Diseño de productos digitales estratégico | Catt Small | Skillshare

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Diseño de productos digitales estratégico

teacher avatar Catt Small, Senior Product Designer

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Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      5:02

    • 2.

      Investigación de usuarios

      5:08

    • 3.

      Personas y mapeo

      5:33

    • 4.

      Principios de experiencia

      2:16

    • 5.

      Generación de hipótesis en la generación

      3:33

    • 6.

      cómo hacer bocetos;

      2:58

    • 7.

      Validación de hipótesis

      3:16

    • 8.

      Prototipos

      4:55

    • 9.

      Pruebas de usabilidad

      3:18

    • 10.

      Conclusión

      2:22

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

755

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

En un mundo lleno de problemas causados por las experiencias digitas, el diseño centrado en el usuario es más importante. Sin personas quieren utilizar sus habilidades para ayudar a los demás, pero el diseño de un producto positivamente impactante es más difícil de lo que sounds. Catt Small, el diseñador de productos Senior

Aprenderás cómo hacer lo de..

  • Converse en un abogado de cliente
  • Realizar la investigación de usuarios e identificar los puntos de dolor de los clientes
  • Participar en las decisiones de productos estratégicas
  • idear y validar soluciones rápidamente
  • Deliver un valor incremental a los clientes mediante cortar y priorizar las soluciones
  • Convierte bocetos de baja fidelidad en protos de alta fidelidad en alta fidelidad

Esta clase está recomendada para:

  • Profesionales de diseño que buscan la transición en UX
  • Diseñadores de UX o productos que quieran mejorar sus habilidades de la estrategia de productos

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Teacher Profile Image

Catt Small

Senior Product Designer

Profesor(a)

Hi, I'm Catt Small! I’m an awesome designer & developer — born & raised in New York City.
I grew up on the internet and began to code websites and games at the young age of 10.

I strive to make the world (and its wide web) a much better-looking place. Currently I'm doing that at Asana, where I work as a Product Designer. I love working on challenging projects and creating interactive experiences of various types including games, products, branded websites, and more.

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Habilidades relacionadas

Diseño Diseño UX/UI Prototipado
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, soy Catt Small y soy diseñador de productos. Antes de hacer diseño de producto, en realidad era diseñador gráfico y web. En algún momento me di cuenta de que realmente quería saber más sobre mis clientes porque crearía cosas para ellos y luego resultaría que en realidad no eran útiles. Vería que en las reseñas en línea y empecé a sentirme muy frustrada. Empecé a investigar el diseño de la experiencia de usuario porque me di cuenta de que tenía que haber una manera de realmente obtener retroalimentación de la gente antes de poner mi trabajo ahí fuera y eso es lo que hago ahora. Soy diseñador de productos, hago experiencia de usuario y me enfoco mucho en equilibrar las necesidades de los clientes que tengo con las necesidades de los negocios para los que estoy trabajando. Lo que me esfuerzo por hacer es crear valor incremental para mis clientes y para sus usuarios finales con el trabajo que realmente estoy creando y al mismo tiempo, estoy tratando de equilibrar las necesidades del negocio y asegurarme de que las cosas que 'm creando en realidad están alineados con sus marcas. A lo largo del proceso de creación de los productos en los que trabajo estos días, realidad estoy asegurándome de un 100 por ciento de que todo lo que hago es comunicar lo correcto y eso es lo que voy a enseñarte a hacer en este curso. Lo que vamos a estar haciendo es aprender a diseñar realmente las cosas de una manera más centrada en el usuario que resalta los problemas de manera temprana. Atrapa los problemas que aprendí súper tarde antes de que realmente impacten en el éxito de tu proyecto a largo plazo. Lo que vamos a estar haciendo es asegurarnos de que estamos construyendo las cosas correctas en el momento adecuado y eso es diferente a mucha de la forma en que solían ser las cosas. Una cosa que también quiero saber es que mucha gente, cuando escucha la palabra diseño, piensa en estética, pero en realidad es una parte importante de la industria de servicios digitales. Si piensas en Instagram o Facebook o alguna de estas grandes empresas, realidad están usando el diseño de experiencia de usuario para entender cómo piensan y se sienten sus clientes para que puedan eliminar la fricción que provoca que las personas se sientan frustradas. Todos nuestros servicios favoritos en realidad están confiando en diseñadores como yo para asegurarse de que están haciendo lo correcto para diferenciarse básicamente. En lugar de cometer errores cuando es demasiado tarde, lo que realmente están haciendo es asegurarse de que fallan temprano, que fallan rápidamente. Están haciendo mucha investigación de clientes. Realmente están tratando de entender a la gente para la que están diseñando para que puedan ayudarlos. La mejor manera de hacerlo es teniendo un equipo de diseño o un equipo de diseñadores que puedan ayudarte. Vamos a estar haciendo mucho de lo que hago diario a lo largo de toda esta clase y ojalá aprendas al final cómo obtener insights temprano y luego enfocar realmente tu energía donde más importa. Ya sea que seas un profesional del diseño, alguien que tal vez esté haciendo diseño gráfico y estás buscando cambiar al diseño de experiencia de usuario, o ya eres una experiencia de usuario o un diseñador de productos y estás buscando tal vez suba tus habilidades de estrategia de producto, va a haber algo para todos en esta clase. Esta clase te va a ayudar a entender cómo tus habilidades de diseño que puedes tener en este momento te pueden servir un poco mejor al estar un poco más centrado en el cliente y realmente asegurándote de que estás cavando en insights tempranamente. Otra cosa en la que vamos a estar pensando mucho es cómo las cosas que aprendes en esta clase pueden aplicarse en realidad a colaboraciones que haces con otras personas. Porque los diseñadores de productos en realidad también colaboran con una tonelada de personas. No sólo trabajamos en una esquina. En realidad nos aseguramos de que estamos involucrando a personas con diferentes conjuntos de habilidades. Todo lo que hablo en esta clase va a ser realmente aplicable a las sesiones de aprendizaje que puedes hacer con mucha otra gente. Por ejemplo, me aseguro de que estoy involucrando a ingenieros con la mayor frecuencia posible en mi trabajo y también involucro a mi gerente de producto. Eso es porque quiero asegurarme de que estoy recibiendo mucha retroalimentación de un conjunto diverso de individuos, que incluya en el interior de los proyectos en los que estoy trabajando. No sólo la investigación, sino también las ideas que estoy recibiendo. Quiero asegurarme de que estoy creando un montón de ideas geniales porque ojalá las soluciones que creamos juntos en realidad sean más interesantes para nuestros clientes. Al involucrar a un conjunto diverso de personas, incluso al principio, a través de la investigación, pero también a través de la colaboración, se está inventando un montón de ideas más geniales. Asegúrate de que tanto como puedas, realmente involucres a otras personas en el trabajo que haces, pero también puedes hacer totalmente el solo. Una de las cosas que realmente vamos a estar haciendo es pasar por este proceso y vas a tener un proyecto que haces, claro. Lo que vamos a hacer es crear artefactos de diseño, cosas que te ayudarán a entender a tu cliente y en realidad te ayudarán a inspirar a crear soluciones que puedan vivir y ojalá les ayude. A lo largo de este proceso, tendrás un montón de trozos de papel y como bocetos y otras cosas que se te está y espero que en realidad puedas compartir y subir algunas de esas cosas a este sitio para que podamos verlas y comentar sobre ellos. Me encantaría ver las ideas con las que se te ocurre. Asegúrate de subir cualquier cosa con la que te sientas cómodo y espero en general que te diviertas y aprendas algo en esta clase. Gracias. 2. Investigación de usuarios: El primer paso para crear un valioso diseño útil es la investigación. Ser diseñador de experiencia de usuario significa que estás abogando por tus clientes, como dije. Eso significa que antes de entrar realmente en un diseño, necesitas entender para quién es. Las personas que utilizan los servicios que estamos creando en realidad tienen sus propias metas. Necesitas asegurarte de que estás entendiendo a las personas que estás creando para ello porque tienen sus propias metas y vas a necesitar crear algo que satisfaga sus necesidades. El bonito de la investigación es que hay múltiples Heinz. Por ejemplo, puedes ir a ver las investigaciones que existen por ahí. Nielsen Norman Group tiene una tonelada de investigación de experiencia de usuario. También he aprendido a través de mi tiempo en Etsy que Baymard, tiene mucha investigación de la que en realidad puedes salir. Además de eso, también puedes mirar a los competidores y ver qué están haciendo realmente bien, qué podrían estar haciendo mejor. El mejor tipo de investigación de la que realmente vamos a hablar hoy, es del tipo que haces por ti mismo. Eso se llama investigación de usuarios. Estamos hablando específicamente de entrevistas que suelen ser de uno a uno y con una persona a la vez y generalmente duran alrededor de una hora. Lo bonito es que empiezas a ganar realmente empatía por la gente para la que estás creando, aunque estén creando algo que es más estupido para como abogados o algo así, realidad aprendes que los abogados son interesantes cool personas, a lo largo de este proceso. Realmente te hará sentir más comprometido con las cosas que estás creando. Lo que quieres hacer, es que quieres asegurarte de que te sientas con gente como dije, de uno a uno idealmente, y te sientas tal vez una hora en total y luego hablas con ellos y solo les preguntas sobre las cosas que hacen, cuáles son sus objetivos, etc. Quieres tomar tantas, muchas notas como sea posible porque vas a aprender muchas cosas al azar y luego podrás realmente llega a través de esa información más adelante. A lo mejor no estás trabajando en una empresa y no tienes forma de llegar realmente a la gente. Seguramente te estás preguntando, bueno, ¿cómo hago esto por mí mismo? Algo que me pareció súper útil es, podrías ir a cafeterías. Podrías preguntarle a la familia si conocen a personas que encajan en tu público objetivo. O en realidad puedes ir a Internet y realizamos encuestas o investigaciones de esa manera. Por ejemplo, puedes hacer algo tan pequeño como una encuesta de Twitter o puedes hacer un formulario de Google. De cualquier manera, lo que realmente estás tratando de hacer es obtener retroalimentación de la gente de una manera que sea conveniente para ellos. Yo sí tengo algunos consejos en caso de que tengas curiosidad por las mejores formas de sacar el máximo provecho de tu investigación. En primer lugar, quieres asegurarte de que realmente les estás haciendo preguntas abiertas, no, sí, o, no. En realidad sólo estoy tratando de entender que son como piensan y cómo se sienten. Quieres asegurarte de que realmente les estás hablando de una manera que ellos puedan entender y llegar a ellos donde están, no tratar de preguntar las cosas de una manera que les resulte confusa. Asegúrate de que estás hablando su idioma y dejándoles que te hablen una manera natural para que realmente puedan entrar en lo que estás tratando de decirles. Número tres, quieres asegurarte de que evites hacerles preguntas principales. Lo que eso significa es todos somos culpables de esto que se llama sesgo de confirmación. Eso significa que es una tendencia a interpretar realmente la información basada en tus creencias existentes. Tu trabajo como diseñador es realmente combatir ese sesgo entendiendo a tus clientes. Este es todo el punto detrás de la investigación. Asegúrate de no hacer preguntas que estén influyendo en sus respuestas. En lugar de decir, ¿te gusta esto, intenta preguntarles, ¿cómo te sientes al respecto? Verás que las respuestas que obtienes suelen ser diferentes a las que esperabas. Número cuatro, quieres asegurarte de que consideres lo que no se está diciendo. Además de evitarte liderar a la gente, realmente quieres asegurarte de que estás observando el lenguaje corporal. Si estás haciendo algo en línea, observas el sentimiento que se está compartiendo a través de sus palabras. De la forma en que alguien está respondiendo a algo, ya sea en persona o siendo escrito, puedes empezar a entender cómo se siente y eso es lo que realmente importa también. Hago una pregunta sobre algo, me aseguro de ver si a alguien le gustan las muecas o tiene como una mirada sorpresa. Entonces les pregunto por eso también. Después número cinco, el cliente siempre tiene razón. Como puedes ver, estamos tratando de obtener retroalimentación de personas que realmente quieres asegurarte que también estás haciendo es no ponerle palabras en la boca. Asegúrate de que la retroalimentación que estás recibiendo, que estás dejando que lo digan aunque lo hayas escuchado un par de veces en este punto. Ojalá esto pueda ayudarte a empezar en tu propia práctica. Me encantaría que tuvieras un par de poco de tiempo en la mano, si pudieras salir por ahí y tratar de hacer alguna investigación. No es necesario para esta clase, para el proyecto, pero es realmente agradable cuando estás diseñando algo, realidad puedes obtener retroalimentación de la gente. Pero obviamente no quieres dejarte llevar por la investigación que haces. Es muy fácil hacer decenas y decenas de horas de investigación porque la gente es tan interesante. Pero, en algún momento sí tienes que parar porque necesitas pasar a la siguiente parte del proceso, que en realidad está pasando de la investigación a crear una estrategia centrada en torno a las personas para las que estás diseñando. Hagamos eso. 3. Personas y mapeo: Una vez que hayas completado la investigación de usuarios, es hora de empezar realmente a resumir la información que has aprendido en algo que puedas usar. Entonces hay muchas maneras en que puedes resumir la investigación de usuarios, pero encontré que mi favorito es definitivamente hacer personal's. Eso se debe a que se centra de nuevo en torno a los seres humanos. Entonces persona's son modelos de la gente que van a tener los problemas que vas a estar resolviendo. Por lo que no son seres humanos reales, pero son comportamientos comunes que están entre las personas de tu público objetivo. Por lo que se basan en personas reales, pero combinan esas conductas y esas tendencias y esas motivaciones juntas en una sola persona a la que se puede hacer referencia. Si estás diseñando productos para una base de usuarios con la que no estás familiarizado. Las personas son especialmente cruciales porque te ayudan a empatizar mejor con la gente para la que estás creando. También te ayudan a idear mejores ideas que serán más propensas a realmente darles valor. Para hacer una persona usando la investigación, es necesario mirar por encima de toda la investigación que has realizado y empezar a resumir tus notas para que puedas entender e identificar tendencias entre las personas con las que hablas. En este caso, encontré éxito usando hojas de cálculo son realmente convenientes para resumir datos y comparar y contrastar información. Pero publicar notas también funcionan súper bien para este proceso. Entonces lo que quieres hacer es conseguir toda la información que puedas tipo de fusionada y empezar a comparar y contrastar. En ocasiones vas a notar que hay varias tendencias diferentes a través de diferentes grupos de usuarios. En ese caso, vas a necesitar enfocarte en una o dos en total y quizá tengas que definir también anti personas, que son personas en las que no estás encuestando o en las que no te estás centrando. Puedes usar la investigación para persona's o elegir no usar la investigación para persona's. En esos casos se llama asunción persona's y son menos útiles, pero aun así pueden proporcionarte valor en el proceso de empatizar con las personas. Independientemente de lo que elijas, vas a necesitar crear una persona que tenga un nombre y tendrá una foto o una imagen, puede ser dibujando. Necesitas tener información sobre sus tendencias conductuales, por ejemplo, sus sentimientos, cuánto usan competidores y también necesitarás tener motivaciones como sus metas, deseos y necesidades. Una vez que tengas esa información, lo que puedes empezar a hacer es hacer lo que se llama mapeo de trayectos y mapeo de empatía. Por lo que el mapeo de trayectos es el proceso de enumerar los pasos que alguien va a dar para realmente lograr un objetivo que tiene y luego durante esos pasos, realidad enumeras los máximos y mínimos en cuanto a lo que está sintiendo, las experiencias que están teniendo. Te ayudará en realidad a notar las oportunidades para mejorar su experiencia. Entonces, por ejemplo, si alguien escribe un correo electrónico o necesita escribir un correo electrónico, entonces abrirán el proveedor de correo. Escribirán un correo electrónico. Escribirán ese correo electrónico y enviarán el correo electrónico. Entonces durante esos diferentes pasos, en realidad escribirías lo que están sintiendo y pensando durante cada paso y puedes ver si hay positivo, negativo, neutro, y las oportunidades para mejorar. Además de hacer mapeo de viaje, normalmente disfruto mucho el proceso de mapeo de empatía porque no solo resalta lo que están pensando y sintiendo, también agrega en lo que están diciendo y estrena realmente muy bien encima de la cartografía de viaje. Entonces, en el mapeo de trayectos, prácticamente ya estás haciendo mucho del proceso de mapeo de empatía, pero entonces realmente comienzas a indagar en cómo la gente se siente más en profundidad. Para que puedas empezar a escribir sus pensamientos, esas cosas que podrían estar diciendo en voz alta, sus sentimientos. Ambas cosas juntas en realidad te ayudan a identificar áreas de oportunidad importantes. Entonces cosas que puedes hacer para mejorar realmente las experiencias de los clientes. Puedes hacer esto tanto si estás creando un nuevo producto si estás mejorando uno existente. cualquier manera, tendrás muchas áreas de oportunidad probablemente para cada paso. Lo que hay que hacer es realmente empezar a revisar esas áreas de oportunidad y tipo de peinarse a través de todas ellas juntas. Una vez que haya completado el proceso de empatía y mapeo de trayectos, puede comenzar a crear lo que se denominan declaraciones de objetivos de usuario. Por lo que los objetivos del usuario son declaraciones que ayudan a los diseñadores a alinear su pensamiento en torno a la motivación real Entonces si quisiera enviar un correo electrónico, por ejemplo, cuando era usuario, ese objetivo podría ser que quisiera enviar con confianza el mensaje a mi público previsto. Cuando creas metas de usuario, realmente, como dije, te ayuda a asegurarte de que estás diseñando lo correcto para las personas adecuadas. Así que definitivamente asegúrate de que puedas crear uno de esos. Y'all, así que ahora es tiempo del proyecto. Lo que me encantaría ver de ti es si decidiste o no hacer realmente alguna investigación de clientes de antemano o no. Me encantaría que en realidad pudieras hacer una persona. Vinculé la plantilla en la información del proyecto. Entonces ve a revisar eso, a ver si puedes crear una persona propia. Entonces, me encantaría que, si tienes tiempo, pasaras por el proceso de hacer la empatía y mapeo de trayectos. Pero si no escribes al menos un objetivo de usuario para esta persona que tienes porque en realidad te ayudará durante las siguientes etapas del proyecto que estás creando. Entonces sube todas esas cosas. Toma una foto de tu persona, habla de lo que entró en su creación, y luego compártala con nosotros para que en realidad podamos empezar a comentarlo y ver qué tienes. Encuentro que las personas realmente se benefician de la crítica. No sólo suceden todos en un solo día. En realidad toman un poco de ida y vuelta generalmente entre colaboradores del proyecto. Por lo que definitivamente pasar por ese proceso. Entonces en la siguiente lección voy a hablar de principios de experiencia que te ayudarán a convertirte en un diseñador aún mejor, más estratégico. 4. Principios de experiencia: En este punto, has considerado a fondo a tus usuarios objetivo. Ya sabes quiénes son y qué los motiva. Lo que vamos a hacer ahora es crear lo que se llaman Principios experimentados. Los principios de experiencia son declaraciones centradas en el usuario que nos ayudan a definir límites para nuestro trabajo. Lo que hacen es, construyen a partir de nuestras personas estrechando realmente el alcance de las ideas potenciales. Eso, pues, nos ayuda a hacer más fácil la toma de decisiones. Cada principio expresa en realidad una idea y esas ideas deben comunicarse a través de la propia experiencia. Los principios de la experiencia son muy difíciles de malinterpretar. Por ejemplo, hice varios principios para un evento que estoy ayudando a organizar y los voy a leer por ti. En primer lugar, claro, no complejo. En segundo lugar se recoge, no se estresa. El tercero es directo, no rotonda. El cuarto es radical, no profano. El quinto es positivo, no cínico, y el sexto y final es maduro, no infantil. Es difícil malinterpretar estos principios, pero también son súper flexibles para que en realidad puedas inventar ideas y no sentirte demasiado restringido. Para crear tus propios principios de experiencia, vas a necesitar hacer un par de ejercicios de generación de palabras. En primer lugar, te preguntarás ¿qué palabra resumir la experiencia que estoy diseñando? En segundo lugar, ¿qué debe sentir la gente mientras usa su producto? Por último, ¿cuáles son algunos antónimos u palabras opuestas que no describen tu experiencia de producto? Específicamente digo antónimos porque realmente encuentro que tener palabras para contrastar realmente ayuda a la gente a entender más los límites. Por ejemplo, positivo no cínico. Esos no son sinónimos y antónimos exactos, pero te dan alguna idea de lo que estás buscando. Me encantaría verte realmente hacer tu propio ejercicio de generación de palabras. Al final de la misma, tendrás un montón de palabras y podrás convertirlas en unos cuatro a seis principios usando oraciones o puntos de bala. Agrega los principios de experiencia que creas a tu proyecto y describe qué te llevó a elegirlos en función de la persona que creaste. Sabemos que hemos estado enfocados un poco en la estrategia. Lo que vamos a hacer en la siguiente lección es ir en realidad por maneras de llegar a ideas para diseños basados en todo tu pensamiento estratégico. 5. Generación de hipótesis en la generación: Para recapitular tu progreso hasta el momento, has aprendido sobre la investigación. Has aprendido a convertir esa investigación en principios de persona y experiencia también. Pero, ¿qué haces realmente con esas cosas? Bueno, ¿en realidad empiezas a llegar con ideas? En un video anterior, hablé durante el mapeo y durante el proceso de mapeo de viaje, hablé de enumerar oportunidades para mejorar realmente las experiencias de los clientes. El motivo por el que es tan crucial pensar realmente en las oportunidades es porque esas son las que inspiran nuestras ideas de diseño. Ojalá hayas tenido la oportunidad de hacer eso por ti mismo. Si no lo haces, espero que lo pruebes tú mismo a tu tiempo o con un grupo. Uno de mis ejercicios de ideación favoritos se llama sesión HMW. Durante eso realmente creas lo que se llaman declaraciones de HMW's o "cómo podríamos”. Entonces, por ejemplo, si estás pensando en el proceso de mejorar el correo electrónico, y podría ser HMW, cómo podríamos hacer que los remitentes se sientan más seguros que van a llegar a las personas adecuadas con su mensaje. El HMW debe ser lo suficientemente amplio como para generar múltiples soluciones, pero también deben ser lo suficientemente específicas para que las ideas no se salgan demasiado de las manos. De verdad quieres reducir el alcance de las ideas. Idealmente, al final de tu proceso de generación de ideas, tendrás al menos diez en los que trabajar. Si estás trabajando con más gente entonces agruparás más ideas por temas. Por ejemplo he hecho ideación con como tal vez diez personas. Si bien teníamos muchas más ideas, todas se acercaron a aproximadamente el mismo número de temas. Definitivamente pasar por ese proceso. Puedes hacerlo tú mismo. Es mejor si lo haces con más gente, como ya he dicho, por todo esto, una vez que exploraste más áreas de oportunidad usando HMW's. Lo que me gusta hacer a continuación es realmente empezar a generar ideas de características. Si los HMW son preguntas, entonces las ideas de características son las hipótesis que en realidad podrían responderlas. Va a haber un gran número de ideas para el final de una sesión de generación de ideas. Vas a tener que priorizarlos a todos. Puedes hacer eso mirando la investigación que has hecho en el pasado, los principios de experiencia que creaste y por supuesto tu persona porque realmente te van a guiar hacia adelante. Soy fan, por ejemplo, de evaluar la prioridad de todo mediante el uso de una hoja de cálculo porque me encantan las hojas de cálculo. Lo que suelo hacer es poner todo abajo y luego asigno números para ambas prioridades y luego es construir. Por ejemplo, si tengo una idea que es súper difícil de construir, pero de alta prioridad entonces tengo que averiguar dónde encaja eso dentro de todo lo demás. En realidad vas a tener que empezar a equilibrar todo porque no tienes un sinfín de recursos. Realmente necesitas asegurarte de que estás creando cosas que son de alta prioridad para las personas, pero además no te tomes todo tu tiempo. Todo lo demás que sea menor en prioridad en realidad puede entrar y atraso que luego continúas re-priorizando más adelante. Es así como continuamente tienes ese ciclo yendo. Ahora, eso te he mostrado un poco más sobre cómo generar ideas en realidad. De verdad quiero verte probarlo por ti mismo, claro. En función de tus objetivos de usuario, crea al menos cinco HMW's, y luego genera al menos cinco ideas de características, que son las hipótesis que podrían responder a tus HMW's, y luego agrega todas esas cosas a tu proyecto y en realidad cómo el trabajo que hiciste antes impactó las ideas que se te ocurrió. Ahora, que hemos hecho esto, vamos a estar pasando a la siguiente parte que es bosquejar. Sé que algunas personas son como bosquejar. ¿ A qué me refiero? Esto no se va a tratar de hacer obras maestras artísticas realmente iban a estar llegando con representaciones visuales de nuestras ideas. Definitivamente no van a ser bonitas. 6. cómo hacer bocetos;: Si bien disfruto de todas las partes del diseño, mi parte favorita absoluta del proceso de diseño es definitivamente bosquejar. Me encanta convertir mis ideas en realidad. En este punto, hemos hecho mucho trabajo para llegar a este punto como diseñador y lo más probable es que nuestras ideas ayuden a la gente a cruzar los dedos. Pero antes de que realmente vayamos a digital y hagamos prototipos refinados, vamos a necesitar asegurarnos de que nuestras hipótesis sean correctas. Ahí es donde resulta útil hacer bocetos en diseño de baja fidelidad, digital o de bocetos. Se puede hacer marcos de alambre o bocetos. Prefiero hacer cosas en papel. Cuando la gente escucha la palabra bosquejar suele decir : “Oh Dios mío, soy terrible en el arte”. o son como, “Déjame sacar mis diminutos lápices adorables porque me voy a poner tan elegante con mi arte” Honestamente, independientemente de cuál de esas ideas vayas con, ninguna de ellas es exactamente como necesitas sentirte en este caso. Bocetos no es arte serio, realidad se trata de sacar tus ideas. Solo necesitas realmente poder dibujar tres formas. Tres formas en total, un círculo, un cuadrado y un triángulo, y honestamente soy un bastante buen artista si lo digo yo mismo, pero ese no es el punto de bosquejar. De verdad sólo vas a sacar un montón de garabatos, y tan honestamente, suelo usar un bolígrafo porque en realidad no me importa cometer errores en este caso. El punto del bosquejo es evitar que las personas se apegen a su trabajo. En realidad se trata de tirar tantas ideas como sea posible. El boceto generalmente se realiza como parte de un ejercicio de diseño por tiempo limitado. Un ejemplo de un popular ejercicio de bosquejo se llama Crazy 8s. Por lo general en esa sesión, gente dibuja ocho versiones de una idea u ocho ideas completamente diferentes, y tienen ocho minutos para hacerlo en total. Yo personalmente prefiero la lista menos capaz, pero igualmente útil estudio de diseño, que es muy similar en técnica, pero en cambio también incluye tiempo para la crítica. Por ejemplo, haces 10 minutos de bocetos, 20 minutos de crítica, 10 minutos más de bocetos. Realmente obtienes esa retroalimentación, lo cual es impresionante porque quieres asegurarte de que realmente estás compartiendo ideas entre sí. De cualquier manera, cualquiera que decida hacer, las acciones centrales que aquí son necesarias son dibujar, por un tiempo limitado. Hay una gran cantidad de recursos que puedes utilizar para hacer que el boceto sea aún más fácil. Por ejemplo, hay plantillas principales que impiden que incluso necesites doblar papel, como lo harías para Crazy 8s, o dibujar los rectángulos que están involucrados. Puedes imprimir un montón de plantillas, he vinculado algunas a continuación, y quiero verte realmente dibujar durante 10 minutos. Prueba a esbozar, para tu propio proyecto y toma las ideas que priorizaste y esboza al menos un ejemplo en papel. A modo de recordatorio, los bocetos no necesitan verse bonitos. Necesitan expresar una idea que pueda ser probada. Voy a hablar de cómo poner a prueba fácilmente tus ideas en la siguiente lección. 7. Validación de hipótesis: Se hacen hipótesis para ser probadas, y de igual manera, las ideas de características tienen que ser validadas. En el pasado, las ideas de características para experiencias de usuario por lo general no se probaban hasta alrededor del momento en que iban a ser lanzadas. Eso es lo que normalmente llamamos pruebas de usabilidad. Ahora, los equipos de productos también prueban ideas tan pronto como las inventen, para que puedan entender si esas ideas merecen la inversión de tiempo, energía y dinero. La investigación de usuarios les ayuda a entender cuánto deben invertir en una idea. A diferencia de la investigación anterior de la que hemos hablado, que es más abierta, este tipo de investigación tiene un alcance muy estrecho y se centra específicamente en evaluar el valor real de cada idea de característica que se te ha ocurrido. Lo que estás tratando de entender es si en realidad es útil para el público previsto, noten que no pregunté si era algo que han usado o no. Porque si tu público lo encuentra útil, van a usar tu producto. Si bien se priorizaron las ideas a partir de las personas y la investigación, como ya hemos hablado, hay muchas maneras en las que se puede dar vida a una idea. Similar a las entrevistas de usuarios, validación de hipótesis se puede hacer en línea, se puede hacer en persona. Realmente no importa de qué manera lo hagas el mayor tiempo posible para ti. De cualquier manera, aquí te damos algunos consejos para sacar el máximo partido a tus pruebas. En primer lugar, asegúrate de diseñar realmente tu prueba. Utiliza una guía de discusión para anotar tus preguntas con anticipación y describir cada idea claramente de una manera que tenga sentido para tu audiencia. Piensa en lo que esperas aprender de cada tema. No tienes que decírselo a tus usuarios, pero al menos, quieres asegurarte de tener una imagen clara de tus objetivos como probador. Corre a través de su guía varias veces también porque si vas a estar ejecutando esta prueba en persona, entonces no quieres sonar como un robot con guiones. De verdad te quieres desprender como natural. Si estás realizando una encuesta, entonces debes asegurarte de que estás captando errores por adelantado, porque no vas a estar ahí para realmente brindar más orientación para tus probadores. En segundo lugar, mantenerlo breve. Deberás tomar menos de 20 minutos en total para validar tus ideas en persona, y menos de 10 minutos en línea. En realidad no estás haciendo ninguna prueba en profundidad en este punto, así que realmente quieres asegurarte de que te muevas rápidamente. No necesitas mucho tiempo para realmente obtener retroalimentación. Número 3, recuerda tus conceptos básicos. No hay preguntas binarias o principales y recuerda leer entre líneas cuando estás recibiendo comentarios para que puedas hacer preguntas de seguimiento si las tienes. Por ejemplo, observe su lenguaje corporal y vea si necesita dar seguimiento a eso. Por supuesto, como dije, comunícate de una manera que realmente se atienda a tu público porque pueden estar confundidos si usas palabras que no les son familiares. Si quieres probar esto por ti mismo, prueba a ejecutar pruebas de 20 minutos con cinco usuarios y deja que califiquen cada una de tus ideas desde 1, que es menos útil, hasta 5 que es más útil. Las críticas constructivas pueden ser difíciles de acostumbrarse, pero no es imposible. Es importante volverse mejor en recibirlo. No quieres desanimarte ni defensivo, sino que en realidad, reflexiona sobre las críticas que recibes porque eso es lo que te crece como diseñador. También es increíblemente valioso para el siguiente paso, que vamos a estar haciendo, que es el diseño y creación de prototipos de alta fidelidad. 8. Prototipos: Enhorabuena, estás en la parte de prototipado del proceso, que significa que has refinado tus ideas y sabes que tu trabajo va a ser valioso. Ahora puedes concentrarte en hacer que tus ideas se vean hermosas y se sientan bien. Convertir tus bocetos en maquetas, también conocidos como diseños de alta fidelidad, es un proceso que requiere mucho tiempo tanto o tal vez incluso más que los pasos anteriores combinados. Si estás transitando del diseño gráfico al diseño de producto, entonces este va a ser el punto en el que tu conjunto de habilidades realmente brilla porque se trata de lo visual y todo de la sensación que la gente obtiene de lo que está viendo en pantalla. La mayoría de las empresas, cuando llegues al escenario, en realidad te darán una paleta de colores y en lugar de fuentes con las que trabajar. Pero si estás haciendo tu propio proyecto entonces este es el punto en el que vas a necesitar convertir los principios experimentados que creaste hace un tiempo en colores y topografía. En este punto, vas a estar considerando cómo los colores pueden ayudar en realidad a comunicar tus proyectos, el mensaje que tiene. Entonces vas a estar pensando, debería usar azul, por ejemplo, para transmitir cosas como la seguridad? O debería usar naranja para transmitir energía? ¿ Debo usar el rojo, porque en algunas culturas, rojo significa dinero y suerte? Si decides usar rojo, con moderación porque lo hace en algunas culturas también representaba peligro. Pero en general, la audiencia que tengas, va a afectar las elecciones de color que hagas. Existen muchos recursos disponibles para generar paletas de colores y recoger fuentes también. Uno de mis favoritos es definitivamente Adobe Kuler el cual te permite escoger colores de cortesía, te ayuda a generar palés, es súper impresionante y útil y gratis. Para fuentes, puedes usar algo como Adobe Typekit, que es un servicio de pago que está disponible con su suscripción. Pero también puedes usar cosas como las fuentes de Google, que es gratis y tiene muchas fuentes de las que debes escoger. Por lo general como nota bastan dos fuentes, quiere usar tal vez un San serif y un serif juntos, esas suelen funcionar muy bien, pero también se puede enloquecer con ella y ver cómo es. Además de los diseños de alta fidelidad, beneficiándote de fuentes y colores, también vas a necesitar crear un sistema de diseño que sea un kit predefinido de piezas, que es muy útil para crear rápidamente experiencias de usuario. Lo que eso significa es que tienes un montón de elementos que ya has diseñado y luego puedes arrastrarlos y soltarlos o copiarlos y pegarlos desde la página principal hasta realmente todos los diseños que estás creando. Por lo general, los sistemas de diseño son un gran éxito dentro de las empresas, pero también son muy útiles para proyectos más pequeños porque cuanto más trabajo hagas por adelantado, más fácil será más adelante cuando te des cuenta de que tienes muchos archivos desde los que trabajar. Muchas empresas no tienen sistemas de diseño, pero varias sí. Por ejemplo, cuando trabajé en Etsy y SoundCloud, ambos tenían sistemas de diseño que podría usar, pero algunas empresas no los tienen, por lo que puede que tengas que hacer los tuyos propios. Cómo hago eso es en primer lugar, miro a través de todos mis bocetos, veo qué elementos se repiten constantemente y luego entro en mi programa de diseño favorito y empiezo a hacer versiones de Alta Fidelidad de esos patrones. Entonces una vez que tengo todo en un solo tablero de arte o en una página con un montón de tableros de arte, entonces paso y en realidad empiezo a hacer las versiones de alta fidelidad de mis bocetos y como estoy haciendo esos diseños, yo ver si hay algún otro elemento que popup que necesite ser copiado nuevo en el archivo maestro del sistema de diseño. Una vez que realmente has empezado a hacer tus maquetas y sientes que estás en un buen lugar con esas, lo que quieres hacer a continuación es convertir esos en prototipos. Vas a necesitar asegurarte de que consideres todos los estados intermedios que tal vez no fueron inmediatamente obvios a través de tus bocetos. Por ejemplo, si estás haciendo un formulario, entonces necesitas no solo tener la forma estática real, sino también lo que sucede cuando alguien hace clic en un campo de formulario o lo que sucede cuando la contraseña de alguien, si estás haciendo un formulario de contraseña o un nuevo formulario de usuario no es correcto. Piensa en cómo va a reaccionar el sistema en la mayoría si no en todos los casos, porque como diseñador esa es tu responsabilidad. Una vez que hayas creado todas las maquetas que necesitas para un prototipo, puedes empezar a encadenar las juntas en tu herramienta de prototipado favorita y asegurarte de usar la animación cuando estés transitando entre pantallas para que las cosas no se sienten estáticos. Si sí usas la animación, este también va a ser un área en la que estás experimentado principios pueden brillar porque quieres asegurarte de que tus animaciones no se sientan fuera de lugar. Si te divirtieras dibujando y quieres convertir tu trabajo en prototipos de alta fidelidad, entonces me encantaría ver lo que te has ocurrido. Definitivamente, convierte el boceto de mayor calificación si hiciste algunas investigaciones y pruebas en un diseño visual, incluyendo una maqueta para cada paso del proceso, así que asegúrate de cubrir también las transiciones. Después usando tu programa de prototipos favorito, por ejemplo, Adobe XD, o hay muchos otros por ahí para, encadenar las maquetas juntas para crear un prototipo que se puede hacer clic. Después podrás compartir tanto como te sientas cómodo en tu proyecto para que otras personas puedan ver lo que has hecho y criticar constructivamente tu trabajo. En la siguiente lección, en realidad vamos a hablar de cómo retroalimentación de usabilidad hace que tus diseños sean aún mejores. 9. Pruebas de usabilidad: En este punto, casi terminas de aprender sobre todo el proceso de diseño del producto centrado en el usuario. Ya sabes que el proceso no está completo sin otra ronda de pruebas, así que, por supuesto, vamos a hacer más investigación. Esta investigación es muy diferente a los dos tipos anteriores de investigación de los que he hablado. A diferencia de las entrevistas, esta investigación está enfocada y orientada a objetivos, y a diferencia de la validación de hipótesis, todo esto se trata del aspecto y la sensación de la experiencia. Cuando estás llevando a cabo lo que estamos llamando pruebas de usabilidad en este caso, estás preguntando, ¿mi diseño funciona de la manera que debería? Tu enfoque en comunicar ideas y realmente entender si las personas están encontrando las cosas en los lugares que esperan que sean. Si las ideas son exitosas, entonces sabrás que has puesto las cosas en el lugar correcto. Por lo general, a los usuarios se les asignan tareas relacionadas con tus diseños durante una prueba de usabilidad, y si pueden completar la tarea asignada, entonces los diseños son exitosos. Si encuentran cosas en los lugares donde se supone que deben estar, el diseño está funcionando. Si no lo hacen, entonces los diseños deben rediseñarse, evaluarse de nuevo y probarse más. Tantas veces como sea posible. Ver a las personas utilizar su idea de producto tantas veces como sea posible puede hacer que su idea de producto sea lo más valiosa posible. Así que asegúrate de probar tanto como puedas. Muy parecido a las anteriores formas de investigación, también puedes hacer estas IRL o puedes hacerlas en internet. Realmente no importa de qué manera las hagas siempre y cuando las hagas. Hay una gran cantidad de recursos que puedes usar para las pruebas en línea. He enumerado una pareja a continuación y similar a la investigación anterior, las pruebas de usabilidad se benefician muy fuertemente de una guía de discusión. Asegúrate de que realmente estás planeando tu prueba con anticipación y asegurándote de que también hagas preguntas abiertas. Además, asegúrate de notar que la principal diferencia fueron las pruebas de usabilidad es que se les debe decir a los participantes que piensen en voz alta, así que asegúrate de decirles de antemano, oye, vas a estar viendo muchas cosas interesantes. Definitivamente, di todo lo que veas en voz alta porque la gente no va a decir cosas a veces sin provocar. Si bien puedes probar infinitamente estas cosas con el mayor número de personas posible, realmente solo necesitas cinco participantes para descubrir los principales problemas de usabilidad. Después de eso, vas a escuchar mucha superposición. Pero también puedes aprender algunos problemas interesantes, muy nicho. Asegúrate de probar tantos de tus diseños como puedas antes de ponerlos realmente fuera al mundo, porque cuantos más retroalimentación obtienes, más valioso será tu trabajo. Los grandes diseñadores aceptan molestias porque están en busca de la mayor recompensa que está ayudando a la gente. Eso significa salir de tu zona de confort y hacer preguntas a la gente que quizá sean difíciles de escuchar las respuestas también. Si te sientes súper extra hiper ambicioso, me encantaría verte llevar a cabo algunas pruebas de usabilidad propias. Así que haz que cinco personas jueguen con tu prototipo y te den retroalimentación, luego compartir los resultados de tus pruebas aquí en tu proyecto. Cuéntanos qué funcionó bien y en qué tenemos que trabajar más. Habla de lo que te sorprendió, porque estoy seguro que algo definitivamente que pensaste que iba a funcionar tal vez no funcionó tan bien o algo de lo que no estabas seguro fue en realidad sorprendentemente bueno o incluso algo completamente diferente a eso. Los participantes me sorprenden regularmente y me encantan las pruebas porque aprendí tanto de otras personas. 10. Conclusión: ¿ Sabes lo que eso significa? Ya terminaste con la clase. A lo mejor no sabías realmente lo que eso significa, pero así es como termino las cosas. Entonces felicitaciones, lo hiciste. Has aprendido a llevar a cabo la investigación de clientes, iniciar una estrategia de producto específica del cliente utilizando personas y mapas de viaje. Has creado principios experimentados. Has generado bocetos y validado ideas futuras, también conocido como hipótesis. Has marcado prototipo y usabilidad, probado las soluciones de validación. Esperemos que esto haya sido un montón de contenido nuevo y cosas realmente interesantes para ti. Este proceso debe encajar perfectamente en los procesos de desarrollo de productos Agile porque después de todo, vas a estar trabajando con un equipo de personas. Realmente vas a necesitar asegurarte de que tú como diseñador estés integrado en cómo están funcionando. Lo que pasa después de esto es que realmente vuelves a idear, validando hipótesis constantemente, porque el ciclo en realidad nunca termina en el diseño de productos. Tu objetivo se va a convertir en obtener suficiente retroalimentación para averiguar cuál es tu próximo enfoque. Vas a entender tus prioridades para que puedas averiguar cuándo y cómo hacer actualizaciones, y la única forma en que puedes hacerlo es obteniendo retroalimentación de las personas. Entonces tu objetivo es no solo concentrarte en el rezago por cierto, es realmente asegurarte de que tanto estés equilibrando el mantenimiento las mejoras a lo que existe con las nuevas ideas de características que se te ocurren. Hay muchas maneras en las que puedes obtener retroalimentación posterior al lanzamiento. Por ejemplo, las encuestas son una manera muy rápida y fácil de obtener comentarios de los usuarios, y puedes usar esa retroalimentación para inspirar tu investigación para ajustar las personas porque a veces te diste cuenta de algunas cosas nuevas, y también te ayudará a agregar nuevas hipótesis al atraso y luego también pasar y volver a priorizar las cosas. Vas a necesitar asegurarte de que estás constantemente revisando para ver si estás trabajando en lo correcto en el momento adecuado, porque a veces la retroalimentación de los clientes entra y dice que necesitas hacer otra cosa. He dejado muchos recursos en la descripción de la clase. Definitivamente echa un vistazo a esos y también por favor muéstrame tu tarea. De verdad quiero ver lo que se te ocurrió. Quiero asegurarme de que te resulte útil este material. Definitivamente también añadir una reseña. Por favor, dame comentarios. De verdad me gustaría escucharlo porque esta es mi primera clase de Skillshare. Gracias por tenerme y te deseo suerte ahí fuera diseñado patron's. Muchísimas gracias y disfruta. Espero que realmente crezcas a partir de tu proceso de diseño y te diviertas con él.