Diversión en Python: introducción a la programación para alumnos visuales | Mary Briskin | Skillshare

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Diversión en Python: introducción a la programación para alumnos visuales

teacher avatar Mary Briskin, Let’s Learn

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:12

    • 2.

      Qué es la programación

      2:31

    • 3.

      Bienvenido a Python

      2:06

    • 4.

      Tipos

      2:55

    • 5.

      Variables

      2:00

    • 6.

      Estructuras de datos

      1:46

    • 7.

      Métodos

      1:22

    • 8.

      Flujo de ejecución

      4:02

    • 9.

      Programación orientada a objetos

      2:52

    • 10.

      Próximos pasos

      1:20

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

944

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase aprenderás sobre la programación, ¿qué es eso?

Una vez que nos englobemos en fin, abordaremos algunos conceptos (utilizando el lenguaje de programación Python) que te ayudará a comunicarse más eficazmente con desarrolladores de software, o saltar a iniciar tu propio viaje técnico.

Entre incluyen:

  • Tipos
  • Variables
  • Estructuras de datos
  • Métodos
  • Flujo de ejecución
  • Programación orientada a objetos

Esta clase es útil para cualquiera que trabaja (o esperará trabajar) la industria técnica que todavía no está familiar con este lenguaje mágico y criptico lenguo.

También es ideal para aquellos que están empezando con la programación pero pueden encontrar los otros cursos de ello un poco denso , scary o aburrido. Hay muchos visuales y personajes divertidos ayudando con los conceptos mencionados anteriormente.

No se necesita conocimientos previos. ¡Todo lo que tienes necesidad hacer es sentarte y disfrutar del programa!

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Mary Briskin

Let’s Learn

Profesor(a)

Hello! 

Do you want to learn to program? Do you want to learn to make cards for people? Do you like French bulldogs and dancing GIFs? You’ve come to the right place!

 

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Habilidades relacionadas

Desarrollo Lenguajes de programación Python
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: carreras en programación van en aumento y hay muchas oportunidades para empleos bien remunerados e interesantes que proporcionan un buen equilibrio entre la vida laboral y la vida personal. En esta clase, aprenderás qué es la programación y cómo usarla para decirle a la computadora que haga lo que quieres que haga. Haremos esto sin sumergirnos de inmediato en todos los detalles de la basura que pueden ser tan desalentadores y aterradores. Mi nombre es Mary y soy un desarrollador profesional de software. Llevo algunos años dando mentores a desarrolladores junior. Y quiero bajar la barrera para entrar a este apasionante campo para los que no tienen antecedentes técnicos, esta clase es para aquellos que aún no han aprendido a programar, pero o quieren llegar ahí o quieren al menos entender qué es . Es genial para los diseñadores son gerentes que quieren comunicarse de manera más efectiva con los programadores con los que trabajan. También es bueno para cualquiera que disfrute aprendizaje visual y quiera saber qué es la programación. Podrás utilizar las habilidades que aprendas en esta clase para comunicarte mejor con los desarrolladores de software o para arrancar tu propio viaje de programación. Al final, podrás leer a través de un programa corto de Python que escribirá juntos y sabrá lo que está haciendo cada línea. Hay un montón de diversión para ser tenida. Entonces, empecemos con. 2. Qué es la programación: ¿ Qué es la programación? La programación es una forma de decirle a una computadora que haga exactamente lo que quieres que haga. Piensa en las instrucciones que podrías dar tu amigo a quien has confiado para cuidar a una Franny, eres bulldog francés de alto mantenimiento. Podría ser un poco vago al respecto. Confiar en el juicio de tu amigo. Si tu amigo fuera una computadora, las instrucciones tendrían que ser mucho más específicas. Llevarla a una caminata matutina no es suficiente. Tienes que definir cuándo es de mañana, tal vez entre las seis AM y las nueve AM. Tienes que decir cuánto tiempo necesita ser la WACC, tal vez entre 515 minutos o hasta que vaya al baño pero no más de una hora, aunque no vaya al baño. Este nivel de detalle puede ser bastante intimidante. Y para decirle todo esto a tu amigo, no usarías palabras regulares. Solo usarías palabras especiales que sabes que entienden para ayudarnos a entender más o menos cómo podríamos tratar de enmarcar nuestra lógica usando código. Echemos un vistazo a algún pseudocódigo. No es código real, es pseudo porque no sigue ningún lenguajes de programación en particular conjunto válido de reglas gramaticales. Estas reglas se llaman sintaxis, y hablaremos más de ellas más adelante. el bien de la simplicidad, centrémonos en un solo paso en las instrucciones. Todo lo que quieres que tu amigo haga es sacar a Franny a dar un paseo una vez cada mañana. Entonces de vez en cuando, si tu amigo te manda un mensaje diciendo: Oye, ¿debería ir a dar un paseo ahora mismo? Y cada vez que respondas, si el tiempo es mayor a las seis AM y el tiempo es menor a las nueve AM, lo que significa que es entre esos tiempos. Y Franny no ha salido hoy. Da un paseo, de lo contrario, quédate dentro. Agradable. Descomponíamos la lógica de si ir a dar un paseo en tres preguntas muy concretas. Eso no fue demasiado complicado. Y así podría verse esta lógica en el lenguaje de programación. Python. Ignora la configuración y basta con mirar la parte resaltada. Se ve bastante similar a nuestro pseudocódigo. Esperemos que eso te ayude a entender qué programación es una herramienta que usamos para dar instrucciones a una computadora en los términos más inequívocos, usamos Python para este ejemplo. Pero hay muchos lenguajes de programación diferentes, algo así como cómo hay diferentes lenguajes de lenguaje. Algunos idiomas son más rápidos, algunos son más fáciles de aprender, algunos interactúan mejor con el software existente, y algunos son basura absoluta, pero existen y todos solo tenemos que vivir con eso. Si estás interesado en aprender más sobre conceptos que todos estos idiomas tienen en común. ¿ Nos quieres en el siguiente video? 3. Bienvenido a Python: A lo largo de esta clase vamos a estar hablando de conceptos de programación amplios que serán transferibles desde los lenguajes más populares que se están utilizando en la actualidad. Pero para ayudarme a hacer eso, voy a usar un lenguaje específico. Bienvenido al mundo de Python. Python fue lanzado por primera vez en 1991, y recibió el nombre del grupo de comedia británica Monty Python. Elegí Python porque es uno de los lenguajes de programación más populares. También es uno de los más fáciles de leer. Aquí puedes ver algún código Java seguido de algún código Python haciendo exactamente lo mismo. Es más corto, es más sencillo y es más fácil de entender. Al leer nuestro código Python, vamos a imaginar que nuestro amiguito de la computadora lo está leyendo línea por línea y tratando de entender lo que queremos que hagan. Aprenderemos sobre diferentes categorías de palabras que la computadora puede entender. Cómo hacer un seguimiento de nuestros datos, cómo organizar nuestros datos en grupos útiles. Cómo organizar nuestro código en componentes reutilizables. Cómo lee nuestro amigo de la computadora son instrucciones. Y una forma popular de estructurar nuestro código. Si quieres seguir junto con algunos de los ejemplos y ejecutar tu propio código. Puedes hacer eso en línea yendo al programa is.com. A partir de ahí, selecciona la programación de Python, seguido del compilador en línea que te llevará a algo llamado consola. En el lado izquierdo, puedes escribir código. A la derecha, puedes ver la salida de tu código y cualquier error que pudiera producir. Tienes dos opciones para un proyecto de clase. Puedes seguir adelante mientras aprendemos nuevos conceptos y jugar con código mientras intentas aplicarlos o alternativamente, y esta es mi opción recomendada. Puedes inclinarte hacia atrás, relajarte e intentar entender todo lo que puedas sin preocuparte. Una programación fetal es algo que puede ser bastante aterrador al principio y tratando de entender todo de inmediato puedes resolver quedándote completamente pospuesto con ella. Esta clase trata de darte una visión más alta de lo que es la programación y ésta, después de ver toda la clase, todavía te sientes confiado y entusiasta, pero aprendiendo, puedes volver a ver esta vez escribiendo tu propio código. Entonces vayamos a ello. 4. Tipos: Como probablemente sabrás, las palabras en el idioma inglés se dividen en diversas partes del habla. Podemos decir que los sustantivos son una de esas categorías o tipo. Y los verbos, por ejemplo, son otro. En mucho de la misma manera. Cada palabra en el código que escribes encaja en un tipo. Y al igual que con la gramática adecuada, hay reglas que tenemos que seguir a la hora juntar estas palabras para crear un fragmento de código adecuado. Tomemos el código Python que escribimos antes y etiquetemos algunos de los tipos. Podemos ver qué tipo es cada valor preguntando a la computadora así. Hay algunas palabras clave en la mezcla. Las palabras clave son palabras reservadas predefinidas. Las palabras clave son especiales, y a diferencia de los otros tipos, no podemos pedirle a la computadora que nos diga de qué tipo son porque usarlas en un lugar de orden inadecuado resultará en un error de sintaxis. Eran parte de la sintaxis del lenguaje. Cuando aprendes un nuevo idioma, generalmente lo primero que aprendes son las palabras clave es tiempo para caminar y necesita p o métodos. Tenemos todo un video dedicado a este tipo más adelante, 69 y el tiempo son números. El tiempo es un poco diferente porque es una referencia a un número y no al número directamente. Hablaremos todo de eso en la siguiente lección. No hay realmente un tipo de número en Python. 69 son en realidad tipos enteros, eso son números sin decimales. También hay tipos de flotación en Python. Esos se utilizan para números con decimales verdaderos y falsos o booleanos mayores y menores que nuestros operadores matemáticos. Franny de nuevo es un referente. En este caso, sólo diremos que Franny es de tipo perro. Aquí no hay ningún ejemplo de este tipo, pero los tipos de cadenas también son muy útiles. Las cadenas se utilizan para mostrar texto y se pueden ver por las comillas que los rodean. De acuerdo, lo hicimos. Ahora aquí hay un divertido jueguito. ¿ Alguna vez llenaste Mad Libs? Es donde se te ocurre algunas palabras. Y mientras se ajusten a las categorías correctas, la historia tiene sentido gramatical. Podemos hacer lo mismo con nuestro código. Los valores se pueden cambiar por miembros del mismo tipo y el resultado seguirá siendo sintácticamente correcto. Podemos enchufar estos nuevos valores y el código seguirá funcionando sin ningún error. No se puede hacer esto con palabras clave o métodos porque son los tipos que definen las reglas sobre qué otros tipos pueden ir a donde, pero no se puede hacer con todos los demás tipos. Vimos. Hay excepciones a esta regla. No se puede dividir por 0, ejemplo, pero en general, el código es gramaticalmente o sintácticamente preciso siempre y cuando coincida con los tipos, no tiene sentido comprobar si el tiempo es menor que un perro o si el tiempo es menor que un string. Pero no podemos comprobar que ese número es menor que el número para cualquier número. En este video, aprendimos sobre los tipos de datos y cómo conocer los valores tipo de datos y ayudarnos a entender en qué parte del código podemos usarlo. En el siguiente video, llegaremos a hablar de variables que nos ayudan a utilizar libremente nuestros datos. Nos vemos ahí. 5. Variables: ¿ Recuerdas cómo dijimos que el tiempo era una especie de número? Bueno, claramente no es un número. ¿ Es una cuerda? Lo sabremos porque no tiene cotizaciones a su alrededor. El tiempo es una variable. Demos un paso atrás y tratemos de empatizar con nuestro amigo informático. Al leer nuestro código, adquieren conocimiento, ese conocimiento se almacena en la memoria. Son memoria no se parece a la nuestra. Entonces vamos a fingir que es sólo un interminable cubierto con cada valor que alguna vez hayan visto almacenado individualmente en cada una de las estanterías. Una variable es algo que apunta a uno de esos estantes. Dice que este valor representa el estante 2 o el estante 14. Si digo que el tiempo es igual a 12, estoy diciendo que el tiempo variable está apuntando a este spot, y este spot tiene el número 12 en él. Cuando digo que el tiempo es igual a uno, estoy cambiando a dónde apunta el tiempo variable. No voy a reorganizar las estanterías. Esto es importante de entender. Para que ese código como este no te confunda. X es igual a Franny. Y es igual a x. X es igual a Alfa. ¿ A qué iguala y? ¿ Es Franny o es Alfie? Piénsalo un segundo. Echemos un vistazo a lo que sucede a medida que pasamos por cada línea de código y veamos si es más fácil razonar de esa manera. X está apuntando a la estantería uno, que tiene la cuerda Franny en ella. Queremos que y apunte al mismo valor al que apunta x. Entonces lo seguimos y vemos que está apuntando al estante uno. Ahora le decimos a X que apunte a estante a y sigue señalando al estante uno, pesar de que x está apuntando a otro lugar ahora. Entonces y sigue igual a Franny. Agradable. Esperemos que este video te haya ayudado a entender qué es una variable. Son increíblemente útiles por muchas razones. Ni siquiera tocamos, como evitar la duplicación y mejorar la legibilidad del código. En el siguiente video, hablaremos de otra herramienta útil para almacenar datos. Acompáñanos allí y conoce las estructuras de datos. 6. Estructuras de datos: Todavía no hemos visto estos en nuestro código. Pero las estructuras de datos como las variables son otra forma de aferrarse a los datos. Pero van un paso más allá y nos permiten agrupar nuestros datos de maneras útiles. Existen muchos tipos de estructuras de datos, pero aquí discutiremos las dos más comunes, listas y diccionarios. Para nuestro primer problema, queremos almacenar todos los artículos de abarrotes para cuidar a Frannie durante la semana. Para eso, usaremos una lista. Una lista es una estructura de datos en Python que nos permite almacenar múltiples elementos juntos en un orden particular. Puedes agregar todo tipo de cosas a una lista de Python, cadenas, números, booleanos, incluso otras listas. Ahora que tenemos una lista de lo que queremos comprar, podemos decirle a la computadora que ponga todo en la lista, o podemos decirle que compre todo en la lista pero en orden inverso, solo por diversión. Para un segundo problema, queremos iniciar los nombres de los parques que la computadora puede visitar con Franny y lo lejos que están de la casa. Podríamos guardar los nombres en la lista así, pero ¿dónde ponemos la distancia de la casa? Añada eso a una lista separada. Bueno, podríamos, pero ahora esa información está separada y no sabemos qué distancia corresponde a qué parte. Para este tipo de problemas, utilizaríamos un diccionario. Un diccionario es un valor clave almacenamiento son clave en este caso sería el nombre del parque y nuestro valor sería la distancia. Ahora, cada distancia está muy atada al parque entonces está describiendo. Ahora podemos decirle a la computadora que vaya al parque más cercano o al que está más lejos. Esperemos que pueda ver cómo las estructuras de datos son útiles cuando se trata de datos. En el siguiente video, hablaremos de las matemáticas y cómo nos ayudan a reutilizar nuestro código. 7. Métodos: Vamos a fingir que tenemos un montón de botones diferentes. Y cuando los golpeamos, hacen cosas diferentes. Tenemos el botón Hola y también uno que dice adiós. Un método es como botones, pero en lugar de empujarlo, hay que llamarlo. Ahora imagina un botón que mida lo duro que lo empujas. Si lo empujas ligeramente, dirá, Ouch. Si lo empujas más fuerte, dirá que duele. Y si le pegas muy fuerte, va a gritar, Oh no, estoy siendo atacado. Ese botón sensible no solo te está respondiendo, sino que está tomando aportaciones de cómo estás interactuando con él. También podemos dar entrada a los métodos cuando los llamamos. Esta entrada tiene que ser definida por el método y esto llamado un parámetro en Python que se ve así. Estamos definiendo un método llamado Hello y aceptaremos un parámetro de entrada y lo llamaremos calificación. También podemos definir múltiples parámetros como este. Y para presionar nuestro botón y hacer que el código dentro de él se ejecute, tenemos que llamarlo así. Puedes ver un método cuando ves que el código de palabra clave def escrito dentro de un método no se ejecutará hasta que lo llames. Hablaremos del orden que lee nuestro amigo de la computadora están codificados en el siguiente video. 8. Flujo de ejecución: Si miras directamente a la izquierda de nuestro código, puedes ver que cada línea tiene un número de lado. Este es el número de línea y suele ser utilizado por la computadora para referirse a nuestro código y mensajes de error. Entonces, ¿cómo lee la computadora nuestro código? Lee nuestro código comenzando en la línea 1 y moviéndose hacia abajo de izquierda a derecha. Si no pasa nada loco, el flujo de ejecución pasará de la línea uno a dos, hasta el final del archivo. Pero siempre suceden cosas locas. Son muchos los eventos que puedo hacer que el flujo de ejecución salte a un número de línea diferente y los pasaremos juntos. Empezaremos con definiciones. Recuerda cómo para que el código en nuestro método es ejecutarse realmente, tenemos que llamarlos. Eso se debe a que cuando la computadora ve una definición de método, no ejecuta el código dentro del método. El flujo de ejecución se ve algo así. Ve el método y anota que existe un método por ese nombre. Y luego salones toda la sintaxis es correcta. Se salta a la línea que viene después de que la definición del método termina en Python y sabe dónde está eso siguiendo las reglas de sangría. Y otros lenguajes, a menudo hay palabras clave son caracteres que especifican el final de la definición del método. Entonces las definiciones de métodos resultan en un salto en el flujo de ejecución, pero también lo hacen las llamadas a métodos. Cuando el equipo ve una llamada al método, comprueba si existe un método con ese nombre. Y si lo hace, salta justo en el código en previamente ignorado, justo en la definición del método. Después pasa por la definición línea por línea hasta llegar al final, momento en el que salta de nuevo a la línea donde se llamó al método desde el siguiente flujo de ejecución rompiendo culpable es una declaración condicional. Ya has visto condicionales en nuestro código antes. Un ejemplo es una declaración if. El equipo llega a una línea que comienza con ETH y cheques. ¿ Es el valor que le sigue, verdadero o falso? ¿ Es x mayor que cinco? Digamos que x es 10. Entonces sí, es mayor. En este punto. Saltará a la siguiente línea y ejecutará el código ahí. Por una vez que llegue a la declaración else, saltará y todo lo que esté dentro de ella por completo. Alternativamente, si x fuera uno, entonces el enunciado x es mayor que cinco es falso. En este escenario, inmediatamente saltaría todo lo que se encuentra dentro la primera sangría que sigue a la sentencia if y se trasladaría de inmediato a la que sigue al otro. Siguiente o bucles. Vimos brevemente loop cuando le pedimos a la computadora que compre todos los artículos de abarrotes de nuestra lista. Lo que está pasando aquí es que le estamos diciendo a la computadora que ejecute este código tantas veces como haya elementos en la lista. En nuestro caso, eso son tres veces. Y así el flujo de ejecución va así. Llega al for-loop y ve las instrucciones, y luego ejecuta el código dentro del bucle tres veces. Después ejecuta el código en la línea que sigue el bucle. Bastante simple. Las declaraciones de retorno están acostumbradas a, lo adivinaste, regresar. De manera más específica, se usan para devolver valores a las personas que llaman al método. Entonces si llamo a un método, el flujo de ejecución, como ya lo hemos cubierto, salta a la definición del método. Antes dije que espera hasta el final del método para volver a la persona que llama. Pero en realidad hay una palabra clave especial que podrías usar para hacer que retrocedan antes y eso es retorno. En este código, se puede ver que estamos tratando de establecer una variable a método. Pero, ¿cómo funciona eso? Bueno, la computadora llega a esta línea, luego salta a la definición del método. Una vez que llega a la declaración de retorno , salta de nuevo a la llamada de método. Pero con un valor a establecer. Si tomamos un rápido viaje de regreso a nuestra lección de variables, así se verá esto en la memoria de la computadora. Por último, tenemos excepciones. El equipo pasará por el código línea por línea. Pero si sucede algo salvaje que no sabe interpretar a alguien tratando de dividir por 0, por ejemplo. No sólo va a seguir acurrucando. Se detendrá todo e irá hasta el final del programa. Y luego nos dirá que algo salió mal y eso nos dirá dónde sucedió eso. Eso está bien como flujo de tema clave, cosas bastante divertidas. Oye, ya casi terminas. En el siguiente video, hablaremos sobre el papel de las clases en la programación orientada a objetos. 9. Programación orientada a objetos: La programación orientada a objetos es una metodología de programación que se centra en los objetos y sus relaciones. Un objeto es una recopilación de datos y lógica que actúan sobre esos datos. Entonces, ¿cómo hacemos que los objetos estén llenos de datos y lógica? En primer lugar, hacemos sus planos. Recuerda cómo en nuestro código Franny era de tipo perro. Eso es porque para crearla, usamos los planos del perro o más bien la clase del perro. La definición de clase nos dice qué tipo de datos podemos almacenar en el objeto y a qué tipo de lógica o respuesta. Una clase es un plano para un objeto, similar a los planos de una casa. Contiene todos los detalles sobre los pisos, puertas, ventanas, cualquier otra cosa. Y en base a estas descripciones, construimos la casa, alberga el objeto, el plano es la clase. De la misma manera que muchas casas se pueden hacer a partir de un solo plano, podemos crear muchos objetos a partir de una clase. Un objeto es una instancia de una clase, y el acto de crear el objeto se llama instanciación. De acuerdo, Entonces hay dos cosas bastante confusas sobre las clases. En primer lugar, para crear una instancia de un nuevo objeto de una clase llamada horario, tenemos que ejecutar esto. Esto ejecuta el método init de la clase y es diferente a las llamadas de método anteriores, hemos visto dónde usamos el nombre del método para llamarlo. Es un caso especial. Y número dos, se puede ver que el método net, así como todos los demás métodos de la clase definen un parámetro llamado self. Pero en realidad no pasamos nada por este valor cuando llamamos a estos métodos. Esto se debe a que los métodos de clase son especiales y siempre tienen acceso a una variable llamada self, que hace referencia al objeto sobre el que están actuando. Confuso, lo sé, pero puedes simplemente ignorarlo por ahora. En nuestro código, hay dos ejemplos de clases. Uno es un horario de nombre de clase y otro es una clase llamada Doug. Cuando instanciamos una nueva instancia de la clase perro, creamos un nuevo perro y guardamos el valor pasado como parámetro al método init como nombre del perro. Este dato vive ahora en el nuevo objeto Dog que se creó y se puede acceder así. En la clase de perros. También podemos avistar un método. Recuerda mirar hacia fuera esa palabra clave def. Podemos llamar a este método en el objeto perro así. Ahora mismo. Todo lo que está haciendo es volver verdad. Pero podemos cambiarlo para que interactúe con los demás datos que se almacenan en nuestro objeto perro. La programación orientada a objetos se ha vuelto increíblemente popular en los últimos años y es un gran lugar para que los principiantes se pongan en marcha. Pero ya no eres tanto de principiante ARN. Si miras el código Python que escribimos antes, hay una buena posibilidad de que lo entiendas prácticamente todo si te apetece, únete a mí en el siguiente video para averiguar qué puedes hacer para continuar tu viaje de programación. 10. Próximos pasos: Eso fue bastante salvaje o cabeza. Sé que fue mucho y está totalmente bien si no lo agarraste. La idea de este curso es darte una visión general de lo que es la programación. Y si tienes ganas de cavar más profundo, ahora tienes una buena base para ponerte de pie si miras la clase sin seguir como te recomendé. Ahora puedes descargar los archivos del curso. Contienen todo el código que escribimos, junto con algunas correcciones. Se puede ejecutar el código en el compilador en línea y volver a ver el curso, esta vez siguiendo y jugando con declaraciones impresas. Y si no te gusta hacer eso, También hay un cuestionario disponible para ayudarte a probar tus conocimientos de esa manera. Si quieres un enfoque más estructurado para aprender Python, te recomiendo este curso. Dummy. Por favor escribe una clase y avísame qué puedo hacer para mejorarla para los demás. Gracias por ver y tener un gran día. Entonces vayamos a ello. O, ya sabes, me ayuda con mis gatos. Oh lo siento. No, es piedra infinita como un rápido recientemente por el arrendatario se eleva a si no me dieron pastel, sí. Yo pegué. Está bien.