Transcripciones
1. Promoción: A. Esta es una visión general rápida de lo que vas
a estar aprendiendo. Voy a
empezar por meterme en cascador y entender cómo funcionan
sus sistemas de animación con una animación realmente simple Una ola manual muy básica
para que la pelota ruede. Una vez que tengas eso abajo, vas a
aprender a sumar estos. Dentro de AnrelEngine, podrás
usar tanto el mouse como el
teclado y el controlador
y aprender a administrar esas entradas para
reproducir la animación Entonces entraremos en algo
de la teoría en torno a ciertas animaciones
como W y ciclos de ejecución. Luego con un poco de
una mezcla de animación de cable, vas a
aprender a implementar todo esto en AnrelEngine Ahora el propósito de
estos tutoriales es como una sólida introducción e introducción a la animación dentro
de NRL Engine, usando la poderosa herramienta
de Cascador para usar asistencia de
IA para mejorar y simplificar
la creación de las animaciones, lo cual es un combo realmente poderoso para tener porque ahora
tienes el código y las habilidades de animación para
implementar animaciones
en tu Nual Engine usando tres modelos de personajes D. Ahora, con eso,
puedes comenzar a aprender y te
deseo lo mejor. Lo he diseñado para que
sea muy digerible, fácil y claro de entender La mejor de las suertes, esto es hyperdv.
2. 001 El software y el proyecto para empezar: Ahora para comenzar, lo primero que necesitas es
asegurarte de recoger
Unreal Engine five Ahora, todo lo que aprendas
funcionará desde Unreal Engine, básicamente alrededor de las cuatro hasta las
cinco pasadas Pero solo consigue la última versión. Anrel Engine cinco es bueno. Consigue 5.5 como mínimo. Ahora, una vez que tengas Unreal
Engine five completamente descargado, esa es la primera
pieza del rompecabezas e inmediatamente
haz clic en
Launch para lanzar Unreal Engine five y
crearemos un proyecto ahora, vez que estés aquí,
tendrás tu Unreal Engine five te llevará al navegador
del Esto es bueno. Ahora,
tienes un par de opciones. Si haces clic en Juegos, va a
comenzar
mostrándote un par de
proyectos de muestra con los que puedes comenzar. No obstante, para este proyecto, vamos a comenzar
con un Canvas en blanco. Ven y selecciona
en blanco porque
queremos que un nuevo proyecto
sea un proyecto en blanco. Entonces quieres
nombrar el proyecto, yo lo llamaré animación de
juego maestro. Ahora bien, en realidad no puedes
tener espacios entre ellos. Sólo voy a llamarlo animación de juego
maestro, y voy a crear
eso como un proyecto. Asegúrese de que esté configurado
para un proyecto de plano. La plataforma target no
es muy relevante y asegúrate de
desmarcar ese contenido, y eso es todo lo que necesitas, y ahora ve, nombra lo que desees y crea un proyecto Ahora que ha
creado el proyecto,
fíjense que esto es lo que nos está mostrando
Unreal Engine Lo siguiente que vamos a hacer
es que vamos a deshabilitar un solo plugin que tenga tendencia a
ralentizar el rendimiento. Quieres entrar en Edit y plug ins y luego en plugins, quieres hacer una
búsqueda rápida de telemetría
hay un plugin aquí llamado telemetría de
estudio Ahora mismo, queremos simplemente
desactivar ambos también. Entonces ahora que tenemos
esos deshabilitados, nos
va a decir que, Oye, tienes que reiniciar un nuevo
editor para que surta efecto, y sigamos y
reiniciemos el editor. Ahora, una vez que hayas reiniciado
el editor, hay una cosa más que necesitamos antes de comenzar a aprender
animación este momento, estoy manteniendo pulsado el botón
derecho y usando WASD para moverme y notarán
que tenemos un gran escenario Eso está bien, pero no
necesitamos una gran etapa como esta. Lo que vamos a hacer es
que vamos a dirigirnos a Archivo y vamos
a hacer clic en Nuevo nivel. Ahora, Unreal Engine nos
va a dar un
par de opciones Podemos abrir un nuevo mundo abierto, un nivel totalmente vacío, más bien ese es un mundo abierto o un nivel vacío totalmente básico. Pero no hagamos eso. Simplemente
seleccione Básico y cree. Un motor irreal
creará esto para ti. Ahora manteniendo pulsado el botón derecho y
fue entonces podemos movernos. Esto es bueno porque ahora tenemos un solo plano rectangular. Tenemos sol y cielo. Esto es lo suficientemente bueno para que
podamos aprender la animación del juego. Entonces con esta configuración, simplemente
golpeamos Control y
S porque queremos guardar, y vamos
a necesitar guardarlo en alguna parte. Entonces seleccionaremos contenido, pulsamos botón
derecho
y
crearemos una nueva carpeta, y simplemente
llamaremos a esa carpeta Lev así dentro de esa carpeta, puedes nombrarla
como quieras, pero lo que voy a
nombrarla es
simplemente la voy a llamar cero guión, no
puedo contener espacio. Cero. En realidad, cero,
cero, cero, cero, guión, ganancia, escaparate de animación. Y eso lo guardaré. Bien, casi
terminamos con todo lo
que tenemos que hacer aquí. Ahora, hay una cosa más. Si cerramos al editor
y volvemos a abrir el editor, nos llevará de vuelta
al mapa del mundo abierto, que no es lo que queremos. Queremos que nos lleve de vuelta a
este nivel exacto de escaparate. Ahora para hacer eso, vas a necesitar abrir la configuración. Así que yendo a editar, vuelve a la configuración de nuestro proyecto. Y aquí estamos, tenemos
la miniatura del proyecto. Ahora, queremos buscar algo arriba en la barra de búsqueda. Entonces, lo que queremos hacer, déjame acercarme para que
veas esto claramente. Desea seleccionar
mapas y modos. Y aquí hay un
par de escenarios, ¿no? Ahora hay una configuración
llamada Editor on Startup. Y ahora mismo está puesto
al mundo abierto genérico. Pero hagamos clic debajo de ahí, y seleccionemos el escaparate de
animación del juego o lo que sea que hayas seleccionado como el mapa de
inicio del Editor y también
el mapa predeterminado del juego. Ahora, con solo eso
como configuración básica, podemos cerrar esto rápidamente. Y ahora Unreal Engine está listo, y podemos entrar y comenzar a
aprender animación de personajes Lo siguiente que
vas a hacer es asegurarte tener Cascador que va a ser nuestro software de
animación y descargarlo en tu máquina Conseguir a Cascador es
bastante sencillo. Simplemente puedes ir al sitio web y tienen una versión gratuita, que es lo que te recomiendo
cuando estés aprendiendo, puedes conseguir los demás
más tarde si así lo deseas. Va a ser
lo suficientemente bueno para enseñarte
todo lo que necesites dentro del motor Unreal e implementando y
usando animación Ahora, básicamente puedes
hacer clic y
descargarás la aplicación. Ahora, una vez que hayas
descargado Cascado, vas a ser
recibido por una ventana Bien. La ventana
suele ser el hogar. Esto es. Ahora, una vez
que lo hayas descargado, simplemente asegúrate de hacer clic
en los modelos. Bien, por aquí. Y entonces quieres
buscar UnrelEngine cinco dinero. Ahora, puedes usar Quin si
prefieres un modelo femenino. Voy a estar usando el dinero. Todo lo demás va
a ser exactamente igual. Déjame hacer clic rápidamente en Dinero. Cargará una escena
con dinero adentro. Ahora que tienes
configuración de Cascada con dinero presente, y tienes Unreal
Engine configurado con un nivel simple que está
limpio y desprovisto de Ahora podemos
comenzar a aprender la animación
del juego usando
el personaje. Pasemos al siguiente video
y comencemos.
3. 002 Cómo crear una onda de mano en cascadeur: Entonces lo primero que
vamos a hacer es
configurar y hacer una simple animación de ondas de
mano. Y vamos a hacer
el simple movimiento de mano
dentro de Cascador Así es como lo vamos a hacer. Y luego
lo introduciremos en motor real. Ahora vamos a tener una
idea rápida de Cascador. Ahora, vamos a
pasar por cada una de las características paso a paso. Arrancadores, Cascador
tiene este gran ventanal con el maniquí de
motor irreal Ahora, si presionas hacia fuera en tu teclado y presionas el clic
izquierdo del mouse, puedes moverte
y echar un vistazo a todos los diferentes puntos y
ángulos alrededor del modelo. No obstante, si simplemente haces
clic en alguno de los puntos aquí, podemos ir rápidamente en dirección
diferente. Entonces quiero que las direcciones se
intercambien hacia la izquierda. Puedo dar click en el lado
derecho para cambiarlos hacia la derecha en intervalos de 45 grados
. Agárrate 45. Intervalos de 90 grados, en realidad. Si quiero mirarlo
de lado o de frente, si quiero mirarlo
desde abajo o desde arriba, puede hacerlo simplemente dando
clic en esas indicaciones. Ahora, vamos a comenzar con una animación de onda
manual muy básica. Y lo que vamos
a hacer es por aquí, notarán
que se trata de cuadros
E o más bien marcos. Ahora, si hacemos clic en
cualquier lugar la línea de tiempo y
presionamos F en el teclado, va a hacer un pequeño
fotograma clave justo ahí Un fotograma clave básicamente
mantendrá una
pausa diferente para el modelo Así que vamos a alejar el zoom. Ahora mismo, si arrastramos
de izquierda a derecha, el cabezal de reproducción, no hay cambio Lo que queremos es que
haya un cambio. Si arrastro rápidamente
a 30 en el cabezal de reproducción, hago clic en él y presiono F, o alternativamente podría hacer clic
en la tecla azul de aquí, voy a hacer un fotograma clave Déjame alejarme, y luego lo
miraré desde el lado izquierdo, seleccionaré el brazo y
simplemente lo moveré hacia adelante. Entonces ahora que tenemos en este fotograma clave, el brazo se movió hacia adelante Si hacemos clic en el primero, se mueve de nuevo a la posición
original de pie. Sin embargo, si haces clic
en el siguiente fotograma clave, se inclina un poco hacia adelante Y luego para llegar allí una
animación entre estos dos, todo lo que tienes que hacer es
seleccionar el fotograma clave. Ni siquiera necesitas
presionar nada más como shift y arrastrar a través. Entonces, lo que haremos, simplemente estoy
seleccionando ese fotograma clave, manteniendo presionado el clic izquierdo y
arrastrando una vez que haya terminado con eso, haré clic sobre
la configuración que determina
la cinemática inversa
y la autofísica,
y haré clic en eso para la configuración que determina la cinemática inversa
y la autofísica, y haré clic en eso Simplemente voy a seleccionar
cualquiera de estas curvas. Se puede seleccionar lineal. Se puede seleccionar Besier con sujeción o Vscas o incluso Bézier. Disculpe, M.
Ahora, perdone mi francés Simplemente seleccionemos Bezier
sujetado y ahí vamos, déjame alejarme de nuevo. Ahora bien, si voy de la
animación de la izquierda, note que se inclina hacia adelante,
hacia atrás, hacia adelante. Vamos a verlo
desde otro ángulo. Estoy aguantando y estoy clic
derecho y me
mudo para darnos una mejor vista sobre
un pequeño modelo. Muevo el cabezal de reproducción hacia atrás y hacia adelante, hacia atrás y hacia adelante Así es como vamos
a hacer la animación. Otra cosa que puedes hacer es si vienes
al primer fotograma, si usas el botón central del
mouse sobre un fotograma, eres capaz de mover
ese fotograma específico. No me dejes seleccionar. Simplemente
selecciono ese cuadro. Estoy sosteniendo el botón central
del mouse sobre él, y lo estoy moviendo por aquí y ahora tenemos otro fotograma, pero ese fotograma es una copia
del primer fotograma. Así es como se copia un marco. Simplemente selecciona con
el botón central del ratón. Ahora bien, si selecciono
estos dos marcos, los
alineamos y
luego abrazadera bezier. Fíjate en lo que sucede. La
animación comienza de pie, dobla un poco hacia adelante, y luego vuelve a
la posición de pie Ahora solo dejemos que juegue. ¿Bien? Podemos mirarlo
desde diferentes ángulos. Es un básico de inclinación
hacia adelante y animación. Bien. Observe cómo se inclina
y retrocede sin problemas. Vamos a presionar pausa
golpeando la barra espaciadora. Ahora simplemente seleccionaré
el fotograma clave y lo eliminaré. Sí. Aunque, no,
seleccioné lo incorrecto, seleccioné el fotograma clave y
presioné F para eliminarlo. Seleccione, presione F, y ahora
solo tenemos un solo
fotograma clave y ahora podemos hacer nuestra animación simple y de
onda. Ahora fíjate, suelo hacer animaciones
en 30 fotogramas por segundo, solo por simplicidad
y porque es una buena velocidad de fotogramas para tener
para tus animaciones. Ahora, en el marco, comenzamos con el marco cero. Lo que significa que el marco uno
es en realidad un cuadro. Entonces iremos al fotograma
30 y al fotograma 30, configuraremos un solo fotograma clave Ahora que tenemos ese fotograma clave, pensemos en
lo que queremos que la mano simplemente agite. Entonces, para hacer una onda de mano, comenzaremos
mirándola de frente. Podemos moverlo arriba
y abajo a este o izquierda y derecha con
el otro eje. Entonces lo que queremos es que la mano izquierda suba
un poco hasta por aquí. Eso es realmente lo que queremos. Pero como Cascado está
tratando de hacer autofísica
para todo el modelo, también
ha movido la mano
izquierda Simplemente podemos
reposicionarlo y asegurarnos de que
permanezca en una posición más baja Ahora, tenemos al modelo en pie, y luego tenemos
al modelo
entrando en una animación ondulante Simplemente seleccionaremos
esos fotogramas y luego crearemos la curva bezier. Ahora que tenemos
la curva más besier, tenemos al personaje sencillo
levantando la mano Pero notarás que
en nuestra animación, hay un poco de
animación en los pies. Y tal vez
no queremos que
haya ajustes en los pies. Vamos a
meternos en ajustes para asegurarnos de que los pies
no se muevan en otro video. Pero por ahora,
solo queremos tener una animación de
ondas manuales simplificada. Entonces, cuando alguien está
agitando la mano, vamos a verlo desde este lado Esto es bueno.
Mírelo desde el otro lado. Sí, están haciendo
una buena ola de mano. Sin embargo, vamos a mover la
mano un poco hacia adelante cómo sería una onda de
mano real. Ahora lo siguiente que
vamos a hacer es pasar al frame 45,
frame 45 allá, agregar otro frame, y por último, iremos al frame 60 y
agregaremos otro frame ahí. Ahora, lo que queremos es que hayan gastado 30 cuadros
levantando la mano. Lo siguiente que queremos que
hagan por el marco 45 es sacar la
mano a la derecha. Eso es una ola, esto, y luego en el frame 60, traemos su mano
derecha atrás y luego crearemos otro frame
en frame para cinco, 75 polos. Hemos tirado 15 cuadros. Entonces ahora en este punto del 75, vamos a agregar
en una nueva animación. Lo que
haremos es volver al principio, a esta animación inicial,
más bien a esa
pausa
inicial, no a la animación, luego mantener pulsado el botón
central del ratón, arrastrarlo hacia afuera y
soltarlo en el fotograma 75. Vamos a verlo
desde el principio. Comenzamos levantando la mano hacia arriba el personaje hace un simple mover la
mano hacia la derecha, luego mueve la mano hacia atrás, y luego mueve la mano hacia abajo. Eso es bueno. Y ahora vamos a
vincular estas animaciones. Entonces fotograma 30, lo siento,
déjame hacer clic
de nuevo, del fotograma 30 al 45, vamos a configurar la animación. Y luego del fotograma
60 al fotograma 75, terminemos también esa
animación. Entonces veamos cómo
se ve en su totalidad. El personaje levanta la mano, ondea un poco y luego vuelve a bajar
la mano.
Eso es lo que es. Es una ola simple. Ahora, siempre
se pueden hacer
pequeños ajustes. Por ejemplo, noto que la mano izquierda del
personaje está aquí. Después la siguiente posición, supongo que quiero que la mano
izquierda se mueva un poco hacia la derecha para seguir
con la mano derecha. Veamos eso.
El personaje ondea un poco, luego están listos. Ola pequeña, entonces están listos. Eso es bueno. Ahora que
tenemos una onda bastante básica, vamos a verla desde
diferentes ángulos. Caracterizar ondulación, bueno. Veamos desde el bap,
la ola básica izquierda y derecha. Vamos a verlo desde el otro lado. Se
puede ver la ola. Entonces vamos a verlo por
última vez desde el frente. Esa es nuestra sencilla
animación ondulante. Eso es bueno. Ahora que hemos terminado crear una animación de
onda simple, a continuación, vamos a exportarla a UnRel
Engine usando el Unreal Engine cinco muchos modelo o Quinn dependiendo del modelo
que
4. 003 Configuración de un plano de reproductor: Ahora, vamos a llegar a
tener el modelo básico en el mundo y capaz de
disparar esa animación. Para ello, vamos a necesitar comenzar con algo
muy sencillo. Entonces volveremos la carpeta y dentro
de la carpeta de contenido, vamos a
crear una nueva carpeta, y llamémosla controles. Empecemos
configurando algunos controles básicos. Dentro de la carpeta Controles, lo primero que queremos
crear es querer crear
una sola acción de entrada. Esa acción, simplemente la
vamos a llamar por ahora, llamémosla onda de la mano. Bien, se llama onda de mano, y luego crearemos un contexto de mapeo de entrada
simple, y luego simplemente vamos a
llamarlo controles de jugador. Lo mantendremos así de simple. Ahora, hacer doble clic en los controles
del jugador va a abrir el contexto de mapeo de
entrada de los jugadores. Básicamente, almacena los botones que utilizará el jugador. Vamos a añadir un mapeo. Seleccione esto, y
queremos mapear y ondear. Y dentro de la onda de la mano, queremos agregar una unión
de Control. Y lo primero
es que queremos presionar, déjame presionar eso y luego dar
click en E en el teclado. Entonces cada vez que presione E, la va a encender. Pero en caso de que
tengas un controlador, conecta
rápidamente mi controlador. Ahora tengo conectado
mi controlador. Ahora que he
conectado mi controlador, volvamos por aquí. Ahora voy a seleccionar. Y creo que para una ola de mano
básica, voy a seleccionar, déjame mostrarte mi controlador. He seleccionado cada vez que presiono B, va a disparar
ese mapeo de la onda de la mano. Esa es solo la configuración básica. Ahora que tenemos nuestra configuración
de mapeo de entrada con nuestros controles de jugador, simplemente
podemos cerrar eso
y volver al mundo. Ahora que estamos en el mundo, usando Control y
espacio en mi teclado, puedo volver a abrir
ese diálogo. Y esta vez voy a
entrar en personajes, entrar en dinero, y ahora es el momento de crear
el personaje jugador. Entonces, simplemente haciendo
clic derecho y luego seleccionando una clase de blueprint
y qué tipo de clase, quiero una clase de carácter Carácter. Y simplemente voy a llamar dinero a
mi personaje. Oh, el dinero ya está ocupado. Déjame llamarlo dinero. ¿Cómo no dinero carácter. No, ¿sabes qué?
Déjame que sea sencillo. Déjame llamarlo jugador. Por simplicidad y luego haciendo
doble clic sobre eso. Ahora tenemos listo este
plano de jugador. Estamos dentro del plano del
jugador, pero necesitamos tener
el modelo real aquí Dirígete al
componente de malla que es eso. Es una de las muchas
partes que conforman el plano y
en el lado derecho, donde te está mostrando el activo de malla esquelética,
simplemente delecta Entonces ahora tenemos dinero
disponible para que lo usemos, y este es nuestro personaje de
jugador real. Ahora déjame compilar rápidamente, volver a la barra espaciadora de nivel
y control, y voy a arrastrar al
jugador al mundo. Ahora bien, esto realmente no es donde
quiero que esté el jugador. Pero permítanme comenzar usando una ubicación de
cero en el eje X. Y cero en el eje y. Dejaré el eje Z
porque esa es la altura. El juego ha
seleccionado automáticamente una altura de 88. Pero fíjate que es solo
en una pausa básica a T. Ahora lo que queremos o
seleccionamos jugador es que
seleccionaremos la malla esquelética y luego vamos a dejar caer
su posición hacia abajo Creo que negativo 70 es bueno y compilar y déjame
mirarlo en el mundo. Casi sólo un poco más. Vamos a bajarlo un poco
más a negativo 80. Eso está bien. Vamos a
bajarlo a negativo 88. Compilar, y ahí se
trata de tocar el piso. Creo que este es un
lugar perfecto para nuestra modelo. Y ahora que esto está
aquí cuando presionamos play, claro, nuestro modelo apenas está
sobresaliendo a la intemperie. Aún no está siendo
controlado por nosotros. Entonces lo que vamos a hacer a continuación es que volveremos
al personaje jugador. Y abriremos
el gráfico de eventos. Ahora que hemos
abierto el gráfico de eventos, comenzaremos por tener
un cuadro de comentarios simple. Ahora, para obtener el cuadro de comentarios, solo
estoy presionando
C en mi teclado. Déjame mostrar mi teclado
por simplicidad. Yo solo presiono C, y
abre esa commment. Y voy a llamar a esto configurar controles de jugador porque eso es lo que
esto se supone que haga. Se pretende simplemente
configurar los controles del jugador, y luego
lo voy a arrastrar al final para expandirlo. Ahora necesitamos un nodo. A este nodo se le llama
el evento begin play. Ahora, simplemente estableceremos
el evento start player por aquí y vamos
a agregar en el mapeo de entrada. Agregar en el
mapeo de entrada es bastante básico. Lo primero que
vamos a hacer es que queremos, número uno, conseguir el controlador. Bien. Así que consigue el controlador. Y lo que queremos hacer, sacar esto es que queremos
lanzar al controlador del jugador. Hay una clase para
el controlador del jugador, y lo vincularemos. Permítanme
ampliar esto un poco. Bien, bien. Eso es
mucho más espacio, pero vamos a conseguir un poco más de espacio horizontal también. Entonces queremos lanzar al controlador
del jugador. Entonces déjame enderezar
esta conexión. Un poco de organización. Ahora que hemos conseguido
el controlador, hemos lanzado al controlador del
jugador en el evento comenzar a jugar. En el controlador del reproductor, queremos buscar el subsistema de
reproductor local de entrada
mejorada. Excelente. Tenemos esto.
Vamos a enderezar eso Y luego queremos arrastrar
desde el controlador del reproductor, y queremos agregar
un contexto de mapeo. Y la clase de activos de mapeo va a ser controles de jugador, y este va a ser
el objetivo y compilar. Una va, eso es esencialmente
todo lo que necesitamos. Ahora, déjame entrar
paso a paso en los detalles para cualquiera
que haya estado usando
UnwilEngine. Esto es sencillo. El evento que comience el juego se
disparará cada vez
que comience el juego. Obtendrá el controlador y emitirá a la clase de controlador
del jugador. Obtiene el subsistema de entrada
y luego va a agregar todo desde el interior de los controles
del jugador como
contexto de mapeo. Con todo eso configurado, hagamos rápidamente una prueba simple. Entonces vamos a crear otro comentario. Y a esto lo vamos a llamar. Vamos a llamarlo onda de la mano. Ahora, vamos a expandir rápidamente ese comentario un poco porque lo
vamos a estar usando. Entonces queremos que tenga un
buen espacio. Luego, con un simple clic derecho, busquemos la onda de la mano,
hay un
evento de acción de entrada mejorado llamado hand wave. Arrástralo aquí. Y
digamos disparado, vamos a arrastrar esto y simplemente
queremos imprimir. Y luego queremos imprimir x, y dentro de ese texto, queremos llamarlo
jugador está ondeando Entonces queremos que su duración sea de 2 segundos
y el color de prueba, vamos a configurarlo para que sea verde. Entonces. Esto
nos va a permitir probar y verificar dos veces y ver si realmente
somos capaces de
detectar a los jugadores en. Ahora déjame poner mi
mando Xbox en pantalla
también . Estoy presionando play. Y luego estoy presionando mi mando Xbox,
nada, nada. El motivo es porque al jugador no se le está
tomando el control. Para ello, basta con
hacer clic en el reproductor. Y luego en el lado derecho, lo que queremos
buscar es poseer, que es una configuración que
simplemente posee automáticamente, o deja que el jugador tome el control. Déjame hacer una búsqueda rápida poseer y decía a
AutoPosssPlayer Por eso no pasa nada. Pero vamos a
configurarlo como jugador cero. De inmediato, el
mundo se abre. Ahora voy a golpear play. Y fíjate que hemos
estado no podemos
movernos, ya no podemos movernos con
Peor D y el ratón. Cuando le pegué a E, sí, dice
que el jugador está
saludando. Eso es fantástico. Cuando presiono el botón B del mando de mi Xbox,
el reproductor está ondeando Pero no podemos
ver claramente lo que está pasando. Ajustemos eso un poco. Volveremos con el jugador. Regresa al puerto de vista, y vamos a hacer
un ajuste sencillo. Para empezar, fíjate aquí en
esta dirección. Vamos a seleccionar la malla, y vamos a rotarla. Eso es por aquí con rotación. Ahora, queremos
girarlo sobre el eje Z. Por 45 grados negativos, no, 90 grados negativos. Y la razón por la que
estamos haciendo eso. Fíjate, sé que
parece una especie de SAS, pero queremos que esté enfrentando una
dirección específica ahí por ahora. Esto podría ajustarse más tarde, pero eso es para mucho más tarde
si queremos hacer algún cambio a ese B
este es el eje X, este es el eje Y. X es generalmente izquierda y derecha. Y es generalmente
hacia atrás y hacia adelante. Entonces, si volvemos a nuestro mundo, notamos que está de cara
al lado derecho. Ahora, ahora que tenemos
esta configuración así, agreguemos dos componentes
diferentes. El primer componente
va a ser un brazo de resorte, solo tipo brazo de resorte, y hemos agregado el
componente a nuestra malla. Ahora que ese componente está
agregado a nuestra malla, seleccione el brazo de resorte. Y luego agregar cámara. Y
solo queremos agregar una cámara. Lo que eso ha hecho es que ha
agregado una cámara a nuestra malla. Ahora bien, si compilamos rápidamente, sin hacer
nada más, si volvemos a entrar, notarás que aquí hay una pequeña
cámara en nuestro mundo, y está apuntando a la
parte posterior del personaje del jugador, y podemos ajustar su posición. Un poco, podemos seleccionar
el brazo de resorte, y podemos ajustarlo también. Pero no vamos a
hacer grandes cambios. Todo lo que queremos es
cambiar su rotación. Entonces el brazo de resorte seleccionado, queremos girarlo
alrededor de 90 grados negativos. Entonces ahora está apuntando directamente a nuestro personaje porque
queremos esto para animaciones. Bien, esto es genial. Está apuntando directamente
a nuestro personaje. Entonces ahora tenemos una
visión directa de nuestro personaje principal, y podemos ver cómo interactúa Ahora, por supuesto, cuando presiono B, dice
que el jugador está ondeando, así que haremos
otro ajuste Dentro del gráfico de eventos, saquemos el texto. Y esta vez, déjenme abrir. Vamos a ensanchar esto aún un poco más para que haya
aún más espacio Justo después del
desencadenado, esta vez, vamos a
arrastrar esto y solicitar un nodo do once. Para que lo haga una vez y no
esté jugando constantemente. Y luego nos
conectaremos, vamos a tomar
la decisión de
conectar el hansold
con el reset Bien, alejemos el zoom y golpeemos
rápidamente Compilar. Ahora cuando presionamos play y
presiono E en mi teclado, dice el jugador
Bien, lo hace una vez. Necesitas usar un componente
diferente. Lo que queremos, no cancelado, rompa eso. S terminada. Así que cada vez que se hace que se
complete es
cuando volverá a disparar. Así que vuelve a la animación. Sí. Entonces puedo presionarlo
y dirá: Oye, aquí está saludando, pero solo lo
hará una vez Entonces, si presiono y
solto el botón, es la única vez,
puedo volver a presionarlo. Bien. Con esta configuración básicamente, pasemos ahora a lidiar
con las animaciones reales. Y hagámoslo a continuación.
5. 004 Cómo hacer la animación de ondas de mano: Todo bien. Ahora finalmente
implementamos la onda simple. Además, he cambiado
la dirección del Sol y cambiar la
dirección del sol es simple. Simplemente presiona Control y L. Lo siento, selecciona el mundo y
presiona control
y, y moviendo el mouse, puedes cambiar la
dirección del sol. A mí me gusta aquí porque
quiero que cuando estamos
mirando a nuestro personaje y a las animaciones tenga esa mirada directa
al personaje. Ahora, avanzando,
tenemos nuestra onda manual establecida y ya sabes que está
configurado porque cada vez que presionas el botón, dice
que el jugador está ondeando,
pero el jugador aún
no está saludando pero el jugador aún
no está Entonces, ¿cómo hacemos
eso? Es simple. Esta es la
forma más sencilla de hacerlo, ¿de acuerdo? Simplemente entra en el reproductor y escribe después de la
impresión del texto, vamos a expandir esto un poco. Queremos seleccionar la malla de personajes de nuestro
jugador y arrastrarla y soltarla
al mundo aquí mismo. Ahora que la malla está aquí, hemos arrastrado, simplemente queremos arrastrar y queremos
escribir play animation Bien. Entonces ahí está. Reproducir animación, ¿y
va a solicitar qué
animación debería reproducir? ¿Bien? Simplemente seleccionaremos
la animación de onda manual. Ahí está mi tiempo de trabajo.
Voy a resolver eso. Así que simplemente vamos a tocar
esa animación. ¿Bien? Ahora, vinculemos estos dos. Déjame hacer esta
línea recta, en conexión. Simplemente me encanta la organización. Esencialmente, va a
reproducir la animación de ondas de mano. De inmediato,
presionamos el botón. Entonces esto es lo que usaremos
para las pruebas básicas de animación. Y si esto funciona, has creado con éxito tu propia animación y la
has agregado en un
motor irreal sobre un personaje He pulsado play
y he presionado el allá vamos, así como así. Me ha dejado presionar de nuevo. Uno en el controlador, funciona sqaving la mano En el teclado, presiono, hace la onda de la mano. Ahora bien, esta es una implementación muy
sencilla. Y si has
llegado a este nivel, ahora
podemos entrar en las cosas mucho
más interesantes. Si tienes, sigamos adelante. Y a continuación vamos
a configurar un ciclo de trabajo y animaciones de trabajo para el personaje del
jugador vamos
6. 005 Cómo crear una animación inactiva simple: Oh, ¿verdad? Entonces para
la siguiente animación, como saben, se dice que antes de que puedas correr,
tienes que trabajar. Y antes de que puedas trabajar,
necesitas tener una animación inactiva. Entonces lo siguiente que
vamos a aprender es crear una animación ociosa. Esa primera animación
que se reproduce cuando el personaje sólo está
parado en un solo lugar. Y entonces esa
animación ociosa va a ser lo que usemos para hacer
la transición a todas
nuestras otras animaciones. Entonces, entremos en la creación de
esa animación ociosa. Lo primero que vas a hacer, vamos a regresar a Cascado
en la esquina superior izquierda, notarás que ahí
está este botón por aquí Puedes hacer clic en
Inicio desde ahí, o puedes hacer clic en
este ícono de inicio por aquí y abre esta casa. Ahora, desde la pantalla, selecciona dinero si
quieres un modelo de dinero. Selecciona Quin si prefieres Quin. Voy a seleccionar Dinero y comencemos con
una animación de Idle. Entonces esta animación inactiva
va a funcionar como una línea base para cuando el personaje
no esté haciendo nada. Así que rápidamente vamos
a seleccionar el eje X. Se nota que cada vez que
lo manipula con esto, puedo cambiar la dirección. Puedo cambiarlo hacia abajo y hacia arriba. Ya lo has visto
antes. Sólo quería cubrirlo una vez más. Y para la animación ociosa, lo que realmente queremos es una respiración
básica simple. Bien. Entonces comencemos
mirándolo desde el lado izquierdo. Vamos a manipularlo para
que el personaje mueva su mano y hombro
ligeramente hacia arriba y luego hacia abajo. Y luego del otro lado, vamos a agregar algo de espacio entre las
piernas para que tengan una animación activa de pie
inactivo porque simplemente podríamos hacer algo sencillo donde los
personajes simplemente respiran. Pero esto es animación de
videojuegos. Queremos que tenga algo de vida. Entonces asumiendo que el
personaje es diestro, pero usarán su mano izquierda como la mano activa al frente. Empecemos por la mano izquierda. Pasemos a este lado, lo que queremos hacer es que
queremos hacer clic en la pulsera de la mano izquierda y moverla ligeramente hacia adelante Ahora desde aquí, podemos
mirarlo desde arriba. Bien, eso es razonablemente adelante. Vamos a verlo
de recto hacia arriba. Así que lo quiero arriba y
ligeramente hacia adelante. Esta es una buena posición activa,
razonable. Eso es bueno. Y luego moveremos la pierna
derecha ligeramente hacia atrás, sólo un poco,
sólo un poquito. Observe que está empezando
a agacharse un poco. Eso es genial. Vamos a
verlo desde el otro lado. Sí, esto se ve bonito
y activo, muy combativo, parece que está listo para pelear y hacer lo que sea necesario
hacer para el día Lo siguiente que voy a hacer es ajustar esto hacia adelante una vez más. Y luego seleccionaré
la mano derecha, bajaré ligeramente y luego la moveré
hacia atrás. Eso está bien. Bien, esto es razonable. Creo que esta es una posición de partida
suficientemente buena. Ahora, lo siguiente que hay que hacer va a ser ahora que
tenemos esta posición, querer ajustar donde está buscando el
personaje. Ahora bien, si miras de cerca, ahí está este nodo. Esto determina dónde está el
personaje de cara a su cabeza. Entonces podemos usar eso para cambiar hacia dónde se enfrenta el
personaje. Ahora lo arrastraremos
hacia adelante para que el personaje esté
mirando hacia adelante. Ahora vamos a verlo
desde justo arriba. Animar siempre es hacer
estos pequeños pequeños ajustes. Déjame enderezarlo
hacia arriba para que
lo quiera totalmente alineado con este camino Y luego con eso ahí, rápidamente hacer algunos ajustes
a la posición del pie, ensancharlo un poco Después con nuestro pie, podemos ajustarnos ligeramente solo
ligeramente donde está apuntado. Con estos ajustes,
creo que este es un buen estado inactivo. Esto demuestra que se trata un personaje activo y
están listos para comenzar a moverse. Bien, este es un buen inactivo
inicial inicial. Déjame mirarlo desde
arriba una vez más. Supongo que no me importaría ajustar esto
ligeramente. Eso está bien. Bien, entonces ahora tenemos una pausa inicial
inactiva, agresiva. Después de esa pausa, necesitamos
recordar cuando alguien está al ralentí,
fundamentalmente, una animación ociosa
es una animación de respiración El personaje está inhalando y luego exhalando. Eso es todo lo que es. Ahora con la inhalación, por lo general, qué pasa si puedes mirarte
en un video selfie Cuando respiras,
inclinas un poco la cabeza hacia arriba, tu pecho se extiende y se
mueve un poco hacia arriba y hacia atrás, y luego tus hombros suben. Y luego cuando estás
exhalando, tus hombros bajan. Entonces podemos comenzar
simulando eso. Vamos a empezar con sólo animar los hombros. Bien. Entonces digamos que va a
ser una animación de 60 fotogramas. Vamos a configurar rápidamente
un fotograma clave a los 30. Presioné F para obtener ese fotograma clave y
otro fotograma clave a los 60. Y digamos que
eso es todo lo que necesitamos. Va a ir 0-30 de nuevo a 60 y 60 va
a mantenerlo estable Lo siguiente que vamos
a hacer es asegurarnos que los pies con son ciertas cosas que
no queremos mover. Entonces lo que podemos hacer es arrastrar nuestro selector sobre la posición del
pie y presionar Control C. Y luego en el
medio a los 30 fotogramas, presionaremos Control V.
Asegurarnos de que esos
fotogramas clave sigan siendo los mismos. A continuación, lo que vamos a
hacer ahora es sumar el aliento. La respiración significa que los
hombros se mueven ligeramente hacia arriba. Entonces, en el punto de fotograma 30, seleccionaremos ambos
hombros usando Shift y ligeramente solo moverlos
ligeramente hacia arriba. Entonces veamos, se han
movido ligeramente hacia arriba. Observe ese ligero movimiento hacia arriba. Eso es todo lo que he añadido. Ahora echemos un vistazo a cómo se ve eso
completamente animado. He pulsado ese
último fotograma clave. He arrastrado totalmente por encima. Y luego, claro, como antes, he abierto esto
y he configurado la animación desde aquí,
la curva de animación. Entonces vamos a arrastrar cero. Entonces en estos momentos, ya tenemos
una pausa básica simple de inactividad. Bien. Si tuviera que venir aquí y seleccionar y en vez
de que fueran 100 fotogramas, lo
hice solo 60 fotogramas. Podemos ver el ciclo completo de
animación. Eso en sí mismo es una respiración buena y práctica y
razonable. Y esa es una buena pausa
para tener para nuestro personaje. Vamos a verlo desde
diferentes ángulos. Entonces desde atrás, eso es
todo lo que está haciendo el personaje. Bien, está en una buena posición
activa, pero lo único que tenemos es que los hombros suban ligeramente y bajan. Por este lado, es
lo mismo. Bien. Observe cómo el personaje fluye hacia esa animación de
respiración. Y luego desde el
frente, similar. A mí me gusta mucho esta animación, y creo que esta es una
buena animación ociosa. Ahora, vamos a implementar
esta animación ociosa en el motor real y
veamos cómo se ve.
7. 006 Cómo agregar la animación inactiva a nuestro personaje en unreal engine: Entonces ahora que tenemos nuestra
sencilla animación ociosa, ¿cómo la ponemos
en motor real? Utilizaremos el método de exportación
similar
al que hemos hecho antes. Simplemente vas a archivo y
quieres exportar fbx DAE. Y luego después de seleccionar
todo en la línea de tiempo, queremos exportar el
intervalo seleccionado y simplemente exportar, y luego
te mostrará los archivos y
lo pondrá dentro de la
carpeta de animaciones de tu personaje. Ahora, simplemente voy a
nombrarlo inactivo, guión bajo, animación Y ahora se ha exportado. Ahora, dentro de Unreal Engine, Unreal Engine
te dirá que deberías estar viendo este tipo de diálogo, pero aquí hay una
opción simple para importar Así que simplemente haz clic en
Importar para permitirle importar. Ahora bien, si abres
tu Explorador de Archivos, notas
que tenemos
nuestra animación de onda manual, pero luego tenemos
nuestro Idol one anim, y luego tenemos un
activo de física y el esqueleto No necesitamos el esqueleto, el activo de
física o ese ídolo uno, así que solo podemos
seleccionarlos y eliminarlos. Haremos una eliminación forzosa. Ahora, Unreal Engine sí nos
dio una advertencia. Entonces notarás cómo la animación Idle one está ahora
básicamente en blanco. Eso es porque ya no
tiene un esqueleto al que enlazarse. Pero rápidamente podemos hacer
doble clic en él. Dice, No se pudo
encontrar un esqueleto. ¿Te gustaría
elegir uno nuevo? Sí, me gustaría
elegir uno nuevo, y nuestro esqueleto muchos
ya está ahí listo para ser usado. Entonces sí, después de hacer clic en
eso, ahora acepta la animación. Y ahí estamos con nuestra animación básica ociosa
funcionando como se pretendía. Ahora podemos simplemente cerrar el alquitrán. Ahora mismo, cuando presionas Reproducir
y presionas el botón, simplemente
hace la ola. Sin embargo, si volvemos
al plano del jugador, donde está la animación de la
onda de la mano, simplemente
podemos cambiar qué
animación se está reteniendo. Ahora lo he configurado para
jugar al ídolo, compilar. Y ahora al presionar el botón, reproduce la animación inactiva, pero la reproduce una vez. No lo enrolla. Y no es así como organizas realmente tus
animaciones en Anreal Entonces, en el siguiente video, entremos y comencemos a
hablar de planos de animación para organizar tus
animaciones. Vamos.
8. 007 Creación de un plano de animación: Todo bien. Entonces ahora que
tenemos dos animaciones, vamos a crear un
plano de animación para comenzar a trabajar las animaciones en
una forma mucho más organizada Entonces en este momento, tenemos la animación de onda de mano, animación de uno
inactivo. Y la forma en que
los jugamos en Unreal está en nuestro
personaje básico
por aquí simplemente llamando cada
vez que presionamos el botón, que es handwve
va a imprimir textos,
sí, pero reproduciría una animación desde
la Eso está bien. Pero ya no hagamos eso. Empecemos a usar herramientas de animación
unreals. Así que de vuelta aquí,
vamos a entrar en nuestros archivos, entrar en el personaje principal muchos. Y ahora mismo tenemos los muchos esqueletos y
la malla esquelética, ¿de acuerdo? Ahora, cuando estás creando un
nuevo blueprint o animación, siempre
lo estarás creando
a partir de la malla esquelética Entonces un simple clic derecho, miras la parte superior
y dice: Oye, quieres crear, y
simplemente puedes crear un plano de
animación Así que vamos a crear un plano de
animación. Ahora, nos está pidiendo un nombre. Simplemente lo llamaremos guión bajo de
jugador, Blueprint de
animación Animación de guión bajo de jugador muy simple Blueprint. Ahora abramos el Blueprint de animación
del jugador y veamos qué tiene para ofrecer Ahora, acabo de
hacer doble clic en el Blueprint de
animación del jugador, y hay dos cosas que
podemos ver claramente Para empezar, se puede ver el carácter en
el área superior izquierda, y aquí tenemos el nodo de pausa de salida que
básicamente demostrará, más bien, va a d qué pausa de
salida se está utilizando. Ahora, como ejemplo sencillo, si hago clic, y luego escribo inactivo, y selecciono play inactivo, y lo conecto a la pausa de
salida déjame alejarme. Se hará una pausa, más bien
bombeará la pausa de salida dentro
del esqueleto rápidamente compilar. Ahora puedes ver que está
reproduciendo la animación inactiva, y la está reproduciendo en un loop. ¿Por qué está jugando en un bucle? Bueno, este nodo de aquí
vamos a hacer doble clic en él, y nos mostrará
la animación dal. Entonces está listo para jugar en un bucle. Y la forma en que podemos
verificar eso es, busquemos rápidamente el bucle, y simplemente podemos configurarlo aquí para hacer un bucle de la
animación o no. Ahora, volvamos
al plano. Entonces esto es esencialmente
todo lo que usaremos. No obstante, permítanme romper ese vínculo. No simplemente sales, usas el reproductor de secuencias
y empiezas la animación. Lo que realmente usamos es lo que nos gusta llamar estados de
animación. Entonces busquemos rápidamente un estado y lo que queremos
aferrarse déjame deshacer clic en eso Bien, esa ventana está lejos. Ahora lo que queremos
usar es lo que se llama una máquina de estado
o estado de animación. Ahora, así que teclee
la máquina del Estado, y ahí vamos. Entonces ahora tenemos una máquina de estado, y simplemente llamémosla play, solo para que la pelota ruede. Simplemente lo llamaremos play. Ahora play va a estar
dando salida a la pausa de salida. Así que entremos en
Vamos a meternos en esto. Ahora mismo, fíjate que está
jugando al ralentí. Vamos a entrar aquí
y echar un vistazo. Entonces por dentro, todo lo que tiene
es un simple nodo de entrada. Bien. Ahora lo que queremos es que ese nodo de entrada
arrastre a un estado, lo
arrastre hacia fuera y se puede crear un alias
seconduit o un estado Simplemente crea un estado, y
llamemos a este estado inactivo. Bien. Llamamos al estado inactivo. Ahora, dentro del estado, simplemente haga doble clic en él, y ahora hay una
animación de salida para inside inactivo
simplemente vamos a obtener inactivo quiero
reproducir la animación inactiva. Y conéctelo a
la pausa de salida. Ahora, solo por claridad, veamos los detalles. Entonces este es el ídolo uno anem. Te darás cuenta por aquí, está configurado para hacer un bucle de la animación porque realmente quieres que
tu ídolo esté haciendo un bucle Y como el ídolo es el primer nodo estatal
aquí después de la entrada, es por defecto, va a ser el
que se juegue. Así que le devolveré el golpe. No, voy a presionar seleccionar el gráfico de animación. Permítanme eliminar ese nodo
inactivo no usado y compilar rápidamente. Y fíjate ahora que está
jugando ese ocioso. No obstante, volvamos
al nivel principal. Si le pego a play,
no está haciendo nada. Para que ese plano de animación funcione en tu personaje, simplemente entra en el reproductor, entra en la ventana gráfica, y quieres seleccionar
la malla esquelética,
y la malla esquelética dentro
del panel de detalles, observa que hay
un modo de animación y está configurado para usar animación
Blueprint, bueno configurado para usar animación Y entonces la
clase de animación no está establecida. Entonces simplemente lo llamamos jugador. Ahora ahí está el plano de
animación del jugador. Eso es lo que queremos. Y justo después de
hacer ese cambio, ahora
puedes ver que está
usando correctamente la animación inactiva. Entonces ahora tenemos a nuestro personaje
jugador con una animación ociosa. Volvamos a
la ventana principal. Y al golpear play, nuestro personaje jugador ya
está ahí, solo reproduciendo la animación inactiva. Ahora bien, si presiono alguno de
los botones de interacción, note que está diciendo que
el jugador está saludando, pero en realidad no está reproduciendo
la interacción de onda Hagamos una doble comprobación rápida en el gráfico de eventos.
Está puesto a ralentí. Vamos a ponerlo en la onda de la mano. Compilar. Ahora veamos si
va a jugar la onda de la mano. Sí, toca la onda de la mano, y entonces ahora es estrella. Bien, porque no tiene ningún código para volver al ídolo. Ya no vamos a estar haciendo ninguna animación dentro
del propio plano En cambio, estaremos
haciendo estas animaciones exclusivamente ejecutando la lógica
a través del plano de
animación del jugador Ahora, entremos en cómo se ve
eso en
el siguiente video.
9. 008 Creación de movimiento hacia adelante para el personaje: Todo bien. Entonces, ahora que tenemos un plano básico para comenzar a
interactuar con él, vamos a comenzar
creando un movimiento hacia adelante Y ¿qué significa
el movimiento hacia adelante, esencialmente el personaje que
trabaja en una dirección hacia adelante? Bien, vamos a meternos en eso. Ahora, para crear un movimiento
hacia adelante, hagamos dos ajustes. Entonces, para empezar, el primer ajuste es dentro de la
clase de planos del jugador Simplemente vamos a cambiar
la posición de la cámara. La razón por la que vamos
a hacer eso es que
queremos adentrarnos en más de un posicionamiento de
personaje de acton en tercera persona antes de agregar en el movimiento Así que simplemente seleccionarás el brazo de resorte y nosotros cambiaremos
su, ya sabes, rotación. Y podemos cambiar de
algo como negativo 90. Cambiemos a cero. ¿Bien? Alrededor de 90 grados. Todo bien. Y vamos a compilar esto
rápidamente. Entonces ahora la cámara está literalmente justo
detrás del personaje, y puedes ver la agradable animación de respiración
inactiva. Esto se ve muy bien. Entonces ahora tenemos la cámara
detrás del jugador, vamos
a conseguir que el jugador avance. la manera sencilla vamos a hacer esto, vamos a entrar de nuevo en la
carpeta de controles. Ya tenemos la entrada de
onda manual que es buena. Ahora queremos agregar
otra acción de entrada, y queremos que se llame a esta
acción de entrada. Llamémoslo movimiento. Bien. Sí, vamos
a llamarlo movimiento. Y dentro de la
acción de entrada, su valor, que es básicamente el tipo de datos que
va a recibir, cambiará de un
booleano digital a un eje a la Esencialmente, tendrá valores
tanto Y como X que
podamos tenerlo para
avanzar hacia atrás, izquierda y derecha en un
solo stick derecho. Ahora que tenemos configuración de
movimiento y luego pasar a los controles del jugador, que es el mapeo. Vamos a agregar rápidamente un mapeo. Y para ese mapeo, seleccionaremos nuestro
movimiento. Bien. Entonces el movimiento va a ser
lo que queremos mapear a continuación. Entonces, para mapear el movimiento, comencemos
mapeándolo a un controlador. Entonces, si tienes un controlador, puedes sacarlo y
nosotros podemos configurarlo ahí. Y entonces
te voy a mostrar cómo configurar esto con
un teclado con el así
con un análogo simple, la forma más fácil de configurar, simplemente
harías clic en
eso por el valor y luego toco asegurarme de que este stick analógico esté
funcionando correctamente, volviendo a conectar el
controlador eso, no
sé tal vez no lo había
enchufado Y ahora, está tratando de decir,
Oye, gamepad, izquierda, pero
eso no es lo que quiero Lo que sí quiero es
gamepad. A ver. Dado que esto es movimiento, queremos que el
thumbstick izquierdo dos ejes D. Sí, eso va a ser. Entonces ese va a ser el thumbstick
izquierdo dos ejes D. Eso es lo que
usaremos para nuestro movimiento. Ahora, solo por doble
comprobación y simplicidad, permítanme agregar rápidamente
otra encuadernación de control. Haré clic y
presionaré W en mi tecla. Entonces eso está configurado como W en
el teclado ahora mismo. Entonces ahora tenemos un movimiento básico. Está configurado para el gamepad thumbstick
izquierdo o W. Ahora, para que la W
funcione correctamente, vamos a necesitar
hacer un pequeño modificador cómo se configura para que
solo registre el movimiento hacia solo registre Ahora, ese cambio es que
queremos asegurarnos de que el WCl solo agregue
un valor de acceso Y. Entonces, en los modificadores, quieres agregar
un elemento de matriz, y quieres
buscar este de aquí,
deslizar los valores de acceso de entrada Y con eso seleccionado, vamos a abrirlo y el orden en realidad está
configurado correctamente, Y XZ Se va a considerar que el
valor es el eje Y, que es hacia adelante y hacia atrás primero antes de cualquier
otra consideración. Con estos dos ajustes, entremos ahora en el plano
del jugador Dentro del gráfico de eventos del
plano del jugador, rápidamente solo crea
un comentario Bien. Lo primero que queremos
hacer es que realmente queremos hacer una prueba rápida para asegurarnos los valores se están
registrando correctamente. Entonces esto va a ser, llamemos a este
movimiento manejo. Bien. Ahora, dentro de
manejar el movimiento, lo primero que queremos
buscar es la entrada
como el evento del eje de entrada
conocido como movimiento, y es el
evento de acción mejorada, y ahí estamos. Se llama movimiento de acción
de entrada mejorado. Ahora, lo que queremos es que cada
vez que se active, queremos simplemente imprimir una cadena y queremos que la
cadena sea el valor. Consigamos el valor de la acción y lo
convertiremos en un texto. Eso es más
o menos. Estamos obteniendo el valor de la acción y lo estamos convirtiendo en texto para imprimir solo para asegurarnos de
que esté funcionando correctamente. Al presionar play,
he pulsado W y noto que está funcionando correctamente porque en el
lado izquierdo de la pantalla, deberías estar viendo
el valor de Y como uno. Y luego cuando uso
mi stick analógico, cuando lo sostengo a la izquierda, está mostrando que el valor X es negativo uno,
lo cual es correcto. Cuando lo mantengo adelante, muestra
que el valor Y es
uno, lo cual es correcto. Cuando lo sostengo a la derecha, muestra el valor X como uno, lo que significa moverse
positivamente hacia la derecha. Cuando lo mantenga presionado, debería estar viendo el valor
Y como negativo, lo que significa moverse hacia atrás. Ahora con eso, tenemos nuestros controles
básicos configurados. Pero realmente no solo
queremos imprimir un valor. Queremos hacer avanzar al
personaje. Entonces quitando todas esas entradas, agreguemos ahora el código
para hacer que el personaje se mueva. Bien, entonces voy a
pasar por estos nodos uno por uno. Los tengo aquí para
asegurarme de que no se me olvide. Ahora el primer nodo que
vamos a querer es que
queremos agregar en un nodo de entrada de
movimiento AD. Esencialmente justo
después del desencadenado, agreguemos
entrada de movimiento. Ese es el nodo. Simplemente se llama entrada de movimiento
AD, lo
conectaremos aquí. Cada vez que se activa
con esos valores que viste, agregará una entrada de movimiento. Lo siguiente que queremos hacer es que queremos obtener el vector
forward. cual es básicamente que
queremos que
el movimiento hacia adelante esté
bien y lo conectaremos con la dirección mundial
de la entrada de movimiento. Pero fíjense que este vector
hacia adelante, necesitamos una cierta
rotación para ello. Entonces queremos obtener
control de rotación. Ahora bien, lo que
asegura ese nodo es que la rotación en el mundo siempre esté
relacionada con la dirección de
cara del jugador, lo cual va a
ser muy importante. Ahora sí necesitamos escalar el
valor y escalar el valor, todo lo que tienes, notar
que tienes un nodo, más bien una salida
llamada valor de acción. Simplemente quieres
dividir ese pin, y para el movimiento
hacia adelante y hacia atrás, obtengamos el valor de acción Y, y eso es lo que
vamos a usar para escalarlo. Echemos un vistazo a esto desde una perspectiva un poco más de
Zoom D. Tienes tu acción
de entrada mejorada de movimiento. Va a obtener una rotación de control
que funcionará en un vector Ford y
que se conecte en la dirección salvaje de su nodo de entrada de movimiento
AD. Entonces obtendremos
el valor de acción de Y y lo configuraremos
como el valor de escala. Ahora con todo ese conjunto, vamos a compilar y
entrar a presionar play. Si sigo adelante con mi
control, da clic en él. Cuando avance
con el mando, note que el personaje ahora
está avanzando, y luego me dejaré ocultar mi mando Xbox
y mostrar mi teclado. Y entonces si presiono el WK, el personaje
ahora va avanzando Ahora, con estas dos cosas
funcionando apropiadamente, ahora
vamos a crear una animación de trabajo
simple y adjuntar la animación de trabajo a nuestro personaje para que reproduzca cada vez que el
personaje avance. Hagámoslo en el siguiente video.
10. 009 Teoría general del ciclo de caminata: Todo bien. Entonces ahora que tenemos a nuestro personaje
avanzando, vamos a darle una animación de trabajo. Ahora bien, cuando se trata
de una animación de caminata, esta es una especie de teoría
generalizada. He añadido en algunos puntos para simplemente representar las partes del cuerpo. Entonces este punto rojo superior es la cabeza, y luego el morado va
a ser una de las manos, como la mano derecha. amarillo es la
sección media, la pelvis, azul es la mano opuesta, y es lo mismo
con el verde y el azul. Puedes cambiar lo que sea izquierda o a la derecha.
No importa. Pero fíjate que verde
digamos tu pierna, una pierna comienza en la parte posterior
y luego se levanta, se mueve un poco hacia adelante
y luego está en el suelo y luego
empieza a empujar también. Lo mismo con las manos, empiezas con una
mano en la parte posterior. Básicamente casi sigue la pierna va a la sección
media, y luego va al frente. Esos son los fundamentos
de un ciclo de trabajo. La única diferencia
es que la cabeza se mantiene básicamente en su lugar excepto un poco de movimiento vertical y la pelvis permanece
mayormente en su lugar, pero hay un poco de movimiento
vertical. Ahora bien, esta es solo
la teoría general. Entremos y empecemos a hacer
las animaciones en cascado. Así que de vuelta al interior de la puerta de Casca se abrirá dinero de Unreal
Engine, y comencemos
mirándolo desde el lado derecho Entonces es, en esencia, que queremos tener la pausa
inicial de
nuestra animación de trabajo con una
mano ligeramente hacia atrás. Vamos a ajustar eso
un poco hacia atrás, y luego vamos a dar la vuelta. Bien. Y luego la otra
mano un poco, ¿de acuerdo? Esa es la muñeca. En la
mano ligeramente hacia adelante. Y luego queremos una
pierna ligeramente hacia adelante. Y entonces queremos la otra
pierna ligeramente hacia atrás. Bien. Y esto es
mirarlo desde el plano vertical. Ahora, voy a reiniciar y
rehacer todas estas animaciones. Estoy presionando Control
Z. Reorganizarlos. Pero esa es sólo la teoría
general. Ahora vamos a
construir seis marcos. Sólo estaremos ajustando
las manos, los pies, y luego la pelvis, la pelvis, el
centro del cuerpo, no
vamos a
sobrepasarlo, y luego la cabeza, sino que vamos a
bloquear su posición que se mantengan rectos Entrémonos en eso y comencemos construirlo en
la siguiente lección.
11. 010 Un ciclo de caminata simple: Ahora que tenemos la
teoría general básicamente encerrada, en realidad
vamos a crear
la animación de caminar. Entonces lo primero
que vamos a hacer es
posicionarnos dentro de Cascador
y montar el maniquí Con eso ahí, vamos a
echarle un
vistazo rápido desde recto
y luego desde un lado. Ahora, una animación de caminata es básicamente mover
la pierna hacia adelante. La pierna derecha adelante y
la pierna izquierda hacia atrás. Lo que podamos hacer, voy a dar
click en esta pequeña plaza aquí para que quite alguna de las distorsiones de
perspectiva, para que podamos ver científicamente el
movimiento Simplemente seleccionando esa
parte del pie, y moviendo esto hacia adelante, está causando un
efecto que no quiero, así que voy a controlar Z porque ahora está tratando de simular
el movimiento del cuerpo, y está conduciendo a todo
eso, lo cual no quiero. Simplemente seleccionaré ese hueso
direccional medio y presionaré control, más bien, shift y Z. más bien, shift y Z.
Observe cuando presiono Shift Z, inmediatamente cambia de color que no sea
capaz de rotar Ahora, déjeme mostrarle eso ahora. Eso es después de haber pulsado Z. Observe que el área no gira, controle Z para reiniciar Ahora bien, si hago eso
por cada uno de estos huesos direccionales medios que controlan la
dirección del cuerpo,
fíjense ahora cuando arrastre
el pie hacia adelante, se queda alineado. Entonces con los alineados, hagamos esto científicamente. Voy a mover el pie
alrededor de dos cuadrados. Podemos mirar esa distancia
exacta. Y luego voy a
mover el pie trasero hacia atrás en dos también. Y fíjate Cascador ya
ha cambiado la posición de la mano
para ser un poco más como, Hey persona está caminando
hacia adelante, lo cual es bueno, el poder de la animación
basada en la física Ahora que tenemos esta posición
inicial, entremos en los
frames y
tomemos
algunas decisiones en torno a lo que
queremos que sean
los frames para la animación. Así que al hacer zoom en la línea de tiempo, voy a seleccionar
fotograma 15 y presionar F, configurar un fotograma clave, y luego voy a ir a 30, presionar F para configurar un En realidad, técnicamente, debería
configurarlo en el marco 14. Y esto en el fotograma 29 porque el fotograma cero
cuenta como fotograma. Entonces esta es una
animación de 30 fotogramas que va 0-29. Ahora que tenemos esta configuración, ajustemos la animación. Entonces sabemos que cuando estamos
haciendo un paso, esta pierna, asumiendo que la pierna derecha
es la que está adelante, lo siguiente que va a pasar es que esta
pierna va a ser levantada y el cuerpo
volverá a estar vertical. Entonces, seleccionemos el número de fotograma 14. Esto está entre la animación de paso
completo. Y lo que podemos hacer es configurarlo para que
esta etapa de aquí, devolvamos de nuevo
a la posición cero. Entonces es por aquí. Bonito. Y luego seleccionaremos
el pie opuesto y lo levantaremos un
poco y lo sacaremos adelante. Entonces podemos ver al inicio,
la pierna está en la espalda, y luego en el siguiente fotograma, la pierna apenas está pasando el
cuerpo para dar un paso adelante. Y lo que vamos a hacer es
para el último fotograma, no
vamos a venir y
hacer manualmente las posiciones. Volveremos al
fotograma número uno, que es el comienzo,
más bien, el fotograma cero. Pero es el primer fotograma, y fíjate que es
la pausa actual. Voy a seleccionar todo, presionar Control y C para copiar. Doy click en el marco 29, y después pego Control V. Ahora, miremos
desde la cara frontal. Observe, ahora está configurado para que el pie izquierdo quede en la parte posterior y el
pie derecho esté al frente. Lo que queremos hacer
ahora es querer usar la herramienta espejo
para reflejar esto de manera que todo lo que está a
la izquierda cambie de posición a
la posición de la derecha. Ahora, hagámoslo simplemente viniendo
a la herramienta espejo. Seleccione el espejo a y luego seleccione espejo en
el plano Y y Z,
y luego haga clic en simpular
en el fotograma actual. Ahora, ahora mismo, cuando seleccioné
espejo en el fotograma actual, no está funcionando correctamente porque no copié
y pegué correctamente. Déjame regresar y hacerlo de nuevo. Estoy copiando
todo, Control C, fotograma 30, control V. Bien. Y ahora con
todo lo seleccionado, herramienta
espejo, espejo
en marco actual. Fíjate en lo que acabamos de hacer. Entonces ahora, esta vez, es el pie izquierdo adelante y el
pie derecho está más atrás. Así es como usas
la herramienta espejo. Pero ahora solo tenemos marcos. Hagámoslos una animación. Entonces simplemente seleccionaré esto
hasta el primer fotograma, y luego voy a hacer clic en No, esto no
es lo que quiero. Aquí estamos. Quiero que
sea una animación. Entonces hagamos Bezier. En realidad, no, hagamos una
bonita animación lineal. Ahora que esa
animación está puesta a punto, veamos qué la
ha configurado Cascador como Ooh No está mal. Así que ver Cascador nos ha hecho
realizar un paso básico Una cosa que voy a cambiar, sin embargo, es dejarme hacerlo. Veamos, una animación
sujetada más ocupado. Veamos cómo se ve
el paso ahora. Sí, eso es bueno. Eso me gusta como un paso. Esos son 30 fotogramas de animación
limpia de alguien
dando un solo paso. Ahora que tenemos
la animación de la persona dando un solo paso, lo que vamos a
hacer es que vamos a venir y copiar sobre todo. Simplemente seleccionaremos
del cuadro cero. Quiero decir, más allá del fotograma 29 al fotograma cero
y la selección de Mayús. Y luego
vas a hacer clic en el
botón central del mouse y desplazarte. Así que el cambio y el botón
central del ratón, y luego lo vas
a arrastrar hacia adelante. Hasta que pase del marco
30 al marco 59. Oh, chasquido, lo solté. Lo siento. Haga clic en la clase
Shift, arrástrela hacia afuera. Y aquí estamos. En realidad,
necesito moverlo. Lo moví un
marco demasiado atrás. Bien, perfecto. Esto es bueno. Ahora déjame alejar rápidamente. Ahora bien, si vemos la animación, hay un gran cambio repentino,
que no es lo que queremos. Pero lo que
haremos es seleccionarlo todo, y luego
vamos a seleccionar desde este fotograma hasta
el fotograma final. Los hemos seleccionado.
Estornudé, pero estaba fuera de cámara. Alejemos y nos está
mostrando la animación. Y entonces lo que
vamos a hacer es que vamos a volver
a la punta del espejo. Bien. Y queremos
seleccionar espejo en intervalo. Entonces ahora, debería estar
reflejando correctamente. Entonces veamos la animación. La animación es ahora
correcta porque la reflejamos manera
que cada
fotograma que avanzaba, reflejaba Déjame seleccionar desde el
principio hasta el final. Disculpas. Seleccione desde
el principio hasta el final. Y ahora mira la animación. Nuestro personaje está
dando un paso adelante. Bonito. Y otro paso
adelante. Eso es bastante genial. Ahora, voy a elegir hacer esta una animación de 60 fotogramas. Con 60 fotogramas, déjame presionar play para que veas
la animación completa que se está reproduciendo. Eso es desde esta dirección. De frente, así
es como se ve. Bien. Entonces desde esta dirección,
así es como se ve. Entonces esta es una animación de trabajo muy
básica. Ahora, por supuesto, hay muchas maneras encantadoras de ajustar esto. Ahora que tienes
una comprensión de las herramientas básicas de cómo manipular las piernas y las manos
y usar la herramienta espejo, puedes hacer la
animación de trabajo como quieras. Pero para aprender, esto es
lo que voy a usar. Y ahora es para poner esta animación de trabajo
dentro de Unreal Engine Hagámoslo en el siguiente video.
12. 011 Cómo agregar animación de caminata en Unreal Engine: Ahora, de vuelta al interior
de Unreal Engine, nuestro personaje está aquí Siempre que presiono hacia adelante en
el WK, éste avanza. Y si estoy usando un controlador, déjame asegurarme de que el
controlador esté conectado. Usando un controlador, puedo
avanzar y retroceder, pero no tiene animación de trabajo. Así que ahora agreguemos la animación de trabajo que
hicimos en Unreal engine Entonces aquí está nuestra animación de trabajo
dentro de Unreal Engine. primero es lo primero, sólo
voy a suavizar la
animación. Rápidamente, voy a
venir aquí y hacer una pausa. Voy a borrar
ese fotograma clave. Eso debería hacer que la animación mucho más suave y
menos estrellada. Eso está bien. Bien. Ahora
con esta animación, simplemente
entraré en
Export FBX y DAE Voy a exportar todo. Y luego voy, claro, entrar en tu carpeta, y he creado una nueva carpeta bajo animaciones llamada
Walking Animation. Esto no es útil. Déjame venir aquí. Permítanme simplemente llamar a esto Animación de
Caminar. Y luego una vez que lo tengas guardado, Bien, puedes
entrar en Unreal Engine Ahora después de exportar,
Unreal Engine ha dicho:
Oye, lo que intentas
exportar no tiene esqueleto Eso está bien. Solo nos
aseguramos de que sepa que ese son los muchos
esqueleto que va a estar usando o quin
dependiendo de lo que quieras, para luego importar. Entonces ahora deberíamos tener lista la animación de
trabajo para nosotros. Aquí. Y ahora que tenemos
la animación importada, permítanme hacer doble clic rápidamente en ella. Y aquí está nuestra
sencilla animación de trabajo. Por alguna razón, se le
llama inactivo subrayado uno. No sé por qué
motor irreal hace cosas raras, o tal vez sea Cascador o ambos Así que simplemente lo seleccionaré y haré un cambio de nombre rápido para trabajar la animación de
subrayado Ahora, por
si acaso has estado teniendo algún problema para hacer tu exportación, estas son mis recomendaciones. Así que dentro de Cascador
antes de exportar, asegúrate de seleccionar
el maniquí por aquí Solo asegúrate de hacer clic en él. Y luego cuando estés
exportando, exporta como FBX. Asegúrate de hacer
eso, y luego solo exporta solo animaciones
y luego haz la exportación. Luego, cuando Unrel Engine
haga una solicitud, asegúrese de configurarlo cuando
ingrese a UnrelEngine Te va a
preguntar algunos ajustes. Solo asegúrate de
seleccionar el hueso como esqueleto para que corra con el esqueleto de muchos
o reina. Bien, entonces ahora
tenemos nuestro carácter. Nuestro personaje puede seguir adelante, pero aún no tiene ninguna animación o
cuando está funcionando, pero sí tenemos la
animación dentro de Nril En el siguiente video,
vamos a adjuntar la animación del ala a cuando el personaje
avanza. Vamos.
13. 012 Creación de tu primer espacio de mezcla: Ahora que tenemos la animación
caminando dentro del motor Anual, el siguiente paso es
asegurarnos de que
podemos crear un agradable espacio de
mezcla que
permita que la animación de caminar
y la animación ociosa se
conecten entre sí. Porque ahora cuando golpeas play, el jugador apenas está inactivo, pero queremos que el jugador empiece
a
trabajar realmente cuando golpeemos
adelante en el juego. Así que volvamos a donde
configuramos nuestro personaje claro, donde está el plano y el plano y el plano de
animación están, y queremos crear
otra cosa Queremos entrar en animación. Y lo que queremos crear es que queremos crear un espacio de mezcla. Entonces con el espacio de mezcla, se
te preguntará qué esqueleto y haremos clic
en muchos esqueleto. Entonces ese es nuestro espacio de mezcla. Y simplemente voy a llamar
al movimiento blend space. Bien, solo se le va a llamar movimiento
como un espacio de mezcla. Entonces ahora que tenemos el espacio de mezcla de
movimiento, hagamos clic en él
y echemos un vistazo. Entonces ahora tenemos nuestro carácter
en los tipos básicos. Y para comenzar a
trabajar en el espacio de mezcla, necesitamos agregar al
menos dos animaciones. Así control y barra espaciadora. Entra en las animaciones, y voy a
arrastrar y soltar, ¿de acuerdo? En caso de que sea demasiado corto,
es necesario aumentar su altura. Estoy arrastrando en la animación de
trabajo, y estoy arrastrando en
la animación ociosa Entonces déjame entender voy a
necesitar acercar el zoom para esto. Yo solo me quedo haciendo clic en el ídolo y arrastrándolo hacia
abajo porque el
ídolo es fundamental Y fíjate
que ahora mismo está haciendo un poco de
animación de trabajo. Entonces si golpeas Control y me
dejas alejar para esto, si golpeas control, te permitirá arrastrar la
posición de la mezcla. Entonces golpeando control
y arrastrándolo hacia arriba, te muestra solo
la animación de trabajo Cuanto más abajo vayas, más se mueve se funde en la animación inactiva hasta
que finalmente se detiene.
¿Has visto eso? Es muy agradable lo
suave que es eso. Ahora tengo el control izquierdo, moviendo el mouse hacia arriba. Ahora se mueve, ahora
vuelve a estar inactivo. Permítanme mostrar tanto
mi mouse como mi teclado. Así que nota que necesito presionar
Control y luego hacer clic izquierdo con el mouse, y luego puedes moverte justo
donde en la mezcla de animación, el movimiento está bien. Entonces ahora que tenemos
eso y podemos identificar dónde, ya sabes, cómo se verá en
diferentes mezclas, usemos realmente este espacio de
mezcla llamado movimiento dentro de nuestro plano de
animación Entonces voy a entrar en el plano de
animación. Y ahora mismo, sólo se
configura con una máquina de estado. Y dentro de la máquina del Estado, va directo
a este ídolo que simplemente
está jugando
la animación ociosa, que es lo suficientemente buena
para empezar. Pero ahora, vamos a cambiarlo. Rápidamente voy
a romper este enlace. Bien. Así que ahora nuestro personaje
está justo en una pausa t, y he hecho clic y
voy a escribir Blend space Bien. Entonces está tratando de,
vamos a cerrar eso. Cuál es el espacio de mezcla que
estoy buscando, sí, entonces ahí está. Mezcla el movimiento espacial. Así que hemos conseguido ese espacio de mezcla de
movimiento, y voy a
adjuntar su entrada, su salida a la pausa de salida. Y déjame arrastrar esto aquí abajo. Entonces ahora el espacio de
mezcla de movimiento tiene el control de lo que
va a aparecer. Déjame compilar, y
como puedes ver, actualmente
está mostrando que
la pausa de salida va a ser el inactivo. Si le pegas Bien, si entramos aquí
porque está demostrando que esa es la
posición. Eso es bueno. No puedo mostrarlo aquí. Lo que ahora queremos
hacer es especificar qué va a hacer que
pase de ocioso a caminar. De vuelta al espacio de mezcla, notarás que en el
lado izquierdo hay muchas entradas
diferentes de información. Pero quieres ir y
seleccionar la vertical en eje, ya que hemos hecho
todos nuestros cambios en la vertical en eje, y vamos a seleccionar y llamar al nombre de esta velocidad. Entonces, básicamente, la velocidad de movimiento va a determinar qué
animación se está reproduciendo. Y el valor mínimo del eje
se establece actualmente en cero. El máximo se
establece actualmente en 100, lo que está bien. Podemos dejarlo así para
empezar ahora que tenemos
nuestro valor de velocidad aquí, volvemos al espacio de mezcla de
animación. Recompilemos esto, guarda esto. Controla S, guarda
todos nuestros archivos, y ahora estamos de vuelta en
el espacio de mezcla de movimiento. Y ahora que tenemos
este espacio de mezcla, notarás que
ya que estamos cambiando el movimiento
horizontal, si venimos por
aquí y ajustamos el movimiento aquí
y decimos que está en 100, ese es el
valor máximo y compilamos. Muestra al personaje
en la animación de trabajo. Si lo hacemos 50 y compilamos, muestra algo entre la animación de trabajo y
el inactivo a unos 15, básicamente
está
a punto de quedarse quieto. Déjame bajar
esto a cero. Ahora lo que
queremos fundamentalmente es
asegurarnos de que queremos que este nodo del espacio de
mezcla sea
capaz de escuchar la posición
del personaje jugador. Ahora, para conseguirlo, lo que podemos hacer es simplemente
escribir get player peón Bien. Por lo que está consiguiendo
el personaje jugador. A partir de eso, podemos simplemente arrastrar y pedir olvidar velocidad, lo que
nos va a dar el
valor de velocidad del jugador. Y a partir de eso, podemos
arrastrar la velocidad. Y lo que queremos buscar es que queremos obtener
la longitud del vector. Bien. Solo queremos la longitud
y obtendremos esa longitud, y la ingresaremos en el eje Y para que
dependiendo del movimiento del jugador, el espacio de mezcla cambie. Ahora, nos está mostrando una advertencia, y la razón por la cual
es porque hemos usado un hilo inseguro cuidado, pero eso es algo en lo que
trabajaremos más adelante. Entonces después de compilar,
entra en tu juego, y ahora nota cuando golpeo
hacia adelante en los controles, está jugando la animación de
trabajo Está respondiendo al espacio
de mezcla. Ahora, digamos que estoy
usando mi controlador. Ahora, lo siento, mi controlador tiene un poco de arrastre del stick izquierdo. Pero fíjate si me muevo lentamente
con el controlador, está demostrando que solo está
dando pequeños pasos. Se está mezclando lentamente. Cuando me muevo completamente hacia adelante, y estamos fuera de la pared.
14. 013 Plano de animación, optimización de Blendspace: Ahora hablemos de la optimización del espacio de
mezcla. Ahora en el estado actual del juego con cómo lo
hemos configurado, si pulsas play, y
usas la animación de movimiento. Bien, estoy usando el teclado. Por eso la transición
es realmente rápida. Una vez que salgas del juego, observa que tenemos un error. La razón por la
que tenemos ese error es porque
actualmente estamos usando el peón Obtener jugador y luego obtener velocidad y ponerlo en
el espacio de mezcla de movimiento Y el
nodo de peón jugador G no es seguro para hilos. No hace falta entrar en los detalles técnicos,
pero fundamentalmente, significa que necesitamos una forma más estable de
acceder al peón jugador, y eso es lo que
vamos a hacer ahora mismo Lo primero que
vamos a hacer es, no
comencemos con
el nodo de animación de actualización. Lo primero que
vamos a necesitar es que queremos el nodo de
blueprint de animación inicializado Entonces buscaremos inicializar
evento. Ahora, aquí está el evento Blueprint, animación
inicializada. Ahora bien, esta animación inicializada va a ser lo primero Es como que la
diferencia entre la animación de
actualización es algo
así como inventar tecnología ¿verdad? Toca todos los fotogramas. Sin embargo, la
animación inicializada se reproduce al principio de cuando el plano de animación,
bien, comienza a ejecutarse Entonces con eso ahí, vamos a conseguir el intento de
conseguir peón Propietario, arrastrarlo por aquí Y
ahora vamos a lanzar al personaje, derecho, en cuanto al jugador. Por lo que vamos a lanzar al jugador. ¿Bien? Aquí está, en cuanto a jugador. Ahora, recuerda jugador es el
nombre del plano que tenemos para nuestro personaje principal y conectaremos
estos dos juntos Déjame asegurarme. Entonces
aviso bajo el dinero, Jugador es el plano del jugador Entonces ese es el nombre
de lo que queremos. Entonces quiero echarle al jugador. Una vez que hayamos terminado de
lanzar al jugador, todo lo que queremos hacer es
ir al como jugador y configurarlo como una variable. Así que el consciente, y ahora tenemos como jugador cero establecido
como variable. Ahora que tenemos como jugador
cero como variable, hagamos rápidamente una compilación
y notemos que esto se dispara. De inmediato comienza el juego. Se puede decir por cómo
se comporta el nodo o pausa de registro de
nodo en realidad
necesito disparar esto Pero de todos modos, la animación inicializada
juega al principio. Y ahora que ha jugado, se ha puesto como jugador
cero como variable. Con eso, podemos volver al gráfico
de animación y
hacer lo que hicimos antes. Ahora mismo, por aquí, se
puede ver que hay una variable
desconocida como jugador cero. Si arrastro esa variable, esta de aquí dentro
del gráfico de animación, arrastrándola hacia adentro y
está diciendo: Oye, consigue como jugador cero y luego
lo estoy arrastrando Entonces voy a
conseguir la velocidad. Ahora que tenemos la velocidad, voy a conseguir longitud Sí, aquí estamos. Quiero obtener la longitud del vector y conectarlo
al espacio de mezcla. Ahora, déjame alejarme
y presionar compilar. Aquí, inicialmente nos está
dando una advertencia rápida, pero vamos a arreglarlo. Entonces, si entramos al juego
ahora mismo y presionamos Play, ahora
está funcionando
como se pretendía, ¿de acuerdo? Pero sigue siendo, ya sabes. Ahora, ten en cuenta esta vez, si salimos del juego, no aparece un
mensaje de error. Así que estamos llegando. Pero
ahora tenemos que asegurarnos de que esto se verifique en
cada actualización de animación. Entonces volveremos y nos
dirigiremos al gráfico de eventos. Y ahora que tenemos estos dos nodos en animación
inicializada, obtenemos el dueño del peón, como lo al jugador y lo
configuramos como una variable Ahora necesitamos que cada vez
que esté comprobando el marco, es bueno
verificar dos veces y ver si ese valor ha sido establecido. Ahora para obtener la verificación de validación, lo que haremos es
en la esquina izquierda, vamos a conseguir
eso como jugador, dejarlo caer, y solo
queremos conseguir. Entonces en esta variable, si hago clic derecho, aviso, va a dar
la opción de convertirnos a una G validada y la
usaremos. Eso es solo para que el motor de reglas pueda verificar si esto se ha
establecido y es válido. Conectaremos la animación del
blueprint de actualización a ella, y eso es esencialmente todo lo que necesitamos
hacer fundamentalmente Entonces ahora configuramos la variable. Lo tenemos validado. Hagamos rápidamente una compilación. Ahora bien, si voy al gráfico de
animación, trate de compilar, aún
recibiendo una advertencia. Entonces veamos rápidamente ahora para
corregir ese error amarillo,
fundamentalmente, todo lo que
tenemos que hacer es eliminar todos estos
nodos, quitándolos. Ahora no estamos
tratando directamente de obtener información
del jugador. Compila eso. Si volvemos
al gráfico de eventos, ahora
vamos a recordar parte de esa
información de aquí. Entonces justo después de la comprobación de
validación, he agregado en un nodo de secuencia
rápida. Puedes obtener esto simplemente arrastrando y
escribiendo en secuencia Entonces para mostrar básicamente puedes
arrastrar desde el es válido, y puedes configurar
una secuencia rápida. Una vez que eso esté
configurado y organizado, lo siguiente que
vamos a hacer es arrastrarlo como jugador cero, y vamos a conseguir velocidad. Como velocidad. En realidad, no vamos a obtener la velocidad directamente. Consigamos el componente de
movimiento. Creo que esta va
a ser una mejor manera obtener esta información. Tenemos el
componente de movimiento del personaje. Esto no es todo velocidad. Es solo del
componente de movimiento que utilizamos. Entonces obtendremos la velocidad. Ahora que hemos conseguido
la velocidad de aquí, lo que queremos hacer,
veamos, todavía quiero. Lo que queremos es el movimiento
a través del plano XY. Entonces lo que queremos hacer es
obtener la longitud del vector. UN LARGO DE LARGO. Queremos obtener la
longitud del vector a través de X e Y, que está a tierra,
que está por aquí. Ahora que tenemos
esta longitud de vector, permítanme acercar
esto un poco más. Permítanme promover esto
a una variable. En lugar de llamar a
esta nueva variable, cambiemos un poco su nombre. Pero para cambiar su nombre, se
puede ver doble clic en esto. Bien. Ahora, vamos a la zona izquierda. Entonces tenemos nueva variable cero. Golpeé F dos, y
vamos a cambiar
esto a velocidad puesta a tierra. Bien. Entonces esta es la velocidad XY. Y con ese setter
arrastraremos desde la primera secuencia. Y con eso,
compilamos y luego volvemos
a la gráfica de animación. Obtenga la
velocidad puesta a tierra y
conéctela al valor más bajo de nuestro espacio de mezcla de
movimiento. Bien. Hemos compilado y notamos que ahora
no estamos recibiendo ningún error. Entonces esta es una implementación mucho más
estable. Y lo que realmente lo hace estable es porque bajo
el gráfico de eventos ahora, ya no
estamos
haciendo referencia directa al elenco al jugador Ya no vamos a hacer eso.
En cambio, eso lo hacemos. Luego hacemos la verificación
de validación para
asegurarnos de que tiene salida válida. Entonces hacemos el resto de
nuestro código, lo cual es bueno. Ahora con esto, ¿va
a funcionar vamos en juego? Sí, si presiono hacia adelante, se mezclará con el movimiento
y la animación de trabajo. Ahora, con esto completamente
configurado y hecho, ahora
agreguemos algo de movimiento del
mouse y agreguemos
movimiento de izquierda y derecha a nuestro personaje. Asegúrate de que tenemos movimiento
en múltiples direcciones. Y luego después de eso, vamos a agregar una
animación de ejecución y meternos en un par de formas más interesantes administrar tus animaciones
en Unreal Engine Hagámoslo en
la siguiente lección.
15. 014 Añadir movimiento a izquierda y derecha: Bien, entonces ahora tenemos
nuestro avance funcionando. Agreguemos rápidamente el movimiento de
izquierda a derecha. Entonces, si vuelves a entrar en
tu plano de jugador, este es el plano
principal del jugador Observe cuando va al manejo del
movimiento en este momento, estamos obteniendo el valor de la acción
Y, agregándolo a una entrada de movimiento. Y entonces estamos usando rotación
de control con
un vector hacia adelante. Vamos a expandir esto un poco, ¿de acuerdo? Entonces, si vamos a romper
este enlace rápidamente. Ahora, vamos a dividir esto. Entonces, lo que realmente estamos haciendo cuando estamos
divididos esto también, para obtener el movimiento hacia adelante, lo que realmente estamos haciendo es que
estamos obteniendo la rotación de
pitch roll y conectándola a
la rotación Y aquí, y estamos conectando eso
para la dirección salvaje. Esencialmente, eso significa
que el movimiento hacia adelante está directamente conectado con
donde estamos mirando. Aún no hemos agregado
movimiento del ratón, pero está bien. Entonces, para obtener movimiento a
la izquierda y a la derecha, todo lo que necesitamos es ahora el valor X. De hecho podrías
venir aquí, obtienes esta entrada de movimiento. En realidad, podrías
obtener la entrada de movimiento y simplemente copiar y
pegar todo. La única diferencia va a ser que en lugar de
usar un vector forward, vamos a obtener w vector. Usaremos w vector, no significa que nosotros exactamente. Yo solo quiere decir que va a estar buscando el valor X
horizontal. Conectaremos las
dos entradas de movimiento y luego obtendremos el valor X. Y vamos a
conectarlo a la báscula. Conectaremos el
vector correcto a la dirección mundial. Ahora, para la entrada de
movimiento aquí, anunciaremos el rollo y lo
conectaremos, la rotación X. Y el yugo para conseguir un
buen movimiento de izquierda a derecha. Entonces con esta configuración, ahora
estamos aceptando
tanto el valor Y, que es hacia adelante
y hacia atrás , como el valor X que
es izquierda y derecha. Así que vamos a compilar y luego
volver al juego. Ahora déjenme poner esto
sólo funcionará en Contralor. Vamos a agregar entradas
de teclado. Ahora, se puede ver si
empujo hacia adelante 1 segundo, si empujo hacia adelante, el personaje se mueve hacia adelante y juega la animación de avance en
movimiento. Reproduce la animación de
avance. Si presiono hacia atrás sobre el
palo, éste se mueve hacia atrás. Si golpeo a la izquierda en el palo, empieza a moverse hacia la izquierda. Bien. Déjame
empujarla hasta el borde. Y si golpeo justo en el palo, empieza a moverse hacia la derecha. Ahora, echemos un vistazo a
esos planos en tiempo real. Bien. Déjame bajar el tamaño de esto porque
quiero mostrar el plano Está apretada. Es una muy pequeña. Oh, mi bien. Vamos a
intentarlo de nuevo. Déjame hacer esto a
un lado. Déjame probarlo. Bien. Ahora, lo tenemos
en vivo como pueden ver, cuando me estoy moviendo hacia la izquierda, cuando me muevo hacia la derecha, cuando me estoy moviendo hacia atrás, mi controlador tiene terrible, terrible, terrible deriva de palo. Voy a sacar el problema de la deriva del
palo. Pero esencialmente, se puede ver que
el movimiento está funcionando. Ahora que tienes
estos nodos básicos, lo siguiente que vamos a hacer es asegurarnos que va a funcionar también
en un teclado. Vamos a configurarlo para que ese peor día también vaya a
funcionar porque ahora mismo, solo W funciona, pero
AS y D aún no funcionan y lo vamos a hacer
alterando los controles del jugador. Hagámoslo en
la siguiente lección.
16. 015 Agregar control de movimiento izquierdo y derecho con el teclado: Todo bien. Ahora que tenemos nuestro movimiento funcionando correctamente, y lo tenemos funcionando
prácticamente al 100% en Controller. Pero, ¿por qué
es que aún no está funcionando en el
teclado? Es simple. Realmente simplemente no hemos agregado en todas las diferentes entradas de
teclado. Por ejemplo, ahora mismo, empezamos con solo agregar
W. Pero el gamepad, lo que pasa con
el gamepad, notarás que puede moverse
en todos los Puede avanzar, retroceder, izquierda y derecha desde
el principio. Pero las teclas de un teclado
son mucho más binarias. Por lo que se tienen que configurar de
una manera mucho más individual. Entonces comencemos simplemente
agregando movimiento hacia atrás. Entonces por ejemplo, ahora
tenemos el W E. Bien. Y todo esto es para el movimiento. Simplemente puedes dejarme, déjame solo esconder esto. Oculta el Ebod solo un poquito. Tampoco hace falta echarle un
vistazo a eso. Todo bien por aquí. Entonces bajo la entrada de movimiento, sin hacer ningún
otro cambio, simplemente
agregamos otra entrada, y eso nos da la
opción de tener otra clave. Ahora, simplemente voy a
seleccionar el valor clave como S, y ahora sabemos que S va
a significar retroceder. Entonces para configurarlo correctamente, vamos a ver cómo
configuramos W. Aviso bajo W, hay dos modificadores El primero es desviar
el
valor de acceso de entrada, que está bien Cuál Y, Y significa atrás y
adelante, X y luego Z. va a funcionar
sólo en el valor Y. Haremos lo mismo
para, pues, simplemente vas
a los modificadores Z. Y quieres valores de eje de
entrada de swizzle. Entonces después de tener esta configuración, realmente
desea
agregar otro modificador. Y el modificador va a ser, este es el segundo
porque hay un primer modificador índice cero. Después está el segundo
modificador, el índice uno. Quieres que ese
modificador sea Niget. Negar básicamente significa que debe producir un valor negativo W sólo tiene swizzle. Y tiene swizzle y Niget. Básicamente, convertirlo
en un valor negativo. Primero rápido, guardemos todos. Vamos a guardar todo
en el proyecto. Bueno. Ahora, déjame encender
mi teclado. Golpeé play. Entonces cuando presiono W, el
personaje avanza, S debería moverlo hacia atrás. Excelente. El
movimiento hacia adelante está funcionando ahora, el movimiento
hacia atrás
está funcionando ahora. En el espíritu de hacer eso, agreguemos ahora A y D, peor D para el movimiento. Rápidamente voy a
haber hecho esto más pequeño. Simplemente agregamos, déjame
seleccionar A en mi teclado. Y vamos a
tener los modificadores. El primer modificador
va a ser el chisporroteo. Y la diferencia está
en términos de orden, vamos a seleccionar
XZ Y para que
tengamos a X como nuestro primer insumo
que está escuchando Ahora con eso, debería funcionar de tal manera
que cuando presionamos A, nos movemos hacia la izquierda. Pero rápidamente
verifiquemos esto. No, A se va a
mover a la derecha. Entonces, para corregir eso
y hacerlo correcto, ahora
agregamos otro modificador. Y queremos que ese
modificador sea negativo. Bien, entonces lo
convierte en un valor negativo. Ahora, con toda esa configuración, si volvemos al
juego y presionamos play, ahora cuando presiono A, el personaje se
mueve hacia la izquierda. ¿Bien? Entonces básicamente
tenemos eso marcado, y luego el botón de
movimiento final, queremos tener E. Y con D, ahora que se tiene una
comprensión de la lógica,
el primer modificador va
a ser un swizzle básico Y en otras palabras, le
estamos diciendo que acepte entradas direccionales. Se puede cerrar esto, y entonces queremos
que no se niegue en absoluto Entonces D debería
movernos a la derecha. Entonces Ws A y D deberían
estar funcionando correctamente. Vamos a probarlo en juego. W adelante, S, atrás, A, izquierda y D para
moverse hacia la derecha. Ahora no hay ninguna animación
específica para hacer correcto este
movimiento hacia atrás todavía. No hay animación específica para izquierda y derecha y adelante. Pero lo que sí queremos es que el jugador esté encarando la
dirección que estamos buscando. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a añadir movimiento de mirada
del ratón. Cuando te mueves alrededor de tu mouse, cambia la dirección a la
que te enfrentas y nos
aseguraremos de que nuestro personaje
siga eso. Cuando presionamos hacia adelante cuando
estamos buscando en alguna parte, en
realidad sigue
ese movimiento. Hagámoslo en el siguiente video.
17. 016 Agregar control de apariencia: Todo bien. Ahora vamos a agregar control de mirada para que cuando entremos al juego y
muevas el mouse alrededor, va a cambiar
la dirección a
la que va a estar enfrentando el propio jugador. Para ello, lo primero
que vas a hacer es que
vas a entrar en tus controles
y hay onda de mano, hay movimiento, y
queremos agregar bajo entrada, queremos agregar una
nueva acción de entrada. Ahora bien, esta acción de entrada, simplemente la
llamaremos L. Esa es la acción de entrada. Y el tipo de
acción de entrada que queremos que sea esta, queremos cambiar cada
tipo a un vector dos D. Sí, mirar es en realidad
un vector D porque usa X e Y para mirar
ya sea a izquierda y derecha
o arriba y abajo. Con look configurado, ahora
entramos en los controles del jugador
y queremos sumar, tenemos nuestra onda de mano
y nuestro movimiento. Queremos agregar otro mapeo. Y queremos que sea el look. Entonces con la mirada, ahora hay dos diferentes
ahora hay dos entradas
posibles diferentes. El primero que quiero tener,
veamos, un gamepad Quiero el
thumbstick derecho al eje. Bien. Entonces eso está listo. Y luego después de eso, espera, no está
aceptando mi ratón. Voy a seleccionar mouse y usaremos mouse
XY, al eje. Esos son los dos insumos que
usaremos para el look. Ahora, por supuesto,
acabamos de configurar los controles. Pero sin embargo, en el juego, todavía no
podemos hacer la mirada y mover mi ratón, nada. Para configurarlo,
tenemos que volver al plano
del jugador Ahora, vamos a crear rápidamente vamos a crear rápidamente
otro cuadro de comentarios. He presionado C para hacer el cuadro de
comentarios. Se ha expandido. Tiene que ser lo suficientemente grande como
para manejar todo el código. Y en cuanto al texto
dentro del cuadro de comentarios, llamaremos a esto Lo control. ¿Bien? Estamos controlando
la dirección del jugador que busca nuestro
personaje jugador. Y ahora que tenemos una configuración de área de
comentarios para nosotros, agreguemos ahora
la acción de entrada. Entonces haciendo clic derecho, y
queremos que la acción de entrada que creamos llamada L eventos de acción
tan mejorados. Mira aquí estamos. Así que déjame asegurarme de que
esto es correcto. ¿Bien? ¿Correcto? Sí, L es
la acción de entrada correcta. Ahora fíjate que
cuando lo abrimos, nos está dando mucho. No necesitamos nada
de eso. Todo lo que necesitamos es el desencadenado
y el valor de la acción. Y luego bajo el valor de acción, simplemente
haremos clic y
lo dividiremos en un pin de estructura. Entonces ahora tenemos el valor X y el valor Y disponibles para nosotros. Entonces ahora agreguemos la entrada
del controlador. Ahora el Yo va
a estar aceptando el valor X y luego agregaremos otra entrada Yo
del controlador. En realidad, no Yo, necesitamos pitch porque XY vertical es pitch. Agreguemos la entrada del Controlador H. Simplemente escriba la entrada
del controlador H. Conecta eso, y
va a estar aceptando el
valor Y allá. Entonces, esencialmente, la acción
de entrada mejorada agregará al controlador su entrada y
luego agregará la entrada de tono. Y con solo eso, deberíamos tener vamos a compilar. Con solo eso deberíamos tener la capacidad de
mirar ahora a izquierda y derecha. Entonces como pueden ver, ahora, podemos mirar a izquierda y derecha. Si hago clic en si presiono
A, muévase hacia la izquierda. Si presiono D, nos
movemos a la derecha. Hay un problema menor, pero volveré y lo resolveré. Actualmente, W y S parecen no estar respondiendo
a entradas de dirección. Volveremos y
miraremos ese código. Pero al menos el movimiento
izquierda-derecha están funcionando correctamente. Probemos
esto rápidamente en el controlador. Déjame adjuntar mi controlador. Quiero que veas
lo que estoy presionando. Todo bien en Controller, ahora
puedes mirar a izquierda y derecha, pero fíjate que hay un
poco de zona muerta. Porque ahora mismo mi controlador, no lo
estoy tocando, pero sigue girando y es verdad
también del movimiento. Corregamos eso rápidamente. Vamos a corregir rápidamente
ese problema. En el siguiente video,
voy a pasar por cómo administrar
las zonas muertas del controlador.
18. 017 Mejoras de calidad A: Bien. Ahora, para asegurarnos de que el control
está funcionando correctamente, queremos ir a donde estamos agregando en
la entrada de movimiento y vector
Ford y adjuntar el valor Z o el valor Yo y
conectarlo al vector Ford. Y ahora, cuando estás avanzando y moviéndote izquierda y a la derecha con mi
mouse, funciona correctamente. Moverse hacia la izquierda, moverse hacia
la derecha funciona correctamente, moverse hacia atrás
funciona correctamente, y en el controlador, es
lo mismo. Avanzar funciona correctamente. Mirar a la izquierda y a la derecha
funciona correctamente. Sin embargo, arriba y abajo, todavía no
estoy trabajando
correctamente en el controlador. Ahora bien, arreglar eso también es
bastante sencillo. Entonces, para mirar hacia arriba y hacia abajo, necesitamos asegurarnos de que
dentro de una ventanilla,
bien, seleccionas la cámara, y quieres buscar algo llamado rotación de
control de peón de uso, Entonces sin él seleccionado, si pulsas play, estoy usando arriba y abajo en mi mouse y literalmente
no pasa nada. Y si llego también a mi
mando Xbox, estoy tratando de usar arriba y abajo, y literalmente solo
va a izquierda y derecha. Y eso es porque las cámaras están en modo seguro, ¿de acuerdo? Así que simplemente
pasa a tus datos
y hay una opción para usar
rotación de control de pan. Nosotros lo compilamos. Y ahora, el ratón puede usar
mirar hacia arriba y mirar hacia abajo, aunque ahora mismo está
invertido, lo arreglaremos. Y también el stick analógico
puede mirar hacia arriba y hacia abajo. Ahora, hagamos rápidamente
un ajuste sutil. Bien. Entonces el primer
ajuste que vamos a hacer es al interior
de los controles. Iremos al ratón, y un modificador es que queremos
configurar un modificador de negación Bien, vamos a
prepararlo justo por aquí. Bien, para que
sea un valor negativo. Pero ahora mirar hacia arriba es correcto. Mirar hacia abajo es correcto, pero ahora mirar a la izquierda
y a la derecha es incorrecto. Así que tenemos que arreglar eso también, y arreglar eso es todo acerca de
volver a los controles, el ratón al eje, donde configuramos el negate Observe que puede abrirlo, así puede
configurarlo en Nigate Z Y y X. Así que solo diremos, Oye, en el eje X en los Zaxs no,
aunque no hay
nada en el Y con eso,
simplemente podemos volver a entrar. Y ahora, arriba y abajo está funcionando
correctamente en el mouse, izquierda y derecha está funcionando
correctamente en el mouse, y en el controlador, siempre estuvo funcionando correctamente. No obstante, ahora tenemos el arriba y abajo trabajando sólo en la cámara, que
no es lo que queremos. Entonces simplemente seleccionaremos look de
la cámara para la rotación de los efectos de peón
y eliminaremos eso Sí, nos está llevando de
vuelta al cuadrado uno, pero solo estamos haciendo
un simple ajuste. Ahora seleccionas el brazo de resorte donde se encuentra la cámara, y luego buscaremos los controles de
peón de rotación, configurarlo como si Haz una compilación rápida. Y ahora cuando golpeamos Play,
estoy usando el mouse, gira, nota,
gira alrededor de la figura. Cuando miro a izquierda y derecha, se ve, básicamente
sigue mirando. Cuando miro hacia arriba y hacia abajo, ahora esto es mucho más correcto. Aunque, seamos reales, esto tampoco está
completamente listo, pero vamos a hacer algunos ajustes en
el siguiente video para que
el movimiento para reproducir nuestras
animaciones de movimiento interactúe una
manera mucho mejor Con eso, sigamos adelante.
19. 018 Cómo administrar la deriva de la barra del controlador: Ahora, arreglemos un problema bastante
básico y común. Mis sticks controlador
tienen un poco de deriva. Así que cada vez que trato de moverme a la
izquierda hacia arriba y hacia abajo, siempre
hay esa deriva. Siempre hay un
poco de entrada. Entonces, para arreglar la deriva
en cualquier controlador, bueno, para empezar,
podrías pedirle a
todos tus jugadores que compren controladores
nuevos,
pero si no, podemos dirigirnos
a las entradas del controlador,
cualquier cosa con el thumbstick del
gamepad Entonces empezaremos con el movimiento. Añadiremos otro modificador y agregaremos un
modificador llamado zona muerta. Ahora, sólo voy a dejar la zona muerta
en valores base. Esos parecen ser lo suficientemente buenos
para la mayoría de la deriva de pila, y aquí estamos otra entrada de gamepad
para el modificador de eje, sumar en la zona muerta Puedes modificar esos
valores como quieras, pero yo, tiendo a
dejarlos en stock. Y ahora, cuando golpeo
Play, avanzando, solo esa pequeña zona muerta me
permite
controlar realmente a mi personaje, incluso con un poco de
deriva de palo, está perfectamente nítido. Solo una
cosa de buena calidad de vida para tus jugadores. Lamentablemente, los controladores
no son perfectos, y es algo que
vas a necesitar administrar. Bien. Avanzando,
20. 019 Separar el movimiento y la dirección de orientación: Todo bien. Ahora, lo siguiente crítico
es que no queremos que cuando el jugador se
mueve hacia la derecha o hacia la izquierda se quede atascado en esta posición en
particular. Queremos que el jugador y la cámara no
estén tan entrelazados Ahora, para hacer eso,
es bastante sencillo. Vuelves a entrar en tu plano de
jugador. Se selecciona el propio jugador. Y entonces lo que queremos
buscar es tu. A ver. No, no, no, no, no, no. No, no es así. Prefiero desplazarme para
poder encontrarlo. Muy bien, entonces quieres
escribir Controller. Ahora, si te das cuenta
en peón, dice, usa la rotación del controlador, y puedes configurarlo
para el tono Y y la fila Ahora, actualmente, en el juego, se establece como rotación
del controlador. Y está ticked, lo que significa que cuando
miramos a izquierda y derecha. Bien, esto es espera. Déjame primero alejar el zoom.
Perdón por eso. Cuando miramos a izquierda y derecha, verás que,
ya sabes, es una especie de, falta de una mejor palabra
encerrada con nuestro personaje. Pero eso no es realmente
lo que queremos, ¿de acuerdo? Entonces entras en el reproductor y ta usa la rotación del controlador
o y compilas. Ahora que tenemos
ese texto, note, nuestro jugador ahora puede moverse hacia atrás y la
animación puede seguir. La dirección en la que se mueve. Bien. Ahora, ahora que
tenemos esa configuración, tenemos nuestras animaciones
implementadas en nuestro personaje. Ahora vamos a agregar
en una animación en ejecución. Y después de crear la animación
running, vamos a integrar esa animación running en nuestro personaje para un movimiento
suave. Pero rápidamente antes
de entrar en eso, hagamos un chequeo rápido de conocimientos porque en la siguiente
área de los tutoriales, ahora que ya tienes los
conceptos básicos entendidos, nos iremos moviendo a un ritmo un
poco más rápido. Vamos.
21. Revisión de conocimientos 020: Buenos días, buenas
tardes, buenas noches, dependiendo de dónde
se encuentre y qué hora
sea en el mundo. Ahora, lo siguiente que
vamos a hacer rápidamente es una verificación de conocimientos
porque en el futuro, vamos a estar haciendo cosas
mucho más geniales, pero hay que
asegurarse de tener los fundamentos
marcados para
avanzar de manera Entonces, para comenzar, comenzamos con los mismos conceptos básicos de
conseguir Unreal engine, que va a ser
el motor de estreno y configurar nuestro proyecto inicial Una vez que terminamos con
eso, pasamos a Cascador y una vez
que tuviste Cascador, tenías un motor de juego y un software para ayudarte a hacer
tus propias animaciones Ahora bien, la primera animación
que creaste fue una animación simple de ondas manuales que iba a ser
utilizada por tu personaje. Y luego implementamos
eso dentro de AnrelEngine usando entrada de
controlador así
como mouse y teclado Una vez hecho eso,
creaste una animación inactiva, que es la primera
animación que se agrega al plano del jugador
dentro de Unreal Engine y entrar en planos
hizo posible ahora usar lógica más compleja
al construir Y luego agregamos en algún movimiento básico hacia adelante
al personaje antes de agregarle
alguna animación. Pasamos por alguna teoría
general de cómo hacer animaciones de trabajo y luego creamos un ciclo de trabajo muy básico para nuestro personaje de Unreal Engine Y eso lo ponemos en
Unreal Engine, también. Una vez hecho eso, nos metimos
en dos espacios de
mezcla para mezclarnos entre dos animaciones para nuestros personajes de videojuegos, que después de
un par de pequeñas lecciones más, ahora
tienes un solo
personaje que puedes mirar alrededor tiene una animación simple
para cuando están inactivos, tiene la capacidad de moverse y tiene una simple animación ondulante
disponible para nosotros Así que en el futuro,
vamos a estar haciendo muchos ajustes a esto y agregando en
una animación de ejecución, así
como otras animaciones
a nuestro personaje. Si todo tiene sentido
lógico para ti y has entendido todas las lecciones
anteriores, podemos avanzar
con confianza. Pasemos a la siguiente lección.
22. 021 Cómo hacer una animación de carrera: Todo bien. Ahora vamos a crear una
animación de ejecución para el personaje, y una vez que hayamos terminado con
la animación en ejecución, vamos a volver
al espacio de mezcla y ponerlo en. Ahora, para empezar esto, vamos a hacer lo
mismo que antes. Vamos a seleccionar el modelo
Unreal Engine five Money. Ahora que nos estamos metiendo en algunas animaciones de
aspecto más avanzado, vas a necesitar
aprender otra cosa para
ayudarte a marcar
realmente tus animaciones. Usar Digamos que selecciono
este porro de aquí. Presiono T en mi teclado, y ahora estamos completamente
encerrados alrededor de esta articulación. Si doy vueltas, note que gira
alrededor de esa articulación, así que puedo usar esto para hacer ajustes de movimiento
finos, ¿de acuerdo? Vamos a estar
usándolo bastante. Ahora que tenemos ese
pequeño atajo, vamos a hacer
una animación en ejecución. Ahora, una animación en ejecución es
fundamentalmente tres cosas. Tienes, déjame acercarme un poco al personaje. Tienes la posición de las manos muy similar a
la animación de caminar. Entonces tenemos una mano
avanzando. Esta es solo la visión general aproximada. Esa es la mano derecha
está avanzando. La mano izquierda está un poco atrasada. Bien. Y luego tenemos
durante este punto, vamos a ver, vas
a tener la pierna derecha, bien la pierna izquierda en más
de una posición de carrera. Bonito. Y entonces quieres
la pierna derecha pierna izquierda. Oh, Dios mío, la pierna derecha en
una posición más hacia atrás. Y luego puedes seleccionar
ese hueso alrededor del cuello para mover todo el
cuerpo ligeramente hacia adelante. Eso es como la
esencia general de una animación de carrera. Al igual que, se puede ver ahora
parece que está saltando y avanzando,
derecho, que es co. Ahora, permítanme deshacer
todos esos cambios. Lo único que notarás
es que queremos que la cara, la cabeza esté apuntando hacia adelante. Seleccionaré el punto de cabeza, cambio y la Z para bloquear
en su posición. Ahora, cuando muevo la mano, el personaje sigue mirando
hacia adelante durante la animación de carrera,
lo cual es genial. Vamos a configurar un primer fotograma
simple. Tendremos la mano derecha
en posición delantera. Tendremos al cuerpo en
una posición más adelantada. Lo bajamos ligeramente
y luego hacia adelante. Esto influirá
donde está la mano, por lo que la mano derecha está hacia adelante. Después seleccionaré la pierna derecha y la moveré ligeramente
hacia atrás y ligeramente hacia arriba. Y después seleccionaré la mano izquierda y la
moveré ligeramente hacia atrás,
ligeramente hacia abajo y
ligeramente hacia adelante. Después seleccionaré la
pierna izquierda y la moveré hacia adelante, y la levantaré para demostrar
que esta pierna está arriba alta. Entonces déjame moverlo ligeramente hacia atrás un poco
más, el brazo izquierdo. Y luego el brazo derecho, su posición actual,
no me gusta demasiado. Vamos a moverlo un poco más
hacia adentro y hacia arriba. Ahora bien, esta es una posición
inicial razonable para la animación de carrera. Déjame acercarme muy rápido. Sí, esta es una posición de
partida razonable para la animación de carrera. Parece que el
personaje está corriendo, y ese va a ser
nuestro primer fotograma. Así que siempre que estés haciendo animaciones de
ejecución, siempre comienza con la posición final de carrera
de tu personaje. ¿Bien? Cuando comienzas con eso, significa que cuando la
animación comienza a reproducirse, comienza desde esa posición de
movimiento. No inicies tus animaciones de
ejecución con un personaje empezando de
pie derecho. Simplemente no es una buena idea. Entonces ahora con esto
como línea de base, vamos a ajustarlo para que este juegue en creo que
100 frames son muchos. Hagamos esta animación
solo 30 fotogramas. La razón por la que estamos haciendo
30 fotogramas es simplemente porque hace que la
animación sea más rápida. Entonces cada pequeño cambio
que hagamos va
a ser un poco más rápido.
En realidad, esto. Entonces ahora que queremos
que sea 30 frames, vayamos al frame 15. Y hacer un marco clave. En el marco 15,
haremos un fotograma clave, y luego lo que
haremos es seleccionar toda
la carrocería en el marco 15 y vamos a ir a la herramienta espejo que vamos
a reflejar en el plano YZ. Este es el plano Y Z, y queremos reflejar
en el marco actual. Fíjate en lo que acabamos de hacer. Hemos pasado de en el marco cero. Es eso. En el marco
15, es eso. Observe que básicamente tenemos un paso. Es solo que las cosas intermedias aún no están listas,
pero se puede ver que tenemos ese pequeño paso
agradable en el medio. Dulce. Entonces nuestro personaje
comienza con su kneed puesto, déjame volver
al primer fotograma Entonces este es el primer fotograma. Observe que el personaje
comienza con la pierna izquierda ligeramente levantada y la
pierna derecha empujando del suelo. Entonces lo que queremos
justo después de eso es tener otro
frame en el medio, eso va a mostrar la
transición del personaje entre esos porque aquí lo
tenemos al principio. Aquí los tenemos en el
escalón en el siguiente tramo. Entonces todo lo que tenemos que hacer es
agregar algunos en betweens. Ahora bien, estos son 16 marcos. Veamos cero, uno, dos,
tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, 910, 11, 12, 13, 14, 15. Bien. Si incluyes fotograma cero, es
decir, 16 fotogramas de animación. Así que solo voy a usar el botón central del mouse para
arrastrar esto hacia atrás por un fotograma. Entonces ir 0-14 es
en realidad 15 fotogramas, y luego ir 14-29
va a ser 15 Pero vamos a tener este primer
fotograma va a ser el fotograma 30. Pero lo vamos
a reducir a 29 para que se vea. Pero cuando estemos
configurando la animación, pondremos en el fotograma 30. Entonces, para hacerlo, lo haremos al final. Entonces ahora echemos un
vistazo a nuestra animación. Aquí tenemos un personaje, mano
derecha empujando hacia adelante, mano
izquierda atrás, pierna izquierda empujando
hacia adelante, pierna derecha atrás. Ahora queremos tener un par
de fotogramas más en el medio. Alrededor del marco uno, dos, tres, alrededor del marco cuatro, establezcamos
otro marco clave. Pero este marco clave, lo
único que va a llevar
es que la pierna trasera
retroceda ligeramente y se
levante ligeramente hacia arriba. No, no, no, eso es
demasiado, solo un poco. Y luego la pierna delantera moviéndose hacia adelante ligeramente y
levantándose
ligeramente, ligeramente, solo un
cambio menor así. El personaje está básicamente
en el aire ligeramente. Entonces el brazo derecho, vamos más bien el brazo izquierdo está un poco más atrás
y un poco más arriba porque los personajes que apuntan cuando estás corriendo donde ambos pies están
del suelo. Es leve, pero
es importante. Después el brazo derecho ligeramente
hacia adelante y ligeramente hacia arriba. Ahora que tenemos ese
aviso en el primer fotograma, el personaje está
corriendo pero por el suelo empujando. En el siguiente ahí en el
aire, fíjese en esa diferencia. Es una diferencia sutil,
pero es importante. Entonces déjame ajustar
ligeramente el brazo derecho para que quede aún
más exagerado. Mira eso. Personajes
empujando del suelo. A continuación, el personaje
en realidad se encuentra ligeramente
por encima del suelo. Todo esto está trabajando hacia el punto en el que el brazo izquierdo del
personaje, más bien, aguanta,
ahora está de vuelta al frente. Así que vayamos otros
tres fotogramas hacia adelante, uno, dos, tres, y
hagamos otro fotograma clave. Y
fíjense que este fotograma clave ha heredado toda su posición
del cuarto cuadro. Ahora, desde el cuarto fotograma, ahora que hemos tenido un personaje
saltando en el aire, lo que sucede cuando corres, saltas ligeramente en el aire, pero luego justo después de eso, realidad
necesitas calmarte. Empiezas
empujando con la pierna. Sube en el aire, y luego el pie que estaba en el aire ahora
toca el suelo. Ahora, para el fotograma número siete, vamos a seleccionar el
pie izquierdo o el pie opuesto. Empuja hacia abajo, pero empuja hacia
abajo desde un poco adelante. Un poco adelante porque
nota cuando corres, te empujas, subes,
y luego bajas. Ahora, otro cambio,
creo que me gustaría, no, no necesitamos
adentrarnos en el pulido. Ahora que tenemos eso, ajustemos ahora todas las demás partes. Entonces la pierna derecha, la pierna que ha estado empujando hacia
fuera sube ligeramente. Está completamente
fuera del suelo y ligeramente hacia atrás si
comparamos los dos. Bueno. Pero entonces, ¿qué
pasa con nuestro brazo? Ahora que la
pierna derecha ha bajado, lo que sucede es que el
brazo derecho ahora empieza a tirar hacia abajo, empieza a tirar hacia abajo, y luego el brazo izquierdo, el brazo opuesto empieza a tirar hacia abajo también porque has
bajado con fuerza, tus brazos también tienen que
seguir y presionar
hacia abajo con fuerza. Ahora, una vez más
desde el principio, comenzamos con la animación de
carrera con el pie empujando. A continuación, estás en el aire por
un breve periodo de tiempo. A continuación, el personaje vuelve a bajar al suelo
con el pie tocando. Ahora, hagamos un ajuste
menor. A ver.
Honestamente, esto está bastante bien. Creo que
lo único que me gustaría
hacer es que el cuerpo se
levante ligeramente, el toque cuando
sale al aire. Sí, esto se ve
mucho más natural. Entonces desde la posición. Pero los fundamentos están ahí. Ahora la pierna izquierda está
empujando al suelo. Ahora necesitamos llegar
a esta posición donde la pierna izquierda
está empujando. Entonces, entre los dos, vayamos otros tres
cuadros, uno, dos,
tres, ese es el fotograma diez. Y en el
fotograma diez, el cuadro diez tiene que estar entre esta posición y esta posición. Necesitamos que la pierna se mueva
ligeramente hacia adelante. En realidad, antes de hacer eso, veamos rápidamente cómo
Cascada calcula esto. Simplemente voy a
venir aquí y seleccionar una bonita
curva bezier para la animación Veamos cómo Cascada
interpola esto. En realidad, ha hecho un buen trabajo con
esta interpolación básica Creo que esto es
razonable. No está mal. Ahora, permítanme conectar los dos fotogramas anteriores y
verificar la interpolación. No está mal. Después a partir de
los primeros fotogramas, comprobemos la interpolación.
No está nada mal. Déjame mirarlo
desde el frente. Bien. Hay un poco de recorte.
Aquí tenemos un problema. Se puede ver.
Hay un poco donde la mano se recorta a través del
personaje para volver. Entonces eso va a necesitar que
usemos algunos Frames. Aguanta. ¿Hay aún más
recortes de lo que pensé? Sí. Al mirarlo
desde el frente, incluso el brazo derecho también se engarza, que en realidad no es
lo que queremos. Para asegurarnos de que el
recorte se haya ido, lo que vamos a hacer es que
vamos a hacer un
simple ajuste Ahora fíjate que solo lo
movimos en el eje Y. Eso significa más bien, solo nos
movimos a lo largo del eje Z. Entonces estamos moviendo las manos del
personaje, solo las
estamos moviendo
desde la vista lateral. El único ajuste va a seleccionar todos los fotogramas clave, mirarlo desde el frente, y luego voy a
seleccionar el brazo derecho, golpear en punto transformar, y luego voy a cambiar
su posición a negativo 11. No. Vamos a cambiarlo para
que veamos negativo 15. Negativo 15, para que se
despeje del cuerpo, en realidad, necesito mucho más Será sobre negativo 25. Bueno. Ahora déjeme
mirarlo en la posición cuatro. Hazlo negativo 25 también. En realidad, no, no
necesita ser negativo 25. Esto es lo suficientemente bueno. Comienza por estar un poco más lejos
del cuerpo, eso es bueno. Entonces aquí se tira adentro, bien. Entonces aquí cuando vuelva
a bajar, déjame seleccionarlo y moverlo justo por
aquí, negativo 23. Sólo eso otra vez. Sí, mucho
mejor, échale un vistazo. Se apaga en escalones hacia abajo. Esto es bueno. Esto
en realidad es muy bueno. Ahora que tenemos eso, queremos que sea lo mismo
para cuando se voltea Simplemente seleccionaré esto. Voy a sacar todos los puntos, copiar eso, ir
al fotograma final. Más bien copiar estas posiciones y luego volveré al espejo dos y reflejaré en el fotograma actual, y veamos la animación ahora. Así que corriendo hacia adelante, agradable. B. Bien, muy bien, muy bien. Ahora lo siguiente es
que necesitamos
ajustar ligeramente la mano izquierda
más bien, la mano izquierda. Entonces ahora mismo, está de vuelta, y esto es bueno,
pero empieza a recortar. Entonces arreglemos el
recorte. Avanzando. No, hacer eso por aquí
es donde comienza a recortar, lo que significa que para este marco, necesitamos aumentar ligeramente
su posición Entonces déjame echar un
vistazo rápido aquí estamos. Simplemente seleccionaremos que
seleccionaremos esa articulación, y luego
aumentémosla a 25. ¿Queda claro? Todavía no. Aumentarlo a 28, casi, y luego
presioné T para acercarlo. No me gusta esa curva. Como no me gusta esa
curva, voy a subir, seleccionar la herramienta de rotación que ahora me permite
ajustar la rotación. Y déjame girar el
brazo porque
no quiero que no se vea bien. Vamos a ver rápidamente.
Bien. Mucho mejor. Ahora esto se ve limpio. Entonces déjame regresar
en lugar de rotación. Ahora que tenemos
esto, permítanme cambiar los fotogramas de animación a solo 15. Y ahora, volveré
aquí y jugaré. Veamos la animación. Bien. Sí, esa es una buena animación de pasos
rápidos. Que tenemos eso,
tenemos la transición de un paso de izquierda a un paso
derecho clavar abajo. Detengamos esto rápidamente,
ajustemos los marcos a 30 cuadros y estiremos esto para que
llene todo. Tenemos un fotograma clave en el
fotograma cero, el fotograma cuatro, fotograma siete y otro
en el 14. Eso es bastante genial. Ahora que tenemos uno a los 14, vamos a hacer
lo mismo. Tomaremos vamos a ir tres
fotogramas por delante porque fuimos 0-4 para conseguir eso y luego
4-7 para conseguir esa animación Lo que vamos a
hacer es que vamos a copiar pulsando Mayús. A ver, teclado. Simplemente selecciónelo y presione Shift
y el botón central del mouse. Eso es todo lo que vas
a necesitar presionar
para mover ese fotograma clave Entonces quieres
moverlo exactamente uno, dos, tres, cuatro, eso va
al cuadro 18. Excelente. Y entonces vamos a
agarrar todo, espejo a y espejo
en el marco actual. Entonces vamos a seleccionar
fotograma número siete, copiarlo el
número exacto de fotogramas por delante. Agarra, espeja y quiere reflejar en el
marco actual. Yo aguanta. Déjame asegurarme de que todo
se vea bien. Espejo Espejo y marco actual. Ahora cuando lo reflejamos, había un poco de basura Por alguna razón, esta articulación
en particular no
se gira correctamente
ni se gira rápidamente. Volver a su posición correcta
en él desde el costado. Yo también quiero
girarlo alrededor,
mucho mejor, y luego
girarlo de nuevo hacia afuera. Arreglamos ese
pedacito de animación. Sí, ahora parece correcto. Hemos copiado sobre fotogramas
cuatro y fotograma siete. Así ha
salido, que es bueno, que son polos opuestos de
los que copiamos Ahora que lo hemos hecho, ahora
tenemos que simplemente saltar uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, y luego
tendremos el marco 14 ahí. Pero por simplicidad,
simplemente voy a usar nuestro primer fotograma porque
todo debería estar en la misma posición.
Copia eso encima. ¿Cuántos marcos estamos saltando? Uno, dos, tres, cuatro,
cinco, seis, siete. En el séptimo, lo ponemos, uno,
dos, tres, cuatro, cinco, seis,
siete, montamos un fotograma clave
y copiamos todo sobre. Ahora fíjate, una vez más, este porro de aquí se ha roto
ligeramente cuando lo
copiamos, pero lo suficientemente fácil como para
simplemente realinearlo Alternativamente, para evitar
problemas, eliminemos eso. Seleccionaremos ese primer fotograma, llamado shift y botón
central del mouse y eso hará que
hagamos una copia del mismo aquí. Vamos a sostener uno, dos,
tres, cuatro, cinco, seis, he sostenido el
botón central del ratón sin mayúscula para arrastrarlo hacia adelante. Entonces
eso es trabajar correctamente. Entonces voy a seleccionar todos estos fotogramas
y solicitar que Cascador haga todos los cálculos cómo se van a
interpolar los fotogramas . Empecemos. El personaje está presionando en el aire,
aterriza en el suelo. Presionando de nuevo en el aire, aterriza en el suelo, y luego de vuelta a nuestra
posición inicial que es buena. Ahora, esta animación
tiene 29 fotogramas de largo. Vamos a
reducir esto para que sea así que solo sean visibles 27 fotogramas. Ahora que solo son visibles 27
fotogramas, voy a hacer clic en
Reproducir y veamos cómo se ve
la animación. Bien. Ahora tenemos esta agradable animación de
running, los pasos y empujones del personaje. Esto es bueno. Ahora es un poco basura y necesitamos un poco de pulido para ajustar el tiempo para que se vea
un poco más naturalista Pero en general, esa es
la teoría general de hacer una
animación básica de running dentro de Cascado Puedes hacerlo y
ajustarlo como quieras hasta que tengas algo que encaje
con tu personaje. Ahora tengo otra animación
corriendo donde
pasé un poco más de tiempo y te la
voy a mostrar. Ya lo puse
en el motor Aneel, pero antes de hacerlo, vamos a conseguir rápidamente esta animación
exportarlo, exportar FBX Quiere exportar la animación. Entonces vamos a decir, espera, veamos, 28, esto 27 cuadros Bueno. Vamos a exportarlo. Simplemente voy a
llamarlo Ejecutar animación dos. He guardado esa animación
y está totalmente exportada. A continuación, saltemos
al motor irreal y veamos cómo integrarlo
e implementarlo.
23. 022 Estancia, paseo, ejecución: Blendspace: Todo bien. Ahora que ya la importación de la animación está hecha
la importación de la animación
al motor Unreal, agreguemos la animación
a nuestro personaje Ya creamos
una animación de trabajo y luego animación Idle. Y si presiono hacia adelante
en mi controlador, irá directamente a la
carrera con la animación de trabajo. Ahora vamos a
configurarlo para que en un punto muerto, el personaje simplemente
siga inactivo Si me dejo mostrar mi
controlador aquí. Si empujo ligeramente hacia adelante
en el controlador, comenzará
a llegar a la animación de trabajo. Pero si lo envío completamente hacia adelante
, mostrará la carrera. Ahora, para hacer eso,
lo primero que vamos a hacer es que queremos abrir
nuestro espacio de mezcla de movimientos. Ahora, actualmente, nuestro espacio de
mezcla de movimiento solo tiene, permítanme mostrar rápidamente muestras de
etiquetas. Cuenta con la animación de trabajo
y la animación ideal. Entonces lo que voy a
hacer es justo aquí, tengo la animación run two. Creo que ese es para el
que lo estoy usando. Sí, esta animación aquí o ejecutar dos es la que
queremos usar. Entonces volviendo, al plano del
movimiento. Voy a conseguir esa carrera a la animación
o como sea que la llamaras, y la agregaré por aquí. No obstante, permítanme ahora
hacer algunos cambios. Estoy seleccionando la animación inferior
más ideal. Lo estoy desplazando completamente hacia la
izquierda porque solo queremos preocuparnos por el movimiento
en el eje Y. Ahora no hemos hecho ningún cambio en
la velocidad de carrera predeterminada. Entonces, en el eje vertical, el valor máximo de acceso es de 600 Pero quiero comenzar en la animación de carrera a una velocidad
inferior a 600. Quería entrar en
plena carrera temprano. Alrededor lo seleccionamos
para ver alrededor del 420, en realidad, déjame ajustar
eso a 400 a 400. ¿Por qué dice 400? Oh, sí, lo he configurado
para saludar no importa. Alrededor de 400 es cuando
va a hacer eso. Y
debería comenzar la animación de trabajo. Déjame bajarlo un poco. Rápidamente se
meterá en la obra. Déjame levantarlo un poco. A 180 velocidades,
comienza a funcionar y luego a la velocidad 4:20,
la carrera juega Ahora voy a presionar hacia
fuera y dar click más bien. Voy a presionar
Control y dar click. Yo tengo el control. Vemos
cuando lo sostengo aquí abajo, sólo está saliendo de ocioso. Ahora está funcionando, entonces lo empujo más, y ahora está en la postura de carrera. Ahora con eso y
sin otros cambios, permítanme detener esto rápidamente, entrar al juego y probarlo. He reconectado mi control,
sí, déjame
volver a conectar rápidamente mi controlador Bien. Ahora, cuando
presiono suavemente hacia adelante, noto que entra en
la animación de caminar. Así es como tienes
a tu personaje trabajando en un ligero empuje
del stick analógico. Pero si presiono completamente hacia adelante, ahora empieza a correr, lo que
parece bastante razonable. Ahora cuando presiono hacia adelante,
empieza a correr. Ahora vamos a
hacer otro cambio. Vamos a entrar en
el plano del movimiento. Y quiero
mostrarte cómo hacer ajustes a la
velocidad de la animación. Actualmente, la animación de trabajo
tiene la escala de tasas de uno. El ídolo tiene una escala de uno, y la carrera tiene una escala de uno, lo
que significa que escala su animación a una la
velocidad de la animación. Déjame jugar. Entonces puedes
ver la carrera aquí, esa es la velocidad de la carrera. Pero si aumento la escala de carreras, permítanme aumentarla a digamos dos para mostrar un ejemplo extremo. Ahora verás que el personaje
corre mucho más rápido. Ahora, voy a
bajar eso a algo así como 1.2. Eso me gusta para correr. El personaje en realidad se
mueve a una velocidad rápida. Golpea esto para que
veas que este es el trabajo. Ahora bien, si pienso que el
trabajo es un poco lento, ahora mira esa transición, mira esa transición
de inactivo a comenzar a avanzar
lentamente a correr. Esa es una buena y agradable transición
resbaladiza. Con eso, vas a lo básico
de poner algunos buenos espacios de mezcla para tu animación de caminar y
correr. A continuación, te voy a
mostrar rápidamente cómo agregar una animación de puñetazos y
vamos a entrar en hacer una simple animación
combo de puñetazos, y entremos en eso
en el siguiente video.
24. 023 Cómo hacer un puño apretado es el dedo animado Cascadur: Ahora, vamos a saltar y hacer una animación de puñetazos. Ahora, para hacer una buena animación de
puñetazos, selecciona ya sea Many o Quinn voy a simplemente dar
click brevemente en el frente porque
quiero mirarlo desde el frente y hoy vas a aprender algo
diferente Lo primero es que
tenemos nuestro primer marco clave. Y digamos que alrededor del marco
un puñetazo es realmente rápido. Entonces, alrededor del marco 15, va a ser donde
termina el punzón y se hace porque los
golpes deben ser rápidos Entonces ahora que tenemos
nuestra configuración de frame 15, nuestro personaje comienza
completamente neutral. Y luego boom, puñetazo, ¿de acuerdo? Ahora, neutral a neutral. Lo primero que vamos
a hacer es que estoy presionando T en la mano y luego aquí arriba, Cascado tiene algunas herramientas
interesantes Ahora, bajo la herramienta de autoposición, que actualmente es NB,
seleccione dedos autoposantes Ahora de repente tienes
más puntos para ajustar ahí. Ahora, déjame darte una ilustración
sencilla. He desactivado la
autoposición para los dedos. Ahora esas son las únicas dos
cosas que puedes controlar. Se puede controlar la
rotación de la mano. Entonces con esto, con
este otro punto, se
puede ajustar hacia donde está orientada
la mano. Pero para hacer un puñetazo,
quiero hacer un puño. Estoy presionando Control
varias veces para deshacer todos esos ajustes. Ahora activando la
posación automática de los dedos, estoy seleccionando que he
presionado T para enfocarme en ella. Ahora estoy seleccionando dar la
vuelta ligeramente y notar todos esos
puntos adicionales a los que tienes acceso para poder
controlar los dedos. Ahora, si selecciono, digamos el
diminuto
meñique, veamos desde atrás Si muevo el dedo meñique hacia arriba,
fíjate cómo realmente
anima a los otros Porque cuando mueves un dedo, hay muchos otros músculos que están trabajando juntos, lo cual es realmente bueno. Vuelvo a golpear Control Z. Bien. Entonces, comencemos
desde una línea de base. Para que puedas manipular y
ajustar cada dedo. Pero aquí está
lo especial que puedes hacer. Seleccionaré el dedo puntiagudo, el dedo usado para señalar, déjame acercarme solo un poco para que
esto se vea correctamente Estoy mirando diferentes ángulos. Déjame mirarlo
correctamente desde un lado. Lo he hecho primero directamente. Ahora bien, si seleccionas
el dedo puntiagudo y lo levantas, observa que controla todos
los demás dedos Ahora quiero hacer una mueca. Déjame dar la vuelta un poco y
déjame sacar un poco,
vamos a traer el dedo
puntiagudo. Ahora hay un poco
de recorte ahí. Así que ten en cuenta, estoy haciendo todos
estos ajustes
solo con el dedo puntiagudo principal Yo quiero hacer esto,
traerlo un poco y Vlaw vamos a
verlo desde el lado derecho Tenemos el puño cerrado, nuestro personaje ya está listo para comenzar
a golpear cosas Esa es una de las
cosas geniales de Cascado, tienes acceso a todas estas
diferentes herramientas de animación Ahora fíjate que hicimos
esto en el marco 15. Entonces, si retrocedemos el fotograma uno, hagamos rápidamente que sea una animación dirigiéndonos
a los pasos. Hagámoslo lineal para comenzar. Déjame configurar esto a 15. Juguemos esta animación. Fíjate, es solo
el primer apretón. Eso es todo lo que hace la
animación sabia. Yo es genial, pero no quiero que
esto sea una animación. Simplemente eliminaré ese
primer fotograma clave. Seleccione eso y luego
seleccione el primero. Quiero que esté aquí. Esto es lo que quiero que sea nuestro
primer fotograma clave. Que empiece con el
puño cerrado y ahora podremos
entrar en las otras partes de
animar el
25. 024 Planificación de una animación combo de punzones: Todo bien. Ahora que tenemos
nuestro puño básico cerrado, pensemos en cómo planificar nuestra
animación combo punch porque esta animación
va a ser un combo La razón por la que vamos
a hacer esto es simplemente porque algunas cosas necesitan ser planeadas
debido a la complejidad. Cuando estás haciendo
una animación de carrera, es simple,
corres y te detienes. Pero para el combo ponche, pensémoslo bien. Empecemos con una idea
bastante básica, ¿de acuerdo? Entonces digamos que tenemos la capacidad de
tener
un combo de ponches, ¿de acuerdo? Entonces déjame poner algo de texto aquí. Y llamémosle uno a este
puñetazo, ¿de acuerdo? Yo personalmente uso el
diseñador de afinidad para planear las cosas, pero sea cual sea la aplicación o
incluso lápiz y papel, ¿de acuerdo? Entonces tienes un puñetazo por aquí. Entonces después de hacer
esta animación, quieres que haya
un puñetazo a. Lo mantendremos como combo de dos
puñetazos para comenzar. Pero las técnicas
que aprendas
funcionarán con combos aún más complejos
y elaborados Lo segundo va
a ser nuestro ponche número dos. No obstante, justo después
del primer puñetazo, puedes
entrar en el segundo golpe o si no vas
al segundo puñetazo, puedes bajar a ralentí. Bien. O más bien
vuelve al estado inactivo. Es así de simple.
Es así de simple. O podemos hacer un puñetazo. Podemos hacer dos golpes
o podemos hacer ralentí. Ahora, queremos que sea así. Déjame asegurarme de que estoy
apuntando esto correctamente. ¿No hay una herramienta de flecha de
dedo puntiagudo? Queremos hacerlo para
que vaya a
ser posible ir desde el primer puñetazo. En el segundo puñetazo, puede ir del primer puñetazo
al segundo puñetazo
o oh Dios mío, en realidad
es una
flecha terrible, un segundo. Bien, mucho mejor. Ahora, quieres que sea para que el jugador después de presionar el primer puñetazo,
antes de que
el puñetazo juegue
el segundo golpe, el jugador vuelva a presionar
el puñetazo, juegues el puñetazo a la animación. Y después del puñetazo
dos, se va a ralentí. O si el jugador presiona puñetazo uno y transcurre el tiempo
y no pasa nada, vuelve a estar inactivo Esa es solo la teoría
general general. Ahora con ese plan general
en mente de las animaciones, entremos y
realmente
animemos
26. 025 Animación de un simple punteado 1 2 a neutral: Todo bien. Ahora
estamos de vuelta en Cascado y simplemente voy a
seleccionar uno de los modelos, usa dinero o Quin
dependiendo de cuál prefieras Ahora que tenemos
nuestro modelo configurado, ahora lo siguiente que debemos hacer es importar
rápidamente una animación. Voy a dirigirme a presentar. Me dirigiré a Importar
y entrada de animación. He seleccionado entrada, y
quiero ingresar la animación
inactiva. Una vez que eso es seleccionado
e importo, aquí estamos, tenemos 60
fotogramas de animación. Ahora lo siguiente que hay que hacer es simplemente eliminar un montón
de estos fotogramas clave. Y la razón por la que, número uno, hemos importado la
animación inactiva es para que se vea un poco más suave para meterse en
el punch de inactivo. Y entonces
lo siguiente es que queremos
tener una base bastante buena para
hacer la animación de punch de. Bien. Básicamente estoy haciendo clic
y presionando F para hacer esto. Ahora que todos esos marcos se han ido porque todo lo que quiero es
ese primer fotograma de aquí. Ahora vamos a pasar directo
de esto a un puñetazo. Ahora para el puñetazo, lo primero es que
he presionado eso. He pulsado T para acercar, y luego aquí arriba, voy a seleccionar para mostrar
la autoposición para los dedos, que ahora ha abierto eso Selecciono el dedo índice porque es el
que controla todos estos otros dedos, entonces quiero
traerlo por aquí. Va a ajustar el
pulgar por sí mismo más tarde. Es hacer un poco de
recorte, pero honestamente, no
es gran cosa, no
va a ser visible Este es un buen puño. Pero déjenme
volver rápidamente aquí. Voy a configurar un
fotograma clave en aproximadamente el fotograma 15. Entonces en ese fotograma clave
es cuando voy
a añadir en esos movimientos de la mano. Lo primero es lo primero, quiero
que esto sea lo mejor apretado. Míralo desde un lado, se ve bien, se ve bien. Mírelo de lejos.
Sí, nuestro personaje tiene un bonito puño cerrado Déjame ver rápidamente
cómo se ve en malla. Eso se ve bien. Se ve bien. Sí, esto es bueno.
Perfecto. Es perfecto. Lo estoy volviendo a poner
en auto posando. Ahora lo siguiente es que queremos que esta mano de aquí
esté arriba y adelante. Digamos que está golpeando
un poco más arriba. En realidad incluso podemos
avanzar un poco eso. Bonito. Vamos a configurarlo rápidamente en una animación suave, agregando una almeja bezier por
aquí como lo
hemos hecho antes Y mira cómo se ve eso. Sí, ese es un ponche básico genial, pero creo que necesita un
poco más de pizzas Entonces yendo a aquí también, creo que lo que quiero
es traer esta pierna y empujarla hacia atrás y
luego seleccionar la pata delantera, empujarla hacia adelante y si, jalarla ligeramente hacia abajo. Bien, entonces conseguimos ese empujón. Veamos cómo se ve eso. Sí, eso es un poco mejor
de una animación de puñetazos. Bien, entonces ese es nuestro primer golpe. Ese es nuestro primer
puñetazo ahí. Mira eso. Boom. Boom. Boom. Bonito y bonito ponche. Pero sigue siendo lento. Sí, eso es demasiado
lento para un puñetazo. Estoy golpeando así que déjame mostrarle a
mi ratón esto correctamente. Estoy presionando el botón central
del ratón, y estoy arrastrando esto de
nuevo al fotograma cinco El cuadro cinco probablemente sea como
Ahora eso es un poco demasiado rápido. Ir al cuadro ocho. P. Hagámoslo diez marcos. La mayoría de los golpes en los juegos de lucha
alrededor de diez a 12 cuadros. Cómo. Déjame
ralentizarlo aún más. Ahora son 12 cuadros. P. Tenemos un primer puñetazo. Ahora recuerda, el punch
número uno va literalmente del fotograma
cero al fotograma 12, ¿de acuerdo? Entonces ese es nuestro primer golpe. A continuación, queremos un segundo puñetazo. Entonces después de todo esto, voy a moverme
hacia el lado izquierdo. Y dado que este punzón
termina en el marco 12, el siguiente punzón debe
terminar en el marco 24. Bien. Entonces, en el fotograma 24, queremos que sucedan un par de
cosas. Para empezar, esta
entrega por aquí. Quién lo hace y lo derriba, tráelo de vuelta por este lado. Y entonces queremos que nuestra otra mano de aquí ahora también esté golpeando por. A ver. Vamos a verlo desde
el lado izquierdo. Perfecto. Ahora la forma en que lo
estoy haciendo es que estoy presionando hacia fuera en mi teclado. Cuando presionas hacia fuera y el botón
central del ratón, te desplazas por si te habías
olvidado de eso. Ahora con eso, tenga
prensa Aunque, déjame pan respaldo. Estoy presionando la mano, he presionado T para que
podamos acercar la mano. Ahora, permítanme seleccionar rápidamente
el dedo índice. Wo Guau. Sí. Sí, sí. Haz un puño, por favor. Arriba y atrás. Pero haz un puño adecuado. Tengo que traerlo. Déjame echar un vistazo rápidamente. Sí, esto es muy correcto. Este pulgar. No, necesito
empujar el dedo índice más adentro para obtener la posición correcta
para el pulgar, moverlo hacia adentro. Tenemos nuestro puño. A ver. Sí, es un buen puño para un jab. Ahora para el pulgar,
tráelo hacia adentro. Eso está bien. Es un poco de
recorte, pero ¿sabes qué? Voy a trabajar. Vamos a
hacer el trabajo. Ahora que tenemos eso,
voy a regresar, estoy seleccionando la mano misma hacia
arriba y hacia adelante así. Ahora, sólo por claridad, eso está en esa posición. Fresco. Entonces vamos a configurar rápidamente la animación en el
medio para ver cómo se ve. Aguanta. Está buscando los golpes se ve ligeramente a la derecha cuando
golpea ahí, pero no creo que quiera mire ligeramente
a la Creo que todavía quiero que la cabeza
del personaje esté buscando aquí. Perfecto. Veamos el trabajo. Ese es el ponche 12. Uno, dos, uno, dos. Uno, dos. No está mal. Pero el problema es con
los golpes ahora mismo, parece que está pegando,
parece que está
golpeando en el aire, solo
está golpeando
hacia adelante en el aire Quiero que realmente golpee
hacia un solo punto. Digamos que alrededor de este punto es en lo que quiero
que golpee. Mal. He seleccionado
lo incorrecto. Selecciona la mano de vuelta aquí, trae esto por aquí. Sí, eso es mucho mejor
golpear en el centro. Eso me gusta mucho. Punzonado en el centro. Bueno. Entonces para el siguiente
puñetazo, lo mismo, asegúrate de que el
puñetazo va al centro para que
sepamos que su puntería es verdadera. Esto me gusta mucho. Veamos
eso otra vez. Par de pares. Esos son los golpes.
Esos son los golpes. Ahora, después de aproximadamente
otros 12 fotogramas, iremos
hasta 36 y pondremos otro. Voy a copiar
este fotograma clave exacto, y lo estoy haciendo pulsando Control y el botón central del ratón. El control y el botón
central del ratón nos van a dejar hacer esto. Controla, dale ese fotograma clave, arrastrándolo hacia afuera, y lo voy
a poner por aquí Déjame ahora conectar estos arriba. Ahora veamos a este
Pow Po de vuelta a neutral. Cómo Pal, de vuelta a neutral. Eso es genial. Eso es bastante genial. Pao Pal vuelve a
neutral. Él va. Hau Pal vuelve a
neutral. Muy chulo. Tenemos nuestra agradable animación de
puñetazos simples. Tenemos nuestro bonito.
Ahora fíjate en esto. Es H y luego p y luego de
vuelta a neutral, ¿de acuerdo? Todavía me veo lento. Pero sabes qué, siempre
puedes acelerarlo, pero esto es solo para información
visual. Para información visual,
ese es un golpe lo suficientemente bueno. Lo bueno es que el puño se vuelve a abrir de nuevo justo después. A continuación, vamos a conseguir esta animación y
ponerla en Unreal Engine
27. 026 Cómo exportar las animaciones múltiples: Todo bien. Tenemos la línea base
de todas nuestras animaciones. 0-12, tenemos ponche uno. 12-24, tenemos ponche
dos y 25-36, tenemos volviendo a ralentí
tras el segundo Lo que vamos a
hacer es que queremos copiar el primer punch
simplemente seleccionando el fotograma clave y
presionando Control A, y luego Control C, y luego pasar al fotograma 45, crear un fotograma y luego
Control V. Eso es punch uno. Después voy a seleccionar el fotograma clave de
ralentí presione Shift. Y botón central del mouse
y arrástralo a 57 12 fotogramas por delante de 45, tinta los dos y haz
una animación entre ellos. Ahora tenemos de ponche
uno abajo a inactivo. Lo único que no me
gusta es que en el medio, hay una
torsión un poco rara de la muñeca, que no me gusta severamente Voy a seleccionar eso, acercar eso, seleccionar
la herramienta para rotación. Y rotarlo correctamente. Ahora, déjame ver
cómo se mueve. Mucho mejor. A veces hay
que corregir la rotación de una
animación en el medio. Entonces ahora tenemos punch número uno, y aquí tenemos una animación que va de
ponche número uno a inactivo. Y luego tenemos que pasar
de ponche uno a puñetazo dos y pasando de
ponche dos de nuevo a inactivo. Eso es todo lo que necesitamos. Ahora bien, este
es un archivo especial de cascador Entonces voy a guardar
el archivo en sí. Bien. Simplemente voy a
guardarlo como ponche Animaciones. En caso de que necesitemos referirnos a ello. Lo siguiente que vamos
a hacer es que vamos a dividir todas estas
animaciones en pedazos. Simplemente seleccionaré de cero
a 12, estoy presionando Mayús. Eso son 13 fotogramas de
animación, genial. Después voy a archivar Exportar y quiero
exportar solo animaciones. Exporta, y luego
voy a llamar a este ponche uno y he
exportado esa animación. Y vas a llevar a cabo exactamente lo mismo
para los demás. Tenemos punch uno,
la animación. Ahora voy a seleccionar
frame 12 hasta frame 25, otros 13 frames, y luego
voy a hacer la exportación. Sí. Entonces voy a sacar
esta animación punch dos, y ya se ha exportado. Entonces una vez hecho eso, haremos lo mismo para punch
one para ponchar dos en inactivo, seleccionar esos fotogramas clave, exportar, exportar el intervalo,
y simplemente
lo nombraré punch d two, dah inactivo. Porque esa es la animación
transicional. Y luego una vez hecho eso, haz lo mismo para que el
puñetazo uno quede inactivo. Punch, id. Con eso, hemos exportado todas nuestras
animaciones a UnrelEngine En el siguiente video,
entremos en AnrelEngine y veamos cómo
implementar el ponche
28. 027 Añadir la entrada de punzón: Todo bien. Así que hemos exportado todas nuestras animaciones.
Vamos a echar un vistazo rápido. Tenemos nuestra animación ponche
número uno que puñetazos a los cuatro primeros. Entonces tenemos nuestro punch one en animación
Idle
donde el personaje vuelve a la
animación inactiva después de golpear. Tenemos el punch dos donde el personaje pasa de
ponche uno a puñetazo dos, y luego tenemos el
punch dos en inactivo donde el personaje pasa de golpear el segundo puñetazo de nuevo a inactivo. Esas son las cuatro animaciones que necesitamos y ahora están todas dentro del motor Unreal Ahora vamos a ponernos en
práctica. Para empezar,
vamos a agregar un botón para llamar y
hacer que el personaje golpee. Entonces vamos a repasar. Si has mantenido tus
carpetas organizadas, debería
haber una
carpeta llamada controles. Ahora tenemos el movimiento de la mano, la mirada, el movimiento
y los controles del jugador. Ahora, vamos a
crear rápidamente y la entrada
creará otra acción de entrada, y voy a llamar a
esta acción de entrada punch. Sólo voy a llamarlo ponche. Ahora podemos mantener los ajustes de acción
de entrada base. Puede ser un booleano
digital simple, y con eso,
entremos ahora en nuestro plano Abre el plano del jugador. Y ahora queremos
añadir en el ponche. Ahora tenemos nuestro código
Look Control, manejo de
movimientos y onda manual. Quiero poner esto
justo después del movimiento de la mano. Así que he hecho clic, he pulsado Control C, y he pulsado Control V para pegar el cuadro de comentarios porque
no quiero hacer
otro cuadro de comentarios Entonces voy a cambiar el texto del comentario de onda de
mano a puñetazo. En realidad, déjenme llamar a este manejo combo
punch. Así es como lo
voy a llamar. Dentro del manejo del combo de punzón, déjame escribir punch y notar que el golpe de
evento de acción mejorado está aquí. Déjame arrastrar esto. Solo para probar que
va a estar funcionando, déjame sacar la impresión activada, y simplemente voy a
imprimir la palabra punch en texto grande. Ahora lo hemos montado aquí. Entonces, ahora que lo hemos
configurado dentro del plano, volvamos rápidamente
a los controles Vaya, haga clic en el mapa de
controles del jugador para el mapeo. Se puede ver que tenemos un movimiento de
onda de la mano y la mirada. Vamos a agregar rápidamente
otro mapeo, y este mapeo
va a ser punch. Bien. Ahora bajo puñetazo, déjame conectar rápidamente
mi controlador por aquí. Entonces ahora que he conectado mi
mando en el teclado, voy a hacerlo para que el punch vaya a ser cada vez que presione el botón
izquierdo del ratón. Déjeme agregar otra. Digamos que cada vez que llego al espacio espacial, puedes
elegir lo que quieras. Déjenme decir E. Lo
haré E. Aguanta. Déjame
verificar rápidamente. ¿Cuál es el handwave El handwave es E, punch no puede
ser E. Déjame cambiar eso a supongo
supongo Enter o cada vez que presiono
Enter, eso es terrible Cada vez que presiono, honestamente, el botón
izquierdo del ratón
debería estar bien. Entonces en el controlador, déjame revisar rápidamente la onda de la mano. La onda de la mano es el
primer botón del gamepad, ¿verdad? Punch va a ser X en el controlador Xbox o cuadrado en el controlador
Playstation. Eso es lo que voy
a configurar eso como. Ahora hemos configurado
la acción de entrada. Hemos configurado nuestros
controles de jugador con el puñetazo. Ahora asegurémonos de que
funcione en el juego. Aguanta. Ponche. Bien, bien. Ahora vamos a agregar en otro pequeño cheque
porque note ahora mismo, si pulsas play
y le das al puñetazo, dispara
eso muchas veces,
que no es lo que queremos. Queremos
hacerlo para que si presionas el botón y vuelves a
presionar el botón, entre en un combo. que significa que necesitamos
detectar cuándo
se presiona el botón y cuando
alguien lo ha soltado. Ahora vamos a agregar
en un nodo do once. Se llama nodo do once. Y lo
configuraremos para que
lleve a cabo esta acción sólo una vez. Entonces vamos a hacer
algunos ajustes. Pero por ejemplo, si
lo metemos sin un reset, eso significa que cuando presiono punch, debería jugar solo una vez que
se hicieron. Bien, bien. Ahora tenemos que configurar el reset. El reset va
a estar encendido vamos a ver, cada vez que cancelo, se restablece He seleccionado,
configurarlo para que cada vez que cancele la
acción, es decir, cuando deje de presionar el botón, pueda volver a presionar el botón. Eso evita múltiples entradas. Verifica rápidamente. Eso no
va a funcionar correctamente. Veamos, no en curso, romper
rápidamente este vínculo. Usar el cancelado
no es correcto. Debe ser la acción
concluida. Por aquí, terminado. Entonces con eso, vamos a
comprobarlo rápidamente. He hecho clic en el
ratón una vez dos veces. Bien, entonces está detectando
el puñetazo. Eso es bueno. Entonces déjame hacer clic en
el mando Xbox. Sí, tengo que soltar el puñetazo,
y luego va a grabar. Presiono una vez, nada. Pero si sigo presionando, registra los golpes. Todo bien. Eso
en realidad es muy, muy bueno. Ahora que tenemos
esa configuración, a continuación, agreguemos el puñetazo
al plano de animación
configurando nuestro plano de animación para manejar este tipo de
acciones. Vamos.
29. 028 Configuración del plano de animación para el punzón y la locomoción: Bien, entonces no se
como decirte esto, pero hace super calor. No sé qué es lo que lo está causando. Calentamiento global, ¿estoy en lo cierto? De todos modos, a continuación, ahora reproduciremos la animación de punch al
presionar botones. Bien. Aquí tenemos
nuestro carácter. Vamos a
entrar en el plano y configurarlo para que
una vez que presionemos el puñetazo, esa sea la ola, mi mala Una vez que presionamos el punzón, reproduce la animación de puñetazo. Ahora, la forma en que vamos a hacer eso es que vamos a entrar en nuestro plano de animación Y vamos a entrar en
el gráfico de animación. Ahora, notarás que
en el estado actual, forma en que
funciona el gráfico de animación es que está obteniendo
la velocidad puesta a tierra, poniéndola en el espacio de mezcla de
movimiento, y la pone en
la pausa de salida. Vamos a
cambiar esto totalmente. primero es lo primero,
vamos a romper este vínculo porque queremos que esto esté
dentro de nuestra máquina estatal. Entonces vamos a entrar en la
máquina del Estado, haga doble clic en ella. Ahora mismo. Aguanta. Bien. Esto es lo que debería estar
en tu pantalla ahora mismo. Entrada a ralentí. Y lo que eso significa es
que una vez que comience el juego, sólo
va a reproducir
la animación inactiva. Y la animación dal
es d one anem. Es solo la animación dal. Ahora, lo que queremos es que queremos
tener un nodo adicional. Agreguemos ese
estado adicional por aquí y vamos a llamar a
este estado puñetazos. Ahora, pongamos esto por aquí. Vamos a entrar en el punzonado y el punzonado
es mostrar que no tiene pausa de salida. Voy a
hacer click derecho y voy a decir,
Oye, toca, ponche uno. Yo solo quería tocar la
primera animación de ponche. Entonces voy a dar
un paso atrás. Y entonces voy a arrastrar de ralentí
a puñetazos. Ahora vamos a compilar
rápidamente un poco. Déjame retroceder. Si miramos lo que hay
en el juego ahora mismo, cuando presiono Play, el personaje está apenas en una
pausa t. Eso está bien. Así que vamos a entrar en nuestro ídolo y vamos
a seleccionar esto por aquí, que es inactivo un anime, y vamos a, en primer lugar
, eliminar eso. Vamos a deshacernos de eso. Y solo por simplicidad, voy a
poner rápidamente un comentario rápido, y voy a llamar simplemente a esta animación ociosa porque vamos a estar haciendo un poco
más de trabajo dentro de aquí, así que queremos que se
comente para que sepamos
exactamente lo que está pasando. Esta es la pausa de salida, y está destinada a
estar jugando inactivo un dragón anemo
conecta esto aquí Bueno. Ahora compilar rápidamente. Si volvemos a la parte superior
del gráfico de animación, ahora simplemente necesitamos
conectar la reproducción de la máquina de estado que creamos anteriormente a la pausa de salida. Con eso, está totalmente compilado, saliendo y jugando. Ahora nuestro personaje está inactivo, pero hemos perdido todas
nuestras animaciones de movimiento.
Eso está bien. Ahora volveremos a
nuestra máquina estatal. Bien. Y lo que vamos a hacer es dejar eso a un lado, puñetazos, ponerlo ahí. A continuación, vamos a
crear otro nodo. Entonces por aquí,
vamos a agregar una estadística y vamos a llamar a este
estado bajo o movimiento. Básicamente movimiento. Y entonces vamos a arrastrar
del ralentí a la locomoción. ¿Bien? Ahora, dentro de la locomoción,
he hecho doble clic en eso Dentro de la locomoción,
lo que queremos hacer es que queremos conseguir
el espacio de mezcla Lo siento, vamos a deshacernos de eso. De hecho, puedes presionar
Control y barra espaciadora, obtener el espacio de mezcla de movimiento, arrastrarlo
y soltarlo, y tendrás acceso
a eso y luego arrastra la animación a
la salida para el resultado. Entonces para la velocidad,
todo lo que vamos a hacer es que vamos a obtener
la variable de velocidad que creamos antes. En el gráfico de animación, vamos a actualizar el plano del
evento La variable se llama velocidad
puesta a tierra. Así es como
lo llamamos. Volvamos al gráfico de
animación, al estado, a
la locomoción, y vamos a
conseguir la velocidad puesta a tierra Y vamos a conectar
eso a la velocidad, luego compilar rápidamente. Entonces daremos
un paso atrás. Ahora bien, cuando se trata de
estos nodos de animación, hay que
darle
una razón irreal para conectarse
al siguiente nodo de animación, que es esto de aquí Esto es lo que controla
entrar en el modo locomoción. Haga doble clic en locomoción. Y tiene un solo
cheque, que es un booleano, que significa que es o bien
sí o no o cero,
uno, todos pueden entrar Vamos a conseguir la velocidad puesta a tierra porque simplemente
vamos
a hacer una comprobación rápida. ¿Es mayor que cero? Si es mayor que cero, es decir, si el
jugador se mueve en absoluto, mayor que cero velocidad
puesta a tierra, por favor ingrese a la locomoción. Vamos a compilar rápidamente.
Ahora, en juego, ahora todo está
funcionando como se pretendía. Ahora, solo para mostrar una
visión general de esto en vivo, voy a preguntar, aguanta, déjame presionar play. Entonces ahora mismo
todo está en reposo. Déjame rápido. Déjame ver. Vista previa de esta instancia. No. Veamos, nueva ventana Editor,
reword seleccionado. Juguemos. Ahora fíjate que
ahora mismo en el plano,
se está mostrando inactivo Voy a mover ligeramente al
personaje. Y ahora básicamente ha cambiado
todo hacia la locomoción. Por alguna razón no
lo está mostrando correctamente, pero eso está bien. Aunque, permítanme seleccionar un plano de animación
claro. Aquí, intentemos esto de nuevo. Sí, no se muestra visualmente, pero eso es esencialmente lo sucede desde una perspectiva
lógica. Ahora una vez que
entra en locomoción, debería quedarse ahí
porque dentro de la locomoción, tenemos todo
para nuestro movimiento Ahora, conectemos de
locomoción a puñetazos, ahora que
tenemos eso, queremos entrar y tocar el
punch one. Vamos a salir. Vamos a crear una variable dentro de
nuestro plano de jugador, que vamos a poder acceder y saber que
el jugador ha perforado Volveremos al manejo
del combo punch y vamos a
crear una variable. Esto está en el plano del jugador. Entonces crearemos esta variable y no
va a ser booleana Yo preferiría
que fuera un entero. Y voy a llamarlo ponche. En realidad, lo siento,
déjame
llamarlo ponche, subrayado, contar Va a contar cuántos
golpes hemos tirado, pero vamos a
tenerlo simplemente como un entero por ahora Esta vez, el punzón de
acción de entrada mejorado lo hace una vez. En lugar de imprimir la cuerda, lo que vamos a hacer es que vamos a obtener
el conteo de punzones. Quiere obtener el conteo de puñetazos y luego quiere establecer
el conteo de puñetazos. Primero vengamos por aquí
y después queremos agregar. Ahora, es bastante básico. Simplemente estamos obteniendo
el conteo actual de puñetazos. Y le estamos agregando uno. Sabremos cuántas veces el jugador ha
presionado el puñetazo. Ahora mismo, es una. Entonces lo conectaremos
justo aquí y Wala, eso es esencialmente
todo lo que necesitamos Ahora que tenemos esto, volvamos al plano de
animación Vamos a seleccionar
el paso de inactivo a puñetazos y podemos decidir
entrar en la transición
simplemente necesitamos una variable. Ahora, creamos estas
variables antes porque realmente
simplifica nuestras vidas. Así que déjame arrastrarlo. Entonces como jugador, Bien. Queremos obtener el conteo de puñetazos, queremos hacer un chequeo rápido. Lo que queremos hacer un cheque es si es mayor que uno. Es un simple cheque. ¿El conteo de puñetazos es
mayor que uno? Solo toca la animación de punch. Vamos a compilar esto. Choque nulo. Creo que sé por qué se estrelló ARL. Entonces para arreglarlo, vamos a volver al gráfico
de eventos
de la animación. Lo que vamos a hacer en
cambio es en esta actualización, lo que vamos a
hacer es que vamos a conseguir como jugador de aquí. Y lo que vamos
a hacer es que vamos
a ir dentro del gráfico de eventos. Entonces vamos a conseguir el conteo
de puñetazos. Bien. Ahora que hemos
conseguido el conteo de golpes, vamos a crear
una nueva variable y esa variable se va a configurar como una variable aquí dentro del blueprint de
animación Voy a configurarlo como un entero y voy a
llamarlo punch underscore count Y luego voy a venir aquí y luego
voy a realmente, voy a simplemente arrastrar esto
. Déjame arrastrarlo. Arrástralo aquí y voy a decir, oye, set punch count.
Ahí está el entero. Ahí está el entero. Ahora no
deberíamos tener ningún problema porque está siendo referenciado desde un nodo de
actualización desde aquí. Con esa configuración, volvamos al gráfico de animación,
volvamos al estado de reproducción y volvamos para seleccionar pasar
de inactivo a puñetazos. Ahora, lo que vamos a hacer es
que obtendremos el conteo de puñetazos, y luego
vamos a buscar mayor el nodo mayor que, y si es mayor que
cero, puede hacer la transición. Ahora, ahora mismo,
sólo podemos hacer eso de ocioso. Bien. Entonces, si lo jugamos en juego, voy a presionar el puñetazo. Agradable y está jugando el puñetazo. Pero si me muevo, estoy presionando el puñetazo y literalmente no
pasa nada. Entonces, volvamos ahora al
plano, retrocedamos de él. Vamos a seleccionar el ídolo y
eliminarlo porque ya no hay
necesidad de ese ídolo. Configuraremos nuestra locomoción como nodo de
animación de punto de entrada, conectaremos de
locomoción a puñetazos Y entonces simplemente obtendremos nuestro conteo de puñetazos y haremos
exactamente lo mismo. Obtendremos el conteo de puñetazos
y luego iremos y seleccionaremos mayor que seleccionar
este mayor que cero, luego entraremos en
puñetazos básicamente reproduce la animación punch
one cuando se selecciona, y luego voy a
desmarcar la opción para que haga loop porque quiero que solo
juegues una vez, bien Entonces con esta configuración, veamos ahora cómo se
ve en el juego. Estoy presionando el puñetazo. Toca y se atasca. Pero esto es bueno, y este es el inicio del sistema combo. En el siguiente video, ahora que
tenemos toda esta configuración, agreguemos en las
otras animaciones.
30. 029 Cómo agregar un sistema de combinación de dos punzones: Todo bien. Ahora te voy a llevar
a través de agregar un sistema combo de dos puñetazos
para vincular tus animaciones. Ahora bien, este va a ser
un video un poco más largo, un poco más profundo. Entonces, para entenderlo claramente, habría necesitado haber
seguido correctamente. Ahora bien, así es como se ve. Puedo un momento. Si presiono el botón para
golpear una vez, lo entiendo. Eso lo entiendo. Si lo presiono dos veces, esto es lo que
obtengo. ¿Ves eso? Entonces obtienes el combo de
doble ponche. Y luego después el personaje
es capaz de continuar con su movimiento normal
en cualquier momento por cualquier motivo. Ahora, déjame
mostrarte rápidamente en mi controlador, Mi controlador está reconectado Así que literalmente puedo presionar
puñetazo el controlador. Podría presionarlo dos veces, y mi movimiento
no se interrumpe. Bien. Ahora, actualmente, está configurado para que el movimiento no
se interrumpa, pero ajustaremos la
velocidad de movimiento un poco más adelante. Ahora, entremos y déjame llevarte paso a paso. Entonces empezamos dentro
del plano de animación. Lo primero
que haces es asegurarte de conectar la máquina de estado de reproducción
a la pausa de salida, y puedes deshacerte de todos los demás elementos del
espacio de mezcla aquí. Ahora dentro, puedes borrar
tu nodo inactivo por aquí y reemplazarlo un nuevo estado y llamar a
ese estado locomoción. Dentro de la locomoción estatal es
donde vas a tener tu espacio de mezcla para administrar las animaciones cuando el
jugador está caminando Añadiendo velocidad puesta a tierra
al movimiento hacia la salida. Ahora si volvemos, lo siguiente que vas a
hacer es que vas a agregar en un puñetazo un nodo y un puñetazo dos nodo
también, puñetazo dos estado. Dentro de ponche uno, simplemente agregue ponche
uno, ¿de acuerdo? No evaluar. Agrega play punch one y
conéctalo como tu pausa de salida. Y luego para ponche dos, harás lo mismo. Simplemente conectará punch two como la pausa de
animación de salida. En este momento, no tienes las conexiones entre
ellos y eso está bien. Nos meteremos en
eso un poco más tarde. Ahora lo siguiente
que vas a hacer es que vas a entrar en el jugador el plano del
personaje del jugador y regresar al
combo de puñetazos manejando moneda Asegúrese de que
lo tiene configurado para encender int, encender int o encender
integer va a cambiar la salida basándose en el
entero de este valor. Déjame mostrarte cómo se ve
eso. Entonces actualmente puedes ver si presiono el botón
punch una
vez, considerará
todos los nodos
después de cero por cómo verificamos el
número de puñetazos Pero si lo hago dos veces, pasará por ambos nodos. Eso va a tener mucho
sentido a medida que te lleve a través. Ahora, estamos obteniendo
el conteo de puñetazos e insertándolo en
el extremo encendido
del interruptor, los únicos dos números que
importan son cero y uno. Entonces después de presionar en cero, voy a escribir print string one
que es solo para probar. Después de presionar por segunda
vez, subirá a uno, y luego configuraré una variable llamada punch
one como capa de arco. Bien. Habrá tres. Habrá puñetazo un puñetazo
uno, lo pondrás en marcha. Todo lo que tienes que hacer
es hacer clic en eso, clic en Compilar, y luego dejar vacío el valor predeterminado
de punch one. Golpea dos, haces
lo mismo, lo dejas vacío,
y luego neutral. Neutral va a ser un
valor que se quiere
configurar para que sea realmente positivo
como su valor predeterminado. Y entonces
vas a asegurarte que ese puñetazo uno va
a estar listo para estar en. Si detecta que el valor inicial después de
haber pulsado
el pulsador es cero, eso es lo que va a hacer. Lo va a configurar para que ahora se detecte ese puñetazo uno. Y luego de ambas salidas, simplemente
obtienes el conteo de punzones y agregas uno
al conteo de punzones. Y luego pones neutral para estar fuera porque si has
lanzado un puñetazo, eso significa que el jugador
ya no está en un estado neutral. Se encuentran en un estado activo de
combate. Y con eso, tienes la
línea base del código que se
va a usar para manejar
el combo punch marcado Ahora bien, si pensamos en
organizar juntos las animaciones, este ídolo va a ser reemplazado por locomoción, ¿de acuerdo? Ahora la forma en que lo estamos
configurando es recordar, si el jugador presiona
el pulsador una
vez, simplemente entrará, en realidad, este es
el lugar equivocado. Déjame traer esto por
aquí. Bueno. Ahora, inmediatamente
entrará en ponche uno, ¿de acuerdo? Entonces presionas el botón punch, reproduce la animación punch
one. No obstante, si antes del punch se hace
una animación, va a reproducir la animación punch two y después de la animación punch
two, va a
volver a la locomoción Así es como lo estamos configurando. Y la forma en que lo estamos haciendo
es usando tres variables. Entonces ahí está el de ponche. Ahí está el puñetazo dos y
luego está el neutral. Neutral si eres alguien
familiarizado con los juegos de lucha, neutral es un estado cuando el
jugador no está atacando. Eso es neutral y neutral te
va a llevar directamente hacia abajo de regreso a
solo el nodo de locomoción. Punch one será la
variable que usemos para detectar. Si la
animación punch one debe reproducirse, entonces punch two es lo que
usaremos para detectar, si se reproduciría la
animación punch two, y luego neutral puede pasar de
cualquiera de estos de vuelta a la locomoción Déjame ahora mostrarte cómo
configurar el código para eso. Entonces lo siguiente que
vas a
sumar porque aquí acabamos de
configurar el neutral, así sabemos que el jugador
es un atacante declarado. Ahora vas a crear un nodo
o función o evento personalizado separado llamado reset Neutral. Lo haces
simplemente haciendo clic derecho
y luego vas a escribir evento personalizado y
puedes agregar un evento personalizado. Yo lo he llamado reset neutral. Bajo reset neutral
como evento personalizado, lo primero que
debe hacer es
restablecer el conteo de golpes a cero. Establece punch one off y
establece punch 22 off, y luego pone neutral
para volver a sí o encendido. Ese va a ser tu
primer evento personalizado. El siguiente evento personalizado, lo
vas a llamar el punch to link y lo configuras exactamente de
la misma manera. Lo configuraste
exactamente de la misma manera. Ahora con el puñetazo para enlazar, vas a comenzar
configurando una rama. Ahora bien, esta rama
va a detectar si el recuento de puñetazos es dos o
mayor como condición. Esto va a dejar que detecte si el pulsador
se ha pulsado dos veces. Ahora bien, si el pulsador no se
ha pulsado dos veces, es decir, eso es falso, simplemente va a llamar
al neutro de reinicio. Obtienes esto simplemente después de haber creado la función
reset neutral, simplemente
escribes reset neutral. Y te permitirá
recurrir a esa función. Una vez que haya realizado
una función personalizada, puede llamarla desde cualquier lugar dentro
de los planos También, me disculpo. Tengo una lesión menor en el labio, así que estoy luchando un
poco con la conversación, pero no te preocupes por
ello. Sigamos adelante. Ahora, el puñetazo dos después de
eso en la rama, lo
configurarás para
que si el jugador ha dado dos puñetazos o más, lo configures como cierto,
y está aquí,
ponche dos para que sea positivo Añadiendo un poco de retraso,
algo realmente corto, tal vez hasta 0.1 segundos y
luego set punch one, two off. Yo principalmente hago esto porque a veces si dejo ponche
uno encendido y golpeo uno, causa algunos problemas, que no es lo que me gusta. Tiendo a
apagar punch one ya que estoy eligiendo
estos estados, va a tener mucho
sentido lógico más adelante. Una vez que tengas todo
eso configurado, vas a ir
y presionar compilar. Ahora la compilación aquí está hecha. Lo siguiente que
vas a hacer ahora es entrar en tu plano de
animación Y dirígete
al gráfico de eventos. Ahora por aquí, tengo dos notificadores personalizados que
vas a crear Uno va a ser uno para
verificar el segundo golpe, que básicamente
llama al jugador y le pide que ejecute la
función punch a la longitud, y otro para reiniciar el combo. Lo que esto hace es que
llama al reproductor y solicita que ejecute
la función reset neutral. Pero antes de meternos en
eso, eso es lo que
vas a terminar. De hecho, vamos a crear
los notificadores. Así que ve y selecciona
tus animaciones. Cualquiera de las
animaciones te va a abrir el panel de
animaciones. Ahora dentro de esta
ventana de animaciones, seleccione Punch one. ponche uno,
vas a venir en los fotogramas clave y luego
vas a arrastrar
hasta el final. Me gusta hacer todo esto comprobando alrededor del
final de las animaciones. Ahora, se puede ver ahí. Ya lo he creado. Se llama Punch two ink
pero para que lo crees, simplemente
haces clic derecho. Y luego quieres agregar
en una animación notificar. Se ve algo
así. Agrega notificar, sube y dices,
Oye, nuevo avisar. Ahora observe que tiene
el combo notifica punch two ink y reset Punch
combo configurado allí Pero puedes agregarlo como nuevo notificar y
llamarlo ponche dos Enlace. Ahora, después del notificador, vaya y seleccione ponche dos Al ponche dos,
haces lo mismo. Te desplazas
hasta el final, y luego seleccionas
Agregar Notificar y agregas una notificación llamada reset punch como porque
la segunda animación, el segundo golpe es literalmente
el final del combo. Entonces puedes llamar a eso
el final o el reset. Ahora con eso hecho, ahora si entras en tu plano de
animación, literalmente
puedes venir clic
derecho y luego si llamas punch dash dos longitudes, te
va a permitir
sacar esa animación notificar alertas de animación son eventos o planos que se
disparan en ese Por ejemplo, esta animación
notifique va a
disparar inmediatamente ese
golpe se ha conectado. Eso es lo que va a hacer. Ahora, con eso, ahora puedes volver a tu gráfico de eventos,
tu gráfico de eventos de tu blueprint de
animación, configurarlo para que la animación notifique
punch dos esté configurado, como llamar al como jugador, puedes obtener eso de
aquí, arrastrarlo hacia adentro Entonces cuando el jugador escriba
punch to link, eso va a ejecutar la función de verificar si el punch ha
sido presionado por segunda vez. Y luego llamar al
notificador combo de
reset punch y llamar desde
el jugador el neutro Reset Con todo eso configurado, vamos ahora a ver el gráfico de
animación una vez más. Ahora, haciendo clic en el gráfico de
animación, Dentro de la máquina de
estado de reproducción. Tienes locomoción. Dentro de la locomoción
es solo el movimiento. Ahora, tenemos el
punch uno dentro que tiene la
animación punch one y punch dos, tiene la animación punch two. Ahora, hay todos estos
conectores que haces. Simplemente arrastrarlos
y conectarlos, arrastrar y conectar y arrastrar
desde el punzón dos hasta la locomoción. Ahora hablemos primero de
cómo cancelar la animación. Lo primero es pasar de
ponche uno a locomoción, simplemente obtener como jugador, comprobar si neutral es cierto, y entonces eso va a
ponerle de nuevo a la locomoción Haces
lo mismo por ponche dos. Simplemente obtienes al jugador, revisa la variable neutra, configuras a un igual exacto. Si es cierto que el
jugador es neutral, entonces siempre hará la
transición a la locomoción. Ahora bien, la razón por la que eso funciona es porque miramos
dentro de la variable player. La función combo de reinicio siempre
va a establecer el conteo de
golpes de nuevo a cero, apagar el punch uno y dos, y establecer neutral para que sea cierto. Y por eso siempre volverá a
restablecerse a la locomoción. De vuelta a la animación, ahora, pasando de la locomoción
al primer puñetazo, es
lo mismo excepto
que comprueba si el puñetazo uno es cierto Para pasar de ponche
uno a puñetazo dos, es
lo mismo excepto
que comprueba si hay puñetazo dos. Ahora que tienes esto
en general cubierto, vamos a entrar en cómo funciona realmente el
código. Entonces déjame presionar a Clay. Déjame mostrar desde aquí. Entonces esta es la visión general
generalizada. Estoy golpeando arcilla. Entonces, cuando presionas el botón
punch una vez, va a establecer el valor de
punch en uno,
y después de que llegue a ese
fotograma de animación, va a ejecutar la notificación de
animación. Entonces déjame seleccionar ponche uno. Está ejecutando el notificador punch
two link, lo que significa que dentro
del gráfico de eventos de animación, está comprobando este enlace
punch two y está ejecutando el evento punch two
link como jugador Ahora bien, lo que es eso es este
cheque que configuramos aquí. Es hacer una
comprobación rápida de, oye, ¿ se
ha
pulsado el puñetazo por segunda vez, luego ponerle el puñetazo 22
y ponche uno apagado Pero si no lo es,
restablece neutral. Como ya hemos cubierto antes, restablecer el neutro es
básicamente entrar,
establecer el recuento de golpes en cero y apagar los golpes
uno y dos No obstante, si el punch ha
sido presionado varias veces, dejará punch two on yes, y por eso va a tocar la animación
punch two. Entonces veamos cómo se ve eso en
tiempo real, ¿de acuerdo? Presiono el punzón una
vez, se comprueba, es
como reiniciar neutro. Presiono el punzón una
vez, comprueba, Reset neutral. Ahora voy a presionar
el puñetazo dos veces. Observe lo que hizo, lo comprobé, pero esta vez fue por los otros nodos y splay
el punch a la animación Es bastante genial. Punzón una vez. Restablecer neutro, perforar dos veces. Bonito. Es decir, en esencia, cómo se crea un
simple combo de punch. Sólo un momento. Permítanme eliminar
rápidamente ese retraso. Ese retraso no es necesario en absoluto. Ahora, intentemos eso otra vez. Bien. Eso es, en esencia, cómo
configuras el sistema combo punch. Ahora, técnicamente, todavía
podrías puñetear básicamente infinitamente, y seguirá golpeando esos dos golpes y podrás
tener diferentes animaciones Se puede configurar un
sistema combinado así. Ahora con eso en el siguiente video, ahora que has
aprendido bastante de cómo animar dentro
de
Unreal Engine y
los fundamentos de cómo Unreal Engine gestiona A continuación, vamos a agregar
un ambiente ligero, y luego vamos a
finalizar mostrándote cómo cambiar de este
personaje básico sin ninguna fuente,
que es solo el plano del
dinero, el personaje
del dinero a
algo que se ve un poco más atractivo manteniendo intactas todas nuestras animaciones Hagámoslo en el siguiente video.
31. 030 Qué sigue: Todo bien. Este es el
último video del curso. Sé que al final de
aprender algo, estás calentado y estás haciendo la
pregunta, ¿qué sigue? Bueno, lo primero que realmente
recomendaría es que ya has aprendido
un poco sobre Cascador, aprendes a
grabarte en video y luego traducir esas grabaciones en animaciones de referencia Esa es una de las
mejores cosas que puedes hacer para aprender animación. Sólo cópiate a ti mismo, luego ajústalo para darle vida a tu gusto. Ya sabes qué hacer para
ponerlo en el motor Unreal
para lo que quieras En segundo lugar, únete a un game jam y sé el tipo que
crea animaciones. Es una buena manera de
poner a prueba tus habilidades. En tercer lugar, probablemente
el más importante. Simplemente empieza a trabajar en tu proyecto de juego
personal. Push foyd, tengo uno que
hago fuera del trabajo, y se siente bien conocer algunas habilidades de animación
para ayudarme Y luego dime qué
sientes sobre el curso. Espero que hayas logrado
completarlo todo
porque lo diseñé para
empaquetarlo para que
sea completable Dime qué
opinas al respecto y mi estilo de enseñanza y
cómo podría mejorar. Además de eso,
gracias por aprender, y no puedo esperar a
aplaudir lo que creas De lo contrario, que tenga una
buena semana por delante.