Transcripciones
1. ¡Bienvenido a el curso de crash de Cinema 4D en la: Hola. Mi nombre es Big Clouds y esta es mi clase de habilidad compartida. Y vamos a estar haciendo un curso acelerado en cine cuatro D, donde vamos a estar haciendo una botella de vidrio seis pack. Vamos a hacer la botella, la etiqueta, el tapón de botella y también el propio envase con una caja de seis paquetes. Y en ese proceso, vamos a estar utilizando todos los aspectos principales del modelado de tres D. Vamos a empezar con el modelado de spline y luego ir al modelado de polígonos te ve mapeando materiales, iluminación, materiales,
iluminación,
renderizado y luego salida final y composición en photoshop, donde haré un par de trucos que te daré la capacidad de controlar la imagen en Photoshop sin tener que volver atrás y volver ender. Es muy poderoso. Y el propósito de este curso realmente es sacarte encima de la joroba de intimidación y no
tener miedo del cine cuatro D y entender cómo funciona y ver dónde están todas las herramientas realmente poderosas y cómo usarlas en eso es todo, realmente, para el propósito fuera ejecutar en tu imaginación porque esa es la mejor parte de tres
gráficos D es que se llega a hacer cualquier cosa que se te ocurra. Y quiero darte todas esas herramientas para empezar a hacer eso por tus propias cosas en tu propia vida. Entonces con todo eso, empecemos.
2. 1.1 Hacer la botella con una pluma: De acuerdo, bueno, empecemos con hacer el perfil de botella real con un objeto spline. Por lo que sólo necesitamos ir a Google y buscar botella de cerveza yendo aquí y solo encontrar una bonita imagen
frontal sin perspectiva. Este es realmente perfecto porque no hay tapón de botella. Vamos a hacer el tapón de botella más tarde, algunos de ellos click derecho y dicen esta imagen justo en el escritorio. Ahora la forma en que me gusta hacer estas imágenes de perfil es realmente solo poner la imagen en un
objeto plano . Entonces voy a soltar un avión y rotarlo. Ahora bien, si mantienes pulsado, compártelo, ¿
rotarás? Obtienes estos incrementos de 10 grados. Es realmente agradable. Por lo que roté 90 grados. Tengo esto y voy a hacer un material simplemente haciendo doble clic aquí mismo. Y obtienes un material está configurado aquí mismo. Un valor predeterminado en blanco. Uno. Puedo hacer doble clic y abrirlo y aquí en el canal de color, solo
iré a la textura aquí mismo y pincharé en este campo, e iré al escritorio y traeré esta botella. No sé de copping en la ubicación del proyecto y aquí está. Por lo que las imágenes aquí mismo en el canal de color. Y cuando caigo esto, puedo arrastrar y soltar este material sobre el objeto plano,
Obtenerlo aquí mismo. Ahora, esa era una imagen alta, y este es un plano muy cuadrado, así que en realidad voy a usar este mango aquí mismo y sólo voy a hacerlo un poquito. Sólo un poco más delgado. Ahora se puede ver como este poquito de resplandeciente esto sucede mientras yo roto. Eso es del Canal de Reflexiones. Y como esta es la imagen de referencia, voy a volver atrás y sólo apagar este canal de reflexiones. Entonces no hay brillo esto mientras gira o especula E Está bien, genial. Entonces voy a mover esto sólo un poquito atrás del origen así porque lo que voy a hacer a continuación es ir a estos cuatro de ustedes aquí y ir a la vista frontal. Y no se puede ver nada en este momento porque el ajuste de visualización aquí mismo está establecido en líneas . Significa que no hay textura ni nada. Son solo los objetos de línea en la vista. Y si vuelvo a la perspectiva, tú esto tiene color y todo. Eso es porque si voy a exhibir aquí mismo, se decía que crezca sombreado. Creo que se llama. Se ha dicho de diferentes maneras, y esa es la más alta. Tiene el mayor detalle. Encontré las líneas que se veían así. Eso es lo que estás viendo en las vistas bidimensionales. Entonces vuelvo aquí para crecer bajo la misma cosa cuando voy a la vista frontal justo aquí por lo mismo para esto y voy a mostrar el sombreado euro. Entonces ahora tengo un bidimensional iba a poner esto justo aquí a la cima. Tengo una visión bidimensional de esta imagen, y esta es la mejor manera de dibujar persianas, en mi opinión, por tu culpa, dibujarlas en perspectiva. Tú Esto es lo que pasa. Vamos a suministrar herramienta aquí mismo, y voy a empezar a secar algo. Lo que sea que se vea bien y plano cuando lo ves directamente desde la vista de la cámara. ¿ Pero eso fue rotar la cámara? Se puede ver Así es perpendicular a la vista de la cámara en lo que sea que fuera y empezó . Dibujar es lo que hace. Entonces es plano, pero es que algún ángulo extraño. Ve cuando estás en la perspectiva tú y usando la cámara para dibujar algo, tienes que asegurarte de que sea completamente plano y perpendicular a tu objeto o dos a un
eje,lo eje, cual es molesto. Y luego solo puedes seguir y borrar todas estas. En cambio, puedes simplemente ir a una vista bidimensional como la vista frontal. Y a medida que conduzco estas espinas es bidimensional y plana. Y cuando vuelvo a la perspectiva, se ponen exactamente en el eje de origen, en
el eje Z y en el cero. Entonces eso es exactamente lo que quieres hacer cuando haces plein y objetos es hacer una de las vistas
bidimensionales que volvemos al frente ahora, una nota rápida. Aquí, um, estoy usando son 16 y en posteriores actualizaciones de cine son 18 y demás. Ah, estas herramientas de lápiz han cambiado, mostrando herramientas de objetos, pero eso no es tan grande de una cosa. Um, los principios de lo mismo. Todavía vas a hacer espinas con una herramienta de bolígrafo, y todavía van a tener asas. De lo contrario ocupado una o cualquier otro tipo. Entonces solo voy a así que no te preocupes por que esto sea diferente. Mirando desde tu cine actual. Ah, estos principios se traspasarán. Entonces voy a usar la herramienta de un bolígrafo ocupado. Y eso es bonito y útil, porque si solo haces clic así, puedes hacer líneas lineales, ya
sabes, ya
sabes,de borde
duro. O si hago clic y arrastre, puedo hacer asas. Es muy útil. Eso sólo se usa para hacer este perfil de férula. Entonces sólo voy a empezar. Tendría sentido en un poco, pero voy a empezar aquí mismo. Yo sólo soy un poco rudo en esta forma. Va a ser duro ahora mismo, pero se va a refinar en segundo. - Está bien , eso es bastante feo. Es muy duro. Si apago esto, voy justo aquí. Esta marca de verificación verde, ese es el perfil. No genial. Pero eso está bien. decir, Esdecir,podría ser refinado, y al mismo tiempo, sí necesita ser completamente preciso. Esta va a ser nuestra propia botella de cerveza. Entonces un par de cosas que me gusta dio no me hacen tan preocupado por lo mal que se ve esto. Una cosa es, ya
sabes, puedes entrar a estos y,ya
sabes, ya
sabes, usar el ah, mover escala y rotar herramientas igual que lo harías para cualquier otro polígono, nuestro objeto. Entonces si así seleccioné múltiples puntos y uso el rotar para electo, en realidad rote estos así. Muy bien, chico. Escalarlos separados en diferentes direcciones. Entonces es muy útil. Se lo hace muy fácil. Teoh, refina estos modelos y eso vamos a estar haciendo en esta siguiente sección. Vamos a estar refinando el perfil de férula de esa botella de cerveza, incluyendo hacer plana esta parte inferior embotellada y luego asegurarnos de que el interior de la botella me al mismo punto exacto que el exterior de la botella. Y eso tendrá mucho más sentido cuando utilicemos el laico el objeto que está aquí mismo para
rotar alrededor, rotar este perfil de planta alrededor en 3 60 grados, que lo convertirá en un objeto tres d. Entonces te veré en el siguiente apartado.
3. 1.2 Refinar el perfil de Spline de botella: De acuerdo, aquí estamos. Vamos a refinar este perfil de columna vertebral de esta botella de cerveza, y voy a hacer un par de cosas que mostraba antes. Um, ya
sabes, metiendo con los mangos moviéndote la herramienta de movimiento en un par de otros trucos que podemos usar , um, haciendo click derecho. Y una cosa que es importante tener en cuenta. Si voy a la perspectiva, ustedes, como habíamos dicho
antes, reside derecho del origen completamente plano. Eso es realmente importante cuando usamos la última herramienta. Algo a eso es realmente importante recordar es asegurarse de que cuando lo haces obss plein, empieza y termina. Si vas a usar la herramienta tardía en el origen porque el laico el objeto por defecto cuando lo sueltes por primera vez va a girar alrededor del origen, que verás en un segundo. Entonces sólo regla de pulgar. Siempre es mejor crear objetos spline para este propósito en el origen. De acuerdo, así que volvamos aquí al frente, y solo voy a refinar este perfil a primera hora, hacer esto bien en cero, y te mostrarán una manera realmente precisa de asegurarme de que resida exactamente en cero porque eso va a ser importante más tarde con Thea Lay el objeto. Ahora eso está mal. Pero eso está bien porque necesita girar, herramienta y rotar este mango así. Vuelve a la herramienta de movimiento. Tráelo así. Eso aún no es exacto. Eso no es No es perfecto, pero me gusta ese fondo redondeado. Ahora una cosa que pasa con las botellas de cerveza es que como que viene una especie de Bo arriba en el medio y baja por, como la ya sabes, la parte de borde justo aquí. Por lo que necesitamos agregar un punto, en realidad, de hago click derecho y sí crear punto. Puedo crear un punto aquí mismo para poder hacer esto. Puedo seleccionar ambos y en realidad subirlo así. En realidad podemos mover esto un poco hacia abajo y darle un poco de es un poco de elevación. No, Si realmente quiero manipular estos mangos, es importante. Toc En este momento estoy en la herramienta de selección en vivo. De ahí viene este círculo, lo cual es bueno para seleccionar las cosas. Pero si realmente quiero cambiar este mango, no
puedo hacerlo ahora. Lo que en el Dio es en realidad volver a la herramienta de movimiento y verás cómo
desapareció el círculo . Y ahora en realidad puedo agarrar estas asas y moverlo, y tú puedes hacerlo. Todo esto se podría hacer. Perspectiva. Perspectiva de la mafia, tú. Pero siempre obtienes resultados raros. Si lo estás haciendo en tres dimensiones, es por eso que siempre es bueno hacerlo en una vista bidimensional. Tienes esto. Es una especie de filo bonito ahí mismo. Es un bonito filo ahí mismo y vamos a ver. ¿ Ver qué? Esto es un poco agradable. A mí me gusta este pequeño Bo. Sólo este poquito es algo único e interesante. Pero, ya
sabes, este es el corazón. Esto se ha endurecido. tribulación es lineal, no
hay mangos, y quiero poder convertir esto a,
ah, ah, tener asas en contraposición a que sea este borde duro. Ahora, lo que podría hacer es simplemente seleccionar ese punto clic derecho, y se puede ver que aquí hay dos ajustes, interpolación
dura en la interpelación sur. Ahora mismo, está ajustado a duro y luego se cambia demasiado suave, y se puede ver cómo da esas asas para manipular esas asas, necesito volver a la herramienta de movimiento para poder hacer eso. No veas cambio mexicano. Sólo haz un poquito de eso. Está bien. Recuerda en el avión en la imagen, En
realidad tenía este tipo de labio duro aquí mismo, lo cual va a ser de ayuda cuando pongamos una etiqueta de etiqueta de cerveza en esta botella. Entonces en realidad voy a Teoh, Sigue eso. Y yo iba a subir estos para que eso siguiera moviéndose. De acuerdo, Así que ahora, citando sobre la herramienta de escala cuando tienes un punto seleccionado y está en
relación sustantiva es que en realidad puedo escalar estos manejadores hacia abajo uniformemente así y de esta manera a, y también puedo rotarlas para, como decía, escalar esas asas hacia abajo a tipo de ajuste. ¿ Cómo se vería este labio? No, lo que hice ahí fue que sostenía turno hacia abajo mientras golpeaba. Eso movería ese mango y pude romper se llama romper las tangentes. Por lo que no se apuntan en la misma dirección. Y eso es una especie de lo que está pasando. Pero esa es una buena forma de darle el borde biselado ah a esa zona de etiqueta de cerveza. ¿ Cuándo hizo esa misma cosa aquí arriba? Pero en realidad voy a destruir dentro de esto, Así que es así que en realidad es recta. Esto es bonito, pero estos bordes duros no existen en vidrio así. Hay una herramienta realmente bonita que tiene el cine cuando haces clic derecho. Se llama Sham para, Y lo que eso hace es si haces clic en eso y luego tienes estos puntos seleccionados, haces clic y arrastras. En realidad hace de un bonito un borde suave y redondea los bordes y no te da esos bordes
realmente duros que realmente no existen en la realidad. Ahora es un poco raro, porque este mango de aquí abajo sigue siendo bastante grande. Entonces solo seleccionamos eso y solo le damos un poco así. Está bien, eso viene. Ver en este mango es demasiado. Ahí vamos hacemos lo mismo por estos dos bordes. Sam, por esos ¿Qué es bonito? - De acuerdo , así que este es un buen ejemplo de usar a Sham para en contraposición a, ah, sólo hacer interpelación Sur. Entonces haga clic derecho ahí, Sam para
eso, es un poco de masa, pero eso está bien. Es bueno saber cómo arreglarlos. Ahora lo que está pasando ahí está por un lado tiene un mango, y este mango de aquí está creando esa curva justo ahí. Entonces lo bueno es demasiado hacer este sur en tribulación y ahí vas. Entonces va a mantener esos mangos de la misma longitud, y luego puedes ir y simplemente darle una especie de refinarlo. Simplemente dale como un bonito bordes redondeados. Se va dentro de la botella causa se puede ver cómo este perfil se va a girar en 3 60 hacer el hacer la botella de cerveza. Entonces esto va a ser lo real, como labio de la parte superior de la botella, y es importante mantenerlo suave para que nadie se corte los labios. Y este otro de aquí es una buena oportunidad también para fingir por hacer eso así. Está bastante bien para una botella de cerveza. Está demasiado delgada ahora mismo. Es demasiado flaco, pero eso está bien, causa debilitar entrar. Una vez que dejamos caer el laico el objeto en y en realidad giramos esto y lo hacemos tres d, entonces todavía podemos volver atrás y refinar el perfil de la columna vertebral. Una cosa que es el problema aquí mismo es que estos dos puntos tienen que ser un cero, y no es lo suficientemente bueno simplemente intentar alinearlo para hacerlo exactamente a lo largo del origen. Por lo que Aziz se reanuda en Aziz lo cerca que podamos llegar y podemos conseguir infinitamente cerca Microscópico . En realidad no será nunca en cero, y puedes pasar todo tu tiempo haciéndolo en cero y nunca realmente sabrás con certeza que eso está ahí. Entonces podría ser realmente frustrante. Por lo que hay una pestaña realmente importante llamada estructura que te permite designar
coordenadas exactas para puntos individuales ya sea una disculpa sobre objeto o en un objeto de columna. Entonces por defecto y start up ah, estructura existe en el área de la ventana de objetos en una de estas pestañas. Está justo aquí. Estructura. Nosotros vamos allá, obtienes una especie de lista desalentadora de coordenadas X y Z. Cuáles son estas son las coordenadas X Y Z de cada punto en esta pleína o era un objeto
poligonal. Sería cada punto en cada polígono individual por parte de un objeto. Es desalentador mirar, pero es agradable tenerlo. Y la parte bonita es que no tienes que preocuparte por dos puntos y el 1er 1 está justo aquí. Para que puedas ver cómo resalta. En realidad, el punto que seleccionó, que es agradable saber. Entonces todo lo que tenemos que preocuparnos son estos dos puntos. ¿ Cuál ha pasado a ser el inicio al final de este perfil de planta? Entonces solo voy a ir al 1er 1 justo aquí, 10.0. Muy 1er 1 en este plano y se pueden ver las coordenadas X Y Z. En realidad está a cero pulgadas en actos cero pulgadas y con Z ahora están todos a cero pulgadas NZ porque hicimos el perfil de columna en una vista bidimensional donde solo X e Y son importantes, lo cual es bonito. Y entonces ninguno de estos puntos está en ninguna parte del eje Z, lo que estropearía el objeto tardío. Entonces éste está en cero. Y solo para estar seguros, podemos hacer doble clic aquí y escribir en cero. No. Perdón. Cero. Lo cual es agradable de ver. Si lo hice, escribí en negativo. Ahí estarán tres para que puedas teclear lo que quieras aquí. A mí me gusta mantenerlo agradable y ordenado a cero. Ahora éste, A
pesar de que se ve bastante
bien, en realidad no está exactamente en cero. Entonces eso es bueno saber que iba aquí y doble click resaltar tipo cero bam allá que ambos cero yo estaba tampoco. Por qué X La coordenada Y no importa que no sea un cero. Está solo un poco alejado del origen. Eso no es gran cosa. Um, pero ahora es bueno saber que ambos puntos que van a conformar el laico el objeto están sentados exactamente a cero, y te mostraré por qué. Eso es importante. Una vez que sueltes el laico del objeto en, que será en este momento y solo resalta y haz clic en un objeto tardío. Ahora se sienta ahí. Algo realmente sucede porque el objeto spline que se va a crear tiene caer para ser hecho niño con su objeto tardío. Entonces solo voy a hacer clic en esto y arrastrarlo y usar una flecha apuntando hacia abajo y bam, Ahí vamos. De repente, no
tenemos una botella de cerveza bastante sólida. Ahora bien, si entramos aquí la vista tridimensional y vemos cómo se ve podemos ver cómo se ha girado alrededor en 3 60 basado en este perfil de plan aquí mismo, y en realidad es bastante bueno. Podría ser un poco demasiado flaco, lo cual no es tan difícil de arreglar en absoluto. Esto obviamente es demasiado gordo y es un par de cosas debilitan dio en esta vista tridimensional momento para arreglar este perfil. Pero prefiero hacer la mayor parte de ella en la vista bidimensional. Ahora, sólo para ver lo genial que es esto, Um, todavía
puedo resaltar estos puntos en este momento y en realidad moverlos y actualizaciones en vivo. Es muy bonito ver cuando estás refinando estas cosas en tres D. Ahora, cuando la razón por la que es importante Teoh hacer estas cosas del origen es porque este objeto
plano sí tiene un centro de acceso. Si voy al modo objeto aquí
mismo, a diferencia del modo punto donde Aiken selecciono estos puntos, um, tengo modo objeto. Se puede ver por defecto. Cualquier nuevo objeto tiene su origen. Su centro de eje, que es donde se puede mover y girar. Por defecto va en el origen, y eso va. Es lo mismo para el laico el objeto también. Por lo que el laico el objeto tiene su propio eje manchado como en el acceso en el plano. Objeto también lo hace, que es la imagen de la botella de cerveza. Ahora bien, si me iba a dejar sólo arrastrar este objeto plan así que di no lo hice Así no creé la botella de cerveza en el origen o cerca del origen, y estaba por aquí con él cuando lo creé. Ahora bien, si dejo esto para retrasar que se vea lo que pasa porque el objeto tardío tiene su propio centro y eso es lo que está girando mostrando alrededor. Para que en realidad pueda mover todo el perfil de la columna vertebral a donde quiera. Y eso podría ser realmente frustrante. Cuando piensas que tienes un bonito plein de botellas de cerveza y has dejado caer el objeto tardío, parece un tazón. Eso se debe a que este plan estaba apagado en el origen cuando se hizo en el laico. El objeto está girando alrededor de este eje, por lo que podría ser una cosa. Ojalá, eso te salve algo de dolor de cabeza cuando estás haciendo estas cosas y tan solo importante, Teoh haz eso ahora. Una cosa más. El motivo por el que fui tan inflexible en hacer especie de esos dos puntos que hicieron el perfil . Estamos en cero. Déjame mostrarte. Entonces figura volver a cargar punto cuando selecciono ese punto de perfil, eso está en la parte inferior de la botella, pero especie de todo el perfil. Si me muevo así, esto sería un poco difícil de ver. Entonces voy a cambiar el modo de visualización. Teoh cabeza en línea. Mira, si no fuera exactamente cero, habría un agujero en esta botella y viendo con el otro 0.2. Entonces si apenas estaba fuera de cero, ya
sabes, podría
haber demasiados agujeros diminutos en esta botella de cerveza, y eso va a ser sólo un completo dolor de cabeza. Y cuando empiezas a hacer materiales con vidrio y todo, no
se va a ver bien, porque no lo es. ¡ Ah, podrido! Apretado es como lo llaman. Estanca es cuando Cuando no hay agujeros en el objeto, es perfectamente hermético Tomado. Puede ser, uh, puedes retener agua si alguna vez fuera necesaria, Teoh. Y eso no es que yo era agua bendita. No importa para esto. ¿ Qué? Lo que lo hace importante es que si vas a estar usando el material de vidrio
vas a tener luz refractada a través de él. El material sobre el objeto tiene que ser un volumen cerrado para que esas fracciones de re funcionen correctamente. Entonces, solo asegurándote de que este perfil de suministro sea hermético te va a ahorrar muchos dolores
de cabeza por el mundo. Cambié el modo de línea solo para poder refinar este perfil porque creo que es un
poco delgada la botella misma. Ahora todo lo que quiero hacer es sólo tomar todos los puntos desde aquí y no estos dos puntos. Y yo sólo los voy a
mover, sacar todo sólo un poquito. Entonces eso es lo que hago que es ir a la selección en vivo. Sólo tienes que ir a la selección de rectángulos y puedo secar rectángulo como este alrededor de la columna vertebral. Y ahora tengo todos estos puntos seleccionados ahí que son sólo el borde exterior del
perfil de la columna vertebral , pero no los dos puntos principales que hacen esto estanco. Entonces ahora solo puedo arrastrar esto hacia afuera y hacer la botella un poco más gorda o mucho. Pero sólo podía hacer un poquito, y yo podía volver atrás no en la selección hecha. Puedo volver a la vista tridimensional y mirar esto y ver cómo se siente como una
botella de cerveza . Creo que eso es bueno. Quiero que entres y afines este labio aquí mismo. Creo que sí creo que el y esto es un poco demasiado lejos también. Esta parte justo aquí. Entonces vuelve aquí y vuelve a mi herramienta de selección de vida. Creo que solo un poco de atención. Lo que está pasando en realidad es, dijo, era que sus mangos son demasiado largos, y así que le está dando ese tipo de hinchazones se ve un poco simplemente gordito, supongo. Demasiado gordita. Lo mismo con este se va a reducir esto. Entonces es uniforme, y entonces podría estar bien. A ver cómo se ve aquí. Ah, iba a subir esto sólo un poquito. No me gusta ese top, pero a ti te llega la idea. Básicamente conseguí una botella de cerveza ahora, y podrías refinar cosas por mucho tiempo. Especialmente cuando tienes un buen podcast o como un dulce álbum para escuchar. Esto sigue siendo un poco grueso. Entremos ahí. Eso está bastante cerca y así. decir, Esdecir,va a ser una botella de cerveza, y se puede ver el proceso de comenzar con un perfil de espionaje como ese, refinarlo y luego girarlo alrededor en 3 60 con el objeto tardío para hacer esa cosa que quiero que hacer. Sólo para que lo sepas, un par de opciones con el objeto tardío. Si vas a la pestaña de objetos aquí y el gestor de atributos ahora por defecto, tienes algunas divisiones dicho a 24 también tienes los ángulos establecidos en 3 60 por defecto. Y lo que eso hace es, si lo reduce, en realidad se
puede ver el interior del perfil. Entonces si quisieras, podrías configurar. Podrías terminar haciendo un, uh, un objeto tendido menor o mayor de 3 60 grados si lo quisieras, y podrías simplemente escribir eso para hacerlo así. Eso es algo genial de ver, sin embargo, si encuentras reduce a 1 80 si lo corto a la mitad, básicamente, puedes ver cómo se hace este perfil, cómo gira alrededor cuando los cambios se muestran aguerro de nuevo, y eso es genial ver, porque esta parte de aquí mismo va a ser, qué, las gafas. Esa es una buena manera de comprobar en el interior de la botella si hay imperfecciones o
cosas diferentes que no querrás ver sin tener que ir dentro de la botella. Entonces, sí, esa es una buena manera de comprobar todo, también. Así que volvemos eso a 3 16 y luego también, voy a karoshi ating con líneas aquí mismo. Se pueden ver las líneas que se están dibujando para los polígonos por defecto. Subdivisiones dijeron a 24. Um, eso no es eso no es genial. Entonces lo vamos a hacer es simplemente aumentarlo. Y se puede ver cómo se incrementa la cantidad de líneas verticales y polígonos, que lo convierte en un objeto de aspecto mucho más orgánico. Entonces si iba a reducir estos de nuevo, eso es todo lo que estás haciendo. Entonces si lo incrementas, me gusta g
o.Al menos, entonces 24 es el predeterminado. Se puede hacer 48. Se puede duplicar. Eso definitivamente está en camino para que sea una buena forma orgánica. Yo solo haría 64 solo para ser así, y de ahí tienes una bonita botella de aspecto orgánico
4. 1.3 con Loft para hacer el gorra de botellas: Entonces el siguiente paso que vamos a hacer es hacer un tapón de botella en la botella. Cap tiene es crestas realmente detalladas que un bastante difícil de crear en tres D si lo
vas a hacer con, ah, simplemente modelado polígono normal, que no es lo que vamos a estar haciendo. Vamos a estar usando espinas y otra herramienta de modelado de columna llamada Risas donde
hemos puesto y barrido extruido reído. Estos los cuatro. Se trata de herramientas de modelado de spline o generadores. Los llamarías específicamente y vamos a usar loft esta próxima vez para hacer el tapón de botella. Ahora, loft es realmente increíble. En realidad se necesita sin embargo muchos objetos de suministro diferentes. Y si los dispones secuencialmente
, los conecta juntos en A con un objeto tres d. Y eso podría parecer confuso hasta que solo traigo un par de objetos spline y te mostraré lo que eso significa. Entonces haré un círculo y un cuadrado y una estrella. Ahora estos aire Una cosa es realmente bonita del cine. Para es justo estas primitivas ah spline que proporcionan son realmente poderosas. Y así tienes estas tres espinas así y si las dejo caer todas en el último objeto. Hacen un objeto tres D. Ahora es importante hacer una pareja para asegurarse de que hay un par de cosas que siguen. Entonces el orden es realmente importante y en realidad no lo hace. Pero realmente no importa si es de abajo a arriba de arriba a abajo. Simplemente tiene que ser el principio en el medio al final y tenía que estar en orden. Entonces si muevo el rectángulo así,
mira, mira, va de círculo a inicio a rectángulo se pone todo desordenado para el rectángulo de vuelta en el medio. Ahora bien, si me mudé para empezar un círculo a la parte superior, así que obviamente va Círculo estrella a rectángulo para enviar este pedido así. Pero si muevo la estrella por debajo del rectángulo, el orden sigue siendo el mismo. Ya conoces las órdenes, al reverso va círculo estrella rectángulo así, y también podría ser la otra forma de hacerlo podría ser círculo rectángulo estrella, por lo que el principio y el final no importan exactamente. Es un orden secuencial de las espinas que más diferencia marcan. Entonces esa es una forma realmente poderosa de hacer formas fluidas realmente orgánicas con solo unos pocos objetos
spline y el objeto bloqueado. Por lo que un par de cosas que saber sobre el objeto loft. Si tengo que exhibir, ve a karoshi comiendo con líneas. Se puede ver cómo se genera en estas líneas, y hace un trabajo bastante bueno de interpretar, de interpretar los puntos de espionaje entre el círculo del rectángulo en la estrella. Entonces en estos atributos para el objeto loft, tienes la subdivisión de partido U y V gire el tú hacia arriba. Se puede ver cómo aumenta esa dirección de los polígonos y luego la dirección V. Va así también, por lo que puedes pasar de, ya
sabes, Polly
bastante baja a bastante alto detalle realmente rápidamente. Realmente no es buen trabajo, incluso de inter chapado,
uh, uh, el patio de juegos sombrea entre el círculo en la plaza en la Estrella. Por lo que el objeto loft es realmente poderoso. Lo inimico, también, es que en realidad todavía puedo manipular estos objetos spline, y se actualizará en tiempo real, como este cuadrado puede hacerle esto. Obviamente, podría hacerlo más grande y más pequeño para lo que se necesita moviéndose alrededor, así que es algo muy, muy poderoso para una columna que modela la herramienta lob. Entonces vamos a usar eso para crear el tapón de botella hoy, y vamos a usar algunos de los realmente poderosos primitivos de suministro en el cine para hacerlo ahora, el 1er 1 solo para empezar. Simplemente comenzaremos con un círculo en la parte superior de esto y empezaremos desde ahí. Entonces haz un círculo aquí, y o puedes rotarlo o puedes ir a los atributos y cambiar el plano de X Y Teoh X Z así. A lo mejor un poquito. Iba a soltar los objetos del loft enseguida y hacer de este círculo un hijo de él, porque lo cool a ti puede dio en ojos canela. Si mantengo pulsado el botón de comando on fue en apple sobre el botón de control en ventanas y arrastre con la herramienta de movimiento. Se puede ver cómo aparece ese icono cuando yo cuando mantengo presionado el comando. Si mantengo pulsado el botón de comando y arrastre, en realidad
hace una copia del círculo o cualquier objeto que haya seleccionado en su arrastre. Ya ves cómo crea ese, uh, círculo sobre él Escucha tenía la risa ahora Eso es un realmente esto es realmente genial, porque solo puedo empezar a copiar círculos como ese y hacer un objeto loft en orden
secuencial realmente fácilmente en rápidamente. Entonces, um, hay justo esto aquí. Alguien usó eso para arrancar el tapón de la botella. Y ahora que tengo ese segundo círculo creado, voy a volver al 1er 1 y justo y bajarlo así y luego en México, yendo Teoh, hacer otro círculo sosteniendo al mando y arrastrando. Ahora, mira, lo que pasó es que he hecho ese tercer círculo. Um y fui al fondo de la lista, que no es lo que quería, cual está bien. Solo puedo hacer clic y arrastrar y ponerlo ahí mismo. Y eso es más de lo que quería. Entonces puedo usar eso y podrían simplemente bajarlo así. Dale la parte superior de la tapa de la botella. Algo así. Entonces eso está cerca. Eso es bastante bonito. Lo siguiente que voy a dio es crear esas crestas en el tapón de botella. Vamos a usar un suministro en primitivo llamado rueda dentada, que es realmente agradable tener en el cine lo que cambió el avión a xz otra vez. Entonces es plano y se puede ver adónde voy con esto. Um, sólo
voy a cambiar un poco estos mangos. Eso es bastante bueno. Así que ponlo ahí mismo. Y sólo voy a poner eso al final de esta lista en el último objeto. Ahora, eso fue raro. Sólo porque no hay suficientes subdivisiones en este loft para que eso funcione. Entonces solo voy a subir mucho esas subdivisiones de un minuto. Mucho. Mucho para conseguir ese detalle. No, está cerca. Um, solo necesita ser rotado un poco. ¿ Verdad? Está bien. En realidad quiero bajar esto así y subir un poco
más este otro círculo . Tiene un poco de tipo de rondas fuera del fondo así. Entonces podemos hacer es apenas el paso a viejo al mando y arrastrar y hacer otra copia de esa rueda dentada y solo darle un poquito. Sólo un poco de una bengala así. No. Ver, figura que la pestaña de dientes de este objeto ballena dentada. Hay muchas cosas que puedes hacer con él, lo cual es realmente genial. Um, en realidad
voy a desmarcar el objeto loft por un segundo solo para poder ver la cantidad de espinas que se necesita para hacer este tapón de botella, que realmente no es tanto y cambió el ver el ángulo de presión. Yo quiero ser más redondeado solo por diversión. En realidad voy a hacerlo. Para que puedas Puedes bajar, mandar y arrastrar aquí mismo, O también puedes hacer lo mismo aquí también. Por lo que hice otra copia de esta rueda dentada y en realidad existo en el mismo lugar exacto
ahora mismo. Pero es una buena manera de no meterse con el orden de estas espinas. Lo que quiero hacer es solo darle,
Sí, Sí, solo como que dé más de alguna definición aquí arriba entre el círculo que está justo aquí y las ruedas dentadas que existe más abajo sobre abajo para darnos una más redondez, dale un poco más de detalle. Es un poco más como un tapón de botella, excepto que en este momento, estos círculos que hacen que la parte redondeada sea un poco demasiado unida. Yo creo que sí. Yo sólo voy a tomar estos dos top y sólo tipo de jugar con él un poco y ver que eso se vea mejor. Creo que esto es demasiado redondeado, así que lo hacen más plano. Y entonces la rueda de rueda de rueda inferior es sólo un poquito. El ángulo de presión no está bien. Está un poco demasiado quemado ahora, sólo trayendo sólo un poquito. Y ahora el fondo. Simplemente no te pongas demasiado perezoso. Podemos hacer el fondo para simplemente ordenar la preocupación por ello. Eso es bastante fácil, porque solo puedo arrastrar otra copia debilitar y pegar de nuevo esta rueda dentada debajo
así . Escala hacia abajo sólo un poquito. Y vamos a ver, ella sólo es ángulo de presión para ser un poco más pequeña. Eso es bastante bueno. Y luego sólo saca eso. Y en realidad, la mejor manera de hacerlo es escalarlo un poco. Por lo que tiene algún tipo de sentarse justo ahí y luego mantenga pulsado el comando y haga otra copia y escale esa en un poco y luego mueva esa hacia arriba porque cualquier tipo de definió el grosor de la cabina de botella, que es lo que es bueno . Ahí vas. Eso es un bonito Es un tapón de botella bastante bonito ahí mismo. Hecho. Realmente rápido. Toma este círculo. Ahí vas. Ahí hay un tapón de botella
5. 1.4 Hacer la etiqueta de botellas: una cosa más que vamos a hacer con el objeto loft es hacer la etiqueta para la botella. Entonces si bien tenemos que hacer es solo dejar caer un círculo en la escena y cambiar el avión de X Y a X Z moviéndose un poco hacia arriba y simplemente escalarlo hacia abajo con las radios justo aquí para estar casi solo sentados exactamente en la botella. Esta es una especie de donde se quiere escribir las cosas. Exactamente. Creo que en realidad, 20 pulgadas es perfecto. Eso es exactamente lo que querías estar sentado apenas por encima de la apenas afuera de la botella. Lo puse justo al lado de abajo justo ahí. Y luego solo necesito mantener pulsado el comando y arrastrar y hacer una copia y llevarla todo el camino hasta ahí mismo. Ahora, tengo dos círculos. Yo también iba a esconder la botella ahora mismo en este caso. Yo uso el objeto reído. Teoh, crea esta etiqueta. Si solo hago eso y dejo caer estos dos círculos, tengo un cilindro que no es exactamente lo que quiero y necesita ser. Y solían no ser arriba ni abajo. Entonces entro al objeto reído aquí mismo y salgo del objeto. Tienen a las gorras. Tab justo aquí tiene un ajuste de inicio y fin, y por defecto, se establece en tope, que significa cuál es lo que es esto. Si sólo voy a ninguno, lo deja abierto. Y al final, aquí
mismo está bien, tomo eso de tope a ninguno. Tengo un cilindro de extremo abierto que es exactamente la altura en diámetro de la botella. Entonces si vuelvo a encender esta botella, apenas se
puede ver,
porque esto está exactamente encendido apenas fuera de la botella. Y sólo por diversión, voy a cambiar estos este radio de estos círculos a 20 0.5 pulgadas, en realidad, tal vez 20 0.2. Éramos tres. Ahí vas a 20.3 en ambos círculos. Sólo para que no haya confusión y tampoco parece que esté flotando encima de la botella. Y luego sólo para refinarlo, creo que ese círculo superior viene sólo un poquito para conocer esa cresta. Lo mismo con el de abajo. A lo mejor genial. Y ahora tenemos una etiqueta de botella lista para ir
6. 2.1 Hacer el caso de los seis paquetes - parte 1: bien, en esta siguiente sección, empezamos a hacer algún modelado de polígonos, y voy a pasar por cómo empecé con este cubo y terminé con este estuche de seis paquetes y no muchos pasos. ¿ En serio? Entonces para empezar, borra este maletín de seis paquetes y empieza con un cubo lo primero que quiero hacer realmente es solo hacer de esto la huella de la caja de seis Pack. Entonces aquí es donde todo va a empezar desde el fondo de la caja de seis paquetes con este cubo y lo que voy a hacer es ver aquí mismo en estos atributos, tienes el tamaño y X y y Z la salida también tienen los segmentos en X, y y Z direcciones y poderoso padre establecido a uno cada uno. Ahora bien, si yo aumento los segmentos X porque en otros también uno de cada dos segmentos y yo solo sigo aumentando, se
puede ver cómo se establece eso. Pero en realidad, Onley quiere dos segmentos. Este va a ser el tipo de columna vertebral de la caja de seis paquetes, y las tres botellas van a ir por cada lado. Por lo que esa parte es agradable necesidad de aumentar segmentos en la dirección Z, para que pueda tener una caja de seis paquetes, y eso es bastante bueno. Al igual que quieres tener, asegúrate de que estos aires cuadrados bastante sólidos y luego se ven como si fueran tal vez solo un poco de ajuste. Y eso parece ser una huella bastante buena para la caja ah six pack cuando hay un
poco más delgada en la parte superior, este es el tamaño en la dirección Y. Entonces en realidad sólo voy a hacer ese 0.5 y zapatos, que es demasiado fue de dos punto 05 en realidad. Y quiero asegurarme de señalar antes de que nos metamos demasiado en esto. Uh, estos estos números de riel del aire. Esto es, ya
sabes, es importante tener estos en mente la escala del mundo real porque así es como se
configura en el cine. Entonces en este momento no estoy demasiado preocupado por los espesores reales y las distancias y pulgadas ahora mismo en el cine. Lo que estoy buscando en este momento es solo la proporción de cosas, y lo que voy a hacer es hacer que esta edición sea herbal para poder empezar a usar algunas
herramientas de modelado de polígonos en él. Y cuál es la diferencia lo que eso significa es ahora mismo editar objetos poligonales a base de hierbas. Uh, eso te hace capaz de usar modos de línea de puntos y polígonos y todas las herramientas relacionadas con cada uno de esos modos cuando un público, un objeto, ha hecho comestible. Pero también pierdes un par de cosas a cuando haces eso porque en este momento estos objetos se consideran Paramétrico está en. Tienen parámetros que pueden ser que se pueden cambiar. Um, específicamente para un objeto cubo. Ya sabes, cosas como el tamaño y la dirección X y y Z se pueden escribir en la cantidad de segmentos se pueden cambiar. Puedes tener ah, llenarlo. Servicios no es como de nuevo bisel. Te mostraré cómo se ve eso. Tienes eso y solo puedes seleccionar esas cosas. Por lo que esas cosas están disponibles para ti cuando son un objeto paramédico. Desaparecen cuando se convierten en un editar objetos poligonales Herbal. Así que solo asegúrate de saber, que hay entre objetos Paramétricos y poligonales y también al mismo tiempo este icono desaparece mostrando que es un objeto paramédico. Entonces cuando golpeo la letra C mira este icono, se
convierte en este punto triángulo y estos parámetros desaparecen. Se convierten en objetos poligonales, así que no puedo. Ya no puedo cambiar la cantidad de segmentos ni nada. Pero ahora puedo usar estos diferentes modos. Teoh edita este objeto, que es lo que quiero estar haciendo. Entonces lo primero que voy a dio es que quiero subirlo, expandirme verticalmente, esta huella, Andi, hacer estas áreas reales que puedan sostener una botella. Y lo que quiero hacer es sólo mantener pulsado, cambiar y seleccionar estas seis caras. Ahora estamos en modo polígono. Fue interesante, es en cada modo hay herramientas y opciones únicas para su modo y puedes encontrar
las diferencias al hacer clic derecho en una selección en cualquiera de los modos. Entonces si hago clic derecho ahora mismo, estas son todas las opciones disponibles para mí en modo poligonal. Todas las herramientas rápidas realmente fáciles de acceder en Pelican Modificar cambiar modos a modo de línea. Se puede ver cómo las selecciones ahora van a este clic derecho. Ha cambiado la cantidad de herramientas y el tipo de herramientas también ha cambiado en el modo de línea. Lo mismo con el modo de punto. Y estos son los puntos en modo punto para un objeto poligonal. Clic derecho. También hay este tipo de herramientas en Point Taza. Entonces solo ten en cuenta que existen diferentes herramientas para diferentes modos. Una de las mejores herramientas que usas mucho en la edición de polígonos es la herramienta de extrusión. También hay otro al lado. Si hago click derecho, tienes extremo aquí mismo y tienes extrusión interna ahora lo que hace extrusión interna. Si selecciono eso y tengo esta selección hecha y solo hago clic y arrastre, puedes verlo hace que probablemente se hayan ido, por lo que hace nuevos polígonos dentro de la selección actual. Ahora, si lo hiciera extruir en contraposición a extruir interior en este momento, y solo hago clic y arrastre extremos de esa manera, y también puedo extremo hacia abajo a Si quisiera Teoh, eso sería que estoy ahora mismo. Me estoy deslizando a la izquierda. Al estar haciendo eso, me estoy deslizando derecho para venir a subir verticalmente. Entonces eso es lo que hacen la cena extra extruida. Um, también
hay un ajuste en extrusión interna si vuelvo a ello. Esto se comprueba de forma predeterminada conservar grupos y qué hace eso cuando hago clic y arrastre. A pesar de que tengo múltiples polígonos seleccionados, va a tratar. Ese es un grupo de polígonos y extrusión interna de esa selección. Entonces si desmarco grupos conservados y hago clic y arrastre, hace caminos extremos individuales de cada selección poligonal, que es lo que quiero, porque lo que quiero hacer es crear algunas paredes, algunas paredes de cartón para el caso de los seis paquetes. Entonces en realidad no quiero que estas selecciones se extruyan hacia arriba. Yo quiero que todo lo demás sea extra lo hacia arriba a su alrededor. Entonces lo que voy a hacer para conseguir eso es que voy a seleccionar así, básicamente un poco mesily seleccionando todo en la parte superior de este maletín de seis paquetes y sosteniendo esos porquería que estoy seleccionando. Entonces tengo todo seleccionado ahora, Y la parte fácil es que solo puedo mantener pulsado comando o control en Windows y de seleccionar estas caras
mayores. Entonces ahora tengo este tipo de selección de borde exterior, y eso es lo que voy a estar extruyendo para hacer este estuche de seis paquetes. Por lo que hago clic derecho podría extruir y luego hacer clic y arrastrar. Ahí vamos. Aquí te presentamos la primera parte de tu maletín de seis paquetes. No, yo puedo ir desde ahí. Y lo que voy a hacer es ir life selection tool hold on command and de select thes
edges exteriores de la caja de seis pack. Y voy a extruir esto aquí mismo. Ups. Y que eso sea el mango. Eso fue muy duro, obviamente, ahora mismo, pero aquí estamos, en seis o siete pasos, hemos pasado de un cubo a la forma rugosa de una caja de seis paquetes. Y en el siguiente apartado, vamos a afinar este caso con otro par de herramientas que me gusta usar. Se utiliza mucho en el modelado de polígonos.
7. 2.2 Hacer el caso de seis paquetes - parte 2: De acuerdo, Entonces en esta sección, vamos a refinar este modelo de seis paquetes. Y lo mejor que hacer realmente en este momento es solo entrar en línea y buscar una imagen de
referencia de seis paquetes . Este me gusta porque es bastante sencillo. Um te da una buena idea de lo que vamos a buscar. Y, ya
sabes, una cosa que vamos a dar es, ya
sabes, hacer este pliegues justo aquí. Asegúrate de que esta pared lateral aparezca en contraposición a simplemente ir en perpendicular a lo largo de las paredes como es ahora mismo y también para poner un asa dentro. Y también solo para agregar un poco de detalle para que parezca que está algo doblado de
este lado como está en la imagen solo para darnos algo de realismo, vamos a perforar un agujero usando ah, objeto
toro para conseguir ese mango. Y, um, vamos a usar un par de herramientas. Um, la herramienta cuchillo, alguna extrusión y el objeto toro. De acuerdo, Entonces lo primero que vamos a dio para empezar a reparar este modelo. Sólo una especie de refinación. Se está deshaciendo de estos en denso justo aquí en la parte superior. Ahora bien, esto es un poco complicado y lo hice a propósito para poder mostrarte un par de herramientas que son realmente útiles para reparar y refinar modelos porque va a pasar
mucho . Y lo primero que tiene que pasar en esto es que necesitamos a Teoh, borrar estas caras poligonales. Ese aire justo aquí que iba a seleccionar no elimina hit delete. Es como estos en borrar. Ahora, esto está pasando aquí mismo, lo cual no es ideal. Y si quiero apuntar modo y seleccioné este punto y los eliminé y obtener esto, que tampoco es ideal, por lo que tenemos que hacer primero es define en geometría. Uh, para que podamos borrar este punto y no estropear el resto de estas paredes de cartón aquí mismo . Y para hacer eso, um, solo
tienes que hacer clic derecho y puedes usar la herramienta cuchillo el cuchillo para que te permita dibujar líneas y conectar puntos juntos y a su vez, hace nueva geometría. Por lo que tienes diferentes modos para pasar por la línea es realmente útil. Siempre me gusta usar loop en plano, pero en este momento solo estamos usando línea. Mantendremos solteros seleccionados porque lo que eso significa está en Lee. Se hace una línea cada vez. Es si desmarcas eso, es que puedes hacer secuenciales, ya
sabes, cortes con la herramienta cuchillo. lo hace un Así mantener que había iba a hacer una línea. En fin, selección
restrictora significa que solo puedo hacer un corte de cuchillo basado en la selección de puntos que
actualmente hay . Eso no me gusta todo el tiempo. Entonces me gustó en checar esto cuando estoy haciendo cosas, y sólo vamos a empezar con este punto hasta este punto. Entonces solo voy a empezar ahí y ves reflejos con el blanco y luego solo tienes que hacer clic y arrastrar hasta ahí y ya sabes, lo completó porque hacía una línea azul igual que las otras líneas poligonales. Entonces tienes eso yendo a lo mismo en la otra pared aquí mismo así. Y ahora tenemos este tipo de sección aislada justo aquí, y voy a ir a la herramienta de selección de vida y acaba de golpear delete. Y ahora eso es realmente bonito. Preservar las otras paredes de cartón y hacemos lo mismo aquí arriba. Vuelve a la herramienta del cuchillo, a la derecha. Haga clic en cuchillo y llévate aquí. Llegamos justo aquí y luego seleccionamos ese punto Hit Delete. Hazlo otra vez para ese punto. Eliminar. Perfecto. Está todo arreglado. Entonces ahora lo que podemos dio se utiliza la herramienta puente para Makesem Hacer una cara polígono real entre esta brecha aquí mismo. Vamos a Bridget ahora no podemos usar la herramienta de cuchillo para eso inicialmente. ¿ Por qué? Entonces si yo fuera igual que este punto golpeó e ir a la herramienta cuchillo Y quería dibujar un punto aquí mismo. No me permitiría, Teoh, pero haría un punto así. Se pondría desordenado porque entonces sólo tengo que funcionar cuando ya hay polígonos ya existentes hechos. Entonces si hiciera eso hasta aquí, funcionaría y también sería un desastre. Pero la línea se hará para que hagas una cara poligonal. Y para ello utilizamos la herramienta de puente. Entonces el clic derecho otra vez y estamos en modo punto y tú vas a la herramienta puente y yo puedo ir a escribir y empezar justo aquí, y yo solo puedo hacer click y arrastrar y fue chasqueado, nombra y me voy a ese punto y luego puedo ir a este punto, y si hago clic así, hace un triángulo, que está bien. No se puede hacer un cuadrángulo, también, y se lo voy a mostrar en un segundo. Pero solo para mostrarte otra herramienta de edición de polígonos, eso es realmente útil. Yo quiero hacer un triángulo aquí y voy a hacer un triángulo. Ellos también lo son. Entonces ahora tenemos un triángulo. Recientemente tengo un polígono, un cuadrángulo con una línea diagonal en medio de él, y me dieron un modo de línea. Puedo seleccionar esa línea, y si doy la delantera, Italia es toda la cara. No es lo que quiero. Yo quiero que la línea desaparezca, pero para mantener intacta la cara del polígono. Entonces la forma de hacer eso es hacer clic derecho y tener esa línea seleccionada y bajar a justo aquí. El comando Derretir y lo que eso hace es que borra líneas, pero conserva caras poligonales. Es muy útil para limpiar mallas poligonales, y así que voy a ir a lo mismo aquí, hacer que sea la herramienta de puente y hacer una cara de polígono aquí mismo para conectar todos estos juntos. Volver modo punto Teoh, clic
derecho puente. Empieza aquí. Ve ahí y luego solo haz eso y luego empieza ahí y vuelve a hacerlo. Ya sabes, se ha hecho
otra cara poligonal para que pueda ir a herramientas de selección de vida del modo de línea como esa línea click derecho derretir. Y luego porque este es un todo bastante bien definido aquí mismo, solo
voy a usar otra herramienta muy útil llamada cerrar agujero de polígono. Y si yo solo flote sobre un punto de borde ya sea aquí estamos sólo un en cualquier lugar en el borde ? Muestra un punto culminante de lo que va a pasar si hago clic en una vez
que hago clic, cierra ese agujero y te da una línea verde, que es sólo una sugerencia. El mismo. Oye, solía conectar esto juntos porque, um, tú solo tiene sentido para el puré de polígonos y no realmente no polígonos aún esto en una línea real hasta que usamos la herramienta de cuchillo. Teoh define esa geometría. Por lo que vuelvo al modo punto, derecho, click, cuchillo, herramienta, y luego simplemente haga clic y arrastre y ahora pasé de verde a azul. Entonces ahora es ah, polígono
riel. Y estamos bien. Ya hemos preparado ese en Dent. Y sólo para hacerlo completo, vamos a deshacernos de esta línea media aquí mismo, también. Ahora, podríamos Dio si quisieras Teoh, sólo
podríamos dibujar una línea desde esa línea media aquí arriba y dibujarla todo el camino. Volver abajo a este. Entonces tenemos tres líneas, pero no realmente por ninguna razón, pero no hace falta que sea esa mi definición para estas paredes de cartón, son demasiado gruesas como es. Y ellos sólo de esa manera por esta selección aquí mismo. Así que la forma más fácil de hacer eso es usar una herramienta de cuchillo y simplemente conectar estos dos aquí mismo y luego ir al modo de línea y seleccionar esta línea haga clic derecho y derretirla. Podríamos irnos, mira, es verde. Lo que está pasando aquí es a pesar de que la línea se ha derretido, los puntos siguen ahí, al punto es que ahí en el punto está justo ahí también. Entonces tenemos que derretir también esta Ah, apunte aquí también. Por lo que podría estar en modo punto. Puedo hacer click derecho, y también puedo derretir ese punto. También hay otro aquí mismo, , así que no puedo seleccionarlo porque piensa que está dentro de la malla poligonal. Y no puedo hacer eso porque cuando estoy en modo de selección de vida, hay esta casilla de verificación aquí mismo en Lee. Seleccionar Elementos visibles. Ahora se ve visible desde aquí, pero cines pensando que está dentro de la medida en algún momento y no se puede seleccionar. Por lo que necesito desmarcar esto para poder seleccionar elementos invisibles y seleccionar ese punto. Ahora eso es un poco peligroso, porque puedo,
en realidad, en realidad, si solo hago una selección como esta, ¿qué tipo de simplemente dar la vuelta? Es posible, Teoh seleccione puntos que no puedo ver aquí atrás. Y si iba a matarlos muchos y hacer lo que sea, entonces sería un desastre. Así que solo ten cuidado cuando quieras. Comprueba eso para asegurarte de que acabas de seleccionar lo que necesitas para eso en él. Alguien clic derecho y golpeó montar de nuevo, y podría. A veces no se borra con el Mt. Pero mientras haya una línea Verde involucrada, no
va a ser, uh, tan perjudicial simplemente golpear delete for point a veces, también. Por lo que acabo de golpear delete. Después se fueron, y también hay esta parte aquí mismo alguien va a modo de línea. Es como estas dos líneas, y yo sólo las voy a derretir también. Ahora, hay un montón de líneas verdes aquí mismo como sugerencias. Yo iba a volver al modo punto. Correcto. Haga clic. Uh, usa la herramienta cuchillo y define esta geología aquí mismo. Y deberíamos ser buenos. Eso no siempre necesito que me llenen. Tan solo darte una idea sobre lo mismo por aquí parece ser estos dos puntos. Por alguna razón, solo
podemos golpear delete porque no están bien, ahí en una línea azul. Polígono. Estas líneas verdes no existen. Son solo sugerencia, por lo que en realidad puedes eliminarlos. No van a borrar la cara. Está bien, aquí lo mismo. Usa la herramienta cuchillo para encontrar esta geometría. Tengo un mod de línea. Es como esta línea y derretida para luego volver a la carga puntual. Es como ese punto. Eliminarlo. Es como este punto ahora. Cuando lo eliminé, hizo todo esto porque esta línea de aquí es azul, así que en realidad puedo simplemente golpear derretir y se va. Entonces uso una herramienta de cuchillo así. De acuerdo, entonces por alguna razón, esto no ha sido definido. Entonces solo porque veo esta línea verde, solo
voy a encontrar esta geometría muy rápido para que sepa qué dio. Ahí vamos. Y éste también. Entonces pero en posible rapido cuando arregló esta otra sección justo aquí y podemos empezar con ellos o Ah, modelando. De acuerdo, así que eso ha sido reparado. Y ahora tenemos ambas secciones del maletín de seis paquetes listos para ir. Ahora, voy a lo mismo de esta parte aquí mismo porque en realidad vamos a necesitar esta sección
media más adelante. Teoh lo usa como pliegue, pero vendrá eso en un segundo. De acuerdo, así que tengo un maletín bastante estándar de seis paquetes justo aquí. Lo primero que quiero dio es por esa imagen. Esta sección elevada justo aquí solo va a seleccionar estos puntos aquí y los de
este lado ,
también, también, y simplemente moverlo hacia arriba. A mí me gusta. Es decir, cuando uso realmente hacer esto un poco más alto, pensaría que sólo un poco de dólar. Voy a ir a la herramienta de selección de rectángulos, y esto es en realidad me gusta mantener me gusta obtener la herramienta de selección de rectángulos, uh, desmarcada con esto, y luego mantener marcada la herramienta de selección en vivo, en realidad, por lo que puedo cambiar entre los dos y obtener diferentes tipos de selecciones. Alguien revise esto para poder seleccionar todo lo que me viste una plaza por ahí porque quiero conseguir estos puntos aquí mismo que no eran visibles desde esta perspectiva. Entonces no tengo bien, y puedo simplemente Él es la herramienta de movimiento y expandirlos. Soy un poco demasiado alto. Está bien, genial. Yo estaba muy guapa. Ahora, la parte genial en este punto, ¿está empezando a juntarse y a hacer realmente todo bien? Uh, deberíamos traer totalmente la botella de cerveza adentro. La forma más fácil de hacerlo es simplemente abrir el archivo del proyecto, que está aquí mismo. Botella de cerveza más etiqueta. Oh, hombre, vamos a beber de la tapa de la botella en ella. Está bien, genial. Entonces ahora mismo, aquí está la botella de cerveza. Entonces solo voy a hacer doble clic en el objeto tardío y renombrarlo para que sea botella de cerveza, y luego llamar a esta etiqueta de cerveza y turnos como ambos. Asegúrate de que soy un modo objeto y solo comando. Ver, usa ventana para volver al otro archivo del proyecto y pegarlo. Ay hombre, Bonito. Es gimongoso. Esto trae hasta arriba otro punto sobre el cine y la escala sin meterse realmente en tratar medir todo con la herramienta de medida o, ya
sabes, realmente profundizando en hacer todo exactamente la medida correcta. Lo que me gusta hacer en esta etapa es simplemente dejar caer una figura, que es que hay una persona que es una figura de persona para El lingüista se llama figura, y se puede establecer la altura de esta figura. Y ahora mismo, por alguna razón, quiero decir, esa es la cosa. Esto no es Esto en realidad es ah, persona de
240 pulgadas de altura, que es, ya
sabes, 20 pies. Creo que lo que me gusta a Dio es hacer esta altura de altura de persona real, que es que voy a hacer a esta persona seis pies de altura, así que 12 veces seis es 72. Puedes hacerlo así si quieres, pero el cine tiene un truco realmente bonito para ti puedes hacer donde si voy a hacer algunas matemáticas dentro este campo, no
tengo que hacerlo de antemano y decirle la respuesta. Podría simplemente hacer las matemáticas en el campo real. Entonces solo voy a dio 12 estrellas seis así 12 veces seis y le pego Enter, y automáticamente hace las matemáticas por mí y luego pone el valor en. Entonces esta es una persona de seis pies de altura, y se puede ver como es mucha cerveza. Entonces este es un lindo Este es un muy buen momento. Teoh entiende cómo usar objetos Noel como padres para escalar objetos realmente rápida y fácilmente sin tener que preocuparse por rehacer nada o nada por el estilo. Entonces lo que es interesante es que yo era No quieres que esta sea una
botella de cerveza de 10 pies de altura . Necesita caber dentro de esta mano aquí mismo. Y así tiene que ser como así de alto. Esa es mi forma de conseguir escala áspera realmente rápida y con bastante precisión. Entonces aquí tenemos la botella de cerveza. Tenemos la etiqueta de cerveza dentro de dos escalas proporcionalmente al mismo tiempo, y es posible si acabo de seleccionar ambos fueron a la báscula, herramienta y especie de escalado. Es posible hacerlo de esa manera. No siempre funciona. Tenemos suerte porque el centro Axis para la botella de cerveza en el centro de exceso para la
etiqueta de cerveza están exactamente en el mismo lugar en el origen. A veces no van a ser así. Y va a haber diferente. Diferentes centros de acceso para diferentes cosas, y quieres que todos se escalen proporcionalmente. Por lo que la forma más fácil de hacer eso es ir al menú de objetos. Y aquí mismo en la parte superior está el objeto nulo, que en realidad es solo un punto en el espacio. Lo que voy a hacer es que voy a llamar a esta botella de cerveza más etiqueta y sólo voy a Teoh, hacerlos Niños de esto. Ningún objeto y ningún objeto son realmente útiles para agrupar las cosas porque
solo puedo poner las cosas dentro. Este es su tener una lista de objetos. Es que la escena se hace más grande. Me reuní con él y Noel objeto para luego doblarlo. Y sólo tiene eso en la parte bonita. Ahora a es porque son Hijos de no hay objeto. Aiken se mueve. No hay objeto alrededor y todo se mueve con él a diferencia. Teoh. Si solo tomara esto y lo moviera, la botella no se movería con ella, así que eso es realmente útil. Y ahora sólo podría escalar. No hay objeto. Y estos y los Hijos del no objeto se escalarán con él. Alguien va aquí y simplemente bajó para ser de un buen tamaño. Ese es un buen comienzo. Lo que voy a hacer ahora es sólo mover esta figura y sólo poner la mano justo ahí y sólo tratar y sólo Ruffin, si la mano pudiera sostener esta botella y así es básicamente como configuré la escala de manera realmente rápida y fácil, eso es bastante bueno. En realidad, eso se vería como esta figura de seis pies de altura. Parece que podría agarrar bastante bien esa botella. A lo mejor sólo un poquito. Tiny era un poco más pequeño. Está bien, genial. Por lo que ahora tenemos un bastante buen sentido de escala del mundo real para esta botella de cerveza. Y lo importante a traer es que también deberíamos traer el tapón de botella. Entonces voy a hacer eso. Toma este objeto loft para renombrarlo Battle Cat y asegúrate de que soy un modo objeto, y luego solo copia esa tapa de botella y pégala en esta escena. Y eso también va a ser masivo como un OVNI. Lo cual es bastante gracioso. Creo que, en las bonitas fiestas, porque todos estos son Hijos de este objeto loft. Aiken Simplemente escala el objeto loft, y todas esas espinas se escalarán con él. Entonces ahora que sabemos que la botella es la báscula correcta, solo
puedes ponértela. Ahora, ¿cómo sé que este tapón de botella va a estar exactamente en medio de esta botella? Podría hacer un par de cosas por mí, pero es un poco frustrante. Y puede tardar más de lo que realmente quieres tomar Así que la forma más fácil de asegurarse de que este tapón de botella se va a sentar exactamente en medio de esta botella de cerveza es hacer que sea un niño de esto. Ningún objeto, porque sabemos que el centro de acceso del objeto knoll es el dicho exacto es que los demás no se mueven. Cuando selecciono la botella de cerveza y sin objeto, los centros de acceso no cambian. Ahora bien, ¿qué pasa cuando haces que algo sea hijo de un objeto como este? Hereda las coordenadas de ese objeto. Entonces estas no son en realidad las coordenadas rial de este objeto. Estas son las coordenadas de este objeto en relación con el centro de acceso de su padre. Ahora, si saco este tapón de botella de esto. Ningún objeto. Estos cambian estos aire ahora las coordenadas en la distancia alejada del origen de cero. Si lo arrastro de nuevo al objeto nulo, ahora
se convierte en la distancia lejos de su objeto padre, lo cual es realmente bonito, porque ahora solo puedo hacer que esas coordenadas sean cero, y se sentará exactamente en el centro de acceso de su padre. Ninguno de ahí. Y solo puedo arrastrar esto para sentarme encima de la botella. Voy a escalar el tapón de botella, que es el objeto loft y escalar eso y todos estos aviones fueron asesinados con él. Hasta que creo que está en buen lugar. Es un poco. Se parece más a un sombrero que a un gorro de botella. Creo que eso es porque no es lo suficientemente largo. No es lo suficientemente vertical como para envolver realmente alrededor de ese labio como lo verías en una botella. Entonces solo voy a seleccionar algunas de estas ruedas dentadas. Son estos dos aquí mismo, sólo un poco de refinar ahora que está en la botella como esta ahora en esta siguiente sección va a refinar esto más, poner esta botella dentro del pack de seis y realmente empezar a terminar con esto toda configurada para iniciar. Hacer ah empezar a hacer materiales y tecnicos durante. De acuerdo, nos vemos entonces.
8. 2.3 hacer el caso de seis paquetes - parte 3: bien en esta sección, vamos a terminar este maletín de seis paquetes. Yo sólo quiero escalarlo. Entonces sostendrá esto. Ah, ahora, más o menos a escala botella de cerveza. Y aquí está el modelo, así que voy a cambiarlo. Voy a hacer doble clic y sólo nombrarlo caja de seis paquetes y luego entrar en modo objeto. Y por suerte, el centro de acceso está al fondo del pack de seis, que es donde lo quiero. Entonces solo voy a presionar el botón T para escalar y escalarlo hacia arriba. Entonces puse esta botella en una de las paredes. Eso es lindo. Eso me gusta. Eso es bueno. Voy a esconder esta figura ahora mismo. Acaba de prohibir Comprobación. De acuerdo, así que esa es más o menos la báscula y la caja de seis paquetes ahora puede sostener una botella. Está bien. El siguiente cosa a hacer será perforar un agujero en este maletín de seis paquetes y hacer un mango. Entonces voy a esconder esta botella para que en realidad vamos a usar otra herramienta generador de columna vertebral para hacer el objeto que perforará el agujero en la caja de seis paquetes. Lo primero que quiero dio es empezar con los rectángulos ciegos y ahora todo es realmente grande porque es todo a escala. Por lo que por alguna razón, el valor predeterminado es de 1 37.5 pulgadas. Entonces solo voy a teclear tres por tres solo para hacerlo más pequeño y luego traerlo
aquí arriba . Bueno, lo rota 90 grados y solo para la colocación. Tan solo para visualizar este mango, reemplácelo aquí mismo. Entonces la altura, tal vez 1.5 pulgadas y luego unas cinco pulgadas para el mango. El lado cool es con esta férula de rectángulo porque es un objeto paramétrico tiene estos parámetros. Puedo ir y marcar esta casilla aquí que se llama redondeo. Va alrededor de los bordes y establece un radio que también puedes cambiar. Entonces si me apuntaba a que veas alrededor de los bordes 0.0.5 y 0.75 era el máximo, que es lo que quería para que tenga es bonito tipo de forma de píldora, y ese va a ser el mango para el estuche de seis pack, y voy a dio es sacar un poco bit y luego traer otra herramienta
generador explica aquí, el objeto de extrusión y soltar el rectángulo. Es hijo de eso ahora lo hizo porque se puede establecer la dirección o el movimiento de
la extrusión en el objeto de extrusión. Y por defecto, va en dirección Z. Por lo que tuvimos cero para la dirección Z y luego arrastramos la dirección X. Y aquí vamos. Este es un bonito objeto extruido que habría sido un poco doloroso modelar a partir de un objeto
poligonal. Y realmente no hay nada en una primitiva que hubiera hecho esto excepto la cápsula, pero eso la rodeó. No lo hace. No hace esta profundidad como esta en esta cara plana. Por lo que la extrusión de un objeto de columna habría sido la mejor manera de hacerlo. Y vamos a usar el objeto toro para que combines este objeto de extrusión con el objeto de
caja de seis paquetes , y va a perforar un agujero en el maletín de seis paquetes. Lo primero que voy a dio es antes que nada, hacer una copia de su objeto de extrusión y luego desmarcarlo y ocultarlo. Esto es como hacer esto como respaldo en caso de que lo que voy a hacer a continuación no
funcione . Y no tengo que reconstruir esto muy rápido. Entonces solo voy a golpear ah, ver cuál es hacer comestible. También es este botón aquí mismo. Y cuando hago eso, esto se convierte en un objeto poligonal con dos mayúsculas. Y esto puede ser frustrante cuando lo haces inicialmente,
porque podría parecer que este es un objeto sólido. Pero en realidad hay tres objetos armados y tienes a Teoh combinar todas estas cosas para que sea un sólido objetos poligonales. Por lo que la forma más fácil de hacer eso es simplemente sentarse, cambiar, seleccionar. Por lo tanto seleccione el extremo, que es el cuerpo. Esta parte Lo siento el cual es el cuerpo y luego las dos gorras. Así que turno selecciona los tres de esos y luego haz clic con el botón derecho. Y este es un modo de objeto. Pero podría ser en cualquier modo, siempre y cuando los haya seleccionado en el gestor de objetos, puedo bajar aquí y hacer conectar objetos y elite. Lo que eso hace es que junta todos los objetos y luego elimina la,
uh, uh, la jerarquía de objetos antigua del objeto extruido y luego las dos mayúsculas. Entonces eso es lindo. Y lo que es un poco molesto en este momento es que el centro de acceso se basaba en el objeto de
extrusión, y por defecto, establece del origen. Entonces en este momento, el centro de acceso para este objeto está muy alejado del medio, y eso puede ser realmente molesto. Si estás tratando de rotar algo o incluso como escalarlos, conoces escalas desde ese punto, no desde la parte media. Por lo que una herramienta esencial que me encanta usar todo el tiempo es dentro del desplegable de puré aquí se
llama Access Center, y cuando seleccionas ese objeto extruido y haces clic en este botón centro, acceso a él encuentra el medio exacto de ese objeto poligonal. Y ahora tienes el eje central justo en medio de tu objeto, que es perfecto. Pero di que no querías que eso estuviera justo en el medio, así que querías colocar a medida este centro de Axis por cualquier razón. Ahí es donde entra este botón, lo cual es realmente útil. El modo de modificación Eje se puede activar así, y esto te permite mover el acceso central a cualquier lugar que quieras y solo por diversión. Lo pondré justo en la cara aquí mismo, y para que sea preciso, lo
puedo hacer desde esta vista superior lo sabe. Apague esto. Ahí es donde se queda el centro de acceso y puedo mover y rotar esto desde ese centro de eje. Esa es una herramienta
realmente, realmente importante. Tohave ahorra muchos dolores de cabeza. De acuerdo, entonces ahora esto parece ser un objeto. Entro en modo punto y selecciono un punto y lo muevo. Eso sucede realmente frustrante. A pesar de que parezca un objeto, es un objeto en el gestor de objetos. Es un objeto aquí. Si fuera a entrar y modelar esto si quisiera Teoh y mover estos puntos por ahí, me sentiría realmente frustrado al enterarme de que en realidad hay dos puntos que existen en el mismo lugar exacto aquí mismo. Y no sería capaz de ver eso a menos que empiece a modelar y rompa eso. Y la forma más fácil que Teoh configuró esto para convertirlo en un objeto sólido real que es estanco es Teoh. Seleccione todos los puntos Comando A o control A y haga clic derecho, y aquí abajo se llama Optimizar. Optimize se deshace de los puntos que se están utilizando y duplican puntos
en puntos que existen en el mismo en el mismo espacio exacto, que es exactamente lo que estaba pasando en este objeto. Y francamente, cualquier objeto básicamente que pases de Paramétrico a polígono lo cual puede ser realmente frustrante . quiere sólo ser capaz Teoh, hacer un objeto, hacerlo polígono Oh, hacer un acreditable y luego empezar a editar Pero hay que ir por y seleccionar todos estos puntos golpeó Optimizar. Y una vez que haces eso, esto sucede. Así es como lo sabes Pero está bien. Lo mismo con este. Entonces ahora estás bien. Ahora se trata de un apilamiento hermético sobre objeto y entonces podemos usar eso para el objeto toro. Por lo que el toro está justo al lado de este desplegable. Pero hay un montón de otras herramientas. Aquí mismo está el objeto toro, y el objeto toro sólo toma en dos Niños lo puedo llevar lleva en este caso lo que vamos a perforar un hoyo. Y luego la cosa que golpea el agujero sólo va a llamar a todo este ponche. No, yo tenía que hacer es arrastrarlos y hacerlos Hijos de este objeto. Ves, ahora eso va a desaparecer, porque por defecto, cuando vas al objeto toro mismo, el tipo es un restar B y eso aparece así. Entonces este es un este es ser así que es un ser restante, ya que no se cruzan, éste desaparece y se puede seleccionar en él y se puede ver el contorno, al
menos. Pero se ha ido. Entonces tengo que hacer es solo mover esto para cruzarse con el maletín de seis paquetes y se puede ver
enseguida . Eso es exactamente lo que queremos. Perfecto. Eso es todo. Nosotros hemos hecho el mango, y tal vez quiera simplemente moverlo un poco hacia abajo para dárselo. Se parece demasiado a la visita. Mi descanso es, tú lo aguantas. Entonces tal vez ahí y allá vamos. Entonces en la siguiente sección yendo, Teoh instaló los pliegues en los lados justo aquí y luego los pliegues aquí arriba y luego podemos empezar. También voy a piel como hacer este aire flaco que es un gran demasiado grueso estas paredes. Está bien. Se me puede arreglar con bastante facilidad. Por lo que la sección final para este maletín de seis paquetes estará llegando a continuación, y luego podremos empezar a hacer materiales y texturas y hacer que se vea bonita
9. 2.4 Hacer el caso de seis paquetes - parte 4: en primer lugar para este apartado, acabo de terminar el bulling de este maletín de seis paquetes. Entonces lo mejor que hay que hacer realmente en este momento en este punto es solo hacer de esta edición herbal, convertirla en un sólido objetos poligonales. Y por si acaso lo estropeamos, voy a hacer una copia de esto aquí abajo, desmarcarlo y ocultarlo. Los niños tienen que volver alguna vez al original. Y entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es golpear. Ver, para hacer eso comestible y se convierte en estos dos objetos. Ahora, para realmente combinarlos juntos, necesitamos que Teoh haga esa misma tranquilidad de la extruida en resaltar tanto click derecho conectar objetos como borrar. Y eso todavía no va a ser exactamente lo que necesitamos para ir aquí y revisar su intersección. No es el camino a seguir. Por lo que iba a resaltar o seleccionar todos los puntos. ¿ Verdad? Haga clic y optimice ir en jaque. Asegúrate de que esto sea, en realidad lo arregló, y lo hizo. Perfecto. Por lo que realmente es un objeto polígono sólido con el agujero perforado en él. Eso es genial. Está bien, así que sigue adelante. Nos vamos. Teoh. En primer lugar, haz que esto sea un poco más delgado, Sólo un poco demasiado grueso. Y es muy fácil de dio con la herramienta de selección de rectángulos en la herramienta de escala. Entonces voy a ir aquí selección de rectángulos. Asegúrate de que esto esté en un cuadrado seco sin marcar alrededor de esto y luego
uno por aquí, uno por aquí, estás todo seleccionado, y luego solo haz la herramienta de escala y bácala para que sea un poco más delgada. A lo mejor así, en realidad
voy a deshacer eso e incluído. Vuelve a la herramienta de selección de rectángulos e incluye estos puntos aquí mismo. De acuerdo, aquí vamos. Ahora, esto haz un pequeño truco aquí que te va a encantar y vas a usar mucho. va a ahorrar muchos dolores de cabeza. Entonces tengo esta selección aquí mismo, esta selección de puntos, y tal vez quiera volver a ella en algún momento,
el futuro, el futuro, y tal vez hacer un más amplio mi get entonces o algo así. Sí, no
voy a querer. No tengo que pasar por todo ese tiempo otra vez para hacer minuciosamente esa selección con esos puntos. Esa no es una selección muy difícil de hacer, pero a veces podría pasar mucho tiempo seleccionando ciertos puntos y líneas o polígonos para tus modelos. Y hay una manera de guardar esa selección en tu objeto. Entonces lo que voy a hacer ahora que tengo esta selección hecha, si voy a este desplegable selecto justo aquí, justo en la parte inferior, hay un botón llamado set selection y se puede ver cuando golpeo ese botón esta etiqueta mostró arriba al lado del modelo de caja de seis paquetes. Ahora, cuando entro en los atributos, es una etiqueta de selección de puntos. Por lo que en realidad les guardó la selección de puntos en esta etiqueta e incluso cambiarle el nombre a parte de ella. Voy a nombrarlo, manejar la selección. Ahora si voy digo que vuelvo aquí y yo solo, ya
sabes, vuelvo y hago otra cosa y luego y quiero volver a esa selección, solo
puedo hacer doble clic en esa etiqueta y se vuelve a seleccionar. Es súper útil, ahorra mucho tiempo, Así que guardé esa selección en caso de que quieras volver a ella más tarde. Um, ahora entra en estar seleccionando estos puntos ahora y haciendo esas selecciones más delgadas también. Estos muros. - Está bien , así que esos aire bueno. Tenemos un poco de trabajo para dio haciendo estos pliegues aquí mismo. Pero no es tan malo que todos estos dedo del pie pasen realmente lo es. Usa la herramienta de cuchillo y haz que una línea corriera por ese lado de la línea de este lado que
vaya hasta aquí abajo. Entonces voy a empezar con el otro punto y puedes usar la herramienta de cuchillo. El atajo es k. va a áspero eso en. Eso se va a refinar más tarde. Hay una línea. Y luego aquí está la otra línea. Ven aquí abajo. Yo sólo voy a rodear estos al fondo. Así que así, y luego así. Pero voy a tomar sugerencia de cine y sólo hacer que se reúnan aquí mismo. Por lo que vienen alrededor del fondo del caso y ahora solo entran en realidad escalar estos en un poco. Entonces son más así así así más apretados juntos porque estas son sus líneas medias que van a
entrar , y eso se va a convertir en el redil. De acuerdo, entonces lo que en realidad voy a dio es igual que estos dos puntos aquí mismo, y sacarlos así, y luego mover este dentro. Toma estos dos puntos y escalalos para que se acerquen más. Lleva estos a la misma cosa. Hay algo aquí abajo y ahora tenemos un poco audaz en este paquete de seis y voy a tomar este punto y traer eso en Restos para juntos. Es un poco demasiado delgada ahí abajo iba a tomar estos dos puntos, seleccionarlo y escalar eso un poco más. Eso me gusta. Fue agradable con lo mismo del otro lado. Y estamos casi listos para empezar la textura en esta cosa. - Está bien , ya está hecho. Hay un bonito doblez en ambos lados de este maletín de seis paquetes. Esto es bastante sólido para un maletín de seis paquetes. Bastante contenta con ello. Ahora podemos empezar por fin a hacer las cosas divertidas y poner materiales en hacer texturas, poner luces y hacer que se vea realmente agradable. Todo se ha construido y te veo en la siguiente sección donde podemos empezar a meternos con materiales
10. Mapeo de UV: De acuerdo, entonces vamos a empezar con el mapeo UV, y lo primero que vamos a hacer es la etiqueta de la botella de cerveza
Ah. Hazlo fácil. Nos partimos de los dedos de los pies en el mapeo UV y vamos con un tapón de botella y luego, eventualmente, el propio maletín de seis paquetes. El primero que debes saber de ti ser mapeo es que has no representa nada. No es un acrónimo. Es solo otro conjunto de coordenadas como X, y
y Z. Pero simplemente Es importante hacer una distinción entre X, Y y Z en tres espacios D y luego las coordenadas que usas en el mapeo de texturas en lugar de haciendo X y Quincy para la textura. Y simplemente decidieron t llamarlo UV, y a veces se llama U V W también, o W es la tercera dimensión, como Z es tan típicamente que solo son dos dimensiones. U y V y tengo un ejemplo aquí del paquete de seis que vamos a estar haciendo después. Se trata de un viejo paquete de seis que hice y lo que hice sólo para delinear todas las diferentes secciones que pudiéramos ser texturizados, dije. Ellos son colores y su mente. Me parecía mucho ahora mismo. Pero si entramos en la tienda de fotos donde se presenta este mapa de texturas, se
puede ver cómo estos aire son diferentes manchas de color en una imagen gris. Y tampoco es mucho. Excepto cuando enciendo la capa de puré de mapa UV. Ahora, esto bien, como que tiene más sentido entre estos colores fuera. Entonces aquí es en realidad cómo este seis empaca todos los polígonos en los seis Packer dispuestos en una
imagen plana . Y estos son todos sólo los inadvertidos o, ya
sabes, tipo de polígonos inútiles dentro de todo el modelo, donde estos airean todas las partes importantes del modelo que necesitan tener, texturas e imágenes colocadas sobre ellos. Entonces regresan. Teoh cine. Se puede ver cómo estas áreas han sido codificadas por colores, básicamente. Entonces es más fácil ver qué Ah, qué partes van donde en el objeto tres d. Y así vamos a estar haciendo eso más tarde para el caso de los seis paquetes. Y eso va a terminar convirtiéndose en un montón de diversión porque ahí es realmente donde Ah, sabes, mucho del diseño y la emoción en el polaco se unen después de que
se haya hecho el mapeo UV . Y así vamos a entrar ahora mismo sólo la botella en sí para que sea realmente fácil. Y una cosa importante a recordar de ti, el mapeo es que generó objetos como lofts o extremos o layas. No funcionan para ti. El mapeo. Por lo que todos estos tienen que ser convertidos en objetos poligonales. Y lo has hecho antes? Yo sólo voy a hacer una copia de esto y apagarlo por si alguna vez tenemos que volver a,
uh, uh, la botella de cerveza generada y etiqueta en un tapón de botella. Entonces a partir de ahí, um, voy a Teoh golpeó al ver el tapón de la botella, hacer eso de él Tirando un objeto tiene sus dos taxis Así podemos hacer ese truco donde
conectamos objetos en el plomo y luego nos dieron un punto de carga. Cuán poco los puntos, ¿verdad? Haga clic y no optimice. Lo mismo con el hit de botella de cerveza. Ver en eso, eso debería estar todo configurado. Eso se debe hacer todo porque se puso el objeto. No hay topes per se, pero por si acaso, voy a seleccionar todos los puntos y a optimizar eso también. Y luego por la propia etiqueta de cerveza, que es sólo el cilindro sin tapones encendidos y básicamente a la misma cosa. Y ahí está,
es un objeto poligonal. Ya que no hay gorras, es sólo ese objeto. Entonces eso es genial. Entonces lo vamos a hacer ahora es llevar este objeto a la pintura corporal. Ahora. El dolor corporal es de los cuarenta Sima. Responde al mapeo UV, y no es como un programa separado. Es Realmente es sólo algo así como un diseño separado de ventanas y botones y todo por lo que se puede encontrar en este diseño caído abajo donde típicamente es tiene start up y
puedes encontrar diferentes diseños pre hechos para diferentes tipos de tres necesidades D. Uno de ellos es BP. UV edita ese incienso para una pintura corporal UV edit. Por lo que seleccionamos que el layup cambie y vemos una ventana de tres D. Y entonces aquí es donde realmente se lleva a cabo la ventana de textura una vez que se ha hecho, y la forma de hacerlo es asegurarnos de que el objeto de etiqueta de cerveza haya sido seleccionado y vamos Teoh, usa este botón aquí mismo llamado el juego de pintura arriba Asistente. Lo que eso hace es que automáticamente crea un archivo de textura y hace su mejor intento colocar los polígonos planos para que puedas usarlos en photoshop. Y por defecto selecciona todos los objetos de la escena para hacer un archivo de textura para el cual no
es lo que queremos dio de seleccionarlos todos. Y sólo asegúrate de que el si ampliamos esto, nos aseguramos de que se seleccione el objeto de etiqueta de cerveza. Así que sólo ese golpe al siguiente están todos bien. Funcionan realmente bien para los impagos. No te preocupes por ello. Hit siguiente. Y luego aquí está el Este es el tamaño de píxel de esa etiqueta de cerveza. Y me gusta porque esto va a ser bastante detallado y lo haré realmente de alta calidad . Voy a duplicar esto y hacerlo 2048. Y dice que crear canales, estos aires, todos los canales materiales. Voy a eso más tarde. El color está bien. ¿ Es éste el 1er 1 que se hace? Podemos hacer estos por nuestra cuenta más tarde, así que no te preocupes por tenerlos revisados ahora mismo. Por lo que había terminado. Hace pequeño mago ain y luego te pegas cerca y te da esto y no puedes ver nada ahora mismo, pero tienes este gris que coincide con esto y en realidad puedes ver y en realidad puedo pintar en esta etiqueta Si quería Teoh y se ven actualizaciones en vivo en el mapa UV, pero no es no queremos dio, Es raro no pudimos ver nada de esto, pero aun así ver las cosas aparecieron fue pintamos en él, y eso es porque no se ha exhibido el puré UV y hay un desplegable aquí mismo dice que te puré y aquí mismo dice mostrarte la malla Así que seleccionamos que podamos ver el puré UV real que el cine intentó crear para nuestro mapa. Y lo que realmente es ahora mismo es que son solo cuatro secciones de este cilindro colocadas planas, y eso está bien. Pero bien podríamos hacerlo algo que sea continuo. Y tendrán la preocupación por este gas aquí mismo, que es cuando pintas sobre él. A ver, ya puedes ver si pinto en él aquí mismo. ¿ Dónde está esto ahora mismo? Empezó agregado, aquí mismo. Y entonces esto es en algún lugar y desapareció en este sello Eso es porque esa sección está vuelta aquí. Si empecé aquí mismo, sabes que no están en orden secuencial y hay una brecha entre ellos. Y así son estos no son Esto no es un mapa UV ideal, que no es tan difícil de arreglar. Podemos hacer nuestro propio mapa UV, um, con solo unos clics. Entonces lo primero para Dio es que puedes ver aquí arriba. Existen el mismo tipo de modos que están en el modo de disposición normal, objeto, objeto,línea
poligonal y punto. Y también están estos otros a modo de textura, puntos
UV y modo de polígonos UV. Entonces esto es si seleccionas este modo, es posible entrar en una selección de vida aquí mismo y en realidad seleccionar estos polígonos. Pero no lo son. Tres polígonos D son los polígonos UV de aire. Si yo iba a ir en modo polígono, ya ves, me vería diferente. Pero también es agradable porque incluso en tres gemidos polígonos D, si selecciono algunos polígonos, todavía
se destacan aquí como polígonos UV también. Entonces lo que quiero dio es ir en modo de línea del dedo del pie y lo que es útil para la
pintura corporal de canela para hacer un make
un Um continuo, Un mapa UV continuo es proporcionar un look para que corte el ah tres d objeto aparte. Y tendrá sentido en un segundo. Entonces voy a seleccionar esta línea justo aquí en el objeto. Lo que eso va a dio es porque esto es tres D y tenemos que mapearlo a una superficie
bidimensional . Tenemos que encontrar alguna manera de cortarlo y ponerlo plano. Y así voy a seleccionar esta línea aquí mismo. Esto se va a convertir en la costura donde se corta este objeto y luego se coloca plano en este
mapa vespertino . Al hacer eso, voy a ir justo aquí y tú ve mapeo y ellos relajan pestaña UV. Y hay una vista. Ahí está esta ya seleccionada como marcada cortada aristas seleccionadas. Por lo que hay un borde seleccionado y dice, cortar los bordes seleccionados. Entonces si solo golpeo, aplico y hace aquello que tiene sentido, porque en realidad es una selección de polígonos que no había sido la seleccionada. Entonces si vuelves al modo line y
golpeas, relájate, relájate,ve y ¿te aplicas? Hace esto, lo que obviamente no es ideal. Eso se debe a que la proyección una manera fácil de empezar a diseñar un mapa UV es proyectar este objeto
tres D sobre este servicio plano usando una de estas diferentes formas, y la que me gusta usar para iniciar es Frontal que se puede ver Frontal significa donde estoy mirando ahora mismo, donde la cámara está mirando ahora mismo. Si vuelvo a mover este hit frontal, cambiará. Si me alejo golpeo frontal de nuevo
, cambiará. Entonces es mirar dónde realmente estás mirando en la perspectiva tres D, y proyecta eso a través del objeto en este mapa usando de esa manera. Entonces si haces frontal así obviamente se ve mal en este momento no es lo que queremos, pero se pone. Es un buen comienzo porque una vez podemos proyectar esto en este mapa UV, debilitar, luego relajar la U.
V s. V s. Pero por suerte, este es un objeto de cilindro, y hay una línea para cortarlo aparte. Configura, y todo lo que tenemos para dio es usar esta proyección de cilindro porque esto es un cilindro y yo vez que golpeo ese botón, mira lo que pasa. Lo hace automáticamente. Es cuadrícula perfecta, perfectamente espaciada cuadrados perfectamente proporcionados y ahora tenemos una textura de etiqueta de cerveza y la línea que seleccionamos aquí mismo es la costura de la que va. Entonces si pinto esto, se
puede ver cómo en realidad va así. Entonces esta y esta son la misma línea aquí mismo. Entonces ahora estamos fijados. Esta es una textura de etiqueta de cerveza perfecta. Siguiente cosa que hacer es poco archivo y guardar textura como porque lo que quieres dio por qué
no estamos seleccionando guardar textura, que podríamos dio pero no lo es Y realmente no te proporciona el archivo para usar en una tienda de
fotos. Entonces lo que tenemos que hacer es guardar textura como cuando se puede decir los archivos un tiff con capas de PSD No realmente un fan de eso. A mí me gusta dio un psd en sí solo archivo photoshopped y me pegué OK y te habían pedido son para guardarlo. Entonces lo voy a decir aquí mismo y llamamos a esta etiqueta de cerveza textura y guardar. Por lo que ahora se guarda como archivo. Una cosa que quiero hacer antes de traer una tienda de fotos es si vas a capas este desplegable aquí mismo. Y tenemos esto aquí mismo. Crear capa de puré UV. Ya sabes lo que eso hace es que crea una capa de photoshopped en ese archivo del partido UV para que
podamos usar eso como referencia y en su turno, encendido y apagado a. Entonces ahora lo tengo guardado. Podría golpear guardar textura ahí mismo, y se habrá guardado que ve capa de malla en el archivo put ella misma. Entonces ahora si traes esto a la tienda de fotos, me refiero a ir a abrir e ir donde lo guardamos. Entonces sí salvó esto, pero no lo necesitamos. Y tiene guardado el archivo de la tienda de fotos y se puede ver que tiene una capa de puré UV. Y así golpeamos abierto y justo ahí está nuestro mapa UV de la etiqueta de cerveza. Por lo que lo primero que podemos hacer es apagar la capa de puré UV. Esto es genial para referencia. No lo necesitamos, sin embargo. Y solo para mostrarte lo divertido que va a salvar esto, vamos a Google. Y encontremos una etiqueta de cerveza colocada en plano. Este parece bonito. Alguien va a tener razón. Haga clic y guarde esta imagen. No, esto es para referencia. No voy a estar robando esto ni vendiendo ni nada. Esto es solo para mostrarte lo genial que es. Yo diría eso. Y luego voy a entrar aquí en la tienda de fotos. Y si acabo de golpear lugar, lugar incrustado, puedo importar una imagen en este archivo de Photoshopped. Alguien agrega que lo han colocado. Voy a aguantar, cambiar todo y escalar esto así y luego escalarlo así. Guárdalo. Ahora tengo esta capa fabricante de etiquetas de cerveza y la capa de malla UV y la capa de fondo en este archivo de la tienda de fotos. Es ahora cuando regrese al cine, nada va a pasar ahora mismo porque lo que tengo que dio es revertir esta textura a la versión guardada, lo que significa la versión save que acabo de hacer en Photoshop. Entonces cuando digo textura de río a guardado, se va a ir a mirar ese archivo otra vez y luego volver a cargar los cambios que se han hecho. Entonces pulsamos ese botón. ¿ De verdad quieres volver a la misma versión de esta textura? Sí, porque acabamos de guardarlo en la tienda de fotos pero le agregamos cosas nuevas, así que sí, bam, está ahí. Ahora va a aparecer todavía aquí hasta que rote la imagen que se llama. Ahí vamos. Mira eso. Eso es realmente cuando esta cosa empieza a juntarse y se pone realmente divertido, porque ahora tienes una imagen mapeada aquí, y puedes agregar cualquier diseño que quieras a esta imagen, y vamos a meternos más en los diferentes canales que Editor de Materiales proporciona para estos materiales. Esto es sólo un canal de color. Nos metemos en un Alfa Channel y hacemos un par de cosas diferentes porque de manera realista, ninguna etiqueta es nunca realmente perfecta donde viene todo el camino en la botella y no tiene fin. Entonces vamos a hacer un Alfa Channel que va a cortar esto y hacer que parezca que una etiqueta ha sido pegada para agregar ese poquito de realismo. Pero aquí es realmente donde empieza a divertirse y dolor corporal. Bueno, podría ser desalentador. Solo hay unos cuantos botones que realmente necesitas saber. Entonces ahora la siguiente sección, le vamos a hacer lo mismo al tapón de botella. Por lo que tienes eso también como activo
11. Mapeo de grote de la botellas con 3.2: Entonces en esta sección vamos a darle a la tapa de la botella y esto no tomará tanto tiempo en absoluto. Porque realmente quiero hacer es aislar esta parte superior para ponerle un logo y realmente solo preservar todos estos polígonos del tamaño y en el interior y todo para que todos
transmitieran el mismo color que queremos. Pero en realidad, el enfoque va a estar asegurándose de que esto sea lo más grande posible para conseguir cualquier logotipo o cualquier cosa que pudiéramos necesitar en la parte superior de este tapón de botella. Entonces, como antes, lo primero que hacemos es ir a la pintura, configurar asistente, y asegurarnos de seleccionar todo y simplemente seleccionar el tapón de botella que golpeamos a continuación. Todo esto está bien a continuación, y me gusta 10. 24 para esto porque su más pequeño es un tapón de botella. 1000 pixeles serán suficientes para ponerte un bonito logo. Y entonces habíamos terminado y lo re mapeó en realidad, para ser bastante impresionante. lo único que queremos dio porque,
mira, mira, quiero decir, toda
esta parte superior es su propia textura o su propia sección de polígonos UV, y eso es perfecto. Es todo lo que realmente queremos. El único problema es que el inconveniente es que necesitamos hacer Teoh. Esto es lo más grande posible. Hacer todo lo demás lo más pequeño posible porque no necesitamos nada de esto. ¿ En serio? Para, uh, texturalmente, Solo
necesitamos esto para un logo o cualquier tipo de texto que queramos, y luego asegurarnos de que guarden todas estas cosas para que sea cual sea el color que hagamos esto además este gris, todos estos polígonos UV van a tener ese mismo color. Entonces lo primero a Dio. Y para que lo sepas, esta navegación para mapas UV como este es exactamente lo mismo que sería en el cine. Para que puedas acercar y girar y moverte como lo harías en el cine. Entonces voy a dio en realidad lo es. Simplemente toma esta herramienta de selección de lazo para que pueda dibujar una línea alrededor de ella y asegurarme de que estoy en, uh, modo polígono
UV y luego solo voy a dibujar una línea alrededor de esto así significa que
podrías ver que son todos esos polígonos, que es perfecto. Alguien parece, hizo la mudanza a todos y en realidad sólo mueve esto por aquí porque eso va a ser lo
realmente importante que queremos mantener y simplemente seleccionar todo esto básicamente y
escalarlo todo para estar en apriete. Bueno, lo que voy a hacer primero, en realidad va a seleccionar esta sección de polígonos UV así. Ve al movimiento,
herramienta, herramienta, en realidad voy a ir primero la herramienta de
escala, escalar esto hacia abajo y luego moverlo aquí y volver a escalarlo hacia arriba. Entonces ahora todas estas cosas estaban dispuestas así,
y lo que voy a hacer ahora es solo seleccionarlas todas, excepto la parte importante aquí mismo e ir a escala, herramienta y escalarlas para ser diminutas porque de nuevo, nosotros don no necesitas No necesitas ningún detalle para ponerte estos polígonos UV. Tan solo necesitamos que muestren el color que acabamos haciendo este tapón de botella. Por lo que ahora se han reducido fuera de la esquina, y se puede traer esto de vuelta para tomar el centro de escena en este mapa UV. Vas ahí, acercas un poco y escalas esto hacia arriba, te mueves a mucho. Simplemente ponlo justo en el borde así. Eso es bastante impresionante. Y obviamente quieres hacerlo más grande podría seleccionar estos aquí arriba y moverse. Um, podemos mover todas estas cosas alrededor de la frontera para hacer esto aún más grande si necesitaba a Teoh. Um, pero este es un bonito mapa UV de la tapa de la botella. Y así ahora g o aquí dentro. Y ¿guardas textura como dices, es un archivo de photoshopped? Está bien. Y luego llamaremos a esta tapa de botella de cerveza, textura guardar una vez más goto capa Y así como crear una capa de puré de TV. Había guardado textura de nuevo. Y así ahora cuando vamos a photoshop, podemos abrir esa textura cerveza,
botella, gorra, gorra, textura Y solo por diversión. Yo iba a tomar esta parte de la etiqueta de cerveza. Transformar hacer que esto sea bastante grande. Y entonces quiero hacer es solo que pareces esconderte, pero ve capa de malla y luego hacer esto del mismo color que ese amarillo como el que había guardado. Entonces ahora cuando volvamos al cine y hacemos textura de río para guardar Sí, quiero revertir. Ahí vamos. Hermosa. Está bien. Ahora a la siguiente, vamos a hacer el maletín de seis paquetes
12. Mapeo de que seis paquetes: Está bien. Hola. Esta sección. Vamos a hacer el mapeo de la caja de seis paquetes, y luego podemos empezar a divertirnos mucho haciendo que todo se vea bonito como lo hemos hecho antes. Asegúrate de seleccionar el objeto poligonal de seis cajas y ve a la pintura. Configurar Wizard de Seleccionar todo seleccionar todos los seis paquetes maletín lo siguiente. Siguiente. Este necesita ser 2048. Definitivamente terminar de cerca. De acuerdo, Así que hizo un buen trabajo de poner algunas de las cosas que necesitamos. Um, pero realmente me gustaría mantener la parte del mango unida en estas todas estas otras partes también . Al igual que estas partes exteriores juntas a y se puede ver estas todas han sido dispuestas y separadas. Entonces lo más fácil para Dio, yo pensaría para esta causa va a tener que ser un poco de manual, igual que el texto manual durante la disposición manual de estos paragones y polígonos UV. Yo voy Teoh. Solo tienes que seleccionar estos y ver dónde están. Mira, todos
están en diferentes partes, así que déjame ver cómo funciona esto. A ver, para éste, podríamos probar la proyección de caja y ver cómo funciona eso. Ahora que tenemos como es, Cubic. En cierto modo, es una caja en el sentido de que es un cubo. Um, la proyección de caja podría funcionar para esto. Y quiero decir, eso es lo que pasa es que ya sabes, tengo cada objeto es diferente en cada proyección que sabes, tiene sus propios usos ciertos. Por lo que siempre recomiendo, ya
sabes, solo meterse con la proyección y relajarme en el mapeo óptimo, que es cual es lo que es esto también puede funcionar como vimos con el tapón de la botella. Entonces voy a probar box, y eso en realidad resultó ser bastante bueno. Um, parece que los mangos esta parte y esta parte se han mantenido intactos, lo cual realmente, realmente crucial. Ups. Um, voy a U V probablemente hecho préstamo. De acuerdo, así que parece que si selecciono todos estos y veo donde terminan, Ok, genial. Ese es un lado. Y luego veremos cómo se ve este lado, digo Ok. Por lo que parece que estos tres polígonos en la forma en que fue mapeada están en un diferente en el lado
opuesto de van justo aquí. Esos van justo aquí y estos van ahí mismo. También hay dos formas de hacerlo. Um, ya
sabes, lo dejas donde está y tienes mensaje que o lo traes aparte, los juntas así, otro show te muy rápido cómo funciona eso. A pesar de que no voy a ser texto durante esta parte con texto. Sí quiero mostrarte cómo arreglar esa cosa en caso de que surja porque eran estos tres polígonos. ¿ Son ustedes las pistolas de pastel que no quiero trabajar? Y luego son estos tres los que hacen que trabajen juntos ahora se puede ver cómo no coinciden este momento. Pero si dejo la cruz ahora, todos estos aire seleccionado, lo cual está bien. Entonces lo que yo dio es en primer lugar, se
puede ver cómo es lo contrario así. Entonces voy a entrar a la Unidad nueve uniformes, escala, herramienta e ir en un extremo, y sólo voy a escalarlo horizontalmente y ya estamos. Entonces ahora cuando lo mueva, estará ahí mismo. Se puede ver cómo coincide con esto, pero no exactamente Así que una cosa a dio volver a la herramienta de escala en Simplemente escalar esto con verticalmente un poco horizontalmente solo para igualar esa pendiente. De acuerdo, entonces lo que podemos hacer es ir a la carga de punto UV y realmente acercar. Y te gustan estos dos puntos juntos y puedes decir cómo, pesar de que parece que dos puntos justo aquí es sólo un punto justo aquí porque es el mismo punto a ambos lados del polígono. se puede hacer. Y luego hay un mando. Si lo
hace, haga clic y vaya a herramientas UV. Hay un comando llamado terraza UV, que básicamente significa que conecta. En tanto haya puntos de
enhorabuena, los conectará juntos. se puede hacer por ese lado. Y luego podemos ir a lo mismo para esto aquí mismo, click
derecho herramientas UV. Terraza UV conectaba esas dos mismas cosas, y luego esta última. Entonces ahora están conectados. Arreglamos ese problema, que podría pasar mucho. Pasará en algún momento. Es importante saber qué herramientas usar para arreglarlo. Um, y luego me voy a Teoh, arrastra esto justo aquí. Voy a escalarlo horizontalmente. Pero no voy a, y voy a UV lo desgarra también y conectaré y conectaré. Está bien, genial. Por lo que nunca vuelvas a ti a través del modo polycom. Es decir, dibuja la selección a través, porque si me cruzo así impresionante. Sí conecta álbum. Lo mismo con este lado. Perfecto. Está bien, genial. Por lo que está todo configurado. Eso está arreglado. Esto en realidad es bastante bueno, uh, mapa
UV. Asumo que eso es bonito ya que, um así que en realidad ha dispuesto todos estos a lo largo de todo el lado. ¿ Entonces estos son los pies interiores? No, ya veo. Y los bordes de cartón. Eso es muy útil. Está bien, genial. Eso es realmente bonito. Por lo que tiene todas estas configuradas en un apartado diferente. Y si selecciono estos es mientras estoy asumiendo que es el resto de la misma. Está bien, genial. Eso es realmente bonito. Entonces tenemos toda esa sección dispuesta así,
Estos se pusieron así, y luego todas estas de las entrañas. Eso está bien, ¿eh? De acuerdo, así que en realidad está un poco mal porque estos aire se superponen, diferentes secciones si me mudé fuera del camino, estas son en realidad las secciones interiores de la caja trasera seis. Sí. Hay varias capas de cada polígonos apilados uno encima del otro, y tuvieron que separarse. Pero eso está bien. Es decir, por
eso tienes la versión de tres d y la versión de dos D armadas. Es realmente agradable porque puedo seleccionarlo aquí, o puedo seleccionarlo aquí. Al igual, sobre todo en situaciones como esa, donde hay polígonos UV superpuestos. También puedes usar la versión tres D de la vista tres D . Separar todo hacia fuera. Entonces ahora esto es realmente bonito que estos montados tengan estos montados, van a ser muy importantes, Teoh. Entonces los puse aquí y luego estos aire, en realidad, y veo cómo funciona esto. Entonces si selecciono estos Ok, vayamos así. Está bien, bien. Está bien. ¿ Va a haber minimizar? No van a ser como padres como las otras cosas. Es bueno saber dónde están dispuestos estos. Está bien. Lo mismo con este lado. Por lo que estos tres son obviamente y realmente importantes. Pondremos esos aquí mismo. Esto no tiene por qué ser tan prominente. Iba a poner eso aquí y luego vamos a ver. ¿ También no va a haber tan prominente? Alguien los puso por aquí y sólo para asegurarse. Está bien, genial. Entonces ahora todo esto es una sección. Ups. Ah, yo también soy una de estas cosas. Estos son importantes. Voy a ir por aquí. Estos no son tan importantes. Para que puedan mancharse por aquí. De acuerdo, entonces lo que realmente queremos voy a mantener Esto fue muy bonito. Esta sección así? Eso es genial. Eso parece quedarse como es. Y entonces esto también necesita quedarse como es, también de la cosa
pasa, estaba aquí arriba. Esta parte está terminada de este lado, mientras que el resto de ella está sobre este lado. Pero esta vez no voy a preocuparme. He demostrado cómo arreglarlo. Podría entrar y texturar en esta cosa. De acuerdo, Entonces lo que busco realmente es que quiero oh, darle mucho espacio a toda esta sección aquí mismo, como justo alrededor. Es un realmente las áreas realmente prominentes para el anillo de textura para poner imágenes. Y luego estos van a ser segundos árabes con área de mango en este también. Por lo que nunca han seleccionado todos esos lo que está pasando aquí. Y veamos, solo
voy a mover estos por aquí para que sepamos dónde están, que son importantes. Yo voy, Teoh, Selecciona thes y muévete aquí mismo. Es como estos dos. Vivo aquí mismo, así que en un poquito, Una vez que estos aire minimizado, muévalos a hacer prominentes y asegúrate de que tengan un orden secuencial. Pero van de este lado alrededor de esta manera, y luego este lado hace lo mismo. Entonces sabemos dónde está todo. Entonces voy a dio seleccionar estos polígonos. A ver, ¿Qué fue eso que consigo? Al igual que los para de seleccionar ese. Esto de aquí arriba en el que va a estar, en realidad algo importante, porque podemos poner una textura de cartón o algo así. Textura de papel, eso va a ser justo aquí, lo que podría ser realmente útil. Um, en realidad, hay algunos otros ¿Algunos de los televisores se disculpan por ser seleccionados? Está bien, Perfecto. Entonces con eso aquí arriba, estos son los paneles interiores. No necesitamos que esos sean muy grandes, así que los voy a bajar, ponerlos aquí arriba, y luego estos son esos muros otra vez. Voy a ser muy importante, Así que esos podrían reducirse y ponerse por aquí. Es él. Con esas sopas escaladas hacia abajo, poner aquí dentro de panel. No es importante. Escala que abajo puso por aquí. Y ellos que mi corto esto es Sí. En realidad no es importante. Escala eso hacia abajo. Nada. Ponga así por aquí. Lo mismo con esto de allá. Estos eran probablemente dentro de los paneles. Otra vez. Eso es súper importante. Podemos poner un probablemente en textura de cartón en esos al menos en el otro lado. Dentro de los paneles, esos paneles y estos paneles tienen el mismo destino. - Está bien , genial. Esos son los pies. Eso podría ser importante. En realidad, quieres dio um representación de paquetes realmente completo. Habría cosas en el fondo, así que podría poner eso en la esquina justo aquí. Y esto no va a ser súper importante, pero es bueno tenerlo alrededor. Entonces voy a rotar esto y ponerlo junto a esa huella así. Y estos son importantes así. Y llegamos a redimensionar todas estas cosas a en algún momento. De acuerdo, Así que las barras realmente importantes que eso y envolver a ese lado. Entonces Pero estaba justo aquí ahora si quisieras, podrías terrorismo. Si querías hacer una envoltura alrededor se estaba poniendo bastante guay. Um, tú harías eso, y hagámoslo. Se ve un poco de eso puede ser algo divertido. Comisión estos aire Realmente en línea. Perfecto. Está bien, Tienes terraza eso. Lo mismo con esos. Genial. No es envuelta. Es realmente agradable. Así que selecciona todos estos y podrías ver cómo están seleccionados en este momento. Si hago lo mismo de este lado, eso es genial. Podemos ponerlos aquí. En realidad rotaría esos para que se puedan escalar bastante bien. Ya voy, Teoh. Es como estos. Escala hacia abajo y muévalo por aquí en lo mismo para esta sección aquí mismo. Tan solo asegúrate de que estos sean los polígonos correctos. Impresionante. Está bien, hasta terroristas. Genial. Vuelve a girar eso. De esta manera. Um, en escala a, como esa escala, ésta escala este hacia abajo y luego simplemente escala este tanto como sea posible e intentando encajarlo así. De acuerdo, esa es bastante buena habilidad esta Un poco, también, porque tenemos la habitación y ese es un mapa UV bastante bueno, hecho a
medida al cual es muy agradable saber es realmente importante saber eso porque es va a terminar en su mayoría siendo así. Y saber cómo funciona eso y tenía un laico lo fuera va a ser conocimiento crucial. Entonces diría que ahora, hagamos una textura. Así que guarda textura también. Veo Primero, antes de que hagamos eso es crear una capa de puré de TV. Entonces tenemos esa puesta en marcha, y ahora podemos dio guardar textura, como es una tienda de fotos. De acuerdo, Y luego le llamas a esta textura de caja de seis paquetes y ahí vamos. Entonces solo para ver cómo se ve esto, solo
podemos hacer una textura rápida con esa etiqueta de botella de cerveza previamente hecha. Toma esto, tráelo, y solo para ver si esta envoltura funcionó, bien, pongamos eso aquí mismo. Eso debería estar al revés. Entonces rota eso como toda esta capa amarilla, tiene la V Mass y luego copia esto y lo hizo de este lado para ver cómo funciona y ver cómo se ve. Vuelve aquí en un cine, vuelve a salvados. Mira eso dulce. Y solo para comprobarlo, volvamos a la tienda de fotos y volvamos a encender la máscara de capa de alcalde de TV y voy a copiar eso. Y luego un mexicano va a ver qué pasa. Cómo se ve en el mango está bien, mi también hacer lo mismo de este lado también. Sólo por diversión. Sólo una especie de yeso así podría ser un poco genial. Y una cosa, Teoh, eso es importante. Lo que me gusta dio para estas diferentes secciones es que quiero hacer un grupo una capa de grupo ponerle una máscara de capa sobre ella, así que voy a poner era decir manejar uno tener ese seleccionado y luego voy Teoh dibujar un marqués
rectangular alrededor de él y tenían un botón de máscara de capa. Entonces, ¿qué? Eso va a dar si lo tuviera todo y hacer eso, yo soy como, voy a poder meter lo que quiera en esta capa a esta capa grupal como esta . Veamos cuál Este. Deja esto en la capa de grupo justo aquí. Se enmascarará sólo para esa zona, que es exactamente lo que quiero. Por lo que recomendaría hacer grupos para cada sección como, ya
sabes, para este mango para esta parte para esta parte, hazlo todo para tener configurados todos los grupos. Por lo que solo puedes soltar objetos en Algunos de ustedes manejan también. Lo mismo. Dibuja Marqués alrededor de esta mascarilla manejada demasiado capa y luego deja caer esto en eso y se enmascaran. Será dulce y luego a lo mismo para la otra parte. No va a funcionar así. Por lo que podemos dio hacerla capas oscuras. Entonces realmente no puedo ver nada que pudiera Así que él es la herramienta de lazo poligonal para configurar un do que una máscara de
capa envolver alrededor de uno. Pon eso ahí dentro. Impresionante. Entonces ahora, lo que sea que me mueva por dentro, esta capa va a estar atascada dentro de esa sección, lo cual es realmente bonito. Puedo hacer que hagas esto realmente grande. Ve cómo funciona a casa. De acuerdo, Save. Y luego el último. Bien. Lam, Pregúntale a Thomason. Ponlo ahí dentro. Está bien, genial. A lo mejor inicialmente están apagados. Había guardado. Volvamos aquí y volvamos a ver cómo se ve. Eso es asesino. De acuerdo, tienes una caja texturizada de seis paquetes, una botella texturizada y tapón de botella. Ahora podemos empezar a hacer cosas realmente divertidas. Podemos hacer algo de iluminación. Rendirse. ¿ Podrían montarse estos materiales con reflexiones? Canales alfa y en el vidrio, transparencia y todo. Nos estamos acercando mucho a hacer un producto muy bonito, así que nos vemos en la siguiente sección.
13. 3.4 Refinar el caso de seis paquetes de la caja de los que: aquí está el avance hasta ahora en la caja de seis paquetes y la botella en la tapa de la botella y todo. Um, de
verdad se está
juntando, y vamos a Teoh en este. Simplemente voy a afinar esto y hacer de este un estuche real de seis traseros ahora con cartón y colocando las etiquetas de una mejor manera y todo. Um, y entonces podremos empezar más adelante. Ah, bastante pronto. De verdad. Simplemente meterse en la iluminación y los materiales y hacer que esto se vea realmente bonito porque está empezando a ser un poco molesto. No tenía ni luces arriba ni nada aún, Así que voy a saltar en Teoh Footer Varios Quick y su mirada en el LaBella's. Está dispuesto. Um, creo que es lo primero que hay que hacer es simplemente reducir esto. Veamos, solo reduce la etiqueta hacia abajo y hazla más precisa. Acaba de empezar por un lado primero. Entonces empezaremos por este lado. Um, va a llamar al lado uno. Así que me envuelvo, también, y como que empiezo aquí en realidad tiene sentido. Teoh, pon esto. Pensaría así, y entonces sólo voy a duplicar esto. Utilice una herramienta de polígono,
la herramienta de selección de polígonos que es. - Entonces ahora estamos en un cine, Sólo
podemos ondearlo guardado y tienda de fotos. Todo lo que podemos hacer es simplemente entrar aquí y luego hacer verdadera imagen propia. Y realmente sólo vuelve a decir versión. Esta textura, Sí, se remonta a eso y ver cómo agrega esto, Lo cual es genial. Um, y una cosa que hice, si golpeamos render esto va a pasar mucho, solo para que lo pudieras ver. Uh, dejé la capa de puré UV en la capa guía, y se puede ver cómo se proyecta aquí. Entonces si vuelves a la tienda de fotos y escondes la capa de malla UV y luego la vuelves a guardar, hazlo de nuevo. Recarga la imagen, se va a ir. Impresionante. Esto es bueno ver porque la U V a polígonos se han movido alrededor. Entonces es bueno ver dónde termina esto. - De acuerdo , así que lo copié. Yo lo roté, y vamos a entrar, apagar esta capa de malla UV, guardar el archivo y volver a un cine y ver cómo se tradujo. Perfecto. De acuerdo, entonces ahora tenemos una textura envolvente en este maletín de seis paquetes muy útil. Y entonces solo voy a entrar, dejar esto amarillo, porque me gusta como y es un par de cosas que están pasando aquí. Esto volvió a suceder. Entonces este polígono de aquí, este polígono está volteado y debería estar justo aquí, y viceversa. Entonces, ¿sabes arreglar eso? Voy a entrar y arreglarlo muy rápido. De acuerdo, así que lo arreglé. Ahora funcionan de la misma manera, y solo quiero mostrarles,
um, um, dolor
corporal puede leer archivos de Photoshopped. Por lo que todas las capas que se hicieron en photoshop han sido transferidas, incluyendo las carpetas y el máximo en dolor corporal. Entonces es realmente agradable tener esta interoperabilidad, y solo puedo encender y apagar estas capas ya que son necesarias en los cines. Y no todo se tiene que hacer en photoshop, lo cual es realmente bonito, pero es la edición de imágenes no es tan buena. Y pintura corporal. Y, um, qué es mejor hacerlo para un shock. Pero hubo Es bonito tener las,
uh, uh, opciones en cuerpo que hay. Y cuando notamos acerca de la pintura corporal, hay cosas mejores por ahí, pero cuestan dinero. Este es el problema aquí mismo, hablando de pintura corporal. Pero eso está bien. No va a usar esto para nada. Creo que en realidad es más fresco dejarlo amarillo. Como aquí arriba en esto. Estos maneja ambos lados. Pero entonces lo que me gustaría dio es tener una bonita textura de cartón dentro de estas paredes y todo como tú realmente tendrías para maleta aérea de seis paquetes porque no estarías imprimiendo. Estos muros están en estos dentro de muros o cualquier cosa. Entonces vamos a ir a Google a buscar una imagen de cartón. En primer lugar, voy a ir a la tienda de fotos, y sólo vamos a deshacernos de estos. Las capas. Sólo entraremos aquí e iremos al lugar. Colócala en. Está bien, ir y copiar eso. Simplemente lo arrastro al otro lado de la manija que estaba abajo aquí y Ok, entonces es demasiado grande escala hasta grande ahora. Es realmente ruidoso. Eso está bien. Cuando las escalas hacia abajo en Tailandia. Entonces estas paredes están también envié mensajes de texto en amarillo, así que sólo voy a entrar y bajar la escala de esta textura de cartón y sólo loseta alrededor de todas estas áreas, que son todas las paredes interiores. - Está bien , así que ha sido alicatado. Ya veremos cómo va. Definitivamente esto es sólo rápido y sucio, pero te da la idea de,
uh, uh, lo que va en lo que está involucrado cuando el mapeo de texturas. Y eso está bien. Es decir, se ve realmente mal ahora mismo. Um, no
hay luces, ¿verdad? No hay bache. Canal no es nada. Es muy básico, y así se ve. Pero podremos mejorar mucho esto una vez que se mapeen luces y otros canales. Todo lo que debería ser realmente divertido de ver. Dos. Porque ese es el poder de que estés mapeando. Ahora bien, esto está todo dispuesto plano. Ya sabes exactamente dónde están las cosas. Ah, podemos usar estos mapas UV para crear también canales de bache y canales Alfa y en todas esas cosas
diferentes que realmente van a vender este producto. De acuerdo, nos vemos entonces.
14. 4.1 Materiales e iluminación: parte 1: Está bien, Esto es genial. Aquí es donde se pone
realmente, muy divertido porque empezamos a hacer ah, bonitas fotos. Y lo primero que quiero dio porque me gusta este marco ahora solo es una especie de comienzo para todo. Pero quiero poder moverme alrededor de la imagen y retocar luces y todo, y no voy a poder volver a esto todo el tiempo exactamente de la misma manera. Entonces lo que quiero hacer primero es simplemente saltar una cámara. Así que deja caer uno y ves estos puntos amarillos ahora mismo porque está seleccionado. Ahora, si me alejo, se
puede ver la cámara real. Ahora, no lo
estoy mirando. Esto crea cruces aquí mismo no están seleccionados. Por lo que hago click en esto. Entrará a la vista de la cámara que mirará a través de la cámara. Si vuelvo a hacer clic en él, apágalo y regrese por la escena y hago cosas para luego volver a esta toma y ver cómo se ve. Por lo que me gusta dejar caer cámaras. Apenas dos tienen una perspectiva que salvó básicamente que puedo seguir volviendo a y ver los cambios. Entonces voy a primero que nada, arrojar una luz y lo que me gusta hacer primero. Mi tipo de luz favorito es un área como así que se me cayó eso. Se podía ver cómo eso ya cambia la escena. Si lo menciono, veamos cómo imita la luz en la escena para que puedas empezar tipo de escena donde, donde va esto con algo agradable. En la rendición, ve
lo que no es que se ponga, realidad, pero está bien. Es el comienzo mismo de una luz. Entonces una cosa que está sucediendo, como se puede ver en la imagen renderizada, es que aquí hay una línea. Esta línea es la luz de área. Hay una espalda a una afrenta a ella y solo es una buena regla de pulgar. Usar el porqué del eje Z es un buen lugar para simplemente saber que las luces que se emiten desde esta dirección, pesar de que en área se están emitiendo luces desde ambos lados. Me gusta usar el eje Z como referencia para emitir luz. Entonces lo que quiero dio es rotar esta luz usando el eje Z como guía y probó Teoh apuntar esta luz a la botella de cerveza para darle el foco de la escena, pero incluso moviéndose de esta manera y tienen que girarla, moverla de nuevo y luego girar. Si quiero conseguir la colocación correcta, puedes ser dedo del pie realmente molesto. Tener Teoh en constante movimiento, girando. Giraremos las luces a medida que las pones alrededor de la escena. Hay una etiqueta realmente útil que se proporcionó el pecado llamada la etiqueta de destino. Y lo que eso hace es que se puede poner la etiqueta en cualquier objeto pero luces de lo mejor. Entonces la etiqueta está justo aquí. Entonces si voy a la luz en el Gestor de Objetos, click
derecho y hago cine cuatro etiquetas D, se ven todos estos diferentes tipos de etiquetas. Pero no te preocupes por todas ellas. Ahora mismo. Tengo Cinema cuatro etiquetas D y luego aquí abajo en el blanco, ves, se agrega. Aquí mismo hay una etiqueta. Y luego, dentro de los atributos de esta etiqueta, está el campo de objeto objetivo, y puedo simplemente dejar caer cualquier cosa ahí, no hay objetos ni nada en este objeto Mandjeck y caer como objeto objetivo. Entonces voy a soltar el no objeto aquí mismo de los tres que componen la
botella de cerveza . Y sólo voy a dejarlo así. Ya ves cómo saltó ahí mismo. Ahora bien, si muevo esto con sólo la herramienta de movimiento, siempre apunta a la botella de cerveza. Es increíblemente útil. Ahorra una tonelada de tiempo y también el mismo tiempo. Si muevo el objeto, ese es el objetivo. Si muevo eso, las luces también se moverán. Por lo que me encanta tener la etiqueta de objeto objetivo en el cine porque sólo puedo moverme. Vamos por ahí ahora realmente fácilmente para conseguir la colocación correcta bastante enorme en este momento. Hay luz, lo cual está bien, pero es fácil simplemente cambiar el tamaño de esto. A mí me gustan los talentos. Kenny Lights. Entonces haz eso. Pasando al frente de la escena justo detrás de la cámara y así. Ahora, si renderizado ahora mismo, se ve realmente mal, pero como no hay sombras encendidas ahora, si voy al objeto de luz y voy a la pestaña general justo aquí en este momento, pueden
ver sombras giradas en el. Y si solo hago mapas de sombras o suaves golpeo Render ok, especie de ver sombras. Pero no son muy precisos aquí mismo. Asegúrate de que esta botella esté realmente en el suelo y es para que la sombra esté bien. Es decir, esto no es exacto. Entonces si vuelvo a la luz y cambio la sombra a Ray, traza duro y haz eso esos los tipos de sombras que Ray trazó ahora así es obviamente ahora queremos para esto, Pero es realmente bonito eso y renderizado muy rápido. Y una vez que llegues a tener, como, escenas
más grandes con múltiples luces lanzando sombras, um, no
vas a querer que cada luz esté lanzando la sombra de más alta calidad, que es la siguiente sombra área llamada. Aquí mismo. Las sombras de área tienen un hit. Render se ve muy bien porque es preciso. Sí lo hace. Es una cosa donde sus objetos están más cerca de las cosas que se cruzan. Las sombras son más agudas. Y luego a medida que se alejan más de las cosas que se están cruzando y lanzando sombras, se
difunden más y también escalan mucho las cosas en las sombras de área también. Entonces es la sombra más bonita, y se ve muy bonita. Entonces esto es genial paratener me voy a apegar al área, muestra que me gusta tanto y volvemos a la vista de la cámara y voy a golpear a Render. Hay al menos un poco más de una bonita imagen saliendo en este momento y queremos hacer
a justo ahora. Real rapido es simplemente mover esta luz sobre ella. Aun así, es un poco demasiado directo, así. Irritado, Sólo un poquito. Y esto es Ah, esto es realmente sólo una luz de referencia en este momento. No vamos a estar haciendo el render y puesta en escena de calidad completa en este punto. Tendremos una luz en la escena y para que podamos ver cómo se ve este material de vidrio, cómo se verán estos otros materiales con las texturas. Um, así que sólo somos una especie de Es muy que era referencia en este momento, pero sigue siendo, ya
sabes, va a ser agradable lucir bien. ¿ Qué? Nosotros lo hacemos. Eso está bien. Esa es una buena manera de empezar con el material de vidrio. A lo mejor una cosa más con la luz sólo para mostrarte cómo esto en mis luces arriba. De acuerdo, Así que la luz Tiene la pestaña de detalles justo aquí y ahora mismo caen sobre ninguna perfumada, lo que significa luz. Apenas aunque sí termine yendo a pura oscuridad más lejos. Esto no es realmente Esta no es una forma realista de que la luz se caiga. Y cuando me vuelvo, caí a cuadrado inverso, que dicen que es físicamente preciso. Y haz eso ahora esto sucede. Nunca golpees render. Es realmente malo porque la distancia de caída justo aquí la descomposición de la barra de radio es tan grande . Nadie, soy un objeto, Modi. Estos mangos se muestran hasta el arrendamiento interactivo aet el radio o descomposición de la caída. Entonces esto es genial porque entonces te da un mundo real trabajo con escala de dedo en tu imagen y con tus luces. Esta es una cosa más que agrega solo un poco más de realismo cuando todos esos toques juntos hacen un render realmente grande. Entonces si solo hago eso, ponlo justo ahí. La mejor parte de caerse que me gusta es que no tienes que meterte con intensidad a nada de la luz. Puedes tan obviamente enviar mensajes si quieres, Pero la mejor manera en que Teoh lo haga ligero más o menos intenso es realmente solo un lío con la caída de la distancia. Es realmente agradable. Ahora está hit render ves las intensidades mayores aquí y se cae de forma muy natural. Um, en esta escena, y si reduzco la distancia de caída, puedes ver cómo eso agrega mucho realismo a tu escena. Alguien va a aumentar un poco esto. No mucho. Eso ya empieza a verse bastante bonito. Está bien, empieza aquí. Está mejorando lentamente. Entonces solo quiero mostrarles cómo me gusta sentarme las luces y cómo se van a configurar más tarde cuando hagamos el render final. Um, voy a volver a cambiar estas sombras. Teoh Ray traza duro Para que esta escena mire hacia arriba como la escena se renderiza ahora porque mucho más rápido , no, las persianas son sombras de área diferentes en mucho tiempo de render, lo cual siempre es una regla de oro. Cuando es bonito, toma mucho tiempo renderizar, así que empezaremos con eso y yo iba a bajar aquí, doble clic. Un área vacía está en este gestor de materiales, y hace un nuevo doble clic de material que este se convertirá en el vaso de botella para la botella de
vidrio. Arrástrelo sobre el modelo para que podamos verlo cambiando a medida que lo hacemos. Y lo primero a Dio es que no esperes por este color en absoluto. Al igual
que, ver, hazlo blanco puro. Y luego estamos revisando la casilla Transparencia y verás que desaparece donde ahora realmente pasa
algo en este momento. Y lo que voy a hacer es encender esta cosa llamada Región de Render Interactivo. Es muy útil, super, súper útil. ¿ Podrías simplemente ayudar ventana en la escena que renderizará? Y como puedes ver, renderiza la escena. Eso está bien bastante rápido porque lo que está pasando aquí es que hay esta pequeña área
aquí mismo , y esta es la calidad del render y puedes ir al fondo. Eso significa, como pueden ver, fue, yo rindo esto muy pixelado, pero también muy rápido. Y a medida que esto se arrastra hacia arriba, la calidad es mejor hasta que todo el camino hasta la cima. Ese es un render de calidad completa. Entonces me gusta tener esto puesto probablemente realmente justo a la vuelta del medio ahora mismo porque estamos haciendo cosas de material muy rudo, y voy a tener que apagar el maletín de seis paquetes para que veas lo que está pasando aquí que es un transparente objeto y pero siguen reflejando se va volcando. Reflexiones apagadas. Realmente es transparente. Es invisible. Reflejado va a ser realmente. Siempre es realmente importante. Pero lo que está pasando aquí es que no hay reflejos de conjunto de refracción establecidos en uno, lo que significa que la luz pasa a través de este objeto sin interrupciones. Y ese no es el caso ahora. En futuras versiones del cine, hay presets para la refracción. Pero lo que vamos a dio es la manera de la vieja escuela. Y sólo pregúntale a Google con el vaso. Una fracción de exhibición es lata Es sólo un número justo aquí. Entonces si dio en un vaso G 1.5 Susan, hagámoslo ahora. En un momento dado, yo estaba do Oh, mordida 1.489 es el Iowa son o el índice de refracción para vidrio. Este es un número universal para todos los objetos, por lo que podemos empatar que aquí es 1.489 Mientras tengas tu escala,
correcto, correcto, esto se comportará en, como en el mundo real. De acuerdo, entonces veamos cómo se ve esto. Está bien, justo Ahora Glass se verá realmente bien cuando un par de cosas se encendieron en la configuración de
render. Algo que hay que apagar ahora mismo, que no estoy seguro de por qué el cine lo tiene por defecto. Pero las reflexiones de salida tienen que apagarse, y lo que eso significa es que hay como reflejo a medida que entran los rayos de luz y el reflejo es un rayo de luz salen y típicamente, y objetos como vidrio hueco como botellas y vino anteojos y cosas. Um, se ve realmente falsa si desmarco que no verás un cambio en este momento, pero hará una diferencia en un poquito. De acuerdo, entonces es bonito. Es como, No, no es realmente como un gran problema ahora mismo porque aquí están pasando un par de cosas . Se puede ver cómo hace refractar la luz. Si hago eso, hazlo. Se puede ver cómo se está refractando la luz. Eso es realmente bonito, pero se ve muy mal giros. Todos cuentan con dos calidad completa y render. Um, es una especie de que es un pixelado, y esta reflexión no es realista. Entonces lo primero que quiero dio porque el default refleja el Ince usualmente no. Básicamente nunca es bueno. Se necesita siempre ser ajustado para ir a reflejar INT. Y si vamos a los impagos populares ahora mismo, dije para mezclar que lo siento, soso. No es tan bueno. A mí me gusta siempre hacer GDX. Creo que es creo que es un gran estándar refleja INTs para que podamos dejarlo un aditivo. Podemos bajar la rugosidad porque, como puedes ver, se vuelve más nítida y más nítida a medida que baja la rugosidad. Si vuelvo a subir esto, se
puede ver cómo agrega esa suavidad, que es casi como un vaso de pincel o algo así. Pero no estamos haciendo eso estaban haciendo vidrio de verdad. De acuerdo, no está tan mal ahí y un vaso obviamente refleja mucho. Y por defecto, la fuerza de reflexión se establece en cero. Entonces este es en realidad el especulador o la fuerza y subir esto. Se puede ver cómo esto se hará más brillante, por lo que especulativo es realmente ligero a medida que golpea. El objeto sobre la reflexión es, es luz que viene de otras partes de la escena. Entonces ahora si volví la fuerza de reflexión hacia arriba, realmente no
va a cambiar mucho ahora mismo porque la escena en sí es que golpeo render en todo
el asunto. El escenario en sí está vacío. No hay nada que reflexionar, así que eso cambiará en el futuro. Pero la fuerza de reflexión, obviamente con vidrio es muy reflectante. Ah, la fuerza especuladora de este vaso. Ya sabes, puedes establecer eso. A mí me gusta mantenerlo bajo, pero sí creo que el vidrio al menos empieza alrededor del 30%. Y esto es todo lo que puedes modificar por tu cuenta en tus propios gustos. Pero sí me gusta cómo se ve esto ahora mismo. Uhm, voy Teoh, extiende esto todo el camino hasta la botella. Podemos ver cómo se ve esta rendición. Te voy a mostrar una cosa a eso. A mí me gusta hacer también, um, por defecto. Por alguna razón, cuando vas a los ajustes de luz y detalles, um, esto no se comprueba mostrando reflexión. Y así esta cosa aquí mismo son en realidad sólo los rayos de luz que se emiten fuera de la luz, pero no muestra la forma de la luz por defecto. Si reviso eso, se
puede ver cómo va a cambiar y en realidad se puede cambiar el multiplicar esa visibilidad de la luz como debió haber sido el reflejo. Entonces si hago eso y luego si g o si apago esto, sal aquí y cambio la forma de esta luz como voy así y la hago muy amplia así. Vuelve a la cámara para destrozar la región de renderizado interactivo. puede ver cómo se ha cambiado lo que está apagado. Por lo que apagué la reflexión mostrada. Eso es lo que parece antes de volver a encenderse y algo así. Ahora estos puntos un poco molestos. Cuáles son estas muestras de la luz que salen que se emiten de la luz y tienen un y con hola objetos reflectantes, sobre todo vidrio. Vas a ver esas cosas que estas son las muestras de la luz como ahí admitió , y puedes subir esto 200 ves de estos puntos,
estas muestras aumentarán por supuesto, el tiempo de render aumenta. Pero también al mismo tiempo, la precisión de la luz a medida que se ingresa aumenta también. Entonces eso también es un intercambio. Um, voy a volver a bajar esto Teoh, 40 en realidad va a hacer 60 y luego mostrar el render, lo
que significa que significa así así así que en realidad aparecerá como una luz en el render se ha apagado. Eso le va a gustar. Simplemente será invisible. Entonces me gusta tenerlos puestos, porque así se vería. Esto es lo que pasaría en el verdadero estudio. Tendrías una luz, y emitiría luz. Y tú serías un objeto físico que habría que tratar. No podría ser simplemente invisible. Entonces de inmediato eso empezó a lucir bastante bonito, en realidad, como es una botella de vidrio. Um, obviamente el disparo. El sombreado no es tan fresco. Entonces voy a volver sólo por diversión y cambiar las sombras de nuevo a área sólo para que podamos ver
cómo se ve. Podía ver cómo se está arrastrando. Esa es probablemente mi computadora. Y en parte, um, las muestras en la luz en las sombras del área se pusieron trabajando juntas. De acuerdo, entonces esto es un poco obviamente no exacto. Um, es un objeto transparente, pero todavía tiene que hacerlo. Todavía va a admitir que las sombras todavía nos van a cobrar a la cosa, a pesar de que técnicamente es un objeto transparente. Ahora, una cosa que realmente he aprendido es simplemente a pesar de que es vidrio y gafas es en su mayoría completamente transparente. Cortar la refracción. Cambiaría su brillo de frente hacia abajo de 100% a tal vez como, 95. Porque como tú, eso fue lo que pasó. Ve bajar el brillo. Eso significa la cantidad de transparencia en el objeto. Y este color aquí mismo es este es este color en el canal de color. Puedes hacer eso si quieres. Voy a mantenerlo alrededor de blanco. Es vidrio transparente. Esto obviamente no es Esto es demasiado para amar al brillo, creo, realmente, Sólo 95% transparente. Empezaremos a ello, también. Echa una sombra sobre este objeto, que termina siendo mucho más realista. De acuerdo, eso también lo hizo muy poco. Un poco de yo dije que era una especie de elenco. Y el, ah, tiempo de
render realmente aumentó. Por lo que esto mejorará a medida que cambiemos la configuración de render en el futuro. Entonces por ahora, no
me voy a preocupar por ello. Voy a volver a subir esto, Teoh. Supongo que el 98%. Y solo para que esto sea más fácil en el equipo, lleva la configuración de luz de nuevo a simplemente mapas de sombras suaves y estas muestras bajan a 40 nuevo. Entremos ahí. Es decir, este es un bonito vaso. Creo que ese es un buen punto de partida. Ahora vamos a llegar un poco a esta textura de papel para esta etiqueta, pero cualquier cosa tipo de diversión en este momento,
Um, Um, tapa de la botella de
cerveza es realmente mala porque aún no nos hemos metido con los INT de reflejo de este material. Entonces hagámoslo. Hazlo agradable y brillante, como un tapón de botella es doble clic en el campamento de botellas y reflejar en algunos una vez más por defecto. Es mezcla, que no es genial. Tenemos que GDX la rugosidad abajo. Es un poco nada es realmente nunca 0% rugosidad, el reflejo. Fortaleza hacia arriba. De acuerdo, así que ese es el reflejo. Fortalecer la fuerza especuladora entrando. Eso es demasiado. Entonces podemos dio una baja fuerza especuladora y tal vez incluso sólo dijo baja fuerza de reflexión a , pero justo lo suficiente para conseguir su brillo para mostrar la luz será el camino. Aquí es donde se establecerá el material de la cabina de botella Vale, eso está bien por ahora, al
menos volveremos a eso una vez que el estudio de render se esté cambiando más adelante. Pero tomemos un poco de algo. Se agrega brillo, volverá. Y esto es esto no va a cambiar. Esto es solo Estos números obtendrán tweets un poco una vez que un entorno se caiga y todo. Y quiero entrar y hacer la textura del papel en la siguiente sección para la etiqueta. Pero por ahora, así es como se ve la botella. No es una lástima que esté llegando. De acuerdo, ver la siguiente sección.
15. 4.2 Materiales e iluminación: parte 2: en esta sección te va a mostrar cómo agregar una textura de papel a la etiqueta. Um y vamos a usar el mapa UV para eso. Y vamos a añadir otra carpeta de grupo en el archivo de la fototienda solo por la textura del papel . Y te mostraré que tenías un build el archivo Photoshopped de la textura de la imagen de esta
etiqueta de botella para que puedas tener diferentes canales en el mismo archivo Photoshopped. Se puede utilizar eso como textura principal para todos los canales para un material. Entonces vamos y abrimos el material de la etiqueta de cerveza. La textura de la imagen de la etiqueta de cerveza está justo aquí en el canal de color, y lo que vamos a hacer es en realidad agregar un canal de baches justo aquí a este material. Y qué es lo que chupón canales dio, agregan la ilusión de textura. En realidad no agregan detalles finos a una imagen poligonal. En realidad no crean nuevos polígonos, pero crean el tipo de imagen de eso. Y es una forma realmente útil de agregar detalles realmente finos a los objetos sin
cambiar físicamente el modelo en absoluto. Y ya verás a qué me refiero cuando agrego otra textura. Entonces, ¿qué? Voy a hacer es ir a photoshop y abrir este archivo. Y aquí está. Tenemos la imagen de la etiqueta, eso es todo. Y lo que quiero hacer solo organiza mejor es que voy a añadir una carpeta grupal en Photoshop, y voy a añadir el canal de color a eso. Y sólo voy a renombrar este canal de color porque vamos a hacer en encima de eso es en un canal de baches. Entonces vamos a ir a Google y sólo buscar la textura del papel va a las imágenes y vamos a ver , creo que me gusta este. ¿ Ves esa imagen yendo por aquí? Yo sólo voy a colocar la imagen. Simplemente lo voy a hacer tan grande como la etiqueta. Haga clic derecho y descanse. Levántalo. Entonces es solo una imagen, no un objeto inteligente. Ponlo en la carpeta Bump Channel y está debajo de la mano de obra y puedo ver aquí mismo. Ahí está. Y eso está bien. Um, decimos que el archivo Photoshopped y el Canal Alfa para la etiqueta se deriva del
canal de color . Entonces esta cosa se va a cortar porque el Alfa Channel es esto básicamente, um en la parte cool es que podemos volver al cine. Y si golpeo por ir aquí y sí recargo imagen, va a desaparecer porque necesita. Ahora tenemos que seleccionar la capa. Otras cosas han ido cambiando. Si vuelvo aquí ahora que he tocado recargar, todo
esto ha sido actualizado para poder seleccionar esto aquí mismo. Todavía va a estar vacío porque tenemos que redefinir también el Canal Alfa porque ahora mismo no sabe a dónde fue. Todo es negro. Entonces vamos aquí y vamos de nuevo al Canal de Color. Seleccione esta. Asegúrate de que generen Alfa esté comprobado. Hit. ¡ De acuerdo, Boom! Y ahora está de vuelta. Perfecto. Entonces ahora podemos Dio está yendo aquí y copiando este canal, que es sólo el archivo Photoshopped. Ve al bache y pégalo en el canal de baches. Ahora no va a hacer nada hasta que entremos a la imagen misma. Ir a capa, establecerla seleccionar. Amplía la carpeta sobre canal y selecciona ese hit. De acuerdo, No, Verás, yo era una imagen blanca. Esto no lo cambia todo porque un canal de baches se deriva del negro de mis valores de la imagen. Entérate. Amplíe. Ya puedes ver que hay una textura en esta botella. Bueno, el atajo, que es todo, son para la región de renderizado interactivo, y ahora todavía se puede ver. En este momento hay un detalle de papel muy fino en esta etiqueta. Voy a ir al vaso de botella y transparencia sin control para que el render vaya más rápido. Mira eso. decir, Esdecir,es muy sutil, pero es una de esas cosas donde agrega una tonelada de realismo. A medida que esos pequeños toques se suman, el realismo empieza a aparecer, así que eso es casi quiero decir, me gusta. Ya es lo suficientemente sutil. Es casi demasiado sutil. Déjenme simplemente llegar a mostrarles cuál es la diferencia. Si vuelvo la fuerza hasta el 70% ahora, es realmente evidente. Es casi como el cuero. Se puede ver cómo se suma a eso. Es realmente evidente, pero sí me gusta adónde va. Eso me gusta. Creo que eso es bueno. Eso es bonito, lo que la textura en sí es obviamente demasiado fuerte. Pero me gusta como a dónde va,
Um, Um, así que iba a volver a bajar la fuerza, tal vez al 25% no sólo al 20% como por defecto, y están empezando a lucir muy bien. Es una cosa bonita, sutil que está pasando ahí. A lo mejor 30%. En realidad, una cosa con la que realmente nos hemos metido en esto en la etiqueta es el reflejo INT, cómo se comporta con luces. Entonces si vas a reflejar INTS y luego revisas el especulador predeterminado, es por defecto este legado de mezcla, que es muy aburrido. Y sólo voy a ir a los actos G otra vez. Ya ves cómo cambia eso s yo estaba demasiado brillante, pero me gusta adónde va. Podrías hacer como, tal vez 2% fuerza de reflexión y luego rechazó la fuerza especuladora. Y así, ya
sabes, solo tienes que decir cómo funciona esto es bajar la rugosidad a tal vez 5%. Para que se pueda ver donde las luces realmente golpean a alguien. Sólo ángulo. Esto de la luz lo golpea más. Empezamos a juzgar cómo la luz lo golpea. Entonces eso es lo que quiero decir, eso es algo genial, pero definitivamente eso no es lo que hace una etiqueta de papel. Um, así que acabamos de girar la rugosidad hasta tal vez 25% ver cómo se ve eso. Eso no está mal. Y la fuerza especuladora un poco demasiado alta en el pueblo de cinco. A lo mejor está bien. Entonces un poco demasiado brillante. Pero es llegar ahí, alguien a la referencia hasta 40%. Y entonces eso está cerca. Algo así puede ser 35% y tal vez 6% en el especulador, tal vez 7%. Um, tal vez volver a 40 en esta rugosidad. No lo sé. Es demasiado. 38. A mí me gusta adónde se dirige, y me gusta la textura de bache, si eso es agradable. Entonces ahora volvemos a esto. Realmente no se puede decir en eso en ese ángulo, lo
cual está bien porque no necesita ser siempre increíble. Fue importante es que lo hemos mirado y hemos determinado la forma en que debe verse. Y tal vez cuando su directo está directamente en la luz, realidad podría ser un poco más cuando realmente ser 35 en 10% hasta
movimientos muy pequeños . A mí me gusta eso más porque te ves justo aquí para ver donde
más golpea esa luz . Esto en realidad podría ser tal vez 14%. Es un poco demasiado. A lo mejor 12%. De acuerdo
, son solo pequeños movimientos, pero definitivamente está llegando ahí. Está bien, genial. Entonces La parte bonita es que sabemos cómo se va a quedar este papel con su canal de baches. Simplemente voy a usar esa misma imagen para la caja de seis paquetes, esa misma imagen de textura de papel para el canal de baches de estos maletín de seis paquetes. Pero lo haremos más tarde. Por ahora, sólo
voy a refinar realmente esta botella de cerveza porque estamos muy cerca. Lo único que realmente le falta ahora mira la forma en que se comporta el vidrio y en realidad lo
visto sin transparencia es útil en este momento es este color creo, es una especie de meterse con él. Creo que sería un poco más oscuro, la forma que lo hace ver si lo haces todo el camino oscuro así,
que todo es puro reflejo, que sabes de alguna manera, realmente especie de su vaso, su reflejo en su refracción armada. Entonces creo que un canal de color más oscuro sí agrega algo o en realidad le quita algo al material lo cual es importante. Por lo que el canal reflexivo ya tipo de lío con el ajuste de vidrio o el
reflejo de vidrio . Yo sí quiero hacer una cosa que creo que va a agregar solo un bonito obviamente uno más de esos pequeños toques para que sea foto real si vas a capa por ahora. Ahora, por ahora es interesante este fenómeno? Es ese Israel, donde entre básicamente más directas están las caras poligonales frente a la cámara, menos reflexión hay, por lo que en los bordes de un objeto es más reflectante que las partes frontales del objeto. Y eso depende de cómo esté mirando la cámara o la cara y el objeto
desde el que estás mirando . Entonces capa, por ahora, es realmente útil manera de agregar un poco más de realismo. Y una de las cosas que dieron aquí es que hay dos tipos diferentes de para no die eléctrico y conductor. Ahora conductor es metal estos aire todo metálico para clavos. Entonces cuando tienes cromo o plata, tienen específicos realmente tienen ajustes de refracción, y estos son todos preajustes para esos ajustes y el otro por ahora, que estarán usando su troquel eléctrico. Y eso, también consiste en, ya
sabes, líquidos y sólidos transparentes como diamantes y esmeraldas y todo. Entonces una cosa que puedes poner aquí mismo es un vaso por ahora y que como ya sabes, ella es una de esas cosas donde agrega un toque de un pequeño toque de realismo. Entonces si bajamos el color Teoh gris oscuro, volteamos los INT de reflejo del cristal a estos ajustes. Y hemos agregado una por ahora, con su propio I o r podemos volver a encender la transparencia, ver cómo se comporta eso. Eso no está tan mal. Um, una cosa está pasando es, um creo que el color del vidrio en realidad está afectando un poco demasiado de la forma la luz se comporta dentro de él. Entonces si subimos esto a solo gris medio hacemos que el valor en sí solo 50% eso va a ayudar con la forma en que la luz se comporta a través de ella. Eso parece bonito. Vamos a subirte esto 40% nuestro Lo sentimos, voy a subir hasta 60%. Eso es casi demasiado bajo 55. Déjalo ahí por ahora. Esta cosa aquí mismo, estos aire solo Esto es sólo configuración de render de baja calidad que falta esto ahora mismo porque una cosa que ni siquiera he tocado son los ajustes de render. Entonces en este momento estamos en el estándar de revestimiento de renderizado muy predeterminado más básico, y si vas aquí a anti alias. Visto está establecido en geometría, que es la más baja. Ah, ya
sabes, si vamos al render físico, hay mucho más ahí. Um, así que esta es la configuración de render
muy, como, muy inferior nivel. Y es por eso que tenemos esto aquí mismo. Entonces voy a despacio. Este es uno de este lote de este tamaño en este momento, y solo te voy a mostrar lo que ah, anti alias sing hace para aumentar la calidad de esta imagen. Entonces si cambiamos a un leasing de Jammeh tree a Best y cambiamos el filtro de CUBIC a Mitchell, mira la calidad de esos cambios porque era muy sutil. Pero hay unas diferencias de calidad aquí y aquí algo una de esas cosas que lo
haría mucho más realista. No son obvios de inmediato, pero sí agregan mucho. Entonces en la siguiente sección, voy a refinar el maletín de seis paquetes, y vamos a empezar a meternos en algunos ajustes de render de mejor calidad y algunas otras situaciones de iluminación de
mejor calidad para así verte, entonces
16. 4.3 Materiales e iluminación: parte 3: Hola. Su trabajo en la textura de caja ah six pack. Hice un par de cosas antes de empezar a grabar. Simplemente no tenía que verme hacerlo. Lo que hice fue pintar algo de sombra aquí mismo. Y solo para darle a esto la ilusión de alguna profundidad, como si el es si este tipo de papel estuviera superponiendo este cartón aquí mismo, no
es una sombra real. Se acaba de pintar sobre la textura, como se puede ver aquí mismo, este es el pintado sobre textura,
Um, Um, apáguese ahora mismo y vea cuál es la diferencia. Y eso fue sólo algo que yo quería hacer. Y en lugar de modelar caras poligonales de extrusión para darle ese aspecto de un poco más profundidad, me imaginé que pintaría sobre la sombra. Es algo que realmente no se va a ver tanto. Además, pongo esta línea blanca a través. Pensé que era algo que tipo de diseño sabio. Yo como que solo emparejaba esta línea blanca. Esto sentí que estaba un poco vacío. Podría haber algunas cosas más que agregaron aquí más adelante, Um, también
acabo de oscurecer esta textura de cartón. Así era antes. Y acabo de añadir una capa de ajuste de brillo, ajuste de
contraste Capa sobre ella. Lo mismo con este y diciendo con estos de aquí arriba, así que todos solo hablan un poco más. Creo que se ve mucho más realista de ese look de cartón. Y eso es realmente todo. Justo Ahora vamos a añadir la misma textura de papel al canal de baches de este material y,ya
sabes, ya
sabes, solo mandar un mensaje al reflectante. Porque realmente no hicimos eso en esto todavía. Al igual que hicimos con la etiqueta de la botella. Sólo refinar esto, reflejar es un poco más y ese canal bomba. Entonces voy a volver a Photoshop y organizar un poco mejor estos grupos. Entonces ahora mismo tenemos el envoltorio,
todos al aire, todos al aire, las paredes de cartón en las asas, y que todo va en el canal de color. Entonces pusimos otra carpeta grupal como lo hicimos para la etiqueta de la botella y pusimos todos estos ahí dentro. Coloca esa textura de papel. Ahí está. Créanlo de ese tamaño y simplemente azulejarlo a mano. - Enfriar . Yo sólo voy a entrar con la herramienta de borrado Sólo voy a entrar. Es más fácil hacer esto para hacer activar auto Seleccionar capa y puedo simplemente cualquier cosa para mostrar controles de
transformación podría ser capaz de ver exactamente qué capa has seleccionado. Teoh hacer la mezcla. Entonces ahora estas diferencias de color no importan demasiado porque solo está tomando los valores en
blanco y negro de esta textura de papel. Así que asegúrate de que estos bordes duros sean un poco suaves y geniales. Eso es todo. Entonces lo fui todas las capas ahí. Simplemente no hay demasiados bordes duros para regalarlo realmente hace falta ser súper perfecto Solo porque es un canal de baches, trata más de las gradaciones en blanco y negro que hay en él. Apague la capa de malla UV. Ahorrar ahora, una vez más, era volver al cine. Entramos a reconectar todos los archivos porque se han cambiado las capas de una recarga. Desaparecieron las imágenes. Sí, desaparece. Está bien. Las capas lo sentaron seleccionar. Voy a tener que seleccionar todas esas capas así. Basta con cambiar, seleccionar y luego volvemos atrás, copiar este canal e ir al Canal de Bump y hacer clic. Asegúrate de que esté comprobado y luego tenía pegado y vaya a seleccionar expandir esta carpeta Y
solo podría fusionar todos estos dos, pero solo voy a seleccionarlos todos y pude ver cómo eso cambia en cómo está
cambiando esto . Entonces vamos a renderizarlo para que puedas ver cómo el canal de baches la textura en sí es demasiado grande para estas paredes. Todos esos bastante falsos. Ya sabes, podría o bien traerte sólo cambiar el tamaño de la textura o simplemente bajar la intensidad una de las dos. Pero quiero asegurarme de que eso aparezca aquí, también, para que veas cómo sí aparece en la vista previa. Entonces al igual que la etiqueta de la botella, bueno, hay buen, buen ángulo. Asegúrate de que la luz lo esté golpeando bien, y luego podemos meternos del refleje su y ver cómo el canal Bump lo afecta también. Vamos a reflexionar hormigas. Especulador por defecto en por supuesto, está configurado para mezclarse con super aburrido. Pero es fácil actúa otra vez, y se podía ver cómo eso lo cambia. Y entonces creo que es ángulo mejor y ver solo dio refleja y fortalecer especular hacia abajo en secreto antes de que los sudaneses solo piensen que eso es bastante amplia rugosidad, ¿sabes? No mucho, especulador. Creo que en realidad se trata de demasiado bache. Canal dos. Demasiada intensidad. Eso no está mal por ahora. Bájala. En realidad, el, uh y la fuerza del bache Solo 15. Vuelve y renderiza esto y solo ve cómo resultó. van las líneas blancas porque es una forma y no ah, imagen. Por lo que parece volver a la tienda de fotos y Rast se lo plantea. Esto sigue siendo un poco molesto. Voy a tener dedo solo tamaño, escalar estos aún más abajo y les hace más copias. De verdad me encanta la imagen. Asegúrate de que estén todos seleccionados de nuevo. Tan solo asegúrate de seleccionar todo. Simplemente voy a ver esta parte para que el render que puedo ver está muy iniciado. Se ve bastante bien. Ahí está. Definitivamente es más sutil y más pequeño. Esa parte está hecha. Y en el siguiente por fin vamos a empezar a montar la escena para conseguir un
render realmente agradable . De acuerdo, nos vemos entonces.
17. Renderizado 5.1: Hola a todos. Ahora comienza la parte divertida, vamos a empezar a hacer renderizado e iluminación y hacer una escena muy agradable. Y lo primero que quiero dio es sin control. Esta cámara se debilita tanto, hemos corrido la escena. Quiero deshacerme de este objeto de piso y dejar caer un avión en su lugar aquí mismo. Y vamos a hacer un lo que se llama es una psiquica blanca. Es un piso y está en una pared. Simplemente se inclina lentamente hacia arriba muy poco a poco y luego, ya
sabes, ver la esquina de donde el piso se encuentra con la pared. Es una manera muy bonita de solo darle,ya
sabes, ya
sabes, solo un bonito fondo que verías en los estudios si estuvieras filmando estos productos Aziz. Y la forma realmente fácil de hacerlo es cuando tienes un objeto plano, puedes usar un diff o murmullo para crear ese efecto psique en el avión. Y lo primero que dio es el primer ex que tiene en esto. El antiguo menú es una banda, que es exactamente lo que quieres. Y cuando lo dejas caer así sucede, se
convierte en un cubo. No pasa nada con un D. Ex hasta que se convierte en hijo del objeto es a formarse. Entonces voy a dejarlo caer así en el objeto del plan. Y ahora, si voy a los atributos de la banda y su fuerza y la arrastro hacia arriba, doblará así el avión,
que no es realmente lo que quieres. Y la característica realmente bonita que tiene el cine es cuando se cae un antiguo final. Por lo general querías ser su grande del mismo tamaño que el padre. Y así lo ha hecho. Este botón de aquí mismo acaba de llamar encajar al padre, lo cual es genial. Así que presiona ese botón y se convierte en el tamaño exacto de sus objetos padre. Y debido a que es un avión encendido, técnicamente tiene cero, uh, distancia en el eje Y. Por lo que la curva de ex tiene eso también. Pero quieres que sea un poco así aumentará Thea el valor y. Y ahora que tienes que debilitar, ve a la fuerza y ve cómo en realidad dobla el avión. Y eso obviamente no es lo que quieres. Lo que está pasando es el eje de flexión. El avión está en realidad está justo aquí, y quieres que se rote Tan fácil. Parte es, solo
puedes ir a la herramienta de rotación, asegurarte de que has estado a ex seleccionado, y mientras mantienes el turno y la rotación, puedes rotar en incrementos de 10 grados, por lo que giraremos a nueve grados. Entonces está mirando hacia arriba así, lo cual es bueno, y luego ver, podemos hacer esto un poco más grande, y también podemos hacer que esto sea la fuerza 90 grados también. Entonces es así que empieza plano y va exactamente vertical, y se puede ver estas líneas dentadas justo aquí. Es porque hay suficientes segmentos en este objeto plano. Y al seleccionar el plano, objeto e ir Teoh, cualquiera de estos modos de vista tiene líneas involucradas. Se puede ver cuántas líneas hay nuestros segmentos en este objeto plano. Yo sólo voy a ir a la línea oculta así más. Verás, yo estaba estirando estos segmentos, y luego vuelve a la normalidad una vez que está fuera de la influencia reformadores. Y lo realmente bonito es porque es un objeto plano. No se ha hecho un objeto poligonal, sigue siendo paramétrico. Simplemente puedes entrar aquí y agregar segmentos como ese para hacerlo más gradual. Y también es que también puedes cambiar el tamaño de este objeto plano para que sea lo que te guste. Entonces eso me gusta. Quitarlo para que sea así, y eso está llegando a ser Definitivamente es bastante grande, pero va a estar cerca de lo que quieres y al hacerte pequeño que hiciste ha sido más pequeño al apenas disminuir el valor X para ser tal vez así. Por lo que es muy gradual. De vuelta a la cámara. Veamos cómo se ve ahora, como en eso Ese es un buen lugar. Está bien, genial. Entonces ahí está tu antecedente. Se ha puesto la escena. Es decir, encender las botellas y ponerlas todas en este paquete de seis. Yo solo voy a hacer eso es ir a la vista superior y seleccionar esto ningún objeto con la
botella,la botella, etiqueta en
el tapón de la botella, y al mantener pulsado el comando o el control en las ventanas, solo
puedes hacer clic y arrastrar y hacer copias solo para dar alguna variación. Simplemente gira las botellas un poco, ¿de acuerdo? Perfecto. Iba a colocar la cámara así y luego girar este pack de seis y todo desde ahí y lo que voy a dio Solo porque tengo ahora todo dentro de este pack de seis para que sea fácil moverse y rotar para su colocación. Yo solo voy a Teoh definitivamente objetar y llamar a este pack de seis más botellas y lo que
quiero hacer primero, solo para asegurarme de que el no objeto esté exactamente en medio de la caja de seis paquetes, voy a hacer que sea un niño del paquete de seis caso. Y al hacer eso, puedo sacar a cero estas coordenadas y hacer entrar. No hay objeto va a tomar el mismo centro de acceso exacto que el caso de los seis Pack, y vamos a hacer que sea el centro de acceso de todo este grupo. Entonces ningún dragón Out Capital es esto y solo pueden dejar todo en él ahora y todas estas seis botellas también. Por lo que no hay objeto es el grupo y puede moverlo y escenificarlo como queramos con la cámara. Es una especie de así, y entonces la botella podría ir justo aquí así. Podríamos incluso dar otra botella y rotamos para estar acostados para lucir el tapón de botella si querías Teoh. Podría ser así, y entonces podríamos hacer eso. Esa es una buena escena ahí mismo. Pero el encuadre de la cámara no es muy heroico. Se trata de una distancia focal por defecto, que es de 36 milímetros. Y lo bonito de los cines que tiene este tipo de presets para enlaces focales que imitan lentes primos del mundo
real que encontrarías en las cámaras de cine siguen siendo cámaras, y es una manera muy bonita de conseguir, ya
sabes, encuadre de aspecto muy realista para tu cámara. El único problema es que, típicamente para tomas de productos como este, no se usa un gran angular como este. Al igual que esta clásica lente de 36 milímetros. Se utiliza un 50 o en 80. En algunos casos. Si quisieras Teoh, podrías hacer un teleobjetivo, que es
realmente, muy acercado. Por lo que me gusta usar faras las señales del sensor. A mí me gusta usar el tamaño del sensor de película Thea Millimeter, y se puede ver una vez que seleccione esto cómo en realidad se acerca así. Es porque es que está recortando la imagen, y se puede ver cómo se comporta esto igual que una cámara SLR o una cámara de película. Cuando se ha cambiado el tamaño del sensor, la distancia focal cambia, y te da un equivalente como si este tamaño del sensor estuviera de nuevo en el ajuste de la foto para que puedas ver cómo cambia de nuevo. Y es agradable porque me gusta repentinamente es una película y se puede ver cómo
ahora está cerca la distancia focal . Son casi 60 milímetros, lo cual creo que es bonito y tipo, y es un bonito creo que es un buen encuadre. Es una bonita vista de cinta de tiro héroe a través de la cámara. Y si como que,
como,
nos bajamos como, un poco y luego giramos hacia arriba así sólo un poquito arriba así, Vale, eso está bien. Vuelve a crecer sombreado. Ahora puedes ver cómo se va a ver esto dispuesto el mexicano y hacer que vea esa
textura del tapón de botella . Voy a rotar la botella para que sea exactamente así, pero tal vez así, y luego girar esta botella para conseguir esa etiqueta exactamente como tú la quieres así. Esa es una bonita configuración, creo, para el maletín de seis paquetes y una cosa quiero dar mareos e ir por ello. Personalmente creo que este tipo de cerveza tendría una botella de vidrio oscuro. Entonces porque podrías atravesar y hacer otro poner el objeto del líquido en la botella . Pero creo que en este caso, eso sería,
ah, ah, oscuro, vidrio
oscuro,de color oscuro. En realidad no verías el líquido ahí dentro. Y entonces lo que voy a tratar es mostrarte cómo cambiar el color del vaso, y no lo es. Es un poco contraintuitivo porque en realidad no entras y cambias el color
del vidrio aquí mismo en el Canal de Color. En realidad vas en el Canal de Transparencia y cambias el color de absorción y la distancia de
absorción. Aquí es donde la escala se convierte en una gran cosa porque va a ser el cálculo de cómo viaja la
luz dentro de esta distancia del vidrio para ver cuánto color se difunde a través eso. Y así por defecto, había dicho a White, que significa que es sólo vidrio perfecto. Y pero encender esta región de renderizado interactivo podría comenzar a meterse con el ajuste de vidrio. De verdad solo necesito un poco de escena, un poco de la ventana para renderizar, porque si empezamos por ahí, entonces cambia el color de absorción. Teoh. Podríamos tener un marrón oscuro como ese ver si eso cambia, pero la distancia de absorción está realmente lejos. Tiene que ser como una pulgada o incluso punto cinco pulgadas. Pero podemos cambiar eso. Se puede ver cómo cambia este color. Es muy, mucho más grueso ahora. Y ya ves cómo esto cambia el color de las gafas. Bueno, eso es lindo. Bien por aquí. Y revisa esta parte del vaso. A ver cómo se ve eso. Eso está bien. Sigue siendo un poco demasiado transparente. De acuerdo, tengo que reducir la distancia de absorción de Thea para ser mucho más pequeña. Entonces, vamos a ver. Bajar un poco esta calidad e iba a hacer 0.25 pulgadas y ver cómo va eso. Eso es lindo. Es bonito y oscuro, sólo por diversión. O sea, hacer punto 35 pulgadas. Eso no está mal. No te pongas esta botella en todo el asunto. Es un poco demasiado transparente. Alguien va a entrar y hacer punto de dos pulgadas que va a estar casi ahí. Todavía un poco demasiado transparente a la parte divertida es en realidad podría apagar su transparencia y sólo mantener este color que pongo en el Canal de Color. Pero eso no sería para el rial, tan bueno dentro y hacer 2.1 pulgadas. Eso debería ser suficiente para ocultarlo. Déjame ir. Porque se puede ver podía ver a través de la parte posterior de esto. Se puede ver dentro del es su paquete de seis. Entonces eso es una especie de lo que estoy usando como juez para asegurarme de que no lo vean. Yo Apenas lo ves. Yo soy como tú. Ahora eso está mirando. Eso es lindo. Eso me gusta. Acomodarse con ello y no puedo conformarme. ¿ Lo ves? Por lo que se puede ver sólo un poquito de ese maletín de seis paquetes detrás de él. Genial. Guarda eso y voy a encender un par de ajustes de render ahora,
Teoh, Teoh, realmente empieza a clavar la forma en que se supone que tiene que ver esto. No, no
soy un gran fan de la forma en que funcionan estas luces con reflejos. Se pueden ver esos puntos en los reflejos de las muestras de la luz a medida que se ponen a medida que se extiende desde la fuente en adelante. Se pueden subir esas muestras. Y por supuesto, el tiempo de render se vuelve más preguntado en el tiempo de render aumenta. Um, pero cuando enciendes uno de estos realmente poderosos sidings render uso cada vez. Um esa cosa se va, es realmente agradable. Y así aquí estamos en los sidings de render, y lo primero que quiero hacer es cambiar el render de estándar a físico. Y si voy y ves que aparece esta opción me meto en físico. Todo lo que realmente tienes que preocuparte ahora mismo es la muestra o en la calidad de muestreo, y me gusta guardarla porque quiero decir, puedes
salirte con la suya baja para la mayoría de las cosas, um, sobre todo ahora. Y a medida que estás desarrollando un look y todo, necesitas girar todo el camino hasta 11 hasta que estés listo para renderizar. Y la parte bonita es, ya
sabes, hacer mucho de verdad para que sea un render super agradable realmente solo tienes que bajar la mirada, conseguir todo lo que quieras configurado para conseguir todo lo que quieres hacer para rendirte y luego cuando te estás preparando, Teoh, haz la salida final de render. Simplemente puedes cambiar desde el dedo del pie bajo, medio o incluso alto. Pero en realidad acabo de estar bien con medium y luego, ya
sabes, hit render walk away. Entonces me gusta cómo se configura ese render físico de esa manera, Um, podemos usar eso, y luego usaremos una cosa más llamada iluminación global. Y lo que eso hace es que calcula cómo rebota la luz alrededor de la escena y fuera de objetos sobre otros objetos. Es Es una de las configuraciones realmente poderosas de foto riel. Tendrías que conseguir un render muy agradable, y así podemos encender eso y cambiarlo a motor de render físico. Y esas son las dos cosas que realmente necesitas. Teoh realmente refuerza tu render. Y así ahora si golpeo, renderiza en toda esta escena. Esto sucede al principio mismo, y lo que eso está haciendo es mirar. Se puede ver un poco de luz y todo por aquí, un poco de color con un zoológico es es Es calcular la luz que se está emitiendo desde la luz del área y cómo golpea todos los objetos, y luego cómo rebota alrededor debajo de todo lo demás y eso, y obtienes estos muy bonitos, sutiles salpicaduras de color en diferentes objetos ya que el color de like ve el color
de su amarillo de los seis pack rebota bajo el suelo o sobre la otra botella. Es muy sutil Es muy bonito. Tiene mucho realismo, y por supuesto toma mucho tiempo renderizar. Eso es bastante bonito. Um, señor para un buen comienzo, y eso es sólo una luz en la escena. Entonces creo que ese es un lugar realmente bueno. Um, ya
sabes, me gusta cómo se ve esto. Eso es muy bonito. Esto es de lo que estaba diciendo hablando antes. Estos puntos son las muestras que la luz está admitiendo, y esto no es muy realista. No es así como lo harías. Obviamente no es así como se ve una luz de área, pero hay formas de arreglarlo, sobre todo cuando las eliminaciones de Globe encendieron una cosa que hace la eliminación de Globe o la
llamamos G I. Una cosa G I hace eso es realmente increíble es que en realidad toma imágenes y puede usar imágenes como fuente emisora de luz, y el teniente está dentro de la imagen de las áreas brillantes dentro de la imagen en realidad son las fuentes de luz, y es muy, muy poderoso. El mejor modo de usar realmente G I con iluminación basada en imagen es lo que se llama es con un tipo de 360 grados, imagen de rango
dinámico o una 3 60 HDR, y se pueden encontrar y encontrar en línea y se pueden comprar. Personalmente disfruto guerrilleros en escala de grises un str ike it Y han proporcionado más de 200
imágenes HDR con muerte de puja muy alta. Al igual que muy profesional. Um, activos
realmente increíbles para tener Y quiero mostrarte muy rápido qué g Aiken Dio. Y yo sólo voy a Teoh poner a un turista en la escena como ese rotado Justo así lo
voy a hacer es que estoy haciendo material Y cuando apague esto y simplemente encienda Lou Minutes y ya
ves cómo va blanco brillante Y simplemente va en este color luminoso aquí mismo como puedes pagar cualquier llamada que quieras, se convierte en eso y puedes ver cómo no hay sombras ni nada en esto cuando los canales
luminosos encendieron su es igual que un color sólido. Entonces dejo esto a los turistas y hago eso y con un default bajo configuraciones configuradas solo para renderizar, eso sucede. Y es bastante feo porque la configuración de render estándar no incorpora G i por defecto . Entonces si entras aquí a la configuración de renderizado, podemos cambiar, simplemente cambiar el renderizado de estándar de físico y luego a los efectos de la
eliminación global a la escena. Y mira lo que pasa. Sólo ríndete Ahora. Estaba calculando cómo esta luz de esta fuente está siendo está rebotando en el suelo y todo alrededor de la escena. Entonces esas son ahora las llagas leves en la escena. Cuando se puede ver como es tipo de emitir es luz muy suave en el piso, solo
haré material y lo dejaré caer. Entonces es realmente bonita. Incluso de inmediato, es
Es una bonita Es una cosa muy cool, realista. Solo tienes que hacerlo cuando haces renders de cualquier cosa g, necesito estar encendido. Entonces eso es lo que G. Aiken Dio con sólo un poco de color sólido, vuelta al luminoso Canal. Pero, ¿qué pasa cuando se enciende una imagen, mapeada en el canal luminoso y qué voy a hacer? ¿ Quieres mostrarte eso simplemente dejando caer una esfera en la escena? ¿ Y yo sólo voy a mapear una imagen de 3 60 HDR sobre esa esfera? Es una buena ilumina y ve a este bar. Selecciona eso, y acabo de obtener imagen aquí mismo. Entonces e X. Los
nuestros son realmente potentes formatos de archivo para imágenes de alta profundidad de bits. Entonces tengo cualquier ex son esto en realidad es de guerrillas en escala de grises kit HDR. Algunos de mis favoritos. Se me cayó en, Um, es un Tiene 32 bits de profundidad frente a ocho bits de profundidad. Eso es típicamente lo que encontrarías en un J. Paige es un poco de profundidad, lo que necesitas una imagen de muerte híbrida y mucha información en esa imagen para funcione correctamente en un entorno G I. Por lo que agregué esta imagen a la escena y a sospechar de un blanco, y se puede ver cómo ahora la esfera tiene esa imagen mapeada en ella. Ahora si acabo de caer eso y puedes ver cómo se ha aplicado cuando se mapea toda la imagen y
está en imagen esférica completa de esa escena, que es exactamente lo que quieres, necesitas tener algo que sea una imagen de 3 60. Puedes ver todo lo que sabes si golpeo, renderizar mira lo que pasa. Entonces se ve cómo los valores luminosos de esa imagen en realidad están emitiendo luz desde esa esfera y entregando en su valor en el color luminoso de esta imagen. Dicta cuánta luz y cómo se ve al ser admitido. Entonces quiero cambiar eso. Vamos a rotar esto a la derecha. Aquí se puede ver el tipo de parte más brillante de esta imagen y cómo emite luz. Y también lo que Deacon dio en la configuración de material cuando tienes este telar en su encendido , tienes este ajuste aquí mismo llamado eliminación y esto en realidad te permite controlar
cuánto G I se emite de este objeto. Entonces voy a ncec recibir el yo porque no necesita ser parte de ese cálculo. Yo solo que no necesitamos tampoco es así que internos apagados y luego g i área luz es algo que es realmente poderoso. Eso que trata cualquier tipo de valores luminosos es cualquier cosa que esté en este material tratado más como una fuente de luz, que es lo que es, entonces simplemente como un objeto brillante. Por lo que has generado G i g I zona luz encendida y yo iba a subir esta fuerza Teoh 130%. Se puede ver cómo eso cuánto de una diferencia que hace se puede ver aquí mismo, también, porque las eliminaciones fueron aparecidas. Hay más luz rebotando por el piso y todo en la escena. Sí, cosa
super cool que es realmente agradable. Cambios de color muy complejos y resplandor realista caen de todo eso. Es muy guay. Yo uso esto en la escena para el pack de seis solo para darle algo muy único y para dar muchos cambios únicos de iluminación y cambios de color en la escena. Además, lo que es realmente genial de 3 60 imágenes y que estás viendo son cuando tienes
superficies reflectantes como ese vidrio en el pack de seis visto todos esos reflejos, van a estar apareciendo en las botellas en el vaso y eso es la cosa que realmente vende. Imágenes renderizadas, creo. Y así, tener una imagen 3 60 HDR que emite luz de manera realista, y también aparece en reflejos de tus objetos. Esas son dos cosas muy, muy importantes para lograr el realismo. Entonces yo sólo voy thio, voy aquí por este material en blanco y desmarque estas cosas en los tenientes de Chek y luego mapear ese xar en el canal luminoso. Si quieres hacer cuando conociste esto aquí es este perfil de color está incrustado por defecto el
cual el perfil de color que aparece en la X r se supone que es el mismo. Pero por alguna razón, con el ZX nuestro, necesita ser lineal y no SRG B. E incluso cuando se supone que esté incrustado como lineal, no aparece de esa manera. Entonces es importante cambiar este perfil de color lineal, porque así fue como se configuró la imagen. Y eso va a realmente y va a hacer que la imagen sea muy realista. Por alguna razón. S rgb ah, como mucho contraste con la imagen y tan lineal es el camino a seguir. Entonces ahora eso está cargado. Podríamos meternos con esta eliminación y solo para ver dónde termina. Voy a dio sólo por diversión para hacer 115% desmarcar esta cámara y también voy a apagar esta luz porque ya no la necesitas. De acuerdo, entonces lo que vas a ver en un segundo es esta imagen de 3 60 en toda esta escena en camino a hacer eso Así que ve a aquí y ha caído y soltado un objeto cielo. Ahora un objeto cielo es básicamente una esfera infinitamente grande. Ellos no se puede. No importa lo lejos que alejes en la escena, nunca
podrías salir de esa esfera. ¿ Y qué podemos hacerlo entonces? Ahora que tenemos un objeto celeste caído es sólo arrastrar este material sobre el objeto cielo . Y ahora esa imagen ha sido mapeada a este sujeto Objeto. Ahora, si golpeamos render apaga G, yo solo por ahora porque todavía puedes ver la imagen golpeada render para que veas que yo estaba, ya
sabes, va realmente vas a ver esta habitación de hotel. Creo que lo que realmente me gusta de estas imágenes es esto. En realidad es solo una enorme luz suave de esta escena de luz diurna de cualquier ciudad que sea. Estoy asumiendo en Chicago. Y la parte genial que ahora va a hacer es simplemente girar este objeto tipo para obtener la dirección de
iluminación correcta que queremos. Y creo que sería bueno tener esas llagas realmente altas aquí mismo. ¿ Esta zona realmente luminosa viene abajo? Ya sabes, esta manera en el objeto en la escena. Por lo que golpeamos render Puedes ver cómo se ve esto. Eso es bastante guay. Ahora te voy a mostrar cómo se ve cuando esto ha cambiado a s RGB o incluso solo la configuración predeterminada
incrustada han golpeado render que se ve igual s rgb Es muy contraste, e realmente no es lo que quieres para esta imagen, pero sí parece que el perfil de color incrustado sí transfirió esta vez. Lo cual está bien. Simplemente me he acostumbrado Teoh asegurándome de que siempre esté ajustado a lineal solo para saber que
no va a cambiar. Está bien, genial. Ahora voy a ir y volver a esta cámara. Simplemente voy a apagar la transparencia de estas botellas de vidrio sólo para ver cómo termina este render. Eso va a ser súper agradable. muy, Reflexiones
muy,muy bonitos. Ahora, GI ni siquiera está encendido en este momento, pero todavía se ve bastante impresionante. Por lo que ahora revisamos g I y estos sacerdotes. Eso está bien por ahora mismo. Por lo general, cuando uso 3 imágenes 60 hdr, me gusta tener la como esta. Creo que es muy útil. No, fue realmente agradable. Algunos cambios a la imagen HDR exterior. Eso es genial. Entonces voy Teoh, renderizar toda la escena traslados. Se apagó cuando llegamos a ver cómo se ve todo este asunto en plena calidad, pero nadie lo haría de manera diferente esta vez y un testigo de una manera que me gusta usar. Um, cuando hago renders largos que solo parezco, el desarrollo renders no quiero solo presionar el botón render porque pueden empezar a renderizar y tú puedes irte Y como, digamos que tal vez, igual que toca el botón del ratón, sólo
va a dejar de fumar. Y si estás esperando,
como, como, un render de 20 minutos o tienes un largo que tomará, eso podría ser realmente frustrante. Entonces me gusta Dio es entrar en la configuración de render y una salida. Vamos a cambiar este tamaño de marco y un poco. Um, creo realmente justo Y ahora esto es un Vale, este es un tamaño fino para la escena, pero lo que quiero hacer en su lugar es desmarcar este botón guardar. Entonces, ¿qué? Es decir, si presiono este botón central ahora mismo,
te encuentras con el visor de imágenes, y lo que eso significa es que va a iniciar todos estos ajustes de render e incluyendo una
ruta de archivo y en realidad crear un archivo para el render que quiero hacer ahora mismo. Yo sólo quiero. Quiero poder desmarcar este botón y aún así iniciar todas esas configuraciones de render
así . Entonces si presiono ese botón central y presiono render así una ronda de la imagen hacia fuera, pero no la guardará en el disco. Y eso es lindo, porque si no tienes, como, tiene su look, podemos Solo hacer el render o no salvarlo. Ya sabes, una vez que lleguemos a estar más seguros de cómo va a terminar luciendo esto, puedes empezar a guardar los renders y la mejor Parte dos es si
decimos, nos gusta este render queremos guardarlo. Simplemente puede hacer clic derecho en el archivo. Ahí mismo lo puedes ver. Y sólo para decir eso para que pudiéramos realmente guardar el renderizado dentro del visor de imágenes. Y eso es sólo si tú quieres a Teoh. Es decir, me gusta tener esta opción porque no puedo hacer clic accidentalmente hizo clic en la escena con mi ratón y detener su render. De hecho tengo que entrar en archivo aquí mismo y hacer dejar de renderizar. Entonces eso es lindo dedo del pie tener cuando tú solo veo cómo se ve sin
detenerlo accidentalmente si va a tardar mucho tiempo en renderizar. Y de inmediato se ve bastante bonito. Sí, eso se ve muy bien. Lo único realmente es meterme con el color de esta escena de fondo, y como que quiero que sea algo un poco como este amarillo. Pero esto es hermoso. Es decir, no
hay luces. Solo está ese mapa de imagen de 13 60 al canal luminoso y los ojos G encendidos. Y de repente obtienes estos renders realmente impresionantes y las reflexiones en las que todos se
alimentan como estas reflexiones como esto es lo que realmente vende una imagen. Creo que estas reflexiones de uno aquí mismo. Entonces eso es lindo. No voy a guardar eso. Voy a ir Teoh material inflexible a esta escena, y como que sólo quiero ver cómo se vería con el amarillo o algo cercano. Y entonces obviamente los cambios reflejan que es un poco estaba despegando para cambiar para reflejar su apagado de un default sobre el GDX. Yo como que quería un poco de reflexión sobre esto Al especulador abajo. Esta cosa es una especie de dedo fresco tienen Ahora que tenemos un ambiente completo fino, las reflexiones van a quedar realmente bonitas. Simplemente voy a encender el que estamos en la región y sólo volver aquí y a ver cómo se ve este fondo con las reflexiones, no está mal porque ese poquito de reflexión en el piso justo aquí una cosa fresca sobre el foto de ustedes también es volver a los vendedores anteriores y ver la diferencia es que es agradable. Definitivamente está llegando un poco más de un amarillo vibrante para el fondo. Pero puedes ver cómo, como esta sombra de aquí en realidad voy a arreglar Esto es un poco nada alrededor. Obviamente, y ya viene va a estar muy cerca de hacerse. Es muy guay. Voy a guardar esto al clic derecho aquí para guardar como obtener este cuadro de diálogo. A mí me gusta guardar PNG. Piensa ahí un rápido potente En realidad pueden subir hasta 16 bits por canal para que puedas obtener algo de profundidad de bit bastante buena. Si necesitas Teoh, haz alguna publicación en él y OK, se guardó. Eso es genial. Casi me gusta el original. Creo que saca más el embalaje. Eso está muy cerca. Entonces en la siguiente sección, solo te
voy a mostrar cómo configurar tu configuración de salida,
tu marco, tu marco, tamaño y todo eso y guardar una imagen renderizada para compartirla muy cerca.
18. 6.1 de salida final / composición en Photoshop: Está bien. Entonces como he estado mirando este render encima del pack de seis que sale del suelo, siento que esta fuerza de reflexión no está realmente ahí suficiente, al
menos para el tipo de pero perder el tipo de vidrio que me gusta ver en botellas. Entonces lo que quiero hacer es sólo un último pequeño retoque. Yo solo quiero aumentar la cantidad de reflexión que tiene este material de vidrio, y te mostraré cómo hacerlo realmente rápido. Volvemos en esta escena, voy a encender la región de renderizado interactiva en sólo su botella, y voy a abrir este ah, material de
vidrio. Y si me meto con la reflexión, fortalezco la fuerza especuladora, veremos qué veremos que cambia cualquier cosa que falte así. Tan solo consigue ese reflexivo. Sólo consigue esa. Refleja esta tira, porque ahí está. Entonces voy a subir la fuerza especuladora 10%. En realidad no lo hice. Y eso se debe a que en realidad es la capa por ahora que pusimos antes para este vaso
en realidad está dictando reflexiones Hamlet que suceden. Por lo que tenemos el layout para no ahora mismo. Está puesta en cristal, que es lo que queremos y tiene su propio yo o r y todo. Ahora, si solo apago esto y te muestro lo que realmente hace esta botella porque el otro ejemplo
material cambia a Así que ahora se convierte en corona básicamente, que es también ahora queremos Eso es demasiado brillante como una manera demasiado. Entonces le diste la vuelta al que le diste la espalda. Ella estaba de vuelta a morir eléctrica con el preset de vidrio. Vuelve a esto que todavía no es, ya
sabes, es demasiado, al
menos por lo que reduce demasiado el reflejo y cambiar estos ajustes no lo
cambiará . Entonces lo que podemos hacer es simplemente bajar la fuerza y la voy a bajar,
Teoh, Teoh, sólo para ver incluso volteando al 75% ver qué hace eso. No lo sé. Eso es algo. Tiene demasiado ahí mismo, sobre todo. Entonces subo hasta 85% tipo de como en eso va a ampliar esto para ser ambas botellas. Eso está realmente cerca, pero creo que sigue siendo demasiado. Entonces voy a intentarlo. Creo que ya sea 90% o 95% alguien entrenado 90 ver a dónde nos lleva eso? Eso está bien, pero aún un poco. Apenas demasiado, sin embargo. Yo sólo voy a hacer, como 93% muy cerca. De acuerdo, así que aquí están, lado a lado. Um, sí
creo que se ha puesto mucho mejor. Um, es que no ha sido No es Aton. Está pasando una tonelada más reflexión. Pero creo que ahí basta. Teoh, sólo dale un poco más de realismo. Sentí que eso era un poco demasiado oscuro, No suficiente reflexión. Entonces eso es genial. Eso fue lo último que realmente quería dio. Voy a hacer que toda esta escena sea muy rápida. Tan solo un cuadro para ver cómo se ve todo y luego podemos empezar a trabajar en Ah, salida. Me gusta que así se ve ahora podemos empezar a establecer ajustes de salida y te puedo mostrar Ah, qué es un búfer de objetos y cómo usar eso en Photoshopped para que podamos cambiar este color de fondo en photoshop sin tener volver a renderizar todo y hacer eso primero que quiero hacer es ir a la configuración del proveedor. Consultar salida. Esto está bien por el tiempo que Orender queremos hacer. Pero este tamaño de marco sería algo que quieres meterte con ellos. Asegúrate de saber de antemano lo que querías. Hay muchos presets para diferentes tamaños de marco. Um, hay, ya
sabes, estos son para pantallas. Esto es para la Web. Rellenar video. Siempre me gusta dio TV HD 10 80 24 fotogramas por segundo es que me he acostumbrado Teoh para renderizar. Pero ya sabes, puedes hacer eso. Podemos teclear en los tuyos. Creo que lo importante es a menos que realmente sepas que lo necesitas para quedarte en esta resolución para los píxeles por pulgada cuadrada porque eso agregará una tonelada de tiempo de render. Um, y no mucha diferencia notable a la imagen. Entonces de todos modos, solo preocúpate por eso. Y para encender este ahorro, voy a establecer un camino de salida, y lo voy a guardar como PNG porque me gustan los P y los G's y quiero guardarlo con 18 o 16 bits por canal. PNG es un bonito y se sentó bonito tamaño pequeño, pero todavía conservan mucha información para la imagen. Creo que son realmente amables. Entonces si vas al botón justo aquí para el archivo, es donde puedes establecer una ruta de salida. Vamos a la sección seis y me gusta hacer una foto llamada Renders. Y solo por diversión, Teoh hace una cita también, en caso de que haya múltiples renders a lo largo de diferentes días. Y haz eso, voy a encender esto por ahora mismo. Vamos a volver a ello. Escena entre Alia. Cambiamos lo anterior al muy bonito set físico de Mitchell así. Esto ahora que hemos terminado con meternos y retocar, voy a convertir esto en medio. Voy a dejar esto en el mismo preset y por supuesto, realidad
voy a mover esto hacia abajo Como dije, yo iba a Teoh Perfect. Entonces qué, vamos a dio Y él sí selecciona este fondo aquí mismo, y armó un búfer de objeto. A lo que se llama solía ser una etiqueta aplicada a este objeto. Por lo que a la derecha, click, voy al cine cuatro etiquetas D. Aquí hay una etiqueta, llama a componer el compuesto intacto y hacer un montón de cosas realmente geniales. Uno de ellos está en esta pestaña aquí mismo, Un búfer de objetos. Y tienes estas casillas marcadas y tienes hasta 12 buffers de objetos diferentes. Básicamente, eso se puede renderizar en una escena. Entonces si acabo de marcar esta casilla de verificación llamada Enable it resalta esto llamado Buffer
y es número uno, el
número uno,y eso está bien ver en este momento, tendrá mucho más sentido una vez. Ah, tenemos que renderizar imagen. Pero una cosa más necesita pasar es volver a la configuración de renderizado e ir a multi pase justo aquí y que en este botón hay una configuración de búfer de objetos. Entonces si dije eso por defecto, va Número uno Grupo I d uno, que es perfecto porque ese es el yo nunca que habilitamos. Ahora si hice esto, dilo. Teníamos múltiples búferes de objetos en una escena y quería que éste fuera el quinto objeto
que se renderiza. Tengo que subir aquí y cambiar el grupo I d. 25 para que esto rendiese. Y si tuviéramos múltiples búferes de objetos y puedes hacer esto en un objeto para que puedas tener múltiples búferes de objeto renderizar tendrías que volver a multi pass y establecer nuevos búferes de
objeto para cada uno que quieras renderizar. ¿ Las tienes? Y también puedes hacer doble clic en esto y renombrarlo alguien renombrar este fondo voy a mantener Este es el número cinco solo porque lo que quiero dio también es que voy a hacer un
búfer de objeto que solo renderiza los tapones de botella para que podamos cambiar esos colores a si quisiéramos solo mostrarte lo que es posible. Así que tengo un clima encantador justo aquí y un grupo i d se establece en tres al cambiar el nombre de este tapones de
botella. Entonces ahora al ir aquí, haga clic
derecho esto bajan aquí puedo desplegar todos estos que han seleccionado para poder verlos todos desplegados y derecho Haga clic en el primer tapón de botella y haga una etiqueta de composición y habilite el objeto Buffer
número tres en esa etiqueta. Ahora lo que es genial es que ahora puedo simplemente mantener pulsado el comando y hacer clic y arrastrar esta etiqueta a los objetos que quiero ser renderizado con ese amante de objetos Haz eso y un par más cool. Eso son todos ellos ahora tengo que multicass capas que se rentarán a cabo unas
imágenes separadas , junto con la imagen principal, la imagen regular. Por lo que ahora tienes que pasar de salida. Necesito que me pongan una para la imagen renderizada, esa para las imágenes de múltiples pases y por defecto el formato, dijo el trabajo fotográfico. Y en lugar de renderizar archivos individuales para cada archivo de multi pasada que has guardado, puedes tenerlo que te permita renderizar en un archivo Photoshopped con capas dentro de ese archivo de cada multi pass, lo cual es realmente bonito. Entonces lo vamos a hacer de esa manera, yendo aquí a lo mismo en esa misma carpeta. Y me gusta hacer esto a pesar de que escribe su propio diputado de Suffolk para multi pass. Por lo que tengo estos dos pases de salida set y todo está comprobado. Entonces aquí vamos. Esto se ve realmente bonito y reflexiones. Creo que se ven perfectos. Y una forma de contar cómo se han rendido tus imágenes de multi pase. Si vas a la pestaña de capas justo aquí en el visor de imágenes, puedes ver las capas para la escena que se había rentado y no puedes seleccionarlo hasta que pases de imagen a paso sencillo. Ahora, cuando selecciono esto, se
puede ver hizo exactamente lo que quería. ¿ Es pura imagen en blanco y negro de la selección que hice de los tapones de botella y la selección que hice del fondo? Podría ser realmente útil en Photoshop o after effects o nuke para componer diferentes cosas y poder controlar la imagen después de que se haya renderizado sin tener que volver
al cine para renderizar. Por lo que es súper potente. Yo quiero mostrarte cómo hacer eso realmente rápido. Entonces se va a la tienda de fotos e iba a abrir las imágenes renderizados justo aquí. Bien, genial. Esto será negro, Um, porque la forma en que lo hace en photoshop, los pases se meten en la sección de canales del archivo Photoshopped, que es un poco de saber, porque se puede ver él. Pero no se puede hacer nada con,
um, um, como no lo harías después de los efectos. Bueno, puedes dio con facilidad ahora están en las sandalias. Path es que puedes enviar estos en realidad a un archivo diferente. Entonces porque el archivo de imagen salió en su propio archivo y las imágenes de múltiples pases salieron en sus propios archivos. Quiero poder mover esta capa este canal al archivo de imagen renderizada. Y tampoco quiero hacerlo así como así. Siempre lo agarro y lo arrastra porque entonces puedes decir si lo colocas exactamente ese tipo de cosas que se estropean. Entonces no es que quieras lo que puedes dio en photoshop es si mantienes pulsado el comando y haces click en esta capa, verás que se hace una selección, lo cual es realmente bonito. Por lo que tiene una selección. Selecciona la imagen dentro de este búfer de objeto, entro en capas, vuelvo a RGB, hago negra. Puede ver cómo es esto ahora. Una selección es muy agradable. Entonces las buenas capas que acabo de abrir esto a mí en para ser una capa y voy a añadir una nueva capa transparente. Y luego solo voy a hacer clic en el botón de máscara de capa aquí abajo y ahora lo que tengo puedes ver tengo este mismo objeto buffa render, pero como máscara de capa. Y así solo voy a llamar a este objeto por cinco por el nombre de este
render de multi pases . Y eso es realmente genial. Por lo que tengo una capa transparente con una máscara de objeto de exactamente estos de la
selección de fondo que hicimos. Entonces ahora lo que voy a dio fue que una vez más para la otra selección aquí mismo. Entonces si mantengo presionado el comando y hago clic en eso obtendré otra selección volverá a las capas . Buenas adios. RGB justo aquí. Capas. Entonces aquí está mi selección de los tapones de botella hacen una nueva capa y golpean el botón de máscara de objeto. Y ahora tengo un objeto selección masiva de las tapas de botella iba a llamar a esto
tapones de botella . Está bien, tan genial. Contamos con dos capas con juego de máscara de capa exacta. Esto va a ser genial Exactamente lo que queremos. Queremos una máscara de capa de todos estos renders de búfer de objetos. Entonces lo mejor que hay que hacer ahora es seleccionar esta capa, ir a capa y subir aquí a duplicar capa. Simplemente puedes llamar a esta máscara de tapones de botella y en esta capa duplicada de cuadro de diálogo en contra tenía un destino de donde va a ir esta capa, lo
que significa que puede ir entre diferentes archivos y Así siempre y cuando tu granja Orender esté abierta en Photoshop, puedes seleccionar Esos son tus documentos de destino Voy a seleccionar como
documento de destino hit. De acuerdo, así que ahora cuando voy al render final, tengo una capa ahora de esta máscara de capa de las tapas de botella, lo cual es genial. Bienvenido. El motivo un segundo. Por lo que lo mismo duplicará esta capa. Iba a llamar a esta máscara de fondo. Ahora seleccione esa capa duplicada, Sin nombre. Esto correctamente dicho, el destino es la imagen de render final. Está bien, Un impresionante. Ahora ambos están en esta imagen, y realmente necesitamos ya es. Va a cerrar esto y no salvarlo. Bueno, yo digo que lo vamos a guardar para que podamos volver a estas capas de lo necesitamos. Está bien, genial. Voy a guardar esto como archivo Photoshopped ahora. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer para cambiar este color de fondo es bajar aquí a las capas de
ajuste y hacemos una capa de ajuste de saturación de matiz. Y ahora, si solo sostengo, todo como, arrastró su máscara, se copia en la capa de ajuste de tonalidad y saturación. Y ahí vamos ahora tiene mástil afuera Ahora podemos cambiar el tono así así así. Entonces eso te da suficiente poder para, ya
sabes, hacer algún trabajo de postproducción de composición dentro de photoshop y darte algo de flexibilidad para cambiar tu imagen una vez que ya haya sido renderizada sin tener que volver al cine en Ender trasero. Si caso tienes, como algún tipo de cadenas de color, quieres dio,
um, um, sabes lo mismo con los terneros de botella y realmente cualquier cosa que quieras seleccionar dentro del cine. Podría aplicarle una etiqueta de composición y hacer que se renderice como su propio búfer de objetos. Y podría traerse en una tienda de fotos y te da ese control en post. Como decimos, es muy útil. Hay un montón de multi pases es que multi pass renderiza para sombras e iluminación y reflejos y todo. Ellos y todas esas cosas se podían representar como imágenes separadas que luego se podrían volver a
componer juntos en la tienda de fotos y controlar de esa manera, también. Eso es un arte en sí mismo, creo, pero te va a mostrar el poder de los renders de búfer de objeto de múltiples pases,
um, um, en tu flujo de trabajo. Y ahora tenemos una imagen terminada en photoshop con flexibilidad y mucha profundidad de bit. Tenemos 16 bits con los que meternos. Y eso concluye el tutorial. Espero que haya ayudado espero que te haya superado el hogar de intimidación. Y espero con interés sus comentarios. Hacemos sus trabajos Amanti este año, así que mantente atentos. Gracias.