Domina Blender 3D con entornos del Salvaje Oeste | 3D Tudor | Skillshare

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Domina Blender 3D con entornos del Salvaje Oeste

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      3:08

    • 2.

      Conceptos básicos de referencia

      12:49

    • 3.

      Paquete de recursos y su descripción general

      5:57

    • 4.

      Conceptos básicos de navegación en Blender

      7:55

    • 5.

      Caja gris

      12:30

    • 6.

      Modo de edición

      19:45

    • 7.

      Boxeo gris de la parte trasera

      15:31

    • 8.

      Trabajar con las inclinaciones de la caja grises y el agudo

      15:34

    • 9.

      Configuración de la vista previa de la caja gris

      10:03

    • 10.

      Trabajar en el montaje posterior y la base

      10:23

    • 11.

      Accesorios más pequeños del boxeo en gris para romper

      11:55

    • 12.

      Cómo usar Transorm Data to Keep Wagon

      18:54

    • 13.

      Modelado de la sección frontal de la caja gris

      15:01

    • 14.

      Trabajar con proporciones de barras

      12:42

    • 15.

      Ajustar las proporciones de la tabla de barras

      9:24

    • 16.

      Modela la torre de agua, agrega la gestión de colecciones

      12:07

    • 17.

      Modelado de pernos metálicos

      5:08

    • 18.

      Cómo usar modificadores matriz y deformador de curvas en Blender 3D

      9:31

    • 19.

      Conceptos básicos de costuras y toques en Blender 3D

      10:20

    • 20.

      Cómo crear costuras para una torre de agua en Blender 3D

      10:51

    • 21.

      Conceptos básicos de UV e importación del paquete de recursos

      12:35

    • 22.

      Conceptos básicos del sombreado en Blender 3D

      13:47

    • 23.

      Asignar variedad de materiales en Blender 3D

      5:42

    • 24.

      Crea un marco en forma de cubo, modela un marco en Blender 3D

      9:44

    • 25.

      Modelado de un solo panel de madera con Blender 3D

      12:38

    • 26.

      Creación de duplicados de materiales y ajuste de UV

      11:32

    • 27.

      Creación de cajas de tablones de madera individuales en Blender 3D

      13:06

    • 28.

      Modificación de la caja para tener variaciones en Blender 3D

      7:44

    • 29.

      Cajas y calcomanías, aprende de varias maneras en Blender 3D

      12:26

    • 30.

      Modelado de barril, con tableros circulares y en Blender 3D

      15:31

    • 31.

      Modelado de la parte superior del barril y inicio del UV

      10:22

    • 32.

      Técnicas de desenvoltura UV para barriles con Blender 3D

      12:04

    • 33.

      Forma alternativa de desenrollar UV en Blender 3D

      10:36

    • 34.

      Cómo agregar calcomanías al barril, con Cut en Blender 3D

      5:38

    • 35.

      Conceptos básicos de la colección

      9:10

    • 36.

      Conceptos básicos de configuración de colecciones y gestión de activos en Blender 3D

      11:45

    • 37.

      Colocación de accesorios del navegador de activos en Blender 3D

      14:23

    • 38.

      Modela una plataforma frontal con plan en Blender 3D

      14:28

    • 39.

      Modelado del techo frontal

      13:54

    • 40.

      Modelado de soportes frontales en Blender 3D

      12:04

    • 41.

      Conceptos básicos de texturas y sombreado en Blender 3D

      17:10

    • 42.

      Aplicar texturas al frente y en Blender 3D

      11:43

    • 43.

      Cómo trabajar con paredes y extensión frontal en Blender 3D

      11:34

    • 44.

      Crear techos traseros

      14:20

    • 45.

      Modelado de extensión de un inodoro al aire libre en Blender 3D

      10:01

    • 46.

      Cómo usar la herramienta Escátula para recortar en Blender 3D

      8:46

    • 47.

      Crear pernos como elemento del navegador de activos

      10:08

    • 48.

      Modelado de escaleras en Blender 3D

      12:17

    • 49.

      Texturizado de escalera, corrección de datos dobles UV en Blender 3D

      9:40

    • 50.

      Modelado de la ventana del oeste con el modificador Solidificar

      10:29

    • 51.

      Cómo dar textura a la ventana, cómo volver a utilizar la malla de ventana en Blender 3D

      10:32

    • 52.

      Persianas en Blender 3D

      15:44

    • 53.

      Añadir tablones de madera en la parte posterior en Blender 3D

      10:56

    • 54.

      Modelado de un letrero con técnicas no destructivas

      14:30

    • 55.

      Crear soportes para torres de agua

      14:16

    • 56.

      Trabajar en soportes de torres de agua y en Blender 3D

      12:47

    • 57.

      Modelado de una tubería de agua con Bezier en Blender 3D

      13:58

    • 58.

      Modelado de un marco de puerta con uso booleano en Blender 3D

      12:28

    • 59.

      Modelado de la puerta salvaje del oeste con intersección booleana

      13:39

    • 60.

      Finalización de detalles de puertas e inicio del modelado en Blender 3D

      15:24

    • 61.

      Cómo agregar detalles de tablón adicionales y tornillos en Blender 3D

      9:01

    • 62.

      Modelado de una mesa del oeste con tabla en Blender 3D

      10:48

    • 63.

      Modelado de una estantería en Blender 3D

      11:15

    • 64.

      Cómo usar la subdivisión para modelar espejos en Blender 3D

      10:35

    • 65.

      Texturizar la estantería y gestionar el navegador de activos en Blender 3D

      8:44

    • 66.

      Modela un taburete con simetría de matriz en Blender 3D

      13:39

    • 67.

      Toques finales del gabinete: uso de la malla de matrices en Blender 3D

      9:39

    • 68.

      Reutilizar piezas de activos para crear una tabla en Blender 3D

      12:35

    • 69.

      Cómo agregar decoración a nuestro barril de mesa, en Blender 3D

      10:32

    • 70.

      Modelado de botellas y sus variaciones, reutilización en Blender 3D

      12:54

    • 71.

      Colocación de botellas en la barra, pequeña en Blender 3D

      8:21

    • 72.

      Cómo esculpir una bolsa de tela y repasar en Blender 3D

      11:24

    • 73.

      Cómo volver a tejer la bolsa para mantener la topología limpia

      9:47

    • 74.

      Soporte de agua para desenvolver y texturizar UV en Blender 3D

      9:12

    • 75.

      Escultura y UV: descubre un decimado en Blender 3D

      15:10

    • 76.

      Esculpir cactus con la opción de ratón perezoso en Blender 3D

      13:55

    • 77.

      Cómo usar la máquina de cavidad para mejorar la escultura

      12:19

    • 78.

      Añadir espitas de cactus con partículas

      14:33

    • 79.

      Creación de flores de cactus con manual radial en Blender 3D

      10:43

    • 80.

      Modelado del letrero de una taberna en Blender 3D

      10:14

    • 81.

      Cómo empezar a modelar una calavera con pincel de arcilla

      11:43

    • 82.

      Modela cuernos de calavera con el pincel radial en Blender 3D

      16:47

    • 83.

      Blender 3D desenvolver y texturizar una escultura orgánica

      14:09

    • 84.

      Modelado de vagones: usa el vagón de caja gris como

      14:50

    • 85.

      Aprovechar la herramienta Espejo en Blender 3D

      11:16

    • 86.

      Continuar con el modelado de un carro para su uso en Blender 3D

      11:45

    • 87.

      Modelado de ruedas de vagón

      11:14

    • 88.

      Cómo terminar los soportes de techo e iniciar los rayos UV en Blender 3D

      13:43

    • 89.

      Desembalado de Uv del vagón

      10:25

    • 90.

      Simulación del techo de tela de un vagón en Blender 3D

      13:21

    • 91.

      Cómo texturizar la tela del coche y limpiar en Blender 3D

      10:05

    • 92.

      Conceptos básicos de optimización en Blender

      15:29

    • 93.

      Cómo generar rocas con el complemento de malla extra en Blender 3D

      12:56

    • 94.

      Colocación de rocas en entornos en Blender 3D

      10:13

    • 95.

      Escultura de la plataforma en terreno con Arcilla en Blender 3D

      10:44

    • 96.

      Proceso de escultura y perfeccionamiento de los bordes del terreno en Blender 3D

      11:24

    • 97.

      Preparación del material del terreno y la malla en Blender 3D

      10:37

    • 98.

      Terreno de pintura de vértices en Blender 3D

      11:16

    • 99.

      Blender 3D: geometría de nodos de follaje del oeste

      10:49

    • 100.

      Pinta follaje y rocas con geonoda

      10:45

    • 101.

      Añadir hierbas arbustivas a nuestro oeste

      16:47

    • 102.

      Preparaciones de procesamiento dentro de nuestro entorno, cómo activar Blender 3D

      4:50

    • 103.

      Controles del compositor con complemento en Blender 3D

      10:42

    • 104.

      Ajuste de la escena para el procesamiento

      15:49

    • 105.

      Ajustes finales del procesamiento del compositor para la imagen

      7:02

    • 106.

      Conceptos básicos del giradiscos

      14:01

    • 107.

      Configuración del platogirismos para el entorno

      7:50

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

195

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

[Haz clic aquí para descargar el paquete de recursos]

Prepárate para una experiencia emocionante y práctica en Dominar Blender 3D con entornos del Salvaje Oeste.

En esta clase de Skillshare, te guiaré por cada paso de la construcción de un mundo fronterizo completamente realizado y estilizado en Blender, desde polvorientos salones de madera hasta imponentes torres de agua, cactus y vagones cubiertos.

Tanto si estás empezando como si quieres mejorar tus habilidades 3D, he diseñado este curso para que puedas empezar a trabajar, y producir una escena pulida que estarás orgulloso de compartir.

Qué crearás

Al final de esta clase, tendrás tu propio diorama del Salvaje Oeste, con edificios modulares, accesorios icónicos, terreno estilizado e iluminación cinematográfica. Trabajaremos con Blender 4 y exploraremos todo, desde la caja grises básica hasta nodos de geometría avanzados.

También aprenderás a esculpir cactus y un signo de calavera de vaca, crear texturas procedimentales para tablones y cadenas de madera, y aplicar las mejores prácticas para el desempeño y la optimización de escenas.

Lo que aprenderás:

  • Boxeo gris y diseño de escenas

    Comprende cómo configurar una escena con formas simples, asegurándote de que tu salón, carro y otros recursos se sientan cohesivos y visualmente atractivos

    Modelado y texturizado en 3D Core

  • Domina los aspectos esenciales de las costuras, los puntos afilados, el desenrollado de UV y la aplicación de sombreados estilizados para recrear el encanto rústico del Viejo Oeste.


    Nodos de geometría y terreno

Usa nodos de geometría para generar un terreno procedimental, dispersar el follaje y llenar rápidamente tu entorno con recursos realistas (y reutilizables).



Escultura y accesorios avanzados

  • Da vida a tu mundo del Salvaje Oeste esculpiendo cactus, señales de calaveras de vaca y otros detalles llamativos, perfectos para una pieza destacada para tu portafolio.

Iluminación y renderización

  • Usa los ajustes preestablecidos de iluminación proporcionados o personaliza tu propia configuración para lograr renderizaciones cinematográficas. Concluye con animaciones de platiscos y composición para un final profesional.

Por qué tomar esta clase

  • Proyectos prácticos: sumérgete directamente en Blender con técnicas del mundo real para construir, texturizar y decorar una escena fronteriza totalmente modular.

  • Resultados profesionales y aptos para principiantes: ideal si eres nuevo en el mundo del 3D y quieres una vía rápida para adquirir habilidades relevantes para la industria. Los usuarios experimentados de Blender también pueden entender los flujos de trabajo eficientes.
  • Paquete de recursos incluido: recibirás más de 30 shaders de materiales, 14 calcomanías alfa y configuraciones de nodos de geometría personalizados, lo que te ahorrará horas de trabajo extra.
  • Habilidades versátiles: todo lo que aprendas puede adaptarse a otros temas o proyectos listos para el juego, tanto si apuntas a entornos estilizados como realistas.

A QUIÉN ESTÁ DIRIGIDA LA CLASE

  • Artistas aspirantes a 3D que quieren una introducción clara y estructurada a la creación de entornos en Blender.
  • Desarrolladores de juegos indie que buscan activos estilizados y optimizados para sus proyectos.
  • Aficionados y profesionales que buscan dominar la construcción de escenas modulares, la texturización de procedimiento y los nodos de geometría.

Materiales y recursos

  • Blender 4 o más reciente
  • Una computadora que cumpla con los requisitos del sistema de Blender
  • Acceso a nuestro paquete de recursos (descargable de Recursos de la clase), que incluye tableros PureRef, sombreados, calcomanías y más.

¿Estás listo para embarcarte al atardecer?

Con Master Blender 3D con entornos del salvaje oeste, puedes empezar a crear una escena fronteriza rebosante de carácter.



Desde la planificación y el modelado hasta las renderizaciones finales, obtendrás flujos de trabajo profesionales y la confianza para recrear cualquier entorno que puedas imaginar.

Vamos a resolver esos polígonos juntos, ¡nos vemos en clase!


Lucas

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

Top Teacher
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción al curso: Hola, y bienvenidos al Master Blender Fred Curso Master Blender Fred with Wild West Environments. Si alguna vez has querido crear un ambiente completamente liberado desde cero, uno con personalidad, historia y un clásico encanto occidental, este es el curso para ti En las próximas horas, vamos a ir paso a paso por la construcción de toda esta escena. Eso incluye todo lo que ves aquí. Incluso el terreno en sí, vamos a pasar por la configuración. En la mejor parte, ni siquiera necesitas ser un experto para seguir adelante. Empezamos por el inicio. Te mostraré cómo reunir y organizar tus referencias usando PUF, algo que a menudo se pasa por alto, pero es increíblemente importante para crear un ambiente creíble A partir de ahí, nos sumergiremos en el proceso del boxeo gris , diseñando la escena con formas básicas para clavar la escala y la composición desde el principio. Así es como trabajan los artistas del entorno profesional, y sienta las bases para todo lo demás que vamos a hacer. Entonces comenzamos a modelar, y mantenemos las cosas modulares. Aprendes a crear apoyos reutilizables como cajas, tablones y barriles, todos con topología limpia y diseñados para funcionar Estos activos formarán los bloques de construcción de la escena. Uno de los apoyos clave que creamos es la torre de agua. Tiene encanto estilizado, geometría simple, y nos brinda una gran oportunidad para hablar de cosas como escala, definición de material y silueta También modelaremos estructuras más complejas como la parte delantera y trasera del salón, incluido el columpio clásico en interiores e incluso una configuración de barra con botellas y taburetes A lo largo del curso, te mostraré las técnicas que son a la vez rápidas y limpias, lo que facilita ajustar, reutilizar y construir variación en tu trabajo También cubrimos el mapeo UV y texturizado en detalle. Aprendes a marcar costuras, envolver modelos y aplicar texturas estilizadas que resaltan la madera y el encanto polvoriento del mundo occidental También exploramos el tono de la creación, especialmente cómo usar Edgeware y detalles de procedimiento para agregar realismo Encima de eso, esculpamos apoyos orgánicos como el cactus que ves y una calavera de vaca para Estos pequeños detalles ayudan a elevar la escena y darle carácter, y mantenemos el flujo de trabajo de escultura ligero y óptimo Perfecto para activos de juego estilizados o ilustraciones listas para renderizar. Si nunca antes has usado genots de Jome, no te preocupes. Los presentamos de manera accesible. usarás para generar tablones de madera procesalmente, construir terrenos con estiletes y esparcir apoyos como rocas y plantas. Es poderosa. Y una vez que aprendas lo básico, acelerará masivamente tu flujo A medida que nos acercamos al final del curso, cubriremos la iluminación y el renderizado. Configurarás la escena de renderizado completa con ángulos de cámara, corrección de color, usando un compositor mezclador y una animación de tocadiscos cuando termines, no solo habrás creado una hermosa escena del salvaje oeste, habrás aprendido un arado de trabajo completo que podrás aplicar a otros proyectos Entonces, si estás listo para mejorar tus habilidades mezcladas, construir tu cartera y divertirte creando algo verdaderamente único, únete ahora y vamos a sumergirnos juntos en nuestro bonito mundo 2. Conceptos básicos de referencia: Hola, y bienvenidos a todos a Master Blender Free D con Wild West Environment. Antes de comenzar, vamos a sumergirnos en el paquete de recursos. Y para eso, vamos a repasar los conceptos básicos del software PUReRef Si ya estás familiarizado con el software, puedes saltarte esta lección y pasar a la siguiente, y vamos a cubrir el paquete de recursos que hay dentro. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. Bienvenidos, todos a nuestra guía de referencias en profundidad, y es muy importante que utilicemos referencias en casi cualquier tipo de modelado o entornos en los que realmente vamos a trabajar Entonces, antes de que realmente hagamos algo, antes de poner cubos o algo por el estilo, es muy importante que tengamos algunas referencias realmente decentes con las que trabajar realmente. Entonces, lo primero que quiero recomendar es que puedas usar algo para poner realmente todas tus referencias como Photoshop o incluso word. Pero lo que voy a recomendar es que uses algo llamado ref puro. Entonces, si vas al sitio, eso se llama purev.com, en realidad abrirás esto, y a partir de ahí, puedes hacer clic en Obtener Pure Rv, y eso luego te llevará a esta pantalla de descarga Y verás en este momento, tienes 157 o monto personalizado. De hecho, puedes poner esto en cero y realmente obtener esto gratis. Entonces es completamente gratis, y puedes regresar y hacer una donación si quieres. Y entonces todo lo que necesitas hacer es hacer clic en Descargar. Entonces, las únicas cosas de las que vamos a hablar más o menos como referencia aquí, van a ser libres excepto nuestra parte de medio viaje. Pero hay otras alternativas como Dolly y un montón de otras por ahí que puedes usar en lugar de a mitad de viaje Una vez que abras pura, entonces, esto es lo que serás recibido por esta pantalla Y si quieres hacer clic derecho, en realidad puedes arrastrar esto a cualquiera de tus pantallas o puedes hacerlo más pequeño así. Y es un muy, muy buen programa esto realmente, muy práctico, muy recomendable conseguir esto. Entonces ahora pensemos en conseguir nuestras referencias. Y hay algunas fuentes que usamos para realmente obtener referencias de. Pero en general, lo que quieres hacer es construir una especie de paquete de referencia si vas a ser un aficionado o un profesional en el modelado de tres D o profesional en el modelado de tres D o entornos donde vas a ver cosas tal vez en Pinterest o hacer un boceto, y en realidad, quieres guardarlas en un archivo Entonces conozco gente con miles y miles de imágenes que han guardado a lo largo de los años. Y cada vez que vienen a un proyecto, entonces se sumergirán y de hecho encontrarán todas las imágenes que tienen esa cosa en particular, esto podría ser un guerrero samurái o una campana china. Además, mucha gente que conozco también, que está trabajando profesionalmente en esto, recorrerá museos. Tomarán sus propias imágenes reales, y luego también las subirán al archivo. Así que el primer punto de llamada si en realidad no tienes tu propia base de datos todavía probablemente va a ser en realidad Google. Entonces abramos Google, y puedes ver aquí que por el momento, estoy buscando una camioneta victoriana de reparto. Lo voy a hacer es que solo voy a pasar por estos y obtener algunas referencias bonitas como esta, por ejemplo, y luego simplemente voy a hacer click derecho y voy a copiar imagen. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a las RVs PUR Sólo voy a volver a abrirlo, presionar Control V, y ya verás que tengo mi linda imagen aquí. Lo que también podemos hacer con PureVs también podemos sacarlo y hacerlo más grande si es necesario, lo cual es muy, muy útil cuando estamos poniendo muchas y muchas imágenes reales Ahora bien, lo siguiente que te recomiendo que hagas una vez que realmente tengas una imagen ahí dentro, es lo que puedes hacer es hacer clic izquierdo y arrastrarla a alguna parte. Y entonces lo que puedes hacer es presionar Control N, y en realidad puedes hacer una nota. Entonces llamemos a esto Victoriano. Camiones. Pongámoslo Camiones. Ahora, dentro de mi escena, en realidad podría querer una farola victoriana así como parte de la escena o algo así Entonces, de hecho, veamos el siguiente. Entonces, el siguiente punto de llamada en realidad va a ser Pinterest, y vamos a poner en farola victoriana. Entonces probemos eso. Como, así que veamos qué obtenemos, y podemos ver que tenemos muchos, muchos estilos, sobre todo este. Este es realmente muy agradable. Este también es muy agradable. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a tomar esta, voy a hacer clic derecho en Copiar imagen, volver a mi PueV y luego dejar caer las imágenes ahí, así, y tal vez hacer esta un poco más grande Lo que tiendo a hacer es reunir un montón de imágenes para cada una de estas cosas. Cuando realmente estamos construyendo una escena o incluso solo el modelo, quieres tomar tantas imágenes como sea posible. Estoy hablando de cientos de imágenes aquí. Y sobre todo si estás haciendo una escena, quieres todas las pequeñas partes. Lo quieres todo hasta la iluminación, el ambiente, los árboles. Quieres agarrar referencias para absolutamente todo porque hará que tus escenas simplemente realmente, realmente se vean mucho mejor si tienes algunas referencias realmente buenas. Entonces ahora déjame mostrarte este es uno en el que realmente estoy trabajando en este momento, así que si vengo y cargo Reason, y solo voy a cargar este de aquí, y ya verás en este momento, tengo todos mis apoyos Tengo todos mis edificios principales que voy a estar viendo para usar como referencias. Tengo un montón de puertas. Incluso tengo un montón de follaje. Tengo todas mis ventanas. Tengo mis luces por aquí, y también tengo, lo que es más importante, toda la iluminación. En otras palabras, es una escena. Entonces, ¿a qué hora del día va a ser? ¿Va a ser, ya sabes, temprano en la mañana, o va a ser al anochecer ¿Va a ser una escena nocturna, o va a ser mediodía con ese sol golpeando en mi escena? Solo asegúrate de que realmente coincida con la escena. No tiene sentido tener una escena como esta, por ejemplo, entonces esta de aquí. Si tienes una cabaña de troncos en la nieve, realmente quieres que coincida con tu escena real. Ahora, antes de seguir adelante, hay un par de otros lugares que sí vamos a usar para hacer referencia, especialmente algo como sketch up, lo cual es realmente, realmente genial porque en realidad puedes entrar en una escena real Y entonces lo que puedes hacer es que realmente puedes rotar alrededor de él y realmente, realmente ver cómo se arma un modelo, como algo así, que es uno de los nuestros. Pero puedes ver aquí lo fácil que es entonces hacerse una buena idea de lo que realmente incorporó en esta escena. Y lo que realmente puedes hacer a partir de ahí, entonces, es que realmente podemos bajar y en realidad podemos obtener algunas capturas de pantalla de esto o incluso hacer clic derecho y copiar imagen. Además, digamos, si quisiéramos hacer un camión victoriano, por ejemplo, para mantener el mismo tema que lo que hemos estado haciendo, puedes ver que aquí no hay fin de vehículos reales de tipo victoriano o vintage. No tantos como lo que hay en ArtStation, pero sigue siendo un muy, muy buen lugar para empezar a buscar referencia en Eso me lleva a mi siguiente, que por supuesto es ArtStation Este simplemente es uno de los mayores recursos para hacer referencia o para buscar artistas en el mundo Entonces pongamos en una referencia de Victoriano, por ejemplo, y veamos qué obtenemos realmente. Busquemos obras de arte. Así que vamos a buscar obras de arte y veamos qué es lo que realmente se nos ocurre. Debería haber muchas y muchas cosas con las que trabajar aquí, especialmente buenas, si buscas iluminación real. Entonces estás buscando efectos de iluminación como este de aquí. Y de nuevo, podemos tomar estos um reales utilizarlos para referencias. Y lo mejor de ArtStation es que también podemos bajar y mirar cosas que pueden ser nuestro arte conceptual, así dos D o tres D reales, y también podemos bajar también y mirar qué tema es Entonces podrían ser automotrices, entonces automotrices victorianas, o podría ser arquitectura o algo así Así que las posibilidades con ArtStation son prácticamente infinitas, y puedes agarrar toneladas y toneladas de referencias de muy, muy alta calidad Hay, por supuesto, cientos y cientos de otros lugares a los que probablemente podrías ir para agarrar referencias, pero te estoy mostrando estos porque respecta a las referencias, estos son algunos de los mejores lugares para ir. Pasemos entonces a una de las cosas que realmente usamos mucho ahora, no habrías pensado que en realidad entraría en ello en lo que respecta a la referencia, pero en realidad es muy, muy útil Así que déjame presentarte ahora Chat GPT. Entonces aquí está Chat GPT. Se puede ver que tenemos Chat GPT cuatro, pero también tenemos 3.5 3.5 en realidad es gratis, y en realidad es lo suficientemente bueno como para hacer lo que quieras. Realmente no hace falta que pagues por esto. También es gratis. Entonces lo que voy a hacer es ir al mensaje, y voy a escribir, darme diez edificios diferentes para una escena de pueblo victoriano. Algo así. Vamos a hacer clic en Entrar y veamos qué me da. Entonces puedes ver ahora me ha dado muchas cosas con las que realmente trabajar aquí. Y lo mejor de esto es que también puedes decir, dame diez más. Y justo entonces seguirá adelante y te dará diez más. Ahora bien, estas cosas son muy útiles usar porque entonces simplemente puedo tomar estas ideas y también me van a rebotar otras ideas, y luego puedo entrar en Pinterest. O busca en Google y realmente búscalos o intenta encontrar algo como esto. Y puedo obtener ideas y diseñar mi escena por ahí usando todas esas cosas y especialmente Pure Rv. También podemos llevarlos a nuestro viaje Mid real. Ahora, de nuevo, nuestro viaje medio está pagado. Creo que la cantidad más baja es de $20 o algo así, pero hay muchas, muchas cosas gratis por ahí, pero aún así te mostrará lo que realmente hacemos con nuestro generador de imágenes basado en IA. Para que puedas ver en este momento, esta es la imagen que en realidad hemos generado. Sé que lo hemos llamado es camioneta de reparto de la época victoriana, y esto es lo que realmente obtenemos. Si vamos a mis imágenes, verás que hemos generado un montón de imágenes sobre todas las cosas. Especialmente, utilizamos esto también para generar texturas. No solo está ahí para generar realmente imágenes e ideas y cosas así. En realidad se puede utilizar para generar transferencias que van a ir en Windows o anuncios o texturas reales Y sí usamos esto, especialmente para cosas como cortinas, porque es muy, muy fácil conseguir ese look que realmente estás buscando. Puedes ver aquí, tenemos muchas ideas para salas de estar, tenemos muchas ideas para dormitorios y cosas así. Lo que también podemos hacer en medio de los viajes, también podemos ir y explorar. Y lo que podrías hacer es que podrías mirar hacia arriba con una búsqueda de baile victoriano. Pongamos en carruaje. Y entonces también podemos sacar ideas de esto. Entonces, si me pongo en carruaje victoriano, se puede ver esto como lo que surge. Ahora bien, si venimos hasta aquí, también podemos ver si hacemos clic aquí, este es el aviso real que alguien puso, así que en realidad puedes tomar ese aviso, tal vez cambiarlo un poco, y luego obtener tus propias imágenes en lugar simplemente copiar las imágenes de otras personas. Es un gran lugar para comenzar a recopilar tus propias imágenes. La otra cosa es acerca de los viajes intermedios, puedo entrar por ejemplo, solo volvamos. Y entonces lo que puedo hacer es aguantar el turno pero abajo. Puedo agarrar todos estos, por ejemplo, y luego lo que puedo hacer es hacer clic en el botón Descargar y descargar todas esas imágenes. Y lo mejor de PuRev es que puedes traer múltiples imágenes al mismo tiempo, así puedes simplemente arrastrarlas, soltarlas, y luego todas aparecerán realmente una al lado de la otra Así que realmente, cosas muy útiles para. Entonces, por último, entonces, para resumir, no hagas lo que hice hace unos años, donde simplemente me sumerjo directamente en blender y ni siquiera pienso referencias y solo encuentro referencias si tuviera que hacerlo mientras en realidad estoy construyendo algo. No lo hagas de esa manera. Conduce directamente a construir una hermosa caja gris, también, todo esto, porque antes que nada, agarras todas tus referencias, te aseguras de que todo esté establecido. Puedes ir y encontrar algunas referencias más si es necesario. Ya sabes, si de repente tienes una chispa de inspiración, quieres hacer algo sobre la marcha, luego tomar algunas referencias más para pero para empezar, agarrar todas tus referencias, tenerlas muy, muy bien dispuestas, y pasar, ya sabes, incluso medio día a día agarrando todas esas referencias Luego puede guardar la pura también en archivos individuales, y luego tendrá todas las demás referencias alrededor de esa compilación en particular allí, listas para usar tal vez en otro proyecto en el futuro. O a todos, así que espero que esto te haya resultado útil, y espero que sigas mi consejo en el futuro. Gracias a todos. Nos vemos en la siguiente. Salud. 3. Paquete de recursos y su descripción general: Hola. Hola. Bienvenidos de nuevo, todos a Master Blinder free D con Wild West Environment Dentro de un paquete de recursos, te vas a encontrar un par de artículos de referencia pura, referencia a escala de escena y referencia de salón Vamos a repasarlos muy rápido. Dentro de una referencia de salón, vas a encontrar las imágenes generadas que te ayudarán con algunas referencias en cuanto de ánimo y solo al estilo general Es realmente bueno solo para el tipo básico de solo visualización y averiguar qué funciona dentro de una escena occidental Aunque estas imágenes están bien generadas con IA, son realmente útiles para sacar la referencia base en términos de lo que funciona bien dentro de la escena occidental. Entonces te recomiendo repasar eso. El punto de partida base de cada ambiente libre de D debe ser siempre comenzar con el mood board, picar con las referencias y averiguar a dónde ir a partir de ahí Y esta es una gran, bueno, primera pieza. Después, vamos a tener uno a la derecha que elegimos para, como, principal más de iluminación, lo que nos está dando una configuración de contraste agradable, así como solo un tipo de diama realmente agradable de configuración, con la que vamos a basar nuestro entorno Y aquí abajo, tenemos el tipo de texturizado, el tipo de coloración que vamos a buscar, va a ser más un tipo de colores más claros, más ligeramente saturados , texturizado y demás Entonces eso es con lo que vamos. Vas a poder explorar todo eso dentro del Puref del recurso. Después, dentro de la referencia a escala de escena, tenemos este archivo por aquí, que te va a ayudar a hacer referencia a todas las pequeñas partes y elementos dentro de la escena. Para Sarus, tenemos la parte delantera trasera y la parte superior lateral, la barra, la carreta, todos esos planos de cerca Realmente bueno para solo visualizar y ver cómo se ve dentro de la escena en cuanto a los propios modelos Después, tenemos piezas bien detexturadas por aquí, eso es solo desde diferentes ángulos También tienen una pieza final, imagen final que se renderiza y configura para usarla como base para un compositor de render. Y tenemos algunos ángulos diferentes desde dentro de un tocadiscos que solo muestra la escena, la configuración Nuevamente, de nuevo, puedes usar esto para hacer referencia. Hablando de compositor, hablando de renderizado, también tenemos un archivo. Vas a encontrar un archivo JSON preestablecido de compositor de Blend Craft . Entonces este va a ser el archivo preestablecido para un add on que también va a ser incluido de un compositor de Blend Craft. Vamos a repasar la configuración dentro de las lecciones, y vas a poder simplemente si quieres saltarte una parte que bien, muestra la configuración del compositor, puedes hacerlo posible que solo aplique esto, Es posible que solo aplique esto, y solo va a configurar su escena con esa misma iluminación y configuración exactamente. Y también tenemos un fondo occidental, por lo que este puede ser usado para el fondo que va a ser usado con el compositor, y puedes usar tu propia imagen personalizada si quieres. Pero de nuevo, esto solo te va a dar la escena encima así con un bonito look tipo Western. Ahora bien, dentro del archivo resource pack blender items, vamos a encontrar todas estas texturas, materiales, calcomanías, así como los nodos de geometría Así que vamos a repasarlos muy rápido. Todos estos van a ser utilizados dentro de la escena para los materiales de aquí en la parte inferior. Entonces tenemos etiquetas. Entonces estas etiquetas van a ser para las botellas, y tenemos una referencia humana que vamos a hacer uso dentro de nuestra caja gris, asegurándonos de que el escalado de los artículos sea adecuado para el ambiente liberado Entonces tenemos a Alpha. Los alfas van a ser usados dentro, bueno, pecados, dentro de barriles, cajas, y demás, así como la señal para, bueno, el salón Finalmente, tenemos las notas de geometría. Estas notas de geometría nos ayudarán a acelerar nuestro flujo de trabajo al ayudarnos a generar ciertos detalles de tres D, esencialmente. Entonces esto es para cadena. Esto es para tablones, que vamos a estar usando mucho a lo largo la escena para paredes y otras piezas también Y finalmente, para ayudarnos a poblar nuestro terreno para asegurarnos que ese salón no se vea básico y demasiado llano, vamos a hacer uso de esto para generar un montón de detalles para la escena occidental, como, ya sabes, los cactos, rocas, plantas, rocas, plantas, Todos estos son capaces de hacer uso dentro de sus proyectos personales, aunque no va a tener una licencia comercial, por lo que no puede utilizarlos para reseleccionar y demás. Pero para un curso con fines educativos, es un muy buen paquete, que, de nuevo, vamos a aprovechar. Entonces sí, eso prácticamente cubre el paquete de recursos. En la siguiente lección, vamos a comenzar con un nuevo archivo de proyecto, y vamos a repasar los conceptos básicos de la licuadora misma. Lo cual te ayudará con, bueno, comenzando con el movimiento y otras cosas, navegación del software de licuadora Para que no tengas que preocuparte por nada. Vamos a pasar por cada paso para asegurarnos de que no importa tu nivel de habilidad, todavía vas a poder recoger esto con bastante facilidad. Eso va a ser para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 4. Conceptos básicos de navegación en Blender: Bien. Hola y bienvenidos de nuevo a Master Blender gratis D con Wild West Environment. En la última lección, repasamos el paquete de recursos. Ahora vamos a comenzar con un nuevo archivo de proyecto. Observe que estoy usando una versión 4.3 0.0. Si no estás viendo esto, puedes continuar editando las preferencias. Y dentro de la interfaz, vas a poder ir a la barra de estado dentro de aquí. Te recomiendo habilitar cada uno de ellos. Te dará toda esta información en la esquina inferior derecha, una de las cuales va a ser la versión. Entonces, en la esquina inferior derecha, ves 4.3 0.0. Esa es la versión que estamos usando para el archivo Blender. Nuevamente, esto también nos permite ver la cantidad de objetos dentro de la escena, así como el uso actual de la memoria para el programa. Todo lo cual es una muy buena información para tener. Ahora, una vez que tengamos abierto el archivo de la licuadora, nos van a presentar con la cámara, el cubo y la fuente de iluminación básicos . Vamos a repasar primero los conceptos básicos de la navegación de viewport, y luego vamos a empezar a trabajar dentro de la escena Así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver la siguiente lección, vamos a empezar a trabajar con la caja gris. Bienvenidos, todos a los conceptos básicos de la navegación de la licuadora. Ahora antes de comenzar, es importante entender cómo funcionan los ejes dentro de la licuadora Así que podemos ver en este momento, tenemos una línea verde que va aquí y una línea roja va por aquí. Esto se llama eje Y, y este se llama eje X. También tenemos uno que es el eje Z, que no podemos ver en estos momentos. En realidad no viene con la vista de licuadora como predeterminada Pero si realmente quieres configurarlo, simplemente subes al lado superior derecho, donde están estas dos bolas entrelazadas y simplemente haces donde están estas dos bolas entrelazadas y simplemente clic en el eje Z, y ahora podemos ver realmente Entonces, ¿cómo nos movemos realmente por la vista mixta? Hay una serie de formas de hacer esto. Uno de ellos está por encima del lado derecho aquí. Puedes ver si están por aquí, es el zoom in y Zoom out. De hecho, puedo hacer clic izquierdo y moverlos arriba y hacia abajo luego para acercar y alejar, o puedo usar el mouse real para acercar y alejar usando la rueda de desplazamiento real. También hay otra cosa que puedes hacer con Zoom, que es mantener presionado el turno de control y presionar el mouse central, y verás que tienes mucho más control sobre acercar y alejar el zoom Ahora, lo siguiente que queremos discutir es en realidad rotar alrededor de un objeto. Entonces, cómo hacerlo Primero que nada, traeremos un cubo con Shift A, traeremos un cubo. Ahora bien, si presiono el botón central del mouse y muevo el mouse hacia la izquierda o hacia la derecha, se puede ver que en realidad podemos girar alrededor. Desafortunadamente, sin embargo, en realidad no estamos rotando alrededor de este cubo. Entonces, para arreglar eso, necesitamos centrar nuestra vista en el cubo real. Básicamente queremos enfocar nuestra visión en este cubo real. Entonces para hacer eso, solo vamos a presionar el pequeño botón de punto en el teclado numérico real, y luego verás que realmente acercamos el zoom al cubo. Si desplazo la rueda del mouse hacia afuera, verás ahora si mantengo presionado el botón central del mouse y giro a la izquierda y a la derecha, en realidad estamos rotando entonces alrededor del cubo. Y esto es importante porque si en realidad traigo otro cubo, así que si duplico este cubo con Shift D, muévelo sobre, así que trae mi movimiento Gizmo Y ahora verás si giro alrededor de este cubo, no estoy rotando alrededor de este. Entonces para arreglarlo, presiona nuevamente la culata del perro, Aleja, y ahora en realidad puedo rotar alrededor de este cubo, también. Ahora veamos algo llamado panning, lo que significa que en realidad vamos a movernos a izquierda y derecha Y lo hacemos manteniendo pulsado el botón Mayús, manteniendo pulsado el botón central del mouse, y luego podemos desplazarnos hacia la izquierda y derecha alrededor de nuestra ventana gráfica real Así que ahora hemos descubierto cómo acercar el zoom y las diferentes formas en las que podemos hacer cómo rotar alrededor de un objeto y cómo hacer una panorámica. También podemos subir a la parte superior derecha aquí y usar estos botones aquí. Así que de nuevo, recuerda que estamos mirando el eje Y, el eje X, y el eje Z. Si llegamos a nuestro eje Y y hacemos clic en eso, verá ahora que tiene una vista frontal del eje Y. Si haces clic en el eje X, entonces podemos cambiarlo a ese eje X rojo, y finalmente, al eje Z, también. Ahora, también hay otras formas en las que realmente podemos mirar alrededor del puerto de vista, y estas implican usar el número real. Entonces, si presiono uno en el teclado numérico, me va a meter en ese eje blanco o vista frontal. Si presiono dos, en realidad va a rotar eso ligeramente. Y si vuelvo a presionar dos, va a girarlo un poco más. Ahora bien, si presiono el ocho, lo girará hacia el otro lado, también. Ahora, para entrar en la vista lateral o el eje X, también podemos presionar tres en el teclado numérico, y eso nos dará ese efecto. También podemos presionar siete para ir por encima, también. Ahora bien, ¿y si realmente queremos ir a lo contrario? Entonces, en lugar de ir desde la vista de pájaro, queremos llegar a la parte inferior de nuestro modelo. Bueno, eso en realidad es bastante fácil, también. Todo lo que necesitas hacer es presionar Control siete, y eso luego te llevará a la vista inferior de nuestro modelo real. También podemos hacer lo mismo vista interior y sobre el eje x e YxS Entonces, por ejemplo, si presiono uno, voy a ir a Yaxis Si presiono Control uno, voy a ir al lado opuesto en el eje Y real. También puedes encontrar estas opciones por si acaso olvidas el lado superior izquierdo aquí debajo de la vista. Entonces, si bajo a ver y cruzo la ventana gráfica, puedes ver aquí que esto realmente me dice exactamente lo que necesito presionar para obtener el punto de vista que acabo de explicar Ahora, también tenemos el botón en el teclado numérico, que es el número cinco, un botón número cinco en licuadora cambia entre la perspectiva y la vista ortográfica La vista en perspectiva ofrece un punto de vista realista más natural con objetos que aparecen más pequeños a medida que se alejan , imitando la visión humana vista ortográfica elimina la distorsión de perspectiva, haciendo que todos los objetos aparezcan en su tamaño real, independientemente de la distancia, útil para el modelado de precisión y el trabajo técnico La otra cosa que hace ese número cinco, por ejemplo, si vengo a mi cubo, el momento, realmente soy capaz de acercarme al cubo. Sin embargo, si presiono el número cinco, no podré acercarme realmente a este cubo por muy lejos que acerque. Todavía podré moverme alrededor de él presionando el botón de punto pequeño, así. Pero si realmente quiero trabajar realmente en el interior de un objeto, puedo presionar rápidamente el número cinco, y entonces realmente puedo entrar y trabajar alrededor del interior también. Ahora bien, si estás trabajando en una computadora portátil o algo así o una tableta y en realidad no tiene un teclado numérico, también puedes usar, si presiono cinco, la tecla garabato real, que está debajo del tablero de escape en el lado izquierdo de tu teclado, y eso entonces te dará prácticamente las mismas opciones que teníamos antes Entonces podemos hacer clic en la vista derecha, en realidad podemos hacer clic en la parte posterior y podemos hacer clic en la vista izquierda, por ejemplo, lo contrario a lo que teníamos antes. Entonces, en lugar de presionar uno y tres, simplemente presionamos la pequeña línea de garabatos, y luego realmente podemos ver cualquier lado que necesitemos Ahora, estamos casi al final de esta breve introducción, hay un par de cosas más que realmente puedes hacer. Si vienes al lado derecho y ves aquí donde realmente tenemos el nombre de las partes reales dentro de nuestra escena, también podemos agarrarlas desde aquí y luego presionar el puntito B para acercarlas. Para que pueda agarrar este, presionar el puntito B, y eso luego nos acercará. La otra gran cosa de esto es que también podemos entrar, shift seleccionarlos presione un pequeño botón de punto, y luego somos capaces de rotar realmente alrededor de ambos cubos. Bien, todo el mundo. Entonces espero que hayan disfrutado la breve introducción a la navegación dentro de Blender, y espero que a partir de ahora, no sea una lucha navegar por la ventana gráfica Gracias, o, a todos. Salud. 5. Caja gris: Hola y bienvenidos a todos a Master Blender Free D con Wild West Environment. Y vamos a seguir adelante y comenzar de inmediato por conseguirnos un referente humano. Entonces podríamos comenzar con el boxeo gris. Sigamos adelante y continuemos con la parte posterior de recursos del archivo blender. En la parte superior izquierda, vamos a ver una referencia humana así. Podemos seguir adelante y seleccionarlo y podemos hacer clic un punto en nuestro teclado numpad para enfocarnos en él si queremos Pero todo lo que tenemos que hacer es básicamente podemos seleccionarlo, clic en Control C para copiarlo, y luego dentro del nuevo proyecto que creamos, vamos a seguir adelante y dar clic Control B y pegar la referencia en. Y dentro del proyecto, deberíamos tenerlo arriba a un lado. Vamos a mantener la misma ubicación que lo hizo para la referencia que tenía para la referencia, así que podríamos querer moverlo de nuevo a la pieza central Así podemos hacer clic en GY y GX para moverlo hacia arriba a la zona de la pierna delantera Bien, así que ahora tenemos una pequeña referencia agradable con la que trabajar. podría moverlo un poco hacia abajo también. Si hacemos clic en uno, podemos ver la referencia de una escala humana en comparación con la en comparación con el cubo. Y lo que notarás con la referencia humana es que se trata de casi dos grandes cuadrados en lo que respecta a la cuadrícula. Esta es una escala humana promedio. Entonces un humano promedio es 1.8 metros y el cuadrado de este va a ser una unidad o 1 metro. Entonces son casi 2 metros básicamente. Y eso nos va a ayudar. Si nos agarramos la referencia pura para referencia a escala de pecado, podemos ver toda nuestra referencia humana por aquí. Podemos ver el frente, la parte posterior, lateral y la parte superior en lo que respecta a cómo se ve este ambiente. Y podemos ver que, por ejemplo, todo este edificio va a ser un puesto libre de humanos o de 6 metros en comparación. Entonces vamos a empezar con el boxeo gris. Y si lo deseas, también puedes compararlo con el archivo de licuadora de caja gris. Te recomiendo trabajar usando las imágenes. La razón es que ayuda a desarrollar cómo básicamente obtener de dos D en el tipo de espacio D libre de una mentalidad Muy bien, así que vamos a empezar instalando todo el edificio. Vamos a tener una parte más grande en la parte trasera y una pieza más pequeña en la parte delantera. Y con el boxeo gris, la forma en que funciona, esencialmente tiene que ser lo más simple posible. Y mi regla personal para trabajar con ella va a ser solo principalmente usar formas primitivas con un par de excepciones, que voy a cubrir en un poco. Y sigamos adelante y comencemos borrando el cubo. Vamos a golpear a Shift y A y agarrarnos un nuevo cubo. Hay una razón para eso, sin embargo, en este caso particular, si vamos a agregar sección de cubo por aquí, podemos mover este valor Z por uno, y eso lo va a mover en la parte superior. Después después, con el cursor libre en el centro, si tienes el proyecto por defecto, aún debería estar ahí. Si no, podemos hacer clic en Mayús y S y seleccionar el cursor al origen mundial. Esto hará que el cursor llegue al fondo del cubo, básicamente, este outliner en la parte inferior Luego podemos hacer clic derecho y establecer origen. Dos cursor libre. Esto hará que sea así el origen de este objeto va a estar en la parte inferior. La razón por la que estamos haciendo esto es básicamente ahora cuando lo estamos escalando, por ejemplo, hago clic en S , Z, va a ser escalarlo desde abajo. Y eso solo hace que algunos trabajos algún flujo de trabajo sean un poco más fáciles para nosotros. No va a ser escalado desde la pieza central, va a ser escalado desde esa parte inferior exacta Volviendo a la referencia, la pieza frontal va a ser, como dije, de 6 metros. Así que sigamos adelante y escalemos el cubo de aquí a 6 metros. Puedes hacerlo simplemente haciendo clic en uno a la vista frontal, haciendo clic en una Z y escalándolo para ejecutar esa cantidad. Entonces, en lo que respecta a la longitud de la web, si vas a la vista de arriba hacia abajo vamos a ver que este es el tipo de sección que vamos a tener. Va a ser, yo diría, 3 metros alrededor si lo comparas con la rejilla sobre el costado alrededor de 3 metros. Sigamos adelante y arreglemos eso. Entonces en este momento son 2 metros y puedo escalar y eje Y, no tiene que ser perfecto, pero podemos simplemente hacerlo algo así, y podemos ver que ahora son 3 metros. Y en lo que respecta a la escala para esto, veamos. Así que solo estoy revisando la rejilla superior por aquí. Entonces uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Va a ser en 6 metros de longitud. Eso es bastante justo. Sigamos adelante y arreglemos eso. Entonces también sabemos que esto va a ser de 2 metros, por lo que podemos engrosar esta Y en cantidad libre Oh, lo siento, S X, gratis. Entonces esa va a ser tres veces la cantidad, que por ser dos, nos va a dar exactamente 6 metros. Entonces ese es el cubo base que vamos a tener, y podemos compararlo con el humano y el pequeño comienzo agradable que vamos a tener así. Bien, así que la siguiente pieza va a ser parte en el costado Nosotros ejemplo, la torre de agua. Podemos seguir adelante y crearnos un nuevo cubo. En este caso en particular, realmente no me importa el punto de origen. Puedo hacer clic en S Z y simplemente bajarlo. La razón es que va a ser una plataforma pequeña. Así que no estoy muy preocupado por esta configuración demasiado. En cuanto a la posición de esto, echemos un vistazo. Va a ser un poco más baja que la estructura principal. Así que vamos a seguir adelante y solo tenerlo así, y quiero saber casi va a ser del mismo tamaño pero no del todo. Voy a seguir adelante y escalarlo alrededor de esta cantidad, tal vez reposicionarlo solo un poquito No necesitamos preocuparnos por la precisión en estos puntos. Sólo queremos tener un golpe con creatividad. Queremos asegurarnos de que todo encaje bien en lo que respecta a la composición, y siempre podemos ajustarlo y ajustarlo después Es por eso que trabajar con cajas grises se trata de asegurarse de que las formas de la base estén en orden. Algo así va a estar bastante bien. Ahora en lo que respecta al soporte, probablemente podamos agarrar este cubo por aquí. Voy a golpear a Shift D, GX, moverlo a un lado. Entonces voy a dar click a Alton S, que va a resetear la escala Es una herramienta muy agradable para hacer uso si no has aplicado la escala para la transformación. Puede hacer clic y usando Z, podríamos moverlo hacia arriba. O alternativamente, podemos bloquear los valores z para reducir solo los ejes X e Y. Entonces usando Shift Z tocándolo una vez que estemos en un modo de escala, podemos simplemente encogerlo como y obtener este tipo de configuración. Entonces básicamente, de nuevo, cuando estamos en modo escala, vamos a golpear Mayús Z, y eso va al eje Z solo dándonos la escalabilidad en Y y X. Funcionalidad muy agradable cuando queremos encogerla rápidamente, ciertos objetos Y voy a seguir adelante y simplemente mover esto a la parte superior, así que dale un cierto ancho y demás en lo que respecta a la configuración Creo que eso es bastante correcto. Algo así. Nuevamente, no me preocupa demasiado el posicionamiento general. Sólo estoy tratando de obtener la forma general. Entonces creo que algo así va a estar bastante bien. La otra cosa que debemos considerar va a ser, si lo miramos, el ángulo de la torre de agua. Esto no es tan importante en este caso en particular, pero si queremos hacer eso, potencialmente podríamos rotarlo, digamos, así. A lo mejor eso estaría bien. Pero de nuevo, creo que podemos guardarlo para su posterior configuración y pasar a las otras partes de la caja gris. Entonces, en lo que respecta a , digamos, la parte de atrás, me gusta mucho sacar esta pieza del camino primero porque es una estructura bonita y pequeña en la parte posterior. Es para un baño, digamos, y puedes subir las escaleras. Hay un bonito tipo de estructura vertical por aquí, que vamos a montar. Entonces, si notas que no alcanza el límite superior del edificio, solo nos ayuda a descomponer la forma general, así que eso es de lo que vamos a hacer uso, básicamente. Voy a duplicar este objeto por aquí. Al ir a hacer clic en Alton S, muévelo a un lado, y creo que en realidad lo moví un poco. Sí, ahí tienes. Sólo voy a arreglarlo. Lo moví hacia arriba y hacia abajo. Es decir, yo solo arreglo la verticalidad. Sí, a lo largo de toda la configuración, me verás pasando por Numad, solo cambiando entre los puertos de visualización y Y esto realmente ayuda a visualizar cómo se ve desde múltiples ángulos. Te recomiendo que te acostumbres a eso. Y volver a esta estructura es un poco, creo, demasiado amplio. Voy a entrar en modo escala, haciendo clic en S, Mayús Z escalando esto un poco hacia abajo, y ver cómo se ve esto una vez que lo acerquemos. ¿Ese va a ser el tamaño correcto? Creo que en este punto, debemos agarrarnos a la referencia humana. Entonces esto con las manos estiradas parece ser yo diría una longitud humana, un poco más ancha que eso. Veamos si funciona con nuestra referencia humana por aquí. Entonces esto es casi, esto es un poco todavía demasiado ancho. Voy a volver a la escala. Entonces cambia E para escalarlo hacia abajo. Así como así. Todo bien. Entonces creo que sí, esto va a funcionar mucho mejor. Bien. Después, porque tenemos el origen en la parte inferior, podemos dar click en S Z y Whoa, voy a hacer clic en escape, voy a cambiar mi posición de una cámara porque la tenía demasiado cerca del punto de origen Me estaba volviendo demasiado loco. Como se nota, cada vez que estamos escalando, la referencia de la escala va desde el punto de origen. Así que cada vez que nos acercamos, se va a acercar a cero. Siempre que estemos más lejos, va a estar escalándolo hacia afuera, básicamente Y si tenemos el ratón demasiado cerca de ese punto de origen, nos va a dar una increíble cantidad de sensibilidad. Eso no queremos. Asegúrate de tener el ratón un poco más lejos de ese punto de origen. Entonces algo así, vamos a hacer el truco. Creo que eso es bastante correcto. Y si, sigamos con el bloqueo muy rápido. La razón es que todavía nos queda un largo camino por recorrer, y vamos a continuar después con el techado. Te voy a explicar cuando comencemos a usar un poco de una configuración extra de formas entonces primitivas. Pero todo eso va a estar más abajo en las lecciones. Entonces nos estamos quedando sin tiempo con éste, así que te estaré viendo en la siguiente. 6. Modo de edición: Hola y bienvenidos de nuevo, todos a Master Blender Free D con ambiente Wild West. En la última lección, nos dejamos con un tipo básico de un inicio para el boxeo gris. Nos conseguimos una referencia humana por encima del lado, y vamos a seguir con sólo mirar las imágenes, haciendo referencia Continúa con el boxeo gris. Así podríamos sacar buenas proporciones correctas del camino. Y sigamos adelante y comencemos con esta torre de agua a un costado. Va a ser súper simple, súper fácil. adelante y hagamos clic en Mayús y A, conseguiremos una malla que esta vez va a ser un cilindro. Sigamos adelante y hagamos eso. Y vamos a moverlo, donde esta ubicación Z arriba por uno. Entonces sería en la base del cursor por aquí, tal como lo hicimos anteriormente, Origin para liberar el cursor, y de esta manera, podemos simplemente escalarlo hacia arriba y hacia abajo cada vez que nos apetezca. Ahora, sigamos adelante y movamos esto hacia un lado, así como así. Todo bien. Voy a escalarlo nuevo de acuerdo a la preferencia que tenemos. Entonces esta torre de agua va a ser bastante alta. Yo diría que son 3 metros, casi en realidad 4 metros. Ahora estamos incluyendo la sección superior. Te voy a enseñar cómo configurar eso en un rato. Y si, vamos con 3.5 metros de ancho. Entonces voy a hacer clic en uno en nuestro archivo de licuadora. De esta manera nos va a dar esa misma gráfica exacta y voy a conseguirnos ese tipo largo de configuración, algo así. También voy a hacer click en siete para ir a la vista de arriba hacia abajo y posicionar la estructura así como así. Bien, entonces creo que esto se ve bastante bien proporción sabia. Por supuesto, no tenemos toda la estructura, así que es muy difícil medir si va a quedar o no bien en cuanto a composición. Sobre todo a la hora de crear una nueva pieza, es realmente difícil, de nuevo, conseguir la sensación general y estética de las proporciones al trabajar con estilizadas especialmente con las piezas estilizadas, es decir Pero una vez que empecemos a trabajar en ellos, podemos volver y simplemente, ya sabes, escalarlo hacia arriba hacia abajo como nos apetezca. Bien, así que volviendo a la configuración, la mayoría de las veces, 90% de las veces cuando se trabaja con cajas grises, solo querrás usar afeitados primitivos No obstante, el 10% que queremos va a ser con casos donde se trate de lados inclinados Entonces, por ejemplo, por aquí en la torre de agua o en esta parte de aquí, o incluso si miras mejor la vista frontal o en realidad lateral, va a tener un techo frontal también inclinado Realmente no podemos conseguir eso solo con formas primitivas básicas a menos que por ejemplo lo rotemos. Pero en realidad no queremos hacer eso. Queremos asegurarnos de que en realidad esté correctamente inclinado solo para darnos una mejor vista previa de la composición de la pared Creo que ese es el único caso en el que iría y editaría en las partes para el boxeo gris. Entonces en este caso particular, por aquí, lo que podemos hacer es simplemente duplicar esta parte, así. Entonces podemos reducir esto un poco así, así que para techos tan inclinados y demás, tendremos que hacer uso fuera del modo de edición Para entender mejor qué es, vamos a repasar lo básico, sobre los principales controles del mismo, y luego podremos navegar por todo este entorno un poco más fácil. Entonces te recomiendo tomarlo en una pluma de papel y tomar algunas notas hacia abajo, y luego, cuando volvamos a esta pieza, podremos hacer uso de la información y conseguirnos unos bonitos techos de base inclinados para la caja gris Entonces, sí, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. Bienvenidos a todos a los fundamentos del modelado en licuadora. Y esta es una breve introducción solo para que comiences en algunos de los conceptos básicos en el modelaje. Entonces lo primero que quiero hacer es traer un primitivo. Entonces, la forma en que vamos a traer a primitivo es presionar Mayús y A, y luego lo que vamos a hacer es abrir un menú, y puedes ver que tenemos todas estas cosas a lo largo de este menú primitivo real Pero en el que queremos enfocarnos es la malla real. Y a partir de aquí, se puede ver que podemos traer muchas, muchas cosas como cilindros, cubos, aviones, y la que queremos traer justo por ahora va a ser nuestro cubo. Que trajimos nuestro cubo en lo siguiente que quiero discutir es objeto y modo edición. Y se puede ver en este momento más allá del lado izquierdo, en realidad estamos en algo llamado modo objeto, y esto significa que básicamente podemos manipular todo este objeto. Entonces, si presiono G, en realidad puedo moverlo alrededor de mi ventana gráfica así Si presiono S para escalar, en realidad puedo escalar todo el objeto en. Pero la cosa es que realmente no queremos trabajar en modo objeto necesariamente, y la mayor parte del tiempo, en realidad vamos a estar trabajando en modo edición. Entonces podemos subir a la parte superior izquierda y poner esto en modo de edición, o de hecho podemos presionar el botón de tabulación y saltar al modo Editar de esa manera. Te darás cuenta una vez que hayamos entrado en el modo Eddy, tenemos muchas más opciones para usar y, lo que es más importante, ahora tenemos mucha topología con la que jugar Entonces lo primero que notarás la diferencia es que ahora tenemos estas tres opciones arriba en la parte superior y lateral. Y si tienes sobre ellos, dirá vértice, bordes y caras Ahora, vértice va a ser estos pequeños puntos aquí. Los bordes van a ser estos bordes de mis cubos o cualquiera de los bordes. Y finalmente, tenemos las caras, que en realidad es toda la cara del polígono Ahora, también puedes en lugar de hacer click sobre estos, presionar uno en el teclado, y eso luego te saltará a la selección de vértice Si presionas dos, puedes entrar en bordes, y tres te va a llevar a las caras. A partir de aquí, en realidad podemos manipular cualquiera de estas partes. Entonces te darás cuenta en este momento, aquí tengo artilugio Ahora bien, si no tienes el Gizmo disponible, viniendo hacia el lado izquierdo, y aquí tendrás este pequeño botón que dice mover o puedes presionar Shift barra espaciadora y traer tu herramienta de movimiento Entonces ahora porque estoy en las caras, realidad puedo sacar esta cara así, si voy a los bordes, en realidad puedo agarrar uno de los bordes y sacar esto así. Y si estamos en vértices, puedo agarrar este vértice o agarrar el segundo vértice con Shift Select y luego sacar esto Realmente, muy fácil de manipular realmente las cosas una vez que sabes cómo seleccionar cada una de estas partes. Antes de ir demasiado en las malas hierbas con modelado real en este modo de edición real, saltemos de nuevo al modo Objeto por ahora. Lo que quiero mostrarles es cómo podemos realmente mover este cubo real alrededor. Entonces además de moverlo con el artilugio real aquí, también podemos presionar G y realmente fremve este objeto alrededor o podemos presionar G e Y Vamos a ponerlo a lo largo del eje Y, moverlo alrededor o el eje X, por ejemplo, y moverlo de esta manera, o incluso el eje z y moverlo arriba y abajo. Para dejarlo caer de nuevo donde empezamos, vamos a hacer clic derecho así. Entonces eso en realidad es mover la ubicación de que ya no es un cubo, pero digamos que es un cubo. También podemos escalar esto también con el Sb para que podamos escalarlo o escalarlo así. Ahora también podemos presionar el botón S, mantener presionado el botón de mayúsculas, y luego tenemos mucha más finura en el escalado real También podemos escalar esto por, digamos, un factor de dos. Entonces S dos, entra, y ahí vamos. Y por supuesto, también podemos escalarlo bastante pequeño. Ahora lo siguiente que quiero discutir es rotar, porque si lo rotamos con R y solo lo giramos alrededor, no tenemos mucho control sobre cómo gira esto. Entonces lo que quiero hacer en cambio es, siempre quiero presionar R, luego adjuntarlo a un eje, que podría ser el Y, entonces el verde, y luego rotarlo ya sea con la mano libre. O ingresando realmente el valor debajo de nuestro teclado numérico. Entonces, si quiero girarlo, digamos, 90 grados, presione el botón de extremos, y he girado esta ronda 90 grados. Ahora, si quiero girarlo hacia atrás, puedo presionar O Y, el pequeño botón menos en el teclado numérico, 90, y luego podemos girarlo hacia atrás. Hay algo más que debes saber. También queremos restablecer nuestras transformaciones, y esta es una de las cosas más importantes dentro de Blender, porque si no reinicias tus transformaciones, Blender sigue considerando esto un cubo, aunque ya no sea realmente un cubo. Entonces, lo que queremos hacer para restablecer nuestras transformaciones es el control de prensa. A, todo se transforma. Entonces notarás que la orientación se ha movido por aquí porque siempre se moverá al centro del mundo. partir de ahí, entonces queremos restablecer realmente nuestra orientación también. Entonces queremos hacer clic derecho, establecer origen a geometría, y luego va a poner el origen justo nuevo en el centro de este objeto. Ahora, también es importante saber que restablecer las transformaciones también impactará cosas como el mapeo UV, cosas como los modificadores Básicamente, si alguna vez tienes un problema en la licuadora, asegúrate siempre de restablecer tus transformaciones, y entonces la mayoría de esos problemas definitivamente desaparecerían. Bien, lo siguiente de restablecer nuestras transformaciones, hace que sea realmente fácil entonces recuperar algo como lo teníamos antes En otras palabras, si presiono S y escalo esto hacia abajo, y luego presionemos R y Z y lo rotemos alrededor de esta manera, porque antes de esto, en realidad reinicié mis rotaciones Lo que ahora puedo hacer es presionar lns y ponerlo de nuevo a la escala que era antes hiciera algo y luego alternR y hecho restablecer esa rotación también Así que realmente, muy útil, una vez que realmente hayas restablecido tus transformaciones en lo que realmente puedas. Al seguir adelante, en realidad vamos a estar viendo ahora la duplicación. Entonces, si vengo por aquí, en realidad puedo duplicar esto. Si presiono Mayús D y luego presiono el Enterborn, ahora es una duplicación, y puedo mover esto hacia el lado derecho Entonces ahora tenemos en realidad dos objetos. Ahora bien, ¿y si quieres que estos dos objetos realmente se combinen, y no pretendías duplicarlos realmente en modo objeto, por ejemplo? Bueno, eso es fácil. Podemos simplemente cambiar, seleccionar el otro y presionar Control J, y ahora ambos están realmente unidos, como puedes ver. Entonces, si presiono tabulador ahora, podemos entrar y hecho trabajar en ambos al mismo tiempo. ¿Qué pasa si realmente queremos separarlos, así que no queremos que los objetos estén realmente juntos Eso también es fácil. Solo asegúrate de seleccionar uno de ellos primero, y luego todo lo que vas a hacer es presionar L solo para seleccionar todo. Entonces todas estas caras, entonces vas a presionar P. Baja a decir selección, y ahora si presiono tabulador, ambas están realmente separadas. Ahora, por supuesto, usando el mismo comando, si presiono tabulador, en realidad puedo entrar, agarrar una cara, por ejemplo, presionar Mayús D. En realidad también puedo duplicar cosas con el modo Edit interior también. Entonces tal vez queramos duplicar los tres de estos. Shift D. De hecho puedo entrar entonces y en realidad duplicarlos como. También significa, sin embargo, es que estos, cuando los duplicas en modo de edición serán parte del mismo objeto, por supuesto, porque en modo de edición, realidad no están clasificado como un objeto, están agrupados como la misma parte real Ahora, para la siguiente parte, voy a traer un nuevo cubo, y solo voy a mostrarte algunas de las técnicas básicas de modelado dentro blender y pasar por algunas de las opciones. Entonces aquí tenemos un cubo completamente nuevo, y el primero que te voy a mostrar es, si entramos en modo Edición, siempre estaremos trabajando en modo edición para mostrarte estas cosas, asegúrate de que estás en modo edición. Voy a agarrar la cara superior. Y lo que voy a hacer es presionar E, y eso entonces va a sacar esto. Ahora, a veces necesitarás extruir algo y tendrá que estar a lo largo del eje A, por ejemplo Entonces todo lo que voy a hacer es ir a Edge ect, agarrar este borde, y luego lo que voy a hacer es presionar E, y ya pueden ver, porque no está atado a un eje, está flotando por todas partes. No obstante, si presiono el Xpon, puedes ver ahora que extruye, siguiendo a lo largo de ese eje real, lo que luego hace que sea muy, muy fácil manipularlo donde realmente lo necesito Una que vamos a ver es algo que se llama biselado. Y entonces todo lo que necesito hacer es entrar, y voy a agarrar mi filo, así que voy a presionar dos en el teclado, agarrar un borde así, y luego sólo voy a presionar el Control B así. Y ahora notarás que en realidad está biselado de ese lado. También te darás cuenta abajo en el lado izquierdo aquí, tenemos algo llamado panel de operador. Se cerrará. Simplemente ábrelo, y a partir de aquí entonces con el bisel real, podemos entonces girar los biseles hacia abajo, por ejemplo, volcarlos hacia arriba, mover cómo va a ser la forma del bisel real y todas esas Prácticamente cualquier cosa que hagas en licuadora te va a dar un panel de operador como este. No vamos a entrar demasiado en esto, pero básicamente, el momento en que presiones botón Tab para salir del modo Editar, el botón Tab para salir del modo Editar, esto va a desaparecer, y luego estás encerrado con la forma real que has elegido o el inserto o la extrusión. Así que solo tenlo en mente. Entonces en el momento en que presiono tabulador, eso realmente desaparece. Ahora bien, ¿qué pasa si queremos biselar vértices y no bordes Entonces, por ejemplo, si llego a un vértice como este y a un vértice como este, presiona Control B, verás que se despliega así Pero si llego a uno que son los opuestos entre sí, presiona Control B, verás que en realidad no pasa nada Sin embargo, si presiono Control Shift y B, entonces en realidad somos capaces de biselar los vertos reales así Entonces ese es otro consejo útil para el bisel realmente. Ahora la siguiente técnica de modelado que queremos discutir es en realidad los bucles de borde. Entonces, ¿cómo conseguimos más geometría en esto? Entonces, por ejemplo, quiero traer algunas aristas aquí. Puedo presionar Control, y eso entonces me traerá una ventaja aquí. Si me dejó clic entonces, se puede ver que puedo poner esto ya sea de este lado o de este lado. Pero digamos que lo quiero justo en el centro. Yo sólo voy a hacer click derecho sobre el ratón, y eso luego lo va a poner justo en el centro. Ahora, la otra cosa que puedo hacer con el panel del operador de nuevo es entonces entrar y voltear todos estos para darme bucles de borde más reales, e incluso puedo moverlos a la derecha. Ahora, también puedo, si presiono Control ed, entra, ley de control de prensa. De hecho, puedo desplazarme hacia arriba en la rueda del mouse para darme tantos bucles de borde como realmente quiera. O si quiero un poco más de aletas, realidad puedo escribirlo en el teclado numérico real, así puedo escribir 120, por ejemplo, y tener 120 bucles de borde. Para cancelarlo en cualquier momento, simplemente presione la tabla de escape, y luego eso lo cancelará. Ahora la siguiente técnica de modelado que quiero mostrarte requiere de dos bloques reales o dos cubos como este. Y todo lo que voy a hacer es que voy a entrar y voy a seleccionar caras opuestas así. Y entonces realmente quiero unir estos juntos, por ejemplo. Entonces todo lo que voy a hacer, los he seleccionado a ambos. Voy a hacer click derecho y bajar a él dice caras de puente. Y ahora puedes ver que en realidad puedo unirme a esos juntos. Ahora bien, si presiono Control está muerto y solo retrocede un minuto, también puedes hacer esto entrando y digamos agarrando esto y esta ventaja Y lo que voy a hacer en cambio es, voy a presionar el hueso F así, y bajar al fondo, también, y luego agarrar ambos y presionar el FBne así A veces el puente no va a funcionar porque el puente tiene que funcionar con dos aristas y nada intermedio. En otras palabras, nada seleccionado ahí. Si entro en este ahora e intento hacer clic derecho y bajar a donde dice, bucles de borde de puente, verá seleccionar al menos dos bucles de borde. Así que en realidad no podemos unirnos a partir de ahí, y ahí es cuando es una buena idea usar el FBne en su lugar Ahora la técnica de modelado final que realmente quiero mostrarles es algo que se llama insert. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta cara aquí. Voy a presionar la ebonne y luego puedes ver que realmente puedes insertar esto como adentro, y a partir de ahí, realmente puedes extruirlo si quieres También puede presionar Control B y biselarlo si lo desea Y puedes ver ahora es muy fácil usar todas esas técnicas que en realidad he mostrado. Ahora, por último, lo último que quiero mostrarles es de nuevo el inserto. Pero esta vez vamos a agarrar esta base y esta base, y si presiono I, es cierto que en realidad puedes insertarlos ambos al mismo tiempo. Ahora bien, lo mejor de insert es, si presiono el I y luego presiono de nuevo yo, en realidad podemos insertarlos por separado unos de otros así. Ahora, veo una gran cantidad de renders en Facebook y otras redes sociales que tipo de aspecto realmente, muy blocky Por ejemplo, si presiono tabulador ahora y entro en modo objeto, verás que esto en realidad se ve bastante bloque. Pero hay una solución muy fácil para esto, así que en realidad no tiene que verse así. Todo lo que necesitas hacer es una vez que hayas terminado, hacer clic derecho, subir y donde dice, sombrear auto suave, y eso luego lo sombreará en función del ángulo real. Así que realmente, muy fácil de sombrear plano, sombrear completamente liso así, o sombrear auto liso así. Si realmente estás luchando y realmente quieres sombra un poco más suave de lo que es, puedes acercarte al lado derecho donde está este pequeño triángulo, bajar y abrir lo normal, y a partir de ahí, en realidad puedes aumentar esto y sombrearlo aún más suave en base a un ángulo más alto El valor predeterminado siempre se establece en 30, solo asegúrate de establecerlo en 30 en caso de que realmente te excedas Lo último que quiero mostrarles en esta introducción es el cursor real porque creo que es muy, muy importante para modelar realmente. Entonces lo que voy a hacer en el mono es que voy a hacer otro cubo con Shift D, y luego quiero este cubo encima de este cubo, por ejemplo. Ahora bien, si muevo mi cursor por aquí, así que desplace el botón derecho. Y entonces lo que puedo hacer es presionar Shift Desk, y voy a ir de selección a cursor, mantener offset. Y eso entonces va a mover el centro exacto de este cubo, toda la orientación a mi cursor real. Ahora bien, ¿cómo pondría esto entonces encima de este cubo? Literalmente agarraría este cubo. En primer lugar, haría clic derecho y establecería el origen en geometría solo para asegurarme que el origen esté justo en la luz central. Entonces presionaría el cursor de Shift Desk para seleccionar, y eso luego va a poner mi cursor justo en el centro. Y luego me agarraría este cubo, y a partir de ahí, puedo ir al cursor de selección de Shift Desk, mantener offset. Y ahora ese cubo está justo al lado de este cubo real de aquí. partir de aquí entonces, en realidad puedo sacar esto a colación, y en realidad vamos a tener una jugada rápida de todo lo que hemos aprendido Entonces puedes ver ahora si saco esto va a unirlos a ambos luego con Control J. Y luego lo primero que voy a hacer es entrar, agarrar esta cara y esta cara, y vamos a hacer click derecho entonces, y vamos a bajar a caras de puente. Y luego voy a traer algunos bucles de borde. Entonces, vamos a traer dos o tres bucles de borde. Clic izquierdo, derecho, clic. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Alt Shift y dar click solo para seleccionar todo este borde dando vueltas por aquí y presionar la S pero y sacarla así. partir de ahí, entonces, lo que voy a hacer es que voy a biselar ambos tops, así que voy a agarrar este top, turno seleccionar este top Voy a presionar Control B y en realidad biselarlos así partir de ahí, entonces voy a traer un inserto, así que voy a agarrar el frente de aquí. Voy a insertar esto con el ojal así. Y luego a partir de ahí, en realidad voy a extruir. Entonces voy a sacar esto así. Ahora, digamos que quiero una pieza más grande en el siguiente bit, voy a presionar Shift D. Sácala. Entonces este es un duplicado de esta cara. Voy a presionar la S pero para hacerla un poco más grande, y luego voy a presionar E y sacar eso a lo largo del eje. Por último, entonces lo que voy a hacer es agarrar éste y éste e ir a dar click derecho a Ben y puentear las caras así. Y puedes ver lo fácil que es esto realmente ahora comenzar a construir algunos modelos realmente complejos con todo lo que acabas de aprender. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en el siguiente Saludos 7. Boxeo gris de la parte trasera: Todo lo que tenemos que hacer es pasar al modo Editar pulsando Tab, luego haciendo clic en dos, lo que nos va a dar la selección para el modo de selección de borde. Y luego después, podemos seleccionar esta pieza por aquí. Haga clic en G Z, mueva esto hacia abajo. Y así, nos creamos un tipo muy básico de techo inclinado Y enseguida, se puede ver que está un poco demasiado inclinado, por ejemplo Yo diría, sí, demasiado inclinado. Voy a seguir adelante y solo arreglarlo. Ir incluso al modo de selección de caras, haciendo clic libre, seleccionando el GSD superior, y solo asegurándose de que no sea demasiado amplio Y después, sí, sigamos adelante y solo reduzcamos esto. Esto es demasiado alto en comparación con el techo que tenemos por aquí. Así que vamos a seguir adelante y simplemente escalar bien esto hacia abajo. Entonces creo que esto va a ser mucho, mucho mejor. Y en este punto, podemos empezar a trabajar con un poco de mejores formas. Y para ver esas formas, vamos a seguir adelante e ir a esta sección superior derecha hacia la flecha. Vamos a habilitarnos la cavidad. Cavidad resaltará cualquiera de los bordes así, y nos dará una mejor comprensión de esas formas que estamos combinando y simplemente resaltará la configuración general. Porque cuando estamos texturizando, vamos a agregar edgeware y demás Así que vamos a destacar cualquiera de las piezas, y esencialmente tener esta cavidad puesta nos ayudará a darnos un bonito adelanto de la composición general. Y sí, sigamos adelante y sigamos adelante con la configuración. Si miramos la escalera de aquí, podemos configurarla con un bonito tipo básico de configuración. Y yo diría que eso es exactamente lo que vamos a hacer. Simplemente no nos estresemos demasiado por ello. Voy a comprobar cuántas escaleras hay. Entonces digamos 12 escaleras, va a ser un buen número. Sigamos adelante y solucionemos eso. Y si lo miramos también por aquí, aunque esta sección de aquí sea en cierto modo, puede ver que la escalera termina alrededor digamos más cerca, ¿dónde está? Ahí vamos. Más cerca de la entrada básicamente de esta sección. Para que podamos seguir adelante y simplemente resolver eso. Sigamos adelante y agarremos nosotros mismos, en este caso, sólo vamos a agarrarnos un simple cubo. punto de origen realmente no nos importa porque sólo vamos a trabajar con un panel de aletas. Entonces a veces prefiero duplicarlo de uno ya existente solo para obtener ese punto de origen muy bien configurado. Pero en este caso, realmente no importa. Entonces, para este caso en particular, podríamos considerar cómo configurarnos con, por ejemplo, modificadores, un Ramesh sería realmente bueno para darnos ese tipo agradable de configuración por aquí Pero yo diría que realmente no importa para este caso en particular. La razón es que realmente queremos mantenernos lo más simples posible con el boxeo gris y simplemente mantener el flujo de trabajo general agradable y creativo. Entonces voy a hacer clic en Control O para ir a la vista posterior. Justo lo contrario fuera de la vista frontal. Y luego después, voy a seguir adelante y simplemente dar clic en Mayús D, mover esto hacia arriba, desplazar D, mover el hacia arriba. Y creo que algo así va a ser bastante bueno. Voy a seguir adelante y comprobar muy rápido si las brechas están bien. Entonces, por ejemplo, a lo mejor no están bien. Voy a seguir adelante y solo compensarlos un poco. Algo como esto. Sólo necesitamos esencialmente solo cuatro pasos. Después de lo cual podemos hacer un duplicado a partir de eso. Entonces ahora tenemos ocho, y si lo volvemos a duplicar, tendremos 12 pasos, así como así. Ahora podemos seguir adelante y simplemente reposicionar nuestra cámara para hacer una buena selección de cajas así Si no eres capaz de hacer una selección de caja así, solo asegúrate de estar en modo caja por aquí, y luego, puedes hacer clic en G para moverlo. Si quieres recuperar el Gizmo, puedes simplemente hacer clic en la herramienta de movimiento de aquí, y eso nos va a dar esta configuración Por aquí, sólo voy a moverlo a este punto así y creo que esto no es lo suficientemente bueno. La razón es que esto va a estar más arriba. Y otra cosa que cometí un error es, si hacemos clic en Controlar uno, es que esto está demasiado cerca de la base. Voy a mover esto un poco hacia arriba . Todavía no es suficiente. Voy a hacer click, como dije, no me preocupa demasiado el grosor ni nada en este punto, solo patrón general. Entonces algo como esto, estoy contento por. Podemos seguir adelante y mantener esto como está y en lo que respecta a la estructura de aquí, esto es algo para un poco extra solo para asegurarnos de que el tipo de flujos en general sean agradables en el edificio. Pero yo diría, de nuevo, solo podemos usar formas primitivas, yendo haciendo clic en cubo. En realidad, perdón, voy a borrar eso voy a duplicar esta pieza solo para conseguirme un bonito punto de origen. Al igual que, así voy a hacer clic en siete, voy a hacer clic en escalar hacia abajo en realidad, así. ¿Y qué es lo que nos gustaría hacer? Bueno, nos gustaría asegurarnos de que esto no sea demasiado arreglado, así que sigamos adelante y hagamos clic en SY, esto, como dije, esto, algo como este tipo de pieza va a estar bastante bien. Nuevamente, no me preocupa demasiado el patrón general. Sólo me interesa este bonito tipo de estructura de un stu. Y aquí va a haber también una viga, una viga de soporte en el costado. Voy a asegurarme de que tenemos eso. En realidad solo voy a reutilizar esta pieza de aquí como Y, hacerla más gruesa, R Y, y solo escalarla. Y en lo que respecta al escalado, necesitamos, necesitamos escalarlo en, creo, eje Z, pero no en el eje Z global. Por defecto, por defecto, la forma en que funciona el escalado va a ser en lo que respecta al posicionamiento mundial. Entonces si hago clic en S Z va a escalarlo hacia arriba, aunque esto sea diagonal, así que eso no nos va a dar la opción correcta. Tenemos que ir y cambiar esto de lo global a lo local. Notarás que la mudanza, si tenemos esta habilitada, que la mudanza ha sido cambiada. Ahora está apuntando hacia la misma parte que un objeto. Y podemos hacer clic en S Z y ver que ahora incluso lo está escalando hacia afuera a la misma rotación de un objeto Así que esa es una forma bastante ordenada de lidiar rápidamente con este problema por aquí. No estoy demasiado preocupado por la configuración general demasiado. Todo lo que realmente estoy buscando va a ser solo un grosor general, digamos. Entonces creo que esto es creo que tiene que ser un poco más grueso. Entonces como Y, solo recogiéndola un poquito. Entonces como dije, tocando la otra sección. A lo mejor algo así. O tal vez sólo voy a bajarlo un poco. Solo estoy mirando principalmente el posicionamiento y la rotación. Entonces sí, me preocupaba un poco que esta parte de la espalda estuviera un poco demasiado alta. Por eso lo moví. Esa es la razón principal para ello. Y creo que eso va a ser lo suficientemente bueno. Podemos simplemente duplicar esto, en realidad. Voy a seguir adelante y volver a la transformación global. Haga clic en Shift D, GS mueva esto hacia arriba solo para obtener un buen trozo de barandilla y voy a volver a local en este caso en particular porque quiero hacer clic S X y simplemente apisonarlo un poco en cuanto a por qué tal vez trayendo esto hacia A lo mejor algo así. No, voy a mantenerla justo encima de esta pieza superior y simplemente mover esto a un lado así como así. Nuevamente, no preocupado por otra cosa que no sea solo la estructura general, lo cual creo que en este caso en particular va a ser del todo correcto. Me preocupa preocuparme por un patrón en general. A lo mejor esto no es suficiente. Pero de nuevo, mantenerlo sencillo, mantenerlo rápido ritmo y todo lo que se refiere al boxeo gris es clave aquí Y si, de nuevo, no te preocupes demasiado por ello. En lo que respecta a la configuración. Todo lo que tenemos que hacer es considerar cómo se ve la estructura general. Ahora voy a trabajar en esta pieza de aquí en la parte de atrás si echamos un vistazo a la parte de atrás. Cuando miramos la parte de atrás, no es realmente fácil de ver. A lo mejor es un poco mejor desde un lado. Nosotros sí tenemos una estructura por encima de ella. Entonces esta estructura anterior va a ser esta parte de aquí. Y si tuviera que destacarlo, entonces esta parte de aquí está principalmente ahí para ayudarnos a romper esta pared vacía. De lo contrario, toda esta zona habría estado demasiado vacía. En la base, tendríamos, como, algunos pequeños apoyos, ya sabes, barriles, etcétera En la sección superior, necesitamos ayudarnos a romper esta pared plana. Entonces eso es exactamente lo que vamos a hacer con este tipo de extensión. Vamos a seguir adelante y conseguir que un celular le ponga un cubo, lo siento. Voy a duplicar esta pieza. Para hacer clic en GY, solo para moverlo hacia un lado, Alton S para traer de vuelta un lindo cubo y moverlo hacia un lado así así Ahora, veamos cómo se está apoyando. No estoy seguro de que sea visible demasiado por aquí, pero sí tiene estas grandes vigas que van hacia abajo. La razón es que la extensión por sí misma sería un poco demasiado para el peso soportado. Incluso necesitaríamos conseguirnos este tipo de soporte estructural para asegurarnos de que está soportado. O porque nosotros, en este caso, queremos tener una señal por aquí, vamos a conseguir que la viga vaya hacia abajo hasta el final. El letrero podría haber estado, por ejemplo, frente a esa viga así, ya sabes, y la viga habría estado detrás de ella. Pero en definitiva, creo que es un poco mejor, sobre todo considerando que hay una estructura larga justo al lado. Entonces es más fácil considerar este tipo de apoyo, diría yo, cuando lo tenemos bajando. Además, otra cosa va a ser que vamos a tener un tipo de apoyo realmente agradable para la escalera, también. Entonces eso nos va a ayudar a romper este bonito tipo lineal de escalera. Voy a agarrar los soportes por la parte posterior, voy a hacer clic en Mayús D GX, moverlo hacia un lado, al igual que GY. Al igual que como se dijo y algo así. También voy a hacerlo un poco más pequeño en realidad, en este caso en particular. O en realidad, quiero saber si esto no es demasiado. Entonces esto es demasiado cubo. Voy a seguir adelante y, por ejemplo, revisar la sección superior. Es más de una forma rectangular solo para mantenerse al día con la apariencia general de, bueno, piezas rectangulares. Tenemos que asegurarnos de que se mantenga igual. Y en lo que respecta a solo el patrón general de esta pieza, voy a hacer clic en S e Y, solo una especie de estrujar hacia abajo, creo Al igual que, entonces la pregunta es, si esto va a ser suficiente ahora, o el apoyo. Así que quiero idealmente que el apoyo sea empezar de nuevo aquí y luego terminarlo tal vez en algún lugar por aquí, la grandeza bastante Entonces queremos reposicionar esto un poco. Y en realidad, todo este apoyo puedo pensar, sí, en realidad pueden ser bastante más pequeños. Entonces en este caso en particular, podemos seleccionarlos a ambos así, y hay una pequeña función agradable para ayudarnos a reducirla. Entonces, si hacemos clic en Transformar PubodPoint, podemos cambiarlo para que sea orígenes individuales Esto significará que cada vez que estemos escalando, lo vamos a escalar en función cada punto individual de un objeto porque estamos escalando, queremos escalar dos piezas a la vez. Va a ser bastante útil. Podemos hacer clic en S y luego cambiar Z y luego algo así hacerlo un poco más delgado, pero no demasiado delgado, algo como esto, tal vez solo un poco más grande. Al igual que así. Eso es mejor. Voy a volver al punto medio. Este es el defecto que prefiero y de hecho voy a volver a transformar orientaciones globales porque de lo contrario, podríamos olvidar y eso podría estropearnos en el futuro Y para esta pieza, la voy a sacar a colación así, a lo mejor bajar esto solo un poquito. Algo como esto. No me gusta escalarlo en wrap o simplemente mover esto un poco más a un lado. Algo así, eso va a ser perfecto. Al igual que, entonces esta pieza en la parte superior necesita ser un techo inclinado Sigamos adelante y hagamos eso muy rápido. Voy a escalar esto justo a este punto, hacer un duplicado de la pieza, y voy a escalarlo de nuevo, ir al modo de edición, y ponerlo, así que me he rosado esto es un poco demasiado. Yendo a llevarlo hacia arriba, selecciona la pieza en la parte superior, y algo así. A ver. Sí, está muy bien. De hecho estaba tocando la sección superior por aquí, y va a tener un marco, así que no debemos olvidar configurarlo. Creo que eso va a estar bastante bien, sí tenemos una buena parte de apoyo a un lado Como aquí. Así que vamos a estar trabajando en eso, y en realidad es, sí, esto debería estar más cerca de la cima, diría yo. O en realidad, ya sabes lo que vamos a seguir con esto en la siguiente lección. Podemos retocar piezas pequeñas, reposicionar un poco, cambiar, ya sabes, las escalas generales de piezas individuales Pero en definitiva, creo que se perfila para ser bastante agradable. Así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. Nunca oí hablar de ello. 8. Trabajar con las inclinaciones de la caja grises y el agudo: Hola y bienvenidos de nuevo, todos a Master mezclan el PD con Wild West Environment. Y la última lección, nos conseguimos techos inclinados, y ahora vamos a seguir moviéndonos con la caja gris, asegurándonos de que esté bien configurada, y que tengamos una sensación general agradable para la parte trasera Una de las zonas de atrás, aunque sea la parte delantera, pero la parte trasera también será visible con ella va a ser esta parte en la parte superior de aquí Míralo, vamos a tener un techo por aquí. Entonces, aunque esto es sólo una caja gris, es bueno tener esas superficies inclinadas igual que con los techos que teníamos aquí Y en realidad es bastante sencillo de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos duplicar esto, así. Entonces, bueno, vamos a reducirlo primero a una cantidad razonable. Digamos que esto parece estar bastante bien. Después, podemos entrar en modo Editar, seleccionar la parte superior, simplemente escalarla hacia abajo, así. Y eso es todo lo que tenemos que hacer y escalarlo un poco solo para que podamos tener un poco de ángulo saliendo de un lado. Y en realidad, déjame seguir adelante y revisar muy rápido. Creo que lo hice demasiado grande para esto. Entonces esto era 3.5, y teníamos un extra casi un metro entero para la parte superior. Así que más cerca de la mitad, en realidad. Entonces sí, sigamos adelante y veamos eso. Entonces sí, 3.5. Así como así y casi un metro. Entonces éste va a ser algo más cercano a esto. Incluso podemos compararlo, en realidad. Si lo ponemos uno al lado del otro, así como así, podemos totalmente simplemente compararlo. Y eso parece estar bien. Bien, ya no necesitamos tocarlo más aparte de eso. Por ahora, lo es. Lo siguiente de lo que me gusta hablar es en lo que respecta a lo inclinado que no sean techos, como estos de aquí También vamos a tener apoyo. Entonces, si echamos un vistazo al apoyo de aquí, no es exactamente recto. Va en ángulo. Entonces, sigamos adelante y trabajemos con eso. Y en realidad, si te darás cuenta de que esta parte de aquí es bastante interesante porque no estoy segura si es visible. Básicamente va a tener un solo lado de apoyo al costado. Déjame explicarte lo que quiero decir con eso. Si queremos seguir adelante y hacer que todos estos salgan hacia el exterior, podemos hacerlo totalmente Podemos seguir adelante y simplemente seleccionarlos todos a la vez. Y luego con todos ellos seleccionados, podemos pasar al modo Editar pulsando Tab. Entonces sigamos adelante y hagamos clic gratis para asegurarnos de que estamos dentro de la elección presencial. Y vamos a seguir adelante y en realidad hacer doble clic en A, lo que deseleccionará todo Así que al hacer clic en A una vez que seleccionemos todo, tocarlo dos veces se deseleccionará todo Y sólo voy a seguir adelante y seleccionar todas estas piezas en la parte inferior, así como así. Ahora, cuando hacemos clic en S, deberíamos estar escalándolo hacia afuera. Entonces esta es una buena base para una caja gris. Creo que esa es una buena base. Y como se puede ver, las partes exteriores se ven bastante bien Estos apoyos de aquí a un lado no se ven tan bien. Entonces, ¿con qué está pasando? Bueno, si tuviera que hacer clic en Control Z, la razón es que porque van hacia afuera, y si queremos mantener el mismo estilo, tenemos que considerar cómo van a estar buscando cuando esté conectado al edificio Entonces, qué me gustaría hacer en lugar de simplemente escalarlo hacia arriba, así que voy a hacer un duplicado rápido de esto. Entonces GY, sólo pospóntelo a un lado. La razón por la que estoy haciendo esto es porque podemos seleccionar estos como lo hicimos anteriormente, escalarlos hacia afuera solo para que se inclinen correctamente Debido a que estamos usando el punto mediano y tenemos los cuatro seleccionados, va a ser escalando hacia afuera desde la pieza central y dándonos ese bonito ángulo yendo hacia afuera así Después, podemos seguir adelante y seleccionar estos dos, solo eliminarlos. Y la razón por la que tuvimos el duplicado por aquí es porque ahora tenemos buen tipo perfecto de un buen tipo perfecto de configuración para ir hacia arriba, así como así. Incluso podríamos hacer esto un poco más voluminoso también. adelante y hagamos clic en S, luego en Shift Z, solo hazlo un poco más voluminoso, así Y así, vamos a conseguirnos una buena configuración. Después, vamos a intentar conectar esto con soportes adicionales y otras cosas, que podemos trabajar en nuestra línea abajo Uh, pero por ahora, sin embargo, sigamos adelante y consideremos esta estructura general. Entonces creo que puede ser, yendo un poco hacia adentro Al igual que, para que no tenga que salir demasiado hacia afuera. Eso va a estar bastante bien. Y voy a duplicar esto al exterior también, así como así. Para asegurarnos de que somos consistentes con la configuración. Creo que eso está bastante bien. Y en este punto, podemos empezar a pensar en la sección superior de la cubierta. Nosotros sí queremos tener esto, déjame aguantar un segundo. Esta parte de la cima. Entonces el marco que lo rodea, si lo miramos desde la vista lateral, nos ayuda a cubrir esta sección desde el lado del marco que está. Entonces creo que eso nos va a ayudar solo a romper la forma cuadrada general que tenemos hasta ahora ¿Cuál es la forma más fácil de hacerlo? La forma más fácil y creo que la forma que menos tiempo consume en este momento, foto cuadro gris sería simplemente duplicar esto, llevar esto hacia afuera, hacer clic en R Y, oh, perdón, R Y, lo que nos permitirá girarlo en eje Y. Y luego en lugar de girarlo con mi mouse, voy a escribir 990, así, y eso me va a dar la bonita configuración. Y en este caso en particular, solo voy a seguir adelante y solo ajustar esta configuración, tal vez hacer esto un poco más grande también Probablemente voy a hacer eso. Entonces voy a hacer click. En este caso, X va a ser el eje. Por cierto, estoy mirando la esquina superior derecha, así que ésta está por aquí. Entonces puedo ver que va al lado izquierdo es el eje X, que no queremos escalar o en este caso, sí queremos escalarlo un poco, pero no queremos escalarlo en lo que respecta a ello. Inflar el objeto. Básicamente, queremos asegurarnos de que esté escalado para hacerlo más grueso Vamos a hacer clic en Mayús X, y simplemente hacer lo que hicimos con el valor Z con el eje z, lo mejoraremos un poco Entonces creo que eso es bastante correcto. Tal vez una Z un poco también para asegurarnos de que obtenemos un buen tipo de A. Apoyo. Creo que eso se ve qua bien, en realidad. Voy a seguir adelante y simplemente duplicarlo al alza, así que manteniéndolo simple, manteniéndolo básico. Con todo, creo que va a ser un cuarto así así. Voy a seguir adelante y simplemente dar clic en Mayús D Z 90. Eso va a simplemente girarlo completamente a ese ángulo, va a hacer clic en S Y y escalarlo hacia abajo, así, y luego solo reposicionarlos cada uno individualmente, así como así Bien, así que estamos llegando a alguna parte. Voy a tal vez sólo bajarlos un poco para que podamos tener una separación entre esos dos, entre los troncos verticales y horizontales que van en la parte superior. Y si, eso se ve bastante bien hasta ahora. Bien, entonces en lo que respecta a los apoyos, platicamos un poco en lo que respecta a estos apoyos porque queremos asegurarnos de que apoyamos la torre de aquí. Nos va a ayudar a apoyar el tanque de agua general en la parte superior. Pero también podemos usar esto como marco para la casa para la taberna que es Así que podemos solo voy a hacer que esto vaya hacia adentro solo un poquito Como, así que asegúrate de que no tenemos el que sobresalga. Básicamente vamos a sacar estos al otro lado también. Sigamos adelante y hagamos eso. Sólo voy a duplicarlo, mover hacia afuera, así, y creo que eso va a quedar bastante bien en general Tráelos hacia adentro, si es más, ahí vamos. Entonces eso se ve bastante bien. Creo que solo me aseguraré de que esto destaque un poco más. Como, así bien, en definitiva, cosas bonitas. Tenemos una buena estructura general que viene para la sección superior. Entonces eso se ve bastante bien. Quiero configurar ahora los soportes rápidos para esta torre de agua en general. Y la razón es que solo me permite ver cuánto de la forma visual de romper, digamos, qué es lo que esta silueta general podemos hacer. ¿Y a qué me refiero con eso? Bueno, sigamos adelante y solo hazlo enseguida. Voy a duplicar esta esquina de aquí solo para que podamos tener una tabla pequeña y bonita Va a dar clic en R Y 90, solo para girarlo hacia un lado. X y solo lo conseguimos a la baja porque estamos usando la posición global, solo estamos mirando el eje X mundial. Antes estábamos usando creo local, local, estábamos usando local para estas partes, por ejemplo, por aquí para escalarlas hacia afuera Pero como estamos usando la posición mundial, podemos usar la X en este caso. Todo bien. Entonces, ¿qué voy a hacer aquí? Creo que el grosor, voy a mantenerlo igual. Entonces parecería que está hecho del mismo tronco, por ejemplo, o algo por el estilo. Y ahora solo podemos averiguar qué vamos a hacer exactamente con estas partes. Entonces creo que sólo podemos seguir adelante y hacer eso. Eso ya se ve bastante bien. Y solo voy a seguir adelante y hacer clic en G moverlo un poco hacia abajo, así que este tal vez necesite ir un poco hacia adentro Pero en este caso, se puede ver que esta parte de aquí en realidad no quiere ir pegada a la pared porque este es el tipo diagonal de una viga. Tenemos que averiguar cómo vamos a estar configurando estos para que sean sostenidos por la pared. Voy a seguir adelante y borrar esto y averiguarlo con el primero y luego pasar de. Entonces para SAS, definitivamente queremos que esto quede pegado en la pieza central de aquí Para esta parte, sin embargo, queremos decidir si vamos a seguir adelante. Quiero agarrar la cara por la parte de atrás. La forma más fácil de hacerlo va a ser haciendo clic en modo de aislamiento. Entonces el aislamiento va a ser el signo de interrogación junto al turno derecho en el teclado. Si tuviéramos que hacer clic en ese guión diagonal, vamos a entrar en modo de aislamiento basado en la selección. Nos permite simplemente entrar en modo de edición, hacer clic en la cara en la parte posterior, y ahora podemos salir del modo de aislamiento con ese mismo botón. Y ahora tenemos la selección y podemos moverla. Si no estamos seguros de eso, también podemos hacer clic en Z vieja, que nos da un lo que se llama modo fantasma, creo, en realidad es solo habilitar rayos X. Ahí vamos. En la parte superior derecha, puedes ver ese botón Entonces esto es lo que lo estamos habilitando, y solo estamos usando Shorca para eso Entonces también podemos hacer selección con eso, pero prefiero ir con el modo de aislamiento. Y, sigamos adelante y decidamos cómo vamos a configurar esto. Creo que sólo voy a mover esto de derecha a izquierda. Voy a meter dos fds en la configuración. Creo que eso va a quedar bastante bien con la viga general. Y ahora, si lo duplico, mueva esto hacia abajo, piense que las vigas libres van a estar bastante bien. Déjame solo echar un vistazo previams es correcto. Yo sí quiero que estén arriba, así no se interpondrían en el camino de si añadimos algunas bolsas y otras cosas, no se interpondrían en el camino La transpiración requiere más soporte estructural de todos modos. Después, podemos seguir adelante y entrar en modo Editar con todos ellos seleccionados. Y en realidad esta vez solo usaré el modo Xray, seleccionaré cada uno de ellos individualmente y simplemente haga clic en GY, moverlos un poco hacia arriba y ver cómo se ven con ese tipo de configuración Y creo que esto se ve bastante bien. Las vigas, sin embargo, necesitan ser ligeramente ajustadas. Lo siento. Necesito asegurarme de que sean algo consistentes con la configuración. Entonces ahí vamos. Creo que eso es bastante agradable. El extremo superior también necesita, por supuesto, las vigas de este lado. Entonces, la forma más fácil de duplicarlo sin ningún modificador ni nada por el estilo es si fuéramos a seleccionarlo, hacer clic en Mayús D, GY, desviarnos hacia un lado Vamos a duplicarlo en lo que respecta a su patrón. Pero como pueden ver, no va a funcionar de la misma manera porque va este rayo por aquí va por la parte superior así que para reflejar eso, puedo hacer clic en S Y, y podemos escalarlo básicamente en esa dirección. Y si tuviéramos que escribir menos uno, entonces negativo uno, básicamente va a escalarlo en dirección opuesta. Así que esa es una manera bastante ordenada de resolver eso en lo que respecta a los ángulos. Tal vez necesitemos ajustarlos individualmente aunque un poco. No quiero volver a pasar demasiado tiempo porque siempre podemos volver y ajustarlo después cuando lo estemos configurando con más detalle. Voy a simplemente tal vez moverlos un poco hacia afuera. Así que de nuevo, no demasiado preocupado por ello demasiado. La razón es que es porque vamos a volver a esto. Ahora que tenemos esta configuración, estoy un poco preocupada por esta pieza superior. No quiero tener demasiado apoyo. Si nos fijamos en un punto de referencia, por ejemplo, creo que también es el caso de aquí, aunque no es tan visible desde esta perspectiva. En esencia, tenemos vigas libres sobre así. Pero si giramos esto, sólo va a tener una viga en la sección superior de aquí. Como el soporte en general va a ser apoyado desde el lado superior para el edificio. Solo queremos asegurarnos de que no se imagina si el viento es bastante duro y demás, el viento no dejaría que se tambalee Pero de esa manera, el edificio ya va a tener el apoyo completo en su espalda. Entonces solo queremos una viga extra en su costado. Voy a asegurarme de que duplique la viga, haga clic en RY 90. Oh, lo siento, RY 90. Sí. Y luego R z 90 para tener una buena rotación, ponla a un lado, así como así. Y finalmente, escalarlo un poco hacia adentro, así como así. Así. Creo que eso va a quedar bastante bien, en realidad. Tal vez incluso más abajo para que no esté a la misma altura exacta que estas. A lo mejor este tiene que ir un poco hacia adentro. Con todo, eso se ve bastante bien hasta ahora. Bien, entonces en la siguiente lección, vamos a continuar con la configuración. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 9. Configuración de la vista previa de la caja gris: Hola, y bienvenidos de nuevo, a todos a Master Blend Free D con Wild West Environment. En la última lección, llegamos a vender algunos apoyos agradables para la torre de agua. Terminamos con eso, y vamos a continuar con la configuración. Pero antes de hacer eso, antes llegar más lejos, idealmente, me gustaría que obtuviéramos una buena vista previa de cómo se ve la configuración general fuera de la ventana gráfica D gratuita De una sección de modelado. Así que quiero asegurarme de que obtengamos una bonita vista previa general de un render, cómo va a quedar con la iluminación y otras cosas Bien, entonces para que hagamos eso, vamos a pasar a sombrear en la parte superior, así Y una vez que hagamos clic en él, vamos a vernos un poco de una vista diferente en lo que respecta al viewpoard, cómo está configurado, vamos a ver una nueva ventana en la parte inferior llamada well, shader Ahora mismo para esto, está configurado por defecto como objeto. Vamos a cambiar esto para que se ponga al mundo. Esto nos permitirá cambiar los parámetros sombreados para el mundo mismo Y una vez que tengas este set, vas a poder ver este tipo de configuración. Si no lo estás viendo, deberías poder hacer clic el puntito en tu teclado numpad así, y se acercará a él porque por defecto, debería ser seleccionado Bien. Entonces una vez que tengamos esto, vamos a seguir adelante y cambiar cómo se ve esto. Puedes ver que tenemos un visual diferente en comparación con lo que teníamos antes porque tenemos una vista previa de iluminación de estudio, pero queremos asegurarnos de que tenemos una configuración personalizada para la textura del cielo Y hay una nota muy bonita para eso. Vamos a golpear turno en A y buscar cielo. Ahí vamos. Textura del cielo para buscar realmente en él, asegúrate de tener tu mouse sobre la gráfica De lo contrario, si tuvieras que presionarlo en la propia ventana gráfica, vas a tener un menú completamente diferente Eso es para la vista y no para la gráfica. Así que solo asegúrate de presionar Mayús y A en la propia gráfica. Y luego buscar. Automáticamente, puedes escribir en busca de cielo básicamente. Textura del cielo para obtener este tipo de un nodo. Este nodo puede estar inmediatamente conectado a la superficie de la salida mundial, así como así. Y luego después, vamos a poder ver un poco de diferencia. En esta vista predeterminada, no va a ser visible, pero si fuéramos a pasar al sombreado de Viewboard, verás bastante diferencia, así y de inmediato Con el nodo de textura del cielo, podemos seguir adelante y rotar la fuente de iluminación, por ejemplo, por aquí, así. Y también podemos cambiar la intensidad del sol. Entonces ahora mismo, es un poco demasiado brillante. Sigamos adelante y cambiemos esto a un valor de 0.5, y eso va a bajarlo un poco. Y finalmente, el aire nos va a permitir darnos ese tipo occidental de una sensación hacia el medio ambiente. Si tuviéramos que aumentarlo, se puede ver que nos da ese tipo naranja de penumbra, podemos cambiar el valor s de 2.5, y nos va a dar un bonito poco de configuración naranja que está más cerca del entorno de una escena occidental Entonces creo que con solo hacer esto, nos vamos a dar un buen tipo de iluminación. Y en lo que respecta a la iluminación, si fuéramos a ir y cambiarlo desde dentro de la pestaña de render, hay un motor de render podemos cambiar esto de EV a ciclos. Y luego enseguida, voy a seguir adelante y cambiar el dispositivo a GPU para asegurarme de que vaya funcione más rápido. Si no estás viendo esta opción, asegúrate de ir a las preferencias de edición, y dentro del sistema, va a haber ciclos, dispositivos aleatorios. Asegúrate de que en lugar de ninguno, lo tienes configurado en EVA uno de estos. Estoy usando KURA que parece funcionar mejor para mí. OptiX también es bastante bueno. Y sí, una vez que hayas terminado con eso, puedes cambiar las muestras de mac para una vista previa, voy a usar 20, y para el ruido también voy a tomar esto para asegurarme de que estamos obteniendo un tipo de vista previa más agradable sin ese aspecto ruidoso que obtendrías de Bien, hasta ahora tan bueno, ahora mismo, el material general es un poco demasiado blanco. Podemos seguir adelante y arreglar eso porque este material no tiene nada. Sólo nos va a dar esa mirada sencilla que tenemos por aquí. Entonces vamos a seguir adelante y conseguirnos un nuevo material, prepararnos con esta caja gris, y luego nos va a dar un adelanto mucho más agradable de lo que tenemos hasta Vamos a ir a seleccionar a Eva una de las piezas del objeto. Vamos a hacer clic en Nuevo y eso nos va a crear nuevo material. Ahora podemos hacer doble clic sobre este material. Podemos llamar a este tapete de caja gris, así que para poder editar este material, vamos a hacer uso de la pestaña Shader de aquí En lugar del mundo, vamos a cambiarlo por un objeto. Por defecto, está configurado para completar blanco. Vamos a bajar esto un poquito. A una cantidad más razonable, digamos que algo como esto servirá. Ya que es una caja gris, bien podríamos obtener más de un valor gris. Después, también queremos tener un poco de configuración adicional, y esa configuración adicional va a ser usando oclusión ambiental Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer clic en Mayús y A, buscar oclusión ambiental Nodo pequeño nos permitirá obtener una mayor definición entre las piezas del objeto. Definirá cómo se ve un poco mejor la forma. Si tuviera que conectarlo enseguida , podemos ver lo que hace. Y no estoy seguro que sea tan visible, pero en las esquinas de aquí, por ejemplo, podemos ver que nos está dando un poco más oscuro de borde. Y también controlarlo con algo llamado rampa de color. Entonces voy a dar clic en Mayús y A, buscar Rampa de Color. Este de aquí. Sigamos adelante y conectémoslo. Y ahora, si tuviera que arrastrar la pieza oscura por aquí, podemos ver que esto se está oscureciendo. Y así, somos capaces de conseguirnos una definición mucho más agradable en el formulario Es sólo por esta pieza por ahora, vamos a arreglarlo en un poco, pero eso es más que suficiente por ahora. Está configurado para ser blanco. Perdimos ese control para el color base. Si tuviera que mantener el control, nos lo podemos quitar. Todavía tenemos ese gris. Entonces lo que voy a hacer solo para hacerme la vida un poco más fácil es que voy a seleccionar de nuevo en este color, voy a seguir adelante y dónde estaría en el valor hexadecimal de aquí, puedo seleccionarlo, solo puedo tocar esto, hacer clic en Control C para copiarlo, y luego seguir adelante y reutilizar ese color. Voy a seguir adelante y hacer clic en Mayús y A, voy a luego buscar la mezcla de colores. Lo siento, color mezclado. Ahí vamos. El color mezclado nos permitirá combinar colores. Entonces la oclusión ambiental se va a aplicar encima del color que queramos, así que se va a establecer como B. También vamos a cambiarlo de una mezcla Vamos a cambiarlo para multiplicarlo. Esto convertirá cada parte que sea más oscura que el valor original de A en un valor aún más oscuro. Pero siempre que sea un tipo de resultado más ligero, no nos va a dar ningún otro cambio. Y voy a ir a A y simplemente pegar en este valor haciendo clic en Control B, así como así. Eso es bastante bueno. Sigamos adelante y conectémoslo. Y ahora estamos viendo que tenemos un poco agradable para el lado. Para aplicar esto a toda la configuración, podemos hacerlo. Podemos hacer clic en A, seleccionar todas las piezas. Entonces podemos hacer clic en Control L y vincular materiales. Esto debería vincular todo el material que armamos con el resto de las piezas, así como así. mejor mirándolo ahora, está un poco demasiado oscuro, voy a aumentar el valor sólo un poquito así, y voy a deslizar un poco la blancura Más cerca de la oscuridad, por lo que no sería tan suave de transición. Estamos arhing eso. Así como así, una cosa que nos va a funcionar bastante bien. Bien, entonces tenemos algo que hacer aquí. Eso se ve bien hasta el momento. Ahora, volvamos al modo de modelado y continuemos con la configuración. Así que ahora, siempre que queramos previsualizar la configuración, podemos pasar al modo render. Voy a verificar dos veces que todavía está en cómputo y 20 muestras, y vamos a conseguirnos una vista previa muy agradable. Como un poco extra, me di cuenta de que esta pieza de aquí no es de sombra suave. La sombra suave básicamente nos permite promediar a vert seis. Hablaremos un poco de eso más adelante en el futuro, un poco más a fondo. Todo lo que necesitamos saber ahora es que podemos hacer clic derecho y podemos dar click en Shade Auto suave. En la parte inferior izquierda y esquina, verás que el menú aparece con el ángulo por defecto configurado como bonito. Vamos a conseguir un sombreado más suave. Entonces, antes de que puedas ver cada topología individual, pero con esto habilitado, podemos simplemente suavizar todo. Y por ahora, eso es más que suficiente de lo que necesitamos saber. Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y te estaremos viendo en un rato. Bien. 10. Trabajar en el montaje posterior y la base: Hola y bienvenidos de nuevo, todos a Master Blender Fred con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con una bonita vista previa de configuración de render para que podamos visualizar realmente cómo se ve. Una cosa que sí me olvidé de mencionar es si en el sombreado, si quieres aumentar la oscuridad, puedes hacerlo a través del factor de aquí Entonces tal vez sólo un poquito, podemos seguir adelante y aumentarlo. No va a importar demasiado. Creo que solo mantenerlo en tono claro es más que suficiente con la configuración general. Volvamos a la configuración del modelado y comencemos pensando en la parte trasera en lo que respecta a objetos y objetos pequeños adicionales Entonces, por ejemplo, esta parte de aquí, tenemos una buena extensión, una buena configuración en general. Extenderé este techo, por ejemplo, sólo un poquito para que pudiera tener un poco de voladizo Un poquito, así que no demasiado. Nos vamos a preocupar por eso más adelante al final. El ofring bien, vamos a seguir adelante y extenderlo sólo un poco más a los lados. Al igual que así. Bien. La otra cosa que debemos considerar es, de nuevo, cómo se va a comportar esto en el medio ambiente. ¿Cuál es el propósito de ello? Y, bueno, esto es una extensión. Después de todo, queremos asegurarnos de configurarlo como una bonita pieza. Entonces lo que quiero decir con eso es que podemos agregar una ventana por aquí. Eso hará que parezca un poco más agradable a la vista. Voy a hacer que parezca que desde adentro, puedes simplemente sentarte en este voladizo o todo eso y simplemente disfrutar de un libro o algo así, ¿sabes? Incluso podemos compararlo con la escala humana por si acaso, voy a dar click en Control O, ver cómo se ve en comparación con un humano. Entonces sí, solo siéntate en esta repisa o algo así o ten algunos artículos por aquí Es bastante agradable para una configuración adicional. Creo que eso es bastante correcto. No es una habitación separada, es solo un poco de extensión. Y, por esa razón, sigamos adelante y agreguemos una pequeña pieza de ventana. Creo que solo voy a hacer un duplicado de esta parte de aquí y simplemente moverlo lado, escalarlo hacia abajo, escalarlo en lo que respecta al eje Y, acercarlo, solo para que podamos ver lo que va a pasar por aquí. Creo que una ventana así va a estar bastante bien. Ahora necesitamos considerar la escala de la ventana, así que tal vez un poco más arriba, algo así, justo en el medio con respecto al lado izquierdo y derecho y un poco más arriba en comparación con el conjunto general. Creo que eso va a estar bastante bien. Voy a rotar a este humano RZ 180 solo para asegurarme de que está frente a nosotros cuando estamos trabajando con la parte trasera Bien, así que sí, tenemos una buena configuración por aquí. También vamos a considerar lo que hay debajo porque si miramos la perspectiva, sigamos adelante y encontremos muy rápido, esta parte de aquí. Vamos a querer tener algo colgando, y esta parte va a ser una señal que indica que esta señal está indicando que el inodoro está por aquí, vamos a tener una bonita forma de luna. Todo eso se va a comprar en el futuro. Pero por ahora, solo tenemos que pensar en cómo estamos rompiendo esta forma general. La forma alternativa para esto habría sido quizá, nuevo, apoyos laterales así Pero debido a que ya tenemos los apoyos bajando, demasiado de ello habría sido un poco excesivo. Así que el solo hecho de tener este letrero por aquí nos ayuda a romper esta forma cuadrada general , de lo contrario, solo habría sido tipo de entrada de 90 grados, así como así. Hubiera sido bastante rígida buscando. Digámoslo de esta manera. Adelante y solo agrega una señal rápida. Podemos simplemente duplicar esta parte. Voy a ir a hacer click siete, mover esto al frente. Lo siento, R Z 90 para asegurarse de que está girado correctamente y solo ponlo un poco alrededor de esta área. En lo que respecta a la escala de un letrero, este es un puntal tan pequeño. Realmente no necesitamos considerarnos una configuración general parcial. Todo lo que tenemos que pensar es en lo bajo que va a ir en lo que respecta al estilo. Voy a seguir adelante y mover esto un poco hacia el frente, así de esta manera, podemos hacer clic en Control uno para ir a la parte trasera de ti y solo ver si una persona que sube aquí va a golpearle la cabeza , a lo mejor necesitan bajar un poco la cabeza. vez en cuando, una persona más alta terminaría simplemente golpeándose un poco la cabeza, pero eso es bastante correcto Yendo a seguir adelante y seleccionar ambos. Control uno y C. Esta primera escalera está por aquí. Y mira cómo se ve. Honestamente, esta altura está bastante bien. Estoy bastante contento con esto. Sigamos adelante y mantengamos esto como plantilla para nuestro futuro signo. Y ahora vamos a empezar a pensar bien en esto, estas partes de aquí se van a colocar con puntales más pequeños y demás. Eso no me preocupa demasiado, pero por otro lado, me preocupa el vagón de este extremo por aquí. Entonces este vagón de aquí nos va a ayudar a descomponer esta escena general con la vista. Creo que eso va a quedar bastante bien. Solo tenemos que considerar su tamaño y espacio. Antes de hacer eso, sin embargo, creo que es hora de finalmente conseguirnos una superficie agradable con la que trabajar. Y lo que quiero decir con eso es ahora mismo, sólo estamos trabajando en un vacío vacío. El personaje no es capaz de pararse ni nada. Esta casa apenas está flotando en el espacio. Sigamos adelante y arreglemos eso. Vamos a seguir adelante y prepararnos con una buena base. Voy a golpear el turno D, conseguirnos un avión, y luego voy a escalar a lo que quiera Bueno, nada. Sigamos adelante y veamos la perspectiva superior. Va a ser algo así como un cuadrado, pero no del todo. En realidad tiene un poco de bordes redondeados. Entonces, para una caja gris, podemos simplemente redondear los bordes, y creo que va a ser más que suficiente para una configuración general. En lo que respecta al wb, ambos lados parecen estar teniendo un poco de ese espacio extra. De cada activo más grande. Para que podamos dejar eso un poco fuera. El espacio frontal se mantiene un poco vacío para una entrada, obviamente, así que tenemos que considerarlo, pero la parte trasera también se mantiene alrededor de la distancia similar y demás. Entonces sí, podemos trabajar en eso. Podemos establecernos con. Aún no tenemos el frente, pero eso va a estar bastante bien. Sigamos adelante y solo descubramos cómo va a quedar desde la parte superior u. Así que la parte superior va a estar, digamos, alrededor de esta cantidad. Eso parece estar bastante bien. Entonces un frente va a estar aquí y luego espacio extra de una configuración vacía por aquí con, por supuesto, el bonito vagón al costado. Entonces eso es bueno. Eso es bueno. Tenemos a nosotros mismos la base. Yo sí quiero redondearlo, como dije anteriormente, podemos pasar al modo Edit y podemos usar la opción de biselado. Hay dos opciones de bisel en Blender. Uh, si haces clic en Control B, vas a biselar de bordes Incluso si estás en la selección de vértices, vas a estar biselando bordes. Pero si haces clic en Control Shift y B, vas a estar biselando vértices Una vez que hacemos clic en eso con una selección de los cuatro vértices, podemos mover nuestro mouse y aumentar el borde, lo siento, los biseles de vértice También podemos usar nuestro mouse desplazándose hacia arriba o hacia abajo para aumentar la resolución Voy a añadir un poco extra de resolución así para obtener este tipo de forma. Una vez que hayamos terminado con la operación, podemos usar el botón izquierdo del ratón para aplicar la transformación o sern bebel Y luego nos vamos a conseguir el menú extra en el lado izquierdo. Entonces esto nos va a dar el tweaking adicional que podemos hacer usándolo, y podemos ver los valores que estamos usando y podemos ver los valores que estamos Entonces, todo lo que necesitamos saber es ancho y segmento, y eso es prácticamente todo. No necesitamos complicarnos demasiado para este propósito en particular, ya que solo estamos ordenando la caja gris, mantengámosla Bien, así que conseguimos una pieza bonita con una especie de espalda. Sigamos adelante y veamos cómo se ve porque tuvimos la oclusión en medio, vamos a tener la pieza inferior añadida con el ambiente Y creo que porque agregamos esto, sí quiero volver muy rápido y ajustarme solo un poquito. De vuelta dentro del sombreado y solo retocarlo solo un poco más Ahí vamos. Algo así es esta oscuridad. Mucho mejor. Todo bien. Entonces la razón por la que lo estoy haciendo es porque la pieza inferior ahora estaba agregando el sombreado extra, así que solo quiero asegurarme de contar para eso Y honestamente, esto también puede usar el mismo material. Podemos entrar en las propiedades del material. Podemos agregar material de caja gris a través del botón de aquí, y eso solo va a usar el mismo tipo de material. Bien, así que estamos ordenados con la parte de atrás, creo que va a estar bastante bien Tenemos algunos pequeños accesorios y otras cosas, los que puedes pensar al final Pero la escalabilidad general en lo que respecta a las proporciones de un activo se ve bastante bien hasta ahora Ahora tenemos que considerar la configuración general en lo que respecta a la parte frontal. Así que sigamos adelante y sigamos adelante con eso y la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 11. Accesorios más pequeños del boxeo en gris para romper: Hola y bienvenidos de nuevo a Master Blender Free D con Wild West Environment. En la última lección, nos quedamos fuera al obtener las últimas piezas traseras, finalizamos un poco de artículos más pequeños y demás para ventanas y la colocación de letreros Pero ahora vamos a continuar con la configuración de apoyos adicionales Yo sí quiero dejar el frente un poquito para el final. Entonces vamos a continuar con algunos accesorios más pequeños, que, de nuevo, debido a que se trata de una caja gris, los vamos a mantener bajados a una forma más primitiva Sigamos adelante y comencemos con un cilindro. Al igual que va a hacer clic en el modo G Z hacia arriba. Y solo para asegurarnos de que es el punto de origen, este punto naranja está hacia abajo para que podamos tener una buena escalabilidad Voy a seguir adelante y hacerme la vida más fácil pasando al modo Editar, ir a hacer clic libre, seleccionar esta pieza inferior, luego presionar shift en S, y luego cursor para activar. Ahora usando este cursor, podemos hacer la misma configuración que origen a geometría. Lo siento, Origen para liberar el cursor. Ahí vamos. Y vamos a conseguir el mismo resultado que antes en el pasado simplemente moviendo lo primitivo hacia arriba y luego configurando el punto de origen debajo. Bien, entonces vamos a pensar en la escalabilidad estas cajas y otras cosas, para los barriles Voy a mover a esta persona a un lado. Así que dale la vuelta a esto incluso. En este punto, puede estar mirando hacia adelante. Y ahora podemos hacer clic en uno y ver cómo se ve en lo que respecta a la persona. Entonces algo como esto, va a estar bastante bien. Si miramos los ejemplos de aquí, mejor ejemplo probablemente estaría aquí, podemos ver que está llegando a su sección de cadera. Entonces eso es por la zona a la que queremos ir en lo que respecta a esta configuración. A lo mejor también queremos hacerlos un poco más gruesos para que sepamos dónde están tocando y todo eso Estos barriles sí se ven bastante gruesos. Se están expandiendo y demás en el medio, lo que vamos a estar trabajando, pero es mejor cuando se trabaja con caja gris tener un poco de una caja más grande en lugar de una más pequeña de lo contrario, te verías obligado a encogerlas, por ejemplo, para que no se toquen y demás ni colisionen Entonces es más fácil, es más fácil trabajar con artículos de caja gris más grandes en lugar de más pequeños y luego, complicándose demasiado con cosas no caben en esa Por esa razón, voy a golpear escala, nave z, y simplemente de lujo por Un poquito demasiado. Algo como esto. Perfecto. Bien, así que sigamos adelante y pensemos en cómo va a encajar en la parte trasera Voy a seguir adelante y simplemente moverlo hacia arriba. Mueve esto por aquí, tal vez. Sí. Entonces los vamos a llenar con barriles. Entonces, si nos fijamos en la referencia, tiene un par de barriles extra. Está más que bien simplemente levantar dejar esto es por ahora. Y luego porque vamos a estar trabajando con barriles tal vez más pequeños con una caja de impacto más pequeña, va a ser más fácil colocar el cañón adicional después. Después, sigamos adelante y solo añadimos un barril más por aquí. Ese va a ser un cuarto que mira. Voy a seleccionar esto y hacer mudanza muy rápida de Shane Otis solo para que no tuviéramos esa topología, fea topología fea topología Y esto se ve bien hasta ahora. No creo que necesitemos agregar nada extra para el lado, Sigamos adelante y comprobemos la perspectiva muy rápido. En todas partes van a ser cajas. Sí, eso va a ser para los barriles. Va a ser más que suficiente. Para la sección, sí tenemos un pequeño barril por aquí en el frente, que vamos a trabajar más adelante en línea abajo. Pero por ahora, sin embargo, pensemos qué otros accesorios vamos a estar colocando En lo que respecta a los apoyos, tenemos un tipo de caja cuadrada También hemos elegado tipo de caja que tiene una longitud más larga Y finalmente, también tenemos, si miramos qué perspectiva sería esa parte de aquí. Debajo de la torre de agua, tendríamos este tipo de bolsas por aquí. Entonces sería siempre grano y todo eso. Van a ser solo elementos adicionales, pequeños accesorios para la escena Entonces, en definitiva, podemos simplemente colocarlos alrededor. Voy a seguir adelante y crearnos un nuevo cubo, vamos a hacer un tamaño similar alrededor de un tamaño similar como este. Va a estar bastante bien. Quizás tal vez más pequeño incluso. Las cajas pueden ser un poco más pequeñas. Así. Va a compararlo con el tamaño. Entonces, honestamente, sí, es una caja bastante pequeña, así es. Y sólo vamos a colocarlos abajo. Voy a hacer una versión duplicada de esto, voy a hacer clic en SX, hacer una versión más grande. Estos sí parecen demasiado grandes. Va a encogerlos. Voy a agarrar va a agarrar la referencia humana, acercarla a la cima, así sabría qué demonios estoy haciendo con el escalado. Yo los haría demasiado pequeños. Como, entonces ahí vamos. Creo que eso es bastante correcto. Hasta la rodilla, un tipo de caja bastante agradable Y con esto, podemos simplemente agarrarnos una buena colocación. Así que fíjense cómo cada caja aquí está ligeramente en ángulo, ligeramente dispersa y demás. Eso es exactamente lo que queremos con nuestro propio tipo de cajas. Queremos que estén ligeramente inclinadas. Esto nos dará un aspecto agradable y más orgánico cuando los construyamos. Nuevamente, esto es solo una caja gris. Así que realmente no necesitamos preocuparnos demasiado por el ángulo, pero nos ayudará si lo tenemos más en una configuración razonable. Y me pregunto, en comparación con esto, no tenemos suficiente espacio por aquí para trabajar. Si miramos el espacio por aquí versus el espacio de lo que tenemos por aquí, estas partes son un poco demasiado falsas. Así que sigamos adelante y arreglarlos. La forma más fácil de solucionarlo sería simplemente seleccionar probablemente ambos lados así y hacer clic en AY y simplemente escalarlos hacia abajo esta manera a una cantidad razonable y seleccionar estas partes por aquí, ir al modo de edición y seleccionar estas bases así, hacer clic en SX y escalarlas un poco, así. La razón por la que lo estoy haciendo así en lugar de simplemente seleccionarlos todos a la vez es porque queremos asegurarnos de que no escalen en otro ángulo extraño. Si tuviera que seleccionarlos a todos así e intentar escalarlos, se puede ver cómo empieza a comportarse de manera extraña Eso no es lo que queremos. Así que vamos a asegurarnos de que esto no suceda, y por eso lo hice de una manera más agradable Veamos qué está pasando por aquí. Oh, ya veo. Tenemos que mover esto un poco a lado y simplemente llenar el vacío así. Bien, entonces vamos a tener un tipo mucho más agradable, una configuración Voy a verificar dos veces visualmente si esto no es demasiado alto, entonces es un espacio más pequeño, creo que en comparación. En realidad estamos esto podría estar bastante bien. Puede que tengamos que ajustarlo mientras trabajamos con más detalle, pero para trabajos de grado, creo que es más que suficiente de una configuración. Bien, así que volviendo a las cajas, sigamos adelante y trabajemos con esto Y vamos a tener dos duplicados de Es un poco difícil de ver desde ese ángulo, aunque me lo haría más fácil, pero sigamos adelante y solo tenemos dos duplicados de las cajas Al igual que hazlos un poco girados. Así. Y otra cosa que probablemente debería mencionar es cómo deberíamos estar trabajando mientras giramos y demás En este punto, deberíamos estar empezando a pensar en lo que respecta al ángulo de la cámara principal, cómo va a quedar. Antes estábamos trabajando en la parte trasera, así que no es tan importante, aunque a la hora de hacer una mesa giratoria y demás, sigue siendo bastante interesante ver todos los ángulos y otras cosas, todos los tiros todos los Por lo que sigue siendo importante descomponer las superficies generales y demás con, como, extensiones de una casa y otras cosas, hacerla más interesante Pero a partir de ahora, vamos a empezar a pensar en la toma principal sobre cómo se va a presentar como una imagen render principal. Entonces en este caso, empezamos a pensar en estas cajas, por ejemplo, por aquí, si las tenemos demasiado y demás, para este caso en particular, por ejemplo, así que nos va a dar una buena manera de romper la silueta de la parte superior del edificio Terminemos esto muy rápido. Voy a sacar a este personaje a un lado. Va a agregar un poco de cajas adicionales por aquí, rotarlas un poco. Entonces, para obtener este tipo de resultados, y luego solo puedes moverlo así. Entonces, cada caja se giraría originalmente. Ahora, cuando estamos pensando en el ángulo de una cámara, aún no lo estamos configurando, pero mientras la estamos viendo, tenemos que lo estamos configurando, pero mientras la estamos viendo, considerar cómo va a quedar con la silueta general. Entonces ahora mismo antes, habría sido básicamente un cuadrado, habría sido plano en la parte superior, pero ahora solo podemos dividirlo un poco con estas cajas adicionales saliendo de un lado. Y solo para asegurarnos de que no es solo, ya sabes, permisos que se construyen porque solo están teniendo esa forma triangular, vamos a agregar una caja adicional en la parte delantera muy rápidamente. Entonces solo para ayudarnos a descomponer este patrón de forma, así como así. Creo que todavía necesitan ser un poco más pequeños. Pero nuevamente, podemos reducirlos una vez tengamos los activos adecuados con los que podamos trabajar. El fing va a ser un hacha deslizante por aquí a un costado Si lo miras, eso es lo que es esta parte. Para que podamos tener una caja rápida. Sí, tal vez como un duplicado de caja, va a moverlo hacia un lado y simplemente hacer que esto sea más pequeño encogiéndose y bajando así Y eso es prácticamente todo en lo respecta a la configuración para la cima, eso es más que suficiente. Podemos mantenerlo tal como está. A lo mejor podamos equilibrarlo un poco más en el centro, así como así. En la siguiente lección, vamos a comenzar con una configuración rápida de vagones en el lateral, y luego vamos a comenzar a trabajar con el frente también. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 12. Cómo usar Transorm Data to Keep Wagon: Bien. Hola y bienvenidos de nuevo, todos a Master Blender Free D con Entornos del Salvaje Oeste. Y en la última lección, terminamos poniéndonos a la sección superior ordenados. Ahora vamos a continuar con esta sección en la parte inferior. Y creo que solo podemos hacer un poco de la configuración del vagón Entonces como esto sigue siendo una parte de caja gris, vamos a mantenerlo sencillo. Vamos a mantenerlo básico. En primer lugar me gustaría seguir adelante y arreglar a esta persona de aquí flotando. Podemos dar click a Alton G, que va a resetear las transformaciones Esto sólo funciona si no se han aplicado las transformaciones. Y por eso, algunos de ustedes podrían saber que el control y A tiene configuración de aplicación. Entonces, si terminamos aplicando ubicación, vamos a tener nosotros mismos la transformación del personaje, que se puede ver si presionamos N, vamos a poder básicamente escondernos y escondernos. Y si tenemos a la persona seleccionada, podemos ver que la ubicación va a ser compensada. Y esta es la ubicación que dice dónde está esencialmente el personaje. Y si restablecemos estos a cero o hacemos clic en OG, que va a mover esto a B al valor de cero. Eso es todo lo que está haciendo la configuración. La razón por la que quiero hacerlo es sólo para tenerla en el suelo. Esto, lo que mencioné va a ser útil para el propio vagón. Antes de hacer eso, me gustaría mover un poco el sol, así que voy a ir al shader y voy a ir a la configuración del mundo, rotación para el sol Sólo voy a moverlo para que podamos tener un poco más de iluminación llegando a esta sección de aquí. Ahora, sigamos adelante y empecemos a establecernos. Con el vagón S, si echamos un vistazo a la referencia, notaremos que el vagón sí está en una esquina por aquí, y es solo un poco más alto que un ser humano. Así que imagina al personaje trepando, pudiendo sentarse dentro y todo eso, y solo va a estar bastante bien configurado. W es la altura de referencia humana. Entonces otra cosa va a ser su forma. Es como se puede ver, es más de un tipo cuadrado de una Podemos comenzar con eso y trabajar nosotros mismos a partir de ahí. Bien. Para empezar, lo que voy a hacer es que voy a crear un cubo, como así va a realmente, voy a restablecerlo. Voy a borrar este cubo, y voy a restablecer el cursor fred. Así que desplaza un cursor S al origen mundial. Entonces lo va a poner en la misma base así. Entonces voy a crear un cubo de malla, así, y solo voy a moverlo hacia arriba solo para ver en lo que respecta a la altura y moverlo hacia un lado. Creo que esta altura podría ser bastante correcta. Sólo voy a checar desde arriba. Voy a hacer esto un poco más grande en lo que respecta a su longitud. Entonces S e Y y tan solo extiéndala un poco, L así. Y como punto de partida, todo lo que vamos a hacer es asegurarnos forma agradable y que sea reconocible como una caja gris Entonces esto está flotando. La razón es que sí queremos tener algunas ruedas si echamos un vistazo a una referencia. El que está al lado de aquí, notarás que sí tenemos las ruedas, pero el del frente va a ser sostenido por una roca. De cualquier manera, necesitamos tener esa forma de caja principal para estar ligeramente por encima del suelo, lo que significa que solo necesitamos tener la base de misma ligeramente flotando en el aire. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sólo me pregunto si esto no es demasiado grande, creo que en general es demasiado grande porque elevamos esto. Vamos a hacer esto más pequeño solo escalándolo un poco. Voy a hacer click en siete solo para ver cómo se ve desde arriba, compararlo con nuestra referencia, y echemos un vistazo. Creo que con todo, este es un tamaño razonable, a lo mejor necesita ser un poco elegado Entonces el ancho es un poco va a ser más ancho. Y en cuanto a la configuración, debería ser bastante inferior en realidad, así. Creo que eso es bastante correcto. Voy a agarrar un poco la parte superior y simplemente jalarla hacia arriba solo un poquito, así. Bien, entonces ahora tenemos la bonita base de un cubo. Ahora voy a tener una mirada final en lo que respecta a la forma y tal vez hacerla un poco pequeña en esta zona. Entonces probablemente algo como esto. Y si quiero aplicar la escala, todavía podemos ver el menú haciendo clic en N que la escala de aquí ahora es diferente. Si tuviera que hacerlo igual, sólo nos va a dar el cubo normal. Pero debido a que estábamos escalando esto en modo objeto, vamos a tener escala de transformación y rotación aplicándose encima del cubo primitivo. La razón por la que esto es importante saber es porque si tuviera que editar este cubo en modo de edición con solo mover estos pases, entonces, notarás que si tuviera que volver al modo objeto, estas dimensiones de escala van a ser exactamente las mismas. Ahora bien, lo principal por qué esto es importante es porque si queremos usar modificadores, si queremos usar algo como Bevel, por ejemplo, también, va a cambiar la forma en que interactúan con el objeto porque las transformaciones de malla se aplican después de que se están utilizando Y lo que quiero decir con eso es si, digamos que queremos tener una curva en la parte superior de este objeto, vamos a pasar al modo Editar. Vamos a hacer clic en dos para ir a la selección de bordes, seleccionar la sección superior así, hacer clic en Control B, y notaremos que esto se ve bastante bien. Entonces, si tuviera que seleccionar las cuatro caras e intentar mejorarla así, notaremos que nos está dando un bisel que va a estar más cerca, más empujado al La razón es que bien, la escala no es proporcional al cubo. Probablemente podamos verlo un poco mejor si tuviéramos un cubo más así, y si yo fuera a hacerlo, ahora podemos ver que nos está dando más de un tipo de techo. No queremos esto en este caso en particular. Lo que sí queremos es asegurarnos de que siempre tenemos un tipo de modificador más consistente. Entonces, en este caso, queremos simplemente arreglar el problema de escalado por aquí. Vamos a hacer clic en Control A y aplicar solo la escala. La razón por la que solo estamos aplicando la escala es cuando hacemos clic en esta, la va a restablecerla a uno, uno, uno. La razón por la que solo queremos aplicar la escala es porque cuando terminamos con la configuración, así que ahora mismo, por ejemplo, tenemos el cubo básico. Podemos hacer click en R Y, tal vez tenerlo un poco girado hacia este lado porque falta la rueda. R z giró un poco hacia este lado, así. Así que vamos a tener una buena posición del set ya terminamos con la caja gris, podemos volver a usar esto como una configuración base restableciendo todas las rotaciones y demás Podemos hacer clic en Alt R y Alt G, que va a hacer clic en Alt r, vamos a aplicar o no aplicar. Vamos a restablecer la transformación de rotación, y al hacer clic en Alt G, vamos a aplicar la ubicación, transformar. Y por qué eso es importante es porque esto nos va a devolver a la configuración predeterminada del mundo como la teníamos originalmente, excepto por una escala que es porque la aplicamos y no la hemos restablecido. Si queremos aplicar la báscula, podemos dar click en Alton S. No es bueno hacer nada porque sí la teníamos aplicada ya de antemano De todos modos, la razón por la que queremos asegurarnos de que lo estamos configurando así y no de otra manera es porque lo tenemos configurado bien y en la posición correcta Lo que podemos hacer es si queremos, podemos hacer un duplicado de esto. Podemos restablecer el movimiento, la ubicación y la rotación. Entonces podemos hacer tipo simétrico de trabajo. Entonces, por ejemplo, podemos agregar ruedas en este caso en particular. Siempre tengo que moverlo un poco hacia arriba. En este punto, realmente no importa porque estamos en el lugar correcto del mundo. Podemos seguir adelante y añadirle cilindro, así, pospóntelo a un lado. Así como así. Moverlo un poco más alto y reposicionarlo así Por supuesto, un poco más grande, así que estaría tocando el suelo. A lo mejor algo como esto es bastante agradable. Vamos a sacarlo. Esto es solo para una caja gris, pero es más agradable ver la configuración general de la forma A lo mejor sólo lo pospongé un poquito al frente. Si queremos, claro, podemos trabajar solo en esta pieza. Voy a seleccionar ambos, el cubo principal y manteniendo pulsada Shift, la rueda. Y luego voy a hacer clic en el signo de interrogación o la barra diagonal que tenemos junto al turno en el lado derecho del teclado, lo que va a aislar nuestra vista Al hacer clic, de nuevo, podemos salir del modo de aislamiento, y esto es realmente agradable cuando solo queremos trabajar en objetos simples para asegurarnos de que no nos confundamos con los elementos de la escena. De todos modos, después, podemos seguir adelante y simplemente duplicar esta rueda, así Y ahora mismo, lo que voy a hacer es sólo para que sea sencillo. Voy a seleccionar ambos , cambiar D, GX, estado de ánimo a un lado, y así de fácil es simplemente obtener una forma básica Este cubo de aquí, aunque esta sigue siendo una gran caja, sigue siendo agradable tener una configuración de base más agradable Entonces voy a conseguir la forma que tenemos en la parte superior, un poco esa curva extra que vemos por aquí. Vamos a seleccionar ambos lados así como así. Vamos a golpear Control B para biselar , mientras estamos biselando, vamos a usar nuestra rueda del ratón para aumentar Y esto nos va a dar la configuración. Por supuesto, en la esquina inferior izquierda, podemos cambiar esta pestaña por aquí, así que aumenta los segmentos, por ejemplo, a seis, vamos a conseguir una base más agradable para trabajar Creo que por ahora, eso va a ser más que suficiente para una configuración. Sí, ¿sabes qué? Voy a pensar que voy a cambiar esto un poco para asegurarme de que tenemos alguna sección hueca en el interior. Entonces lo que voy a hacer es que voy a clic en un bucle de borde, así que controla R. Pero eso no nos va a dar un loop edge que queramos. La razón es que tenemos una topología endgon. Esto justo aquí en el frente significa que tenemos más de cuatro caras. Si tiene más de cuatro caras, se puede ver que la línea amarilla no la pasa por encima, y es exactamente por eso. Así que vamos a arreglar eso muy rápido. Vamos a hacer click en uno. Vamos a seleccionar uno de los vértices en la parte inferior Yendo a sostener Shift, seleccione arriba uno al revés, haga clic en J. Eso los va a unir. De esta manera, cuando hagamos clic en Control R, veremos que la línea ahora cruza. Por supuesto, también haremos lo mismo en la parte posterior solo para asegurarnos de que tenemos una consistencia agradable. Y nuevamente, la razón por la que estamos haciendo esto es simplemente ahora que tenemos nuestra configuración así, podemos crearnos un bucle de borde así como así. Voy a seleccionar todos estos pases así que haz clic en lo siento y los que están en la parte superior también. Entonces algo como esto, haga clic en I, y eso va a En conjunto. Oh, perdón, voy a hacer doble clic I. Ahí vamos. Y eso va a insertar la configuración así, muy básica, muy simple tipo de forma Al hacer doble clic en I, solo significa que tenemos la pieza individual marcada por aquí, y después, solo vamos a eliminar las caras para que obtengamos algo como esto, una forma básica de la configuración También voy a borrar la rueda de la parte delantera para que sepamos qué demonios está pasando con nuestra configuración. Entonces voy a golpear a Shift an A, crearnos un cubo, y poner un poco de base para que sepamos qué está pasando con la configuración. Esto, de nuevo, es una forma muy rápida, realmente incompleta y desordenada de hacerlo Entonces sabríamos en qué estamos trabajando con la configuración. No me voy a centrar en las proporciones de lo grande que tan grueso es el marco en este momento, nada de eso. Solo quiero asegurarme de que tenemos una forma muy básica una silueta que nos va a ayudar a identificar lo que es esta pieza. Y si, esto debería ser correcto. Después después, voy a seleccionar uno de ellos va a golpear el barco D R, Z 90, y luego aX, escalarlo hacia abajo, bajarlo un poco. Y así, sabemos a dónde va nuestra rueda. Entonces algo como esto. Creo que eso es bastante correcto. Sí, eso es bastante correcto. Sólo voy a hacerlo más grande así, así el eje es visible. Va a hacer que las ruedas se muevan un poco, así. Simplemente que se peguen así, no se preocupen de que estén en el centro ni nada por el estilo, asegurándose de que tenemos algo con lo que trabajar. Una vez que hayamos terminado con él, notarás que todos estos artículos son piezas separadas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar todo con un modo objeto mientras esta pieza esté aislada. Así que de nuevo, solo seleccionando todo para esta pieza. Después voy a mantener pulsada la tecla Mayús y seleccionar el elemento base. Entonces ese es el cubo principal que tenemos. La razón es que queremos asegurarnos que la transformación que vamos a aplicar se va a aplicar sobre ese mismo punto de origen del cubo de lo contrario no va a funcionar. En la forma en que te voy a mostrar básicamente. Entonces, una vez que mantengamos Shift y seleccionemos esta última pieza, notaremos que brilla naranja en lugar de ese resaltado naranja más oscuro Entonces vamos a hacer clic derecho Establecer origen en oh, lo siento. Vamos a entonces vamos a hacer clic en Control y J, así, y ahí vamos. Es una sola pieza. Ahora podemos hacer clic en el icono del guión para salir del modo de aislamiento. Voy a seleccionar esto vamos a seleccionar el cubo, y luego mientras mantenemos presionado Shift, vamos a hacer clic en el vagón que creamos, y luego vamos a hacer clic en Control L y L enlace Datos del objeto. Así que de esa manera, como puedes ver, vamos a conseguir una configuración que se coloca directamente en una ubicación que queremos. Y creo que eso es bastante bueno. Así que ahora podemos simplemente eliminar ese duplicado por aquí y vamos a tener nosotros mismos esta configuración, que por cierto, todavía podemos trabajar en. Podemos volver cuando queramos haciendo clic en Alt G, Alt R, y eso solo va a volver a colocarlo para que esté completamente centrado y bien configurado para el trabajo de simetría Entonces esa es la razón por la que lo estamos haciendo así. Quizás la escala es un poco demasiado grande ahora que la voy a ver. A lo mejor solo lo escalaré hacia abajo, así y haga clic en Control A, aplique escala, solo la escala. Todavía tenemos estas transformaciones, y creo que eso está bastante bien. Creo que voy a reajustar esto un poco. Entonces las ruedas en realidad se tocan así, y veamos dónde está la posición dentro de la configuración. Entonces lo que queremos es que queremos que esto rompa la pared lateral de aquí. Así que voy a seguir adelante y hacer precisamente eso en algún lugar por aquí. Creo que eso es bastante correcto. A lo mejor un poco a un lado, así como así. Ignoremos la colisión humana, y vamos a crear rápidamente una roca solo para asegurarnos de que no solo esté flotando, y recordamos que hay, hecho, algo que hay que colocar por aquí. Creo que está bastante bien hacerlo. Realmente no me importa este posicionamiento de roca. Vamos a estar configurándolo después. De todos modos. Solo asegurémonos de colocar algo y tenemos a nosotros mismos este tipo de configuración. Creo que eso es bastante correcto. Solo para que sea más agradable, ya que tenemos unos bonitos guijarros en el lateral, podemos simplemente hacer clic derecho en la sombra Auto Smooth y no necesitamos preocuparnos Simplemente no me gustaban esas caras planas que de otro modo veríamos por aquí, ya ves, por aquí. Entonces por eso lo estamos haciendo así. Bien, creo que eso es todo para esta lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 13. Modelado de la sección frontal de la caja gris: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender Fred con Wild West Environment. En la última lección, aprendimos un poco sobre la configuración de este vagón y cómo aprovechar la transformación para mantener la simetría de un objeto. Ahora vamos a continuar con la configuración, y vamos a, bueno, trabajar con la sección frontal. Entonces, para empezar, creo que podemos conseguirnos una bonita plataforma, y simplemente necesitamos hacernos un cubo que sea lo suficientemente pequeño para este tipo de altura Sólo voy a colocarlo casualmente en la base de este edificio Ahora tenemos que decidir la altura de esta plataforma. Eso es lo principal que creo que realmente hay que hacer. Si echamos un vistazo a nuestras referencias, quizá ésta sería mejor. Notaremos que la plataforma misma va justo por encima del nivel de la rodilla. Y así conseguimos un par de escalones subiendo ¿dónde estarían los escalones? Ahí vamos un par de escalones, subiendo. Y de esa manera, podríamos romper un poco de esa sección frontal, mientras que al mismo tiempo no la elevamos demasiado alto. No queremos que esto esté afectando al segundo piso. Después de todo, el techo termina por aquí, así que podríamos conseguirnos algunas ventanas extra solo para romper las paredes en la parte superior. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces piensa honestamente, solo logré ponerme justo por encima del nivel de la rodilla. Si queremos ajustarlo ligeramente, podemos pasar al modo Editar, hacer clic libre, selección base, solo escalarlo ligeramente, así y eso es más que suficiente. Ahora, en lo que respecta a la configuración de aquí, queremos asegurarnos de que la base va a estar cerca del soporte mientras la parte superior va a terminar con un poco de espacio extra a la izquierda, así que vamos a pasar al modo Editar, seleccionar el borde, la cara de un borde. Haga clic en GX, muévelo así, y creo que podemos dejarlo un poco así para tener un pequeño trozo de plataforma Ahora que lo miro, creo que es un poco demasiado alto. Et me acaba de seguir adelante y sólo bajarlo un poco. Ahí vamos. Perfecto. Todo bien. Entonces ahora podemos pensar en cómo se va a montar en lo que respecta a la escalera. La forma más fácil para nosotros de hacerlo sería simplemente hacer un duplicado de esto. Al igual que, así que colóquelo ligeramente. A la cantidad correcta, un lindo cubito, GY, ahí vamos, un lindo cubito. Y de esta manera, podemos trabajar con la configuración de aquí. Sí, básicamente queremos que esto sea de dos o tres pasos. Vamos a averiguar qué peso funcionaría mejor. Pero antes de hacer eso, realmente me gustaría esto fuera yendo hacia adentro, un poco, como que algo así funcionaría bastante bien Sin embargo, lo único, es que ahora vamos a tener un problema con esta plataforma yendo de lado. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacerlo, voy a arreglarlo. Voy a pasar al modo Editar. Voy a hacer clic en Control R y mover esta línea manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón a esta posición, y ahora voy a hacer lo mismo por aquí. Entonces va a ser tocar o cubo así como así. Entonces voy a entrar en modo de aislamiento y sólo voy a quitar estas partes, así que borra caras. Ahora solo voy a llenar estas partes así usando F. Y si echamos un vistazo, ahora vamos a poder encajar muy bien esta pieza. Así que de esa manera, ahora podemos seleccionar este borde y hacer clic en Control B y comenzar a trabajar con la configuración. Lo que queremos aquí es que queremos hacer uso fuera del tipo de perfil. Dentro del tipo de perfil, hay una característica oculta muy agradable. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Si hace clic en Personalizado, podemos seleccionar presets. Preset que estamos buscando se va a llamar pasos. Entonces lo seleccionamos, nos va a dar este tipo de configuración. Ahora bien, esta configuración va a estar basada en los segmentos que tenemos. Entonces, si decidimos bajarlo por un par y luego usar esta flecha de aquí para restablecer la curva, nos va a dar esta configuración. Sin embargo, estoy un poco preocupado. Que son un poco demasiado anchas. ¿Por qué está pasando eso? Bueno, porque no hemos aplicado la configuración. Sí, voy a hacer clic en Control Z muy rápido. Voy a pasar al modo objeto. Ahora voy a dar clic en Control A y solo aplicar todas las transformaciones. Al igual que, entonces no importa punto de origen porque solo necesitamos simplemente tener principalmente la escala, para ser honestos, no necesitamos preocuparnos por la ubicación o rotación. Sólo necesitamos eso. Ahora podemos seguir adelante y usar eso de nuevo, y vamos a conseguir un tipo de configuración mucho más extendido. Entonces, si deberíamos tener tres o dos, esa es una gran pregunta, y creo que deberíamos acercarnos a una referencia humana. Para que de esa manera, pudiéramos ver la altura de esos escalones. Así que ahora puedo hacer clic en Control B y ver cómo se ve. E idealmente, queremos que estos pasos sí, queremos que estos pasos estén alrededor de esta cantidad. Creo que eso está bastante bien. Creo que también podemos ajustarlo hacia arriba también. Entonces S es, bájala. Entonces de esta manera, la plataforma en sí va a estar un poco más alta. Y algo así va a estar bastante bien. Sólo voy a seleccionar el fondo muy rápido y moverlo hacia abajo, así el escalón base no va a ser tan delgado. Como caja gris, creo que eso es más que suficiente. Bien, entonces creo que la altura para esto es bastante bonita. Ahora el siguiente paso que creo va a ser la instalación desde el techo De esa manera conocemos los límites de lo que estamos trabajando en esta pequeña sección. Creo que es lo mejor que podemos hacer. O en realidad, creo que la plataforma en sí es un poco demasiado pequeña. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar tanto las escaleras como una plataforma, y solo voy a verificar la referencia. Dónde está la referencia. Así se puede ver que la parte de atrás es de esta altura, mientras que ésta va a ser, yo diría, 20% más ancha o más larga Y por eso, voy a seguir adelante y simplemente posicionarlo. Oh, en realidad, voy a hacer clic en Guy y simplemente moverlo hacia afuera así vamos a ver Parece que voy a esconder la base muy rápido. De esa manera, puedo ver la diferencia. Entonces vamos a ver. De aquí a aquí y de aquí a tal vez un poquito más sí, eso se ve perfecto. Bien, solo voy a agarrar la plataforma en la parte de atrás, empujarla hasta la parte de atrás hacia atrás. Así. Y tenemos una linda plataforma con la que trabajar. Esto se ve mucho mejor en comparación. Ahora vamos a tener un montón de control para trabajar con esta sección de aquí. Todo bien. Lo siguiente que quería hacer era techo. El techo en sí va a ser bastante sencillo, si echamos un vistazo aquí. Dónde está la vista lateral. Así que eso va a ser más o menos un triángulo. Solo tenemos que decidir principalmente la altura y el ángulo. Y lo mejor que podemos hacer en este caso en particular va a ser creo que solo voy a duplicar esta pieza de fondo De esta manera, en realidad puedo tener algo con lo que trabajar. Voy a entrar en modo de edición, selecciono esto estos dos pases, haz clic en Mayús D, escape, para que cancele el duplicado. Y ahora podemos moverlo fácilmente a la cima. G, dijiste, muévelo hacia arriba así, y ahí vamos. Nos conseguimos la base. Haga clic en P, separe por selección. Entonces de esa manera, esto sería en modo objeto, un objeto separado, esencialmente. Y vamos a, vamos a ver, pasar al modo Editar. Haga clic en E. Oh, lo siento, haga clic en A para seleccionarlo. Haga clic en E y extrúyelo. Al igual que ahora podemos seguir adelante y solo tener algo de grosor. Podemos ir y seleccionar el frente, hacer clic en siete, GY, y extenderlo solo un poco afuera. Si hemos mirado la referencia, el techo se extiende apenas este poquito. Entonces eso es exactamente lo que queremos hacer. Ir a verificación doble muy rápido. Entonces esta es la extensión normal, y esta va a ser esa extensión extra. Creo que donde termina el paso va a ser un lugar perfecto para ello. Derecha. Y ahora tenemos que decidir de nuevo sobre el ángulo. Entonces el ángulo en sí va a estar bien, necesitamos hacer una selección para el borde. Creo que la selección más fácil para mí hacer personalmente cuando estoy trabajando con la configuración y no puedo ver lo que hay dentro por aquí, podríamos hacer una selección como esa en realidad en la selección de borde. Pero en la mayoría de los casos, en algunos casos, no va a ser viable. Lo que me gusta hacer es hacer clic en Alt Z, y eso va a pasar al modo Xray Luego podemos seleccionar estos bordes porque van a ser vistos a través la pared y luego hacer clic en Z vieja para salir de ese modo de rayos X. Entonces lo siento, GZ, y solo levántalo así. Y creo que lo elevamos a una cantidad razonable, sólo un poquito más. Sí, me gusta la cantidad, pero recordemos que sí necesitamos tener algo de espacio para las ventanas. Y esas ventanas van a estar alrededor. Bueno, de la sección de la cabeza a las rodillas, creo que es una cantidad razonable. Entonces voy a seguir adelante y simplemente posicionar mi personaje así y poner este techo un poco más bajo así así. Echemos un vistazo. En este caso particular, entonces podemos decidir sobre los límites mismos en la configuración. Y si echamos un vistazo en comparación con la configuración, tenemos una caja, esencialmente, de esta proporción para el frente. Entonces solo un poco más ancho en comparación con esta parte del edificio en la parte de atrás. Entonces decidamos si eso realmente va a ser viable para nosotros. Voy a hacer clic en tres para mover esto. Voy a hacer clic en H también para ocultar el vagón y ver eso de inmediato, esto en este momento es demasiado elegante en comparación con la configuración, definitivamente estamos extendiendo demasiado. Voy a seguir adelante y seleccionar todas esas piezas. Voy a golpear pestaña y bueno, asegúrate de que no tenemos el maniquí seleccionado Todas estas piezas en la parte delantera, haz clic libre para ir a la vista ortográfica derecha Haga clic en tabulador y luego voy a hacer uso de ese fantasma, perdón, la vista de rayos X, Z. De esta manera, cada vez que hagamos una selección, va a seleccionar más allá de todas las partes Verá, todos esos bordes están seleccionados. Si no teníamos eso e intenté hacer selección, las partes en la parte posterior no van a ser seleccionadas. Por eso estoy usando LDZet para eso. De todos modos, haciendo clic libre, va a clic en uno ahora para entrar en la selección de vértices, seleccionar estas partes en la parte delantera, hacer clic en GY, y moverlo en consecuencia para que veamos En comparación, es decir, balling y todo, algo así tal vez, veamos dónde están esas ventanas Estas ventanas, creo que tiene un poquito de demasiado espacio. Voy a levantar esto un poco. Entonces de esa manera, sí tenemos algo de espacio para el personaje. Entonces, si lo ponemos por aquí, parece que deberías simplemente pasar, pero ten en cuenta que este techo va a estar donde se vería mejor? Va a ser hueco por dentro, más o menos o en realidad, lo siento, vamos a tener tablas por aquí. Entonces sí necesitamos aumentar un poco esto. A una cantidad más razonable. Creo que eso es, creo que está bien. Creo que eso es correcto. Quiero tener un poco de espacio extra por aquí. Así que voy a hacer lo mismo y simplemente mover toda esta parte por aquí a un lado para reajustarla Así que tendríamos espacio para este maravilloso ataúd por aquí. Creo que esto se ve bastante bien. Voy a seleccionar esta pieza en la parte superior muy rápido, seleccionar estas partes viejas para asegurarse de que no estamos en el rayo X. GZ, apenas moviéndose ligeramente hacia abajo. Ahí vamos. Creo que es más que suficiente espacio para lo que estamos tratando de hacer con esta sección superior. Sí, eso va a ser espacio más que suficiente. Absolutamente. Y si, podemos seguir adelante con las partes superiores. Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. Bien. 14. Trabajar con proporciones de barras: Hola, y bienvenidos de nuevo a la mezcla Master de Free D con Wild West Environment. En última lección, nos dejamos la sección para quedarnos con una buena proporción con la que trabajar. Vamos a continuar con la configuración, y ahora vamos a pensar la sección superior del techo. Entonces esta parte de aquí. Y me gustaría idealmente comenzar por conseguir estas ventanas. Fuera del camino primero, así que sabemos exactamente dónde necesitamos posicionarlos. Y para eso, creo que la mejor opción para nosotros sería agarrar el bloque por la parte de atrás. Este va a ir a ser un muy buen punto inicial para conocer una referencia, digamos, para la escala de una ventana. No tiene que ser exacto, pero voy a simplemente duplicarlo, hacer clic en GY, moverlo a un lado, y ahí vamos. Nos conseguimos la primera ventana. Pero claro, bueno, hay que cambiarlo hacia arriba, y podemos pensar en el escalado y otras cosas. Entonces, ¿con cuánto espacio estamos trabajando aquí? Creo que definitivamente podemos, bueno, por lados, hacerlo más pequeño. Voy a hacer clic en Sx y hacerlo un poco más pequeño. Haga clic en S Z aumentar la escala. ¿Eso es lo suficientemente bueno? Bueno, vamos a ver con este humano de aquí. Asumimos que hay un segundo piso y sólo va a estar de pie y vigilando, por ejemplo. Y creo que por ahora, eso va a ser lo suficientemente silencioso para la configuración, tal vez un poco más amplia, pero eso es prácticamente todo. El techo en sí tendrá algo de espacio, creo que se mueve hacia arriba Pero, sí, eso es bueno. Bien, entonces ahora vamos a mover un duplicado a otro lado. Entonces sabemos que va a haber una ventana por aquí. Y esta parte, queremos ir a esta sección de la azotea. Entonces, esencialmente, vamos a hacer una simetría parcial para esta sección, así que imagina que va a haber un techo correctamente configurado por aquí. Queremos una extensión dentro de la parte media de este techo y vamos a tener dos ventanas en ambos lados. Por supuesto, va a haber una brecha masiva por aquí, pero vamos a llenar esto con soporte adicional, tener un poco de apoyo extra en el costado y todas esas cosas buenas. Pero en general, esa es esencialmente la configuración con la que vamos a ir. Bien, así que echemos un vistazo a esta configuración. Sólo vamos a agarrar un cubo, extenderlo y dejarlo como está. Yo diría, iría como el 50% hacia adentro en lo que respecta a la forma del techo principal Creo que es una configuración razonable. Así que sigamos adelante y hagamos una ¿Sabes qué? Hagamos un nuevo cubo. Así que solo tenemos un cubo fresco así, y podemos simplemente posicionarlo así por aquí. Ahora la pregunta es, si va a ser lo suficientemente grande o no. Es difícil de ver desde la vista superior, pero sólo voy a seguir adelante y encender rendo view solo para ver un poco la sombra Y creo que eso es un poco. ¿Es un poco demasiado grande? Yo no lo diría. Yo sí, bajaría esto un poco . Y si, ¿sabes qué? Yo solo lo haré un poco más pequeño, lo empujaré hacia adentro también. Y así tendría un poco de un hueco extra en la parte superior, y entonces podemos trabajar nuestro camino con eso. Va a haber una señal al frente, en la que vamos a estar trabajando y demás, pero las proporciones generales, creo, son bastante importantes Especialmente cuando se trata de las partes más pequeñas una vez que comenzamos a configurarlas, definitivamente necesitamos pensar en todo eso. Este techo es, es un poco demasiado pequeño ahora que veo que tenemos espacio adicional para estas ventanas. Podemos moverlos un poco hacia arriba. Podemos mover esta pieza entera un poco más arriba. Y ahí vamos. Creo que eso es mucho más agradable. Todo bien. Entonces solo para asegurarnos de que recordemos cómo va a quedar, vamos a seguir adelante y agregar, definitivamente vamos a agregar algunos apoyos para asegurarnos después sepamos lo que estamos haciendo con ellos. Sólo voy a seguir adelante y moverlos hacia un lado, hacerlos escalar razonablemente así, luego escalarlos hacia arriba. Y me gustaría que el punto de origen esté en la parte inferior probablemente. Y yo sólo voy a seguir adelante y hacer eso. Probablemente, voy a ir en el modo de edición, haga clic en la herramienta de ajuste a la cara GED Entonces saldría a la sección superior, en realidad, eso va a ser más fácil para nosotros. Y ahora sólo podemos seleccionar la pieza inferior. Ir y chasquearlo hasta el fondo, y ahí vamos. Nos conseguimos una buena configuración. Es solo usar el modo de ajuste, lo que nos permite controlarlo en función del criterio de ajuste que queramos En este caso, estamos rompiendo a las caras de esta um, escalera y azotea Bueno, mientras haces eso, ten en cuenta que si lo estás moviendo, va a estar basado en tu maldición. Entonces digamos que quiero que esto esté tocando el costado o la parte inferior de la ventana. Si hago clic, GZ, puedo moverlo. Aquí no va a pasar nada. Pero una vez que empiezo a mover mi Oh, perdón, déjame encender el modo de chasquido, ahí vamos Una vez que empiezo a moverlo, mi cursor hacia esta sección de aquí, ves, empieza a romperse o por aquí Básicamente se encaja a donde sea que esté el cursor. Así que mientras te mueves, solo asegúrate de colocar el cursor correctamente. Bien, entonces esta parte de aquí, creo que puede ser un poco hacia adentro Algo así. Oh, déjame apagar el modo de chasquido Algo así, creo que va a estar bastante bien. Sí, algo así. Volveré a colocar algunas partes si es necesario después. Entonces, claro, vamos a duplicar este GX, moverlo al otro lado Y ahí vamos. Ahora sabemos cuánto espacio tenemos para trabajar con el set. Bien. Ahora podemos pensar en las partes internas de estas secciones frontales, y podemos comenzar. Honestamente, quiero comenzar con la mesa, probablemente la parte más grande que se va a colocar dentro en el medio de la habitación, y luego podemos construir alrededor de la configuración general. Y para eso, sólo voy a seguir adelante y crear un cubo. Me gusta, así que haz clic como Z, hazlo más delgado. Probablemente incluso más delgado así. En este punto, no importa demasiado porque, de nuevo, lo estamos bloqueando. Voy a moverlo hacia arriba junto a, como, donde estaría el ombligo de una persona al lado de su cintura, tal vez un poco más abajo así. S Y, más abajo, tal vez hacerlo más delgado, incluso, algo así, no se preocupe demasiado por la configuración en este momento, asegurándose de que la báscula esté bien configurada. Yo sí quiero tener un pilar justo en medio de estos dos. La forma más fácil en la que se me ocurre hacerlo sería si agarro una, si hago que el cursor liberado esté centrado entre esos dos Entonces lo que podemos hacer es agarrar sujetando dos de los pilares y luego clic en Shift y S y obtener el cursor para seleccionarlo. De esta manera va a estar entre esos dos puntos de origen. Luego podemos hacer clic en Shift D y hacer un duplicado de esto. Y después, podemos hacer click, Shift S nuevamente y selección al cursor. Ahí vamos. De esta manera, esto va a estar justo en el centro entre esos dos pilares. Ahora sabemos con qué estamos trabajando. Todo bien. Entonces en cuanto a la configuración, me pregunto si o no, tenemos suficiente espacio para las sillas, los taburetes Entonces, si echamos un vistazo por aquí, tenemos algunas taburetes a un lado Y tenemos taburetes por aquí básicamente frente a la barra Entonces para eso, necesitamos determinar qué grandes son los taburetes si necesitamos mover todo un poco hacia atrás o no, o si este es un espacio más que suficiente para que podamos trabajar O tal vez alternativamente, podemos simplemente extender esta parte también. Esa sería también una opción. Entonces estoy pensando si deberíamos o no hacer eso. Bueno, vamos a crear una forma de base de configuración base para un taburete. Voy a crear un cilindro, voy a hacer clic en S Z, hacer una superficie más plana, escalarla hacia abajo. Veamos qué tenemos hasta el momento. Bien, en realidad sólo voy a hacer otro cilindro. Sólo tienes estos dos. Entonces voy a usar el modo de aislamiento, el guión, es decir, entonces simplemente configuro algo así. Y a partir de ahí, podemos empezar a trabajar en la báscula. No me preocupa demasiado la configuración o qué tipo de taburete estoy usando en este momento. Lo principal que quiero hacer es simplemente sacar la forma de la base del camino, asegurarme de que el escalado y demás sea adecuado para la configuración Y veamos qué tan cerca del bar estarían? Bueno, no queremos que se superpongan. Queremos tener algo de espacio para una persona se siente, básicamente. Entonces, si echamos un vistazo a esto, donde está el grosor de las piernas, algo así, estarán sentados y colgando los pies por aquí. Creo que ya es suficiente. Esto se superpone con la sección, así que en realidad no quiero esto. Voy a agarrar estos pilares y la mesa un poco, así, GY, moverlos un poco hacia atrás o en realidad también en la silla. GY, muévelo todo un poquito hacia atrás, así, y aún más allá, ahí vamos suficiente espacio en la parte de atrás. Sólo un poco más. Ahí vamos. De esta manera, si le echamos un vistazo , sí tenemos sí, tenemos mucho espacio para trabajar aquí. Bien, estoy bastante contento con este resultado. Sólo voy a moverlos a un lado. ¿O sabes qué? Voy a crear la base por aquí para la mesa. Entonces sabríamos qué está pasando con esto. La forma más fácil es pasar al modo Editar, seleccionar esta base, hacer clic en I para recuadro y luego extruir hacia seleccionar esta base, hacer clic en I para recuadro y luego extruir Y ahí vamos. Ahora conocemos solo estas formas de la configuración. Va a haber un muro por aquí. No voy a hacer eso todavía porque somos capaces obtener un poco de detalle adicional en estas partes. Ahora tenemos que decidir si queremos o no una repisa por aquí, que, por supuesto, sí nos fijamos en la referencia. Queremos que se coloquen las botellas, y queremos que el espejo esté por aquí. Queremos que se coloquen algunas botellas por aquí. Creo que podemos continuar con todo eso en la siguiente lección, sin embargo. Entonces sí, este es un buen lugar para terminar la lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 15. Ajustar las proporciones de la tabla de barras: Hola, y bienvenidos de nuevo a Master Blender RD con Wild West Environment En la última lección, nos dejamos con alguna mesa base y sillas, taburetes para aprovechar Ahora podemos seguir adelante y revisar la barra. Si echamos un vistazo a una de las imágenes. Va a tener este tipo de configuración justo por encima de la línea de la cintura. Va a ser por aquí, y necesitamos tener suficiente espacio para colocar todas estas botellas así y al mismo tiempo, dejando suficiente espacio para que una persona o alguien entre y realmente haga un trabajo de camarero Así que sigamos adelante y comencemos con solo crear un cubo simple, sacando algunas bonitas dimensiones del camino. Pensemos en la escala de esto. Si le echamos un vistazo, en realidad no es mucho más amplio en comparación. Puede ser un poco más difícil de ver, pero en comparación con el humano es solo un poco más ancho. En comparación con sus HIPS. Así que sigamos adelante y solo comparémoslo muy rápido. Vea cómo se vería eso y vea qué podemos hacer con él. Entonces creo que veamos. Creo que eso es demasiado. Sigamos adelante y hagamos esto más pequeño y tal vez un poco más grande. Hay mucho espacio para pasar por ahí. Bueno, todo está bien. Esto parece correcto. ¿Son las botellas? La pregunta es, ¿las botellas van a estar pasando bien? A lo mejor un poco más grueso. Ahí vamos. Un montón de espacio. Todo está bien. Podemos dejar esto como está y luego trabajar con la repisa más tarde, haciendo el espejo y otras cosas, agregando botellas y todas esas cosas buenas. Pero ahora sabemos que sí tenemos suficiente espacio. En caso de que no tengas suficiente espacio, la forma más fácil de arreglarlo estaría bien, sería una manera un poco descarada, si lo deseas Puede seleccionar todos estos objetos luego pasar al modo Editar. Seleccione haga clic en uno, haga clic en Z antigua para entrar en modo iframe, seleccione todas estas partes y luego puede hacer clic en G Y y luego extenderlo tanto como desee La desventaja de esto es que los puntos de origen van a ser alejados, pero no estamos realmente preocupados por ellos porque es simplemente como una caja gris Solo vamos por una forma rápida y descarada de simplemente mover todo alrededor, asegurándonos de que todas las proporciones, todos los artículos y todo el tamaño tengan sentido en el Ahí es donde el cerebro empieza a recoger todas esas cosas en lo que respecta a eso. Quiero chequear muy rápido en la sección frontal. Entonces tenemos una entrada. Se puede ver como esta es la escalera, y la entrada está un poco apagada mientras nos da algo de espacio entre las repisas. Entonces tenemos que decidir el ancho de la repisa, porque ahora mismo, creo que es un poco No, ¿sabes qué? Eso en realidad está bien. Es perfecto. Voy a asegurarme duplicarlo para averiguar a dónde iría la puerta. Y si volvemos a mirar, de nuevo, a la referencia, comparada con la escala humana, va a estar bien, un poco más ancha. Digamos, donde terminan las manos. Ese es un buen lugar para que esté. Entonces voy a seguir adelante y pensar en el látigo. Ahí tienes, algo así. Perfecto. Y sí, vamos a dejar ese poco extra de espacio entre esto tal vez hacer esto un poco, más pequeño, va a apagar la visión de rayos X para que no veamos a través de las partes. Y creo que algo como esto es perfecto. Quiero dejar esa misma cantidad de espacio entre el lado izquierdo y el lado derecho. Creo que eso es bastante razonable, solo para tener ese poco adicional de pequeña simetría en la configuración. Sí, eso se ve bastante bien. Bien. Voy a seguir adelante y hacer un duplicado rápido de este cubo, también, solo un recordatorio rápido de que sí tenemos algo aquí y que algo va a ser si le damos forma un poco. Oh, como X, ahí vamos. Y voy a seleccionar la parte superior. E extruir, E extruir otra vez, como X, ahí vamos. Forma de ataúd. Nos conseguimos y me monté, vamos a rotarlo un poco, igual que en una referencia, así que no se preocupe por la báscula ni nada por el estilo. Aunque sí me preocupa la báscula, la voy a reducir un poco, luego girarla. Oh, R Y. Ahí vamos. Y sí, eso está bastante bien. Pero una configuración. Por supuesto, va a haber una viga adicional subiendo en el costado, tal vez un poco más pequeña. Pero en definitiva, sólo va a ayudar a estabilizar esta pieza, así como así. Podemos pensar en el posicionamiento. No es demasiado importante porque ninguna otra parte va a ir al lado de esta pieza. Creo que eso es bastante correcto. Ahora tenemos que pensar en cómo la interacción del frente es un poco más. Entonces tenemos estos dos taburetes. También vamos a tener un lugar para que el caballo beba. Entonces, si lo miras de punta hacia abajo , tenemos esta pieza por aquí. Lo cual podemos crearlo súper fácilmente. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a agarrar un cilindro, GY, y luego R Y. Sí, ahí vamos. Escalarlo hacia abajo, tan extendido como X, así, luego duplicar, escapar R Y 90, GX, escalarlo hacia afuera un poco para hacerlo más grueso como Z, algo así como esto como base es más que suficiente Así para considerar dónde lo vamos a poner. Voy a seleccionar todas estas piezas, hacer clic en Control J para unir todo, y ahora podemos pensar en el escalado y la configuración general. Entonces esto va a ser por aquí, tal vez un poco más pequeño y en realidad un poco más ajustado. Pero podemos trabajar con eso. Sí, veamos desde la vista de arriba hacia abajo. Queremos ir hacia adentro un poco, bastante. Creo que eso es, ¿sabes qué? Eso está bien. Estoy bastante contento con esto. Podemos bajarlo un poco y luego pensarlo todo después, pero tenemos que leigarlo Tenemos que extenderlo un poco. No podemos simplemente extenderlo así porque sólo va a arruinar los cilindros. Voy a pasar al modo Editar, haga clic en uno, Olds seleccione estas partes, GX y a una cantidad razonable Entonces vamos a tener algo para la base. Voy a crear un nuevo cilindro, moverlo hacia abajo. Como, así que para asegurarnos de que sabemos que este es un lugar para que los caballos beban. Voy a extender esto. ¿Sabes qué? Yo sólo voy a extender esta parte así. Entonces sabemos exactamente lo que está pasando con esta parte. Y tal vez la pieza inferior tenga que ser un poco más delgada. Entonces solo la base va a ser más que suficiente. ¿Y sabes qué? Yo sólo voy a extruir con palabras Ahí vamos. Algo como esto y sombra para suavizar, así que podríamos tener sí, podríamos tener una parte un poco más agradable Por favor, no estamos moviendo la sombra. Podemos hacer eso también, todo de una vez. Sombra Osmo Realmente no importa. En este punto. Simplemente me gusta para la vista previa. Voy a ir a Rene view y ver cómo se ve esto. Quizás en este punto, podamos empezar a jugar un poco más con la iluminación, viendo cómo está diseñada y demás. Pero en definitiva, estoy bastante contento con este resultado. Solo tenemos que pensar en piezas adicionales. Estas partes serían rocas, cactuses, así también, así también, el vagón es si hacemos clic en Alt y H, podemos traer todo El vagón va a estar en esta parte. Pero todos estos que vemos afuera, se pueden configurar fácilmente y no son realmente dependientes. Su escala, su forma, no dependen realmente lo que está pasando con el edificio principal en sí. Tuvimos que montarnos principalmente con la logística de las proporciones generales. El edificio, que creo que hicimos, así podemos continuar con el proceso de modelado. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 16. Modela la torre de agua, agrega la gestión de colecciones: Hola, y bienvenidos de nuevo a Master Blender Free D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con la configuración base para la caja gris. Ahora tenemos una configuración proporcional razonable de la escena general. Por supuesto, todavía no tenemos ningún follaje ni nada por el estilo. Vamos a estar trabajando con eso más adelante en el futuro. Pero por ahora, tenemos la base de todos los elementos principales configurados, que ahora podemos empezar a modelar esencialmente, haciendo la una parte, las cosas que realmente lo hacen pop en lugar de simplemente modelar con formas primitivas. Entonces, para empezar, sigamos adelante y empecemos a trabajar con esta torre de aquí. Una torre muy agradable y sencilla, y sin embargo va a hacer que la escena general se vea bastante bien. La razón es que esta configuración general, va a bien, agregar la silueta general para estar luciendo más interesante. De lo contrario, sin la torre de agua, simplemente se vería demasiado plana en una parte superior. Sigamos adelante y empecemos a trabajar con esto. Ya teníamos un lindo cilindro base, y creo que podemos empezar a trabajar a partir de esto me preocupaba un poco que tal vez no tuviéramos suficiente topología ¿Y sabes qué? En realidad podemos revisar la parte superior. Voy a ocultar la sección superior. Podemos revisar la parte superior si está bien. Estoy viendo principalmente estos puntos de aquí, si va a ser suficiente o no. Y sabes qué, por si acaso nos vamos a traer nuevo cilindro, solo para que podamos comenzar a agregar detalles adicionales, y verás que agregaremos anillos alrededor de la torre de agua, y eso solo hará que la configuración general vea bien, un poco más interesante, pero al mismo tiempo, toda la topología va a ser un poco más visible que tú se puede ver en la parte superior. Entonces para eso, sigamos adelante y seleccionemos el cilindro. Vamos a presionar Mayús y S, cursor a activo. Entonces vamos a golpear a Shift y A, hacer un nuevo cilindro, así que vamos a cambiar esto para que sea 64, así que el doble de la escala, el doble de la densidad. De esa manera tenemos mucho con lo que trabajar así. Y voy a pasar al modo Editar, seleccionar sección superior, entrar en rayos X, seleccionar este punto medio por aquí, debería darnos la buena elección. Haga clic en GZ y mueva esto hacia arriba. Y solo para que sea agradable y simple, voy a salir del rayo X, seleccionar la herramienta de ajuste con la elección facial, G Z, y simplemente encajarla directamente en la configuración De esta manera, podemos ver que tenemos dos cilindros. Ir a apagar el chasquido, yendo a solo asegurarnos de que uno que hemos seleccionado es el poli superior Va a hacer click va a seleccionar el poli inferior. Entonces con este de aquí. Ir a seleccionarlo va a hacer clic en Eliminar, Alton Ahí vamos Conseguimos una base más agradable con la que trabajar. Todo bien. Entonces el siguiente paso va a ser decidir sobre los anillos, los que vemos por aquí, básicamente. Sigamos adelante y empecemos a trabajar con ellos. Vamos a comenzar con solo agregar topología adicional Pasemos al modo Editar, haga clic en Control R, y vamos a agregar dos anillos, en realidad, así. Entonces, al usar nuestra rueda del mouse, podemos simplemente hacer eso. Clic izquierdo, clic derecho, y ahí vamos. Número de cortes, dos. Y la configuración para estos es bastante correcta, aunque a lo mejor quiero acercarlos un poco más. Sí. Entonces, antes de hacer nada antes de agregar anillos, vamos a hacer clic en S, Z y luego acercarlos un poco más. Así. Eso se ve genial. Ahora podemos antes de crear esos anillos, trabajar en la forma misma. Si le echamos un vistazo, no es directamente recto. Tiene un poco de esa curva extra yendo hacia adentro Por lo que apoyaría el peso general. Esos anillos son una especie de dar esa densidad adicional, una especie de traer todo cilindro, esta lámina de metal juntos. Entonces sí, vamos a seguir adelante y hacer clic en S. Y vamos a usar shift y z que va a escalar todo dentro del eje Y X excepto el eje Z. Se puede ver traerlo hacia adentro como. Entonces eso es bastante agradable porque mantiene la misma posición en lo que respecta a la altura de la configuración. Y creo que eso es un poco demasiado. Voy a hacer clic en Control Z y hacerlo de nuevo. Entonces turno y Z Oh, perdón. Abre Z. S, desplazando z, ahí vamos Y sólo por esta cantidad, 0.95 o cerca de ese valor, solo un poquito para conseguir una buena forma, lo cual es bastante agradable Ahora podemos seguir adelante y bueno, salir del modo de rayos X, dar clic en Control B, y ahí vamos Nos vamos a conseguir anillos extra, vamos a hacer clic en el botón Lp Mouse. Teníamos de los pasos que teníamos la configuración anterior, sigamos adelante y simplemente cambiemos el preset a default. Y sigamos adelante y quitemos los segmentos sólo para ser uno. Así que de esta manera solo tenemos un bonito anillo rodeándolo. Uh, también voy a ajustar un poco el látigo. Veamos desde la distancia, cómo se ve solo un poquito sosteniendo el turno. Algo como esto que es bastante agradable. Pasando a continuación, haga clic en E, Entrar. Eso nos va a dar extrusión. Entonces si hacemos clic en G, podemos ver que hicimos una extrusión. Pero no queremos que esto sea solo extrusión por sí solo. Queremos estar inflando. Entonces Alt S nos da una buena inflación, como se puede ver por aquí por el grosor de los anillos. Entonces pensemos en el grosor. Piensa que algo como esto va a quedar bastante bien, en realidad. Estoy bastante contento con este resultado. Ahora bien, en términos de esta sección superior, pensemos un poco en eso. Me preocupa que, de nuevo, pueda ser demasiado baja en topología Entonces haré uso fuera de la base de esta torre de agua. Voy a entrar en modo de aislamiento, voy a seleccionar sección superior, así y luego dar clic en E, Entrar. Entonces vamos a hacer clic en S para escalarlo hacia afuera, y vamos a conseguirnos este tipo de configuración de hongos Entonces podemos volver a hacer clic en E o en realidad bajarlo un poco. Es un poco demasiado. Vamos, algo así. Volvamos a hacer clic en E, escalarlo hacia afuera, así Salgamos del modo de aislamiento para que podamos ver dónde está esta sección superior. Voy a tomar la herramienta de chasquido, GSN y simplemente arrastrarla a la Así que de esta manera sé que es exactamente donde tiene que estar, y podemos reajustarlo un poco, esta configuración A lo mejor hacer esto un poco más grande en la parte inferior. Entonces en este momento, lo que hice fue simplemente agarré todo el bucle de borde Entonces, mientras mantengo presionado Alt, toqué el botón izquierdo del mouse y seleccioné esta pieza inferior, lo que da toda la selección de bordes atravesando, y podemos reajustar la configuración Creo que eso es un poquito demasiado. No vamos a ir hacia arriba. Sólo vamos a coincidir con el radio general. Creo que eso está bastante bien. Antes de hacer nada, voy a seguir adelante y sacar este maniquí del Voy a seleccionar todo. Y si tenemos fuentes de luz y otras cosas seleccionadas, podemos mantener el control y luego arrastrarlo a través para solo tener seleccionada esta malla de caja gris Entonces podemos organizarlo un poco. Podemos hacer click. Podemos crear una nueva selección, nueva colección, es decir, y podemos llamar a esta caja gris. Así que sigamos adelante y hagamos clic en Crear. Entonces voy a minimizar esto y seleccionar de nuevo a la colección. Así que cada vez que ahora creo un nuevo objeto, se va a crear dentro una colección y no de una caja gris. De hecho, puede hacer clic en H para ocultar fuera del camino las partes más antiguas. Y si, esto se ve como un comienzo muy agradable. Bien, entonces una cosa de la que deberíamos hablar va a ser cómo es esta configuración Ahora va a ser directo para empezar. Incluso si es diagonal, todavía necesitamos agregar un poco de profundidad extra. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic en Control R. Vamos a hacer un bucle de un solo borde más cerca de la parte superior, no del medio, un poco más arriba. Ahí vamos. Creo que es un poco demasiado alto. Así podemos hacer clic en G dos veces y luego moverlo hacia abajo, así deslizarlo por todos los bordes. Entonces podemos hacer click en S para escalarlo hacia afuera, solo un poquito, así Ahora podemos hacer clic en Control B y crear un bisel con segmentos adicionales Estoy desplazando hacia arriba mi mouse para obtener este tipo de forma agradable y simple Entonces, aunque es un tipo de cambio muy pequeño, todavía podemos ver que estamos recibiendo un poco de una curva extra, que creo que va a quedar muy, muy bien. La otra cosa a considerar va a ser esta base de aquí. Esto es demasiado agudo. Entonces mientras doblaba Alt, voy a seleccionar todo este círculo, todo este bucle de borde, haga clic en Control B, y podremos jugar con la configuración con la forma. Creo que esto es demasiado. Vamos a bajar los segmentos hacia abajo a uno. Realmente no necesitamos demasiado ancho. Podemos aguantar turno y simplemente conseguir esto. Ahí vamos, algo así que no demasiado, pero sigue siendo bastante agradable. Podemos seleccionar toda esta pieza, usar sombra Otis mover, solo para que podamos ver lo que está pasando Creo que esta es una base muy, muy agradable. Lo único ahora que tenemos que hacer es realmente, de manera realista, sección superior, tenemos que asegurarnos de que simplemente no sea plano La forma en que podemos hacerlo es simplemente seleccionar este recuadro de sección, otra pieza, muy pequeña, y simplemente un poco de lujo esto Así que de esta manera simplemente suaviza todo. Y claro, voy a moverlo hacia afuera, hacia arriba, es decir, así que GZ solo un poquito Para que las sombras se muevan va a poder resolverlo. Ah, bien. Entonces las piezas finales van a ser para estos anillos de aquí. Entonces estos anillos, puedes imaginarlos siendo demasiado pueden ser material separado en comparación con la pieza del cilindro principal para el tanque de agua. Por lo que estos solo se agregarán encima. Por qué realmente no necesitamos biselar este borde, pero sí necesitamos biselar estas partes por aquí Y la razón es que sí queremos que esos anillos se alisen un poco, así que voy a seleccionar sostener Alt y desplazar todos esos anillos de borde fuera de, bueno, los anillos en sí Voy a hacer clic en Control B y luego hacer un pequeño bisel así como así Creo que sí, creo que estoy bastante contento con este resultado. Todo bien. Así que conseguimos una configuración de base muy agradable para el tanque de agua. Ahora bien, si lo miramos desde la perspectiva de la textura, realmente no tenemos mucho. Tendremos que trabajar en eso, para que podamos continuar con la configuración en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 17. Modelado de pernos metálicos: Hola y bienvenidos de nuevo a Master Blended Free D con Wild West Environment. En la última lección, seguimos adelante y agregamos algunos detalles adicionales a nuestra Watertower Vamos a seguir configurando esto. Y lo siguiente que vamos a hacer va a ser necesitar agregar ciertos pernos a estas piezas de torre de agua. Yendo todo el camino alrededor de cada uno de esos anillos. La forma más fácil para nosotros de hacerlo. La mejor manera es hacer uso del modificador. Pero antes de hacer eso, necesitamos realmente conseguirnos una forma, un perno para aprovecharnos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seguir adelante y crearnos un círculo sencillo. Así que vamos a seguir adelante y pasar a la malla, crear un círculo, como, así la cantidad de vértice, la cantidad de vértice va a ser conejo baja La razón es que no necesitamos exactamente muchos detalles para estos pernos. Podemos hacer uso de ocho que nos va a dar una bonita base esférica como forma. Ahora veamos dónde se ha agregado eso y se ha agregado al cursor liberado Siempre que creamos algo nuevo, se agrega en el cursor D libre. Vamos a seguir adelante y hacer clic en GZ y simplemente moverlo hacia arriba así para que podamos ver qué es exactamente lo que se creó Entonces podemos ir y presionar tabulador para entrar en modo Editar. Haga clic en F, y eso nos va a dar una buena base de base para que podamos trabajar. Y luego después de todo eso, todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en I para hacer un recuadro Vamos a maquillarlo bien, hagámoslo bastante pequeño. Si queremos, entonces podemos usar S para escalarlo y obtener algo como esto. A lo mejor eso es un poquito demasiado. Algo como esto, realmente no importa porque es un detalle tan pequeño y se va a suavizar Ni siquiera va a ser visible. Después, tenemos que hacer clic en G, Z, y simplemente moverlo hacia arriba así. Entonces solo necesitamos crearnos, tal vez demasiado altos, algo como esto. Entonces solo necesitamos hacer clic en Control R para obtener el bucle de borde inicial. Clic izquierdo, clic izquierdo del ratón , clic derecho del ratón, eso nos va a dar un bucle de borde justo en el centro con solo un número de corte. Solo necesitamos escalar esto hacia afuera usando S y simplemente escalarlo así, tal vez hacer clic en G Z, moverlo un poco hacia arriba, algo de esta forma, y podemos ajustar el resto de la forma usando el Control B y posicionando o configurando así Cambia los segmentos a tres o, aumentémoslo a tres. El ancho debería ser algo así. La forma de espejo nos va a permitir no parece querer trabajar. Bien. En cambio, vamos a hacer uso del súper eclipse. Ahí vamos. Esa es la razón por la que si habilitamos el tipo súper eclipse, eso nos va a permitir cambiar la forma. Entonces, al usar esto, podemos ir hacia adentro o hacia afuera. En este caso, solo queremos ir hacia afuera. Y esa es una base muy bonita. A lo mejor podamos regresar, dar clic libre para pasar al modo cara, seleccionar la sección superior, hacer clic en GZ, mover esto un poco hacia abajo, y ahí vamos Tenemos una base muy agradable. Solo asegurémonos de que no tenemos nada para la pieza inferior. Por aquí, queremos estar vacíos. La razón es que ahorra el espacio UV, así como simplemente no hay necesidad caras adicionales al renderizar solo una buena práctica para tener. Así que no hay caras debajo para esta pieza. Vamos a dar click derecho a la sombra A Smoove, y ahí vamos Obtuve resultados una buena configuración. Todo bien. Entonces, lo siguiente que queremos hacer es simplemente reducir esto bastante. Podemos usar Control A, aplicar rotación y escala. Entonces nos va a dar esto como tamaño por defecto, que creo que va a estar bastante bien Voy a simplemente mover este GX, mover esto a un lado un poco, y vamos a empezar por establecernos con una Curva, vamos a necesitar una curva para que se aplique en el costado de los anillos Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacer clic en Mayús y A y círculo curvo. Antes de hacer eso, solo asegúrate de tener esto centrado, este decursor libre Si no lo tienes, deberías poder simplemente seleccionar la torre de agua, hacer clic en Shift y S selección para disculparlo, cursor a active, y eso solo le va a dar centrado. No importa la altura, solo necesitamos que este Dcursor libre esté en el medio Después, podemos hacer clic en Shift y A circle y solo nos va a dar un círculo que luego podemos escalarlo hacia arriba y hacia abajo así. En este momento solo queríamos posicionarlo algo así. Para que pudiéramos ver y dar click atrás cuando lo necesitemos. No lo tenga demasiado cerca. De lo contrario, podría ser difícil seleccionarlo. Bien, eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 18. Cómo usar modificadores matriz y deformador de curvas en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo, todos a Master Blend three D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con algunos tornillos, y ahora vamos a seguir adelante y unirlos a nuestra curva. La razón por la que se necesita esta curva es porque vamos a configurar este perno con una malla de matriz. Y para que hagamos eso, vamos a pasar a la Puñalada Modificadora ubicada en la esquina inferior derecha de aquí Vamos a comenzar haciendo clic en Modificador y buscando matriz. Entonces, cuando hacemos clic en el modificador, solo podemos buscarlo de inmediato, seleccionar matriz. Y para empezar, sólo vamos a aumentar el conteo. Y después, vamos a necesitar luego deformarlo para esta curva Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer clic en Agregar modificador nuevamente. Vamos a buscar curva, deformar curva. Eso se agrega en. Y luego notaremos que hay otro modificador justo debajo de la matriz. Vamos a hacer clic en la curva Pipeta de Objeto sobre este símbolo de aquí, y vamos a seleccionar la curva Bezier que creamos así así Para que veas que esto es lo que vamos a conseguir. Va a empezar a moverse por esta sección, pero notarás que no está exactamente alineada. La razón es que necesitamos asegurarnos de que esto esté bien configurado para donde está la configuración de la curva Bezier Es decir, el punto de origen que vemos en el centro cuando hacemos clic en la curva, este punto naranja por aquí. Esto tiene que estar alineado con nuestra configuración de aquí con este punto de origen que tenemos todo el camino en el lado izquierdo. Podemos ver que está centrada al cerrojo que tenemos, así. Y si te estás preguntando, por cierto, cómo desactivo esta curva, podemos usar estos iconos de aquí. Estos iconos son muy agradables siempre que queremos desactivarlos o habilitarlos desde ya sea vista de renderizado o ventana gráfica o incluso modo de edición Entonces, por ejemplo, ahora mismo, este botón está apagado. Pero si voy al modo Edit, verás que se remonta. La razón es que en Editar solo va a una vista diferente, esencialmente, y la matriz en sí no tendrá eso marcado, sino que la curva la tendrá marcada, y es por eso que no podemos verla Podemos activar esto, por ejemplo, si queremos y volver a verlas. Pero de nuevo, probablemente sea lo mejor para mantener esto tal como está. Bien, así que lo siguiente va a ser volver atrás. Tenemos que poner este punto de origen para quede alineado con los pernos que tenemos por aquí. Entonces para que hagamos eso, vamos a primero, por si acaso, vamos a seguir adelante y restablecer la configuración de la curva con el decursor libre es decir, vamos a seleccionar en la curva, vamos a hacer clic en Mayús y S. Vamos al cursor a activo Ahí vamos. Y luego vamos a seleccionar el cerrojo. Vamos a hacer clic en Mayús y S, y vamos a hacer selección a cursor. En realidad lo que esto va a hacer es, si tuviera que desactivar ambos modificadores, esto solo va a mover este punto de origen a donde está el free to cursor, que acabo de mover por accidente Perdón por eso. Entonces la forma vamos a hacer es que vamos a clic en el cursor de selección de ShifTINs, y ahora va a estar en posición justo en el centro Si habilitamos ambos así, veremos que ahora sigue perfectamente con la configuración de la curva. Entonces eso es realmente agradable y útil porque ambos, el perno y esta curva están perfectamente alineados. También podemos compensarlo si queremos hacer clic en GSD y moverlo hacia arriba y hacia abajo y demás. Así que eso es bastante agradable. Pero lo siguiente que tenemos que hacer es, bueno, probablemente necesitamos girarlos un poco porque están orientados hacia arriba verticalmente. Podemos hacer clic en RX 90, y eso solo los va a voltear, o, lo siento, vamos a hacer -90 Entonces RX -90, también podemos poner símbolo menos al final cada vez que escribamos eso en, y eso solo nos va a dar esta bonita configuración Y si te das cuenta, todo lo que hacemos es simplemente girar alrededor. Entonces, en lugar de mirar hacia arriba, ahora está mirando hacia los lados, que es exactamente lo que queremos Lo siguiente que queremos hacer es asegurarnos de que siga la curva en consecuencia con toda la longitud. Una forma en que podríamos hacerlo es que podríamos usar solo desplazamiento relativo por aquí y simplemente compensarlo manualmente, pero eso sería un poco tedioso, sobre todo si queremos cambiar el tipo de conteo Otra forma en que podemos hacerlo es usar tipo de ajuste para cambiarlo para ajustarlo a la curva. Y vamos a seleccionar esta curva por aquí. Ahora bien, va a estar perfectamente distribuido a través de toda esta curva, y creo, sí, si empezamos a hacerla más grande o más pequeña, y si usamos el desplazamiento relativo con eso encendido, vamos a poder tener la cantidad correcta de compensación. Solo tenemos que asegurarnos de que vemos el original donde está porque si lo acercamos demasiado, vamos a ver que es el patrón va a estar un poco apagado. Entonces mientras mantengo el turno, solo voy a reajustar eso, y solo voy a hacer que sea alrededor de 3 metros así Puedo ver que el que se estaba acercando desapareció. Ahora de esa manera tenemos una compensación razonable. Voy a seleccionar la curva ahora y reposicionar esto un poco para acercarme a la configuración. Ahí vamos. Y permítanme pensar que probablemente deberíamos hacerlos un poco más pequeños también. En realidad, después de esta configuración, voy a mantener el turno nuevo y reposicionar esto un poco Entonces bien. Después, probablemente deberíamos hacer esto más pequeño. Así que voy a pasar al modo de edición. Voy a hacer clic en A para seleccionar toda la configuración. Voy a hacer clic en Asad, para que podamos ver qué está pasando Esto está en el centro, y luego voy a simplemente hacer clic para escalarlo. Y para ver lo que está pasando, en realidad, voy a habilitar esto también en modo edición , el deformador de curvas Entonces de esta manera, sabemos lo grande que va a ser. Y en realidad, sí, Esto se ve bastante bien. A mí me gusta esto. Sólo voy a reajustar nuevo el offset. Ahí vamos. Y creo que esto se ve, esto se ve bastante bien. Todo bien. La otra cosa que necesitamos es probablemente va a ser simplemente duplicarlo hacia arriba Entonces voy a hacer clic en Shift the GZ, mover esto hacia arriba. No me preocupa el artilugio aquí porque solo empieza a actuar arriba cada vez que lo compensamos desde el punto central Pero ahora mismo en lo que respecta al valor z, se va a mantener a ese bonito deformador que va por todas partes. Eso es bastante agradable para nosotros. Estoy bastante contento con esto. Sólo tenemos que pensar en esta última pieza yendo hacia arriba. Entonces voy a seleccionar de nuevo esto, haga clic en Shift D. Gs, mueva esto hacia arriba, así, yendo a ahora, haga clic en siete y GY mueva esto hacia afuera Entonces ahora mismo, estábamos hablando de no mover el punto de origen, y ahora en realidad vamos a hacer uso del punto de origen compensándolo A pesar de que esto sigue usando esa curva de guardado, el mismo bezier que teníamos por aquí, si solo iba a ir al modo Wireframe Entonces esta curva de Bézier de aquí, vamos a hacer uso de ella. Pero simplemente compensándolo, así GY, podemos mover esto a un lado y reposicionarlo de la manera que lo queramos Entonces queremos estar cerca del borde así, GY así que aunque estamos expandiendo ahora mismo el radio solo mover hacia afuera, estos no están cambiando escala, y eso es exactamente lo que queremos Queremos consistencia con los pernos. Lo único, sin embargo, es que ahora necesitamos reajustar la forma en que se configura esto Así que voy a pasar al modo Editar, voy a hacer clic en la Z vieja para que podamos ver lo que está pasando dentro. Y voy a hacer clic en RX y solo mover esto, para que puedan ver el interior de esta malla por aquí, RX apenas cambiando ligeramente de dirección. Y eso es exactamente lo que queremos. Y creo que eso es bastante agradable. Creo que el punto de origen estaba un poco compensado, pero eso está bien porque solo podemos reposicionarlo Normalmente así, tal vez un poco así. Y voy a hacer clic en Volver al modo Objeto. Haga clic en GY. Lo siento, selecciónalos de nuevo. Ve a hacer clic en GY, y luego muévalos hacia afuera un poco ¿Eso es mejor? Creo que están un poco demasiado cerca del borde. Entonces GY. Yendo hacia adentro G Z así. Sí, creo que eso es bastante agradable. Bien, así que prácticamente terminamos con los tornillos. Ahora vamos a continuar con la configuración en lo que respecta a la texturación Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 19. Conceptos básicos de costuras y toques en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a Master blend the Free D con el ambiente Wild West. En la última lección, nos dejamos fuera estableciendo este tipo agradable de voltios que circulaban por toda la vuelta en nuestra torre de agua. Lo único que no olvidé fue agregar un poco de toque extra en la misma base en la parte inferior. Si echamos un vistazo a la configuración, sí tenemos esta última pieza, así que sigamos adelante muy rápido y agreguemos eso. Vaya a seleccionar la torre, haga clic en el modo Editar, Control R, y manteniendo presionado el botón Left Mase, que va a bajar. A una cantidad razonable, algo así. Voy a agregar otro tipo de bucle de borde, haga clic en Control R, mouse izquierdo, mouse derecho. De esa manera podemos tener algo en el medio. Luego vamos a hacer clic libre para entrar en modo cara, mantén presionado el botón izquierdo del ratón Alt en el lado de las caras así para obtener un bucle de borde completo seleccionado. Luego vamos a hacer clic en Alt y S para escalarlo hacia afuera. Y creo que algo así va a quedar bastante bien. Yo sí quiero añadir un poco de bisel, así que manteniendo pulsada Alt, seleccionando el borde, controlar B. Bajar la cantidad, algo más razonable Entonces, ahí vamos. Eso se ve muy bien. Todo bien. Entonces lo siguiente va a ser comenzar a configurarlo para un procesamiento UV. Y para eso, vamos a necesitar aprender un poco sobre SMS y objetos punzantes Ahora voy a jugar conceptos básicos de Sims y Sharps Video introductorio, que sí te recomiendo que vayas para entender mejor cómo funcionan Y después, vamos a hacer en la siguiente lección, vamos a empezar a configurar esto con partes UV sin envolver Para algunas de esas texturas. Así que muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. Bienvenidos, todos a la breve introducción a marcar costuras y objetos punzantes parte del curso Entonces, antes de darles ejemplos de lo que realmente estoy hablando, permítanme explicarles brevemente cuáles son. Parece que se te ocurren como costuras en una prenda de vestir, como una camisa o un par de pantalones. El trabajo principal de Seams es asegurarse la textura que intentas colocar en tu malla continúe correctamente, pero lo que es más importante, te da control de cómo se verá esa textura. objetos punzantes son más como costuras, pero tienen un propósito completamente diferente Utilizamos objetos punzantes para darnos el control de cuán agudos y suaves son los ángulos o medidas Esto los hace parecer realistas. También es importante que hagamos esto no sólo para renderizar y licuadora, sino que también los objetos punzantes se llevan a través de otros motores de software o juegos a cualquiera para usar como pintor de sustancias o motor irreal como ejemplo Entonces con todo lo dicho, comencemos. Así que aquí estamos en licuadora con nuestra cola de inicio. Ahora bien, si hago clic en mi cubo y voy a mi Edición UV, verás que el cubo está básicamente desenvuelto de esta manera real Entonces básicamente, se desenvuelve como un regalo. Ahora bien, si me encuentro y agarro este circub y presiono Mayús D, y luego presionamos Mayús Barra Espaciadora para traer nuestro Gizmo, y lo movemos Y ahora digamos que quiero alterar un poco este cubo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar el botón de tabulación, y voy a entrar en Face Select, hacer clic en la cara superior Shift Spacebar para traer la herramienta de movimiento Tráelo así. Ahora, digamos que quiero desenvolver esto. Ahora bien, si agarro esto con L solo para agarrar todo y presiono el botón U para desenvolver, verás que se desenvuelve exactamente de la misma Incluso si restablezco las transformaciones de esto, todavía se desenvolverá exactamente de la misma manera Ahora, marquemos algunas costuras y veamos cómo eso tiene un efecto real en nuestro desenvoltorio real Así que vamos a agarrar la parte superior, y bajaremos al fondo. Y lo que vamos a hacer es que vamos a presionar Control. Entonces baja a donde dice, Mcms. Ahora bien, es importante recordar que es Controlle para marcar costuras en facelect Pero si, por ejemplo, estamos en Edge Slick. Entonces, si llegamos a este borde, si presionamos Controlle, obtendrá esta opción también, MOKEMS Pero también puedes hacer clic derecho en Edge Select, y también puedes ver que podemos marcar una costura de esta manera también. Así que por ahora aunque en realidad no voy a marcar esta escena, lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo con L, así, y ahora voy a presionar Unwrap, y se puede ver que se desenvuelve completamente diferente Ahora, vamos a traer algunas texturas para que veas de qué es exactamente lo que estoy hablando. Entonces si presiono la pestaña S, voy a subir a mi panel de materiales aquí arriba y voy a dar este material. Entonces me voy a encontrar al lado derecho, haga clic en el botón de mi material. Así que ahora llevemos el material que ya preparé. Entonces, si me encuentro con esta pequeña flecha hacia abajo, vamos hacia abajo, y pueden ver que aquí tengo una llamada madera, y hagamos clic en eso. Ahora ya se puede ver lo que ha pasado. De hecho, hemos aplicado nuestro material a este objeto, pero puedes ver, es más o menos un desastre. La parte superior se ve bien, pero la parte que da la vuelta al costado está todo doblada y sesgada. Entonces, si me alejo y presiono Tab ahora, puedes ver que la razón es que en realidad no es UVNWrWrpped correctamente. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Si nos acercamos a Edge set, voy a agarrar este borde, y ahora lo voy a hacer es que voy a hacer clic derecho, bajar a marcar Costuras, y ahora agarra todo de nuevo. Te voy a presionar, desenvolver, y ahora verás que se desenvuelve absolutamente bien Se puede ver que las maderas se ven muy, muy bonitas en realidad en esta malla ahora. Entonces, lo que hace esto, las costuras hacen es en realidad te da el control de cómo se coloca esta textura real en esta malla. También hay que tener en cuenta que esto es básicamente un bucle infinito. Entonces, si vengo y miro esta cara y esta cara, se puede ver que van dando miro esta cara y esta cara, vueltas. Si no tenemos costura, cuando hablo de bucles infinitos, básicamente está dando vueltas y vueltas y Blender en realidad no entiende cómo desenvolverlo Entonces terminarás con ese lío que tuvimos antes. Ahora, la otra cosa a tener en cuenta es, si le doy la vuelta a esta tabla, por ejemplo, Swan va a hacer, voy a venir hacia el lado izquierdo, el punto de vista de mi edición UV, presionar A para agarrar todo, 90, girarlo redondo. Ahora, la otra cosa que quiero mostrarles es que donde unimos estas costuras reales también es muy importante porque nunca lo conseguirás perfecto aquí donde hay una costura real. Entonces déjame exagerar un poco esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar tabulador. Voy a hacer esto mucho más pequeño y voy a moverlo al centro de mi mapa UV y luego voy a presionar tab. Ahora se puede ver que estos bordes no se alinean en absoluto contra este otro lado. Entonces esta textura aquí no se alinea con esta textura. Y la razón es porque ahí abajo tenemos una costura, y esa es la ruptura real en la textura. Sin embargo, si venimos a este lado, y yo giro esta ronda. Entonces si lo agarro o Z 90 y ahora voy a este donde podamos ver, se puede ver que estos se alinean perfectamente. Y la razón es porque obviamente, ahí no hay costura. La costura está aquí. Por lo que hay que tener eso en cuenta en sus propias medidas y objetos que cuando esté aplicando texturas y materiales, intente poner costuras donde no las vaya a ver. Entonces, si está en el tirador de una puerta, por ejemplo, intenta ponerlos en el interior donde nadie va a verlas realmente. Así que siempre tenlo en cuenta cuando en realidad estés marcando tus costuras. Entonces ahora hablemos de los objetos punzantes. Entonces si traigo una nueva primitiva, así que si presiono el turno A, voy a atravesar la malla, voy a traer un cilindro. Ahora, notarás que este cilindro tiene todos estos pequeños bordes por ahí, y digamos que quieres hacer una taza o algo así, lo último que quieres son todas estas caras de bordes duros ahí dentro. Ahora, hay cosas que podemos hacer para resolver esto. Entonces lo primero que podemos hacer es traer otro cilindro. Así que sólo voy a sacar este del camino. Así que cambia la barra Base, trae mi artilugio, sácalo del camino Cambio A, traiga otro cilindro. Y esta vez, vamos a bajar a donde dice, sumar cilindro y subir los vértices a 100 Y ahora te darás cuenta de que sí tenemos un borde redondo. Pero el problema es que hemos traído 100 vértices para lograrlo realmente Y eso no es algo que queramos. Queremos usar el menor número posible de polígonos sin dejar de obtener una malla muy atractiva Entonces, ¿cómo logramos eso? Bueno, hay una serie de cosas que podemos. En primer lugar, podemos encontrarnos a este lado derecho, lo que podemos hacer ahora es llegar a donde dice normales y hacer clic en Auto suave Entonces podemos dar clic derecho en la ventana gráfica y dar clic en Shade Moo Ahora notarás que en realidad se ha suavizado. Pero el problema con esto es, si subo mi Autosmooth, puedes ver si lo subo todo el camino, va muy, muy funky, eso es porque a 107 grados, Blender decide que estos bordes por aquí necesitan moverse Entonces no nos da mucho control. Si hacemos esto en el otro, así que si agarro este, clic derecho, las hojas se mueven, Atos se mueven, se puede volver a ver, incluso con menores cantidades de polígonos, aún podemos suavizarlo Pero si subimos esto, vamos a terminar con el mismo problema que antes teníamos . Entonces, ¿cómo resolvemos eso? Bueno, si entramos ahora, presiona el botón de tabulación, ven a la parte superior, agarra la parte superior, cambia como la parte inferior. Pulsa controle porque estamos en la cara de la pierna, y entraremos y marcaremos un disparo Y ahora te darás cuenta si presiono tabulador que ahora tiene bordes duros ahí. Esto nos da el control. Entonces es por eso que en realidad usamos tiendas. No importa lo que gire esto hasta 180 grados, que es lo más alto que va, no va a deshacerse de esas tiendas que marcamos. También podemos marcar tiendas alrededor de los bordes, servidor agarra este y este. Y ahora porque estamos en Edge select, podemos hacer clic derecho. Baja, marca una tienda, presiona el botón de tabulación, y ahora verás que ahí tienes bordes duros. Entonces es muy importante que marques las tiendas donde realmente vas a querer bordes duros. También es importante que se acostumbre a marcar tiendas cuando en realidad estás marcando costuras. Y entonces lo que pasa es que cuando unes dos objetos juntos y subes el auto suave si es necesario, no vas a terminar con algunas medidas como esta. Bien, cada uno. Entonces espero que hayan disfrutado de esa introducción a marcar escenas y tiendas y como dicen, seguir con el espectáculo. 20. Cómo crear costuras para una torre de agua en Blender 3D: Hola, y bienvenidos de nuevo a Master Blender Free D con Wild West Environment. En la última lección, nos quedamos fuera agregando esta pieza extra en la parte inferior y repasando los conceptos básicos de SMS y objetos punzantes Parece principalmente los que vamos a hacer uso para aprender un poco sobre la configuración. En el video básico, viste una versión un poco más antigua. El cambio hasta la interfaz un poco, pero la esencia de la configuración sigue siendo la misma. Repasemos eso muy rápido. Antes de eso, sin embargo, me gustaría obtener toda esta configuración todas sus piezas en una configuración. Lo que quiero decir con eso es, sigamos adelante y seleccionémoslo. Voy a hacer clic en G para asegurarme de que está en el lugar correcto. Y luego voy a pasar a objetar. Va a seleccionarlo todo, convertir todo en malla. Y ahora deberíamos tener una configuración completa muy bien hecha. Podemos dar click en Control J. Ahí vamos. Todo bien. Por lo que ahora pasa al siguiente paso. Si no estás diciendo el mismo shader, acaso puedes hacer clic en Sombra Suave, y el ángulo, creo que por defecto es de 30 grados. Eso es más que suficiente. mí me gusta cambiar esto hasta 40 grados solo para que podamos obtener un mejor efecto de suavizado, sobre todo para la parte superior Asegúrate de que la parte superior esté bien configurada por aquí. El siguiente paso va a ser deshacernos del si vamos a wireframe, esta pequeña parte de aquí Esa va a ser la línea que teníamos, la curva de borde. Solo necesitamos eliminarlo, y vamos a tener una topología limpia No sólo van a ser vértices vacíos. Bien, en la configuración con las costuras. Me gusta mucho esta parte porque apenas está comenzando la texturización, acertando los colores y demás. Esto me gusta mucho. Pasemos a la edición UV e iniciemos el proceso. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta simplemente aislar la vista haciendo clic en el botón de aislamiento, así vamos a conseguir esta pieza individual. Entonces podemos presionar tabulador y podemos ver en qué estamos trabajando. Entonces, por defecto, vamos a tener en el lado izquierdo un cuadrado vacío. Y aunque todavía no vamos a estar usando eso, es bueno saber que es UV. Simplemente muestra UVs, las texturas, las dos texturas D que hemos aplicado básicamente sobre nuestro objeto libre Pero nuevamente, por ahora, centrémonos en las costuras. Oh, lo que notas es por defecto, vamos a tener costuras afiladas. Esos están indicados por bordes azules. Entonces en todas partes tenemos bordes negros, pero en ciertos bordes, los tendremos azules. El motivo es que se muestran como un parecer agudo. Cuando hicimos clic en Sombras Otosmooth, se aplica automáticamente con el modificador y aplica esos bordes afilados, básicamente Entonces, por defecto, realmente no necesitamos preocuparnos por eso. Las costuras, sin embargo, por otro lado, van a ser interesantes porque vamos a usar eso para desenvolver nuestro realmente el objeto Básicamente dice a dónde van las texturas, perdón a dónde van los UVs, a dónde tienen que dividirse. Y para eso, comenzaremos con solo optimizarlo un poco. La base. Realmente no necesitamos eso. Podemos deshacernos de él. Nosotros lo dejamos. Se va a esconder por una plataforma. Así que solo tenemos que asegurarnos de que no tenemos nada si entramos. No tenemos ningún pase innecesario, y se puede ver que es algo así como una topología limpia Yo digo algo porque siempre hay formas de mejorarlo. Realmente puedes, por ejemplo, estos pernos de aquí, están sobresaliendo un poco hacia adentro Y cuando empecé a trabajar con free de modelaje y texturizado, siempre me preocupaba como, si es, como, ya sabes, no una malla perfecta y todo eso. Pero en este punto, cuando incluso hornean piezas y demás, en realidad no afectan tanto, nada de ese tipo Y estoy viendo estos tornillos, si estamos hablando de ellos, sí tienen una configuración que es un poco demasiado afilada. Tenemos que aumentar el ángulo o contar. Ahí vamos a esconderlos fuera del camino. Entonces el ángulo de 43 parece hacer. Bien. Entonces volviendo a las costuras, todo lo que necesitamos hacer es considerar cómo se va a configurar este objeto en un espacio de dos D. Entonces comencemos desde lo más alto. Vamos a ignorar los tornillos, y te voy a explicar cuando en realidad estamos desenvolviendo, pero vamos a ignorarlos y solo enfocarnos en este cilindro masivo, es decir, si hacemos clic en L, notaremos que es solo un objeto Así que vamos a empezar quitando la pieza superior. Podemos imaginar esto solo siendo un top, solo una simple forma de círculo. Entonces para eso, necesitamos simplemente sostener Alt y seleccionar el borde en el lado, lo que significa que esta pieza inferior estará separada de la parte superior, y solo vamos a aplanarlos en el espacio tutti, haciéndolos como forma de panqueque Y entonces podemos dar click derecho a Mark Sam y ahí vamos. Vamos a conseguirnos un borde rojo. Después, podemos seguir adelante y hacer la misma parte para esto de aquí, Mark Sam y eso se va a separar, ¿lo hago bien? Mark, ahí vamos. Vamos a separar ahora esta pieza de fondo de todo este cilindro. Que va hasta aquí, podemos separar anillo, estos anillos con el propio cilindro. Voy a hacerlo por la parte superior e inferior porque van a ser como objetos separados, material separado es decir, material separado es decir, y solo va a evitar deformidades UV innecesarias Entonces, Mark, siempre pienso en la hora de hacer esto, cuántas piezas van a ser también. Entonces, por ejemplo, escribe esto, todo este cilindro técnicamente podría ser solo una pieza masiva. Pero al mismo tiempo, dividirlas en cinco partes diferentes todavía no es gran cosa, especialmente cuando se usan texturas sin fisuras. Todavía totalmente bien y bien. Haz uso de eso. Ya que con texturas de estímulo, simplemente no podemos preocuparnos realmente por el espacio UV de cero a uno. Si estaba siendo horneado en las texturas y demás, como un flujo de trabajo diferente, entonces tal vez necesitaríamos considerarlo un poco más Pero nuevamente, esta parte en particular sigue siendo de cinco piezas, no es gran cosa. Cuando se trata de mallas más complejas, cuando se trata de cientos de diferentes tipos de tuberías, por ejemplo, de esa misma configuración, entonces tal vez necesitamos empezar a considerar, como, tal vez deberíamos mantener esto como una sola pieza Pero nuevamente, esta parte en particular está totalmente bien para solo estar separados sobre todo porque estos van a ser materiales diferentes. Bien, entonces esta parte, esta parte inferior, no creo que tengamos que separarla. Esto puede ser solo un material de malla. Creo que va a ser más que suficiente, más que bien. O en realidad. Ahora que lo pienso, aunque este va a ser el mismo material, lo mejor es separarlo. Y la razón es que queremos que esto parezca una pieza separada. Viene de un trozo, así que queremos diferenciar algo de ese ruido de la textura, y por esa razón, voy a agregar una costura por aquí Sólo para que pudiera hacer que pareciera que es una pieza diferente. A pesar de que cuando la miramos malla, podemos ver que este tipo de línea afilada atraviesa es algo indicativo de que se trata de una pieza separada. Pero cuando comenzamos a aplicar material y malla, solo mezclarnos con los sombreadores, entonces puede que no parezca que es una pieza separada Entonces sí, de nuevo, por esa razón, estamos agregando una costura por aquí. Um, y eso es prácticamente todo. Todo lo que vamos a hacer ahora es solo considerar cómo se va a establecer con los dos espacios D. Nuevamente, simplemente dividimos estas partes en múltiples piezas cilíndricas, pero realmente no decimos cómo se va a desenvolver en el espacio D libre Entonces por esa razón, vamos a seguir adelante y seleccionar uno de estos bordes de aquí. Vamos a mantener el control, seleccionar la pieza inferior. En este caso, saldré del modo de aislamiento para ver dónde se selecciona este. Y queremos que esto esté en el lugar menos conspicuo. Entonces tal vez en la parte de atrás, podemos hacerlo así. Oh. Sí, vamos a hacerlo en la parte de atrás. Entonces selecciona una línea, mantén el control, selecciona la línea de fondo, y esta no es la línea correcta. Ahí vamos. Así que sólo vamos a seleccionar eso. Sólo vamos a seleccionar líneas que van por aquí, a través de las partes cilíndricas, el propio cilindro, los anillos, y no tocar esta parte en la parte superior. La razón es que se van a aplanar independientemente Van a ser simplemente objetos circulares. Esto, si pensamos partes verticales cuando cambian a este borde de aquí, bueno, volvamos a eso en un poco. Primero quiero hacer clic con el botón derecho en Mark Seam para que saquemos esto del camino. Bien, entonces esta parte, podrías estar considerando, ¿por qué no estamos dividiendo esto entre estas partes así? Así que tendríamos una parte pasando así y tal vez algunas partes platin atravesando así La razón es que estas partes se van a plegar en un espacio hud, dándonos solo una bonita línea, un bonito borde atravesando Siempre y cuando tengamos una manera de descomponer esta superficie, que es lo que hicimos con esta línea de aquí, sólo nos va a dar línea recta, que veremos en un poco una vez que empecemos a trabajar con el envoltorio. Sin embargo, en general, eso es más o menos todo. En lo que respecta a los pernos. Ellos son solo déjame mostrarte. Simplemente son partes simples como esta. Se pueden aplanar en solo dos espacios D, si te imaginas esto solo siendo dos D así Eso es lo que va a quedar, salvo que las partes en el extremo sólo se van a extender un poco para darnos más densidad para los lados. Pero honestamente, en realidad no necesitamos tocarlos. Van a estar bien, tal y como está. Oh, sí, no es gran cosa. Bastante bastante buena configuración. Nos conseguimos algunas costuras. Oh, voy a hacer clic en Olden Age solo para asegurarme de que salgo de ese modo de vista previa Nos conseguimos toda la configuración. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 21. Conceptos básicos de UV e importación del paquete de recursos: Bien. Hola, y bienvenidos nuevo a Master Blender gratis D con Wild Wise Environment. En la última lección, nos dejamos con algunas costuras agradables atravesando la configuración. Vamos a aprender a hacer uso de ellos, y ahora vamos a seguir adelante y llegar a los materiales necesarios para la configuración. Entonces primero, voy a desplazar mi rueda del ratón para ver en la barra superior de aquí. Como pueden ver me estoy desplazando por él para ver que necesitamos habilitar a las personas que odian los materiales. De esa manera podemos ver realmente qué materiales estamos aplicando. Ahora vamos a ir abrirnos pacto de recursos nosotros y de manera realista, solo necesitamos estilizados oscuros y oscuros estilizados Entonces pienso estilizado. Entonces estos dos, esencialmente, solo voy a verificar dos veces el nombre del material. Entonces sí, estilizado y estilizado oscuro, sí. La cosa, sin embargo, es que podemos simplemente agarrar estos dos y moverlos a través usando Control C, Control V de un proyecto a otro. O alternativamente, podríamos simplemente agarrar toda esta sección y simplemente moverla para no tener que perder el tiempo yendo y viniendo. El futuro. Creo que eso es exactamente lo que vamos a hacer con este caso en particular. Vamos a seguir adelante y simplemente agarrar esta pieza entera, vamos a golpear Control C, hacer una copia. Dice, 121 artículos copiados, y voy a ir a esta pieza de aquí. Ve a darle a Control B, pégala, espera un poco porque va a llevar algún tiempo. Y voy a moverlos a todos a un lado. Entonces voy a hacer click voy a hacer GX 50. Ahí vamos. Los movemos a todos bastante a un lado, así se sale de nuestro camino. Ahora bien, no te recomiendo que hagas esto quizás si tienes una computadora más lenta, solo puedes seleccionar estos dos y hacerlos uno por uno mientras estamos trabajando. Pero mi preferencia personal es simplemente agarrar todo lo que tenemos y simplemente moverlo a la escena. De esa manera, podemos trabajar con ellos todos a la vez. Entonces el siguiente paso va a ser simplemente aplicar el material. Vamos a ir a la pestaña de material. Vamos a golpear nuevo, y vamos a encontrarnos con el hierro del que estábamos hablando. Hierro estilizado. Ahí vamos. Vamos a aplicarlo enseguida. Vamos a ver eso, oye, esto se ve bastante mal en este momento. Qué está pasando. Bueno, para SRRS, vamos a necesitar UV y envolver. Voy a seguir adelante y hacer clic en Control S porque no lo he hecho, y voy a asegurarme de que externo, voy a seguir adelante y habilitaré los datos externos. Esto realmente no importa a menos que quieras mover un proyecto de una computadora a otra, pero es solo una preferencia personal que yo hago. Bien, entonces hablemos un poco sobre los UVs. Entonces vamos a golpear tabulador, y lo más fácil que podemos hacer es simplemente hacer clic en A. Así que se selecciona toda la sección. Se puede ver que si no tenemos los artículos seleccionados, no se va a mostrar nada. Si queremos, podemos usar la selección de sincronización UV. Entonces esto va a ser cuando esté habilitado. Va a mostrar todo dentro nuestros UVs que esté dentro del modo de edición Y para mí personalmente, eso es bastante útil porque de esa manera solo puedo, por ejemplo, seleccionar partes de la malla, y puedo ver dónde exactamente en la selección está. Entonces honestamente, el 80% del tiempo, estaré trabajando personalmente con la selección de pecado UV. Eso es solo honestamente solo una preferencia personal. Entonces lo siguiente va a ser apenas comenzar el proceso de desenvolver Y debido a que ya colocamos todas las costuras, lo más fácil para nosotros es simplemente hacer clic en A, clic en U y desenvolver Tenemos múltiples opciones. Hay proyección basada en la parte inferior, como media e inferior. Pero los que estamos buscando van a ser los libres en la cima. Basado en ángulo, conformación y estiramiento mínimo. Conformal es el habitual desenvolver UV que vemos antes. Personalmente, sin embargo, el estiramiento mínimo es un algoritmo nuevo, y me gusta mucho este porque simplemente da resultados mucho mejores en términos de la forma en que estira los ángulos y otras cosas Sin embargo, es principalmente para mallas de aspecto orgánico orgánico. Y basado en ángulo es si queremos ¿cómo debo ponerlo? Si queremos basar la envoltura en base a más ángulos, si tenemos valores de ángulo más extremos en ciertas partes, podríamos querer usar eso. Pero honestamente, de nuevo, el estiramiento mínimo es la forma en que suelo ir, y una vez que hacemos clic en él con todo lo seleccionado, vamos a ver esta configuración. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Para Sus, tenemos la parte superior, la inferior porque ha sido separada por los SMs. También tenemos todas estas partes separadas también. Puedo hacer uso fuera de la selección, dando clic en L. Me daremos select basado en Linked. Si damos click en esta gráfica, lo siento, no en la pestaña gráfica de aquí, podemos seleccionar usar Select Linked basado en SMS. Eso es lo que estoy usando ahora mismo. Entonces estas líneas rojas de nuevo, se llaman SMS, y estamos limitando selección en base a eso. Entonces ahí vamos. Hacemos clic en L, por ejemplo, por aquí, vemos que todavía se está seleccionando toda la selección, pesar de que hay una línea por aquí porque va por todas partes. Y el único limitador son estas líneas de borde horizontales por aquí en la parte superior e inferior Entonces sí, por eso, podemos ver cómo están las islas, y tenemos múltiples selecciones para eso. Entonces todo es bastante bueno. Lo que mencioné antes son estas partes de aquí, los pernos. Por lo que se proyectan básicamente desde el frente y se desenvuelven Y las partes en el borde van a ser simplemente aplanadas para darte la mejor densidad posible de estas, lo que para la forma en particular está totalmente bien tenerla así Entonces ahora que tenemos esta configuración, vamos a seguir adelante y hablar un poco sobre cómo funcionan las secciones sin fisuras. Ahora mismo, tenemos las secciones sin fisuras así, y tal vez te estés preguntando si está bien si no es para tener esta cantidad de densidad y honestamente, por la forma en que se configura esta textura, es una textura sin fisuras, lo que significa que, donde quiera que termine esta textura, que en términos de texturizado, es de cero a un espacio Esta plaza de aquí es solo de cero a un espacio. Siempre que termine, va a hacer un bucle sin problemas de esa textura. Entonces, si yo tuviera que poner la V por aquí, no se podría ver la diferencia en esta costura de aquí. La razón es de nuevo, porque bucles sin problemas. Entonces eso es bastante agradable. Y Huh. Sí, estuve preocupado por un segundo que como, oye, hay una línea por aquí. ¿Eso es una costura? No, eso no es en realidad una costura La costura va a estar por aquí, que no va a ser visible. Esto de aquí es solo parte de una textura. Entonces es solo un rasguño una palabra, parte de la textura. Entonces, eso me asustó por un segundo. Todo bien. Todo está bien. La otra cosa de la que me gustaría hablar es que no sean texturas sin fisuras, que significa que técnicamente podríamos simplemente agarrar todo esto y simplemente escalarlo para controlar la densidad. Antes de hacer eso, me gustaría hablar un poco sobre la forma en que estos se estiran, por ejemplo. Nosotros sí los tenemos enfrentados de manera extraña. No son perfectamente rectos. Puede que te preocupe que no sean heterosexuales, pero eso está totalmente bien, especialmente para este caso particular donde el ruido de una textura es consistente, subiendo y bajando. No hay dirección ni nada parecido en la veta de la madera, así que no tenemos que preocuparnos por eso. En las lecciones futuras, te mostraré cómo abordar eso, sobre todo con ruedas de vagón y otras cosas. Pero nuevamente, este caso en particular, no importa. Está totalmente bien dejarlo como está. La otra cosa de la que me gustaría hablar, sin embargo, para hacernos la vida más fácil va a ser la configuración de promediar la densidad UV Entonces en este caso, si hacemos esto, por ejemplo, mucho más pequeño, se podría ver una gran diferencia entre esos dos materiales entre esas dos partes. Y la manera de arreglarlo es simplemente agarrar todo, ir a UVs y escala media de isla Esto solo promediará todo en términos del tamaño, hará que la textura sea más consistente a lo largo de la configuración. Después, podemos preocuparnos por bien, la colocación. Podemos ponerlos de nuevo entre el espacio UV cero a uno, que podemos hacer uso de algo llamado islas de paquete. Las islas PAC, si lo notan, automáticamente escalan y rotan. El escalado es relevante para los UV ya existentes. Entonces, por ejemplo, si una parte es mucho mayor en términos de densidad, va a escalar todo pero dejar que esa parte más grande tenga más espacio UV extra. Entonces por eso es importante promediar la escala de islas y tal vez hacer un poco de ajuste extra antes de hacer islas PAC porque como ejemplo, ve que esta parte ahora es mucho mayor. Entonces nuevamente, la escala promedio de islas se hace primero y las islas PAC se hacen después. Lo siguiente va a ser dentro de las islas PAC. ¿Qué es? ¿Cómo funciona? Bueno, Islas PAC solo otra vez, lo pone en cero a un espacio, y tenemos un par de métodos de forma. Yo uso generalmente solo uno normal, como es, giro de escala. mantengo encendidos porque la escala va a ir bien, va a ser necesario que se haga para encajar todo en cero a un espacio. Rotación, tenemos control sobre cómo vamos a rotar. Método de rotación. Personalmente prefiero simplemente mantenerlo como eje alineado vertical. Significa que cada uno en cuanto longitud va a estar en posición vertical, por lo que nos va a rotar según eso. Y para algo como este metal, puede que no sea tan visible, pero para otros materiales, definitivamente es necesario. Entonces, en general, solo tiendo a mantener esto como predeterminado. Método de margen de escala, solo podemos dejarlo como está. Pero el margen en sí va a estar afectando lo cerca que está uno de otro a los UVs Si mantienes un cero, va a ser solo tocar los bordes. Eso no es algo que queramos porque la razón es que cuando piensas en la densidad de textura, podrías pensar que los píxeles, por ejemplo, podrían desangrarse unos sobre otros Pero la razón principal es que, por ejemplo, en los motores de juego, utilizan la optimización de texturas. Tienen mapas de bits y otras cosas que esencialmente funcionan como LOD si sabes qué son los LOD Entonces bajan la resolución de la textura en función de lo cerca o lo lejos que estés de un objeto. Entonces, si estás más lejos, va a parecer que tiene menos resolución. Y entonces empieza a desangrar problemas reales. Así que siempre, siempre trata hacer uso fuera del margen cuando puedas. Un buen valor predeterminado es 0.03. Y si hacemos clic en PAC, notaremos que aunque no sea tan visible, una vez que empieces a acercar , vemos que existe exactamente esa brecha de la que estábamos hablando Entonces es una pequeña brecha. No va a perder mucha densidad sobre él. Es muy, muy útil tener ese espaciado entre márgenes. De lo contrario, de nuevo, va a desangrar mallas entre sí Si estás haciendo algo como Sci Fi, donde tiene emisión, textura y otras cosas sobre la misma malla, entonces especialmente va a ser visible Así que realmente, realmente, realmente tratar de tener ese espacio de margen entre los UV. Bien, así que conseguimos las configuraciones de vehículos eléctricos. ¿Y ahora qué? Bueno, vamos a seguir dividiendo los materiales en múltiples piezas. Sí, de nuevo, tenemos múltiples piezas aquí, así que tenemos que averiguar cómo vamos a hacer eso. Pero para eso, vamos a hacerlo todo en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaremos viendo en un rato. 22. Conceptos básicos del sombreado en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender Free D con Wild West Environment. En la última lección, nos quedamos con alguna bonita torre de agua texturizada. Ahora me gustaría reproducir un video rápido explicando cómo funcionan los shaders, y vamos a estar usando un poco a partir de ahora en lo que respecta a eso, especialmente si quieres hacer algunas personalizaciones adicionales Bienvenidos a todos a la introducción al sombreado y texturizado de la licuadora y texturizado Y puedes ver aquí dentro de mi escena, hecho he traído algunos sombreadores solo para explicar cómo funcionan realmente Entonces, antes que nada, ¿qué es un shader real? Un sombreador de licuadora es un tipo de material que se puede aplicar a tres modelos D dentro de la licuadora Los sombreadores definen la forma en que la superficie de los objetos aparece bajo diversas condiciones de iluminación, simulando una amplia gama de materiales y efectos como metales, vidrio, plásticos, madera y Esencialmente, los sombreadores le dicen a Blender cómo renderizar la superficie de un objeto en función de sus propiedades como el color, la transparencia, la timidez, la textura Entonces, dentro de blender, usamos realmente un sistema basado en nodos para crear y personalizar shaders, particularmente dentro de sus potentes motores de renderizado como ciclos y el nuevo motor de renderizado EV Ahora bien, es importante tener en cuenta que los sombreadores reales dentro de blender reaccionan de manera diferente a cada uno de esos sombreadores Entonces por el momento, se puede ver que en realidad tengo esto en IV. Pero en el momento en que ponga esto a ciclos, estos sombreadores reales, algunos de ellos, al menos, reaccionarán de manera diferente Ahora se puede ver que nuestra emisión aquí que teníamos que estaba brillando ya no brilla, y eso es lo que suele ocurrir en los ciclos de licuadora También, el vidrio ahora, en realidad podemos ver a través del vidrio y ver que esto es en realidad un sombreador de vidrio Por lo que es importante saber de inmediato que algunos shaders funcionarán en EV y algunos en ciclos Ahora a continuación, tenemos que mirar los diferentes tipos de shaders dentro de blender Así que algunos se crean completamente en blender a través de sistemas de nodos, que vamos a ver en tan solo 1 minuto, y los otros se crean a través de texturas. Generalmente, estos serán texto PBR. Ahora, una textura PBR es una textura renderizada basada físicamente, y es un mapa de texturas diseñado para imitar la forma en que la luz interactúa con las superficies en el mundo real, basado en modelos físicamente precisos Estas texturas aseguran que los materiales reaccionen a las condiciones de iluminación de una manera realista, haciéndolos esenciales para crear modelos realistas de tres D y entornos dentro de la licuadora Así que ahora, basta de toda la historia de fondo sobre texturas, vamos realmente a subir entonces, y antes que nada, queremos traer un complemento Ahora, este complemento está incorporado dentro de Blender. En otras palabras, viene con licuadora. Ojalá realmente enciendan esto como estándar, pero hasta ahora, tienes que habilitarlo realmente, pero créeme, cuando digo, es uno de los mejores complementos que alguna vez produjo esa licuadora. Así que vamos a subir a Editar, y lo que vamos a hacer es llegar a las preferencias. Vamos a repasar para agregar ons, y el add on que queremos se llama node wrangler Entonces escribe nodo, asegúrate de que el wrangler de nodos esté encendido, y entonces todo lo que necesitas hacer es cerrar esto A continuación, vamos a repasar a nuestro panel de sombreado, que es este de aquí Y luego lo que vamos a hacer, vamos a hacer click en este cubo, que por el momento, en realidad no tiene un shader en él ni ningún material Sabemos eso porque si vienes al lado derecho, donde está nuestro panel de material aquí, puedes ver que esto está completamente vacío. Además, en el panel sombreado, también se puede ver si me alejo, esto también está completamente vacío Si sucede que tienes un shader aquí, y luego no hay nada aquí, solo aléjate lo más que puedas, y luego encontrarás todos los nodos Ahora, lo que voy a hacer, antes que nada, es agregar un nuevo shader, y lo que vamos a hacer es darle doble clic y lo llamaremos madera. Así. Y ahora puedes ver cómo en realidad se configura algo dentro de blender, solo un principio básico BSDF Ahora bien, este básicamente es el súper nodo. Es donde se conectarán todos los mapas de texturas. Este es el nodo principal que vas a utilizar. Bien, entonces ahora lo que quiero hacer es solo quiero dar click sobre este nodo Y lo que voy a hacer es presionar Control, Mayús y T. Y lo que entonces eso me permitirá hacer es abrir mi archivo de computadora real, y de ahí, solo quiero encontrar mis texturas. Entonces aquí están mis texturas que voy a usar como ejemplo. Puedes ver aquí tenemos veta de madera, y también puedes ver cómo se ven realmente estos viniendo al lado derecho aquí y haciendo clic en esto. Y ahora tienes una buena idea de cómo van a ser estos en realidad. También podemos hacerlos más grandes si es necesario. Entonces puedes ver aquí en este momento, el tamaño es 128, y podemos simplemente subir eso para realmente hacerlos más grandes y ver exactamente qué texturas son. Ahora para traerlos , todo lo que necesito hacer es seleccionar el primero, cambiar, establecer el último, así que los tenemos todos seleccionados y hacer clic en textura de principio. Y lo que la licuadora va a hacer a partir de ahí es que en realidad va a traerlos a todos y configurarlos para nosotros así. Entonces puedes ver ahora por el nodo wrangler, todo está configurado para nosotros Ahora, dentro de nuestro panel de sombreado real, verás por el lado izquierdo, en realidad tenemos un mapa UV aquí, y en realidad no está mostrando nada en este momento Si venimos y seleccionamos una de estas texturas reales así, verás si me alejo, en realidad hemos seleccionado este shader metálico real También puedo bajar y seleccionar la rugosidad, por ejemplo, puedo seleccionar normal, o puedo seleccionar la textura de la imagen real así Solo recuerda si está en el equivocado, probablemente sea porque tienes una de las texturas o la textura incorrecta realmente seleccionada, y generalmente quiero tenerla en el color base. Ahora, con blender four viene un nuevo BSDF de principios, y ahora muchas de las opciones están realmente ocultas detrás de estas pequeñas Entonces la omisión, por ejemplo, ahora se esconde detrás de aquí, así puedo subir esto, como pueden ver, bajarlo, y cambiar el color de la misma si vi una Así que solo recuerda que algunos de ellos podrían estar realmente escondidos. Debido a que este es un video básico, solo vamos a pasar por algunas de las opciones reales que normalmente obtenemos dentro de nuestras texturas reales. Entonces, una configuración de PBR normalmente consiste en un color base, conocido como albedo o corte solo un mapa de colores, un mapa metálico, un mapa de rugosidad y un mapa Todos son más mapas, pero se necesita un poco de trabajo para configurarlos dentro de blender, y este es el video básico, así que no vamos a entrar en esos, pero los iremos más adelante en el curso. El primero, que es el mapa de Albedo, solo define el color básico del material sin ningún efecto de iluminación o sombreado Representa cómo se ve el material bajo iluminación natural. Si vamos al siguiente , tenemos metálico, y este mapa define qué partes de la textura son metálicas y cuáles no están influyendo cómo el material refleja la luz Los metales tienen una alta reflectividad y una coloración distinta en sus Ahora, te darás cuenta si hago clic en este, es completamente negro. Porque esta madera no tiene absolutamente ningún metal. Si esto fuera completamente blanco, toda esta madera sería completamente metálica. Y si tiene algún tipo de pastoreo ahí dentro, entonces se define la rugosidad del metálico real En otras palabras, esos pequeños puntos que ves cuando haces brillar luz sobre algo. El siguiente es la rugosidad, y esto no debe confundirse con metálico porque la rugosidad es lo brillante que es algo, y metálico es obviamente lo metálico que es algo Generalmente, también, con metalizado, o algo es metálico o no lo es realmente no te metes en el mundo real mitad y mitad. El mapa de rugosidad controla qué tan áspera o lisa aparece la superficie del material, afectando qué tan nítidos o borrosos son los reflejos Un valor menor da como resultado una superficie más lisa con reflejos agudos. Por qué un mayor valor conduce a superficie rugosa con reflejos difusos Ahora, cuando estoy hablando de valores, estoy hablando de estos valores aquí. Entonces, cuanto más agudo sea esto o más borroso sea esto o más oscuras sean estas pequeñas manchas, eso te dará el resultado que realmente estás buscando Y finalmente, vamos a ir ahora al mapa normal, quizás uno de los mapas más importantes. Y el mapa normal simula pequeños detalles de superficie y texturas sin cambiar realmente la geometría del modelo de tres D. Afecta la forma en que la luz rebota en la superficie, creando la ilusión de profundidad y detalle Y esto se usa mucho en los juegos para parecer realmente como si hubiera más geometría que lo que hay. Ahora, déjame mostrarte cómo funciona eso, entonces. Entonces, si llego a esta fuerza en este momento, se puede ver que aquí tenemos nuestra madera, y está algo definida. Entonces, si miramos desde aquí , parece que es, ya sabes, tres D, y estos pequeños surcos van entrando. Pero si volteamos esto hasta ahora, puede ver que ese es el efecto que realmente obtenemos. Así que ahora se ve como si estuviera mucho más ondulada a lo largo de los bordes Podemos ver grandes surcos bajando ahí abajo, y esto es lo que realmente hace el mapa normal. Ahora por el momento, con nuestro QPR real, puedes ver que solo tenemos un material real ahí ¿Y qué pasa si quieres poner múltiples materiales en un objeto real? Lo voy a hacer es, sólo voy a hacer clic en el botón más. Voy a hacer click en la flecha hacia abajo, y solo voy a elegir una como Blass Quiero volver a hacer clic en el botón más. Da clic en la flecha hacia abajo, y esta vez, elegiré una que diga piedra. Ahora bien, si entro en mi cubo y presiono el botón de tabulación en el modo de edición real, ven, selecciona una de estas caras. Sólo funciona en las caras. Por cierto, no se puede seleccionar una arista y aplicar un material allí. Tienes que seleccionar una cara o varias caras. Entonces lo que voy a hacer entonces es bajar a cristal. Y por último, entonces voy a hacer clic en un letrero como jabón. Entonces voy a venir al otro lado. Voy a hacer clic en esta cara y esta cara. Y lo que voy a hacer es bajar, clic en la piedra y hacer clic en una señal. Y ahí vamos. Ahora en realidad tenemos piedra, tenemos madera, y tenemos vidrio. Y si ponemos esto en nuestra vista renderizada ahora, puedes ver exactamente cómo va a verse eso, y puedes ver cómo la luz está interactuando con todas estas superficies. Si me acerco justo al lado derecho rápidamente y doy la vuelta a mi rotación solar, podemos tener una visión más clara de lo que estamos hablando. Si vengo aún más lejos y lo llevo al frente como, realmente puedas ver ese vidrio entonces en realidad está empezando a verse a través, y también puedes ver ese mapa normal real trabajando en el interior de este cubo. Ahora, volvamos rápidamente a nuestra madera. Entonces para hacer eso, lo que voy a hacer en este momento, se puede ver que probablemente estamos en la piedra en este tono de vista de aquí. En realidad dice piedra aquí. En realidad baja y da click en mi madera, por ejemplo, y luego me va a llevar y poner la madera ahí también. Entonces esa es otra forma de aplicarlas realmente. En lugar de la piedra, en realidad se acaba de poner en madera en su lugar, como se puede ver. Ahora bien, lo que sí quiero hacer es que quiero entrar a mi madera real. Entonces ese es el que realmente trajimos, este de aquí y simplemente mostrarte, por ejemplo, realmente podemos interactuar con todos estos mapas de texturas. Ahora, hay miles de nodos disponibles en blender, y la forma en que los pones todos juntos, puede llegar a ser extremadamente complejo con cientos de mapas de nodos y sombreadores enormes Entonces solo voy a mostrarte algo de lo básico solo para que empiezas, y esa será una curva RGB. Entonces una curva RGB, como sabrán aquellos de ustedes, que usan Photoshop cambia básicamente cómo se ilumina la imagen real, los puntos más oscuros, los puntos más claros, cosas como esta. Entonces, si entro y presiono Mayús A, busco RGB, y puedes ver, aquí tengo una curva RGB. Ahora, justo antes de que hagamos eso, si haces turno de prensa, puedes bajar. Simplemente puedes ver obtener una idea de cuántos nodos hay realmente dentro de blender, y también puedes ver cuántos shaders hay dentro de blender Hablemos de eso después, pero antes que nada, vamos a ir con curvas RGB, traer eso y dejarlo caer así. Y a partir de aquí ahora, se puede ver que en realidad puedo afectar el color de esta madera real sobre la marcha en tiempo real, así. También podemos poner esto en lo metálico, sobre la rugosidad e incluso sobre lo normal para obtener diferentes efectos y diferentes formas en que el metálico o rugosidad realmente funcionan. Ahora lo siguiente es que queremos discutir son sólo shaders. Entonces como dije, este es el shader principal dentro de blender. Esto es como el único anillo de shaders, y básicamente este será el principal que realmente uses Pero claro, hay bastantes sombreadores. Entonces dependiendo de lo que quieras hacer. Si bajan, pueden ver, tenemos difusos, tenemos sombreadores de emisión, tenemos vidrio brillante y toda una gama de otros sombreadores que realmente puedes probar y Ahora que ya hemos hablado de eso, vamos a pasar dos son sombreadores reales que tengo configurados aquí Ahora, se puede ver con este vaso, es sólo un sombreador de vidrio muy simple y se puso algo de rugosidad, y, por supuesto, un valor IOR Después de todo, entonces tenemos un sombreador de emisión, y puedes ver ahora que esto está usando mapas de texturas, y es un poco más complejo, y puedes ver cómo todas estas cosas se conectan En otras palabras, lo que te estoy mostrando es que los shaders pueden ser muy, muy simples o llegar a ser muy complejos Entonces el siguiente es el metal, y se puede ver que esto se vuelve aún más complejo. La siguiente 1 piedra, y se puede ver, de nuevo, esta es un poco más compleja, y la final es de madera, y se pueden ver cosas como esta. Así que podemos ver que en realidad tenemos algunos edgeware en esta madera, y todo esto en realidad se hace dentro de blender, nuevo, con una configuración bastante grande para los nodos Pero es realmente increíble lo que realmente puedes hacer con estos sombreadores una vez que realmente tienes cabeza alrededor de cómo configurar el Realmente solo están rayando la superficie en esta mezcla de sombreadores e introducción de texturas E incluso en el lado derecho aquí, puedes ver que también tienes todas estas opciones con las que jugar, así como el hecho de que también puedes ponerlas en tu gestor de activos. Pero esto es solo una introducción básica solo para comenzar. Bien, todos, así que espero que hayan aprendido mucho de eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Salud. 23. Asignar variedad de materiales en Blender 3D: Hola, y bienvenidos de nuevo a Master Blender Free D con ambiente Wild West. En la última lección, platicamos mucho sobre cómo interactúan los UVs y cómo podemos empacarlos y demás. Ahora vamos a finalizar nuestra configuración y pensar, en primer lugar, en la densidad de esta torre de agua Entonces, dado que esta es una textura sin fisuras, podemos escalarla hacia arriba y hacia abajo. Tenemos la consistencia de los UVs promedio, y realmente no necesitamos tenerlo en cero a un espacio Solo me preocupa que esto sea sí, esto es un poco demasiado grande de la densidad. No demasiado grande de una densidad, demasiado grande de la escala. Entonces voy a aumentarlo para hacer esto un poco más pequeño así. Y estoy bastante contento con este resultado. Pasemos a endo view solo para comprobar cómo se ve esto y sí, se ve bastante bien. Lo único es que no me gusta que esto esté al frente. Entonces voy a seguir adelante y solo mover toda esta parte solo para asegurarme de que no esté en el centro porque esta parte va a tener un texto para la torre de agua, pero en realidad no necesitamos preocuparnos por eso. Lo que sí tenemos que hacer es aplicar otro material. Entonces toda esta barra, estos dos anillos metálicos necesitan tener un material diferente. Y creo que sí, el techo también tendrá un material diferente. Entonces para eso, vamos a seguir adelante y seleccionar estas partes. La forma más fácil de hacerlo es simplemente dejarme pensar. La forma más fácil de hacerlo sería, bueno, hacer uso fuera de las costuras. Como ya tenemos las costuras establecidas, podemos seguir adelante y hacer clic gratis para ir a Selección de cara. Podemos hacer clic en L para seleccionar la sección superior, la sección inferior de la cubierta. Entonces podemos hacer click en L en ambos anillos y ahí vamos. Tenemos toda la selección. Vamos a hacer clic en el símbolo Plus aquí para agregar una nueva ranura de material, y vamos a usar material ya existente, así que el metal negro así como así. Y una vez que tenemos esta asignación, necesitamos asignarla a nuestra selección. Entonces ahí es donde este botón asignado va a ser útil porque con esto, podemos asignar la ranura de material a la configuración. Y enseguida, vamos a conseguir este resultado. Entonces, si echamos un vistazo a la vista render, vamos a ver cómo se ve. Y notarás que tiene óxido tiene todo tipo de detalles extra que no hemos visto en un material. La razón es que estas no son simples configuraciones de material Están hechos para blender, un shader específico que hace uso fuera del enmascaramiento de bordes dentro del renderer, así como oclusión ambito para dar profundidad adicional y grunge extra dentro Realmente no necesitamos preocuparnos por eso, pero me gustaría simplemente enfatizar que esto ya está configurado y ajustado. Todos estos pueden ser controlados. Está muy bien configurado para que lo uses. Por ejemplo, si queremos, podemos hacer uso totalmente de los cubiertos, y eso solo nos va a dar controles de UC adicionales como que realmente no necesitamos tocarlo, aunque Todo ha sido configurado para ti, así que solo podemos enfocarnos en la parte moral de este viaje combinado Y, nuevamente, lo mismo puede ir para estos dos materiales. Si queremos cambiar entre los materiales, solo tienes que pasar a una selección diferente, y podrás ajustarlos a tu gusto. Volviendo a la configuración, aunque, creo que eso es prácticamente todo para los UVs para los materiales de la torre Honestamente, en realidad no necesitamos hacer otra cosa. Entonces podemos pensar un poco en la densidad, por ejemplo, de la configuración. Anteriormente, cambiamos la densidad de la torre principalmente mientras mirábamos las partes grises. Pero y si, digamos, las partes oscuras son bastante diferentes. Después de todo, usa un material diferente. Entonces, ¿qué hacemos? ¿ Cómo ajustamos eso? Bueno, si vas a la selección, voy a volver al modo material, así que tenemos más rendimiento mientras grabamos, es decir, podemos pasar a tabulación y para hacer una selección, voy a hacer doble clic en A para anular la selección de todo primero Hacer una selección basada en una parte específica de un material. Lo que podemos hacer es en primer lugar, podemos asegurarnos de que estamos en el modo cara haciendo clic libre. Entonces podemos seleccionar el material del que queremos hacer uso. Podemos hacer clic en Seleccionar, y va a seleccionar todas las partes que están utilizando este material específico, lo cual es bastante agradable porque ahora podemos mouse sobre estas partes con nuestro mouse Dentro de la sección U V en el lado izquierdo y solo podemos hacer clic en S y escalarlo hacia arriba o hacia abajo dependiendo de la elección. A lo mejor sólo voy a querer escalarlo un poco. En este punto, realmente no importa si se superponen entre sí. Nuevamente, la razón es que este es un material completamente diferente y no nos va a afectar de ninguna manera, así que va a estar totalmente bien. Voy a seguir adelante y comprobar por si acaso corrió la vista. Yo, creo que estoy bastante contento con la configuración. Así que eso va a ser todo para mí. Vamos a terminarlo corto. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. Bueno. 24. Crea un marco en forma de cubo, modela un marco en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo, todos a Master Blender F D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con una buena configuración para la torre de agua. Entonces ya se ve bastante bien con la configuración. Por supuesto, necesitamos un poco de señal, pero llegaremos a eso en un poco. Ahora bien, aunque deberíamos enfocarnos en trabajar con objetos adicionales, artículos adicionales, en este caso, va a ser un barril, no un barril, lo siento, un grito Los barriles y las cajas suelen la base de los ambientes a la hora ayudarte a descomponer algunas de las partes, haciéndola parecer más orgánica o simplemente agregando ese detalle extra a bien, a cualquier ambiente, honestamente, cada ambiente, ya sea Sci Fi, medieval, o en este caso, occidental, utilizará algunos contenedores de almacenamiento. Así que los barriles y las cajas son un camino a seguir. Por lo general, así que sin más preámbulos, empecemos a hacer el proceso de modelado para ello. Vamos a seguir adelante y bueno, esto es sólo un cubo. Simplemente podemos crear nuestro propio cubo en el centro del mundo y comenzar a trabajar desde allí. Creo que esa va a ser la mejor manera de hacerlo. adelante y hagamos clic en Shift an as cursor a origen mundial, creamos un nuevo cubo, vamos a simplemente extenderlo. Entonces ahora mismo está justo en el centro del mundo. Simplemente prefiero eso porque hace mi vida más organizada. Creo que, de todos modos, entra en el cubo. Guau, ¿qué hacemos? ¿Cómo lo configuramos? Bueno, sigamos adelante y averigüemos qué tipo de barriles necesitamos. Sólo vamos a tener algunos bordes atravesando de lado, algún soporte, básicamente marcos, y luego vamos a tener algún detalle de madera que va a ir por la veta de la madera, básicamente, por los tablones de la Y sí, no es demasiado complicado, siempre y cuando te apegues a cierto flujo de trabajo, y vamos a intentar tener ese flujo de trabajo determinado nosotros mismos Entonces, por flujo de trabajo, quiero decir, va a ser mucho más fácil si empezamos a trabajar en una pieza en un lado y luego continuar ese proceso en todos los demás lados, básicamente duplicándolo Empecemos por crearnos el marco que estamos buscando. ¿Cuál es la mejor manera de hacerlo? Bueno, la mejor manera, la forma más fácil probablemente será simplemente crearnos nuevas piezas a partir de ella. Voy a hacer clic en Shift y S cursor para activar, así que lo tendríamos justo en el centro de este cubo. Entonces vamos a seguir adelante y crear el cubo anómero, G, Y, mover esto hacia afuera, hacer el más pequeño, y empezar a pensar en cómo aplicar esto en el costado de nuestro barril Entonces, ¿qué tan grande debería ser esto? Bueno, honestamente, creo que esto por defecto es bastante agradable. Tenemos que considerar que todos los apartes tendrán esta configuración, por lo que necesitamos tener una cantidad razonable Es una configuración estilizada. Oh, voy a dar click en Control Z. así que el largo ya es bastante bonito, pero no me gusta el ancho del mismo Yo sí quiero que esto sea un poco más grueso. Voy a usar S y luego cambiar en z y luego espesar así Creo que eso es bastante agradable. Sí, eso es bastante agradable. Vamos a hacer un duplicado al alza. Así que envíe DGX. Si te preocupa sumido y si esto debe reflejarse o no, lo estoy haciendo La razón de ello es que sí le agrega ese poco extra de estética natural. Por eso solo lo estoy moviendo manualmente, observándolo. Básicamente, no necesitamos ser precisos, pero sí ayuda tener un poco de simetría cuando ahí estamos cuando lo estamos configurando. Pero otra vez, no estoy usando espejo ni nada por el estilo. Sí quiero estar buscando más orgánico. Entonces eso va a funcionar bastante bien. Bien, entonces tenemos esta parte, solo vamos a seleccionar a los dos, vamos a golpear la cadera D, escapar. Y ahora porque tenemos punto medio, decir que entre esos dos objetos, vamos a tener un punto de origen invisible, esencialmente, podemos hacer clic en R z, y se puede ver que gira en base a ese punto invisible, podemos hacer clic en R Y y luego 90, y eso va a girarlo exactamente en el centro, dándonos exactamente esta configuración. Entonces ahora la pregunta es si es o no lo suficientemente bueno? Bueno, creo, lo tenemos muy bien arreglado. Podemos hacer click en S y X para extendernos un poco hacia afuera. Y voy a hacer clic en G Y para sacarlo así también. Entonces sí, esto se ve bastante bien. Y voy a ajustarlo manualmente probablemente sí, no me gusta la forma en que estos están interactuando por aquí. Entonces voy a seguir adelante y seleccionarlos. Y si, lo que voy a hacer aquí es que voy a agregar grosor a cada una de ellas individualmente. Así que voy a hacer clic en GY para reposicionarlos como lo había hecho antes Voy a hacer uso del origen individual del punto de pivote de transformación. Entonces ahora cuando hacemos clic en S, podemos ver que están escalando individualmente en sus propios puntos de origen. Ahora podemos usar S y shift en X, y eso va a hacer escala de valores Z e Y. Entonces podemos hacerlos más gruesos solo un poco, así, y eso va a eliminar ese problema superpuesto que teníamos anteriormente. Y ya, se ve bastante bien. De hecho, podemos incluso hacer que estos laterales sean más pequeños. Entonces como acortarlos un poco, así reposicionarlos, así reposicionarlos, asegurándose de que se vean bien y ceñidos Voy a seguir adelante y seleccionarlos a todos, clic en Control J en este punto. ¿Sabes qué? No, lo haré por separado. Voy a hacer clic en Control J tanto en los horizontales como los verticales porque son diferentes. Tienen diferente variación. Y la razón por la que importa es cuando los estamos biselando, los vamos a arreglar. Una cosa que sí me olvidé es que se puede ver que biselar es los bordes en las líneas verticales y horizontales se ven completamente diferentes Tenemos que seguir adelante y solo seleccionar todo, hacer clic en Control A, aplicar rotación y escala, y ahora nos va a dar biseles consistentes Voy a reajustarlos sujetando turno. Para que sea un poco más orgánico. Ahí vamos. Voy a hacer clic en As Z, y aunque acabamos de aplicar escalado, porque estamos haciendo ajustes tan mínimos, realmente no necesitamos preocuparnos por ello. Entonces eso va a estar bien. Yo también voy a hacer bisel adicional por aquí . Y algo así. Entonces podemos tener un poco de variación biselado para esos dos, así como va a ser importante porque déjame pensar. Sí, va a ser importante porque tenemos que mover ahora esto y todo eso Antes de hacer eso, sí quiero alguna variación. Realmente hago, como, alguna variación para mí. Entonces lo que voy a hacer es hacerlo un poco más estilizado, voy a seguir adelante y solo seleccionar tanto la vertical como la horizontal, y voy a agregar algunos bucles de borde en el medio así Y luego solo voy a seleccionarlos todos , así que haga clic en escala. Y como lo tenemos basado en orígenes individuales, podemos simplemente reducirlo un poco, como así tener ese detalle extra para un toque de sí, solo más estilizado Mira, pongámoslo de esta manera. Entonces esto se ve bastante bien. Sigamos adelante ahora y apliquemos todo esto a todos los bordes. ¿Cómo podemos hacer eso? Bueno, la forma más fácil sería si cambiamos el punto de pivote de transformación a decursor libre Si recuerdas teníamos el preecursor justo en el centro de este cubo, cual puedes restablecer seleccionando el cursor del cubo Así que ahora podemos agarrar este duplicado, Shift D escape, así que no pasaríamos a duplicar opciones, y luego podemos usar R z y 180. De esta manera, estamos duplicando esto al otro lado. Ahora bien, no necesitamos estas partes horizontales en la parte superior. Sólo tenemos que hacer uso de lo que tenemos por aquí, estas partes, básicamente. Entonces podemos usar Shift D, RX 90, y luego simplemente duplicarlo al otro lado. Entonces el turno D, así que ahora va a estar en dirección Y, así que de esta manera, simplemente volteándolo Entonces R Y 180. Y ahí vamos. Ahora vamos a seguir adelante y sólo a ver si se ve bien. Algo no se ve bien. ¿Qué está pasando por aquí? Vaya, ¿por qué? De alguna manera. Esto no se ajusta correctamente. Entonces probablemente sea porque estos no están perfectamente alineados, pero eso está bien. Nosotros solo podemos ajustarlos ligeramente nosotros mismos. Al igual que, así nos conseguimos un verdadero lindo. Un poco de diseño. Ahí vamos. Entonces lo estoy escalando. Entonces S Y, GY, sólo un poco poniéndolo en el centro. Nosotros sí queremos tener ese poco de bisel va a ser visible un poco básicamente, tal vez un poco más. Bien, perfecto. Ya, podemos ver que estamos consiguiendo un diseño realmente agradable para esta grúa. Ahora ¿Qué podemos hacer con las partes interiores? Bueno, las partes internas, hay dos formas de hacerlo, pero te voy a contar una manera de hacerlo en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en una papelera. 25. Modelado de un solo panel de madera con Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a Master Blended F D con Wild West Environments. En la última lección, nos dejamos con un marco agradable para trabajar. Ahora bien, al final, sí mencioné que hay dos formas, esencialmente, cómo podemos acercarnos a los paneles de madera. Y el primero sería más porque creo que el diseño de juegos. La razón es que es menos en términos de topología. Entonces déjame mostrarte enseguida, en realidad. La forma en que podríamos hacerlo es en primer lugar, podríamos tomarnos una fase. Voy a hacer un duplicado de una fase. Así que solo seleccioné el cubo, entré en la selección de fase, golpeé , nave D, escape, y voy a hacer clic en P, separar por selección. Ahí vamos. Nos conseguimos una base simple de una forma con la que empezar a trabajar. También voy a hacer click en escala para bajarlo así, G Y, sacarlo hacia, me gusta, y creo que ese es un buen punto de partida. Sí. Creo que eso es bastante agradable. A lo mejor reposicionarlo un poco. Entonces ahora, ¿qué podemos hacer? Bueno, dentro del modo Editar, podemos comenzar haciendo clic en Control R, y eso nos va a dar los bucles de borde. Voy a aumentarlo a la cantidad que quiera. En este caso, creo que tres o cuatro va a ser suficiente. Eso realmente depende de ti. Pero sí, voy a convertirlo en tres, contar en cuatro, lo siento Sí, eso va a ser aqui. Bien, entonces el siguiente paso va a ser establecer las brechas intermedias Así que alguna vez podremos hacer cada una de esas fases como pieza de malla individual separada, lo que nos permitiría obtener más huecos entre ellas, por ejemplo, o tener cierto control adicional. O alternativamente, podemos mantener toda esta sección como un plano y conseguir que esos huecos se vean como sus piezas individuales. Entonces creo que es mejor si lo hacemos de esta manera. Vamos a seguir adelante y seleccionar toda esta pieza. Vamos a reducir ligeramente esto un poco, como Z un poco también. Entonces encajaría justo en los bordes de donde queramos. También voy a pasar al modo objeto, clic derecho en Establecer origen a geometría, y voy a rotación y escala, aplicar eso. Entonces, cuando estamos haciendo recuadro, que es lo que vamos a hacer ahora mismo, no nos va a afectar demasiado Así que voy a hacer clic en I y luego hacer clic en I de nuevo, y voy a hacer un pequeño recuadro Oh. Otra vez, ahí vamos. Voy a hacer ese pequeño recuadro, no demasiado, sólo un poquito, así Así que tenemos un pequeño poco de brecha. Entonces voy a hacer clic en E y Extruir, y enseguida, podemos ver que estamos consiguiendo la configuración Ahora bien, lo interesante de esto, si hago clic en GY para simplemente mostrarlo desde un lado, todavía estamos teniendo esto como un solo plano. Entonces eso es bastante agradable para nosotros. Pero nos permite hacer todo tipo de cosas y tratar esto como pieza individual. Nosotros sí tenemos algunas partes en los lados así, pero por lo general solo la guardo como está. Me da un buen control. Yo sí quiero que se vea más orgánico, esto. Esto es demasiado recto como un tablón de madera. Pero antes de eso, solo podemos agregar ese poco de un toque extra más suave usando modificadores Herramienta Bisel como esta para enfatizar dónde están esas partes en Y ahora vamos a volver al modo Editar, hacer clic en Control R, agregar bucles de borde adicionales, digamos, o clic izquierdo, clic derecho. Entonces, la razón por la que estamos haciendo esto es porque ahora podemos compensar esto un poco. Entonces, si fuéramos a la selección de vértices, luego haga clic en A para seleccionar Cl Y podemos pasar a la malla, transformar, al azar. Por lo que esto nos permitirá aleatorizar toda esta sección y darnos una buena variación mantener a Shift, voy a bajar esto bastante. Entonces solo un poquito, así que 0.005 parece correcto. Y con solo hacer eso, podemos conseguirnos una buena variación. También podemos seleccionar uno de los tablones. Por ejemplo, podemos ir a edición de proporciones y hacer clic en GZ, ligeramente compensarlo tal vez así A lo mejor es un poquito demasiado. Así que sólo un poquito. No demasiado. Sólo un poquito. Entonces parece que son más orgánicos, básicamente. También voy a usar R Y, pero no demasiado. Sólo un poquito. Si queremos tener más control sobre la rotación, simplemente extiende tu mouse desde la pieza central, y podemos tener una ligera variación diferente Nuevamente, no demasiado, solo un poquito, pero incluso esto es demasiado. Voy a deshacerlo. R Y sí, un poquito, así. Y eso es todo. Eso es más o menos. Vamos a conseguirnos unas buenas brechas en el medio. Si queremos tener variación entre esas brechas, podemos hacerlo. Tendríamos que la mejor manera sería. La forma más fácil sería simplemente agarrar uno de los bordes así, y ahora usando la edición proporcional, con combinación de Aleatoriedad aleatoria nos permitirá agarrar todos los demás vértices en base a la selección aleatoria y proporciones aleatorias, básicamente Entonces, si yo, por ejemplo, hago clic en GSD y aumento esto, puedes ver que lo compensa así así con una configuración completamente aleatoria Entonces es bastante agradable, sobre todo para las partes intermedias. A lo mejor quiero que sean algunas áreas más amplias, algunas áreas más pequeñas y demás, solo pueden tener un poco de control y hacer un poco de configuración extra, así como así Creo que eso es bastante agradable. Así que al moverlo hacia arriba y hacia abajo, vamos a conseguir un buen poco de variación. ¿Eso es suficiente o es demasiado? Creo que la parte final no es necesaria, y creo que esto es demasiado también en lo que respecta a la rectitud de esta tabla Es un poquito demasiado. Ahí vamos. Bien, así que solo un poco de ajustes, solo un poco de jugar un poco Puede que no se vea mucho, pero si entramos en tal vez la vista de rango, tal vez eso sería un poco más obvio, podemos ver que el bit extra se va a quedar muy bien una vez que se aplique sobre la parrilla. Sin embargo, me preocupa que esto tal vez necesite ser ajustado manualmente. Voy a apagar la edición proporcional y solo ajustar ligeramente esto para enderezarlo, así no se vería demasiado apagado así Debido a que tenemos la configuración de biselado, la suavidad de la misma va a ser consistente Sin embargo, déjame revisar algo muy rápido. Así que a la derecha. Lo que está sucediendo en este momento es que la sujeción del bisel no está funcionando a nuestro favor porque algunas partes podrían estar superpuestas potencialmente entre sí De lo contrario. Entonces, lo que está haciendo es que nos está dando el mayor potencial que podamos sacar de este pinzamiento. Pero es probable que el tema estaría probablemente dentro, como, partes más cercanas de un aquí que no van a ser visibles. Entonces lo que podemos hacer es ir a la geometría, podemos apagar la superposición de la abrazadera, y eso nos va a dar un control total sobre el bisel Así que vamos a hacer esto un poco así y ahora tenemos a nosotros mismos partes alisadas adecuadas, lo cual se ve bastante bien Bien, así que esto se ve bastante bien. Y tal vez queremos que algunas partes sean un poco extra o demasiado, pero no quiere decir que tengamos que tener el mismo grosor que es. Entonces lo cambiamos un poco. Ahora podemos volver a colocarlo en la caja y ver cómo se ve Algo como esto va a ser bastante agradable. Y por la forma en que lo configuramos, podemos ver que no hay brechas en el medio, así que va a estar muy bien hecho. Voy a enseguida, aplicar biselado, y voy a pasar a envolver UV y envolver, voy a hacer clic en un UV seleccionado y Y en este caso, voy a usar SMRTUvPject. El proyecto Smart UV nos permitirá realizar trabajos rápidos de UV y envoltura. Es realmente agradable y práctico, especialmente para este tipo de piezas donde tenemos muchas piezas elegadas que nos darán la misma dirección de la configuración Para pasar a UV Editing muy rápido para mostrarte a lo que me refiero. Sólo voy a seleccionar toda esta pieza. Voy a buscar la parte por aquí y abrirla. Entonces UV desenvolviendo lo que hizo, básicamente, es que nos dio estas partes de aquí se ven separadas, pero también nos dio las partes en el medio y nos va a ayudar a trabajar con la textura de la madera Y si, eso es más que suficiente. Puede que te preocupen las brechas que quedan en el medio, así que esto es solo un panel completo en la parte de atrás. Pero para este caso en particular, porque, de nuevo, estamos usando texturas sin costuras o todos los materiales, realmente no necesitamos preocuparnos tanto por el escalado o la superposición, así que eso va a ser un poco más indulgente para la configuración Bien, entonces ya podemos encontrarnos la madera para eso. Y si, la razón por la que hicimos este tipo de envoltorio es porque a veces es mejor tener duplicados del wrap UVN ya Me preocupaba que tal vez esta parte sería demasiado compleja. No siempre funciona con UV y envoltura automática, y es posible que hayamos necesitado hacer costuras y objetos punzantes Pero sí, esto resultó bastante agradable. Si te preocupan estas partes como aquí, puede que no se vean las mejores, pero está bien. Bueno, podemos ver que en realidad están escondidos o son muy pequeños y apenas se puede ver. Se hacen por el bisel, porque aplicamos el bisel con una corbata modificada con una pestaña modificada que es Oh, sí, con todo, es una buena configuración. Ahora podemos seguir adelante y simplemente duplicar esto para atravesar todos los puntos superiores. Voy a seguir adelante y usar lo que se llama precursor, ¿transformar pivote? Ir a golpear Turno D, escape RX 90, Turno D, escape RX 90, turno D, escape RX 90. Esencialmente, pasando por todas estas partes así. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar arriba abajo, Shift D, escape, R Y, 90, así como así. Y tenemos esta parte, tipo de cosas. Eso es más o menos. Sí. Bien, cosas buenas. Entonces ahora podemos seguir adelante y trabajar con tal vez haciendo algunos ajustes adicionales. Entonces, por ejemplo, esto se puede rotar de manera diferente. Entonces iría de la misma manera que estas partes, tal vez eso sería estéticamente más agradable Entonces RX 90, solo personalmente prefiero cuando la parte horizontal va todo en la misma dirección y luego top att realmente va a coincidir en algún momento. Entonces es lo que es. Entonces tal vez podamos pensar en ajustes adicionales, pero honestamente, por la forma en que se va a configurar la textura, realmente no necesitamos preocuparnos por nada más. Pero podemos si queremos, podemos, por ejemplo, aplaudirlo un poco, esta parte, así seleccionándolo todo una Z, aplaudirlo un poco, así que tal vez extender todo así para tener alguna variación agradable Pero ahora, creo, honestamente, todo es perfecto. Ya casi terminamos con la configuración. Ahora solo necesitamos hacer algunos trabajos de texturación. Entonces para eso, vamos a continuar con la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 26. Creación de duplicados de materiales y ajuste de UV: Hola, Lo y bienvenidos de vuelta a todos a Master blended F D con ambientes Wild West. En la última lección, nos dejamos con una configuración o caja. Ahora vamos a continuar en la configuración y bueno, agregar textura. Para eso, creo que voy a revisar muy rápido. Sí, estos tienen bisel. Voy a agarrar cada aleta así. Yendo a ir objeto, convertir, malla, solo asegúrate de que todo esté quitado, cuidando de eso. Voy a seleccionar todo el framework así. Y solo estoy pensando en la forma más rápida de trabajar con esto. Voy a conectar el marco, así que sería solo el marco en sí, así que hay un cubo el cual quiero que vaya a ocultar esto, borrar el cubo. Entonces este ya no necesitaba. Vamos a borrarlo. Ir a hacer clic en Alt no lo ocultes. Ahí vamos. Nuevamente, hide and hide solo va a ocultar la configuración. No va a usar ese aislamiento. Entonces, el botón de barra diagonal es el que es como un tipo de característica de altura diferente Entonces no va a ser afectado por Alt H y H por esconder cosas. Bien, así que cosas materiales, sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seguir adelante y seleccionar toda esta configuración, vamos a usar el proyecto SmartTV, y nos va a dar bonitas texturas de base o bien Sigamos adelante y encontremos la madera que estamos buscando. Y necesito recordar qué madera era. Entonces no creo que sea esta madera. Y creo que creo que fue éste, en realidad. Sí. Todo bien. Entonces lo único, sin embargo, es que tal vez, ya sabes, el grano es un poco demasiado, parece madera. Se ve demasiado granulada. Así que tenemos que arreglarlo. Eso lo podemos hacer. Podemos hacerlo totalmente. Voy a seguir adelante en el modo de selección, y voy a escalarlo para empezar Entonces eso va a ser porque es una sección de sellado que va a ir así Podrías notar que en la imagen, va horizontalmente. La razón es que dentro la pestaña sombreada, si vas sobre ella, entonces revisa la madera porque es la primera vez que se trabaja con la madera en este punto, vamos a encontrar esta configuración Y notarás que tenemos controles para cambiar la rotación por aquí. Podemos cambiar la rotación por aquí y volvería a la normalidad, pero prefiero que la madera vaya verticalmente. Siempre hago eso porque al usar packing, del que hablamos anteriormente, tenemos el packing establecido en vertical, y todo simplemente va en mi flujo de trabajo verticalmente, básicamente. Y esa es la configuración predeterminada aunque visualmente, no va a corresponder a eso. Entonces por aquí, va horizontalmente, pero personalmente, me gusta cuando va verticalmente. Así que de todos modos, volvamos a hablar de esto. Podemos aumentarlo para obtener un tipo de grano más fino, tal vez demasiado como este Pero a lo mejor el grano en sí es demasiado wonk. Todavía parece madera. ¿Qué hacemos al respecto? Bueno, porque todo va verticalmente, simplemente podemos hacer clic a escala y X y simplemente apretarlo, como, así que porque lo estamos aplaudiendo, no estoy seguro de si es visible Lo siento, no lo apagué. Vamos a bien, estirarlo. Y una vez que empecemos a estirarlo, va a, como, agregar mucho más grano. Va a hacer que parezca que es más recto. Esto es, bueno, demasiado. Sigamos adelante y que sea un poco menos, algo así. Y por eso vamos a tener, bueno, en cierto modo, tipo personalizado de un material. Entonces, aunque pareciera madera, ahora va a parecerse a la madera, pasemos al material en sí para ver cómo se ve. Y ahí vamos. Un buen tipo de madera o o esto. Sí, se ve bastante bien. Estoy bastante contento con este resultado. Solo necesitamos ahora conseguir algo de madera para esta configuración. Voy a seleccionar todas estas piezas así como así. Únete a ellos. Y ahora voy a seguir adelante y seleccionarlo todo. Voy a Oh, ya tenemos los UVs. Se superponen entre sí. Así es. Porque ahora solo podemos pasar a nuevo material y aplicar madera. Entonces creo que va a ser madera 001. No, no es eso. Perdón por eso. ¿Sabes qué? Sí, en lugar de simplemente jugar y configurar una madera, te mostraré cómo hacer ajustes realmente rápidos y fáciles para el color Entonces digamos que sí queremos hacer uso de la misma madera que está, es muy agradable reutilizarla. Todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante y agarrarnos madera original, hacer un duplicado de ella. Así que la madera 002 o 001. Y ahora podemos pasar al sombreado. La razón por la que hacemos un duplicado primero del material es porque ahora somos capaces de ajustar esto, y no va a afectar el marco que teníamos anteriormente. Pero ahora mismo necesitamos configurar el color. Entonces esto es, bueno, bastante quisquilloso por aquí Puedes ver que aquí sí tenemos muchos controles, pero todo lo que necesitamos saber es que siempre que estemos trabajando con el color base, solo podemos aplicar curvas RGB adicionales que te permitirán, bueno, ajustar el brillo por aquí. Yo estoy, por ejemplo, aumentando el brillo por aquí, y eso va a aumentarlo a una cantidad bastante grande. Yo alternativamente, si solo tienes un material PBR, simplemente puedes agarrar una curva RGB y simplemente ponerla justo antes del color base Si estás usando algo como note wrangler, este color base se conectaría al color base de aquí sin ninguna configuración adicional Pero cuando queremos hacer ajustes como este, podemos totalmente simplemente aumentar la escala de esto y ponernos bien establecidos. Entonces, ¿qué está pasando por aquí? Um, creo que me dejaron mi caja gris. casilla gris de aquí estaba marcada. Sólo me lo voy a quitar. Ahí vamos. Bien, entonces, ¿qué aspecto tiene esto A ver. Y si, esto se ve bastante bien, tal vez un poquito demasiado. Voy a bajar esto solo un poco un poco agradable de cambio. Creo que está bien. Y se podría pensar que esto es un poco demasiado brillante para una escena. Entonces, lo que voy a hacer es pasar a renderizar Opciones, manejo de color, y hay dentro de la exposición de manejo de color. Voy a bajar esto. La razón por la que estoy haciendo esto y no usando post procesamiento ni nada por el estilo es porque simplemente me ayuda a bajar la exposición general de la escena sin cambiar nada. Y en general quieren tener el brillo del sol lo más realista posible. Si piensas en el entorno en sí, el sol es bastante brillante, pero tu ojo se reajusta a la iluminación Entonces, si pasas de, como, lugar súper oscuro a una zona luminosa, va a estar luciendo realmente brillante. Así que la exposición ayuda a aliviar eso y recuperar los colores que queremos. Y aquí, se ve bastante bien. Sólo estoy preocupado por esto. Entonces tenemos un problema para el marco, creo. El problema con el marco es que como demasiada variación de color. Y lo que voy a hacer es que voy a hacer también un duplicado de material. Entonces material duplicado para esto. A esto lo puedo llamar. En realidad, incluso podemos cambiarle el nombre . Sí, vamos a hacer eso. Vamos a renombrar esto para que sea frame. Entonces, así que el punto de madera crea marco. Y para esto, sólo va a ser madera, punto, tasa base. Al igual que así. Y la razón por la que estamos haciendo esto es, nuevo, porque queremos que esta madera original se use en otro lugar. Pero para este caso en particular, tenemos al azar por isla, y se puede ver que esto es demasiado. Entonces, si le echamos un vistazo, si empezamos a mirar cómo interactúa el sombreador con el color base es que usa diez para mezclar esta información Y la forma en que se mezcla es que tiene factor. Factor te permitirá ir entre A y B. Entonces así es como se ve para la información de color que va completamente de esta parte. Y puedes ver que nos da esa linda variación. Si empezamos a acercarnos a un valor de cero, que es el valor del color base, no nos va a dar ninguna información en absoluto. Pero si empezamos a aumentar esto un poco, entonces obtenemos un poco de variación, pero no demasiado demasiado. Creo que nos da esa consistencia de la caja. Para ello, podemos bajarlo, honestamente. Realmente no importa demasiado. En realidad, podemos mantenerlo al mismo valor porque es sólo un avión. Cuando vamos a estar trabajando con otra caja, vamos a tener una variación un poco diferente Pero por aquí, va a quedar así, y va a quedar bastante bonito. Todo bien. Entonces echemos un vistazo. Sí, esto se ve bastante bien. Ahora podemos seguir adelante y simplemente seleccionarlo todo. Haz clic en Control J para unirte, y ahí vamos. Nos conseguimos un bonito barril. Oh, parece que me perdí la parte del espacio. Así que déjame seguir adelante y arreglarlo muy rápido. Voy a hacer clic en Control J. Lo siento por eso. Para salir de ahí vamos, para salir de unirnos a él. ¿Y qué pasó aquí? Parece bien, parece que esta parte simplemente no fue lo suficientemente larga. Entonces lo que puedo hacer es que puedo hacer clic en uno, pasar a la selección del lado derecho del borde. Haga clic en A Z para ver a través de ella. Haga clic en uno para los vértices, seleccione toda esta base. Haga clic en G Z, mueva todo hacia abajo por si acaso. Y voy a verificar dos veces. Faltan más. No estoy seguro de por qué pasó eso. Voy a seguir adelante y arreglar eso también, por si acaso. Entonces esto, haz una selección completa. Estas partes están bien, así que es justo por aquí que necesita arreglo va a seguir adelante y simplemente moverlo, así. Sólo estoy seleccionando esta sección superior. Básicamente, también podemos hacer una selección como esta, y ahí vamos. Todo bien. Entonces no quiero ningún hueco, básicamente, y eran bastante visibles. Y ahora mismo, todo está bien. A lo mejor éste también. Parece que me lo perdí. Sí, lo hice. Voy a seguir adelante y seleccionarlo al otro lado, así GZ Oh, perdón, G Y No, G sed. Ahí vamos. Todo hacia abajo. Ahí vamos. Bonito. Configurar. Bien, entonces nos conseguimos una caja. Ahora vamos a trabajar en una variación diferente de una caja y continuar con el proceso Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 27. Creación de cajas de tablones de madera individuales en Blender 3D: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a Master blender Fred con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con una bonita configuración de cajas y listas para ser usadas Por supuesto, vamos a seguir adelante y simplemente combinar todo junto. Vamos a hacer clic en Control J, y ahí vamos. Y como teníamos el cursor fred justo en el centro, también podemos simplemente establecer origin a fredcursor solo para hacerlo centrado Entonces, si estamos rotando, va a estar centrado. Realmente no importa. También podemos hacer algo similar con origen a geometría. Pero nuevamente, todo eso no es realmente relevante ya que solo está ahí para ayudarnos bien, rotarlo si se quiere de una manera más conveniente. Pero sí, vamos a mover esto un poco a un lado, y vamos a trabajar con una nueva caja Entonces esta va a ser más larga. Sigamos adelante y empecemos a trabajar con eso. Bien, así que para hacer eso, vamos a pasar al modo Editar Vamos a hacer click en S y X y escalarlo hacia afuera así, algo así O sabes qué, para que te sea más fácil asegurarte de que las proporciones correctas están ahí, podemos hacer hacha dos o en realidad SX 2.5, ahí vamos, solo un poquito de extra. Creo que es una gran escala para una caja. Bien, así que como lo hemos hecho antes con el patrón para esto, hablemos un poco de eso. Seguimos adelante y creamos un solo plano y luego usamos el recuadro Para este caso, vamos a ir de otra manera. Vamos a crearnos paneles, paneles múltiples de hecho, y luego los vamos a usar como tableros. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Primero vamos a necesitar múltiples bucles de borde. Entonces sigamos adelante y consigamos una para cada uno de cada lado. Creo que eso está bastante bien. Y lo mismo para el top como, así que de esta manera, tenemos todo roto. Ahora solo tenemos que romper realmente toda esta sección. Vamos a mantener Z y asegurarnos de que no estamos en modo mar libre. Y ahora vamos a agarrar todas y cada una de las piezas y romper esos paneles. Y sí, la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a asegurarnos dividirlos paneles separados para que podamos usar la letra Y en nuestro teclado. Si ahora hacemos clic en G y lo movemos, podemos ver que ahora son piezas separadas. Entonces eso es lo que vamos a hacer por cada una de esas partes. Como, entonces Y, y luego G. Ahí vamos. Agradable y separado. Lo único que tal vez tenemos que hacer es, sí, ya sabes, lo que vamos a hacer es que lo vamos a hacer más eficiente. Vamos a agilizar nuestro proceso. Vamos a hacer solo arriba, este lado y este lado, y luego vamos a voltear toda la parte. Entonces ahora lo que estoy haciendo es que estoy seleccionando cada pieza superior, voy a hacer click en G, moviendo esto, puedes ver que está separada. Y vamos a hacer esto también, a nuestra manera. Entonces ahora, todas estas partes deberían estar técnicamente separadas. Si seguimos adelante y lo seleccionamos todo, da clic en P, seleccionamos por separado por partes sueltas, deberíamos tener cada una de esas como piezas separadas. Así que lo hice solo para asegurarme de que lo tenemos agradable separado. Esta parte, la parte alcista, esencialmente, no es realmente necesaria. Podemos seguir adelante y borrarlo así. Nos vamos a quedar con todas estas partes. Así que solo estoy comprobando doble que cada uno de ellos esté separado en modo objeto , entonces lo que podemos hacer es que podamos hacer uso de uno de ellos. Trabaja con uno de ellos y crea esparsaa solidificar Solidificar nos permitirá allá vamos, extendidos hacia afuera, así como así Incluso como un buen tablón, voy a sostener turno para hacer pequeños ajustes Entonces voy a usar bisel. Bisel va a estar por aquí, mantén turno para asegurarte de que esté bien, configurado, así Entonces esto se ve bastante bien. Y podemos aplicar los mismos parámetros sobre el resto de las piezas. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, estas son formas solo de seleccionarlo todo, así que mantén pulsada la tecla Mayús toca esta como la última pieza, para que tenga ese resaltado naranja, lo que significa que es la selección principal. Entonces podemos dar clic en Control L, copiar, modifica. Ahí vamos. Y ahí vamos. Todos ellos se convirtieron en bonitos trozos de tablones. Y esos tablones van a ser muy agradables y útiles de usar, especialmente para controlar el ancho y la variación entre ellos. La forma alternativa de cómo podemos configurarlos es simplemente uniéndolos a todos. Así que en realidad podemos unirlos a todos ahora que tenemos todos estos parámetros por aquí, modificadores, haga clic en Control J, y verá que todos ellos tendrán ese mismo valor de parámetro De otra manera quería mostrarte muy rápido si deshago estas partes, así. Entonces, en lugar de solo vincular y copiar modificadores, si tenemos toda esta selección y esta es la última pieza, podemos hacer clic en Control J, y notarás que ahora todo tiene ese mismo modificador porque esa última parte activa tenía todos esos modificadores, simplemente la aplicó sobre el resto de la malla Entonces sí, eso es más o menos todo. Después, podemos jugar con la forma en que está configurado. Podemos pasar a mallar, transformar y alear. Oh, sigamos adelante y asegurémonos de hacer clic en A para seleccionar todo, mallar, transformar, alear. Y voy a sostener a Shift y solo deshacerlo un poquito. Se puede ver, con solo agregar eso un poco, se puede ver esos tablones extra yendo hacia los lados y demás y dándonos un resultado realmente agradable Y eso es prácticamente todo. Entonces ahora podemos seguir adelante y duplicarlo al alza. La forma en que podemos hacerlo es que podemos hacer clic en Shift D, Escape, luego RX 90 y R Z 90. Oh, perdón, eso no. ¿Qué me estoy perdiendo aquí? Oh, perdón por eso. Ir a click Control Z. así tenemos segunda pieza. Vamos a hacer una z menos uno. Entonces solo va a ser volteando espejando, esencialmente, y luego una Y menos uno y una X menos Así que básicamente estamos minando todo el escalado, y eso nos va a dar ese efecto espejo perfecto Así que eso es bastante agradable. Bien, ahora podemos seguir adelante y solo combinar estos dos. Déjame solo asegurarme de seleccionarlos todos combinados, entonces. Y creo que oh, cometí un poco de error. La razón es que debido a que esto se escala hacia adentro, va a tener normales Y lo que quiero decir con eso es que si me volviera a solidificar muy rápido y mostrarte la oritación de cara, no se va a mostrar por aquí, pero si tuviera que unirme a esto, que restablece el ¿cómo se que restablece el ¿cómo W restablece la escala, va a darle la vuelta a esto, lo que va a estropearlo o solidificarse Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Y la razón que necesitamos para arreglarlo, por cierto, es porque ¿dónde está? Porque los tablones van hacia adentro, se basan en normales La solidificación está trabajando en base a normales. Entonces tenemos ahora dos piezas separadas, dos piezas de objeto separadas. Vamos a seguir adelante y simplemente hacer clic en Control A, aplicar rotación y escala, y luego vamos a ir a seleccionarlo todo, turno y N, y recalcular normal, para asegurarnos de que van de la manera correcta Pero todavía no veo la configuración correcta. Entonces, ¿qué está pasando por aquí? Déjame hacer clic en Control Z y hacer eso. Y permítanme tratar de pensar en la mejor opción para nosotros en este momento para mantener esa buena configuración. Creo que la forma en que lo haré es que voy a seguir adelante y seleccionar ambos, controlar J, unirlos, luego pasar al modo Editar y hacer clic en Mayús y N, y eso ojalá lo arregle. Algunos de los tablones aún no se comportan correctamente porque son piezas separadas Creo que voy a tener que entrar en ellos manualmente , seleccionarlos todos, los que van hacia adentro así, y luego hacer clic en Mayús y N, y luego hacer clic en Mayús y N, recalcular las normales Esto básicamente los da vuelta a la configuración correcta así Entonces tenemos estos tablones antes de agregar un poco de marco y demás. Antes de agregar detalles, quiero hablar sobre la diferencia entre esta configuración para paneles de tablones y esta configuración Este tipo de configuración es realmente agradable cuando queremos más control. Entonces, por ejemplo, queremos tal vez agregar un poco de hueco o algo así. Podemos hacerlo totalmente si tuviera que hacer un bucle de borde por aquí. O por aquí, está bien. Puedo reducir esto un poco, así. Y si volvemos a solidificar, podemos tener esos bonitos huecos de tablones cuando queramos, y simplemente va a ser muy agradable un poco extra La desventaja de esto, aunque, en realidad, ¿sabes qué? Voy a añadir ese poco de detalle extra por aquí. Cuando entremos en modo de edición, me voy a quitar esto. Ahí vamos. Y si, es bastante agradable. Creo que me gusta bastante. Entonces, la desventaja de esto, sin embargo, es que sí tiene esa parte trasera de la cara Tendrá esas caras traseras. Potencialmente podríamos eliminarlos. Y antes de hablar de ellos, permítanme seguir adelante y pasar al modo objeto, convertir mesh. Entonces de esta manera, tendríamos una pieza de malla sólida por aquí. Entonces por dentro, podríamos ir manualmente solo a través de ellas y, ya sabes, eliminar esas caras, así pero la cosa es, si tenemos huecos como por aquí, si tenemos huecos así, podríamos ver a través de toda la malla. En los motores de juego, por ejemplo, no sería tan viable porque estarías viendo a través de aviones. Solo tiene renderizaciones de una cara para optimizar el renderizado en tiempo real. Entonces eso quiere decir que si tenemos un avión, así, permítanme mover esto al centro muy rápido. Si tenemos un avión y hablamos de orientaciones faciales, que tocamos un poco en lo que respecta al modificador de aquí, basado en lo normal, nos va a mostrar los resultados Entonces todo lo que es azul va a ser visible. Todo lo que es rojo va a ser invisible porque solo te va a mostrar un render unilateral. Con una licuadora, eso no es un problema por lo general porque vas a poder ver una malla de manera malvada. Porque por defecto, se trata de renders de dos caras o la configuración de licuadora. Y sí, pero si está en el motor del juego, no tendrías eso y todo lo habrías borrado dentro, tendrías, por ejemplo, algún ambiente brillando a través y otras cosas desde el interior de la caja Así que idealmente no quieres que esto suceda. Por eso para algo como motores de juego, tal vez la opción sería mejor simplemente mantenerlo como algo así. Lo bueno de esto es que, nuevo, tienes tanto control sobre la configuración. También tienes algo de buena libertad sobre la configuración aquí donde quieres mantener esos bordes como de madera. Entonces en este caso, tal vez no quiero que el marco esté a un lado. A lo mejor quiero que el marco esté más cerca del centro. Y podemos tener eso totalmente. Podemos totalmente simplemente mantenerlo tal como está. Yo sí quiero seleccionar esas caras de aquí muy rápido en ambos lados. Y solo voy a hacer click en S Y y solo escalarlo hacia adentro, no habría tan alto de brechas Creo que eso es un poco más parecido, para ser honesto. Quizás lo mismo voy a hacer en la parte superior también y en la parte inferior. Entonces GZ lo siento, S Z. ahí vamos. Sí, estoy bastante contento con este resultado. Bien. Entonces lo único que necesitamos de manera realista va a ser configurar material y algún marco para simplemente mejorar el aspecto de esta caja Entonces vamos a continuar con ello en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en una papelera. 28. Modificación de la caja para tener variaciones en Blender 3D: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender tres D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con algunas tablas agradables dando vueltas por todas partes o cajas Vamos a continuar con la configuración, y vamos a agregar algo de soporte adicional para esto. Entonces, la forma más fácil para nosotros de hacerlo sería simplemente agregar un lindo cubo adicional, mover esto a un lado para que podamos ver lo que estamos haciendo, hacerlo más pequeño. Y me acabo de dar cuenta de que necesitamos apagar esto. Así que transforma el punto de pivote. Sigamos adelante y volvamos al punto medio. Ese es el predeterminado. Entonces de esta manera podríamos simplemente escalar esta parte correctamente. Y voy a mover esto a un lado, así como así. Todo bien. Ahora pensemos en la configuración real. Idealmente, quiero tener básicamente un par de estos soportes yendo a cada lado de esta caja. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a hacer esto un poco más delgado, así, y creo que eso se ve bastante bien. Todo bien. Sigamos adelante y solo hagamos un duplicado o este otro lado. No tenemos que hacerlo perfecto, solo un área general porque va a verse un poco más orgánica si no solo reflejas esas cosas. Y lo voy a poner del otro lado también. Ahora estoy pensando si estos son o no un poco demasiado altos, lo que creo que probablemente lo son, así que solo voy a seleccionarlos a todos. Haga clic en GSeed, muévalos hacia abajo, y ahora se ven bastante bien Y si, quiero que también estén en estos lados también. Permítanme seguir adelante y seleccionar uno de ellos, haciendo clic en siete para ir de arriba hacia abajo. cambio D, hard set, 90, y colocarlos así debería ser bastante correcto. Sí, parece bastante bien. Bien. Desplace D GX, desplace el apagado hacia un lado. Así. Y sí, me gusta bastante este diseño. Ve a seguir adelante ahora y combinarlos todos. De esta manera, solo podemos agregar un bisel. Oh, perdón por eso. Hagamos Control A, rotación y escala aplicada. Ahora vamos a buscar bisel en la pestaña de modificador, y vamos a ponernos en un buen poco de bisel yendo así como así Yo, creo, honestamente, eso se ve bastante bien. Bien. Entonces, ¿esto es suficiente? ¿Esto va a ser guapo o tenemos que hacer algo más? Personalmente, si tengo tablones como este, a veces me gustaría seleccionarlos. Entonces, por ejemplo, haga clic en SX y simplemente extiéndalos un poco hacia afuera Al igual que, como tenemos esta geometría extra, también podríamos aprovecharla y obtener desplazamiento adicional en el extremo de las tablas Alternativamente, también podemos para la sección superior, por ejemplo, para que se vea un poco más debería ponerla un poco más única. Podemos cambiarlos un poco. Así que la parte inferior puede permanecer igual mientras que la parte superior puede ser un poco más pequeña y empujamos hacia abajo Yo también voy a hacer click en Sx. Aumenta así. Entonces esto va a parecer que es un tipo diferente de superficie y comparado con lo que vemos debajo. Y por eso, vamos a ser capaces rotar esencialmente esto alrededor. Entonces, si iba a hacerlo así, perdón, como ejemplo. Oh. RX RX 180, ahí vamos. Se vería como un tipo de configuración completamente diferente. Entonces estoy bastante contento con la forma en que resultó. Bien, ahora solo necesitamos configurar el texturizado. Y me di cuenta que hay algunas áreas que tienen algunas líneas de peso para que se puedan arreglar con Shade Otis move. Ahí vamos. Tipo de configuración agradable y simple. Muy bonito. Bien, así que sigamos adelante y comencemos el proceso de texturización. Vamos a pasar al modo de edición. No vamos a estar viendo la caja porque necesitamos salir del modo de aislamiento Y bien, ahora vamos a seguir adelante y justo y, seleccionar estas dos cajas van a volver al modo de aislamiento dentro de la edición UV Y ahora sólo vamos a seleccionarlo todo. Haga clic en U Smart UV proyecte UV y envuelva. Eso va a ser bastante correcto. Oh, me acabo de dar cuenta de que me acabo de dar cuenta una cosa y que estas partes están separadas. Voy a comprobar que sí, este necesita tener los biseles aplicados Voy a aplicarlo ahora mismo ya que quiero que sea un objeto, voy a seguir adelante y unirlos, luego después, sombrear un suave. Entonces sería lo mismo que antes. Ahora podemos volver al modo de edición, seleccionarlo todo en Wrap, SmartVPject. Ahí vamos. Estamos consiguiendo algo bonito. Voy a seguir adelante y simplemente reutilizar los mismos materiales que teníamos por aquí. Así que crea marco, crea base. adelante y usemos esa nueva base de creación, así que vamos a igualar esto para que sea lo mismo que esta densidad visualmente. Entonces solo voy a aumentar esto a una cantidad razonable, más razonable. Después haga clic en SX y solo expandirlo un poco. Como así no demasiado, pero sólo va a enderezar todas esas vetas de madera. Entonces para el más oscuro, podemos usar la madera del marco. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seguir adelante y seleccionar cada una de esas piezas finales. Como, entonces, que, honestamente, no lo pienso, podríamos habernos unido a ellos después de texturizarlos todos, pero eso está bien. Y eso es bueno. Bien. Ahora vamos a seguir adelante y simplemente crear un nuevo material, seleccionar el marco, asignar y vamos a ver. ¿Eso se ve bien? ¿ Tenemos que hacer algo extra? Creo que podemos extenderlo un poco como X, extenderlo aún más. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Estoy bastante contento con este resultado. Vamos a entrar en renove para ver cómo se ve esto. Ahora que tenemos ambas cajas. Estoy pensando si desde la distancia va a estar bastante bien o no con la configuración No me gusta como esto es demasiado ligero. Entonces creo que volvamos a sombrear, ajustemos rápidamente la madera Entonces ambas cajas quedarían bien juntas porque de lo contrario, creo que es un poco demasiado ligero. No me gusta cómo se ve la base. Déjame seguir adelante y arreglar eso. Creo que sólo puedo bajar esto. No, ésta no. Lo siento. Este abajo un poco. Así. Ahí vamos. Más como esto. Sí, estoy bastante contento con este resultado. Voy a hacer un poco de escritor extra. Un poco de tweets como ese siempre es agradable tener. Pero honestamente, estoy bastante contento con este resultado. Bien, así que lo siguiente, va a ser la configuración para calcomanías Vamos a continuar con ello, aunque en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 29. Cajas y calcomanías, aprende de varias maneras en Blender 3D: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a Master blended F D con ambiente Wild West. En nuestra última lección, nos quedamos fuera creando un par de cajas, que se ven bastante bonitas, pero sí necesitamos agregarles detalles adicionales. Y lo que quiero decir con eso es que si salimos del modo de aislamiento, podemos ver que los materiales que tenemos por aquí incluyen a Alfas Entonces estos alfas, eres libre de hacer uso de ellos en cualquier forma, forma o forma en lo que respecta a este proyecto Y puedes establecer algunas combinaciones bonitas con ellos, por ejemplo. Para el Audo, vamos a prepararnos con el trading de T y T. Creo que esa es bastante bonita. Y finalmente, podemos conseguir el whisky. Creo que estos tres son bastante agradables. Y te voy a mostrar cómo reajustarlos realmente y arreglarlos, pero sí quiero ver cómo van a quedar en las cajas yo mismo Entonces lo que vamos a hacer es que los vamos a agarrar, enviar el traslado hacia un lado, solo para que podamos tenerlo al lado de nuestras cajas, así y comenzar con la primera. Entonces, cómo lo vamos a hacer es que vamos a ir bien, haga clic en siete, mueva esto para crear RX 90, y ahí vamos. Vamos a conseguirnos un bonito escenario de creación. Entonces lo único, sin embargo, es que si echamos un vistazo significa que necesitamos meterlo en el propio cañón. Así que voy a acercarlo aún más que esto hasta que empecemos a que esas letras desaparezcan así como así. Entonces tenemos que hacer algunos ajustes y optimización en lo que respecta a la configuración. Entonces primero, tal vez solo moverlo un poco hacia abajo, reposicionar esto para que esté más centrado Al igual que, así y vamos a cortar la parte superior e inferior, aunque no sean visibles, todavía tienden a dar problemas de renderizado adicionales. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agregar algunos bucles de borde por aquí, voy a seleccionar estas partes, eliminarlo. Entonces, en cuanto a esta parte, lo que vamos a hacer es que la vamos a ajustar a la forma de esta parte que va hacia adentro Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a hacer un bucle de borde por aquí. Vamos a hacer clic en Control B. Biselarlo un poco, así, y probablemente podamos simplemente borrarlo Déjame seguir adelante y comprobarlo como se ve. Al igual que, entonces creo que eso se ve bastante bien. Si necesitamos ajustarlo una vez que lo eliminemos, podemos seleccionar una de estas partes así y luego hacer doble clic en G, así, y luego eso nos permite llevarlo aún más abajo en la configuración. Pero honestamente, estoy bastante contento con este resultado. Entonces sí, la razón por la que estamos haciendo este tipo de brecha es porque este tablón sí tenía estos dos tablones básicamente tenía un hueco en el medio, y al hacerlo, somos capaces de darle ese tipo de tablón adicional de grano Permite que la calcomanía fluya con su lado. Entonces después, podemos simplemente poner esto del otro lado también. Voy a hacer click en barco D R Z 180, GY, poner en el costado, así que esta es la forma más básica de configurar las calcomanías después de que hayamos terminado con este barril, podemos simplemente seguir adelante y agregarlo a la propia caja Así que sigamos adelante y solo unámoslos todos juntos. Y ahora se va a ver, va a quedar bastante bien. Entonces, en cuanto a esta caja de aquí, déjame mostrarte un poco de una manera diferente de hacerlo Simplemente podemos seguir adelante y bueno, adjuntar uno de ellos voy a rotarlo, girarlo, así GI, mover esto adentro y reposicionar toda esta plaza Entonces vamos a seguir adelante y encontrarnos con el sello modificador, algo llamado shrink wrap. Por lo tanto, la envoltura retráctil le permitirá obtener un accesorio más agradable al cañón Lo que tenemos que hacer es simplemente asegurarnos de que esté rondando y no en intercalar con la malla Entonces vamos a hacerlo aún más pequeño esto. Nos estamos asegurando de que ahora parte de la malla de estos vértices en realidad van dentro de la caja Lo siguiente que tenemos que hacer es configurarlo. Va a estar agregando topología adicional. Tenemos que ir al modo Editar, subdividir, y vamos a aumentarlo a algo así como 20 Entonces creo que ya es suficiente. Eso debería estar bastante bien. Y después, una vez que tengamos la configuración, vamos a hacer clic en Target, seleccionar el cubo del objeto, y vamos a obtener esto como base. Podría parecer un poco wid, y la razón es que solo necesitamos compensarlo un poco una vez que empecemos a compensarlo, vamos a obtener la configuración correcta Entonces, la razón por la que esto podría ser más beneficioso es para empezar, en realidad, déjame echarle un vistazo. Podría necesitar aumentar un poco más. Ahí vamos. La razón por la que esto podría ser un poco más beneficioso es porque en primer lugar se proyectará completamente sobre múltiples tablones. Entonces definitivamente va a estar ahí adherida correctamente a la caja. La otra cosa es que cuando tenemos este plano unido, podemos hacer que podamos tener más control sobre la configuración. Cuando simplemente estábamos adjuntando el letrero de whisky, intentamos simplemente tener en cuenta con solo cómo va a verse este letrero, cómo podemos cortar esta parte de aquí para que no solo perdiera mucho detalle. Pero con este, podemos experimentarlo un poco más. Lo acabo de mover un poco fuera del camino. Y lo que quiero decir con eso es que podemos pasar a los materiales, y podemos cambiar este alfa por cualquier alfa que queramos de manera realista para que incluso podamos agarrar el whisky y otras cosas. También podemos agarrar otros, y eso realmente depende de nosotros. Entonces lo que me gusta hacer personalmente con ciertas cajas, con ciertos objetos es que me gusta tener múltiples variaciones de ellas en lo que respecta a la configuración y en una caja que es así por ejemplo, tenemos una de las configuraciones por aquí y si hago clic en G lo siento, turno D, G Y, muévelo hacia un lado Voy a asegurarme de que esté lo suficientemente cerca, pero no jugar por completo, vamos a configurar nuestro 180, así y volver a encender la preparación de encogimiento A lo mejor necesita un poco de ajuste. Ahí vamos. Y sí, el lado positivo puede ser completamente diferente, y eso nos va a dar un control realmente rápido y rápido sobre la caja Estos no son los correctos. Déjame comprobar qué material es ese. Entonces 29. Déjame seguir adelante y hacer uso de eso. 29 va a ser éste de aquí. Todo bien. Ahora que hemos terminado con él, lo único es que podemos unir el wrap retráctil directamente sobre el objeto. Entonces simplemente podemos aplicar estos. O alternativamente, podríamos unir los aviones a la propia caja, para que no afectara cada vez que solo la movemos No va a ser estacionario. Entonces te mostraré el segundo camino muy rápido si quieres mantener el modificador encendido. A veces es necesario, a veces es bueno, sobre todo cuando quieres tal vez hacer ajustes para la caja. Entonces digamos que quiero hacer bien, esto, por ejemplo, ir hacia adentro Podemos hacerlo o salir un poco hacia afuera. Podemos hacerlo totalmente, y eso funcionaría totalmente. Entonces la forma en que lo hacemos es que simplemente agarrarás ambos, agarrarás la caja como última pieza, y usarás Control y P. Object to parent, set parent, keep transform Y de esa manera, cuando selecciones la caja, ahora va a estar completamente adherida Entonces esa es una forma de hacerlo. La otra manera sería simplemente agarrar ambas piezas, ir al objeto, convertir malla, así que normalmente estarían unidas, y luego simplemente combinarlas en la caja Y ahí vamos. Bien, entonces ahora que tenemos esta configuración, voy a mencionar también cómo se puede hacer para la torre de agua Entonces, la última forma sería simplemente agarrar un trozo de malla y aprovecharlo para prepararte con el pozo, con el Alfa. Y para eso, voy a comprobarlo muy rápido. ¿ Cuál sería ese? Entonces esa será torre de agua, Alpha 30. Perfecto. Entonces vamos a hacer eso por aquí en el frente, que creo que voy a volver a encender la caja gris, para poder ver dónde está exactamente el frente. Haga clic en H en estos dos para ocultarlos fuera del camino. Bien, así que sigamos adelante y simplemente seleccionemos una parte, el trozo de una malla, tal vez algo como esto No queremos que esté completamente en el medio. Prefiero tener algunas partes en ángulo. Entonces pienso, algo así es bastante bonito. Voy a golpear Shift D, Escape, P, separados por selección. Ya hicimos esas partes. Lo siguiente que voy a hacer, voy a volver al modo Edit, y luego voy a golpear Alt y S, que es inflar encoger Esto nos permite hacer eso. Vamos a subir a así que vamos a estar empujando hacia afuera. Nos conseguimos el menú para offset. Entonces, para offset, vamos a usar 0.001, y eso solo va a compensarlo un poco, así que siempre priorizaría esta pieza de malla en lugar de la que está detrás de ella Así que no va a estar parpadeando y fallas básicamente cuando la malla esté exactamente en Lo siguiente que tenemos que hacer para esta parte va a ser simplemente agarrar a Alpha ferti Entonces Alpha ferti así y luego vamos a seguir adelante y usar desenvolver Así que presiona pestaña, selecciónalo todo, desenvuelve el estiramiento mínimo. Tenemos que pasar a edición UV para esta , desafortunadamente, vamos a ir a la torre de agua, rotar esto 90 grados, rotar esto de nuevo, 180 grados. Entonces lo tendremos debidamente configurado, y ahí vamos. Simplemente voy a posicionar esto para que esté bien configurado, para que no se superponga ni nada por el estilo. Pero sí, así, estamos consiguiendo una instalación de torre de agua. Una cosa rápida, si quieres cambiar el color del Alfa, todo lo que tienes que hacer es ir a la pestaña de sombreado, seleccionar el Alfa, así y luego puedes usar el color base para cambiarlo a cualquier color Entonces, si queremos que sea verde, rojo, o simplemente negro, podemos hacerlo así. Todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente colocar las cajas encima, trabajar en un barril también en la parte posterior, y vamos a continuar con todo eso en las próximas lecciones. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 30. Modelado de barril, con tableros circulares y en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo, todos a Master Blender Free D con Wild West Environment. En la última lección, conseguimos unas bonitas cajas que vamos a poder hacer uso para la sección superior. Pero también me gustaría conseguirnos unos barriles para el medio ambiente, así como ponerlos en la parte de atrás. Así que sigamos adelante y enseguida, comencemos a modelar. Bien, entonces vamos a seguir adelante y solo crearnos un cilindro como base. Esta vez, 32 vértices, creo, van a ser mejores o en realidad, perdón por eso Tenemos que considerar los tablones, la forma en que van a ir Entonces para eso, tenemos que decidir cuántos tablones verticales vamos a tener Yo diría que 12 es un poco poco poco insuficiente. Si nos acercamos, notaremos que solo va a ser demasiado grueso de cada tabla individualmente 16 podría ser un poco mejor. Pero solo para estar seguros, creo que vamos a ir con, no, ¿sabes qué? 16 se ve perfecto. Sigamos adelante y aislemos toda la vista. Ahora vamos a seguir adelante y comenzar a trabajar con toda esta configuración. Entonces, ¿cómo lo vamos a hacer? Bueno, amigo, podría ser mejor si solo fuéramos a despegar la vista material Y vamos a alargar esto un poco así. También vamos a asegurarnos de que haya un buen tipo de látigo en el medio Vamos a crearnos un bucle de borde. Entonces Control R, clic izquierdo, clic derecho, escala esto hacia afuera como así un poco extremo hasta ese punto, entonces podemos usar el Control B y conseguirnos una forma de base realmente agradable así Bien, esto se ve más como un barril apropiado. Ahí vamos. Bien. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es simplemente separar las piezas. Y ese va a ser probablemente el mejor comienzo sería con solo separar cada una de esas tablas individualmente Yo diría que también dividimos esto también. Voy a seleccionar la parte superior e inferior, clic en P, separar por selección. De esa manera tenemos a estos dos separados. Para el barril, vamos a hacer cada uno de ellos. Entonces el de arriba, vamos a mantener presionado el botón izquierdo del ratón Mayús, hacer clic en él, luego mantener presionado Control y seleccionar la parte inferior. Por lo que elegirá el camino más corto básicamente. Y haciendo eso, podemos simplemente dar la vuelta hasta llegar a este punto y luego solo vamos a conseguir esta bonita configuración. Podemos hacer clic en Y y luego separarlo. Y esto, ojalá, sí, ahí vamos. Lo separa adecuadamente. Entonces vamos a usar modificador de solidificación para aumentar esto Oh, qué está pasando por aquí. Creo que va por el camino equivocado. Entonces vamos a ver. Ahí vamos. Ahora va por el camino correcto. Entonces vamos a seguir adelante y sumar también bien, beble como siempre Es agradable ver eso. Ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Veamos si esto realmente nos queda bien. Voy a apagar el bisel porque creo que me di cuenta de un pequeño problema Entonces, al hacer esto, debemos considerar el solidificador en lo que respecta al grosor, ya sea que queramos o no que vaya hacia afuera Entonces ahora mismo, al salir, podemos ver que los traseros apenas se tocan entre sí solo con sus Eso quiere decir que cada vez que tenemos un bisel, va a crear también, el bisel en sí es un poco demasiado extremo si bajamos esto un poco, podemos ver que crea los huecos porque esos vértices ahora esas esquinas terminan biselándose Entonces por esa razón, necesitamos volver a la solidificación y usar el offset Entonces el desplazamiento nos permitirá traer esto de vuelta así como así. Voy a hacerlo solo un poco más para que se superpongan un poco. No tendríamos que ver nada por dentro. Y con eso dicho, también podemos compensar y aleatorizar esas partes un poco también Voy a aplicar ahora la solidificación, así podríamos tener esas piezas de geometría con las que trabajar Tenemos que ser un modo objeto para eso. Así solidificar Ahora sólo vamos a aplicar ahí vamos. Todo bien. Entonces después de aplicarlo, ahora tenemos piezas sólidas completas adecuadas para trabajar. Y con eso, podemos seleccionar el mole. Podemos ir a transformar en malla o aleatorizar, y sólo por un poco, vamos a aleatorizarlo, lo que se vería mucho más El caso es que tenemos que hacer es apenas compensar ligeramente algunas de esas partes. Entonces esto, por ejemplo, puede estar yendo hacia arriba. Esto puede ir hacia arriba. Y todo lo demás. O creo que voy a hacer uso de la edición proporcional con seleccionados al azar, así que de esta manera, podemos simplemente ir hacia arriba, hacia abajo, de cualquier manera que queramos solo para compensarlo ligeramente Y creo que eso va a estar bastante bien. No necesitamos hacerlo demasiado, sólo un poquito. Así que en algún lugar un poco más, algún lugar un poco menos . Ahí vamos. Algo como esto. Todo bien. Entonces ahora tenemos a nosotros mismos la base del cañón. Lo que nos falta ahora va a ser anillos, y de alguna manera me olvidé agregar anillos. Lo mejor es tener esa base de una malla antes de descomponer esto, tener este cilindro básicamente antes de crear tablones a partir de ellos como duplicado Pero está bien. No es un problema de ladrillos. Podemos crear anillos a partir de esta sección de aquí, creo. Y voy a simplemente duplicar esto, voy a ir a borrar uno de ellos va a seguir adelante y dejarme pensar. ¿Cuál sería la mejor manera de hacerlo? La mejor manera probablemente sería eliminar la fase de disolución. No, no es eso. Entonces quiero borrar la fase, pero no los vértices. Y me pregunto si puedo hacer esa única fase. Ahí vamos. Eso es lo que estaba buscando. Entonces voy a seguir adelante y simplemente Oh, extruir esta selección, que no me está dejando. ¿Por qué no me deja? A ver. Ah, porque estaba en la fase de elección. Ahora debería dejarme. Ahí vamos. Oh, bien. Tenía edición proporcional. Eso no es bueno. Entonces déjame seguir adelante y deshacer eso. Apague esta vez la edición proporcional. Haga clic en E mientras está en modo de vértice. Ahí vamos. G s. Y si. Entonces solo para cubrir lo que hice sobre el movimiento Spinky, apagué la edición proporcional, fui a vértices porque solo teníamos vértices y bordes con los que trabajar de sabia no extruiría Extruí, hice clic en escape y luego hice clic en Gs para moverlo hacia arriba. Eso es básicamente todo. Bien, déjame dejar esto abajo. Así que voy a mover esto hacia abajo, así va a hacer clic derecho en Establecer origen a geometría, así estaría más centrado y cómo podemos ampliar esto hacia afuera. Así. Y voy a tomar manualmente la posición de la misma. Entonces esto, creo que quiero que esté un poco más arriba. Como, entonces, y creo que eso va a estar bastante bien. Voy a hacerlo un poco más delgado, y voy a reajustar ligeramente esto para estar cubriendo la base Ahora podemos agregar solidificar o en realidad, lo vamos a hacer de forma manual. La razón es que quiero algunos detalles adicionales para esto. Así que voy a seguir adelante y seleccionarlo todo va a dar click en E, Entrar. Ahora podemos usar Altns y eso va a inflarlo de manera similar a la que hicimos con Quiero que esto se inflen a esta cantidad. Creo que esta cantidad es buena. Otra cosa que quiero hacer es que quiero obtener un poco de tipo adicional de detalle. Y lo que quiero decir con eso es que quiero esto. Esto es demasiado falso. Voy a bajarlo. Quiero que esto tenga un cierto patrón, digamos, para que pareciera que había una chapa metálica que se convirtió en un anillo, entonces se superpone. Y la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a seleccionar estos dos. En realidad no necesita dos porque necesitamos crear detalles adicionales. Vamos a usar la herramienta Navaja. Así que la herramienta cuchillo es muy agradable, sobre todo cuando se quiere crear detalles adicionales. Podemos usar este botón de aquí o podemos hacer clic en K y cuando tengamos una cara seleccionada, podemos comenzar a dibujar. No vamos a poder hacer ningún dibujo. Oh, parece que ahora nos permite hacer dibujo. Por qué ese es el caso, yo probablemente sea porque por defecto, ahí vamos. Por defecto, ahora esto está marcado. Entonces sí, vamos a pasar a la herramienta cuchillo de aquí solo para verificar los ajustes. La costumbre lo siento, el atajo para eso sería K para comenzar a usar la herramienta cuchillo, pero solo podemos usarla para aquí. Solo seleccionados nos permitirán hacer uso de cuchillo de herramienta de cuchillo solo en la selección. Entonces creo que eso es exactamente lo que vamos a hacer. Y entonces sólo voy a empezar a usarlo. Voy a hacer este tipo de patrón. Ahí vamos. Así que ahora solo quiero asegurarme de que lo adiviné tanto No toqué del todo el borde de este vértice. Para que lo veas por separado. La pieza inferior es sólo una vertice, pero la superior, quiero conectarla. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar estos dos vértices. Voy a hacer click en M y por fin porque se seleccionó el primer vértice que estaba compensado, último es donde se suponía que debía Ahora nos pusimos una buena configuración. Lo siguiente que voy a hacer es que voy a seleccionar estas dos partes. Voy a dar click en E, Enter, Alterns extruirlo solo un poquito, así En esta parte, voy a volver a colocarla de nuevo a aquí. Así fusionar. No, tengo que hacerlo por cada vertice. Fusionar por último, fusionar por último. Ahí vamos. La razón por la que lo estoy haciendo va a parecer que acaba de ser empujado así, y nos estamos escondiendo, básicamente, eso no es solo una pieza. La otra cosa que tenemos que hacer va a ser agregar algunas burbujas bonitas, claro. O aquí, solo voy a seleccionar manualmente esta parte de aquí, como s y eso va a ser lo suficientemente bueno. A ver. Vamos a hacer clic en B. Control B es decir. Voy a bajar la cantidad, como coser segmentos y si, estoy bastante contento con este resultado. Ahora podemos hacer uso de esto para la pieza inferior también. Creo que es una buena oportunidad para hacerlo. Voy a seguir adelante y simplemente haga clic en Control D, G Z, mueva esto hacia abajo. También voy a hacer S menos Z, perdón, S Z menos uno. No, S Z menos uno. Ahí vamos. La razón es que esto se moldeó para ir hacia adentro o en la cima Entonces vamos a hacer uso de esto a nuestro favor y simplemente bajarlo a donde queremos que esté. Si queremos reajustarlo, podemos hacerlo totalmente si quiero que esto sea más para el centro de mesa Entonces digamos que el turno D, G Z mueve esto hacia arriba. Puedo escalarlo un poco. Oh, no, tenemos que escalarlo. Haga clic en S, y luego Mayús Z, ahí vamos. Vamos a estar escalándolo solo en dirección X e Y. Voy a posicionarlo como. Entonces lo siguiente que tengo que hacer y que tenemos que hacer es mover todo esto un poco hacia afuera Sí, eso es exactamente lo que vamos a hacer. Entonces vamos a agarrar las caras inferiores. Vamos a hacer clic en uno para ir a la vista lateral, Old Z para ir a la vista Seafru Voy a seleccionar estas piezas por aquí. También voy a usar edición proporcional con suave encendido. La razón es que tenemos estas partes que necesitan ser ligeramente ajustadas. ¿O sabes qué? Podemos hacerlo manualmente nosotros mismos. Entonces me voy a quitar esto. Después después, vamos a usar un simple S shift Z, reajustarlo un poco Si lo hacemos demasiado, va a empezar a aumentar el grosor amato porque solo lo estamos ajustando un poco, vamos a conseguir un buen resultado A ver. Sí, eso es lindo. Esta parte, sin embargo, necesita ser apenas ajustada ligeramente. Entonces voy a usar Alt y S. No, eso no funciona. Necesito usar manualmente un artilugio, que es una herramienta de movimiento y simplemente moverlo manualmente fuera del camino Como, entonces oh, ahí vamos. Entonces solo estoy usando este cuadrado azul, lo que nos permitirá usar X e Y, pero no valores z. Al hacerlo manualmente, creo que podemos ponernos a la altura de una pequeña configuración agradable. Sí, estoy bastante contento con esto. Bien, creo que voy a hacer sombra Oto suave aunque. Con esta bajada a la baja, bajando a 30, la cantidad habitual. Sí, esto se ve bien. Ve a hacerlo por todos ellos, en realidad, solo para comprobar si se ve bien Lo único que me gustaría agregar también va a ser biseles adicionales en estas partes de aquí Déjame echar un vistazo muy rápido. Simplemente podemos seleccionarlos todos, así que como no quiere. Ahí vamos. Al igual que así Control B y simplemente moviéndolo fuera. Voy a copiar este valor para el ancho, entonces Control C, 0.02, básicamente, va a estar bien. Yo solo voy a reutilizar eso en todas partes también en estas partes. Entonces 0.02. Sí, parece correcto. Bastante contento con el resultado aquí también. No estaba seguro de si deberíamos agregar más segmentos, tal vez. Pero creo que mirándolo, estoy bastante contento con el resultado. Bien, entonces ahora que hemos terminado con esto, todavía nos queda la pieza superior inferior , y por supuesto, nos queda la parte texturizada, que todo ello, vamos a continuar en la siguiente lección Muchas gracias por estar viendo, y te estaré viendo en una papelera. Bien 31. Modelado de la parte superior del barril y inicio del UV: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender Fred con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con una pequeña y bonita base de barril, los lados que es. Ahora vamos a continuar con la configuración, asegurándonos de que también tenemos la parte superior con la que trabajar. Para comenzar, voy a seleccionar la parte superior, ir a seleccionar, separar por partes sueltas. Considera que solo podemos trabajar con la sección superior, y eso va a ser más que suficiente para nosotros. Ahora vamos a hacer uso de estos vértices. Voy a simplemente arrastrar esto que podamos arreglar ese posicionamiento más tarde. Así que en realidad podríamos ver con qué estamos trabajando en este punto. Vamos a pasar a vértices en modo tabulación, y vamos a hacer uso de estos vértices para crearnos algún patrón, esencialmente Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a seleccionar estos dos vértices. Vamos a hacer clic en J para unirnos, y eso nos va a dar esta parte por aquí. Entonces esta parte, déjame pensar si eso es realmente correcto. No, no, eso no debería ser así. Perdón por eso. Esta parte, así. Entonces así, ahí vamos. Un poco más cerca. Entonces ahora si hacemos clic en J, vamos a tener esta parte por aquí, así que solo cuatro puntos y su propia pieza separada. Ahora mismo, vamos a continuar con la configuración para obtener todas estas configuraciones así. Oh, entonces seleccionamos uno, mantenemos Shift, seleccionamos O J que une los vértices, dándonos una bonita línea Y como pueden ver, ahora tenemos un patrón con el que trabajar. Y para este caso en particular, creo que podemos salirnos con la suya configurándonos con solo un pequeño inserto Y sí, eso va a ser más que suficiente. Voy a seguir adelante y seleccionarlo todo, haga clic en I y haga un pequeño inserto así Después haga clic en E extruir, dándonos una cosita agradable que está en la parte superior Bisel, sigamos adelante y probemos el Bisel si va a quedar bien o Creo que eso está bastante bien. Voy a seleccionar esto y solo, ya sabes, dar clic en GZ, moverlos un poco hacia afuera, moverlos hacia afuera, algunos de ellos hacia Como, entonces tal vez incluso rotarlo. Realmente no tenemos que preocuparnos por demasiada destrucción. Como no estamos aplicando Bevel de inmediato, tenemos menor cantidad de vértices con los que trabajar y, a su vez, conseguirnos algunas formas más interesantes en ciertos casos. Sí, creo que eso es bastante agradable. Sigamos adelante y apliquemos la burbuja ahora. Yendo a colocar esto hacia abajo así , a lo mejor bajarlo un poco , a lo mejor bajarlo un poco demasiado. Ahí vamos. Bonita pequeña parte en la base. Yo sí quiero tal vez, quiero aumentar el grosor para esto, y voy a comprobar muy rápido la configuración. Entonces sí, la forma en que podemos hacerlo es que podemos ir en modo Editar. En realidad sólo voy a quitarme la tapa para que podamos ver lo que estamos haciendo. Podemos entrar en modo Editar para esto. Voy a seleccionar cada una partes así en la parte superior. Así. Va a ir todo el camino así. Y lo siguiente que podemos hacer es seleccionar ir a selección, seleccionar normal similar, creo. Y, y solo podemos aumentarlo. Esto debería. No. Enlazado caras planas, y luego podemos cambiar el ángulo. Y ahí vamos. Al aumentar esto, básicamente podemos decir eso como, Oye, siempre que el ángulo no sea demasiado agudo, vas a poder hacer selección, y eso solo nos va a dar toda esta selección hacia adentro Yo entonces podemos hacer clic en Alternats y simplemente traer este grosor un poco más hacia adentro. Ahí vamos. Aún más, en realidad, no debería temer superponerlos demasiado. Ahí vamos. Creo que eso es bastante correcto. Sólo estoy tratando de hacer coincidir este grosor superior con la base. Y ahora creo que es bastante bonito un barril bastante agradable. Sí. Bien, sigamos adelante y hagamos lo mismo con la base excepto que realidad no necesitamos hacer lo mismo con la base. Simplemente podemos seleccionar la parte superior, golpear Shift D, escapar RX 180, y porque bueno, estuvimos un poco cerca. Tenía la esperanza de que porque el punto de origen está en el medio, iba a decir eso, hace exactamente la misma configuración, pero desafortunadamente no lo hizo, lo cual está bien. Y, sí, eso es todo. Eso es. Buen trabajo, todos. Sigamos adelante y agreguemos un barril guapo, en mi opinión. Solo necesitamos arreglar un par de partes. Por ejemplo, necesitamos suavizar los bordes. Todos podemos hacer eso cuando agarramos todo junto, vamos a la malla de conversión de objetos, solo para asegurarnos de que aplicamos todos esos modificadores Luego haga clic en Control J y Shade Auto Smoove. Yo sólo voy a verificar si todo está bien con eso. El ángulo de 40 parece ser correcto. Y si, sigamos adelante ahora y comencemos el proceso de texturizado El proceso de texturización en sí mismo no debería ser demasiado de una molestia Podemos pasar a la edición. Voy a aislar de nuevo este barril, pasar al modo solo texturizado Voy a quitarme este cartel del Salvaje Oeste por aquí, y sigamos adelante y comencemos solo desenvolver el proyecto Smart GV Veamos qué nos da esto. La mitad está bien, así que acelera nuestro proceso, pero no del todo. Veamos qué podemos hacer con esta configuración. Bien. Entonces, en primer lugar, estos probablemente van a pertenecer a los anillos. Nuevamente, si no puedes seleccionar así, solo asegúrate de que la esquina superior izquierda, esta selección de sincronización UV esté seleccionada, y luego podremos tener una oportunidad adecuada en esto Bien, así que me acabo de dar cuenta de que no es un barril entero. ¿Qué está pasando aquí? Déjame salir del modo de aislamiento. Creo que nos faltan un par de anillos. Definitivamente nos faltan un par de anillos. Sí. A ver. Pero estos nosotros o yo no los hemos sumado al grupo, pero ahora tengo. Solo espero que no haya estropeado la selección. No, no volvamos a volver e incluso envolverlo otra vez. Así que podríamos tener una buena base con la que trabajar. Entonces, para los anillos, veamos qué podemos hacer con ellos. Yo personalmente solo voy a seguir adelante y seleccionarlos, así que haga clic en AltNGO lo siento, turno y H. Ahí vamos Retire las partes internas. No van a ser visibles. No van a ser vistos ni siquiera con las brechas intermedias. Entonces por esa razón, pueden salir así. La razón por la que estamos haciendo esto es que ahora podemos simplemente crear un pequeño bucle rápido en algún lugar de la parte posterior, así crear una costura de marca si le echamos un vistazo, veamos cómo se ve. Tenemos una forma interesante por aquí, pero creo que esto aún debería conformarse muy bien. Entonces vamos a usar estiramiento mínimo, y ahí vamos. Veamos en qué se convirtió esto. Por lo que deforme ligeramente las partes de aquí. Pero como es una pieza tan delgada, creo que podemos permitirnos quedarnos con esa pieza La otra forma de hacerlo sería la otra forma de hacerlo sería en realidad simplemente romper los UVs en esas partes Y creo que bien podríamos hacer eso. Sí, bien podríamos hacer eso. Bien. Esto es lo que voy a estar haciendo completamente innecesario, en mi opinión, pero si queremos mantener ciertos estándares, podemos simplemente seguir adelante y despejar la costura, luego volver a esto y en su lugar simplemente configurar una buena parte yendo todo el camino a través de esta manera. Entonces mientras sostengo Alt y Shift, solo estoy seleccionando estas partes. Lo selecciona muy bien para mí. Y debería darte el mismo resultado también. La razón por la que lo estamos haciendo así en cambio es porque estas partes ahora tendrán la manera de estirarse hacia afuera sin barrer la cara en el Por lo que esta cara no se inclinará por ella. Y creo que acabo de cometer un error. Parece que necesito marcar Seam. Ahí vamos. No un agudo. No estoy seguro de por qué fue así. Bien, así que sigamos adelante y marquemos, perdón, desenvuelva el estiramiento mínimo. Ahí vamos. Ahora tienen mucho espacio para crecer hacia afuera mientras esto no se va a distorsionar tanto Estoy mucho más feliz con este resultado. Y podemos seguir adelante y solo seleccionar estas partes, moverlas hacia un lado. La razón es que podemos hacer clic en Alt y H, y sabemos que estos han sido debidamente ordenados por nosotros. Las otras partes, podemos seguir trabajando, pero como se nos está acabando el tiempo, creo que podemos continuar con esto en la siguiente lección Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 32. Técnicas de desenvoltura UV para barriles con Blender 3D: Hola. Bienvenidos de nuevo, todos para combinar el Master P D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con alguna configuración básica para los UVs Vamos a continuar con este proceso y obtener un poco de un toque extra con respecto a esta configuración general. Entonces tenemos una configuración que funcionaría para darnos el buen tipo de UVs Pero no las detecciones de UVs, pero podríamos mejorarla, honestamente, definitivamente podemos mejorarla, especialmente en la configuración de producción Si queremos asegurarnos de que todo esté bien configurado y optimizado para un uso específico, como profesional, definitivamente no querrás mantener ese tipo de configuración como esta donde solo hay muchos trozos UV adicionales Así que sigamos adelante y arreglemos eso. La forma más fácil de solucionarlo es en primer lugar, averiguar si los bucles de borde que vamos a obtener van a estar en la configuración correcta o no a obtener van a estar en la configuración correcta Entonces, lo que quiero decir con eso es que quiero asegurarme de que lo que estamos trabajando aquí nos va a estar dando un bonito bucle. Y parece que, sí, nos está dando un bonito bucle mientras doblamos lt y da click sobre esto. Entonces solo me pregunto cuál sería la mejor manera para esto. Y honestamente, sí, te mostraré mi forma habitual de abordar esto. Voy a hacer click en uno, y eso nos va a dar la vista lateral, va a hacer click gratis, que va a pasar a la selección base. Entonces esta de aquí, sostenga Z para se fru, y podemos seleccionar todas las partes en la parte superior así como así Entonces nos vamos a quedar solo con esta selección. Ir a hacer lo mismo con la pieza inferior también. Entonces sosteniendo Shift esta vez, que podamos tener una selección para la base también. Esto es sólo para los tablones en el exterior y nada más. Así que vamos a verificar que no se haga ninguna selección superior. Y creo que eso está bastante bien. Y luego después, podemos pasar a la selección, seleccionar bucles, seleccionar Límite de bucle. Oh, perdón por eso. En primer lugar, necesitamos una selección de borde goo. Entonces selección, select loops, boundary loops, y ahora veremos que todo lo que se seleccionó, tendrá una línea de borde recorriendo todo el camino, así que eso nos va a dar bonitas piezas superiores e inferiores con las que trabajar. Entonces podemos seguir adelante y dar click derecho, Mark C y ahí vamos. Vamos a tener una buena configuración. Ahora bien, ¿ qué hacemos con la forma vertical de romper esta madera? Bueno, podemos comenzar haciendo que sea un poco más fácil para nosotros ver lo que estamos haciendo por aquí. Voy a hacer click gratis en el modo de selección, y voy a hacer clic en uno. Voy a Z, hazlo SFR, selecciona la sección superior así Voy a hacer clic en Control plus, que es seleccionar Más. Control plus nos permite hacer clic en él varias veces, nos permite seleccionar toda la pieza, así, que después, podemos hacer clic en Shift y He. Eso va a ocultar todo lo demás excepto estos, y eso va a hacer que sea mucho más fácil para nosotros trabajar con ellos. Y después, vamos a ir a la pieza interior. Creo que es lo mejor. Sí, esa va a ser la mejor manera. Voy a seguir adelante y hacer clic libre, seleccionar esto en el interior, seleccionar la parte inferior usando Control. Mantenga pulsada la tecla Mayús, seleccione esta, mantenga pulsada Control, seleccione esta. Y al hacer eso, vamos a dar toda la vuelta. Y la razón por la que estamos haciendo esto es que queremos seleccionar piezas internas. Y hay múltiples formas de las que podemos establecernos con las costuras. De esta manera en particular, quiero asegurarme de que las costuras realmente van en el lado derecho e izquierdo. Y la razón es que no vamos a estar viendo esas costuras independientemente. E incluso si va a haber un poco más de trozos, todavía va a ser topología limpia Eso se puede hacer. Entonces manteniendo el turno, seleccione primero, manteniendo el control, seleccione el último. Y así, podemos ir uno, dos, uno, dos, y para todos ellos así, tal vez si fuera menos tableros, hubiera sido un poco más rápido, pero honestamente, es bastante rápido como es. Todo bien. Después, haga clic en la selección de dos bordes y usemos los mismos bucles de límite. Ahí vamos. Y notarás que la sección superior está en la sección inferior también, sí tenemos ya ese mismo bucle de borde que teníamos o Markem Entonces, cuando hacemos clic en Markem, solo va a hacer otras adicionales para las líneas verticales en el interior Así que eso es bastante agradable. Vamos a hacer clic Old H cuando estemos en modo de edición para asegurarnos de que recuperemos toda la malla hacia arriba, haga doble clic para salir del modo de selección. Y veamos qué más tenemos. Tenemos esta parte en la parte superior y en la parte inferior. Voy a hacer click en L, L, y turno Ahí vamos. Ahora bien, ¿cómo abordamos esto? Bueno, honestamente, la mejor manera sería si decidimos si queremos o no mantener el borde exterior previamente en los no los barriles, las Cajas, notas que dejamos estos faldones exteriores, lo cual es totalmente viable. Honestamente, no ocupa demasiado espacio, pero me gustaría mostrarte una forma alternativa. O en realidad, ¿sabes qué? Te voy a mostrar una vía para la cima y otra para la parte inferior. Creo que eso es más que suficiente para la viabilidad. Así podemos seleccionar sección superior así fuera de las caras. De las caras, apenas la sección superior. Haga clic en Control más un par de veces, y ahí vamos. Vamos a conseguirnos este tipo de selección, que no incluye esas partes en el medio. Después, podemos hacer clic en Control I para Invertir Selección. Voy a hacer clic en ld Z y mantener presionado Control y simplemente deseleccionar la pieza inferior, así, y simplemente podemos borrar esta parte de aquí, lo que nos va a dar esos tablones separados que siempre nos Y lo que pasa con esto, sin embargo, ahora va a ser si hago clic lo siento, ld Z. Si, ahí vamos a salir del modo de transparencia Podemos ver que esas brechas van a ser quizás un poco visibles cuando se vean desde arriba. Todo lo que sea. Podemos evitar eso haciendo clic en uno, entrando en la vista lateral, haciendo clic en nuestro 01, que está encima de nuestras letras. Vamos a seguir adelante y seleccionar esta sección por aquí, y solo cometí un error. Perdón por eso. Va a hacer clic en Z antigua y seleccionar esta parte por aquí, entonces. Con esa selección, simplemente podemos ver la parte media y usar Shift y S, perdón, Alt y S para expandirla hasta el punto en que va a estar solapándose entre sí. Eso solo va a aumentar un poco las piezas de fondo hasta el punto en que no vamos a poder ver eso. Ver más allá de ellos que es. Todo bien. Entonces después de eso, todo tenemos que hacer es averiguar cómo podemos, bueno, romper esta forma en términos de los UVs Mi forma más fácil sería simplemente ir a la vista de arriba hacia abajo. ¿Sabes qué? Primero voy a ocultar la parte inferior del camino, para que podamos hablar un poco de eso. Entonces, una vez que vayamos a la vista de arriba hacia abajo, notaremos que estos están colocados diagonalmente Podemos hacer clic en cuatro para rotar toda esta selección para que sea más fácil para nosotros mismos. De esta manera, podemos tenerlo más enderezado. Y después, podemos hacer click gratis y usando la transparencia Alt y Z, que puedes ver.en el medio porque está activada O si quieres reposicionarlo un poco en la sección superior, podemos seguir adelante y simplemente arrastrarlo como Así manteniendo presionado shift drag across así Y lo que estamos haciendo aquí es seleccionar las partes superiores, las partes inferiores y las partes medias. Entonces esencialmente, vamos a tener una selección donde estas partes voy a acercarme un poco. Estas partes van a ser seleccionadas para cada tabla excepto para las partes exteriores Y esto nos permitirá descomponer amablemente la sección. Cuando pensamos en UVs y costuras, siempre es difícil imaginar ciertas partes y demás, sobre todo cuando se trata de partes que van a ser más visibles en tu cara y demás, donde las costuras serían En este caso en particular, solo tenemos que preocuparnos por la forma en que va el grano. Entonces porque va de lado, es decir en longitud en su longitud, simplemente no nos va a molestar realmente cuando tenemos una costura por aquí Notarás que mi vista es un poco diferente en la vista ortográfica porque cuando hice clic en siete y hice clic en cuatro y luego moví mi cámara, simplemente guardó esa Entonces, la forma más fácil de solucionarlo sería simplemente hacer clic en cualquiera de la vista de arriba hacia abajo, por ejemplo, y luego apartarla de eso. Eso sólo va a cambiar de ortografía a perspectiva Se puede ver en la parte superior izquierda de la ventana gráfica. Con esta selección. De todos modos, volvamos a la configuración con esta selección. Lo que podemos hacer ahora mismo es que podemos hacer clic en dos y hacer lo mismo de seleccionar bucles de límite. Ahí vamos, nos va a dar una buena selección. Entonces podemos hacer clic derecho en Mark SM, y ahí vamos. Y para las partes que están arriba e abajo, lo que podemos hacer solo para que sea un poco más fácil para nosotros mismos, podemos ir a la vista de arriba hacia abajo viejo Oh, haga clic gratis ds. Ahí vamos. Podemos hacer uso de otra selección. Entonces, en lugar de usar box select, que solemos hacer por defecto, podemos hacer uso de Select Lasso Seleccionar Lasso nos permitirá simplemente hacer este tipo de selección, como una especie de cara sonriente lateral y sosteniendo Shift, podemos hacer el otro lado también podemos hacer el otro lado Así, y ahí vamos. De esa manera, vamos a sacar estas piezas superior e inferior de la tabla Y nuevamente, usando ese mismo método, vamos a poder seleccionar boundary y conseguirnos un bonito loop edge. Estoy un poco preocupado. Sí, me preocupa bastante que estos bordes se crucen así, y no estoy muy contento por ello Entonces lo que voy a hacer es que voy a Click Control Z, y voy a hacerlo en vez de hacer clic en Control plus, voy a hacer clic en Control menos esta vez. Y notarás que encoge toda la selección, dándonos una plaza muy bonita por aquí. Y eso es todo lo que necesitamos. Básicamente, podemos hacer clic en, y ni siquiera necesitamos preocuparnos por el límite. Por alguna razón, esto no fue seleccionado, voy a seleccionarlo por si acaso. Y esto tampoco fue seleccionado. No estoy seguro de por qué. Simplemente comprobando dos veces la selección, asegurándose de que tenemos una selección razonable arriba y abajo, así como así, y estoy bastante contento con. Adelante y haz clic derecho en Mark Sim, y ahora podemos seguir adelante y seleccionar estas partes. Haga clic en U Brab estiramiento mínimo, y ahí vamos. Mira lo bonito que se ve esto. Para que podamos mover esto a un lado. No necesitamos preocuparnos por eso y comenzar por la pieza inferior. La pieza inferior por aquí, podemos trabajar de una manera un poco diferente, pero se nos está acabando el tiempo, así que voy a mostrar eso en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 33. Forma alternativa de desenrollar UV en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo una carrera a Master Blender Free D con Wild West Environment. Será la última lección que terminamos la sección superior para la UV y el envoltorio. Tenemos que vender una buena configuración por aquí. Ahora vamos a continuar con la configuración para la pieza inferior, por supuesto. Y entremos al modo Editar. Haga clic en Old H para obtener la buena configuración. Y voy a hacer clic en Shift para que tengamos nosotros mismos la base para trabajar. Entonces la cosa es antes de que eliminemos esas partes inferiores por aquí, ahora lo que me gustaría hacer es tratar de salvarlas. Entonces, la forma más fácil de hacerlo es si vamos desde la vista superior, podemos simplemente seleccionar piezas por aquí justo en el medio. Y notarás que si hago clic en Eliminar para reenfocar mi selección con la cámara, veremos que una vez que seleccionemos la parte media, va a ir justo por la parte superior, a lo largo de la malla única Entonces eso es lo que me gusta hacer idealmente. Solo asegúrate de que esté seleccionado con justo en el medio. Entonces, si no puedes acercarte tanto y demás, solo asegúrate de hacer clic en Eliminar en la primera selección No eliminar, lo siento, el punto en tu numpad, lo que nos dará ese reenfoque de la cámara, y eso nos permitirá acercar y alejar amablemente Así que haciendo eso, si hacemos un click, podemos simplemente volver a hacerlo. Una vez que estemos contentos con eso, que soy ahora, podemos seguir adelante y dar clic derecho Marcar SEM y ahí vamos. Todo bien. Lo siguiente va a ser la selección superior e inferior como hicimos anteriormente, similar a esa. Podemos seguir adelante y dar clic en Free Old Z, y usar ese mismo, ¿cómo se llama seleccionar Lasso Solo asegúrate de seleccionar toda la parte así como así. Viejo turno, y solo hazlo desde el otro lado también. Va a verificar dos veces si la selección es agradable. Lo cual creo que es. Bien, estoy contento con el resultado. Me gusta el viejo Z número dos para la selección de bordes, seleccione bucles y bucles de límite, y ahí vamos. Entonces con eso, podemos seguir adelante y hacer clic derecho en Mark SM, y eso debería ser todo, honestamente. Sigamos adelante y probémoslo. Sigamos adelante y seleccionémoslo todo UV y envoltura, estiramiento mínimo, y veamos. Las únicas partes que me preocupan un poco, bueno, no sólo las partes, sino las partes que más me preocupan van a ser estas partes de aquí. Entonces, ¿cómo se veían? Estoy contento con el lateral porque sé que mi veta de madera irá verticalmente Y estas partes de aquí también van a ir de lado, lo que honestamente me alegra Entonces sí, estos son los trozos exactos que estamos buscando. Eso es genial. Cuando UV y envoltura, principalmente, hay que considerar cómo se va a configurar el material, si la malla en esa zona va a ser visible o no , y cuánto tiempo quiere perder, honestamente, con ese tipo de cosas. Así que estamos tratando de hacerlo de la manera más eficiente sin bajar la calidad o la configuración. Y con todo, creo que eso es bueno. Podemos seguir adelante y seleccionarlo con en los UVs, moverlo hacia un lado No importa si se superponen o no. No es realmente un problema en este momento. Entonces creo que eso es más o menos todo. Echemos un vistazo. Oh, nos quedan algunos. ¿Qué son esos? Estos son Oh, ya veo. Bien, entonces esta es la madera que teníamos, pero ya hicimos la semilla. Ya hicimos las costuras. Todo lo que tenemos que hacer es seleccionar todas esas piezas de madera así. Y me acabo de dar cuenta por error, tenemos que asegurarnos de que select link esté ajustado a la normalidad. Entonces, cuando seleccionamos, vamos a seleccionar todos estos tablones, incluyendo la parte posterior, la parte frontal y una pieza superior e inferior Así que vamos a seguir adelante y dar la vuelta por todas partes. Entonces este solo va a asegurarse de que todo esté seleccionado. Honestamente, podríamos haber arrastrado a través de cero a un espacio como por aquí habría hecho el mismo resultado, pero no estaba del todo seguro si dejamos o no piezas adicionales en la UV Entonces esto solo lo comprueba dos veces. Bien, vamos a hacer clic en U. Vamos a hacer clic Estiramiento mínimo y ahí vamos. Nos conseguimos una buena configuración UV. Para que estos sean un poco cortos, creo que es razonable, honestamente. No estoy seguro de por qué lo está estirando así. Intentaremos un resultado diferente. La mejor manera de hacerlo sería con cuadrados UV, pero me gustaría evitarlo en este punto. Oh, la conformación funciona bastante bien, en realidad. Sigamos adelante y quedámoslo con esto. Estoy bastante contento con este resultado. Sólo estoy comprobando dos veces si estos son separados, que son. Y si, eso se ve perfecto. Eso se ve genial para nosotros. Sigamos adelante y lo movemos hacia un lado, y sí, todo lo demás está tal como está. Sigamos adelante ahora y seleccionémoslo todo. Vamos a promediar el tamaño de la isla y comenzar a empacar el proceso. Así que vamos a comprobar que los ajustes son correctos. Escalado, sí. Rotación, sí. Método de rotación. Queremos estar alineados verticalmente. Método de margen de escalado, queremos escalarlo por 0.003. Buena configuración predeterminada. Y sigamos adelante y empacemos. Entonces esta sería una configuración perfecta para el proceso de texturización. Por suerte para nosotros, sí tenemos también los shaders con los que trabajar, lo que aplicarlos no será un problema Podemos seguir adelante y simplemente hacerlo de inmediato. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a ver la mejor manera de hacerlo sería sí, voy a seguir adelante y solo agregar primero un nuevo material. Va a buscar caja. Así marco de la caja. Esa es una buena base para empezar, y ahí vamos. Nos conseguimos una buena base. Entonces podemos simplemente ajustarlo, cambiar esto hacia arriba. Entonces las secciones superiores. Sigamos adelante para hacer eso. Sección superior e inferior. Entonces este es solo de una pieza. Podemos seguir adelante y seleccionarlo, agregar un nuevo material. Este material también es caja. Sin embargo, esta es una base, una señal. Entonces es solo una variación más ligera. Me gustaría ver cómo se ve en una cita. Déjame seguir adelante y abrir eso. Y si, creo que se ve bien. Lo único que tenemos que hacer es cambiar esto a un metal. Entonces sigamos adelante y cambiemos estos anillos hacia arriba. Sí. Sigamos adelante y creamos nuevo material. Búsqueda de metal oscuro, hierro oscuro. Creo que eso va a quedar bien. Como señal. Y yo solo voy a verificar dos veces, clic en A para anular la selección de todo, seleccionar, crear base, seleccionar, y si, está seleccionado Así que solo quería asegurarme de que adjuntamos el material. Así que terminamos con la configuración. Por lo general, al usar algún otro software de texturizado, escalarías estas texturas si estás usando un solo material y estás texturizando todo en un objeto Los escalarías en la propia configuración, así que dentro del relleno de material o lo que sea que estés usando. Pero para este caso, porque estamos reutilizando los mismos materiales de la caja para preservar esa escala y no afectar esa configuración que tenemos dentro de los ajustes de sombreado, que si abrimos los ajustes de sombreado, técnicamente podríamos cambiar esta escala por aquí, pero eso también cambiaría la escala del material para las Eso no queremos. Queremos asegurarnos que esto esté bien configurado. Entonces por esta razón, vamos a seguir adelante y seleccionar bien, seleccionar el material del marco. Se va a seleccionar, y vamos a aumentar la escala hasta que estemos satisfechos. Entonces no lo voy a estirar hacia afuera porque estoy bastante contento con la forma en que se está afectando el barril con esta madera de aspecto áspero Estoy muy contento con eso, pero solo quiero mejorarlo un poco Entonces, desde la distancia, va a quedar bastante bien. Yendo a ir a endo view solo para verificar dos veces. Y si, se ve bastante bien. Entonces podemos seguir adelante y hacer doble clic en A, seleccionar Crear base. Vaya, haga clic en Seleccionar, y podemos seguir adelante y simplemente mejorar esto también A ver. Sí, estoy contento con este resultado. En cuanto a la medalla, sin embargo, también podemos hacer doble clic en A, planchar, seleccionar , seleccionar y simplemente mejorarla hacia arriba hasta que estemos contentos con la cantidad de detalles Entonces este tipo de cosas es honestamente tu preferencia. Lo único que diría es que siempre que estés trabajando solo con detalles en general, no tengas miedo de simplemente alejarte y mirarlo desde la distancia, tal vez, ya sabes, salir del modo de aislamiento. Entonces, si vuelves al modo de modelado y simplemente sales del modo de aislamiento con los materiales, encendidos, podemos ver la consistencia general en el escalado del material con las cajas y los barriles. Y si, ahí vamos. Se ven bastante bien. Entonces el punto clave a la hora de trabajar en ambientes, solo asegúrate de que la consistencia esté ahí con ciertas partes y ciertas piezas, pero no te preocupes demasiado porque de nuevo, con esta caja, queremos asegurarnos de que la madera sea un poco más gruesa buscando, un poco más ¿cómo debo ponerla No como, ya sabes, recto, no tan recto como los tablones. Así que de esa manera podemos ver que es un poco más nos da ese tipo de aspecto de barril más envejecido. Y lo último que tenemos que hacer va a ser agregar calcomanía al barril, y luego podremos comenzar a colocar esos barriles y cajas en nuestra escena. Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 34. Cómo agregar calcomanías al barril, con Cut en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a Master Blender gratis D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con un bonito barril para ser usado y nos preparamos con un ambiente. Por supuesto, falta una cosa, y eso va a ser una calcomanía segura. Podemos seguir adelante y sumar eso con bastante facilidad. La mejor manera para esta en particular probablemente sería simplemente hacer algo similar a lo que hicimos con la torre de agua, ya que solo podemos copiar una sección de una geometría y conformarla a bien, a esta curva. Entonces, lo que ahora tenemos que hacer es simplemente configurarnos con calcomanías Y la forma más fácil para nosotros de hacerlo va a ser si seleccionamos un par de tablones, así que ahora necesitamos considerar cómo se van a colocar las calcomanías, y solo tiene que ser un cuadrado simple Entonces te puedes imaginar que este estar entre los anillos va a ser bastante agradable. También vamos a hacer la misma selección en la parte superior. Y ahora lo que me gustaría hacer idealmente es cortar las partes inferiores. Pero claro, tenemos que asegurarnos de que las calcomanías estén bien colocadas Vamos a usar la nave D, escape, luego ALPens para inflar 0.001, y podemos usar P por separado por selección. Ahí vamos. Ahora podemos usar estas piezas como una pieza separada. Lo que queremos hacer es en primer lugar, queremos quitar estas partes inferiores porque no son necesarias. Vamos a pasar al modo Editar, seleccionarlo todo y adelgazamos la herramienta cuchillo. Vamos a usarlo de manera ligeramente diferente. Entonces solo seleccionados no necesita ser, en este caso, una geometría de pista, vamos a quitársela también. La razón es que queremos cortarlo a través de toda la pieza. Entonces lo vamos a hacer para la parte inferior así. Así podemos botón izquierdo del ratón en un lado, derecho luego botón izquierdo del ratón en otro, haga clic en Entrar y hacerlo para la pieza superior sólo un poquito. No demasiado, algo así, así que no estaría tocando ese borde. no me alegro del todo. Entonces ahí vamos. Vamos a obtener este tipo de ae podemos volver a hacer clic en el modo Gizmo, hacer clic en mantener libre Z, y podemos seleccionar la sección superior, mantener presionada Mayús, seleccionar la sección inferior, eliminar caras, y vamos a conseguir que esas caras bonitas básicamente van así Lo que ahora tenemos que hacer es simplemente posicionar o cámara así. Voy a seleccionar estas cuatro piezas, voy a usar proyecto U desde la vista, límites, y nos va a dar este tipo de configuración Esto solo va a proyectar desde va a usar nuestra perspectiva de cámara y proyectar la información UV en la configuración. Ahora tenemos que hacer eso para cada parte individualmente para la parte trasera y delantera. De lo contrario, sólo va a distorsionarlo en base a la perspectiva Si va a configurar un ángulo similar, utilice el proyecto desde los límites de la vista La diferencia entre el proyecto desde vista y el proyecto desde los límites de la vista es que el delimitado que se va a hacer en cero a un espacio dentro del cuadrado Y si no está dentro de límites, solo nos va a dar lo que sea basado en tu perspectiva, honestamente Entonces ahora tenemos esto. ¿Qué podemos hacer con él? Bueno, podemos salir al modo objeto, eliminar estos materiales para esta parte en particular, y reemplazarlo por un Alfa. Lo que Alpha quieras usar realmente depende de ti. Tenemos un montón de configuraciones de las que definitivamente puedes hacer uso. Me gusta el logo de carga. Realmente lo hago. Y no creo que esta frontera frita co también sea bastante agradable. Creo que podría mantenerla con esa puesta. Después, solo podemos seleccionar estas piezas, clic en Control J para unirlas, y ahí vamos. Y si quieres cambiar Alpha, podemos simplemente seleccionar en Alpha por aquí y simplemente cambiarlo al que queramos Entonces tenemos un barril con la calcomanía, y por supuesto, podemos colocarlo dentro de la escena. Entonces para que hagamos eso, vamos a salir del modo de aislamiento, y vamos a recuperar la caja gris. ¿Dónde estaría en la cima? Tenemos que ir a la colección. Ahí vamos y lo hacemos visible. Entonces podemos jugar con estos y colocarlos dentro de nuestra escena. Voy a asegurarme de guardar mi proyecto en este momento, no nos olvidemos de eso. Con toda esta configuración, puede Eber convertir esto en activos usando asset manager. O colocarlos alrededor manualmente. Realmente depende de ti. Sin embargo, vamos a aprender a hacer que su administrador de activos de configuración sea primero. Pero antes de hacer eso, necesitamos limpiar esto un poco, porque me di cuenta de que el rendimiento es chug in cada vez que estamos cambiando del material, todo se está cargando, incluyendo esta parte en la parte posterior Así que sigamos adelante y trabajemos en limpiar toda esta pieza con colecciones, con renombrar y demás. Podemos hacer todo eso en la siguiente lección, aunque porque en primer lugar me gusta repasar toda la configuración de la colección. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en una papelera. 35. Conceptos básicos de la colección: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender Fred con Wild West Environments. En la última lección, nos dejamos con una bonita configuración de barril, obtuvimos cajas gratis. Pero antes de hacer uso de ellos, me gustaría arreglarlo idealmente en toda esta configuración. Entonces para eso, vamos a repasar los conceptos básicos de la colección y es configuración y luego vamos a hacer uso de ella dentro o visto a sí misma. Entonces eso va a ser a partir de esta. Muchas gracias por verlas, y te estaré viendo en la próxima Bienvenidos a todos a nuestra guía de colecciones. Y notarás por el lado derecho en Blender, tendrás algo que se llama colecciones por aquí, y así es basalmente como la vieja licuadora solía manejar realmente las capas Entonces, con diferentes capas, tendrías diferentes escenas u objetos diferentes en su lugar. Ahora ha cambiado un poco, y en la nueva licuadora 2.8 en adelante, ahora estamos tratando con escenas y colecciones. Lo primero que notarás es por aquí que tenemos uno que dice colección. Llamemos a este avión de recolección. Y entonces lo que haremos es poner nuestro avión en esa colección. Ahora, por el momento, se puede ver dentro de esta colección, nuestro avión en realidad está aquí, y en realidad no queremos los otros tres. Los queremos básicamente en una colección diferente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer click derecho. Voy a ir y dar clic en Nueva colección. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo llamar a este cubo. Así. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo hacer click izquierdo y arrastrar y soltar mi cue en la nueva colección. Y entonces lo que realmente puedes hacer es que puedes cerrar estos y puedes ver lo limpio que es eso. Ahora, lo que vamos a hacer es que voy a mostrarte la otra forma de hacer esto ahora. Entonces, si llegamos a nuestra esfera real, lo que voy a hacer es que voy a presionar el botón. Luego voy a hacer clic en Nueva colección y voy a hacer clic en Esfera. Así, presiona Enter o presiona el botón Okay, y ahí vamos. Ahora en realidad tenemos una nueva colección con nuestra esfera ahí dentro. La otra cosa es, también puedes venir, puedes presionar el botón de fin, y luego lo que puedes hacer desde ahí es que realmente puedes hacer clic en uno de estos. Entonces digamos que queríamos este cilindro en el cubo, y automáticamente pondrá este cilindro en el cubo. Ahora bien, si no quieres eso, puedes presionar nuevo el botón de fin. Nueva colección. Y pongamos cilindro así, y luego haga clic en Bien. Y luego nos vamos. Ahora en realidad tenemos una colección muy agradable arreglada muy rápido. Ahora, ¿qué pasa con los objetos ahí dentro, entonces? Bueno, lo que también puedes hacer es, digamos que queremos cambiar el nombre de este cubo. Nos acercamos a ello. Y en lugar de entrar realmente aquí y renombrarlo, lo que realmente podemos hacer entonces es presionar F dos, y ahí tienes, aparece el nombre del objeto Y si cambiamos esto a cubo 33, presiona en verás ahora si vamos al lado derecho, este cubo se llama 33. Ahora bien, es importante en escenas grandes poner realmente las cosas en colecciones porque de esa manera realmente puedes aumentar el rendimiento de blender o puedes ocultar ciertas cosas fuera del camino porque lo que también puedes hacer es poder agarrar múltiples objetos, volver a presionar el botón M, dejarlos caer en una nueva escena. Entonces si una prensa, nueva colección, y vamos a llamar a éste objetos así, y ahí vamos. Tenemos nuestro nuevo con todos los objetos realmente ahí dentro. Ahora, se puede ver, también que porque no queda nada ahí dentro, no tenemos esta pequeña flecha ahí, así que todos estos ahora están vacíos, pero es rápida y fácilmente capaz de simplemente presionar M y ponerlos en sus propias colecciones una vez más. La otra razón por la que esto es realmente importante es porque muchos de los desplazamientos o sistemas de partículas y muchas otras cosas dentro de blender o incluso nodos de geometría, en realidad puedes usar colecciones para hacer ciertas cosas a cierto grupo de Bien, así que lo siguiente que vamos a mirar es sobre el lado derecho, también podemos entonces ocultar cualquiera de las colecciones. Entonces, si hacemos clic en el pequeño aquí, eso significará que esta colección se ha ocultado lejos de la vista de la ventana gráfica Ahora, es importante distinguir entre viewport y Cam review Entonces la revisión de Cam básicamente significa que si hago clic en esto, cuando en realidad voy a renderizar esta escena, todo dentro de esta colección estará oculto fuera del camino. No proyectará ninguna sombra ni nada por el estilo. Estaré todo escondido fuera del camino. Ahora bien, la otra que tenemos es esta pequeña boon de Tik. Si selecciono esto, verás que simplemente los apaga a ambos, por lo que no será visible en el viewpot ni en el render Ahora, la otra cosa a tener en cuenta es que si hacemos clic en esta pequeña flecha hacia abajo, también tenemos algunas interesantes aquí. Entonces tenemos uno que dice sólo indirecto. Tenemos uno que dice aguantar. Pero los que más nos interesan es en realidad este de aquí. Entonces, si hago clic en esta pequeña flecha puedes ver ahora obtenemos una nueva opción, y si vengo y hago clic en ella aquí, verás ahora que si me encuentro, estos seguirán siendo renderizados en el viewpot, aún renderizados en el render, pero no soy capaz de hacer clic en ellos, lo que hace que esto sea realmente útil si estás tratando agarrar una carga de activos reales objetos que en realidad no vas a seleccionar esta colección además de eso. La otra cosa es, si enciendo esto, también puedo hacer una búsqueda aquí por digamos cubo, así que si escribo cubo. Así que ahora puedo encontrarlo rápida y fácilmente dentro de mi escena real. La otra cosa se acabó en el lado derecho también, el doble toque, el botón A para anular la selección de todo también funciona realmente Entonces apagemos esto ahora. Entonces ahora echemos un vistazo rápido a esto en acción real en una escena real. Entonces puedes ver aquí tenemos una escena aquí con muchas, muchas, muchas partes que no se nombran necesitamos básicamente ponerlas en su propia colección porque puedes imaginar una escena como esta con miles de partes todas en la misma colección obviamente está teniendo un impacto en el rendimiento de la licuadora. Entonces lo que voy a hacer es simplemente esconder el piso, esconder esta parte del piso, esconder tal vez este auto, y entonces lo que voy a hacer es ir por encima. Y todo lo que quiero hacer ahora es asegurarme de que no voy a seleccionar nada más aparte de este edificio real aquí. Y entonces todo lo que voy a hacer es sólo voy a presionar B e intentar seleccionar todo en ese edificio real así. Asegúrate de que no tengo mi cámara seleccionada ni nada por el estilo. Y entonces lo que voy a hacer es presionar la nueva colección N bourne, y llamémosla carnicería, y luego presionar Enter y dar la nueva colección N bourne, y llamémosla carnicería, clic en Bien. Y ahora lo que puedo hacer es que ahora puedo llegar hasta la cima de aquí, así que si voy hasta la cima y luego comencemos a cerrar estas colecciones así. Así que ahí tenemos edificio cuadrado. Tenemos librería y carnicerías, y ahora tenemos la carnicería, que es la que acabamos de Y ahora puedes ver lo rápido que puedo realmente limpiar todo eso. Yo he venido y toco dos veces la A, así no tengo nada seleccionado, traigo de vuelta mi piso así, vuelvo a tocar dos veces la A. Y entonces lo que voy a hacer es cerrar esconder la carnicería fuera del camino Y se puede ver que estas son las partes que en realidad me he perdido. Y entonces todo lo que puedo hacer es seleccionar estas tres o cuatro partes así, presionar M, y dejémoslas en nuestra carnicería Y luego se esconderán fuera del camino, dejando las otras partes que quedan, que en realidad me perdí. Entonces carnicería otra vez, y ahí vamos. Así que ahora podemos esconder la carnicería o podemos traerla de nuevo a la escena Entonces a partir de ahí, yendo un poco más avanzado ahora, lo que también podemos hacer es ocultar todas nuestras colecciones de una sola vez. Solo necesitamos nuestro mouse en la ventana gráfica, y luego todo lo que necesitas presionar es el número uno, y lo que eso hará es ocultar todas estas colecciones A partir de ahí, lo que realmente puedes hacer es presionar el número dos, y lo que eso hará es traer la caja gris o la segunda colección ahí. número tres trae entonces la tercera colección real y así sucesivamente y así sucesivamente y así sucesivamente. Como pueden ver, hasta un máximo, creo, de nueve o de cero. Así se puede ver muy, muy fácil una vez que los haya puesto en colección um, cambiarles el nombre para realmente aumentar el rendimiento dentro de blender, para ocultarlos en la ventana gráfica real u ocultarlos en el render Y luego también una vez que hayas hecho eso, para seleccionarlos. Tendría que ser una escena muy, muy grande para tener más de diez colecciones. Dentro de las colecciones también, también puedes agregar colecciones internas. Entonces si pongo nuevo aquí, y verás si abro eso ahora, en realidad tenemos una nueva carnicería Entonces dentro de las colecciones, también puedes tener colecciones dentro de ellas mismas, y puedes construir una jerarquía realmente, realmente grande a partir de ahí. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Espero que te haya resultado útil. Gracias a todos. Salud. 36. Conceptos básicos de configuración de colecciones y gestión de activos en Blender 3D: Hola y bienvenidos de vuelta a todos a Master Blender Free D con Entornos del Salvaje Oeste. En la última lección, repasamos los conceptos básicos de la configuración de la colección. Ahora vamos a simplemente hacer uso de él y conseguirnos la buena configuración para esta parte. Antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría señalar que debemos revisar estas colecciones que ya tenemos. Estas colecciones por aquí si vas a echar un vistazo, están hechas para nosotros. Y la razón es que parte de la nota de geometría sí hace uso de las colecciones. Entonces, por ejemplo, este terreno de aquí va a hacer uso de las colecciones de aquí, y realmente no queremos cambiarlas. No queremos meternos con ellos porque ya está configurado para nosotros. Entonces por esa razón, todos los que copiamos que hemos metido en nuestra escena, vamos a esconderlos a todos, así. Y una vez que los escondemos, básicamente nos quedamos con el resto de los artículos que podamos movernos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seguir adelante y simplemente agarrar el resto de los artículos. Vamos a golpear M, nueva colección, y eso es simplemente llamarlo recurso. Empaca, así de simple, crea podemos ocultarlo fuera del camino. Lo siguiente que me gustaría hacer va a ser sencillo. Va a ser lo que suceda cuando superpongamos la configuración ya existente con la caja gris. Básicamente, los artículos de caja gris que ya tenemos con los artículos que creamos después. Si hacemos clic en Alt y H, veremos que, por ejemplo, esta torre se está superponiendo con la torre debajo Y no queremos que esto suceda. Queremos asegurarnos de que cada vez que creamos algo, realmente no necesitamos eliminar de la caja gris. Podemos quedarnos con la caja gris, pero al mismo tiempo, simplemente no va a estar en nuestro camino cada vez que estemos buscando otros objetos. Entonces caja gris ahora mismo no va a hacer eso. Y por esa razón, lo que me gusta hacer de vez en cuando es simplemente seleccionar las piezas que ya terminé, luego hacer clic en M y crear una caja gris completa. Ahí vamos. Una vez que lo creamos, así podremos trabajar con las piezas que no hemos creado, y no necesitamos preocuparnos por nada más. Entonces, por ejemplo, ahora mismo, tenemos estos barriles por aquí. Sigamos adelante y configurémoslos para que se utilicen para la escena. Y antes de hacer eso, sin embargo, necesitamos trabajar en la referencia de activos Así que vamos a repasar el video básico de cómo podemos configurar la referencia de activos, y luego, vamos a crear nosotros mismos uno propio y poner estos objetos para que podamos simplemente poblar las partes que necesitamos Entonces eso va a ser todo para este video. Muchas gracias por ver, y te estaremos viendo en un rato. Bienvenidos, todos a la guía de Blender Asset Manager. Y básicamente, lo que vamos a hacer en éste es simplemente pasar por el asset manager, mostrarte cómo funciona. Parece bastante complejo cuando empiezas esto por primera vez, pero en realidad es bastante simple una vez que lo rodeas de cabeza. Así que aquí pueden ver, aquí tengo una escena estándar y de hecho he traído algunos activos reales, y se les nombra. Esto es importante, en realidad, que solo asegúrate de nombrar los activos antes ponerlos realmente en el gestor de activos. Ahora te darás cuenta cuando entres por primera vez a Blender, ya sea Blender tres o Blender cuatro, en la parte superior aquí, en realidad no dice asset manager. Entonces eso es lo primero que queremos hacer. Entonces para hacer eso, todo lo que tenemos que hacer es llegar al pequeño plus pero. Vamos a encontrarnos a donde dice, general, y luego vamos a bajar a donde dice gestor de activos. Y una vez que hagas clic en eso, realmente serás llevado al administrador de activos, y esta es la forma más fácil de trabajar con esto. Y la cosa es que ahora verás en este momento, tenemos a nuestro gestor de activos aquí abajo con todos los demás archivos en el lado izquierdo. Y en esto, estaremos poblando todos nuestros activos. De hecho, vamos a recoger esto un poco, entonces. Y entonces lo que vamos a hacer es que se pueda ver en este momento, tenemos archivo actual y tenemos esenciales y bajo essentials es básicamente todos los activos que Blender ha decidido poner en el asset manager como default. Lo que queremos hacer es que queremos que esté en el archivo actual. Entonces ahora lo voy a hacer es que voy a llegar a mi primer activo, que va a ser mi árbol. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a agregar esto a nuestro actual gestor de activos de archivos. Con este seleccionado, si vienes hacia el lado derecho, puedes ver aquí dice árbol. Si un clic derecho, verás aquí, dice uno que dice marcar como nuestro activo. el momento en que realmente marcamos activo, verá ahora que realmente aparece en este espacio de aquí abajo. También verán que si ponemos esto en modo material, y ahora si entro y en realidad arrastro esto, verán que en realidad sale con materiales realmente unidos, lo con materiales realmente unidos, cual es muy, muy útil. Ahora eliminemos esto de inmediato. Y lo que les voy a mostrar es ahora, si nos enfocamos en nuestro auto real, presionemos shift en la barra espaciadora solo para moverlo por aquí Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir, clic derecho y comercializar activo, y verás ahora nuestro auto aparece ahí. Ahora bien, si me acerco y hago clic derecho y pongo activo claro y luego giro esta ronda Z -90, así, clic derecho en Marcar como activo, verás que aparece exactamente de la misma manera Entonces, para cambiar realmente la rotación en el gestor de activos en sí, lo que necesitas hacer es que ahora necesitas restablecer todas las transformaciones. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a limpiar el activo. Y luego cuando pongo Control A, todo transformado, clic derecho, establecer origen a geometría, y luego clic derecho y cuando baje, marque como activo. Y ahora verás que en realidad se ha girado esa ronda para ti. También verás, también, ahora, si saco esto, viene con todo el material. De hecho, también podemos hacer otras cosas. De hecho, también podemos ahorrar materiales. Entonces lo que voy a hacer, antes que nada, sin embargo, es que voy a bajar y hacer clic en el pequeño botón más. Y lo que voy a hacer es que voy a llamar a esto Activos. Al igual que, entonces voy a llamar al siguiente materiales. Así. Ahora lo voy a hacer es que sólo voy a salvar mi trabajo, y luego voy a ir a sin asignar Y ya verás en este momento tenemos estos dos activos que ponemos ahí dentro. Simplemente podemos cambiar seleccionarlos a ambos o cambiar seleccionarlos a todos, si tienes mucho y dejarlos caer en nuestros activos reales, y ahora van a aparecer en nuestros activos. Ahora sigamos adelante. Y si hacemos click en esta banqueta, lo que haremos es acercarnos a nuestro material. Y podemos ver que aquí tenemos dos materiales. Entonces vamos a hacer clic derecho en éste, Marcar como activo, lo mismo. Y entonces lo que también haremos es llegar a éste, y haremos clic derecho y marcaremos como activo. Ahora, verás cuando los hayas marcado como activo que tenemos este librito aquí, el mismo que tenemos aquí arriba. Y ahora verás que no tenemos ningún activo ahí en este momento, así que estos dos materiales no entraron ahí, y eso es porque van a estar en sin asignar Ahora, vamos a agarrar ambos materiales. Ahora, déjelos caer en nuestros materiales, y ahí vamos, tenemos materiales y tenemos activos. Ahora, lo mejor de asset manager, lo que también puedes hacer es que también puedes usar esto para cosas como notas de geometría. Lo único para lo que no puedes usarlo en este momento son las animaciones. Pero prácticamente todo lo demás puedes usarlo con el gestor de activos. Ahora lo siguiente que queremos mirar es realmente hacer eso entonces con un nodo de geometría real. Así que voy a hacer es presionar Control V, y aquí hay un nodo de geometría que en realidad he creado. Se puede ver aquí que si pongo esto hacia arriba en el lado derecho, se puede ver que en realidad es un nodo de geometría, y en este momento, si presiono tabulador, verás que en realidad no tiene malla ni ningún tipo de topología porque obviamente es un nodo de geometría Ahora lo que quiero hacer es, quiero subir, hacer clic derecho en el activo Marcadores, y ahora verás que tengo algo que dice sin asignar Entonces hagamos uno más ahora sobre lo que llamaremos a esto es geometría o geoda Así, y luego voy a llegar a ella en un letrero y ponerla en mi nodo de geometría ahí. Entonces verás ahora si traigo esto, en realidad viene como un nodo de geometría, lo cual es muy, muy útil si tienes montones de nodos de geometría y quieres traerlos y dejarlos caer en tu escena. Ahora, primero que nada, subamos a archivar y guardar porque todo esto es genial en eso, pero en realidad, cómo usamos esto en otros archivos. Entonces, la forma en que podemos hacerlo es que podemos llegar a un nuevo archivo de mezcla. Así que vamos a abrir un nuevo blendfle así que aquí está nuestro nuevo Y lo que quiero hacer, antes que nada, quiero subir y sumar en mi gestor de activos. Entonces además de gestor de activos. Y por el momento, verás que no hay nada ahí dentro. Y lo que quiero hacer ahora es, quiero subir a editar. Quiero llegar a las preferencias. Y dentro de las preferencias, tendrás uno que diga ruta de archivo, y esto básicamente le va a decir a Blender a dónde necesita ir para buscar asset manager. Así que vamos a entrar, y lo que vamos a hacer es hacer clic en el más, y entonces todo lo que voy a hacer ahora es encontrar donde realmente he guardado ese archivo anterior y lo guardé en algo llamado Blender Asset Manager, que está aquí. Este es el que voy a agregarlo. Verás aquí que no muestra ningún archivo de mezcla ni nada por el estilo, y entonces todo lo que necesitas hacer es agregar la biblioteca de activos así, y luego podemos cerrar eso. Ahora lo que puedo hacer es que puedo bajar y verás que tengo uno que dice gestor de activos de Blender, y aquí están todos esos archivos reales que realmente puse ahí, así como donde dice activos, geodas y materiales Así que ahora simplemente puedo entrar, arrastrar y soltar mi camioneta real ahí dentro. De hecho puedo encender los materiales. Y ahora se puede ver, una vez más, en realidad entra con todo el material. Lo mejor es que, si en realidad traigo un cubo ahora y solo lo dejo caer ahí, cambio la barra espaciadora solo para moverla, y entonces lo que también puedo hacer es llegar a donde están mis materiales, arrastrar y soltar directamente sobre mi cubo real, dejar que el shader real compile y cargue, y ahí vamos Ahora podemos arrastrar y soltar materiales también. Pasemos entonces a nuestro nodo de geometría, y te voy a mostrar que eso también funciona. Así que ahora podemos ver que tenemos un nodo de geometría que realmente podemos usar, lo cual es muy, muy práctico. Y ahora puedes ver cuán útil es realmente el gestor de activos real. Ahora, la otra cosa, si subimos a editar y vamos a preferencias, verás que somos capaces de agregar muchas, muchas bibliotecas de activos. Solo asegúrate de guardar tu archivo de mezcla. Entonces, si traigo esto por aquí solo para mostrarte, solo asegúrate de hacer un archivo, y luego ahí dentro, realmente vas a salvar a tu gestor de activos. Porque lo más importante en realidad es que cuando realmente lo estás guardando aquí, verás que lo que más entra es un archivo de texto real. Este archivo de texto le da a Blender todos los datos que necesita para configurar realmente estos grupos. Tan importante si estás moviendo tu gestor de activos a un archivo diferente, asegúrate de mover este archivo de texto también. Muy bien, todo el mundo. Así que vamos a cerrar eso. Y por último, antes de que termine, lo que te voy a mostrar es, si vienes al Archivo actual donde no tenemos nada, también puedes seleccionar todas las cosas de tu escena. Haga clic derecho, baje y marque como activo. Y luego verás que el se pone en el gestor de activos. Bien, cada uno, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias, Salud. 37. Colocación de accesorios del navegador de activos en Blender 3D: Hola, y bienvenidos de nuevo, a todos a Master Blending Fred con Wild West Environment. En la última lección, repasamos los conceptos básicos del asset manager. Ahora vamos a seguir adelante y crear nosotros mismos la configuración. Me gustaría comenzar idealmente con el diseño ¿dónde está? Porque no lo tengo por defecto, la configuración. Creo que estoy usando no veo la configuración del asset manager por aquí. Entonces, si hacemos clic en Layout, conseguimos la buena configuración, y para el diseño en sí, solo necesitamos cambiar esta pieza inferior. Podemos arrastrar esto por cierto dentro y fuera. Podemos cambiar esta pieza para que sea asset browser. Ahí vamos. Eso es lo que estamos buscando. Después, podemos comenzar a colocar artículos y obtener la configuración que estamos buscando. Entonces para estas partes en particular también quiero empezar a renombrarlas también Entonces, por ejemplo, éste se va a crear. Este va a ser crear cuadrado, crear, cuadrado, y este barril. Ahí vamos. Y una vez que hayamos terminado con el naming, podemos seguir adelante y hacer clic derecho dentro de la colección de escenas en el lado derecho Si no estás viendo esto, por cierto, puedes usar el punto en nuestro Numad para De modo que ese mismo punto que nos permite reenfocar la cámara funcionará al pasar el cursor por encima con un mouse sobre el outliner Entonces eso es bastante práctico. Luego haga clic derecho en Marks asset y Walla dentro de configuraciones no asignadas, vamos a tener nosotros mismos el activo si acaso te recomiendo a Por si acaso te recomiendo a toda la biblioteca de activos de configuración de inmediato para que sea archivo actual porque realmente no necesitamos las otras, y cuando estamos creando categorías, en cuyo caso, sí necesitamos crear una Cuando estemos creando una nueva categoría , nos permitirá crear un catálogo. Si no tenemos esto seleccionado como archivo actual, no nos permitirá hacerlo. Entonces llamemos a esto apoyos occidentales. Creo que eso es bastante correcto, y solo haz que esto cree, muévelo a los puntales occidentales Así como así, también lo vamos a hacer para los otros artículos. Entonces barril, clic derecho, marca ácido, sin asignar, moverlo a puntales occidentales, y crear también, marcar ácido, moverlo a los No voy a hacer esto después cada uno que estemos creando, pero para este en particular, sí queremos comenzar a poblar la escena con estos elementos, y es mucho más agradable y fácil de hacer La otra cosa es que en realidad quiero hacerlos más pequeños antes de hacer eso. Ahora mismo son bastante grandes en comparación. Sigamos adelante y solo miremos la escala de lo que estamos tratando. Así que en cuanto a proporción, son agradables. Entonces todo lo que tenemos que hacer es pensar en la propia escala, y algo como esto va a estar bastante bien. Lo hacemos más pequeño, solo mirando los artículos de la caja gris. Y si, esta talla va a ser bastante correcta. Creo que eso es algo que podemos quedarnos. El barril en sí podría ser un poco pequeño, lo cual voy a hacerlo más grande, algo así. Perfecto. Todo bien. Entonces ahora, una vez que lo tengamos así, podemos seguir adelante y seleccionar los tres y aplicar escala. Entonces deberíamos tener la misma escala por aquí. El motivo es que este icono muestra que, Oye, esto está vinculado con el gestor de activos. Aunque la eliminemos, si aplicamos la escala, va a estar aplicando sobre los datos de la transformación dentro del asset manager porque se guarda dentro de esa misma pila. Entonces es por eso que ahora tenemos el tamaño que queremos. Otra cosa a considerar es que debido a que estos están vinculados como un elemento activo, si tuviera que hacer ajustes para estos originales, así que digamos que lo hago así, saco la caja, se va a ajustar Por otro lado, si arrastramos esta caja, con modo objeto, si la arrastramos hacia afuera, podemos ver que esta no tiene ese mismo icono de biblioteca de activos Es decir que si ahora hago un ajuste por uno original, el duplicado, va a bien, mantener el original tal como está. Entonces eso es algo que vale la pena considerar tal vez los originales. posible que desee mantenerlo en otro lugar, y por esa razón, vamos a seguir adelante y crear una nueva colección llamada elementos del navegador de activos. Al igual que, así de esta manera, nos conseguimos una nueva colección. Podemos moverlo a un lado. Lo voy a mover hacia el lado izquierdo porque en el lado derecho, tenemos el paquete de recursos. Y si queremos actualizarlo, digamos, dentro de un nuevo proyecto, tendríamos que arrastrar el activo, entonces podemos hacer clic derecho y si ve que es el mismo nombre, anularía la configuración. De todos modos, una vez que hayamos terminado con esto, ahora podemos ocultar los elementos del navegador de activos y pensar en lo que vamos a hacer con estos bien, objetos Antes de pensarlo, definitivamente deberíamos renombrar este layout 001 porque éste va a ser asset browser. Y luego podemos volver a la parte del modelaje. Y yo sólo voy a verificar dónde tenemos la configuración. Entonces un par de barriles en el fondo por aquí. Pareja no en la parte superior, los barriles en la parte superior. Todo bien. Sigamos adelante y solo repoblemos la escena. Así que el barril por aquí. Y solo voy a usar el artilugio bien configurado, mover esto a la caja gris completa, duplicar esto, y luego escapar, mover a esta pareja por aquí barriles Creo que los tengo posicionados a nuestro paso. Entonces para arreglarlo, para asegurarnos de que no siempre traemos el mismo barril al revés, voy a muy rápido, adelante y encuentra el artículo activo o una caja Al seleccionar esto, haga clic en Control A y restablezca una rotación. Entonces de esta manera, debería traerlos del lado adecuado. Ahí vamos. Entonces en este caso, realmente no importa. Simplemente podemos voltearlos manualmente. Pero en el futuro, podría ser mejor tenerlo tal cual. Estos, podemos moverlos a la caja gris completa. Voy a rotarlos cada uno individualmente. Muy rápido, así. Ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora que estos son duplicados y no los originales, en realidad podemos hacer algo un poco al respecto en lo que respecta a personalizarlo, las calcomanías Entonces como ya sabemos que no va a afectar al original, solo podemos entrar en cada uno de ellos y tal vez cambiarlos hasta el tipo de logotipo diferente que queramos, tenerlos bien empaquetados A lo mejor sólo lo voy a poner, algo así de lado. Se va a quedar bastante bien. Este, en realidad me olvidé de darle la vuelta. Perdón por eso. Ahí vamos. Y veamos dónde está el logo. Yo sí quiero que el logo sea visible, pero no quiero que sea el mismo que este, quizás. 25? No, ese es el logo del inodoro. Saloon y whisky. No podemos tener un barril de whisky. ¿Por qué no? Por supuesto, podemos. Entonces sí, eso es más o menos todo con la configuración. Ahora podemos montar las cajas en la parte superior. Voy a agarrar una caja como esta, una caja como esta, y luego empezar a trabajar con la configuración Ve a hacer clic en siete para que podamos echar un vistazo a lo que estamos trabajando, en qué estamos trabajando. Voy a simplemente posicionar uno así, uno así, y otro así. Ahí vamos. Todo bien. Éste puede ir por aquí. No me preocupa ahora mismo otra cosa que no sea solo la colocación reemplazando a las que tenemos ya que estábamos contentos con la caja gris. Podemos ajustar y ajustar cómo es la configuración general en un poco Pero por ahora, sin embargo, sigamos adelante y tengamos todo bien configurado. Entonces se nota que salí de la vista, cambié la altura de nuevo a la vista de arriba hacia abajo. Y simplemente todo. Los logos, probablemente no quiero que estén orientados hacia arriba. Pero de nuevo, podemos cambiar todo eso en poco tiempo. Ahora que estamos contentos con la configuración, sigamos adelante y movamos todas esas cajas y demás, creo que hice clic en la incorrecta fuera de la Entonces creo que no los he seleccionado a todos. Hay uno debajo. Y para eso, ¿sabes qué? Yo sólo voy a moverlos cuadro gris completo, esconder esto fuera del camino, mover esta caja gris completa, ldn age, y ahí vamos Y éste se escondía, también. Caja gris completa, y ahí vamos. Bien, así que por ahora, sigamos adelante y restablecemos este origen a geometría, así estará centrado Rx 90, así que estaría en un frente y tal vez un poquito posición así Haciendo lo mismo por éste, también, excepto que no puedo hacer lo mismo por esto porque nuestro X 90 nos va a dar este resultado. La razón es que estamos usando un Gizmo mundial, que siempre va a estar enfrentando así Para que lo estemos rotando en base a un objeto, necesitamos cambiar las orientaciones transformadas a locales Observe cómo ha cambiado el Gizmo. Ahora bien, si lo giramos alrededor del eje X, simplemente va a ser así, que es exactamente lo que queremos. X 90, ahí vamos. Este probablemente también así que nuestro X 90 y podamos jugar con los Alfas Estoy pensando si es mejor o no agarrar diferentes alfas y demás. Debido a que tenemos alguna variación de adelante hacia atrás, podemos simplemente girarla alrededor. Honestamente. Oh, no, no es eso. Voy a dar click a RY. Sí. Entonces RY 180, y ahí vamos. Tenemos alguna variación agradable y rápida para esa. Podemos hacerlo de la misma manera también. Así que una técnica rápida y agradable. Entonces TNT, alguna parte por aquí, y voy a rotar esto, así que sí, creo que eso es bastante agradable Un barril para eso, pareja para TNT. Este, podemos cambiarlo para que sea uno razonable que tal vez le vaya a quedar un poco mejor al whisky. Oh, este me gusta. Y para la parte de atrás, podemos cambiarlo a ya tenemos TNT tal vez algo más bajo, no una torre de agua, eso es seguro También podemos tomar un whisky, pero va a tener un nombre diferente. Creo que eso es bastante agradable. Ahora que lo tenemos, así podemos ver que tal vez necesitamos reajustar el posicionamiento Voy a cambiarlo de nuevo a lo global y moverlo un poco hacia atrás para que no se esté sobrepasando Entonces puedo comprobar cómo se ve con el posicionamiento. Podemos ver que hay algunas partes superpuestas, así que ésta se mueve un poco hacia un lado. Va a esconder este lado del camino para ver. Sí, tenemos que mover esto un poco. Ahí vamos. Entonces ahora estoy haciendo pequeños movimientos, así que en realidad tendría sentido la forma los apoyos interactúan entre sí Y esto se va a sentar en la parte superior. Bien, esto me está gustando hasta ahora. Un poco tal vez más arriba. Ahí vamos. Perfecto. Esto parece un poco girado. No estoy seguro de por qué. Voy a hacer clic en Alt y R solo para verificar. Y si, parece que se gira. Entonces, ¿qué está pasando con eso? Voy a pasar a la rotación N y ver que, A, Y es por alguna razón rotada. Así que déjame reiniciarlo. Los otros van a estar bien. Es es. Tan rápido pequeño arreglo. Esta podría ser también. Sí, de alguna manera me las arreglé para Oh, no, esa es la ubicación. Por qué para esto está bien, y estos también están bien. Todos ellos están bien. Parece bastante bueno. Bien. Entonces lo que quiero decir es que en realidad nos estamos quedando sin tiempo. Simplemente podemos verificar cómo es la colocación si todo está en el suelo, si nada se superpone entre sí. Y una vez que estemos contentos con la configuración, podemos verificarla en una vista aleatoria, por supuesto. Así que al frente, atrás con los barriles. Todo se ve bastante bien hasta el momento. Pero eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. Bien. 38. Modela una plataforma frontal con plan en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender Fred con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con una buena configuración para las cajas que circulaban por el lugar. Vamos a continuar con la configuración. Esta vez, vamos a trabajar un poco en la estructura en sí, y vamos a hacer la sección frontal, ya que es la parte principal de solo mirar al frente, y esencialmente, queremos asegurarnos de que se vea todo bien y listo para la escena. Entonces para eso, vamos a comenzar trabajando en la plataforma en la base, luego vamos a poder averiguar cómo podemos colocar los artículos alrededor de ella. Entonces para eso, vamos a hacer uso del nodo de geometría proporcionado. El que si volvemos a activar el paquete de recursos, lo vamos a ver por aquí, nodo de geometría de tablones Hay dos formas de hacerlo. Uno, podríamos simplemente agregar una malla primitiva simple y seleccionar en nodo de geometría modificador, luego seleccionar el nodo de geometría Creo que es tablones. 1 segundo Déjame comprobar, tablones geometría nodo. Si tuviéramos que hacer eso, vamos a llegar a la configuración predeterminada así. Pero alternativamente, otra forma de hacerlo sería hacer una copia de la ya existente. Entonces este de aquí, podríamos copiarlo, así que voy a posponerlo a un lado. Y al mismo tiempo, lo que necesitamos saber es que cuando lo duplicamos, lo va a colocar en el mismo paquete de recursos. Por lo que queremos sacarlo de este paquete de recursos. Voy a hacer click voy a ponerlo solo en la colección, así, y luego después, podemos trabajar desde ahí. Entonces, ¿qué podemos hacer con respecto al escenario? Sigamos adelante y simplemente empecemos por Sí, sigamos adelante y comencemos haciendo un duplicado de esto. La razón es que simplemente podemos reutilizarla después cuando necesitemos cambiar DGX, hacer un duplicado así Entonces tenemos que decidir en qué dirección fluirá la madera. ¿Cuál sería mejor? ¿Sería mejor así o sería mejor ir en diagonal? Creo que en este caso en particular, voy a hacerlo en diagonal La razón es que simplemente va a verse mucho mejor. En combinación con la mesa misma y el flujo de las escaleras, la forma que es. Entonces lo que queremos hacer es decidir cómo va a ser la forma. Voy a hacer esto como punto de partida mucho más pequeño y luego podremos trabajar a partir de ahí. Entonces podemos hacer click en S, hacerlo más pequeño a esta cantidad. Digamos que eso es bastante correcto. Un poco, empújalo hacia afuera, así. Y entonces podemos decidir qué vamos a hacer con esta forma porque como pueden ver, la forma de aquí no es exactamente solo un cuadrado, aunque sí solo tenemos un cuadrado por aquí. Y antes de hacer nada, podemos asumir que toda esta pieza es un cuadrado y luego podemos simplemente encoger algunos de esos tablones hacia atrás Entonces para eso, sólo vamos a llevar todos los tablones a la parte de atrás a la cantidad que queramos, así, y estoy pensando si eso es suficiente o no, lo que creo que podría ser, pero sí quiero bajar el largo, perdón, el ancho de estos tablones Si echamos un vistazo a la esquina inferior derecha, cuando estamos ajustando este modificador, tenemos muchas opciones con las que trabajar. Muchos de ellos son útiles cuando queremos generar cualquier cosa en cuanto a tablón de madera Pero nos vamos a apegar a los más básicos por ahora, ya que simplemente es bastante útil movernos con ellos. El ancho nos permitirá controlar qué tan cerca, qué tan lejos está la forma de la madera, mientras que con aleatoriedad, por ejemplo, nos permitiría controlar la diferencia entre esos anchos de tablones individuales Entonces lo que queremos en este momento es que queremos decidir sobre el ancho del tablón, solo en general, algo así Entonces queremos aumentar o disminuir la aleatoriedad de ancho, dependiendo de si queremos o no reducirlos o expandirlos en base al azar, como puedes ver por aquí Entonces creo que sólo voy a bajar esto a negativo, así, y algo así va a ser bastante bueno, algo pequeño, pero aún así nos va a dar un buen resultado. Después, una vez que hayamos terminado con el con, podemos subir y aumentar las brechas. Veamos qué tan bien van a funcionar las brechas. Podemos dejarlo a una cantidad muy mínima, 0.001. La razón es que vamos a aplicar biseles. Entonces con eso dicho, sólo va a extender esas brechas. Pero sigamos adelante y arreglemos la situación general con toda esta área. Queremos aumentar la longitud, por lo que coincidiría con esta sección general. Sigamos adelante y hagamos eso. Al igual que así. Un poco extendernos hacia afuera va a ser genial para nosotros. También vamos a aumentar la aleatoriedad de longitud mientras mantenemos el turno Y si hacemos eso, podemos ver que sí aumentamos y ajustamos la aleatoriedad de esos tablones Pero debido a que algunos de ellos van hacia adentro, voy a aumentar un poco la longitud, por lo que pasará más allá de ese punto inicial, así Tal vez ajustado por aquí, así que sólo voy a aumentarlo un poco, así como así. El grosor de estos se puede bajar bastante, así como así para tablones normales La aleatoriedad de espesor nos va a dar esas compensaciones de los tablones de aquí, y eso es exactamente lo que queremos, pero no demasiado, sin embargo, el valor Creo que va a ser genial. Y sigamos adelante y aumentemos el conteo. Ahora tenemos toda la configuración, podemos llevarla hasta la parte de atrás. No olvidemos que también va a haber una puerta en la parte de atrás también. Entonces solo voy a agregar pareja por si acaso. Así que tendríamos mucho espacio para trabajar. Y una vez que estemos contentos con este resultado, podemos hacer que parezca un poco más orgánico quizás usando el desplazamiento. Entonces la escala de desplazamiento nos permitirá, bueno, compensar toda esta pieza, así que si lo hacemos a una cantidad muy mínima, solo nos va a ayudar a esos bordes desiguales se vean desde un lado, lo cual va a ser muy agradable para nosotros. Entonces, después, podemos simplemente aplicar el nodo de geometría. Podemos agregar bisel, así, y podemos ver que esto ya se ve bastante bien Después, podemos seguir adelante y agregar un bisel, y esto va a alisar esos bordes Y ya, podemos ver el resultado masivo que estamos obteniendo con esta configuración. La cosa, sin embargo, es que nos gustaría obtener algo adicional sí, definitivamente nos gustaría obtener alguna diferencia adicional en escala. Ahora que lo miramos con el bisel. Así que voy a volver a la aleatoriedad de ancho y solo bajarlo un poco más hasta un valor de 0.05 Creo que eso va a ser mucho mejor. Bien, entonces ahora que hemos terminado con eso, voy a seguir adelante y asegurarme de que el bisel esté correctamente configurado, lo que parece ser el caso Voy a seguir adelante y luego duplicar esto y mover esto a un lado. Así que tendríamos algunos parámetros guardados que estamos usando para este piso, y tal vez podamos reutilizarlo para bordes en el costado también. Aunque, me aseguraré de aplicar este nodo de geometría. La razón es que de esta manera tenemos que trabajar con este conjunto particular de mallas, que necesitamos ajustar. Vamos a hacer clic gratis, seleccionar todos esos tablones aquí Los que van tocan la escalera. Y lo siguiente que tenemos que hacer va a ser hacer uso de la edición proporcional. El motivo es que si tuviera que hacer clic en Gx y moverlo, no va a pasar esas líneas de borde que ya tenemos Necesitamos habilitarlo, y dentro de ella, hay una opción interesante llamada solo conectada. Esto asegurará que otros tablones no se vean afectados, solo los que estoy seleccionando Para que luego podamos hacer clic en Gx y mover esto hacia atrás. Si no estás viendo que estamos obteniendo el resultado correcto, siempre podemos aumentar este pincel por aquí, y eso solo va a mover todo a la parte de atrás así como así. Así, solo necesitamos básicamente empujar estas partes de aquí fuera de los bucles de borde, un poco más hacia atrás, tal vez un poco más parejo. Al igual que, así que solo estoy comprobando si no empujé la misma espalda que todavía están en la misma zona, lo que parecen ser. Eso es bueno para nosotros. Y lo siguiente va a ser que voy a ir o nos vamos a montar con la pared los lados para la plataforma. Entonces ya tenemos esto. Voy a aprovecharlo, pero simplemente no va a quedar tan bien porque la tabla molida debería ser un poco diferente en variedad Voy a hacer clic en RX 19 mover esto hacia un lado, y podemos simplemente pasar a los nodos de geometría, y podemos simplemente pasar a los nodos de geometría, cambiar bastante el ancho, así, y eso solo va a reducir todo, haciendo que parezca un tipo completamente único y diferente grosor de pared o los tablones para el caso, que se están utilizando diferentes tablones Y también, vamos a acortar el turno de retención de longitud Simplemente podemos hacer eso. Al igual que eso creo que es bastante correcto. Por supuesto, el conteo tiene que ser mucho, mucho menor. Algo interesante sucede cuando amamos en la cuenta. Y creo que es porque el bisel simplemente no quiere ser ajustado Así que voy a reajustar sus biseles, así conseguimos este tipo de resultado Después, solo podemos modificarlo un poco, tal vez incluso escalarlo un poco Entonces S Z escalarlo hacia afuera sobre la plataforma, así como eso donde tocamos la base Y podemos dejar este pedacito tal cual. Haga clic en Shift D R z 90, mueva esto a un lado, y nos conseguimos un rincón muy agradable, así como así. La plataforma en sí se está interponiendo un poco en el camino así que voy a seguir adelante y seleccionar la plataforma, hacer clic en H, y ver cómo se ve esto. Veo que algunas de las partes están un poco demasiado biseladas por Entonces voy a ir a cambiar el bisel de la parte para el piso también Así que manteniendo el turno, solo seleccionando manualmente. Al igual que, así está esta tabla que es muy, muy delgada. Cada tabla superior está bien, excepto ésta. Entonces creo que lo haré o, ¿sabes qué? En lugar de hacer algo así, podemos simplemente esto un poco, así, y eso va a ser bastante bueno. Podemos empujar esto adentro también , para que no se destaque. Y si, ese es un resultado bastante bonito. adelante y hagamos clic en Mayús D X y luego movamos esto a nuestro lado. Si queremos alguna variación dentro de estos tablones, podemos hacerlo podemos seguir adelante y simplemente usar semilla en la parte superior, lo que nos va a dar una aleatorización completamente diferente en la Entonces tal vez necesitamos bajar la cuenta para este si así lo eliges, y eso nos va a dar un muy buen resultado orgánico. La longitud es un poco demasiado por aquí. Sigamos adelante y bajémoslo. Y así así, nos conseguimos un bonito trozo de madera en el costado. Para esta escalera, podemos ocultar esto fuera del camino, y podemos simplemente duplicar esto. Entonces voy a seguir adelante y mover esto en 90 grados así. Pon esto en la parte de atrás también. A lo mejor cambiar la semilla una vez más. Cada vez parece que está aumentando de escala por alguna razón. Camino, sigamos adelante y cambiemos rotarlo de nuevo, y ahí vamos. Realmente no necesitamos preocuparnos de que una malla vaya hacia adentro porque no es visible No se va a ver. Pero sí queremos que los tablones se vean bastante bonitos por aquí Entonces, por ejemplo, esta está saliendo un poquito demasiado. Voy a hacer clic como se ha dicho y simplemente encogerlo un poco, así, y ahí vamos. Esto, sin embargo, tiene que ser diferente. Así que estamos un poco escalados. Al igual que así. Y creo que es una base bastante agradable para una plataforma. Todo bien. Entonces claro, nos quedamos con partes adicionales como escalera, pero se nos está acabando el tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 39. Modelado del techo frontal: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Master blender Fred con ambiente Wild West. En la última lección, terminamos trabajando con la plataforma. Vamos a continuar con este proceso. Y esta vez vamos a mirar un poco en el grosor de los tablones en sí porque podemos aprovecharlo para crear estas escaleras Entonces, para Sutters, sigamos adelante y hablemos un poco sobre el grosor Entonces, por ejemplo, estos tablones de aquí, podríamos hacerlos un poco más gruesos La razón es que el lado es visible. Queremos que el espacio se vea un poco más resistente. Entonces por esa razón, van a seguir adelante y solo aumentarlo bastante. Y con este mismo método, podemos simplemente hacer estas escaleras por aquí Entonces sigamos adelante y solo hagamos eso. Voy a darle a Shift D G Y y simplemente mover esto a un lado, RX 90, solo ponerlos planos y con el grosor en mente y bajar lnkness porque es un poquito demasiado largo para nosotros adelante y bajemos esta lngness para que podamos ponerlo en la sección por donde iría la escalera Entonces lo siguiente sería simplemente aumentar el grosor, y ahí vamos. Vamos a conseguir la escalera así. Lo que necesitarás saber es que va a ir desde la base desde la sección media, lo siento, y va a aumentar hacia arriba y hacia abajo. Así que va a bajar esta parte en la parte inferior también. No, en realidad no nos importa, pero técnicamente podríamos ajustarlo después, después de que hayamos terminado con lo fickness así. Honestamente, sin embargo, la forma más rápida hacerlo sería si tenemos la pieza central del origen para estar donde está el nivel del suelo Entonces se ve justo en el suelo. Entonces de esa manera, podemos aumentar, disminuir la configuración en cualquier forma o forma que queramos. Lo siguiente va a ser decidir cuántos tablones queremos que sea esto En este caso, podemos bajar la cuenta regresiva a tres. Eso va a ser más que suficiente para este tipo de configuración, y podemos colocarlo abajo. Entonces, la otra cosa que me gustaría que hiciéramos va a ser prepararnos con un poco más de deformación. Así que sigamos adelante y primero cambiemos la longitud. Así que tendríamos una configuración adecuada por aquí. Así. Después la formación por aquí, la escala de desplazamiento. Vamos a jugar con eso aún más. Entonces mientras se suelda turno, solo vamos a aumentarlo un poco, así que ya estamos obteniendo este tipo de configuración Vamos a hacer clic derecho Shade Smooth, darnos ángulo suave, modificar en la parte inferior, lo que nos permite controlar la suavidad soldada de la configuración Entonces esto tendrá algo de nitidez. adelante e ignoremos la nitidez, y esto nos permitirá obtener esos cimientos de base lisa que estamos buscando porque estamos aumentando el desplazamiento Los rostros van a ser bastante más visibles. Así que sigamos adelante y asegurémonos de que no vemos eso. Después, podemos golpear a Shift D GY, mover esto al alza. Si queremos, podemos cambiar un poco la semilla para obtener una variación más única. Y claro, el grosor, vamos a aumentarlo, así podríamos ver estos pasos por aquí. Al igual que tal vez el ancho es un poco demasiado. Sigamos adelante y lo disminuyamos. Pero así, somos capaces de sacarnos algunas formas únicas de esto. Aleatoriedad de longitud. Creo que es demasiado. Sigamos adelante y aumentarlo a algo más pequeño. Así conseguimos más conformes el tipo de escaleras, así, y vamos a duplicarlo nuevamente una vez más para esta parte también Así que cambia el GY. Sigamos adelante y cambiemos la semilla también. Cambia el grueso como, así que solo lo estoy incrementando, preocupado por la sección superior, la inferior. En realidad no me preocupa tanto. También podemos simplemente cambiar esto para que sea una malla simple y después, reajustar las piezas inferiores Ahora mismo, sin embargo, sigamos adelante y preocupémonos por esta configuración de aquí. Entonces, ¿esto va a ser suficiente, o esto va a ser demasiado? Sigamos adelante y aumentemos la cantidad de tablones de madera que tenemos por aquí. Así que cuente. Entonces y voy a aumentar un poco el ancho solo para que podamos llenar toda esta sección, así como así. Entonces voy a esconder la escalera solo para ver cómo se ve esto. Y si, creo que esto se ve bastante bien. Todo lo que tenemos que hacer es quizás reajustar esto un poco más a la derecha No estoy muy interesado en eso porque no quiero que esto sobresalga. Tenemos esta plataforma, este pilar justo en un lugar donde queramos, aunque por el momento es demasiado gruesa, vamos a estar arreglando eso. Entonces lo que vamos a hacer en cambio, en este caso es que voy a seleccionar ambos o en realidad, solo voy a seleccionar esto y voy a aumentar un poco la longitud. Al igual que, así que mueve esto a un lado. Y si, perfecto. Todo bien. Esta parte de aquí, creo que está bastante bien conservarla. Esto podría necesitar ser ¿Sabes qué? Cambiaré la longitud para esto también. Va a estar seguro de que es algo igual. No me gustan los tablones ahora metidos en esto de aquí, así que voy a cambiar la longitud Y al ajustar un poco esto , obtenemos el resultado correcto Sólo vamos a mirar nuestro lado si no está tan mal. No. Todo parece estar bien. Entonces nos conseguimos la base base. Sigamos adelante y hagamos clic en Vejez. Voy a seleccionar esta plataforma por aquí, y voy a moverla a gris boox Complete Lo mismo ocurre con la escalera, esta parte de aquí. Mueve esto a la caja gris completa. Y nos pusimos a la base. El siguiente paso va a ser establecernos instalándonos con estas secciones de apoyo por aquí. Y antes de hacer eso, podría ser mejor crear una azotea para que sepamos exactamente con qué estamos trabajando. Entonces creo que ese es el siguiente gran paso que debemos hacer. Sigamos adelante y agarremos los tablones originales esta vez, no los que teníamos para la plataforma Podemos ajustar eso desde cero. Voy a duplicarlo, mover esto a un lado. Y sí tenemos deformación por aquí, lo que nos permite doblarnos y demás, la configuración Pero la forma en que queremos doblarlo va a ser simplemente rotando esto a lo largo del costado. Así que vamos a asegurarnos que lo que tenemos por aquí se vea un poco más grueso y no solo tipo de tablones agrandados Entonces, en primer lugar, vamos a querer cambiar el ancho de ellos a algo más manejable Entonces el siguiente paso va a estar bien, cambiar aún más. El siguiente paso será cambiar con aleatoriedad. Obtenemos una cantidad más razonable y aumentamos el conteo. Sigamos adelante y aumentémoslo hasta el final. Así que voy a bajar la brecha también, pero no demasiado. Queremos tener un pequeño hueco extra en comparación con la base de aquí. Creo que eso va a ser mucho mejor. Entonces sigamos adelante y agreguemos bisel. El bisel, por supuesto, es demasiado grande por defecto, así que sigamos adelante y bajemos esto . Algo más razonable. Entonces podemos simplemente reposicionar toda esta configuración, tal vez aumentar un poco la longitud Cubriría toda esta azotea, y ahí vamos. Nos conseguimos una bonita azotea. Tal vez la aleatoriedad de longitud necesita cambiarse hacia arriba. Nosotros sí queremos descomponer esta superficie en la parte delantera. Así que sigamos adelante y cambiemos esta aleatoriedad de longitud a algo que se vea bastante bien Creo que algo como esto va a ir bastante bien. También es necesario cambiar el grosor. Sigamos adelante y cambiemos el grosor general en primer lugar. Algo así se ve genial, aleatoriedad de espesor, claro, vamos a estar cambiando eso Y vamos a ver. No me gusta la forma en que van estos espesores, así que voy a ir en dirección negativa, y parece que no me deja ir. En caso de que a veces el nodo de geometría o cualquier otro parámetro no te deje ir de cierta manera. Siempre puedes simplemente hacer clic en él y usar un valor personalizado tú mismo. Entonces, si escribo menos uno, va a ahora vamos a entrar en el valor negativo. Y con eso, entonces puedo bajarlo. A una cantidad más razonable. Entonces mientras mantiene turno después para asegurarme de que lo ajuste un poco más pequeño, y pienso, sí, valores súper pequeños Al igual que, entonces creo que se ve bastante bien. Como toque extra, te recomiendo incrementar un poco la flexión. Entonces ves la forma en que funciona la flexión por aquí. Yo sí quiero doblarlo un poquito. Entonces mientras sostengo Shift, voy a simplemente aumentar esto solo un poquito tanto para mínimo como máximo, tener un valor pequeño. Entonces 0.07 y 0.09 entre esos dos, eso nos va a dar un poco de curvatura, lo que en general va a hacer esta configuración general se vea muy bien, creo Lo siguiente va a ser averiguar cómo vamos a apoyar esto, cómo vamos a configurar esto para que sea apoyado por, bueno, el techo mismo, esos tablones Y no vamos a sobrediseñar esto. Sólo vamos a crear nosotros mismos un simple cubo. Colócala a un lado. Así. Asegurémonos de mover esto hacia abajo, y vamos a conseguir algo de esta configuración. Bien, pasemos al modo de edición, y para asegurarnos de que tenemos un buen control, podemos seguir adelante y hacer clic gratis, seleccionar una fase, hacer clic en GY o usar solo un Gizbod Eso también está bien. Sigamos adelante y movamos esto sin la edición proporcional. adelante y movemos esto hacia un lado, como el de arriba, la parte superior también se va a mover hacia el lado superior. Y pensemos en el grosor. ¿El grosor es demasiado? ¿El grosor es el correcto? Creo que puede ser un poco menos. Entonces voy a hacer clic en A para seleccionarlo todo, escalar, y luego usar Alt Y. Lo siento, Shift Y. Ahí vamos a simplemente encogerlo en sí mismo. Turno Y otra vez. Lo siento, escala, Turno Y. ahí vamos. Y eso se ve bastante bien. Bien, así que ahora podemos conseguir Bevel en Bevel. Entonces, si no está obteniendo esta misma configuración o tal vez la escaló en el modo objeto, puede hacer clic en Control A, aplicar escala, y eso la va a arreglar para obtener una mejor configuración Por supuesto, la cantidad ahora está, por alguna razón, cambiada porque todavía estaba pensando que es esa escala. En lo que respecta a que sea más pequeño. Ahora el cubo originalmente era más grande, pero terminamos escalándolo hacia abajo. Entonces por eso cambió. Pero sí, esto se ve bien. Yendo a seguir adelante y simplemente mover esto hacia la parte superior. En realidad solo vamos a mover esto probablemente un poco hacia adentro también Queremos que algo de esa pieza vaya en voladizo. Y ahora podemos ir al lado superior con eso también. Haciendo una configuración similar. Sí, eso se ve bastante bien. Ahora podemos tomar esto y esconderlo del camino para ver cómo se ve. Así que voy a mover esto a la caja gris completa, y esto es lo que estamos obteniendo la configuración base. La pieza inferior va a estar soportada por las columnas, pero sí necesitamos tener algunas de esas partes tapadas para asegurarnos de que no hay, lado del techo que simplemente parece que falta. Entonces sí, vamos a seguir adelante y arreglar eso. La forma más fácil para nosotros de hacerlo es si solo tuviéramos que duplicar este cubo de aquí, moverlo hacia arriba, hacer clic en ir al modo Editar, hacer clic como X para hacerlo más delgado. Al igual que, por lo que ahora podemos seleccionar uno de los bordes, realinearlo a la manera que queramos Voy a seleccionarlo todo, en realidad, mover esto un poco hacia abajo, así y seleccionar el borde, aumentar esto en altura, y ahí vamos. Vamos a conseguirnos una configuración sencilla muy agradable. Sí, este me gusta bastante. Sigamos adelante y movamos esto. Entonces, cambia D GX, mueve esto al exterior Queremos que esta posición esté algo en medio de este pilar de aquí. Ahí vamos. Y asegurémonos de que no haya visibilidad en estas partes salen sobresaliendo de la tabla Entonces algo así va a ser muy bueno para nosotros. Entonces sí, eso es más o menos para el techo. Ahora vamos a seguir avanzando con los propios apoyos. Así que muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 40. Modelado de soportes frontales en Blender 3D: Y Hola y bienvenidos nuevo a Master blender F D con ambiente Wild West. En la última lección, nos dejamos con un bonito techo seguido con la plataforma. Ahora vamos a continuar con la configuración y asegurarnos que tenemos algunas vigas de soporte bien colocadas hacia arriba. Entonces, para que hagamos eso, primero vamos a averiguar cómo vamos a tener este conjunto. E idealmente, queremos que los soportes sean bien verticales como estos, pero también queremos tener soportes adicionales en el camino horizontalmente para asegurarnos de que este es más un sonido más estructuralmente un tipo de estructura más fuerte Entonces eso es lo que vamos a estar haciendo bien, con la configuración, vamos a seguir adelante y comenzar averiguando qué tan gruesas de las vigas queremos que sean estas Voy a hacer un duplicado de esto, voy a agregar esto en solo una colección, así así de esta manera, no va a ser parte de la caja gris, y podemos hacer uso de ellos. Lo siguiente es que voy a simplemente bien, establecernos con más de un tamaño manejable Creo que es un buen comienzo. adelante y hagamos clic en S y luego usemos shift y Z y escalemos esto hacia adentro solo un poquito Entonces creo que eso va a estar mucho mejor. Y en este punto, creo que eso es todo tenemos que hacer para la configuración de esas vigas. Vamos a seguir adelante y usar Bevel por aquí. Vamos a usar turno lo siento, Control A para restablecer su escala, y vamos a bajar esta cantidad, así podríamos conseguir algo como esto. Un poco más. Ahí vamos, algo así. ve bastante bien. Salgamos de eso y tenemos nosotros mismos un soporte de viga normal. En cuanto a que vaya al piso, no importa mucho en este punto en particular. Y creo que nos va a ayudar porque en caso de que estemos viendo a través de algunos de esos tablones, vamos a poder ver eso, hay un soporte adicional para ellos para la configuración de esta plataforma Entonces me está gustando bastante este diseño. Vamos a seguir adelante y pegarlos a través de la configuración. Pero claro, tenemos que averiguar cómo vamos a interactuar con el resto de las columnas. Entonces por esta razón en particular, bueno, en primer lugar, voy a seguir adelante y mover esto a caja gris completa que podamos ver realmente lo que está pasando. Y la forma en que vamos a interactuar con esto va a ser bastante sencilla. Sólo vamos a hacer un arco que va en la cima. Voy a duplicar este de aquí, voy a hacer clic en RY 90 y acercar esto un poco más el uno al otro. Vaya al modo Edición, como x, escale esto a un tamaño más manejable Y es demasiado grande en general. Voy a escalarlo para que sea más pequeño, así que para conseguir algo como esto. Una vez que consigamos algo como esto, entonces podemos empezar a pensar en cómo vamos a conectar simplemente la configuración de la estructura. Y para que hagamos eso, deberíamos conseguir el apoyo para estar en el medio, también. Lo que voy a hacer es seleccionar el soporte. Voy a presionar desplaza el cursor a activo así que selecciona este golpe Mayús D, escapa y usa Mayús S para usar la selección al cursor. De esta manera, simplemente coloca esto justo en el centro exactamente donde queremos que estemos para que podamos ocultar la parte de la caja gris y tener algo como esto. La otra cosa que me gustaría que hiciéramos va a ser hacer esto más pequeño en lo que respecta al ancho porque idealmente queremos que esto vea como un soporte un poco más pequeño porque para empezar, está dentro de soporte un poco más pequeño porque para empezar, la pieza interior, y en segundo lugar, solo va a tener una variación más agradable en general Entonces voy a pasar al modo Editar, usar Shift Z. Oh, lo siento, no Shift Z. Usa escala, luego Shift Z. Ahí vamos, y luego hacerlo un poco más pequeño Me gusta obtener este tipo de resultados, haciendo que parezca que este también es demasiado grande. Voy a bajar esto. Queremos que esto idealmente vaya dentro de estas dos configuraciones. Así que sólo voy a escalarlo aún más, algo así. Creo que se ve bastante bien. También podemos simplemente seleccionar agarrar la parte inferior y bajarla un poco, así que va a parecer una viga más gruesa, pero no tan gruesa en lo que respecta a su ancho. Entonces eso nos va a quedar bastante bien. Lo siguiente que hay que hacer va a ser instalarnos con un arco de viga que va entre esos dos Entonces la forma en que lo vamos a hacer va a ser usando Shifty GZ, mueve esto hacia abajo, y voy a traer esto para asegurarme de que no sea tan alto para la base para la base Entonces vamos a seguir adelante y hacer un bucle de borde justo en el medio. Entonces usando Control R, clic izquierdo, clic derecho, y eso nos va a dar esto. Después, vamos a hacer clic en G Z, mover esto hacia arriba a algo de esta cantidad. Sí. Al hacer clic en Control B y aumentar esto a una cantidad bastante razonable, algo así, y vamos a jugar con el Pozo para Sardis, deberíamos aumentar la cantidad del segmento, algo a un valor de 12 va a ir bastante bien Entonces simplemente podemos manejarlo así que tenemos algo así como un arco como este, y ya se ve bastante bien. Voy a seguir adelante y seleccionarlo todo, haga clic en SY, tipo de encogerlo un poco. GZ, mueve esto hacia abajo, y veamos si esto se ve bastante bien Si queremos, podemos ajustarlo después también. Podemos seleccionar bucle de borde medio, así que sosteniendo Alt, golpeándolo por aquí. Luego podemos ir a nuestro administrador de edición proporcional GSD y moverlo hacia arriba y usar nuestra rueda del mouse, por supuesto, para cambiar el escalado para la configuración Algo así va a quedar bastante bien, me parece. Al mirarlo desde la distancia, estoy bastante contento con este resultado. Sí, estoy bastante contento con este resultado. Todo bien. Entonces la siguiente parte será, bueno, prepararnos con algunas texturas. La razón es que ya tenemos las partes principales por aquí las cuales podemos reutilizar, y simplemente no queremos hacer trabajo repetitivo de re texturación ya que sabemos que esto va a ser un duplicado en el lado superior Entonces por esa razón, de nuevo, estamos geniales para seguir adelante y ordenarnos con las texturas. Entonces, sigamos adelante y veamos qué tipo de texturizado UV necesitamos hacer para esto Podemos pasar a la edición UV. Y una vez que todo se cargue, me voy a quitar el paquete de recursos por aquí en el costado para que se cargue más rápido. Paquete de recursos, ahí vamos. Solo establezcamos eso. Ahí vamos. Y esto es en una vista aleatoria, no texturizada. Ahí vamos. Bien, así que voy a seguir adelante y solo seleccionarlo todo, seleccionarlos todos dentro de la configuración, usar el proyecto de desenvolver Smart TV, así, y por si acaso antes en realidad, voy a pasar al modo objeto, rotación y escala aplicada, así que no va a ser deformado de ninguna manera, forma, o forma Y eso nos va a dar esta configuración. Notarás que esta vez, al compararlo con las cajas, no hice lo que se llama el aparato Bisel Y la razón es que sí te da UVs a partir de la información que ya tenemos Entonces aunque esos bordes no son visibles en comparación con si fuéramos a aplicar bisel Entonces si iba a aplicar Bisel para mostrar set, ya ves como los bordes aquí por aquí Estos no estaban aquí si no teníamos el bisel aplicado. Entonces sí nos dan las texturas encima , pero personalmente, no me gusta usar el bisel tal cual, sobre todo para formas más complejas o algo así como curvas de aquí, tal vez no nos den el tipo de camino adecuado para el flujo de UVs Entonces, en realidad, podría mostrarte a lo que me refiero una vez que solucionemos esto. Entonces una vez que tenemos esta configuración, por supuesto, necesitamos enderezar esta parte, toda esta sección La razón es que si no hacemos eso, vamos a tener un pequeño problema con el flujo de la madera. Podemos aplicar la madera enseguida, y te mostraré a lo que me refiero. Voy a seguir adelante y usar madera de soporte. Por lo que podemos dar click en Soporte Madera con toda esta sección seleccionada. Notarás que solo esta madera tiene el material aplicado. Si queremos tener múltiples activos para haber aplicado el mismo material a la vez, sin combinar todos estos activos, podemos usar Control L, no copiar materiales de enlace. Ahí vamos. Podemos usar este botón, y eso sólo va a arreglar todo. Esta madera en particular sí parece tener el flujo horizontal de la madera, que podemos arreglarla por ahora, sin embargo, sigamos adelante y la rotemos. La razón es que no necesitamos preocuparnos ello en este momento. Entonces ahí vamos. El flujo de la madera va muy bien. Y si echamos un vistazo a los biseles, no van a ser visibles Pero esta arcada nos va a dar ancho camino de madera siguiéndolo a través de él. Así que tenemos que arreglarlo definitivamente. La forma más fácil sería seleccionar toda esta sección y usar el cuadrado UV y BAB. Entonces sí, dentro de GitHub, puedes obtener gratis agregar en cuadrados UV. Si hacemos clic en N, podemos ver que los cuadrados UV están aquí. Entonces, una vez que lo descargues, todo lo que necesitas hacer es habilitar los cuadrados UV. Y nuevamente, es completamente gratis. Simplemente es ampliamente utilizado, y es muy bueno para enderezar esas piezas como por aquí Entonces todo lo que necesitamos hacer es usar una cuadrícula por forma, o el atajo para eso sería Alt con esta selección de sincronización UV marcada. Entonces Alt E, ahí vamos. Eso es lo que vamos a conseguir. Y voy a seguir adelante y voy a dar click a L en esta parte. Asegúrate de que estoy usando el límite a UV, es solo esta parte seleccionada, luego selecciona toda esta sección, Alt E, y ahí vamos. Vamos a conseguirnos el grano siguiendo muy bien a través del costado. Bien, entonces, ¿qué podemos hacer a continuación? Bueno, podemos instalarnos con alguna información adicional. Ahora necesitamos saber si esta texturación va a ser lo suficientemente buena o no esta texturación va a ser y si necesitamos o no fijar la base también Como puedes ver, la base ya tiene alguna textura agradable para la madera, pero probablemente necesitemos reemplazarla para que se vea un poco más adecuada para este ambiente. Y eso es, creo, lo que vamos a hacer. Pero como nos estamos quedando sin tiempo, podemos continuar con él en una siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 41. Conceptos básicos de texturas y sombreado en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a Master blend de F D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con esta configuración, y la vamos a mantener aquí tal como está por ahora porque nos gustaría primero, bueno, prepararnos con el resto de las partes. Voy a pasar al modo modelaje para que podamos tener una ventana entera para nosotros mismos. Entonces podemos simplemente seguir adelante y duplicar el resto de las piezas que se necesitan. Así que sigamos adelante y solo, um sí, la forma en que vamos a hacerlo es un poco va a ser un poco más interesante contar Si simplemente seleccionamos esta parte, clic en Mayús y como cursor para activar, entonces podemos seguir adelante y moverlo a la caja gris completa, duplicar esta parte por aquí, y usar shift como selección a cursor, y eso va a reemplazarlo en el lugar correcto. Vamos a hacerlo de nuevo para esta hora pieza por aquí. Desplaza S, cursor a activo y mueve esto a la caja gris completa, selecciona esta parte de un duplicado, y ahí vamos. Vamos a tener una buena configuración. Tenemos alguna parte que se ve a través. Yo sólo voy a seguir adelante y seleccionar estas partes por aquí, así. Todos ellos parecen acertados, excepto éste, solo quiero bajarlo un poco. Consigue algo de textura para estas partes también. Sí, estas partes de aquí también necesitan algunas texturas. Sigamos adelante y agreguemos un poco de texturización. Así que voy a seleccionar ambos en realidad voy a seleccionar el proyecto UV y envolver, UV inteligente, así como así. Y vamos a aplicar el material de madera de soporte. Así. Así que vamos a pasar al modo Objeto, hacer clic en Control L, Vincular materiales del lado de Sava también, ir a UVs, y muy rápido, vamos a cambiarlos. Entonces voy a hacer clic en Alton H o salir del modo de aislamiento Ahí vamos. Seleccione ambas partes y gírelas solo para que no se interponga en nuestro camino. Todo bien. Esta parte de aquí en ambos extremos también, simplemente podemos simplemente UV y envolverlos con UV automático y envolverlos así. Selecciónalos ambos. Continúa a apoyar la madera también. Haga clic en Control L para vincular materiales, pasar a UVs, seleccionarlos, girarlos alrededor. Ahí vamos. Bien, así que tenemos que montarnos a nosotros mismos y este de aquí. Sigue siendo parte de un nodo de geometría. Simplemente podemos ir al material de aquí y cambiar esto para apoyar, así, y esto lo cambiará así. Como puede ver, sin embargo, está rotando toda esta parte alrededor. Entonces, la forma más fácil de arreglarlo sería hacer de esto una malla, convertir esto en una malla como lo hicimos antes o alternativamente, podemos agarrar un soporte de material por aquí y hacer un duplicado de él, luego volver a aplicar este duplicado en la configuración Así que apoye 001. Así que vamos al panel de sombreado, y vamos a empezar a trabajar un poco con el propio shader Entonces todo está configurado para nosotros. Pero antes de entrar en toda esta configuración, me gustaría reproducir un video de introducción rápida sobre los shaders, cómo funcionan y cómo interactúan con Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver. Y en la siguiente lección, vamos a trabajar en los propios materiales. Bienvenidos a todos a la introducción al sombreado y texturizado de la licuadora y texturizado Y puedes ver aquí dentro de mi escena, hecho he traído algunos sombreadores solo para explicar cómo funcionan realmente Entonces, antes que nada, ¿qué es un shader real? Un sombreador de licuadora es un tipo de material que se puede aplicar a tres modelos D dentro de la licuadora Los sombreadores definen la forma en que la superficie de los objetos aparece bajo diversas condiciones de iluminación, simulando una amplia gama de materiales y efectos como metales, vidrio, plásticos, madera y Esencialmente, los sombreadores le dicen a Blender cómo renderizar la superficie de un objeto en función de sus propiedades como color, transparencia, brillo, textura y reflexión Entonces, dentro de Blender, utilizamos realmente un sistema basado en nodos para crear y personalizar shaders, particularmente dentro de sus potentes motores de renderizado como ciclos y el nuevo motor de renderizado EV Ahora bien, es importante tener en cuenta que los sombreadores reales dentro de blender reaccionan de manera diferente a cada uno de esos sombreadores Entonces por el momento, se puede ver que en realidad tengo esto en IV. Pero en el momento en que ponga esto a ciclos, estos sombreadores reales, algunos de ellos, al menos, reaccionarán de manera diferente Entonces ahora se puede ver que nuestra emisión aquí que teníamos que estaba brillando ya no brilla, y eso es lo que suele ocurrir en los ciclos de licuadora Además, el vidrio ahora podemos ver realmente a través del vidrio y ver esto es en realidad un sombreador de vidrio Por lo que es importante saber de inmediato que algunos shaders funcionarán en EV y algunos en ciclos Ahora a continuación, tenemos que mirar los diferentes tipos de shaders dentro de blender Así que algunos se crean completamente en blender a través de sistemas de nodos, que vamos a ver en tan solo 1 minuto, y los otros se crean a través de texturas. Generalmente, estas serán texturas PBR. Ahora, una textura PBR es una textura renderizada basada físicamente, es un mapa de texturas diseñado para imitar la forma en que la luz interactúa con las superficies en el mundo real, basado en modelos físicamente precisos Estas texturas aseguran que los materiales se adapten a las condiciones de iluminación de una manera realista, haciéndolos esenciales para crear modelos realistas de tres D y entornos dentro Así que ahora, basta de toda la historia de fondo sobre texturas, vamos realmente a subir entonces, y antes que nada, queremos traer un complemento Ahora, este complemento está en construcción dentro de blender. En otras palabras, viene con licuadora. Desearía que en realidad convirtieran esto en un estándar. Hasta ahora, tienes que habilitarlo realmente, pero créeme, cuando digo que es uno de los mejores complementos que alguna vez produjo esa licuadora. Así que vamos a subir a Editar, y lo que vamos a hacer es llegar a las preferencias. Vamos a repasar para agregar ons, y el add on que queremos se llama node wrangler Entonces escribe nodo, asegúrate de que el wrangler de nodos esté encendido, y entonces todo lo que necesitas hacer es cerrar esto A continuación, vamos a repasar a nuestro panel de sombreado, que es este de aquí Y luego lo que vamos a hacer, vamos a hacer click en este cubo, que por el momento, en realidad no tiene un shader en él ni ningún material Sabemos eso porque si vienes al lado derecho, donde está nuestro panel de material aquí, puedes ver que esto está completamente vacío. También en el panel de sombreado, también se puede ver si me alejo, esto también está completamente vacío Si sucede que tienes un shader aquí, y luego no hay nada aquí, solo aléjate lo más que puedas, y luego encontrarás todos los nodos Ahora, lo que voy a hacer, en primer lugar, es agregar un nuevo shader, y lo que vamos a hacer es darle doble clic y lo llamaremos madera. Así. Y ahora puedes ver cómo en realidad se configura algo dentro de blender, solo un principio básico BSDF Ahora bien, este básicamente es el súper nodo. Es donde se conectarán todos los mapas de texturas. Este es el nodo principal que vas a utilizar. Bien, entonces ahora lo que quiero hacer es solo quiero dar click sobre este nodo Y lo que voy a hacer es presionar Control, Shift y T. Y lo que entonces eso me permitirá hacer es abrir mi archivo de computadora real, y a partir de ahí, solo quiero encontrar mis texturas. Entonces aquí están mis texturas que voy a usar como ejemplo. Puedes ver aquí tenemos veta de madera, y también puedes ver cómo se ven realmente estos viniendo al lado derecho aquí y haciendo clic en esto. Y ahora tienes una buena idea de cómo van a ser estos en realidad. También podemos hacerlos más grandes si es necesario. Así que puedes ver aquí en este momento el tamaño es 128, y podemos simplemente subir eso para hacerlos más grandes y ver exactamente qué texturas son. Ahora para traerlos, todo lo que necesito hacer es seleccionar el primero, cambiar seleccionar el último, así los tenemos todos seleccionados y hacer clic en textura de principio. Y lo que van a hacer las licuadoras a partir de ahí es, en realidad va a traerlos a todos y prepararlos para nosotros así Entonces puedes ver ahora por el nodo wrangler, todo está configurado para nosotros Ahora, dentro de nuestra sombra real en panel, verás por el lado izquierdo, en realidad tenemos un mapa UV aquí, y en realidad no está mostrando nada en este momento. Venimos de nuevo y seleccionamos una de estas texturas reales así, verás si me alejo, en realidad hemos seleccionado este shader metálico real También puedo bajar y seleccionar la rugosidad, por ejemplo, puedo seleccionar normal, o puedo seleccionar la textura de la imagen real así Solo recuerda si está en el equivocado, probablemente sea porque tienes una de las texturas o la textura incorrecta realmente seleccionada, y generalmente quiero tenerla en el color base. Ahora, con blender four viene un nuevo BSDF de principios, y ahora muchas de las opciones están realmente ocultas detrás de estas pequeñas Entonces la omisión, por ejemplo, ahora se esconde detrás de aquí, así puedo subir esto, como pueden ver, bajarlo, y cambiar el color de la misma si vi una Así que solo recuerda que algunos de ellos en realidad podrían ser. Debido a que este es un video básico, solo vamos a pasar por algunas de las opciones reales que normalmente obtenemos dentro de nuestras texturas reales. Entonces, una configuración de PBR normalmente consiste en un color base, conocido como albedo o corte solo un mapa de colores, un mapa metálico, un mapa de rugosidad y un mapa Todos son más mapas, pero se necesita un poco de trabajo para configurarlos dentro de blender, y este es el video básico, así que no vamos a entrar en esos, pero los iremos más adelante en el curso. El primero, que es el mapa de Albedo, solo define el color básico del material sin ningún efecto de iluminación o sombreado Representa cómo se ve el material bajo iluminación natural. Si vamos al siguiente , tenemos metálico, y este mapa define qué partes de la textura son metálicas y cuáles no están influyendo cómo el material refleja la luz Los metales tienen una alta reflectividad y una coloración distinta en sus Ahora, te darás cuenta si hago clic en este, es completamente negro. Porque esta madera no tiene absolutamente ningún metal. Si esto fuera completamente blanco, toda esta madera sería completamente metálica. Y si tiene algún tipo de pastoreo ahí, entonces se define la rugosidad del metálico real En otras palabras, esos pequeños puntos que ves cuando haces brillar luz sobre algo. El siguiente es la rugosidad, y esto no debe confundirse con metálico porque la rugosidad es lo brillante que es algo, y metálico es obviamente lo metálico que es algo Generalmente, también, con metalizado, o algo es metálico o no lo es realmente no te metes en el mundo real mitad y mitad. El mapa de rugosidad controla qué tan áspera o lisa aparece la superficie del material, afectando qué tan nítidos o borrosos son los reflejos Un valor menor da como resultado una superficie más lisa con reflejos agudos. Mientras que un valor mayor conduce a superficie rugosa con reflejos difusos Ahora, cuando estoy hablando de valores, estoy hablando de estos valores aquí. Entonces, cuanto más agudo sea esto o más borroso sea esto o más oscuras sean estas pequeñas manchas, eso te dará el resultado que realmente estás buscando Y finalmente, vamos a ir ahora al mapa normal, quizás uno de los mapas más importantes. Y el mapa normal simula pequeños detalles de superficie y texturas sin cambiar realmente la geometría del modelo de tres D. Afecta la forma en que la luz rebotaba en la superficie, creando la ilusión de profundidad y detalle Y esto se usa mucho en los juegos para parecer realmente como si hubiera más geometría que lo que hay. Ahora, déjame mostrarte cómo funciona eso, entonces. Entonces, si llego a esta fuerza en este momento, se puede ver que aquí tenemos nuestra madera, y está algo definida. Entonces, si miramos desde aquí , parece que es, ya sabes, tres D, y estos pequeños surcos van entrando. Pero si volteamos esto hasta ahora, puede ver que ese es el efecto que realmente obtenemos. Así que ahora se ve como si estuviera mucho más ondulada a lo largo de los bordes Podemos ver grandes surcos bajando ahí abajo, y esto es lo que realmente hace el mapa normal. Ahora por el momento, con nuestro CPA real, puedes ver que solo tenemos un material real ahí ¿Y qué pasa si quieres poner múltiples materiales en un objeto real? Lo voy a hacer es que sólo voy a hacer clic en el botón más. Voy a hacer clic en la flecha hacia abajo, y sólo voy a elegir una como vidrio. Quiero volver a hacer clic en el botón más. Da clic en la flecha hacia abajo, y esta vez, elegiré una que diga piedra. Ahora bien, si entro en mi cubo y presiono el botón de tabulación en modo de edición real, ven, selecciona una de estas caras. Sólo funciona en las caras. Por cierto, no se puede seleccionar una arista y aplicar un material allí. Tienes que seleccionar una cara o varias caras. Entonces lo que voy a hacer entonces es bajar a cristal. Y por último, entonces voy a hacer clic en un letrero como jabón. Entonces voy a venir al otro lado. Voy a hacer clic en esta cara y esta cara. Y lo que voy a hacer es bajar, clic en la piedra y hacer clic en una señal. Y ahí vamos. Ahora en realidad tenemos piedra, tenemos madera, y tenemos vidrio. Y si ponemos esto en nuestra vista renderizada ahora, puedes ver exactamente cómo va a verse eso, y puedes ver cómo la luz está interactuando con todas estas superficies. Si me acerco justo al lado derecho rápidamente y doy la vuelta a mi rotación solar, podemos tener una visión más clara de lo que estamos hablando. Si vengo aún más lejos y lo llevo al frente como, realmente puedas ver ese vidrio entonces en realidad está empezando a verse a través, y también puedes ver ese mapa normal real trabajando en el interior de este cubo. Ahora, volvamos rápidamente a nuestra madera. Entonces para hacer eso, lo que voy a hacer en este momento, se puede ver que probablemente estamos en la piedra en este tono de vista de aquí. En realidad dice piedra aquí. En realidad baja y da click en mi madera, por ejemplo, y luego me va a llevar y poner la madera ahí también. Entonces esa es otra forma de aplicarlas realmente. En lugar de la piedra, en realidad se acaba de poner en madera en su lugar, como se puede ver. Ahora bien, lo que sí quiero hacer es que quiero entrar a mi madera real. Entonces ese es el que realmente trajimos, este de aquí y simplemente mostrarte, por ejemplo, realmente podemos interactuar con todos estos mapas de texturas. Ahora, hay miles de nodos disponibles en blender, y la forma en que los pones todos juntos, puede llegar a ser extremadamente complejo con cientos de mapas de nodos y sombreadores enormes Entonces solo voy a mostrarte algo de lo básico solo para que comiences, y esa será una curva RGB. Entonces una curva RGB, como sabrán aquellos de ustedes, que usan Photoshop cambia básicamente cómo se ilumina la imagen real, los puntos más oscuros, los puntos más claros, cosas como esta. Entonces, si entro y presiono shift una búsqueda RGB, y pueden ver, aquí tengo una curva RGB. Ahora, justo antes de que hagamos eso, si haces turno de prensa, puedes bajar. Simplemente puedes ver obtener una idea de cuántos nodos hay realmente dentro de blender, y también puedes ver cuántos shaders hay dentro de blender Hablemos de eso después, pero antes que nada, vamos a ir con curvas RGB, traer eso y dejarlo caer así. Y a partir de aquí ahora, se puede ver que en realidad puedo afectar el color de esta madera real sobre la marcha en tiempo real, así. También podemos poner esto sobre el metálico sobre la rugosidad e incluso sobre lo normal para obtener diferentes efectos y diferentes formas en que el metal o la rugosidad realmente funcionan. Ahora lo siguiente es que queremos discutir son sólo shaders. Entonces como dije, este es el shader principal dentro de blender. Esto es como el único anillo de sombreadores. Y básicamente, este será el principal que realmente uses. Pero claro, hay bastantes sombreadores. Entonces dependiendo de lo que quieras hacer. Si bajan, pueden ver, tenemos difusos, tenemos sombreadores de emisión, tenemos vidrio brillante, y toda una gama de otros sombreadores que realmente puedes probar y Ahora que ya hemos hablado de eso, vamos a pasar dos son sombreadores reales que tengo establecidos aquí Ahora, se puede ver con este vaso, es sólo un sombreador de vidrio muy simple y se puso algo de rugosidad, y, por supuesto, un valor IOR Después de todo, entonces tenemos un sombreador de emisión, y puedes ver ahora que esto está usando mapas de texturas, y es un poco más complejo, y puedes ver cómo todas estas cosas se conectan En otras palabras, lo que te estoy mostrando es que los shaders pueden ser muy, muy simples o llegar a ser muy complejos Entonces el siguiente es el metal, y se puede ver que esto se vuelve aún más complejo. La piedra del siguiente, y se puede ver, de nuevo, esta es un poco más compleja, y la final es de madera, y se pueden ver cosas como esta. Así que podemos ver que en realidad tenemos algunos edgeware en esta madera, y todo esto en realidad se hace dentro de blender, nuevo, con una configuración bastante grande para los nodos Pero es realmente increíble lo que realmente puedes hacer con estos sombreadores una vez que realmente tienes cabeza alrededor de cómo configurar el Realmente solo están rayando la superficie en esta mezcla de sombreadores e introducción de texturas E incluso en el lado derecho aquí, puedes ver que también tienes todas estas opciones con las que jugar, así como el hecho de que también puedes ponerlas en tu gestor de activos. Pero esto es solo una introducción básica solo para comenzar. Bien, todos, así que espero que hayan aprendido mucho de eso, y los veré en la siguiente Muchas gracias. Salud. 42. Aplicar texturas al frente y en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Master blender FD con Wild West Environments. En la última lección, nos dejamos con esta bonita configuración, que va de lado Todavía queremos mantener estos tablones modificadores para que vayan con ese mismo material Realmente no queremos cambiarlo a una malla en este punto. Así que también podríamos hacer un duplicado y jugar con algunos de los ajustes. Entonces para Saudus en la parte inferior, encontraremos dentro de los controles de madera, encontraremos madera rotar Entonces esto puede solo si lo giramos, podemos ver la rotación. Y si queremos, puedes sostener turno para ver cómo interactúa con los tablones Entonces solo estoy rotando hasta obtener el resultado correcto. Valor de 10.26 parece darme el resultado correcto. Después, podemos jugar con un ajuste adicional. Entonces, por ejemplo, este es un soporte de madera, y tal vez queremos un toque extra. Podemos trabajar con eso. Si hay una escena lluviosa o algo por el estilo, podríamos derribar esto y conseguirnos una superficie más húmeda Entonces, si lo bajamos a cero o cerca de un valor de cero, o incluso en el callejón negativo, podemos ver la superficie mojada que vamos a conseguir. Entonces eso a veces es bastante útil. La otra cosa que podemos hacer es cambiar la escala normal. Entonces la escala normal va a ser la intensidad de las normales, esencialmente Si empezamos a bajar, lo va a aplanar. Si lo aumentamos, eso también va a aumentar. Así que eso es bastante agradable. La escala de madera podría ser bastante buena aquí porque no podemos cambiar los UVs desde el nodo de geometría, lo que en realidad podemos hacer eso Podemos simplemente cambiarlo por aquí, algo así como cuatro, y eso solo va a aumentar esa escala UV. Pero la versión alternativa para eso sería simplemente cambiarlo por aquí. Y eso solo va a aumentar la cantidad de madera que estamos usando. Entonces 2.5 para este caso en particular, creo que va a estar bastante bien. Creo que se ve bastante bien. El control de gradación es interesante porque te permite controlar algunos colores en función de la configuración que tenemos aquí. Entonces si vemos estamos incrementando esto y las brechas entre la coloración se están viendo afectadas. Queremos ver cómo se ve e interactúa exactamente, podemos sostener Control Shift y dar click en el nodo para ver que así es como parece que esta es la masa que se está aplicando en la parte superior, y eso nos da una variación realmente agradable para la parte superior de la madera Así que incluso podemos, por ejemplo, aligerar los ajustes generales Vamos a un turno de control de material normal y clic en el sombreador final para ver cómo se ve Entonces algo como esto. Y si seleccionamos esta flecha por aquí, podemos cambiar hacia arriba el brillo y oscurecerlo si queremos si así lo elegimos Pero honestamente, todo inol que se ve ya muy bien. La oclusión nos permitirá oscurecer entre los objetos, la forma en que interactúan y Incluso podemos afilar esta máscara así que al acercarla a la configuración, y todo inol como puedes ver, solo nos ayuda a estilizar un poco ese efecto de meteorización en la parte superior del techo Lo último, los cubiertos solo van a ser lo que esos bordes, la forma en que son acariciados Configuración. Esas líneas blancas de aquí, eso es lo que básicamente se está controlando. Y podemos hacer un edgeware plano o podemos hacer un edgeware por aquí Entonces tal vez queramos tener algunos rasguños atravesando, así que el edgeware en sí es lo que van a ser las líneas blancas, así que solo podemos modificarlos para aumentarlos un poco para asegurarnos de que el techo tenga una buena manera de romperse Y con eso dicho y hecho, estamos prácticamente listos para continuar con el texturizado Entonces la pieza inferior, te mostré cómo puedes configurarte con solo cambiar la configuración general, para que no tengas que quitar los tablones Pero para este caso en particular, podemos simplemente agarrar toda esta plataforma, como, ver todas sus piezas, asegurándonos de que todo esté seleccionado, incluyendo estas partes en el interior también. Entonces se selecciona todo para la plataforma. Entonces voy a seguir adelante y hacer clic en Objeto, convertir a malla, así, y ahora podemos seguir adelante y simplemente cambiar el material. Por lo que ya tiene un material de madera. Todo lo que tenemos que hacer es usar este botón de aquí para buscar madera lateral, así que madera lateral, así, y lejos, deberíamos obtener un resultado realmente agradable. Los UVs están ahí para la configuración, así que realmente no necesitamos preocuparnos por eso, pero es posible que queramos aumentar los UVs solo para asegurarnos de que no sea demasiado exagerado Déjame seguir adelante y verificar dos veces. Cocinaremos. Sí, definitivamente necesitamos aumentarlo, así el grano sería visible un poco más. Pasemos a UVs para eso. Vamos a seleccionarlo todo. Voy a volver al fregadero UV, y voy a simplemente escalar todo hacia arriba, así que veamos cómo se ve esto ahora. Y si, esto se ve bastante bien ya. Lo único, sin embargo, es que las escaleras quizás necesiten un tipo diferente de configuración, así que seguiré adelante y haré eso. Y me acabo de dar cuenta de que sólo hay una madera que estaba cambiando. Así que déjame seguir adelante y rápidamente agarrar todo lo demás. Sí, déjame ir a agarrar todo lo demás. Para la configuración, voy a hacer clic en Control Z realmente muy rápido para volver a tomar esa selección que teníamos. Ahí vamos. Entonces esa es la selección que teníamos. Voy a seguir adelante y dar clic en Control J, ya que sólo podemos sumarnos a todo arriba. Ahí vamos. Retire todos los materiales, excepto la madera lateral. Y ya veo. Bien, entonces tenemos que seguir adelante y seleccionarlo todo. Haga clic en Control Click R, 90 grados, y ahí vamos. Un poco agradable de una configuración. Ahora es demasiado pequeño, así que sólo voy a bajar esto de nuevo. A una configuración más viable, que creo que ahora lo es. Las escaleras, quiero que sean de un color un poco diferente. Sigamos adelante y subamos a las escaleras. Haz clic en L, lanza toda esta configuración. Oh, vamos a asegurarnos de que tenemos seleccionados normales. De esa manera, cuando hacemos clic en L, vamos a seleccionar todas estas piezas de malla. Entonces, para todas las piezas de la escalera, podemos seguir adelante y hacer clic en un símbolo más por aquí, seleccionar la madera lateral esta vez y un letrero, así Lo siento, ni una madera lateral se secaría en este caso en particular. Ahí vamos. Ese es el que estamos buscando. Voy a seguir adelante y rotar estos nueve grados con la edición proporcional apagada. Ahí vamos. Veamos cómo se ve. El grano es demasiado pequeño, va a bajarlo. Hasta que consigamos algo como esto. Entonces se ve grueso. Parece seco. Parece que solo ha sido un montón de troncos apilados juntos para la base Eso es exactamente lo que queremos. Todo bien. Ahora sigamos adelante y arreglemos esta sección superior por aquí. Entonces tenemos esto, que probablemente debería ir dentro del lado de aquí. Bueno para golpear a Turno D, GY. Mueve esto a un lado solo para ayudarnos a desglosar esto. Voy a seleccionar esto por aquí y voy a colocar una pared para que podamos cubrir todo esto. Pero antes de hacer eso, sigamos adelante y seleccionemos estos dos soportes. Haga clic en Mayús D, GX y póngalos a un lado, así Niza y simétrica Creo que va a estar bastante bien. El muro de aquí también se puede hacer con estos tablones por aquí Voy a seguir adelante y hacer eso. Va a hacer un RV duplicado, va a ir a la configuración, cambiar la madera para usar madera lateral. Lado w. así rotar los UVs. Podemos hacer eso después, en realidad. Sigamos adelante y coloquemos toda esta pared a un lado. Vamos a rotar esto por Z. vamos a rotarlo Y 90 grados, 90 grados Apaga esto usando artilugio. Ahí vamos. Y estos definitivamente deberían ser mucho más amplios. Sigamos adelante y aumentemos el ancho. Ahí vamos, algo a esta cantidad. Entonces cinco tablones, incluso en realidad seis tablones deberían ser visibles Sigamos adelante y cambiémoslo. Seis son visibles. Ahí vamos. Algo como esto. Perfecto. Podemos bajar la cuenta, claro, una vez que lleguemos a la cantidad correcta, ahí vamos. Y claro, la longitud también debería ser mucho más corta. Aleatoriedad de longitud. No necesitamos eso. Pero nosotros tenemos una bonita pared por aquí. Entonces esto solo nos ayuda a descomponer lo que hay dentro, para que no solo sea constantemente visible y tan abierto, y la barra no estaría expuesta a la web, por supuesto, también. La otra cosa que tenemos que hacer es considerarnos si el bisel está bien, lo cual no creo que lo sea Voy a bajar esto bastante hasta que consigamos pequeños biseles como, mucho más bonitos, mucho más resistentes Y solo para ayudarnos a romper toda esta configuración, voy a seguir adelante y agregar un soporte adicional esta vez, el más corto, va a hacer clic en Shift D, GX, moverme hacia el lado RZ 90 porque creo que tenemos un poco de un ancho diferente, solo un ancho ligeramente diferente en el medio Y para asegurarme de que esté perfectamente en el centro, voy a agarrar ambos. Usa el cursor para activar, selecciona esto. Utilice la selección al cursor. Oh, lo siento. Esa es la selección equivocada. Necesito hacer cursor para seleccionarlo y luego usar selección a cursor. Ahí vamos. Va a estar perfectamente alineado. A lo mejor arrastra esto solo un poquito y justo en el centro. Entonces estoy bastante contento con la forma en que se configura esto. Sin embargo, lo único es que necesitamos asegurarnos de que esto tenga algunas texturas adecuadas que no vayan de lado Sigamos adelante y apliquemos el nodo de geometría. Como, entonces voy a pasar a UV Editing, seleccionl RZ 90, y esto debería estar bien mejor hacerlo un poco más pequeño, así podríamos aumentar ese grano por aquí. Podemos comprobar cómo se ve esto. A lo mejor el grano es un poco demasiado pequeño ahora. Y ahí vamos. Nos conseguimos un bonito interior de habitación. Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 43. Cómo trabajar con paredes y extensión frontal en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a Master Blender Fred con ambientes Wild West. En la última lección, nos dejamos con una buena base, la sección frontal de nuestra configuración, y ya se ve bastante bien. La forma allí está llegando en lo que respecta a la configuración ambiental de nuestro Salvaje Oeste. De todos modos, comencemos con el proceso. Y realmente me gustaría sacar esta pieza frontal en la parte superior del camino, también. Hay dentro de una referencia, si le echas un vistazo, hay una calavera y otras cosas en la parte superior Vamos a saltarnos estas partes. El cráneo y el letrero de aquí se van a dejar para que se hagan al final. Pero podemos hacer la parte donde esto realmente se vería como si estuviera bien, correctamente la estructura de sonido como solo una extensión de este edificio. Entonces, para que hagamos eso, vamos a necesitar, por supuesto, los tablones de confianza En este punto, me gustaría hacer algunos tablones o variación. Entonces voy a golpear el turno D y simplemente moverlo a un lado. Me gustaría hacer que estos tablones sean una variación de la configuración de una manera que sea completamente para las paredes, yendo por esta extensión, así como las partes del edificio por aquí Y para eso, tendremos que configurarnos con bien, algunas personalizaciones Sigamos adelante y echemos un vistazo a ellos. Para Saras, estos tablones necesitan ser más largos y delgados. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a alargar la longitud de ellos, así, y hacerlos un poco más delgados. Entonces el látigo, no el con, perdón, el grosor va a ser así El ancho en sí puede ser un poco más largo, por lo que la aleatoriedad de ancho va a ser solo un poco aumentada, pero no demasiado Queremos tener algún tipo de tablones de aspecto consistente. Y creo que la mejor manera para nosotros en este momento sería colocar toda esta parte en el costado de la pared para que pudiéramos echar un vistazo a cómo se ve. Entonces R Y 90 -90, ahí vamos. Colóquelo en el costado de la pared. Así. Y echemos un vistazo. ¿Esto va a ser una configuración razonable o si necesitamos hacer muchos más ajustes? Entonces estos tablones son demasiado grandes. Podemos simplemente escalarlos hacia abajo. Así que la reducción de esta manera escalará toda la parte de la transformación mientras mantenemos todos nuestros ajustes correctamente configurados. Entonces creo que eso es bastante correcto. Sólo voy a usar eso a nuestro favor para hacer este tipo de látigo Bien. Sigamos adelante y aumentemos el conteo a 12. 12 parece cubrir toda esta pieza, y estoy bastante contenta con este resultado. Estoy bastante contento con este grosor. Voy a entrar en modo modelaje para que podamos ver realmente lo que está pasando. Lo que tenemos que hacer es en este punto, bajar quizá la longitud, para poder visualizarla un poco mejor, cómo se ve. Entonces la ness, un poco grosor la aleatoriedad va a ser bastante agradable, no por demasiado, sino solo por un poquito, así que podríamos tener alguna variación También necesitamos agregar bisel por aquí, y vamos a agregar un bisel solo para cubrir esos bordes así Entonces vamos a volver a las brechas y brechas, creo que tienen toda la razón. Creo que son bastante agradables. Voy a extenderlo un poco, en realidad, sólo para asegurarme de que la sección superior esté tapada. Pero esto ahora es un poquito demasiado. Voy a bajar esto así y aumentar un poco la longitud. Entonces no la longitud, la dejan su anchura. Ahí vamos. Entonces estás extendido o alternativamente, podríamos agregar tablón adicional Pero esto, a mí, me parece, Sí, es demasiado grueso. Es demasiado, demasiado ancho. Vamos a incrementar el conteo a uno más. Entonces vamos a cambiar la longitud, y ahí vamos. Eso va a ser perfecto para nosotros. Eso se ve ya muy bien como forma. Me gusta mucho lo que tenemos por aquí. Sigamos adelante ahora y hagamos un duplicado hacia un lado. Voy a darle al Alt R para simplemente ponerlo así a un lado. Y ahora podemos trabajar con toda esta configuración y colocarla junto a nuestro edificio. Entonces esto va a usar madera lateral, pero no quiero ajustar no quiero ajustar el material mientras aplico el modificador cada vez. Me gustaría hacer un duplicado de una madera lateral, así que voy a seguir adelante y simplemente encontrarme la madera lateral para que pueda pasar a sombrear El material en sí necesita un duplicado, como así la madera lateral 001, y vamos a bien, asegurarnos de que modifique esté usando esa madera duplicada, madera lateral 001, luego girarnos alrededor hasta que obtengamos los resultados correctos. Entonces algo así como, ahí vamos. 10.29 parece funcionar porque no está usando ángulos y usando los valores en sí, simplemente lo convierte de forma natural, pero podemos visualizarlo fácilmente mientras lo giramos alrededor Y esto nos va a dar una buena configuración. También probablemente deberíamos trabajar en la báscula de madera. Es un poquito demasiado. Podemos cambiarlo a algo así como gratis. Y eso nos va a dar una configuración bastante agradable, en realidad, tal vez 3.5 en realidad. Creo que eso se ve bastante bien. Sin embargo, lo único es que esto podría ser un poco demasiado sucio, normal, estoy buscando una escala normal Voy a cambiar esto a uno. A ver. Dos, ahí vamos, perfecto. En cuanto a la gruñida, no quiero que esto sea grungy, demasiado grungy, pero al mismo tiempo sí quiero separar esos tablones, vamos a ir al ámbito de oclusión para eso porque si usamos la oclusión ambito, podemos romper pero al mismo tiempo sí quiero separar esos tablones, vamos a ir al ámbito de oclusión para eso porque si usamos la oclusión ambito, podemos romper esto un poco. Solo hay que tener mucho cuidado con los retoques. Valor en una f. Sí, estoy aumentando el esencialmente, estoy aumentando el contraste. El gradiente también se puede utilizar para eso si queremos podemos conseguir esto mucho, mucho más cerca el uno del otro, y nos va a dar alguna variación agradable. Todo bien. Entonces eso se ve bien hasta el momento. Mirando desde la distancia, todo está bien. Sigamos adelante y reutilicemos todo eso en la ruta del edificio. Voy a hacer justo más básico de la configuración en este momento, y luego podremos modificarlo después Entonces en este momento, lo que estamos haciendo es que los estamos moviendo, y vamos a conseguir la configuración que necesitamos en lo que respecta a la longitud, principalmente. Notarás que a veces la longitud afecta a la UV, así que simplemente cámbiala un poco, y vas a conseguir un buen resultado. Y después, podemos incluso simplemente escalarlo en la geometría misma usando el atajo S. Y las modificaciones rápidas y fáciles te darán una base realmente agradable para trabajar. Entonces después, afuera, podemos simplemente duplicar esta parte de aquí. Muévete al exterior, así así así como así. Y creo que voy a hacer lo mismo por la parte trasera y la delantera. Así que solo duplicarlo. Si quieres variación, podemos hacerlo totalmente. Podemos simplemente cambiar el asiento, por ejemplo, y simplemente cambiar ligeramente el ancho si elegimos solo para obtener esa variación más agradable Así que adelante y atrás, de verdad quiero cambiar. Estos dos lados no son tan importantes para mí porque sé que voy a estar agregando un poco de detalle extra por aquí. Ayúdanos a derribar todo este muro. Por supuesto, vamos a hacer lo mismo en este extremo también. Pero de nuevo, todavía no estamos muy preocupados por eso en este momento. Con todo aunque se ve bastante bien. Y, por supuesto, vamos a hacer uso de esta pared para esta sección frontal. Así que estábamos construyendo toda esta configuración para ser utilizada para esta extensión de aquí. Definitivamente vamos a hacer uso de ella. Vamos a bajar la cantidad de conteo. Así vamos a bajar bastante la longitud, así, y usando ism para reposicionarlo muy bien en el set tal vez incluso bajando el ancho un poco, bajando el largo, un poco Algo como esto. Voy a ir a un lado de lujo, golpear Shift D, GX, mover esto al exterior, así que mirando al fondo, si va a causar problemas, Pero estas partes de aquí son realmente bonitas una configuración, así que en realidad no voy a tocarlas. Lo que quiero es, sin embargo, el frente tenga un tablón nu de madera Aunque voy a cambiar la semilla para esto porque de lo contrario va a ser demasiado obvio si es demasiado similar. Déjame seguir adelante y cambiar la semilla, aumentar un poco el ancho, y podemos escalar la longitud, así por alguna razón, alguna razón, los UVs no funcionaban bastante bien cuando estaba Realmente no quiero tocar los UVs. Estoy bastante contento con la forma en que son. Solo quiero asegurarme de que esto esté bien configurado. La parte superior se puede hacer con la configuración similar que tenemos por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y copiar el que ya teníamos para la plataforma. Lo voy a poner así y solo ajustar ligeramente algunos parámetros, así conseguimos una buena configuración básica Entonces en el nodo de geometría, vamos a cambiar hasta la longitud, así. No me preocupan estos bordes o esquinas. Voy a cambiarlos por ahí. La idea es que vamos a hacer algo parecido a lo que tenemos aquí también con esta extensión. Entonces es por eso que no nos preocupemos por algo que no va a ser visible. Y una vez que hayamos terminado con eso, este cubo de aquí puede simplemente ir a la caja gris, lo cual es bueno para nosotros. Estoy viendo las partes finales si necesitamos agregar cosas adicionales. Pero en definitiva, por ahora, estamos bien para irnos. Así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 44. Crear techos traseros: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender F D con Wild West Environment. En la última lección, duramos nosotros mismos creando este bit de extensión. Ahora vamos a continuar con la configuración, y antes de hacer eso, me gustaría cambiar la configuración para la parte superior. Seguimos usando la misma madera por defecto. Vamos a seguir adelante y en primer lugar cambiar esto para que sea una madera seca con una seca. Aquí vamos. Va a quedar bastante bien para la sección superior. Yo creo que lo hará. Y vamos a comenzar instalándonos con un poco de marco a los lados. Entonces el marco en sí va a ser bastante sencillo. Sólo necesitamos hacer un cubo. Voy a crear un decursor p por aquí, cursor a activo Entonces, cuando creamos un cubo, va a estar justo en el medio donde queremos que esté. Entonces sigamos adelante y simplemente ajustarlo haciendo clic yendo al modo Editar, haciendo clic en SX y dándonos este tipo de configuración. Entonces, al hacer esto, tenemos que asegurarnos de que simplemente estamos teniendo un buen grosor, pero al mismo tiempo, no queremos que nos exageremos Queremos que sea razonable en comparación con estos tablones de madera arriba, especialmente a su grosor Si echamos un vistazo a ese grosor, este es el tipo de grosor con el que estamos trabajando. Y así queremos que este grosor similar esté por aquí también. Eso es exactamente lo que voy a hacer. Creo que esto va a ser bastante agradable, un poco más grueso que esto, pero es un pequeño tablón de madera, lo cual creo que va a estar bien. Todo bien. Entonces ahora sigamos adelante y solo hagamos los lados superiores también para esto. Podemos pasar a reducir esto un poco y bajarlo un poco también. Poniéndolo hacia adentro, así, y ahí vamos. Vamos a conseguirnos este tipo de configuración. Entonces es asegurarse de que no vaya hacia afuera así ni nada por el estilo. Sólo lo estamos empujando hacia adentro en la parte delantera del marco Luego después, podemos seguir adelante y simplemente combinarlos, hacer clic en Control J para unirse, usar bisel, deslizar el bit de un bisel, así, ajustado manteniendo Y eso se ve bastante bien, me parece. Sí, lo hace. Bien. La otra cosa es que va a necesitar, por supuesto, proyección UV. Entonces solo podemos usar esta alineación vertical. Eso está bien. Sigamos adelante y hagamos uso de la configuración. Entonces, ¿ese va a ser el material que va a ser madera de soporte? Creo que 001, el duplicado que hicimos, eso nos va a quedar genial. Sí, lo haré, y podemos hacer esta parte superior también. Para estos, voy a seguir adelante y seleccionarlos a todos, golpear Mayús D, escapar, y luego moverlos al cuadro gris completo. Para entonces podemos seleccionar el resto, Control J, unirlos hacia arriba, biselar desfasar un poco el bisel Haga clic en Control A, rotación. Lo siento, solo la escala está bien. Entonces el bisel va a ser más consistente. Y creo que eso se ve bastante bien. Me preocupa que, por ejemplo, algunas partes tengan un poco de espacio extra en los lados, lo que podemos arreglar eso en realidad. Si vamos a un lado, podemos seleccionar ambos bordes así y simplemente moverlos un poco hacia un lado, seleccionarlos todos con el modo Editar, proyección SmartTV, y eso nos va a dar una buena configuración para los soportes Entonces el apoyo sería Serio uno, así que ya se ve bastante bien. Quizá demasiado pequeño como un grano. Pero honestamente, sí, estoy bastante contento con este resultado. Tenemos un poco de grano viniendo y todo eso, lo cual es bastante agradable Y claro, para la sección superior, necesitamos hacer un duplicado también para los tablones. Los vamos a colocar por aquí. Por supuesto, aumentar el conteo, por lo que llenaría todo este espacio así así, aumentaría la longitud. Sin aleatorización de longitud. No necesitamos eso. Y así, somos capaces de cubrir gran parte del área de servicio con nuestra configuración. Por supuesto, esto es solo un tipo de configuraciones en blanco liso. Hasta ahora, tenemos que continuar con la configuración general, agregar detalles adicionales y otras cosas, lo que vamos a hacer una vez que ordenemos estas partes. Tenemos que asegurarnos de que estas piezas también estén establecidas como soporte. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo haga clic en Control, lo sentimos, haga clic en Mayús D, Escape, muévala a la caja gris completa. Y ahora podemos seguir adelante y seleccionar un topo así, y voy a dar click en Control J solo para unirlos a todos arriba. Creo que es una cosa justa de hacer por las vigas verticales. Luego agrega Bisel sobre ellos, haz clic en Control A, aplica escala, y ahora podemos ajustarlo para que se vea así El apoyo va a ser el soporte de madera cero como quieras. Ahí vamos. Vamos a desenvolver todo Proyecto UV inteligente, desenvuelto UV. Y hasta el momento, se ve bastante bien. Sí, creo que se ve bastante bien. Bien. Lo único, sin embargo, es que esta sección superior, me preocupa que no esté usando el tipo correcto de material de techo, así que voy a seguir adelante y verificar si tengo madera de techo. Ahí vamos. Oh, esa es otra diferente. Podemos seguir adelante con tapar las paredes y demás, ya que ya estamos en ello. Me gustaría que el techo fuera similar a esto de aquí. Entonces podemos copiarlo un poco, pero idealmente, probablemente usaré un material diferente para esto. Y la razón es que solo para romper este descuido de aquí. Entonces, para empezar, vamos a copiar toda esta sección de aquí desde el techo. Así, golpeamos Shift D, muévelo hacia un lado, Z 180 , así, y ahora podemos intentar y ver si podemos resolver esto desde esta configuración. Entonces, en primer lugar, vamos a necesitar tener una cantidad mucho menor de fichas. Sigamos adelante y hagamos eso. Entonces sigamos adelante y seleccionemos esto. El conteo va a ser mucho más pequeño. Al igual que, así tampoco me gusta el con aleatorización. Voy a bajar esto bastante para obtener este resultado, tal vez aumentar el con un poco más de conteo más bajo un par de tablones extra, y ahí vamos a conseguir nosotros mismos la configuración base Estas partes, voy a seleccionar las dos. Voy a pasar al modo de edición. Haga clic en uno para ir al conjunto de selección, y ahora podemos seleccionar el frente y reajustarlo a la forma en que está la altura Y para eso, tal vez necesitemos mover esto un poco hacia atrás. Así que en realidad estaría unido al techo, y podíamos ver qué tan alto y cómo tendría que verse la configuración. Entonces algo como esto va a estar luciendo bastante bien. Sigamos adelante y reajustémoslo. Y esta altura en sí para el techo, probablemente deberíamos arreglar el ángulo también un poco. Entonces voy a seguir adelante y bajar esto. Como, entonces creo que eso va a ser mucho mejor. Esta longitud puede ser mucho menor por lo que la longitud, así. Y todo lo que tenemos que hacer es simplemente colocarlos juntos, tal vez ajustar el ángulo. Y enseguida, vamos a conseguirnos una configuración muy agradable. Y estoy pensando que probablemente deberíamos obtener un recuento adicional, así, para que podamos tener una parte un poco más ancha en la parte superior. Y esto afuera solo se puede duplicar. Así. Esta parte debería estar atravesando también para un apoyo. Entonces voy a hacer clic derecho en Establecer geometría de origen, desplazar D R z 90 y mover esto hacia un lado. Así que hazlo un poco más pequeño, así como así, y luego expandirlo así. Y una vez que estemos contentos con el resultado, voy a seleccionar todas estas partes base así como así. Haga clic en Control J, selecciónelo todo en wrap, SmartUpject, y deberíamos tener una configuración básica realmente agradable Pero esta está utilizando madera de soporte que va de lado. Sigamos adelante y simplemente muy rápido en el mapa UV, dale la vuelta. A ver si la báscula va a estar bien. Y entremos en la vista render. Creo que se ve bastante bien. Podemos simplemente seguir adelante y eliminar estas partes en el lado que lo teníamos del techo anterior. Y claro, para la madera en sí, probablemente podríamos usar la madera original que teníamos o incluso la madera seca que usamos en la escalera. Pero honestamente, esta madera es una buena configuración. Creo que es bastante agradable en su conjunto. Entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente duplicar esto, turno D, y RZ 90, lo siento, R Z -90 Simplemente puedes moverlo puedes girarlo por aquí y reposicionarlo para este tipo de techo Entonces, ¿qué necesita este techo? Bueno, para Sarus tiene que ser un poco más largo. Así. Y honestamente, probablemente deberíamos considerar si necesitamos o no cambiar el ángulo. En este caso en particular, no creo que sí. Solo necesitamos reajustar esto un poco, y vamos a conseguir un techo muy bien inclinado con un conteo razonable para Lo único que tenemos que hacer es considerar cómo vamos a configurar la parte de atrás. Así que sigamos adelante y solo agreguemos eso rápidamente también. Podemos entrar en modo Editar para eso. Creo que eso es exactamente lo que vamos a hacer. Vamos a seleccionar esta pieza frontal. Haga clic en L, Mayús D, GX, lo siento, Escape GX, y eso no va a seleccionar la pieza completa La razón es que cuando hago clic en L, es necesario que se ajuste a la normalidad. Shift D, Escape GX, y eso va a hacer un bonito duplicado y nos permitirá moverlo Como, así que probablemente voy a hacer una nueva parte para la espalda. adelante y hagamos clic en Shift A. Usa un cubo, que debería darnos la configuración de aquí. El cubo está muy atrás. La razón es que no tenemos un decursor libre por aquí Llevemos nuestro decursor gratuito a la selección activa, que luego podemos usar cubo para reducirlo, moverlo a una configuración adecuada para esta pared posterior Así. Y así, somos capaces de conseguirnos una configuración de nueve. La pregunta, la última pregunta probablemente será si queremos o no un apoyo adicional que vaya por aquí, y eso realmente depende si esto va a quedar bien o no. necesitamos desenvolver UV y girarlo 90 grados, hacerlo más pequeño porque sé que por defecto, envolverlo si envolvemos las partes ácidas por su cuenta, solo van a cubrir todo el espacio UV, y eso es un poco demasiado Pero por aquí, ahora mismo, creo que eso va a funcionar bastante bien. Creo que sí necesitamos tener una parte adicional para este techo de borde. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar esto, turno D, escape, RY 90, y restablecer algunos ajustes, hacerlo un poco más pequeño. No lo necesitamos demasiado grande. Pero algo que nos va a salir bastante bien, trae esta parte hacia adentro Simplemente fue demasiado afuera. Y una vez que estemos contentos con este resultado, podemos seguir adelante y UBN envolverlo, SmartStretch, rotar alrededor Y la última parte va a ser esta. Solo tenemos que asegurarnos de que no haya brecha en el medio. Entonces para algo así como este techo, creo que va a quedar bastante bonito para la espalda así como así. Bien, así que prácticamente hemos terminado con la configuración de estos techos en miniatura. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 45. Modelado de extensión de un inodoro al aire libre en Blender 3D: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender gratis D con Wild West en ambiente. En la última lección, nos dejamos con unos bonitos traseros y tejados La configuración frontal ya está ahí en cuanto a la estructura. Son solo los activos más pequeños los que deben establecerse aquí. Bueno, la mesa y la puerta y todo eso podrían considerarse un poco más grandes que los activos pequeños Pero siempre camino, sigamos adelante y simplemente continuemos con el trasero un poco Como agregamos esos techos en, también podríamos agregar el resto de los artículos. Para eso, creo que podemos empezar con el retrete de aquí Esta estructura va a ser un lugar para un aseo que es. Entonces tenemos una entrada. Tendremos un lado agradable, y por supuesto, tenemos que agregar un poco de puerta por aquí también para ello. Con todo, va a ser una buena configuración. Por supuesto, necesitamos simplemente establecernos con eso. Pero no queremos simplemente hacer cada tablón de forma manual. Vamos a hacer uso de los que ya tenemos, y vamos a hacer uso de esto para hacer uso de los tablones que van verticalmente Entonces, en lugar de ir horizontalmente como tenemos en la pared, vamos a rotar esto en términos de que esté configurado verticalmente, así que entonces vamos a determinar qué tan gruesos de esos tablones queremos que sean, qué tan anchos es eso Y creo que por defecto, sólo nos va a dar si bajamos la cuenta, sólo nos va a dar cuatro en un poquito más. Queremos encajar en cinco o incluso seis. Eso sería mejor dentro de este lapso de un año. Entonces mientras sostengo turno, voy a cambiar el ancho, así, y ahí vamos. Vamos a tener una buena configuración. Vamos a asegurarnos de que la longitud, que va a controlar la altura de esta va a ser bastante larga, así. Podrías pensar que esto ahora mismo es bastante largo, como un plan sencillo, y estarías totalmente en lo cierto. Esto es demasiado largo, y vamos a estar arreglando eso. Pero vamos a hacer eso con solo romper los bordes usando la configuración del marco, y te mostraré a lo que me refiero en un rato. Pero para eso, sigamos adelante y arreglemos la parte posterior así como la parte frontal. Entonces podemos seguir adelante y fijar el resto de las partes, esencialmente. Sigamos adelante y solo hagamos esta configuración para la parte posterior, que es solo rotación de esto. Podemos cambiar el asiento si así lo elegimos y tal vez reajustar esto un poco. Parece bastante correcto. Y luego otra vez, turno DGX. Vamos a mover esto a un lado, así como así. Y esto va a ser mucho más bajo de longitud. Porque queremos tener una puerta en la parte superior, vamos a seguir adelante y hacer que los tablones inferiores solo se separen, así Entonces vamos a hacer un duplicado de esto, empujarlo hacia arriba. Y para esta parte, vamos a cambiar bastante el ancho. Entonces sosteniendo turno, sigamos adelante y cambiémoslo a algo así. Largo. Vamos a bajarlo. Y esto le irá bastante bien. Lo que vamos a hacer con esto va a ser en primer lugar, configuraremos el marco y luego agregaremos un toque extra para que parezca que realmente es la entrada de un inodoro. Antes de todo eso, sin embargo, necesitamos trabajar, de nuevo, en la configuración del marco. Sigamos adelante y hagamos eso. La forma más fácil para nosotros de hacerlo probablemente sería preguntarnos si podemos simplemente copiar uno de esos de aquí. Totalmente puede. Voy a hacer un duplicado desde el frente y simplemente moverlo hacia un lado, solo reutilizar piezas siempre se recomienda al hacer este tipo de configuración Si eres capaz de acelerar el proceso, deberías hacerlo totalmente. Voy a hacerlo un poco más pequeño, así, y voy a agarrar con un modo de edición en la parte delantera así, tal vez la trasera también. Z vieja me permitirá seleccionar esta parte debajo, ver si hacemos el modo, bajarla y ahí vamos. Vamos a tener una buena configuración por aquí. La cuestión es si necesitamos o no otra parte del otro lado. Y probémoslo muy rápido. No creo que lo hagamos. La razón es que ya tenemos una configuración tan voluminosa para el marco por aquí Realmente no necesitamos hacer eso, pero necesito arreglar un poco la parte superior para asegurarme de que no se ve la tabla por aquí Entonces esto se ve bastante bien. Duplicémoslo a este lado también. Veamos cómo se vería esto. Yo sí quiero sacarlo un poco hacia afuera, así sería consistente con este marco que viene hacia afuera, así, y voy a ponerlo del otro lado también Así que así, vamos a conseguirnos una base muy bonita de un marco. Entonces esto se ve bastante bien. Lo que ahora podemos hacer va a ser simplemente seleccionar esta casilla de aquí. Voy a moverlo a caja gris completa. Y lo siguiente que queremos hacer es querer como dijimos, descomponer esta parte de aquí. Lo cual, honestamente, podemos hacerlo un poco diferente. En lugar de simplemente tener tablones cruzando, así que podemos si yo fuera a encontrarla, podemos agarrar estas partes por aquí, hacer un duplicado, y voy a ponérselo, así la razón por la que lo estamos haciendo así En cambio, la razón por la que lo estamos haciendo así es porque va a hacer que parezca que hay un piso detrás de él. Entonces si tenemos algo así, tal vez un poquito demasiado grande, así que voy a bajar esto, así, hacer que se destaque un poco. Y el ancho, perdón, el largo va a ser resaltado también para darnos un buen resultado por aquí. Aleatoriedad de longitud Sigamos adelante y aumentemos eso un poco, así conseguimos una variación muy agradable entre la madera. Aunque para estas partes, creo que es un poco demasiado de una configuración que definitivamente es un poco demasiado. Sí, lo es. Bien. Vamos a aumentarlo, así y los extenderemos un poco hacia afuera también De esta manera, nos va a permitir esconder esas partes detrás. A lo mejor la aleatoriedad de longitud es un poco demasiado. Sigamos adelante y bajemos esto hasta que consigamos algo así. Así que tenemos una buena base atravesando, y todo se ve bastante bien. Ahora bien, en términos de texturización, esto puede ser madera seca. Entonces déjame seguir adelante y hacer eso. Cambios a madera seca. Al igual que, así que ya se ve muy bien. La otra madera de aquí, creo que podría mantenerse igual solo para descomponer la superficie. Así que definitivamente podemos hacer uso de la variación predeterminada o alternativamente, por supuesto, podemos simplemente verificar cuál estamos usando, así que madera lateral, vamos a aplicar esta madera lateral por aquí. Copia lateral de madera. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar la ladera en este extremo Entonces esto nos permitirá ir a la pestaña de sombreado y hacer algunos ajustes adicionales porque idealmente me gustaría hacer un duplicado de la madera lateral Entonces esta vez, va a ser sidewood 00.002. Podemos pasar al sombreado y podemos oscurecerlo para que sea una versión similar a la que teníamos antes, excepto que va a tener ese edgeware muy bien configurado Entonces, si nos encontramos con el color tan gradado y control, podemos oscurecer esto bastante Acabo de darme cuenta del error que cometí. No cambié la madera lateral por aquí, en realidad. Entonces hicimos un duplicado de la madera lateral, y estábamos usando 0.001. Deberíamos estar usando 0.002. Ahora vamos a conseguir el buen resultado que estamos buscando. Y una vez que estemos contentos con el resultado, podemos reajustar un poco la puerta Esta vez, ni siquiera voy a entrar en la puñalada modificadora Sólo voy a ajustarlo un poco. Esto se está metiendo en cierto modo para mí. Voy a seguir adelante y seleccionarlo así que mantén el control, Deseleccionar el resto de las partes Haga clic en H, y ahora solo podemos trabajar con esta pieza de ocho puertas. Al igual que así. Entonces, para Sarus, sigamos adelante y solo usa Gizmo para usar S Y, bájalo un Un poco más agradable de una variación. Voy a traer esto ligeramente, así que esta parte no va a ser visible, aunque es parte de la caja gris, podemos arreglarla después. Lo que tenemos que hacer es quizás necesitamos trabajar en la sección superior, así que tenemos algunas tapas básicamente entre ellas. Voy a bajar la longitud y aumentar la aleatoriedad de longitud así como así Entonces esto va a ser perfecto para una puerta. Lo que necesitamos ahora, sin embargo, es una forma que vaya a ir para esta puerta del inodoro. Podemos hacer eso, aunque en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndole 46. Cómo usar la herramienta Escátula para recortar en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender Fred con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con este tipo de puertas. Por supuesto, todavía no se parece bastante a la puerta, así que vamos a seguir adelante y trabajarla un poco. Entonces, para que lo arreglemos bien, vamos a hacer una bonita forma de luna de luna creciente. Uh, para eso, sólo vamos a seleccionar esto. Vamos a convertir esto en una malla porque necesitamos en este punto tener una cierta malla para que podamos trabajar. Entonces vamos a aislar la vista, hacer clic en una o tres para llegar a este tipo de vistas. Luego vamos a pasar al modo Editar y hacer uso de la herramienta Cuchillo. Así herramienta cuchillo con una geometría de pista apagada, solo seleccionada apagada. Los rayos X realmente no importan en este momento. Podemos seguir adelante y hacer una forma yendo a través de esta configuración. Entonces lo que quiero decir con eso es que podemos empezar, por ejemplo, por aquí. Entonces, piénsalo en un medio donde estaría el medio, así que está en algún lugar de esta parte de aquí, entonces podemos comenzar a cortar la malla así y crearnos una luna creciente. Así como así. Entonces podemos ser tan tediosos o tan precisos como queramos Podemos acercar mientras trabajamos y mantener presionada la tecla Mayús y el botón central del ratón para moverlo sin dejar esta parte fuera. Y con todo, es solo hacer una forma general de la luna. No necesitamos ser precisos. No necesitamos que se vea demasiado suave ni nada por el estilo. Pero cuando la creamos, va a verse tal vez algo así. Después, podemos ajustar un poco la forma. O, si, honestamente, parece creo que se ve bastante bien. Podemos mantenerlo lo más fundamental posible. La razón es que va a hacer que parezca más auténtica como pieza recortada. Una vez que hayamos terminado, hacemos clic en Entrar y vamos a conseguir esta forma. Luego después, vamos a pasar de nuevo al modo de edición con la selección manteniendo el turno. Oh, lo siento, sigamos adelante y hagamos clic en Alst para asegurarnos de que estos sean visibles y vamos a poder hacer una selección de Entonces voy a hacer una selección general así y luego podemos seguir adelante y anular la selección de ciertas partes Así que solo haciéndolo, así que muy, muy justo por todas partes. Así es. Y luego después, podemos mirar estos puntos por aquí y simplemente hacer las selecciones basadas en esos puntos. Entonces, donde quiera que haya puntos fuera de la malla, o en ciertos casos también podría estar dentro de estas partes, entonces solo necesitamos mantener el control y deseleccionarlo El otro lado debería tener la configuración idéntica, así que por eso no me preocupa porque la parte delantera y la trasera tenían esas formas idénticas y densidad idéntica de una malla. Y si, en esta parte, por ejemplo, deseleccioné esta parte de aquí porque esto era un fin desaparecido Todo este cuadrado tenía la misma forma, esencialmente, y el centro de esa forma estaba por aquí. Por eso sabía que esa forma necesitaba ser deseleccionada Sí, pero una vez que tengamos todos esos puntos deseleccionados de la parte, vamos a conseguir algo como esto Después, simplemente podemos seguir adelante y simplemente haga clic en dejar que solo continúe y verifique esto realmente rápido. Creo que me perdí una parte. Ahí vamos. Doble comprobación siempre es bueno hacer. Después, una vez que estemos contentos, podemos seguir adelante y borrar las caras, y eso es lo que vamos a conseguir. Y tal vez te estés preguntando cómo podemos llenar todos esos espacios en. Debería ser bastante sencillo si pasamos a la selección de bordes, salimos del modo fantasma, seleccionamos estas partes, para que podamos hacerlo así. O alternativamente, lo que funcionaría es la malla, limpieza y el llenado de agujeros. Si aumentamos esto a más sitios, es posible que necesitemos hacer una selección de toda la malla, luego llenar agujeros de limpieza de malla Deberíamos conseguirnos un resultado razonable. En este caso, no parece querer funcionar. Eso está bien. Podemos seguir adelante y arreglarlo magnéticamente Así que volviendo a la configuración, básicamente mantenemos Alt, hacemos algunas selecciones en ambos extremos, así que si obtienes un error como ese, está bien. Simplemente podemos hacerlo de forma manual. Y esencialmente estamos redefiniendo dónde está la configuración. Una vez que obtengamos, digamos, cada otra pieza, entonces ese relleno facial te será mucho más fácil de hacer. Y eso es lo que estoy buscando. Solo me estoy asegurando de que los ángulos donde sería más complicado en los casos en los realmente hay un ángulo por aquí, podría tener dificultad, así que solo voy a seguir adelante y llenar esas partes. Pistolas por aquí, también lucharía. Entonces de esa manera, solo un par de rellenos después, podemos seguir adelante y seleccionarlo malla, limpiar, llenar agujeros, y vamos a seguir adelante y echar un vistazo. Con el aumento de la cantidad, esto debería funcionar bastante bien. Ahí vamos. Bien, así que eso parece bastante bien. Los UVs, los propios UVs estaban bastante bien para la configuración principal predeterminada La forma por otro lado no tenía esa configuración en sí misma. Si hacemos una selección basada en un ángulo, eso sería interesante porque si tuviera que hacer una selección así a través de los tablones, través de los tablones que estamos teniendo esta luna creciente, lo que podemos hacer es que podamos hacer una selección similar, y vamos a seguir adelante y usar select link, enlazar caras planas La nitidez se va a aumentar bastante. Y por eso, si no llegamos a ese punto donde selecciona las partes más pequeñas, debería darnos una buena selección. Entonces 45 por encima de 45 grados un poco nos va a dar esa selección. Eso es exactamente lo que queremos. También voy a seguir adelante y seleccionar estas dos partes y volver a hacer lo mismo. Ahí vamos. Entonces lo que está pasando ahora mismo es porque todos estos bordes tienen biseles, somos capaces de hacer una selección así como esa Y estas partes donde cortamos no tenían los biseles, así que pudimos hacer una selección así, y ahora podemos invertirla y podemos hacer clic en L y hacer Deseleccionar basado en normal, L, el select basado en normal y ldSelect basado en normal y ldSelect Entonces ahora tenemos una selección adecuada, que podemos desenvolver el proyecto de Smart TV, todas esas cosas buenas. Y ni siquiera me preocupa las partes sean mucho más pequeñas porque cuando la estamos teniendo, así que hace que parezca solo un poco de ese detalle extra. Al igual que, está rugoso alrededor estas partes porque se ha usado como una motosierra o algo así para cortarla. Como, entonces tal vez queramos reajustar un poco esta pieza entera, como, así que solo un poquito, no demasiado porque como puedes ver, está estirando los UVs, y realmente no quiero tocarlos en este punto, para ser honesto Así que solo lo estoy moviendo ligeramente mientras me aseguro de que los UVs no lo estén tocando. Si queremos, solo podemos seleccionar la pieza completa para ser honestos y usar UV y envoltura. Eso sería, creo, bastante correcto también. Pero nuevamente, este tipo de configuración para un baño de la trastienda va a estar muy bien configurado. Así que sigamos adelante y echemos un vistazo. Ahí vamos, o luna creciente en esta pieza luciendo bastante bien, tal vez un poco de extensión de por aquí. Sí, eso se ve muy bien. Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 47. Crear pernos como elemento del navegador de activos: Hola y bienvenidos de nuevo a Master blended free D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con la configuración base para este inodoro. Y ahora vamos a continuar un poco, agregando ese detalle extra a la configuración. primero es lo primero es que vamos a querer agregar un poco del detalle para el techo usando los pernos. Entonces, lo que quiero decir con eso es que vamos a crearnos una nueva malla, esfera UV simple, así, y esa va a ser una muy minimalista Entonces ocho por seis debería tener toda la razón, creo. Sí, eso va a ser perfecto. Sigamos adelante y traemos esto a colación. Vamos a bien, despegar la parte inferior. Entonces así, solo lo estoy quitando usando selección de caja, quitando toda esta parte inferior , así así, nos quedamos con esto, escalándolo un poco para obtener algo de este tipo de forma. Así que estamos teniendo una forma similar a la que teníamos para torre de agua. En cambio, esta vez, vamos a hacer uso de ella para los pernos, básicamente. Vamos a agarrarnos la plancha que usamos por aquí, así estilizamos el hierro. Hierro estilizado Ahí vamos. Y por defecto, esto es demasiado alto en el espacio UV. Sigamos adelante y pasemos a la lamentable edición UV. Ahí vamos. Hacia atrás en ese perno. Al igual que, así que vamos a bajar esto para que podamos conseguir algo como esto que va a ser mucho mejor. Bien, así que ahora volvamos al modelaje. Ahora vamos a hacer uso de este cerrojo. Vamos a cambiar el nombre para atornillar, y vamos a convertir esto en un ácido. La razón es que lo estamos haciendo así y moviéndolo a elementos ácidos del navegador es porque solo queremos arrastrarlos y crear rápidamente detalles adicionales. Entonces ahora dentro de no asignado, vamos a tener perno. No lo voy a asignar en ningún lado porque solo queremos agregar rápidamente detalles adicionales. Entonces ahora mismo, si empiezo a agregarlo, así que si estamos agregando en esta superficie, va a agregar este tipo de detalle. Si lo estamos agregando en algún lugar del suelo, lo va a colocar como. Y eso es muy, muy bueno para nosotros. Para que podamos trabajar con eso. Pero antes de hacer eso, solo estoy mirando la báscula. Voy a volver al perno del navegador de activos por aquí y hacerlo un poco más pequeño, creo, así y vamos a comercializar como activo de nuevo Entonces aplica escala. Deberían arreglarlo a un tamaño más razonable ahí vamos, perfecto. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora podemos comenzar a hacer algunos trabajos adicionales que agregarán algunos detalles más agradables Entonces por aquí, lo que quiero hacer idealmente es agregar algunos pernos, tal vez así o así. Esto tendría que ser un poco extendido, desgraciadamente, un poco más algo así. Y si podemos, vamos a extender esto un poco también. Así como así. Bien, ¿esto va a funcionar? Creo que está muy bien colocado. Y si, va, creo, a quedar bastante bien. Bien, así que estos tornillos, podemos colocarlos así por ahí. Entonces tres pernos diferentes, solo para romper la superficie de aquí. Y éste, creo que puedo colocarlo en el medio, como, así que déjame echar un vistazo si este es de buen tamaño. Honestamente, el tamaño puede ser un poco más pequeño. Entonces voy a seguir adelante y volver al cerrojo, así y hacerlo aún más pequeño. Entonces haciéndola más pequeña, aplique escala. Veamos si la báscula va a ser mejor ahora. Sí, eso definitivamente es mejor. Sigamos adelante y hagamos uso de ella en su lugar. Entonces este tamaño, nos ayudará a descomponer esa superficie que estamos buscando, como, así. Y la sección superior también, podemos hacer eso, también. Podemos simplemente hundir tres tornillos en la misma línea, haciendo que parezca que se está colocando para esta zona de aquí De hecho voy a seguir adelante y seleccionar estos tres tornillos si eso me va a permitir hacerlo. Como, entonces ahí vamos y usamos esta parte verde de aquí para una especie de reposicionarla un poco Entonces sería justo donde termina esta parte del techo. Entonces eso va a ser bastante agradable. Incluso puedo hacer un duplicado y mover esto usando los valores X y Z. Entonces la Y no cambiaría en absoluto. Un lugar como por aquí, y allá vamos. De esta manera, podemos descomponer la superficie bastante bien, dándonos ese poco de detalle extra en la superficie. Y ya se ve bastante bien. La otra cosa que quiero hacer es de manera realista, quería cambiar la forma en que este outliner se ve en la parte de atrás. Podemos ver dentro de él. Como que queremos cambiar eso con las partes más pequeñas, va a estar bastante bien con que esta parte de aquí sea visible. Pero esto no estoy muy contento por ello. Sigamos adelante y creamos rápidamente un plano básico, rotemos esto. Alrededor hasta que obtengamos este resultado y lo plunk detrás de él, ocultando toda la sección así Ahí vamos. Ahora solo tenemos que asegurarnos de que cuando estamos creando un nuevo material, podamos llamarlo negro, y podemos cambiar este color material a través de la sombra misma de aquí, color negro para asegurarnos de que es negro. Pero aunque sea negro, va a reflejar mucha iluminación, aunque sea un poco difícil de ver aquí. Entonces vamos a aumentar la rugosidad a casi uno, pero no del todo uno porque va a absorber toda la iluminación por completo Pero si lo hacemos así, nos va a dar ese aspecto extra como si estuviera realmente oscuro por dentro. Creo que eso es bastante agradable en general. Estos pernos, por cierto, se pueden usar en todas partes a lo largo de la configuración, lo que creo que vamos a hacer de inmediato. Entonces, la forma más fácil de hacerlo sería simplemente tirarlos varonil para que obtengamos una configuración razonable para nosotros mismos, como, así que yendo así de esa manera A lo mejor este un poco más alto, algo así. Así que eso se ve bastante bien. Nuestro lado también se puede colocar con pernos. Y ya sabes lo que vamos a hacer es que los vamos a seleccionar como s vamos a duplicarlo Z 90 y moverlos a esta parte en su lugar. Así. Oh, creo que tenemos que hacer Rs a los 180 porque fueron volteados completamente sobre nosotros. Sólo los estoy empujando ligeramente hacia afuera. Por lo que se posicionarían así. Voy a llevarlos un poco hacia arriba, también. La razón es que queremos que se compensen un poco el uno del otro. Entonces incluso algunas partes como esta pueden estar ligeramente compensadas. Y una vez que hayamos terminado con eso, podemos agarrarlos, así que voy a esconder este barril de otra manera, para poder agarrar todos estos así como así. Y después de agarrarlos, podemos hacer uso de estos pernos en todos nuestros otros soportes Entonces déjame seguir adelante y hacer eso. Una vez que estemos contentos con la selección, podemos seguir adelante y darle el turno al RZ 180 o lo siento, RZ 90 después de que lo dupliquemos, ahí vamos Y mueve esto a un lado. A ver. Solo tenemos que asegurarnos de posicionarlo correctamente. Así. Y es decir, eso se ve bastante bien. La parte arriba se puede hacer así otra vez. Estaba considerando si deberíamos o no agarrar los pernos superiores y solo rehacer la pieza Pero probablemente sea lo mejor simplemente hacerlo manualmente así. Y nuevamente, cambia Z R Z 90 y muévelo a esta parte de aquí. Entonces la pregunta es si lo que hicimos está correctamente alineado o no hicimos está correctamente alineado con todos los detalles porque es un detalle tan pequeño, no me preocupa la colocación. Entonces, por ejemplo, a lo mejor estos querrían estar más cerca del borde del techo y demás, tal vez no Pero nuevamente, esto es solo una especie de soporte adicional tipo de detalle que no arruina ninguna de las proporciones ni nada por el estilo. Entonces tal como está, este tipo de detalle ya se ve muy bien. Así que ahora podemos continuar con el resto de la configuración en la parte posterior. Quieren que se instalen algunas escaleras, y vamos a poder hacerlo en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 48. Modelado de escaleras en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a Master Blending Free D con Wild West Environment. En la última lección, llegamos a vender algún tipo adicional de decoración que recorre todo el entorno. Ahora vamos a pasar a crear esas magníficas escaleras que tenemos por aquí. adelante y comencemos simplemente agarrando todas estas partes así, y creo que podemos convertirlas en una pieza para una caja gris Así que los estoy agarrando a todos así. Voy a hacer un duplicado, turno D, escapar, entonces voy a Control J, y tenemos nosotros mismos un duplicado de la parte de la caja gris, que luego podemos moverla a la caja gris completa o simplemente a la caja gris por ahora, en realidad. Sigamos adelante y lo movemos a la caja gris. Como, así lo voy a esconder. La razón por la que lo hemos hecho es porque sí me gusta la colocación de estas escaleras que tenemos por aquí, pesar de que se colocan algo al azar, podemos hacer uso de ella. Entonces Psas, creo que sería mejor honestamente, estoy bastante contento con la forma en que son Y por esa razón, estaba pensando si necesitamos o no reemplazarlos usando una malla de matriz, lo que nos daría toda la configuración. Pero honestamente, esta pieza de configuración va a funcionar muy, muy bien en general. Entonces voy a seguir adelante y unir estas partes arriba. Va a añadir un poco de bisel. Al igual que usa aplicar báscula antes de hacer uso fuera del bisel Y ahora solo podemos tener esta pequeña pieza. Eso va a cruzar, así. En cuanto a esta viga, tenemos que decidir si la colocación de la misma es buena o no. Y honestamente, esta viga también es bastante agradable. Voy a restablecer la rotación en escala, usar bisel en ella, bajar la cantidad Y lo siguiente que me gustaría hacer va a ser a ver. Tomemos una ventaja en el costado. Entonces este borde por aquí, y yo sólo voy a muy rápido, mover esto hacia abajo para que se colocara hacia el suelo. Si queremos que esto se coloque en base al mapa normal, podemos hacerlo. Entonces eso sería que en realidad no podemos hacer eso. Entonces lo que estoy haciendo ahora mismo es que tenemos este borde seleccionado, pero el problema es que este borde, estoy tratando de moverlo como que no cambiaría el grosor de esta viga por aquí. Este tipo de problema normalmente podría solucionarse si tuviéramos que seleccionar en función de lo normal, lo que nos permitiría, por ejemplo, seleccionemos esto. Nos permitirá moverlo en base a la forma de posicionamiento de base o borde. Pero debido a que esto es un ángulo, tenemos que hacer es que tenemos que averiguar cómo podemos aprovecharlo de la configuración. Entonces una forma de hacerlo sería si tuviéramos que usar cursor para activar, esto nos daría el cursor con ese tipo de misma oritación Entonces podemos seleccionar este borde por aquí y usar el cursor así. Y eso no nos va a dar eso desgraciadamente. Entonces creo que tendremos que hacerlo manualmente, desafortunadamente. Sí. Entonces esperaba que el cursor mantuviera su orientación, pero nuevamente, por alguna razón, no va a funcionar. Así que volvamos a Global. Voy a hacer clic en uno o en su lugar, Control libre. Nadie controla a uno. Ahí vamos. Y vamos a hacerlo con esa selección encendida, simplemente vamos a mover esto así a la base, como así, y ahí vamos. Bueno, en la parte de atrás por aquí, podemos hacer algo parecido. O honestamente, creo que voy a mantener este descuido, así que sigamos adelante y hagamos un duplicado al exterior, así tendríamos una buena selección base de las escaleras donde se apoyaría, así. Entonces ya se ve bastante bien. En cuanto a esta viga que va por aquí. Lo van a estar ajustando un poco. Y la forma en que lo vamos a hacer es, bueno, en primer lugar, definitivamente tenemos que arreglar esto de nuevo por aquí. Entonces dentro de ese modo, voy a seguir adelante y usar normal, solo como que traer esto de vuelta un poco hasta el punto en que está tocando este ángulo por aquí. Creo que eso está bastante bien, algo así. Y esto voy a ir manualmente ahí vamos, Control uno, vamos a manualmente simplemente moverlo hacia atrás. Entonces aquí está parece que es una configuración adecuada para lo normal, así que no estoy seguro de por qué antes no funcionaba, pero ahora mismo, la selección de aquí nos va a permitir mover esto hacia atrás solo un poquito, así podríamos tenerlo tocándolo apenas así. Entonces voy a agregar Bisel, tener esto, asegurarme de que esto esté correctamente escalado, y la cantidad va a ser, por supuesto, bajada La otra cosa que podamos hacer con esto va a ser si tenemos un bucle de borde adicional por aquí, así podemos entonces extender esto para que quede un poco más arriba, así como así. Y entonces podemos usar el Control B, así con menos segmentos quizás. Para tener una configuración más agradable. Entonces, en lo que respecta a las formas, entonces podemos trabajar con las formas mismas. Podemos crear nuestra propia forma personalizada, y con solo mover esta gráfica por aquí, podemos ver el tipo de variaciones que estamos obteniendo. Esto realmente depende de ti. Realmente te recomiendo que juegues con él. Pero esencialmente, cuanto más cerca esté de esta parte, la forma en que la forma va a estar en el medio y a medida que vaya más allá, a partir de ahí, esos son los puntos finales de aquí Entonces a partir de eso, sabiendo que podemos, por ejemplo, tener un poco de una sección superior de aspecto más plano así, y entonces tal vez tenerla así Entonces cometí un error muy rápido. Voy a restablecerlo. Voy a hacer la sección superior, así, tenerla así y probablemente más así. Si tenemos demasiados puntos, podemos seguir adelante y seleccionarlo. Da clic en Eliminar punto por aquí, y eso va a restablecerlo, así. Y tener algo así, eso va a quedar bastante bien. Estoy bastante contento con este resultado. Vamos a seguir adelante y quedárnoslo. Ahí vamos. Un tipo muy agradable y básico de una configuración, que podemos hacer uso de. Las partes superiores van a estar por aquí, lo cual creo que solo voy a seguir adelante y eliminar estas de aquí y restablecer la ubicación usando la malla de matriz. La razón es que sí quiero tener cierto control sobre ver cómo esto interactúa entre sí Entonces voy a aumentar el conteo a algo así como ocho. En este punto, queremos asegurarnos de que estamos viendo cuán gruesas o anchas son estas partes. Entonces tal vez sea un poco más a lado y así más, así. Bien, entonces hay un pequeño problema por aquí. Esta parte de la viga en el medio va a ser en cierto modo. Entonces solo voy a compensar ligeramente esto un poco así y ver si eso va a ayudar. Tal vez bajarlo por uno y solo compensarlo. Ahí vamos. Esta viga ahora está justo en el medio. Entonces siete fue el número correcto para esto. Y una vez que estemos contentos con este resultado, podemos seguir adelante y tal vez jugar un poco con la forma o agregar bisel, ver cómo se ve esto con la escala aplicada, bajarla Y veamos. Alguna vez podemos agregar detalles adicionales, pero honestamente, no es realmente necesario por esta parte. Lo que voy a hacer es que voy a seleccionar esta parte de aquí, esta ventaja por aquí, así que voy a ir a transformaciones globales y simplemente mover esta hacia arriba para que apenas esté tocando. De esa manera, vamos a tener esa linda separación entre el soporte de las vigas verticales. Y creo que eso va a ser bastante agradable en general. Solo tenemos que asegurarnos de que estamos poniendo esto dentro de él, solo para asegurarnos de que las partes no estén flotando. Como, así y con todo, este soporte va a ser, bueno, bastante agradable, excepto que noté que estas partes de aquí están bastante compensadas. Sigamos adelante y arreglemos eso. Vamos a volver a aquí, mantener el turno y simplemente modificarlo un poco, así, y creo que en realidad es perfecto Muy bonito. Bien. Así que vamos a seguir adelante y aplicar la matriz. Voy a seguir adelante y borrar el que está en el medio ya que está sobresaliendo como un pulgar así. Sigamos adelante y hagamos eso. Ahí vamos. Vamos a conseguirnos un tipo de configuración muy agradable y básico con algunas escaleras que van a lo largo. A mí me gusta que estas partes salgan a la sección por un lado, pero esta parte no está haciendo eso. Así que seguiremos adelante y muy rápido, solo agarramos todas estas partes a un lado y simplemente extenderlas un poco así, agarramos la otra parte de nuestro exterior y tráela un poquito, así como así. Entonces tendría más o menos el mismo tipo de distancia. Vamos a pasar al modo de edición, haga clic en P, separados por parte suelta. Todos ellos van a ser sus propios objetos independientes, van a seleccionar una de las escaleras como selección principal por si acaso. Y entonces vamos a usar la transformación radozada. Cuando lo estamos usando, un modo objeto nos va a dar mucho más control. Entonces, por ejemplo, ubicación , rotación, vamos a hacer uso de todo eso. Y me acabo de dar cuenta de que también podríamos necesitar rotación si tuviéramos que rotarla, así que notaremos que no nos va a dar una buena configuración porque todas estas escaleras porque todas estas escaleras hacen uso de ese punto de origen. Queremos hacer clic derecho en Establecer punto de origen a geometría. Ahora cada una de esas piezas de escalera tendrá sus propios puntos de origen. Y eso es importante porque ahora podemos usar esa transformación por aquí transformada aleatoria para compensar este conjunto de valores como este. Se puede ver que ahora cada una de esas escaleras se gira aleatoriamente, vamos a hacerlo una cantidad muy mínima, un valor de 0.5, así que sólo un poquito, pero nos va a dar un efecto tan enorme. L uno va a ser la ubicación, especialmente el valor z. Entonces va a ser otra vez, muy mínimo. Pero con solo hacerlo un poquito, para que veas que solo compensándolo, ese efecto uniforme esa mirada ya no va a estar ahí. Y con todo, esta escalera va a estar luciendo mucho, mucho mejor. Entonces ahora, nos quedamos con UV desenvolviéndolos, texturizándolos y configurándolos para que estén bien, parte del inodoro, probablemente Sin embargo, sigamos adelante y hagamos eso en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 49. Texturizado de escalera, corrección de datos dobles UV en Blender 3D: Ya sabes, Hola, y bienvenidos de vuelta a todos a Master Blender F D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con esta bonita escalera estilizada, que nos vamos a montar con algunas texturas bonitas Para texturizarlo, vamos a comenzar con la escalera de aquí. adelante y simplemente agarremos cada una de esas partes de la escalera y preguntándonos si podemos simplificarlo un poco con la selección. A lo mejor si tuviéramos que hacer una selección como esta, entonces mantener el control y anular la selección de todas las partes superiores, eso aceleraría el proceso Ahí vamos, teniendo esta escalera seleccionada. Voy a verificar dos veces si tenemos algo extra que no sea el bisel No parece ser el caso. Sigamos adelante y unamos todo y ahora solo podemos hacer uso de un solo material. Entonces para esta en particular, podemos hacer uso de algo parecido a esta escalera de aquí, que era madera seca. Sigamos adelante y usemos eso. Creo que va a estar bastante bien. Así que la madera seca. Veamos si eso nos va a dar la configuración correcta en términos de UVs Voy a verificar muy rápido qué tipo de UVs estos no tienen los UVs adecuados Definitivamente tenemos que arreglarlo. Sigamos adelante y utilicemos el proyecto UV automático. Entonces veamos si esos UVs son ahora buenos o si son demasiado pequeños. A lo mejor son demasiado pequeños, en realidad, voy a bajar esto para que podamos tener algo más de textura de esto. Ahí vamos. En comparación con, por ejemplo, la pared o el barril de aquí, definitivamente tenemos demasiado ruido de textura. Entonces ahí vamos. Ahora se ve mucho, mucho mejor. También podemos comparar con este de aquí. Pero honestamente, ya se ve mucho mejor, y ahora vamos a seguir adelante y simplemente arreglarlos también por aquí, al costado de la escalera. Podemos seguir adelante y seleccionarlo todo. Y creo que podemos seguir adelante y dar clic en Control J. No, no podemos hacer eso porque necesitamos aplicar Bisel de antemano. Voy a seguir adelante y hacer eso. Convertir a malla, así que todo se está aplicando, luego Control J. Así que de esta manera, Bisel no se aplica sobre esta escalera de aquí en el costado Bien, sigamos adelante y simplemente usemos el proyecto SmartTV habitual Ahí vamos. Para esta en particular, podemos salirnos con la suya usando el mismo tipo de soporte de madera. Yo sólo voy a seguir adelante y verificar dos veces antes de eso. Apoyar la madera cero, cero , uno, la que usamos anteriormente. Sigamos adelante y veamos cómo se ve esto. Si esto se ve bastante bien. Bien. Estas partes se pueden envolver VN con la configuración y para el tipo de madera, me gustaría hacer uso de la misma madera de aquí, que es la madera por defecto que estábamos usando. Creo que eso va a estar muy bien configurado para esta escena en particular para esta configuración en particular. Entonces voy a seguir adelante y usar eso. Sólo una simple madera encima, así. Y creo que hasta el grano en sí se ve bastante bien en general. Entonces sí, estoy bastante contento con este resultado. Ahora que lo tenemos así, podemos echar un vistazo a nuestro alrededor y ver que probablemente deberíamos obtenerlo todo en una configuración y configurarnos como referencia, lo siento, navegador ácido. Así que sigamos adelante y agarremos todas estas partes así. Voy a agarrarlo desde arriba así como así. Mantenga el control, anule la selección de esta pieza inferior. A ver si lo agarré todo. Creo que lo hice. Entonces eso se ve bastante bien excepto por este barril, no queremos tener este barril a un lado. Y sí, ya que estamos contentos con esta selección, ahora podemos continuar con la conversión de objetos a malla por si acaso, se aplicarían todos estos modificadores Entonces podemos seguir adelante y Control J. Así que todo está muy bien unido . Y después, lo podemos encontrar en nuestra configuración por aquí. Haga doble clic, renombra esto como algo así como un inodoro. Podemos simplemente llamarlo así. Así es. Haga clic derecho y comercialice como activo. Entonces de esta manera, cuando miramos nuestro navegador, tenemos el inodoro configurado, y si queremos agregarlo a cualquier otro tipo de piezas, simplemente podemos hacerlo. Lo está agregando ligeramente en diagonal. La razón es que probablemente necesitamos restablecer la rotación y la escala para eso. Ahora, una vez que lo agreguemos, ahí vamos vamos a tener un bonito apego al costado, lo que siempre podemos hacer para agregar detalles extra. Entonces es sólo una referencia así, lo cual es bastante bonito. El siguiente paso va a ser sumar, sólo voy a checar. Oh, parece que me perdí esta puerta de aquí. Entonces déjame seguir adelante y agregar esta puerta a un lado también. Solo asegurándome de que todo esté seleccionado, incluyendo esta pieza negra de aquí. Ahí vamos. Ahora todo está seleccionado. Vamos a mantener la tecla Mayús, seleccionar la pieza principal, hacer clic en Control J, y ahora esto también debería actualizarse. Ahí vamos. Va a tener esa puerta del inodoro así como así. Una solución simple. ¿Todo bien? Y me perdí otra parte. Parece que, que lo puede arreglar, como, así que ahora seguro, vamos a tener todas estas piezas que se necesitan. Parece que hay un poco de problema con algo de la textura. La razón es que en este momento está usando quizás dos UVs Sigamos adelante y verifiquemos eso. Podemos ir a los datos, y si, estamos usando dos UVs Entonces, si estás viendo una u otra configuración UV, solo tienes que ir a la que tiene la mayoría de las texturas. Entonces, por ejemplo, ahora mismo, parece que falta la puerta. Y lo que puedo hacer es simplemente ir al material, seleccionar el que tenga ese tipo de textura. Entonces en este caso, sería sólo madera. Sigamos adelante y hagamos clic en Seleccionar. Seleccionaría estas piezas, para que luego podamos UV y envolverlo y nos devolvería la configuración. Creo que estas partes de aquí también son un poco desordenadas. Entonces voy a hacer click L, Tap forroo estas partes, agarrar todas las piezas para la puerta también Creo que eso es todo. Y después, sólo voy a simplemente UV y envolverlo con ese UV seleccionado, básicamente. Entonces porque tenemos el icono de botón por aquí, va a ser utilizado como UV principal. Y todo lo que necesitamos saber es que cuando estamos UV y envolvemos con la proyección Smart, vamos a recuperar esas texturas. Y si es necesario, incluso podemos ir a la edición UV para escalarlos ligeramente y ver cómo se ve. Y un poco más. Ahí vamos, perfecto. Todo bien. Ahora que estamos contentos con la configuración, sigamos adelante y verifiquemos dos veces el navegador ácido, este inodoro de aquí. Creo que se ve bastante bien. Pero sí veo que hay un problema con estas partes de aquí, en realidad. Olvidé por completo agregar esos pequeños tornillos por aquí. Así que déjame seguir adelante y posicionar mi cámara o incluso esconder algunas de esas partes por aquí. Así. Así que ahora puedo posicionar mi cámara correctamente. Y seleccione estas resto de las partes, asegurándose de que solo esta esté seleccionada, manteniendo pulsada turno y tocando en el inodoro, haga clic y Control J. Ahora ld J, LTh lo siento, y deberíamos tener nosotros mismos toda esta configuración Doblamos las pequeñas partes así como así. Todo bien. Así que finalmente, podemos seguir adelante con la siguiente configuración. Entonces, ahora que tenemos este inodoro, podemos simplemente moverlo a nuestros accesorios occidentales y moverlo para que sea parte de los elementos del navegador de activos, en realidad Así. Parece haber que esta parte de aquí también es como parte de la escalera. Sólo me pregunto si tenemos un duplicado de eso. No, no es eso. Así que vamos a seguir adelante y mover esta parte a caja gris completa, que podemos esconderla fuera del camino, y debería darnos un pequeño resultado agradable. Todo bien. Así que ahora podemos continuar con la configuración. Podemos trabajar en esta extensión por aquí o mejor aún, vamos a trabajar en las ventanas, ya que esta ventana es un poco más compleja, así que vamos a tener un poco más de práctica en lo que respecta a esa configuración. Y si, muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 50. Modelado de la ventana del oeste con el modificador Solidificar: Bien. Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender tres D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con la bonita parte trasera del inodoro Ahora vamos a continuar con la configuración y conseguirnos algunas ventanas para estas partes frontales. Entonces, para que empecemos, creo que podemos simplemente agarrar esto como base Sigamos adelante y hagamos el turno D, GX, mueva esto a un lado, y voy a aislar todo excepto esta pequeña parte Ahora, podemos trabajar con la configuración. También voy a hacer clic en A y mover esto a la colección, solo una colección normal por aquí. Entonces no sería parte de la caja gris. Todo bien. Ahora podemos seguir adelante y pensar en cómo va a quedar esta ventana. En primer lugar, solo quiero agarrar el avión y nada más. Voy a dar click en Control I para invertir toda la selección y solo seleccionar esta parte por aquí. Entonces la siguiente parte va a ser averiguar cómo va a quedar en términos de la configuración para el marco Entonces lo que quiero decir con eso es si queremos o no tener un marco más diagonal, cual sería algo súper sencillo de hacer. Si hacemos clic en I, podríamos arrastrarlo hacia adentro Observe cómo estas líneas en el extremo son diagonales. Eso nos ayudaría con la configuración de ese marco. Pero en este caso, primero te mostraré un poco diferente de una configuración. Creo que eso va a ser mucho mejor. Lo que tiendo a hacer es a la hora de crear este tipo de ventanas es simplemente duplicar una parte superior, Oh, duplicar otra parte y compensarla un Entonces me gustaría escalarlo, básicamente. Si empezamos a escalarlo, vemos que en general todo está bien configurado para la parte superior y la parte inferior, pero los lados están un poco apagados, así que voy a escalar eso hacia adentro así hasta que obtengamos poco de un tipo par de configuración, algo así Después, selecciono la parte superior y la inferior, así. Entonces podemos escalarlo, extruyéndolo primero. Vamos a hacer clic en E, Enter, como Z y escalarlo un poco hacia afuera Después de lo cual, podemos seguir adelante y arreglarlos. Entonces, si selecciono uno de esos bordes, podemos hacer uso de la herramienta de ajuste, así haciendo uso del snap to edge y luego simplemente podemos arrastrar esto estos bordes así y notarás que si usamos la Z, solo va a encajar perfectamente Así que vamos a hacer eso por los lados superiores también. Manteniendo Alt, podemos seleccionar todo este borde, Mayús Alt, el borde superior, luego hacer clic en E, Entrar , escalar, X, y vamos a patinar hacia afuera, así que solo un poco, así como Yendo a mantener el control para seleccionar esta posición al alza y colocarla en el extremo superior, así, mantén presionada la tecla Alt para seleccionar la parte superior y posicionarla hasta el final así como así La razón es que lo estamos haciendo es porque queremos esas líneas rectas. Observe cómo si apaga el modo de ajuste, observe cómo estas caras ahora tienen líneas horizontales que nos permiten configurarnos bien con algún marco agradable en solo un poco Pero en definitiva, ahora que tenemos este tipo de configuración, podemos seguir adelante y trabajar con ella. Y antes de hacer eso, me gustaría que tomáramos esta pieza de aquí. Ahora vamos a hacer clic en E, lo siento, Y para separarlo. Nos va a dar esta pieza entera así así, y vamos a ponerla sólo un poquito al fondo. Entonces vamos a agarrar la pieza inferior, así que haz clic en Y, dividirla, y la misma olla también la pieza superior. Selecciónela, haga clic en Y , que está dividida, verifíquela , podemos dar click en G, moverla , y ahí vamos. La razón por la que queremos hacer eso es porque ahora que lo tenemos para poder seguir adelante y hacer un marco muy rápido dando vueltas por la ventana. Voy a seguir adelante y seleccionar esta base primero y esta parte en la parte posterior también, podemos dar click en P separados por selección. Sólo queda esta parte. Nuevamente, estas partes están separadas, por lo que separan la malla, podemos solidificar esto. Al igual que así. Y si aumentas el grosor hacia el exterior, vamos a conseguir algo de grosor igual que ese para la ventana. El grosor en sí no tiene por qué ser demasiado, pero sí te recomiendo que lo hagas solo un poquito extra. El motivo es que vamos a estar colocándolo fuera de las paredes, entrando un poco en las paredes ellos mismos, así que queremos poder ver los bordes, como, como, colgando alrededor de ventanas flotantes o algo por el estilo. Y sí, vamos a seguir adelante y solo aumentarlo un poco, así. Y tal vez te estés preguntando ¿por qué hicimos esa separación? Bueno, si agregamos bisel, vamos a ver eso, Oye, Presto, vamos a conseguir que estas partes se separen Voy a restablecer primero la rotación y la escala y reajustar el grosor porque olvidé hacerlo de antemano. Algo así, luego pasa a biselar sosteniendo Shift, reajustando Y con sólo hacer algo sencillo así, podemos separar estas piezas para que parezca que es solo otro marco, básicamente, otra parte del marco para la parte superior, para la parte inferior, así. Bien, entonces ahora que tenemos esta parte por aquí, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, en primer lugar, sigamos adelante y seleccionemos la parte en el medio. Sólo voy a separarlo por selección, para que no se interponga en nuestro camino. Entonces podemos seguir adelante y trabajar un poco con la forma en que se van a colocar las ventanas. Entonces, para empezar, queremos que las ventanas sean ciertos paneles de ventana. Queremos estar separados en libres por paneles libres, y eso nos va a quedar bastante bien. Vamos a seguir adelante y pasar al modo Editar, crear este tipo de avión gratis por libre. Al igual que ahora tenemos la división de estos paneles, así podemos seguir adelante y seleccionarlos todos con sólo cruzar. Oh, deberíamos poder seleccionarlos a todos, o tal vez no. Sigamos adelante y solo hagamos una selección así. La forma alternativa para la selección, por cierto, un truco realmente agradable sería usar una letra C, y eso nos permite usar nuestro botón izquierdo del mouse para seleccionarlo todo, utilizar nuestro botón central del mouse para deseleccionarlo todo Y así, somos capaces de obtener una selección muy rápida y rápida botón derecho del ratón para cancelar esa herramienta. Y después de que tengamos algo como esto, podemos dar click en Control B, hacer un bisel algo así, nos irá bastante bien Por supuesto, también necesitamos tener algún borde exterior solo para asegurarnos de que se vea mucho mejor. Vamos a seleccionar la parte superior e inferior, hacer algo parecido a lo que hacíamos antes. Entra, escala Z, y esta vez voy a hacerlo manualmente. Al igual que, para que coincida con las fronteras intermedias, básicamente. Haz lo mismo por esta parte, y luego nos vamos a conseguir este tipo de ventana. Debido a que lo hicimos un poco más grueso, podemos hacerlo más pequeño. Voy a restablecer el punto de origen a la parte media, voy a encogerlo un poco, así que este borde estaría terminado así. Y entonces la siguiente parte sería ponernos con estas fronteras arriba. Entonces podemos comenzar a hacer un proceso similar. Podemos agarrar las partes verticales a lo que teníamos afuera. Esta vez, sin embargo, me gustaría que las partes medias estuvieran completamente bien, no del todo para ser un poco menos gruesas. Entonces tenemos esa separación extra, lo cual podemos hacer totalmente. Una vez que tenemos una selección como esa, podemos hacer clic en Y, hacer una separación, y luego incluso podemos separarla por selección, lo que será un objeto separado así. Entonces la siguiente parte sería simplemente agarrar todas estas piezas horizontales así como así. Al igual que, entonces Y separación A es buena. Oh, P, separate, en realidad. Ahí vamos. Mucho mejor, mucho más fácil. Y después, podemos tomar una configuración simple, la misma configuración, en realidad, que el borde. Para que sea más fácil para nosotros mismos, vamos a seleccionar el fotograma por completo, mantener el turno, seleccionar el fuera de cuadro, hacer clic en Control L, copiar modificadores, y ahí vamos Vamos a conseguir exactamente el mismo modificador, excepto que va a ser un poquito demasiado. Va a ser un poco demasiado grueso, y en general, no va a funcionar tan bien porque necesitamos restablecer la rotación y la escala. Ahí vamos. Ahora vamos a tener algo que es demasiado. Sigamos adelante y arreglemos eso. Para Taras, podemos cambiar la soluutipi de aquí para hacer algo bastante simple para esta parte y grosor de aquí para que solo vaya un poco hacia afuera Y yo diría que el bisel en este punto también debería ser más pequeño, así como así No debería ser tan suave como el aspecto de un marco. Ahí vamos. Entonces ahora solo necesitamos volver a meter el vaso, como, entonces, tal vez un poco más al fondo. No, eso parece perfecto. Voy a seleccionarlo todo va a llevar toda esta pieza al fondo de la ventana, algo así. Nuevamente, cuando hablé antes por mantener el marco más grueso, también vamos a mantener un poco de espacio extra por aquí entre la ventana, así que no va a ser tirado completamente atrás. De esa manera podríamos empujar la ventana un poco hacia la pared misma. Y te voy a mostrar por qué en un segundo. Pero esencialmente, debido a que tenemos un tipo D libre de una pared con los tablones y esos tablones tienen un desplazamiento diferente, es mejor simplemente empujar esa ventana en la pared para asegurarse de no parece estar flotando Entonces, una vez que tengamos este tipo de ventana, podemos seguir adelante e iniciar el proceso de texturización, lo que vamos a hacer en la siguiente lección, en realidad Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 51. Cómo dar textura a la ventana, cómo volver a utilizar la malla de ventana en Blender 3D: Hola, y bienvenidos de nuevo a Master Blender RD con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con un bonito marco de ventana. Vamos a continuar con la configuración y asegurarnos de que esta vez, la vamos a texturizar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar toda esta pieza, voy a hacer clic en Control J para unir todo junto. Si seleccionamos una de las piezas como parte principal, Control J, y va a estropearlo todo. La razón es que no hemos aplicado el modificador. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a convertir esto a mesh, Control J, y ahora ahí vamos. Nos conseguimos una trampa. Lo siguiente va a ser, por supuesto, la edición UV. Podemos salirnos con la suya honestamente con solo UV y rap, proyecto Smart UV y por esa razón, porque somos capaces de escapar. La razón es que estas partes, cada una es individualmente solo un cuadrado que atraviesa. Entonces los UVs que van a quedar envueltos van a seguir eso bastante bien Dicho esto, ahora vamos a seguir adelante y agarrarnos a nosotros mismos esta configuración. Entonces vamos a partir del material de la madera seca de nuevo, entonces. Como un buen comienzo para esta base. El siguiente va a ser las partes en el medio, el marco en el interior. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seguir adelante y seleccionar todas estas piezas así así haciendo clic en L, asegurándonos de que tenemos delimitador establecido en normal Funcionó con la costura porque no teníamos costuras en ese momento, así que eso está bastante bien para nosotros. Pero solo es mejor mantenerlo en la normalidad por defecto, para que podamos seleccionar toda la malla que esté conectada entre sí. Bien, entonces ahora tenemos una selección como esta, sigamos adelante y hagamos clic en un símbolo más. Vamos a crearnos a nosotros mismos. Lo siento. Vamos a agarrar el material. Vamos a agarrar la madera oscura seca oscura, como coser y asignarle esto a esta parte en particular. Ya, va a quedar bastante bien. Parte va a estar por aquí. Sigamos adelante y solo seleccionemos todos estos aviones como. Así que vamos a agarrar otro material más. Esta va a ser ventana, ventana estilizada por aquí, asignar Y así, vamos a tener una buena configuración. No hemos hablado en absoluto de ventana, así que entremos en la configuración y veamos qué podemos hacer con ella. Por defecto, si tuviera que seleccionar esta ventana de aquí y pasar al RendeVeW, podemos ver la configuración que esto nos da y que tenemos ahora mismo, la forma en que está configurada es para ser utilizada para una variedad de usos diferentes de windows, y se ve bastante fuerte Pero podemos respaldar ingeniero, básicamente ingeniería inversa de este tipo de configuración. Entonces, por ejemplo, al final, tenemos mix shader. Podemos ver que este shader de mezcla está utilizando algo llamado factorio de fábrica que es un valor para la escala de decoración de metal. Entonces esto no es usar la configuración no necesitamos preocuparnos por esta parte, por ejemplo, podemos ir hacia abajo. Está mezclando dos partes por aquí, así que la decoración metálica, y el resto, la otra sería el sombreador principal de vidrio El sombreador principal de vidrio se mezclará con una variedad de otras partes Entonces las máscaras de cavidad, por ejemplo, que no deberíamos tener máscara de cavidad. Lo único de lo que sí tuvimos que preocuparnos es va a ser el resentimiento de máscara central Esta es la más importante para esta ventana específica porque podemos controlarla. Podemos ver cómo afecta la superposición de la ventana de aquí. Y además, tenemos color. El color en sí será esta parte de la camada por aquí, color base por aquí. Entonces esto te permitirá hacer, por ejemplo, más de un tinte verde si lo deseas . Puedes seguir adelante y hacer eso. Y realmente te recomiendo jugar con estos valores ya que te puede dar un tipo de resultado realmente agradable y único. Por supuesto, por defecto, esto ya va a estar bien configurado para ti, así que realmente no necesitas preocuparte demasiado por ello ya que va a ser el adecuado para esta escena en particular. Todo bien. Así que adelante, sigamos adelante y continuemos con el modelado y comencemos a configurar esto para uso del gerente de referencia. Sigamos adelante y solo veamos el nombre para ello. Probablemente debería hacer doble clic en el nombre, llamarlo Ventana. La mayor pregunta para mí personalmente, cada vez que hago este tipo de proyectos es si puedo o no reutilizar piezas ya existentes. En este caso, sigamos adelante y verifiquemos si podemos reutilizar esa ventana. Voy a seguir adelante y arrastrar esto a los accesorios occidentales, solo para asegurarme de que está por aquí y luego arrastrarlo a esta parte, así Entonces lo primero es lo primero, ¿qué queremos sacar de ella? Bueno, queremos asegurarnos de que lo reducimos un poco en lo que respecta a la configuración y queremos hacerla un poco más amplia. Una forma de hacerlo con la que podríamos empezar sería si giráramos estos 90 grados sobre el eje Y así, pero no vamos a hacer eso. La razón es que el marco, me gusta el marco, la forma en que está configurado, donde la parte superior y la inferior son las partes principales del marco. Entonces vamos a hacerlo un poco diferente. Para Sus, lo que tenemos que hacer es ahora tenemos que pensar en la escala general, que va a estar alrededor de esta cantidad, ahí vamos. Entonces bajamos la escala. Lo siguiente que tenemos que hacer es averiguar cómo vamos a estirarlo. No podemos simplemente escalarlo hacia afuera porque solo va a estirar todo, todo el detalle, incluido el propio marco Lo que vamos a hacer es que vamos a voy a moverlo hacia afuera así para que podamos ver la ventana Lo que vamos a hacer en cambio es que vamos a pasar al modo de edición. Vamos a seleccionar estas partes por aquí, y luego las vamos a seleccionar manualmente, así que no olvidemos hacer clic en Z antigua, por cierto, para asegurarnos de que estamos en modo transparente. De esa manera, solo podemos hacer coincidir esta esquina con esa parte, esta esquina con esa parte. Y después, estos dos también se pueden emparejar. Algo así. Los U Vs van a estar estirando, pero podemos arreglarlo después. Justo ahora tenemos que averiguar si esto va a ser o no una buena configuración para nosotros, lo cual, para ser honesto, estoy bastante como si hubiera un resultado. Lo único de lo que debemos preocuparnos es si haces clic en Control uno para ir a la vista posterior, tenemos que preocuparnos por el marco, y creo que el marco se puede trabajar un poco. Entonces para empezar, voy a seleccionar esta parte y manteniendo pulsada Shift, seleccionaré estos vértices por aquí Así que ahora podemos hacer clic en y simplemente reducirlo un poco, como, así no va a afectar demasiado a estas partes si no lo hacemos a un valor extremo. Así que no hay que preocuparse por eso, pero nos va a dar un borde más bonito para la parte superior y la parte inferior, del que podemos aprovechar Debido a que es un accesorio muy interesante, sí quiero agregar un poco de detalle adicional al propio marco. Entonces por esa razón, vamos a hacer es que vamos a seleccionar estas partes por aquí, y porque está biselada, vamos a reutilizar estos biseles también para asegurarnos de que no los estiramos Entonces vamos a hacer clic en Control plus. Vamos a seleccionarlos, y vamos a estirarlo un poco. Nuevamente, no estamos muy preocupados por los propios UVs. Solo estamos pensando en cómo podemos obtener un resultado más agradable. Entonces esta parte, quiero estar un poco más alto, un poco yendo hacia afuera un poco más Entonces se vería como una ventana, ¿cómo se llama? Aquel en el que solo puedes jugar cosas en la propia ventana. Y ahora lo siguiente es, me gustaría volver a la configuración, a la selección de vértices, seleccionar estas partes por aquí, seleccionar las dos, en realidad, y simplemente bajar esto un poco, así esta parte Entonces de esta manera va a parecer una ventana muy singular porque los paneles superiores van a ser más largos. Los paneles inferiores van a ser más cortos, y solo hace mucha variación con solo tenerlo así. Por supuesto, no hemos terminado del todo con la modificación de esta ventana. Tenemos que asegurarnos de sacar aún más detalle de esto con las texturas que es. Sigamos adelante y seleccionémoslo todo, representante de UBM, proyecto de Smart TV A ver si podemos salirnos con la suya. Y creo que podemos. Honestamente, el detalle en la madera y todo eso es lo mismo. Entonces el escalado no ha cambiado tanto. Nos estamos consiguiendo una ventana muy bonita por aquí. Y creo que en general, resultó bastante bien. Lo único ahora que tenemos que hacer de manera realista es que vamos a estar instalándonos. Espera un segundo. A ver, hay una parte por aquí. Pasemos esto a caja gris completa. La otra cosa que tenemos que hacer es, movamos un poco este paquete, para que no esté volando como una ventana, así. La otra cosa que tenemos que hacer aquí va a ser agregar algunas persianas para la ventana solo para agregar ese detalle extra en lo que respecta a la sección. Para ayudarnos a romper esas líneas verticales sobre todo porque ahora mismo, si miramos esas líneas, es simplemente ir recto hacia abajo. Y si estamos haciendo como un tocadiscos o algo así, esta línea de aquí definitivamente no nos va a ayudar con la configuración general Simplemente va a parecer demasiado recto. Simplemente definitivamente no va a parecer orgánico. Definitivamente tenemos que desglosar esto. Si tenemos algo que nos ayude a, ya sabes, romper un poco este lugar, las persianas de aquí definitivamente nos van a ayudar. Nosotros solo hacemos que se vea un poco más único y estilizado en cuanto a este ambiente Así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver. Y luego en la siguiente lección, vamos a continuar con la configuración de roles. 52. Persianas en Blender 3D: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender tres D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con una configuración muy agradable para la ventana. Por supuesto, vamos a continuar con él y crearnos unas bonitas persianas para ello solo para ayudarnos a romper este ángulo vertical de aspecto muy, muy plano por aquí. Entonces para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y seleccionar esta ventana para comenzar. Vamos a aislar la vista, haga clic en Mayús S, cursor a activo. De esta manera, podemos crear objetos desde dentro de este ángulo, y luego vamos a comenzar por crear un cubo. Lo siguiente que podemos hacer es hacerlo un poco más pequeño, y luego podemos comenzar a trabajar con la configuración general de cómo exactamente queremos que sea. Entonces para este momento en particular, no nos vamos a preocupar por el ángulo ni nada por el estilo. Sólo vamos a enfocarnos en sus dimensiones. Entonces lo que quiero decir con eso es que vamos a hacerlo más pequeño y vamos a asegurarnos de que la parte superior e inferior esté bien hecha bastante bien. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sigamos adelante y seleccionemos esta sección superior. Podemos trabajar con eso, así que abajo también. Entonces ahora tenemos la parte superior y la inferior, así que va a estar muy bien abriéndose hacia arriba y hacia abajo. Podemos dejar un poco de brecha, para ser honestos. Creo que eso está bastante bien, así que no sería solo raspar cada vez que solo está tratando de cerrar la ventana Lo siguiente es probablemente la necesidad establecernos con una longitud diferente. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Tenemos que considerar cómo se va a abrir y cerrar esta ventana . Y la mejor manera de considerarlo sería simplemente mirar un ángulo por aquí y considerar que va a haber una bisagra sobre este lado, como y así cuando la cerremos, solo tiene que ir a algún lugar en el medio. No hace falta que sea súper perfecto, pero sí te recomiendo que tengas algo de una bonita dimensión. Entonces algo así será genial para nosotros. De esta manera, nuevamente, parecerá que las persianas están cerradas en ambos extremos, solo nos va a dar una bonita ventana cerrada. No nos vamos a preocupar por el otro lado. Sólo nos vamos a centrar en este lado en particular, en particular. Uh, la siguiente parte va a ser, bueno, abrir esta parte de nuevo. Entonces, la forma más fácil para nosotros de hacerlo sería si usáramos un ángulo por aquí en el costado. Podemos seguir adelante y seleccionar esta pieza completa haciendo clic en A, mantenga presionada la tecla Mayús y simplemente seleccione este ángulo sobre así. Entonces podremos usar el elemento activo, lo que nos permitirá así, rotar los elementos en función de ese ángulo, en base a la selección que sea de arista específica y demás Entonces, si tuviera un borde seleccionado por aquí, va a poner el artilugio Si tengo un borde seleccionado por aquí, va a poner el artilugio activo es el blanco, por cierto, no los anaranjados. Aunque también se seleccionan los otros, el último seleccionado se llama activo. Así que vamos a seguir adelante y solo rotarlo 90 grados -90 grados, y vamos a conseguir este tipo de resultados Entonces ya se ve bastante bien. Y también voy a mover esto un poco más allá. A un lado, así que algo así, y ahí vamos. Finalmente podemos empezar a trabajar con esta configuración. Entonces 90 grados, nueve configuraciones y por si acaso voy a establecer origen a geometría, Control A, aplicar rotación y escala de esta manera, cuando nos estamos aplicando con biseles, va a quedar bastante bien Bien, entonces lo siguiente es que podemos tomar un avión. Podemos eliminar el resto de las partes del camino y simplemente trabajar con esto. La razón por la que podemos hacer eso es porque, bueno, va a ser un poco demasiado con trabajar con solo un objeto tridimensional completo desde el principio. Ya hicimos cierto flujo de trabajo con el frame. Esta vez también vamos a hacer algo similar. Sin embargo, lo que me gustaría hacer es que me gustaría usar un bucle de borde de borde. Entonces controla R, y luego voy a hacer clic y mantener presionado el botón Left Muse, llevarlo hacia arriba a una cantidad razonable, algo así, va a hacer genial Haz lo mismo para la pieza inferior también. Entonces. Y lo siguiente que me gustaría hacer va a ser, bueno, eso va a quedar un poco más tarde. Esta vez solo podemos seguir adelante y seleccionar estas dos partes. Haga clic en Y, y luego se va a separar. Entonces eso está bastante bien. Entonces podemos seguir adelante y hacer clic Control R en esta pieza seleccionada Control y R, y debería permitirnos que no parezca querer dejarnos seleccionar la parte en el medio, solo preguntándonos por qué es eso. Probablemente es porque está conectada con estas dos partes. Entonces solo para que sea más fácil, voy a compensarlo ligeramente, así que solo un poquito, podemos volver a ponerlo si queremos más adelante en la línea. Así que ahora podemos seguir adelante y simplemente hacer bonita configuración de un marco en piezas verticales así. Otra cosa que me gustaría hacer es desplazar ligeramente este ángulo, estos dos ángulos desde sus bordes, así como Y, y necesita estar basado en un punto mediano como Y. Voy solo un poquito. La razón es que sí quiero que estas partes superior e inferior se extiendan un poco, así, y voy a sacar esto de nuevo hacia afuera solo que podamos ver con qué estamos trabajando Asegurémonos de hacer clic en Y primero. Entonces muévete hacia afuera así. Y ahora podemos trabajar con esto en términos de cuántos tablones queremos, cuánto de configuración queremos Entonces, creo, digamos que queremos algo así como seis o siete tablones que vayan verticalmente a través Entonces, lo que vamos a hacer para esa configuración va a ser hacer clic en Control R, asegurándonos de que tenemos siete caras. Entonces, seis, siete, perfecto, clic izquierdo, clic derecho, número de cortes seis nos da siete caras únicas. Y después, lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar los bordes, todos estos bordes en el medio. No es necesario seleccionar el borde exterior, solo estos de aquí. La razón por la que estamos haciendo esto es porque ahora podemos hacer clic en Control B y hacer ese tipo de brechas. Ahora podemos seguir adelante e ir a la selección de fases, clic en Eliminar Eliminar fases, y ahí vamos. Enseguida, vamos a conseguirnos con este tipo de configuración. Después, todo lo que tenemos que hacer es simplemente agregar de manera realista una solidificación, así, y vamos Vamos a aumentarlo un poco, empujarlo hacia afuera, así Creo que eso está bastante bien. Entonces podemos seguir adelante y agregar bisel. Bisel, de nuevo, va a ser justo que se vende el pi lo siento por eso Yo sólo voy a seguir adelante y arreglar esto un poco, con el bisel apagado. Ahí vamos. Todo bien. Entonces algo como esto no necesita ser perfecto para este punto en particular porque los vamos a ajustar individualmente. Solo quiero idealmente tener la más básica de las formas. Y ahora mismo, si tuviéramos que bajar esto para el bisel, vamos a conseguir este tipo de resultado, que creo que se ve bastante bien Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a separar partes. Quiero que la sección superior y la sección inferior estén divididas. Entonces estas partes verticales también se van a dividir, y esta parte se puede quedar igual. La razón por la que estamos haciendo esto es principalmente porque entonces podemos tener algún control adicional sobre la solidificación Entonces ahora si tuviéramos que aumentar esto, podemos hacer esto un poco más grueso, bastante grueso, así A una cantidad razonable, entonces podemos hacer algo similar para estas piezas verticales así, y de inmediato, puedes ver lo fácil que es sacar a relucir toda esta configuración así como así. Y creo que con todo, ya se ve bastante bien en realidad. Podemos seguir adelante y agregar detalles adicionales y lo que vamos a hacer con eso es usar el perno que creamos previamente. Si solo lo colocamos a un lado, donde quiera que fuera, creo que en realidad salió del modo de aislamiento. Yo sólo voy a salir del modo de aislamiento. Ahí vamos. Ese es el cerrojo que estamos buscando. Vamos a continuar con la configuración. Entonces, lo que me gustaría hacer idealmente ahora es simplemente hacer esto un poco más pequeño, como coser y hacer algunos bonitos pernos que atraviesan toda esta ventana. Creo que eso va a parecer bastante apropiado para esto. Entonces, para que hagamos eso, solo podemos hacer uso de la matriz. Array, así, aumenta el conteo a algo razonable y lo compensa para que encaje un poco más con la configuración, algo así, arriba e abajo, por supuesto. Y me gustaría agregarlo probablemente a esta parte interior de aquí, creo que eso va a quedar bastante bien. Entonces voy a seguir adelante y hacer clic en siete, ir a la vista de arriba hacia abajo, y colocarlo hacia el exterior. Haga clic en Rs 180. Entonces el lado exterior por aquí, realidad no quiero particularmente estos pernos. Yo sólo quiero que vayan verticalmente. Entonces por esa razón, voy a simplemente cambiarlos para estar yendo de esta manera, como, así que para ir solo en esta parte, así como así. Creo que son un poquito demasiados. Voy a seguir adelante y bajar esto, aumentar la cantidad, así como así, y vamos a conseguir un poco de bonita decoración tipográfica en esta zona Sí, creo, con todo , este tipo de configuración está bastante bien. Sigamos adelante y solo mezclemos todo. Así que ahora podemos seguir adelante y solo seleccionar todas estas partes y solo estoy buscando, asegurándome de que la configuración esté bien. Lo que necesitamos, sin embargo, es una bisagra. Sigamos adelante y hagamos eso muy rápido. Voy a hacer una simple bisagra de ocho polígonos. Es realmente básico, muy simple. Solo tenemos que asegurarnos de que se adhiera al costado de nuestra ventana. Como, entonces algo así. Sólo un tipo de detalle muy pequeño, pero solo va a hacer que parezca que no solo está flotando en el aire, toda esta ventana. Así que voy a seguir adelante y simplemente agarrar las partes inferiores superiores, hacer clic en E, como se dijo , y luego escalarlo hacia adentro, así y solo así, vamos a conseguir este bonito trozo de trozo, que va a funcionar bastante bien Voy a hacer uno, en realidad, voy a hacerlo un poco más pequeño. Ahora que lo miro desde la distancia, definitivamente va a ser un poco dos en cierto modo de toda la configuración. Creo que ahora está bastante bien. Sigamos adelante y solo hagamos uno para la parte superior y la inferior, y eso está bastante bien. Entonces. Bien, sigamos adelante y ahora agarremos todas estas piezas. Sigamos adelante y hagamos clic en Object Convert to mesh. Y ahora podemos iniciar el proceso de texturización. Podemos seguir adelante y seleccionarlo todo. Haga clic en UV y envuelva SmartuvPject, así, y todo lo que tenemos que hacer es agregar madera seca, madera seca o toda ella Ahora, por alguna razón, esta pieza, solo me doy cuenta que no las he unido a todas. Sigamos adelante y unamos todo juntos. Y ahí vamos. Vamos a conseguir esta configuración. Voy a pasar a la configuración UV, sin embargo, muy rápido y reajustar esta sección Probablemente voy a hacer esto un poco más pequeño, así que esta madera se vería mucho más fornida en su conjunto Y si, eso se ve bastante bien. Por aquí, voy a seguir adelante y unirme a estos dos arriba va a sumar un metal. Entonces el metal que vamos a usar es hierro. Ahí vamos. Hierro estilizado Creo que está bastante bien usar lo mismo que este de aquí. Y realmente no necesitamos ni siquiera cambiar los UVs. Oh, definitivamente necesitamos cambiar los Vs. Lo mejor que podemos hacer para esto probablemente va a ser solo seleccionar rollo. Da click en wrap y esta vez, vamos a usar A si iba a encontrarla proyección de cubo , lo siento, no proyección de cubo. Esa no es la proyección de un cilindro. Ahí vamos. Entonces va a conseguir algo de top un poco diferente porque solo va a proyectarse a su alrededor, y la parte superior en la parte inferior solo va a ser su propia proyección plana. Pero con todo, solo nos va a dar el tipo correcto de configuración para este caso en particular, porque esta se coloca verticalmente. Estas dos bisagras, podemos hacer las dos a la vez. Por lo general, si dos objetos están separados, tendrías que hacerlos por separado. Pero de nuevo, se puede imaginar un solo cilindro en esta zona mientras estamos proyectando. Entonces se vería algo así como una proyección, si eso tiene sentido. Estar dando toda la vuelta, y luego arriba e abajo tendrían su propia proyección con estas piezas pequeñas particulares. Bien, ahora que tenemos esta configuración, podemos seguir adelante y seleccionarlo todo Voy a seleccionar la bisagra como última parte. Haga clic en Control J, y me acabo de dar cuenta de que estas partes también necesitan combinarse, así. Entonces ahora tenemos una ventana entera, que voy a dar clic en Control Z porque estas partes no han sido ajustadas correctamente. Necesitamos convertirlos en una malla primero. Y después, podemos seguir adelante y seleccionarlo, y ahora ojalá se vayan a quedar. Ahí vamos. La razón por la que seleccionamos la bisagra por último es porque ahora solo podemos girarla hacia adentro y hacia afuera así, y va a funcionar muy bien para nosotros. Voy a seguir adelante y hacer un duplicado al lado exterior. Entonces turno D, GX, muévete al exterior, y ahora voy a hacer click en X menos uno, lo que nos permitirá dar esa vista espejada Entonces estas, por ejemplo, las partes de aquí van a estar pasando por dentro. Entonces eso es bastante agradable para nosotros. Y creo que en general, sí, definitivamente funcionaron bastante bien. Bien. Entonces ahora que estamos contentos con la configuración, podemos simplemente seguir adelante y girarla ligeramente, jugar con la forma. Y aunque tengamos esta rotación por aquí, podemos girarla ligeramente, inclinarla un poco para que parezca que no es perfecta. Podemos hacer lo mismo por aquí también. Se puede imaginar que el peso de estas partes esté, como, esperando abajo en las bisagras, haciendo que la de arriba se suelte un poco mientras que la de abajo, como, se aplasta en la madera misma Entonces y honestamente, con sólo tenerlo así, nos va a dar un tipo de resultado realmente agradable y sencillo para esta ventana, como se puede ver, así. Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 53. Añadir tablones de madera en la parte posterior en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender Fred con Wild West Environments. En la última lección, nos dejamos con unas bonitas persianas que van en nuestra ventana. Ahora vamos a continuar con la configuración y asegurarnos de que tenemos una extensión completa correctamente configurada. Entonces, lo que vamos a hacer es que la forma más fácil de conseguir una mirada agradable probablemente sería agarrando esta pared de aquí. Vamos a duplicarlo. Sólo volvamos a esto 90 grados. Y voy a reducirlo. La razón por la que lo estoy reduciendo así es porque queremos que este sea un poco diferente de un material en comparación con este, solo para asegurarnos de que somos capaces de separarlo. Entonces lo que vamos a usar es que vamos a usar el mismo material que teníamos por aquí, que va a ser la madera por defecto que viene con el nodo de geometría, es un tipo de madera muy agradable para hacer uso. Sigamos adelante y hagamos eso. Y ahora sigamos adelante y solo pongamos esto en el costado de la pared. Podemos seguir adelante y simplemente hacer la longitud un poco más pequeña, así como menos de la cuenta, así como así. Y creo que con solo hacer eso, podemos obtener un tipo básico de look realmente agradable. Pero no va a ser bueno. Depende de nuestra colocación. Entonces, por ejemplo, por aquí, la tabla en la parte superior está un poco justo a la mitad No va a quedar tan bonito. Voy a bajar el conteo o podemos simplemente bajarlo como z y simplemente bajarlo, y creo que eso va a funcionar bastante bien para nosotros. Así que un tipo completamente diferente de configuración para la madera, pero todavía estamos obteniendo esa estética general agradable que estamos buscando con el ambiente occidental. Así que vamos a simplemente duplicarlo, ponerlo de nuestro lado también. Entonces y vuelve a hacer otro duplicado, gira 90 grados, muévelo hacia abajo hacia el frente así así. Voy a bajar bastante la longitud. Esta vez, realmente queremos asegurarnos de que se coloca muy bien en esta sección de aquí, vamos a colocarlo un poco más pequeño, así para obtener este resultado y de inmediato, vamos a tener un tipo de look muy agradable. Ahora, en términos de la base, podemos hacer uso de esto nuevamente por aquí. Simplemente porque tiene un muy bonito tipo grueso de una configuración, voy a hacerlo bastante más pequeño, y voy a tratar de que coincida algo con el grosor del piso para este aseo en el costado. Y creo que eso es un poquito demasiado. Algo así, ahí vamos. Eso va a ser genial. Y honestamente, ni siquiera necesitamos cambiar mucho. Solo necesitamos colocarlo así, y ya va a quedar bastante bien en general. La pregunta es si queremos o no que esta tabla vaya hacia adentro o hacia afuera de una manera que va a ser, justo al lado o va a ir hacia afuera Y creo que creo que esto va a quedar mucho mejor si lo tenemos así. Pero tenemos que reconsiderar cómo va a ser la configuración del tablón de este soporte por aquí No voy a cambiar mucho de esa tabla porque estos soportes ya se ven bastante bonitos Entonces no me voy a preocupar de que eso salga demasiado, pero aun así sí quiero tener un poco de brecha viniendo de este apoyo. Entonces, por esa razón, voy a mover estos tablones por aquí hacia adentro Ya voy a mover esto a una caja gris completar esta parte. Y de esa manera, tenemos mucho espacio para trabajar por aquí. Esto es bueno. Y éste, creo que necesitará un tablón extra Definitivamente lo es. adelante y agreguemos ese en y luego podemos seguir adelante y usar S y X porque el punto de origen es de aquí, no vamos a moverlo, pero podemos moverlo, así que lo estoy moviendo mientras miro este soporte específico porque me gusta su posición. Así que vamos a tener algo como esto, mientras estamos retrocediendo esto un poco aún más. Y ahí vamos. Nos conseguimos un tipo muy agradable y sencillo una extensión para el soporte. Esta parte, podemos seguir adelante y simplemente duplicarla, así que mueve estas a caja gris completa y solo podemos aplicar un booleano Voy a seguir adelante y unirlos juntos, para que podamos hacerlo todo a la vez. Lo siento mucho, no bisel booleano . Ahí vamos. Ve a hacer clic en Control A, rotación y escala, y ahora solo podemos reajustarlo, para asegurarnos de que encaje bastante bien Entonces eso va a quedar bastante bien. Preocupado de que la sección superior sea visible, así. Entonces voy a mover esta parte a caja gris completa. Y si, vamos a estar viendo mucho en la cima. Voy a simplemente duplicar la base y simplemente colocarla así, y vamos a conseguir un tipo muy bonito de debajo del techo, básicamente, así como así. Solo asegurémonos de que cada espacio, cada hueco se llene. Así como así así. Y el frente también. No queremos que esto sea visible. Entonces voy a moverlo solo un poquito al frente. Algo está en cierto modo. ¿Y eso es causado por la ventana? Yo creo que lo es, lo cual está totalmente bien. Bien, así que conseguimos este tipo de configuración. Sigamos adelante y reutilicemos la madera que teníamos por aquí, que era una madera de soporte. Voy a seguir adelante y usar nuestro proyecto Trusty SmartTV así luego aplicar el soporte madera 001, así como así Y se puede ver que el grano aquí es mucho más grande en comparación con esto, lo que podría funcionar bastante bien. La razón es que se trata de un tipo de madera mucho más pequeño. Entonces me pregunto si va a funcionar. En realidad, tal vez necesitemos hacerlo más grande. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a ir a la configuración, seleccionarlo todo, y simplemente mejorar los UV, hacerlos más pequeños. Ahí vamos. A algo así. A lo mejor es un poquito demasiado. Ahí vamos. Eso va a ser perfecto. Vamos a verificar dos veces para renderizar la vista. Sí, está funcionando bastante bien. Estoy bastante contento con este resultado. Volvamos al modelaje y comprobemos qué más se nos exige hacer. Entonces lo único que queda es más o menos el letrero, y eso se va a hacer para esta extensión, y no tenemos tiempo suficiente para hacer un letrero completo en solo media lección. Entonces, en cambio, vamos a aprovechar nuestro tiempo y establecernos con algunas referencias de activos. Creo que eso va a estar bastante bien. Voy a seguir adelante y seleccionar todos estos. Sólo voy a hacer clic en Control y J, y me pregunto si vamos a hacer uso de esto de aquí. A veces prefiero mantener ciertos activos en múltiples partes personalmente porque entonces solo podemos hacer ajustes rápidamente y demás Entonces, por ejemplo, esta ventana y este marco de aquí, si quisiera, definitivamente podría hacerlo como una pieza separada, y creo que incluso podemos hacerlo ahora mismo Apuntalamientos occidentales, voy a hacer un duplicado de estos dos Entonces la razón es que esto va a ser control R. Ahí vamos. Simplemente va a posicionarse de manera diferente. No necesitamos ninguna rotación adicional, así que incluso podemos hacer 180. Ahí vamos. Simplemente comprobando si está correctamente configurado. Después, podemos simplemente seguir adelante y encontrarlo en nuestra configuración, marcar como activo, marcar como activo también. Voy a seguir adelante y cambiarle el nombre. No importa si le cambiamos el nombre antes o después, así que eso está totalmente bien. Persiana de ventana. Entonces este era Window blanco, blanco, así y rosa. Sí, tenemos las configuraciones. Deberíamos tener eso renombrado aquí también. Entonces Ventana blanca, Persiana de ventana, eso está todo bien. Y luego este puede ser simplemente copiado a la configuración completamente separada también. Voy a hacer un duplicado, solo para que podamos tenerlo separado en un lado, esencialmente. Vamos a hacer doble clic o usar F dos, Ventana amplia, 02. Ese es un buen nombre para un activo y luego todos estos activos, podemos moverlos al puntal occidental. No voy a mover este cerrojo, voy a mantenerlo sin asignar Realmente no voy a tratarlo como un utilería, de hecho, sino más bien que una forma rápida de colocar algunos artículos, que ahora que lo estoy viendo, estamos teniendo problemas. ¿Por qué es eso? Y la razón es que este cerrojo, donde quiera que se usara, sí, tenía un rayo. Entonces por eso lo está causando, así que ojalá, no estropeó ninguna otra configuración por aquí Todas las demás partes parecen estar bastante bien. Estaba un poco preocupado por eso. Pero sí, definitivamente voy a quitarme esta configuración. Sólo para que no se interpusiera en nuestro camino más adelante en el futuro. Entonces para eso, podemos simplemente seguir adelante y agarrar estas partes, borrar caras, ahí vamos. Ahora volvemos al yo habitual. Con este cerrojo, sólo voy a mover esto al lugar de aquí a un lado. Lo mismo voy a hacer por las ventanas. Entonces Ventana amplia, persianas de ventana y un número de ventanas de ancho, muévase esto a aquí. Y por último, voy a seleccionar este perno, voy a mover todos estos dos elementos del navegador ascit, y ahí vamos simplemente colocarlo a un lado Bien, ahora estamos listos para seguir adelante con este letrero para trabajar en este letrero de aquí Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 54. Modelado de un letrero con técnicas no destructivas: Hola, y bienvenidos de nuevo a Master Blender Free D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con esta bonita extensión. Ahora vamos a trabajar en la configuración de este letrero. Esta cuadra de aquí va a ser nuestro signo. Así que la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a conseguir la configuración de tablones por aquí Quizás te estés preguntando que va a parecer un poco torpe, pero vamos a trabajar en ello para que se vea un poco mejor para Así que sigamos adelante y hagamos eso de inmediato. Vamos a seguir adelante y hacer un duplicado de esta configuración básica. Entonces vamos a simplemente girarlo, así. Y para empezar, solo vamos a sacarnos tres tablones diferentes de esto Sigamos adelante y hagamos eso. Entonces, oh, no huecos. Aunque las brechas se pueden poner a cero por ahora, te voy a mostrar la razón por la que vamos a agarrar tres tablones diferentes, así para que puedas ver tres tablones diferentes Y lo que podemos hacer es con los modificadores, no sólo podemos tener una configuración simple del nodo de geometría, podemos agregar configuraciones adicionales Entonces ahora mismo, solo podemos forcats agregar este bisel por aquí Voy a restablecer la rotación y la escala por si acaso. Entonces voy a seguir adelante y girarlo de nuevo, así, y entonces podremos empezar a trabajar con este bisel Entonces sosteniendo Shift, sigamos adelante y solo bajemos algo más razonable, así. Ya se ve bastante bien. Vamos a colocar esto en nuestra pequeña posición de señal, y luego vamos a empezar a trabajar con su forma. Entonces, ¿cómo lo vamos a hacer en cuanto a su forma? Bueno, podemos seguir adelante y empezar por si solo lo posicionamos un poco mejor. Al igual que así. Creo que en este punto, en realidad podemos mover esto a la caja gris completa, como se y simplemente trabajar con toda esta configuración. Algo como esto. Bueno, lo que podemos hacer es que también podemos hacer uso de algo llamado deformar lechuga El deformador de lechuga es muy útil cuando se trata solo de un tipo no destructivo de pozo, deformación Eso es lo que es. Eso es lo que hace. Y así es como vamos a hacer uso de. Para hacer uso de lechuga, necesitamos crear algo llamado caja de lechuga. Primero vamos a ponernos al cursor a activo, luego crearnos el va a estar por aquí, lechuga. Sigamos adelante y lo agreguemos, y nos va a dar este tipo de caja. Como punto de partida, sigamos adelante y coincidamos rápidamente con la configuración general de lo que tenemos por aquí. Entonces solo escalándolo hacia arriba y hacia abajo y su altura, su ancho. Más o menos, no tiene que ser perfecto, sino solo una forma general de lo que ya tenemos. Entonces, lo siguiente que vamos a hacer es dentro esta configuración, asegurándonos de que la tenemos. Bien, hazlo un poco más grande. Ahí vamos. Lo siguiente que tenemos que hacer es dentro de esta caja. Vamos a desplazarnos hacia abajo. Vamos a tener las propiedades de datos de la caja de celosía. Entonces vamos a aumentar esto, y ya se puede ver lo que hace. Nos va a dar más de estas líneas de borde. Entonces UVW, entonces es solo X Y Z, una manera diferente de decir eso si hace que sea más fácil navegar básicamente Entonces Z W eso nos va a dar en cuanto a vertical. El W que es. Y solo queremos tenerlo gratis, el de arriba. B, queremos tener un poco más de eso. De esta manera, tendremos un control total sobre esta configuración de la forma. Y una vez que tenemos esto, entonces podemos volver a nuestro pozo, tablero, luego podemos ir a los modificadores y seleccionar este objeto para que sean las letras de caja que acabamos de crear Y después, una vez que configuramos esto, ya está configurado el deformador, podemos volver a la caja Y si empezamos a editar, notaremos que está cambiando la forma, cómo está interactuando con la configuración. Y usando eso, podemos simplemente agarrar ambas esquinas. Podemos hacer click GS mover esto un poco hacia abajo, agarrar estas esquinas en la parte superior, moverlas hacia arriba, tal vez un poquito, así que estas solo pueden ir un poco hacia adentro también, solo para dar ese tipo de efecto tambaleante Yo agarraré esto y lo empujaré hacia adentro también. Y así así, vamos a conseguir una forma muy bonita. Entonces, como mencioné anteriormente, lo bueno de ello es que tenemos control total sobre este tipo de flujo de trabajo no destructivo. Una de las cosas que podemos hacer es dentro de la lechuga, podemos cambiar su fuerza. Entonces, al cambiarlo, podemos ir entre antes y después y solo ver cómo se ve antes y después. También podemos volver al nodo de geometría y aumentar si queremos, como huecos, por ejemplo, entre ahora que miramos la forma, Oh, sosteniendo turno, voy a simplemente aumentarlo un poco, quizás, para que parezca algo así. No quiero que lo haga demasiado porque vamos a tener una señal. Por aquí colocado con el texto, y quiero que quede un poco más claro. Así que voy a tener apenas pequeñas, diminutas brechas así. Y luego una vez que estemos felices, en realidad, lo haremos un poco más grueso. Por lo que mantener el turno solo aumentará el grosor, así. Una vez que estemos contentos con la configuración, podemos seguir adelante y simplemente convertir esto en una malla. Y luego retirar esta lechuga. Ya no va a ser necesario. Y ahí vamos. Nos conseguimos una pequeña y agradable configuración. La otra cosa que vamos a hacer es que vamos a hacer uso fuera de la cadena. Entonces la cadena, si busco cadena, eso no nos va a encontrar una cadena. Va a ser un pacto de recursos. Encontremos el paquete de recursos configurado en nuestra colección. Así que paquete de recursos por aquí. Voy a despegar este modo material, así se cargaría más rápido, un pequeño truco bonito, y una vez que lo carguemos, nos vamos a encontrar. Esta cadena de aquí mismo, va a duplicarla, mover esto a un solo una colección, supongo, así es. Yendo para luego esconder el paquete de recursos y empezar a trabajar con esta cadena. Bien, entonces esta cadena es un tipo de configuración muy agradable y simple, muy básico, pero es tan poderosa a la hora de simplemente darnos una forma muy agradable de bien, solo hacer algo como colgar algo, en este caso, una señal. Y el punto de partida es que está usando curvatura, es decir, que si entramos en modo Editar, veremos esta curvatura por aquí. No es una malla. Se trata de una curvatura que nos permite hacer múltiples puntos y controlar cómo interactúan entre sí. Entonces tendremos una línea lo siento, un.in entre esos dos puntos Y una vez que hagamos clic en un punto, veremos la forma en que la curva de Bezier esencialmente está interactuando con la línea Realmente no necesitamos enfocarnos en toda la configuración, pero podemos hacer que sea un poco tambaleante y otras cosas si quieres Pero por el peso de esta señal, creo que la mejor manera de hacer lo que la configuración va a ser simplemente borrando toda esta pieza y creándonos un camino PF va a ser completamente recto, como pueden ver, y eso solo nos va a dar una línea recta Entonces voy a borrar los vértices en la parte superior y solo tener estos dos vértices que van directamente a través de la configuración Entonces voy a hacer click derecho en origen a geometría RY 90, y luego tenemos que decidir si esto va a ser suficiente o no. O un pozo, la cadena. A ver. Voy a hacer esto un poco más pequeño, no demasiado pequeño, y luego voy a controlar esto. Entonces, si queremos, podemos hacer que este letrero sea un poco más pequeño. Tenemos múltiples formas. Podemos simplemente apabullarlo. O alternativamente, si queremos que estos tablones bien, estos tablones se vean bien, por ejemplo, el del medio, me gusta mucho la forma en que se Pero el de arriba podría ser bastante más pequeño. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer clic gratis, voy a pasar al modo Editar, viejo Z, evitar la selección, seleccionar los superiores, y simplemente reducir esto Tal vez haga lo mismo para el fondo también. Ahí vamos. Así que tenemos alguna variación agradable de esto mientras nos da un poco más de un espacio de trabajo. O la cadena. Y a continuación, tenemos que considerar ahora cómo va a interactuar la cadena. Entonces podemos o simplemente empujarlo hacia arriba y hacia abajo así. Se puede ver esto luciendo bastante bonito, en realidad. La otra cosa que podemos hacer es entonces poder controlar las ciertas opciones de la cadena. Entonces el que estamos buscando va a ser el grosor de la cadena, sosteniendo ****. Podemos simplemente aumentarlo un poco, y luego podemos reajustarlo ligeramente la manera en que interactúan entre sí Entonces la distancia del eslabón de la cadena, eso es lo que va a controlar la forma en que interactúan. Así que voy a cargar esto , y ahí vamos. Ahora está muy bien ligada como cadenas. El radio de la cadena va a controlar, bueno, el radio de estos círculos, que creo honestamente, se ve bastante bien. Entonces la resolución, no necesitamos preocuparnos por eso. Podríamos bajarlo si queremos optimizarlo. Pero tenerlo como nueve por defecto va a ser bastante correcto. Creo que eso está bastante bien. El grosor, ahora lo voy a escalar ligeramente, ahí vamos para asegurarnos de que desde la distancia, va a quedar bastante bonito y bajarlo en realidad porque desde distancia, era un poco demasiado. Ahí vamos. Eso se ve muy bien. Bien, entonces ahora vamos a seguir adelante y moverlo a la pieza central de este letrero, así, y moverlo hacia el otro lado, así, y ahí vamos Sigamos adelante y ultimemos estas partes. Vamos a agarrar estas mallas y bueno, en primer lugar, sigamos adelante y UPN envuelva Proyecto inteligente, veamos si podemos salirnos suya solo con la madera seca de aquí. Así que la madera seca. W. Entonces tal vez la madera seca oscura sería mejor. Sólo voy a comprobarlo visualmente por si se ve bastante bien. Y sí, quiero un signo más oscuro. Creo que aquí va a quedar mucho mejor solo para enfatizar lo que va a estar en un letrero, que para que podamos hacer, vamos a seguir adelante y agarrar un par de piezas de aquí. Entonces voy a hacer click gratis para ir a la Selección de Rostros. Entonces sigamos adelante y haga doble clic en A. Haga clic en C, y esta vez vamos a usar este tipo de selección porque realmente quiero que esto se vea bastante bien para la selección. Para la proyección donde Greg trae esencialmente todas estas partes así, haz clic derecho, y luego vamos a hacer un duplicado de esto. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Shift D, y luego GX, muévelo un poco hacia un lado, y vamos a asegurarnos de que sea un tipo de movimiento muy minúsculo Entonces 0.001. Hay partes que van hacia adentro, pero eso está bien porque podemos arreglarlo Voy a seguir adelante y hacer una selección por separado por ahora. Entonces podemos pasar al modo de edición, hacer clic en la Z, y podemos hacer clic en siete. Sólo agarra estos de aquí. Sé que estos van a ser los que van hacia adentro, pero bastante, podemos seguir adelante y eliminarlos, y luego podemos seguir adelante y posicionar nuestra cámara así que haga clic en A, envuelva el proyecto desde los límites de vista, y vamos a conseguir un muy buen tipo de proyección Así que ahora podemos seguir adelante y ajustarlo y ajustarlo y asegurarnos de que se vea bien dentro de nuestra configuración Solo tenemos que asegurarnos de que agarramos una de las piezas que tenemos para los Alfas Entonces eso va a ser etiqueta. No, lo siento, no etiqueta. Va a ser uno de los Alfas. Ahí vas. Esa es la correcta. Entonces Alpha 25 va a funcionar bastante bien. Y te darás cuenta de que podría parecer un poco machacado, en este caso, en realidad, bastante así, pero podemos seguir adelante y arreglarlo Podemos volver a la configuración. Y porque usamos los límites, nos da ese resultado Así que vamos a hacer clic en S Set y simplemente lo sentimos, S Y y lo volvemos a apilar a su forma original, algo así, y luego tal vez haga clic en GY para moverlo a una configuración adecuada Así como así, vamos a conseguir una señal muy agradable y clara, y aunque sí tenga esos bebls, va a funcionar muy bien para la configuración Sigamos adelante y veamos cómo se ve en la cita, y ahí Sigue el grano y todo se ve bastante bonito. A lo mejor reajustarlo un poco. Ahí vamos. Asegurarse de que el final de la luna creciente no solo termine con el borde. Eso es lo que quiero sacar del camino, pero a lo mejor es un poquito demasiado. Pequeños retoques como ese. Está bastante bien. Ahí vamos. Perfecto. Bien, así que realmente espero que hayas disfrutado el video. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 55. Crear soportes para torres de agua: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender FD con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con este trasero bastante completo Ahora podemos pasar a otra pieza, y la siguiente que me gustaría hacer idealmente será esta parte del año. Esta va a ser una trampilla y entrada esencialmente para la sección superior de este edificio. Entonces, para nosotros, de manera realista, realidad no necesitamos pensar demasiado en lo que respecta a Incluso podemos reutilizar el obturador de la ventana para acelerar todo el proceso. Vamos a seguir adelante y simplemente arrastrarlo hacia un lado así, haga clic en RX 90, y conseguimos la base con la que trabajar. Por supuesto, esto podría estar un poco bien, no suficiente en lo que respecta a la escala. Vamos a seguir adelante y arreglar eso. Y honestamente, podemos comenzar simplemente escalándolo hacia afuera, así y luego viendo cómo se ve para toda la configuración Creo que esta base va a quedar bastante bien. Una vez que hayamos terminado. Sigamos adelante y solo arrastremos esto hacia abajo o en realidad, necesitamos arreglar esta escala general. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir a la sección superior. Vamos a eliminar todas estas piezas de bisagra por aquí. Realmente no los necesitamos. Vamos a arreglarlo. Entonces sigamos adelante y hagamos una selección. La forma más rápida para una selección sería ir al modo Aislamiento, ir a la vista lateral, y simplemente hacer una selección como oh, lo siento, sigamos adelante y hagamos clic en ls para entrar en el modo seafru Haz una selección de solo un par de piezas sosteniendo Shift. Haz una selección como esta. Haz lo mismo para la pieza inferior también. Así de esta manera tenemos selección de Somat en cada uno de los pernos Podemos hacer clic en Control más varias veces, y ahora podemos seguir adelante y hacer clic en Eliminar vértices, y ahí vamos. Todo bien. Lo siguiente va a ser, por supuesto, alargar esta pieza. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, puede comenzar simplemente agarrando toda esta parte por aquí Voy a seguir adelante y pasar a Selección de caras, seleccionar esta pieza entera de aquí así, y luego con la Z vieja, con el rayo X habilitado, voy a sostener Mayús, hacer una selección como esta, arrastrar esto hacia afuera, y ahí vamos Ahora tenemos que seguir adelante y simplemente arreglar estas partes. Voy a seleccionar todos estos y ponerlo en el medio. Haga clic en Y, extiéndalos de esa manera, va a parecer una pieza completamente original mientras no tuvimos que ponerle demasiado trabajo. Tal vez las bisagras en sí también necesitan moverse en lo que respecta a la configuración. Ni siquiera necesitamos realmente las bisagras. Puedes imaginar que las bisagras están en el interior, por ejemplo, mientras se abre o algo por el estilo, o incluso podemos moverlas hacia abajo por aquí y simplemente hacerlas un poco más grandes. Eso también podría funcionar bastante bien a nuestro favor. Por supuesto, ahora tenemos que seguir adelante y mover esta pieza de caja gris a caja gris completa. Haga clic en GZ, mueva esto hacia abajo, y ahí vamos. Vamos a conseguir una buena configuración. Aparte de que esta pieza se superponga con la caja. Entonces sí quiero simplemente mover esto un poco, tratando de pensar cuál camino sería el mejor. Y me acabo de dar cuenta de que esto ahora es bastante difícil de ver. Así que por suerte, sí tenemos una alternativa para este material. Sigamos adelante y hagamos eso. Sigamos adelante y seleccionemos Madera seca, y hay madera seca oscura. Si tuviéramos que seleccionarlo, nos va a dar la cantidad justa de variación para ello. Uh, yendo a esta configuración, veamos si podemos mover toda esta caja. Están muy cerca de esta parte. Así que voy a mover ligeramente esto hacia atrás un poco así. Entonces tenemos suficiente espacio para simplemente mover esto hacia adelante. Y ojalá ahora no se vaya a solapar un poco a un lado, como así ahí vamos. Lo suficientemente agradable de brecha. Esto no se superpone esto es, creo, justo. Entonces, en definitiva, hemos hecho un gran trabajo. Ahora bien, lo superior va a ser, por supuesto, estas brechas de aquí. Muestran madera. Lo ideal es que no queremos que esto suceda. Entonces vamos a fingir la misma manera que lo hicimos con el inodoro, teniendo un parche negro, esencialmente. Y creo que solo tenemos un material que denominamos negro. Vamos a seguir adelante y seleccionar esta pieza. Vamos a hacer clic derecho en origen a geometría, desplazamiento y S, cursor a activo. Ahora deberíamos poder conseguirnos un avión que esté algo en el medio. A lo mejor sí necesitamos ajustarnos un poco, y vamos a arrastrarlo hasta el punto que esté justo por encima del mínimo mismo. Quizá un poco más. Ahí vamos, aún más. Entonces ahora podemos seguir adelante y simplemente hacerlo negro, y ahí vamos. Vamos a conseguirnos un tipo de configuración muy, muy agradable. Sigamos adelante y ahora haga clic en Control J, RClicko en realidad, vamos a encontrarlo en nuestra configuración Podemos llamar a esta trampilla. Al igual que ahora podemos hacer clic derecho y comercializar como activo, y deberíamos tener la trampilla por aquí, que podemos moverla a los apoyos occidentales Bien, entonces ahora que hemos terminado con esto, podemos pasar a piezas más interesantes, específicamente a toda esta sección de aquí. Es bastante interesante , diría yo. Tiene muchos patrones más largos, pero podemos hacer uso de toda esta configuración y conseguirnos un soporte muy agradable para la torre Así que sigamos adelante y hagamos eso de inmediato. primero es lo primero, lo que tenemos que hacer es pensar en esta sección de aquí. Podemos hacer uso de nuestra madera que teníamos anteriormente. Este de aquí, creo, podemos hacer un uso de él para simplemente conseguir una buena plataforma bajando. Y sabes lo que voy a hacer para que mi vida sea un poco más fácil? Voy a seleccionar todas estas piezas así. Una J controlada solo para asegurarse de que todo esté en una pieza ordenada y agradable De esa manera, podemos trabajar toda nuestra configuración con solo esa sección en lugar de solo seleccionar varias piezas. Ahora sigamos adelante y solo retoques ligeramente estos valores y lo hicimos más pequeño, pero sí necesitamos que sea un poco de una longitud diferente, manteniendo presionado shift para simplemente ajustar eso para el grosor también necesita ser ligeramente ajustado Podemos mantenerlo bastante grueso, y no quiero variación en esta madera porque sí quiero que esta sea relativamente plana, así. Y creo que creo que está bastante bien. En realidad estoy bastante contento con esto. Lo único que tenemos que hacer es enfocarnos en estas brechas de aquí. Lo ideal es que no queremos ningún hueco. Al igual que así sería bastante recto, pero sí necesitamos biselarlo un poco Voy a hacer clic en Control A, aplicar rotación y escala, luego pasar a la sección de bisel y mantener presionada la tecla Mayús Oh, parece que me ajusté. Cuando apliqué la báscula, ajusté toda la configuración. Entonces en cambio, no voy a aplicar la báscula y simplemente trabajar con este bisel como está Debería darme un buen resultado si solo fuera a bajar esto a una pequeña cantidad, así como así, solo un poquito, así que descompondría estos patrones de madera. Si pasamos a la cita, podemos ver que se está descomponiendo bastante bien mientras seguimos manteniendo toda esta sección plana, exactamente lo que Ahora, sigamos adelante y cambiemos esta madera para que quede seca. Madera seca, como se y vamos a trabajar con toda esta sección. Creo que en este punto, podemos seguir adelante y trabajar con ello adecuadamente. Entonces sigamos adelante y hagamos un duplicado de esta parte, ponlo en la caja gris, y ahora podemos carnicar toda esta malla a nuestro contenido Entonces las cosas primero, vamos a querer que se mantengan los soportes mientras que probablemente querremos ajustar estas dos piezas verticales. La razón es que estas dos piezas verticales simplemente se escalaron rápidamente hacia afuera, y las partes en la parte inferior son bastante más gruesas de lo que me gustaría que fueran. Así que sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato. Entonces sí, sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato. Vamos a crearnos una nueva sección, un nuevo cubo, es decir, como, así que colóquelo hacia donde está la entrada de la pierna por aquí. Y una vez que tengamos la posición correcta, entonces podremos trabajar nuestro camino a partir de ahí. Entonces tiene que ser un poco más grueso. Lo importante es obtener la base correcta, la configuración correcta. Así que una vez que tengamos algo como esto, voy a seleccionar la pieza superior, haciendo clic en Z vieja, como siempre, para asegurarnos de que tenemos ese control sobre el rayo X para ver a través. Entonces tenemos ese top seleccionado. Ahora solo lo estoy jalando hacia arriba y agarrando la pieza superior, empujándola hacia abajo así Y ahora por fin tenemos que decidir qué tan separados tienen que estar estos. Entonces, honestamente, el ángulo que tenemos por aquí, estoy bastante contento como es. Pero solo para asegurarnos de que lo tenemos bien configurado, voy a seguir adelante y simplemente moverlo así, y te das cuenta que cuando haga un movimiento con esto, va a decir mover X, mover Y. Nos va a dar ciertas coordenadas. Queremos que sean la misma cantidad, por lo que iría diagonalmente hacia afuera en la dirección correcta y simplemente completamente diagonal, básicamente Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a redondear estos valores. Entonces este va a ser -0.33. Oh, no escribí ese punto menos gratis gratis. Ahí vamos. Y éste va a estar libre de puntos. Uno es negativo, uno es positivo porque simplemente va en la dirección menos Y, positivo Y menos X, positivo o Y. Pero en esencia, nos va a dar ese tipo diagonal completo de una configuración, y de inmediato, podemos ver que si lo aislamos, nos va a dar una viga sólida y robusta realmente agradable. Eso va a ser justo hacia arriba y muy bien posicionado a la torre. Yo no diría recto, es más diagonal en este punto, pero ojalá eso tenga sentido para toda la configuración. El lado superior necesitará el mismo tipo de B. Así que voy a seguir adelante y simplemente duplicarlo. Y ahora necesitamos rotar esto alrededor, así que probablemente podamos rotarlo, lo siento, 90 grados. No. R 90 grados. Ahí vamos. Y podemos simplemente posicionarlo así de esta manera, vamos a conseguir una configuración muy agradable. Ahora bien, las partes superiores, ya que se trata de un duplicado, probablemente las partes superiores se puedan quitar y ajustar rápidamente. Entonces creo que eso es lo que vamos a hacer. Así que no tendríamos que volver a posicionar esos haces, y podríamos simplemente modificarlos mientras los tenemos alrededor. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a agarrar esas vigas, así, y luego podremos ajustarlas después. Esas vigas, solo podemos hacer clic en Control I para invertir todo lo demás, borrar jarrones, y nos quedamos con solo las vigas Nuevamente, todavía tenemos la caja gris. Si miramos la caja gris completa, todavía tenemos esa caja gris por aquí. Entonces como hicimos un duplicado, estas partes solo serán piezas separadas. Adelante y realiza una operación de bisel. Et sigue adelante y usa aplicar rotación y escala primero. Ahora podemos simplemente cambiar esta cantidad, y luego podemos debilitar la forma en que interactúa con toda esta configuración En primer lugar, esta parte de aquí, toda esta parte en realidad puede estar un poco más abajo porque quiero que esta idealmente se posicione correctamente por encima de estas dos vigas horizontales. La razón es que si colocamos esto ligeramente por encima, va a hacer que parezca que está colocado parcialmente en el tipo de sierra de una combinación con estos 02. E incluso podemos extenderlo un poco, así por aquí. Entonces iría a la mitad en esas vigas así como así. Voy a retocar ligeramente esta parte por aquí. Ahí vas. Esa es una viga bonita. Y estos exteriores, sigamos adelante y echemos un vistazo. Estos exteriores se ven bastante bonitos excepto por su ubicación. Así que sigamos adelante y arreglemos su ubicación. Entonces este de aquí puede moverse ligeramente hacia adentro, así hacia el medio Esta parte superior también puede moverse hacia el medio, así. No tiene que ser perfecto. Porque todavía queremos que parezca que es una especie de un edificio tocado a mano , un hecho a mano que es. Pero una vez que lo corrijamos, por lo que debería darnos este tipo de resultado. Todavía no estamos casi completos en lo que respecta a la configuración para el detalle debajo de la torre de agua, pero nos estamos acercando. Entonces nos estamos quedando sin tiempo. Vamos a continuar con ello en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 56. Trabajar en soportes de torres de agua y en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender tres D con Wild West Environment. En la última lección, nos quedamos con la base de esta torre de agua con la que todavía no hemos terminado del todo en lo que respecta a la configuración, pero conseguimos que la sección frontal posicionara muy bien para estar en el medio. Se puede ver por aquí, muy bien colocado, a excepción de las piezas de fondo, en realidad. Sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato. Voy a simplemente agarrar ambas partes, como, así que empújalas un poco hacia afuera, así que en realidad entraría en estas piezas y luego volvamos a colocarlas para que estén bastante en el medio por aquí Si estás luchando por ir entre las configuraciones, podemos seguir adelante y seleccionarlas todas entran en modo de aislamiento Y asegurémonos de seleccionar la viga superior también. Ir al modo de aislamiento, y de esa manera, podemos visualizar correctamente estas configuraciones. Así que así, nos conseguimos una pieza agradable en general. Podemos salir del modo de aislamiento y pensar en el resto de la configuración. Ahora bien, lo único que no dije es que esta parte se ve bastante vacía. Por suerte, ya tenemos una ventana que podamos colocar, y sí quiero tener una viga adicional o una tubería saliendo de esta torre de agua para que parezca que hay cierta acción de bombeo que se está cruzando. Owis solo va a estar pareciendo que es un tanque separado sin forma de sacar agua de él Entonces vamos a estar trabajando en eso sí, la forma más fácil para nosotros de comenzar sería simplemente agarrar una ventana. Voy a colocarlo de lado porque sé con certeza que esta viga de aquí es completamente recta. Si tuviera que intentar colocarlo por aquí, podrías notar que a lo mejor meto mi ventana en esas hendiduras y eso no nos va a dar el resultado directo Iba Boy, si por casualidad conseguimos que la ventana o cualquier otro objeto encuentre en una posición incómoda, siempre podemos hacer clic en Alt R, y eso va a restablecer la rotación. Entonces Alt R simplemente restablecerá la rotación. Ya platicamos un poco de ello al trabajar con la caja gris de este vagón. Lo cual, por supuesto, vamos a conseguir en un futuro próximo. Pero por ahora, sin embargo, sigamos adelante y solo arreglemos estas partes, así. Y dejemos algo de espacio para que la sección superior tenga un poco de esa configuración. Entonces va a ser más bajo en comparación con la ventana de aquí, pero creo que eso es bastante correcto. Solo asegurémonos de que esté muy bien ubicado en un centro. Entonces así, va a quedar bastante bien. Vamos a seguir adelante y seleccionar ambos, vamos a unirlos, vamos a aplicar rotación y escala, usar bisel y ajustarlo un poco Entonces vamos a conseguirnos este tipo de look. Lo que ahora tenemos que hacer va a ser adjuntar otro soporte por aquí en la parte inferior. Así que de esta manera, podríamos descomponer las piezas en el piso, no el piso en la horizontal justa sí, estaría lleno, en realidad. Entonces puedes imaginar que esto es como dos tiendas tipo alto de un edificio, y solo podemos usarlo para romper toda la sección. Entonces para que hagamos eso, podemos, podemos simplemente hacernos un nuevo cubo, como así GZ, moverlo hacia abajo, escalarlo hacia abajo, así Y voy a posicionar este con un modo de edición. Sigamos adelante y solo expandirlo así, tal vez hazlo un poco más pequeño. Voy a posicionarlo para que vaya justo en la parte superior de esta viga superior de aquí En lo que respecta a estas partes arriba por aquí, quiero idealmente tener algunas piezas de ellas sobresaliendo. De esa manera, parece que, ya sabes, nos están ayudando a apoyar esta viga de aquí. Sólo voy a hacerlo un poco más pequeño, algo alrededor de la misma altura, para ser honestos como estos de aquí. Entonces algo así, se expandió, y vamos a conseguir algo así. Entonces por aquí, este tipo de viga va a tener toda la razón. Voy a seguir adelante y solo usar un bisel y aplicar ese poco de borde para ablandarlo un poco, así que va a estar bastante bien La parte superior también necesitará el mismo tipo de viga. En este caso, sin embargo, vamos a simplemente duplicarlo, turno D, duplicarlo y ponerlo en el overside Y en lugar de solo tener una viga como esta, lo ideal sería descomponerla para que fuera una por aquí, y la otra, bueno, solo un poco más baja así. Y arriba uno estaría por aquí. Entonces la razón de eso sería que te imaginas la escalera estando en esta zona y todo eso. Y este muro es solo un poquito demasiado hacia afuera, así que sólo voy a traerlo hacia adentro Ya podemos esconder esta caja por aquí, así que caja gris completa. Podemos mover eso hacia afuera. Y sólo voy a mover esta pared sobre, como, así que así como así. La razón por la que estoy trabajando en ambos lados a la vez es porque quiero tener cierta consistencia dentro del edificio mientras solo me aseguro de que no sea lo mismo. Entonces, por ejemplo, si estoy trabajando con simetría, asegurándome de que, como, hay un castillo con dos torres idénticas a ambos lados, estaría tal vez, como, simplemente haciendo una completamente y luego duplicarla en el otro lado, espejándola Pero en este caso, sí quiero que algunos detalles sean consistentes en lo que respecta a las vigas, por ejemplo, mientras que al mismo tiempo, haciendo que parezca que es único y solo cada lado tiene su propia cosa y pieza unida a ella, sin parecer demasiado extraño e inconsistente con la estética general. Así que trabajando por aquí un poco, trabajando por aquí, tomando una viga de aquí y todo eso. Y de esa manera, puedo conseguir una buena configuración. Entonces, por ejemplo, ahora mismo, estoy mirando el grosor, cuánto está saliendo esto de la pared, y me doy cuenta de que, solo necesita un poco hacia afuera, así, y la pared, quizás, necesitamos tal vez ir un poco hacia adentro, así, y estamos obteniendo un buen resultado Ahora bien, en lugar de una ventana, lo que podemos hacer aquí es simplemente adjuntar un letrero. Eso lo podemos hacer totalmente. Tenemos bastantes señales o calcomanías, para el caso. Sigamos adelante y solo creamos uno, y nos vamos a encontrar un Alfa. Creo que va a ser Es una gran pregunta sobre cuál va a ser. Ahí vamos. Alfa 27, eso es lo que estamos buscando. Vamos a seguir adelante y adjuntar esto. Así que vamos a seguir adelante y solo rotarlo. Coser RY y girarlo, así y ponlo aquí. La otra cosa, lo que podemos hacer con estos alfas, por cierto, es porque no voy a dejarme simplemente seguir adelante y simplemente arrastrar esto hacia adentro así que lo otro que podemos hacer con ellos es simplemente cambiar el color por No he hablado mucho de ello. Y antes de hacer eso, me gustaría simplemente arreglar esto rápidamente. Como no estoy planeando tener ninguna calcomanía superior en esta parte en particular, puedo seguir adelante y simplemente cortarla así un poco, para que no se interponga en el camino. Es una buena práctica hacer para ahorrar algunas de esas fases porque cada fase, sea transparente o no, va a ser renderizada. Entonces, en términos de rendimiento, es una buena práctica simplemente cortar tu calcomanía así. Eso es lo que viste con las cajas originales de whisky de aquí. Entonces, sí, es algo muy agradable y sencillo de hacer, pero realmente es una buena práctica así como esa. Bien, entonces sí, en términos de color, lo que podamos hacer va a ser dentro del panel de sombreado Voy a seguir adelante y simplemente encontrar la pieza sobre, así modo material. Y voy a duplicar este material para que podamos simplemente trabajar con él sin preocuparnos de que esté en el camino de otra decoloración o demás. Entonces ahora mismo, tenemos este conjunto como un Alfa. Esta es solo una imagen simple. Si quieres echar un vistazo, simplemente podemos encargarnos de esto o en realidad una mejor manera sería simplemente controlar el turno y hacer clic en él, y podrás ver la imagen en blanco y negro. Eso es todo lo que hay por aquí. Y eso quiere decir que el alfa, todo lo que es negro no va a ser visto. Todo lo que es blanco se va a ver. Es un tipo simple de máscara. Y por eso, somos capaces de simplemente adjuntar el Alfa, así y cambiar el color por aquí. Al hacer clic en el cuadrado, podemos cambiarlo a cualquier tipo de color que queramos. En este caso, solo podemos hacerlo un poco marrón, y usando esta barra en el lado derecho, podemos cambiar su brillo. Así que así, somos capaces de hacerlo un poco oscuro. Asegurémonos de no llegar hasta un valor de cero porque ese nunca es un tipo natural de resultado. Entonces un valor que está cerca del negro pero no del todo va a estar luciendo bastante bien. Pasemos al modo modelaje y veamos cómo se ve, en el rendeview y ahí vamos nuestro letrero de salón Incluso podemos hacerlo más grande si queremos. Y podemos ajustar ligeramente estas barras sólo un poco, así. Entonces el vagón no se interpondría en el camino de esta señal. Así como así. Una señal bastante grande. Quiero que esto sea un poco más alto, para ser honesto en comparación con la sección media, solo porque creo que se ve un poco más fresco cuando está desplazado hacia arriba así. Bien, entonces ahora podemos seguir adelante y simplemente finalizar estas partes más, como, así que por aquí, teníamos estas creo que esto es bueno Esto es bueno. Sólo estamos arreglando el último tipo de lo que se llaman marcos. Sólo voy a un poco tal vez mover esto un poco a un lado. Este de aquí, un poco también a un lado. Y wallah nos conseguimos una buena configuración. Ahora probablemente podamos seleccionar todos estos como, así que trabaja en todos ellos a la vez. Sigamos adelante y solo convertimos a malla para que mantenga esa configuración de bisel, esos bordes bonitos Entonces podemos seguir adelante y agregar el soporte de madera soporte madera 001, tan bonita madera que tenemos, claro, se va a aplicar solo en una porque esta es la selección principal. Ahora podemos hacer clic en Control L para vincular materiales, así y para asegurarnos de que todos estos estén correctamente configurados, vamos a seguir adelante y pasar a envoltura de UVN, proyecto de Smart TV, y podemos desenvolver todos ellos en modo de edición así como así Y honestamente, necesitamos arreglarlos muy rápido. Voy a seguir adelante y solo mirar esta sección de aquí porque sé que todos ellos van a tener la misma escala para el grano porque los desenvolvimos todos a la vez Solo tenemos que escoger una de las manchas y luego simplemente escalarla hacia arriba hasta que obtengamos algo similar a lo que vemos en esta viga vertical a la derecha de nosotros. Y sólo un poquito. No demasiado. Creo que eso va a ser Sí, creo que va a ser perfecto. Bien, así que eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 57. Modelado de una tubería de agua con Bezier en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a Master Blender FD con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con estos bonitos marcos dando vueltas, y obtuvimos una buena configuración general. Ahora vamos a seguir adelante y potenciar un poco más esta pieza con un toque extra de pozo, viniendo de la tubería de agua. Y la forma en que vamos a montar esta tubería de agua va a ser desde el centro de la torre de agua. Vamos a hacer uso de la herramienta curva que usamos para bien, para este nodo de geometría de aquí para las cadenas. Entonces va a ser muy similar. Pero en cambio, vamos a hacerlo desde cero. adelante y comencemos por conseguir una pieza centrada que viene de pozo, el centro de la torre de agua, vamos a golpear Shift y S cursor activo, por lo que estaría centrada a la torre de agua. Ahora vamos a crearnos una curva, y vamos a hacer uso de bezier por aquí Así que de esta manera, vamos a conseguir este tipo de configuración así. Ahora, claro, esto va a ser, bueno, no centrado para SaaS Vamos a seguir adelante y arreglar eso. Y la forma más fácil para nosotros de arreglarlo sería agarrarlo y mover una de las piezas por una, creo. Entonces GX uno. Ahí vas. Ahora se va a posicionar perfectamente en el centro. Podemos reajustar toda esta pieza después también. La forma más fácil de arreglar esto para enderezar esto sería si seleccionamos ambos puntos bezier, podemos hacer clic derecho y va a haber un tipo de mango establecido a haber un tipo de mango establecido Simplemente lo va a enderezar así por defecto. Entonces ahora tenemos un punto de partida. Donde va a ser el arranque de este centro de la torre de agua. Y queremos que esto termine al final, bueno, al final de esta sección de aquí. Voy a bajar esto hasta que lleguemos a una sección razonable. Entonces vamos a seleccionar esta pieza al final, hacer clic en GX, moverla a la pared, y ahora ya podemos empezar creo que es un poco demasiado en la pared en realidad, algo así Sigamos adelante y convertimos esto en una malla D libre para que podamos trabajar con ella correctamente un poco mejor. Podemos entrar en los datos de la curva por aquí, y luego hay un montón de opciones para la sección de geometría, y eso está bien, hay dos cosas que podemos hacer. Una sería simplemente usar una simple extrusión, lo que convertiría esto en un plano plano La otra cosa, lo que podemos hacer es si bajamos, hay profundidad Profundidad, si la aumentamos, la convierte en un objeto cilíndrico. Entonces en este caso, el objeto cilíndrico va a ser mejor para nosotros porque va a crear un aspecto agradable e. entonces en lo que respecta a la aptitud, creo que lo que tenemos por aquí es casi bueno, pero definitivamente deberíamos aumentarlo un poco. 0.1 en realidad funciona bastante bien. Entonces, lo siguiente va a ser volver al modo Editar, seleccionar este punto por aquí, hacer clic en GZ, y moverlo hacia arriba así Entonces podemos ajustar la curvatura seleccionando esta pieza desde el punto que sale esta pieza bezier por Podemos hacer clic en GZ y simplemente moverlo hacia abajo, y deberíamos conseguirnos una buena configuración Va a haber un pequeño problema con esta de aquí, cruzándose con esta pieza, así que solo voy a asegurarme de que la estamos moviendo a una cantidad razonable, algo así Solo lo estoy moviendo en valores X y Z para esto, principalmente porque no queremos que esto vaya en dirección amplia. Así que solo voy a reposicionar esto amablemente hasta que consigamos algo como esto, y ahora podemos agarrar esto, hacer clic en GX, y moverlo hasta que consigamos algo así Así que ya, nos va a dar un tipo de curva realmente agradable atravesando así así. Bien, creo que estoy bastante contento con este resultado. Ahora voy a seguir adelante y ajustarlo. Entonces para que hagamos eso, para agregar detalles adicionales, vamos a pasar a convertir a malla. Ahora podemos ver el tipo de topología que vamos a obtener Por defecto, esto es lo que vamos a conseguir, y va a ser bueno. Si queremos, claro, podemos agregar más topología Solo te voy a mostrar muy rápido cómo hacer eso. Esta resolución de vista previa, si aumentamos esto, esta es la cantidad de fases que vamos a conseguir. Si disminuimos esto, podemos ver que la topología va a ser mucho, mucho menor Entonces lo mantenemos a las 12. 01 va a ser resolución por aquí. Entonces esta va a ser la cantidad radial. Si bajamos esta resolución, podemos ver que la convierte esencialmente en un cuadrado. Nuevamente, por esta razón en particular, por esta situación particular, por defecto, nos va a quedar bastante bien. No necesitamos tocarlo, pero es útil saberlo por si quieres hacer algunos ajustes. Adelante y convierte esto rápidamente en una malla, y comencemos a ajustar algunas piezas. Entonces por aquí, voy a seguir adelante y seleccionar este bucle de borde, y voy a comenzar esto enderezando esto, en realidad, va a hacer clic en S está en cero Así que solo un poco de enderezarlo, así que voy a seguir adelante y seleccionar esto y de hecho, lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar estos dos por aquí, así, vamos a borrar el Control B, extendido así como así Y ahora podemos pasar a la selección de fase, manteniendo pulsada Alt y Mayús, seleccionar esta parte, seleccionar esta parte. Y con esta selección, podemos hacer una extrusión. Entonces E, entra Alt y S, y ahora vamos a tener un grosor muy bonito y consistente atravesando. Así que no tenemos que preocuparnos de que sea demasiado o muy poco con el grosor ruta múltiplo de esas piezas. Entonces tal vez podamos reajustarlo un poco como, así que mirando desde arriba desde la distancia, si se ve bien, creo que se ve bastante bien Esta pieza es un poco demasiado gruesa para mí, así que solo voy a volver a la configuración. Ahí vamos, algo así. Nos va a quedar bastante bien. Todo bien. Entonces ahora que ya terminamos con ello, sigamos adelante y adjuntemos algo de peso adicional. También voy a hacer click derecho, sombra fuera de suave así que conseguimos esto, que no se ve tan bien, en realidad. Déjame ahí vamos, aumentemos el ángulo. Ahora estamos configurando esto, y eso va a quedar mucho mejor. Por supuesto, vamos a usar bisel también con cantidad rebajada Así como esto. Un poquito va a recorrer un largo camino. Chos se mueven de nuevo solo para cambiar el ángulo a 55. Todavía estamos recibiendo estas partes por aquí, lo cual no quiero. No estoy seguro de por qué estamos recibiendo esto. Creo que sí, estamos consiguiendo por el bisel, así que tenemos que aumentar el ángulo por aquí Ahí vamos. De otra manera lo aumentamos, vamos a obtener un resultado mucho mejor La otra cosa que tenemos que hacer, por supuesto, es tal vez conseguir que el peso sea soportado, aunque sea una tubería bastante pesada, una tubería bastante robusta es decir, todavía podría no ser suficiente para que todo este peso de agua se mantenga en la propia tubería. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer rápidamente en realidad, vamos a presionar Shift ans cursor a active, así podemos conseguirlo por aquí. Vamos a hacer rápidamente un cubo y simplemente usarlo como accesorio por aquí. Así como así. Así que de inmediato, solo vamos a hacer una línea rápida atravesando, así que nada demasiado elegante, pero a la distancia, va a verse mucho mejor. Por supuesto, no podemos simplemente tenerlo como una línea. Necesitamos tener algunas piezas adicionales. Así que vamos a poner un poco de bucle de borde superior en la parte inferior. Vamos a seleccionar estas piezas por los lados así, y podemos hacer clic en E Enter Olds y simplemente inflar esta configuración. Así que así, vamos a tener una buena configuración. Para esta sección superior, me gustaría mover esto así. Para esta sección inferior, me gustaría mover esto si lo selecciono correctamente, así también. Y luego, por supuesto, bisel usando una pequeña y agradable escala de rotación de bisel aplicada para conseguirnos un poco de ese toque más suave Entonces creo que algo como esto estar cerca de esta pieza de aquí va a funcionar bastante bien. A lo mejor un poco más. Ahí vamos. Perfecto. Bien, sigamos adelante y apliquemos el material muy rápido. La forma en que lo vamos a hacer es un poco diferente en comparación con todo lo demás. Bueno, para esta pieza, solo podemos usar automático B y envoltura, proyecto, ahí vamos. Nada demasiado importante. Y podemos simplemente poner metal negro metal negro por aquí, todo el detalle está bien. Esta parte en la parte superior es un cilindro, por lo que necesitamos desenvolverla un poco diferente Pero cuando lo estamos desenvolviendo, lo que necesitamos saber es que los cilindros se pueden desenvolver con costuras para que sea más fácil para Por lo que SMS nos permitirá decir dónde dividir los UVs. En este caso, solo vamos a dividirlo así así y vamos a hacer clic con el botón derecho en Mark Sam así, si tuviera que pasar a la edición UV, y realmente me gustaría mostrarte cómo se ve sin una costura. Tan rápido, también puedo usar costura transparente para eso. Entonces puedo seguir adelante y seleccionar esta parte entera, usar desenvolver Y si utilizo estiramiento mínimo, va a dar esta monstruosidad. Esto no está bien. Esto es definitivamente un desastre. Está tratando de desenvolver todo como un objeto completo, y simplemente se invierte. Simplemente no va a funcionar nunca en cuanto a cualquier tipo de detalle. Si queremos, podemos comprobar con una plancha estilizada por aquí para ver lo desordenado que es todo esto. No queremos esto. Entonces sí, volviendo a la configuración, vamos a marcar una costura. Ahora bien, si acabamos desenvolviéndolo, podemos verlo porque lo estamos diciendo, Oye, puedes dividirlo aquí, va a dividirlo y nos va a dar una configuración mucho mejor Si queremos, además podríamos agregar algunas partes por aquí, por ejemplo, para ayudarnos con el split y eso también estaría bastante bien. Pero honestamente, para esta parte en particular, realmente no la necesitamos. Es simplemente un tipo de configuración de ruido metálico. Podemos mantenerlo totalmente tal como está, y eso va a ser más que suficiente en cuanto a la configuración. Lo único, sin embargo, yo diría es que definitivamente necesitamos dividir un poco el detalle. Entonces lo que quiero decir con eso es que esto es sólo un material para un metal. Queremos lucir un poco mejor para nuestro render. Aunque sea algo oculto, queremos asegurarnos de que esta forma cilíndrica esté un poco mejorada. Así que vamos a seguir adelante y seleccionar esos bucles de borde así. Vamos a hacer clic en Control Plus, lo que nos permitirá simplemente agarrar todos esos anillos, incluyendo sus lados. Vamos a agregar un nuevo material. Esta vez, va a ser, bueno, el que usábamos antes del black metal, así y asignar. Así como así, vamos a conseguir una configuración muy agradable para toda esta pipa de así. Bien, ahora que ya terminamos con ello, solo vamos a comprobar si la báscula no es demasiado, pero creo que sí. Tiene que ser más pequeño. Voy a seguir adelante y seleccionar toda esta pipa, hacerla un poco más pequeña hasta que esté contenta con un pequeño tipo de detalle grungy . Ahora es bastante agradable. Estoy bastante contento con este resultado. Sigamos adelante y ahora seleccionamos esta pipa entera, únala toda, así. Y podemos, por supuesto, renombrar esta pipa, haciendo doble clic sobre ella. Tubería, haga clic con el botón derecho Marcar como activo. Y en realidad, lo siento, voy a duplicarlo. Entonces marcar esto como un activo. Y voy a mantener esta original tal cual. Entonces ahí vamos. Marcar como activo, mover esto a elementos de nuestro navegador de activos, así como así. Y éste puede quedarse como está. Pieza final. Vamos a seguir adelante y mover este apuntalamiento occidental, así, y ahí vamos. Bien, así que eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 58. Modelado de un marco de puerta con uso booleano en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender tres D con ambientes Wild West. En la última lección, también nos alejamos con un buen apoyo para la torre de agua. Vamos a agregar un poco de detalle extra con los pernos. Ya que tenemos algunos pernos por aquí, sería una pena simplemente dejar estos fuera como están. Así que sigamos adelante y muy rápido, agreguemos eso en. Y no vamos a hacer la misma cantidad. Va a hacer un patrón un poco diferente. En primer lugar, sólo vamos a arrastrar y soltar uno de los tornillos por aquí. Entonces donde el haz cruza así, vamos a escalarlo un poco, así como así, y vamos a cambiar nuestras orientaciones de transformación a locales De esta manera, notarás que nos va a dar ese bonito ángulo que vemos por aquí. Vamos a traer esto un poco hacia adentro ya que lo hemos superado. Y ahora sólo vamos a hacer un duplicado, turno D, y escapar, entonces podemos simplemente moverlo hacia arriba un poco hacia un lado. Así como así, vamos a conseguirnos otra viga por aquí. Vuelva a hacer lo mismo. Así duplicar. Muévelo usando orientación local, y ahí vamos. Vamos a conseguirnos un tipo bastante agradable de configuración. Van a parecer pernos un poco diferentes, mientras que al mismo tiempo, no va a hacer que esas vigas parezcan demasiado vacías. Yendo a seguir adelante y volver a las transformaciones globales, hacer una selección por aquí, darle a Shift D, y luego podemos seguir adelante y rotarlo 180 grados, creo. Esto debería darnos un bonito ángulo en el otro lado. A lo mejor no eran 180 grados, tal vez solo eran 90 los que se necesitaban. Déjame seguir adelante y echar un vistazo. Parece que tiene razón. Solo necesitamos realinearlo tal vez sería mejor si lo hacemos manualmente, así, solo para asegurarnos de que todo esté alineado correctamente Deberían estar todos yendo hacia adentro, lo que son. Y creo que eso es todo lo que tenemos que hacer por aquí. Bien. Ahora podemos seguir adelante y pasar al tipo de configuración de entrada principal. Entonces tenemos toda esta sección por aquí con la que trabajar. Voy a seguir adelante y hacer mi vida un poco más fácil simplemente seleccionando estas partes principales con las que vamos a trabajar. Entonces vamos a seguir adelante y aislarlo, y ahí vamos. Eso es lo que vamos a conseguir. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, la forma más fácil de hacer una entrada para hacer un agujero por aquí sería simplemente hacer uso de esta forma ya existente. Solo voy a seguir adelante y agarrarme a un humano, en realidad, muy rápido primero, seleccionar todos estos, agarrar a un humano, verificar dos veces la altura si es la configuración correcta. Y sí, es correcto. Bien, entonces lo siguiente que podemos hacer es simplemente agarrar este cubo y hacer uso de él. Para ello, simplemente vamos a ir a seleccionar el muro de aquí, pasar a los modificadores, y tenemos que convertir esto ahora en una malla real Sigamos adelante y hagamos eso. Convertir a malla. Al igual que así. Ahora vamos a seguir adelante y hacer uso de lo booleano, generar booleano Esto nos permitirá hacer un agujero, hacer un corte basado en otro objeto. En este caso, podemos hacer uso de este cubo de aquí, así que si arrastramos esto hacia adentro y para ver qué está haciendo, incluso podemos esconderlo fuera del camino, vamos a conseguir un tipo de agujero realmente agradable Lo único que diría es que tenemos que asegurarnos de que esta pieza de fondo esté escondida. Entonces voy a dar click en Vejez, no te escondas, mueve esto hacia abajo, da click en Él, y ahí vamos. Entonces estos van a tener partes blancas. Pero eso va a estar bien porque los vamos a estar escondiendo con bisagras, perdón, con el marco de una puerta. Y si, eso se ve bien. Sigamos adelante y hagamos uso de esta operación. Simplemente podemos usar esta R por aquí, hacer clic en Aplicar, y ahora podemos mover esto a la caja gris completa, así como así. Bien, entonces el siguiente paso sería hacer un poco de pasillo, hacer un poco de respiro básicamente para un pasillo, que no pareciera que es solo una superficie plana. Entonces para eso, vamos a seguir adelante y hacer uso del nodo con geometría, voy a seguir adelante y hacer esta selección muy rápida, de nuevo. A mí también me gusta este humano. Voy a hacer una selección. De esa manera, cuando salimos del modo de aislamiento, todavía tenemos esa misma selección. Podemos agarrar los tablones, que creo que va a ser este de aquí Sí. Vayamos y volvamos al modo de aislamiento, y voy a hacer duplicado ahora y empezar a trabajar con esto. Por lo que esta madera tendrá un material para madera lateral. Voy a aplicar eso mismo sobre el material de aquí, madera lateral. Y creo, perdón, me acabo de perder, sidewood 001 Entonces eso es lo que vamos a usar. Estamos jugando directamente sobre el modificador, así que nos va a dar el material adecuado de inmediato, así como así. adelante y rotemos esto hacia arriba -90, y vamos a posicionar esto un poco, así Entonces ahora viene la pregunta de si queremos o no hacerlos más pequeños o más grandes o lo que sea, si queremos mantenerlos en la altura correcta Por lo que se puede ver que estos tablones son bastante grandes en comparación Pero honestamente, creo que son la cantidad justa. Podemos hacerlos un poco más pequeños. Creo que en interior interior, podemos hacerlos un poco más pequeños Eso sería bastante correcto. Entonces voy a pasar a ¿qué sería? No va a ser la wif. Oh, es el olfateo Voy a sostener Shift y simplemente hacerlo más pequeño solo por un poco, así, no por demasiado, tipo seguiría siendo consistente. Ve a cambiar la longitud a algo un poco más razonable, asegurándote de que el material aún se esté guardando. Y luego la altura, claro, no necesitamos tantos recuentos. Entonces, sigamos adelante y eliminemos esta cantidad, así como así. Y luego duplicarlo al exterior. Ponlo en la parte superior, así como así. Queremos un poco de techo. Ahora bien, en cuanto al piso, creo que el piso debería coincidir un poco más con la base inferior. Para que podamos seguir adelante y arreglarlo, también. Antes de eso, sí quiero tener bien, una forma de bloquear esto así como así. Así que solo tendríamos un espacio cerrado. Puede parecer que puede haber tal vez como un hueco o algo que atraviese, pero al final del día, al mirar desde la distancia, y en este punto, voy a seguir adelante y seleccionarlo. Al mirar desde la distancia por aquí, notaremos que simplemente va a estar bastante oscuro. Va a ser un poco de sombra. Vamos a crearnos una puerta. No va a parecer que es solo un espacio bloqueado. De todos modos, con esa selección aún encendida, voy a seguir adelante y seleccionar este blanco de madera esta vez va a aislar la vista, y dejé al humano de lado, pero está bien Vamos a hacer un duplicado de esto y sólo vamos a colocarlo, así como esto está hecho para el piso, simplemente podemos reutilizarlo. Aunque voy a verificar dos veces si el material está ajustado correctamente. Por lo que sigue siendo madera lateral. Eso es lo correcto para nosotros. Y sólo voy a bajarlo un poco, como así va a bajarlo hasta el punto en que vaya a ir debajo de esta tabla de aquí La razón es que yo solo pienso que va a quedar mucho mejor cuando hay un aparentemente un paso yendo un poco hacia abajo, entonces Entonces ahora, todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer un poco de modelado para el marco. Sigamos adelante y hagamos eso de inmediato, en realidad. Voy a restablecer mi cursor muy rápido solo para poder ver dónde estamos generando este cubo, luego rápidamente colocarlo por aquí Tráelo hacia arriba. Vamos a decidir sobre la escala de fotogramas. Entonces en cuanto a la configuración, siempre podemos simplemente seguir adelante y hacer una selección rápida, salir del modo de aislamiento. Vea cómo se configura el marco de salida. Incluso podemos simplemente agarrar un par de marcos adicionales en el costado. Simplemente lo estoy agarrando como referencia principalmente, luego vuelvo al modo de aislamiento, y ahí vamos Entonces podemos determinar qué tan grande o qué tan grueso podemos hacerlo. Entonces, por ejemplo, si esto fuera demasiado grueso, esto probablemente sería demasiado corto. Y sí quiero ser un poco más delgada en comparación con las vigas de aquí, ya que estas están pensadas para un soporte de un techo, después de todo, este marco de aquí es solo para sostener la pared de pozo, el agujero de la puerta básicamente. Entonces tal vez solo un poco más grande, algo así. Perfecto. Bien, sigamos adelante y movamos esto hacia arriba. Hacer algo de una cantidad razonable, hacer un duplicado al exterior. Así como así. Voy a desactivar el modelo de renderizado en una vista de render. Simplemente ralentiza todo bastante. Sigamos adelante y solo movamos esto hacia arriba. Así como así. Tan rápidos y pequeños retoques, voy a mover esto un poco hacia la derecha, y voy a mover esto un poco al frente también, así que tendríamos ese bonito poco de borde Entonces podemos seguir adelante y seleccionar de nuevo esta cara. Como lo teníamos seleccionado, podemos simplemente ajustarlo rápidamente así como así Y eso es casi bueno. Me gustaría que esto idealmente fuera un poco fiicker en comparación Entonces voy a seguir adelante y seleccionar esta base superior sección media superior, arrastrarla solo un poquito. Así que une ambas o las tres de estas piezas. Rotación y escala aplicada. De esa manera podemos usar nuestra opción de bisel favorita sin muchos problemas así como así Y para una buena medida bien, veamos. Arrastremos esto un poco después del bisel. Había un poco de brecha. Ahí vamos. Y para una buena medida, voy a seguir adelante y agregar un par de pernos sobre el costado, voy a hacerlos. Por supuesto, no los vamos a ver. La razón es que tenemos que seguir adelante y seleccionarlo. Salir del modo de aislamiento. Ahora se selecciona esto, vuelve al modo de aislamiento, y ya podemos trabajar con esto. Bien, así que este es un perno demasiado grande. Queremos ser algo así. Podemos hacer otro duplicado y hacer cuatro así como así. Bastante fácil, bastante simple. Yo sí quiero que estén un poco más cerca, aunque para formar más de un cuadrado, así que solo voy a realinearlo para que esté más centrado, cual creo que ahora son perfectos adelante y solo hagamos un duplicado al exterior así así, y podemos seguir adelante y seleccionar todas esas pequeñas piezas, unirlas, y ahí vamos. Vamos a conseguirnos un tipo muy bonito de marco. Por supuesto, esta en la parte superior se está mostrando, así que voy a seguir adelante y simplemente subir esto y de hecho bajar la bisagra un poco, así que esto no se vería. Ahí vamos. Ahora se ve perfecto. Entonces ahora vamos a seguir adelante y comenzar a modelar un poco de esas puertas empujables que a todos nos encantan con la configuración tipo Western Eso va a estar en la siguiente lección, sin embargo. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en la papelera. 59. Modelado de la puerta salvaje del oeste con intersección booleana: Hola, y bienvenidos de nuevo a Master Blended F D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con un bonito marco para una puerta, y ahora vamos a modelar la entrada. Entonces, lo mejor que probablemente podríamos hacer es simplemente agarrar rápidamente algunas partes, como, para que podamos tener alguna idea de con qué estamos trabajando. Yo sí quiero que el muro esté presente, también, en realidad. Ahí vamos. Ahora realmente podemos visualizar lo que hay en el interior y ahora vamos a empezar con, bueno, solo un simple cubo. La forma en que me gusta hacerlo personalmente es simplemente hacer este cubo un poco más pequeño, así. En lugar de trabajar con planos, a veces me gusta trabajar con más de una forma de tres D para obtener una sensación más sólida de cómo va a ser la forma de un objeto. Entonces en este caso, bueno, el cubo va a ser un excelente punto de partida, y podemos seguir adelante y simplemente posicionar esto para estar al frente como. Así que de esa manera, podemos simplemente extenderlo, ver cómo se ve, y algo así tener una mejor idea de la configuración general. Así que así. Bien. Así que ahora, una vez que tengamos esta configuración básica general, podemos seguir adelante y hacer algunos modelos adicionales. Entonces, la forma en que podemos hacerlo es simplemente comenzar entrando en modo Editar, agregando un par de bucles de borde así, y ahora podemos comenzar a hacer algún control de forma. Entonces por aquí, podemos seleccionar la cara en la parte delantera. Podemos levantar esto un poquito, así solo un poquito, algo así, creo que va a quedar bastante bien. Y entonces podemos usar e edge loop, sosteniendo viejo, dapping, y haciendo algo como esto, en realidad, voy a entonces traer esto hacia adentro un poco, hacerlo más Y lo que queremos hacer fuera de esta forma, fuera de la forma es tener un poco de curvatura y luego enderezar esto. Entonces por eso estamos ajustando un poco esto hasta que obtengamos algo así como esta forma Después de que estemos contentos con una vez que estemos contentos con lo básico de las formas, podemos seguir adelante y simplemente hacer algunos adicionales mientras agregamos detalles adicionales. Por ejemplo, por aquí, me gustaría idealmente agregar Control B booleano, y voy a desplazarme hacia arriba una vez, tal vez dos veces solo para obtener esta bonita forma Y como estoy aquí, también podría hacer un poco de ajustes adicionales Entonces, por ejemplo, podemos seleccionar esta parte por aquí y luego usar la edición proporcional. Y con seleccionados, podemos simplemente mover esto un poco, así y eso va a empezar a aplastar todo muy bien Solo tenemos que asegurarnos de desplazarnos hacia arriba y hacia abajo para obtener una mejor forma. Hasta que estemos contentos con los resultados. Entonces algo así, honestamente, es bastante agradable. A lo mejor este es un poquito demasiado. Voy a traerlo hacia adentro y ahora ver cómo se ve De hecho voy a seleccionar todo esto, agarrarme esa referencia humana, y de esa manera, podríamos ver cómo se vería cuando una persona o un personaje está entrando a través de esta configuración. Así que está muy bien posicionado, tal vez un poco más arriba sería un poco mejor. Pero sí, definitivamente necesita ser un poco más largo para el fondo como para llegar a algún lugar debajo, como, el área de terneros de aquí, esa sería una sección razonable Así podremos usar Z Vieja, seleccionar la base así, y luego moverla hacia abajo. La proporcionalidad no va a hacer mucho si es demasiado pequeña, así que está bien incluso lejos. Entonces algo como esto, creo que va a estar bastante bien. Ahora la sección superior en realidad es demasiado, así que sólo voy a bajar esto. Y si, creo que eso va a funcionar igual que así. Bien. Ahora que estamos contentos con la configuración, podemos seguir adelante y hacer cambios adicionales. Podemos seguir adelante y, por ejemplo, seleccionar esta parte por aquí, ir a un lado, seleccionar esta parte por aquí, y vamos a hacer clic en I recuadro, y así, vamos a hacer bonito borde alrededor de esta sección Así como así. Lo que tenemos que hacer es que tenemos seleccionar offset aunque ya esté seleccionado para mí, pero asegúrate de tener esta seleccionada Av. sabia. La forma en sí no va a ser un bonito borde en todos los sentidos. Y una vez que tenemos algo así, podemos simplemente con la cara seleccionada con las caras seleccionadas en ambos lados, simplemente podemos hacer clic derecho sobre las caras del puente, y eso debería darnos algo así. Es una buena conexión todo el camino a través. Yo sí quiero que este extremo arriba sea un poco más grueso, así como así. Creo que eso es bastante agradable. Y en realidad, voy a traer esto hacia adentro igual para que podamos empezar a ver cómo se ve Eso se ve bastante bien. Entonces la razón por la que quiero que esto sea más grueso porque va a estar unido a la pared que necesita para mantener su peso. El lado positivo, sin embargo, también va a quedar bien reflejado con la parte superior de la puerta, así que eso va a parecer naturalmente un poco más grueso De todos modos, una vez que tengamos algo como esto, ahora podemos seguir adelante y agregar nuestra configuración favorita, que va a estar bien, las tablas, por supuesto, adelante y hagamos uso de ellas. Yo sí quiero agarrar los tableros predeterminados por aquí. Así que voy a hacer uso de ellos, haciendo un duplicado, y luego sólo podemos trabajar con ellos siendo rotados. Lo siento, RX, RX 90, ahí vamos. Déjame seguir adelante y posicionarlos un poco mejor. Al igual que, así que tenemos que decidir con qué frecuencia queremos verlos en nuestra configuración. Y creo que ahora mismo, bueno, tenemos que quitar primero las brechas. No queremos huecos en la tienda. Es un objeto demasiado pequeño. Entonces lo siguiente, el ancho, podemos bajar eso, y voy a agregar bisel enseguida, que podamos ver cómo se ve Algo así, ahí vamos. Eso va a quedar genial. Si te estás preguntando por la forma, vamos a arreglarlo en un segundo. Pero ahora, sin embargo, lo que tenemos que hacer es agregar un poco de largo, y probablemente ancho, vamos a bajar aún más eso. Ahí vamos, así podríamos ver cuatro tablones, así como así. Bien. En cuanto a longitud, solo podemos alargarlo para asegurarnos de que obtengamos algo como esto. Entonces ahora mismo, esto es, esto se ve bastante bien. Bien, podemos bajar la cuenta probablemente. Posicionamos esto un poco mejor para hacer nuestras vidas Ahora el siguiente paso va a ser hacer uso de la operación booleana Entonces anteriormente, hicimos un todo fuera de ella. Quiero mostrarte otra manera. Voy a seguir adelante y aplicar esto realmente rápido y toda esta configuración aplicada ahí vamos. Vamos a hacer uso de esta forma. Entonces, la mejor manera de hacerlo sería si volvemos a la forma, para que podamos seleccionar todo este bucle de borde, haga clic en F. Eso nos va a dar la cara. Haga clic en P, separe, y ahora tenemos nuestro propio tipo único de formulario. Vamos a seguir adelante y extenderlo así. La otra cosa que me gusta hacer es usar Altns y simplemente expandirlo un poco Entonces 0.01, así como así. La razón es que no queremos ser perfectos. Queremos entrar en la malla sólo un poquito. De lo contrario, la luz podría estar sangrando y podría haber algunas brechas artificiales o cosa, a veces al renderizar Entonces, idealmente, solo quieres ir un poco hacia adentro. Eso va a resolver la mayoría de tus problemas. Bien. De todos modos, para volver a la configuración en lo que respecta al booleano, adelante y seleccionemos los tablones en la parte posterior y utilicemos el parte posterior y utilicemos el Y voy a seguir adelante y seleccionar este objeto por aquí. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es simplemente traerlo a los tablones de aquí Usa Solver rápido porque bueno, es más rápido y generalmente da menos artefactos, especialmente cuando se trabaja con configuraciones de tipo de baja y simple pología Solucionador rápido simplemente va a ser mucho mejor. Ahora mismo tenemos la configuración, así que nos va a convertir en un todo. Eso no queremos. Queremos que el cruzamiento sea una opción, y ahí vamos. Ahora se puede ver desaparecer los tablones. Eso quiere decir que se han ido a alguna parte. Bueno, no se han ido exactamente. Todo lo que esté dentro de la forma si haces clic en H va a ser, bueno, cortado en. Y ahora, una vez que lo tengamos así podemos seguir adelante y seleccionar de nuevo el booleano, podemos seguir adelante y aplicarlo viejo H y dejar la forma, luego reposicionar esto un poco mejor Y creo que sólo puedo llevar esto hacia adentro. Yo sí quiero que esto sea un poco más delgado, así que voy a seguir adelante y hacer eso. mejor hacer esto un poco más grueso, así que voy a seleccionarlo como el borde de la llanta, así que ajustes rápidos, ajustes rápidos, y vamos a conseguir el tipo correcto de puerta Ahora, para asegurarnos de que esté correctamente configurado con lo que se llama el centro de esta puerta, vamos a seguir adelante y hacer una cosita pequeña y rápida. Bueno, lo más fácil para nosotros sería dejarme pensar la mejor manera de asegurarnos de que esté centrada. Estaba pensando en usar el marco de aquí, pero colocamos esto manualmente. No sabemos si está perfectamente centrada. Queremos asegurarnos de que esté bastante justo en su centro. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a hacer trampa un poco. En realidad, vamos a hacer un duplicado de esta pared, y voy a seleccionar un lado en un extremo y otro lado en otro extremo. Y eso nos va a dar el punto medio justo en el medio. Ya que estamos usando esto usamos el cubo como un todo. Sólo tener esos dos lados nos va a dar ese centro. Así podemos usar desplazando S, cursor a seleccionado, y eso nos va a dar el cursor justo en el medio. Ahora podemos seguir adelante y simplemente eliminar este agujero. Tenemos este cursor por aquí. Podemos seleccionar estas piezas de puerta. Podemos dar click en Control J. Sólo voy a comprobar que no tienen nada extraño. No parecen tener nada extraño. En realidad, sigamos adelante y agreguemos Bevel de inmediato. Creo que es una sabia decisión para esto solo para tomar Oh, no bullying, perdón, Bevel Así que sólo va a agregar un pequeño pequeño bisel, así, rotación y escala aplicada Ahí vamos, algo así. Y voy a aumentar la escala en realidad, así que las piezas dobles no se ven afectadas. Bien, perfecto. Vamos a aplicar, únete a esto. Y ahora, entonces tenemos ese predecursor. Sigamos adelante y hagamos uso de ella. Podemos hacer clic derecho y podemos establecer el origen a fredcursor Ahora notarás que el punto naranja que vemos en los objetos cada vez que los seleccionemos se va a ubicar en el decursor libre. ¿Qué significa eso? Pues bien, con ciertos modificadores, hacemos uso del punto de origen como base de la forma en que el objeto se transforma bien o se deforma o demás. Este caso, vamos a usar un espejo por aquí, así que para obtener este tipo de resultado. Y enseguida notarás que vamos a conseguir nosotros mismos, bueno, una puerta con un hueco en el medio. Pero en ambos lados, van a estar muy bien alineados. Entonces, una solución rápida una solución más rápida probablemente sería simplemente extenderla para escalarla. Entonces voy a seguir adelante y seleccionarlo, y voy a sacar esto un poco, seleccionar sosteniendo Shift, esta pieza, bueno, doble clic en ella básicamente para obtener esta amplia selección. Ahora podemos hacer uso de lo que se llama elemento activo. Va a poner nuestra transformación por aquí, y podemos hacer clic en S y X y simplemente empujar esto ligeramente hacia afuera hasta que consigamos un tipo de brecha muy agradable No necesitamos cerrar esto, pero podemos acercarlo bastante el uno al otro. Y después, podemos traer esto de vuelta así, y va a ser un tipo de puerta muy bien configurada. Desafortunadamente, todavía no hemos terminado del todo con la configuración. Me gustaría idealmente ajustar algunas brocas, agregar unas bisagras a un lado, agregar algunos pernos también, y por supuesto, texturizarla. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 60. Finalización de detalles de puertas e inicio del modelado en Blender 3D: Bien. Hola y bienvenidos. De vuelta cada uno a Master Blended liberado con el ambiente del Salvaje Oeste En la última lección, nos dejamos con una puerta muy bonita. Ahora vamos a seguir adelante y adicionalmente agregarle algunas piezas extra. Entonces para eso, vamos a seguir adelante y simplemente crear una bisagra para Sautus Sigamos adelante y solo creamos un cilindro. El cilindro en sí puede ser relativamente pequeño. Ocho va a ser más que suficiente, y sólo vamos a posicionarlo para estar por aquí así. Solo asegurémonos de posicionarlo así. Y vamos a hacerlo un poco más largo, bastante más pequeño. Sólo tiene que romper un poco la superficie. Es un pequeño detalle, y sin embargo estos es suelen ser bastante agradables. Entonces, al abrirla, puedes imaginar que este es el factor principal para abrirla. Voy a ahora en este punto, probablemente despegar el espejo de aquí de la puerta solo para que podamos tenerlo como una malla. Voy a seguir adelante y hacer una selección así, Control más varias veces, y voy a seleccionar esto con una bisagra. Como, entonces, déjame seguir adelante y hacer eso. Así. Y ahora podemos ver cómo va a interactuar. Entonces el punto principal debe estar en el elemento activo. Voy a hacer click en L sobre esto o en la parte superior, en realidad, mejor. Ahora sólo podemos ver, creo. Honestamente, eso se ve bastante bien. Alternativamente, podríamos alejar un poco la puerta y dejar la brecha, pero en realidad no quiero dejar la brecha. Yo sí lo prefiero de esta manera. Entonces creo que eso va a estar bastante bien. La razón por la que no quiero dejar la brecha es simplemente porque al mirar un render, simplemente bien, no se veía del todo bien. Quería hacerlo un poco más cerrado fuera de un área. Así que volviendo a la configuración, sigamos adelante y solo hagamos una debajo también, solo un par de pequeñas bisagras. Va a estar más que bien. Y ahora podemos seguir adelante y simplemente unirlos juntos. Va a escribir clics en Origin preecursor. El Freecursor todavía está en el medio por aquí. Si no lo tienes, puedes simplemente hacer uso fuera de una puerta por aquí, luego cursor a activo. Todavía debería estar bastante en el medio. Y entonces podemos simplemente usar el espejo que teníamos antes. Aunque no es realmente necesario, sigue siendo bastante agradable hacerlo así así. Ir a UV AnTrap Smart UV Project, o simplemente podemos hacerlo todo a la vez Voy a seguir adelante y seleccionarlo todo, unirlo todo arriba. Y voy a comprobarlo muy rápido. Sí, los mapas UV. Se puede ver que estamos usando dos mapas UV. Podemos eliminar uno de ellos. Realmente no importa si desenvolvemos porque va a aplicar la configuración al principal que se está usando, pero prefiero simplemente eliminarlo solo para evitar problemas futuros, especialmente al poner elementos en un videojuego, es mejor tener solo un mapa UV a menos que estemos usando mapas de luz para algo de horneado ligero y demás. De todos modos, sigamos adelante y usemos SmartTV Project como base Entonces veamos qué tenemos con el material. Y deberíamos tener una base muy bonita. Creo que voy a ir a borrar el que está en la parte superior, el vacío. Como, entonces ahí vamos a cambiar esto a madera lateral. 001, así como así. Entonces ahí vamos. Nos conseguimos una buena base. Esto debería romperse bastante bien. Sí, lo es Las piezas de aquí se van a cambiar por otro material, claro, para asegurarnos de que tenemos un bonito marco. Entonces esta va a estar oscura, seca. Sigamos adelante y encontremos madera seca, oscura. Sigamos adelante y asignemos esto a nuestra selección. Y vamos a tener un problema. Definitivamente vamos a tener un problema por aquí. La razón es que el marco de madera está siguiendo un patrón diferente. Así que idealmente me gustaría arreglar eso. Antes de hacer eso, sin embargo, quiero simplemente rápido. Arregla estos de aquí, las bisagras. Así como así, selecciónala. Haz un nuevo material, selecciona para hierro, hierro estilizado. Oh, esa es la equivocada. Lo siento. Ahí vamos. Y una señal. Ahí vamos. Se ve bien. Bien, entonces para arreglar estas piezas por aquí, lo que podemos hacer es en primer lugar, podemos seguir adelante y simplemente hacer una selección rápida basada en el material. Voy a seleccionar tanto el interior como el exterior, así que luego haga clic y ahora vamos a conseguir un poco de una pieza faltante por aquí. Voy a asegurarme de que esta parte esté seleccionada. Así que ahora podemos hacer click y ahora sólo vamos a estar trabajando con el frame. La siguiente parte será simplemente hacer una selección con un tipo seafru de configuración, anular la selección de la parte media, y vamos a obtener piezas superior e inferior así como así Y cometí un rápido error. Básicamente voy a hacer un bucle de borde en la parte posterior así como así. Esto nos permitirá marcar Seam. Ahora podemos pasar a la selección de caras, ver fru, hacer una selección así en realidad, vamos a hacer una selección completa mantener control y arrastrar una caja a través Ahí vamos, selección superior, inferior así como así. Ya podemos seguir adelante y hacer clic Envoltura de hierro estiramiento mínimo, hacerla un poco más pequeña, así que coincidiría con las piezas de madera y ahí vamos. Vamos a conseguir un buen grano siguiendo a lo largo de la configuración. Bien, así que conseguimos la puerta. Voy a seguir adelante y simplemente salir del modo de aislamiento. Comprueba dos veces si todo está emparejando, lo cual parece ser el caso. Y ahora podemos pasar a crear este ataúd por aquí. Y creo que todavía tenemos esa rotación, lo cual es bastante bueno porque podemos hacer uso de esto. Voy a hacer un duplicado, mover esto a un lado, y voy a creo que la báscula está bien. Comprobando con la referencia humana en la parte posterior. Voy a ahora, bueno, aislar toda esta vista, o voy a seleccionar una referencia humana, aislar toda esta vista. La razón es que siempre es bueno tener un poco de referencia a la hora de trabajar con algo así. A pesar de que el ataúd es del tamaño correcto, voy a hacer clic en Alt y R para asegurarme de que lo consigamos correctamente posicionado, así que lz, no hay necesidad Y ahora decidamos cómo vamos a configurar esta. Entonces, idealmente, me gustaría que esto hubiera hecho dos juegos de diseño de tablones en el lateral Entonces éste iría así, y entonces el siguiente estaría yendo hacia adentro hacia esto No necesitamos tener dos tablones pequeños por aquí. Y por esa razón, vamos a seguir adelante y en realidad simplemente eliminar esto y realinearlo un poco, y luego podremos ajustarlo después Entonces sí, sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seguir adelante y disolver estos bordes por aquí y luego realinear este aX, solo tal vez ligeramente lo retoque Perfecto Creo que eso es genial. Entonces ahora podemos hacer algunos bucles de borde. Voy a hacer dos bucles de borde. Entonces estas partes serán sus propios tablones individuales así, y ya se ve bastante bien Voy a seguir adelante y seleccionarlo mantener turno y el seleccionar el frente en la parte posterior así como así. P para la separación, y vamos a hacer nuestra configuración descarada, que hicimos para las cajas, que va a ser simplemente usando esa misma configuración por aquí, entrando usando Inset Así que haz clic en I y haz clic en I nuevamente para asegurarte de que tiene su propio recuadro Y parece que me preocupa que tengamos problema de escalado. Voy a hacer clic en Control Z muy rápido, voy a seleccionar esto, haz clic en Aplicar escala. Ahora vamos a regresar y hacer la misma configuración, y ahí vamos, parece que ahora está más correctamente configurado. De todas formas, así que vamos a seguir adelante y hacer un tipo de espesor muy pequeño así que 0.0 001, así, y vamos a dar click en E, Enter, Alterns y esto debería darnos algo así, así como así Entonces ya, nos va a romper muy bien la forma. Por supuesto, vamos a hacer uso de la funcionalidad de bisel, lo que debería darnos una buena configuración No nos está dando una buena configuración. Esta vez necesitamos ir a la geometría y usar la superposición de abrazaderas. La razón por la que esto está sucediendo es porque tenemos algunas piezas realmente pequeñas por aquí que nos están dando el problema, lo que nos está causando ese problema de superposición de abrazaderas. Lo que es una solución rápida la abrazadera se superpone para esta configuración. Pero en realidad podemos arreglar esto fácilmente. Eso lo podemos hacer. Y creo que voy a mostrarte cómo hacer eso en realidad. Es una configuración simple, una forma alternativa en lugar de simplemente marcar la superposición de la abrazadera Entonces digamos que la abrazadera se superpone, la mantenemos. Queremos asegurarnos de que los apulgys limpios y esas piezas en el medio de las que hicimos un recuadro no nos estén afectando Entonces solo podemos tener esa selección de todas las caras frontales, haga clic en Control más, haga clic en Control I, borre estas por aquí, así. Y deberíamos tener una base muy bonita. Así como así. Voy a seguir adelante y seleccionar estas partes por aquí. Solo voy a hacer clic en SX y solo un poco de lujo esto así, y tal vez seleccione estas piezas por aquí. Haz la misma parte. Entonces solo estoy manualmente solo arreglando estas brechas. Al igual que, así se están superponiendo entre sí. Pero de cualquier manera viste que pude usar ahora pinza solapar con la cantidad, y ahora solo podemos hacerlo tanto como podamos para que sea tan suave o tan delgada como queramos. Y la pieza inferior, probablemente deberíamos hacer lo mismo. Voy a seguir adelante y seleccionarlo Control plus, SX ligeramente aumentarlo, tal vez incluso más. Incluso podemos, ya sabes, hacer que los tablones sean desiguales en algunas zonas. Eso siempre es agradable. Como, así que voy a seguir adelante y solo hacer esta. Así. Y así como así. Un poco de configuración desigual. Todo bien. Entonces ahora que hemos terminado con el tamaño, sigamos adelante y comencemos a trabajar también en la sección frontal. Esta parte, la voy a hacer un poco diferente de una manera que va a bien, a tener un poco más de sentido. Voy a seguir adelante y seleccionar solo el frente, haga clic en Control I, para que se seleccione la parte posterior. Voy a pasar al modo de modelado porque no lo necesitamos en este punto, el set Así que tendríamos más visión de lo que estamos trabajando. Ahí vamos. Bien, así que selecciona el frente, el control I para invertirlo. Por lo que solo se selecciona la parte posterior. Eliminar las caras. Por esta parte, voy a hacer esta pieza entera como sólo madera. No hace falta que sean tablones. La razón es que vamos a jugar algunos detalles adicionales encima de él, y eso nos va a ayudar a romper la superficie, y no va a hacer que parezca demasiado obvio que no hay, hecho, tablones en esta zona Voy a simplemente moverlo un poco hacia adentro, así. Y voy a dar click a E extruir, así como así. Bien, entonces para esta parte, voy a seguir adelante y hacer un duplicado del frente, haga clic en Mayús D, Escape. Entonces GY, tenemos las piezas separadas. Entonces la siguiente parte es que voy a empezar a separar esta parte. Entonces solo tenemos esta pieza, así que ahora vamos a seguir adelante y seleccionar estos dos doble toque yo ahí vamos. E inset, algo así. Creo que eso está bastante bien. Sigamos adelante y hagamos clic en Control I, borre las caras. Nos vamos a quedar solo con esto, y ahora vamos a agregar digamos, solo una línea de borde por aquí y agreguemos tres líneas de borde por aquí. Entonces va a ser algo del mismo o similar grosor, es decir. Ahora sigamos adelante y solo agarremos estos, así que y use el recuadro Esta vez, podemos simplemente hacer doble toque I e insertar algo pequeño y simplemente agarrar esos hacia afuera Y para este caso en particular, va a funcionar porque no necesitamos preocuparnos por esos rincones ni por nada por el estilo. Así que sólo voy a hacer un movimiento muy pequeño y luego GY, llevar estos hacia afuera bastante bien Entonces claro, vamos a necesitar un bisel, y ahora el bisel, voy a aplicar escala para éste Ahora el bisel debería funcionar a nuestro favor. Lo que podemos la otra cosa que podemos hacer es apenas compensar ligeramente estas partes, pero no por demasiado. Entonces ese es otro inconveniente es que no podemos alejarlos demasiado porque están conectados Va a destruir esa ilusión de que no lo son. Moviéndolos ligeramente alrededor. Y ese pequeño turno va a recorrer un largo camino, para ser honestos, así como así. Bien, llevémoslos a todos de vuelta al ataúd que tenemos por aquí Parece que podría haber movido esta parte o alguna razón esto no. Ahí vamos. Por alguna razón, el bisel estaba actuando fuera de, supongo, por el offset de la cara, pero ahora parece haber sido arreglado Bien, una vez que estemos contentos con ello, sigamos adelante y agreguemos detalles adicionales. Este detalle va a ser, por supuesto, el texturizado y vamos a añadir algunos pedacitos de pernos, pero vamos a continuar con eso en la siguiente lección Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. Bien. 61. Cómo agregar detalles de tablón adicionales y tornillos en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a Master Blender F D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos el ataúd frontal para estar abiertos Todavía tenemos la parte trasera por hacer, pero podemos simplemente duplicar la parte delantera a la trasera. Antes de hacer eso, sin embargo, realmente me gustaría algunos detalles adicionales sobre este ataúd Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Podemos seguir adelante y agarrarnos el navegador ácido. Voy a asegurarme de que el ataúd y el humano sea seleccionado como navegador, entrar en modo de aislamiento. Ahí vamos. Podemos comenzar a trabajar con la sección de perno. Entonces, una cosa que podríamos hacer es hacer algunos patrones triangulares por aquí para ayudarnos a obtener un resultado más agradable Y me acabo de dar cuenta de que tenemos que salir del modo de aislamiento, darle doble toque, para conseguir este cerrojo por aquí. Va a hacerlo un poco más pequeño, así como así. Y estamos colocando manualmente esta configuración porque, bueno, la hace parecer mucho más natural, y definitivamente va a hacer que parezca, ya sabes, recién hecha por una configuración hecha a mano. Entonces voy a seguir adelante y solo hacer versión arriba y abajo. Al igual que este aviso como duplico esta parte ya que era el mismo ángulo. Podemos seguir adelante y hacer eso. Entonces podemos simplemente seguir adelante y seleccionar todos estos, así que asegúrese de que el punto mediano esté en duplicado al lado exterior. Haga clic en SX menos uno. Oh, lo siento, SX menos uno. Ahí vamos. Deberías ponerlo a esta sobreposición. Sólo puedes modificarlo ligeramente. Entonces, para obtener un poco de ajuste general así como así. Para el frente, también podemos usar un diseño simple de perno, pero volveremos a eso en un momento. Quiero conseguir algunos tornillos por aquí en realidad. Voy a colocar uno por aquí. Y claro, no lo vamos a ver. Se está poniendo un poco frustrante, así que sólo voy a ir a esta vista de aquí Haga clic en Vejez, perdón, turno de edad. Ahora va a esconder todo excepto esto. Entonces, en lugar del modo de aislamiento, estamos usando un modo oculto, oculto. Creo que se llama, así se puede ver cada ojo en cada una de las secciones superior derecha ha sido apagado. Entonces esa es la diferencia. Pero, a su vez, ahora podemos poner estos pernos, así, y no me preocupa la escala. Sólo los estoy poniendo así así. Consigue una posición general porque te mostraré cómo hacer uso de su configuración. Así que acabemos con una colocación rápida, para que podamos ajustarla en un segundo. Una vez que estemos contentos con las colocaciones, podemos seguir adelante y seleccionarlo todo, así como así Y podemos seguir adelante y hacer uso de los orígenes individuales, escalarlo hacia abajo. Y enseguida, vamos a conseguir nosotros mismos. Bueno, colocaciones bastante bonitas para ellos. Creo que eso está bastante bien. A lo mejor algunos de ellos necesitan ser ajustados. Podemos ir a la transformación local y luego simplemente ajustar la ubicación un poco, como, así que todo está bien, todo está bien Bien, así que las piezas superiores en el medio, sigamos adelante y hagamos alguna adición rápida a eso Sigamos adelante y hagamos un cubo rápidamente agregarlo por aquí. Entonces este va a ser un detalle bastante pequeño. Podemos simplemente mantenerlo como está voy a rotarlo 45, perdón, R Y, 45 grados. Entonces va a ser un lindo, ¿cómo se llama diamante tipo de forma, supongo? Algo así. Volvamos a transformar orientaciones, hacer esto un poco más pequeño Y no creo que ni siquiera le esté poniendo biseles a esto porque es un tipo de detalle tan pequeño A veces realmente no necesitas preocuparte por eso. Voy a hacer un duplicado por aquí, por aquí, y voy a salir del modo material para que podamos ver un poco mejor. Algo así se ve muy bien. Creo que un poco de ese bonito patrón. Como, entonces, sí, eso definitivamente es bastante agradable. Bien, entonces este, este, este, este, este uno, este se pueden unir juntos. Ni siquiera me preocupa el backface porque es un detalle tan pequeño Es tan poca cantidad de disculpas. Podrías simplemente eliminar los traseros por aquí si quieres, pero no realmente vale la pena. Bien, así que material sabio, sigamos adelante y agreguemos un material negro. Metal negro. Ahí vamos. Puede comenzar a trabajar con esta configuración por aquí. Estas piezas tienen el material. Estas piezas pueden ser un sigamos adelante y comprobemos si han modificado. Ellos sí han modificado, pero es sólo beble así que no me preocupa demasiado eso Estas piezas pueden tener un material para una simple madera. Madera simple, así que vamos a desenvolver el proyecto Smart. Entonces veamos si la báscula es buena. Creo que es un poco demasiado pequeño. Pasemos al modo de edición. Va a seguir adelante y seleccionar ambos modos de edición. Y en realidad, porque lo ocultamos todo, realmente no importa. Sí, sigamos adelante y solo bájese esto un poco más abajo . Al igual que, entonces en modo render, deberíamos obtener, deberíamos obtener un resultado decente. Esta pieza en la parte posterior y los costados, incluso, sí quiero que sean del mismo material. Voy a seguir adelante y solo revisarla doble para que este tenga bisel Voy a en este punto, cambiar el bisel, solo para poder unir estas piezas hacia arriba, así Y ahora podemos conseguirnos la madera seca, la madera seca. Ahí vamos. Todo bien. Es tal vez madera seca oscura sería mejor aquí dentro. Sí, la madera seca oscura es bastante agradable. Por supuesto, tenemos que desenvolver todo. Veamos cómo se ve. Hazlo un poco más pequeño, bastante grande cantidad de pequeñez. Y creo. ¿Sabes qué? Se ve bastante bien, excepto esta madera de aquí Ahora voy a convertirlo en madera 001 en su lugar. No estoy seguro de por qué está dando tal creo que es por el sol que está dando tal brillo. Tan rápido, voy a comprobar cómo se ve en comparación con el resto. Pero antes de hacer eso, realmente me gustaría que esta pieza también estuviera en la parte de atrás. Entonces voy a hacer un duplicado y mover esto a la parte de atrás. Como, así que sólo para cerrar este ataúd. Así como así. Todo bien. Ya podemos seguir adelante y usar Vejez o sí, Alt Age. Podemos salir del modo de aislamiento y ver cómo se ve. Y creo que me olvidé de estos tornillos de aquí a un lado. Entonces, lo que voy a hacer de una manera rápida y cursi de selección es solo una selección de arriba hacia abajo Entonces podemos mantener el control y anular la selección de todo lo demás. Podemos ver que esta es la única selección así y voy a, creo, unirlos todos juntos. Solo me preocupa que estos tornillos puedan tener un mapa UV diferente, pero veamos qué resulta. Yendo a dar click a Control J. Y ahora parece estar todo bien. Sí, porque solo hicimos modelaje, no usamos las tablas. A está bien. Voy a seguir adelante y colocar este ataúd manualmente, voy a hacer clic en R, Y, girarlo, y simplemente hacer una colocación rápida como esa, mover esto a la caja gris completa, y ahí vamos Muy bonito tipo de ataúd, apoyado hacia los lados sobre la configuración No me preocupa demasiado que entre dentro de esta malla del terreno porque se supone que es arena de tierra. Puede ser un poco más suave, si eso tiene sentido. Entonces, tener algunas partes entrando en él es totalmente aceptable. Bien. 62. Modelado de una mesa del oeste con tabla en Blender 3D: Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Master Blend Fred con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con una bonita base para el ataúd Incluso podemos convertir esto un poco en eje X, también, ya que es un espacio liberado De todos modos, pasemos a la mesa de aquí. Me gusta mucho crear algunas mesas en espacio liberado. Entonces, hacer algo como esto definitivamente va a ser bastante divertido. Lo primero sin embargo va a ser que la altura es normal, pero en la parte inferior, sí quiero que esto esté bien arreglado. O alternativamente, podemos simplemente seleccionarlo todo y pasar al modo de modelado, luego pasar al modo de aislamiento para comenzar a hacer todo este proceso. Entonces la forma en que vamos a empezar va a estar simplemente agarrando un cubo, así, vamos a comenzar con una base muy de esta mesa La razón es que siempre es agradable tener un poco de base extra para algo robusto como mesa de bar. Así que tener algo como esto va a ser bastante agradable. Sin embargo, lo único que diría sobre la posición y el diseño es que sí queremos un poco de espacio extra en el frente que salga de ella. Queremos que este lado esté un poco más cerca así. Entonces la gente tal vez pueda de sus pies o algo por aquí, va a estar bastante bien. Y la parte de atrás va a ser algo parecido. Voy a ir ahora en el modo Edit, mueve esto un poco hacia atrás. Entonces esta parte, sin embargo, no necesitamos preocuparnos demasiado por ella porque no va a ser vista. Entonces algo así va a estar bastante bien. Y, sí, creo que es una buena configuración base. Sigamos adelante ahora y simplemente use la escala de rotación Control A. Usa un poco de bisel, un poco de bisel pequeño, algo como esto Y aunque esto es solo un bloque masivo, puedes imaginar que en una configuración real, estaría hecha de tableros o algo así o especie porque es un detalle tan bien oculto, no va a ser tan visible. Entonces está bien con este tipo de configuración. De todos modos volviendo a esto, la siguiente parte va a estar configurando esta sección alta superior por aquí Sigamos adelante y hagamos nosotros mismos este top. Así como así. Quiero separar estas piezas en múltiples secciones de esa manera cuando estamos trabajando en una parte media, no vamos a estar demasiado preocupados por toda la configuración así. En lo que respecta a cuando estamos modelando poco de contador en el interior. ¿Y qué sea? Yo creo, eso está bastante bien. Bien, ahora solo podemos seguir adelante y mover esto a caja gris completa. Eso va a estar bastante bien. Rotación y escala aplicada, bisel aplicado aquí también Este quiero ser un poco más redondeado, así que voy a aumentar la cantidad del segmento, así y simplemente escalar hacia arriba así, y vamos a conseguir un bonito movimiento de tonos de borde redondeado para ayudarnos con esa redondez, y ahí vamos Todo bien. Ahora con esta configuración, vamos a hacer una selección, salir del modo de aislamiento, agarrar las placas que usamos por aquí. Creo que estos son buenos preestablecidos. Vuelve al modo de aislamiento, haz un duplicado de este RX 90, y vamos a usar estos donde yo creo que las paredes, pero vamos a hacer uso de ellas por aquí también. Así que de inmediato, podemos hacerlos más pequeños. Va a pasar a la vista previa de malla, ¿cómo se llama? No el material. Y luego nos vamos a armar con estas piezas por aquí. Entonces tenemos una dirección general. Tenemos una configuración general. El grosor, vamos a seguir adelante y aumentarlo aunque un poco así. Con aleatoriedad, podemos aumentar eso solo un poco, también, y luego podemos aumentar el conteo para llenar la tabla Y así, vamos a tener una buena configuración. También podemos simplemente escalarlo un poco hacia arriba y hacia abajo si queremos hacer algunas ramitas pequeñas así, pero honestamente, esto se ve bastante bien El alcista también puede tener este tipo de contadores sobre así. Por supuesto, vamos a hacer rotación a esta alza y por supuesto, llenar este vacío así como así. Baje el conteo y use SY para obtener una escala más agradable, haga lo mismo al alza, aunque no va a ser tan visible, sigue siendo agradable tenerlo Ahora, en cuanto a esta pieza, podemos de inmediato convertir esto en un convertir esto a malla, e idealmente, queremos simplemente eliminar algunas de esas partes en el medio. Y de manera realista, todo ello excepto esos dos tablones. Entonces ahí vamos. Vamos a conseguirnos algo así para hacer unos buenos mostradores por dentro. Una forma en que podríamos hacerlo es que rápidamente podríamos hacernos un avión. Al igual que, así posiciona este avión así así, bájalo si necesitamos para que la base se establezca así, y vamos a conseguir algunos buenos contadores. Voy a hacer un duplicado de esto. De esta manera tenemos dos aviones. Si voy a encontrarla, ahí vamos. Vamos a conseguirnos dos aviones. Y sí, vamos a usar un plano para, bueno, hacer un contador, así usando escala de rotación Bisel y Control Haz esto un poco más pequeño. Y dentro de un modo de edición, voy a hacer algunos ajustes adicionales, algo así. En realidad, ¿sabes qué? Hacerlo así está bien, haciendo sólo un poco más corto. Ahí vamos perfectos. Esta pieza arriba, lo que me gusta hacer es que me gusta simplemente hacer un Oh, no esto. Voy a hacer bucles de borde, pero varios, así voy a hacer varios aquí también. Y de esta manera, nos tenemos un par de cubos en la esquina los cuales podemos seleccionar Control I, eliminar todo lo demás. Ahora selecciónalos todos. Agarrarlos hasta el final, así que tal vez probablemente también seleccione estas piezas en la parte inferior, así como así y asegúrese de que estén bien colocadas. Y de esta manera, podemos conseguirnos este tipo de contador, que también podemos hacer un duplicado y así, conseguirnos una configuración muy agradable. A lo mejor incluso podemos hacer una copia a la parte media así como así. Y tener a nosotros mismos una buena configuración. En realidad, esta, me gustaría tenerla un poco más a un lado, así tendría esa adición parecida que es parte del soporte. Pero al mismo tiempo, tener simetría no siempre es la mayor de las ideas, sobre todo para las mesas de esquina. Simplemente es mejor tener un poco más de variación dentro de él. Y sí, esa es más o menos la configuración. Ahora podemos seguir adelante y seleccionar toda esta pieza, anular la selección del objeto base Oh, perdón por eso. Creo que me olvidé. Me olvidé de la configuración de bisel por aquí, así que voy a seguir adelante y agregar un bisel solo una pequeña burbuja diminuta, como, tan agradable toque de nuez suave Sigamos adelante y seleccionemos toda esta mesa, todo la mesa, nada más. Convertiremos esto en una malla, unámoslo todo arriba, y ahí vamos. Tenemos una base con la que trabajar, con que ahora podemos texturizarnos con una textura pequeña y agradable. Entonces sí, sigamos adelante y hagamos eso. Voy a SmartTV proyectar todo. Vamos a conseguirnos una buena base, entrar en material, y asegurarnos de que comencemos solo con la madera, así y el siguiente paso va a ser, bueno, trabajar con UVs Vamos a la edición UV. Voy a encender solo una textura para que podamos ver qué demonios está pasando. Ahora podemos seguir adelante y creo que veo la razón. Veo el tema ahora y la escala va a ser compensada, lo que va a provocar algunas envolturas UBN muy raras Tenemos que asegurarnos de aplicar escala, luego UBN envolver todo de nuevo, proyecto SmartTV. Ahí vamos. Esa es una base mucho más agradable. Lo arriba ahora que podemos hacer es, bueno, simplemente dividir la forma en que se establecen los materiales. Esta parte superior, obtuve una madera muy bonita en un paquete de recursos. Se le va a llamar madera roja, así, y voy a seguir adelante y asignarlo. Y así, vamos a tener una base muy bonita. Voy a aislar esto muy rápido, solo para que veas con qué estamos trabajando. Ahora voy a seleccionar la base y estas partes interiores así como así. Va a hacer un nuevo material. Esta va a estar seca. Creo que es seco o oscuro seco. Va a asignarlo. Y si, es solo seco. Estas repisas pueden ser otro material, y puede ser solo el lateral. Madera que probablemente usemos con más frecuencia en este entorno. Eva, una vez que hayamos terminado con esto, vamos a conseguirnos una configuración muy agradable. Creo que esta es una configuración bastante agradable. Estoy bastante contento con este resultado. Así que ahora podemos salir del modo de aislamiento y seguir trabajando con el resto de la espalda. Tengo muchas ganas de conseguir estas partes del interior. Vamos a continuar con ello en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 63. Modelado de una estantería en Blender 3D: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender Fred con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con un tipo muy bonito de mesa justo en el frente. Ahora vamos a seguir moviéndonos con el back end, también. Nos volvimos a bañar, así que, claro, necesitamos hacer un poco de algunas repisas para poner algunas botellas detrás. Entonces, para que hagamos eso, sí, vamos a empezar con solo hacer uso de esto como base para el soporte de nuestra primera repisa. Entonces sigamos adelante y bueno, en realidad, sigamos adelante y hagamos un cursor, luego pongamos un cubo justo en esta zona de aquí. De esta manera, podremos decir por dónde queremos que estén nuestras botellas. Voy a seguir adelante y sólo poner el frente para estar en este tipo de espesores. Creo que eso va a estar bastante bien. La espalda, podemos moverla detrás de nosotros mismos. Pero ahora, sin embargo, sigamos adelante y simplemente agarremos toda esta repisa, y al hacer clic, podemos ocultarla fuera del camino. También me di cuenta de que este lado de aquí va a ser donde quizás queríamos anaquel al final, pero también podemos hacer algunos retoques finales porque lo ideal es que quiero tener esta repisa bastante más pequeña Así que comencemos por conseguir este lado superior aquí para estar lo suficientemente cerca de este lugar de aquí. Y voy a bajarlo un poco, así que tenemos nosotros mismos un primer estante. Esta repisa va a ir hasta el final por aquí. Ahora, en términos de una configuración que quiero salir de esto, va a ser un poco diferente. Vamos a hacer un poco más de un tipo único de pilar por aquí. Eso va a quedar mucho más bonito. Entonces para eso, simplemente vamos a hacer un nuevo cubo. La razón es que solo quería tapar esto un poco, así. De esa manera, el trasero no va a verse afectado, así que todavía quiero que este trasero sea vertical Pero esto en la mano levantada, solo podemos usar otra forma, y podemos posicionarnos así, agarrar la sección superior, ponerla justo por aquí, así como así. Agarra la pieza inferior, así, muévala hacia abajo así así hasta la base, y ahora podemos agregarnos un bucle de borde por aquí. Después otro bucle de borde por aquí, selecciona esta base y muévala así. Y de esta manera, nos estamos sacando rápido y fácil tipo de forma adicional así como así Y lo que pasa con este tipo de muebles, lo que me gustaría hacer idealmente va a ser, si me muevo esto un poco hacia atrás, así que podríamos comprobarlo, Oye, en realidad no coincide todavía porque necesitamos ajustar ligeramente esto. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Voy a seleccionar un bucle de borde completo porque me gusta mantener esto un poco más limpio, así. Vamos a conseguir esta configuración. Bien, entonces lo que quiero decir es que esto va a ser un pilar por sí solo, pero no quiero ningún pilar por aquí. No quiero un duplicado. No quiero simetría en este rincón en particular. Entonces tenemos que decidir cómo vamos a configurarlo en lo que respecta al peso. Y lo que quiero decir con eso es que si solo lo guardamos como está, si agregamos botellas y luego vamos a estar agregando un espejo en el costado, nada de eso va a ser sostenido por solo el peso mismo que se mantiene en este extremo. Entonces lo que podamos hacer aquí va a ser compensar el peso con sólo hacer otro pilar, pero este pilar va a ser sostenido por la sección superior Y te voy a mostrar lo que quiero decir con eso. Así que en realidad podemos hacer un duplicado de esto. Voy a seguir adelante y pasar a pasar al modo Editar, seleccionar todas estas piezas inferiores, eliminarlas, así. Y esta pieza va a ir un poco más arriba. Entonces la forma en que lo vamos a establecer es que vamos a crearnos otro soporte por aquí. Podríamos hacer uso de este un poco más así, pero debido a que está en el interior del techo, también podemos simplemente hacer un soporte adicional. Entonces vamos a seguir adelante y hacer eso. Voy a seguir adelante y seleccionar esto en el lateral, haga clic en Mayús D R z 90, así. Y solo muévelo así hacia arriba. Colócala en la parte superior de esto, así. Y lo siguiente va a ser hit tab, haz clic en Alt &S porque sí quiero que esto sea un poco más grande Entonces 0.016, una cantidad bastante decente. Entonces podemos moverlo todo el camino hacia atrás, así, y compensar esta nuestra pieza. Esto todavía tiene una burbuja, pero si no lo hiciera, todo lo que tendríamos que hacer es simplemente hacer clic en Control plus, y eso se extendería hasta las esquinas. Pero nuevamente, porque es un modificador, manera no destructiva hasta el momento, adelante y simplemente muévelo así y manténgalo así. Entonces esto nos dará un apoyo adicional desde arriba, así como así. Si lo movemos así, va a ser muy agradable porque vamos a poder hacerlo porque vamos a poder si muevo esto un poco hacia abajo, básicamente vamos a poder tener esto adjunto de arriba hacia abajo. Y sin la necesidad de otro apoyo como este, dándonos un tipo de forma muy agradable y único. Ahora bien, en lo que respecta al látigo de aquí, lo que estoy pensando es que necesitamos una referencia humana en este punto porque ahora necesitamos como visualizar cómo se colocaría una botella Entonces tal vez un poco más a la derecha, así que eso va a estar bastante bien. Solo estoy mirando esto en este punto, y creo que eso está más que La otra cosa que me gusta hacer es quizás quiero agregar otra viga por aquí o simplemente mover esto un poco a un lado. Estoy viendo esto al revés. Entonces sí quiero que esto sea simétrico. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar ambas vigas, y voy a seleccionarlas, clic en S y X, y asegurarme de que sí tenemos el punto mediano. Ahí vamos, S y X, y así, un poco de un desplazamiento. Es un poquito demasiado. Sólo un poquito, así. De esta manera, estamos apoyando este filo un poco más por aquí. Bien, así que nos sacamos lo básico del camino. Ahora, sigamos adelante y pensemos un poco en el grosor de esta parte. Entonces el grosor puede necesitar ser un poco más grueso solo para tener ese aspecto más bonito y grueso en comparación con la mesa, por ejemplo, eso sería esto hubiera sido demasiado delgado, y ahora va a estar Voy a seguir adelante y duplicarlo, hacer un duplicado, ponerlo así. Y solo voy a mover esto un poquito para que no se quede atascado en el costado. Y esa es una base muy agradable y sencilla. Entonces el siguiente va a ser como por aquí. Y ésta va a ser una repisa vacía. Esto es más una tapadera. Así que en realidad no necesitamos tenerlo así de grande. Podemos hacerlo a la mitad, y eso va a estar bastante bien. En cuanto a esta pieza, no vamos a estar teniendo que ir todo el camino a través de este lado superior necesita tener un espejo, que vamos a montar en un segundo. Primero moveremos las repisas alrededor. Y si, esta es una estantería bastante bonita. Voy a hacer un duplicado y simplemente poner esto por aquí también. Voy a bajar esto. Y en lo que respecta a esta pieza de aquí, sólo para hacerla más estilizada, voy a mantener este borde un poco más largo, pero esto va a colocarse en medio de donde va a estar el espejo Entonces no sabemos exactamente dónde va a estar ese centro, y por esa razón, voy a mantenerlo a algo de esta distancia. De nuevo, solo estoy mirando por ahora porque necesitamos instalarnos con un espejo, que podamos cambiar y ajustar el ajuste Esta parte, sí quiero ser un poco más baja que esta, solo para tener una variación diferente, y voy a mover esto un poco hacia adentro así También podemos hacer uso de la herramienta de ajuste por aquí. Sería muy útil con la cara. Entonces GX, y yo sólo puedo mover esta cara. GX, ahí subimos hasta aquí. Incluso puede hacerlo por todos los que están arriba, para ser honestos. Así. Pero este de aquí, podemos seguir adelante y seleccionarlo GX, así, y ahora va a quedar perfectamente encajado en esta parte Estos de aquí parecen que van a tener razón. Eso no me preocupa demasiado, sigamos adelante y agregémonos un espejo. Voy a seguir adelante y comenzar por el ajuste o la geometría solo para que podamos conseguirme una bonita base o ese espejo. Vamos a seguir adelante y hacer un tipo básico súper simple de avión. Apagar la herramienta de ajuste en este punto, no hay necesidad de eso Y vamos a seguir adelante y posicionarnos con este ser cuadrado, como, así que ahora en lo que respecta a la escala, ahora necesitamos considerar el marco de un espejo. Entonces, si iba a usar algo así como un cubo es mirar un cuadrado así, el espejo debería ser más de un tipo redondeado La razón es que necesitaría bien, conformarse a ella enmarcar. Pero no quiero que esto suceda. Yo sí quiero que esto sea un poco más, bueno, vertical. Entonces voy a dar click, X y 0.8. De esa manera, vamos a conseguir el 80% de esa escala, y solo va a ser mucho mejor como base. Entonces vamos a continuar con esto. En la siguiente lección, vamos a comenzar con una forma de espejo real, y por supuesto, la parte texturizada va a venir a continuación Entonces todo eso va a ser con las próximas lecciones. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 64. Cómo usar la subdivisión para modelar espejos en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a Master Blend RD con Wild West Environment. En la última lección, nos pusimos a hornea fuera de la estantería Tomó un poco más de lo que esperaba, pero siempre es mejor tomarse su tiempo cada vez que esté formando la configuración general de, como, muebles y otras cosas Entonces todo eso se ve bastante bien. Yo quiero que esto sea un poco más largo para que podamos simplemente ocultar la viga fuera del camino. Eso es bastante correcto. O alternativamente, podríamos agarrar esta viga y simplemente moverla hacia abajo, para que ambas configuraciones funcionen Bien, entonces volviendo al espejo, lo que me gustaría que hiciéramos va a ser una configuración bastante única. Y antes de hacer eso, me gustaría volver a modelar. No quiero que las cosas solo se guarden ya que va a salir del modo de aislamiento. En el modo de modelado. Así que agarrarnos esta configuración que teníamos anteriormente, y solo voy a esconder todo fuera del camino excepto por estas partes. A lo mejor, a lo mejor, a lo mejor me gustaría conseguir el techo también y la base también. Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos las partes con las que estábamos trabajando Volviendo a la configuración, veamos qué podemos hacer con ella. Derecha. Para configurar este espejo, vamos a seguir adelante y entrar en modo de edición. Vamos a agarrar esta pieza de espejo. Antes de hacer eso, cada vez debemos acostumbrarnos a aplicar la rotación a escala. Siempre buen primer paso. Y antes de tocar nada, sí quiero estar arriba y abajo para estar en el mismo lugar. Vamos a hacer uso de la herramienta de chasquido, todo eso Entonces arriba y abajo GZ y luego chasqueándolo a la superficie. Bien, entonces lo siguiente. La razón por la que lo hicimos es porque la siguiente parte va a ser bastante importante. Vamos a hacer clic en Mayús D para duplicar, y después vamos a hacer clic en G Y para sacarlo. Se separó por selección, y nos conseguimos este tipo de avión. La siguiente parte va a ser bastante sencilla. Sólo vamos a seleccionar toda esta pieza. Haga clic en Control B y no, lo siento, Control Shift B. Y eso va a empezar a acosar toda esta pieza así como así. Y creo que voy a ir a la selección de vértices solo para que pudieras ver los vértices Entonces Control Shift B, y podemos usar scroll hacia arriba y hacia abajo para hacer una configuración muy agradable. Y creo que vamos a conseguirnos algo así. Podemos hacer ajustes por aquí. Entonces, en términos de wi, vamos a asegurarnos de que sujetamos la superposición para que no pase de esta configuración, y luego, podemos simplemente jugar con la forma. 0.5, creo, estuvo bastante bien con el tipo de perfil super eclipse. Y no creo que tengamos que hacer otra cosa para este asunto. Creo que esa es una pequeña forma agradable. Podemos seguir adelante y seleccionarlo. Podemos hacer clic en S y X solo un poco para abordar esta redondez, y luego podemos simplemente reducirla sobre sí misma, y conseguimos una buena base o un espejo Ahora, sigamos adelante y simplemente colóquelo justo en esta configuración. Voy a volver atrás y usar nuestra herramienta de snap Trustee GY, pero así así entonces va a empezar a darnos donde afecta porque exactamente se superpone con ese pase Entonces no sabe qué hacer. Sigamos adelante y simplemente extruirlo un poquito, así solo un poquito Entonces podemos seguir adelante y hacer clic en I para insertar, y tenemos un problema por aquí. ¿Ves este tema? La razón es que por aquí hay dos vértices, superpuestos Entonces vamos a seguir adelante y arreglar eso antes hacer uso fuera del set, vamos a seleccionarlo todo. Podemos hacer clic o fusionar y fusionar por distancia. Y debido a que estaban completamente superpuestos, van a estar exactamente en el mismo lugar. Y en la parte inferior, viste vértices quitados. Eso significa que esto funcionó. Aunque sea un margen pequeño, debería funcionar para ti. Puedes intentar aumentar esto un poco si quieres, si no te está funcionando. Pero de nuevo, debido a que utilizamos la superposición de abrazaderas, definitivamente estará una encima de la otra en cuanto selección de vertice y debería darnos este resultado Bien, entonces ahora podemos seguir adelante y hacer clic en I, y eso nos va a dar ese resultado fijo. Y podemos hacer otro recuadro por aquí así como así. Entonces después, podemos seleccionar esta pieza, extruirla un poco, usar alternAsí que lo siento, vamos a agarrar este borde por aquí, Alterns y simplemente empujarlo ligeramente hacia adentro, ambos extremos Entonces vamos a conseguirnos este tipo de resultados. Yo sí quiero que sea un poco más pequeñoler voy a seguir adelante y seleccionar estas partes por aquí Entonces voy a usar el escalado. Esta vez, voy a usar la herramienta de escala que podamos hacer uso de la escala solo en valores X y Z, no Y, porque no queremos que nos aplasten así Solo queremos que vayamos hacia adentro y podemos usar esto para conseguir que esta frontera sea un poco más gruesa Creo que esto está bastante bien. Sigamos adelante y usemos Shade Smooth. Veamos cómo se ve. Y como base, eso se ve muy bonito. La otra cosa que podemos hacer para esto va a ser usar un modificador, algo llamado superficie de subdivisión Esto solo subdivide toda la superficie, que va a bien, promediar muchos vértices Si seguimos adelante y hacemos uso de la herramienta de bisel para ayudarnos a aliviar esos bordes Voy a apagar la subdivisión muy rápido y simplemente jugar con los biseles que van a aplicar escala Rotación y escala hasta usted no importa porque solo buscamos una báscula. Entonces sólo podemos seguir adelante y bajar el bisel y todavía no me está dando el resultado correcto Me pregunto por qué es eso. ¿Apagé la subdivisión? No creo que lo haya hecho. Voy a quitarme esto y no, sigue ahí. ¿Qué está pasando por aquí? Este bisel está funcionando. Voy a dar sombra a Oto Smoove. Tal vez eso ayude a aumentar esto a algo así como 50, y estamos obteniendo un poco mejores resultados. La cantidad de vertice sigue actuando un poco. Voy a dar sombra plana para ver qué está pasando con la configuración, ahí vamos. Queremos 0.001, y ahora si usamos sombra Oto Smoove, vamos a conseguir este tipo de resultado Y si aplicamos la subdivisión encima de ella, nos vamos a meter en masa Y la razón de esto es porque cuando estamos aplicando subdivisión, se está aplicando encima del perdón, se va a aplicar lo primero antes del bisel Entonces por eso el Bb en sí no está haciendo nada. Pero si arrastramos esto usando esta sección arriba a la derecha de la modificada hacia abajo para colocarla debajo del bisel, vamos a conseguirnos esto un resultado Estoy bastante contento con esto. Voy a simplemente seleccionar esto en el medio, voy a hacer clic en GY, solo moverlo un poco hacia atrás. La otra cosa que me gusta hacer idealmente va a ser usar un pequeño recuadro Al hacer clic en I y simplemente inseting un pequeño trozo de 0.001, y la razón por la que lo estamos haciendo es ahora si habilitamos el tiempo real nuevamente, vamos a ver que este borde va a ser bastante agudo en comparación, que es exactamente lo que queremos Así que de esta manera, somos capaces de darle un toque bastante suave a este mir. Creo que va a quedar perfecto en general. Entonces ahora podemos seguir adelante y en realidad comenzar a aplicar algunos de esos materiales. Y en cuanto a la barra en sí, por supuesto, tendremos que hacer una limpieza rápida Creo que podemos hacerlo enseguida. Voy a seleccionar estas partes enteras, así que, incluyendo el espejo, en realidad, incluyendo la parte posterior, como, así que ahora , antes de que realmente unamos todo , tenemos un problema, así que sigamos adelante y simplemente agarremos todo excepto el espejo así, todo excepto el espejo así, y vamos a hacer uso del bisel Entonces creo que el bisel debería poder aplicarse encima de todo Voy a resetear rotación y escala para todo. La cantidad puede ser más baja. Haz algo más razonable. Así, y esto debería poder aplicarse control en L aplicado a los modificadores de copia Y solo estoy comprobando si todo esto va a ser cuae correcto, lo cual no parece ser el caso La razón es que sí quiero que algunas piezas tengan ese mayor grosor. Entonces todo en realidad todo lo demás, sí quiero tener más grosor, excepto por la parte de atrás. Entonces lo que voy a hacer es que voy a controlar a J para unir todo, excepto, bueno, el espejo y esta parte de aquí. Entonces podemos simplemente usar o cambiar para tipo de biselar todo un poco más Esta pieza va a tener un bisel más pequeño, pero está bien. Y esta pieza fue una combinación de todo, y nos va a dar un poco más de topología, pero en definitiva, un toque más suave Y creo que con todo, eso va a estar bien. Ahora podemos seguir adelante y seleccionarlo todo, asegurándonos de que estoy seleccionando todos. Ahí vamos. Podemos seguir adelante y convertirlo todo en malla, y, por supuesto, aplicar Control Jade para unir todo junto. Ahora tenemos una repisa muy bonita sentada a un lado. Entonces eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver. Y luego en la siguiente, por fin podemos hacer algunos trabajos de texturación para esto 65. Texturizar la estantería y gestionar el navegador de activos en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a todos Tostadora mezcló Fred con ambiente de Wild West en la última lección, nos conseguimos un tipo muy agradable de estante para ir por la parte de atrás. Ahora vamos a seguir adelante con él y conseguirnos algo de textura porque ahora mismo todavía se ve gris. Sigamos adelante y solucionemos eso. Antes de hacer eso, sin embargo, solo voy a verificar dos veces si esto está bien. Este trozo de madera me estaba molestando un poco porque sí nos estiramos, y terminó pareciendo un poco también, bueno, estirado Sigamos adelante y simplemente proyecte rápidamente de forma inteligente toda la configuración. Voy a seguir adelante y esta va de otra manera. Voy a cambiar el método de rotación a horizontal, y esto debería darnos, esto debería darnos una configuración bastante agradable. Bien, en cuanto a esto, sigamos adelante y lo solucionemos. Nos vamos a hacer nosotros mismos, bueno, nuestra vida es un poco más fácil con solo seguir adelante y aplicar toda esta pieza con Smart Project. Al igual que la madera que queremos usar va a ser madera roja, la misma que usamos para la parte superior de la barra. Y creo, sí, necesitamos desenvolverlo de nuevo, desafortunadamente, con una configuración vertical Esto debería darnos un aspecto bonito. Va a pasar a los UVs. Y para los UVs, claro, necesitamos, bueno, ajustar la forma en que se ve el grano Entonces voy a seguir adelante y aumentarlo. Como o lo siento, agrandar la textura haciendo que los UVs sean más pequeños, algo así Ahí vamos. Lo único que me gustaría añadir va a ser un poco de un toque extra en la parte superior. Me olvidé totalmente de hacer eso. Voy a seguir adelante y simplemente hacerlo manualmente, así. El caso, sin embargo, ahora, es que si lo estamos agregando, debemos considerar cómo se configuran los biseles Entonces como tenemos todos esos biseles de los modificadores, va a ser un poco diferente de un proceso, pero aún así podemos Voy a asegurarme de que todo en la parte superior esté seleccionado así. Podemos dar click en E, Enter, y luego, bueno, AlTNx Alternate no va a funcionar, bueno, como ya viste, así que solo voy a escalarlo manualmente Y la cosa sería simplemente arreglar ligeramente esta parte de aquí. Voy a seleccionar esta parte en la parte inferior, haga clic en S z cero, así como así. Y creo que sí, eso es bastante bueno. Sólo vamos a seguir adelante y reajustar toda esta pieza Ahora podemos seleccionarlo así y bajarlo así como así. Sólo para asegurarnos de que estamos teniendo los UVs adecuados adecuados, voy a simplemente desenvolver esta pequeña pieza, así que esto debería darnos algo así, que por supuesto es un poco demasiado grande, para que podamos bajar para que podamos conseguir algo así que podamos conseguir algo así Bien, entonces tenemos nosotros mismos la textura de la madera. El espejo, sin embargo, no está correctamente ajustado. Sigamos adelante y arreglemos eso. Vamos a seguir adelante y seleccionar esta pieza, haciendo clic en L, seleccionándola así, yendo y agregando un nuevo material. Este material va a ser, bueno, comencemos con hierro oscuro, como si fuera una señal. Entonces nos conseguimos una buena base, que estoy viendo el material general lateral. Un poco demasiado grande. Entonces voy a por esa razón, aumentar la escala de la televisión. Ahí vamos, aún más, en realidad, porque queremos ser, bueno, más afinados o de más fino aspecto de metal Y al aumentar la escala, nos conseguimos este tipo de look, que creo que ahora se ve perfecto. La cosa va a estar, por supuesto, dentro del centro de mesa. Voy a usar C, lo que nos da esta herramienta para seleccionar círculo. Entonces podemos usar el botón Laufms para seleccionarlo todo click derecho para cancelar esa herramienta Entonces podemos hacer clic en Control plus para hacer una selección Control plus nuevamente para obtener una pieza interior entera. Al hacer clic más agregar un espejo, espejo estilizado y asignarlo así y de esa Vamos a conseguirnos este tipo de look. La pregunta es si necesitamos o no hacerlo más grande o más pequeño o ¿cómo va a quedar esto? Definitivamente necesitamos hacerlo más pequeño, así. Y me voy a ajustar un poco así no vamos a conseguir ese patrón en medio, así como así. Ahí vamos. Veamos la cita Todo bien. Entonces sí, eso se ve bastante bien. Estoy bastante contento con este resultado. Sigamos adelante y continuemos con la configuración. Desde que terminamos esta estantería, podemos seguir adelante y agregar un par de artículos a la biblioteca de Activos Entonces para eso, pasemos a Asset Library. Asegurémonos de cambiarle el nombre a una repisa. Como, así ya podemos seguir adelante y voy a hacer un duplicado a partir de esto. Haga clic derecho en Marcar como activo y solo póngalo en un West props. Como, entonces, poner esto a un lado. Haga clic en Elementos del navegador A Asset. Así como así. Si alguna vez queremos reutilizarla, entonces esta pieza de aquí, creo que es solo una pieza. Podemos seguir adelante y simplemente usar esto o en realidad mantenerlos separados. Sólo vamos a llamar a este marco, y a éste, podemos llamarlo puerta o puerta occidental. Al igual que, así voy a hacer un duplicado de ambos, así como así. Y podemos hacer clic derecho en Marcar como activo, y deberían ser dos piezas separadas. Y me acabo de dar cuenta del error que cometí. Voy a hacer clic en Control Z y usar Control A, rotación y escala primero. Ahora podemos hacer clic derecho en Marcar como activo y ahí vamos. Nos vamos a conseguir bonitas piezas de marco. Todo bien. Entonces las otras cosas que podemos hacer va a ser este ataúd de aquí Creo que todavía lo tenemos separado. Voy a hacer clic en Alt R solo para comprobarlo. Sí, tenemos una buena rotación. Para que podamos seguir adelante y mover esto hacia un lado, Alt R y aplicar rotación y escala. F dos, llámenlo ataúd. Haga clic derecho sobre el activo de Marcus. Y creo que esos activos gratuitos necesitan pasar a elementos del navegador de activos. Entonces ahora podemos moverlos a los apoyos occidentales así como así para aumentar nuestra colección Bien. La pieza final podría ser este bar de aquí. Sólo voy a comprobarlo. Es de una sola pieza, lo cual es bonito. Yendo a hacer un duplicado, ponérselo a un lado, así como así. Comprobar si el naming es correcto, que no lo es. Entonces llamémoslo mesa. Y ahora sigamos adelante y hagamos clic derecho, Marcar como activo, pasar esto al navegador de activos, y todo eso es algo bueno. Todo bien. Entonces ahora nos quedamos con un par de otros artículos para el frente. A continuación me gustaría comenzar con las sillas. La razón es que son los artículos más grandes, y los pequeños también se pueden rellenar rápidamente dentro de la configuración. Entonces, para las sillas, esto por defecto se establece con un solo tipo de pata. Entonces está justo en el medio. Pero eso se hizo como una rápida configuración de caja gris. Podemos cambiar eso si queremos, lo cual vamos a, por supuesto, porque en general va a verse mucho mejor. Y en cuanto a la parte superior, sí queremos algún tipo de madera de una configuración, similar a lo que hicimos con las tablas. Queremos que esto también esté en la cima. Entonces vamos a continuar con todo en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 66. Modela un taburete con simetría de matriz en Blender 3D: Y les damos la bienvenida a todos a Massing Blender F D con Wild West Environment En la última lección, nos dejamos con algunos pequeños y agradables elementos del navegador de activos desde hace más de un año. Ahora vamos a continuar con la configuración esta vez. Vamos a modelarnos un taburete. Entonces, para un taburete de bar, adelante y pensemos en lo que respecta a la báscula, cómo va a quedar y qué podemos hacer para que se vea mucho mejor. Entonces agarrémonos a este humano, esta plataforma y la mesa en la parte de atrás. Entonces conseguimos estas piezas. Una vez que nos aislemos, sólo vamos a estar trabajando con eso. La razón por la que estamos agarrando estas partes por la parte de atrás son simplemente para alguna referencia sobre cómo va a quedar Y acabo de notar que esta herramienta de barras tiene un pequeño problema. Entonces esta parte de aquí por alguna razón, fue vista a través de la cual podemos arreglarla, o no tenemos que hacerlo porque no va a ser visible, pero se está interponiendo en mi manera de simplemente hacerme un poco demasiado frustrado cuando me concentro en un lugar agregado, así que solo la arreglé. De todos modos, volviendo a este taburete, lo que necesitamos ahora va a estar bien, los tablones de aquí Podemos seguir adelante y crecer eso y configurarnos con el tipo base redondeada de una configuración. Entonces el es que primero vamos a decidir cuántos de esos tablones queremos dentro de nuestra configuración y cómo los vamos a convertir en un objeto redondeado Ya tenemos la técnica, la configuración que usamos para una puerta. Vamos a usar prácticamente ese mismo tipo de configuración excepto los tablones. Y el conteo va a ser un poco más grande. La longitud va a ser un poco más grande. Y ahora es una configuración viable. Las brechas son un poco demasiado. Podemos seguir adelante y cambiarlo. El espesor, al azar menos. Definitivamente queremos cambiarlo un poco para conseguir este tipo de look. Ahí vamos. Creo que va a quedar bastante bien, aunque es un poquito demasiado. Bien, bajémoslo por tanto. Perfecto. Entonces lo siguiente va a ser agarrarnos un cilindro cilindro puede ser, digamos, veamos, 16 16 debería tener razón en cuanto a la configuración. Voy a hacer esto un poco más pequeño y solo pensar en cómo vamos a tener la configuración. Entonces algo como esto va a estar bastante bien. Bien, entonces ahora una vez que lo tengamos puesto así, podemos seguir adelante y hacer un corte. Entonces, pasemos a esto. Ahora vamos a seguir adelante y convertir esto en una malla. Realmente no necesitamos preocuparnos de que sea un nodo de geometría. Así que vamos a usar la intersección booleana, y objetar Entonces ahora podemos seguir adelante y esconderlo para ver cómo se ve. Y se ve bastante bien. Entonces estoy contento con este resultado. Sigamos adelante y usémoslo. Voy a seguir adelante y justo, ¿cuál es el turno enH No, AlTnh. Ahí vamos. Esa es la que estaba buscando. Entonces sí, sigamos adelante ahora y solo aplicamos el booleano AlTnH y eliminemos el cilindro Ahora lo siguiente va a ser que no vamos a preocuparnos por el material por ahora. adelante y solo hagamos todo blanco y negro o gris, para el caso, Solly solo material básico Y pongamos esto por aquí. L así que una pequeña base agradable. Para la configuración. Todo bien. Entonces, lo siguiente que me gustaría hacer es pensar en la configuración de esto en la forma que se van a formar las piernas. Para eso, vamos a seguir adelante y agarrar esta pieza superior. Voy a usar cursor para activar así podríamos tener una base muy bonita para el punto de origen. Entonces podemos seguir adelante y agregarnos un cilindro. Vamos a hacer que las patas sean cilíndricas. Creo que eso está bastante bien. Esta vez sólo podemos usar ocho. No necesitamos que sean demasiado. Ocho, creo que es perfecto para algo tan pequeño. Y podemos simplemente mover esto hacia abajo. Entonces lo siguiente que me gustaría que hiciéramos es una vez que lo tengamos así, podemos decidir qué hacer con, bueno, cuántas piernas queremos, cómo es la configuración. Y lo mejor que podemos hacer con respecto a eso es hacer uso de la matriz. Entonces podemos usar espejo si queremos tener dos por dos patas, como cuatro patas en total. O si queremos tener variación y controlar cómo va a quedar, vamos a usar un poco de un método diferente. Voy a seleccionar esto, y en este punto, honestamente, podemos seguir adelante y simplemente pasar esto al ácido a los artículos completos de caja gris, así, para que podamos enfocarnos en esto un poco más. Ahora podemos seguir adelante y tomarnos un avión o cualquier otra forma. A veces prefiero usar un vacío también, pero honestamente, pueden meterse un poco en cierto modo. Porque es difícil seleccionarlos a veces personalmente. Entonces voy a hacer uso de una de las herramientas. A lo mejor un cubo, buen punto de partida. Voy a hacer esto más pequeño y luego hablar un poco sobre lo que va a pasar. Sigamos adelante y solo apliquemos la báscula. Va a hacerlo aún más pequeño, aplique escala. Lo siguiente va a estar bien haciendo uso de ese cubo. Así que vamos a seguir adelante y unir nuestro cubo con la configuración. Voy a seguir adelante y solo hacerlo un poco más pequeño para que se crucen entre sí Así que bien, previsualizar lo que va a pasar. Y vamos a seguir adelante y seleccionar el cilindro. Vamos a seleccionar objeto ese cubo que creamos, y vamos a conseguir algo como esto. Va a quedar un poco raro. La razón es que esto está sucediendo es porque cuando seleccionamos esto, ahora mismo la escala está un poco apagada. Voy a seleccionar ambos , aplicar escala, así, y ahora vamos a conseguir una configuración más interesante. Entonces, ¿qué está pasando ahora mismo? Bueno, la forma en que se comporta el rayo ahora es que cuenta el punto de origen tanto del cubo del cilindro e intenta compensar en base a eso, cómo es la posición, cómo se gira y todas esas cosas buenas Entonces lo que queremos hacer primero siempre va a ser aplicar rotación y escala. De esa manera, ahora cuando estemos, por ejemplo, rotando el cubo, notaremos que también estamos rotando estos cilindros en el medio. Y si estamos moviendo el cubo hacia un lado, va a compensar cada uno de esos cilindros a esa misma cantidad. Entonces así es esencialmente como va a funcionar. Y tal vez te estés preguntando, bueno, ¿cómo controlamos realmente esto un poco mejor? Bueno, sólo podemos agarrar el cilindro. Podemos pasar al modo de edición. Y porque cuando estamos moviendo un objeto fuera de esa pieza desde el punto de origen, el propio punto de origen todavía va a mantenerse en esa misma pieza centrada que teníamos por aquí. Se puede ver ese punto de origen, ese tipo naranja de un punto todavía se mantiene igual. Entonces, lo que eso significa es que una vez que movemos este cilindro hacia un lado, podemos hacer clic en Z y simplemente moverlo así. Y puedes ver que con solo hacer eso, podemos obtener este tipo de configuración. Bueno, podemos simplemente rotar el cubo para visualizarlo un poco mejor, y con solo girarlo, vamos a poder hacerlo así. Vamos a decidir la cantidad de piernas que vamos a tener. Entonces, si tenemos patas libres, solo podemos seleccionar el cubo y simplemente girarlo hasta que tengamos una posición muy agradable así. O en este caso, si queremos más piernas, podemos seguir adelante y sumar una más y luego realinear la posición Hasta que sigamos adelante y veamos. Ahí vamos. Hasta que consigamos algo que nos daría una buena configuración. También podemos ajustar en qué ángulo comienza y demás. Entonces, por ejemplo, si queremos, podemos seguir adelante y seleccionar el cilindro, ya podemos hacer clic en RZ, y eso no va a funcionar Vamos a seguir adelante y pasar al modo Editar. Entonces vamos a ir a seleccionar predecursor para que nos permita rotarlo. Al igual que, entonces creo que voy a simplemente girarlo en nueve grados. Entonces lo va a rotar en un deCursoro libre podríamos haber usado el elemento activo creo que también funcionaría Pero e de una manera, una vez que lo rotemos, podemos ver la configuración y tal vez girarla 45 grados en su lugar. Al igual que, así que de esa manera, tenemos una buena configuración sólida y estable. Bien, así que ahora podemos seguir adelante y empezar por fin a ajustar estas piernas, como, así que voy a sacarlas y moverlas así. Y debido a que estamos establecidos con la matriz, podemos seguir adelante y simplemente mover esto un poco a un lado, así como así para obtener un tipo de mirada realmente agradable. Así como así. Y luego podemos trabajar nuestro camino con toda la configuración. Entonces estoy agregando algunos bucles de borde, algunos bucles de borde de control de esa manera. Cuando hacemos una selección por aquí, podemos simplemente ajustar algunos valores, jugar con la forma y obtener prácticamente cualquier tipo de forma que nos gustaría Voy a hacer click derecho, sombrear Auto smoove y tal vez incluso hacer esto un poco más pequeño también, ahí vamos Algo así nos va a quedar excelente. Muy contento de dar forma. Lo único que necesitamos es un poco de una base base. Así que voy a hacer esto un poco más grueso así. A pesar de que esto está consiguiendo sección superior para escoger. Entonces voy a seguir adelante y solo seleccionarlo, así que arrastra esto hacia abajo, y ahí vamos. Vamos a conseguirnos una noche un taburete. Al ir al botón derecho del ratón Establecer OGintFredCursor, en realidad. Y sólo voy a bajar esto un poco. Para que podamos hacer un poco de ajustes, así como así. Haz que esto sea aún más grueso, en realidad. Ahí vamos. Se ve mucho, mucho mejor. Aunque todavía no me gusta lo grande que es esto en comparación con el propio humano, esta herramienta tiene que ser un poco más pequeña, así como así. Y ahora las piernas están un poco demasiado apagadas en lo que respecta a la configuración. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar toda esta pieza, seleccionar la sección superior en la parte superior como elemento activo, ir a donde esta? Rotación de elementos activos, y ahora solo podemos usar la rotación aquí para hacer rápidamente un buen ajuste. Así como así. Ahí vamos. Algo así va a funcionar bastante bien. Estoy viendo un tema por aquí. No estoy seguro de por qué está pasando eso. Déjame solo echarle un vistazo. A lo mejor solo necesito seleccionarlos, sombra o suavizar, y aumentar. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahora es una buena solución. Y la pieza inferior, simplemente elevándola rápidamente por encima del piso. Bien, así que estoy contento con esto. Sigamos adelante y agreguemos un poco rápido de algún soporte en las piezas inferiores. Me gusta, así que nada demasiado elegante, pero solo va a agregar un toque extra a las imágenes, así como así Se puede entrar un poco dentro de la madera. Estoy bastante contento con este resultado. Sigamos adelante y sumemos a esto todo arriba. También podemos biselar esto un poco, por supuesto, eso nos va a dar un tipo de configuración realmente agradable Y no estoy viendo que esto esté funcionando correctamente. Entonces, ¿por qué está pasando eso? Probablemente sea porque solo podemos apagar la almeja para que esto funcione. Ahí vamos. Así que ahora solo podemos tener ese poco de ventaja extra así como así. Y sí, vamos a seguir adelante y continuar con la configuración en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 67. Toques finales del gabinete: uso de la malla de matrices en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a Master blend de F D con Wild West Environment. En la última lección, dejamos conjuntos con un bonito taburete. Ahora vamos a agregar un poco de detalle extra con los pernos. Y para que hagamos eso, simplemente podemos arrastrarnos y soltarlo así, y vamos a hacer uso de la matriz que ya tenemos. Pero para que hagamos eso, asegurémonos de que esto esté vinculado. La razón es que sí queremos que esto sea, bueno, editado y ajustado en lo que respecta a su punto de origen. Si tuviera que, por ejemplo, ir al modo Editar y mover esto hacia un lado, ahora el punto de origen está de su lado , como pueden ver por aquí. La próxima vez si tuviera que arrastrar el cerrojo, tendría ese punto de origen también en el costado. Entonces por esa razón, solo asegúrate de tener ese artículo desvinculado De esa manera, pueden escalarlo hacia arriba y hacia abajo y configurarlos con un buen control de cerrojo. Y hablando de controles, vamos a hacer uso del punto de origen que se coloca en este decursor libre el cual va a básicamente centrado a la silla sigamos adelante y hagamos eso Podemos establecer origen a decursor libre así. Lo siguiente va a ser que sólo voy a crear un cubo, que va a ser demasiado grande. Así que solo voy a hacerlo más pequeño, así que usa aplicar rotación y escala, y luego voy a hacer clic derecho y otra vez, establecer origen a Dcursor libre Ahora ambos orígenes están en la misma posición. siguiente va a ser otra vez, igual que hacemos con las piernas, vamos a hacer uso array, que podamos aumentar el conteo a algo de una cantidad más razonable, algo así como 32, y en realidad puede ser incluso en lo que respecta a la configuración de estos tablones Entonces, si tuviéramos que usar las matemáticas, por ejemplo, un poco, podemos ver que la cantidad de tablones que tenemos es de seis, nueve Entonces nueve tablones en total, queremos estar arriba y abajo Entonces nueve veces dos, 18. Y también queremos tener dos pernos en ambos lados. Entonces promediaría esas distancias, básicamente, justo en el medio. Entonces en total, eso serían 20. Y eso teóricamente, nos daría la cantidad correcta de conteo Veamos si en realidad sumamos todo juntos. Correctamente. Así que voy a despegar el desplazamiento relativo, voy a usar desplazamiento de objeto en su lugar, seleccionar objeto como un cubo. Y cuando damos la vuelta a esto, deberíamos llegar ahí. Tenemos un tipo de configuración muy agradable y simple. Aunque probablemente pasaré al modo Edit para este, use el precursor como base, y solo podemos cambiar esto. Realmente no me gusta el artilugio de rotación. Realmente no uso eso a menudo ya me parece que visualmente, se ve un poco raro. Voy a seguir adelante ahora y solo girarlo un poco, así sería un poco más en ese trozo de madera. Entonces podemos volver al cubo y ver si podemos alinear todo junto. Y veamos. Casi estamos alineando todo junto. A lo mejor necesitamos compensarlo un poco. Como, así y parece que está bien. Sólo tenemos que quizás entrar en este escenario. Voy a pasar al punto medio, y solo voy a reducir esto bastante, así que viendo si puedo ajustarlo solo un poco. Entonces, la mayor parte es correcta. Algunas de las piezas están un poco desplazadas, y solo me pregunto si puedo hacer algo al respecto. Puedo seleccionar tanto los pernos como el cubo, usa nuestra Z para girarlos todos a la vez. Y no creo que pueda mejorarlo, desgraciadamente. Creo que podría necesitar ajustarlo manualmente yo mismo. Lo cual creo que es aceptable. Creo que es aceptable para este caso en particular. Entonces vamos a seguir adelante y aplicar ahora el modificador. Podemos simplemente usar este botón de aquí. Ya podemos eliminar este cubo y ver si tal vez podemos conseguir una mejor coincidencia antes de ajustar el resto. Entonces algo como esto está bien. Voy a ir a la vista de arriba hacia abajo, esconder esto fuera del camino para que podamos ver qué está pasando. Como, así y ahora, veamos. Entonces esta parte está bien. El tramo superior es un poco lo que me preocupa. Sigamos adelante y arreglemos eso. Yendo a enseguida, simplemente agarra los del costado, borra esos vértices, selecciona este, y solo escribe una reposición realmente rápida de esta Como, así que si queremos un ajuste más rápido, una manera realmente agradable sería hacer uso de la edición proporcional. Una vez que tenemos la edición proporcional, hay una opción llamada Connected Only. Si tenemos esto puesto, eso significa que solo podemos tener una pieza de ese perno seleccionada, y podemos simplemente moverlo, y esto debería mover todo el perno porque nada más está conectado a él, lo cual es una funcionalidad realmente agradable . Así que solo me estoy asegurando de que estos estén puestos en una tabla, lo cual creo que ahora están bien. Algo así lo hará genial. A lo mejor este un poquito también al costado. Ahí vamos. Perfecto. Todo bien. Entonces, ahora que hemos terminado con la configuración, sigamos adelante y solo unamos todo hasta los tablones, o antes de hacer eso, podría ser mejor hacer algo de configuración UV porque este momento sí tenemos material aplicado Sobre esos pernos, pero la madera misma, en todas partes está bastante apagada, así que sigamos adelante y arreglemos eso. Entonces, si podemos simplemente despegar la madera por completo y aplicarnos a la madera seca sobre, como, así luego pasar a UBN envolviendo y desenvolver el proyecto Smart UV Ahí vamos. Algo así nos dará un buen resultado. Excepto por las partes que están posicionadas por aquí. Y si, definitivamente me gustaría arreglarlos un poco. Entonces este tablón de aquí necesita rotar. Estas yendo horizontalmente son bastante agradables. Y este de aquí, creo que el resto son el resto debería estar bien. Este de aquí también. Y éste de aquí también. Todo bien. Entonces estos editor UV, solo podemos seguir adelante y usar R 90. Sólo voy a asegurarme de que la edición proporcional esté apagada por si acaso estropeara algo. Y ahora deberíamos tener todas las piezas o la mayoría de las piezas. Todavía puedo ver que echo de menos a estos dos. ¿Me he perdido algo más? Y esta pieza y esta pieza también que necesita ser girada. La razón por la que lo estamos haciendo así, por cierto, es para asegurarnos de que la veta de la madera en la parte superior vaya en una dirección diferente a la veta del costado. De esa manera, cuando echemos un vistazo a esta configuración, vamos a ver que solo tiene esa pequeña diferenciación de separación, lo solo tiene esa pequeña diferenciación de separación, creo que hace que todo el sat se vea un poco mejor en lo que respecta a la forma en que va la veta de la madera, básicamente. La otra cosa es que probablemente queramos ajustar un poco este grano. Así que actualízate para seguir adelante y seleccionarlo todo y hacerlo un poco más pequeño. No demasiado, pero algo así, creo que está bastante bien, tal vez un poco más pequeño. Aun así, ahí vamos. Creo que eso es perfecto. Bien, entonces ahora podemos seguir adelante y bueno, hacer uso de la configuración por completo, y me faltan tornillos. ¿Qué pasó con mis tornillos? hacer clic en Shift y H. No, alterng y solo voy a despegar el modo de aislamiento Ahí vamos. Ahora vemos los pernos, vamos a seguir adelante y conectarlos todos, y podemos, por supuesto, duplicarlos en la parte superior así. Una vez que hagamos la duplicación, incluso podemos simplemente girarla un poco, pero en general, va a estar bastante bien. Y sólo por el bien de ello, voy a ponerla en una referencia ácida también. Así que mueve esto y solo podemos llamarlo compartir. Encuéntralo usando el punto en el activo Markus del tablero numerado, y deberíamos tener ahora el activo compartido no asignado que se puede colocar en cualquier parte Por supuesto, asegurémonos de no colocarlo en los tablones, esos tablones torcidos Sólo nos van a dar algunos ángulos de peso. Eso está prácticamente hecho con la configuración. Ahora por fin podemos pasar a algunas piezas más pequeñas de este interior. Creo que aquí vamos a terminar la lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 68. Reutilizar piezas de activos para crear una tabla en Blender 3D: Hola y bienvenidos de vuelta a todos a Master Blender Fred con ambiente Wild West. En la última lección, nos dejamos con un taburete completo. Ahora vamos a pasar a accesorios aún más pequeños. Y realmente me encanta hacerlos. La razón principal es porque necesitan ser rápidos, por lo que no tomaría demasiado de nuestro tiempo en términos de producción. Pero al mismo tiempo, hay que pensarlos, cómo va a llenar cierto espacio. Por ejemplo, esto de aquí, la superficie es bastante plana. Tenemos que averiguar cómo vamos a romper esta silueta para la mesa. Cómo podemos hacer uso de toda esta configuración. Y si echamos un vistazo a la referencia, notaremos que solo tenemos un par de botellas y un barril a un costado. El cañón en el costado es que es más alto y está más cerca de la pared, así que de esa manera, solo podemos tener alguna rotura por aquí y luego alguna rotura por aquí en la mesa Y con solo hacer eso, podremos conseguirnos un detalle muy agradable y sencillo, bueno, adicional encima del establo. Entonces, la razón por la que me gusta hacer accesorios más pequeños es porque nos hace pensar, ¿cómo podemos acelerar el proceso de modelar en general Y así, por ejemplo, con el cañón que acabas de ver, podemos seguir adelante e intentar hacerlo un poco más rápido en cuanto a la velocidad. Entonces por ejemplo, ahora mismo, tenemos esto bien, tablones ya puestos para nosotros. ¿Cómo podemos aprovecharlos para acelerar todo el proceso? Podemos hacer uso de un deformador de curvas. Voy a seguir adelante y usar un cursor para activar, luego crear un círculo curvo, rotar esto 90 grados. En términos de Y y en términos de valor z ahí vamos. Entonces ahora va a tratar de seguir esta curva por aquí si se lo pedimos, que si seleccionamos, debería comenzar tratando de seguir esta curva, que no quiere. El motivo es que voy a seguir adelante y seleccionar aplicar rotación y escala, y ahí vamos. Vamos a conseguir este resultado. Y ahora podemos simplemente escalar el conteo, así para obtener el tipo de forma más básico, para llenar este hueco, voy a usar shift y simplemente lo exclusivo el ancho, así Y así, nos conseguimos una buena configuración base. Y creo que hay flexión mínima y máxima, ahí vamos, que, si echamos un vistazo a lo que hace, sólo va a doblar la forma de una manera bastante única para las piezas finales de esta madera. Y voy a ponerlos a los dos para que prueben a uno. Es un poquito demasiado. Sigamos adelante y pongamos 2.5, y ahí vamos. Forma perfecta de un barril. Ahora sí creo que sí necesitamos aumentar el conteo. Desafortunadamente, podemos reajustar eso con la cuenta 42. Yo creo que era un poco demasiado amplio de esas brechas si echamos un vistazo a la referencia. Entonces por esa razón, sólo voy a seguir adelante y arreglar esto, así. Ahí vamos. Vamos a conseguir esta pequeña y agradable configuración. Y así, nos conseguimos una base de aspecto genial para el barril. Ahora, sigamos adelante y completemos esto convirtiendo esto en un objeto, convirtiéndolo en una malla. Ahora podemos girarlo 90 grados en X, así podemos simplemente colocarlo así. También voy a usar la escala Z, sólo una especie de aplastarla un poco Ya puedes eliminar este círculo. Voy a seleccionar esta parte, voy a duplicar, ponerla en la parte superior. Como, así o incluso, ¿ sabes lo que podemos hacer? Podemos simplemente robarlo rápidamente un poco de la parte que lo hicimos para el taburete. Realmente no necesitamos preocuparnos de que sea demasiado similar ni nada. Podemos simplemente seguir adelante y agarrarlo. Tiene un muy bonito tipo cilíndrico de una configuración. Pero la parte superior e inferior, sólo voy a seguir adelante y copiarla. Entonces ing un duplicado, seleccionando las piezas superiores usando L, invirtiendo la selección, eliminando todo lo demás. Y sólo voy a reducirlo así. Esto aplanará la mayor parte de la superficie, lo cual es genial para nosotros. Y así, vamos a conseguir una manera de cerrar esta parte superior del cañón. Al igual que así. Y claro, para el fondo también, así como así. Todo bien. Entonces lo único que queda por hacer va a ser hacer unos anillos, hacer una pestaña. Y nuevamente, podemos simplemente reutilizar algunas piezas de las ya existentes. O podemos crear el nuestro. Entonces, por ejemplo, la base de este barril sí necesita algunas formas de colocarlo en un soporte. Podemos de nuevo, hacer uso de este taburete de aquí. Es una base pequeña y agradable. Voy a arrastrarlo hacia afuera, así, lujo y ver qué podemos hacer con las piernas así como así Y entonces estoy comprobando ahora mismo si la densidad está bien, que parece ser el caso, voy a seguir adelante y pasar al rayo X, seleccionar pieza entera en la parte superior, borrar vértices Oh, perdón, no vértices, eliminar base, para que los vértices de aquí se vayan a dejar para que solo lo movamos hacia Al igual que, así que también lo voy a mejorar un poco, y vamos a tener una configuración muy agradable Además, podemos simplemente seleccionarlo todo, usar Olds, y simplemente reducirlo si tenemos Oh, eso es un poco demasiado. Sigamos adelante y hagamos tanto. Sólo un poquito, así, ahí vamos. Una pequeña y agradable configuración para esta sección. Esta parte, creo, puede ser dejame pensar Esta parte puede ser una pieza separada. Yo sí quiero otra plataforma. Por esta razón en particular, voy a usar curst active y crear un cilindro, por lo que sería más una superficie consistente, plana Vamos a usar 24 para los vértices porque es un apuntalamiento bastante pequeño No hace falta que sea mucho más grande, pero no quiero que las partes cilíndricas sean visibles, y vamos a encajar esto un poco, como, así ajustando todas las piezas. Ahora podemos ajustar esto también, iremos hacia adentro, así como así, y vamos a tener una buena configuración Seleccionamos el Control B superior inferior y lo ajustamos. No va a funcionar, claro, va a dar clic en Control Z, va a aplicar escala. Ahora voy a seguir adelante y volver a intentarlo. Ahí vamos. Eso es que estamos buscando una pequeña configuración agradable con un tono suave. Así una superficie plana de plataforma de madera. Muy bien, aunque creo que se puede reducir un poco más Entonces solo será un poco más grueso. Que esta pieza, que parece estar descentrada. Creo que está descentrado, en realidad. Entonces voy a seguir adelante y arreglar eso muy rápido. Voy a seleccionar esta pieza. Voy a usar selección a cursor porque el cursor debería estar justo en el centro, y todavía no parece querer ir en la pieza central, así que solo voy a ajustarlo muy rápido. L así que tal vez de lujo si es necesario o tal vez bajarlo en realidad, ahí vamos. Mucho mejor. Todo bien. Podemos hacerlo así también. La pieza superior también se a ajustar ligeramente. Ahí vamos. Bien, así que casi terminamos con el barril. Ahora solo necesitamos hacer un par de anillos. Podemos hacerlo por ¿Cuál es la mejor y más fácil manera? Bueno, podemos hacerlo simplemente creándonos un círculo, como poner uno por aquí, así, usando extrusión y oh, extrusión y simplemente moviéndonos hacia arriba, luego escalándolo para conformarlo a la forma. Así. Ahora seleccionando todas las piezas y, por supuesto, haciéndole algo de grosor. Ahí vamos. Ahora, sigamos adelante y usemos Turno D y, por supuesto, S Z menos uno. G Z, muévalo hacia abajo. Vamos a conseguirnos una base muy agradable aquí, oh ya veo. Bien, así que podría necesitar moverlo, así que solo un poquito no parece estar perfectamente centrado Pero ya casi está ahí. Voy a bajar esto solo para que podamos allá vamos, tenernos una buena configuración y creo que lo único que falta es el anillo en la parte superior, y eso va a ser todo. Así que el anillo en la parte superior se puede hacer de la misma manera, excepto que solo voy a seguir adelante y usar el cursor activo para este anillo de aquí. Así que de esa manera, cuando nos creamos un nuevo anillo, en realidad ya va a ser reposicionado y ajustado. Entonces ahí vamos. Entonces este anillo puede estar empezando de nuevo aquí, así que usa extrusión y oh, qué está pasando por aquí. Entonces extrusión. Oh, ya veo. Tenemos que ir a la selección de borde o verte, usar extrusión. Va a tal vez realinearlo solo un poquito, ahí vamos. Extrusión, escape, GZ, ahí vamos. Y para esta pieza, voy a querer tenerla algo así. Podemos haber extruido y sacarlo hacia afuera, así como así Entonces podemos seguir adelante y seleccionar estas piezas por aquí para hacer un bisel rápido Podríamos usar Modider para eso, pero personalmente, solo quería ver cómo se ve, y creo que sí, la configuración de aquí se ve bien. Pero estas partes, así que usaré un bisel solo para hacerme la vida un poco más fácil, como coser, clic derecho, Shade Smooth Todo está bien. Y para esta pieza, creo que esta ya debería tener una configuración de malla, lo cual sí. Solo necesitamos reemplazar la madera que estamos usando. Así que la madera seca, como coser y el resto, bien podemos unirla toda después de convertirla en una malla. Control J para unirlo todo. Ahora podemos seguir adelante y seleccionar las piezas que no tenían UVs Entonces estos de aquí usan proyecto UV automático, y son cilíndricos, así que sí quiero arreglar algunas piezas. Voy a seguir adelante y ¿dónde está? Desenvuelva primero esta parte en la parte inferior. Así que desenvuelva UV inteligente, proyecto UV. Deberías darnos una buena base, lo cual hace. Pero por aquí, estas partes para configuración cilíndrica, quiero que estén bien, que tengan algunas costuras, así que solo voy a seguir adelante y seleccionar bucles de borde sobre, como así que eso parece estar bien. Clic derecho, Mark S. Entonces voy a seleccionar Edge loops por aquí. Haga clic derecho en Mark Sem y si UV y envolvemos estas piezas, deberíamos tener una configuración perfecta. Ahí vamos. Bueno, esto tiene que ser de hierro, en realidad. Sucede que ya tengo hierro estilizado en estos, así que vamos a seguir adelante y solo asignarlo, y vamos a conseguirnos una configuración muy agradable y sencilla porta barril Desafortunadamente, todavía no hemos terminado del todo. Tenía muchas ganas de terminar esto en una lección, pero todavía tenemos una pestaña, y después, podemos pasar a las botellas y otras cosas Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 69. Cómo agregar decoración a nuestro barril de mesa, en Blender 3D: Y les damos la bienvenida a todos a Master blended freedi con entornos Wild West. En la última lección, conseguimos este barril bonito, muy, muy bonito, y ahora vamos a seguir adelante y simplemente poner esto sobre la mesa. Veamos cómo se ve. Voy a seguir adelante y sólo ligeramente realinearlo a donde queremos que esté esto Haz esto un poco más pequeño, algo así. Veamos cómo se ve esto. Las piernas están un poco demasiado altas, así que sí quiero bajar esto para que podamos llegar más a esta altura, creo que eso va a ser mejor. Entonces voy a seguir adelante y usar Al Z, mi cosa de confianza que me permite ver a través de la malla, y así como así Creo que eso va a quedar bastante bien. Ahí vamos. A lo mejor ahora parece un poco como que las piernas necesitan un poco de inflación, lt y S. Ahí vamos. Ahora, perfecto. Muy parecido a esta configuración. Bien, entonces en lo que respecta a la pestaña, ¿cuál es la forma más rápida de configurarla? Bueno, te voy a mostrar una forma en la que podemos usar Curso para activarnos, crearnos una malla de un cubo, vamos a hacerlo un poco más pequeño, así como así. Y lo siguiente va a ser crear una forma. Podemos seguir adelante y seleccionar todas las piezas de aquí, así como así. Entonces podemos usar Control B. Y una vez que lo tengamos, podemos agregar un par de segmentos. Podemos usar formas personalizadas y podemos crear nuestra propia forma única. Así que permítanme reajustar primero la curva para que podamos empezar a trabajar con ella. Creo que sólo voy a seguir adelante y hacer algo un poco más interesante. Entonces algo así. Todo bien. Eso va a estar bastante bien. Creo que está bien. Todo bien. Entonces el siguiente paso va a ser bien configurar la pestaña. Realmente no me gusta la forma, en realidad, ahí vamos. Creo que sólo voy a mantenerlo de forma más estandarizada. Ahí vamos. Algo así, mucho mejor. Lo siguiente será solo seleccionar el borde o la base de la última pieza por aquí. Podemos hacer clic en uno, y luego bien podemos dibujar nuestra propia pestaña. Podemos mantener el control y usar Oh, si tuviera que mantener control y usar un botón derecho del mouse, ahí vamos. Esencialmente podemos dibujarnos una pestaña. Por supuesto, para crear la forma, básicamente va a seleccionar la última fase, que está por aquí. Y si hacemos un giro demasiado empinado, va a simplemente doblar todo, y eso no va a quedar tan bonito. Por lo que sí te recomiendo que agregues un par de bordes. Entonces ejemplo, esta parte aquí puede estar más abajo así, y eso nos va a dar esta pequeña pestaña agradable. Y si queremos, incluso podemos simplemente usar Alton S para expandirlo si lo estamos usando con edición proporcional Eso nos va a dar un resultado muy bonito para lo que se ha seleccionado aquí. También para una forma. Tienes voz, puedes ver lo fácil y sencillo que es crear este tipo de pestaña. ¿Quieres estar bien configurado? Ahí vamos, algo así. Y después, podemos simplemente, ya sabes, hacer una extensión. A esta pieza, así, y eso va a ser bastante correcto. Entonces podemos seguir adelante y hacer otro cubo muy rápido, lo que voy a hacer un poco más pequeño hasta que lo lleguemos a esta área de aquí y hagamos un toque de aspecto simple. Nada demasiado complicado, un poco de forma extra, así. Al igual y podemos extender esta parte y conseguirnos algo así. Oh. Así que los ajustes realmente rápidos a la forma, somos capaces de obtener una buena configuración, que luego podemos usar la superficie de subdivisión para obtener un poco de un detalle extra de ella Quiero, por ejemplo, agregar un poco de bucle de borde por aquí y en la parte inferior también, y eso nos va a mantener ese tipo de forma, que creo que para el paso va a quedar bastante bien. Bien. Así que ahora podemos seguir adelante y simplemente convertir esto en una malla, C Control J, y esta pieza final, sí quiero que esté teniendo un poco de detalle extra. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Entonces. Y si, eso es lindo. Estoy bastante contento con el set. Bien, así que una vez que tengamos algo como esto, podemos seguir adelante y finalmente agregar algo de textura. Entonces voy a usar hierro de nuevo. Hierro estilizado Sigamos adelante y el check out parece primero. Para una creo que va a quedar bastante bien. Vamos a seguir adelante y UV y envolverlo. Entonces para estas partes, podemos seguir adelante y bueno, tenemos que pasar a la edición UV. Voy a aislar toda esta ficha. Al igual que así. Selecciona esta pieza, selecciona esta pieza, UVNRAPMRTPject, ponla a un lado, y luego el resto se puede hacer solo por aquí usando Mark Sam esta en la parte superior no importa demasiado Voy a usar Proyección inteligente, así. Y aquí, como ya tenemos una costura de marca, podemos hacerlo, así. La razón por la que realmente no me importa esta sección superior de aquí, aunque tenga algunas costuras adicionales, nuevo, un detalle tan pequeño, y este metal tiene mucho ruido y otras cosas Entonces es muy difícil ver esas costuras. Entonces por eso solo estoy haciendo uso del mejor uso de mi tiempo y solo ponerlo en la configuración. Sólo lo estoy empacando solo por el bien de ella. Realmente no necesita tener eso. Pero aún así, creo que es un poco extra de detalle bastante agradable. Bien. Así que volvamos a modelar. Sigamos adelante y unamos estas dos partes. Para que podamos seguir adelante y llamar a esto un barril. Simplemente aplicamos una rotación y escala. esta mesa le llamamos barril, así, va a hacer un duplicado a un costado. Y claro, vamos a hacer clic derecho activo de Marcus y con un asignado, arrastrarlo y soltarlo en el prop occidental. Bien. Entonces lo siguiente va a ser, bueno, las botellas. Sigamos adelante y solo hagamos una base vari de forma de botella, que luego en la siguiente lección les voy a mostrar cómo podemos reutilizar eso esencialmente para nuestro beneficio Así cilindro. Vamos a decidir comenzar 0.12 va a ser más que suficiente para una botella pequeña como esa Y sólo voy a posicionarlo como así aislar esta vista, y podemos empezar a trabajar dentro. Entonces, en modo edición, sigamos adelante y solo bajemos esta pieza. Sigamos adelante y recortemos uno. Y ahora vamos a trabajar con él como si se tratara de una simple vista de dos D. Así que empieza. Vamos a extender esta botella, así que tiene un poco de bisel Entonces vamos a seguir adelante y extruir esta parte, como así extruirla de nuevo. Bajo esto. Entonces esa va a ser la parte que va a la base para no la base perdón hasta el cuello o la tapa de la botella superior. La botella. Después extrúyelo de nuevo. Esta vez, va a ser aún más lejos, así extruirlo así así, y extruirlo de Y vamos a ponernos bien, la parte superior de la botella. La parte superior de la botella puede tener extrusión adicional por aquí. Sólo vamos a tener un aspecto así. Y ahora podemos usar el recuadro un poco para hacer otra extrusión El motivo es que sí queremos que esto tenga bien, alguna parte que parezca que está obstruida, y por esa razón, solo agrego la versión pequeña de esto Y después, podemos seguir adelante y simplemente usar unos biseles tipo de alisar parte de la forma Así que bisel por aquí, súper eclipse para hacerlo sencillo. Seleccione esto. Voy a hacer doble clic en G para moverlo un poco. Después haz clic en Control B. Y eso va a ser un poco demasiado para los segmentos. Déjame bajar esto. Seleccione esta parte. Usa los segmentos nuevamente como uno solo, y eso es prácticamente todo. Bonita base para la botella. Si queremos, por ejemplo, que se extienda un poco, tal vez esta tapa de botella sea un poco demasiado pequeña, podemos seguir adelante y simplemente hacer eso. Y con solo moverlo dentro y fuera, escalarlo hacia afuera, luego bajarlo, solo podemos hacer pequeños ajustes tipo de ajustes y conseguirnos un resultado muy agradable Esta parte, no me gusta que sea así de aguda. Entonces voy a seguir adelante y solo usar un poco de burbuja así. Y vamos a tener una base muy bonita de una botella. Bien, así que ahora vamos a aprender a hacer uso de esta forma base para crear variaciones de una botella Entonces para eso, lo vamos a hacer en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 70. Modelado de botellas y sus variaciones, reutilización en Blender 3D: Bien. Hola y bienvenidos de nuevo. Una mezcla de tostador de tres D con Wild West Environment. En una última lección, nos dejamos con esta bonita base de botella. Ahora vamos a seguir adelante y aprovecharlo para configurarlo con los materiales necesarios. Entonces sí tenemos algunos bonitos sombreadores de botellas de vidrio. Vamos a hacer uso de uno primero, así. Y déjenme solo verificar dos veces. Sí, sólo tenemos tres de ellos. Y para que lo aprovechemos, como pueden ver, ahora mismo, no va a quedar tan genial. Definitivamente tenemos que desenvolverlo. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Vamos a ir a edición de OUV Aislar esta botella y ahora podemos seguir adelante y solo seleccionar la base, así hacer una costura. Entonces podemos sostener Alt y crearnos un borde entero yendo a través celebración de Shift, di seleccionando la base. Así como así, vamos a conseguirnos un tipo de configuración muy agradable. Voy a Markem por aquí, marcarlos por aquí, así Esta parte va a estar un poco estirada, pero eso está totalmente bien. La razón es que el material de vidrio que está configurado para aquí, si lo desenvolvemos, como puedes ver por aquí, el material de vidrio simplemente no es realmente necesario para la configuración de un tipo muy preciso o específico, está bien deformar ciertas partes Por eso cuando lo estamos viendo, nos va a dar este tipo de resultados. Ahora, tenemos que decidir si lo hacemos o no más pequeño o más grande en lo que respecta a la configuración. Y creo que lo que tenemos por aquí, creo que está bastante bien tal como está. Sigamos adelante y luego simplemente trabajemos en la siguiente pieza, que va a estar agregando una etiqueta. Entonces, creo, sí, tenemos seis etiquetas diferentes de las cuales podemos hacer uso. Estos serán si seguimos adelante y echamos un vistazo rápido. Estos estarán dentro del paquete de recursos. Si quieres revisarlos, voy a sacar la botella para poder hacer una selección fácilmente después. Entonces paquete de recursos, sigamos adelante y habilitémoslo y podrás echar un vistazo rápido a esos recursos, así como así. Y si seguimos adelante y seleccionamos la etiqueta, podemos ver que estos son el tipo de etiquetas que tenemos. Somos libres de hacer uso de ellos en lo que respecta a este proyecto de la manera que queramos Pero te mostraré solo mi proceso de pensamiento sobre dónde usar qué. Antes de hacer eso, sin embargo, sí quiero mostrarte una textura así que ahí tienes, cada una de ellas tendrá su propia textura única así como así. Y están configurados bastante bien como su propio material, básicamente como su propio shader Así que es agradable y sencillo de usar. Bien, entonces volviendo a la botella, sigamos adelante y desenvolvamos una parte media Voy a seguir adelante y agregar un bucle de borde por aquí. Va a simplemente aislar toda esta vista, en realidad. Ahora vamos a seguir adelante y seleccionar esta parte de aquí, golpear Mayús D, entrar, y ahora sólo podemos usar Altons inflar por un valor de 0.001, así Y ahora, claro, podemos seguir adelante y simplemente desenvolver el estiramiento mínimo, o esto no nos va a dar el resultado recto Entonces intentemos conformarlo, y ahí vamos. Bonita configuración que podemos rotar y una vez que nos agarramos esa etiqueta, así que etiqueta uno, dos, tres, hasta usted, podemos comenzar con solo la básica y aplicar. Y ahora podemos simplemente estirarlo de la manera que nos gustaría. Entonces podemos estirarlo así, o podemos usar S Y para algo así, lo que lo va a estirar. Pero si lo hacemos de manera minimalista, va a estar bastante bien Voy a seguir adelante y rotar este R z 180 y simplemente lo exclusivo solo un poco más hasta que obtengamos este tipo de resultado Creo que eso se ve bastante bien. Una vez estamos contentos con el UvNRP que no soy, en realidad. Voy a seguir adelante y rápidamente hacerlo un poco más, así como así. Creo que ahora es perfecto. Bien, una vez que estemos contentos con la configuración, podemos simplemente desplazarnos por las diferentes etiquetas y ver cómo van a quedar con nuestra botella. Y después, podemos hacer, por supuesto, las variaciones prometidas. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seguir adelante y solo posicionar mi camelc hacer un duplicado de esta botella Y sin mirar la textura, vamos a trabajar bien con la configuración que tenemos por aquí. En primer lugar, vamos a hacer uno que sea bastante más largo. Tenemos que asegurarnos de ir a UV, perdón, la selección verte, para seleccionar también la etiqueta. Y de esa manera, podemos simplemente extender esto a un resultado bastante más Tampoco quiero esto ¿cómo se llama? Esta pieza final para ser bastante igual de gruesa. Entonces voy a seleccionarlos a todos, así, usar TNS, y eso solo va a encogerlo bastante Use una z después para obtener este tipo de resultado. Incluso tal vez podamos bajar esto un poco. Así. A lo mejor el cuello mismo necesita estar un poco arreglado. Podemos seguir adelante y hacer eso. Para tener una más larga, y así, somos capaces de tener una variación. Sin embargo, lo único es que tenemos que comprobar cómo se ve la textura. El vaso en la parte de atrás va a estar bastante bien. Esto en nuestra parte superior podría necesitar un poco de ajuste. Sigamos adelante y arreglemos eso. Entonces la forma en que lo voy a hacer es simplemente agarrar este bucle de borde y bueno, bajar toda esta parte hacia abajo así. Podemos ponerlo por aquí quizás. Y si seleccionamos el bucle de borde derecho, ahí vamos, somos capaces de hacer una configuración así. Entonces esta botella, personalmente quería estar luciendo un poco más premium en cuanto a la configuración, y por esa razón, voy a, bueno, ajustar la etiqueta para que se vea un poco más premium. Entonces el más oscuro encima, así que podría funcionar bastante bien. La alternativa, esta, bourbon definitivamente va a estar luciendo bastante bien En cuanto al vidrio, podemos conservarlo o podemos aprovecharlo de una variación más ligera. Pero creo que mantenerlo está bien. Esto por otro lado, sí quiero ser un poco más ligero en la configuración. Sólo voy a hacer un duplicado. Como, así que si no cambiamos el original, la forma en sí, estoy bastante contento con. Pero, sí, queremos tal vez hacerlo un poco más ligero en general. Entonces para Saas, podemos usar el No, éste, ¿cuál sería? Ahí vamos. Esta serpiente de cascabel Esa es una buena configuración para tomar una copa. Sigamos adelante y solo cambiemos el cristal para que quede un poco más ligero, ya que es una etiqueta más ligera. Por eso prefiero tener también un tono de vidrio más claro. El tema general de esta botella será bastante coincidente. Así que tenemos más de un aspecto premium, más de un tipo de bebida de aspecto barato. Podemos seguir adelante y hacer un licor, por ejemplo. Voy a hacer un duplicado de esto otra vez, solo para que lo estropeemos con este. Entonces voy a salir del modo material. Y para esto, me gustaría seleccionar idealmente estas partes de aquí usando la edición proporcional. Entonces ahora solo podemos usar GZ y arrastrar todo hacia abajo, así Hasta que obtengamos una forma agradable, incluso podemos seleccionar la base así, y voy a expandirla usando edición proporcional para obtener más de un tipo único de forma por aquí. Sólo me preocupaba si tenías o no desaparecida la etiqueta, así que voy a seguir adelante y agarrar esta parte. Si hago una selección adecuada, Si estamos luchando con la selección, podemos hacer clic en H, y luego podemos agarrar el Nth ahora, podemos simplemente expandir esto como AlTNH que va a traerlo Entonces el fondo está bien. La sección superior necesita fijación. Yendo a seguir adelante y deformar rápidamente esto, y ahí vamos Esta parte puede ser más, esta definitivamente va a ser un poco más oscura. La etiqueta en sí puede ser etiqueta de pistolero. Eso es bastante agradable. Y para que sea más elegante, vamos a trabajar un poco con la sección superior también. Voy a bajar esta parte, así que voy a extenderla así así, voy a bajar la sección superior del cuello, y luego la siguiente parte va a ser tener anillos adicionales que la rodean. Entonces lo que quiero decir con eso es que si agregamos un par de anillos como uno por aquí, podemos hacer uso de esto, en realidad, podemos seleccionar ambos, extruirlos así, y luego ir a selección de fase Ahora podemos agregar otro material. Hay una decoración, decoración de botella, que va a funcionar muy bien. La razón es que si lo asignamos, nos va a dar esas franjas rojas que cruzan. Esas rayas rojas también funcionarían bastante bien en esto, más bien una bebida de aspecto premium también. Así que sí quiero agregar una raya rápida por aquí, creo, como así decoración, así a un lado muy bonito pequeño detalle Entonces detalle así, creo que es realmente agradable en general. Funciona muy bien. Bien, entonces esta parte de aquí puede ser simplemente extendida. Con un seafru Sí. Apenas se extendió similar a esta botella en la segunda botella que hicimos. Vamos a trabajar con algo en ese mismo sentido. Sólo voy a extender esto un poco, reducir esto un poco, hacer una variación. Y si, esto definitivamente puede ir más bajo. Así. Y esto más alto, así como así. Ya se ve bastante bien. Voy a seguir adelante y seleccionar toda esta parte, incluyendo esta va a usar escala, shift, y simplemente escalar hacia abajo usando la edición proporcional. Escala, cambio Z, y podemos obtener un poco de esa forma única. Al igual que el necto de botella es un poco demasiado delgado. Creo que puedo seleccionar esto y extenderlo un poco. Así como así, somos capaces de crear algunas variaciones realmente únicas de botellas, y voy a reducir esto usando no proporcional. Ahí vamos. Todo bien. Entonces una vez estamos contentos con esto, lo cual no lo estoy. No estoy seguro de lo que está pasando por aquí. Yo sólo voy a extender este 0.001. Ahí vamos. Mucho mejor. Todo bien. Una vez que estemos contentos con la configuración, podemos finalizarla simplemente cambiando una etiqueta por algo un poco más elegante, y podemos aprovecharla en nuestro bar, así que vamos a continuar con ella en la siguiente lección Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. Bien. 71. Colocación de botellas en la barra, pequeña en Blender 3D: Hola y bienvenidos nuevo a todos a Master Blender F D con Entornos del Salvaje Oeste. En la última lección, conseguimos unas bonitas botellas listas para ser utilizadas básicamente dentro de la escena R. Así que sigamos adelante y hagamos clic en Alton H o salgamos del modo de aislamiento para volver a la escena Voy a seguir adelante y en primer lugar, mover estas botellas hacia un lado para que podamos tenerlas en nuestro navegador Asit Y en realidad, antes de hacer eso, lo voy a mover al personaje así, para que podamos tener un tamaño razonable. Esta vez podemos echar un vistazo a la referencia humana junto a la barra y solo asegurarnos de que la tenemos en un buen tamaño. Entonces ahora mismo, esto parece, ahí vamos. Esto parece bastante razonable. Es una escena estilizada, pero no queremos que esto sea demasiado escalado o demasiado Podemos ver que estas botellas se verán bastante bien en la configuración tal vez solo un poco más grandes. Como, entonces ahí vamos. Creo que eso es perfecto. Derecha. Ahora podemos seguir adelante y mover esto hacia un lado, así podemos seguir adelante y usar Control A para aplicar rotación y escala. Ahora podemos simplemente ubicar estas botellas, renombrar todas y cada una de ellas, y solo podemos seleccionar la primera, llamarla botella una. Voy a copiar el nombre usando Control C y luego pasar por cada una de esas botellas y acabo de cambiarlo de uno, de dos de tres, y así cuatro. Y también podemos simplemente hacerlo desde dentro del Vpoort Eso podría ser un poco más fácil. Manera funciona. Pero puedes ver que una vez que renombramos todas las botellas, tenemos las cuatro botellas, así, entonces podemos hacer clic derecho en Marcar como activo. Todos ellos van a estar muy bien marcados, y por supuesto, podemos hacer clic para moverlo a los elementos del navegador assid, así Ahora dentro de nuestra pestaña de navegador ácido, vamos a tener estas botellas por aquí, las cuales, por supuesto, podemos moverlas a los apoyos occidentales y ahora colocarlas en nuestra mesa Entonces, en lo que respecta a la colocación, sigamos adelante y agarremos las cuatro botellas a la mesa así y luego podemos hablar realmente sobre la colocación en sí. Entonces, cuando estoy configurando la colocación de apoyos más pequeños, considero la forma general de la configuración Por ejemplo, cuando estamos mirando desde este ángulo, entonces, podemos ver que me deja tener un mejor ángulo. La cámara va a ser de alrededor de esta sección, así que cuando estemos mirando desde este ángulo, podemos ver que nos va a dar un bonito ángulo de un triángulo más alto en su borde. Entonces ya va a parecer más interesante en lugar de simplemente tener, por ejemplo, una botella justo en el medio por aquí. Ese es el más grande del centro. Estamos tratando de compensarlo y ver cómo se ve en la sección para el entorno general. Entonces, por ejemplo, en el lado derecho, porque tenemos un cuenco más alto idealmente, quiero tener este tipo de forma de arco, forma arco invertido en comparación con la sección superior de aquí que básicamente tiene botella pequeña por aquí, tal vez algo así como una botella más grande a un lado. Entonces este sería un poco mejor. Al igual que, así y esto solo puede estar al frente porque no va a bloquear ninguna de las otras botellas. Y al mismo tiempo, va a mantener esa silueta general que estoy buscando. Y creo que eso se ve ya bastante bien. La colocación es buena. Sin embargo, lo único es que las etiquetas las etiquetas se colocan todas de lado Así que asegurémonos de rotar usando nuestra Z, la configuración, y queremos estar algo dispersos al azar. Entonces estas etiquetas van a enfrentar más a la izquierda. Esto puede ser un poco más al frente. Este puede estar un poco más a la derecha, y éste, no creo que queramos ser completamente abiertos, pero ahí vamos. Tal vez de la otra manera en realidad. Entonces todos ellos necesitan estar frente a la cámara, básicamente. Pero algo así va a quedar bastante bien. Bien, así que también tenemos partes en la parte de atrás. Podemos agarrar un par de botellas por aquí. Voy a duplicar tres botellas y simplemente moverlas a la parte trasera, así y ver ¿cómo las podemos meter Idealmente, quiero que estas botellas aquí quepan muy bien en la repisa. Entonces veamos si podemos hacerlos un poco más agradables. Ahora bien, aquí está la parte en la que definitivamente necesitamos considerar el escalamiento general. O bien podemos, A, agarrar todas estas botellas y usar la transformación local. Lo siento, no transformación local. Podríamos usar orígenes individuales y simplemente escalar todas estas botellas juntas. Entonces, como ejemplo rápido, podría simplemente agarrarlo así, seleccionar todas las botellas y agarrar orígenes individuales, entonces podemos escalarlo un poco, y se puede ver que todas ellas están siendo reducidas, así la versión alternativa sería arreglar la repisa Entonces, por ejemplo, ahora mismo, estas botellas realmente no caben a menos que tal vez queramos que esta botella más alta sea, bueno, reemplazada por otra botella más corta Esa también es una opción. Pero en este caso, realmente quiero que este sea un poco más alto. Para que podamos seguir adelante y en este punto, ir a la repisa misma, seleccionar esta repisa superior, y apenas bajarla ligeramente si así lo elegimos. Entonces pensemos si queremos que esto suceda. Y en este caso en particular, voy a decir que sí. Yo sí quiero que esta botella esté por aquí. Y voy a seguir adelante y colocarlo como, así que tal vez tenga el más pequeño en el medio. A mí me gusta este tipo de configuración un poco mejor, y ahí vamos. Algo así va a estar luciendo bastante bien. Esto todavía se superpone. Así que al igual que un rápido alejamiento de asegurarme de que no se superponga, voy a hacerlo más pequeño, pero sólo un poco. No queremos que esto sea una gran diferencia con la una gran diferencia con la botella original que está al frente. Así que solo estamos haciendo una pequeña diferencia. Además, vamos a rotar un poco las etiquetas para que no se vea igual. Y ahí vamos. Todo bien. Entonces la pieza inferior puede tener los toros más pequeños, las bolas más cortas por aquí. Puedo tener solo un par, y creo que eso va a ser más que suficiente. Este y éste no son adecuados. Entonces en este caso, lo que podemos hacer es También podemos hacer estas botellas un poco más pequeñas. De nuevo, sólo por un poquito, no por demasiado. Y si todavía no es suficiente, entonces creo que también podemos usar S Z y aplaudirlo un poco Entonces va a verse un poco diferente en comparación con esto. Incluso podemos cambiar la etiqueta. No olvidemos que podemos hacer eso. Podemos hacerlo totalmente. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar esto y simplemente cambiarlo a otra etiqueta. A lo mejor no este, esto se ve demasiado elegante. Ahí vamos. De esa manera, va a parecer una botella completamente diferente. Entonces un rápido, bonito ajuste y cambio y ya, va a quedar bastante bien. Todo bien. Voy a ver un poco más la referencia. Voy a hacer esto más grande y esto más pequeño en su lugar, solo que se ajuste un poco mejor a la referencia. Y voy a cambiar de nuevo la etiqueta por aquí para que parezca que es un tipo de bebida completamente diferente. Entonces creo que esto me gusta mucho más. Bien, así que estamos bien para ir con el bar. Nos instalamos muy bien con la sección general. Y ahora creo que ya es hora de que empecemos a hacer algunas esculturas. Entonces lo voy a dejar aquí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 72. Cómo esculpir una bolsa de tela y repasar en Blender 3D: Y Hola y bienvenidos nuevo a todos a Master Blender F D con ambientes Wild West. En la última lección, nos dejamos con un par de botellas en una barra, bien colocadas en la parte superior de la repisa y demás. Ahora vamos a continuar con una parte escultórica. Así que voy a seguir adelante y solo probablemente seleccionar todo, haga clic en H para ocultar todo fuera del camino y comenzar con solo un cubo básico, así que nada se interpondría en nuestro camino. Y en realidad, me aseguraré que se coloque en un origen mundial, sólo para que sea más fácil para nosotros visualizar. Entonces podemos continuar, bueno, podríamos usar la opción de esculpir por aquí Ya está configurado para nosotros, pero prefiero mostrarte cómo configurar todo por defecto. Entonces como punto de partida, pasaré al modo Edit, rápidamente, escalaré esto, y vamos a modelarnos una bonita bolsa de tela como simple prop, un buen punto de partida, honestamente. Entonces sigamos adelante y hablemos del modo esculpir. modo de escultura se puede encontrar en la esquina superior izquierda Podemos seguir adelante y seleccionarlo, y hay muchas opciones nuevas, muchas herramientas diferentes por las que pasar. Pero voy a pasar sólo por los más útiles que creo que son los más notables de conocer a la hora de realizar cualquier tipo de trabajo escultórico Y para eso, primero lo primero, ¿cómo empezamos a esculpir Bueno, esculpir requiere el uso de la topología. Ahora mismo, si vamos a la estructura metálica, esto es sólo un cubo No nos va a dar nada. Si intentamos esculpir, va a tratar de compensar, pero en realidad no va a pasar nada Entonces necesitamos topología. Para nosotros, hay dos formas realistas para una topología. Y la primera forma es diezmar manualmente la malla, que se hace bastante simple En un modo esculpido, podemos hacer click en R, eso nos va a dar esta cuadrícula en una malla, y podemos ir arriba y abajo u ordenar a izquierda y derecha para cambiar esta densidad Y en base a esta grilla, si hacemos clic en nuestro botón izquierdo del ratón, entonces podremos usar Control y R, y ahora se puede ver que el cubo se ve un poco diferente. Bueno, si miramos el wireframe ahora, podemos ver que este cubo ahora tiene mucha más topología Y ahora, si empezamos a esculpir, vamos a poder conseguirnos algún detalle bonito De otra manera, la alternativa sería utilizar la topología dinámica Este botón de aquí, esquina superior derecha, si tuviéramos que hacer clic en él y hacer clic en Bien, entonces podemos intentar esculpirlo, y verás que está agregando alguna topología adicional Está cambiando la topología incluso. Estaba para acercarme, podemos ver que está sumando aún más topología Y si tuviera que ir al wireframe, podemos ver que cada vez es más denso cuanto más nos acercamos a la pantalla Entonces porque se basa en la cercanía de la ventana gráfica, también podemos cambiar eso por cierto en el tamaño del detalle, así que cuanto más pequeño vaya, más densa de una malla va a Cuanto menos no es mejor, sin embargo, así que va a costar el rendimiento. También va a ser más difícil esculpir con menor detalle si empezamos también, si ahora repasamos ese mismo lugar, verás que va a diezmar todo Así que cuídate uno usando topología dinámica. Es realmente bueno para un punto de partida, que te mostraré con cactuses en el futuro Pero por ahora, solo debes saber que esta opción está aquí. Ahora voy a seguir adelante y dar clic en Control Z muy rápido para deshacer todo este lío, así y hablar un poco sobre, bueno, el escalado del pincel y la fuerza, las otras dos cosas que son realmente importantes. Esquina superior izquierda, podemos ver radio y fuerza. Podemos usar estas barras por aquí. Eso va a aumentar el radio del pincel, el tamaño del pincel, y cuánto efecto va a dar en la configuración. Esto realmente depende la densidad de la malla y qué cepillo estamos usando exactamente. Pero ahora mismo por defecto, era 0.3, va a quedar así. Si fuéramos a aumentarlo, nos va a dar un tipo de pincel de pozo mucho más intenso. Y notarás al lado, hay presión de tamaño. Si tienes una tableta de presión de pluma o simplemente bien, una tableta escultora, podrás usarla para dibujar sobre la malla Y porque por ejemplo, ahora mismo, tiene presión de fuerza. Si estamos usando una tableta, podríamos controlar la fuerza, bien usando la tableta, qué tan fuerte la presionamos usando el lápiz y demás, podríamos sacar el máximo provecho de la configuración Bien, entonces la otra cosa de la que me gustaría hablar va a ser este botón de aquí, automsking Automsking tiene un montón de opciones. El principal que necesitas saber va a ser el basado en lo normal. Hay dos opciones. Realmente depende de ti cuál usas. A veces da un resultado diferente, pero veamos qué hace sin él. Entonces sin la opción Dicton, si yo fuera a hacer, bueno, pincel mucho más grande y empezar a esculpir, notarás que, oye, ho, toda la malla se mueve, incluso la Y eso es muy importante porque a veces, si iba a ir a ese modo, a veces la malla puede ser un poco delgada. Y si tuviéramos que usar solo un cepillo razonable, empezaría a afectar lo que hay debajo de la malla, y es muy, muy mala idea tener eso. Entonces, usar vista normal te permitirá solo si yo iba a usarlo, te permitirá simplemente desplazarlo lo que estás viendo frente a la cámara. Entonces, nada que esté debajo de todos los planos debajo no se verá afectado por esto. Es realmente, muy buen tipo de configuración para hacer uso de. También hay una opción para la oclusión, así que esa es la que está bien, mayoría se usan a menudo en esculpir o de texturizar, que básicamente siempre que se incluya malla, ocluya la cara, la parte inferior esté siendo ecludida, entonces no va a permitir esculpir esa pieza que está debajo entonces no va a permitir esculpir esa pieza que esculpir Pero nuevamente, generalmente por defecto, es realmente bueno usar solo una opción normal de vista básica. Todo bien. Voy a seguir adelante y simplemente haga clic rápidamente en Control Z para volver a nuestra casilla habitual y hablar un poco más sobre bien, la opción en la esquina superior derecha. Lo que vemos en la esquina superior derecha va a ser la simetría XY Z. Esta simetría es si hacemos clic en X, podemos ver eso bien, nos permite la simetría. Y si no me equivoco, si me muevo esto a lado con la simetría de como, entonces no lo hará, no va a funcionar porque se basa en este punto de origen. Entonces, siempre que estés luchando por tener esa simetría activada, solo asegúrate de pasar al modo objeto, haz clic con el botón derecho y usa establecer origen a geometría, y esto debería poner la geometría en la pieza central. Bien. Entonces lo principal ahora son los pinceles para esculpir Con la versión más reciente de Blender, tenemos muchas opciones con la forma en que está diseñada. Así se puede ver en la esquina inferior, todos estos pinceles, están siendo colocados por aquí. En el pasado, todos ellos estaban agrupados en la esquina izquierda y era bastante desordenado aprovecharlos. Ahora podemos hacer uso de esto en la parte inferior, o podemos usar este dibujar la puñalada de aquí, lo que nos dará la pestaña completa que vemos en la parte inferior Ev way funciona, lo que queramos seleccionar. Si no ves el nombre, podemos simplemente hacer uso de ellos fuera de esto para ver el nombre completo de cada uno de los pinceles. Los que vamos a usar principalmente van a ser el empate, pliegue, inflado, y tiras de arcilla o arcilla Y el último es agarrar. Entonces estos son los pinceles clave. Así que no necesitas abrumarte con ninguno de los pinceles Draw va a permitirnos darnos la escultura base, pero las tiras de arcilla es la que realmente quieres usar para construir tu propia malla Entonces para la muestra, podemos hacerlo como coser, y podemos construirnos con una buena base. Y eso es prácticamente todo cuando se trata de la configuración general. Solo requiere un poco de práctica. Y lo único que me gustaría mencionar va a ser el uso del botón shift. botón Shift te permitirá si lo sostienes y luego haces clic y mantén presionado, te permitirá suavizarlo de la malla. Y eso es muy, muy importante porque usando esa técnica, podemos simplemente, bueno, suavizar todas las esquinas como coser y conseguirnos un tipo de configuración realmente agradable y simple para la tela ba Yo solo estoy todo lo que estoy haciendo ahora mismo es simplemente ablandarlo manualmente. En realidad ni siquiera necesitamos esta simetría. Podemos simplemente hacerlo manualmente, así, y solo estoy incluso quizás a veces usando un pincel más pequeño. Se puede ver que si hacemos clic y sostenemos, podemos tener una variación en la malla así como así. Y sí, te recomendaría jugaras con esto porque la herramienta de alisado es realmente buena para borrar detalles, borrar bordes y afilar partes herramienta de alisado es realmente buena para borrar detalles, borrar bordes y afilar Y es muy bueno simplemente suavizar una malla para que W que se ponga en mente, podemos simplemente seguir adelante y hacer un poco, par de toques extra por aquí, y creo que eso es bastante correcto. Si queremos traer esta pieza de vuelta aquí, podemos usar la herramienta Trustee Grab Y si tuviera que hacer click out, va a estar basado en viewports Por ejemplo, si lo estoy arrastrando mientras tengo la cara de mi cámara en diagonal, también la va a arrastrar de esta manera diagonalmente Pero si tuviera que hacer clic y mantener presionado Control, con control, puedo arrastrarlo hacia afuera Y ahora te darás cuenta de que no importa donde esté mi cámara, va a estar basada en las normales de la malla Eso es muy importante con la herramienta de agarre. Tener el control te permitirá hacer eso. Sostener el control con otros elementos como dibujar, por ejemplo, hará lo contrario de lo que es la herramienta. Entonces, por ejemplo, si tuviera que hacer clic y mantener, empezará a agregar forma. Pero si tuviera que hacer clic y mantener el control, va a empezar a quitar la forma. Entonces estos son los principales atajos de la escultura. Y con eso dicho, nos conseguimos una bolsa básica. Entonces, mientras hablamos, aunque somos capaces de suavizar todo, nos conseguimos una bolsa que ahora podemos texturizar, y luego en la siguiente lección, podemos seguir trabajando con la escultura y otras cosas. Entonces, sí, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 73. Cómo volver a tejer la bolsa para mantener la topología limpia: Hola, y bienvenidos de vuelta a todos a Mass Saqueo Libre D con Wild West Environment En la última lección, nos dejamos con esto de vuelta por aquí. Vamos a necesitar aplicar material. Vamos a necesitar aplicar UVs. Entonces para que hagamos eso, vamos a trabajar en la configuración. Y si echamos un vistazo a la malla, podría ser un poco demasiado densa. Lo que tenemos que pensar a la hora de trabajar con la escultura es la densidad de una topología que queremos A veces es aceptable. A veces podemos ajustarlo. Y te voy a mostrar cómo hacerlo enseguida. Sólo tenemos que pasar a los datos. Nos encontramos la geometría, no los datos de geometría, remash y podemos usar quad Quad es muy bueno para cuando queremos un tipo de remash rápido y sencillo que aún nos mantenga algo así como una topología limpia Digamos, si tuviera que hacer clic en remash con la configuración predeterminada, podemos ver que se volverá a triturar con esa cantidad de A lo mejor es un poquito demasiado. Sigamos adelante y simplemente bajémoslo a 800. Creo que eso va a ser más que suficiente. Algo tan sencillo. Entonces, como pueden ver, aquí es donde llegamos ahora. Podemos seguir adelante y usar Shade Smooth, y así, vamos a conseguir una buena configuración. Notarás que parte del detalle podría estar un poco perdido, pero eso está bien para una bolsa así. Ahora, sigamos adelante y apliquemos una tela. Entonces busquemos tela, apliquemos eso. Y vamos a, por supuesto, necesitar UVs. Entonces para los UVs, podemos simplemente seguir adelante y agarrar un bucle de borde, no vamos a ir por el camino correcto Así que la otra forma que voy a hacer es que voy a seleccionar simplemente la parte en la parte superior, realidad, así como así. Nosotros para hacer clic en Control más un par de veces, tal vez usar Control para anular la selección de parte, y eso va a estar bien. Así que ahora podemos seguir adelante y hacer clic en dos, ir a Selección de borde Bucle, seleccionar bucle de límite, así, Mark, SM e incluso cuando tales bordes están por aquí, configurar como la mayoría de ellos va a ser quie bien, y podemos ocultar esos bordes fuera del camino independientemente Sigamos adelante ahora y envolvamos la configuración con un estiramiento mínimo, y vamos a conseguir algo como esto. Si queremos, podemos pasar a la configuración UV y otras cosas y ajustar la configuración general Pero si echamos un vistazo a nuestro render, notaremos que es por defecto, buscando bastante bien para una bolsa. Así que incluso las partes de aquí no son tan visibles como cabría esperar de esas costuras, ya que es un tipo de textura bastante desordenada o bastante ruidosa Bien, ahora que nos tenemos una bolsa, sigamos adelante y desocultemos o veamos. Voy a seguir adelante y pasar a recién salido del modo material, luego haga clic en Old N H, y creo que me golpeé la bolsa en el costado, ahí vamos. Va a colocarlo a un lado. Por supuesto, tenemos que primero tomarnos una referencia para un tamaño humano y un barril, que pueda ver lo grande que tiene que ser esto y creo. Algo así va a estar bastante bien. Solo mirando la bolsa, talla, tal vez un poco más pequeña, como, así que ahí vamos, perfecto. Bien, así que ahora podemos seguir adelante y simplemente mover esto a un lado. Podemos usar mover a colección como una colección de navegador, Control A, escala de rotación, y ahora vamos a seguir adelante y cambiarle el nombre. Así tela. Bolsa. Creo que eso es bastante correcto. Y haga clic derecho haga clic derecho en la bolsa de tela, Marcar como activo. Ahora podemos pasar a como navegador y colocar un par de bolsas en la parte inferior de nuestra torre de agua. Entonces, sigamos adelante y busquemos la bolsa, movemos a los apoyos del oeste, y coloquemos estas bolsas sobre así Entonces voy a colocarlo así, colocar uno en la parte superior, y compensar ligeramente su posición, agarrarlos a todos, mover su espalda, y ahí vamos. A lo mejor un poco más, asegurándose de que esto no esté flotando. Algo así va a quedar bastante bien. A lo mejor sólo voy a mover esto un poco a la parte de atrás. Ahí vamos. Perfecto. Todo bien. Entonces ahora la siguiente parte va a estar configurando esto, la escultura de los troncos, que va a ser bastante acertada, y la puesta en marcha del agua para los caballos Como punto de partida, piensa lo que voy a hacer es que solo aislaré esto. Voy a seleccionarlo. Usa el botón de aislamiento, haz un objeto. Entonces cursor para activar, hacer un objeto en esta ubicación. Y ahora tenemos que hacernos un cilindro. Sigamos adelante y empecemos a pensar un poco en la forma. Con más detalle. Entonces, creémonos un cilindro y consideremos cuántos vértices necesita ser este Todavía quiero que esto esté en un centro de mesa. Y en realidad, 32 va a ser perfecto porque tenemos los vértices correctamente reflejados en ambos lados para la parte superior e inferior Eso es exactamente lo que queremos. ¿Y sabes qué? Sí, sólo vamos a hacer uso de esto. Sigamos adelante y hagamos esto un poco más pequeño hasta el mismo tamaño, básicamente. Y ahora podemos seguir adelante y empezar a hacer el mismo látigo de pozo Y vamos a pasar al modo Edit. Vamos a hacer clic en una Z vieja, y ahora vamos a seleccionar todo hasta este punto. Entonces podemos hacer clic en E GX lo siento, haz clic en Escape después de hacer clic en E GX, y deberías poder hacer algo como esto Si se ve desordenado, no te preocupes por la parte superior e inferior por ahora Solo nos estamos asegurando de que los vértices estén bien configurados sobre, así Así que tenemos un bonito olor. Ahora probablemente podamos seguir adelante y solo seleccionar el pozo, la parte de la caja gris y simplemente hacer clic, pasar a cuadro gris completo. Creo que eso va a ser bastante correcto. Bien, entonces ahora podemos trabajar por delante con esta forma. Entonces lo primero es lo primero, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y pasar a la vista lateral, voy a hacer clic en Z Vieja y solo seleccionar las caras inferiores. Entonces vamos a seguir adelante y dejar que las caras, hagan lo mismo por la parte superior ya que A es va a estar un poco desordenado, y ahí vamos Nos conseguimos una buena base de base limpia. Voy a dar click a Old Z para salir de la transparencia. Entonces vamos a seleccionar usando Alt para agarrar todo el bucle de borde, hacer clic en F, y vamos a ponernos bien configurados. Oh, base, sigamos adelante y ahora solo hazlo un poco más pequeño, así. Eso va a quedar bastante bien. Entonces voy a seguir adelante y agregar un poco de bucle de borde justo en el medio, así, y voy a extenderlo solo un poco, así, un poco más parejo. Haga clic en GZ, muévelo hacia abajo. Entonces vamos a conseguir una forma más interesante. Haga clic en Control B y extiéndalo así con bucles de borde adicionales en el medio, y ahí vamos. Bonita pequeña forma que tenemos por aquí. Derecha. Para el frente, podemos seguir adelante y agregar bien, un recuadro, sigamos adelante y usemos I para crear un recuadro así Creo que eso está bastante bien. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces voy a hacer clic en E para hacer una extrusión, y solo voy a hacer esto mucho más pequeño para que no vaya al costado de las paredes exteriores. Y esto como base es bastante acertado. Tenemos más detalles en el exterior. Tenemos menos detalles en el interior. Y si sombreamos suave en un modo objeto, notaremos que hasta ahora se ve genial. Ahora podemos seguir adelante y agregar detalles extra. Entonces, por ejemplo, justo en el medio de aquí, podemos conseguirnos un bucle de borde adicional, así. Y de esta manera, podemos crearnos un lindo Ringo y por aquí Así puedo hacer clic en E, Enter Altns y hacer un bonito bucle de borde. También vamos a hacer un bucle de borde en la parte superior. No quiero cambiar la altura. Entonces lo que voy a hacer es como una manera rápida, descarada, voy a seguir adelante y agarrar un bucle de borde para la parte superior, crear uno nuevo para el top, básicamente Haz lo mismo para la pared exterior. Podemos controlar la altura quiero que sea un poco más gruesa por fuera en el exterior para que parezca que el metal se está doblando, básicamente. Y una vez que tengamos este tipo de bucles de borde, podemos seguir adelante y seleccionar las caras en la parte superior, así como así. Control más E entran Altns y ahí vamos. Entonces creo que eso es un poquito demasiado para la cima. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar la parte superior. Voy a bajar esto y conseguir algo como esto. Sí, eso se ve bastante bien. Ahora, todo lo que queda es una configuración rápida con las texturas, asegurándonos de que tengamos las burbujas correctamente establecidas y, por supuesto, agregando agua. Todo eso vamos a seguir adelante en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 74. Soporte de agua para desenvolver y texturizar UV en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Master blender Free D with Wild West Environments. En la última lección Riguosells esta pequeña pieza agradable de una configuración Ahora vamos a seguir adelante y empezar a agregar algunos bebs. Entonces, para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y ver cómo se ve, y todo lo que necesitamos hacer de manera realista es simplemente agregarlo a esos anillos exteriores Entonces voy a seguir adelante y solo seleccionar esta pieza de aquí. Estas piezas de aquí, así y así como así. Voy a hacer clic en Control B para verificar dos veces, estamos teniendo un bisel adecuado, que parece ser el caso, ¿bien Sigamos adelante y menor cantidad, manteniendo pulsada Shift baje el látigo Hasta que estemos satisfechos con el resultado, que creo que esto se ve bastante bien. Todo bien. Entonces ahora sigamos adelante y ¿sabes qué? Sí, comencemos con la fase de texturización. Entonces, sigamos adelante y tomemos un bucle de borde que va todo el camino alrededor, y voy a seguir adelante y marcarlo como asm. Y creo que voy a hacer lo mismo en el otro extremo también, sólo para hacer mi vida un poco más fácil. Marcarlo como una costura. De esta manera, estamos evitando cualquier problema de deformación, que puede ser causado por que todo el bucle se desenvuelva y para asegurarnos de que sea un anillo adecuado, simplemente agradable, podemos seguir adelante y seleccionar arriba e abajo, así que marca costura y sí, eso parece Bien. Una vez que estemos contentos con la configuración, podríamos pasar a la edición UV. Solo asegurémonos de ver dónde está la configuración, ¿dónde está? Voy a seguir adelante y encontrarlo en outliner, seleccionado, y tal vez voy a hacer clic en un modo de aislamiento dos veces Esto debería cargarnos en la configuración. Ahí vamos. La razón por la que tardó tanto fue porque estaba en modo material. Eso está bien. Entonces con la forma seleccionada, podemos seguir adelante y correr envolverlo, estiramiento mínimo, y deberíamos conseguirnos este tipo de configuración, que va a funcionar muy bien para nuestro metal. Entonces el metal que vamos a usar va a ser hierro. Hierro estilizado, como una pequeña pieza tan bonita. Voy a seguir adelante y sólo aumentar un poco la cantidad. Como así verifícalo con el rendeview y voy a querer cambiar los anillos para que tengan un material diferente Para eso, sin embargo, esto debería verse bastante bien. Estoy bastante contento con esta configuración. Et me acaba de seguir adelante y hacer el anillo. voy a hacer individualmente porque es más fácil seleccionar todo este bucle de borde facial, hacer clic en Control más un par de veces, y vamos a hacer clic en el símbolo más para oscurecernos. Estilizar oscuro. Ahí vamos. Asignar. Ahí vamos. Esa es la pieza principal. Entonces sigamos adelante y seleccionemos la sección superior. Haga clic en Control más un par de veces. Sólo estoy comprobando si todo está seleccionado. No, no lo es. Ahí vamos. Ahora otra extensión arregla esto, y voy a asignarlo también igual que Bien, así que ahora en lo que respecta al agua, sí tenemos un bonito shader de agua ya configurado Todo lo que tenemos que hacer es simplemente tomarlo del paquete de recursos. Si tienes todo el paquete de recursos importado, todo lo que tenemos que hacer es simplemente duplicar esta parte, y podemos usar esta como base para el agua. Entonces voy a encontrar el agua. Entonces esta agua usa una pequeña configuración agradable con volumétrica. Permítanme seguir adelante y asignarlo. Y ves este tipo de resplandor cuando lo estamos moviendo. Esto se debe a que está configurado con un sombreado volumétrico, básicamente, si fuéramos a ir a echar un vistazo, entonces usa buen principio básico PSF entonces combinación de un volumen, que está muy bien configurado, y por supuesto, tenemos un poco de desplazamiento, lo que nos ayudará a la larga para Voy a volver a la edición UV, así. Y este caso en particular, necesitamos extenderlo un poco para entrar en la malla, así creo que la altura está bien. Entonces vamos a conseguir este resultado. Si entras en render, veremos que este resplandor desaparece y obtiene un poco de profundidad agradable. Por lo que nos ayuda con esa mirada estilizada de agua. Creo que con todo, va a quedar muy bien para este ambiente, este tipo de configuración de agua. Así que no se ve demasiado limpio, no se ve demasiado sucio. Es la cantidad justa. Bien, ahora que tenemos esto, podemos seguir adelante y bueno, mover esto a nuestra biblioteca de ácidos, en realidad. Voy a seguir adelante y hacer click F dos, llamarlo bebedor de agua, supongo, para los caballos, hasta ti, como lo llamas Creo que está bien. Ahora vamos a seguir adelante y simplemente marcarlo como un activo. Así. ¿Y sabes qué voy a hacer? Voy a seguir adelante y salir de esto muy rápido. Voy a seguir adelante y mover esto a un lado, así que haz que se mueva a la configuración de activos. Entonces solo podemos volver a arrastrarlo, reorientarlo. En nuestra ubicación. Lo voy a poner en el suelo. Y creo que lo fue, va a estar en la misma posición que el decursor libre Yo solo voy a hacer selección el cursor, y debería estar en la misma ubicación, tal vez un poco más arriba, solo para que se colocara muy bien en el suelo. Todo bien. Nuevamente, no te preocupes por el resplandor. Esto es sólo cuando la vista de material en la vista de renderizado, va a quedar genial. Ahora podemos seguir adelante y empezar a trabajar con esta pieza. Esta pieza va a estar bien para sostener los caballos y todo eso Vamos a hacer uso de nuestra herramienta de esculpir Trusty para así, agregar un poco de detalle extra Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a empezar haciendo un duplicado, así haciendo un duplicado, luego moviéndolo a la caja gris completa. Entonces tenemos justamente esto. Y voy a seguir adelante y seleccionar estas piezas así. Y en realidad, solo seleccionaré la base y la fundación y la aislaré. Así que en realidad podemos trabajar solo con una pieza más pequeña. Pasaré al modo de modelado esta vez y simplemente haré rápidamente ese aislamiento la misma configuración, así podríamos tener esto así. Lo único que no mencioné mientras hacía la bolsa fue otra cosa que realmente, realmente me gusta es que si vamos al sombreado de la ventana gráfica, podemos cambiar un poco los ajustes de sombreado del punto de vista un poco los ajustes de sombreado Entonces a la hora de esculpir, tal vez el detalle no va a ser tan visible En ese caso, MAT CAP va a ser genial para previsualizar un poco de detalle extra Ya se puede ver que estamos viendo mucho más detalle desde los bordes y todo eso, y realmente ayuda a veces a la hora de hacer escultura para ver básicamente con qué estamos trabajando Entonces sí, de esa manera, somos capaces de obtener profundidad extra. También podemos cambiarlo. Bueno, flat no va a funcionar realmente con nosotros. También podemos cambiar el tipo de material que vamos a conseguir. Vamos a, por ejemplo, cambiar la luz de estudio. Este de aquí va a parecerse más a la arcilla. A veces es realmente útil. Personalmente, aunque prefiero simplemente trabajar con esto, tal vez a veces también con el rojo, pero honestamente esto es una preferencia personal, y realmente no cambia el resultado porque, de nuevo, cuando nos adentramos en el material, todo va a ser igual en base a los materiales y sombreadores que estamos usando En resumen, el renderizado, la vista de material y demás ahora van a cambiar a través de estos ajustes No creo que nos quede por hacer para prepararnos con esta tarea va a ser, bueno, separar todas las piezas. Si no los estamos separando todos y queremos usar la malla dyna que usamos antes, así Control R, notarás que ahora todas estas piezas están conectadas No queremos que esto suceda. Queremos que los mantengan separados. Entonces para eso, vamos a pasar al modo objeto. Vamos a seleccionarlo en modo Editar, hacer clic derecho y podemos usar la herramienta separada, que es P, separada por select sorry, no separada por selección, separada por partes sueltas. Y de esa manera, vamos a tener todas estas partes como piezas separadas. Bien, entonces en la siguiente lección, vamos a continuar e iniciar el método de esculpir. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 75. Escultura y UV: descubre un decimado en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender Free D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos salir con algunas publicaciones bonitas. Ahora podemos hacer uso de nuestras habilidades de escultura y simplemente ponernos en una forma más agradable Entonces pasemos al modo esculpir. Vamos a comenzar haciendo clic en R y solo pensando en la configuración. En este caso, se puede ver que toda la grilla está ligeramente legada. Significa que está tratando de dar una escala sobre cómo debo ponerlo, base en la transformación actual. Lo que tenemos que hacer primero es seguir adelante y volver al modo objeto, seleccionar todas estas piezas, y ahora podemos hacer clic en Control A y aplicar la escala. Ahora bien, si volviéramos al modo esculpir, usar control, perdón, usar R, podemos ver que ahora la cuadrícula está en realidad en perfecto cuadrado, así que eso es algo que vale la pena tener en cuenta Podemos hacerlo a esta cantidad. Creo que eso va a ser bastante bueno. Revisemos dos veces el wireframe. Si tuviéramos que hacer clic en Control R, ahí vamos. Creo que esa es la cantidad perfecta. Todo bien. Entonces ahora podemos seguir adelante y simplemente usar turno con poca fuerza para darle la vuelta como un buen punto de partida. No queremos que esto sea demasiado redondo, asegurémonos de no hacer para redondear una sección. Pero una vez que lo rodeemos como una configuración base, ahora podemos hacer uso de la ¿Dónde estaría? Si tuviera que abrir el cajón, me encuentro con tiras de arcilla. Entonces esto es realmente bueno para construir una forma. O si tuviéramos que mantener el control, podemos quitar un poco de esa forma. Y creo que esto es demasiado. Volvamos y bajemos la fuerza a un valor de 0.1. La fuerza realmente depende la densidad de la malla que estamos usando. Entonces ahora mismo, estamos teniendo un control mucho más mejor. A lo mejor es un poquito demasiado poco. Como, entonces ahí vamos. Entonces un poco rápido de indense y demás, podemos hacernos una forma muy bonita, así, y creo que eso es bastante correcto Tal vez podamos agregar un poco nuevo a esta parte de aquí, así como así, y creo que se ve bastante bien. Bien. En la sección superior, podemos simplemente astillar un poco algunas de esas partes. Si tuviera que hacer esto un poco más pequeño y aumentar la resistencia, solo podemos tener algo de variación en esta madera de aquí. Y así así, vamos a ponernos de buena forma. Ahora sigamos adelante y usemos diezmar. Voy a agregar diezmar por aquí, así que a través de la puñalada modificadora, quitamos la relación hasta que lleguemos a algo bajo Entonces obviamente no cero. Pero la cara cuenta de 600, creo que va a estar bastante bien, a lo mejor un poquito más. Ahí va. 900. Al igual que, entonces y esa es una configuración bastante razonable. Ahora, volvamos al lado superior. Podemos hacer la misma pieza que antes. Modo cuero cabelludo. Podemos aumentar un poco la fuerza o simplemente así y usar turno. Lo siento. Oh, sí. Tenemos que asegurarnos de usar R y hacer una densidad razonable. Entonces el 0.01 parece estar en lo cierto. Ahora solo podemos sostener Shift y simplemente tocar rápidamente ciertas partes para obtener esa mayor variación y luego, usar tira de arcilla para hacer alguna variación como esa. Entonces a veces estoy soldando control, a veces solo estoy usando el botón izquierdo del ratón para agregar y quitar rápidamente y tener una variación para la madera así como así. Y hace que parezca timbere. Entonces solo lo estoy arrastrando hacia abajo. Trazos rápidos como ese, incluso con un ratón con baja fuerza nos va a dar buenos resultados. Por aquí, podemos simplemente mantener el turno un poco para una especie de facilidad fuera de los bordes. Podemos incluso si queremos, agregar un poco usando el control aquí para hacer un poco de sangría Entonces eso va a estar bastante bien. Y de nuevo, tal como lo hicimos antes, vamos a mantener el control y tocar un poco, así que tendremos una variación más agradable a lo largo de la configuración No voy a tocarlo con el modificador justo ahora porque voy a moverlo a esta parte y podemos hacer, nuevo, la misma configuración. Entonces R y baje hasta 0.01. Parece correcto. Control R, y ahora manteniendo turno, solo va a hacer alguna variación. Y ni siquiera voy a hacer mucho con el pincel de reclamo. Va a hacerlo tal vez más pequeño, así par de golpecitos así así, solo para darnos esa forma única en la parte superior en comparación con la parte inferior, y creo que se ve muy bien. Bien, entonces ahora que tenemos nosotros mismos la configuración, claro, usamos el diezmado de aquí, pero no en estas Y debido a que son la configuración similar, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y seleccionar estas dos partes y manteniendo pulsada la mayúscula, seleccionamos la de la izquierda, que usamos modificar, entonces podemos sostener Control L o tocar Control L y usar modificadores de copia De esa manera, va a copiar el diezmador así como así Y solo comprobando doble si todo está bien. Creo que lo es, voy a seleccionarlo todo, usar Object convert to mesh, que va a aplicar todo, vamos a comprobar la malla en sí, y vamos a llegar a esto. Por lo que va a parecer bastante desordenado con el diezmador, pero es bastante correcto, sobre todo para más de las variantes esculpidas de Solo necesitamos enfocarnos más en cómo vamos a UBN rápido porque esa es la clave aquí en términos de la diezmación Es una malla desordenada. No está completamente optimizado, pero es realmente bueno para objetos estáticos, para accesorios estáticos Si no lo estás animando, es una excelente opción para aprovecharla. Y siempre y cuando haga un tipo razonable de topología, va a estar bastante bien Bien, entonces lo primero es lo primero, ¿qué podemos hacer con la configuración de aquí? Bueno, podemos tratar de agarrar sólo la sección superior. Entonces, si hago clic en uno, Z antigua y gratis para la Selección de caras, solo puedo intentar agarrar todas estas secciones superiores, así que tal vez luego mantenga presionado Control e intente deseleccionarlo tanto como pueda para la sección superior, y luego podamos verificar que parece para la selección ¿Y sabes qué? Esto no está mal, pero hay otra cosa lo que podemos hacer aquí. Y te mostraré una forma alternativa o una solución rápida para tal malla. Entonces lo que podemos hacer es si tuviéramos que usar, bueno, seleccionar todos primero, luego si tuviéramos que ir a la malla, hay una herramienta bisec muy agradable Bisec nos permitirá simplemente arrastrarlo así. Y ya notarás que hay una línea. Esta línea se puede hacer uso de. Así que vamos a asegurarnos de que no tenemos nada marcado por aquí No necesitamos eso. Sólo tenemos que terminar esta línea, así. Lo nuestro es que tenemos que asegurarnos de que esta configuración esté configurada como un pozo, como una línea recta. Así que vamos a asegurarnos de que X e Y se establece en cero, cero, Z se establece en uno. De esta manera va a ser perfectamente horizontal. Y vamos a simplemente arrastrarlo solo por la punta de la parte superior. Al igual que, para obtener este tipo de resultados con esta área, por ejemplo, es un poco demasiado bajo. Por eso voy a bajarlo un poquito, así, así nos daría un círculo un tanto bonito, que es. Y una vez que hayamos terminado con eso, podemos seguir adelante y hacer clic con el botón derecho y lo siento, tenemos que ir a hacer clic en dos, luego podemos hacer clic derecho y Marcar SM. De esa manera, vamos a conseguir una ventaja perfecta yendo por todas partes. Entonces es un pequeño truco agradable para aprovecharlo. Y en lo que respecta a la configuración, bueno, ¿sabes qué voy a hacer? Sólo voy a arrastrarlo así de verdad rápido. Yo sí quiero quitar estas piezas de fondo porque realmente no las necesitamos. No vamos a estar usándolos. Entonces voy a seguir adelante y solo hacer una selección rápida en la parte inferior, eliminar caras así y eso va a ser eso. Todo bien. Entonces lo del número es, por supuesto, que va a ser necesario para hacer un retoque rápido en lo que respecta al pilar de aquí quizás Voy a seguir adelante y solo seleccionaré estas partes, así basándonos en lo normal, así, así que las dos seleccionaron, haciendo clic en H y ahora podemos trabajar con esto. Entonces por aquí, tenemos algo de una buena selección que se va fuera de la nitidez alrededor. Y creo que voy a hacer uso de ella. Excepto que esta parte de aquí no es afilada, así que voy a muy rápido, hacer una marca afilada. Piensa que eso va a resolver el problema. Entonces, una forma rápida y cursi es hacer clic en L, usa Sharps como limitador seleccionado Haga clic en L por aquí, y ahí vamos. Acabamos de ponernos caras en estos extremos. Y ahora solo queremos asegurarnos de que tenemos una línea atravesando todo el camino. Así que estamos seleccionando un borde en el lado en la parte inferior de aquí, y vamos a seleccionarlo todo el camino a través esta manera usando Control, así como así. Ahora, haz clic derecho, Mark, SM y así como así. Estamos bien. Podemos dar click a Alt y H, creo. Sólo voy a verificar dos veces. Sí, bien, estos están marcados, así que no va a afectar si está oculto o no No quería mostrar toda la escena, así que por eso me aseguré de verificarlo dos veces Bien, entonces esta va a ser la misma configuración. Entonces selecciona la pieza inferior y selecciona la pieza superior de aquí donde está esa línea roja, la costura superior. Vamos a seguir adelante y simplemente crearlo a través, así que hazlo también esta pieza exterior. Y marcar costura. Va a ser un poco flexible, pero eso está totalmente bien, especialmente para tal configuración En primer lugar, es un tipo de escena interna. No va a ser tan visible. Y en segundo lugar, es madera, por lo que va a tener una textura algo ruidosa, aunque es tipo direccional de un ruido, y verás que va a ser apenas perceptible como este tipo de costura, aunque no sea perfectamente recta y demás Bien, entonces, la otra cosa que tenemos que hacer bien, finalmente, solo tenemos que asegurarnos de que nos estamos instalando con madera. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a agarrar madera seca, así como esto. Y vamos a verificar qué tan bien se ve esto. Entonces sí, claro, tenemos que ir a edición UV. Entonces voy a pasar a la edición UV, voy a aislar esta pieza. Y ahora podemos seguir adelante y simplemente seleccionarlo todo y envolverlo. El estiramiento mínimo debe ser bastante correcto. Y creo, sí, eso es bastante correcto. Sigamos adelante y comprobemos la textura. Parece estar rotada. No quiero lidiar con eso. Voy a rotarlo por completo. Y esta pieza no va a cabalgarse. Entonces voy a seleccionar esta pieza por aquí, girarla así, y ahí vamos. Ahora, en términos de la configuración, la madera en sí es demasiado delgada, demasiado pequeña. Tenemos que asegurarnos de agarrarlo todo, y vamos a hacerlo más pequeño, así. Sólo voy a pasar a Reneve sólo para comprobar. Y ahí vamos. Nos conseguimos un bonito pedacito. Entonces lo único es que el registro termina porque estos son un tipo redondeado de configuración de aspecto de registro, no son tablones Tenemos que asegurarnos de agregar algo para la cima. Y para eso, nos vamos a sumar un nuevo material. Nos conseguimos muy buenos extremos de registro. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Y vamos a volver a la configuración. Y seleccionamos haciendo clic en L, vamos a seleccionarlo en base a la Costura. Lo vamos a hacer en ambos extremos, así que selecciona, selecciona solo las secciones superiores, haz clic en asignar y vamos a conseguirnos este tipo de configuración. De inmediato, debería mostrarte el color base de esos extremos de tronco. Si no lo estás viendo, solo asegúrate de tener este pin de imagen marcado, y deberías encontrarlo Alternativamente, puedes buscarlo manualmente para los extremos de registro en esta barra de búsqueda de aquí, y deberías poder encontrar esta configuración. Una vez que lo hagas, puedes hacer uso de estos cuatro presets de aquí Así que podemos simplemente expandirlo un poco y colocarlo rápidamente al otro lado así. Y se puede ver lo fácil que es. Tal vez podamos extenderlo incluso un poco más, así conseguimos esos bordes muy bien configurados. Para que puedas ver esos bordes por aquí hace que parezca que hay espesor en esta corteza en el costado. Y claro, vamos a hacer la misma pieza para otro extremo también. Esta vez podemos pasar esto a esta sección por aquí. Entonces sí, espero que eso tenga sentido. Esta no es una textura sin fisuras. Se trata de un atlas, y los atlas generalmente se configuran con múltiples piezas de información de diferentes materiales En este caso, tiene múltiples piezas de extremos de tronco, lo que nos permite básicamente posicionar las coordenadas UV en los puntos correctos. Y creo que este está bastante bien hecho, tal vez un poco a un lado, ahí vamos. Perfecto. Todo bien. Ahora podemos echar un vistazo a cómo se ve toda la configuración en nuestra escena. Por supuesto, tenemos que bajar un poco esto , así como así. La altura, podemos ajustar una vez que la veamos en la escena. Así que volvamos y en primer lugar, hagamos clic en Guardar Control NS. Ahora podemos ir a ver cómo se ve dentro de nuestra escena. Así que salgamos del modo de aislamiento. Ahí vamos. Voy a seguir adelante y rápidamente esconder el paquete de recursos. Y en cuanto a la altura, sólo voy a comprobarlo con nuestra referencia humana, ya sea que se vea bien o no Creo que esto es perfecto. Entonces sí, eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. Uh 76. Esculpir cactus con la opción de ratón perezoso en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a Master blend of Free with Wild West Environment. En la última lección, vamos a vender un lugar muy bonito para que los caballos tomen su agua. Ahora vamos a continuar con la configuración. Y antes de hacer eso, muy rápido, solo me gustaría que arregláramos rápidamente estos activos, esencialmente, y los pusiéramos en nuestro navegador de activos solo para facilitarnos más adelante en el futuro. Entonces voy a seguir adelante y simplemente renombrar esto primero, llamarlo agua. Podemos llamarlo baño de agua, creo. Está bastante bien. Y la otra pieza va a ser esta así podemos simplemente llamarla og soportes. Creo que eso es correcto. Todo bien. Así que ahora voy a seguir adelante y solo clic derecho y voy a hacer clic derecho por aquí en la colección de escenas. Sección clic derecho, Marcar como activo, seleccione esto. Clic derecho, Marcar como activo. Y ahora, sólo voy a comprobarlo. Este todavía estaba en la caja gris, lo cual está bien. Voy a seleccionar ambos, en realidad, y voy a moverlos primero a los elementos del navegador de activos. Al igual que, entonces muévalos a un lado, así como así. Oh, podría haber tenido este ya, el bebedor de agua ya tiene una configuración Así que sólo voy a hacer una doble comprobación muy rápido. Sí, parece que ahora tengo dos de ellos, que no necesitamos Voy a seguir adelante y eliminar uno de ellos, borrar activo, se y colocar estos dos en la configuración como s y por supuesto, ahora necesitamos reemplazarlos rápidamente de nuevo a nuestra escena. Entonces de esta manera, están muy bien actualizados. De la biblioteca de activos. Por supuesto, podríamos haber duplicado y todo eso, pero hacerlo así es correcto, y este necesita ser arreglado rápidamente Voy a seguir adelante y seleccionar esto, usar Control A, rotación y escala. Ahora eso se va a arreglar correctamente. Ahí vamos y lo colocamos así. ¿Sabes qué? Volveré a modelar muy rápido y habilitaré la caja gris completa. Sólo una especie de reposicionar esto realmente rápido. Y éste de aquí, así como así. ¿Bien? Podemos seguir adelante y comenzar con un pincel curvo. Creo que esa será la forma más fácil para que lo hagamos, y luego podremos hacer uso de esta forma para crear nuestra propia base, bueno, esculpiendo, con la que podamos trabajar Entonces voy a seguir adelante y comenzar con un bezier, voy a aislar todo, y voy a seguir adelante y comenzar borrándolo Haga clic en uno para ir a la vista lateral, y podemos hacer uso del dibujo así como así y dibujarnos una bonita forma de cactus. Así que voy a dibujar esta forma base, luego pasar a la curva para ver realmente lo que estamos haciendo. Vamos a hacer uso fuera de la profundidad. Ahí vamos. Eso va a quedar bien. Sigamos adelante y asegurémonos de llenar las tapas también. Y una vez que tengamos algo como esto, incluso podemos agarrar esta pieza superior así y extenderla un poco usando extrusión. Podemos usar Altns y eso nos va a dar esa sangría así Si se ve un poco raro, está bien. Podemos arreglarlo después. Puede que no pueda no estar del todo bien, en realidad, pero creo que está bien para esta pieza. Ahí vamos. Podemos simplemente arreglarlo así un poco. Chico, eso va a ser muy bueno como forma de base. Ahora podemos entrar en realidad, sí, en realidad podemos volver al dibujo, y por supuesto, tendremos que agregar un poco de extra. Así que pieza adicional saliendo de aquí. Oh, eso es un poco demasiado grande. Entonces, lo que está pasando aquí, podemos arreglarlo después. Sólo me pregunto por la forma. Al mirar la forma, podemos simplemente hacer un poco de extensión viniendo de este ángulo por aquí, así que no está justo en el medio, sino un poco fuera del costado y una ligera curva así como esa. Y sí quiero que sea un poco más largo, así que voy a seguir adelante y simplemente agarrarlo manualmente y extenderlo. Y luego, nuevamente, haz una extrusión en la parte superior, usa alter para traerla. Y voy a usar S solo para tipo de traer estas partes. Así que con solo escalarlo normalmente usando S, podemos traer en esta interpolación bezier básicamente hacia abajo. Y así, vamos a conseguirnos una buena configuración base. Entonces tal vez este sea un poco demasiado grande. Así que así, somos capaces de arreglarlo. Y lo que está pasando por aquí, creo que podemos simplemente seguir adelante y ponerlo aquí, y eso es bastante correcto. Al seleccionar estas dos piezas, usa Alton S para extenderla un poco Y así así, nos conseguimos una buena base para cactus oh, ¿qué hacemos lo que obtenemos este tipo de forma? Bueno, podemos pasar a nuestro modo objeto. Podemos seleccionarlo y convertirlo en una malla. Ahora bien, esto es lo que vamos a conseguir. Una bonita pieza sólida para trabajar. Y con eso, podemos seguir adelante y usar R. Oh, perdón, pasemos a modo esculpir Podemos hacer clic en R y luego simplemente diezmarla rápidamente. Haz algo como esto que va a ser bastante agradable. Control R. Y ahora esto no nos está dando la configuración correcta o tal vez le esté gustando bastante este patrón general. Pero si no te gusta, puedes seguir adelante y hacer clic en Control Z. Entonces puedes simplemente pasar al modo de edición, seleccionarlo todo usa subdivisión con suavidad, todo el camino configurado en uno, y de esa manera, vas a tener un poco más de control una vez que vayamos al modo escalado, control R. Ves que estas líneas que teníamos antes puedes seguir adelante y hacer clic en Control Z. Entonces puedes simplemente pasar al modo de edición, seleccionarlo todo usa subdivisión con suavidad, todo el camino configurado en uno, y de esa manera, vas a tener un poco más de control una vez que vayamos al modo escalado, control R. Ves que estas líneas que teníamos antes desaparecen, aunque yo piensa por un cactus, podría haber sido correcto, pero para este caso en particular, es más una configuración estilizada Entonces creo que está bien si solo lo arregláramos así. Bien, entonces esta pieza de aquí, vamos a seguir adelante y simplemente suavizarla. Parece más un cono así que solo podemos arreglarlo, hacerlo un poco más redondeado. Así. Arreglando la forma general, así como así. Y si hay algún problema con la sección superior, siempre podemos usar la topología superior dinámica y simplemente ahuyentarla Y esto debería si tuviera que ir a topología, esto debería cambiar la disculpa un poco así Y ahora, esta pieza en la parte superior que teníamos desaparece. Bien, esta, esta parte me parece bastante bien, así que no me voy a molestar demasiado con ella. Pero lo que tenemos que hacer y enfocarnos va a ser la configuración para arrugar Así que arrugando si yo fuera a buscarlo, ahí vamos. Entonces este Pulido Crease y Pulido Afilado Crease es el que vamos a usar esta vez porque nos da un aspecto más suave Pero esencialmente, lo que esto hace es si tuviera que usarlo, solo asegurándome de que la topología dinámica esté apagada por esta razón en particular porque realmente no la necesitamos Si tuviéramos que usarlo, nos va a dar, bueno, esto es un poco demasiado grueso de pincel. Necesitas hacerlo un poco más pequeño. Y si tuviera que usarlo, se puede ver que hay una línea. Esta línea puede ser con un poco más de fuerza, se puede aumentar, y nos va a dar una buena forma de añadir algunos detalles. Entonces con eso dicho y hecho, podemos seguir adelante y agregar ese detalle. Yo sí quiero suavizar un poco esta parte, como, así que para que parezca que es parte de este acto un poco más, así como así. Creo que eso es bastante correcto. Bien, entonces voy a seguir adelante y solo hacerlo un poco más grande, así como así y jugar con la fuerza. La fuerza, de nuevo, realmente depende la cantidad de densidad que tengas en el cactus. Así que sólo voy hacia adentro y hacia adentro hasta que estoy bastante contento con el Entonces esto es un poco demasiado. Voy a aumentarlo un poco, y creo que esto es perfecto. Puede ser solo un poco de tamaño de diferencia allá vamos. Así que solo queremos un poco de sangría, y eso va a ser muy agradable para nosotros. A lo mejor un poco más para la fuerza, ahí vamos. Realmente no necesitas ser tímida. Y si, esto es bastante bonito. Voy a cambiar el tapete en realidad a un color diferente esta vez. Creo que nos va a ayudar a visualizar un poco más la configuración. Entonces tal vez esto. Ahí vamos. Una pequeña configuración rápida. Creo que definitivamente nos va a ayudar. A pesar de que esta coloración no me está ayudando realmente, así que voy a volver sobre esto. Ahí vamos. Nuevamente, en realidad no va a hacer mucha diferencia. Entonces, al hacer este tipo de escultura, todo lo que necesitamos pensar es el camino de la estructura para estas líneas Entonces, lo que estoy tratando de hacer ahora mismo es asegurarme de seguir la forma general. Entonces en este momento solo me estoy enfocando en la pieza inferior sobre o y solo asegurándome de que tengamos alguna variación agradable entre esas líneas así como así. Y una vez que estemos contentos con este tipo de diseño, siendo cuadrados a la derecha. Una vez que estemos contentos con este diseño, ahora podemos pasar a las partes superiores. Entonces ahora vamos a tratar de seguir la línea yendo desde donde terminó y seguir yendo hacia arriba. Entonces, si no estás satisfecho con la línea, siempre puedes hacer clic en Control Z y deshacerla . Siempre está bien. Y a veces cuando se trabaja con estas líneas, también es bastante agradable hacer uso de ¿dónde está? Déjame encontrarlo muy rápido. Ahí vamos. Estabilizar el golpe. Esta opción es bastante agradable. Nos ayuda a conseguir una línea suave así. Observe esa línea roja que sale de ella. Básicamente determina que cuanto más larga es la línea, más fácil es obtener ese tipo promedio de pincel. Vamos a movernos y cepillarnos. Si quieres bajar esto, puedes bajar este radio por aquí, pero por defecto, está bastante bien aprovecharlo Y esencialmente, nos da un control muy agradable con un ratón o una tableta para simplemente tener esa bonita curvatura moviéndose hacia abajo pieza así, y va a quedar bastante bien. Entonces con eso dicho y hecho, solo vamos a continuar con esta configuración. Vamos a continuar desde esas líneas donde quedó fuera y tratar de seguir, a lo mejor que pueda hasta donde están esas líneas. Así que aquí empecé un poquito demasiado pronto. Demasiado temprano en la línea, y parecía que había un guión, así que simplemente deshice mi paso y simplemente continué Entonces básicamente, si tuviera que hacerlo por aquí, se puede ver que hay un guión Entonces, si lo hago un poco más tarde, no debería tener eso tanto, así como así. Y aquí podemos simplemente seguir adelante y crear uno nuevo así así todo el camino hasta la cima, así que es bastante correcto. Y aquí podemos hacerlo también. Y nuevamente, esto es más una configuración estilizada. Realmente no necesitamos preocuparnos por el diseño general, pero necesitamos considerar solo un poco en lo que respecta a solo un poco en la consistencia de los pinceles, solo para asegurarnos de que no estamos haciendo algunos pinceles demasiado pequeños, demasiado grandes y la posición de la cámara en esta ranura de matas Entonces, si iba a estar un poco demasiado cerca, se puede ver que la configuración es mucho, mucho más pequeña. Entonces con eso en mente, solo voy a esto era un poco demasiado grande, y voy a seguir adelante y hacer esto. Creo que eso es bastante correcto. Por aquí, voy a continuar. A lo mejor voy a crear uno nuevo en realidad. Como, así como esto. Y aquí, la pincelada final, creo, va a ir así como así. Y con solo hacer este tipo de configuraciones, podemos ver que estamos obteniendo una forma bastante interesante de nuestro cactus Yo sí quiero rápidamente solo tal vez rehacer esta parte por aquí. Así que voy a seguir adelante y usar poca fuerza para algo así facilitar estas partes. Entonces creo que eso es bastante correcto. Bien, así que ahora podemos volver a nuestra gorra Mt predeterminada y ver cómo se ve. Y sí, esto está listo para ser texturizado, listo para ser configurado con algunos detalles adicionales para el cactus. vamos a continuar con Sin embargo, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 77. Cómo usar la máquina de cavidad para mejorar la escultura: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender Free D con Wild West Environment. En la última lección, conseguimos una buena configuración para el cactus. Ahora vamos a seguir adelante y ajustarlo un poco con alguna herramienta de diezmación Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sigamos adelante y diezmarlo, así Y la proporción, podemos bajarla a un poco hasta que veamos el recuento facial, bajando a alrededor de 1,000. Y eso es bastante correcto. Eso es un poco demasiado, en realidad. Voy a aumentarlo. 5,000 para tal configuración. Creo que eso está bastante bien. Sólo voy a ver antes y después si estamos perdiendo algún detalle y demás, incluso podemos bajarlo a 4 mil Estoy sosteniendo hit en este momento solo para hacer pequeños ajustes, así, y ahí vamos Creo que es casi genial. Esta parte en la parte inferior. No estoy contento con eso, así que voy a apagar el diezmado muy rápido Este fondo por aquí, y voy a seguir adelante y simplemente quitar rápidamente el cofre base así, ya que realmente no lo necesitamos de todos modos Entonces ahora, ojalá, si le echo un vistazo a la diezmación, esto debería estar bastante bien. Sí. Eso se ve bastante bien. Estoy contento con este resultado. Sigamos adelante y aplicarlo, y nos conseguimos esta bonita pieza de configuración. Bien, entonces dentro de nuestro paquete de recursos, tenemos algunas cosas interesantes para ayudarnos con el cactus. Si tuviéramos que echarle un vistazo, tendremos cactus por aquí, y solo quiero mostrarles el material. Entonces tenemos material de cactus, gradiente de espiga de cactus y harina de cactus. Todavía tenemos que hacer esos dos. Pero en lo que respecta al material de cactus, notarás que es un poco de ruido, y al mismo tiempo, tiene un poco de un No estoy seguro de si es visible por aquí. Tiene un poco de patrón vertical atravesando. Va a ser un poco más obvio en el propio cactus. Entonces comencemos con el material del cactus, y luego podremos trabajar nosotros mismos con estos dos más adelante en el futuro. Entonces volviendo al cactus, podemos seguir adelante y simplemente aplicar el material para un cactus cactus. Ahí vamos. Así, y enseguida, vamos a conseguirnos algo así. Y aunque todavía no hemos aplicado ningún UV, puede ver que ya está tratando de darnos una configuración algo razonable porque estábamos usando los UV de curva por defecto Entonces es bastante agradable como es. Pero claro, sigamos adelante y solo arreglemos algunos de estos UVs nosotros mismos Entonces, la forma más fácil de lo que podemos hacer es que podemos comenzar trabajando en esta una pieza separada. Va a seguir adelante y hacer uso de una selección de Lasso para esto y simplemente hacer una selección así Corta y cruza así y me acabo dar cuenta de que la Z vieja necesita ser encendida. que podamos hacer una selección pasando así y algo así, voy a hacer clic gratis, ver cómo se ve dentro de lo que respecta a la configuración, y se ve bastante bien Estoy bastante contento con esta selección. Ahora voy a continuar para seleccionar bucles de selección, bucle de límite. Oh, sigamos adelante y asegurémonos de que estamos dentro de la selección de bordes para que podamos obtener ese bucle de límite, Mark y ahora tenemos a nosotros mismos esta pieza con la que trabajar. Y en cuanto a esto, podemos seguir adelante y simplemente hacer rápidamente un bonito bucle de borde atravesando desde aquí todo el camino hasta la cima así, y eso nos va a dar un bucle de borde bastante agradable como este. Eso es en realidad, no estoy muy contento porque sí se curva hacia los lados. Esto no me gusta. Voy a seguir adelante y seleccionar esto por aquí, luego mantener Control, seleccionarlo en el medio y seleccionar esta parte de aquí. Entonces esto me está dando una línea recta algo razonable. Entonces voy a marcar SM y ya terminamos con eso. Esto ahora puede seguir adelante y hacer clic en L. Use SM como selección, haga clic en H para ocultarlo. Y podemos hacer ajustes rápidos por aquí, así seleccionarlo, así marcar la costura en este extremo y hacer una bonita costura pasando por aquí también, así como así. Y esto debería darnos una configuración realmente agradable para nuestro cactus. Sigamos adelante y veamos cómo se ve. Ahora mismo, parece un desastre. Eso está bien porque nos estamos configurando con un estiramiento mínimo UV sin envolver Bien, entonces en lo que respecta al patrón, vamos a echar un vistazo a cómo se ve con el patrón en sí, voy a hacer esto un poco más grande, solo para ver Eso es un poco demasiado pequeño. Entonces sí, alrededor del doble de grande de lo que era. Eso parece ser bastante correcto. Voy a ir a Reno view solo verifica dos veces si esa es una buena configuración. Ahora bien, esto parece estar bastante bien, pero si le echamos un vistazo, la configuración podría no ser tan buena a la hora de mirar el redevie y eso es porque el detalle podría faltar un poco Para que podamos volver al modo de esculpir, y te mostraré una forma rápida de arreglar esto Digamos que queremos aún más detalles sobre nuestra configuración, y tal vez no fue suficiente fuerza. Podemos hacer uso de nuestro cepillo. La función de enmascaramiento automático. Y si tuviéramos que usar cavidad, creo que va a ser cavidad, si alguna vez tenemos cavidad o cavidad invertida. Entonces echemos un vistazo a lo que hace. Esencialmente, tomará los bordes de las áreas más nítidas y aplicaremos una máscara, básicamente Entonces, si seleccionamos cavidad invertida, creamos una máscara. Nos vamos a conseguir esto con esto, podemos usar inflar desinflar y simplemente hacer un cepillo más grande, luego solo toque rápidamente usando control Y eso va a reducir todo bastante bien en base a estas áreas que creamos. Al igual que, entonces ahora si le echamos un vistazo, nos va a dar este tipo de resultados. Y creo que si echamos un vistazo a ninguna vista, se va a ver un poco mejor extendiendo o enfatizando esas áreas detalladas que esculpimos. Entonces esa es solo una forma rápida de arreglar ese detalle invisible en el que esculpimos Bien, así que lo siguiente va a estar bien agregando detalles adicionales. Vamos a seguir adelante y empezar por crearnos picos. Esa va a ser una tarea bastante fácil. Sólo vamos a seguir adelante y salir de la redevew. Vamos a crearnos un cubo simple en modo objeto. Entonces así. Y lo siguiente va a ser, sólo voy a seleccionar el borde por aquí en el costado y disolver los bordes así como así. Entonces nos estamos consiguiendo un triángulo. La razón por la que estamos haciendo esto es porque queremos la menor topología posible con este siguiente paso porque estamos haciendo configuración para partículas, básicamente Así que no lo pensemos demasiado al respecto y solo creemos una buena configuración de picos, que podemos hacerlo así, y eso va a estar bastante bien No quiero que la púa al final esté completamente afilada. Entonces estoy dejando ese triángulo al final. Y así, nos estamos haciendo este tipo de pincho. Mira, voy a hacer esto más pequeño ahora, así. Eso es bastante correcto. Sigamos adelante ahora y simplemente hagamos rápidamente un duplicado. Podemos hacerlo un poco más pequeño. Hacer un poco de rotación a ello. Y voy a hacer una rotación por aquí también. Y los estamos agrupando juntos. Y el tercero, podemos hacerlo así. Así que no importa desde qué ángulo lo mires, tendrás una bonita silueta de solo un aspecto puntiagudo A lo mejor este está un poco demasiado cerca. Voy a seguir adelante y sacarlo un poco. Y así, nos pusimos en marcha. Ahora bien, tal vez necesitemos abrirlos un poco, mirando esto. Entonces voy a seguir adelante y simplemente moverlos hacia afuera. Va a rotar basado en una cámara cuando haga clic R. Así que con Tad en mente, muevo mi cámara un poco y me creo esa rotación igual que Tad y un fink Eso se ve mucho, mucho mejor, así como así. Entonces no importa si el fondo se superpone. Entonces algo como esto va a ser una gran configuración para nuestros picos. Y claro, sí necesitamos la textura. Vamos a seguir adelante y hacer clic en Control J para unirnos y pedir la textura en sí. No quiero que se usen las piezas inferiores, así que voy a usar solo una selección rápida para la base, disolver o lo siento, no disolver, eliminar por completo. Rostros de atleta, y nos conseguimos algo así. Y, por supuesto, necesitamos envolverlo UV muy rápido. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar los bordes, uno de los bordes en cada lado. Marca, costura y ahora pasemos al sombreado. Voy a encontrarme los picos usando el modo de aislamiento, así, y lo siento, no sombreando la edición UV. Ahí vamos. Haga doble clic en el botón de aislamiento, encontrarnos cactus , pinchar así, y seleccionarlo todo UV y envolver estiramiento mínimo, vamos a conseguir algo como esto. Ahora solo necesitamos identificar la configuración y ves que la parte superior es más oscura, la parte inferior es más brillante. Podemos hacer uso de este conocimiento y obtener algo como esto. O en realidad, va a ser invertida. Entonces fíjate como cuando estoy posicionando el fondo por aquí, va a ser más oscuro. El motivo es que el sombreado, si le echamos un vistazo, se está utilizando El degradado se está utilizando como máscara para secciones más claras y oscuras. Y porque es una máscara, el área que es más ancha para la textura, ahí es donde en realidad va a ser más oscura. De todos modos, así que esto puede configurarlo así, y vamos a conseguirnos un tipo muy agradable de configuración Así que estamos manteniendo los picos simples, pero nos estamos consiguiendo una base muy bonita. solo usar color degradado, nos da un aspecto realmente agradable para esos pinchos. Y como van a ser tan pequeños, realidad no necesitamos complicar demasiado la textura, el sombreado Y si, eso es prácticamente todo en lo que respecta a la configuración. También podemos ajustar el pedacito de un punto de origen. Entonces voy a seguir adelante y seleccionarlo todo, clic en G Z y solo moverme un poquito, así. Entonces la pieza inferior puede no estar en la parte inferior, sino donde básicamente se conectan entre sí, ahí es donde me gustaría que estuviera el punto de origen, e incluso podemos comprobar la parte superior si está más o menos centrada, que es. Y, sí, estamos listos para pasar al siguiente paso. Eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 79. Creación de flores de cactus con manual radial en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a todos tostadora Blender F D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con un bonito cactus que tenía espigas sobre sí mismo. Vamos a seguir adelante y eliminar este que usamos para las partículas también, y vamos a empezar a crearnos un bonito pétalo de hoja. Así que voy a seguir adelante y encontrarme un avión con el que empezar a trabajar, voy a pasar al modo Editar y simplemente empezar haciendo esto un poco más pequeño. Sabes qué, enseguida, vamos a seguir adelante y agregar un material. La razón es que solo nos va a hacer la vida un poco más fácil en el futuro. Sigamos adelante y encontremos la harina apelmazada, así, y podemos ver que básicamente es gradiente similar al que teníamos para los picos La parte superior va a ser más clara, la parte inferior va a ser más oscura. Podemos hacer uso de esto y prepararnos con un bonito pétalo de hoja. Entonces vamos a hacer una pieza de fondo más delgada. También vamos a agregar un bucle de borde básicamente en el medio, seleccionar una parte superior y crear algo como esta forma. Entonces podemos usar G tocando dos veces G, podemos moverlo alrededor. Esto asegurará que veas que el gradiente no se mueve. Si tuviéramos que moverlo, normalmente estiraría los UVs Entonces, la única forma de ajustar los bordes así o vértices es tocando dos veces G y ajustándolo sin que esos UV se estiren, básicamente Así que voy a mover esta configuración por aquí. También voy a hacer clic en SNX y simplemente estirarlo, y esto va a estirar los UVs, pero porque solo es degradado yendo de arriba a abajo, un tipo muy simplista de un diseño hecho para un En realidad no me preocupa mucho que se estire. Ahora que tenemos la configuración así, podemos hacer clic en Control B y agregar un bisel con un par de bucles de borde adicionales así, y ahí vamos Vamos a conseguirnos una buena configuración. Bewls tampoco retocan tanto esos UVs. Simplemente interpolan la información UV entre ellos. Así que nos va a mantener con una configuración agradable normal. También voy a agregar un bucle de borde extra por aquí y solo hacer esto un poco más pequeño y creo. A lo mejor solo mueve esto un poco, así que Perfecto. Todo bien. Ahora que tenemos tanta fuerza este es solo un plano dos D, necesitamos asegurarnos de que este sea tres D. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta seleccionar el borde mismo. A mi me gusta ir a la edición proporcional, haga clic en RY y oh, lo siento, no R Y, RX, y se puede ver que gira. Entonces, ajustando la cantidad, obtenemos un buen control sobre la configuración. Entonces vamos a ajustarlo para que llegue a toda la pieza, y vamos a inclinarlo ligeramente un poco así para obtener este resultado. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo. Haga clic en GY, mueva toda esta pieza, así, así estará centrada un poco, así que en realidad podemos trabajar con alguna configuración radial. También voy a seguir adelante y hacer clic en RX y simplemente inclinar toda esta pieza, así, y algo como esto va a funcionar bastante bien. Haz clic derecho en Shade Osmoove para que no veamos esa disculpa Y ahí tienes. Base básica de un pétalo. Ahora solo podemos ir a la vista de arriba hacia abajo, duplicarla, escapar y hacer clic en Rz y simplemente moverla cinco veces Creo que eso va a estar bastante bien. Lo estamos haciendo manualmente porque podemos y porque lo hace un poco más orgánico. Entonces aunque lo hiciéramos con algo así como una silla, por ejemplo, usando un modificador de rayos, porque solo son pedales pi Realmente no necesitamos trabajar demasiado y complicar demasiado nuestras vidas. Así que vamos a seguir adelante y simplemente hacer un duplicado de esto otra vez. Haz esto más pequeño y usa R z, gira alrededor, lleva esto hacia arriba así, y creo que eso va a ser bastante correcto. Vamos a llevarlo un poco más alto, y ahora podemos seguir adelante, hacer clic en siete, seleccionar solo los vértices en el medio. Simplemente me gusta. Para la selección de cajas. Entonces la transparencia se encendió, vamos a seleccionar estos vértices, así y luego bajarlo usando la edición proporcional para obtener un poco más de una forma única A lo mejor sólo un poquito, y luego nos vamos. Nos conseguimos una bonita flor con la que trabajar. Ahora podemos dar click en Control J. Tenemos un volante els, flor que podemos colocar sobre el cactus. Oh, voy a seguir adelante y hacer esto un poco más pequeño, voy a colocarlo justo encima por aquí. O en realidad, voy a empezar a colocarlo en el más alto, así que en realidad veríamos lo que estamos haciendo. Y la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a hacer tres variaciones de la misma en cada lado. Y luego cuando lo estamos duplicando cactus, vamos a simplemente básicamente eliminar algunos de ellos y otras cosas. Para hacer nuestras vidas, claro, un poco más fáciles. Por lo que este se puede rotar en función del posicionamiento, la orientación. Entonces va a estar enfrentando un poco de esa manera. Como, entonces tal vez hazlo más pequeño. Podemos cambiar la escala solo de nuevo para que parezca que no es solo un duplicado de la misma flor, y con solo hacerlo como pequeños retoques rápidos, nos vamos a conseguir una buena harina Solo asegurémonos de que en el medio, realmente no veamos demasiado el verde, y solo se coloca solo tal vez un poco por encima de él. Aunque sea un poco flotante, está totalmente bien. Realmente no necesitamos preocuparnos por ello porque no va a ser súper plano de cerca. Si lo fuera, tendríamos que trabajar en establecernos con una flor mucho compleja o detallada, tal vez incluso una parte en el medio solo para tapar esta pieza. Pero nuevamente, porque es solo para un utilete, un puntal lateral del edificio principal, ni siquiera va a ser visible de manera realista al hacer cualquier tipo de render para la escena Así que de nuevo, solo voy a hacer la misma configuración por aquí. Simplemente rotando. Y al girar normalmente, va a estar basado en una ventana gráfica Así que solo me estoy asegurando de que mi cámara esté posicionada lado hacia el ángulo que quiero rotar, básicamente Y de esa manera, nos conseguimos unas buenas rotaciones, así. Bien. Creo que eso es bastante correcto. Entonces, ahí vamos. Terminamos con el cactus. Sigamos adelante y aprovechemos de ello. Todavía no le vamos a unir las flores porque queremos aprovecharlas en lo que respecta a su variación. Voy a hacer clic en AltNGT mostrar todo, ojalá. Ahí vamos. Y ahora va a tener toda la selección para nosotros. No quiero una selección, así que solo voy a hacer una selección furtiva como esta para asegurarme de que los cactus y las flores sean seleccionados como Así que sigamos adelante y comencemos a posicionar nuestros encantadores cactus Entonces, si miramos la referencia para una vista de arriba hacia abajo, los cactus serían dos cactus en el costado, uno al lado de la caravana y otro en el lateral, mientras colocaban los cactus porque son apoyos tan grandes, lo mejor es Como pieza de utilería. Algunos de los activos más pequeños, por ejemplo, serían solo para realzar la escena mientras que otros como este, ayudando con la forma general de las siluetas, por ejemplo, dos accesorios por aquí, solo porque este lugar estaba un poco vacío, apuntalamiento por aquí porque está bien, bastante empacado ya, como es, así, y uno por Además, sólo voy a hacer algunas rotaciones para ellos, y voy a ¿qué está haciendo esto? No estoy segura. Pensé que lo había borrado, pero supongo que ese no fue el caso. Voy a seleccionar esto, voy a mantener el control, arrastrarlo a través para que no seleccionemos esta plataforma por aquí. Ahora podemos hacer un poco de ajuste extra. Como, así que mientras miramos la configuración, tal vez incluso hacer esto un poco más grande, podemos hacerlo totalmente o porque es este tipo de toma principal que me gusta bastante, creo que esto es bastante correcto. Para éste, podemos seguir adelante y mantenerlo como está, pero sí quiero que sea un poco más grande. Esta también, probablemente una comparación bastante mayor. Al igual que, así lo rotaremos todo el camino así así. Entonces nos conseguimos a nosotros mismos. Oye, bonito. Cactus y podemos simplemente dibujarlo, traerlo al suelo. Eso está bastante bien. Creo que eso es correcto. Ahora, una vez que tengamos la configuración así, podemos empezar a trabajar con estas flores. Así que sólo voy a borrar un par de aquí, quizá uno de aquí. Puedo dejar libre por aquí. A lo mejor voy a dejar dos por aquí y dejar dos por aquí. Y así, somos capaces de crear nuestros cactus únicos para todos y cada uno de ellos Debido a que estas flores son tan brillantes porque están tan básicamente en la parte superior del cactus, van a ser las más fáciles de distinguir en los cactus Y por eso porque esta parte va a tener una, esta va a tener tres y demás, van a tener ese aspecto un poco diferente Por supuesto, la forma en sí no va a verse diferente. Pero creo que eso está bastante bien. Podríamos hacer una versión alternativa, pero honestamente, porque la ajustamos y ajustamos todo un poco, creo que está bastante bien. Yo sí quiero que esto se haga un poco más pequeño o que se baje al suelo, así, y eso está bastante bien Bien, así que prácticamente terminamos con el cactus. Lo único que queda por hacer va a ser configurarnos este cactus como un elemento ácido del navegador. Yendo a seguir adelante y seleccionar uno de ellos así. Simplemente haz un duplicado de ella, así. Únete a todo junto con estos pétalos de flores, asegurándote de que el cactus sea la selección principal, uniéndolo todo, encontrándolo en el nombre, simplemente haciendo clic hacia arriba dos y llamándolo cactus. Ahora podemos seguir adelante y hacer clic derecho en Marcar como activo de biblioteca y moverlo a los elementos del navegador de activos, así como así. Entonces dentro de nuestro navegador de activos, deberíamos poder simplemente arrastrarlo a los accesorios occidentales, y eso va a ser todo Entonces, sí, nos conseguimos algunos buenos cactus, y nos conseguimos un utilería para usar en otros entornos Eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 80. Modelado del letrero de una taberna en Blender 3D: Y hola y bienvenidos nuevo a Master blend de Free D con entornos Wild West. En la última lección, nos dejamos con un par de cactos en nuestro entorno Vamos a continuar con la configuración, pero vamos a trabajar un poco con el frente, la sección superior en particular. Sí necesitamos tener una buena señal. Y para eso, vamos a crear rápidamente una configuración. Entonces vamos a comenzar con un avión sencillo. Sigamos adelante y solo coloquemos un bonito letrero postal. Y luego después de que hayamos terminado con el letrero, podemos empezar a trabajar con el cráneo que va en un letrero. El letrero en sí puede estar bien, rápidamente configurado. Sólo vamos a hacer esto mucho más pequeño. Voy a asegurarme de que lo posicionemos en algo así como un centro, así. Ahora podemos seguir adelante y extenderlo un poco más así. Creo que eso es bastante correcto. Sí. Y luego después, vamos a agregar bien, pocos bucles de borde, en realidad. Sigamos adelante y vamos con ¿cuántos son esos? 15 bucles Edge, así o en realidad 16 solo para que sea un número agradable y par. Creo que eso es mucho mejor. Después, podemos seguir adelante y simplemente seleccionar una cara en el medio, usar nuestra edición proporcional, y simplemente arrastrarla hacia afuera, así para obtener un tipo de forma realmente agradable e interesante Cosa que va a estar bastante bien. Y es bonito, pero sí lo quiero un poco mejor. Para eso, vamos a usar un tipo de esfera. Hay un montón de variaciones para la edición proporcional, así que nos da mucho control con la configuración pero por aquí, vamos a conseguir un tipo de curva muy agradable como, así que mientras los bordes en el lateral van a ser tapados. Y creo que eso va a quedar muy bien para una señal como esa. A lo mejor tal vez sólo un poco más. Yo preferiría un poco más. Entonces voy a seguir adelante y hacerlo así. Y creo que terminarlo un poco. En realidad, voy a empezar así y luego solo podemos seguir adelante y usar este movimiento para algo así llevar esto un poco más hacia arriba porque quiero terminar piezas para que sean rectas, y esto tendría un tipo de curva bonito y auténtico. Bien, así que una vez que estemos contentos con este resultado, podemos seguir adelante y sumar, bueno, hacerlo libre D, básicamente. Podemos seguir adelante y solo seleccionar todas estas piezas. Podemos crear un recuadro muy rápido, como, así que asegurémonos de que sea un poco más grueso Bueno, sigamos adelante y solo mantenlo como está. Luego podemos seguir adelante y seleccionar el bucle de borde exterior, usar Altns mientras está fuera de la edición proporcional Y no me está dando el tipo correcto de resultado. Lo que quiero es extender esto, pero creo que las formas alternativas conseguirnos primero la forma de D libre. Así como, entonces vamos a conseguirnos un letrero D gratis, tal vez un poco más delgado o algo así. Entonces podemos seguir adelante y seleccionar todo este bucle de borde. Usa ALTNs y ahí vamos. Podemos hacer esto un poco más grueso, así como así. Perfecto. Todo bien. Ahora ya terminamos así, quizá un poquito demasiado. Vamos a bajar esto, así, ahí vamos. Bien, ahora sigamos adelante y seleccionemos esto. Haga clic en E Enter y luego ALTNs y vamos a conseguir un tipo de configuración muy agradable y simple , sombrear un suave, agregar bisel también, y rápido y fácil va a rotar la transformación a escala por si acaso, y luego arreglar esta Ahora por fin, podemos seguir adelante y usar nuestras envolturas UVM y demás para conseguirnos un pozo, una señal que en realidad va a tener una textura Entonces para eso, creo que la mejor manera sería bien, para comenzar con proyección UV automática. Sigamos adelante y hagamos eso. Eso es un proyecto UV inteligente así y las partes en el medio, van a estar bastante bien para tenerlo recto Pero el borde en la parte superior, sí quiero que me ajusten. Pasemos a la edición UV y veamos cómo se ve. Voy a seguir adelante y aislar toda esta sección y ver cómo se ve con una textura de madera. Entonces podemos comenzar con solo usar madera seca, así, ver qué está pasando. Así que de nuevo, esto se ve genial, me parece. Creo que se ve bastante bien. El exterior. Yo quiero que esto se vaya un poco redondeado, básicamente. Creo que eso va a agregar mucho más detalle. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a, bueno, agarrar esto en troquelado, podemos seleccionar uno. Podemos seleccionar O. Vamos a agarrar esto. Entonces, si tenemos esto activado, deberíamos poder simplemente hacer clic en G y moverlo hacia un lado. Y de esa manera, podemos agarrar esto en esto, mover esto hacia un lado, básicamente la sección superior y la inferior, como, así que ahora podemos intentar enderezar Entonces podemos comenzar, por ejemplo, seleccionando toda esta pieza, manteniendo pulsada la tecla Shift, seleccionando doble clic en esta parte de aquí, que es la parte media, va a ser la selección activa. Entonces podemos usar nuestro envoltorio UBN o hagamos clic en U y usemos follow active quads De esta manera, lo va a enderezar muy bien para que podamos hacer lo mismo para esto también Siga quads activos, promedio de longitud. Ahí vamos. Un tipo de configuración agradable y simple. Y voy a revisar muy rápido y creo que todavía nos falta un poquito de madera. Sí, esta parte en una frontera tiene que ser un tipo diferente de configuración. Entonces voy a seguir adelante y agregar una nueva ranura para material. Esta madera va a ser sólo una madera normal, así. Y la madera se va a aplicar solo tablón en el interior Creo que la forma más fácil de hacerlo sería si tuviera que seleccionarlo todo, hago clic en un letrero, así lo reasignaría básicamente y luego seleccionaría esta parte por aquí Mantenga turno, seleccione esta nuestra parte por aquí. Haga clic en una señal. Oh, lo siento, seleccione la madera seca, haga clic en asignar, y ahí vamos Voy a hacer una pequeña frontera afuera también. Entonces haciendo clic en E, solo un poquito, ni siquiera por demasiado, pero creo que va a ser mucho más agradable en general Y ahí vamos. Ahora solo necesitamos arreglar muy rápido la configuración de los UVs Creo que puedo seleccionarlo todo de lujo, y principalmente está bien, pero sí quiero ajustar estas piezas individuales, hacerlas un poco más pequeñas Entonces estas partes van a ser más pequeñas. Voy a poponerlo a un lado. Estas partes necesitan ser mucho más grandes. Y creo, ahí vamos. Estamos llegando ahí. Estas piezas necesitan ser giradas en el lado. Entonces 90, ahí vamos. Estas partes por aquí también. Necesito algo de rotación así como así. Y creo. Sí, creo que eso es prácticamente todo. Justo ahora necesitamos agregarnos para firmar que tenemos en el paquete de recursos. Entonces eso va a ser si echamos un vistazo rápido al paquete de recursos. Ese va a ser el que diga berlina. Entonces este de aquí, ese es un material 26, Alpha 26, es decir, Bien Sigamos adelante y escondamos este paquete de recursos de nuevo en. Y rápidamente arreglamos el letrero con nosotros mismos con el pozo, la señal que estamos buscando. Bien, así que voy a seguir adelante y hacer un duplicado de este GY mover esto sólo por un -0.001 Entonces básicamente se está pegando a un lado. Ahora vamos a hacer click en un símbolo más, buscar el 26, creo. Haga clic en asignar y debería darnos el resultado. Ahí vamos. Entonces este es el que estamos buscando. Voy a rotarlo un poco, voy a hacer lo mismo que hicimos antes donde necesitamos enderezarlo. O alternativamente, si tenemos nosotros mismos cuadrados UV, podemos hacer clic en Alt y E mientras estamos fuera de la selección, Alt y E, ahí vamos. Danos el mismo resultado. Ahora podemos colocar esto muy bien, así y voy a hacer que se vea un poco más agradable Yo también lo voy a aplaudir como X, a aplaudirlo un poco, así y realmente depende del estilo ahora Incluso podemos extenderlo aún más, o simplemente podemos eliminar estas caras por aquí. Creo que eso también está bastante bien. Creo, sin embargo, que sí quiero que esto se extienda un poco, así que voy a volver a aplaudirlo aún más Algo así. Creo que va a quedar bastante bien. Ahí vamos. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Parece que en el rendev y ahí vamos Ahora podemos seguir adelante y empezar a trabajar con nuestro En realidad, ¿ sabes qué? Creo que es un poco demasiado bajo. Va a seguir adelante y simplemente haga clic en GY. Ligeramente. Ahí vamos. Perfecto. Todo bien. Ahora, en la siguiente lección, vamos a seguir trabajando con el letrero. Esta vez vamos a conseguirnos una bonita calavera en la parte superior. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 81. Cómo empezar a modelar una calavera con pincel de arcilla: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender gratis D con Wild West. En la última lección, nos dejamos con un bonito cartel al frente. Ahora vamos a continuar con la configuración, y esta vez, vamos a trabajar en el cráneo que va encima de él. Entonces, en tu PRF de referencia, vas a encontrar la referencia de calavera si quieres echar un vistazo rápido a un vistazo rápido la configuración en la forma en que está construida, y demás. Podemos tener un básicamente, bueno, una referencia por recorrer. Pero honestamente, trabajando con tal detalle, es mejor no solo tener, como, ya sabes, vista superior frontal y lateral y demás Es mejor bien, tener múltiples referencias de múltiples ángulos, pero al mismo tiempo, rara vez las tendrás a menos que estés trabajando con un artista conceptual que te haya dado, como, un personaje o todo eso Nuevamente, porque esto es más un estilo que he visto, vas a ser más perdonado con la configuración general Pero en definitiva, podemos empezar con un cubo. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a hacerlo más pequeño, traerlo al frente, así, y sabes qué? Necesito todo este edificio. Voy a seguir adelante y seleccionar solo estas partes van a aislar nuestra vista. Y olvidé seleccionar el cubo. Entonces ahí vamos. Bien, así que ahora solo podemos ponerlo en el frente, así que volvamos a modelar. Voy a seguir adelante y volver a hacer esa selección. Volvamos a modelar así que tendríamos un diseño normal. Y ahora pasemos al modo esculpir. Bien, así que mientras trabajamos con la configuración, podemos desglosar qué es esto en lo que respecta a sus artículos Y por ahora, sólo vamos a trabajar en la pieza principal de la sección en el cráneo. Vamos a ignorar los cuernos por ahora y los vamos a unir más tarde en la línea Entonces para que hagamos eso, vamos a, bueno, comenzar haciendo uso de la simetría, ya que es un tipo simétrico de cráneo. Hagamos nuestras vidas un poco más fáciles. También vamos a habilitar la topología dinámica solo para que pueda ser bastante desordenada Y asegurémonos de que la topología dinámica, por defecto, creo que era 12 Sigamos adelante y asegurémonos de que aún esté a las 12. De esta manera, podemos tener un tipo de configuración agradable y grueso Así que sólo voy a tocarlo un par de veces. De esta manera tengo la topología con la que trabajar. También podemos usar, ya sabes, controlar una R o tener básicamente una densidad base en la malla. Entonces de esta manera, tenemos algo como esto, lo cual creo que es bastante correcto. Bien, así que sigamos adelante y empecemos con la configuración. Entonces la parte trasera, podemos simplemente seguir adelante y sabes qué, vamos a moverlo ligeramente hacia adelante, así que no va a entrar al edificio todavía. Ahora vamos a seguir adelante y solo hacer esto. Es más pequeño. Así que así. Solo lo estoy refinando ligeramente, usando el turno mientras lo sostengo, y solo lo estoy moviendo hacia afuera. Así como así. Lo siguiente que podamos hacer va a ser usar grab. Grab es realmente bueno solo para ese estiramiento básico y todo eso Así que solo podemos tener una base realmente agradable. Entonces éste iría a la baja. Tenemos una parte por aquí. Eso es un poco más grueso. Yo sólo quiero enderezarlo un poco. Y aquí, va a ser abatido. Sí, va a ser aplastado por aquí abajo. Entonces vamos a tener algo como esto. Y una vez que nos metamos en, bueno, una forma algo razonable, podemos comenzar a usar nuestra brocha de arcilla, tiras de arcilla. Este es el camino a seguir para simplemente construir la forma y demás, agregar configuración orgánica, usar la topología dinámica Dymo es realmente, muy bueno Entonces ahora mismo, solo me estoy asegurando que haya un poco de sangría en la parte media, mientras que al mismo tiempo, la curva estaría un poco yendo hacia afuera por la nariz Entonces esta parte tiene que ir hacia afuera así. Eso es bastante correcto. Bien, ahora necesitamos averiguar dónde estarían los agujeros para los ojos, solo podemos ponerlos aquí con un poco de pincel más pequeño, como, así que hagámoslo un poco más Ahí vamos y vamos a volver a la herramienta de agarre. El motivo es que, de nuevo, tenemos tipo de detalle. Apenas estamos reformando la silueta desde sus costados. herramienta de agarre es el camino a seguir para eso cuando se trata de simplemente bien, comprobando el tamaño y demás Entonces este es un poco más delgado en los extremos, como, así que creo que hasta ahora tan bueno. Necesitas hacerlo más delgado también. Ahí vamos. Algo así. Esto también es un poco más delgado. Ahora podemos volver a la brocha de arcilla. Entonces sigamos adelante y vayamos aquí. Brocha de arcilla. Ahí vamos. Y ahora un pincel más pequeño, solo podemos agregar ese poco de detalle extra. Entonces aquí, tendríamos una curva que va como, así que el pico en la parte delantera tiene ser un poco más agudo y no tan plano, así que puedo hacerlo quie un poco como, así que estoy usando shift momento para simplemente ayudarme con esta parte porque era un poco demasiado grande de Algo así. Tiene razón. También vamos a tener un poco de joroba en la parte superior de la cabeza. Así. Aquí hay un poco de agujero. Voy a seguir adelante y arreglarlo muy rápido. Podría enderezarlo un poco, así. Y poco a poco, vamos agregando en detalle. Eso nos dará una forma más agradable. Entonces, usando los corchetes para hacer la configuración más pequeña, podemos comenzar a agregar detalles más pequeños usando un pincel más pequeño. Un poco más grande, un poco demasiado pequeño de un detalle. Entonces ahora, en lo que respecta a la forma de los ojos, ahora están bastante bien redondeados. Mirando la referencia, sí lo tenemos más de un tipo cuadrado de un agujero Entonces se verían un poco más amenazantes en lugar de simplemente redondos y lindos Entonces vamos a seguir adelante y arreglarlo. Nuevamente, la herramienta de agarre, generalmente para ese tipo de ajustes laterales son bastante agradables Sólo hazlo un poco más grande. Ahí vamos. Algo así. Cushing de estos extremos. Así como así así. Pero ahora podemos seguir adelante y apenas retocar ligeramente esta parte esta vez Así que voy a aplastarlo en la parte delantera solo para tenerlo muy bien posicionado Teniendo el control, voy a sacar esto un poco, así un poquito demasiado, así como así. Y eso es bastante correcto. Entonces en cuanto a la nariz, podemos simplemente que gotee un poco más así, usando brocha de arcilla nuevamente Voy a encontrarla por aquí. Usando una brocha de arcilla, vamos a agregar un poco las fosas nasales, o al menos su ubicación Así y ahí vamos. Bonita base. Ahora vamos a trabajar un poco más con el conor. Entonces, por ejemplo, esta parte aquí necesita un poco de ese conor, así para resaltar a dónde va el cráneo con su forma Creo que eso es bastante correcto. Aquí es demasiado plano. Yo sí quiero arreglarlo, de nuevo, agarrando un cepillo de agarre y simplemente extendiendo estas partes no se están moviendo en el medio No sé qué está pasando con eso. Sólo voy a revisar. A lo mejor es un enmascaramiento de cavidades. No estoy 100% seguro de por qué estaba pasando eso, pero parece que ahora está bien. Entonces voy a sacar esto hacia afuera, así, y traer esta sección superior un poco hacia adentro. Así como así. Así. Todo bien. Entonces, si miramos de arriba hacia abajo, comparemos con lo que tenemos por aquí, tenemos, creo que estas son partes de fosas nasales que tienen que ir hacia afuera Sigamos adelante y arreglemos eso. Voy a agarrar estas fosas nasales por aquí y un poco hacia la sección principal del cráneo Ahí vamos. Ahora eso se ve bastante bien. Ahora solo necesitamos usar brocha de arcilla para quitar un poco de esa sección por aquí. Más pequeños, así como así. Ahí vas. Eso se ve bastante bien. Solo tenemos que agarrar un poco esta pieza, asegurándonos de que esté bien hecha. Así. Solo estoy mirando la vista lateral si la vista lateral va a ser bastante correcta. El mío está un poco lleno de baches, pero creo que eso está bastante bien Sólo voy a sacar esto un poco. Nuevamente, pequeños ajustes, pequeños ajustes al trabajar con la configuración, solo asegurándonos de que la silueta general principal esté bien configurada una vez que estemos contentos con esas cosas, entonces podemos enfocarnos en todos los detalles más grandes Así como así, estamos creando esa sección principal del cráneo por aquí. Esta parte del cráneo tiene que ir hacia adentro en realidad bastante ahora que le he echado un vistazo, así que y eso va a estar pareciendo un poco más amenazante, creo Esta parte necesita ir un poco hacia adentro. Ahí vamos, algo así. Un poquito demasiado, creo, ahí vamos. Y tal vez una parte de alisado rápido en este extremo en este extremo en la parte superior, también. A lo mejor un poquito demasiado. Ahí vamos. Perfecto. Todo bien. Ahora lo tenemos, así que vamos a continuar con él en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. Gracias. 82. Modela cuernos de calavera con el pincel radial en Blender 3D: Hola, y bienvenidos de nuevo a la mezcla Master de F D con Wild West y Barbon En la última lección, nos dejamos con esta pieza de escultura Ahora vamos a seguir ajustándolo un poco. Y lo primero es lo primero, me gustaría hacer algunos ajustes adicionales en comparación con las referencias que tenemos por aquí. Entonces. Lo que noté mientras fuera de la lección fue que hice esta nariz un poco demasiado pequeña. Idealmente, queremos extenderlo, aunque me gusta la forma tal como está y podemos tener un control total sobre cómo configuramos esto, es mejor simplemente tal vez extenderlo un poco así y ampliarlo al final Así como así. Creo que eso se ve mucho mejor en comparación. Entonces también podemos enderezar esto un poco. Entonces sería más así y la pieza de centavo va hacia la parte media, así como así. Todo bien. Entonces ahora podemos seguir adelante y ver cómo se ve con las otras piezas. La otra cosa que no me gustó fue, bueno, los ojos un poco. Los propios ojos, si lo echamos un vistazo desde un lado, van a ir más hacia esa sección, y aquí tenemos esta pequeña joroba Entonces sí quiero arreglar esto un poco. Así que después de que hayamos terminado con él, podemos seguir adelante y en realidad, una pieza final, solo quiero traer esto un poco hacia adentro y esto hacia afuera Y creo que eso va a ser. Sí, ahí vamos. Perfecto. Todo bien. Entonces estoy bastante contento con esta forma. Ahora podemos seguir adelante y finalmente solo usar R, hacer clic en R, reajustar la densidad para hornearla un poco más densa Click Control R. Y ahora debería darnos hacerla aún un poco más densa. Ahí vamos. Debería darnos más con lo que trabajar. Voy a desactivar la topología dinámica en este punto también Y noté que no me está dando. Ahí vamos. Bien, por alguna razón no estaba funcionando, así que voy a seguir adelante y ahora arreglarlo, así que hazlo algo así, Control R. Ahí vamos. Ahora tenemos más topología con la que trabajar. Voy a suavizar las partes que creo que no van a quedar tan bonitas. Por ejemplo, esta parte de aquí, va a ser bastante correcta. Esta parte puede estar suavizando un poco. Al sacarlo, estamos quitando el detalle así que merece la pena conocerlo, sobre todo para secciones como este ruido de aquí. Tal vez sí queremos usar pincel de arcilla por aquí, y luego un poco, eso es un poco demasiado. Eso es demasiado fuerte. Ahora tenemos más topología, podemos bajar la fuerza para ver un poco mejor los resultados Entonces punto de fuerza libre. Ahí vamos. Y eso lo podemos hacer rápidamente. Luego usando shift ligeramente para quitar un poco más si es necesario. Y esta parte, tal vez hasta así, ahí vamos, bastante contentos con este tipo de resultados. Creo, honestamente, se ve bastante bien. Podemos pasar tanto tiempo como queramos. Pero esculpir con especialmente como un ratón siempre va a ser bastante desafiante Solo necesitamos sacar la forma principal del camino. Y una vez que empecemos a agregar textura, creo que va a estar bastante bien como mar. Tal vez el grosor, aunque por aquí tenga que ser más bajo, así que voy a seguir adelante y pasar a Grab tool y simplemente ajustar rápidamente esta pieza por aquí. Entonces ahí vamos. Perfecto. Todo bien. Ahora, los cuernos, ¿cómo hacemos los cuernos? Estos cuernos, si le echamos un vistazo, sí tienen un poco de patrón atravesando así Podemos hacer uso de la simetría radial para eso, y eso va a ser un poco diferente a lo que hicimos, por ejemplo, con el taburete de la barra. Esto va a ser más un cilindro por aquí. Si tomamos ese cilindro y usamos báscula vieja s o lo siento, cabeza de cambio de escala vas a simplemente hacerlo cilindro delgado así. Vaya a la herramienta de esculpir, haga clic en R, conviértela en una buena configuración, realidad vuelva al modo objeto, aplique escala de rotación, ahora vuelva a la configuración y haga una buena Entonces tal vez un poco demasiado pequeño, algo así. Control R. Ahí vamos. Nos conseguimos una buena configuración. Y en la configuración del espejo, nos pusimos radiales. Este radial nos va a permitir obtener una buena simetría que va por todas partes. Entonces tenemos a nosotros mismos X Y Z. Y si miramos el artilugio, te puedes imaginar, por ejemplo, en la Z, irá todo el camino alrededor de Z o todo el camino alrededor de X o Y y Entonces eso es más o menos eso. Sólo voy a aumentarlo a seis, creo, es correcto. Y vamos a empezar por conseguir un poco más de forma en lugar de un simple cilindro. Voy a agarrar esto un poco hacia arriba, así Bacto esculpe y apenas empieza a suavizar la sección superior, Así que tenemos a nosotros mismos un poco más de una forma única. No quiero esto. Ahí vas. Quiero que esto sea un poco más delgado. Hacia la cima, y entonces podemos tenerla como tan bien. Y después, el pliegue pliegue pol pliegue tienda, creo que ahora sería mejor un Nos va a dar una configuración realmente agradable si usamos un poco menos de radial, así que esta vez gratis. Y déjame echarle un vistazo si esto va a ser lo correcto para nosotros. Sí, va a estar bastante bien. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a hacerlo un poco más grande. Vamos a aumentar la fuerza y sólo vamos a trabajar en tener esas líneas radiales, así que solo estoy haciendo trazos rápidos, y así, somos capaces de tener un tipo de forma bien, única, más única. Después, incluso podemos usar arcilla construida para ayudarnos a construir eso un poco, así como así. Y una vez que estemos contentos con la configuración podemos pasar a la siguiente parte. Voy a seguir adelante y pasar al modo objeto, las sombras se mueven, para que podamos ver qué está pasando con esta pieza. Entonces creo que podemos hacerlo más delgado. Así que voy a usar S Shift Z y simplemente hacerlo un poco más delgado Bien, voy a volver al modo de esculpir muy rápido y agregar ese poco de detalle extra donde mejor nos parezca Así que aquí un poco por aquí. Y creo que eso es bastante adecuado para una bocina. Si queremos, podemos hacer un poco de extra. Eso también es más pequeño. Es bastante correcto. Bien. Sí, estoy contento con esto. Bien. Ahora podemos seguir adelante y convertir esto en una bocina. ¿Cómo lo hacemos? Bueno, podemos seguir adelante y hacer uso del deformador de curvas En primer lugar, voy a seguir adelante y solo reposicionar esta bocina un poco más cerca de esta parte de aquí Sí, parece correcto. Solo voy a hacerlo más pequeño también. Algo así servirá. Considera que es un buen punto de partida. Ahí vamos. Quizá un poco más pequeño, así como así. Bien. Esto parece tal vez un poco más pequeño. Bien, esto parece un buen punto. Todo bien. Entonces ahora podemos seguir adelante y usar curva, la primera. Ahora que tenemos que bocina en su lugar, podemos seguir adelante y usar desplazado como cursor para seleccionarlo, así colocaría el cursor justo en su punto de origen para esa bocina. Entonces después, podemos seguir adelante y crearnos un camino curvo. Así vamos a hacerlo más pequeño, por lo que sería alrededor de la misma cantidad que la propia bocina, así. También voy a hacer click en un punto en el outliner. Para que de esa manera, podamos ver e identificar dónde está el camino de los nervios. Así que siempre podemos seleccionarlo rápidamente. Después, podemos ir a la bocina y seleccionarnos un modificador de curva. Una vez que lo seleccionamos, podemos seguir adelante y usar la opción de objeto curva de aquí y seleccionar la ruta de los nervios. Lo va a compensar un poco, pero lo que podemos hacer es simplemente traer esto de vuelta y reposicionarlo porque la razón por la que está compensando se basa en la configuración de los puntos de origen, básicamente Lo que quiero decir es que a veces no va a ser obvio que el camino llegue hasta su final. Entonces ahora mismo, si tuviera mi objeto movido hacia atrás, notarán que sigue ese camino, así. Entonces a veces, por ejemplo, no llega a la parte final o a veces va demasiado lejos y no podrás ajustar o modificar esa parte final. Entonces solo asegúrate de que la parte final del camino de los nervios casi apenas sobresalga. Así que de esa manera, tienes una buena selección rápida para hacer, y puedes tener una selección personalizada como esa. Además, otra cosa es que, por ejemplo, esta bocina tal vez sea un poquito demasiado. Si echamos un vistazo a la referencia, es mucho más delgada en lo que respecta a su longitud, y ahora es demasiado larga. Para que podamos seguir adelante y seleccionar tanto el camino de los nervios como esta bocina. Podemos usar S y X y algo así machacarlo un poco, así o lo que está pasando ahora mismo es que se aplasta sobre esta sección Si tuviera que hacerlo un poco más, puede ver que lo está machacando así que tal vez no queramos que esto suceda Entonces lo que te recomiendo que hagas es que notaremos que sin este deformador de curvas, todavía tenemos esto enderezado Así que simplemente podemos usar S&X solo en el cuerno en sí, y eso va a apretarlo así, y podemos simplemente reajustarlo un poco, así trae esto de vuelta a la cima, un poco así, y luego podemos simplemente volver a unir tanto el camino nervioso como el cuerno de nuevo a la configuración para tenerlo Entonces tal vez este sea un poco demasiado tal vez no sea suficiente. Ahí vamos, algo así. Eso va a ser genial, y yo sólo voy a sacarlo a relucir, así. Y claro, si lo miramos de arriba hacia abajo, va a tener esa sección frontal yendo un poco hacia adelante. Así que tenemos que asegurarnos de hacer eso también. Vamos a agarrar de nuevo el camino de los nervios, seleccionar el último punto y simplemente llevar esto al frente así, y creo que estamos más o menos establecidos en lo que respecta a cada forma. Sí, estoy bastante contento con la configuración. Sigamos adelante y dejémoslo. Lo único que me gustaría hacer sería sujetarlo correctamente al cráneo. Y lo que quiero decir con eso es, en primer lugar, tendremos que volver al cráneo mismo y hacer un poco de escultura rápida para esta configuración Así que vamos al modo esculpir y usar la X. O no radial solo en el valor X por De esta manera, cuando estemos esculpiendo, vamos a tener muy bien posicionada Entonces esto es un poco demasiado. Lo que queremos aquí es usar brocha de arcilla. La brocha de arcilla es similar a las tiras de arcilla, pero nos va a dar aspecto más orgánico si le echamos un vistazo así. Y en cuanto ciertos toques cuando lo estamos haciendo por los cuernos, nos va a ayudar a conseguir ese apego más agradable a la configuración, así Entonces creo que lo que queremos aquí es un poco más grande de un cepillo y solo un toque rápido, así y luego lo hacemos un par de veces un cepillo más pequeño, mantenemos el control, y luego lo doblamos hacia adentro Y esto debería darnos un tipo de sangría realmente agradable y simple como para que entre en el cráneo Y creo que eso solo se suma en ese look adicional para la bocina. Otra cosa, lo que podemos hacer es, por supuesto, ir a nuestra propia bocina, ir al modo cuero cabelludo, y voy a desactivar ligeramente el tiempo real que podamos simplemente agregar un poco más de bit por aquí. Entonces para esta parte, creo que solo usaré tira de arcilla normal. Y solo agrega ese valor extra sobre así. Y con sólo hacer eso, creo que ahí vamos. Vamos a conseguir un buen valor por aquí, y la parte inferior tiene que estar un poco más sangrada hacia esta sección hacia el lado derecho Entonces creo que voy a usar herramienta Grab y simplemente moveré toda esta parte, tal vez un poquito demasiado, un poco hacia un lado. A lo mejor voy a hacer clic en uno para ir a la vista lateral y simplemente mover toda esta parte. Al igual que, así como así. Comprobando el otro lado también, aunque no es tan importante porque no va a ser tan visible, sigue siendo bastante agradable tenerlo. Y una vez que lo tenemos para poder comprobar cómo se ve, y ahí vamos. A lo mejor el de arriba tiene que ir un poco hacia atrás, lo que de nuevo, también podemos hacer. Ahí vamos. Entonces ahora, creo que va a quedar bastante bien. Y lo único es que se ve un poco cuadrangular. No estoy seguro de por qué es así. Sigamos adelante y verifiquemos. Y sí, puedo ver por qué se ve un poco cuadrado, tan rápido arreglo, como, tan agradable, poco de Y si, con todo, se ve bastante bien. Entonces ahora podemos seguir adelante y simplemente seleccionar esta malla. Podemos convertirlo en una malla normal. Ahora podemos seguir adelante y eliminar este modificador, seleccionar estas piezas o esta pieza en particular. Voy a seguir adelante y usar esta calavera como punto principal. Entonces seleccionando el cráneo, usando el cursor para activar, seleccionar esta bocina, usar origen para liberar el cursor. De esa manera tenemos este origen por aquí. Y ahora podemos hacer uso de la herramienta espejo así, y va a basarnos en ese punto de origen que va a reflejar hacia el exterior, basado en el eje X, todo se ve bonito y super cool. Bien. Podemos finalizarlo agarrando ambos Muy rápido, solo voy a seguir adelante y convertirlo en malla, unirlos, y ahora solo podemos diezmarlo hasta que consigamos un recuento de caras más razonable, porque ahora mismo es demasiado para tal escena Entonces creo que si lo pongo en 0.1, es un poco demasiado, así que ahora estamos sosteniendo turno. Sólo voy a bajarlo. Hasta que obtengamos 23,000 es en realidad bastante adecuado para tal configuración Sin embargo, incluso podemos bajarlo un poco más. Me gustaría entrar en 15 mil. Creo que eso va a ser bastante correcto. Entonces solo voy a escribir manualmente en el valor. Y creo que ahí vamos, perfecto. Eso es exactamente lo que estoy buscando. Ahora podemos seguir adelante y aplicarlo. Y en caso de que te estés preguntando dónde se establece el recuento de caras, en la parte inferior de esta herramienta decime, podemos ver el recuento de caras por aquí Entonces, una vez que llegues a esa cantidad similar, podemos seguir adelante y aplicarla, y eso va a arreglar muchos problemas, así, e incluso con eso, podemos comprobar que los tonos se mueven y ver que está bastante bien con la configuración. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es prepararnos con algún material, pero vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 83. Blender 3D desenvolver y texturizar una escultura orgánica: Bien. Solo, bienvenidos de nuevo a todos a dominar el traste mezclado con el ambiente del Salvaje Oeste En la última lección, conseguimos una bonita configuración de calavera. Ahora vamos a seguir con esto y conseguirnos algunos materiales. Pero antes de hacer eso, sí quiero señalar cierta cosa sobre, bueno, el punto a los cuernos Lo que podemos hacer con estos si se ven un poco demasiado suaves, al final es si fuéramos a pasar al modo cuero cabelludo y usar inflar, si tuviéramos que mantener el control, esencialmente podemos desinflar un activo Entonces, si solo lo hacemos en las puntas con simetría X, podemos seguir adelante y hacerlos un poco más puntuales , como pueden ver, así, y solo voy a hacer un poco así para toda la configuración. Así que tenemos un tipo de aspecto muy agradable y nítido en general. Y creo que eso es mucho, mucho mejor. Solo tenemos que asegurarnos de que somos muy cuidadosos con ello porque cuando estamos desinflando, podemos ver que hay un poco de problema con una vez que tenemos este tipo de malla diezmada, vamos a tener un poco de problema por aquí, como se puede ver los vértices superpuestos como se puede ver los Entonces tal vez mantener el turno y simplemente tocarlo muy rápido para solucionar ese problema también te ayudará, tal vez por aquí también un poco. Ahí vamos. Buena, solución rápida. Bien. Ahora que estamos contentos con la configuración, vamos a comenzar con los cuernos para la envoltura de UPN Y para que hagamos eso, podemos pasar al modo Edición, y lo mejor que podemos hacer ahora mismo es simplemente seleccionar el cráneo. Haga clic en H para ocultarlo. De esta manera, podemos trabajar con bien, los propios cuernos. Y sí quiero hacer uso de esta configuración es, ya que de una manera que es sólo porque tiene la forma de un cilindro, podemos simplemente desenvolver similar a lo que tendríamos en un cilindro Lo único es que esta cara de aquí, estas pasan por aquí, realmente no las necesitamos. Podemos seguir adelante y cuidarlos. Retirarlo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seguir adelante y simplemente hacer clic gratis y hacer clic en C y luego solo hacer esto un poco más grande y agarrar estas caras. De esa manera, tenemos una configuración de bocina esencialmente hueca. Podemos seguir adelante y eliminarlo. Voy a hacer clic en Alt nature muy rápido solo para ver cómo se ve, luego controlar z. Y al hacer eso, pude asegurarme de que esto no es, hecho, seguir dándonos agujeros y demás Y luego lo siguiente es que voy a ir a la atrás así y solo seleccionar un borde tal vez por aquí, luego ir hasta la cima y mantener el control, seleccionar esta parte de aquí, y esto debería crear un bonito bucle excepto que este bucle va a pasar por la parte superior media, que va a ser bastante visible. Entonces por esa razón, solo voy a rehacerlo manualmente un poco, así, y ahora seleccionar la parte superior, y creo que eso es razonable Sí. Estoy bastante contento con esto. Sigamos adelante y solo marcamos Seam. Y creo que esta ventaja no va a tener esa misma selección, así que solo me pregunto por qué es así. Y estas partes no fueron borradas, así que solo estoy mirando la simetría. Está habilitado, pero por alguna razón, simplemente no quiere escoger los mismos vértices. Entonces me pregunto por qué es ese el caso. Si hago clic en Alton H, tal vez ese fue el problema. No. No estoy seguro de por qué, pero la forma más fácil ya que ya teníamos esta configuración es si solo tuviéramos que hacer un duplicado en el exterior y arreglarlo de inmediato. Creo que será mucho más fácil para nosotros en lugar de simplemente volver a reflejar toda la configuración Entonces una vez que estemos contentos con este Sam hagamos clic en Alt y H. Ahora vamos a dar click en esta bocina. Podemos seguir adelante y eliminarlo muy rápido. Seleccione esta bocina. Estarás usando L, haz clic en Shift D, Escape, y luego podremos usar el origen de un elemento activo, no un elemento activo, lo siento. El decursor libre eso es lo que vamos a usar. Si no tenemos el recursor por aquí, podemos pasar al modo objeto, y esto aún debería estar dentro del centro del cráneo Entonces podemos usar desplaza el cursor para activarlo. Y de esa manera, esta duplicación todavía está aquí, por cierto, podemos seguir adelante y simplemente usar S X menos uno, y ahí vamos. Duplicado perfecto excepto aviso que puede haber algunos problemas con, bueno, algo de sombreado. Y la razón es mi suposición es que, sí, sí, sí pasó invertida por completo. Vamos a seguir adelante y arreglarlo de inmediato. Voy a seleccionar toda esta pieza. Haga clic en turno y N, y ahí vamos. Duplicación perfecta con un buen poco de costuras en los laterales. Bien, entonces ahora esta parte, la forma en que vamos a hacerlo es vamos a quitar las cuencas oculares básicamente de la pieza central y luego sólo vamos a dividir el cráneo por la mitad, y creo que eso va a ser más que suficiente con la configuración Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Creo que la mejor configuración será si solo fuera para hacer una selección rápida por aquí. Luego haz clic en Control más un par de veces. Esto debería hacer crecer. No, ahí vamos. Está creciendo un poco demasiado, pero esto debería crecer muy bien, y después, podemos simplemente quitar todas estas partes, partes innecesarias, así para hacer una buena pieza que la rodee, así como así. Y no necesita estar súper limpio, pero estamos buscando ese poco de un flujo más agradable de borde Entonces, por ejemplo, se puede quitar el estrangulamiento de aquí. Estas piezas se pueden quitar por aquí. Así que solo estamos tratando de hacerlo lo más recto posible con nuestra selección. Y una vez que estemos contentos con ello, podemos hacer clic en dos para Selección de borde, ir a seleccionar Edge oops, seleccionar límite, y Mark C. Vamos a hacer la misma parte en este extremo, también Y yo sólo voy a ir a la selección de caras, hacer una cara así, Control más un par de veces hasta que consigamos algo así. Entonces podemos seguir adelante y usar más Botón medio del mouse con C para eliminar cualquier cosa innecesaria básicamente. Así como así. Oh, tal vez esta parte fue un poco demasiado, tal vez no. Creo que eso es bastante correcto. Oh, entrando en click Control Z, hizo un poquito demasiado. Y además, piensa que esta cara no fue seleccionada por alguna razón. Sólo voy a asegurarnos de que todo esté muy bien seleccionado, lo que ahora parece ser el caso. Ahí vamos. Todo bien. Y esto nos va a dar una buena configuración básica. Entonces, vamos a repetir lo que hicimos anteriormente. Haz la misma selección. Ahí vamos. Entonces, cuando se trata de formas orgánicas, solo tenemos que asegurarnos de que cualquier área cóncava que simplemente vaya demasiado hacia adentro va a estar bien marcada con costuras De lo contrario, sólo va a sesgar y deformar mucha textura Para algo como esto, por aquí, creo que es bastante justo. Creo que realmente no necesitamos tocarlo porque realmente no va y creando eso, ya sabes, partes profundas como esta parte de aquí. Entonces creo que lo manejará bastante bien. Así que sigamos adelante y solo sigamos adelante. Y esta vez, vamos a seguir adelante y seleccionar la pieza inferior, como, se. Y sólo tenemos que considerar básicamente cómo va la costura colocada en esta sección, y yo sólo voy a seguir adelante y hacer una selección así. En realidad, para esta parte, no quiero una selección por aquí y quiero ir con el contorno del cráneo. Creo que voy a seguir adelante y aislar todo este cráneo esta vez y simplemente continuar con la selección. Hasta que esté contento con el resultado. Solo estoy asegurándome de que este es solo un trozo grande. Realmente no necesitamos preocuparnos por nada más. Está diezmado. verse bien mal en términos de topología, pero realmente no nos preocupa usarlo para animación ni nada por el estilo, y va a funcionar bastante bien Si lo estás haciendo para una pieza de portafolio o algo por el estilo, este tipo de calavera podría ser mejor para ser usado con, bueno, re mesh quad. Eso sería un poco mejor, pero terminarías perdiendo muchos detalles. Entonces, como una forma de solución para eso sería, por ejemplo, hornear normales y prepararte con eso, pero eso tomaría más tiempo, y visualmente, no va a ayudar tanto para este caso en particular que esta pieza se establezca exacta Entonces por eso realmente no estamos haciendo Plus, aunque blender sí tiene una manera de hornear normales, es mejor hacerlo con otro software como substance ana, por ejemplo todos modos, en definitiva, creo, creo que esta es una buena selección, comprobando ambos lados Retoques finales, asegurándose de que no haya bordes afilados de peso sin motivo alguno. Así. Entonces no va a ser un tipo perfecto de pozo, costura de borde, pero en general, vamos a conseguir algo que se ve bastante bien. Bien, así que ahora sigamos adelante y solo consigamos límites de borde, así y marcamos a Sam. Y así, podemos seguir adelante y simplemente seleccionar esto, pasar a la edición UV, y aislar esto. En realidad, podemos simplemente hacer eso también. Haga doble clic en el botón Aislamiento. Así. Ahora vamos a seleccionarlo todo UV y envolver estiramiento mínimo, y veamos cómo se ve. Ahí vamos. Tenemos que vender dos enchufes por aquí, lo cual es bastante correcto. la sección superior, podemos ver que se están sacando los zócalos, la sección inferior por aquí, y lo que está pasando con esto. A ver. Voy a pasar al fregadero UV, mi pequeña herramienta favorita. Oh, esos son cuernos. Bien, ya veo. Entonces sí, creo que eso es bastante bueno. Sigamos adelante y comencemos a aplicar la textura, el material. Sigamos adelante y busquemos material óseo, así desde el paquete de recursos, y podemos comenzar con esto como base. Entonces solo me pregunto, mirando la referencia, cómo está en lo que respecta al tamaño. Entonces tal vez podamos hacerlo un poco más pequeño en lo que respecta al tamaño general. Creo que eso va a ser bastante correcto. Voy a hacer este UVs más grande y la textura por lo tanto pequeña Algo así, bastante bien, solo comprobando doble en modo render. Sí, eso es bastante agradable, en realidad. Sólo un poquito un poco más grande. Ahí vamos. El motivo es que vamos a estar mirándolo principalmente desde la distancia, y por esa razón, sí queremos que algo de ese detalle sea más visible. Entonces ahora podemos seguir adelante y seleccionar los cuernos. Podemos agregar otro material. Y esta vez, vamos a sumar, de nuevo, hueso. Pero esta vez, material óseo 001. Sigamos adelante y asignarlo y ver cómo se ve. Y con eso, creo que se ve bastante bien. Podemos echar un vistazo rápido en lo que respecta a la configuración por aquí, y quiero ocultar estas partes fuera del camino. Entonces lo que voy a hacer es que voy a marcar el show overlay de esta manera. Puedo escalar hacia arriba y hacia abajo la textura. Y si lo escalamos, podemos ver que este es en realidad un tipo de textura direccional. Es por eso que tener una bonita costura simplemente atravesando una dirección nos permite desenvolver estas partes Y también otra cosa que me gustaría mencionar es que estos necesitan ser ligeramente girados, solo un poco así así la punta iría hacia arriba en su lugar, y se puede ver ahora que va muy bien siguiendo a lo largo de esa curvatura de la configuración. Y eso es perfecto para nosotros, excepto que esta vez, es un poco demasiado grande, así que vamos a encogerlo una vez trabajemos con esa dirección. Y algo así, sigamos adelante y echemos un vistazo a la configuración. Yo diría que incluso más pequeños funcionarían también. Ahí vas. Moverlo por ahí quiere algunos detalles agradables en el medio. Y si, eso se ve perfecto. Creo que eso se ve muy bien. Sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo se ve dentro o visto. Entonces salgamos del modo de aislamiento, y ahí vamos. Justo ahora necesitamos colocarlo correctamente en la parte superior del edificio, así. Entonces creo que eso va a estar bastante bien, tal vez un poco más alto, así como así Y ahora tenemos que decidir si queremos o no que esté un poco más abajo. Estoy viendo las referencias por aquí, y podemos ver que desde ciertos ángulos, esto se ve un poco quizá hacia abajo, así podemos seguir adelante y solo un poco seguir adelante y hacer clic RX ligeramente inclinado hasta que nos metamos en este tipo de forma, y desde este ángulo, bueno, va a quedar bastante bien Creo que estoy bastante contento con este resultado. Entonces sí, eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 84. Modelado de vagones: usa el vagón de caja gris como: Hola y bienvenidos de nuevo a Master Blended free D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con un bonito tipo de una parte frontal con una calavera incluida. Ahora vamos a seguir avanzando con nuestra siguiente pieza. Esta vez, va a ser esta carreta de aquí. Así que sigamos adelante y sacemos esto del camino. Y también, bien podríamos agarrar los tablones que teníamos a un lado Sólo vamos a agarrarnos a nosotros mismos, creo, sí, este de aquí. Entonces la carreta y las tablas. Sigamos adelante y solo hagamos un buen uso de esto. ¿Y sabes qué? También podríamos hacer un duplicado de esto y mover esto a la caja gris completa. De esta manera, podemos trabajar en esto sin preocuparnos por hacer ninguna de las diferencias de malla. Así que sigamos adelante y comencemos simplemente ocultando todo fuera del camino, para que solo podamos usar turno y H. Así. Ahora podemos ir y usar Alt y R y Alt y Alt y G, y de esta manera la vamos a mover de nuevo a un lado. Como recuerdas durante el tiempo del cuadro gris, no aplicamos la pestaña de transformación, así que eso nos permitió simplemente traer esto de vuelta a la configuración de aquí, y ahora podemos ajustarlo y comenzar a trabajar con este tipo de configuración. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a empezar poniéndonos bonitos tablones en la parte inferior Podemos hacer uso de esto, y voy a apagar el material, así no tendríamos que preocuparnos por eso. Entonces, sigamos adelante y comencemos por solo hacer un duplicado y empecemos a pensar en la base de esta estructura. Para que podamos seguir adelante y seguir modificando una puñalada, conseguirnos el ancho para que sea mucho más pequeño, algo más manejable Así. Creo que esto es bastante correcto. Entonces, en total, vamos a tener nosotros mismos nueve. O hagámoslo diez, y vamos a tener una configuración un poco más delgada. Eso es bastante correcto. Vamos a moverlo al frente y comenzar a construir todo a su alrededor, básicamente. En cuanto a su longitud, creo que podemos mantener la longitud tal como está, creo que va a ser bastante agradable. Sí, va a ser bastante agradable. Ahora, en cuanto a los lados, podemos hacer un duplicado de esto. Y en realidad antes de hacer un duplicado de esto, sí queremos hacer algún ajuste para esto. Perdón por eso. Queremos asegurarnos que sí agregamos más brecha en comparación. La razón es que esto va a ir bien, ser más un vagón de aspecto rudo al costado. Así que definitivamente queremos asegurarnos de que se vea como parte de ella. Entonces por esa razón, voy a aumentar el ancho así y luego mover la cuenta a nueve. Ahí vamos. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Agradable, base extendida con algunos montones de huecos en el medio. Perfecto para nosotros. En lo que respecta a la deformación, flexión mínima y máxima ligeramente por un par de aristas, así a valores mínimos, positivos y negativos. Y entonces queremos tener algo del desplazamiento. Voy a aumentar la escala para empezar. Entonces escala de desplazamiento y ahora textura de ruido, podemos bajar esto y ver cómo va a verse afectada. Entonces queremos tener desplazamiento, algo que creo que va a necesitar ser un poco más pequeño. Entonces 1.1 de una escala de ruido, eso es bastante agradable. Ahora podemos seguir adelante y bajar esto a un resultado más manejable Y creo que eso es bastante correcto. En realidad, no estoy muy contento con esta forma de bache, así que voy a aumentarla escala de ruido sólo un poco hasta valor de 1.2. Ahí vamos. Eso es exactamente lo que estoy buscando. Eso es bastante agradable. Escala de desplazamiento un poco menos. Perfecto. Bien. Entonces ahora podemos seguir adelante y hacer uso de esto, haciendo un duplicado en el lado que se gira alrededor. Oh, tenemos que asegurarnos de que estamos usando el punto mediano para girarlo en dirección Y. Ahí vamos. Y lo siguiente va a necesitar ser por la cantidad. Entonces, estos tablones de aquí tienen que ser un poco más anchos para empezar Sigamos adelante y aumentemos el ancho a algo como esto, eso va a ser bastante correcto. Creo que cuatro tablones en el lateral van a ser perfectos para nosotros, así podemos seguir adelante y bajar la cantidad, así También baje un poco la brecha sólo por poquito. Creo que va a ser bastante agradable, y ahí vamos. Ya tenemos una buena configuración. Vamos a rotarlo un poco, así que no estaría perfectamente bien vertical. Vamos a usar R Y y simplemente girarlo de esta manera. Entonces iría hacia afuera básicamente encendido a medida que sube, así Eso se ve bastante bien. Sí, eso sí se ve bastante bien. Solo voy a trabajar con un lado en este punto, y luego podemos simplemente reflejar todo lo demás al otro lado. Y creo que eso va a ser lo mejor, honestamente. Entonces ahora vamos a seguir adelante y sumar un poco de esos apoyos. Entonces, para empezar, necesitamos, necesitamos agregar algo para la parte superior un poco un poco de un soporte extra. Como, entonces, una especie de pasamanos. Sigamos adelante y hagamos eso. Cuando la estamos extendiendo, tenemos que considerar cómo va a estar conectada con la parte posterior y la parte delantera y la propia parte posterior, no vamos a tener una barandilla adicional atravesando, así que podemos tener esto un poco yendo hacia afuera, solo un poquito, así que el frente, sin embargo, va a tener otra Así que voy a traer esto, y vamos a hacer algunas pruebas después. Pero por ahora, sin embargo, sigamos adelante y veamos. Esta es una barandilla un poco demasiado grande. Voy a seleccionarlo todo, usar Old ands y luego simplemente encogerlo todo y usar S Z y simplemente reposicionarlo a una cantidad más razonable Creo que todavía es un poco demasiado grande, así que voy a bajarlo un poco aún más. Ahí vamos. Creo que eso es bastante agradable. Voy a seguir adelante y ahora agregar una burbuja de cama. Al igual que, entonces usando la escala, aplique la escala primero. Entonces solo podemos seguir adelante y hacer pequeños retoques, así como así Ahí vamos. Perfecto. Bien. Eso es bastante agradable. Ahora sigamos adelante y hagamos esta seta para el frente también. En realidad, antes de hacer eso, bien podríamos conseguirnos barandas verticales Creo que sería una mejor opción. Entonces para eso, vamos a seguir adelante y agarrar otro cubo más. Voy a moverlo hacia abajo. Vaya a entrar en modo edición y simplemente bájelo de esta manera. La transformación no va a ser cambiada, y sé que no vamos a necesitar no necesitamos básicamente aplicar de nuevo el escalado. Si lo estamos haciendo en modo edición, el escalado, no necesitamos preocuparnos de que la transformación se vea afectada básicamente. Y eso significa que cuando estamos aplicando el modificador para bisel, va a estar bastante bien Entonces el posicionamiento ahora mismo, pensemos en eso. Voy a seguir adelante y usar el modo de aislamiento muy rápido. Entonces voy a seleccionar las tres piezas, voy a usar el modo de aislamiento. Ahora solo puedes seleccionar esta pieza y ver dónde se va a colocar. Entonces un poco más al frente, así creo que eso es bastante correcto, un poco hacia atrás, y ahora podemos pasar al modo Editar, seleccionar esta pieza inferior, GZ, moverla hacia abajo, así y G X. Así de esta manera, somos capaces de posicionarnos amablemente con la configuración Y, por supuesto, podemos moverlo a través para hacer un duplicado, así como así, y así para el paquete también. Creo que eso es bastante correcto. Ahora podemos volver a salir del modo de aislamiento, y como tenemos todo oculto, no nos va a causar problemas con la configuración. Así que simplemente podemos seleccionar estas piezas, unirlas, usar Bble, así que la transformación no debería verse afectada. Y eso significa que solo podemos hacer una configuración rápida, así que creo que eso se ve bastante bien. Lo único que me molesta es en comparación con los tablones de aquí, estos son realmente, muy rectos y no parece que usé tipo de Entonces vamos a agregar algunos detalles de Breva en lo que respecta a arreglar eso Voy a seguir adelante y seleccionar todo esto. ir al modo Editar, haga clic en Control aumentar los bucles de borde a bien ocho, en este caso, pero solo queremos algo de densidad, básicamente, y voy a hacer la misma parte por aquí también, así como así. Puedes seguir adelante y seleccionar el, ir a malla, transformar, aleatorizar y usando Shift voy a bajarlo un poco, Creo que eso nos va a elegir bien. Y con solo hacer eso, podemos conseguirnos un poco de compensación, lo que definitivamente nos va a ayudar a conseguir que se vea más auténtico y desgastado como la madera. Así que una vez que hayamos terminado con eso, podemos seguir adelante y hacer otra versión para el frente también. Entonces voy a seguir adelante y duplicar esto realmente rápido, GY después. Entonces cambia D, GY, y luego usa Rz 90. Como, así podemos ver que la báscula es demasiado grande para tal configuración, así que voy a bajarla de largo, así que ponla aquí. Y estoy pensando si necesitamos o no rotarlo y creo que sí. En este caso, porque es un frente, definitivamente necesitamos tenerlo un poco más vertical. Creo que eso nos va a ayudar con la forma mantener ese tipo de look box up. Creo que va a ser cuae correcto. Entonces ahora se ve bastante bien. Creo que vamos a cambiar un poco el desplazamiento por estos porque son mucho más pequeños. Todavía se les mantiene con la misma escala de desplazamiento, escala ruido que es. Entonces voy a seguir adelante y sólo bajar esto un poco. Entonces no sería tan compensado. Ahí vamos. Eso es mucho mejor en lo que respecta a la configuración general. Agarremos este tablón de aquí, hagamos un duplicado, lo rotemos en -90, así, y ahora solo podemos traer esto un poco de vuelta Voy a seleccionar esta parte o en realidad, vamos a seleccionar esta pieza completa. Usemos esto como elemento activo. Ahí vamos. Y podemos seleccionar esta última fase, así y usar dicho, perdón, SX y simplemente escalarlo en base a este elemento activo. Y así, podemos hacer que toda esta tabla se encoja, se encoja Creo que eso es bastante correcto. Ahora, pensemos en la colocación por aquí. Entonces, cuando se trata de una configuración más pequeña como esa, prefiero tener esto un poco más arriba, así, así que lo estará superponiendo Pero porque sé que va a haber una tabla alternativa yendo por fuera en las secciones más largas del vagón Vamos a, por esa razón, amar esto abajo así, y eso va a encajar muy bien y esa viga que vamos a encerrar en un poco, va a sostener todo bien unido La otra cosa que debemos considerar en este punto es, bueno, la colocación de ésta. Se puede ver que debido a que esta pieza está bien configurada de la manera en que está configurada, que es, ya sabes, ir hacia adentro en la parte inferior, necesitamos asegurarnos de que esta parte la refleje también Y en este punto, no estoy realmente preparado para convertir esto en una malla, todavía. Prefiero mantenerlo lo no destructivo posible mientras trabajamos, para que tal vez podamos cambiar la semilla o algo , ya sabes, si queremos, podemos hacer todas esas cosas buenas. Y así por esa razón, vamos a hacer uso de lechuga o señor celosía. Ahí vamos. Vamos a crearnos una celosía como, y mover esto, asegurarnos de que estamos cambiando un poco la escala, solo para que se ajuste un poco más Al igual que, así que asegurémonos correctamente se mueve hacia abajo así como así. Creo que eso es bastante adecuado para una configuración tan básica, pero está más que bien. Sigamos adelante y bajemos hasta que encontremos la lechuga. Selecciona la lechuga, así, y ahora ya podemos empezar a trabajar con ella. Y veamos cuál necesitamos. Este es el que necesitamos. Entonces W. voy a cambiarlo a cinco. Sigamos adelante y seleccionemos las piezas inferiores así que usa SX solo para probarlo. Parece que funciona. Y podemos hacer uso de la edición proporcional, creo que para traer estos como así y creo que eso va a ser bastante correcto También voy a seleccionar los mejores. Y nuevamente, SX, tráelos así. Creo que eso es bastante correcto. Y si, eso se ve genial. Solo necesitamos tal vez rotarlo un poco más, así. Perfecto. Eso se ve muy bien, en realidad. Quizás aún más, en realidad, así que ahí vamos. Bien. Eso se ve muy bien. Bien. Si queremos echar un vistazo rápido, podemos seguir adelante y simplemente seleccionar esta pieza completa, para luego mantener el control de la parte de la caja gris y usar el modo de aislamiento. La razón por la que lo estamos haciendo así es porque todo lo demás está oculto en este momento, y solo queremos trabajar con esta pieza. La forma alternativa para ello sería agarrar lo que estamos trabajando y ponerlo en una nueva colección y luego envejecer todo excepto esa nueva colección que creamos. Pero honestamente, depende de una preferencia. Y así suele ser como trabajo con las configuraciones así. Entonces sí, de todos modos, eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 85. Aprovechar la herramienta Espejo en Blender 3D: Hola y bienvenidos de vuelta a Master Blender Té gratis con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con esta pieza de vagón, que ahora vamos a seguir configurándola con pozo, todo el resto de las partes. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Lo primero es lo primero, me gustaría simplemente sacar esta caja gris del camino porque es solo estar en el camino y en realidad no puedo visualizarla como va a quedar correctamente. ¿Y sabes qué? Sigamos adelante y solo intentemos reflejar esto al otro lado y ver cómo va a quedar. Entonces creo que en este caso en particular, lo mejor, la forma más fácil, al menos, sería si simplemente lo unimos todo este lado y lo reflejamos al otro y pudiéramos hacerlo individualmente para cada una de esas piezas, pero realmente no vale la pena. Realmente no necesitamos complicarnos demasiado, y sería bueno mantener el nodo de geometría quieto tal como está, pero no creo que haya necesidad de eso a menos que queramos tal vez obtener la aleatoriedad de longitud solo un poco Entonces creo que eso nos va a ayudar a marcar estos extremos traseros. Eso va a quedar mucho más bonito. Y, sí, todo está bien. Sigamos adelante y solo seleccionémoslo todo. Ir a objeto, convertir a malla, y vamos a duplicarlo. Entonces, ¿cuál sería la mejor manera de hacerlo? Seleccionemos esta pieza, esta sección de caja gris, y utilicemos Cursor para activar. Seleccionemos ahora todas estas piezas. Entonces ahora están correctamente mallas, podemos seguir adelante y unirnos a ellos, y eso no nos va a dar un problema. Voy a hacer click derecho Shade Atos se mueven también, así no habría caras con mal sombreado Y ahora podemos simplemente usar espejo. Me gusta, así y vamos a hacer clic derecho y establecer Oge en predecursor Ahí vamos. Una configuración agradable y sencilla. Muy bien. Todo bien. Así que ahora podemos seguir adelante y empezar a pensar en todos los soportes que van a ir por debajo y la forma que van a estar unidos con las ruedas y todo eso. Entonces va a haber una tabla en la parte de atrás. puedo simplemente duplicar uno en la parte superior por aquí y moverlo todo el camino a la parte de atrás. Como, así que vamos a ver cómo se ve. Voy a traer esto hacia adentro, así. Eso se ve bastante bien. Creo que eso se ve bien. Y me acabo de dar cuenta de que estos tablones de aquí son un poco demasiado delgados. Yo prefiero que sean un poco más anchas. Podemos seguir adelante y arreglar eso en realidad. Voy a seleccionar la parte superior, la sección inferior de cada una de esas. Así que manteniendo pulsada la tecla Mayús, seleccionando la parte superior, y luego seleccione en la parte inferior. Entonces podemos hacer clic en Control plus para asegurarnos de que agarramos estos bordes biselados y luego usando G. Oh, lo siento, vamos a asegurarnos de que desactivamos la edición proporcional GY, y solo extendiéndola ligeramente, y debido a que la parte superior está duplicada, nos va a ayudar Así que ahora, estos soportes parecen que en realidad son lo suficientemente anchos para toda la configuración. Y creo que eso se ve mucho mejor. Bien, entonces lo siguiente va a ser, bueno, los soportes verticales, perdón, los soportes más largos, que, de nuevo, podemos simplemente duplicar o no podemos duplicar el top porque lo unimos. Entonces voy a seguir adelante y duplicar esto. Como, así que tipo de reposicionarlo a donde quiero que esté, que en este caso, va a estar en algún lugar así, un poco más en la base Y creo que creo que sí queremos que se amplíen un poco. Lo que estoy buscando en este momento es cómo se va a posicionar con la configuración, y esto es un poco demasiado largo. Me acabo de dar cuenta, sigamos adelante y arreglarlo. Voy a seguir adelante y seleccionarlo todo. Va a probablemente va a seleccionar una pieza en el medio por aquí. Todavía estamos usando el elemento act para éste como X y simplemente bien poniendo dentro, así que ahí vamos ahora, puedo ver lo que está pasando por aquí. Y voy a seguir adelante y seleccionarlo todo. Use Control D seleccione la casilla gris y vea lo que está pasando. Ahí vamos. Todo bien. Entonces la razón por la que lo estoy haciendo es principalmente porque queremos que el ancho de aquí sea un poco más ancho. La razón es que queremos asegurarnos de que tenemos suficiente espacio para trabajar cuando estamos poniendo nuestros apoyos por aquí. Y creo que eso va a ser bastante correcto. Voy a seguir adelante y seleccionarlo todo. Voy a seleccionar esta pieza, manteniendo pulsada la tecla Shift, haga doble clic sobre ella. Ahora SY, y vamos a extenderlo todo el camino así. Y creo que eso se ve bastante bien, excepto que tal vez necesitemos hacerlo un poco más grueso. Creo que va a estar bastante bien. Entonces ahí vamos. Bonito y grueso. Muy bien, asegurándose de que no se superponga con los propios tablones Por supuesto, porque tienen un desplazamiento aleatorio. No podemos movernos desde algunos lugares, pero en general, eso es mirar exactamente como debería. Ahora lo siguiente va a ser agregar un nuevo cubo, y ahora vamos a empezar a pensar en cómo van a quedar esos lados, en realidad, porque definitivamente necesitamos asegurarnos de que esté muy bien colocado en la sección. Así que de nuevo, solo lo estoy escalando para el editor solo para asegurarme de que esté bien configurado. Y cuando lo estoy moviendo en modo objeto, lo estoy moviendo. Cuando estoy moviendo el scube lo estoy moviendo en modo objeto. La razón es que prefiero tener este punto de origen para estar muy bien ubicado. Y si, eso va a estar muy bien ubicado en general. Entonces pienso, honestamente, esto se ve bastante perfecto. Voy a hacer una extensión como esta. Y no voy a preocuparme demasiado por esto. Yo sólo quiero asegurarme de que la colocación va a estar bien y la escala va a estar bien, lo cual creo que en este caso, lo es. Vamos a acercarlo aún más, en realidad. Así. La razón es que sí queremos que esto sea conmovedor y esto pueda superponerse. Va a parecer que acaba de cortar en esta sección de aquí, lo cual es correcto. Y sí queremos que esto sea un poco más grueso, así, y solo el cheque final. Queremos que estemos en una zona donde ésta esté al frente o en el interior, así que algo centrada. Y si, estoy contento con esto. Con este grosor, creo que va a estar bastante bien, comprobándolo doble con tres de ellos a la vez, lo cual voy a ajustarlo en un poco Yo sólo quiero asegurarme de que el grosor va a quedar bastante bonito, que es. Tan rápido ajuste para esto va a estar bien y por aquí Vamos a moverlo a esta sección por aquí, que ahora podemos ver que esto está siendo un poco fuera. Entonces la forma en que lo vamos a arreglar, podemos hacer esto más pequeño o lo siento, bajar esto y luego arreglarlo moviendo esto hacia adentro, así Por lo que se verá bastante interesante. Alternativamente, lo que podemos hacer para esto es agregar un poco de portada, que creo que es exactamente lo que vamos a hacer. La razón es que sí queremos un poco de tropiezo extra en la parte delantera porque esto va a estar apoyando la misma base que vamos a tener las partes que básicamente sujetan al caballo Y por esa razón, esto se va a colocar así y básicamente exactamente la misma sección, tal vez bajarlo un poco ahí vamos solo un poquito para que no se superponga. Y esto se ve bastante bien. Esta parte, creo que ahora se puede reflejar, que de nuevo, todavía tenemos el deecursor libre por aquí, click derecho geometría origen para predecursor y espejo que de nuevo, todavía tenemos el deecursor libre por aquí, click derecho geometría origen para predecursor Entonces ahora podemos ver qué está pasando con este lado superior. Y queremos que esto sea por aquí. Creo que eso es bastante correcto. Sigamos adelante y entremos en nuestra selección. Usando shift, haga doble clic en SX y encoja esto así, y eso se ve bastante bien. Ahora, lo que me gustaría hacer es agregar un poco de forma adicional en general esta configuración. Entonces en este caso, voy a simplemente agarrar estos bordes por aquí, usar GY y mover esto hacia adentro, enseguida, vamos a conseguir una forma mucho mucho más fresca básicamente en lugar de solo un simple soporte cuadrado. Parte se superpone, así que sí quiero esto se traiga un poco más allá Así que asegurándose de que este borde esté seleccionado como X y mueva esto hacia adentro solo un poco más Así que piensa en realidad, yo sí quiero ser yo quiero estar en palabras aún más, en realidad. Entonces voy a usar GX y mover esto de nuevo. Entonces sería un poco más agradable de brecha, y SX ASx ahí vamos Muevo mi ratón un poco más de ese punto activo. Si nuestro ratón está demasiado cerca, va a ser súper sensible. Entonces, si muevo mi mouse mucho más bajo, se puede ver esa línea punteada que viene de la selección activa, y podemos usar eso a nuestro favor y básicamente crear algo así mucho más fácil. Y esto también se puede bajar un poco, también. Un poco de hueco agradable. que en realidad es una brecha demasiado grande. Realmente no me gusta. Vamos a llevar esto hacia arriba, así. Y eso va a quedar mucho más bonito, creo. Como dije, sólo voy a escalarlo un poco hacia arriba. Un poco de grosero. Eso va a quedar bastante bien. Bien, así que recuéñate un poco demasiado grueso, bájalo hacia abajo, tráelo hacia abajo Creo que está bien si esta parte es visible. Creo que está totalmente bien. Y así conseguimos que toda la sección se cerrara muy bien. Solo necesitamos ahora trabajar un poco más en la parte inferior y, por supuesto, en las propias ruedas. Así que sigamos adelante y asegurémonos de que lo conseguimos como es debido. Entonces para las ruedas, va a ser, bueno, cuatro ruedas, así que tenemos que asegurarnos de que tenemos una cierta configuración para el eje, aunque va a ser apenas visible, todavía va a tener ese grosor y todo eso configurado Pero en realidad, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 86. Continuar con el modelado de un carro para su uso en Blender 3D: Hola y bienvenidos de vuelta a todos a Master Blender Free D con Entornos del Salvaje Oeste. En la última lección, nos dejamos con una caja muy bonita, que vamos a seguir desarrollando y asegurándonos desarrollando y asegurándonos que se vea más como un vagón. Entonces para Sarus, vamos a empezar a pensar en cómo va a quedar el fondo y cómo va a empezar a unir las ruedas Y para eso, creo que podemos salir de nuestro modo de aislamiento y empezar bien, configurándonos con eje. Así que vamos a agarrar un cubo, y yo sólo voy a hacerlo más pequeño. Muévelo a la dirección general del pozo de donde se supone que debe estar. Como, así y entonces podemos empezar a pensar en cómo va a funcionar. Y creo que ese es un buen lugar. Entonces como X, sólo voy a extenderlo un poco también. Ahí vamos. Una pequeña y agradable configuración. Ahora podemos seguir adelante y simplemente agarrar nuevo toda la pieza y usar Control para simplemente seleccionar la caja gris, y ahí vamos. Bien, entonces, ¿cómo podemos adjuntar esto para apoyar los tablones en la parte superior De lo contrario, si no lo hacemos, se puede imaginar que todo el peso que se distribuye a lo largo de estos tablones podría terminar haciendo todo este vagón se rompa y demás, la base por lo menos. Así que vamos a seguir adelante y simplemente trabajar en esa configuración. Y para que hagamos eso, todo lo que necesitamos hacer de manera realista es seleccionar esta parte de aquí Así. Entonces voy a seguir adelante y hacer clic en I para hacer un recuadro Y el recuadro en sí va a ser relativamente delgado. Se puede ver así. Pero es sólo una pequeña brecha como esta. Entonces podemos hacer clic en SX y llevar esto hacia adentro, así y usar E, y simplemente extruirlo así y usar SX para obtener este tipo de permiso invertido de una Y creo que esto se ve bastante bien. Lo único que debemos considerar su ancho, esencialmente. Podemos seguir adelante y seleccionar estas dos piezas, usar S y X, y solo Oh, asegurémonos de usar el punto medio como X y solo extenderlo un poco. Y esta parte. Realmente va a depender de cómo se configure esto. Y lo que quiero decir con eso es que vamos a hacer uso de la configuración para apoyar también. Salgo del modo Aislamiento para soportar también estos. Entonces, cómo se configuran va a depender de nosotros. En lo personal, el frente me gusta la forma en que serían los soportes en el frente. Me gustaría que vayan hacia adentro y luego la cierren un poco hacia esta sección Entonces van a ser más pequeños en ancho. Y yo sólo estoy comprobando. Así que tenemos nosotros mismos toda esta viga atravesando, y creo que ahora mismo es un poco demasiado ancha. Voy a seguir adelante y ahora arreglarlo. Selecciónalo todo control deselecciona nuestro cuadro gris habitual, y si, vamos a hacerlo solo un poco más pequeño Entonces cubre tres tablones y medio, digamos. Ahí vamos, algo así. Eso se ve bastante bien. Reiniciemos la rotación y la escala. Usarnos un bisel y un poco pequeño tipo de bisel. Y porque está tapado, en realidad, no va a hacerlo más que eso, cual creo que es bueno por esta razón en particular para esta configuración en particular. Si queremos que esta gorra se arregle un poco, podemos seguir adelante y simplemente agarrar estas dos partes, usar S e Y, y tipo de traer esto. Nuevamente, porque esto era tapa esta sección, por eso no nos estaba dando bisel completo, pero como lo trajimos, lo hará ahora Creo que eso se ve bastante bien. Ahora podemos seguir adelante y bueno, moverlo a la sección uper Voy a salir del modo aislamiento muy rápido, mover esta parte del año a la sección uper, así que eso es bastante correcto Y ahora podemos pensar en cómo vamos a conectar estos dos ejes por aquí. Podemos usar otro cubo más, y podemos aplaudirlo a una cantidad razonable Vamos a moverlo hacia abajo. Usa una Z, hazla más delgada, así usa SY, extendida. A algo que nos va a dar un poco de extra por ambos lados, un poquito más. Entonces, eso es bueno. Y usa G Z para ir a la mitad de la configuración, algo así, bastante bien Y por último, podemos agregarnos algunos detalles extra en ambos extremos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Continúe en modo Edición, agregue un bucle de borde por aquí justo antes de que comience, este eje y en el otro lado también en un área similar. Así. Y ahora podemos seguir adelante y seleccionar estas piezas en ambos lados, usar SX y simplemente encogerla hacia abajo. Y creo que esto es un poco demasiado amplio. Esta parte es un poco demasiado ancha. Voy a bajar esto un poco así, y esto también también más abajo así. Bien, eso es todo lo que tenemos que hacer aquí usando rotación y escala, aplicar eso y biselar Y bisel más pequeño. Así. Ahora tenemos a esos dos conectados, aumentando el marco general, básicamente, y asegurándonos de que se vea más Waisterier que antes. Ahora, por fin, podemos conseguir que estas lanzas crucen en la parte inferior Creo que podemos hacer eso. Y honestamente, para estos tablones, solo podemos reutilizarlos. ¿Por qué no? Bien podríamos reutilizarla. Voy a seleccionarlo. Haga clic en B separado. Así que sólo podemos trabajar en esta pieza , agarrar esta parte trasera, y voy a empezar con sólo traerla a la parte media por aquí Realmente no necesitamos ir hasta el final. Sólo podemos ir a esta sección así. Ahora bien, la otra cosa que sí mencioné antes fue que deberíamos conseguir sea más hacia adentro en lugar de solo recto, así que voy a seguir adelante y solo usar este bucle de borde, mover esto usando G para deslizarlo a través, obtener un bucle de borde por aquí y obtener otro bucle de borde alrededor de esta área Creo que eso es correcto. Ahora podemos seguir adelante y usar, veamos. Podemos usar Old Z y usar Face Selection para agarrar todo este borde de aquí, todas las piezas y luego usar sorry G x y moverlo hacia esta sección de aquí. Y estoy viendo que tal vez solo tal vez debería mover toda esta pieza un poco más hacia el borde. Va a ser mucho mejor. Sí, definitivamente. Creo que podemos seguir adelante y seleccionar el GX, mover esto hacia arriba así. Ahí vamos. Y esta parte ahora puede estar aún más cerca así, haciendo que se vea un poco más agradable, excepto que necesitamos arreglar un poco esta longitud, así que voy a seguir adelante y seleccionar esto y hacer doble toque G, deslizarlo aún más Así. Y en cuanto al bit final, podemos seguir adelante y hacer una ventaja adicional así, agarrar esto hacia adentro, y eso va a quedar bastante bien en general, creo. Y sólo tenemos que asegurarnos de que esto no sólo va directo. Podemos seguir adelante y seleccionar esta pieza en la parte delantera, usar edición proporcional, G Z, y simplemente moverla ligeramente así hacia arriba. Y eso nos va a dar un tipo de forma muy agradable y único. La última pieza que tenemos que hacer es simplemente restablecer la escala de rotación y agregarnos un bisel con una pequeña cantidad, algo así Creo que se ve bastante bien. En este caso, tenemos que volver a verificar el ángulo de bisel, y creo que tenemos que bajar esto hasta que nos disculpe, ¿aumentarlo? No, definitivamente necesitamos bajarlo hasta que básicamente consigamos esos bordes por aquí en los lados correctamente establecidos, que son en este momento. Solo asegurándonos de que este borde de aquí también esté biselado, que si entramos en modo edición, deberíamos ver que, sí, hay un borde, y lo hicimos biselado, básicamente Bien, así que ahora podemos seguir adelante y bueno, espejarlo al exterior. Sigamos adelante y hagamos eso. Espejo exterior. Si no es mirroring, solo asegúrate de establecer origin decursor libre y ahí vamos Bien, entonces voy a seguir adelante y solo seleccionar todo y el seleccionar el cuadro gris. Por cierto, forma alternativa para la selección sería si yo fuera solo para seleccionar el cuadro gris sí y luego hacer clic en Control I, entonces puedo usar aislamiento, y esa es también otra forma de bien, solo comprobando doble lo que tenemos hasta ahora. Y hasta el momento, tenemos todas las piezas muy bien juntas. Podemos empezar a trabajar en una rueda. Entonces aquí tenemos acceso, pero no tenemos la rueda en sí. Solo tenemos que verificar la altura. Creo que la altura era la correcta. Bien podría hacer una copia de esto como base. Creo que va a ser una buena idea. Sigamos adelante y hagamos eso. Y sí, sigamos adelante y simplemente hagamos una separación para esta selección. Así. Solo comprobando dos veces si la rueda estaba bien configurada. No creo que lo fuera. Lo que voy a hacer es que voy a restablecer el origen al nodo de geometría, ponerlo en el medio. Ahora voy a seleccionar esta pieza por aquí. En particular, esta parte por aquí, va a usar turnos, cursor para activar. Oh, perdón, turno y S, cursor a seleccionado. Ahí vamos. Entonces tenemos a nosotros mismos el cursor aquí. Ahora voy a salir de esto y usar esta rueda para hacer clic derecho o no clic derecho desplazabilidad con la selección, selección al cursor Y el cursor terminó por estar por ahí. Creo que terminé mi pinchando por accidente. Así que déjame intentar hacerlo otra vez. Selección aquí, cursor a seleccionado. Ahí vamos. Podemos salir del modo de aislamiento. Ahora podemos usar la desplazabilidad y la selección al cursor, y ahí vamos Nos conseguimos una rueda perfectamente alineada. Por supuesto, solo tenemos que sacar esto un poquito, un poco como Así que ahí vamos mucho mejor. Ahora podemos seguir adelante y empezar a pensar en la propia Rueda, pero se nos está acabando el tiempo, así que creo que podemos continuar con esto en la siguiente lección Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 87. Modelado de ruedas de vagón: Hola y bienvenidos de nuevo a Master blend Free D con Wild West Environments. En la última lección, nos dejamos con rueda realineada Ahora vamos a continuar en el proceso de modelado para ello. Y lo primero que me gusta hacer es simplemente va a hacer esta rueda un poco más delgada. Entonces sigamos adelante y usemos S y X y solo hazlo más delgado. También apagaré la edición proporcional, ya que no vamos a necesitar eso. Y ahora podemos seguir adelante y seleccionar ambas bases en la cara de la rueda y eliminar estas partes. Así es como va a quedar. Entonces podemos seguir adelante y simplemente seleccionarlo todo, usar E, ingresar, y escalar esta parte en. De esta manera, conseguimos una bonita base para el borde. Entonces creo que eso va a quedar bastante bien, así que después, podemos empezar a pensar en cómo va a ser la configuración , solo estoy comprobando doble comprobando si el grosor es correcto. Quiero que esto sea un poco más delgado usando AltNSR ahora lo siguiente va a ser averiguar cuántos necesitamos tener en Entonces creo que la mejor manera hacerlo es si nos conseguimos una pieza central real, esta manera podríamos ver cuánto necesitamos de eso Voy a seguir adelante y usar Shift D, Enter, y luego usar ALTNs y solo insertar esta pieza un poquito Así creo que podemos mantenerlo como es escuadrón correcto. Haga clic en F, y ahí vamos. Ahora la siguiente parte sería averiguar con qué frecuencia necesitamos establecernos con estos Creo que ocho va a ser una buena cantidad. Creo que va a ser genial. Entonces voy a seguir adelante e intentar seleccionarlo todo. Entonces, la mejor manera para esto sería probablemente tener solo una selección completa usando Alt, todo el bucle de borde. Entonces podemos continuar para seleccionar y verificar o anular la selección. Y esto nos dará un buen control sobre la selección. Si seleccionamos deseleccionados para ser dos y seleccionados para ser uno, nos va a dar esto, y solo estoy comprobando si eso está bien y todavía no es suficiente Entonces creo que ahí vamos. Eso es lo que queremos. Entonces va a ser uno, dos, tres, cuatro, uno, dos, tres, cuatro, ocho, en total. Perfecto para nosotros. Sigamos adelante. Y ahora estoy comprobando que esto es gratis, y éste es uno por alguna razón. Yo sí quiero tratar de compensarlo y tal vez ver si puedo seguir adelante y arreglar eso. Y no, no parece querer ser arreglado. Entonces podríamos necesitar hacerlo manualmente, desafortunadamente. No estoy seguro de por qué es así, por qué esto es gratis, y este es uno en este extremo. No tiene sentido, pero es lo que es. Entonces solo voy a seguir adelante y hacerlo manualmente. Al igual que, tan poco desafortunado cuando una herramienta no funciona como se pretendía, pero siempre hay formas evitar eso, y ahí vamos. Va a haber gratis en la parte superior, pero creo que eso está totalmente bien. Un poco de un desplazamiento como ese. Bien. Entonces sigamos adelante y haga clic en I para hacer una incrustación. Solo un poco de un recuadro, como tal o un recuadro bastante más grande . Ahí vamos. Bien, entonces podemos hacer clic en E, Enter y escalar estos hacia abajo así para conseguirnos una buena configuración. Terminado, así. Y solo mirarlo parece que, Oh, no fue por el camino correcto. Sigamos adelante y hagamos eso muy rápido. La razón por la que estaba sucediendo fue porque cuando la estábamos escalando, la configuración general está ligeramente compensada porque, nuevamente, de esa selección libre. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a poner aquí a nuestro precursor. ¿O sabes qué? Una mejor manera sería, no, la mejor manera sería simplemente seleccionar esta parte, usar el cursor para seleccionarla. Y ahora podemos volver a nuestra selección que acabamos de tener. Así. Y creo que habrá un pequeño error, que parece estar bien con la extrusión. Pero el error fue, si la extrusión no se hubiera ajustado correctamente, habría necesitado usar merge por distancia en la herramienta, pero ahora parece estar bastante bien. Y todavía no quiere ir en la dirección correcta. Entonces me pregunto por qué es ese el caso. Va a hacer clic en Shift free or sorry, Controle y free y vea lo que está pasando por aquí con la rueda. No quiere ir en la dirección correcta, así que solo voy a ajustarlo manualmente muy rápido, ahí vamos, algo así. Nosotros haremos el truco. Y esto se ve bastante bien. En lo que respecta a la Pigness misma, aunque, creo que la rueda es un poco estas llantas son un poco dentadas Voy a seguir adelante ahora y arreglar eso. Podemos seguir adelante y aún así mantener esa selección, hacer clic en Control más y luego usar S y X, y espesarla ligeramente. Así. Ahora veamos cómo se ve con un modificador de bisel. Creo que esto se ve perfecto hasta ahora. Entonces para esta parte, todo lo que tenemos que hacer es porque no va a ser girada ni nada por el estilo, este tipo de rueda, solo podemos seguir adelante y agregar ese poco de detalle extra. Así que voy a seguir adelante y agregar un poco de este tipo de configuración, agregar un bonito bucle de borde a su alrededor. Y para esto, podemos hacer un recuadro así, hacer clic en E, traerlo hacia adentro, hacer clic en recuadro nuevamente un poco, y hacer clic en E para sacar Entonces esto va a hacer que parezca que este eje está separado, aunque no lo es, y eso va a estar más que bien para nosotros. Y para el extremo exterior, voy a hacer una extrusión para ir al extremo exterior. Y así, nos conseguimos un eje bonito. A pesar de que esta parte es un poco demasiado grande, permítanme simplemente bajar esto. Ahí vamos. Perfecto. Entonces todo lo que tenemos que hacer es revisar los biseles, y los biseles El motivo es que estas partes en el interior, que pienso para este caso en particular, voy a entrar en la geometría y despegar la abrazadera se solapan. Así que ahora podemos ponernos un poco más de intensidad con las burbujas, así como así. Lo nuestro que podemos hacer es seleccionar todo este bucle de borde, usar I inset, y E entrar en ALTNs y simplemente crearnos ligeramente este bonito tipo de borde borde tal vez un poco más grueso Controla más SX y solo extiéndala un poco. Así que estamos obteniendo una forma más agradable básicamente por el detalle fuera de esta rueda. Así que así, creo que lo conseguimos bastante bien. Ahora solo tenemos que ponerla en ambos extremos. Y para eso, podemos restablecer nuestra configuración. Entonces voy a ir a seleccionar este cuadro gris que teníamos turno en nosotros, cursor a activo, seleccionar la rueda. Y ahora creo que podemos seguir adelante y usar espejo. Me gusta, así que en el lado superior, nuestro clic derecho Establecer origen a fredcursor. Ahí vamos. Y probablemente también podamos eliminar esta parte de la rueda. A ver cómo se ve en este extremo, creo que está bien. Sí, parece correcto. Ahora podemos simplemente llevar esto al frente también. Entonces eso es solo duplicarlo. Muévelo al frente un poco así. Podemos seguir adelante y eliminar estas ruedas o esta rueda que es, y eso va a quedar bastante bien. Lo único, sin embargo, es que esta rueda delantera no va a ser simétrica. Entonces tenemos que enseguida, le la simetría así. Entonces esta va a ser su propia rueda, y entonces podemos simplemente bien podemos simplemente separar esta selección por partes sueltas. Entonces esto va a ser un borde por sí solo. Podemos simplemente seguir adelante y eliminarlo, y esto debe dejarse como está. Y solo me doy cuenta que necesitamos hacer una selección por aquí y otra vez en estas partes también, asegurándonos de que todo esté agarrado La razón es que esto estaba un poco compensado. Sigamos adelante y arreglemos eso, centrémoslo en nuestra pieza principal de madera. Ahora, parece ser el caso. A es bueno. A pesar de que esta parte, no la moví, así que la voy a mover de forma manual, así, y ahí vamos. Tienes una configuración muy agradable y sencilla. Creo que eso está bastante bien, aunque probablemente deberíamos agregar un poco de detalle extra sobre este borde, así que solo voy a agregar un bucle de borde, usar bisel, y con el bisel, simplemente voy a cambiar la forma, o no parece querer cambiar la forma porque es solo una línea recta, por supuesto Bien, entonces alternativamente, podemos simplemente seguir adelante y hacer una extrusión y usar Altns y simplemente llevarla hacia adentro, así, y ahí vamos Bien, entonces nos pusimos a las ruedas. Ahora podemos empezar a pensar en toda esta pieza de aquí. La sección superior necesita su propio encuadre y demás, y estas piezas se pueden configurar un poco más Pinto, estas piezas definitivamente necesitan ser contadas un poco más largas Entonces voy a seguir adelante y seleccionar estas partes así y usar el Gizmo para moverlas un poco hacia arriba Como, entonces creo que esta es una mejor parte, así como así. Creo que eso es mucho mejor. Esta parte, no me gusta cómo, aunque está en simetría, podría parecer un poco compensada con esta sección. ¿Y sabes lo que voy a hacer? Voy a mover esto un poco a un lado. Entonces va a verse más en forma con esto. Estoy pensando en hacer esa misma parte por aquí también. Así que sólo voy a cambiarlo ligeramente. Entonces desde adentro, va a parecer desplazado, pero desde el exterior, esta viga va a estar justo en el centro de las ruedas, y eso va a ser mucho, mucho mejor. Bien, entonces la siguiente parte, otra vez, la parte superior del techo. podemos empezar a pensar embargo, podemos empezar a pensar en eso en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. Bien. 88. Cómo terminar los soportes de techo e iniciar los rayos UV en Blender 3D: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender Free D con Entornos del Salvaje Oeste. En la última lección, nos dejamos con una tarjeta casi completa. Ahora vamos a seguir adelante y establecernos también con la sección superior. Entonces para que hagamos eso, creo que en este punto, podemos seguir adelante y esconder esto fuera del camino. Vamos a usar esto como una altura base, pero ya sabemos que esto debería ser bastante adecuado para la configuración general. Lo que tenemos que hacer ahora es simplemente reflejar rápidamente esto fuera de lado, y creo que podemos hacerlo uniendo todos estos en este punto juntos, así configurándonos con el cursor para estar en el punto de origen para estar en el libre de cursor, así, así estaría correctamente centrado. Ahora podemos usar nuestra duplicación, y ahí vamos. Bien, así que el siguiente paso va a ser agarrarnos algunos apoyos adicionales Así podemos hacer uso de un cubo, así, y sólo voy a colocarlo en uno de los lados y extender esto también. Sin embargo, podemos hacerlo en modo de edición. Como, así y en este punto, creo que mantenerlo cuadrado va a ser bastante correcto. Podemos usar Altnes para simplemente empujarlo un poco hacia abajo, porque es solo un pequeño soporte para la sección superior del techo Vamos a dejar un par de piezas colgando de frente y de atrás, lo cual va a ser bastante correcto. Y sólo para hacernos la vida más fácil, también vamos a reflejarlo la misma manera que lo hacíamos antes. Entonces espejo, así como así, así que estar exactamente en la misma posición. Y creo que ahora podemos seguir adelante y hacer un duplicado para la parte delantera y trasera. Entonces voy a hacer un duplicado muy rápido, así, y voy a quitar el espejo solo para hacerme la vida un poco más fácil. Entonces tendríamos el mismo tipo de grosor. Ahora podemos ponerlo en la parte delantera y trasera. Y sólo voy a ponerlo esto manualmente. Realmente no me preocupa la simetría perfecta, pero sí necesitamos asegurarnos de que esta sea una longitud razonable. Entonces la pregunta es si queremos o no ir hacia adentro o hacia afuera desde la configuración Y creo que tener esta cantidad va a ser perfecto para nosotros. Solo vamos a asegurarnos de traerlo a la pieza un poco más, así, y podemos simplemente hacerlo para el otro extremo también, así como así. Y creo que eso se ve bastante bien. O, en realidad, sigamos adelante y lo pongamos justo en el medio. Creo que eso va a ser más estructuralmente sólido. Te puedes imaginar que podría haber un agujero o algo que se adhiera a esta pieza y mantenga ese marco general, así. Creo que eso es bastante correcto. Ahora pongamos este mismo tipo de configuración de nuestro lado también este mismo tipo de configuración de nuestro lado, y ahí vamos. Bonita estructura de base. Por supuesto, ahora también tenemos que considerar la forma de la parte superior del vagón. No queremos simplemente tener una plaza así. Queremos asegurarnos de que lo estamos teniendo más de un arco. Para nuestro arco atravesando, podemos simplemente agarrar una de las tablas de aquí Sí, eso va a ser bastante correcto. Sólo voy a hacer un duplicado. Voy a querer hacer esto solo un poco más ancho y tal vez más delgado también. Entonces se vería más como una tabla. Y el siguiente paso va a ser simplemente agregar un bucle de borde, hacer clic en GZ, mover esto a una cantidad razonable, lo cual creo que algo así va a hacer bien Sí. Entonces podemos hacer clic en Control B y aumentar esto a algo así. Y en realidad, solo estoy mirando la forma es onda porque no estamos usando súper eclipse. Ahí vamos. Ahora estamos usando un súper eclipse, y solo puedo ajustar y ajustar un poco la forma Así. Y creo que eso va a estar bastante bien. Sin embargo, el grosor es un poco demasiado delgado ahora. Entonces voy a recuperar ese grosor. Clic derecho, sombra auto suave. Así. Entonces ya se ve bastante bien. Y ahora solo necesitamos trabajar en la colocación para ellos. Entonces necesitan estar pegándose en los tablones de madera, un poco ellos mismos También voy a usar SNX solo extendido un poco, así Y creo que eso es bastante razonable para una configuración. Ahora vamos a asegurarnos que cada una de ellas, cada una de esas piezas tenga ese tipo de configuración, así. Y así. Creo que eso es bastante correcto o un vagón. Ahora solo tenemos que asegurarnos de que todas estas piezas que tenemos por aquí, podamos seguir adelante y en realidad simplemente combinarlas muy rápido, incluyendo estas piezas de aquí. Creo que eso es bastante correcto. Voy a hacer una rápida conversión de malla de objetos, Control J, y ahora podemos usar el Control A para aplicar la escala, por lo que el beble funcionará bien bastante bien Y los estamos haciendo todos a la vez, así que podríamos tener la misma cantidad de grosor a lo largo de esta configuración, solo un poco más tal vez. Ahí vamos. Un poco demasiado. Sí, eso es bastante correcto. Entonces sí, tendrán la misma cantidad de grosor a través de la configuración del bisel, y eso se ve bastante bien Y ahora podemos comenzar a trabajar en el proceso de conferencias. Y vamos a, por supuesto, prepararnos con un paño para la parte superior también. Pero para eso, tenemos que asegurarnos de que todo esté bien configurado correctamente y se coloque en una malla simple. Entonces, sí, sigamos adelante y hagamos eso de inmediato, en realidad. Vamos a seguir adelante y simplemente agarrar esta pieza entera. Vamos a convertir esto a Amesh y unirlo a todos juntos Solo estoy comprobando que todo fue seleccionado, y no nos estamos perdiendo nada. Parece correcto. Sigamos adelante y unámoslo juntos. No creo que podamos unirnos a ella porque tenemos esta pieza por aquí. Ya no necesitamos esto porque convertimos esta sección frontal. Entonces ahora podemos seguir adelante y unir todo junto, así, y tengo la sospecha de que esta parte no tiene la orientación facial correcta, que es el caso. Así que una solución muy rápida. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo todo turno y final, y ahí vamos. Nos volvimos a poner en la configuración habitual. Entonces vi la cara normales. Vi la forma en que se hacía el sombreado en la rueda, y simplemente no se veía bien Entonces eso terminó arreglando la configuración. Y ahora, todo lo que nos queda por hacer es, nuevo, texturizar y tela para la parte superior Entonces vamos a seguir adelante y comenzar agarrando toda la pérdida de materiales, quitándola y agarrándonos un poco agradable de madera seca Creemos que será un buen punto de partida. Así que de esta manera podemos ver dónde tenemos la configuración. Y también, voy a verificar dos veces. Sí, estamos teniendo múltiples UVs. Entonces solo para asegurarme de que no se vuelva confuso, voy a seguir adelante y eliminar uno de ellos, así que nos quedamos con un solo UVs Entonces como repercusión rápida, vamos a hacer clic en Control A, aplicar escala, para que no afecte a los UVs Y ahora podemos empezar a hacer UV y envoltorio para todo este vagón, todo a la vez. Así que pasemos a UV Editing muy rápido. Voy a entrar en modo de aislamiento enseguida, tocando dos veces sobre él, y deberíamos ver este resultado. Bien, entonces ahora como punto de partida rápido, voy a seguir adelante y hacer el inicio. En realidad, déjame seguir adelante y encender esto. Voy a hacer uso de UV rápido y envoltura, UV wrap smart UV project. La razón por la que lo estoy haciendo por todo a la vez, incluyendo los tablones que ya tienen los UVs es principalmente porque van a terminar teniendo la misma escala y sí, creo que ese es un buen punto de partida Sigamos adelante y hagamos eso. Me preocupaba un poco si el desplazamiento era un poco demasiado, esas configuraciones de tablones que tienen UVs siguiendo el desplazamiento no van a quedar tan bien Pero en este caso en particular, no va a importar. No es lo suficientemente grande de desplazamiento o el envoltorio UVN para importar Sigamos adelante y solo hagamos un rápido proyecto Smart UV. Vamos a asegurarnos de que la vertical alineada esté establecida, y debería darnos como una buena base. Bien, así que nos conseguimos, bueno, digamos, 70% del trabajo realizado. Solo necesitamos enfocarnos ahora en las curvas principalmente y ciertas otras partes un poco. Entonces, por ejemplo, esta parte de aquí, puedo ver que no se curva de la manera correcta Entonces voy a hacer clic en L, usar UV, y luego de esa manera, solo podemos seleccionar el UV slick Entonces mira dónde está en lo que respecta a la configuración, y puedo ver que la pieza inferior también está aquí, así que bien podríamos seleccionar eso. Entonces deberíamos tener esta bonita configuración, y en este punto, podemos hacer clic en Alt y E, o si tenemos esta deshabilitada así que Alt y E deberían dar principalmente la opción correcta excepto por esta parte de aquí. Entonces solo voy a hacerlo principalmente tal vez de forma manual. No estoy seguro de por qué se superponía así . Sólo uno por uno. Oh, a esto no le gusta que se enderezen. Entonces no estoy seguro de que ese sea el caso. Ve a comprobarlo en un poco. Pero si está funcionando, es genial para nosotros. Entonces, por ejemplo, esta pieza es un poco más delgada, voy a usar SNX para estirarla, y debería estar dándonos un bonito ángulo de madera por aquí Y para esta pieza de aquí, que no quería ser UV y envolverla muy bien, voy a rotar un poco. Va a hacer doble clic en esta cara por aquí. UV y envoltura siguen escuadrones activos, y esto debería darnos este resultado Y estas piezas, no estoy seguro de cuáles son estas piezas. Déjame seguir adelante y echar un vistazo. Qué está pasando con estas piezas. Bien. Entonces estos creo que con ambos extremos, no quieren que se pongan por aquí. Hmm. Si eso sucede, podemos simplemente volver a unirlos manualmente, en realidad Creo que esa sería la forma más sencilla de hacerlo. Entonces voy a sacar esto un poco así, y voy a encontrar qué borde es. Entonces esta es la ventaja. De esa manera, puedes seguir adelante y seleccionar ambos bordes y usar Stitch. Entonces haga clic derecho y ahí debería estar ahí vamos a coser, y de esa manera, podemos volver a coserlo. Aquí, sólo voy a coserlo sólo a esta parte porque falta la otra parte. La razón por la que estamos usando envolturas UVN automáticas es porque es pizza, pero la otra cosa es que podríamos necesitar , por ejemplo, envolver UVN algunas partes manualmente porque, bueno, algunas partes faltarían Pero en este caso en particular, no creo que importe. Es un detalle tan pequeño en el bisel que ni siquiera va a ser visible Además, los edgewares solo van a esconder eso fuera del camino Y con todo, creo que va a quedar genial, así. No nos compliquemos demasiado y sigamos con la configuración En este caso, todavía tenemos el arco en la parte superior. Todavía tenemos las ruedas, así que sigamos con la configuración. Entonces por aquí, podemos simplemente seguir adelante y seleccionarlo, ver dónde está, moverlo hacia un lado, para que podamos ver exactamente cuáles necesitamos arreglar. Y los que necesitamos arreglar van a estar por aquí y aquí. Bien, así que voy a seguir adelante y solo usar Selección de caras, seleccionar estas piezas por aquí, usar Control para anular la selección de lo que no fue necesario en el costado e intentar usar Alt y E. Ojalá funcione Parcialmente funcionó. No estoy seguro por qué vuelve a suceder eso, así que sólo voy a esparcirlos un poco. A lo mejor eso ayudará y ahora úsalo uno por uno. O si no está funcionando, a ver qué está pasando. Entonces esta parte, esto es solo un simple triángulo otra vez, por el biselado, que está totalmente bien Y aquí, de nuevo, es para dar ese tipo de resultado. Al igual que, entonces. Y sólo voy a mover esos estrangulos hacia un lado Y sí, a veces, ya sabes, al envolver UBN, hay gente que deja biselado para el final y hacen UVs mientras no se aplica el modificador no se Pero me parece que no te va a dar un control tan alto sobre los UVs Vas a dejar que el programa básicamente determine en ciertas partes. Por esa razón, prefiero simplemente hacerlo manualmente mientras se está biselando Honestamente creo que da un mejor resultado porque somos capaces de tener una mejor configuración de envoltura UVN Y, esto ahora tiene una bonita curva, lo cual es genial para nosotros. Ahora solo necesitamos hacer las ruedas y romper algunos de esos materiales con diferente tipo de textura. todo, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en una papelera. Bien. 89. Desembalado de Uv del vagón: Y Hola y bienvenidos vuelta al Planeta Maestro tres D con ambientes del Salvaje Oeste. En la última lección, nos dejamos con la mayor parte del texturizado hecho Solo necesitamos hacer algunos ajustes rápidos conseguir nosotros mismos, bueno, un aspecto más agradable para este Entonces, lo primero es que tenemos que decidir cómo se va a montar esta rueda. Entonces ahora mismo, podemos ver que toda la veta de la madera va hacia arriba, y en realidad necesita seguir a lo largo de la propia rueda. Podrías imaginarlo como simplemente estar doblado completamente alrededor sí mismo o hecho tal vez en cuatro piezas y demás. Podemos seguir adelante y hacer eso. Entonces para que hagamos eso, tendremos que bien, agarrarnos todas esas piezas de rueda, especialmente estas de aquí, vamos a usar normal como limitador y seleccionarlas todas como Entonces una cosita agradable y rápida que hicimos fue porque esto se establece con, bueno, los puntos finales, ¿ podemos poder hacer uso fuera de Control menos, y no está funcionando, así que voy a seguir adelante y hacer una deselección manual usando Alton Z y tres para ir a la vista lateral Voy a seguir adelante y simplemente deseleccionar las partes de la rueda así y estas partes de aquí Entonces de esta manera, solo nos queda con la llanta, que necesitamos seguir adelante y UV y envolver. Entonces, esta es una buena configuración. Bien. Ahora voy a seguir adelante y muy rápido, encontrarlo ubicado dentro la configuración UV, que debería estar por aquí, voy a moverlo todo a una sección separada para que así podamos hacer una selección rápida así como así. Y ahora, podemos simplemente hacer rápidamente una pequeña selección de pozo agradable. Sigamos adelante y hagamos eso. Primero vamos a agarrarnos al frente, como coser las tres ruedas, así como así. Y la parte de atrás también, podemos hacerlo desde el final hacia arriba así como así. Y una pequeña selección rápida por aquí también. Bien, entonces vamos a vender una selección para la llanta. Voy a moverlo hacia este lado ahora, y vamos a ir a bien, selección de bordes, seleccionar límites o seleccionar límites por aquí. Ahí vamos. Clic derecho, Marcar SEM y vamos nosotros mismos la costura que estamos buscando. Y creo que eso va a ser, en realidad. Solo tenemos que volver a la selección para toda la llanta e intentar verla si va a funcionar con UV y envoltura. Oh, lo único que sí nos olvidamos fue instalarnos mientras un bucle de borde que cruza o descompone ese bucle. Para que podamos hacer eso. Vamos a mantener Control y Mayús para asegurarnos de que haya un bucle de borde atravesando cada una de esas ruedas, y luego marcamos a Sam y ahora deberíamos poder seguir adelante y seleccionarlo y desenvolver en base a un estiramiento mínimo, y esto es lo que deberíamos conseguir Podemos ver que la mayor parte se ve bastante bien. Esto se ve bastante extraño, y estos se ven bien, aunque Entonces me pregunto qué está pasando con esta parte. Incluso podría intentar UV y envolverlo de nuevo, y estirar, ver lo que hace. Parece que no quiere trabajar. Entonces con la UV y el envoltorio, hay iteraciones, que si lo estás bajando, deberías volver al original y luego aumentarlo, básicamente trata de relajar los vértices Pero aun así no parece querer funcionar. Entonces, ¿qué está pasando? A lo mejor podamos intentar usar otro algoritmo, y ahí vamos. Ese es un mejor tipo de configuración. Entonces sí, no estoy seguro de por qué ese algoritmo no funcionaba, pero ahí vamos. Nos conseguimos una configuración más agradable. Voy a seguir adelante y simplemente arreglar rápidamente esta parte por aquí, y no quiero que esto sea no quiero que esto esté separado, así que voy a hacer una selección rápidamente. Como, así que si tenemos esto apagado, podemos girarlo manualmente sin romper realmente esos vértices. Y aquí, tenemos un espacio un poco extraño por aquí. Estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso. Voy a seguir adelante y seleccionarlo y volver atrás, click en este lugar, como así ver dónde está. ¿Dónde se encuentra? Y se está ubicando por aquí. Oh, ya veo. Bien. Entonces, lo que está pasando aquí es que curiosamente, esta parte en particular no se envolvió UV Y no estoy seguro de por qué en todas partes vemos un bonito envoltorio UBN, a excepción de esta parte Tan rápido, solo voy a seguir adelante y seleccionar solo esta pieza por aquí, ningún otro lugar, asegurándome que sea solo esta pieza moviéndola alrededor. Y ahora podemos seguir adelante y usar UmmRap SmartVPject automático Voy a hacerlo más pequeño sólo un poquito a partir de ahora. Esto debería darnos un estiramiento mínimo más agradable. Ahí vamos. El tipo correcto de configuración. Y también, había un tema por aquí. ¿Cuál es este tema? De nuevo, creo que creo que la misma rueda. Esta parte es en realidad desde el interior. Realmente no me importa que lo tenga, que esté ahí. Es bastante correcto. Todo lo que importa es que tenemos un bonito bucle de borde ahora yendo por la rueda. Se puede ver la madera, la textura misma luciendo mucho, mucho más agradable. Y solo estoy comprobando por todas partes que se ve bien, lo que parece ser ahora solo tenemos acceso para preocuparnos por estas partes de aquí. Entonces esencialmente, cuando se trabaja con proyecto automático V, las piezas que se van a poner en el camino van a ser principalmente tipo curva de una malla, así como formas cilíndricas o esféricas, por lo que más como formas orgánicas. Y pero sí, con todo, por esos tablones, no vamos a tener muchos problemas con el resto de la configuración Voy a seguir adelante y simplemente hacer rápidamente modo de aislamiento o en realidad en este caso, cambiar en H. Ahí vamos a altura seleccionada porque estamos en modo de edición, este es un ocultamiento diferente en comparación con el modo objeto. Entonces no va a afectar la ocultación y ocultación en modo objeto. Por ejemplo, si tuviera que pasar al modo objeto, todavía tenemos todo este vagón visible, pero en modo edición, simplemente esconde todo lo demás fuera del camino en base a, bueno, lo que sea que tengamos en modo edición. Bien, así que sigamos adelante y simplemente agarremos rápidamente la parte delantera y trasera de cada uno de los ejes así como así. Delantera y trasera, delantera y trasera. Y así, tenemos toda una selección. Voy a hacer mi vida más fácil y simplemente haga clic en dos. Ahí vamos. Selección de borde, Mark C y ahí vamos. Ahora, sigamos adelante y solo pasemos a Selección de bordes para la pieza inferior. Oh, sostengamos Alt y básicamente hagamos una selección así y hagamos esto por cada uno de ellos, siendo seleccionado un borde completo en la parte inferior. De esa manera, nos va a dar un tipo de configuración muy agradable. Sigamos adelante y ahora marque SM seleccionado, haga clic en UvNRP mínimo, e incluso podemos comprobar que se ve así, y se ve bastante bien, pero sí quiero rotar esto nueve grados Entonces de esta manera, la madera está encarada de esa manera, lo que creo que se ve muy bien ahora. Bien, así que ahora podemos seguir adelante y descomponer algo del material un poco, y de manera realista, todo lo que tenemos que hacer es solo el marco en sí, en realidad Sí. Entonces vamos a seleccionar cada una de esas piezas. Pasemos al modo de edición, AlterNHT lo oculta. Y vamos a seleccionarlo en función de lo normal. Todas las piezas en la parte superior. Oh, solo uso el botón izquierdo del ratón por accidente, haga clic en Control Z para asegurarme de recuperar esta selección. Y este tipo de selección parece acertada. Y esto en los lados también. Es esto en la parte inferior. Ahí vamos. Creo que eso es bueno. Sigamos adelante y agreguemos un no material. Entonces eso va a estar seco, oscuro. Haga clic en un letrero y veamos cómo se ve. Enseguida, vamos a conseguir una buena configuración. Voy a verificar dos veces la escala UV en realidad porque lo hicimos pronto envolviendo, voy a seguir adelante y hacer escala de isla promedio y ahora rápidamente ver si todo está bien, lo cual parece ser bastante agradable la configuración de Lee en realidad, vamos a entrar en Rando view y comprobemos dos veces si todo va a quedar bastante bien Creo que todo se ve bastante bien excepto por el frente. El frente, creo que es demasiado claro de un color, sigamos adelante y arreglemos eso. Vamos a seguir adelante y seleccionar estas piezas por aquí y también aplicar madera seca oscura. Y creo que eso va a quedar bien. Entonces eso se ve bien. Solo necesitamos seleccionar el eje también y oscurecerlos para que podamos tenerlo bien dividido dentro de la rueda Entonces hagámoslo. Asignar madera oscura. Veamos cómo se ve. Ahora bien, no quiero abusar de la cantidad de materiales que estamos haciendo que estamos teniendo por aquí, pero creo que con solo pero creo que con solo tener dos variaciones es más que suficiente Entonces, por ejemplo, para la rueda de aquí, podríamos tener tal vez otro material para la llanta, pero idealmente, nos gustaría mantenerla como un mismo tipo de madera. Este de aquí quizás, aunque, necesite otra variación. Simplemente ayúdanos a romper esa forma. Y si, eso es prácticamente todo. Para la configuración. Ahora vamos a poder continuar con la configuración de un paño de física para la parte superior. Entonces vamos a continuar con eso en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 90. Simulación del techo de tela de un vagón en Blender 3D: Hola Loren, bienvenido de nuevo a Master Blended three D con Wild West Environment Ahora que hemos terminado con la textura para este vagón, podemos seguir adelante y trabajar con la simulación de tela para la parte superior de la misma. Vamos a pasar a la sección de modelado muy rápido para conseguirnos un diseño más agradable Y, por supuesto, lo que tenemos que considerar ahora va a ser cómo va a estar bien configurado con la simulación de física. Y lo que necesitas saber es que la simulación física va a utilizar, bueno, tu objeto de elección como colisión. En este caso, tenemos este vagón por aquí, y el vagón que vamos a usar va a tener esta cantidad de vértices. Y la cosa es con las colisiones, es mejor tener más vértices, más topología a la hora de configurarla Por ejemplo, esta barra de aquí, podría tener un resultado un poco más glitchy o alguna tela tal vez va a superponerse en su esquina o algo así que para evitar eso, para asegurarse de que es más estable de una simulación, les recomiendo agregar más Pero claro, no queremos que nos agreguen directamente a nuestro vagón, que tiene una topología algo así como agradable Ya sabes, se ve bastante bien. No queremos estropearlo. Entonces lo que vamos a hacer por esa razón por ese caso es que vamos a hacer un duplicado de esto, así y vamos a ocultarlo fuera del camino. Y de esta manera, solo tenemos esta versión, básicamente, una versión alternativa, un clon. Entonces nuevamente, este anterior va a estar por aquí. Simplemente voy a esconderlo fuera del camino, y este es solo un duplicado. Entonces podemos seguir adelante y simplemente seleccionarlo todo, pasar a la selección de fases, subdividirlo, y simplemente hacerlo un par de veces Entonces hasta que estemos contentos con el resultado. Entonces creo que podemos hacerlo incluso f veces. Eso está bastante bien. Sólo me preocupa este espacio en blanco de aquí, que no tenga suficiente topología, pero honestamente, creo que está bastante bien Así que un tipo de configuración rápida y fácil. Ahora, el siguiente paso va a ser conseguirnos un paño. Entonces para eso, vamos a conseguirnos un avión. Entonces, pasemos al plano de malla. Y sigamos arrastrando esto por la parte superior. Me gusta, así que vamos a hacer clic en siete y simplemente extender esto un poco. Como, entonces creo que eso va a estar bastante bien, solo un poquito desde el exterior de los bordes de la carreta. También puedes hacer clic en SY para obtener un extra en la parte delantera y trasera también, y eso está bastante bien. adelante y hagamos clic en Control A y apliquemos escala y rotación. Entonces podemos pasar al modo de edición y agregar subdivisión. Por lo que las simulaciones de una tela o para una malla en general van a ser de nuevo, basadas en la malla Entonces la razón por la que hicimos con esta colisión, vamos a usar esto para colisión para va a ser similar para esto también, excepto aquí, porque se va a establecer con la simulación misma, cada uno de los vértices va a estar tratando simular un determinado resultado Y para eso, tenemos que seguir adelante y subdividir una malla entera, y vamos a aumentarla a una cantidad razonable Y por alguna razón, estos no son sólo preguntarse si están bien. Parecen estar bien. Bien. De todos modos, lo que quiero decir es que no podemos pasar del número diez de cortes Si no vamos a ser suficientes. Entonces, por ejemplo, podemos simplemente escribir italiano manualmente. 2040 pin 40 es suficiente. Y lo mejor para pensar en esto es asegurarnos de que encontremos la cantidad más óptima de vértices. Si lo estamos haciendo muy poco, va a no tener suficiente detalle. Si lo estamos haciendo demasiado, como algo así como 80 quizás, podría ser demasiado en lo que respecta al detalle. Y la razón por la que va a ser demasiado, va a terminar pareciendo algo de seda o algo con arrugas extra extra extra extra. No queremos que esto suceda. Entonces tal vez sigamos adelante y comprobemos 50. Creo que 50 va a estar bastante bien para nosotros. Ahora podemos seguir adelante y planificar nuestra simulación. Entonces todo lo que tenemos que hacer es pasar a modificar una savia y encontrarnos clavo Dentro de una configuración de clavo, esto va a estar en la parte inferior Vamos a necesitar tenernos a nosotros mismos, vamos a necesitar tener nosotros mismos una nueva sección. Entonces un diseño tal vez sería mejor o podríamos simplemente arrastrarnos hacia arriba así y tomarnos la línea de tiempo. Entonces la razón de eso es porque ahora si pegamos play, esto va a empezar a ir a la baja. Entonces, asegurémonos de que la línea de tiempo esté establecida en cero. De esa manera, simplemente no va a engendrar aleatoriamente en la parte inferior, y si. Esencialmente, una vez que tengamos la tela encendida, vamos a poder ver que cuando golpeemos play, esto va a empezar a caer. Entonces, claro, solo caerse no nos va a ayudar. Tenemos que asegurarnos de configurarlo correctamente. Entonces necesitamos un par de retoques. primero es lo primero, tenemos que, bueno, configurar el vagón como una colisión. Tenemos que ir a la pestaña Física o al vagón, y necesitamos habilitar colisiones Esto nos ayudará, bueno, si hacemos clic en Reproducir, nos ayudará a conseguir una colisión. Ahora ve que está colisionando con la configuración, lo cual es genial para nosotros, pero no hemos terminado del todo con la configuración de toda la tela. Tenemos que volver a la tela y jugar un poco con los ajustes. Tenemos que bien, pasar de nuevo a la física staab, primero podemos hacer clic en uno de los presets, que está sobre este botón Hay algodón, por ejemplo. Ese es bastante bueno para esta configuración en particular. Puede seguir adelante y hacer clic en él, y eso va a bien, aplicar la configuración correcta para nosotros. La otra cosa está en la parte inferior, hay una opción para colisiones. Tenemos que asegurarnos de ese objeto. No, señor, no está habilitada la autocolisión de objetos. Esto asegurará que cada vez que esté tocando, sean partes, bordes, no solo se superponga básicamente. Entonces ahora podemos seguir adelante y darle a Play y ver el resultado. Y ese es el resultado que vamos a conseguir. Entonces solo estoy comprobando si esto es correcto o no. E idealmente, el frente está bastante bien, creo, me gustaría que el frente fuera un poco más corto. La espalda es un poco demasiado corta. Y los lados, creo que definitivamente son demasiado cortos. Así que voy a volver a la configuración cero, voy a ir al modo de edición, haga clic en SNX para extender esto un poco y mover esto un poco hacia atrás así Entonces ahora podemos ver cómo se ve con la configuración, y veamos. Y voy a golpear déjalo jugando un poquito hasta que se asiente un poquito, así que un par de fotogramas Así que ahora podemos volver a través de los marcos y seleccionar básicamente cuál de los marcos preferimos. Entonces algo como esto, creo que es bastante agradable. Ahora podemos seguir adelante y arreglar un poco en lo que respecta a la configuración. Entonces por ejemplo, en primer lugar, la configuración es, bueno, bastante pixelada Necesitamos usar sombra lisa para eso, ya, se ve mucho mejor. La otra cosa es que esta tela puede usar detalles un poco más agradables adicionales, así que podemos volver a Modificar Puñalada y usar la La superficie de subdivisión nos permitirá así, subdividir moviendo algunas de esas transiciones entre los Entonces, si lo miramos antes, puede ver que algunas partes no están del todo bien, pero si agregamos esa subdivisión, sólo va a relajarse un poco, algo de esa simulación Entonces ya se ve bastante bien. El efecto vital que debemos considerar va a ser el grosor del mismo, en realidad. Lo que podemos hacer es agregar un modo solidificar, solidificar modificador Y ahora el solidificador nos va a dar un bonito grosor de reloj, que podemos usar shift y simplemente hacer que tal vez sea un poco más pequeño así Creo que eso está bastante bien. hacerlo un poco más grueso, en realidad No debes tener miedo de hacer eso. Entonces 0.004 Creo que eso va a funcionar bastante bien para nosotros. Entonces ya, podemos ver que esto se ve bastante bien. Podemos seguir adelante y usar nuestra configuración de escultura para hacerlo aún mejor si queremos Pero antes de hacer eso, te recomiendo aplicar simulación de tela. Y la razón de eso es si fuéramos a usar bien, esculpir, como es, no va a hacer nada, así que tenemos que asegurarnos de que en realidad estamos , déjame echar un vistazo Así que Grab tool íbamos a intentar hacerlo, sí, no va a funcionar. Nuestra razón la principal razón por la que quiero decir eso es porque si tuviéramos que mover la frecuencia de fotogramas por accidente, se va a tratar de resimular toda la configuración, y eso es mucho peor porque perderíamos todo el progreso, sobre todo por modificar la malla Así que sigamos adelante y apliquemos esta tela para que aún tengamos la dinámica de división y solidificación, así que no va a ser tan pesada para nuestra configuración Y ahora podemos empezar a pensar en cómo va a quedar la tela con ciertas secciones bien, dónde va a estar la tensión y cómo podemos potenciar todo este aspecto de una tela. Lo principal, mientras miramos estas cosas va a ser si vamos a Ed Mode, vamos a comprobarlo. Sí, ahora tenemos los controles adecuados. Lo principal va a ser hacer uso de un creer que va a ser con arcilla y pulimento de arrugas. Entonces este de aquí. Y si tuviéramos que usarlo ambos amablemente, podemos crear algunos buenos resultados extra. Entonces por ejemplo, por aquí, se puede ver que puedo crear un poco de una parte extra que va hacia adentro A lo mejor es un poquito demasiado. Pero cuando estamos pensando en esculpir, queremos que estas áreas de alta tensión para el marco, principalmente las áreas de arco se mantengan tal cual y los lugares donde habría, por ejemplo, menos tensiones, por ejemplo, en esta parte de aquí, así que manteniendo el control, solo puedo moverlo hacia abajo, manteniendo el turno, solo puedo quitarlo un poco Podemos bajar toda esta sección, así. Y yo solo voy a verificar que no haya pedido auto encendido para mí. Eso es bueno. Entonces manteniendo el control, solo lo estoy golpeando un poco hacia adentro, así para crear menos tensión básicamente por aquí en estas partes, así como así Entonces el pliegue dinámico lo siento, el abrillantador de pliegues se puede usar para obtener ese poco de un extra, especialmente para el frente por aquí, podemos usarlo como con control para ponernos en una configuración más agradable Y no puedo ver mucho. Realmente necesito cambiar esto a un MDCap diferente. Entonces déjame seguir adelante y hacer eso. Ahí vamos. Mucho más agradable de ver Y ahora podemos seguir adelante y simplemente jugar con esos bordes. Tan simples pestañas yendo y viniendo por aquí, mejorando esos pliegues, básicamente Hace maravillas a esa configuración general. Y voy a simplemente tocar el botón del ratón por aquí, así va hacia adentro y tal vez realzar toda esta sección Si queremos, también podemos sostener Shift para algo así como, suavizarlo un poco más. Creo que eso es bastante correcto. Aquí, podemos hacerlo un poco más arrugada básicamente. Estas partes, creo que eso es bastante correcto. Y manteniendo el control para mejorar esto un poco. Creo que eso está bastante bien. Esta parte, no estoy muy contento con esta parte. Así que voy a suavizarlo un poco para que parezca que hay un poco más de tensión básicamente en lugar de simplemente gotear en esta parte Lo mismo en este extremo también, calcula , va a tener toda la razón. Ahí vamos. Entonces se ven un poco más tensos. Y en cuanto a los bordes, creo que están bastante bien configurados. Tiene un poco de ese detalle extra, que tal vez puedas mejorar por aquí. Pero honestamente, en realidad no necesitamos exagerar. Ya se ve bastante bien. Solo nos estamos asegurando de que las arrugas estén bajando un poco más básicamente, hacia el final en los lados Y así, somos capaces de conseguirnos, bueno, un tipo muy agradable de configuración. Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y los veo en la siguiente lección. Bien. 91. Cómo texturizar la tela del coche y limpiar en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a Master blending F D con ambiente Wild West. En la última lección, nos dejamos fuera ola esculpiendo en una tela, obteniendo ese detalle adicional para la configuración Ahora vamos a continuar con él y asegurarnos de que tenemos una buena configuración general para bien, la textura. Y lo primero es lo primero, vamos a simplemente agarrar este vagón y hacer clic un punto en la esquina superior derecha lateral. Así que de esa manera tenemos esta configuración. Y justo encima de ella, debería haber otra malla, que si la seleccionamos, podemos moverla, y podemos ver que esta es nuestra malla original. Vamos a seleccionar uno debajo y vamos a seguir adelante y eliminarlo porque esta va a ser la versión subdividida Así que vamos a seguir adelante y borrarlo. Nos vamos a quedar sólo con la malla original. Y ahora volvamos a la tela. Y creo que lo que tenemos que hacer primero va a ser voy a revisar UVs muy rápido Entonces este dice UVs. Este dice mapa UV. Asegurémonos de que solo tengan el mismo nombre antes de unirlos solo para asegurarnos de que no perdamos ninguno de nuestros avances con el vagón en sí, todas las texturas y envolturas que hicimos Entonces, para que hagamos eso, vayamos a la tela y simplemente eliminemos los datos UV de esta manera cuando estemos uniendo todo juntos. Vamos a conseguirnos una configuración Nie. Sólo voy a convertir todo a medida muy rápido por si acaso, y después voy a seleccionar esta pieza en la parte inferior. Control J, y esto debería darnos una buena base para que podamos trabajar. Bien, en lo que respecta a esta tela, sigamos adelante y envuélvala rápidamente Lo más fácil que podemos hacer con él es probablemente que podríamos hacerlo manualmente. Podríamos simplemente aguantar. Podríamos golpearlo y pasar por todos los bordes. Pero me gustaría mostrarte una forma un poco más descarada de hacerlo Vamos a seguir adelante e ir a doble toque y A, y voy a seleccionar justo esta tela por aquí, Aldage perdón, A, turno y H. Ahí vamos Siempre los mezclo. Ahora podemos tocar dos veces A. De esta manera, podemos pasar a seleccionar y usar algo llamado bordes afilados. Los bordes afilados nos permitirán hacer una selección así. Y si tuviéramos que aumentarlo a valorar eso es cercano a 90 así nitidez de 85 grados, todos estos ángulos van a ser seleccionados Y ya ves por nuestro grosor, vamos a tener esas múltiples piezas así que podría estar bien, puede que no lo sea. Pero en este caso particular, es tal configuración de aleta. Sólo quiero que esta última pieza sea seleccionada. En este caso, es tal configuración de aleta que realmente no nos importa que si es una raya, vamos a estar totalmente acuerdo con solo tenerla así. Y todo lo que tenemos que hacer es hacer clic derecho en Mark SM, y solo estoy comprobando dos veces muy rápido. Necesitamos tener un bucle de borde rápido por aquí, Mark, Sam. La razón es que toda esta sección necesita estar bien en cierto modo, simplemente quitada como anillo, así lo haría. Si lo seleccionamos todo, vaya a Edición UV, haga clic en UV y Rap estiramiento mínimo. Simplemente nos daría una bonita línea recta. Como para que puedas ver por aquí esa bonita línea recta. Después, podemos seguir adelante y agregar un símbolo más, encontrarnos tela y asignarlo a nuestra selección. De esta manera, tenemos una si echamos un vistazo al material, tenemos una bonita bas con la que trabajar. Esto podría ser un poco demasiado pequeño. Sigamos adelante y aumentemos los tiempos de tamaño a tamaño en cuatro. Algo así, creo que va a verse mucho, mucho mejor. Voy a pasar a RenderView simplemente muy rápido para comprobarlo, y, sí, definitivamente se ve mucho mejor. Quizás aún más, en realidad. Como, así que solo estoy mirando las normales de tela, sobre todo esos pequeños bultos que vemos desde el detalle Creo que eso va a quedar bastante bien. Y, sí, prácticamente terminamos con la carreta. Sigamos adelante y pasemos a nuestra escena. Volvamos al modelaje. Voy a salir de la vista material. La razón es que cuando hacemos clic en O y H ahora mismo, todo va a estar oculto, así que esa es la razón por la que. Y creo que por esta razón particular para esta configuración en particular, lo que podemos hacer es que podemos hacer rápidamente dos configuraciones de activos con este vagón de aquí, solo como una pequeña configuración agradable Entonces uno sería el vagón 01, y luego podemos hacer un duplicado del vagón 02. Y la razón por la que estamos haciendo esto, vamos a seleccionar a ambos. Vamos a moverlo al navegador Asit. La razón por la que estamos haciendo esto es porque uno de ellos no tiene rueda. Digamos que quieres tener una rueda del otro lado, podemos seguir adelante y arreglarlo. Voy a pasar al modo Editar, clic en AlternH y seleccionar toda esta rueda Simplemente podemos seleccionarlo haciendo clic en L, y esto debería estar bastante bien. Simplemente podemos hacer clic en Shift D, Escape y GX, moverlo al overside así así, conseguimos la segunda rueda Sólo voy a asegurarme de que esté correctamente ajustado en una posición. Comprobando la parte trasera también, caso estoy cometiendo un error, y esto tiene que ser un poco más así Oh, sí, eso es más o menos. Bien, entonces ahora tenemos dos versiones. Sigamos adelante y moverlos a nuestro navegador de activos. Sí, sigamos adelante y hagamos eso. Entonces ambos pueden marcarse como activos, así, y tenemos dos vagones Estos dos vagones parecen estar al revés. Y creo que si tuviera que tratar de mover esto, va a estar al revés. Sigamos adelante y seleccionemos ambos. Restablecer rotación y escala y esto debería arreglar eso. Ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora solo podemos usar el vagón uno en esta sección, seleccionar ambos vagones, y aunque realmente no necesitamos hacer nada con ellos. Solo estoy comprobando doble que estén correctamente colocados. Y estoy mirando el navegador de activos viendo que, hecho, cometí un pequeño error. La razón es que muchos de los activos no forman parte del navegador de activos que tenemos por aquí. Entonces lo que vamos a hacer es, creo que la mejor manera sería, bueno, sigamos adelante y sacemos este plan. En realidad esta caja gris puede estar simplemente escondida. Al igual que, así parece que muchos artículos desaparecieron, y la razón de eso es que esta caja gris sostenía muchos de estos artículos de antemano, así que solo voy a seleccionarlos muy rápido, mira lo que se está llevando a cabo aquí. Y la mayoría de nuestros artículos deberían estar ya en la caja gris. Si tuviera que seleccionar solo todos los elementos en el cuadro gris de aquí, haga el modo de aislamiento. Sí, todo está aquí excepto o la base base. En este punto, podemos simplemente mover esto a caja gris completa, también. Y ahora voy a seguir adelante y esconder esto fuera del camino. Y en cuanto al resto, voy a bien, hacer mi vida un poco más fácil. Voy a agarrar todo así. Sólo voy a comprobar que sí, vamos a necesitar que podamos eliminar esta de aquí porque tenemos la versión completa de caja gris. Entonces esta ya puede ser eliminada. Entonces la siguiente parte, esto no es realmente necesario. Realmente no necesitamos tenerlo como parte de nuestra caja gris. Déjame comprobarlo. Así que podemos simplemente mover esto a la caja gris completa en su lugar. Estoy comprobando si me perdí algo más, y no, eso parece ser todo. Entonces ahora mismo, podemos simplemente seguir adelante y ver que todo debe estar en nuestra colección. Y, sí, parece ser el caso. Ahora podemos seguir adelante y seleccionar toda la escena, y solo me voy a asegurar de trasladar todo a nuestra colección. Simplemente comprobando que, sí, los artículos para la caja gris estén configurados correctamente. Y sigamos adelante y lo seleccionemos todo, muévalo a nuestra colección simplemente normal, así. Y ahora, si lo escondo y lo escondo, debería estar bastante bien. Entonces en este punto, realmente no necesitamos estos tablones, presets Estamos bastante establecidos con ellos. Podemos seguir adelante y eliminarlos a ambos, solo un poco de limpieza. Y como arreglamos muchos artículos, muchas piezas, bien podríamos muchas piezas, bien podríamos simplemente finalizarlo un poco Entonces, el vagón que dejamos aquí necesita estar un poco colocado correctamente en lo que respecta a su pozo, rotación. Vamos a girarlo ligeramente y moverlo. Su estado predeterminado. No voy a doblarlo ni nada por el estilo. Yo sí quiero poner algunas rocas de antemano antes de hacer eso, pero lo mejor es simplemente tener un ángulo general de o una escena deseada. Entonces de esta manera, tenemos un resultado más agradable, así que ya puedes ver cómo va a quedar Sólo vamos a seguir adelante ahora y agarrar ambos vagones, moverlos a los apoyos así y deberíamos tenerlos todos correctamente establecidos. Ahora podemos pasar a nuestra configuración de follaje y nuestra base o plataforma. Pero antes de hacer eso, prefiero repasar los conceptos básicos de la optimización ya que esta se está volviendo una escena bastante compleja. Podría comenzar, bueno, ralentizando la computadora mientras verifica básicamente en una Vpohada o incluso solo una Entonces, si eso sucede, te recomiendo que veas el siguiente video. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 92. Conceptos básicos de optimización en Blender: Hola y bienvenidos de vuelta a todos a Master Blender Free D con Entornos del Salvaje Oeste. En la última lección, nos dejamos con una bonita carreta a un costado. Limpiamos nuestra colección un poco, y ahora vamos a revisar el rendimiento y cómo podemos mejorarla o licuadora. Entonces te voy a dejar con un video, y te estaremos viendo en la siguiente lección. Muchas gracias por ver. Y si, te veré en un rato. Bienvenidos a todos a nuestra guía de optimización del rendimiento. Y muchas veces cuando estás lidiando con escenas realmente, realmente complejas o incluso escenas simples, si tienes una máquina de gama baja, te encontrarás con cosas como Cuda sin memoria o licuadora realmente chocando Y hay muchas y muchas maneras en las que realmente podemos lidiar con eso. Y creo que es importante todos ustedes sepan realmente qué cosas podemos hacer para evitar que esto suceda. Probablemente no podremos deshacernos de él por completo. Todavía habrá momentos en los que la licuadora se bloquea, pero podemos hacer mucho para aumentar ese rendimiento para que nuestras escenas donde queremos que estén y lo más importante, renderizar bellas imágenes. Entonces lo primero que vamos a discutir es de RAM. Y ahora, si miras hacia abajo en la parte inferior derecha aquí, verás uno que dice memoria, y verás uno que dice V RAM. Ahora bien, lo más importante es que, antes que nada, entiendas que no para traerlas. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a subir a las preferencias. Vamos a bajar luego a interfaz, y bajo interfaz, tendrás un estado pa y realidad puedes hacer clic en todos estos en. Entonces tenemos memoria del sistema y memoria de video. Y estas son algunas de las cosas más importantes. Así que vamos a cerrar eso un minuto y vamos a repasar por estos. Entonces básicamente, se puede ver aquí que abajo del tenemos cuántos triángulos tenemos en la escena y cuántos objetos Estos se correlacionan directamente la mayor parte del tiempo rendimiento que necesitará su computadora para ejecutar realmente esta escena de licuadora Entonces, cuantas más caras, que son polígonos tengas en tu escena, más rendimiento vas a necesitar Lo mismo va para la cantidad de objetos. Si tienes un montón de objetos en tu escena, entonces va a venir a costa del rendimiento real. Ahora pasemos a la RAM real, que es la cantidad de RAM que tiene realmente tu computadora real. Y te recomiendo un mínimo desnudo mínimo, necesitas 8 gigabytes de RAM para ejecutar blender, y se reduce a cuanto más, mejor sea el rendimiento de tu máquina Entonces yo diría apuntar a 16 gigabytes. Ahora, también, tenemos algo que también es muy importante, que se llama V RAM. Y esta es normalmente la RAM que viene con tu tarjeta gráfica real. Y básicamente, cuanto más alto esté esto en la tarjeta gráfica, más suave será el tiempo que vas a tener. Entonces tiendo a ver problemas yo mismo es con la memoria real en tu computadora. Si es demasiado bajo, tienes problemas en la ventana gráfica, y donde veo que surgen los problemas con la VRAM es normalmente cuando realmente llegas a renderizar escenas complejas Lo siguiente que podemos hacer para limitar realmente la cantidad de rendimiento necesario es poner todo en un orden ordenado en las colecciones y asegurarnos de que todo se nombra correctamente. Lo que podemos hacer a partir de ahí, entonces podemos cerrar ciertas partes de nuestra escena hacia abajo. Lo que significa que podemos renderizarlos poco a poco y luego colocarlos uno encima del otro o especialmente en la ventana gráfica, lo que realmente podemos hacer son partes cercanas en las que no estamos trabajando en ese momento, especialmente en escenas grandes Y entonces esto, entonces otra vez, limitará el rendimiento real. Además, se reduce a tu CPU, también. Tu CPU, cuanto mejor sea tu sabes, mejor momento vas a tener con todo esto. Pero ahora digamos que tenemos todo eso arreglado y seguimos teniendo algunos problemas. Ahora vamos a entrar en algunas de las opciones con las que realmente podemos meterse. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a subir a editar, bajar a preferencias. Y lo primero que quiero que mires es sistema y en el sistema, solo asegúrate de que tienes este conjunto a lo que puedas Entonces puede ser QDa, óptica X, o uno de estos. Solo asegúrate de que no se desconozca. Y luego, una vez que tengas el seleccionado que quieres usar, solo asegúrate de que ambos estén marcados y que la mezcla de ellos los aproveche También asegúrate de que no tengas pasos indebidos establecidos en 250 o algo así Esto tiene un enorme impacto real en el rendimiento. Entonces, si realmente estás luchando, recomiendo bajar estos pasos de deshacer a cinco o diez. Pero el problema, obviamente, es que no vas a poder presionar a Control triste y retroceder muy lejos si se pone demasiado bajo. Entonces te recomiendo todas estas cosas que en realidad te estoy mostrando. Intenta jugar un poco a Miranda hasta que tengas, ya sabes, ese tipo de configuración perfecta, y entonces no deberías haberlo hecho o deberías tener menos problemas en el futuro. Todas estas otras cosas con las que podemos jugar también. No los recomiendo a menos que estés absolutamente luchando de verdad. Creo que deberías quedarte con estos lo que están preparados. Este es el único, y este Tikton es el único, hasta donde yo iría aquí, jugando con esos Bien, así que vamos a cerrar eso y ahora vamos a pasar por el lado derecho Y se puede ver aquí en este momento, si me desplazo hacia arriba, estoy en ciclos de motor de render blender. Y es importante saber que para tener un tiempo más fácil, es mucho, mucho más fácil poner esto en EV, que es básicamente un motor de render en tiempo real como irreal o unidad o algo así Eso hace que sea mucho más fácil si vengo a renderizar esto o hago clic en mi vista Render para moverme realmente por la escena mientras en realidad se está renderizando. Entonces la cosa es que, si también estás en IV, también hay algunas cosas que en realidad puedes apagar para aumentar el rendimiento nuevamente. Pero normalmente con IV, a menos que tengas una máquina de gama muy baja, no deberías tener ningún problema. Sin embargo, si tiene problemas, solo asegúrese de que la eliminación de ruido de la ventana gráfica esté realmente Esta es una de las cosas más pesadas, en realidad, ruido tanto en licuadora ciclos que realmente aumentan ese aumentan ese Para que puedas desactivar la denoising de la ventana gráfica. También puedes activar la oclusión ambiental y también puedes apagar la floración y especialmente los reflejos del espacio de la pantalla, asegúrate de que también esté apagada. Ahora, prácticamente todo en EV no deberías necesitar perder el tiempo con nada más. Una vez que los hayas apagado, deberías tener un tiempo mucho más fácil. Ahora, pasemos luego a los ciclos, lo cual es un poco diferente. Entonces, si venimos a ciclos, verás incluso mi máquina, es una máquina de gama bastante alta, o quizás fue hace dos años o algo así, a veces lucha, sobre todo con escenas grandes como esta con texturas y mucha arena y cosas así. Entonces si miras por aquí en este momento, en realidad tengo, en mi opinión los denoides portuarios en Lo primero que recomiendo hacer es apagar esto. Esto entonces aumentará el rendimiento sin fin. Entonces, una vez que hayas apagado eso, va a tomar un poco de tiempo aplicarlo realmente, como puedes ver aquí. Y entonces también puedes apagar la denoise en la cita, pero eso no lo recomiendo porque entonces vas a terminar con un render muy granuloso pero eso no lo recomiendo porque , y eso tal vez sea algo que Ahora, ya se puede ver que estoy realmente, realmente luchando aquí, incluso con la denoise apagada, porque esta es una escena bastante grande Ahí tiene mucho desplazamiento. Entonces solo te estoy mostrando lo pixelado que es eso y cuánto tiempo tenemos que esperar Voy a hacer ahora mientras en realidad arreglo algunas cosas. Sólo voy a poner esto en modo material, y eso me lleva a mi siguiente punto. Entonces, cuando estás trabajando en licuadora, es importante, aunque se ve muy, muy agradable estar trabajando en ciclos de licuadora, en realidad tiene un costo enorme. Se puede ver que ya trabajar en modo material por aquí es realmente, realmente me ayuda a navegar por mi escena. Ahora bien, si estás luchando aún más, lo que puedes hacer es venir y poner esto solo en modo objeto, y entonces en realidad no deberías tener ningún problema en absoluto. También es importante cuenta antes de hacer clic en este hueso de renderizado, por lo que la ayuda de la imagen de renderizado, asegúrese de que está en wireframe Y la razón es porque no quieres estar renderizando la escena, ya sabes, en ciclos en viewport sombreada y luego renderizarla de nuevo, eso es más que probable que lleve a un crash Entonces, lo que siempre hago antes de golpear ese hueso render es ponerlo en wireframe Esta es la cantidad más baja que mezcla necesita usar en la ventana gráfica real También es importante recordar que todo tiene un costo que pones en licuadora. Esto podría ser cosas como nodos de geometría, sistemas de portícula, simulaciones Algunos de ellos tienen costos mayores que otros, pero todo hasta el objeto más pequeño tiene algún tipo de costo. Entonces, cuando tienes una escena que simplemente se está estrellando todo el tiempo, generalmente se debe a algo que tiene un costo bastante grande en el rendimiento Ahora bien, la otra cosa a tener en cuenta es cuando en realidad estás aportando texturas a tu escena, es importante saberlo. Entonces, si vamos a éste, por ejemplo, y vamos a nuestro panel de sombreado, este es un shader bastante complejo Cuanto más complejos sean los shaders, mayor será el rendimiento que va a necesitar La otra cosa es que cuando en realidad estás trayendo texturas, ten mucho cuidado de no traer texturas realmente, realmente grandes. Por lo que recomiendo cuatro K ser el máximo. Pero honestamente, si puedes apegarte a dos texturas K o a una K texturas o mucho mejor, va a facilitar mucho la hora te va a facilitar mucho la hora haciendo grandes escenas. Es por esto que muchas empresas de juegos, especialmente móviles, usan solo como 512 o texturas K para que puedan manejar el rendimiento y mantener esa optimización bastante alta. La otra cosa es sobre texturas, si estás usando texturas sin fisuras, eso es mejor que usar algo que has salido y has pintado en sustancia pintor. Así que es mucho más fácil usar texturas sin fisuras porque se pueden usar una y otra vez y limitar ese rendimiento. También asegúrate en el lado derecho aquí si vienes a esta flecha let, puedes ver esa luz en nuestras luces de escena y sm se asegurará de que también estén apagadas, porque también te costarán rendimiento. Y por último, antes de pasar a la parte de los ciclos, si vienes a tu mundo real, si estás usando un HGRI dentro, no estamos en este Estamos usando una textura de cielo. Si estás usando un HDRI, eso también va a llegar a un costo rendimiento, y es un costo bastante grande en comparación con algo así como la textura del cielo Entonces, si puedes asegurarte de que estás usando algo como la textura del cielo. Como pueden ver, aquí es solo un nodo, y sé que es muy agradable usar HGRI Pero si necesitas controlar la optimización, intenta aprender a usar la textura del cielo en su lugar. Bien, entonces, finalmente, luego pasando luego a nuestros ciclos, podemos ver, antes que nada, ese dispositivo que estoy usando es mi GPU Siempre es mejor usar tu GPU sobre tu CPU. Lo hará mucho, mucho más rápido porque está confiando en una gran cantidad de VRAM de tu tarjeta gráfica real Y como discutimos movernos hacia abajo, también podemos apagar a la denise Esta es una de las mejores cosas que puedes hacer para aumentar realmente el rendimiento. Lo siguiente que puedes hacer es bajar a donde dice caminos de luz, y todos estos también tienen un costo. Cuanto más bajo los pongas, mejor va a ser. Recomiendo jugar con estos últimos. Entonces, por último, después de que hayas hecho todo lo demás, esto es lo que estaría haciendo clic o rechazando, especialmente cáusticos. También son bastante altos en el rendimiento. Por último, déjame mostrarte una de las mejores cosas que también puedes hacer, que es que si lo tenemos en modo rendom, en realidad estamos en ciclos Hemos vuelto a activar la denoise. Se puede ver lo bonita que se ve esta arena real, pero tiene un costo enorme. Entonces solo recuerda que esto conlleva un costo enorme. Ahora bien, si vengo una y abajo y simplemente me desplace hacia abajo aquí, tenemos uno que dice simplificar. Haga clic en eso y luego a lo que tendrá acceso son todas estas opciones aquí. Ahora bien, una de las principales cosas que podemos hacer es el límite de textura y las subdivisiones máximas Las subdivisiones máximas, si repasas esas subdivisiones en tus modificadores, realidad puedes reducirlas o anularlas por aquí y simplificarlas y rechazarlas a una Eso reducirá el recuento de polígonos a lo largo de tu escena, donde sea que sea más de seis o cinco o lo que sea que establezca esto para aumentar el rendimiento Y una de las últimas cosas que podemos hacer es que podemos bajar este límite de texto. Si baje el límite de texto algo así como 256, verás después de un tiempo, lo que hará es que bajará todas esas texturas a lo largo de tu escena hasta 256. Entonces aunque sean cuatro k u ocho k , si enciendes esto, puedes bajarlos todos y luego verás, mira qué granulada ahora se ve esta arena real, mira qué borrosa se ve mira qué borrosa Y la razón es porque hemos rechazado nuestros límites de texto hasta 256. La otra cosa es, si estás teniendo problemas para rentar vas al mar, también puedes entrar y rechazarlos en el render real también, lo que realmente ayuda significativamente con choques cuda fuera de memoria y cosas así Bien, lo último que entonces podemos hacer es, sobre todo cuando llegamos a renderizar realmente ahora, es que puedes ver aquí que si pasas el cursor por aquí, dice, usa estructuras VH compactas Utiliza menos RAM, pero se renderiza más lento. Entonces, si estás teniendo problemas de chocar, te recomiendo encender este Y si vas al siguiente, verás aquí para pasar el cursor sobre esto, dice, usa tipo especial VH optimizado para curva Utiliza más RAM pero se renderiza más rápido. Apaga esa. Además, apague los datos persistentes si es necesario, también, porque lo que significa es que blender está guardando en caché todos esos datos de la escena para ahorrar básicamente en tener que rehacerlo Entonces, si apagas esto, lo que va a hacer es un nuevo comienzo cada vez, y no está ahorrando tanto en la memoria. En realidad no sé si este es apostar a encender y apagar. De nuevo, tendría una jugada con ella. Algo que es un poco más sofisticado, así que no vamos a entrar en ello aquí, pero sí tienes la opción que quizás quieras estudiar de hornear tu escena. Entonces, en otras palabras, en realidad puedes hornear toda tu escena un mapa UV para toda la iluminación y todas las texturas y cosas así, pero principalmente para la iluminación, para asegurarte cuando vengas a renderizarla, todo ya está renderizado, y entonces todo lo que va a hacer es renderizar los objetos, todas las texturas y sin la iluminación. Entonces eso hace que sea mucho, mucho más fácil en su máquina tener un renderizado rápido sin caída. De todo, lo que quiero decir es, si estás construyendo grandes escenas dentro de blender, intenta usar el panel shader más que traer texturas reales Eso también te va a ahorrar mucho rendimiento y optimizar las cosas muy bien. El único problema que vas a tener, obviamente, es que si estás enviando cosas a Unreal o Unity u otro motor de juego, obviamente no podrás usar esos materiales, por lo que necesitarás texturas para esos Por lo que esto se basa principalmente en renderizar y construir grandes escenas dentro de blender. Bien, todo el mundo, así que espero que te haya resultado útil. Sé que si estaba empezando, realmente me gustaría saber estas cosas porque al principio me hubiera facilitado mucho la vida. Bien, a todos, muchas gracias, Salud. 93. Cómo generar rocas con el complemento de malla extra en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a Master Blender F D con Wild West Environment. En la última lección, repasamos algo de rendimiento y cómo podemos mejorar la velocidad del software, básicamente. Ahora vamos a seguir con el medio ambiente y empezar a trabajar con la plataforma. Antes de hacer eso, lo ideal sería echar un vistazo al paquete de recursos y verificar qué material vamos a usar para la piedra, solo como una introducción rápida. Entonces el que tenemos va a llamarse rock, este de aquí. Entonces se ve bastante amarillento, y la razón es que va a verse un poco diferente en función de la configuración del shader Entonces, si lo echamos un vistazo en una cita, no es tan Y nuevamente, la razón es que porque está teniendo algunas máscaras para los bordes y grietas de la roca para asegurarse de que esté más Pero, sí, en la vista material normal, va a verse un poco amarilla, así que no le importe nada a eso, y podemos empezar a trabajar con eso. Entonces, para crear rocas, hay una configuración muy agradable y rápida para eso. Si vamos a editar preferencias y nos encontramos con algo llamado malla extra. Objetos de malla extra. Si no tienes esto y no lo tienes habilitado y ni siquiera lo encuentras, ve a buscar extensiones y encuéntrala por aquí, malla extra. Entonces solo tienes que simplemente dar click por aquí y hacer clic en Instalar, y deberías poder simplemente instalarlo en tu licuadora. Después de eso, notarás que cuando hagas clic en Mayús y A, obtendrás opciones adicionales para malla. Así que lo tenía preinstalado un poco antes. Espero que no te confundiera cuando tuve mi menú abierto. Pero esencialmente, estas opciones te ayudan con algunos artículos adicionales. Algunos de ellos, por ejemplo, serían engranajes. Los engranajes son muy buenos con la configuración y también un generador de roca. Ese es el que vamos a usar hoy. Así que sigamos adelante y hagamos clic en él, y enseguida, ya lo verás bien, tenemos una roca por aquí. Voy a aislar la vista, y me acabo de dar cuenta de que va a arruinar mi selección. Entonces solo para hacerme la vida un poco más fácil, también pasaré a la pestaña de modelado, y simplemente voy a simplemente sí, simplemente moveré mi fre decursor hacia un lado Así que manteniendo el turno, podemos escribir el botón del ratón y simplemente darle un toque a un lado, y ahora podemos volver a nuestro generador de rocas. Entonces, la forma en que funciona el generador de rocas es que básicamente crea una forma primitiva y luego agrega un montón de modificadores combinación de todo para crear rocas de forma única Y luego en el lado derecho, veremos un montón de detalles. Uno de los parámetros que podemos tener es el número de rocas. Así podemos hacer múltiples rocas a la vez. Pero honestamente, lo mejor es comenzar con una, y luego una vez que consigamos una buena roca, podemos simplemente sumar número, par de rocas y luego trabajar a partir de ahí. Y lo siguiente que me gustaría que hiciéramos es que usemos semillas aleatorias. Me gustaría que desactiváramos eso y solo utilicemos, bueno, podemos usar algo como cuatro. De esta manera, obtendremos un resultado más consistente y también la desventaja de generar rocas usando semillas aleatorias Es que lo haría cada vez que estamos cambiando cualquier tipo mínimo de detalle por aquí sobre los parámetros, simplemente cambiaría aleatoriamente las semillas, así que no sería tan útil cuando queremos hacer algunos pequeños ajustes Entonces ahora mismo, tenemos múltiples opciones. Tenemos rugosidad, tenemos deformadores, y demás, alguna escala Y honestamente, por defecto, todo está bastante bien configurado. Yo diría que use el nivel de detalle dos en exhibición y nivel. Uh, de esa manera vamos a tener resultados consistentes con ambos niveles, y además nos va a dar más de una roca estilizada Si tuviéramos que empezar a aumentar estas dos, verás que bien nos dará algún tipo de rocas mucho más realistas, y en realidad no queremos eso. Además, mucha más topología, y va a ralentizar todo para nosotros. Así que de nuevo, en realidad no necesitamos hacer eso. La otra cosa es el factor suave. Si empezamos a suavizar la roca, va a suavizarla completamente bien, así, y tal vez iteraciones. Ahí vamos. Con múltiples iteraciones, podemos ver cómo se comporta y que hace suavizar Pero para esta roca en particular, en realidad no necesitamos realmente este factor suave. Vamos a tener un buen tipo de roca con baches con una muy buena configuración También vamos a incrementar la formación sólo para agravar algunos de esos detalles, como se puede ver, hacerlos un poco más nítidos, mucho más ruido, mucho más bien, bordes extra, Y en cuanto a la rugosidad, si empezamos a aumentarla, entonces va a hacerlo justo cuando se combina con la deformación, solo va a hacer que se vea más como un meteorito y Entonces es mejor bajar esto un poco, como, así llegamos a este tipo de roca. Y después, tenemos un par de opciones de escala. Entonces establecer escala mínima máxima, básicamente, eso es lo que es. Entonces, si tenemos una variación 1-1 0.5, eso es más que suficiente. Podríamos tenerlo en otros valores, pero honestamente, solo quiero tener variación en la longitud. Incluso podríamos tener esto a dos, y eso va a ser bastante correcto. Y una vez que hayamos terminado con eso, podemos aumentar el número de rocas a un valor de cuatro. Creo que eso va a ser más que suficiente. Y entonces podemos darle click y conseguirnos esas cuatro rocas. Entonces creo que eso se ve bastante bien. Sigamos adelante y apenas comencemos a trabajar con ellos en lo que respecta al bien, proceso de texturización Sigamos adelante y seleccionémoslos a todos. En realidad, solo voy a ponerlos uno por uno, como muy bien, para que podamos trabajar en ellos muy bien. Y sigamos adelante y aislaremos toda esta sección. Ahora entremos en modo material y comencemos a trabajar con los UVs Lo cual me acabo de dar cuenta no es la pestaña correcta. Pasemos a la edición UV muy rápido y luego hagamos clic en el botón de aislamiento. De esa manera podremos volver a esas rocas así. Y sí, comencemos a hacer el procesamiento UV. Entonces las rocas mismas, cuando piensas en UVs, pueden ser esencialmente pueden ser esencialmente de múltiples formas de UV y envoltura Y antes de hacer eso, sí necesitamos seleccionarlos a todos. Necesitamos convertirlo a malla, y tenemos que verificar si la configuración va a ser qua. Entonces ahora mismo se puede ver que en realidad estos puntos van a ser muy bien explicados. Entonces, la primera forma en que se podría hacer si es solo un tipo genérico de roca es que podría ser solo de cuatro formas, básicamente divididas así. Y tendríamos esencialmente como un cubo en el costado, la parte superior y la inferior. Entonces tendríamos cuatro piezas en lo que respecta a los UVs. La otra forma sería dividirlo en dos, apenas a la mitad. Y finalmente, podemos dividirlo en una especie de si alguna vez has visto uno de esos globos dentro de un video tipo globo, y cuando el cuchillo baja, básicamente va en una rebanada, pero sí se divide en un solo trozo masivo de una pieza Eso es esencialmente lo que vamos a hacer aquí. Vamos a agarrar A, bueno, agarrar una sección a la selección. Así. Vamos a agarrarlo en la parte superior. Entonces vamos a moverlo hacia abajo, así y voy a revisar este borde ¿sabes qué? De hecho podemos hacerlo así debido a la forma de la topología del pozo Nos va a dar un buen flujo de borde de pozo para esto. Y cuando lo estamos haciendo, así, esencialmente seleccionamos toda la pieza por la mitad. Pero en este caso, vamos a mantenernos bien, yo diría, 30% de esto no seleccionado. Así que voy a ir a hacer clic en C y luego usar el botón Medio del ratón para anular la selección de esta sección L y la razón de eso es que ahora que marcamos parecemos tan seleccionados y usamos proyección mínima stretch, va a desenvolverlo y como relajar todos los vértices, dándonos este tipo de un tipo de configuración bien, con forma de huevo de doble cara Y por eso, si echamos un vistazo a una roca material, si empezamos a agregarla, así que vamos a conseguir una pequeña configuración bastante única y agradable. Lo cual pienso para rocas como esta, va a estar bastante bien. Entonces sí, para seguir adelante, vamos a tener otras rocas también. Vamos a trabajar con éste. Así que de nuevo, vamos a hacer más o menos la misma configuración. Vamos a seleccionar un bucle de borde, y ahora este bucle de borde no va a funcionar para nosotros. ¿Qué podemos hacer? Esto nos va a dar un montón de líneas ziag que no está bien para nosotros. Entonces en este caso en particular, vamos a tratar de ver si podemos encontrar un edge loop tal vez que nos dé más sombra de línea. Por ejemplo, esta línea púrpura de aquí, nos va a dar a través así, ¿y sabes qué? Creo que eso es más que suficiente para nosotros. Esto nos va a dar tres cuartas partes, digamos, de toda la configuración Podemos marcarlo como Sam seleccionado, envoltura UB estiramiento mínimo, y ahí vamos. Nuevamente, vamos a agregar un material rocoso, a ver cómo se ve. Y creo que tendremos que ajustar ligeramente la escala, pero pasemos a la siguiente pieza De nuevo, podemos hacer uso tal vez fuera de esta sección de aquí. Sólo para hacernos la vida un poco más fácil, solo estoy comprobando si todo está bien, parece que lo está. Sigamos adelante y hagamos la misma configuración, estiramiento mínimo, así, y rockeemos así. Por último, esta pieza de aquí. Sigamos adelante y seleccionemos. Oh, esta pieza solo está seleccionando esta de aquí, y esta sólo está aquí, y no creo que seamos capaces hacer una selección adecuada por aquí. Entonces, ¿qué podemos hacer con éste? Bueno, no podemos sólo vamos a ver. No me gusta ninguna de estas líneas moradas. No nos están dando un buen flujo de topología. Veamos si podemos simplemente agarrar un bonito bucle de borde por aquí, lo que parece funcionar. Y si funciona, eso es bueno para nosotros. Si en ciertos casos no te funciona, solo asegúrate de seleccionarlo, usa el control y simplemente repasa ciertas líneas así y puedes seleccionar manualmente tu propio flujo de borde básicamente así. Pero otra vez, porque me funcionó muy bien, creo que debería funcionar bien para ti también. Sólo voy a seleccionarlo hasta este punto, tal vez incluso un menos, como, así Markem Ahora sigamos adelante y desenvuélvelo. Ahí vamos. Bonita forma o roca. Ahí vamos. Bien, ahora sigamos adelante y veamos si la escala para ellos va a estar bastante bien Voy a ir a entrevistar. Solo espera a que se cargue. Y sí, creo que lo que podemos hacer es que definitivamente hacer un poco de un detalle extra, agarrarlos todos así y simplemente aumentar la escala un poco. A ver. que se ve mucho más bonito, tal vez un poco más pequeño Al igual que, así me gusta en todas partes excepto en este. Entonces voy a seleccionarlo manualmente y simplemente hacerlo más pequeño. Como, entonces, tal vez un poco más pequeño. Ahí vamos perfectos. Lo que busco en este tipo de configuraciones es que quiero hacerlas lo más pequeñas posible, manteniendo al mismo tiempo esas miradas gruesas en las propias piezas de roca Si lo hacemos demasiado pequeño, va a parecer grava o algo así. Realmente no queremos que esto suceda. Entonces es por eso que tener rocas así va a funcionar bastante bien con una textura como esa. Bien, salgamos del modo de aislamiento y continuemos con la configuración. Entonces esta vez vamos a bien, solo esperemos a que se cargue. Esta vez vamos a simplemente colocarlos en un terreno sobre la caja gris en las áreas generales, especialmente para la rueda, y luego vamos a continuar con, bueno, el terreno mismo. Así que nos estamos quedando sin tiempo, en realidad. Muchas gracias por estar viendo, y te estaré viendo en la siguiente lección. 94. Colocación de rocas en entornos en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a Master Blender F D con Wild West Environment. En la última lección, nos pediremos con cuatro rocas distintas, que ahora vamos a colocar dentro de nuestra escena. Así que sólo voy a seguir adelante y muy rápido hacer en realidad un duplicado de este avión de aquí, así que sería más fácil para nosotros comenzar a colocar estas rocas. Así que sigamos adelante y hagamos un duplicado, muévelo a nuestra colección así, y ahora solo podemos esconder todo fuera del camino excepto la colección principal. Así que ahora podemos pasar esto a Asset Library. Marcar como activo, moverlo para moverlo a nuestros elementos del navegador de activos, y dentro de nuestro navegador de activos, podremos encontrar nuestras rocas. Estas rocas se pueden mover a apoyos occidentales y se pueden colocar en la escena Entonces, la forma en que vamos a ser colocados en la escena, si echamos un vistazo a la referencia de aquí, notaremos que estas rocas están bien, algo dispersas al azar, como algunas de ellas por aquí por aquí, pero todas tienen un poco de patrón. Entonces, por ejemplo, estas rocas aquí se agruparán. Estas rocas de aquí se agruparán. Y hasta los que, si echamos un vistazo a la parte de atrás, esta tiene una roca, pero sí tiene un par de rocas más pequeñas por aquí y un par de rocas por aquí. Esencialmente, cuando estamos trabajando con algo como rocas, pensarías que necesitarían ser dispersadas al azar o algo así, pero necesitamos mejorar la forma general de nuestro entorno haciéndolo. Así que solo podremos darnos una bonita composición sobre el entorno y la escena misma. Entonces empecemos a trabajar con ello. ¿Y sabes qué? Antes de hacer eso, podríamos simplemente poner una roca sobre nuestra carreta. Creo que eso nos hará la vida un poco más fácil. Voy a hacer una roca y simplemente colocarla por aquí, en realidad. Este encaja bastante bien. Entonces creo que eso va a ser bastante correcto. Voy a bajarlo hasta que lo consigamos en una forma pequeña y agradable así, y tal vez sólo voy a rotarlo un poco. Y ahora podemos seleccionar este vagón. Y podemos, bueno, rotarlo hasta que lleguemos a este tipo de forma. Y sólo voy a bajar esto un poco, tal vez incluso jalarlo hacia arriba porque la rueda está ligeramente flotando. Y no debemos preocuparnos por, como, que una rueda se meta demasiado al suelo porque, bueno, se puede imaginar que habría como polvo, suciedad y otras cosas Y por esa razón, está bien tener un poco de una rueda atascada en el suelo. Creo que eso es totalmente razonable, sobre todo porque si consideras el peso, éste se quedó atascado en una roca. A lo mejor una rueda terminó volando o algo por el estilo o fue robada, y la otra rueda terminó simplemente tomando más peso por eso. Entonces creo que está bastante bien tenerlo, así. Ahora, volviendo a estas rocas en lo que respecta a su colocación, deberíamos trabajar en el ángulo de aquí, en realidad, eso va a ser una pequeña configuración agradable. Así podemos simplemente colocar una roca, hacerla un poco más pequeña y colocarla en un suelo. Uno por aquí y luego otro por aquí, y mientras lo hacemos, deberíamos considerar también su escala. Entonces, por ejemplo, esta roca estará más abajo en comparación con la roca de aquí. Y la razón es que aún necesitamos considerar la composición general del medio ambiente. Toda esta composición va como, hacia arriba. Entonces, si tuviéramos una roca delante, la de atrás no va a ser visible. Simplemente va a parecer un poco aislante. Entonces, personalmente, prefiero lo que sea que tenga paredes y demás, tener una piedra más grande en la parte posterior y luego un par de más pequeñas en la parte delantera, así Y eso solo, creo, hace que se vea un poco más agradable en general con la configuración general Así que así, va a estar bastante bien. También vamos a tener una roca en la parte de atrás por aquí. Bonita y pequeña roca así, colócala en una tierra así como así. Podrías colocarlo, creo que en esta sección. Creo que eso va a estar bastante bien. Y no olvidemos que vamos a estar trabajando con el entorno mismo. El entorno en sí tiene guijarros más pequeños, que podemos poblar Estos son solo para rocas más grandes y otras cosas para ayudarnos a descomponer el ambiente a escena. Así. Y éste, éste era de un duplicado solo vamos a seguir adelante y borrarlo en realidad, ya no necesitamos esto. Y de esta manera, podemos simplemente colocar algunas rocas de otro lado. Al igual que, para que incluso podamos rotar las rocas solo para tener una variación más agradable y obtener una buena configuración Entonces por aquí, no quiero que se vean como una línea recta debido a esta configuración de personajes. Entonces voy a mover esto un poco más hacia atrás, así que habría variado a lo largo de la distancia también con las rocas, así. Y ahora por fin esta sección frontal. Cuando se trabaja con esta sección frontal, lo mejor es simplemente mirar la vista de la cámara. De la configuración y considerar nuestra composición general en este punto porque no queremos ocultar el vagón, por ejemplo, no queremos cubrir completamente el cactus, también. Entonces es más una configuración interesante. Entonces, por esa razón, sigamos adelante y agarremos una roca que va a ser algo más larga. Entonces este de aquí, incluso podemos usar S Z para hacerlo aún más ancho, y podemos destacar su peso que no solo está perfectamente bien yendo hacia arriba. Podemos inclinarlo un poco así, y eso nos va a dar una buena forma y forma. Vamos a colocarlo en el suelo. Y desde este ángulo, se ve bastante bien. Creo que voy a agarrar la cámara muy rápido. Podemos hacer clic en cero en nuestro numpad para ir a la cámara. Podemos dar click a N. Y en el Viewport, hay cámara para ver De esta manera podremos mover nuestra cámara alrededor. Y en este punto, podemos pensar un poco más en la composición principal del plano. Entonces este tipo de tiro será mucho mejor. Por supuesto, en el futuro, siempre podremos ajustarlo, volver a ello cuando estemos trabajando más hacia la composición. Pero en este caso en particular, definitivamente necesitamos averiguar cómo se va a colocar esta roca. Entonces voy a mover esta roca un poco hacia un lado, a girar un poco, e incluso a girar un poco este vagón con esta roca de aquí. De esta manera, podemos ver un poco la rueda superior. Así creo que eso va a ser bastante correcto. Sí, eso va a estar bastante bien. Una vez que hayamos terminado con el movimiento de la cámara, sigamos adelante y hagamos clic en la cámara para verla. Y de esa manera, podemos simplemente salir de la configuración de la cámara. Y no quiero que esto sea demasiado grande, en realidad, un poco más pequeño, así que creo que eso es mucho mejor. Ahí vamos. Déjame comprobarlo. Sí, mucho mejor. Bien, entonces la forma del cactus es visible, lo cual creo que puede ser solo un poco al frente, L así. Así que tendríamos una forma más agradable. No quiero que se cubra la forma de este ángulo cuando sale hacia afuera. Creo que es una bonita silueta para tener. Y luego podemos trabajar alrededor de la configuración. Oh, creo que agarré el objeto equivocado. Déjame seguir adelante y agarrar una roca así. Va a tenerlo colocado muy bien a un lado. De esa manera, va a soportar el peso de esta gran roca de aquí, y entonces podremos tener un par de rocas extra con rocas más pequeñas, así que a solo un poco, creo que de esta manera va a ser más agradable Para obtener una forma de romper la silueta de toda esta configuración. Bueno, para las rocas, es decir, al menos, entremos en el compositor para ver cómo se ve bajo la iluminación. Y no estoy muy contento con esto. Voy a bajar esto aún más, en realidad, o incluso rotarlo un poco ahí vamos. Piensa que se ve mucho, mucho mejor. Pero sí creo que esto es un poco de un espacio vacío. Entonces lo que voy a hacer es mover esto al frente y agarrar otra roca más. Creo que una roca número uno va a estar bastante bien. Entonces el original creo que usamos, excepto que lo vamos a rotar para asegurarnos de que no se vea igual que el grande, y lo vamos a posicionar, como, así que para que parezca que no, eso no es, en realidad. Quieres estar un poco más arriba. Me gusta, así que permítanme hacer clic en cero para ver cómo se ve. Perfecto. Esto nos va a ayudar a romper la forma y simplemente bueno, asegúrate de que no sea solo un bonito ángulo recto por aquí para la plataforma. Con todo, creo que se ve bastante bien. Sólo estoy asegurándome de que nada esté flotando. Entonces, por ejemplo, tal vez podamos tener una roca más pequeña por aquí solo para asegurarnos de que no esté flotando en general. Así a pesar de que no va a ser visible, sigue siendo agradable tener algún tipo de piedra lógicamente soportado, básicamente Creo que eso está bastante bien. Algo así. Sí, eso va a ser bastante correcto. Bien, así que ya casi terminamos con la roca puesta. Ahora vamos a seguir con el terreno. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. Bien. 95. Escultura de la plataforma en terreno con Arcilla en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender FD con Wild West Environment. Ahora vamos a continuar con la configuración. Y esta vez, vamos a empezar a trabajar en el pozo, la propia plataforma. Entonces para que hagamos eso, lo vamos a preparar para el modo esculpir Vamos a seguir adelante y pasar al modo Editar, seleccionar el avión que tenemos por aquí. Y creo que ésta en realidad era parte de la caja gris. Entonces haré un duplicado muy rápido, moveré esto a caja gris completa, y ahora fuera de este, solo asegurándome de que esto esté justo dentro de una colección así por ahora, podemos seguir adelante y pasar al modo Editar, hacer clic en E, hacer una extrusión, así como así. Y parece un poco apagada. Voy a seleccionarlo todo. Haga clic en Enviar N porque creo que las caras volteadas estaban causando algunos problemas de sombreado, lo cual está bien para nosotros. No importa. Y ahora podemos pasar a nuestro modo esculpir, seleccionar el pozo la configuración Podemos usar R para simplemente determinar el tamaño. Creo que este tamaño va a estar bien para la base. Así. Controlar cómo nos tenemos a nosotros mismos, una malla razonablemente densa. Y empecemos a trabajar con la forma. Lo más fácil de hacer para esculpir el terreno o cualquier cosa de las proporciones más grandes es simplemente comenzar con play strips Es una herramienta muy buena y útil. Y mientras trabajas, otra cosa que debes saber es, si lo estás haciendo así, podrías encontrarte con algunas de las caras mientras te meten así. Entonces, una cosa que podría recomendar para este tipo de configuración va a ser usar enmascaramiento automático usando ¿dónde estaría? Sí. Entonces enmascaramiento de oclusión, podemos usar eso o alternativamente, podríamos quitar las caras en la parte inferior Como ya usamos la oclusión, basándonos en la visión normal, realmente no necesitamos hacer eso Porque, bueno, me gustaría mostrarte otra forma, básicamente. Si vamos al modo de edición, haga clic en uno, use Z antigua y solo seleccione la base, así que hagamos clic gratis primero, seleccione la base y elimine el ***. Nos vamos a quedar justo con esto. Y de esta manera está bastante bien trabajar con la escultura también Seremos capaces de tomar algunas decisiones escultóricas sin realmente causar ningún artefacto debajo, lo cual es bastante agradable Entonces me voy a quitar e normal a partir de ahora y solo trabajar con esto. Oh, usando el control, podemos simplemente difuminar esta pieza y ponerla dentro, así Y la forma general que queremos tener va a verse más de una cantidad variada. Entonces por esta parte, quiero más sangría. Entonces me gustaría que se cortara esta esquina porque bueno, principalmente es porque aquí no hay mucho más que, bueno, esta torre de agua y los cactos de aquí, y sí, podemos usar eso como base y empezar a trabajar simplemente esculpiendo estas piezas Si la forma se está poniendo más de una forma de peso, podemos simplemente cambiar y traer eso de nuevo, toda la topología, y luego debería ayudarte a recuperar esa forma en ella La otra cosa que podemos hacer va a ser usar el donde esta la herramienta de agarre. Así que simplemente podemos hacer clic aquí o simplemente podemos hacer clic en G, y eso nos va a llevar a la herramienta de agarre, y eso nos va a ayudar bien a esta configuración se ajuste un poco más de esa manera Entonces con eso en mente, solo vamos a hacer algunos cambios adicionales. Vamos a seguir con las esquinas, por aquí también. Realmente no necesitamos una esquina tan grande por aquí. Algo como esto, un poco de un corte por aquí, tal vez no demasiado. Va a hacer un pincel un poco más pequeño y simplemente cortarlo así. Y para la parte de atrás por aquí, también, realmente no necesitamos una configuración tan grande, así que solo voy a cortar bastante profundamente. Así. Eso es bastante agradable. Por aquí, solo podemos romper los bordes. De hecho voy a construirlo un poco. La razón principal de eso va a ser, bueno, queremos asegurarnos de que la base sea estable para la torre de agua. Entonces por eso podemos hacerlo así. Creo que eso es bastante correcto. Esta parte se puede cortar ligeramente, así, y esta parte definitivamente necesita alisar así. Bien, así que ahora que tenemos la forma general, podemos empezar a trabajar con un poco de pequeños detalles Entonces hice el cepillo un poco más pequeño, y ahora solo estoy cortando partes en. Esta roca de aquí, a lo mejor queremos esconderla fuera del camino. Así que voy a hacerlo así, así como así. Y esta parte de aquí tal vez un poco extra también, mientras se quita este borde por completo. Así como así, somos capaces romper toda la forma y la forma, y ya puedes ver lo bonito que se ve. La otra cosa que me gustaría mencionar durante esta fase de escultura es que realmente, realmente deberías evitar usar el modo shift smooth, así que mientras mantienes el turno, ya sabes, puedes simplemente moverlo así Para ciertos casos donde, como, hay un poco de problema con, bueno, topología, puedes hacer eso Pero en la mayor parte del tiempo, incluso querrías simplemente mantener el control y simplemente quitarlo. O de otra manera sería bien, en este caso, es realmente bueno usar herramienta aplanada ¿Dónde sería eso? Ahí vamos, aplanar el contraste Por lo que esta nos ayudará a descomponer las aristas generales más nítidas Y al usarlo, podemos conseguirnos tipo de grumpiness realmente agradable, como formaciones un tipo de grumpiness realmente agradable, como formaciones de tipo roca Entonces te recomiendo que uses eso en lugar de usar shift. Y nuevamente, el turno debería ser solo un último recurso, básicamente. aquí, por ejemplo, hay un artefacto por aquí, así que podemos usar shift solo para borrarlo un poco, y eso es más o menos hasta donde tiene que ser Y así, voy a darle un toque. Sostener el control es interesante porque eso alternará básicamente entre esos bordes, y en lugar de aplanarlo, básicamente hará lo contrario Realmente no queremos usar eso demasiado, pero a veces puede ser útil para, por ejemplo, por aquí, sosteniendo el control, solo puedo hacer esto un poco extruido. Funcionará de manera similar a inflar o agarrar si usas el control y solo lo sacas. Y si, haciendo eso, puedo simplemente, ya sabes, hacer una forma más interesante por aquí. Y eso es bastante agradable, creo. Ahora por aquí, solo podemos continuar con la configuración. Y ahora mismo solo estoy trabajando en los bits externos, obteniendo una mejor configuración Entonces esta parte de aquí, no me gusta la forma en que es esta. Solo voy a mantener turno y borrarlo, y luego podemos usar la brocha de arcilla, así que C o un atajo, y simplemente sacar esto un poco para obtener una forma más interesante. Y creo que ahora podemos agarrar la herramienta de aplanar, solo una especie de mezclarla un poco Sí, parece correcto. Esta parte de aquí está bien así así, somos capaces de obtener algunas formas realmente agradables y únicas de todo tipo. Muy bonita formación rocosa. Buena manera de desglosar esto. Entonces ahora estoy pensando si va a estar bien o no, antes que nada, el barril de aquí está un poco flotando. Ahora podemos seguir adelante y usar la herramienta de agarre haciendo clic en G y simplemente extruyendo esto Si vamos de la vista de arriba hacia abajo y simplemente la extruimos de aquí, la va a extruir en base a nuestra Entonces aunque lo haga así, puede ver que solo va a ser un eje X e Y, no va a afectar al eje Z, lo cual es bastante útil para esta configuración en particular. Entonces por aquí, sólo voy a extruirlo ligeramente, y eso no va a hacer perdamos demasiado de la forma, va a volver al contraste aplanado Sólo para quitar esa mancha de mirada, ahí vamos. Creo que eso va a quedar mucho más bonito. Aquí, este borde, solo podemos aplicar algunos extra. Entonces, usando arcilla y pincel para romper un poco esta formación, para que no se vea muy bien, demasiado mié, digamos, en términos de complejidad porque como pueden ver, por aquí, ya estamos obteniendo alguna formación agradable, buena configuración general. Pero aquí, si solo mantuviéramos toda esta mancha en la parte posterior, no se vería consistente a través del detalle Entonces por eso estoy rompiendo esto un poco. Y mientras trabajo, me aseguro de que algo de distancia se mantenga igual. Si nos acercamos demasiado, comenzamos a trabajar con el mismo tipo de cepillo. Se basa en un tamaño viewpoord, así que no nos va a dar esa misma cantidad de detalles o tal vez terminemos exagerando Entonces te recomiendo que solo mantengas la distancia igual. Tampoco demasiado grande, ya sabes, porque simplemente acabará haciendo algo bien, una configuración a gran escala. Y con esta distancia, básicamente, sólo voy a pasar por toda esta pieza. Entonces esta parte, por ejemplo, realmente no me gusta. Voy a usar el control y solo un poco lo siento, usar el control de pincel de arcilla y solo un poco más aplanar un poco más, ver si puedo obtener más de una forma orgánica, tal vez algo como esto Oh, creo que este me gusta. Se ve un poco más rocoso. Sigamos adelante y veamos si podemos simplemente Oh, sí, si solo podemos trabajar con eso. Yo uso turno por accidente. Ahí vamos. Entonces este tipo de forma, creo que va a quedar mucho mejor. Sí, esto se ve mejor. Esto de aquí. Creo que podemos usar G para algo así solo empujarlo en un poquito, solo un poquito. Y ahora volvamos a la configuración y hagamos que rompamos amablemente. Toda esta pieza. Así que aquí también, puedes simplemente romper esto muy bien, así que hasta ahora se ve bien. Y ahora sólo nos estamos enfocando en los extremos exteriores. Vamos a seguir dentro de bits en sólo un segundo. Y algo así va a estar bastante bien. Bien, creo que podemos continuar con esto en la siguiente lección Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 96. Proceso de escultura y perfeccionamiento de los bordes del terreno en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender Free D con medio ambiente Wild West En la última lección, nos dejamos plantándonos con un buen tipo de plataforma, que vamos a seguir trabajando ahora. Entonces, para que hagamos eso, vamos a ser muy rápidos solo arreglamos esta sección frontal por aquí. Solo para asegurarnos de que tenemos una forma más interesante. Fuimos todo el camino, excepto por este pedacito de aquí. Y para eso, voy a ser muy rápido solo pasa a la herramienta Grab, haz un poco de un extra bien ubicado para que podamos trabajar con. Así. Creo que eso es un poco mejor, y ahora vamos a tener un tipo de forma bien más único, que podemos arreglar usando contraste bien aplanado Sigamos adelante y hagamos eso. Sólo voy a hacer unos buenos trazos. También usa brocha de arcilla, solo para obtener más de una forma única. Por aquí, voy a quitar algunas partes. Por aquí, voy a añadir. Y así así, vamos a conseguir buena forma. Por aquí, podemos simplemente quitar esta esquina por completo. Y ahora con el plano y el contraste, podemos hacer un tipo de forma realmente agradable y sensible Creo que eso va a ser bastante correcto. Todavía no me gusta esta parte de ella. Sólo voy a añadir un poco de extra. Si nos estamos quedando sin topología, podríamos usar el control en R, o podríamos usar topología dinámica En este caso en particular, va a ser muy bueno porque, bueno, solo va a agregar más topología medida que la acompañemos Honestamente, sin embargo, no te recomiendo que lo uses en exceso porque realmente no lo necesitamos tanto. Además, si bien esculpir la actuación suele caer hacia abajo a medida que comenzamos a usar eso mucho más Pero, ya sabes, desde el principio, podemos conseguir esa topología extra Ya ves, así y ahora tenemos esto vamos a hacer un poco más de un trabajo extra. Particularmente quiero hacer un poco de trabajo extra para esta pieza para esta sección en particular es porque, bueno, vamos a tenerla vamos a tener un pozo, más bien una cámara de perspectiva como esta. Entonces esta parte de aquí va a ser la más visible fuera del terreno de empate. Por eso solo quiero, bueno, darle forma para que esté bien configurado. Así, creo que se ve bastante bien. Por aquí, se puede desglosar un poco, también, y un poco de un toque extra con solo ayudarnos a romper esas formas más fuertes que obtuvimos de la brocha de arcilla. Y creo que eso va a ser bastante correcto. Estoy bastante contento con la forma. Solo necesitamos que se rompa amablemente. Como, coser. Aquí, todavía no me gusta esto, en realidad. Voy un poco a Clay Control Z. ver si puedo simplemente descomponer esto usando brocha de arcilla un poco más. Como, así que ahora podemos volver al platin y simplemente ahí vamos Estoy mucho más feliz con la forma, en realidad. Esto se ve mucho mejor en general. Podemos usar un poco de pincel de arcilla por aquí, de nuevo, para ayudarnos a desglosar esto un poco por aquí también, pincel aún más pequeño en este punto. Algo como esto puede parecer un poco agresivo, pero cuando volvemos a un piso y contrastamos, somos capaces de mezclar bien estas formas, así, y en general, hacer que se vean bastante bien en general. Bien. Esta parte de aquí podría ser un poco más pronunciada Podemos usar la herramienta Grab y simplemente empujar esto un poco sobre sí mismo, solo un poco, así, y eso va a empinar la parte así de nuevo a Flatin así, y eso va a empinar la parte y así Bien, no quiero dedicarme demasiado tiempo a esto. Podemos gastar todo lo que queramos por aquí, topología dinámica de nuevo y simplemente traer algo de esa topología extra Ahora, creo que es una buena puesta en marcha para nuestra siguiente parte, que va a estar sumando un poco de extra. Todavía quiero agregar un poco más. Siempre es así nosotros creando terreno. Quiero añadir detalle extra. Quiero asegurarme de que lo rompemos sobre algunas partes, que sea más interesante y demás Sabes, todo eso puede llevar tiempo, y te animo a que gastes todo lo que quieras con la configuración. Realmente es agradable y simple, pero al mismo tiempo, solo asegúrate de tener más consistencia en lo que respecta a la configuración general. Entonces por ejemplo, por aquí, se puede ver, lo mejor tengo un poquito demasiado detalle extra en comparación con algo así como la parte de atrás. Honestamente, creo, con todo, va a ser bastante apropiado. Recuerda, todavía vamos a estar agregando texturas. Hablemos un poco sobre la parte interior. También podemos usar brocha de arcilla. Tenemos un poco menos de fuerza, y podemos empezar a construir encima de ella. Entonces, por ejemplo, donde estaría el pozo el cactus, podemos aumentar esto un poco de extra. Podemos bajarlo también después, y podemos agregar un poco más de chunkiness por aquí Lo cual va a quedar bastante bonito alrededor de estas rocas, sobre todo como un pozo. Si agregamos un poco de extra, eso va a quedar muy bien. Y otra cosa que debemos considerar es, por ejemplo, podemos considerar más de pilotes soplados arenosos. Entonces, ya sabes, en Western, hay muchas zonas ventosas, por ejemplo, y algunas de esas pilas arenosas terminan apilándose, como la suciedad y el polvo y otras Así podemos empezar a trabajar en esas partes también, solo un poquito de extra, básicamente. Entonces, por ejemplo, este barril tal vez se colocó hace mucho tiempo. A lo mejor será un poco exagerado con pozo adicional, suciedad Pero aquí, por ejemplo, realmente no necesitamos hacerlo. Entonces realmente depende de ese tipo de mentalidad. Ya sabes con qué frecuencia se moverían algunos accesorios. Y me acabo de dar cuenta de que este apuntalamiento de aquí tiene que estar ligeramente hacia afuera porque estaba dentro del pozo, del terreno, no del terreno, del edificio en sí Va a volver al modo cuero cabelludo por el terreno y solo agregar algunos trozos de montones, algunos trozos de piezas así por aquí un poco. Y cuando estamos construyendo encima de, bueno, las secciones para algo así como cactus, también podemos usar el control y simplemente bajarlo un poco hacia su Eso hace que parezca que está bien, un tipo de configuración más agradable Por aquí también, solo podemos agregar un poco más y solo aquí un poquito también. Este tipo de configuración va a ser bastante agradable. Así, ya se puede ver cuánto de, como, una mirada sucia se ve, cuánto de gruñido le agrega al terreno simple hecho de usar una menor resistencia, no nos da ese extremo de disposición dentro de la malla, pero a la vez, da ese poco de extra o bien, el detalle, todo el detalle que tenemos por aquí. Así que la superposición rápida sólo va a hacer que se vea, mucho más agradable Después de que hayamos terminado con todo eso, esa colocación tal vez un poco por aquí también con un cepillo más pequeño porque creo que este lugar definitivamente tendrá algo de suciedad extra ve así Sí, así Podemos agregar más de un tipo neutro de grunge antes de la configuración Y así, creo que va a quedar bastante bien. Rosa. Ahora tenemos una buena configuración. Entonces ahora podemos ir a, bueno, ¿cómo se llama la herramienta de platino Ahí vamos y lo finalizamos con solo hacer algunas de las partes un poco más rotas para algunas de esas áreas Creo que eso va a quedar muy, muy bonito en general. Entonces por aquí tal vez un poco más. Podemos usarlo para romper algunas formas también. Entonces entre aquí y aquí, aquí puede estar un poco roto un poco también. Así. Y esta parte de aquí, en definitiva, creo que ha funcionado bastante bien, en realidad. Otra cosa que podemos hacer ahora es un poco de limpieza o en realidad, ya que nos estamos quedando sin tiempo, podemos hacerlo dentro de la siguiente lección Ahora solo queremos escoger idealmente algunas paradas. Por ejemplo, por aquí, podemos ver esa línea de borde extra desde la topología Así que voy a tocar turno un poco a lo largo de todo simplemente muy rápido. Es como que quita ese detalle y estira toda la topología del pozo, lo cual creo que es bueno Estoy revisando otras áreas si no nos falta ese tipo de detalle. Esta parte de aquí puede ser un poco más aplanada en esta zona, creo que estoy aumentando un poco la fuerza para obtener una forma más extrema Creo que eso es bastante correcto. Esta parte de aquí con menor fuerza ahora, sólo para descomponerla un poco. Entonces por aquí, la topología está un poco faltante tal vez. Solo podemos agregar un poco de topología extra y quitársela y, como, así agregar ese toque extra de detalle Y creo que todo se ve bien. Entonces, cuando estoy dando vueltas, siempre estoy buscando asegurarme de que bueno, todo está bien descompuesto y forma, pero al mismo tiempo que ninguno de los accesorios está siendo abrumado Entonces, por ejemplo, tal vez el cactus de aquí podría querer ser criado un poco en este punto porque, bueno, estaba un poco demasiado en el suelo. Algunos de los barriles de aquí quizá estarán flotando. Podríamos saber cuándo bajarlos. Y con todo, es solo ese tipo de variación de altura y diferencia que nos estamos asegurando de no tener. A lo mejor este cactus va a ser más pequeño ahora. Sólo voy a asegurarme seleccionar estas flores también. Así que eso se ve un poco mejor con este terreno en particular. Y el resto está bien. Esta flor de aquí acaba darse cuenta de que está un poco flotando. Podría haberlo movido un poco por accidente. Y estas flores de aquí también, en realidad el mismo problema. Sólo tienes que seguir adelante y arreglarlo. Luciendo bien ahora. Y con todo, es que es bastante bueno. Bien, así que eso va a ser de esta lección. Muchas gracias por ver. Y en la siguiente lección, vamos a limpiar esta topología y trabajar nuestro camino con el envoltorio UBM Entonces gracias por mirar y te estaré viendo en un rato. 97. Preparación del material del terreno y la malla en Blender 3D: Hola. Hola y bienvenidos nuevo a Master Blended Free D con Wild West Environment. Ahora que estamos en este punto con nuestro terreno, vamos a seguir avanzando a la etapa de texturización Pero antes de hacer eso, te recomiendo que tengas algunos toques finales con el pincel escultor La razón es que en este punto, se debe finalizar en lo que respecta a la forma general porque vamos a estar pasando al envoltorio UBN Y una vez que hagamos eso la forma general va a ir bien, afectar cómo se están estirando las texturas. Entonces, por ejemplo, si quiero, podría usar la herramienta de movimiento muy rápido y simplemente estirar ligeramente esta parte de aquí. Creo que eso va a ser mucho más agradable para la forma general, así como así, solo un poquito, así Y una vez que lo tengamos así, podemos seguir adelante y simplemente agarrar toda esta forma y comenzar a prepararla para, bueno, la parte texturizada El caso es que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y hacer uso de una texturación de vértice Entonces es mejor tener más consistencia a lo largo de todos los UVs, no UV, perdón, los vértices, ya que los vamos a usar para texturizar Entonces podemos seguir adelante y usar un decimador un poco o una re medida para obtener un poco de una topología bien , mejor así como solo ayudarnos Sigamos adelante y usemos la diezmación. Simplemente vamos a mantenerlo triangulado. Y una vez que empecemos a bajar esto, deberíamos encontrarnos eso, oye, empieza a bajar. Si vamos demasiado bajos, vamos a conseguir una forma muy básica. Entonces queremos conseguirnos algo a alrededor de 20 mil, creo que es una buena cantidad, algo así. Creo que eso va a ser más que suficiente para tal terreno, sigamos adelante y apliquemos y luego echemos un vistazo a esto y ahí vamos. Un buen tipo de configuración básica y consistente. Notarás que algunas áreas no tendrán tanta topología Pero si pasamos un poco por todas las áreas con el pincel escultor, deberíamos tener un tipo de topología algo más extendida Y creo que, en definitiva, va a estar bastante bien. Ahora, pasemos a la edición UV. Voy a por ahora, solo apague rápidamente el material va a hacer clic en AltNho lo siento, AlTNh, por alguna razón, esto no es visible dentro Yo sólo voy a seguir adelante y localizar rápidamente este avión, volver a UV Editing y ver dónde está este avión. ¿Qué está pasando? ¿Por qué no lo veo? A lo mejor estaba en modo de aislamiento, que estaba. Sigamos adelante ahora y simplemente selecciónelo todo dentro de UV Editor, haga clic en U y use y envuelva para un estiramiento mínimo. Y esto debería darnos una buena cobertura que la desenvuelva bastante bien olvidé la configuración Se puede ver por aquí que esto tiene una topología más baja, pero como es parte del interior del edificio, realidad no nos importa esta pieza En todas partes, como se puede ver, tiene una buena variación de topología Si no tienes suficiente o si parece que algunas de las disculpas son más así, te recomiendo que aumentes te recomiendo que aumentes el solo clic en Control Z deshaciéndolo hasta el punto donde sí tengas el modificador para el diezmador y luego simplemente aumentarlo a tal vez algo como 40,000, va a ser un poco más de topología, pero te daría control y libertad al texturizar usando la pintura de vértices Entonces, una vez que lo tenemos así, conseguimos una buena configuración. También podemos hacer clic en Control en A, aplicar rotación y escala. La razón es que va a ser bastante útil para el nodo de geometría, que vamos a aplicar en futuro para nuestras plantas más pequeñas. Y ahora podemos en este punto, honestamente, simplemente podemos aplicar el terreno. Entonces, si vamos al material, podemos dar click en Nuevo y buscar terreno. Entonces esto va a ser parte del paquete de recursos. Sigamos adelante y aplicarlo y podemos ver que esto debería darnos algo así. Derecha. Como base, podría ser un poco demasiado grande. Entonces ya está, como, ajustado en lo que respecta a la mezcla del shader Pero como base, sigamos adelante y aumentemos la escala en realidad un poco. Voy a volver a V, seleccionar una cosa entera, y simplemente escalarla hacia arriba, como, así que solo por valor de dos o un valor cercano a eso. A lo mejor un poco más. Sólo un poquito. Ahí vamos. Creo que en realidad es mucho mejor. Bien, ahora, el propio shader, este es bastante interesante Voy a seguir adelante y solo mostrarte muy rápido. Está configurado a partir de tres materiales PBR diferentes, así Cada uno de ellos hace uso de una máscara que se va a aplicar con el atributo color Ahora mismo es rojo. Pero una vez que vayamos al atributo, va a comenzar, bueno, iniciando toda esta configuración y empezar a trabajar. Uh, la otra cosa que necesitas saber es que parte de la configuración está haciendo uso de máscara adicional, que va a ser desplazamiento, que va a ser desplazamiento, por lo que eso mejora aún más este desglose de atributos de color. Así que la pintura de vértices simplemente básicamente se ve reforzada por información adicional de las texturas, y todas ellas se configuran en bien, tres configuraciones diferentes , así que R, G y B, que para poder aprovechar, vamos a hacerlo de inmediato Vamos a pasar al modo de modelado, cambiarlo a pintura de vértice enseguida, toda la sección va a desaparecer La razón es que ahora aplica esta información de atributo una vez ingresamos a esta sección, y simplemente podemos hacer clic y arrastrar o lo siento, cambiar entre de blanco a negro. Entonces lo cambiamos a aquí, vamos a ver ahora que él o, empezamos a pintar en información. Así que no sólo este terreno incluye materiales libres, también se pueden hacer invisibles algunos de los elementos, algunos de la sección invisibles, lo que vamos a hacer en la última etapa. Pero solo está configurado. El motivo, está configurado así es porque cuando no hay atributo, va a estar dando información negra. Pero una vez que vas a la pintura de vértice, por defecto, establece todo hasta una información blanca Y eso, al igual que, hace que la opacidad cambie a cero y haga invisible todo el terreno por esa razón Entonces, para que podamos trabajar con este terreno, lo que tenemos que hacer es aprender un poco sobre cómo funciona la coloración. Si hacemos clic en el color en sí, podemos cambiarlo a RGB y ya mencioné los valores RGB que se están usando cada uno individualmente. Y por esa razón, si aumentamos esto a solo rojo siendo establecido en uno, entonces podemos hacer clic y mantener en el terreno y se puede ver que se mezcla en tipo adicional de una textura. Entonces ya es bastante agradable. Y se puede ver entre la textura que si nos acercamos un poco más, vamos a empezar a agregar esos puntos de matrimonio, y eso va a estar basado en estos vértices de aquí Por eso la diezmación es importante porque necesitamos asegurarnos de que sí tenemos una cantidad razonable de densidad Entonces este es el tipo de masa que estamos aplicando, pero debido a que se está aplicando con una superposición de desplazamiento de adición, va a mezclarse un poco más agradable entre sí Además, lo que podemos hacer es mientras mantenemos el turno, podemos tocar y mantener presionado, y podemos simplemente mezclar esta información de color como esta, esencialmente difuminando la máscara, y eso nos va a ayudar a una especie de transición entre esos dos, así Entonces eso es otra cosa que saber. También puedes mantener el control para usar esta máscara blanca de aquí, que en este punto, solo va a hacerla um, opacidad Pero si cambiamos esto a algo así como el negro, el original, la textura de piedra de aquí, podemos mantener el control, y entonces podemos simplemente traer de vuelta esto y esencialmente usar esto como borrador Así que tener la opción secundaria como negra y la primera como la que queramos va a ser sumamente útil Ahora, el otro el rojo, lo que podemos hacer es cambiarlo a verde. Esto nos va a dar más de una textura rocosa, así. Adicionalmente, también podemos, bueno, usar azul. Este azul va a ser la masa de invisibilidad de la que hablamos anteriormente Entonces ese va a ser un canal azul, y eso es prácticamente todo. Cuando no hay información de valor para alguno de esos, nos va a dar el valor por defecto. El rojo nos va a dar el aspecto arenoso, el verde nos va a dar esta apariencia rocosa, y el azul nos va a estar dando la opacidad Y con la formación de datos, podemos trabajar prácticamente nosotros mismos con toda esta configuración. Para ello, también podemos hacer uso fuera del radio, que podemos cambiar la escala usando los corchetes en nuestro teclado, así, eso es lo que voy a hacer a lo largo de la pintura. Adicionalmente, esta fuerza va a ser extremadamente útil porque nos permite mezclar los componentes entre sí con mucho más finas. Por ejemplo, ahora mismo, si lo configuro en un valor de 0.2, podemos simplemente mezclar muy bien estos valores, así y va a ser bastante agradable. También puedes tocarlo para superponer esa información una encima de la otra para fortalecerla. Entonces golpearlo nos va a dar esto mientras lo sostenemos, solo va a aplicar esta fuerza de 0.26 una vez, y eso va a ser todo Entonces, en la siguiente lección, vamos a hacer el proceso de texturización de toda esta configuración, y muchas gracias por ver, y te estaré viendo en una papelera 98. Terreno de pintura de vértices en Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Master blender tres D con Wild West Environment. En la última lección, repasamos los conceptos básicos y la configuración del terreno, asegurándonos de tener la preparación correcta para este sombreador de textura del terreno Ahora que tenemos esta información, podemos trabajar con la configuración en sí, y vamos a considerar cómo se coloca y esencialmente descomponer la superficie primero del material. Entonces, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con canal rojo así, tener la fuerza de algo entre 0.2 o 0.3. Ese es el default habitual con el que voy. Y luego después, podemos tener un poco un pincel más pequeño y ayudarnos a descomponer esta textura general por aquí. Así que solo me estoy asegurando de que no tengamos nada demasiado consistente. De lo contrario, este patrón de, bueno, este tipo de roca occidental va a ser muy, muy visible. En general. Pero así, solo podemos usarlo así para cubrirlo. También podemos mantener el control para deshacer ese paso. Y de esta manera, también podemos descomponer este círculo ish tipo de patrón esférico, que es muy visible sobre wis. No podíamos cerrar eso con algunos alfas de pincel alternativos y qué, pero honestamente, para tal tarea, está bien entrar y salir, así como así, mantener el control, solo un poco descomponerlo Y para que veas la máscara, lo que estoy haciendo ahora mismo, puedes ver estas variaciones de desenfoque, algunos pedacitos de diferencias en una máscara y otras cosas Y nuevamente, es principalmente solo para ayudarnos a descomponer esta textura general. Así que así, manteniendo el control, golpeándolo, golpeándolo en otros lugares. Y ese va a ser el primer pase que suelo hacer solo para asegurarme de que nada, nada sea repetitivo, así como así Y tal vez por aquí así, toca un par de veces en ciertas áreas así, y tal vez usando el control para obtener esa sección rocosa también. Y así, vamos a conseguirnos algo más interesante. Sí, creo que se ve bastante bien. Bien, entonces pasado el número dos, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a considerar áreas donde vamos a tener más de eso, tal vez textura arenosa Entonces en zonas donde queremos, bueno, ejemplo, las esquinas de aquí, lo que hicimos con la escultura va a ser prácticamente lo mismo, y sólo vamos a añadir un poco más de una sección arenosa por aquí, por ejemplo mejor la arena se estaría acumulando en las esquinas, como, así y tal vez por aquí también. Entonces esto es más de un tipo logístico de un pase que nos ayuda a traer más información o orden natural de la configuración. puede pensar en ello como como, por ejemplo, mejor el viento soplaba hacia estas rocas y algún sedimento queda atrapado un poco más Aquí, por ejemplo, el cactus no estaría creciendo demasiado fuera de la roca. Entonces tal vez queremos tapar eso y cosas así, esencialmente solo parches rápidos de arena en algunas áreas, tal vez por aquí también un poco, así como así. Todo está bien. Y pienso honestamente, eso es todo lo que se necesita para este paso. Eso es, eso es bastante lindo. Hasta ahora, tenemos algo como esto. Se ven las áreas más nítidas de rojo en ciertas áreas. Esta parte, también quiero encubrirla un poco más. Creo que eso va a ser bastante correcto. Sí, está bastante bien. Y si, el siguiente va a estar bien, el siguiente va a ser algunos caminos. Digámoslo de esta manera. Queremos asegurarnos de que bien, donde haya más áreas transitables, vamos a tener el chattel verde, que como recuerdas, que como recuerdas, era más una superficie rocosa Entonces esta roca podría parecer, bueno, un poco apagada a rojiza, pero con el renderer, puedes ver que se mezcla muy bien con esta configuración de iluminación con la perspectiva y Entonces me gusta bastante el diseño general de esto. Voy a hacer clic en Control Z un poco y de hecho bajar el pincel para valorar 0.2 esta vez. Y solo rápidamente solo tienes un pincel aún más pequeño, en realidad, solo toca rápidamente, toca, toca en ciertas áreas. Mantenga turno tal vez mantenga el control solo para ayudarnos a romper esta superficie. Ya. Estamos teniendo un buen camino por aquí. Entonces tenemos que considerar el camino del otro lado también. Entonces aquí, se estaría dando gran parte de la caminata. Entonces tal vez queremos un poco más de una zona rocosa, así. Creo que eso es bastante bonito, así como así. Sí, eso se ve bastante bien. Y luego finalmente, llegamos a averiguar cómo nos va a ir bien, por ejemplo, hay caminatas adicionales sucediendo. Entonces, por ejemplo, los caballos aquí tendrían sedimentos rocosos adicionales, bueno, los caballos estarían estampando el suelo en esta sección Y entonces también podríamos necesitar considerar, bueno, qué pasa si una persona quiere pasar por esta sección y quiere tal vez recoger esas bolsas de aquí y otras cosas, podemos seguir adelante y arreglar eso también Entonces yo diría que podría haber como un pequeño camino, solo entra un poquito, como, así y dentro de esta sección de aquí. Y eso es prácticamente todo. Podríamos considerar, por ejemplo, pasar por esta sección, pero honestamente, esto rompería toda esta parte, creo, si tuviéramos que dar la vuelta por esta sección más de un acantilado. No quiero, bueno, destacar demasiado como camino. Entonces tal vez voy a hacer un poco rápido de rastros por aquí, algo así como el de la sección de caminar, incluso romperlo en realidad aún más. Sólo un poco de diferencia. Creo que eso es bastante correcto. Y echemos un vistazo en una vista render. Bien, así que eso se ve bastante bien. Estoy bastante contento con este resultado. Ahora podemos volver atrás y finalizarlo con el canal azul. Entonces el canal azul era el si recuerdas correctamente, la opacidad Esta fuerza necesita establecerse en una para que podamos realmente hacerlo correctamente. Y voy a bajar el pincel y simplemente sacar estos pequeños valores por todas partes así como así. Entonces, como, así que lo estoy repasando lentamente. Y luego después de que haya terminado con eso, también voy a mantener turno y simplemente desenfocarlo un poco solo para darle una mezcla más natural con, bueno, el render con el que está hecho. Así que solo asegurándose de que esté muy bien mezclándose. Esta roca de aquí podría ser un problema. Me pregunto si será. Honestamente, si es demasiado alto si no es demasiado bajo para una cámara, entonces va a estar bastante bien. Y si, creo que voy a dejar la roca. Lo que podríamos hacer con esta roca es que podríamos simplemente agarrarla en modo edición, eliminar algunas de las piezas para su base, y estaría bien. Estaría totalmente bien. Pero como no estoy planeando tener ningún tipo de cámara de ángulo bajo, está bien simplemente mantenerla como está. No visible dentro del render, entonces no hay necesidad de considérselos con tal configuración Hay muchas veces en las que en ambientes, vas a tener muchas partes ocultas o algo colocado detrás de una pared o algo así donde ni siquiera considerarías que sería el caso, o al comienzo de la creación de ambientes, solía, bueno, tratar de que todo sea perfecto, asegurándome de que no haya milímetro o ninguna fase que no esté utilizada. Pero ese fue un proceso muy, muy temporal. Proceso que consume tiempo, y muchas veces la mayoría de los casos ni siquiera van a ser visibles. Entonces realmente depende de la optimización. Si es algo así como para un juego móvil o algo por el estilo, tal vez sería necesario. Pero en ciertos casos, en la mayoría de los casos, es decir , realmente no es mientras no tengas demasiada topología optimizada, como millones de caras, estarías bien Entonces algo así como rocas por aquí estaría totalmente bien, sobre todo en los videojuegos, ya sabes, como cuando tienes rocas así como instancias de objetos. Entonces como un abrary en estuche de licuadora, entonces podrías optimizar mucho más de la malla simplemente tenerla como instancia Entonces un duplicado de un objeto, básicamente. Y eso sería, eso estaría mucho más optimizado en lugar de simplemente tratar de eliminar cada parte de un elemento que está recortando Así que aquí, tal vez voy a sólo en este caso, voy a seguir adelante y sólo tal vez añadir un poquito de un extra allá vamos, algo así. No me gusta algo de la nitidez, así que solo me aseguro de que en su lugar la estoy difuminando un poco más No exagerar, sin embargo, porque si terminamos si terminamos exagerando, entonces va a bien, algunas de las partes van a ser más nítidas, algunas de las partes van a ser no tan afiladas muy Así que vamos a asegurarnos de que estamos teniendo una configuración más estabilizada. Cuando alejamos el zoom, podemos ver que es algo más consistente. A lo mejor esta parte es un poco demasiado afilada. No me gusta del todo, por ejemplo. Así que voy a descomponerlo, cambiar y tipo de conseguir eso ordenado. Y pienso así, va a estar bastante bien. Entonces creo que prácticamente hemos terminado con la configuración. Aquí está el resultado final de las texturas de vértice. Como se puede ver, se ve bastante caótico. Pero una vez que pasamos a la vista de rendez, resulta ser bastante bien roto tipo de plataforma para nuestra escena Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 99. Blender 3D: geometría de nodos de follaje del oeste: Hola y bienvenidos de nuevo a Master blend de Free D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con un tipo muy agradable de terreno texturizado. Ahora solo necesitamos llenarlo con alguna configuración adicional, y esos van a ser los planes que tengamos dentro de nuestro panel de recursos El paquete de recursos que es. Si vamos a donde estaría dentro de nuestro paquete de recursos? Así que paquete de recursos por aquí, bien podría simplemente salir del modo de renderizado, así como así. Y habilitar de nuevo el recurso, así nos encontraremos en la parte de atrás. Nos encontraremos en el nodo de geometría del terreno. Entonces esta de aquí va a incluir la geometría que poblará tu escena con bonitos arbustos y pedacitos de piedra, así como pequeños cactus o cactus Para que podamos aprovecharlo y simplemente conseguirnos un terreno agradable que no sea tan plano. A pesar de que lo esculpimos, todavía queremos asegurarnos que se vea un poco más orgánico en general Entonces lo que podemos hacer es simplemente agarrar el terreno. Y solo quiero revisar el follaje del Salvaje Oeste. Podemos ev simplemente aplicarlo agregándolo por aquí. Lo que me gusta hacer es mientras se suelda turno, selecciono este nodo de geometría, tengo este seleccionado como último objeto, para que no tenga la selección activa Y con el terreno en el paquete de recursos siendo la selección activa, podemos seguir adelante y dar clic en Control L y copiar modificadores De esta manera, va a copiar toda la información, aunque todavía necesitamos hacer un poco de trabajo extra para la configuración, así como pueden ver, aún no se presenta nada para esta pieza, aunque todo está configurado desde este terreno. La razón es que esto está sucediendo es porque, bueno, no tenemos el escalado adecuado para esto. Es un tipo de terreno un poco diferente, pero aún podemos trabajar con él. Entonces lo primero es lo primero, adelante y solo revisemos la báscula, por ejemplo, para las rocas, empecemos a aumentarla y veamos qué pasa y no pasa nada. La razón es que no tenemos la configuración de densidad. Y lo que quiero decir con eso está en la parte superior, verás manera pintar plantas de densidad. Por lo que este fue copiado del terreno anterior. Si tuviera que apagar esto, excepto éste, podemos ver que esto es lo que vamos a conseguir una vez que se cargue y calme la configuración, vamos a conseguir algo como esto Entonces esto es un poco demasiado para nosotros. Podemos bajarlo por el momento. Algo a un valor de 0.1 será un buen comienzo. La razón por la que lo estoy haciendo así. Entonces, en primer lugar, podríamos conseguirnos una buena escala para las secciones generales de las rocas y guijarros y todas las demás pequeñas plantas pequeñas Entonces con las rocas, podemos seguir adelante y comenzar a aumentar la escala a una cantidad más razonable. Algo así, creo que lo hacemos bien. Entonces podemos cambiar un poco de aleatorización de escala ya que aumentamos la escala en sí, aleatorización de escalas es bastante buena o simplemente asegurándonos de que tengamos ese aspecto más orgánico, y también voy a bajarla un poco, solo, como, así que ahí vamos Algo así. Perfecto para las rocas. Ahora, los guijarros van a ser incluso más pequeños que eso, aunque todavía quiero verlos donde están Permítanme seguir adelante y aumentar la escala, ver dónde están. Y todavía no los estoy viendo. Entonces, ¿qué está pasando con los guijarros? Esta de aquí tiene su propia pintura de peso que hace uso fuera del pozo, información adicional en combinación con la pintura de peso ya existente en la parte superior. Si tuviera que apagar esto temporalmente, podemos ver que esto es lo que estamos obteniendo. Todo bien. Entonces esto es demasiado para tales guijarros Voy a bajar esto a una cantidad más razonable, aún más. Son demasiados guijarros. Voy a bajar este dolor de peso a 0.1 por ahora. Y solo, de nuevo, esto es principalmente para acertar a la báscula. Entonces algo así, tenemos un poco de mayor aleatoriedad de escala Ahora voy a disminuir la escala porque ambos hacen que algunos guijarros sean más grandes y otros Algo así está bastante bien. no nos preocupa la densidad momento no nos preocupa la densidad ni nada por el estilo. Solo nos estamos asegurando de que todo lo demás en lo que respecta a la báscula esté bien configurado. Entonces pequeños cactuses, veamos qué tenemos por aquí. Ya podemos ver a los pequeños por encima, así que queremos aumentarlo a una cantidad razonable donde sean más visibles. Algo así es bastante correcto, creo. Podemos aumentar la aleatoriedad de la escala, así que tendríamos más variación en su tamaño y ahora tal vez disminuir la escala Oh, un poquito demasiado. Voy a configurarlo a 0.5. Creo que es una escala razonable, se ve bastante bien. Y en cuanto al pequeño follaje. Este van a ser los arbustos que veamos por todas partes. Para esta parte en particular, voy a seguir adelante y continuar con el rendeview La razón es que de lo contrario en la vista normal, no es tan visible ni cómo se ven visualmente los arbustos Entonces, en términos de la densidad y el tamaño para ellos, honestamente es mejor si solo lo cambiáramos en el get go en la vista de rendez Entonces veamos 0.3 tal vez. Ahí vamos. Ahora estamos consiguiendo algo. Sí, 0.3 va a hacer. El randoms de escala también tiene toda la razón. Incluso puedes cambiar a 0.15, un poco más de variación, ahí vamos. Bien, así que ese va a ser un buen punto de partida para el follaje pequeño. Volvamos a la vista del material, no sea tan pesado de rendimiento, como el tallo de la planta tan grande. Ahora bien, este gran tallo de planta va a estar ¿dónde están? Permítanme encontrar un ejemplo. Si van a ser tan visibles, no los voy a ver, así que sólo voy a aumentar la escala. Ahí vamos. Ahí están. Todo bien. Entonces, la forma en que están configurados es un poco diferente en comparación con otras plantas. Tienen su propio conducto radicular o su propio tronco. Y luego basado en un tronco, genera algunas partes adicionales en su propio pozo, en su propio tronco, básicamente Entonces lo que vamos a hacer es que primero vamos a conseguir una escala razonable. Con la escala, también tenemos radio de malla. Voy a arrugar eso un poco para que podamos tener más visibilidad va a mantener turno y como que llegue a una cantidad razonable Algo como esto servirá. Y ahora solo necesitamos bien, arreglar el escalado. Entonces sigamos adelante y bajemos esto a algo que estaría justo por encima del tamaño de esos pequeños cactus Pero no creo que sea necesario ir nada por encima de la relación cadera para nuestra referencia humana. Entonces un valor de 0.9, aún menos, en realidad, voy a aumentar la aleatoriedad de la escala a este 0.2, un valor de 0.2 o incluso 0.3, así que tenemos aún más variación y luego bajamos esto abajo Ahí vamos. Algo así va a hacer el truco. Entonces ahora voy a aumentar el radio de malla un poco así como así. Y una vez que hayamos terminado con el tallo, vamos a pasar a la gran sección de plantas. Entonces esta es la parte donde la planta grande tiene su propia flor. Si empezamos a aumentarlo, vamos a tener alguna configuración interesante. Entonces esto es todo lo que es. Y mirándolo, creo que es un poco demasiado grande para el tallo. Voy a mantener Shift otra vez, y voy a bajarlo un valor más cercano a 0.5. Ahí vamos. Creo que aún menos está bien. Ahí vamos. Eso es mucho más agradable porque estoy mirando la parte superior de estas plantas ahora que la estamos incrementando estas secciones superiores, y no quiero estar yendo más alto que la cadera, solo para asegurarme de que no destaquen demasiado Entonces algo como esto está bastante bien. Incluso podemos aumentarlo aún más, un poco más, así y luego bajar aún más la escala de tallo. Así como así. Perfecto. Creo que estoy bastante contento con esto. Entonces tenemos planta grande extra. Entonces estos son los que van a desovar en el propio tronco Entonces conteo mínimo, podemos fijarlo a algo como gratis, conteo máximo seis. Y si aumentamos la escala, podemos ver que desovan del lado de la planta Entonces podemos mantenerlos relativamente pequeños, pero nos ayuda a descomponer esta forma de tronco, así por solo estar desovando en el costado Y con eso en mente, obtuvimos la base, la configuración de escala de este nodo de geometría. En la siguiente lección, en realidad vamos a empezar a trabajar con ella y asegurarnos que tenemos todo bien colocado para nuestra escena porque ahora mismo es un poco caótico Tenemos que seguir adelante y arreglar todo. Entonces eso va a ser todo para este video. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 100. Pinta follaje y rocas con geonoda: Bien. Hola y bienvenidos nuevo a Master blending F D con ambiente Wild West. En la última lección, repasamos la escala básica de nuestra configuración para el nodo de geometría del terreno, lo que nos permite spas alguna configuración estilizada realmente agradable y simple para nuestro Salvaje Oeste Ahora vamos a ajustarlo y asegurarnos de que realmente colocamos todo en la posición correcta. De lo contrario, tenemos algo así como esta planta por aquí, sobresaliendo del agua. Realmente no queremos que esto suceda. Entonces vamos a seguir adelante y arreglar eso. Entonces lo primero es lo primero, lo que sí te recomiendo es comenzar con la parte superior y luego trabajar todo el camino hacia abajo lentamente. Entonces vamos a empezar haciendo uso de la pintura de peso. Esta pintura de peso va a aplicar la configuración de desove para todas las plantas Va a ser la base, la base de toda la colocación, y luego usándola, podremos ajustar y configurar la densidad y el escalado y todas esas cosas bonitas después Entonces también, por cierto, hay semilla, que permite aleatorizar la colocación Realmente no necesitamos preocuparnos por eso en este momento, pero es solo saber que si tienes algún problema con la colocación, por ejemplo, puedes ajustar la semilla y obtener diferente colocación de los artículos. Tan fácil, sigamos adelante y ahora trabajemos con la pintura de peso. Entonces, si vamos a la pintura de peso así, ahora podemos empezar a cepillarla con todo el bonito detalle. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Ahora vamos a ir en la sección superior. Aquí vamos a hacer clic en el símbolo más. Voy a comenzar con solo renombrar esto una vez que se cargue En realidad, ¿sabes qué?, para ahorrar en el rendimiento, voy a salir del modo material y a solo este modo de modelado, así, entonces podemos seguir adelante e incluso apagar la nota de geometría por ahora porque la densidad es un poco demasiado. Sigamos adelante y hagamos eso, solo para que nuestras vidas sean un poco fáciles. Ahí vamos. Mucho mejor con el rendimiento. Entonces una vez que tengamos esta creatividad con el símbolo más, podemos hacer doble clic en él y llamar a este follaje W P. Así que sabemos que esta es la principal manera de pintar follaje. Al igual que tuvimos con la configuración de partículas para el cactus, simplemente podemos comenzar a cepillarlo y con la fuerza de uno, vamos a conseguir esas manchas rojas, lo que va a significar que es una pintura de peso de una, y aun así el rendimiento sigue siendo bastante malo Lo que voy a hacer es ir al modo objeto, aislar toda esta configuración y traer la caja gris. Entonces este de aquí, sólo voy a seguir adelante y seleccionarlo. De la caja gris, no esta, la caja gris completa. Ahí vamos. Voy a ocultar esta pieza principal fuera del camino, seleccionar todo lo demás dentro de ella. Al igual que, así y mantén el turno, selecciona la base. Ahora podemos seguir adelante y solo aislarlo, esconder este avión así. Ahí vamos. Entonces esto debería darnos una buena base de donde se encuentra todo. Al mismo tiempo, podemos usar la pintura de peso para detallarnos un poco más rápido, así. Y así, solo lo estoy colocando en todos los lugares donde no tengo objetos. Como, así que incluso al lado de la escalera de aquí, podemos tocar algunos así, y después, podemos ajustarla tanto como queramos No necesitamos preocuparnos por la ubicación fuera de esta configuración por aquí. La razón es que sí tenemos controles de ángulo, que vamos a hablar un poco en un poco. Entonces, aunque vayas por encima del ángulo por aquí, no voy a estar demasiado preocupado por ello. Y así, bien podemos repasar toda la configuración. Nuevamente, si quieres borrar algo, puedes mantener el control y simplemente hacer la fuerza invertida, básicamente. Eso te va a dar ese azul, lo que significa que no va a desovar ninguna de las plantas Y así, podemos repasar toda la configuración. Al igual que, así que cubre toda esta agradable ubicación. Y si algo nos molesta, podemos volver atrás y arreglarlo. Pero ahora, sin embargo, va a estar bastante bien. Y también sé que anteriormente usábamos la pintura de peso de 0.1 para esto. Entonces lo que voy a hacer es bajar toda la densidad desde el principio para asegurarme de que no se congele o no se vuelva demasiado alto el rendimiento, y luego después, vamos a aumentar la densidad poco a poco. Entonces eso es lo que vamos a hacer. Y solo voy a asegurarme de que toda esta configuración esté bien repasada. Creo que eso es lo correcto, honestamente. Eso debería estar bastante bien. Podemos ir y verificar muy rápido con el modo material. Sólo estoy revisando esta pieza, por ejemplo, por aquí. Creo que sí necesita un poco de extra. Ahí vamos. Así, y creo que eso debería ser correcto. Así que no voy a ir debajo del vagón. A este punto, en realidad tampoco quiero ir demasiado. En todas partes parece que está bien. Todo bien. Así que ahora volvamos al modo objeto. Y una vez que hayamos terminado con la pintura con pesas, podremos salir del modo de aislamiento, ocultar nuestra confiable caja gris completa, así, y continuar con el trabajo para ello Y como dije anteriormente, vamos a bajar la densidad para todo, rocas, guijarros, etcétera Voy a fijarlo en uno por ahora. Así, y entonces podemos trabajar nuestro camino hacia arriba. Tan rápido, notarás que en algunos casos, hay densidad de ventana gráfica y densidad de renderizado Esto significa que si estás en la vista, veremos la ubicación Pero al renderizar, va a tener una densidad de render en su lugar. Entonces es bastante agradable, sobre todo para los más pequeños, como, pétalos de pasto y demás, donde solo queremos un ruido básico de arma en la superficie, como los arbustos que teníamos por aquí, vamos a repasar eso en un La mayoría de las veces, tiene que ver principalmente con la optimización, por ejemplo, así que tiendo a mantenerlo en esa misma escala a menos que cuando me decidí por una escala misma sobre la densidad, entonces pueda bajar la ventana gráfica para darme más rendimiento fuera del entorno Entonces así es como suelo usar la configuración de densidad. Pero al principio, los mantengo básicamente igual. Y creo que eso es todo. Bien, así que sigamos adelante y apliquemos nuestra pintura de peso que creamos. Entonces vamos a hacer clic en este botón de aquí y encontrarnos la pintura de peso resulta que solo necesitábamos habilitar el tiempo real por aquí. Y una vez que lo hagamos, podemos seguir adelante y simplemente seleccionarlo, y ahora aparece. Entonces no estoy seguro de por qué es así. A lo mejor es un bicho o tal vez solo necesita estar bien, en tiempo real. Pero una vez que tenemos eso habilitado, solo podemos seleccionar el WP de follaje, y ahí vamos. Vamos a conseguirnos todo ese hermoso follaje que teníamos antes. Y ahora podemos hablar de los parámetros up. Entonces moviéndonos hacia abajo, tenemos, bueno, rocas. Rocas de escala densa que ya usamos, tienen parámetros de densidad y superficie máxima, y eso incluye ángulo máximo de superficie y el aleatorizador de ángulo de superficie Entonces en primer lugar, la densidad, la densidad se explica por sí misma si aumentamos algo así como cuatro nos va a dar muchos más guijarros El superior Ángulo máximo de superficie es el que no va a permitir básicamente los artículos se generen sobre una cierta pendiente Entonces estas rocas de un año, si empezamos a aumentar esto, en realidad va a desovar mucho más Pero si empezamos a disminuirlo, va a empezar a bajarlos así. El otro va a ser el aleatorizador de ángulo de superficie. Entonces esta es solo para ayudarnos a descomponer este ángulo superficial por sí mismo y asegurarnos de que esté bien, más orgánico. Si tuviéramos que poner un cero y tuviéramos un tipo de pendiente más recto, simplemente cortaría en línea recta Entonces por eso prefiero tener cierto valor, y este es -0.8 Un valor positivo de 0.8 también funcionaría de la misma manera, pero simplemente sucede que sucede que lo uso. Parece que funciona bastante bien. El ángulo de servicio Max, creo que para esto se puede aumentar un poco . Echemos un vistazo. Solo estoy mirando a mi alrededor, y es un poco demasiado, así que un valor de 0.8 o un valor cercano a eso. Creo que trabajamos. Sí, va a funcionar bastante bien. Ahí vamos. Entonces eso es bastante agradable. Ahora bien, en lo que respecta a la densidad, por supuesto , tenemos que decidir cuánto, cuántas rocas necesitamos tener. Entonces para eso, comencemos con bien, comencemos con solo uno. Pero creo que solo tenerlo uno es un poquito demasiado poco, 1.5, un poquito demasiado, 1.3 creo que es eso creo que es genial. Creo que en realidad es perfecto. Hay una parte por aquí que vamos a arreglar con la pintura húmeda, pero todavía no me voy a preocupar por ello. Sólo voy a seguir trabajando solo con la general, bueno, la colocación de los artículos. Y en realidad nos estamos quedando sin tiempo. Entonces creo que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 101. Añadir hierbas arbustivas a nuestro oeste: Hola y bienvenidos de nuevo a todos al Plan Maestro tres D con Medio Ambiente del Salvaje Oeste. En la última lección, nos dejamos con una buena colocación de las rocas. Todavía tenemos que ajustar el follaje WP, pero podemos seguir trabajando con todos los demás artículos, y luego podemos arreglarlo después. Entonces guijarros, sigamos adelante y veamos cuánto, cuántos guijarros realmente queremos Podemos seguir adelante y aumentar algo como cuatro y ver dónde están. Y por alguna razón, no estoy viendo tanto. Dónde están sigamos adelante y aumentemos a 100. Ahí vamos. Ahí están porque son tan pequeños, la densidad necesita ser un poco más grande. Pero creo que esto puede ser un poco demasiado. Esto, creo que es un poco demasiado poco. Y sólo un poco más. Ahí vamos. 80. Creo que eso es perfecto. Sólo voy a mirar alrededor ver todo a su alrededor. Sí, creo que se ve bastante bien, en realidad. Todo bien. Entonces el siguiente es el cactus pequeño. Este es que va a tener la misma configuración. No necesitamos preocuparnos demasiado por ello. Un ángulo de superficie Mac se puede bajar un poco porque, bueno, este tipo de colocaciones por aquí, no estoy muy contento por ello Voy a seguir adelante y solo baja esto abajo. Como, así y eso va a quedar mucho mejor. Todo bien. El siguiente va a ser la densidad misma. Aunque esta densidad es bastante agradable. Voy a jugar un poco con adicional. Entonces esto, creo que es un poco demasiado, 0.5. Sí, muy poco, tal vez 1.3. Y esto es esto se ve así, tiene que ser un poco más pequeño, 1.1 quizás. Ahí vamos. Creo que eso es bastante agradable. Sí. Todo bien. El siguiente va a ser un follaje pequeño. Así que el follaje pequeño tiene un poco de configuración diferente como vista y densidad aleatoria. Podemos empezar a trabajar con la densidad del punto de vista y luego cambiarla después. Entonces, si lo cambiamos a 109, enseguida, vamos a tener nosotros mismos esto. Creo que en este punto, voy a bien, doble comprobar si no hay nada más habilitado. En este punto, voy a simplemente pasar a renderizar la vista, solo para poder visualizar un poco mejor estos brotes de hierba más pequeños. Y veamos cómo se ven en términos de densidad. Tarda un tiempo en cargarse la primera vez. Ahí vamos. Todo bien. Entonces esto es casi Oh, chico, por alguna razón, es un poco. No va más allá de la primera muestra para mí. Déjame ir y restablecerlo muy rápido. Voy a verificar dos veces la configuración de las muestras de Mac en el 20. Es correcto. Ahí vamos. Ahora está funcionando bien. Volvamos a la ¿dónde está el follaje pequeño? Entonces densidad de viewpot, veamos. Esto es casi bueno. Yo sólo quiero estar un poco roto. Entonces 80. Y creo que 80 está un poco demasiado iluminado. Creo que 90 va a hacer el truco. Sí, eso se ve perfecto. Estoy bastante contento con esto. Permítanme seguir adelante y finalizarlo bien cambiándolo a 90 también para la densidad de render Entonces tenemos ese mismo tipo de densidad, así, ahora puedo volver a la vista material y continuar con esto. A continuación va a ser una planta grande. Entonces esto va a estar bien, densidad de viewport por aquí Creo que esto es demasiado. Sigamos adelante y bajémoslo a 0.5. Veamos cómo se ve eso. 0.5 podría hacer el truco. Yo sí quiero un poco más por aquí, así que voy a aumentarlo a 0.6. Veamos si genera algún extra, y si no lo hace, podemos simplemente cambiar la semilla, y eso nos daría una pequeña configuración agradable Entonces 0.6 0.7. ¿Eso va a funcionar? Sí, lo hace. Parece funcionar. Bien, así que ahora tenemos a nosotros mismos toda la configuración. Todo está muy bien hecho. Bueno, densidad de marca, necesitamos cambiarla también 0.7 para darle esa consistencia, ángulo de superficie mac creo que está bastante bien. Sigamos adelante y hagamos uso de todo ello. Y ahora vamos a volver al follaje WP. Esto nos permitirá desglosarlo un poco más en cuanto a la configuración, para que podamos ponernos pintura húmeda. Al igual que así voy a salir del modo material solo para asegurarme de que tengo un poco más de rendimiento. Ahí vamos. Y ahora que tenemos el nodo de geometría no se va a previsualizar esa máscara roja. La razón es que el nodo de geometría no es realmente súper bueno previsualizar la información de pintura de peso mientras está habilitado, lo cual es correcto porque prácticamente podemos ver dónde está donde queremos que esté Entonces, por ejemplo, por aquí, podemos mantener control y simplemente tocarlo un poco por aquí, y esto debería despegar un buen trozo. Ahí vamos. Debería quitarme una buena cantidad de trozo de esta pieza. También debemos hacerlo bien, desde la escalera, también. Sólo voy a mantener el control y tocar, así. Y vamos a ver. Es bastante pesado en el rendimiento. Entonces en este punto, lo que voy a hacer es ir al follaje pequeño, bajar esto a diez solo para asegurarme de que tenemos mucho menos follaje con el que trabajar. Y así, la densidad de render seguirá siendo la misma. Y ahora podemos trabajar, ojalá con un poco más de rendimiento. Entonces ahí vamos. O, nuevamente, puedes simplemente deshabilitar la visibilidad este nodo de geometría y simplemente usar la máscara para obtener una vista previa y visualizar dónde está la ubicación. Creo que eso es lo que voy a hacer en realidad porque estos capullos de hierba se están poniendo manera interponiéndose en el camino del desplazamiento. A ver. Entonces sí, vamos a seguir adelante y apagar esto. Solo mantén el control, desplázate por él y veamos. ¿Va a quitarle ese capullo de hierba que no me gustó? Todo bien. Saquemos las armas grandes. Vamos a seguir adelante y simplemente seleccionar rápidamente la escalera. Vamos a bien, no a la escalera. Simplemente podemos seleccionar toda esta malla, seleccionarla así, y ahora podemos ver que A O hay un capullo de hierba que realmente, de verdad quiero quitar. Déjame seguir adelante y hacer eso. También voy a quitar esta planta aquí porque esto está muy fuera del camino. Y una vez que entre en la manera de pintar, podemos seguir adelante y hacer eso. Así. Ahí vamos. Se quita esta planta obstinada. Al igual que, así voy a seguir adelante y simplemente salir del modo de aislamiento. Mira cómo se ve. Así que fuera del modo de aislamiento. Ahí vamos. Debajo hay algunos guijarros. Realmente no necesitamos preocuparnos por eso. Sólo estoy asegurándome de que se eliminen estas atrocidades como aquí Yo sólo voy a verificar dónde están. Así que principalmente por aquí y hay algunos por aquí. Sí, hay algo de trabajo por hacer. Sigamos adelante y volvamos al dolor de peso. Es un poco lento, pero creo que eso es bastante correcto. Apenas un par de grifos y se debe hacer. Ahí vamos. Bien, entonces manteniendo el control, golpeándolo una vez por aquí. Tal vez haciendo lo mismo por aquí también. Un poco más grande. Y pienso Oh, esta parte de aquí, definitivamente. Sigamos adelante y control de oro, retírelo. Y un poco más. Y no me gusta este pedacito. Voy a mantener el control, tócalo sobre ti, así. Ahí vamos. Y ahora, claro, tenemos que sacar algo de este pozo, de la zona de agua. Así que mantén presionada la pestaña Control. Y vamos a ver. Sí, esto se ve bastante bien. Entonces estoy bastante contento con este resultado. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a hacer uso de la misma configuración para los guijarros Tenemos la configuración básica para la densidad. Voy a hacerlo porque ahora lo estamos usando como pintura de peso de 0.1, vamos a bien, usar la información para follaje WP. Antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría cambiar la densidad a ocho en su lugar porque esto ahora va a ser el ajuste de la pintura de peso de 0.1 a uno. Y eso nos dará toda la colocación que teníamos antes, excepto que ahora podemos volver a la pintura de peso. Podemos encontrarnos la deformación de pintura de peso, hacer un duplicado de ella, y agregar más guijarros en áreas, por ejemplo, donde hay escalera Así que eso es bastante agradable. Sólo estoy echando un vistazo por aquí. Oh, me olvidé totalmente de sacarlo de esta sección. Así que manteniendo el control, sólo voy a darle un toque así. Esto debería eliminar la mayor parte de ella. Va a mantener el control, golpéelo por aquí también. Y ahí vamos. Nos conseguimos una pequeña configuración agradable. Ahora, sigamos adelante y echemos un vistazo. Oh, hay una planta por aquí, va a tener el control. Toca una vez más. Así. Todo bien. Ahora en cuanto a los guijarros. Sigamos adelante y hagamos, bueno, un duplicado de esto. Podemos duplicar grupo de vértices, y podemos llamar a este guijarro, WP, y eso nos va a mantener esa misma información que teníamos anteriormente, excepto que ahora vamos a poder generar guijarros, y eso va a ser un poco más agradable para los lugares de entrada junto a la escalera Así que sólo voy a seguir adelante y cambiarle el nombre a guijarro. Así. Y ahora deberíamos poder así, me voy a quitar este nodo de geometría. Va a cambiar esto a guijarro WP y tener esto encendido Coloca algunos por aquí. Y ahora, deberían darnos algunos guijarros encima en esta sección. Echemos un vistazo. Así como así. Bien, entonces vamos a hacer lo mismo por esta entrada de aquí Entonces algunos guijarros por aquí, algunos guijarros por aquí. Incluso podemos trabajar con guijarros en esta sección, tal vez debajo del carvn por aquí, y un poco más extra por aquí, extra por aquí Creo que ya es suficiente. Todo bien. Ahora, sigamos adelante y veamos nuestro resultado final. Entonces vamos a salir del camino pintar en este punto. Y claro, no olvidemos encender nuestro pequeño follaje a la configuración anterior. Ahora que ya terminamos con todo. Sigamos adelante y veamos cómo se ve. Entonces, sí, creo que eso es bastante correcto, aunque diría que realmente quiero quitar este pedacito de aquí para el follaje y aclarar el camino por aquí, así como tal vez quitar algo de pasto extra de esta pieza. Entonces sí, déjame seguir adelante y hacerlo de inmediato. Voy a seguir adelante y hacer eso. Entonces con el seleccionado con este bajón, volvamos a la pintura húmeda y al follaje WP. Y simplemente muy rápido, voy a simplemente sacarlo, así, tocarlo por aquí. Haz un cepillo más pequeño por aquí solo para ayudarnos a romper este camino por aquí, así que creo que es bastante correcto. Y por aquí también. Así como así. Ahora, vamos a echar un vistazo. Creo que eso va a ser más que suficiente. Entonces vamos a ver. Ahí vamos. Creo que la colocación ahora es buena por aquí. La ubicación es bastante buena por aquí también. Entonces, en definitiva, estoy bastante contento con este resultado. Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en una puja. 102. Preparaciones de procesamiento dentro de nuestro entorno, cómo activar Blender 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a Master Blender Free D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos fuera. Casi hemos terminado el tipo de un escenario. Ahora vamos a seguir adelante y prepararnos con un bonito render. Entonces, para que podamos hacer eso, vamos a empezar con sólo conseguir una composición más agradable Podemos hacer clic en cero con la cámara para entrar en la vista de la cámara. Me gusta, así que si no tienes la cámara, simplemente puedes crear una desde esta sección de aquí. Así que al cambiar un Shifting A te conseguirá esa cámara, y luego, podemos hacer clic en N para abrir la barra lateral, entrar en modo de visualización y seleccionar cámara para ver. De esta manera, solo podemos ajustar ligeramente y ajustar la toma de la cámara principal así como así Entonces algo como esto va a ser bastante bueno. Lo siguiente sería instalarnos con una iluminación un poco mejor. Entonces, si fuéramos a pasar a sombrear, ya tengo la configuración ligeramente ajustada, por lo que la intensidad del sol se va a mantener a la misma, pero solo necesitamos ajustar la elevación y rotación del sol Por lo que la elevación será la altura del sol. 32 grados parecen estar haciéndolo de manera bastante razonable. Si acercamos el zoom, podemos ver todas las bonitas sombras saliendo hacia el lado derecho para la rotación de 120 grados. Eso parecería darnos ese tipo de configuración para la iluminación. Con todo, esto ya se ve bastante bien. Podemos seguir adelante y dejarlo como está, luego pasar a la siguiente parte. Y justo antes de eso, sin embargo, también aumenté la resistencia del aire por aquí también. Si tuviéramos que cambiarlo a algo así como diez, podemos ver que nos da más de un tipo naranja de un look, más tipo de configuración warmish Aunque en la mayor parte de la configuración, solo vamos a usar compositor. Sigo prefiero tener en lugar de un default, que es uno, solo aumentarlo a gratis que nos da más de un tipo cálido de una mirada desde la iluminación. Ahora, una vez que lo tengamos para poder ir al compositor, podemos habilitar nodos de uso, y vamos a ver este nodo por aquí. Y luego vamos a hacer click y usar Fred compositor. Dentro del paquete de recursos, vas a encontrar el add on. Si tuvieras que ir a Editar dentro de blender, puedes seleccionar add ons y puedes usar esta flecha para instalar desde el disco. Entonces búscate el archivo Zip y selecciónalo instalar desde disco, y luego encontrarás al compositor Fred Toor si lo buscas por aquí, así como así Después de lo cual deberías ver esta ventana emergente si haces clic en N, y luego podemos hacer clic en el compositor de configuración, y por defecto, traerá toda la configuración e información necesaria a tu escena, a tus controles. Lo único que realmente tenemos que hacer es controlar la cantidad de muestras que vamos a configurar. Entonces, al principio, realmente necesitamos mantenerlo bajo al mínimo. Así que las muestras máximas, podemos mantenerlo bajo a 30, y esto nos permitirá simplemente asegurarnos de que estamos obteniendo un tipo muy básico de render en lugar de solo necesitar esperar mucho tiempo para renderizar una imagen en caso de que queramos hacer algunos ajustes adicionales Entonces, la otra cosa que podrías necesitar considerar es que va a ser la distancia de una niebla. Y una vez que tengas la configuración del compositor de configuración, si vamos a la pestaña de modelado por defecto, vas a ver, bueno, la cámara que tiene esta línea ahora apareciendo, y esta línea va a ser bien un camino perdido. Este camino perdido va a ser controlado a través de los escenarios del mundo, miss pass. Si cambiamos la profundidad a tal vez un poco más alto, algo a 50, ahí iban ahora va a cruzar toda esta escena. Y eso es exactamente lo que queremos. Nos va a permitir controlar la configuración perdida. Una vez que hayamos terminado, podemos ajustar ligeramente algunos de los parámetros adicionales Entonces, por ejemplo, esta persona, este humano de aquí. Si quieres ocultarlo, solo podemos seleccionar el humano y simplemente marcar este botón aleatorio, lo que significa que vamos a bien, renderizar, no vamos a mostrar esto dentro de nuestro entorno. Entonces es una pequeña función agradable de la que hacer uso. Y solo estoy comprobando si necesito hacer algo más en lo que respecta a la configuración. Y por ahora, creo que eso va a ser más que suficiente. Vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en una papelera. 103. Controles del compositor con complemento en Blender 3D: Hola. Bienvenido de nuevo a Master Blender tres D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con la rápida configuración de la configuración del compositor. Ahora vamos a continuar y de hecho comenzar a renderizar nuestra escena. Entonces prácticamente tenemos la base hecha. Sólo podemos seguir adelante y golpear F 12. Y empieza a renderizar. Después de que hayamos terminado de renderizar, vamos a ver algo como esto, muy bonito tipo base de. Por cierto, podrás encontrar el preset dentro de un paquete de recursos. Entonces, si quieres saltarte esta etapa, puedes hacerlo. Al hacer clic en esta R de aquí, puede hacer clic en Importar preset y encontrar el dónde estaría el archivo JSON. Entonces este de aquí, y luego haga clic en Importar y obtendrá este archivo que luego puede hacer clic en Cargar para obtener ese mismo tipo de configuración que tengo por aquí. Por supuesto, si quieres ver el proceso peleado de toda la configuración, puedes hacerlo. Podemos seguir adelante y hacer clic en Cargar valores predeterminados y pasar por toda la configuración juntos Y sólo voy a cerrar todas las pestañas, y ahora podemos pasar por todas ellas poco a poco. Y para que veamos el resultado, también podemos simplemente arrastrar una esquina desde un lado así y seleccionar esta ventana que ahora creamos, que por cierto, ahora tenemos dos de ellas. Sólo voy a empujar este a un lado y conseguirnos un editor de imágenes. Image Editor nos permitirá seleccionar resultados de render, éste de aquí, y ahora podemos empezar a trabajar con él. Entonces, para Ames, sigamos adelante y habilitémoslo. Vamos a ver esto con overlay, que si empezamos a jugar con él, notaremos que, hey ho, tenemos algunos valores interesantes, y estos valores nos permiten controlar el pase para la profundidad de este entorno. Probablemente queremos conseguir algo que esté un poco más cerca, así que cubra algunas piezas en la parte de atrás. Y el frente es bastante correcto. Así que solo vamos a permitirnos esto nos va a permitir obtener un poco más de profundidad de una configuración, tal vez un poco más al fondo. En realidad, un poco al frente, así. Por lo que solo son visibles las partes en la parte posterior. Ahora podemos seleccionar una de las flechas y simplemente bajar esto algo así como la mitad, así, tal vez un poco más alto. Así como así. Por lo que solo se aplicaría el tipo básico de un gradiente. podemos cambiar el color de esta niebla, así podemos ver cómo afecta a la configuración. Y queremos algo más hacia un estilo amarillento. Como, así también podemos probar tal vez un tipo de variación azulada también Pero creo que para este caso en particular, va a funcionar mucho mejor con un estilo más anaranjado. Va a hacer que parezca que es más un ambiente polvoriento, arenoso, ya sabes, lleno de polvo, simplemente flotando en el aire Creo que va a ser un cuarto, ¿verdad? Entonces eso es todo por la niebla. Ahora, color, color es el tipo que nos va a permitir, bueno, controlar el color principal del render base. También hay algunos ajustes de color después, así como dentro del efecto Puñalada Notamos curvas RGB, balance de color, etc. Pero este en la parte superior controla el renderer principal. Entonces lo que quiero decir con eso es si ajustamos y luego nos conseguimos clusion ambiental volumen, otros efectos, se va a aplicar encima de este original tipo de coloración por defecto que tenemos por aquí Y así por defecto por defecto, queremos bajar un poco esto, así que esto nos dará un efecto un poco agudizado También voy a acercar un poco aquí también, para que podamos trabajar nuestra magia con este tipo de configuración. Entonces creo que algo como esto va a estar bastante bien. Y si quieres valores exactos, puedes ver estos dos valores por aquí. Simplemente puede replicarlo al valor t10 0.6. Este, 0.4 te daría un resultado bastante bueno. El en términos de saturación, podemos jugar con la saturación, y el consejo rápido para mientras tocamos con compositor en general, es simplemente jugar con valores, valores máximos mínimos solo para ver exactamente qué hacen estos parámetros. De verdad te recomiendo que solo juegues con ese tipo de cosas. Y de esa manera, entenderás y podrás ver exactamente lo que hacen. Entonces, en este caso, podría querer simplemente aumentar la saturación un poco. La u es interesante porque simplemente cambia todo el color así. Pero honestamente, no lo necesitamos. Puedo darle retroceso para devolverlo a los valores predeterminados, y eso va a ser bastante correcto Uh, el valor lo va a oscurecer, iluminarlo, y creo que podemos oscurecerlo un poco Va a ser esencialmente nuestra exposición para la escena. Creo que algo así va a estar bastante bien. Y ahora podemos bajar a Gloss es interesante. Afecta, bueno, el brillo de todos los objetos, así que si yo fuera a aumentarlo, entonces verás el brillo, por ejemplo, de estos tablones de aquí, empezando a reflejar la luz y todo lo que tiene ese tipo de valor El vidrio incluso también se ve afectado. Entonces si lo bajamos, todo se pone bien más áspero, resalta el color Entonces tiendo a personalmente solo bajarlo un poquito. Déjalo como está. Entonces puedes jugar con algunos valores de brillo. Esto es solo para compensar principalmente esta curvatura de aquí. El contraste es bastante genial porque, bueno, puedes aumentar el contraste del brillo, y el destello metálico es interesante porque te va a permitir ajustar bien este valor de destello en el Y creo que el agua también tiene ese poco de valor metálico solo para hacerla más parecida a un agua. Entonces eso también lo afecta, así también. Así que tenerlo a un valor de 0.8 o 0.9 es que creo que es genial es una gran configuración. Después, tenemos transmisión, así que esto va a ser para la cristalería de aquí Podemos seguir adelante y, por ejemplo, si lo aumentamos, podemos ver el brillo y todo eso de Entonces, honestamente, solo podemos aumentarlo un poco ya que es más una configuración estilizada Creo que va a quedar bastante bien. Sólo va a sacar estas botellas. Y honestamente, esta es una sección demasiado oscura. Entonces, mientras trabajamos con todos los ajustes del compositor, podemos identificar qué es exactamente lo que necesitamos para ajustar exactamente lo que necesitamos ajustar Y por ejemplo, estas cajas de aquí en la parte superior, creo que le quitan la composición a bien, estas dos señales. Incluso podríamos bajar estos signos por aquí también con transparencia, solo para asegurarnos de que mezclamos bien los valores un poco más. Pero vamos a hacer un poco de ráfaga de control de gradiente de color solo para asegurarnos de que obtenemos lo mejor de la configuración general, y luego podemos simplemente volver a la escena y hacer algunos ajustes rápidos. De todos modos, así que con la transmisión de profundidad, eso es bastante correcto. También contamos con control para elevación, Gamma y ganancia. Si quieres saber de qué se trata, puedes simplemente pasar el cursor sobre estos valores, y dice, la corrección para las sombras es ascensor Gamma va a ser corrección para tonos medios. Y gana reflejos. Entonces los reflejos estarán bien, las secciones más brillantes o donde está sentado el sol, por ejemplo, levantan donde están las sombras, y gam van a ser los tonos medios, básicamente Entonces tenemos también un nivel de luz, así que eso va a decir básicamente cómo penetra la luz a través de la transmisión Prefiero mantenerlo a un valor de uno que parece estar haciendo una racha de cuchillos para esta escena en particular, especialmente Y ahora podemos ir al volumen, realmente no necesitamos controlar el volumen. No tenemos ninguna configuración volumétrica. Tenemos un poco en el agua, pero eso es tan mínimo. No creo que vaya a demasiado. Podemos saltarnos esa ligera floración. Nuevamente, realmente no necesitamos eso porque no estamos usando ningún foco. No vamos a tener ninguna linternas en la escena. Entonces esto realmente no nos va a afectar en este caso en particular. El ambiente va a afectar qué tan bien, ambiente está afectando la configuración de la escena. Si tuviera que aumentar, por ejemplo, el brillo, se puede ver el brillo golpeando los bordes de nuestra escena y simplemente iluminándolo Nosotros hacemos lo contrario, lo estás viendo oscureciéndolo un poco por los bordes Entonces, honestamente, solo prefiero bajar esto solo un poco para este caso en particular y mantenerlo como está. De nuevo, levanta leva otra vez, controla todas las cosas buenas. Posteriormente, oclusión ambiental. Esta es una muy importante. Este es lo que te va a permitir ayudar a desglosar todos los artículos en lo que respecta a, bueno, sus contactos. Entonces, si iba a aumentar, se pueden ver todos los contactos entre los activos. Obtienes mucho control de sus siluetas, y me gusta mucho este tipo de configuración Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a empezar lentamente a arrastrarlo, así hasta que obtengamos sombras razonables Entonces algo como esto, creo que es bastante correcto. Y entonces podremos jugar con esta flecha negra. Si cambiamos el color o un valor para ello, básicamente podemos controlar la opacidad de este gradiente de configuración Entonces ese es un pequeño truco de configuración bastante agradable. Ahí vamos. Algo así. Creo que ya se ve bastante bien. Entonces, los efectos de efectos incluyen muchos controles diferentes. Estas te van a permitir bien, hacer muchas cosas diferentes, pero creo que todavía tenemos un poco de finicking y un poco de ajuste que hay que hacer, lo cual creo que vamos a hacer continuar en la siguiente lección Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 104. Ajuste de la escena para el procesamiento: Hola, y bienvenidos de nuevo en Tomaso Blender Free D con Wild West Environment En la última lección, nos dejamos fuera al terminar con muchos escenarios diferentes dentro de nuestro compositor gratuito de Diteor Ahora vamos a seguir con los efectos. Así que el diamante Afilar. Esta es una interesante. Va a ser similar al afilado de caja. Aunque si lo habilitas, verás una ligera variación diferente del afilado Uno obtiene una nitidez más general, si vas a echarle un vistazo. Así que prefiero usar eso honestamente en lugar de afilar diamantes, pero eso realmente depende de usted para esta configuración en particular Y entonces lo que vamos a hacer es una pequeña técnica muy agradable es afilar ligeramente todo. A lo mejor es un poquito demasiado. Hagamos un valor de 0.05. Como, entonces, así que vamos a afilar ligeramente todo, y luego lo vamos a ablandar Por lo que suavizarlo nos permitirá bien difuminar todo esencialmente, y al hacerlo, podremos conseguirnos un tipo de look estilizado realmente agradable Entonces eso solo nos va a dar un poco, déjame seguir adelante y hacer eso un poco más. Un poquito demasiado ahora. Entonces solo estoy por ahí, viendo lo que funciona, todo lo que sea El 0.1, creo, es más que suficiente para este caso. antialsing es bastante bueno porque nos permitirá bien, principalmente para algo así como follaje, nos permitirá ayudarnos bien a la transición entre lo que hay frente al follaje, lo que hay detrás de él, todas esas cosas buenas donde tiene muchas líneas afiladas Entonces eso va a ser bastante genial. Podemos dejar la configuración predeterminada. Realmente no necesitamos jugar con esos. Su muy bien configurado es, balance de color. Podemos jugar con eso, seguro. Sigamos adelante y habilitemos eso. Así que levanta gamma y gana. Entonces, antes que nada, levanta. Sigamos adelante y solo comencemos a bajar esto y ya verás, A, nos conseguimos algunas sombras realmente bonitas. ¿Podemos trabajar con eso? Vamos a seguir adelante y echar un vistazo? Creo que algo así va a estar bastante bien, aunque realmente lo está oscureciendo todo. Sólo me pregunto si deberíamos hacerlo con el anterior, tal vez también deberíamos hacer esto parece requerir mucho contraste. Entonces sí, voy a bajarlo un poco, así. Gamma, veamos si podemos jugar con gamma. Y además no sólo los valores de aquí, también podemos simplemente agregar valores adicionales. Entonces en este caso, para la gamma, definitivamente vamos a hacerla un poco más anaranjada, así, solo para asegurarnos de que estamos obteniendo esa calidez de, bueno, el estilo occidental, así. Creo que eso es bastante correcto. Déjame seguir adelante y echar un vistazo antes y después. Sí, parece bastante correcto. A lo mejor un poquito demasiado. Así que voy a cambiar realmente de RGB a HSV, saturación de tono y valor Voy a mantener turno y solo bajar esto un poco, así y ahora, ojalá. Sí, es bastante agradable. Es una pequeña configuración bastante agradable. Entonces después, ganar, no creo que necesitemos tocar ganancia, pero solo voy a jugar porque sí quiero comprobar si podemos. Oh, sí, creo que definitivamente necesitamos aumentar el brillo. De nuevo, voy a tal vez sacar un poco más de un valor rojo de esto y solo ver si puedo iluminar la ganancia y obtener un tipo de color más agradable y vibrante Entonces pienso algo como esto, tal vez un poquito demasiado. Definitivamente demasiado para el rojo. Va a ir un poco más hacia la naranja. Creo que eso es bastante correcto. Curvas RGB. Esta, bueno, buena manera de ajustar el contraste. Podemos bajarlo. Podemos aumentarlo. Creo que bajarlo para este caso nos va a hacer bastante bien. Algo así, o seguro. El siguiente va a ser la corrección de tonalidad. Entonces esta es una interesante porque notarás que es una pestaña un poco diferente. Si cambiamos hacia arriba, bueno, algo así como un amarillo, por ejemplo, si aumentamos esto, notarás que gira más de un color hacia el amarillo Entonces es un pequeño visualizador agradable para trabajar. Tal vez en realidad solo lo bajaré un poco y bajaré un poco el valor azul también un poco. La razón por la que estoy bajando azul es porque cambia principalmente las ventanas. Aunque no parece afectarlo tanto, veamos. Sí. No voy a jugar demasiado con eso. Creo que en realidad sólo voy a desactivar incluso. Creo que no es necesario para este caso en particular, pero es otra forma de simplemente visualizar de manera diferente y permitirte trabajar con algunos otros colores y configuraciones Entonces esto nos va a permitir, bueno, cambiar hasta brillo. Si queremos bajarlo, podemos hacerlo. Creo que eso es un poco demasiado, sin embargo. Así que podemos bajar un poco el brillo, así que no estoy contento con cómo no hay mucha sombra por aquí, así que podría bajar la intensidad del sol y girar ligeramente la sombra también. Creo que voy a hacer eso. Contraste, no creo que necesitemos mucho contraste. Creo que es perfecto tal como es. Enorme valor de saturación. Entonces esta es la que teníamos anteriormente. Realmente no necesitamos tocarlo. Por último, el ruido. Este deniser va a ser lo último que quieras encender Si quieres hacer ajustes adicionales, te recomiendo que tengas esto apagado, y luego una vez que lo tengas apagado, podrás ajustarlo también otros artículos. Se puede ver en la parte inferior, es calculador. La razón es que el ruido está tardando mucho en calcularse Y luego una vez hecho, notarás una gran diferencia. Así que todo el ruido que teníamos anteriormente prácticamente se ha ido, y nos quedamos con este lindo biece de configuración Um, podemos apagar esto un poco. Me di cuenta de que sí, las sombras, el medio tono no está tan bien como quiero Voy a ir hasta la cima, y tal vez voy a bajar esto un poco. No. ¿Eso va a ir bien? No, no va a ir un poco más bajo hasta que lleguemos a la inclusión ambiental. Entonces ésta, creo que la vamos a aumentar un poco sin ver mucha diferencia. ¿Qué está pasando por aquí? Entonces sí, voy a aumentar la inclusión Amber. Ahí vamos. Algo así. Y ahora voy a hacer algo así como. Entonces, Bien. Ahora, lo siguiente, lo que tenemos que hacer es, bueno, jugar con algunos ajustes adicionales. Voy a volver a modelar y empezar a jugar con todo eso. Mientras que las cosas primero, realmente no me gusta cómo esto destaca estas cajas. Entonces ahora vamos a pasar a la configuración. Simplemente podemos seleccionar en estas cajas, y en lugar de incluso pasar por sombreado, tenemos controles por aquí Entonces, si seleccionamos Alpha, podemos simplemente bajar este color por aquí, y de inmediato, puedes ver el cambio de color. Creo que voy a hacer eso enseguida por todos ellos. No estoy seguro de los artículos en la parte de atrás, pero para todos estos Alfas, definitivamente voy a cambiarlo a una versión más oscura Así. Y éste de aquí, así como así. Creo que eso es más que suficiente. Fuera de orden, definitivamente, quiero mantenerlo tal como está. Está muy bien sobresaliendo, y creo que va a quedar preciosa. Este de aquí, voy a oscurecerlo sólo un poquito No demasiado, sino sólo un poquito. Al igual que, entonces creo que es más que suficiente de una configuración. E incluso podemos ir al Alfa y encontraremos el valor mínimo y máximo. Entonces esa es la pinza que hemos montado. Si pasamos al modo de objeto Shader, veremos esta abrazadera por aquí Esencialmente ahora se muestra en este valor de aquí. Así que agarra todos esos valores, lo cual es muy agradable en realidad para algunos controles agradables el pozo, en general Alfas Y ahora si tuviera que cambiar, creo que el valor máximo a algo así como 0.5, esto va a ser más transparente, lo cual me parece bastante agradable. Creo que voy a hacer eso por este letrero de torre de agua también, solo un poquito, solo un poquito menos porque de lo contrario, solo se ve un poquito demasiado. Creo que personalmente, podemos bajar esto a un valor de 0.7, y eso va a ser mucho mejor. En cuanto al letrero del salón, tal vez hacer lo mismo ayude también Para asegurarse de que se mezcla un poco más con la estética general del entorno. Me gusta mucho este letrero de aquí, que se mezcla muy bien con la pared. Entonces quiero asegurarme de que todo lo demás también se integre. Y ese tipo de pequeños ajustes son realmente honestamente necesarios para cuando estamos haciendo todo el renderizado y todo eso Y estamos escribiendo fuera de tiempo. Sí quiero señalar un par de cosas más antes de continuar. Entonces creo que aquí podemos terminar las cosas y continuar en la lección Muchas gracias por ver. Ahora bien, las cosas arriba que debemos considerar van a ser, bueno, por supuesto, la iluminación en el interior. Porque desde el renderer, lo que noté fue que esta iluminación es un poco demasiado pequeña. No es suficiente de iluminación, así que vamos a seguir adelante y arreglar eso. Lo que podemos hacer es simplemente agarrar una luz falsa. Vamos a agarrarnos una luz de área colocarla aquí. Y tal vez se esté preguntando, ¿de dónde viene la fuente de luz? Bueno, es, bueno, poco fingido, pero al mismo tiempo, tendría sentido porque si miramos desde la sección inferior, esos son pequeños huecos, esos son pequeños huecos, y solo estamos exagerando parte de esa iluminación que viene de estas partes Creo que está totalmente bien y aceptable, sobre todo si no va a ser visible desde cualquier otra parte de la sección. Está más que bien solo hacer eso para resaltar un poco. Algunos de esos detalles más agradables. Entonces creo que algo como esto está bastante bien. También podemos cambiar un poco los colores para que sean un poco más anaranjados. Y creo que cambiarlo a un valor de 30 será más que suficiente. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Para que podamos ver antes y después, antes y después. Esto definitivamente agregará un poco de brillo extra a la configuración, y creo que eso realmente va a hacer que las cosas se destaquen Las cosas que tenemos que hacer serían, bueno, echar un vistazo a todas las demás piezas. Si, por ejemplo, tal vez hay una roca que no te gusta ni nada por el estilo, sobre todo para esta toma de ángulo principal, mejor hay algo que sobresale que realmente no es a lo mejor hay algo que sobresale que realmente no es de tu agrado. A lo mejor, por ejemplo, el brote de hierba de aquí estaría quizá apagado o algo así. Pero honestamente, solo para que suceda, me gusta mucho este diseño general y tal vez este de aquí excepción de almeja para bajar 0.6 Oh 0.6 color base también, rebajado. Ahí vamos. Algo así. Este tipo de pequeños retoques preferencias, honestamente, se pueden dejar para que queden bien sobresaliendo. Se les puede dejar apenas visibles y parecer que están desgastados. Todo eso depende realmente de qué tipo de estado de ánimo, qué tipo de escena intentas sacar. Y en este caso, solo estamos tratando de que se vea como un bonito, pequeño y acogedor salón por el que puedas pasar Está un poco abandonada. Y apenas es capaz de mantenerse en marcha, pero sigue siendo un lugar agradable y acogedor para detenerse. Y con todo, creo que ahora podemos golpear F 12, hacer otro render, y después, una vez que hayamos terminado con eso, una vez que estemos satisfechos, podemos hacer algunos ajustes rápidos adicionales Entonces, si iba a ir a compositor, creo que esta saturación es un poco demasiado. Voy a pasar al color, y voy a bajar la saturación, en realidad, por un poquito. Así y tal vez oscurecer esto. Algo así funciona muy bien. Ahora bien, ¿las cajas están bien? Creo que están bien. Podrían hacerse un poco más brillantes con las señales, lo mejor es preferencia. El letrero del salón, el signo de agua. Creo que se ven encantadoras. Todo se ve muy bonito. Así que ahora que estamos contentos con esta configuración general. Ah, y me olvidé muy rápido, sí quiero pasar a sombrear y ligeramente, ajustar ligeramente esta iluminación para el entorno mundial Entonces este tipo de pequeños ajustes de ida y vuelta yendo así Es sólo un poco así. Ahí vamos. Bien, estoy contento con esto. Pelucas pequeñas. Solo estaba mirando principalmente la sombra de aquí, así como la sombra en el costado de la pared. Y la sección del vagón, todas las partes superiores se mezclan muy bien entre sí. Bien, vamos a seguir con ramitas en la siguiente lección Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 105. Ajustes finales del procesamiento del compositor para la imagen: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender Free D con Wild West Environment. En la última lección, repasamos los escenarios para, bueno, el ambiente principal. Ahora vamos a seguir ajustando estos parámetros y asegurándonos de sacar la mejor versión de nuestra escena Un par de cosas extra que me gustaría sumar serán, bueno, en primer lugar, la niebla, creo que es un poco demasiado. Voy a bajar esto, bueno, un poquito. Así. Y la base misma también puede estar más abajo. Por bastante. Solo necesitamos una cantidad mínima, para que puedas ver, como, más en el fondo el tipo de configuración estará un poco más lavado, pero no demasiado. No es una escena grande, después de todo, eso va a estar bastante bien Entonces podemos bajar abajo, donde esta el color en si. Voy a seguir adelante y solo Oh, tengo dos puntos por aquí. Déjame seguir adelante y deshacerme de él uno. Como, así y bajar así. El segundo puede ser exclusivo así. Si tenemos dos puntos así, esencialmente funciona como un contraste que nos ayuda a, bueno, romper la superficie entre las partes más oscuras y las más claras. Y así, podemos, bueno, afilar toda la configuración Creo que eso funciona bastante bien, así. Y finalmente podemos echar un vistazo a la vez que tenemos este tipo de nitidez, finalmente podemos mirar las piezas superiores que sí destacan Entonces, por ejemplo, estas partes de aquí, realmente no me gustan. No me gusta cómo sacan esas sombras. Con un toque salero, estuvo bien. Ahora son bastante visibles. Sigamos adelante y arreglemos eso. a seguir adelante y solo seguir aquí, y tal vez iré a la vista liberada y la arreglaré a través del modo cuero cabelludo Así que vamos a hacerlo. Y esto fue por aquí y por aquí. Va a doble chequeo. Entonces, entonces esta parte y esta parte entera. ¿Bien? Pasemos a nuestro modo esculpir y arreglarlo. Por supuesto, no queremos que lo haga demasiado porque, bueno, ya tenemos los UVs, ya tenemos las texturas Así que solo vamos a modificarlo ligeramente usando la herramienta aplanada de aquí Y me acabo de dar cuenta que tal vez es mejor si fuéramos a apagar nuestro nodo de geometría. Sigamos adelante y hagamos eso primero. Como, así que vamos a apagarlo. Ahora vamos a tener mucho más rendimiento con el que trabajar, así, y ahí vamos. Voy a mantener el control en su lugar para sacar esta forma y simplemente aplanarla. Me gusta, así que solo para asegurarse de que no se esté proyectando ninguna sombra aquí. Así como así. Creo que eso es bastante correcto. Y esta parte de aquí se puede aplanar un poco, también Entonces ese tipo de pequeños ajustes, de nuevo, parecen mundanos, pero siempre es muy bueno ir y venir y arreglarlo Y ahora quizá haya un poco de problema por aquí con el terreno. Esto no importa tanto porque sé que estas partes se van a tapar con pasto. A, nos ayuda a descomponer un poco el terreno solo me preocupa bien la textura en sí. Veamos cómo se ve la textura. Y la textura no se está afectando demasiado, así que estoy demasiado preocupado por ello, aumentar la fuerza incluso, aplanarla aún más Como, así que no hay sombras oscuras por aquí. Nada que le quitara el ojo a la parte principal. Y ahora podemos ir a retroceder en el compositor. Podemos volver a renderizar y ver cómo se ve. Veamos si soluciona el problema. Ahí vamos. Muy buena solución por aquí. Esperemos a que termines el compositor, ahí vamos. Todo se ve bastante bien. A lo mejor un poco demasiado oscuro. Voy a ir al lado del compositor y aumentar el balance de color principal por aquí solo un poquito, así. Un poco. Pequeñas ramitas así Afinarlo bien, así siempre resalta todo el color, y podemos ver la variación en contraste. Y ahora, una vez que estemos contentos, podemos hacer el render final, así podemos conseguirnos una muestra de 300. La razón es que tenemos algo de translucidez para las botellas Tenemos algo de agua por aquí. Así que definitivamente queremos tener un poco más de una muestra extra solo para asegurarnos de cubrirlo. Y además, también, el vidrio siempre necesita tener un poco más de ese brillo y ese brillo hará que el trazador de caminos sea un poco más ruidoso si no aumentamos Entonces sí, 300 va a ser el adecuado para la escena. Sigamos adelante y golpeemos F 12 y renderizemos nuestra escena. Ahora podemos pasar a la sección superior así y agregar el fondo. Podemos seleccionar imagen. Entonces la imagen que vamos a usar va a ser desde dentro. Ahora vamos a importar una imagen. Entonces lo que podemos hacer es simplemente hacer clic en una imagen, abrir, encontrar el recurso de vuelta, y usar el fondo occidental. Haga clic en Abrir. Ahí vamos. Esa es la imagen. Ahora va a ser importado dentro de nuestra configuración. Podemos volver a renderizar el resultado, así y cambiarlo aquí a fondo occidental. Así. Tenemos un par de opciones por aquí, como mudarnos un poco, escalarlo si queremos. Ya sabes, podemos hacer todo eso, pero esta imagen se fijó para que el fondo solo se usara así, y simplemente podemos dejarlo como está. También podemos cambiar un poco el brillo. Oscuridad sólo un poquito. Quizás eso haría que la escena fuera un poco más pop, pero no demasiado como así. Y si, eso es prácticamente todo del render. Ahora vamos a pasar a la configuración del tocadiscos. Así que muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. Bien. 106. Conceptos básicos del giradiscos: Hola y bienvenidos de nuevo a Master Blended FD con Wild West Environment. En la última lección, conseguimos un render muy agradable para el medio ambiente. Ahora vamos a hacer uso de la configuración y conseguirnos un tocadiscos, también Antes de entrar en eso, me gustaría repasar un video básico explicando un poco más en profundidad sobre la base esencial de los tocadiscos Y luego podemos hacer uso de esa información para crear nuestro propio plato giratorio para esta pieza específica Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. Bienvenidos a todos a nuestra configuración de cámara, guía completa. Y como puedes ver aquí, tenemos una escena bastante, bastante grande, y en realidad necesitamos traer una cámara para renderizarla. Entonces lo que primero voy a hacer para traer una cámara, voy a presionar Mayús A, y dentro de nuestro menú primitivas, verás una que dice cámara Ahora, normalmente la cámara siempre va a entrar. Paradero en realidad tienes tu cursor. Entonces, si elimino esa cámara por el camino ahora, desplace el clic derecho y ponga mi cursor por aquí, presione Mayús A, traiga mi cámara, y verá que ahí está. Ahora, en lugar de entrar en mi cámara, así que para ir a nuestra cámara, vamos a presionar cero en el teclado numérico. Eso entonces va a acercar nuestra cámara, y a partir de ahí, entonces realmente podemos venir y abrir este pequeño panel aquí. Para ello, solo presionamos el botón de fin para abrirlo. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos clic en esta cámara para verla, y notarás que va bastante roja alrededor del exterior de la cámara. Y a partir de ahí, entonces somos capaces de desplazar la rueda del ratón afuera y poner nuestra cámara donde realmente la queremos. También podemos sostener Control shift mouse central, y lo que realmente puedes hacer entonces es realmente, realmente obtener un zoom agradable y suave para acercar y alejar nuestra cámara real, también. Entonces, todas las funciones básicas de moverse por la ventana gráfica real funcionan exactamente de la misma manera con la cámara siempre que tengamos la cámara para ver encendida Ahora bien, y si te lo dijera, hay una manera más fácil de hacer esto, también. Así que todo lo que voy a hacer es que solo voy a borrar mi cámara por el camino. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús A, y voy a traer otra cámara. Voy a posicionarme en la ventana gráfica de donde quiero que esté mi cámara más o menos Y en lugar de acercar a la cámara con cero, lo que voy a hacer es que voy a presionar Control Alt y cero. Y entonces lo que va a hacer es que va a poner la cámara en medio de la ventana gráfica para mí. Y a partir de ahí, normalmente me acerco dos, tres veces. Y entonces lo que hago es, hago clic en cámara para verla en. Y ahora puedo colocar mi cámara donde realmente la quiero, lo cual es un poco más fácil que ir a la cámara y moverla a su lugar. Ahora a partir de aquí, quiero discutir algunas de las opciones de cámara que en realidad puedes hacer con la cámara, también. Entonces, qué tenemos que hacer con la cámara seleccionada, así que solo asegúrate de que tu cámara real esté seleccionada, para que veas que la mía está seleccionada ahí. Imprime allí en el teclado numérico para volver a acercar tu cámara y obtener la vista que estás buscando. Presionemos cámara para ver, aunque no es necesario que asumas esto para hacer estas opciones. Y si bajamos al lado derecho ahora, tenemos una que es la cámara real. Ahora bien, si vamos aquí hacia el lado derecho, veremos que tenemos un tipo llamado perspectiva. Y si hago clic en este poco hacia abajo, verás que también tengo ortográfico aquí también y panorámico Ahora bien, en realidad no vamos a discutir panorámicas porque eso realmente lo está llevando a un nivel superior cuando se trata de renderizar realmente. Así que vamos a mantener esto bastante simple por ahora. Entonces sí tenemos perspectiva y ortográfica. Y básicamente, la perspectiva es básicamente como si estuvieras viendo esto tú mismo, ortográfica para mantenerlo simple, básicamente significa que no tiene profundidad a la escena real que en realidad estás tratando de renderizar Ahora, además de eso, en realidad podemos en este momento, acercar y alejar con nuestro ratón real. Pero te recomiendo en lugar de hacer eso, solo cambia ligeramente la lente focal, y luego eso te permitirá acercarte y alejarte y obtener probablemente una mejor perspectiva lo que realmente estás renderizando. También queremos hablar del turno X e Y. Si quieres mover tu cámara de izquierda a derecha, que lo que puedes hacer es subir a item en lugar de mover esto izquierda y derecha con tu ratón real, lo que realmente podemos hacer ahora es mover la ubicación de nuestra cámara así, y esto a veces me resulta un poco más fácil de usar, especialmente cuando estamos yendo en el eje z, en lugar de mover mi mouse con shift y mouse central. Me parece un poco más fácil porque va a ser más exacto. Es decir, si en realidad me quito la cámara para ver, verás si me acerco a mi cámara ahora y voy al artículo y estoy moviendo esto hacia arriba, verás que se mueve a la perfección. Bien, así que volviendo ahora, volvamos a la cámara Y ahora vamos a discutir nuestro clip Inicio y el final del clip. Básicamente, si tienes muchas cosas fuera de escena y no quieres tener esas renderizadas realmente, lo que puedes hacer es realmente puedes cambiar el final del clip. Este es el más importante, y pongámoslo a algo así como 20. Y lo que verás es que todo desaparece. Ahora bien, si empiezo a subir eso, verás que el recorte de la cámara en realidad comienza a aumentar, lo que luego te muestra los edificios reales de nuestra escena Y si lo subo, hasta ahora, lo que puedo hacer es poder empezar a renderizar toda la escena. Pero nada en el fondo aquí no se renderizará en realidad. Así que es extremadamente útil cuando tienes un montón de activos por aquí. Tienes una escena y en realidad no quieres renderizar esas partes. Bien, así que lo siguiente que queremos discutir es en realidad entrar y nombrar nuestras cámaras porque si tenemos varias cámaras en la escena, y queremos tomar diferentes renders de ellas, digamos que estamos haciendo tomas y queremos una toma salga de este corredor en alguna parte, queremos que otra foto vaya por el techo o algo así, es importante saber cómo cambiar realmente la vista para renderizar estas partes. Lo que antes que nada voy a hacer es que voy a venir a mi cámara, asegurarme de que esté seleccionada, pasar por el lado derecho, donde están todas mis colecciones, presionar el pequeño botón de punto, que está en tu teclado numérico, y eso luego me llevará a mi cámara. Ahora, agreguemos otra cámara después de esto. Pero lo primero que quiero hacer es simplemente cambiar el nombre esta cámara a cámara long shot. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es traer otra cámara. Entonces voy a presionar Mayús A, traer una cámara. Va a venir allá. Y digamos que quiero que el tiro esté aquí abajo, así que bajando por este callejón así Quiero presionar Control Alt y cero para llevar mi cámara ahí. Y luego ir a Ja acercar un poquito, ir a ver e ir una cámara a ver. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente configurar mi cámara donde realmente la quiero. A continuación, voy a ponerlo de cerca, así que cámara de cerca tomas. Así. Y ahora voy a apagar esto. Entonces ahora tenemos dos cámaras en escena, una de corto alcance y otra de largo alcance. Y por el momento se puede ver la cámara local por aquí, está configurada, si hago clic en esto, demasiado largo alcance. En el momento en que haga clic en esto y presione cero, verán que me lleva a mi cámara de largo alcance. Ahora, si vuelvo a hacer clic en él y hago clic para corto alcance, me llevará a mi cámara de corto alcance o a cualquier otra cámara. Puedes tener tantas cámaras como quieras en la escena. Ahora bien, ¿qué pasa con el renderizado si configuro esto en cámara de corto alcance, y tengo mi cámara aquí, el momento en que vaya a renderizar la imagen, verá que no va renderizar la imagen de corto alcance de la cámara. Lo que va a hacer es renderizar la imagen de largo alcance de la cámara. ¿Por qué es eso? Eso es porque también necesitamos cambiar la cámara en la escena real. Así que puedes ver aquí tenemos cámara a largo alcance. Y si hacemos clic en esto, también tenemos cámara a corto alcance. Y ahora, básicamente, puedo renderizar este corto alcance real así que he venido a renderizar la imagen. Que se ponga en marcha, y ahí vamos. Ahora empieza a renderizar esta parte real de la escena. Ahora bien, la cosa es, hay que recordar que cuando tienes montones de cámaras en tu escena, esta parte de aquí controla la ventana gráfica Entonces, dónde estás buscando en la ventana gráfica, qué cámara estás mirando en realidad, y esta parte aquí controla el renderizado real Así que solo asegúrate de cambiarlos y solo asegúrate también de cambiar el nombre de tus cámaras cuando tengas muchas cámaras en tu escena. Ahora, finalmente, lo siguiente que queremos discutir es cómo hacer realmente un tocadiscos rápido Y la razón por la que estamos haciendo eso es porque muchas, muchas veces la gente quiere una mesa giratoria de hacia dónde van a ir en realidad alrededor su escena o sus activos reales. Entonces la forma en que vamos a hacer eso es, antes que nada, asegurarnos de que tu activo o tu escena esté en el centro de la ventana gráfica, para que puedas ver dónde están estas líneas de cruce Y entonces todo lo que quieres hacer es presionar Shift desk y quieres poner cursor a origen mundial. Eso entonces diremos tu cursor al centro. Y lo que voy a hacer a partir de ahí es que voy a presionar Shift Day y voy a traer una curva real, y la que voy a traer es un círculo. partir de ahí, entonces voy a presionar el botón S y simplemente sacar el círculo donde realmente lo quiero. Y ahora lo que quiero hacer es atar mi cámara a mi círculo real porque voy a usar mi círculo para realmente animar la cámara Entonces la forma en que voy a hacer eso es que voy a agarrar mi cámara, agarrar mi círculo, cruzar Control P, y luego voy a bajar a donde dice, seguir camino. Y te darás cuenta ahora que tienes un poco de línea donde la cámara real está al círculo real. Ahora, es importante donde quieras que arranque tu cámara, para que puedas ver en este momento esto está en cero real. Así que queremos que nuestra cámara probablemente comience en algún lugar por aquí. Entonces lo primero que voy a hacer es agarrar mi círculo y girarlo alrededor, así que Rs lo rotan, y luego mis cámaras van a empezar más o menos por aquí. Pero lo que tengo que hacer, en primer lugar, es mover la cámara a este punto aquí en lugar de girarla alejándose del círculo real. Entonces la forma en que voy a hacer eso es simplemente presionar tab en mi círculo para entrar en Edim y luego voy a agarrar este pequeño punto aquí porque aquí es donde está conectada la cámara Siempre se adjuntará a un punto aquí, y luego voy a presionar turnos, y luego cursor a seleccionado. El siguiente que voy a hacer es presionar tabulador, y después voy a ir a mi cámara. Y lo que voy a hacer es presionar turnos y selección para que el cursor mantenga el desplazamiento. Eso entonces va a poner mi cámara ahí. Ahora, verán si presiono la placa espaciadora ahora porque está siguiendo este camino, mi cámara en realidad dispara por ahí así antes de que comience nuevo en el frame 200 o 800 o lo que sea que le hayas configurado Ahora pongamos esto en cero, y la cámara debería estar exactamente donde la colocarán. Y ahora lo que tenemos que hacer es que necesitamos si presionamos cero, ves, en realidad no es mirar el edificio ni nada por el estilo. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es asegurarnos de que esta cámara esté mirando nuestra escena real. Entonces la forma en que vamos a hacer eso es el día del turno de prensa, y vas a traer un eje vacío y llano. Y por el momento, pueden ver, he puesto esto en el lugar equivocado porque vino donde estaba mi cursor. Entonces lo que quiero hacer es eliminar eso. Y entonces lo que quiero hacer es presionar turnos y cursor a origen mundial. Desplazar A, traer un eje plano vacío así. Y la razón por la que estamos usando un eje plano es porque no se renderizará en absoluto dentro del render, pero es algo que nuestra cámara realmente puede seguir. Entonces ahora tengo mi eje plano ahí dentro. Te recomiendo que lo saques, así que sigue sacando hasta que sea bastante grande, así. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a llegar a nuestra cámara bajar a donde dice restricciones justo encima de la imagen de la cámara. Agregue restricción, y la que desee es Track two. Y entonces todo lo que quieres hacer es hacer clic en esta pequeña pipeta aquí, clic en tu vacío real, y ahora verás que tu cámara está apuntando al vacío real Ahora, aún así, esto no es muy bueno porque tenemos un problema en las cámaras mirando completamente en la dirección equivocada. Pero si alejas lo suficiente, lo que realmente puedes hacer es seleccionar tu vacío y puedes levantarlo así. Entonces puedes seleccionar tu círculo, y también puedes levantarlo así. Así que realmente puedes empezar a perder el tiempo con esto y obtener ese punto de vista perfecto de lo estás buscando. Entonces algo como esto. Y entonces todo lo que voy a hacer es, solo voy a presionar la S pero para expandir el círculo, sacarlo, y ahora verán que tenemos el lugar perfecto donde lo necesitamos. Necesito levantarlo un poco más, tal vez. Levantemos un poco el vacío, y ahí vamos. Y ahora si presionamos la barra espaciadora, se puede ver que tenemos una tabla de términos Entonces, una cosa más antes de que realmente terminemos esto, obviamente necesitamos controlar qué tan rápido lo rápido que la cámara real está dando la vuelta al círculo. Entonces todo lo que tenemos que hacer para hacer eso es seleccionar nuestro círculo. Entonces, si salgo y selecciono mi círculo, ve luego al lado derecho donde tienes tus opciones de círculo. Y entonces lo que quieres hacer es bajar a donde dice animación de ruta, y luego puedes rechazar esto o subir a lo que quieras. Entonces pongamos esto en el 800. Pongamos el tiempo de evaluación en 800. Y entonces si voy ahora a mi cámara, presiona el botón cero, presiona la barra espaciadora, ya puedes ver que tenemos un render, que va a durar 0-800 fotogramas, o podemos cambiar esto a 600, así que digamos 600, 600, así Ahí vamos. Ahora se ha ido a 600 cuadros. Entonces cuando llegue a 600 aquí, solo va a continuar sobre los 800 porque obviamente tenemos 800 cuadros aquí. Entonces, por último, solo cambia la cantidad de fotogramas para que coincida con la cantidad de fotogramas en tu animación de ruta. Y lo que va a pasar es que llegará a 600, y eso luego debería reiniciar la cámara. Para que veas que no hay ruptura en ella. En realidad, solo continúa en un círculo o un tocadiscos alrededor de tu escena o activo Todos cada uno, así que espero que sea mucha información para ti. Espero que tenga sentido, y espero que te haya dado un buen resumen de cómo funcionan realmente las cámaras. Muchas gracias. Nos vemos en la siguiente. Salud. 107. Configuración del platogirismos para el entorno: Hola y, bienvenidos de nuevo a todos a Master Blender tres D con Wild West Environment. En la última lección, nos dejamos con los conceptos básicos de la configuración de la mesa giratoria, y ahora vamos a hacer uso de ese conocimiento para hacer una buena mesa giratoria. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a ir a los ajustes de modelado, y yo sólo voy a bien, apague el material. Realmente no necesitamos eso. Solo podemos usar el sombreado de viewpoard Y la siguiente parte va a estar bien creándonos un objeto o en este caso, un vacío. Y podemos usar prácticamente cualquiera de esos. Voy a usar flechas porque nos da una buena configuración para X Y Z. Podemos ver cómo se ve, y es simplemente más agradable Entonces vamos a escalarlo para que tengamos una mejor visibilidad del mismo. Vamos a hacer click en siete, y vamos a colocarlo justo en el centro de nuestra pieza, así como así. Creo que esto va a ser cuarto de derecha, algo así. Luego podemos hacer clic en GZ y moverlo hacia arriba. El motivo por el que lo estamos moviendo hacia arriba es porque, bueno, sólo vamos a girarlo en el eje Z. Esencialmente, sólo vamos a rotarlo así. Y así por esa razón, realmente no importa por su altura. Solo tenemos que asegurarnos de que lo estamos posicionando en el centro desde la vista de arriba hacia abajo como Z. Y una vez que tengamos la posición correcta, podremos seguir adelante y seleccionar la cámara, mantener pulsada la tecla shift, seleccionar esta pieza vacía de origen Luego podemos hacer clic en Control P y usar set part two object keep transform así. Y ahora si haces clic en cero y vuelves a la cámara, podemos hacer click en R Z y mover esto y vamos a ver que mueve la cámara alrededor. Y por esa razón, ya tenemos, bueno, buena configuración del tocadiscos También podemos posicionar nuestra cámara un poco mejor. Esta toma que tenemos por aquí, esta es la toma principal preferible del medio ambiente. Lo que me gusta hacer personalmente es que me gusta nunca arrancar el tocadiscos en el plano principal Y la razón es que, por ejemplo, si estoy haciendo un lazo, la primera carga va a ser así, y luego simplemente va a salir de la toma de la cámara principal Realmente no queremos que esto suceda. No queremos simplemente empezar a salir así donde el tiro principal ya quedó atrás en el primer fotograma. Entonces por esa razón, me gusta simplemente usar R z -45, y de esta manera solo va a arrancar nuestra cámara por aquí en su lugar Eso va a ser mucho mejor, y luego una vez que empiece a girar, nos va a dar una buena oportunidad, el panorama del plano principal, y luego nos va a dar el resto después, así como así. Entonces nuestro z -45 para darnos este tipo de vista y luego ahora podemos pasar al layout así El diseño solo nos dará, bueno, esta pequeña pieza de aquí para la configuración. Vamos a seleccionar el vacío por aquí ya que todavía está conectado a la cámara y vamos a ir al fotograma cero. Entonces vamos a hacer click así me gusta. Entonces vamos a escribir R Z 360, así, da clic en Entrar. Y lo siento por eso. Tenemos que alejarlo del marco cero. Entonces de esa manera nos va a dar el resultado correcto. Y ahora si hacemos clic en R Z 360 y hacemos clic en Entrar, luego en I, nos va a dar este tipo de movimiento recorriendo todo el camino en 360 grados. Un pequeño consejo rápido si quieres ir por el otro lado, puedes hacer R Z menos 360, así y eso estaría yendo bien, el otro camino a la izquierda en su lugar. Pero como esta es una buena configuración, prefiero mantenerla, así que ahora el siguiente paso va a ser, bueno, averiguar la interpolación La interpolación misma, por defecto usa bezier. Entonces si hacemos clic derecho, podemos ver el modo de interpolación, y tiene muchas opciones Por defecto, va a ser más beser es decir que cuando empiece, va a empezar lentamente, y luego va a acelerar y empezar a desacelerar y empezar a desacelerar Para la animación orgánica, eso es genial. Pero para esta configuración en particular donde solo queremos tener un ciclo constante de plato giratorio, lo ideal es que solo queremos tener un conjunto normal que va a ir a una velocidad constante Entonces por esa razón, vamos a seleccionar ambas teclas, y vamos a hacer clic derecho a usar un modo de interpolación, configurarlo en lineal, y de esa manera, nos va a dar una velocidad constante muy agradable Y en este punto, es muy, muy rápido. Así que tenemos que averiguar qué tan rápido queremos que esto sea exactamente. Voy a hacer clic en Control Z voy a seleccionar esta parte de un año, y voy a moverlo fuera a un lado. Entonces, personalmente, cuando lo estoy haciendo, prefiero mantenerlo en algo así como 160 cuadros. Nos va a dar una pequeña configuración agradable. Y así así, vamos a conseguir, bueno, un bonito aspecto de esto. Ahora bien, lo único que tenemos que hacer es asegurarnos de que termine en 160, así, y ahí vamos. La otra cosa que me gustaría mencionar es por qué exactamente empezamos en un fotograma cero y no en el fotograma uno. Bueno, cuando tenemos un tocadiscos como este, por ejemplo, queremos que todos los marcos sean de transición suave Entonces digamos que estamos haciendo, como, un regalo o algo por el estilo, y queremos estar constantemente en bucle Y por eso, si tuviéramos el frame el frame inicial por aquí para comenzar en uno, sería que básicamente, empieza en uno, luego va hasta 160, y luego el primer fotograma y el último cuadro serían idénticos, dándonos un pequeño arrancador. No sería una agradable transición suave de principio a fin. Simplemente tartamudearía en ese punto en particular. Pero porque lo estamos configurando en el fotograma cero, esencialmente iniciándolo un poco en un fotograma uno. Como pueden ver la diferencia es pequeña, pero ese pequeño cambio, nos va a dar un tipo continuo de tocadiscos esencialmente, haciéndolo bien, una bonita escena de camada para el tocadiscos, es decir, solo quisiera terminarlo idealmente mientras cambiaba la salida, voy a crear rápidamente una nueva carpeta debajo de una Solo asegúrate de que creamos una nueva carpeta. La razón es que va a crear muchas imágenes, muchas secuencias de imágenes. Si estamos usando formato de archivo PNG, que se puede convertir en una secuencia. Así de profesionalmente se hace. Si quieres, sin embargo, simplemente mantenerlo tal como está y tener solo un video rápido, también puedes hacerlo. Puedes hacer uso del formato de archivo para el video mpeg de FFM que esencialmente te dará solo un video enemigo P normal, y eso en sí mismo va a ser genial Y una vez que lo tengas seleccionado, puedes hacer clic en Render Render Animation, y eso ahí mismo te dará la configuración. Entonces, bien hecho. Lo hiciste hasta el final del curso, y qué viaje ha sido. Construimos todo un entorno del Salvaje Oeste desde cero, cubriendo todo, desde modelar activos clave hasta crear escenas cohesivas mientras desarrollamos tus habilidades de modelado liberadas en el camino Si te gusta el curso, te agradeceríamos mucho nos dejaras una calificación y un poco de comentarios. Nos ayuda a mejorar y permite que otros sepan qué esperar. Muchas gracias por acompañarme. No puedo esperar a ver lo que creas continuación hasta la próxima vez. Modelado feliz.