Transcripciones
1. Introducción a los materiales de Redshift Redshift Redshift: Oye, ¿cómo va el camino? Soy Derek Kirk y bienvenido a una introducción a los materiales Redshift, metales. He tenido la suerte de tener más de 10 años en el campo de la producción y todo tipo de cosas; videografía, edición, producción de eventos en vivo, efectos
visuales, animación 3D. De todas las cosas que he hecho, he encontrado que mi verdadera pasión es por el 3D y los efectos especiales. Me encanta porque combina todos los elementos de la
fabricación y producción de películas pero desde la comodidad de mi propia silla de escritorio. Llevo usando Redshift desde hace más de dos años y desde que hice el cambio, he tenido ningún deseo de volver con ningún otro proveedor. Si eres nuevo en Redshift, te
recomiendo encarecidamente que veas mi curso de introducción a Redshift, lo básico antes de ver esta clase. Porque en este curso, nos vamos a centrar únicamente en crear más de 50 materiales metálicos [RUIDO] y desmitificar el gráfico shader. Al final de este curso, vas a crear este metal del ejército realmente genial, oxidado cuyo gráfico de sombreadores parece que alguien derramó un tazón [inaudible] Te prometo que
realmente entenderás lo que estás mirando y entenderás cada uno de estos nodos porque vamos a descomponer el gráfico de sombreado y cada nodo, y realmente tomar una profunda inmersión en la creación de materiales. El gráfico de sombreadores Redshift es un editor de estilo de nodo, y vamos a repasar el flujo de trabajo para eso así como muchos de los nodos más comunes y útiles disponibles dentro del gráfico de sombreadores Redshift paso a paso. Vamos a empezar súper básico, y vamos a trabajar nuestro camino arriba una nota a la vez. Las habilidades que aprendes en este curso van más allá de los metales. Simplemente me gustan los metales porque tienen mucho rango, se ven geniales, y Redshift los hace muy rápidos. No sólo aprenderás en profundidad cómo crear más de 50 materiales, sino que también obtendrás acceso a los 50 materiales y algunos mapas de textura sin fisuras que creé para que utilizaras en cualquier momento, así
como algunos grandes recursos para encontrar más texturas. Estoy súper emocionado, así que empecemos. Se quiere aprender el gráfico shader [RUIDO]
2. El gráfico de Sombreador: De acuerdo, así que primero en empezar, solo
vamos a lucir el editor de notas o el editor de Shader Graph en lugar de Redshift a. Para hacer eso, lo que quieres hacer es bajar aquí a Crear, después tenemos un Redshift Materiales, Material. Vamos a hacer doble clic en esto y puedes ver que lo tienes por aquí en esta ventana. Puedes hacer tus ajustes en esta ventana. No recomiendo eso, porque está confinado y estás limitado a lo que puedes hacer. También le quita todo el Shader Graph y los nodos y esa es la mejor parte al respecto en mi opinión. Hay dos formas en que puedes entrar. Aquí puedes hacer doble clic en tu material, y eso lo abre. O puedes ir justo aquí una vez que hayas hecho clic, esto y aparece por aquí. verás esta ventana y aquí es donde puedes nombrarla. Podemos ir por aquí y decir Materiales y abrir editar Shader Graph por ahí y eso abre esto. Lo que tienes aquí es este área de gráfico shader, que es donde están todos tus nodos. Si golpeas H, tendrás una tonelada de nodos por todo el lugar y las cosas se están volviendo locas y pierdes tu puesto. Estás como, “oh Dios, he perdido [inaudible]", pulsa H en el teclado y eso enmarcará todo dentro de esta ventana aquí mismo. Ahí vamos, tenemos eso. H enmarcará las cosas si te pierdes ahí dentro. Probablemente no sucederá. Pero por si acaso lo hace, H es ayuda a entrar. Entonces puedes desplazarte con la rueda del ratón y se acercará donde quiera que esté tu ratón, para que puedas ver las cosas. Se puede ver aquí tenemos este material Redshift. Al hacer clic en esto, se muestran todas estas opciones por aquí. Entonces tienes todas estas pestañas y tienes tus propiedades base y tienes todos estos presets. Vamos a repasar algunos de esos. Tenemos difuso, que es el color o la información de color para el dispositivo en la medida en que si quieres enchufar una textura en ella tiene el color o elige tu color de la misma. Si elijo haciendo clic en este pequeño ícono apareció con este rectángulo, ya ves ahí está el rojo. Eso coreografías a eso y eso se basa en el valor de este peso. Ahora peso, significa básicamente, uno es que lo ves, cero es que no lo haces. Si bajo eso a cero, esto desaparecerá. Si esto fuera rojo, verás nuestro material que está por aquí, que se actualiza en vivo. Cuando no estás usando la ventana de renderizado de IPR. Verás tu actualización aquí. Ya ves como no es rojo, está a cero, no tenemos nada ahí. Al deslizar esto hacia arriba, verás que se actualiza y añade rojo. Menos rojo y se va a mezclar con el negro. Zeros va a ser negro porque no es nada. No nos vamos a preocupar por la rugosidad porque normalmente no
vas a necesitar usar para difuminar la rugosidad. Pero así lo que podemos hacer, es que podemos pasar aquí abajo a la reflexión. Nos vamos a centrar en los metales en esta clase. Todas nuestras cosas que vamos a usar van a estar justo aquí en el Difuso y aquí en el Reflexión. No vamos a usar la Refracción/ Transmisión. Esto es para vidrio y cosas que son translúcidas o transparentes. subsuelo es para cosas como cera y escanear cosas que necesitan luz para sangrar y absorber la cantidad de luz como es la profundidad del objeto. No nos vamos a preocupar por eso porque el metal no está involucrado eso o esto o la translucidez de retroiluminación, que es casi un atajo para la dispersión del subsuelo. Básicamente es como si tienes algo como papel, si tus objetos realmente delgados, esto dejará pasar un color con esa luz. Tampoco nos vamos a preocupar por eso. Ahí es donde está esto. Entonces por aquí a la izquierda, ves tenemos nuestra pequeña ventana de vista previa, que en realidad puedes mover. Sube aquí a Vista y vista previa de material. Puedes moverlo por aquí. Está por aquí en el panel de nodos, que es esta área. O puedes moverlo al panel de atributos si te gusta eso, donde puedes mantener tu vista por aquí si lo deseas, eso te ayuda. De verdad depende de ti. Donde puedes apagarlo. Pero básicamente aquí están todos nuestros nodos y aquí es donde se pone realmente abrumador, realmente rápido. Si trol estos hacia abajo, verás que hay muchas opciones. Estos están rotos por colores. El modo en que esto funciona es que las cosas están codificadas por colores de esta manera. Se puede decir dónde se supone que están las cosas. Normalmente los objetos del mismo color no interactúan entre sí excepto las licuadoras. Te das cuenta de que tienes un montón de opciones por aquí, y esto puede ser realmente abrumador. Diré que probablemente nunca usarás todos estos. Podrías, están ahí, pero definitivamente no vamos a usar todos estos. Nos vamos a centrar en las cosas que se necesitan para hacer metales bonitos. Ahora vamos a usar algunas cosas de aquí, cosas de aquí. Vamos a usar cosas de aquí, y vamos a usar cosas en la sección Matemáticas y en la sección Vector, así
como cosas y la sección de color. Aquí vamos a tocar todos estos temas excepto que
no vamos a repasar las luces ni el medio ambiente ni los volúmenes. No vamos a necesitar esos para esta clase. Pero básicamente la forma en que funciona se acaba de separar en categorías para ayudarte a hacer un seguimiento de lo que son las cosas. Son etiquetas para ayudar a identificar el propósito de cosas como normalmente no has visto nada más es azul y eso se debe a que la salida es azul. El producto es lo único. Esto es lo único que en realidad va a hacer que algo aparezca. Si esto está desconectado, entonces lo que hayas visto es que lo llena de este rojo y luego se vuelve amarillo. Eso significa que en realidad no tienes nada que riberear a tu material. Necesitas asegurarte de tener esto conectado a esto. El modo de hacerlo es por esta pequeña salida aquí. Por decir, por alguna razón eso se ha ido y tú estás como, “Oh no, no puedo simplemente. ¿ Por qué puedo? “Necesitabas hacer clic en esta pequeña zona roja aquí o en esta zona azul. Estos son los extremos a la izquierda y las salidas a la derecha. Si hago doble clic en esto, eso va a hacer que todo vuelva a aparecer. Si hago clic en esto, verás que lo único que tiene un material como opción para una salida es el color de salida. Pero en algunos otros materiales o nodos. Te das cuenta de que aquí hay este pequeño círculo, y la única forma de conseguir que los nodos interactúen entre sí es conectándolos. Lo que haces es agarrar este círculo, clic y sostener, y verás que hace de esta pequeña línea de látigo como una herramienta de látigo de pico, y lo vas a arrastrar hasta ya sea la superficie que es donde queremos que esto vaya, o en realidad puedes ir al azul en la parte superior de ese artículo. Te dará una lista de todas las cosas posibles a las que podrías adjuntarlo. Ahora bien, no pudimos adjuntarlo a la superficie porque la superficie en realidad está disponible aquí mismo. Cuando esté disponible en una vez lo pongas en ese círculo. Pero digamos que querías conectarlo a otra cosa, como el puerto de vista y el desplazamiento. Estas son dos cosas que podríamos usar. Ahora tenemos nuestro material RS conectado a nuestra salida y puedes ver nuestra vista previa de nuestro material ha reaparecido. Bajemos esto de nuevo a cero, así que es negro. Podemos repasar algunos de estos presets. Vamos a empezar súper básico. Vamos a trabajar nuestro camino hacia arriba y empezar a sumar más y más de estos a medida que vamos por cada material que creemos. Pero eso es básicamente. Lo que vamos a necesitar para esta clase es, vamos a repasar materiales, licuadoras de materiales. En realidad vamos a tocar un poco el incandescente. En realidad no vamos a usar pintura para autos. Probablemente te mostraré, pero en realidad me gusta hacer pinturas de
mi auto con un material Redshift en lugar de realmente el material de pintura del coche. Definitivamente vamos a usar texturas y vamos a usar curvatura, max on noise, rampas y texturas seguro. Entonces para las utilidades, estas son cosas que van a ayudar a
atributos personalizados y estas tienen ciertos lugares donde pueden enchufar. Definitivamente vamos a usar el Bump. Definitivamente vamos a usar el desplazamiento para unos cuantos. Vamos a usar Fresnel. Vamos a usar TriPlanar. Nosotros también vamos a tocar en esquinas redondas. Estas son cosas que definitivamente vamos a repasar en esta clase. Ahora hay mucho más, como puedes ver, muchas más cosas y opciones de las que puedes ir. Pero también vamos a hablar de absolutos escalares, así
como absolutos vectoriales eso es lo que representa el ABS. Vamos a repasar algunas cosas de color. Las cosas de color que vamos a repasar van a ser la constante asesina, que es una forma de crear una capa básica como una capa de relleno de color si estás en Photoshop o algo así. Secreta un color constante que puedes mezclar con otras cosas. Vamos a ir sobre el color correcto, el color invertido, así
como la capa de color. Ahora que hemos repasado lo que vamos a discutir en esta clase. Para el final de esta clase, se va a estar
ramificando todo el camino de vuelta aquí para este loco. Solo va a ser un millón de cosas aquí y va a parecer muy abrumador, pero te prometo que tendrá sentido, y vamos a ir paso a paso. Pero vamos a empezar realmente simple sólo para que podamos bajar los conceptos básicos antes de que empieces a expandirte porque es realmente importante entender por qué estás enchufando las cosas en las cosas y a dónde van.
3. Configuración de escena: Ahora, te voy a mostrar cómo conseguir esta escena aquí mismo, que es realmente genial, y no tienes que usar estas escenas, pero de verdad las recomiendo, esto muy cool. Esta es una escena gratuita para descargar de Rich Nosworthy quien es un artista 3D muy impresionante que usa Cinema 4D. Todo lo que necesitas hacer es básicamente, teclear “Shader Ball Redshift” en Google y te traerá a un C4D Cafe y lo publicaré junto con el video en los recursos. Podrás ir por Gumroad donde puedes donarlo o donarlo también o a través de su Dropbox y obtendrás acceso a esta escena así como a algunos materiales. Esta escena es simplemente realmente agradable porque está construida para shaders. Shader Ball es sólo un objeto que está diseñado para construir materiales sobre. Básicamente es solo para presumir de materiales que usaste. Una vez que tengas abierta esta escena, verás que aquí tienes esta escena, y no vendrá con todos estos materiales. Estos son todos los materiales que vamos a hacer en esta clase. Eso es bastante impresionante. Aquí es donde van a vivir todos tus materiales. Ahí va a haber aquí abajo en esta ventanal de material. Para acceder a ellos, puedes ver, puedes hacer doble clic en ellos o abrirlos y se actualizan por aquí, así
como para una vista rápida. Si necesitas cambiar algunos Ajustes Rápidos, puedes dentro de aquí. Si no quieres abrir el editor de notas, pero lo más probable es que lo seamos. Te mostraré muy rápido. Este es el último material que vamos a hacer. Ya ves, esto se ve loco abrumador, pero te prometo que va a tener sentido y en realidad vas a entender exactamente por qué todo está pasando a qué y qué está haciendo cada parte de esto, y no va a parecer abrumador en absoluto. Va a ser muy divertido. Ha sido muy divertido hacer estos materiales y averiguar un montón de cosas. Yo quiero ayudarte a enseñarte a hacer eso en el camino. Tienes esta escena y verás,
tendrás un Shader Ball y tendrás unas cámaras y tu escena
tendrá una psiquica y alguna configuración de luz y tu cámara va a estar bloqueada, cual es bueno, y eso es lo que esta siguiendo la protección es para. De esa forma, solo vamos a repasar los Ajustes de Render muy rápido, solo para que sepas cómo configurarlo. De esa manera, podemos ver las mismas cosas. Una vez que descargues eso, vas a querer abrir los Ajustes de Render y bajaremos aquí al Redshift. Asegúrate de que tu Render esté seleccionado como “Redshift”. Vamos a bajar aquí a Redshift y a nuestras Muestras Unificadas, vamos a ir cuatro y 64 con un Umbral de Error de 0.003, y luego bajamos a Anulación de Muestreo. Esto es importante para nuestra reflexión porque estamos haciendo metales; reflexión va a ser muy importante. En realidad vamos a querer subir esto hasta 512. Refracción, no nos vamos a preocupar. No necesitamos eso para anular. Entonces la luz es muy importante. Nosotros vamos a hacer 512 con eso también. Ahora, también vamos a pasar
al GI y vamos a asegurarnos de que tengamos Fuerza Bruta, Fuerza Bruta, y cinco o seis Bounces. Dentro de esto, vas a querer el número de Rayos por lo menos 512 también. Lo que eso va a hacer es, eso nos va a dar los renders limpios más optimizados. El modo en que funciona
el Muestreo Unificado es, el mínimo y el máximo son la cantidad de muestras
que va a poner para renderizar tu objeto. Ahora, cuanto más bajas sean las muestras, menor será el detalle. Cuanto más altas sean las muestras, mayor será
el detalle, pero a veces, obtienes un buen resultado sin tener muestras alocadas. Cuanto mayores sean las muestras, más largos serán
los tiempos de render. Al decir un mínimo de cuatro, cuando no necesita usar muchas muestras, es un trabajo realmente bueno de no usar muchas muestras cuando no necesita. Entonces por lo que está el Max, 64 va a ser bueno para todas las cosas que necesitamos, pero básicamente, todo lo que vamos a necesitar es reflexión y luz, de todos modos. Lo que están haciendo estos, es que esto está anulando ambos números. Esto está diciendo, para cualquier reflexión, quiero que usen 512 muestras. No cuatro, no 64, sino 512 cada vez que necesitas hacer una reflexión. Lo mismo con la luz. Eso va a ser clave para nuestros metales. Cosas como sombras y cosas así van a estar consiguiendo 4-64 y el Umbral Adaptativo es sólo que los limpia un poco. Cuanto menor sea este número, menos ruido se obtiene en esos diminutos puntos de sombras y cosas así. Va a ser 512. Tiene cosa propia. Esto en realidad está separado de las muestras de luz. Este sólo va a ser el número de rayos o muestras para tu IG, que es donde rebota la luz de los objetos. Si tienes un fondo blanco y un objeto azul, vas a ver rebotar luz de tu objeto azul y golpear el piso blanco y darle un tono azulado. Ahora, tenemos esa configuración como la queremos. Aquí te damos un vistazo rápido a todos los materiales que estaremos haciendo en esta clase. Estos son sólo algunos ejemplos. Todos estos pueden cambiarse infinitamente en las cosas. Simplemente es realmente genial. Vamos a ir paso haciendo todos estos. Los primeros van a ser muy sencillos, solo para aprender los conceptos básicos de lo que realmente está afectando a qué, y luego vamos a empezar a agregar bache, y luego vamos a empezar a agregar Capas y mezclar cosas y haciendo cosas así. Al final, tendremos un metal óxido de procedimiento con un mapa de curvatura para que los bordes del Shader Ball tengan óxido en ellos, pero no estará en todas las curvas. Se va a estratificar para que sólo aparezca algo más orgánicamente. Es realmente genial. Vamos a repasar enchufando mapas de texturas, enchufándolo usando max on noise, todas las cosas. Vamos a usar ruidos, vamos a usar mapas de texturas, vamos a usar todo tipo de cosas para enchufar y Capa y crear estos materiales, y todos van a ser totalmente escalables con un UV, lo cual es realmente genial. Al final, podrás hacer todos estos materiales para que los utilices. Te mostraré cómo salvarlos y exportarlos por su cuenta. Yo solo pido que no los vendas ni los regales gratis. Probablemente los empaquetaré juntos. Pero como estás tomando mi clase, puedes tenerlos gratis y usarlos en lo que quieras. Ahora, que tienes tu escena y nosotros tenemos nuestros materiales, vamos a hacer nuestro primer material.
4. Metales básicos 1 - cobre de pulido: Ahora, tenemos una pizarra en blanco. Vamos a repasar cómo crear unos cuantos materiales aquí. Adelante y vayamos a “Crear”, “Redshift”, “Material”, haga doble clic en eso. Una cosa que me gusta hacer mientras empiezo si sé lo que voy a hacer, voy a repasar la pestaña “Básico” y voy a escribir eso. Vamos a hacer un cobre pulido. En realidad va a ser muy fácil. Ya ves si haces clic fuera de tu material, no hay nada por aquí. Por lo que debes asegurarte de hacer clic en eso, y eso va a volver a subir esto. Hacer cobre, en realidad es muy fácil. Vamos a ir a “Preset”, “Cobre”. Aquí lo miras y el color simplemente no está bien, y te das cuenta de que algunas cosas cambiaron. Todavía no tenemos color difuso, pero nuestras reflexiones, este “Tipo Fresnel” aquí ha cambiado a “Color + Edge Tint” en lugar del estándar IOR. Esta es una forma realmente genial de hacer metales y así, tienes una reflectividad, que va a ser el color que se refleje, así
como un “Tinte de borde metálico”, que es un color de caída para tu metal. Tenemos nuestro BDRF, que va a ser GGX. No sé qué significa esto excepto el hecho de que esta es justamente la forma que calcula la reflexión. Es solo un conductor para eso. Si te has dado cuenta, tenemos algunas cosas que han cambiado con solo cambiar al cobre. Tenemos nuestro peso de reflexión todo el camino hasta uno, nuestro color es blanco, lo cual es bueno. Significa que si la luz blanca lo golpea, luz
blanca va a volver, que es lo que queremos. Nuestra rugosidad es de 0.15. Si miras esto, si bajo eso a cero, verás que es muy brillante. Ahora, la rugosidad funciona de la misma manera que el peso donde cero es negro y uno es blanco. Cuanto más áspero sea, más alto valor es, menos reflexivo es, y cuanto más va a difundir ese material, entonces la forma en que la luz se refleja fuera de él, te daré un ejemplo. Pondremos esto en nuestro objeto. Para poner esto en nuestro objeto, vamos a agarrar nuestro material y arrastrarlo hacia arriba y ponerlo sobre el ShaderBall. Entonces vamos a ir a “Redshift”, “Redshift RenderView”. Eso va a aparecer una ventanita, y tú pulsas el botón “Play”. Se va a calcular por apenas un segundo, y luego vas a ver este avance de nuestro cobre. Se podía decir, mirando eso, yo no llamaría a eso cobre. Es como el color Oro a ella. Lo que podemos hacer es que si
volvemos, podemos dejar esto en marcha. Vamos a encogerlo. Aleja un poco más. Con la rueda de desplazamiento y mantienes pulsado “Alt” y el clic
central del ratón para mover esto alrededor y recenter aquello. En realidad puedes hacer doble clic aquí, y eso resaltará este material en tu lista de material si los tienes aquí abajo. También abrirá esta opción de “Shader Graph” aquí abajo donde podemos volver a abrir esto. Podemos hacer doble clic en esto para que no sea a pantalla completa, y vamos a encogerlo para que podamos ver nuestro material por aquí. Ya que tenemos el IPR en vivo, cuando hagamos cambios aquí, los
vamos a ver actualizar aquí. Es más fácil ver esto que esto, en mi opinión. Al subir esta rugosidad, vas a ver que la luz ya no se refleja. No es tan brillante, así que es más áspera. Si bajo esto en el medio, verás que la luz sigue brillando fuera de ella, pero no puedes ver los contornos claros a partir de los reflejos de las luces. Algo que es muy importante es tener una buena configuración de luz. Necesitas tener cosas ya sea en HDR o una configuración de luz de estudio como esta. Las reflexiones sólo son buenas si hay algo para reflexionar. Se puede ver en este momento lo tenemos en ninguna rugosidad en absoluto. Se pueden ver estos bordes muy limpios donde están
las luces y cosas y todo es un espejo,
básicamente, con un poco de color a la misma. A medida que traigo esto hasta el 1.5 recomendado, verás que se pone un poco más extendido, tienes esas líneas duras, sobre es duro más. Estamos, en realidad, subimos un poco más. Vamos a subir a 0.35. Es un aspecto bonito, pulido. Todavía luce metal, pero no luce súper reflectante y no luce mate. Ahora lo que tenemos que hacer para que esto se vea un poco más como cobre es bajar aquí a la “Reflectividad”, haga clic en esta ventana de “Color” y eso va a abrir un Picker de Color. Sólo vamos a hacer esto un poco más naranja y un poco más rojo. Tienes 16, 71 y 92 aquí, y así tenemos este color naranja rojizo. Vamos a golpear, “Ok”. Eso va a actualizar eso, y ya se parece mucho más al cobre. Vamos a agarrar este “Metal Edge Tint”, y sólo vamos a sacar eso para que sea un poco más naranja también, no naranja loca. Todavía quieres que sea el Metal Edge Tint, aún
quieres que esté más cerca del blanco para conseguir una reflexión más realista. Tenemos este color cobre realmente bonito aquí. Podría ser un poco demasiado rojo. Entonces vamos a retroceder la saturación de eso. Sí, eso es un lindo cobre. Ahora, tenemos un bonito cobre pulido y puedes jugar con esto,
desliza esto hacia abajo para conseguirlo de la manera que quieras. Un poco de cobre más brillante. A mí me gusta la forma en que se ve a 3.5. Ahí vas. Hay un material abajo y todo lo que hicimos fue meternos con esto, y nos metimos con algunos atributos aquí mismo, y ya tenemos material de cobre muy bonito.
5. Metales básicos 2 - Oro: Ahora si quieres crear otro material, como un oro. Si no quieres que empiece de nuevo desde cero,
todo lo que tienes que hacer es mantener pulsado “Control”, click y arrastrar esto. Eso va a hacer una copia de eso. Vas a asegurarte de hacer doble clic en eso. esto le vamos a llamar oro. Cuando nombro esto, oro, realidad no cambia el nombre del material. Necesito mostrarte cómo hacer eso también. Todo esto hace, es que cambia el nombre que ves aquí mismo dentro del gráfico shader. Para hacer oro, una cosa es realmente genial es que hay un preset para el oro. Iremos a eso y en realidad es bastante sólido. Es mucho más preciso que el de cobre, en mi opinión. Si queremos reemplazar ese material en nuestra bola sombreadora, vamos a dar click y arrastrar esto hasta que esté
encima y se te ponga esa flechaita abajo al signo más y cuando me suelte. Eso va a poner eso justo encima de eso y vamos a ver
esto y vamos a golpear la vista previa de render. Ya tienes esta bonita medalla de oro aquí mismo. Se puede ver que es bastante brillante. Si quieres volver a hacer eso rugoso, todo lo que tienes que hacer, ajustar la rugosidad y eso va a hacer que ese acabado un poco más mate. Nos iremos probablemente en el medio si quieres como un bonito oro, algo que es un oro realmente bonito, como un trofeo o algo así. Simplemente juegas
aquí con estos valores con la rugosidad y vas a conseguir un resultado realmente agradable. Para cambiar el nombre de esto, que no empecemos a confundirlos a pesar de que se puede ver la vista previa de ellos aquí abajo. Si tu vista previa no es tan grande, todo lo que necesitas hacer es ir a ver y bajar aquí a iconos grandes. Creo que el valor predeterminado es pequeño, pero me gusta hacer el icono grande para poder verlos mejor. Puedes ajustar el tamaño de esto agarrando justo aquí debajo la línea de tiempo y configurando eso para hacer más espacio. Para nombrar esto, puede hacer doble clic aquí abajo en el nombre, oro pulido, o cuando tenga esto seleccionado por aquí en la pestaña de conceptos básicos aquí, debajo de estas propiedades básicas, puede nombrarlo ahí, cobre pulido. Ahí vamos. Ahora estos se nombran. Sigamos adelante.
6. Metales básicos 3 - Bronze: Nuevamente, todo lo que vamos a hacer es agarrar y copiar esto de nuevo para que no empecemos de nuevo. A pesar de que no tenemos muchos ajustes, por lo que no sería tan malo empezar de nuevo. Pero vamos a volver a nuestro escenario de cobre aquí. En realidad vamos a hacer un material de bronce. Traeremos nuestra copia de seguridad RenderView, hit “Play”. Dejaremos eso ahí arriba. Lo que vamos a hacer aquí es que vamos a cambiar de nuevo el Tinte Edge para darle un bonito color bronce. El bronce es un poco más oscuro, así que nos vamos a saturar un poco más con el rojo pero bajarlo. Entonces para el tinte del borde es una especie de color más oscuro para el tinte del borde. De acuerdo, verán que aquí no pasa nada porque no hemos aplicado este material por aquí. Te darás cuenta de esta cajita roja aquí, esto significa que esto no está actualizado. Cuando tienes la ventana de IPR abierta aquí, tiende a obtener toda la prioridad sobre esta ventana. Si quieres detener esto,
esto luego se actualizará haciendo doble clic en este. Agarremos esto y lo pondremos ahí. Comienza esto de nuevo para que podamos editar mientras esto está en vivo. Echaremos un vistazo y ya ves que es como un poco más oscuro y voy a hacer que el tinte del borde en realidad sea aún oscuro. Eso se lo va a dar a tipo de este efecto fresco tipo bronceado. Esto podría ser un poco demasiado rojo, y mucho es sólo una especie de ajuste de los ajustes. Ahí vamos. Ese es un bonito look de bronce. Ya puedes ver si llevo esto todo el camino hasta el blanco, solo
va a iluminar esos bordes y hacer ese poco más brillante cuando se refleje. Creo que el bronce le tiene una sensación más oscura cuando se refleja. verás la diferencia. Simplemente tiene este tipo de efecto rojo oscuro a ella. Ahí vas. Ahora tenemos unos materiales de bronce. Ya hemos hecho tres materiales justo sin siquiera agregar nada a estos nodos. Es muy poderoso y vamos a seguir haciendo más.
7. Metales básicos 4 - hierro: Está bien. Vamos a hacer otro material y solo para un refresco, vamos a ir a Crear, Materiales Redshift, Material, sólo para iniciar uno nuevo. Vamos a llamar a este de Hierro. Este material de oro pulido es en realidad bronce. Te das cuenta de que no se actualizó. Simplemente parece que lo hizo antes de haber finalizado este proyecto. Lo mismo con estas ventanas de vista previa que cuando esto está abierto, esto obtiene segunda prioridad para que no se hagan. Cuando pause esto, verás que esto aún no se ha actualizado, pero aquí se ve diferente a lo que hace aquí. Esto es correcto, esto no lo es. Para actualizar eso, todo lo que vas a necesitar hacer es hacer doble clic en él. Cuando abro a Backup, lo refresca. A veces, puedes confundirte. Cuando copias objetos, ten cuidado porque podría mantener el puerto de
vista como si solo tuvieras el mismo clon exacto de un objeto, razón por la
cual es importante hacer doble clic para actualizarlos todos o etiquetarlos para que tú saben que sus nombres son correctos. Aquí está nuestro material de hierro. Nos vamos a poner eso aquí, y vamos a abrir eso. Verás que el material por defecto es blanco con gris. El motivo por el que estamos pasando por todos estos materiales es solo la mejor manera de aprender es la repetición. verdad quiero conducir en el hecho de que hay algunas cosas que determinan los metales y eso es este BDRF, el tipo de embudo, la rugosidad y cosas así. ¿ De acuerdo? Ese va a ser el foco principal de esto. Cuando decimos que
preconfiguramos, en realidad podríamos ir al hierro. Este es uno de hierro, muy fresco. Honestamente, esa es realmente genial. Ya ves, cuando piensas en el hierro, no
piensas en el hecho de que tiene algún tono azul púrpura al borde de la misma,
pero cuando lo ves, en realidad se ve muy bien. Eso es lo que este borde medio y eso es lo que es genial estos presets es que te dan un buen punto de salto. Si quisiéramos oscurecer esto, lo que podríamos hacer son algunas cosas. Uno, podríamos hacer menos esta reflectividad. Ahora, va a ser más una especie de look de acero negro, pero vamos a deshacer eso, Control Z. En lugar de esto, aquí vamos. Se va a volver a abrir. Nuevamente, la rugosidad para el hierro normalmente no es brillante. El hierro es un tipo de aspecto de acero inoxidable. Su rugosidad de 4.5, que luce bien. De verdad, honestamente, eso es bueno. Si solo vas por una plancha básica, ese es un look limpio realmente bonito.
8. metals básicos 5 - Chrome y Retro: En este video, te voy a mostrar cómo crear Chrome. Es cool, retro wave, funky metal. Es solo un metal fresco y colorido. Ahora bien, podría haber alguna cosa extra aquí
abajo que no tienes en los otros videos que viste
hasta ahora es porque originalmente cuando grabé este video, al parecer
me chocé con mi micrófono desenchufado, así que tengo que rehacerlo. No me di cuenta de eso hasta después de haber hecho todo. Aquí estamos con algunas cosas extra, pero solo ignora eso y vamos a repasar cómo crear Chrome. Para hacer eso, vamos a crear un nuevo material de desplazamiento al rojo, aplicarlo a nuestra bola sombreadora, hacer doble clic en eso, y vamos a seguir adelante y abrir una ventana de render aquí para que podamos ver, esta primera parte de nuestros turnos al rojo de todos modos, se puede, es grande. A ver. Llegarás a ver eso más tarde. Un pequeño vistazo a escondidas. Entonces vamos a reducir esto. Aquí vamos. De acuerdo, así que tenemos esto arriba. Para que se pueda ver eso. Supongamos programa e redshift es que se puede editar y ver sus cambios a crear su material. Entonces para crear Chrome, lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a cambiar esto por nuevo tipo a metalness. Cuando hagas eso, verás que no se ve tan diferente. Para esto, auto save para terminar. El modo en que funciona la metalidad es que tienes este color de reflectividad aquí abajo. Vamos a cambiar set a blanco y voila instantáneo Chrome. De acuerdo, entonces una cosa que notarás es que
aquí hay un deslizador medallista con nuestra reflectividad puesta en blanco, con instantáneamente consiguió Chrome. Eso es realmente genial. Pero con los metales puedes subir este valor, y lo que eso hará es que en realidad usaremos este color difuso. Por defecto, esto está configurado en uno, y si realmente le das vuelta todo el camino hacia abajo, todavía
lo va a usar porque de la forma en que funciona esto, va a usar esto. Entonces si elegimos como un blanco, va a afectar la forma en que se ve esto. Eso es una especie de peso extra de cromo brillante agradable. Si decía algo así como el rojo, pesar de
que el peso es cero, todavía va a verse afectado por el color difuso por la forma en que funcionan los medallistas. Pero para un bonito Chrome, puedes fácilmente simplemente hacer un blanco aquí o incluso bajar esto y simplemente dejarlo exactamente como es. Reflectividad ternaria al blanco. Tal vez rugosidad cero porque el cromo es muy brillante y
tienes un bonito material de cromo brillante. Easy-peasy. Entonces ahora una cosa genial que hacer con la masculinidad es difícil en comparación con los otros metales. Es un poco más difícil de controlar, pero solo ten en cuenta el metal este slider es básicamente el difuso. Espera un poco. Entonces si quieres hacer un metal rojo fresco, vamos a ir con nuestro color difuso y lo
vamos a cambiar a este fresco color naranja, y vas a ver que no va a pasar nada. Pero a medida que aumente este deslizador todo el camino hacia arriba, va a cambiar cómo se refleja la luz fuera de esto, y eso le va a dar este tinte naranja. Ahora si queremos hacerlo aún más funkier, podemos tomar nuestra reflectividad y darle un color rojo. Entonces tomemos nuestra matalidad y la bajemos. Vamos como 92 allá. Con esto, bajemos eso como 9090. De acuerdo, y vamos a subir esto y tomar esto aquí abajo vamos. Para que puedas ver como quieras, empieza a meterte con esto, es un poco difícil de controlar. Pero empiezas a ver estos pedacitos aquí donde se está reflejando de sí mismo, se está poniendo rojo. Entonces en realidad vamos a voltear esto y vamos a ir con el naranja aquí
abajo y el rojo aquí arriba. Ahora puedes ver que tienes este mismo efecto. Podemos subirles la matalidad. Ahora lo vas a ver es mayoritario rojo frente a esta naranja. Pero si comienzas a deslizarte un poco hacia abajo, puedes empezar a crear este look retro de metal. A lo mejor vamos, hagamos esto un poco más naranja. Es sólo realmente un acto de equilibrio de entre los dos. Si hicimos esto un poco más rojo, nuevo, nos ponemos esto fresco, podemos bajar esto un poco más. Ahí vamos. Entonces eso es genial. Hace cosa de como, no sé si ves Twitch, Dr. Falta de respeto. Esas viejas gafas de sol de los 80 que como los beisbolistas son como la
nieve, las gafas de nieve tienen este fresco efecto rojo naranja. Entonces tú, a pesar de ajustar algunos ajustes para el color de reflectividad y el color difuso cuando tienes un metal este valor en, puedes crear algunos materiales divertidos realmente cool. Se puede empezar a cambiar eso alrededor con un azul y morado y sólo ver eso. Entonces ahora tienes este cool donde es bonito y azul aquí, pero donde está reflejando, es bonito y morado y solo una forma ordenada, fresca, retro de hacer eso. Pero de nuevo, Chrome, simplemente blanco aquí abajo para el reflejo metalness es cero, un bonito Chrome simple, igual que Bob Esponja sobre el futuro. Pasemos al siguiente video.
9. Metales básicos 6: de de metal: En este video, vamos a repasar solo creando algunos metales coloridos. Simplemente tienen un metal con el tono de color para ellos. Bastante fácil. Vamos a ir a Crear materiales Redshift, material. Vamos a aplicar eso a nuestra bola sombreadora. Si lo puedo encontrar aquí. Ponlo ahí. Vamos a seguir adelante y abrir nuestra vista de Renner para que podamos ver qué estamos haciendo mientras la ajustamos. Haga clic en “Vista previa” y haremos doble clic en “Material” aquí abajo para abrir el gráfico de sombreado. Hay un par de formas en las que puedes hacer esto. Se puede pasar y elegir diferentes metalidades y cosas por el estilo. Si quieres, podrías hacer tienda de color edge y empezar a jugar con eso. Haré uno azul. Puedes meterte con el color edge diez de eso. A ver te das este extraño efecto con las reflexiones, así que no me gusta usar el color edge ten para esto. En realidad, metalidad te vendría bien. Pero de nuevo, la reflectividad es rara con eso. De todos modos eso funciona. Si quisiéramos que esto fuera rojo, podríamos subir el valor mentalista todo el camino hasta uno como
lo hicimos en el último tutorial y luego traer la rugosidad de la reflexión en este metal rojo, pero eso no es realmente probablemente lo que estás buscando. Probablemente estés buscando más de un metal rojo pintado. Para hacer eso, me gustaría simplemente usar el IOR. Ahí vas. Ya ves que sólo tenemos un resultado mucho mejor. Esto es lo que me gusta usar, y realmente eso es un buen metal rojo desde el principio. Es básicamente solo el IOR, todo lo que tienes que hacer es que solo tu color difuso aparezca con el peso. Entonces puedes ajustar tu rugosidad aquí. Tienes un bonito metal rojo aquí. Puedes ir totalmente brillante. Se ve como un metal rojo brillante obviamente y obtuvo más de un acabado mate. Esta también es la misma manera, como esto se ve más como plástico que lo hace. Para mantenerlo metálico, quiere no ir por encima de la marca de mitad de camino o de la rugosidad. Eso parece un bonito metal. Pero es realmente bueno. Simplemente va a ser tu aspereza de reflexión que va a derivar el hecho de que es metal. Ahí vamos, tenemos eso pasando. Si queremos hacer como un metal negro, sólo
vamos a aquí, a negro. Ahí vas. Tenemos un bonito metal negro. Se puede notar justamente eso. El motivo por el que hago esto versus usar la cosa de seriedad u otras cosas con el tinte de color y esas cosas. Es sólo que es mucho más difícil de controlar. Honestamente esto, supongo que podrías usar esto para un plástico sobre algo, pero con el contexto de tu escena, lo más probable es que se vaya a leer como metal. Obviamente cuanto más brillante sea, más se va a ver un poco como un metal. Una vez que añades algunos mapas de rugosidad y baches a esto, realmente
puedes conseguir que le guste el metal 35. Ponga eso en un objeto, lo entendería. Si el objeto sería metal versus plástico. Eso lo leería como metal. Es una manera muy fácil y solo puedes elegir tu color, eso es realmente todo. Ahí vas. Si haces un blanco todo el camino arriba, puedes hacerlo. Podemos bajar la rugosidad. Sugiero usar 100 por ciento blanco normalmente, porque en las reflexiones se pierden en él. Pero esto parece un medio bonito, medio blanco. Otra cosa que podrías hacer es ir a la pestaña de codificación aquí y sumar el peso de eso hacia arriba. Eso básicamente sólo va a poner un brillo sobre las cosas. Si quieres crear esta pintura blanca mate, pero entonces ha sido como reúne un semi brillo sobre ella. Todavía se ve un poco de metal extra. Eso se puede hacer. Nuevamente, con el brillo, tienes un áspero este deslizador aquí también. Se puede ajustar el ROI que el brillo lo refleja. Pero podemos acorralar un render esto. Nosotros le echamos un vistazo. Eso se lee como una especie de plástico blanco. Pero luego cuando llegues a las reflexiones, ves justo aquí, como: “Está bien. A lo mejor es metal”. En realidad es solo el contexto de tu escena. Pero así es como lo colorearías versus usar la metalidad o el tinte y cosas así. Se puede ajustar el color de este código claro si se quiere agregar. Eso lo quitará de libro un renderizado, pero luego vas a conseguir estos reflejos raros porque el abrigo claro va a reflejar el rojo. Eso es lo que hace el color claro de la capa. El flexión masticado así donde en lugar de reflejar el blanco, lo va a reflejar de color rojo. No sugiero usar ese RCI. Simplemente nos quedamos con estos ajustes aquí. Si vas a algo como hierro, y tratamos de hacer esto blanco, va a ser complicado llegar allí. Pero puedes de la misma forma que aún puedes ajustar los colores aquí y conseguirlo. Ahora tienes el tinte de reflexión del metal, pero son pasos extra si realmente puedes obtener el mismo resultado de las otras cosas. Pero si hay un preset aquí, ese es el color que el material que quieres, como hasta donde va el valor de rugosidad, y quieres que sea blanco o negro o algo así. Definitivamente puedes usar ese preset y luego ajustar el color después. Conseguirás ese bonito opus de metal blanco. A ver ahora con platino, estás obteniendo este color raro, borde diez, que simplemente no se ve bien. Se pueden ajustar estos valores. Estarían más blancos aquí abajo. A lo mejor hacer como un gris aquí. Ves cuando comienzas a meterte con eso, empiezas a perder ese peso difuso, esos incorporados. Ahora no es del todo tan blanco como lo era. Honestamente, es solo mucho más fácil de controlar si no te metes con diferentes fenotipos y simplemente te pegas con IOR. Eso te va a dar un metal blanco. Vuelva a bajar el IOR. Se podría ajustar el IOR, que es el índice de refracción. Si quieres cierta mirada, notaste que el platino estaba fijado en nueve. Simplemente bastante salvaje, pero probablemente hayas querido quedarte alrededor de 1.5. Eso te dará el look que más probablemente quieras. Ahí vas. Un bonito metal blanco, metal
negro, metal azul, lo que quieras. Simplemente ajustamos un poco la rugosidad. Ahí lo tienes. Súper azul. Set lee como un metal. Ahí vas. Eso es todo. Encendido al siguiente video.
10. Maps de ruido 1 1 - utilizar el ruido: Ahora, vamos a hablar de crear algunas cosas con mapas de rugosidad. Si abres esto, si quieres usar un mapa de rugosidad todo lo que vas a hacer es enchufar algo a este material de rugosidad aquí. Hay un par de cosas que puedes hacer puedes enchufar una textura o podrías enchufar un ruido, luego tenemos ruido y tenemos Maxon Noise. Maxon Noise está integrado en, creo tres versiones, tres y arriba. En Redshift podría estar en la versión debajo de ahí también, pero si la tuya no tiene esto, hay algo más que puedes usar además de solo Maxon Noise, realidad
puedes usar un C4D Shader, que está debajo utilidades. C4D y C4D Shader. Entonces dentro de esto, puedes elegir un Noise Shader y luego entrar en eso y verás aquí abajo abrió un pequeño menú. Aquí es donde puedes hacer todo desde todas las diferentes chispas tipo ruido, turbulencia de
ampollas, gashes, sarpullidos, todos estos puck, todos estos ruidos y tienes todo este control sobre todo lo que puedes usar ahí, y así eso es lo que necesitas hacer para eso, usando el Maxon Noise. Lo que podemos hacer entonces es tomar un nodo de textura, enchufar esto en eso y eso creará una textura a partir de eso. Enchuparemos esto en la rugosidad de reflexión. Creo que es todo lo que tienes que hacer. Ahora si golpeamos eso, necesitaré aplicar el material ahora podemos ver eso. Ahí vamos. Ahora, ves que tienes este natural justo donde y esta aspereza como si hubiera habido algunas manchas y cosas como alguien ha tocado esto. Es así como puedes hacer eso si no tienes Maxon Noise. Ahora, la razón por la que harías eso en cambio es porque si necesitas cambiarlo ahora, tienes que ir y arreglarlo, tienes que pasar por aquí y traerlo aquí abajo y cambiarlo allá. Digamos que cambiamos esto a fuego, eso realmente sube el contraste de ello, y luego veamos si ese auto se actualiza. Sí, sí lo hace. Si no tienes Maxon Noise, tienes el Shader C4D en un nodo de textura, en la rugosidad de reflexión. De la forma en que hice eso es agarrar este látigo de púa y fui a la zona azul aquí, desplácese hacia abajo a la reflexión, y dentro de eso está la rugosidad de reflexión. Un beneficio de solo usar el Maxon Noise es que corta estos dos pasos, no necesitas hacer eso. Ahora, si necesitas controlar tu ruido y las cosas solo puedes hacerlo aquí dentro del shader, no tengas
que salir del shader para hacer nada y conectarlo a un mapa de texturas. No hay diferencia, es difícil dejar eso claro que esto está disponible en versiones más nuevas de Redshift versus versiones anteriores. El modo en que funciona la rugosidad es
que tienes valores blancos y valores negros que mencioné antes. Si miras tu ruido, si agarramos esto y enchufamos esto directamente a la superficie de salida, podrá ver tu ruido en los objetos, puedes ver donde eso realmente va a verse afectado. Te sugiero hacer eso antes de conectarlo al mapa de rugosidad solo para que puedas tener una idea de lo que va a ser brillante y lo que no. Aquí en el área negra el negro puro va a ser muy brillante como si no hubiera ninguna referencia en absoluto, y el blanco va a ser muy áspero y el gris va a ser no tan áspera, así que ten eso en mente. El modo en que puedes jugar con eso es que solo
puedes desplazarte por estos hasta conseguir algo que te guste. Ahí hay algunos raros, vamos a usar turbulencia para éste. Ya ves que eso va a hacer que eso sea muy duro y eso es demasiado duro. Lo que podemos hacer al respecto, sólo
arrastremos esto por aquí y movamos esto por aquí. Ahora, se puede ver que mientras estamos trabajando en esto y vamos a desplazar esto hacia abajo, tirar eso hacia abajo, aquí vamos. Tenemos todos estos ajustes aquí, tenemos ciclos, clip
bajo, clip alto, brillo y contraste. Cycles es uno raro es difícil explicar lo que está haciendo. Simplemente está cambiando lo que es blanco, está cambiando de ser blanco a negro, así que solo está cambiando el ruido alrededor, así que eso se invierte básicamente en algunos puntos y simplemente cambiando eso alrededor. Puedes jugar con eso y eso conseguir algunos efectos realmente geniales pero la mayoría de las veces probablemente no vas a necesitar eso incluso. Donde vas a querer jugar es uno la báscula, y uno el clip bajo y alto así como el brillo y el contraste. El brillo va a subir el brillo de toda la máscara no sólo los brillantes, así que todo va a ser más brillante o todo va a ser más oscuro. Va a traer los brillos más brillantes y los oscuros hacia abajo más oscuros. Ves cómo el brillante se puso más brillante y la oscuridad se oscurece, así que tienes más de una línea clara entre los dos, así que hay menos gris y a veces quieres ese gris, tampoco siempre quieres eso. El clip bajo sólo afecta a los colores más oscuros, por lo que cuanto más alto sea
el clip bajo, más oscuro va a haber. Se va a llegar a un punto donde una vez digas, tienes una rampa de gradiente de negro a blanco básicamente clip bajo. Cuanto más alto sea el clip bajo, más solo vas a tirar de este negro y jalarlo hacia la derecha, por lo que más cosas van a ser negras. Al tirar de esto hacia arriba, verás que esa oscuridad se
oscurece hasta que de repente todo está siendo recortado por el negro. En lo mismo o lo inverso realmente, con el clip alto, menor sea el clip alto, las cosas más brillantes vas a ser y así afecta el brillo de todo de esa manera. Digamos que son contrastes pero con un poco más de control, no hay que subir con los brights y bajar con los negros al mismo tiempo. Simplemente puedes bajar con los negros o arriba con los blancos, así que tienes esa pequeña capa de control entre los dos de esos. Si queríamos algo un poco más orgánico, tenemos aquí todos nuestros tipos de ruido bajo el tipo. Puedes jugar por ahí hay un tiempo y todos son muy divertidos, y también tienen su propia configuración. Esto tiene octavas, ahora mientras subo esto, verás que se pone un poco más ruidoso y es un poco más complicado de ver así que lo que vamos a hacer es realmente vamos a escalar esto a 0.2. El modo de pensar en escalar con ruidos es si lo escalas hacia abajo y lo piensas como cada vez más alto RES, por lo que hay más instancias del ruido a lo largo de tu material, menor será la escala. Si escalamos eso hacia arriba verás que el ruido se hace mucho más grande, por lo que es casi un RES menor si quieres pensarlo de esa manera. Pero vamos ahora a 0.2, para que podamos ver nuestros negros y nuestros blancos bastante buenos y tenemos mucha variación aquí. Lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic con el botón derecho en estos. Cuando haces clic con el botón derecho en estas flechas se va a restablecer todo a predeterminado, excepto que en realidad solo lo establece a cero y el valor predeterminado de clips altos es uno, así que ten en cuenta que por defecto todo lo demás es cero pero el valor predeterminado de clip alto es uno. Si queremos crear esta textura queremos que algunas cosas sean blancas y queremos que algunas cosas sean de color gris muy oscuro, realmente no
queremos mucho solo
negro puro porque no queremos que nada sea súper brillante. Porque si va a ser tan sucio entonces estamos en el punto donde estaba borroso y sucio, probablemente no va a quedar ningún lugar limpio sobre él. Lo que podemos hacer es tomar este clip alto y tirarlo hacia abajo, también
vamos a tomar el brillo y tirar eso hacia abajo. Entonces vamos a tomar el clip alto y tirarlo un poco más hacia abajo. Ahí vamos así. Ahora, vamos a tener estos lugares aquí, no
van a ser súper rudos porque bajamos el brillo, así que estos no son blancos puros. Si el brillo está arriba ves sería muy blanco y sería muy áspero. Pero aún tenemos esta linda diferencia entre donde hay algunos lugares que son muy borrosas y algunos no. La mayoría de esto va a ser bastante duro, pero no tan áspero que sea de aspecto mate. Vamos a agarrar esto, el color de salida y vamos a enchufar eso a la superficie. Ahí vamos. Ahora se ve cómo este material, y se puede decir, ver cómo es áspero pero no tan áspero que no es reflectante en absoluto o muy mate. por lo que tienes este bonito look medio quieto, y aún tienes algunos puntos que son brillantes. Eso es casi demasiado dramático de un cambio para lo que realmente me gusta. Podemos o volver a meternos en nuestra máscara y enchufarla de nuevo para mirarla de nuevo, o simplemente podemos empezar a meternos con ella, y verlo en vivo. Una cosa que podemos hacer es realmente volver a subir el brillo. Las cosas sí se ponen un poco más mate y se puede decir. Ahora tenemos este look mate que tiene algunas manchas en él. Eso no me gusta tanto. Vamos a volver a bajar eso. Vamos a volver a subir los clips altos,
y luego volver a subir el brillo. Ahí vamos. Se puede ver como yo sólo a los clips bajos a los más negros hay. Entonces si traigo el blackup que ves es se pone menos brillante y tú lo bajas, se pone menos brillante y ahora podemos empezar a jugar con los ciclos si quieres. Eso sólo va a meterse con la forma en que se ve. Entonces ahora tienes este cool, casi como un look charco en él es salvaje e impredecible en este punto cuando comienzas a meterte con los ciclos, las cosas simplemente se ponen raras. Pero eso también puede ser divertido a veces. Esto me gusta, pero quería ser un poco menos de este negro puro. Ahora una forma de hacerlo además de meterse con él en la salida, realidad
es meterse con los colores aquí. Por lo que básicamente la gama que funciona se basa en estos dos colores. Entonces estamos usando blanco y negro porque ese es el predeterminado y eso también es lo que afecta la rugosidad. El negro es cero, el blanco es uno. Entonces si queremos que nuestros negros en realidad no sean cero, todo lo que tienes que hacer es agarrar esto y tirar de aquello hacia arriba. Así que tire de ella hasta cerca de 16. A lo mejor lo subirás un poco más y si lo tiras
hasta, aquí arriba en los grises verás esos lugares que eran muy negros ahora no son tan negros. Entonces eso se ve bastante bonito. Bajemos los clips altos bajaremos y luego
bajaremos el brillo a cero. Ahí vamos. Entonces ahora como que tenemos este look cool aquí. Nuevamente, cuanto más alto subas esto, menos diferencia va a haber entre los dos materiales. Entonces para una referencia rápida, vamos a plop eso en. Entonces esto es lo que tenemos en el tercero, estos valores se restablecen al valor predeterminado y este gris. Si bajas esto a negro, ves que tenemos más de una gama. Podemos hacer lo mismo con el blanco y bajar eso a gris. Entonces hagámoslo y luego saquemos el brillo de todo el asunto. Entonces el contraste sólo un poquito. Entonces en lo que va la báscula, retrocedamos eso a alrededor de una. A lo mejor 0.5. Sigamos bajando un poco. Ahí vamos. Entonces si yo bajando el brillo y la escala un poco arriba, tenemos esta mancha más natural donde no hay tantos puntos pequeños que eran negros y
esas cosas y así otra cosa que puedes hacer es solo la escala de la y o la x, la y y la z, que no vamos a hacer esto pero lo usaremos más adelante. Entonces aquí estamos con una turbulencia negra, gris, una escala de 0.5. Tenemos esta cosa bonita y tenemos nuestro brillo como predeterminado a cero y tomemos un poco la copia de seguridad de contraste. Sólo un poquito más. Ahí vamos. Eso me gusta, pero digamos que no me gusta exactamente este ruido. Lo que puedes hacer es cambiar la semilla y estas son semillas aleatorias y esto sólo
va a cambiar cómo se genera el ruido. Entonces va a ser una mirada diferente. De esa manera puedes tener exactamente la misma configuración, cambiar la semilla y no parecerá exactamente el mismo ruido. Para que puedas tener los ajustes donde te gusta la variación en los colores y cosas así. Entonces echemos un vistazo ahí a eso y dejemos que ese renderizar. Otra cosa que puedes hacer para renderizar cuando estás haciendo texturas es usar esto aquí mismo, esta región de renderizado. Eso va a crear una cajita y sólo va a renderizar dentro de esa caja. Entonces si quiero ver cómo se va a ver el render final mientras soy un modo IPR, vamos a traerlo ahí mismo. Puedo golpear a estas casitas aquí mismo, estos cubos, y eso va a ser cubo de renderizar esto. Entonces esta será en realidad tu imagen final y cómo se ve. Por lo que puedes ver ahora que tenemos, nuestro material se ve bastante bonito. Es bonito y áspero. No es demasiado dramático voltear esa escala hacia abajo. Empezarás a ver más de una diferencia dramática en
el ruido y la mancha es el secreto es como que consiguió este ruido de esa manera. Entonces vamos a volver a subir eso y sólo vamos
a hacer el contraste un poquito más. Ves esto se puede actualizar, ahí. Por lo que ahora puedes tener estos lindos reflejos naturales de aspecto orgánico. Por lo que normalmente sería una línea súper afilada si no tuviéramos esto ahí dentro. Si esta rugosidad es cero. Entonces ves que aquí es totalmente brillante, esta línea realmente afilada desde donde se está reflejando esa luz. Pero traemos esto aquí. Se va a tomar eso y este tipo de dispersión se dispuso con la textura del ruido y simplemente darle más de un aspecto orgánico a ella. Entonces esa es solo una forma fácil de usar el ruido para crear solo un poco más de metal de aspecto orgánico que tiene algunas imperfecciones que no son súper obvias pero tampoco son visibles. Entonces digamos que queremos tomar esto y solo hacerlo un poco más. Es un poco más de rugosidad. Nosotros sólo vamos a traer este respaldo. Dividir la diferencia. Llevemos esto al aquí y llevemos a nuestros negros a apostar ahí. Bajen nuestros contrastes. Por lo que teníamos muchas miradas diferentes ahí solo con un ruido y un mapa de rugosidad. Entonces ahora mismo qué tenemos si golpeamos render en esto con el render de cubo. Haré esto más grande para que lo veas más fácil a medida que se renderiza? Verás, solo tenemos esta aspereza de aspecto agradable que no es perfectamente incluso a través de todo el asunto y solo hay un poquito de diferencias. Realmente lo puedes decir aquí en los bordes. O simplemente no es uniformemente áspero a través. Entonces es sólo un cambio muy mínimo en la forma en que se ve, pero basta con llevarlo a ese siguiente nivel donde se ve un poco más real. Entonces ahí vamos.
11. Maps de ruido 2 2 - Variaciones de ruido: Vamos a aprender a hacer una mancha de cobre usando texturas. Hemos hecho mapas de referencia con Maxon Noise y solo para mostrarte un par de ruidos más y justo lo locos que pueden llegar estos, lo que podemos hacer dentro de aquí es que realmente puedes sostener esto en la pequeña zona amarilla aquí, y puedes hacer esto con cualquiera de los nodos. Sostenlo y mantén pulsado Control y arrastre y eso va a hacer una copia de configuraciones idénticas. Ahora podemos enchufar esto. Podemos empezar a meternos con cosas, así que si consigues una que te guste y no quieres deshacer, solo
puedes mantenerla ahí por seguridad e intentar experimentar con otros ruidos. A mí me gusta hacer eso. Vamos a enchufar esto de nuevo a la salida muy rápido. A ver te dan unos ruidos de aspecto realmente extraños aquí. Podemos hacer uno como éste aquí, el FBM. Llevemos el contraste a eso. Eso probablemente va a quedar bastante bonito. Seguimos en el modo de renderizado del cubo. Agarremos esto y enchufemos eso para ver cómo se ve esto. Esto es un poco grungier. un lío fresco, de aspecto orgánico en negro ilustrativo renderizado apagado, solo para que veamos cómo se va a ver un poco más rápido. Entonces ahora sólo parece que acaba de mojarse o algo así, o tiene algo raro en él. Entonces es realmente agradable. Ahí vas. Entonces todavía tienes eso, pero si decides que no te gusta eso, puedes simplemente agarrar este otro que tenías, que te gustó, volver a enchufarlo. Esto fue mucho más sutil y éste es más dramático. Entonces dependiendo de lo que necesites, obviamente
puedes jugar con ruidos para siempre y simplemente ir y venir. No sé cuántas veces paso y simplemente desplácese por estas cosas. Puedes usar la rueda de desplazamiento solo para deslizarte hacia arriba a través esto y simplemente obtener ruidos diferentes que se ven de manera diferente. Cada una tiene un aspecto totalmente fino. Ahora Box Noise es divertido. No es bueno para cosas orgánicas porque es muy boxy, digamos 0.1. Tiene este extraño efecto de caja. No estoy realmente seguro de cómo llamarías eso. Pero podemos hacer algo así, manivela el contraste en él, y te pondrás esto raro, casi como si hicieras un camuflaje áspero en algo. Es un efecto limpio también. Se puede jugar alrededor. Hay todo tipo de combinaciones de cosas. Ahí hay uno, creo que se llama estupidez. Este es el uno. Hay uno que es realmente extraño, no es estupidez, Así que si elegimos Mod Noise, obtienes estos cuadrados realmente limpios aquí. Esta es una buena instancia de donde se puede usar clip bajo y clip alto para hacer cosas y hacer las cosas muy distintas entre sí. Si enchufamos
eso, brindará este acabado a rayas realmente extraño. Este podría verse genial en una textura. Eso es aseado. Otra cosa que podríamos hacer si vuelves a enchufar esto, si elegimos Poxo aquí arriba, ahora
tenemos esta textura única. Si vas a 0.1 y lo haces realmente pequeño, obtienes estas pequeñas cosas como esta. Lo que podemos hacer es simplemente bajar esto, sólo un poquito, así que hay un poco más dramático. Vuelve a bajar el clip bajo, para que haya más de esos. Ahora tenemos esta mirada realmente granulada y vamos a volver a subir esto, así que no es tan dramático. En realidad vamos a ir aún más pequeños, 0.05. Entonces iremos aún más pequeños. Vamos a 0.01. Muy diminuto, muy diminuto. Entonces si enchufamos eso así, te
va a dar justo este bonito look moteado. Casi como si hubiera polvo en todo. Al igual que el polvo se acaba de reunir en la superficie de este objeto. Si crees que es demasiado brillante y quieres usar este polvo, pero quieres tener este look polvoriento pero no tenerlo sea así de brillante. De nuevo, todo lo que tienes que hacer es agarrar tu color aquí abajo y tirar de eso aún más. Ahí vamos. Ahora nuestro objeto no es tan brillante, pero aún tenemos esta cubierta antipolvo encima de todo. Por lo que realmente lo puedes contar aquí en los aspectos más destacados. Ahora tenemos este bonito look de polvo encima de todo. Entonces esta es una manera ordenada de hacer un montón de materiales. Posteriormente te mostraré cómo combinar estos ruidos, para que puedas tener múltiples cosas. Podrías tener que sea borroso, pero también tener este aspecto de polvo en él y realmente empezar a crear este material y cosas realmente cool, de aspecto
realista, solo con ruidos. Pero a continuación, lo que les voy a mostrar es cómo usar mapas de texturas para la rugosidad.
12. Mapas de Roughness 3 de Roughness 3 - Mapos de textura: Aquí estamos con nuestro material por defecto. Lo que vamos a hacer es agregar una textura para esto. Vamos a ir por aquí a las texturas. Hay un par de formas en las que puedes hacer esto. Puedes agarrar un mapa de texturas, tirar de eso, y luego aquí arriba verás que tienes la imagen debajo de la pestaña general aquí arriba. Se puede ver el camino, y aquí va a ser donde vas a elegir tu archivo. Puedes hacer clic en estos pequeños puntos aquí. Entonces puedes abrir una imagen. Es mancha de huellas dactilares que he creado en photoshop, que sí planeo hacer este curso Coursera en sobre cómo se hacen texturas sin fisuras. El motivo por el que mencioné texturas sin costuras, porque es muy importante. Si tu textura no es perfecta, no
se azulejará correctamente. A lo que quiero decir con eso es básicamente la forma en que funciona es cuando tienes algún UV mapeado, crea tu imagen y la azulejo para que cubra toda la imagen. La imagen se repite sobre la parte superior del objeto esperan espalda con espalda. Si no es perfecta, vas a tener estos bordes muy duros donde se puede decir dónde se está repitiendo la imagen y no se va a quedar bien. Vas a ser muy fácil decir que es una textura no perfecta
porque va a tener un borde muy duro y se puede decir dónde se repite. Pero cuando es sin fisuras, los mezcla perfectamente para que realmente no puedas decir dónde se repite casi con la misma facilidad. Ahora he añadido este mapa de manchas en. El motivo por el que creé este mapa de imagen así, se
puede ver que hay un poco de blanco y hay un poco de gris y luego hay algunas manchas grises más claras. Es porque los mapas de rugosidad grunge necesitan ser blancos y negros así. Eso va a determinar, como discutimos, cómo se usa el brillo y la rugosidad. Vamos a agarrar ese mapa de texturas, traerlo aquí abajo, y lo vamos a enchufar a la rugosidad de reflexión. Vas a ver que se actualiza aquí. Sólo para que podamos ver esto un poco más dramáticamente, hagamos este negro. Ahora tienes este material fresco y borroso. Esto tiene huellas dactilares en él. Como si alguien lo tuviera las manos por todas partes y esas cosas. Esto será realmente bueno en vidrio. Cosas que les gusta a la gente, fácilmente ver huellas dactilares, cosas así. Esto funciona con cualquier áspero este mapa si quieres que sea otra cosa, puedes google maps de rugosidad. Tengo una sección de video después que igual de lleno de recursos para todas estas cosas que uno se puede pagar, lo que abre una ventana para muchas cosas. Después a una gran cantidad de recursos gratuitos que me gusta usar. Te voy a dar, estos mapas que he hecho para que puedas usar esos de forma gratuita. Eso donde tienes esos. Hay mucha diversión que hacer, solo descubrí cómo hacerlo. Planeo hacer una clase sobre eso porque en realidad es muy sencillo de usar. Ahora que tenemos esta textura, lo que mencioné fue que hay dos formas de crear un mapa de texturas. Puedes agarrar el nodo por aquí. De nuevo, si tú, no creo que haya mencionado esto. Si necesitas buscar algo, puedes escribir textura y lo filtrará por el campo de búsqueda. Si necesitabas algo que ver con el ruido, lo deletreas correctamente, se filtrará a solo las cosas que tienen eso en el nombre. Eso es muy útil, en lugar de tener que torcer todos estos, vas a texturar mapa, escribir textos, y aquí vamos. Mapas de textura ahí mismo. Si no quería agarrar eso, tira de eso y luego carga en el archivo. Hay otra forma de hacerlo. Esa forma es simplemente abrir a tu explorador. O incluso en realidad si solo descargas el material de Google Chrome y aparece en la parte inferior como lo acabas de descargar, puedes agarrar eso y dejarlo caer. Digamos que aquí tengo mis materiales, y quiero usar esto como mapa de texturas, usemos este. Vamos a agarrar eso y simplemente dejarlo caer. Se va a seguir adelante y crear, te
va a hacer esta pregunta. se puede apagar en este ajuste en alguna parte. Pero básicamente lo que esto está preguntando es si quieres guardar una copia de esa imagen en el archivo de escena donde estás guardando este proyecto. En lugar de como buscar en tu computadora para encontrar dónde está esta imagen, se va a hacer una copia de la misma, ponla en tu proyecto de archivos. Dijiste que no puedes hacer eso si quieres, no lo recomiendo. Algo que definitivamente no quieres hacer es cuando estás usando algo que tiene un set de animación, que podemos discutir muy rápido no vamos a usar esos, pero básicamente si tienes algo que va a enlazar una secuencia de imágenes y dices que sí a esto, sólo va a traer la primera. No va a traer el resto de la secuencia. Pero si lo dejas donde está al golpear “No”, sabrá encontrar el resto de esas secuencias. Ahí vas. A medida que arrastra eso y creó el nodo de textura para ello, incluso lo nombró lo que se llama arrastrar eso en el reflejo, rugosidad. Ahí tienes, le ha puesto algunas manchas y no lo puedes decir súper claro. Una cosa que puedes hacer es en realidad ajustar estos dentro del nodo de textura. Se puede ajustar la gamma, se
puede ajustar la escala, incluso ajustar el desplazamiento de color si se quería utilizar un nodo de textura para el color difuso o algo así. Al ajustar aquí la gamma, que puedes hacer, marque esta casilla. Eso va a restablecer la gamma a uno. Vamos a ponerlo a 2.2. Ves esto se va a iluminar, son oscuros y todo. Pero si bajamos eso a abajo, vas a ver que todo se pone un poco más oscuro y es solo que en realidad sólo entra en gamma de ello. No es realmente la mejor manera de corregir el color tu imagen. Pero si tienes una imagen que sabes la gamma predeterminada es un 2.2, lo cual es muy común cuando descargas PVRs y escaneos 3D y cosas por el estilo. Puedes ponerlo a eso. No necesitamos hacer eso, así que solo puedes desmarcar eso. Pero digamos que no es tan gris como quería que fuera, quería ser un poco menos brillante. Una cosa que podría hacer dentro del nodo de textura es simplemente ir a ajustar el desplazamiento de color y llevar eso a gris. Ahí vamos. Ahora puedes ver que es un poco más áspero. Si llevas eso hasta el blanco,
vas a ver que eso hizo que todo el asunto fuera mucho más brillante y mucho más ancho. Es como mezclar una capa de color en tus objetos. Si trajiste eso hasta la integrase aquí, ahora tenemos este bonito material borroso. Ahora tenemos una textura que podemos usar que nos hemos ajustado a nuestro gusto y enchufado al mapa más áspero, tenemos nuestra salida. Ahí vas. Es así como puedes usar texturas con mapas de rugosidad.
13. Roughness de Roughness 4 de Roughness: Apliquemos eso para hacer un bonito aspecto de cobre borrosa. Vamos a Crear material de turno rojo. Abre eso, ve al cobre. Ajusta un poco nuestros colores. Apliquemos este material a nuestro objeto. Abre nuestro render en copia de seguridad de ventana y veremos esto. Ahora si queremos hacerlo bonito, cobre
borrosa mira lo que podemos hacer. Ahora tenemos este bonito look de cobre, podría ser un poco demasiado rosa. Tomemos esto de vuelta y lo hagamos un poco más naranja. Ahora tenemos este bonito material de cobre aquí. Vamos a usar una textura, y vamos a arrastrar eso. Vamos a usar una textura que encontré en línea. Ahora vamos a usar una textura llamada efectatron borrosa, y vamos a aplicar eso a los buffets de reflexión. Ahí tienes, eso convierte instantáneamente este cobre en un mango más parecido al tipo hardware de cobre que
se ha manejado mucho y solo tiene un poco de suciedad en el aceite y cosas en él. Ahora se ve realmente bonito. Es un metal limpio realmente bonito que todo hicimos fue aplicarle una textura de rugosidad y al instante, se ve mucho mejor. Ahí vamos, y de nuevo, podemos ajustar el contraste y las cosas haciendo la gamma si queremos. Con solo ajustar algunas cosas, realmente
puedes conseguir muchos materiales de aspecto muy diferentes. Ahí vamos, un bonito cobre manchado.
14. Entrada de balde bump de mano: metales pincelados: En este video, vamos a hablar de mapas de baches. Los mapas de Bump son realmente geniales. Son una forma de agregar algo de profundidad a tu objeto como si algo estuviera pegado a la superficie o la superficie se astillara. No es como si solo se desplazara donde realmente mueve una geometría. Se trata más de un desplazamiento falso. Se basa en el reflejo de las cosas y va a poder fingir hasta cierto punto y hacer que parezca que tiene algunos baches y algo de profundidad y cosas en ella. Cuando en realidad es solo una textura y la geometría es exactamente la misma. Muchos videojuegos y cosas usan esto porque es mucho más fácil de renderizar y cuando comienzas a hacer esta colocación, los cálculos y cosas se complican mucho más. Es una manera bonita, si no tienes un modelo de poli alto y esas cosas para desplazarlo realmente. Se puede fingir mucha profundidad y rugosidad, con un mapa de baches. Lo que vamos a hacer es que vamos a tomar un oro pulido y vamos a copiar eso. Desliza eso por aquí. Vamos a aplicar eso a un material aquí, y vamos a hacer un oro cepillado. Enciendamos esto, abran esto. Lo que podemos hacer es empezar a combinar un poco las cosas que hemos aprendido. Añadamos algo de rugosidad a esto antes de meternos con el mapa de baches. Digamos que quiero agregarle solo un poco de ruido, o aspereza de reflexión. Lo que vamos a hacer es bajar la escala de esto a 0.3. Voy a cambiar esto por, esa es una muy funky. Lo haremos así. Eso es bastante bonito. Lo cual va a bajar un poco el clip alto. Hazlo un poco más uniformemente. Te apuras nosotros qué mate, dorado Look. Ahí vamos, tenemos eso. Ahora podemos dejar eso donde está. Lo que vamos a querer hacer es escribir es usar un mapa de baches, que podamos escribir en mapa de baches o debajo de la pestaña de utilidades para tirar de eso debajo de bache. Lo que tenemos aquí es licuadora de baches y un mapa de baches, vamos a usar el mapa de baches ahora mismo. Para darle a tu objeto bache, tiene
que enchufarse a este mapa de baches. Agarramos una textura. Ahora los mapas de baches vienen de varias maneras diferentes. Puedes usar una textura en blanco y negro, cual se va a utilizar como campo de altura del cual te mostraré. Agarramos esta textura aquí, y vamos a enchufarla en el mapa de baches, entrada de texturas. Aquí se puede ver, el menú del mapa de la bomba, tenemos tipo de entrada de campo de altura, espacio
tangente normal, y normal basada en objetos. El de dos años de probabilidad es más son estos dos. Me gustan los campos de altura, porque entiendo como blanco a negro, negro va a ser la no elevación desde la superficie y el blanco va a ser lo que debe elevarse tan
lejos de la superficie como la escala de altura indica. Al igual que el áspero es el mapa donde el negro es cero, el blanco es uno. Pero el espacio tangente normal, esos locos morados y verdes que funcionan igual de bien. Son muy bonitas y si tienes Photoshop, realidad
puedes tomar cualquier imagen e ir a los filtros 3D y exportar
y guardar un mapa de baches o un mapa normal, que es lo que las normales del espacio tangente, esas moradas son llamados mapas normales. Vamos a usar el campo de altura porque esta imagen es en blanco y negro, y vamos a arrastrar desde este mapa de baches, haz clic en él en el Azul aquí, no
hay nada que diga mapa de baches aquí, pero vas a bajar a general y la parte inferior de la lista general, por alguna razón es la entrada de bache. Ojalá esto fuera justo aquí, pero está aquí abajo. Haga clic en eso. Vas a ver instantáneamente un cambio en nuestro objeto aquí. Ahora nuestro objeto, se ve realmente áspero porque este material que
aplicamos es muy dramático y muy rayado. Al instante ves si siempre este aspecto de textura fresca ahora aunque no se cambie nada en la geometría, parece que las piezas de ésta se levantan y las piezas son más bajas. Adelante y agarremos esto y llevemos a localizar el apagón para que vuelva a ser más brillante. Ya verás cuando sea reflexiva con el mapa de baches va a ser realmente loco y solo va a afectar realmente la forma en que la luz se refleja, eso es para que el mapa de baches lo haga. Esto difícil de ver, pero digamos que retrocede hacia abajo. Tenemos mapa de baches aquí, y si decimos que es demasiado, eso es demasiado dramático. Puedes bajar esto como 0.1. Ahora nuestros baches van a estar cerca de tan dramáticos y sólo va a
parecer que aquí solo hay algo de desgaste en nuestro objeto. Eso es bastante genial solo para dar un daño como este, casi como un material de oro arenado. Esto funciona en todos los materiales, no solo en metales y cosas, así que simplemente tropieza mapa en eso. También puedes hacer negativo, que es básicamente como un invertido. Todo lo que se acaba de levantar ahora se va a abollar, todo lo que se abolló se levantará. Ahora parece que está
astillado en lugar de tener pedacitos que sobresalían. Esas piezas ahora parecen que están atrapadas y todo lo demás está sobresaliendo. Ese es un mapa de baches con una textura. Muy aseado, muy refrescante. Es un efecto realmente cool. Muchos mapas grunge y esas cosas, fácilmente hacen que un objeto se vea, sucio. Pero te vamos a mostrar cómo usar un bonito look de metal cepillado. De lo que vamos a usar para hacer eso, vamos a quitarnos esto sólo un rato. En realidad vamos a quitar eso y vamos
a hacer que esto sea un poco más de rugosidad, ahí vamos. Material agradable, limpio, fresco, nunca se ha tocado. Tenemos nuestro mapa de baches aquí, vamos a agarrar max o noise o el C4D aquí dentro del ruido en un mapa de texturas si no tienes esto, y vamos a enchufar eso e ir entrada de texturas. Nos vamos a asegurar que siga en campo alto. Voy a volver a poner esto a uno, como el campo de altura aquí, eso significa que va a ser blanco y negro. Mientras lo mantengamos en esos valores estará bien. Vamos a tomar este ruido y vamos a enchufarlo, que veas exactamente lo que estamos haciendo. Para un look de pincel de pulido, queremos algo que tenga un poco más de variación en él. Vamos con [inaudible]. Pero esto no parece un metal de cepillo. El aspecto del metal cepillado es todo lo que va en una sola dirección a lo largo de nuestro objeto. Por eso nos vamos a meter con nuestra báscula aquí. La escala es diferente, la escala general, esta escala los tres, x, y, y z uniformemente. Esto los va a escalar individualmente. Si tomo esta báscula y la pongo en 100, verás que ya estamos haciendo algunos estiramientos ahí. Ahora toma la z y le dije al 100 y ahora
tenemos estas líneas solo están envolviendo u objeto, lo que puedo hacer es empezar a jugar con esto. Clip esos un poco así, entonces bajemos la báscula para que tengamos aún más líneas, ahí vamos. Vuelve a subir esto así, saca todo. Sigue planteando esto. No queremos que las líneas sean tanto más grandes. Ahí vamos, subiendo nuestro contraste. Ahora tenemos este bonito look rayado. Vamos a subirlo un poco más. En todas partes donde
es negro, no se va a levantar, y en todas partes que sea blanco, se va a levantar. Veamos muy rápido, ahora que tenemos esta configuración de escala, vamos a desplazarnos por estas texturas, estos ruidos solo para ver si hay algo. Funcionará un poco más limpio que eso. Eso tenía un poco más de variación de lo que quería pero también pude resolver eso simplemente yendo aquí, y cambia a gris, y cambiando esto a blanco abajo a gris. No quiero una tonelada de variación entre ellos. Ahí vamos. Ahora tenemos un material grisáceo y hay un poco de negro y es solo muy rayado. Si tomamos esto y lo enchufamos de nuevo a nuestra superficie, notan nuestro objeto ahora parece que tiene arañazos recorriendo todo
el camino y eso es demasiado intenso pero vamos a tomar nuestro mapa de baches aquí y lo vamos a poner en 0.05. Incluso eso sigue siendo bastante intenso, y eso es por lo dramático y blanco que fue nuestro ruido. Basta con seguir desplazándose hacia abajo, dentro de esto hasta que sea muy sutil así. Ese es un look mate cepillado limpio muy bonito donde en 0.01. Volvamos a subir como 0.018, y así proporciona este aspecto de pincel realmente bonito que estamos acostumbrados al ruido. No teníamos que tener una textura, nada. Simplemente tenemos un ruido y sólo vamos a hacer que este bonito pincel se vea. Podemos hacer lo mismo, se ve realmente bonito con como color acero. Cambia eso a hierro, ahora tenemos un aspecto de acero inoxidable cepillado. Esa es solo una forma realmente genial de crear este look de metal de pincel a lo largo de tu objeto. Aquí hay algunos otros controles y estos voy a repasar. Tenemos una sección de re-mapa aquí. Esto es viejo rango max, arreglo viejo, arreglo
nuevo, nueva gama max. El modo en que esto funciona es básicamente, este es el rango que era, el rango predeterminado, como el rango que debería ser el cero versus qué baches debe ser. Esta es solo una forma de amplificar tu mapa de baches un poco más de control dentro de tu campo de altura. Básicamente es como si estuviera ajustando esta escala de altura. Está diciendo si el rango viejo es cero y el viejo rango máximo era uno. Yo digo que el nuevo rango es ahora negativo dos va a decir, bueno, lo que era cero lo que significa que no lo hizo, no se vio afectado por el bache, ahora en realidad
está siendo afectado negativo dos por el bache, y si digo lo que fue afectado a uno por el bache ya que ahora el máximo va a verse afectado el doble del bache. Si planteo esto, ahora está diciendo pero no se vio afectado en absoluto, ahora
está siendo afectado. Es sólo una forma de afinar lo que en realidad está siendo ajustado por este alto film. Ahora tenemos este look mate realmente bonito y una cosa que podemos hacer es simplemente tomar este número y bajarlo aún más y hacer esas pequeñas líneas aún más apretadas. Ahí vamos. Si no te gusta exactamente dónde están alineando estos, solo
puedes cambiar las semillas y eso cambiará esas alrededor. Ahí tienes, hay un bonito acero inoxidable o oro o cobre donde quieras usar. solo usar un ruido y ajustar la escala del ruido con el mapa de baches para crear un aspecto cepillado. Ahí vamos.
15. Bump de Bump de Hammered martillado: Ahora, te voy a mostrar cómo usar Maxon Noise para crear un look de cobre martillado. Es realmente genial. Podemos usar un Ruido. Enchufa esto en el Mapa de Bump, excepto si voy por aquí y enchufar el Bump, no va a funcionar. Se va a cambiar un poco, pero no va a funcionar correctamente. Para poder funcionar correctamente, como ves se pone de rojo aquí, necesitas usar un nodo Mapa de Bump. Recuerda al usar Bump, primero tienes que enchufar las cosas en el Mapa de Bump y luego en Entrada de Bump, y eso va a cambiar eso. Lo que quiero hacer es que quiero enchufar este ruido a la Surface, para que pueda ver qué está pasando. Voy a elegir “Voronoi 1”. Ya ves que tienes este bonito look
manchado cambiando la escala a 0.1. Lo que vamos a hacer, es que vamos a empezar a meternos con los Ciclos aquí. Vamos a llevar esos hasta cerca de 1.6. Vamos a subir el Low Clip apenas un poquito. Tenemos este tipo de círculos divertidos, puntiagudos por todo nuestro objeto. Si agarramos esto y conectamos esto a la Surface, ahora tenemos eso enchufado en el Mapa de Bump, verás que conseguimos este objeto de aspecto realmente extraño, casi como gotas de lluvia pegadas en él. Eso significa es que nuestro ruido no está configurado correctamente. Tomemos tus “Ciclos” y tiremos esos hacia abajo hasta que
empezamos a ver casi un aspecto de cobre abollado, un cobre martillado. Deja eso fuera. Nosotros subimos un poco el “Contraste”, y traemos nuestros “Ciclos” solo un poco. Vamos a escalar esto de nuevo hasta 0.2 porque esos son demasiado apretados. Simplemente una especie de hacer bien la mirada general, para que podamos ver eso. Se puede ver una vez que empezaste a
pedalearlo, empieza a repetirse un poco. Hacemos eso 0.1. Vamos a ir a nuestro Bump, y vamos a bajar eso alrededor de 0.25. Ahí vamos. Ruido, Ciclos 0.4, Escala General 0.1, Voronoi, que podemos cambiar las Octavas. Podemos hacer mucho. Podríamos cambiar la Semilla, si no te gusta la forma en que esos están cayendo ahí. Si queríamos lucir más así, puedes hacerlo, así como ajustar la altura del Bump. Digamos 0.5, a ver cómo se ve eso. Es un poco más dramático. Están martillados en un poco más duro de lo que estarían en un look de cobre martillado. Ahora, justo con el Maxon Noise, un Bump, en la entrada de Bump, automáticamente
tienes este bonito look de cobre martillado. Aplica eso a un tazón o algo así, tienes un cuenco de cobre realmente bonito martillado o un julep de menta, taza de mula de Moscú. Ahí lo tienes. Forma bastante cool, solo usa Ruido para hacer que las cosas que ocurren de forma natural sean muy divertidas.
16. Mapa de volquete: lámina de aluminio: Otro ejemplo, vamos a hacer papel de aluminio con este. Con lámina de aluminio, vamos a necesitar un nuevo material, y vamos a ir al preset de aluminio. Aquí vamos. En realidad vamos a bajar la rugosidad porque no estoy seguro, la lámina es bastante brillante. Vamos a ver una vez que agreguemos el ruido y el mapa de baches a esto, no
se verá así de brillante. Qué podemos hacer si agarramos estos, y nos movemos por aquí, para que estén a la vista ahí. Podemos agregar un bache, importante, y luego vamos a añadir un ruido. Enchufa eso en la entrada de la textura del botón aquí arriba, y esto entra en el bache general. Nos vamos a llevar aquí nuestro Maxon Noise y vamos a cambiar el tipo a Pezo. Ya tenemos casi un aspecto realmente bonito de papel de aluminio. Sólo vamos a meternos con unos ajustes aquí. Vamos a ir alrededor de 15 octavas, sólo para que haya un poco más de bache en ello. Entonces vamos a subir el clip bajo solo un poquito, así que hay un par de lugares que no están arrugada, y vamos a subir el contraste solo un poquito también. Demasiado. Ahí vamos. Una cosa que quiero hacer es no me gusta lo uniformemente disperso que es esto, así que quiero presentarles a las rampas. Debajo de la pestaña Textura hay algo llamado Rampa. Vamos a traer eso, y eso va a poder darte un gradiente. Lo que puedes hacer es usar una rampa para colorear las cosas, para ajustar los valores de las cosas todo tipo, son muy útiles. Vamos a hacer esto, vamos a enchufar este ruido a la rampa, entrada entrada
general, y luego este color de salida en la entrada del mapa de baches. Lo que queremos hacer es ahora que estamos conduciendo por esta rampa, cual quieres asegurarte de que tu fuente esté configurada en auto o alt, más probable es que si estás usando un mapa de textura o un ruido, vas a querer usar alt. Pero el auto también funciona y vas a asegurarte de que estás mapeando sea vertical. Ahora hay cosas que puedes hacer como invertirlo, que cambiará instantáneamente este blanco y negro que cambiaría el ruido de tu plug-in o textura, o tu ruido aquí, cambiará los valores así que ahora todo lo que estaba arriba ahora está abajo. También puedes agregar ruido a esto. Eso sólo va a romperlo y hacerlo todo salvaje. Podemos bajar la cantidad de ruido. Eso sólo va a hacer que sea mucho más ruidoso. El ruido sólo está afectando la rampa aquí. Está diciendo, imagina que esto es realmente ruidoso aquí. Pero vamos a deshacernos de eso por ahora porque no queremos eso. Lo que tenemos aquí abajo es un valor negro a blanco. Básicamente porque estamos metiendo esto en esto, eso significa que todo lo que aquí era negro está representado por el extremo inferior en esta rampa, y todo lo que aquí era blanco está representado por el extremo superior de esta rampa. Lo que puedo hacer es hacer las cosas más dramáticas deslizando este negro arriba o deslizando este blanco hacia abajo. También puedo cambiar el color, para que no haya una diferencia tan grande entre los dos. Digamos que hago de esto un gris oscuro, y tomaremos esto y bajaremos esto a un gris más claro. Es ahora podemos traerlo para que haya más gris oscuro arriba, o podemos decir bajar esto para que haya más gris claro. Vamos a hacer clic en esto y sólo vamos a hacerlo un poco más brillante. Ahí vamos, tenemos este aspecto bonito y
crinkly de aluminio y
podemos meternos con la semilla de eso si no te gusta la forma en que se ve. Ahí vamos. Tenemos un bonito material de lámina de aluminio ahí. Espaciar esta rampa solo para ajustar algunos ajustes y esto va a ser más útil en cuanto a colorear cosas y cosas así, pero es solo otra forma de visualizar el juego con el brillo, contraste y el recorte, cosas como esa. Realmente puedes afectar la salida general de algo con solo una rampa muy fácilmente para retocar en efecto curva S en tu objeto. Ahí vamos. Ahí hay una bonita lámina de aluminio.
17. Bump de volar: de sobrado: Te voy a mostrar cómo usar el ruido de diversas maneras. Lo vamos a aplicar en el color difuso, lo
vamos a aplicar en la rugosidad, y también lo vamos a aplicar para un mapa de baches. Vamos a crear este look moldeado demasiado crecido en este hierro aquí. Tenemos nuestro material de hierro que creamos antes, y hemos copiado más. Lo que vamos a hacer es ir al ruido, ruido de Macs. De nuevo, si no tienes ruido de Macs puedes usar shader C4d, y entrar en la configuración de ruido ahí dentro y tener exactamente los mismos controles aquí. Nos vamos a ir [inaudible]. Vamos a enchufar esto a la salida aquí y eso se ve bastante bien. En realidad sólo vamos a sujetarlo un poco. Ahí vamos. Pero vamos a cambiar el color de la misma a este verde raro,
funky, desagradable, mohoso. En realidad sólo cambiaré eso. Simplemente hago clic y arrastre para intercambiar o para arrastrar un color allí. Pasaremos por el gris así. Entonces vamos a agarrar eso, y vamos a enchufar eso al color difuso. Si conecto eso a la salida, verás que no tenemos mucho pasando ahí porque aquí no tenemos ningún peso en nuestro color. Vamos a tirar de eso hacia arriba y se puede ver que sólo hay un poco de verde ahí dentro. [ inaudible] y hacer esto. En realidad, voy a hacer este color negro. Ahí vamos. Dices que no hay mucho muy visible ahora mismo, pero está bien. Lo arreglaremos. Lo que vamos a hacer es agarrar este “Control”, clic en “Arrastrar”, hacer una copia de él. Cambia esto para que sea una especie de gris claro agradable y esto para que sea un blanco claro. Vamos a enchufar esto al mapa de rugosidad para la reflexión porque va a haber viejo y mohoso y gris. Probablemente no va a ser muy brillante. Aquí vamos, no tanto. Diga Cancelar. Ahí vamos. Tenemos estos bonitos valores grises. Eso lo hicimos en 75 por ciento y 81 por ciento para conseguir este bonito look aquí. Por último, vamos a usar un mapa de baches, y vamos a agarrar esto de nuevo. Ahora vamos a agregar un mapa de baches, haga clic en “Arrastrar” en la esquina azul, textura en puesto, mapa de
baches en el bache general azul. Ahora deberíamos tener el mismo ruido en todos estos. Sube un poco ese verde. Aquí vamos. Se puede decir que esto no se ve muy bien, pero lo que tenemos que hacer es entrar y ajustar la escala de todos estos. Vamos a decir 0.05 y 0.05 y 0.05. Al instante se va a convertir en este metal demasiado crecido, mohoso. Podemos ajustar la escala de este verde para ser un poco más. Pero realmente quieres que sean más o menos iguales. Entonces por 0.07, 0.07, 0.07 esta rugosidad es ser solo un poco [inaudible]. Es hasta alrededor de 77. Aquí vamos. Entonces solo puedes cambiar la semilla de todas estas. Digamos a 250, 250, 250. Esto te va a proporcionar un look diferente. Acabas de conseguir este desorden fresco, cubierto, desagradable que crece en tu objeto, y puedes ajustar la escala 0.5. Parece masa o subirla. Es aún más prominente a alrededor de dos. Ahí vamos. Tenemos un bonito look demasiado crecido con solo ruidos. Eso es bastante guay. Puedes usar el ruido para ajustar el color, la rugosidad, y el bache, y hacer algunas cosas realmente geniales. Se pueden combinar todas estas cosas para hacer cosas realmente geniales. En cuanto al control de colores y cosas como mostré con la rampa antes, también
hay más formas de hacerlo. En realidad vamos a empezar a usar correctores de color y capas de color para crear más control y afinar cosas y empezar a mezclar colores juntos en el siguiente video. Una cosa genial que pensé justo después de terminar de hacer esto con esta textura demasiado grande es el hecho de que en realidad se pueden animar ruidos y atributos de esto. Si quisiéramos, podríamos agregar poca velocidad de animación y tus ruidos realmente se moverán y esas cosas, lo cual es bastante aseado. Podemos hacer eso, pero también podemos animar algo así como el clip bajo y alto. Empezaremos con ello así. Que apenas hay nada ahí. Con clip bajo, vamos a golpear disco, se deslizará hacia arriba. 100amigos bajarán esto, y bajaremos esto hasta el punto en que todo está cubierto de verde. Ahora si reproducimos esto, que podría ser un poco lento de renderizar. Simplemente vamos a renderizar una cajita de ella. A lo mejor irá un poco más rápido de fuerza. Ya verás que sólo va a crecer. Este lunares va a crecer y crecer y crecer ahí. Siguiente cosa que sabes, está cubierto de moho, están cubiertos de moho para que esas idea bastante divertida para algunos, que algunas de estas cosas geniales se pueden hacer con ruidos y cosas así como animarlos. Ahora este curso no va a hablar mucho de animación. Se trata principalmente de hacer medallas, pero solo quiero mostrarte cosas un poco rápidas que podrías hacer con eso, bastante divertidas.
18. Controles de colores - Sci-Fi Metales: Para el material sexual, vamos a mostrar cómo usar un programa realmente genial llamado desplazamiento JS para crear algunos materiales de aspecto fresco de ciencia ficción. Empecemos con el metal negro, y luego vamos a abrir el desplazamiento JS, que es gratuito. Voy a enlazar donde se puede descargar. Tendrías estos looks de gribble realmente cool. Dentro de este programa, cuando solo haces clic en cosas, tienes todo este control de todos estos de vuelta en elementos y diferentes packs y configuraciones, y solo generará una textura sin fisuras, gribble para ti. Es increíble. Aquí vamos. Tenemos éste. Vamos a desarrollarnos. Creo que aunque es un poco más complicado. Hagamos solo clásico, y después, y tenemos todas estas cajas y líneas de colores. Es realmente genial y muy ciencia-ficción. Vamos a guardar eso, y llamaremos a este 1-uso greeble. Saquemos esto del camino, y vamos a abrir eso. Desliza eso aquí. Di que no, y vamos a usar eso como un bache. Enchufa en bache, toma tu entrada y luego enchufa eso al bache general, y vamos a echar un vistazo a cómo se ve eso, y puedes ver de inmediato que tiene esta textura fresca, glibly, loca en ella, y el mapa de baches casi como una Estrella de la Muerte oscura, y entonces lo que vamos a hacer es realmente vamos a copiar este material. “ Haga clic y arrastre”, y vamos a enchufar eso en el mapa de referencia. Pero primero vamos a usar un color RS. Vamos a bajar aquí el color. Voy a usar color invert, y vamos a enchufar eso a esto, y lo que eso va a hacer es que todo lo que era blanco
ahora es negro y todo lo que es negro ahora es blanco, y vamos a enchufar eso en nuestro mapa de rugosidad. Ahora, tenemos este look fresco de patchwork, y luego para un mapa de baches, en realidad vamos a invertirlo también y hacer uno negativo. Esos cortes y cosas van a estar entrando en el objeto y no en el otro. Pero más allá de solo usar este invertido de color, también
vamos a usar una capa de color correcto. Vamos a conectarnos a esta capa correcta de color partir de este invertido de color, y poner eso en la entrada, luego volver a poner esta salida en la rugosidad de reflexión y nada
va a cambiar porque no hemos cambiado nada todavía. Pero, si quisiera empezar a ajustar la gamma de esto como si y la rugosidad y el contraste de esto, así solo puedes afectar la forma en que se ve. No tenemos que usar este color invertidos ni nada para corregir. Yo solo quiero presumir justo lo que estos hacen realmente rápido. Si ves si enchufo eso directamente, es muy reflexivo y solo tienes las pequeñas cosas siendo, ya que la rugosidad mapea un poco de cables y cosas. Pero si quisieras invertir eso, ve al canal invertido aquí, y eso invertirá. Entonces, pero si quisieras retocar esa aún más y afinar, básicamente el color correcto, ofrece las mismas cosas y un poco más de control que los ajustes aquí. Tienes algo de gamma aquí para que puedas ajustarte aquí, pero también puedes ajustar el contraste y cosas así aquí dentro. Podemos subir el contraste de esto y realmente empezar a conseguir un look único, muy diferente. Bajar el contraste y bajar un poco la gamma, y obtendremos esta bonita incrustación de ciencia ficción en la rugosidad de nuestros objetos. Simplemente parece que ha sido impreso y un bonito look de metal de ciencia-ficción que podrías poner en un piso o una pared o un objeto o algo que simplemente te da esta fresca vibra techie a ella. Así como así, solo quiero lucir el color invertido y el color correcto antes de empezar a usarlos un poco más, y entonces también vamos a ir por encima usando una rampa para realmente meterse con el reflejo de esto. Lo que vamos a hacer, es que vamos a apagar esto muy rápido. Vamos a duplicar ese material, vamos a trazar eso en nuestro objeto aquí. Abre ese nuevo objeto y lo vamos a convertir en blanco, aquí
arriba casi blanco. Golpea render en eso, y verás que aquí tenemos este bonito material blanco de ciencia ficción. A esto se le acaba de poner esta fresca vibra de gribble, y para esto, vamos a elegir una textura diferente, y vamos a desrenderizar esto porque a veces se puede bloquear si
subes una textura grande como esta. Vamos a elegir una que sea un poco más cuadrada. Nos vamos a ir con este aterciopelado, este clásico uno js clásico. No. Actualiza este. Clásico. Qué piensan, y luego vamos a golpear render en eso, y ahí vamos. Obtenemos una vibra más complicada de eso. Vamos a eliminar esos mapas ahí, y vamos a usar una rampa en su lugar para colorear esto. Si conectamos esto directamente a la rugosidad del reflejo, verás que realmente no lo afecta demasiado. Pero, si lo conectamos primero a una rampa y luego a la rugosidad, ahora
podemos empezar a ajustar esto y agregar contraste de esta manera. Es exactamente lo mismo que usar un currículal de color excepto que
ahora lo estamos usando una forma diferente de visualizarlos, y tenemos un poco más de control.
19. Controlos de color: de Patchwork Metal: Ahora vamos a hacer un look fresco de metal patchwork. Vamos a empezar con el preset del aluminio. Vamos a agarrar una textura gribble que te he proporcionado, se llama habilidad que JIPEG. Aquí está. Vamos a agarrar eso ahí dentro y sólo arrastrarlo. Se deshará de esta vieja textura aquí. Vamos a tomar esto y vamos a enchufar esto a la aspereza de reflexión. Se puede ver ahí le da un aspecto fresco. Lo que podemos hacer es que vamos a golpear un mapa de baches aquí. Nosotros también vamos a enchufar esto en el mapa de baches. Se puede tener un nodo adherido a más de una cosa a la vez. Puedes tener un mapa de texturas que esté conduciendo dos cosas diferentes, así que ve al bache general. Si hago algún cambio en el mapa de textura, va a cambiar tanto el mapa de relieve como el mapa de rugosidad. Voy a cambiar esto por uno negativo. Entonces no me gusta el mapa de rugosidad tanto quiero ajustarlo solo un poquito, así que lo que vamos a hacer es que vamos a usar una rampa. Vamos a enchufarnos en eso, enchufarlo a la aspereza de reflexión. Si no te gusta que los cables se cruzan y cosas así, puedes arrastrar este atributo y tirarlo hacia abajo para limpiarlo. Ahora tenemos esta rampa, podemos empezar a deslizar esto y ajustar cómo funciona eso. Ahora ya podemos ver si tira de eso todo el camino hacia arriba, vamos a conseguir más objetos que sean más brillantes y menos. Podemos empezar a afinar solo lo que es reflexivo y lo que no es solo deslizando esto un poco. Eso es bastante guay. Tenemos estas casitas y cosas que son reflexivas. También podemos intercambiar eso invirtiendo eso. Entonces podemos deslizar esto hacia atrás al revés. Podríamos invertir eso haciendo clic derecho en esta rampa y diciendo gradiente
invertido y eso lo va a tomar e intercambiar en la otra dirección. Ahora podemos aplastar eso para que sólo esas casitas sean ásperas y todo lo demás sea brillante si quieres. Pero me gusta al revés, pero así,
tienes una textura que ahora está controlada para crear resultados muy diferentes con solo usar un mapa de rugosidad de reflexión. Ahí vamos. Entonces podemos mover esto. Si quieres compensar esto, es mover esto porque es sin fisuras, podemos hacerlo. Podemos teclear algo así como 50 y 50 aquí. Ahí vas. Yo solo quería lucir muy rápido cómo usar rampas y corrige el color e invierte y cosas así. A pesar de que pueden hacer las mismas cosas, también
tienen más atributos. Como si quisiera tomar este color aquí e ir a Color Correcto, y agarrar nuestra textura y enchufarla en eso, y luego tomar esto y enchufar esto al difuso. Ahora toma nuestro color difuso y agrega el peso a eso. Podríamos necesitar cambiar esto. Puedo empezar a cambiar el matiz de las cosas. No. Es una estupidez. Puedes conseguirlo. Ahí vas. Podemos, por
supuesto, ajustar el color de esto. Manténgase negro, subirlo, vuelva a nuestro modo borde de color. Bajar nuestro reflejo a más negro. Ahora tenemos una ciencia ficción genial. Realmente podemos decir lo que es brillante y lo que no. Dado otro look realmente genial, solo bonito techie. Apenas con un mapa de textura, puedes controlar el bache, puedes controlar la rugosidad del reflejo y puedes cambiarlo. Digamos que no queríamos ajustar el contraste y cosas en esta textura porque entonces afectaría el mapa de relieve, podemos usar una rampa o un color correcto, algo así para ajustarlo específicamente para el nodo en que queremos que eso entre. Ese es el propósito de eso. Eso es bastante guay de aspecto.
20. Controles de colores: de cambiar colores: Una cosa que quería mostrarme muy rápido con el JS es la colocación, es que en realidad puedes colorear esto también y te dará una opción fresca y pequeña acoplada de gradientes que puedes elegir. Después puedes guardar el mapa de colores y luego cerrar esto aquí y vamos a guardar color. Tomaremos eso y lo conectamos. Te mostraré lo que puedes hacer con la capa correcta de color dentro de eso. Ese pop que aquí adentro. Lo conectaremos a lo [inaudible]. Tan solo asegúrate de aplicar esta textura a esto, el color ahí. Echemos un vistazo a eso. Ahí va y puedo ver, y es realmente divertido, textura de color fresco ahí. Si solo quieres cambiar eso es un poco. En lugar de que esto rote en Photoshop, que todas son opciones muy posibles, puedes hacer un multiplicador de color si solo quieres hacerlo todo más rojo, solo
puedes agregarle un rojo, pero eres muy limitado en lo que puede hacer por eso. Lo que puedes hacer es usar realmente un color, ajustar el color de la capa correcta. Arrastro esto ahí como lo hicimos antes y plop que entran al difuso. Ahora lo que puedo hacer es ajustar en realidad un cambio de tonalidad. En realidad puedo empezar a cambiar el color de este objeto va a cambiar el tono, que es el color, a lo que queramos. Ahora podemos pensar que ese es un color fresco. También podemos bajar la saturación por lo que es un poco más escala de grises. O lo podemos bombear. Puedes volver a añadir algunos contrastes en ella. Toma un contraste cada hora como el del juego un poco. Ahí vamos. Ahora esta es otra forma de que a pesar nuestro material es como rojo y muy limitado, lo que podríamos elegir de ese programa, si no tienes algo como Photoshop o algo así para ajustarte o simplemente quieres jugar y ajustado sobre la marcha. Definitivamente puedes hacer eso y el beneficio de hacer esto es digamos que queríamos animar esto. Se puede, así que podemos ver aquí al inicio, y podemos marcar esto clave, y podemos ir aquí más tarde. Vamos a cambiar este fotograma clave hacia abajo que. Ahora mientras jugamos, verás que en realidad solo empezará a cambiar colores para que puedas hacer algunos efectos realmente geniales que
cambien el color de los ojos y cosas así con eso. Eso se puede hacer con sólo un color difuso regular y esas cosas. No vamos a lidiar con todo un montón de animación porque [inaudible] sólo cambia de color, pasa por ahí la línea de tiempo. En este curso se va a hablar de mucha animación, pero se puede animar cualquiera de estas características que tenemos aquí. Podrías animar ruidos, todas las cosas. Ruidos, ruta de ruido que hemos estado usando estos Macs en ruidos que hemos estado usando. Todos tienen la opción de ser animados también, lo cual es realmente genial. El periodismo necesita miradas trippy y cosas así. Pero con los metales la mayor parte del crecimiento y los medios no estarán creciendo. Pero podríamos usar eso para el efecto demasiado crecido. De todos modos. Se va a apagar eso. Es otro uso de la capa de color y ese plug-in gratuito realmente genial llamado desplazamiento JS. A continuación, te voy a mostrar cómo hacer pinturas de autos.
21. Pintura de coches - RS: Ahora te voy a enseñar cómo hacer algo de pintura de autos. Vamos a ir a “Crear”, “Redshift”, “Materiales”. Ahora hay un material de pintura para autos. Podemos ver esto,
pero en realidad no me gusta tanto como hacer material al revés, pero vamos a lucir lo que puede hacer la pintura del auto. Es realmente bueno para un look realmente rápido, eso es pintura de autos. Eso está totalmente bien y es realmente agradable. De lo que tiene que es diferente a un material normal, es que tiene esta caída de borde y tiene este color premium y tiene un copos de metal niquelado. Es realmente genial. Esto es realmente, realmente aseado. Se puede ver el glossiness en estos copos y estas especificaciones. Realmente no los podemos ver. Podemos subir la densidad de ellos. Se puede empezar a ver un poco. Realmente queremos verlos en estas reflexiones aquí arriba. Ahí vamos. Si escalo esos hacia arriba. Para estos copos, la forma más fácil de verlos es escalarlos. Vamos a escalarlos para que podamos ver estos copos y tú empiezas a ver que aquí hay estos pequeños objetos. Estamos subiendo la densidad, para que podamos empezar a ver cómo se ven esos ahí. Son un poco difíciles de ver. No se siente bastante como escamas. Básicamente, esto está actuando como un embudo. Tienes este color pigmento y luego los colores de decaimiento, por lo que puedes hacer estos lindos looks de aspecto nacarado en un auto. Si hice esto un poco más verde, probablemente
se verá funky, pero se puede ver el borde caerse, se va a basar en el color. Entonces puedes hacer el peso del color, para que sea más rojo y luego el factor de curva se va a basar en esto. Esto es básicamente solo un deslizador que está eligiendo cuánto del borde se cae, qué tan lejos se va a envolver alrededor del objeto. Es realmente baja. Se va a envolver realmente alrededor de ella. Lo único que es realmente rojo es justo aquí en el medio, pero si nos deslizamos eso hacia arriba, se
puede ver que va a apretar esa copia de seguridad para estar más cerca de los bordes. Es realmente agradable y realmente genial. Aquí hay muchas opciones. Empiezas a meterte en los controles de embudo aquí, la función de curva. Esto es bastante intenso así como puedes seguir aquí en las escamas medias. Honestamente, estas son características bastante bonitas, pero no son tan fáciles de controlar como algo en esto, el constructor de materiales de calificación. Tenemos abrigo claro aquí también encima de todo esto, y el abrigo transparente tiene un control de embudo. Esta es una manera realmente bonita, rápida. Si quieres venir muy simple, bonita pintura de auto, vamos con un gris. Buena, linda plata. Eso es muy bonito. Podríamos ir con un oscuro, si quisieras ser como un medley de armas, como un Grammy más oscuro. Típicamente, hecho esto. Ahí vas. Puedes hacer algunas cosas geniales realmente bonitas. Ahora, una cosa a tener en cuenta es que el mapa de glossiness es lo opuesto
al mapa de rugosidad. En lugar del mapeo más áspero, de cero a uno, uno siendo muy áspero, es lo contrario, el mapa de
glossiness es cero siendo realmente áspero. Bajar el peso de eso, de la forma en que la capa base. Aquí vamos ahora. Podemos empezar a ver esas escamas entrando en juego aquí. Un poco, aunque realmente no. Esa es una forma de hacer pinturas de autos muy fácilmente. Simplemente el color del pigmento y el borde se caen de color y obtienes un look agradable, pero si quieres algo que acaba de conseguir un poco más de una sensación moderna, más controlable a ella. Te mostraré cómo hacer eso.
22. Pintura de automóvil: crea tu propio material de carpinte: Para crear un material de pintura para automóviles no a partir de usar la pintura para automóviles Redshift, sino que se utiliza un material básico. Una forma en que podemos hacer eso es ir a la costumbre y
bajaremos aquí a este cambio a [inaudible] y cambiamos esto a metalidad. Tomaremos esta reflectividad, sacaremos un poco. Lo que vamos a hacer es que vamos a usar algo llamado Fresnel. Puedes escribir Fresnel, o está ubicado debajo de las utilidades por aquí. Fresnel está justo aquí debajo de las utilidades. Voy a traer eso. Esto es básicamente como lo que te mostré con el material de la alfombra, el borde se cae. Eso es lo que es esto. Vamos a usar Fresnel y una rampa. Hacer esto es lo mismo que usar la pintura del coche. Te mostraré algunas cosas por qué me gusta más esto que la pintura de autos, pero realmente la pintura de autos es una muy buena opción para usar también para la pintura de autos. Ponemos nuestro Fresnel en esta Rampa y esta rampa en el Color Difuso. Vamos a trazar esto en nuestro objeto aquí. Sube nuestra ventana. Se trata de un material amarillo con un borde rojo caerse de la pintura del automóvil y esto es lo mismo de este Fresnel y esta rampa. Se caerá. Podemos ajustarnos aquí, que podremos ver más si hacemos algo. Se puede ver a medida que traigo esta rampa hacia abajo, voy a apretar y hacer que el borde caiga de control donde lo hice envolver más alrededor de la superficie. Las opciones que tienes aquí dentro de este Fresnel son: el Daloff Curve, el Color de Frente, el Color Perperpendicular y el Índice de Refracción. Una cosa que es genial es que en realidad podemos controlar estas características con solo conectarlas a la rampa. Si elijo este color negro y digo que quiero que sea rojo y queremos color muy rojo. Aquí vamos y queremos esta envoltura alrededor de color en lugar de ser este blanco, que vamos a traer de vuelta un poco porque está envolviendo un poco demasiado, queremos que este sea un rojo oscuro fresco. Esto es intenso. Vamos a dessaturar un poco eso. Esto está muy saturado, parece granate. Ahí vamos. Se puede ver que se puede ajustar esta rampa deslizando estos colores alrededor, cambiándolos, además de ajustar la forma en que está la rampa de gradiente, básicamente como un valor de curva. Esto significará que hay más de este color y luego de repente se apagará y se convertirá en el otro color o lo contrario, que debería ser más de ese color y luego de repente se convierte en el otro color, para apretar esas curvas. Se puede hacer la caída un poco más bajando esta rampa. Eso es bastante guay. Hagamos un bonito oscuro, casi negro. Entonces hagámoslo casi blanco. Hagámoslo un poco más brillante, un poco más de color gris a esto en lugar de esta oscura. Ahí vamos. Ese es un bonito color de auto común. Me siento como un bonito brillo en un auto. Lo que vamos a hacer ahora, tienes eso enchufado, tenemos nuestro Fresnel, nuestra Rampa, eso es todo. Eso es todo lo que hemos hecho. Básicamente hemos cambiado esto a metalness y lo dejamos en cero y el color es impulsado por este mapa. Ahora lo que queremos hacer es agregar un ruido m-axon. Una vez más utilizamos el ruido de Maxon. En realidad vamos a enchufar esto directamente a la superficie. Del ruido, vamos a elegir celular voronoi. Vamos a usar este de aquí. Lo que vamos a hacer es que vamos a escalar de esta manera hacia abajo como.001. Vamos a conseguir todos estos pequeños gestos. Voy a traer clip bajo solo para hacer que ese contraste un poco más dramático de un poco. Ahí vamos. De verdad queremos que esto sea algún contraste entre estos pequeños gestos diminutos. Lo que vamos a hacer con eso es que vamos a
enchufar esto a la aspereza de reflexión. También lo vamos a meter en un bache, enchufa eso. Entonces vamos a enchufar esto aquí y vamos
a bajar este bache a cerca de 0.01. Podríamos necesitar ir aún más bajo. Una cosa que tenemos que hacer es cambiar el color para esta rugosidad de reflexión. Ahora podríamos copiar esto y simplemente cambiar el color de aquello, que es lo que voy a hacer. O podríamos añadir una rampa, o podríamos hacer todo tipo de cosas. Ahora mismo porque nuestra rugosidad es tan rugosa, en realidad
tenemos este look de olla de barro terracota. En realidad es una textura polvorienta muy agradable. Eso me gusta mucho. O concreto, algo así. Pero si copiamos esto, tiramos esto hacia arriba, copiamos el control y pinchamos, enchufamos esto al mapa de referencia, ajustamos esto para que haya más negro. Bajemos este blanco. Nuestra rugosidad era un poco demasiado alta, a 0.01 teníamos este look de arcilla, pero un 0.001, ahora podemos tener este aspecto metálico brillante. Pero si te das cuenta, haremos aquí la región interior para que puedas ver. El motivo por el que me gusta esto versus la pintura del coche es porque esto hace que los gestos sean más fáciles de ver. Al usar un mapa de baches y este patrón de ruido, en realidad
puedes conseguir este bonito look que se parece ese brillo de pintura en aerosol que obtienes de un auto cuando usan los brazos mecánicos para pintar un auto y es muy parejo. Pero cuando la luz golpea, es justo
lo correcto, no se ven estos reflejos limpios. Ves brillo en algunas piezas antes de que se vaya a otra parte. Simplemente tienes este bonito efecto de brillo justo en eso. Se puede ajustar eso obviamente ajustando esto. Podrías agregar menos el brillo, más el brillo. Ahora tienes esta pintura de auto realmente bonita que siento que solo tiene un valor un poco más parpadeante para ella. Podemos ajustar esto solo un poquito si quieres escalar esto hacia arriba. Entonces ya ves es que escalo eso hacia arriba y un escalado hacia arriba demasiado grande. Tan sólo un par de ruidos y un Fresnel. Puedes elegir las pinturas de tu coche. Esta es una bonita pintura de coche gris moderna. Una bonita plata. Si querías ser un poco más reflexivo, podemos meternos con el mapa de reflexión o podemos bajar aquí a metalness ahora y empezar a subir eso. Podemos conseguir este aspecto de metal fresco y
agradable que también parece que ha sido
pintado en aerosol o algún sellador que se ha aplicado con el mecánico de pulverización así.
23. Pintura de coches clásicos y Pearlescent: Si quieres hacer algo que sea un poco más como un auto retro, todo lo que necesitas hacer es cambiar el color, y para cambiar el color, ves que cambias el color en esta rampa, como mencioné antes. Hagamos un bonito color de auto clásico. ¿ Cómo es círculo ahí dentro es para ti? Azul, y eso es súper intenso. Un poco a metal y parte de eso es nuestro valor de metalness, así que va a entrar aquí y simplemente apagarlo. Ahí vamos. Entonces la segunda mitad de la rampa necesita ser un poco más así. Aún más oscuro tal vez. Ahí vamos. Vamos a traer eso. Yo quiero esa rampa de envoltura oscura. Ahí vamos, ahora tenemos un bonito auto clásico como podrías poner un viejo Corvette o algo así. Sólo por los pocos cambios simples y cosas así,
y siempre se puede ajustar esto para que sea aún menos dramático ajustando esto y bajando esto. Es un poco menos dramático. Aún más sutil si quieres. O puedes hacer lo contrario y hacerlo más dramático. Ahora las actualizaciones. Entonces si ya tienes algo realmente cool, como una bonita pintura de auto nacarada o algo así, lo
mismo con la rampa, sólo lo vamos a llevar. Usarías algo así como un rosa, como un color púrpura, y cambiarías aquello que es realmente genial, azul púrpura
profundo. Ahí vamos. Entonces tomaremos esto. También vamos a subir nuestra metalidad, y vamos a comprobar nuestra reflectividad y combinarla con ese azul oscuro, creo. Ahí vamos. Podemos cambiar nuestro reflejo a un gris, bajar un poco nuestro metalness, y volver a nuestra rampa y realmente cruzar esto hacia abajo. El azul empieza a arrastrarse ahí dentro, y ahora podemos simplemente caernos aquí arriba. Ahí vamos. Podemos añadir ese look nacarado fresco. Después de un rato aterricé sobre este morado rosado sobre este azul. Los deslizé hacia abajo para que tuviera este bonito borde de reflexión azul a lo largo del costado de esto. Se puede hacer lo mismo con el material de carbono. Yo solo quiero mostrarte cómo hacerlo con la rampa. Podrás tener este look fresco cuando la luz lo golpee, verás que cambia de color. Ya conoces esos autos como en, cuando pasan por ahí y casi parece que está cambiando de colores, esto será eso, ese efecto de color. Eso es algo de pintura de autos. Tiene pintura moderada para autos, pintura clásica para autos, y esta divertida pintura nacarada. Ahora, vamos a ir a hablar de desplazamiento, que es bastante genial uno vamos a hablar de hacer unos gruñidos realmente rápidos, y cómo desplazar algunas obras en la carta material así como en el borde de la escena.
24. Desplazado: utilizando la mapa de desplazamiento: Para este video, vamos a pasar al desplazamiento y cómo funciona eso. En realidad no vamos a usar una bola sombreadora para esto porque cuando
tienes un objeto con geometría dañada y un detalle de imagen ya incorporado en él, muchas veces el desplazamiento puede hacer que se asuste y no se vea perfecto. Te voy a mostrar cómo funciona en algo así como un avión sólo para que realmente podamos ver los efectos de él muy claramente. Lo que vamos a hacer es que vamos a crear una nueva escena y vamos a bajar aquí y vamos a dar click en “Plano”. Vamos a teclear 100 y 100. Aquí puedes ver nuestra geometría. Ahora la clave para esto es que en realidad vamos a usar una etiqueta de desplazamiento al rojo en esto y así es como haces el desplazamiento. Al igual que normalmente irías y lo agregarías. Ahí hay una superficie a esto y luego te vas por aquí y los modificadores y agregas un dis placer. Pero en realidad no vamos a hacer eso. El desplazamiento al rojo en realidad va a ser mucho más rápido porque vamos a poder mantener nuestra geometría en
nuestra ventana gráfica y en realidad en nuestro objeto mucho más bajo de lo que tendría que
ser con el desplazamiento de la división subsuperficial y un divisor subsuperficial. En realidad va a poder calcular esto y renderizarlo mucho más rápido. Realmente genial, vamos a crear un nuevo material aquí, tenemos nuestro material por defecto. Voy a subir la rugosidad a cerca de 0.4. Vamos a aplicar eso a nuestro objeto aquí. Voy a abrir esa espalda y vamos a sumar al descontento. Para poder hacer eso, vamos a necesitar teclear en displacer, está debajo de las utilidades aquí, desplazamiento. Aquí voy a usar un mapa de texturas. Ahora he usado ese material JSDislocation o aplicación
JSDiPlaction que usamos antes para crear un objeto aquí. Utilizo la app JSDislocation con el fin crear aquí este material que podemos usar esta textura. Vamos a arrastrar esta textura y vamos a conectarla al desplazamiento y debajo
del mapa de texturas. Es lo mismo que el mapa de altura para el bache, tienes valores en blanco y negro que determinan la altura y la baja del mismo también. desplazamiento en realidad no se conecta al material en ninguna parte, realidad
se conecta a la salida. Enchufa esto a la salida, ahora en la salida que ves tiene una opción de desplazamiento aquí. Vamos a enchufarlo justo ahí. Si creamos una luz real rápida, luces de
desplazamiento al rojo, luz de área. Yo sólo voy a sacar eso un poco atrás, voy a tirarlo hacia arriba, girarlo alrededor, e inclinarlo un poco hacia abajo, hacerlo un poco más ancho, entonces voy a tomar el valor de la intensidad y bajar eso a como cinco. Tenemos nuestro objeto aquí. Lo que vamos a hacer es que vamos a subir aquí y vamos a darle a “Render View”, y vamos a darle a “Render”. Vamos a ver que no pasa nada en absoluto es totalmente plano. Eso se debe a que el desplazamiento solo funciona para la etiqueta de objeto de desplazamiento rojo como mencioné anteriormente. Si haces clic con el botón derecho en tu objeto, vas aquí abajo a las etiquetas de
desplazamiento rojo, etiqueta de objeto de desplazamiento rojo, plop eso en ahí. Entonces tenemos aquí nuestra pestaña de geometría, que es importante ir. El tag de geometría, vas a querer anular eso. Dentro de eso, ahora tenemos esta opción de teselación y esta opción de desplazamiento. teselación es exactamente la misma que la división subsuperficial. Es como agregar este modificador a tu objeto excepto que no hará los cálculos en la ventana gráfica o en la escena, solo
lo hace cuando pulsas “Render”, puede liberar tu ventana gráfica para que sea mucho más rápida y suave. En realidad tienes que tener la geometría en tu objeto para realizar un agradable desplazamiento limpio. Lo que vamos a hacer es que vamos a encender la teselación, eso es como subdividir esto. A pesar de que es un 100 por un 100 y ahora va a ser una subdivisión máxima de seis. Imagina aplicar divisor de subdivisión con el número de seis a eso. Normalmente eso sería un PolyModel muy alto y
ralentizaría tu ventana gráfica y renderizaría muy rápidamente. Lo siguiente que vamos a querer hacer, es que vamos a querer encender el desplazamiento. Vamos a marcar esta casilla. Ya puedes ver que hay un poquito pasando ahí. Simplemente parece un mapa de baches. En realidad sólo vamos a extender esta caja para que podamos verla un poco más. Simplemente parece un mapa de baches. La diferencia entre un mapa de baches y un mapa de desplazamiento es que el mapa de desplazamiento realmente mueve la geometría alrededor. Lo que queremos hacer para aumentar esto es que vamos a hacer dos cosas; una, podríamos entrar aquí en desplazamiento y empezar a subir la escala de esto. En realidad no me gusta hacer eso, tienes más control aquí abajo con estos números así que escala de desplazamiento y desplazamiento máximo. Esta escala de desplazamiento es como un multiplicador de ese número y el desplazamiento máximo es el valor real que los objetos blancos van a ser el más alto a este valor de desplazamiento. Si digo 50, va a tomar esto todo el camino hasta 50 si
permito que la escala de desplazamiento suba hasta 50 también. Necesitas mantener a estos dos juntos un poco. Ahora puedes ver que tenemos este objeto, en realidad
es un desplazamiento. No tenemos ningún cambio de geometría y no ves ninguna ventana gráfica, todo es totalmente plano. En realidad tenemos esta bonita geometría donde está todo levantado y este efecto gribble realmente genial está pasando. En realidad sólo vamos a cambiar esto a blanco sólo para que se vea un poco más limpio. Sólo un poquito. Se puede ver que tenemos este efecto realmente genial pasando donde nuestra escena, en realidad
parece que tenemos geometría modelada. Su aspecto parece que ha sido superficie dura modelada, tiene todos estos pequeños detalles y cosas así. Todo lo que tenemos aquí es un mapa de texturas y un desplazamiento. Eso es todo. Tenemos esta escena realmente bonita. Voy a encender esta luz hasta cerca de diez realmente rápido. Simplemente seleccionaré eso un poco más. Se puede bajar aquí, se puede bajar. El complicado es que en realidad no refleja en la ventana gráfica lo que vas a ver. Es un juego de adivinanzas hasta donde necesita estar tu cámara y cosas para esto, así que realmente necesitas tener esta ventana de vista previa de IPR arriba. Digamos que quería agregar un objeto a mi escena. Vamos a cubo real rapido. Quiero que mi cubo se siente encima de mi desplazamiento. Si lo siento aquí mismo en la superficie, se
puede ver que en realidad está recortando porque aquí hay algunas cosas que en realidad se están levantando. Si quisieras que eso se sentara justo encima de tu desplazamiento, necesitarías entrar aquí y mirarlo y deslizarlo hasta que en realidad sea sobre la altura correcta. Tienes que adivinar dónde está, pero también puedes averiguar dónde está por estos números aquí abajo bajo la etiqueta de desplazamiento al rojo. Pero siempre es bueno hacer doble comprobación con solo moverlo. Vamos a deshacernos de eso. Vamos a añadir una luz domo muy rápido a esto, solo para añadir un poco de iluminación extra a esto, así que luz domo, a menos que estés usando un HDR. Voy a usar Greyscalegorilla. Puedes descargar cosas gratis desde HDRI Haven o cualquier cosa. Yo sólo voy a hacer estudio sencillo desde Greyscalegorillas. No significaba entrar en miniaturas. Divastudio y toma una luz de anillo. Yo sólo voy a añadir esa luz extra alrededor de nuestra escena aquí, allá vamos, luz cúpula. Vamos a bajar la exposición, esto es demasiado brillante. Aquí vamos. Ahora puedes ver que tenemos esta textura genial muy detallada con toda esta geometría pasando y en realidad no hemos modelado ni una sola cosa, acabamos de utilizar un mapa de texturas para crear esto. Ya puedes ver cómo pones esto a un costado de una nave o de una pared o de una ciencia ficción y como instantáneamente tienes esta mirada realmente techie, muy detallada a tu escena. Cosas a notar es si obtienes un mapa de textura que tenga un detalle súper alto, como pequeñas cosas bitty van a empezar a enloquecer. Vamos a echar un vistazo muy rápido solo para mostrar de qué estoy hablando, vamos a apagar la teselación. Te darás cuenta cuando apagues la teselación, pierdes mucho detalle, porque sin eso solo estamos usando nuestras casillas 100 por 100 aquí. Eso no le proporciona suficiente detalle para realmente crear esos bordes afilados, el detalle del mapa de texturas es demasiado intenso. Lo que podríamos hacer es seguir aquí y empezar a subir esto para decir como 400 y 400. Automáticamente vas a ver que tu escena va a disminuir la velocidad porque cuanto más alta sea tu geometría, más intensa es, pero obtienes un buen resultado aquí. Digamos que vamos 300 por 300. Eso es bastante bueno. No es gran detalle, pero ahora si volvemos atrás y volvemos nuestra teselación encima de eso, nos vamos a poner realmente crujientes, muy agradables a afilados bordes duros aquí. En realidad tengo esta textura genial muy agradable y esa es una gran pared. El asunto a tener en cuenta es
que eso es más detalle que puedes conseguir en un mapa de baches o algo así. Todavía puedes entrar y ajustar tu mapa de texturas y cosas así para realmente crear looks diferentes. Ups. Si vas a nuestro mapa de texturas y digamos que queremos aplicar una rampa a esto para solo agregar algo de contraste o podrías hacer una corrección o cualquier número de cosas. Podemos enchufar esto en la entrada de rampa y luego la rampa en nuestro mapa de desplazamiento. Digamos que solo queremos frenar esto para que sea más dramático. realmente opuesta. Crunch hacia abajo de esta manera. Aquí vamos. Se puede ver que estamos empezando a meternos con lo que es gris y lo que es negro. Obtienes diferentes efectos solo ajustando el contraste entre tus mapas de texturas. Realmente aseado, tenemos esto y aún puedes capas cosas como arañazos, mapas de
baches y cosas encima de esto, así
como colores y cosas así. Efecto muy limpio, muy impresionante. Mira nuestra escena, mira lo detallado que es esto. Nuestra escena es literalmente sólo un avión con una etiqueta y una textura en ella. Este es nuestro resultado. Eso es realmente aseado. Algo a tener en cuenta es que cuando sí usas esto y la teselación, un truco que puedes hacer es en la vista previa del render, aquí está este copo de nieve. Lo que eso hace es
eso, que congela la teselación. Si dejo de renderizar y golpeo “Render” va a extraer geometría, entonces prepare la jerarquía de trazado de rayos, y eso es porque va a hacer que calcule ese desplazamiento cada vez y cuanto más altos sean estos números, más largo que lleva. Pero si golpeo “Freeze Tessellation” entonces va a hornear eso en un poco, así que acelera eso para que no tome tanto tiempo calcular eso cada vez.
25. Desplazado de ruido animado: El genial es que si tienes algo que tiene un mapa de altura, que muestra un mapa y lo tienes, en realidad una secuencia de imágenes, puedes animar este material. Se está moviendo. Se puede usar para hacer, no tiene que ser greeables, pueden ser ruido o algo así. Si entramos aquí y nos deshacemos de esto y usamos un ruido. Nosotros entramos aquí y nos deshacemos de esto y usamos un ruido en su lugar. Tendrías el mismo efecto. No tienes que tener una imagen agradable. Esa es solo una forma realmente genial de conseguir un bonito look de ciencia ficción. Se puede ver que estamos usando esta colocación y un ruido. Estamos consiguiendo esta loca, loca forma de montaña. Podemos empezar a jugar con qué tipo de ruido queremos hacer. Digamos que queremos hacer ruido celular. Ahora tenemos estos cubos realmente geniales, todos estos cubos que solo están flotando. Digamos que queremos animar esto. Lo que podemos hacer es simplemente decir velocidad de animación uno. Ahora lo que va a pasar es, si le doy a “Play”, vas a ver, desmarca esa casilla ahí, las cosas se están moviendo. Es difícil de decir porque se está renderizando tan rápido. Pero si saltamos de decir, aquí, vamos a dejar que ese render un poco y le damos a este signo más aquí, que va a tomar una instantánea de eso. Tienes estas casitas realmente geniales aquí, pero digamos que solo quieres hacer fresco fondo abstracto. Querías que esto se moviera. Podríamos hacer un offset o podríamos empezar a jugar con la semilla o las octavas, velocidad de animación
estudiantil, podría hacer todo tipo de cosas. Simplemente límpiate con los ciclos. De verdad rapido vamos a presumir. Vamos a fotograma clave el desplazamiento aquí es cero. Subiremos hasta 90 y lo compensaremos 10 en el eje x. Debería parecer que sólo está fluyendo hacia la derecha. Va a ser difícil decir lo que está pasando. Lo que vamos a hacer, es que vamos a dejar que esto renueve un poco. Vamos a golpear este signo más aquí. Esto puede tomar una instantánea de dónde está eso. Vamos a ir más abajo y dejar que ese render sólo por un poquito. Vamos a tomar una toma de signo más de eso. Se puede decir si intercambiamos de ida y vuelta entre estos dos objetos, es que tenemos el principio y luego más abajo. Ya ves que son diferentes. Vas a tener este fondo animado realmente bonito o simplemente cubos infinitos y cosas solo con. Las combinaciones que puedes hacer con esto es una locura y lo rápido que hace que el desplazamiento sea ridículo. Si quisieras agregar, y eso son divisores de subsuperficie y luego solo modificador de placer en tu objeto, tardaría mucho más en renderizar. Redshift realmente te permite simplemente arrancar estos con detalles realmente bonitos y todo con muy pocos activos en tu escena y cálculos
muy bajos en tu computadora y el punto de vista se mantiene suave todo el tiempo. Tengan eso en mente. Cuanto más altos sean los polígonos en geometría, más limpio será, pero necesitas encontrar ese equilibrio entre usar teselación y realmente tener esa geometría en tu plano también o en tu objeto. Realmente fresco, muy limpio, bonito efecto dibble.
26. Desplazado- Cyberpunk Greeble: Se puede ver muy fácilmente, se
puede tener esta configuración genial realmente agradable tiro aquí y luego
se puede agregar algunas luces y cosas que tienen algún color. Agarremos esta luz y alejemos aquí por encima de ti, y agarraremos un ligero control de retención y moveremos eso, giraremos allí muy rápido y giraremos eso alrededor solo un poco. Elige el color de eso, y esto no es un tutorial de aprendizaje. Realmente puedes echar un vistazo a algunas cosas de aprendizaje más en mi introducción en la clase Redshift, pero digamos que queremos agregar algunos colores geniales a esto. Esto en azul, me encantan algunos azules y algunos morados. Después añadiremos una cámara de desplazamiento al rojo, y añadiremos una distancia objetivo como aquí, y diremos deja Bokeh a esto, Bokeh, Anular, Habilitado. Entonces haremos la distancia de enfoque. Esto irá a los objetos. Enfoque a desde click y click. Probablemente diremos un poco menos que eso porque se va a levantar un poco. Tan rápido de verdad, echemos un vistazo a cómo puede verse esto. Con sólo algunos colores realmente rápido agregado, rápidamente agregué en alguna profundidad de campo. Por lo que ya obtienes este bonito espacio de aspecto. Eso es realmente genial. Apague la luz domo, y esta luz de fondo también. Es ahora ya tenemos este efecto de ciudad genial y realmente bonito y podemos encender las luces encendidas estas, así que obtenemos un poco más de energía de ellos, y ahí vamos. Ahora tenemos esto realmente cool, sólo de aspecto de ciencia ficción, intenso, techie
cyberpunk, metal. Realmente genial para cosas como DJ Vijay o cosas así. Por lo que al instante tenemos esta imagen realmente bonita y llegamos a profundidad de campo para ser aún más bokeh real rapido. Diremos poder, pondremos eso en tres. Cuando estás lidiando con Bokeh, en realidad tienes que ajustar los ajustes aquí, y puedes dejar que ese render. Ahí tienes, en solo un minuto y 20 segundos, subí las muestras de un montón de cosas solo para conseguir una imagen más limpia para el campo diferente y todo. Tienes este bonito metal oscuro brillante con este aspecto fresco azul y morado en él, y no hemos modelado nada, pero mira lo detallado que es esto. Esta es una manera realmente genial de falsificar, como un modelado impresionante para que puedas encontrar eso, y luego una cosa que me gusta hacer sólo porque creo que es genial causa en los ajustes que me encanta global. Entonces si no lo puedes decir, voy a encender la floración y bajar el umbral de esa floración y se puede ver boom, al instante conseguir este look realmente bonito y brillante. Te puede encantar la intensidad de
eso, pueden ser bengalas y cosas si quieres. Que debería ser más, y esas [inaudibles] algunas luces en la escena, pero podríamos usar rayas. Entonces ahora con algo de floración, realmente
puedes conseguir este bonito efecto brillante fresco, y lo estás viendo ahora tenemos subiendo llamar al cyberpunk, parece imaginarte haciendo una pareja atada a esto y puedes ponértelo,
ponte estos efectos en el texto, cosas así. No tienen que ser solo aviones se ve que lo son. Sugiero cuanto más plano sea el modelo con menos detalle mejor, pero cosas como frentes de texto y cosas así. Esto realmente podría subir eso. Puedes hacer algunas tomas realmente ajustadas, tu texto o tu logotipo, luego alejar y revelarlo con todo este detalle sin tener que modelarlo todo, solo
puedes hacer unos cuantos mapas de texturas. Entonces un realmente cool solo quiero presumir eso. Pasemos al siguiente video donde te mostraré cómo usar las capas de color RS, para empezar a mezclar cosas que hemos aprendido juntos.
27. Capas de colores RS: Grungy Metal: En este video, vamos a repasar las capas de color. Ahora las capas de color RS te permiten combinar múltiples texturas o ruidos o imágenes en una sola cosa, como en Photoshop donde puedes mezclar cosas segunda superposición o cosas aditivas como esa. Puedes unir estas cosas para que así
no estés confiando en un mapa de textura para tu cosa. Puedes empezar a estratificarlos juntos y puedes empezar a construir unos sobre otros y complementarte unos a otros para realmente hacer una disrupción de aspecto orgánico realmente agradable o color o algo así. En primer lugar, vamos a repasar justo cómo agregar múltiples capas de rugosidad. Lo primero que vamos a hacer es ir a crear, materiales de hoja de cálculo. Haga doble clic en eso, plop eso en, y siempre digo plop, pero sí plop eso ahí y vamos a ir con algo como,
liderar, va a hacer plomo. Eso será divertido. Ahora lo que vamos a hacer es si decimos, queremos agregar una textura. Adelante y agarremos una o más texturas sin fisuras que tenemos. Tenemos estos arañazos, enchufa esos. Entonces abriremos esa copia de seguridad y agregaremos dónde están mis mapas de rugosidad aquí vamos. Agregaremos estas manchas aquí. Si lo miras ahora mismo,
básicamente, diremos que sí, queremos poner esto en el mapa de rugosidad. Pero queremos que estos arañazos estén también en el mapa más áspero. Cuando trato de conectarlos a ambos, no me deja, no sabes, deja un nodo por nodo. El modo de hacerlo, es obtener una capa de color RS ,
capa de color RS. Tomamos la textura de uno y la pondremos en la base, ésta porque quiero ser un poco más dominante y la segunda textura, los arañazos, queremos que esto vaya y capa de un color. Ahora cuando conectamos esto a una reflexión, luego mapa. Ahora tenemos ambas texturas y las
cambiaremos porque eso es un poco difícil de ver. Seguiremos adelante y abriremos unas ventanas de corredor para que veas lo que estamos haciendo, es un greeble. Se ve la codicia en un material como ese es una especie de funky. De acuerdo, aquí vamos. Tenemos este look aquí mismo, y esto parece que son principalmente todos los arañazos y eso es porque nuestra capa de color. Tenemos la Capa 1 siempre configurada en uno y el modo de mezcla es normal. Básicamente lo que eso significa, es que significa que la Capa 1 está encima de ella. Al igual que si estás en Photoshop, esto está arriba y está configurado a la normalidad, así que básicamente esto solo está anulando todo lo que hay debajo, funciona de la misma manera si tuviéramos siete materiales aquí, si el séptimo material se estableció en capa. Si tuviéramos siete materiales aquí y todos estos materiales enmascararan donde todo el camino hasta una y nuestra normal, dominarían las otras cosas. De acuerdo, y funcionarían en este orden en realidad de arriba a abajo, así que cambiemos esto. Podemos hacer dos cosas. Una, podemos bajar la máscara y a medida que bajamos eso, empezarás a ver que otra capa viene en
la vista, cuanto más abajo esto, más es sólo esa otra capa. Para esto, hagamos esto un poco más dramático y un poco más fácil de ver, tomemos esta capa y
pongámosle una rampa para que podamos verlo un poco mejor. Pondremos esto una rampa aleatoria, y pondremos entrada y luego esa rampa en la capa base. este momento ya que solo estamos haciendo la capa base, el color base y nuestro color de capa está establecido en cero, es básicamente lo mismo que si la apagas o si conectamos esto directamente a eso. Vamos a enchufar esto a esto para que podamos ver qué está pasando aquí y sólo queremos algo así como bajar esto, así que es un poco más dramático. Ahí vamos. Está bien. Ahora si enchufamos esto aquí, verás un duro esto es un poco más obvio aquí. Entonces tenemos estas manchas aquí. Tenemos eso y tenemos esta textura y no podemos ver los arañazos ahora. Entonces si queremos volver a agregar los arañazos, empezamos a hacer esto, eso va a sobrescribir el otro material para que cuando esto esté configurado en uno, sea decir que no es sólo agregarlo a él es lo mismo. Si pones esto y 50 por ciento, eso está bien, 50 por ciento de la potencia que se está aplicando al mapa de referencia es de este material, 50 por ciento es de este material pero lo que queremos es en realidad que ambos se agreguen. por igual, por lo que una forma que podamos hacer eso. Queremos que todo nuestro color base esté ahí. Entonces vamos a establecer esto para agregar, y lo que eso va a hacer es que va a agregar todo el valor ancho es básicamente la forma en que funciona el ojo, es como si funciona con una pantalla y solo los diferentes modos de mezcla funcionan todos los igual que lo hacen en otra cosa. Si no estás familiarizado con eso, hay muchos recursos por ahí para ello pero básicamente agregar se va a tomar todos tus valores de luz, todo lo que sea blanco, y solo agrega eso a los materiales existentes, por lo que nuestro segundo material, ya que es blanco y negro, puramente negro, cuando agrega el negro al color base, realidad no está agregando nada pero si tuviéramos como un material gris y agrega que en realidad agregaría ese gris a lo que sea gris está en el color base antes que él, entonces tendrías mármol blanco y en realidad estaban compuestos entre sí. Pero si tienes un material que tiene negro y luego puedes agregarlo para que solo las cosas que eran blancas o grises, se
añadirán a la capa anterior. Entonces hay cosas como promedio, que va a ser como si lo dividieras 50-50, pero queremos hacer sumar, podemos hacer restar, que sería cualquier cosa que fuera blanco ahora se va a restar de lo que fuera en el valor de la primera capa, ya que ves todos mis rasguños que eran blancos ahora están cortando del blanco de este otro valor, pero donde ese otro mapa tenía negro, no
había nada que restar, por lo que agregó blanco normal, sólo
funciona donde se superponen. Vamos a mantenerlo un add, ahí vamos. Lo mismo se puede aplicar con un mapa de baches. Mapa de baches, si quisiéramos tomar esto y enchufarlo a un mapa de baches, podemos, así que ahora podemos mezclar esas texturas juntas para crear un bache más dinámico también, que esto va a parecer raro porque que primero el material es muy intenso para un mapa de baches. Ahí vas. Ahora ya ves, tienes protuberancia por los rasguños y protuberancia del otro material manchado también. Digamos que queríamos hacer esto manera diferente y no queríamos que el material base estuviera en el bache. Todo lo que tienes que hacer es enchufar tu otra textura aquí abajo. Ahora estamos excluyendo esta primera capa y así ahora se puede ver si ponemos esto como negativo 0.25 donde los arañazos se cortarían en realidad en el metal. Conseguimos esto realmente bonito, borroso abollado en metal. Creo que esto es un poco intenso, así que vamos a repartir eso hacia fuera. Yo lo extendí un poco demasiado. Necesito un 0.1 y así que ahí vas. Puedes comenzar a combinar materiales. Lo que tendríamos normalmente es que o tendríamos la opción de esta rampa enchufándose directamente a la rugosidad de reflexión, que si miras eso, puedes ver así es como se ve con el bache y luego a combinar estos dos, obtenemos un look totalmente diferente. Pero debido a que el bache y la segunda capa son en realidad iguales, no va a ser tan diferente. Pero si tuviéramos algo más enchufado al bache, te vas a dar cuenta de eso, ver accidentalmente conecto esto a la capa uno máscara. De hecho me aseguraré de enchufar esto en capa uno-color la cual desapareció fuera de las listas, así que generalmente, un color, ahí vamos. Ahora puedes tener este fresco look de metal manchado combinado. Tiene arañazos y luego puedes entrar aquí con otro mapa de rugosidad o algo así y simplemente empezar. Pero digamos que esto realmente no se ve tan bien porque los arañazos deben estar en el mapa de baches. Vamos a enchufar los arañazos en el mapa de baches y vamos a traer otra textura y
en realidad usar eso para mezclarlo en esta capa de color RS. Vámonos y vamos a sumar éste a las huellas dactilares. Sí, y así vamos a tomar este material y vamos a enchufar esto para capas de un color. Ahora, verás que empieza a mezclar esos dos juntos. Nuestro bache sigue siendo realmente intenso por alguna razón. En realidad voy a encogerlo esto. Ahí vamos para que los arañazos sean más pequeños. Ahora tenemos esta textura de corte realmente manchada que tiene la manchada de este efecto, y esta manchada de este efecto. Entonces si queremos ver qué está haciendo uno de los efectos sobre el otro, podemos establecer esto a la normalidad. Se puede decir que esto es todo lo que está haciendo la manchas de huellas dactilares. Es agregar pequeñas huellas dactilares ahí y esas cosas y luego si quieres ver qué está haciendo el otro, puedes apagar esto y eso va a ser de nuestro otro mapa de manchas. Ahora hemos combinado estos dos mapas de manchas, pon esto en “Añadir”. Se va a arrasar realmente, pero digamos que no queremos agacharlo, queremos que las huellas dactilares les gusten restarle o algo así. Podrías intentar multiplicar, podrías probar pantalla, puedes intentar aligerar. Pantalla aligerada y add son todos bastante similares, pero tienen apenas pequeñas varianzas sutiles y cómo se calculan. Burn puede ser bastante cool para crear algunos efectos. Vamos a ir con promedio. Eso va a dividir la diferencia entre los dos. Vamos a seguir adelante y simplemente renderizar esto y echar un vistazo a cómo se ve. Ahora para mí estos rasguños son demasiado intensos. En realidad voy a tomar para escalar estos a 0.1 y 0.1 y ver qué [inaudible] ver qué hace eso. Eso lo va a hacer mucho más grande, eso es lo que pensaba y son demasiado grandes. Vamos a subir a 5 y 5. Son muy pequeños. Entonces vamos a tomar una rampa a esto, enchufar esto aquí, enchufarlo aquí abajo y sólo vamos a cambiar este amplio valor a más de un gris. Tan solo para bajar la intensidad de eso. Serán rasguños, pero sólo serán tan profundos e intensos de un rasguño. Entonces nuestra capa realmente vamos a volver a poner esto de nuevo a Agregar y luego bajarlo a como 70 por ciento. Ahí vas ahora tienes nuestras huellas dactilares manchadas ahí, tienes una manchada diferente ahí, y luego también tienes rasguños ahí y puedes hacer lo mismo con esto en un mapa de baches, pero hay en realidad una mejor manera de hacerlo y eso es usar la licuadora de baches en lugar de usar una capa de color RS y enchufar un montón de cosas en eso. Debido a que la forma en que funcionan los mapas de baches, en realidad
necesitan múltiples mapas baches
enchufándose en una licuadora de baches para que todos ellos calculen realmente. Eso se ve bastante bonito, bastante divertido, muy limpio y luego puedes compensar y multiplicar y elegir diferentes materiales y cosas y realmente solo empezar a combinar cosas y ahora tienes un material muy diferente. De lo que tendrías si solo tuvieras una textura u otra textura ahí dentro. Entonces ahora puedes combinar esos dos para realmente empezar a sumar cosas juntas. Es realmente bueno para como pisadas encima de una palabra sucia y cosas así, rasguños, vieiras y cosas así. Ese es un material realmente genial ahí mismo. A continuación te vamos a mostrar cómo hacer óxido con la misma técnica.
28. RS: Rust: Crearemos un nuevo material, lo
aplicaremos para parcela. Tomaremos esto, y diremos Ruido. Vamos a entrar aquí, y cambiar el color de este ruido a como un rojo, rojo
profundo, y el turco oscuro naranja se desvaneció. Y vamos a enchufar esto a este material. Al igual que eso va a llevar la rugosidad al óxido, no tiene ningún reflejo. Realmente no se puede decir la cruda diferencia de contraste en este material. Sigamos adelante y hagamos esto un poco más dramático, sólo para que podamos ver qué está pasando aquí. Vamos a cambiar esto a turbulencia y vamos a subir el contraste. Aquí vamos. Ahora vamos a bajar la escala de esto a 0.1. Ahí vamos. Ahora tenemos este color de aspecto mucky. En realidad no me importa tener el negro ahí dentro. Eso no es tan malo. Pero digamos que el óxido tiene algunos colores más en él que sólo dos cuando queríamos hacer algo así. Sigamos adelante y solo duplicamos esto y queremos solo hacer un offset de estos colores, un poco menos saturados ahí, un poco más brillante, más naranja aquí y así que ahora vamos a hacer una capa de color RS. Vamos a enchufar esto a la base, esto a la capa de color, esto al color difuso. Establezca esto en promedio, cambie la semilla en este. Por lo que no están bien encima el uno del otro. Ahora vamos a bajar un poco esto. Yo quiero más que negro ahí dentro. Puedo probar algo como multiplicar o algo así como agregar semillas y objetos cursi a este también. Es un poco diferente y empieza a meterte con este pedacito de deslizador. Lo consigues bonito. Por lo que ahí hay múltiples colores. En realidad voy a cambiar este rojo para que sea un poco más naranja. Vamos. Tengo algo oscuro, tenemos un poco de rojo, tenemos un poco de naranja, tenemos un poco de naranja más claro y eso es realmente bonito. Ahora hagamos que esto tenga un bache porque eso es lo que lo va a vender como óxido. Tenemos un bonito color oxidado aquí. Voy a agarrar de nuevo este ruido. Pero vamos a volver al blanco y negro. Zapatos rojos para el ruido. Vamos a conectarlo a la salida, para que podamos ver qué está pasando. Queremos que esto sea muy minúsculo, más pequeño que eso aún tan 0.01, así y el contraste brote que abajo. Ahí vamos, algo así. A lo mejor sólo el brillo de la misma. Ahí vamos. Vamos a enchufar eso en el bache y ese golpe en este material en general chocar, poner tapón en material de nuevo en la salida. Entonces tomemos nuestro bache y lo bajemos a como 0.2 y entonces
realmente vamos a invertir este ancho en la parte superior y negro en la parte inferior. Ahí vamos. Vamos a hacer esto aún más pequeño, 0.001. Ahí vamos. Tal vez demasiado pequeño, pero en realidad sólo volvamos el bache ahora que es ese pequeño respaldo a uno. Ahí vamos. Llevemos este término a 0.005. Aquí vamos. Tenemos este bonito look oxidado. Es una capa de color de artista. Empieza a combinar colores y ruidos para crear este óxido de aspecto orgánico porque no hay un patrón real y no es solo uno o dos colores. Puedes elegir varios y tener que sean ruidos diferentes, por lo que se superponen y se ven aún más orgánicos. En realidad, este óxido aún es demasiado reflexivo. Voy a traer esto aquí abajo y vamos a ver cómo se ve eso otra vez. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. Lo que terminamos haciendo después de algunos retoques es que siempre afino todo hasta el punto donde solo necesito parar. Pero tengo este color rojo aquí, valor
38, este color naranja u oscuro aquí. Entonces tengo eso. Esta otra que es una naranja y una negra. Están fijados en promedio en 0.72 y eso es lo que está creando este color. Eso es un bonito color rojo oscuro, oxidado multi color y que en la parte superior del mapa de baches, que se establece en uno y el ruido en 0.01, 0.2, 0.3, 0.3. Eso nos está dando este óxido a color con el poder de reflexión 0.6 y la rugosidad de 0.6. Simplemente tiene este aspecto natural orgánico, viejo, oxidado. Es así como puedes usar max en mapas de ruido o textura o cualquier cosa que tengas que empezar a combinar colores para crear cosas más orgánicas que normalmente no puedes hacer. También hay otra cosa que puedes hacer si quieres cambiar el color de algo, como si fuera una constante, como si quisieras agregar un color sólido. Hay un par de cosas que puedes hacer dentro de este material puedes ir a General y puedes cambiar la carpa general. Pero ella es la general tienden al blanco en realidad no hace nada. Pero si cambias el general tienden a gustar negro va a hacer que todo se vuelva negro. Digamos que solo querías que todo fuera un poco más blanco sin tener que meterse con él en lugar de aquí. Digamos que querías agregar cosas y hacer que todo sea un
poco más ancho sin tener que entrar en cada material y empezar a jugar con la mezcla y cómo funcionaba eso. Bueno lo puedes hacer es agregar una constante de color. Constante de color va a ser algo en donde solo puedes elegir un color y empezar, agregar y agregar eso en. Podríamos agregar que la capa 2 color. Ahora tenemos tres capas de color. Podemos habilitar sus dos. Cuando se establece a la normalidad ante una máscara de uno, se
ve que simplemente sobrescribe todo. Pero empezamos a cambiar eso a pantalla. Ya ves lo hicimos todo muy blanco, pero empezamos a bajar la potencia de eso y
puedes ver que solo empezamos a subir eso un poco, solo hacer que todo sea un poco más brillante. tan solo agregar esa constante de color a una capa de color, puedes cambiar el color general de algo o mezclar ya que queríamos que esto fuera azul, lo que se vería mal. Pero sólo por el bien del ejemplo, lo haremos. Ahora tenemos este morado porque se está mezclando con el rojo y todo es para que puedas empezar a corregir el color cosas como lo harías sin tener que tomar ninguna textura, de cosas fuera de color cinema40, corregir y traer atrás, solo puedes hacer eso aquí y agregar colores sólidos a tus cosas aquí. Simplemente es un poco de ligereza, creo que ayuda mucho. Ahí vamos. Ahora tenemos un bonito look de metal oxidado.
29. Capas de colores RS: gotas en negro: Ahora, quiero mostrar otro uso rápido del desplazamiento para crear una especie de look de gotita de agua húmeda sobre un metal negro. Vamos a hacer esto, tenemos una textura de gotita de agua que he creado. Vamos a arrastrar eso. Vamos a decir, no, vamos a tomar un invertido. Vamos a enchufar eso al invertido, y la razón por la que estamos haciendo eso, es porque las gotitas de agua son blancas, donde quieren ser levantadas en negro, donde quieren no estar. Pero no queremos que ese sea el caso, queremos que este sea el caso opuesto para la aspereza de reflexión. Ahí vamos. Ahora es brillante donde están las gotitas de agua y no es tan brillante donde no están las gotitas de agua. Una cosa que podemos hacer, es usar una capa de color y enchufar esto al color base de eso, enchufar esto de nuevo a la rugosidad de reflexión. Ahora bajo el color de la capa uno, en realidad
vamos a agregar un gris. Vamos a deslizar esto hacia abajo, y vamos a poder controlar nuestra rugosidad sólo un poquito. Todavía queremos ser un poco reflexivos, pero no tan reflexivos como las gotitas de agua. Ahora he creado una especie de look más suave aquí, pero queremos que sea un poco más, un poco más blanco. Es abrigo muy claro en esto, ¿qué está pasando aquí? Aquí tienes un abrigo claro. Vamos a empezar a deslizarnos esto hacia abajo, esa manera conseguimos este look. Vamos a crear una constante de color y vamos a ponerlo en blanco. Vamos a añadir eso al color de capa uno. Ahora vamos a empezar a bajar esto y vamos a poner
esto para sumar, bajarlo hacia abajo. En realidad vamos a ir a la constante y lo vamos a hacer más de gris, tal vez incluso más. Entonces lo vamos a volver a subir, como si estuviera configurado a la normalidad. Ahí vamos. Vamos a tomar esta constante de color, vamos a ponerla en una especie de color grisáceo, y vamos a enchufar eso a la capa un color. Hemos creado esta constante de color con este gris claro, y vamos a enchufar esto a la capa un color. Eso está establecido a la normalidad, y sólo vamos a bajar la opacidad de eso, esa manera obtenemos algo de la rugosidad de que se está aplicando. Pero no queremos anular la blancura de las gotas de agua. Eso no es terrible, pon esto en promedio, y realmente bájalo hacia abajo, o levántalo, agrega, resta, multiplica. Hemos establecido la multiplicación y vamos a bajarla un poco. Ahora esto sigue siendo un poco
áspero, pero las gotitas de agua duras son tan realmente brillantes y reflexivas. Ahora lo que tenemos que hacer, es simplemente agregar un mapa de desplazamiento, esta colocación. Tenemos nuestras gotitas de agua aquí y vamos a enchufar eso en eso, mapa de
texturas, enchufarlo en el desplazamiento de salida. Vamos a asegurarnos de que esto esté configurado, lo es. Tenemos en un 0.25, 0.25, y se puede ver que esas gotitas de agua están demasiado desplazadas. Bajemos esto a 0.25. Ahí vamos. Ahora tenemos este bonito material con gotitas de agua, si miras alrededor del borde, en realidad
parecen que tienen volumen para ellos. Tienen profundidad. En realidad están afectando la forma en que se ve. La diferencia entre esto y un Mapa de Bump, y te voy a mostrar, vamos a despegar el desplazamiento. Agregaremos un Mapa de Bump. Si no es un Mapa de Bump, no te va a dar el mismo efecto. Ya ves, Bump Maps va a tratar de que parezca que estos se están hinchando, pero puedes decir muy fácilmente alrededor de los bordes que estos en realidad no tienen ninguna profundidad para ellos en absoluto. Eso no se ve tan bien como lo hace un mapa de desplazamiento. Hemos agregado esto aquí, desplazamiento, y ahora tenemos este bonito medio húmedo, con estas gotitas de agua sobre él. Textura realmente genial, divertida, podrías poner eso en una ventana o algo así, sería realmente un look agradable. Muy cool. Está bien. Eso es eso.
30. Mezclador de Bump y curvatura: Para este video, vamos a repasar la licuadora de baches y el mapa de curvatura. Ahora el mapa de curvatura es realmente genial y el prestamista de baches también es muy cool, es que funciona mucho como una capa de color, pero es para baches. Entonces iremos aquí e iremos a crear material de desplazamiento al rojo, material. Aplica eso, haz doble clic en eso, lo
abrí y sale ventana interior de nuevo abierta, no
sé por qué sigo cerrándolo. No debería esto bajadas, está fuera del camino un poco allá vamos. Entonces tenemos nuestro bonito material gris aquí. Para esto, vamos a usar un bonito color rosa caliente. Ahí vamos, eso podría ser un poco rosa demasiado caliente vamos a aligerarlo un poco allá vamos. Vamos por más de un color tipo rangers rosados aquí. Ahora lo que vamos a hacer es crear una capa de baches que en realidad todos se van a aplicar y crear múltiples arañazos o cosas así, y también usar un mapa de curvatura para conducir esos baches también así que déjame mostrarte a lo que me refiero. Mapa de baches aplica eso y luego vamos a seguir adelante y aplicar una textura. Vamos a usar nuestros arañazos, rasguños sin costuras. Vamos a aplicar esta textura de rasguño sin costuras. Estamos enchufándolo al bache. Toma tu entrada, pon esto aquí, y aplica esto a la entrada general de la bomba. Echaremos un vistazo a esto y pondremos esto como negativo 0.2 y puedes decir que es un poco demasiado. Entonces digamos que queremos afinar esto, agreguemos un mapa de rugosidad a esto. Simplemente usaremos un ruido porque realmente queremos mostrarle la ventana del mapa de baches. Tenemos esto, vamos a ir con la bonita matriz. Vamos a cambiar el ruido a turbulencia por las octavas, bajar la escala, enchufarlo a la rugosidad de reflexión. Ahora tenemos un medio más áspero, vamos a hacer que esto sea un poco más dramático y ahí vamos. Ahora digamos que quiero que estos arañazos en realidad solo aparezcan alrededor de estas curvas. El modo en que queremos hacer eso es usar un mapa de curvatura. Ahora el mapa de curvatura es bastante impresionante. Está bajo la curvatura de las texturas. Si conecto esto directamente a la salida, se
puede ver lo que está haciendo. Es de aspecto loco. El modo en que funciona la curvatura es que tienes diferentes modos, tienes convexo y cóncavo. Eso significa que se va a basar en si el objeto está sobresaliendo o si es como una sangría, y entonces tienes un radio que puedes hacer efecto. Podemos bajar esto al punto uno y verás que se aprieta bastante bien ahí, y luego en cuanto a las muestras que van a limpiar eso, fui demasiado alto. No sé por qué este slider es una locura. Pero sólo vamos a subir a como 64 y eso va a limpiar un poco eso. Pero realmente no necesitamos que eso sea su limpio, que puede dejarlo como 16, por lo que se renderiza más rápido y un poco áspero ¿no es tan malo para esto? Entonces lo que podemos hacer ahora es solo el pivote o el contraste de esto y
puedes hacer lo mismo con el mapa de curvatura que venías con texturas y cosas y añadirle una rampa así que si quieres. Porque ahora mismo la forma en que se ve es que aquí hay un poco gris. Entonces si tienes rasguños, se
van a aplicar en esta zona también, poco débilmente pero vamos a enchufar esto aquí y vamos a apretar esto por otra dirección demasiado lejos, y sólo vamos a apretar esto aquí abajo nosotros ir. Nosotros sólo queremos aplicar en esta área de curvatura y vamos a tomar esto y vamos a subir el radio de la misma a como 0.25. Ahora tenemos esta mirada áspera, todas estas pequeñas cosas donde estaba en cualquier lugar que esté sangrando, le está agregando este valor. Si queremos tomar esta textura y aplicarla solo con la curvatura,
la forma en que lo hacemos es añadir un mapa de baches, un error de parachoques. Para conseguir una licuadora de baches aquí y vamos a deslizar todo solo para que tengamos algo de espacio. Entonces tenemos nuestros mapas de curvatura que aquí arriba. Tenemos una configuración de mapa de licuadora de baches justo aquí y así que vamos a tomar nuestro mapa de baches y vamos a conectarlo. En realidad vamos a conectarlo a la capa cero, no a la capa base. Vamos a poner en la capa cero entrada de bache cero y yo voy a tomar nuestra rampa aquí y vamos a enchufar eso al mapa de peso de ese bache. Ahora si enganchas esto a la entrada de bache y luego enchufas esto, verás que ahora solo se están
aplicando arañazos alrededor de los bordes de esto como si hubieran sido enrollados contra algo y solo se hubieran golpeado bordes o han sido arrasada con arena o cuando algo y conforme ajustas la rampa de este o del radio, ya
verás ahora puedo conseguir un par de rasguños aquí y allá en otro lugar, pero todavía los estamos consiguiendo principalmente por el borde. Entonces si tomamos nuestro mapa de curvatura y ampliamos el radio muy alto, lo puedes notar. Se pone tan alto que ni siquiera sabe cuáles son los bordes ahora y podemos apretarlo realmente apretado y aún más apretado tenemos 0.01. Sólo será realmente en estos bordes realmente afilados, vamos a conseguir estos pequeños rasguños realmente apretados y piensa, así que ahora sólo estos pequeños bordes se están vinculando. Esa es una forma realmente genial de usar el mapa de baches y curvatura y luego puedes empezar a combinar cosas. Digamos que queríamos que se involucraran otros baches, como como solo otra textura de rasguño, pero queremos que esta textura crujiente sea mucho más pequeña. Entonces nos agregan el bache y así tienes que crear otro mapa de baches para eso y luego enchufarlo a la base. Vamos a hacer que esto sea mucho más ligero y creo que 0.05
quita esto y nos encontramos con nuestros bonos en realidad mucho más grandes y en lugar de más pequeños, tenemos que ir cinco. Vamos a aligerar esto incluso sólo va a ir poco 0.005. Entonces ahora tenemos algunos rasguños y cosas y vamos a tomar la textura del rasguño y en realidad sólo vamos a compensarlo como 50 solo para que no se alinee ahí vamos. Ahora tenemos estos arañazos realmente ligeros en la superficie. Pero luego alrededor de los bordes, tenemos rasguños aún más apretados y luego cada vez más intensos. Estamos ajustados esto a dos, así que no son tan pequeños como estos, pero no lo son, son más pequeños de lo que eran y tenemos nuestra curvatura fijada en 0.2, así que tienes que correr el borde aquí. Ahora si miramos todo esto, se
puede ver y podemos renderizar ventana esto, podemos ver algunos bordes aquí. Al igual que echemos un vistazo por aquí. Ya verás que hay rasguños ligeros a lo largo de todo, pero luego alrededor de estos pedacitos de curvatura, hay rasguños extra y así a lo largo de las llantas aquí a lo largo de esta vieja y densa, tienes esta linda cosa del arañazo. Ahora puedes aplicar un mapa de baches para simplemente agregar como bordes erosionados y rayados ahí, poco más rugosos que el resto de los objetos que tienes esa capa extra pequeña de realismo, más como si algo se estrellara contra él o algo así, así es como puedes usar un mapa de baches. Simplemente lo usas igual que la capa de color y cosas así. Puedes usar un mapa de curvatura como peso para la mezcla de tus objetos, pensarlo como una máscara, básicamente si valores y, la y se va a aplicar en negro no lo es. Pero está controlado por los contornos de la geometría ahí vas. Se puede ver es que esto limpia. Tienes este bonito pequeño y débil rasguños por todo. Pero entonces realmente alrededor de estos bordes, es realmente golpeado alrededor de estos agujeros y cosas así. Es realmente genial que se verán. Obtienes una capa extra de realismo. Muy cool en algo como un Mac o autos o cualquier cosa. Simplemente agrega un poco de nivel extra de realismo a donde los bordes han sido dañados más que todo el cuerpo. No quieres poner arañazos uniformemente en todo
el rollo corriendo cuando podrías añadirlos de manera más dramática a los bordes. Esa es una forma realmente genial de usar la ventana del mapa de baches, la licuadora de baches, así como el mapa de curvatura.
31. Bump de bolígrafo: el metal de bicicleta de Akira: Entonces no te voy a guiar por este todo el camino, pero te voy a mostrar cómo lo hice y cómo puedo hacerlo realmente rápido. Esto es sólo usar algunas de las mismas cosas que hemos aprendido y aplicarlas todas juntas a la vez. Lo que he hecho es que he creado un metal rojo empezando por el plomo, creo, y luego agregándole este color rojo. Entonces para el mapa de baches, tenemos un ruido de Maxon, ruido de
Pezo y lo tenemos estirado. Tenemos este look cepillado. Eso es lo que teníamos antes, a través de nuestros objetos. Hemos creado este look de pincel, he hecho el mismo efecto aquí. Entonces tengo la textura de rasguño que hemos usado y tengo un mapa de curvatura con la rampa. Se está enchufando el mapa de curvatura. Tenemos este bache para darle ese aspecto de metal cepillado. Entonces encima de eso, tenemos rasguños siendo aplicados a través del peso de este mapa de curvatura. Solo están aquí a lo largo del filo. Entonces respectivamente para el Ruido, hemos creado un Ruido y tenemos una textura de rasguño, que hay que añadir. Tenemos otro Ruido. Lo que tenemos pasando aquí es que acabamos de estratificar
múltiples Ruidos sobre estas capas de color con la textura del rayado, y con otra capa de ruido, y los tres de estos apenas se están agregando. Hemos configurado la pantalla y después hemos configurado la capa dos para que se multiplique, si apagas esto verás la diferencia. Es solo un poco demasiado áspero y tímido pero cuando esté configurado para multiplicarse, va a traer a los negros de esta máscara o las luces de esta máscara y aplicarlos. Multiplícalos ahí para que tengamos este bonito look de metal orgánico que se ve un poco áspero. Todavía podemos ver el bache por todo eso. Hemos enchufado eso a la rugosidad de reflexión en nuestro mapa de baches, y ahora solo de un par de texturas y un par de Ruidos con el Bump Map Blender, y esto tenemos lo que me gusta llamar Akira Bike Metal. Entonces es este metal rojo realmente genial que ha sido como pintado, y está cepillado como si se hubiera formado en una fábrica, y luego también se ha usado mucho. Por lo que el borde o los bordes son realmente rugosos. Ahora tienes este bonito material fresco y así es como lo haces Bump Map Blender y capa de color. Ahora empiezas a combinar las cosas que has aprendido. Tenemos cómo hacer múltiples capas de rugosidad, mezclar las juntas, y luego múltiples capas de bulto, mezclar las juntas también. También agregando una capa de curvatura encima de otra capa de baches. Si quieres ajustar esto y hacer esto como 50, verás el cambio aquí. Si quisieras hacer más obvio este mapa de baches, este aspecto de metal de pincel, podrías agitar eso y realmente lo verías. Verás esto y luego verás que la curvatura ahora se pierde en ella porque no es tan fuerte. No es tan obvio porque no es más fuerte que este bache. Te vas a asegurar que si quieres que un bache de mapa de curvatura sea realmente obvio, quieres que sea más poderoso que un bache general que se va a aplicar uniformemente. Vamos a bajar esto de nuevo hacia abajo. Ahí vamos. Ahora tenemos este bonito aspecto de metal
cepillado, pero también tenemos todos estos arañazos. Ahí vamos. Bastante cool. Utilizo las mismas técnicas para crear un look de acero angustiado y
rugoso y te acompañaré por esa.
32. Blancha de Bump el Rough secreto: Vamos a crear estos metales desde cero. Redshift, Material, Material esto está por aquí, por lo que podemos aplicar esto a nuestro objeto. Desliza esto hacia atrás sobre hit Vendor Preview. Vamos a establecer por defecto esto en hierro, así que tenemos este look de hierro aquí. Lo que queremos hacer es crear una licuadora de baches porque vamos a tener múltiples cosas para encajar el bache, enchufarlo en el bache general. Entonces sabemos que vamos a necesitar un mapa de baches y íbamos a necesitar más de un mapa de baches. Entonces vamos a empezar a añadir ruido. Nos vamos a ir con el ruido. El máximo ruido. Enchuparemos eso a este bache. Déjame poner esto a FBM. Aplica eso a esto como base. Tenemos este material lleno de baches aquí. tanto que el tamaño global a 2.2. Es sólo un poco distorsionado, un poco como si hubiera sido golpeado sólo un poquito, pero no tan mal. Entonces vamos a seguir adelante y añadir otra textura. Vamos a añadir algunas manchas. Vamos a abrir nuestros mapas de texturas. Este material de manchas es en realidad de. En realidad vamos a añadir este material de manchas. Vamos a enchufar eso en el bache aquí. Bonito. Entonces queremos agregar este material se llama eficaz Tron net grunge erosión. No se puede ver la vista previa, pero es un montón de pequeñas especificaciones. Vamos a aplicar eso a esto. Vamos a aplicar eso a este mapa de bits. Enchufa eso a la capa 0, y vamos a empezar a mezclar un poco ese peso. Se puede ver cómo se va a ver eso. En realidad estamos queremos que este sea negativo. Parece que está astillado. Queremos ser astillados alrededor de las esquinas más que alrededor de esto. Eso significa que vamos a necesitar agregar un mapa de curvatura. Agregaremos un mapa de curvatura. Entonces con mapa de curvatura, siempre me gusta tener una rampa solo para que puedas controlarla un poco mejor. Mapa de curvatura en la rampa, rampa, en la licuadora de baches. Vamos a controlar el peso de los puntos. El mapa de curvatura con nuestro objeto 0.2 es un lugar realmente bueno para empezar. Entonces podemos sacar esto un poco y un poco. Ahí vamos. Ahora los bordes son muy delicados y el resto está golpeado pero no realmente. Eso es eso. Tenemos eso en marcha. Ese es nuestro buen golpe. Ahora queremos agregar algo de rugosidad a esto. Lo que vamos a necesitar hacer es editar capa de color. En esta capa de color, vamos a tener algunas texturas en algunos ruidos. En primer lugar vamos a añadir un ruido, otra vez. Voy a usar esto para la rugosidad. Pongo la sílice gris oscuro. No haces nada para ser súper brillante. Vamos a utilizar de nuevo FBM. Vamos a enchufar esto a la entrada base aquí. Vamos a enchufar eso a la salida para que podamos ver qué estamos haciendo. Se podría decir que necesita ser ajustado. Táchate eso. Ahí vamos. Aquí vamos. Tenemos esta mirada realmente gruñida aquí mismo. Ahora lo que queremos hacer es agregar otro mapa y en realidad vamos a añadir un mapa de texturas esta vez. Abriremos nuestras texturas y vamos a añadir este borroso de huella digital que tanto me gusta usar. Vamos a enchufar eso a la capa de color 1. Si puedo subir la máscara y la pondremos para agregar. Se va a sumar esas huellas dactilares a este ya crimen ahí. Tenemos eso. Ahora como eso está enganchado, todo lo que necesitamos hacer es enchufarlo al mapa de rugosidad aquí. Ese mapa de referencia va a la salida. El resultado tendrá un bache o mapa y nuestros arañazos. Ahora voy a decir que no me encantan las huellas de este, así que en realidad vamos a cambiar eso. Para cambiar eso solo tienes que hacer clic en este pequeño botón justo aquí cuando tengas un seleccionado. Vamos a añadir esta textura loca aquí esta suciedad rugosa. Ahí vamos. Eso es más de look fresco, desgastado que vamos por aquí. Ya que dijimos agregar está haciendo todo un
poco más áspero de lo que necesitamos, así que en realidad, en lugar de cambiar eso, sólo
vamos a cambiar esto para que en realidad sea un poco más reflexivo. Aquí vamos. Ahora hay suciedad y mugre en esto. Vamos a sacar esto un poco. No queremos ser súper brillantes, pero no queremos estar totalmente, aquí vamos. Vamos a cambiar esto de agregar a promedio. No. Aquí vamos. Simplemente ajusta estos valores de color aquí para que sean un gris más claro y un más de un gris muy claro. Ahora tenemos este metal realmente sucio. Voy a bajar esto sólo un poquito. Tienes algo más de eso y bajaremos esto. Vamos a ir a una textura de manchas y vamos a habilitar la Gamma. Voy a subirlo y lo bajaremos. Ahí vamos. Hemos ajustado nuestros metales aquí para ser un oscuro, nuestro ruido para ser un gris oscuro y un blanco claro. Manchaduras inversas. Hemos afectado a la Gamma y hemos bajado eso a 0.688. Eso nos ha dado este bonito look metálico aquí. En lo que respecta al ruido para este primer bit, no está haciendo mucho. En realidad quiero jugar un poco con ella y bajar eso, ver si puedes hacerlo un poco más interesante. Sí, entonces eso es lo que mucho. Pero si lo tomas hacia abajo 0.025. Ahora podemos tener solo un poco de rugosidad extra ahí dentro. Tal vez como un 0.1 sería suficiente. Sí. Tienes esta mirada desgastada,
abollada, es un poco demasiado, 0.05. Vamos a hacer esto aún más pequeño, 0.05. Ahí vamos. Ahora para esto hacia arriba, gire la vista de render. Aquí verás alrededor de los bordes. Recogiendo este bache. Eso es realmente divertido. Sigue teniendo esta erosión. Está siendo impulsado por este mapa de curvatura. Si bajamos la Gamma de esto como 0.25, realmente va a amplificar ese ruido aquí. Vamos a bajar esto, así que hay un poco más. Dejaremos que este renderizado y verás que tienes los bordes será agradable y avisar. Puedes ver que solo tienes este metal realmente bonito, desgastado que acaba de estar sentado afuera durante mucho tiempo en un ambiente duro es realmente genial. Ahí vamos.
33. Barot, Blanza de Blender-: De acuerdo, para este tutorial Bump Blender, solo quería mostrar cómo creé este metal realmente áspero, rayado, sucio, viejo. Lo que tengo aquí es que tengo un máximo de ruido y eso está brindando este viejo, abollado-y baches a eso, y está permitiendo que solo tenga un aspecto orgánico como este con grosor a alguna de esta suciedad que está ahí. Eso está enchufado a un mapa de baches y eso está ajustado a 0.2, así que es solo un poquito. De nuevo, eso es sólo tomar los valores del blanco y negro, luego [inaudible] en el ajuste. Entonces, por los arañazos, tenemos aquí nuestra imagen de este efecto de tratar de
agrietar mapa de baches y eso está ajustado a uno negativo. De esa manera, esos rasguños en realidad sangran en lugar de destacar porque el valor negativo va a permitir que los blancos bajen hacia el medio en lugar de salir. Eso está enchufado a la entrada base o a la entrada de bache uno. El mapa de curvatura está impulsando eso, por lo que va a lo largo de estos bordes, y de nuevo, se
puede aumentar el radio de eso, por lo que hay más de él. Si haces algo donde necesitas tenerlo estar realmente limpio, si notas que es un poco emplumado alrededor de los bordes, esa es base impulsada por estas muestras de números. Si quieres que eso sea realmente un apretado, líneas
duras para que el sujeto no sea como plumas fuera, puedes aumentar las muestras aquí o bajar las muestras si quieres ser un look emplumado, pero 16 es una base bastante buena y luce agradable y orgánico. De verdad solo quieres meterte con las muestras. Si quieres ser realmente afilado, puedes subir las muestras ahí para que eso esté realmente limpio, que hablaremos más adelante cuando empecemos a mezclar materiales. Entonces, nuestro mapa de baches final que va a entrar en la entrada de bache que acaba de añadirse en un poco es solo esta textura de manchas. Eso es dar esta aspereza de reflexión aquí. Tenemos un ruido por aquí con el gris y el blanco,
y eso va a entrar en una capa de color, que luego se establece para agregar con esta textura de manchas y eso es simplemente enchufarse a la rugosidad del reflejo. De esta manera crear este look donde tienes como que está muy sucio aquí. Entonces, hay pequeños momentos en los que el metal original está asomando. Se acaba de poner sucio. Tiene rasguños alrededor de los bordes. Sólo un metal fresco y sucio. Está bien. Enfriar. Sigamos adelante.
34. Mezclador de materiales con negro con el borde de oro: En este video, les voy a hablar de la licuadora de materiales. El genial de esto es porque ya tenemos materiales. Simplemente podemos usar la licuadora de materiales para comenzar a combinar los materiales que
hemos hecho para crear bajo el look de nuestro objeto. Entonces vamos a llevar este negro aquí abajo. Esto es una especie de negro borracha. Vamos a Control y arrastrar. Por lo que creamos una copia diferente de eso. Y vamos a agarrar eso, y vamos a ponerlo como lo hacemos. Y vamos a hacer doble clic en esto. Ábrela. lo que podemos hacer, todo lo que tienes que hacer es añadirle una licuadora de material, que está debajo de los materiales aquí mismo. Vamos a enchufar esto al azul aquí y ponerlo como base. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar un mapa de curvatura. Vamos a enchufar esto a la capa de un color de mezcla. Todavía no tenemos una capa uno, así que no va a pasar nada. Pero lo que necesitamos hacer es agarrar otro material. Tomemos este oro polaco y solo puedes arrastrar eso justo dentro y creará un archivo de referencia. Entonces todos los atributos de eso estarán aquí. Si cambias eso, esto se actualizará. Entonces eso es realmente genial. Entonces puedes hacer eso arrastrando eso ahí para tener una referencia o puedes entrar en esto, copiar todo esto, y luego pegarlo en tu material si lo necesitas. Si quieres no hacer referencia a eso y solo quieres esos atributos, pero quieres poder cambiar tan libremente ese si
lo querías por la razón que sea. Entonces tenemos esta referencia. Entonces vamos a deslizar esto hacia arriba, para que podamos ver qué está pasando. Pon esto debajo de aquí, y vamos a enchufar eso a la capa de un color. Entonces vamos a arrastrar esto hasta aquí. Como ahora ves tenemos esto como oro por todo el borde tipo de este color realmente genial y eso se debe a que nuestro radio de mapas de curvatura sigue siendo bastante grande. Vamos a bajar eso a 0.2. Lo estamos bajando aún más bajo a como 0.05. Aquí vamos. Entonces ahora a lo largo de todos estos bordes, tenemos este bonito negro, pero en el medio todavía tenemos algo de oro goteando. Entonces la forma en que arreglamos eso, nuevo es con la rampa. Entonces agarraremos esto, enchufaremos esto a la rampa muy rápido. Enchufa esa rampa en el color de mezcla. Entiendes que la rampa sólo va a abrazar eso hacia abajo. Entonces para plantear eso va a hacer estos valores que eran grises, ahí va a haber negro puro. Por lo que sólo estamos consiguiendo oro alrededor del mapa de curvatura. Entonces si enchufas esto, te verás exactamente. Cualquier cosa que sea blanca es lo que va a conseguir el material dorado, todo es negro va a seguir siendo el material de color base. Entonces ahí tienes. Es ese material fácil Blender. Tenemos este objeto negro de borde dorado realmente bonito y puedes usarlo con cualquier material que hayas creado. Simplemente puedes empezar a enchufar otras cosas, si quisiéramos hacer como ese metal angustiado que acabamos de hacer, podemos arrastrar eso ahí dentro, enchufarlo al color base ahí. Ahora tenemos un metal angustiado con todos los mismos atributos. Excepto que ahora tenemos una llanta dorada. Realmente, realmente genial, muy simple, manera rápida de hacer eso. Sólo un aspecto limpio realmente bonito ahí.
35. Blender de materiales: blanco con borde de cobre: Crearemos un nuevo material el cual ya tengo aquí mismo. Crea un nuevo material o enchufa eso. Abre eso. Vamos a hacer esto blanco. Esto va a ser agradable. Blanco, vamos a subir un poco el reflejo solo para que sea un poco más rudo. Vamos a añadir un ruido a la reflexión muy rápido. Sólo para dar ese pequeño extra. Lo cambiaremos a no solo sí y diremos que lo hagan gris. Ahí vamos y vamos a enchufar esto sólo para que podamos ver qué está haciendo ese ruido. Probablemente necesita ser escalado. Digamos como 0.5. Ahí vamos y cambiamos los octetos sobre eso para aumentar el detalle sobre eso. Podemos aumentar el clip bajo si
queremos y bajar un poco el clip de altura o alto. Ahí vamos. Ahora vamos a enchufar esto. Asegúrate de que queremos que esto sea blanco puro. No queremos que sea como este blanco grisáceo porque
queremos ver esa diferencia en ese reflejo un poco más fácil. Todavía se va a quedar blanco. Pero vas a poder contar ese mapa de rugosidad neta un poco más fácil. Ahora tomemos este cobre que hicimos. En realidad me gusta este cobre pulido que hicimos. Vamos a hacer exactamente lo mismo, curvatura. Enchufe, general, lo siento. A curva; sabes qué, me olvidé totalmente. En realidad agregamos la licuadora de material. Obviamente. Toma este material, enchufarlo a la base. Toma esta curvatura, enchufarla en la capa uno mezcla. Toma esto y enchufarlo a la capa uno y si no te gusta cómo están fuera de servicio, puedes cambiarlos y realinearlo si quieres, pero lo verás. Iban a fin de que en el que los agregues. A pesar de que en el menú aquí pueden estar en un orden diferente. Se puede cambiar eso hasta dentro de aquí haciendo clic y arrastrando. Tenemos eso. Enchuparemos eso. Creo que tendremos que poner una rampa en nuestro mapa de curvatura aquí, igual que siempre hacemos, y mezclando color y alineando esto, ir a nuestra curvatura, bajar eso a 0.05. Ahí vamos. Obtengo este ciclo realmente bonito tipo de material elegante. Se puede ir aún más bajo, 0.01, realmente apretar eso hacia arriba, 0.02 quiere que eso explote un poco más. Ahí lo tienes. Se puede ver realmente fácilmente justo cómo se empieza a combinar materiales así.
36. Mezclador de materiales: tronado de metal: Te mostraré un material más que realmente me gusta presumir porque es realmente genial. Es el Incandescente. Sé que no es un metal, pero este es un material fino bastante fresco que me gusta crear. Muy rápido, solo vamos a crear un nuevo material y ponerlo en nuestro Shader Ball, ábrelo. Se puede cambiar el color a negro. Vamos a añadir en un Mapa de Texturas. Vamos a hacer esta mancha. Date de alta. Enchufa eso directamente al Reflexión. En realidad, ya sabes lo que tenemos que hacer. Tenemos que combinar un poco esto. Nos vamos a ir con una Capa de Color, y la razón es que hay tanto negro en esta mancha. No quiero que nada de eso sea puramente brillante. Yo quería tener un poco de blanco a ello. Voy a añadir esto el Color de Capa, y luego voy a añadir una constante de color como base. Yo quiero que esta constante sea un gris. No quiero que sea súper brillante. No quiero que sea realmente rudo. Si enchufamos eso, la salida verá cómo se va a ver
eso, “Redshift” “Review”. Vamos a poner esto en “Agregar”. Estamos sólo añade esa tumba a nuestros materiales. Ya ves, ya no hay negro. Todavía tenemos algo de eso. Ahí vamos. Vamos a enchufar eso en la Rugosidad de Reflexión aquí. Enchufa eso ahí para que veas lo que estamos haciendo. Muy cool. Eso es bueno. Añadamos un poco más de luz a eso. Ahí vamos. Un poco más borroso. Perfecto. Ahora, lo que vamos a hacer es crear un nuevo material, materiales
Redshift, y en realidad vamos a bajar aquí a Incandescente. Esto se va a utilizar para hacer luces y cosas así. Abre eso, y así el Incandescente, tienes opciones diferentes a un material normal. Tenemos Iluminación aquí y podemos elegir el color, y vamos a elegir este azul azulado como color trón, y sólo vamos a dejarlo en eso. Ahora, vamos a abrir nuestro material de vuelta aquí. Vamos a agarrar ese color de trón, traerlo, usar una Blender de Materiales, y luego vamos a seguir adelante y agregarlo Mapa de Curvatura, y cuando añadamos un Mapa de Curvatura. Vamos a saber probablemente necesitamos seguir adelante y añadir una rampa. Voy a sumar estas dos cosas juntas aquí. Rampa a tu Blender, Capa 1 y luego color. Esto se enchufa a la base, y esto se enchufa a Capa 1 Color. El objeto que es base impulsado por el Blend Color obviamente va a ser el color que se aplica a los Bordes, impulsado por la curvatura. Bajaremos esto a como 0.05, y luego conectaremos eso a ahí. Se me olvidó. En realidad conecté la Capa de Color a la base, y en realidad necesito conectar el material a la base. Ahí vamos. Ahora, ya tenemos esto como realmente bonito material de borde de tron. Lo abrazaremos hacia abajo. Ahí vamos. Vamos a sumar esto sólo unos pedacitos tan poco más. Aquí vamos. Tenemos este genial material de trón brillante, y lo genial con Incandescente es que no encienden tu escena como lo hace una luz o algo así. Pero en realidad sí afectan a la Iluminación Global. Si nuestra escena era más oscura, que podemos seguir aquí, sólo podemos apagar nuestras luces. Si te metes en nuestras luces aquí arriba, y apagamos esas, verás que la Iluminación en realidad sí se
enciende y se enciende alrededor del piso donde está golpeando y cosas así. Eso es muy cool de tener en cuenta. Pero obviamente, no podemos ver el detalle
porque no se va a iluminar muy bien en el material aquí. Ten eso en cuenta, pero iluminará las cosas en contacto con él, pero aún necesitarás algunas luces en tu objeto para crear las Reflexiones. Si cambio esto a negro o algo así, lo verías un poco mejor. Sé bastante guay, pero ahí vamos. Esa es una manera muy agradable y fácil de hacer un material fresco parecido al trón. Ese es el Material Blender y no tienes que usarlo con un Mapa de Curvatura, y te mostraré cómo puedes usar un ruido para combinarlo también. En el siguiente video, voy a hablar de probar nodos planares.
37. Nodos Triplaner: En este video, vamos a hablar de nodos triplanares. Vamos a crear un nuevo material muy rápido. Aplica eso, abre eso. Nuevamente, abre nuestro Redshift Renderview. Digamos que tenemos una textura. Adelante y traigamos uno. Tenemos esta mancha aquí. Eso enchufaría en mapa de reflexión. Rugosidad. Ajustemos la gamma en esto para que sea un poco más rugosa, ahí vamos. Digamos que tenías esto aquí encendido y tenías otro material y está exactamente en el mismo lugar. Simplemente puedes entrar aquí y desplazar los controles y girarlo y demás aquí, pero realmente solo puedes rotarlo en base a un eje aquí. Yo sólo voy a envolver alrededor de la UV pero digamos que tenías un triplanar. Enchufamos esto al triplanar, coordenadas, vamos a textura, Imagen X, y verás aquí tenemos la misma imagen en cada eje. De la forma en que funciona el triplanar es, realidad
puedes aplicar tres texturas diferentes en la imagen X, Y, y Z. Puedes agregar una X,
Y y Z, y vas a simplemente mezclarlas entre las tres. Ver, tienen diferentes imágenes; una va a proyectar desde la X, otra va a proyectar desde la Y, y otra va a proyectar la Z. La X sería la cara frontal, la Y sería la izquierda y derecho porque es el de arriba y abajo, y la Z sería la profundidad, así que cualquier cosa que esté a lo largo del eje Z pero lo genial de nuestro triplanar es que ahora tenemos un poco más de control. Si tienes algo así como una textura o algo y
quieres que la gire alrededor, ahora tienes control. Se puede rotar en la X, se
puede girar sólo en la Y y sólo en la X y sólo en la Z. En realidad voy a traer un cubo para esto realmente rápido. Simplemente esconderemos nuestra bola sombreadora, puedes alt click para cerrar eso. Estamos trayendo un cubo, bácalo hacia abajo porque es diminuto. Planteando eso. Aplica esto a aquello. Abre lo [inaudible], abre aquí tu objeto. Va a ser mucho menos de aspecto de fantasía pero aquí está nuestro cubo con nuestro ShaderMap en él. Usemos algo en lo que realmente podamos ver una diferencia más grande, use huellas dactilares. Esto también es bueno si no tienes una textura sin costuras porque la forma en que funciona, baches
[inaudibles] para que realmente podamos ver lo que estamos haciendo. Se puede ver cómo funciona esto. Eso voy a frenar. Ves que es muy grande y ves que esto es como una huella dactilar gigante. Eso se debe a que nuestro cubo no está mapeado UV ni nada, pero lo que podemos hacer es que podemos usar este triplanar y realmente podemos escalarlo de nuevo a uno. Ahora se está repitiendo mucho a través de él. Vamos a bajar eso a 0.2,
0.2, y luego a 0.2. Está bien. Por lo que se puede ver que estas texturas se están aplicando en todos los lados del cubo. Si quisiéramos, podríamos tomar un material diferente, como digamos ruido y enchufarlo y enchufarlo a la Y. Desmarcamos esto y verás que aquí nos da un azul para la Z. El buen modo de hacerlo es conectarlo al color difuso para que podamos ver eso. Puedes usar esto a lo largo de cualquier cosa. Eso está mal. El X es el frente, el Y es la parte superior, y el Z son los lados de tu objeto. Esta es una forma si tuvieras algo que querías tener una textura diferente en el lateral o en la parte superior. Podrías hacer eso fácilmente agregando cosas diferentes ahí. Tenemos un color azul aquí en la Z. Básicamente, lo principal con el triplanar, la razón por
la que las uso a veces, es solo para ajustar las cosas. Digamos que sólo tenemos esto. Volvamos a revisar esto igual. Esto ya no se está utilizando. Tenemos estos cubos y sólo
lo vamos a sacar del Mapa de Rugosidad y lo dejaremos en el Mapa de Bump. Vamos a ver esto y se puede ver cómo están recortando el borde y
se puede decir que es como las mismas texturas que se están aplicando, parece una repetición exacta. Se puede usar un triplanar para empezar realmente a compensar eso o girar eso, podríamos decir 90 grados y girar sobre los X 90 grados. Ahora mis huellas dactilares en el frente van de lado pero mis huellas dactilares en los costados, se mantuvieron en la misma dirección. Tan solo una forma de cambiar eso para que no se vea tan uniforme y luego cada fase, esta es la X, esta es la Y, y esta es la Z. Si quisieras rotar estos para estar de lado también, podríamos decir 90 grados. Ahora ambas huellas dactilares van a ir en un ángulo de 90 grados mientras que las huellas en la parte superior se mantenían de la misma manera. Ahora si miras esto, si rotamos esto también a 90 grados, notarás que ahora nuestras impresiones pulgar, las que se superponen porque es la textura sin costuras, en realidad se van a alinear con las cosas y los demás, podemos tener cosas que en realidad envuelve las esquinas sin que se rompa. Si tienes patrón o algo así, podrías tener eso funcionando. Me estoy asegurando de que en realidad tengo eso alineado. Creo que eso está alineado [inaudible] negativo 90. Ves, no está alineado. Cambiemos esto a 90 y veamos cómo cambian estos. Sí. Pongamos eso a cero. Ahí vamos. En realidad está alineado ahí arriba. Ves esta huella digital va y se dobla alrededor. Ahora con las huellas dactilares no tiene mucho sentido,
pero de esta manera en realidad puedes crear algo bonito, y ver esto va a cambiar. Sí, puedes crear algunas cosas realmente bonitas que tipo de envolver y esas cosas si tienes una textura de como grietas o algo vamos a lo que tenemos. Haremos eso. Vamos a ir a nuestra textura agrietada aquí, así que no, esto se actualizará. Vamos a escalar esto sólo para que podamos ver las grietas más intensamente. Esto se hará más grande y podemos ver si se alinean o no. Ahora si nos alejamos, se
puede decir lo que tenemos y si vamos por aquí y volvemos a poner esto a cero. Ya verás de qué hablo cuando puedes decir que los patrones se están repitiendo. No es súper obvio aquí, pero cuando se tiene un material que tiene un patrón claro, realmente se
puede decir que son exactamente iguales. Otra forma en que puedes hacer eso, si es una textura sin costuras otra cosa que ofrece el triplanar es, digamos a ver cómo se parece mucho a esto y es como si estoy bastante seguro de que es exactamente el mismo material que se está aplicando aquí. Bueno, una cosa que podríamos hacer es ya que este es el Y, podríamos rotarlo 90 grados y mover eso por ahí para que no sea tan obvio, o en realidad podemos compensarlo. Si tomamos esto y decimos como 50, si tomamos esto y empezamos a desplazarnos eso hacia arriba, movimos este material. Ahora esa pedacita que está ahí no ningún lado que ver porque la movimos por ahí así que ahora está siendo dividida por una esquina, no
es tan obvio que sea exactamente el mismo material y sólo se puede compensar debidamente. Ahora podemos ver que sólo tenemos una mirada diferente en caras diferentes. No es exactamente el mismo sello de la textura sin costuras en cada cara. De esta forma puedes cambiarlo para que puedas usar la misma textura en todo ello, pero dale alguna variación para que no esté tan uniformemente distribuida. Bastante cool. Otra cosa que puedes hacer es cambiar la escala de todo. Si tienes una textura, puedes hacerlo aquí, pero ahora puedes cambiar la escala de un solo lado si quieres. Si quieres que un lado tenga arañazos
más pequeños como rasguños de onda larga en la parte superior para mantenerse normal y quieres que estos se vean realmente como si estuvieran grabados ahí por la razón que sea, podrías. Simplemente te da más control de cómo se están
aplicando tus texturas a tu escena, o a tu objeto. Sí se pone funky. Es realmente fácil de ver con un cubo, pero cuando tu objeto es redondo y tiene un mapa UV encima,
las cosas se ponen un poco interesantes, pero es solo una buena manera de tipo de, puedes compensar ruidos y texturas y cosas como eso. Puedes compensar texturas y simplemente crear
solo un aspecto diferente de esa manera tu objeto no se ve exactamente igual en todo el camino y parece que usaste múltiples mapas y realmente no ves el bucle cerca con la misma facilidad. Bastante cool. Usa un triplanar. Es por eso que si descargas muchos tutoriales, lo siento si descargas Greyscalegorilla, paquete de materiales
cotidianos, que es realmente impresionante, debes echarle un vistazo. Tienen triplanares y todo, pero no están enganchados pero están disponibles ahí y están enganchados a la textura pero no al material. Están ahí como una opción que si quieres
cambiar o modificar la forma en que se aplican las texturas, tienes eso ahí mismo para ti, cual creo que es algo realmente genial que hicieron. Esto te muestra que los triplanares te permiten hacer eso. Esa es cada herramienta que les voy a mostrar cómo usar dentro de los materiales. Ahora vamos a ir paso a paso solo para crear algunos materiales más complejos que viste en el video de intro. Simplemente vamos paso a paso para crearlos usando todas las cosas que hemos aprendido y solo unas cuantas cosas diferentes. Vamos a crear un metal erosionado. Vamos a crear un ejército oxidado, metal
viejo y luego te voy a mostrar cómo guardar tus materiales, así
como cómo hacer que todo sea ajustable.
38. Crear acero azul dañado: En este tutorial, te voy a mostrar cómo crear un metal azul que ha sido astillado y donde ha sido
astillado, en realidad revela que está hecho de metal sólido debajo. Entonces es una forma de combinar muchas de las cosas que hemos
aprendido en un solo material usando licuadoras de materiales, licuadoras de
baches, todas estas cosas, ruidos, y todas esas cosas. Entonces vamos a echar un vistazo a cómo se crea esto. Entonces vamos a crear material Redshift, aplicar eso. Abriremos nuestra vista interior, así como abriremos esto. Aquí te dejamos un pequeño adelanto de cómo se verá. En primer lugar necesitamos crear sólo un metal azul. Entonces iremos con hierro y vamos al color, vamos a ir al azul, vamos a subir eso. Quieres ponerte bonito más oscuro, azul oscuro. Ajusta el ancho de eso, va a bajar un poco la reflectividad sobre eso, además de hacer que el borde se vuelva un poco azul. A lo mejor un poco de azul más claro. Entonces voy a tener este metal fresco, azul
oscuro aquí. Entonces estamos bien con eso. Entonces vamos a empezar a necesitar algunos ruidos para crear texturas y golpes. Ruido, ruido, marcas y ruido. Aquí vamos. Vamos a agarrar eso, vamos a poner esto turbulencia y luego vamos a añadir un mapa de baches porque vamos a necesitar eso. Hice clic fuera, bache. Mapa de baches, ajustamos esto, enchufamos eso aquí. Vamos a poner este bache en negativo 0.01 porque esto va a ser realmente, realmente diminuto. Además de establecer esto en 0.01, la escala general de este ruido. Simplemente te mostraré cómo se va a ver eso. Enchuparemos eso. Solo estamos haciendo un aspecto muy fino de abolladuras. Después vamos a añadir otro mapa de Bump y luego vamos a necesitar una licuadora de baches. Entonces agarraremos a estos dos y los deslizaremos por encima. Vamos a enchufar este al bache base y luego vamos a agarrar otro ruido, controlar click drag para crear una copia de eso. Enchufa eso a la entrada de este bache y lo
conectaremos a la superficie
muy rápido para que podamos ver qué es este ruido porque vamos a crear éste un poco diferente. En realidad no vamos a conectar eso. Crearemos este ruido. Vamos a usar POXO y vamos a usar una semilla y media en la que hice porque me gustó mucho. Entonces vamos a usar la semilla de 250. Entonces en realidad lo he probado y vamos a cambiar la escala a 0.62. Me gusta mucho la forma en que se ve este y vamos a llevar el clip bajo hasta 0.152. Ahora tenemos ese contraste más duro aquí. Vamos a llevar el brillo hasta 2.88, lo siento, 0.288. Sólo un poquito para sacar eso. También vamos a sumar el contraste hasta 0.04, sólo un poquito para contrarrestar eso, solo para hacer que estos blancos sean un poco más anchos y no hizo mucho. Resultó bueno. Sólo confía en mí. Entonces ahora vamos a hacer un duplicado de eso. Control de llamada, clic, arrastre. Vamos a enchufar eso para que veas qué está haciendo eso. Vamos a cambiar los colores de éste. Vamos a subir aquí y vamos a hacer esto como un gris. Entonces vamos a hacer de esto un negro. Entonces ahora tenemos este efecto opuesto aquí. La escala general que vamos a establecer en 0.01. Entonces ahora solo ponemos estas como motas en todas partes, y para el clip bajo, vamos a poner esto en 0.4, perdón, 0.415. Vamos a restablecer el contraste y el brillo si hace clic aquí. Entonces esto es simplemente sumando realmente, y vamos a cambiar la semilla de esto también a 48. Entonces ahora solo estamos creando estas pequeñas motas aquí. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear una capa de color. Vamos a enchufar esto a la capa uno. Vamos a enchufar este en la entrada base. Conectaremos esto a nuestra superficie para que podamos ver cómo se ve eso. Vamos a ir a una capa de color y vamos a cambiar el modo de mezcla para agregar. Entonces ahora ves que se agrega ahí y tenemos estos lugares crujientes realmente blancos arrastrados a estar ahí dentro y luego simplemente tenemos una especie de este ruido. Tiene apenas algunos baches y cosas incorporadas en ella. Muy fino, solo una especie de poco desgaste natural y desgarro. Entonces vamos a tomar esto y vamos a conectar esto a esta textura del mapa de Bump y vamos a conectar esto a la entrada de la licuadora de mapas de Bump. Vamos a cambiar el peso de la licuadora aquí a como 0.88. Entonces principalmente va a ser esta mezcla, pero luego estamos mezclando un poco de este ruido que solo era realmente grano fino ahí mismo. Entonces tenemos este material azul aquí y vamos a querer combinarlo con este material metálico. Entonces vamos a conseguir un material y vamos a crear un nuevo material dentro de aquí. que no tengas que ir a crear nuevo material ni nada, sumar aquí y luego traer una referencia, solo
puedes agregar un material directamente del propio Redshift. Entonces tenemos este material y nos vamos a ir con plata justo fuera del bate. Entonces ve plata, y vamos a ir con una licuadora de material. Nos vamos a llevar esta licuadora de baches aquí y
queremos que eso se aplique a nuestro metal áspero. Entonces tenemos la plata aquí. Si enchufamos esto, verás cómo se ve esto. Por lo que tenemos estas abolladuras de plata por todas partes, que realmente se están abollando. Creo que necesito cambiar mi bache, ¿no? Sí, necesito cambiar este bache a uno negativo porque en realidad quieres que los valores blancos de este ruido sean abollados y no se agoten. Entonces ahora cuando volteamos eso, vemos que ahora se está extrayendo, tirando hacia abajo hacia la superficie. Tenemos estas bonitas fichas de distancia. Entonces lo que vamos a hacer, el objetivo final es tener en todas partes que no esté abollado en va a ser este metal azul, todas partes que esté, va a ser la medalla de plata. Entonces dentro de la licuadora material, que vamos a enganchar a la superficie aquí. Nos vamos a llevar nuestro material azul y vamos a hacer de ese el color base. Vamos a hacer nuestro material metálico con todo el bache y todo va a ser la capa un color. Entonces si miras eso ahora mismo, no
parece nada porque no hay mezcla de color. Lo que vamos a usar es el ruido, esta capa de color que creamos para el bache. En realidad vamos a usar eso para impulsar la capa un color de mezcla. Entonces cuando enchufemos eso, verás bache. En realidad vamos a entrar aquí y vamos a ajustar esto sólo un poco. Entonces ya puedes ver que en todas partes había plata es muy plateada y luego donde está azul es azul, pero en realidad quiero que eso sea un poco más limpio y un poco más nítido de contraste. Entonces voy a agarrar esto y voy a añadir una rampa. Yo quiero que el azul y esta plata no se mezcle excepto dentro donde está el bache. Entonces los conectaremos en la superficie. Para que veas como todo este gris, no
quiero que eso sea gris. Yo quiero que eso sea negro. Seguiré deslizando esto hacia arriba, deslizándolo hacia arriba. Ahí vamos. Pronto somos como el poquito más pequeño así. Apenas un poco atrás, sólo un poco de ruido extra ahí dentro. Ahí vamos. Entonces conectamos esto, en el color de mezcla y luego el mapa de mezcla en la superficie. Ahora tenemos este trozo de metal azul y podemos bajar esto solo un poco para que te pongas un poco más. Aquí vamos. Entonces ahora verás que tenemos este metal azul que ha sido astillado y si cambias a la vista de render y haremos un poco de renders rápidos de cubo, por lo que se ve más limpio. Se puede ver que donde está astillado, es revelador que está hecho de metal sólido en su interior, por lo que ya no es azul. En realidad se ha cambiado a un material diferente. Ahora es ese material de plata que creamos debajo. Creo que este bache es un poco demasiado alto. Tenemos que ir como -0.5 en lugar de 0.1 en lugar de uno negativo. Sólo ser un poco funky. Ahí vamos. Para que veas aún tenemos estas terminaciones dinks que hicimos del ruido y el bache aquí donde tenemos un poquito de la plata ha sido astillada y hay como un poco de polvo y cosas son como pedacitos se están descamando lejos de el pintor. Entonces tienes estos grandes trozos habían sido
noqueados donde está revelando la plata debajo. Entonces puedes ver que se ve bastante bien, simplemente bastante impresionante y todo lo que tienes que hacer para
cambiarlo es empezar a cambiar tus ruidos alrededor. Por lo que puedes cambiar el C a esto si no te gusta la forma en
que están cayendo estos o el C a éste. Entonces puedes moverte por donde están
tus trozos si quieres que estén en un lugar diferente. Por lo que al instante tienes este dink de metal de procedimiento que simplemente puedes moverte y con el
que simplemente puedes moverte y
jugar y moverlo todo lo que puedas. Bastante cool. Entonces hay un material que está usando todas las cosas que hemos aprendido un poco. No hay mapa de curvatura ni cosas así, pero está usando la licuadora de baches, la capa de color, y la licuadora de materiales, y una rampa y ruidos todo en uno para crear este acero erosionado. Ahora podríamos agregar en un mapa de texturas y agregar algunos arañazos a esto también. Si querías usar un mapa de curvatura y enchufarlos en la licuadora de baches y empezar a capas las cosas de manera gruesa. Pero una cosa que quiero mostrarles en el siguiente video es ahora que hemos creado todos estos materiales antes de hacer este super material genial realmente bonito, te
voy a mostrar un consejo realmente importante sobre cómo
tener estas texturas y hacerlos aplicables a cualquier objeto, cualquier tamaño y mapa UV y esa va a ser realmente la clave. Para que no entres y empieces a retocar todo.
39. Hacer textura ajustable - Metal de militares Scratched: Para este tutorial, vamos a usar este metal de ejército rayado que he hecho. Vamos a echar un vistazo a esto, y vamos a hablar de los nodos matemáticos. Ahora, los nodos matemáticos son donde se pone un poco confuso porque no son tan claros, tienen tantos usos que no es tan fácil saber cuándo usarlos y cuándo no hacerlo. Al igual que un mapa de baches, sabes exactamente para qué sirve eso. La capa de color que conoces que es para mezclar capas juntas. De qué licuadora material licuadora son todos muy claros. Ahora los nodos matemáticos tienen tantas aplicaciones, es confuso. Básicamente lo que tenemos en los nodos matemáticos son dos secciones. Realmente tenemos una constante aquí también. Tenemos dos secciones que vamos a cubrir, vamos a cubrir el escalar y el vector. Dentro del escalar hay todas estas cosas matemáticas como lo absoluto, que es lo que vamos a tratar, el ABS es lo absoluto. Tenemos add donde se pueden sumar números juntos, multiplicar, invertir, deberíamos hacerlo lo negativo, podemos hacer muchas cosas en exponente. Puedes dividir tus cosines, puedes enloquecerte con las matemáticas aquí. Entonces el vector es otra cosa de la que
vamos a hablar y puedes hacer lo mismo con todos esos agregados fracciones. Es sólo mucho. Dividir. La diferencia entre el escalar y un vector es un escalar es básicamente de un dígito. Si miras un absoluto escalar, tenemos un dígito aquí, uno. Podemos decir, obviamente si haces
eso, son 20 dígitos, pero ya verás de qué hablo tienes una unidad. Un valor que puedes controlar. Ahora vector absoluto tiene tres valores y se basa en una entrada XYZ. Básicamente si tienes algo como la escala y quieres controlar eso, puedes usar un vector absoluto para decir 111121, lo que quieras hacer. Cuándo usar estos depende de ti. Puedes usarlos y combinarlos con el mapa UV para hacer que las cosas respondan y correspondan correctamente con eso. O puedes usarlos para controlar las cosas individualmente si tienes como ocho ruidos diferentes en tu escena. Quieres conectar cuatro de esos ruidos a la escala con el mapa UV y los otros cuatro ruidos que no quieres escalar o quieres que escalen de manera diferente al mapa UV, puedes usar absolutos vectoriales para conectarlos y alterarlos. Puedes entrar y controlar atributos entre grupos o nodos individuales con nodos matemáticos. Simplemente te da una capa extra de control. Lo que vamos a hacer es hablar de la diferencia entre el texturas y el escalado de ruido Maxon. Dentro del mapa de texturas, si miras esto, ves que tenemos una envoltura U y una envoltura V y así sucesivamente texturas, funcionan automáticamente con azulejos UV y mapas UV. Si llevo mi objeto aquí, y sólo tomemos esta textura y te explicaré lo que todo está pasando aquí con este material en un segundo. Pero ahora mismo sólo voy a hablar de las matemáticas. Tenemos esta textura y quiero conectarla a la salida. Si puedo hacer click correctamente. Se ve cómo se teja y se puede ver azulejos, un boom, boom, boom. Si miras el mapa UV en esto, estamos en uno y eso es porque, dentro de mi textura, lo tengo ajustado a cuatro. Cuanto mayor sea el número en
la textura, más repeticiones de la textura va a haber. Es lo contrario al ruido. Si vuelvo a poner esto a uno, dentro de esta textura, veremos esa actualización. Ahora es solo uno, la escala de la textura ahora se envuelve alrededor de una vez, solo
hay una instancia de la textura envuelta alrededor del objeto. Pero si entro aquí y cambio esto a azulejos UV, y los cambio a como cuatro como fue, notarás que cambia y la textura sin tener que hacer ninguna expresión para enlazar ni nada, texturas responder automáticamente al mapa UV debido a esa casilla de verificación envolver U y envolver V. Cuanto mayor sea el número, más veces se envuelve la imagen alrededor del objeto. Cuanto mayor sea el número, más pequeño se pone. Recuerda eso porque vamos a hablar de ruidos aquí a continuación. Retrocede eso. Vamos a usar el ruido sólo para mostrar la diferencia entre eso. Ambos Maxon. La diferencia entre el ruido de Maxon y el shader C4d en una textura, aquí es donde son diferentes. Porque el ruido Maxon no funciona como lo hace una textura. Pero si pasas del shader C4d a una textura, para usar ese ruido, lo hará. Pero la diferencia es, es que es mucho más pesado en tu máquina y si tienes todo
un montón de esos va realmente a ralentizar tu proceso porque básicamente, tiene
que hornear la textura, el ruido en una textura y luego aplicar eso. Es solo un paso extra de cálculo que tiene que hacer tu computadora. Si quieres usar el ruido en su lugar, solo
hay algunas cosas que debes saber sobre cómo va a interactuar frente a la textura. Si tomo la báscula y la pongo abajo a like.2 y vamos a hacer algo como que es un poco más fácil decir la repetición. Hagamos desplazados usaremos eso. Subiremos un poco el contraste para que podamos tener esa diferencia. Aquí vamos. Tenemos esto y tenemos una escala general de.2. Vamos a tomar nuestro mapa UV y vamos a ponerlo en cuatro. Si va a ser como un mapa de texturas cuando lo configuro en cuatro, debería repetir cuatro veces y luego se vuelve más pequeño. Pero como te das cuenta, cuando cambias la UV, no pasa nada. Nada en absoluto porque aún no hay correlación entre el ruido y la UV. Entonces para cambiar eso,
esto es lo que me gusta hacer. Aquí es donde vamos a entrar a los nodos matemáticos. Se pueden hacer varias cosas. Se puede utilizar un vector absoluto. Lo que podemos hacer es con nuestra textura UV aquí, haremos clic con el botón derecho en esto, y por arte de magia revelaremos todas esas cosas, digamos set driver. Entonces haremos clic derecho dentro de aquí en nuestro “Vector Absoluto”. Haremos clic con el botón derecho ahí en la “Entrada” y estableceremos impulsado. Ahora, esto va a estar exactamente ligado a esto. Ahora, tienes este vector impulsado aquí. A continuación lo que queremos hacer es conectarlo a una división. Esto se está volviendo confuso, lo sé. Pero tenemos una división vectorial, en realidad ni siquiera necesitamos una división vectorial, sí lo hacemos, podríamos hacer una división vectorial. Voy a hacer otro vector absoluto. Vamos a hacer este vector absoluto aquí arriba, y vamos a decir uno, uno, uno, y vamos a enchufar eso en la parte superior aquí, y luego vamos a enchufar el segundo que está vinculado a nuestra UV en la parte inferior. Lo que esto va a hacer es que va a tomar el número máximo y dividirlo, por el segundo. El motivo por el que lo estoy haciendo de esta manera es porque si queremos que nuestro ruido se escale como una textura, si tomamos nuestro ruido y hacemos la textura más alta, digamos dos, hace que nuestro ruido sea más grande, se repite menos. Es lo contrario de una textura. Textura, cuanto mayor sea
el número, más repeticiones, ruido, mayor será
el número menos se repite. Si tomamos uno y luego lo dividimos por ese número, podrás crear el mismo cálculo. Si tomamos esto y lo enchufamos aquí, y conectamos eso a la escala coordinal de entrada global, que es la escala general. Ahora, lo tenemos. Si es uno dividido por uno, está bien. Tenemos una como constante, y eso se va a dividir por cualquiera que sea nuestro atributo UV. Si subes esto, y cambiamos esto a cuatro, eso va a hacer que 1 dividido por 4, y si es como un mapa de textura cuatro harían cuatro copias del mismo. Por lo que sería cuatro veces la cantidad de información. Diremos cuatro. Ahí vamos. Cambiamos el azulejo a cuatro. Va a ser 1 dividido por 4, que es 0.25. Ahora, nuestra escala, a pesar de que nuestro azulejo está establecido en cuatro, nuestro número más grande, la entrada real que va a entrar en nuestro ruido es de 0.25. Si quisieras que la textura se viera cuatro veces más pequeña, pondrías la escala en cuatro, pero si quisieras que el ruido se viera cuatro veces más pequeño
tendrías que hacer una cuarta parte del número en el que estaba. Eso es lo que estamos haciendo. Estamos creando esa fracción, esa correlación entre ruido y textura, porque lo hemos hecho ahora si tomamos un ruido y una textura juntos cuando ajustamos el mapa UV y ambos se corresponderán correctamente. Te mostraré que en esta escena, ojalá eso tuviera sentido. Nos vamos a deshacer de esto porque no necesitamos ese ruido, y vamos a tapar este. Para nuestra escena, lo que tenemos aquí, tenemos un metal verde, tenemos una textura y una rampa que se está combinando, creo que esto en realidad está ligeramente aquí arriba, siendo combinado para crear la rugosidad de este metal, y luego esperar el bache, tenemos 1,
2, 3, 4, 5 cosas conduciendo el bache, que es impulsado por dos texturas y un ruido y que proporciona el bache. Si miras nuestro metal aquí, luce un poco extra brillante. Yo sólo voy a ajustar ese ruido muy rápido. Creo que esto necesita ser un poco más amplio. Aquí vamos. Si echamos un vistazo a esto, y vamos a agarrar nuestras matemáticas aquí. Nosotros sólo vamos a echar un vistazo a este verdadero rapido. Lo que tenemos pasando aquí es nuestra textura aquí mismo, esta está puesta en cuatro. Esta textura está configurada en una, a pesar de que sean la misma textura, estoy usando de manera diferente. Esta textura se establece en una, y esta textura también se establece en una. Este ruido se establece en 0.21, y este ruido se establece en uno. Eso significa que cuando ajustemos el mapa UV, todos estos se van a ajustar en consecuencia aunque esto esté ajustado en cuatro, se va a escalar porque tiene el wrap-u. Pero cuando yo solo mapa UV, este máximo en ruido, mapa no va a verse afectado. Voy a enchufar esto a la entrada coordinal porque estaba configurada en uno. Vamos a copiar esto, vamos a seleccionar en este control, haga clic, arrástrelo hacia abajo. Las diferencias está en este ruido, me gusta donde está con la escala de 0.21. ¿ Cómo guardo eso? Además, se nota que la balanza debajo es de 100, uno y uno, lo que hace que esto sea un poco más difícil. ¿ Cómo hago las matemáticas correctamente para esto? Si esto fuera todo uno, uno, uno debajo de aquí en la báscula, podría simplemente enchufarlo ahí en su lugar. Habría esto aplicado encima de eso, deberíamos estar bien, pero como lo tengo siendo cepillado, necesito ajustar eso. Si quiero que eso funcione, lo que tengo que hacer, es que este número máximo realmente va a ser el número que he puesto aquí porque quería estar en relación a cómo se ve en este momento. Lo consigues configurando cómo quieres, y entonces eso se va a aplicar. Si tomo esto y lo pongo en 0.21, 0.21, 0.21, y vamos a aplicar esto para que podamos ver qué estamos haciendo sólo para volver a comprobar. Así es como se ve el ruido. Si entro aquí y digo uno, no va a pasar nada. No cambia en absoluto porque es un ruido. Pero si tomamos esto y enchufamos esta nueva matemática que hemos creado aquí, enchufa esto a la división vectorial, y luego aquí abajo te vas a dar cuenta de que una vez que copies esto, esta expresión se rompe porque ya no es la misma. Por lo que tienes que volver a hacer clic en esto, ve a la expresión que dice Set Driven de nuevo. Eso va a hacer que eso sea impulsado por esa UV otra vez. Ahora si tomamos este 0.21, que era la escala de este mapa en el punto donde nos gustó la forma en que se ve, y vamos a enchufar eso y anular esa escala global. Vas a ver es lucir exactamente igual. Wolla. Exactamente lo mismo. Pero ahora cuando entramos a nuestra UV y digo: “Sube cuatro veces”, hace cuatro copias de ella. Por lo que ahora se está escalando como una textura. A pesar de que la escala de ese ruido no estaba ajustada a una, solo
podrías ajustarla así que vas a hacer que ese número de vector superior va a ser lo que quieras que sea la escala. Divide eso por los UVs y conéctelos a la escala de Cornell y
conseguirás que escale apropiadamente y aún tenemos el tramo desde la báscula aquí solo está funcionando perfectamente. Ahora tenemos eso funcionando correctamente y el otro ruido funcionando correctamente. Ahora tenemos todas
las texturas y todos los ruidos escalando de la misma manera con el mapa UV. Si tenemos este material y lo ponemos en un objeto que tiene un mapa UV diferente o necesita ser escalado o mosaico, ahora
podemos ajustarlo fácilmente. Si me pongo esto en algo y quiero hacerlo 0.1, todo debería hacerse más grande. Exactamente. Todo es más grande. Más rayos, eso es perfecto si queremos ponerlo en uno. Debería parecer normal. Perfecto. Eso es exactamente lo que queremos y podemos hacer ventana de caja aquí para que podamos ver esto un poco más rápido. Nuestra región render, lo siento. Entonces si quieres escalar esto hasta 10 y hacer que todo sea súper apretado, si necesitamos dos en cualquier objeto porque diferentes objetos van a ser mosaicos UV de manera diferente. No vamos a meternos en todo eso, pero sólo quería que supieras que puedes ajustarlos. Ahora lo hemos escalado. Todos nuestros arañazos se metieron más pequeños o ruidos. Todo se corresponde correctamente ahora, sólo con el uso de algunas matemáticas. Es una forma realmente genial de controlar eso y solo para reiterar, hay una diferencia entre el escalado de texturas y el escalado de ruido. Muy cool. hecho de que puedas controlarlos y vincularlos a los azulejos y la UV no significa que tengas que hacerlo. Realmente depende de cómo quieras que se vea. Si quieres hacer un material que puedas tirar sobre algo y escalarlo y que se vea igual, está bien, pero a veces quieres encontrar dos cosas para que puedas entrar y ajustar las texturas y las cosas juntas. Un ejemplo rápido de cómo funciona esto y por qué lo necesitaría, sería para mí poner esto en otro objeto aquí. Permítanme volver a bajar esto a uno realmente rápido. Lo que tenemos aquí es en realidad en nuestra escena, tenemos una modelo de dragón, voy a agarrar esto, aplicarlo a nuestro dragón que he traído. Voy a hacer clic “Alt”, hacer doble clic, apagar la bola sombreadora, “Alt” haga clic para encender mi dragón. Sigue siendo un modelo de poli muy alto. Vincularé la descripción en los recursos donde descargar esto. Aquí está nuestro dragón. Si miramos esto, vemos que en el dragón, esto cortes y cosas, se ven bastante bien. Podrían ser un poco grandes porque el envoltorio UV para este dragón es diferente en el shader ball. Ya lo tengo preparado, digamos volver a uno. Ya lo había hecho como ejemplo. Si miramos a este dragón ahora podemos ver que todo nuestro ruido y nuestros arañazos y esas cosas son demasiado grandes, como si hubiéramos perdido todo ese pequeño detalle como nuestros arañazos son enormes en este tipo de nuestro mapa de palma y esas cosas y simplemente lo hace no parecen el mismo material. Es el mismo material pero debido a que este dragón está mapeado UV de manera diferente, vamos a montar esta ecuación matemática con para que escalen con la UV porque en este momento no lo harán, porque su máximo ruido, todo las texturas y las cosas que hemos usado esos testamento. Entonces esos están bien. Si quieres volver atrás y hacer eso, puedes para la práctica. En realidad te los voy a dar preparados para que no tengas que hacer eso por ti. Porque eso sería un dolor, pero también una buena práctica. Por lo que realmente entiendes y puedes ver la diferencia de cómo funciona. Depende de ti. Eso es matemáticas. Ojalá eso sea comprensible. Apenas hemos rayado la superficie de lo que esos pueden hacer. Se puede hacer todo tipo de expresiones y controles y cosas para eso. Pero no sólo para mapas de textura o ruido, estos pueden enchufar cualquier cosa si quieres establecer todas las alturas de bache en una sola cosa, puedes. Si quieres dividir algo por algo, para crear la altura óptima de bache,
puedes, o altura de desplazamiento o lo que sea. Puedes usar las matemáticas. En cualquier lugar que puedas poner un valor, puedes enchufar una matemática. Realmente abrieron sólo un enorme mundo de posibilidades y ajustes como dije antes. Ahí vas. Digamos tienes un objeto que no está bien mapeado UV, lo que puedes hacer es que puedes tener todo plug-in a algunos absolutos escalares desde absolutos vectoriales y esos plugin a tus texturas. Entonces tus texturas y cosas podrían ir enchufándose a un tri-plano, y esas pueden entrar en tu material. Ahora puedes fingir un mapa UV básicamente en un modo cubo fuera de caja. De esa forma podrías, en lugar de controlar tus UVs solo lo
controlarías dentro del gráfico de sombreado y puedes controlarlos todos junto con solo controlar los escalares y las cosas al final de la línea. Básicamente si tienes todos tus controles por aquí con las matemáticas, solo
puedes abrir tu objeto, ajustarlos exactamente donde quieras que se ajusten. Entonces podemos tener ajustes separados en lugar de depender del mapa UV. Para que puedas hacer eso. Obviamente todavía va a usar el mapa UV, pero en lugar de usar los mosaicos U y V aquí abajo, solo
podrías controlarlo dentro del gráfico de sombreado, realmente solo depende de cómo quieras hacerlo. Porque no hay diferencia si entré aquí y cambio esto, en lugar de configurar esto para que
me impulsara eso, podría simplemente establecer un valor que me gusta en el ruido y conseguir el mismo look. Pero ahí lo tienes. Creo que esto solo ayuda cuando estás aplicando en diferentes objetos. Si quieres guardarlos y reutilizarlos. Se hace la matemática. Sigamos ahora. Ojalá eso tenga sentido y ojalá tenga sentido. Para reiterar, las texturas se escalarán con los UVs por defecto. Macs en ruido no lo hará. Si vas a C4D Shader a una textura para usar tu ruido, lo hará, pero empezará a ralentizar un poco tu computadora en tus renders porque básicamente está horneando ese ruido en una textura. Después haciendo esos cálculos extra en lugar de simplemente ir directamente de un ruido. Pero depende de tu computadora y cosas y de tu flujo de trabajo, si eso podría funcionar bien para ti. Pero sólo ten en cuenta que cuanto mayor sea el número de la escala del ruido,
más grande es, y cuantas menos repeticiones, mayor será
el número de la escala de una textura, más repeticiones y más pequeña es. Tienes que invertir eso para el ruido si quieres escalar la arquitectura, que con esta ecuación matemática, al tomar la escala, dividirla por los mosaicos, entonces
crearás ese mismo efecto. En el material final se encuentra un monstruo carnoso.
40. Rusty Rusty Rusty parte parte: Por fin estamos aquí. Hecho. Por fin estamos aquí. Vamos a crear este material. Tantos pasando ahí, pero honestamente no es tanto, y lo simplificaré hacia abajo. Básicamente, todo esto, todo arriba lo usaremos. Esto es sólo un material de metal verde, y entonces todo esto aquí mismo es el material de óxido. Te voy a mostrar cómo combinamos todo eso para crear un metal oxidado de procedimiento, posibilidad
infinita. Pieza fácil. Empecemos con un nuevo material. Crear material. En realidad, no vamos a hacer eso. Lo primero que vamos a hacer es agarrar aquí
nuestro color del ejército y vamos a hacer una copia de eso. Vamos a renombrarlo oxidado. Vamos a aplicar eso a nuestro shaderball. Vamos a abrir eso, equivocado, abrir eso. Tenemos eso, así se verá eso, y vamos a agarrar nuestro óxido, y vamos a abrirlo, aquí está nuestro óxido, y vamos a seleccionar todo esto y decir “Control C”. Ahora, vamos a entrar en nuestro metal base aquí, y vamos a decir “Control V” y pegarlo. Lo vamos a pegar justo ahí, vamos a traer eso aquí para que estén separados, y vamos a agregar una licuadora de material, dejarlo caer,
y lo que vamos a hacer es que vamos a tomar este material, enchufarlo aquí como la base. Vamos a enchufar eso al material base, enchufarlo a la salida en este click, y luego vamos a agarrar este y conectarlo a la capa 1 color. Si miras esto, deja que eso piense por un minuto. Eso lo vamos a aplicar aquí. Si le pegas a “Render” y no estará en el dragón y estará en el shaderball. Te darás cuenta de que nada de nuestro óxido aplica, solo
tenemos este aspecto rayado de metal militar. Eso se debe a que en nuestra licuadora de material no hemos establecido el color de la mezcla ni nada. Si empezamos a meternos con
eso, solo va a empezar a agregar ese óxido encima, y eso no es realmente lo que queremos. Queremos que se vea orgánico y como va en lugares y cosas así. Aquí es donde vamos a construir una capa de color para
realmente empezar a afinar y crear este look orgánico. Para que podamos hacer eso, vamos a necesitar crear algunos ruidos. Crearemos un ruido, marcaremos algo de ruido, agarramos eso,
traemos eso aquí, vamos a cambiar esto por voronoi desplazado, y vamos a cambiar la semilla a 616 solo por diversión. Mostraremos la diferencia en un minuto, y vamos a dejar todo esto como está, vamos a bajar aquí a la escala general y vamos a cambiar eso a 0.5, y vamos a ir con el clip bajo y vamos a cambiar eso a 0.545. Si es necesario, siempre podemos enchufar esto a la salida, que está aquí arriba. Puedes hot key atar una cosa que adjunte esto al nodo, pero entonces todavía tienes que desconectarlo en cosas también. Ayuda cuando se quiere visualizar cosas, y luego, supongo, se puede deshacer. Eso sería muy útil en lugar de mover las cosas y ponerlo dentro. Teníamos que armar eso. Aquí está nuestro ruido, así que eso es lo que estamos aplicando. Básicamente, la forma en que esto va a funcionar es en todas partes que es blanco o gris aquí, va a aplicar ese material oxidado, y en todas partes que sea negro, no va a hacerlo. Pero eso no es lo suficientemente cool porque queremos que también aplique el óxido en un mapa de curvatura también, porque ese es realmente un look fresco agradable. Para empezar a combinar cosas, vamos a necesitar agregar una capa de color, y vamos a enchufar esto al color base ahí, y vamos a tener un mapa de curvatura, luego con el mapa de curvatura, siempre queremos a rampa. Mapa de curvatura en la rampa. Amplíe. Mapa de curvatura en la rampa y poner, agarrar esto, enchufarlo a la capa 1 color, en realidad. El motivo por el que estamos haciendo eso es porque en realidad solo estamos creando una máscara alfa más compleja. No necesitamos conectarlo a la máscara aquí, queremos conectarlo a la, traer nuestra salida aquí abajo para poder hacer esto un poco más fácil, esperemos. Ahí vamos. Ahora, ya veremos y cambiaremos nuestra curvatura. Sí, ahí vamos. Eso es auto save. Acude a nuestro mapa de curvatura y vamos a cambiar esto a como 0.12, aquí vamos. En lugar de ponerlo a la normalidad, en realidad
vamos a ponerlo en quemado. Vamos a cambiar eso para quemar. Ahora, ya ves, obtienes ese mapa de curvatura, pero la única parte en la que se está
aplicando el mapa de curvatura es donde ese ruido se superpone. Ahora, tenemos algunos bordes que están consiguiendo ruido o consiguiendo aplicar curvatura, algunos bordes que no lo son, así que tienes estos pequeños descansos orgánicos en la curvatura, lo cual es un look realmente bonito. De esa manera tu óxido no se distribuye uniformemente por todos los rincones. Todo lo que tendré que hacer para cambiar eso es cambiar la semilla alrededor y eso variará alrededor. A mí me gusta la forma en que se ve uno, eso se ve bien. Entonces 614 es con lo que vamos a ir. En realidad, no me gusta cómo es tan afilado en estos bordes y nodos y los demás. No sé por qué se ve un poco más orgánico, eso no es tan uniformemente, ahí vamos. Simplemente dice que es agradable, se rompe en ella y esas cosas. Eso es bastante guay. Sin embargo, hay mucho pasando ahí abajo, así que sigamos jugueteando hasta que tengamos uno que nos guste. Entonces iré con esa por ahora. Pero aún así queremos agregar en realidad otra capa a esto porque queremos que el óxido no sólo se aplique en la curvatura. Si ahora mismo si lo que hicimos es aplicar esto como una capa de mezcla, vamos a mover esto de nuevo aquí y aplicar esta licuadora de material, luego aplicar esto como una capa de mezcla. En realidad, antes de hacer eso, déjenme retroceder muy rápido. Ahora, vamos a tomar esta capa de color y vamos a añadir una rampa para ella también. Enchufa esto a la rampa, voy a tomar esta rampa y sólo vamos a sujetar esto. Vamos a agarrar este pequeño punto y simplemente realmente lo
crujimos hacia abajo por lo que es puramente blanco y negro. Si tomas eso y lo enchufamos aquí como el color de la mezcla, verás que empieza a aparecer ahí, pero no es lo suficientemente potente. Lo que realmente vamos a hacer es agregar un color correcto, vamos a introducir esto en eso, y luego introducirlo en eso, y vamos a subir la gamma a 2.2. Eso va a hacer que ese aparezcan un poco más. Nosotros también vamos a subir el contraste. Ahora, ya ves tenemos este óxido apareciendo en algunos de los bordes, no en todos, no en todas las curvaturas, justo donde se superpone con ese mapa. Pero también queremos algunas salpicaduras oxidadas, como alguna zona real que es salpicada. Vamos a añadir otro ruido aquí abajo a esta capa de color. Si vamos aquí y agregamos algo de ruido y luego, vamos a ir con desplazados, eso otra vez, desplazado veronoi, y vamos a cambiar la semilla a esto, a 191. Vamos a bajar aquí y vamos a la escala general de 0.5,
y de nuevo, vamos a hacer clip bajo de 0.545. Vamos a tomar este ruido y lo vamos a enchufar al color de capa 2. Vamos a poner eso para sumar, y vamos a bajar eso a unos 3.3. Ahí vamos. Bájala a 0.33. Ahora, se puede ver en nuestro metal oxidado aquí, tenemos este óxido yendo por algunos de los bordes de aquí, pero no todos los bordes, no todos los círculos se están oxidando, pero entonces también es, esto es óxido orgánico que se acaba de formar encima de todo de la misma. Todavía tenemos nuestros arañazos y cosas debajo de ella, lo cual es realmente genial. Hemos combinado estos dos materiales que hemos hecho de esta manera divertida, orgánica. Si sólo queremos cambiar la forma en que ahí aparece el ruido, sólo
podemos cambiar la semilla. Se obtiene la diferencia. Se ve que algo va a ser más intenso que otros. A mí me gustó dónde estaba. Voy a volver a poner eso a 191. Porque hay un buen equilibrio entre tener parte de la curvatura ser visible ahí, además de tener óxido a través del medioambiente. Puedes abrazarlo un poco más si quieres, encogerlo un poco. Puedes sujetarlo hasta como 0.57 y eso lo
va a encogerlo solo un poquito para que no esté tanto en todas partes. Todavía tenemos estas cosas bonitas alrededor de algunas de las curvas y esas cosas, pero no son como sólidas, muy bonitas.
41. Rusty Rusty Rusty Metal, parte 2: Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a crear otro ruido del mismo tipo. Vamos a controlar click y drag. Vamos a mover esto aquí arriba y vamos a poner este C. Voy a poner este C en 372. Vamos a cambiar la escala esto a 0.45 y vamos a subir [inaudible] todo el camino hasta 0.694, y vamos a tomar eso y vamos a enchufar eso a una rampa. Mi computadora se estrelló. Estamos de vuelta. Por suerte acabamos de guardar auto. Hemos enchufado a nuestros Macs ruido aquí en una rampa y sólo vamos a
agarrar esto y deslizar esto todo el camino hacia abajo. Voy a bajar esto incluso sólo para asegurarme y vamos a enchufar
este extremo a la capa de color de mezcla dos. Capa dos color mezcla. Entonces vamos a agarrar nuestro material oxidado y
enchufarlo a la capa de color dos también. Esto solo está agregando un poco más de óxido encima. Si tomamos esto, enchufa esto, mira aquí hay una capa de óxido y podemos empezar a meternos con la semilla. Podemos empezar a meternos con la semilla de este ruido y sólo
va a agregar un poco más que se oxida ahí en diferentes lugares. Sí, así que solo consigues más de un óxido orgánico. Esa es solo una forma de combinar ruidos. Si tienes un ruido que te gusta, puedes cambiar la escala y las cosas de algunas cosas solo para crear un poco de óxido y ruido extra ahí dentro. Podemos cambiar nuestro otro ruido, el ruido original, volver a otra cosa. Podemos agarrar nuestro ruido original aquí de nuevo hacia abajo y cambiarlo por otra cosa. Ahora tenemos un poco más en el back-end ahí con ese, entonces podemos elegir este ruido y
cambiarlo y ver si conseguimos algo más en primer plano. Esto va a estar bien, está bien, ahí mismo. Eso me gusta. Ahora tenemos este gran trozo oxidado aquí y entonces todavía
tenemos que cambiar esto a vista de cubo aquí, así que es un poco más rápido. Render vista, quiero decir. Perdón, región render. Cambiaremos esto para renderizar región para que sea un poco más rápido. Ahora puedes ver tenemos este mapa de curvatura que se está utilizando y todavía hay alguna falta orgánica de curvatura en algunas cosas. Todavía tenemos algunos círculos que no tienen curvatura, pero estamos consiguiendo una curvatura más o menos sólida aquí. Voy a empezar a jugar con esta primera rampa otra vez para tratar de conseguir una diferente porque esto es controlando dónde se está aplicando la curvatura. Ahí vamos, ahora tenemos unas curvas que no tienen óxido, algunas curvas que sí tienen óxido. De verdad quería exhibir eso. Ahora tenemos dos capas de ruido, ruido oxidado, así como una capa de ruido de curvatura. Tenemos esto y si te das cuenta ahora mismo, eso se ve bastante bien. Pero si vamos por aquí y empezamos a meternos con la UV de la
misma, no va a funcionar bien. Afectó nuestras texturas, pero no afectó nuestro óxido y eso es porque aún no los hemos enganchado. Lo que vamos a hacer es que vamos a entrar aquí y hacer esto muy personalizable y muy editable y vamos a usar las cosas de matemáticas para hacer eso. Ya tenemos algunas cosas conectadas aquí. Aquí son absolutos. Tenemos un insumo absoluto de cinco en esto y esto va a esas escalas de textura. Esto es controlar nuestras texturas para nuestros arañazos, y queremos poder controlar nuestras texturas para nuestros ruidos. Vectorial de escala vectorial absoluto, y vamos a enchufar esto a todos nuestros ruidos aquí abajo. Entonces vamos a deslizar esto. Se pueden ver todos esos. Vamos a arrastrar este enchufe a este ruido la escala de acordes cuartales de entrada general y así podremos ajustar la escala de todos nuestros ruidos de manera uniforme. Pero mantén la relación entre los ruidos juntos, y puedes ver cómo esto ya tiene que podríamos tomar estos mismos y enchufarlos, pero estos están controlando el óxido y no están controlando las mezclas. Queríamos uno que controle la mezcla aquí. Voy a tomar esto y enchufarlo aquí también. Ahora lo que podemos hacer es; podemos entrar aquí y podemos cambiar la escala de esto. ¿ Qué ha pasado? Escala cero. Por lo que por defecto es cero. Tienes que asegurarte de cambiar eso a uno. Eso nos va a devolver nuestro material de la manera que lo queremos. Ahora qué podemos hacer, y porque realmente no queremos meternos con la escala del óxido. Contamos con todos estos elementos individualmente controlables dentro de nuestro metal. Podemos ajustar los cielos con el mapa UV y eso ajustará nuestros arañazos. Pero para controlar nuestro óxido, queremos que eso sea separado porque de esa manera realmente podemos crear algunos looks orgánicos. Lo que podemos hacer es copiar y arrastrar esta escala vectorial y ahora enchufar esto a estos mapas que se combinan con esta capa de color aquí así como esta y vamos a poner eso aquí, y vamos a ir offset de entrada, y vamos a tomar esto, y voy a ir a offset de entrada o a este desplazamiento de entrada. Ahora [inaudible] desplaza esto hacia abajo. Tienes que recordar llegamos a ponerlo en uno que por defecto va a cambiar las cosas porque en realidad para el offset el valor predeterminado es cero. Ninguna escala debe ser una, pero el valor predeterminado para los objetos debe ser cero. Pero ahora tenemos el poder de entrar aquí y solo podemos empezar a cambiar las cosas y así tendremos ruido diferente con solo compensarlo. Ahora voy a tener un look totalmente diferente y entonces todavía podemos controlar la escala y parte de nuestro ruido si quieres estirar o hacerlo más grande donde sea. Ahora es tan grande que en realidad le falta el objeto ahí. Ahora tenemos como infinitas posibilidades de ruidos y cosas y la forma en que se mezcla, la forma en que se ve, simplemente ajustando, estas pocas cosas en lugar de entrar a cada máscara: cambiar la semilla, cambiar nuestras cosas, lo conseguimos el forma en que miramos y luego podemos conseguirlo para que sea manipular la mesa. Podemos manipularlo, y solo tener este aspecto orgánico, fresco, de metal oxidado, así que ahí vamos, se ve igual. Pero honestamente, acabas de tener tus controladores, que están controlando la mitad superior y una cosa que puedes hacer es si quieres, en realidad
puedes seleccionar todas estas cosas que están con el primer material. Puedes ir a Herramientas, y puedes hacer clic con el botón derecho y decir, Convertir a XGroup, y eso sólo va a poner una pequeña caja alrededor. Ahora puedes mover este grupo X alrededor. Entonces ahora tienes una rejilla dentro de una cuadrícula. Si necesitas ajustar el color, puedes entrar entre estas rejillas aquí. Uno se destaca de color amarillo, se
puede ver cómo se está conectando esta cuadrícula. Todo dentro de aquí solo está siendo enchufado, te
muestra eso, así que de esta manera, es solo una manera limpia de, si necesitas mirar una textura que puedes sin confundirte y
mirar las cosas equivocadas y tratando de seguir a todos los espaguetis, en todas partes. Ahora tenerlo segregado en su propio pequeño camino por lo que Es un poco menos lo mismo con el resto aquí abajo, click
derecho, Convertir a XGroup, arrastrar eso hacia abajo, así que ahora tenemos tres secciones diferentes. Tenemos nuestro material aquí arriba que es su metal, material aquí abajo es el óxido, y luego esta es la capa que está proporcionando la máscara para el óxido de be plan. Tan solo un par de consejos para presumir de eso. Pero con suerte, quiero decir que eso es todo lo que lo has hecho. Ahora puedes darle a “Render” a este chico malo. Eso fue mucho. Esperemos que aunque al comenzar muy simple, seas capaz de aprender lo que hace cada nodo, y cuando miras un gráfico de sombreado, o que se ve así, no
te sientes intimidado porque realmente puedes determinar, y descomponerlo y ver qué está haciendo cada pieza y simplemente seguir los nodos, y averiguar qué está haciendo qué, y cómo funciona eso. Podría necesitarlo hasta el bache, un poquito, voy a hacer eso. Para hacer eso, este es nuestro óxido aquí. Cuando haces zoom en esto, estamos en Bump, y vamos a aumentar eso a cinco. Vamos a nuestro Ruido aquí y sólo vamos a cambiar la escala de ese 0.01. Vamos a ver cómo se ve eso realmente rápido. Mueve eso aquí mismo ya que puedes ver la diferencia. Por lo que podría necesitar ajustar algunas cosas que no escalaron con todo solo para asegurarte, ese bache es demasiado 0.005, Todavía demasiado, bajar
esto a 0.002 tal vez está cerca. Ahí vamos, vale eso es más como lo que yo quería. Puedes probar 0.003 para ver cómo se ve eso. Eso podría ser bueno, alejar el zoom y ver cómo se ve cuando se hace zoom hacia abajo. Vamos a dejarlo en eso. Ahora nos vamos a quitar el off, pega “Render”. Es posible que tengas que hacer algunos pequeños ajustes como ese estar en cada objeto es diferente todo depende de la escala y estás viendo y cómo estar envuelto en todo esto. Pero esperemos que a través de este curso hayas sido capaz de descifrar algunas cosas del gráfico de sombras, realidad entender lo que está pasando, cómo combinar cosas, mezclar cosas, cómo también al mismo tiempo ir a revertir ingenieros algunas texturas te puede descargar. Si sí descargas texturas de alguien como gorilas de
Glasgow o polígonos o algo que entiendas. Realmente recomiendo la colección cotidiana de gorilas de Glasgow o algo así porque
son de trabajo, están diseñados para Redshift también. En realidad ya están construidas y se configurará, y ahí tendrás el gráfico de tramposos, y podrás realizar ingeniería inversa y averiguar qué está pasando, qué está afectando a qué, para que puedas empezar a ajustar las cosas y cambiar cosas por tu cuenta realmente sabrás lo que estás haciendo. Puedes hacer ajustes a las cosas en rampa a las cosas, todo esto. Así que con solo comenzar y combinar cosas que
aprendimos, hemos creado este metal de óxido de ejército antiguo realmente genial, infinitamente posible y de
procedimiento y puedes cambiarlo a donde quieras. Es que es realmente aseado. Ver es este renderizado, el resultado final es simplemente realmente genial, y ojalá sólo puedas ahora volver atrás, y si nos fijamos en nuestro cobre pulido y esas cosas, solo porque es simple, no significaba que no fuera bueno mirando, y sólo porque esto sea realmente complejo no significa que sea de gran aspecto, al mismo tiempo. Pero esperemos que ahora puedas descifrar y empezar a jugar con los materiales, empezar a combinar cosas y entender, cómo interactúan entre sí, y eso solo te va a ayudar a realizar ingeniería inversa en cosas que encuentres o también construir cosas desde cero y solucionar problemas, cómo hacer que ciertas cosas funcionen con mapas de curvatura, rampas y cosas así. En lugar de tener que entrar en Photoshop y crear un montón de texturas que sean perfectas y luego traerlas y que funcionen, ahora
puedes tomar texturas o ruidos, para luego crearlas en Redshift y ajustarlas en Redshift, para que puedas trabajar dentro de ella sin tener que ir a un programa de terceros, para ir y venir a tratar de conseguir que lo retoque justo. En realidad puedes simplemente ajustarlo en vivo, lo
ves ahí, y entonces ahora tenemos este ruido y así esto era como una textura, no
sería capaz de cambiar. Simplemente puedo cambiar la semilla o la escala o el desplazamiento, entonces esta bola Shader será totalmente diferente solo porque movimos unos números alrededor de la forma en que tenemos una configuración. Eso es sólo el poder realmente fresco del nodo shader. Esto ha sido mucho. Ahora has creado todas estas texturas. Te voy a mostrar cómo salvarlos.
42. Guardar materiales: Hemos terminado de renderizar nuestra imagen. Vamos a ahorrar eso de verdad rápido. Guardar imagen. Puedes guardarlo como EXR, por lo que es realmente crudo y puedes ajustarlo mucho. Pero yo solo hago JPEG's, no
estoy haciendo mucho post trabajo con esto. Eso depende realmente de ti. Vamos a llamar a este viejo ejército desde tutorial. Ahora digamos que quieres usar este material. Es muy fácil guardar tu material. Una cosa que puedes hacer, y solo alinearemos esto para que puedas ver todos nuestros materiales aquí. Podemos hacer esto un poco más grande. Aquí vamos. Podemos seleccionar este material. El motivo por el que construí esto sin usar la referencia de óxido o la referencia de otros metales y simplemente combinarlos. ¿ Por qué realmente lo copié y lo pegué ahí? Es porque ahora puedo guardar esto como un material independiente. Si lo guardaba y tuviera una imagen de referencia, un sombreador de referencia, entonces si quisieras usar ese material, también
tendrías que cargar en ese shader de referencia. Con sólo copiar y pegar esas cosas ahí dentro, me deshice de la necesidad de hacer eso. Lo que podemos hacer es ir a crear donde lo tenemos seleccionado, yendo aquí a guardar material. Hay un par de cosas que puedes hacer. Se puede guardar un preset de material, que es bastante limpio. Si bien estarás trabajando en cosas, puedes bajar a presets de material bajo y creará una biblioteca de usuarios y la pondrá ahí. Pero el problema es que esto no lleves a través de todos los proyectos si cierras o chocas o algo y traes eso de nuevo estos no siempre están ahí. Lo que me gustaría hacer es guardar material y tú puedes guardar todos los materiales también. Pero si guardas este material como, y así puedes llamar a este ANTIGUO EJERCITO RUSTY, todas gorras, tutorial y luego gorras más bajas, solo para desechar a esas personas de TOC. Diremos guardar. Ahora podemos ir a decir, nuevo proyecto. Crearemos una esfera y yo diré, vamos, crearemos. Bajaremos a cargar los materiales. Cargue material, diremos: “Oh, viejo ejército oxidado por favor”. Agarra eso. Plop en ahí, Redshift RenderView. No hay luces en la escena pero eso podría estar bien. Como puedes ver esto se ve fantástico. Pero como puedes ver, es muy pequeña y muy intensa en esta gran esfera porque es mucho más grande que nuestra bola sombreadora. Pero de nuevo, solo puedes entrar y ajustar la escala de las cosas y esas pequeñas opciones ahí y conseguir que se vea realmente bonito y limpio en eso. Ahora tienes este material que has trazado ahí. Estás bien para ir. Tienes esto para siempre ahora, siempre y cuando guardes ese archivo guardado. Otra cosa que puedes hacer realmente rápido es si vas a crear, guardar todos los materiales, todos los materiales finales. Me alegro de haber dicho final y he deletreado materiales mal. Ahora si voy a mi otro proyecto y digo crear, cargar materiales. Esto se puede hacer con cualquier proyecto. Pero si tienes un proyecto que sea únicamente materiales, la forma en que estamos guardando esto, guarde todos los materiales finales. Sólo va a traer los materiales. No va a traer ninguna de las luces y todas estas cosas, puedes traer eso. Si tienes una escena, que tiene un montón de materiales que te gustan, puedes hacer lo mismo. Se pueden cargar los materiales sin guardarlos. Simplemente puedes cargar materiales y abrir una escena que creaste en alguna parte y traerá todos los materiales de esa escena, lo
cual es realmente genial, muy agradable. Ahora tenemos todos estos materiales. Podemos tirarlos a todos en la esfera. No hay problema. Aplícalos al instante y se ven realmente bonitos y geniales. Simplemente puedes empezar a ponérselos. Todo lo que necesitábamos con ellos está aquí y tenemos toda esta manchada de oro, cobre, bronce. Por supuesto que necesitamos ajustar algunas cosas. Obviamente, no se va a quedar muy bien sin la iluminación porque la iluminación es muy importante para tus materiales, pero así es como los guardas. Si quisiéramos hacer este material de crack que teníamos, bajamos aquí para guardar el material preestablecido. Puedes ponerle el nombre crack. Eso es bueno, no drogas. Vayamos al balón shader. Esa es la escena en la que estoy. Vamos a ir este sin título. Decimos crear, presets de materiales bajos, biblioteca de
usuarios de materiales. Ahí veremos crack ahí mismo. Cargarlo justo dentro y luego podemos arrastrar eso ahí dentro. Ponlo ahí. Ese es un par de formas en que puedes guardar tus materiales y luego cargarlos individualmente. Si quieres cargar cada uno, sugeriría hacer una carpeta en algún lugar que solo tenga todos esos archivos de escena que tienen. Van a ser archivos de escena más pequeños porque no está trayendo las luces y todo eso Geometry, solo está trayendo lo que creaste en los shaders. Muy divertido. Yo creo que eso es todo. Hay mucho más, tantos materiales más por hacer. Es así como puedes guardar tus materiales y empaquetarlos. A continuación, les voy a mostrar una tonelada de grandes recursos para materiales y cosas así.
43. Mis recursos favoritos para las texturas: Para este último tutorial, solo te
voy a mostrar algunos recursos para conseguir unos lindos mapas de textura y mapas grunge y cosas así, que podemos usar. Las cosas que has aprendido en esta clase y dentro del Nodo Shader aplican más allá de los metales. Aplicarán plásticos y cosas así, y madera y todas estas cosas como la bomba y las superposiciones y las cosas de codificación y mezcla y licuado y estratificación. Todas esas cosas son aplicables más allá de los metales. Solo quiero mostrarte algunos recursos y cosas como si no
puedes crear mapas grunge y cosas por tu cuenta o no quieres, y solo quieres comprar algunos que sean como realmente bonitos. Yo quiero mostrarles algunos recursos que están disponibles por ahí. El primer recurso va a ser textures.com. Tienen un montón de cosas geniales. Tienen materiales PBR, materiales escaneados 3D. Tienen un montón de cosas que es un material de sustancia. Con sustancia, hay que traer eso a Redshift y usar un nodo especial para importar eso. Tienes todas estas cosas y puedes ordenar, si vas a decir superposiciones, tienes todas estas granges y cosas abstractas. Algunos de ellos son gratuitos y algunos de ellos no. La mayoría de todo está disponible para descargar y muchos de estos aparentemente no lo están, pero muchas texturas como puertas y cosas que están disponibles. Tienes todas estas puertas y cosas que puedes poner en cosas, pero para conseguir las versiones 4K plus o las grandes versiones de alta resolución, vas a necesitar créditos premium. Tienen versiones gratuitas, pero digamos que solo querías mirar al metal. Lo quieres desnudo metal solo porque querías como un aspecto bonito en tu metal que querías usar para el difuso o lo que sea. Tienes estos y puedes filtrarlos en realidad por sin fisuras. Aquí arriba en la parte superior derecha, verás Show Seamless Only, que va a ser importante. La mayoría de las veces, vas a querer texturas
sin fisuras y eso va a significar que van a
azulejar contigo y no tener bordes
duros donde se puede decir dónde están repitiendo. Esta es una bastante guay. Puedes descargar el gratuito en 1000 por 1000 y así estás limitado por el tamaño, pero esto son solo algunas opciones por ahí. Es un sitio muy cool que tiene una tonelada de cosas y texturas 3D
realmente geniales y cosas así. Se puede conseguir una membresía para y hacer eso. Otro sitio que es bastante bonito se llama Texture Haven. Al igual que HDRI haven, que es otro lugar donde puedes obtener texturas gratis, este es solo un lugar donde la gente sube materiales y puedes descargarlos. Si miras las texturas aquí, tenemos todas estas texturas y son realmente geniales, texturas detalladas
muy bonitas, ladrillos y mármol, piso, suelo, tablones, suciedad, adoquines, todas estas cosas. Para descargarlos, solo tienes que hacer clic en ellos y puedes descargarlos. Vienen con un mapa iro, un mapa difuso,
un mapa de desplazamiento y un mapa normal, que es el mapa de la bomba, mapas de rugosidad, rugosidad AO. En Redshift, realmente no necesitas un AO. Si quieres aplicar AO, puedes hacerlo en post solo poniendo un material AO en todo y luego estratiendo eso encima de tu escena. Pero tienes todas estas opciones aquí. Eso es bastante guay. El siguiente, el que realmente me gusta es el polígono. Polígono es por Andrew Price de Blender Guru. Tiene un montón de cosas realmente geniales. Tiene una tonelada de mapas gruñidos y esas cosas. Creo que tiene uno ordenado por superposiciones, sí. Puedes filtrarlo y obtienes todas estas rayas y cosas y manchas. Hay todo tipo de telas y patrones y metales y mármol, todas estas cosas. Pero tiene algunos gratis que son bastante geniales si ves aquí. Puedes filtrar eso por Free aquí abajo. Se trata de un sistema de precios basado en suscripciones. Pero con todos estos libres, obtendrás acceso a estos materiales como este mapa de manchas, creo que usé esto en uno de ellos, este mapa de rugosidad. Pero se puede conseguir este metal aquí y se puede ver cómo se ve en un cubo. Esto es realmente bonito. Viene con un difuso, desplazamiento, un brillo, que es el reflejo de rugosidad, todo esto. Reflexión y brillo son bastante similares. Normalmente, puedes intercambiar los dos solo para ver cuál te gusta más y la rugosidad que diseña, sus cosas para, más para licuadora, que la edición en el render, en que las texturas y materiales tienen diferentes entradas y otras cosas, pero todo es aplicable y podrías elegir la resolución hasta 4K. Algunos de ellos suben a como 40K, lo cual es una locura. Ese fue bastante guay. Otra que me gusta usar mucho porque tienen muchas texturas sin costuras realmente bonitas es sketchuptextureb.com. Tienen algunos 3D gratis. Simplemente tienen un montón de texturas como materiales de arquitectura, ladrillos, azulejos, cosas así, elementos naturales. Si te fuiste a gustar la arquitectura y querías ir con un poco de concreto, o el yeso es uno bueno. Se puede ir a las placas. Todas sus cosas están sin fisuras. Bueno, no todo,
pero te dirá si es transparente para que puedas conseguir eso. Es libre en lo que respecta a la resolución más baja. De nuevo, si quieres esta versión súper alta resolución, vas a necesitar volver a tener una membresía, pero tienen un montón de lindas gratis que funcionarán bien para las cosas. Hay mucho más de lo que les estoy mostrando, pero esta es otra que mencioné algunas veces y
esa es la Colección Grisscale Gorilla Everyday Material Collection, así
como su Modern Service Collection. Estas están construidas para trabajar con Redshift, así que si tienes Redshift, solo va a entrar. Tiene un montón de materiales bonitos y cosas para elegir. Es realmente divertido si compras estos,
estos son un precio de una sola vez, no son una suscripción. Creo que también obtienes acceso a ellos con Gorila escala de grises plus, pero no estoy 100 por ciento seguro. obtienes acceso a los materiales así con el servicio de suscripción. Tienen un montón de cosas realmente bonitas y el beneficio de eso es, no
tienes que adivinar dónde se enchufaba o
enchufando cosas o cosas se nombran de manera diferente. Los cargas en Redshift y funcionan al instante. Esa es característica realmente genial sobre esos. Ahí hay algunos recursos. Por último, vamos a hablar de su asignación.
44. ¡Tu vuelve!!: Si llegaste tan lejos en el curso, eres increíble. Para tu asignación, lo que quiero que hagas es renderizar y crear tu propio metal y ponerlo en esa bola de sombra y luego publicar esa imagen en la discusión. Si quieres tomar una captura de pantalla de tu shadowgraph y poner eso ahí también, eso sea realmente genial. Pero si hay un material que no sabes crear y quieres crearlo, pon eso
en la discusión también, y trataré de ayudarte a crear ese look. Ustedes son los mejores. Muchísimas gracias por ver. Esperemos que aprendas, y como intimidado por el shadowgraph, y ahora eres capaz de crear algunos materiales. Realmente significa mucho, y si ustedes pudieran dar una buena crítica, eso significaría mucho para mí, solo me ayuda mucho. Si disfrutaste el curso, avísame. Dame retroalimentación de qué hacer y qué hacer mejor y cosas así, qué quieres aprender a continuación. Estar al pendiente de más cursos que vendrán. Siempre los estoy haciendo. Siempre quiero enseñar y aprender. Me encanta la retroalimentación de ustedes chicos por lo que les gustaría aprender. Por favor, cualquier cosa que quisieras discutir, por favor ponga en la discusión. Yo lo reviso regularmente por lo que estaré aquí para ayudarte. Muchísimas gracias. Ustedes son los mejores. Nos vemos la próxima vez.