Transcripciones
1. Promoción básica 0000: Entonces, oye ahí. Te estoy
hablando desde dentro de Unreal
Engine 5, ¿de acuerdo? Así que este es un curso sobre creación de menús principales
y todas las cosas que viene con él,
desde los controles hasta configuración de
audio, los
subtítulos y el diálogo, y a todas las
configuraciones gráficas geniales de los modos de ventana,
resoluciones, límites de fotogramas
e incluso ajustes de trazado de rayos Es un curso bastante genial,
y es completo. Soy un tirador directo, y soy muy directo
con todas mis explicaciones. Ahora, para los que son principiantes
absolutos, hay una sección completa
que te llevará a través de cómo hacer
un menú principal básico. Esa es la primera sección. Recomiendo encarecidamente
pasarlo si eres
un verdadero principiante. Todas las explicaciones son
realmente, muy buenas, ¿de acuerdo? Y cada uno está configurado perfectamente para que una vez que
hayas terminado con eso, estarás listo para las
cosas mucho más complicadas que se avecinan, y nosotros las atravesamos. Todo está correctamente
explicado y comentado desde la configuración de
trazado de rayos hasta cada pequeño detalle de
los ajustes esenciales que
puedes hacer dentro de Eso es lo que te gusta mucho. Bienvenida. Diviértete en el curso, y estoy disponible para preguntas. Tiendo a responder
dentro de las 24 horas. Buena suerte y
diviértete aprendiendo a hacer un gran menú principal que funcione
para tu juego. Vamos.
2. 000 A Get Unreal 5: Ahora antes de comenzar, es muy importante que
instales NRL Engine 5.4 Para ello, abre el lanzador de
Epic Games. Ya tengo UnRL Engine 5.4, pero esencialmente, haces
clic en las versiones del motor, clic en Plus para instalar una nueva
versión de AnrlEngine y luego podrás
seleccionar qué versión
del Por supuesto, selecciona 5.4 e instálalo antes de
que sigas avanzando.
3. Descripción del menú básico 000 B: Ahora bien, para las personas que realmente
se están metiendo en Unreal
Engine 5 0.4, esta siguiente sección y conjunto de videos
te va a dar todo lo
necesario para que necesario para un
menú principal verdaderamente fundamental funcione de manera efectiva Podrás
cambiar el volumen alterado. Podrás
cambiar esos ajustes. Se puede cambiar la resolución. Que el juego está renderizando, puedes poner Vsync encendido
o apagado y cambiar el límite de velocidad de fotogramas cualquier cosa
30-240 fotogramas por segundo Esto
te va a dar los fundamentos correctos. Puedes comenzar
en el siguiente video. Para aquellos de ustedes que tienen eso y quieren ir a
las cosas más complejas, pueden
saltarse
toda esta sección. Pero por favor, si
recién estás empezando, tómate tu tiempo,
repasa estos videos. Voy a hacer todo más fácil. Vamos a seguir adelante.
4. Botones del menú base 001: Entonces, al final de esta lección, deberías tener un conjunto básico de botones que serán
utilizados para tu menú principal. Empecemos a aprender. Empecemos de inmediato. Ve a Juegos en Unreal
Engine mientras estás
configurando el proyecto y
ve a Blank Vas a estar creando un proyecto en blanco y
configurarlo usando planos En cuanto a la ubicación del proyecto, selecciona una ubicación
donde quieras
poner este proyecto a medida
que estás estudiando. Se puede editar el
nombre del proyecto. Simplemente voy a llamarlo menú
principal clase magistral
antes de comenzar. Ahora, con todo eso
configurado, da clic en Crear. A medida que está creando,
repasemos rápidamente lo que vamos a
hacer en esta lección. Entonces, ahora que
recién estás comenzando, vamos a crear
un conjunto bastante básico de botones y
aplicarlos al mundo. Ese va a ser
el nuevo botón de juego, las opciones de selección de nivel, créditos y botones de salida. Eso es todo lo que vas a estar aprendiendo en esta lección inicial. Bien, entonces a continuación, ahora que
Unreal Engine se ha cargado, podemos echar un vistazo rápidamente Unreal Engine comienza
cargando este gran mapa. No necesitamos este mapa. Simplemente entra en nuevo
y crea un nuevo nivel. Crear un nivel básico. Básico suele ser el
mejor lugar para comenzar. No vacío, no vacío mundo abierto, sino solo básico nuevo nivel. Y al crearlo, ahora
podemos comenzar. Puedes presionar Controles para guardar, y bajo contenido del motor, simplemente
vamos a
crear otra carpeta. Ahora el nombre de esta carpeta, voy a llamar carpeta
nueva y voy
a llamarla niveles. Entonces bajo los niveles, consideraré el nombre
de este nivel, cero, cero, uno, ya que
va a ser lo primero que los jugadores deben ver cuando
entren a tu juego. Ahora, como una forma de asegurar, asegurándonos de que la próxima vez que
reiniciemos Unreal Engine, nos
lleve a este
nivel y a ningún otro lugar Vas a entrar en Editar, buscar en la configuración del proyecto
y hacer clic en eso. Ahora, dentro de la
configuración del proyecto a la izquierda, notarás cifrado de
descripción, etiquetas de
juego y
mapas y modos. Haga clic en mapas y modos. En los mapas predeterminados, esto de
aquí está configurado en Open Wld. La razón por la que se
establece en Open Weld es porque ese es el
valor predeterminado en Annual Engine, pero no queremos que entre en OpenWorld cuando comience
el juego Entonces quiero dar click
en eso y buscar el nivel que acabamos de
crear llamado 001. A continuación, vamos a
entrar en el mapa predeterminado del juego, y vamos a
hacer lo mismo. Vamos a
configurarlo para 001. Y ahora que tenemos esa configuración, estamos bien para irnos. Aquí va a ser donde se va a fijar
nuestro menú principal. Así que si pulsamos play ahora mismo, Observe que usted es capaz de utilizar Worsy para moverse y
el ratón para mirar a su alrededor No necesitamos que nuestro
jugador tenga el control. Entonces lo que vamos a
hacer es que van a buscar actores de lugar. Esto te va a permitir
colocar actores en el nivel. Si no eres capaz de ver a los actores de
lugar dentro de tu ventana, así es como lo pones ahí. Ven aquí a Window y
buscas actores de lugar. Los actores son las cosas que
Unreal Engine usa como objetos. Digamos el personaje del jugador, el enemigo, y la cámara. Ahora mismo, lo que
queremos es la cámara. Entonces vamos a entrar en su lugar actores. Ahora que está aquí
en la Ventana, vamos a venir aquí y vamos a mirar y lo que
queremos es una cámara. Entonces simplemente buscaré
y voy a escribir en cámara. Entonces ahora que tenemos a
este actor de cámara, vamos a arrastrarlo y
soltarlo al mundo. Ves esa ventana, que muestra lo que la cámara
es capaz de ver. Observe, a medida que la arrastre hacia arriba sosteniendo esta línea azul
que es el eje z, va hacia arriba y hacia abajo. Bueno. Ahora, puedes
moverlo hacia la izquierda y hacia la derecha. Puedes moverlo de lado a
lado atrás y adelante, y así es como
giras la cámara. Más bien, así es como
mueves la cámara. Ahora, ahora que tenemos nuestra
cámara colocada en el mundo, presionemos rápidamente play. Observe que ahora todavía
podemos movernos a la izquierda y a la derecha.
Eso no es lo que queremos. Lo que queremos es inmediatamente
presionar play, apilar en su lugar porque se
trata de un sistema de menús. No pretende ser controles
donde puedas moverte. Entonces vamos a entrar en los detalles y lo que realmente
queremos es inmediato que las cargas de
nivel
adjunten los controles del jugador
y yo a esa cámara. Entonces así es como
vamos a hacer eso. Lo que vamos a
hacer es que nos vamos
a desplazar bajo los detalles,
más bien, bajo los detalles
de nuestro actor de cámara. Vamos a desplazarnos y
buscaremos la activación automática del reproductor. Bajo la activación automática del reproductor, lo
vamos a establecer en el jugador cero y lo guardaremos rápidamente. Ahora, cuando juegas por primera vez, estás conectado a la cámara. Observe que cuando presiona
peor D, no puede moverse. Cuando mueves el ratón alrededor, yo lo estoy haciendo clic y
moviéndolo alrededor, no puedes moverte. Ahora la cámara está estable y tú te has hecho
cargo de la cámara. Estamos un paso más cerca de
que nuestro menú funcione. Y ahora que tenemos
nuestra cámara instalada, ahora
vamos a agregar otro
enchufe a Unreal Engine Ahora bien, si haces clic en plugins
y escribes en común, deberías ver esta interfaz de usuario común. Este es un enchufe oficial de
Epic Games, y siempre es muy recomendable para cuando se
trata de la interfaz de usuario. Tan rápido, da clic en esto. Y te pedirá que reinicies Unreal Editor para que los
cambios surtan efecto, y vas a
reiniciar Unreal Engine Bien, así que Unreal
Engine está de nuevo de respaldo. Entonces todo lo que tienes que hacer es ir y debajo de tu contenido,
crear otra carpeta. Estoy llamando a esta
carpeta Blueprints. Una vez que hayas creado
la carpeta blueprints, dentro de ella,
vamos a intentar ponerla Simplemente voy a escribir esto rápidamente. Busque la interfaz de usuario, y vamos a poner en
un plano Widget Y bajo Widget Blueprint, hay muchas clases Simplemente vamos a
hacer clic en Widget de usuario. Y llamaremos a
este menú principal 001. Hagamos doble clic en Menú
01 y veamos qué hay dentro. Entonces ahora mismo, esto es lo que
hay dentro del menú 001. Ahora, necesitamos conseguir que este
lienzo en blanco se vea así,
bien, para darnos
ese menú de línea base. Entonces
agreguemos rápidamente estos textos aquí. Pero para hacer eso, comenzaremos
por debajo de la paleta. Estaremos buscando un lienzo. El panel Canvas básicamente
solo va a aplicar un panel aquí que va a
contener todos los elementos. Actúa casi como una pantalla. Y fíjense la resolución
, son 16 por nueve. Entonces es lo mismo que
una resolución de pantalla. Entonces rápidamente voy a
hacer clic en Llenar pantalla. Esto es importante
para mantenerlo aquí, y eso es excelente. Ahora que tenemos esto,
también podemos cambiar el tamaño de la pantalla, pero la dejaremos como está. Esto va a funcionar perfectamente. Entonces en el panel de jerarquía
y capas, podemos ver que
hay un panel de lienzo. Ahora
hagamos rápidamente una compilación rápida
y comencemos a agregar los elementos
restantes. Entonces antes de empezar, sabemos a ciencia cierta que
vamos a tener nuevo nivel gay
select y ETC ETC, pero van
a estar apilados. Entonces entraremos en la configuración cada botón y luego los
pondremos en una pila
para demostrarlo. Entonces si entramos aquí y
básicamente tecleamos botón, dice: Oye, aquí hay
un botón. Entonces voy a arrastrar el botón. Y yo lo posicionaré. Ahora del lado derecho, puedo decidir sobre
su tamaño X e Y. Simplemente lo haré 300 unidades en la X y 200 unidades en 200 a y, 100 unidades en la Y. Ese es un botón de buen aspecto. Ahora, vamos a
verificar rápidamente cuántos botones, uno, dos, tres, cuatro, cinco. Así que simplemente conseguiré esta
copia y la pegaré. Eso son tres, cuatro,
cinco, perfecto. Así que estos son nuestros
cinco botones, ¿de acuerdo? Estos son los botones que
vamos a estar usando. Ahora, voy a ir al primer botón y apretando rápidamente F dos. Voy a llamar a este botón Botón juego
nuevo porque
eso es lo que dice. A continuación, botón de selección de nivel, simplemente ven aquí y escribe el botón de selección de
nivel. Siguiente va a ser
el botón Opciones. Y después de eso, el botón de
créditos. Y por último pero no menos importante, lo
llamaremos el botón de salida. Ahora, asegurémonos de que las
posiciones estén en el orden correcto. En el nuevo botón de juego primero. El botón de
selección de nivel siguiente. El botón Opciones viene después. El botón de créditos
está justo debajo de eso, y el botón de salida entra al final. Eso es fantástico. Ahora, obtendremos estos
botones y podremos moverlos simplemente
haciendo clic en uno y presionando Mayús y haciendo clic
izquierdo en el otro nos permitirá
moverlos juntos, lo cual es bueno. Ahora, en cuanto a la posición X, quiero dejarme ponerlos
para que todos estén posicionados ahí. Ahora, déjenme entrar rápidamente. Disculpas. Vamos a compilar
rápidamente eso. Ahora has puesto uno,
dos, tres, cuatro, cinco botones. Todavía no tienen ningún texto, así que vamos a remediarlo rápidamente. Buscaremos texto, y obtendremos este texto, este texto aquí mismo, y
vamos a traerlo y arrastrarlo debajo del botón. Verás que hay
un bloque de texto que está aquí arriba y
agregaremos bloques de texto a todos
estos botones diferentes. Cada uno recibe un bloque de texto que vamos
a usar para escribir el texto. Ahora que el texto está hecho, entremos nuestro bloque de texto. Y vamos rápidamente
en el lado derecho, hay muchas
cosas diferentes que puedes hacer decidiendo el diseño del texto, pero vamos a entrar en eso. Ahora mismo, lo que
queremos encontrar es el texto que está bajo
contenido por aquí. Y simplemente vamos a
escribir nuevo juego. Ahí, y cambiaremos
su color a negro. Creo que hagamos que
esto sea negro por ahora. Luego entraremos
al siguiente y lo
ajustaremos para que
sea de nivel selecto. Y vamos a hacer exactamente
la misma acción para todos nuestros botones. El siguiente son las opciones. Lo cual es bueno y luego hacer
lo mismo, configurarlo. Queremos que todos tengan
un estilo consistente, y luego créditos. Y también cambiaremos
el color del texto a negro. Y por último pero no
menos importante ganancia de salida. Y que también sea negro
en el texto. Entonces aquí estamos con un conjunto de botones muy
básico. Excelente. Ahora bien, si
entramos por aquí, vamos a hacer esto de
una manera mucho mejor después. Pero digamos simplemente que queríamos alinearlos a todos a la izquierda. Simplemente podemos
configurar la posición en X como 100 para
todos y cada uno de ellos, sólo para tenerlos
equidistantes a la izquierda Pero vamos a entrar, y te
voy a mostrar cómo organizar estos de una
manera mucho más fácil, mucho más cómoda. Entonces ahora tenemos esto. cinco botones separados debajo de
nuestro plano del menú principal Pero si presionamos Play,
fíjate , no ha
pasado nada. No hay nada. Si presionamos algún
botón, nada, el menú se crea pero
aún no se adjunta a nuestro pod de visualización. Ver puerto es esta área por aquí que contiene
el mundo del juego, y muestra lo que
ve el jugador cuando
entra en el juego. Ahora, rápidamente, agreguemos
esto al puerto de vista. Ahora, para agregar nuestro menú
por aquí a la pantalla, todo lo que tienes que hacer es, click sobre esto, ¿verdad? Haga clic en este icono
justo aquí,
enumere los planos mundiales disponibles y abra el plano de nivel Y notarás que el
plano de nivel se llama 001, y el nivel en el que estamos
se llama nivel 001 Entonces este es el plano de nivel. Ahora, queremos buscar un
nodo llamado event begin play. Evento comenzar a jugar significa que va a estar ejecutando
todo después de esto. Inmediatamente, el nivel se carga en. Entonces probemos algo sencillo. Si arrastras esa pluma y
escribes print y
digamos imprimir texto, y podemos poner en
el texto impreso algunos textos básicos
como Hello world. Vamos a compilar y juguemos. A, se ve eso en la parte superior izquierda. Hola mundo está impreso. Entonces, cualquier cosa después
del evento comienza a jugar juega una vez que el juego ha
cargado ese nivel en. La duración de Is se establece en 2 segundos. Podemos aumentar su
duración a 10 segundos. Eso es sólo para el texto impreso. Y cuando presionamos
play, Hola Mundo, ahí aparece, r
ahora que eso está hecho, simplemente
podemos quitar eso. No estamos imprimiendo texto. Estamos agregando el menú. Ahora, para agregar el menú, vamos a necesitar
sacar un nodo diferente. Este nodo se llama
Crear Widget. Así que vamos a arrastrar esto y
escribir crear Widget. Y ahora tenemos nuestro widget a
punto de ser creado. Lo siguiente que vamos
a hacer es llamar desde clase y vamos a
necesitar encontrar nuestro widget. Ahora, su nombre es menú principal 01. Así que vamos a escribir el menú principal. Ahí estamos
menú principal cero, uno. Pero crear el widget del menú
principal no es todo lo que tiene que hacer. También queremos que muestre este widget en la ventana gráfica
real Vamos a decir, Oye,
después de crearlo, promovamos rápidamente
esto a una variable, lo que nos
permite manipularla, y llamaremos a esta
variable, menú principal activo. Menú, mecanografié y. menú principal
activo va
a ser Menú Principal 01 Después arrastraremos hacia fuera y
escribiremos add to viewport. Y aquí estamos, vamos a arrastrar eso hasta aquí, y Voila, vamos a compilar
rápidamente Y ahora se puede ver que
esto se va a sumar a la ventana gráfica.
Vamos a probarlo. Entonces, dentro de aquí, presionemos play y
veamos que sucede la magia. Ah. Voila, ahora tenemos un menú Pero sin embargo, fíjense que no
tenemos
control activo sobre él. Estoy presionando WASD. No puedo mover el
mouse y no
puedo está actualmente
en la pantalla, pero aún no somos capaces de interactuar
correctamente con él. Entonces, para arreglar ese problema, vamos a hacer un cambio. Dentro de nuestro plano
aquí del nivel, vamos a decirle al juego que te dé
el control del menú y te
permita tocar el menú Entonces vendremos aquí
del evento comenzar a jugar, crear ese widget del menú principal 01 que
seleccionamos de ahí. Establecemos el valor para que sea
el menú principal activo. Lo hemos agregado al mirador. Entonces cambiaremos el insumo. Así que vamos a arrastrar
rápidamente otro nodo, y ese nodo va
a ser configurado el modo de entrada. Y tenemos un par de opciones. Tenemos juego y UI. Tenemos solo juego, y solo tenemos UI. Por ahora, dado que se
trata de aprender la interfaz de usuario, configuraremos solo para la interfaz de usuario. Bonito. Esto es bueno. Ahora que ya hemos hecho esto, también
vamos a traer esto. Y vamos a probarlo. Rápidamente compilaremos
y presionaremos ahí. Ah, aún no está funcionando. ¿Por qué es eso? Bueno, si bien tenemos el modo de entrada establecido en UI solamente, todavía no tenemos
nuestro mouse cosa visible. Y encima de eso, el
juego no tiene idea de qué controlador de
jugador va
a estar controlando el menú. Así que rápidamente volvamos a hacer clic
derecho sobre el sobre los planos, y vamos a estar
buscando conseguir jugador Ah, vamos a escribir esto de nuevo Consigue el controlador del reproductor. Excelente. Y esto
es todo, índice de jugador cero. Dado que este es un menú para un
solo jugador, este va a ser
el menú que vean. Así que conectemos Obtener
Player Controller justo por aquí, lo cual es bueno. Y luego también vamos a
arrastrar esto, y vamos a escribir
set mouse visible. Sí, disculpas. Así que vamos a poner esto atrás. Establecer ratón. Vamos a ver, establecer mostrar cursor del ratón. Ahí estamos. Así que vamos a
adjuntar esto por aquí, y hemos dicho set
show mouse cursor, y vamos a tomar eso. Así que ahora podremos
ver nuestro cursor del ratón. Compila rápidamente eso y
presionemos play ahora. Y ahora nuestro
cursor del ratón está visible, y puedo presionar
todos y cada uno de estos botones. Eso es bueno. Ahora hemos
pasado de absolutamente nada a un conjunto viable de
instrucciones que están disponibles Para el juego. Entonces tenemos esto. Tenemos nuestros botones en pantalla. Ahora que tenemos nuestros
botones en pantalla, en la siguiente lección, vamos a
entrar en cómo
hacer que estos botones
conduzcan a algo. Pasemos a
la siguiente lección.
5. 002 Juego de salida y créditos: Entonces, al final de
esta próxima conferencia, vas
a poder crear dos cosas. Tendrás tu menú
principal como antes. Pero con el botón de salida del
juego funcionando, fíjate que inmediatamente sale del menú para cuando
quieras cerrar un juego, así
como una pantalla de
créditos de trabajo. Entonces cuando hago clic en Créditos, me muestra una pantalla de crédito, y luego puedo volver
al menú principal.
Empecemos. Para avanzar en los procedimientos, todo lo que vamos a hacer, ahora que tenemos UI básica, es querer cambiar
la forma en que se
manejan las entradas en la IU. Va a hacer que mucho
de lo que viene después sea mucho más simple que la implementación
anterior. Entonces yendo a la configuración del proyecto, ya que has
instalado Common UI, vas a estar
buscando viewpot Ahora, bajo clases predeterminadas, deberías ver la clase cliente de
viewport de juego Vamos a cambiar eso de cliente de viewport de juego al cliente de viewport de juego
común Una vez que hayas hecho
eso, te pedirá que reinicies, simplemente reinicia Unreal Engine Ahora que estamos de vuelta
en Unreal Engine, lo siguiente que vamos
a hacer es organizar todos estos elementos de la interfaz de
usuario juntos y alinearlos. Para ello, simplemente vamos
a entrar en el plano del menú principal
y añadir otro componente Lo que queremos añadir es algo
conocido como caja vertical. Entonces voy a escribir
en tal vertical. Voy a conseguir
esa caja vertical, y la voy a arrastrar a
nuestro panel de capas. Ahora dentro de ese cuadro vertical, simplemente
voy a
desplazar, haga clic en todos nuestros botones y los arrástrelos
debajo del cuadro vertical. Ahora fíjate lo que ha pasado. Todos ellos han sido añadidos a la caja vertical y
apilados juntos. Entonces ahora que están
debajo de la caja vertical, su diseño original
ha sido ignorado. Pero puedo cambiar donde yacen simplemente desplazándose alrededor su posición en
la caja vertical. Entonces, como puedes ver,
salir del juego es ahora justo después del nuevo botón de juego.
Eso no es lo que queremos. Entonces simplemente
presionaremos hacia abajo para reducir dónde está en la
organización y posición. Ahora, para asegurarnos de
que se ajuste a la talla, vamos a aumentar el
tamaño de la caja vertical. Hagámoslo rápidamente. Bonito. Ahora que hemos aumentado el tamaño
de la caja vertical, podemos ver claramente que los elementos ahora
tienen un espaciado adecuado. Podemos compilarlo rápidamente y ver cómo
se ve eso en nuestro viewpod Si presionamos play, ahora
tenemos una caja
vertical que está bloqueada en el
lado izquierdo de la pantalla, lo
cual es bueno y
será consistente. Si hago clic en nuevo
juego con mi mouse, básicamente
puedo pasar el cursor sobre
cada elemento con mi controlador Espero que se pueda escuchar
eso en el controlador. Por lo que esta caja vertical
funciona correctamente
tanto para el controlador
como para el mouse. Paremos en eso.
Vuelve por aquí, y ahora vamos a cambiar el estilo dentro de
la caja vertical. Entonces, para empezar,
decidamos su tamaño. Simplemente
lo configuraremos a un ancho de 400 y a un tamaño
Y de 400 también. Ahora bien, en cuanto al posicionamiento, preferiría que esta caja vertical estuviera un poco más al lado izquierdo. Entonces simplemente
entraré en anclas y cambiaré el ancla a la mitad
izquierda. Eso es bueno. Y luego es la posición Y, ponla a cero. Entonces ahora hemos alterado
la posición de la caja para parecernos más a
cómo se ve la interfaz de usuario en la mayoría de los juegos. Está por aquí. A continuación, vamos a aumentar el tamaño de todos los elementos dentro la caja vertical para darle un aspecto un poco más organizado. Ahora para organizar adecuadamente estos botones para asegurarse de que llenen el espacio en
el cuadro vertical, selecciona todos los
botones, desplaza haciendo clic en ellos. Y luego en términos de tamaño, estableceremos rápidamente
su tamaño para que se llene. Ahora bien llenan todo el espacio en
la caja vertical, y puedo ajustar el
tamaño de la caja,
y los botones se
ajustarán en consecuencia, lo cual es muy, muy bueno. Ahora veamos cómo se ve
esto en el juego. Entonces así es como se ve. Tenemos todos nuestros botones. Y cuando presiono, incluso puedo usar el controlador para
desplazarme entre cada botón. Ahora, sí queremos tener
un poco de espaciado. Para lograrlo, podemos entrar en relleno. Relleno es el espacio
alrededor de los botones. Entonces, si entramos en
relleno y sumamos en una cantidad como diez unidades, se
puede ver la
diferencia que marca. Se intentará agregar diez unidades de espacio alrededor del botón. Ahora esto se puede ajustar. Puedes elegir el
relleno alrededor, o puedes ajustar el
acolchado para la izquierda, la parte superior, derecha y la parte inferior según
el aspecto que quieras lograr. Veamos rápidamente cómo
se ve esto en la ventana gráfica. Ahora tienen algo de
espacio entre ellos y aún puedes
navegar entre ellos. Ahora bien, esto empieza a parecer un menú principal
razonable. Lo único es
aumentar el tamaño de esa caja vertical para que pueda tener más
protagonismo en pantalla, y siempre es bueno venir a registrarse
y
ver cómo se ve eso Esto se ve bien y razonable. Y ahora para agregar un
poco más de espacio a la izquierda de la caja vertical, para darle un poco más de ese aspecto limpio de
interfaz de usuario. Veamos cómo
se ve esto. Esto es lindo. Redujamos el espaciado
solo un poco hasta la posición X 100 y la posición Y
simplemente negativa 200. Sí, esto parece razonable. Ahora, entremos en el estilo de
estos botones para que
cada vez que naveguemos estos botones para que entre ellos, haya un poco más de
diferencia sobre cuándo están flotando y cuándo no
están flotando Simplemente lo
lograremos repasándolos, los seleccionaremos todos, y notaremos que hay
muchos estilos diferentes. Ya no hay Havard
presionado y deshabilitado. Lo que haremos es
ir a cuando sea Havard, entraremos y haremos
doble clic en el color y lo
cambiaremos para que
cuando se haya terminado, cambie ligeramente a azul Eso debería ser suficiente para conseguir una buena mirada y
luego pulsado decir,
cuando presiono el botón, cambia a ser ligeramente rojo. Ahora que eso está hecho, vamos a compilar rápidamente entraremos. Y sí, cuando el botón se
ciernen sobre, se ve azul. Cuando se presiona, se pone roja. Ahora tenemos un botón
que le tiene una mirada que es interactable en el controlador y
también con el ratón, y este es el
esqueleto básico de nuestro menú Ahora podemos comenzar a agregar
funcionalidad a nuestro menú principal. Entonces, la primera funcionalidad que vamos a agregar es la más simple que tendremos cada vez que el jugador
haga clic en Exit game, el juego debería salir. Ahora, configurarlo simplemente significa entrar en el plano del menú
principal Das click en el botón de salida, y lo que vamos
a hacer es hacer clic en esta cajita de aquí
que se llama Is variable. Lo configura para que sea una variable. Lo configura para que se pueda usar con el sistema de eventos en el juego, y
podamos alterarlo. Ahora, aquí abajo, te darás cuenta inmediato que lo
configuré para que sea una variable. Obtienes un conjunto de
eventos que aparecen. Cuando no es una variable,
los eventos se han ido. Cuando lo es, están aquí. Entonces haremos clic en
OnClicked como evento. Y ahora nos ha
metido en el
gráfico de planos de aquí mismo El gráfico de blueprint va a contener todos los nodos que usaremos en blueprints
para configurar funciones. Ahora, simplemente
arrastra desde clicked. Y lo que vamos a
buscar es el nodo Quit. Entonces ahora mismo,
dice: Oye, deja el juego. Y simplemente queremos que
ahora, hay dos opciones. Hay antecedentes o mover la aplicación a
fondo o dejar de fumar, dejaremos al salir. Ahora que tenemos esto
en dejar de fumar ahora mismo, vamos a compilar y en juego. Siempre que hacemos clic en Salir
del juego, el juego sale. Si esto fuera, digamos, tu juego en Windows, simplemente cerraría todo
el juego. Ahora, rompamos
esto solo para
verificar que es esta conexión la
que está haciendo que funcione. Cuando presionas Jugar y haces clic en Salir del juego,
no pasa nada. Pero una vez que vengas aquí, te aseguras de que esos dos estén vinculados, y luego presionas Play. El juego se termina. Eso es bueno. Entonces ahora tenemos nuestro
primer botón funcionando, y ese es nuestro botón de
salida del juego. Ahora vamos a subir y
configurar los créditos. Ahora la forma en que
configuraremos un crédito para nuestro juego es que vamos a utilizar una herramienta llamada
selector de widgets Y lo que eso
hará es que va a
alejar todos estos botones de todo
este panel y traer otro panel que
retenga nuestros créditos. Veamos cómo se ve eso. Entonces ahora mismo en el juego, tenemos un panel
de lona que está sosteniendo todos nuestros elementos, y tenemos una caja vertical que sostiene nuestro menú principal
debajo de ese panel de lienzo. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a buscar
buscar switcher
debajo de nuestra búsqueda aquí, y vamos
a encontrar algo llamado un selector Widget, y simplemente arrastraremos eso
justo después de nuestro cuadro vertical Excelente. Ahora, en este momento, el selector de widgets no está
realmente haciendo nada, pero simplemente lo obtendremos, y lo configuraremos para que sea pantalla
completa hasta los anclajes, y lo configuraremos para que tenga
cero desplazamiento a la derecha, y cero desplazamiento en la parte inferior para que
llene la Eso es solo prepararlo. Ahora que lo tenemos hecho, dentro del selector Widget, lo que vamos a
hacer es que vamos a agregar en dos paneles Entonces vamos a caer en un
panel canvas, ese es un panel, y vamos a
configurarlo para que también sea pantalla completa, y eliminaremos
cualquier offset que tenga. Queremos que esto sea a pantalla completa, y luego simplemente obtendremos
esto y lo duplicaremos. Entonces ahora tenemos el selector
Widget con dos paneles de lona debajo de él. Excelente. Pero ahora
para que esto empiece. Seleccionaremos un panel de lienzo y vamos a cambiarle el nombre
al panel Menú principal. Entonces este va a ser el
panel que guarda todo lo que preocupa con nuestro menú principal
y el siguiente panel de Canvas. Cambiémosle el nombre
al panel Créditos. Entonces este panel aquí
va a contener todos
los elementos que vamos a
utilizar para nuestros créditos. Entonces este conmutador Widget, vamos a
simplemente cambiarle el nombre al interruptor
del panel principal Eso es todo lo que
vamos a llamarlo, y solo usaremos
eso para consistencia. Nombrando a un lado, ahora
tenemos estos dos paneles, pero en realidad no
tienen nada en ellos. Entonces en lugar de dejaremos ahí
nuestro panel principal de lienzo, y obtendremos
el cuadro vertical, y lo arrastraremos al panel
del menú principal. Ahora vas
a ver algo. Ya que ambos
están aquí ahora, si hacemos clic en el panel de
créditos, aún
puedes ver todos los elementos
del menú, ¿verdad? Y cuando hacemos clic en
el panel del menú principal, todavía
puedes ver
todo también. Pero queremos cambiar eso para
que cuando hagamos clic
en el panel de crédito, solo sean visibles las cosas en el panel de
créditos. Y al hacer clic en
el panel del menú principal, solo son visibles las cosas del menú
principal. Entonces arrastraremos a estos
dos y
los arrastraremos debajo del panel, ¿verdad? Observe que algo ha pasado. Todo ha desaparecido. Pero cuando hago clic en
el panel del menú principal
, ahora muestra ese panel. Y cuando hago clic en
el panel de Crédito, ahora no muestra
nada, y eso es bueno. Eso significa que nuestro interruptor
del panel principal ahora está funcionando. Pero solo está
trabajando aquí, ¿verdad? Cuando realmente entramos
y lo renderizamos,
aún así, nuestro menú principal
todavía no es diferente, ¿de acuerdo? Acabamos de hacer la configuración básica. Pero ahora que tenemos esto aquí, entraremos en el interruptor del panel
principal, y lo que haremos es
configurarlo como es variable. Lo que eso significa
ahora está bajo nuestra gráfica, notarás que hay algo se llama el interruptor del panel principal, que es algo que estaremos sacando y
llamando a usar. Pero antes de hacer eso, volvamos aquí. Ahora, debajo de nuestro
panel de menú principal debajo del cuadro vertical, hagamos clic en el botón
Créditos. Ahora, ya lo hemos establecido. Básicamente, si
aún no lo has hecho,
solo configúrelo como es variable y luego crea
un evento sin hacer clic Perfecto. Ahora, cada vez
que se hace clic en el botón de créditos, algo
puede suceder Así que vamos a traer esto aquí
y lo vamos a arrastrar. Arrastraremos esto y
agregaremos algo de código aquí. Pero lo que vamos a hacer es
arrastrar en el interruptor del panel principal, y vamos a hacer clic en
Obtener interruptor MainPanel, y vamos a arrastrar esto hacia fuera, y luego vamos a estar
buscando otro nodo Ahora bien, este nodo va a
ser búsqueda bajo switch, y queremos entrar en las variables
del switcher, y luego va a decir, Hey, establecer el índice Widget activo Ahora simplemente
entraremos, arrastraremos esto y estableceremos el índice
Widget activo en uno. Perfecto. Así que vamos a compilar
eso y presionar play. Ahora, cuando presionamos créditos,
boom, todo desaparece. Ahora, vamos a entrar en por qué acaba de pasar
eso. La razón por la que todo desaparece es porque ahora presionar
el botón Créditos
en el juego es lo mismo que hacer clic en
el panel Créditos. Entonces agreguemos algo
al panel de créditos para demostrarlo. Entonces rápidamente
buscaremos algún texto Excelente. Entonces entraremos y agregaré algo de texto al panel de créditos. Ahora, voy a conseguir este bloque de texto. Y voy a moverlo por ahí. Déjame moverlo
hacia el medio aquí. No. ¿Qué es eso? No. Quiero mover el texto. Entonces, hagamos clic correctamente
en lo exacto correcto. Arrastra esto. Y
luego bajo el texto, simplemente
voy a escribir
créditos que es bueno. Y con los créditos, aumentemos rápidamente
el tamaño del texto, que se puede encontrar escribiendo en tamaño y aumentaremos
el tamaño del texto a 120. Entonces ahora se está mostrando
y decir, Oye, créditos. Estos son los créditos, y lo
arrastraremos justo por aquí. Entonces, cuando compilamos
esto y volvamos, hagamos clic en play. Cuando hacemos clic en créditos, observe que nos ha llevado a la pantalla
de crédito. Eso es bueno. Entonces hablemos de índices. En este momento, el índice
Widget activo se establece en uno. El motivo por el que eso funciona
es porque cuando entramos, notamos que lo primero,
lo primero que está debajo del interruptor del panel principal
es el panel del menú principal, que es el índice cero. Entonces el
panel de créditos es el índice uno. Entonces cuando se trata de interruptores, lo primero que hay
debajo de él es cero. El siguiente es uno y
por debajo de eso serán dos. Y luego tres y luego cuatro. Así es como se organiza. Entonces actualmente,
tenemos un pequeño desafío porque si bien
podemos entrar en la pantalla de crédito, actualmente no
podemos salir. Entonces todo lo que vamos a
hacer es desde los créditos. Vamos a entrar
y agregar un botón aquí,
encontremos rápidamente un botón y lo agregaremos
justo debajo de aquí. Con este botón,
déjame venir aquí. Vamos a arrastrarlo
por aquí abajo. Vamos a pasar por aquí. Entonces consigue este botón y
amplíalo solo un poquito. Y en este botón, vamos a añadir en algún texto. Justo debajo del botón
en el botón, lo siento. No debajo del botón
en el botón. Y con el texto, básicamente
vamos a escribir de nuevo al menú. Oh, no, no, no. Eliminemos esto rápidamente. Añadiremos un bloque de texto, no un bloque de texto enriquecido, un bloque de texto básico, y luego
ingresaremos de nuevo al menú. Y luego en cuanto
al texto mismo, hagamos que el texto sea negro. Excelente. Entonces ahora tenemos nuestros
créditos y volvemos al menú. Ahora, por supuesto, actualmente, el botón B to menu
no hace nada, así que tenemos que convertirlo en una variable y crear un evento
onclick para ello Entonces vamos a venir aquí. Entonces ahora mismo se
llama botón 134, que no es lo que quiero. Vamos a
cambiarle el nombre rápidamente para volver al menú. Ese es un nombre mucho
más claro de usar. Entonces, cuando volvamos a la gráfica, volveremos al
menú y simplemente obtendremos exactamente
los mismos nodos
aquí para que podamos entrar aquí y traer
el interruptor del panel principal. Vamos a arrastrar esto. Y lo que
vamos a estar
buscando son las variables
de switcher Vamos a decir set active
widget index, y lo dejamos en cero porque cero debería ser el menú principal. Excelente. Vamos a compilar eso. Entonces cuando haces clic en créditos, tienes tus créditos. Al hacer clic en Volver al menú, tienes tu menú.
Esto es bueno. Entonces ahora tienes una pantalla de créditos activa donde
puedes poner tus nombres. Se pueden poner los nombres
del diseñador de sonido. Puedes
organizarlo como quieras. Y luego tienes
un menú principal básico, que tiene juego de salida funcionando
y créditos funcionando. Puedes
entrar rápidamente por aquí como un ejercicio y asegurarte de
agregar más texto
que te describa, y simplemente puedes tener
algo tan simple como diseñado por y
poner en tu nombre. Y una vez que hayas terminado con eso, pasaremos a la siguiente
configuración que vamos a crear. Y lo que viene a
continuación es que vamos a crear un menú de opciones.
6. 003 Algunos ajustes del menú antes de las opciones: Así que justo antes de
entrar en el menú de opciones, vamos a hacer algunos ajustes
menores para que este botón de menú funcione la misma manera que todos estos
otros botones de menú. Entonces actualmente, cuando
presionas play, observa que cuando pasas el cursor sobre todos estos botones y
cuando son azules, cuando haces clic o interactúas, se convierten en ese tono
de rojo, lo cual es bueno Pero dentro del menú de créditos, el botón que dice volver al menú no funciona de
la misma manera. Ahora bien, hay dos formas de
conseguir que eso funcione. Una es simplemente copiar uno
de estos botones que
contendrán todo el estilo dentro de él. La otra es echar un vistazo al botón de volver
al menú
bajo el estilo de apariencia. Hay
Harvard normal y prensado. Ahora, todo lo que hicimos fue cambiamos el estilo para
Harvard y presionamos. Entonces, una manera fácil de copiar
estilo de un botón a otro es hacer
clic en el botón, justo sobre
lo normal, simplemente copiar. Básicamente haces clic derecho y ahí estará la
opción de copiar. Después vuelve a
la parte posterior al menú, haz clic en normal,
haz clic derecho, y luego pega. Fantástico. Entonces de vuelta aquí otra vez, vamos a ir a presionar Copiar, B al botón Menú pulsado, pegar. Y pegará en
todos esos estilos. Entonces así es como puedes tener
esa es una forma de
asegurarte de que los botones mantengan
un estilo consistente. Oh, eso es normal.
Eso es incorrecto. Debería estar en Havard Stead. Rápidamente, pega eso ahí. Ahora, vamos a compilar y
ver cómo se ve esto. Entonces créditos, ahora
el botón de créditos está funcionando correctamente.
Eso es bueno. Ahora bien, para estilizar un poco estos
créditos, todo lo que
voy a hacer es agregar una caja vertical. Entonces justo debajo del panel de
créditos, voy a poner en una caja vertical, y voy a agregar
el botón de menú y los créditos a
ese cuadro vertical. Ahora voy a agarrar esa caja vertical. Cambiaré su
posicionamiento al No, no a la izquierda al medio. Por lo que ahora la caja vertical está centrada en el
centro de la pantalla. Entonces voy a aumentar su
tamaño X para digamos que 600 suele ser bueno y el tamaño
Y a 600, lo cual es bueno. Y luego necesito
asegurarme de que los créditos estén por encima de
la parte inferior del menú. Entonces eso es bueno
saberlo y luego mover la caja vertical hacia arriba. Ahora, está un poco
más a la izquierda, pero quiero que
sea al centro. Del panel de créditos. Entonces haciendo clic en el cuadro vertical, solo
voy a
ajustar físicamente su posición justo arriba hasta que me guste
donde se coloca el código. Entonces
lo voy a acotar un
poco para tener todo
dentro de un solo lugar. Ahora que eso está hecho, quiero agregar
un poco más de texto. Entonces voy a traer
texto y agregar en un libro de texto. Un bloque de texto justo
debajo del cuadro vertical. Lo voy a poner aquí, y después voy a
buscar relleno. Ya hemos hecho pading antes, pero esta vez, agregaré
solo relleno superior e inferior. Entonces déjame agregar 100
unidades a la parte superior. Y 100 unidades al fondo. Entonces eso va a
espaciarlo para que el texto sea correcto SMAC dab en
el medio Eso es bueno. Después voy a
hacer clic en el bloque de texto. Y simplemente voy a
escribir diseñado por espacio, y luego voy a escribir Hyper Dev Entonces por ahora, para este juego
en particular, estos van a
ser los créditos. Ahora, verifiquemos
rápidamente y asegurémonos de que el estilo sea
exactamente a lo que quiero. Actualmente, está configurado
para sentirse horizontalmente. Eso es bueno. Eso es bueno. Bien, ahora que tenemos eso, veamos cómo se ve en el juego,
haciendo clic en Jugar, dar
clic en Créditos. Y ahora tienes una página de Créditos muy
básica. Ahora, sólo hay una persona que ha hecho esto, que soy yo. Entonces para ti, puedes
alterarlo para que sea como más te guste, ya que es tu menú
principal, ¿correcto? Ahora, otra cosa
que vamos a hacer es que podemos decir, Oye, para el menú de créditos, vamos a tener un fondo diferente
más oscuro. Entonces, debajo del panel de créditos, simplemente
buscaremos una imagen y la arrastraremos
justo debajo del panel de créditos. Ahora bien, esta imagen,
queremos que sea ya sabes, no completamente blanca, así que haremos
click en el color. Y podemos simplemente
configurarlo para que sea negro, pero podemos reducir su opacidad
a algo así como 0.4 Eso es bueno. Entonces ahora podemos arrastrarlo bajo
el panel de créditos. Y donde queremos que se
posicione, esta es una buena
posición porque está justo debajo de todo lo demás. Justo debajo de todo lo demás. No debajo de la caja vertical, queremos que esté bajo
el panel de créditos. Perfecto. Entonces
veamos cómo se ve esto. Créditos casi ahí. Entonces volvamos aquí. Haremos click en la imagen. Ahora sabemos con certeza que
la imagen está debajo aquí, pero su tamaño es demasiado pequeño, por lo que no podemos
verla correctamente. Ahora, para dimensionarlo a toda
la ventanilla, todo lo que tenemos que hacer es
entrar en anclajes y fijar sus anclajes
a todos Y quitar el
offset. Mucho mejor. Ahora tenemos nuestra imagen
posicionada correctamente. Ahora, en cuanto a dónde está, lo vamos a poner a veces el posicionamiento en
Unreal puede ser quisquilloso Pero esencialmente
poner la imagen justo aquí debajo después del panel de créditos
es lo que va a dejar que quede detrás
del texto que hemos configurado. Entonces en el juego, cuando
haces clic en Créditos, observa que hay ese
fondo oscuro a su alrededor. Ahí está diseñado por el cual
vas a ser tú para tu juego a medida que estás aprendiendo
esto y volver al menú. Bueno. Ahora hemos terminado con solo configurar una página de
créditos muy simple, un poco de estilo. Ahora vamos a
configurar un menú de opciones. Ahora, configurando
el menú de opciones, comenzaremos simplemente haciendo otro cambio cuando
hagamos clic en Opciones. Ven aquí. Ahí
está este panel de crédito. Simplemente voy a conseguir esto y sólo para acelerar
su trabajo a través de. A veces es bueno copiar. Entonces presionando Control C, y luego haciendo clic debajo del panel
Lienzo y presionando Control V o
lo que use para pegar Observe ahora que tenemos
otro panel de Canvas, pero está justo ahí arriba. Entonces lo que haremos
es deslizarlo justo debajo del interruptor del panel
principal. Entonces ahora tenemos dos paneles de
créditos. Pero lo que
haremos es simplemente cambiarle el nombre a
este panel de opciones. Eso es bueno. Entonces ahora tenemos
un panel de opciones básicas. Tiene ese bonito
fondo oscuro que configuramos, y también tiene una caja
vertical bastante simple Eso nos va a ser útil. Ahora, vamos
a entrar aquí. No vamos a necesitar
nada de este texto, y esto es solo texto, por lo que siempre podemos
alterarlo y cambiarlo. A mí me gusta la idea. Entonces
déjame arrastrar esto. Me gusta la idea de tener
eso no es lo que quiero. Me gusta la idea de
tener créditos de texto. Posicionado por aquí. Pero en lugar de
llamarse créditos, este texto va a ser
cambiado para que sea opciones. Así que se trata de simplemente
configurarlo en cuanto al diseño. Entonces lo llamamos opciones. Y cuando miramos adentro, podemos ver que ahora tiene el texto
de opciones, eso es bueno. Así podremos saber cuándo
estamos en el menú de opciones. Entonces obtendremos este
texto que dice diseñado por y
simplemente lo dejaremos como está. Entonces este botón de regreso al menú. En lugar de tenerlo aquí, lo
arrastraremos para que quede
justo debajo del panel. Entonces ahora es por sí mismo. Y lo que vamos a hacer es simplemente va a conseguirlo
y arrastrarlo hacia afuera. Arrástralo por aquí. Entonces hay un poco de posicionamiento
manual, aumenta su tamaño hasta que sea
un buen tamaño apropiado, y ahí estamos de vuelta al menú. Ahora de vuelta al menú, uno es ahora nuestro botón aquí. Tenemos este texto básico. Lo que vamos a hacer es
configurarlo para que haya algún texto a la izquierda
describiendo las opciones. Y entonces a la derecha van
a estar las opciones reales. Así que simplemente podemos obtener
esta caja vertical. Y sigo pinchando
en lo equivocado. No es divertido. Arrástralo un poco más hacia
la izquierda que funcione, y simplemente vamos a conseguir esto y saber que aquí
vamos a tener
otra caja vertical. Entonces aquí estará el texto, y aquí estarán las
opciones, lo cual es bueno. Así que vamos a
espaciar esto solo un poquito. Eso es perfecto. Ahora
que tenemos eso, hagamos la
configuración simple de asegurarnos de conectar el botón que
dice opciones a este menú. Entonces entraremos debajo
del panel del menú principal. Haremos clic en el botón
Opciones, bajaremos y lo convertiremos en una variable,
y luego crearemos
un evento sin hacer y luego crearemos clic haciendo clic en OnClickeDuer
Events Entonces ahora tenemos esto justo por aquí de las opciones abajo. Ahora bien, sabemos que actualmente el panel de opciones es el número tres bajo más bien, el número dos, debajo del interruptor del panel principal, basado en la lógica del panel principal, debido a que el
panel del menú principal será índice cero, el panel de crédito
será uno bajo el índice. El panel de opciones va
a ser dos bajo el índice. Entonces lo que vamos a hacer es que
vendremos justo por aquí. Y simplemente vamos a
decir, Oye, clicé. Vamos a conseguir
el interruptor del panel principal, traerlo, y simplemente
diremos, Oye, tenemos que configurar
vamos por aquí, el índice. Así que vamos a establecer el
índice Widget activo y lo pondremos en dos. Conectaremos esto por aquí, y el código
ya está listo para funcionar. Entonces, esencialmente, cada vez
que alguien haga clic en el botón Opciones, haga clic en el botón Opciones, nos cambiará
al panel Opciones. Veamos cómo
funciona esto en el juego. Entonces, en el juego, haces clic en Opciones. Ahora estás en el panel de opciones. Ah, y ahora tenemos que configurar también el botón Volver al
menú. Ese va a ser el
mismo proceso básico. Hacer que sea variable, configurar un evento sin hacer clic, pero no queremos mezclar
tantos botones de regreso al menú Entonces lo que vamos a hacer es
simplemente venir aquí. A donde tu botón de volver
al menú, el primero es que pondremos esto justo debajo de aquí y diremos, Oye, esto te pone de
nuevo al menú principal. ¿Bien? Entonces vamos a compilar eso, y debería estar funcionando como se
desee. Clics en Opciones. Ahora estamos en el menú de opciones. Volver al menú, volver
al menú principal. Opciones, justo por aquí. Volver al menú, estamos bien para ir. Créditos,
pantalla de crédito, volver al menú. Perfecto. Esto funciona muy bien. Ahora, antes de seguir adelante, hagamos un toque de consistencia
visual. Entraremos por aquí, y bajo el panel de créditos, esto probablemente sea
tal vez solo un quisquilloso, pero preferiría, si esto se mantuviera por sí solo, y vamos a traerlo aquí abajo Sí, para que podamos tener un poco más de esa consistencia
visual. Ahora, solo para que llegue a un nivel aún mayor de consistencia bajo
el panel de opciones, haré clic en la parte posterior
al botón Menú uno. Cambiaré su tamaño a 300, 100 y pondré su ancla para que sea la mitad
inferior. Perfecto. Entonces la posición X, podemos
establecer eso en realidad negativo 150, ya que tiene 300 unidades de ancho y la posición Y en
negativo 150 también. Y haremos exactamente lo mismo para el otro botón de volver
al menú principal. Lo configuraremos para que
quede anclado en la parte inferior media, posición X, negativo 150, posición Y,
negativo 150, solo para un poco de consistencia de la
interfaz de usuario Y entonces su tamaño
X va a ser 300 y su tamaño Y
necesitará que sea el mismo
ya que este es 100. Es 100. Oh, no, diez, diez
es demasiado pequeño, 100. La consistencia visual es
realmente importante para, ya
sabes, las mejores interfaces de
usuario. Entonces, cuando entro
aquí, presiono Play. Créditos perfectos
volver al menú principal, opciones, perfecto
volver al menú principal. Y para conseguir una consistencia
visual aún mayor, puedes entrar, y este es un buen ejercicio para ti es hacer lo mismo de simplemente alinear las cosas perfectamente
para opciones que texto y también para créditos, este texto por aquí, y hay muchas
maneras de hacerlo. Ahora estás aprendiendo las herramientas. Pero ahora que tenemos nuestro panel de opciones
capaz de ser levantado, ahora
vamos a configurar algunas opciones
en el panel de opciones.
7. 004 Cómo hacer deslizador de configuración de audio: Ahora vamos a empezar
añadiendo en un control deslizante de audio. Lo que va a hacer este control deslizante
de audio
es que va a cambiar el volumen de todos los
sonidos del juego. Entonces es más un control deslizante de volumen
maestro. Para ello,
entremos rápidamente al panel de opciones. Ahora, permítanme cambiar rápidamente
este texto de diseñado por a maestro de sonido. Sí, no, volumen maestro, ¿verdad? Este es el volumen de
cada sonido en el juego. Ahora bien, si bien tenemos justo
dentro de este cuadro vertical, este texto que dice volumen de sonido
maestro, sí
queremos tener
el texto a la izquierda, y luego queremos tener a
la derecha el control deslizante de volumen. Ahora, para entrar un control deslizante de volumen, todo lo que vamos a
hacer es debajo de la biblioteca, vamos a
buscar deslizador. Ahora cuando revisamos inicialmente, tenemos un par de artículos
diferentes. Hay un control deslizante analógico, radio, y luego
hay un control deslizante. Vamos a usar el control deslizante básico. Arrastraremos eso y lo
soltaremos justo debajo
del cuadro vertical. Entonces ahora tenemos este deslizador
yendo de izquierda a derecha. Si tuviéramos que construirlo
y jugar inmediatamente, bajo nuestras opciones,
notarás que hay un control deslizante que se desliza
de izquierda a derecha. Ahora vamos a verificar su funcionalidad, pero primero, vamos a moverlo de
aquí al lado derecho de
ese volumen maestro de texto. Ya has visto cómo funcionan las cajas
verticales,
lo cual es bueno. Pero ahora agreguemos en
otro tipo de caja. Vas a
buscar caja horizontal. Ahora, lo que eso hace
es que te da la opción de organizar
las cosas horizontalmente. Ahora he puesto la caja
horizontal justo debajo de la caja vertical. Ahora, vamos a obtener el texto maestro y ponerlo
debajo de la caja horizontal. Observe su posición actual. Al hacer clic en el texto, muestra
que está debajo del cuadro
horizontal a la izquierda. Luego haremos clic en
el control deslizante y
lo llevaremos directamente a la caja
horizontal también. Observe que ahora mismo
su tamaño es muy pequeño, ese no es un tamaño útil. Así que para dimensionarlo completamente, haremos clic en el deslizador y en vez de tener
su tamaño establecido en auto, haremos click en fail Nice. Ahora note después
de hacer clic en llenar, ahora llena todo el espacio a
la derecha desde donde
se detiene el texto hasta el final de la
caja en la que está contenido Entonces tenemos una caja vertical que nos permite organizar
los artículos verticalmente. Y luego tenemos
una caja horizontal que contiene todos los
artículos horizontalmente. Entonces, al hacer clic en el texto, está debajo del cuadro horizontal. Al hacer clic en el control deslizante, está debajo del cuadro horizontal. Ahora, compilemos rápidamente y veamos cómo funciona esto en el juego. Cuando hago clic en Opciones, puedo hacer clic en este pequeño
deslizador y deslizarlo de izquierda a derecha,
lo cual es bueno. Tenemos un slider
trabajando en juego ahora, pero necesitamos que el control deslizante vea un poco diferente
para que sea más fácil de usar. Así que vamos a hacer clic en el
control deslizante y bajaremos. Lo primero que
cambiaremos es el grosor de la barra. Aumentemos el
grosor de la barra a algo así como cuatro para
tener una barra un poco más gruesa y
mucho más visible. Eso siempre es útil desde
un punto de vista visual. Entonces entraremos, y
vamos a echar un
vistazo al estilo de la imagen utilizada en
la que
harías clic. Así que para
que realmente se vea bien, simplemente entra en el control deslizante y luego vas a
tener un par de opciones. Déjame cerrar todos estos para que te lo
veas correctamente. Bien. Entonces bajo estilo, derecho, haces clic en estilo, y va a
haber barra y pulgar. Si vas a la barra, puedes cambiar el grosor. Eso puedo aumentar
a digamos 100. Eso lleva a una barra
mucho más gruesa. Pero simplemente
bajemos a unas diez. Eso es muy grueso y visible. Entonces después de cambiar el
grosor del arco, podemos bajar a
la imagen del pulgar. Actualmente está configurado para dibujar
como imagen y tamaño de imagen. Vamos a incrementar
eso a por lo menos 80 en 80. Excelente. Ahora bien, no podemos simplemente hacer ese
cambio por un aspecto. Tenemos que entrar, aunque todos
estos se han abierto. Vamos por debajo de la apariencia. Excelente. Et está
cerrando esto otra vez. Así que justo debajo está aquí arriba. Lo siento, no, esto es
lo incorrecto. Bajo deslizador, sí. He hecho clic en otra parte. Volviendo a aquí, fíjate que bajo
el pulgar normal, hice lo hemos puesto en 80 por 80. Eso es bueno. Pero realmente quieres que tenga el mismo
estilo en todos los ámbitos. Entonces obtendremos la imagen
normal del pulgar. Simplemente copiaremos eso, y lo
pegaremos al Havard, y lo pegaremos bajo
deshabilitado Entonces, si compilamos rápidamente
ahora mismo y
volvemos y presionamos
play bajo opciones, ahora tenemos un control deslizante de volumen
maestro muy grande. Esto ahora es viable. Es visible y podemos
deslizarlo hacia la izquierda y hacia la derecha. Comprobemos rápidamente el
valor que está generando. Entonces, detengamos la simulación. Ahora, haremos clic en el deslizador y haremos lo mismo para
hacerlo mucho más
interactable y darnos acceso a Lo configuraremos para que se variable. Observe que después de
configurarlo en es variable, tiene un par de eventos. Tiene en la captura del mouse
comenzar en el final de captura del mouse, y luego en el
inicio de captura del controlador y en el final de
captura del controlador. No vamos a necesitar
todos estos por ahora. Simplemente lo
pondremos en valor cambiado. Consigamos ese evento. Entonces ahora, dice, Oye, en valor cambiado, deslizador 316. Ahora, vamos a sacar esto. Y todo lo que vamos a hacer es que
vamos a imprimir texto. Eso va a
imprimir la salida. Básicamente imprime
hola ahora mismo. Entonces cuando compilamos
y presionamos play, cada vez que cambies el slider, se imprime hola. Eso es bueno. Pero queremos que muestre
su valor actual. Vamos a arrastrar el valor y Unreal Engine
convertirá automáticamente de su valor
de float a text, un float es básicamente cualquier valor que tenga
dos decimales Por ejemplo, 0.12, 0.125,
0.13 . Esas son carrozas. Veamos rápidamente
cómo se ve eso. Entonces ahora cuando presionas
deslizar las opciones, deslice el volumen maestro. Observe que nos muestra a la izquierda. Entonces por aquí, es 0.062. Aquí, va a un máximo
de uno. Entonces va 0-1 Por lo que el jugador es
capaz de deslizarse y decidir sobre el volumen de todo en
el nivel razonablemente fácilmente. Esto es bueno. Ahora, agreguemos una pieza de audio para que podamos escuchar el
cambio de volumen. Bien. Ahora bien,
para que agreguemos un sonido para que podamos probar y ver si podemos
cambiar el volumen del sonido, lo primero que
vamos a hacer pulsando Control y barra espaciadora si
tienes Unreal Engine en su diseño predeterminado es que
vamos a entrar aquí y
solo agregar una nueva carpeta No, no
lo quiero por debajo de niveles. Eliminemos eso rápidamente. Vamos a agregar una nueva
carpeta bajo contenido, carpeta
nueva, y vamos a llamar
a esta carpeta sonidos. Y debajo de la carpeta, la misma manera que lo
haría cuando estoy desarrollando un
juego completo es crear una nueva carpeta y llamar a
esta carpeta Menú principal. No, menú. Bien, entonces esto contendrá
todos los sonidos del menú. Entonces aquí abajo, voy
a poner en una muestra de sonido. Puedes crear una
muestra de sonido tú mismo, o como estás usando
esto solo para aprender, puedes recoger una pieza
musical que hayas creado, algo que te guste escuchar, o incluso usar un
sonido generado solo para esto. Una vez que lo hayas hecho, vamos a seguir adelante. Pero por favor asegúrese de que cualquier archivo de sonido que traiga
aquí sea un archivo WAV punto. Muy recomendable, usar
un archivo wav punto porque eso va a asegurar que
sea compatible
con Unreal Engine Ahora, digamos que
ya has terminado poner un archivo
en tu carpeta. Ahora bien, ¿por qué tener Moonlight
Sonata de Beethoven? Porque eso es solo una buena pieza de
prueba de audio dentro de la
carpeta de sonidos debajo del menú. Entonces aquí, notarás
que aún no está aquí. Así que simplemente presionaré Importar, y entraré en
sonidos debajo del menú. Debajo del menú suena, lo siento, y luego presionaré Abrir. Entonces es Sonata a la
luz de la luna importada. Hagamos doble clic solo
para escucharlo. Haga clic en abrir los medios actuales. Perfecto. Entonces es tocar
Moonlight Sonata Y podemos entrar aquí, arrastrarlo y soltarlo en nuestra escena, asegurarnos de hacer clic
en Habilitar audio, reproducción automática, reproducir al abrir Perfecto. Y vamos a
escuchar cómo suena. Está detrás de la cámara, así que no debería ser visible. Hit play. Hermoso. Hermoso. No obstante, claro, tenemos la pieza sonora en juego. Pero si hacemos clic en Opciones, el deslizador no se adjunta
a esa pieza sonora. Entonces vamos a hacer
algunos ajustes. Lo primero es lo primero
es que con
la Sonata a la luz de la luna, se
trata de un archivo MP tres Y cuando estás manipulando archivos de
sonido dentro de un juego, siempre
es mejor
tener solo un archivo web puro Entonces simplemente voy a
abrir no overwatch. Simplemente voy a abrir la audacia. Audacity es muy recomendable porque es un conector de sonido
gratuito, y te permite hacer
mucha edición Así que he importado la
Sonata a la luz de la luna a la audacia. Y todo lo que voy a hacer
es entrar en Export Audio, y aquí es donde
vamos a hacer eso. Así que simplemente exporta como un archivo wav. ¿Bien? Todo ahora mismo, por la edición mágica, he terminado de renderizar
el archivo WOW. Ahora, te darás cuenta de
esa luz de luna que la he llamado Sonata a la
luz de la luna Guau Notarás que el
archivo WOW es más grande en términos de tamaño que el MP tres, porque el MP tres está
destinado principalmente para el consumo mientras que la ola conserva
mucha información que
es buena para editar. Así que cualquier archivo que estés poniendo en audio sabio en motor real, por favor selecciona siempre un archivo WOW
o conviértalo en un
archivo WOW usando audacia Déjame cerrar rápidamente la audacia. Ya no necesitamos eso. Entonces a partir de aquí, se
ha detectado
un cambio a un archivo de contenido fuente de entrada. Entonces es importar ese archivo. Dejemos que Unreal Engine lo haga. Así hecho. Aquí estamos. Entonces ahora tenemos luz de luna, Sonata, lo que sea, y
puedes ver cómo se
empaqueta, ¿ Está empaquetado de manera diferente
porque es un archivo W. Y es capaz de jugar. Bueno. Entonces, vamos a ir por aquí. Quitemos rápidamente la Sonata a la
luz de la luna MP tres. Y ahora agreguemos en el archivo wav de Sonata
claro de luna. Me gusta posicionar la mayoría
de estos. Justo aquí. Levántalo un poco. Sí. Ahora así suena nuestro menú principal. Excelente. Pero ahora, supongo que
una vez que empiece el menú, quiero que reproduzca el sonido
prácticamente de inmediato. que puedas hacer
ajustes a cuándo suena
el sonido
cambiando su sincronización, entrando en audacia
y reduciendo. Pero eso está fuera del
alcance de esta lección. Esta lección se trata de simplemente
obtener el sonido en el juego. Ahora que hemos
hecho esto, a continuación, simplemente
necesitamos vincular nuestro este control de volumen maestro
a nuestro sonido en el menú. Hagámoslo. Ahora para decirle a Unreal Engine que hay que cambiar este
sonido, lo que haremos es bajo
este sonido, ¿verdad Vamos a empezar a
crear clases. Entonces en cada videojuego, hay diferentes clases
o grupos de sonidos. Notarás en la mayoría de los juegos, realidad
puedes
entrar en el menú
y cambiar el sonido de la música, el sonido del menú. Todo eso se debe a que el sonido se agrupa en clases específicas. Así que entra y crea básicamente haciendo clic
y crea bajo audio. Queremos clases. Queremos dos cosas.
Crearemos una clase de sonido, y llamaremos a este maestro. Lo llamaremos el sonido
maestro, ¿verdad? Esa es nuestra clase principal. Y luego vamos a
crear otra cosa, una mezcla de clase de sonido. Entonces llamaremos a este
maestro, ¿verdad? Llamaremos a este maestro. Así que hemos creado una clase
llamada Master sound class, y hemos creado una mezcla de
clase de sonido llamada master. Entonces cuando hacemos doble
clic en Maestro, cual es la mezcla. Notarás que
ahora mismo no
tiene ningún efecto que
hayamos agregado, ¿de acuerdo? Puedes tener efectos de ecualización. Esto no es demasiado
importante por ahora. Dejaremos esto como está. No obstante, si
abres la clase magistral de sonido, notarás que te
permite tener hijos. Entonces tenemos sonido maestro. Ahora para tu juego, puedes
configurarlo en diferentes grupos. Entonces podemos decir, Oye,
hay sonidos de menú. Bien. Entonces tenemos una mezcla de
sonido específica para el menú, y luego podemos tener
otra para, digamos, actuación de voz. Por lo que la actuación de voz se
clasificará de manera diferente. Y debajo de eso, podemos
decir algo así como VFX. Bien, cambiemos el nombre de
esta clase. Queremos llamar a esta
clase, digamos VFX,
así explosiones, disparos, todo eso puede
estar bajo Entonces, lo que eso hace es que cada
cambio que le sucede al sonido
maestro se cambia a todos los sonidos
bajo sus hijos. Entonces tenemos sonido maestro. Tenemos nuestro menú. Entonces lo que vamos a
hacer es cerrar esto
y seleccionaremos Moonlight Sonata Wave y nos desplazaremos hacia abajo Lo que realmente queremos
buscar es la clase 30, ¿verdad? Entonces
bajará la anulación de clase de sonido, y tenemos que
decidir una clase para ello. Ahora, creo que la mejor clase
para ello va a ser menú. Ahora, como se trata de un sonido basado en
menú, lo
dejamos bajo menú
bajo la clase de sonido terminado. Y ten en cuenta, el menú
está bajo sonido maestro. Así que cada vez que
cambias
el sonido maestro, el sonido en los
menús cambia. Veamos cómo es eso. Ahora que tenemos esta configuración, lo que vamos a hacer
es que vamos a
entrar bajo nuestro plano una
vez más e ir al control deslizante Actualmente tenemos un
slider que va 0-1, y bajo diseñador,
podemos comprobar y ver que su
valor inicial predeterminado es cero, ¿bien? Ese es su valor inicial. Eso es para nuestro slider. Ese es su valor inicial. Y podemos cambiar su
valor inicial para que no sea cero. Pero por ahora,
dejémoslo en cero. Volviendo a la gráfica, ahora
podemos comenzar a
configurar nuestros sonidos. Entonces, lo primero es que
vamos a necesitar
decidir a qué clase
va a estar esta. Y de la manera en que lo veo, siempre es mejor
tener tus sonidos organizados de tal manera una
jerarquía similar a esta. Tienes un
sonido maestro y luego menú, razón por la
cual bajo
Moonlight Sonata, he tomado la decisión de
simplemente poner su clase a menú, que está bajo el sonido Master Pero puedes cambiar
esto a tu gusto. Si quieres,
puedes configurarlo para que solo esté conectado
directamente al sonido Master. Si no quieres tener
varios deslizadores de volumen, solo para aprender, lo
dejaremos en esto Así que volveremos aquí
y vamos a justo después de todo lo demás en el valor cambiado para el control deslizante, vamos a establecer la anulación de clase de mezcla de
sonido, ¿
verdad? Esto es. Lo que esto hace es que
nos da acceso a algunas opciones. Notarás que hay volumen, hay tono, y luego
hay alimentación menor a tiempo. Y luego aplicar a los niños, que actualmente es, sí. Por lo que esto aplicará esta
configuración a todos los niños. Y ya que en nuestro menú principal, hemos configurado un volumen maestro. Voy a aplicar a
todos los niños. Entonces, entremos y digamos:
Oye, bien, esto es genial. Vamos ahora ¿qué
modificador de mezcla de sonido usaremos? Bueno, vamos a estar usando
la mezcla de sonido maestro. Y entonces, ¿qué clase de sonido? Bueno, vamos a estar usando. Para ello, usaremos
el sonido maestro. ¿Bien? Eso es lo que usaremos. En cuanto al volumen que queramos,
queremos que el volumen, deslicemos esto aquí para que sea el mismo que lo que hay en el deslizador. Vamos a compilar rápidamente eso. Y luego último, para
asegurarse de que se empuja, hay otro nodo llamado
push sound mix modificador. Perfecto. Ahora, en mezcla de
sonido modificar, por
supuesto, master
sound class mix. Esto va a ser lo que usemos. Ahora,
compilamos rápidamente y
hagamos una prueba rápida para
asegurarnos de que todo funcione. Ahora, cuando entramos en opciones, deslizamos por aquí. ¿Bien? Redujamos aún más
el volumen. Bien, ahora el volumen se ha ido, ya no se
puede escuchar. Vamos a aumentarlo de nuevo. Y no va a volver a subir. Bien, tendremos que hacer
algunos ajustes a esto. Pero al menos sabemos que
podemos reducir el volumen, pero nos
impide aumentarlo. Tendremos que hacer algunos cambios. Rápidamente, hagamos una
rápida recompilación de esto. Juguemos esto otra vez. Bien. Si le pongo el sonido a uno. Bueno. Dejo caer el sonido
a 0.5, el sonido se reduce. Lo dejo caer más. El sonido vuelve a
disminuir si lo aumento. Sí. Bien, esto es bueno. Ahora, si bien tenemos el
sonido funcionando ahora, está haciendo los cambios correctos. Tenemos un problema menor. Parece que una vez que dejamos
caer el sonido a cero, nos impide volver a
aumentarlo, que no es un bug que
queramos tener en el juego. Entonces, lo que vamos a hacer
entraremos en el control deslizante, y vamos a mirar para ver cuáles son los ajustes
en el control deslizante. Entonces seleccionaremos el deslizador y queremos
buscar sus valores. Y esto de aquí mismo
es lo que queremos. Ahora mismo, su
valor mínimo es cero. Es máximo es uno. Entonces lo que realmente queremos hacer es asegurarnos de que su valor
mínimo sea 0.01. Vamos a compilar eso, y
hagamos una prueba rápida para ver si eso resuelve el problema
y el error menor. Ahora, presionemos play,
entremos en opciones. ¿Bien? Ven a sobre el medio. Bien, funciona reduciendo
el volumen en un 50%. Lo bajé, baja a 0.01, que básicamente es
casi lo mismo que cero. Pero veamos si lo
aumentamos ahora. Sigue
funcionando. Eso es bueno. Ahora tenemos una manera de controlar el volumen de todos los sonidos
en el juego y organizarlo. Eso es todo por esta lección. En la siguiente lección, vamos a
entrar en vamos a
entrar en ajustes de video. Sin embargo, te
darás cuenta de algo. Para empezar, cuando presionas
Reproducir y entras en opciones, su sonido inicial en el volumen
Master comienza desde
cero. Y eso no queremos. Queremos que sea a
partir de uno. Entonces volveremos rápidamente
y diremos que cada
valor inicial va a ser uno, que no tenga que
empezar desde cero. Eso es un cambio menor. Ahora empieza de uno, y podemos
bajarlo. Eso es bueno. Ahora, ahora que
tenemos esa configuración, sigamos adelante y
comencemos a hacer algunas nuevas opciones
para la configuración de video. Vamos.
8. 005 Selección de resolución: Ahora vamos a estar
haciendo posible que
el usuario entre en
opciones y Gracias, volumen
maestro, vaya
a opciones y cambie la configuración de resolución
desde dentro de este menú. Antes de hacer eso,
entremos rápidamente en nuestro plano del menú principal
y hagamos un pequeño cambio Entonces lo que estamos buscando
es el nodo de construcción de eventos. Ahora bien, lo que
hace el evento Construct es una vez que se carga el nivel, y se ha
creado el menú principal, simplemente iremos. Va a disparar
todo aquí. Entonces, todo lo que se
despida aquí se apagará una vez que se
haya creado el menú principal. Vamos a imprimir algún
texto y llamarlo. Se elabora el menú. Y mira, ¿en qué momento imprime
en juego de prensa? Se elabora el menú. Entonces esto sucede justo después de que el menú
se haya construido aquí. Ahora, como el
menú principal es lo primero dentro del juego
que es visto por el jugador, vamos a hacer un cambio. Entonces lo que vamos
a hacer es que empezaremos por obtener la configuración del usuario. Así que queremos obtener esta configuración de usuario
del juego, ¿de acuerdo? Esto es lo que
vamos a usar para establecer una velocidad de fotogramas bloqueada solo para
que podamos pasar por el resto de las lecciones con
una velocidad de fotogramas constante, y luego veremos cómo
establecer límites de velocidad de fotogramas también. Una vez que hayas solicitado
obtener la configuración del usuario del juego, entraremos inmediatamente aquí y
simplemente diremos un límite de velocidad de fotogramas establecido. Y el propósito de esto es
establecer una tasa de prem bloqueada para
nuestro menú principal para que el juego nunca se renderice por encima de este límite de
fotogramas, ¿de acuerdo? Y luego una vez que hayamos
hecho la obtención de la configuración del usuario y estableciendo
el límite de velocidad de fotogramas, lo
estoy configurando en
30 solo para esto, pero puedes configurarlo
como quiero 30, 60. Esas son buenas
velocidades de fotogramas para un menú principal ya que como el
menú principal está tan vacío, es realmente fácil para el juego renderizarlo a
una resolución muy alta. Ahora, notarás de mi parte, que está bloqueado a 120 FPS, y eso es porque puedes ver, sabes, no hay mucho
para que el juego rinda. Entonces está dispuesto a agotar
toda esa potencia de CPU y GPU. Ahora, la optimización está más allá
del alcance de este video, pero va a ser
útil para hacerlo, ¿verdad? Ahora, ven aquí, y justo después de obtener
la configuración del usuario del juego, tenemos tope en esos ajustes y establecemos el límite de velocidad de fotogramas, que ahora es 30 de mi parte. Y luego saldremos.
Y lo que queremos es aplicar
ajustes de resolución nn, ¿bien? Ahora bien, el
valor de retorno, por supuesto, siempre
será el
yo, lo cual es bueno. Una vez hecho eso,
podemos compilar rápidamente. Y sólo para ver
si está funcionando, entremos y
miremos en juego. Ahora mismo está funcionando
a 1:20 FPS. ¿Bien? Ese es nuestro editor,
pero una vez golpeé play. Observe que ahora está funcionando. Como voy a decir, ahora, fíjate que ahora está funcionando
exactamente a 30 cuadros por segundo. Entonces eso significa que
aquí hemos logrado el éxito. Esto es bueno. Y ahora pasemos a agregar algunos ajustes de resolución. Entonces, cuando alguien
hace clic en Opciones, habrá la resolución de la
palabra, y en el lado derecho, algunas
resoluciones diferentes que puedes elegir. Empecemos con eso. Ahora, hemos
comenzado estableciendo ese límite de velocidad de
fotogramas. Ahora, dejemos eso a un lado. Queremos que algo más
suceda después de la construcción del evento. Saquemos un nodo y lo
llamaremos secuencia. Ahora el
nodo de secuencia básicamente
ejecutará todas estas
diferentes funciones al pasar
por la primera ruta, y una vez que se hace esa ruta, pasa por la segunda. Ahora en la segunda, lo
que queremos hacer es que queremos venir y arrastrar en
la segunda secuencia, y vamos a estar
buscando obtener la derecha. Queremos conseguir esto. Queremos obtener resoluciones de
pantalla completa compatibles. Lo que esto va
a hacer es que va a verificar con el
sistema en el que se encuentra, que es Windows en este
momento y verificar qué resoluciones son compatibles. Entonces eso va a
salir como una matriz. Una vez que esa matriz esté fuera, lo que vamos a hacer es
que vamos a sacar de aquí y
vamos a hacer cuatro cada uno. Para cada uno es una función de
bucle simple que mirará a través de
cada las resoluciones soportadas y saldrá aquí y realizará
todas estas acciones. Lo hará de una vez por
todo bajo resoluciones. Entonces, si compilamos eso
ahora mismo y entramos en juego, nada habría
cambiado porque no
hay nada que nos muestre cuáles son
las resoluciones de pantalla completa soportadas que están disponibles. Entonces hagámoslo visible. Ahora que tenemos nuestras
resoluciones obtenidas y
hemos configurado una matriz para
cada una de las resoluciones, profundizaremos en el código por fuera
de ese cuerpo de bucle. Simplemente vamos a imprimir una cuerda. Ahora bien, ¿qué tipo de cuerda
vamos a imprimir? Bueno, cuatro entrantes. Vamos a entrar aquí y vamos a decir,
Hey, elemento array. Si dividimos esto, observe que tiene X, que es los píxeles en
el eje X, tiene Y, que es los píxeles
en el eje Y, y tiene el índice de matriz. Entonces, si tuviéramos que simplemente
obtener X ahora mismo, vamos Y porque Y
es comúnmente conocido, y lo configuramos para que simplemente
imprima como una cadena, y compilamos. Presionemos play.
Observe que dice que nuestro yo nos mostró todo, pero creo que
hay que extender el tiempo. Vamos a configurarlo de 2
segundos a 20 segundos, así tenemos
tiempo suficiente para echar un
vistazo a la resolución X soportada. Bien. Ahora bien, si nos fijamos, soporta 768, 720 ,
1024, hasta 1080, que son diez ATP, esencialmente. Por lo que es capaz de
soportar resoluciones en el eje y hasta 1080. Ahora, rompamos esto y veamos qué
resoluciones soporta, al
menos en mi sistema
con un monitor de diez ATP. ¿Qué
resoluciones apoya hasta ahora? Ah, soporta desde 1920
hasta 1024 píxeles. Ahora tenemos acceso a todas
las diferentes
resoluciones apoyadas aquí. Ahora bien, la forma
en que estamos haciendo la comprobación de
las resoluciones compatibles es que
te va a permitir crear un menú que admita resoluciones
ultra anchas en lugar de simplemente venir y codificar duro en una resolución a la que
quieras que cambie el juego. Pero ahora que hemos
descubierto cómo obtener la información de las resoluciones de pantalla
completa compatibles, ahora simplemente necesitamos organizar los datos para que puedan
imprimirlos correctamente. Ahora, solo por claridad visual, vamos a cambiar la forma en que se presentan
estos datos. Así que vamos a
entrar aquí y rápidamente
configuraremos otra cosa, mientras que lo
configuraremos para que todo esto cambie de un
entero a una cadena. También rompamos eso, ya sabes, entra y configura eso
también para que esté
tratando de imprimirlo. Así que vamos a
compilar y jugar rápidamente. Entonces podemos ver que hay 12 diferentes configuraciones de
resolución posibles. Eso es bueno. Ahora,
organicemos estos datos. Rápidamente rompa este enlace. Así que vamos a entrar aquí, ¿verdad? Y vamos
a agregar algo llamado la cadena append ¿Bien? Ahora bien, lo que va a hacer Append es que nos
va a permitir combinar múltiples cadenas y convertirlas en una sola cadena Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a
anexar y configurarlo. Entonces lo primero que quería
mostrar es el índice de matriz. Eso es bueno. Observe
que voy a poner algo de espaciado. Entonces ahora, si inmediatamente
compilamos esto en press play, solo
está mostrando
el índice de matriz, pero quiero que los datos
salgan luciendo
razonablemente organizados. Entonces voy a añadir algunas
variables en el medio. Lo siguiente que quiero que muestre va a ser
la resolución X. Y luego después de eso
la resolución Y. Excelente. Puedo quitar
esta, lo cual es bueno. Entonces, esencialmente,
mostraremos el índice, la resolución X, y
la resolución Y. Compilemos rápidamente
y presionemos play. Bien, eso es un montón de números de aspecto muy
confuso, razón por la
cual todo esto
va a necesitar un
poco de amor Entonces hemos hecho de eso una variable. Haremos de eso una variable. Haremos de eso una variable, y haremos
que sea una variable. Entonces bajo A, eso es razonable. Vamos a compilar rápidamente. Ahora podemos cambiar, ¿qué es esto? Oh, sí. Entonces tenemos A. Tenemos C. Tenemos D, y tenemos G para
resumir las cosas Vamos a sacar estos aquí para que podamos organizarlos adecuadamente. Excelente. Déjame controlar y
seleccionar todos estos. Tengamos este bonito y
hermoso patrón por aquí. Bien. Entonces la primera variable
va a ser A. Queremos de A a B. Vamos a tirar de esta resolución. Espacio. Pondremos
esos puntos en el espacio. ¿Verdad? Entonces justo antes del
elemento de índice de matriz, es que en realidad no
se llama a esta resolución. Llamemos a este índice. Bien. Ahora que ya lo
hemos hecho, veamos C,
¿dónde entra C? C entra justo
después del número. Entonces lo que diremos es que
esto va a ser son así y vamos a tener algo de espacio y luego
esos dos puntos y luego un espacio y esos
dos puntos y después un espacio. Esto es solo para darle algo de
espaciado a
nuestra información y organizarla para vea un poco mejor que se haga. Y entonces ahí es cuando la resolución X viene
justo después de eso, y luego la siguiente es
la resolución Y. Pero veamos dónde está
la resolución X. Eso es D. Entonces eso significa que
necesitamos tener algo en E. E va a ser un espacio, una X grande, un espacio, y lo guardaremos como eso. Y eso es E, y luego G, vamos a tener ese
B un espacio y un espacio grande. Y luego al final
de estas cadenas, vamos a imprimir texto, y el texto sólo
va a ser guiones, para que
podamos tener guiones espaciados de alta resolución Es simplemente una organización de
texto simple. Entonces, lo que hemos
hecho es que comenzamos por obtener resoluciones de giro
completas compatibles. Lo hemos hecho por cada bucle
de cada una de las resoluciones. Obtenemos la resolución X,
la resolución Y y el índice que nos muestra
qué número de resoluciones están siendo compatibles con
nuestro dispositivo actual. Una vez hecho esto,
hemos utilizado variables de texto. Uno es solo índice. C es la resolución X, ya
sabes, entre esos
números, tener esa X. Y entonces G es un espacio vacío, y
los hemos agregado a una cadena. Y luego al final, estamos
imprimiendo otra cadena, que son sólo guiones Así que déjame configurar esto para que permanezca en la cuerda
durante 20 segundos. Vamos a compilar. Una vez que golpeamos Play. Observe eso. Ahora podemos ver todas nuestras resoluciones
apoyadas. Está mostrando 101024 por 768, es decir, creo 720 P, si recuerdo correctamente,
o me equivoco? ¿Es 12 80 por 720? Entonces esto se queda aquí arriba. Y al más alto nivel, nuestra resolución puede
llegar a 1920 por 1080, que es 1080 P.
Eso es fantástico. Ahora que tenemos todo
esto listo para comenzar, ahora
podemos
entrar en nuestro menú
aquí mismo y poner un
ajuste que nos
permita seleccionar entre las resoluciones
disponibles. Vamos a seguir adelante. Entonces, para comenzar a poner
esas opciones, todo lo que vamos a hacer es agregar en un componente muy simple
llamado cuadro combinado. Pero antes de hacer eso,
vamos a acelerar ligeramente
el trabajo. En lugar de recrear
todo de nuevo, simplemente
voy a conseguir esta caja
horizontal, y voy a duplicarla Duplicarlo solo crea
otro cuadro horizontal debajo. Ahora, simplemente voy a cambiar
el texto aquí del volumen
maestro a la
solución. ¿Verdad? Ahora bien, cambiar esa
resolución es bueno, pero aquí todavía
tenemos un simple slider. Entonces llegaremos a este
deslizador y lo eliminaremos. Ahora que ese deslizador está eliminado, queremos
algo más delante
del texto que diga
resolución, bien. Entonces para hacer eso, simplemente
va a venir aquí y buscar algo
llamado cuadro combinado, ¿verdad? Así que configuraremos un cuadro
combinado con cadena. Pongámoslo rápidamente. Bonito. Ahora tenemos este cuadro combinado por aquí por el bien de la simplicidad, simplemente le vamos
a decir que intente llenar el espacio. Pero el relleno de la izquierda, vamos a aumentar eso a, digamos, unas 80 unidades. 80 no parece ser
suficiente unas 100 unidades. Bien, eso es bueno. Pero luego agreguemos también un
poco de relleno en la parte superior. Digamos 50 unidades. De hecho, hagamos
que sean 100 unidades. No, son demasiados. 50 unidades de acolchado en la parte superior. Alrededor de 50 unidades de
acolchado en la parte inferior. Está empezando a quedar bien. Vamos a compilar rápidamente
y ver cómo
se ve esto ahora. Sí. Este es un cuadro combinado simple, y esto es lo suficientemente bueno. Ahora podemos
investigar la funcionalidad. Esencialmente, lo que hace el cuadro
combinado es que actúa como marcador de posición para obtener información sobre la que
podemos hacer clic Ahora, lo que haremos
es bajo Cuadro combinado, inmediatamente lo
cambiaremos hacia arriba y pincharemos en es variable. Lo que hace es que convierte el cuadro combinado en
algo que podamos usar, e inmediatamente entraremos y golpearemos en la
selección cambiada. Bien. Y solo le pegamos a eso. Ahora, ha agregado en esta pequeña función que está en selección cambiada
para ese cuadro combinado. No vamos a
usar esto ahora mismo, pero lo que haremos
es arrastrarlo hacia arriba y lo llevaremos al constructo del evento bajo la
secuencia uno. Vienes aquí. E inicialmente lo que hicimos es que obtuvimos las resoluciones
apoyadas. Ponemos eso en
un para cada bucle, y lo usamos para hacer un
bucle y salir con y simplemente
imprimirlos en pantalla. Entonces, si volvemos
y presionamos Reproducir, está imprimiendo las
diferentes resoluciones, y hay 12
resoluciones posibles que podemos usar. Lo que vamos a hacer es, en lugar de simplemente
imprimirlos en pantalla, no
vamos a
imprimirlos en pantalla. En cambio, los
configuraremos debajo del cuadro combinado para que
cuando alguien entre, golpee las opciones y haga clic en
esto, seleccione inmediatamente
entre una serie de opciones. Así que vamos a meternos en eso. ¿Cómo conseguimos ahora estos
artículos y los configuramos para que sean cosas que cuando alguien entra
y hace clic en esto, entran en el menú desplegable Vamos a meternos en eso a continuación. Ahora, lo que realmente queremos
hacer es utilizar obtener todas
las resoluciones compatibles
y agregarlas como opciones en nuestro cuadro combinado. Ahora, permítanme arrastrar
esta función aquí. Aún no lo necesitamos. Entonces, en vez de imprimir
a la pantalla, lo que vamos a
hacer por estos cuatro ch, vamos a romper esto rápidamente. Ya no necesitamos esto. En realidad, solo para
mantener esto por ahí porque podría ser bueno
hacer referencia a esto más tarde, déjame configurarlo
en algún lugar de aquí. Volveremos a esto
y romperemos este vínculo. Entonces comenzaremos
de nuevo desde el principio. Entraremos y empezaremos buscando la cadena de
cuadro combinado de la izquierda, y eso la
sacará, ¿verdad? Ahora bien, esto nos da acceso
al cuadro combinado como variable. Por supuesto, es por eso que
establecemos esto a B es variable desde el área de diseño. Entonces debajo de la gráfica, arrastraremos de ella y simplemente
decimos en Bien. Entonces lo que
queremos es que no simplemente queremos agregar opción, ¿de acuerdo? Para nuestra caja combo. Entonces lo que vamos a decir
es, Oye, agregar opción. Ahora, para mostrarte cómo funciona esto, simplemente
agregaremos la
opción de falla D. Bien. Y vamos a
compilar y jugar. Entonces ahora bajo opciones,
cuando hago clic, Aviso, esto de
aquí muestra por defecto. Entonces puedo hacer click en ese default, y ahora default es la
opción aquí que es buena. Pero no queremos simplemente
que por defecto sea la opción
seleccionada. Lo que queremos son las opciones
aquí para ser el bien. Las distintas resoluciones
apoyadas. Entonces lo que haremos es
simplemente romper este enlace. Y vamos a venir aquí. Et ve. Pero vamos a arrastrar esto. Bien. Déjame asegurarme de que todo esté
funcionando correctamente. Bien, voy a
utilizarlo desde aquí. Entonces comenzaremos por
obtener resoluciones de pantalla
completa compatibles .
Eso es bueno. Y luego con eso, saldremos aquí y
diremos cuatro cada uno. Conectaremos la matriz de
resoluciones. De la misma manera que lo hicimos antes. Dividamos eso
para que haya X,
Y, e índice, lo que
va a ser útil. Y entonces simplemente
entraremos y agregaremos esto. Ahora lo que vamos a hacer es
que vamos a decir, Oye, entre las
diferentes opciones, vamos a conseguir este array de
elementos, más bien, perdón, el índice y arrastrarlo aquí como nuestra opción
para empezar. Así que vamos a compilar rápidamente. Y una vez que entramos en opciones, observe que ahora tenemos
las 12 resoluciones, unas 13 resoluciones para que
podamos elegir, ¿verdad? Al menos desde el punto de vista
del índice. Entonces ahora que tenemos eso aquí
y sabemos que tenemos la capacidad de pasar por
cada bucle para configurar el
índice de matriz para nuestro cuadro combinado, ahora
podemos poner en el texto para
las diferentes resoluciones. Entonces vamos a venir aquí
y vamos a romper esto. Y vamos a
usar el append, misma manera que lo hicimos antes Entonces vamos a
agregar en el append. Veamos anexar. Pongamos esto
aquí. No. No esto. Cambiemos rápidamente. Asegurémonos cuando estemos
buscando el append,
sí, busquemos una cuerda
para bolígrafo Ahora, todo lo que queremos es simplemente mostrar la resolución X
e Y. Entonces vamos a obtener la resolución en eso en debajo de las cosas
que estamos pendientes, básicamente haciendo
una sola cadena. Y entonces vamos a conseguir la resolución Y
y ponerla ahí. Entonces simplemente vamos a
promover esto a una variable, B, y vamos a compilar
para que podamos cambiar. Y es el espacio X. Eso es solo por claridad de texto. Y entonces añadiremos
eso como opción. Vamos a compilar y ver cómo se ve
eso en Game. Presione play. Observe, ahora puede elegir entre
sus resoluciones. Entonces podemos hacer 1024 por 768
justo hasta diez ATP. Ten en cuenta que esto es
solo para mi monitor. En tu monitor, si
tienes un monitor de cuatro K, y dependiendo de
tu resolución, puedes tener acceso a todas
esas diferentes resoluciones. Eso es bueno. Y lo bueno de esto es que
configurarlo de esta manera significa que has construido
una compatibilidad ultra amplia con tu juego sin
necesidad de meterlo todo Ahora que tenemos estas
como posibles opciones, ahora
podemos
avanzar y
pensar en cómo porque ahora podemos
entrar y podemos seleccionar, pero esto es solo
seleccionar opciones. ¿Bien? Y seleccionar opciones
realmente no va a ser así, porque esto es solo texto, ¿bien? Simplemente hemos convertido
esto en texto. Ahora queremos
hacerlo para que cada
vez que alguien haga clic
en alguno de estos, se cambie
la resolución. Veamos cómo hacer eso ahora. Bien. Ahora voy a acelerar
rápidamente recorrerte esta última parte
porque ir paso a
paso en la implementación
no muestra el resultado, y quiero que
veas el resultado. Cuando presiono play, voy a entrar en Opciones y
rápidamente bajaré ese volumen. Cuando haga clic hacia abajo en resolución, en la esquina izquierda, van a notar ahora, la resolución es 1024 por 768. Si bajo, ahora son diez AT P. Entonces,
¿cómo llegamos a esto? ¿Cómo llegamos exactamente a eso? Déjame llevarte rápidamente a través. Ahora tenemos esta caja en la
que se
muestran claramente
todas las resoluciones que caben para
el monitor del usuario. Ahora, para obtener esta configuración, entremos en el código. Como puede ver, como
puede ver, está configurado. Déjame empezar por
lo que se está imprimiendo. Lo que se está imprimiendo es
Obtener resolución de pantalla. Entonces, la resolución que
estás viendo aquí es la resolución
real en el juego
renderizado. Ahora vamos a entrar en cómo
se configura el código. Al final del último conjunto
de tiempo para los videos aquí, te
mostré cómo obtener las resoluciones de
pantalla completa compatibles y cómo usar un
bucle de cuatro cada uno para poblar las opciones Ahí es de donde empiezas
, lo cual es bueno. Entonces teníamos un básico teníamos
un menú de opciones básicas, que tenía esto poblado, pero no estaba haciendo nada. Ahora, para conseguir que
realmente cambie las resoluciones del juego,
venimos aquí. Lo primero que vamos a crear
vamos a necesitar es que vamos a necesitar el cambio de selección
para el cuadro combinado. La manera más fácil de conseguirlo
es entrar aquí. Y aquí, asegúrate de que
esté configurado en es variable, y te aseguras de que cuando se haga clic en la
selección cambiada, que vaya
a crear ese nodo, que cada vez que
cambies
una selección en ese cuadro, disparará esta
pieza de código aquí mismo Vamos a seguir. Entonces,
¿qué hacemos después de eso? Después de eso, obtenemos la configuración del usuario del juego porque
queremos saber cuáles son las resoluciones disponibles
y luego entraremos. Déjame intentar abrirte
esto. Después de obtener la configuración del usuario del
juego, estamos haciendo una
impresión básica de cadena, ¿verdad? Eso significa que cada vez
que
cambias algo, va a imprimir una cadena, y esa cadena va
a ser ahora el cuadro combinado, va a obtener un índice
seleccionado. ¿Cuál es el índice seleccionado? El índice seleccionado se
va a seleccionar en base a esto aquí mismo. Ves las resoluciones, vas a obtener las resoluciones de
pantalla completa
compatibles, y simplemente
pincharás en, harás clic en esta y eliges
elevada a una variable. Lo llamaremos resoluciones, y eso lo arrastramos. Y eso va a ser lo mismo que
estamos usando aquí. Ahora, a partir de las resoluciones, obtendremos índice seleccionado. Las resoluciones
todas tenemos un índice, y eso es lo que
vamos a utilizar para
seleccionar a qué resolución
cambiamos. Entonces después de eso,
desde el cuadro combinado, lo
obtenemos índice seleccionado. Sacamos eso de esta variable a la que
podemos acceder fácilmente
sacándolo de aquí, ¿verdad, y obtener resoluciones
de aquí, verdad? Eso es perfecto. Entonces lo que vamos a hacer es que
vamos a sacar eso. Esto era sólo para que visual indicara visualmente
lo que está pasando, ¿verdad? Observe que es el de color
púrpura. Es sólo para asegurarse de que
la resolución que está en juego sea la misma que
el texto que está aquí. ¿Bien? Era muy
importante asegurarse que en realidad está cambiando
la resolución del juego. Será mucho
más visible más
adelante cuando agreguemos algunos activos
gráficos, para que puedas ver la
diferencia en cómo se ve. Avanzando. Una vez que hayamos terminado con esto, simplemente establecemos la
resolución de pantalla y
diremos, Oye ,
devolvemos valor, y obtendremos
del índice
esa resolución que va a
entrar por aquí. Lo adjuntamos aquí. Y una vez hecho esto, aplicaremos la configuración de
resolución. Entonces solo como un ejemplo sencillo, saca esto
a relucir, vamos a
obtener resoluciones, ¿verdad? Entonces sacaremos esto una vez hayamos terminado con eso
porque lo que queremos es que queremos obtener lo que hay dentro de esta matriz
basado en el índice. Entonces estamos haciendo coincidir el índice
del cuadro combinado que
configuramos aquí, en la cadena del cuadro combinado, ¿verdad? Estamos haciendo coincidir ese índice con el mismo índice
de resoluciones, y así es como nos estamos asegurando de
hacer coincidir la configuración gráfica con
la resolución específica, y eso está funcionando correctamente. Esto fue solo para el desarrollo para verificar y visualizar. Ahora, una vez hecho eso, aplicamos la configuración de resolución, y luego solo para hacer una doble comprobación
final, sacamos obtener
la configuración del usuario. Obtenemos la resolución de pantalla, y la imprimimos. Entonces por eso ahora mismo podemos confirmar que esto
realmente está funcionando correctamente, que tenemos un selector de
resolución, y estamos cambiando la resolución de renderización
interna
y la resolución de pantalla
del juego, lo cual es bueno. Ahora que ya lo hemos hecho, pasemos rápidamente al
siguiente aspecto del diseño de menús. Queremos comenzar creando un menú principal activo muy bueno que tenga toda la
funcionalidad incorporada en él. Entonces una vez que hayas hecho
esto, a continuación, te
voy a mostrar cómo
agregar fregadero a tu juego. Vamos a seguir adelante.
9. 006 Configuración de Vsync: Entonces ahora que tenemos nuestra
sencilla animación inactiva, ¿cómo la ponemos
en Unreal Engine Utilizaremos el método de exportación
similar
al que hemos hecho antes. Simplemente vas a archivo
y quieres exportar fbx DAE y luego después de seleccionar todo
en la línea de tiempo, queremos exportar
intervalo seleccionado y simplemente exportar, y luego
te mostrará los archivos y
lo pondrá dentro de la
carpeta de animaciones de tu personaje Ahora simplemente lo voy a nombrar inactivo, guión bajo, animación Y ahora se ha exportado. Ahora dentro de Unreal Engine, Unreal Engine
te dirá que deberías estar viendo este tipo de diálogo, pero aquí hay una
opción simple para importar Así que simplemente haz clic en
Importar para permitirle importar. Ahora bien, si abres
tu Explorador de Archivos, notas que tenemos
nuestra animación de ondas de mano, pero luego tenemos
nuestro Idol one anim, y luego tenemos un
activo de física y el esqueleto No necesitamos el esqueleto, el activo de
física o ese ídolo. Sólo podemos
seleccionarlos y eliminarlos. Haremos una eliminación forzosa. Ahora, Unreal Engine sí nos
dio una advertencia. Notarás cómo la animación Idle one está ahora
básicamente en blanco. Eso es porque ya no
tiene un esqueleto al que enlazarse. Pero rápidamente podemos hacer
doble clic en él. Dice: No se pudo encontrar un esqueleto. ¿Te gustaría
elegir uno nuevo? Sí, me gustaría
elegir uno nuevo, y nuestro esqueleto muchos
ya está ahí listo para ser usado. Entonces sí, después de hacer clic en
eso, ahora acepta la animación. Y ahí estamos con nuestra animación básica ociosa
funcionando como se pretendía. Ahora podemos simplemente cerrar el tr. Ahora mismo, cuando presionas Reproducir
y presionas el botón, simplemente
hace la ola. Sin embargo, si volvemos
al plano del jugador, donde está la animación de
ondas de mano, simplemente
podemos cambiar qué
animación se está reteniendo. Ahora lo he configurado para
jugar al ídolo, compilar. Y ahora al presionar el botón, reproduce la animación inactiva, pero la reproduce una vez. No lo enrolla. Y no es así como organizas realmente tus
animaciones en Unreal Entonces, en el siguiente video, entremos y comencemos a
hablar de planos de animación para organizar tus
animaciones. Vamos.
10. 07 Texto de estado de Vsync: Sí, un
retoque menor antes de pasar a darle al jugador poder
sobre su velocidad de fotogramas deseada. Tenemos que conseguir este estado por aquí y
convertirlo en una variable. ¿Bien? Ahora que hemos convertido
al estado en una variable, el estado de aquí, ¿verdad? Ese texto, da información
sobre el estado de sincronización. Vayamos aquí el bloque de texto
cinco estado que es excelente. Entonces es el bloque de texto cinco. Ese es el
que estamos buscando. Entonces texto bloque cinco, vamos a traerlo por
aquí. Vamos a conseguirlo. Ahora, el bloque de texto cinco por aquí, lo
vamos a
usar como una forma visualizar el cambio
en la configuración de sincronización Entonces, cuando el jugador
haga clic en
esto, esto debería decir ahora éste. Cuando el jugador vuelve a
hacer clic en
él, dice apagado, eso es lo que realmente
queríamos decir. Entonces vamos a
hacer eso simplemente arrastrando esto y cambiando en base a lo que
el jugador haya seleccionado, cambiando el texto dentro de él, porque el jugador
no debería ser nunca ver, como, el
texto en desarrollo y depuración que aparece Entonces vamos a arrastrar esto, y buscaremos establecer texto. Ahora, lo único que hace es cambiar el contenido del
texto en la caja. Es una de las bellezas
de Unreal Engine. Todo tiene
sentido, ¿de acuerdo? Entonces obtendremos
ese mismo texto conjunto. Y lo usaremos
por aquí, aquí. Ahora bien, esto va a decir
en las grandes capitales allá, y esto va a decir fuera
en las grandes capitales de allá Vamos a compilar rápidamente,
entra aquí. Ahora, nos sincronizamos, ya
ves, ahora
cambió el texto. Ahora, el fregadero está apagado. Todo está funcionando correctamente. Esto es muy, muy bueno. Ahora nos detendremos en eso y
seguiremos agregando un límite
de velocidad de fotogramas para
tus jugadores. Vamos.
11. 008 Configuración del límite de velocidad de fotogramas: Todo bien. Ahora, al
final de esta lección, vas a tener dentro tus opciones un limitador de
FPS, ¿de acuerdo? Entonces notaremos ahora mismo
con dicho límite de FPS, y podemos aumentarlo de
un mínimo de 30 cuadros por segundo en diez fotogramas por segundo de incremento hasta
un máximo de 240 FPS Ahora para mostrarte que trabajando, simplemente
voy a venir aquí
y dar click en Mostrar FPS. Entonces arriba del lado derecho aquí, deberías poder ver
los fotogramas por segundo. Vamos a las opciones. Déjame bajar un poco ese volumen. Entonces verás que en este momento
está funcionando a 240 FPS, que es el límite interno. En este momento está funcionando
a 30 cuadros por segundo. Puedo aumentar el límite de velocidad de
fotogramas a 40 fotogramas por segundo. Puedo aumentar eso más alto
a 70 cuadros por segundo. Y si miras de
cerca, es a los 70. Ahora bien, como mi monitor
solo puede mostrar un máximo
de 144 fotogramas, aunque vaya a un límite superior, realmente no importa
qué velocidad de fotogramas establezca. No voy a poder
ver más alto que eso. Y si hacemos clic en Vsync en todavía va
a intentar sincronizar los frames Entonces tendrás
la capacidad de tener este sumidero encendido mientras también
tienes un límite de velocidad de fotogramas. Ahora, ahora que tenemos
esta configuración correctamente, entremos y
veamos realmente lo que
se necesita para configurarlo. Empecemos. Ahora bien, para configurar esto correctamente, entremos en nuestros
ajustes tal como son. Y tenemos estas
tres cajas horizontales que sostienen nuestros ajustes. Para empezar, simplemente
agregaremos en otra caja horizontal. Y agrégalo en la
parte inferior. Eso es fantástico. Ahora, todos están establecidos para llenar. Estas tres
cajas horizontales están todas configuradas para rellenar con alineación vertical rellenar verticalmente y
rellenar horizontalmente. Así que eso va a
asegurar que su talla sea igual. Dentro de nuestra primera caja
horizontal, simplemente
conseguiré uno
de nuestros textos que
usamos antes y lo pegaré. Pero en lugar de cantar, cambiemos rápidamente
el texto al límite de FPS. ¿Verdad? Ese será nuestro límite de
marcos por segundo. Y ahora que
tenemos nuestro límite de FPS, también
queremos tener algún texto que describa el límite, ¿verdad? Entonces simplemente llamaremos a
este texto límite de FPS. Pero solo lo
llamaremos límite de FPS. Ahora mismo, dice límite de FPS. Déjame cambiar el texto
a prime t limit. Y usaremos esto para
demostrar o para mostrar al jugador el límite exacto que han establecido para su FPS. Ahora bien, estas son sólo
dos líneas de texto. Ahora que los tenemos, ahora
vamos a
agregar en un deslizador. Porque queremos usar un
control deslizante para nuestro limitador de FPS. Vamos a arrastrarlo aquí. Ahora bien, este es un control deslizante
razonable, pero es un poco pequeño. Así que vamos a asegurarnos rápidamente de
que esté configurado para llenarse. Ahora que eso está listo para
llenar, bueno, bien, genial. Queremos que este sea
un tamaño mucho mayor. Entonces queremos, ya sabes, darle algo de espacio. Entonces, para darle algo de espacio, vamos a hacer
algunos cambios a este texto en
cuanto a donde encaje. Entonces lo configuraremos para que se llene. Lo configuraremos para que se
alinee horizontalmente. Eso le da a esto de aquí un
poco más de espacio, nuestro deslizador. Ahora con nuestro deslizador,
también lo configuraré para que se llene. Ahora nuestro deslizador es de un tamaño
mucho más razonable. Pero mientras lo he configurado para que se llene, quiero darle algo de espacio a
la izquierda y moverlo hacia arriba. Así que voy a añadir
un poco de relleno a la izquierda. Digamos, unas 125 unidades, sólo para alinearlo
con todo lo demás. Ahora que eso está hecho, sigue siendo un pequeño deslizador para bebés, y no está haciendo nada. Si entramos en juego, solo
tenemos este
diminuto, diminuto deslizador. Pero preferiríamos tener
este gran deslizador, ¿verdad? Entonces lo que podemos hacer, y esto es importante para todas las interfaces de usuario es en
lugar de entrar y
alterar todo aquí, lo que simplemente podemos hacer es que
podamos obtener esta diapositiva por aquí, entrar en apariencia y copiar todas las propiedades
en categoría. Entonces puedo llegar a este deslizador, al que le cambiaremos el nombre del deslizador
FPS Limit. Y entrar en apariencia, y voy a pegar todas las
propiedades en categoría. Ahora que lo hemos hecho, vamos a entrar en estilo, y vamos a copiar todas las
propiedades en categoría, ir aquí bajo estilo, y pegar todas las
propiedades en categoría. Compilemos rápidamente
y entremos, presione play. Bien. Aún no hemos terminado pegar todas las propiedades
adecuadas Entonces volveremos a entrar. ¿Qué hemos copiado? Hemos copiado la apariencia. Estilo, ¿hemos copiado
lo que falta? Déjame asegurarme. Copia, ¿verdad? Así que hemos copiado el estilo, entramos en el FPS
limter under style, y peguemos el estilo Ahora, una vez que compilemos eso, vuelve aquí, y deberíamos tener un slider mucho
más grande, mucho mejor. Esto es perfecto. Esto es
mucho más razonable. Pero ahora que hemos
terminado con eso, volvamos rápidamente a nuestro slider. Eso lo sabemos, así que déjame usar
mi PC como ejemplo, ¿de acuerdo? Mi PC, mi tasa máxima de actualización de
monitor es de 144 cuadros por segundo. Y a 144 cuadros por
segundo, ese es su límite. Entonces nuestro limitador de FPS, cuando estás lidiando
con límites de FPS, términos generales,
los monitores máximos que encuentras van hasta alrededor de 360
corazones actualmente, ¿de acuerdo? A partir de
la grabación de este tutorial. Pero realmente
solo puedes dejar que un juego se
rinda a un límite razonable. Si alguien tiene, digamos, un RTX 40 90, podría llegar
a unos fotogramas por segundo realmente altos, como 240 cuadros por segundo Entonces cambiaremos nuestros valores. Para empezar,
estableceremos el valor principal en 30. El motivo es
porque no quieres establecer nunca tu límite de velocidad de
fotogramas debajo de los 30 fotogramas por segundo, tu juego no
va a sentirse bien. Entonces estableceremos el valor
mínimo en 30 y el valor máximo en
240 cuadros por segundo. Detente, vamos a compilar rápidamente.
Vamos a entrar aquí. Bien, esto está funcionando bien. Para demostrar que funciona, haremos clic rápidamente en esto, lo
configuraremos como una variable de facilidad y crearemos un valor on cambiado. Entonces ahora mismo, tenemos nuestro nodo
on value changed que es útil. Entonces saldremos rápidamente y diremos: Oye, imprime texto. Y queremos que el valor del texto sea el valor que está
saliendo de ese deslizador. Y configuraremos la duración
para que sea de unos 10 segundos. Ahora que ya lo hemos hecho, vamos a asegurarnos de que nuestro control deslizante
esté funcionando correctamente. Perfecto. Está pasando
de un mínimo de 30 a un máximo de 240
cuadros por segundo. Eso es exactamente lo
que queremos. Eso es bueno. Ahora, claro, tal vez
lo que no queremos son los pasos para ir en cambios
tan pequeños, ¿de acuerdo? 57, 50. Eso no queremos. Volvamos de nuevo
al control deslizante. Ahora bien, este
deslizador de límite de FPS es
que simplemente necesitamos cambiar el tamaño del
paso de 0.01 a un tamaño de paso de cambio. Por lo que sólo va a cambiar
en incrementos de diez. Entonces vamos a venir aguanta. Volvamos rápidamente aquí. Ajustaremos el tamaño del paso. El tamaño del paso es diez. Vamos a compilar rápidamente. Asegúrate de que
esto funcione correctamente. Compilar de nuevo. Bien,
verifiquemos dos veces. No, todavía nos está dejando. Este es el escenario. Me
preguntaba, el mouse usa el paso. Eso es perfecto. Entonces ahora que lo hemos configurado
en mouse usa step, volvamos aquí otra vez. Por lo que sólo debe incrementarse. Puedes notar en
la esquina superior izquierda, solo
está cambiando de
tamaño en pasos de diez, y así es como podemos usar un deslizador para decidir
el tamaño de los pasos. Ahora que está hecho,
ya podemos comenzar a agregar
alguna funcionalidad. Nosotros para empezar, obtener este límite de velocidad de fotogramas, cambiarlo a un valor. Entonces este límite de FPS, entra en la gráfica, buscaremos
límite de FPS y lo arrastraremos hacia afuera, y lo arrastraremos hacia afuera
y buscaremos el nodo llamado set text. Bajo el texto establecido, vamos a querer que
el texto sea este oh, perdón, vamos a
sacarlo de aquí. Queremos que el texto
sea el valor
del límite de FPS
para que el jugador pueda
ver a qué ha establecido
su límite de FPS. Así que una vez que
comencemos a tocar el slider, note que va 240-30, y se mostrará y dará
esa indicación visual, lo cual es muy, muy importante Ahora que eso está hecho, agreguemos realmente
el código que va
a limitar los frames. Entonces
notarás que en nuestro contador de velocidad de
fotogramas ahora mismo, sigue diciendo 200 algo porque eso es lo que
mi tarjeta gráfica me
está dejando renderizar el SNAT Estoy ejecutando un 700 xTx de MD. Entonces realmente dejará que una escena
tan ociosa vaya
a velocidades de fotogramas muy altas. Entonces estamos viendo más de 200. El limitador aún no está
funcionando. Eso está bien. Ahora vamos a hacer funcionar el limitador
de velocidad de fotogramas. Para empezar, todavía
tenemos todas estas cosas que imprimen. Podemos dejarlo aquí. Es útil. Bow en realidad, déjame poner el
código funcional después de este código. Bien. Así que arrástralo. Y luego comenzaremos por la configuración del usuario del juego
GG. Y luego lo arrastraremos
hacia fuera y buscaremos velocidad de
fotogramas o el límite de velocidad de fotogramas
establecidos, lo que le permitirá
limitar la velocidad de fotogramas. Conecte el
valor de retorno al objetivo. Eso es importante porque queremos que el objetivo sea la configuración del usuario del
juego. Y ahora vamos a obtener este valor, y este valor va a ser el nuevo límite de velocidad de fotogramas. Y una vez que lo hayamos hecho, si simplemente usamos
esto, no va a funcionar. Debemos aplicar ajustes. Bien. Así que quiero
aplicar estos ajustes, y estamos aplicando
estos ajustes a
la configuración del usuario
del juego y compilar. Entonces volveremos aquí. Entraremos en opciones. Podemos
ver el marco aquí mismo. Observe que ahora son 60
cuadros por segundo. Al final aquí, son
30 cuadros por segundo. Y aquí, sube hasta
240 cuadros por segundo. Aquí, 120, y
puedes seguir reduciéndolo
y dejar que tus jugadores decidan cuántos fotogramas por segundo quieren limitar
dentro de sus juegos. Eso va a ser
todo en cuanto a tener un limitador básico de tasa
prime simple y agregarlo a tu juego Vamos a seguir adelante. Ahora que ya terminamos, al
poder crear un menú
básico fundamental, has aprendido
a alterar el volumen. Has aprendido a
decidir y elegir una resolución. Has aprendido
a seleccionar y
tomar decisiones sobre cantar
y un límite famoso A continuación, vamos a
aprender a guardar todos estos ajustes para que cada
vez que se reinicie el juego, se vuelvan a
aplicar
los ajustes, ¿ Notarás que el sonido
vuelve a subir a uno. Queremos poder
cambiar el escenario, cerrar el juego, y volver y tener el
mismo escenario ahí. Eso es lo que vas
a estar aprendiendo a continuación. Y luego después de eso, vamos a y
luego después de eso, va a
haber una breve conferencia sobre el propósito de los menús principales. Entonces comenzaremos a adentrarnos en los emocionantes y
guapos menús que puedes ver
en un juego finalmente moldeado. Vamos a seguir adelante.
En caso de que te hayas perdido algo
o no tenga sentido, por favor vuelve a visitar cualquiera de
los videos anteriores He intentado que
estos tutoriales sean lo más claros posible. En caso de cualquier cosa,
puedes enviarme un mensaje, y
te responderé dentro de las 24 horas. Además de eso, pasemos
a poder
guardar la configuración de nuestro menú. Vamos.
12. 009 Configuración de guardado explicada en detalle: Ahora, al final de este video, lo que tendrás es la
capacidad de entrar en opciones, decidir una posición para
tu control deslizante de volumen principal, abandonar el juego, y el juego va a
recordar esos ajustes. Y cuando
vuelves a las opciones, está exactamente en el mismo lugar. Puedo bajarlo. Salir,
volver al juego. Ahí está. Puedo hacerlo lleno. Salir, volver al juego, y está en esa posición exacta. Y como se puede ver
en el texto aquí, es capaz de guardar el volumen
maestro y la pantalla. Así que comencemos. Eso es lo que estás
aprendiendo en este video. Vamos. Ahora, rápidamente, con el fin de configurar el sistema de guardado para que
una vez que
presionemos play, podamos entrar en opciones, y se guardará el volumen. Se guardará la resolución
que haya configurado. Servirá si
Vsync está encendido o apagado, y guardará el
límite de FPS que hayas elegido o el jugador haya elegido y lo
fijará como límite de FPS, lo primero que vamos
a necesitar hacer es
agregarlo para acceder al modo de
juego Blueprint Ahora, el modo de juego Blueprint
es un blueprint que se llama en cada
instancia del juego, ya sea un nivel cargando en,
no importa lo que sea, el modo de
juego Blueprint es como el blueprint juego principal que
el motor
anual ejecutará
una vez que motor
anual ejecutará
una vez que Entonces entraremos y
seleccionaremos Crear,
y queremos crear una base de modo de
juego, ¿de acuerdo? Ahora está buscando una carpeta, y lo que haremos
es bajo contenido. Crearemos una nueva carpeta
y la llamaremos guardar juego. Bien. Entonces, bajo el juego guardado, tendremos este, y
simplemente lo llamaremos nuevo modo de juego. Nuevo modo de juego es y
sí, esto está bien. Lo dejaremos como
bajo nuevo modo de juego. Entonces este es el nuevo modo de juego. Ahora, para mostrarte cómo funciona el modo
juego, blueprint, si presionamos play ahora mismo, hay aviso que no
hay texto, ¿verdad? No hay texto ahí. Pero si entramos en el
evento comenzamos a jugar, y básicamente decimos:
Oye, imprime texto. Nuevo modo de juego iniciado, ¿de acuerdo? Voy a escribir eso. Haz que dure como 10 segundos. Compilar. Golpeamos play Nuevo modo de
juego iniciado. Entonces, antes de que
se cree algo más en nuestro juego, se
llama y se ejecuta el modo de juego. Ahora que hemos configurado nuestro modo de juego básico,
busquémoslo aquí. Llamado Nuevo modo de juego,
Blueprint plus. Ahora vamos a crear un juego guardado. Para crear un juego guardado, simplemente
hacemos
clic derecho y le pediremos a Unreal Engine que quiera crear un plano
bajo la clase de blueprint Aquí, busquemos rápidamente
algo llamado Save Game. Y ahí estamos acabamos crear nuestro plano de juego guardado Vamos a llamarlo configuración de menú. Ahora, en realidad,
llamémoslo ajustes del juego, ¿de acuerdo? Entonces, este juego guardado se
llama configuración del juego. Cuando hacemos doble clic en
él, note que dentro, también tiene algunos
nodos dentro de él, ¿de acuerdo? Tiene algunos nodos. Pero esto no es tan importante
para ser totalmente honestos. No necesitamos
preocuparnos demasiado por esto. Lo que era realmente
importante son cosas como variables. Entonces dentro de este
juego guardado, esencialmente, lo que es un juego guardado es que es
una colección de variables de las que el juego tiene acceso a hablar digamos
cuántos niveles se completan. Entonces digamos que tenemos
un entero, derecho. Y podríamos llamar a este
entero niveles completos. Y esto lo usaremos para determinar cuántos niveles ha completado
el jugador. Entonces, si el jugador ha completado, digamos Aguanta. Eliminemos
rápidamente esto rápidamente. Todos los no utilizados, permítanme eliminarlos rápidamente. Bien, vamos a compilar rápidamente. Ahora, digamos que el jugador
ha completado los niveles cero, eso nos dirá que
tenemos que
hacerlo cuando presione, digamos, continuar nuevo juego, digamos, continuar nuevo juego, nos lleva al nivel uno. Si el jugador ha
completado siete niveles, una vez que haga clic en Continuar, los inicia desde
digamos el nivel ocho. Esencialmente, esto es
lo que vamos a utilizar para guardar todos nuestros ajustes. Ahora, ahí es cuando se trata de
guardar cosas para el juego. Pero aquí, fíjate que ahora mismo, todo lo que tenemos
es en lo único que tenemos que ahorrar o mejor dicho, todos los datos que
necesitamos guardar todos relacionados con la configuración del menú. Entonces digamos, comencemos
con algo sencillo. Tenemos que guardar el volumen deseado que
hemos seleccionado, ¿verdad? Y el volumen es un número en 0-1. ¿Bien? Así que hagamos una pausa
rápida en eso. Entonces entraremos aquí y
entraremos rápidamente, y agreguemos no un
entero. Usaremos un flotador. Y vamos a llamar a esta carroza. A esto le llamaremos volumen de flotación. Pero, ¿qué volumen, verdad? Volvamos y echemos
un vistazo a los sonidos, ¿de acuerdo? Sí, estaba buscando. Quiero ver qué tipo
de sonido estamos sirviendo. Echa un vistazo a tu alrededor. Todo bien. Entonces, ¿qué tipo de voz más bien, qué tipo de sonido? Vamos a entrar en la gráfica y encontrar
dónde alteramos el volumen. Sí, clase de mezcla de sonido. Ah, entonces este deslizador tiene estos trabajos hacia la clase
magistral de sonido, ¿verdad? Así que queremos guardarlo dentro de nuestro juego guardado
como algo así como, veamos, volumen maestro. Así que veamos guardar la configuración del
juego. Bien, entonces llamémoslo sonido. No, volumen maestro. Bien, porque eso altera el nivel de volumen para
todos los sonidos del juego, y luego lo guardaremos
como flotador, lo cual es bueno Así que vamos a compilar rápidamente eso. Ahora que somos capaces
ahora que tenemos una variable dentro de nuestra configuración de
juego servir, vamos a llamar
al volumen maestro. Queremos que se llame
al volumen maestro. Ahora, ahora mismo, lo he
configurado para que su valor predeterminado
sea uno. ¿Bien? Ese va a
ser su valor predeterminado. Es decir, cuando
sale a la fábrica, la primera vez que llega un jugador, lo primero que
vean en el volumen Master
va a ser uno. Ahora, veamos cómo se muestra
realmente eso, ¿verdad? Entonces déjame reabrir esto. Creo que cerré la ventana por accidente. Bien,
eso es perfecto. Entonces aquí estamos,
hemos vuelto al nuevo plano del
modo de juego, y aquí es donde
vamos a comprobar y tirar del guardado Entonces, para empezar, simplemente
vamos a traer
en evento comenzar a jugar. Arrastraremos esto y
crearemos Game Save Object, ¿de acuerdo? Significa inmediatamente
inmediatamente que el juego carga en
lo primero que va a hacer es crear un objeto guardado del juego, o crea un juego
guardado, ¿verdad? Ahora miremos bajo clase. Ahora fíjate
que hay mucha clase, pero lo que queremos son los
ajustes del juego. Nosotros creamos esto. Entonces queremos que sea estamos
creando un objeto de juego guardado, y queremos que sea de
la configuración del juego de clase. Lo que eso significa es
que cuando se cree ese guardado, va a
tener el volumen maestro como algo
que va a guardar. Entonces, ahora que tenemos
evento, comience a jugar, cree Guardar objeto de juego, y la clase de guardar juego
es la configuración del juego. Eso es esencialmente
todo lo que necesitamos para Unreal Engine una vez
que carguemos
esto, va a
crear un juego guardado Ahora, si bien hemos creado el
objeto guardar juego desde aquí, te
hemos dicho que crees
el objeto guardar juego. A continuación, queremos
decirle dónde
guardar el objeto o más bien
darle un nombre específico. Así que realmente queremos buscar un juego de guardar sincrónico para tragamonedas. Ahora, la razón por un juego de guardar sincrónico en
tragamonedas es porque quieres que el juego funcione al hacer el guardado mientras dejas que sigan sucediendo otras
cosas. Por lo que siempre recomiendo estoy usando un juego de
guardar sincrónico para tragamonedas. Conectemos rápidamente el valor de
retorno al juego guardado. Llamemos rápidamente a esta
ranura cero configuración de juego. Bien, así es como
se va a llamar el slot. Ahora bien, si esto funciona,
bien, en otras palabras, se completa, quiero que
esto salga aquí e imprima
algún texto básico, ¿bien? Ahora se va a leer el texto. Déjenme hacer rápidamente
estos últimos 10 segundos. El color debe ser
rosa, no hay problema. Quiero que lea los
ajustes se guardan. Eso es todo lo que quiero que
leas. Se guardan los ajustes. Así que vamos a ver esto en el juego. Ahora, cuando estamos aquí, cuando presionamos play, se guardan los
ajustes. Perfecto. Ahora bien, lo que eso significa es que de inmediato el juego
comenzó después de que el evento comience a jugar. Se imprimió el texto
nuevo modo de juego iniciado. Entonces sabemos ahora que el
nuevo modo de juego está funcionando. Este plano está funcionando. De inmediato se juega el juego. Se trata de crear un objeto
de juego guardado de la configuración del juego de clase. Y la razón por la que seleccionamos configuración del
juego es porque una de las variables que tenemos se llama Volumen maestro
que vamos a utilizar. Y luego un juego de guardar sincrónico a tragamonedas llamado cero ajustes de
juego. Y una vez que se completa, se guardan
sus ajustes. Ahora, verifiquemos rápidamente y veamos si se
ha creado el archivo guardado, y puedes encontrar el archivo
guardado aquí mismo. Ahora bien, esto de aquí está dentro de tu archivo de
proyecto de juego, ¿verdad? Ahora, será similar
cuando realmente exportes tu juego. Pero debajo de la carpeta
llamada guardada, encontrarás otra
carpeta llamada guardar Juegos. Entonces entraremos en
Save Games Anna. Mira, ahí estamos. Dice cero
ajustes de juego punto SV. El archivo SAV es básicamente
lo que Unreal Engine usa el formato sabio para tus
partidas guardadas. Eso es perfecto. Ahora, solo para demostrar que
esto está funcionando correctamente, podemos volver a entrar y llamaremos al nombre de
la ranura una configuración del juego, compilar
rápidamente la configuración guardada. Y luego volvemos
aquí, A, mira eso. Una configuración de juego punto SV. Y esto está vinculado a cómo en realidad
puedes tener diferentes
tragamonedas para guardar juegos en tu juego. Pero por ahora, eso
no es realmente importante. Has visto que puedes guardar la configuración y crear
un archivo de guardado del juego. Sin embargo, ten en cuenta, realmente no
queremos estar creando un nuevo archivo guardado del juego
cada vez, porque eso no es bueno porque cuando
creas una partida guardada, solo
va a la
configuración predeterminada que están aquí, pero queremos que el jugador
haga cambios. Nosotros guardamos esos cambios. Entonces lo que vamos a hacer es que
vamos a añadir en un rápido
check in entre aquí. Y lo que va a hacer
es que va a comprobar para ver si existe este juego de guardar. Antes de seguir adelante, primero
vengamos por aquí. Sólo
lo llamaremos configuración del juego. Lo dejaremos en la configuración del juego. Y luego eliminemos rápidamente
estos dos archivos de aquí. No necesitamos esas salvadas. Ahora que nuestro nombre de tragamonedas se llama configuración del
juego,
sigamos adelante. Bien, entonces
lo primero que tenemos que
hacer es que ya no
necesitamos esto. Hemos visto que este nuevo modo de juego está
funcionando correctamente. Lo que queremos hacer es que
queremos hacer una simple comprobación. Ahora, nos quedaremos con
esto. Esto está bien. Sabemos que queremos
crear un objeto de juego guardado, un juego de guardar sincrónico para tragamonedas e imprimir
eso en realidad, déjame imprimir un nuevo tamiz se
ha creado, ¿verdad? Pero lo que realmente queremos es
tener algo más. Permítanme sacar aquí este texto. Y vamos a
crear una sucursal. Y si no hay juego guardado, crea el nuevo
objeto y escribe
aquí un nuevo tamiz de ajuste. Ha sido creado, ¿de acuerdo? Pero aquí va a decir, um, ajustes guardados los ajustes
están cargados, ¿de acuerdo? Eso es todo. Eso es
lo que va a decir. En realidad, recargar no será correcto haberlos
cargado todavía Dirá que los
ajustes guardados están presentes. Eso es todo lo que va a decir. Entonces, o va a ser
como si se
hubiera creado un nuevo ajuste guardar o los
ajustes guardados están presentes. Entonces, ¿cómo hacemos esa comprobación básica para ver si existe el guardado de
configuración del juego? Ten en cuenta ahora mismo,
hemos eliminado todo, lo que significa que lo que debería
estar haciendo es que debería estar pasando por todo
para crear los ajustes. Ahora, todo lo que tenemos que
hacer para eso es agregar en una comprobación rápida
para guardar aquí. Ahora bien, el nodo que usaremos
para esto se llama
simplemente ¿Existe el juego
guardado? Esto es lo que vamos a usar
para verificar dos veces y ver
si existe el juego guardado. Y a la ranura que llamaremos a la
configuración del juego de tragamonedas, eso, ¿de acuerdo? Ahora que tenemos la configuración del juego, estamos haciendo esa comprobación básica, ahora
necesitamos agregar en una rama. ¿Bien? Ahora bien, la sucursal básicamente
va a
hacer una de dos cosas. Si esta ranura existe, va a ser verdad, así que vamos a imprimir
el texto donde dice, los ajustes
guardados están presentes. Si no existe, creará el objeto
guardar juego. Así va a funcionar. Ahora, vamos a compilar rápidamente. Ahora, la primera vez
si está funcionando correctamente
, creará el nuevo guardado. Y cuando verifiquemos dentro de nuestra carpeta de proyectos bajo guardado, vamos a ver el juego guardado creado
llamado configuración del juego. Entonces, presionemos rápidamente Reproducir. Ah, se
ha creado un nuevo escenario sev. Eso es bueno. Entonces eso significa que
esto ha funcionado bien. Pero vamos a comprobarlo rápidamente. Sí, como puedes ver, tu tamiz de
fraguado ha sido creado. Ahora, volvamos y volvamos a
cargar el juego. Los ajustes guardados están presentes. Perfecto. Entonces ahora tenemos los nodos básicos requeridos
para verificar y decir, Oye, ¿tenemos una configuración de juego? ¿Guardar sí? Entonces,
oye, está presente. Si no tenemos configuraciones guardadas, se crearán esas configuraciones. Ahora que hemos
creado los ajustes, ahora
necesitamos volver al menú
principal debajo de la gráfica, y vamos a
organizarlo para que
busquemos rápidamente ese nodo. Aquí estamos para que se recuerden los
ajustes de sonido. Hagámoslo. Bien.
Así que volvemos a nuestro menú principal. Ahora, vamos. Ahora que nos estamos
metiendo en guardar los ajustes, vamos a empezar
limpiando algunos de estos nodos. Entonces comenzaremos con el nodo de construcción de
eventos. El nodo de construcción de eventos, lo que hace actualmente es lo primero que hace
es obtener la configuración del usuario del juego. Establece el límite de velocidad de fotogramas y luego aplica ajustes sin
resolución. Y la razón por la que lo hicimos
fue porque en este momento, no
había forma de guardar
la
configuración de velocidad de fotogramas inicialmente. Pero lo que queremos hacer ahora
es venir rápidamente por aquí y rompamos esto
y simplemente eliminemos eso. Ya no necesitamos eso. Sin embargo, buscaremos obtener resoluciones de
pantalla completa compatibles. Este es el código que usamos para nuestras resoluciones y
asegurándonos de que nuestras
resoluciones estén funcionando, y lo dejaremos
como sigue siendo útil. Lo primero que haremos es inmediato esto se construye. Queremos cargar en queremos cargar en
algunos ajustes desde aquí. Más bien, queremos
poder cargar en nuestra configuración de juego guardada
y luego poder sacar los datos
e imprimirlos en pantalla para que eso demuestre que
tenemos acceso a esos datos. Y para ello, todo lo que
vamos a hacer es que vamos a cargar
el juego guardado. Así que vamos a
cargar asincrónicamente el juego desde la ranura. Ahora, pensemos en
qué ranura es esa, ¿de acuerdo? Esa ranura se llama configuración de
juego. Ahora, una vez que lo hayamos cargado, quiero que estatice más bien imprima algún texto, y debería
imprimirlo. Se cargan los ajustes. Solo queremos asegurarnos de que
esto funcione correctamente. Pero en este momento
la construcción de eventos, lo primero que hace es juego de carga
sincrónica desde la ranura. La configuración del juego es nuestra ranura. Imprime los ajustes de texto
que se cargan. Hagámoslo. Boom, los ajustes están cargados, y establece claramente que el juego de
guardar está presente. Eso es lo suficientemente bueno. Ahora, permítanme apagar rápidamente el altavoz. No quiero que te
escuche
con audio de mala calidad. Todo bien. Ahora que los ajustes están cargados y sabemos que los ajustes se están
cargando están funcionando
correctamente, ahora
queremos acceder
al juego guardado y alterar
los datos desde dentro de él. Ahora que tenemos nuestro
juego guardado aquí, a continuación, queremos lanzar o básicamente
configurarlo para que
tengamos acceso a los datos. Es como poner algo sobre la mesa para que
tengas acceso a él, ¿verdad? Así que queremos lanzar a la configuración
del juego, ¿de acuerdo? Ahora que
lo hemos lanzado a la configuración del juego, que es el tipo de guardado que es, traeremos a colación ese
juego guardado, y diremos, Oye, como configuración del juego, lo que queremos
hacer es conseguir en realidad, quieres hacerlo como configuración del
juego, ¿verdad? Obtener volumen Master. Bien. Eso es lo que queremos hacer. Y lo que queremos hacer es que vamos a imprimir
cadena, ¿verdad? Y diremos que el volumen maestro es. Quiero que esto esté arriba por
lo menos 10 segundos, ¿verdad? Y luego vamos
a imprimir algún texto, y vamos a
imprimir el volumen maestro. Eso es solo demostrar
que tenemos acceso a los datos. Sobre arcilla. Bien. Entonces ahora mismo, volvamos
al menú principal uno. ¿Se está cargando correctamente? Sí, está
cargando correctamente eso. Es casting. Sí,
está lanzando correctamente. ¿Está imprimiendo la cuerda? No, no es
imprimir la cuerda. Déjame rápidamente verificar esto y hacer los ajustes porque esto debería
mostrarnos correctamente. Bien, Mi ajuste,
me había
conectado incorrectamente esto para continuar ya que se estaba cargando
asincrónicamente, pero debería haberme Una vez que esto se completa con su
carga asíncrona, luego se lanza Entonces ahora está funcionando correctamente. Entonces vamos desde la construcción del
evento. Lo primero que va a hacer es que va a
cargar el juego desde la ranura, reparto a la configuración del juego, y va a imprimir
los tipos de volumen maestro, volumen maestro
básico es, y luego imprime
cuál es el volumen maestro. Y actualmente, el
volumen maestro debería ser uno. Entonces veamos cómo
se ve eso. Sí, correcto. Entonces es afirmar correctamente que
el volumen maestro es uno. Ahora, necesitamos vincular esos
datos a los que tenemos acceso a este deslizador de aquí. Así que vamos a comprobar que vamos a hacer
dos cosas, ¿verdad? Vamos a vincular el
guardado directamente al deslizador. Y luego lo
vamos a configurar para que cada vez que se cargue
este menú, el volumen maestro se ponga
en la posición correcta, y cada vez que lo
cambiemos, estemos alterando
el volumen real dentro del juego guardado. Vamos a meternos en eso a
continuación. Todo bien. Ahora bien, si echamos un
vistazo a nuestro menú ahora mismo, observe que el volumen
maestro está en uno y lo primero que
vamos a hacer es lo
vamos a cambiar para que cada vez que
cambiemos el valor del slider, altere el juego guardado Hagamos eso, ¿verdad? Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a
ir a la pieza de código que
cambia el volumen, ¿verdad? Entonces cambiemos rápidamente este nombre solo para
limpiarlo un poco. Entonces dentro de nuestra caja vertical, llamemos a esto el control deslizante de volumen
maestro. Bien, limpiando un poco
su nombre. Entonces ahora en el cambio de valor, master volume slider justo después de que haya empujado
la mezcla de sonido, vamos a usar
la carga de aquí. Entonces seremos
asíncronos Veamos. Asíncrono, guarda el juego en
la ranura. No, en realidad. Espera, espera, espera.
Déjame primero verificar doble. ¿Cuándo es mejor hacer esto? ¿Es mejor hacer
esto antes o después? Por lo general, encuentro que hacer esto después de que hayas hecho
el cambio es mejor. Pero no, creo que es
mejor ponerlo antes. Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a mover este código aquí. A ver. Permítanme primero quitar el texto
que sostenía el valor. Así que vamos a tener el código
adecuado funcionando. Todo bien. Entonces vamos a cargar
asincrónicamente el
juego desde Hagamos esto. Y luego el No. No, no, no, no, no,
espera. Sí, sí, sí. Cargaremos sincrónicamente el juego desde la ranura. Y ese nombre de ranura se va
a llamar Configuración del juego, como hemos usado antes. Trae esto por aquí. Y luego
lanzaremos ajustes de juego. Similar a lo
que hemos hecho antes. Y luego dentro de
la configuración del juego, ya que estamos cambiando el
volumen como configuración del juego, queremos ponerlo como
un volumen maestro establecido. Entonces va a establecer la variable master volume
dentro del save, y vamos a adjuntar este valor
aquí mismo, ¿de acuerdo? Esto va a
salir cuando se complete, y conectaremos el juego
guardado como el objeto. Esto es perfecto. Y ahora
que tenemos esta configuración para establecer el volumen maestro
dentro de ese juego guardado, vamos a
arrastrar esto por
aquí justo después de la
configuración del volumen maestro. Y entonces queremos
traer esto por aquí y perfecto perfecto,
perfecto, perfecto. Vamos a arrastrar el volumen, y será el volumen maestro que ahora estamos usando por aquí. Entonces solo una última
verificación doble sobre el cambio de valor, el control deslizante de volumen maestro, un
juego de carga sincrónica desde la ranura, reparto hasta la configuración del juego, que está lanzando
a ese juego guardado. Y entonces estamos fijando el volumen maestro a ese
valor, lo cual es bueno. Y luego una vez que hayamos
terminado con eso, lo que queremos hacer, por lo general es bueno que
esto se haga de una sola vez. Queremos
guardar el juego en tragamonedas de forma asincrónica, y queremos guardarlo en la configuración del
juego Y una vez que eso se complete, entonces llevará a cabo la anulación de clase de mezcla de
sonido. Ahora, permítanme asegurarme de que la
forma en que vamos a verificar para ver si esto está
funcionando es en la construcción del evento, va a cargar
la configuración del juego, y nos va a decir cuál es
el nivel del volumen
maestro. Así que vamos a ver
cómo se
ve eso en el juego una última
visión general a medida que avanzamos. Por lo que inmediatamente se cambia cualquier valor en el
control deslizante de volumen maestro. Va a
cargar asincrónicamente el juego desde esa ranura. Transmite a la configuración del juego, establece el volumen maestro como el
valor que has seleccionado. Y luego va a ahorrar
para que va a ahorrar. Va a guardar la
ranura en la configuración del juego. Y justo por aquí, va a pasar por
los cambios de mezcla de sonido. Veamos qué
aspecto tiene eso, ¿verdad? Presiona play. El
volumen maestro Estados es uno. Déjame
caer esto por aquí. Salga del juego, presione play. El volumen maestro sigue siendo uno. Eso es un problema. ¿Hemos
arreglado esto rápidamente? Sí. Uno de los nodos, permítanme demostrarlo rápidamente. Entonces, la configuración del juego As no
estaba conectada
al objeto del juego. La configuración del juego tiene
que estar conectada
al objeto porque necesita
saber qué tipo de
guardado está haciendo. Así que vamos a compilar esto rápidamente. Y así cuando golpeamos a Clay, ahora está diciendo 0.27, voy a opciones y lo pongo al máximo y luego salgo del juego, el volumen
Master es ahora uno Eso es bueno. Entonces si
entro y lo dejo caer y dejo el
juego, entonces vuelvo. El volumen maestro es 0.01. Así que ahora, nuestro juego es capaz de recordar
cuando cambio el control deslizante. Pero lo cual está bien,
pero el control deslizante sigue en la misma posición completa
cada vez que entramos. Entonces cambiemos eso rápidamente. Lo que vamos a hacer
es que vamos a obtener el código de anulación de mezcla de
sonido. Tráelo justo aquí
hasta donde está el volumen. Y lo que vamos a
hacer es que vamos a establecer el volumen maestro como el volumen de esa
mezcla de sonido justo por aquí. Entonces básicamente metimos en estas dos notas que originalmente solo
estaban aquí originalmente solo cuando
el deslizador hace un cambio, y las hemos movido hacia arriba para que ahora inmediatamente
el juego se cargue en esa una de las
primeras cosas que hace. De inmediato, se construye el
menú. Vamos a cambiar este
código al modo de juego más adelante. Pero por ahora, vamos a
tenerlo todo en un plano. Lo que va a hacer
es que va a establecer la anulación de mezcla basada en
el volumen maestro, tal como está. Y entonces lo que
va a pasar a continuación, vamos a empujar esto un
poco a un lado. Vamos a ir a buscar
el deslizador. A ver. ¿Por qué es Master volume slider? Obtener control deslizante de volumen maestro. Y lo que queremos
hacer es fijar posición no esa posición. No es la posición que
queremos establecer. Lo que queremos establecer es valor. Y el valor
que queremos establecerlo
va a ser el valor del volumen
maestro. Ahora veamos cómo
se ve eso en el juego real. Entonces presiono play. Dice que el
volumen maestro es uno. Entro en opciones, y lo dejo caer a mitad
de camino Cuando termine con eso,
vuelvo al menú y salgo del juego. Cuando presiono Reproducir de nuevo, dice
que el
volumen maestro es 0.474 Si entro en opciones, observe dónde está el valor. Entonces ahora hemos puesto
completamente el listón para esto. Déjame bajarlo
un poco más. Vete, vuelve.
No es 0.008 Y puedes escuchar
espero que lo puedas escuchar en el audio más bien en el
video que estoy haciendo, que el volumen es bajo. Ahora, déjenme
traerlo mucho más alto. Salir del juego, presionar play. Está a 0.9. Perfecto.
Entra aquí. Y notarás que
ahora está guardando esa posición de deslizador. Y eso es fantástico. Entonces ahora tenemos la capacidad de crear un
guardado para nuestra configuración. Y el primer
ajuste con Seve es el volumen maestro. Eso es bueno. Pasemos ahora a cómo
guardar la resolución. Hagámoslo en el siguiente video.
13. 010: Guardado de la configuración de Vsync: Todo bien. Entonces, al final
de esta conferencia de 20 minutos, vas a tener todo configurado para que podamos entrar, y mostrará si
Vsync está encendido o apagado. puede dar click sobre
él, se mostrará que Vsync está encendido Y si dejamos el juego
y volvemos, se mantiene ese escenario. Se muestra en la parte superior
izquierda que Vsync es cierto. Y cuando entramos aquí, conserva esos escenarios. Entremos y
empecemos con el aprendizaje. Ahora, lo siguiente que podemos guardar va a ser que
busquemos algo sencillo, porque hay muchos
ajustes que vamos a necesitar para configurar funcionan
correctamente en el ahorro. Vamos a
volver a la resolución última. A continuación, veamos cómo
guardamos la configuración de Vsync? Ahora, la configuración de Vsync
es del tipo Boolean. Echemos rápidamente
un vistazo rápido a la configuración de Vsync.
Entonces aquí estamos. Bien. Ahora
entraremos en la configuración de Vsync, y esta es Vsync Ahora marcaremos esta casilla de verificación. Cambie esta casilla de verificación de la
casilla de verificación 70 a V. Ajuste de sincronización. Hemos cambiado su nombre
a la configuración Vsync. Eso es para mostrar
si está encendido o apagado. Ahora vamos rápidamente a entrar en la gráfica y se puede decir
en el cheque Cambio de estado, configuración de
Vsync, está destinado
a imprimir la cadena Ya no necesitamos eso
porque ya hemos hecho todas las
comprobaciones adecuadas como desarrolladores, bajamos un poco esto y
luego va a una rama, puedo decir o Vsync
está activado o Vsync está apagado Vamos a apagar eso
porque ya no
necesitamos . Y trae esto. Y también podemos eliminar ese texto
porque ya no
necesitamos el texto Dev porque hemos
terminado asegurándonos de que, sabes, todo
esté funcionando correctamente. ¿Bien? Ahora, recuerda
cuando es verdad, obtiene
la configuración del usuario del juego. Establece Vsync como Enable, y aplica esos ajustes Entonces va a este bloque de
texto por aquí, y vamos a
cambiar el nombre de este bloque de texto
a V cosa Estado. Bien. Entonces ahora que cambiamos el nombre de
ese bloque de texto, ¿no? El conjunto de vsync se mostrará
encendido o se mostrará. Esto está funcionando correctamente. Entonces, ¿cómo guardamos
la configuración de Vsync? No es lo mismo que el volumen
porque el volumen es una inundación. Así que agreguemos esta configuración de Vsync. Y la configuración de Vsync se
establece en un booleano. Vsync está encendido o apagado. Bien, vamos a reducir eso. Entonces el pecado ya sea apagado
ahora mismo está apagado. Ahora está encendido, ahora está apagado, ahora está encendido, eso es bueno. Queremos guardar ese solo
bollón vamos a usar exactamente
la
misma metodología que hicimos con los ajustes de
volumen Para empezar va a entrar, su valor por defecto, lo
pondremos como debería estar encendido. ¿Verdad? Por defecto, la
guinda debe estar encendida. Ahora, entraremos en, veamos, no en el nuevo modo de juego. Aún
no necesitamos eso. Pondremos todo este
código en el modo de juego, pero no necesitamos
hacerlo ahora mismo. Pero lo primero que
vamos a hacer
es que de inmediato
comience el juego, ¿verdad? Vamos a querer ver cuál es
la configuración de Vsync en estos momentos Así que recuerda,
va a ser un booleano, lo
que significa que es cero
o uno, ya
sea encendido o apagado Entonces volvamos a
la construcción del evento. Y esto es lo que vamos a
usar para comenzar con
la configuración de Vsync Ahora, antes de seguir adelante, lo primero que vamos
a hacer es que vamos a eliminar el archivo SAV de configuración del juego
punto, ¿verdad La razón por la que estamos eliminando este archivo SAV es porque hemos agregado un nuevo tipo de
variable con nuestra configuración EV Puedes ver aquí ahora hemos agregado en Vsync
como el booleano con un valor predeterminado de sobre la
razón por la que estamos haciendo eso
es que el guardado original
no tenía Entonces, antes de lanzar tu juego, realmente
recomiendo asegurarme de que todas las variables
correctas estén ahí para que no elimine todos los
pasos anteriores después de una actualización. Seguro que has oído hablar
de esos momentos un desarrollador hace una actualización y rompe los guardados
anteriores. Eso suele deberse a
que eliminaron o alteraron una de las
variables dentro del guardado. Entonces tienes que marcarte a ti mismo antes de ser liberado. Eso es solo una palabra de
consejo y recomendación. Ahora, ahora que tenemos
eso, vamos rápido. Entonces el volumen maestro es uno. Eso no queremos. Bien,
dice Volumen muscular 0.1. Bien, nuestro
sistema de pasos está funcionando. Ahora necesitamos conectarlo
a Vsync estando encendido o apagado. Para ello, todo lo que
tenemos que hacer es volver al
menú principal en la construcción del evento. Y esencialmente lo que vamos
a necesitar es
de todo desde antes. Así que en realidad no necesitamos venir aquí y cargar de nuevo
asíncrono, eso sería un desperdicio
de recursos informáticos Ahora que tenemos ganancia
cargada asíncrona de slot, en lugar de volumen maestro, que era
lo primero a lo que
necesitábamos acceder
o acceder a Ahora, vamos a
alargar esto y
vamos a conseguir momento. Asegurémonos de que todo
esté compilado correctamente. Entonces, como configuración del juego, arrastramos esto y
obtendremos la configuración de Vsync Entonces, lo primero que empezamos por conseguir es obtener
el volumen maestro, y eso nos lleva a todo
esto aquí mismo. Lo siguiente es que estamos
obteniendo la configuración de Vsync. Y lo primero que
vamos a hacer es sólo verificar dos veces. Queremos imprimir texto. Y queremos ver en qué se establece la configuración de
Vsync. Ahora, vamos a mover rápidamente
algunos de nuestros nodos alrededor. Vamos a mover todos
estos nodos que están manejando el volumen
un poco más adelante, y luego saldremos
aquí y vamos a agregar en una secuencia rápida No. Eso lo movemos. Necesitamos agregar en
un nodo de secuencia. Entonces lo primero que
va a hacer es que va a manejar todo lo que tenga que ver
con el volumen maestro. Entonces lo segundo que va a hacer es que
va a
administrar todo lo que tenga que ver
con la configuración de Vsync Ahora quiero esto a
unos 10 segundos. Es bueno. Bien,
saquemos esto aquí. Esto es solo mostrar
la información. Entonces quiero que imprima
la configuración de Vsync aquí. Como texto, y quiero
romper este nodo. Lo he conectado a
lo segundo, y luego Vsync es ps y luego va a
mostrar cero o uno, basado en lo que sigue Vamos a compilar. Cuando pulsamos play, Vsync es cierto, lo que
significa que Vsync es uno Eso es bueno. Podemos acceder a la configuración de
Vsync y
averiguar qué hay dentro de la configuración de
Vsync. Eso es bueno. Ahora que tenemos esta configuración, vamos a obtener todo
el código que
usamos para configurar el Vsync
y agregarlo para que de
inmediato el juego se cargue
en una de las primeras cosas que hace es que cambie la configuración de
Vsync para estar encendido Entonces este es el código que queremos. Ahora, todo lo que necesitamos es obtener configuración
del usuario del juego que Vsync
habilitó y di setting Así que sólo vamos a copiar
esos tres nodos, ¿verdad? En otras palabras, obtener
la configuración del usuario, configurar SIC y
aplicar el Vsync Entonces volvamos aquí. Entonces justo después de ese
texto habla que está indicando cuál es decir
si Vsync está encendido o apagado. Vamos a
aplicar esos nodos. Entonces, justo después de establecer
el estado de Vsync, va a obtener la configuración del usuario del
juego Y ahora para decidir si Vsync está habilitado o no, arrastraremos esto fuera de la configuración de Vsync y lo
configuraremos para habilitarlo O la sílaba, y
luego aplicar ajuste. Por lo que ahora está aplicando la configuración basada en si la configuración está
activada o desactivada. Y una vez que compilamos eso
y entramos aquí, una vez Vsync dice,
Vsync es cierto Eso es bueno. Ahora, aún no
hemos terminado de
conectarlo aquí. Entonces incluso si salimos
del juego y volvemos, sigue diciendo, Vsing es
cierto pase lo que pase Si está apagada, no importa. Dice, Oye, Vsync está encendido,
que no es lo que queremos. Así que vamos a
volver al menú principal, y aquí es donde realmente lo
alteramos para que el
juego guarde estos datos. Entonces el cambio de inicio correcto es donde vamos a
guardar esa información. Entonces, arrastremos adelante todo
el código de toma de
decisiones reciente y
entraremos aquí. Entonces, inmediatamente al cambiar la
configuración, queremos
cargar de forma asíncrona guardar el juego de tragamonedas y este nombre de tragamonedas, igual que antes, va
a ser la configuración del juego Y luego una vez que se complete, rompamos rápidamente ese vínculo. Una vez que se complete, vamos a lanzar a
más bien lanzar al juego de auto. Por supuesto, conectamos
nuestro objeto de juego propio, exactamente de
la misma manera que lo
hemos hecho antes. Asegúrate de que haya suficiente espacio. Una vez que hayamos terminado el casting,
vamos a decir, Oye, un juego de auto, set sing o así. Queremos
sacar el conjunto Vsync. Bien, vayamos hacia atrás
porque es escenario de juego. Entonces lo que queremos es, veamos. Bien, aquí estamos. Así que quiero cortar
a la configuración del juego, y como configuración del juego, queremos establecer la
configuración de Vsync, ¿de acuerdo? Así que quiero establecer la configuración
vicing, y la configuración de Vsync
va a ser exactamente la misma que la que el jugador
ha seleccionado aquí mismo Y ahora que lo hemos hecho, conectaremos esto
justo después del elenco. Y luego una vez que hayamos terminado de
configurarlo a partir de aquí, así que cambiamos la configuración del juego, lo que queremos hacer ahora es hacer una tragamonedas rápida y asincrónica para
guardar juegos ¿Bien? Y vamos a
asegurarnos de que la configuración del juego, los juegos guardados no
estarán conectados aquí. Vamos a espaciar esto. El espacio es muy importante entre tus nodos porque este
es el mismo objeto de juego, y quieres que el nombre de la ranura
sea exactamente la misma configuración del juego. Y una vez que eso esté hecho
y
esté terminado, va a
pasar por el resto
del código según sea necesario. Detente, vamos a compilar rápidamente. Entonces esta vez, presionemos play. Vsync está encendido. Si lo encendemos, lo
apagamos, nos detenemos. Vsync sigue diciendo verdad. Bien,
volvamos y arreglemos esto. Ahora espero que lo más inteligente sea que la gente entre ustedes se dé cuenta de
que el problema es este, estaba usando el juego de
guardar asíncrono para tragamonedas
y no el juego de
carga asíncrona desde la Carga el juego desde la configuración
del juego de tragamonedas. Un error menor fue
limitar el código. Bien, ahora que, ya sabes, se está haciendo correctamente, realmente
espero que hayas
notado este error. Oh, Dios mío. Bien,
ahora que eso está hecho, debería estar funcionando
como se pretendía. Entonces actualmente,
dice que Vsync es cierto. Presiono eso. Está encendido
o apagado. Ahora está apagado. Dice que Vsync es falso. Ahora, sí, ahora que está
afirmando que Vsync es falso, eso significa que lo hemos configurado
correctamente para que comencemos empecemos
desde la configuración misma En cualquier momento que se
cambie ese set, viene aquí. Yo cargas asincrónicamente
desde este flotador. Se lanza a la configuración del juego, y luego establece la
configuración de Vsync y la extrae
de si la casilla de configuración de Vsync o no,
esta casilla de verificación está
configurada en on o off Una vez hecho
esto, guarda asincrónicamente el juego la tragamonedas y una vez
que se completa, pasa por el código de sucursal
normal
que establecerá la configuración del
usuario del juego en aumento para que se
habilite o se deshabilite en función de lo que
el usuario haya seleccionado Ahora que esto está
funcionando correctamente, esto es bueno, así que ahora puedes
guardar tus ajustes de Vsync No obstante, notarás que aunque es cierto que podemos
decidir entre falso, podemos volver a ponértelo y se quede encendido y todo
eso funciona correctamente. Una cosa es que aún no está seleccionando
correctamente la
casilla de verificación y el estado Ahora, para hacer eso, todo lo que
tienes que hacer es volver
a todo el código
que sucede en la construcción del
evento y agregaremos a todo el código
que sucede en la construcción del eso en. Entonces justo después de esto aplica
la configuración de Vsync, ¿de acuerdo? Lo que queremos hacer es que
queremos cambiar esos valores. Entonces vamos a
obtener el estado Vsync. Y lo que vamos
a hacer es que vamos
a poner texto, ¿verdad? Ahora bien, la forma en que vamos
a establecer el texto va a ser muy similar a como lo
hicimos originalmente. De hecho, en
realidad es posible copiar básicamente copiar, pero no vamos a hacer eso. Estamos configurando el texto de justo después de
aplicar la configuración, estamos buscando en
el estado Vsync y estamos configurando el texto Y luego en uno
queremos que esté encendido. Eso es lo que si Vsync está encendido. Y luego por otro lado, queremos que esté apagada. Eso es si Vsync está apagado. Y la forma en que vamos
a verificar eso es que solo
vamos a aplicar
un nodo de rama básico. La rama va a obtener
su condición a partir de
la configuración de Vsync Haz eso. B, haz eso. Ahora bien, si el Vsync está encendido, va a continuar Si el soporte Vsync Vsync está apagado, cambiará el texto
en Vsync para que Veamos cómo se ve eso
en realidad. Ahora mismo, Vsync está encendido. Esto es decir que está en
repunte ahora para estar apagado. Una vez que salimos, Vsync está apagado. Esto ahora está
presumiendo. Eso es bueno. Ahora que eso funciona, hay una última
cosa que cambiar. Necesitamos cambiar
esta casilla de verificación para ser si su propietario de basado en
la configuración de Vsync también Ahora para hacer eso, básicamente
necesitamos a relucir la configuración de Vsync Y también vamos a editar su
variable, ¿verdad? Editar con mostrar cheque
o no verificar. Derecha. Ahora, con esta configuración de Vsync, no
necesito hacer una revisión de
árbol o caídas Entonces voy a tener esto
antes de que se decida el texto. Entonces vamos a establecer
se comprueba, ¿no? Ahora, justo después de
aplicar la configuración, vamos a establecer está marcada, y va a decidir si está marcada o
no
en base a la configuración
actual de Vsync Y Wala, eso es
esencialmente todo. Así que vamos a golpear play. Dice que VSN está apagado. Esto es presumir
si lo encendemos. Salir del juego
volvemos diciendo que ya está encendido, y el cheque se está mostrando, nosotros marcamos. Está apagada. Entonces todo esto ahora está
funcionando adecuadamente, y así es como guardar y
configurar su configuración de Vsync desde la interfaz de usuario, así como la
perspectiva de guardar en pocas palabras A continuación, hagamos
eso rápidamente para el FPS lm.
14. Guardado del límite de FPS 011: Ahora, al final de esta lección, vas a
poder crear tu ajuste de límite de FPS para que
yo pueda ponerlo a los 30, vete. Y cuando regrese, todo recuerda su posición actual
y funciona de manera efectiva Lo he puesto en 170, me voy, vuelvo. Recuerda la posición, y los datos están todos guardados Empecemos
con esta lección. Bien. Ahora, entremos en cómo guardar el límite de velocidad de
fotogramas. Para empezar, comenzaremos por volver a esta
primera construcción del evento, y agregaremos un nuevo pin. Ahora,
agreguemos rápidamente un poco más de espacio. Ya sabes, cuanto más
complejo es, más espacio
tenemos para crear. Ahora tenemos ese espacio
adicional para poder usar nuestros nodos. Bien. Ahora, ahora
que tenemos eso. Entonces lo primero que hacemos
cuando cargamos la ranura es que estamos lanzando a ajustes
y luego entramos en una secuencia para alterar los
diferentes juegos guardados. Ya terminamos de crear los nodos para
guardar el volumen maestro. Ya terminamos de crear el
para guardar Vsync. A continuación, vamos a estar
creando los nodos para guardar el límite de FPS guardado
que el jugador haya elegido. Al igual que antes, lo
primero que
vamos a hacer es ir
a la configuración del juego, que es nuestro plano de
control de juego seguro Y tenemos Master volume, que es un float, y
tenemos la configuración Vsync,
que es un booleano Y ahora necesitamos agregar
otra variable, y simplemente la
llamaremos límite FPS. Ahora, tenemos que decidir
qué tipo de variable es. Y porque
bajemos al límite de FPS, el valor de los límites de
FPS puede ser de muchos valores
numéricos diferentes, ¿verdad? Pero el mejor tipo de
valor por sus números, notarás que va 30-240
en incrementos de diez. El mejor tipo de números para mantener el límite de FPS son los enteros. Los enteros son números redondos completos. Realmente no se puede
renderizar medio fotograma. Eso no es del todo cierto. Pero pretendamos que no se
puede renderizar medio fotograma, y no se puede establecer un
límite a, digamos, 55.5 fotogramas por segundo, gente piensa en términos
de 30, 40, 50, 60, así que tendremos nuestro
límite de FPS establecido como un entero Así es como vamos
a pensarlo. Bien, sigamos adelante. A continuación, solo por
simplicidad, voy a eliminar rápidamente el
archivo de configuración
del juego actual para que no haya otro archivo de configuración
del juego ahí. Sigamos adelante. Entonces ahora
que tenemos eso, vamos a tener sobre el límite
de FPS desde dentro de nuestro menú principal. Así que vayamos rápidamente al
interior de nuestro menú principal. Entonces hemos hecho algunas comprobaciones
en el volumen maestro. Hemos gestionado los
ajustes de Vsync desde aquí, se
puede ver desde este objetivo Ahora, lo que
queremos es que queremos conseguir, veamos. Queremos obtener límite de FPS. Bien. Entonces ahora queremos que se llame y se llame al límite
de FPS. Ahora,
comparemos rápidamente, compilemos. El límite de FPS va a
ser 30 de stock, ¿verdad? Por lo que el límite de FPS lo
establecerá como 30 tiene un valor de línea base de
30 fotogramas por segundo. Eso es viable y es
lo que vamos a utilizar. Entonces lo primero que queremos hacer es querer imprimir Disculpas Volvamos aquí. Permítanme arrastrar el siguiente
punto de la secuencia. Y vamos a imprimir, ¿verdad? El límite de FPS es un guión, un espacio. Tenemos la directiva para diez, vamos a tener su color sea amarillo. Copiar y pegar está aquí. Con esto de aquí,
conectaremos estos dos y luego
arrastraremos el límite de FPS, y eso es lo que
va a imprimir. ¿Bien? Esto es sólo para
dejarnos recopilar alguna información. Permítanme realmente arrastrar
estos nodos un poco hacia abajo. Entonces lo que hemos hecho es que lo hemos configurado para que vaya
a imprimir el límite de FPS de texto. Esto es sólo para
demostrarnos que somos capaces de conseguir el límite de FPS. Entonces vamos a ver. El límite de FPS
es de 30. Eso es bueno. Eso significa que tenemos acceso. Pero para hacer eso al límite
actual de FPS. Ahora, lo siguiente que
vamos a hacer es ahora que tenemos
acceso al límite de FPS, y tiene el mejor valor de 30, vamos a desplazarnos hacia abajo hasta el nodo del deslizador FPS. Y vamos a
usar este nodo para asegurarnos de que
los ajustes estén establecidos. Entonces todo este código aquí es
para la configuración del usuario del juego, establecer el marco de destino,
aplicar ajustes, ¿de acuerdo? Ahora, lo primero que
vamos a hacer, sabemos que este es el nodo de valor cambiado para el slider. Entonces lo que vamos a hacer
es alargar esto. Y
cargaremos asincrónicamente el juego desde tragamonedas y el nombre de la tragamonedas
va a ser la configuración del juego Es exactamente lo
mismo que
hemos hecho varias
veces antes, ¿verdad? Y luego una vez hecho eso, lo que vamos a
hacer es que quieras lanzar
a la configuración del juego, ¿verdad? Entonces estamos lanzando a
la configuración del juego. Arrastraremos el mismo juego en el
que hemos cargado. Entonces como ajustes del juego, lo que vamos a hacer es
que vamos a establecer un límite de FPS. Y ¿a qué estamos
fijando el límite de FPS? Estamos estableciendo el límite de FPS
al valor al que se
ha cambiado, ¿de acuerdo? Un momento, el valor al
que se ha cambiado. Ahora la razón por la que se
trunca es porque esencialmente, quiere cambiar
de um
quiere cambiar desde el FPS
se está sirviendo como flotador, pero este es un entero Es un número entero. No
debería haber ningún problema ya que hemos configurado nuestro deslizador para que se mueva en
incrementos de diez Ahora, ahora que hemos
terminado con
eso, continúa y
pasa por el resto del texto. Ahora, volvamos
a pasar por esto, carga
asincrónicamente el
juego desde la ranura, entra, establece el FPS Y luego ahora que ya está hecho, con establecer el nuevo
límite de FPS, ¿qué queremos hacer? Quiero dar un paso. Así que guardamos
asincrónicamente el juego en la El nombre de la ranura es la configuración del juego. Y qué objeto queremos este objeto de juego Sev sea
del tipo que se establece, luego
romper rápidamente esta longitud Una vez que eso esté terminado, continúe
y haga las otras acciones. Vamos a probar esto. Este código básico ahora mismo. Cuando golpeamos play,
el límite de FPS es 30. Esa es su línea de base.
Aumentaremos esto a 110. Eso es nulo. Ahora
dejamos el juego. Cuando volvamos al juego, notamos que el límite de FPS es 110. Eso es fantástico. Ahora hay dos cosas
más por hacer. Observe, cuando hacemos clic en
Opciones, el límite de FPS, el control deslizante y el texto del límite de velocidad de
fotogramas aún no
están vinculados. Esas son las siguientes dos
cosas que necesitamos vincular. Entonces ahora que hemos
terminado con esto, todo lo que tenemos que hacer
es venir aquí. Y sabemos que es el slider de límite de FPS lo que
vamos a estar alterando. Hay dos cosas que
necesitamos para actualizar el control deslizante de límite de FPS y
el texto de límite de velocidad de fotogramas. Así que volvamos
a subir a donde hacemos todo
este trabajo de límite de FPS. Vamos a sacar esto a la luz. A ver. Lo primero que queremos es
el control deslizante de límite FPS. No, no necesitamos el deslizador. Sí, necesitamos el deslizador. Así que obtén el control deslizante de límite de FPS. Y queremos establecer,
veamos, ¿qué estamos configurando? O para fijar el clima. Entonces estoy buscando adentro, quiero establecer su valor actual. Entonces traemos esto y establecemos valor con este sp
para establecer su valor. Y vamos a
establecer su valor como el límite de FPS. Rápidamente
arrastra esto. Hace un poco de
cambio. Eso es bueno. Entonces va a establecer el valor. Probemos esto
y
asegurémonos de que funcione correctamente. Jugamos. Entramos en opciones. A, el valor está en 110. Lo pondré a las 2:40, deja ese juego, vuelve
. Es a las 2:40 Lo pongo a los 30, dejo el juego, vuelvo. Se trata de un 30. Eso es bueno. Esto está funcionando correctamente. Ahora que esto está
funcionando correctamente, hagamos ahora lo último. Ahora que tenemos el deslizador de límite de
FPS actualizándose correctamente, a
continuación, queremos mirar
realmente el texto de límite de
FPS, derecho. Entonces límite de FPS, ese es el texto. Entonces veamos límite de FPS,
ese es el texto. Y vamos a decir, oye, establece texto. Bien. Y vamos a poner
el texto al límite de FPS. Bien, para que el texto
se actualice correctamente. Ahora, vamos a compilar
eso y ejecutarlo. Bien, esa pista está
hecha de paso. Detener. Si en estos momentos se nota
el texto está diciendo 30. Subimos 150, volvemos al juego. Ahora está mostrando 150. Detener. Ahora puedes tener
una configuración básica del menú desde el volumen
Vsync hasta los límites de FPS, y que todos
funcionan correctamente A continuación, vamos a
pasar por la última,
que es resolución. Y una vez terminada la resolución, vas a pasar por
una breve conferencia sobre cómo pensar sobre el valor de un sistema de menús y cómo planificarlo
adecuadamente. Entonces vamos a entrar en un menú avanzado adecuado real. Vamos a terminarlo haciendo la resolución funcione
correctamente. Bien, hablemos.
15. 012: Guardado del ajuste de resolución: Ahora, después de esta lección, vas a
poder crear tu menú principal con la posibilidad de seleccionar
diferentes resoluciones, e incluso después de dejar
el juego y regresar, esas resoluciones se guardan, y son las resoluciones
reales a las que se está ejecutando el juego. Entonces este es el último video
antes de pasar a configuraciones
y administración de menús
mucho más bellas
y avanzadas . Asegúrate de dominar esto porque una vez que entramos en
las cosas más complejas, necesitas esto como
base básica. Ahora, para que
nuestra resolución sea guardada, todo lo que vamos a hacer es
entrar en nuestras variables, y simplemente
seleccionaremos la resolución. Índice. Y la razón por la cual es porque queremos simplemente guardar el índice de resolución para que
no tengamos
que pasar por tener que romper los ejes X e Y y
guardarlos como variables separadas. Entonces todo lo que va a
pasar se basa en el índice de resolución que
alguien seleccione, lo guardaremos
para nuestras resoluciones. Entonces, ¿qué
aspecto tiene eso, verdad? Vamos a venir aquí. Rápidamente va a cambiar el texto de resolución a resolución y el selector a selector de
resolución
en términos de nombres. Entonces ahora que estamos aquí, volvamos al diseño. Regresa a nuestra gráfica. Entonces veamos ¿por qué
tenemos este error? Déjame
verificar rápidamente los nombres. Selector de resolución. Bien. Resolución. ¿Cambié los nombres? Resolución. Esto está bien. Selector de resolución. Ah, bien, falta componente. Volvamos rápidamente. Intentemos hacer una
rápida recompilación. Ah. Bien, eliminemos esto
rápidamente. Eso compila
incorrectamente. Eso está bien. Busquemos el selector
de resolución. Eso es simplemente de mi
parte. Conectado aquí. Bien, vamos a ver.
Encontremos rápidamente lo que está pasando. A ver.
Selector de resolución. Bien. Fue simplemente cuando
cambié el nombre, el juego buscaba algunos
artículos que ya no existen. Bien, ahora compila limpio. Así que vengamos aquí en Generar sobre
cambio de selección. No necesitamos eso. Entonces, lo que queremos,
busquemos el cambio de selección on. Entonces este es el código actual que
estamos usando para seleccionar
la resolución. Al cambiar la selección,
obtendrá la configuración del usuario del juego. Imprimirá
una cuerda, ¿verdad? Y esa cadena va a estar basada en el selector de
resolución, el índice seleccionado,
y lo usa para hacer coincidir el índice
con resoluciones. Establezca eso como la resolución de
pantalla y aplique los ajustes de
resolución, y básicamente
indicará qué
resolución se selecciona. Veamos cómo
es eso en el juego, ¿verdad? Bajar ese volumen. Bien, entonces estamos
viendo esto, ¿verdad? Se pueden ver las resoluciones
que se están imprimiendo. Eso está funcionando como se pretendía. Ahora bien, si necesitas
un repaso rápido sobre cómo funciona todo este código, te
recomiendo encarecidamente volver al video cuando añadimos
la configuración de resolución Así que vamos a ir justo aquí en la época en la que se soporta resoluciones de
pantalla completa. Lo primero que
vamos a hacer es ahora que nuestra configuración de juego
está funcionando limpia,
digamos, la variable de índice de
resolución de línea de base va a ser cero. Eso está bien. Lo que
ahora queremos es por aquí después de haber lanzado nuestra configuración de
juego después haber pasado por
esta secuencia inicial. Lo que vamos a hacer
es dentro de esta secuencia, vamos a agregar otro nodo, y este nodo
va a adjuntar a todo el código que busca
las resoluciones soportadas. Entonces lo vamos a romper de
aquí, vamos a romper el enlace. Así que justo después de que hayamos fundido la configuración del juego
es cuando
hará la verificación de resoluciones de
pantalla completa compatibles Es muy importante. Y ahora que lo ha hecho, ha conseguido las resoluciones. Ha pasado por
el bucle básico. Se configuró la
variable de resolución con todas las
resoluciones que se soportan, y se hace de agregar
las opciones en. Empezaremos empezaremos ahora comprobando doble la
variable desde por aquí. En otras palabras, quiero
ver querer establecer todo a la resolución correcta
que se seleccionó antes. Ahora bien, ¿cómo lo hacemos, verdad? Lo primero es que
entraremos como ajustes
del juego obtenemos Índice de
resolución. Bien. Y una vez que tengamos ese índice de
resolución, realmente queremos
sacarlo aquí, y queremos usarlo aquí. A ver. Compila rápidamente esto. Bien, ahora que eso está
completamente compilado, iremos al selector de
resolución, y estableceremos el índice
seleccionado, ¿verdad? Y ese índice, lo
vamos a estar obteniendo índice de resolución de AdaVgame Vamos a arrastrar esto rápidamente. Boom. Entonces ahora se va a
establecer en el índice guardado. Y lo que haremos solo para simplificar cómo se mueve este
nodo, déjame arrastrar esto un poco hacia abajo. Lo he hecho haciendo doble
clic en el nodo. Eso creará un nuevo punto. Y luego tengo el control para arrastrarlo hacia afuera para
darle algo de espacio. De lo contrario, empieza a
mirar de las manos. Entonces déjame
arrastrarlo hasta aquí también. Entonces tenemos algunas cosas de manera
lógica. Hay una manera de limpiar esto. Depende de lo organizado
que te gusten tus líneas. Pero ahora que
tenemos eso, ¿verdad? Tenemos un conjunto de índices seleccionados. Eso lo tenemos funcionando correctamente. Por lo que inmediatamente después
de agregar todas esas opciones
, establece el índice seleccionado. Pero básicamente, establecer el índice seleccionado es bastante importante
para lo que queremos. Entonces digamos imprimir
texto, y vamos a imprimir. Oh no, las direcciones
van de otra manera. Bien. Vamos a agregar esto en. Entonces estamos sumando un valor básico y queremos verlo aquí afuera. Así que vamos a presionar play. Observe que se indica cero. Entonces ese es el índice de
que es uno. Así que vengamos por aquí. Y lo hace básicamente
en bucle, ¿verdad? Primero ven aquí. Entonces el índice se establece
en cero actualmente, lo cual tiene sentido porque
en nuestra configuración de juego, establecemos el ajuste del
índice de resolución de línea base en cero. Entonces una vez que compilamos, presionamos play, muestra cero. Eso es bueno. Eso es
muy, muy bueno. Ahora que sabemos que los datos del índice de
resolución se están sacando correctamente, podemos avanzar. Ahora, vamos a detener esto. Entonces, si queremos una cierta
cantidad de código, sí, todo esto se está ejecutando en
el bucle cuatro, lo cual está bien. Pero tal vez no queremos que todo este código se ejecute
en el bucle cuatro. Entonces puedo romper este enlace
justo después de agregar opciones. Y en su lugar, voy
a llegar a para cada bucle, y voy a hacer clic en Finalizado, y vamos a utilizar completado como vamos a utilizar completado
como el nodo. Por lo que ahora sólo va a
seguir adelante. Y haz el resto de este código después de que haya completado el bucle. Veamos cómo se
ve eso en el juego. Entonces ahora cuando presionas play, solo muestra 10. Espero que eso quede muy claro de
ver en la esquina superior izquierda. Y eso es importante
porque no siempre quieres que todo funcione
varias veces. Así que pasemos a lo
siguiente que tenemos que hacer. Ahora, para mayor claridad visual, descubramos cuál la resolución específica en es
la resolución específica en
ese índice porque ahora notarás que
dice cero, ¿verdad? Eso está bien. Pero lo que realmente
queremos ver es la resolución exacta
en ese índice. Así que vamos a arrastrar desde
el selector de resolución, y simplemente vamos a decir obtener
opción en el índice, ¿verdad? Y arrastraremos el
índice guardado justo por aquí, y obtendremos esto, lo
copiaremos y lo pegaremos, y simplemente imprimiremos
esa cadena de ese índice. Entonces por ejemplo, ahora mismo, cuando juegas ahí estamos. Entonces 1024 por 768, esa es la
resolución actual. Eso es fantástico. Ahora que tenemos
todo el acceso a la información y se está
visualizando correctamente, ahora
tenemos que simplemente
aplicar estos ajustes. Entonces ahora que conocemos el índice
y conocemos la resolución, justo después,
aplicaremos esos ajustes. Ahora, nos desplazaremos hacia abajo hasta
nuestro selector de resolución. Y esencialmente todo lo que está
haciendo es decir, Oye, vamos a copiar
todos estos nodos, ¿verdad? Y lo que vamos a hacer
en realidad vamos a empezar por
establecer la resolución de pantalla, ¿verdad? Así que volvamos por aquí. Entonces hay dos
nodos. Vamos a establecer la resolución de pantalla, ¿verdad? Y luego
aplicaremos los ajustes. Pero en resolución, lo que vamos a hacer es sacar a
relucir las resoluciones, ¿de acuerdo? Nosotros diremos, oye, consigue resoluciones. Eso es bueno. Y entonces
queremos realmente, um, queremos obtener uno
de los valores, ¿verdad? Entonces nos arrastraremos
de las resoluciones, y simplemente buscaremos el nodo Get que estará
aquí para la resolución. ¿Y cómo vamos a conseguir
la resolución? Es simple. Vamos a
arrastrar un pin de los índices guardados que conocemos, y eso va a establecer
la resolución de la pantalla. Eso es perfecto. Y
una vez hecho eso, ya casi
terminamos. Ahora, oh, sí, necesitamos
hacer un par de cambios porque necesita
saber qué es lo que está seleccionando. Entonces, el nodo faltante debería
ser obtener la configuración del usuario del juego. Este debería ser el nodo faltante, y ese contendrá los
valores que necesitábamos. Entonces la configuración del usuario del juego
es lo que estamos cambiando. Entonces ese será el objetivo aquí, y será el objetivo aquí. Eso es perfecto.
Vamos a alinear esto. Hagamos una compilación rápida. Perfecto. Compila
y compila limpio. Por lo que de inmediato se inicia el
juego, cambiará la resolución a esa
resolución original. Eso es bueno. Ahora bien, lo que tenemos que hacer
es que tenemos que vincular estos ajustes de resolución
con donde estamos aquí, ¿de acuerdo? Entonces en este momento estás viendo
1024768. Eso es bueno. Pero cuando hago clic
1600 por 900, ¿verdad? Y vuelvo,
sigue en eso,
que en realidad no es
lo que queremos. Así que paremos con eso. Volvamos a nuestro menú y hagamos algunos ajustes. Así que justo después de que haya aplicado
los ajustes de resolución, vamos a volver a venir aquí
al selector de resolución. Y luego lo vamos a agregar para volver
a establecer el índice seleccionado. En realidad, ¿ya
lo hemos hecho? Déjame hacer un chequeo rápido. No, lo hemos hecho consigue. Oh, sí, finalmente hicimos un conjunto de índice seleccionado para
el selector de resolución. Bien. Entonces esto ya está hecho. Ya hicimos el
conjunto de índice seleccionado. Entonces esto debería estar
funcionando correctamente. Lo que falta
es asegurarnos de que
guardamos nuestro juego guardado
correctamente aquí. Entonces lo que vamos a hacer es justo después de aquí es
donde vamos a ahorrar. Así que comencemos con el juego de guardar
asíncrono a la ranura. El nombre de la ranura, por supuesto,
es la configuración del juego. Y luego al terminar, queremos lanzar a la configuración
del juego, lo mismo que hemos
hecho antes, ¿verdad? Y el objeto es la salvarita. Entonces como configuración del juego, queremos obtener el índice de resolución, y queremos establecer el índice de
resolución. Queremos establecer el índice de
resolución, y eso va a
ser justo después de esto. Y una vez hecho eso, queremos hacer un simple juego de guardar
asíncrono en tragamonedas ¿Y cuál es el objeto de guardar juego? Va a ser el juego guardado. Y el nombre de la ranura
es la configuración del juego. Y una vez hecho eso, todo debería estar
funcionando correctamente. Hay una última
cosa. A ver. Set. ¿Cuál es el problema? Veamos establecer el índice de resolución. El objetivo va a ser la resolución veamos índice de resolución
establecido.
¿Cuál es el objetivo? Sí, el objetivo debería
ser el juego guardado, en realidad, porque eso es
aguantar, no es compatible. Esta referencia objeto. A ver. A ver. A ver. Sí, eso debería ser.
Columna vertebral y rápidamente compilado. Ahora, veamos si en
qué medida el código
está funcionando limpio. Así que ahora mismo está
configurado en 1024 por 768. Esa es la resolución.
Si aumento la resolución a diez
ADP y salgo del juego, cuando regrese, está mostrando
una resolución incorrecta Entro en opciones, así que
no se está cargando correctamente. Rápidamente hagamos
otra revisión, asegurémonos de que esto esté
funcionando adecuadamente. Ver. Todo bien. Si estoy en lo correcto, la razón por la cual es
porque es por falta de una palabra
mejor enloqueciendo en sí misma porque
la resolución que he seleccionado ya es la resolución guardada,
que no es lo que necesitamos Hemos ido al selector
de resolución, obtener índice seleccionado.
Esto es lo que necesitamos. Entonces a partir de aquí, lo que realmente
queremos, así como ajustes del juego, queremos volver aquí, obtener el selector de resolución. Quieres obtener el índice,
correcto, obtener el índice seleccionado, y eso es lo que queremos
guardar en nuestro slot para guardar. Así que vamos a compilar eso
y ejecutarlo de nuevo. Entonces empezamos a las 10:24 por 768. Ir Opciones, hazlo
diez eTP volver al menú, dejar el juego,
volver a entrar y aún así, esto no se está mostrando correctamente ¿Por qué no se muestra correctamente? Volvamos al código. Y así como esta es la segunda vez que cometí
este error, por cierto. Así que nota que cargué en un juego de guardar sincrónico a tragamonedas y un
juego de guardar sincrónico a tragamonedas dos veces. Pero esto no debería ser ahorro. Debería estar cargando, ¿verdad? Debería estar cargando
el juego guardado. Así que un juego de
carga sincrónica de la ranura, sacar esto terminado. Eso es bueno. Este
es el juego de guardar. Y el nombre de la ranura
es la configuración del juego. Perfecto. Vamos a
guardar rápidamente esa compilación. Ahora, veamos si esto
está funcionando correctamente. Diez ATP, deja el juego. Regresa. No, ¿sabes qué? Déjame volver a esto. No te vas a dar cuenta, pero llevo mucho tiempo trabajando en
estos videos . Déjame tomarme un descanso rápido, volver y arreglar este problema,
y luego seguimos adelante. Supongo que esto es como una advertencia, ya
sabes, no
trabajes por mucho tiempo. No te quemes.
Cuando estás quemado, te vuelves un poco tonto Bien, así que todos los errores están corregidos. Entonces ahora si selecciono 1024 ahora, vamos a seleccionar Sam Si selecciono
12 80 por 720 o 720 P, y dejo el
juego,
vuelvo, sigue en 12
80 por 720 P. Ahora, si selecciono 1080 y dejo
el juego y
vuelvo, sigue en 1080. Entonces ahora el selector de resolución
está funcionando correctamente. Entonces, ¿qué error
cometí, verdad? A diferencia de las otras veces, necesitaba cargar
el juego de la tragamonedas, del reparto a la configuración del juego. Es lo mismo que antes, pero solo más organizado, ¿verdad? Y asegúrate de hacer el inicio
de carga primero cargando la configuración, configúrela en lo que sea que sea el selector de
resolución para ahora. Entonces cargamos desde la configuración, lanzamos la configuración del juego, e inmediatamente desde
el selector de resolución, obtenemos el índice seleccionado, y lo
guardamos en la tragamonedas del juego. Ahora, una vez hecho eso, entramos en obtener la configuración
del usuario, ¿verdad? Y luego vamos
a resoluciones, nuevamente
al selector de resolución, seleccionamos el índice
en base a eso, y luego establecemos la resolución de
pantalla, e imprimimos la resolución de
pantalla que hemos seleccionado, lo cual es bueno para la claridad
visual. Ahora, eso lleva al final
el diseño básico del menú principal. Has aprendido a
hacer bastante y a asegurarte de que puedes tener configuraciones que
alteren el juego. Y cómo salvarlos. Esta línea de base va a ser la fundamental para
cada menú que construyas. A continuación, va a haber una conferencia mucho más
completa sobre el propósito de los
menús principales y el diseño del menú principal. Y después de eso,
volveremos y vamos a hacer un
menú principal listo adecuado que esté listo para la producción con todo, desde ajustes de
botones hasta FSR, DLSS y rastreo y otros ajustes como
luz y sombras Pero para llegar a eso, realmente no
podemos hacer eso en un
menú simplificado como este. Vamos a sumar en un ambiente de
tres D y
un personaje y empezar a
trabajar a partir de ahí. Te veré en la siguiente lección. Vamos, sigamos adelante.
16. 013 Eliminación de las verificaciones de desarrollo: Ahora, rápido, antes de hacer
alguna adición a esta casa, lo que voy a hacer, y lo recomiendo encarecidamente, ahora que tenemos una comprensión
total de cada paso aquí, todo lo que va a
pasar es que se
va a quitar toda
la vaina de desarrollo. Ahora bien, ¿qué significa eso? Bueno, actualmente, cuando
presionas play en tu menú, obtienes todos estos datos, y ya no necesitamos
esos datos. Entonces todo el código de profundidad
va a ser eliminado
y vendrá aquí y simplemente eliminará todo el código
relacionado con el desarrollo de aquí. Perfecto. Cualquier cosa que tenga Cualquier cosa que nos tenga
lidiando con el texto, ya
sabes, ya no es necesario. Ya
no es necesario por completo. Con eso de aquí, ¿algo más? Esto ya no es
necesario también. Pero el sabor ¿Bien? Oh, déjame revisar dos veces y asegurarme de que no obtuve
nada importante. No solo imprimí
texto. Bien, imprime texto. Cualquier cosa con texto impreso puede ir. Eso está perfectamente bien. Bien. Bueno, ¿algo más
con texto impreso aquí? Sí, no necesitamos eso. No necesitamos eso. Perfecto. Ahora, ven aquí. ¿Algo con texto impreso? No, no, perfecto. Ven aquí, nada con texto impreso
aquí. Aquí no hay nada. Realmente solo encontrando
el aquí estamos. Eso ya no es necesario. Es de paso completado. Y a, esta es la finalización a partir de ese paso
inicial del costo, ahora tienes Hold on. Hay una
cosa más que está mostrando. Entonces vamos a guardar juego, el nuevo modo de juego. Sí, eliminemos
el texto impreso. Ya no necesito eso. Juguemos. Entonces ahora tenemos
nuestro menú luciendo limpio. Se puede aumentar el volumen. Ahí estamos. Podemos cambiar los límites de velocidad de
fotogramas, y podemos seleccionar una resolución. Perfecto. Esta es la
buena base.
17. 014 Planificación moderna de menús de alto nivel: Todo bien. Ahora
bien, para las etapas iniciales , ¿qué queremos tener? Entonces digamos que esta es
nuestra primera página, ¿de acuerdo? Esta es nuestra primera página. Queremos que sea sencillo como de
costumbre para la primera página. Podemos decir, Hey, nuevo juego. Entonces puedes decir, Oye, selección
de nivel. No hay problema. Entonces tendremos opciones,
créditos y salida. Puede mantenerlo sencillo para esa primera página que el jugador debería ver.
Esto va a ser. Permítanme primero reducir un poco el
tamaño de mi texto. Quiero poder
tener más información. Vamos a bajarlo a 72. Solía ser
diseñadora gráfica en mi vida anterior. ¿Se puede decir? ¿Bien? Esto es bastante bueno aquí. Pero entonces una vez que alguien ahora, ten en cuenta que el nuevo juego
es algo en lo que
trabajarías cuando estés
desarrollando tu juego. La selección de niveles es para cuando
hayas desarrollado tu juego. Estamos aquí principalmente por las opciones y lo
poderoso que puede ser eso. Entonces en la siguiente página, tendremos en lugar de tener todos
estos alineados aquí, creo que siempre es
mejor tener un menú vertical persistente. Entonces, en vez de esto,
vamos a cerrar esto. Entonces vamos a tener un menú vertical
persistente con las cosas en la parte superior, ¿de acuerdo? Así que vamos a tener
digamos en la parte superior, vamos a empezar con los controles, ¿de acuerdo? Poner un poco de espacio. Entonces diremos audio. Y luego diremos
gráficos, ¿no? Entonces estos van a
ser nuestro fundamental, asegurémonos de poner
eso en el medio. Entonces podemos aumentar
el tamaño del texto de estos ya que
van a ser persistentes. Entonces, en la parte superior, vamos a tener estos tres, y estos tres van a mostrar en qué tipo de ajustes
estás ahora mismo. Ahora, claro, cuando hayas
hecho clic por primera vez, vamos a
empezar poniéndote en el menú de controles, ¿de acuerdo? Ahora bien, una de las cosas vamos a
ver ¿a qué tipo de controles queremos que
tenga acceso el jugador? Planeemos esto. Entonces creo que con los controles, vamos a configurar un
simple carácter de tres D. Entonces lo primero
que vamos a hacer es, digamos, adelante
será el primer control. Y en realidad, déjame bajar
el tamaño de píxel aquí. Entonces el primer control
va a ser hacia adelante, ¿de acuerdo? Esto fuera y vamos a
ver todo. Entonces será hacia adelante, jala. Entonces saltaremos un poco a la izquierda, derecha, atrás y saltaremos, ¿verdad? Solo por el bien
del tutorial de aprendizaje, estas serán las cosas
fundamentales básicas configuraremos a nuestro
personaje para que haga. Realmente no queremos que
puedan hacer otra cosa. Esto es sólo para el aprendizaje. ¿Bien? Ahora que
tenemos esta configuración, en realidad, te digo lo que
agreguemos una cosa más, ¿bien? Agreguemos después del salto. Agreguemos ataque, ¿de acuerdo? Eso debería cubrir al menos nos permitirá implementar
diferentes tipos de audio. Será sencillo de ejecutar. Por supuesto, tu personaje en tu juego principal será
mucho más complejo que eso. Pero en lo que respecta a los controles, esto debería ser lo suficientemente bueno. Y luego ahora que tenemos los controles básicos que
alguien es capaz de seleccionar, queremos tener cajas
que van a contener en la configuración de control. Entonces quiero que estas cajas sean, que las cajas sean de este color. Entonces tendremos, digamos,
para adelante, suite, quedan
otros cuatro. Bien, vamos a poner
otro aquí, bien. Para la espalda, dulce. Otro para saltar. Bonito. Y luego otro
para ataque, ¿verdad? Pero como estamos desarrollando tanto
para consola como para PC, vamos a tener esto
dividido en dos, ¿de acuerdo? Entonces los de la izquierda
serán para teclado. Los de la derecha
serán para controlador. Así que vamos a bajar esto un poco. En realidad, no lo sé, ¿esto va a ser correcto? Sí, esto debería quedar
bien una vez que lo desarrollemos. Entonces déjame caer esto aquí. Déjame borrar esto. Entonces esto va a ser Teclado. Bien. Bonito. Y luego algo de espacio. Y luego controlador. Ahora, bajemos el tamaño de este a ti, bajemos esto. Entonces, sí. Entonces vamos
a tener un menú de controles, y vas a
tener opciones de, oye, ajustar cuáles son los controles
para el teclado en el lado izquierdo, y ajustar las opciones
para el controlador en
el lado derecho. ¿Bien? Eso es perfecto.
Eso es bueno. Eso va a
funcionar, y va
a ser muy, muy efectivo. Ahora pasemos a
la configuración de audio. Entonces copiaremos esta parte superior, ya que es la que
va a atravesar. Y lo vamos
a pegar aquí mismo. Entonces pensemos en el audio y qué tipo de configuración de audio
queremos cambiar, ¿verdad? Entonces estoy pensando,
y supongo, volveré a copiar
algunos de estos elementos Déjame copiar eso. Bien, perfecto. Mostrarte. Aquí estamos. Entonces, ¿qué
ajustes de audio necesitamos? Bien, entonces podemos decir que la música
puede ser una configuración de audio. Podemos decir que los efectos pueden
ser uno ajustes de audio. Y juguemos al diálogo
como una configuración de audio. Y luego en
aras de la simplicidad, podemos decir lenguaje de audio. En caso de que quieras tener
diferentes idiomas de audio, ¿de acuerdo? Y entonces podemos
configurar subtítulos. Por lo general, los subtítulos terminan
estando bajo ajustes de audio. Entonces queremos tener subtítulos bajo la configuración de audio
para que tengamos, como, acceso a eso. Creo que solo para que esto se vea genial nah, esto no está funcionando. Lo que sea. En fin, esto es todo. Y entonces vamos
a tener un slider ahora. En realidad no vamos a
configurar los controles deslizantes aquí, pero solo por el bien de
verse un poco geniales, configuraremos esto para que sea como los deslizadores que
vamos a usar, Esto no es un control deslizante, pero esto será como la carpeta de
lugar para los controles deslizantes. Cuando el lenguaje de audio, este
será un menú desplegable. Sólo tendremos eso ahí. Y luego subtítulos, creo que los
subtítulos deberían ser sí, dejaremos subtítulos también como un menú desplegable aquí
y entraremos en cómo configurar un sistema de
subtítulos sencillo y agradable para tu juego Ahora que tenemos esto aquí, creo que esto es
lo suficientemente bueno como diseño básico. Oh, otra cosa que
probablemente necesitemos agregar probablemente necesitaremos agregar un
poco para, como, los números. Como, en realidad, ya sabes, déjame usar el texto
aquí para esto. Mm. Bien, este texto
funcionará porque a veces la
gente quiere
poder entrar y realmente escribir
el número. Bien, entonces aquí,
tenemos 100. ¿Bien? Solo para esto, solo
para proporcionar un indicador visual
del nivel de volumen
que hayas seleccionado. Creo que esto
va a ser perfecto. Esto funciona. Esto es lo suficientemente bueno. Vamos a seguir adelante. Ahora que tenemos los
ajustes de audio marcados,
sigamos adelante y
planifiquemos cómo se verán los
ajustes gráficos Entonces copiemos esto rápidamente. Pega esto aquí. Y ahora pensemos en,
bien, la configuración gráfica. Entonces estos van a ser
mucho más completos. Entonces va a
ocupar mucho más espacio. Déjame copiar esto rápidamente porque quiero ahorrar tiempo ya
que estoy planeando esto. Bien. Ahora, ajustes gráficos, va a estar pasando
mucho más. Así que vamos a cortar esto rápidamente. Entonces voy a empezar con, um, diremos tipo de pantalla. Bien. No,
déjame llamar a este modo. Entonces vamos a
tener resolución, ¿verdad? Entonces vamos a
tener resolución de render. Bien, justo después de eso, estableceremos un límite de
velocidad de fotogramas, ¿verdad? Después configuraremos Vsync. Se va a incluir aquí. Va a ser genial. Cuando terminemos con eso, ahora
vamos a
entrar en cosas básicas, ¿verdad? Entonces hagamos un corte básico. Entonces comenzaremos a,
como, resolución de modo, resolución de
render, límite de velocidad de
fotogramas, Sí, esos son como
los súper básicos. Entonces vamos
a tener DLSS aquí, y luego tendremos implementación
FSR aquí para que puedas seleccionar
entre DLSS No, creo que
déjeme poner esto aquí. Creo que FSR y DLSS deberían estar justo después de los ajustes de resolución de rando Luego, después de eso, estableceremos un límite de velocidad de fotogramas y luego decidiremos si
Vsync se implementa aquí o no Luego después de eso, bajaremos aquí y luego dejaremos a un
lado los otros ajustes. Entonces voy a decir,
oye, textura, calidad. ¿Lo llamaste resolución
de calidad? Vamos a llamarlo filtrado. Entonces después de eso, vamos a tirar
en el filtrado y el filtrado suele ser de X dos
a X dos a X 16. Lo llamaremos
filtrado de texturas, ¿verdad? Y luego después del filtrado de
texturas, digamos, Oye, resolución de
sombras. ¿Verdad? Y vamos a poner en
algunos escenarios diferentes. Y vamos a subir aquí. Vamos a abrir esto. Observe, hay muchos ajustes cuando se trata
de configuraciones gráficas. Y luego después de eso, hablaremos de, veamos. Podríamos hacer cosas
como encender,
no, no
olvidemos a SSAO, ¿verdad Esto va a estar encendido apagado. Sí, creo que esto ya
está bien como, como, ajustes gráficos editables Y luego después de eso, solo
tendremos raytracing como
configuración disponible Esto básicamente debería ser. Oh, oh, me olvidé de otra cosa. Creo que justo después
¿debería ponerlo antes o después? Bien, déjeme ponerlo aquí. Déjame poner el
Desenfoque de Movimiento como escenario. No me gusta el desenfoque de movimiento, pero, ya sabes, el desenfoque de movimiento
va a estar ahí. Entonces, cuando se trata de
organizar esto, vamos a ser
bastante sólidos, ¿verdad? Entonces esto estará más
cerca del lado izquierdo. Y luego en el lado derecho, vamos a tener
vamos a tener,
como, un bar, ¿verdad? Y este bar va
a tener algunas cosas. Vamos a tener
que decir, Oye, V RAM. ¿Bien? Así que vas
a poder ver la cantidad de VRAM que vas a usar en función de qué
configuración se recomienda Al igual que, mientras más, cambies la configuración, más te muestra tu capacidad de
VRAM que se está Así que vamos a mostrar eso ahí, ¿verdad? Es Va
a ser súper genial. Y luego sólo para
llevarlo hasta, como, al siguiente nivel, vamos
a montar algo aquí. No lo sé No, en realidad, lo mejor es que
vamos a mostrar esto en el juego. Como tendremos un
entorno de tres D en segundo plano, tendremos el
entorno de tres D cambiando en función de, como, cómo está
cambiando estos ajustes. Entonces a continuación, vamos a
tener vamos a dejar caer esto aquí. Vamos a tener FPS, ¿verdad? Entonces aquí va a haber
un contador de FPS. Y luego bajo gráficos, también
vamos a tener vamos a tener aquí un
ajuste. Tiró. Oh, Dios mío, las cosas
se están haciendo demasiado grandes. Por supuesto, cuando realmente lo
diseñemos en el juego, dejaremos que el jugador se desplace. Pero solo por aquí, ya
sabes, realmente quieres poder
ver todo aquí. Déjame simplemente
bajar esto a, como, la talla 42. Creo que bajo VSN, debería decir,
Oye, ¿mostrar FPS en juego Simplemente configuraremos eso
como un escenario. Ten en cuenta, esto es
solo para enseñarte. Sé que esto es mucho, pero
esto es sólo para enseñarte. Cuando realmente
lo estás implementando en tu propio juego, puedes cambiar cómo va a ser
eso. Entonces, en cuanto a FPS, permítanme establecer esto en 60. Sin embargo, mostrará tu FPS
en tiempo real. Solo para que se
vea aún más genial, creo que aquí habrá
como un bar, como mostrar tu FPS a lo largo del tiempo, solo para que se
vea más genial. Bien. Ahora bien, lo siguiente que
vamos a hacer creo que esto
va a ser todo. Ahora vamos a planear básicamente cómo
van a ser los modos, ¿verdad? Entonces para el modo, vamos a
configurarlo en Ventana, ¿verdad? Y entonces el jugador
podrá seleccionar eso. Pueden seleccionar sin bordes. ¿Verdad? Entonces pueden
seleccionar pantalla completa, ¿verdad? Esto parece lo suficientemente bueno
como una serie de opciones. Estos se configurarán como
botones en el menú real, los
configuraremos como botones. Entonces alguien simplemente
presiona como un botón, y llega a seleccionar. Ahora bien, esto sólo vamos
a dejar que me llame a esto. Esto será un desplegable. Oh, perdón, 1920 por 1080. Vamos a configurar esto
como un desplegable, similar a lo que
tenemos ahora mismo. Entonces en este momento, esto se
configura como un menú desplegable básico. Dejamos juego, volvemos, listamos la misma resolución Vamos a ajustar esto para que se vea un poco mejor porque
ahora estamos
profundizando en hacer hermosos menús
principales, pero eso está bien. Lo configuraremos
como un menú desplegable. Después renderizar resolución. Esto va a ser un bar. Lo pondremos como un bar. Trae esto aquí.
Deja esto a un lado. Vamos a poner esto como un bar, y vamos a llamar a
esto 100%, ¿de acuerdo? Ahora bien, en cuanto a DAS y FSR, ten en cuenta que son algo así como
mutuamente excluyentes, ¿verdad? Vamos primero. A ver. Lo pondremos a la calidad. Y rendimiento. Eso es. Configuraremos el
rendimiento de calidad. Creo que hay ¿Cuáles son los otros ajustes en el campo? Creo que en DLSS,
suele ser rendimiento de calidad, y luego hay
ultra rendimiento Esto está sujeto a cambios. Pero por ahora,
asumamos que
hay calidad y rendimiento. Y probablemente cuando
estos son seleccionados, En realidad, creo que hay un rendimiento de
calidad y apagado. Off, pienso off también
es un escenario. Creo que va a haber apagado, luego calidad y
rendimiento. ¿Bien? Entonces, si no quieres DLSS y
quieres, renderizar limpio, más bien DLSS es un poco
mejor en cuanto a calidad, no es que te darías cuenta, pero, ya
sabes, es bueno
tener eso ahí Y luego, por supuesto, límite de velocidad de
fotogramas. Va a estar aquí,
y entonces, ya sabes, lo
configuraremos como teniendo un
número al lado también. Vsync va a ser una caja, y la caja va a estar
encendida o apagada, ¿de acuerdo? Vsync es solo una casilla de verificación. ¿Bien? Entonces mostrar FPS en el juego también solo va
a ser una casilla de verificación No va a ser
otra cosa que una casilla de verificación. Y luego para la calidad de la textura, vamos a ser
básicamente bajos Medianos. Alto. Sí, dejémoslo
a baja media, alta. Un filtrado de texturas. También podemos configurar
esto hasta X dos, X cuatro, X ocho. Oh, salta entonces X 16. Esta es una X grande No hace
falta que sea una X grande Debería ser una X pequeña Perfecta. Eso es
bastante bueno para el filtrado de texturas. Y luego para su resolución. Eso es perfecto.
Resolución turbia, ahí está Y luego SSAO creo, perdón, eso sólo
va a ser una caja Está encendido o apagado. Y entonces el desenfoque de movimiento
también va a ser una caja. Va a estar encendido o apagado. Y entonces el allanamiento también
va a estar encendido o apagado. Esa va a ser
la implementación. Vamos a
mantenerlo muy, muy
simple, ¿de acuerdo? A ver. Vestirse o quitarse, todo
encendido o apagado. Eso es perfecto. Esto funciona efectivamente
como un diseño de menú, y creo que esto funciona bien. Así que vamos a tener rápidamente
una visión general rápida. Así que estamos configurando
nuestro menú para disculparlo, estamos configurando nuestro
menú para que esté bien planeado. Tiene que ser
guapa y navegable. Cuenta con ajustes de control, ajustes
gráficos, no ajustes, ajustes agradables y de audio. Eso es bueno. Con eso en mente, lo
hemos configurado para
tener un logotipo de introducción Habrá un
mundo de tres D en segundo plano, y habrá ajustes de control y
ajustes de audio. Perfecto. Entonces lo estamos configurando. Comenzará lo suficientemente simple. Nuevo juego,
opciones de selección de nivel, créditos y salida. Entonces tendremos bajo opciones. Tenemos controles. Gráficos de audio, y
comienzas con controles, tienes controles
para el teclado y controlador para movimiento hacia adelante, izquierda, espalda derecha, saltos
y un ataque simple. Lo configuraremos con
un modelo de tres D solo para que pueda obtener la experiencia
de hacerlo en tiempo real. Entonces tendremos control de audio. Por lo que los efectos musicales y el
diálogo serán separados. Puedes cambiar el idioma del
audio, y también aprender a
configurar subtítulos básicos. Entonces vamos a entrar en los ajustes
gráficos más completos. Por lo que podrás
seleccionar un modo
ventana, ventana, sin bordes
o Resolución, puede seleccionar una resolución de renderizado como porcentaje
de su resolución de
línea base. Tendrás implementación de DLSS y
FSR, límite de velocidad de
fotogramas va a estar ahí Vsync show FPS en el juego,
y luego la calidad de textura, filtrado de texturas,
resolución de
sombras, SSAO y desenfoque de
movimiento y retroceso implementado Oh, en realidad, además de retroceder déjame agregar generación de fotogramas al final, para que si tu
juego lo admite, o si tu
tarjeta gráfica lo admite, podrás acceder a la generación de
marcos desde aquí Eso es perfecto. Creo que
este es un gran menú para hombres. Tenemos todas las características
heredadas,
así como las nuevas cosas Gen, desde DLSS FSR hasta raytracing
y Esto es. Empecemos con el trabajo de
implementar eso en el juego. Espero que estés listo y cálido. Vamos a seguir adelante.
18. 015 Configuración del entorno y el personaje 3D: Bien, entonces para cuando termines
con este video, vas a
aprender a
configurar un mapa básico dentro de Unreal Engine y agregar un maniquí que vamos
a estar usando Y estos dos activos nos
van a ser útiles
a medida que nos metamos en el menú principal que hemos diseñado y lo configuramos con
todas las diferentes configuraciones. Eso es en lo que nos estamos metiendo. Empecemos
con el aprendizaje. Bien, ahora que tenemos una comprensión profunda y
razonable
de los menús y tenemos un
plan de juego general adecuado para nuestro diseño de menú, entremos rápidamente
en Unreal Engine
5.4 y comencemos con el menú principal Ahora, esta vez, vamos
a configurarlo para que sea hermoso. Entonces, cualquiera que haya pasado por
ese conjunto de cursos de aprendizaje, ahora ha llegado a
comprender cómo hacer un menú principal y
guardar la configuración. Vamos a estar iniciando un proyecto completamente nuevo, ¿no? Pero antes de comenzar ese
proyecto en Unreal Engine 5.4, echemos un vistazo rápidamente al
interior del mercado Ahora, dentro del marketplace, si ya tienes un juego en el
que estás trabajando, puedes saltarte esta etapa. Pero para todos los demás
dentro del mercado, realmente
vas a querer
buscar el ambiente debajo de
las cejas Y luego dentro de los
diferentes entornos, lo que realmente quieres
es que realmente quieras tener entornos libres. Entonces estoy buscando entornos
que sean completamente gratuitos. Entonces, para conseguirlo,
veamos los entornos libres. Ahora, AnrlEngine tiene un conjunto de entornos que
puedes obtener Estos te ayudarán a aprender. Ellos te educarán. Por favor, elija uno de estos. Vamos a estar
usando uno de ellos para comenzar con todo lo demás. Ahora, uno que
recomiendo encarecidamente va
a ser, veamos. Si miras aquí abajo, bien, vas a encontrar uno llamado
veamos, veamos, veamos. Hay uno que está hecho por los desarrolladores de la
propia Unreal Engine que puedes
tener en tus manos Sí, Infinity Bleed
así que Infinity Blade es un juego que se hizo en Unreal Engine hace unos
diez años, si recuerdo correctamente Pero se puede obtener acceso, simplemente haciendo clic en todos
estos activos como niveles. De manera que obtienes acceso a este nivel, y podrás
usarlo e implementarlo e integrarlo en el
siguiente conjunto de lecciones. Ahora, una vez que agregues
esto a tu proyecto, bien, puedes
agregarlo a un proyecto. Básicamente va a
tener un nivel ahí dentro. Ahora, por mi parte, voy a estar
usando voy a estar usando un asset pack basado en
uno de estos, ¿de acuerdo? Sólo voy a venir
aquí y elegir uno. Cuál no importa. Aún vas a
aprender las mismas cosas. Así que vamos a lanzar rápidamente Anil Engine 5.4 para que
la bola ruede Bien, ahora estamos aquí y estamos listos para
iniciar el próximo proyecto. Ahora, para el nombre del proyecto, todo lo que voy a llamarlo
va a ser solo lo voy
a llamar menú final, ¿de acuerdo? Y asegúrese de incluir el apoyo de
re rastreo
en este proyecto. Y para un ajuste preestablecido de calidad, establezca el
ajuste preestablecido de calidad al máximo y mantenga la
plataforma de destino como escritorio. Con eso, y dan
click en Blank. Queremos que esté en blanco
y empiece de cero. Haga clic en Preate. Ahora, Unreal Engine se
ha cargado, y nos ha cargado en este
enorme mapa mundial abierto Si haces clic en
Control y espacio, notarás que
debajo del contenido, hay contenido inicial. No necesitamos ninguno de
los contenidos de inicio. Entonces simplemente entraremos
y eliminaremos ese titular. No necesitamos ninguno de
los contenidos de inicio. Rápidamente para eliminar y
hacerse con usted, buen comprador. Ahora que ese contenido se ha ido, vamos a necesitar
conseguir un proyecto en blanco. Así que rápido entra y voy a
decir, Oye, nuevo nivel. Y queremos que sea un básico. No lo hagas completamente
vacío, ¿verdad? No seleccione OpenWorld. Llámalo básico y crea. Y entonces lo
vamos a salvar. Y primero
vamos a venir y crear una nueva carpeta
bajo contenido, y vamos
a llamarla niveles. Siempre tenga una carpeta de niveles. Entonces vamos a ahorrar
viniendo justo aquí. Guardar nivel actual
como bajo niveles. Y vamos a llamar a
este menú mapa de prueba. Eso es así lo vamos a
llamar mapa de prueba de menú. Ahora que tenemos guardado el mapa de prueba del
menú, vamos a
configurarlo rápidamente para que esto sea lo primero que se abra cuando
relanzemos el proyecto Entonces vamos a aquí. Por lo tanto, el mapa de datos del editor
se va a configurar en el menú mapa de prueba. Eso va a ser. Ahora
que hemos terminado con eso, en. Entonces este es el mapa de prueba de menú
que vamos a estar usando. Ahora, ahora que tenemos
nuestro mapa básico de prueba de menú, ten en cuenta que aquí
no hay nada. Ahora vamos a agregar algunos activos básicos al juego
porque vamos a necesitar un entorno y
vamos a necesitar un personaje que vamos utilizar para trabajar
a
través de nuestro menú principal. Ahora bien, para
traer rápidamente un carácter de tres D, todo lo que tienes que hacer es esto. Así que bajo Ahora que hemos agregado a la tercera
persona a nuestro modo de juego,
fíjese que hay personajes, prototipado a
nivel
y tercera persona Hay bastante
contenido agregado en. Ahora, para que todo
funcione con este nivel en
particular, vamos a entrar en edición y vamos a
editar los ajustes del proyecto. Y vamos a
buscar el modo de juego. Entonces, esencialmente,
comenzamos usando la base del modo de juego, y vamos a cambiar al modo de juego en tercera persona. Entonces todo esto hace es que se
asegura de engendrar en un
personaje en tercera persona en el juego Entonces cuando presionamos play, comenzamos con un personaje básico en
tercera persona. Ahora
avanzan, saltan, y se mueven a izquierda y derecha
y adelante y atrás. Ahora bien, este no es un curso sobre
creación y animación de personajes. Solo necesitábamos que estuvieran aquí o nuestra implementación de menú. Ahora que tenemos esas entradas mapeadas y listas para ser utilizadas, agregaremos lo siguiente, que va a ser un entorno de
fondo. Ahora, agregar el
entorno de fondo es bastante básico. Simplemente regresa a
la tienda de juegos épicos, vuelve a la biblioteca y observa que nuestro proyecto llamado Final Menu está aquí y
básicamente nos desplazamos hacia abajo. Y cualquiera que sea el
entorno de tres D que desee, básicamente haga clic en
agregar a Project. Y voy a
añadir al menú final. Por lo que rápidamente
va a descargar este entorno y
agregarlo a nuestro proyecto. Va a tomar un tiempo, pero por la magia del viaje en el tiempo, vayamos directo
a cuando esté hecho. Y ahora se hace la incorporación de ese ambiente ese ambiente
llamado
ambiente estilizado Tokio Ahora, cuando entramos en mapas, hay uno que se llama Tokio. Así que rápidamente va a hacer doble clic en
eso y cargarlo y echarle un
vistazo. Bien, perfecto. Entonces este es el mapa que se encuentra actualmente en el juego
cuando presiono Play. Tenemos este
personaje en tercera persona que es capaz moverse por esta
zona, lo cual es bueno. Ahora bien, esto solo está aquí para
darte algo con lo que conectarte. Ahora bien, esto es lo que
vamos a utilizar para aprender. Es un
ambiente bueno y sencillo del que aprender. Empecemos desde aquí. Entonces tenemos un ambiente, y tenemos un personaje, que es bueno, y el
personaje se mueve alrededor. Y una vez presionamos play, y presionamos en el juego. Como puede ver,
nos cargamos, y somos capaces de movernos
y caminar y atascar. Eso es bueno. Y ahora
podemos comenzar a implementar el menú correctamente. Pero antes de que hagamos eso,
lo que sea que hayas agregado, sea que estés usando
tu juego actual que ya está ahí, queremos hacer un cambio más. Entonces, en lugar de usar
el mapa de prueba del menú, voy a configurarlo. Así que inmediatamente
cargamos en el juego, cargamos directamente
en el mapa de Tokio. Ahora que eso está hecho, podemos avanzar
para agregar realmente en el menú principal principal
tal como lo diseñamos. Empezaremos con una portada
básica. Después entraremos en
un menú de controles. Después entraremos en un menú de
audio, y después de eso, configuraremos el menú de gráficos y todo eso en
el siguiente video. Vamos.
19. 016 Configurar botones Parte 1: Todo bien. Al final de
esta siguiente lección de dos partes, vas a
tener tu menú principal configurado correctamente
en botones básicos. Vas a tener tu panel de
opciones configurado correctamente, con tu configuración de control, con tu configuración de audio
configurada en los botones, y con tu configuración gráfica
configurada en los botones. Sigamos adelante y comencemos. Ahora, justo desde aquí, ahora que tenemos esta configuración, entremos y
creamos nuestro menú principal. Ahora, vamos a crear rápidamente
una nueva carpeta, ¿de acuerdo? No quiero
ponerla ahí dentro. Quiero que esté
dentro del contenido. Vamos a crear una nueva carpeta, y vamos a
tirar de este menú, ¿de acuerdo? Ahora, dentro de esa carpeta, vamos a crear
una interfaz de usuario. Y creando un objeto de
interfaz de usuario, justo debajo de aquí, vamos a estar creando
un blueprint Widget ¿Bien? Eso es lo que
vamos a estar creando. Así que haz clic en ese widget de usuario. Sí, crearemos un widget de usuario. Y vamos a
tirar de este menú principal. Ahora, cuando hacemos doble
clic en el menú principal, volvemos a esto. Ahora, nuestro objetivo aquí vamos a llenar
rápidamente la pantalla. Vamos a hacer zoom para encajar. Nuestro objetivo aquí es
dejarme sacar rápidamente a colación
el plan de juego una vez más. Nuestro objetivo aquí es
diseñarlo de una manera muy ajustada y bien organizada para mantener
todos nuestros escenarios, ¿verdad? Entonces tiene que tener, digamos, para la sección de control, necesita tener una
columna para texto, otra columna para el
teclado y ajustes, y otra columna para las entradas del controlador que
vamos a agregar. Entonces veamos cuál es
la primera página. Así que comenzaremos con solo
tener que eliminaremos nuevos porque no estamos
usando eso para eso, y eliminaremos Level select. Creo que simplemente lo
configuraremos más como un menú de pausa. Debido a que no tenemos
mucho contenido aquí, esto se trata principalmente de tener
el menú luciendo fantástico. Sólo diremos: Oye, continúa. No, no continuar. Un juego de palabras más sencillo. Opciones, créditos, salida. Así
será desde el principio. Así que avanzando,
dentro de Unreal Engine, primero lo primero como de costumbre, vamos a poner en un marco Y ese marco va
a ser un panel de lona. Vamos a arrastrarlo
rápidamente. Eso es perfecto. Entonces ahora tenemos nuestro
panel de lona apareciendo aquí. Ahora que tenemos
el panel Canvas, vamos a agregar, vamos a
necesitar vamos a ver, para que esto se vea bien, vamos a agregar en
vamos a agregar en una columna. Y una fila. Entonces veamos. A ver. A ver. Necesitamos tener algunos límites. Bien, entonces
agregaremos justo después de esto. No en aquí. Busquemos un selector
de widgets
y
agreguémoslo rápidamente justo debajo del panel del menú
principal, ¿de acuerdo? Entonces tenemos nuestro panel principal. Y luego tenemos un
switcher de widgets justo después de aquí. Y eso nos va a permitir el intercambio entre todos los elementos
que están debajo de ella. Y la razón por la que lo configuraremos es porque tenemos
este primer elemento, bien, que va a
ser solo el menú inicial. Entonces vamos a tener
los diferentes ajustes,
los ajustes de control,
luego los ajustes de audio, luego los ajustes gráficos. Y entonces, ya sabes,
para conseguirlo de verdad, vamos a agregar
dos switchers, ¿verdad Entonces empezaremos con esto. Entonces aquí abajo, vamos
a agregar otro panel, ¿no? Justo dentro del bateador de
Widehit, tendremos un panel. Y vamos a llamar a
esto el menú principal. Esa es la
zona principal real que vemos. Entonces aquí abajo, eso
va a cubrir esto. Va a cubrir esto. Y entonces tendremos
otro para créditos. Entonces, si entramos aquí, solo agregaremos otro No, tiene
que estar bajo el selector de widgets y
llamaremos a esto créditos Bien. Y luego
bajo los créditos, justo después de los créditos, ahora vamos a tener
vamos a cambiar rápidamente el nombre de esto. A
esto le vamos a llamar Opciones, ¿verdad? Así que solo estamos
diseñando lo básico. Tenemos el
lienzo general con todo. Debajo de eso, tendremos
un conmutador de widgets que va entre menú en realidad, cambiemos este nombre Llamemos a esto el
conmutador principal, ¿verdad? El conmutador principal,
cambia del menú principal, el principal para acreditar
a opciones y volver Pero luego ahora bajo opciones, vamos a añadir
otro conmutador Widget Justo debajo de opciones. Y la razón por la que
estamos agregando eso en es porque tenemos un nivel alto, tenemos el
menú principal, luego tendremos créditos y luego
entrando en opciones, lo que nos
llevará a ese switcher Y luego dentro de las opciones, desde estos tres primeros botones, podremos dar click en cada uno e ir entre los ajustes de Controles, audio y gráficos. Entonces tenemos que
organizarlo ahora mismo. Después agregaremos tres paneles
diferentes
justo debajo de aquí. Tres de nuestros paneles. Y entonces la primera
va a ser la configuración de control. El segundo va
a ser la configuración de audio. Y el tercero va
a ser la configuración gráfica. Entonces eso nos está dando el desembolso general de cómo se
van a organizar nuestros botones Ahora, vamos a ir un poco más profundo
y realmente configurarlos. Ahora, para empezar, debajo de
nuestro panel de lienzo principal, hagamos clic en el
conmutador principal y aumentaremos sus anclajes para que sean de
pantalla completa y eliminemos el molesto Mantén ese cero, cero, solo para que esté totalmente a pantalla
completa ahí, y entraremos para el siguiente cambio de Widget y
haremos lo mismo. Cambiaremos sus
anclajes a pantalla completa, y luego dejaremos caer sus
trastos para que sean cero y cero, así llena la Ahora tenemos nuestro
conmutador principal por aquí. Y vamos a hacer clic en el propio panel del menú
principal. Y vamos a agregar una caja horizontal justo
debajo de aquí. En cuanto a su posición, creo, ya sabes, siempre
podemos alterar el diseño, pero voy a
darle posición X
200 posición Y, ya sabes, 200 y en cuanto a su tamaño, déjame simplemente expandir esto
y ver cómo se ve. Quiero que se vea bastante
simple para un menú. Vamos a tener esto por
aquí. Bien, está bien. Ahora que tenemos esa caja, dentro de esta caja
horizontal, agreguemos en otra caja
horizontal. Bien. Y
lo configuraste para llenarlo. No, vamos a borrar eso. No necesitamos uno horizontal. Agreguemos en una caja vertical para que nos permita alinear
las cosas verticalmente. Excelente. Y vamos a
configurarlo para que se llene. Por lo que llena todo
dentro de la caja horizontal. Ahora que tenemos eso,
agreguemos algunos botones básicos. Vamos a añadir, vamos a ver, un botón o ¿cuántos
botones necesitamos? Uno, dos, tres, cuatro. Sólo necesitamos cuatro botones. Así que hemos tenido 12, tres botones y cuatro botones. Eso es bueno. Ahora, para
todos estos botones, configúrelos para que se llenen para
que llenen todo el espacio. Otra cosa que tendríamos que hacer es meternos en el relleno. Creo que relleno en la parte superior, hagamos diez pixeles. Relleno en la parte inferior, hagámoslo diez píxeles para que haya un poco de
espaciado entre ellos. Y rápidamente mira
cómo se ven ahora. Esto parece casi correcto. Ahora, agreguemos rápidamente algo de
texto a los botones. Entonces agregaremos texto aquí. Texto aquí, y texto justo encima. Sí, y en el último. Boom. Ahora, para el primer botón, cambiemos el nombre rápidamente para que juegue. Y para el texto dentro, queremos asegurarnos de que
buscaremos el texto, y el texto dentro
va a ser de arcilla. Eso es todo lo que va a ser. Va a ser arcilla. Ahora bien, para el siguiente, esto va a ser lo
llamaremos a estas opciones, ¿verdad? Llamaremos al
botón. A ver. Opciones. Oh, hay otro
widget con ese nombre. Llamemos a este
botón Opciones o alternativamente, llamaremos rápidamente al panel de
opciones del panel de opciones, para que cuando
entremos en el botón, solo tengamos opciones
como botón. Y luego para el
texto, veamos, vamos a llamar a los textos decir
opciones. Eso es bueno. Y entonces aquí abajo es
donde tenemos los créditos, y vamos a llamar a los créditos de
botón. Una vez más, tenemos que cambiarle el nombre porque también tenemos un botón. Llamaremos a este panel de créditos para separar eso y luego
sacaremos este crédito, para
que cuando busquemos el botón, esté ahí. Y entonces esta va a ser salida y agregaremos también
la salida de texto. Bien, entonces esto es bueno. Entonces cuando volvemos y
echamos un vistazo a nuestro plan, tenemos opciones de juego,
créditos y salida. Nos meteremos en el
estilo más tarde, por ahora solo queremos tenerlos configurados en
el lugar correcto. Ahora que lo estoy viendo, podemos mirar dentro de la caja
horizontal y sólo
podemos ajustar su dimensionamiento. Y ajustarlo ligeramente el tamaño, y ya podemos ajustar
su posicionamiento. Ahora que tenemos eso, podemos ajustar su posicionamiento. Déjame ver que la talla está
bien. Podemos bajarlo. No tiene que ser
muy grande, digamos 500. Y es y tamaño, podríamos
bajarlo 500 también. No, dejémoslo grande. Creo que déjeme
dejarlo a mil. No 100, 1,000. No, demasiado grande. Bien, 750. Esto es solo para
el look. Ahora que tenemos esta zona inicial abajo, tenemos ese es solo nuestro
menú principal. Esos son los botones. Echemos un vistazo. Echemos
un vistazo a la página siguiente. Entonces, mirando hacia atrás en el plan, la siguiente página tiene controles, audio y gráficos en la parte superior, y luego tenemos el. Entonces comencemos
configurando esos tres botones. Esos botones son controles
de audio y gráficos. Entonces justo debajo del panel de
opciones, está el conmutador de widgets Bien. Así que debajo del panel de
opciones, rápidamente pumpile y
vamos a agregar en algunos botones Así que vamos a arrastrar esto
. Tenemos un botón. Dos botones. Tres botones. ¿Cuándo desaparecieron los botones? No, fui al lugar equivocado. ¿Bien? Entonces nuestros tres botones están aquí justo debajo del panel de
opciones, ¿de acuerdo? Entonces estos tres botones,
hagámoslo. Agreguemos en una caja horizontal. Hemos agregado en una
caja horizontal y luego pondremos estos tres botones debajo de
la caja horizontal. Perfecto. Ahora, vamos a conseguir esta caja
horizontal, y voy a dejar
sus anclajes como
están y arrastrarlos hacia afuera. Y en cuanto a los botones, asegurémonos de que
estén puestos para llenar. Por lo que llenarán el espacio. Y luego para el relleno, agreguemos un poco de relleno a
la izquierda y a la derecha. Vamos a añadir unos 50 píxeles
de relleno a la izquierda. Y unos 50 pixeles de
relleno a la derecha. Oh, no 500, 50 pixeles.
Eso es casi, bien. Y luego en la parte superior, agregaremos
unos 25 píxeles de relleno, y eso debería ser más o menos correcto. Añadiremos 25 en la
parte inferior, también. Entonces estos son nuestros
tres botones grandes, controles de audio y gráficos. Esos serán los
tres botones grandes. Ahora que los botones están hechos, agreguemos rápidamente nuestro
texto a los botones. Esto es excelente. El texto está ahora
dentro de los botones. Y veamos. El primero
va a ser Controles. El segundo
va a ser el audio. Y la tercera
va a ser gráfica, para la configuración gráfica. Todos estos dentro de
esa caja horizontal. Ahora, cambiemos rápidamente también
los nombres de los botones. Cambiaremos los nombres
del primer botón,
veamos, los ajustes de control. Oh, en realidad, no, tenemos
que llamarlo controles. A ver, botón de Control. Déjame llamarlo
Botón de control, simplificar las cosas. A tu botón lo suficientemente bueno. Y luego, por último, botón de
gráficos. Bueno. Ahora bien, según el conmutador Widget, eso es bueno.
Ya está instalado ahí. Bajo el selector Widget ahora, tenemos nuestra caja horizontal
con nuestros diferentes controles
de controles , audio y gráficos Eso está bien configurado. Ahora simplemente necesitamos agregar en
algunos paneles, un panel. No sé qué fue lo que se seleccionó. Un panel va a tener
nuestra configuración de control. El siguiente panel va a
tener nuestra configuración de audio, y el panel después de eso
tenemos nuestra configuración gráfica. Entonces comencemos agregando
estos ajustes de control. Vayamos aquí abajo. Entonces, debajo de nuestro panel de opciones
bajo nuestro selector de widgets, vamos a
agregar otro panel En realidad,
agregaremos tres paneles. Oh, aguanta. Ya
tenemos los paneles. Oh, sí. Mi mal. Se me olvidó. Ya tenemos los diferentes
paneles en su interior ya. Esa es mi mala. Está en mí. Ahora, bajo ajustes de control. Vamos a compilar rápidamente. Agreguemos una caja horizontal. Entonces agregaremos esto bajo configuraciones
de control hacia eso. Entonces comencemos con solo
los ajustes de control. Así que consigue esta caja horizontal y ancla vamos
a anclar a la pantalla completa. Y vamos a
darle rápidamente cero molestias en cualquier parte. Por lo que ocupa la
pantalla completa para empezar. Pero entonces, ahora que tenemos eso, vamos a reducir
ligeramente su tamaño vertical para dejar
espacio para los botones. Entonces, al final, termina teniendo una parte superior desplazada de unos 250 píxeles. Entonces este va a ser el
espacio que ocupe. Ahora que tenemos esa configuración
con la caja horizontal, echemos un vistazo a lo que es. Adelante, izquierda, derecha,
atrás, salto y ataque. Ahora, por simplicidad, nuestro maniquí actual no
tiene ninguna animación de ataque, pero sí tiene un salto Entonces simplemente
lo configuraremos para que haya izquierda, derecha, adelante, atrás y salto para que podamos
tenerlos y cambiar
esos ajustes para
las entradas para
controlador y para teclado y mouse de PC. Ahora para hacer eso, entremos
aquí de mi trabajo el tiempo está
hecho. Eso es irrelevante Ya sabes, el trabajo continúa. Bien, por la magia
del viaje en el tiempo, me tomé un descanso y volví,
pero no te diste cuenta. Ahora, de vuelta a la caja horizontal. Entonces lo que queremos es ahora que
tengamos una caja horizontal. Queremos tener tres cajas verticales
diferentes. Entonces ahí está la caja horizontal
que lo contiene todo. Entonces tendremos tres cajas
verticales separadas para organizarlas. Entonces tenemos esa caja horizontal. Entonces tendremos una caja vertical. Y luego le agregaremos otra caja
vertical, y luego tendremos otra que
agregue otra caja vertical. Y vamos a poner
todos estos para que se llenen. Bonito. Entonces, como puedes ver, al usar cajas verticales y
horizontales, ahora
tenemos una configuración bien
organizada, ocupando espacio a la izquierda, en el medio y a
la derecha. Eso es bueno. Ahora podemos agregar rápidamente algunos botones. Pero no necesitamos. Pero en realidad, estos no
necesitan ser botones. Simplemente podemos añadir en algún texto. Entonces en el primer cuadro vertical, voy a agregar
tres bloques de texto. Bien. Entonces están estos
tres bloques de texto. Agreguemos otro.
Bueno. Excelente. Ahora, quiero
buscar rápidamente el texto. Entonces, en la primera, queremos
que el texto esté adelante. En la siguiente,
queremos habernos ido. Después de eso,
queremos tener derecho. Y luego el siguiente, queremos tener
justo después de eso, agreguemos otro bloque de texto. Y este siguiente
bloque de texto va a tener salto. Bastante bien. Ahora bien, fíjate que debajo de
esta caja vertical, no
se está
llenando correctamente, ¿verdad? Entonces seleccionaremos todos los elementos de texto y los
configuraremos para que se llenen, lo cual es muy importante. Después la alineación,
podemos configurarla aquí, configuraremos para que
quede alineada en el centro
horizontalmente y luego alineada en la
parte inferior verticalmente. Entonces ahora tenemos nuestro
texto que dice adelante, izquierda, derecha, atrás, y
saltar, bien alineado aquí. Ahora que eso está hecho, vamos a entrar en la caja vertical. Ahora, debajo de la caja vertical, también
vamos a tener texto, y básicamente vamos
a conseguir esto y conseguir eso, copiar eso, y pegar
los de aquí. Y luego ven aquí debajo esta caja vertical y copia eso, no, no, no, no así. Ese ya tiene cosas. Entraremos y pegaremos
el texto también. Esto es muy, muy bueno, así que podemos ver que estos
se alinean correctamente. Sin embargo, falta algo. Entonces, vamos a bajar esto
por unos 100 píxeles. Entonces
bajemos esto a unos 60. Cuatro. Y luego vamos a añadir en algún
texto aquí también. Entonces tenemos esa caja
vertical ahí, esa caja horizontal ahí. Queremos tener esto aquí alguna
declaración diciendo teclado,
diciendo controlador, y luego
aquí siendo la acción, ¿verdad? Así que volveremos aquí
y vamos a agregar algo de texto bajo
la configuración de control. Pero voy a conseguir ese bloque de texto. ¿Dónde está ese bloque de texto? Éste. Bingo, snap, no. Bien, consigue este bloque de texto. Permítanme primero aumentar un poco
su tamaño. Oh, Dios mío, mover
las cosas aquí es muy difícil. Bien, consigue este bloque de texto, y luego voy
a moverlo manualmente. A ver, los anclajes se
anclarán a toda la pantalla, así que en realidad puedo
moverla posicionándola Veamos, compensado, ¿verdad? No se trata de offset,
se trata de posicionamiento. Entonces lo que estamos
buscando es la alineación. No, no alineación. No,
esto no va a funcionar. Vamos a tener que usar exactamente
la misma metodología del resto obtener esta caja
horizontal. Y aquí simplemente agregaremos
otra caja horizontal. Como hemos organizado
todo con cajas, va a ser más fácil
seguir usando cajas para ellas. Entonces con esta caja
horizontal adicional, vamos a matizar para
que veamos los anclajes, vamos a anclarlo a
la pantalla completa Desplazar abajo, vamos a
soltar esto aquí abajo. Eso está bien. No tengo
tanto sobre esto. Offset top, vamos a necesitar agregar en algún
offset desde la parte superior. Vamos a añadir en algo
así como 250 píxeles, que debería ser
casi correcto. Volvamos a
la caja horizontal. Desplazamiento correcto, podemos poner eso a cero para que
llene todo. Fondo trastornado, alrededor de 750 píxeles deberían
ser casi correctos. si eso no es suficiente, podemos intentar 800. No, vamos a fallarlo a 700. Eso ocupa demasiado espacio. 750 es casi correcto. Ahora que tenemos ese offset para esa caja horizontal, ¿verdad? Vamos a agregar rápidamente en el texto. Entonces pongamos tres
bloques de texto, uno, dos, tres. Los pondremos todos para que se llenen. También los pusimos en esa
mitad, ¿de acuerdo? Alineación horizontal,
media, media, y luego ajustemos el texto. Entonces este primero va a ser lo llamaremos,
perdón, no, texto. Llamaremos a eso
primero acciones. En realidad, no, solo la acción, que es avanzar, izquierda, derecha y atrás, ¿de acuerdo? El segundo, esto
va a ser lo
llamaremos teclado. Teclado. Y luego el último bit aquí, vamos a llamarlo gamepad Entonces verás los ajustes de acción, teclado y gamepad Ahora que tenemos
la configuración alineada, entremos rápidamente y
ajustaremos estos para que estos sean capaces de mostrar
algún texto editable Bien. Hagámoslo
dentro del siguiente video.
20. 017 Configurar botones Parte 2: Bien, entonces ahora que tenemos
algunos botones básicos aquí, vamos a
volver a esto Pero por ahora, sigamos adelante
porque esto va a cambiar de texto básico
a entradas de botón reales. Entonces, cuando alguien haga clic en esto, va a poder cambiar la entrada para
esa acción específica. Pero saltemos eso por ahora. Esta es nuestra página de
configuración de controles. Bueno. Entonces, desde la página de configuración de
control, vayamos ahora a la página
de configuración de audio. Ahora, déjame ver. Una cosa que me gustó, mira, no esta primera caja
horizontal. Bien. Ahora, bajo la configuración de audio, vamos a hacer
exactamente lo mismo. Empezamos por agregar
en una caja horizontal. Lo agregaremos a
la configuración de audio. Ahora bien, esta caja horizontal tiene que ser ampliada
en términos de tamaño. Entonces vamos a hacer que
llene todo. Le daremos cero
offset en todas partes, y luego agregaremos unos 250 píxeles de desplazamiento en la parte superior
para nuestra configuración de audio. Entonces vamos a
agregar en vamos a agregar en dos cajas verticales
después de la caja horizontal. Perfecto. Ahora, nos aseguraremos de
que todos estén
configurados para llenarse para
que llenen esos dos lados de la pantalla que es bueno. Entonces para esta primera casilla, lo que vamos a hacer
es que vamos a añadir en algún texto básico. Agregar en algún texto. A ver. Regresemos
y veamos el plan. Entonces tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco. Bien, eso es bueno. Entonces vamos a ver. Caja vertical. Asegúrate de haber hecho clic
en esto correctamente. Ajustes de audio, cuadro horizontal, debajo de este cuadro vertical es donde quiero poner el texto. Y necesitamos una
revisión de ir otra vez, uno, dos, tres, cuatro, cinco, Bien, cinco bits de texto. Tres, cuatro, eso es uno, dos, tres, cuatro, cinco. Perfecto. Y luego
seleccionaremos todos estos, y los configuraremos para llenar centro
del espacio en el medio, el centro en el
medio. Eso es bueno. Ahora,
cambiemos rápidamente el texto. Entonces el primero
son los efectos musicales,
el diálogo, el lenguaje de audio,
luego los subtítulos. Entonces esto va a ser música. El siguiente
va a ser efectos. El siguiente es el diálogo. Después del diálogo, lenguaje de audio. Perfecto. Y por último pero no
menos importante los subtítulos. Bien, así que eso es todo del
lado izquierdo. Ahora la siguiente
caja vertical va a tener deslizadores porque
va a ser
diferente a la de la izquierda La izquierda solo
te muestra lo que estás seleccionando. la derecha,
vamos a tener deslizadores y texto que
podrás introducir Entonces ves uno, dos, tres, cuatro, cinco, núcleo. Así que agreguemos en un deslizador. ¿Esta es la correcta? No, esto tiene que estar debajo esa caja vertical,
agregando dos deslizadores. A lo mejor mi mano es
terrible porque
sigo poniendo mi ratón
en la posición equivocada. Entonces tenemos para
efectos musicales y diálogo. ¿Bien? Entonces esos
deslizadores, en realidad, solo para, veamos,
esto continúa, ¿de acuerdo? Tenemos estos tres, y también
los vamos a configurar para que se llenen, así ellos llenan el espacio. Pero después de los deslizadores, después de los deslizadores, necesitamos
agregar algo más Entonces estos tres son
deslizadores, lo cual es bueno. Pero entonces lo que tu idioma no
va a ser un slider. Va a ser un cuadro de desplazamiento, y los subtítulos también van a
ser un cuadro de desplazamiento. Entonces aquí estamos. Vamos a
buscar una caja de desplazamiento. Vamos a agregar eso aquí. Agrégalo debajo de la caja
vertical. Gracias. Y luego agregaremos esto debajo
de la caja vertical también. Y estos dos también se
fijarán al estilo de relleno. Bien. Esto es realmente bueno. No. Vamos a cambiar esto. Creo que un cuadro de desplazamiento no
va a ser la mejor manera de
implementar esto en realidad. A ver. En realidad, creo que
la implementación del lenguaje de audio
y para subtítulos, en vez de usar un cuadro de desplazamiento, vamos a usar un
cuadro combinado con cadenas en él, ¿de acuerdo? Entonces aquí, agrega uno de ustedes
y agrega el siguiente. Oh, Dios mío, mi ratón. Bien, ahí estamos. Y luego también
configuraremos esto para que se llene. Entonces esto es bueno. Aunque estos dos están
ocupando demasiado espacio, así que agreguemos rápidamente
agreguemos algo de relleno. Entonces agregaremos unos 20 píxeles
a la parte superior y no 200, 2020 píxeles o 20 a la parte inferior. En realidad, no, ¿20 negativo? No. Y hacer trabajos de diseño siempre es
un poco doloroso. Mm hmm. No agreguemos ningún relleno. Mantengámoslo a la sensación por ahora, pero tendremos que hacer
algunos ajustes de estilo, porque en este momento no se
ven correctamente elegantes, pero están bien alineados, y estar bien
alineados es importante. Ahora, sin embargo, si bien
tenemos estos deslizadores ahora, ya sabes, funcionando
y funcionando, mientras sí tenemos eso, queremos tener algo de texto que mientras puedas
usar el deslizador, también
podrías simplemente poner texto Al menos necesitamos algún
texto para mayor claridad visual. Entonces lo que podemos hacer es
esta vertical. Lo siento. Esta caja vertical va a
necesitar ajustarla un poco. Hmm, ¿cómo vamos a hacer eso? Bien, vamos a seleccionar el cuadro
vertical de la izquierda. Algún relleno a la derecha, y podemos decir,
digamos 20 unidades, bien. Digamos negativo 50 unidades. No, eso lo acerca. Entonces digamos 50 unidades. Vamos a incrementar eso
algo así como 100 unidades. Aumentemos
eso a 250. Bien. Ahora, eso es mucho relleno. Bien, y luego para
el de la derecha, podemos hacerlo relleno en
el negativo izquierdo 50 unidades. Bien, tendremos que entrar. Podría entrar y dimensionar
todo manualmente, pero eso crea un montón
de otros problemas. Mm. Hmm. Hm. Estoy tratando de
pensar en una
solución básica a esto. Ah. Y así aparece. Otra solución es
si bien estas serán las cosas que usemos para
configurarlo, hagamos esto. Que es el único camino a seguir. Vamos a agregar
otra caja vertical. Vamos a añadir otro
debajo de la caja horizontal, y vamos a
configurarlo para que se llene. Bien. Esto es bueno. Esto es bueno, pero llenar probablemente no
va a ser el camino. Veamos, tamaño
automático, agregando eso. Bien, para empezar,
vamos a entrar en relleno. Una vez que
entremos en el estilo, lo cambiaremos. Ahora, para esto, sólo
vamos a agregar texto. Y luego. Déjame copiar esto. Veamos, dos,
tres, cuatro, cinco, y luego pondremos estos bloques de
texto para llenar. Y luego vamos a centrar
alinear todo. Y el primer texto, este no va a ser el texto de los bloques de
texto reales, ¿verdad? Pero solo pondremos
esto en 100 para indicar que van a ser los bloques de texto los
que muestren lo que
va a ser el
nivel de audio que selecciones. Entonces este lo llamaremos inglés porque va
a configurar el
idioma de audio al inglés. Y entonces los subtítulos
también pueden llamar a eso inglés
porque es la selección, lo que se obtiene de la
selección va a ser va a ser un idioma. Así podrás
cambiar el idioma de los subtítulos y
el idioma del
audio por separado. Eso es bueno. Así que ahora tenemos tenemos
nuestra configuración de control, conceptos básicos de la configuración de botones. Tenemos nuestra configuración de audio. Los conceptos básicos de los
botones están configurados, y tenemos nuestros ajustes de
gráficos que aún no están configurados. Entonces, para la configuración gráfica, entremos rápidamente en eso. Ahora, para configurar los ajustes
gráficos, comenzaremos de la misma manera. Empezaremos con una caja bonita, sencilla y horizontal, ¿verdad? Pon eso justo debajo de la configuración
gráfica. Y entonces vamos a dimensionarlo a pantalla
completa igual que antes. Configuramos los anclajes
a todas las direcciones, y eliminamos el desplazamiento, pero podemos agregar un desajuste de 250 píxeles en la
parte superior para ese texto Ahora que tenemos eso abajo, vamos a agregar en vamos a
sumar en tres cajas verticales. Entonces pongamos rápidamente
esos tres dentro de la caja horizontal
que funcionará como factor de
organización para ellos y los pondremos todos
para que se llenen. Ahora que se configuran estas tres
cajas, entremos rápidamente
y
agreguemos nuestro texto. Entonces agregaremos en nuestro texto. No, lo queremos en
la segunda caja. Ahora entremos
aquí de nuevo a nuestro plan. Ahora veamos el plan
para el menú gráfico. El menú gráfico
tiene, veamos, uno,
dos, tres, cuatro,
cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, 11, 12, 13, 14, 15 bits diferentes de texto. Entonces eso va a ser básico. Bien, entonces he venido, copia y pegado todos estos a
la vez Va a configurar estos para llenar. Y luego, por supuesto, alinear
al centro, alinear al centro. Eso es bueno. Ahora que estos están hechos, justo debajo de este cuadro vertical, escribamos rápidamente
cuál va a ser el texto en todos estos diferentes ajustes. Así que empieza con para empezar, va a comenzar con el modo Ventana. Esa es la primera configuración
que puedes cambiar. Después de la configuración del modo Ventana viene la configuración de resolución. ¿Bien? Entonces más bien resolución. Para que puedas elegir la resolución
en el juego. Después de eso, eso va
a ser render resolución. Para que puedas alterar la
resolución de renderizado del juego. Y luego hay
algún texto básico. Entonces veamos, entonces
digamos DLSS FSR. Bien. Entonces tendremos uno
para DLSS o FSR, y será
universal porque si tu tarjeta soporta DLSS, configuraremos para que
si tienes una tarjeta NVDA,
se establezca por defecto y muestre se establezca por defecto Si tienes una tarjeta AMD o una tarjeta que
no soporta DLSS, te mostrará FSR Después de eso,
agregaremos un límite de tasa prime. Bien, así puedes elegir
limitar tu velocidad de fotogramas
o establecer una velocidad de fotogramas específica
deseada. Después del límite de velocidad de fotogramas, vamos a tener la
opción de agregar en Vsync Va a entrar en texto. Bien. Entonces tienes la
opción de cambiar Vsync Y luego justo después de Vsync, tendremos Show FPS en juego, configuración
básica para
show FPS en juego Entonces justo después de
Mostrar fps en juego, ahora nos metemos en algunos
otros ajustes. Entonces digamos que
hablemos de la calidad de la textura, eso te permite decidir sobre
la calidad de la textura. Y luego vamos a
tener filtrado de texturas. ¿Bien? Así que vamos a seleccionar la configuración de filtrado de
texturas, y justo después del filtrado de
texturas, estableceremos la resolución de sombra. Bien. Para que puedas seleccionar
la resolución de sombra. Después de la resolución de sombra,
tendremos espacio de pantalla SSAO, oclusión
ambiental como escenario Entonces tendremos Desenfoque de Movimiento. Motion Blur es un ajuste que
o amas o odias. mí personalmente no me
gusta el desenfoque de movimiento, pero necesitas configurarlo
como escenario para tus jugadores. Y luego tenemos raytracing. Habilitó o deshabilitó el
trazado de rayos como configuración. Y por último pero
definitivamente no menos importante, tenemos prime generation. Estamos viendo que
realmente estamos buscando en el siguiente nivel de tecnología
aquí al agregar esos dos en. Ahora volvamos aquí. Entonces, sí, esto es en resumen, todos nuestros
ajustes gráficos desde el modo
Ventana hasta la resolución, resolución de renderizado,
DLSS FSR, límite de velocidad de fotogramas,
Vsync, mostrando FPS en el juego, que será un ajuste básico de
alternancia, textura,
calidad,
filtrado de texturas, resolución, espacio de
pantalla, desenfoque de movimiento,
trazado de rayos y generación ,
trazado de rayos Ahora que tenemos todos
estos, disculpe, ahora que tenemos todos
estos ajustes en los botones, decidamos cuál será
realmente
su configuración. Entonces para hacer eso,
entraremos en la siguiente caja vertical. Ahora bien, aquí es donde las cosas pueden decidir ponerse
muy interesantes. Entonces tenemos uno, dos, tres. Estos son uno, dos, tres, cuatro, cinco,
seis, siete, ocho,
nueve, diez, 11, 12,
13, 14 son
escenarios diferentes, ¿de acuerdo? Hay 14 ajustes diferentes, y esos 14 ajustes
tienen que ser emparejados por opciones que están disponibles para el jugador dentro de
la siguiente caja vertical. Entonces coloquemos eso. Ahora, para el modo ventana,
el modo Ventana, sabemos que hay disponible pantalla con ventana, sin bordes o Ahora para configurarlo,
comenzaremos agregando en un
cuadro horizontal simple porque
queremos que tenga tres opciones
diferentes. Ahora bien, esta
caja horizontal, aguanta. Esta caja horizontal está dentro de esa segunda caja
vertical, ¿verdad? Y claro, está establecido. Tenemos que asegurarnos de que
esté listo para llenarse, ¿de acuerdo? Ahora, dentro de esa caja
horizontal, vamos a querer poner
algunos botones, ¿de acuerdo? Porque estos
van a ser botones para seleccionar estos ajustes. Entonces tendremos tres
de ellos. Lo siento. Vamos a copiar eso. Entonces van
a haber tres botones. Todos estos botones también
están ajustados para llenar. Y luego vamos a agregar algo de texto dentro de los botones. De la misma manera que lo hemos hecho antes. Botones, texto ahí, texto ahí y texto por aquí. Bien. Entonces dentro de este primero el
sub así que este primero, veamos, esta va a ser ventana que nadie usa
realmente la mayor parte
del tiempo, ¿de acuerdo? Entonces esto va a
ser sin fronteras, ¿verdad? Y entonces el
último va a ser, espera, ¿seleccionemos
el texto correctamente? Bien, seleccionamos el texto
correctamente, a pantalla completa. Eso es bueno. Entonces ahora, estos son los ajustes del modo
Ventana. Eso es bueno. Vamos a
cerrar eso. Ahora que tenemos los ajustes del modo
Ventana, cuando volvamos más tarde para aplicar
realmente los ajustes, cambiaremos los nombres de todos estos
cuadros verticales y textos. Pero por ahora solo estamos
configurando los botones. Ahora que tenemos eso
déjame cerrar rápidamente esta
ventana. Todo bien. Ahora que tenemos esa cosa
inicial abajo, bien, esta sencilla caja
horizontal, cuando regresemos y
miremos nuestra configuración, la siguiente va a ser una caja combo, que
contiene resoluciones. Entonces vamos a entrar
dentro de la misma caja vertical. Sólo vamos a añadir
un cuadro combinado de cadena. Y agregaremos eso justo
en el cuadro vertical, y configuraremos este cuadro
combinado también fill. Bien, entonces se va a llenar lentamente
hasta que todo esté
igualmente alineado, ¿verdad? Entonces ese cuadro combinado ya está hecho. Rápidamente
nombra esta resolución. ¿Bien? Lo llamaremos
resoluciones. Eso es genial. Y luego después de eso, hemos render resolución. La resolución de render también va a ser otra caja
horizontal. Tráelo
aquí abajo, justo debajo de aquí. Va a ser una caja horizontal, y esta caja horizontal
va a sostener un deslizador. ¿Bien? Así que trae este
deslizador a la caja horizontal. Y ambos de estos, más bien, el cuadro horizontal
cuando se establece que se llene, el deslizador lo configurará
para que se llene también. ¿Bien? Pero luego encima
del deslizador, ya sabes, vamos a agregar
algo de texto también, justo después del deslizador dentro
del cuadro horizontal. Hombre, sigo presionando las cosas y poniéndolas
en el lugar equivocado. Y este libro de texto Bloque
centrar todo. Y entonces su texto va a ser 100 lo llamaremos como 100%. Bien. En realidad,
dupliquemos eso, agregando otro bloque de texto. Éste va a tener ese porcentaje de texto para
que podamos alterar ese
primero sin, ya
sabes, necesitar porcentaje en este segundo, lo que sea. Bien, entonces se
dice que la resolución de render es del 100%. Eso está bien. Ahora vamos más allá de eso. Entonces esta va a
ser nuestra tercera opción, que es la resolución de render. Entonces DLSS y FSR
también van a ser retenidos. Déjame primero. Yo
sólo voy a copiar esta caja horizontal de aquí. Vuelve a la vertical
y pega eso excepto
que lo único que
va a cambiar
va a ser el texto, ¿bien? Así que en lugar de tener DLSS FSR, en lugar de tener en realidad, vamos a necesitar agregar en
déjame copiar rápidamente el botón y pegar y he
agregado en otro He hecho esto realmente
correctamente. Vamos a cerrar esto. Sí, se ha hecho correctamente. Y también configurarlo para llenar. Asegúrese de que todos estos estén establecidos para
llenar. Bien, perfecto. Entonces, en cambio, el primer bit
de texto va a ser,
Oh, Bien, vamos a
poner a DLSS FSR fuera Entonces justo después de la salida, va a haber Vamos a ver. Va a haber performance. Bien, justo después de la actuación, vamos a llamar a esto equilibrado
y justo después de eso, vamos a llamarlo calidad. Eso va a tener
la configuración de
resolución de render más baja . Ahora bien, esto en vez
de configurarlo, porque el texto ahora está
sangrando en la siguiente casilla, que no es algo que queramos. Bien, déjame ver si digo perf. Bien, no hay problema. De perf,
equilibrado y de calidad Esos encajan y su tamaño simplemente funciona.
Vivimos sin eso. Ahora que tenemos todos nuestros botones DLSS y FSR
correctamente configurados, ahora veamos
la siguiente Y el siguiente ajuste
va a ser um, va a ser el límite de velocidad de
fotogramas. ¿Bien? Ahora, el límite de velocidad de fotogramas,
el tipo de límite de velocidad , a la
derecha, también va a
ser una caja horizontal. Entonces copiaremos eso debajo esta
caja vertical principal, pegaremos. La única diferencia
es que en lugar de esto, como el signo de interrogación, solo llama a eso FPS. En realidad no necesitan
para sus muelles. Sí, solo
lo llamaremos Ps como límite. Aparte de ese deslizador, solo ajusta esto para que
sea veamos, 300. Pero eso es solo
por sabor, ¿verdad? Lo más importante es que el deslizador está funcionando correctamente. Ahora que tenemos eso, eso ahora cubre
eso cubre
el límite de velocidad de fotogramas. Y luego tenemos Vsync. Vsync, vamos a agregar
en otra caja horizontal. En realidad, no, no necesitamos
tener una caja horizontal. Para VSN, todo lo que
vamos a necesitar agregar va a ser una casilla de verificación Bien, entonces para Vc, solo
agregaremos una casilla de verificación. Seleccionaremos esta casilla de verificación y aseguraremos de que el tamaño
sabio esté configurado para llenar, pero lo pondremos en el medio Entonces esa es nuestra casilla de verificación
justo por aquí, y eso será para nuestro Vcing Ahora que hemos terminado
con ese show FPS en juego también va
a ser una casilla de verificación Bien. Entonces ambos
necesitan estar ahí. Entonces Mostrar FPS en el juego
es una casilla de verificación. Vsync es una casilla de verificación. Entonces vamos a entrar en la calidad de
la textura. Ahora para la calidad de la textura, va a ser que
va a ser tres opciones
diferentes. Entonces hagamos trampa simplemente copiando este cuadro horizontal de
aquí en latín, excepto que la diferencia
va a ser el texto, ¿verdad? Entonces esta vez el texto
va a ser bajo. Entonces esto va a ser medio. Y esto de aquí
va a ser alto. Así que tenemos alta calidad de textura. Ahora que eso está hecho, así que tenemos nuestro ajuste de
calidad de textura hecho. A continuación, vamos a
entrar en el filtrado de texturas. El filtrado de texturas va
a ser probablemente creo que será seguro hacer que el
filtrado de texturas sea lo mismo. La única diferencia en
el texto aquí, sin embargo, va a ser que vamos a
hacer esto veamos. Podemos hacer X cuatro, ¿verdad? Entonces, cuatro veces. Entonces
podemos hacer por ocho. Y, ya sabes, la última opción, podemos hacer
filtrado de texturas por tiempos 16. Esas serán las opciones disponibles bajo el filtrado de
texturas. Ahora que tenemos estas opciones
configurando ese cuadro vertical, hemos llegado al filtrado de texturas, y ahora estamos seleccionando resolución de
sombra. Creo que la resolución de sombra, es seguro que se
establezca en baja media o alta. Esa es como una forma segura
de configurarlo. Por lo que será bajo
medio, más alto. La oclusión ambiental del espacio de pantalla
va a ser una casilla de verificación. Entonces copiaremos esa casilla de verificación. Y pegar latín. Déjame asegurarme de que todo lo
demás sea, eso es bueno. Entonces esa va a ser la oclusión ambiental
del espacio de pantalla. Motion b, Motion Blur
también es solo una sola comprobación. TracingR raytracing,
creo que la forma segura de configurar re trazado va a ser con el creo que el raytracing se va a establecer en
bajo Creo que no, pero
también va a tener
una opción off. Entonces copiaremos
lo que teníamos aquí, volveremos a la caja vertical. Por lo que el raytracing va a estar encendido fuera de rendimiento raytracing,
balance o calidad Creo que eso es razonable. Eso es razonable. Entonces vamos a tener eso como la configuración de
raytracing Y luego después de eso,
tenemos generación de marcos. La generación de fotogramas
puede ser una casilla de verificación. Así que sólo voy a copiar la casilla de verificación. Y agrega eso en. Y
Voila. Estamos terminados. Así que hagamos una doble comprobación rápida para asegurarnos de que todo
coincide, ¿verdad? Así que el modo Ventana
coincide con eso. Eso es bueno. La resolución
coincide con la caja de espuma. Resolución de renderizado, resolución
interna, coincide con un control deslizante. Um, DLSS FSR coincide con
esta selección de aquí. El límite de velocidad de fotogramas
coincide con un control deslizante. Vsync va a ser una casilla de verificación. Entonces FPS en el juego es una casilla de verificación. La calidad de la textura va a
ser de tres ajustes diferentes. El filtrado va a ser de
tres configuraciones diferentes. La resolución de sombras va a ser de tres configuraciones diferentes. oclusión ambiental del espacio de pantalla
va a ser una
casilla de verificación, Desenfoque de movimiento, va a ser una casilla de verificación, y el allanamiento también
va a Y entonces la generación de marcos
va a ser una casilla de verificación, también, que alguien
puede simplemente marcar encendido o apagado, lo cual va a ser útil Creo que lo único que falta aquí porque cuando
vuelvo al plan, estaba pensando en ello, y siento que hay una
configuración que falta. Y ese ajuste va
a ser ese ajuste
va a ser Anti Aliasing. Bien. Ahora, veamos dónde
ponemos anti aliasing en. Entonces bajo ajustes gráficos debajo de la caja horizontal
y la primera caja vertical, creo que antialiasing, aunque DLSS y FSR
a veces tienen eso incorporado,
lo que va a
complicar un poco
las cosas complicar Creo que podríamos poner antialiasing justo
después de cantar, Entonces cambiaremos
el texto de esto, y cambiaremos la tecnología
a antialiasing. Bien. Y luego después de eso, entraremos en la
siguiente caja horizontal. Anti Aliasing, creo, debería establecerse en
Creo que solo debería establecerse en uno de estos cuadros
desplegables Entonces Anti Aliasing
viene justo después. Así que déjame buscar
esa primera casilla de verificación. Voy a ponerlo aquí. Entonces Anti Aliasing
será un cuadro combinado. Así que lo hemos alineado. Y voy a cambiar el nombre de esto a la configuración
Anti Aliasing. Entonces será un cuadro combinado. Bien, eso es perfecto. Ahora, tenemos todo lo
que fundamentalmente necesitamos. Tenemos nuestros ajustes de control. Aguanta, déjame rápido. Llena esto. Entonces tenemos
nuestra configuración de control aquí. Tenemos nuestra configuración de audio aquí, y tenemos nuestra
configuración de gráficos en configuración general. Ahora bien, lo que básicamente falta. Hay otra cosa
que me gustaría
incluir que va
a ser VRAM y FPS Así que volveremos a
nuestra configuración gráfica. Caja horizontal. Esto es perfecto. Y vamos a
agregar voy a agregar algo de texto Um, ¿qué? Agárrate. Ajustes gráficos, caja
horizontal, sí, caja vertical. Disculpas. Es necesario configurarlo en
esta tercera caja vertical. Entonces vamos a
configurarlo para llenar, lo mismo, mid y vamos a configurar este texto para que sea siempre
más rápido, escriba texto. Y entonces vamos
a decir VRAM, ¿verdad? Y después de eso, vamos a tener después del texto VRAM, ¿verdad Vamos a tener vamos a ver. Vamos a
tener un bar, ¿verdad? Una barra de progreso. Y
esta barra de progreso va a entrar
justo después de la VRAM Voy a asegurarme de que esté
configurado para ser llenado también. Entonces tanto la VRAM vamos a
configurarla para llenar, no la
línea central automática, si es posible Se terminó el tiempo de trabajo, pero eso no es relevante. Bien. Acolchado en la
parte superior, digamos 500. Bien, 500 simplemente demasiado. Digamos a 50,
relleno en la parte inferior, digamos a 50, solo para poner estos en un solo lugar. Entonces tenemos nuestro VRAM
que está ahí, y luego vamos
a tener otro poco de
texto que está debajo de la barra de progreso Y este poco de texto
va a ser Whoa,
guau, guau, guau, sigo
presionando muchos botones Presiono
demasiados botones. FPS. Y justo después de eso
habrá algún texto, y ese texto va
a ser, digamos, 60. Entonces te mostrará
el FPS en juego, y aquí
te mostrará el VRAM en juego Bien, eso es bueno, pero
también agrega un poco de relleno la izquierda de unos 50 píxeles y algo de relleno a la derecha, unos 50 píxeles de ese deslizador. Por lo que te mostrará la VRAM. Te va a mostrar
la VRAM como deslizador. Pero más que eso, creo que bajo VRAM, incluso
agreguemos un poco para que sea un poco más fácil de entender Entonces agregando una caja
horizontal ¿verdad? Y debajo de esa caja horizontal, la
haremos bien. Entonces el
cuadro horizontal va a contener ese texto de VRAM
y los avances No, VRAM estará debajo de
la caja horizontal. Déjame ver, ¿hay alguna manera de
hacerlo fácilmente, bien? Entonces VRAM estará debajo de
ese cuadro horizontal, y luego vamos
a agregar más texto Bien. Entonces vamos a agregar
más texto a eso y agregaremos en dos bloques más de texto justo dentro
del cuadro horizontal. Por alguna razón, sigo arrastrando cosas y no van a ir a donde quiero,
pero está bien. Eso es sólo un asunto de mí. Debe ser mi mano. Entonces tenemos VRAM y entonces esta barra de progreso debería
estar justo debajo después de eso Y entonces el FPS puede estar ahí. Y entonces sólo vamos a configurar esto para
que este va a ser el texto debería
ser este va a ser utilizado, y el siguiente va
a estar disponible. ¿Bien? Entonces llamaremos a esto
usado y disponible. Vamos a poner ambos de
estos para llenar. Entonces sí, perfecto. Perfecto, perfecto, perfecto. Entonces te está mostrando
la cantidad usada de VRAM y la
cantidad disponible de VRAM Aquí, te muestra
los FPS que estás obteniendo
actualmente en función de la configuración gráfica
que hayas elegido. Así que vamos a hacer zoom rápidamente para encajar. Y esto es esencialmente todo. Ahora tenemos nuestros ajustes de control dispuestos en los botones dentro
de este Widget Blueprint Tenemos nuestra
configuración de audio
en los botones de este plano
Widget, y tenemos nuestra configuración
gráfica en
los botones de
este Blueprint Widget Tan rápido, guarda eso. Y en la siguiente lección, ahora
vamos a entrar y comenzaremos con
los ajustes de control, y vamos a
mostrar cómo cambiar
los controles para que
ahora mismo al ir a jugar, estoy usando mi mouse para moverme. Cuando presiono la barra
espaciadora, salto. Cuando presiono W,
avanzo, ¿verdad? Cuando presiono A, me muevo a la izquierda. D, me muevo a la derecha, y S, me muevo hacia atrás y barra
espaciadora para saltar, vamos a
configurarlo para que eso sea editable dentro de este menú Todo bien. Pasemos
a la siguiente lección.
21. 018 Cómo agregar un menú de pausa: Ahora, al final de este video, vas a tener la capacidad tener
a tu personaje jugador, poder pausar. Observe que nada
en el mundo del juego se mueve y poder deshacer la pausa para
que podamos tener acceso a todos estos menús diferentes, bien. Lo configuraremos como un menú de pausa para que cada vez
que realices algún cambio, veas los cambios
reflejados en el mundo real. Empecemos. Entonces actualmente en juego, una vez que presionas play, lo primero que
hace es que te pone
al inicio del mapa y
eres capaz de moverte. Ahora, lo que vamos a agregar es cuando presionas P
en el teclado, o espero que puedas escuchar mis
botones en el controlador. El botón de búsqueda
en el mando, plantea el juego, y una vez que haga una pausa en el juego, nos mostrará
que vamos aquí Volvemos a entrar en nuestro menú, y
nos mostrará nuestro menú principal. Ahora, para
lograrlo, es bastante sencillo. Vamos a empezar dando clic en esta carpeta en tercera
persona, ¿de acuerdo? Y vamos a dar
click debajo de entradas. Y bajo inputs, haremos
click bajo acciones. Ahora, actualmente,
hay una acción de salto, una acción y una acción de movimiento. No vamos a entrar en cada pequeño detalle de cómo funcionan
las entradas en Unreal Engine, sino simplemente colocar,
vas a crear una acción que el juego
va a recordar Entonces lo que queremos
va a tener uno. Bien, no puedo
buscar eso, al parecer. Entonces esa es la acción. Ahora, como vamos a
llamarlo vamos a llamarlo pausa. Bien. Entonces cuando hacemos
doble clic en esto, va a decir, Hey, tipo de
valor Boolean.
Bien, no hay problema. Y entonces, ¿debería poder activarse cuando
el juego está en pausa? Considerando que es un botón de
pausa, sí, deberíamos poder activarlo cuando estemos en pausa en el juego Así que ponlo en verdad. Una vez hecho eso, saldremos de
las acciones de entrada. Ahora ya hay un contexto
de mapeo de entrada aquí. Aviso debajo de mapeos,
hay salto,
salto se establece en la
barra espaciadora, toque gamepad Y luego para el movimiento,
está WASD. Que es bueno y se ve, que es básicamente el
ratón o el gamepad Ahora simplemente
agregaremos una acción, y buscaremos la
acción de entrada conocida como pausa. Bien. Entonces ahí estamos. Yo hago una pausa. Entonces ahora que esa pausa está establecida, vamos a tener
dos formas de pausar. Simplemente haciendo clic en este
teclado de aquí, nos
permite seleccionar P como la
pausa en el mouse. Básicamente, presionas eso,
presionas algo, y luego dirá:
Oye, P es para hacer una pausa Y luego el otro, déjame conectar
rápidamente mi controlador. Bien, entonces mi
controlador está conectado. Entonces ahora presionaré
el botón de inicio. Entonces básicamente, gamepad
derecho especial es el botón de inicio, así que ahora debería
registrarse como pausa, Entonces esa es la pausa de
acción de entrada. Ahora, vamos a cerrar eso
rápidamente, ¿
verdad? Vamos a cerrar esto. Ahora, justo por aquí,
presionemos play. Si entramos y presionamos Pausa y Pee
ahora mismo, no hace nada, simplemente porque no lo
hemos configurado para que
tenga algo específico que haga. Entonces, ahora que hemos terminado con
eso, nos alejaremos de la derecha. Ahora, usemos el plano de tercera
persona para esto. Entonces, bajo tercera persona, entraremos en
planos y luego haremos clic en el personaje BP en tercera
persona Eso abre el plano del personaje en tercera
persona. Ahora, notarás que esta
es la mirada de acción de entrada. Se maneja maneja la dirección
de la mirada del personaje. Esta es la
acción de entrada del movimiento. Ahora no nos
preocupa eso. Lo primero que vamos a
hacer es que vamos a llamar buscaremos pausa de
acción de entrada. Bien. Entonces, la pausa de acción de entrada
sacará eso a la luz. Ahora, para asegurarnos de
que mantenemos las cosas organizadas, notarás que la
complejidad es mucho mayor. Queremos asegurarnos de que
todo esté bien comentado. Ahora, agregar un cuadro de comentarios básico es tan simple como presionar
C en el teclado. Por lo que presionar C ha provocado que este
cuadro de comentarios aparezca aquí. Déjame poner esto rápidamente
aquí y arrastrarlo, así sabremos básicamente
todo debajo del cuadro de comentarios. Ahora para el comentario en sí, diremos en Pausa el juego. Ese será un simple comentario. Y entonces personalmente prefiero un fondo negro y un
texto blanco. Entonces entraremos aquí. Ahora bien, lo primero que
queremos hacer es hacer una prueba básica para ver si
esta está funcionando correctamente. Así que cada vez que se active, sacaremos esto a la luz y rápidamente simplemente
imprimiremos algún texto, y diremos que el texto
es pausa de prensa de juego. Sólo vamos a decir eso,
bien. Una vez que presionas, solo presionas pausa. Entonces, entremos aquí. Ahora voy a mover al
personaje hacia adelante. Sí, una vez cada vez que
presiono el controlador, está funcionando, espero que me
escuchen presionando el
botón del controlador. Aquí, sí, notarás que también escucha cuando presiono
pausa en el teclado Eso es bueno saberlo. Ahora que tenemos la capacidad de
desencadenar una pausa, lo que queremos hacer ahora
es una vez que presionas pausa, se abre este
menú de aquí. Entonces para hacer eso, solo
agregaremos, ya sabes, un poquito de código. Entonces vamos a decir, Oye,
disparado, no hay problema. Vamos a arrastrar esto, y rápidamente
vamos a crear una sucursal. Bien. Ahora, dentro de esta rama, va a
haber una condición, pero esa condición es una
variable que aún no hemos configurado. Así que vamos a
crear rápidamente una variable, y vamos a tirar de la
variable está en pausa Bien. Ahora, por defecto, no
se plantea, así que lo
configuraremos como falso, ¿verdad? Entonces arrastraremos esa
variable y diremos:
Oye, get está en pausa Simplemente arrástralo. Y todo lo que va a hacer
es que va a
sacar esto a la luz y verificar dos veces y ver si el juego está en
pausa, esa rama Se borra rápidamente eso
ya que ya no lo necesitamos. Trae esto un poco más cerca. Entonces diremos: Oye, así que
configúralo
para que pueda saber si el juego está en pausa
o no está pausado Entonces ya hemos dicho, oye, solo presiono el botón, voy a venir aquí y hacer un
chequeo, y va a decir. Y lo que realmente queremos hacer es que empecemos con solo
imprimir algún texto, ¿de acuerdo? Es realmente útil. Y si se detiene
justo después de presionar
el botón de pausa, y ahora configura el juego
para pausar, ¿verdad Eso si es no,
en realidad, pausa el juego. Bien. Eso es
lo que va a hacer. Si hice una pausa es true y
presionas el botón de pausa,
pausa el juego Y luego, espera, lo volvemos a poner, copiar eso. No obstante, si el
juego no se detiene, queremos que
haga una pausa inmediata en el juego Eso es esencialmente
lo que va a hacer. Pero para mantener el
flujo lógico teniendo sentido, también
queremos establecer se plega. ¿Bien? Entonces lo estableceremos. Y lo que vamos a hacer es, si el juego está en pausa y
presionas el botón de pausa, éste hará que el juego vuelva a pausar, y
se pondrá en pausa a apagado Pero si el juego no
es posado y pausas el botón haciendo que
el juego sea posado, diremos que está en pausa Entonces esta es la instrucción básica del interruptor
de encendido y apagado. Ahora, tomándolo desde arriba, tenemos nuestra acción de entrada, que hemos probado
y sabemos que funciona. Tenemos una rama que
comprobará si se plantea el juego. Si lo es y
presionas ese botón, se abre el juego, ¿de acuerdo? Si se plantea, lo cual es cierto, abre el juego, y se dice a sí mismo como, Oye, el juego ya
no se plantea Sin embargo, si el juego es
si el juego está sin pausa, detecta
que no está Detendrá el juego
y lo pondrá en pausa. Oh, Dios mío, eso es
un giro de lengua de todos modos. Entonces salgamos, presiona
el botón de pausa una vez. Bien, está pasando
demasiadas veces. Lo que haremos es entrar. Tenemos que añadir algo
y vamos a decir esto hacer una vez. Bien. Sólo vamos a
configurarlo para que lo haga una vez. Bien, vamos a espaciar rápidamente
estos solo un poquito. Bien, vamos a enderezar esto. Así que lo configuraré para que lo
haga una vez, bien. Por ahora,
volveremos a esto. Entonces ven aquí, presiona pausa. Pausa el juego. Fresco. Por lo que ha detectado que el
juego no se planteó, por lo que ha pausado el juego Sin embargo, ya que lo
configuramos para hacer una vez, esencialmente lo que hemos hecho ,
esencialmente, lo que
hemos hecho es que hemos limitado cuando va a
tomar medidas, ¿de acuerdo? Entonces lo que haremos es justo
después de que se haya cancelado, bien, restableceremos el do una vez. Entonces, cuando hayas terminado de
presionar el botón, o cuando hayas soltado, restablecerá el do una vez. Entonces solo para mostrarte
cómo funciona eso, presiono el botón,
he soltado. Aguanta. Eso no está funcionando
correctamente. Así que vuelve. Debe ser en
curso, no en terminado. Rompamos eso y
probemos eso otra vez. Sí, ahora está funcionando correctamente. Ese fue mi mal.
Totalmente dejándolo adentro. Sin ediciones. Vamos. Entonces
esencialmente, la forma en que funciona, déjame sacar esto y ver
si puedo mostrártelo en tiempo
real lo que está haciendo y de
las bellezas de los planos Entonces, cuando estás en el juego, cuando presionas, espera, déjame asegurarme de que
esto funcione correctamente. Lo configuramos en
el archivo del modo de depuración. Bien, entonces uno para
depurar eso, ¿verdad? Entonces, esencialmente,
cuando presionas play, pasará por los movimientos. Cuando termines,
se restablece, ¿de acuerdo? Ahora bien, lo que quiero
hacer es dejarme intentar alejar si puedo mostrarte
más del plano Ya sabes cómo
funciona esto a nivel basal. Pero esencialmente,
cuando ahora se
plantea el juego , el juego ahora está
listo para ser posado. El juego ahora se plantea, el juego está listo para ser posado. Para que puedan ver. Esta es una de las cosas bonitas
de los planos. Ahora, puedes ver rápidamente y verificar si tu cable está
funcionando correctamente. Estás viendo tu código en tiempo
real, lo cual es realmente genial. Todo bien. Ahora que esa configuración
básica está hecha, agreguemos el código para agregar esto a la cámara cuando
presionas ese botón de pausa. Bien, ahora llegamos a agregar ese bonito
código para mover realmente este menú principal al pod de vista cuando
pausas con éxito el juego. Ahora, haciendo eso, lo
haremos bien
desde aquí, ¿de acuerdo? Entonces comenzaremos con este flujo
donde pausas el juego. Lo primero que tenemos que
hacer es que vamos a crear un widget, en realidad, considerando lo grande que va a ser este
bacalao, permítanme expandir rápidamente
esa área de comentarios. Va a ser
un poco más de código. Ahora que eso está expandido, bueno, lo
primero que vamos a
necesitar hacer es que vamos a necesitar crear el widget. Así que vamos a crear widget, y el widget que queremos va a ser el
widget llamado main menu. Bien. Y ahora que hemos
creado ese widget de menú principal, lo que queremos es que queremos agregarlo
rápidamente a Viewport Y tecleamos add a Viewport, y ahí vamos.
Agradable y sencillo. A continuación, al pausar juego, queremos hacer el revés total de lo que tenemos aquí mismo Entonces vamos a
venir aquí, digamos quitar
de padre, ¿verdad? Antes de eliminar de padre, esto aquí mismo, creando widget de
menú, ¿
qué más queremos? Quiero que sea fácil
quitarlo de los padres. Entonces es valor de retorno. Vamos a
promoverlo rápidamente a una variable. Y esta variable, la vamos a llamar widget de menú principal. Está bien. Ni siquiera necesitamos nombrar
a la variable, realmente. Bien. Lo agregaremos a
Viewport, lo cual es bueno Sin embargo, lo siguiente que
vamos a hacer es
cambiar rápidamente el nombre de esto. Vamos a llamar a
este menú principal, ¿de acuerdo? Arrastra esto. Y vamos a
decir quitar padre, ¿de acuerdo? Esa variable, sacarla a la luz. Así que aún no podemos interactuar
con el menú, pero hagamos una prueba rápida para ver si hacer esto un poco más largo. Estoy tratando de organizarlo
y limpiarlo. Veamos cómo funciona ahora. Entonces, esencialmente, cuando
estás posando el juego, creamos ese widget y lo
agregamos a la ventana gráfica Sin embargo, si estás sin pasar, básicamente lo
eliminamos de la Veamos cómo se
ve eso en el juego. Primera jugada, avanzar un poco. Primero pausa, fíjate que ese menú está ahora en
la ventana gráfica. Bien. Y luego Avan hizo una pausa, se le ha quitado Av hizo una pausa, está demostrando que ha
pausado el juego correctamente. Avan pausa, se ha eliminado. Eso es bueno. Y sólo para demostrarlo
realmente, podemos ver cómo se ve en tiempo
real para mostrar el
flujo del código. Bueno,
asegurémonos de que todo esté configurado correctamente.
Eso es bueno. Permítanme aumentar el tamaño
aquí para que podamos ver con claridad. Entonces, en pausa,
construye todo. Al unpause, lo elimina. Eso es, en esencia,
todo lo que necesitábamos para establecer a
un nivel básico, ¿de acuerdo? No obstante, ahora que
tenemos el menú ahí,
fíjate que no podemos
interactuar con él, ¿de acuerdo? No podemos movernos por el menú. Nuestro personaje sigue moviéndose
arriba y abajo y alrededor, lo cual no es algo
que queramos. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a usar una estrategia muy
interesante, ¿de acuerdo? Te voy a enseñar
algo de arte oscuro porque a un nivel básico simple y
fundamental,
a un nivel básico simple y
fundamental, lo que va a pasar
es que vamos a quitar todo el acceso a toda la capacidad
de mover a tu
personaje, ¿verdad? Estamos arrancando el alma
de ese personaje. Ahora bien, ¿qué aspecto tiene eso? Así que vamos a entrar
cuando presionas pausa. Después de agregar el
menú principal a la vista, lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a cambiar
el modo de entrada Así que vamos a establecer el
modo de entrada solo a la interfaz de usuario. Ese es el siguiente paso, ¿de acuerdo? Ahora, en cuanto al controlador del
reproductor, vamos a obtener el controlador
del jugador de solo obtener el
controlador del reproductor, bien. Entonces, esencialmente, lo que hace
esto es que lo
configuramos para que las
únicas cosas que
puedas controlar e interactuar
sean las cosas del modo RUI, ¿verdad? O interfaz de usuario. Pero recuerda, tenemos que reflejar
cada acción, ¿verdad? Entonces vamos a conseguir que lo
arrastraremos hasta aquí. Hombre, necesito un poco
más de espacio ahora. Bien, un poco más de espacio. Realmente prefiero nodos bien
espaciados. El espaciado es muy
importante, ¿de acuerdo? No obstante, por otro lado, sólo
vamos a copiar estos dos. Los traeremos aquí. Y lo que haremos esta vez es, lugar de establecer en modo de entrada solo
a UI, lo cambiaremos hacia arriba. Entonces en vez de eso, esta vez, estableceremos el modo de entrada, solo juego. Bien. Reserva estadística Así que obtendremos este controlador de
reproductor. Aguanta fuera de ahí. Este será el controlador
del reproductor. Entonces ahora lo que debería pasar es que de
inmediato presiono pausa. Se va a quitar el control de
entrada, eliminar el control de entrada del reproductor y lo agrega
al menú disponible. Entonces probemos eso. Entonces ahora mismo en juego presiono
pausa, y mira eso. No puedo mover a mi
personaje por ahí. Estoy presionando botones.
Puedo oírlos. Realmente espero que
los pueda escuchar correctamente, ¿verdad? Y cuando presiono Lo siento, cuando presiono pausa de nuevo, Oye, ese es un problema musical tenemos que resolver, pero
lo resolveremos. Pero hay dos temas, ¿verdad? Ahora que
las acciones de entrada están deshabilitadas, no
puedo
controlar a mi personaje, y he perdido la capacidad de volver a presionar
el botón de pausa. Ahora, arreglemos eso rápidamente. En lugar de configurar el modo de
entrada solo para el juego, lo
eliminaremos y
configuraremos el modo de entrada para el juego
y la interfaz de usuario. ¿Bien? Eso es lo primero
que vamos a hacer. Ahora bien, ¿cómo
cambia eso las cosas? Vayamos aquí
y vamos a No, eliminemos esto porque estamos resolviendo un problema complejo. El problema antes de
ir a reconstruir eso, el problema es ahora
que viene, ¿verdad? Sabemos que podemos hacer una pausa. Sabemos que podemos hacer una pausa,
lo cual es genial. Queremos quitarle la habilidad
al jugador para controlar su personaje. No obstante, ten en cuenta, queremos que aún puedan usar el menú y
la posibilidad de presionar
ese botón de pausa. Entonces esto es lo que
vamos a hacer. Vamos a arrastrar esto,
y vamos a establecer el modo de
entrada para el juego y la interfaz de usuario. Bien. Aquí está para esto. Y luego haremos lo
mismo aquí arriba. Estableceremos el modo de entrada tanto en el juego como en la interfaz de
usuario. Empecemos por hacer eso, ¿de acuerdo? Ahora que ahí
dejamos eso por ahora, vamos a sumar en
otra variable. Entonces tenemos saltando
y no saltando. Bien. Estos dos están aquí. Esas son acciones de los jugadores. También tenemos movimiento moviéndose a izquierda y derecha, de ida y
vuelta. Eso es bueno. Y tenemos
alguna entrada de cámara. Entonces lo que queremos es
que no haya de
todos modos que el jugador se todos modos que el jugador mueva una vez que el
juego esté en pausa. ¿Bien? Así que volvamos aquí de
nuevo al personaje. Y si bien hemos puesto
este texto de juego de pausa, ya no
necesitamos ese texto. Arrastraremos esto
y diremos:
Oye, el juego de set se detuvo Y estableceremos la
pausa del juego para que sea cierta, y luego eliminaremos
este otro bloque de texto y
vendremos a decir set game
pausado y esta vez, el juego no está Entonces ahora no deberíamos
ver nada en
juego en cuanto a poder
movernos. Así que vamos a movernos aquí. Ponemos el juego para pausar. Entonces ahora el juego es pausa. Déjame saltar y luego
hacer una pausa. ¿Ves eso? El juego es en realidad pausa. Pero cuando vuelvo a presionar play
, puede continuar. Entonces eso es bueno. Entonces nuestro personaje no se mueve y todo está
funcionando como se pretendía. Ahora que estamos aquí, sigamos adelante
con otra cosa. Ahora que tenemos el menú aquí, nos falta una cosa que
va a ser nuestro ratón. ¿Bien? Así que queremos que nuestro
cursor del ratón sea visible. Entonces, cuando el juego está en pausa, necesitamos un poco más de espacio Cuando el juego esté en pausa, vamos a configurarlo para que
el cursor sea visible ¿Bien? Entonces simplemente
vamos a decir, Mostrar ratón. Bien, no podemos hacerlo
simplemente con eso. Lo que realmente vamos
a necesitar es arrastrarlo de aquí. Así que estamos arrastrando esto
desde el controlador del reproductor, y veamos que
queremos el cursor del mouse Entonces un espectáculo, sí, establece show mouse casa, y lo configuraremos para que sea, sí, mostrar el cursor del mouse. Mientras que de este lado,
dices, Oye, pon show mouse cursor, y nosotros lo pondremos en
off para que no
veas el cursor del mouse. Completa rápidamente
eso al presionar play. Entonces nos estamos moviendo
y presionamos pausa, y aún se puede ver
el cursor del mouse. Y ahora podemos comenzar
a interactuar con los diferentes
ajustes del menú, ¿verdad? Entonces los botones ahora son visibles. Así que ahora que tenemos esa
configuración y somos capaces de
movernos y hacer una pausa y
que nuestra configuración aparezca, lo cual es realmente agradable. Ahora seguiremos adelante
y comenzaremos a agregar
la funcionalidad a
nuestros botones de aquí. Hagámoslo en el siguiente video.
22. 018 Supervisión menor: Bien, así que hagamos algunas limpiezas
menores, limpiezas menores. En la pausa de reanudar
el juego, lo siguiente que debes
hacer es que vas
a necesitar agregar en entrada y simplemente configurar
el modo de entrada solo para el
juego, ¿de acuerdo? No juego e interfaz de usuario, sino solo juego. El plano de tercera persona. A ver, cuando se plantea
el juego,
está bien
tenerlo como juego y nee. Pero en el momento en que el
juego no se pone, queremos establecer el
modo de entrada al juego solamente Fue un
descuido menor de mi parte. Todo bien. Sigamos adelante con los cambios clave
de mapeo.
23. 019 Funciones de los botones del menú principal: Bien, ahora empezamos a agregar alguna funcionalidad
a estos botones. Empecemos por
el más simple, que es el botón de salida. Para empezar,
configuramos el botón de salida, y simplemente
lo configuraremos B es variable. Entonces ahora es una variable, y vamos a venir y
configurarlo para que cuando se haga clic en esta
función se llame Ahora, por simplicidad,
sal del juego. Simplemente configuraremos
un comentario diciendo:
Oye, salga del juego. Entonces será el
primer comentario que tengamos. Entonces acercándose
y mirando esto, no
sé si me
gusta ese estilo. Eso es, mucho mejor. Backgrop negro. Entonces de inmediato, lo
que queremos es simplemente querer
dejar el juego. Eso es. Entonces todo lo que hace es
que abandona el juego. Así que vamos a ver esto. Entonces para el primer botón, ven aquí, presiona pausa. Cuando hago clic en Salir
, sale del juego. Estamos de vuelta en Editor. Fantástico. Vamos a probarlo cuando
lo hago como un juego independiente. Así que vamos a presionar play. Bien, así que ya se acabó cargando. Lo he cargado como
un juego independiente. Presiono pausa, así que eso está
funcionando correctamente. Cuando golpeo salida,
provoca el juego. Bien, entonces eso es lo
primero. Abajo. El botón de salida ahora
funciona correctamente. A continuación, trabajemos en
el botón de reproducción. Iré al botón Reproducir. Yo haré lo mismo. Una vez que se presiona esto, queremos simplemente reanudar el juego y
devolver el control de la mano al jugador. Haremos clic en unclicked. Y esta vez, vamos a
arrastrar esto un poco hacia abajo. Entonces agregaremos en nuestro
propio comentario aquí. Entonces, lo que este botón debería hacer es que debería
reanudar la jugabilidad. Eso es todo lo que hace.
Se reanuda la jugabilidad. Entonces con el juego, lo que queremos
hacer es establecer pose de juego, para que desponga el juego Y luego a continuación simplemente
va a configurar el modo de entrada al juego solamente. No, en realidad, no
necesitamos hacer eso. O sea, ya lo
configuramos aquí, modo
de entrada juego y UI. No necesitamos
configurarlo por segunda vez. Simplemente
pongámoslo para establecer la pausa del juego. Eso es bueno. Y luego
tiene que hacer otra cosa. Necesita eliminar el
menú principal de su padre. Necesita eliminar
el menú principal, ¿de acuerdo? Un ejemplo de cómo se ve
eso. Vamos a arrancarlo. Bien,
entonces el juego se está cargando. Ahora mismo, cuando haces una pausa
y presionas play, no está funcionando correctamente. ¿Bien? Entonces, para que esto
funcione correctamente, vamos a necesitar Oh, establecer el juego como pausa. Esa es mi mala, ¿de acuerdo? Lo configuré para que aún
deje la pausa del juego. Rápidamente echemos un vistazo a eso cuando se
configura correctamente. Avanzar. Cuando presionas Play,
hace una pausa en el juego, pero aún así dejó
este menú aquí, ¿de acuerdo? Salida. Entonces queremos que se elimine realmente solo queremos
que elimine el menú, ¿de acuerdo? Bien, ahora vamos a
hacer el cambio rápido. Dentro del menú principal, todo lo que tienes que hacer
es establecer Game Paul, simplemente arrastra esto, y luego eliminar padre y
el objetivo será auto. Entonces esta vez, cuando vienes aquí y presionas Pausa
y presionas play, se quita, lo
cual es genial. Pero como estamos usando
eso para destruirse a sí mismo, ahora necesitas presionar
el botón de pausa dos veces. Ahora bien, la solución para eso
es en realidad bastante simple. Vamos a
entrar aquí y
vamos a estar bajo el carácter de
tercera persona. Vamos a eliminar
la variable I paused, lo que vamos a hacer en cambio
es que vamos a preguntar a
Unreal Engine Le preguntaremos a Unreal Engine. Oye, ¿me detuve el juego? Y sacaremos esto aquí, y luego continuaremos con todo lo demás exactamente de la misma manera. Así que ten en cuenta, comprobará si
el juego está en pausa Si el juego está en
pausa, no se detiene, configurará el juego para que se detenga
y continúe con los negocios como Entonces eso en realidad incluso
simplifica nuestro código. Rápidamente, arrastra esto
y muévelo hacia adelante. Un poco agradable, buen posicionamiento. El siguiente, arrastra
esto un poco hacia adelante. Perfecto. Esto se ve bien. Entonces ahora, cuando presionas play, avanzas,
presionas pausa, vuelves a presionar pose,
giro pausas ¿Por qué sigue
entrando lo visual? Le das pausa, yo hago una pausa de
nuevo, luego hace una pausa buena. Pausa. Bonito. Y
luego presionas pausa, y presionas play
continúa normalmente. Esto es lindo. Bien.
Esto es bueno. Bueno. Esto es bueno. No obstante, fíjate en
algo interesante. Cuando presionas pausa
y presionas play, nuestro mouse sigue siendo visible. Nuestro ratón
nunca debería ser visible. Entonces, para arreglar ese pequeño problema
vendrá aquí justo
después de que se retire a los padres. En realidad vamos a arrastrar
esto. Tenemos que salir aquí. Es necesario seleccionar el controlador
del reproductor. Un controlador get player. Y luego después de eso, tendremos que
sacar esto a la luz y diremos, Oye, pon el cursor de show mouse, y configuraremos show
mouse casor off. Entonces arrastraremos eso
y conectaremos eso. Así que ahora vamos a volver
aquí. Golpeamos play. Nuestro ricino de ratón ahora está
siendo mostrado. Golpeamos pausa. Nuestro lanzador de ratón no debería mostrarse
totalmente. Golpeamos play, deberíamos
ver el lanzador del ratón. Bien. Volvamos otra vez. Mostrar cursor del ratón
debe estar desactivado dos. Prueba eso una vez más. Ven, veamos, establece juego lo
planteó y plantea el
juego, eso es correcto. Elimine eso del padre, obtenga este controlador del reproductor y muestre
el cursor del mouse desactivado dos. Sí. Hacemos una pausa en el juego ahora está
mostrando el castor del ratón si presionamos play. Agárrate. Ahora necesito probar esto fuera del entorno porque hay ciertas cosas que
aparecen en editor, pero no aparecen cuando
tienes un juego independiente. Entonces, para probar la funcionalidad, probemos rápidamente
cuando se trata de un juego independiente. Así que muévete. Pausa, puedo ver el lanzador del ratón y hacer una pausa. Sí, mi lanzador de ratón
sigue siendo visible. Ah, interesante. Pausa Bien, eso es una cosa
irreal del motor. No debería estar
funcionando así, sino que volveremos. Independientemente, sigue funcionando normalmente, pero por un segundo, el cursor de
tu mouse aún se muestra hasta que
vuelvas a hacer clic en el juego. Lo dejaremos adentro por ahora. Ahora que eso es configuración, tenemos nuestro tenemos nuestro
botón de salida funcionando correctamente. Primero juega, y tenemos nuestro
botón funcionando correctamente. Pasemos al
siguiente botón. Vuelve al diseñador, y tenemos opciones y créditos, ambos de los cuales necesitamos convertir
las opciones en una variable. Tenemos que convertir los
créditos en una variable. Ahora bien, ambos
simplemente van a funcionar cambiando qué
panel está activo. A modo de ejemplo, este es
actualmente nuestro panel de créditos. Este es actualmente
nuestro panel de menú principal, y este es nuestro panel de Opciones. Y debajo de nuestro panel Opciones, tenemos el panel
Configuración de Control. Tenemos el panel de
ajustes de audio, y tenemos el panel de
ajustes gráficos. Entonces, para poner en marcha las cosas, vamos a
cambiarlas para
que el panel de opciones nos
muestre las opciones, ¿de acuerdo? Y el panel de créditos nos
lleva justo debajo de aquí. Y todo eso está bajo
el switcher principal. Entonces, debajo de este conmutador principal, vendremos justo por aquí También lo configuramos
para es variable, y luego
vamos a trabajar desde
24. 020 funciones más de los botones del menú principal: Bien. Ahora, poder cambiar los paneles es algo
muy útil y básico. Entonces haremos clic en el botón de la variable Opciones
y haremos clic en Hey, desclicado Eso es lindo. Vamos a arrastrar esto hacia abajo. Ahora, solo para simplificar las cosas, solo
voy a copiar y
pegar ese cuadro de comentarios, y llamaremos a este
show opciones Bien. Eso es. Entonces cada vez que se haga clic en esto, lo que queremos es que consigamos el switcher principal, lo
traeremos aquí Y lo que buscaremos es que
queramos establecer el índice
Widget activo, ¿bien? En el conmutador principal, ¿verdad? El principal establecerá el índice de widget
activo, y solo
lo pondremos a cero para comenzar. Entonces cero debería ser lo
siguiente debajo de él. Entonces conmutador principal,
cero es menú principal. El crédito debe ser uno, y las opciones deben ser
tres, dos, en realidad. Así que vamos a probar esto. Cuando golpeamos
opciones, se queda aquí. Bien. Ahora volvamos aquí, cambiemos el índice
uno. Y compilar. Entonces esta vez cuando presionamos play y lo pausamos en opciones, bonito, nos ha llevado
al menú de créditos. Sabemos que es el panel de créditos porque el
panel de créditos está vacío. Entonces volvamos
y lo configuramos para
indexar dos, y vamos a compilar. Entonces nos mudamos. Haga clic en Opciones. Bonito.
Y ahora nos está mostrando todos estos diferentes ajustes
gráficos debajo de aquí que es bueno. Ahora que eso está
funcionando correctamente, lo que queremos es, veamos, tenemos esto
funcionando correctamente. Bueno, agarra esta caja. Rápidamente copia eso,
tráelo aquí abajo. Y éste va a
ser panel de créditos de espectáculo. Entonces volveremos
al menú principal. Haremos clic en los créditos y pulsamos sacamos
esto aquí. Y todo lo que vamos a hacer es conseguir el
conmutador principal y
pondremos su índice de
widget activo en uno, que es el panel de créditos Asegurémonos de que
funcione correctamente. Pausa de rojos. Créditos. Bueno. Ahora, agreguemos algo
pequeño dentro
del panel de créditos
para
que puedas verlo visiblemente Lo primero es lo primero.
Agreguemos una imagen básica. Bien. Ancla, vamos a
anclarlo a las cuatro esquinas. Cambiemos su color a negro, y cambiemos su opacidad Veamos qué opacidad. No queremos que sea como
completamente oscuro sin motivo alguno. Supongo que podríamos configurarlo a
0.5 sobre la opacidad para que, ya
sabes, tenga
un poco de tinte Ahora, lo configuraremos para compensar 00 en todas las direcciones para
que cubra toda la pantalla. Y después de eso,
vamos a agregar algún texto. Vamos a sacar esto aquí. Será un bonito bloque de texto. Y dentro de ese texto, simplemente escribamos
creado por Nice. Bing esto aquí, copia
en otro bloque de texto, y diremos Hyper Dev Ahora, en cuanto al tamaño del texto, vamos a subir el tamaño. Aquí un poco. Sólo un poco. Ponlo por Hyper Dev. Eso es. Y luego, agreguemos esto. Bonito. Y entonces esto será para tu aprendizaje para tu placer de
aprendizaje. Bonito. Oh, dulce Bien, entonces eso cubre, como, un menú de créditos bastante básico. Esto pienso lo que quiero hacer. Déjame ponerlo en cursiva. Itálica porque es simplemente diminuta. Oye, cambia de tamaño, cambia de tamaño, haz esto alrededor de 24 porque
quiero que solo sea pequeñito. Y vamos a ver cómo se
acaba viendo esto en el juego, ¿de acuerdo? Entonces presionas play,
presionas pausa, créditos creados por Hyper Dev
para tu placer de aprendizaje Y entonces eso es lo suficientemente bueno. No obstante, agreguemos
otra cosa. Buscaremos un botón. Traeremos este botón
justo por aquí. Ancla. Vamos a anclarlo
a la parte inferior media. Que sea cero, cero en todas partes. Y luego tamaño X e Y. Hagámoslo 200 en X, 100 en Y, no 50 en la Y. Quiero que su posición X sea
negativa 100 para que la
ponga en el medio. Es que la posición Y también
sea negativa 100. Y luego quiero que haya algún texto dentro de este botón. Y cambiemos rápidamente el nombre de
este botón y
lo volveremos a llamar Veamos. Ahora, vamos a
volver a llamarlo panel de créditos. Entonces es el botón B
debajo del botón de créditos. Y luego para el texto, solo
tendremos el texto
escrito para decir back, back Y vendremos promover
esto a una variable. Muy fácil de entender muy sencillo y vamos a
venir aquí abajo. Y a esto atrás, agregaremos en un unclicked Y vamos a traer
esto por aquí. Estos dos están tan relacionados. No creo que
debamos tener, muchos
comentarios diferentes para ellos. Pero esencialmente,
seleccionaremos el conmutador principal de Widget,
nuevamente, realmente entraremos en algún trabajo y lo pondremos de
nuevo en Índice cero Y antes de seguir adelante, porque las cosas van a
seguir haciéndose más complejas, no
queremos ser incapaces encontrar lo que estamos buscando. Todo tiene que estar organizado. Y esto espalda con espalda a panel
principal a partir de créditos. Eso es todo lo que hace este botón, ¿de acuerdo? Vamos a compilarlo reproducir una pausa, créditos de nuevo al panel principal. Créditos créditos, volver
al panel principal. Trabajando según lo previsto. Opciones nos trae aquí. Bien, esto es bueno. Ahora que tenemos esto
funcionando correctamente, sabemos que podemos ir
al panel Créditos, sabemos que podemos ir
al panel Opciones, y sabemos que podemos ir
al panel del menú principal. Entonces todos estos cuatro botones
son fundamentalmente sólidos. Están teniendo sentido. Ahora que estos tienen sentido, pasemos rápidamente a
nuestro panel de opciones y trabajemos en nuestros controles y que nuestros controles
sean editables Hagámoslo en
la siguiente lección.
25. 021 Controles editables de usuario: Todo bien. Entonces al final de
esta lección en video, bien, vas
a poder. Deberías poder
ver mis entradas en pantalla. Eso es de la corriente, no de lo que tienes en el juego. Pero vas a poder
entrar ahora mismo, te darás cuenta de que
déjame jugar eso otra vez. Ahora mismo, te darás cuenta de
que cuando presione W, voy hacia adelante una izquierda atrás. Pulsa barra espaciadora, salto. Si presiono F, no pasa nada. Ahora, entrando en opciones, puedo establecer eso en F y pausar. Y ahora, cuando presiono la
barra espaciadora, no pasa nada. Pero cuando presiono F,
el personaje salta. Eso es esencialmente todo
lo que vas a
aprender en este video. Entremos y comencemos. Sólo como referencia,
sé que usar el
mapeo de entrada puede ser muy complejo. Así que por favor tómate tu tiempo con este tutorial y
entiende cada paso. Y podrás usar
esto para configurar controles que son mapables en tu
juego, ¿de acuerdo? Apenas la última demostración. Si entro en la
configuración y digo, presione R va a ser para saltar. Ahora cuando presione
spessbr nada, si nada, R va a
hacer que el personaje salte Así que entremos
con el aprendizaje. Ahora para habilitar el
mapeo de las claves, lo primero que
vamos a hacer es
entrar en la
configuración del proyecto en Editar, y estamos buscando
habilitar la edición por el usuario
del contexto de mapeo. Así que solo empieza a escribir mejorado. Bien, eso es bueno. Entrada del usuario, y
básicamente he escrito en
mejorado y usuario Así que observe bajo la entrada
mejorada, hay una opción para
habilitar la configuración del usuario. Pongámoslo en verdad. De modo que eso hace
posible que el usuario básicamente cambie los diferentes
ajustes de teclas en el juego. Ahora, ahora que lo hemos hecho, hacemos otro cambio. Y ahora que tenemos
eso listo para funcionar, volvamos al Blueprint en
tercera persona,
vayamos a las entradas e ingresemos a las acciones de entrada
y seleccionemos
el salto de acción de entrada Lo primero que
vamos a hacer es entrar en
la configuración del usuario,
y en lugar de tener la configuración de las teclas
mapeables del reproductor a ninguna, desplegaremos y
estableceremos la
configuración de teclas
set maable
player para que se pueda usar, ¿de acuerdo Esto es utilizable en
Unreal Engine 5 0.4. Ahora que tenemos esa configuración, ahora solo la hemos configurado para el
salto de acción de entrada que es bueno. Primero cerremos esto rápidamente. Ahora que tenemos esa configuración, podemos pasar al
siguiente paso de hacer
posible ajustar el botón que
actualmente se usa para saltar. Ahora bien, si entramos, y
miramos aquí los valores por defecto. Jump está
configurado actualmente en la barra espaciadora o en la parte inferior del botón frontal del gamepad, que es básicamente
como presionar X en un controlador Playstation five o presionar A en el controlador
Xbox Así es como se configura por ahora, vamos a hacer cambios. Ahora bien, ese próximo cambio es éste. Entraremos en el salto de acción de
entrada, y en cada una de sus configuraciones vamos a entrar y en
lugar de dejarlas como están, simplemente la
configuraremos
para anular la configuración,
y será anulada por la configuración y será anulada por teclas
mapeables
del jugador Ahora el nombre va a ser saltar debajo del teclado spot
porque este es solo el esto es solo
para el botón de salto cuando está con un teclado y nombre para
mostrar el teclado salto. Eso es todo lo que vamos a usar. Y luego iremos ahí abajo y haremos lo mismo por
el salto con el controlador excepto que vamos a
hacer un ajuste. Lo vamos a llamar salto
subrayado, gamepad, bien. Y el nombre para mostrar será lo
mismo salto subrayado, gamepad, para que seamos capaces de diferenciar que seamos capaces de
diferenciar la configuración
entre saltar en el
gamepad y saltar en el teclado, ¿de acuerdo? Siguiente. Ahora, una vez que lo hayas hecho, vas a abrirte, ¿verdad? Vas a volver a
la tercera persona, ¿de acuerdo? Entraremos directamente en los
planos y abriremos el
plano del
personaje en tercera persona Ahora, al inicio
del plano, notarás que
hay esto, ¿verdad Agregar mapeo de entrada.
Ahora, técnicamente, no
necesitas nada de esto
para hacer lo que viene después. Pero lo que
tendrás que hacer es encontrar el subsistema de reproductor
local de entrada mejorada o básicamente esto porque estamos usando la
entrada mejorada para hacer los cambios. Y una vez que tengas eso,
podemos seguir adelante. Ahora, en aras de la simplicidad, voy a
demostrarlo aquí. Ahora, por la magia
del viaje en el tiempo, he portado todo, pero voy a
llevarte paso a paso. Déjame primero conseguir esto
y dejarlo a un lado. Ahora, a partir del evento comenzar a jugar en el plano en tercera
persona, solo
vamos a
configurarlo para que sea
una secuencia, ¿de acuerdo? Va a hacer estas
cosas en secuencia. Tan seguro, va a hacer
todo ese casting básico. Pero una vez que haya terminado con eso, quiero que salga aquí y haga algo
diferente, ¿verdad? Entonces, en primer lugar, buscaremos el subsistema de reproductor
de entrada local mejorado. Traeremos esto por aquí. Y luego de ese subsistema, vamos a obtener los ajustes. Entonces, para obtener la configuración,
simplemente arrástrela y busquemos debajo de la
configuración. Esto es lo que queremos. Queremos obtener una configuración de usuario
de entrada mejorada. Entonces esto va a tener toda
la información de tus entradas de
jugador, ¿de acuerdo? Ahora he creado una variable
llamada configuración de entrada de usuario, y vamos a establecer los ajustes de entrada del usuario como
la variable desde aquí. Ahora, por supuesto, la forma más sencilla hacerlo es
simplemente hacer clic en esto y promoverlo a una variable y luego
configurarlo como la variable. Ahora, en aras de la simplicidad, permítanme hacer un comentario diciendo
hacer entradas mapeables Bien. Como es habitual, vamos a asegurarnos de que
se trata de un fondo negro. Todo bien. Ahora que hemos entrado en el subsistema de reproductor
local de entrada mejorada, y hemos establecido los
ajustes de entrada del usuario como una variable. Observe que está por aquí. Lo hemos configurado como una variable. Ahora, simplemente necesitamos
registrar el
contexto de mapeo, ¿de acuerdo? Así que vamos a arrastrar
esto y vamos a decir,
Hey, vamos a registrar el contexto de mapeo de
entrada. Voy a venir aquí, extender esto porque
va a haber un poco más. Una vez que lo hayamos registrado, ahora que lo hemos configurado para
registrarse y queremos
registrar la configuración de entrada, cuanto al activo, desea seleccionar juegos de entrada de tercera
persona, IMC predeterminado Eso es lo que vamos a usar. Ahora, solo para asegurarnos de que
esto funcione correctamente, vamos a
configurar una rama simple. Con el valor de retorno. Ahora, si funciona, imprimiremos la cadena, el
mapeo está funcionando. ¿Bien? Sólo tienes que escribir eso
. El mapeo está funcionando. Sin embargo, si falla, imprimiremos la cadena
que ha fallado la asignación. ¿Bien? Ahora, vamos a probar esto
rápidamente. Presiona play. ¿Avanzamos? Dice: Oye, el
mapeo ha fallado. Así que volvamos. Aguanta. Déjame asegurarme de que
esto funcione correctamente. Bien, entonces esto no ha podido
leerse correctamente. A ver. Entonces, si falla. Entonces ahora mismo el mapeo
para esto ha fallado. Tenemos que averiguar por
qué seleccionamos el error? ¿Seleccionamos eso erróneamente?
Intentemos esto otra vez. Mm. El mapeo ha vuelto a fallar. Mmm. Bien, entonces después
de echar un segundo vistazo, vamos a venir aquí Eliminaremos este subsistema de entrada
mejorado que ya tenemos uno arriba. Y vengamos por aquí. Así que lo hemos conectado desde
este de aquí arriba. Vamos a compilar rápidamente. Bien, el mapeo está funcionando. Perfecto. Si bien
hay mapeo funcionando, incluso si presionamos P entrar y cambiar la
configuración, digamos, cinco y salir, sigue siendo
solo la barra espaciadora. Sabes, no
creo que puedas decirlo, pero sigue siendo solo la
barra espaciadora la que está funcionando aquí, lo cual realmente no es
tan útil, ¿verdad? Es porque esa es
la configuración predeterminada. Quiere que sea mapeable. Ahora, para que sea verdaderamente mapeable, vamos a necesitar entrar
en el plano del menú principal Ahora, dentro del plano del menú
principal, vamos a buscar,
veamos, este botón
que es la entrada Hay un botón que
necesitaremos colocar aquí. Vamos a necesitar buscar, y queremos
buscar el selector de entrada E. ¿Bien? Eso es lo que vamos a usar. Entonces nos aseguraremos de que haya
un selector de teclas de entrada en ese cuadro vertical, y quiero que sea
quiero que esté en la parte superior, y luego podremos eliminar
este texto que dice jam. Entonces después de eliminar ese texto, espera, esto
necesita funcionar correctamente. También configuramos esto para llenar, y en el medio, en el medio, eso es bueno.
Eso funciona correctamente. Entonces básicamente está
vacío en este momento. Entonces no se seleccionó ninguna clave,
básicamente está vacía. Entonces, cuando entramos y
abrimos el menú ahora mismo,
fíjate que hay esto aquí mismo. Entonces cambiaremos esto. Esto está vacío, pero
podemos presionar cualquier botón. Entonces Barra espaciadora o U, todavía no
es mapeable, pero ahora tenemos el selector de
teclas en el juego Entonces ahora que tenemos
el selector de teclas, vamos a alinear rápidamente
esto correctamente para que el
jam sea lo primero que
el jugador pueda editar. Entonces esto ahora debería aparecer
más correctamente en el juego. Ahora que tenemos eso dentro
del siguiente cuadro vertical, donde está el selector de teclas de
entrada, lo
configuraremos como una variable, y luego vamos
a cambiar su nombre
a la entrada del teclado Jump. Bonito. Entonces ahora se llama
la entrada del teclado de salto. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo.
Vamos a desplazarnos hacia abajo. Ahora mismo, dice, ¿
permite claves de gamepad? No necesita
permitir claves de gamepad. La razón por la que
no necesita permitir las teclas del
gamepad es porque esto
es solo para la configuración del teclado ¿Bien? Entonces tengo mi mando
Xbox. Aquí, no voy a demostrar esto, pero puedes verlo por ti mismo. Si presiono algún botón, en la Xbox,
no se permitirá. Ahora que tenemos
esto listo para funcionar, simplemente
podemos bajar
y agregaremos selección de
teclas al
seleccionar la clave cambiada, agregaremos eso en, y eso ha traído esto dentro
del plano Ahora que está aquí
vamos a agregar rápidamente en una pequeña caja hormt
puede ser muy útil Vamos a abrir esto. Y el comentario va
a ser entrada de Keyboard Jam. Bien. Eso es. Y como de costumbre, fondo negro. Entonces una vez que esto se dispara, este es seleccionado llavero. Demostremos rápidamente
lo que eso significa. Así que vamos a imprimir una cuerda, y la cadena es cadena para
saber cuándo se dispara esta. Entonces, entremos al mundo. Opciones. Ahora, no te diste cuenta, pero todo mi PC se estrelló, y perdí
como una hora de trabajo Simplemente lo he rehecho y configuré todo como estaba en los
videos. Vamos a seguir adelante. Ahora, fíjate que en el menú
en selecciono cambio de tecla, he puesto una cadena simple. Se cambia la entrada. A ver cuando eso se apaga. Ah, el mapeo está funcionando. Es bueno saberlo. Te
vas a las opciones. Das clic en esa casilla. Dice: Oh, se cambia la entrada. He hecho clic en la entrada cinco. Boom. Entrada de dos entradas, Enter. Bonito. Pero ten en cuenta que estoy presionando Enter. No
se cambia nada, ¿verdad? Sigue siendo barra espaciadora para saltar. Ahora, para
ingresar realmente los cambios, vamos a venir aquí
en la clave cambiada, y vamos a hacer
una pequeña adición a ella. Así que vuelve aquí y lo primero que
vamos a hacer es que no
vamos a estar usando
el cambio de clave on. Usaremos en la clave
seleccionada en su lugar porque esto lleva la variable clave
seleccionada. Entonces arrastraremos
esto y queremos
lanzar al personaje en tercera
persona. Ahora bien, si estás usando
esto en tu propio juego, simplemente lanzas al
plano del personaje ¿Bien? Sea cual sea
ese plano, usa ese plano
para tu personaje. Ahora bien, si tratamos de compilar,
obtendremos un error. Entonces, cuando estamos lanzando, lo que queremos hacer
ahora es que queremos conseguir ganas conseguir peón de
jugador para esto Bonito. Ahora somos
capaces de compilar
esto sin errores. Entonces diremos, Bien, oye, como personaje de tercera persona, queremos obtener queremos
obtener la
variable de configuración de entrada del usuario que creamos. Y dentro de eso, queremos establecer un cierto
queremos establecer una llave. Entonces queremos mapear, esto es todo. Queremos mapear una clave de jugador. Sin embargo, simplemente no
podemos simplemente mapear aleatoriamente una clave. Tenemos que entrar por aquí y buscaremos break no, break. Rápidamente viniendo aquí, vamos a
dividir esto, ¿de acuerdo? Entonces va a
mapear nuestra clave aquí. ¿En qué nombre de argumento
se va a mapear? Si recuerdas atrás, será saltar cuatro teclado. Esto funciona para cualquier cosa
que quieras mapear. Y en qué slot, la
mapearemos en la primera ranura porque la primera ranura es la
que es para el teclado. Ahora, déjenme abrirlo solo para que todos estemos
en la misma página. Notarás que bajo salto de acción de
entrada, está el que está en el teclado, uno en el controlador
y otro para el tacto. Entonces aquí tenemos el teclado de tablero
inferior. Es en ese primer slot, razón por la
cual hemos
seleccionado el primer slot. Ahora para la nueva clave, primero
plancharemos ese bolígrafo, y obtendremos la clave
seleccionada y la
arrastraremos por
aquí y la compilaremos. Y eso es esencialmente
todo lo que
necesitas hacer para configurarlo. Puedes echarle un vistazo a esto, asegúrate de que esto
esté configurado correctamente. Presiona play. Ahora estoy presionando
Barra espaciadora. Voy a pausar el juego, y luego lo voy
a cambiar a,
digamos, numerado
cinco cuando deshaga la pausa Ahora, cuando presiono
numerado 58 salta hacia arriba. Entonces ahora lo hemos cambiado
correctamente. Ahora, ahora que eso está
funcionando correctamente, podemos hacer un par de
pequeños ajustes para simplemente, ya
sabes, limpiar
esto solo un poco. Ahora bien, para organizar
y limpiar esto de verdad, una cosa que vamos
a hacer es que vamos a conseguir creo que estos ajustes de
control, vamos a alterarlo. Creo que vamos a agregar unas 50 unidades de
relleno en cada lado. Para que podamos tener
algo que sea un poco más estrecho y un
poco más espaciado. A ver, controlar la configuración. Es el selector de widgets. ¿Es esa caja horizontal? En realidad, no. Vamos a ver rápidamente. No quiero alterar la configuración
del control. Creo que quiero que
todo el panel de opciones sea un poco más pequeño. Entonces quiero darle
algunas unidades de espacio. Sí. Bueno. Usted ancla esto correctamente. Esto es solo algunos cambios de
estilo, así que nada loco molesto. El fondo fue ¿qué? 800. Alrededor de 800 unidades. Así que todo lo que he hecho es que he conseguido la
sartén Options y la he hecho un poco más pequeña para
que sea fácil de ver para nosotros. Bonito. Así que eso le da un poco
de espacio a su alrededor, lo cual es realmente una característica buena y
útil para tener. Y luego siguiente debajo
del panel de opciones, va a simplemente agregarle
una imagen. Obtendremos esta imagen
y la vamos a
anclar a todos los lados Perfecto. Y luego para el color y la
opacidad, lo haremos negro, pero tendrá una opacidad
de 0.5, lo cual es bueno Y luego
lo arrastraremos hasta la cima. Entonces bajo panel de opciones, nop. Queremos que sea. Lo arrastramos a una posición
diferente. Bien, entonces va a estar justo debajo del panel de opciones para
darnos un fondo negro profundo para
que a medida que nos
movemos, vamos a adentrarnos en
el estilo más profundo después, pero esto me gusta mucho. Entonces al menos debajo del
teclado, tenemos esto. Y si lo cambio
al número nueve, y luego me voy, nueve es ahora
el que usamos para saltar. Sin embargo, actualmente,
no está sirviendo estos
ajustes, ¿de acuerdo? No está sirviendo estos ajustes, lo que significa que una vez que dejamos el
juego y volvemos a entrar, vuelve a ser barra espaciadora Entraremos en cómo guardar
esa configuración en el
siguiente video. Vamos.
26. 022 Configuración de guardado y entradas de Gampad: Ahora aquí está lo hermoso. Para que podamos guardar
esta entrada básica del teclado, no necesitamos hacer nada fuera de este mundo
especial y elegante. Todo lo que tenemos que hacer desde
aquí es pasar de nuestro elenco a
personajes de BP en tercera persona y ajustes de entrada. Simplemente podemos sacar
esto a la luz y
simplemente podemos agregar para empezar
vamos a agregar, no aplicar. Eso no es. Guardar ajustes o mi método
preferido, una configuración de guardado sincrónico, lo que va a hacer que
los ajustes que hemos elegido aquí guarden
en múltiples juegos. Entonces, para una demostración rápida, presionemos play
entrando en el mapa. Vamos y editaremos nuestro botón de salto debajo
del teclado para que sea, digamos, veamos qué botón es show
pero digamos E. Así que ahora cada vez que lo
presiono salta, ¿verdad? El personaje
salta. Entonces es seguir adelante. El personaje salta. Y entonces si salimos del juego, esta es una salida completa del juego, y volvemos al juego. Sin cambiar
nada, presionando E, el salto se salva. Entonces ese es uno de los
beneficios de tener este sistema de entrada
configurado en Unreal Engine Es un sistema muy bueno. Ahora que tenemos
nuestro primer botón, la entrada de salto Eboard guardada
y funcionando correctamente, ahora
queremos simplemente
agregar otra entrada Pero esta vez, no
vamos a estar agregando en esta entrada
para el teclado, ahora
queremos tenerla
como configuración de nuestro gamepad Así que simplemente vamos a entrar en
este cuadro vertical, y vamos a añadir
otro selector de teclas de entrada. Lo cual es bueno. Y
vamos a agregarlo. A ver. ¿Dónde está el
selector C? Justo por aquí. Lo arrastraré hacia arriba
porque quiero que en la parte superior se alinee correctamente. Así que el salto estará
justo debajo de ahí. De hecho vamos a eliminar esa porque simplemente
no la necesitamos. Y como siempre, lo configuraremos
configuraremos el selector de
teclas de entrada para rellenar para
que ocupe el espacio
correctamente y luego lo alinearemos horizontal y verticalmente
a la sección media. Eso es perfecto. Y
voy a cambiar su nombre para saltar gamepad, entrada Y voy a convertir
esto en una variable. Ahora que eso está hecho, rápidamente
vamos
a ir a la clave seleccionada,
trae eso aquí arriba. Y esencialmente lo que
tenemos que hacer, ¿verdad? No necesitamos hacer
doble trabajo, ¿de acuerdo? Sólo ven aquí, copia
esto, pegarlo. Tráelo por aquí, ¿de acuerdo? Pero en vez de eso no debería
ser un evento personalizado. Vamos a traer esto aquí abajo. Entonces ahora estamos pasando por exactamente lo mismo excepto que
esta vez será la entrada del gamepad de salto
que estamos usando para
insertar nuestra entrada que estamos usando para
insertar nuestra Y vamos a asegurarnos de que
todo esté enlazado correctamente. Sí, la nueva clave está en espera, tenemos que dividir esta primero. Dividamos eso y
luego saquemos esa llave. Esta es la nueva
clave que es buena, y luego la misma configuración de guardado
asíncrona No obstante, necesitamos hacer
otro ajuste. Entonces, la entrada del teclado
está simplemente configurado para permitir solo las teclas del
gamepad, Más bien para no permitir claves de
gamepad. Pero para la entrada del gamepad, permitiremos las claves del gamepad,
y eliminaremos las teclas y eliminaremos ¿Bien? Simplemente, no
va a ser importante. No cambies nada más. Sólo con eso,
podemos compilar rápidamente. Ahora, déjame mostrar y
mostrar el gamepad ahora. Todo bien. Entonces me he conectado, digamos que he
conectado mi gamepad Así que cuando entremos en el
juego ahora mismo, puedo presionar el botón de pausa. Espero que eso sea claramente
visible dentro del stream que estoy
guardando en el video. Y ahora, para saltar, presiono ese botón de abajo. Es A en el controlador Xbox o X en el
controlador de sesión de juego para saltar No obstante, si ahora
entro, lo selecciono y lo
cambio a B,
o, gamepad primer botón, Y luego salimos de aquí. Ahora, cuando presiono A saltando, cuando aguanto un momento, rápidamente
ajustamos esto. Todo bien. Así que de vuelta
a la grabación ahora son
visibles
las entradas McGampad, lo cual Ahora, lo siguiente que
vamos a necesitar hacer es cuando mires dentro de esto, notarás que
estamos
buscando el nombre de mapeo de ARGs Ahora, para obtener el nombre del mapeo, simplemente
abriremos este activo que tiene
las asignaciones, Entonces, si por si
acaso tienes que
entrar en
entradas en tercera persona IMC default Y luego indícate en los mapeos. Ahora la razón por la que
funcionó la barra espaciadora es porque
bajo player mapeable, configuramos un nombre
y un nombre para mostrar como teclado de subrayado de salto Entonces con el controlador, vamos a hacer lo mismo. Ya está hecho.
Lo hicimos antes. Es un gamepad de guión bajo de salto, o nombre y nombre Así que vamos a agregarlo
rápidamente debajo del menú principal. Así que saltar teclado está ahí, y luego saltar gamepad ya
está Vamos a compilar rápidamente
y entraremos en juego. Entonces cuando entremos,
presionamos pausa, notaremos que
entramos y hacemos clic
en esto y pulsamos,
digamos, el botón del gamepad
a la derecha en los botones de
la cara Ese es ahora nuestro nuevo botón de
salto, ¿de acuerdo? Sin embargo, X ya no está
trabajando para nada, ¿bien? Lo cual es bastante bueno. X ya no funciona para nada. Este es ahora un nuevo botón. Y si volvemos a entrar
solo para verificar dos veces, hagamos ahora el
gatillo correcto, el botón de salto. Entonces ahora cuando presiono
el gatillo derecho, el salto está ahí, y así es esencialmente
como cambias y alteras las asignaciones para tus
botones dentro de cualquier juego Y es lo mismo
en todos los ámbitos. Ahora que hemos terminado con eso, adelante y
adentrémonos en cómo ajustar tu controlador
o apuntar la sensibilidad. Para empezar, lo haremos un solo control deslizante
unificado. Hagámoslo en el siguiente video.
27. 023 Cambiar la sensibilidad de la mira: Bien. Así que ahora lo que
vamos a agregar es una forma sencilla y agradable para cada jugador
que juegue tus juegos, la capacidad de ajustar
su sensibilidad de puntería. Ahora, entremos a
cómo ejecutar eso. Para empezar,
vamos a entrar y eliminar uno de estos
bits de texto, ¿verdad? No necesitamos todos esos. Eliminemos otra de la siguiente fila para mantener las
filas en el mismo número. Necesito que sean solo
unos pocos y otro de
los últimos, ¿de acuerdo? Así que empezamos
demostrando estos
trabajos para cualquier acción. Solo usamos el salto
aquí por simplicidad. ¿Cómo configuras un botón
y lo haces editable por jugador? Eso es bueno. A continuación,
vamos a añadir otra cosa. Vamos a
configurarlo como sensibilidad. ¿O cómo llamamos a esto? Llamémoslo apuntar. Sensibilidad, ¿de acuerdo? Simplemente lo llamaremos sensibilidad de
puntería. Y entremos en el texto. El texto va a ser
puntería, sensibilidad, ¿bien? Entonces eso es lo que
estamos viendo ahora. Ahora, la sensibilidad de puntería se
va a emparejar
entre el gamepad y el teclado Podemos configurarlo para que se
empareje simplemente por cómo se configuraron
los controles aquí. Y para ello, vamos
a entrar en la segunda lista. Eliminaremos una
de esas opciones. Y aquí, vamos a
tener queremos tener no, no
queremos
tener una barra de progreso. Vamos a tener un slider, bien, un slider básico y lo
agregaremos aquí. Entonces ahora tenemos este deslizador
muy básico que lo configurará para llenar, y, ya sabes, mismo concepto
básico. Pienso horizontalmente,
dejemos que llene todo
ese espacio. Es un slider bastante básico, y vamos a
necesitar darle estilo y cambiarlo un poco de estilo. Pero este es el slider
que vamos a usar. Ahora, lo que vamos a
hacer es que vamos a llamar a este deslizador deslizador de
sensibilidad Apuntar. ¿Bien? Entonces este es el deslizador de sensibilidad
Apuntar, y vamos a
promoverlo rápidamente a una variable. Ahora, con el ánimo
de mantener las cosas organizadas en la columna de
extrema derecha, vamos a cambiar el texto. En primer lugar, cambiaremos su nombre a Apuntar pantalla de sensibilidad. Y en términos del
texto dentro de él, el texto no
importa necesariamente. Pero lo que vamos a decir es
que simplemente lo configuraremos. Simplemente vamos
a configurarlo para que solo
pongamos al 100%, ¿de acuerdo? Simplemente lo configuraremos para que el texto
inicial de su línea base sea del 100%. Entonces ahora tenemos un slider básico tenemos algunos textos que
vamos a utilizar
para configurar el
deslizamiento de puntería, ¿verdad? Pero, en realidad,
descubramos qué es la sensibilidad de puntería. Entonces cuando mueves tu
personaje hacia la izquierda y hacia la derecha, a derecha, eso es la sensibilidad de puntería. Es decir, qué tan sensible se
siente mirando de
izquierda a la derecha. ¿Bien? Entonces, mirando
de izquierda a derecha, ¿cómo se siente eso? Así
que eso es muy rápido. Básicamente estoy moviendo casi
un simple movimiento de la mano, he hecho un
cambio completo, ¿verdad? Eso es sensibilidad. Se puede aumentar
para que sea más espasmódico, o se puede disminuir para permitir que los jugadores obtengan un control
más fino Ahora, ahora mismo, creo que esto
es un poco demasiado sensible. Entonces, entremos en
el
plano en tercera persona para tocar cómo sería
la sensibilidad Entonces ahora mismo, sensibilidad, si miras todas las
diferentes opciones, buscamos entrada de cámara. Este es el lugar perfecto
para agregar algo de sensibilidad. Entonces en este momento, la forma en
que funciona la cámara es hay una acción de entrada que
busca valores X e Y, y luego agrega
controlador su entrada, y luego agrega entrada de tono
del controlador. Eso es perfecto. Entonces ahora mismo, estos son
los valores predeterminados. Y con los valores predeterminados, cuando sales afuera, miras a izquierda y derecha,
y así es como se ve. Ahora bien, ¿cómo inyectaríamos algunos ajustes de
sensibilidad? Bueno, esencialmente lo que vamos a hacer es
romper primero estos enlaces. ¿Bien? No son necesarios
en su forma actual. Permítanme borrar esto, bien. Entonces esencialmente lo que
queremos es que
obtengamos este valor y lo
vamos a multiplicar. Simplemente le agregaremos un operador de
multiplicar. Así que reúne esto da algo de espacio. Entonces vamos a multiplicar esto aquí. Y para la X, vamos a hacer lo mismo. Simplemente vamos a estar multiplicando. Entonces eso es todo para la Y. Eso es todo para la X. Bien, para el y pH. Ahora vamos a entrar ahora mismo está
puesto a cero, ¿de acuerdo? Así que poner a cero
básicamente no hay sensibilidad. Así que ahora mismo, no
puedo mirar, ¿de acuerdo? No puedo mirar. No puedo
cambiar ninguna dirección, que en realidad no es
lo que queremos. Permítanme agregar en la superposición para que podamos
ver esto con más claridad. Bien, así que lo he configurado. Ahora, deberías poder notar cuando estoy usando
mi stick analógico, así que estoy moviendo mi stick analógico, y deberías poder ver la dirección en la
que estoy moviendo mi mouse. Entonces abajo arriba izquierda, derecha, espero que esto ayude a que los ejercicios sean un
poco más digeribles. Podrías dejarme un
comentario o reseña para decirme si te gusta
la presentación. Bien. Entonces, esencialmente, entre la página de Controller
y Controller, hemos agregado un modo multijugador. Hagamos que el multiplicador sea uno para que podamos ver cómo se
ve en la línea base. Así que vamos a compilar. Entonces ahora entramos. Estoy
usando el controlador. Se puede ver mirando hacia abajo
y hacia arriba abajo y hacia arriba. Eso es bueno. Saldremos de eso. Si
entramos y ponemos esto a cero tanto para el eje X como para el eje
Y y compilamos, ahora cuando entro, note que estoy usando
el controlador, no
está mirando hacia arriba y hacia abajo. Mover mi ratón,
no es mirar hacia arriba y hacia abajo. Entonces eso realmente
no es lo que queremos, sino que solo queríamos demostrar
cómo funciona la sensibilidad. A continuación, probemos
el otro extremo. Vamos a multiplicar por dos. Entonces eso es 200% de sensibilidad. Eso es demasiado sensible
cuando vengas por aquí, te darás cuenta de que
en realidad estoy luchando por hacerlo Es cualquier movimiento pequeño provoca una cantidad muy exorbitante de
cambio de ángulos de cámara, me estoy mareando un poco Bien, vamos a parar con eso. Entonces
sabemos que dos es demasiado alto. Así que comencemos
configurándolo a la una. Uno es razonable. Pero entonces digamos que lo
configuramos en 0.5, ¿verdad? 0.5 y compilar. Ahora cuando estemos aquí
y hagamos clic en,
fíjense que ahora la moción
es mucho más fluida. Espero que sea visible. Cuando estés usando esto
dentro de tu juego mientras estás aprendiendo o lo estás implementando en tu juego, obtendrás una muy
buena idea de esto. Ahora, queremos que el jugador pueda
hacer ese ajuste sobre la marcha. Entonces, esencialmente, en
aras de la simplicidad, vamos a agregar una variable. Bien, en realidad,
saquemos esto. Vamos a promover a variable, y voy a llamar a
esta puntería sensibilidad. Y vamos a conectar
esto tanto a la X como a la Y. Vamos a compilar rápidamente
y vamos a establecer el valor de línea de base de la sensibilidad de puntería
va a ser uno, ¿de acuerdo? Va a comenzar en una, que será del 100%. Entonces ahora tenemos esto, y tenemos una variable
llamada sensibilidad de puntería, y eso está bien, pero no se está usando
para nada en este momento. Entonces, si salimos ahora mismo, no
hay lugar dentro de nuestras opciones donde esté la sensibilidad a la
puntería. Entonces lo que queremos hacer es que
queremos adjuntar esta barra aquí. A nuestra sensibilidad puntería, ¿de acuerdo? Quiere adjuntarlo y
desea adjuntarlo correctamente. Ahora bien, para adjuntar eso
es muy básico. Simplemente vamos
a entrar a vamos a entrar
vamos a ver ¿qué es? El deslizador de sensibilidad de puntería. Se promociona a una variable, y bajaremos a Ovalue cambiado y haremos
clic en eso. Eso es genial. Ahora, rápidamente solo
consigamos un cuadro de comentarios para que todo quede bien
comentado y documentado. Seleccione esto.
Diré que ningún movimiento de grupo. Mantengámoslo como comentario básico y agregémoslo aquí.
Eso es un comentario. Entonces apuntar sensibilidad,
cambiar. Eso es lo que es. Y entonces
vamos a venir aquí. Ahora podemos cambiarlo a movimiento
grupal. Eso es bueno. Entonces a partir de este valor básico, lo primero que vamos
a hacer es que vamos a lanzar al personaje en tercera persona. Y
sacaremos esto a la luz y diremos,
oye, trae al jugador Paul, ¿de acuerdo? Y entonces vamos
a salir aquí y sólo para asegurarnos de que realmente
estamos haciendo
esto correctamente, vamos a obtener una sensibilidad para ver si está
funcionando correctamente, y vamos a imprimir una cadena
y vamos a imprimir esto. Esto es solo probar,
asegurándose de que esté funcionando correctamente. Entonces, vengamos aquí. Deslizador de opciones. Sí, está funcionando correctamente. Cada vez que cambiamos el valor, muestra la sensibilidad de puntería. Esto es muy bueno. Así que podemos acceder correctamente a ese blueprint y a esa
variable Ahora que tenemos esa configuración, lo que vamos a
hacer es que vamos a entrar aquí y esta vez,
vamos a establecer decir, Hey, establecer la sensibilidad de Apuntar. Rompamos ese vínculo. Ya no necesitamos
recurrir a eso. En realidad, hagámoslo. El objetivo se va
a despejar. No, el objetivo debería ser el
plano. Sí, eso es. Quita eso de aquí. Al ser el tercer
carácter pasaporte, establecer la sensibilidad de puntería. Vamos a establecer la
sensibilidad de puntería a este valor. Y justo después de eso, vamos
a imprimir rápidamente una cadena de texto, y el texto va a mostrar el valor que
hemos seleccionado, ¿de acuerdo? Es una configuración simple. Así que volvamos aquí
con hit play. Vamos a entrar. Entonces entraremos, y
seleccionaremos esto. Y comenzaremos
con la sensibilidad uno. Estoy buscando. Eso es completo a la izquierda, derecha en el controlador, ¿de acuerdo? Ahora, entremos e intentemos
esto de nuevo a la mitad de eso. Entonces ahora, completo a la izquierda. Todo bien. Notarás que se ralentizó, por lo que está funcionando correctamente
para cambiar la sensibilidad Ahora, vamos a bajarlo
aún más, ¿de acuerdo? Después salir. Izquierda completa. Oh, no,
eso es súper lento. Todo bien. Oh, bien,
lleno a la derecha. Tirando hacia la izquierda. Bien. Así que ahora somos capaces
nos hemos conectado. Hemos hecho un buen
trabajo al conectar nuestro control deslizante a la sensibilidad de puntería
actual, bien, lo cual es bueno. Y ahora somos capaces de
ajustar la sensibilidad. No obstante, cada vez
que saltamos al juego, la sensibilidad
vuelve a uno. Y si entramos, notarás que el
control deslizante siempre
vuelve a esa posición
inicial original. Ahora que tenemos
esta configuración de línea base, aviso para cambiar el salto, todo lo que teníamos que hacer era cambiar la entrada de salto y
guardó esa entrada. Ahora, vamos a entrar en creación de un juego guardado
para tu configuración, y lo primero que
vamos a guardar
va a ser la sensibilidad de puntería. Hagámoslo en
la siguiente lección.
28. 024: crear un guardado de configuraciones y guardar la sensibilidad del objetivo: Bien, así que
hablemos de partidas guardadas. La forma más sencilla de pensar qué es lo que es guardar un juego es básicamente algún texto e
información que tenga algunos datos sobre dónde está
el jugador, ¿de acuerdo? Es una manera sencilla
de pensarlo. Entonces, para poner en marcha un juego guardado, lo primero que
queremos es que queremos el que realmente queremos
esto aquí mismo, que es el modo de juego en tercera
persona. Ahora, crear un modo de juego
en realidad no es tan difícil. Lo que tienes que hacer, bien, hemos hecho doble clic en el modo de juego en
tercera persona Si hubieras querido crear uno para tu juego, esencialmente,
entras en la clase de planos y solo
buscas el modo de
juego, ¿de acuerdo? Y puedes crear una
nueva base de modo de juego. Pero no hay razón para que
creamos uno nuevo. Ya tenemos esto. Ahora, el modo de juego, es el gráfico de
eventos de planos número uno que se carga sin importar
en qué parte del juego o nivel te ¿Bien? Se carga de inmediato
el juego se carga adentro, ¿de acuerdo? Ahora, una cosa que
vamos a necesitar hacer quiero eliminar, déjame ver, estamos usando
este texto de desarrollo aquí. No necesitamos eso.
Acabo de eliminar el texto que indica cuándo se ha registrado la
entrada. No necesitamos eso.
Eso ha demostrado estar funcionando correctamente. Entonces, esencialmente, vamos
a entrar aquí, y luego vamos a
hacer clic en vamos a ver. Evento vamos a crear un evento de
nodo start play, que es el primer nodo que básicamente de inmediato comienza el
juego, esto es aquí. Y luego vamos
a decir cadena de impresión, y la cadena es solo hola. Compilar. Entonces cuando golpeamos play, vemos ese hola apareciendo. Ahora, ahora que tenemos
esa simple visión general de lo que es el plano del
modo de juego, vamos a
crear un juego guardado Ahora, por simplicidad, comenzaremos haciendo una configuración
básica de guardado, ¿verdad? Digamos, ¿existe el juego de guardar? En qué ranura, esta ranura
simplemente lo llamará configuración de juego. Y la razón por la que lo
llamamos configuración del juego es porque es simple,
bien, nada especial. No seleccionaremos ningún índice de usuarios. Entraremos aquí y luego haremos un chequeo rápido de sucursal. Una sucursal, has visto
sucursales varias veces. Comprueba para ver si
algo es verdadero o falso y ejecuta algo verdadero, si es verdadero, falso,
si es falso. Ahora bien, el si el
juego guarda existe, queremos que venga aquí
e imprima algún texto, y el texto debería
decir que existe Sev ¿Bien? No obstante,
si no existe, empezaremos con sólo hacer que esa comprobación
ejecute la sentencia. Guardar no existe, ¿de acuerdo? Esto es solo asegurarnos de
que nuestro nodo Does save game exists se esté ejecutando y
actuando correctamente, ¿de acuerdo? Entonces dice Guardar no
existe. Eso es bueno saberlo. Entonces ahora, si no hay
salvamento que existe, ¿verdad? Vamos a entrar por aquí. Si el guardado no existe, lo que queremos hacer ahora es que
queremos crear ese juego de guardado. Entonces, antes de crear
ese juego guardado, correcto, llamado configuración del juego, vengamos rápidamente aquí. Ahora, para crear el juego guardado, todo lo que tienes que hacer
es entrar aquí y vas a
seleccionar la clase Blueprint, y vas a
seleccionar Guardar juego Así que vas a presionar
Guardar juego y seleccionarlo, y este va a ser
tu Blueprint de juego guardado, y simplemente
lo llamaremos configuración del juego Eso lo guardamos. Guarde esto. Y ahora hagamos doble clic en
la configuración del juego. Y ahora, esto es esencialmente todo lo que realmente es
un juego guardado. Y sobre todo un juego guardado es solo una colección de variables a las
que podemos recurrir. Entonces como ejemplo, bueno, ya que tenemos esta configuración de
juego guardada ahora, simplemente
podemos entrar aquí. Estamos de vuelta en el plano
en el plano del modo juego. Y entonces
simplemente vamos a venir y decir, Oye, si no hay juego guardado, así que eso es falso, vamos a arrastrar esto y vamos
a decir:
Mira, asincrónicamente Guarda la ranura del juego, y te preguntará qué objeto
guardar juego usar. Y entonces vamos
a pedirte que encuentres. Aguanta, vamos a compilar esto
rápidamente. Asegúrate de que esto se compila
rápidamente. Tenemos que encontrar ahora este activo. Aguanta, este soy yo cometiendo
un error. Me salté un paso Antes de guardar el activo del juego, primero
necesitamos crear un objeto de juego
guardado, ¿de acuerdo? Antes de hacer cualquier
guardado o carga, porque el objeto save ni
siquiera está ahí. Ahora fíjate que aquí está, ahí está la
configuración del juego aquí mismo. Así que vamos a hacer clic rápidamente
en esa configuración del juego, que es básicamente esto. Ahora, déjame asegurarme de que
esto está por aquí. Ya no necesitamos esto. Ahora, ahora que hemos creado
ese objeto guardar juego, todo lo que tenemos que hacer
ahora es guardarlo en una ranura. Ahora, prefiero usar un juego de guardar
sincrónico para tragamonedas. Así es más fácil. Conectaremos el
valor de retorno como el objeto Guardar juego y extraeremos la configuración del juego
del nombre de la ranura. Eso es. Eso es todo lo que necesitas. Entonces cuando esté terminado, vendremos aquí e
imprimiremos una cadena, y esa cadena va
a decir, Steve creó. Eso es. Bien, así que vamos a
presionar play que Steve creó. Y entonces ahora el guardar existe. Entonces ahora el juego ha
creado el guardado, ¿de acuerdo? Y si entras en tu proyecto de
Unreal Engine, podrás encontrar dónde está
eso debajo de una
carpeta llamada guardados Pero ahora que lo hemos configurado para crear realmente el guardado, ahora
podemos pasar a lo divertido
de guardar nuestros datos en eso en
ese guardado del juego, ¿verdad? Entonces lo primero que queremos, déjame eliminar rápidamente todas estas variables
que acabo de crear. Ahora bien, lo primero que
queremos salvar
va a ser el valor de,
aguanta, personaje en tercera persona, ¿dónde estás esta la sensibilidad de
puntería, bien? Queremos salvar esto. Quiere guardar la sensibilidad de
puntería. Entonces esta sensibilidad
puntiaguda, justo por aquí queremos conseguir, y
queremos salvar esa sensibilidad. Pero antes de guardar
esa sensibilidad, vamos a hacer otra
cosa. Entonces, vengamos aquí. Ya tenemos el
evento empezar a jugar aquí y tenemos múltiples nodos. Ahora simplemente vamos a añadir en
otra secuencia ahí. Y a partir de esa secuencia
porque recuerden, evento comenzar a jugar es lo primero que carga cuando este personaje
está cargado en. Cargamos esto y luego
le pediremos que
cargue sincrónicamente el juego desde la ranura Ahora déjeme traer esto aquí arriba. Agreguemos rápidamente un cuadro de comentarios. Así que la sensibilidad de puntería de carga. ¿Bien? Así que vamos a
cargar sincrónicamente el juego desde la ranura Ven aquí.
En aras de la claridad visual, mantengamos ese negro. Envíalo para
el que tenemos. En el nombre de la ranura, la ranura es la configuración del juego. Entonces va a ser
simple y unificada. Entonces dentro de ese juego de guardar, lo que queremos ahora, espera, antes de hacer eso. Así que queremos cargar
este juego desde la ranura. Vamos a entrar y
asegurarnos de que esto es correcto. Tenemos que agregar
una variable aquí. Esa variable se
va a llamar A sensitTvt y
va a ser un float Está compilado bien, y
estableceremos su valor predeterminado uno. Ese es su valor predeterminado, y lo compilamos. Ahora que tenemos eso,
volveremos aquí. Nos pondremos Bien. Ahora que hemos cargado
esto, ¿verdad? Y ahora que se ha completado, lo primero que
vamos a hacer es que vamos lanzar
a la configuración del juego, bien, lo que nos va a dar acceso todas las variables que están dentro del objeto de
configuración del juego. Ahora que hemos terminado con
esto, en realidad, mira. Ahora, como ajustes del juego, lo que queremos hacer es
querer obtener una sensibilidad. Y ahora que tenemos eso, lo que vamos a
hacer es sacar a relucir esta sensibilidad puntiaguda por aquí. Vamos a establecer esta
sensibilidad puntiaguda que está aquí. Así que básicamente estamos obteniendo
la sensibilidad
de puntería desde dentro de la
configuración de nuestro juego que se guarda. Asegúrate de que todo
esté guardado correctamente. Estamos obteniendo esta sensibilidad de
puntería aquí, y la estamos
trayendo aquí y
estamos estableciendo esta sensibilidad de
puntería. Perfecto. Ahora, solo para probarlo
rápidamente,
presionaremos play. Guardar existe.
La sensibilidad al objetivo es una. Ahora, eso es bueno. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es ahorrar
para entrar aquí, guardar la configuración del deslizador, y tener que servir en
la sensibilidad de puntería. Ahora bien, para hacer eso, lo que vamos a hacer
es que vamos a entrar en la gráfica donde ocurrió el cambio de
sensibilidad de puntería. Y justo después de imprimir
el cambio de sensibilidad de puntería, vendremos aquí y cargaremos asincrónicamente el
juego desde Va a haber mucha carga
sincrónica y ahorro. Y ese nombre de tragamonedas
va a ser la configuración del juego. Entonces igual que antes, vamos a lanzar
a la configuración del juego. Y luego
vamos a decir, Oye, ya que la configuración del juego establece la sensibilidad de
puntería. ¿Bien? Entonces vamos a
establecer la sensibilidad de puntería. Y justo después de haber
establecido la sensibilidad de puntería, vamos a
guardar asincrónicamente juego en slot, y eso va a ser todo Entonces obtendremos este
juego guardado en el que cargamos. Entonces vamos a guardar
ese exacto juego de guardar. La sensibilidad de puntería va
a ser esta variable aquí, que es el valor
del deslizador. Ahora, sé que
se ve un poco a pescado. Tan rápido,
haz doble clic en esto y presiona control arrastra esto hacia abajo. Haga doble clic en esto nuevamente, presione control y arrástrelo hacia abajo. Así que al menos se puede ver a
dónde van las cosas. Esto es sólo para la organización. No es del todo necesario. En fin, así que lo hemos configurado, así que vamos a tomarlo desde arriba cambia la
sensibilidad en el deslizador. Se lanza al personaje de tercera
persona, y como personaje de tercera
persona, establece la sensibilidad de puntería. Entonces sale, imprime la sensibilidad para que
podamos verla en pantalla. Y luego
carga asincrónicamente el juego desde la ranura. Y una vez que ha
cargado asincrónicamente el juego de la tragamonedas, se lanza a la configuración del juego, y luego establece
la sensibilidad de puntería como lo que cambiamos, y
sirve asincrónicamente Ahora, vamos a compilar
y probar eso. Así que vamos a jugar. Ahora, un momento. Déjame ponerme la superposición. Bien. Así que ahora mismo, se
puede ver en la superposición, eso está completo a la izquierda,
a la derecha, ¿de acuerdo? Eso es bueno. Y luego cuando hago una pausa en el juego, entro en la sensibilidad de puntería, y la dejo caer a un ajuste
realmente bajo, ¿verdad? Muy bajo. Y salgo. Izquierda completa,
derecha completa ahora es lenta, pero ahora salimos del juego. Entonces volvemos
al juego y nos movemos. Ahora, completa izquierda completa derecha ahora
está de vuelta a uno. Ahora bien, ¿por qué vuelve a uno? Vamos a necesitar cargar. La razón por la que
vuelve a uno es
porque no está
cargando correctamente la configuración. Eso es algo que
podemos arreglar muy fácilmente. Este es el error. Lo lancé a la configuración del juego
y lo detuve como eso. Esa no era la forma correcta. Necesitaba salir aquí, y luego necesito lanzar dos. Necesitaba lanzar
al personaje en tercera persona una vez más. Me referiré al yo de referencia al
objeto. Ya que estamos dentro
del personaje en tercera persona
con este plano Sí, está bien. Entonces aquí, vamos a salir
aquí y simplemente vamos a decir establecer la sensibilidad de puntería y
arrastrar esto aquí. Asegúrate de que esto está aquí. Y ahora la sensibilidad de Apuntar se está estableciendo
correctamente dentro
del personaje en carga. Probemos eso otra vez. Entonces entraremos en juego,
mira a izquierda y derecha. Hacemos una pausa, volvemos
a las opciones. Vamos a establecer la
sensibilidad súper baja. Deja ese tirón hacia la izquierda y
derecha en el controlador. Sí, muy, muy,
muy baja sensibilidad. Salimos del juego, cargamos de nuevo en el
juego, seguimos adelante. Hmm, necesitamos hacer
algunos ajustes más. Esto no está funcionando como se pretendía. Déjame hacer otra doble comprobación. Bien, esto es mi cargo. Creo que mucho de esto está pasando porque
la sensibilidad de puntería. Bien, algo anda mal, algo no se está
recordando. Déjame hacer una
doble comprobación rápida. Ah. Era yo. Yo era el problema. En el juego asincroniz a slot, ni siquiera
puse el nombre de
la ranura El nombre de la ranura es la configuración del juego. No sé por qué
estaba haciendo todo lo que estaba, ya
sabes, no estoy
editando esto fallar. Lo voy a dejar adentro, ¿de acuerdo? Lo voy a dejar adentro.
Vuelve aquí y quítate esto. Nada de esto debería
ser importante con este conjunto y tener ese
conectado correctamente encendido. Oh, Dios mío. ¿Por qué
esto no se elimina? Bien. Así que hemos sacado la sensibilidad
AM del
gato a la configuración del juego. Ahora bien, esta es la sensibilidad
dentro de este plano. Compile rápidamente. Vuelve aquí. Vamos a probarlo una
vez más. Guardar existe. Izquierda completa para derecha. Ven aquí. Bajar la sensibilidad, salir, izquierda completa por derecha, salir
completamente del juego como si
hubiera cerrado el juego, vuelve a jugar.
Bien a la izquierda, a la derecha. Todavía no ahí. Hagamos una solución de problemas
más profunda. ¿Cuál podría ser el problema? Creo que lo que realmente
voy a hacer hacer la doble comprobación de esto
es que voy a entrar aquí. ¿Dónde está la sensibilidad?
Bien, está bien. Esto es en evento comenzar a jugar. Esto está bien. Esto debería
estar funcionando correctamente. Um uh, una vez más, fui yo. El problema era que lo estaba conectando desde aquí en vez
de después de
completarlo. Antes de ajustar la configuración, debería haber
completado la carga en. Así que estaba usando aquí después de
cargarlo en el juego, estaba usando esto,
justo aquí, solo estaba dejando que
el código fluyera en lugar de dejar que se complete
primero porque estoy cargando de forma sincrónica Entonces esto haría otras cosas mientras esto todavía se está cargando. No es la mejor manera de
hacerlo. Ese era mi bolso. Ahora, cuando
entras en el juego, sí, ahora, completa izquierda completa derecha,
en realidad está funcionando correctamente. Lo siguiente es
entrar aquí. Ahora aumentemos eso a cuatro. Ahora completa izquierda completa derecha,
mucho más sensible. Aunque dejemos el
juego, volvemos. Nosotros de izquierda a derecha.
Entonces esto es bueno. Entonces ese es el resumen rápido, aunque tenía un
poco de error de cómo configurarlo para que
ahora tengamos un control deslizante para nuestra sensibilidad
general de puntería. Y eso va a ser
todo lo que esencialmente necesitamos en cuanto a
poder editar controles. Ahora, técnicamente hablando,
podrías editar aún más. Podrías configurar
animaciones de ataque para diferentes botones. Y eso es cierto. Ahora tienes todo
el conocimiento. Ahora, antes de
entrar en la configuración de audio,
entremos rápidamente aquí y hagamos un poco de limpieza, y eso va a
estar en el siguiente video Cometí ese error
porque estaba cansada. Voy a ir por, como, un descanso de varias horas y
volver y vamos a hacer algunos
retoques generales en esta página, además de mostrar la información
correctamente en nuestro menú. Hagámoslo en el siguiente video. Creo que necesito un poco de café.
29. 025 Valor del deslizador y cambios en la interfaz de usuario: Bien, así que ahora que tenemos nuestra sensibilidad de puntería
cambiando funcionando correctamente, antes de seguir adelante,
vamos a
retocar un par de estas cosas
antes de seguir adelante, principalmente en el estilo Para empezar,
vamos a aumentar el grosor de la barra a
unos diez píxeles. Eso es
justo lo que hay que hacer. Y luego en
cuanto a la imagen de la barra, seguiremos
dejándola como está, pero queremos cambiar
el tamaño de la imagen y la imagen Avadbr,
deshabilitada, pulgar normal Sí, cambiemos el pulgar. Cambiemos ese tamaño. Creo que vamos a cambiarlo a
unos 50 píxeles por 50 píxeles. Eso nos va a dar
algo bonito y grande y grueso. Agarra uno, también. Eso es mucho más razonable de
esperar de una imagen de pulgar. Ahora que tenemos esta
imagen de pulgar organizada correctamente, rápidamente
echemos un
vistazo a cómo se
ve eso en los juegos. Entonces cuando presiono esto,
esto es fantástico. Ahora, al menos tenemos algún nivel de diseño consistente. Volveremos a
ese diseño más tarde. Por ahora, lo
dejaremos como está. Lo siguiente en lo que tenemos que
trabajar es que notarás que esta barra va de izquierda
a derecha, para aquí. Bien, ahora tengo
la sensibilidad puesta a uno. Ya sabemos cómo es
eso en puerto. Cuando vuelvo al juego
otra vez, la sensibilidad se salva. Pero aunque la
sensibilidad se guarda, cuando volvamos al menú, notemos que la barra vuelve
a su posición inicial. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos
a hacer dos cosas. Vamos a enganchar esta barra posicionar un solo
lugar donde básicamente, vamos a enganchar la barra al nivel actual
de sensibilidad, y luego vamos a
enganchar este bloque de texto aquí al
porcentaje de la barra. Ahora, hagámoslo ahora mismo. Entonces entraremos en el menú principal. Entraremos en la gráfica, e iremos
directo a la cima. Y configuraremos esto bajo construcción de
eventos, ¿de acuerdo? Así que vamos a salir aquí y
vamos a crear una secuencia. Oh, ese tipo de secuencia no. El otro tipo de secuencia. Sí, este tipo de secuencia,
esta es la que queremos. Ahora bien, esto está debajo después
del constructo del evento. Probablemente va a ser un par de nodos más
bajo esta secuencia. Sin embargo, comencemos
arrastrando esto aquí, arrastraremos esta inicial y vendremos aquí e
imprimiremos en cadena Y llamaremos a esto,
simplemente sacaremos una cadena que diga actualizar la sensibilidad de puntería, bien, Actualizar sensibilidad de puntería por el bien de
la organización. Una IU de sensibilidad. Bien. Así que vamos a arrastrar esto aquí. Arrástralo hasta aquí
porque habrá un par de otros elementos que serán útiles aquí a medida que
sigamos avanzando, y pondremos esto aquí mismo. Y solo por claridad de
diseño, bonito fondo negro. Ahora, evento Construct básicamente se
dispara cada vez, que el menú está cargado
, lo cual es importante. Entonces aquí estamos. Ahora, lo
primero que queremos hacer en ese constructo de evento es que
vamos a venir aquí. Queremos cargar el juego de
carga desde la ranura, llamar a la configuración del juego, y luego queremos obtener
la sensibilidad de puntería. Así que vamos a subir por aquí, y lo que queremos es asincronizar el juego de
carga desde la Y una vez hecho eso, lanzamos a la configuración del juego. Y lo que queremos
hacer es querer
obtener sensibilidad de puntería,
lo cual es genial. Ahora vamos a
volver aquí. Si recuerdas, tenemos el deslizador de sensibilidad AM
configurado como una variable. Entonces, si miramos debajo de las
variables en la gráfica, notarás que aquí hay un deslizador de sensibilidad de
puntería. Bien, vamos a arrastrar esto,
obtener un control deslizante de sensibilidad, y vamos a establecer lo
que queremos hacer es que queremos establecer la posición No, queremos dejarme rápidamente
hacer una comprobación de referencia rápida. Oye, entonces lo que estamos
buscando es que queremos establecer valor, ¿de acuerdo? Entonces esto es lo que
vamos a notar. Ahora, justo antes de
conectar esto, ¿de acuerdo? El valor se dirigirá a la sensibilidad. Vamos rápidamente a entrar aquí. Observe que ahora mismo, está aquí, aunque la
sensibilidad de puntería esté puesta en una sola. Así que pongamos la sensibilidad de puntería
a algo así como 0.6. Entonces deberíamos encontrar el
tobogán por aquí, ¿verdad? Cuando salgamos del juego, así que ahora mismo, vamos a conectar esto, y va a establecer el valor luego
rápidamente compilar. Entonces, cuando cargamos, debería mostrar el
valor en aproximadamente 0.6. Ah, bonito. Ahí vamos. Ahora que ya lo hemos
hecho, una cosa más. Entra en el menú y
volveremos al diseñador, y queremos buscar más bien,
veamos, apuntar la pantalla de
sensibilidad. Lo configuraremos como es
una variable también, y entraremos aquí. Y vamos a establecer vamos a ver
donde apuntar la sensibilidad mostrar. Y queremos establecer el texto. Bien. Entonces el texto
va a ser. Entonces vamos a ver. Nosotros haremos esto. Lo configuraremos como un porcentaje, arrastraremos desde la sensibilidad, lo
sacaremos como un porcentaje, y lo configuraremos al texto. Así que construyamos rápidamente eso. Compila. Lo siento. Entonces, cuando entramos en opciones, está mostrando 60.51%,
lo
cual es perfecto Eso es exactamente lo que queremos. No obstante, notarás que si venimos aquí y
cambiamos, primero tenemos que
dejar el juego y
volver y luego será a los 100. Lo dejamos caer.
No ha cambiado, pero cuando reconstruimos, ahora
se nota correctamente Eso no es exactamente lo que queremos. Entonces volveremos a entrar,
obtendremos este código. Simplemente lo copiaremos, ¿verdad? Después iremos camino de regreso al plano de
cambio
de sensibilidad de puntería Y luego
sacaremos esto aquí y al terminar, vamos a establecer como
porcentaje esta sensibilidad de puntería. Y esta vez cada
vez que hagamos un cambio, debería actualizarse correctamente. Así que entremos.
Bonito. Ahora, cada vez que hacemos un cambio, se
actualiza correctamente. Esto es muy bueno. Ahora volvamos de nuevo
al menú principal por sólo
dos cambios más. En el deslizador,
vamos a
configurarlo para que su
valor normal aumente eso. Su valor normal debería ser, llamémoslo uno, ¿verdad? Su valor mínimo
va a ser 0.1. Y la razón por la que estamos
haciendo eso es que no queremos el valor sea
nada menos que 0.1. Lo siguiente que
vamos a hacer es cambiar el tamaño del paso porque note la última vez que uno
establecería ese valor a cero, ni siquiera
puedes desplazarte porque el valor de desplazamiento se
reduce significativamente. Después cambiaremos el
tamaño del paso de 0.01 a 0.05. Entonces eso va a alterar cuán
grande de paso podemos dar. Entonces entremos y ahora, esto no está funcionando correctamente. Aunque,
veamos, el valor mínimo es del 10%. Eso es correcto. Al final, es el 10%. No. Queremos algo más. Volvamos a entrar. Tener el tamaño de paso
que 0.05 es dos. No, es demasiado pequeño. Creo que hay que cambiar
más bien, es demasiado pequeño. Vamos a necesitar
cambiarlo a punto cero. Primero cambiemos
el tamaño del paso a 0.1 y veamos cómo eso
altera el valor Vamos a entrar. Bien. ¿10%? No. Esto
no es del todo correcto. Quiero que los pasos sean más por falta de una
palabra mejor, significativa. Cambiemos el tamaño del
paso a diez. Ahora, veamos. Parece que el tamaño del paso se establece
como porcentaje. Me había olvidado de eso. No. No, no es el
tamaño del paso lo que es un problema. Volvamos al tamaño
del paso otra vez. El tamaño del paso a 0.05. Vamos a entrar en la configuración
avanzada, y vamos a decir, Hey, paso de uso
del ratón. Ese escenario es el
que me había dejado fuera. Así que rápidamente compila esto. Ahora debería tener
mucho más sentido. Entonces opciones, fíjense que
ahora cambia en pasos del 5%. Esto es encantador. Esto es bueno. Esto funciona, y es efectivo. Ahora, solo para rápidamente ahora lo
siguiente a lo que tenemos que ir es
a la configuración de audio. Vamos a
entrar en cómo
configurar la
página de ajustes de audio en la siguiente lección. Vamos.
30. 026 Cómo configurar los paneles de opciones: Entonces ahora simplemente
queremos poder
acceder a nuestra
página de configuración de audio, bien, que es esto. Y queremos poder
acceder a nuestra
página de configuración de audio haciendo clic en
el botón de audio. Bien. Al hacer clic en
el botón de audio, queremos poder acceder a
nuestra configuración de audio. Entonces para hacer eso, entraremos aquí y tenemos este conmutador Widget
que es una variable Y vamos a cambiar su
nombre a Options switcher. Bien, lo llamaremos
el conmutador Options, que es todo lo que necesitamos, y lo configuraremos
para que sea una variable Ahora que tenemos esa
configuración como variable, tenemos estos tres botones. Entonces tenemos el botón Controles. Haremos de eso una variable. Tenemos el botón de audio, configurarlo como una
variable también, y el botón Gráficos lo
configurará como una
variable también. Entonces, esencialmente, los
controles cuando se hace clic, te
llevarán a
la página Controles Al hacer clic en el botón de audio, te
lleva a la página de audio y el botón Gráficos
te lleva a la página Gráficos Entonces empezaremos con el control en realidad.
Empezaremos. Sí, comenzaremos
con el botón Controles y simplemente iremos a clicked Y configura nuestros eventos aquí. Entonces tenemos nuestro
botón de controles al click. También lo configuraremos con nuestro botón de
audio. Todos estos van a estar creando una función muy
similar. Así que vamos a
agruparlos por simplicidad. Bien, ahora que tenemos
estos tres botones aquí, comencemos agregando un comentario rápido por
simplicidad y organización. Ábrela hasta aquí, aumenta esto hasta aquí. Despliega esto y lo
ejecutaremos desde aquí. Esto es perfecto. Entonces
veamos esto uno por uno. Nuestro botón Controles,
lo que queremos hacer es que vamos a
conseguir el switcher de opciones Y tráelo aquí. Y lo que realmente queremos
hacer es simplemente
establecer el índice de widget activo, ¿de acuerdo? Entonces aquí estamos. Y si bien tenemos un switcher de opciones
que hemos sacado aquí, simplemente
podemos configurar
nuestras tres opciones aquí Entonces cuando se presiona el
botón Controles, pondremos en el
conmutador de opciones, índice cero Cuando se presiona el
botón Cuando se presiona el gráfico, queremos mostrar Índice dos. En realidad, el botón de gráficos debería estar por aquí, supongo. Aquí arriba. Y el botón de audio
irá al Índice uno. Y ¿Índice uno, dos y tres? Bueno, todo se reduce a cómo organizamos y
organizamos nuestros paneles. Si miras hacia atrás a
cómo lo configuramos,
configuramos el switcher para que
contenga tres paneles El panel de Control es de audio cero. El panel de audio es uno, y el panel gráfico es dos. Así es como debería funcionar, y debería funcionar
limpio y correcto. Entonces volvemos a entrar aquí. Presionamos Pausa. Presione Audio. Bonito. Nos muestra
el panel de audio. Presionamos gráficos, y
nos lleva al panel gráfico. Esto está funcionando de manera efectiva
y según lo previsto. Los gráficos serán el conjunto final de lecciones que hagamos
para este tutorial. Entonces enhorabuena por llegar hasta el momento. Ahora entremos, y en el siguiente video, estaremos configurando
los ajustes de audio.
31. 027 Ajuste de volumen de la música: Bien, ahora vamos a entrar
y vamos a agregar todo lo que necesitamos
para poder agregar algunos ajustes de
audio modificables Pero primero, comenzaremos con esta configuración
aquí mismo, el audio musical. Entonces entraremos y comencemos agregando una pieza de audio. Vamos al contenido y
vamos a crear una nueva carpeta, y yo sólo lo llamaré audio. Y dentro de esa carpeta, voy a crear
otra carpeta. Voy a llamar a
esta carpeta música. Dentro de la carpeta de música, voy a importar una cosa. Voy a entrar. Voy a entrar en videos
donde tengo un archivo de sonido, Moonlight Sonata, un
archivo de formato onda siempre recomendado Ahora que tengo este archivo de formato de
onda, vamos a traer esto rápidamente. Y con el archivo, simplemente lo
van a conseguir. Vamos a escuchar.
Sí, ya es bastante bueno. Ahora, simplemente
lo arrastraremos al juego. Busquemos un lugar agradable
para poner nuestro incendio forestal. ¿Qué queremos que
sea? Um, pongámoslo. Ponlo en alguna parte, como, déjame ver, justo aquí
alrededor de este poste de la cerca. No, ponlo
aquí mismo bajo el arco. Sí, este es un buen lugar
para ese archivo de sonido. Justo aquí, justo en
medio de la búsqueda. Fresco. Ahora, vamos a hacer algunos ajustes para asegurarnos que el sonido se está
reproduciendo correctamente. Para empezar, ahora que
lo tenemos aquí, bajaremos. Un multiplicador de volumen. No necesitamos nada de eso. A ver, ¿algo más? Empecemos por
mantenerlo así de simple. Bien, entonces se está
juntando. Eso se oye. Lo estás escuchando al
mismo volumen desde todas partes. ¿Bien? Entonces hay muchas maneras de configurar
música en tu juego, y supongo que no voy a
meterme en todo ahí. Pero algo genial
antes de
desactivarlo es, hagamos atenuación. Lo que significa atenuación
es que va a
haber caída de volumen se
basan en la distancia, y aumentemos
el radio de caída, y aumentemos el radio
interno a aproximadamente 700 Entonces ahora cuando entramos en juego, Observe que el sonido ahora
se coloca
en algún lugar del mundo de las tres D. Entonces, aquí. Y cuanto más nos acercamos, fuerte se vuelve Déjame reducir un poco la caída de distancia para
que podamos oírla. Déjame hacer la caída
de distancia 1,000 unidades y bajar el radio interior a 500 para
que sea más notorio. Entonces desde aquí, puedes escuchar no
puedes escuchar esa música. Entonces entramos en esos. Vamos rápido. Creo que
500 puede ser demasiado alto. Vamos a configurarlo a la atenuación
natural del sonido
y probarlo porque lineal a veces
tiene sus propios problemas. Sí. Cuál es la caída de dist, déjame multiplicar un poco más la caída
de distancia. Y eso está bien. A ver. La atenuación máxima, vamos a
reducir eso a negativo. Empecemos por negativo 20. Vamos a probar eso.
Bien, puedes conseguir eso. Y luego, cuanto más nos acercamos, alto es el volumen Entonces negativo 20 es bueno. Aumentemos eso
a negativo 40. Bien, ahora no se oye ninguno
apenas puede oírlo. Entonces entramos. Ahora puedes escuchar el sonido. Pero cuanto más te
alejas, menor es el volumen. Sí, esto es bueno. Entonces este
es solo un escenario con el que
puedes tocar cuando
quieras tener un sonido, tener un lugar específico de
donde viene. Y además, una de
las características agradables es que te construirás en una colocación estéreo
del sonido en tu mundo cuando lo
configuras de esta manera. Ahora, por el bien de
este tutorial específico, vamos a deshabilitar la atenuación para esta
pieza musical Entonces ahora, va a ser música, así que toca
en todas partes del mundo. Ese es el primer
paso para configurar
nuestros ajustes de audio
porque necesitamos algo que
podamos escuchar. Ahora que ya lo has hecho, podemos pasar al siguiente paso. Ahora que hemos agregado
en nuestra pieza sonora, ahora es simplemente para conectar este valor más bien al slider, para poder controlar los niveles de volumen sonoro de esta música aquí de fondo, ¿de acuerdo? Ahora, para hacer eso, volvamos a entrar. Nosotros sí tenemos esta pieza musical. No obstante, hay un elemento
a esto que queremos agregar en queremos tener busquemos
rápidamente clase. Esto es lo que queremos.
Queremos tener una clase de sonido y no
tenemos clases de sonido. Una manera interesante y
sencilla de
pensarlo es que es una forma
de agrupar los sonidos que cambiar una configuración de volumen reduzca
la configuración de los sonidos. Es por eso que en los juegos,
tienes la posibilidad seleccionar entre cambiar
el volumen de los efectos, volumen del
diálogo y el volumen de
música a tu gusto. Entonces, lo que vamos a hacer
empezaremos por venir bien, tenemos que entrar en audio. Y lo que queremos buscar es que queremos agregar una clase de sonido. Bien. Ahora que hemos agregado
esta clase de sonido, rápidamente
hagamos
doble clic sobre ella. En este momento simplemente
se llama Nueva clase de sonido. No obstante, cambiemos esto. Llamemos a esta clase de
sonido música. Bien. Entonces esa va
a ser la clase de sonido. Así que rápidamente hagamos doble clic
en esta Sonata a la luz de la luna. Y esta vez bajo clase, vamos a clase
bajo música. Ahora bien es de clase. Ahora que está correctamente clasificado, ahora
agregaremos en una mezcla Bien. Entonces ahora que
tenemos esta mezcla de sonido, vamos a
nombrarla rápidamente. Mezcla de música. Entonces, haga doble clic en la mezcla de música. S. Entonces esto es lo que
vamos a utilizar como apego a
esta clase de sonido fin de cambiar la mezcla. Así que entremos
y entremos en eso. Por lo que ahora el club está montado. Dentro de la mezcla, notarás que está pidiendo una clase de sonido. Estas van a ser
las clases de sonido a las que afecte esta mezcla. Ahora, ya que tenemos nuestra configuración de clase de música, simplemente
venimos seleccionar música y
dejarla así. Entonces ahora, sonido esta mezcla está
conectada a esa clase de sonido. Entonces, para empezar, teníamos nuestro audio. Lo ponemos en la
clase de clase de sonido. Y luego agregamos en una mezcla. Y dentro de esa mezcla de sonido, también
nos conectamos en la
clase de música. Ahora que tenemos eso
correctamente configurado, ahora
podemos conectar
el control deslizante a esto. Ahora, para hacer eso, lo
mantenemos muy
básico y sencillo, entraremos en la música. Y con eso, primero
vamos a renombrar esto. Vamos a llamar a este deslizador de volumen de
música. Bien. Lo hemos llamado el control deslizante de volumen de
música. Ahora que tenemos la configuración del control deslizante de
volumen de música, vamos a, ya sabes, por el bien de la simplicidad,
vamos a obtener el let's rápidamente,
vamos a entrar en esto. Cierra eso,
audio, esto, bien. Bajaremos, la configuraremos como la variable, y luego cambiaremos al agregar
un cambio de valor on
a este deslizador. ¿Bien? Ahora, vamos a arrastrar esto
rápidamente hacia abajo. Y entra aquí, déjame copiar rápidamente
este cuadro de comentarios. Pon esto por aquí, y luego
decimos ajustes de volumen de sonido. Bien. Entonces aquí estamos. Ahora tenemos esto en el valor cambiado para el control deslizante de volumen de
música. Ahora, todo lo que necesitamos de este
deslizador de volumen de música va a ser una vez que
entremos lo que cambiemos al valor, va a cambiar el
volumen de nuestra mezcla, ¿verdad? Entonces eso es todo lo que vamos
a necesitar hacer para adjuntar. Ahora para hacer eso,
básicamente arrastraremos el nodo. Y queremos buscar
es una anulación de mezcla de sonido. Básicamente, lo que
va a hacer es que va
a establecer la mezcla de sonido, ¿de acuerdo? Y luego buscaremos, Oye, ¿cuál es el modificador de mezcla de sonido? Será mezcla de música. Es el único
que hemos creado. Y entonces dirá: Oye, en qué clase de sonido, la clase de sonido
va a ser música. Y fíjate que el volumen va 0-1. Entonces simplemente obtendremos este valor y lo pondremos en volumen. Y una vez que lo hemos configurado, simplemente
presionamos el modificador de mezcla de
sonido, y ya terminamos. Bien, vamos a
compilar eso rápidamente. Todo está configurado correctamente
y pruébalo en juego. Entonces así suena. Hacemos una pausa, entramos en opciones, entramos en audio y
simplemente bajamos ese
volumen de música a cero, así que el audio ya no debería
estar reproduciendo. Eso es bueno. Hagamos una pausa. Entra en opciones, entra en audio, y bajémoslo
a, como, medio volumen. Baje a aproximadamente la mitad
del volumen volviendo a entrar. Déjame hacer un chequeo rápido. Esto es muy probable que
tenga que ver con este objeto de
aquí. Presionemos rápidamente presionar
play. Pausa y pausa. Espera pausa, pausa,
funcionando correctamente, pausa, pausa, avance, pausa, pol pero luego
cuando hago clic en audio y voy por aquí, Ah. Esto se
correlaciona con un error básico. Ahora, déjame mostrarte
cómo funciona ese bicho. Es una cosa de motor muy irreal, y es muy específica El motivo es porque
establecemos el valor mínimo a cero. Pero si establecemos el valor
mínimo en 0.1, y tomamos compilar. Ahora cuando hacemos una pausa, entrando en audio y
bajamos el valor básicamente a cero, ¿verdad? Y luego
entramos aquí y volvemos a poner el valor en su
valor máximo, sigue jugando. No sé exactamente
por qué sucede eso, pero es algo que he visto
consistentemente en motor real. Siempre que tengas un control deslizante
para dependiendo del deslizador, normalmente
quieres asegurarte de que el valor mínimo nunca sea cero. Es sólo una de esas cosas. En fin, ahora que eso está
hecho, es decir, como, en el nivel más fundamental, es como lo configuras para que se
pueda ajustar el volumen de audio. Bien. Ahora vamos a
entrar en cómo guardar la configuración así
como cómo
alinearla correctamente para que la barra sea similar a
la sensibilidad de puntería. Oh, sí, aún no
lo hemos hecho por sensibilidad de puntería. Entraremos y
entraremos en cómo cargar en esos ajustes para
que todo aquí esté en el lugar correcto. Hagámoslo en el siguiente video.
32. 028 Actualizar la interfaz de usuario del volumen (error): Todo bien. Entonces actualmente, cuando te metes en juego y cambias la sensibilidad de
puntería, digamos al 40%. Incluso si sales del juego
y vuelves al juego, el control deslizante sigue estando
en ese mismo 40%. Ese es el mismo tratamiento
que vamos a
agregar a nuestro audio, ¿de acuerdo? Entonces mucho de eso
va a ser, ya sabes, exactamente lo mismo por
falta de una palabra mejor, exactamente
el mismo nodo. Entonces, para empezar,
entraremos aquí. Y vamos a entrar en
este bloque de texto, y vamos a
renombrarlo volumen de música x. Bien. Y vamos a
convertir eso en una variable. Entonces entraremos en la gráfica, y entraremos en
el volumen de música, lo
sacaremos aquí, obtendremos texto de volumen de
música. Y vamos a
configurar esto queremos establecer el texto, queremos establecer el texto dentro de él. Pero la forma en que queremos
establecer el texto, similar a lo que
hemos hecho antes, es que arrastraremos esto y
queremos sacarlo como porcentaje y ponerlo aquí como porcentaje
para el texto. Entonces ahora cuando entramos
y hacemos ajustes
en el audio, Aviso, está demostrando
que arriba como porcentaje. Ahora, eso es bueno. Entonces con
eso, volveremos a entrar. Y voy a conseguir
dejarme buscar eso. Yo para buscar ese
deslizador debajo de los controles. Veamos, suelta esto hacia abajo, vuelve a controlar el deslizador. No es necesario rehacer
todos los ajustes de estilo. Literalmente puede entrar bajo estilo y copiar todas las
propiedades bajo estilo. Y luego bajo audio,
puedes entrar, seleccionar los tres
deslizadores, buscar estilo, y simplemente pegar todas las
propiedades de esta categoría, y luego hacer una compilación rápida No está funcionando
correctamente para eso. Eso está bien. Entra en estilo
estilo y vamos a pegar. Supongo que tendremos que
hacerlo bajo estilo estilo. Entonces, básicamente, selecciona
todos estos controles deslizantes, entra en estilo de estilo,
y luego pega Entonces ahora todos
tendrán esas barras gruesas y esa propiedad que es buena. Y luego, ahora que tenemos las propiedades de cómo
se ven establecidas, ahora
vamos a retroceder un paso a nuestro tamiz de configuración de
juego. Y esta vez, vamos
a agregar una nueva variable, y la
llamaremos volumen de música, y será un flotador. Vamos a compilar rápidamente eso. Y luego
volveremos a nuestro menú. Y vamos a venir y hacer esto bien antes de la anulación de la mezcla de
sonido, vamos a entrar
y asincrónicamente Quiero decir, esencialmente, puedes venir aquí, ¿verdad? No, no, no, ligeramente diferente. Bien, vamos a cargar
asincrónicamente el juego desde nombre de la
ranura va
a ser la configuración del juego Y rápidamente
rompamos ese vínculo. Una vez que se haya completado, ¿verdad? Vamos a estar buscando vamos
a estar buscando lanzar
a la configuración del juego. Disculpas. Ese es mis
dedos no hacer el trabajo. Quieres lanzar a la configuración del juego. El juego guardado va
a ser el objeto. En la configuración del juego, vamos a necesitar
mucho más espacio. Como configuración del juego, lo que realmente queremos
es que vamos
a establecer qué volumen de música. ¿Bien? Y vamos
a vincular esto. El volumen de música se
va a ajustar
al volumen de música que acabamos seleccionar y luego escribir. Lo que queremos es
guardar juego en slot. Y lo que queremos que sea el objeto
guardar juego es este objeto de
guardar juego exacto. Y el nombre de la ranura como
antes, es la configuración del juego. Ahora, vamos a arrastrar esto
por aquí. Ahí estamos. Y así ahora hemos
creado una propiedad dentro de nosotros mismos para
guardar el volumen musical. Y ahora nos hemos asegurado de
guardar el volumen de la música y configurarlo de inmediato
nos metemos en el juego. Ahora bien, aquí es donde
las cosas se ponen interesantes. Para asegurarse de que
eso funcione correctamente, fíjese aquí, tenemos un
par de clases entonces. Esto es actualizar la sensibilidad de puntería y la interfaz de usuario, deja eso como eso. No. lo he copiado. Lo que esto va a hacer es
actualizar volumen y
básicamente va a actualizar la interfaz de usuario del volumen. Eso es todo lo que
va a estar debajo aquí. Entonces lo que vamos a hacer es justo después de este juego de
carga asincrónica desde la tragamonedas, lo que vamos a
hacer es que vamos a venir aquí y, ya
sabes, como la configuración del juego
as, vamos a alargar esto Y lo que queremos
hacer es que queremos
conseguir volumen de música, ¿de acuerdo? Trae esto por aquí. Supongo que por organización y claridad, podría avanzar en esto. Vamos a avanzar esto en alguna parte. Sí, esto va a ser bueno. Así que hemos traído
este volumen de música, y luego cuando bajemos aquí,
bajamos aquí,
básicamente haremos todo aquí, configurando la clase de
mezcla de sonido abierta,
empujando la mezcla de sonido y cambiando ese texto Vamos a conseguirlo. Y luego estamos recibiendo todo ese texto
y pegándolo aquí Ahora bien, esto no es exactamente
lo que va a pasar. Voy a hacer un ajuste. Pero antes de
entrar en ese ajuste, primero
hagámoslo aquí. Entonces, cuando entremos,
veamos va a entrar aquí. Esto será
lo segundo que haga en un bucle. Trae la escena por aquí. Y lo que está haciendo
es que obtendrá el volumen de música que
será esa mezcla musical. Todo lo demás es correcto. Como porcentaje, se
actualizará por aquí. Vamos a compilar rápidamente eso. Entonces ahora cuando entramos al juego, presionamos play in,
entramos en Opciones, Audio, lo configuramos en 100, dejamos volviendo al audio, ahora
está puesto a cero. ¿Por qué se pone a cero? Tenemos que echarle un vistazo
más largo a esto. Está tratando de leer el tiempo de ejecución. Fundición dinámica del nodo
de configuración. Oh. Este es un problema menor. Entonces ahora mismo, la
razón por la que ha fallado ahí es porque tenemos un juego guardado que no tiene
esas propiedades. El juego salvo que hemos hecho no tiene volumen de música en él. Entonces esto solo sucede cuando
estás desarrollando el juego. Estoy seguro de que has oído hablar de
problemas por los cuales los juegos guardados de un sev anterior dejan de trabajar
en un nuevo en una nueva actualización Entonces, lo que tenemos que hacer
es que necesitamos crear un nuevo juego guardado,
lo cual es simple. Ahora para hacer eso, básicamente
entras en la configuración de tu proyecto. Entra, encontrarás
algo llamado guardado, y debajo de ahí,
son juegos de guardar. Lo que desea notar una entrada mejorada
hace su propio guardado. No necesitamos tocar eso. Simplemente vamos a eliminar este servicio de
configuración de juego, y ahora vamos
a lo que va a pasar es para el
plano de tercera persona cuando el
juego se cargue, va a
realmente correctamente, crear un nuevo juego guardado Entonces ahora cuando vengamos aquí, Opciones, Audio, traemos
eso hasta 100. ¿Bien? Pausa, vuelve a entrar. ¿Por qué esto no
funciona correctamente? A, necesitamos hacer un poco
más de solución de problemas. Tratando de leer la propiedad. Veamos la clase dinámica como configuración
del juego una clase de
mezcla de Hound, ¿verdad? Ah. Bien, entonces este es un problema de clase de mezcla de
sonidos. Volvamos a entrar, hacer una doble comprobación rápida. Música, mezcla de sonido en la clase de
sonido música. Modificador de mezcla de sonido,
ese es el indicado. Estás trabajando correctamente. Eso está funcionando correctamente. Esto podría actualizar la interfaz de usuario del volumen. Bien, hagamos algunas
pruebas de errores. Rompiendo eso. Si rompo eso y
entro al juego, y ajusto los ajustes de audio, soltándolo hacia abajo eso
funciona correctamente. Incrementa eso. Eso
funciona correctamente. ¿Bien? Entonces sabemos que se acerca
el error. El error viene de aquí. El error viene de aquí. Bien. Bajemos y veamos que
esto funciona correctamente. Entonces esto es hacer el
juego guardado correctamente. Ah, bien. Para empezar,
eliminaremos el juego guardado tragamonedas y lo configuraremos como un juego de
guardado asíncrono en tragamonedas Va a ser la configuración del juego. Y una vez que eso se completa, hace el resto. Bien, así que eso podría
resolver un problema. En lugar de que lo
haga una vez y luego continúe, tiene
que
hacerlo de manera sincrónica. Cuando venimos aquí, esto es el casting
a la configuración del juego. Como configuración del juego, lo que está haciendo es que está obteniendo
el valor de la música. Este es el volumen de música. Su valor predeterminado no
es gran cosa. Yo seré uno, pero está
bien. Eso no es importante. Vuelve a entrar aquí. Esto debería funcionar correctamente. Creo que lo que voy a hacer esto debería estar
funcionando correctamente. Yo aquí dentro.
Pausa pausa, no hay problema. Pausa, pausa, no hay problema. Pausa. Bien. Bien, entonces
eso está funcionando ahora. Incremento base eso a 100. Bien, eso está bien. Eso funciona. Mm. ¿Qué causó el
problema? No estoy segura. Ahora, lo siguiente que
vamos a hacer es que vamos
a buscar el control deslizante de volumen de
música. Tráelo justo después de aquí. En realidad prefiero solo ver
esto antes del texto, y luego
vamos a establecer el valor, y el valor va a ser el volumen de música para que se mantenga consistente
con el valor ahí. Arrastra este pecado, salva,
entra en ganancia. Bien, entonces empieza la música. No sé por qué está
empezando desde este nivel. Debería
volver a estar en
la misma posición . Eso no está funcionando. Eso es fascinante. Eso es realmente fascinante. Hmm. Ja. Por eso no está funcionando. Esto ni siquiera está apegado. Pease. Espero que hayas sido lo suficientemente
inteligente como para notar
que estoy mudo por allá Bien, entonces ahora debería
estar funcionando correctamente. Entra. Se pone a cero. ¿Por qué se pone a cero? No lo sé. Estableciéndolo a 100. Está luchando por leer la
propiedad. Se está estrellando ¿Por qué se está estrellando? ¿Por qué se está estrellando? Mm. Bien, entonces se está estrellando ahí. Pero si rompo esto y juego bajarlo
a un volumen menor. Está ahí y no se
está estrellando. Bien, esto necesita una solución
de problemas. Déjame hacer eso, luego vuelve.
33. 029 Actualización: correcciones de errores en la interfaz de usuario del volumen y limpieza del código: Bien. Ahora bien, parece que tener la secuencia arranca desde aquí es parte del problema. Entonces lo que he hecho es que he
sacado toda la mezcla de sonido cambiando de aquí todo ha sido eliminado. Y ahora desde el elenco
hasta la configuración del juego, la sensibilidad de puntería
está cambiando aquí. Voy a agregar en la
secuencia justo por aquí. Entonces lo primero que
va a hacer es que va a actualizar todo el texto de
sensibilidad de puntería. Eso es lo primero que hace. Justo después de eso es
cuando va a actualizar todo
aquí sobre esta interfaz de usuario. Hmm. Rápidamente compilar eso,
probarlo en el juego. Bien. Y ahora, parece que
funciona correctamente al 100%. Int por ciento. Déjalo caer a diez y
apenas escuche nada. Ponlo en 36.41%, sal del juego, carga de
nuevo en el juego Pero cuando presiono pausa, Bien, ahora esto está
funcionando correctamente. Esto es razonablemente bueno,
excepto por una cosa. Cuando cargamos en el juego, vuelve a la configuración
predeterminada. Ahora, volvamos,
volvamos a aquí. Entonces el problema básico era
la doble secuenciación. El elenco no funcionaba ahí. Sólo funcionó cuando
secuenciamos aquí. Es sólo una cosa menor. A ahora mismo que esto
está funcionando correctamente, ahora que esto está
funcionando correctamente, vamos a hacer un
par de ajustes. A ver. Bien, esto funciona. Ahora, lo siguiente que
vamos a hacer es asegurarnos de que nuestra
configuración se cargue correctamente, es que vamos a entrar en nuestro plano de modo de
juego en tercera persona, y vamos a implementar
todos los ajustes aquí Entonces para hacer eso, venimos aquí. Volveré a justo
después de que crearas el objeto de juego guardado porque ten en cuenta que esto se ejecuta cada
vez que se carga el juego. Una vez que se completa, corta a la clase de configuración del
juego, ¿de acuerdo? Vamos a lanzar a la configuración del juego. Luego, como configuración del juego y
por simplicidad, sacaremos esto
aquí como configuración del juego. Y vamos a ver. Lo primero que queríamos hacer. A ver. A ver. A ver. A ver. No lo
necesitamos para ajustarnos. ¿Qué necesitamos para ajustar?
¿Qué necesitamos para ajustar? Nosotros lo queremos. Lo primero que
vamos a necesitar es, a ver. A ver. A ver. A ver. Esto está bien. Nuestro
plano en tercera persona está bien. Esto ya carga
la sensibilidad de puntería. De inmediato, esto
se carga en. Entonces eso es centrado en el jugador,
eso está cargado. Entonces, lo que necesitamos es que
carguemos en nuestros ajustes de
volumen de sonido, ¿de acuerdo? Entonces para hacer eso, básicamente
conseguimos veamos. Sacaremos el volumen de la
música y luego agregaremos todo lo
que hicimos en la mezcla de sonido. Volvamos al modo de juego en
tercera persona. Pegaremos todas las cosas de la mezcla de
sonido. Entonces
agreguemos rápidamente un comentario. Actualizar la configuración del volumen. Bien, para que sepamos
exactamente lo que está haciendo. Entonces, actualizar la configuración del volumen es de lo
que trata esta sección. Entonces, para venir aquí,
consigue volumen de música. Eso se establecerá en el volumen
aquí de la clase de sonido, y luego
sacaremos esto y crearemos otra secuencia porque va a
haber muchos más ajustes que
vamos a necesitar actualizar, y los agregará. Entonces, boom, boom, solo un poco
de organización y limpieza. No necesita
preocuparse por el texto. Solo necesita
actualizar el escenario,
y esto, creo, debería estar funcionando de manera efectiva. Así que vamos a probar esto rápidamente. Compilar, entra aquí. Poner Opciones de audio. Vaya, baje esto al 10%. Veo cualquier cosa, salir del juego, volver al juego. Mm. ¿Por qué no oigo cambiar y ajustar
la configuración del volumen? Rápidamente, guarda este
inicio guardando esto. El motivo Y es
porque ya ha creado
el modo de juego, por lo que no necesita
hacer nada de esto. Ese es un gran error de
mi parte, sosteniendo sabiamente. Vayamos por aquí. Rompamos este enlace. No necesitamos esta
secuencia por aquí. Lo que realmente necesitamos
es bajar aquí. Es si existe un juego seguro, si
existe un juego guardado, veamos. A ver. A ver,
a ver, a ver. Si el juego de guardar existe, podemos entrar aquí. Lo que queremos hacer es querer cargar asincrónicamente
el juego guardado Para ello. Suprímase eso. Cargaremos sincrónicamente en ese juego guardado. Después lanzaremos a los ajustes. Después configuramos la mezcla de sonido. Oh, lo siento. Entonces entramos en No, no
montamos la mezcla de sonido. No, no, no, no. Rompamos esto. Trae
esto por aquí. Lo que queremos hacer ahora
es establecer una secuencia. Bien. Consiga esto, traiga esto
justo por aquí, tenga el mayor espacio posible. Bien, y boom. Entonces esta es la zona que usaremos para
llevar a cabo todas las actualizaciones
de nuestra configuración. Por lo que comienza actualizando
la configuración de volumen. Esto bajó un poco. Entonces comenzamos actualizando la configuración del
volumen para hacer eso, necesitamos simplemente
obtener el volumen de música, y ese va a ser el volumen que usemos
y ahora eliminar eso. Y bueno. Esto debería estar
funcionando correctamente ahora. Entonces, cuando nos metamos en el juego. Bajo audio, ¿por qué
esto vuelve al 10%? Bien, es a las 100 Adios a las 100. Baje esto a 5.049.531. Dejo el juego, vuelvo a cargar en
el juego. 49.531 Bien. Esta es ahora la configuración
correcta adecuada. Es bueno.
Probablemente por eso necesitamos comentarios porque la complejidad
está empezando a subir. Así que hay que mantenerlo organizado. Específicamente, voy
a necesitar mantenerlo mucho más organizado. Pero para tu juego,
va a ser importante. Entonces, en el siguiente video, vamos a hacer rápidamente una
descripción general de cómo estamos haciendo la configuración y luego
haremos la siguiente configuración.
34. 030: Descripción general de la organización de ajustes: Bien, como una
actualización rápida de cómo
vamos a estar administrando nuestra
configuración en el futuro, comienzas con
un control deslizante básico, y luego te aseguras de
cargar el juego desde la ranura, obtener el casting adecuado, y luego lo usaremos justo después de
eso, hacemos
los cambios de mezcla de sonido y
actualizamos la interfaz de usuario. Sin embargo, cada vez
que carguemos el menú, también va a
haber alguna actualización
menor de la interfaz de usuario, pero no altera en absoluto
la configuración, porque la configuración se
alterará desde el modo de juego en tercera
persona. Simplemente comprobará
y verá si hay una celda si hay un selve, cargará ese
servicio de juego y luego actualizará todos los ajustes en
el juego Ahora que tenemos ese diagrama de flujo
básico hacia abajo, pasemos a la siguiente configuración de volumen.
Queremos agregar en. Quieres agregar algunos efectos
básicos, y un buen efecto
para tener se va a poner en otro
efecto de sonido en el mundo, y luego podrás
ajustar ese volumen del efecto de sonido.
35. Consejos para aprender por qué el descanso es importante y cómo solucionar un error de impresión azul: Otro
error realmente estúpido que obtuve es porque soy un juego de
ahorro sincrónico para comenzar. ¿Por qué? No lo sé. ¿Bien? Lo cual es realmente,
muy, realmente una señal de
cuando estoy cansado. Entonces los
cargaremos asincrónicamente desde la ranura, y luego cuando se
complete, haremos el resto Esto es, ya sabes, es solo una de esas
lecciones que he aprendido es que puedo ser increíblemente tonto Puedo ser increíblemente tonto cuando estoy un poco privado de sueño Así que permítanme
describir esto rápidamente mientras trato ocultar mi decepción en mí mismo o algo así de estúpido Sí, eso es lo que pasa.
Yo llamaría a esto. Básicamente, esto es como
estupidez y crujido. No debería haber
intentado sacar
todos esos videos al día que debería haber estado más dispuesto
a aceptar cuando estaba cansado. Bien. Entonces, esencialmente, otro de estos lo
alinea correctamente. Entonces siempre todo por esta derecha presionando. B. Bien. Entonces esto es en
pocas palabras simplificadas dentro del modo de juego en tercera persona a partir del evento comenzar a jugar después de que compruebe
si ese servicio de juego existe Si es falso, creará
el objeto de servicio de juego y luego un sincrónico justo
después de que se haya hecho eso. Eso va a salvar. Voy a cargar
asincrónicamente, y luego va a
actualizar nuestra configuración, Si es cierto, se cargará
y actualizará la configuración directamente. Si es falso, crea
el mismo juego y hace esto. Sí. Advertencia de palabras. Si estás cansado, tómate un descanso. segunda vez
que esto
me pasa cuando estoy haciendo tutoriales, he aprendido mi lección. Bien, pero con ese error menor arreglado y funcionando de manera efectiva, haz un volumen de prueba rápido actualizado. Bajarlo al porcentaje
más bajo, dejar el juego de nuevo en juego. Se actualiza el volumen. Estoy aquí afuera. Volumen actualizado, eso es bueno. Así que eso funciona de manera efectiva. Lo siguiente que realmente
quiero es con el control deslizante de volumen de
música. Creo que quiero que
ese tamaño de paso funcione. Entonces lo
configuraremos al paso del mouse. Entonces esencialmente ahora, Ahora, esencialmente, sube
en incrementos de uno, lo que creo para una
configuración de audio, está perfectamente bien Bien, esto es bueno. Funciona de manera efectiva. Ahora vamos a crear un efecto y
básicamente hacer lo mismo. Así que paremos ahí
por ahora y trabajemos en agregar un efecto de audio.
36. 032 Cómo agregar efectos, sonido y control de volumen: Todo bien. Entonces ahora, el siguiente control deslizante es todo
acerca de los efectos de sonido. Así que estaba pensando en
lo que
sería como un bonito efecto de sonido que me
gustaría tener y que
sería bueno para tipo de pasar
visualmente. Y yo estaba como, Oh,
¿veo ese tren? Creo que sería un
buen conejillo de indias para el efecto neto. Vamos a agregar
un efecto de tren a eso que ese
deslizador controlará. Entonces después de encontrar dónde está
el tren en este mapa, se mueve de este lado a
ese lado. Eso es genial. Entonces simplemente voy
a venir aquí. Estoy haciendo clic izquierdo y
estoy escribiendo sonido, así que está buscando sonido. Quiero agregar un tren, éste, tren corriendo. Y esa es una buena posición. Vamos rápido déjame
agregarlo a eso. Está diciendo, oye,
¿cómo entra? Tráelo como
traerlo como audio. Eso es bueno. Entonces este
efecto de audio está dentro del tren. Así que sólo puedo
moverlo con la mano izquierda, ¿verdad? Y aviso, ¿verdad? Si me muevo, trae esto aquí, si entro aquí y
selecciono el tren Maglev, y lo muevo de izquierda y derecha, el sonido se mueve con él Entonces cuando lo movemos por aquí, el sonido está aquí. No obstante, cuando vengo y agarro esto y lo
muevo hacia atrás, sonido ya está muy atrás. Entonces ahora se están moviendo juntos. Están emparejados. Ahora, ahora mismo, entremos en los detalles
del funcionamiento del tren. Su multiplicador de volumen es uno. No tiene atenuación. No tiene nada,
no tiene clase, nada. Entonces cuando entramos al juego, solo
puedes escuchar el
sonido porque no
hay espacio respectu Entonces lo que vamos a hacer es volver al tren
corriendo, ¿de acuerdo? Entonces el tren que ejecuta la
onda de audio venimos por aquí. Y lo primero que necesitamos es que necesitemos
tener atenuación. Vamos a
ponerlo en sonido natural. Veamos, ese es el
radio interior, el radio exterior. Empecemos por solo pulir
el radio interior a. Voy a mejorar
el radio interior a
pienso en 2000 en realidad Y entonces la distancia llena
va a ser de unos 4 mil. Eso será. Y
atenuación que max, vamos a hacerlo
menos diez modo completo Continuo. Eso está bien. Y
déjame ahora entrar y probar, ver si puedo escuchar el
tren cuando pasa. Sí, las cosas están
bien. Cosas sobre. No obstante, creo que necesita
un poco más de esto. Vamos a configurarlo en negativo 30. Creo que menos 30
sería mejor. Aumente la distancia a aproximadamente 5,000 y disminuya el
radio interno a aproximadamente 1,500. Eso solo altera cuando
hay el volumen máximo y
mínimo Bien, entonces sí. Sí, eso es perfecto.
Eso es perfecto. Por supuesto, cuando
estás implementando ese tipo de sonido
en tu juego, puedes seguir modificando, ya sabes, los ajustes importantes
donde está ubicación, son el radio interior
y el radio exterior Dependiendo de la
escala de tu juego, puedes editarlo y
ajustarlo a la perfección Pero ahora que hemos
configurado nuestro sonido básico, haremos exactamente
lo mismo que hicimos con nuestra música. Entonces entraremos aquí y
agregaremos una mezcla de audio rápida. Bien, mezcla de clase de sonido. Y vamos a tirar de esto. Déjame primero verificar
con nuestros efectos de menú, ¿de acuerdo? Entonces vamos a llamar a esta mezcla, renombrarla mezcla de efectos. ¿Bien? Similar a como cuando
configuramos nuestra música, llamamos mezcla de música. Ahora necesitamos agregar
en una clase de sonido. Entonces vamos a agregar
en una clase de sonido, y vamos a
llamarlo efectos. Ahora, aquí está lo hermoso. Ahora que tenemos el código
base establecido, hacer todo esto es básicamente un simple trabajo de
copiar y pegar. Por supuesto, ya sabes, necesitas poner en el trabajo
cuando estés configurando el posicionamiento de sonido,
atenuación Pero una vez que tienes esa configuración, todo lo demás
es mucho más sencillo. Entonces, para empezar, seleccionaré
este sonido desde aquí. Y voy a entrar bajo clase, y voy a llamar a
los efectos de clase. Entonces a partir de ahora,
cualquier cosa que agreguemos con ese componente con
esta pieza de audio, va a estar bajo la clase
de la clase de sonido
de efectos, lo cual es bueno. Ahora, bajo los detalles
de ese componente de audio, simplemente
vamos a agregar una clase de sonido de efecto
sobre la derecha porque, ya sabes, como que la dejamos caer
en raw antes de que hubiéramos agregado eso en. Ahorraremos rápidamente. Ahora que ese guardado
entrará en nuestro menú principal, y vamos a pasar por el mismo proceso básico que
hicimos con la configuración de la música. Ahora, para la música,
volveremos a la gráfica o
haremos clic en los efectos,
haremos de esto una variable, desplazaremos hacia abajo para cambiar de valor. Esta es la configuración del volumen del sonido. Y lo hermoso es que
cuando estás configurando esto, básicamente
puedes copiar
todo aquí y pegarlo todo aquí abajo
porque estamos usando exactamente
el mismo código en todas partes. ¿Bien? Así que vamos a configurar eso. Ese será el nuevo volumen de
música, bueno. Entonces este valor SM va
a ser el nuevo volumen aquí. Va a ser el
texto actualizado como porcentaje. Bien, selecciona esto
arrástralo hacia abajo. Bueno. Ahora que tenemos toda esta configuración, lo único que necesitamos para cambiar la clase de sonido son los efectos. La mezcla es mezcla de efectos, y qué mezcla de efectos se mezclan. Eso es esencialmente
lo único que necesitamos cambiar. Y luego en lugar de usar texto de volumen de
música para
entrar en
el diseño, el siguiente es, vamos a ver esto. Bajo el texto del volumen musical, simplemente
llamaremos a este texto de volumen de
efectos, ¿de acuerdo? Y con el texto de
volumen de efectos, vamos a
convertirlo en una variable. Vuelve a la gráfica, y vamos a
buscar efectos de volumen de texto. Bien, saquen esto. Obtendremos el texto del volumen de
efectos y lo adjuntaremos justo ahí. Entonces ahora, cuando iniciemos el juego, podemos entrar en nuestras opciones y el audio y esto va
a cambiar el volumen del efecto. Sin embargo, ya sabes, solo para que en realidad
sea un poco mejor. No nos detendremos
en esto, ¿verdad? Vamos a conseguir todo este código, y vamos a ir justo aquí arriba. Pega rápidamente esto. Y entonces no necesitamos cambiar nada en la mezcla de
sonido en este momento, no
necesitamos
cambiar nada de eso. No necesitamos empujar
nada de lo que
realmente queremos de nuevo en variables. Queremos mirar
debajo de nuestros deslizadores. Hay control deslizante de volumen de música. Tenemos que revisar el control deslizante,
Efectos volumen texto. Necesitamos cambiar esto
a deslizador de efectos, entramos en nuestro gráfico,
nuestro deslizador de volumen de efectos. Tráelo abajo. Simplemente vamos a
configurarlo como un valor establecido. Bien. Y luego como configuración del juego, vamos a necesitar
cambiar ahora nuestra configuración de juego. Bajamos aquí y hacemos doble clic en vamos a
ver dónde estamos. Nuestro menú, no, no
queremos nuestro audio. Lo que queremos hacer es
verificar debajo de nuestras guardadas. Dónde están nuestras salvadas Mmm. ¿Dónde están los tamices? Pusieron los planos de los tamices. ¿Cómo he olvidado esto? ¿Los
arrastré accidentalmente? No, busquemos.
Veamos, ¿prototipado a nivel? No. No. Configuración del juego,
¿dónde está esto? Ajustes de juego, tercera
persona, Blueprint. Bien. Entonces tercera persona. Planos. Ajustes del juego. Sí, aquí es donde
guardamos nuestra configuración de juego. Simplemente vamos
a incrementar eso. Más bien agregar otra variable. En lugar de volumen musical, este va a
ser volumen de efectos. Compile rápidamente, solo para
asegurarnos de que no
tenemos ningún problema, vamos a ir directamente a nuestra carpeta donde
tenemos el proyecto, verificar dos veces debajo de juegos guardados
y obtener la configuración del juego. Es esto, ¿verdad? Bajo la configuración del juego guardado del
proyecto, y lo eliminaremos
porque necesitamos
crear una nueva configuración del juego guardado. Entonces una vez que
tengamos que ahora creará una nueva
Seb con volumen de efectos Ahora que eso está
hecho, vamos a verlo. El volumen del efecto establecerá
su valor predeterminado en uno. El valor predeterminado
de todo esto debería ser uno. Entonces volvemos a entrar. Volvemos a entrar bajo el menú. Entramos y lo que
queremos es como configuración del juego. Quiere obtener volumen de efectos. Estaremos aquí y
arrastraremos esto como un porcentaje ahí
como un valor ahí. Y entonces esta será
nuestra tercera ambientación. Entonces agregaremos un pin que
establecerá el valor ahí. Vamos a establecer el valor
aquí. Eso es para el texto. Y Vala rápidamente guarda eso en ganancia que abajo abajo. Si lo ponemos a cero,
quiero decir aquí, no
deberíamos ver aquí
el tren en absoluto, sino llama y fijamos el
volumen de efectos a 100. Bien, tenemos que volver a entrar. Va a ser exactamente el mismo proceso que todo lo demás. Como porcentaje, esto
no se muestra. Voy a estar ahí como un porcentaje. Y volveremos
y revisaremos dos veces, asegurarnos de que todo aquí
esté funcionando correctamente. Efectos, efectos,
efectos. Eso es bueno. Esto está funcionando correctamente. Y luego iremos directo al
plano. Aquí, la clase de mezcla de sonido para la mezcla de música está
funcionando según lo previsto. Y para soltar esto aquí ahora, esta será la
edición de mezcla de sonido para los efectos. Será lo segundo
que hagamos en juego. O sea, como configuración del juego, y buscamos
el volumen de efectos para obtener el volumen del efecto. Y el volumen del efecto es lo que vamos
a ajustar aquí. No necesitamos esto aquí. Sabemos que esto funciona
correctamente ahora. Eso es esencialmente todo
lo que necesitas hacer para alterar los diferentes volúmenes de efectos que configuras en el juego. Así que vamos a entrar una vez más en el menú
principal. En la parte inferior del texto de
nuestro menú principal, asegúrate de que todo
aquí esté funcionando según lo previsto. Eso es bueno. Como se pretendía, ir a la cima. Esto es como se pretendía. Entonces en el modo de juego, como se pretendía, eso es perfecto. Entonces ahora entrena corriendo. Nos aseguramos de que la
clase esté establecida. Se establece en la
clase de efectos. Eso es bueno. Eso es perfecto,
perfecto, perfecto. Espectáculo perfecto. Ahora, vayamos rápidamente aquí, y tenemos que resolver
la otra bolsa. El valor mínimo
va a ser 0.1. El ratón usa el paso. Eso es para evitar que el audio
se estrelle por completo. Y su valor Bselin
siempre empezarías en uno. Creo que para éste, también, es valor de línea de base.
Yo siempre lo sería. Trabajemos preventivamente también en el diálogo para que no
tengamos que volver a hacer esto todo Y ese mouse de tamaño de paso es un paso horizontal.
Bien, perfecto. Ahora que eso está ordenado, volvamos y realmente tengamos
una idea de cómo
suena eso en el juego. Por aquí, ¿dónde está el tren? El tren es. Lo oigo. Yo entro en volumen, y dejo caer el volumen a cero. Oh, chasquido. Se me cae bien
el volumen. Yo estacionamiento.
Ahora apenas deberíamos escuchar. Oye, espera. Detener. Por aquí, el audio cae
el efecto que. Guardar Así que ahora está
funcionando correctamente. Podemos hacer alguna
comprobación básica, verificar si hay errores. Pero esencialmente,
con este trabajo, lo siguiente que debes hacer es adjuntar este trozo de
texto y cambiarlo, adjuntar esta pieza de
texto efecto volumen, que ya está hecho porque dentro del juego, ya lo
hemos configurado. Y ahora que esto está
funcionando correctamente, y
escuchemos
una vez más
como mínimo vu. Bien. Entonces venimos en
volumen efecto, traerlo a uno. Bien, parece que tenemos
un problema menor, pero esto es realmente
fácil de resolver. Este es el volumen del efecto. Ven aquí abajo. Ahora mismo, esto está listo para
cambiar. Eso está bien. Aquí, establece el valor, pero esto es en la construcción del evento. Volvamos a
los efectos de los efectos. La mezcla se establece en uno. Esto es algo
que necesitarás cambiar dependiendo del
efecto que tengas trabajando, pero esto debería estar
funcionando según lo previsto. Vamos a asegurarnos de que
está llegando al juego. Audio stat esto ahí. Y pausa. Aquí, que me caiga este audio para
digamos 50 no, 20% llamadas. Sí, está funcionando correctamente. Entonces en realidad está
funcionando correctamente para reducir el volumen. Eso es bueno. Y ahora que tenemos el volumen de efectos funcionando correctamente, podemos avanzar e ir
por el último efecto de audio, que va a ser
diálogo. Sigamos adelante.
37. 033 Descripción general de los diálogos: Todo bien. Entonces para la siguiente parte,
esencialmente, estoy. Bien, entonces esencialmente,
voy a grabar audio porque supongo que usar mi propia voz
va a ser bueno. Voy a grabar
audio en inglés, y luego voy
a grabar audio en, como, probablemente elegiré
otro idioma. Y luego lo agregaré
al juego donde cuando
presione un botón, reproduce ese audio, y eso funcionará
como nuestro diálogo porque justo después de que nuestro
diálogo esté organizado, iremos y
cambiaremos,
y será una buena
manera de intercambiar entre lenguaje de
audio y también entrar en,
como, lenguaje de subtítulos
y entrar en aprender eso. Entonces, con eso en mente,
sigamos adelante.
38. 034 Configurar Dialgoue en la interfaz de usuario: Todo bien. Así que vamos a entrar y hacer el diálogo, ¿de acuerdo? Añadiendo ese volumen de diálogo, pero quiero que vayamos directamente
del diálogo a
la selección de idioma de audio
a la selección de subtítulos Razonablemente rápido, ¿de acuerdo? Estar configurando música y efectos, es bastante básico y similar. Aquí es donde agregaremos
un par de variables más. Así que básicamente vamos a
configurar todo, lo
mismo que antes. Comenzaremos entrando en nuestra configuración del juego y
agregaremos una nueva variable
llamada volumen de diálogo. Volumen de diálogo, similar a todo antes
va a ser un flotador, y eso es lo que queremos guardar. Con eso en mente, ya que
estamos desarrollando, tendremos que ir y
eliminar ese guardado original. Así que entré y
eliminé la
configuración del juego guardar para que la próxima vez que el juego
cree un guardado, tendrá el valor
para el volumen de diálogo, y voy a
configurarlo en uno como valor de línea de base en
todos los ámbitos. Bien, ahora que eso está hecho, puedes cerrar la configuración del juego, volver al menú principal. Para empezar, venimos en
este deslizador de diálogo. Asegúrese de cambiar el
nombre a volumen de diálogo. Deslizador. Bien, y luego
configurarlo como una variable. Y luego este trozo
de texto aquí, cambia el nombre a diálogo, volumen, texto, y haremos
que eso sea una variable también. Entonces iremos a esta última
diapositiva por aquí, la traeremos. Empezaremos creando un valor cambiado.
Y ya terminamos. Entonces, esencialmente,
todo es muy similar, pero antes de continuar por
aquí, vamos a necesitar
hacer algunas adiciones adicionales. Entonces ahora que tenemos esa configuración, entraremos en nuestro audio. Crearemos una nueva carpeta, y llamaremos a este cuadro de diálogo de
carpeta. Y si bien no hay
diálogo
aquí en este momento, está bien. Lo que queremos agregar es que vamos a agregar
una mezcla de clase de sonido, y se
llamará mezcla de diálogo. Así es como lo llamaremos.
Y luego entraremos en audio, y realmente queremos
agregar otra clase de sonido, y llamaremos a este diálogo. Entonces va a ser
el que usemos una
vez que agreguemos diálogo
al juego. Y así entraremos aquí
mismo a configuración
del juego más bien
a nuestro menú principal. Básicamente copiaremos toda
esa línea de código porque estamos haciendo
esencialmente lo mismo. Estamos pasando de en
volumen volumen cambiado. Empezar con eso. Se va a cargar en la configuración del juego esa ranura. Se proyecta a la configuración del juego. Pero esta vez, en lugar
de ajustar el volumen de la música, vamos a
establecer el volumen del diálogo. Esa es la única diferencia
que habrá aquí. Una vez que esté configurado, se
establecerá en el valor de volumen desde
el control deslizante y
guardará asincrónicamente el juego en la ranura
cuando eso esté hecho Cuando eso está hecho, viene aquí. Va a ser la mezcla de diálogo, y va a ser la clase de sonido de
diálogo, y la configuraremos aquí
también en el modificador de mezcla de
sonido push. Y luego cambiando el texto, no será efectos volumen texto. Va a ser el texto del volumen de
diálogo y fijarlo como objetivo. Y para el porcentaje, vamos a terminar ese
mismo volumen de diálogo. Más bien, eso mismo
en el valor cambió, lo
arrastraremos. Uragt out, y eso se va
a configurar como el porcentaje, que usaremos aquí
para ese Una vez hecho esto, básicamente
obtendremos todo
esto, lo copiaremos. Lo llevaremos hasta
el volumen de actualización de UI, donde estábamos actualizando
la interfaz de usuario desde aquí arriba,
ahí es cuando se carga en. Nosotros configuraremos esto. Bien. Y luego
vamos a bajar aquí, ir a la
configuración del juego de reparto, sacar, conseguir un volumen
de diálogo perfecto. Y vamos a configurar esto como, ya sabes, para actualizar
eso como el porcentaje. Y luego como último
punto de la secuencia, que acabamos de agregar, vamos a empujar esa mezcla de sonido. Bien. Y luego ven aquí en diálogo de mezcla de sonido,
bueno, bueno, bueno. Y antes nosotros oh, perdón, esta no es
la mezcla de sonidos. Este es mi mal. Estamos
tratando de establecer el valor, así que obtendremos el control deslizante de volumen del
diálogo. Saca esto y
estableceremos el valor. Trae esto aquí porque esto es solo
para la interfaz de usuario. Nosotros establecemos el valor y
establecemos el valor del texto, y eso es esencialmente todo. Así que ese es nuestro efecto de
volumen de música y diapositivas de volumen de
diálogo completamente
configurados y preparados. Ahora que eso está hecho,
haremos una compilación rápida. Vamos a venir aquí y
volveremos al juego. Este es ahora el juego Blueprint, el blueprint en tercera persona Vendremos aquí a donde se carga
asincrónicamente en el juego Y ahora vamos a agregar en la siguiente anulación de mezcla de sonido y empujar a la configuración. Iniciar sesión. Conectamos amablemente a esos dos. Eso ahora está conectado. Y luego venimos aquí a
la configuración del juego As. Aquí, lo arrastraremos. Y lo que queremos hacer es
obtener el volumen de diálogo. Espero que esto haya tenido
sentido lógico. Sé que lo estoy acelerando, pero voy a asumir que el conocimiento de hacerlo dos veces antes si te saltabas la primera
parte del curso, pero esta será
sobre tu sexta vez si pasaste por la introducción
para principiantes Deberías ser capaz de
hacer esto cómodamente. Entonces lo configuramos correctamente para la mezcla de diálogo, la clase de
diálogo. Y aquí,
mezcla de diálogo que es buena. Compilamos. Y luego vamos a venir dejemos estos detalles. Volveremos
aquí y abriremos la mezcla de diálogo y
seleccionaremos la clase de sonido a la
que afecta. Y la clase de sonido va
a ser la clase de diálogo. Guardamos esa configuración, y todo
a nivel básico aquí debería ser bueno para ir a
trabajar y a funcionar. Espero que todo aquí tenga
sentido para ti. Ahora vamos a añadir en
algún diálogo al juego.
39. 035 Cómo agregar diálogos y cambiar el volumen: Bien. Entonces para este siguiente bit, voy a hacer un diálogo
básico. Voy a usar
Google Translate para pasar del inglés al francés, y vamos a
introducir algún texto básico. Este aferrarse. No, hagámoslo. Este es el Este es
el personaje principal. Hablando. Bien, lo
mantendremos simple. Entonces este es el
personaje principal hablando. Entonces, eso es todo. Entonces todo lo que tengo que hacer es decir, este es el
personaje principal hablando. Fresco. Así que déjame grabar. Este es el
personaje principal hablando. Y con eso, sólo voy a guardar esta pieza de audio. Ahora, por simplicidad,
voy a
llamar a esta pieza de audio. Voy a llamarlo
C uno, uno, ENG, EN. Bien. Entonces eso va a significar que es la línea de trayectoria del
personaje principal. Hablado en inglés. Bien, ya es suficiente. Ahora vamos a verlo en francés. Se personaje, director Quipaeo. Suprimir esto. Volvemos
a comprobarlo. Se personaje, director,
Quipae mi bondad. Espero que no lo haga,
no vuelvo a hacer esto. Bien. Stella personaje Principal
Cui pálido. Oh, Dios mío. Eso debe sonar terrible. Pero no tenemos que
preocuparnos por eso. Se trata de aprender a cambiar diferentes, ya
sabes, audios Entonces exportaremos este audio, y se
exportará de manera diferente. Ahora bien, este se
llamará C uno. Uno, R para francés, y exportaremos esa línea, y luego
pongámosla en Engine. Así que de vuelta en irreal Engine, vamos a importar rápidamente
estas dos líneas Entonces el texto francés, más bien la línea francesa
y la línea inglesa. Entonces eso es escuchar. Este es el Oh, Dios
mío, déjame
apagar mis altavoces Bluetooth. Bien, una vez más. Este es el
personaje principal hablando. Bien. Personaje de Sella
cúpula principal Eso es lo suficientemente bueno. Entonces ahora tenemos estas
dos declaraciones de audio que están en juego, ¿de acuerdo? Ahora, por el bien de
agregar algo de especia, vamos a interpretarlos de
nuestro personaje en tercera persona. Entonces iremos directo a,
veamos, en tercera persona. Entraremos en los
planos y seleccionaremos el plano de tercera persona.
Eso es fantástico. Ahora vamos a tomar una decisión sencilla.
Vamos a entrar aquí. Entraremos en entradas,
entraremos en acciones y vamos a crear
una nueva acción de entrada. Bien. Y lo vamos a llamar Reproducir voz porque eso va
a ser básicamente todo lo que hace. En caso de que sea mapable por jugadores, no
necesitamos que
sea mapable por jugadores Lingotes digitales,
esto es perfecto. Esto funciona perfectamente. Así que vamos a
entrar ahora que hemos configurado play voice como
nuestra acción de entrada, entraremos en IMC default Configuraremos un
mapeo simple para ello. Y va a ser entrada de
acción, tocar voz, ¿de acuerdo? Va a ser tocar voz, y vamos a
configurarlo en los botones. Entonces va a tener dos. En el teclado, cada vez que presione P, tocará la voz
y en el controlador. Permítanme conectar rápidamente
mi controlador para
que pueda simplificar esto. He conectado mi
controlador. No. Bien. Sí. Por lo que de inmediato presiono Y en el mando Xbox o triángulo en el mando
Playstation, se apagará la voz. Vamos a guardar rápidamente la configuración. Guardar Bueno cerrar eso. Y ahora
entraremos en el plano del
personaje en tercera persona Bueno, ve aquí mismo. No creo que tengamos que
sacar nada especial. Entonces haremos clic en
vamos a escribir play voice, y verás aquí eventos de acción
mejorados, así que eso debería dispararse. Y luego déjanos saber, solo en aras de la claridad, estableceremos aquí un comentario
básico. Todo bien. Y como deberían ser todas las cosas, fondo
negro
entra aquí y allá decimos lugares línea de voz, y lo configuraremos de
una manera muy simplista Entonces lo configuraremos
con, veamos. Lo configuraremos como un do una vez y luego al
terminar su completado, se restablece, que es
todo
lo que realmente queremos Y entonces lo que realmente queremos es que empezemos con
algo muy, muy básico. Queremos que imprima cuerda, e imprimir esa cuerda simplemente
será tocar voz. Bien. Entonces ven aquí,
arrastra esto. Entonces de inmediato se
presiona el botón solo para probar y
asegurarse de que esté funcionando. Debería tocar esa línea de voz. Así que salta al juego. Sí, una vez que presiono el
botón, reproduce la voz. Es bueno saber que está funcionando. Ahora que eso está
funcionando correctamente, ahora
podemos seguir adelante. Así que vamos a volver
al plano en tercera persona, y vamos a
separar esto,
sacar esto, y
vamos a agregar
algo a nuestro
personaje, ¿de acuerdo? Entonces vamos a agregar
vamos a agregar un componente, si no recuerdo bien, debería ser Oh, esto es búsqueda. Lo siento, eso es buscar.
Debe estar bajo add. Adición de audio. Bien, sigo buscando en lugar de agregar.
¿Qué me pasa? Ven aquí, agrega, y
agregaremos, no. Vamos a agregar un
componente de audio, ¿de acuerdo? Entonces vamos a agregar
este componente de audio, y vamos a tirar de
este componente de voz. Y ahora que tenemos esto aquí, lo arrastraremos
aquí y vamos a sacar ese
componente va a necesitar. Bien, entonces para la voz, qué vamos a hacer porque hay muchas
maneras de tocar este sonido Hay muchas maneras. Bien. Lo que haremos es
simplemente activar la voz. Bien. Entonces básicamente, inmediatamente alguien
presiona ese botón, o yo presiono ese botón, va a configurarlo
para activar la voz. Bien, yo podría hacer eso. Y luego en voz, bajemos aquí y diremos en
componente activado, voz vendrá por aquí. Y lo que vamos a hacer es que vamos a
sacar voz aquí. Y vamos a jugar. Así que vamos a tocar
ese componente, ¿de acuerdo? En realidad, no,
saltemos estos pasos. Voy a
complicarlo demasiado. Simplemente consigamos voz. Y entonces vamos a jugar. Bien, así que mantengámoslo simple. Mantengámoslo
realmente, muy simple. Entonces vamos a conseguir
el componente de voz, y lo vamos a
tocar de inmediato. Esto está activo, ¿de acuerdo? Entonces, entremos aquí. Así que lo seleccionaremos rápidamente. Y ahora vamos a
entrar y probarlo. Entonces vamos a ir a dar click en
el componente La Voz. Está buscando un thunn
y jugaremos c1n. Bien. Entonces vamos a hacer eso. Entonces probémoslo. Este es
el personaje principal hablando. Vuelva a presionarlo. Este es el personaje
principal hablando. Este es el
personaje principal hablando. Bien. Este es el
personaje principal hablando. Bien. Perfecto. Ahora, entremos
solo para hacer una prueba adecuada. Vamos Oh, Dios mío, tenemos que venir y gestionar esto. Pongamos esto a
cero más bien al 10%. Salida. Este es el principal bien. Después vuelve al
audio, máximo a cabo. Character hablando. Este es el personaje principal
hablando. Oh, sí. Algo muy importante
quedó fuera. Muy importante. Cuando traes el diálogo, en realidad
tienes que venir y configurarlo para
el diálogo de clase. Ese fue mi mal en la configuración. Así que entra aquí, diálogo de clase. Bien, ahora podemos servir. Rápidamente volveremos
al menú principal. El
valor de línea base de este deslizador es correcto. Todo aquí debería
estar funcionando como se pretendía. Volvamos y
probemos eso otra vez. Este es el personaje principal
hablando, ¿verdad? ¿Esto? Bien, ya es suficiente. Entra en opciones, audio. Poner el audio a un leal este es el personaje principal hablando. No. Tenemos que salir aquí
y hacer algunos cambios. En primer lugar, el audio se está reproduciendo
por sí mismo, esencialmente. El audio se está reproduciendo por
sí mismo, esencialmente. Eso se reduce a la configuración
de audio. La configuración de audio sería Nop. Esta configuración
Looping se establece en not loop. Entonces eso está bien. Repasemos por el plano del
personaje. Voz mmm. No, vamos a simplificar esto un poco. Ir al viewpot. Va a agarrar la voz. Voy a cambiar su posición alrededor de donde debería estar la boca de un
personaje. Eso está perfectamente bien. Vuelve a la gráfica. Y déjame agregar No, hagamos otro ajuste a donde suena la voz. No soy un gran admirador de cómo
está jugando hasta ahora. Sí, este es el escenario
que estaba buscando. Está configurado para activarse automáticamente, que es algo que
no queremos con nuestra línea de voz. No queremos que nuestra
línea de voz suene por sí sola. Mucho mejor. Perfecto. Ya no está reproduciendo la línea de
voz de inmediato. Así que viniendo a aquí, en realidad, voy a conseguir arrastrar esto. Y di, oye, oye, justo después de haber
pulsado ese botón. Compilar. Nada,
nada, nada. Y presiono el botón. Esto es. Bonito.
Apenas se podía oír eso. Se me atascó el botón. Mi ratón es, Oh,
necesito agarrar otro. Volvamos al audio, al máximo el volumen
y a escuchar. Este es el
personaje principal hablando. Bonito, vuelve a las opciones. Audio, no sé por qué se
sigue configurando a cero. Eso es un problema. Tendremos
que arreglarlo. Este es el
personaje principal hablando. Este es el Bien, vuelve a las opciones. Audio, es Oh, sí. Agárrate. Volvamos al
menú principal. Simplemente haciendo un chequeo rápido. Y es gracioso. ¿Por qué estoy cometiendo
tantos errores
cerca del final? Ah. Este es el problema. enganché bien la mezcla de sonido. Me pregunto, ¿notaste
que si notas cometí este error,
envíame un mensaje Esto fue salvaje. Esa es una de las cosas más tontas que
he hecho en mi vida. Hazlo otra vez. Esto apenas puede
oír nada bueno. Además, permítanme
que primero baje ese volumen. ¿Por qué empieza
en cero? Regresa aquí. Creo que el valor de
esto es incorrecto. Diálogo, estoy viendo el
valor en uno que es bueno. Debería el
valor mínimo es 0.10 0.1. Bien, entonces debería estar
funcionando correctamente, ¿no? Este es el personaje principal. Perfecto. Ir a
Opciones, Audio. Por alguna razón,
esta está en cero. Eh, ¿por qué está a cero? Eso no debería estar pasando. Bien, entonces voy a hacer
algunos problemas básicos. Arrastraré esto por aquí
y lo expandiré. A ver. Ve aquí, configura esto. Bien. Vengo aquí,
he pulsado pausa. Viniendo por aquí
ahora. Haga clic en audio. Déjame desplazarme hacia abajo. ¿
Esto funciona correctamente? Deslizador de volumen de diálogo, ¿verdad? ¿Por qué esto no funciona
correctamente, deslizador de volumen Dialog? No estoy viendo que se cambie el
valor. Eso no puede estar bien. Agárrate. Depurar. Bien. Depurar, necesitaba seleccionar un objeto
diferente. Bien, entonces esto está funcionando
correctamente, ¿verdad? Con eso configurado, viene aquí ajustes de juego,
diálogo, diálogo. Dialogo. Como ellos presentan,
¿qué falta aquí? Falta una cosa. Bien, vamos a la cima
y echemos otra mirada profunda. Esperando que se pueda ver esto con claridad. Establecer el control deslizante de volumen de diálogo de valor. Ah. Este es el problema. Detén esto rápidamente.
Otro error menor. Aquí, esto no está
relacionado con establecer el valor. Oh, Dios mío. Oh, Dios mío. Eso es genial. Bien. Pero ahora que ya está todo listo, presione play. Ir al menú. Audio, ahora está en
el nivel correcto 100% puede incluso salir del juego, volver a entrar. Bonito. Este es el Oh, sí,
también, necesito. Otro problema, configuré
esto a B P. Así que vamos a entrar en las
entradas por defecto. No puede ser P porque P ya
se está utilizando para la pausa. Bien, entonces cambiaremos
eso a O en el teclado. Bueno para avisar.
Creo que solo estaba listo para usar P ya
que no se estaba usando
para nada más. Bien, ahora que ese
salvaje está hecho, puede ver
que ahora mismo
tenemos trabajando en el control de diálogo Por lo que ahora podemos seleccionar claramente
para cambiar el volumen de la música, el volumen de efectos, el volumen de
diálogo por separado. Y ahora vamos a entrar en la configuración del idioma de
audio. Vamos a meternos en eso a continuación.
40. 036 Cómo agregar selección de idiomas: Ahora, esencialmente
vamos a hacer un ajuste para cambiar qué
sonido juega en el juego. Entonces vamos a venir aquí
a, veamos, veamos, veamos, veamos, veamos. A ver. Empecemos
haciéndolo desde el guardado,
bien, desde el guardado del juego. Entonces seleccionaremos estos planos. Así que vamos a entrar en el tamiz de ajuste
del juego. Y vamos a añadir otra
variable llamada language. Ahora, lenguaje para la simplicidad, vamos a
configurarlo como un entero. Bien. Y su mejor valor
va a ser uno. Ahora, como desarrollador, vas
a necesitar que realmente vas a necesitar configurar esto de
manera organizada. Pero lo configuraremos para
que el idioma uno sea inglés y dos signifique
dos significa francés. Así es como
vamos a configurarlo. Y rápidamente revisaremos y
eliminaremos nuestra configuración de juego anterior para que se actualice
la próxima vez que
iniciemos el juego con
la variable de idioma. Ahora que tenemos una
variable de idioma a la que podemos acceder, en realidad
vamos a ponerla en
uso. Así que cierra eso. Y vamos a entrar aquí a
nuestro personaje en tercera persona, y vamos a tomar
una decisión muy sencilla. Entonces iremos a nuestro
evento comenzar a jugar, y vamos a arrastrar esto hasta aquí. Arrastra esto. No, en realidad, no
necesitamos una jugada de inicio. Sí, necesitamos una jugada de inicio. Pero lo que realmente queremos es la
configuración del usuario get input, lo cual es bueno. No, lo que queremos es
la configuración del juego. Entonces, como configuración del juego, lo que queremos hacer es
querer obtener lenguaje, ¿de acuerdo? Entonces una vez que tenemos eso, esto es en nuestro personaje en tercera
persona, y luego agregaremos en otro enlace e iremos
a configurar una rama simple. Y vamos a tomar esto. En realidad no necesitamos una sucursal. No me gusta esta rama. Pero antes de seguir adelante,
vamos rápidamente solo, copiemos eso y peguémoslo por
simplicidad y nosotros teniendo, ya
sabes, esa claridad visual. Y llamaremos a este
cambio de lenguaje de audio. Bien. Entonces su propósito principal es cambiar el
lenguaje del audio, ¿de acuerdo? Entonces vendremos por aquí y lo que queremos
hacer va a tener una ecuación sencilla para detectar
qué idioma es. Recuerda, ahora mismo, está
configurado simplemente uno y dos. Uno es inglés, dos es francés, pero puedes configurarlo como
quieras para tu idioma,
¿de acuerdo? Todo bien. Así que aquí tenemos nuestra configuración
de idioma de audio. No quiero
usar una sucursal aquí. No quiero usar una sucursal. Vendremos aquí y arrastraremos
esto de nuevo hacia arriba. Pero esta vez usaremos un
switch on integer, ¿de acuerdo? Entonces, básicamente, va a variar qué salida tiene
basada en el entero. Así que vamos a seleccionar eso. El idioma será el uno así que tendrá
cero y uno, ¿de acuerdo? Entonces lo que hace por defecto, lo que hace en cero y
lo que hace en uno, lo que queremos
tener es 01 y dos. Entonces uno es para inglés, dos es para francés. Entonces, ¿qué queremos, verdad? Bueno, lo que realmente queremos
es sacar voz, y queremos establecer sonido, ¿verdad? Entonces, si es inglés, cuál es un
sonido ajustado a EN, ¿verdad? Ese es el
sonido inglés. Sin embargo. Bien. Esto en realidad se está
volviendo un poco alto. Vamos a mencionarlo solo un
poco para respetar el espaciado. Bien. No obstante, si son
22 será para el francés,
vamos a poner
el sonido a CLL FR, que es nuestro diálogo francés Eso es esencialmente lo que tenemos, y
lo estamos manteniendo realmente simple. Pero ahora que tenemos esta configuración, todavía no
hay manera actualmente. Ahora, por supuesto, el valor por defecto lo
pondrá sobre eso, justo, solo para que sea sencillo. Ahora tenemos que simplemente
configurarlo para que
podamos alterar entre el
inglés y el francés. Así que volvamos
a nuestro menú principal. Vuelve a nuestro diseñador y entraremos en nuestro combo string. Ahora que tenemos
nuestra cadena combo, simplemente la
configuraremos. A ver. Lo configuraremos como una variable. Y veamos qué es lo
que realmente queremos. Lo que realmente queremos es agregar en dos opciones.
Entonces entremos. Entonces la opción uno
va a ser el inglés. Y la opción dos
va a ser la francesa. Bien. Entonces la opción uno
va a ser el inglés. La opción dos va
a ser francesa. Rápidamente echemos
un vistazo a cómo
se ve eso En el juego ahora mismo. Entonces voy a pausar entrar en audio, y me está mostrando inglés, y me está mostrando el francés
como opción. Muy bien. Ahora. Aguanta. Planos de reparto
Sava inició sesión Error de tiempo de ejecución al acceder a
esa propiedad. Eso va a ser arreglado. Déjenme entrar rápidamente aquí. Una persona carácter, lenguaje, eso está configurado correctamente, esencialmente lo que queremos. Déjame
volver rápidamente a mi explorador. Bien, tuve que volver a borrar
la configuración del juego. A ver si eso
marca la diferencia. Esto no tiene sentido. Solo quiero asegurarme de
que no obtenemos un error. Bien, déjame ver. Soy
lanzado como configuración del juego. Bien,
volvamos rápidamente ahora para manejar ese error
antes de seguir adelante. Uh, como configuración del
juego, sensibilidad del juego, lenguaje, esto es lo que está
causando el problema. Carga asincrónica el
juego desde la ranura. Oh, sí. Este error está
siendo causado por donde está más bien el
bucle asíncrono Así que cuando cargamos en
el juego desde la ranura, déjame romper esto rápidamente. Cuando cargamos en juego desde
slot y configuramos esto, realmente lo que quiere que hagamos para
recordar al elenco, lo que quiere que
hagamos es entrar por aquí y configurar la
secuencia a partir de aquí. Entonces, en realidad, lo que voy a hacer es que voy a conseguir esto y
voy a sacar esto. No, solo en realidad ganización, déjame entender eso
y sacar esto Toma esto y trae esto justo
por aquí. Esto funciona. Entonces nuestro
evento comienza a jugar. Carga asincrónicamente
el juego desde la ranura. Proyecta los ajustes, y luego
pasa por una secuencia. Y una de las primeras cosas que
hace es cargar en
la sensibilidad de puntería. Bien. Eso es por allá. Pero además de la sensibilidad de puntería, lo siguiente que
hace es que vendrá aquí y elegirá el idioma
de audio. Ahora que esto está
configurado correctamente, no
deberíamos ver ningún error de
compilación. Avanzar. Salida. Sí, hemos salido del juego sin errores.
Ahora está funcionando. Ahora que esto está
funcionando correctamente, volvamos rápidamente
al menú principal. Seleccionaremos este idioma
de audio. Y veamos, queremos que la opción
seleccionada sea el inglés. Así que vamos a
compilar rápidamente y lo
configuraremos para que esté en
algún lugar en el medio. ¿Bien? Eso va a ser. Entonces ahora que tenemos eso, podemos seleccionar
entre inglés y francés. Entonces, cuando hacemos una pausa en audio, podemos seleccionar entre
inglés y francés. Bien, eso es bueno. No obstante, aún no hemos terminado. Entonces dentro del
menú, una vez más, dentro del menú una vez más, dentro de la configuración de audio, vamos a configurarlo. A ver. A ver,
a ver, a ver. Crearemos un cambio en
la selección. En primer lugar, cambiaremos su nombre a selector de idioma de audio. Bien. Crearemos un cambio en
la selección aquí mismo. Bien, arrastraremos
esto hacia abajo, y vamos a crear
un cuadro de comentarios rápido. Y vamos a, como
siempre, Fondo negro, y vamos a llamar a
este selector de idioma. Bien. Ahora que tenemos el
selector de idioma preparado y listo para funcionar, vamos a expandir esto Lo primero que
vamos a hacer, vamos a ver. Así que vamos a venir aquí vamos a tener
un interruptor en cadena. Bien. Así que va a cambiar basado en qué
cadena está ahí. A ver. ¿Cómo
hacemos esto correctamente? Ahora, encendemos cadena, tenemos dos selecciones. Entonces entraremos en las opciones de pin para decidir sobre los nombres de los pines. Ahora, el primero
va a ser el inglés, y el siguiente va a ser francés y lo
configuraremos para que distingan mayúsculas y minúsculas. Así que vamos a salvar eso. Y
luego solo para las pruebas, simplemente
vamos a imprimir el
idioma es el inglés. Y en la segunda, el
anguaje es llave inglesa. Bien. Así que compilar eso, entrar. Bajo el audio, el idioma
es el francés, eso funciona bien. El idioma es el inglés.
Eso es bueno. Nuestro interruptor funciona correctamente. Ahora que tenemos esto
funcionando correctamente, vamos a entrar en la
carga y ahorro asincrónico Entonces esencialmente, Bueno, ven aquí. Cargar asincrónicamente el juego
desde la tragamonedas Nombre,
como siempre, es la configuración del juego Una vez hecho esto, queremos lanzar configuraciones de juego. Una vez que lo hayamos lanzado, ahora lo
haremos como configuración del juego. Queremos establecer el idioma. Y pondremos el
idioma en uno. Uno es para inglés. Y luego vamos a guardar un juego de guardar sincrónicamente
en tragamonedas, y el nombre de la tragamonedas
es la configuración del juego Bien. Y luego vamos a conseguir esto, simplemente
podemos copiarlo para que no
tengamos que sacar todos los nodos de nuevo. Pero esta vez cuando
seleccionas francés, idioma se va
a establecer en dos. Bien. Ahora que hemos
configurado esto correctamente, queremos
asegurarnos también de que esto sea visible dentro del menú. Entonces iremos hasta la cima en todo lo que
suceda después de la construcción del evento, esto es actualizar el volumen
de la interfaz de usuario. Añadiremos otro, y esta es la interfaz de usuario del idioma de actualización. Arrástralo por aquí. Ese es solo nuestro comentario para mantener nuestro código de plano
bien organizado, y configuraremos esto
para que sea negro ahí, y ahora agregaremos otro pin
en la secuencia de aquí Y como ajustes del juego, queremos obtener el idioma. Y ahora que hemos conseguido el idioma, lo que
queremos hacer, busquemos el selector de
idioma de audio, esa variable y obtenerlo. Y vamos
a alargar esto. Y queremos establecer, queremos establecer la opción seleccionada. Y queremos que eso sea. Esta opción seleccionada
va a ser, vamos a ver, va a salir aquí. Amablemente sacaremos
esto como un interruptor. Bien, entonces actualmente está
encendido Int. Arrastra esto por aquí. Este índice de inicio se
va a establecer en uno. Entonces, por defecto,
va a seleccionar inglés. No obstante, también es
capaz de seleccionar, veamos, también es capaz de seleccionar el francés
dependiendo de lo que encuentre. Así que vamos a compilar rápidamente
y hacer una prueba rápida. Por defecto, será inglés. Lo pusimos al francés. Dejamos el juego. Volvemos a entrar para dejar que suceda la
carga, y ahora se
vuelve al inglés, lo que significa que esto
aún no está funcionando correctamente. Volvamos a entrar y probar. Déjame ver rápidamente
algo rodar hacia abajo. ¿Hemos guardado correctamente el juego de este personaje en tercera
persona? Aquí, volvamos a bajar. Guarda de forma asincrónica el juego en la tragamonedas. Qué me he olvidado de
agregar, aquí vamos de nuevo. No he seleccionado
qué tipo de activo. Vamos a guardar eso rápidamente. De vuelta aquí. Ignoremos
ese temporizador de trabajo. El video aún no está terminado. Así que ahora selecciona francés. Nos vamos, vuelve a entrar. Sigue siendo francés. Dejamos juego. Presiona play. Vuelva a entrar. Ahora es francés. Selecciono inglés. Dejemos el juego, volvamos al juego
para la última prueba, y ahí estamos otra vez
ingleses. Esto es bueno. Ahora para la verdadera prueba, presionemos P. Más bien, presione O. Este es el
personaje principal hablando. Bien, entra aquí. Audio, seleccione Francés. Este es el personaje principal. Bien, entonces tenemos que
configurarlo correctamente. Ahora dentro del plano de tercera
persona. Entonces, adéntrate en el plano de
tercera persona. Este es un
personaje de tercera persona. Eso es bueno. Y vendremos aquí y
configuraremos esto para encender el Int. Esto debería estar
funcionando técnicamente correctamente. Pero voy a entrar en voz, y voy a aclarar esto para que no tenga nada al principio. Vamos a presionar play de nuevo. Aguanta. Silla persona cut Audio Francés. Audio en inglés?
Silla Pasacalup. Mascota. Entonces ahora tienes la comprensión de un nivel
básico de cómo
configurar tu menú para que puedas seleccionar entre las opciones de diálogo en inglés y
francés. Y cada vez que estés cambiando
alguna línea en el juego, puedes tener esta configuración en un diferente en un
idioma diferente, esencialmente. Ahora bien, esto se configuró para dos
idiomas por simplicidad, pero puedes agregar
tantos como puedas. Y espero que esto te
ayude a entender por qué la localización
puede llevar tanto tiempo. Tenga en cuenta, alguien
tendría que hacer esto para múltiples idiomas diferentes múltiples
diferentes. Entonces eso es sólo
algo a considerar. Con eso ahora en la parte de atrás, nos quedamos con solo
subtítulos en primer lugar. Esto, creo que
en realidad podemos configurarlo para que esté vacío. No es necesario en absoluto. Esto también puede estar vacío,
completamente no necesario. Y aquí estamos. Entonces ahora que tenemos eso, ahora
podemos simplemente entrar
y seleccionar subtítulos. Inicialmente, configuré los
subtítulos para que sean veamos, para que sean un selector,
lo cual es razonable. Pero no necesariamente necesitamos tener los
subtítulos como selector. De hecho podemos tener vamos a ver. ¿Cómo llamamos a éste? No, no necesitamos ese tipo. ¿Qué necesitamos? Sí,
casilla de verificación. Eso es lo que necesitamos. Entonces volveremos a entrar aquí
y a esta casilla vertical, añadiremos rápidamente en una casilla de verificación Esta casilla de verificación. Vamos a
escalarlo para que se ajuste al centro central. A ver, por lo que necesitamos para aumentar
su tamaño, ¿sabes? Entonces esta casilla de verificación está
ahí aumentar su tamaño. Bien, así que vamos a hacer eso. Creo que al mínimo desnudo, 40 píxeles por 40 píxeles. Entonces, rápidamente echemos un
vistazo a cómo se ve eso en el juego. Y el audio se comprobó sin marcar. Bien, ahora que tenemos eso, aumentemos rápidamente su tamaño para las
versiones sin marcar también A ver, comprobó
Havard a los 40 por 40. Vamos a configurarlo 40
píxeles por 40 píxeles. Compile rápidamente. Entra. Comprobado sin marcar. ¿Qué es esto? Comprobado Havard.
Checked Havard aún no está completamente configurado.
Entonces entraremos. A ver, hay 40 por 40. Queremos ver sin marcar, sin marcar,
sin marcar. Bien, entonces la imagen comprobada está configurada, marcada Havard está configurada, comprobada prensa. ¿Cuándo es? Esto no es relevante. Ver cheque, prensa marcada
sin marcar. Todo esto se debe configurar
hasta 40 40. No estoy seguro. Aquí estamos. Imagen comprobada
40 píxeles por 40 píxeles, compilar, volver a entrar. Y ahora tenemos eso
comprobado y sin marcar. Bueno. Ahora, vamos
a entrar en cómo verificar si están revisados o no y dejar
que eso influya en si aparecen
o no subtítulos o no aparecen.
41. 037 Cómo agregar subtítulos: Bien, ahora,
supongo que te
preguntabas si esto va
a ser increíblemente difícil Te lo prometo, no, no lo hará. Y esta es una de
las razones por las que
cambié de desarrollar
en unidad a nr engine. Tiene mucha
funcionalidad incorporada. Entonces entraremos y
pronto entraremos aquí. Y para conseguir subtítulos, básicamente, acabo de entrar. Haga doble clic en el archivo
y busque subtítulos, generalmente cerca de la
parte inferior. Aquí estamos. Entonces voy a agregar en un
subtítulo de uno prensado. Entrará, y básicamente, solo
necesito poner en
el texto del subtítulo Es más o menos así. Ahora, por
supuesto, hay tiempo, así que puedes agregar más líneas después aquí y especificar la
hora en la que es. Entonces, por cada duración del diálogo, puedes configurar el tiempo. Pero honestamente, es un sistema muy
sencillo de usar. Así que vamos a configurar esto. Déjame escuchar lo que dice
el personaje. Este es el
personaje principal hablando. Bien, eso es todo. Es muy sencillo. Entonces el texto es, este es el personaje
principal hablando. Eso es. Se reproduce de inmediato. No estoy haciendo ningún comentario. Entonces eso es esencialmente todo lo que necesitas hacer para
los subtítulos, ¿de acuerdo? Entonces mira esto.
Yendo al Juego. Este es el
personaje principal hablando. Oh, esta es la principal Déjame
primero apagar mi superposición. Parece que está bloqueando
el Bien, ahí estamos. Este es el
personaje principal hablando, ¿de acuerdo? Una valla tienes tus subtítulos en juego
en Unreal Engine Ahora podemos cambiar y seleccionar
nuestro diálogo francés, y bajaremos y
agregaremos subtítulos al diálogo
francés. Así que déjame usar rápidamente Google
Translate muy rápido. Bien, por el poder
de Google Translate, lo
he traducido, ¿de acuerdo? Entonces es el personaje ele,
Principio quipale. Así que vamos a ver esto.
Entonces esto es inglés. Este es el
personaje principal hablando. Bonito. Entra en la
configuración de tu opción, audio, selecciona francés. Este es el quilate.
Esto es un problema. Tengo que verificarlo. No sé por qué no está haciendo esto
correctamente. Dejemos de fumar. Una vez más, llegó a ir a la caza de insectos. Aguanta, era así
mismo antes de que
funcionara muy correctamente. Aguanta. Blueprint, menú principal, gráfico, ¿esto se está atendiendo correctamente? Idioma inglés establece el
idioma en uno, el francés establece el idioma para guardar de forma
asíncrona Py. Pasemos rápidamente al modo
de juego en tercera persona. Quiero probar esto
razonablemente rápido. Entonces quiero probar
esto rápidamente. Bien. Probemos esto otra vez. Entra en mi configuración, opciones, audio configurado en francés. Bien. Silla personas. Percipal Upa e. bien, entonces es lo que Sela Psí-pal, Upa A. Bien. Entraremos en nuestras opciones. Audio en inglés. Y luego poner el juego. Silla personas,
Pencipo upae. Hmm. Entra en opciones. Audio Está configurado en
inglés, ¿verdad? Silla personas. Psi pa. Simos del juego. Volvemos. Esto es A. El problema está aquí. El problema está aquí. El problema está aquí. Está justo aquí. Entonces
ahora mismo vamos a necesitar hacer
un ajuste sencillo. Oh, Dios mío. Justo aquí. Este es el problema. Esto sólo juega en
el evento comienzan a jugar. Sólo juega en el
evento comienzan a jugar. Por eso solo está cambiando el diálogo cuando
dejo el juego. Arreglemos eso muy rápido. Ahora, para resolver este problema, vamos a hacer una solución
bastante básica Así que aquí mismo, después de cuando
estés desponiendo el juego, bien, por aquí, eso es
pausa de juego esto desenvuelve el juego,
esconde el cursor del ratón Aquí mismo, vamos a
agregar una función especial. ¿Bien? Entonces vamos a
crear una nueva función. Hecho. Así que vamos a
crear una nueva función. Pero antes de hacer eso,
entremos aquí y esto
es cambiar el lenguaje del audio. Esta es la sensibilidad al objetivo. Entonces vamos a venir aquí justo después de ese juego de carga
asincrónica Va a traer todo esto, y vamos a configurarlo
para que colapse a una función. Ver desestimando eso. Bien, entonces no nos va a dejar establecer eso como una función. Eso está bien. Lo que realmente queremos no
es una función. Es una función, pero planos llaman cosas
interesantes a las cosas Bueno, deja
caer eso en una macro. Ahora bien, esta nueva macro
simplemente vamos a cambiarle el nombre. ¿Bien? Renombrarlo. Lo sacaremos actualizaremos la
configuración del juego desde guardar, ¿de acuerdo? Ahora que esa macro está terminada, volveremos
al gráfico de eventos. Y justo después de que
unpause el juego, configuraremos esto
y diremos, Hey, actualice la configuración del juego desde guardar para que ejecute todo
ese código entonces Entonces probemos esto. Este es el
personaje principal hablando. Yo hago una pausa, entro en mis opciones, audio, lo pongo en
francés y hago una pausa. Milla persona, Pausa principal. No es jugar. Pasemos
al audio inglés y hagamos una pausa. Bien, tan perfecto. Este es el espacio del
personaje principal Speak. Ahora bien, si cambio
el idioma del audio justo antes de que
termine la otra línea, venda una persona. Se repetirá en un
idioma diferente, lo cual es bueno. Oh, chasquido. También necesito cambiar. Vuelva a poner mi botón de salto
oh no aceptaré ahí. La barra espaciadora será un Bien. Sela persona, director Copán. Perfecto. Vamos a opciones. El cuerpo francés vuelve al inglés. Este es el personaje principal. Excelente. Así que ahora puedes
seleccionar tu idioma entre francés e inglés para tu configuración. Ese es el flujo lógico básico, y puedes aplicarlo
a tus diferentes juegos. Como es el
personaje principal hablando. Esa es la esencia de cómo
agregar subtítulos a tu juego, y puedes agregar subtítulos. Vende una persona principal pálida en cualquier idioma que te guste y
entiendas, lo cual es genial. Bien. Ahora bien, si
quieres ajustar el tamaño de tus subtítulos, esencialmente, lo que vas
a necesitar hacer es entrar y vamos a ver,
entrar en la configuración del proyecto del editor y buscar subtítulos, ¿verdad? Y esta vez, lo que vas a hacer es
que vas a cambiar la fuente de tus subtítulos
colocando en una fuente adicional
dentro del motor irreal, y eso te permitirá alterar el dimensionamiento de tus subtítulos Ahora, eso es un poco más tarde. Ahí es cuando realmente quieres
perfeccionar tu interfaz de usuario para, como, un juego completamente disponible y listo. Ahora pasaremos a habilitar o deshabilitar
tus subtítulos en el juego Entonces volvamos a abrir el switcher de
opciones. Ahora seleccionaremos esto. Vas a poder
configurar esto y tener tus subtítulos habilitados
o deshabilitados en tu juego.
42. 038 Configuración del modo de ventana: Bien. Así que al final de este tutorial, vas a aprender a abrir tu juego en
desarrollo como un juego independiente. Y luego vas
a aprender a hacerlo desde el menú de pausa
debajo de los gráficos, ir entre ventana, sin bordes Windowed y pantalla
completa Así que vamos a hacer clic en borderless. Entonces este es el juego que
ahora se hace cargo y puedes volver aquí
y volver
a configurarlo en un modo Ventana. ¿Eso es lo que vas a aprender? Vamos a entrar en la siguiente lección. Ahora, vamos a sumergirnos directamente. Una vez que entramos en nuestra configuración
gráfica, la primera configuración
es el modo Ventana. Eso puede ser ventana
sin bordes o pantalla completa. Ahora, para ver claramente qué modo de ventana estamos usando,
entra en el
modo de reproducción de cambio Ahora mismo, eso es lo que he
hecho clic en Editor, pero necesitamos algo
más que en editor para esto Así que configurarlo como un juego
independiente. Eso es lo que
vamos a necesitar para esto. Bien. Entonces ahora, sale como
un juego independiente. Esencialmente, esto es
lo que
verías cuando realmente desarrolles
tu juego, ¿verdad? Y luego puedo pausar el juego. Puedo hacer clic en Salir, y eso apaga el juego Dios, eso es lo que vamos
a necesitar ver para entender lo que sucede cuando cambiemos algunos de
estos ajustes gráficos. Tenemos que verlo en tiempo real. Ahora, iremos directo
al menú. Estos son botones básicos simples. Uno lo pone a ventana, otro a sin bordes y
otro a Lo primero que
vamos a hacer es seleccionar
estos tres botones, y todos ellos se están
convirtiendo en variables. Este primer botón,
lo llamaré guion bajo de ventana, en realidad botón de ventana
con una B mayúscula El siguiente, lo llamaré Y el último simplemente
se
llamará botón B
mayúscula de pantalla completa. Eso es esencialmente todo lo que necesitamos. Ahora bien, para estos tres, he seleccionado a los
tres a la vez, así que los juegos van a actuar
grinchy y simplemente decimos,
Oye, al clicked,
va a crear un evento Para las alertas de bod,
creará un evento. Y volveremos aquí. Para pantalla completa,
creamos un evento. Entonces, para esos tres, reduzcamos rápidamente el tamaño de eso. No necesitamos eso. Estos tres botones están aquí, y lo que vamos a
hacer es que vamos a agregar un cuadro de comentarios alrededor de ellos
por el bien de la organización. Agradable y limpio. Y
vamos a llamar a este cuadro de comentarios ventana
ventana configuración. En realidad, permítanme llamarlo ventana Configuración de ventana. Eso tiene mucho sentido. Así que espera, ajustes
de cuadro de comentarios, rápidamente ten ese bonito fondo
negro. Ahora tenemos un par de opciones. Podemos configurarlo en Ventana. Podemos ponerla en audacia. Podemos configurarlo a pantalla completa. Así que vamos a meternos en eso. Ahora bien, para
ponerla en modo ventana, esencialmente lo que haremos
es arrastrarlo Lo primero que vamos
a hacer es que queremos obtener configuración
del usuario o la configuración
del usuario del juego. Eso obtiene todas las configuraciones de usuario del
juego. Este contiene datos para los modos de
resolución y Ventana, así
como un poco o algunos otros bits
de información. Entonces una vez que se haya terminado con eso, queremos establecer el modo ventana. Ahora queremos establecer el modo de pantalla
completa. Bien. Y el modo de pantalla completa para esto va a ser ventanado ¿Bien? Para ello,
va a ser ventanado Retrocede esto solo
un poquito. ¿Bien? Y luego vamos a salir aquí y le pediremos al juego que
aplique los ajustes y
luego por último pero no menos importante, queremos guardar los ajustes para
que estos ajustes se
vayan a guardar, ¿de acuerdo? Ahora, para los otros dos
ajustes, es bastante básico. Simplemente copiamos esto y nosotros Whoa. No sé a lo que hice clic. Bien, entonces vamos a pegar estos. Pero la diferencia es que
esta vez botón sin boderless, así que lo configuraremos a pantalla completa con
ventana Y luego, por último, para pantalla completa simplemente lo
configuraremos en pantalla
completa hasta el modo allí mismo. Todo bien. Ahora que tenemos
esto configurado muy bien, vamos a guardar y compilar rápidamente. Bien, necesitamos
conectar estas líneas porque queremos devolver
los ajustes, ¿de acuerdo? Vamos a verificar esto dos veces. Asegúrese de que esto esté conectado. Necesitamos conectarlo
a los tres nodos que entienda
cuál es el lugar donde
se va a aplicar la configuración, que es la configuración del usuario del juego. Estoy aquí. Bien, no más errores de
compilación. Déjame enderezar rápidamente estas conexiones para que todo se vea
bien y claro Enderezar esto también. Enderezo este
Wratenopen conexiones. Enderezar esto.
Enfréntate a esto. Enfréntate a esto. Bien, ahora que tenemos esta
configuración, vamos a probarlos. Así que por favor guárdalo
debería cargar nuestra, ya
sabes, una instancia de
juego independiente. Bien, entonces está completamente cargada. Vendremos en gráficos, y seleccionaremos
FDaletPantalla Aún no lo está haciendo. Tendremos que administrar
ese negocio. Comenzando a pantalla completa. Bien, esto no se
aplica correctamente. Entonces, hagamos una
doble comprobación rápida para ver ¿por qué no se
aplica correctamente? Bien, ya hemos vuelto. El enlace que falta es simplemente
esto arrastrar esto y aplicar
ajustes de resolución porque estos se consideran ajustes de resolución. En estos en, haz una compilación rápida. ¿Dónde estás? Haz
una compilación rápida. Perfecto. Vamos a cargarlo
e ir a la siguiente prueba. Bien, entonces pausaremos
Gráficos, a pantalla completa. BodalssLa pantalla completa está funcionando. Bien, Windowed está funcionando. La pantalla completa está funcionando. Boderless está funcionando. Windowed está funcionando, y la pantalla
completa está funcionando. Bien, esto es bueno. Y Paul, por lo que ahora el
juego está en pantalla completa. Y MD incluso ha decidido
entrar en el gráfico. No está mal. Bien, entonces esos son
los conceptos básicos para configurar las ventanas. Ahora, solo por seguridad, sé que me engañé aquí Hagámoslo, configurémoslos de
manera independiente para cada uno. ¿Bien? No es la implementación más limpia, pero bueno, simplemente funciona Enderezar eso. Rompe ese enlace, conecta esto aquí. A ver. Alineemos
esto en el centro. Enderezemos ese enlace
y vinculemos esto hasta aquí, compilemos
rápidamente y
hagamos una prueba final Bien, aquí estamos. Así que al presionar los gráficos de pausa, podemos configurarlo a
Bodr menos a pantalla completa Podemos configurarlo a
pantalla completa, pantalla completa. Bien. Y podemos
configurarlo ventana. Ahora, notarás que mi stream
desaparece por un rato. Eso es simplemente porque
estoy grabando usando software que una vez que la
gran resolución cambia así,
cambia las cosas. Deberías poder ver
esto bonito y limpio en tu propia pantalla,
lo cual es fantástico. Entonces esa es la esencia de
configurar el modo Ventana. Ahora, lo que vamos a hacer es que ahora necesitamos
guardar estos ajustes. Ahora bien, guardar estos
ajustes se va a hacer de una manera muy básica. Esencialmente,
entraremos por aquí. Y vamos a hacer un juego rápido guardado
asíncrono a slot Bien. Y vamos a estar
buscando no guardar, perdón, no guardar. Queremos cargar en. Entonces quiero tener un
juego básico de carga
asíncrona desde La tragamonedas será la misma que se
usa constantemente solo para guardar
juegos es la ranura de
configuración del juego, ¿de acuerdo? Y luego vamos a salir aquí y lanzar para salvar juego. Y luego como el juego guardado, lo que vamos
a estar buscando es una variable con la que
podamos guardar nuestra resolución
configurando nuestros ajustes de modo de resolución. Ahora bien, así es como me gusta
pensarlo, ¿de acuerdo? Cuando se trata del modo
resolución, realmente
sé que
solo hay tres
resoluciones diferentes, ¿verdad? Es más bien modos de ventana,
no modos de resolución. O es cero o ventana. Uno para Berless Window y dos para
pantalla completa exclusivo Entonces, esencialmente,
será un entero, y voy a cambiar su nombre a modo
ventana y compilar. ¿Bien? Ahora,
eliminemos rápidamente el guardado anterior. Encuentra la configuración del juego
guardar. Eliminar ese guardar. Ahora que nuestro próximo guardado
va a tener el modo Ventana. A continuación, vamos
a
compilar rápidamente que va
a entrar aquí. Bien, eso no es importante. Como juego guardado, vamos
a obtener el modo ventana. Bien, aguanta. ¿Por qué es este juego de guardar? Ese es el elenco equivocado. Se supone que debemos
lanzar a la configuración del juego. No para salvar el juego. Entonces, a la configuración del juego, luego como configuración del juego, queremos obtener el modo Ventana, en realidad, no obtener, lo siento. Queremos establecer el modo Ventana. Y aquí vamos a poner el modo Ventana
a cero, ¿de acuerdo? Porque esto es para el modo
ventana, ¿de acuerdo? Así que vamos a establecer eso,
y luego vamos
a vamos a
guardar asincrónicamente juego A qué slot, esa es una configuración de juego bastante
simple, y será eso que
vamos a guardar. Y haremos lo mismo
para todas las demás opciones. Ahora la siguiente es ventana
sin bordes. Entonces estamos configurando ese modo de
ventana en uno. Y entonces el último
va a ser el último
va a ser a pantalla completa. Y, ya sabes, sólo
para pantalla completa, vamos a poner eso en dos. Entonces es 01 y dos. Ventana, ventana,
pero sin borde,
y luego pantalla completa mutuamente y luego pantalla completa Eso es perfecto. Y ahora que tenemos eso, vamos a compilar rápidamente esto. Hemos servido correctamente, hemos cargado correctamente. Ahora tenemos que
implementar esto en el juego. Entonces entraremos en nuestro modo de juego en
tercera persona. Y lo que vamos a decir es que
sacaremos el último pin, y saldremos
como ajustes de juego. Vamos a conseguir el modo
ventana, ¿de acuerdo? Después de obtener el modo Ventana, vamos a salir aquí y vamos a agregar un interruptor
en Int y va
a tener tres opciones. Así que vamos a arrastrar rápidamente en el siguiente
nodo de secuencia justo aquí, arrastrar en la siguiente
secuencia para el flujo. Ahora aquí vamos a agregar en las mismas tres líneas de código. Ahora entraremos aquí
en el menú principal. Seleccionaremos todo el código de configuración de usuario de get
game, lo
escribiremos para aplicar la
configuración de resolución y copiarlo. Y luego de vuelta aquí, eso es esencialmente lo
que vamos a usar. Ahora, sólo por el
bien de la organización, déjenme rápido. Este era solo para ajustes de
volumen y audio. Arrastra esto aquí abajo y
arrastra a estos tres afuera. Colóquelos bien y ceñidos por aquí y
abriremos una gran caja de comentarios Esto ha sido bastante masivo para contener todas las cosas que
van a estar dentro de él. Que sea agradable y grande. Asegúrese de que no esté configurado
para el movimiento de grupo, solo como un comentario de línea de base. Y vamos a llamar a esta configuración de modo
ventana, ¿de acuerdo? Quiero decir, antecedentes.
Y esencialmente, va a aplicar los modos de pantalla completa
basados en 01 y dos,
ventana, ventana sin boderless
y pantalla completa Ahora, vamos a compilar eso y es lo que
espero que hayas
podido seguir y no te hayas perdido
en absoluto en ningún lado. Realmente trata de
tomarlo a un ritmo constante. Esto debería tener
sentido lógico para ti, ¿de acuerdo? Ahora que tenemos estos ajustes de
ventana, vamos a comprobarlo en el juego, asegurémonos de que todo esté
funcionando como se pretendía. Entonces, por defecto,
sale como una ventana. Vamos a entrar en los gráficos, seleccionar sin bordes, pantalla completa Bien. Bonito. Después salida ganancia. Entonces esta vez, le pegué play. Así que vamos a ver que se carga. Debe recordar nuestros
ajustes correctamente. Hermoso. Por lo que recuerda entrar a pantalla
completa, sin bordes. Eso es un triunfo. Bien. Ahora que tenemos
esto hecho y abajo, salgamos rápidamente ahora, la siguiente configuración en la que
vamos a echar un vistazo es la resolución, ¿de acuerdo? Entonces vamos a agregar en
algunos ajustes de resolución. Vamos a entrar en eso
en la siguiente lección.
43. 039 Configuración de resolución: Ahora bien, la siguiente configuración
que realmente queremos tener abajo es la configuración de
resolución. Ahora, dentro de,
ya sabes, tu menú, vamos a ir a buscar la caja que contiene todas
estas resoluciones. En este momento se
llama Resoluciones. Y aquí vamos a hacer un compromiso específico con
tres resoluciones distintas. Ahora sé que hay toda
una gama. Hay formas de configurar las cosas para Hay toda
una gama. Hay formas de configurar
las cosas para ultra ancho. No vamos a
entrar en ultra ancho ahora mismo. Te voy a enseñar cómo establecer la santísima trinidad de
resoluciones, ¿de acuerdo? Como desarrollador de juegos, necesitas
tener esto abajo. Número uno, diez ATP. Número dos, 14 40 P, y número tres,
cuatro K resolución. ¿Bien? Esas van a ser nuestras tres
resoluciones primarias. Bien. Entonces entraremos en las opciones
predeterminadas. ¿Bien? El índice de opciones cero
va a ser 1920 por 1080. Bien. A ver. La opción seleccionada para
comenzar será 1920 por 1080. ¿Bien? Lo empezaremos sencillo. Rápidamente, deja que el juego se tamice. Sí, no hay problema. No
sé por qué eso importa. ¿Está fallando en decir, Oh, Dios mío,
déjame arreglar esto Entonces, por alguna razón, cuando había seleccionado el juego
independiente, no me dejaba guardar cosas
manualmente. ¿Por qué? A veces no haces
preguntas. Bien. La segunda cosa
va a ser 14 40 P. Déjame ver rápidamente esto. ¿Qué es 14 40 P en resolución? Si recuerdo correctamente. Entonces 14 40 P es 2560 por
14 40, ¿bien? Eso es. Bien, ahora, nuestra última resolución
va a ser cuatro K. ¿Bien? A ver. Ahora, hay múltiples
versiones de cuatro K, vamos a ir con
el 16 por 91. Bien. Ahora, la resolución de cuatro K
va a ser 3840 por 2160. ¿Bien? Vamos a entrar por
la Santísima Trinidad, ¿de acuerdo? Las benditas
resoluciones. Bien, estas son las resoluciones
justificadas. Ellos son los que
vamos a poner a disposición nuestros jugadores a
nivel base para este juego. Ahora hay relleno de contenido. Bien. Ahora que eso está
hecho, veamos. Vamos rápido en
Veamos arriba a la izquierda. Quiero más relleno a la izquierda. Bien. De todos modos, déjame
dejar de meterme con eso. Pongamos eso a cero.
Compile rápidamente eso. ¿Bien? Ahora, pongamos ese puesto justo en el
medio. Compilar. Bueno. Ahora cuando nos metemos en el juego, tenemos algunas opciones de resolución. Tenemos 1920 por 1080. Tenemos 2560 por 14 40, y tenemos 3840 por
2160. Eso es. Ahora que tenemos las
tres resoluciones adecuadas, vamos a configurarlo
como es variable. Ésas son nuestras
resoluciones por aquí. Y bajemos por
aquí y diremos:
Oye, sobre el cambio de selección, ¿verdad? Ahora veamos la
configuración de la ventana. Eso está bien. Déjame seleccionar esto rápidamente
y dimensionarlo correctamente. Dios mío, sea lo que sea, copia eso, pega esto aquí. Y ahora por aquí, esto va a ser la configuración de
resolución. ¿Bien? Ese va
a ser el comentario. Ajustes de resolución. Bien, en la selección cambió. Bien. Vamos a hacerlo
de inmediato. Vamos a
encender inmediatamente la cuerda, ¿de acuerdo? Y le vamos a
dar tres opciones. ¿Qué? Vuelve aquí,
uno, dos, tres. Índice cero. Bien. Va a ser 1920
por 1080. Bien. Índice uno. Permítanme verificar dos veces esta resolución.
No lo tengo de cabeza. 2560 por 14 40. Bien. Entonces el siguiente
es 2560 por 14 40, ¿bien? Eso es 14 40 P. Y luego por último pero no menos importante, déjame en realidad solo
copiar y pegar. No sé por qué estoy aquí
luchando escribiendo cosas. Voy a copiar y pegar cuatro K. El último va
a ser cuatro K. ¿Bien? Ahora, comencemos haciendo
algunas pruebas básicas. Imprimiremos, y esa
va a imprimir diez ATP. Este también se va a imprimir. ¿Qué imprime? Se
va a imprimir 14 para TP. Y esta va a imprimir, va a imprimir cuatro K. Vamos a compilar eso y
hacer una prueba rápida para asegurarnos de que
todo está funcionando. Gráficos Bien, está funcionando. Bien. Espero que
lo veas funcionando correctamente. Sé que el texto es
pequeño, 14 40 P, 1080 P. Eso está funcionando y
está funcionando correctamente. Ahora no necesitamos esto ahora que sabemos que todo
aquí está funcionando correctamente. Ahora, saquemos esto. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a obtener la configuración
del usuario del juego. Entonces vamos a
salir y vamos a configurar vamos a establecer la resolución de
pantalla, ¿de acuerdo? Y tenemos que hacer vamos a dividir esto
rápidamente, y tenemos que decidir
sobre las resoluciones X e Y. Para este, es 1080
P. Así que pondremos 1920 en la X y en la
Y, 1080. Eso es. Y luego aquí vamos a aplicar ajustes
de resolución. Y luego aquí, simplemente queremos
guardar los ajustes, ¿bien? Eso es esencialmente
todo. Se va a aplicar la configuración
y guardar la configuración. No vamos a
hacer nada elegante. Lo estamos manteniendo básico. Ahora, ahora que eso está hecho, ven, consigue este código, y simplemente pegarlo aquí y pegar y pegar esto aquí y vamos a pasar por
el mismo proceso básico. Ahora, esta resolución
es 2560 por 14 40. Y luego por último pero definitivamente
no menos importante es 3840 por 2160. Ahora que todos estos están guardados
, compilemos rápidamente. Y vamos a probarlos. Entonces lo primero que vamos
a hacer es, vamos a ver. Probando estos, considerando las lecciones van
a ser a las diez ATP, voy
a necesitar bajar esto un poco para que puedas
ver fácilmente la diferencia. Voy a dejar cuatro K como esto. Voy a dejar 14 40 P como esto, pero solo para demostración, voy a poner diez ATP
a muy baja resolución
solo para demostración. Ahora al decidir qué sería
una buena
resolución de papa, he decidido
ir por cuatro ATP. Entonces cuatro EightP son 854 píxeles en la X y 480 píxeles en la Y. Vamos a compilar. Y lanzemos esto como un juego
independiente. Bien, entonces esto se ha cargado. Déjame entrar rápidamente. Vamos a configurarlo para que bordear
menos para que realmente puedas ver. Y ahora vamos a seleccionar
esto y entrar en juego. ¿Por qué no
me deja seleccionar eso? Bien. Empezaremos seleccionando
eso y saltaremos al juego. Esto actualmente se está renderizando en. Ahora en la configuración gráfica, actualmente
se está
renderizando a las 14:40 P. Realmente
espero que la compresión
no esté metiendo con la diferencia Bien, solo para hacer el extra ultra double
check, salgamos rápidamente. Rápidamente guarda el juego. Bien, y rápidamente vuelve a
la configuración del juego,
más bien al menú principal. Y básicamente, la configuración
debe guardarse para que sea visible. En caso
de que sientas que no está mostrando suficiente diferencia,
empecemos rápidamente a guardar esto en nuestro tamiz de configuración de juego y luego probarlo una
vez más cuando podamos tenerlo. Pero solo para risitas, pongámoslo en el
viewpot entra,
entra en nuestras opciones y pongámoslo en la resolución más baja
posible Bien. Ahora puedo
notar la diferencia aquí en mi monitor en
caso de que no puedas en el tuyo, vamos a
meternos en eso, ¿de acuerdo? Voy a entrar
aquí y asegurarme que puedan ver la diferencia de
resolución. Ahora, lo siguiente que
vamos a hacer, volvamos al
menú principal. Eso es bueno. Así que vamos a entrar por aquí. Bien. No, no quiero que ese de la
configuración de usuario del juego G se devuelva a través de ti. Vamos a obtener resolución
de pantalla. Vamos a
imprimirlo como una cadena, y vamos a
conectarlo aquí. ¿Bien? Así que vamos a compilar
rápidamente solo para visibilidad aquí. Bien, entonces resolución, se
puede ver ahí 856 por 480 en términos
de resolución de render Bien, ahora que eso está hecho, vamos a establecer una verdadera resolución de
ser humano normal. ¿Bien? Entonces, si quieres
probar, puedes obtener pruebas de usuario del
juego
e imprimir una cadena. Pero hemos terminado con
eso, en realidad vamos a
establecer diez ATP adecuados. Ahora, estoy haciendo estos
videos en un monitor de diez eTP. Entonces realmente no puedo
ver cuatro K. Pero si tienes un monitor de cuatro K
o 14 40 P, va a ser fantástico por ver realmente la
diferencia en detalle. Ahora que hemos terminado con esto, necesitamos tomar una decisión. Cuando se trata del modo ventana
o alguna de estas cosas, es muy fácil decidir qué es lo que
estás ahorrando, ¿verdad? El modo ventana es
solo tres cosas. Pero cuando se trata
de resoluciones, realmente hay que
especificar la resolución, que a veces puede ser
un problema en cuanto a, ya sabes, realmente bajo
como guardar esos detalles. Pero vamos a hacer lo mejor que podamos. Así que vamos a
entrar y vamos a hacer una variable
llamada re solution. Ahora bien, hay muchas maneras de
guardar una resolución, ¿de acuerdo? De hecho, podríamos entrar aquí
y configurarlo como enteros, pero podemos
configurarlo como una matriz Hay tantas maneras de hacerlo. Pero la forma preferida en la que me
gusta guardar resoluciones es voy a
tomar decisiones sobre cuáles son las
resoluciones más comunes en el mercado. Y solo conformar con esos
y proporcionarlos en el almuerzo. Ater on, puedes entrar
y agregar más resoluciones. Puedes soportar ultra ancho. Puedes hacer todo eso
una vez que hayas probado tu interfaz de usuario y tu juego en
todas esas resoluciones. Por ahora,
simplemente configuraremos tres. Y usaremos lógica básica. Entonces cero serán diez ATP. Todos tienen un monitor de diez
ATP, ¿de acuerdo? Están disponibles a bajo costo. Uno va a ser 14 40 P. Y dos van a ser
cuatro K como resolución. Así que entremos
rápidamente y arreglemos eso. Mismo molde inicio a procedimientos. Nos desharemos de
ese guardado para permitirnos desarrollar con la configuración
adicional. Bien, la Resolución es un entero. Es el valor predeterminado es cero. Eso es perfecto. Pero en realidad, sí, está bien. Entonces yendo al menú, y pasaremos por la configuración del
juego a la antigua manera. Ahora simplemente voy a copiar
sobre todo. Pero, ya sabes, es lo mismo que hemos
estado haciendo antes. Un juego de carga sincrónica
desde la ranura que lanzamos a eso. Pero esta vez, lo
que vamos a estar estableciendo, queremos hacer es
querer establecer resolución. Entra aquí y
dejaremos la resolución
aquí como cero. Arrastra esto. Aquí, estableceremos la
resolución como una sola. Y luego por último pero
definitivamente, como siempre, no menos importante, pondremos aquí la
resolución en dos. Bien, ahora que todo esto está hecho, todo lo que vamos
a necesitar hacer
ahora es asegurarnos de que
todo tenga sentido. Ahora que esto está aquí, entonces las cosas tienen sentido a partir de aquí, es guardar correctamente
la resolución. Entonces iremos
a la cima, bien. En realidad, esto es por falta de una mejor palabra
saliéndose de control. Así que vamos
a necesitar empujar hacia arriba algunos de estos ajustes
porque hay
mucho más que va
a aparecer eventualmente. Empújalo hacia arriba, hasta ahí. Entonces esto fue para
actualizar la interfaz de usuario de Language. Puedo bajar esto. Empuja esto
aquí arriba, y luego aquí, actualizando el idioma
y tu IOT va
a estar actualizando la resolución. Bien, ahora que tenemos
eso, agregaremos un alfiler. Saldremos y diremos: Oye, como configuración del juego,
obtén resolución. Bien. Y vamos a sacar
esto en realidad ,
antes, vamos a
configurarlo como un switch on end con tres variables. Ahora que tenemos esas
tres variables, arrastra
rápidamente y conecta eso. Entonces regresaremos. ¿Cómo se llama esto?
Se llama resoluciones. Entonces vamos a conseguir
resoluciones, arrastrarlo. Y vamos a venir aquí
y simplemente vamos a decir tercer índice seleccionado, ¿de acuerdo? Y el índice va a variar. Si es cero,
será índice cero, que es la primera opción. Bien. Si es uno, estableceremos el índice en uno. A continuación, si se trata de dos, establecerá el índice en dos. Es decir, si son diez ATP
, mostrará diez ATP. Si son cuatro K,
mostrará cuatro K. Vamos a compilar esto
rápidamente. Y sólo por imaginaciones, vamos a comprobarlo dos veces en el juego Va a simplemente establecer esto a cuatro K. Salgan, vuelvan adentro. Gráficos, todavía establecido en cuatro K. Dejo el juego,
vuelvo al juego. Yo entro, reviso los gráficos. Todavía está establecido en cuatro k
Diez ATP, dejo el juego. Primera jugada, check in
Opciones, gráficos, diez ATP. Perfecto. Eso está funcionando
exactamente como se pretendía. No obstante, ahora nos queda
una última cosa. Entraremos en el modo de juego en
tercera persona, y necesitamos agregar
y asegurarnos de que configuración se aplique
correctamente aquí. Así que vamos a conseguir este
arrastre esto aquí abajo. Bien, esa es una gran caja común. Y vamos a sacar
esta configuración de resolución. Bien, porque su trabajo es
aplicar el ajuste de resolución. Estaremos agregando
un nodo más ahí, y luego a medida que la
configuración del juego obtenga resolución. Es fantástico. Entonces
vamos a entrar aquí y vamos a
añadir un interruptor de extremo encendido. Bien. Y ese switch
on end va a tener tres valores por perton Ahora tenemos a esos tres. Entraremos en nuestro menú principal, desplazaremos hacia abajo hasta donde hicimos todo este código para obtener configuración del usuario del
juego y básicamente aplicar
la configuración de resolución. Vamos a copiarlo, volver a nuestro modo de juego. Y estamos aplicando
esos ajustes. Y está lógicamente organizado. Entonces eso
lo pondrá en diez ATP. Eso es a las 14:40,
eso es a las cuatro K, e inmediatamente aplicará esas resoluciones correctamente
cuando estés en juego Para que en pocas palabras
sea como
aplicas correctamente la
selección de resolución a tu juego A continuación, vamos a movernos
directamente para renderizar resolución, que va a ser un
control deslizante en la siguiente lección.
44. Ue5dot4 con resolución dinámica: Bien, así que
volvamos y trabajemos de nuevo en la resolución
dinámica. Ahora, inicialmente,
había dicho, Oye, ya
deberías tener la
comprensión de cómo configurarlo,
y eso está bien. Si lo has logrado, eso es
hermoso y fantástico. Si no lo has logrado, o necesitas un poco de
esa cartilla extra, está bien. Voy a llevarte a través. primero es lo primero, ahora tenemos esta
resolución por aquí. Nuestra resolución está establecida. Vamos a traer rápidamente
el menú principal aquí. La resolución está
funcionando a la perfección. Ahora, la resolución dinámica
va a entrar a continuación. Y vamos rápidamente
a entrar en la gráfica. Ya tenemos todo esto y el ahorro de
puesta en marcha. Entonces todo lo que tenemos que hacer es hacer lo mismo que
estamos haciendo aquí. Así que vamos a entrar en la configuración del juego. Vamos a agregar este sN
y vamos a decir: Oye, dinámico. Resolución. Lo configuraremos como un B encendido. Ahora, eliminemos el
guardado y sigamos adelante. Simplemente borrando esto para que
podamos continuar con las pruebas. Y ahora la próxima
vez que se cargue, permítame asegurarme de que la
ortografía es correcta. Resolución. Ahora la próxima vez
que construya un guardado, la resolución dinámica
va a estar ahí. Así que volvamos al menú. misma forma básica de guardar, cargaremos el
juego de forma
asíncrona desde la ranura, y el nombre de la ranura
es la configuración del juego inmediato, eso se completa, lanzar a la configuración del juego. Ahora que
lo hemos lanzado a la configuración del juego, trae ese juego guardado y queremos establecer una resolución
dinámica. Bien. Ahora, vamos a traer
esto por aquí. Ahora, definitivamente, resolución
dinámica, vamos a checar
si se comprueba o no. Eso es lo que va
a decidir si se comprueba o no la resolución dinámica. Y una vez hecho eso, entramos aquí y guardamos
asincrónicamente juego en tragamonedas, y será el mismo Va a ser la configuración del juego, ¿de acuerdo? Y luego vamos a
conseguir ese juego de guardar. Conéctalo aquí ya que es el activo que
va a estar ahorrando, y rápidamente
vamos a compilar. Ahora, ahora mismo, si
ves el video en mi gran decepción con la implementación
de DLSS y FSR, se
trata de motores irreales
construidos en solución para obtener esa resolución dinámica con upscaling manejada Entonces solo hay dos cosas
que vas a necesitar. Vas a necesitar una resolución
dinámica activada y un
límite de velocidad de fotogramas que el motor va a utilizar como objetivo de línea base. Entonces sabe que
eso es lo que es el
límite de fotogramas, e intentará asegurarse de que resolución
dinámica se adhiera
a esa velocidad de fotogramas. Ahora, trabajar hacia atrás
para continuar implementando la opción de
resolución dinámica en la interfaz de usuario
saltará rápidamente de nuevo a la parte superior y la configuraremos
bajo resolución de actualización. Vamos a crear otra salida
ahí en esa rama. Entraremos aquí y obtendremos resolución
dinámica y
rápidamente estableceremos una
rama simple para true o false. Como es un booleano
que simplemente se vuelve verdadero o falso,
lo configuraremos Y luego seleccionaremos casilla de verificación de resolución
dinámica, la traeremos Y luego vamos a
establecer que el conjunto de cheques se marque, y simplemente usaremos la configuración de guardar para ver si está marcado
o no, en realidad. Ven aquí. Esto es
una complejidad excesiva. No es necesario. Ni
siquiera necesitamos la declaración If. No sé por qué traje
la declaración If. Creo que es solo
demasiados booleanos en mi vida. Inmediatamente voy por
la declaración If. Así que vamos a establecer está comprobado, ¿de acuerdo? Vamos a compilar rápidamente eso. Y luego por último pero
definitivamente no menos importante, entraremos en el modo de juego en tercera
persona, continuaremos bajo configuración de
resolución, agregado en esa rama, volveremos a
dibujar de la
configuración del juego, ¿de acuerdo? Vamos a sacar de ella, y luego obtendremos resolución
dinámica. Y luego entraremos
con lo mismo obtener la configuración del usuario
del juego y luego configuraremos la
resolución dinámica habilitada, conectaremos
la resolución dinámica desde aquí. El objetivo es la configuración y luego simplemente aplicar
la configuración de resolución. Y sal por aquí, consigue ese alfiler de muy arriba. Bien, arrástrelo, y ahí lo tenemos. Hemos establecido una resolución dinámica de Anrelengins
. Conecta eso. Hemos configurado resolución
dinámica
Annual Engines. Ahora, vamos a
activar rápidamente las estadísticas. Avanzada. Quiero tener
bien, vamos a ver, motor. Quiero ver resolución. Vamos a mostrar FPS
que es importante aquí. También queremos mostrar el tiempo de marco. No. Y esa escala de render, mostraremos el escalado de render. Vamos a entrar en ganancia Bien. Por lo que estamos corriendo actualmente
a 120 FPS en juego. Bastante alto. Bien. Ahora, la resolución dinámica es algo que para
ser completamente honesto, realmente
necesitas trabajar para
verlo en el juego. Funciona. Ayuda a tu Ayuda. Pero, ya sabes, es una de
esas cosas donde por no
creo que se vaya a mostrar
en este video comprimido, para ser totalmente honestos. Este video está un poco
demasiado comprimido, pero espero que
al menos sea algo. Ahora, esa lista ahí mismo, esa lista
ahí mismo que ves aquí cuando el tiempo llamado presupuesto para conseguir que vayas
al espectáculo arranca motor, asegúrate de configurar gráficas. Entonces ese presupuesto ahí es esencialmente el punto en que la resolución dinámica
entraría en acción. este momento está establecido en
33.9 milisegundos de presupuesto, que está muy por encima de lo que tenemos Observe que hay una alerta un máximo, y eso solo demuestra que esa es la resolución
dinámica en juego. ¿Bien? Entonces solo mostrándote eso. Entonces cualquier cosa por debajo de
33 milisegundos, no
va a hacer resolución
dinámica porque
los fotogramas son buenos Si este era un
GP más débil, te lo mostraré. Pero de todos modos, adelante y hacia arriba. Entonces, a continuación que ahora que
tenemos resolución dinámica, entremos rápidamente en la
siguiente lección donde
vamos a establecer un límite de
velocidad de fotogramas para nuestro juego.
45. Límite de velocidad de fotogramas de 46: Ahora para comenzar las cosas, comencemos por darle vida a
ese deslizador muy rápido Entonces veamos. Ese deslizador, necesitamos uno
que en realidad se vea bien. Viniendo por aquí estilo, y yo sólo voy a opy
todo a partir de ahí. Ahora entraré en nuestro estilo límite de
velocidad de fotogramas y pegaré. Boom, ahora tenemos
algo que se ve bien. Ahora, vamos a alterar esto. Su valor máximo se
va a establecer en 360. En realidad, ¿cuál es
el nivel más alto de frecuencia de actualización hoy en día? Se va a establecer en 480. Eso es como la frecuencia de actualización
más alta. Su valor inicial será de 60. ¿El valor mínimo
va a ser 30, bien? Creo que 30 es tan bajo como los marcos deberían
llegar personalmente. 30 es incluso un poco
exagerado, pero, ya sabes, los monitores de actualización más altos están actualmente ajustados a 480 FPS. Entonces eso está bien.
Lo configuraremos como el mouse usa el paso. Y con eso, ahora tenemos nuestro
limitador básico de velocidad de fotogramas listo para rockear Ahora vamos a eliminar ese
texto que dice FPS, porque cualquiera que vea frame RatelyOfin
lo dejaré ahí Pero realmente
preferiría no tenerlo. Cualquiera que vea el límite de
velocidad de fotogramas ahí debería saberlo. Pero oh, bueno, bien, así que en cuanto a eso, simplemente
tendremos esto, y lo llamaré
frame ate limit text. ¿Bien? Debido a que es el texto límite de velocidad de
fotogramas, configúrelo como una variable y
luego frame t limit slider. Y luego
configurarlo como una variable. Con esas variables establecidas, pasamos rápidamente al siguiente paso. Nosotros configuraremos esto. Aquí estamos. Aquí,
estamos, aquí estamos. Rápidamente, simplemente copie
ese cuadro de texto en lugar ese cuadro de comentarios y
péguelo en algún lugar de aquí abajo. Eso es bueno. Ahora bien, esto va a ser la configuración del límite de velocidad de
fotogramas. Bien. Eso es genial. Ahora, lo siguiente que vamos
a tener que hacer es que vamos a entrar en la configuración del juego.
Ese es nuestro tamiz. Y vamos a llamar a
este límite de velocidad de fotogramas. Y vamos a
configurarlo como un entero. Vamos a compilar rápidamente. Y su
valor predeterminado debería ser 60. En mi opinión, el
valor por defecto debería ser 60. Pero esa es sólo mi opinión. Creo que cualquier velocidad de fotogramas
por debajo de 60 es terrible, y no me importa si es
una sola jugada o de otra manera. Pero bueno, esa es mi
opinión. Eso es perfecto. Y ahora rápidamente
eliminamos el guardado. Old save se elimina,
46. 47 Configuración de Vsync: Bien, empecemos con el cuadro de
comentarios esta vez. V sincronización. Ajuste. Perfecto. Todo bien. Ahora que tenemos
eso listo para rockear, déjame primero agarrar rápidamente
esto y ¿dónde está estilizando? Copia. Es estilo. Vaya a nuestra casilla de verificación de sincronización. ¿Dónde está la pasta para peinar? Bien. En realidad hazlo por esto, pero uno a la vez, está bien. Así que ahora estamos
hablando de Vsnc, ¿de acuerdo? Entonces esta es actualmente una casilla de verificación. Llamemos a esta casilla de verificación V sync
V sync, ¿de acuerdo? Y de la misma manera básica, simplemente lo
configuraremos como una variable y
agregaremos un cambio de estado de verificación de
estado, ¿verdad? Y luego básicamente
cambiaremos la configuración de VSC. Así que entra, seleccionaremos la configuración
del usuario del juego. Queremos conseguir esos. Y
luego queremos configurar V sync. Entonces configuraremos V sync habilitado. ¿Está habilitado o deshabilitado? Ven aquí y luego
aplica ajustes. ¿Bien? Ven aquí. Ahora
que tenemos eso, básicamente
terminamos con Vcn Y ahora que tenemos
esta configuración para el pecado, ahora
podemos hacer exactamente mismo
proceso espalda con espalda para Vsing Entraremos, agregaremos
una nueva variable. Lo configuraremos como Vcn y
Vcnc va a ser un booleano. Ahora es valor por defecto. Supongo que podemos
dejarlo encendido por defecto. O sea, de veras no
importa de ninguna manera, para ser honesto. Los jugadores seguirán
tomando esa decisión, pero no veo ninguna razón
para no tener en cuenta. Y luego una vez hecho eso, no
necesitamos aplicar ningún texto. Básicamente estamos haciendo
una carga sincrónica y guardando de la misma
manera que antes, excepto que esta vez
como configuración del juego, estaremos configurando set VT. Bien, estamos configurando la sincronización. Trae esto por
aquí y conseguiremos este ajuste o hundirnos
y lo guardaremos. Oh, antes de que nos olvidemos, Tara limpia el viejo
colador muy rápido. Bien, así que en cuanto al pecado, deberías poder ejecutar
el resto por ti mismo. Si no puedes, entonces te he
fallado como profesor. Te he fallado.
Es lo mismo. Después del
estado sin marcar, aplicar, hacer todos esos
ajustes, guardar, ¿de acuerdo? Te aseguras de que Vicin
sea un booleano. Guarde eso. Al ir al blueprint en tercera
persona, crea otra configuración de usuario del
juego donde habilites la vicina Eso es todo lo que necesitas hacer. Y ya deberías poder
tener estas cosas en un estado fundamental porque me he asegurado de
mostrártelo repetidamente. Ahora que ya está hecho,
entraremos. Y lo siguiente que estamos
agregando es anti aliasing, que va a ser un poco
más complejo que Vsing Vamos a meternos en eso
en el siguiente video.
47. 48 Configuraciones de antialiasing: Todo bien. Ahora que hemos
terminado con cantar, nos estamos metiendo en
Anti Aliasing Ahora bien, esto ya está configurado
como configuración anti aliasing, y vamos a entrar en la tienda
para revisar nuestras opciones Primero iremos con la opción básica seleccionada de off porque no
puedes tenerla apagada, ¿
verdad? Puedes tenerlo. La primera opción
va a estar apagada, ¿de acuerdo? No quieres
anti Anti Aliasing. Eres una de esas
personas, ¿de acuerdo? No te gusta el anti aliasing. A continuación, bien, podemos tener FHA. Bien. La calidad más baja,
pero es básica, ¿de acuerdo? Después de eso, podemos tener antialiasing
temporal, un poco más de calidad.
Simplemente funciona. Luego está MSA, y
luego está TSR. Yo personalmente,
personalmente, creo que súper
resolución
temporal o TSR es la mejor opción para anti
aliasing que puedes Es fantástico. Ni siquiera
sé si puedo decir más. Para ser sinceros, es
fantástico. ¿Qué puedes hacer? Ya sabes, TSR es fantástico. Si tiene TSR, tiene un límite de velocidad de
fotogramas sólido que su tarjeta
realmente puede emitir, y tiene una
resolución dinámica encendida Bro, básicamente estás
metiendo en casa todo lo que el DLSS
prometió o lo que sea, y lo estás consiguiendo construir Son cosas de calidad. Lo recomiendo mucho. Bien. De todas formas, ahora que
tenemos nuestros ajustes de FXAATAaa y MSAA,
toda la variedad de Anti toda Para ser honestos, TSR
sigue siendo el mejor. Ahora entremos y configuremos esto en selección cambiado y nuestras
decisiones
a partir de ahí, ¿verdad? Entonces,
saquemos este ajuste de Bs. Déjame copiar y pegar esto. Ahora bien, esto va
a funcionar de
manera bastante diferente a algunos
de nuestros otros nodos, pero entremos en eso, ¿verdad? Entonces, en la selección, cambió la configuración de Anti
Aliasing, ¿de acuerdo? Entonces vamos a salir aquí hay un
ítem seleccionado que es una cadena. Entonces vamos a salir aquí. Y vamos a configurar de
inmediato un interruptor en cadena de inmediato. ¿Bien? Ahora, agreguemos
nuestras cuatro opciones aquí. Entonces Opto número uno
va a estar apagado. Opto número dos
va a ser FHA. Bien. Opto número tres
va a ser TAA En realidad, aguanta,
déjame solo verificarlo dos veces. FHA a T a MSA ASR. Bien. Ir en MSA, que es ****, no me gusta recomendar MSA, pero a
algunas personas No lo sé. Y
luego está TSR Mi única recomendación es TSR. Pero en fin, en cadena, esto es lo que va a ser el
interruptor, que va a ser cero, uno, dos, tres y cuatro. Cuando lo pensamos de esa
manera, podemos entrar aquí. Y simplemente podemos
decir Anti Aliasing. Bien, y lo
configuraremos para que sea un entero 0-4. Ahora, vamos a configurarlo rápidamente. Y como siempre,
básicamente no hay saque. Eso está bien. Sí,
básicamente no hay saque. Eso está bien. De todas formas, así que
ahora que
no tenemos un saque, vuelve a nuestro menú principal. Estos son nuestros
diferentes escenarios. Ahora, para configurar tu configuración
Anti Aliasing, no vas a
usar cualquier nodo común De hecho vamos a vamos a insertar
algunos comandos, bien. Entonces, para obtener nuestros comandos, queremos ejecutar
un comando de consola. Y el comando que vamos a
usar va a ser de R cubrir ese método Anti Aliasing Aliasing Bien, ponemos dos corchetes como corchetes y pondremos
cero por off, ¿de acuerdo? Eso es. Entonces esto
apagará a Anti Aliasing Ahora, hagamos rápidamente una cosa. Bien. Entonces eso es esencialmente todo. Ahora, para FX AA, vamos a ejecutar
este comando de consola. Vamos a copiar ese comando. Y la única diferencia
va a ser en vez de tenerla puesta a cero, la
ponemos en uno. Así que eso
te conseguirá FX AA, ¿de acuerdo? A continuación, configuramos otro comando de
consola. Pero esta vez, lo configuramos en el método
Anti Aliasing dos. El método Anti Aliasing dos
es el Antialiasing temporal. Y luego bajaremos
esto y
arrastraremos MSA y
configuraremos esto para que
lo adivine método número tres Eso nos dará
MSAA N Anti Aliasing. Ahora, entremos
por el último, que es TSR, que
es el que
recomiendo va a ser cuatro Bien, van a ser cuatro. Eso es esencialmente todo. Eso es todo lo que necesitas para
tu configuración Anti Aliasing. Ahora, técnicamente, podríamos ir un poco
más profundo que esto. Pero para ser honesto, los ajustes
específicos,
los ajustes de línea base
son perfectos para obtener una gran calidad de
imagen y para obtener un buen rendimiento altamente,
altamente, muy recomendable. Ahora que tenemos
todo esto abajo, ahora
vamos a
guardar el escenario. Entonces vamos a hacer la carga asincrónica
básica. Así que cargaremos asincrónicamente el juego desde la tragamonedas y lo estaremos cargando en
nuestra tragamonedas estándar, que es la configuración del juego, bien Una vez hecho esto, simplemente
lanzamos a la configuración del juego. Y trayendo ese juego de guardar. Y como configuración del juego, lo que queremos hacer es que queremos
establecer Anti Aliasing, ¿de acuerdo? Este es nuestro anti aliasing. Vamos a establecerlo, y aquí
lo pondremos a cero, ¿de acuerdo? Entonces saquemos esto por aquí y vamos
a guardar juego tragamonedas asincrónicamente y
vamos a arrastrar ese juego
guardado justo por aquí y ya terminamos Entonces copiaremos y
pegaremos eso aquí abajo. Veamos uno. Dos
veces. Aguanta. Arrastre todo
junto. Tres veces. Bien, eso
coincide, eso coincide, y una vez más. Bien. Entonces, la segunda vez, establecemos uno Anti Aliasing ¿Bien? Lo configuramos en uno. La tercera vez, fijamos el antialiain La cuarta vez, pusimos en tres, y la quinta vez, establecemos el valor en cuatro. Y eso es todo lo que
necesitas para agregar en esos ajustes anti heliasina
a tu juego, ¿verdad Ahora que esos están completamente establecidos, iremos directo a la cima. Bien. Entonces voy a venir aquí. Creo que esto merece
su propio contenedor. Ven aquí, selecciona esto, copia, pégalo aquí. Y vamos a llamar a esto vamos a llamar a esta configuración
gráfica. Bien, llámalo configuración gráfica. Ahora que tenemos todo
esto pasando aquí, creo que ahora sería un buen momento para sacarlo un poco más alto porque se está
saliendo de control. Tenemos un montón de cosas pasando. Después agregaremos otro pin, lo
arrastraremos hacia fuera, y después vamos a conseguir lo que queremos conseguir
quiero conseguir Anti Aliasing Y luego encienda entero. Hay cinco
enteros. Va 0-4 Eso es fantástico. Conectemos rápidamente
esto justo por aquí. Entonces es el interruptor encendido int. Y luego queremos buscar
nuestra configuración de Anti Aliasing,
obtener la configuración de anti aliasing, y luego queremos
establecer el índice seleccionado Y vamos a arrastrar esto. S uno, dos, tres,
cuatro y cinco. Y rápidamente
emparejaremos estos hacia arriba de cero los emparejaremos correctamente, y luego
seleccionemos los índices. Primero conectemos la configuración de
Anti Aliasing todos estos nodos Y entonces en cuanto a nuestro índice, el primero es cero. El siguiente es uno, dos, tres y cuatro. Eso es perfecto. Vamos a guardar eso
rápidamente. Ahora eso es configurar todo en lo que
respecta a las interfaces de usuario. Y ahora vamos
al
plano en tercera persona y vamos a estar ejecutando un plan de juego muy
similar Agregar en un nodo más. Obtén nuestra configuración de juego,
obtén Anti Aliasing. Encender int. Entonces vamos a
arrastrar rápidamente en el siguiente nodo. Bien, ahora que el
siguiente nodo está aquí, sabemos que hay
cuatro posibles resultados. Y luego
entraremos en nuestro menú principal, desplazaremos hacia abajo hasta la parte inferior, y básicamente vamos a copiar todos
estos comandos de consola, volver a
nuestro plano,
nuestro plano de modo
de juego, abrir En realidad, esto
también está en necesidad de su propio va a necesitar su propio espacio. Entonces aquí nos estamos
metiendo déjame llamarlos configuración
gráfica
porque son un poco más altos que algunos de los otros ajustes básicos de
resolución. Y básicamente los
alinearemos para que
se conecten y
solo trabajen en el juego. Ahora que eso está hecho, vamos a
compilar y a Walla llenando. Así que vamos a entrar aquí, entrar en gráficos, y vamos a
establecer Anti Aliasing en TR Lo cual es bueno, dejemos
el juego y volvamos a entrar. Gráficos. Bien, así que esto aún
no está funcionando correctamente. Averiguemos rápidamente por
qué no funciona correctamente. Guarde la configuración del juego, Anti Aliasing y como un
entero. Eso está bien. Dentro de BP tercera persona,
eso está funcionando correctamente. Dentro del menú principal. A ver. Elemento seleccionado Es
aquí eso de uno, dos, tres, cuatro. Eso está bien. Es sólo a nivel
de interfaz de usuario donde
estamos teniendo un problema. ¿Por qué tenemos
un problema aquí? Veamos establecer el índice seleccionado. Permítanme
establecer rápidamente la opción seleccionada. Pero el índice debería
estar funcionando correctamente. Veamos qué es
este índice cero, uno, dos, tres y cuatro. Entonces esto debería estar ahí. Sí sé por qué no sé
por qué eso no está funcionando. Vamos a compilar y
ejecutar eso de nuevo. Entonces los gráficos, se ponen en marcha, lo
configuran en TSR, van, vuelven a entrar,
hacer una pausa, ingresar gráficos Todavía está listo para despegar. Mm. Mm. Mm mm. Bien, continuemos con
la solución de problemas. Entra en la configuración de opciones
en el audio en esto. Tenemos nuestras resoluciones básicas. Esto no lo afecta. Entonces, presionemos pausa. Entra en la gráfica, y echemos un vistazo aquí. Veamos conjunto de verificación que es límite de velocidad de fotogramas
Vsync, resolución
dinámica Esto es resolución, y
está funcionando correctamente. Se está encendiendo en 01-2. Entre diez AT P. Así que es 012. Eso está funcionando muy correctamente. Estoy viendo 01 y dos. Establecer el índice seleccionado. Target es un
cuadro combinado con cadena. Y déjame volver aquí a
nuestra configuración de Anti Aliasing. El índice cero está desactivado. Eso tiene sentido.
Volveremos al menú. Y aquí está el bicho. No escribí en qué juego
guardar para guardar la ranura, así que no es guardar el juego. Es la configuración del juego. Bien, encontré eso. Tener aquí, ajustes de juego. Vamos a guardarlo, compilarlo,
ejecutarlo de nuevo. Gráficos, MSAA, leave pod,
Opciones, gráficos, MSA Bien, esto es bueno. Al menos esto
está teniendo mucho sentido. Ahora está funcionando de manera efectiva. Ahora que eso está
funcionando de manera efectiva, podemos seguir adelante de inmediato
porque ahora puedes aplicar todas esas diferentes configuraciones
anti aliasing que mejorarán
tu rendimiento Ahora pasemos a
lo siguiente que queremos ver. A continuación, vamos
a tener y configurar algunos FPS básicos de show en el juego. Entonces básicamente va a mostrar
esencialmente el framework en el juego en este momento. Vamos a entrar en eso
en la siguiente lección
48. Contador básico de FPS 49: Bien, antes de mostrar el FPS, vengamos rápidamente por aquí. Copia sobre este
estilo para que no
tengamos que lidiar con, como, botones
microscópicos Bien, ahora que eso está hecho, vamos a tirar de
esta casilla de verificación Mostrar casilla de verificación FPS. Bien. Ahora eso está ahí.
Ahora para éste, no
vamos a hacer
una salvada ni nada. Sólo vamos a
configurarlo como una simple variable, y vamos a entrar en la gráfica. Así que ven aquí, una orden muy simple, ¿de acuerdo? Después lo seleccionaremos. Y simplemente diremos show FPS en juego. Voy a mantener este
muy sencillo. Ni siquiera necesitamos ahorrar
y pasar por todo lo que tiene. Vuelve aquí, esta casilla de verificación, al pecado y sacaremos esto y
crearemos una rama simple Bien, entonces ¿se comprueba
pull? Eso está bien. Si se comprueba, vamos a necesitar
cargarlo en un widget. Entonces, para crear ese widget, simplemente
entraremos por aquí y vamos a tirar adentro, no, hagamos un plano ¿Qué tipo de plano? Quiero que hagamos una interfaz de
usuario, y solo crearemos un Blueprint
básico de Widget Simplemente será un widget
básico de usuario y lo llamaremos contador FPS. Así es como lo vamos
a llamar. Entonces yendo al contador de FPS. Zoom a ft, por favor. Bien. Lo primero es lo primero, simplemente
agregaremos un panel básico de
Canvas. Eso es bueno. Y luego vamos a
agregar en un bloque de texto básico. Lo agregaremos por
aquí mismo. Ahora que tenemos ese bloque de
texto ahí, vamos a
configurarlo como una variable, y simplemente
lo llamaremos ShoFPS, ¿verdad Ahora que tenemos ShowFPS, básicamente
vamos a entrar en la gráfica y usaremos la tecnología
del evento. Bien. Entonces vamos a salir y conseguir las cosas de
ShofPSF primero. Entremos en la tecnología del evento. Y cada vez que se va
a poner texto, Ahora, espera. Esto es en realidad.
Entonces estaba a punto hacer esa cosa donde usamos el tiempo
Delta para calcular. Pero, ya sabes, de ninguna manera, no
necesitamos eso. El
software de la mayoría de las personas viene con tantos contadores FPS de calidad. Sí, eliminemos ese
contador de FPS. No necesitamos eso. Déjame venir rápidamente por
aquí y desactivar los arranques, aunque show a B es bueno. Actualmente, cuando
entramos en juego, ¿por qué empieza a mostrar? Tiene que dejar de
mostrar arranques. ¿No puede?
Gracias. Oh, Dios mío. ¿Por qué está mostrando arranques? A, otro bicho. Déjame arreglar esto muy rápido. Bien, así que tuve que entrar y desactivar los arranques
cada 11 por uno. En fin, vamos a parar con eso. Así que volvamos al menú. Y lo que vamos a decir
es en check State True, vamos a ejecutar
un comando de consola. Y con ese comando de consola, esencialmente, vamos
a decir, veamos. Sí, usaremos el comando start
FPS console. Inicia FPS espacial, lo
mantendremos simple. Bien. Y eso es más o menos todo. Va a ser
así de simple. Si está marcado, ejecute el comando
Console, se inicia en FES. Si no se marca, ejecutamos otro comando de la
consola es básicamente
repetir el comando. Entonces inicia FPS, inicia FPS. Así que entremos. Juguemos. Estoy aquí moviéndome, entrar en gráficos,
mostrar FPS en el juego. Ahora mis estadísticas de FPS se
muestran a la derecha. Aunque considerando todas las, es posible hacerlo de una
manera más compleja, pero considerando todas las herramientas
que los jugadores tienen hoy en día, ve el FPS si quieren, algo inútil para dedicar tiempo de
desarrollo a eso Entonces puedes volver en
diciembre en él otra vez,
y ahora se ha ido. Entonces eso es esencialmente lo
que tienes que hacer por esa. Bien, eso es más o menos. Pasemos el contador de FPS a algo más importante, que es la calidad de la textura.
49. 50 Configuraciones de calidad de texturas: Ahora, para la calidad de la textura, esencialmente nos
ocupamos configurarla para que
haya tres
opciones diferentes de niveles de barra para la calidad de la textura Entonces cambiemos rápidamente estos
botones en variables. Y ahora el primer
botón simplemente
lo llamará textura calidad baja. El segundo botón simplemente lo
llamará textura calidad, alta, más bien, perdón, media. Y finalmente, simplemente lo
llamaremos textura calidad alta. Y eso es esencialmente
lo que son estos botones. Ahora, vendremos aquí
rápidamente y los convertiremos en agregar algunos eventos clicked
para estos diferentes botones Y ahora que tenemos esos
tres botones listos para rockear, vamos a
venir aquí ven aquí, copia, pega. Bien. Voy a entrar
aquí y solo decir, Oye, esto va a
ser la calidad de la textura. Bien. Así que vamos
a estar cambiando nuestra calidad de textura
juntos debajo de aquí. Ahora bien, cambiar la calidad de la textura, igual que muchas de las otras configuraciones
más avanzadas, no
es algo para lo que
necesites nodos específicos. Lo que vas a hacer
es que vas a
entrar y vas a seleccionar vas
a seleccionar un comando. Vas a ejecutar
un comando de consola. Necesito estornudar un segundo. Un aplauso. Estornudé
fuera de la grabación Todos estamos a salvo. Bien.
Esencialmente, vamos a agregar en un comando S J calidad de textura de punto, espacio cero. Bien. Ese es esencialmente el comando que determina la calidad de la
textura. Ahora bien, hay un par de niveles
diferentes, ¿verdad? Va de básicamente
cero a tres, pero vamos a hacer trampa y
configurarlo para que pase de cero a básicamente 0-2,
más bien, de cero,
vamos a ir 0-1 a Entonces básicamente, eso
va a ser, cierto. Y con eso,
terminamos con la textura. Bien, eso es todo lo que necesitas. Ahora que tienes esto, ya
tienes el conocimiento
básico para configurar el juego guardado con estos ajustes de calidad de
textura. Entonces con ese conocimiento, puedes configurar el
salvamento por ti mismo. He demostrado cómo
hacerlo suficientes veces
ahora mismo desde aquí
hasta configurarlo para que funcione en el plano
y
configurarlo para funcione en la parte superior aquí
en la interfaz de usuario Ahora que eso está hecho,
veamos el siguiente ajuste directo. Vamos.
50. 51 Ajuste de desenfoque por movimiento: Entonces inicialmente, estaba pensando, Bien, necesitamos aprender el filtrado de
texturas. Pero la calidad de la textura
se conforma con el filtrado de texturas. Por lo que
ya no es necesario configurar por separado el filtrado de
texturas. Para que podamos eliminar todo eso. Ya no es útil. A continuación, vamos a entrar en las diferentes resoluciones de sombra
sombra, ¿de acuerdo? En realidad, debería estar
más cerca de la calidad de la sombra. Esa es una mejor manera de decirlo. Pero de todos modos, vamos a cambiar
el texto a shadow Wa ty. Eso es perfecto. Entonces
tenemos estos botones, bajo ,
medio y alto, así que los
configuraremos con
un solo clic también Viniendo aquí. Bien, perfecto, tenlo configurado, y vamos a conseguir esto, copiarlo, pegarlo. Siempre mantén tu código
correctamente organizado. Entra aquí, entra
aquí, entra aquí. Y cambiemos
los nombres de los botones, bien estos nombres
no tienen sentido. Este, va a ser sombra baja. A éste,
lo llamaré medios de comunicación sombra. Y el botón final, se llamará
sombra I, ¿de acuerdo? Y ahora que estamos aquí, simplemente
necesitamos configurar algunos comandos básicos de consola
para administrar nuestras sombras. Bien. Ahora, para
obtener la calidad de sombra, solo
vamos a obtener la configuración
del usuario del juego. Y a partir de aquí, nos vamos a arrastrar
rápidamente y vamos a obtener calidad de
sombra a partir de aquí. Oh, no conseguir disculpas. Vamos a establecer calidad de
sombra, ¿de acuerdo? Ahora puedes configurarlo, y una vez que hayas terminado,
aplica ajustes, ¿de acuerdo? Eso es todo lo que
vas a necesitar para configurar las diferentes cualidades de sombra
basadas en los botones. Ahora, va 0-4, pero aquí, vamos a hacer trampa Vamos a ir
0-1, aquí abajo, vamos a parar en calidad de
sombra tres porque
cualquier cosa por encima de eso, Shadow quality four siempre tiene sus propios retos
a la hora de, ya sabes, consistencia Y ya tienes un
buen entendimiento de
cómo configurar y guardar
estos ajustes. Ahora, con todo eso, ¿qué necesitamos a continuación? oclusión ambiental del espacio de la pantalla ya no
es un entorno valioso Básicamente está en desuso. Ya no necesariamente lo
necesitamos. Entonces, deshagámonos de eso. Y en lugar de
mirar cosas que parecían
útiles al principio, pero eventualmente no lo son, estoy viendo esto, y
creo que va
a necesitar haber más aspectos de
esto que se corten Creo que esta caja vertical ya
no sirve para un propósito. Simplemente nos desharemos de él. Y con ese nuevo espaciado encontrado, creo que podemos aplicar dentro de
este cuadro horizontal, podemos aplicar un poco de al
menos 20 pixeles de trastornado a la derecha y
otros 20 a la izquierda. Eso debería estar perfectamente bien. Entonces con eso también con la falla de DLSS
y frame gen, podemos eliminar la
generación de marcos como opción Bien, entonces Prim gen se ha ido. Uh, así que eso quita esto h Bien, así que vuelve a entrar. Entonces todo lo que nos queda
es Desenfoque de Movimiento y re tresing como
opciones útiles para tener dentro Vamos a seleccionar el
cuadro horizontal una vez más. Vamos a agregar un poco más de relleno. En realidad, está sumando 50. 100 a la izquierda, 100 a la derecha, solo
se ve mejor en mis ojos. Y en la parte inferior,
estamos sumando 20. En la parte superior, dejemos
caer esos 250-200. Agrega un poco más de espacio vertical. Supongo que los espacios inferiores
simplemente lo hacen estallar más. Dejemos que respire. Ahora, en cuanto a motion bla, empieza por venir aquí. Conseguir ese estilo,
mientras que el estilo, copia ese estilo, tenerlo en ese botón y
pegarlo, ¿verdad? Ahora, el desenfoque de movimiento es en realidad
un escenario importante, ¿de acuerdo? Así que cambiemos rápidamente eso a desenfoque de
movimiento, casilla de verificación, ¿de acuerdo? Configúrelo como una variable. Agrega esto, ¿de acuerdo? Y agregaremos un comentario rápido, y a esto lo llamaremos Desenfoque de
Movimiento, ¿verdad? Y queremos que el jugador
pueda activarlo y apagarlo. Avanzar. Ahora, para cambiar el Desenfoque de Movimiento, este es el
comando exacto de la consola que necesita. Entonces lo que realmente quieres
es la B que se verifique, y configuraremos una sucursal básica. Y nos aseguraremos de que la
configuración esté marcada es verdadera. Y luego si es cierto, ejecutaremos un comando de consola. Ahora, el comando de la consola
para Desenfoque de Movimiento es R Desenfoque de Movimiento con un B, RET, y
lo configuraremos para personas a las que
les guste Desenfoque de Movimiento, agregaremos un espacio y dos. Eso va a agregar Desenfoque de
Movimiento al juego. Sin embargo, como la mayoría de la gente debería, desactivan el desenfoque de movimiento, lo que establecerá la calidad de
desenfoque en cero. Y eso es en pocas palabras, cómo se maneja el desenfoque de movimiento
con un solo ajuste Ahora que eso está hecho,
pasemos a nuestra última cosa que podemos ajustar muy bien
dentro de la configuración, que va a ser re trazado.
51. 52 Configuraciones del calco de rayos: Ahora bien, el trazado de rayos es algo
realmente interesante echar un vistazo Ahora, veamos
rápidamente cómo se rendimiento ajustes de
equilibrio y calidad fuera del rendimiento. Para empezar,
cambiemos los botones. Entonces voy a sacar este RT llamaré rendimiento de
RT. Éste, le voy a cambiar el nombre
a RT balanceado. Y el último botón, lo
llamaremos RT calidad. ¿Bien? Ahora, con esta última, tenemos que tener mucho
cuidado debido a lo poderoso que
puede ser el retroceso en tus GPU Pero vamos a configurar rápidamente estos
botones como variables. Y luego nos metemos en los comandos de la consola de
rastreo. Bien, nos deslizaremos hacia abajo. Los configuraremos a todos
con su propio clic. En equilibrado. A la calidad. Bien. Todo bien. Ahora que tenemos las carreras Bing estas en Hey, ahí todo adentro. Ahora, raytracing con RTO, apagar RT va
a ser bastante fácil de hacer Entonces entraremos y
ejecutaremos el comando de consola, y será R dot
raytracing dot f todo con A, efectos de carreras Espacio y cero. Bien. Hacer eso va a desactivar cada
efecto de retroceso en tu juego Entonces como aquí, hay algunos
retrocesos de Ag y Lumen sucediendo Si entro en los
gráficos y hago clic en O, y ahora todos los
gráficos van a estar completamente rasterizados, Entonces, si quieres eso,
puedes tenerlo. Sin embargo, si quieres más de
un tressing de alto rendimiento, va a ser algo
por lo que, bueno para empezar, vamos a necesitar
estar agregando mucho
allanamiento en tu
C. Pero hay un par de
comandos de consola que ayudarán a decidir sobre el rendimiento de rastreo que
vas a Y ese es un
comando de consola que puedes usar, ¿de acuerdo? Y entonces podemos
entrar y pensar, bien, ¿cómo sería el
retroceso de rendimiento, verdad Entonces entraremos y
ejecutaremos el comando de la consola. Y esencialmente, todo lo que
vamos a hacer es que vamos a agregar en RT GI o más bien
rastrear la numinación del globo Entonces para conseguir eso
simplemente presionaremos R Oh, Dios
mío, el
camión está pasando por ahí. Bien. Punto rápido, a ver si puedo cerrar esta
ventana. Bien, eso está hecho. Entonces haremos R dynamic, ¿de acuerdo? Iluminación global con
un método I con un, ¿de acuerdo? Y luego el espacio, y
vamos a usar tres, ¿verdad? Ahora bien, lo que hace es
configurarlo para que
ahora estés usando tres
iluminación global, ¿de acuerdo? Viniendo por aquí ahora los
vamos a apilar. Entonces en la parte inferior, será una cosa
que tendrás. Entonces tendrás iluminación
global con el nivel de calidad, ¿de acuerdo? Pero aquí, no
habrá nada, ¿de acuerdo? No habrá absolutamente nada, y pondremos a cero
la iluminación global. Entonces, habrá cero iluminación
global, ¿verdad? Entonces mirándolo en juego
Ven en dos opciones. Si seleccionamos TretHingo, ahora
tenemos este es
el personaje principal Hablando, quédate callado. Gracias. Bien. Entonces
ahora vas a ver una imagen mucho más seca No sé si eso se traduce cuando lo
estás viendo, pero te prepara para tener una
imagen mucho más seca, ¿verdad Entonces salgamos de aquí. Viniendo aquí. Entonces eso sería como, limitaciones básicas
de retroceso. Pero podemos agregar un poco más en el conjunto
equilibrado de retroceso Ahora podemos ir más allá de eso, más allá de solo
iluminación global con equilibrado y simplemente ejecutaremos
otro comando de consola. Ahora en este,
vamos a
configurarlo para usar la reflexión retraida Entonces presionaremos R punto
re trazado con una T. Y luego punto CR reflexiones. Espacio, y
pondremos eso en uno. Entonces ahora tienes confianza Cuando
vas en equilibrio,
estás recibiendo reflejos de confianza y
RetretIluminación global Mientras que en todas partes, ya
sabes, con off, básicamente no
estás recibiendo
ninguna entrada en absoluto, ¿de acuerdo? Con el rendimiento, solo
obtienes iluminación global. Ahora, para el más alto
nivel de calidad de los árboles, vamos a agregar
algo, ¿de acuerdo? Ahora, sólo para asegurarse de que estas se hagan tres
reflexiones aquí, se va a poner
a cero. ¿Bien? Por lo que está deshabilitado en el rendimiento. Está habilitado en equilibrio, y está habilitado en calidad. Pero ahora queremos sumar en trate sombras y translucidez de
sombras Entonces ese es otro comando de
consola. Lo ejecutaremos aquí y aquí. Y ejecutarlo aquí
arriba también. Bien. Entonces un par de ajustes
antes de seguir adelante, vamos a conseguir esto rápidamente y
extenderlo hacia adelante solo un poco porque queremos
agregar en el retroceso. Los efectos de retroceso se establecen
en uno bajo rendimiento. Los efectos de retroceso se
establecen uno bajo balance. Bien, conectemos estos dos. Y los efectos de trazado de rayos
se van a establecer en uno bajo calidad de
retroceso. Mucho mejor. Bien. Y
luego por último pero no menos importante, vamos a sumar
sombras a nuestro retroceso. Déjame enganchar esto rápidamente. Bien. Ahora, para agregar en las sombras, será R raytracing de puntos con una T
reflejos de punto sombras de puntos Dejamos un espacio, y vamos a fijarlo
a lo vamos a
poner en uno aquí. Sin embargo, en realidad, no,
aquí lo pondremos a cero. No vamos a tener eso porque
ese es el modo de rendimiento. Y entonces aquí vamos
a ponerla a cero
también porque ese va
a ser modo balanceado. Pero en modo calidad, lo
pondremos en dos, y eso
te dará sombras suaves. Así que volver a traspasar todos los
efectos a uno, iluminación
global
para volver a tronar, los
reflejos a uno
y los reflejos punto Sombra dos te
va a dar los
mejores ajustes de reparación Así que vamos a entrar en Editor. Entra, entra en los gráficos, establece volver a ressing a la calidad Observe que mi juego se casó un poco, y se puede ver la diferencia Luego haremos una pausa,
entraremos en gráficos, y configuraremos el ressing para que Y puedes ver
ahora mismo puedes ver la diferencia en la calidad de
sombra entre rendimiento del
balance de rendimiento y la calidad. Entonces, cuando se pone a apagarse, todas
estas son
luces rasterizadas que no
necesitan ser calculadas Pero una vez que lo
pongamos en rendimiento, notarás que ahora son sombras
suaves en el aderezo. Y si entramos y lo
ponemos en calidad, simplemente agrega un
poco más de la dinámica. Para que puedas ver cómo esta carcasa metálica
reflejaba ligeramente la luz. Pero podemos volver aquí. Y podemos voltear re vestirnos. Y hay una ligera diferencia. Espero que sea visible en
este monitor, ¿de acuerdo? Los materiales
ya no son tan lisos. Están un poco más secos por
falta de una palabra mejor. Pero puedes
mirar esa iluminación. No es tan suave. Entra, configúrelo a la calidad, y ahora tenemos cálculos de
iluminación suave. Y ese, señoras y señores, es el final de este tutorial. Hagamos rápidamente una visión general
y concluyamos correctamente. Vamos.
52. 53 Conclusión y Fairwell por ahora: Entonces, como visión general, has aprendido a crear
acciones que puedes editar. Has aprendido a
cambiar la sensibilidad de tu puntería. Has aprendido a cambiar
diferentes configuraciones de audio, así
como a incluir. Cosas como juego de personajes
principales de subtítulos. Y has aprendido a usar múltiples configuraciones
gráficas diferentes, desde limitadores
Framewrt hasta
Vsync, Anti Aliasing y Espero que tengas en carácter. Disfrutar. ¿Ya terminaste? Bien. Espero que hayan
disfrutado de las lecciones. He hecho todo lo posible para ser claros. Y conciso y
te llevará paso a paso. Espero que lo hayan disfrutado. Por favor, si lo has disfrutado, envíame un mensaje,
deja una reseña. Y si has tenido algún
reto en el camino, envíame un mensaje también. Siempre respondo dentro de las 24 horas. A menos que esté de vacaciones, entonces responderé en como
dos o tres días. Además de eso, buena suerte
con el desarrollo de tus juegos. Te deseo lo mejor que hagas algo hermoso
con un menú principal genial. Buena suerte y hasta pronto.