Introducción a la animación de personajes de juegos 3D con Ai y UE5 | Hyper Dev | Skillshare

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Introducción a la animación de personajes de juegos 3D con Ai y UE5

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Promoción

      1:41

    • 2.

      001 El software y el proyecto para empezar

      8:28

    • 3.

      002 Cómo crear una onda de mano en cascadeur

      11:57

    • 4.

      003 Configuración de un plano de reproductor

      16:31

    • 5.

      004 Cómo hacer la animación de ondas de mano

      3:25

    • 6.

      005 Cómo crear una animación inactiva simple

      9:28

    • 7.

      006 Cómo agregar la animación inactiva a nuestro personaje en unreal engine

      3:10

    • 8.

      007 Creación de un plano de animación

      8:39

    • 9.

      008 Creación de movimiento hacia adelante para el personaje

      11:28

    • 10.

      009 Teoría general del ciclo de caminata

      3:09

    • 11.

      010 Un ciclo de caminata simple

      10:55

    • 12.

      011 Cómo agregar animación de caminata en Unreal Engine

      3:54

    • 13.

      012 Creación de tu primer espacio de mezcla

      9:13

    • 14.

      013 Plano de animación, optimización de Blendspace

      12:07

    • 15.

      014 Añadir movimiento a izquierda y derecha

      4:59

    • 16.

      015 Agregar control de movimiento izquierdo y derecho con el teclado

      6:18

    • 17.

      016 Agregar control de apariencia

      6:29

    • 18.

      017 Mejoras de calidad A

      5:04

    • 19.

      018 Cómo administrar la deriva de la barra del controlador

      1:39

    • 20.

      019 Separar el movimiento y la dirección de orientación

      2:31

    • 21.

      Revisión de conocimientos 020

      2:43

    • 22.

      021 Cómo hacer una animación de carrera

      25:45

    • 23.

      022 Estancia, paseo, ejecución: Blendspace

      5:55

    • 24.

      023 Cómo hacer un puño apretado es el dedo animado Cascadur

      5:16

    • 25.

      024 Planificación de una animación combo de punzones

      3:23

    • 26.

      025 Animación de un simple punteado 1 2 a neutral

      11:35

    • 27.

      026 Cómo exportar las animaciones múltiples

      4:19

    • 28.

      027 Añadir la entrada de punzón

      7:10

    • 29.

      028 Configuración del plano de animación para el punzón y la locomoción

      16:17

    • 30.

      029 Cómo agregar un sistema de combinación de dos punzones

      20:26

    • 31.

      030 Qué sigue

      1:34

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

38

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Entrar en la animación de personajes 3D puede ser desalentador. Este curso ayuda a simplificar eso dando una introducción sencilla. Las herramientas que lo simplifican son

CASCADUER, que te permite crear fácilmente animaciones 3D para tus personajes 3D.

Unreal Engine 5: usar planos en lugar de código te permitirá ver rápidamente las animaciones de tus personajes en Engine

En este curso, aprenderás los principios básicos para crear animaciones de todo tipo para tus proyectos de videojuegos, y es muy fácil de seguir. No tienes que intentar hacer animaciones de primera clase para empezar. Solo tienes que usar tu computadora y adentrarte en las animaciones 3D.

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Transcripciones

1. Promoción: A. Esta es una visión general rápida de lo que vas a estar aprendiendo. Voy a empezar por meterme en cascador y entender cómo funcionan sus sistemas de animación con una animación realmente simple Una ola manual muy básica para que la pelota ruede. Una vez que tengas eso abajo, vas a aprender a sumar estos. Dentro de AnrelEngine, podrás usar tanto el mouse como el teclado y el controlador y aprender a administrar esas entradas para reproducir la animación Entonces entraremos en algo de la teoría en torno a ciertas animaciones como W y ciclos de ejecución. Luego con un poco de una mezcla de animación de cable, vas a aprender a implementar todo esto en AnrelEngine Ahora el propósito de estos tutoriales es como una sólida introducción e introducción a la animación dentro de NRL Engine, usando la poderosa herramienta de Cascador para usar asistencia de IA para mejorar y simplificar la creación de las animaciones, lo cual es un combo realmente poderoso para tener porque ahora tienes el código y las habilidades de animación para implementar animaciones en tu Nual Engine usando tres modelos de personajes D. Ahora, con eso, puedes comenzar a aprender y te deseo lo mejor. Lo he diseñado para que sea muy digerible, fácil y claro de entender La mejor de las suertes, esto es hyperdv. 2. 001 El software y el proyecto para empezar: Ahora para comenzar, lo primero que necesitas es asegurarte de recoger Unreal Engine five Ahora, todo lo que aprendas funcionará desde Unreal Engine, básicamente alrededor de las cuatro hasta las cinco pasadas Pero solo consigue la última versión. Anrel Engine cinco es bueno. Consigue 5.5 como mínimo. Ahora, una vez que tengas Unreal Engine five completamente descargado, esa es la primera pieza del rompecabezas e inmediatamente haz clic en Launch para lanzar Unreal Engine five y crearemos un proyecto ahora, vez que estés aquí, tendrás tu Unreal Engine five te llevará al navegador del Esto es bueno. Ahora, tienes un par de opciones. Si haces clic en Juegos, va a comenzar mostrándote un par de proyectos de muestra con los que puedes comenzar. No obstante, para este proyecto, vamos a comenzar con un Canvas en blanco. Ven y selecciona en blanco porque queremos que un nuevo proyecto sea un proyecto en blanco. Entonces quieres nombrar el proyecto, yo lo llamaré animación de juego maestro. Ahora bien, en realidad no puedes tener espacios entre ellos. Sólo voy a llamarlo animación de juego maestro, y voy a crear eso como un proyecto. Asegúrese de que esté configurado para un proyecto de plano. La plataforma target no es muy relevante y asegúrate de desmarcar ese contenido, y eso es todo lo que necesitas, y ahora ve, nombra lo que desees y crea un proyecto Ahora que ha creado el proyecto, fíjense que esto es lo que nos está mostrando Unreal Engine Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a deshabilitar un solo plugin que tenga tendencia a ralentizar el rendimiento. Quieres entrar en Edit y plug ins y luego en plugins, quieres hacer una búsqueda rápida de telemetría hay un plugin aquí llamado telemetría de estudio Ahora mismo, queremos simplemente desactivar ambos también. Entonces ahora que tenemos esos deshabilitados, nos va a decir que, Oye, tienes que reiniciar un nuevo editor para que surta efecto, y sigamos y reiniciemos el editor. Ahora, una vez que hayas reiniciado el editor, hay una cosa más que necesitamos antes de comenzar a aprender animación este momento, estoy manteniendo pulsado el botón derecho y usando WASD para moverme y notarán que tenemos un gran escenario Eso está bien, pero no necesitamos una gran etapa como esta. Lo que vamos a hacer es que vamos a dirigirnos a Archivo y vamos a hacer clic en Nuevo nivel. Ahora, Unreal Engine nos va a dar un par de opciones Podemos abrir un nuevo mundo abierto, un nivel totalmente vacío, más bien ese es un mundo abierto o un nivel vacío totalmente básico. Pero no hagamos eso. Simplemente seleccione Básico y cree. Un motor irreal creará esto para ti. Ahora manteniendo pulsado el botón derecho y fue entonces podemos movernos. Esto es bueno porque ahora tenemos un solo plano rectangular. Tenemos sol y cielo. Esto es lo suficientemente bueno para que podamos aprender la animación del juego. Entonces con esta configuración, simplemente golpeamos Control y S porque queremos guardar, y vamos a necesitar guardarlo en alguna parte. Entonces seleccionaremos contenido, pulsamos botón derecho y crearemos una nueva carpeta, y simplemente llamaremos a esa carpeta Lev así dentro de esa carpeta, puedes nombrarla como quieras, pero lo que voy a nombrarla es simplemente la voy a llamar cero guión, no puedo contener espacio. Cero. En realidad, cero, cero, cero, cero, guión, ganancia, escaparate de animación. Y eso lo guardaré. Bien, casi terminamos con todo lo que tenemos que hacer aquí. Ahora, hay una cosa más. Si cerramos al editor y volvemos a abrir el editor, nos llevará de vuelta al mapa del mundo abierto, que no es lo que queremos. Queremos que nos lleve de vuelta a este nivel exacto de escaparate. Ahora para hacer eso, vas a necesitar abrir la configuración. Así que yendo a editar, vuelve a la configuración de nuestro proyecto. Y aquí estamos, tenemos la miniatura del proyecto. Ahora, queremos buscar algo arriba en la barra de búsqueda. Entonces, lo que queremos hacer, déjame acercarme para que veas esto claramente. Desea seleccionar mapas y modos. Y aquí hay un par de escenarios, ¿no? Ahora hay una configuración llamada Editor on Startup. Y ahora mismo está puesto al mundo abierto genérico. Pero hagamos clic debajo de ahí, y seleccionemos el escaparate de animación del juego o lo que sea que hayas seleccionado como el mapa de inicio del Editor y también el mapa predeterminado del juego. Ahora, con solo eso como configuración básica, podemos cerrar esto rápidamente. Y ahora Unreal Engine está listo, y podemos entrar y comenzar a aprender animación de personajes Lo siguiente que vas a hacer es asegurarte tener Cascador que va a ser nuestro software de animación y descargarlo en tu máquina Conseguir a Cascador es bastante sencillo. Simplemente puedes ir al sitio web y tienen una versión gratuita, que es lo que te recomiendo cuando estés aprendiendo, puedes conseguir los demás más tarde si así lo deseas. Va a ser lo suficientemente bueno para enseñarte todo lo que necesites dentro del motor Unreal e implementando y usando animación Ahora, básicamente puedes hacer clic y descargarás la aplicación. Ahora, una vez que hayas descargado Cascado, vas a ser recibido por una ventana Bien. La ventana suele ser el hogar. Esto es. Ahora, una vez que lo hayas descargado, simplemente asegúrate de hacer clic en los modelos. Bien, por aquí. Y entonces quieres buscar UnrelEngine cinco dinero. Ahora, puedes usar Quin si prefieres un modelo femenino. Voy a estar usando el dinero. Todo lo demás va a ser exactamente igual. Déjame hacer clic rápidamente en Dinero. Cargará una escena con dinero adentro. Ahora que tienes configuración de Cascada con dinero presente, y tienes Unreal Engine configurado con un nivel simple que está limpio y desprovisto de Ahora podemos comenzar a aprender la animación del juego usando el personaje. Pasemos al siguiente video y comencemos. 3. 002 Cómo crear una onda de mano en cascadeur: Entonces lo primero que vamos a hacer es configurar y hacer una simple animación de ondas de mano. Y vamos a hacer el simple movimiento de mano dentro de Cascador Así es como lo vamos a hacer. Y luego lo introduciremos en motor real. Ahora vamos a tener una idea rápida de Cascador. Ahora, vamos a pasar por cada una de las características paso a paso. Arrancadores, Cascador tiene este gran ventanal con el maniquí de motor irreal Ahora, si presionas hacia fuera en tu teclado y presionas el clic izquierdo del mouse, puedes moverte y echar un vistazo a todos los diferentes puntos y ángulos alrededor del modelo. No obstante, si simplemente haces clic en alguno de los puntos aquí, podemos ir rápidamente en dirección diferente. Entonces quiero que las direcciones se intercambien hacia la izquierda. Puedo dar click en el lado derecho para cambiarlos hacia la derecha en intervalos de 45 grados . Agárrate 45. Intervalos de 90 grados, en realidad. Si quiero mirarlo de lado o de frente, si quiero mirarlo desde abajo o desde arriba, puede hacerlo simplemente dando clic en esas indicaciones. Ahora, vamos a comenzar con una animación de onda manual muy básica. Y lo que vamos a hacer es por aquí, notarán que se trata de cuadros E o más bien marcos. Ahora, si hacemos clic en cualquier lugar la línea de tiempo y presionamos F en el teclado, va a hacer un pequeño fotograma clave justo ahí Un fotograma clave básicamente mantendrá una pausa diferente para el modelo Así que vamos a alejar el zoom. Ahora mismo, si arrastramos de izquierda a derecha, el cabezal de reproducción, no hay cambio Lo que queremos es que haya un cambio. Si arrastro rápidamente a 30 en el cabezal de reproducción, hago clic en él y presiono F, o alternativamente podría hacer clic en la tecla azul de aquí, voy a hacer un fotograma clave Déjame alejarme, y luego lo miraré desde el lado izquierdo, seleccionaré el brazo y simplemente lo moveré hacia adelante. Entonces ahora que tenemos en este fotograma clave, el brazo se movió hacia adelante Si hacemos clic en el primero, se mueve de nuevo a la posición original de pie. Sin embargo, si haces clic en el siguiente fotograma clave, se inclina un poco hacia adelante Y luego para llegar allí una animación entre estos dos, todo lo que tienes que hacer es seleccionar el fotograma clave. Ni siquiera necesitas presionar nada más como shift y arrastrar a través. Entonces, lo que haremos, simplemente estoy seleccionando ese fotograma clave, manteniendo presionado el clic izquierdo y arrastrando una vez que haya terminado con eso, haré clic sobre la configuración que determina la cinemática inversa y la autofísica, y haré clic en eso para la configuración que determina la cinemática inversa y la autofísica, y haré clic en eso Simplemente voy a seleccionar cualquiera de estas curvas. Se puede seleccionar lineal. Se puede seleccionar Besier con sujeción o Vscas o incluso Bézier. Disculpe, M. Ahora, perdone mi francés Simplemente seleccionemos Bezier sujetado y ahí vamos, déjame alejarme de nuevo. Ahora bien, si voy de la animación de la izquierda, note que se inclina hacia adelante, hacia atrás, hacia adelante. Vamos a verlo desde otro ángulo. Estoy aguantando y estoy clic derecho y me mudo para darnos una mejor vista sobre un pequeño modelo. Muevo el cabezal de reproducción hacia atrás y hacia adelante, hacia atrás y hacia adelante Así es como vamos a hacer la animación. Otra cosa que puedes hacer es si vienes al primer fotograma, si usas el botón central del mouse sobre un fotograma, eres capaz de mover ese fotograma específico. No me dejes seleccionar. Simplemente selecciono ese cuadro. Estoy sosteniendo el botón central del mouse sobre él, y lo estoy moviendo por aquí y ahora tenemos otro fotograma, pero ese fotograma es una copia del primer fotograma. Así es como se copia un marco. Simplemente selecciona con el botón central del ratón. Ahora bien, si selecciono estos dos marcos, los alineamos y luego abrazadera bezier. Fíjate en lo que sucede. La animación comienza de pie, dobla un poco hacia adelante, y luego vuelve a la posición de pie Ahora solo dejemos que juegue. ¿Bien? Podemos mirarlo desde diferentes ángulos. Es un básico de inclinación hacia adelante y animación. Bien. Observe cómo se inclina y retrocede sin problemas. Vamos a presionar pausa golpeando la barra espaciadora. Ahora simplemente seleccionaré el fotograma clave y lo eliminaré. Sí. Aunque, no, seleccioné lo incorrecto, seleccioné el fotograma clave y presioné F para eliminarlo. Seleccione, presione F, y ahora solo tenemos un solo fotograma clave y ahora podemos hacer nuestra animación simple y de onda. Ahora fíjate, suelo hacer animaciones en 30 fotogramas por segundo, solo por simplicidad y porque es una buena velocidad de fotogramas para tener para tus animaciones. Ahora, en el marco, comenzamos con el marco cero. Lo que significa que el marco uno es en realidad un cuadro. Entonces iremos al fotograma 30 y al fotograma 30, configuraremos un solo fotograma clave Ahora que tenemos ese fotograma clave, pensemos en lo que queremos que la mano simplemente agite. Entonces, para hacer una onda de mano, comenzaremos mirándola de frente. Podemos moverlo arriba y abajo a este o izquierda y derecha con el otro eje. Entonces lo que queremos es que la mano izquierda suba un poco hasta por aquí. Eso es realmente lo que queremos. Pero como Cascado está tratando de hacer autofísica para todo el modelo, también ha movido la mano izquierda Simplemente podemos reposicionarlo y asegurarnos de que permanezca en una posición más baja Ahora, tenemos al modelo en pie, y luego tenemos al modelo entrando en una animación ondulante Simplemente seleccionaremos esos fotogramas y luego crearemos la curva bezier. Ahora que tenemos la curva más besier, tenemos al personaje sencillo levantando la mano Pero notarás que en nuestra animación, hay un poco de animación en los pies. Y tal vez no queremos que haya ajustes en los pies. Vamos a meternos en ajustes para asegurarnos de que los pies no se muevan en otro video. Pero por ahora, solo queremos tener una animación de ondas manuales simplificada. Entonces, cuando alguien está agitando la mano, vamos a verlo desde este lado Esto es bueno. Mírelo desde el otro lado. Sí, están haciendo una buena ola de mano. Sin embargo, vamos a mover la mano un poco hacia adelante cómo sería una onda de mano real. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es pasar al frame 45, frame 45 allá, agregar otro frame, y por último, iremos al frame 60 y agregaremos otro frame ahí. Ahora, lo que queremos es que hayan gastado 30 cuadros levantando la mano. Lo siguiente que queremos que hagan por el marco 45 es sacar la mano a la derecha. Eso es una ola, esto, y luego en el frame 60, traemos su mano derecha atrás y luego crearemos otro frame en frame para cinco, 75 polos. Hemos tirado 15 cuadros. Entonces ahora en este punto del 75, vamos a agregar en una nueva animación. Lo que haremos es volver al principio, a esta animación inicial, más bien a esa pausa inicial, no a la animación, luego mantener pulsado el botón central del ratón, arrastrarlo hacia afuera y soltarlo en el fotograma 75. Vamos a verlo desde el principio. Comenzamos levantando la mano hacia arriba el personaje hace un simple mover la mano hacia la derecha, luego mueve la mano hacia atrás, y luego mueve la mano hacia abajo. Eso es bueno. Y ahora vamos a vincular estas animaciones. Entonces fotograma 30, lo siento, déjame hacer clic de nuevo, del fotograma 30 al 45, vamos a configurar la animación. Y luego del fotograma 60 al fotograma 75, terminemos también esa animación. Entonces veamos cómo se ve en su totalidad. El personaje levanta la mano, ondea un poco y luego vuelve a bajar la mano. Eso es lo que es. Es una ola simple. Ahora, siempre se pueden hacer pequeños ajustes. Por ejemplo, noto que la mano izquierda del personaje está aquí. Después la siguiente posición, supongo que quiero que la mano izquierda se mueva un poco hacia la derecha para seguir con la mano derecha. Veamos eso. El personaje ondea un poco, luego están listos. Ola pequeña, entonces están listos. Eso es bueno. Ahora que tenemos una onda bastante básica, vamos a verla desde diferentes ángulos. Caracterizar ondulación, bueno. Veamos desde el bap, la ola básica izquierda y derecha. Vamos a verlo desde el otro lado. Se puede ver la ola. Entonces vamos a verlo por última vez desde el frente. Esa es nuestra sencilla animación ondulante. Eso es bueno. Ahora que hemos terminado crear una animación de onda simple, a continuación, vamos a exportarla a UnRel Engine usando el Unreal Engine cinco muchos modelo o Quinn dependiendo del modelo que 4. 003 Configuración de un plano de reproductor: Ahora, vamos a llegar a tener el modelo básico en el mundo y capaz de disparar esa animación. Para ello, vamos a necesitar comenzar con algo muy sencillo. Entonces volveremos la carpeta y dentro de la carpeta de contenido, vamos a crear una nueva carpeta, y llamémosla controles. Empecemos configurando algunos controles básicos. Dentro de la carpeta Controles, lo primero que queremos crear es querer crear una sola acción de entrada. Esa acción, simplemente la vamos a llamar por ahora, llamémosla onda de la mano. Bien, se llama onda de mano, y luego crearemos un contexto de mapeo de entrada simple, y luego simplemente vamos a llamarlo controles de jugador. Lo mantendremos así de simple. Ahora, hacer doble clic en los controles del jugador va a abrir el contexto de mapeo de entrada de los jugadores. Básicamente, almacena los botones que utilizará el jugador. Vamos a añadir un mapeo. Seleccione esto, y queremos mapear y ondear. Y dentro de la onda de la mano, queremos agregar una unión de Control. Y lo primero es que queremos presionar, déjame presionar eso y luego dar click en E en el teclado. Entonces cada vez que presione E, la va a encender. Pero en caso de que tengas un controlador, conecta rápidamente mi controlador. Ahora tengo conectado mi controlador. Ahora que he conectado mi controlador, volvamos por aquí. Ahora voy a seleccionar. Y creo que para una ola de mano básica, voy a seleccionar, déjame mostrarte mi controlador. He seleccionado cada vez que presiono B, va a disparar ese mapeo de la onda de la mano. Esa es solo la configuración básica. Ahora que tenemos nuestra configuración de mapeo de entrada con nuestros controles de jugador, simplemente podemos cerrar eso y volver al mundo. Ahora que estamos en el mundo, usando Control y espacio en mi teclado, puedo volver a abrir ese diálogo. Y esta vez voy a entrar en personajes, entrar en dinero, y ahora es el momento de crear el personaje jugador. Entonces, simplemente haciendo clic derecho y luego seleccionando una clase de blueprint y qué tipo de clase, quiero una clase de carácter Carácter. Y simplemente voy a llamar dinero a mi personaje. Oh, el dinero ya está ocupado. Déjame llamarlo dinero. ¿Cómo no dinero carácter. No, ¿sabes qué? Déjame que sea sencillo. Déjame llamarlo jugador. Por simplicidad y luego haciendo doble clic sobre eso. Ahora tenemos listo este plano de jugador. Estamos dentro del plano del jugador, pero necesitamos tener el modelo real aquí Dirígete al componente de malla que es eso. Es una de las muchas partes que conforman el plano y en el lado derecho, donde te está mostrando el activo de malla esquelética, simplemente delecta Entonces ahora tenemos dinero disponible para que lo usemos, y este es nuestro personaje de jugador real. Ahora déjame compilar rápidamente, volver a la barra espaciadora de nivel y control, y voy a arrastrar al jugador al mundo. Ahora bien, esto realmente no es donde quiero que esté el jugador. Pero permítanme comenzar usando una ubicación de cero en el eje X. Y cero en el eje y. Dejaré el eje Z porque esa es la altura. El juego ha seleccionado automáticamente una altura de 88. Pero fíjate que es solo en una pausa básica a T. Ahora lo que queremos o seleccionamos jugador es que seleccionaremos la malla esquelética y luego vamos a dejar caer su posición hacia abajo Creo que negativo 70 es bueno y compilar y déjame mirarlo en el mundo. Casi sólo un poco más. Vamos a bajarlo un poco más a negativo 80. Eso está bien. Vamos a bajarlo a negativo 88. Compilar, y ahí se trata de tocar el piso. Creo que este es un lugar perfecto para nuestra modelo. Y ahora que esto está aquí cuando presionamos play, claro, nuestro modelo apenas está sobresaliendo a la intemperie. Aún no está siendo controlado por nosotros. Entonces lo que vamos a hacer a continuación es que volveremos al personaje jugador. Y abriremos el gráfico de eventos. Ahora que hemos abierto el gráfico de eventos, comenzaremos por tener un cuadro de comentarios simple. Ahora, para obtener el cuadro de comentarios, solo estoy presionando C en mi teclado. Déjame mostrar mi teclado por simplicidad. Yo solo presiono C, y abre esa commment. Y voy a llamar a esto configurar controles de jugador porque eso es lo que esto se supone que haga. Se pretende simplemente configurar los controles del jugador, y luego lo voy a arrastrar al final para expandirlo. Ahora necesitamos un nodo. A este nodo se le llama el evento begin play. Ahora, simplemente estableceremos el evento start player por aquí y vamos a agregar en el mapeo de entrada. Agregar en el mapeo de entrada es bastante básico. Lo primero que vamos a hacer es que queremos, número uno, conseguir el controlador. Bien. Así que consigue el controlador. Y lo que queremos hacer, sacar esto es que queremos lanzar al controlador del jugador. Hay una clase para el controlador del jugador, y lo vincularemos. Permítanme ampliar esto un poco. Bien, bien. Eso es mucho más espacio, pero vamos a conseguir un poco más de espacio horizontal también. Entonces queremos lanzar al controlador del jugador. Entonces déjame enderezar esta conexión. Un poco de organización. Ahora que hemos conseguido el controlador, hemos lanzado al controlador del jugador en el evento comenzar a jugar. En el controlador del reproductor, queremos buscar el subsistema de reproductor local de entrada mejorada. Excelente. Tenemos esto. Vamos a enderezar eso Y luego queremos arrastrar desde el controlador del reproductor, y queremos agregar un contexto de mapeo. Y la clase de activos de mapeo va a ser controles de jugador, y este va a ser el objetivo y compilar. Una va, eso es esencialmente todo lo que necesitamos. Ahora, déjame entrar paso a paso en los detalles para cualquiera que haya estado usando UnwilEngine. Esto es sencillo. El evento que comience el juego se disparará cada vez que comience el juego. Obtendrá el controlador y emitirá a la clase de controlador del jugador. Obtiene el subsistema de entrada y luego va a agregar todo desde el interior de los controles del jugador como contexto de mapeo. Con todo eso configurado, hagamos rápidamente una prueba simple. Entonces vamos a crear otro comentario. Y a esto lo vamos a llamar. Vamos a llamarlo onda de la mano. Ahora, vamos a expandir rápidamente ese comentario un poco porque lo vamos a estar usando. Entonces queremos que tenga un buen espacio. Luego, con un simple clic derecho, busquemos la onda de la mano, hay un evento de acción de entrada mejorado llamado hand wave. Arrástralo aquí. Y digamos disparado, vamos a arrastrar esto y simplemente queremos imprimir. Y luego queremos imprimir x, y dentro de ese texto, queremos llamarlo jugador está ondeando Entonces queremos que su duración sea de 2 segundos y el color de prueba, vamos a configurarlo para que sea verde. Entonces. Esto nos va a permitir probar y verificar dos veces y ver si realmente somos capaces de detectar a los jugadores en. Ahora déjame poner mi mando Xbox en pantalla también . Estoy presionando play. Y luego estoy presionando mi mando Xbox, nada, nada. El motivo es porque al jugador no se le está tomando el control. Para ello, basta con hacer clic en el reproductor. Y luego en el lado derecho, lo que queremos buscar es poseer, que es una configuración que simplemente posee automáticamente, o deja que el jugador tome el control. Déjame hacer una búsqueda rápida poseer y decía a AutoPosssPlayer Por eso no pasa nada. Pero vamos a configurarlo como jugador cero. De inmediato, el mundo se abre. Ahora voy a golpear play. Y fíjate que hemos estado no podemos movernos, ya no podemos movernos con Peor D y el ratón. Cuando le pegué a E, sí, dice que el jugador está saludando. Eso es fantástico. Cuando presiono el botón B del mando de mi Xbox, el reproductor está ondeando Pero no podemos ver claramente lo que está pasando. Ajustemos eso un poco. Volveremos con el jugador. Regresa al puerto de vista, y vamos a hacer un ajuste sencillo. Para empezar, fíjate aquí en esta dirección. Vamos a seleccionar la malla, y vamos a rotarla. Eso es por aquí con rotación. Ahora, queremos girarlo sobre el eje Z. Por 45 grados negativos, no, 90 grados negativos. Y la razón por la que estamos haciendo eso. Fíjate, sé que parece una especie de SAS, pero queremos que esté enfrentando una dirección específica ahí por ahora. Esto podría ajustarse más tarde, pero eso es para mucho más tarde si queremos hacer algún cambio a ese B este es el eje X, este es el eje Y. X es generalmente izquierda y derecha. Y es generalmente hacia atrás y hacia adelante. Entonces, si volvemos a nuestro mundo, notamos que está de cara al lado derecho. Ahora, ahora que tenemos esta configuración así, agreguemos dos componentes diferentes. El primer componente va a ser un brazo de resorte, solo tipo brazo de resorte, y hemos agregado el componente a nuestra malla. Ahora que ese componente está agregado a nuestra malla, seleccione el brazo de resorte. Y luego agregar cámara. Y solo queremos agregar una cámara. Lo que eso ha hecho es que ha agregado una cámara a nuestra malla. Ahora bien, si compilamos rápidamente, sin hacer nada más, si volvemos a entrar, notarás que aquí hay una pequeña cámara en nuestro mundo, y está apuntando a la parte posterior del personaje del jugador, y podemos ajustar su posición. Un poco, podemos seleccionar el brazo de resorte, y podemos ajustarlo también. Pero no vamos a hacer grandes cambios. Todo lo que queremos es cambiar su rotación. Entonces el brazo de resorte seleccionado, queremos girarlo alrededor de 90 grados negativos. Entonces ahora está apuntando directamente a nuestro personaje porque queremos esto para animaciones. Bien, esto es genial. Está apuntando directamente a nuestro personaje. Entonces ahora tenemos una visión directa de nuestro personaje principal, y podemos ver cómo interactúa Ahora, por supuesto, cuando presiono B, dice que el jugador está ondeando, así que haremos otro ajuste Dentro del gráfico de eventos, saquemos el texto. Y esta vez, déjenme abrir. Vamos a ensanchar esto aún un poco más para que haya aún más espacio Justo después del desencadenado, esta vez, vamos a arrastrar esto y solicitar un nodo do once. Para que lo haga una vez y no esté jugando constantemente. Y luego nos conectaremos, vamos a tomar la decisión de conectar el hansold con el reset Bien, alejemos el zoom y golpeemos rápidamente Compilar. Ahora cuando presionamos play y presiono E en mi teclado, dice el jugador Bien, lo hace una vez. Necesitas usar un componente diferente. Lo que queremos, no cancelado, rompa eso. S terminada. Así que cada vez que se hace que se complete es cuando volverá a disparar. Así que vuelve a la animación. Sí. Entonces puedo presionarlo y dirá: Oye, aquí está saludando, pero solo lo hará una vez Entonces, si presiono y solto el botón, es la única vez, puedo volver a presionarlo. Bien. Con esta configuración básicamente, pasemos ahora a lidiar con las animaciones reales. Y hagámoslo a continuación. 5. 004 Cómo hacer la animación de ondas de mano: Todo bien. Ahora finalmente implementamos la onda simple. Además, he cambiado la dirección del Sol y cambiar la dirección del sol es simple. Simplemente presiona Control y L. Lo siento, selecciona el mundo y presiona control y, y moviendo el mouse, puedes cambiar la dirección del sol. A mí me gusta aquí porque quiero que cuando estamos mirando a nuestro personaje y a las animaciones tenga esa mirada directa al personaje. Ahora, avanzando, tenemos nuestra onda manual establecida y ya sabes que está configurado porque cada vez que presionas el botón, dice que el jugador está ondeando, pero el jugador aún no está saludando pero el jugador aún no está Entonces, ¿cómo hacemos eso? Es simple. Esta es la forma más sencilla de hacerlo, ¿de acuerdo? Simplemente entra en el reproductor y escribe después de la impresión del texto, vamos a expandir esto un poco. Queremos seleccionar la malla de personajes de nuestro jugador y arrastrarla y soltarla al mundo aquí mismo. Ahora que la malla está aquí, hemos arrastrado, simplemente queremos arrastrar y queremos escribir play animation Bien. Entonces ahí está. Reproducir animación, ¿y va a solicitar qué animación debería reproducir? ¿Bien? Simplemente seleccionaremos la animación de onda manual. Ahí está mi tiempo de trabajo. Voy a resolver eso. Así que simplemente vamos a tocar esa animación. ¿Bien? Ahora, vinculemos estos dos. Déjame hacer esta línea recta, en conexión. Simplemente me encanta la organización. Esencialmente, va a reproducir la animación de ondas de mano. De inmediato, presionamos el botón. Entonces esto es lo que usaremos para las pruebas básicas de animación. Y si esto funciona, has creado con éxito tu propia animación y la has agregado en un motor irreal sobre un personaje He pulsado play y he presionado el allá vamos, así como así. Me ha dejado presionar de nuevo. Uno en el controlador, funciona sqaving la mano En el teclado, presiono, hace la onda de la mano. Ahora bien, esta es una implementación muy sencilla. Y si has llegado a este nivel, ahora podemos entrar en las cosas mucho más interesantes. Si tienes, sigamos adelante. Y a continuación vamos a configurar un ciclo de trabajo y animaciones de trabajo para el personaje del jugador vamos 6. 005 Cómo crear una animación inactiva simple: Oh, ¿verdad? Entonces para la siguiente animación, como saben, se dice que antes de que puedas correr, tienes que trabajar. Y antes de que puedas trabajar, necesitas tener una animación inactiva. Entonces lo siguiente que vamos a aprender es crear una animación ociosa. Esa primera animación que se reproduce cuando el personaje sólo está parado en un solo lugar. Y entonces esa animación ociosa va a ser lo que usemos para hacer la transición a todas nuestras otras animaciones. Entonces, entremos en la creación de esa animación ociosa. Lo primero que vas a hacer, vamos a regresar a Cascado en la esquina superior izquierda, notarás que ahí está este botón por aquí Puedes hacer clic en Inicio desde ahí, o puedes hacer clic en este ícono de inicio por aquí y abre esta casa. Ahora, desde la pantalla, selecciona dinero si quieres un modelo de dinero. Selecciona Quin si prefieres Quin. Voy a seleccionar Dinero y comencemos con una animación de Idle. Entonces esta animación inactiva va a funcionar como una línea base para cuando el personaje no esté haciendo nada. Así que rápidamente vamos a seleccionar el eje X. Se nota que cada vez que lo manipula con esto, puedo cambiar la dirección. Puedo cambiarlo hacia abajo y hacia arriba. Ya lo has visto antes. Sólo quería cubrirlo una vez más. Y para la animación ociosa, lo que realmente queremos es una respiración básica simple. Bien. Entonces comencemos mirándolo desde el lado izquierdo. Vamos a manipularlo para que el personaje mueva su mano y hombro ligeramente hacia arriba y luego hacia abajo. Y luego del otro lado, vamos a agregar algo de espacio entre las piernas para que tengan una animación activa de pie inactivo porque simplemente podríamos hacer algo sencillo donde los personajes simplemente respiran. Pero esto es animación de videojuegos. Queremos que tenga algo de vida. Entonces asumiendo que el personaje es diestro, pero usarán su mano izquierda como la mano activa al frente. Empecemos por la mano izquierda. Pasemos a este lado, lo que queremos hacer es que queremos hacer clic en la pulsera de la mano izquierda y moverla ligeramente hacia adelante Ahora desde aquí, podemos mirarlo desde arriba. Bien, eso es razonablemente adelante. Vamos a verlo de recto hacia arriba. Así que lo quiero arriba y ligeramente hacia adelante. Esta es una buena posición activa, razonable. Eso es bueno. Y luego moveremos la pierna derecha ligeramente hacia atrás, sólo un poco, sólo un poquito. Observe que está empezando a agacharse un poco. Eso es genial. Vamos a verlo desde el otro lado. Sí, esto se ve bonito y activo, muy combativo, parece que está listo para pelear y hacer lo que sea necesario hacer para el día Lo siguiente que voy a hacer es ajustar esto hacia adelante una vez más. Y luego seleccionaré la mano derecha, bajaré ligeramente y luego la moveré hacia atrás. Eso está bien. Bien, esto es razonable. Creo que esta es una posición de partida suficientemente buena. Ahora, lo siguiente que hay que hacer va a ser ahora que tenemos esta posición, querer ajustar donde está buscando el personaje. Ahora bien, si miras de cerca, ahí está este nodo. Esto determina dónde está el personaje de cara a su cabeza. Entonces podemos usar eso para cambiar hacia dónde se enfrenta el personaje. Ahora lo arrastraremos hacia adelante para que el personaje esté mirando hacia adelante. Ahora vamos a verlo desde justo arriba. Animar siempre es hacer estos pequeños pequeños ajustes. Déjame enderezarlo hacia arriba para que lo quiera totalmente alineado con este camino Y luego con eso ahí, rápidamente hacer algunos ajustes a la posición del pie, ensancharlo un poco Después con nuestro pie, podemos ajustarnos ligeramente solo ligeramente donde está apuntado. Con estos ajustes, creo que este es un buen estado inactivo. Esto demuestra que se trata un personaje activo y están listos para comenzar a moverse. Bien, este es un buen inactivo inicial inicial. Déjame mirarlo desde arriba una vez más. Supongo que no me importaría ajustar esto ligeramente. Eso está bien. Bien, entonces ahora tenemos una pausa inicial inactiva, agresiva. Después de esa pausa, necesitamos recordar cuando alguien está al ralentí, fundamentalmente, una animación ociosa es una animación de respiración El personaje está inhalando y luego exhalando. Eso es todo lo que es. Ahora con la inhalación, por lo general, qué pasa si puedes mirarte en un video selfie Cuando respiras, inclinas un poco la cabeza hacia arriba, tu pecho se extiende y se mueve un poco hacia arriba y hacia atrás, y luego tus hombros suben. Y luego cuando estás exhalando, tus hombros bajan. Entonces podemos comenzar simulando eso. Vamos a empezar con sólo animar los hombros. Bien. Entonces digamos que va a ser una animación de 60 fotogramas. Vamos a configurar rápidamente un fotograma clave a los 30. Presioné F para obtener ese fotograma clave y otro fotograma clave a los 60. Y digamos que eso es todo lo que necesitamos. Va a ir 0-30 de nuevo a 60 y 60 va a mantenerlo estable Lo siguiente que vamos a hacer es asegurarnos que los pies con son ciertas cosas que no queremos mover. Entonces lo que podemos hacer es arrastrar nuestro selector sobre la posición del pie y presionar Control C. Y luego en el medio a los 30 fotogramas, presionaremos Control V. Asegurarnos de que esos fotogramas clave sigan siendo los mismos. A continuación, lo que vamos a hacer ahora es sumar el aliento. La respiración significa que los hombros se mueven ligeramente hacia arriba. Entonces, en el punto de fotograma 30, seleccionaremos ambos hombros usando Shift y ligeramente solo moverlos ligeramente hacia arriba. Entonces veamos, se han movido ligeramente hacia arriba. Observe ese ligero movimiento hacia arriba. Eso es todo lo que he añadido. Ahora echemos un vistazo a cómo se ve eso completamente animado. He pulsado ese último fotograma clave. He arrastrado totalmente por encima. Y luego, claro, como antes, he abierto esto y he configurado la animación desde aquí, la curva de animación. Entonces vamos a arrastrar cero. Entonces en estos momentos, ya tenemos una pausa básica simple de inactividad. Bien. Si tuviera que venir aquí y seleccionar y en vez de que fueran 100 fotogramas, lo hice solo 60 fotogramas. Podemos ver el ciclo completo de animación. Eso en sí mismo es una respiración buena y práctica y razonable. Y esa es una buena pausa para tener para nuestro personaje. Vamos a verlo desde diferentes ángulos. Entonces desde atrás, eso es todo lo que está haciendo el personaje. Bien, está en una buena posición activa, pero lo único que tenemos es que los hombros suban ligeramente y bajan. Por este lado, es lo mismo. Bien. Observe cómo el personaje fluye hacia esa animación de respiración. Y luego desde el frente, similar. A mí me gusta mucho esta animación, y creo que esta es una buena animación ociosa. Ahora, vamos a implementar esta animación ociosa en el motor real y veamos cómo se ve. 7. 006 Cómo agregar la animación inactiva a nuestro personaje en unreal engine: Entonces ahora que tenemos nuestra sencilla animación ociosa, ¿cómo la ponemos en motor real? Utilizaremos el método de exportación similar al que hemos hecho antes. Simplemente vas a archivo y quieres exportar fbx DAE. Y luego después de seleccionar todo en la línea de tiempo, queremos exportar el intervalo seleccionado y simplemente exportar, y luego te mostrará los archivos y lo pondrá dentro de la carpeta de animaciones de tu personaje. Ahora, simplemente voy a nombrarlo inactivo, guión bajo, animación Y ahora se ha exportado. Ahora, dentro de Unreal Engine, Unreal Engine te dirá que deberías estar viendo este tipo de diálogo, pero aquí hay una opción simple para importar Así que simplemente haz clic en Importar para permitirle importar. Ahora bien, si abres tu Explorador de Archivos, notas que tenemos nuestra animación de onda manual, pero luego tenemos nuestro Idol one anim, y luego tenemos un activo de física y el esqueleto No necesitamos el esqueleto, el activo de física o ese ídolo uno, así que solo podemos seleccionarlos y eliminarlos. Haremos una eliminación forzosa. Ahora, Unreal Engine sí nos dio una advertencia. Entonces notarás cómo la animación Idle one está ahora básicamente en blanco. Eso es porque ya no tiene un esqueleto al que enlazarse. Pero rápidamente podemos hacer doble clic en él. Dice, No se pudo encontrar un esqueleto. ¿Te gustaría elegir uno nuevo? Sí, me gustaría elegir uno nuevo, y nuestro esqueleto muchos ya está ahí listo para ser usado. Entonces sí, después de hacer clic en eso, ahora acepta la animación. Y ahí estamos con nuestra animación básica ociosa funcionando como se pretendía. Ahora podemos simplemente cerrar el alquitrán. Ahora mismo, cuando presionas Reproducir y presionas el botón, simplemente hace la ola. Sin embargo, si volvemos al plano del jugador, donde está la animación de la onda de la mano, simplemente podemos cambiar qué animación se está reteniendo. Ahora lo he configurado para jugar al ídolo, compilar. Y ahora al presionar el botón, reproduce la animación inactiva, pero la reproduce una vez. No lo enrolla. Y no es así como organizas realmente tus animaciones en Anreal Entonces, en el siguiente video, entremos y comencemos a hablar de planos de animación para organizar tus animaciones. Vamos. 8. 007 Creación de un plano de animación: Todo bien. Entonces ahora que tenemos dos animaciones, vamos a crear un plano de animación para comenzar a trabajar las animaciones en una forma mucho más organizada Entonces en este momento, tenemos la animación de onda de mano, animación de uno inactivo. Y la forma en que los jugamos en Unreal está en nuestro personaje básico por aquí simplemente llamando cada vez que presionamos el botón, que es handwve va a imprimir textos, sí, pero reproduciría una animación desde la Eso está bien. Pero ya no hagamos eso. Empecemos a usar herramientas de animación unreals. Así que de vuelta aquí, vamos a entrar en nuestros archivos, entrar en el personaje principal muchos. Y ahora mismo tenemos los muchos esqueletos y la malla esquelética, ¿de acuerdo? Ahora, cuando estás creando un nuevo blueprint o animación, siempre lo estarás creando a partir de la malla esquelética Entonces un simple clic derecho, miras la parte superior y dice: Oye, quieres crear, y simplemente puedes crear un plano de animación Así que vamos a crear un plano de animación. Ahora, nos está pidiendo un nombre. Simplemente lo llamaremos guión bajo de jugador, Blueprint de animación Animación de guión bajo de jugador muy simple Blueprint. Ahora abramos el Blueprint de animación del jugador y veamos qué tiene para ofrecer Ahora, acabo de hacer doble clic en el Blueprint de animación del jugador, y hay dos cosas que podemos ver claramente Para empezar, se puede ver el carácter en el área superior izquierda, y aquí tenemos el nodo de pausa de salida que básicamente demostrará, más bien, va a d qué pausa de salida se está utilizando. Ahora, como ejemplo sencillo, si hago clic, y luego escribo inactivo, y selecciono play inactivo, y lo conecto a la pausa de salida déjame alejarme. Se hará una pausa, más bien bombeará la pausa de salida dentro del esqueleto rápidamente compilar. Ahora puedes ver que está reproduciendo la animación inactiva, y la está reproduciendo en un loop. ¿Por qué está jugando en un bucle? Bueno, este nodo de aquí vamos a hacer doble clic en él, y nos mostrará la animación dal. Entonces está listo para jugar en un bucle. Y la forma en que podemos verificar eso es, busquemos rápidamente el bucle, y simplemente podemos configurarlo aquí para hacer un bucle de la animación o no. Ahora, volvamos al plano. Entonces esto es esencialmente todo lo que usaremos. No obstante, permítanme romper ese vínculo. No simplemente sales, usas el reproductor de secuencias y empiezas la animación. Lo que realmente usamos es lo que nos gusta llamar estados de animación. Entonces busquemos rápidamente un estado y lo que queremos aferrarse déjame deshacer clic en eso Bien, esa ventana está lejos. Ahora lo que queremos usar es lo que se llama una máquina de estado o estado de animación. Ahora, así que teclee la máquina del Estado, y ahí vamos. Entonces ahora tenemos una máquina de estado, y simplemente llamémosla play, solo para que la pelota ruede. Simplemente lo llamaremos play. Ahora play va a estar dando salida a la pausa de salida. Así que entremos en Vamos a meternos en esto. Ahora mismo, fíjate que está jugando al ralentí. Vamos a entrar aquí y echar un vistazo. Entonces por dentro, todo lo que tiene es un simple nodo de entrada. Bien. Ahora lo que queremos es que ese nodo de entrada arrastre a un estado, lo arrastre hacia fuera y se puede crear un alias seconduit o un estado Simplemente crea un estado, y llamemos a este estado inactivo. Bien. Llamamos al estado inactivo. Ahora, dentro del estado, simplemente haga doble clic en él, y ahora hay una animación de salida para inside inactivo simplemente vamos a obtener inactivo quiero reproducir la animación inactiva. Y conéctelo a la pausa de salida. Ahora, solo por claridad, veamos los detalles. Entonces este es el ídolo uno anem. Te darás cuenta por aquí, está configurado para hacer un bucle de la animación porque realmente quieres que tu ídolo esté haciendo un bucle Y como el ídolo es el primer nodo estatal aquí después de la entrada, es por defecto, va a ser el que se juegue. Así que le devolveré el golpe. No, voy a presionar seleccionar el gráfico de animación. Permítanme eliminar ese nodo inactivo no usado y compilar rápidamente. Y fíjate ahora que está jugando ese ocioso. No obstante, volvamos al nivel principal. Si le pego a play, no está haciendo nada. Para que ese plano de animación funcione en tu personaje, simplemente entra en el reproductor, entra en la ventana gráfica, y quieres seleccionar la malla esquelética, y la malla esquelética dentro del panel de detalles, observa que hay un modo de animación y está configurado para usar animación Blueprint, bueno configurado para usar animación Y entonces la clase de animación no está establecida. Entonces simplemente lo llamamos jugador. Ahora ahí está el plano de animación del jugador. Eso es lo que queremos. Y justo después de hacer ese cambio, ahora puedes ver que está usando correctamente la animación inactiva. Entonces ahora tenemos a nuestro personaje jugador con una animación ociosa. Volvamos a la ventana principal. Y al golpear play, nuestro personaje jugador ya está ahí, solo reproduciendo la animación inactiva. Ahora bien, si presiono alguno de los botones de interacción, note que está diciendo que el jugador está saludando, pero en realidad no está reproduciendo la interacción de onda Hagamos una doble comprobación rápida en el gráfico de eventos. Está puesto a ralentí. Vamos a ponerlo en la onda de la mano. Compilar. Ahora veamos si va a jugar la onda de la mano. Sí, toca la onda de la mano, y entonces ahora es estrella. Bien, porque no tiene ningún código para volver al ídolo. Ya no vamos a estar haciendo ninguna animación dentro del propio plano En cambio, estaremos haciendo estas animaciones exclusivamente ejecutando la lógica a través del plano de animación del jugador Ahora, entremos en cómo se ve eso en el siguiente video. 9. 008 Creación de movimiento hacia adelante para el personaje: Todo bien. Entonces, ahora que tenemos un plano básico para comenzar a interactuar con él, vamos a comenzar creando un movimiento hacia adelante Y ¿qué significa el movimiento hacia adelante, esencialmente el personaje que trabaja en una dirección hacia adelante? Bien, vamos a meternos en eso. Ahora, para crear un movimiento hacia adelante, hagamos dos ajustes. Entonces, para empezar, el primer ajuste es dentro de la clase de planos del jugador Simplemente vamos a cambiar la posición de la cámara. La razón por la que vamos a hacer eso es que queremos adentrarnos en más de un posicionamiento de personaje de acton en tercera persona antes de agregar en el movimiento Así que simplemente seleccionarás el brazo de resorte y nosotros cambiaremos su, ya sabes, rotación. Y podemos cambiar de algo como negativo 90. Cambiemos a cero. ¿Bien? Alrededor de 90 grados. Todo bien. Y vamos a compilar esto rápidamente. Entonces ahora la cámara está literalmente justo detrás del personaje, y puedes ver la agradable animación de respiración inactiva. Esto se ve muy bien. Entonces ahora tenemos la cámara detrás del jugador, vamos a conseguir que el jugador avance. la manera sencilla vamos a hacer esto, vamos a entrar de nuevo en la carpeta de controles. Ya tenemos la entrada de onda manual que es buena. Ahora queremos agregar otra acción de entrada, y queremos que se llame a esta acción de entrada. Llamémoslo movimiento. Bien. Sí, vamos a llamarlo movimiento. Y dentro de la acción de entrada, su valor, que es básicamente el tipo de datos que va a recibir, cambiará de un booleano digital a un eje a la Esencialmente, tendrá valores tanto Y como X que podamos tenerlo para avanzar hacia atrás, izquierda y derecha en un solo stick derecho. Ahora que tenemos configuración de movimiento y luego pasar a los controles del jugador, que es el mapeo. Vamos a agregar rápidamente un mapeo. Y para ese mapeo, seleccionaremos nuestro movimiento. Bien. Entonces el movimiento va a ser lo que queremos mapear a continuación. Entonces, para mapear el movimiento, comencemos mapeándolo a un controlador. Entonces, si tienes un controlador, puedes sacarlo y nosotros podemos configurarlo ahí. Y entonces te voy a mostrar cómo configurar esto con un teclado con el así con un análogo simple, la forma más fácil de configurar, simplemente harías clic en eso por el valor y luego toco asegurarme de que este stick analógico esté funcionando correctamente, volviendo a conectar el controlador eso, no sé tal vez no lo había enchufado Y ahora, está tratando de decir, Oye, gamepad, izquierda, pero eso no es lo que quiero Lo que sí quiero es gamepad. A ver. Dado que esto es movimiento, queremos que el thumbstick izquierdo dos ejes D. Sí, eso va a ser. Entonces ese va a ser el thumbstick izquierdo dos ejes D. Eso es lo que usaremos para nuestro movimiento. Ahora, solo por doble comprobación y simplicidad, permítanme agregar rápidamente otra encuadernación de control. Haré clic y presionaré W en mi tecla. Entonces eso está configurado como W en el teclado ahora mismo. Entonces ahora tenemos un movimiento básico. Está configurado para el gamepad thumbstick izquierdo o W. Ahora, para que la W funcione correctamente, vamos a necesitar hacer un pequeño modificador cómo se configura para que solo registre el movimiento hacia solo registre Ahora, ese cambio es que queremos asegurarnos de que el WCl solo agregue un valor de acceso Y. Entonces, en los modificadores, quieres agregar un elemento de matriz, y quieres buscar este de aquí, deslizar los valores de acceso de entrada Y con eso seleccionado, vamos a abrirlo y el orden en realidad está configurado correctamente, Y XZ Se va a considerar que el valor es el eje Y, que es hacia adelante y hacia atrás primero antes de cualquier otra consideración. Con estos dos ajustes, entremos ahora en el plano del jugador Dentro del gráfico de eventos del plano del jugador, rápidamente solo crea un comentario Bien. Lo primero que queremos hacer es que realmente queremos hacer una prueba rápida para asegurarnos los valores se están registrando correctamente. Entonces esto va a ser, llamemos a este movimiento manejo. Bien. Ahora, dentro de manejar el movimiento, lo primero que queremos buscar es la entrada como el evento del eje de entrada conocido como movimiento, y es el evento de acción mejorada, y ahí estamos. Se llama movimiento de acción de entrada mejorado. Ahora, lo que queremos es que cada vez que se active, queremos simplemente imprimir una cadena y queremos que la cadena sea el valor. Consigamos el valor de la acción y lo convertiremos en un texto. Eso es más o menos. Estamos obteniendo el valor de la acción y lo estamos convirtiendo en texto para imprimir solo para asegurarnos de que esté funcionando correctamente. Al presionar play, he pulsado W y noto que está funcionando correctamente porque en el lado izquierdo de la pantalla, deberías estar viendo el valor de Y como uno. Y luego cuando uso mi stick analógico, cuando lo sostengo a la izquierda, está mostrando que el valor X es negativo uno, lo cual es correcto. Cuando lo mantengo adelante, muestra que el valor Y es uno, lo cual es correcto. Cuando lo sostengo a la derecha, muestra el valor X como uno, lo que significa moverse positivamente hacia la derecha. Cuando lo mantenga presionado, debería estar viendo el valor Y como negativo, lo que significa moverse hacia atrás. Ahora con eso, tenemos nuestros controles básicos configurados. Pero realmente no solo queremos imprimir un valor. Queremos hacer avanzar al personaje. Entonces quitando todas esas entradas, agreguemos ahora el código para hacer que el personaje se mueva. Bien, entonces voy a pasar por estos nodos uno por uno. Los tengo aquí para asegurarme de que no se me olvide. Ahora el primer nodo que vamos a querer es que queremos agregar en un nodo de entrada de movimiento AD. Esencialmente justo después del desencadenado, agreguemos entrada de movimiento. Ese es el nodo. Simplemente se llama entrada de movimiento AD, lo conectaremos aquí. Cada vez que se activa con esos valores que viste, agregará una entrada de movimiento. Lo siguiente que queremos hacer es que queremos obtener el vector forward. cual es básicamente que queremos que el movimiento hacia adelante esté bien y lo conectaremos con la dirección mundial de la entrada de movimiento. Pero fíjense que este vector hacia adelante, necesitamos una cierta rotación para ello. Entonces queremos obtener control de rotación. Ahora bien, lo que asegura ese nodo es que la rotación en el mundo siempre esté relacionada con la dirección de cara del jugador, lo cual va a ser muy importante. Ahora sí necesitamos escalar el valor y escalar el valor, todo lo que tienes, notar que tienes un nodo, más bien una salida llamada valor de acción. Simplemente quieres dividir ese pin, y para el movimiento hacia adelante y hacia atrás, obtengamos el valor de acción Y, y eso es lo que vamos a usar para escalarlo. Echemos un vistazo a esto desde una perspectiva un poco más de Zoom D. Tienes tu acción de entrada mejorada de movimiento. Va a obtener una rotación de control que funcionará en un vector Ford y que se conecte en la dirección salvaje de su nodo de entrada de movimiento AD. Entonces obtendremos el valor de acción de Y y lo configuraremos como el valor de escala. Ahora con todo ese conjunto, vamos a compilar y entrar a presionar play. Si sigo adelante con mi control, da clic en él. Cuando avance con el mando, note que el personaje ahora está avanzando, y luego me dejaré ocultar mi mando Xbox y mostrar mi teclado. Y entonces si presiono el WK, el personaje ahora va avanzando Ahora, con estas dos cosas funcionando apropiadamente, ahora vamos a crear una animación de trabajo simple y adjuntar la animación de trabajo a nuestro personaje para que reproduzca cada vez que el personaje avance. Hagámoslo en el siguiente video. 10. 009 Teoría general del ciclo de caminata: Todo bien. Entonces ahora que tenemos a nuestro personaje avanzando, vamos a darle una animación de trabajo. Ahora bien, cuando se trata de una animación de caminata, esta es una especie de teoría generalizada. He añadido en algunos puntos para simplemente representar las partes del cuerpo. Entonces este punto rojo superior es la cabeza, y luego el morado va a ser una de las manos, como la mano derecha. amarillo es la sección media, la pelvis, azul es la mano opuesta, y es lo mismo con el verde y el azul. Puedes cambiar lo que sea izquierda o a la derecha. No importa. Pero fíjate que verde digamos tu pierna, una pierna comienza en la parte posterior y luego se levanta, se mueve un poco hacia adelante y luego está en el suelo y luego empieza a empujar también. Lo mismo con las manos, empiezas con una mano en la parte posterior. Básicamente casi sigue la pierna va a la sección media, y luego va al frente. Esos son los fundamentos de un ciclo de trabajo. La única diferencia es que la cabeza se mantiene básicamente en su lugar excepto un poco de movimiento vertical y la pelvis permanece mayormente en su lugar, pero hay un poco de movimiento vertical. Ahora bien, esta es solo la teoría general. Entremos y empecemos a hacer las animaciones en cascado. Así que de vuelta al interior de la puerta de Casca se abrirá dinero de Unreal Engine, y comencemos mirándolo desde el lado derecho Entonces es, en esencia, que queremos tener la pausa inicial de nuestra animación de trabajo con una mano ligeramente hacia atrás. Vamos a ajustar eso un poco hacia atrás, y luego vamos a dar la vuelta. Bien. Y luego la otra mano un poco, ¿de acuerdo? Esa es la muñeca. En la mano ligeramente hacia adelante. Y luego queremos una pierna ligeramente hacia adelante. Y entonces queremos la otra pierna ligeramente hacia atrás. Bien. Y esto es mirarlo desde el plano vertical. Ahora, voy a reiniciar y rehacer todas estas animaciones. Estoy presionando Control Z. Reorganizarlos. Pero esa es sólo la teoría general. Ahora vamos a construir seis marcos. Sólo estaremos ajustando las manos, los pies, y luego la pelvis, la pelvis, el centro del cuerpo, no vamos a sobrepasarlo, y luego la cabeza, sino que vamos a bloquear su posición que se mantengan rectos Entrémonos en eso y comencemos construirlo en la siguiente lección. 11. 010 Un ciclo de caminata simple: Ahora que tenemos la teoría general básicamente encerrada, en realidad vamos a crear la animación de caminar. Entonces lo primero que vamos a hacer es posicionarnos dentro de Cascador y montar el maniquí Con eso ahí, vamos a echarle un vistazo rápido desde recto y luego desde un lado. Ahora, una animación de caminata es básicamente mover la pierna hacia adelante. La pierna derecha adelante y la pierna izquierda hacia atrás. Lo que podamos hacer, voy a dar click en esta pequeña plaza aquí para que quite alguna de las distorsiones de perspectiva, para que podamos ver científicamente el movimiento Simplemente seleccionando esa parte del pie, y moviendo esto hacia adelante, está causando un efecto que no quiero, así que voy a controlar Z porque ahora está tratando de simular el movimiento del cuerpo, y está conduciendo a todo eso, lo cual no quiero. Simplemente seleccionaré ese hueso direccional medio y presionaré control, más bien, shift y Z. más bien, shift y Z. Observe cuando presiono Shift Z, inmediatamente cambia de color que no sea capaz de rotar Ahora, déjeme mostrarle eso ahora. Eso es después de haber pulsado Z. Observe que el área no gira, controle Z para reiniciar Ahora bien, si hago eso por cada uno de estos huesos direccionales medios que controlan la dirección del cuerpo, fíjense ahora cuando arrastre el pie hacia adelante, se queda alineado. Entonces con los alineados, hagamos esto científicamente. Voy a mover el pie alrededor de dos cuadrados. Podemos mirar esa distancia exacta. Y luego voy a mover el pie trasero hacia atrás en dos también. Y fíjate Cascador ya ha cambiado la posición de la mano para ser un poco más como, Hey persona está caminando hacia adelante, lo cual es bueno, el poder de la animación basada en la física Ahora que tenemos esta posición inicial, entremos en los frames y tomemos algunas decisiones en torno a lo que queremos que sean los frames para la animación. Así que al hacer zoom en la línea de tiempo, voy a seleccionar fotograma 15 y presionar F, configurar un fotograma clave, y luego voy a ir a 30, presionar F para configurar un En realidad, técnicamente, debería configurarlo en el marco 14. Y esto en el fotograma 29 porque el fotograma cero cuenta como fotograma. Entonces esta es una animación de 30 fotogramas que va 0-29. Ahora que tenemos esta configuración, ajustemos la animación. Entonces sabemos que cuando estamos haciendo un paso, esta pierna, asumiendo que la pierna derecha es la que está adelante, lo siguiente que va a pasar es que esta pierna va a ser levantada y el cuerpo volverá a estar vertical. Entonces, seleccionemos el número de fotograma 14. Esto está entre la animación de paso completo. Y lo que podemos hacer es configurarlo para que esta etapa de aquí, devolvamos de nuevo a la posición cero. Entonces es por aquí. Bonito. Y luego seleccionaremos el pie opuesto y lo levantaremos un poco y lo sacaremos adelante. Entonces podemos ver al inicio, la pierna está en la espalda, y luego en el siguiente fotograma, la pierna apenas está pasando el cuerpo para dar un paso adelante. Y lo que vamos a hacer es para el último fotograma, no vamos a venir y hacer manualmente las posiciones. Volveremos al fotograma número uno, que es el comienzo, más bien, el fotograma cero. Pero es el primer fotograma, y fíjate que es la pausa actual. Voy a seleccionar todo, presionar Control y C para copiar. Doy click en el marco 29, y después pego Control V. Ahora, miremos desde la cara frontal. Observe, ahora está configurado para que el pie izquierdo quede en la parte posterior y el pie derecho esté al frente. Lo que queremos hacer ahora es querer usar la herramienta espejo para reflejar esto de manera que todo lo que está a la izquierda cambie de posición a la posición de la derecha. Ahora, hagámoslo simplemente viniendo a la herramienta espejo. Seleccione el espejo a y luego seleccione espejo en el plano Y y Z, y luego haga clic en simpular en el fotograma actual. Ahora, ahora mismo, cuando seleccioné espejo en el fotograma actual, no está funcionando correctamente porque no copié y pegué correctamente. Déjame regresar y hacerlo de nuevo. Estoy copiando todo, Control C, fotograma 30, control V. Bien. Y ahora con todo lo seleccionado, herramienta espejo, espejo en marco actual. Fíjate en lo que acabamos de hacer. Entonces ahora, esta vez, es el pie izquierdo adelante y el pie derecho está más atrás. Así es como usas la herramienta espejo. Pero ahora solo tenemos marcos. Hagámoslos una animación. Entonces simplemente seleccionaré esto hasta el primer fotograma, y luego voy a hacer clic en No, esto no es lo que quiero. Aquí estamos. Quiero que sea una animación. Entonces hagamos Bezier. En realidad, no, hagamos una bonita animación lineal. Ahora que esa animación está puesta a punto, veamos qué la ha configurado Cascador como Ooh No está mal. Así que ver Cascador nos ha hecho realizar un paso básico Una cosa que voy a cambiar, sin embargo, es dejarme hacerlo. Veamos, una animación sujetada más ocupado. Veamos cómo se ve el paso ahora. Sí, eso es bueno. Eso me gusta como un paso. Esos son 30 fotogramas de animación limpia de alguien dando un solo paso. Ahora que tenemos la animación de la persona dando un solo paso, lo que vamos a hacer es que vamos a venir y copiar sobre todo. Simplemente seleccionaremos del cuadro cero. Quiero decir, más allá del fotograma 29 al fotograma cero y la selección de Mayús. Y luego vas a hacer clic en el botón central del mouse y desplazarte. Así que el cambio y el botón central del ratón, y luego lo vas a arrastrar hacia adelante. Hasta que pase del marco 30 al marco 59. Oh, chasquido, lo solté. Lo siento. Haga clic en la clase Shift, arrástrela hacia afuera. Y aquí estamos. En realidad, necesito moverlo. Lo moví un marco demasiado atrás. Bien, perfecto. Esto es bueno. Ahora déjame alejar rápidamente. Ahora bien, si vemos la animación, hay un gran cambio repentino, que no es lo que queremos. Pero lo que haremos es seleccionarlo todo, y luego vamos a seleccionar desde este fotograma hasta el fotograma final. Los hemos seleccionado. Estornudé, pero estaba fuera de cámara. Alejemos y nos está mostrando la animación. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a volver a la punta del espejo. Bien. Y queremos seleccionar espejo en intervalo. Entonces ahora, debería estar reflejando correctamente. Entonces veamos la animación. La animación es ahora correcta porque la reflejamos manera que cada fotograma que avanzaba, reflejaba Déjame seleccionar desde el principio hasta el final. Disculpas. Seleccione desde el principio hasta el final. Y ahora mira la animación. Nuestro personaje está dando un paso adelante. Bonito. Y otro paso adelante. Eso es bastante genial. Ahora, voy a elegir hacer esta una animación de 60 fotogramas. Con 60 fotogramas, déjame presionar play para que veas la animación completa que se está reproduciendo. Eso es desde esta dirección. De frente, así es como se ve. Bien. Entonces desde esta dirección, así es como se ve. Entonces esta es una animación de trabajo muy básica. Ahora, por supuesto, hay muchas maneras encantadoras de ajustar esto. Ahora que tienes una comprensión de las herramientas básicas de cómo manipular las piernas y las manos y usar la herramienta espejo, puedes hacer la animación de trabajo como quieras. Pero para aprender, esto es lo que voy a usar. Y ahora es para poner esta animación de trabajo dentro de Unreal Engine Hagámoslo en el siguiente video. 12. 011 Cómo agregar animación de caminata en Unreal Engine: Ahora, de vuelta al interior de Unreal Engine, nuestro personaje está aquí Siempre que presiono hacia adelante en el WK, éste avanza. Y si estoy usando un controlador, déjame asegurarme de que el controlador esté conectado. Usando un controlador, puedo avanzar y retroceder, pero no tiene animación de trabajo. Así que ahora agreguemos la animación de trabajo que hicimos en Unreal engine Entonces aquí está nuestra animación de trabajo dentro de Unreal Engine. primero es lo primero, sólo voy a suavizar la animación. Rápidamente, voy a venir aquí y hacer una pausa. Voy a borrar ese fotograma clave. Eso debería hacer que la animación mucho más suave y menos estrellada. Eso está bien. Bien. Ahora con esta animación, simplemente entraré en Export FBX y DAE Voy a exportar todo. Y luego voy, claro, entrar en tu carpeta, y he creado una nueva carpeta bajo animaciones llamada Walking Animation. Esto no es útil. Déjame venir aquí. Permítanme simplemente llamar a esto Animación de Caminar. Y luego una vez que lo tengas guardado, Bien, puedes entrar en Unreal Engine Ahora después de exportar, Unreal Engine ha dicho: Oye, lo que intentas exportar no tiene esqueleto Eso está bien. Solo nos aseguramos de que sepa que ese son los muchos esqueleto que va a estar usando o quin dependiendo de lo que quieras, para luego importar. Entonces ahora deberíamos tener lista la animación de trabajo para nosotros. Aquí. Y ahora que tenemos la animación importada, permítanme hacer doble clic rápidamente en ella. Y aquí está nuestra sencilla animación de trabajo. Por alguna razón, se le llama inactivo subrayado uno. No sé por qué motor irreal hace cosas raras, o tal vez sea Cascador o ambos Así que simplemente lo seleccionaré y haré un cambio de nombre rápido para trabajar la animación de subrayado Ahora, por si acaso has estado teniendo algún problema para hacer tu exportación, estas son mis recomendaciones. Así que dentro de Cascador antes de exportar, asegúrate de seleccionar el maniquí por aquí Solo asegúrate de hacer clic en él. Y luego cuando estés exportando, exporta como FBX. Asegúrate de hacer eso, y luego solo exporta solo animaciones y luego haz la exportación. Luego, cuando Unrel Engine haga una solicitud, asegúrese de configurarlo cuando ingrese a UnrelEngine Te va a preguntar algunos ajustes. Solo asegúrate de seleccionar el hueso como esqueleto para que corra con el esqueleto de muchos o reina. Bien, entonces ahora tenemos nuestro carácter. Nuestro personaje puede seguir adelante, pero aún no tiene ninguna animación o cuando está funcionando, pero sí tenemos la animación dentro de Nril En el siguiente video, vamos a adjuntar la animación del ala a cuando el personaje avanza. Vamos. 13. 012 Creación de tu primer espacio de mezcla: Ahora que tenemos la animación caminando dentro del motor Anual, el siguiente paso es asegurarnos de que podemos crear un agradable espacio de mezcla que permita que la animación de caminar y la animación ociosa se conecten entre sí. Porque ahora cuando golpeas play, el jugador apenas está inactivo, pero queremos que el jugador empiece a trabajar realmente cuando golpeemos adelante en el juego. Así que volvamos a donde configuramos nuestro personaje claro, donde está el plano y el plano y el plano de animación están, y queremos crear otra cosa Queremos entrar en animación. Y lo que queremos crear es que queremos crear un espacio de mezcla. Entonces con el espacio de mezcla, se te preguntará qué esqueleto y haremos clic en muchos esqueleto. Entonces ese es nuestro espacio de mezcla. Y simplemente voy a llamar al movimiento blend space. Bien, solo se le va a llamar movimiento como un espacio de mezcla. Entonces ahora que tenemos el espacio de mezcla de movimiento, hagamos clic en él y echemos un vistazo. Entonces ahora tenemos nuestro carácter en los tipos básicos. Y para comenzar a trabajar en el espacio de mezcla, necesitamos agregar al menos dos animaciones. Así control y barra espaciadora. Entra en las animaciones, y voy a arrastrar y soltar, ¿de acuerdo? En caso de que sea demasiado corto, es necesario aumentar su altura. Estoy arrastrando en la animación de trabajo, y estoy arrastrando en la animación ociosa Entonces déjame entender voy a necesitar acercar el zoom para esto. Yo solo me quedo haciendo clic en el ídolo y arrastrándolo hacia abajo porque el ídolo es fundamental Y fíjate que ahora mismo está haciendo un poco de animación de trabajo. Entonces si golpeas Control y me dejas alejar para esto, si golpeas control, te permitirá arrastrar la posición de la mezcla. Entonces golpeando control y arrastrándolo hacia arriba, te muestra solo la animación de trabajo Cuanto más abajo vayas, más se mueve se funde en la animación inactiva hasta que finalmente se detiene. ¿Has visto eso? Es muy agradable lo suave que es eso. Ahora tengo el control izquierdo, moviendo el mouse hacia arriba. Ahora se mueve, ahora vuelve a estar inactivo. Permítanme mostrar tanto mi mouse como mi teclado. Así que nota que necesito presionar Control y luego hacer clic izquierdo con el mouse, y luego puedes moverte justo donde en la mezcla de animación, el movimiento está bien. Entonces ahora que tenemos eso y podemos identificar dónde, ya sabes, cómo se verá en diferentes mezclas, usemos realmente este espacio de mezcla llamado movimiento dentro de nuestro plano de animación Entonces voy a entrar en el plano de animación. Y ahora mismo, sólo se configura con una máquina de estado. Y dentro de la máquina del Estado, va directo a este ídolo que simplemente está jugando la animación ociosa, que es lo suficientemente buena para empezar. Pero ahora, vamos a cambiarlo. Rápidamente voy a romper este enlace. Bien. Así que ahora nuestro personaje está justo en una pausa t, y he hecho clic y voy a escribir Blend space Bien. Entonces está tratando de, vamos a cerrar eso. Cuál es el espacio de mezcla que estoy buscando, sí, entonces ahí está. Mezcla el movimiento espacial. Así que hemos conseguido ese espacio de mezcla de movimiento, y voy a adjuntar su entrada, su salida a la pausa de salida. Y déjame arrastrar esto aquí abajo. Entonces ahora el espacio de mezcla de movimiento tiene el control de lo que va a aparecer. Déjame compilar, y como puedes ver, actualmente está mostrando que la pausa de salida va a ser el inactivo. Si le pegas Bien, si entramos aquí porque está demostrando que esa es la posición. Eso es bueno. No puedo mostrarlo aquí. Lo que ahora queremos hacer es especificar qué va a hacer que pase de ocioso a caminar. De vuelta al espacio de mezcla, notarás que en el lado izquierdo hay muchas entradas diferentes de información. Pero quieres ir y seleccionar la vertical en eje, ya que hemos hecho todos nuestros cambios en la vertical en eje, y vamos a seleccionar y llamar al nombre de esta velocidad. Entonces, básicamente, la velocidad de movimiento va a determinar qué animación se está reproduciendo. Y el valor mínimo del eje se establece actualmente en cero. El máximo se establece actualmente en 100, lo que está bien. Podemos dejarlo así para empezar ahora que tenemos nuestro valor de velocidad aquí, volvemos al espacio de mezcla de animación. Recompilemos esto, guarda esto. Controla S, guarda todos nuestros archivos, y ahora estamos de vuelta en el espacio de mezcla de movimiento. Y ahora que tenemos este espacio de mezcla, notarás que ya que estamos cambiando el movimiento horizontal, si venimos por aquí y ajustamos el movimiento aquí y decimos que está en 100, ese es el valor máximo y compilamos. Muestra al personaje en la animación de trabajo. Si lo hacemos 50 y compilamos, muestra algo entre la animación de trabajo y el inactivo a unos 15, básicamente está a punto de quedarse quieto. Déjame bajar esto a cero. Ahora lo que queremos fundamentalmente es asegurarnos de que queremos que este nodo del espacio de mezcla sea capaz de escuchar la posición del personaje jugador. Ahora, para conseguirlo, lo que podemos hacer es simplemente escribir get player peón Bien. Por lo que está consiguiendo el personaje jugador. A partir de eso, podemos simplemente arrastrar y pedir olvidar velocidad, lo que nos va a dar el valor de velocidad del jugador. Y a partir de eso, podemos arrastrar la velocidad. Y lo que queremos buscar es que queremos obtener la longitud del vector. Bien. Solo queremos la longitud y obtendremos esa longitud, y la ingresaremos en el eje Y para que dependiendo del movimiento del jugador, el espacio de mezcla cambie. Ahora, nos está mostrando una advertencia, y la razón por la cual es porque hemos usado un hilo inseguro cuidado, pero eso es algo en lo que trabajaremos más adelante. Entonces después de compilar, entra en tu juego, y ahora nota cuando golpeo hacia adelante en los controles, está jugando la animación de trabajo Está respondiendo al espacio de mezcla. Ahora, digamos que estoy usando mi controlador. Ahora, lo siento, mi controlador tiene un poco de arrastre del stick izquierdo. Pero fíjate si me muevo lentamente con el controlador, está demostrando que solo está dando pequeños pasos. Se está mezclando lentamente. Cuando me muevo completamente hacia adelante, y estamos fuera de la pared. 14. 013 Plano de animación, optimización de Blendspace: Ahora hablemos de la optimización del espacio de mezcla. Ahora en el estado actual del juego con cómo lo hemos configurado, si pulsas play, y usas la animación de movimiento. Bien, estoy usando el teclado. Por eso la transición es realmente rápida. Una vez que salgas del juego, observa que tenemos un error. La razón por la que tenemos ese error es porque actualmente estamos usando el peón Obtener jugador y luego obtener velocidad y ponerlo en el espacio de mezcla de movimiento Y el nodo de peón jugador G no es seguro para hilos. No hace falta entrar en los detalles técnicos, pero fundamentalmente, significa que necesitamos una forma más estable de acceder al peón jugador, y eso es lo que vamos a hacer ahora mismo Lo primero que vamos a hacer es, no comencemos con el nodo de animación de actualización. Lo primero que vamos a necesitar es que queremos el nodo de blueprint de animación inicializado Entonces buscaremos inicializar evento. Ahora, aquí está el evento Blueprint, animación inicializada. Ahora bien, esta animación inicializada va a ser lo primero Es como que la diferencia entre la animación de actualización es algo así como inventar tecnología ¿verdad? Toca todos los fotogramas. Sin embargo, la animación inicializada se reproduce al principio de cuando el plano de animación, bien, comienza a ejecutarse Entonces con eso ahí, vamos a conseguir el intento de conseguir peón Propietario, arrastrarlo por aquí Y ahora vamos a lanzar al personaje, derecho, en cuanto al jugador. Por lo que vamos a lanzar al jugador. ¿Bien? Aquí está, en cuanto a jugador. Ahora, recuerda jugador es el nombre del plano que tenemos para nuestro personaje principal y conectaremos estos dos juntos Déjame asegurarme. Entonces aviso bajo el dinero, Jugador es el plano del jugador Entonces ese es el nombre de lo que queremos. Entonces quiero echarle al jugador. Una vez que hayamos terminado de lanzar al jugador, todo lo que queremos hacer es ir al como jugador y configurarlo como una variable. Así que el consciente, y ahora tenemos como jugador cero establecido como variable. Ahora que tenemos como jugador cero como variable, hagamos rápidamente una compilación y notemos que esto se dispara. De inmediato comienza el juego. Se puede decir por cómo se comporta el nodo o pausa de registro de nodo en realidad necesito disparar esto Pero de todos modos, la animación inicializada juega al principio. Y ahora que ha jugado, se ha puesto como jugador cero como variable. Con eso, podemos volver al gráfico de animación y hacer lo que hicimos antes. Ahora mismo, por aquí, se puede ver que hay una variable desconocida como jugador cero. Si arrastro esa variable, esta de aquí dentro del gráfico de animación, arrastrándola hacia adentro y está diciendo: Oye, consigue como jugador cero y luego lo estoy arrastrando Entonces voy a conseguir la velocidad. Ahora que tenemos la velocidad, voy a conseguir longitud Sí, aquí estamos. Quiero obtener la longitud del vector y conectarlo al espacio de mezcla. Ahora, déjame alejarme y presionar compilar. Aquí, inicialmente nos está dando una advertencia rápida, pero vamos a arreglarlo. Entonces, si entramos al juego ahora mismo y presionamos Play, ahora está funcionando como se pretendía, ¿de acuerdo? Pero sigue siendo, ya sabes. Ahora, ten en cuenta esta vez, si salimos del juego, no aparece un mensaje de error. Así que estamos llegando. Pero ahora tenemos que asegurarnos de que esto se verifique en cada actualización de animación. Entonces volveremos y nos dirigiremos al gráfico de eventos. Y ahora que tenemos estos dos nodos en animación inicializada, obtenemos el dueño del peón, como lo al jugador y lo configuramos como una variable Ahora necesitamos que cada vez que esté comprobando el marco, es bueno verificar dos veces y ver si ese valor ha sido establecido. Ahora para obtener la verificación de validación, lo que haremos es en la esquina izquierda, vamos a conseguir eso como jugador, dejarlo caer, y solo queremos conseguir. Entonces en esta variable, si hago clic derecho, aviso, va a dar la opción de convertirnos a una G validada y la usaremos. Eso es solo para que el motor de reglas pueda verificar si esto se ha establecido y es válido. Conectaremos la animación del blueprint de actualización a ella, y eso es esencialmente todo lo que necesitamos hacer fundamentalmente Entonces ahora configuramos la variable. Lo tenemos validado. Hagamos rápidamente una compilación. Ahora bien, si voy al gráfico de animación, trate de compilar, aún recibiendo una advertencia. Entonces veamos rápidamente ahora para corregir ese error amarillo, fundamentalmente, todo lo que tenemos que hacer es eliminar todos estos nodos, quitándolos. Ahora no estamos tratando directamente de obtener información del jugador. Compila eso. Si volvemos al gráfico de eventos, ahora vamos a recordar parte de esa información de aquí. Entonces justo después de la comprobación de validación, he agregado en un nodo de secuencia rápida. Puedes obtener esto simplemente arrastrando y escribiendo en secuencia Entonces para mostrar básicamente puedes arrastrar desde el es válido, y puedes configurar una secuencia rápida. Una vez que eso esté configurado y organizado, lo siguiente que vamos a hacer es arrastrarlo como jugador cero, y vamos a conseguir velocidad. Como velocidad. En realidad, no vamos a obtener la velocidad directamente. Consigamos el componente de movimiento. Creo que esta va a ser una mejor manera obtener esta información. Tenemos el componente de movimiento del personaje. Esto no es todo velocidad. Es solo del componente de movimiento que utilizamos. Entonces obtendremos la velocidad. Ahora que hemos conseguido la velocidad de aquí, lo que queremos hacer, veamos, todavía quiero. Lo que queremos es el movimiento a través del plano XY. Entonces lo que queremos hacer es obtener la longitud del vector. UN LARGO DE LARGO. Queremos obtener la longitud del vector a través de X e Y, que está a tierra, que está por aquí. Ahora que tenemos esta longitud de vector, permítanme acercar esto un poco más. Permítanme promover esto a una variable. En lugar de llamar a esta nueva variable, cambiemos un poco su nombre. Pero para cambiar su nombre, se puede ver doble clic en esto. Bien. Ahora, vamos a la zona izquierda. Entonces tenemos nueva variable cero. Golpeé F dos, y vamos a cambiar esto a velocidad puesta a tierra. Bien. Entonces esta es la velocidad XY. Y con ese setter arrastraremos desde la primera secuencia. Y con eso, compilamos y luego volvemos a la gráfica de animación. Obtenga la velocidad puesta a tierra y conéctela al valor más bajo de nuestro espacio de mezcla de movimiento. Bien. Hemos compilado y notamos que ahora no estamos recibiendo ningún error. Entonces esta es una implementación mucho más estable. Y lo que realmente lo hace estable es porque bajo el gráfico de eventos ahora, ya no estamos haciendo referencia directa al elenco al jugador Ya no vamos a hacer eso. En cambio, eso lo hacemos. Luego hacemos la verificación de validación para asegurarnos de que tiene salida válida. Entonces hacemos el resto de nuestro código, lo cual es bueno. Ahora con esto, ¿va a funcionar vamos en juego? Sí, si presiono hacia adelante, se mezclará con el movimiento y la animación de trabajo. Ahora, con esto completamente configurado y hecho, ahora agreguemos algo de movimiento del mouse y agreguemos movimiento de izquierda y derecha a nuestro personaje. Asegúrate de que tenemos movimiento en múltiples direcciones. Y luego después de eso, vamos a agregar una animación de ejecución y meternos en un par de formas más interesantes administrar tus animaciones en Unreal Engine Hagámoslo en la siguiente lección. 15. 014 Añadir movimiento a izquierda y derecha: Bien, entonces ahora tenemos nuestro avance funcionando. Agreguemos rápidamente el movimiento de izquierda a derecha. Entonces, si vuelves a entrar en tu plano de jugador, este es el plano principal del jugador Observe cuando va al manejo del movimiento en este momento, estamos obteniendo el valor de la acción Y, agregándolo a una entrada de movimiento. Y entonces estamos usando rotación de control con un vector hacia adelante. Vamos a expandir esto un poco, ¿de acuerdo? Entonces, si vamos a romper este enlace rápidamente. Ahora, vamos a dividir esto. Entonces, lo que realmente estamos haciendo cuando estamos divididos esto también, para obtener el movimiento hacia adelante, lo que realmente estamos haciendo es que estamos obteniendo la rotación de pitch roll y conectándola a la rotación Y aquí, y estamos conectando eso para la dirección salvaje. Esencialmente, eso significa que el movimiento hacia adelante está directamente conectado con donde estamos mirando. Aún no hemos agregado movimiento del ratón, pero está bien. Entonces, para obtener movimiento a la izquierda y a la derecha, todo lo que necesitamos es ahora el valor X. De hecho podrías venir aquí, obtienes esta entrada de movimiento. En realidad, podrías obtener la entrada de movimiento y simplemente copiar y pegar todo. La única diferencia va a ser que en lugar de usar un vector forward, vamos a obtener w vector. Usaremos w vector, no significa que nosotros exactamente. Yo solo quiere decir que va a estar buscando el valor X horizontal. Conectaremos las dos entradas de movimiento y luego obtendremos el valor X. Y vamos a conectarlo a la báscula. Conectaremos el vector correcto a la dirección mundial. Ahora, para la entrada de movimiento aquí, anunciaremos el rollo y lo conectaremos, la rotación X. Y el yugo para conseguir un buen movimiento de izquierda a derecha. Entonces con esta configuración, ahora estamos aceptando tanto el valor Y, que es hacia adelante y hacia atrás , como el valor X que es izquierda y derecha. Así que vamos a compilar y luego volver al juego. Ahora déjenme poner esto sólo funcionará en Contralor. Vamos a agregar entradas de teclado. Ahora, se puede ver si empujo hacia adelante 1 segundo, si empujo hacia adelante, el personaje se mueve hacia adelante y juega la animación de avance en movimiento. Reproduce la animación de avance. Si presiono hacia atrás sobre el palo, éste se mueve hacia atrás. Si golpeo a la izquierda en el palo, empieza a moverse hacia la izquierda. Bien. Déjame empujarla hasta el borde. Y si golpeo justo en el palo, empieza a moverse hacia la derecha. Ahora, echemos un vistazo a esos planos en tiempo real. Bien. Déjame bajar el tamaño de esto porque quiero mostrar el plano Está apretada. Es una muy pequeña. Oh, mi bien. Vamos a intentarlo de nuevo. Déjame hacer esto a un lado. Déjame probarlo. Bien. Ahora, lo tenemos en vivo como pueden ver, cuando me estoy moviendo hacia la izquierda, cuando me muevo hacia la derecha, cuando me estoy moviendo hacia atrás, mi controlador tiene terrible, terrible, terrible deriva de palo. Voy a sacar el problema de la deriva del palo. Pero esencialmente, se puede ver que el movimiento está funcionando. Ahora que tienes estos nodos básicos, lo siguiente que vamos a hacer es asegurarnos que va a funcionar también en un teclado. Vamos a configurarlo para que ese peor día también vaya a funcionar porque ahora mismo, solo W funciona, pero AS y D aún no funcionan y lo vamos a hacer alterando los controles del jugador. Hagámoslo en la siguiente lección. 16. 015 Agregar control de movimiento izquierdo y derecho con el teclado: Todo bien. Ahora que tenemos nuestro movimiento funcionando correctamente, y lo tenemos funcionando prácticamente al 100% en Controller. Pero, ¿por qué es que aún no está funcionando en el teclado? Es simple. Realmente simplemente no hemos agregado en todas las diferentes entradas de teclado. Por ejemplo, ahora mismo, empezamos con solo agregar W. Pero el gamepad, lo que pasa con el gamepad, notarás que puede moverse en todos los Puede avanzar, retroceder, izquierda y derecha desde el principio. Pero las teclas de un teclado son mucho más binarias. Por lo que se tienen que configurar de una manera mucho más individual. Entonces comencemos simplemente agregando movimiento hacia atrás. Entonces por ejemplo, ahora tenemos el W E. Bien. Y todo esto es para el movimiento. Simplemente puedes dejarme, déjame solo esconder esto. Oculta el Ebod solo un poquito. Tampoco hace falta echarle un vistazo a eso. Todo bien por aquí. Entonces bajo la entrada de movimiento, sin hacer ningún otro cambio, simplemente agregamos otra entrada, y eso nos da la opción de tener otra clave. Ahora, simplemente voy a seleccionar el valor clave como S, y ahora sabemos que S va a significar retroceder. Entonces para configurarlo correctamente, vamos a ver cómo configuramos W. Aviso bajo W, hay dos modificadores El primero es desviar el valor de acceso de entrada, que está bien Cuál Y, Y significa atrás y adelante, X y luego Z. va a funcionar sólo en el valor Y. Haremos lo mismo para, pues, simplemente vas a los modificadores Z. Y quieres valores de eje de entrada de swizzle. Entonces después de tener esta configuración, realmente desea agregar otro modificador. Y el modificador va a ser, este es el segundo porque hay un primer modificador índice cero. Después está el segundo modificador, el índice uno. Quieres que ese modificador sea Niget. Negar básicamente significa que debe producir un valor negativo W sólo tiene swizzle. Y tiene swizzle y Niget. Básicamente, convertirlo en un valor negativo. Primero rápido, guardemos todos. Vamos a guardar todo en el proyecto. Bueno. Ahora, déjame encender mi teclado. Golpeé play. Entonces cuando presiono W, el personaje avanza, S debería moverlo hacia atrás. Excelente. El movimiento hacia adelante está funcionando ahora, el movimiento hacia atrás está funcionando ahora. En el espíritu de hacer eso, agreguemos ahora A y D, peor D para el movimiento. Rápidamente voy a haber hecho esto más pequeño. Simplemente agregamos, déjame seleccionar A en mi teclado. Y vamos a tener los modificadores. El primer modificador va a ser el chisporroteo. Y la diferencia está en términos de orden, vamos a seleccionar XZ Y para que tengamos a X como nuestro primer insumo que está escuchando Ahora con eso, debería funcionar de tal manera que cuando presionamos A, nos movemos hacia la izquierda. Pero rápidamente verifiquemos esto. No, A se va a mover a la derecha. Entonces, para corregir eso y hacerlo correcto, ahora agregamos otro modificador. Y queremos que ese modificador sea negativo. Bien, entonces lo convierte en un valor negativo. Ahora, con toda esa configuración, si volvemos al juego y presionamos play, ahora cuando presiono A, el personaje se mueve hacia la izquierda. ¿Bien? Entonces básicamente tenemos eso marcado, y luego el botón de movimiento final, queremos tener E. Y con D, ahora que se tiene una comprensión de la lógica, el primer modificador va a ser un swizzle básico Y en otras palabras, le estamos diciendo que acepte entradas direccionales. Se puede cerrar esto, y entonces queremos que no se niegue en absoluto Entonces D debería movernos a la derecha. Entonces Ws A y D deberían estar funcionando correctamente. Vamos a probarlo en juego. W adelante, S, atrás, A, izquierda y D para moverse hacia la derecha. Ahora no hay ninguna animación específica para hacer correcto este movimiento hacia atrás todavía. No hay animación específica para izquierda y derecha y adelante. Pero lo que sí queremos es que el jugador esté encarando la dirección que estamos buscando. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a añadir movimiento de mirada del ratón. Cuando te mueves alrededor de tu mouse, cambia la dirección a la que te enfrentas y nos aseguraremos de que nuestro personaje siga eso. Cuando presionamos hacia adelante cuando estamos buscando en alguna parte, en realidad sigue ese movimiento. Hagámoslo en el siguiente video. 17. 016 Agregar control de apariencia: Todo bien. Ahora vamos a agregar control de mirada para que cuando entremos al juego y muevas el mouse alrededor, va a cambiar la dirección a la que va a estar enfrentando el propio jugador. Para ello, lo primero que vas a hacer es que vas a entrar en tus controles y hay onda de mano, hay movimiento, y queremos agregar bajo entrada, queremos agregar una nueva acción de entrada. Ahora bien, esta acción de entrada, simplemente la llamaremos L. Esa es la acción de entrada. Y el tipo de acción de entrada que queremos que sea esta, queremos cambiar cada tipo a un vector dos D. Sí, mirar es en realidad un vector D porque usa X e Y para mirar ya sea a izquierda y derecha o arriba y abajo. Con look configurado, ahora entramos en los controles del jugador y queremos sumar, tenemos nuestra onda de mano y nuestro movimiento. Queremos agregar otro mapeo. Y queremos que sea el look. Entonces con la mirada, ahora hay dos diferentes ahora hay dos entradas posibles diferentes. El primero que quiero tener, veamos, un gamepad Quiero el thumbstick derecho al eje. Bien. Entonces eso está listo. Y luego después de eso, espera, no está aceptando mi ratón. Voy a seleccionar mouse y usaremos mouse XY, al eje. Esos son los dos insumos que usaremos para el look. Ahora, por supuesto, acabamos de configurar los controles. Pero sin embargo, en el juego, todavía no podemos hacer la mirada y mover mi ratón, nada. Para configurarlo, tenemos que volver al plano del jugador Ahora, vamos a crear rápidamente vamos a crear rápidamente otro cuadro de comentarios. He presionado C para hacer el cuadro de comentarios. Se ha expandido. Tiene que ser lo suficientemente grande como para manejar todo el código. Y en cuanto al texto dentro del cuadro de comentarios, llamaremos a esto Lo control. ¿Bien? Estamos controlando la dirección del jugador que busca nuestro personaje jugador. Y ahora que tenemos una configuración de área de comentarios para nosotros, agreguemos ahora la acción de entrada. Entonces haciendo clic derecho, y queremos que la acción de entrada que creamos llamada L eventos de acción tan mejorados. Mira aquí estamos. Así que déjame asegurarme de que esto es correcto. ¿Bien? ¿Correcto? Sí, L es la acción de entrada correcta. Ahora fíjate que cuando lo abrimos, nos está dando mucho. No necesitamos nada de eso. Todo lo que necesitamos es el desencadenado y el valor de la acción. Y luego bajo el valor de acción, simplemente haremos clic y lo dividiremos en un pin de estructura. Entonces ahora tenemos el valor X y el valor Y disponibles para nosotros. Entonces ahora agreguemos la entrada del controlador. Ahora el Yo va a estar aceptando el valor X y luego agregaremos otra entrada Yo del controlador. En realidad, no Yo, necesitamos pitch porque XY vertical es pitch. Agreguemos la entrada del Controlador H. Simplemente escriba la entrada del controlador H. Conecta eso, y va a estar aceptando el valor Y allá. Entonces, esencialmente, la acción de entrada mejorada agregará al controlador su entrada y luego agregará la entrada de tono. Y con solo eso, deberíamos tener vamos a compilar. Con solo eso deberíamos tener la capacidad de mirar ahora a izquierda y derecha. Entonces como pueden ver, ahora, podemos mirar a izquierda y derecha. Si hago clic en si presiono A, muévase hacia la izquierda. Si presiono D, nos movemos a la derecha. Hay un problema menor, pero volveré y lo resolveré. Actualmente, W y S parecen no estar respondiendo a entradas de dirección. Volveremos y miraremos ese código. Pero al menos el movimiento izquierda-derecha están funcionando correctamente. Probemos esto rápidamente en el controlador. Déjame adjuntar mi controlador. Quiero que veas lo que estoy presionando. Todo bien en Controller, ahora puedes mirar a izquierda y derecha, pero fíjate que hay un poco de zona muerta. Porque ahora mismo mi controlador, no lo estoy tocando, pero sigue girando y es verdad también del movimiento. Corregamos eso rápidamente. Vamos a corregir rápidamente ese problema. En el siguiente video, voy a pasar por cómo administrar las zonas muertas del controlador. 18. 017 Mejoras de calidad A: Bien. Ahora, para asegurarnos de que el control está funcionando correctamente, queremos ir a donde estamos agregando en la entrada de movimiento y vector Ford y adjuntar el valor Z o el valor Yo y conectarlo al vector Ford. Y ahora, cuando estás avanzando y moviéndote izquierda y a la derecha con mi mouse, funciona correctamente. Moverse hacia la izquierda, moverse hacia la derecha funciona correctamente, moverse hacia atrás funciona correctamente, y en el controlador, es lo mismo. Avanzar funciona correctamente. Mirar a la izquierda y a la derecha funciona correctamente. Sin embargo, arriba y abajo, todavía no estoy trabajando correctamente en el controlador. Ahora bien, arreglar eso también es bastante sencillo. Entonces, para mirar hacia arriba y hacia abajo, necesitamos asegurarnos de que dentro de una ventanilla, bien, seleccionas la cámara, y quieres buscar algo llamado rotación de control de peón de uso, Entonces sin él seleccionado, si pulsas play, estoy usando arriba y abajo en mi mouse y literalmente no pasa nada. Y si llego también a mi mando Xbox, estoy tratando de usar arriba y abajo, y literalmente solo va a izquierda y derecha. Y eso es porque las cámaras están en modo seguro, ¿de acuerdo? Así que simplemente pasa a tus datos y hay una opción para usar rotación de control de pan. Nosotros lo compilamos. Y ahora, el ratón puede usar mirar hacia arriba y mirar hacia abajo, aunque ahora mismo está invertido, lo arreglaremos. Y también el stick analógico puede mirar hacia arriba y hacia abajo. Ahora, hagamos rápidamente un ajuste sutil. Bien. Entonces el primer ajuste que vamos a hacer es al interior de los controles. Iremos al ratón, y un modificador es que queremos configurar un modificador de negación Bien, vamos a prepararlo justo por aquí. Bien, para que sea un valor negativo. Pero ahora mirar hacia arriba es correcto. Mirar hacia abajo es correcto, pero ahora mirar a la izquierda y a la derecha es incorrecto. Así que tenemos que arreglar eso también, y arreglar eso es todo acerca de volver a los controles, el ratón al eje, donde configuramos el negate Observe que puede abrirlo, así puede configurarlo en Nigate Z Y y X. Así que solo diremos, Oye, en el eje X en los Zaxs no, aunque no hay nada en el Y con eso, simplemente podemos volver a entrar. Y ahora, arriba y abajo está funcionando correctamente en el mouse, izquierda y derecha está funcionando correctamente en el mouse, y en el controlador, siempre estuvo funcionando correctamente. No obstante, ahora tenemos el arriba y abajo trabajando sólo en la cámara, que no es lo que queremos. Entonces simplemente seleccionaremos look de la cámara para la rotación de los efectos de peón y eliminaremos eso Sí, nos está llevando de vuelta al cuadrado uno, pero solo estamos haciendo un simple ajuste. Ahora seleccionas el brazo de resorte donde se encuentra la cámara, y luego buscaremos los controles de peón de rotación, configurarlo como si Haz una compilación rápida. Y ahora cuando golpeamos Play, estoy usando el mouse, gira, nota, gira alrededor de la figura. Cuando miro a izquierda y derecha, se ve, básicamente sigue mirando. Cuando miro hacia arriba y hacia abajo, ahora esto es mucho más correcto. Aunque, seamos reales, esto tampoco está completamente listo, pero vamos a hacer algunos ajustes en el siguiente video para que el movimiento para reproducir nuestras animaciones de movimiento interactúe una manera mucho mejor Con eso, sigamos adelante. 19. 018 Cómo administrar la deriva de la barra del controlador: Ahora, arreglemos un problema bastante básico y común. Mis sticks controlador tienen un poco de deriva. Así que cada vez que trato de moverme a la izquierda hacia arriba y hacia abajo, siempre hay esa deriva. Siempre hay un poco de entrada. Entonces, para arreglar la deriva en cualquier controlador, bueno, para empezar, podrías pedirle a todos tus jugadores que compren controladores nuevos, pero si no, podemos dirigirnos a las entradas del controlador, cualquier cosa con el thumbstick del gamepad Entonces empezaremos con el movimiento. Añadiremos otro modificador y agregaremos un modificador llamado zona muerta. Ahora, sólo voy a dejar la zona muerta en valores base. Esos parecen ser lo suficientemente buenos para la mayoría de la deriva de pila, y aquí estamos otra entrada de gamepad para el modificador de eje, sumar en la zona muerta Puedes modificar esos valores como quieras, pero yo, tiendo a dejarlos en stock. Y ahora, cuando golpeo Play, avanzando, solo esa pequeña zona muerta me permite controlar realmente a mi personaje, incluso con un poco de deriva de palo, está perfectamente nítido. Solo una cosa de buena calidad de vida para tus jugadores. Lamentablemente, los controladores no son perfectos, y es algo que vas a necesitar administrar. Bien. Avanzando, 20. 019 Separar el movimiento y la dirección de orientación: Todo bien. Ahora, lo siguiente crítico es que no queremos que cuando el jugador se mueve hacia la derecha o hacia la izquierda se quede atascado en esta posición en particular. Queremos que el jugador y la cámara no estén tan entrelazados Ahora, para hacer eso, es bastante sencillo. Vuelves a entrar en tu plano de jugador. Se selecciona el propio jugador. Y entonces lo que queremos buscar es tu. A ver. No, no, no, no, no, no. No, no es así. Prefiero desplazarme para poder encontrarlo. Muy bien, entonces quieres escribir Controller. Ahora, si te das cuenta en peón, dice, usa la rotación del controlador, y puedes configurarlo para el tono Y y la fila Ahora, actualmente, en el juego, se establece como rotación del controlador. Y está ticked, lo que significa que cuando miramos a izquierda y derecha. Bien, esto es espera. Déjame primero alejar el zoom. Perdón por eso. Cuando miramos a izquierda y derecha, verás que, ya sabes, es una especie de, falta de una mejor palabra encerrada con nuestro personaje. Pero eso no es realmente lo que queremos, ¿de acuerdo? Entonces entras en el reproductor y ta usa la rotación del controlador o y compilas. Ahora que tenemos ese texto, note, nuestro jugador ahora puede moverse hacia atrás y la animación puede seguir. La dirección en la que se mueve. Bien. Ahora, ahora que tenemos esa configuración, tenemos nuestras animaciones implementadas en nuestro personaje. Ahora vamos a agregar en una animación en ejecución. Y después de crear la animación running, vamos a integrar esa animación running en nuestro personaje para un movimiento suave. Pero rápidamente antes de entrar en eso, hagamos un chequeo rápido de conocimientos porque en la siguiente área de los tutoriales, ahora que ya tienes los conceptos básicos entendidos, nos iremos moviendo a un ritmo un poco más rápido. Vamos. 21. Revisión de conocimientos 020: Buenos días, buenas tardes, buenas noches, dependiendo de dónde se encuentre y qué hora sea en el mundo. Ahora, lo siguiente que vamos a hacer rápidamente es una verificación de conocimientos porque en el futuro, vamos a estar haciendo cosas mucho más geniales, pero hay que asegurarse de tener los fundamentos marcados para avanzar de manera Entonces, para comenzar, comenzamos con los mismos conceptos básicos de conseguir Unreal engine, que va a ser el motor de estreno y configurar nuestro proyecto inicial Una vez que terminamos con eso, pasamos a Cascador y una vez que tuviste Cascador, tenías un motor de juego y un software para ayudarte a hacer tus propias animaciones Ahora bien, la primera animación que creaste fue una animación simple de ondas manuales que iba a ser utilizada por tu personaje. Y luego implementamos eso dentro de AnrelEngine usando entrada de controlador así como mouse y teclado Una vez hecho eso, creaste una animación inactiva, que es la primera animación que se agrega al plano del jugador dentro de Unreal Engine y entrar en planos hizo posible ahora usar lógica más compleja al construir Y luego agregamos en algún movimiento básico hacia adelante al personaje antes de agregarle alguna animación. Pasamos por alguna teoría general de cómo hacer animaciones de trabajo y luego creamos un ciclo de trabajo muy básico para nuestro personaje de Unreal Engine Y eso lo ponemos en Unreal Engine, también. Una vez hecho eso, nos metimos en dos espacios de mezcla para mezclarnos entre dos animaciones para nuestros personajes de videojuegos, que después de un par de pequeñas lecciones más, ahora tienes un solo personaje que puedes mirar alrededor tiene una animación simple para cuando están inactivos, tiene la capacidad de moverse y tiene una simple animación ondulante disponible para nosotros Así que en el futuro, vamos a estar haciendo muchos ajustes a esto y agregando en una animación de ejecución, así como otras animaciones a nuestro personaje. Si todo tiene sentido lógico para ti y has entendido todas las lecciones anteriores, podemos avanzar con confianza. Pasemos a la siguiente lección. 22. 021 Cómo hacer una animación de carrera: Todo bien. Ahora vamos a crear una animación de ejecución para el personaje, y una vez que hayamos terminado con la animación en ejecución, vamos a volver al espacio de mezcla y ponerlo en. Ahora, para empezar esto, vamos a hacer lo mismo que antes. Vamos a seleccionar el modelo Unreal Engine five Money. Ahora que nos estamos metiendo en algunas animaciones de aspecto más avanzado, vas a necesitar aprender otra cosa para ayudarte a marcar realmente tus animaciones. Usar Digamos que selecciono este porro de aquí. Presiono T en mi teclado, y ahora estamos completamente encerrados alrededor de esta articulación. Si doy vueltas, note que gira alrededor de esa articulación, así que puedo usar esto para hacer ajustes de movimiento finos, ¿de acuerdo? Vamos a estar usándolo bastante. Ahora que tenemos ese pequeño atajo, vamos a hacer una animación en ejecución. Ahora, una animación en ejecución es fundamentalmente tres cosas. Tienes, déjame acercarme un poco al personaje. Tienes la posición de las manos muy similar a la animación de caminar. Entonces tenemos una mano avanzando. Esta es solo la visión general aproximada. Esa es la mano derecha está avanzando. La mano izquierda está un poco atrasada. Bien. Y luego tenemos durante este punto, vamos a ver, vas a tener la pierna derecha, bien la pierna izquierda en más de una posición de carrera. Bonito. Y entonces quieres la pierna derecha pierna izquierda. Oh, Dios mío, la pierna derecha en una posición más hacia atrás. Y luego puedes seleccionar ese hueso alrededor del cuello para mover todo el cuerpo ligeramente hacia adelante. Eso es como la esencia general de una animación de carrera. Al igual que, se puede ver ahora parece que está saltando y avanzando, derecho, que es co. Ahora, permítanme deshacer todos esos cambios. Lo único que notarás es que queremos que la cara, la cabeza esté apuntando hacia adelante. Seleccionaré el punto de cabeza, cambio y la Z para bloquear en su posición. Ahora, cuando muevo la mano, el personaje sigue mirando hacia adelante durante la animación de carrera, lo cual es genial. Vamos a configurar un primer fotograma simple. Tendremos la mano derecha en posición delantera. Tendremos al cuerpo en una posición más adelantada. Lo bajamos ligeramente y luego hacia adelante. Esto influirá donde está la mano, por lo que la mano derecha está hacia adelante. Después seleccionaré la pierna derecha y la moveré ligeramente hacia atrás y ligeramente hacia arriba. Y después seleccionaré la mano izquierda y la moveré ligeramente hacia atrás, ligeramente hacia abajo y ligeramente hacia adelante. Después seleccionaré la pierna izquierda y la moveré hacia adelante, y la levantaré para demostrar que esta pierna está arriba alta. Entonces déjame moverlo ligeramente hacia atrás un poco más, el brazo izquierdo. Y luego el brazo derecho, su posición actual, no me gusta demasiado. Vamos a moverlo un poco más hacia adentro y hacia arriba. Ahora bien, esta es una posición inicial razonable para la animación de carrera. Déjame acercarme muy rápido. Sí, esta es una posición de partida razonable para la animación de carrera. Parece que el personaje está corriendo, y ese va a ser nuestro primer fotograma. Así que siempre que estés haciendo animaciones de ejecución, siempre comienza con la posición final de carrera de tu personaje. ¿Bien? Cuando comienzas con eso, significa que cuando la animación comienza a reproducirse, comienza desde esa posición de movimiento. No inicies tus animaciones de ejecución con un personaje empezando de pie derecho. Simplemente no es una buena idea. Entonces ahora con esto como línea de base, vamos a ajustarlo para que este juegue en creo que 100 frames son muchos. Hagamos esta animación solo 30 fotogramas. La razón por la que estamos haciendo 30 fotogramas es simplemente porque hace que la animación sea más rápida. Entonces cada pequeño cambio que hagamos va a ser un poco más rápido. En realidad, esto. Entonces ahora que queremos que sea 30 frames, vayamos al frame 15. Y hacer un marco clave. En el marco 15, haremos un fotograma clave, y luego lo que haremos es seleccionar toda la carrocería en el marco 15 y vamos a ir a la herramienta espejo que vamos a reflejar en el plano YZ. Este es el plano Y Z, y queremos reflejar en el marco actual. Fíjate en lo que acabamos de hacer. Hemos pasado de en el marco cero. Es eso. En el marco 15, es eso. Observe que básicamente tenemos un paso. Es solo que las cosas intermedias aún no están listas, pero se puede ver que tenemos ese pequeño paso agradable en el medio. Dulce. Entonces nuestro personaje comienza con su kneed puesto, déjame volver al primer fotograma Entonces este es el primer fotograma. Observe que el personaje comienza con la pierna izquierda ligeramente levantada y la pierna derecha empujando del suelo. Entonces lo que queremos justo después de eso es tener otro frame en el medio, eso va a mostrar la transición del personaje entre esos porque aquí lo tenemos al principio. Aquí los tenemos en el escalón en el siguiente tramo. Entonces todo lo que tenemos que hacer es agregar algunos en betweens. Ahora bien, estos son 16 marcos. Veamos cero, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, 910, 11, 12, 13, 14, 15. Bien. Si incluyes fotograma cero, es decir, 16 fotogramas de animación. Así que solo voy a usar el botón central del mouse para arrastrar esto hacia atrás por un fotograma. Entonces ir 0-14 es en realidad 15 fotogramas, y luego ir 14-29 va a ser 15 Pero vamos a tener este primer fotograma va a ser el fotograma 30. Pero lo vamos a reducir a 29 para que se vea. Pero cuando estemos configurando la animación, pondremos en el fotograma 30. Entonces, para hacerlo, lo haremos al final. Entonces ahora echemos un vistazo a nuestra animación. Aquí tenemos un personaje, mano derecha empujando hacia adelante, mano izquierda atrás, pierna izquierda empujando hacia adelante, pierna derecha atrás. Ahora queremos tener un par de fotogramas más en el medio. Alrededor del marco uno, dos, tres, alrededor del marco cuatro, establezcamos otro marco clave. Pero este marco clave, lo único que va a llevar es que la pierna trasera retroceda ligeramente y se levante ligeramente hacia arriba. No, no, no, eso es demasiado, solo un poco. Y luego la pierna delantera moviéndose hacia adelante ligeramente y levantándose ligeramente, ligeramente, solo un cambio menor así. El personaje está básicamente en el aire ligeramente. Entonces el brazo derecho, vamos más bien el brazo izquierdo está un poco más atrás y un poco más arriba porque los personajes que apuntan cuando estás corriendo donde ambos pies están del suelo. Es leve, pero es importante. Después el brazo derecho ligeramente hacia adelante y ligeramente hacia arriba. Ahora que tenemos ese aviso en el primer fotograma, el personaje está corriendo pero por el suelo empujando. En el siguiente ahí en el aire, fíjese en esa diferencia. Es una diferencia sutil, pero es importante. Entonces déjame ajustar ligeramente el brazo derecho para que quede aún más exagerado. Mira eso. Personajes empujando del suelo. A continuación, el personaje en realidad se encuentra ligeramente por encima del suelo. Todo esto está trabajando hacia el punto en el que el brazo izquierdo del personaje, más bien, aguanta, ahora está de vuelta al frente. Así que vayamos otros tres fotogramas hacia adelante, uno, dos, tres, y hagamos otro fotograma clave. Y fíjense que este fotograma clave ha heredado toda su posición del cuarto cuadro. Ahora, desde el cuarto fotograma, ahora que hemos tenido un personaje saltando en el aire, lo que sucede cuando corres, saltas ligeramente en el aire, pero luego justo después de eso, realidad necesitas calmarte. Empiezas empujando con la pierna. Sube en el aire, y luego el pie que estaba en el aire ahora toca el suelo. Ahora, para el fotograma número siete, vamos a seleccionar el pie izquierdo o el pie opuesto. Empuja hacia abajo, pero empuja hacia abajo desde un poco adelante. Un poco adelante porque nota cuando corres, te empujas, subes, y luego bajas. Ahora, otro cambio, creo que me gustaría, no, no necesitamos adentrarnos en el pulido. Ahora que tenemos eso, ajustemos ahora todas las demás partes. Entonces la pierna derecha, la pierna que ha estado empujando hacia fuera sube ligeramente. Está completamente fuera del suelo y ligeramente hacia atrás si comparamos los dos. Bueno. Pero entonces, ¿qué pasa con nuestro brazo? Ahora que la pierna derecha ha bajado, lo que sucede es que el brazo derecho ahora empieza a tirar hacia abajo, empieza a tirar hacia abajo, y luego el brazo izquierdo, el brazo opuesto empieza a tirar hacia abajo también porque has bajado con fuerza, tus brazos también tienen que seguir y presionar hacia abajo con fuerza. Ahora, una vez más desde el principio, comenzamos con la animación de carrera con el pie empujando. A continuación, estás en el aire por un breve periodo de tiempo. A continuación, el personaje vuelve a bajar al suelo con el pie tocando. Ahora, hagamos un ajuste menor. A ver. Honestamente, esto está bastante bien. Creo que lo único que me gustaría hacer es que el cuerpo se levante ligeramente, el toque cuando sale al aire. Sí, esto se ve mucho más natural. Entonces desde la posición. Pero los fundamentos están ahí. Ahora la pierna izquierda está empujando al suelo. Ahora necesitamos llegar a esta posición donde la pierna izquierda está empujando. Entonces, entre los dos, vayamos otros tres cuadros, uno, dos, tres, ese es el fotograma diez. Y en el fotograma diez, el cuadro diez tiene que estar entre esta posición y esta posición. Necesitamos que la pierna se mueva ligeramente hacia adelante. En realidad, antes de hacer eso, veamos rápidamente cómo Cascada calcula esto. Simplemente voy a venir aquí y seleccionar una bonita curva bezier para la animación Veamos cómo Cascada interpola esto. En realidad, ha hecho un buen trabajo con esta interpolación básica Creo que esto es razonable. No está mal. Ahora, permítanme conectar los dos fotogramas anteriores y verificar la interpolación. No está mal. Después a partir de los primeros fotogramas, comprobemos la interpolación. No está nada mal. Déjame mirarlo desde el frente. Bien. Hay un poco de recorte. Aquí tenemos un problema. Se puede ver. Hay un poco donde la mano se recorta a través del personaje para volver. Entonces eso va a necesitar que usemos algunos Frames. Aguanta. ¿Hay aún más recortes de lo que pensé? Sí. Al mirarlo desde el frente, incluso el brazo derecho también se engarza, que en realidad no es lo que queremos. Para asegurarnos de que el recorte se haya ido, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer un simple ajuste Ahora fíjate que solo lo movimos en el eje Y. Eso significa más bien, solo nos movimos a lo largo del eje Z. Entonces estamos moviendo las manos del personaje, solo las estamos moviendo desde la vista lateral. El único ajuste va a seleccionar todos los fotogramas clave, mirarlo desde el frente, y luego voy a seleccionar el brazo derecho, golpear en punto transformar, y luego voy a cambiar su posición a negativo 11. No. Vamos a cambiarlo para que veamos negativo 15. Negativo 15, para que se despeje del cuerpo, en realidad, necesito mucho más Será sobre negativo 25. Bueno. Ahora déjeme mirarlo en la posición cuatro. Hazlo negativo 25 también. En realidad, no, no necesita ser negativo 25. Esto es lo suficientemente bueno. Comienza por estar un poco más lejos del cuerpo, eso es bueno. Entonces aquí se tira adentro, bien. Entonces aquí cuando vuelva a bajar, déjame seleccionarlo y moverlo justo por aquí, negativo 23. Sólo eso otra vez. Sí, mucho mejor, échale un vistazo. Se apaga en escalones hacia abajo. Esto es bueno. Esto en realidad es muy bueno. Ahora que tenemos eso, queremos que sea lo mismo para cuando se voltea Simplemente seleccionaré esto. Voy a sacar todos los puntos, copiar eso, ir al fotograma final. Más bien copiar estas posiciones y luego volveré al espejo dos y reflejaré en el fotograma actual, y veamos la animación ahora. Así que corriendo hacia adelante, agradable. B. Bien, muy bien, muy bien. Ahora lo siguiente es que necesitamos ajustar ligeramente la mano izquierda más bien, la mano izquierda. Entonces ahora mismo, está de vuelta, y esto es bueno, pero empieza a recortar. Entonces arreglemos el recorte. Avanzando. No, hacer eso por aquí es donde comienza a recortar, lo que significa que para este marco, necesitamos aumentar ligeramente su posición Entonces déjame echar un vistazo rápido aquí estamos. Simplemente seleccionaremos que seleccionaremos esa articulación, y luego aumentémosla a 25. ¿Queda claro? Todavía no. Aumentarlo a 28, casi, y luego presioné T para acercarlo. No me gusta esa curva. Como no me gusta esa curva, voy a subir, seleccionar la herramienta de rotación que ahora me permite ajustar la rotación. Y déjame girar el brazo porque no quiero que no se vea bien. Vamos a ver rápidamente. Bien. Mucho mejor. Ahora esto se ve limpio. Entonces déjame regresar en lugar de rotación. Ahora que tenemos esto, permítanme cambiar los fotogramas de animación a solo 15. Y ahora, volveré aquí y jugaré. Veamos la animación. Bien. Sí, esa es una buena animación de pasos rápidos. Que tenemos eso, tenemos la transición de un paso de izquierda a un paso derecho clavar abajo. Detengamos esto rápidamente, ajustemos los marcos a 30 cuadros y estiremos esto para que llene todo. Tenemos un fotograma clave en el fotograma cero, el fotograma cuatro, fotograma siete y otro en el 14. Eso es bastante genial. Ahora que tenemos uno a los 14, vamos a hacer lo mismo. Tomaremos vamos a ir tres fotogramas por delante porque fuimos 0-4 para conseguir eso y luego 4-7 para conseguir esa animación Lo que vamos a hacer es que vamos a copiar pulsando Mayús. A ver, teclado. Simplemente selecciónelo y presione Shift y el botón central del mouse. Eso es todo lo que vas a necesitar presionar para mover ese fotograma clave Entonces quieres moverlo exactamente uno, dos, tres, cuatro, eso va al cuadro 18. Excelente. Y entonces vamos a agarrar todo, espejo a y espejo en el marco actual. Entonces vamos a seleccionar fotograma número siete, copiarlo el número exacto de fotogramas por delante. Agarra, espeja y quiere reflejar en el marco actual. Yo aguanta. Déjame asegurarme de que todo se vea bien. Espejo Espejo y marco actual. Ahora cuando lo reflejamos, había un poco de basura Por alguna razón, esta articulación en particular no se gira correctamente ni se gira rápidamente. Volver a su posición correcta en él desde el costado. Yo también quiero girarlo alrededor, mucho mejor, y luego girarlo de nuevo hacia afuera. Arreglamos ese pedacito de animación. Sí, ahora parece correcto. Hemos copiado sobre fotogramas cuatro y fotograma siete. Así ha salido, que es bueno, que son polos opuestos de los que copiamos Ahora que lo hemos hecho, ahora tenemos que simplemente saltar uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, y luego tendremos el marco 14 ahí. Pero por simplicidad, simplemente voy a usar nuestro primer fotograma porque todo debería estar en la misma posición. Copia eso encima. ¿Cuántos marcos estamos saltando? Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete. En el séptimo, lo ponemos, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, montamos un fotograma clave y copiamos todo sobre. Ahora fíjate, una vez más, este porro de aquí se ha roto ligeramente cuando lo copiamos, pero lo suficientemente fácil como para simplemente realinearlo Alternativamente, para evitar problemas, eliminemos eso. Seleccionaremos ese primer fotograma, llamado shift y botón central del mouse y eso hará que hagamos una copia del mismo aquí. Vamos a sostener uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, he sostenido el botón central del ratón sin mayúscula para arrastrarlo hacia adelante. Entonces eso es trabajar correctamente. Entonces voy a seleccionar todos estos fotogramas y solicitar que Cascador haga todos los cálculos cómo se van a interpolar los fotogramas . Empecemos. El personaje está presionando en el aire, aterriza en el suelo. Presionando de nuevo en el aire, aterriza en el suelo, y luego de vuelta a nuestra posición inicial que es buena. Ahora, esta animación tiene 29 fotogramas de largo. Vamos a reducir esto para que sea así que solo sean visibles 27 fotogramas. Ahora que solo son visibles 27 fotogramas, voy a hacer clic en Reproducir y veamos cómo se ve la animación. Bien. Ahora tenemos esta agradable animación de running, los pasos y empujones del personaje. Esto es bueno. Ahora es un poco basura y necesitamos un poco de pulido para ajustar el tiempo para que se vea un poco más naturalista Pero en general, esa es la teoría general de hacer una animación básica de running dentro de Cascado Puedes hacerlo y ajustarlo como quieras hasta que tengas algo que encaje con tu personaje. Ahora tengo otra animación corriendo donde pasé un poco más de tiempo y te la voy a mostrar. Ya lo puse en el motor Aneel, pero antes de hacerlo, vamos a conseguir rápidamente esta animación exportarlo, exportar FBX Quiere exportar la animación. Entonces vamos a decir, espera, veamos, 28, esto 27 cuadros Bueno. Vamos a exportarlo. Simplemente voy a llamarlo Ejecutar animación dos. He guardado esa animación y está totalmente exportada. A continuación, saltemos al motor irreal y veamos cómo integrarlo e implementarlo. 23. 022 Estancia, paseo, ejecución: Blendspace: Todo bien. Ahora que ya la importación de la animación está hecha la importación de la animación al motor Unreal, agreguemos la animación a nuestro personaje Ya creamos una animación de trabajo y luego animación Idle. Y si presiono hacia adelante en mi controlador, irá directamente a la carrera con la animación de trabajo. Ahora vamos a configurarlo para que en un punto muerto, el personaje simplemente siga inactivo Si me dejo mostrar mi controlador aquí. Si empujo ligeramente hacia adelante en el controlador, comenzará a llegar a la animación de trabajo. Pero si lo envío completamente hacia adelante , mostrará la carrera. Ahora, para hacer eso, lo primero que vamos a hacer es que queremos abrir nuestro espacio de mezcla de movimientos. Ahora, actualmente, nuestro espacio de mezcla de movimiento solo tiene, permítanme mostrar rápidamente muestras de etiquetas. Cuenta con la animación de trabajo y la animación ideal. Entonces lo que voy a hacer es justo aquí, tengo la animación run two. Creo que ese es para el que lo estoy usando. Sí, esta animación aquí o ejecutar dos es la que queremos usar. Entonces volviendo, al plano del movimiento. Voy a conseguir esa carrera a la animación o como sea que la llamaras, y la agregaré por aquí. No obstante, permítanme ahora hacer algunos cambios. Estoy seleccionando la animación inferior más ideal. Lo estoy desplazando completamente hacia la izquierda porque solo queremos preocuparnos por el movimiento en el eje Y. Ahora no hemos hecho ningún cambio en la velocidad de carrera predeterminada. Entonces, en el eje vertical, el valor máximo de acceso es de 600 Pero quiero comenzar en la animación de carrera a una velocidad inferior a 600. Quería entrar en plena carrera temprano. Alrededor lo seleccionamos para ver alrededor del 420, en realidad, déjame ajustar eso a 400 a 400. ¿Por qué dice 400? Oh, sí, lo he configurado para saludar no importa. Alrededor de 400 es cuando va a hacer eso. Y debería comenzar la animación de trabajo. Déjame bajarlo un poco. Rápidamente se meterá en la obra. Déjame levantarlo un poco. A 180 velocidades, comienza a funcionar y luego a la velocidad 4:20, la carrera juega Ahora voy a presionar hacia fuera y dar click más bien. Voy a presionar Control y dar click. Yo tengo el control. Vemos cuando lo sostengo aquí abajo, sólo está saliendo de ocioso. Ahora está funcionando, entonces lo empujo más, y ahora está en la postura de carrera. Ahora con eso y sin otros cambios, permítanme detener esto rápidamente, entrar al juego y probarlo. He reconectado mi control, sí, déjame volver a conectar rápidamente mi controlador Bien. Ahora, cuando presiono suavemente hacia adelante, noto que entra en la animación de caminar. Así es como tienes a tu personaje trabajando en un ligero empuje del stick analógico. Pero si presiono completamente hacia adelante, ahora empieza a correr, lo que parece bastante razonable. Ahora cuando presiono hacia adelante, empieza a correr. Ahora vamos a hacer otro cambio. Vamos a entrar en el plano del movimiento. Y quiero mostrarte cómo hacer ajustes a la velocidad de la animación. Actualmente, la animación de trabajo tiene la escala de tasas de uno. El ídolo tiene una escala de uno, y la carrera tiene una escala de uno, lo que significa que escala su animación a una la velocidad de la animación. Déjame jugar. Entonces puedes ver la carrera aquí, esa es la velocidad de la carrera. Pero si aumento la escala de carreras, permítanme aumentarla a digamos dos para mostrar un ejemplo extremo. Ahora verás que el personaje corre mucho más rápido. Ahora, voy a bajar eso a algo así como 1.2. Eso me gusta para correr. El personaje en realidad se mueve a una velocidad rápida. Golpea esto para que veas que este es el trabajo. Ahora bien, si pienso que el trabajo es un poco lento, ahora mira esa transición, mira esa transición de inactivo a comenzar a avanzar lentamente a correr. Esa es una buena y agradable transición resbaladiza. Con eso, vas a lo básico de poner algunos buenos espacios de mezcla para tu animación de caminar y correr. A continuación, te voy a mostrar rápidamente cómo agregar una animación de puñetazos y vamos a entrar en hacer una simple animación combo de puñetazos, y entremos en eso en el siguiente video. 24. 023 Cómo hacer un puño apretado es el dedo animado Cascadur: Ahora, vamos a saltar y hacer una animación de puñetazos. Ahora, para hacer una buena animación de puñetazos, selecciona ya sea Many o Quinn voy a simplemente dar click brevemente en el frente porque quiero mirarlo desde el frente y hoy vas a aprender algo diferente Lo primero es que tenemos nuestro primer marco clave. Y digamos que alrededor del marco un puñetazo es realmente rápido. Entonces, alrededor del marco 15, va a ser donde termina el punzón y se hace porque los golpes deben ser rápidos Entonces ahora que tenemos nuestra configuración de frame 15, nuestro personaje comienza completamente neutral. Y luego boom, puñetazo, ¿de acuerdo? Ahora, neutral a neutral. Lo primero que vamos a hacer es que estoy presionando T en la mano y luego aquí arriba, Cascado tiene algunas herramientas interesantes Ahora, bajo la herramienta de autoposición, que actualmente es NB, seleccione dedos autoposantes Ahora de repente tienes más puntos para ajustar ahí. Ahora, déjame darte una ilustración sencilla. He desactivado la autoposición para los dedos. Ahora esas son las únicas dos cosas que puedes controlar. Se puede controlar la rotación de la mano. Entonces con esto, con este otro punto, se puede ajustar hacia donde está orientada la mano. Pero para hacer un puñetazo, quiero hacer un puño. Estoy presionando Control varias veces para deshacer todos esos ajustes. Ahora activando la posación automática de los dedos, estoy seleccionando que he presionado T para enfocarme en ella. Ahora estoy seleccionando dar la vuelta ligeramente y notar todos esos puntos adicionales a los que tienes acceso para poder controlar los dedos. Ahora, si selecciono, digamos el diminuto meñique, veamos desde atrás Si muevo el dedo meñique hacia arriba, fíjate cómo realmente anima a los otros Porque cuando mueves un dedo, hay muchos otros músculos que están trabajando juntos, lo cual es realmente bueno. Vuelvo a golpear Control Z. Bien. Entonces, comencemos desde una línea de base. Para que puedas manipular y ajustar cada dedo. Pero aquí está lo especial que puedes hacer. Seleccionaré el dedo puntiagudo, el dedo usado para señalar, déjame acercarme solo un poco para que esto se vea correctamente Estoy mirando diferentes ángulos. Déjame mirarlo correctamente desde un lado. Lo he hecho primero directamente. Ahora bien, si seleccionas el dedo puntiagudo y lo levantas, observa que controla todos los demás dedos Ahora quiero hacer una mueca. Déjame dar la vuelta un poco y déjame sacar un poco, vamos a traer el dedo puntiagudo. Ahora hay un poco de recorte ahí. Así que ten en cuenta, estoy haciendo todos estos ajustes solo con el dedo puntiagudo principal Yo quiero hacer esto, traerlo un poco y Vlaw vamos a verlo desde el lado derecho Tenemos el puño cerrado, nuestro personaje ya está listo para comenzar a golpear cosas Esa es una de las cosas geniales de Cascado, tienes acceso a todas estas diferentes herramientas de animación Ahora fíjate que hicimos esto en el marco 15. Entonces, si retrocedemos el fotograma uno, hagamos rápidamente que sea una animación dirigiéndonos a los pasos. Hagámoslo lineal para comenzar. Déjame configurar esto a 15. Juguemos esta animación. Fíjate, es solo el primer apretón. Eso es todo lo que hace la animación sabia. Yo es genial, pero no quiero que esto sea una animación. Simplemente eliminaré ese primer fotograma clave. Seleccione eso y luego seleccione el primero. Quiero que esté aquí. Esto es lo que quiero que sea nuestro primer fotograma clave. Que empiece con el puño cerrado y ahora podremos entrar en las otras partes de animar el 25. 024 Planificación de una animación combo de punzones: Todo bien. Ahora que tenemos nuestro puño básico cerrado, pensemos en cómo planificar nuestra animación combo punch porque esta animación va a ser un combo La razón por la que vamos a hacer esto es simplemente porque algunas cosas necesitan ser planeadas debido a la complejidad. Cuando estás haciendo una animación de carrera, es simple, corres y te detienes. Pero para el combo ponche, pensémoslo bien. Empecemos con una idea bastante básica, ¿de acuerdo? Entonces digamos que tenemos la capacidad de tener un combo de ponches, ¿de acuerdo? Entonces déjame poner algo de texto aquí. Y llamémosle uno a este puñetazo, ¿de acuerdo? Yo personalmente uso el diseñador de afinidad para planear las cosas, pero sea cual sea la aplicación o incluso lápiz y papel, ¿de acuerdo? Entonces tienes un puñetazo por aquí. Entonces después de hacer esta animación, quieres que haya un puñetazo a. Lo mantendremos como combo de dos puñetazos para comenzar. Pero las técnicas que aprendas funcionarán con combos aún más complejos y elaborados Lo segundo va a ser nuestro ponche número dos. No obstante, justo después del primer puñetazo, puedes entrar en el segundo golpe o si no vas al segundo puñetazo, puedes bajar a ralentí. Bien. O más bien vuelve al estado inactivo. Es así de simple. Es así de simple. O podemos hacer un puñetazo. Podemos hacer dos golpes o podemos hacer ralentí. Ahora, queremos que sea así. Déjame asegurarme de que estoy apuntando esto correctamente. ¿No hay una herramienta de flecha de dedo puntiagudo? Queremos hacerlo para que vaya a ser posible ir desde el primer puñetazo. En el segundo puñetazo, puede ir del primer puñetazo al segundo puñetazo o oh Dios mío, en realidad es una flecha terrible, un segundo. Bien, mucho mejor. Ahora, quieres que sea para que el jugador después de presionar el primer puñetazo, antes de que el puñetazo juegue el segundo golpe, el jugador vuelva a presionar el puñetazo, juegues el puñetazo a la animación. Y después del puñetazo dos, se va a ralentí. O si el jugador presiona puñetazo uno y transcurre el tiempo y no pasa nada, vuelve a estar inactivo Esa es solo la teoría general general. Ahora con ese plan general en mente de las animaciones, entremos y realmente animemos 26. 025 Animación de un simple punteado 1 2 a neutral: Todo bien. Ahora estamos de vuelta en Cascado y simplemente voy a seleccionar uno de los modelos, usa dinero o Quin dependiendo de cuál prefieras Ahora que tenemos nuestro modelo configurado, ahora lo siguiente que debemos hacer es importar rápidamente una animación. Voy a dirigirme a presentar. Me dirigiré a Importar y entrada de animación. He seleccionado entrada, y quiero ingresar la animación inactiva. Una vez que eso es seleccionado e importo, aquí estamos, tenemos 60 fotogramas de animación. Ahora lo siguiente que hay que hacer es simplemente eliminar un montón de estos fotogramas clave. Y la razón por la que, número uno, hemos importado la animación inactiva es para que se vea un poco más suave para meterse en el punch de inactivo. Y entonces lo siguiente es que queremos tener una base bastante buena para hacer la animación de punch de. Bien. Básicamente estoy haciendo clic y presionando F para hacer esto. Ahora que todos esos marcos se han ido porque todo lo que quiero es ese primer fotograma de aquí. Ahora vamos a pasar directo de esto a un puñetazo. Ahora para el puñetazo, lo primero es que he presionado eso. He pulsado T para acercar, y luego aquí arriba, voy a seleccionar para mostrar la autoposición para los dedos, que ahora ha abierto eso Selecciono el dedo índice porque es el que controla todos estos otros dedos, entonces quiero traerlo por aquí. Va a ajustar el pulgar por sí mismo más tarde. Es hacer un poco de recorte, pero honestamente, no es gran cosa, no va a ser visible Este es un buen puño. Pero déjenme volver rápidamente aquí. Voy a configurar un fotograma clave en aproximadamente el fotograma 15. Entonces en ese fotograma clave es cuando voy a añadir en esos movimientos de la mano. Lo primero es lo primero, quiero que esto sea lo mejor apretado. Míralo desde un lado, se ve bien, se ve bien. Mírelo de lejos. Sí, nuestro personaje tiene un bonito puño cerrado Déjame ver rápidamente cómo se ve en malla. Eso se ve bien. Se ve bien. Sí, esto es bueno. Perfecto. Es perfecto. Lo estoy volviendo a poner en auto posando. Ahora lo siguiente es que queremos que esta mano de aquí esté arriba y adelante. Digamos que está golpeando un poco más arriba. En realidad incluso podemos avanzar un poco eso. Bonito. Vamos a configurarlo rápidamente en una animación suave, agregando una almeja bezier por aquí como lo hemos hecho antes Y mira cómo se ve eso. Sí, ese es un ponche básico genial, pero creo que necesita un poco más de pizzas Entonces yendo a aquí también, creo que lo que quiero es traer esta pierna y empujarla hacia atrás y luego seleccionar la pata delantera, empujarla hacia adelante y si, jalarla ligeramente hacia abajo. Bien, entonces conseguimos ese empujón. Veamos cómo se ve eso. Sí, eso es un poco mejor de una animación de puñetazos. Bien, entonces ese es nuestro primer golpe. Ese es nuestro primer puñetazo ahí. Mira eso. Boom. Boom. Boom. Bonito y bonito ponche. Pero sigue siendo lento. Sí, eso es demasiado lento para un puñetazo. Estoy golpeando así que déjame mostrarle a mi ratón esto correctamente. Estoy presionando el botón central del ratón, y estoy arrastrando esto de nuevo al fotograma cinco El cuadro cinco probablemente sea como Ahora eso es un poco demasiado rápido. Ir al cuadro ocho. P. Hagámoslo diez marcos. La mayoría de los golpes en los juegos de lucha alrededor de diez a 12 cuadros. Cómo. Déjame ralentizarlo aún más. Ahora son 12 cuadros. P. Tenemos un primer puñetazo. Ahora recuerda, el punch número uno va literalmente del fotograma cero al fotograma 12, ¿de acuerdo? Entonces ese es nuestro primer golpe. A continuación, queremos un segundo puñetazo. Entonces después de todo esto, voy a moverme hacia el lado izquierdo. Y dado que este punzón termina en el marco 12, el siguiente punzón debe terminar en el marco 24. Bien. Entonces, en el fotograma 24, queremos que sucedan un par de cosas. Para empezar, esta entrega por aquí. Quién lo hace y lo derriba, tráelo de vuelta por este lado. Y entonces queremos que nuestra otra mano de aquí ahora también esté golpeando por. A ver. Vamos a verlo desde el lado izquierdo. Perfecto. Ahora la forma en que lo estoy haciendo es que estoy presionando hacia fuera en mi teclado. Cuando presionas hacia fuera y el botón central del ratón, te desplazas por si te habías olvidado de eso. Ahora con eso, tenga prensa Aunque, déjame pan respaldo. Estoy presionando la mano, he presionado T para que podamos acercar la mano. Ahora, permítanme seleccionar rápidamente el dedo índice. Wo Guau. Sí. Sí, sí. Haz un puño, por favor. Arriba y atrás. Pero haz un puño adecuado. Tengo que traerlo. Déjame echar un vistazo rápidamente. Sí, esto es muy correcto. Este pulgar. No, necesito empujar el dedo índice más adentro para obtener la posición correcta para el pulgar, moverlo hacia adentro. Tenemos nuestro puño. A ver. Sí, es un buen puño para un jab. Ahora para el pulgar, tráelo hacia adentro. Eso está bien. Es un poco de recorte, pero ¿sabes qué? Voy a trabajar. Vamos a hacer el trabajo. Ahora que tenemos eso, voy a regresar, estoy seleccionando la mano misma hacia arriba y hacia adelante así. Ahora, sólo por claridad, eso está en esa posición. Fresco. Entonces vamos a configurar rápidamente la animación en el medio para ver cómo se ve. Aguanta. Está buscando los golpes se ve ligeramente a la derecha cuando golpea ahí, pero no creo que quiera mire ligeramente a la Creo que todavía quiero que la cabeza del personaje esté buscando aquí. Perfecto. Veamos el trabajo. Ese es el ponche 12. Uno, dos, uno, dos. Uno, dos. No está mal. Pero el problema es con los golpes ahora mismo, parece que está pegando, parece que está golpeando en el aire, solo está golpeando hacia adelante en el aire Quiero que realmente golpee hacia un solo punto. Digamos que alrededor de este punto es en lo que quiero que golpee. Mal. He seleccionado lo incorrecto. Selecciona la mano de vuelta aquí, trae esto por aquí. Sí, eso es mucho mejor golpear en el centro. Eso me gusta mucho. Punzonado en el centro. Bueno. Entonces para el siguiente puñetazo, lo mismo, asegúrate de que el puñetazo va al centro para que sepamos que su puntería es verdadera. Esto me gusta mucho. Veamos eso otra vez. Par de pares. Esos son los golpes. Esos son los golpes. Ahora, después de aproximadamente otros 12 fotogramas, iremos hasta 36 y pondremos otro. Voy a copiar este fotograma clave exacto, y lo estoy haciendo pulsando Control y el botón central del ratón. El control y el botón central del ratón nos van a dejar hacer esto. Controla, dale ese fotograma clave, arrastrándolo hacia afuera, y lo voy a poner por aquí Déjame ahora conectar estos arriba. Ahora veamos a este Pow Po de vuelta a neutral. Cómo Pal, de vuelta a neutral. Eso es genial. Eso es bastante genial. Pao Pal vuelve a neutral. Él va. Hau Pal vuelve a neutral. Muy chulo. Tenemos nuestra agradable animación de puñetazos simples. Tenemos nuestro bonito. Ahora fíjate en esto. Es H y luego p y luego de vuelta a neutral, ¿de acuerdo? Todavía me veo lento. Pero sabes qué, siempre puedes acelerarlo, pero esto es solo para información visual. Para información visual, ese es un golpe lo suficientemente bueno. Lo bueno es que el puño se vuelve a abrir de nuevo justo después. A continuación, vamos a conseguir esta animación y ponerla en Unreal Engine 27. 026 Cómo exportar las animaciones múltiples: Todo bien. Tenemos la línea base de todas nuestras animaciones. 0-12, tenemos ponche uno. 12-24, tenemos ponche dos y 25-36, tenemos volviendo a ralentí tras el segundo Lo que vamos a hacer es que queremos copiar el primer punch simplemente seleccionando el fotograma clave y presionando Control A, y luego Control C, y luego pasar al fotograma 45, crear un fotograma y luego Control V. Eso es punch uno. Después voy a seleccionar el fotograma clave de ralentí presione Shift. Y botón central del mouse y arrástralo a 57 12 fotogramas por delante de 45, tinta los dos y haz una animación entre ellos. Ahora tenemos de ponche uno abajo a inactivo. Lo único que no me gusta es que en el medio, hay una torsión un poco rara de la muñeca, que no me gusta severamente Voy a seleccionar eso, acercar eso, seleccionar la herramienta para rotación. Y rotarlo correctamente. Ahora, déjame ver cómo se mueve. Mucho mejor. A veces hay que corregir la rotación de una animación en el medio. Entonces ahora tenemos punch número uno, y aquí tenemos una animación que va de ponche número uno a inactivo. Y luego tenemos que pasar de ponche uno a puñetazo dos y pasando de ponche dos de nuevo a inactivo. Eso es todo lo que necesitamos. Ahora bien, este es un archivo especial de cascador Entonces voy a guardar el archivo en sí. Bien. Simplemente voy a guardarlo como ponche Animaciones. En caso de que necesitemos referirnos a ello. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a dividir todas estas animaciones en pedazos. Simplemente seleccionaré de cero a 12, estoy presionando Mayús. Eso son 13 fotogramas de animación, genial. Después voy a archivar Exportar y quiero exportar solo animaciones. Exporta, y luego voy a llamar a este ponche uno y he exportado esa animación. Y vas a llevar a cabo exactamente lo mismo para los demás. Tenemos punch uno, la animación. Ahora voy a seleccionar frame 12 hasta frame 25, otros 13 frames, y luego voy a hacer la exportación. Sí. Entonces voy a sacar esta animación punch dos, y ya se ha exportado. Entonces una vez hecho eso, haremos lo mismo para punch one para ponchar dos en inactivo, seleccionar esos fotogramas clave, exportar, exportar el intervalo, y simplemente lo nombraré punch d two, dah inactivo. Porque esa es la animación transicional. Y luego una vez hecho eso, haz lo mismo para que el puñetazo uno quede inactivo. Punch, id. Con eso, hemos exportado todas nuestras animaciones a UnrelEngine En el siguiente video, entremos en AnrelEngine y veamos cómo implementar el ponche 28. 027 Añadir la entrada de punzón: Todo bien. Así que hemos exportado todas nuestras animaciones. Vamos a echar un vistazo rápido. Tenemos nuestra animación ponche número uno que puñetazos a los cuatro primeros. Entonces tenemos nuestro punch one en animación Idle donde el personaje vuelve a la animación inactiva después de golpear. Tenemos el punch dos donde el personaje pasa de ponche uno a puñetazo dos, y luego tenemos el punch dos en inactivo donde el personaje pasa de golpear el segundo puñetazo de nuevo a inactivo. Esas son las cuatro animaciones que necesitamos y ahora están todas dentro del motor Unreal Ahora vamos a ponernos en práctica. Para empezar, vamos a agregar un botón para llamar y hacer que el personaje golpee. Entonces vamos a repasar. Si has mantenido tus carpetas organizadas, debería haber una carpeta llamada controles. Ahora tenemos el movimiento de la mano, la mirada, el movimiento y los controles del jugador. Ahora, vamos a crear rápidamente y la entrada creará otra acción de entrada, y voy a llamar a esta acción de entrada punch. Sólo voy a llamarlo ponche. Ahora podemos mantener los ajustes de acción de entrada base. Puede ser un booleano digital simple, y con eso, entremos ahora en nuestro plano Abre el plano del jugador. Y ahora queremos añadir en el ponche. Ahora tenemos nuestro código Look Control, manejo de movimientos y onda manual. Quiero poner esto justo después del movimiento de la mano. Así que he hecho clic, he pulsado Control C, y he pulsado Control V para pegar el cuadro de comentarios porque no quiero hacer otro cuadro de comentarios Entonces voy a cambiar el texto del comentario de onda de mano a puñetazo. En realidad, déjenme llamar a este manejo combo punch. Así es como lo voy a llamar. Dentro del manejo del combo de punzón, déjame escribir punch y notar que el golpe de evento de acción mejorado está aquí. Déjame arrastrar esto. Solo para probar que va a estar funcionando, déjame sacar la impresión activada, y simplemente voy a imprimir la palabra punch en texto grande. Ahora lo hemos montado aquí. Entonces, ahora que lo hemos configurado dentro del plano, volvamos rápidamente a los controles Vaya, haga clic en el mapa de controles del jugador para el mapeo. Se puede ver que tenemos un movimiento de onda de la mano y la mirada. Vamos a agregar rápidamente otro mapeo, y este mapeo va a ser punch. Bien. Ahora bajo puñetazo, déjame conectar rápidamente mi controlador por aquí. Entonces ahora que he conectado mi mando en el teclado, voy a hacerlo para que el punch vaya a ser cada vez que presione el botón izquierdo del ratón. Déjeme agregar otra. Digamos que cada vez que llego al espacio espacial, puedes elegir lo que quieras. Déjenme decir E. Lo haré E. Aguanta. Déjame verificar rápidamente. ¿Cuál es el handwave El handwave es E, punch no puede ser E. Déjame cambiar eso a supongo supongo Enter o cada vez que presiono Enter, eso es terrible Cada vez que presiono, honestamente, el botón izquierdo del ratón debería estar bien. Entonces en el controlador, déjame revisar rápidamente la onda de la mano. La onda de la mano es el primer botón del gamepad, ¿verdad? Punch va a ser X en el controlador Xbox o cuadrado en el controlador Playstation. Eso es lo que voy a configurar eso como. Ahora hemos configurado la acción de entrada. Hemos configurado nuestros controles de jugador con el puñetazo. Ahora asegurémonos de que funcione en el juego. Aguanta. Ponche. Bien, bien. Ahora vamos a agregar en otro pequeño cheque porque note ahora mismo, si pulsas play y le das al puñetazo, dispara eso muchas veces, que no es lo que queremos. Queremos hacerlo para que si presionas el botón y vuelves a presionar el botón, entre en un combo. que significa que necesitamos detectar cuándo se presiona el botón y cuando alguien lo ha soltado. Ahora vamos a agregar en un nodo do once. Se llama nodo do once. Y lo configuraremos para que lleve a cabo esta acción sólo una vez. Entonces vamos a hacer algunos ajustes. Pero por ejemplo, si lo metemos sin un reset, eso significa que cuando presiono punch, debería jugar solo una vez que se hicieron. Bien, bien. Ahora tenemos que configurar el reset. El reset va a estar encendido vamos a ver, cada vez que cancelo, se restablece He seleccionado, configurarlo para que cada vez que cancele la acción, es decir, cuando deje de presionar el botón, pueda volver a presionar el botón. Eso evita múltiples entradas. Verifica rápidamente. Eso no va a funcionar correctamente. Veamos, no en curso, romper rápidamente este vínculo. Usar el cancelado no es correcto. Debe ser la acción concluida. Por aquí, terminado. Entonces con eso, vamos a comprobarlo rápidamente. He hecho clic en el ratón una vez dos veces. Bien, entonces está detectando el puñetazo. Eso es bueno. Entonces déjame hacer clic en el mando Xbox. Sí, tengo que soltar el puñetazo, y luego va a grabar. Presiono una vez, nada. Pero si sigo presionando, registra los golpes. Todo bien. Eso en realidad es muy, muy bueno. Ahora que tenemos esa configuración, a continuación, agreguemos el puñetazo al plano de animación configurando nuestro plano de animación para manejar este tipo de acciones. Vamos. 29. 028 Configuración del plano de animación para el punzón y la locomoción: Bien, entonces no se como decirte esto, pero hace super calor. No sé qué es lo que lo está causando. Calentamiento global, ¿estoy en lo cierto? De todos modos, a continuación, ahora reproduciremos la animación de punch al presionar botones. Bien. Aquí tenemos nuestro carácter. Vamos a entrar en el plano y configurarlo para que una vez que presionemos el puñetazo, esa sea la ola, mi mala Una vez que presionamos el punzón, reproduce la animación de puñetazo. Ahora, la forma en que vamos a hacer eso es que vamos a entrar en nuestro plano de animación Y vamos a entrar en el gráfico de animación. Ahora, notarás que en el estado actual, forma en que funciona el gráfico de animación es que está obteniendo la velocidad puesta a tierra, poniéndola en el espacio de mezcla de movimiento, y la pone en la pausa de salida. Vamos a cambiar esto totalmente. primero es lo primero, vamos a romper este vínculo porque queremos que esto esté dentro de nuestra máquina estatal. Entonces vamos a entrar en la máquina del Estado, haga doble clic en ella. Ahora mismo. Aguanta. Bien. Esto es lo que debería estar en tu pantalla ahora mismo. Entrada a ralentí. Y lo que eso significa es que una vez que comience el juego, sólo va a reproducir la animación inactiva. Y la animación dal es d one anem. Es solo la animación dal. Ahora, lo que queremos es que queremos tener un nodo adicional. Agreguemos ese estado adicional por aquí y vamos a llamar a este estado puñetazos. Ahora, pongamos esto por aquí. Vamos a entrar en el punzonado y el punzonado es mostrar que no tiene pausa de salida. Voy a hacer click derecho y voy a decir, Oye, toca, ponche uno. Yo solo quería tocar la primera animación de ponche. Entonces voy a dar un paso atrás. Y entonces voy a arrastrar de ralentí a puñetazos. Ahora vamos a compilar rápidamente un poco. Déjame retroceder. Si miramos lo que hay en el juego ahora mismo, cuando presiono Play, el personaje está apenas en una pausa t. Eso está bien. Así que vamos a entrar en nuestro ídolo y vamos a seleccionar esto por aquí, que es inactivo un anime, y vamos a, en primer lugar , eliminar eso. Vamos a deshacernos de eso. Y solo por simplicidad, voy a poner rápidamente un comentario rápido, y voy a llamar simplemente a esta animación ociosa porque vamos a estar haciendo un poco más de trabajo dentro de aquí, así que queremos que se comente para que sepamos exactamente lo que está pasando. Esta es la pausa de salida, y está destinada a estar jugando inactivo un dragón anemo conecta esto aquí Bueno. Ahora compilar rápidamente. Si volvemos a la parte superior del gráfico de animación, ahora simplemente necesitamos conectar la reproducción de la máquina de estado que creamos anteriormente a la pausa de salida. Con eso, está totalmente compilado, saliendo y jugando. Ahora nuestro personaje está inactivo, pero hemos perdido todas nuestras animaciones de movimiento. Eso está bien. Ahora volveremos a nuestra máquina estatal. Bien. Y lo que vamos a hacer es dejar eso a un lado, puñetazos, ponerlo ahí. A continuación, vamos a crear otro nodo. Entonces por aquí, vamos a agregar una estadística y vamos a llamar a este estado bajo o movimiento. Básicamente movimiento. Y entonces vamos a arrastrar del ralentí a la locomoción. ¿Bien? Ahora, dentro de la locomoción, he hecho doble clic en eso Dentro de la locomoción, lo que queremos hacer es que queremos conseguir el espacio de mezcla Lo siento, vamos a deshacernos de eso. De hecho, puedes presionar Control y barra espaciadora, obtener el espacio de mezcla de movimiento, arrastrarlo y soltarlo, y tendrás acceso a eso y luego arrastra la animación a la salida para el resultado. Entonces para la velocidad, todo lo que vamos a hacer es que vamos a obtener la variable de velocidad que creamos antes. En el gráfico de animación, vamos a actualizar el plano del evento La variable se llama velocidad puesta a tierra. Así es como lo llamamos. Volvamos al gráfico de animación, al estado, a la locomoción, y vamos a conseguir la velocidad puesta a tierra Y vamos a conectar eso a la velocidad, luego compilar rápidamente. Entonces daremos un paso atrás. Ahora bien, cuando se trata de estos nodos de animación, hay que darle una razón irreal para conectarse al siguiente nodo de animación, que es esto de aquí Esto es lo que controla entrar en el modo locomoción. Haga doble clic en locomoción. Y tiene un solo cheque, que es un booleano, que significa que es o bien sí o no o cero, uno, todos pueden entrar Vamos a conseguir la velocidad puesta a tierra porque simplemente vamos a hacer una comprobación rápida. ¿Es mayor que cero? Si es mayor que cero, es decir, si el jugador se mueve en absoluto, mayor que cero velocidad puesta a tierra, por favor ingrese a la locomoción. Vamos a compilar rápidamente. Ahora, en juego, ahora todo está funcionando como se pretendía. Ahora, solo para mostrar una visión general de esto en vivo, voy a preguntar, aguanta, déjame presionar play. Entonces ahora mismo todo está en reposo. Déjame rápido. Déjame ver. Vista previa de esta instancia. No. Veamos, nueva ventana Editor, reword seleccionado. Juguemos. Ahora fíjate que ahora mismo en el plano, se está mostrando inactivo Voy a mover ligeramente al personaje. Y ahora básicamente ha cambiado todo hacia la locomoción. Por alguna razón no lo está mostrando correctamente, pero eso está bien. Aunque, permítanme seleccionar un plano de animación claro. Aquí, intentemos esto de nuevo. Sí, no se muestra visualmente, pero eso es esencialmente lo sucede desde una perspectiva lógica. Ahora una vez que entra en locomoción, debería quedarse ahí porque dentro de la locomoción, tenemos todo para nuestro movimiento Ahora, conectemos de locomoción a puñetazos, ahora que tenemos eso, queremos entrar y tocar el punch one. Vamos a salir. Vamos a crear una variable dentro de nuestro plano de jugador, que vamos a poder acceder y saber que el jugador ha perforado Volveremos al manejo del combo punch y vamos a crear una variable. Esto está en el plano del jugador. Entonces crearemos esta variable y no va a ser booleana Yo preferiría que fuera un entero. Y voy a llamarlo ponche. En realidad, lo siento, déjame llamarlo ponche, subrayado, contar Va a contar cuántos golpes hemos tirado, pero vamos a tenerlo simplemente como un entero por ahora Esta vez, el punzón de acción de entrada mejorado lo hace una vez. En lugar de imprimir la cuerda, lo que vamos a hacer es que vamos a obtener el conteo de punzones. Quiere obtener el conteo de puñetazos y luego quiere establecer el conteo de puñetazos. Primero vengamos por aquí y después queremos agregar. Ahora, es bastante básico. Simplemente estamos obteniendo el conteo actual de puñetazos. Y le estamos agregando uno. Sabremos cuántas veces el jugador ha presionado el puñetazo. Ahora mismo, es una. Entonces lo conectaremos justo aquí y Wala, eso es esencialmente todo lo que necesitamos Ahora que tenemos esto, volvamos al plano de animación Vamos a seleccionar el paso de inactivo a puñetazos y podemos decidir entrar en la transición simplemente necesitamos una variable. Ahora, creamos estas variables antes porque realmente simplifica nuestras vidas. Así que déjame arrastrarlo. Entonces como jugador, Bien. Queremos obtener el conteo de puñetazos, queremos hacer un chequeo rápido. Lo que queremos hacer un cheque es si es mayor que uno. Es un simple cheque. ¿El conteo de puñetazos es mayor que uno? Solo toca la animación de punch. Vamos a compilar esto. Choque nulo. Creo que sé por qué se estrelló ARL. Entonces para arreglarlo, vamos a volver al gráfico de eventos de la animación. Lo que vamos a hacer en cambio es en esta actualización, lo que vamos a hacer es que vamos a conseguir como jugador de aquí. Y lo que vamos a hacer es que vamos a ir dentro del gráfico de eventos. Entonces vamos a conseguir el conteo de puñetazos. Bien. Ahora que hemos conseguido el conteo de golpes, vamos a crear una nueva variable y esa variable se va a configurar como una variable aquí dentro del blueprint de animación Voy a configurarlo como un entero y voy a llamarlo punch underscore count Y luego voy a venir aquí y luego voy a realmente, voy a simplemente arrastrar esto . Déjame arrastrarlo. Arrástralo aquí y voy a decir, oye, set punch count. Ahí está el entero. Ahí está el entero. Ahora no deberíamos tener ningún problema porque está siendo referenciado desde un nodo de actualización desde aquí. Con esa configuración, volvamos al gráfico de animación, volvamos al estado de reproducción y volvamos para seleccionar pasar de inactivo a puñetazos. Ahora, lo que vamos a hacer es que obtendremos el conteo de puñetazos, y luego vamos a buscar mayor el nodo mayor que, y si es mayor que cero, puede hacer la transición. Ahora, ahora mismo, sólo podemos hacer eso de ocioso. Bien. Entonces, si lo jugamos en juego, voy a presionar el puñetazo. Agradable y está jugando el puñetazo. Pero si me muevo, estoy presionando el puñetazo y literalmente no pasa nada. Entonces, volvamos ahora al plano, retrocedamos de él. Vamos a seleccionar el ídolo y eliminarlo porque ya no hay necesidad de ese ídolo. Configuraremos nuestra locomoción como nodo de animación de punto de entrada, conectaremos de locomoción a puñetazos Y entonces simplemente obtendremos nuestro conteo de puñetazos y haremos exactamente lo mismo. Obtendremos el conteo de puñetazos y luego iremos y seleccionaremos mayor que seleccionar este mayor que cero, luego entraremos en puñetazos básicamente reproduce la animación punch one cuando se selecciona, y luego voy a desmarcar la opción para que haga loop porque quiero que solo juegues una vez, bien Entonces con esta configuración, veamos ahora cómo se ve en el juego. Estoy presionando el puñetazo. Toca y se atasca. Pero esto es bueno, y este es el inicio del sistema combo. En el siguiente video, ahora que tenemos toda esta configuración, agreguemos en las otras animaciones. 30. 029 Cómo agregar un sistema de combinación de dos punzones: Todo bien. Ahora te voy a llevar a través de agregar un sistema combo de dos puñetazos para vincular tus animaciones. Ahora bien, este va a ser un video un poco más largo, un poco más profundo. Entonces, para entenderlo claramente, habría necesitado haber seguido correctamente. Ahora bien, así es como se ve. Puedo un momento. Si presiono el botón para golpear una vez, lo entiendo. Eso lo entiendo. Si lo presiono dos veces, esto es lo que obtengo. ¿Ves eso? Entonces obtienes el combo de doble ponche. Y luego después el personaje es capaz de continuar con su movimiento normal en cualquier momento por cualquier motivo. Ahora, déjame mostrarte rápidamente en mi controlador, Mi controlador está reconectado Así que literalmente puedo presionar puñetazo el controlador. Podría presionarlo dos veces, y mi movimiento no se interrumpe. Bien. Ahora, actualmente, está configurado para que el movimiento no se interrumpa, pero ajustaremos la velocidad de movimiento un poco más adelante. Ahora, entremos y déjame llevarte paso a paso. Entonces empezamos dentro del plano de animación. Lo primero que haces es asegurarte de conectar la máquina de estado de reproducción a la pausa de salida, y puedes deshacerte de todos los demás elementos del espacio de mezcla aquí. Ahora dentro, puedes borrar tu nodo inactivo por aquí y reemplazarlo un nuevo estado y llamar a ese estado locomoción. Dentro de la locomoción estatal es donde vas a tener tu espacio de mezcla para administrar las animaciones cuando el jugador está caminando Añadiendo velocidad puesta a tierra al movimiento hacia la salida. Ahora si volvemos, lo siguiente que vas a hacer es que vas a agregar en un puñetazo un nodo y un puñetazo dos nodo también, puñetazo dos estado. Dentro de ponche uno, simplemente agregue ponche uno, ¿de acuerdo? No evaluar. Agrega play punch one y conéctalo como tu pausa de salida. Y luego para ponche dos, harás lo mismo. Simplemente conectará punch two como la pausa de animación de salida. En este momento, no tienes las conexiones entre ellos y eso está bien. Nos meteremos en eso un poco más tarde. Ahora lo siguiente que vas a hacer es que vas a entrar en el jugador el plano del personaje del jugador y regresar al combo de puñetazos manejando moneda Asegúrese de que lo tiene configurado para encender int, encender int o encender integer va a cambiar la salida basándose en el entero de este valor. Déjame mostrarte cómo se ve eso. Entonces actualmente puedes ver si presiono el botón punch una vez, considerará todos los nodos después de cero por cómo verificamos el número de puñetazos Pero si lo hago dos veces, pasará por ambos nodos. Eso va a tener mucho sentido a medida que te lleve a través. Ahora, estamos obteniendo el conteo de puñetazos e insertándolo en el extremo encendido del interruptor, los únicos dos números que importan son cero y uno. Entonces después de presionar en cero, voy a escribir print string one que es solo para probar. Después de presionar por segunda vez, subirá a uno, y luego configuraré una variable llamada punch one como capa de arco. Bien. Habrá tres. Habrá puñetazo un puñetazo uno, lo pondrás en marcha. Todo lo que tienes que hacer es hacer clic en eso, clic en Compilar, y luego dejar vacío el valor predeterminado de punch one. Golpea dos, haces lo mismo, lo dejas vacío, y luego neutral. Neutral va a ser un valor que se quiere configurar para que sea realmente positivo como su valor predeterminado. Y entonces vas a asegurarte que ese puñetazo uno va a estar listo para estar en. Si detecta que el valor inicial después de haber pulsado el pulsador es cero, eso es lo que va a hacer. Lo va a configurar para que ahora se detecte ese puñetazo uno. Y luego de ambas salidas, simplemente obtienes el conteo de punzones y agregas uno al conteo de punzones. Y luego pones neutral para estar fuera porque si has lanzado un puñetazo, eso significa que el jugador ya no está en un estado neutral. Se encuentran en un estado activo de combate. Y con eso, tienes la línea base del código que se va a usar para manejar el combo punch marcado Ahora bien, si pensamos en organizar juntos las animaciones, este ídolo va a ser reemplazado por locomoción, ¿de acuerdo? Ahora la forma en que lo estamos configurando es recordar, si el jugador presiona el pulsador una vez, simplemente entrará, en realidad, este es el lugar equivocado. Déjame traer esto por aquí. Bueno. Ahora, inmediatamente entrará en ponche uno, ¿de acuerdo? Entonces presionas el botón punch, reproduce la animación punch one. No obstante, si antes del punch se hace una animación, va a reproducir la animación punch two y después de la animación punch two, va a volver a la locomoción Así es como lo estamos configurando. Y la forma en que lo estamos haciendo es usando tres variables. Entonces ahí está el de ponche. Ahí está el puñetazo dos y luego está el neutral. Neutral si eres alguien familiarizado con los juegos de lucha, neutral es un estado cuando el jugador no está atacando. Eso es neutral y neutral te va a llevar directamente hacia abajo de regreso a solo el nodo de locomoción. Punch one será la variable que usemos para detectar. Si la animación punch one debe reproducirse, entonces punch two es lo que usaremos para detectar, si se reproduciría la animación punch two, y luego neutral puede pasar de cualquiera de estos de vuelta a la locomoción Déjame ahora mostrarte cómo configurar el código para eso. Entonces lo siguiente que vas a sumar porque aquí acabamos de configurar el neutral, así sabemos que el jugador es un atacante declarado. Ahora vas a crear un nodo o función o evento personalizado separado llamado reset Neutral. Lo haces simplemente haciendo clic derecho y luego vas a escribir evento personalizado y puedes agregar un evento personalizado. Yo lo he llamado reset neutral. Bajo reset neutral como evento personalizado, lo primero que debe hacer es restablecer el conteo de golpes a cero. Establece punch one off y establece punch 22 off, y luego pone neutral para volver a sí o encendido. Ese va a ser tu primer evento personalizado. El siguiente evento personalizado, lo vas a llamar el punch to link y lo configuras exactamente de la misma manera. Lo configuraste exactamente de la misma manera. Ahora con el puñetazo para enlazar, vas a comenzar configurando una rama. Ahora bien, esta rama va a detectar si el recuento de puñetazos es dos o mayor como condición. Esto va a dejar que detecte si el pulsador se ha pulsado dos veces. Ahora bien, si el pulsador no se ha pulsado dos veces, es decir, eso es falso, simplemente va a llamar al neutro de reinicio. Obtienes esto simplemente después de haber creado la función reset neutral, simplemente escribes reset neutral. Y te permitirá recurrir a esa función. Una vez que haya realizado una función personalizada, puede llamarla desde cualquier lugar dentro de los planos También, me disculpo. Tengo una lesión menor en el labio, así que estoy luchando un poco con la conversación, pero no te preocupes por ello. Sigamos adelante. Ahora, el puñetazo dos después de eso en la rama, lo configurarás para que si el jugador ha dado dos puñetazos o más, lo configures como cierto, y está aquí, ponche dos para que sea positivo Añadiendo un poco de retraso, algo realmente corto, tal vez hasta 0.1 segundos y luego set punch one, two off. Yo principalmente hago esto porque a veces si dejo ponche uno encendido y golpeo uno, causa algunos problemas, que no es lo que me gusta. Tiendo a apagar punch one ya que estoy eligiendo estos estados, va a tener mucho sentido lógico más adelante. Una vez que tengas todo eso configurado, vas a ir y presionar compilar. Ahora la compilación aquí está hecha. Lo siguiente que vas a hacer ahora es entrar en tu plano de animación Y dirígete al gráfico de eventos. Ahora por aquí, tengo dos notificadores personalizados que vas a crear Uno va a ser uno para verificar el segundo golpe, que básicamente llama al jugador y le pide que ejecute la función punch a la longitud, y otro para reiniciar el combo. Lo que esto hace es que llama al reproductor y solicita que ejecute la función reset neutral. Pero antes de meternos en eso, eso es lo que vas a terminar. De hecho, vamos a crear los notificadores. Así que ve y selecciona tus animaciones. Cualquiera de las animaciones te va a abrir el panel de animaciones. Ahora dentro de esta ventana de animaciones, seleccione Punch one. ponche uno, vas a venir en los fotogramas clave y luego vas a arrastrar hasta el final. Me gusta hacer todo esto comprobando alrededor del final de las animaciones. Ahora, se puede ver ahí. Ya lo he creado. Se llama Punch two ink pero para que lo crees, simplemente haces clic derecho. Y luego quieres agregar en una animación notificar. Se ve algo así. Agrega notificar, sube y dices, Oye, nuevo avisar. Ahora observe que tiene el combo notifica punch two ink y reset Punch combo configurado allí Pero puedes agregarlo como nuevo notificar y llamarlo ponche dos Enlace. Ahora, después del notificador, vaya y seleccione ponche dos Al ponche dos, haces lo mismo. Te desplazas hasta el final, y luego seleccionas Agregar Notificar y agregas una notificación llamada reset punch como porque la segunda animación, el segundo golpe es literalmente el final del combo. Entonces puedes llamar a eso el final o el reset. Ahora con eso hecho, ahora si entras en tu plano de animación, literalmente puedes venir clic derecho y luego si llamas punch dash dos longitudes, te va a permitir sacar esa animación notificar alertas de animación son eventos o planos que se disparan en ese Por ejemplo, esta animación notifique va a disparar inmediatamente ese golpe se ha conectado. Eso es lo que va a hacer. Ahora, con eso, ahora puedes volver a tu gráfico de eventos, tu gráfico de eventos de tu blueprint de animación, configurarlo para que la animación notifique punch dos esté configurado, como llamar al como jugador, puedes obtener eso de aquí, arrastrarlo hacia adentro Entonces cuando el jugador escriba punch to link, eso va a ejecutar la función de verificar si el punch ha sido presionado por segunda vez. Y luego llamar al notificador combo de reset punch y llamar desde el jugador el neutro Reset Con todo eso configurado, vamos ahora a ver el gráfico de animación una vez más. Ahora, haciendo clic en el gráfico de animación, Dentro de la máquina de estado de reproducción. Tienes locomoción. Dentro de la locomoción es solo el movimiento. Ahora, tenemos el punch uno dentro que tiene la animación punch one y punch dos, tiene la animación punch two. Ahora, hay todos estos conectores que haces. Simplemente arrastrarlos y conectarlos, arrastrar y conectar y arrastrar desde el punzón dos hasta la locomoción. Ahora hablemos primero de cómo cancelar la animación. Lo primero es pasar de ponche uno a locomoción, simplemente obtener como jugador, comprobar si neutral es cierto, y entonces eso va a ponerle de nuevo a la locomoción Haces lo mismo por ponche dos. Simplemente obtienes al jugador, revisa la variable neutra, configuras a un igual exacto. Si es cierto que el jugador es neutral, entonces siempre hará la transición a la locomoción. Ahora bien, la razón por la que eso funciona es porque miramos dentro de la variable player. La función combo de reinicio siempre va a establecer el conteo de golpes de nuevo a cero, apagar el punch uno y dos, y establecer neutral para que sea cierto. Y por eso siempre volverá a restablecerse a la locomoción. De vuelta a la animación, ahora, pasando de la locomoción al primer puñetazo, es lo mismo excepto que comprueba si el puñetazo uno es cierto Para pasar de ponche uno a puñetazo dos, es lo mismo excepto que comprueba si hay puñetazo dos. Ahora que tienes esto en general cubierto, vamos a entrar en cómo funciona realmente el código. Entonces déjame presionar a Clay. Déjame mostrar desde aquí. Entonces esta es la visión general generalizada. Estoy golpeando arcilla. Entonces, cuando presionas el botón punch una vez, va a establecer el valor de punch en uno, y después de que llegue a ese fotograma de animación, va a ejecutar la notificación de animación. Entonces déjame seleccionar ponche uno. Está ejecutando el notificador punch two link, lo que significa que dentro del gráfico de eventos de animación, está comprobando este enlace punch two y está ejecutando el evento punch two link como jugador Ahora bien, lo que es eso es este cheque que configuramos aquí. Es hacer una comprobación rápida de, oye, ¿ se ha pulsado el puñetazo por segunda vez, luego ponerle el puñetazo 22 y ponche uno apagado Pero si no lo es, restablece neutral. Como ya hemos cubierto antes, restablecer el neutro es básicamente entrar, establecer el recuento de golpes en cero y apagar los golpes uno y dos No obstante, si el punch ha sido presionado varias veces, dejará punch two on yes, y por eso va a tocar la animación punch two. Entonces veamos cómo se ve eso en tiempo real, ¿de acuerdo? Presiono el punzón una vez, se comprueba, es como reiniciar neutro. Presiono el punzón una vez, comprueba, Reset neutral. Ahora voy a presionar el puñetazo dos veces. Observe lo que hizo, lo comprobé, pero esta vez fue por los otros nodos y splay el punch a la animación Es bastante genial. Punzón una vez. Restablecer neutro, perforar dos veces. Bonito. Es decir, en esencia, cómo se crea un simple combo de punch. Sólo un momento. Permítanme eliminar rápidamente ese retraso. Ese retraso no es necesario en absoluto. Ahora, intentemos eso otra vez. Bien. Eso es, en esencia, cómo configuras el sistema combo punch. Ahora, técnicamente, todavía podrías puñetear básicamente infinitamente, y seguirá golpeando esos dos golpes y podrás tener diferentes animaciones Se puede configurar un sistema combinado así. Ahora con eso en el siguiente video, ahora que has aprendido bastante de cómo animar dentro de Unreal Engine y los fundamentos de cómo Unreal Engine gestiona A continuación, vamos a agregar un ambiente ligero, y luego vamos a finalizar mostrándote cómo cambiar de este personaje básico sin ninguna fuente, que es solo el plano del dinero, el personaje del dinero a algo que se ve un poco más atractivo manteniendo intactas todas nuestras animaciones Hagámoslo en el siguiente video. 31. 030 Qué sigue: Todo bien. Este es el último video del curso. Sé que al final de aprender algo, estás calentado y estás haciendo la pregunta, ¿qué sigue? Bueno, lo primero que realmente recomendaría es que ya has aprendido un poco sobre Cascador, aprendes a grabarte en video y luego traducir esas grabaciones en animaciones de referencia Esa es una de las mejores cosas que puedes hacer para aprender animación. Sólo cópiate a ti mismo, luego ajústalo para darle vida a tu gusto. Ya sabes qué hacer para ponerlo en el motor Unreal para lo que quieras En segundo lugar, únete a un game jam y sé el tipo que crea animaciones. Es una buena manera de poner a prueba tus habilidades. En tercer lugar, probablemente el más importante. Simplemente empieza a trabajar en tu proyecto de juego personal. Push foyd, tengo uno que hago fuera del trabajo, y se siente bien conocer algunas habilidades de animación para ayudarme Y luego dime qué sientes sobre el curso. Espero que hayas logrado completarlo todo porque lo diseñé para empaquetarlo para que sea completable Dime qué opinas al respecto y mi estilo de enseñanza y cómo podría mejorar. Además de eso, gracias por aprender, y no puedo esperar a aplaudir lo que creas De lo contrario, que tenga una buena semana por delante.