Curso de videojuegos: animación de un inactivo en el juego | Opi Chaggar | Skillshare

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Curso de videojuegos: animación de un inactivo en el juego

teacher avatar Opi Chaggar, Senior Animator + YouTuber

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la clase

      2:00

    • 2.

      Figura ochos, círculos, ciclos de arriba y abajo

      26:52

    • 3.

      Creación de una pose inactiva atractiva

      8:20

    • 4.

      Animación del inactivo

      14:16

    • 5.

      Pulido parte 1

      12:51

    • 6.

      Pulido parte 2

      10:45

    • 7.

      Capas de animación que agregan extra

      5:28

    • 8.

      Conclusión

      2:05

    • 9.

      Dominio de la animación Maya

      2:33

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

En esta clase, veremos cómo animar un ciclo de inactividad en el juego. El curso cubrirá las siguientes áreas:

  1. Introducción a la clase
  2. Introducción al inactivo
  3. Figura ochos, círculos, ciclos de arriba y abajo
  4. Creación de una pose inactiva atractiva
  5. Animación del inactivo
  6. Pulido parte 1
  7. Pulido parte 2
  8. Conclusión

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Opi Chaggar

Senior Animator + YouTuber

Profesor(a)

Hello, my name is Opi.

I'm a Professional Senior Animator working in the video games industry.

I have over 20 years experience in the Video Games Development and The Animation Industry and I've created these courses to give back what I have learnt and hope to inspire the next generation of animators.

Companies I have worked for:

My Mentors:

- Jason Schiefer - Weta Digital/PDI Dreamworks
- Steve Gagnon - Cady -Weta Digital
- Don Crum - Pixar Animation Studios
- Carl Brunker - BlueSky
- Kevin Koch - Dreamworks/Guerilla Games

The Opimation course covers the importance of mastering the fundamentals to create in game animations such as walks, ru... Ver perfil completo

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Transcripciones

1. Introducción a la clase: Hola a todos y bienvenidos a la introducción a la clase de IDO en el juego. En esta clase, vamos a estar cubriendo ideas básicas y la mecánica detrás de ella. Vamos a empezar con la gravedad central, que es las caderas. Y vamos a hablar de las tasas de fracaso, los diferentes tipos de ciclos, el arriba y abajo del círculo. ¿ A qué me refiero con esto? Lo que estamos viendo cuando miramos nuestras caderas, estamos mirando todo el movimiento de la Figura ocho, el movimiento del círculo hacia arriba y hacia abajo. Esto se explicará más en las lecciones. Vamos a ir en gran profundidad con eso. También estamos haciendo poses atractivadoras, estaremos usando la famosa pose clásica de Street Fighter. Porque hay lema En que estamos trabajando. Parece que está inspirado en Raju del fuego callejero. Entonces vamos a estar haciendo eso, pero estaremos mostrando ejemplos de diferentes tipos de rocas utilizadas dentro de la gravedad central solo para que el movimiento inicial vaya primero. Porque si se recuerdan que todo se reduce a las caderas, si la raíz no está funcionando correctamente, afectará al resto de la animación. Queremos conseguir esa base en primero y luego vamos a hacer lo que se llama animación en capas. Trabajaremos arriba desde la base y luego hacia abajo. Y a crear este autopilotos comenzarán a animar la pose externa se le enseñó pulirla. Entonces hablaremos de la importancia de la tangente, que sigo recordando en todas las clases, la importancia de emparejar la tangente para que el ciclo vaya muy a la perfección. Entonces eso será un recordatorio en cada clase porque es bueno recordarnos a nosotros mismos. Entonces tendremos el mismo tipo de lección de los otros cursos de la misma parte en las series de video de juegos. Siempre mencionaré que la tangente se ha emparejado porque es muy esencial en los videojuegos que, eso está sucediendo porque entonces empezarás a conseguir fallas en tu ciclo. Entonces, sin más preámbulos, vamos a sumergirnos en este curso. Recuerdo que te diviertas. aparejamientos están disponibles en la sección de recursos. Puedes usar tus propios equipos para divertirte, disfrutar, animarte conmigo, y te veré en el siguiente video. 2. Figura Ocho, círculos, arriba y abajo: Chicos, así que en esta clase vamos a hablar la figura ochos arriba y abajo y empapar un movimiento. Ahora, ¿a qué me refiero con esto? Como verán en los ejemplos que mostraré después de esta introducción. Verás las caderas. Sólo nos van a quedar constreñidos las caderas en este video en particular. Y luego cuando en realidad hagamos la animación en el bloqueo, no la fase de bloqueo, lo siento , solo, sólo vamos a estar animando directamente en spline. Verás cómo usas las caderas primero en este particular IDO solo estará haciendo un arriba y hacia abajo. Y en este video, te estaba mostrando los diferentes tambiénte estaba mostrando los diferentes tipos de movimientos, dependiendo de qué tipo de iodo te enfrentes. Entonces, sin más preámbulos, vamos a sumergirnos directamente en la manifestación porque manifestarse es mucho más fácil que hablar. Así que echemos un vistazo a este video. Bien, amigo mío, así que lo vamos a hacer ahora en este video, te voy a explicar, cuando empecemos a animar a un ocioso, las caderas son realmente importantes. Entonces lo que vamos a hacer es un enfoque por capas de animar. Así que vamos a empezar primero con las caderas. Entonces vamos a trabajar hasta desde las caderas. Vamos a empezar primero con las caderas. Tener ese movimiento hacia arriba y hacia abajo en este caso particular. Pero te voy a mostrar otra varianza diferente que puedas usar. Entonces a partir de ahí, una vez que tengas eso funcionando, vamos a hacer el subidón. Entonces trabajaremos de rodillas. Y entonces tenemos a alguien es. En este video vamos a hablar, lo haremos, vamos a construir las caderas y diferentes tipos de curvas que puedes usar para iniciar tu animación inactiva. Entonces lo que vamos a hacer ahora es porque estas son las caderas aquí. Entonces si acabo de poner los controles en lo que vamos a hacer, vamos a crear otra capa aquí. Sólo por ejemplo, seleccionaré todo y luego deseleccionaré las caderas aquí. Y pondré todo en esa capa. En realidad, lo que puedo hacer es que ya tengo todo en la capa escuchando bien. Lo que voy a hacer, solo seleccionaré eso y voy a hacer clic derecho eliminar el objeto seleccionado de la capa. Eso no funcionó por alguna razón. Pero de todos modos, hemos puesto lo que hemos seleccionado para las caderas aquí y lo llamaremos sus caderas. Por qué eso no funcionó. Pero Maya. Maya para ti. Vale, eso es mejor. Todavía no funciona. Eso es extraño. Lo que haremos, eliminaremos esa capa y luego seleccionaremos todo. Crea otra capa. Lo tenía en su universidad, GO. Dale un color como lo hacemos allí. De esta manera lo hará. Ahora. Tenemos los controles, ¿verdad? Ya sabes qué, lo seleccionamos todo. Ponemos eso en G12. Simplemente tan confundido. Vayamos a ninguno y vayamos al polígono. Tenemos las caderas aquí. No, lo haremos, esto es 0, esto fuera. Lo que vamos a hacer, vamos a conseguir el control de cadera aquí. Este 10, esto fuera dos tíos. Entonces tenemos esto. Utilice la vista lateral, por ejemplo. Por ejemplo, esta es la cadera. Ahora, hay un montón de formas en que puedes hacer los ídolos. Pero la mayoría, la mayoría de ellos diría como respirar arriba y abajo, arriba y abajo. Pero quieres tener no quieres subir y bajar directamente. Quieres tener un poco de movimiento circular. Movimiento circular porque nada sube y baja exactamente en la vida real, siempre hay alguna variación por el cambio de peso o lo que tienes. Eso es lo que vamos a encontrar, las curvas más simples que hacen eso. Tenemos una buena base base. Al igual que hablábamos de capas las animaciones mientras trabajábamos desde la raíz hacia arriba y luego hacia abajo. Tres tipos que normalmente uso. Estoy seguro de que hay cargas más de lo que usan otros animadores. Pero lo que vamos a hacer por ahora, acabamos de mostrar esos ejemplos. Entonces por ejemplo, voy a conseguir las caderas aquí, llave todo ki las caderas aquí. Y estoy buscando una moción de la cual parte desde aquí. Y va así, figura ocho. Entonces va a permitir, podrías usar esto para pose de combate porque es como una figura ocho y se está preparando. Ese es un ejemplo que puedes usar para eso. Entonces eso es lo que hacemos. Entonces lo que hago primero es que apenas aproximadamente, lo sé por ejemplo aquí. Empieza a posar. Ahora estar a dos fotogramas más tarde. Estoy como, está bien, lo traeré aquí abajo. Y luego dos fotogramas más tarde. Muy bien, lo traigo hacia adelante apenas aproximadamente. Sólo quieres conseguir una figura ocho yendo y traerla de vuelta, subir. Entonces regresa a allí, y luego vuelve. Y luego regresa. Solo quieres aproximadamente dos porque entonces lo que vamos a hacer, usamos el rastro de movimiento. Entonces editaremos eso. Y luego editaremos eso. De acuerdo, así que vamos, veamos cómo se ve esto en el rastro de movimiento. Si vamos a la animación motion trail, ahí, se puede ver a través de mal estado, ¿verdad? Pero sabemos 1234. Pero entonces éste, queremos que venga aquí abajo. Así que sólo lo movemos hacia abajo. Entonces aquí. Podemos mover eso aquí. Entonces podemos estar bien, los siguientes dos fotogramas solo vamos a poner una llave aquí, poner una llave aquí, poner una llave, poner una llave aquí. Ahora lo que vamos a hacer, sólo vamos a seguir más o menos la trayectoria. El siguiente aquí arriba, tal vez moverlo un poco hacia adelante. Y luego el último. No sé si necesitamos tantos niños, pero estaríamos bien. Tenemos 1212. Yo puedo borrar esa. Trae esto de vuelta. Podemos hacer con el último marco. Podemos simplemente copiar el primer fotograma, clic medio al último es exacto. Entonces tenemos una figura ocho ahí. Pero no es, obviamente, no es bonito, pero está ahí. Ahora lo que podemos hacer, podemos igualarlo, sólo podemos igualarlo. Así que vamos aquí. Vamos a derribar, digamos ahí. En realidad, dejemos esto donde está y vayamos, de acuerdo, éste. Podemos traerlo un poco aquí. Y luego trae eso un poco y ese poco abajo, y luego trae eso. Lo que estamos haciendo ahora es igualar con claves crónicas, iguales y opuestas. Sí, sólo estaba tratando de traer esto de vuelta aquí, suicidio. Y luego traeríamos esto aquí, que copiaremos la pose final desde el principio hasta el final. Eso debería estar empezando a conseguir un curvier más limpio. Eso es todo lo que estás haciendo. Estás entrando. Podemos sacar esto aquí ahora, así que es más parejo por aquí. Entonces tal vez podamos sacar esto un poco más. Eso está bien. Y éste queríamos simplemente igualar el top. Tal vez derribar eso, ¿verdad? De esta manera Bastante mucho más hecho ese. Podemos traer eso en el medio porque mismo ahí mismo. Ahora. Tenemos que parar esto, ir a 1717 todavía. Ese es el ciclo. Tenemos un poco de ciclo pasando ahí. Ahora lo que podemos hacer es que estamos bien, está trabajando con cool. Tal vez queramos traer este teclado. posible que quieras estirarlo sin embargo podríamos tener que estirar la duración. Así que vayamos a decir 25 marcos. Entonces estaríamos como seleccionar las caderas. Veamos qué están haciendo las caderas. Podemos eliminar estos, eliminar esto, eliminarlo, y podemos eliminar todo esto. Ahora si miramos ahora, la animación, vamos a, vamos a ir a motion trail. Eliminar eso. Ahora vamos a recuperar eso. Vamos a revisar las curvas hacia fuera ahora ver cómo la L, Eso es genial. Ver las curvas son un poco más. Esto un poco. Ahora que tienes en cada dos fotogramas, puedes estirar tu animación. Y ahora no es literalmente cada tres fotogramas. Para que como se pueda ver, la moción. Ahí está la moción, ¿verdad? Tienes una bonita figura ocho. Ahora con esto, lo que puedes hacer es esta figura a, puede ser grande o bajada también. ¿ A qué me refiero con eso? Si entramos aquí, simplemente eliminaré las claves. Si consigo esto. Veamos el arriba y abajo aquí. De acuerdo, vamos a ciclo este ciclo, se puede ver que estamos emparejando la tangente. Recuerda que vamos a igualar las tangentes. Puede conseguir entregado. Podemos deshacernos de estas llaves intermedias. No necesitamos esos mejores. Sólo podemos copiar. Los valores son los mismos. Cada uno copia el fondo. Éste también, por lo que los valores son los mismos. Ahora, ve aquí y podemos ciclo esto para obviamente recordar hablábamos de emparejar tangentes porque el ciclo debemos mover un micro círculos más suave. Ahora, esa es una forma de hacerlo. La otra cosa que puedes hacer es que puedas seleccionar todo aquí para detener la reproducción. Vayan a escala, todos. Ve a, pasa aquí la tecla, presiona Mayús y el botón central del ratón, y luego muévete, simplemente mueve el ratón hacia abajo. Se escala el movimiento por lo que lo hace mínimo. Lo mismo con la y. Selecciona todo en el medio aquí en la estrella, selecciona R y escala todo hacia abajo. Si ves ahora está tonificado. Ahora se podría tonificar el arriba y abajo, abajo y luego puede volver hacia adelante y atrás. Podrías subir eso para que puedas venir aquí y contarlo. Pero estás manteniendo esa misma suavidad. Y lo que sucede es que la suavidad afecta a todo el cuerpo. Si miramos aquí ahora, si ese es el tipo, si quieres más arriba y abajo, solo ven aquí. Dormí todo. Asegúrate de estar en el medio. Asegúrate de que no estás aquí y seleccionando porque mira la parte superior, iremos con escala. Quieres estar en el medio, por lo que ambos escalan uniformemente. Ahora si revisas ahora con la malla comestible, las curvas siempre serán suaves porque los valores número dos. Lo que hemos hecho, entramos aquí y nos aseguramos de que este valor aquí sea el mismo que éste. Y éste acabamos de copiar y pegar eso en ese. Entonces todo es igual. Si subimos aquí, lo mismo aquí también. Mira lo que podemos hacer porque a partir de 0, pero incluso aquí, todo es como podemos mover esto un poco más para hacerlo un poco ahí, así que es un poco igual. Ahora si jugamos, te pones bien. Muévete. Mira lo suave que es ese arco cuando empezamos por primera vez. Agradable y suave. Ahora que si revisamos todo el modelo, ahora, si revisamos todo el modelo hacia fuera, verás cuando lo selecciono todo, sus piernas están cerradas, ¿verdad? Este es un ejemplo perfecto. Todo lo que tienes que hacer es seleccionar eso. Ve a Raju. Mayús, medio, medio del ratón. En mi prensatelas T para traduce, lo siento, el medio Mayús y botón central del ratón y bajar todo. Sigue moviendo todo hacia abajo hasta que las rodillas comiencen a doblarse. Ahí. Ahora si lo tocamos, mira que tienes un poco de movimiento ahí, Dan, puedes empezar a trabajar en el torso, la parte superior, empezar a animar eso. Esa es una curva que puedes hacer. Otra curva que puedes hacer es si pasamos por ocultar todo esto de nuevo. Y volvamos a los controles. Eliminar el rastro de movimiento. Ir a una vista lateral de nuevo. Empezaremos nuestro número uno. Ahora. Otro que puedes hacer es arriba y abajo. Muy sencillo. Esa. Si vamos a wireframe, selecciona las caderas, Delhi llaves más antiguas aquí. Podemos ser como, Muy bien, este es tu todo. Todo se puso a cero. Ahora podemos hacer queremos subir. Quieres subir y bajar, pero queremos que sea como una forma ovalada. Lo haremos, vendremos aquí, iremos al marco cuatro. Muévelo hacia arriba para decidir. Entonces iremos a aquí arriba ciclo K. El motivo por el que es porque su ciclo, lo que vamos a hacer, sólo vamos a hacer todo constante, constante. Entonces hemos venido allá arriba. Entonces regresamos aquí. Y luego de vuelta aquí. Ahora de nuevo, que aproximadamente lo está haciendo para que podamos tener una buena idea de la curva. Así que sube, sube aquí, luego viene. Después de ahí atrás. De acuerdo, así que queremos que esto venga un poco. Entonces vamos a copiar eso al inicio porque queremos que eso coincida. Ahora podemos arrancar esta unidad lentamente. Puedes hacer esto tan grande como quieras porque podemos escalarlo después y hacerlo donde tengamos dos. Tenemos esa moción sucediendo ¿ verdad? Ahora si miramos aquí. La otra cosa que puedes hacer 0 esto fuera. La otra cosa que puedes hacer, sideview es clave. Key, hey, aproximadamente, así que sólo vamos a más o menos clave. Tenemos como un círculo, más o menos, ¿verdad? Simplemente lo haré cada cuatro fotogramas, pero podemos cambiar esto siempre que queramos a este 17. Entonces iremos a visualizar crear un movimiento A y tienes un círculo ahí, ¿verdad? Trae esto. Vete. Entonces tenemos un círculo ahí, ¿verdad? Entonces si miramos esta animación, mirando esto, subiendo y bajando, ahora, tomemos este control de caderas. Echemos un vistazo a esto. Reciclar esto. Podemos deshacernos de estas llaves aquí. Y también aquí podemos deshacernos de esto. Y entonces solo podemos andar en bicicleta. Esto, se asegura de que las tangentes estén coincidentes. Así bien, eso me parece bien. Entonces se suaviza todo hacia fuera. Vuelve a visualizar. Verás círculo perfecto. Esa es otra vez, esa es tu base. Ahora cuando crees revelar el que está desconectado del aparejo, pero eso está bien. No sé por qué sucedió eso. Pero el punto es que se puede conseguir el mismo movimiento hacia arriba y hacia abajo, arriba y abajo pasando ahí. Entonces esa es una forma. Otra forma es que te puedes ir muy extraño que esté funcionando tan brillante. Lo que haces, de nuevo, porque es realmente alto, todo lo que haces es entrar aquí y en bajar todo. Cómo lo quieres. Ahí vas. Así que tienes eso. Entonces puedes simplemente básicamente tonificar eso hacia abajo. Para que puedas estar demasiado en el sabio. Nuevamente, selecciona todo, todos. Ir en el medio Mayús y botón central del ratón. Simplemente escalamos todo. Ci se lo hace más sutil. Entonces lo mismo puedes hacer horizontalmente. Entonces, por ejemplo, aquí está la curva. Estudiar. Si quieres que el arriba y abajo sea un poco más aplastado. Si lo traes todo el camino abajo, causa aún más. Y entonces es posible que desee alargar el movimiento hacia adelante y hacia atrás, adelante y atrás. Entonces se va a volver a seleccionar todo. Presione Shift, presione R para la escala. Entonces turno. El giro R W ER es todo lo mismo en la zona del Golfo como en el mirador. Y di que si quieres alargar, eso realmente no funciona. Mira. La curva, ajustar en consecuencia. Pero tienes las bonitas curvas, ¿verdad? A pesar de que, a pesar de que es así, tienes unas bonitas curvas, nosotros delgadas y planas también. Entonces puedes chequear eso. Puedes volver atrás, ver cómo es eso. Tal vez demasiado allí. Entonces puedes volver. Entonces puedes ir a tu arriba y abajo. Muy bien, eso fue demasiado. Puedes jugarlo mientras lo estás tocando. Puedes ir al medio aquí, escalarlo, y luego volver aquí y echar un vistazo. Y luego te metes en el polvo donde quieres hacer. Esa es tu moción principal. Una vez que tengas eso, entonces puedes empezar a jugar con la parte superior. Entonces puedes ser como Danny puede empezar a agregar. Por ejemplo, si venimos aquí, si seleccionamos los tres de estos controles, los guardamos. Déjame ir a la llave End y si vas al medio, solo un ejemplo rápido. Vamos a rotar hacia adelante. Tienes que pasar eso ahora, ¿verdad? Lo que puedes hacer aquí, solo para aflojar las cosas. También puede seleccionar la cabeza. Entonces vamos a hacer un ejemplo aquí estaría yendo en el medio. Sólo estamos manteniendo la cabeza así que todo se mueve al mismo tiempo, ¿ verdad? Porque buscando mecánica. Ahora lo que puedes hacer, selecciona el torso. Todos estos controles que animé en In, sólo tienes que ir a ciclo estos botones aquí. Entonces en bicicleta. Ahora lo que puedes hacer si seleccionas, dejará el fondo sobre cómo está. Seleccionamos, en realidad seleccionamos el inferior, seleccionamos todo y lo movemos uno, seleccionamos aquí el segundo. Esta llave, esto, no te preocupes, ponemos un callee. Ahora ciclo esto. Mueve ese también. El tercero, seleccionamos todo 123 cabeza lo compensará por 41234. Ahora, verás que hay un poco más de una especie de superposición sucediendo. Si quieres un poco más, vuelve a seleccionar este control, mueve eso por uno. Entonces la cabeza. Podemos seleccionar eso, mover eso por dos. Entonces ves que obtienes más de una superposición pasando ahí. Pero las caderas están funcionando. Eso es lo principal y todo lo demás sigue de eso. Chicos. Eso fue solo un ejemplo que te puedo dar en las diferentes curvas que consigues en las caderas. Y es muy importante porque si están nerviosos. Y te mostraré un ejemplo. Por ejemplo, si tienes curvas aquí, que son como ordinadas en mal estado, simplemente aleatoriamente, sabes qué, muchos estudiantes pueden ser víctimas. Por eso estoy haciendo este ejemplo porque lo hice cuando estaba creciendo. Este es un ejemplo de por qué las caderas son tan importantes. Si miras eso, mira, mira eso está completamente desordenado, entonces a veces nos preguntamos por qué la animación CSMA no es suave? De esta manera la razón porque mira, esto haciendo todo eso. Por lo que queremos conseguir todo eso. Es una animación muy simple como si se puede conseguir que las caderas funcionen de manera sencilla, pero por supuesto en un simple las cosas son las cosas más difíciles de dominar. Práctica, práctica, prácticas. Todo es seguir haciendo estos ídolos. Y entonces ya sabes esto tampoco aquí. Entonces por ejemplo, si deshago todo esto, conseguí un buen movimiento. Sus piernas podrían estar fuera así o esto. Las poses completamente diferentes, ¿verdad? Podemos ir aquí a nuestra traducción blanca, traerla, derribarlo. Podría ser que este tribunal, tú planteas a Nisan. Hay tantos diferentes, digamos, cualquier pose que hagas, ese círculo sigue siendo el mismo. Supongo que eso es lo que se destaca en este video. Las caderas. Asegúrate de decidir, ¿quieres que tu personaje esté en un puesto de combate donde quiera que pose? ¿ Y quieres estar en una figura ocho bajando y subiendo? Ya sabes, ¿qué quieres que dé la vuelta o la vuelta hacia arriba? Estos son los principales movimientos orgánicos. Figura ochos, núcleos redondos hacen como un cuadrado cuadrado, cuadrado cuadrado más un robot, ¿verdad? Entonces piensa en tu personaje. Creo que lo que hago, el personaje es lo que es la personalidad. Y luego solo pones ese alkyne. Y si es un personaje pesado es lento, el tiempo se baja. Fue un objetivo rápido y ágil de agilidad. Rápido y lo hubiera hecho, estos son los tipos de cosas que piensas en la animar a un ocioso. Pero estas son las bases que usé para conseguir un suave ralentí, respirar. Y entonces sus actitudes que muestran un poco más de personalidad podrían ser. Pero esta es una idea básica de la respiración que hago, que te estoy mostrando y cómo construir esa base. O a chicos, te veré en la siguiente clase. 3. Crear Una Posa Atractiva: Esta clase se trata de encontrar referencia y crear esa pose, esa pose atractiva. Ahora vamos a estar usando Raju, el clásico, tengo el video de referencia preserve. A pesar de que sé cómo se mueve Raju, porque jugué 35 millones de veces. Es bueno tener siempre referencia. También obtendré la referencia para las poses que está en el lanzamiento de video para que podamos usar la referencia de video. Entonces, sin más preámbulos, vamos a sumergirnos en esta pose, ¿verdad? Para que podamos empezar a animar. Bienvenidos de vuelta chicos. Entonces ahora tenemos nuestra pose. Una fuente sólida, lista, la silueta, todo línea de acción todo funcionando bien. Ahora es el momento de llevar a este personaje en vivo. Esto es lo que vamos a hacer. Vamos a bucear directamente y empecemos a animar a mis amigos. Así que ahora vamos a posar al personaje. Así que vamos a revisar esto. Entonces tengo mi referencia aquí. Sólo voy a hacer esto un poco más grande. Esta es la pose para posar como similar a esta fila. Así que vamos a comprobarlo. Entonces, lo que vamos a hacer, lo pondré aquí en la pantalla. Queremos lo primero que queremos hacer, traemos este pie , sacarlo. Este está más fuera. Entonces lo que es fue éste parece venir salida que dobla las piernas. ¿Verdad? Tenemos esta pose sucediendo, así que rotemos esta pantalla lunar. La cabeza es por esta manera. Net provoca que el hombro ligeramente hacia arriba. Derriba esto. simplemente Curlin este cabello para llamarlo. ¿ Qué más tenemos entrando? Ok. Lo traeremos aquí en siempre solo echar un vistazo a su alrededor para ver los ángulos, como preocuparse por eso. Déjame traerlo aquí. Entonces está listo. Fue como en una pose de pelea. Éste podríamos sacar un poco más alta postura de cabeza un poco más alta. Tal vez el montículo aquí. Entrando por nuestro granito de arena. Parece un poco mejor. Pensando esto gruñendo un poco esto y éste lo dobló. Hay un poco más de un equilibrio. La pose. Es un poco más así. Ese es el tipo de pose de fila. Llama aquí. Listo para pelear. Bájalo un poco. un poco de espacio negativo ahí. Aviso negocio. Entonces sí, eso parece que podría querer, a veces bueno posarlo. Mueve esto hacia atrás. Mueve esto un poco mejor, ¿no? Mueve eso hacia atrás. A lo mejor esta comida un poco mejor, volveremos. Y entonces tal vez mueva eso un poco. Muy bien chicos. Tal vez mueva esto en un poco. No del todo contento con esto. Mueve esto hacia abajo. Ligeramente, atrás. Esto viene un poco, Eso es mejor en. Hay un poco de preparación. Pose. Están realmente contentos con eso en este momento. Línea C que hace enfriar. El polvo negro, queríamos conseguir más de una línea pasando por ti, cierto. Por lo que queremos conseguir algo así de ir. ¿ Verdad? Eso va a hacer por ahora. Eso va a hacer sí, está listo. Está en un barco. Pose. Más. Ya tenemos nuestra pose ahí. Lo que podemos hacer, podemos empezar a animar. Así que sólo voy a girar su cabeza rezago un poco más. Tal vez el talón hacia arriba ligeramente. Parece ser esa linda línea ahí. Está muy ahí. Muy bien chicos. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a trabajar para eso sigue. Podemos refinarlo un poco más tarde, pero eso parece bastante cool. Y llamarlo espacio negativo. Las brechas de estado estable pasarán a la siguiente y comenzará animar esto, darle vida. Muy bien chicos, los veré el próximo video. 4. Animación del inactivo: Muy bien chicos, esta va a ser clásica pose de Raju, así que plantearé al personaje. Sólo necesito poner, traer esto, plantear esto de nuevo en un poco. Entonces lo que vamos a hacer, tus personajes y acaba de empezar a posar así, sí, ácido en eso. Y sólo quería un pequeño cheque que los personajes en equilibrio y simplemente mover esto hacia adelante un poco. Eso se ve bastante genial. Acabo de mover las poses, así que tengo mi referencia aquí también. Si miramos una referencia, el momento, abajo, abajo, temporización del plumero, estamos tratando de que tu personaje se meta en esa pose. Sólo muévelo por ahí. Lo que acabo, acabo de mudarme. Mueve esto. Entrando en la pose correcta. Una vez que tengas la pose correcta, entonces te mostraré cómo empezar a animar. Lo primero que vamos a hacer es empezar con la base. Sólo quieres que eso vaya arriba y abajo. Lo que vamos a hacer, vamos a clave uno y clave a las 24. Y a menos que revise esto. Arriba, abajo, mantenga presionado. Está subiendo ahí arriba. Pero es un poco más rápido. Entonces, lo que vamos a hacer, solo vamos a agarrar toda esta película en un poco. Vamos a moverla a 20. Veamos cómo se siente eso. Un poco mejor. Muévete aquí. B consiguió rendimientos centrales y eso es lo principal, las caderas, queremos asegurarnos de que eso se esté moviendo correctamente hacia arriba y hacia abajo. Por lo que queremos esa respiración. Vamos a comprobarlo. Echemos un vistazo a qué más está sucediendo todavía. Entonces, echemos un vistazo a la llave del cofre al inicio y al final. También queremos que el cofre sea un poco breve. Simplemente lo haré, lo cual está bien y solo lo hago en eso. Lo haremos con el ciclo se compensará. Sólo estamos consiguiendo los movimientos en primero, está subiendo. Entonces tal vez así también. Que acabamos de subir y bajar todavía. Justo en ese eje. Entonces, ¿qué más? ¿ Qué más hay aquí? Veamos los hombros. Vamos a coger los dos con los hombros. Gíralo en x. Lo que haremos con la llave arriba de la Start Here y luego subirá. Entonces veamos. Todo está sucediendo al mismo tiempo, pero eso está bien. Simplemente lo estamos bloqueando todo en el momento. Incluso la cabeza, vamos a poner un poco en la cabeza. Llave, llave foránea, el frente. Esto, en realidad sé qué. Vamos a seleccionar todo el personaje y es clave el frente. Las últimas llaves. Tendríamos que seguir haciendo lo mismo. El aire lo hará justo, siempre podemos hacer los cambios más tarde. Boone, que se acercan. Ese momento me parece correcto. Si volvemos a nuestra cámara, puedes comprarte eso. Vamos a comprobarlo. Veamos. Esto está fusionado sobre lo correcto. Entonces qué vamos a hacer con los brazos, Lo mismo. Esto de vuelta. Esto también de vuelta. La muñeca un poco. Incluso el otro, muévelo hacia atrás. Sólo hacerlo todo bloqueado en este momento. Esto en un poco. Bájalo ligeramente demasiado. Tenemos el momento correcto. Pero creo que hay demasiado movimiento. Vamos a deshacer todos esos movimientos de brazos. Piensa que hay demasiado. Hacer a la ligera. Eso es un poco ahí. Solo retrocedamos y solo moveremos un poco más el antebrazo. Ahora, como lo hicimos antes. Entonces si seleccionamos todos los controles, entra en el video gráfico y vamos al ciclo. Ciclo, ciclo en ambos lados. Ahora. También rotar. Gire esto también. Vamos a hacer clic en eso. Y un poco de rotación en la parte inferior. Lo llamamos como base. Podemos hacer, podemos empezar. Permítanme simplemente seleccionar todo eso y psico todo de nuevo, ciclo, ciclo, ciclo. Lo que vamos a hacer ahora, vamos a sacar esto un poco adelante. Podemos hacer eso porque el offset, para que podamos empezar a venir en la sección media y podemos conseguir, acuerdo, vamos a compensar eso por uno. Entonces vamos a compensar. Agarre, mantenga pulsado, Mayús y presione el botón central del ratón. Eso lo hará avanzar. Entonces me moví hacia arriba, muevo el fondo uno por uno, el otro por dos. Y muevo éste por tres. Entonces te compensas por un cuadro 12123, Esa es su cabeza. Si miras ahora, un poco más de un retraso, eso es todo lo que hicimos. Simplemente simplemente lo retrasamos. Entonces. Empezamos a hacer los hombros. Hombros. Si seleccionamos los hombros, retrasemos los hombros por uno. Después seleccionamos los brazos superiores. Retrasar eso por uno a las habitaciones bajas. Selecciona ambos antebrazos y 1234. Y las manos los retrasarán por cinco porque están en bicicleta. No importará al inicio e influirá en 1234 partido de $5. Si miramos ahora, mira, tienes como una pose trabajando ahí. Y todo está compensado. Listo. Entonces lo que podemos hacer, podemos empezar a jugar por ahí con dejar de jugar de rodillas ahora. Entonces si vuelves a la Kneser, mira sus rodillas, podemos ser como tal vez viene en un poco, saliendo un poco. Entonces tenemos eso. Y entonces lo que podemos hacer con esto es que también podemos compensar a uno de ellos. Para que podamos revisar éste. Podemos asegurarnos de que ciclo. Podemos compensar uno, ver cómo se siente eso. Porque lo está rompiendo un poco. Sí. La otra cosa que podemos hacer es si deshacemos eso, venimos aquí, podemos escribir la otra que tenías. Puedes estar como fuera. A medida que baja. Hay un pequeño candado. Sí, ahí hay un poco de movimiento. Así también se rompe. Lo mismo con éste. Para que podamos eliminar esto. No salió. Tal vez queramos ir en un poco. Entonces sal. Entonces es posible que quieras porque sucedió al mismo tiempo, solo te metes en uno de ellos y él solo compensó eso. Entonces si reciclar ese, compensarlo por dos, echemos un vistazo. Entonces. Hasta las caderas, mira las caderas, las caderas. Podríamos incluso hacer el bajón un poco más. Echemos un vistazo a esto. Mirando. Ya se ha levantado la aplicación. Se puede hacer un poco más alto. Tal vez incluso derribar un poco más. espacio de respiración para ese tipo de va un poco más. Las rodillas podrían ser un poco demasiado para que podamos hacer las cosas cuando empujas estas poses. Es algo bueno porque entonces solo puedes rechazarlo. Así que acabas de tonificar todo. Simplemente mueva todos los controles, solo tono, tono. Si vuelves a jugar, éste es un poco demasiado para que podamos derribar eso. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a hacer lo mismo aquí. Como ves que no es coincidente. Entonces tenemos que igualar. Recuerda que hablamos de ello en las tangentes, vamos a hacer eso al final, vamos a publicar eso. Pero por ahora, acabamos de conseguir el movimiento básico. Y lo que podemos hacer Control F out, F on presionando para aplanar y no tiene precedentes aplanando las curvas. Sigue moviéndose por ahí. Y entonces podemos hacer con mirar los otros controles ser como Okay, echemos un vistazo a una tangente. Estos no son coincidentes. Bájalo, tonifícalo, tonifícalo. Dale la vuelta a esto. Tonifica esto hacia abajo. Derriba esto. Tienes ese tipo de pose sucediendo, la pose de Raju. Así que tienes eso. Estoy tratando de mantenerlo fiel a esto. Creo que sólo puedo conseguir sus hombros un poco más alto. Hará eso también. Creo que las caderas están aguantando un poco más para que podamos hacer eso. Entonces vamos a entrar en eso y hacer eso. Empezaremos a pulir eso más en la siguiente, en la próxima clase. Lo haremos, veremos la referencia y comenzaremos a empujarla para que solo la cámara sea un poco más veraz. Ese es tu básico. Te metes en tus poses y compensaciones. Entonces comenzaremos a pulir. 5. Pulido Parte 1: Ok chicos, así que tenemos la base, la mecánica, todo moviéndose bien, el momento así como los hombros se están moviendo. Estamos tratando de que ese momento sea correcto. Feliz, contenta con cómo se ve. Ahora vamos a hacer, vamos a empezar a pulir la animación, trayendo un poco más. Entonces, sin más preámbulos, vamos a bucear y empezar a pulir esto. Bien, chicos, así que ahora vamos a pulir empujando lo que vamos a hacer. Vamos a animar esto. El cinturón, el bandana, y las manos, un poco de los dedos es largo. También va a hacer. Mira esto. Simplemente pon todo esto en marco. Eso está fuera. Vamos a nuestra moción, pero verías si miras eso, sólo va arriba y abajo, ¿no es así? Sólo quiero hacer como en el video anterior que el rastro de movimiento hicimos como un círculo hará como un círculo muy aplastado. Porque sabemos que las cosas se mueven. ¿ No es así? ¿Te gusta esto? Tenemos un par de simplemente lo rompe un poco. Podemos sacarlo un poco más para ver. Porque te da un poco de variación. Nada sube y baja. Exactamente qué, así que eso es un pequeño cambio poetas va a hacer allí. Estoy pensando. Veamos. Sí lo es. Intenta empujar esto un poco hacia atrás. Doc no funciona. Lo que vamos a hacer aquí. Tratemos de compensar este marco más. Lo que significa que solo compensaremos la cabeza uno también. Porque eso fue compensado antes. Muy bien. Lo que haremos es el movimiento de albúmina aquí. Después agregaremos un poco en el pulgar más adelante. Sólo un poco inmediato ahí. Y entonces lo que vamos a hacer, vamos a añadir, seleccionamos aquí el control de la mano, vamos al chatbot. Y en el medio solo sumamos un poco de movimiento, abriendo. Ahí hay un poco de movimiento . Eso es lo que queremos. Sólo uno un poco. Entonces es un poquito, oops, un poco ahí. Lo mismo con el pulgar. Acaba de salir de ella y luego entra. Que salga. Podríamos hacer con este término ciclador, que probablemente ya sea, y simplemente moverlo uno a uno para crear un poco más de superposición. Después seleccionaremos, en la selección de los canales aquí. Y seleccionamos esto para bajar un poco. Mira eso. Quizá sea un poco demasiado, pero sólo podemos derribar eso. Tono abajo un poco ahí. Listo para pelear, pelear. Entonces el resto. Bueno eso es bastante simple. El resto es lo mismo. Como por ejemplo, si vamos a animar esto, piense en esto como el centro de gravedad. Este cinturón, esta puja, igual que las caderas y estás trabajando tu camino hacia abajo. Lo mismo. Los principios son exactamente los mismos. Asegúrate de que no se esté intersecando, sacándolo a cabo. Solo pensando, solo estar colgando realmente, ¿no? ¿ Va a estar colgando así? Para enderezar esto un poco? Lo haremos, solo lo moveremos aquí abajo. La gravedad estará haciendo su parte. Entonces acabamos de poner, vamos a hacer este trastorno porque tengo fotogramas clave al final. Está animando el final plantea BAJO. Por lo que sólo seleccionaré todos estos, eliminaré el final. Algún movimiento. Algunos de ellos. Éste. Vamos a comprobarlo desde el aire y la agricultura al final. Muy bien. Éste lo tiene. Eso está bien. Debe estar a la derecha. Lo haremos, sólo vamos a conseguir el top con llave al inicio y al final en el medio. Esto lo mueve ligeramente. Entonces se está moviendo. Ciclo que el siguiente, lo mismo aquí al final vaya en el ciclo medio que tal vez tengo esto hacia afuera. Entonces. Otra forma de hacerlo es si seleccionamos todas estas cualidades. Shift select, Shift, Shift select. Ok. Veamos si esto funciona. Simplemente entraremos aquí e iremos a florecer y moverlo ligeramente. Así que los tenemos a todos en movimiento ahora, ¿verdad? Ahora, lo que vamos a hacer, vamos a editor de gráficos y simplemente vamos a psicópata Todo en los controles de aquí. Vamos a ir al fondo, solo moveremos esto por uno. Y luego el siguiente, solo compensaremos que por 21 a la siguiente lo compensará por 3123. Turno de profesiones 1234. No es, ya sabes, lo que puedes hacer. Lo que puedes hacer es que puedas empezar a jugar con las curvas AAC. Si volvemos a subir a éste, podemos empezar a jugar con placa alfabetizada y podemos empezar a jugar con esta curva. Ahí vas. Empiezas a empezar a ver que hay un poco de movimiento. Entonces podemos dejar de mover esto hacia arriba. Entonces podemos ir al último aquí y simplemente silenciar esto un poco. Tal vez mueva esto un poco hacia abajo. Si crees que hay demasiado. Podemos mover eso hacia abajo. Muévelo hacia arriba. Los mismos Medici. Tenemos animación aquí. Deshaznos de los dos. Sáltalo en la Z. sólo voy a cambiar, seleccionar todas estas clave y clave al final, ir en el medio. Sólo un poco. Si entras y seleccionas el canal es mejor porque hace exactamente ese canal. Simplemente lo moveré así hace que Louis ciclado. Entonces volveremos. Entonces iremos uno por uno, éste, y veremos uno, moverlo por uno. Éste, moverlo por uno a esta unidad por 123. Éste, podemos moverlo por 1234 día. Entonces lo que haces, vuelves aquí arriba, Play y solo puedes mover esto a medida que estás jugando. Deténgalo, ve a la siguiente. Toca esto, muévelo hacia arriba mientras estás tocando, y luego toca esta jugada exteriormente, tonifica un poco. El último que podrías probar. Al final, dN dt está abajo. Eso es un poco demasiado. Pero habiendo dicho eso, uno fuera de ella, aún podría rotar esto. Por lo que parece poco de que suceda hay que C es cuestión de jugar alrededor realmente hasta que se obtiene el campo correcto. Entonces si crees que esto está sucediendo al mismo tiempo, todo aquí es lo que hacemos es agarrar, agarrar todos estos controles aquí. Hagamos eso otra vez. Uno para agarrar esto, luego conseguir todo eso y mover eso. Se puede ver que se está moviendo ahora. Muévelo alrededor de tres fotogramas. Lo que ves todos menos todas esas compensaciones, se compensará con las otras. Entonces puedes entrar. Simplemente puedes entrar y tal vez ser como Ven aquí, tal vez rotarlo, darle un relleno. Entonces puedes intentar hacer cualquier otro eje a esto que quieras. puede ver que ambos están compensados el uno del otro. 6. Pulido Parte 2: Con los datos, sé que sé que esto es como flotar un poco en la gravedad, debería estar empujándolo hacia abajo. Pero solo por amor de animación, lo tendremos aquí arriba. Lo mismo. Haremos un selecto todos estos. Me sentaré. Y luego al final, sólo vamos a tratar al fotograma clave final esa idea y seguir adelante en el medio. Sólo veamos esto 1 primero, rotar esto hacia arriba. También rotamos esto. ¿ Verdad? Ahora sólo vamos a conseguir todo esto hecho es que debería haber seleccionado todos estos de todos modos. Esto habría sido lo mismo. En realidad realmente importa? Veamos. No, no lo vería. De acuerdo, seleccionaremos todos estos y solo lo traeremos. Y luego seleccionamos todos estos. Y luego vamos a sacar eso. Y lo mismo aplica aquí. Sólo vamos a conseguir este vendrá. Me verás hacerlo antes. Todo está en ciclo, que se compensa uno. Offset uno para compensar 123 y compensar este 1234. Entonces solo puedes entrar y ver el tipo de titulaciones. Si quieres que baje más. De esta manera. Podríamos incluso venir en línea recta y difuminar en el rotarlo un poco primero, dejar que se arrastre. A continuación, elimine esto. Entonces tienes un poco de dragón, entonces puedes usar el último. Puedes borrar esa clave y seguir recto y ser como, Muy bien, pero no quieres mantener el comienzo. Quieres clave de la tienda aquí, donde hemos movido el fotograma clave. Entonces entra tú. Entonces clave dentro de esto no fuera del ciclo de intersección. Entonces lo que puedo hacer es mientras que se intersectan varios que se intersectan o simplemente moverlo hacia arriba. Te estás acabando un poco. Entonces tal vez éste se pueda ver cómo es esto. Tal vez de esa manera. Sí, algo así. Así que estás obteniendo ese tipo de lo mismo en el otro lado. Uno uno, luego el segundo, vamos a mover este otro 11. Esto va a ser 3123. Y entonces el último es el 41234. Eso no parece tan malo, pero todavía se puede retrasar un poco. Podríamos incluso retrasar esta moción. Vamos a mover esta parte uno. Y luego la última de una forma u otra. Entonces lo que puedes hacer es que el último normalmente lo que hago con el último es que elimino ese marco medio alrededor de eso. Muy bien. En el marco de inicio era que no debía hacer eso en realidad. Digamos que va a bajar 1s2. En realidad eso va a subir a venir aquí y solo lo traemos un poco. Entonces podemos bajar un poco a los dos últimos. Vete Ahora mira eso. Eso es lo que intentas conseguir. Así que sólo ir y venir y conseguirlo. Entonces si miras ahora, esa es la ola, SERA, Ese es el tipo de efecto de onda que quieres, hombre. Eso es lo que me dicen. Este no lo tiene tanto como pueda trabajar en eso, pero de eso estoy hablando. Ese es el efecto de onda que quieres. Eso viene con cheque, hagámoslo en esto. A lo mejor compensamos esto. Y entonces lo que vamos a hacer aquí, vamos a ver esto. Si eliminamos eso, éste. Si sólo bajamos esto un poco. Si bajamos esto un poco, cuando subamos llegando hasta allí. Pero éste, Eso es lo que queremos. Y luego solo les pusimos a ambos. Si nos fijamos en esto ahora, al anochecer o al tacto atmosférico, entonces sí, solo puliste un poco así. Eso es todo lo que estás haciendo. Entonces puedes jugar un poco con el cronometraje si quieres. Quiero decir, mirando esto, probablemente agregaría rotación aquí, subiendo. Éste. Bajando, tres más abajo. Tal vez tonifícalo un poco. Agrega un poco más de rotación, rotación en este foro a aquí, solo voy a entrar en el Editor de Curvas. Sólo estoy jugando con esto. Simplemente muy sutil, sólo para dárselo. Pero sí, entonces puedes publicar más si quieres, pero eso está perfectamente bien. Las caderas que puedas, puedes ir así también si quieres, puedes animar de esa manera. Pero en definitiva, así es como animas. Y yo hago una respiración iodo pie derecho, simplemente hacemos Raju encendido porque es divertido. Street Fighter uno. Muy bien chicos. La otra cosa que tenemos que hacer, que voy a estar mencionando y todos los pequeños videos cursos que estoy haciendo es siempre, siempre, siempre, siempre, siempre. Revisa tus tangentes. Entrará. Mira estas tangentes. Coincidir, emparejar, emparejar, todo tiene que coincidir, coincidir. Simplemente haz que esto limpie esto si quieres. Eso está bien. Después vamos a la rotación. Eso está bien. Sabemos que esos son facilidad adentro, facilidad fuera, facilidad en facilidad outs ahí, Eso está bien. Tangente o encontrar las tangentes van a estar bien aquí es porque lo sabemos. Así es como lo hacemos. tangentes están bien encendido. Estos estarán bien en otras rotaciones son normalmente estas definidas aquí? Solo revisa estos, mira bien. Esta, estas son traducción, por lo que te aseguras de que todos estén emparejando porque eso hará que tu ciclo sea perfecto. Debe. Porque cuando no haces esto, yo no lo hice la industria del juego. Y estás ejecutando el cuerpo de personaje, llenarás ese problema todo el tiempo. Glitch. Glitch. Glitch. Ok. Eso está bien. Eso funciona. Eso es todo. Eso es todo. Entonces todo está funcionando. Es por eso que a la perfección en bicicleta allí. Así es como haces una OPI. Muy bien, chicos. Nos vemos en el siguiente video. 7. Capas de Animación Agregando Extra: Ok chicos, así que tenemos la animación terminada. Ya sabes qué, digamos, por ejemplo, más adelante podrías querer dirigir en el juego liderar SAT, ya sabes qué, vamos a poner algunos tonos de cabeza. Hagámosle, sus brazos van un poco más altos. Puedes hacer esto con capas ocultas. Las capas son capas de animación muy potentes porque puedes agregar encima de tu animación. Es como Photoshop con diferentes capas. Lo mismo en Maya. Pero cuando añadas esas animaciones, entonces puedes consultar con tu lead para ver si te gusta si simplemente están eliminando la capa, no afectará a la animación debajo. Las capas tienen un lugar. Son muy poderosos cuando los usas. Nos sumergiremos en eso y te mostraré cómo hacer eso para agregar cambios reales sin afectar la animación en la que has trabajado tan duro, ¿verdad? Entonces sin más preámbulos, vamos a bucear y echar un vistazo a esto. Muy bien. Muy bien. Muy bien chicos, así que han hecho su animación y querían agregar un poco más. Solo voy a mostrarte que el poder de las capas de animación no tendrá demasiada deuda, pero esto solo es necesario saber sobre las capas de animación. Por ejemplo, tienes un área pequeña igual a animal. Aquí es donde se sentarán tus capas. Entonces básicamente lo que voy a hacer es que lo seleccionaré todo. O simplemente puedes ir a esto e ir nueva capa, este comportamiento de esquina y crea este nuevo animal. Ahora puedes cambiar el nombre de esto si no estuvieras relacionado. Vamos a renombrar a movimiento de cabeza para nuestro movimiento de cabeza. ¿ Verdad? Vamos a hacer, vamos a sumar un poquito de turno, turno de cabeza porque la animación rápida voy a hacer rápido y turnos. Entonces vamos a hacer que quieras seleccionar verdaderamente controles y hacer clic derecho en esa nueva capa e ir Agregar objetos seleccionados. Entonces básicamente esto es un poderoso es. Lo que puedes hacer es que puedo poner un fotograma clave al inicio, fotograma clave al final de la cabeza. Ahora cuando animes en esta capa no va a afectar la capa base. La capa base es toda la animación que hiciste. Eso está cerrado. No va a afectar eso. Puedes animar encima de eso. Entonces ya ves cómo se lee eso. Y éste es azul activo y por lo tanto activo. Ahora, si selecciono esto, ahora todas las claves en él. Si selecciono esto, no hay llaves. Sólo la cabeza tiene las llaves. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a hacer un rápido vamos a hacer un turno rápido, sí. Entonces vamos a hacer como mirar de esta manera. Aguantando, sosteniendo otra vez, hay marco clave ahí, luego mira de esa manera sosteniendo y luego va a volver. Si vemos esto, es esto muy rápido, pero es sólo un ejemplo. Lo otro que podemos hacer es ir a, llamemos a esto ohmios. Ahora podemos volver a seleccionar todo y vamos a ir a hacer clic derecho Agregar Seleccionado. Todo lo que necesitas para hacer eso. Ahora aquí lo que podemos hacer es que podemos seleccionar seleccionamos estos brazos, este antebrazo y mano. Esta llave de antebrazo y mano al inicio, clave al final y en el medio, sólo vamos a tener que está saliendo. Veamos cómo es esto. Sólo unos pequeños ejemplos. Lo que podemos hacer con mover eso aquí, y vamos a apenas alrededor de dos fotogramas. Medio, haga clic en eso de nuevo a siete. Ahora, aquí es donde entra el poder de la capa. Usted ve aquí. Todo lo que tienes que hacer es pasar esto donde dice dejar de firmar y se detiene, ponlo. Y está tocando la animación. Lo mismo con la cabeza apagada. Mira, animación normal que estábamos haciendo, ¿ verdad? Déjame ir aquí. Animación normal. Ese movimiento de cabeza, solo presionaré esto y se enciende el movimiento de la cabeza. Entonces presiono esto y viene el movimiento. Es una muy buena manera de como si llevas o alguien directo y necesita cambiar lo que hizo salir del brazo de esto. Para que puedas hacerlo rápidamente. Podrías levantarte. Eso no me gusta. Y entonces todo lo que tienes que hacer es entrar aquí y eliminar la capa. Y luego te quedas con es la capa de cabeza. Puedes silenciarlo. Eso es básicamente una reunión. Hace el poder. Entonces si quieres agregar para que puedas eliminar eso también, y está de vuelta a tu normalidad va a mostrar ella base, está reproduciendo la animación base. Esa es una herramienta muy potente que puedes usar para agregar detalles adicionales. Tú, podrías tener una capa para los dedos, una para la mano, otra para la muñeca. Colega, amigo mío que ha ganado por la cuerda, el cinturón, y la bandana. Por lo que se separará. Y así es como le gusta trabajar. Solo quiero mostrarte capas. Hay cargas más profundidad, dos capas, pero esto es justo lo que necesitas saber. Realmente ni siquiera necesita saber mucho. Esto es lo que necesitamos saber sobre las capas. Simplemente puedes organizar tu animación. Simplemente puedes eliminar capas si no te gustan. Por lo que es una muy buena manera de probar algo rápidamente. Feedback, nos gusta o nos lo quitamos. Chicos, espero que les haya gustado eso y los veré en siguiente video. 8. Conclusión: Ok chicos, así es como animan a un ocioso. Por lo que la conclusión al ideal es solo las caderas primero. Siempre empieza con las caderas como con todo en mi curso Fundamentals en global, el Belsen Bowlby en las caderas, Kane esas curvas, ¿verdad? Si las curvas no están escribiendo las caderas, todo lo que iba a verse afectado. Y eso tiene que ver con la estratificación de la animación. Partiendo del COG, la gravedad central, las caderas, trabajando su camino hacia arriba. Todo se mueve de acuerdo a cómo eso se está moviendo. Si eso está en mal estado, todo lo demás se estropeará. Es muy sencillo. Decide si quieres hacer, ¿quieres que vaya redondo o figura ocho o arriba y abajo? Y tú decides eso dependiendo del personaje que anima. Pero en definitiva, eso es lo que hay que recordar con ídolos y delirante. Y luego tienes otras ideas en juego que, por ejemplo, empresas que trabajé durante un año en el IDO Aldo uno, ya sea dos o tres. Por lo que 23 sería más que ver con mostrar la personalidad del personaje. Cualquiera de los dos sería el elemento de respiración estándar que estamos haciendo. El otro sería donde estás agregando personalidad y dependiendo de lo que sea el personaje, puedes ir a la ciudad con eso. Entonces, en definitiva, esa es la clave. Y luego obviamente entonces una vez que todo funcione, puedes empezar a compensar los ciclos y asegurarte de que todo sea orgánico y en movimiento. Cómo rompimos los brazos y rompimos el pecho. Todo tiene todo ese principio de onda del que hablamos. Entró la emoción secundaria. Y luego tienes el resto de bandana, entonces tenías el cinturón y al final, siempre, recuerda siempre la tangente, coincide con ellos. Porque si no coinciden con ellos, va a ser como una facilidad en el ciclo es apto para que el fútbol va a ser como salir constantemente. Va a ser una facilidad de entrada, facilidad de salida, facilidad en. Y queremos ciclos rectos sin fisuras. Todo lo que hacemos paseos, carreras, ataques también. Volveremos, los haremos también. Tómalo en absoluto que forma parte de esta causa de videojuegos. Muy bien chicos, gracias por ver esto y los veré en el próximo curso de esta serie. 9. Dominio de la animación Maya: Hola a todos. Enhorabuena. Esto es sólo algo después la conclusión que solo quería poner en todos mis cursos. Si realmente te tomas en serio subir de nivel tus animaciones, tengo un curso completamente nuevo en el que puedes inscribirte. Se llama Maya Animation Master. Este curso, lo he rehecho con cuatro K Good Audio, salió en enero de 2024 Y este curso está diseñado de una manera como me hubiera gustado que me enseñaran animación cuando empecé. Entonces básicamente se deshace de todos los puntos de presión de dolor dolor que tenía cuando comencé la animación. Así que quiero deshacerme de esas frustraciones y darte una línea directa a lo que ese momento aha fue para mí cuando mi mentor Steve Gagnon Katie me enseñó sobre animación, algo acaba de hacer clic, y yo enseño eso en Entonces, si estás interesado en inscribirte, puedes ir a la página Ay donde ahí tendré un enlace llamado My Animation Mastery, y puedes pasar por el webinar, luego el desglose del curso Puedes comprobarlo. Y entonces si decides puedes inscribirte, si no. Eso está bien. Hay un grupo privado de Facebook. Hay un enlace ahí dentro sobre mí para eso también. Puedes unirte a eso donde obtenemos comentarios, y hay una comunidad agradable allí. Y también, cuando te inscribes, hay un grupo privado del círculo interno de Mystery, Maya Animation Mastery donde es exclusivo para los estudiantes a quienes damos retroalimentación Entonces, eche un vistazo a ese webinar, y hágame saber sus pensamientos también. Si no, puedes unirte al grupo de Facebook al grupo privado. Obviamente, el grupo del círculo íntimo es para personas que se han inscrito, estudiantes que se han inscrito, pero échale un vistazo, y es solo para subir de nivel, y realmente, tiene toda la teoría y la práctica, pesada en las cosas prácticas, cosas de videojuegos. Si quieres aprender sobre cómo obtener una toma de referencia a bloqueo a spining, a pulido, muestra nivel real. Pasa por todo eso. Y además, hablo mucho sobre networking y cómo conseguir trabajos y contextos que tengo dentro la industria que pueda impulsar tu trabajo ahí afuera para al menos esté en las manos adecuadas y la gente pueda ver y al menos considerarte para aplicaciones. F de mis alumnos que ya tienen trabajos en la industria pasando por el curso. Así que échale un vistazo. Y si, hazme saber tus pensamientos. Así que disfruta de tu viaje de animación, mantente saludable y te veré por ahí. Estaré por ahí en Internet en YouTube y un, dando tutoriales como de costumbre. Te veré más tarde.