Curso de entorno Low Poly de Blender | Eldamar Studio | Skillshare

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Curso de entorno Low Poly de Blender

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:42

    • 2.

      Configuración de la jerarquía de carpetas de escenas y proyectos

      7:59

    • 3.

      Creación de rocas bajas de poliéster: parte 1

      14:49

    • 4.

      Creación de rocas bajas de poliéster: parte 2

      9:14

    • 5.

      Creación de árboles bajos de poliéster: parte 1

      19:41

    • 6.

      Creación de árboles bajos de poliéster: parte 2

      16:48

    • 7.

      Creación de árboles bajos de poliéster: parte 3

      13:01

    • 8.

      Creación de follaje low poly: parte 1

      15:57

    • 9.

      Creación de follaje low poly: parte 2

      23:55

    • 10.

      Creación de flores bajas de poli

      23:10

    • 11.

      Crea plantas subacuáticas de bajo poli

      24:47

    • 12.

      Creación de paisajes bajos de poli

      11:43

    • 13.

      Creación de montañas bajas y acantilados: parte 1

      8:47

    • 14.

      Creación de montañas bajas y acantilados: parte 2

      10:35

    • 15.

      Creación de agua de baja poli

      9:29

    • 16.

      Uso de nodos de geometría para poblar un entorno 3D

      24:59

    • 17.

      Creación de faros bajos de poli

      5:32

    • 18.

      Creación de bloques bajos de poli - parte 1

      19:34

    • 19.

      Creación de bloques bajos de poli - parte 2

      20:48

    • 20.

      Creación de bloques bajos de poli - parte 3

      22:05

    • 21.

      Cómo crear accesorios bajos de poliéster: parte 1

      13:53

    • 22.

      Cómo crear accesorios bajos de poliéster: parte 2

      23:25

    • 23.

      Creación de personajes de baja poli: parte 1

      22:43

    • 24.

      Creación de personajes de baja poli - parte 2

      27:46

    • 25.

      Creación de personajes de baja poli - parte 3

      18:32

    • 26.

      Tutorial de rigging de personajes

      30:17

    • 27.

      Sección final del curso: finalización de la escena

      24:37

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

227

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Te damos la bienvenida al curso de entorno low poly de Blender, ¡tu puerta de entrada para dominar el diseño 3D de low-poly! Tanto si eres principiante como si eres intermedio en Blender, este curso está diseñado para mejorar tus habilidades y presentarte el mundo del modelado low-poly.

Aspectos destacados del curso:

  • Modelado: sumérgete en la creación de una gran variedad de modelos 3D, desde casas y faros encantadores hasta accesorios y árboles. Aprende las técnicas esenciales para darle vida a tus entornos virtuales.
  • Materiales e iluminación: descubre cómo agregar texturas, colores y efectos de iluminación a tus escenas. Desata el poder de los materiales y la iluminación ambiental para elevar el atractivo visual de tus creaciones de bajo perfil.
  • Creación de personajes y rigging: desbloquea los secretos de crear personajes de baja calidad y dale vida a través del rigging. Tanto si te interesa el diseño de juegos como la animación, este curso te proporciona las habilidades necesarias para animar a tus personajes a la perfección.
  • Composición de escenas: aprende a organizar y organizar tus modelos en un espacio virtual para crear escenas visualmente atractivas y equilibradas. Descubre los principios que hacen que una composición de bajo impacto sea visualmente llamativa y cuenta una historia cautivadora dentro de tus entornos 3D.

¡Y eso es solo el comienzo!

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo curso de modelado de low poly. Como usuarios principiantes e intermedios, aprenderemos aún más técnicas y comenzaremos a usar partes de licuadora que antes nos han ocultado. A pesar del simple estilo low poly art, estaremos experimentando con nuevas técnicas de modelado diferentes y las ventajas y desventajas de ciertos flujos de trabajo que son clave para convertirse en un artista eficiente El Asset Pac que vamos a crear será una mezcla diversa de árboles, follaje, rocas, edificios, personajes y paisajes, donde usaremos sombreadores de procedimiento y notas de geometría para editar nuestro terreno dentro de Blender Estoy muy emocionada por empezar, así que empecemos en el siguiente video. 2. Configuración de la jerarquía de escenas y carpetas de proyectos: Hola a todos y bienvenidos al primer video propio de este curso. Ahora en este video, estaremos preparando nuestra escena para que podamos empezar a modelar. Vamos a hablar brevemente sobre diferentes estilos de low poly y crear un tablero de referencia. Y al final del video, haremos algo práctico. Crearemos el cielo y el sol. Antes de comenzar, ordenemos rápidamente nuestra carpeta de proyectos y la jerarquía de en la escena misma. Ahora para empezar, solo voy a eliminar todos estos objetos que vienen con el archivo de inicio predeterminado porque ya no los necesitamos. Y puedes ver mis colecciones. Entonces estos son solo los que tenemos por defecto. Creo que podría haber cambiado estos para mi archivo de inicio, pero solo voy a crear y codificar por color estas colecciones. Normalmente me gusta tener una obra amarilla en la colección Brokress y aquí es donde incluyo todos los objetos que estoy editando en ese momento El montaje incluirá nuestra iluminación y cámara, cosas así. El archivo es para cualquier cosa que ya no quiera usar, pero quiero guardarlo en el archivo acaso necesitamos volver a referirnos a él, restaurar algunos de nuestros puntos de guardado anteriores. Y puedes ver que también he creado una colección solo para cada categoría de utilería Entonces, una vez que terminamos de modelarlos en la colección WIP, acabamos de mudar a allí y podemos arrastrarlos de nuestra escena final Sólo para hablar rápidamente sobre la estructura de carpetas que estoy usando para este curso. La mayor parte del trabajo que estamos haciendo será dentro del propio archivo blender, así que no necesitamos muchas carpetas externas para texturas u otros activos que estamos trayendo. Así que solo voy a ir rápidamente a guardar archivos ya que solo voy a poner esto en una carpeta. Puedes ver aquí tengo esta carpeta de escena de ambiente de bajo poli y voy a nombrar así a este periodo de ambiente de low poly 001. Y cada vez que quiero incrementar el archivo, así que digo hacer un cambio significativo, voy a bajar y presionar este botón más Y se puede ver que salta hasta dos. Solo recuerda que para cuando quieras hacer un cambio significativo en la escena en este curso, rápidamente golpearé Guardar como antes. ¿Algo más? Solo tenga en cuenta que mi versión actual de licuadora es 3.41 Se puede ver que abajo en la parte inferior derecha Solo pensemos rápidamente a qué nos referimos cuando decimos low poly. Hay bastantes estilos diferentes y es importante que nos apegemos al mismo estilo en todos los activos de nuestra escena. El estilo va a ir por en este curso, Es plano sombreado. Puedes ver aquí hay un tablero de referencia de obra de arte que me gusta creado esto en el programa Pureref Por lo general, cada vez que estoy modelando, mantendré esto en mi segundo monitor y estaré constantemente echando un vistazo a estas imágenes de referencia aquí Lo primero que notarás es que son de sombra plana Estos activos no tienen un sombreado suave sobre ellos, así que tenemos estos bonitos ángulos dentados que realmente muestran bastante bien la forma del objeto Otra cosa que notarás es que no hay texturas estarán mostrando los colores de estas superficies solo a través del color base del material, que es una forma bastante sencilla de hacerlo, puede que no sea la más optimizada para juegos, en cuyo caso quizás quieras usar una paleta de colores. O algunas personas usarán colores de vértice para mostrar el color. Pero usar los materiales en licuadora nos va a hacer bien para el alcance de este curso. Lo último que notarás es que aparte de algunas cosas como el agua, todos los materiales de la escena tendrán una superficie difusa con un valor de rugosidad constante probablemente alrededor 0.5 Y los mismos objetos metálicos, cualquier paquete de metal en este ambiente solo tendrá como material difuso gris Con nuestro proyecto configurado y listo para funcionar, ahora podemos hacer algo práctico. Crearemos el cielo y la luz solar para que comience nuestra escena. Sólo voy a subir aquí a la pestaña de sombreado. Me gustaría crear mi cielo proceduralmente, pero si lo prefieres, siempre puedes importar un HDDI para Pero solo encuentro que usar un HDDI como este con iluminación realista, se verá un poco extraño en una escena de poli bajo, esto es una sombra de ventana aquí abajo Y vamos a cambiar rápidamente esto de objeto a mundo. Y podemos ver que tenemos nuestros nodos aquí. Estos solo cambiarán la salida de tu mundo si en esta pestaña tienes esto usado No botón azul aquí mismo. Puedes crear un nuevo mundo pulsando este botón o simplemente puedes agregar el predeterminado como voy a hacer para ver nuestro mundo en esta ventana aquí mismo. Vamos a necesitar cambiar nuestro modelo de sombreado si mantienes presionada la tecla Z ahora mismo, Vista previa de material Pero podemos subir al modo renderizado y esto lo hace gris porque ese es el color de fondo que estamos ingresando en el nodo de salida mundial Al cambiar el color de esto, podemos cambiarlo a como un bonito color azul. Pero esto va a ser consistente en todo el cielo y quiero tenerlo un poco más claro a través del horizonte y más oscuro en la parte superior. Para ello, vamos a necesitar usar un nodo de degradado y un nodo de rampa de color para asignar los colores a ese degradado. Sólo voy a empezar por aquí, voy a presionar Mayús A y buscar un nodo de degradado, o una textura de degradado como se le llama. Y enchufa esto al color. Se puede ver que todo se vuelve negro. Pero solo necesitamos navegar por ahí y se puede ver que todo este lado es negro. Y se reduce de valor muy oscuro a un valor de luz. Es bueno. Esto es lo que queremos. Pero claro, notarás que está de lado y queremos darle la vuelta, así que está mirando hacia arriba Para ello, vamos a necesitar usar una configuración de mapeo. Estos nodos son muy simples y simplemente se conectarán a la entrada vectorial de esta textura de degradado y le mostrarán cómo orientarse. Para empezar, necesitamos ingresar coordenadas de textura nodo, este aquí mismo. Y vamos a necesitar un nodo de mapeo. Este nodo de coordenadas de textura genera las entradas iniciales. Y luego este mapeo nos permite moverlo, rotarlo y escalarlo. Voy a enchufar el vector, el nodo de mapeo en la textura del gradiente y voy a enchufar el generado en el nodo de mapeo. También puedes usar objeto, no creo que haya diferencia alguna. Al cambiar la rotación y a 90 grados, nuestro cielo ahora está orientado hacia arriba. Para lo último, solo necesitamos ejecutar esta prueba de degradado a través de una rampa de color Entonces voy a presionar Shift a Search for color ramp. Arrastre esto en esta línea amarilla justo aquí que conecta los dos valores de color. Esto es justo de negro a blanco ahora mismo, pero con esta tecla seleccionada, puedo bajar y cambiar el color, hacerla un poco más brillante. Será el color de la línea del horizonte. Entonces puedo seleccionar el de arriba y hacer de este un azul mucho más profundo. Siempre puedes desplazarte para ver cómo va a quedar feliz de esta radiación que se ve un poco más natural que solo tener un valor consistente. A mí, esto parece un diseño de cielo ahora, podemos agregar una luz solar. Voy a presionar Mayús A, bajar a las luces y agregar un Sunlight. Realmente no vemos el efecto de esto hasta que tenemos otro objeto en la escena. Siempre podemos cambiarlo después una vez que hayamos empezado a modelar. Ahora sólo voy a agregar una cabeza de mono. Este es uno de los objetos primitivos en Blender. Y claro, acaba de cambiar mi modelo de sombreado de aire a renderizar Esto ya se ve bastante bien. Recuerda que puedes mover tu sol y usar esta pequeña luz amarilla aquí mismo para mostrar qué parte de la superficie quieres que se ilumine. Estoy bastante contento con esto. Creo que ya podemos empezar a modelar. Voy a mover este sol a la colección set up. Simplemente cambia rápidamente el color. En realidad esto es blanco ahora mismo. Sólo hazlo ligeramente amarillo, tono anaranjado. Puedo borrar la cabeza de mono Susan. Este es el final de la primera sección. En la segunda sección, comenzaremos a mirar algunos de los modelos. 3. Crea rocas Low Poly - Parte 1: Hola a todos y bienvenidos a la segunda sección del curso. En este primer video de modelaje, vamos a estar haciendo algo bastante sencillo. Crearemos algunas rocas diferentes usando diversas técnicas para usar en nuestra escena final. La primera técnica es bastante simple, pero muchos usuarios de batidoras no se dan cuenta de que esta técnica de modelado está disponible en un software para empezar. Solo necesitamos agregar un objeto. Voy a presionar Mayús A y añadir un cubo. Podemos cambiar el tamaño y el origen más adelante una vez que terminemos de editarlo. Ahora en modo de edición pulsando Tab, asegúrate de tener todo seleccionado. Aquí mismo, puedes ver este botón aquí normalmente será la herramienta de cuchillo que necesitas presionar para tener esta barra de herramientas hacia arriba en el costado. Asegúrate de que tienes eso. Si mantienes pulsado sobre esto, puedes arrastrar hacia abajo a la herramienta biseccionar ahora tener todo seleccionado Puede arrastrar una línea al objeto. Puedes usar esta flecha para deslizarla hacia arriba y hacia abajo en su normal. Esto actúa como un plan de dos D en tres espacios D. Y necesitamos cambiarlos a la configuración, así que ver el Cl en él parece que es en este caso a veces es exterior. Dependiendo de la forma en que lo dibujes. Voy a hacer clic y también voy a marcar llenar aquí usando muchas de estas herramientas de bisección Usando la misma herramienta addive, podemos simplemente arrastrar múltiples sobre este objeto para hacer una forma de roca aquí mismo, notas que esta no falla del todo porque no seleccioné todo el objeto Después sólo voy a controlar Z. selecciono todo pulsando A y puedo empezar a dibujar sobre líneas Nuevamente, esto asegúrate de llenar cada vez. No estoy siendo demasiado preciso aquí, sigue olvidando seleccionarlos a todos. Sólo voy a crear la forma rugosa de mi roca. Intenta crear algo interesante, forma ligeramente orgánica, no del todo predecible. Sólo deja que esto. Y algo así se ve bastante irregular, esto estaría bien en un bosque o tal vez en una escena de montaña No tan contento con esta roca, voy a seleccionar todo. Voy a presionar Tab para entrar en modo objeto, y voy a recalcular el origen al centro del centro de masa de este nuevo objeto porque pudo haber cambiado cuando estábamos cortando partes Para ello solo voy a escribir click, bajar a Establecer origen y elegir centro de masa, superficie o volumen. Una vez hecho esto, puedes ver ahora esto realmente parece que está en medio del objeto. Entonces cuando lo roto, es un poco más creíble. Sólo voy a presionar Mayús y decursor de selección. Esto está ahora en el centro de nuestra escena. Cuando esté trabajando en esta biblioteca de activos, voy a intentar espaciar todo. Voy a tener todas mis rocas yendo por esta línea. Entonces podría tener algunos árboles yendo por aquí y varios otros activos de la misma manera. Primero, sólo voy a bajarlo en modo edición bit, porque estoy asumiendo que cada una de estas casillas va a ser de un metro. Y quiero que esta roca sea un poco más pequeña que esa. Ahora usando estas técnicas, voy a crear otra roca aquí mismo. Para ello, solo abriré el panel usando la tecla. Ve a la pestaña de vista y voy a cambiar la ubicación y de mi cursor a 1 metro. Ahora bien, si tuviera otro cubo aquí, escala esto un poco hacia abajo, puedo empezar a biseccionar aquí para hacer otra roca usando las mismas técnicas que antes Se obtiene bastante rápido, hacer esto es un método muy eficiente. En este caso, accidentalmente llené la L, supuestamente para despejar el exterior así. Estoy bastante contento con cómo se ve esto y traté de obtener una variación de tamaño también. Así que tenga algunas rocas grandes en algunas rocas pequeñas, y haga que las rocas más pequeñas sean un poco más simples. No queremos los polígonos, no queremos un polycount tan alto como rocas un poco más grandes como Estoy bastante contento con cómo se ven estos. Lo bueno de esto es que tenemos caras que tienen más de tres lados. Encontré que el trabajo bajo de poli de mucha gente tiende a ser consistente con triángulos Y a veces se ve un poco aburrido. Estoy contento con esto. Voy a restablecer el origen de la misma manera. Reiniciarlo a la superficie. Y sólo voy a presionar shift una selección a cursor para ponerlo de nuevo donde estaba destinado a estar. Quiero que el tiempo sea un poco más pequeño. Así que sólo voy a escalarlo en modo objeto y en control a. para aplicar la escala. Lo que ahora pienso es que tengo estas dos rocas que son similares de forma y tamaño. Quiero crear una pareja. Estaré usando esta técnica igual que puedo tener en pilas o grumos, terreno más redondeado Debido a que estos van a ser más pequeños, la densidad de polígonos va a ser No voy a tener tantos bisectos. Ya verás a lo que me refiero cuando empiece a modelar De nuevo, sólo voy a deslizar mi cursor a lo largo de 3 metros o 2 metros. Simplemente colóquelo justo ahí. Y voy a añadir otro cubo. Sólo bájala un poco aquí. Usando la misma técnica, voy a tratar de apuntar a muchos menos bisectos de los que tenía antes Realmente solo lo suficiente para que sea distinguible de un cubo que te resulte más fácil comenzar con un objeto primitivo diferente Una vez más, sólo voy a restablecer el origen al centro de masa. Muévelo de nuevo al cursor solo porque me gusta tener un punto de pivote donde está el origen del objeto , Pero esto no es esencial. Mueve mi cursor otra vez, solo para que tenga alrededor de cuatro o cinco de estos. Muévelo a 3 metros. Esta vez voy a agregar un UVs y comenzar a biseccionar. La razón por la que estoy usando esto es que no termino pegándome con ninguna de estas caras que vienen con el cubo. Por ejemplo, esta cara de arriba aquí, creo, está prácticamente intacta desde el principio Simplemente significa que no va a ser cubo como en absoluto. Creo que voy por unas rocas dentadas bastante afiladas en esta escena Estamos llegando, estoy como una mirada a éste otra vez, solo voy a pasar por los mismos pasos, establecer origen a volumen o superficie, y luego desplazar esto, colocarlo en el cursor. Aquí vamos. Ahora tengo una buena selección de rocas. Podría crear un poco más usando técnicas más adelante, pero por ahora esto debería ser lo suficientemente bueno. Vamos a pasar al siguiente método para crear rocas. Sólo voy a colocar mi cursor aquí. Quiero que esta serie de rocas vaya desde esta posición de aquí. Sólo voy a aumentar el cursor x aplicación a 1 metro. En este momento voy a cubo objeto escalarlo un poco. Voy a agregar un modificador de subdivisión aparece en la pestaña de modificadores Vamos a agregar un modificador de superficie de subdivisión aumentamos algunas veces y vamos a empezar a esculpir esto. Ahora aplica rápidamente el modificador y sube a la pestaña de escultura Para esto me gustaría convertir la topología no dinámica solo para no tener que preocuparme de que el polycount no iba a preocuparme de que el polycount no iba Tal vez puedas usar para cambiar el tamaño de tu pincel y jugar con algunos de estos diferentes pinceles así como el pincel arrugado y el cepillo aplanado Sin embargo, podemos usar un modificador de diezmar para eliminar parte de la geometría que tenemos para hacerla más baja de poli Así que muchos de los detalles en los que esculpes se van a perder No seas demasiado precioso con eso, solo tratando de bajar la base. Se le puede ver usando mucho este cepillo aplanado para tratar de ajustar la caída aquí, porque esto es demasiado suave para mí. Voy a tratar de constancia. Si esto se ve bien, se ve un poco mejor. Estos cepillos aplanados realmente se ven bien. Y ahora voy a entrar con este cepillo raspador multiplano Sólo tienes que conseguir algunos rincones agradables aquí. Esto se ve muy orgánico. Esto parece casi bastante barrido por el viento, algo que podrías encontrar en un desierto o un cañón. Me gusta el aspecto de eso. Entonces una vez terminado esculpido en esto, voy a volver a la pestaña de diseño en la parte superior Al ir a presionar, vamos a agregar un modificador de diezmar. Deberíamos verlo para generar. Ves que si arrastro este tema hacia atrás, empieza a reducir procedimentalmente el Hace una buena gota de esto. Puedes cambiar estos modos en la parte superior. Unsubdivided se usa generalmente como dice, unsubdivide algo que ha tenido un modificador del subsuelo que un modificador del subsuelo Entonces podemos ver cómo se ve eso Probablemente no hará nada por nosotros en este momento solo en colapso o plan también. Y esto lo hace por ángulo, lo que creará rocas similares a las que tenemos aquí. No siempre apunta a los triángulos. También creará muchos engones planos planos, lo cual es bastante agradable Crea un resultado similar en realidad a las rocas que acabamos de hacer fan. Obtienes algunos artefactos al usar este modo a veces. Entonces no soy el mayor fan de ello, sigue siendo bastante agradable. Sólo voy a usar un modo de colapso para estas rocas y arrastrar esto un poco más hacia abajo. Ahora bien, en realidad no necesitamos aplicar estos modificadores hasta que hayamos terminado absolutamente con ellos. Si vamos a estar trabajando completamente en blended, nunca necesitamos aplicar estos modificadores Así que sólo voy a dejar esto aquí. Y voy a volver a deslizar mi cursor por el eje y en 1 metro y comenzar a esculpir en otra roca Usando la misma técnica, solo voy a agregar un objeto primitivo, solo un cubo, y subdividirlo un poco Aquí vamos, Subdivisión de superficie, y escalarlo hacia abajo. Aplica el modificador, porque probablemente voy a usar esto para crear también la siguiente serie de rocas. No tengo que hacer todo ese proceso al inicio otra vez. Voy a presionar el turno D, Y y luego escribir 1 metro. Hay un atajo y un turno de licuadora R, que solo repite la acción anterior porque la dupliqué y la muevo como una acción. Cada vez que presiono turno, solo va a seguir arreglando el. Yo sólo quiero unas cuatro o cinco por ahora. Aquí de nuevo, voy a empezar a esculpir algunas de estas para crear progresivamente rocas más simples y más pequeñas Entonces estarás usando pinceles para esculpir muy similares a los que usamos antes Encuentro que naturalmente me pongo más descuidado a medida que avanzo. Entonces una vez que he creado un par de rocas diferentes, entonces empiezo a no darle tanto cuidado a lo que estoy haciendo. Por eso siempre me gusta comenzar con los realmente detallados que necesitan mucho cuidado, y luego eventualmente los más pequeños que solo serán algunos polígonos No hace falta que tengas mucho cuidado con este. Ni siquiera me he molestado en habilitar la topología dinámica. Veremos cómo se ve. De vuelta en la pestaña de diseño, voy a agregar diezmar modificado a esto, arrastrar la relación hacia atrás como se ve eso Estoy bastante contento con eso. Sólo voy a arrastrarlo un poco más y escalarlo en modo porque tiene que ser un poco más pequeño que la roca anterior. Podría jugar con algunas de estas escalas, solo asegúrate de que si escalas algo en modo objeto, presionas el control A y aplicas la escala. Ahí vamos. Va a hacer lo mismo con las rocas restantes. Estos van a ser muy pequeños. No voy a agregar muchos detalles porque cualquier detalle que sí agregue probablemente se sacará con el modificador que tenemos. Recuerda que si prefieres no esculpir, siempre puedes entrar en modo edición y usar edición proporcional Usamos esto en la parte superior aquí. Actualmente está en el decaimiento suave, solo puedo seleccionar un vértice o muchos vértices y simplemente arrastrarlos Si prefieres el polymdeling para esculpir como yo, puede que te vaya mejor con este flujo de trabajo que voy a Va a ser poli muy bajo en este punto. Estoy bastante contento con eso. Por último, para este, que va a ser más o menos del mismo tamaño, en este caso, tal vez ni siquiera me moleste las sobras en X. Simplemente va a ser redondo de todos modos Realmente voy a reducir el tamaño aquí. Asegúrate de que desactivo esta edición proporcional y le agregué el modificador de diezmado. A mí me gusta el aspecto de eso. Te puedes imaginar esto solo siendo como un pequeño guijarro o piedra que encontramos en alguna parte del bosque Ahora bien, porque estos son triángulos como este de aquí mismo Si tuviera que seleccionar este vértice y moverlo, vamos a empezar a tener algunos problemas de sombreado porque estos son triángulos de extremos Es plan, ves que esta cara es completamente plana. Si lo sacas a un lado así, sería bastante difícil aplanar Otra vez, sólo voy a dejar esto como es, porque estos son todos triángulos No hay engones planos planos en ellos. Podemos aplicar la modificación, solo movernos por algunos de estos vértices. No vamos a tener ningún problema de sombreado ni a perder ningún detalle Sólo para arreglar un par de estas cosas que no me gustan eso me queda bien. Eso parece que tenemos una buena colección de rocas ahí mismo. 4. Crea rocas Low Poly - Parte 2: Otro tipo de roca que me gustaría hacer son algunas pequeñas losas de pavimento. Sólo voy a mover mi cursor hacia atrás y moverme al eje x en dos. Voy a crear un cilindro para esto, agregar cilindro de malla y solo reducirlo a escala. Y voy a usar el bicectal para crear algunos de estos bordes dando vueltas No quiero que sea tan poli alto como el cilindro real, no quiero tantos vértices dando vueltas Esto va a ser bastante agradable para un piso de bosque. Una vez más, voy a entrar en modo edición y usar este intento Bicectal y trabajar bastante rápido aquí por alrededor de siete u ocho cortes diferentes alrededor del exterior para darle su Todavía queremos algunos polígonos ahí. Me gustan los autos está buscando. Sólo voy a calmarlo un poco. Restablecer también el origen y colocarlo. El punto de pivote central está en el cursor. Yo tengo esa losa de pavimentación. Podría simplemente crear rápidamente otro de estos, pero esta vez, en lugar de recrearlo desde cero, solo voy a duplicarlo en el eje y por uno Y voy a ir con la herramienta cuchillo. Utilizaremos esta herramienta para arreglar algunas de estas rocas también. Solo agrega un poco de astillado y detalles que nos gusten para hacer eso Voy a entrar en modo edición y voy a presionar K y voy a empezar a dibujar algunos daños aquí, solo algunas pequeñas grietas como esta. No hace falta ser demasiado preciso. Entonces voy a entrar y disolver algunos de estos bordes. Y unir estos vértices juntos puede crear algunos meteorización bastante natural de nuestros objetos que tenemos aquí mismo Voy a tener esta mirada, una de estas se ve un poco más dañina que la otra. Voy a ir en este tiempo sólo vamos a bisectar algo Creo que podría verse bastante bien en realidad acaba de obtener el ángulo correcto. Ahí vas. Me gusta cómo se ve eso. Ahora bien, si vas aquí, esta cara aquí no es del todo sencilla. Ahora en realidad está bastante distorsionada. Pero licuadora hace que las caras sean planas. Si está encendido como un engon cuadrin, eso es algo importante a Podríamos simplemente arrastrar este vértice a lo largo del borde aquí mismo. No es perfectamente preciso. También vamos a usar sombreado plano para esto. Pero si quieres asegurarte algunas de estas caras siempre se vean bien, puedes bajar aquí y habilitar normales suaves aquí mismo Asegúrate de hacer clic y sombrear suavemente. Solo necesitarás arrastrar este ángulo un poco hacia abajo. 1015 grados serán buenos. Por ahora, no notaremos ninguna diferencia. Será un poco más claro en este caso. Si rápidamente sombreo este suave y habilito para suavizar, se puede ver que la licuadora mezcla este fondo dos caras para que se vea como una aquí mismo. Mientras que si arrastro esto hacia abajo, parece como unos diez grados o 12 grados, empieza a separarlo en dos. Eso podría ser útil en algunos lugares. Justo aquí en esta roca, voy a entrar en modo edición y voy a usar una herramienta cuchillo solo para crear un par de fichas. Esto, voy a disolver este borde en el medio, y voy a unir estos dos juntos presionando a J. Eso me parece bastante natural. Aunque podría simplemente borde, deslice algunos de estos alrededor, porque quiero hacer que la brecha sea más grande. Sí, me parece un poco más natural. Voy a hacer lo mismo en esta roca, sobre todo si tienes un montón de cantos rodados uno al lado del otro Parece que a lo largo de los años se han estado cayendo entre sí y se han desmentido el uno al otro Es un pequeño toque agradable. Estoy bastante contento con eso. Una vez que tenga esta colección de rocas, vamos a necesitar cambiarles el nombre y organizarlas. Actualmente, simplemente están sentados en mi carpeta de archivo aquí porque eso es solo una colección que había seleccionado cuando agregaron estos objetos. Pero eso no queremos. No los voy a poner en una colección de obra en progreso porque prácticamente los terminamos. Voy a moverlos hacia abajo a una colección de rocas. No parece que tenga uno bajo escenografía. Voy a crear una nueva colección y a llamar a esto rocas. Entonces voy a mover todos estos hacia abajo esa colección que no he nombrado. Voy a llamar a esta roca dentada. Es importante apegarse a la convención de nomenclatura aquí. Estoy usando un estuche de camello, lo que significa que tengo una letra para el inicio de cada palabra y no hay espacios ni guiones bajos entre Y así es idealmente como me gustaría hacerlo, sobre todo si eres importante para motores de juegos como Unity o Unreal Muchos de esos no querrán espacios en los nombres de tus objetos. Sólo voy a llamar a esta roca dentada uno. En realidad voy a seleccionar esto y presionar el control C para copiarlo. Una vez que he renombrado a esa, solo hace que sea más fácil cambiar el nombre de algunas de las otras. Voy a subir aquí, golpear control roca dentada dos roca dentada 3.4 No lleva mucho tiempo hacerlo Lo ideal sería que los nombraras como estás trabajando. Esta de aquí, voy a llamar a esta roca lisa o roca redonda. Copia esto, esta será una roca redonda. Para renombrarlos rápidamente, no es necesario subir aquí al contorno. Simplemente puedes hacer clic en el objeto, presionar F dos en tu teclado y escribir el nuevo nombre que te guste. Aquí nos ahorra bastante tiempo. Podrías poner todos estos en colecciones separadas, tener una colección de rocas redondas y una colección de rocas dentadas Pero estoy bastante contento con esta cantidad de objetos aquí mismo. Prefiero simplemente poder verlas todas a la vez. Llama a esto un escalón 1.2 Solo tengo dos de estos peldaños, Si vamos a tener una línea grande de ellos, podrías algunas de estas repeticiones Pero lo que podemos hacer por algunos de estos es como copiar estos, sólo vamos a desplazarlos, moverlos y girarlos en los ejes y 180 grados. Yo sólo coloco estos al revés. Parece como si fueran objetos completamente diferentes. Eso es importante tener en cuenta, pero sólo voy a eliminar estos nuevos por ahora. Creo que hemos hecho un buen trabajo al categorizarlos. Una última cosa a hacer es agregar un material a estos. Voy a subir al modo Renderizado. Actualmente, serán blancos por defecto, así que solo voy a seleccionar uno de estos debajo de esta pestaña Material aquí mismo. Voy a crear uno nuevo. Yo sólo voy a llamar a esto roca gris. Voy a tratar de usar este material a través de todos estos objetos aquí mismo. Simplemente voy a dar esto como un valor ligeramente marrón, algo que siempre puede cambiar esto más adelante en la escena. Eso es algo bueno de usar estos materiales. Estoy contento con cómo se ve eso. Queremos asignar este material a todas las demás rocas, pero seleccionándolas y atravesando y seleccionando el material de roca gris, cada roca puede ser bastante laboriosa. En cambio, solo vamos a seleccionarlos, asegurarnos de que solo tenemos los objetos de roca que necesitamos. Y tenemos nuestra selección amarilla en licuadora. Tenemos todos estos seleccionados, pero luego también tenemos como nuestra selección primaria. Este es el amarillo de aquí mismo. Todo el resto de naranja. Ahora vamos a golpear control L. Voy a enlazar materiales. Se puede ver que eso sólo copia las mismas ranuras de material que tenemos en este objeto a cada uno de los demás. Recuerda, solo porque estamos usando el mismo material de roca gris en cada roca, eso significa que podemos cambiar los colores aquí mismo. Afecta a todas las rocas de la escena. Pero podrías crear una roca gris separada que podrías crear como una roca negra aquí y tenerla como volcánica y tenerla como solo unas pocas rocas selectas. Pero por ahora sólo les voy a dar a todos el mismo color base, así que aumenta un poco. Ahí vamos. Siempre podemos crear algunas rocas más adelante, pero por ahora creo que eso va a cubrirlo para los bosques, llanuras, y el desierto que necesitamos. Desierto como un océano o una playa. Puedo ver que estas rocas encajan bastante bien. En el siguiente video, comenzaremos a mirar árboles de modelado usando herramientas de modelado un poco más complejas. 5. Crea árboles Low Poly - Parte 1: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Último video creamos este grupo de rocas aquí mismo. Esta vez vamos a crear algunos árboles. Estoy apuntando a alrededor de cuatro variedades diferentes de árboles. Y haremos un par variaciones diferentes dentro de esos tipos. Hay alrededor de dos o tres técnicas diferentes que podemos utilizar. En primer lugar, es importante delinear las diferencias entre los diferentes tipos de árboles que quiero en la escena, y solo tengo que pensar el clima que buscamos en este entorno. Hay dos tipos principales de árboles. Hay árboles coníferos, y estos suelen ser como tus abetos o tus pinos Estos tienen agujas en vez de hojas, y son muy estrechos y puntiagudos en la parte superior, son como un árbol de Navidad Estos no cambian de color dependiendo de la temporada. Si vas por un ambiente pleno o otoñal, entonces no harías hojas de naranja en un árbol conífero. Del otro lado, tenemos árboles caducifolios. Estos tienden a tener una agrupación más amplia, y las hojas son más planas y se agrupan de manera diferente Entonces tendremos que considerar esto cuando empecemos a modelar. Los ejemplos incluyen arces, robles, manzanos, ese tipo de árboles forestales que ves. Sería una buena idea cargar tu tablero de referencia con imágenes no solo de árboles del mundo real, sino también de poliárboles bajos de otros artistas. Solo tienes un poco de inspiración cuando empieces a modelar. Para empezar, voy a crear un pino por aquí en la pestaña de vista. Simplemente voy a deslizar mi cursor a lo largo de la ubicación x. Voy a escribir en 3 metros. Voy a comenzar con un perfil de unos cinco vértices. Desplace un, un cilindro de malla aquí mismo. Voy a deslizar esto hacia abajo de 32 vértices justo hacia abajo a 56 Me gustaría hacer cinco porque es un poco más extraño escalar esto hacia abajo en modo de edición será como el tronco del árbol. Queremos esto más delgado en la parte inferior que en la parte superior. Yo solo voy a seleccionar estos cinco vértices aquí, arrastrarlos un poco hacia arriba sobre el eje x, y luego seleccionar los inferiores. Y escalarlos si quieres. También puedes presionar control para agregar otro bucle dando vueltas por aquí y cambiar ligeramente el perfil. Prefiero seguir con un conteo bajo de poli y tal vez hacer esto más tarde porque todavía no estoy seguro si quiero hacerlo. Sólo voy a seleccionar este anillo superior aquí mismo. Y voy a extruir esto en vez de arrastrarlo hacia arriba y arrastrarlo hacia abajo sobre el Entonces puedo escalar esto un poco. Se puede ver que este va a ser el primer anillo de hojas dando vueltas. Una vez que esto es faldón por ahí, entonces puedo extruir hacia arriba, escalar en los ejes z y repetir este proceso tal vez tres o cuatro veces, dependiendo de qué tan alto quieras que sea tu árbol y cuánto detalle quieras Sólo voy a escalar este anillo otra vez. Ahora lo que te podría gustar es un ligero ahusamiento, solo va a disminuir este anillo también. Queremos una bonita curva que vaya hacia afuera así. La altura de estas secciones se alarga más en la parte superior. Es decir, él, una vez que termine de modelar esto, éste irá incluso más arriba que la última vez. Va a ser por aquí cuando lo extraiga. Estoy bastante contento con esto. Voy a golpear M en mi teclado para fusionar estas invertidas en el centro También voy a presionar la tecla punto en mi teclado y cambiar esto a tres decursor Solo pensé que puedo escalarlo un poco porque el árbol es un poco demasiado corto. Esto va a ser de unos 3 metros a lo que parece con solo usar estas rejillas para alinearlo Eso significa que nuestro personaje a la altura de la cabeza estará hasta por aquí. Podría simplemente disminuir el grosor de esta cacerola de tronco en este anillo de aquí mismo. Cambiando mi modo de nuevo a punto medio. Y voy a ver cómo se ve este anillo. Estoy bastante contento con eso, creo que me lo quedaré. Lo siguiente que tenemos que hacer es agregar un poco de distorsión aquí porque esto es demasiado perfecto y nunca vas a ver un árbol como este en la vida fila. Voy a volver al modo de edición con este vértice superior seleccionado Yo solo voy a habilitar la edición proporcional aquí arriba y arrastrar algunos de estos, aumentar el tamaño de este círculo usando la voluntad del ratón. Sólo voy a moverlo un poco así, crea algunas buenas desniveles. Lo siguiente es que si seleccionamos este vértice, en realidad si seleccionamos estos vértices aquí mismo, solo voy a seleccionar este anillo y presionar control para invertir y luego Puedo seleccionar uno de estos vértices aquí mismo con edición proporcional, en lugar de usar offset suave, voy a bajar y cambiarlo a un modo aleatorio si presiono y sobre el eje y aumentar un poco el tamaño Se puede ver que cuando me muevo hacia arriba y hacia abajo, en lugar de mover todo con una suave caída de él solo al azar, que puede ser más rápido que hacerlo manualmente, solo moveré estos a cualquier lugar así. Y entonces si yo viejo H puedo traer todo de vuelta otra vez. Yount para ir demasiado extremo de esto. Pero un poquito puede quedar bastante bien. Sólo vas a jugar un poco más con esto. Puede que ni siquiera aísle el anillo en el que me mudo. Me gusta bastante la mirada de mover todo sobre un árbol, todo el tocón. Yo haré lo mismo aquí. Entonces solo puedes presionar para desactivar la edición proporcional. Ven aquí a algunas de estas pieles poco porque no me parecen muy bien Hagamos lo mismo con el anillo inferior porque creo que esto necesita un poco más de detalle. Puedes pasar y cambiar manualmente algunos de estos anillos. Un toque personal a ello. Estoy bastante contento con eso. Creo que nuestro árbol se ve bien aquí. Ahora, una última rodilla que puedes hacer en modo edición es entrar con el cuchillo para. Voy a darle a K en mi teclado. Sólo voy a dar click aquí para insertar estos vértices, ponerme en buena forma así Presiona Enter, Y luego voy a disolver este borde justo aquí presionando X y disolver bordes. Y luego conecta estos dos vértices entre sí presionando J en el teclado Eso solo crea esta pequeña muesca agradable en la parte inferior. Voy a repetir esto un par de veces a lo largo de este árbol, solo usando la herramienta cuchillo. Aquí vamos. No tengo que tener demasiados de estos. Antes de pasar a colorear el árbol, terminamos de modelarlo. Es importante hablar sombreado con más detalle que lo hicimos la última vez Voy a sostener z y arrastrar al modo sólido Aquí arriba debajo de esta tapa cae aquí abajo. Voy a cambiar de Studio a Mac. Si voy por debajo de aquí, puedo seleccionar una de estas diferentes configuraciones. Podría probar esta o esta de aquí que muestra las normales. Ese me parece bastante genial. Permite ver más fácilmente en qué dirección apunta la cara. Ahora mismo, toda esta cara de aquí mismo es del mismo color. Eso es porque es juego. Ahora toda la cara es plana, aunque es lo que llamamos un Eng on, es consistente de múltiples vértices. Todos están perfectamente alineados, lo cual es genial para nosotros. Si muevo este vértice por aquí, entonces esta cara ya no es plana Es conectar todos estos vértices juntos. Los estás rompiendo en un montón de triángulos. Esto es más fácil de ver si triangulamos la malla. Sólo para demostración, voy a seleccionar todo en una malla presionando a, y voy a presionar control en un teclado para triangular Y ya se puede ver que se ha convertido todo en triángulos Esto ya no está sombreado plano y eso es porque una licuadora calcula un engonehting controla el deshacer, una licuadora calcula un ido, toma la normal promedio o la dirección promedio Cada uno de esos triángulos en la cara está apuntando y lo iguala, lo cual es un modelo de sombreado bastante útil para nosotros Y podemos ver lo mismo en estas rocas aquí mismo. Sólo voy a seleccionar este vértice aquí mismo y sacarlo. Si selecciono todo golpeando A y control, puedes ver esto ahora divide esto en algo que se ve bastante diferente a lo que teníamos antes. Eso es muy importante. Modelado mormón, necesitamos asegurarnos de que si queremos una cara plana como esta, todos los vértices tienen que ser Sin embargo, en realidad hemos roto esto un poquito, porque cuando hice esa edición proporcional a los árboles, aunque el efecto es muy leve, algunas de estas caras como esta se pueden ver son un poco torpes Ya no son perfectamente planos. Sólo voy a triangular la malla otra vez. Podemos ver que de vuelta en modo de edición, controlar un solo un control. Un control. Ahora bien, si entro en modo objeto, especialmente con este matcpon normal, se puede ver que en realidad hay una línea corriendo aquí y este final ido se divide en dos triángulos diferentes Solo voy a ver esto, una forma en que podemos sortear este tema es usando el sombreado Nuevamente, es más fácil demostrar lo que quiero decir en este árbol que las rocas en el último video. La razón por la que estoy mencionando esto es porque aunque Blender se enfrenta automáticamente a estos va en la misma dirección, algunos motores de juego y motores de renderizado como Unity o Unreal podrían no hacer eso por defecto Si estás exportando esta malla, se ve bien en licuadora. En el motor del juego, triangulará automáticamente a todos los matones finales Y vamos a tener un poco de sombreado raro aquí, así que no siempre puedes confiar en cómo se ve en licuadora Si quieres exportar esto a un motor de juego, mi mejor recomendación sería sombrearlo sin problemas. Así que solo haz clic derecho en él, haz sombra suave. Después en modo edición, voy a letch todos estos bordes. Voy a darle a Control y voy a bajar a Mark Sharpe Tiene las líneas azules y básicamente lo que sí, las líneas azules son los bordes de todos los conjuntos de caras. Ahora bien, si rechazé todo para suavizar aquí mismo en 180 grados, esto debería estar bien al exportarlo y luego cuando lo exporte como FBX, vaya a archivo exportar FBX Y asegúrate de que en geometría aquí mismo, vamos a cambiar esto. Pasar de las normales solo al borde. Pero no te preocupes por esto demasiado por ahora. Hablaremos de exportar más adelante en el curso. Pido disculpas por esa teoría aburrida, pero solo es importante sacarla del camino ahora antes de que terminemos de modelar todo y luego tendremos que volver atrás y hacer todos esos cambios. Vamos a crear mi segunda variación de este pino aquí mismo. Lo primero que voy a hacer, diciendo que he agregado esto bajo la colección Rocks que no es la mejor práctica. Así que solo voy a crear una nueva colección aquí bajo Scenery. Voy a cambiar el nombre de estos árboles. Arrastraré este cilindro, renombraré esto. Pino, al igual que las rocas, quiero tener la mayor variación del árbol por este extremo, y luego los más pequeños van a lo largo del eje y. Entonces tengo como un pequeño árbol bebé aquí, tamaño mediano y uno grande. Este árbol es un poco demasiado pequeño para lo que quiero esos. Sólo voy a mover esto unos 3 metros sobre el eje y. Voy a crear un nuevo cilindro desde cero con una base de aproximadamente seis esta vez en lugar de cinco porque quiero agregarle un poco más de detalle. Entonces voy a añadir un cilindro otra vez. Voy a tratar de modelo de velocidad este porque suele ser las mismas técnicas que hemos cubierto antes. Escala esta base hacia abajo, tiene que ser un poco más gruesa. Puedo alinearlo usando un modo ortográfico golpeando el pad uno Voy a tratar de ser muy rápido con esto. Es importante señalar que tengo el origen del objeto aquí mismo donde está el cursor en este modelo, la base real del árbol o la parte inferior del tronco está debajo de la superficie. Solo significa colocarlo en un terreno, no es probable que veas el recorte de la parte inferior del tronco Esto será un poco más evidente cuando empecemos realmente a colocar estos elementos en el paisaje. Sólo voy a seguir modelando esto ahora y tiene que ser un poco más grande que una versión anterior. Voy a ir por unas cuatro o cinco secciones diferentes en lugar de tres. Haz esto mucho más amplio en el momento base. Haz árboles de Navidad bastante bonitos de esta manera solo mediré esto en el centro y luego haré los ajustes que me gustaría. Sólo voy a rastrear un poco esta sección porque creo que es demasiado alto. Siempre puedes usar el modo de rayos X sosteniendo e ir al marco de alambre aquí arriba en la parte superior. Volver a la vista sólida, podemos activar nuestra opción de marco de alambre pequeño que nos permite C tres del objeto. Una vez más, sólo voy a entrar rápidamente con edición proporcional en suave, pero también puedo hacer es rotar. Si me deslizo este vértice aquí mismo, voy a rotar y conseguir algunos buenos sacos. De esta manera puede parecer muy gótico, Tim Burton como si vas bastante exagerado con esto, pero no me exagero demasiado Entonces eso es bueno. Y voy a entrar con el modo aleatorio. Así que solo cambio esto de suave en circulación a aleatorio y muevo todo esto en el Zx un poco Puedes ver cómo puedes bombear bastantes árboles haciendo esto, si solo pasas una noche haciendo algunos árboles, puedes construir una biblioteca de activos con bastante rapidez. Y luego solo voy a entrar y romper algunos de estos Fetcs son herramienta juntos que me queda perfecta. Y una vez más sólo voy a entrar con esta herramienta navaja atada algunas de estas deliberaciones, las hojas, voy a dejar que éstas varíen un poco en tamaño también. Probablemente sea la parte que más tiempo consume de modelar esto, pero creo que el resultado merece la pena. Este es un poco demasiado alto, así que solo voy a sostener doble toque para arrastrarlo hacia abajo, pero asegúrate de que lo hagas a lo largo de estos bordes sabiamente. Si solo la veo, entonces podría terminar sin parecer plana Eso es de lo que estamos hablando antes. Esa ya no es una gran diferencia, sino usar el modo de sombreado Apenas uno más y luego una vez que termine con eso, voy a entrar y disolver todos estos bordes en la parte inferior. Y trabajar por proceso aquí. Disuelva estos bordes. Y entonces puedo conectar todos estos hasta golpeando a J. Me gusta cómo va a venir éste. Probablemente prefiera esto al anterior que nos queda bien. Ahora bien, una vez que tengamos esta, en realidad sólo voy a disminuir ligeramente el tamaño de la báscula troncal. Esto en un poquito se ve un poco demasiado ancho. Puedo ver a nuestro jugador parado junto a esto mucho mejor que antes. Entonces sólo voy a crear otro cilindro. Esta va a ser muy pequeña. Voy a probar cómo se ve con apenas unas tres o cuatro. Voy a probar cuatro. Va a ser uno más pequeño Y en modo objeto, voy a arrastrar esto sobre el eje y por aquí, que es de unos cinco metros. Voy a escalar estos en un poco, solo haz lo mismo que antes. Pero esta vez no voy a tener esta pequeña sección por aquí corriendo solo para hacer que el policpncause Esta va a ser muy pequeña. Aquí vamos, solo voy a hacer un par de segmentos diferentes para este porque realmente es minúsculo. Mira eso. Voy a volver a entrar con edición proporcional al azar para ver cómo se ve esto. Estoy bastante contento con eso. Entonces solo voy a aplanar esta base y agregar una de estas cartas solo por consistencia veces puede ser un poco torpe trabajar con la herramienta A veces puede ser un poco torpe trabajar con la herramienta. Ahí vamos. Entonces yo diría que son tres verdades bastante decentes que hemos hecho ahora. Y también el poli cuenta muy bajo, por lo que esto sería perfecto para nuestro estilo artístico disminuyera nuevamente el tamaño de este baúl. Ahora es el momento de los materiales. Voy a dejar esta mudanza de Matt aquí mismo. Lo dejaré puesto. Pero sólo voy a arrastrar hasta la ficha rentada para que podamos ver cómo va a quedar. Un material por defecto debe ser como un color de tocón de árbol Voy a llamar a esto marrón . Muy creativo. Sólo voy a rastrear esto en la parte naranja del espectro puede hacerlo un poco más oscuro también. Siempre podemos cambiar esto más tarde. Recuerda que solo agregaré esto a los otros árboles también. Ahora una vez hecho eso, en realidad podemos seleccionar todos estos en modo objeto aquí mismo. Voy a añadir otra ranura de material. Voy a crear esto, voy a llamar a esta hojas oscuras una y cambiar el color de esta para que sea un poco más verde. Una cosa que mucha gente hace cuando está creando vegetación es que se arrastrarán a un agregado verde, y es casi azul, se ve bastante enfermizo. En realidad, las plantas y las hojas tienden a estar un poco más en el lado amarillo del espectro y un poco más de un verde amarillento Simplemente arrastra esto aquí y aumenta un poco el valor, un poco más amarillo de lo que esperarías enmascarar esto. Es más fácil. En lugar de seleccionar todas las caras, quiero ser verde. Es más fácil solo seleccionar la cara inferior. Presiona el número de control pad plus para hacer crecer la selección. Si no tienes teclado numérico, también lo puedes encontrar aquí arriba. Si vas a seleccionar y después seleccionas más o menos, igual que voy a presionar control para invertir mi selección. Y luego rápidamente crea una nueva ranura de material porque parece que este es un objeto diferente al que había seleccionado por última vez. Voy a seleccionar del menú desplegable hojas oscuras y darle a una señal. Una vez que eso esté encendido, puedes cambiarlo, decirte que te gusta. Yo también haré lo mismo con este árbol. Crea una nueva ranura de material. No significaba crear un nuevo en el, voy a crear una nueva ranura de material y recortar esto de la señal desplegable. Entonces para el último haremos lo mismo . Apenas nos pusimos a trabajar. No es difícil ver lo rápido que me llevó agregar esos materiales más bien que parece que nuestros pinos están hechos. Sólo tenemos que asegurarnos de nombrarlos . Sensible también. Voy a llamar a este pino uno , porque es el más pequeño. Yo llamo al medio, pino dos, pino tres. 6. Crea árboles Low Poly - Parte 2: Ahora que nuestros pinos están terminados, voy a mostrarles una técnica diferente que podemos usar para algunos de nuestros árboles caducifolios Voy a mover mi cursor un poco aquí en un tipo de uso, voy a cambiar la ubicación de x a unos 6 metros esta vez. Voy a agregar solo un vértice aquí y vamos a usar algo llamado modificador de piel para agregar grosor Para ello, voy a presionar Mayús A y voy a crear un modo de edición de cubo. Si vamos al modo de selección, seleccionamos todo, pulsamos M y fusionamos en el centro. Esa es solo una forma realmente rápida de agregar un solo vértice. Una vez hecho eso, vamos a extruir esto hacia arriba. Podemos simplemente crear el tronco del árbol así. Es agradable agregar un poco de espiral, alguna curvatura llevada al árbol Si quieres agregar algunos segmentos más, puedes seleccionar dos vértices y subdividirlos así. O simplemente puede seleccionar el vértice y presionar el control de cambio de vértice de bisel. Realmente no puedo ver nada. Antes de que tengamos el modificador activado, solo voy a subir a la pestaña de modificadores y agregar nuestro modificador de piel Como puedes ver, crea como una malla cuádruple dando vueltas alrededor de lo que tenemos. Cada vez que lo extruyo, es genial, es casi como si se convirtiera en una figura orgánica en lugar de solo una línea recta de vértices ¿También puedo arrastrar un poco hacia abajo? Va un poco por debajo del punto de origen. Eso es lindo. Justo por aquí. Voy a bifurcar esto en 21. Lo bueno de un modificador de piel es que maneja muy bien las intersecciones Puedes ver aquí, esta articulación en realidad nos da una cuatropología realmente buena que no esperarías tener No lo veo. Otra forma de hacer esto otra vez, se ve muy bien. El problema con esto es que el grosor es todo parejo a través de este tronco. Ahora mismo donde arreglamos eso es simplemente seleccionando los versos que quieras. Y vamos a darle a Control, un arrastre dentro y fuera. Canta aquí para editar herramientas de malla que podrían estar debajo de elemento o herramienta. Intentemos arrastrar dentro y fuera, y aquí vamos. Este es el valor de cambio en el radio aquí mismo, cuando se establece en uno, será este grosor aquí mismo en la parte inferior del tronco, lo cual es perfecto para nosotros. Si golpeo control y deslizo dentro y fuera, se puede ver este valor cambiando. Sólo voy a hacer un esqueleto un poquito. Es más gruesa en la parte inferior del tronco y más delgada a medida que vamos subiendo, sobre todo después de una articulación como esta. Sólo voy a moverlas un poco. Todavía no estoy 100% seguro a qué forma voy por. Creo que haría esto como un roble. Sólo voy a asustarlo así . Dale una bonita figura. Mayb, solo puedes golpear extruye rápidamente. Arrastra nuevas ramas como esta y luego escalar en esas ramas. Eso es bastante bueno para mí. A lo mejor no queremos ir a los chiflados con el conteo de vainas Aún así intenta mantenerlo razonable. Lo que incluso podríamos hacer es fusionar estos extremos, las puntas de las ramas. Si quieres que estos sean agudos, podrías simplemente escribir aquí cero para el radio tanto en la X como en la y, pero solo piensa en cómo esto se fusiona. pero solo piensa en cómo esto se fusiona Una vez que aplicamos este modificador de piel, solo necesitamos verificar que los extremos fusionados no tengan cuatro vértices separados en Sólo vas a escribir cero. Lo haré una vez que termine de modelarlos. Esto conectará lo muy bien con las hojas que comienzan a crear usando algunos métodos diferentes por aquí. Sólo voy a cambiar esto al modo de selección de Lazo. Si cambio clic, solo puedo arrastrar todos estos primero como aquí mismo, asegúrate de que no me falte ninguno. Conseguí ese seleccionado por accidente. Entonces puedo sólo un valor aquí arriba a cero llamado el agudo. Genial. Ese es el árbol más grande que tenemos aquí mismo. Ahora voy a crear otra forma rápida de 11 antes de agregar un cubo. Y luego fusionó todas las diversidades al centro para obtener el vértice único Si habilitamos los objetos extra add on, podemos bajar aquí debajo de mí. Si luego bajamos a un solo vértice y podemos agregar un solo vértice Obtuve esto y olvidé cómo habilitarlo, solo tiene que ir a Editar, Preferencias, agregar y escribir objetos adicionales. Y solo asegúrate de que tienes este Ted, solo moveré esto en el Yx, asegurarme de que estoy en modo objeto También mueve el origen. Movamos esto en el eje Y a aproximadamente el mismo punto. Ahí está este árbol mediano justo aquí. Y voy a tratar de ser muy rápido. Pocos simplemente extruyen algunos de estos en el modificador de la piel. Esto tiene que ser un poco más corto que el anterior. Entonces solo voy a seleccionar todo aquí, esto con A y aumentar la L, disminución de la condición física. Voy a hacer que el punto de desvío sea un poco más bajo que el anterior Me gusta la forma en que se está uniendo. Esto puede ser bastante terapéutico. Descubrí que solo voy a cambiar rápidamente mi modo de sombreado aquí mismo porque es difícil ver las cosas cuando estoy en la vista sombreada Por muy agradable que sea a la vista, no es muy práctico. Así que voy a cambiar de nuevo a sólido en lugar de normal aquí mismo. Voy a ponerme una gorra Mac y elegir este pequeño barro rojo buscando uno aquí mismo. Y luego bajo estos ajustes otra vez, también voy a habilitar la cavidad y es de pantalla a ambos. Es solo que me ayuda mucho más cuando estoy modelando, pero esa es mi preferencia personal. Puedes usar la configuración de sombreado que más te guste Sólo voy a poner todos estos consejos y poner el peso a cero a Una vez hecho eso, solo voy a hacer lo mismo otra vez por última vez. Para agregar un solo vértice, Simplemente rastrea esto un poco Agrega el modificador de piel de la forma en que se ve esto. Eso es genial, solo hago un seguimiento de estos cero. Una vez hecho eso, solo necesitamos agregar las hojas. Voy a agregar las hojas como objetos separados. Con mi cursor donde esta esta justo aquí. Te voy a mostrar un método para crear estos, estos usando una técnica que no mucha gente conoce está en Blender una vez más como un objeto separado va a presionar shift A en lugar de agregar una malla. Vamos a bajar aquí donde dice bolas de metal y vamos a añadir una bola. Estos pueden ser muy divertidos para trabajar con ellos en Blender. Si solo entro en modo de edición, voy a s este anillo rojo de aquí mismo, este anillo verde en el centro. Tal vez escalar esto en. Se puede ver como esto cambia el tamaño. Si solo presiono, voy a cambiar para duplicar esto y colocar otro al lado de esto. Y se puede ver cómo se unen. Entonces este verde de aquí mismo es un poco como trabajar con gotas de agua, supongo. El verde controla cuánto se conecta con las otras metaballs cercanas, cuánto se distorsiona para estar más cerca Y el rojo controla el tamaño de la misma. Esto es igual que la báscula. Así de conectado va a estar. Entonces puedes ver si me deslizo tanto los verdes y hago muy grandes, es casi como si quisieran estar separados pero siguen unidos Sí, estos pueden ser muy divertidos para trabajar cerca. Yo sólo voy a di el exterior por ahora. Voy a mover esto aquí arriba a alguna parte. Así como esto podemos usar para modelar las hojas. Solo asegúrate de cambiar la escala de algunas de estas escalas es un poco diferente. Voy a cambiar, duplicar esta otra vez. Únete a estas sucursales, asegúrate de que estén conectadas. Porque no queremos que estos extremos afilados se muestren. Quiero que estas sean nubladas por las hojas. Cuando sea posible. Esto no me queda muy bien. Voy a explorarlo bastante. Mira cómo se ve esto. Esta es una forma muy rápida de hacer objetos. También podrías usar esto para crear rocas, pero no es mi preferencia. Soy un gran admirador de hacerlo así aquí mismo. Sólo voy a disminuir el tamaño del verde para que se transforme más en la forma de este racimo de hojas de aquí mismo, porque esto es muy redondo Una vez más, sólo voy a duplicar otra metaball aquí mismo Escalarlo un poco y disminuir el tamaño del verde. Ya ves como esto hace que la forma sea un poco rara, pero eso es lo que voy a buscar. Sí, metabolas en licuadora. Me encanta trabajar con metabolas una vez que aprendes a que se vea bien y no voy a cubrir todo el espacio sobre el árbol, solo algo de él. Todavía tiene su propio tipo de forma única. Algo así. Me gusta la forma en que se ve. Si bajamos aquí a la pestaña metabal, puede ver que tenemos esta resolución para que podamos aumentar el tamaño del bit de san bittle de mayor A mí me gusta esa mirada entonces. Este es un objeto metabal en este momento. Pero puedo convertir esto en un objeto mesh simplemente haciendo click derecho y haciendo convertir a mesh como cualquier licuadora de mession Se puede ver este polígicoun poco raro. Voy a agregar un modificador de diezmar a esto se usaría antes de solo intentar buscar dónde está el modificador de diezmar y puedo arrastrar en la relación de colapso Así, consigue algo un poco más de poli bajo, Me queda muy bien. Eso me gusta. Así es como usamos las bolas de metal. Y entonces también podemos sombrear esto como plano. Sombra plana, luego solo entra y usa la edición proporcional para arreglar algunas de estas partes. No estoy muy contento con cómo se ven eso tiene un modo aleatorio en él. Sólo voy a cambiar esto para suavizar solo para aplanar algunas partes de él. Prefiero la forma en que se ve. Eso se ve bastante elegante. Estoy seguro de que estaba apuntando a un roble. No estoy muy seguro de si esto que terminó pareciéndose mucho a un roble, pero salí de todos modos. Estoy contento con eso. Voy a usar el mismo proceso para crear las hojas para estos árboles también, solo para mantenerlas como objetos separados. Esto sería como las hojas y el tronco por ahora. Mientras lo estoy modelando, puede que haya algunos cambios que quiera hacer. Es más fácil mantenerlo como dos objetos separados. Voy a seleccionar este baúl. Voy a presionar Mayús A Mayús, luego seleccionaré el cursor. Si agrego el objeto donde está el cursor, simplemente centra básicamente el origen a lo mismo que este objeto. Una vez más, cambia una escala Metabasi'mjt estos en un poco para crear la forma de Las hojas de los árboles bajan y aumentan. Pones resolución. Sí, luciendo genial. Solo intenta cambiar un poco la silueta. Las hojas de los árboles tienen una forma diferente. Tenemos muy pocas, cantidad de variedades aquí. Acabamos de tener tres etapas de crecimiento diferentes. Quiero que todos sean muy diversos. Me gusta cómo este racimo de árboles está separado de eso. Salir de esta rama tiene un poco de carácter. Tengo activada la edición proporcional, así que creo que eso me ha estado tropezando un poco, pero asegúrate de apagarlo si no lo estás usando, ve Una vez hecho eso, voy a convertir esto en una malla. De nuevo, en realidad, podría aumentar la resolución antes de hacer eso. Ahí vamos. Convertir esto en una malla y luego agregar mi modificador de diezmar. Sombra esta bandera. Eso se ve bastante bien. Una vez más, voy a dejar este modificador aquí sin aplicar Y eso solo significa que no voy a hacer ningún cambio en él más tarde. Puedo hacerlo sin comprometer un cambio permanente al proyecto. Sólo voy a venir y hacer algo de Edison proporcional otra vez, me gusta aplanar la parte superior Es casi como si se estuviera ahusando hacia adentro. Me gusta la forma en que se ve, se ve casi como un árbol de acacia aquí. No estoy seguro de por qué me gusta. Ahí vamos. Simplemente rastrea esto un poco porque parece que está mostrando la rama interior soltada. Perfecto. Entonces ahora solo necesitamos hacer el pequeño turno de un lugar S lugar. Mi cursor solo te seleccionará una vez más, addmtable. Ponte muy eficiente al hacer esto. Convertir esto en una malla y agregar de nuevo mi modificador de diezmar . Y sombra suave. Sombra plana, lo siento, no lisa, perfecta. Yo sólo voy a poner todo, bajarlo un poquito. Eso son estos árboles hechos. Que estos parezcan robles o no es un poco discutible E, voy a llamarles robles, así que dejaré que este tronco de aquí mismo llame a este roble tres. Copia y pega la palabra de roble aquí mismo para que sea fácil volver a estas. 2.1 para las hojas, sólo voy a llamar a este roble hojas tres y luego dos en una. Ahí vas. Simplemente renombra rápidamente todos por favor. Si quieres que las hojas sigan por donde te mueves, el tronco también puede pararlas rápidamente . Las hojas al final. Objeto de control de tronco. Probablemente unirlos como un objeto más adelante. De todas formas, podemos simplemente hacer esto por ahora. Yo estaba trabajando en ellos, no hay nada de malo en hacerlo ahora. También necesitamos agregar materiales. Sólo voy a llegar al modo de sombreado, el mismo tronco. Una vez más, podemos usar eso, un pequeño truco de vinculación también. Entonces puse todos los troncos y ahora puedo seleccionar este árbol aquí mismo Voy a golpear control L y enlazar materiales solo copia un poco café, ¿no? También tiene esta ranura de material de hojas oscuras aquí. Pero no creo que nada se le asigne realmente. Ahora para las hojas de los árboles, voy a crear un nuevo material, en realidad basarlo en las hojas oscuras. Sólo voy a seleccionar las hojas oscuras. Y entonces voy a darle a este pequeño botón de siete aquí sólo para convertirlo en una nueva versión. En cambio, llamo a esto las hojas podría encontrarlas un poco más de color amarillo, un poco más brillante o más oscuro. Juegas con el color. Ve lo que más se ve, ¿verdad? Sólo cámbiala hasta que seas feliz con ella. Entonces agregaré el mismo material a las otras hojas también. Entonces solo deja que estos dos primero. Este, es el número tres, tiene este contorno amarillo. Y luego solo golpeamos los materiales de control L y Think. Y luego hemos copiado rápidamente los materiales a los otros árboles. Ahí vamos, Ese roble lateral modeló. 7. Crea árboles Low Poly - Parte 3: Otro árbol que me gustaría hacer aquí es un abedul plateado. Una característica que me gustan mucho de estos árboles que ves es que tienen un tronco pequeño, muy alto pero delgado y ramas finales que salen de eso. Voy a reiniciar mi cursor otra vez. Simplemente presione el cursor de desplazamiento seleccionado para colocarlo aquí. Y luego lo voy a arrastrar hacia fuera sobre el eje x. Un poco por aquí, estamos haciendo 9 metros. Voy a usar la misma técnica que antes para crear los troncos, voy a presionar Mayús. Sólo tienes que añadir un cubo. En este caso, me olvidé de agregar un solo nacimiento. Para fusionar esto en el centro y sólo voy a extruir hacia arriba sobre el eje a por aquí Probablemente va a ser uno de los árboles altos, Eso es todo. Y luego voy a agregar modificador de piel. De nuevo, para volver aquí abajo, modificador, agregar nuestra piel o controlar a para escalarla en un poquito en la parte superior y en la parte inferior. Entonces a lo largo de esto voy a subdividirlo algunas veces. Voy a golpear subdividir aquí mismo, en realidad justo antes de esto, escalar esto en un poquito aquí y controlar A. Ahí vamos Voy a entrar en esto en modo L x ray, así puedo ver los vértices en el medio Voy a hacer click y subdividir. Voy a añadir en tal vez tres o cuatro cortes. Estas van a ser ramas que se extruyan así , así como así Se puede ver como este es un tipo de baúl muy diferente al que tenemos antes. Este es un rizado bastante orgánico como el aspecto de este. Apague el modo de bandeja para crear el uso de lata. Eso es un poco más sencillo que las metaballs. Voy a presionar Shift click derecho para colocar mi Custer aquí al final de estas sucursales Entonces voy a agregar, voy a hacer un add. Un acosaedro aumenta subdivisiones hasta tres. Así que tenemos un poco más de geometría. Voy a escalar esto en un poco. Pizarra, este vértice en la parte superior derecha de aquí. Voy a encender la edición proporcional y arrastrar esto hacia arriba. Vamos a darle un poco más de forma de huevo. Solo puedes entrar y freestyle también un poco más Una vez que ese estilo, vamos a duplicar esto y solo agregarlo a todas estas ramas. A lo mejor arrastrarlo hacia adentro. Entonces más del árbol aquí mismo que tenemos como ustedes saben, es uno para mover este vértice Quiero que la edición proporcional solo se aplique a la región a la que está conectado el vértice No quiero que mueva también este racimo de hojas allá arriba. Y la forma en que podemos hacerlo es simplemente verificando conectados solamente. Esto soluciona el problema. Déjame ir, me gusta mirar estos árboles. Dependen se ve bastante bien cuando lo fusionas con el baúl también que puedes jugar y experimentar. Tratando de agregar sus propias características a sus árboles. Si no te gusta lo que le estoy haciendo al mío, solo vamos a duplicar esto y luego agregar uno más grande en la parte superior que conecte todos los demás clusters juntos un poco así. Entonces lo que podemos hacer es, antes que nada, tenemos que unir estos juntos. Porque si solo agregamos el modificador de diezmar a esto, diezma el, estos segmentos conectados a Entonces, si arrastro esto hasta lo más bajo que puedo hacer, puedes ver que todavía los mantiene separados. Sí, mézclalas juntas. Pero en realidad ahora estoy pensando que me gusta bastante cómo se ve cuando está separado. Definitivamente así. Mira. Quédate con él. Pero vamos a mostrar cómo hacerlo de todos modos. Simplemente voy a ocultar rápidamente este modificador de diezmar o en realidad y eliminarlo. En cambio, vamos a agregar una remesh. Esto es muy útil para esculpir. Creo que ese es probablemente el momento en que más lo uso. Y es una remedida de Vauxhall. Crea un montón de cubos en tres espacios D. Si tienes diferentes objetos que chocan en el mismo espacio, lugar de usar un modificador booleano, los reúne y también obtienes unas bonitas costuras entre ellos. Y también tienes una cuadripología. Esto es mejor que usar un modificador Bulean. Iba a agregar una remesh y luego agregar el modificador de diezmar Después de esta insubdivisión, el efecto es bastante similar. En realidad, puedes elegir lo que se vea mejor para ti. Entonces sólo voy a agregar otra de estas hojas. Solo me doy cuenta ahora que mi cursor está en el lugar equivocado. Mi cursor es donde agregué ese primer objeto. Sólo voy a colocar mi cursor aquí al origen del tronco presionando Mayús cursor a seleccionado. Y luego con las hojas seleccionadas aquí mismo. Voy a hacer click derecho y hacer establecer origen a tres decursortrigin tres decursor Parece que cambió la geometría probablemente por esta re medida que tengo cuando cambié el punto de origen entonces interrumpe eso Pero no te preocupes, todavía me parece bien. Entonces sólo voy a sl este tronco y moveré esto hacia abajo un poquito por debajo del cursor. Eso es algo que acabo de notar ahora. Es genial. Con esta configuración, sólo voy a hacer lo mismo otra vez. Voy a agregar rápidamente un solo vértice de malla. Voy a arrastrar esto en las Y Xs por alrededor de dos esta vez, digamos un poco más juntos. Probablemente no voy a crear tres variaciones solo porque me preocupa el tiempo y tampoco estoy seguro si quiero otro abedules. Una vez hecho eso, entraré modo vértice y lo vamos a extruir nuevamente, editando porciones ahora mismo Voy a arrastrar esto por aquí. Estaba pensando en dónde está la cima del otro árbol. Sí, por aquí. Agrega mi modificador de piel nuevamente y solo escamalo hacia adentro Un poco más delgado. Ahí vamos. Podría sólo subdividir esto un par de veces, esta vez así así Que de la manera en que se ve esta vez, podría incluso dejar esta rama saliendo como está sin ninguna hoja conectada a ella. Voy a ver cómo se ve. Puedo decidir más tarde. Y además, parece que estropeé mi, mi origen cuando me estaba moviendo esto Eso es algo con lo que necesito tener un poco más de cuidado. Sólo voy a mover mi cursor sobre el eje y por 2 metros. Y luego haga clic derecho en establecer origen en tres decursor para arreglar esto Eso lo corrigió. estar preocupándome demasiado por esto , pero cuando se trata de colocar realmente estos objetos, realmente se volverá problemático Si el origen no está en el espacio adecuado, ese puntito naranja justo ahí siempre debe estar en el lugar correcto. Eso está hecho. Voy a añadir de nuevo las hojas, baja icosphereedit Sólo voy a usar mi edición proporcional para colocar esto queriendo un poco más flojo de éste, pero creo que con el modificador diezmado no voy a notar ninguno de los pequeños detalles que tenía Entonces solo ske esto en eso que ahora agregue mi remedida y diezme modificar aquí mismo que localicen para mí eso es solo una forma realmente rápida crear estos abedules Esa es otra variación. Nuestro bosque viene bastante bien. Va a renombrar rápidamente estos y agregar materiales llamados las hojas de abedul plateado y plateado. Hojas de abedul plateadas. Yo haré lo mismo con el otro. Ahí vas. Una vez más voy solo al parecer a los baúles. Simplemente dejemos eso para que podamos moverlos y como seguir. Ahora para los materiales voy a poner un material ligeramente diferente en esto. No voy a usar uno marrón. Puedo crear un nuevo material aquí y lo llamo tronco de abedul plateado. Podría hacer que juegue alrededor de los diferentes colores. Estaba debatiendo si hacerlo ligeramente azul o no, pero no estoy seguro Simplemente lo dejaré alrededor de este color. Voy a poner lo mismo aquí y voy a crear nuevas hojas también. Simplemente porque podríamos querer variar el color de las hojas en lugar de usar las mismas. Yo llamo felices a las hojas de abedul plateado con ese color. Solo utilizo el truco de los materiales de enlace de control L nuevamente para agregarlos a este abedul también. Recuerda, si vas por una época de otoño, me parece que estos árboles se ven muy bien si les das como un color rojo, anaranjado Pero voy por como una temporada de primavera, verano, así que realmente no me parece apropiada. Aunque aún podría hacerlo, solo porque se ve bien. Ya veremos, y le he dado un bonito color plateado. Ahora lo que podemos hacer para entrar en modo de edición, voy a guardar como incremento este archivo porque me implica aplicar este modificador skin Entonces si quiero hacer cambios entonces no puedo volver atrás. Yo sólo voy a poner el archivo, precioso botoncito aquí para incrementar A 003 Ambos, sólo voy a hacerlo uno a la vez. Aplico este modificador y luego modo de edición para eliminar algo de este ir real que nos ha dado. Sea que nos haya dado bastantes bucles. No necesitamos golpear X y luego disolver los bordes. Ese es el punto. Naturalmente, podríamos necesitar pasar y fomentar algo de esto porque es este aumento en un polycount más allá de lo que necesitamos Así como así. Entonces si puedo seleccionar estas caras aquí mismo, voy a, les voy a dar zarza plateada. Esto va a ser como un color más negro aquí mismo. Tengo mi material de referencia en la otra pantalla. Estoy viendo lo que quiero crear y me gusta el look que está teniendo. Sólo voy a pasar por y en algunos de estos detalles. Debido a que estos abedules plateados casi se ven rayados, aumenta el poquito policante . Pero vale la pena. Podrías usar texturas para hacer esto, pero en realidad no vi el sentido de eso. A veces puedes crear estos detalles, usar geometría natural, y simplemente darles materiales separados fuera de su ness. Una vez hecho eso, lo voy a poner en escena para el otro tronco, y luego creo que se acabará para este árbol. Vamos a aplicar de nuevo el modificador. Haga clic en Reproducir. Deshazte de algunos de estos bucles adicionales. Pasamos por esto correctamente en algún momento ahora, solo eliminaré estos y luego agregaré algunos detalles con la herramienta, la herramienta cuchillo. Y lo que estoy haciendo aquí que quizá tengas no sólo una manera rápida, si estoy en modo vértice Modo filo, cuando creo mi selección de cuchillo, seleccionar rápidamente en modo vértice te da la geometría correcta que necesitas para aplicar el material Te mostraré lo que quiero decir la próxima vez que lo haga. Tengo una herramienta de cuchillo una vez que he terminado mi selección y sólo puedo darle una señal. No necesito volver a seleccionar las caras como lo hacía antes Sólo otro pequeño consejo para acelerar el tiempo. Ahí vamos. Estoy contento con cómo se ve eso. Sólo para jugar de nuevo estos colores, tal vez eso sea un poco demasiado brillante o demasiado oscuro. Se puede ver en realidad prefiero esos colores ahí. Tres tipos diferentes de árboles hechos. Hemos cubierto mucho al hacer esto, muchas características nuevas. Entonces te recomendaría tomar un descanso y luego volver a él y ver si puedes crear otro tipo de árbol. Tal vez quieras crear como un árbol con bayas en él o una flor de cerezo o algo así. Con eso puedes ser bastante creativo. Espero que hayas aprendido mucho y hayas tomado notas y seguiremos adelante en el siguiente video. 8. Crea follaje Low Poly - Parte 1: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En esta parte vamos a estar creando algunos arbustos y pasto, agregaremos un poco más de vegetación a la escena Ahora comenzando, voy a mover mi cursor para colocarlo por aquí. Simplemente deslizaré esto a lo largo de uno en el eje x a diez y lo moveré de nuevo en el eje Y a cero para que esté en el lugar correcto. Ahora voy a presionar el turno A y agregar un plano. El primer trozo de vegetación que vamos a crear va a ser como un helecho Comenzaremos creando una hoja, uno o dos tamaños diferentes, y luego podremos moverlas y girarlas en modo de edición para crear todo el arbusto. Ahora bien, si escalo esto hacia abajo, entonces voy a escalar esto hacia abajo en el eje y solo para aumentar la longitud. Y luego muévelo a lo largo del eje Y también. Sólo así el punto de origen está de vuelta aquí, pero no del todo más allá del punto de borde. Una vez que hayamos hecho eso, voy a cortar esto el medio golpeando control R. Voy a agregar un par de cortes a lo largo de este eje también, a lo largo del eje Y, así como esto. Por último, voy a eliminar todos estos vértices de este lado golpeando X, borrar vértices Y luego voy a agregar un modificador espejo. Esto solo significa que solo tenemos que trabajar con un lado de la malla. Voy a cambiar rápidamente mi modo de sombreado ahora porque cuando todo es blanco, es un poco diff, en modo Ed De nuevo, voy a seleccionar este vértice y moverlo al centro del agua De hecho, en realidad voy a cambiar, seleccionar el que está en el medio y luego presionar M y fusionarme en Las solo para unirlo todo. Se puede ver cómo estoy haciendo así la forma de la hoja. Este de aquí al final, en realidad no me voy a fusionar. Haré otra cosa que después. Una vez hecho esto, voy a seleccionar estos vértices en el medio y arrastrarlos un poco hacia arriba Arrastraré todos estos hacia arriba y luego quiero que el del medio sea el más alto porque aquí es donde está la hoja como punto más grueso Entonces una vez hecho eso, solo puedo seleccionar todos estos bordes que corren por el exterior, extruirlos en los ejes x, y luego simplemente arrastrarlos hacia el centro En este caso, necesito habilitar el recorte aquí arriba en el modificador de espejo y luego simplemente reposicionarlos en los ejes x lado a otro hasta que estén alineados en el medio Una vez hecho esto, asegúrese de que merge también esté marcada. Sólo voy a aplicar este modificador espejo y luego puedo disolver esta línea de bordes que recorre por el medio. Voy a cambiar para dejar que esto vuelva a golpear X y luego se disuelva. Entro en mi modo de fotograma Y. Se puede ver que he creado un triangular, un rayo que atraviesa esta hoja. Y eso solo reduce un poco el polycount y agrega algo de grosor Ahora para ordenar la topología por aquí, tenemos un par de estos quads planos aquí mismo que están causando algunos problemas de sombreado Yo sólo voy a cambiar, seleccionar estos dos versos aquí y presionar G para unirlos. Y luego haz lo mismo con estos. Entonces puedo resolver esta ventaja. Tenemos un polycount bastante decente para esta hoja. Ahora es posible que desee habilitar el sombreado suave y usar esta opción de suavizado automático aquí mismo Pon esto en 180 grados y luego sólo voy a dar click en estos bordes alrededor. Seleccione estas aristas, la afilada. Antes de comenzar a armar el arbusto, sólo voy a duplicar esto un par de veces. Presiona el cambio D y luego muévalo un poco sobre el eje x. Esto va a ser un poquito más pequeño, así que solo voy a seleccionar este anillo que corre por el medio y disolver estos bordes. Entonces sólo voy a escalar el resto de la hoja hacia abajo. Sólo tienes que seleccionar parte de esta geometría y moverla de nuevo sobre un eje y. Escalarlo un poco en modo objeto. Y luego aplicar esas transformaciones, porque esta será una hoja un poco más corta en la base. Una vez hecho eso, voy a crear algunas variaciones más también. Así que voy a arrastrar éste hacia fuera sobre el eje x. Esta vez voy a pasar a modo cuchillo. Y usando la misma técnica que hemos hecho antes, solo voy a crear unos pequeños cortes en el estado de la hoja, así como esto. Y voy a volver a unir estos porque he usado este sombreado nítido de aquí mismo En lugar del movimiento de la teta, gente necesita marcar estos bordes de manera afilada una vez que están hechos. Así como así. Voy a pasar por y crear un par más de estos. En este caso, estamos teniendo algunos problemas de sombreado. Parece que probablemente por la forma en que esto está tratando de ser renderizado como un fin. Hay un par de formas que podrían arreglar esto. Una forma es unir este vértice a este de aquí mismo solo cambia la forma que se está conformando este ángulo Podría ser mejor, en realidad cuando estamos creando estos cortes, agregar algunos de estos cortes solo para definir particularmente cómo se va a triangular En este caso, creo que uno funciona bien. Voy a unirme y terminar esto juntos. Estoy contento con eso. Yo sólo voy a crear un corte en esta hoja aquí mismo, hacer uno bastante grande, borra Te pones bastante rápido en hacer esto. Una vez que tengamos todas nuestras hojas listas para funcionar, podemos comenzar a crear el arbusto aquí mismo. Sólo voy a comenzar rotando esto hacia arriba sobre el eje x usando edición proporcional. Justo aquí, tengo esta encendida. Voy a entrar en modo de edición e intentar arrastrar este vértice aquí mismo, asegurarme de que permita la edición proporcional y simplemente arrastrarlo hacia abajo, tal vez girarlo también Mira cómo se ve eso. Podría necesitar unir estos vértices aquí mismo solo para solucionar cualquier problema que estemos obteniendo Ese clic Bien, a mí me parece nuestro grosor ha demostrado ser un poco problema No veo ningún artilucio aquí. Una vez que tengamos esa hoja y luego la vamos a duplicar, simplemente gírela sobre el eje z, asegúrate de que sea proporcional. Editando esto, entonces puedo empezar a manipular esto. Solo trabaja en modo objeto por ahora. Y luego lo combinaremos todo en un solo objeto más adelante. Esta es una parte divertida e intenta agregar un poquito de variación para cada hoja individual. Desafortunadamente, parece que voy a tener que entrar y arreglar algunos de estos problemas manualmente. Pero está bien si se demuestra que estos recortes son demasiado problemáticos para que siempre puedas deshacerte de ellos, pero creo que al final vale la pena. O podrías hacer los cortes una vez que hayas deformado todas las hojas, eso significa tener que hacerlo todo al final, lo que tardará más una vez que tenga estas grandes. Y voy a tomar la hoja más pequeña justo aquí mismo y mover esto hacia el centro hacia adentro y deformarla rápidamente Estoy cambiando entre este modo aquí en la parte superior, constantemente, puedes recordar presionar el botón para alternarlo y tratar de obtener alguna variación en también. Porque nuestro origen apunta ahí abajo en el centro para todos estos objetos. Si los escalo, siempre van a escalar desde el centro, lo cual es bastante útil ahí vamos. Estoy bastante contento con esa pequeña firma de cluster de ahí mismo. Solo pasa por corregir algunos de estos errores aquí mismo. Las proporciones de esta hoja me parecen un poco extrañas. Siempre se puede pasar y arreglar. Algunos de ustedes también pueden marcar los bordes que corren por la hoja afilados si están obteniendo demasiados problemas de sombreado, así como esto Pero prefiero la forma en que se ve con las hojas más suaves. Vamos a poner a la preferencia personal de todos modos, una vez que tenemos todos estos, podemos seleccionarlos todos y combinarlos. Yo sólo voy a golpear control J. Entonces parece que el origen ya está ahí abajo. Queremos que sea, pero por si acaso voy a restablecer los orígenes de los tres decursores Ahí está nuestra firma. El siguiente trozo de vegetación que vamos a crear será un racimo de pasto alto. Entonces solo voy a mover mi cursor una vez más con esto en el eje y como un par de metros. Voy a crear un cilindro. Esta vez desplazamos una malla y un cilindro y voy a establecer los vértices de 32 hacia abajo a tres Ahora puedo escalar esto un poco para que sea más pequeño. Simplemente arrastra un poco esta cara de arriba hacia arriba. Una vez hecho eso, vamos a crear varias briznas de pasto diferentes, así que solo voy a duplicar esta en el eje Y y luego presionar las cintas Shift R Copper. Tenemos algunos de estos, podemos empezar a editar este top. Sólo voy a añadir unos carros de bucle que van a lo largo de unas tres o cuatro Podemos escalar esta cara superior en un solo vértice. En realidad sólo va a presionar M y luego fusionarse por centro. Entonces podemos seleccionar todos estos y comenzar a escalarlos también, así que va a ser uno bastante agudo. Entonces una vez más solo podemos entrar con edición porcional y distorsionarla un poco Asegúrate de girarlo así como de moverlo así. Solo agrega algo de aleatoriedad y haz lo mismo con este. Voy a fusionar estos top en el centro. Puedo empezar a jugar con los otros loops corriendo hacia abajo. Recuerda que estoy en modo de interpolación suave aquí mismo. Esto podría no funcionar mejor. Voy a probar algunas de nivel , podemos probar esféricas. No estoy muy seguro de cómo me gusta este. Se ve un poco mejor para rotar. Voy a usar eso para éste. Ya podemos ver la diferencia. Intenté hacerlos un poco distintos entre sí, no queremos que sean exactamente iguales. Ahora para este en la parte superior, este va a tener un top plano. Voy a agregar estos cortes de bucle como siempre. Este vértice de aquí mismo, se va a fusionar con este Y luego voy a unir estos dos vértices entre sí presionando J. Solo puedo mover este vértice en un poquito para adelgazarlo Entonces parece que este ha sido recortado, la parte superior, ha sido comido por un animal o algo así Ahora, puedo simplemente mover algunos de estos bucles un poco también. Sé creativo con esto. Para uno de estos, quiero que sea realmente rizado. Agrega un poco de carácter. Voy a añadir algunos bucles aquí. Entonces voy a seguir rotando y extruyendo esto. Recuerda que cada extrusión es para rotar y tratar de escalarlo en un poquito a medida que voy en solo esto, hasta que finalmente sólo voy a fusionarlos en el centro Eso crea un carácter bastante agradable ahí. Sólo voy a mirar por aquí porque en realidad no hace mucho. Para el último, sólo voy a mover esto hacia abajo. Esta será una muy corta. Voy a seleccionar todo y escalar en el turno Zx, escala en la X e Y Xs Sólo voy a añadir en un bucle aquí abajo, y luego puedo fusionarme a la parte superior central. Solo muévete un poco por aquí en alguna parte. Ahí vamos. que veas lo rápido que acabamos crear todas estas diferentes briznas de hierba. Para que podamos empezar a moverlos hacia el centro. No en el centro exacto sino justo alrededor de él así. Crea algunos de ellos moviéndose hacia afuera, como el helecho. Empezarán desde el centro y luego se moverán hacia afuera. Ahora solo estoy pensando rápidamente, no me gusta cómo algunas de estas hojas están dando click hacia el centro. Yo sólo voy a seleccionar este frac temprano aquí. Puedo presionar L en Island select. Y voy a moverlo de esta manera. Se ve un poco mejor en el centro ahí. Quizá haga lo mismo que esta hoja de aquí mismo. Prefiero la forma en que se ve. Es el dorso de la hierba. Sigue moviéndote elesso agrega más al centro. Estoy leyendo este rizado justo aquí a mi alrededor de Tim Burton. Estaba como agregar algunos de estos estilos de dibujos animados góticos a mi trabajo de low poly. Creo que se ve bastante bien. Y una vez más, puedo jugar un poco fuera de la escala. Yo sólo voy a hacer éste, éste más corto, rotar un poquito. Puede que no sepas por mirar este cúmulo que estamos usando algunos de estos platos de pasto, pero podemos salirnos con la suya. Ahí vamos. Estoy bastante contento con eso. Una vez más podemos simplemente seleccionar todos estos y combinarlos como un mismo objeto. Una vez más, sólo voy a restablecer rápidamente el origen a los tres decursores Para ambos, solo los seleccionaré a ambos y presionaré control A para aplicar la escala si acaso lo estropearé mientras los edito. A continuación, este será el último empujón que hagamos. Simplemente va a ser un pequeño racimo de pasto y habrá más de estos que este más grande. Solo voy a mover mi cursor aquí en el eje y otra vez, poner esto a tres, entonces en realidad probablemente pueda reciclar parte de esta hierba blaser que hemos creado Así que solo voy a islas como esta de aquí mismo y duplicarlo y luego golpearlo para separarlo como su nuevo objeto. En modo edición, ni siquiera voy a molestarme en ir al modo objeto y establecer el origen. Solo voy a mover esto por ahí tal vez tres o cuatro de estos para crear mechones metálicos de hierba y luego con mi origen a los tres cursor solo porque está ahí abajo, puedo escalar algunos de estos en un poco para que sean todos del mismo tamaño Ahí vamos. Bien, mira eso una vez más. Este es su propio objeto. Sólo voy a golpear rápido. Aplica la escala y establece el origen a las tres. Cursor. Ahí vamos. Ahora tenga en cuenta que si está utilizando estos activos, es un poco diferente. Con un trabajo bajo en poli, puede salirse con la suya usando algunos polígonos más para Pero no es así como harías esto por juegos realistas en estos días, la hierba sería una serie de imágenes, planos de imagen. Así que mira más, algo así. Sólo una demostración rápida. Y entonces lo que haríamos es que tendríamos una textura de pasto. Entonces literalmente solo sería la silueta de hierba así en estos planos, que serán de dos lados. Y luego a la distancia parece como pasto. Pero eso está más allá del alcance del curso. Así que sólo vamos a estar apegándonos a este método por un momento, que creo que se ve mejor. De todos modos, crear nuestro follaje así también es un poco más consistente con nuestro estilo artístico. Una vez que hayamos terminado estos, solo necesitamos darles materiales y ponerlos en la colección correcta. Voy a arrastrar rápidamente hacia arriba en modo renderizado, solo podemos seleccionar todos estos, les voy a dar el mismo tono de verde. Así que solo crea uno nuevo. C, este arbusto verde. Y seleccionar un color para ellos, es un poco más oscuro, idealmente coincidiría con el color de la hierba que estamos usando en el paisaje. Y nuevamente, podemos simplemente seleccionar tanto estos dos como el último. Golpea el control L para enlazar materiales, voy a seleccionar todos estos, actualmente están en las colecciones de árboles. Sólo voy a crear una batería nueva, podemos ponerlos en la colección de follaje. Estos, en lugar de arrastrarlos hasta el follaje, también podemos simplemente golpear M en la ventana gráfica y la colección nclconfoliar Voy a cambiar rápidamente el nombre de estos. Ahora, ahí lo tenemos, Nuestro paquete de activos ya viene bastante bien. Tenemos una buena mezcla de follaje aquí y rocas ya. Continuaremos en el siguiente video. 9. Crea follaje Low Poly - Parte 2: Bien por encima de uno y bienvenidos de nuevo. En este video vamos a estar creando un follaje más complejo. Entonces vamos a tener algunas frutas y bayas ahí y bueno, vamos a tratar de hacer una calabaza también. Así que una vez más, sólo voy a colocar mi cursor. Lo voy a mover por el eje X al 11 y en el eje Y a cero, solo para que no sea un buen punto para nosotros. Y en realidad voy a empezar haciendo una calabaza. Esto podría ser bueno para un tema de Halloween, pero si no te gusta eso, podrías reemplazarlo por cualquier otra verdura silvestre que te guste. Sólo voy a empezar por aquí agregando una U Vs. Es posible que tengas que cambiar el segmento. Creo que es 32.16 por defecto, pero me gusta tener 12 segmentos y seis anillos Una vez creado eso, voy a entrar en modo de edición y escalar esto un poco más abajo. Ahora podemos escalar el vértice superior y el vértice inferior hacia el centro, en el eje z Sólo voy a presionar y Z para escalar. Podemos usar un poco de edición proporcional aquí configurado para suavizar para ayudarnos. Sólo para aplanarlo un poco porque las calabazas no suelen ser perfectamente redondas, me gusta mirar Y yo sólo voy a jugar con estos bucles también. Desactiva la edición proporcional, me gustaría ver eso. Una vez hecho eso, solo voy a entrar aquí, volveré a encender mi proporción adjustin y solo un poquito ordenado para que no sea una forma perfecta porque ninguna calabaza en el mundo real va a quedar así de perfecta Eso me parece un poco mejor si no te gusta cómo se ven las caras. Se puede ver en el interior aquí mismo, las geometrías son extrañamente densas y las caras son muy delgadas Podemos simplemente agregarle un modificador de diezmar y arrastrar hacia atrás la relación un poquito mí me gustaría ver eso personalmente. Ahí está nuestra calabaza. Y para crear el tallo, sólo voy a colocar mi cursor. En realidad voy a aplicar este modificador de diezmar. Y yo sólo colocaré mi cursor aquí arriba porque a seleccionado voy a añadir un cilindro con apenas tres vértices. Escalarlo un poco. Si pongo esta cara superior, solo puedo arrastrarla hacia arriba y extruirla, asegurarme de que la edición proporcional esté fuera de ella, solo me está atrapando Yo también lo roté. Intentamos jugar con el tamaño para el tallo, tal vez quieras hacerlo un poco más grueso en la parte inferior y más delgado en la parte superior. Escalar esto un poquito. Entonces estamos contentos con eso entonces solo para deshacernos de esta cara en el fondo porque eso nunca se va a ver, esta pequeña optimización ahí mismo. El siguiente es mi técnica para crear IV. También podemos usar esto para rodear la calabaza, haciéndola como si fuera el resto de la planta. Esto utiliza las mismas técnicas que hemos cubierto antes en este curso, que las hojas podrían ser un poco más complicadas. En primer lugar, solo voy a seleccionar rápidamente este objeto aquí mismo porque el origen es donde lo quiero. Voy a presionar Mayús S, cursor seleccionado, y solo voy a unir el tallo a la calabaza porque estoy contento con cómo es eso. Ahora voy a agregar un solo vértice que está usando los objetos adicionales que agregamos anteriormente Tengo mi único vértice aquí como un nuevo objeto en modo vértice Sólo voy a seguir adelante con esto. El Z X, puedo presionar para extruir y luego arrastrar alrededor del objeto así Te puedes imaginar que esto es todas las diferentes hebras de B, todas las diferentes raíces alrededor de la calabaza. Yo solo voy a bajar y agregar skin modificado que usamos antes de que podamos golpear el control A para reducir el grosor. Acabo de notar ahora que el origen no está en D en el fondo de la calabaza. Sólo voy a dejar que esto entre en modo de edición. Voy a ir en este modo ortográfico aquí. Este modo ortográfico, solo voy a arrastrar todo hacia arriba para que se asiente muy bien en el plano de tierra, solo un poco más abajo Entonces se está recortando. Puedo empezar a dar forma a esta IV igual que antes. Puedes usar este modo de rayos x aquí si estás luchando por ver dónde están los vértices reales También podría ser una idea S para conectar los tallos en la parte superior de la calabaza. Pero voy a tener el mío triste solo porque así es como lo he modelado. Vamos a golpear el turno de control B solo para burbujear esto sin problemas. Deshazte de esos bordes afilados. te preocupes demasiado por el polycount agregando geometría porque lo más probable es que vamos a poner un modificador de diezmar en esto después de que solo voy a volver a apagar el modo de rayos x Aquí mismo, puedo comenzar a escalar en las puntas para reducir el grosor al final. Prefiero la forma en que se ve esto. Solo recuerda, solo estoy biselando este usando el cambio de control B. Una vez que esté contento con eso, podemos trabajar un modificador de diezmar en esto para ver cómo Sólo voy a alejar algunos de estos vértices. Ahí vamos, yo, este modificador diezmo y reducimos un poco la relación No nos fijamos en el triangular, pero esto siempre nos ahorrará algunos polígonos Estoy bastante contento con cómo se ve eso V. Podemos, por supuesto, crear muchos de estos parches intravenosos que no están conectados a la calabaza, pero podemos hacerlo más tarde. mejor crear un par de variaciones de estas y podemos simplemente colocarlas en el suelo del bosque, ponerles algunas hojas para crear el Como voy a comenzar agregando un plano para presionar shift a, un plano y podemos escalar esto un poco. En modo de edición, solo voy a mover este objeto hacia arriba. Aquí me quedo con el origen. Si solo me pueden ver cambiando la forma de esto en los ejes x, no estoy muy seguro de qué forma de la hoja voy a hacer. Tengo alguna referencia para imágenes de calabaza en mi segundo monitor. Creo que voy a estilizarlo un poquito. Corta aquí así. Voy a fusionar estos dos verticales. Selecciona estos dos vértices, luego selecciona el del medio , para que quede blanco Y voy a darle a M y fusionarla por fin. O centro también funcionará. Sólo puedo empezar a dar forma a esta hoja. Esto, estoy bastante contento con cómo se ve eso aquí mismo. Yo sólo voy a borrar estos vértices. En realidad, ponle modificador. Es un poco perezoso, pero nos ahorra alguna vez en el recorte de mordisquear ese sería el, ese delineador de la Simplemente cambia el tamaño. Después para agregar espesor a esto, voy a agregar un modificador solidificado Podemos empezar a jugar la ronda. Déjame seleccionar estos primeros aquí mismo, solo para mantenerlo un poquito en la parte superior, me gusta que Carlos se vea, voy a sombrear esta suave aquí mismo Y enciéndalo no demasiado suave. Pon esto todo el camino arriba una vez más, solo vamos a marcar todos los bordes afilados. Aplicaremos rápidamente este modificador y solo podremos seleccionar todos los bordes afilados la malla y golpear el control E como hicimos antes. Para marcar nítido, hay un pequeño atajo porque seleccionar todos estos bordes manualmente puede llevar bastante tiempo. En su lugar, entra en modo de edición, borra nuestra selección, y luego vamos a ir a seleccionar y seleccionar bordes afilados. Esto hace un trabajo bastante bueno al configurarlos automáticamente. Puedes ver aquí, lo hace en base a un ángulo. Justo aquí hay un 30% solo voy a disminuir esto un poco para que llegue a los mejores también. Justo que una vez seleccionado, puedo golpear control y marcar Sharp. Y eso hace un trabajo bastante bueno. Por supuesto, si no te preocupa exportar esto a un motor de juego más tarde, mayoría de la gente probablemente no lo esté. Entonces podrías, por supuesto, simplemente arrastrar para suavizar hasta el mismo valor, hasta el 14% están bajando a 14 grados, pero creo que esto le da un control un poco más agradable Una vez que tengamos esta hoja, podemos empezar a colocar esta alrededor de la V. Sólo vamos a moverla rápidamente hacia atrás para que el origen apunte podemos empezar a colocar esta alrededor de la V. Sólo vamos a moverla rápidamente hacia en un bonito lugar. Entonces solo podemos comenzar a colocar esto, esto, asegurarnos de que se intersecta muy bien, si acaso queremos hacer algún cambio a esta hoja De hecho voy a viejo, voy a instancia en lugar de duplicar. Nunca se si quiero cambiar la forma de la misma aquí mismo. Si quisiera escalarlo, solo nos moveremos por alguna parte de la geometría. Actualiza todas las demás hojas. Recuerda alt D en lugar de turno D T. Esto, estoy creando esta calabaza. Pero claro, puedes volverte loco con esto. Intenta experimentar y ver si hay alguna otra planta similar que te guste hacer o cualquier otro tipo de hojas. A mí me gusta la forma en que esto viene. No he tenido demasiadas drmetrycae. Quiero que esté en línea con el resto de los activos que hemos creado Ahora mismo, esta calabaza empieza a verse un poco demasiado densa en comparación con el resto del follaje. Está bien, pero sólo tengo que tenerlo en cuenta. Lo que estoy contento con esto, podemos empezar a trabajar en el siguiente objeto aquí mismo. Así que en realidad estoy, voy a escalar todo aquí. Voy a deslizarlo todo, cambio mis puntos de origen al cursor. Algunos de estos tienen sus propios puntos de origen. Si lo escalo, se puede ver que va a ir por debajo del suelo un poco demasiado. Sólo voy a presionar la tecla punto en el teclado principal e ir a tres de cursor. Todos lo escalan desde el cursor para que pueda cambiar el tamaño hasta que se ajuste un poco mejor. Eso se ve bastante bien para mí. Otra cosa que quizás quieras hacer es simplemente agregar un par de calabazas más a este clúster, que puedas simplemente duplicar esta o instancia, escalarla hacia abajo Y ponle otro modificador diezmado para reducir un poquito el conteo de poli Pero me voy a quedar con solo el uno porque no quiero agregar demasiada repetición Solo una vez hecho eso, voy a deslizar el cursor y comenzar a trabajar en la siguiente. Este siguiente de aquí es muy sencillo. Voy a crear un arbusto de bayas. Así que voy a empezar añadiendo un cursor que se encuentra descomponer aquí y la malla cayó hacia abajo. Y voy a cambiar las subdivisiones a una solo para que sea un poco más de poli bajo en modo edición Voy a escalar esto así como así. Estoy contento con eso. Una vez más, podríamos ir por ahí con la edición proporcional para hacer que la forma sea un poco menos consistente así. Incluso puedes entrar en modo esculpido, si así es como prefieres trabajar Podría probarlo. Puedes experimentar, pero sí, solo usa la edición proporcional. Tengo un par de estos venden duplicar este ahora. Y escalar esto un poquito. Simplemente quiero un par de grupos diferentes de estos ruborizados uno al lado Yo sólo voy a rotarlos para que no se vean igual. Eso es muy importante. Una vez hecho eso, solo voy a entrar en modo de edición y girarlo y moverlo hacia arriba para que el origen parezca que está en el lugar correcto, lo que me parece bastante bien. Voy a escalar esto rápidamente. Voy a aplicar ese cuero cabelludo ahí. Una vez que tengamos esto, podemos comenzar a agregar algunos objetos más. Ahora podemos volver a bajar al núcleo. La próxima vez voy a entrar en modo de edición, escalarlo, asegurarme de que este es un objeto separado por cierto, y solo vamos a hacer esto alrededor de Bush. Al igual que esta satisfactoria. Si quisieras agregar algo más de aleatoriedad, por supuesto podrías escalar y rotar estos arbustos también Podría escalarlos rápidamente, pero no entramos en demasiados detalles. Solo haz algunas de ellas un poco más grandes que las otras. Vamos, una vez hecho eso, voy a golpear a un modificador diezmado sobre esto solo para romper la uniformidad de Voy a bajar a diezmar y simplemente arrastrar esto un poco hacia abajo Estos deberían ser poli muy bajos, algo así. Mientras no sean planos, eso va a funcionar. También se ven un poco afilados, lo que definitivamente es un estilo. Parece casi un arbusto espinoso. Sí. Una vez terminado esto, lo daremos como un material rojo para que sepas que son bayas. E imagina que estás usando esto en un juego. Estás creando un pequeño juego de low poly. Una jugada podría subir a este click sobre ella para comerse las bayas y luego desaparecen. Entonces crearías otra versión de este arbusto como este que no tiene las bayas en él y que solo lo reemplazará. Entonces ese es un ejemplo de cómo puedes usar esto en un juego. Cualquier arbusto serry terminó para el siguiente otro pedacito Yo solo voy a crear otro parche de hiedra aquí en este momento sin la calabaza puesta porque eso quieres una calabaza en todo tu bosque. Sólo voy a mover mis curs o a lo largo del eje y a dos los orígenes aquí Una vez más, voy a presionar la tecla Mayús A para agregar un solo vértice debajo de mí, un solo vértice Puedo empezar a extruir esto. Deja que esto solo cree la forma aproximada del parche IP. Volveremos a ponerle el modificador de piel. En lugar de agregar el manualmente, podemos intentar vincular los datos de este objeto aquí mismo en modo objeto. Sólo voy a hacer clic en este parche IP aquí mismo. Controla L y copia modificadores justo debajo de él parece que eso es copiado el modificador de piel Yo solo voy a rápidamente este diezmar aquí mismo porque no parece que el modificador de piel esté funcionando Déjame intentar entrar en modo de edición y seleccionar todo lo que va aquí arriba al ítem y parece que solo necesitamos mantener el control a y arrastrar nuestro modificador de piel no nos está dando ningún grosor aquí mismo. Entonces es como que solo necesitamos presionar este pequeño botón aquí para agregar datos de skin y podemos entrar en modo de edición y controlar a para escalar todo hacia abajo. Como de costumbre, me parece mejor trabajar con esto en vista superior si solo presiono la Z aquí arriba, A gamble o puedes presionar siete en el teclado numérico para alternar arriba Si voy a través, sólo voy a empezar a dar forma a esto ahora y desactivar la edición proporcional. Recuerda que puedes seleccionar la junta aquí mismo y controla el turno B para poder suavizarlo. Ese es un atajo muy importante para recordar, solo sacaré esto un poco más También podemos agregar algunas capas. Simplemente voy a mover esto un poco hacia arriba en el eje z porque no va a ser perfectamente plano. Esto, tenemos los consejos aquí mismo de que van a estar cavando hacia abajo, buscando algo a lo que apegarse. De esa manera esto va llegando que una vez más sólo va a establecer todos los extremos de control para reducir el tamaño, no va a encogerse completamente. Voy a hacer un trago por aquí. Y luego pondré todas estas con las juntas que se conectan a los extremos. Y voy a arrojar estos un poquito también. Y entonces puedo jugar con el tamaño de los demás, cómo se ve eso. También podemos ver cómo se ve con el modificador diezmado en él. sólo cambiar esta relación, seguimos queriendo que sea triangular. Rápidamente gira efecto, ¿verdad? Sí, todavía queremos que sea triangular pero no demasiado distorsionada así Cómo es eso pensar, ese es un nivel suficientemente bueno sobre eso. Siempre se puede agregar un modificador de subsuelo aquí arriba entre ellos. Incrementa el conteo, a veces solo hace que el resultado sea un poco menos cuadrado para el mismo bote. Me gusta la forma en que se ve. No quiero dedicarme demasiado tiempo a trabajar en ello porque estoy seguro que puedes experimentar. Sólo voy a copiar las hojas, así que voy a darle una bofetada a esta hoja de aquí mismo, y voy a duplicar esto Vamos a bajarlo un poco como lo hemos hecho antes. Sólo voy a empezar a tirar esto alrededor de los objetos. Puedes usar un sistema de partículas para hacer esto, pero para un objeto tan pequeño, será más rápido colocarlos a mano. Y también nos da la báscula de control de la NASA, la Syn un poco. Recuerda que si tocas dos veces R, puedes rotar libremente. Te pone en este pequeño modo de rollo que es útil para agregar rotación aleatoria a las hojas que giran con bastante rapidez. Algunos de ellos también son bots. Esta puede ser probablemente una de las cosas más difíciles de hacer en el objeto. Asegúrate de que cambiemos la escala de ellos. Simplemente no todos iguales, todos están apuntando en la misma dirección. Vamos a establecer esto. Puede que no te guste mi diseño para hojas aquí mismo. Puede querer pasar por un tipo diferente. A lo mejor hacerlo un poco más redondeado o agregar algunos polígonos más Pero recuerda que los estoy instanciando en vez de duplicar. Así que siempre puedes cambiar la forma de las hojas si quieres, porque esto es algo que probablemente queramos cambiar más tarde. De hecho voy a poner una copia de esto en una colección de archivo. Sólo habla y vuelve a ello. Ahí vas. No quiero pasar demasiado tiempo agregando detalles estoy seguro ya sabes pero se verá bien. Dedico algún tiempo a agregar estas hojas. Sólo voy a seleccionar todos estos aquí mismo. Puedes aguantar esto e ir a las dos últimas herramientas o utilizarla para recorrer diferentes modos de selección. Me gusta la última herramienta, es más fácil seleccionar cajas. Voy a seleccionar todos estos aquí mismo. Voy a duplicarlos rápidamente con Shift D. Entonces voy a presionar M para moverlos a la colección de archivos. Me aseguraré de que esta colección esté oculta aquí mismo, porque no quiero que esto se muestre, solo escondo eso. Y haga clic en la cámara por si acaso intenta renderizarla. Ahora voy a unir todos estos objetos juntos. Entonces tengo las bayas. Voy a añadir un material a esto ahora porque es más fácil hacerlo como un objeto separado. Así que arrastra hacia arriba al modo renderizado o al modo material, bajaré y agregaré el material berries, haré algo de rojo. Voy a añadir un verde a éste. Podríamos re, usar el mismo verde que usamos para el pasto. En realidad podría hacerlo solo para guardar algo de material. Las ranuras pueden hacerlo un poco más simple. A la hora de elegir uno, elegiré arbusto verde. Pero sí quiero hacerlo un poco más oscuro porque me siento tarde. Estas buscando verdes y demasiado claras para nosotros, encuentro que la vegetación en el suelo del bosque suele ser un poco más oscura que las hojas que encontrarás en los árboles en el dosel. Sí, puedes tratar estos valores por mucho tiempo. Aquí mismo, voy a agregar el mismo material a la vid que empiezan las hojas como la equivocada. Agrega el arbusto verde Entonces para las hojas, voy a crear una nueva. Y yo solo, voy a llamar a esta licencia de arbusto, Dale un verde ligeramente más claro, poco más amarillo también A lo mejor esto dice un poco de contraste de la forma en que se ve. agregaré el mismo material a estos, También agregaré el mismo material a estos, porque en todos los casos debería copiarlo a todas las demás hojas del objeto. Ahí vamos, ese es el correcto. Ahora, en la calabaza, solo necesitamos agregar material naranja para que sea bastante único. Eso me queda bien por el tallo. Probablemente podamos re, usar uno de los otros materiales. Yo solo voy a pasar, seleccionar estos sitios aquí mismo y asignarlos a esta ranura. Y luego puedes probar cómo se ven algunos de estos. Simplemente le pondré el tronco de abedul plateado oscuro porque se ve lo suficientemente cerca. Pero puedes crear un nuevo material si lo prefieres. Así que de todos modos, una vez hecho todo eso, voy a seleccionar todos estos usando la herramienta lazo Y luego solo cambia la calabaza para asegurarte de que esta es la selección primaria y golpea el control J para unirlas. Parece que necesitamos aplicar estos modificadores en realidad. Así que voy a aplicar rápidamente el modificador y luego podremos unirlos todos juntos. Ahí vamos. Tal vez tengamos que activar esta opción de alto Smb. Rápidamente pasaré por el modo y editaré. Yo solo seleccionaré la isla, la calabaza y la cigüeña Acabamos de seleccionar a estos tres grupos aquí, la calabaza Iv y la cigüeña Pasando rápidamente al modo de borde aquí mismo, presionando para seleccionar bordes afilados, disminuir este ir un grado, marca de control nítida. Y parece que eso también ayuda con algunos de estos triángulos aquí mismo En cambio, los hace parecer causa, que es menos calabazas Hecho, este probablemente será un poco más sencillo. Sólo vas a deslizar las bayas, luego el arbusto, y golpear el control J. Parece que necesitamos aplicar el modificador de diezmar En realidad, ahí vamos. Por lo general lo que me pone no es aplicar y modificadores de control. Para estos, vamos a hacer lo mismo. Simplemente aplique rápidamente la subdivisión modificador de la piel y diezme Entonces simplemente deslizaremos todo y lo combinaremos. Yo solo estoy haciendo lo mismo que hicimos por la calabaza. Estoy poniendo un dragón auto liso hasta 180. Después en modo edición, voy a ocultar rápidamente las hojas sólo seleccionar la hiedra e invertir mi selección Y luego esconderlo parece un faltar una hoja cuando está delante de ellos, pero no te preocupes por eso. Entonces voy a ir a seleccionar bordes afilados. Golpeen a esta grasa que me parece bien. Control, marca nítida. Y luego solo necesito sumar todo junto. Nuevamente, agrega esta hoja a este objeto aquí mismo. Control. Y parece que todo está conectado. Así que solo necesitamos cambiar rápidamente el nombre estos objetos y luego terminamos. Entonces a esto lo llamo baya de calabaza, arbusto e hiedra. Ahora esta hiedra por supuesto, esparce esto por el suelo del bosque. Esto creas múltiples de ellos, incluso creas diferentes versiones de este piso de hiedra si te parece repetitivo, pero me parece que de esta manera se ve bastante bien Y también podrías usarlo para recubrir rocas y el lado del acantilado y cosas así, o incluso tenerlas colgando de árboles Puedes ser bastante creativo con estas piezas de hiedra aquí mismo, y ya están en la colección de follaje. En el siguiente video, estaremos agregando algunas flores y luego te veremos. 10. Crea flores Low Poly: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En este video, vamos a estar creando algunas flores. Voy a empezar colocando de nuevo mi cursor, tengo que ir a la vista. Hemos hecho esto varias veces, ¿verdad? No, sólo voy a restablecer mi cursor al nuevo spot. Voy a empezar modelando una margarita porque es bastante simple y tengo una buena técnica para esto. Voy a presionar shift ocho para agregar un cilindro y establecer el número de vértices en tres Entonces en el modo de edición podemos comenzar a escalarlo hacia abajo para que tengamos el grosor correcto. Sólo voy a mover esto boca abajo un poquito así que está más por debajo del punto de origen por aquí. Y puedo rastrear este para que sea lo alto que me gusta. Una vez hecho eso, voy a agregar un par de cortes aquí. El control de golpes R, y el uso de rueda de desplazamiento, sólo para agregar un par de cortes. Y voy a mover estos, se muestran en el eje C así como esto. Ahora para agregar algunas hojas a esto, voy a usar la herramienta cuchillo. Estoy haciendo una aseveración aquí mismo, justo debajo de este borde Y luego conectó el tacto con el otro lado. Deberíamos tener una cara como esta cara triangular. Voy a sostener ol y extruir a lo largo de normales para sacar esta hoja, así que por aquí Y entonces puedo escalarlo en el eje z de desplazamiento. Eso es en los ejes X e Y. Simplemente manteniendo presionado el turno z, lo extruiré nuevamente en este eje normal aquí En este caso solo puede presionar y lo hace. Entonces tengo que alterar extruir a lo largo de normales. Simplemente fusionaré esto en el centro, seleccionaré este vértice uno Escalarlos en el eje z por cero y luego simplemente moverlos hacia arriba usando el ajuste de vértices para alinearlos a este vértice solo para que la cara superior quede plana Una vez que tenga esa hoja, puedes repetirla en algunos de los otros segmentos, un tallo si quieres, pero solo me quedaré con el de momento. Para crear la parte superior real de la flor, vamos a crear otro cilindro. Colocaré mi cursor aquí arriba, seleccionaré todos estos y luego presionaré Mayús cursor para seleccionar. Así cursores en el medio. Mientras estoy aquí, solo voy a eliminar rápidamente la cara superior e inferior porque esas no van a ser visibles como un nuevo objeto. Voy a presionar el turno A otra vez, agregar un cilindro. Esta vez voy a tener cinco Fticstead de tres. Ahora puedo escalar esto, la parte media de la flor, solo puedes darle forma alrededor de cómo te gusta en esto. Y entonces queremos una pequeña protuberancia baja de poli en medio de la flor yendo hacia arriba y que tenga más sentido una vez hecha. Así que voy a presionar para insertar y luego solo golpeo M para fusionarse en el centro El modo de selección de vértice, solo puedo dejar esto y arrastrarlo un poco hacia arriba Se puede ver que crea el nido pequeño bulto. Ahora para crear estos pétalos dando la vuelta al exterior, voy a seleccionar todas estas caras. Justo st el anillo exterior de este. Idealmente aquí seríamos capaces de extruir normales largas. De nuevo, voy a y extruir largas normales, pero se puede ver que esto arrastra las caras mientras las mantiene conectadas Y no hay opción aquí abajo para habilitar caras individuales, así que solo voy a controlar Z, esto retrocede y luego esta vez vamos a sostener al Lt y seguir con caras individuales. Y se puede ver que esto extruye todas las caras en sus propias normales Para que pueda arrastrar los pétalos hasta que estén lo suficientemente lejos. Algo así, siempre podemos cambiarlo después. Tengo mis imágenes de referencia y margaritas en mi otro monitor Entonces estoy viendo esos pozos haciendo esto. Quiero feliz con lo lejos que está eso. Voy a extruirlo otra vez, ol caras individuales. Esta vez sólo voy a seleccionar cada una de estas caras y fusionarlas en el centro. Si tienes muchos pétalos, podrías simplemente fusionarte por distancia y aumentar la cantidad. Lo que podríamos querer hacer ahora es entrar en Edgemode aquí mismo, y cambiar el tamaño de los bucles que tenemos dando Así que solo voy a cambiar seleccionar todos estos y escalarlos. Pero una vez más, todo esto escala desde el centro. Eso es porque nuestro punto de pivote actual es la mediana. Y si ponemos tecla superior en un teclado, podemos cambiar esos elementos individuales aquí mismo. Y esta vez cuando escala, lo ves todo escalas en el centro de masa de cada selección. Ves el punto por el que está escalando. Voy a escalar esto un poco, luego voy a mover mi punto de pivote hacia atrás hasta el punto medio solo para escalarlo al centro, porque creo que está demasiado lejos para mí. Siempre que escales o golpeas algo en error, siempre ten en cuenta cuál es tu punto de pivote Esto a menudo te puede tomar desprevenido si accidentalmente lo dijiste a orígenes individuales y luego te olvidaste lo dijiste a orígenes individuales de ello más tarde. En fin, ahora voy a hacer algún retoque en la topología de Me gusta que este top sea plano. Me gustaría que el fondo de los pétalos simplemente estuviera afilado. Mira un poco, un poco más redondeado. Hay bastantes formas de hacerlo. Lo que estoy pensando actualmente es simplemente agregar en un bucle por la mitad de cada uno de estos pétalos así. Corté estos bordes aquí mismo, solo puedo fusionarme en el centro para afilar la parte inferior del pedal Sólo significa que tenemos dos triángulos aquí abajo en vez de cos Yo puedo hacer lo mismo con el medio. Sólo voy a poner esta cara aquí mismo en modo faceta. Y golpeó para fusionarse en el centro. Y entonces solo puedo arrastrar este vértice un poco hacia abajo para que se cruce muy bien con el tallo que tenemos Ahora lo último que hay que hacer es seleccionar algunos de estos aquí mismo y moverlos hacia arriba. Los puedes chasquear. Tengo el chasquido habilitado para leerlo. O bien los puedes ajustar en un eje z a estas partes de los pétalos así. Tal vez entre, seleccione todas estas caras aquí mismo, y las escaló en un eje z por cero solo para aplanar la parte superior Y me pareció que se ve bastante bien porque no hay tanto contraste en los pétalos. Alternativamente, podrías establecer todos estos vértices externos aquí mismo y traerlos arriba para cambiar la forma de los mismos hacia abajo. Así terminó Daisy. Nwi voy a crear una flor que se vea como una rosa o un tulipán Sólo voy a resetear mi cursor. El tallo, tiene el origen, pero queremos simplemente cursor a seleccionado. Mientras esté aquí, rápidamente uniré este top al tallo. Y sólo voy a mover mi cursor a lo largo 1 metro sobre el eje y. Empezaré creando un tallo como lo hicimos la última vez. Tenía un cilindro con tres vértices hacia abajo. Simplemente cambia un poco la altura. Este va a ir directo hacia arriba. No voy a tener una extensión torcida esta vez porque voy a tener algunas hojitas alrededor de ella. Maldito listo aquí. Sólo voy a presionar rápidamente el turno A para crear una escala de plano. Esto bajó un poco. He hecho esto en el mismo objeto, pero está bien. Puedo simplemente rotar esto para crear la forma de una hoja aquí mismo. Para tener que ser demasiado precisos. Puedes ver aquí, solo estoy extrudiendo esta mano libre y recuerda que puedes golpear G, y G de nuevo para deslizarla hacia abajo en la parte inferior derecha aquí Sólo voy a escalar esto hacia el centro, para que se intersecta a Nestlé Y entonces puedo cambiar la escala de estos también, así como esto. Creo que eso se ve bastante bien una vez que estoy contento con ello. Yo sólo voy a estas tres caras de aquí mismo y extruir a lo largo de normales para darle algo de espesor a la hoja Y voy a extruir de esta manera, podría tener un poquito de aunque podría tener un poquito de corrección que hacer aquí abajo Sólo voy a poner esta cara más fácil de ver en cuadro Y. Voy a pegarle y otra vez a traerlo hacia arriba. Aquí hay un pequeño truco que mucha gente no conoce. Si vuelves a golpear G y G, siempre puedes traerlo hacia arriba, pero es difícil volver a traer de vuelta la dirección en la que la moví. La forma en que puedes hacerlo es si golpeas a G. Y G empieza a arrastrar hacia arriba así y luego sujeta la llave vieja, saca estas líneas amarillas y puedo empezar a deslizarla más allá de donde originalmente estaba En esta dirección. Tengo ataquitos aquí abajo en mi pantalla. Lanza teclas si quieres volver a verlo, lo estoy arrastrando hacia arriba y luego estoy golpeando Alt y puedo arrastrarlo de nuevo Eso es solo un pequeño truco práctico ahí mismo. De hecho, podría fusionar esto en el centro y haré lo mismo en el de abajo. Me fusionaré en el centro, lo largo de la parte posterior de la hoja. Solo reduce un poco el polycount. De hecho, este de aquí mismo, sólo voy a fusionar de este vértice así Y tenemos una hoja bastante bonita. Ahora puedo duplicar esto. Cambiamos estamos en el eje z por 180. Y sólo voy a moverlo hacia atrás para que esté orientado en sentido contrario. Así. A lo mejor tener uno más alto que el otro. Creo que eso me queda bastante bien. Ahora bien, parece que aquí tenemos un pequeño problema. Yo solo voy a seleccionar el tallo aquí mismo, isla el tallo presionándolo y esconderme. Parece que solo va a necesitar s este vértice y fusionarlo con el superior Porque está causando algunos, era un quad y estaba causando algunos problemas. Así que siempre cuidado con los pequeños errores así, pero eso me parece bien. Ahora podemos empezar a trabajar en la parte superior. Hay muchas maneras de hacer esto. No estoy muy segura de cómo quiero que se vea. Yo sólo me muevo, me voy a levantar un poco. Vuelva a eliminar las caras porque éstas no van a ser visibles. Pero en realidad podría quedarme con la cara superior. Yo sólo eliminaré el de abajo. Esta cara superior justo aquí. Voy a extruirlo, escalarlo así, y luego extruirlo de nuevo. Entonces hemos creado pétalos para nuestro tulipán. Si quieres, siempre puedes extruir esto hacia abajo y luego fusionarte en el centro para darle un bonito vértice como Por supuesto, si quisieras más bordes alrededor de este tulipán, entonces podrías aumentar el conteo del cilindro de tres a algo así como 56 o siete Encuentro que los números impares suelen funcionar mejor. También podrías agregar algunas espinas a un lado si quisieras ser creativo Pero solo me preocupa el polycount. Quiero ser consistente con el resto de mis modelos y no creo haber entrado antes en ese nivel de detalle. Una vez hecho eso, voy a mover mi cursor una vez más. En el eje dos, esta vez voy a crear un girasol, que creo que quedará bastante bien en campo abierto. Una vez más, sólo voy a añadir un cilindro. Mueve tres s. Stan va a ser un poco más grueso esta vez, así que simplemente arrastraré estos furcios hasta aproximadamente un metro más o menos Arrastra estos hacia abajo solo para que no despejen el suelo y luego podamos empezar a trabajar en la parte superior. Voy a crear mi flor como un objeto separado antes rápidamente. Una vez más, sólo voy a eliminar las caras superior e inferior. Entonces coloca mi cursor aquí, cambio como cursor recién seleccionado porque voy a crear un nuevo objeto y voy a agregar un cilindro. En cuanto al conteo, estoy pensando en ocho a nueve. Voy a probar nueve porque los pétalos van a ser un poco más pequeños. Y voy a escalar esto en modo de edición hasta que tenga el ancho correcto de la flor. Y entonces sólo voy a escalarlo como el eje así. Ahora podemos seleccionar estas caras exteriores aquí mismo, lo mismo que hicimos antes. Y hay mucha margarita que solo vamos a golpear y luego extruir caras individuales así Y luego fusionaremos cada uno de estos juntos. Una forma en que podemos hacerlo, en lugar de pasar y fusionar el manualmente, es mover nuestro punto de pivote hacia los orígenes individuales nuevamente Y sólo vamos a escalar por cero, así. Ahora por supuesto tenemos cuatro vértices en la misma ubicación para cada uno de los extremos de estos pétalos Yo sólo voy a seleccionar todo, golpearlos y hacer fusionarse por distancia. Y se puede ver en la parte inferior que nos hemos deshecho de 27 vértices, lo que suena bien para nosotros. Si voy a la cara seleccione Fusionar puede seleccionar esta cara aquí mismo. Apenas en set un minúsculo, tenemos nuestro medio y sólo voy a insertar esto de nuevo y esta vez fusionarlo en el centro. Simplemente arrastra este vértice un poco hacia arriba, luego podemos seleccionar el anillo exterior de pétalos aquí mismo Sólo voy a usar la herramienta de lazo y moverla un poco hacia arriba Me gusta cómo se ve eso. A lo mejor podría moverlos hacia abajo y chasquearlos. En el nivel de vértices veremos como al fondo. Creo que podría parecer extraño y demasiado agudo si fusionamos todos estos vértices en el centro En cambio, solo voy a seleccionar esta cara aquí mismo int y arrastrarla un poco hacia abajo. Y entonces voy a fusionar esta una cara en el centro así. Y ahora podemos rotar este girasol, está en la posición correcta. A lo mejor solo rotarlo un poco sobre el eje Y. Aunque en la práctica general queremos hacer frente a las cosas hacia adelante. Los girasoles orientados hacia una dirección que quieres que mire sobre el eje Y negativo, así Si estás modelando a un personaje, tendrías la cara viniendo de esta manera. Simplemente tiene sentido para mí hacer eso. Simplemente gírelo así, asegúrate de que los tallos estén en el lugar correcto. Estoy bastante contento con eso. Ahora, una vez más, sólo voy a agregar algunos segmentos a este tallo. Podría simplemente agregar tres. Creo que estaría bien si añadimos algunas hojas usando el mismo método que hicimos allá en la margarita. Solo voy a entrar con la herramienta cuchillo, extruir a lo largo de normales o en extruir caras individuales Voy a extruir este bucle aquí mismo. O extrúyelo, lo escalaré en un eje Z de desplazamiento. Entonces puedo fusionar estos vértices juntos ese centro. Simplemente colóquelo a los demás ahí mismo. Eso me parece bastante bien . Sólo voy a mover este vértice un poco hacia arriba para que las caras sean más planas Entonces podemos repetir esto un par de veces para crear algunas hojas más dando vueltas a alguna flor. Sólo voy a añadir un par más aquí rápidamente. Te vuelves más rápido al hacer esto, a ver si puedes borrar. Esto puede ser bastante buena práctica para los atajos y licuadora. En realidad, puedes llegar bastante rápido haciéndolo de esta manera. Y solo fusionamos esto en el centro, rastreamos un poco el vértice hacia arriba Eso es todo lo que me deja hecho. Se ve un poco raro apuntando hacia adelante, ¿no? Pero eso no me preocupa demasiado por ahora. Sigo contento con el hecho de la flor. Podría simplemente rotar rápidamente esto en el eje z por 60, para que las flores no estén mirando hacia adelante. Y luego sólo voy a golpear rápido el control A para aplicar la rotación. Voy a unir todos estos objetos juntos. Así que voy a unir la parte superior del flujo hasta el tallo aquí mismo. Control J. Eso es un solo objeto y ese es un solo objeto. Ahora puedo cambiar rápidamente el nombre de estos, ya están bajo la colección de follaje. A eso lo llamo margarita. Yo llamo a éste un tulipán sobre eso, ¿verdad? Y yo llamo a éste un girasol. Perfecto. Ahora podemos comenzar con los materiales, así que simplemente voy a bajar a la vista previa del material. Y solo estamos buscando algún material que podamos usar para el tallo. Creo que deberíamos poder usar arbusto verde para tallos. Simplemente agregaré rápidamente este material a todos estos usando el método Lincoln como lo hicimos antes. Los materiales de enlace L de control. Ahora podemos crear el, los materiales para los pétalos y en el polen en el medio, voy a crear una nueva ranura de material aquí. Solo llama a esto polen de margarita. Espero haber vuelto a sentir bien el polen. Y consigue esto un bonito amarillo. Entonces podemos seleccionar estas caras en el medio para firmar esto a esos bonitos colores dorados, bastante bonitos, un poco más saturados. Ahora podemos comenzar con las hojas. Para ello, solo voy a seleccionar los vértices exteriores aquí mismo y pulsar Controlar un pad numérico plus para hacer crecer mi selección y luego convertirlo al modo cara Es una forma un poco más rápida de hacerlo. Podríamos haber invertido la selección, supongo que el crecer si no tienes un teclado numérico que también se pueda encontrar bajo select. Y luego Sl cada vez menos, voy a agregar esto a una nueva ranura de material. Llama a esto pétalo de margarita. Y luego voy a asignar esto. No te preocupes por el color por ahora porque voy a cambiar esto más tarde usando un truco muy genial en la sombra y editor de nodos para el tulipán Simplemente agregue un nuevo material, ranura, tulipán, pétalo. Y sólo voy a asignar rápidamente esto a estas caras otra vez, voy a poner esto y agarrar mi selección y asignar, ahí vamos, eso está trabajando para el girasol. Yo haré lo mismo. Simplemente agregue rápidamente una ranura para material. Voy a tener el centro, así que sólo voy a llamar a esto semillas de flores. Por supuesto que sería bueno si puedes volver a algunos otros materiales en la escena que tengan un color similar pero no creo que haya nada más que tenga el mismo marrón. Quiero que tal vez nos vendría bien una tienda de calabazas llamada Brown en este abedules. No me preocupa el rendimiento. Simplemente crearé otro material ese color y luego lo asignaré rápidamente. Solo usaré un círculo la herramienta de selección ahí puedes presionar para usar eso y luego ingresar una vez hayamos terminado. Es un poco más ligero. Ve esta capa exterior aquí mismo. Voy a tener un poco de radiación. Así que voy a crear una nueva ranura de material. Voy a llamar a esta flor naranja. Como otros colores anaranjados. Firme esto. Entonces el hueso externo llamado amarillo girasol le dan un color amarillo bastante brillante. Necesito asignarle esto a las caras correctas. Estoy pensando si solo me resbalo ambos, tal vez capaz de controlar, tal vez. Solo estoy tratando de pensar en una manera rápida seleccionando, me deslizaré esta cara trasera aquí mismo y luego arreglaré mi selección un par de veces. Dest este pedacito. Simplemente practica tratando de ser más rápido seleccionando las cosas en lugar de hacerlo cara a cara. El quicksin, ese es un color bastante bonito para ello. Estoy contento con cómo se ven estas algunas flores. De todas formas, volvamos a los materiales para estos pétalos. Iba a crear una manera de aleatorizar el color para cada versión de la flor aquí mismo Si instancia o duplico esta flor y solo la muevo a un lado, esta podría ser azul y luego esta podría ser rosa. No tendremos que cambiar el color manualmente. Blender lo hará por nosotros. Vamos a cambiar aquí arriba a la pestaña shader. Estamos en el cielo ahora mismo. Estamos jugando con esto un poco antes en el curso cuando estamos creando el cielo. Simplemente va a cambiar de construir de nuevo a objeto. Y voy a golpear el punto del teclado numérico para enfocarme en esta margarita de aquí mismo y luego golpear hasta las pestañas renderizadas de todos los materiales, podemos ver nuestros materiales. Esta es una configuración bastante simple que vamos a hacer, pero una muy robusta a la vez, comenzando, solo vamos a agregar algunas entradas al color base. En primer lugar, vamos a necesitar color, que está bajo convertidor, y enchufar esto al color base. Actualmente es de negro a blanco, pero lo cambiaremos más adelante. Antes de que hagamos otra cosa. Podría valer la pena instanciar un ramo de estas flores solo para que tengamos algunas copias de ellas aquí mismo Yo también haré los tulipanes porque es difícil ver cómo está funcionando la lista aleatoria Y conseguí uno así. Tenemos una mini pradera, me gustaría ver eso. Recuerda dónde estaban los originales, claro. Entonces debajo de este amplificador de color justo aquí junto al color, vamos a agregar una entrada y luego object info. Y vamos a enchufar lo aleatorio en este factor aquí mismo. puede ver que lo que está haciendo ahora es mapear cada una de estas flores con valor de negro a blanco. Entonces cada objeto de la escena obtendrá un valor aleatorio de negro a blanco. Y se está pasando por la rampa de color. Y claro, podemos cambiar la rampa de color para afectar qué porcentaje de las flores, tenemos cierto color. Si arrastre este par negro hasta el 75% aquí mismo, se puede ver que debajo de mi posición es de aproximadamente 75% 0.75 Y está coloreando alrededor de 34 de las flores negras, que se ve bien en comparación con el resto que son blancas y grises. Esto puede ser muy chulo solo para jugar así. Esto me parece bastante satisfactorio. Y también podrías usar esto para animar el cambio del color de los pétalos A ver, haciendo un lapso de tiempo de temporada justo que yo. Pero de todos modos, queremos tener una selección de colores estáticos que hemos elegido. Entonces voy a bajar de lineal y vamos a cambiar esto a constante. Ahora podemos algunos de estos por ahí, así que voy a arrastrar el blanco hacia abajo. Y ya se puede ver que está chasqueando. O es negro o blanco. No hay radiación entre a diferencia de este modo de facilidad donde se interpolan las flores que yacen en el medio Establezca esto en constante. Entonces podemos agregar algunas claves más a esto. Cambia el color de algunos de estos, los colores que deseas para tus flores. Entonces quiero unos azules como este. Al igual que el blanco podría querer algunas flores verdes también. Tal vez no verde. Eso se ve un poco extraño. Podrías hacer como algunos rosados, esto y puedes jugar con esto para siempre. Eso es algo genial. Estos azules tal vez. O rojo infinitas posibilidades. Y otra cosa buena de esto es que querías cambiar la cantidad de color de flor. Sólo tienes que arrastrarlo al centro y hacer que ocupe más área o este colorante aquí mismo Ahora mismo, voy a tener cerca del 50% de las flores que tengo siendo rojas porque está ocupando toda esta área y es un poco como un gráfico circular. Puedes simplemente bajar aquí en un editor de sombras y cambiar en tiempo real la cantidad de cada flor en C. Me pareció una cosa muy genial de hacer. Voy a copiar y pegar rápidamente este nodo configurado aquí mismo. Copiaré la información del objeto y control de rampa de color C en mi teclado. Si acabo de hacer clic en uno de estos tuls aquí mismo, tengo el material de pétalo de tulipán seleccionado tengo el material de pétalo de tulipán seleccionado. Puedo pegar esto en. Apenas golpee el control V. Vamos a pegar estos nodos. Y luego vuelve a conectar el color. Pero para los tus, podría querer diferentes colores a las margaritas Yo podría darles como un color amarillo como ese. Realmente para mirar eso. Eso es lindo. Realmente no puedo ver ninguno rosado solo al hasta que puedo ver algunos. Simplemente cambiaremos el control deslizante. Justo aquí. Ahí vamos. A mí también me gustan los rosados. Podría cambiar este color ligeramente, solo creando más hasta que consiga uno rosa, pero no parece que vaya a suceder. Ahí vamos. Voy a hacer de este uno naranja o Sí, puede ser muy divertido jugar con él. He creado todos estos diferentes tulipanes y margaritas que he olvidado donde están los originales Voy a poner uno hasta que encuentre uno ve esta margarita 0.006 aquí mismo, porque la hemos duplicado Creo que ese es mi original ahí mismo, la margarita. Así que solo voy a cambiar seleccionar todos los demás y eliminarlos por ahora. Pero puedes mantenerlos ahí si te gustan. Se ven bastante bonitas. Aquí está mi tulipán original, así que simplemente eliminaré todos los demás. Estos son solo tres ejemplos de flores que me gustaría agregar, y realmente creo que aportan mucho carácter. Pero claro, si tienes el poco de tiempo, entonces solo da la vuelta al experimento para ver si puedes crear otro tipo de flor y darle este material aleatorio también. Hemos cubierto bastante contenido ahora, hemos aprendido algunos consejos geniales para modelar este video. Y hemos repasado un poco del Editor de Sombras. Gran trabajo si tienes este flujo. Y claro, continuaremos en el siguiente video. 11. Creación de plantas submarinas Low Poly: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En este video, vamos a estar creando algo de vida marina submarina, como peces, algas y coral Voy a empezar con, creo que si voy a la pestaña de vista, la ubicación de los cursores actualmente en me dijo que voy a cambiar esto a 13 y reiniciar los otros dos Sirio Nuestros cursores ahí mismo. Empezaremos creando algunas algas marinas. Ahora tenga en cuenta que tengo algunas imágenes de referencia en mi otra pantalla que estoy viendo. Mientras haces esto, quizá mires un par de tipos de algas que te gusten antes de empezar a modelar, voy a presionar Mayús A y añadir un cilindro Voy a cambiar los vértices a tres, entonces sólo puedo escalarlo un poquito Y modo edición, voy a mover mi sombreado como sólido, para poder ver un poco mejor. Suena muy sencillo. Sólo voy a escalarlo de nuevo, Selecciona estos tres vértices inferiores aquí mismo y fusionar en el centro Una vez que tengo el resto de esto, puedo cambiar un duplicado y simplemente moverlo un poco hacia arriba en un eje z. Y luego presionó el turno R para repetir este proceso un par de veces. Entonces podemos comenzar a girarlos, moverlos y someter la forma un poco más orgánica. Quería remolinarme así hacia un lado. Tengo orígenes individuales aquí. Parece que voy a presionar la tecla de punto y subir al punto medio. Puedes darle forma. Otra forma en la que puedes hacer esto es usar la edición proporcional. Así que solo voy a isla esta edición no proporcional y me aseguraré de que solo he deshabilitado conectado Podemos simplemente mover rotador así. Estas son las herramientas que puedes usar. Entonces una vez que tenga esto voy a duplicar esto en modo objeto y simplemente girarlo, es chorro de una de estas articulaciones aquí mismo Y luego en modo edición, podría simplemente eliminar un par de estos solo que podemos crear tranquilidad, cosidas cortas Incluso puedes escalar algunos de estos hacia abajo si quieres que sean una variación un poco más pequeña de esa manera. Podría escalar un poco el segmento superior . Puedes jugar con esto. Yo sólo voy a duplicar este segmento de aquí mismo, turno D, y en modo edición yo los a través de este, así que vuelve a salir. No, una vez que tenga todos estos, puedes dejar que todos se unan y se unan a ellos. Solo voy a pasar rápidamente y cambiar parte de la escala para que se vea un poco más natural. Estoy contento con eso. aconsejo que crees un par de variaciones de esto. Realmente no tengo tantas variaciones aquí, pero por el bien de este curso, simplemente nos quedaremos con esta. Voy a golpear rápidamente el control A para aplicar la escala de rotación, por si acaso. No recuerdo si los cambio en modo objeto. En realidad, podría escalar un poco, así que es más grande así . Ahí vamos. Una cosa que estoy notando aquí es que algunas de estas normales parecen no estar del todo bien Así que vamos a entrar en modo edición, seleccionar todo y hacer turno para recalcular las normales. Y se puede ver que arregla eso. Para mostrarte a lo que me refiero, voy a deshacer rápidamente este paso. Así que tenemos nuestras normales incorrectas de nuevo. Si quieres previsualizar las normales y esa es la dirección en la que apunta la cara hacia el miembro Podemos subir aquí bajo el sombreado de la vista y habilitar la adhesión de la cara posterior Puedo ver que sólo se ven los triángulos detrás de él. Si importaste esto a un motor de juego como Unity o Unreal, así es como se mostraría Por defecto, es muy importante que recalculemos nuestras normales Podemos revisar rápidamente algunos de los otros modelos mientras estamos aquí, pero creo que todos estamos buscando. Bien, así que sólo voy a volver sobre esto porque no creo que hayamos cubierto las normales con mucho detalle antes Entonces, si solo digo, bueno, selección de backface, otra opción que puede ser un poco mejor para previsualizar tu modelo es entrar bajo este punto de vista, superposiciones, desplegable y Y esto matiza cualquier normal incorrecta de rojo, lo que las hace bastante fáciles de ver aquí De hecho estoy notando ahora que estos adoquines eran incorrectos todo este tiempo Voy a seleccionar ambos objetos y puedo entrar en modo edición en ambos a la vez y cortar todo para hacer turno. Y se puede ver que solo recalcula las normales en el Si estás haciendo el interior de una habitación, entonces harías clic en esta opción interior porque siempre quieres que las cosas azules estén orientadas hacia la manera correcta. Alternativamente, si quieres abrir un panel de opciones para esto, puedes hacer Olt que te da algunas opciones más Simplemente puedes voltear las normales individualmente si prefieres hacer eso De todas formas, volviendo a nuestras algas, voy a volver al modo de edición, cambiar para recalcular las normales, y luego voy a desactivar esta orientación facial Cuando estamos trabajando para crear algunas algas, podríamos usar la misma técnica que usamos para crear esta hierba por aquí Pero en lugar de rehacer todo eso, voy a ir por debajo, poner esto a incrementar, me permite moverlo en plano de cuadrícula aquí mismo Entonces voy a moverlo sobre el eje aquí o duplicarlo luego en el eje de la nave por aquí. Y luego volví a poner mi chasquido al vértice y deshabilitarlo. No lo olvido, quiero que esto se balancee un poco más hacia arriba Así que sólo voy a seleccionar algunos de estos aquí mismo. Asegúrate de que lo cambie. Espáctico conectado Puedo moverlas primero. Entonces parece que se balancea más hacia arriba . Irritar esto Quiero desdoblar este, no creas que realmente se ve bien para las algas marinas De hecho, sólo lo eliminaré. Otra cosa que voy a hacer para esto es simplemente repartir todo. Cuando estaba creando esta pequeña hierba dura aquí mismo, tenía todo emergiendo del centro, que no creo que se vea mejor. Así que sólo voy a mover todo para que se extienda un poco más así. Y creo que eso se parece a unas algas bastante buenas. Entonces, aquí hay un ejemplo de cómo puedes simplemente reutilizar los activos que ya has creado para construir más que ya se ven bastante distintos. Se puede ver si esto estaba bajo el agua, no parecería que es el mismo modelo de pasto. Reutilización. Siempre y cuando lo cambiemos lo suficiente. Ahí vamos, hay otra alga marina. Recuerda que cuando los colocamos en el fondo del mar, podría ser bueno agregar algunas de estas rocas por aquí que creamos también. Entonces voy a mover de nuevo mi Custer desde el eje x hasta los 14 metros Tenemos bastantes activos ahora, así que realmente se ve grande. Y tengo una forma genial de hacer coral que te voy a mostrar. Entonces presionaremos el turno ocho hacia fuera un cilindro. Yo aconsejaría unas cinco o seis versitas para esta, dependiendo de qué polycount real quieras Vamos a reducir esto un poco y vamos a escalar en el de abajo. Y luego poco a poco lo hacen cada vez más grande a medida que va subiendo. Entonces verás a lo que me refiero cuando estoy haciendo esto, solo usando herramientas básicas así como esta. Y luego en la parte superior p, voy a intarlo, moverlo un poco hacia arriba, y luego sólo voy a extruir hacia abajo a lo largo de las normales En este caso, cualquier cosa que necesites para Ske un poco, se ve así Y entonces lo que podemos hacer es simplemente enmarcar todos estos y solo podemos moverlos y girarlos. Más bien, entrar en modo objeto, puedo rotar esto y comenzar a duplicar estos Integrar más de ellos. escalar algunos de ellos un poco. Entramos de nuevo en modo de edición, enmarcamos todo este bit aquí y podemos extruirlo hacia arriba Parece que en este caso actúo cualquier instancia en vez de duplicar, que no es lo que quería hacer, así que solo voy a deshacer eso En este objeto aquí mismo, voy a darle a Holt L, voy a darle a L, voy a darle Control L. voy a ir a la pestaña de datos de vértice y presionar este pequeño botón de aquí arriba solo para que sea único Y puedo editarlo y es por sí solo. Sólo voy a duplicar, solo extruir esto hasta esto, pero es un poquito más alto Y entonces podemos seguir jugando con esto, cambiando el tamaño de ellos a medida que avanzamos. Este se ve bastante bien. Parece que tengo algunos bastante grandes en la parte superior. Vamos a escalar este en su eje local para hacerlo más delgado, para asumir este miembro. Si lo escala y luego presiona shift, y luego otra vez puede scat en el eje local Podemos subir aquí y habilitar este, este pequeño gimble aquí, y cambiar la orientación local Esto podría ser un poco más fácil de hacer. Prefiero usar atajo para agregar algunos más pequeños. Sólo voy a duplicar esto otra vez, rotarlo, solo puedo borrar todo el bit inferior porque no necesitamos eso. Y luego escalar. El resto se vuelve un poco repetitivo, pero casi terminamos con follaje y hemos cubierto bastante Perfecto. Estoy bastante contento con eso. Una vez que lo tengo todo, solo voy a seleccionar todo y unirlo todo junto golpeando control J. Y luego solo voy a verificar la rigen está en el cursor porque ahora mismo creo que está por ahí. Así que voy a hacer click, bajar a establecer origen Y tres cursor y es un coral bastante bonito el que hemos creado. Sólo voy a mover el cursor a lo largo. En realidad bordear un poco primero, hacerlo más grande y luego aplicar la báscula. Sólo va a mover mi cursor a lo largo de uno en los Yaxs. Aquí tenemos otro diseño rápido. Esta vez vamos a utilizar la misma técnica que usamos para crear estos árboles. Voy a ser bastante rápido de éste. Desplaza una malla y agrega un solo vértice. Esto es todo lo que hemos hecho antes. Bajaré a los modificadores y le daré un modificador de piel Y luego en modo edición vertelección, podríamos empezar a extruir hasta crear la forma del miembro It, seleccionar todo y presionar el control A para reducir el tamaño Entonces no hay nada especial con este. Es solo otra forma genial de hacerlo. Están un poco más familiarizados con solo pensar en el tipo de coral que quiero crear. Por lo general, cuando estoy haciendo estas ramas de árboles, sólo tendría como un tenedor doble. Entonces no dividiría un vértice en tres direcciones diferentes Yo sólo tendría que salir dos veces. Pero con el coral, creo que es un poco diferente. Puedes salirte con la tuya extruir así y se ve genial Voy a hacer algo de eso en este caso. Y luego selecciona todos los y pulsa control A para reducir el tamaño. Estoy bastante contento con eso. Ahora podemos agregar un subsuelo modificado a esto aquí mismo. Creo que se ve bastante bien. Y luego diezmar para reducir el polycount. Y eso solo significa que no es tan bloqueoso como antes Estoy bastante contento con eso. He visto diseños similares donde la gente, pongamos icoesferas en los extremos de todo esto Es un estilo bastante agradable. Yo sólo voy a agregar la icosfera aquí en Ode Reduce las subdivisiones puedes ser creativo agregando algunas de estas a los fines Pero en lo personal no soy un gran fan de eso, así que sólo voy a mantener esto como está. Voy a bajar esto un poco. Basta con seleccionar todos los vértices y moverlo hacia abajo se sienta debajo del punto de origen Después restablezco el origen a los tres cursor y aplico la escala. Perfecto. Este siguiente es un poco más complicado, pero creo que se ve bastante bien. Y también se puede utilizar la misma técnica para crear cristales. Entonces, si estás haciendo como una cueva subterránea, esto va a ser bastante genial. Entonces voy a mover mi cursor lo largo del eje y a dos. Antes de que realmente empecemos el modelo, voy a tener que crear un par de variaciones primero voy a tener que crear un par de variaciones y luego podremos empezar a puntearlas. Para empezar, sólo voy a crear la base para el coral. Sólo sígueme. Voy a añadir cosph, en realidad, no. Voy a usar metaballs. Turno D y luego podemos bajar a metaballs. Solo agrega un par de estos. Parece que la cantidad de geometría es demasiado baja. Entonces voy a cambiar la resolución aquí abajo solo para reducir esto. Así que tenemos un poco más geo perfecto y solo podemos afeitarnos Estoy contento con eso. Y luego una vez hecho eso, siempre podemos convertir esto en una malla y comenzar a esculpirlo. Entonces voy a aumentar o disminuir la resolución, más bien es un poco más de geometría. Entonces voy a golpear tres y solo escribir malla para convertir esto en una malla en modo esculpir aquí mismo Periodo de almohadilla numérica para saltar a la selección así como esto, puedes acercar el zoom. Y voy a empezar a esculpirlo solo para romper algunos de estos patrones blobby que obtienes cuando trabajas Me gusta este look realmente burbujeante de aquí mismo. Ahí vamos. Eso es perfecto. Entonces en modo maquetación, sólo voy a ad ad un diezmate modifica a esto Le gusta tomar polycount down, arrastrarlo, y eso me queda bien Voy a sombrear este piso para que coincida con todo lo demás de la escena. Perfecto. Permitir eso. Ahora vamos a crear algunas piezas reales de coral que se pegarán a él. Entonces como dije, crearemos dos o tres variaciones de esto. Vamos a añadir un cilindro. Este va a tener cinco vértices. Así que vamos a reducir esto un poco. No te preocupes por moverlo por ahora, a menos que estés luchando por ver. Podría simplemente esconder esta base aquí mismo, así que esconda esto por el presente H. Ahí vamos. Y entonces puedo escalar los de abajo y mover esto un poco hacia arriba. Entonces lo que vamos a hacer es extruir y fusionar esto en el centro Esa es una variación. Y luego vamos a crear otro con apenas cuatro vértices. En su lugar, agregue otro cilindro aquí. También podríamos haber agregado un cubo para hacer eso. Supongo que escalo esto adentro, lo hago un poco más delgado porque es más pequeño, estos top Tes hacen el mismo proceso y lo fusionan en el centro. Una vez hecho eso, podríamos simplemente movernos hacia un lado y moverlas a las dos. En realidad, podríamos crear algunos más de estos, pero creo que solo veremos cómo nos llevamos con lo que tenemos ahora mismo para colocarlos en la podredumbre. Podríamos por supuesto, simplemente moverlos así y luego girarlos a mano, pero eso puede ser un poco frustrante Otra forma de hacerlo es usando el chasquido. Usaremos algún método de alineación aquí. Vamos a probar este. Intentaremos una rotación de líneas para apuntar. Vamos a chasquear. Vamos a cambiar esto de más cercano a la mediana. Intentaremos estos ajustes. tener que cambiar si no funcionan. Eso solo significa que puedo colocarlo sobre cualquier cosa. Está en vértice, necesito cambiar esto para enfrentarlo. Se puede ver que cuando coloco el cursor sobre una cara, mueve el punto de origen a esa ubicación Gira el objeto para que coincida con la normal de la cara. Simplemente mucho más rápido haciéndolo a mano. Pero sólo voy a desactivar rápidamente este modificador de diezmar aquí Al presionar un botón V facilita la colocación estos objetos, sería más natural. Estoy notando que esto es un poco demasiado grande. Así que en realidad sólo voy a controlar esto. Voy a deslizar ambos de estos con orígenes individuales y sólo voy a reducirlos un poco y luego aplicar la báscula. Puedo comenzar a colocar estos cuando estoy agregando más de estos, asegurándome de duplicar en lugar de instancias que queremos duplicar. Puedo simplemente colocar algunos de estos alrededor. No hay que ser demasiado especial con él, es un origen bonito. Esto sería más evidente cuando también colocamos parte del follaje en terrenos irregulares. Debido a que mi punto de origen se eleva un poco desde la parte inferior del cilindro, no obtenemos ningún problema de recorte visible Entonces eso es por bien, eso es uno grande hecho. Vamos a hacer el mismo movimiento, el más pequeño. Mueve esto, este intento y agruparlo en pequeños grupos. Me gusta la forma en que se ve este. Solo trata de no sujetarlos el uno al otro como ese estaba haciendo uno. Bien, es esto demasiado ágil para que puedas agregar otro modificador del subsuelo a la roca justo mientras estamos colocando Pero creo que esto es lo suficientemente bueno, un perfecto y eso se ve muy detallado. Solo vamos a mover este hacia arriba y luego lo que podemos hacer es seleccionar algunos de estos, solo escalarlos hacia abajo para que el escalado no sea del todo como incluso podrías escalar algunos de ellos en ciertos ejes. Voy a subir aquí y habilitar este gimble y establecer mi orientación a local y puedo hacer este más alto escalando en los ejes z Creo que se ve bastante bien. Hay alguna variación ahí dentro. Por supuesto, si solo querías hacerlo usando esto en lugar de escribir en lugar de escribir, simplemente puedes seleccionar este pequeño gimble en el centro Normalmente soy más una persona de base de atajo. Pero sí entiendo que a algunas personas les gusta usar estos gimbles Ahora, se parece mucho a otro software. Ahí vamos. Puedes hacer esto todo el día, pero aquí tienes un pequeño ejemplo. Y luego una vez que tengamos todos estos, voy a traer de vuelta el diezmado modificado Y podemos simplemente seleccionar todo, asegurarnos de que la base sea una selección primaria y golpear el control J. De hecho podríamos aplicar esta modificada. Antes de hacer eso, solo voy a Todo presionando el turno D y luego presiono M para moverlo a la colección de archivos en caso de que necesitemos volver por ello. Tenemos todo lo que acabamos de crear. Asegúrate de que la colección esté oculta para que no actuemos ningún trabajo al respecto. Voy a aplicar el diezmado modificar, y sólo vamos a golpear el control J para medirlo por completo. Quiero que el origen esté en medio de los objetos reales. Sólo voy a moverlo en modo edición para que el origen parezca que está más centrado. Asegúrate de que apagamos el chasquido. Restablecer estos ajustes si acaso se mete con nosotros más tarde. Eso se ve bastante bien para saberlo. Estoy bastante contenta con esa. Sí, eso es todo el coral terminado. Yo solo iba a crear rápidamente un pez si acaso quisieras animar esta natación a través del agua Es una pequeña introducción genial a la creación de animales y personajes. Así que sólo voy a reajustar mi curva. Así que una vez más, para entonces podemos rematar la sección modelando los peces. Voy a desactivar este gimble aquí mismo porque no me gusta usarlo. O volver a la herramienta de selección y no estaba aquí. Simplemente escale esto rápidamente y aplique la báscula. Ahí vamos a agregar el pescado. Voy a empezar añadiendo un cubo. Este es solo mi diseño. Pero si quieres ir por un tipo diferente, entonces habrá alguna experimentación bastante buena. Entonces voy a escalar esto en el eje y, comenzando desde el, aquí arriba. Y agrega un par de cortes que van a lo largo de esto. Simplemente agregaremos un poco de forma al cuerpo, así que ahora podemos seleccionar el frente. Esto va a ser como la nariz del pez. Y podemos reducir esto un poco. Podría unir estos dos ritmos juntos. Fusionar en el centro entonces. Sí, vamos a unir a estos también. Fusionar en el centro. Solo estoy pensando en la forma de la misma ahora, cómo va a pasar esto podría terminar haciendo es agregar algunos cortes a lo largo del cuerpo. Así que sólo voy a golpear el control. Sí, va a lo largo de eso. Y entonces podemos escalar esto en el eje z y unir estos furtices hasta el frente, derecha, golpeando a J. Ahí vamos, podemos empezar a darle forma una vez más Tengo algunas imágenes de referencia, en mi pantalla superior que estoy viendo. Yo estoy haciendo esto. Yo no aconsejaría trabajar completamente fuera de lo que tienes en la cabeza. Eso me gusta. Lo voy a hacer es cortar decirle a la fuente. Que estas dos caras de aquí mismo se extrudan. Si voy a fusionar estas primicias aquí mismo en el centro, podríamos trabajar con el modificador espejo para acelerar las cosas, pero por ahora ya casi terminamos Creo que voy a seguir así. Mira puedo escalar esto en el centro. Y una vez que tenga estas dos caras aquí mismo, voy a sacar esto. Escala esto en la Z X así. Y luego solo tenemos que pensar cómo unir esto juntos. Creo que voy a conectar este vértice a este en J, este Canta del otro lado Y luego unir a estos también. Ahora podemos intentar seleccionar estos bordes y simplemente moverlos sobre la cera así. Sí, me gusta cómo se ve eso. Yo me quedaré con eso. Pero voy a resolver estos dos bordes aquí mismo en el medio porque en realidad no están agregando nada. Entonces conseguimos un modelo muy básico solo para polycount. Además, probablemente podríamos eliminar este bucle de bordes en el medio. Se ve un poco más abstracto, ahora me gusta. Y luego podríamos agregar un par de aletas. En este caso, solo voy a agregar un cubo nueve veces de 109 veces de cada diez cuando agreguen un objeto. Es sólo un cubo. Como mover esto hacia arriba porque esto va a ser un top delgado y luego fusionar estos unos juntos en el centro. Haz lo mismo en la diapositiva. Ahí vamos. A mí me gusta cómo se ve eso. Te recomendaría que experimentes esto. Si tienes otro diseño que quieres crear un poco de top thin, solo voy a aislar rápidamente esto y eliminar el anuncio de abajo, porque esto no va a ser visto. Así como así. Recuerda la tecla del teclado numérico para aislar, y luego en realidad puedo duplicar esta. Entonces voy a presionar Mayús D y escapar, solo para dejarlo donde está, porque quiero el punto de origen en el medio y quiero editar modo. Puedo mover todo hacia abajo y esto va a crear las aletitas en el costado del pez. Puedes entrar en modo wireframe para verlo caer, o por supuesto puedes usar este pequeño modo de rayos x aquí arriba, aquí mismo Quiero mover estos dos vértices hacia adentro. Pero en lugar de mirar, voy a usar poca lógica truco de Meletol Voy a darle a G para moverlo a lo largo de este borde y luego darle a Alt para arrastrarlo más allá. Ahí vamos. Volveré a la vista sólida. Y voy a agregar rápidamente un modificador espejo a esto solo para copiar al otro lado. Eso va a funcionar porque nuestro origen apunta en el medio. Por eso lo moví en modo edición. Así puedo agregar modificador espejo. El eje es correcto. Rápidamente voy a aplicar esto adelgaza en el control corporal J. Ahora sólo voy a mover todo así estoy más contento con donde están los puntos de origen Ahí está nuestro pececito acaba de bajar un poco. Ese es nuestro mar dejado. Este ya es un paquete de activos bastante grande que tenemos uniendo ahora. Estoy muy contento con que esto vaya a pasar rápidamente y agregar algunos materiales. Piensa que vamos a ir por unos verdes ligeramente más oscuros para las algas marinas Voy a empezar este de aquí mismo. Yo sólo voy a usar este botoncito de aquí. Haga clic en el diez para crear su propio material. Y puedo ver que tenemos el 001. Voy a llamar a esto alga marina. Para el coral, no estoy muy seguro de qué color voy a ir de esto. Incluso podríamos copiar lo mismo. Colores que agregamos a la margarita y al tulipán. Yo podría hacer eso. Voy a ir al material y solo a buscar. Aquí vamos, pétalo de margarita. Y voy a darle a este botón aquí. Los dos botones de nuevo, sólo para crearlo como material propio. Y a esto lo llamo coral. Asegúrate de agregar esto a los demás también. Simplemente los seleccionaré, asegúrate de que este sea amarillo y luego golpearé un control L para vincular materiales. Pero queremos que la base de esto sea diferente. No quiero que la base sea del mismo color, ¿verdad? Así que sólo voy a la isla seleccionar la base. Agrega un nuevo material aquí arriba y mira si tenemos alguno similar. Podríamos agregar roca gris. Quiero que sea un poco más oscuro. Sólo voy a seleccionar una roca gris aquí mismo y un pecado. Voy a crear este material presionando ese botón. Simplemente llamaré roca gris oscuro y reduciré un poco el valor. Podemos agregar algunos pequeños colores a nuestros peces aquí. Otro periodo pad para acercar esto. Crearé peces, Maine y materiales secundarios de peces. Por supuesto, si tienes múltiples tipos de peces, entonces dales sus propios nombres separados. Una figura, una forma de salir del trabajo que más te convenga. Y sólo voy a cambiar el color base. No estoy muy seguro de qué color irá para. Creo que simplemente lo haré como una especie de color azul seda así que se ve bastante bien. Y luego para el pez secundario, sólo voy a asignar esto a estas partes ahí mismo. Tal vez agregue la cola también, así que solo puede hacer basltsing estos Asics y golpeando el número de control pad plus para crecer mas selección y asignarlo a este material Entonces esto es solo plata, no tengo ningún azul. Mientras que esta está un poco más saturada, tiene algo de azul ahí dentro Y creo que eso se ve bastante bien para un pez. Ahora bien, si subiste a la pestaña de shaders. Por lo que actualmente estos están utilizando los mismos materiales que las margaritas y tulipanes, o en este caso, solo Así que vas a subir a la pestaña de sombreado y sólo podemos movernos por estos deslizadores Y claro, cambia los colores para hacerlos un poco más distintos. Serán de color más bajo el agua. Así que podría comenzar con sólo, ya sabes, cambiar la saturación así. Muy seguro de qué colores quiero ir para pensar coral. Entonces será como naranja brillante. Sí, puedes experimentar con esto. Tal vez duplique algunos de ellos solo para que puedan ver. Ahí vas. Y parece que eso es todo lo que veo. Terminé. Ahora solo voy a subir a la pestaña de diseño y nombrarlos rápidamente. Estos están todos en la colección de follaje ahora mismo, pero creo que los voy a mover a uno separado. Yo sólo voy a deslizar todos estos objetos aquí mismo. Asegúrate de que también obtengamos un alga marina. Sólo voy a golpear a M y voy a crear una nueva colección Sea Life. Ahora puedo saltar a estos. No tengo los nombres más creativos de ellos, así que solo los llamaré coral uno, Coral dos. Recuerda que estoy pegando a dos. Jame, estas entrevista olla coral tres. Y voy a nombrar estos Fondos Marinos 1.2 Si quieres sonar elegante entonces podrías encontrar como una especie de la vida real Nombrarlo después de eso. Llama a este pez. Tenemos una gran cosa, ya se ve bien. Entonces ahora sería un buen momento solo para revisar tus normales aquí mismo A lo mejor puedas habilitar las orientaciones faciales. Estas cosas se ven bien. A veces esta hoja de aquí se ve un poco extraña. Podemos ver algunos rojos. Creo que eso es solo porque estas caras están muy juntas. Hay algunos recortes. Este es el caso, nuestras normales están bien, las sencillas orientaciones faciales También podríamos cambiar la escala de los activos para que todo se vea bien, escala relativa con mucha rapidez. Simplemente escala estos teléfonos, ahí vamos, y aplica eso. Creo que todo lo demás con lo que estoy bastante contento, así que voy a dejarlo así. Enhorabuena. Siguiendo hasta aquí, hemos cubierto mucho contenido y algunas nuevas técnicas de modelado, y las vamos a usar más adelante. Por supuesto, en la siguiente sección vamos a estar creando algunos paisajes y nubes usando algunos editores de terreno y colocando en escena los objetos que acabamos de crear. 12. Creación de paisajes Low Poly: Hola a todos y bienvenidos de nuevo a la siguiente sección del curso donde estaremos modelando los paisajes. Para empezar, solo voy a presionar Shift S y mover mi cursor al origen mundial y colapsar algunas de estas colecciones aquí, porque podría ocultar algunas de estas para que parezca que mi follaje no está en la colección de paisajes. Sólo voy a mover esto bajo la colección de escenografía. Y lo mismo con la vida marina también. Lo que eso significa es que solo podemos ocultar la colección de paisajes de raíces y todos estos árboles y todo lo que hemos modelado simplemente se esconden por ahora. Mientras trabajamos en el paisaje, hay muchos métodos diferentes que podemos usar para crear el paisaje. Estoy viendo tres tipos diferentes de biomas. Entonces vamos a hacer como un prado o campo abierto. Haremos un bosque, y haremos una playa o un lado del océano, porque este tipo de paisajes ajustan mejor a los activos que hemos creado. Subamos a la colección Landscape aquí mismo, para que nuestro objeto se agregue debajo de ella. Y voy a presionar el Turno A para agregar un avión, necesitamos pensar en lo grande debe ser nuestro paisaje. Voy a escalar esto, asumiendo que cada una de estas pequeñas rejillas es de un metro Voy a escalar esto a alrededor de 200. Si esto es demasiado grande, sí, podría ser un poco demasiado grande. Puedo reducir esto, sólo voy a escalarlo a 100. Y creo que esto será de unos 200 metros por 200 metros. Pero estoy en lo cierto. Una vez que tengamos esto, vamos a hacer clic derecho y subdividir Podemos bajar aquí al número de cortes. Cualquier incremento. Afortunadamente, esto sólo sube a diez. Entonces tal vez tengamos que repetir esta operación un par de veces para obtener suficiente geometría. Puedo acercarme un poco y voy a ver que cada una de estas casillas está ocupada aproximadamente del mismo tamaño que un árbol. Podría subdividirlo sólo una vez más sobre eso. Estoy bastante contento con eso. El primer método que usaremos es la edición proporcional. Esto puede ser muy, muy rápido para crear paisajes y solo voy a entrar en modo edición aquí mismo. Y si subo y habilito la edición proporcional, asegúrate de jugar con estos desplegables al azar, también puede venir en bastante útil Voy a seleccionar uno de estos vértices aquí mismo. Sólo voy a moverlo hacia arriba en el eje Z. Si uso mi pergamino para aumentar el tamaño, puedes ver que puedes arrastrar colinas así. Si me acerco, así es como va a verse a la altura de la cabeza. Es una manera bastante agradable de hacer las cosas. Es muy rápido. Puede seleccionar varios vértices a la vez. No solo tienes que seleccionar uno. Puedo seleccionar algunos vértices como este, y todos los moverá hacia arriba por la misma cantidad Ahí es donde este método realmente viene en útil. Trate de no crear muchas colinas idénticas como esta porque parece bastante obvio. Usa esta técnica. Voy a jugar con algunas de estas compensaciones. Vamos a probar el cuadrado inverso. Mira cómo estas pendientes consiguen algunas formas diferentes miembro que puedes arrastrar hacia abajo así como hacia arriba. Pero lo que solo estoy tratando de hacer aquí es poner unas colinas en una línea de horizonte para que si estamos a la altura de la cabeza y miramos hacia afuera, no vamos a ver el borde de este paisaje. Lo hará todo sin fisuras. Ahí vamos, así. El azar también es muy bueno si quieres desbastar el terreno Sin embargo, es bastante útil si solo lo usas sutilmente. Y ahora se puede ver el suelo ligeramente desigual, pero sólo voy a deshacer eso por ahora. Voy a desbastar el terreno más cerca de la escala, este modo aleatorio aquí mismo. Si quieres un resultado más agradable, pasa un poco más de tiempo que yo. En fin, ese es un método para editar este paisaje. Lo que ahora también podemos hacer es ir al modo esculpir. Aquí arriba en la parte superior, en realidad podemos simplemente pintar en el paisaje, que tal vez prefieras trabajar de esta manera. También puedes suavizarlo. Si has agregado demasiados detalles, puedes entrar y simplemente usar el cepillo liso aquí mismo en el costado. El único inconveniente si usa esto es que puedes ver si esculpo, digamos que uso este pincel de arrastre solo para mostrarte el pincel de agarre Esculpo y lo tiro hacia los lados y luego voy en vista superior. Hemos distorsionado la grilla natural que teníamos antes. Voy a marco de alambre, solo estamos moviendo las cosas hacia arriba en un Zaxs usando edición proporcional Todo se mantiene en una bonita y ordenada cuadrícula como esta. hora de esculpir, hay que ser un poco más cuidadoso, pero siempre puedes entrar y alisarlo para igualar un poco tu geometría Me gustaría usar una combinación de ambos métodos. No sólo me voy a apegar a uno en modo Sculpton. Puedes jugar con algunos de los otros pinceles. Cepillo de agarre de abanico, como dije, solo intenta moverlo hacia arriba si puedes. Esto puede ser bastante agradable y te da un poco más de control. Permite hacer colinas y montañas con formas más interesantes . El pincel de pliegue puede ser realmente bueno para crear valles. Hay que correr entre dos colinas. Recuerda cambiar el tamaño de tu pincel. Esto es más agradable si tienes una tableta de dibujo. Pero solo estoy usando mi ratón por ahora para que podamos crear algunos ríos como este. Ahí vas. Volveré a la pestaña de diseño para que podamos verla ahora en términos de sombreado Me gusta el sombreado plano, pero esto se ve realmente extraño cuando tiene su cuadrícula en él. Entonces, idealmente, nos gustaría triangular esto. Podemos hacer eso usando ya sea un modificador triangular o simplemente podemos agregar un modificador de diezmar, que usamos antes Esto también reducirá bastante el polycount de la escena también Ese es un valor extra en este rango. Se ve bien, eso es mirar. Pasemos rápidamente a los modos de cuadro Y. Ya lo podemos ver. A lo mejor deberíamos probar algunos de los diferentes modos que parecen colapsar. Probablemente el mejor va a funcionar. Solo ten mucho cuidado. Disminuye la velocidad de tu computadora. Ahí vas. Debido a que esto se hace en modo objeto, ahora podemos retroceder y cambiar la forma del paisaje usando nuestra versión high poly que subdividimos Y luego modo objeto, el modificador volverá a bajarlo. Esa es una forma bastante agradable de trabajar. Este es en realidad un buen ejemplo para mostrarnos cómo funciona el modificador de diezmar Se puede ver que las áreas planas como esta están diezmadas, o las geometrías reducen más que áreas intrincadas con detalles como estas Si no quisiéramos eso, podríamos usar esto en modo aleatorio. Y tienes que ser muy sutil con esto porque siempre se ve peor de cerca. Sólo puedo dejar que uno de estos vértices tenga un área muy grande Ahora se puede ver que debido a que esto realmente le ha dado densidad, la geometría está cambiando en el modificador de diezmado también la conservará Puedes hacer clic en esta pequeña opción triangular si prefieres cómo se ve eso Sólo voy a volver al modo sólido para ver cómo es así. Se ve bastante sutil. Estoy contento con eso. Creo que también me quedaré con el modo triangular. Usando estas técnicas, en realidad no voy a crear un paisaje que quiera. Un área de interés será un océano o un lago. Así que podría hacer eso por aquí. Sólo voy a esculpir esto. Voy a pasar a la pestaña de esculpir. Y solo debería poder pintarlo rápidamente. Desactivar los modificadores de diezmar estoy trabajando porque puedo ralentizar las cosas. Digamos que sólo puedo pintar en el área de la bahía corriendo aquí. Esto es muy similar a zbrush. Si alguna vez has usado zbrush, puedes mantener el turno y ese es un atajo para el pincel suave No tienes que cambiar entre ellos, solo puedes mantener el turno y te va a suavizar las cosas , lo cual es muy útil. De igual manera, si mantienes control invierte lo que está haciendo el pincel en este momento Esto es pintar sobre la malla, es llevarla hacia afuera usando el pincel de dibujo. Pero si tengo el control entonces hará lo contrario y restará Esculpido en es un área de mezcla, ha recibido mucha atención en los últimos años lo cual es agradable. Ahí vas. Acabo de esculpir este lado de aquí. Ahora es mirar esto nos está dando una plataforma agradable para colocar nuestros activos en. Lo más probable es que estemos editando este paisaje a lo largo del resto del curso. Estaremos haciendo cambios a esto. No es como si estuviéramos atascados con lo que tenemos por ahora, así que no me preocupo demasiado por hacerlo perfecto. Una cosa estoy notando, podría querer la línea del horizonte un poquito más alta para que pueda tener un poco más de verticalidad en ella Porque de momento se ve muy plano y aburrido. Así que voy a volver al modo esculpir aquí mismo y no puedo desactivar este diezmado Sólo voy a agregar un poco de detalle justo por fuera, solo levanta un poco la línea del horizonte. Estoy usando este pincel de dibujo estándar porque si pinto sobre el trabajo existente que he hecho, no lo distorsiona y pierde el detalle así, River Africado Si pinto sobre él, lo levanta sin sobrescribir el detalle que he agregado Eso se ve un poco mejor. Y ahora voy a intentar pintar por aquí para que el paisaje cercano sea un poco más interesante. Algunas laderas, tal vez un pequeño acantilado por aquí que esté buscando Podemos agregar algunos modelos adecuados de acantilados más adelante, así que no te preocupes demasiado por eso. A mí me parece un poco mejor ahora. Ahí vamos. Ahí vamos. Echa un vistazo atrás en el modo de diseño con el modificador de diezmar en algo que esto me queda muy bien Creo que estoy bastante contento con cómo es esto. Diezmar modificador es un poco buggy. A veces te dan algunos triángulos raros por aquí. Si pensaste en eso, tal vez al final podría valer la pena aplicar este modificador y luego entrar y ordenar algo de esta geometría No es una solución perfecta, pero hace un trabajo bastante bueno. No te preocupes por la colocación de estos apoyos en este momento, porque estos no aparecerán en el render final Están ahí mientras estamos modelando esta colección de paisajes aquí mismo. Así que solo esconde eso si quieres deshacerte de él, recuerda, Pero cuando estemos trabajando en el escenario, ocultaremos la colección de paisajes. Una vez que esté aquí, rápidamente renombraré esto, solo lo llamaré tierra. Y entonces vamos a crear algunas nubes, que no deberían tardar demasiado. Voy a hacer esto bajo el escenario también. Traeré de vuelta esta colección y tendré una colección en la nube. Esto realmente no debería llevarnos mucho tiempo. Vamos a agregar algunos Metablls. Ven aquí, ya hemos usado estos antes, así que vamos a entrar en modo edición. Sca ellos arriba y crea algunos de estos. Recuerda cambiar el tamaño del círculo interior verde, aquí mismo. Ahí vamos. Andy consiguió edición proporcional, así que solo voy a habilitar esto y volver a configurarlo para que no se meta conmigo la próxima vez que intente usarlo. Ahí vamos. Ese es mi pequeño método para crear nubes. Entonces una vez que estés satisfecho con él, podemos convertir esto en una malla, entrar en el modo de escultura y simplemente hacer que parezca círculo Simplemente alisa así para usar el cepillo de agarre que se ve bien, asegúrate de que los botos se vean bien. Perfecto, de vuelta en modo layout, podemos dar este notorial también. Sin embargo, lo haremos más tarde. Y vamos a diezmar modificados a esto para que se vea más poli bajo Y agregaremos algo de sombra de ceniza a esto más adelante para que no parezca completamente sólido. Ese es el método básico para crear nubes. Podría simplemente pasar rápidamente por esto de nuevo para crear otro, entonces podemos seguir adelante, llegar bastante rápido en hacer esto. Intenta crear algunos clústeres así así, porque no toda la nube va a ser un solo objeto así. Algunos grupos de muchas nubes diferentes pueden funcionar bastante bien. Convertir esto en una malla, esculpirlo, que se ve bastante bien. Tienen un fondo plano. Pongo el modificador des mat en esto. Veamos cómo se ven estos desde abajo. Llegamos al modo renderizado. Estoy bastante contento con eso. A mí me parecen nubes, pero como dije, luego les agregaremos un mejor material. Hemos cubierto algunas técnicas bastante útiles aquí. Espero que estas técnicas te sean útiles. Entonces, sí, pasé un tiempo perfeccionando esto, asegúrate de que se vea muy bien, y luego seguiremos adelante 13. Crea montañas y acantilados Low Poly - Parte 1: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En esta parte, vamos a estar creando algunas montañas y acantilados. Así que algunos terrenos más gordos para agregar al nivel aparte de este paisaje que aquí creamos Para empezar, vamos a crear un lugar de acantilado. Mi cursor aquí, así puedo desplazarme y hacer clic derecho para colocar mi cursor. Y voy a añadir un avión. Entonces escalaré a este grupo exterior algo así. Lo que podría hacer es ocultar la colección de paisajes. Entonces, si solo muevo esto afuera a la obra en curso y puedo esconder rápidamente el paisaje y me desharé de todos esos objetos y luego también puedo ocultar el paisaje. Con esto, voy a entrar en modo edición. Y luego usando K para habilitar la herramienta cuchillo, en realidad podría presionar siete en mi teclado numérico. Todos suben aquí a la cima de ustedes, solo para que pueda verlo desde arriba. Y voy a trazar el contorno para la cara del acantilado que quiero para la mía. Quiero crear una pequeña protuberancia saliendo separada a ella, casi como lo que encontrarías en un Cañón de Mesa en Utah. Tengo alguna referencia en mi pantalla y me gusta el aspecto de esto. Yo sólo voy a dibujar el esquema aquí mismo. Por supuesto, podría ser agradable crear muchas variaciones de estas, no solo una. Tengo algo bastante aquí con lo que estoy contento. Esto parece un bonito acantilado. Y luego solo presionaré Enter para confirmar esto. Ahora lo que podemos hacer es seleccionar estas caras que acabamos de crear, estas Gns, y extruirlas un poco Podría ser bueno tener algún tipo de capas sucediendo en lugar de simplemente ir hacia arriba vertical así Entonces podemos escalar estos en, pero ya ves ese centro tortal prolongado Por lo tanto, es posible que desee cambiar su punto de pivote aquí abajo a orígenes individuales, y esto escalará hacia adentro en cualquier parte del acantilado También puedes usar viejo, pero realmente no funciona de la cara superior. Es posible que desee extruir primero. Y luego si selecciono estos anillos de bordes aquí mismo, puedo golpear Alts para escalar dentro y fuera. Esto en realidad se ve muy bien. Incluso esto de aquí mismo podría ser un acantilado si quisieras. Voy a añadir un poco más de detalle al mío. Voy a seleccionar estas caras y extruirlas un poco hacia arriba Simplemente escalarlos así, lo mismo que hemos hecho antes. Quizá una última vez. También puedes eliminar la cara superior aquí mismo , X para eliminar la cara. Y entonces si tienes cadenas de bordes puedes usar viejo en realidad se frotará y se moverá hacia arriba y hacia abajo. Es algo un poco molesto de la licuadora. Una vez que eso esté terminado, puedo comenzar en algunas de estas caras juntas a las que me uniré porque quiero que ocurran algunas capas diferentes. Simplemente seleccionaré estos bordes aquí mismo, presionaré F, y luego seleccionaré el resto de esto, presionaré F. Y luego extruiré esta sección hacia arriba y crearé el acantilado O. Solo deja que esto tenga la forma básica de esta cara de acantilado. Pero solo voy a entrar en seleccionar algunos de estos bucles de borde, solo programa de la escala, cambiar la forma de ellos ligeramente porque puede que no esté contento con cómo se ve un poco más delgado en la parte superior. Y voy a hacer lo mismo por esto un poquito. Casi parece capas de roca sedimentaria. Supongo que también podemos entrar con una edición proporcional si te gusta esto. Deja que algunas de estas grasas se estén moviendo, hazlo un poco menos, incluso si vas a hacer esto, en lugar de tener un extremo desordenado en la parte superior Yo recomendaría rellenar algunos de estos justo aquí. Voy a golpear a Control Arts de un bucle. Dando vueltas por aquí con la edición proporcional apagada. Es casi como si estuviéramos haciendo retopología aquí, solo pasando por Cualquier cosa que nos parezca extraña, puedes golpear a J y solo creará una nueva cara que va entre los bordes existentes. Así como esto. Bien, así lo he atado, malla un poco. Voy a hacer lo mismo aquí arriba ahora que me parece un poco más apretada. Una herramienta que a veces me gusta usar es una transformación aleatoria Así que sólo voy a golpear el control A para seleccionar todo o simplemente A para seleccionar todo, lo siento. Y voy a golpear F tres y voy a buscar al azar Y luego vamos al azar transformamos. Y entonces podemos simplemente arrastrar la cantidad aquí arriba. Y esto hará esto a cada vértice que hayas seleccionado Simplemente arrastra la cantidad hasta que estés más feliz rápidamente. Ordene este gee try en la parte superior, entonces si quisiéramos llevar esto más lejos, también podríamos ponerle un modificador diezmado porque todavía se ve muy ligero cuádruple Agreguemos un modificador de diezmar y veamos cómo se ve esto cuando arrastramos un poco la relación a poli bajo Entonces voy a agregar un modificador de subsuelo aquí. Primero solo voy a arrastrar este hacia arriba, eso me está luciendo un poco mejor, solo obteniendo algunos problemas con el modificador del subsuelo y la cara en la parte inferior Y creo que eso es solo causado por estas dos caras de aquí que tenemos. Si borro esas caras, puedes ver que esto se ve un poco mejor. Ahí vamos. Supongo que un problema que viene con esto es que la subdivisión saca mucho detalle a la malla Por lo que recomendaría volver a entrar aquí con edición proporcional y solo cambiar la forma para que sea un poco menos redonda y aburrida. Le agrego algo de carácter y siempre puedes volver a tocar en modo objeto para ver cómo nos veremos. Estoy bastante contento con cómo se ve eso, así que solo voy a dejar que todo en realidad, voy a dejar este anillo inferior de bordes aquí mismo en ambas partes. Voy a usar solo la edición proporcional de los estiramientos. Voy a arrastrar esto hacia abajo, el punto de origen. Para que podamos colocar esto en un paisaje áspero y se vea bien. Ahora ya hemos terminado esto. Sólo voy a renombrarlo acantilados una vez más. Tal vez crear múltiples variaciones de esto si quieres. Y bajaré esto a la Colección Paisajes y lo traeré de vuelta para que podamos verlo. Puedo simplemente colocar esto a la distancia en algún lugar del horizonte. línea en modo renderizado hace que la escena se vea un poco más interesante, ¿no? Entonces, por supuesto , podrías duplicar esto o instancias y moverlo, patinar, así que tienes diferentes tamaños. Rotarlo sobre el eje z, y ya parece que aquí tenemos algo de variedad, lo que en realidad no es el caso. Esa es una forma de crear acantilados y ahora una montaña. Esto será un poco más sencillo. Sólo voy a presionar el turno A para agregar un avión igual que antes. Escala esto, solo voy a mover esto aquí en lugar de esconderlo todo. Entonces si entro en modo de edición, podemos hacer clic derecho y subdividir esto varias veces Recuerda que llega al máximo a diez, así que tienes que hacer clic derecho y volver a subdividir si quieres aumentar aún más. Aquí vamos. Lo voy a hacer es que voy a subir ya sea al modo lineal o al modo agudo. vamos a trapar a los dos. Sólo vamos a alargar el perfil de montañas que queremos . Gran ness y agudo. Solo deja que eso ahora cambie al modo agudo, hazlo un poco más interesante. Recuerda que estamos haciendo un estilo low poly, así que podría ser bueno hacerlo caricaturesco ¿Ves lo que más te queda? Por supuesto, también podemos tomar esto en modo esculpir. Pasemos a la pestaña de escultura. Podemos alisar algunas partes. Usa la herramienta de gancho de serpiente, que creo que está aquí abajo. Simplemente puedes arrastrar partes hacia arriba así crea un bonito efecto de hinchazón, si ese es el estilo que vas por eso como otros se ven en realidad. O el cepillo de movimiento y este cepillo de pliegue aquí mismo. Entonces puedes usar esto para crear unos bonitos tornillos que recorren el costado de las montañas, parece que casi el viento arrasó por aquí. Puedes ponerte bastante creativo con esto, con esos detalles. Volveré al modo layout y pondré un modificador diezmado en esto Una vez más, una vez más voy a mover esto hacia abajo. No necesita preocuparse por tener una escala precisa aquí. Va a estar apagado en la distancia. No tiene que verse bien. Veamos cómo se ve esto desde donde estamos. Aquí es donde estoy pensando en tener la cámara en la escena. Y eso se ve bastante bien a lo lejos. Te lo puedes imaginar una vez que tengamos materiales con nieve en la parte superior se verá bastante bien. Simplemente crearé un par de estos y los giraré alrededor sobre el eje así. Esa es una buena manera de agregar detalles a tus paisajes. Estas montañas, me dejaron llevar un poco lugar en usar el mar y me olvidé nombrarlas. Así que sólo voy a seleccionar estos aquí mismo. Arrastraré estos dos a la colección de paisajes y simplemente voy a renombrar esta montaña uno y montaña dos y cantar el acantilado parece. Ya lo he vuelto a hacer. Estoy contento con eso. Vamos a salvar esto rápidamente. Entonces en el siguiente video, estaremos agregando algo de color a esto. Pero no solo estaremos seleccionando caras y agregando colores de esa manera. Haremos algunos materiales de procedimiento, tomaremos un tiempo, nos divertiremos creando algunas montañas y despejaremos cualquier escenario que te guste al fondo. Y continuaremos en el siguiente video. 14. Crea montañas y acantilados Low Poly - Parte 2: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En este video, vamos a estar agregando algunos materiales al paisaje. Así que voy a empezar trayendo mi pack de escenografía solo porque es agradable poder ver. Entonces voy a agregar esto, y me olvidé de cambiar el nombre de las nubes, así que voy a llamar rápidamente a estas nubes una y nubes dos. Y podría acercar estos un poco más al suelo. Los voy a poner aquí abajo en alguna parte. Son más fáciles de ver aquí mismo. Solo voy a uno de estos objetos en los que puedo enfocarme. Y vamos a subir a la pestaña shader para agregar un material a este suelo aquí mismo Si mantengo presionado y bajé a Vista previa de material o Renderizado, solo voy a ir a Vista previa de material a través de la pestaña Materiales. Voy a crear un nuevo material, voy a llamar a este terreno ahora. Podemos comenzar dando esto como un color base verde sólido. Este sería el color de la hierba. Pero quiero hacer algo un poco más complejo que esto. Lo que me gustaría es que este sombreador enmascarara automáticamente cualquier superficie orientada hacia arriba para que sea verde Por el pasto y el tamaño de los acantilados o las laderas así, será como un color marrón o gris Entonces esto sería suelo o rocas. La forma en que lo hacemos es usando un par de nodos. Necesitamos usar unos nodos de geometría. Esto está bajo entrada. Teníamos una geometría justo aquí. Aquí arrastramos hacia fuera la normal y agregamos un color separado, Color separado en versiones anteriores de licuadora llamado separado RGB. Creo que sólo voy a mover esto por aquí. Lo que esto hace es que llega a la normalidad. Recuerda que lo normal es la dirección hacia la que apunta una cara en tres D. Y solo lo emite como RGB. Al enchufarlos al color base. Simplemente podemos previsualizarlos aquí para que podamos ver que se ve como los bonos rojos apuntando en esta dirección. Las áreas blancas, pedacitos que se van a ver aquí. El verde parece que es cara en esta dirección. Para que veas que es como la dirección blanca positiva. Y el azul, que es el que queremos, está todo encarado a las superficies. Esto es difícil de ver en estos momentos porque la mayor parte de nuestro paisaje es plano. Si lo giro, se puede ver que esto empieza a volverse negro. Esto de aquí mismo no es una sombra. Esto es parte de este nodo aquí mismo. Sólo voy a los controles para traer esto de vuelta. Se puede ver que esta ladera es un poco más oscura. El entorno que es agradable y esto será más evidente una vez que agrego un nodo de rampa de color, buscaré rampa de color y voy a arrastrar esto entre los dos. Entonces lo que podemos hacer es arrastrar uno negro por aquí, hacia la derecha, y eso comenzará a enmascarar las partes que queremos que sean dolled Esto tendrá un color marrón a la misma. Si quisieras, podrías empezar a cambiar el color de esto. Podríamos hacer esto como un color marrón, pero me gustaría tener un amplificador de color blanco y negro como este, que luego se alimenta a otro amplificador de color por si acaso quisiéramos usar este para enmascarar en el futuro. También me parece que nos da un poco más de refinamiento. Verás a lo que me refiero cuando lo agrego. Así que vamos a agregar otro color aquí mismo. Y esto va a ser coloreado. Voy a hacer de esto un color marrón. Mirando los troncos de los árboles de referencia, siempre se puede cambiar la pizarra para recordar por la blanca Sí, si quisieras como un bosque nevado quedaría bastante bien Ya se ve bastante nevado, pero quiero tener tierra de pasto Sólo voy a cambiar el color de esto. A lo mejor bajar un poco el valor. Puedo mirar el follaje que ya tengo como referencia, esto me queda bastante bien. Ahí vamos. Recuerda, esto solo funcionará como tú y licuadora. Si tuvieras que exportar esto a un motor de juego como Unity o Unreal, necesitas recrear esta sombra en el Eso es fácil de hacer. En la mayoría de los casos. Estoy notando que mi computadora empezó a disminuir un poquito aquí, así que ten cuidado cuando te inicien Editor, asegúrese de guardar regularmente. También puedes aplicar el modificador diezmado que tenemos en el paisaje aquí Tengo el modificador de diezmar. La geometría real aquí es bastante compleja. Esto podría ser lo que me está causando algunos problemas de rendimiento, pero lo mantendré ahí solo por ahora y luego podremos rastrear esto. Eso es bastante satisfactorio de hacer. Ese es nuestro setter básico. Ahora podemos copiar esto y usarlo en las montañas y acantilados que creamos antes. Yo sólo voy a sl todos estos nodos cuadro seleccionándolos. Entonces voy a golpear a Control con mi maldición en el editor de Shade. Entonces voy a dar click en este lado de Cliff aquí mismo. Crea un nuevo material que los nombra bastante seguro que he nombrado. Entonces aquí dentro puedo pegar estos nodos en este material, alimentarlo al color base. Se puede ver porque esta es una superficie muy vertical, tiene como un color marrón muy rico. No estoy muy seguro de si me gusta eso. Entonces puedo entrar aquí porque este es un material diferente. Puedo cambiar estos colores y no afectará al resto del paisaje. Mi computadora realmente ha comenzado a disminuir la velocidad aquí. Yo sólo seleccionaré esta. Saturarlo, oscurecer un poquito Sólo. El giro de color. Más feliz. Ahí vamos. tener un poco más de pasto encima. Así que sólo voy a moverlas. Eso se ve bien. Esos son clips. Ahora, sólo voy a pasar el mismo nodo establecido en la montaña. Entonces voy a crear material de montaña. Creo que tengo instancias, el material debe ser copiado a través de ambos. Aquí solo puedo golpear las camas de control más allá de los nodos en y arrastrar esto hasta el color base. Lo bueno de esta configuración es que si colocas objetos en tu escena, puedes rotarlos. Y el pasto, si seleccionaras esos lugares manualmente, no cambiaría al girarlo. Pero ahora mismo se puede ver que puedo rotar esta montaña y automáticamente corrige la hierba, lo cual es muy bonito Si tuviéramos que tener algunas rocas más pequeñas en la escena, digamos que queríamos que se cultivara musgo o nieve en la parte superior. Podemos rotarlos y automáticamente lo corregiría, lo cual es muy bonito aquí. Quiero tener un poco de nieve en lo alto de las montañas. Sólo voy a jugar con estos colores. De hecho, podría eliminar esta rampa de color y agregar una nueva entre las dos. Sólo voy a cambiar estos colores. A mí me gustan bastante estas montañas caricaturesas. Voy a hacerlo con un ligero tono azul púrpura como este, Casi se siente como un cuadro de Bob Ross. Puedo rastrear este deslizador para ajustar la cantidad de nieve que quiero en la cima de esta montaña hasta que se vea bien. Estoy bastante contento con eso, pero es un poco de contraste demasiado alto. Incluso podría probar un color fangoso como este. Pero estoy contento con esto. jugar un poco tanto como quieras. Por supuesto, solo estoy usando la vista previa del material en este momento, si mantengo presionada la Z, como si tuviéramos que renderizar para ver cómo se ve esto. Esto actualmente está usando el motor EV, que probablemente no voy a usar en mis renders finales. Prefiero ciclos porque creo que se ve mucho mejor. Pero recuerda que estos motores V son mucho más rápidos solo por mirar a su alrededor. Ya lo has visto así. Una cosa que estoy notando es que no me gustan estas sombras que proyectan las nubes Voy a bajar aquí sobre el material, no parece que tenga material en esta nube. Entonces voy a crear rápidamente uno, crear un material de nube. Voy a asignar esto a las otras nubes también. No parece que ya lo haya hecho. Y sólo vamos a llegar aquí al modo sombra, que actualmente está en opaco. Vamos a cambiar esto a ninguno. Y eso impide que la sombra se incline. Entonces si volvemos a los ciclos, entonces tal vez cambiemos nuestro motor de renderizado aquí arriba bajo el toque de la cámara. Cycles tiene una forma diferente de deshabilitar las sombras. Así que sólo vamos a bajar a esta pequeña pestaña de objetos aquí mismo. Y entonces creo que está bajo visibilidad, tú haces visibilidad y sombras, solo podemos desactivar eso. Ya ves a lo que me refiero cuando digo esto se ve mucho mejor en modo ciclos justos, solo hay que esperar a que se rinda y haga su trabajo, pero ya nuestros senos se están uniendo bastante bien Me gusta la forma en que esto está buscando ahora las propias nubes, se ven un poco bloqueadas y quiero darles algo de volumen real. Entonces voy a seleccionar esta nube aquí mismo. Yo sólo voy a arrastrar hacia arriba este nodo y en vez de la superficie, y voy a desactivar esto. Y se puede ver que se vuelve negro porque no tenemos nada entrando en la superficie sobre un material fuera. Voy a añadir algo llamado principio follume aquí mismo. Y voy a enchufar esto a la toma de volumen. Y esto hace que nuestras nubes se vean negras, como una nube de. Así que sólo voy a cambiar el color. Es como un valle gris en estos momentos. Voy a aligerar esto un poco, así que tenemos bonitas nubes blancas Otro pequeño hack out encontrado probablemente no sea la mejor manera de hacerlo, pero si solo quieres iluminarlo y hacer que siempre se vean blancos, no importa la dirección de la que venga el sol, puedes aumentar la fuerza de emisión así No tan alto, pero solo significa que tus nubes siempre son brillantes, lo que se ve bastante bien. Entonces, por supuesto, puedes en instancias escalarlos solo moviéndote. Ya ves, estoy contento con la forma en que se ve. Esto probablemente no va a funcionar tan bien en V, así que eso, eso es lindo. Ciclos, nubes usando el volumen. Si voy aquí arriba y cambio esto de ciclos a V, sí, no parece que esté funcionando en absoluto. Si estás usando V, te lo recomendaría porque solo les da cajas. Aún así recomendaría solo usar los principios en la superficie Como dije, me voy a quedar con los ciclos para mi renderizado. Entonces voy a subir, cambiar mi motor de renderizado aquí a ciclos. Todavía voy a tratar de cubrir algunos como la forma de hacer las cosas en V para las personas que, que quieren seguir con esa renderización de los ciclos del motor. Ahí vamos. Sólo voy a arrastrar esto al volumen y deshacerme de la superficie, disminuir un poco la intensidad. Esto es bastante brillante. 0.40 0.5 perfecto. Entonces podemos volver a la pestaña de maquetación. Algunos de estos tonos pueden ralentizar un poco tu computadora. Incluso si estás en vista previa de material, recomendaría pegarte en muros de vista sólida. Aún puedes. Y también me estoy dando cuenta de que el paisaje es un poco demasiado áspero, un poco demasiado brillante. Así que sólo voy a ir a la pestaña de material aquí mismo, y voy a aumentar un poco la rugosidad Eso me parece un poco mejor. Podemos ver aquí algunos de estos árboles se ven extrañamente brillantes. Pero estoy bien con eso. Estoy contento con cómo se ve eso. Entonces, en la siguiente parte, crearemos algo de agua usando la técnica similar que acabamos de hacer en este video. Para los sombreadores, estaremos creando algo de agua para llenar este pequeño lago Ya estamos abordando algunos conceptos bastante avanzados en el editor sombreado en este momento, así que no te preocupes si no todo va en el No espero recordar todo, solo diviértete con él y con el tiempo vas a entender bastante bien cómo funciona el editor sombreado 15. Creación de agua Low Poly: Hola sobre uno y bienvenidos de nuevo. Las escenas ya empiezan a sentirse bastante enfermas ahora, pero en este video vamos a agregar algo de agua a este pequeño río y lago de aquí. Voy a empezar entrando en modo sólido solo para que las cosas funcionen un poco más rápido. Estoy bien donde está mi cursor, pero en realidad podría cambiar rápidamente S y cursor a seleccionado en el mismo origen que el objeto horizontal. Ahora vamos a agregar una escala de plano esto en modo de edición en aproximadamente 100. Ahí vamos. Parece que tengo edición proporcional. Sólo voy a apagar eso antes de que estropee las cosas por aquí Ahora que tenemos nuestro avión, esto es todo actuar como el agua. Y solo voy a mover esto hacia abajo en modo objeto así que está en el nivel que lo queremos. Siempre podemos cambiar esto después, así que vamos a tenerlo ahí por ahora. Y entonces sí, vamos a bajar a esta pestaña modificada y vamos a agregar una superficie de subdivisión y aumentar el nivel fue hasta cerca de seis porque creo que ese es el máximo que podemos hacer Y esto se ve bien. Si entramos en modo wireframe ahora mismo y escondemos este piso, no se puede ver. Y eso es por algo que se llama visualización óptima. Entonces, si deshabilitamos eso, ahora podemos ver el verdadero marco de alambre, modo de estructura alámbrica marina, lo cual es bastante útil Y vamos a cambiar esto de Tmall Clark a Simple, lo que básicamente significa que no suavizará el resultado final, simplemente lo subdividirá Una ventaja de esto es que siempre podemos cambiar el nivel lugar de hacerlo en modo de edición como lo hemos hecho antes. Voy a volver a la vista sólida y traer de vuelta el resto del paisaje. Y va a agregar un modificador desplazado a esto porque es perfectamente plano en este momento, queremos agregar algo de alivio. En busca de un chapuzón va justo aquí. Se puede ver que ya lo trae a colación. Lo que hace este modificador es que mueve todo hacia arriba en su dirección normal. Entonces puedes ver aquí que tenemos la fuerza de que podemos cambiar esto. Solo mantengámoslo en uno por ahora. Actualmente está moviendo todo hacia arriba aproximadamente la misma cantidad, pero necesitamos cambiarlo agregando una textura para que podamos usar una de las texturas procedimentales que vienen con Blender. Y para hacer eso podemos seleccionar uno de, voy a bajar, solo podemos presionar este nuevo botón aquí mismo. Y luego si pulsamos o bien este botón o podemos bajar a la pestaña Texturas, vamos a presionar este Sp. Ya ves que se ha abierto esta ventana, que no hemos usado antes. Esto se puede utilizar de muchas maneras. Entonces, si quisieras importar un mapa de terreno, como usar datos de Google Maps o algo así, importarías una imagen, una imagen de mapa de bits Sólo vamos a usar algunos de los ruidos de procedimiento que vienen con licuadora porque funcionan bien para lo que estamos haciendo Voy a elegir el ruido distorsionado. Y hay algunas sesiones aquí que me gustaría cambiar. He descubierto mis ajustes solo por jugar antes, pero sí te animo a que experimentes con todos los diferentes mapas de ruido y veas qué puedes crear. Lo que voy a hacer es bajar a los colores aquí mismo y simplemente disminuir un poco el contraste porque ahora mismo no queremos todas esas zonas negras. Quiero tenerlo un poco más de mezcla pasando así. Eso se ve bastante bien. Es un poco más sutil que encontré. Así que sigamos con eso. Y puedes ver que nuestra agua se ve un poco más interesante. Ahora, siempre puedes agregar un sombreado suave si quisieras que se vea más suave Pero entonces tal vez necesites aumentar la fuerza porque de lo contrario realmente no podrás ver las olas. También puedes agregar otra superficie de subdivisión después de esto, pero mantenla Así Catal reloj esta vez en vez de simple, eso se ve bastante bien si quieres esta agua realista Quiero seguir con la perfinosa baja en poli. Yo sólo voy a deshacerme de este subsuelo y hacerlo plano Aquí vamos. Creo que estoy contento con ese nivel de fuerza. Otra cosa a tener en cuenta, todo se ve realmente cuadrado en estos momentos. Tenemos un montón de caras cuadradas. Puedes agregar un modificador triangular si no te gusta esto, pero me gusta el aspecto de las caras cuadradas, los quads de los que me voy a deshacer Esta es una opción que Sara, si la necesitas. Sí, hemos creado esto. Ahora necesitamos agregarle material. Voy a subir a la pestaña de sombreado y esta será la primera vez que usemos transmisión Para ello, los seleccionados van a bajar sumar un material, llamar a esta agua. Podemos simplemente subir al modo renderizado y seleccionar un bonito color azul como este. Siempre podemos cambiarlo después. Y luego para que sea transparente, podemos aumentar la transmisión así, y se vuelve casi como el vidrio. Se puede ver a través de él. También podría sugerir cambiar en este deslizador alfa aquí. No vayas hasta el final. Eso tal vez bajó esto a alrededor del 50 o 60% aquí, solo para que podamos ver a través de él. Y entonces podemos jugar con la cantidad de transmisión que nos guste así como las aguas de rugosidad. Creo que podría quedar bien si es realmente brillante, pero no demasiado. Veamos también qué hace la rugosidad de la transmisión. Puedes experimentar con esto. Esa es la superficie del agua. Si queremos poder verlo a continuación, necesitamos agregar un volumen. Entonces voy a presionar Mayús A y buscar volumen de principios Y entonces voy a arrastrar esto a la entrada de volumen, pero me parece que la densidad es demasiado alta, así que voy a establecer esto en 0.01 tiene que ser muy baja. Puede que ni siquiera veas el efecto de la misma ahí. Puedes cambiar este valor como te guste. Y a veces podría pedirse copiar el color base del BSDF de principios en el El volumen que hará es que cuando nuestra cámara esté cerca de ella así, significará que las partes más profundas son más turbias y es más difícil verlas, y luego las partes poco profundas son más visibles Y se puede ver eso bastante bien sólo dando vueltas por el banco aquí. Sólo voy a jugar alrededor del valor de la aspereza hasta que esté feliz Lo quiero un poco más rudo, así como así. Ahí vamos. Si estás usando V, esto probablemente no funcione. Entonces, lo que podrías necesitar hacer es entrar en modo de edición. Aquí mismo, sólo voy a seleccionar todo y voy a extruir hacia abajo sobre un eje Z a por aquí Y luego solo selecciona todo y cambia para recalcular las normales Entonces cambiemos el motor de renderizado a V y veamos cómo se ve esto. No hay transparencia en este momento, por lo que es posible que tengamos que bajar en una configuración de material y cambiar este modo de fusión de opaco a mezcla alfa. Y se ve un poco mejor, ya podemos ver esto. Pero aún así creo que siempre va a verse ciclos más bonitos de lo que va a hacer en V. Yo solo voy a cambiar, Tenemos esta agua, y justo antes de terminar, estaría bien si pudiéramos encontrar la manera de animarla, porque actualmente solo está atascada así, y va a ser un poco aburrido para un video o una Solo volvamos al modo de diseño para que podamos verlo un poco mejor. La forma en que animamos esto, no entraremos en demasiados detalles Sólo lo suficiente para lo que necesitamos para que esto se mueva va a presionar el turno A, y voy a agregar un vacío, y podemos elegir cualquiera de estos que nos guste. Sólo voy a ir por avión. Ahí vamos. Vamos a mover esto justo al lago para que tenga un poco más de sentido. Entonces lo que podemos hacer es en este modificador que se muestra aquí, cambiamos las coordenadas de local a objeto, y luego usando esta pat, podemos seleccionar el vacío. Ahora la textura se moverá por donde sea que esté. Si muevo esto en los ejes x e y, simplemente lo deslice alrededor, cual es muy genial, pero hay que ser bastante sutil. Estoy manteniendo presionada Shift estaba haciendo esto. Lo mueve más lento. Sí, estas olas se mueven bastante rápido. Estoy contento con eso. Solo necesitamos animar esto rápidamente para una animación básica. Muy básico. Sólo vamos a ir a esta pestaña de animación aquí mismo. Y voy a número pad periodo, sólo para saltar a la ubicación de este vacío. Voy a ir al marco cero aquí mismo. Y voy a presionar la ubicación del fotograma clave. Puedes ver esto nos da un pequeño punto amarillo aquí mismo. Ahora bien, si deslizo esto hasta el final de la animación aquí mismo para encuadrar 250, puedo mover esto. Vamos a moverlo a por aquí. Y luego dale y vuelve a establecer la ubicación. Ahora saltamos al inicio de la animación y pulsamos play. Se puede ver que las olas se mueven, pero en este momento empiezan despacio. Entonces se mueven muy rápido en medio de la animación. Y entonces deberían comenzar a reducir la velocidad al final. No te preocupes demasiado por esto. Permitir que esto sea solo hasta el modo de interpolación que tenemos Así que solo voy a seleccionar todos estos fotogramas clave aquí mismo. Pulsaremos A para seleccionar todo lo que vamos a presionar, que es un atajo para cambiar la interpolación Y creo que está en bezier por defecto. Pero vamos a poner esto a lineal más fácil. Está marcada por estas pequeñas líneas verdes entre los fotogramas clave. Y ahora todo debería jugar sin problemas. Entonces, si las olas se mueven un poco demasiado rápido para ti o demasiado lento, puedes dejar que estos fotogramas clave aquí mismo, parece que mi computadora está luchando. Así que solo podemos dejar estos fotogramas clave y hacerlos avanzar. No importa si ha pasado el punto final. Esta línea negra justo aquí a las 02:50 significa que aquí es cuando termina mi animación Y podemos cambiar eso aquí abajo. Entonces esto debería durar unos 10 segundos en este momento. Y deberíamos ver que debido a que he movido este fotograma clave más allá del punto final, las olas ahora se mueven un poco más despacio. Así que sigo jugando con esto hasta que estés contento con cómo se ve. Esta es una forma muy básica de configurar el agua, pero creo que se ve bastante bien. Vamos a seguir adelante con esto aún más. Así que voy a guardar esto rápidamente y luego volver al modo de diseño. Y si subo al modo renderizado, mira cómo se ve esto, va a ser muy ruidoso para mí porque mis computadoras están luchando por renderizar en ciclos. Simplemente puedo cambiar rápidamente este EV y ver cómo se ve. No creo que eso se vea muy mal. Se ve bastante similar a cómo hacemos agua en un juego de cuerpo bajo. Ahora que hemos terminado nuestra agua, en la siguiente parte podemos comenzar a colocar algunos de estos árboles y plantas que hemos hecho alrededor la escena usando un sistema de partículas. 16. Usar nodos de geometría para poblar un entorno 3D: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En esta parte, vamos a empezar a poblar realmente este entorno con estos activos que creamos antes Y para ello vamos a usar algo llamado nodos de geometría. Ahora otro método que a mucha gente le gusta usar es el sistema de partículas en Blender. Pero esto se está volviendo bastante anticuado y mucha gente está cambiando a nodos de geometría, que es un sistema más robusto desde mi experiencia y nos permite hacer más cosas. Comenzaremos subiendo aquí a la pestaña Geometry nodes, que opera de manera similar al editor de shader o al compositor, que podríamos haber usado antes Pero en realidad me pareció más pecaminoso aprender, sobre todo si tienes experiencia en motores de juego Me parece bastante parecido a planos irreales. Empezará por aquí dormido en el suelo. Este Lund s llegar justo aquí. Yo personalmente, voy a aplicar este modificador diezmado solo que las cosas vayan un poco más rápido Porque significa que no es tener que computar la malla base antes de que llegue a diezmar Pero siempre puedo agregar una versión anterior de un archivo anterior que he guardado si es necesario porque he hecho una copia de seguridad de mi proyecto Entonces solo voy a ir aquí y aplicar este modificador. Perfecto. Ahora lo que podemos hacer es justo aquí, podemos hacer clic en Agregar Nuevo, y puedes ver que se llama Geometría Nodos por defecto. Sólo voy a renombrar esto, y voy a, voy a llamar a este engendrador de objetos Siempre puedes cambiarle el nombre de otra cosa, lo que quieras, Lo llamas follaje o algo así. Y esto actúa un poco como un modificador. Entonces cada uno de estos modificadores colocará una colección de objetos sobre el tablero Entonces este primero de aquí mismo que vamos a usar se utilizará para colocar pasto. Y luego crearemos otro que se utilizará para colocar árboles, rocas. Básicamente todos estos activos que hemos creado aquí, si quisiéramos editar la hierba, cambiar la cantidad de pasto que hay en el paisaje o pintar donde está, entonces solo vamos a editar esta versión. De todos modos va a tener sentido después, para empezar sólo vamos a navegar por aquí abajo. Encuentro que la mente se mueve muy lenta y acerco y me alejo. Así que sólo voy a mantenerlo a esta distancia. Lo primero que vamos a tener que hacer es seleccionar un montón de puntos en este paisaje. Y ampliamos esta ventana para que podamos verla un poco más clara. Vamos a seleccionar un montón de puntos en este paisaje al azar, y luego vamos a usar esos datos para decirle a Bender dónde queremos colocar nuestra hierba Entonces vamos a bajar y vamos a presionar Mayús para agregar. Y vamos a buscar distribuir puntos en la cara. Distribuimos puntos en las caras. Sólo voy a arrastrar esto aquí abajo para que se conecte entre ellos. Y lo que esto hecho es que está oculta la malla original, no la podemos ver. Y lo reemplazó con un montón de datos puntuales. Entonces podemos ver actualmente la densidad es muy alta. Así que solo voy a reducir esto porque tenemos demasiados ahí ahora mismo. Creo que hasta 0.2 o 0.3 va a ser demasiado alto. Sólo voy a dejarlo así porque esto ha reemplazado a la malla original. En realidad no podemos verlo, así que vamos a necesitar agregar en esa geometría los datos de vuelta. La forma en que lo hacemos es usando el nodo de geometría conjunta. Ir a presionar el turno A aquí y buscar geometría de articulación. Entonces puedo colocar esto aquí. Y este tipo de conexión aquí mismo nos permite simplemente arrastrar en tantas líneas como queramos. Parece que en este editor, ¿verdad? El verde se utiliza para mostrar mallas o datos de geometría. Al igual que en cómo el editor de sombras, tienes colores separados para transmitir ya sea un valor flotante o vectores de datos coloreados. Ahora tenemos estos puntos en este paisaje y también está manteniendo la geometría del paisaje, necesitamos agregar los objetos a estos puntos. Entonces vamos a presionar Shift, y vamos a buscar, por ejemplo, en puntos. Y simplemente arrastra esto entre los puntos de distribución en las caras y un nodo de geometría conjunta al pasar el cursor sobre esta conexión aquí mismo Un pequeño consejo, algo con lo que luché al principio es arrastrarme lejos de estos. También puedes sostener perno o control y luego hacer clic derecho entre ellos y simplemente dibuja este pequeño cuchillo que puedes usar para romper conexiones. Pero esto está bien por ahora ir instancia sobre puntos. Entonces solo voy a mover esto para que lo veas un poco claro. Probablemente no necesitamos esto aquí. Las entradas de instancia donde vamos a arrastrar en los objetos que queremos hacer. Voy a empezar con la hierba. Para hacer eso, solo voy a ampliar esto aquí y deshacerme de la colección de archivos. Aquí vamos. Estamos en escenografía ahora mismo. Voy a bajar al follaje. Y dentro del follaje voy a crear una nueva colección. Y yo sólo voy a llamar a esto pasto. Y esto va a contener el pasto pequeño y el pasto herramienta. Yo sólo tengo dos objetos, podrías tener más variaciones que yo, lo cual es bueno. Pero sólo tengo estos dos. Así que he creado la colección Do y ahora podemos arrastrar esta colección de pasto al editor de nodos Geometry. Puedes ver que tiene esta información de colección aquí mismo. Y ahora puedo arrastrar la geometría a la entrada de instancia. Y se puede ver esto se coloca la hierba alrededor de la malla, lo cual es muy bonito. Una cosa que notaré es que todo está un poco compensado. Y esta es la distancia entre la hierba de aquí mismo. Creo que mis objetos, estos dos de aquí abajo, es muy difícil ver que están desviados del origen mundial y eso está bien. Solo tenemos que hacer reset a los niños. Y separar a los niños también. Parece que está actualizado y eso me queda genial. Ahora, cuando estaba modelando estas piezas de pasto aquí mismo, no parece demasiado cuidadoso aplicar las rotaciones porque todas están inclinadas Así que solo voy a seleccionar ambos aquí en el outliner Voy a golpear el control A y aplicar rotación. Y parece que eso está arreglado. Eso, ahora mismo están todos de cara. Perfecto. Entonces voy a hacer click de nuevo en el paisaje ahora. Lo siguiente que me gustaría hacer es agregar algo de rotación aleatoria a estos mechones de pasto Porque tal como es, parece que todos están apuntando de la misma manera. Y eso no es muy bueno. Simplemente rastrea un poco esta ventana. Intentaré mantener mi nodo configurado en pantalla en todo momento, pero voy a acercar para que veas los valores que estoy escribiendo y voy a escoger instancia. Ves esto ya nos arregla porque actualmente solo está mostrando los altos, no los pequeños trozos de hierba. Nosotros hacemos pick instance. Esto significa que este bloque de nodos aquí mismo, aquí mismo se aplicará a cada pedacito de hierba que estamos instanciando en lugar de a toda la colección Entonces escogerá un objeto de la colección y luego trabajará en este nodo. Lo que voy a hacer es aleatorizar esta rotación z aquí mismo. Y la forma en que podemos hacerlo es buscando un valor aleatorio. Se puede ver que el tipo está configurado para flotar. Eso es perfecto, eso es lo que necesitamos. Entonces voy a enchufar esto en un factor de flotación XYZ combinado. Y vas a enchufar la salida de este vector en la rotación porque solo queremos alterar el valor z. Y eso lo hacemos con este de aquí mismo en un combinado X, Y, Z. así es como los rotamos. Se puede ver que lo está haciendo a cada pieza de gráfica. Ahora mismo queremos arrastrar en los valores aleatorios. Sólo voy a dejar que el valor salga del nodo de valor aleatorio, poner esto en la Z, y luego podemos aumentar el máximo hasta que obtengamos un resultado que nos guste puede haber un número perfecto que lo haga perfectamente aleatorio. Me gustaría pensar que es 360 porque estoy pensando en grados, pero no estoy seguro si eso es del todo cierto. Sólo voy a teclearlo, podemos ver que gira en la dirección más aleatoria. Entonces esto funciona bien para nosotros, y estoy bastante contento con eso. También podemos ver cómo se ve en modo renderizado. Está empezando a verse bastante cinematográfico. En realidad, me gusta, pero una cosa que podrías notar es que la hierba cubre por igual cada parte del paisaje. Lo que nos gustaría hacer, idealmente, es pintar sobre el paisaje los trozos en los que queremos tener la hierba puesta. Y para ello, vamos a usar la pintura de vértices, pero necesitamos exponer un par de parámetros, así decirlo, al nodo de geometría que hemos creado Este nodo actúa como cualquier otro nodo en blender que tengamos. Por ejemplo, te voy a mostrar la subdivisión, la de Bisel, porque tiene todos estos parámetros entrando Queremos agregar algunos de estos a nuestro nodo personalizado, aquí mismo a nuestro nodo de geometría. Queremos agregar algunas entradas. Voy a presionar el panel sobre el No aquí mismo. Voy a bajar a la pestaña Grupo y podemos ver que tenemos nuestras entradas y salidas listadas actualmente. El único que tenemos es la geometría, y no podemos cambiar eso. Ese es sólo el objeto que se ponen los modificadores. No cambiamos ese, pero queremos agregar uno para la colección que estamos instanciando ahora mismo Grass, esto es solo por defecto, pero queremos seleccionar una colección de esta ventana aquí mismo. De una manera podemos hacer eso, este pequeño plus aquí, y luego cambiar el tipo de datos de geometría a colección. Se puede ver ahora que se está mostrando por allá, se llama geometría, pero ignora eso. Pero una forma rápida de hacerlo es simplemente arrastrar esta entrada de grupo arbitraria aquí mismo al nodo de colecciones Y se puede ver que se detecta automáticamente qué tipo de datos es. Y se le llama colección. Pero sólo voy a cambiar rápidamente el nombre esta colección a incienso. Sólo tienes que expandirte un poco. Ahora podemos ver que está apareciendo y el valor por defecto es el pasto. Pero podemos cambiar esto a cualquier otra colección que nos guste. Podría teclear rocas en su lugar. Ahora está mostrando nuestras rocas, lo cual es bastante na, sólo voy a deshacer esto perfecto. Ahora necesitamos otro parámetro para esta entrada. Y voy a arrastrar otro y poner esto en la densidad de los puntos, que está aquí arriba. Parece una densidad. Ahora podemos cambiar este valor en el nodo, que creo que también podemos aplicar a otros objetos. Así que solo voy a restablecer eso, el predeterminado, pero lo que queremos hacer para éste, solo voy a darle click y renombrar Weight Map. Entonces lo que hacemos cada vez que añadimos este nodo, hacemos clic en este botón aquí solo para deshacernos del valor. En cambio, vamos a seleccionar un mapa de vértices que vamos a pintar Voy a ir aquí a esta ficha aquí mismo. Se llama las propiedades de datos del objeto de datos de vértice. Y vamos a añadir una nueva. Yo sólo voy a llamar a esto pasto. Si entro en modo pintura de peso, ya ves que todo se vuelve azul. Sólo voy a presionar para reducir el tamaño de mi cursor y apenas puedo empezar a pintar sobre. Las partes rojas van a estar llenas de pasto, como muy densamente pobladas de pasto, y los trozos azules no van a tener ninguna hierba en ellos en absoluto Voy a ser muy rudo por ahora, pero solo voy a pintarlo, tratar de tener la mayor parte cerca de donde va la cámara porque no tiene sentido renderizar un montón de hierba en las colinas que vamos. Y luego puedes usar este pequeño cepillo de sangre de aquí mismo o esta herramienta de frotis solo para romperlo y jugar con algunos de estos ajustes de pincel Estamos entrando en demasiados detalles sobre esto si quieres restar En su lugar se puede establecer el peso a cero y reducir un poco la fuerza. Y solo puedes pintar sobre esto porque no queremos tener en todas partes perfectamente rojas. Vamos a la perfección. Solo voy a presionar la pestaña de control para volver al modo objeto. Y luego si voy a la pestaña de modificadores, puedo seleccionar eso, debería aparecer. Ahora mira tenemos puntos y en pasto y ahora nuestra hierba sólo se está agregando a las manchas que hemos pintado. Quiero agregar otro valor. Personalmente, quiero multiplicar este mapa de pesos por otro valor, y luego ese santo nuestra densidad, porque esto es demasiado denso en este momento, y podríamos pesarlo pintarlo, estas partes no son tan rojas. Pero quiero de una manera rápida sólo para ajustarlo en general. Entonces voy a presionar Mayús A y vamos a agregar un nodo matemático. Este es otro que podrías estar usando bastante en este editor. Para uno de estos valores, voy a arrastrar en el mapa de peso aquí mismo. Y entonces la salida irá a la densidad. Vamos a cambiar esta operación aquí de anuncio a multiplicar. momento lo está multiplicando por 0.5 Puedes cambiar esto a cualquier valor, pero claro, queremos agregarlo como una entrada personalizable en lugar de codificarlo 0.5 Puedes cambiar esto a cualquier valor, pero claro, queremos agregarlo como duro Así que sólo voy a arrastrar, y se puede ver que se llama valor. Sólo voy a llamar a esta densidad un poco confusa porque ahí tenemos una densidad, pero esto tiene sentido para mí. Entonces esto ahora está siendo expuesto en el nodo A aquí mismo. Y podemos cambiar rápidamente la cantidad. Otra cosa que me gustaría exponer es la semilla. Porque si agregáramos otro de estos nodos y luego diríamos sumando los árboles o las rocas, sería colocarlos en los mismos puntos cuando genera este distribuir puntos en caras. Así que sólo voy a arrastrar la semilla hacia fuera en esta entrada aquí mismo. Y eso está bien. Lo llamaremos semilla. Y ahora solo puedo cambiar esto a cualquier valor que nos guste. Eso se ve bien. Estoy bastante contento con eso. Ahora intentemos duplicar esta configuración y veamos si podemos usarla en algunos de los otros activos que creamos como una pequeña práctica de volver a atravesarla Así que solo voy a arrastrar esta ventana hacia abajo para que no necesitemos mucho espacio de trabajo. Rápidamente. Guárdala por si acaso mi computadora no le gusta lo que estoy haciendo. Y vamos a agregar nodos de geometría modificadora. Y una vez más, vamos a seleccionar la esquina de objetos que acabamos crear esta vez en lugar de pasto, que es nuestra esquina predeterminada. Sólo voy a hacer clic en eso y vamos a agregar rocas que ya se ven bastante ness, está un poco ocupado. Sólo voy a golpear la pestaña de control para subir a pintura de peso y en vez de usar esta hierba de aquí mismo, voy a crear una roca. El grupo de vértices vuelve a subir al panel de modificadores, parece que está funcionando Solo tenemos que deshacernos de este mapa de peso aquí. Vamos a presionar este botón para restablecerlo a predeterminado, y luego vamos a agregar en las rocas. Ahora puedo empezar a pintar. Esto. Voy a cambiar mi peso, a aumentar un poco la fuerza. Estos van a ser a, el río y pueden rosarse en tal vez algunos de ellos en el fondo también. Nosotros, es difícil de ver bajo el agua. Sólo voy a pintar estos alrededor esto que está mirando a mi lado. Si reduzco la fuerza, solo puedo agregar algo de aleatoriedad. Entonces conseguimos algunos en el resto de este bosque, en el acantilado, porque queremos algunos en los bosques también. Simplemente no tantos. A mí me gusta mirar eso. Volvamos al modo objeto. Hay algunos. Demasiados. Vamos a disminuir la densidad. También disminuye la densidad del pasto porque son bastantes. Si estos son demasiado grandes, puedes cambiar la escala de ellos aquí mismo. Entonces podrías agregar como entrada a la escala, incluso escala aleatoria si quieres Pero esto me queda confinado y estoy bastante contento con esto. Menos L se ve renderizado genial. Entonces ahora podemos agregar algunos árboles a esto usando otro objeto nacido. Yo solo voy a colapsar estos dos o llamar a este pasto y rocas solo para mantenerme organizado y al lado de otra geometría, los nodos llaman a esto árboles y pongamos esto a los objetos. Barrenador, una vez más, sólo voy a deshacerme de esta hierba y voy a arrastrar en la colección de árboles a esto He añadido bastantes de ellos ahora mismo, lo cual está bien, vamos a disminuir la densidad entonces empecemos a pintar de nuevo. Voy a bajar y agregar un nuevo grupo de vértices, establecer el mapa de peso de los árboles Pero sí, ahora podemos pasar al modo de pintura con peso y comenzar a pintar algunos de estos también. Simplemente podemos hacer esto por cada objeto que creamos. Simplemente colóquelos donde quiera en la escena. Es bastante satisfactorio, Mucho mejor que usar un sistema de partículas. Solíamos tener que usar el modo de pelo partículas y no los colocaría con la rotación y escalado correctos. Siempre tendríamos un montón de problemas, pero esta configuración de nodos de geometría es realmente buena. Una vez que lo tenemos funcionando, ahí vamos, Perfecto. Ver es un modo objeto que se ve bastante bien. Ya es, parece un juego más, ¿no? Te puedes imaginar caminando por esto. Pero una cosa que estoy notando es que en la parte superior de los árboles se están desprendiendo de los troncos Y esa es una solución muy sencilla, solo necesitamos combinarlas. Podría recomendar hacer un guardado como incrementar este archivo solo porque estamos haciendo cambios que no podemos reparar Pero sólo voy a subir a la colección de árboles u ocultar esto, solo que en realidad podemos ver con qué estamos trabajando. Es como que solo necesitamos unirnos a este a esto. Podría necesitar aplicar mis modificadores Antes de hacerlo, bajemos, simplemente aplique rápidamente este diezmado y el modificador de piel en el tronco que hará todos estos árboles aquí mismo Simplemente seleccione rápidamente la capa, eso se ve bien. Sí, sólo podemos seleccionar el de arriba. Disfrútalo. Si querías que algunos de estos árboles estuvieran muertos, no tienes hojas en ellos. Digamos que haces una escena invernal. Estos de aquí mismo. Entonces no estos árboles durante todo el año como los de pino. Algunos de estos solo podrías tener este árbol tranconitszone alrededor de las hojas como uno de los objetos, pero no voy a hacer Estoy haciendo como una bonita escena de verano. Todos los árboles tendrán hojas en ellos. Veamos cómo se ve ahora. Si presiono H para traer de vuelta el paisaje, eso me queda bastante bien. Solo cambiemos la semilla en esta, asegurémonos de que cada una de ellas tenga una semilla aleatoria. Se establece cualquier valor que se vea bien y solo quiero disminuir un poco la densidad. Ya puedes empezar a tomar algunas capturas de pantalla bonitas, solo tienes que subir al modo renderizado. Está uniendo bastante bien. Tienes las nubes en el fondo. Una cosa que me gustaría cambiar es la gradiación de este cielo aquí mismo Creo que un poco demasiado sutil. Así que solo voy a salir a la pestaña de sombreado, cambiar de objeto a mundo para arrastrar hacia arriba para renderizar Y solo pon mi cámara en una línea de horizonte para que pueda realmente ver todo. Bien, deja que esto solo aumente un poco la intensidad para que sea más brillante en el horizonte. Y luego agreguemos un punto y solo arrástrelo hacia abajo. Es sutil, pero creo que hace una gran diferencia. Eso me queda bien. Otra cosa es que me gustaría cambiar el brillo de la hierba, o hacer que el tono de verde sea un poco más intenso. Vamos a cambiar aquí de un mundo a otro. Vamos a tuitear este color. Cómo se ven los colores hacen una escena invernal bastante agradable de esto, pero dejaré de jugar. Un bonito color, ahí vamos. Estoy contento con eso. Si miras estas áreas aquí, debajo del agua y alrededor del agua, dices como un tono verde muy brillante. No debería haber pasto aquí mismo. Debe haber algo de arena o suciedad. También pintaremos sobre las áreas de drenaje. Queremos que nos enmascaren con una suciedad para empezar. Vamos a dejar que todos estos nodos aquí mismo. Voy a cambiar de vista previa de material renderizado solo porque es un poco más rápido y podemos ver todo lo que necesitamos. Sí, vamos a que este paisaje haga un poco de espacio y vamos a usar un nodo de mezcla para distraer esto Ahora podemos interpolar entre el resultado de esta rampa de color y este color blanco Solo vamos a un factor de uno. Para que podamos cambiar este color. Cambiaremos esto más tarde. Vamos a hacer que sea un bonito color arenoso. Entonces para el factor, en lugar de solo usar un deslizador de 50 como este, vamos a volver a ir a esta pestaña. Esta vez en lugar de agregar un grupo de vértices, bajará a Atributos de Color Vamos a crear uno nuevo. Voy a llamar a esto arena aquí mismo. Déjalo en estos ajustes. Eso es bueno por ahora. Y luego si vamos aquí arriba a pintar vértices, podemos pintar en áreas a esta malla que queremos mostrar Sólo tienes que volver a pintar vértices. Tal vez necesitemos entrar en una visión sólida para verlo mejor. Ahora solo podemos pintar en la zona blanca va a ser aproximadamente el 100% en las zonas más oscuras no van a tener ninguna influencia. Solo imagina que estamos pintando sobre arena ahora mismo. Siempre podemos cambiarlo después. Así como esto, queremos que el fondo del agua sea completamente blanco. Y luego volvamos a la vista previa del material. Ahora solo necesitamos meter estos datos en el editor de sombras. La forma en que podemos hacerlo es mediante el uso de un nodo de atributo. Entonces vamos a ejecutar el factor en este factor aquí. Para el nodo mixto, no pasa nada. Eso es porque no hemos elegido qué atributo de color queremos. Vamos a escribir el nombre arena. Es un poco molesto. Funciona de esta manera. En realidad tienes que escribir. Podemos ver que esto está actualizado. Sí, este nombre aquí tiene que coincidir con la arena. Empiezo a pensar que me he perdido una parte. Sólo vamos a esconder esta agua. Volvamos a la pintura de vértices. Podrías necesitar una fuerza más fuerte. Solo asegurémonos de que realmente estamos obteniendo esto ya que tenemos una mezcla bastante suave entre ellos. Si quieres que sea un poco más duro, lo que podemos hacer es agregar una rampa de color entre el atributo y el factor para esta mezcla. Creo que voy a hacer eso. Voy a presionar Shift a Color. No tienes que hacer esto, pero solo me parece que hace que el arte comience un poco más consistente. No tenemos todo plano sombreado, polietileno bajo, y, y tenemos esta mezcla suave aquí mismo Lo que haremos aquí abajo es que cambiaremos esto de lineal a constante. Voy a añadir un par de estos en el deslizador. Voy a poner este de aquí blanco porque está en constante, No hay interpolación Se puede ver que esto ya tiene el efecto que tengo en mente. Esto se ve bien. Pero este de aquí mismo, voy a poner esto en un valor gris. Y esto se mezclará entre ellos así así, hará que se vea un poco más natural. No tenemos que ser completamente duros, pero estoy bastante contento con cómo se ve eso. Esta es una buena configuración. Solo subamos a la pestaña de pintura de vértices y podemos refinar esto un poco más Voy a disminuir la fuerza porque quiero pintar algunas de estas partes en el tono medio aquí, no sea al 100% pero eso se ve bien. Volvamos al modo objeto y veamos cómo es esto. Un par de refinamientos que necesitamos hacer. Solo saquemos algunos de estos árboles del agua. Voy a editar esto en el árbol. Entonces vamos, vamos a subir a la pintura de peso. Voy a poner mi peso a cero y sólo pintarlas fuera del agua. Ahí no pertenecen. Todo lo demás me parece bien. Luce muy cinematográfico. Supongo que el siguiente paso a hacer ahora es prácticamente todo terminado. En cuanto a la edición de nuestro paisaje, podríamos ver si hay más follaje que agregar. A lo mejor agregar nuestras flores. Te dejaré hacer esto por tu cuenta. Agrega lo que quieras. Sólo estoy repitiendo el mismo proceso, pero voy a pasar a los nodos de geometría y st los objetos. Brner, ¿cuál de estos debo hacer, como? Todos están bajo la misma colección. Voy a crear uno nuevo y llamémosle flores a éste. Yo sólo voy a poner estos. Es la colección de flores aquí mismo. Simplemente gire rápidamente hacia abajo denso. No es un proceso lineal. Siempre estoy cambiando las cosas. Algo me sale a los ojos y quiero cambiarlo ahí. Tengo algún punto por el que voy a pasar y pintar el fondo del agua porque no quiero tener esto. Donde los pastos. Sí, cambiemos esta colección aquí mismo. Vamos a arrastrar las flores. Eso está bien. Y luego baja y crea un nuevo mapa de peso para esto. Sube al peso de pintura. Puede comenzar a pintar estos. Es agradable si tienes una tableta para dibujar, pero no te preocupes demasiado por ello. No estoy usando mi ahora mismo. Sólo estoy usando el ratón. Pero si quisiera hacer algunos refinamientos, probablemente cambiaría para usar con tableta de dibujo Tenemos bastantes, algunas flores. Probablemente se vea como un piso de bosque muy ocupado en este momento. Pero me gusta y nos permite ver todo como pintar fuera de esta sección. Queremos alguna zona para que pongamos un pequeño camping, tal vez un par de edificios de nuestras cámaras para cambiar el tamaño de tu pincel. Recuerda, tenemos un poco de claro y podemos ver nuestras flores, huss luciendo hermosas Sin embargo, algunos de estos objetos, tal vez quieran colocarlos a mano, como este helecho Yo sólo voy a instancia de este ultra D y luego turno de tabulación para colocarlo uno lo estamos colocando. También podríamos, debería estar trabajando en la pestaña de diseño en lugar de notas de geometría como zoom Y bajaré a las vistas materiales. Se puede ver mejor cuando me estoy moviendo esto. Vamos a cambiar el modo de chasquido de cerca a activo creo, o centrar en los informes fan. Ahí vamos. Podemos moverlas manualmente porque para algunos objetos no querrás usar el sistema de follaje que usamos, acabamos de crear este desagradable lugar ellos a mano. Me gusta cómo se ve eso y solo voy a seleccionar todos estos objetos que hemos hecho a mano y los voy a agregar a una nueva colección. Llamemos a esto manualmente porque me gustaría mantener las cosas ordenadas. Vamos a saltar a eso en el outliner. Ahí vamos. Eso está bien. Lo mantendremos ahí abajo. Simplemente ordene todo rápidamente. Perfecto como escenas que se ven ordenadas. No parece que haya llamado el agua, así que voy a renombrar rápidamente este De plano a agua y creo que ese es el final de esta sección. Así que eso es lindo. Es bueno ver estos activos que hemos pasado tanto tiempo haciendo en realidad en una escena juntos. Los ves cobrar vida. Estoy bastante satisfecho con eso y continuaremos en la siguiente sección. 17. Crea un faro Low Poly: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente sección del curso donde estaremos creando algunas estructuras hechas por el hombre para ocupar el paisaje Vamos a empezar por aquí añadiendo un faro. Así que voy a colocar el cursor rojo matemático al otro lado de esta agua aquí mismo. Y voy a presionar el turno A y añadir un cilindro. Y para los vértices voy a elegir seis porque me gustaría una base hexagonal Una vez que tengamos esto, podemos escalar hasta el fondo. Así que sólo voy a cortar esta cara. Siempre puedes entrar en Y motor libre para cochecito a Z, volver a ser sólido y simplemente escalar esto. Puedes usar estos criterios como referencia, así puedo decir que esto va a ser unos metros decentes de ancho. Y luego voy a subir el de arriba y simplemente escalarlo un poco también. Il estamos contentos con la altura y podemos usar los árboles para medir las proporciones. Entonces, una vez que tengamos esto, voy a presionar la tecla de barras hacia adelante en el teclado numérico Y entonces podemos empezar a agregar algunos bucles al faro porque quiero conseguir unas franjas blancas y rojas. Así que voy a colocar el bucle aquí y de hecho voy a escalar esto en bastante poco. Y luego por bisel en esto usando el control B, podemos agregar algunos cortes en Recuerda que vamos a usar estas caras aquí mismo para colorear las franjas. Así que asegúrate de que tienes suficiente. Estoy aquí, voy a borrar la cara inferior porque esto es solo trametry extra que no necesitamos Ahora ya tenemos esto. Voy a poner esta cara superior, extruirla un poco y luego escalarla para crear esta plataforma Voy a extruirlo una vez más. Voy a presionar el patín una vez que esté extruido y luego podemos escalarlo al grosor correcto porque estoy pensando en tener una plataforma transitable dando la vuelta al exterior Entonces podemos simplemente construir la forma extruyendo de nuevo. Ahí vamos. Y luego voy a insertar en la parte superior presionando hasta que el grosor sea un poco más delgado que las paredes del faro. Sobre esto, tengo algunas imágenes de referencia en mi otro monitor que estoy viendo mientras está haciendo esto. Apenas algunos diseños que me gusta lucir. Y luego voy a extruir esto hacia arriba en el eje z. Hagamos las ventanas aquí mismo. Y vamos a tener que hacer las ventanas en un rato. A los que tenemos la cara superior solo van a excluir esto. De nuevo, presione escape escalar hacia arriba. Esto es todo lo que hemos hecho antes y luego podemos construir la forma para hacer la parte superior. Sólo voy a fusionarme en el centro. En realidad voy a escalar por cero solo porque todavía podemos moverlo después. Y si le pego al control R, tener esas versiones en la parte superior nos permitirá agregar este bucle Pero solo podemos escalar y moverlo un poco hacia abajo. Sólo tienes que añadir una bonita forma, ahí vamos. Y luego una vez que todo lo seleccionado, voy a golpear M y fusionarme por una distancia que va a deshacerse de esas versiones en realidad en la parte superior así como de cualquier otra que pudiéramos haber creado accidentalmente Entonces ahora para estas ventanas, y esta es una técnica que vamos a utilizar para muchos de los edificios que estamos creando. Voy a seleccionar todas estas caras. Sólo tienes que seleccionarlos. Y luego vamos a presionar para insertar así como así. Y luego en el Boston, vamos a habilitar caras individuales y podemos cambiar el grosor usando la sladder Queremos seguir siendo capaces de ver los marcos, así que voy a agregarles un poco de grosor, así como así. Y luego una vez que tenemos esto, podemos golpear o extruir normales largas solo para insertar el bit Matai Y ahora voy a salir de la vista de aislamiento, solo para poder verlo un poco mejor. Podría ser un poco demasiado delgado si tuviera que hacer esto. De nuevo, podría hacer estas ventanas reales un poco más gruesas en comparación con el resto de la torre. Podría hacerlo rápidamente. Déjame ver si puedo simplemente deslizarlo todo. Así que voy a deslizarme este vértice superior y simplemente seguir golpeando el pad de número de control plus hasta que tenga todo y obtenga estos vértices Toda esta trometría, a ver si puedo escalar esto en el eje Z de desplazamiento Eso parece funcionar. Ahora se parece menos a la torre de una bruja. Ahora para los materiales, voy a bajar a la pestaña de materiales. Vamos a entrar en Material View para que podamos ver que empieza con, solo voy a agregar un material de faro rojo, darle a esto un color rojo, reducir la saturación, pedacitos diminutos, no es del todo rojo del todo. Y haz lo mismo, el valor. Y luego vamos a crear otro material para faro blanco. Y esta vez sólo vamos a poner todas las caras que queremos que sean blancas. Esta plataforma transitable, el exterior. Sólo voy a poner estas caras y golpear teclado numérico de control plus para hacer crecer mi selección. Si no tienes un teclado numérico, recuerda que siempre puedes golpear tres y escribir seleccionar más, creo que se llama. Seleccionamos más. Voy a configurar esto y luego agregar un nuevo material. Yo llamo a esto dark metal porque es uno que podríamos usar para otros materiales de la escena. Vamos, este es un color gris oscuro, ligeramente azul. Yo haré lo mismo con los marcos. Para seleccionar los marcos, sólo voy a ocultar estas caras. Ocultar estas caras. Isla, Seleccione esto y luego golpee una señal. Esa es sólo una pequeña manera de hacerlo. Ahí vamos. Para estas ventanas reales, voy a seleccionarlas todas y vamos a agregar unas ventanas de faro de material y asignarles estas. Ahora durante el día, la luz real podría no estar encendida, así que podemos simplemente como un color azul, algo así. Pero si estás haciendo una escena nocturna, podría ser para ver realmente la emisión saliendo. En cuyo caso podemos simplemente darle a esta emisión aquí un conjunto de colores para que le guste un color naranja, amarillo, algo así, la intensidad y aumentar la fuerza de emisión también. Aquí mismo, si subo y al modo Renderizado, podemos ver cómo se verá así así así así como estoy aquí. Esto no es exactamente mirar como quiero. Voy a jugar un poco con este techo también. De hecho podría cambiar el material, esto de aquí. Voy a tratar de darle el material metálico. Mira cómo se ve eso. Estoy más contento con esto. Puede simplemente colocar esto un poco más lejos. Este ha sido un video de calentamiento bastante agradable, pero en la siguiente parte estaremos cubriendo algunos conceptos más complicados como agregar las ventanas, puertas, agregar textura al costado de los edificios. Ya veremos entonces. 18. Crea buldings Low Poly - Parte 1: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En esta parte, tengo algunas técnicas diferentes que podemos usar a la hora de hacer edificios de baja poli. Entonces voy a mostrar un par de ejemplos y puedes ponerte creativo, divertirte un poco tratando de hacer algún edificio para ocupar este paisaje que hemos creado. Entonces voy a colocar mi cursor aquí abajo. Tengo esta zona plana al lado del río. Voy a limpiar algo de este follaje más tarde, pero lo haremos una vez que hayamos decidido a dónde va todo. Entonces tengo mi cursor aquí. Voy a presionar turno A y voy a añadir un avión. Esto tiene sólo un par de metros de ancho en estos momentos. Así que sólo voy a escalar esto. Podemos usar estas rejillas y de pisos referenciarlo en el lago Así que vamos a escalar esto por aquí, no usando mediciones precisas para esto, solo mirándolo Y así siempre podemos agregar cortes de botín también, eso golpeando control R. eso golpeando control R. Y entonces podría querer sacar una sección Entonces, en este borde de aquí mismo, puedo simplemente extruir esto en el eje y a aproximadamente aquí Una vez que estemos contentos con la forma, podemos simplemente deslizar estas caras aquí mismo y extruirlas hacia arriba para que tengamos la altura correcta, algo así Quiero un par de historias a mi edificio para poder mostrar algunas técnicas diferentes a la hora de texturizar los lados Porque queremos agregar algunos ladrillos y tal vez algunos tablones de madera y cosas así Verás más tarde, podría tener el primero como un material pétreo. Entonces el siguiente sería sería, entonces también intentaremos colocar algunos edificios, algunas ventanas por aquí. Y luego para la siguiente historia sólo vamos a tener unos bonitos techos. Voy a extruir otra vez. En realidad no quiero esta fase, sólo voy a seleccionar estas dos. Voy a extruir así así para cumplir con este techo. Solo voy a agregar mucho dando vueltas y escalar esto en el eje Y, voy a asegurarme de que tengo mi punto en la mediana, no en los orígenes individuales. Sólo voy a scell esto en un eje Y por cero. Y luego para esta parte de aquí mismo, sólo puedo seleccionar este borde aquí mismo y moverlo hacia abajo. Vamos a alinearlo con esta pieza. Ahí vamos, Perdí una casa bastante bonita. Solo mueve todo sobre, asegúrate de tener tus proporciones justo antes de que comencemos a editar cualquier cosa. Estoy bastante contento con eso. Ahí vas. Seleccione todo, haga fusión por distancia. Ahora, estos bordes, estos de aquí, sólo voy a moverlos que estén más en el centro. Estos bordes alrededor del edificio van a estar donde están estas barras de madera. No tienes que incluir estos si no te gustan, pero creo que es toda una estética. Sólo voy a borrar algunos de estos bordes donde no quiero que estén las barras. No te preocupes por Engnes mientras estamos haciendo esto. Por cierto, eso no es un problema para nosotros. Entonces solo borras algunos de estos, sobre todo aquí donde va a estar la piedra en esta azotea. Entonces quiero deshacerme de estos. Aquí vamos, voy a dejar esa mirada, tenemos una buena variedad en este edificio. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar todas esas caras que queramos, esas serán estas. Y la razón por la que disuelvo esos bordes aquí mismo es porque cuando usamos la herramienta de inserción, insertará cada una de estas caras individuales en lugar de las dos caras separadas una al lado Acabo de seleccionar todos estos. Y entonces podemos usar la misma herramienta Inst que usamos la última vez, solo leve esto, y luego extruir a lo largo de Una vez más, lo que nos gustaría hacer es seleccionar algunas de estas caras como estas, y simplemente moverlas un poco a lo largo del eje y para hacer que los bordes sean más gruesos. Se ven un poco husos así. A veces puede ser más aproximado que yo, pero solo lo estoy mirando. En un ejemplo sencillo como este, no creo que necesitemos mucha precisión como este top de aquí. Sólo voy a mover el de arriba, no el de abajo. Ahí vamos. A mí me gusta cómo se ve eso. Ahora lo que podemos hacer es simplemente seleccionar todas estas caras y las ocultaremos. Así que sólo podemos trabajar en ellos. Simplemente selecciónelos manualmente. Aquí vamos. Asegúrate de que tenemos todo. Lo que voy a hacer aquí para asegurarnos de que solo podamos trabajar en estos, voy a darle a Control. Selecciono todas las demás caras y las voy a esconder. Ahora lo que podemos hacer es empezar a agregar algunos cortes de bucle por aquí. Voy a golpear el control R para entrar en vértice dejar que el modo de control R solo funcione si en realidad es un quad como en esta cara de aquí Pero para éste es técnicamente un fin desaparecido. Tiene seis vértices. Así que solo voy a poner la parte superior e inferior y conectarlas así. En este caso solo necesitarás subdividir el borde inferior, hacer clic derecho subdividido, y luego podremos conectarlos No te preocupes por cómo estos engones afectarán al resto del objeto Si presiono H, solo para mostrarte un ejemplo, este vértice de aquí mismo ya conectará hasta todo lo demás. Eso es algo bastante agradable esconderse, destapar y licuar Conecta todo una vez que hayas terminado. Esto me parece un poco inclinado, así que solo voy a alinearlo usando chasquear a este vértice para asegurarme de que esté recto. Eso es lindo. La única otra cosa que quiero hacer esto es para mí, agregar cortes. Voy a subdividir este borde aquí mismo, y luego voy a seleccionarlo y arrastrarlo hasta este vértice Eso solo significa que cuando golpeamos el control R, en realidad podemos agregar autos verticales porque es un cuarto. Intentamos hacerlo aquí. Control R no funciona. Vamos a subdividir estos bits superiores aquí mismo. En este caso, tal vez necesitemos conectar primero éste y hacerlo uno por uno ahí. Bien, perfecto. Entonces ahora podemos comenzar a agregar algunos tablones a estos Me gustaría algunas verticales agradables, así que solo voy a golpear Control R y agregar algunas como esta, tratando de recordar la cantidad, hacerla consistente en todo el modelo, pero no necesita ser perfectamente precisa. Ahora es cuando tienes un poco de desviación iría algo así. Creo que si esto se ve un poco sencillo, podemos empezar a agregarle algunas texturas más tarde. Por texturas, no me refiero a texturas reales, me refiero a agregar ventanas y ladrillos misceláneos, pequeños detalles como ese. Ahí vas. Sí, por eso los subdividimos Podemos colocarlos si quieres asegurarte de que los cortes que estás agregando sean consistentes. Debería aparecer aquí abajo en la parte inferior de la pantalla. Cuando usas el carrete de desplazamiento, puedes ver aquí mismo dice número de cortes tres. Si utilizo la rueda de desplazamiento que sube y baja, puedes asegurarte de que sea consistente. Ahí vamos. Ahora solo necesitamos seleccionar todos los bordes verticales, uh, aquí mismo. Así que sólo vamos a seleccionar todo Do fusionado por distancia porque deberíamos tener algunos vértices por aquí dobles Necesitamos encontrar una manera rápida de seleccionar todos los bordes que corren alrededor. Mi método preferido es solo usar circle select. Puede abrir la barra de herramientas y simplemente presionar hasta que entre en modo de deslizamiento circular, o puede sostenerla, bajar. Yo sólo les doy una palmada así. Use shift para seleccionar múltiples más rápido que hacer clic sobre ellos individualmente. Hay muchas maneras de seleccionarlos. También puedes entrar en modo rayos x y seleccionarlos, pero esto me funciona. Ahí vamos, para volver a mi último, vamos a mantenerlo encendido. Por defecto, descontratamos el resto de esto pegando a OlTh. Veremos que se selecciona todo lo demás. Podemos simplemente deshacernos de eso deseleccionando esta casilla aquí mismo en el panel oculto de revelar Una vez que tengamos todos estos, los vamos a nivelar. Entonces vamos a golpear el control B. Solo queremos un corte entre esto. Ahora solo queremos incluir el borde en el medio. De hecho voy a deshacer ese paso donde desescondió todo. Ahí vamos. Y voy a nivelarlo así. Ahí vamos. medir el grosor, algo así. Esto agregará algunos polígonos al modelo por supuesto, pero creo que merece la pena para la final Entonces queremos seleccionar el borde en medio de todos estos. Pero una forma rápida de hacerlo es solo ir al modo vértice, creo que necesitamos invertir la selección Entonces dale control para invertir la selección, eso es todo. Y luego golpeamos uno para entrar en modo vértice, y luego simplemente escondemos todos estos Y eso nos dejará con sólo los pedacitos medios. Así que simplemente presionaremos A para seleccionar todos estos, y luego podremos H para traer todo de vuelta. Una vez que tengamos esto, podremos avanzar todo. Es normal. Voy a cambiar mis puntos de pivote a orígenes individuales y luego voy a cambiar de local a normal. Si movemos todo en el eje z, debería moverlo hacia adentro Simplemente he mirado a tu alrededor modelo para comprobar que esto está funcionando. Eso se ve bastante bien en modo objeto, eso le agrega algunos detalles al modelo. Podemos venir y arreglar esta topología aquí mismo. Si no te gusta aquí mismo, podemos unirlos. Y solo borra algunos de estos bordes que no queremos aquí mismo. Incluso podría unirme a algunos de estos así. Déjame asegurarme de cambiar este lgomal de nuevo a global. Ahí puedes hacer esto por si acaso fuera de mí, prueba extruir lonomalsjtt Al principio estas partes dice que diferentes líneas de grosor rápidamente trabajan alrededor de mi modelo y cómo esto solo para algunos de los bordes y esto también reducirá un poco el polycount también donde no es necesario Yo solo haré eso por esta capa porque va a ser lo mismo para el resto del modelo si quisieras hacer lo mismo. Ahí vas. No me voy a preocupar por esta parte, sólo voy a subdividir esta Esto parece que la topología podría ser un poco diffultrei'mjt Usa una herramienta de cuchillo que se vea bien. Probablemente he pasado demasiado tiempo trabajando en esto del que debería haber hecho. Esto nos va a dar buenos resultados. Ve a seguir mientras estoy terminando ahora. Sólo podemos seleccionar estos. Todos son langnes, pero está bien. Ahí vamos. Podemos golpear y extruir normales largas porque estamos obteniendo un grosor extraño alrededor de los bordes aquí mismo Solo podemos asegurarnos de que tomemos compensación incluso tú puedes ver la diferencia aquí mismo. Y luego solo cambia esta compensación. Creo que eso lleva a un resultado un poco más limpio. Y luego dejando como era antes. Mira, tenemos algunos bichos por aquí. Podemos simplemente dar la vuelta y limpiar eso. Nada siempre funciona perfectamente en el error. Parece que lo he limpiado un poco. Ahora bien, si queremos enderezar todo, podemos simplemente seleccionar todas estas caras aquí mismo y asustar al dinero. X impuestos por cero. Eso siempre funcionará solo para limpiar las cosas. Creo que la razón por la que estoy teniendo algunos problemas por aquí es que no me tomé el tiempo de arreglar la topología Ten un poco más de cuidado con tu versión y no hagas lo mismo tan emocionado. Así es, ahora tenemos estos marcos de madera y creo que eso sí lo hace un poco más interesante. Por supuesto, podrías hacerlo para todas las demás capas, pero habrá el mismo proceso. Simplemente seleccionaré todas estas raíces aquí mismo y vamos a golpear para que esto sea su propio objeto. Y luego podremos volver al modo objeto, seleccionarlo y lo vamos a extruir en su normal local Extruir baja normal hasta que tengas el grosor que más te guste También podrías usar el grosor modificado para esto, pero solo voy a hacerlo todo en modo edición. Ahí vamos. Si seleccionamos todas estas caras corriendo afuera, creo que o podría funcionar. Eso está funcionando bien. Solo vamos a aumentar un poco el grosor aquí mismo y asegurarnos de que tenemos compensado incluso. Parece que está funcionando bien. Sólo vamos a revisar mi marco. Estoy contento con eso. Ahí vamos. Y hagamos lo mismo con esto también. Esto está recortando un poco el costado del edificio aquí Así que solo voy a sacar esta cara en que son los niños realidad bastante como esta ventaja que tenemos aquí. Parece que ha sido elaborado correctamente. Aquí vamos Entonces para agregar un poco más de detalle a este techo, y sólo voy a hacerlo sencillo. Podemos agregar algunos cortes de bucle que van a lo largo. Segundo podría necesitar disolver estos dos bordes aquí mismo. Disolver bordes, y solo voy a golpear arte de control y agregar algunos bucles ahí dentro. Podría querer que este de aquí sea un poco más grueso. Sólo voy a moverlo así así. Yo haré lo mismo por aquí. Entonces podemos simplemente jugar con estos cortes, hacerlo un poco más inconsistente. Y agrega algo de textura masiva a la parte superior, ¿no? Se ve casi como un techo de granero como hierro corrugado. Un aspecto bastante agradable. podríamos hacer lo mismo con los de abajo, pero solo ten cuidado de moverlos hacia arriba porque eso cambiará la forma se cruza con la casa Entonces arranque con cuidado de eso, pero me gusta la forma en que se ve esto. Y otro pequeño detalle que podemos hacer aquí mismo es colocar nuestro cursor en la parte superior, desplazar a, agregar planos. Intenta ser rápido con este porque estamos tomando mucho tiempo. Simplemente gira esto hasta que coincida con el ángulo y luego podamos extruir hacia arriba y se vea casi como una teja desplazada Se puede hacer mucho de esto. Podría ser como un panel solar o una teja para techos. Podrían ser muchas cosas. Sólo unos pequeños detalles agradables. Se ha ido. Ahí vas. También podrías tener estos diferentes tamaños. Solo asegúrate una vez más, por cada objeto que queremos tener el hábito de recalcular Entonces solo voy a seleccionar todo. ir al cambio de modo de edición, también voy a hacer fusión por distancia. Bueno, como estoy aquí parece que me vienen algunos problemas con esta parte. Me imagino que esto es algo que he hecho. Piensa en este error aquí mismo, podría haber presionado accidentalmente el botón de relleno. Así que solo trato de seleccionar, sí, ahí vamos. Parece que lo arregló. Y claro que puedes borrar la cara inferior porque no necesitamos verlas. Ahí vamos. Por lo que estas áreas pueden ser bastante difíciles de detectar. Creo que eso es solo mi estupidez en este caso. Ahí vamos. Así como uno podemos texturizar el techo. También podemos agregar chimeneas también. Por supuesto, solo coloca tu cursor aquí arriba , agrega un pequeño cubo. Sólo mueve esto boca arriba. Y por supuesto puedes empezar a detallar el exterior. Ahí vamos. Pasando ahora a cómo podemos texturizar esta parte base aquí mismo. Voy a presionar a H para traer todo de vuelta. Voy a dejar que estos vayan por fuera y sólo vamos a trabajar en estos. Empezar con, podría simplemente extruirlos. Extruir caras, normales largas, no estoy seguro de que voy a ser más gruesa o más delgada Me gusta bastante este aspecto de palo áspero, tenerlos más delgados. Aislemos este objeto. Extruye normales largas, arrástralas en un poquito, asegúrate de que no tenemos dobles 18 vértices, solo nos deshicimos del habla, un poco más delgado Asegúrate de que tenemos compensación incluso en. Entonces podemos justamente este anillo exterior aquí mismo, los vértices. No necesitamos estos. Sólo para dejarles cualquier geometría que no necesitemos podemos simplemente deshacernos de ella. Parece casi algún edificio victoriano medieval , ¿no? Para agregar algo de albañilería a un lado. Sólo voy a colocar mi cursor aquí y voy a agregar un cubo, escalar esto en bastante y aumentar en el eje y. Ahí vamos. Y borra la interfaz porque no necesitamos esto. Una vez que tengo esto, puedo cambiar, podemos simplemente moverlo, duplicarlo así, crear una pequeña escala de patrones agradable, todo en muchos de estos. Entonces este es solo un parche aquí mismo. Voy a duplicar este y presionar P. Solo voy a crear algunos de estos diferentes parches de ladrillos aquí mismo. Este solo va a ser uno solo. Una vez que tenemos estos por cierto, podemos seleccionarlos y hacer establecer origen a centro de superficie de masa. Otro pequeño detalle que podemos hacer es simplemente seleccionar uno de estos bordes aquí mismo, una de las esquinas. O incluso este vértice de aquí mismo. Podemos golpear el turno de control B, si es una esquina, agregar una pequeña muesca agradable al costado de la misma, tal vez hacer dobles surgidos solo para deshacernos de ese pequeño texto. O podemos estos bordes de esquina y nivelar este corte que se ve, solo hagamos eso a un par de estos en este ladrillo de aquí. Voy a usar una herramienta Ni y voy a crear un rinconcito usando mi método favorito. Hago esto bastante. Yo hice esto para crear el follaje también. Si recuerdo esa herramienta puede ser un poco difícil de usar a veces. Todavía estoy luchando con eso, pero es realmente poderoso. esto es todo lo que hemos cubierto antes, por lo que debería ser bastante fácil de seguir. Ahí tienes, ve estos patrones de ladrillo, y por supuesto puedes simplemente ejemplificarlos al otro lado de la pared, tratar de que se vea interesante. Será mejor si tienes más versiones de lo que tengo aquí. Para hacer estas esquinas, podríamos intentar colocarlas, ya que puedes duplicar esta, moverla un poco hacia abajo aquí. Para este de aquí, tal vez queramos llenar realmente la parte de atrás. Entonces dejémoslos a los dos y llenemos, ahí tienes. Voy a poner el origen de esto a este pequeño vértice aquí mismo Voy a dejar este en un cursor de construcción a seleccionado. Y luego mover este objeto seleccionado, derecho, claro origen a tres decursorn Puedo duplicar este en los Zxis por aquí. Simplemente gírela. Vamos a girarlo 90 grados para crear el resto de la esquina. Unir estos objetos juntos. Entonces podemos simplemente presionar shift D en el eje y luego presionar shift R para repetir esa acción crea una curva bastante agradable. Quiero que sea un poco más grueso. Podría simplemente poner todas estas caras, poner mi transformación a la normalidad en mi punto a los orígenes individuales. Y solo voy a mover el eje z, solo hazlo un poco más grueso. Eso es algo que debería haber hecho antes. Así es como conseguimos estas bonitas piezas de esquina. Y luego solo voy a unirme a estos por completo porque tengo una altura consistente a través de este edificio. Entonces podemos chasquear a estas esquinas y girarlo alrededor. Ahí vas. Es un detalle bastante bonito, creo. Y claro que podemos copiar todo este ladrillo pasando aquí mismo. Voy a tratar de ser rápido con esto. En lugar de reemplazarlo manualmente, solo voy a rajarlo todo, instancia, y luego usar mi modo de ajuste configurado para enfrentar proyectores para colocarlos aquí, allá Podríamos simplemente colocarlos en esta pared. Podríamos cruzar todo el edificio. Eso es, solo estoy rotando esto 180 grados y luego colocándolo aquí abajo. Ahí vamos. Y tener el punto de origen a la misma profundidad de la pared hace que sea fácil enfrentarlo. Ahí vamos. Ahora ya hemos cubierto bastantes técnicas con las que estoy seguro que puedes ser creativo a la hora de hacer tu edificio. Pero este video ya está funcionando bastante largo. Entonces creo que dividiremos esto en una segunda parte donde estaremos mostrando cómo hacer ventanas y puertas y agregar algunos detalles más al edificio. Y entonces tal vez hacer otro ejemplo. Si tenemos tiempo, buena suerte usando estas técnicas y continuaremos la próxima vez. 19. Crea buldings Low Poly - Parte 2: Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de modelar estos edificios. Vamos a empezar añadiendo algunas puertas y ventanas, porque eso es algo bastante agradable para empezar. Entonces voy a colocar mi cursor aquí. Mayús clic derecho. Recuerda colocar tu cursor, y en este caso voy a añadir un cubo. Y sólo podemos escalarlo en un poquito. Escalarlo bajo el eje x también, solo para que tengamos el grosor correcto. Una vez más, esta cara de vuelta aquí, no necesitamos. Entonces solo voy a eliminar esto para salvarnos unos cuantos polígonos o un par de polígonos, unos cuantos polígonos o un par de polígonos, en este caso. Ahí vamos. Tenemos el derecho. Oye, entonces lo que voy a hacer es ir a la cara superior e inferior. Esta es solo una técnica para crear las ventanas. A mí me gusta, por cierto, tú claro, no tienes que seguir esto. Tenemos otra estrella. Voy bastante como un diseño rústico de estos edificios. Voy a seleccionar todo y simplemente extruirlo a lo largo. Normales. Una vez más extruir largas normales Entonces para estas caras, podría simplemente sl todo en realidad y asustar un poco en el eje y y arrastrar estas caras hacia afuera sobre el eje x, en este caso, perfecto Estos deben ser objetos separados. Ahora el interior, solo voy a crear un carro de laúd corriendo por el medio y emblevel esto con dos segmentos Y esto será como el lado de los marcos de las ventanas en. Tenemos esta cara justo aquí. Sólo voy a extruir esto un poco así Entonces podemos eliminar estos bordes superior e inferior porque no los necesitamos. Entonces voy a poner esta cara aquí mismo. Control, me escondo y solo trabajo en este. Quiero agregar una pequeña forma agradable para la ventana, así que tengo algún material de referencia en mi monstruo superior. Estoy vigilando esto ahora mismo. Voy a poner esta cara click derecho y subdividir. Entonces lo que podemos hacer es que en realidad, voy a poner todas estas caras, les voy a inst un poco esto y luego extruirlas de vuelta. Ahí vamos. Y entonces podremos volver a mostrar el resto de esto Porque tenemos lo lindo, pegamos cosas, le pegamos al resto. Y luego eso, tenemos estos bonitos engones al borde, lo que puede que no sea deseable para ti, pero me gusta la forma en que funciona y estoy feliz de tener esos engiones, una de tus exportaciones Y la malla se triangulará. Por supuesto, para algunas cosas podría ser agradable ponerle un modificador triangular por si acaso conseguimos algunos artefactos Acabamos de agregar el modificador triangular porque estamos teniendo algunos problemas antes con esta pieza de madera aquí mismo Podría ser una buena idea poner un modificador triangular en este objeto ¿Cuál es? Ahí vamos. Solo para que podamos ver cualquier problema, ellos sí aparecen. Sí, ese es un esfuerzo para crear Windows. Si quisieras agregar algunos detalles más aquí, podríamos agregar algunos cortes. Sólo una pareja. Ahí vamos. Y luego vamos a mover este borde un poco hacia arriba, hace que se vea un poco más rústico. Depende del estilo artístico al que vayas. Esto podría no ser deseable para ti, pero me gusta cómo se ve. Así como así. Y entonces claro, si quisieras reducir aún más el polycount, podrías disolver estos bordes, pero no quiero ser tan estricto en ello Creo que estamos bien para el polycount. Así que va a ser más o menos el mismo esfuerzo para el marco de la puerta. Ahora, voy a colocar mi cursor aquí abajo. Vamos a agregar, escalar esto, tratar de ser rápido. Estaba trabajando aquí porque es más o menos el mismo proceso. Solo asegúrate de obtener el grosor correcto. entrar en modo iframe, parece que va a tener aproximadamente un metro de ancho. Eso es bueno para nosotros. Entonces voy a presionar en esta cara de aquí mismo. Y simplemente más o menos repita los mismos pasos. Pero me gustaría agregar algunos tablones a esta puerta. Así que vamos a tener un poco más detallado en la ventana. Y vamos a estar haciendo eso usando prácticamente la misma técnica que creamos estos tablones verticales aquí arriba Sólo voy a borrar esta cara posterior y fondo. ¿Por qué no una herramienta de extrusión que podría funcionar a veces? A veces si golpeas lo mismo para extruir largo normal, puedes hacer colector No va a funcionar en este caso creo porque el exterior no está conectado. Pero si estos bordes de aquí mismo estuvieran conectados, solo rápidamente para demostración la conexión posterior, esta es una malla múltiple. Y luego en y extruir colector, se puede ver que va a cortar en forma automática y nos dará buenos resultados Yo sólo voy a hacer esto en la cara de atrás, ahí vamos, porque no los necesito. Pero recuerda que todo puede ser bastante útil. A ver voy a añadir en algunos cortes que van por aquí. En este caso, probablemente no necesitemos ocultar esta cara porque todo es vertical. Sólo voy a biselar esto un poco la misma técnica que usamos en el último control de video Y luego si seleccionamos todos estos y traemos todo de nuevo, solo muévalo de nuevo sobre el eje x para crear algunas pequeñas muescas Perfecto. Va a agregar un pequeño pomo de puerta. Simplemente coloca mi cursor ahí. Desplazar, agregar, hacer. Podríamos simplemente hacer una ecosfera que la escala hacia abajo. No hace falta que sea elegante, solo reconocible. Incluso puedes sombrearlo suave también si quisieras. Creo que eso se ve bien. Y donde realmente se va a sentar la puerta , piénsalo en esto. Yo sólo voy a sumar, bueno, estos vértices aquí mismo Presione P para crear los objetos Missourian, Seleccione el nuevo objeto, seleccione todo para llenar Sólo voy a hacer avanzar un poco esto y escalarlo. Y solo va a crear un pequeño paso agradable para nosotros. Y por supuesto, cuando estés colocando estos edificios, tal vez quieras moverlos un poco hacia abajo. Voy a dejar que todo en este caso, voy a levantar toda la puerta. Esto puede ser solo un objeto. Solo levántala un poco y luego seleccionaría el resto de la casa, Todos estos objetos como el techo, la chimenea, asegúrate de que lo consigamos todo. Podría llevarme un tiempo. Ahora, eso es para demostrar que solo podríamos moverlo hacia abajo. Y también voy a seleccionar toda esta casa aquí mismo, y voy a poner esto en su propia pequeña colección. Entonces aquí mismo en esta colección se, voy a crear una nueva. Llama a esta Casa Uno. Y vamos a pasar por todo. Unamos estos objetos de ventana juntos. Olvidé agregar los detalles a la puerta, así que hagámoslo ahora. Podemos experimentar. En este caso, podría intentar hacer estos bordes un poco más altos en lugar de lo mismo que hicimos con estas ventanas. A mí me gustaría ver eso. Sólo voy a poner todo y moverlo a esta casa. Si oculto la colección, es más fácil ver qué objetos están dentro de lo que la hemos movido porque no planeo exportar ninguna de estas mallas Todavía no tengo ganas de nombrarlos. Podría hacerlo más tarde. Pero ya veremos porque a diferencia del resto de los trozos de follaje que vamos a repetir a lo largo de la escena, muchas de estas casas, las partes de las casas van a modelarse caso por caso Entonces no tiene mucho sentido para mí. Sí, vamos a movernos todo a esta colección y podremos esconderla y mostrarla cuando sea necesario También facilita la selección de todos los objetos. Perfecto, así que tenemos esta ventana. Vamos a instancia rápidamente de esto un par de veces. Bueno, como estamos aquí, hazte bastante rápido rotando las cosas 90 grados. Encontré en este caso, realidad podría poner esta ventana aquí abajo y luego intentaremos crear una circular que vaya aquí arriba. Creo que eso podría quedar bastante bien. Ahí vamos. Entonces sí, genial. Esta ventana circular será más o menos el mismo proceso. Voy a tratar de ser rápido con esto. Voy a añadir un cilindro por la cantidad. Vamos a tener 12. Veamos como funciona 12 por ahora, solo que es agradable dividir cuando estamos agregando los marcos de las ventanas, vamos a seleccionar todo. Skeet hacia abajo, gira sobre la Y por 19. Si estás haciendo muchos edificios, tenemos que trabajar en S. Así que vamos a ser lo más rápidos posible sin apresurar el resultado Quizá quiera tomarme un poco más de tiempo que lo que estoy haciendo. Entonces sí, vamos a extruir esto a lo largo de las normales entonces. Con esta cara seleccionada, sólo voy a esconder rápidamente todo lo demás para que podamos zonificarnos en esto. Voy a unir de arriba a abajo. Y luego los laterales una taza también. Entonces golpeó a J en esos. Si solo selecciono todos estos bordes y golpeo el control B, entonces podría ser más fácil hacerlo una vez que hayamos descubierto todo solo únete un poco mejor Estoy debatiendo si tenemos un segmento en el medio o no Creo que en realidad deberíamos, en lugar de biselar, podemos simplemente seleccionar todas estas caras e insertarlas Esto probablemente funcionará un poco mejor. Debió haber hecho esto desde el principio. Ahí vamos, así como esto. Y entonces podemos reentenderlos. Y esa es otra forma muy distinta de crear un círculo de ventana que le tiene mucho carácter, este edificio. Otra cosa que podrías hacer es que si seleccionas todo y revelas, tienes que tener cuidado al hacer esto A lo mejor despegar el triángulo modificar si vas a hacer este edificio. Pero podríamos ponernos algo de edición proporcional aquí, deshabilitados conectados solamente, y ponerla sin problemas. Entonces podríamos simplemente arrastrar trozos de la casa por ahí, hacer que se vea bastante oxidada Se puede hacer una casa bastante bonita buscada haciendo esto, pero para este ejemplo, solo voy a dejarla como esta se ve bastante así para preguntarnos cómo crear algunos más de los detalles a este edificio. Mirando esto ahora, estoy pensando que algunos de ustedes podrían encontrar formas creativas de convertir esto en un molino de viento que también parece una casa de campo bastante bonita Se puede hacer una cabina utilizando estas técnicas. Ahora vamos a crear una cabaña de troncos. Voy a colocar el cursor de montaje aquí. Voy a añadir un cilindro aquí mismo y voy a poner la cuenta seis. Ahora podemos zonificarnos en esto. Sólo voy a golpear hacia adelante slash en mi teclado numérico para poder aislarlo. Es más fácil trabajar con energía solar. Entonces deshabilitemos parte de todo. Deshazte de esto. Sólo voy a encender conectado. Antes de que me olvide, vamos a reducir todo solo para hacerlo más delgado así. Y voy a rotar esto en el eje Y específicamente porque queremos este borde plano aquí mismo, tiene que estar recorriendo vías de longitud. Giremos 90 sobre el eje Y. Puede escalarlo para ayudarte con la longitud y todo. Entonces voy a duplicar todo. Mueve esto en el eje y, fuera a poner aquí. Eso se ve bien. Y sólo voy a dejar que todo lo duplique de nuevo. Pero esta vez presiona para crearlo como objeto propio y luego puedo rotar. Sólo voy a cortarlo rápidamente al origen, al centro de la superficie de masa. Y voy a rotar este desplazamiento al eje Z 90 grados. Puedes escalar todo así así, así que hay un ligero voladizo Ahí vamos. Sí, esa es una base para este tapado de troncos. Voy a st todo aquí y sólo voy a moverlo hacia abajo. Pongámonos el chasquido de vértice para que podamos alinear todo muy bien. Así como así. Estoy pensando en estos vértices de aquí mismo, nos alinearemos con este borde que recorre la mitad del tronco Una vez que tengamos todo, voy a guardar rápidamente como por si acaso elegimos usar un método diferente más adelante. Pero voy a unir estos juntos y voy a agregar un modificador de matriz usando yeah, desplazamiento relativo aquí mismo. Vamos a escribir cero para el eje x y uno para el eje z. No creo que uno sea el número correcto. Creo que es 0.230 0.6 666 tipo, un montón de 66. Ahí vamos, parece que es welk para nosotros y podemos aumentar el conteo Voy a agregarlo bastante alto porque real las paredes sólo van a llegar a por aquí. Pero entonces estoy pensando también en el arco, porque quiero que estos troncos sigan corriendo bajo el techo Así que vamos a poner eso hasta aquí. Pero depende del estilo que queramos. En realidad ahora creo que sólo voy a tener al techo como un separado, pero lo averiguaremos más adelante. Así que solo asegúrate de que esto sea lo suficientemente alto . Creo que eso debería estar bien. Y voy a aplicar este modificador. Y lo que me gustaría hacer ahora es asegurarme de que cada uno de estos registros esté compensado por diferentes cantidades porque ahora mismo todos van igual. Entonces lo que podemos hacer es cortar estas caras y simplemente moverlas manualmente. Que eso lleve bastante tiempo. Y soy perezoso, así que sólo voy a seleccionar todas estas caras controlar ocultar. Y luego puedo seleccionar uno de estos aquí mismo. Activar el conjunto de edición proporcional a aleatorio y deshabilitado conectado. Entonces podemos simplemente movernos sobre el eje x, asegurarnos de que tienes un tamaño realmente grande porque de lo contrario toda la aleatoriedad se agrupará junto a la que nos estás moviendo la rueda de desplazamiento para tener un círculo grande Y simplemente mover algo como esto va bastante extremo porque siempre podemos escalarlo proporcionalmente más adelante, algo así Y luego una vez que seleccionamos todo y luego cambiamos nuestro punto de pivote a orígenes individuales, podemos escalar en los ejes x por cero porque tenemos orígenes individuales, cada uno será aplanado como si fuera el suyo Voy a ir un poco más extremo de esto no fue tan extremo como debería haber sido porque todavía están muy agrupados Yo solo voy a dejar que todo escala x cero y luego mostrar, solo movemos todo hacia atrás, apagamos una porción ya que podemos mover todo hacia atrás Ahí vamos. Ese es un método bastante agradable que encontré para hacer esto para algunos de estos también. Podrías seleccionar uno de estos bordes y hacer que parezca un poco, si está astillado en este detalle bastante agradable Esta geometría podría no ser la más optimizada porque aquí tenemos muchas caras internas. Estas caras justo encima una de la otra. Intenta cambiar eso, pero para los fines de este curso, creo que debería funcionar bien para nosotros. Esto agregará algunos polígonos más al modelo, pero si quisieras seleccionar una de estas caras aquí mismo, podrías insertarla y luego casi crear como una textura de corteza Fusionar esto en el centro. Parece que realmente es el fin de la madera. Pero ahora mismo lo voy a mantener como caras planas porque está más en línea con el polígono para el resto de la escena que hemos hecho Sólo vamos a repetir rápidamente este proceso para el resto de estos registros. Te pones bastante rápido en hacerlo, esencialmente, si sigues jugando en licuadora, comenzarás a encontrar estas pequeñas técnicas para hacer cosas que siempre podrás volver a ti más tarde. Recuerde es el atajo para habilitar y deshabilitar la edición proporcional para algunos de estos. Si quieres que parezca que no están cortados perfectamente rectos, puedes usar la herramienta Cizalla, cree que esta podría valer la pena hacerlo porque algunos de estos no solo tienen que hacerlo de manera diversa, también puedes hacerlo de lado Lado un poco más de aleatoriedad, ahí vamos. Y vamos a hacer esto para los laterales por supuesto. Asegúrese de deshabilitar la edición proporcional cuando muestre el resto de los objetos, de lo contrario puede estropearlo todo. Casi lo he hecho un par de veces. Eso se ve bien. Sólo hay que hacer un lado más y luego ya terminamos de intentar seguir a la vez, si se puede. Creo que ahora estamos en el punto en el que nos estamos enfocando en la ineficiencia de velocidad Hemos cubierto la mayoría de las herramientas de modelado en Blender. Se trata sólo de saber cómo usarlos y cuando ahí vamos, eso es todo, ahí vamos. Y luego para crear la parte superior y botella o mejor dicho para terminar la parte superior e inferior, podemos simplemente unir estos dos vértices juntos. Y J para unir, eliminar vértices. Y estas caras deberían sentarse a un nivel del suelo ahora. Y agrega el techo. Voy a colocar mi cursor en el centro de este objeto. Desplaza el cursor S para seleccionarlo. Y agreguemos una escala de plano esto un poco solo así va a sobresalir ligeramente Y entonces podemos mover esto hacia arriba, agregar un corte en el logo de control medio. Solo arrastra esto hacia arriba. Hacer esto es importante, obviamente, es asegurarse de que el techo toque los troncos aquí mismo, no hay hueco. Eso es bueno. Y agregaremos algo de grosor al techo para que no veamos estas partes raras por aquí. Si desea aumentar el voladizo, puede presionar G para deslizarse hacia arriba contra estos bordes y luego mantener presionada la tecla Alt Y te permitirá alargar más, solo ese techo. Entonces para los bordes aquí mismo donde estos troncos están asomando, solo voy a seleccionar solo mover los vértices de nuevo manualmente o simplemente escalarlos, asegúrate de que estás en puntos medios, no elementos individuales Escalarlos en el eje Y por cero, están en el mismo punto. Entonces podemos compartirlos usando la misma herramienta que estás usando anteriormente, esta herramienta de cizalla. Coincide con el ángulo así como éste. Entonces una vez hecho eso, puedes por supuesto, eliminar estas caras. No necesitamos ninguno. Siempre estoy tratando de eliminar los polígonos que no van a ser visibles, solo estamos guardando los que necesitamos A pesar de que aquí mismo podrías criticar todas estas caras internas Pero por este voladizo que queremos, finos pueden quedarse porque vamos a hacer estas caras en el fondo de todos modos Perfecto. Entonces este techo, podemos agregar un par de cortes azules que van a lo largo. Eso es así. Entonces en este caso, voy a usar modificador solidificado para agregar espesor Bajemos al solidificador. Estamos, queremos que esto salga en vez de hacia adentro, justo por ahí Tal vez un poco más delgado, tal como lo hicimos antes. Podemos seleccionar algunos de estos bucles que tenemos para sea más fácil hacer clic en este busting aquí mismo y luego los bordes aparecen en el exterior Vamos a arrastrar esto hacia abajo. Así que tenemos un bonito voladizo tan abajo como realmente podemos llegar Eso es. A mí me gusta cómo se ve bien. Empieza a hacerlo aquí mismo. En lugar de acodar estos troncos aquí en diagonal, probablemente haya una forma más auténtica de hacerlo Tengo algunas imágenes de referencia de una cabaña de troncos del siglo XVIII de Norteamérica. Alinearíamos estos troncos para hacer el techo, pero en este caso, sólo voy a agregar una pared de tablones Así que vamos a seleccionar estos bordes aquí mismo. Y usamos la misma técnica que usábamos antes, así que sólo voy a golpear P, Y luego si selecciono este nuevo objeto, es un poco difícil de seleccionar. Déjame tratar de conseguirlo, sólo voy a esconder esto rápidamente. Permítanme seleccionar todo, extruirlo hasta este nivel y luego mostrarlo en modo objeto Eso solo va a escalarlo en y estos vértices aquí mismo, vamos a escalar estos hacia el centro Cero. Eso es. Sólo estoy pensando. Ahora bien, si queremos que los tablones aceleren vertical u horizontal, creo que los haremos verticales. Vamos a aislarnos sobre este objeto. Ya se ve bastante bien en el bosque. Ver vamos aislados en este objeto. A ver si somos capaces de agregar algunos bucles. ¿Eso agrega uno ahí? ¿Fusionado por distancia? Intentaré ser rápido con esto porque es el mismo método que hemos usado antes. Yo sólo estoy subdividiendo los bordes. Recuerden que la razón por la que estoy convirtiendo estos en quads es porque significa que podemos golpear control para agregar los cortes de bucle, lo que no podríamos hacer en estos triángulos Intenta ser un poco más consistente con la cantidad de cortes esta vez. Agreguemos siete a cada uno de ellos. Solo estoy usando scroll wall siete veces y puedo ver esa actualización aquí abajo en la parte inferior izquierda. Justo ahí abajo. Realmente podría molestar a algunos de ustedes con sólo ponerle seis a algunos de ellos. No voy a hacer eso una vez más, vamos a dar un círculo a estos bordes la temporada. Otros atajos rápidos. Entra en círculo, selecciona, ahí vamos. Y duplicar esto. Ve a usar mi viejo método aquí. Vamos a invertir el interruptor de selección al modo vértice, ocultar Y luego puedo seleccionar todo lo que queramos. En este caso solo puedo escalarlo todo en el eje x. Ahí vamos. Me gusta cómo se ve eso. Si queremos, incluso podríamos poner una de nuestras ventanas aquí abajo. Vamos a duplicar esto. En este caso, en lugar de instanciar, queremos cambiarlo un poco Sólo voy a romper esto aquí abajo. Escalarlo en. Me gusta mucho cómo se ve eso. Rota sobre el Zaxis 180 grados ahí. Ahora tenemos una pequeña ventana y yo haré lo mismo con la puerta. Podemos simplemente duplicar toda esta puerta. Una crítica que algunos de ustedes podrían tener es que estos troncos de aquí mismo, se ven un poco raros cuando son hexagonales. Es casi como si estuviera corrugado claro, y despliegue a los hombres para que sean redondos. Para arreglar eso podrías aumentar la cantidad de vértices que tenías cuando agregas a cilindros, pero creo que cualquier cosa superior a seis solo hace sea un poli un poco demasiado alto para lo que estamos haciendo Pero es una preferencia personal, a algunos de ustedes les puede gustar de otra manera. También podríamos agregar algunos de estos detalles a este techo si quisieras, pero solo voy a mantenerlo al descubierto. Espero que estas técnicas te sean útiles. Se puede hacer una pequeña granja bastante agradable usando algunos de estos edificios y continuará en el siguiente video 20. Crea buldings Low Poly - Parte 3: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En esta parte vamos a estar creando alguna carpa y también estaremos agregando materiales a estos edificios que creamos en los videos anteriores de esta sección. Voy a colocar mi cursor aquí abajo. Voy a presionar el turno A para agregar un cilindro. En este ejemplo estoy pensando en hacer como una pequeña carpa TP alrededor de carpa cónica. Voy a aumentar los vértices a siete solo porque creo que es un poco más inconsistente, no es tan uniforme alrededor como tener un número Así que solo voy a deslizar esta cara inferior justo aquí, mover esto un poco hacia arriba, ligeramente por debajo del punto de origen, y escalar esto. Esta cara superior de aquí, podemos mover esto hacia arriba. De hecho voy a escalar esto en bastante, justo por aquí. Y voy a añadir otro corte justo debajo. Y luego escalar esto, porque quiero que parezca que se ha agrupado. Será fácil ver a lo que me refiero después. Esa es una apertura bastante agradable. Y luego podemos usar la herramienta cuchillo y cortar la entrada para nosotros. No tiene por qué serlo. Incluso a mí me gusta este look de aquí mismo. Esta cara puede ser eliminada. Ahí vas. Voy a agregar un modificador solidificado a esto Así que vamos a aislar esto rápidamente. Podemos ver el interior. Sí, voy a ir aquí, agregar un modificador de solidificación e incluso espesor Es interesante ver qué tipo de geometría podemos obtener alrededor de esta entrada. Solo intentemos reducir, no hace falta que sea muy gruesa. Eso me queda bien. Y entonces vamos a tener que hacer algo limpieza para empezar. Vamos por dentro, toda esta sección superior justo aquí. Pasemos al modo de fotograma Y. Sólo voy a ampliar mi selección y voy a fusionar todo en el centro. Y luego este vértice sólo voy a arrastrar hacia abajo. No estoy siendo muy preciso con esto. Eso se ve bien. Estas aristas aquí, nuevo, necesitan estar más en línea con el resto de ella. Vamos a movernos, lo voy a hacer un globo ocular . Eso se ve bien. Quiero pelar, probablemente debería haber foso una cara diferente para la entrada. Pero sólo voy a mover todo mejor hacia abajo. Así que estamos. Estoy confiando en que las licuadoras puedan sombrear adecuadamente estas caras, estas de aquí. Pero claro, si tuviéramos que triangular esta malla, entonces tenemos que asegurarnos de que todas estas caras estén realmente jugando ahora, porque creo que algunas de estas podrían no En fin, está bien. Me gusta la mirada a este TP. Otra forma en la que también podríamos arreglar esto es cortando en la entrada al interior de la cara en lugar de tener el borde alineado. Hubiera sido más fácil para nosotros hacerlo de esa manera, pero aun así me gusta esto y también tenemos un top bonito. Para la cima. Voy a colocar el cursor aquí alrededor de este desplazamiento de anillo S, cursor a seleccionado. Y luego voy a agregar un montón de palos asomando la parte superior Como si vamos a bajar en realidad, podría ser capaz de trineo todas estas caras aquí mismo, Shift D a sets como propio Se opuso. Puedo simplemente mover esto un poco hacia arriba, entonces voy a s el anillo superior e inferior de bordes. Yo sólo voy a borrarlos. Ahí vamos. Ahora puedo deslizarme los vértices superiores. Simplemente muévalos hacia abajo usando G y luego mantén presionada la tecla Alt para arrastrarlos hacia arriba. Están asomando un poco más por lo que podemos pasar en cada uno individual. Asegúrate de que la longitud sea un miembro diferente de ti. Sostén G, arrástrala hacia abajo y luego mantén presionada la tecla Alt, puedes volver a arrastrarla hacia arriba. Eso es bastante agradable. Muchas formas de agregar grosor a esto. Una forma de hacerlo es entrar en modo objeto y golpear tres para convertir esto en una curva. Simplemente escriba convertir. Y entonces esta opción aquí mismo, si vas, este es ahora objeto curvo. Bajamos a la pestaña curva bajo geometría, podemos aumentar la profundidad. Voy a darle un poco de grosor, algo que no tienen que ser demasiado gruesos, y luego reducir la resolución a cero, lo que solo significa que habrá unos palitos palitos de perfil cuadrado. También podemos disminuir la resolución de la ventana gráfica. Eso es como. Está bien. Supongo que veremos cuántos cortes nos llevamos con él. Asegurémonos de llenar las tapas también. Vamos a convertir esto de nuevo en un objeto de malla. Ahora, solo voy a escribir y convertir a malla. Entonces si aislo esto, entra en modo de edición. Sí, parece que no estamos consiguiendo ningún segmento a lo largo, lo cual es bueno. Simplemente podemos seleccionar todos estos vértices en la parte inferior y simplemente presionar X y eliminar caras, y eso eliminará cualquier geurometría innecesaria que parezca una carpa TP bastante agradable Ahora bien, si esto va a sentarse sobre una superficie plana, podría ser bueno agregar algunas cosas al interior. Podrías agregar algunas bolsitas y equipo de campamento. Podría intentar agregar un tapete para ver cómo se ve. Voy a añadir un círculo. Digamos cinco vértices. Sólo voy a bajarlo un poco, rellenarlo. Pongamos una solidificación Sobre esta solidificación, debería estar aquí en alguna parte Estoy un poco ciego y agrego un poco de grosor ahí vamos. Y esto podría ser algún tipo de tapete en el interior o como alguna zona de ropa de cama así como esa. Por supuesto, si lo vas a hacer es asegurarte de colocarlo sobre una superficie plana. Otro pequeño detalle que podríamos agregar son algunas rocas alrededor del exterior para que parezca que está pesando la carpa. Y por dentro también, tal vez solo agreguemos algunas icoesferas aquí mismo, aumentemos los cortes Vamos a escalar esto a la baja. También puedes hacer esto con metaballs. Sólo voy a ver cómo se ve esto . Esto se puede esculpir Solo voy a usar la edición proporcional para ejemplo rápido rápido como este y luego usar remesh o un diezmado Voy a ponerle un diezmado, así como este, mismo método que usamos para crear las rocas Sólo voy a instancia esto un par de veces, derecho, el exterior y rotarlo. Eso me queda bien. Y por dentro también, pero no estoy seguro de por qué hay rocas en el interior de la tienda. Pero es sólo un poco de interés agradable. Podemos seleccionar todos estos objetos. Ahora, yo personalmente, voy a combinarlos todos con la misma malla. Ya no puedo imaginar la necesidad de separarlos. Si es necesario, podemos hacerlo caso por caso, pero es simplemente agradable tenerlo todo como una malla. asegurémonos de aplicar los modificadores Sin embargo, asegurémonos de aplicar los modificadores en esto. Ahí vamos. Y solo podemos seleccionarlos todos. Yendo a seleccionar el TP último y simplemente golpear control J. Parece que es necesario aplicar los modificadores en esto también Es porque son instantáneos y todos son el mismo objeto, No es dejarnos aplicar el modificador. Sólo voy a unirlos rápidamente. Algo que probablemente deberíamos haber hecho antes y luego ver si podemos aplicar esta estimación ahora. Sí, parece que está funcionando. Sí, vamos a ponerlos todos y tratar de volver a combinarlos. Deberían funcionar en este momento. Eso es. Y entonces podemos darle a F dos para renombrar este TP diez. Espero que esté deletreando bien. Y sólo voy a mover esto a una colección. Vamos a crear uno aquí. Colección diez parece que se llama. Ese es el último paso que tenemos que hacer es hacer un frame diez usando el método similar que hacemos esto, TP. Debería ser un poco más sencillo y luego podemos agregar materiales a todos estos edificios. Eso será para los edificios en este curso. Bajemos, como siempre, voy a colocar mi cursor, hagámoslo aquí mismo. Voy a agregar un avión para éste. Simplemente establece las dimensiones, hazlo un poco más ancho, como esto es bastante bueno para mí. Y voy a agregar un go por el medio. Y entonces levantaremos esto. Déjame apagar una porción agregada. No estoy seguro de por qué está encendido. Elevar esto hasta la altura correcta que queramos. Eso se ve bien. Otro pequeño detalle que podemos hacer. Vamos a meter unas cañas o algunos palos corriendo hacia abajo y tal vez aquí para sostenerlo, Pero podemos hacer que el lado se baje un poco hacia adentro, así que pongamos algunos cortes dentro de esto Intentemos cuatro y una pareja de esta manera también. Siempre podemos ponerle un espejo a esto si queremos que sea simétrico, pero veremos cómo podemos hacerlo. Sólo voy a arrastrar éste hacia abajo para que parezca que se está hundiendo correctamente Asumamos del otro lado, tal vez no voy a usar un modificador de espejo solo porque las ligeras discrepancias entre ellos hacen que se vea mucho más natural No es generado por computadora. Estoy contento con eso. seleccionar estos bordes aquí mismo. De hecho, podría usar alguna edición proporcional para esto. Bueno, sí, intentemos activar la edición proporcional y podemos simplemente bajar un poco este borde y hacer lo mismo con estos. Yo era ese buscando de jet mode n pasar por cada Be text así N podemos poner en auto liso para esto si queremos que el sea suave. Asegúrate de sombrear suave y luego sombrear este borde plano en la parte superior. Simplemente golpeó la marca de control. La mente aguda para suavizar de nuevo puede ser un poco rara. A veces eso podría verse mejor para todos ustedes. Podemos tener el sombreado plano por cara, que probablemente esté más en línea con el follaje que hemos creado y el paisaje Pero me gusta cómo se ve suave así. Podría guardarla para agregar algo de grosor a esta carpa para que no quede completamente plana. Me gustaría agregar un modificador de solidificación. Entonces hagámoslo ahora. Vamos a solidificar, solo aumentemos un poco el grosor y tomemos incluso el grosor así. Eso se ve bien. Entonces voy a aplicar esto y es posible que necesitemos corregir algunos de estos datos de borde. Solo seleccionemos estos bordes aquí mismo que es como si no fuera del todo atrapante. Estoy hablando de la suavidad aquí. Si estás usando sombreado plano, no te preocupes por esto. Sólo voy a seleccionar todos estos bordes que deben ser afilados. Control, marca nítida. Y eso se ve mejor. Perfecto. Voy a pres mi cursor aquí arriba. Desplazar el cursor S a seleccionado. En este vértice. En realidad seleccionaré este vértice Y voy a presionar para extruir hacia abajo al suelo Se va a cavar un poco en el suelo, así como así. Ahí vamos. Seleccionaré este borde, presionaré P y separaré por selección. Esta vez voy a intentar usar un modificador de piel para agregar grosor. A veces no funciona. Estoy agrego modificador y selecciono piel. Sí, parece que esta vez lo han recogido. Entonces voy a entrar en modo edición. Si nosotros, recuerden, usamos esto para crear los troncos de los árboles, así que intentemos reforzarlo ahora Vamos a golpear el control ocho. Si recuerdas cambiar el grosor, vamos a reducirlo un poco. Y voy a asustar al de abajo porque quiero que sea un poco más grueso. Pasemos al modo vértice. Deslice el inferior. Aumentarlo, y luego reducir el superior. Así como así. Y voy a deslizar ambas y moverlas un poco hacia atrás sobre el eje x. Eso es bueno. Duplicemos este y lo agreguemos al dorso. Pero justo antes de hacer eso, quiero subdividir esto un par de veces. Ahí vamos. Solo mueve algunas de estas verdades. No es perfectamente parejo. Estoy pensando que va a ser como un palo natural que los campistas se encuentren en un salvaje Podría incluso extrudir un poco, pero lo haré. Una vez que lo hayamos copiado, vamos a seleccionar todo lo desplazado D para duplicar. Y simplemente muévalo hacia abajo sobre el eje x hacia el otro lado. Voy a enfermar esto. Sí, solo vamos seleccionar uno de estos vértices y extruirlo para hacer una pequeña rama y controlar a para reducir el tamaño Eso se ve bien. Ahí vamos. Solo deja que quieras limpiar esta topología, podemos aplicar este modificador de piel y entrar porque parece que se le han agregado bastantes polígonos Intentemos primero una disolución limitada. Porque esto a veces funciona, dejemos que todo presione X y luego se disuelva limitado parece que está funcionando para mí. Si no, siempre puedes cambiar ese ángulo aquí mismo. Hay un par de casos aquí mismo podría necesitar para unir estos vértices juntos. No los está consiguiendo del todo. Sólo porque ese ángulo no es lo suficientemente intenso. Debería haber cambiado el ángulo de cinco grados, pero está funcionando bien. Ahí vamos. Siempre hay un poco de limpieza manual. Va a borrar la cara inferior porque eso va a estar hurgando por el suelo, nunca lo veremos Lo mismo con el de arriba también. Siempre asegúrate de hacer un poco de limpieza después de aplicar algunos de estos modificadores que no siempre hacen el mejor trabajo Entonces tenemos nuestra pequeña tienda de campaña a frame también. Se pueden colocar algunas colchonetas y piedras y cosas así, tal vez un saco de dormir en el interior. Si eso es lo tuyo. Voy a dejar esto como es. Lo último que hay que hacer es agregar materiales a estos edificios. Eso es en cambio esquiamos y ya veremos si podemos hacerlo rápido. Es algo con lo que deberíamos estar bastante familiarizados. Después de trabajar con materiales sobre un follaje y un paisaje, hemos hecho algunas cosas bastante complejas. Así que vayamos rápidamente a la vista previa del material solo para que pudiéramos verlas. Y comencemos a agregar algo de material. Entonces voy a usar el mismo material para ambas carpas de aquí mismo, llamémoslo tela de carpa. Y claro, si quisieras tener diferentes carpas una al lado otra que sean de diferentes colores, como si quieres una roja, una amarilla, solo creas otra versión de este material. O podríamos usar el generador aleatorio que creamos para las flores, si recuerdas haber intentado que eso funcionara. Pero quiero poder ajustarlos manualmente, así que sólo voy a darle un color sencillo como este para estos sticks Yo sólo voy a la isla seleccionarlos y crear una nueva ranura de material. A ver si tenemos uno que podamos usar. No estoy seguro si hay algún nombre correctamente. Vamos a probar esta marrón. Creo que ese es el que usamos para los árboles. Eso me va a explicar. Así que todavía hacemos lo mismo por esto. Una vez sentado puedo unirme a esto juntos. Podría comprobar el modificador. Sí, vamos a dibujar estos juntos. Y voy a cambiar el nombre de esta carpa de marco y trasladar esto a la colección de campaña aquí abajo. Bien, entonces ahora hagamos de estas rocas un color diferente. Asegúrate de seleccionarlos todos. Eso se ve bien. Vamos a crear una nueva ranura ahora mismo. Veremos si podemos usar uno de los grises. Realmente tenemos Fue hace un tiempo. Casa. No recuerdo cuáles son. Sí, Gray rock, parece que así es se llama. Eso es bueno. Es bastante invisual con los otros en el paisaje también Y este Matt en la parte inferior. Déjame comprobarlo rápidamente. No hay geometría. Podría ser necesario eliminar esta cara aquí mismo. Ahí vamos a conseguir la palabra. Apenas por ahora. No me preocupa, en realidad. Yo lo eliminaré. Se retoma los polígonos, no se ve, eso se ve Siempre podemos tenerlos después si es necesario. No podemos encontrar otro material en la lista que nos guste. Sí, es solo crear uno nuevo. Vamos a crear una nueva ranura de material para firmarla. Voy a llamar a este marrón claro. Voy a usar el seleccionador de color aquí mismo para obtener el mismo tono del tronco del árbol, pero solo aumentaremos un poco la intensidad A lo mejor para saturar, es agradable. Prefiero ese look. Ese es el diez hecho ahora, solo tenemos hacer los edificios, así que vamos a dejar esta cabina de cerradura, pongamos una marrón en esto y hagamos lo mismo por la puerta. Creo que en realidad deberíamos hacer de esta puerta un color separado. A veces es agradable probar cosas, ver si te gusta o no. Llamemos a esto dos marrones. Así que voy a presionar este botón sólo para crear una nueva versión de la misma es ahora un material separado a la. Déjame cambiar esta. No va a cambiar la existente. No lo vamos a sobrescribir, eso es bueno. Hagamos lo mismo para el bit superior. Agrega un poco de detalle, estos marcos de ventana aquí mismo. Voy a seleccionar primero el vaso. Creo que estas son instancias el uno del otro. Voy a crear un nuevo material, llama a esta ventana. Esto va a ser como un color azul más oscuro. Para las escenas nocturnas podría hacer como lo que hicimos con el faro de allá. Para las escenas nocturnas se incrementará la emisión, pero para las escenas diurnas simplemente será como este color azul. Ahora que tenemos estas caras seleccionadas, podemos hacer control number pad plus para hacer crecer nuestra selección y luego anular la selección de las caras originales Y esa es solo una forma rápida de seleccionar los marcos. Trabaja rápido, no duro. Y luego pongamos el material marrón. El material marrón uno a estos solo dice un poco de distinción entre ellos y cómo se ve y renderiza esto. A mí me gusta. Esta cabaña de troncos se ve bien. podemos obtener algunos bonitos reflejos saliendo del urogallo sobre él Ahora a la casa, la casa más grande. Intentemos darle el material de las rocas. Esta de aquí, roca gris. Y esta será la base. Y vamos a crear otra ranura de material. Y esto va a ser una roca gris oscuro justo aquí mismo. Y agregaremos esto a todos los ladrillos. No me gusta que los ladrillos sean parte del mismo objeto. Bajemos rápidamente en busca roca gris oscuro y después voy a seleccionar todas las demás. Esto podría llevarme un tiempo. Así que ahí conmigo, vamos a esconder este edificio. Muchos de estos son en realidad instancias. Recuerda que seleccionamos múltiples objetos, podemos vincular materiales, vamos a mostrar el resto del edificio Ahora podemos ver que tenemos este bonito contraste entre los dos colores de ladrillo. Mientras estamos aquí, vamos a seleccionar este edificio y vamos a obtener rápidamente las caras para las piezas de madera. Una manera más rápida de hacerlo podría ser simplemente seleccionar las caras internas, estas. Entonces podemos hacer crecer nuestra selección un par de veces. Tenemos alguna topología extraña que. Voy a corregir eso en un segundo. Como tenemos esto, agreguemos esto rápidamente a una nueva ranura y desasignemos las caras medias Podría agregar estos para que me guste un color más claro, crear otra ranura y asignarlos a este. Y entonces llamemos realmente a esta pared de luz. Y esto podría ser algún yeso perfecto para esta ranura de material. Yo sólo voy a poner el café aquí. Podemos elegir cuál. Vamos a probar este. Por ahora, veamos qué tiene de malo esta topología. Aquí debería haber una solución fácil. Yo no diría que es demasiado importante crear así, pero siempre me gusta asegurarme de que los modelos estén pulidos. Este vértice podría simplemente deslizarse hacia arriba, así que no creo que lo necesitemos Ahí vamos. Eso me parece bien. Ahora para el resto, sigamos seleccionando estos tablones de madera para estas caras Podría hacerlo de forma manual. También podemos deslizar algunos de estos vértices hacia el final Apenas reduzca el polycana'jtqulect, estos. Los donantes de onda rápida podrían estar entrando en la vista de rayos x desde un lado en modo de cara. Solo ayuda para seleccionar cajas. Solo selecciona la casilla. Sólo deberíamos conseguir estos bonos. Vamos a asignar es a la marca uno. Parece que está funcionando bastante bien. Voy a hacer otra vez. Pero pasar y hacerlo a mano también hace que sea más fácil detectar errores como el que acabamos de arreglar. Molesto, algunos de estos podrían haberse ido, por lo que no siempre puedes seleccionarlos En algunos casos como este, puedo seleccionar uno en un lado y luego controlar el turno, hacer clic en el otro para seleccionarlos rápidamente. Vamos a firmarlos a este material. Vea si hay una manera rápida de seleccionar estos tablones. Ahora intentemos seleccionar uno y luego desplazemos haciendo clic hacia el otro lado. No parece que vaya a funcionar. Si lo hacemos en pasos como este, entonces sí, esto funciona. Solo tienes seleccionado y control de turno, haz clic en otro y solo selecciona todas las caras entre si son todos quads y están conectados Vamos a tener cuidado ahí. No siempre funciona. Si esto no funciona, puedes intentar usar circle select. Se puede ir en modo de rayos X como lo hicimos antes. Lo que sea que funcione para ti. Entonces vas a agregar una madera marrón a esto. Creo que eso quedaría bien. Solo estoy pensando en cómo se comparan entre sí los colores de nuestra cabaña de troncos. Estoy contento con eso. Y hagamos lo mismo arriba también. Lo que podría terminar haciendo es ajustar estos colores porque creo que este marrón es un poco demasiado claro y saturado Pero llegaremos a eso más tarde. Voy a agregar dos marrones al techo también. A lo mejor siempre puedas buscar materiales, si no los encuentras en la lista, esta chimenea será la misma. Voy a hacer una combinación de los dos. Vamos a establecer este en marrón dos y luego crear una nueva ranura de material para un marrón más claro. Como dije, voy a cambiar estos colores más tarde. Eso es lo lindo de hacerlo de esta manera. Parece instancia estas ventanas que suerte para nosotros. Así que acelérelo. tiempo. Hay mucho pomo de puerta, veamos, tenemos un metal, creo que hay un metal oscuro que usamos en la casa de luz. Probablemente podamos repetirlo. Se ve bien. Y vamos a entrar y hacer las ventanas rápidamente y entonces no se hará nada. Esto es de la misma manera que lo hice para la cabaña de troncos, por cierto, le puse mi material de ventana. Esta es la belleza de la instancia. Entonces sí, como decía antes, volvamos a ndenmugcause No estoy muy segura. Estoy contento con el color de este marrón. Así que vamos a ver si puedo oscurecerlo un poquito. Esto afectará también a los árboles porque están mostrando el mismo material. Entonces, si no quieres cambiarlos a ambos, podría valer la pena tener uno separado para los árboles, Está bien. Voy a mantener el mismo en ambos. Eso me parece un poco mejor. También podría cambiar el marrón oscuro para que esté un poco menos saturado. ¿Ves cómo se ve eso? Sí, eso es bueno aquí. Cambiemos también la ventana porque está demasiado saturada. Me parece demasiado fácil hacer que los colores estén muy saturados y sesiones de bunder disminuyen esto Estoy contento con cómo se ve eso. Sí, último detalle. Sé que estamos terminando con estos edificios, pero un último detalle, al igual que hacemos con todo, puede ser agradable si solo biselas el cambio de control, solo biseles las esquinas en edificios como este o entra con nuestra herramienta de cuchillo y solo haces un par Se puede agregar tanto carácter que creo que siempre vale la pena hacerlo. Sí, eso termina estos edificios. Te reto a crear algo mucho mejor de lo que tengo aquí. No creo que este edificio se vea exactamente lo mejor o la cabaña de troncos, pero lo hemos creado y tenemos tres capas diferentes aquí mismo. Entonces eso agrega carácter y puedes usar, es posible que quieras cambiar estos ladrillos grises por como una pared de ladrillo rojo en su lugar. Puedes experimentar con esto, ver buena suerte usando estas técnicas. Y continuaremos en la siguiente sección. 21. Crea accesorios Low Poly - Parte 1: Hola a todos y bienvenidos de nuevo a la siguiente sección. En este punto en, por supuesto, ya casi terminamos. Hemos cubierto muchas técnicas y conceptos de modelado cuando se trata de este estilo low poly. Y así en esta sección solo estaremos creando una serie de apoyos para reforzar este conocimiento que puedes usar para poblar esta escena Entonces comencemos con solo organizar el esquema. Porque me adelgaba, ahora mismo está un poco desordenado. No estoy seguro de qué son todos estos objetos, así que voy a seleccionar todos estos y solo ponerle esto, veamos a qué van los de la casa. En su interior. Bien. Solo puedo esconder casa uno porque parece que tengo parte Sí, tengo la puerta de la cabaña de troncos en la colección equivocada. Voy a trasladar esto a una nueva colección. Voy a llamar a esta cabaña de troncos una que si la escondo, entonces podemos empezar a mover algunos de estos objetos hacia allí también. Debería haber hecho esto en la última sección, pero aquí estamos una cabaña de troncos, y simplemente facilita la selección. Perfecto. Así que tenemos algo de espacio aquí afuera. Vamos a empezar creando unos pequeños barriles. Aquí es una técnica bastante simple. Sólo vamos a añadir un cilindro. Ten tantos tamaños como quieras. Voy a elegir ocho y crearemos un par de estos también. Podemos crear uno pequeño junto a él. Vamos a reducir esto y aislarlo. Tengo algunas imágenes de referencia de barriles en mi otra pantalla. Podría valer la pena echarle un vistazo a algunos. Voy por como un viejo clásico barriles de madera. Siempre divertido de hacer. Bajo cuerpo se puede ver aquí he creado este corte en el medio. Y entonces vamos a nivelar esto para obtener la curvatura cualquiera fuera del cañón. Así que solo asegúrate de que todo esté escalado correctamente. Podríamos terminar espejándolo verticalmente. Aquí estamos, Esto justo aquí. Si seleccionamos esto y luego golpeamos cuentas de control bavel, podremos obtener la forma así No quiero demasiados cortes. Yo me quedaré con esto. Bien. Si no te gusta, siempre puedes escalarlo en el eje Z de desplazamiento. Ahora para los aros dando vueltas, este barril debajo va a tener cuatro aros en la parte superior, dos en la parte Siempre puedes tener más si quieres. Voy a tratar de obtener el grosor adecuado. Eso me queda bien. Sí. Así que vamos a seleccionar estos anillos. Agrega un par de bucles en la parte superior. Podría ser más fácil ver lo que estoy haciendo aquí. Una vez que los he extruido, acabo de observar el, todo el grosor de algunos de estos bucles Pero por supuesto puedes ponerle un modificador de espejo si quieres que sea más preciso. Como aquí, una vez que tenga esto sólo voy a extruir a lo largo de normales como Y luego voy a ampliar mi selección por uno y añadir algunos materiales a aquí. No quiero usar el marrón que pongo en los otros árboles porque ya estoy usando en bastantes activos en la costura por si acaso quiero cambiarlo. Vamos a darle a esto un color marrón así. Y entonces creemos suficiente y llamemos a este barril metal. Sería como un azul gris, no del todo saturado. Eso se ve genial. Y luego en la parte superior e inferior, solo podemos seleccionar estas dos caras, insertarlas un poco. Y luego extruir largo fue una vez más y eso se ve bastante bien Ahora queremos agregar un poco de enchufe en la parte superior. Simplemente colocamos nuestro cursor en el cilindro de suma de desplazamiento superior. Vamos a poner cinco sce esto abajo y podemos eliminar la cara inferior. Nunca se va a ver. Un pequeño consejo de esto es que si escalas la parte superior así para crear esa forma de tapón, agrega un poco de estilización a ella Pongamos la madera de barril en esto. Voy a copiar este material y llamarlo madera de barril y hacer esto un poco más ligero. Sólo para diferenciarlo, lo que también podríamos hacer es tener la parte superior de este barril de color más claro y luego hay un barril de madera. La preferencia personal de uno. Sí, voy a renombrar este barril. Y voy a trasladar esto a una pequeña colección de utilería que funcionará, contendrá todos los activos para esta sección Aquí tenemos un par de objetos, no estoy muy seguro de cuál es el cilindro, vamos a saltar a eso. Parece que tengo un místico. Pareja de objetos que forman parte del cuenco. Sls, llueva esto juntos. Vamos a mover este cilindro de nuevo a la casa. Una colección. Mi error entonces veamos qué es este vacío también. Parece que este es uno que estamos usando para las olas de agua, el agua. Eso está bien. Sólo voy a poner esto en la colección de paisajes solo para mantener las cosas ordenadas. Al colocar esto, podría ser una buena idea establecer el origen al fondo. Entonces sólo voy a seleccionar este anillo de aristas. Cursor para seleccionarlo y luego establecer origen a tres cursor. Simplemente puedes romperlo al suelo. El lugar estos alrededor de tu escena. Quizás quieras tener una pareja fuera de casa y Beth, te queda bien. Voy a hacer esto muy rápido. Pero como reto extra para intentar crear otro barril, voy a dar este 16 y vamos a hacer este poquito más pequeño y sólo le pondré dos aros Sólo para hacer esto, a verqu se puede hacer, supongo que podría ser un poco neto de pan Puedes hacer que se vea mejor que el mío. Voy a hacer burbujas para hacer los aros usando las mismas técnicas que antes Y pongámosle los mismos materiales. Calmente solo podemos volver a usarlos. Establece el origen y podemos colocarlo un par de veces también. Bonito. Otra cosita que podemos modelar aquí mismo es una fogata. Porque realmente tenemos algo de tensión, podría ser agradable tener un pequeño pozo de fuego. La forma en que voy a hacer eso, yo personalmente, solo voy a usar metaballs para bloquear la base para ello Siempre me olvido de estos están bajo metaballst's. Agrega un par de estos. Vamos a ir a aumentar la resolución put. Disminuirlo más bien usamos esto para bloquear la forma porque estoy pensando en tener como un pequeño hoyo en el medio. Y luego cambiar el tamaño de los verdes así como los rojos. Quiero decir, cuando digo, ¿esto es solo reforzar los conocimientos que hemos utilizado a lo largo del curso? Es todo lo que hemos hecho antes de entonces. Una vez que tengamos eso, si quieres, podemos ir y esculpirlo, pero voy a dejarlo así por ahora podemos ir y esculpirlo, pero voy a dejarlo así por Creo que está bien. Vamos a convertir esto en una malla entonces. Veamos cuál es la diapositiva de la topología. Tal vez necesitemos ponerle un diezmado a esto o remsh, intentemos remezhlarlo primero a una malla Vauxhall Aplica eso y luego pongamos un modificador de diezmar sobre él. Hagámoslo agradable y perfecto bajo en poli. También podríamos agregar un pequeño círculo de piedras dando la vuelta al exterior. Agreguemos algunas ospheresjust going in top right now could create some nice little game assets Podrías vender estos en un paquete tal vez. Y luego solo voy a escalar algunos de estos hacia abajo, cambio de tamaño, usar un poco. Edición porcional con modo conectado para que no mueva los vecinos. Sólo distorsionemos algunas de estas piedras para que no sean perfectamente sercales Podríamos pasar un poco más de tiempo en esto que yo, pero solo estoy tratando de ser rápido aquí. Pongamos modificador de mate en ver otras pendientes. Entonces podríamos agregar algunos palos, así que cambiemos a, agreguemos un cilindro con solo tres nacimientos que nos permita hacer eso. Vamos a hacerlo, vamos a reducir esto. Edición porcional deshabilitada. Lo que voy a hacer ahora es moverlo hacia arriba en modo edición para que el punto de origen permanezca ahí. Y eso significaría que ahora podemos girarlo alrededor del punto. Simplemente hace que sea más fácil de manipular. Estoy instanciando un par de estos, girándolos sobre el eje de descanso Si lo estás llevando a un motor de juego como Real o Unity, podrías tener aquí un pequeño y agradable emisor de partículas Eso sería un co, adición. A lo mejor podríamos animar algo de humo saliendo. Nos volvemos creativos. Eso me queda bien. Podría apagar el fuego de mi campamento. No estoy seguro de si vamos a tener una llama saliendo. Sí, estoy contento con eso. Así que vamos a dibujar una noticia por completo ahora. Mantengámoslo separado mientras añadimos materiales. Yo sólo voy a poner eran dos marrones en esto. Vamos a probar roca marrón, gris oscuro para las piedras. Voy a llamar a esto sot, algo así. Muy similar al color de las rocas. Pruébalo, dale un ligero tono. Bonito. Veamos cómo esto se ve hecho perfecto. Eso se verá bien alrededor de las carpas. Al darse cuenta de que esta hierba podría estar un poco demasiado saturada. Sólo voy a salir rápido a la pestaña de sombreado completamente saturada Bajemos un poquito y reduzcamos el brillo. No necesita ser tan brillante. Vea cómo se ve en la vista renderizada. Siempre puedes modificar estos ajustes. Sí, eso me parece mejor. También es un poquito más amarillento. Ahora mismo es bastante verde. Eso se ve bien. Sí, siempre soy demasiado brillante y saturado con mis materiales. Eso es una cosa. Tengo barril. Una vez hecho esto, podemos simplemente combinar esto en el mismo objeto, control J. Parece que yo aplique estos modificadores de diezmar, siempre me olvido de aplicar estos modificadores siempre me olvido de aplicar estos Ahí vamos. Control J parte archivo punto en alguna parte. Sensible en este momento, sólo voy a moverlo manualmente. La forma en que lo hacemos es encendiendo los orígenes transformados aquí arriba. En realidad podemos simplemente colocarlo como cualquier cosa. Solo para asegurarnos de que se alineara. Eso me queda bien, eso parece que es un bonito enviado. Apaguemos esto, cámbiele el nombre de Camp Fire. Bonito. Tengo otra idea para un objeto que vamos a crear ahora, voy a ser como un pequeño truco de árbol con un hacha asomando de él Entonces eso va a ser divertido. Y luego en el siguiente video, haremos un par de objetos más. Sólo voy a colocar mi cursor aquí. Una vez más, cambia A para agregar un cilindro. Estoy pensando en cinco vértices, depende de lo grande que quieras que sea el tronco. Así como así. Y luego simplemente esculpir la forma de esto. Va a tener como un pequeño cono, ¿no? Eso es extruir distancia al suelo. Una vez más lo que podríamos hacer es lt, uno de estos vértices y control de desplazamiento para biselar y fusionarse por distancia, y luego podemos sacar este vértice Simplemente hace que la forma sea un poco más interesante. Te puedes imaginar que las raíces van a estar saliendo de esto en lugar de ser perfectas. Ahí vamos. Pero sí quiero mantener el avión de arriba arriba. Probablemente he distorsionado algunas de estas caras corriendo afuera, pero eso va a estar bien. Pongamos modificador triangular en esto para ver cómo se ve. Eso se ve bien. Estoy contento con eso. Esto es probablemente un poco demasiado lejos. Sí, eso sienta bastante bien. Y hagamos también este spot en la cara porque no se va a ver. Genial, eso es tocón de árbol. Voy a dejar esta cara e insertarla un poquito. Entonces agreguemos materiales. Primero, pongamos uno marrón, este Brown dos, Ashley. Entonces creemos otro y pongamos uno marrón. Veremos cómo se ve esto. Siempre podemos cambiar los colores. Si no nos gusta ahora mismo, creo que lo tendré más brillante que. Vamos a crear otra ranura de material. Voy a hacer esta madera, Ashley, voy a llamar a esto luces de madera. Firme esto. Sí. Recuerda que si vuelves al modo objeto cuando realmente estás cambiando el color pero solo tienes seleccionado el material, entonces es más fácil de ver porque cuando has seleccionado una cara en modo edición, ahí se vuelve amarilla. Sólo que si quieres, tal vez puedas sacarlo un poquito solo para ponerlo atrás Podría intentar configurarlo, darle algo de textura. No quiero aumentar demasiado el conteo de poli. Hagámoslo solo por éste porque creo que se ve muy bien. Simplemente parece que tenemos algunas vueltas dando vueltas, ¿no es así? Ese es el tocón del árbol. Entonces para el hacha, podemos colocar nuestros cls aquí. Y yo sólo voy a agregar una escala de cubos esto en. Tengo una foto de un hacha en Monitus. Estoy viendo eso ahora mismo. Realmente no has hecho ningún utilería de mano Sería un buen punto de partida. Sólo consigue la longitud. No estoy pensando en medir aquí, solo la estoy mirando para la hoja real Sólo voy a seleccionar a esto, duplicarlo. Pensemos en cómo va a quedar la parte superior. Va a necesitar ser un poco más grueso para traer esta cara de vuelta ahí mismo. Simplemente lo escalé en el eje x y lo hice fusión por distancia ¿Ves cómo queremos que se vea este perfil? Ahí vamos. Eso me queda bastante bien ahora mismo. Estoy debatiendo el perfil. Mantenemos esta rectangular o no. Si queremos agregar un bucle extra, estoy debatiendo agregar uno Vamos a probar cómo parece ser el. Creo que eso es un poco más agradable. Sí, podría simplemente biselar estos y voy a escalar estos en el eje x también, fusionados por espejo de distancia Solo agreguemos algunos cortes aquí para que los ejes de perfil tengan una forma bastante distintiva. Y por lo general hay un poco que apuntalamientos aquí mismo. Solo agreguemos eso. Ahora. Reiniciemos el origen a la superficie del centro de masa y agreguemos algunos materiales rápidamente. Simplemente pon uno marrón o dos marrones y agreguemos el metal oscuro que creamos para el faro. Creo que solo rápidamente le asigna uno a la hoja, luego vamos a colocarlo para que esté cortando en el hacha. Eso me queda bien. Estoy contento con eso. Unamos estos objetos juntos. Sólo voy a ahorrar rápidamente, antes de hacer eso, entrenar a estos objetos juntos y llamo a este tocón de árbol Mientras estoy aquí, no he comprobado las normales, así que voy a activar rápidamente las orientaciones faciales Creo que es uno de estos de aquí mismo. Orientaciones faciales, tengo un complemento que me permite ver estas operaciones duras Si presiono hacia fuera B, entonces tengo un pequeño atajo para cambiar algunos de estos ajustes y aquí mismo podemos ver que estos no están bien. Sólo voy a entrar en edición. Casi todo cambia , eso es bueno. No veo ninguna aquí, normales incorrectas, así que solo voy a desactivar eso aquí arriba, recuerda las orientaciones faciales y continuaremos en el siguiente video 22. Crea accesorios Low Poly - Parte 2: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta parte vamos a comenzar creando un, bueno, vamos a estar usando muchas técnicas que hemos usado antes excepto por alguna simetría radial que estamos acostumbrados para alguna simetría radial que estamos acostumbrados crear algunos ladrillos dando vueltas por el exterior. Vamos a meternos en eso ahora. Entonces voy a comenzar a colocar mi cursor aquí y agregaremos un cilindro solo para bloquear la forma rugosa del mismo. Y pongamos lista a 12 vert. Quiere algunos polígonos con los que trabajar. En primer lugar, vamos a obtener justo el diámetro de esto. Creo que debería ser alrededor de un metro. Poco más de un metro. Usemos estas cuadrículas para prestar eso. Estoy contento con eso. Entonces vamos a escalar esto en modo de edición. Vamos a mover la cara inferior hacia arriba por aquí en la parte superior. Con esto, bueno, podemos insertar esto y simplemente usarlo así. Podemos tener esta es la pared exterior que corre alrededor del exterior. También creará como una pequeña estructura de marco y un techo en la parte superior. Pero me gustaría crear el anillo exterior usando ladrillos. Nos meteremos en eso. Comencemos creando el marco. Eso probablemente será lo más simple. Voy a presionar Mayús A para agregar una E en modo de edición. Asegúrate de que estamos en modo de edición. Escalemos esto hacia abajo y movamos esto en los ejes x o y para alrededor de aquí. Eso se ve bien. Puede ser por dentro o por fuera. Tengo algunas imágenes de referencia aquí. Voy a poner el mío justo por ahí. Asegurémonos de moverlo hacia abajo solo para asegurarnos de que está debajo del suelo. Y borra la fase inferior. Ya no necesitamos eso. Perfecto. Ahora tenemos esta fase, podemos simplemente arrastrar esto un poco hasta que sea lo suficientemente alto. Y esqueleto, eso se ve bien. Ahora lo que vamos a tener en la parte superior aquí es que vamos a tener dos patitas saliendo para apoyar el techo Voy a agregar un bucle por aquí. A lo mejor hagamos esto un poco alto. Sigue cambiando esto. Vamos a agregar el bucle. Intentaremos seleccionar ambos al mismo tiempo. Podríamos duplicarlo también, pero intentemos hacerlo así. Así que vamos a extruir el patín de prensa y encontrarás si lo escalamos en los ejes y en lugar de moverlos, vamos como otra forma de moverlo, es un poco más simple y crea un techo Agreguemos un modificador de espejo a esto. Tan copias en el lado de acero. Eso va a ser aquí abajo un modificador. Y parece que ya tiene el eje derecho. Perfecto. Ahora para la parte superior del techo. Oh, esto va a formar la parte superior del techo. Ya tenemos un cursor aquí abajo , así que vamos a presionar Mayús A, agregar una escala de cubos, esto abajo un poco, tal como hicimos antes. Vamos a mover esto hacia arriba y alargarlo. Quiero que el mío sobresalga ligeramente de la estructura de soporte. Vamos a colocarlo por aquí. Entonces podemos eliminar esta cara porque no va a ser visible. Eso se ve bien. Si quieres agregar un poco de detalle, probablemente podamos hacer esto más tarde también. Pero vamos a sumar un par de cortes y luego mover algunos de ellos hacia abajo para que parezca que está asomando al final Esto tiene el efecto de mirar los bosques expandidos con el tiempo en el get tal vez sea ligeramente simétrico, ligeramente asimétrico A mí me gusta esa mirada. También arrastremos este hacia abajo. El peso del techo como tirado hacia abajo sobre el soporte que Los. Bien, entonces en realidad estoy pensando que podemos agregar otro corte aquí. Solo pensemos en cómo vamos a hacer esto. Probablemente voy a agregar un corte que va por este lado, aquí mismo, y puede hacer todo a la izquierda del mismo. Asegúrate de que estoy usando la última herramienta, sigamos. Entonces podemos reflejar en el eje y como bloque. Tan solo cierra las cosas. Ahora vamos a crear la pieza de techo real. Para ello, voy a agregar un plano y simplemente mover este borde en el eje Y uno por menos uno. Entonces en el mismo lugar que una maldición, eso solo significa que podemos moverlo hacia arriba y es más fácil de manipular porque simplemente podemos girarlo así. En primer lugar, vamos, pensemos en esto. Sí, vamos a mover esto a un lado un poco. Vamos a agregar un corte yendo, vamos a esqueleto. Entonces está más lejos en la parte superior solo escala en el eje x. Ahí vamos. Vamos a agregar estos cortes. Yendo por aquí, solo agregaremos uno y luego lo biselaremos. Vamos a darnos dos bits laterales que podamos sacar hacia afuera. Eliminemos esta cara en el medio y simplemente dormimos todo y extruyamos hacia abajo. Se puede ver si giramos esto, así es como va a hacer los lados. Ya puedo ver estos dos de ancho. Vamos a traer estas caras en un poquito. Ahora voy a poner mi cursor aquí y voy a añadir un par de cubos más que es solo seguir adelante. Quiero ser un poco más pequeño y voy a eliminar las caras también porque estas podrían ser visibles desde abajo. Y solo voy a unir esto a los otros objetos, es todo lo mismo. Calcula rápidamente las normales porque parece que algunas de estas están volteadas Si giramos eso ahora debería verse un poco mejor. Eso se ve bien. Entonces agregaremos algún tipo de azulejos aquí. Podemos agregar tejas individuales, pero estoy pensando en seguir con el conteo de poli del resto de la escena que tenemos. Solo intentemos agregar un avión y ver cómo se ve. Siempre podemos cambiarlo después. Solo agreguemos otro avión. Ponle un Slidify a esto también. Vamos algo así. Como si estuviera siendo retenido. Aquí vamos. Otra cosa que podemos hacer es agregar un par de recortes corriendo hacia abajo. He añadido uno a los dos tops. Tengo ambos objetos al mismo tiempo. He añadido un corte bajando en el techo real. Y también junto con estas barras de otro lado, podemos simplemente moverlas un poco hacia abajo y luego nivelar esto. Creo que eso se ve un poco mejor. Perfect'm. Voy a aplicar la solidificación en esto porque estoy contento con cómo se ve eso Únela al otro objeto, y luego rotémoslo hacia abajo así. Ve cómo se ve desde abajo. Eso se ve bien. Entonces para esta parte, pensemos en cómo vamos a arreglar esto aislado. Entonces podemos ver que podría ser el caso de seleccionar rodillas, solo presionar a GG para sacarlas, borrando esta cara. Y luego si selecciono estos dos bordes, podemos escalarlos en un poquito. En el eje x. Sí, eso parece que lo une muy bien. Entonces copiemos esto al otro lado. Entonces agreguemos otro modificador espejo aquí. Parece que podría necesitar ser el eje Y, o podría ser porque tenemos un espejo en él. Sólo voy a usar a este pequeño pete. Esta parte superior, es un eje Y. ¿Algo más tenemos que hacer? Estoy contento con ello. Yo podría rápidamente, Estamos aquí, solo cambia la longitud de estas baldosas. estoy moviendo en el eje Y local aquí, así que estoy presionando Y dos veces como los atajos hacen eso. Eso se ve bien. Estoy contento por la parte superior del pozo ahora necesitamos tener una pequeña caña corriendo entre estos dos soportes los que se va a enroscar la cuerda. Pensemos en cómo vamos a hacer eso. Voy a colocar mi cursor aquí abajo. Voy a agregar un cilindro y me gustaría usar cinco vértices. Solo rotemos esto. Todo esto debería ser cosas con las que estamos familiarizados, así que eso es bueno para mí y al final tendremos algo de control. Simplemente coloquemos un cursor aquí mismo. Podemos desplazar el cursor a seleccionado. Agreguemos un pequeño cubo mientras estoy aquí, eliminemos esta cara y escalemos esto en un poquito. En la parte inferior, si no hay cuerda colgando de ella, entonces el asa siempre colgará hacia abajo. Pero si vas a apagar una cuerda, entonces puedes girar en un ángulo así, depende de ti. Así que vamos a duplicar rápidamente este pentágono aquí mismo. Simplemente deje que estos bordes desplacen D y luego presione para establecerlo como su propio objeto. Intentemos seleccionar, nos cuesta seleccionarlo si solo podemos ocultar estos. Ahí vamos. Y luego solo vamos a st todo y extruirlo sobre el eje x y moverlo un poco hacia abajo Recuerda, por si acaso llevamos esto a un motor de juego, siempre me gusta que mis bordes se crucen ligeramente Cuando aquí no hay cara, vamos a cruzarla con este bloque Porque a veces puede estropear la iluminación horneada, pero no siempre. Si estás renderizando en soso, debería estar bien. No te preocupes demasiado por ello, sobre todo si estás usando ciclos. Vamos a rellenar. Es posible que desee agregar un bucle aquí y escalar esto. Solo agrega un poco de estilización. También podría entrar por encima de todo esto, cómo se ve eso. Esto va a estar bastante desgastado, ¿no? A un poco de envejecimiento en este momento. Sólo estoy experimentando. que eso hace que se vea un poco mejor. Entraré también al soporte suministre este espejo modificado porque ahora estoy contento con eso. Y voy a usar mi pequeño truco de herramienta de navaja para agregar algunos cortes en el costado. Nada demasiado profundo. Sólo un poco de detalle para agregar algo de carácter porque también, probablemente va a ser bastante viejo. Déjeme ir. Te puedes imaginar donde alguien ha estado girando esta manija y podría haber raspado a lo largo del costado Eso me queda bien. Ahora solo necesitamos crear estos ladrillos de piedra aquí mismo. Hay algunas maneras diferentes en las que podemos hacer esto. Una forma podría ser agregar una matriz de radios. Entonces agregaremos un modificador de matriz y luego usaremos una curva para dirigirlo redondo. Sí, vamos a llegar a esto. Voy a colocar mi cuz aquí Y solo crea un par de ladrillos. En realidad, colocaré sí, justo aquí. Podemos alinearnos y voy a crear unos ladrillos que serán aproximadamente del mismo tamaño que cada uno de estos segmentos aquí. Porque estoy pensando en 12, solo son scaletones. Tenemos el grosor correcto, eso se ve bien. Y algunos de estos lo duplican en su lugar, uno al lado, pero este va a ser un poco más pequeño. Sí, solo tenemos algunos de estos. A lo mejor todos los demás serán pequeños. Y luego vamos a envolver estos redondos para hacer eso. Una cosa que quizás quieras hacer para que no tengamos espacios entre ellos es agregar algunos cortes de bucle a todos estos, luego solo viejos para que se crucen en el medio Podemos conseguir algo de geometría desordenada de esta manera, pero creo que merece la pena. Eso se ve bien. Sí. Una vez más, podemos entrar y astilla algunos de estos así, pero podría hacerlo después de que hayamos agregado el modificador para que no parezca demasiado repetitivo Genial. Vamos a colocar un cursor aquí y vamos a necesitar como un camino para ordenarlo alrededor. Sólo vamos a crear un círculo, a ver si éste funciona. Espero que sea el tipo de camino correcto. Entonces sigamos aquí y vamos a agregar una curva debajo de la sección deformada aquí. Tenemos una curva y luego sólo tenemos que seleccionar la curva. Creo que solo debería haber uno en la escena, así que solo podemos configurarlo aquí. Parece que está funcionando para nosotros. Ves, está envolviendo un par de cosas que quizás queramos hacer. Podríamos intentar cambiar el diámetro del círculo. Simplemente lo escalamos, pero también podemos seleccionar esto en modo objeto para moverlo a lo largo. Muévelo por ahí. Por cierto, si seleccionamos esto, a veces pienso que necesitamos moverlo como los ejes y o x. Si podemos activar esta opción, ¿no? Sí, ese de ahí, este botón en el medio. Y podemos verlo actualizarse en tiempo real. Eso es. Y entonces sólo vamos a esconder éste. Solo estoy usando esto como referencia visual para que lo veas. Y entonces podríamos querer agregar un modificador de matriz a esto. Eso se ve bien, pero arrastraremos el modificador de rayos hacia arriba antes la curva y es solo pato un rayo normal. Creo que ya hemos usado estos antes. Simplemente copiará el objeto. Haz un par de extra. Agreguemos alrededor de tres de esos y parece que va todo el camino ahora. Ahora lo que podríamos hacer es que sólo voy a colocar mi cursor aquí. Desplaza el cursor S a seleccionado porque creo que es demasiado largo. Tenemos que escalarlo para que coincida correctamente. Vamos a escalarlo en el eje x hasta que tengamos, ahí vamos. Eso se ve bien. Bonito. nuestros ladrillos simplemente se cambian rápidamente para recalcular Casi parece que todo está bien. Rápidamente estoy a salvo. Por si acaso tenemos que volver atrás y revertir. Voy a aplicar estos modificadores. Voy a duplicar esto, moverlo hacia arriba por el eje z. Parece que no lo escalé correctamente. Entonces, saquemos todos estos vértices inferiores y moverlos para que estén en el nivel apropiado se ve así. Parece que los bonos inferiores ya están bien. Y eliminemos estas caras porque no vamos a necesitarlas. Después, para los superiores, seleccionemos todos estos vértices y bajemos a los ladrillos a la altura correcta Podemos simplemente rotar estos. Tal vez necesitemos colocar nuestro cursor aquí para desplazarlo como maldición para seleccionarlo porque no creo que el origen coincida con donde queremos girarlo. Vamos a establecer el origen en tres D maldición. Haz lo mismo para el de abajo también. En, podemos simplemente rotar esto sobre un eje Z. Se puede ver que no deberíamos tener las brechas entre los ladrillos. Parece que todos se alinean bien y es una manera bastante agradable de textura biliar. Supongo que también podrías usar esto para texturizar el costado del edificio. Si lo estás haciendo como un muro entero, vas a obtener bastantes polígonos de ese perfecto Entonces si voy a presionar O H para traer de vuelta esto, tal vez podamos escalarlo en un poquito. Vamos a escalar esto un poco, luego eliminemos estas caras. Simplemente lo extruyen un poco hacia abajo. Esto podría ser como un pedacito de piedra que se sienta encima o tal vez como una cosita de madera. Vamos a recalcular rápidamente las normales y deshacernos No creo que eso esté destinado a ser eso. En cambio, en realidad podríamos sacar esto a colación. Solo tendremos esto para representar el agua, hacer que parezca que está realmente inundada. Bueno, vamos a escalar esto en un poquito. Voy a separar esto como un objeto. Perfecto. Estoy bastante contento con eso. Eso se ve bien. Notarás que estos vértices aquí en el medio, o este glúteo más bien se ha movido ligeramente hacia abajo. Puedo encajarlo hasta el mismo nivel los otros vértices en el exterior pero para hacerlo plano así Pero ahora me estoy dando cuenta de que realmente me gusta porque nos da un poco de sombreado extraño y solo me gusta el ángulo que obtenemos aquí Sí, pasemos ahora al modo material y agreguemos rápidamente algunos materiales para intentemos volver usar algunos de los que ya tenemos en la escena. Bajemos, imagino que solo usaremos unas láminas marrones de esto, las dos solo añadimos un poco de variedad Agrega uno marrón para la parte superior, estas partes aquí mismo, creo que voy a aislar esto y este será un marrón. Para usar un tono un poco más oscuro, podríamos ponerlo como una piedra y tal vez agregar algunas tejas aquí, pero esto me gusta bastante. Mira. Pongamos aquí una roca gris oscuro y una roca gris claro. Podemos alternar entre ahí. Solo seleccionemos algunos de estos. Usa una L para isla. Seleccione aquí mismo. Simplemente haremos todas las otras parejas que como gris oscuro incluso puedes darle a esto como un color verde musgoso si quisieras Eso podría quedar bastante bien. Se ve un poco de contraste. Puede que tenga demasiado contraste aquí, pero estoy bien con eso. Parece un, ahí vamos. Veamos cómo se ve en la vista renderizada. Creo que estoy contento con eso. Creo que se ve genial. Ve antes de que me olvide, solo agreguemos un material al agua. Vamos a seleccionarlo. Creo que realmente tenemos el material de agua, pero es transparente en este momento, y en realidad no quiero poder mirar al suelo en su lugar. Agreguemos uno nuevo. Yo sólo lo llamaré agua mate. Eso se vuelve bonito color azul. Míralo en modo renderizado, cambiamos la rugosidad. Incluso un color verde. Ahí vamos. También podemos agregar una almohadilla de lirio a esto. Coloquemos a los creadores aquí. Agreguemos un avión. Y voy a aislar esto, míralo desde arriba. Voy a tratar de ser creativo con esto. Pasemos al modo Seleccionar, y podemos simplemente trazar la forma de la almohadilla de lirio y luego eliminar estas dos caras externas. No necesitamos estos. Eliminar caras. Bonito. Y muévelo un poco hacia arriba. Estoy bien con que esto sea completamente plano, pero si quieres, podrías agregarle modificador de solidificación Pero como dije, creo que estoy bien con eso. Vamos a darle esto a los materiales verdes, verdes muy afilados. Tomemos un par de estos. Bueno, a lo mejor el muro no se ha usado en mucho tiempo. Vamos a combinar estos. Sí, estoy contento con todo, así que vamos a combinar todo a uno. Vamos a pasar rápidamente y aplicar estos modificadores. Creo que tenemos un par de espejos en algunos de ellos, solo estos pedacitos. A lo mejor es difícil ver a veces qué objetos se seleccionan y cuáles no. Creo que los tengo a todos, todo controla J. Y llamemos a esto, bueno, rápidamente oculte esto y borre esta curva que estamos usando. Ya no necesitamos eso . Ahí vamos. Esta vasta va a ser muy sencilla. Así que vamos a agregar un cursor aquí para esto. Vamos a crear un banco de parque. Agreguemos un avión. Solo escala. Esto parece que va a tener 2 metros de largo, así que está bien. Y luego voy a añadir algunos recortes aquí abajo también. A lo mejor cuatro. Y luego solo nivelemos esto y eliminemos estas caras. Selecciona todo y extruye esto. Ahí vamos. Así que eso va a ser como el banco superior de la isla. Selecciona tres de estos, entraremos en este modo, lo desplazaremos D y simplemente lo colocaremos aquí abajo. Esto será como donde te sientas, que podrían ser demasiados de ellos. Solo tomemos dos. Lo pondré como su propio objeto. Y entonces eso significa que podemos ponerle rápidamente un espejo porque el origen aquí, mismo soporta la parte superior en el Yaxsw Sólo tenemos que añadir algunos apoyos. Vamos a agregar el escaldado de cubo. Vamos a usar el ajuste para alinear esta cara superior aquí mismo Sólo póngalo ahí. Voy a mantener la cara superior porque podemos verla a través estas grietas en algunos ángulos. Vamos a sacar esto. Vamos a duplicar esto. Mueva esto hacia abajo sobre un eje Z y alinéelo con la parte inferior. Y entonces podemos escalar esto y todo está en soportes ligeros para los lados y también sostenerlos desde el marco central. Y para crear eso, tal vez solo podamos agregar un par de recortes aquí abajo. En realidad todo crea unos objetos separados para que podamos insertarlo. Veremos a lo que me refiero después. Simplemente coloquemos mi cursor aquí en alguna parte o lo chasquemos. Coloca mi cursor aquí y crea un nuevo cubo. Y quiero escalarlo solo un poco más delgado, perfecto, y borrar la cara superior. Esto no será visible si entro en este modo. Podemos simplemente escalarlo en un eje z. Voy a restablecer el origen. No debería haber cambiado eso, realmente restablecer el origen a la superficie del centro de masa. Estoy rotando en él en modo objeto si acaso quiero cambiar el largo o el ancho más adelante, es más fácil de hacer. Por ejemplo, quiero sacar esta cara. Ahora solo puedo moverlo sobre el eje local, doble toque Y, va a ser un poco más grueso que el soporte Scss Ahí vamos, creo que ya me borré la cara en la parte superior, así que todo está bien. Voy a añadir un espejo aquí. Simplemente coloquemos mi cursor donde está el origen de este objeto. Agregar un modificador de espejo para la x y la Y. Tengo algunas imágenes en mi pantalla que estoy viendo mientras lo hago. Apliquemos esto entonces. Podemos simplemente dibujar todo es el mismo objeto. Aplica también este modificador de espejo. Vamos a escurrir todo. Esta ha sido bastante rápida entonces pongamos una marrón aquí. O tal vez marrón claro podemos ver, ver cómo se ve. Esto arriba esta abajo un poco, eso me queda bien y entonces podemos su origen del decursor Parece que me falta esta pieza del otro lado, eso es un poco tonto de mi parte. Así que sólo podemos seleccionarlo. Podríamos separarlo como un objeto y ponerle un espejo adecuado y todo, Pero estoy seguro que va a estar bien si simplemente no se lo decimos nadie ahí vamos y si, eso es una pequeña parte banco, ahí vamos. Parece que también me falta esta pieza. No estoy muy seguro de cómo me perdí esa. Eso es solo duplicarlo y todo está bien. Genial. Entonces ahora para los objetos en la parte superior, quiero ponerme algunas cosas. Top también estaba encendido, solo me estoy dando cuenta rápidamente, quiero mover esto en un poquito, resbalarlo un poco resbalarlo un poco más cerca así que he roto la simetría al hacer esto Pero no creo que nadie se dé cuenta. Aunque es un mal hábito. Debería haber visto primero cómo se ve antes de combinar todo en un mismo objeto. Seguro que va a estar bien. Entonces vamos, sí, podríamos agregar algunas tarjetas avionitas aquí. Voy a colocar mi cursor, solo agrega unas pequeñas tarjetas como esta. Entonces para éste lo voy a extruir hacia arriba porque va ser la pila prensada vieja D. No debí haber hecho eso Para romper la conexión, solo podemos presionar este pequeño botón de cuatro aquí. La pestaña de datos del objeto, creo que lo es. Sus propiedades de datos de objeto, y eso rompe la instanciación Entonces podemos extruirlo hacia arriba y no afectará a los demás. Entonces parece que esa es la cubierta y estos son solo otros autos. Voy a moverlas un poco hacia arriba para que no consigamos ninguna Z. peleando con el tablero de la mesa rápidamente, combina estas Cambiemos el nombre de este Ben Chatty y le agreguemos las tarjetas. Ponle material, a ver si tenemos uno blanco. No tenemos uno, así que vamos a crear uno nuevo. Vamos a jugar a las cartas y vamos a agregarlo. También podríamos agregar algunas fichas de póquer también, solo pensando. Ahora agreguemos un turno A, agreguemos círculos, cinco vértices, escalarlos en un poquito Simplemente crea algunos de estos que haya habido algunos jugadores para algunas de estas pilas. Podemos aumentarlo un poco, eso es bueno para mí. Y también podemos darles algunos colores. A lo mejor podríamos poner el material tulit aquí. El pétalo de tulipán acaba de recibir los aleatorios. En realidad, queremos venir combinarlo como un objeto, así que vamos a desechar esa idea. No queremos tener objetos separados. Queremos que todo sea la misma parte de la banqueta. Sólo llama a esto poke Che. Vamos a darle un bonito color rojo oscuro y podemos agregar algunos verdes y negros ahí también. A lo mejor, ahí vamos. Hagamos que este sea verde. Eso es bueno para mí. Eso es combinado esto el resto de la banqueta, y creo que eso es todo el tiempo de los objetos. Entonces ahí vamos. Eso es prácticamente todo el modelado para objetos, al menos en este curso. Entonces enhorabuena, si has seguido cada paso hasta aquí, no te preocupes si no, pero espero que haya algunas habilidades nuevas que puedas quitarle a esto. En la siguiente sección, estaremos creando personajes. Crearemos un personaje masculino y femenino, y luego podemos simplemente redondearlo colocando todos estos activos en la escena juntos y pasar los ajustes de renderizado para crear un bonito renderizado de portafolio. Entonces enhorabuena, espero que hayas aprendido algunas habilidades de modelaje y continuaremos con los personajes en la siguiente sección. 23. Crea personajes Low Poly - Parte 1: Bienvenido de nuevo a la nueva sección del curso donde estaremos creando nuestros personajes low poly. Así que voy a empezar aquí solo ocultando todo lo demás que voy a hacer en el mismo archivo, solo para que hayamos guardado todo en un archivo de mezcla, pero si quieres, puedes hacer esto en un archivo de mezcla separado. Así que solo voy a colapsar estas colecciones aquí y voy a dar click en esta pequeña restricción toggle aquí mismo. Así que tenemos esta pequeña televisión y solo voy a desactivar todas las colecciones que tenemos actualmente porque no quiero poder ver estas incluyendo la de archivo y configurarlas también. ¿Por qué no? Entonces voy a presionar Mayús, eso es un atajo para poner tu cursor en el centro de la pantalla. Vamos a empezar añadiendo un cubo. Será como la base para el personaje. Vamos a crear uno masculino y uno femenino en este curso, mientras estoy aquí, también podemos crear una colección para estos personajes. Así que solo voy a dar click en la colección Scene, crear una nueva, llamar a estos personajes, y luego agregar este cubo en. Antes de comenzar, vamos a discutir rápidamente el estilo que vamos por. Queremos apuntar esto hacia los juegos porque también vamos a entrar en este curso. Lo que significa que entonces puede ser animado. Y si nos fijamos en este ejemplo, tenemos como bucles de borde que corren por las extremidades y transversalmente. Y vamos a tener un montón de cortes aquí como los codos y las rodillas, para que pueda animarse adecuadamente. En esta parte, estaremos creando la malla base que podremos usar tanto para personajes masculinos como femeninos. Entonces crearemos derivados de esta malla. También podemos añadir un poco de estilización. Ves que algunos de estos caracteres de poli bajo tendrán como cabezas agrandadas, o en el caso de los caracteres, en gran proporción a ciertas partes de sus cuerpos. Pero sólo voy a crear como una forma humanoide básica. Habla un poco de proporciones, y luego si quieres estilizarlo, puedes llevarlo más allá También para la cara y el cabello, no vamos a entrar en demasiados detalles sobre eso. Supongo que veremos más adelante podríamos hacer lo que este artista ha hecho aquí y solo agregarle algunas cejas y vello facial, pero ya veremos de eso más adelante. Empecemos transformando un cubo aquí mismo, así que va al modo de edición, Vista frontal, y puede moverlo hacia arriba en el eje por uno solo para que quede plano con el suelo. Esto no importa. Supongamos que cada una de estas rejillas es de un metro. Intentemos hacer que ese personaje encaje dentro de ese rango. Vamos a haber llegado por aquí, tal vez uno masculino, de 16 pies de altura, femenino probablemente sería un poco más corto. Puedes usar estas rejillas para establecer tu altura. Vamos a reducir esto un poco. Lugares donde va a estar el torso. Voy a agregar un corte de bucle pasando por el medio. Y luego voy a borrar esta cara. Eliminaremos los vértices de esta cara. Y entonces eso significa que solo podemos agregarle un modificador espejo. Cualquier cosa que hagamos a un lado copiará a través. Tengo el eje Y negativo apuntando hacia adelante, que suele ser lo que hacemos al crear un personaje. Aunque vamos a agregar close, el personaje estará usando la malla base para crear un cierre. Eso tiene sentido. Los escalaremos, tal vez le pondremos una solidificación Entonces es importante que bajemos esto desde el principio. Solo voy a escalar esto si quieres, también puedes cargar en la imagen de fondo, pero solo voy a adivinar las proporciones. Podría hacer algunas anotaciones aquí usando esta pequeña herramienta de bolígrafo aquí mismo Puede hacer clic en esto y luego bajar para ver anotaciones. Empiezo a dibujar cabeza va a estar a la altura de por aquí, ¿no? Y puedes ver que se ha creado una nueva capa de anotaciones. Por lo general, la cabeza ocupará aproximadamente un séptimo o séptimo y medio de toda la proporción la altura del cuerpo. Eso podría ser por aquí, así que podemos asegurarnos de que nuestras cabezas sean del tamaño correcto, pero obviamente es de poli bajo está estilizado No seas demasiado rápido sobre esto. Entonces podemos simplemente bloquear la forma del personaje. Mi torso, aquí están mis piernas. Las puntas de los dedos deberían bajar a sobre el pecado a mitad de camino, el muslo, a mitad de camino a través del muslo, los dedos deberían bajar a por aquí podemos empezar a modelar Lo bueno las anotaciones y licuadoras a sus tres D. Ahora podemos empezar a dar forma de verdad También hay que pensar si queremos que nuestras extremidades sean hexagonales u octogonales, como el anillo que corre alrededor del brazo Quiero que sea hexagonal, así que tenemos que asegurarnos de que tenemos seis vértices saliendo. Esto puede ser bastante complejo pensar e intentar visualizar. Sólo tienes que seguir adelante si estás preocupado por eso. Vas a agregar algunos cortes que van por aquí. Añadamos uno aquí, entonces. Puedo empezar a darle forma a esto también. Intenta tener la parte delantera ancha en la parte trasera si puedes, un poco así. También podemos agregar algunos cortes corriendo hacia arriba y hacia abajo para obtener la curva de la columna vertebral y la forma del pecho también. Asegúrate de tomarte mucho tiempo para modificar esto, todo un día de trabajo en su propio proceso que consume tiempo para los mejores bits Estoy contento con la forma en realidad. Podría cambiar la escala. Siempre podemos entrar en modo y frame o usar esta pequeña herramienta aquí. Para un objeto sencillo como este, puede ser bastante útil. Sólo estoy tratando de alinear esto a las anotaciones que dibujé, aunque no fue tan detallada Ahora me doy cuenta de que cuando nos movemos esto, el vértice pasaba por el otro lado de la malla Entonces, asegurémonos de habilitar esta opción de recorte y luego eso bloqueará todo al medio Simplemente seleccionemos todo lo que se supone que esté en el medio e intentemos moverlo de izquierda a derecha sobre el eje x. Y eso debería bloquearlo. Ahí vamos, para esto. Parte justo aquí, voy a llevar todo al medio porque ahí es donde se sacarán las piernas. Ahora voy a sumar mucho, cortar de esta manera por este lado del personaje. Dirige algunos de estos hacia fuera. Deshabilitaré este rayo x solo para que sea fácil de ver. Tal vez esconder anotaciones también. Podemos mantenerlo en este lado de la pantalla. Simplemente habilitarlo y deshabilitarlo como necesitamos verlo. Sólo me preocupa estar demasiado drogado. Mal aquí porque ya he añadido bastantes cortes . Esto es manejable. Intentaremos mantenerlo bajo de esa, pero no creo que vayamos a agregar más cortes verticalmente. Esto debería ser suficiente para nosotros. Entonces eso tiene esta forma hexagonal de la que estaba hablando. Si seleccionamos estas dos caras aquí mismo, y luego las extruimos hacia abajo, eso será como base para la lente Y nosotros haremos lo mismo aquí arriba. Tenemos estas dos caras. Y si los sacamos así, y entonces podemos girarlos así y luego extruirlos para que sean los brazos Entonces tenemos estos hombros, obviamente ignoramos mis proporciones, o simplemente podemos girarlo alrededor de esto y luego extruir los brazos Depende de ti. Voy a hacerlo de esta manera, pero intentemos mantener todo en un post. A veces si estás modelando personajes orgánicos, es bueno que los brazos bajen así, pero voy a hacer los míos en un post solo porque es un poco más sencillo cuando se trabaja con personajes low poly. Y en realidad podemos empezar a redondear esto para que ya no sea boxy Mantenlo un poco más grueso en la parte posterior. Para los omóplatos, para el pecho. De hecho, voy a bajar un poco algunos de estos bucles de borde , así que tenemos más geometría con la que trabajar. Seleccionemos todas estas caras, inst ellas. Ahora notarás que cuando inst esto, tiene como otro par de caras que vienen al interior del espejo así, lo cual no es lo ideal Si presionamos B, podemos alternarlo, entonces puedes verlo como claros en el centro, lo cual es realmente útil a la hora trabajar con el espejo en absoluto Entonces solo podemos traer esto, seleccionar todas estas caras, moverlas un poco hacia arriba. Luego dentro de la vista, podemos extruir esto hacia arriba para crear el cuello, que debería ir ligeramente hacia adelante en ángulo, una ligera curva a él también, pero debido a que es un carácter de poli bajo, no es necesario agregar tanto detalle Está bien, genial. Y entonces podemos empezar a dar forma al resto de esto también. Vamos a mover la parte de atrás. Tienes las herramientas Loop y add on habilitadas, que se envía con Blender. Puedes ir a Editar, creo que si solo seleccionas un conjunto de aristas como este. En primer lugar, eliminemos el borde en el medio. Por cierto, ahí vamos. Podemos hacer lo mismo aquí arriba. Simplemente eliminemos estos vértices y este borde porque simplemente es confuso y facilita la selección Si selecciono todos estos, podemos usar esta pequeña herramienta relajada y también la herramienta espacial solo para que sea consistente. Entonces, si tienes un vértice por aquí, deja que todos usen la herramienta de espacio y iguala todo, especialmente si lo repites, puedes usar ambas herramientas Voy a deshacer eso ya Se ve bien como era antes de que lo estropeara Ahí vamos. Voy a agregar otro golpe cortado aquí abajo. En realidad, solo pensando en cómo se va a deformar. Esto en realidad puede ser bastante terapéutico, así que solo sigue jugando alrededor del experimento. No tengas miedo de volver atrás y hacer cambios a lo que ya hemos hecho, porque es un proceso intuitivo. No esperas hacerlo bien la primera vez. Veamos cómo se ven las cosas. Estoy luchando por conseguir la forma de estas piernas ahora mismo. Podría agregar otro corte de bucle. Relájese este. Solo intenta darle forma un poco más fácil. Asegúrate de estar viendo tu material de referencia ya que nosotros también estamos haciendo esto. Si encontraste como un muy buen ejemplo que tiene buenas disculpas, entonces puedes usarlo como una guía aproximada También tenemos que decidir más tarde si estamos usando sombreado plano o suave El sombreado suave probablemente sería lo más fácil, pero creo que el plano se ve mejor si puedes conseguir estos planos en los lugares correctos Flat se verá mucho más agradable en este estilo artístico. Como digo, tu elección personal, probablemente lo modelaré, veré lo bien que se ve, y luego decidiré que voy a usar flat will smooth porque estaría bien que se ajustara al resto del estilo art. Tenía sombreado plano Dijo que estas caras de aquí mismo las estarán extruyendo y usándolas para crear la ropa más adelante, que probablemente será un poco más divertido Sólo tienes que asegurarte de que se deforman correctamente. Vamos solo a habilitar esta capa de saneamientos. De nuevo, asegúrate de que tenemos nuestras proporciones correctas. Pasemos a este punto de vista. Vamos a necesitar hacer el cuello un poco más delgado por mirada, podemos hacerlo moviéndolo adentro. Escalarlo y moverlo en el eje x. También vamos a escalar un poco esto y colocarlo porque se supone que debe ser. Usemos estas herramientas de las que estaba hablando antes también. También podemos usar una herramienta de círculo también. Si haces clic en un círculo aquí mismo, puedes verlo simplemente redondea todo. Pero es posible que tengas que mover todo de nuevo en su lugar y reducirlo. Es bastante útil. Entonces voy a colocar este bucle aquí mismo donde están las rodillas y seguir encontrando el resto de las piernas. Este puede ser un proceso que consume mucho tiempo, si pasas un poco más de tiempo en él del que estoy aquí para estos videos, entonces seguro que puedes hacer que se vea genial. Como este vértice de aquí Accidentalmente la he arrastrado demasiado cerca de la mitad y está recortada en el Así que solo voy a desactivar esta opción de recorte temporalmente para volver a moverla de nuevo. Esto parece que he hecho lo mismo con el del medio. Vamos a sacar eso. Ten mucho cuidado con esta opción de recorte Si está demasiado cerca, parece que está en 1 milímetro aquí Solo puedes agregar un cero extra. Vamos a arrastrar esto. La razón por la que tengo estos dos cortes tan juntos es por deformación. Cuando tengamos el porro aquí, va a necesitar fertases al formulario, pero no te preocupes por eso por ahora va a necesitar fertases al formulario, pero no te preocupes por eso por Si no tienes experiencia con el aparejo, lo cubriremos más adelante Si estás luchando por bloquear el formulario, necesitas un poco de ayuda con eso. Siempre podemos entrar en modo esculpido también. Algunas personas prefieren trabajar arrendamiento orgánico, es más natural para ellos. Hagámoslo en un segundo. Sólo corrige esto. Vuelva a encender un recorte y puede subir al período del teclado numérico de la pestaña de esculpir para acercarlo nuevamente y podemos comenzar a esculpirlo normalmente Volvamos a nuestro cepillo estándar y luego puedes mantener el turno para suavizar, podría ayudar si tienes una pen tablet para esto. Las herramientas de agarre también son muy útiles. Así que bajemos a éste y tú solo reformarás. No le gusta que esté funcionando para mí. Ahí vas. Creo que es porque estoy tratando de esculpir el otro lado Tenemos que esculpir el lado que no tiene el espejo encima, así que aquí es donde el real engrana el otro lado, es solo la Vamos a fingir que eso ha ayudado un poco. A veces es fácil sólo mover las cosas así. No quieres que tus dedos te ayuden a usar todos esos atajos en el modo de edición. Aquí vamos. para formar las cuchillas shulder aquí mismo Sólo voy a mover algunos de estos bucles hacia arriba para formar las cuchillas shulder aquí mismo . Asegúrate de que obtengamos la curva. La columna es, debería ir así, como una forma de S, casi así. No debería ser completamente recto. Solo ve con calma. Si esta herramienta suave puede tener efectos bastante fuertes, podría valer la pena reducir un poco la fuerza. Solo estoy usando mi mouse aquí mismo. Pero claro que si estás usando una tableta, tendrás sensibilidad a la presión. Otra cosa que notarás de la espalda, tengo esta pequeña abolladura yendo hacia adentro, justo donde está la columna vertebral Ese es un pequeño detalle lindo. Volvamos al modo lay out porque quiero cambiar las cosas. Entonces puedes ver que esto está tomando personajes no son algo fácil de hacer proceso muy largo, pero sigue siendo divertido. Siempre disfruto esto. Empezamos a pensar que ya tengo demasiados polígonos aquí arriba Parece que este próximo bastante poli, Pero ya veremos. Siempre podemos cambiar eso después. A ver si hay una solución fácil. Puedo pensar en lo que podría terminar haciendo. No tienes que seguirlo si estás contento con ello. Pero voy a borrar. Voy a borrar todo lo que tenemos aquí. Para eliminar, sólo voy a extruir este vértice aquí mismo. Déjame ocultar nuestras anotaciones para que no tengamos esto. En cierto modo, voy a unir estos dos bordes juntos. Eso es. Y entonces sólo voy a crear el cuello como un hexágono en lugar de lo que era antes. Vamos a rellenar esto. Ponlo, asegúrate de que estamos pegando aquí. Tenemos el medio y movemos esto hacia arriba. Déjame usar las herramientas de bucle ahora. Espacio esto afuera, relájalo. Pero no creo que esto vaya a funcionar en realidad, porque tenemos el espejo. Eliminemos este borde en el medio y veamos si seguirá funcionando. No parece que lo hará, eso es molesto. Entonces esa es como la única limitación de la misma, utilizarla con un espejo. Pero aparte de eso es realmente útil anuncio o tal vez lo estoy haciendo mal, no lo sé. Algo así es por lo que estoy pensando. Por lo que parece que este será de ocho lados 12344 engranaje. Si realmente quieres usar estas herramientas, puedes aplicar rápidamente el modificador de espejo. Usa la herramienta y luego vuelve a agregar el modificador de espejo nuevamente. Pero no voy a hacer eso porque creo que es rápido solo para hacerlo manualmente. Bonito luciendo un poco mejor para mí ahora. Eso es lo que quería desde el principio. Y estoy teniendo un pequeño vértice aquí levantado, solo estoy pensando que aquí es donde estará la clavícula En la parte superior de tu pecho, tienes este pedacito puntiaguda que se apaga y me gustaría mirarlo. Así que dejemos que las Páginas ahora mismo se extruyan para crear un nuevo cuello Entonces como dije, es un proceso iterativo. No tengas miedo de volver atrás y hacer cambios aunque ya hayas hecho algo a menos que estés realmente en una restricción de tiempo que se ve bien. Y solo recuerda el modelo de sombreado que estamos usando ahora mismo Va a hacer que todas estas caras se vean planas, pero si le ponemos un modificador triangular, se puede ver cómo se verá como se verá la versión renderizada final Entonces esta es otra razón para tener un poco de miedo de usar el sombreado plano, pero si solo lo estamos usando dentro de blender y tenemos el sombreado plano, deberíamos estar Yo digo que probablemente estoy gastando demasiado tiempo en esto porque no se verá con la ropa. veces soy un poco perfeccionista, así que no te has dado cuenta ya Eso me parece bastante bien. Verás, puedo pasar horas correcto en esto, pero estoy seguro de que si pasas tanto tiempo en ello que tengo aquí mismo en este video podría no obtener el mejor resultado. No estoy muy contenta con esto. Está bien para lo que estamos haciendo. Ahí vamos. Y vamos a revisar rápidamente las porciones también. Eso me parece bien. Déjame adelantar un poco el tiempo. Hagamos Edd. Ahí vamos. Empecemos a trabajar en los brazos y las piernas. Tenemos lo más difícil, pero ahora todo después de esto debería ser más divertido. Estamos llegando al final de este video ahora intentemos rápidamente rematar las extremidades antes de seguir adelante. Y luego en la siguiente parte, creamos un personaje femenino y masculino separados. Aunque trabajemos en algunas partes de una, como queremos quitarle las manos de una, podemos simplemente copiarlas y ponerlas en la otra. Sí, los brazos y las piernas, es tan simple como simplemente extruirlos hacia abajo así y asegurarse de que sean bonitos y delgados en la parte inferior porque las extremidades tienden a adelgazarse a medida que baja Entonces desde la vista frontal, queremos tener un par de bucles más. Pongamos uno aquí, y esto sacará a la pantorrilla así como así. Y además tener estos bucles hará que nuestras deformaciones sean un poco más orgánicas Eso es bueno para mí. Una vez que lo hayamos leído, siempre podemos pasar y hacer cambios. Si algo no está funcionando, solo te diste cuenta después de la ginebra por primera vez, algo no va a funcionar tan bien como pensabas. Puedes volver atrás y hacer cambios. Hablaremos de eso más adelante. Solo concéntrate en el modelaje por ahora. Todo va a estar bien, eso se ve bien. Siempre se puede jugar con el grosor. Podría estar cambiando esto más tarde, pero como dije, probablemente voy a tener un cierre grueso en este personaje, así que no necesito preocuparme demasiado por la anatomía. A veces el policacismo podría querer tener otro bucle aquí, así que habrá como tres. En realidad podría hacer esto. Sí, creo que voy a tener justo para que se deforme correctamente, luego estos vértices que corren por la mitad de la articulación, quieres sumar estos un poco más juntos. Sólo piensa en cómo se va a doblar. Entonces estos se contraerán más cerca y estos se quieren extender. Pero sí, como dije, lo discutiremos más adelante cuando se trata de aparejos Y luego voy a agregar otro loop aquí solo para romperlo para jugar aquí mismo. Pero todavía queremos tener algunos bucles y podemos ver para dar forma un poco más a los carritos Definitivamente ayuda. Si sabes que eres un Asm, tienes la oportunidad de intentar hacer algunas clases de dibujo de la vida. A lo mejor tu escuela o te da Como clases, asegúrate de seguir. Es más útil de lo que piensas. También podría ser bastante divertido. Estoy notando que las piernas son demasiado largas, así que vamos a escalar esto un poco, hacerlo todo un poco más ancho A lo mejor sólo trabajando en proporciones que se ven bien. Será más fácil de ver una vez que tengamos la cabeza ahí. Podría ser necesario, podría necesitar alargar las piernas. Pero podría hacer esto todo el día. Intentemos terminar con esto. Mueve esto hasta donde debería estar el codo. Traemos de vuelta nuestras anotaciones. Recuerda que dije que las puntas de los dedos deberían ir bajando a mitad de camino a lo largo de los pecados, ¿verdad Ya por aquí tal vez. Pero debido a que estamos dibujando en macetas, vamos a necesitarlas arriba debería estar alrededor de este punto. Volvamos al modo de edición. Brazos, vayan por aquí. Las manos podrían estar por aquí. Extrujamos de nuevo. Crearemos el brazo por separado. Agreguemos algunos cortes. Esto sería como si el brazo delantero fuera un poco más grueso. Puede escalar esto en el eje X de la nave, aquí es donde va a estar la muñeca. Vamos a tener algunos cortes más por aquí, tal vez algo de aptitud para el bíceps. Así como así. Saca tu hombro. No sé por qué nuestro hombro se ve tan timplyow me parece un poco mejor Voy a dejar que este bucle de aquí mismo y controlar el bisel. Es otra forma de agregar cortes. También puedes usar la herramienta de bisel. Vamos a conseguir esta forma así sacaremos un poco el codo. Aquí vamos y vamos a traer esto. Queremos tener una ligera curva y es algo que uno es más tarde cuando se trata de aparejos también, porque estaremos usando algo llamado K. No te preocupes por esto Esto es todo lo que cubriremos más tarde. Pero queremos tener ya una ligera curva en el brazo que se vea bien, traer estas fiebre a lo largo. Seguimos modificando esto para siempre, pero tenemos que seguir adelante en algún momento Ahí vamos, solo estamos usando la G para mover estos. Ahí vamos, y esas son nuestras extremidades. Creo que eso cierra este video y luego podemos continuar en el siguiente. Sólo voy a hacer rápidamente un par de cambios a este fondo aquí porque me molesta. Ahí vamos, así que sigues, no tienes que terminar. Tómate tu tiempo refinando. Esto ya se ve bien, pero quiere ser un estándar realmente alto. Ya terminamos de seguir a lo largo de este momento y continuaremos en la siguiente parte. 24. Crea personajes Low Poly - Parte 2: Todos, y bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de esta sección. En esto, vamos a estar haciendo un poco de todo. Estaremos agregando algunas manos y pies a los personajes, además de crear una copia de estos para la versión masculina y femenina. Empecemos por hacer eso. En realidad, vamos a copiar este modelo de personaje y moverlo un poco sobre el eje X para que podamos seguir estando junto al otro así. Lo primero que voy a hacer es desactivar las mutaciones. Eso está a la vista aquí mismo, solo deshabilitamos esta capa de notas. Estoy pensando que para estos personajes vamos a tener como equipo de senderismo o equipo de campamento supongo. Porque ese es un tema por el que hemos ido como el campamento y estar en el bosque y todo. Entonces comencemos modelando algunos pies aquí. Vamos a darles unas botas y las copiaremos a través de la otra versión también si queremos hacerlo. Sí, crea tantos personajes como quieras. Sólo voy a hacer uno masculino y femenino. Empecemos por aquí, pensemos también en la topología del pie, recuerden que podemos esconder la otra Entonces solo voy a llamar a esta base masculina porque ya hemos ido por algo así como un tipo de cuerpo masculino y llamemos a esta base femenina. Simplemente vamos a esconder esto para que podamos verlo a la vista interior. Así que voy a dejar que todos estos vértices aquí mismo y luego podamos extruir esto hacia abajo y tal vez arrastrarlo hacia atrás un poquito. Eso es. Y entonces voy a encender este chromo nosotros, más fácil de ver Ahora voy a empezar a modelar el tobillo, así que solo sigue aquí También les dará forma de tacón. Entonces, por los talones, eso va a desenterrar un poco. Y luego voy a seleccionar estos bordes y extruirlos por el eje z Escalarlos en un eje z por cero, y luego simplemente moverlos un poquito hacia arriba. De hecho, lo que también podemos hacer es presionar N, subir al ítem aquí mismo, y cambiar la transformación de la mediana global en el zaxis a cero Y eso significa que cada una de estas versitas quedará completamente plana Puedes ver esta topología aquí mismo. Ahora podemos seleccionar estos bordes. Tenga cuidado de no seleccionar accidentalmente los incorrectos en este modo de rayos x, y podemos simplemente extruir esto hacia adelante en el eje Y, y luego tal vez mover este borde un poco hacia abajo para darle forma al pie Cuando miras por primera vez este modelo, tratar de pensar en qué bordes quieres sacar y para qué tipo de topología quieres tener, ya sabes, con solo mirarlo puede ser bastante difícil Pero honestamente diría que esto solo viene a la práctica. Si no estás seguro, prueba cosas diferentes, mira qué funciona. Bien, voy a cambiar un poco, así que voy a mover éste hacia fuera en el eje x. Puede mover esto también. Algo así como que salga más ancho hacia los dedos de los pies. Esto se puede mover en el eje Z de desplazamiento. Y sólo estoy pensando en el avión. Así que queremos tener la parte interna de los dedos un poco más adelante que las del costado. Parece acento. Se mueve esto en el eje equivocado. Solo vamos a chasquear estos. Entonces, si habilito el ajuste de vértices aquí mismo, podría simplemente romperlo como el acceso a los otros Tengamos esta linda línea corriendo por el costado. Ahí vamos. Sólo estoy pensando en, voy a unirme a esto. Sería bueno si pudiéramos apegarnos a los quads porque lo hemos hecho para el resto del modelo solo para mantenerlo consistente Pero eso no me preocupa demasiado y no puedo evitar pasar por y aclarar algunas de estas partes. Pero te prometo que voy a tratar de seguir adelante. Sí, solo vamos a seleccionar este borde aquí mismo y podemos hacerlo entre los primeros. Simplemente extruir esto y tratar de obtener la forma de pie que queremos A mí me gusta esa silueta. Así que sólo voy a fusionar estos vértices juntos. Ahora, fusionarse por fin. Ahí vamos. Ahora tenemos que pensar en cómo vamos a sumarnos a esto. Vamos a probar esto. Mira cómo se ve esto. Sólo estoy pensando en dónde van a estar estos quads y triángulos Dejemos a los comerciantes fuera en este borde. A lo mejor necesito mover esto un poco hacia abajo también. Que ahí vamos. Sí, los fundamentos de la topología que voy a hacer por primera vez puedes seguir por topología, claro, solo quiero decir donde están los vértices y aristas reales No me refiero a las proporciones. Siéntete libre de moverte esto, no tienes que seguir exactamente lo que estoy haciendo. Esto es lo que recomendaría. Luego otro pequeño detalle también. Como dije, va a estar usando algunos goos de senderismo. Agreguemos un corte aquí ligeramente por debajo. Y podemos escalar esto así así. Podemos darle un color diferente más adelante. Si también quieres mueves todo un poco hacia abajo. Eso se ve un poco más convincente amiga que prueba muchas cosas diferentes que me quedan bastante bien y luego, sí, quiero que esto también tenga esto en la versión femenina No debería haber creado los separados. Sólo voy a eliminar rápidamente la versión femenina. Y hagamos también los guantes también. Y luego más copista a través para crear la versión femenina porque muchas de estas cosas van a estar en común Eso es algo en lo que debería haber pensado desde el principio. Ya estamos aquí, así que sí, vamos a deslizar este bucle aquí mismo del que va a salir la mano. Vamos a subir un poco como el acceso, ahí vamos. Y para la mano no voy a tener cuatro dedos separados y un pulgar. Sólo voy a tener un pulgar. Y luego crear como una especie de forma de manopla que me parece que funciona bastante bien para estos caracteres de poli bajo Agregar dedos podría ser bastante difícil, y también agrega muchos polígonos. Realmente los necesitas. Creando un juego en primera persona, intentaría evitarlo para los personajes locales que vamos a hacer. Ahora solo estoy creando esta parte de aquí mismo de donde va a salir el fu. Podríamos tener toda nuestra mano como un solo quad. Creo que deberíamos probar eso en realidad. Voy a subir un poco esto. Podemos experimentar. Puede que no me quede con una cosa. Prueba muchas opciones diferentes. Simplemente extrudamos todos estos y llenemos rebaños. Y luego vamos a dejar este bucle y extruir esto para crear la diversión Vamos a dejar todo el asunto y moverlo un poco hacia abajo y girarlo. Ahí vamos. Para ello, necesitamos adaptar un poco más de detalle a estos dedos. Así que vamos a agregar un bucle aquí mismo para ver cómo se ve eso. Podemos empezar a romper esto en triángulos también, así Esto está muy deformado, por lo que tal vez queramos agregar un triángulo aquí. Sólo presiona J. Ve si te gusta eso. No estoy muy seguro de si lo hago. De hecho, lo que podría terminar haciendo es tener un corte corriendo a lo largo de él. Así que vamos a crear este pequeño corte de bucle. Creo que valdrá la pena a pesar de que sí agrega algunos polígonos extra Esto es a lo que me refiero cuando digo que estoy probando muchas opciones diferentes, no solo me quedo con ninguna. Ahí vamos, así como así. Vamos a disolver este porque creo que accidentalmente creó uno. Siempre ten cuidado con eso. Ahora me parece un poco mejor. Ahora le conseguimos un poco de grosor y una curva en el palmer también No quieres estar completamente plano. Eso me queda bien. Todo siempre se verá mejor con un sombreado suave si eliges ir por esto Sólo estoy perdiendo el tiempo aquí mismo. Pero mientras trabajamos con quads, siempre se llama modificador de superficie si quieres que se vea suave Sí, vamos a seguir modelo en la mano ahora igual que esto y luego menos esqueleto en los costados. Eso me queda bien . Entonces tal vez solo extruirlo una vez más. Bonitas pequeñas formas de manoplas perfectas que mirándome las manos. Mientras estoy haciendo esto, claro, y tengo alguna referencia en los otros monitores, siempre tengo algunos otros personajes low poly para ver como lo han hecho otros artistas. Ahí vas. Y sólo voy a mover estos vértices hacia adentro un poquito para que tengamos un ahusamiento que se va y luego podamos rellenar esto Eso me queda bien. La diversión puede ser un poco demasiado larga, tal vez solo necesita hacer que el mango real se dé cuenta de esto. Usemos también la edición proporcional. Con ella, no es demasiado detallado, pero va a funcionar para nosotros. No tiene que ser perfecto aquí, tenemos esas manos que podría rápidamente estafar un poco, luciendo bastante pequeña ahora mismo. Eso es mejor. Agreguemos un corte evolut por aquí también. Entonces voy a poner por aquí, asegurarme de que apague la edición de proporciones. Ve y anida guantes para el personaje. Es rápidamente mirar a su alrededor. Estoy bastante contento con eso. Sí, tal vez deberíamos hacer la cabeza también antes de crear la versión femenina masculina antes de empezar a diferenciar Esta puede ser probablemente una de las partes más difíciles del personaje aparte de la mano. La forma en que yo haría esto en realidad es creando una nueva medida. Agreguemos un cubo. Escala esto hacia abajo, y colóquelo en posición así, tratando de obtener las proporciones justo entonces para que funcione con el espejo, tendremos que eliminar la mitad. Vamos a hacer clic derecho y subdividirlo un par veces. Vamos por tres veces. Y entonces solo necesitamos unir a estos Tics con esta plaza de aquí mismo. Será más fácil de ver una vez que haya eliminado la otra mitad. Apaguemos este Lowlaxra de aquí mismo. Seguro, ahí tienes. Esto puede ser un poco raro, necesitas tenerlo por separado en fotograma Y, modo normal, solo borrando la otra mitad. Lo que probablemente deberíamos haber hecho en realidad, es suavizar esto. Entonces sólo voy a deshacer rápidamente estos polos cuando acabamos de subdividirlo, subdividirlo tres veces Entonces también tenemos este pequeño deslizador de suavidad que puede ser bastante útil, así que podemos usar esto para hacerlo más redondo Esto debería tener un efecto similar de simplemente poner en el modificador del subsuelo, creando un codo para el modificador del subsuelo Pero lo acabamos de hacer de manera ligeramente diferente. Ahí vamos, y estoy debatiendo hasta qué punto adelantamos esta cosa Activemos el additon proporcional, comencemos a cambiar la forma del mismo ahora Espero que esto no sea poli demasiado alto para nosotros. Eso se ve bien. Sí, voy a eliminar este vértice en la parte inferior. Eliminar todos estos vértices en el lado que no queremos Entonces voy a unir estos bordes hacia arriba. Solo seleccionemos estos también. Debería haber la misma cantidad, porque he creado esto con 1234 de este lado y cuatro en el otro deberían ser iguales ahí arriba. Y luego vamos a presionar tres y hacer bucles de borde de puente. Entonces este bucle aquí mismo, podemos, podemos G, moverlo hacia abajo, moverlo un poco hacia arriba. Podemos escalarlo. Déjame apagar miembro de edición proporcional a edición proporcional, comenzamos a redondear esto, asegurarnos de que tienes recorte, te permitimos acentuar y moverlo a ambos lados así, no queremos volver a cometer ese error. Aquí vamos. Esta es por supuesto, solo mi forma de hacerlo. Si tienes otra forma hacerlo que prefieras, adelante. Este es solo mi método que me ha funcionado en el pasado. Mucha de esta cabeza no será visible. Podría ser solo la cara que vemos al final, si vamos a tener pelo en ella. Además, fíjate ahora el siguiente camino demasiado largo. Entonces cambiemos eso. Dejemos que todo, bajemos un poco esto. Para ellos uno, tal vez queramos sacar esto un poco. Como, supongo que la manzana de Adam alrededor de su garganta. Ahí vamos. La cabeza debe ser un poco más gruesa en la parte superior en comparación con la parte inferior. Tan exagerado como esto. Algo así. Entonces ahí tienes. Si no te gusta la edición proporcional, siéntete libre de entrar en modo esculpido Podría usar eso un poquito. Este cepillo de agarre puede ser bastante útil. Es un poco como el pincel de movimiento en pincel Z, si alguna vez has usado ese software. Ahí está nuestra malla base. Ves que el polígono cuenta bastante alto, pero siempre me gusta tener un poco más de detalle para el rostro, el resto del efecto corporal Estoy pensando para este curso vamos a tener un espacio en blanco para este personaje. Pero si quisieras, puedes crear cuencas oculares esquilando algunas de estas caras, como estas. Entonces podemos insertar, podríamos probar esto. Mira cómo se ve, en realidad esto se ve. Puedes insertarlos. Presiona si quieres, y esto creará las mejillas o la cuenca del ojo. Puedes mover estos hacia atrás, asegúrate de que tenemos un bonito lazo en la parte superior. También puedes usar la herramienta cuchillo solo para dibujar sobre la topología y luego mover todo alrededor Entonces no es tan extraño que haya muchas maneras de hacer esto. Experimentaremos y veremos si esto queda bien. Podría atascarse. ¿Qué tiene que ver con este vértice Lo que podríamos hacer es fusionar este de aquí arriba. Fusionarlo por fin. Haz lo mismo con este, luego trae este vértice, fuérzalo aquí Ya no me preocupa la cuatpología. Esto funciona para nosotros. Eso se ve bien en realidad. Entonces pensemos en cómo nos vamos a hacer la boca. Se puede experimentar. Podría simplemente volver a tener cara de avión. Sí, puedes usar el cuchillo de inserción para, para esto parece que voy a tener que disolver algunos de los bordes de disolver Siempre vale la pena experimentar. Yo sólo eliminaré estos vértices y luego retrocedí. Deja que mires. Personajes basados en Psych acabado es Mel base Duplicemos esto, creemos la versión femenina, ocultemos la de Mel. También podríamos hacer un poco más cortos, pero lo haremos más adelante en caso de que queramos copiar algo a través. Será agradable mantener las mismas proporciones. Ahora, solo voy a ir rápidamente a esconder la versión femenina porque creo que el Mel podría ser más fácil de agregar la ropa para. Estaba pensando, vamos a tener un top sobre él. Pongamos mucho corte aquí y otro aquí mismo. Escala este un poco. Es como si estuviera usando alguna camiseta. Vamos a mover esto y luego vamos a hacer la misma ronda como formas de sumar. Piensa en dónde puedes poner esto. Ahí vamos. Estoy tratando de pensar que debería ser este corte o este corte. Creo que acabaremos sumando uno nuevo. Vamos a poner esto aquí abajo. Y entonces tal vez podamos usar esta herramienta relajada, ver si funciona. Simplemente escale esto. Asegurémonos de usar Os en lugar de a escala. Ahí vamos. Podemos sacar este bucle de borde. Esto podría ser un poco demasiado alto en. Vamos a deshacer esto y simplemente pongamos esto como un cinturón que le rodea también. Sí, tal vez probemos este bucle. Vamos, voy a probar esto. Muévelo hacia abajo. Creo que eso se ve un poco mejor para donde está la parte superior. Y yo sólo voy a pasar y asegurarme de que la parte inferior de las camisas aproximadamente de la longitud correcta alrededor su cuerpo y ver la forma física. Eso me queda bien. También podríamos darle un cinturón después. Veremos que se ve bien. Ahora vamos a hacer que sus piernas sean más gruesas. Tiene como cargas en jeans más gruesos. A lo mejor darle un cinturón en algunos bolsillos. Ahí vamos, si es necesario. Siempre podemos agregar un par de cortes más aquí. Podríamos en realidad, a la hora de deformarse, porque no sé si tenemos suficientes cortes para que esto se doble correctamente Eso lo explicaremos más hora de amañarlo más adelante Bajo, ahí vamos, como personaje masculino, esa es la ropa confeccionada. Ahora sólo vamos a cruzar a la versión femenina. Tengamos a esta hembra aquí. Pasemos al modo de edición. Lo primero que voy a hacer es simplemente cambiar la forma de la cara. Queremos que sea un poco más delgado en la parte inferior. Escala esto en esto. Ahí vamos. Simplemente muy sutil. También necesitaremos hacer las extremidades un poco más delgadas. Seleccionemos algunos de estos bucles de borde y solo escalémoslos uno por uno. Podemos desactivar la suma proporcional. Ahí vamos. Yo haré lo mismo por los hombros y el cuello. Ahí vamos. Acercar el hombro un poco más juntos también. Ahí vamos. Vamos a asegurarnos de que estamos escalando proporcionalmente tanto desde el lado como desde el frente Ahora bien, esto puede ser bastante trabajador en ambos lados. Delante de usted tiene que cambiar constantemente entre selljust base body antes de que comencemos a agregar close Y probablemente lo haremos de la misma manera que lo hicimos antes. Solo agregaremos algunos cortes para que parezca que hay costuras ahí vamos así. Ni siquiera estoy usando dits proporcionales aquí. Sólo estoy revisando cada texto uno por uno. Recuerda antes con el Mel, agregamos otro corte por aquí, así que podría hacerlo también. Simplemente mueve esto hacia adelante. Vamos a ponernos como la curva de una férula. Perfecto. Y luego salgamos libres. Hagamos los pies un poco más pequeños. Tal vez solo vamos a abofetearlos a todos en modo de fotograma ancho y escalarlos hacia abajo. Voy a presionar Period aquí mismo y poner mi pilar 0.3 D. Cursor solo para que baje proporcionalmente Simplemente hazlos un poco más pequeños y luego muévalos sobre el eje x. Hagamos las piernas más delgadas en la parte inferior. Como siempre, puedes pasar todo el día en esto. A lo mejor pasar un poco más de tiempo del que estoy para esta demostración. Hay muchos recortes aquí abajo, alrededor de una mitad, pero no todos aquí arriba en la parte superior del torso. Para que puedas agregar más cortes de bucle o en conjuntos si es necesario. Creo que sólo me voy a quedar con esto. Podría bajar el cuello. Tenemos algunos polígonos más con los que trabajar aquí abajo. Ahí vamos. Creo que eso va a funcionar para lo que necesitamos. Hagamos la mano más pequeña también. Creo que tengo que hacer eso. Simplemente deslice todos estos y bájelos un poco más abajo. Sólo un poquito y luego muévalos a su lugar. Ahí vamos. Puedes usar escultores Bueno, vamos a hacer la cabeza más pequeña. ¿Por qué no? Hagamos la cabeza más pequeña también. Podríamos tener que montarlos por separado si son dos diferentes. Intentaremos usar tanto la misma plataforma como podamos. Escalar las cosas con un espejo puesto puede ser difícil. A veces encuentro que necesito escalarlo hacia abajo y también moverlo hacia, hacia el centro. Pero estoy contento con eso. Creo que eso se ve bien. Como mejor vamos a conseguir con el tiempo que tenemos, ahí vamos. Por su ropa. Estoy pensando que podríamos intentar dar overrules porque podemos usar la herramienta cuchillo, cortar algunas correas en la malla base Vamos a darle una prueba a eso. En primer lugar, seleccionemos todas las caras que queremos espesar o todos los bordes Más bien podemos comenzar a usar la herramienta cuchillo para dibujar. Podría llegar hasta por aquí. Yo sólo estoy dibujando. Ellos, tengo un chasquido central encendido. Entonces si nos fijamos en la parte inferior, cuál de estos, porque me olvido cuál de ellos es el punto medio se ajusta Tenía presionada la tecla Mayús, así que solo necesitamos conseguir el turno, ahí vamos. Eso es sólo una cosa con una herramienta cuchillo, podemos cortar redondo como se puede ver el contorno que voy por aquí. Entonces cortaremos hasta el medio. Ahí vamos. Y luego vamos a crear también la correa interior, aunque la parte exterior de la correa. Y luego extruiremos todo hacia arriba. Será un poco más fácil ver de qué hablo más tarde. Ahí vamos. Así que he dibujado estos en realidad, es posible que tengamos que limpiar con la topología Tal vez mover estos hacia arriba también. Podría haber hecho esto un poco bajo, un poco demasiado bajo. Solo intenta mover esto aquí, no te preocupes por distorsionarlo. Voy a sumarme a este vértice hasta aquí, presionando J. Y luego solo voy a unirme a algunos de estos también arriba, porque queremos que todo sea lindo quads Por mucho que podamos hacer esto, no estoy muy seguro de dónde unirnos. Creo que sólo voy a disolverlo. No estoy muy segura de por qué hago esa ahí. Sí, vamos a unirnos a estos entonces. Podemos seleccionar todos estos. Justo aquí, ahí vamos, F. Vamos a drenar esto. No te preocupes demasiado por mantener todo quads, pero es ideal La razón principal cuando estamos haciendo personajes tratamos de usar quads es para subdivisión Si desea agregar un modificador de subsuperficie, siempre puede funcionar mejor con Quds Pero para este carácter de poli bajo, no nos preocupamos por demasiados seleccionados. Todos estos, solo voy a extruir a lo largo de las normales para agregarle algo de grosor Podemos ver cómo se ve eso. El. Simplemente deshazte del inferior. Entonces presionemos X y disolvamos los bordes. Fluye un poco mejor. Es como si realmente estuviera saliendo. Esto podría verse un poco mejor una vez que hayamos agregado materiales a esto. Ahora vamos a pasar y tratar aplanar algunas partes de esto. Haz que se vea mejor. Podría haber hecho esta broca gruesa cuando la extrudí. Así que solo podemos mover algunas partes hacia adentro como este curso, no tienes que seguir en la ropa Voy por la ropa que quieras dar se ve bastante bonita. Sí, esto podría practicar usando una herramienta cuchillo mientras estamos aquí. Agreguemos otra capa como la línea del cuello. Creo que esto es algo que también tenemos que hacer en una versión mal. Entonces tendremos que ir y hacer lo mismo ahí. Sólo voy a usar la herramienta cuchillo para crear esta línea de cuello. Ahí vamos. Tengamos también un pequeño bucle interno. De hecho, lo que podemos hacer es simplemente controlar R y luego G para moverlo hacia arriba porque no creo que haya demasiada distorsión y solo podemos usar lo viejo para traerlo. Eso es. Estoy usando mucho de esta herramienta GG, es muy útil. Ahí vamos. Si eso es demasiado alto, también podemos moverlo hacia abajo. A lo mejor es un poco demasiado alto. Podría intentar redondear esto. Vamos a mover esto hacia arriba. No estoy muy segura. A mi me gusta el carrito le encanta se ve muy dentado, ¿no? Ahí vamos. Y luego hagamos lo mismo para la versión mal. Para este podría simplemente controlar agregar un auto aquí abajo y luego S, y moverlo hacia abajo. Probablemente un poco más reciba por la versión mail porque no tenemos todas las reglas y correas subiendo por encima de los hombros. Ahí vamos. Una cosa sobre mí es que siempre hago mi ropa demasiado gruesa en mis personajes lo poly Te habrás dado cuenta. Si no te gusta eso, trata no seguir exactamente lo que estoy haciendo. Esa es una crítica justa a mi trabajo. Yo creo. Ahí vamos. Mientras estamos aquí, podemos agregar rápidamente algunos materiales. Bajemos a los materiales para llamar a esta piel. Simplemente crea el tono de piel que quieras. En realidad, automáticamente lo asignará. Solo escojamos un color para esto. Hagámoslo de un color rosa. Siempre me resulta muy difícil hacer tonos de piel. Probemos cómo se ve eso y luego podemos, hagámoslo uno por uno, en realidad, porque quiero cambiarlos después. Es más fácil, en lugar de tratar de usar materiales. Y parece que nos hemos olvidado de rellenar la parte inferior de las botas. Vamos a hacer eso ahora lo que estoy haciendo, siempre asegúrate de recorrer tus modelos. Asegúrate de que tenemos todo. Ahí vamos. Entonces para hacer eso, solo voy a s estas caras y voy a golpear Crecer selección. Tenemos que hacer lo mismo para la versión femenina. Vamos a un color marrón, fangoso que me queda bien. Ahora para los pantalones vaqueros, adivina solo selecciona todas estas caras que sean más fáciles de hacerlo en modo x ray. Lo tengo Ahora solo estoy pensando en el aire libre donde vamos a tal vez les des un top verde también que se vea bien. Consíganos material verde para esto. Crea uno nuevo hecho este verde como un amarillo, color terroso, ligero peludo Haz que estas piernas sean un poco thsn'tlw como leggings. Simplemente es más grueso alrededor de las rodillas. Yo podría ambos bordes de estos lotes y simplemente bajarlos para las manos. En realidad podría no tener estos como se ven los guantes. Bien, así que borremos estos porque simplemente parece que está usando guantes de jardinería en este momento. Podemos simplemente disolver este bucle de borde y todavía me parece una mano. Estoy contento con eso. Y luego circulemos el material A, la versión femenina también. Seleccionemos nuestro tono de piel. Hagamos las botas. A pesar de que ya podría ponerme botas , sólo voy a copiar esto. Quiero cambiar el color por la versión femenina, sólo voy a tener que hacer lo mismo que le hice a los pies otra vez, una cama conmigo. Yo sólo estoy dibujando estas caras. Creo que también voy a retroceder un poco este vértice. Solo una ronda aunque Y. Esta es una buena manera practicar también dejar de seleccionar , agregando estos materiales. Sí, para el mono. Hagámoslo. Ahora, una forma rápida de enmascarar la selección también, si te encuentras haciéndolo mucho, es simplemente seleccionando los límites así. Seleccione todos los bucles delimitadores. Marque esto como una costura, que se usa para desenvolver UV, pero no nos preocupemos por eso Si entramos en Face select, podemos simplemente islear ligeramente por encima las reglas y podría ser un poco más rápido. Entonces vamos a darle un material a esto, vamos a firmar esto. Ahí vamos, la saturación. A lo mejor siempre me resulta un poco difícil elegir estos colores y luego agregar un top también. Voy a agregar una costura aquí, una costura aquí. No tienes que usar este método. Simplemente puedes seleccionar el manual, me parece un poco más rápido. A veces top femenino, podemos mantener esto como blanco. A lo mejor intentaremos darle un color ligeramente fangoso que me parece bien Guantes también. Creo que podría quedarme con este método de marcar escenas stream y quiero olvidarme siempre de ello. Si tienes varios caracteres diferentes, dales nombres. No llames a los hombres y a las mujeres, también puedes darles nombres. Eso me gusta. Después en la siguiente parte podemos agregar algunos detalles más en el rostro, como darles pelo. Creo que ya hemos pasado mucho tiempo en esto en esta parte, pero hemos logrado avances decentes. Sí, continuaremos con esto en el siguiente video. 25. Crea personajes Low Poly - Parte 3: Hola a todos. Así que tenemos nuestras mallas base terminadas tanto para el personaje masculino como para el femenino Y ahora vamos a entrar y solo agregarle un poco de pelo, ya sabes, último pequeño detalle al personaje. A lo mejor hacer algo con las caras también. Les doy algunas cejas, pero podría mantener esto bastante simple y no tener como una cara real ahí. Y entonces podemos empezar a amañar al personaje. Así que comencemos con muchas formas diferentes de peinar el cabello. Una forma en la que estoy pensando es bien, vamos a esculpir usando una topología dinámica y luego agregar un diezmado o algún tipo de remesh Entonces comencemos por aquí. Tengo mi cursor aquí abajo. Desplazar las semillas, ponerla de nuevo. Bueno para presionar el turno A, y agregaremos una malla para bloquear la forma de la misma. Voy a usar bolas de metal. Bajemos. Siempre olvido si nuestras metaballs Vamos a reducir esto un poco y una vez más cambiemos la resolución. La resolución siempre es demasiado alta para mí, así que vamos a reducir la resolución de la ventana gráfica Prueba 0.10 0.01 eso es un poco mejor. Puede mover esto hacia arriba y escalarlo hacia abajo para crear la forma del cabello. Vamos a crear un par de estos. El cráneo está abajo y podemos usar esto para bloquear como la forma áspera del cabello. Estoy pensando en dar una cola de caballo saliendo aquí. Solo agreguemos esto y luego consigamos un poco de textura agradable y llena de baches para el cabello Agreguemos algunas de estas, muchas maneras de peinar. Por cierto estamos empezando de la hembra, probablemente seremos un poco más difíciles porque probablemente tendremos pelo más corto para el tipo así. Y luego una vez más, lo arreglaremos más tarde en modo esculpido entonces me imagino que tenemos como una pequeña franja que baja de este lado Sólo voy a darnos algo para esculpir después. Sí, mientras tengamos algo como esto, este será un punto de partida para nosotros. Perfecto, eso está hecho. Entonces podemos convertir esto en una malla normal. Simplemente escriba tres de esas mallas. Voy a llamar a esto pareja femenina. Por ahora, vamos a mantener esto como un objeto separado. Es tan genial. Vamos a entrar en esculpir en modo. Voy a usar una tableta para esto, pero no tienes que hacerlo. Así que sólo voy a mover mi teclado hacia arriba ahora. Saca mi tableta de dibujo. Solo puedes usar tu mouse. No es que nos vayan a esculpir por mucho tiempo Sí, haremos un remesh de esto, una disculpa dinámica, así que no te preocupes demasiado disculpas. Vamos a entrar aquí. Nos estamos acostumbrando a la navegación ahora mismo en mi tablet. Vamos a usar una combinación de como el cepillo alisador. Usa esta, aumenta un poco la fuerza. También puedes mantener el turno y el pincel de pliegue también para agregar algunos patrones allí Y por supuesto, lo más importante, el cepillo de agarre. Usaremos esto para sacar las formas básicas. Podríamos terminar agregando algo de geometría pequeña más adelante también. Se van a sacar muchos de estos detalles. Diezmar modificador o hacemos nuestro re mesh, lo hacemos bastante lleno de baches Queremos que algunos de estos detalles lleguen a través. También podemos bajar a la pestaña de modificadores y agregar un modificador de diezmar solo para previsualizar cómo va a quedar Ahora mismo se verá un poco así, Triangulat. No supongamos que necesitamos por si acaso sombreamos esta suave. Entonces va al modo objeto, sombrearlo plano. Vamos a sombrearlo plano. Y luego si volvemos al modo cuero cabelludo, lo podemos ver. Y esperemos que el diezmado modificado nos mantenga. Esto debería diezmarlo en tiempo real. A medida que escalamos, puede ser un poco distrayente trabajar con él. Entonces tal vez discapacitado. Si no te gusta, eso es todo y queremos tener algunos triángulos que luego podamos extruir para crear esta franja que está tratando de resolver Eso se ve bastante bien por ahora. Esto se está arrastrando hacia arriba para obtener la forma correcta de la misma. Esta puede ser una forma bastante rara de trabajar así que no siempre hay que tener este flad Bien, vamos a usar una herramienta suave aquí para deshacernos de ese dermetro parece que se estropeó un poquito Eso es parte de diezmar modificado. Además, si quisieras tener algunas lindas líneas creciendo a través de la parte posterior del cabello, puedes usar este cepillo de pliegue aquí mismo, el raspado multiplano, el cepillo de pliegue, que creo que está aquí, ahí vamos Podría ser necesario reducir el tamaño y aumentar un poco la fuerza. Y podemos crear algunas lindas filas. Volviendo, aquí estamos. Estoy ajustando esta diapositiva aquí mismo. Estoy manteniendo presionado turno para que se mueva más lento. Ahí vamos. Sólo quiero recuperar el cepillo de agarre ahora mismo. Simplemente cambia la forma de esto porque creo que nuestra línea de cabello es un poco demasiado alta. Entonces aquí también podemos cambiar la forma de la cara. Si no te gusta, creo que es demasiado triangular. Selecciona algunos de estos vértices. Estamos en modo espejo y con un agregado proporcional, solo los vas a mover en esto, tal vez con este de vuelta solo para corregir la forma de la cabeza Se ve un poco como es. Y podemos entrar en esculpir en modo, controlar el modo de esculpir pestaña y simplemente cambiar para limpiarlo un poquito si queremos Pero claro que si cambias demasiado la forma de la cabeza, entonces vas a tener que arreglar ese cabello también. Estoy bastante contento con esto. Me gusta la forma en que se ve esto. Si escondemos este cuerpo, vamos a tener algunos raros. Jomturonianside. Podemos o eliminar algunas de estas caras o simplemente guardarla. Me la voy a quedar porque no es demasiado problema. Si vas a exportar esto a un motor de juego, deshazte siempre de las caras que no necesitas. Desde luego voy a presionar a H para que traiga todo de vuelta. Oh, lo siento. Yo sólo voy a hacerlo. Oh si, lo haré en el esquema aquí, pero en realidad podemos simplemente cambiar de nuevo al modo de diseño y mostrar la base femenina Bien, entonces para el pelo o para la cola de caballo, voy a guardar este archivo As, para guardar As, y solo presiona este pequeño plus aquí para incrementarlo Voy a aplicar este modificador. Entonces podemos comenzar a editar esta geometría manualmente. Así que vamos a deshacernos de algunos de estos puntos débiles aquí mismo. Solo usa la edición proporcional. Estoy en lo cierto en la cara por un poco de tiempo también. Ese es como el método que usamos para peinar el cabello, pero claro que lleva algún tiempo hacer que se vea mejor que el mío. Esto tampoco es perfectamente simétrico . Pongamos nuestro cursor aquí. Voy a presionar el turno A para agregar una malla. Vamos. Podría ser una de las pocas situaciones que usamos, el Tauro. Sólo voy a usar el cilindro. Vamos a darle seis vértices. Vamos a escalar todo hacia abajo. Sólo voy a rotarlo en modo objeto en caso que queramos girarlo más tarde. Por ejemplo, aquí estoy escalando en la x. Eso es algo que solo podemos hacer si ésta, si la giramos, es modo objeto, cuando escala en el turno Zx, estoy tocando dos veces Z, al igual esta escala hacia fuera y esto va a ser como una pequeña banda para el pelo Entonces podemos agregar un corte dando vueltas por aquí. Y escala esto si quieres también. Solo para agregar un poco más de curvatura que se vea bien para crear el resto del cabello. Podríamos usar metabls de nuevo, pero solo voy a presionar Mayús A, agregar un cubo aquí mismo Escalar esto un poco y vamos a subdividir esto legítimamente, aumentar los cortes a diez y aumentar la suavidad también, solo para que esté alrededor Solo usaremos el cepillo de movimiento y gancho de serpiente para crear esta cola de caballo porque es un poco más fácil. Vamos a esculpir, y también pondremos una topología dinámica Mientras estemos aquí, subamos hasta aquí. Esto es como la pestaña de trabajo para el modo scot. Si te gusta usarlo habilitó la topología dinámica. Comprobemos que aquí no tenemos simetría, porque a veces está habilitada ya que no tenemos simetría alguna. Ahora solo deberíamos ser capaces de escotar esto. Estoy usando el pincel de movimiento. ¿Dónde está el anzuelo de serpiente? Aquí mismo, K. Creo que el atajo es un atajo. K. Podemos simplemente arrastrar esto hacia abajo. Quizá nuestra dinámica. Disculpas demasiado alto. Cambiemos el tamaño del detalle. Esto está en relativo detalle aquí mismo. Queremos que este sea un detalle constante. No te preocupes demasiado por esto. Esto es todo esculpir en cosas y este curso de poli bajo, realidad no estamos usando mucho esculpir Pero intentemos. Tenemos que aumentar o disminuir la resolución. Intentemos disminuirlo. Aumentándolo, no vayas demasiado alto. Veamos cómo funciona esto. Desacelerando para aumentarlo. Voy a poner esto en 150. Mantenlo alto en poli. ¿Por qué no? Sí, podemos simplemente esculpir esta forma usando el cepillo de gancho de serpiente Realmente útil para agregar más dimensión a esto. Podemos usar la herramienta lisa, solo la forma. Así que tenemos como un patrón ondulado más agradable pasando aquí y agregamos esos baches. También debe haber una herramienta para inflar. Este con el que estoy más familiarizado, pinceles, esculpir en licuadora, pero muchos de los pinceles son iguales Se trata solo de encontrar las licuadoras alternativas adecuadas. Herramientas para esculpir realmente poderosas. Estoy empezando a usar esto cada vez más usando el cepillo liso aquí mismo. Entonces también podemos usar el cepillo raspador. Nos da unas bonitas superficies planas como esta. Estos patrones ondulados intentan hacerlo más delgado hacia el final, aplanar Es un atajo para el cepillo de agarre. Ahí vamos. Ah, vamos a poner un modificador de diezmar corredores también Antes de olvidar, digamos que no va a funcionar porque las topologías dinámicas Voy a entrar en modo objeto, podemos ver el diezmar y arrastrar esto hacia abajo. Creo que se ve muy bien. Estoy contento con esto solo para asegurarme de que todas las juntas justo en la parte superior necesitan mover algunos de estos vértices después Pero estoy contento con este resultado. Aplica este modificador también. Ahora no voy a molestarme en ahorrar ya que estoy bastante seguro con ello. Vamos a ir y corregir un par de estos vértices. Voy a mover este en, simplemente se une un poco mejor con el resto de la medida. Y en realidad parece que sale ahora no puede mover todo lo que necesitamos. Eso se ve bien. Y entonces aquí solo estoy haciendo algunas refinaciones muy rápidas, pero tómate un poco más de tiempo que yo con este paso. Ya sabes, solo para asegurarnos de que cada uno de los vértices encajen muy bien, queremos que este cabello se una con una banda para el cabello, sin intersección como esta Solo tómate tu tiempo en ello. Quiero decir, probablemente nadie se va a dar cuenta de esto, que siempre es agradable ser pulido, ¿no es así? Creo que eso servirá por ahora. Primero vea, solo voy a unir estos objetos juntos y vayamos rápidamente a Materiales. Es buena pestaña anti materiales. Veamos cómo se ve con cabellos rubios. Llamemos a esto pelo femenino. Vamos a darle un color amarillo. Eso es lindo. Veamos de qué color para esto. Crea uno nuevo, la banda para el cabello femenino se le asignó esto. ver, me gusta este hornsco verde, amarillo, algo así Eso puede ser demasiado brillante. Ahí vamos, siempre hago que todo esté demasiado saturado, así que estoy tratando de ser un poco aburrido con estos colores. Ahí vamos. Ese es nuestro pelo femenino. Ahora tenemos que hacer, digamos desde el macho, no se debe tomar tanto tiempo en el tipo esculpido ¿Correcto? Ahora, volvamos al layout uno, en realidad voy a unir este pelo hasta la malla base. En realidad a lo que me refiero, vamos a hacer un más tarde porque queremos mantener el modificador espejo en la malla base. Entonces bajemos al mel uno, escondamos ambos Esta vez lo que podríamos hacer en su lugar, porque es pelo más corto, solo podemos seleccionar las caras que queremos tener para el cabello. Todos los que lo van a tocar, vamos a presionar Mayús D y convertirlo en su propio objeto. Ahora podemos dejar que se disuelvan algunas de estas caras. Aunque sólo voy a mover este, no te preocupes porque volveremos a meter todo más tarde. Ahí vamos. En eso. Yo sólo voy extruir hacia abajo un poco de quemadura lateral aquí Ahí vamos. Para ello, podemos agregar, solidificar, Ahí vamos, Solidificar abasto, este espejo, porque ya no queremos estar trabajando simétricos y debería estar saliendo aquí . Pongamos rápidamente material sobre él solo para que podamos verlo como un objeto separado. Estos. Así que ve a Mel Hair. De qué color opinas para esta es una película de color oscuro. Marrón oscuro. Esto es incluso grosor en este momento, lo cual no es muy bonito lo que estamos haciendo. Empecemos a aumentar un poco el grosor, así que vamos a ir más allá entonces. De hecho, podemos usar un grupo de vértices para enmascarar el grosor. No tenemos ningún grupo de vértices en este encuentro en este momento. Bajemos y agreguemos un grosor. Esta podría ser una forma intrincada de hacerlo, pero es agradable y funcionará Ahora en realidad podemos ver este factor, necesitamos realmente empezar a trabajar en un grupo de vértices y sentarnos Vamos a subir a la pintura de peso. Y creo ahora vamos a decir esto. Podemos empezar a pintar en zonas como en rojo ahí, aumentemos el peso. Sí, podemos empezar a pintar, y las áreas rojas deberían aparecer más gruesas. Ahora dicho, supongo que tenemos que disminuir el factor. Ahí vamos. Pero no queremos hacer eso. Es casi como esculpir. Ahora, suponiendo que solo pintamos , queremos que el grosor sea, esto puede ser genial, probablemente no sea el más útil para lo que estamos haciendo en esta situación, Pero es algo agradable para mostrarte algo genial que puedes hacer en licuadora Utilice estos grupos de vértices para modificadores y véalo actualizar en tiempo real Voy a tratar de conto ellos un poco. Entonces una vez hecho eso, sólo voy a aplicar esto, ya lo hemos demostrado. Ahora voy a aplicar esto de nuevo para resolver el. Entramos en modo objeto y solo vamos a usar un poco de edición proporcional para arreglar algo de esto. Podrías haber hecho que su cabeza fuera un poco demasiado chiflada. Bien, arreglemos esta franja también. Entonces una cosa que podemos hacer aquí es seleccionar algunas de estas caras y podemos inst ellas así Simplemente mueve todo de nuevo así a la secta de su cabeza, lo cambió todo un poco bonito, los herederos se ven un poco más agradables Ahora bien, estas son solo un par de técnicas para que estés creando estos peinados con los que he jugado antes, pero trata de desarrollar, ya sabes, como tu propia técnica también. Si eso es algo que te gustaría hacer, un poco más original que yo, eso se ve bien, entonces asegurémonos de que obtengamos una buena forma, como una bonita silueta de su cabeza, haciendo que se vea un poco como yo ahora mismo. Esta es la mejor manera de fregar mi peinado. Ahí vamos. Yo prácticamente me acabo de hacer en licuadora. Ahí vamos. Sí, puedes seguir ajustando esto, pero vamos a seguir adelante ahora y podemos pasar a leer justo antes de eso Si quisieras agregar cejas, podría ser agradable para un pequeño personaje ya que lo pasaremos rápidamente porque ahí no es nada difícil. Eso está bien. Cambia para agregar un cubo, escala esto un poco hacia abajo. Sólo vamos a trabajar en un lado, así espejo para cruzar un corte en el medio. Sólo para que podamos trabajar un poco más en la forma aquí. Y agreguemos un espejo modificadores como los puntos originales justo arriba. Así que vamos a usar este objeto espejo aquí mismo para seleccionar esto. Y vamos a ponerle el mismo pelo. Ahí vamos las cejas. Vamos a retrocederlos un poquito. Ahí vamos. Voy a aplicar este equipo, solo voy a agregar control. Tenemos un modificador de espejo en ambos, así que es solo controlar un unirlo al resto en la cara en realidad va a cambiar las cejas para crearlo como su propio objeto aquí mismo. Y entonces sólo voy a llamar a esto, no necesito nombrarlo, escondamos al macho, al macho y vamos a traer de vuelta al femenino. Y vamos a unirnos esto a ella. Ella tiene una forma de cabeza ligeramente diferente, así que necesitamos moverla de nuevo en su lugar. Creo que su cara también es un poco más plana. Ahora también tiene cejas. Sólo un pequeño detalle. Perfecto. Voy a trabajar. Sí, este material. Crear nuevo material. Ranura de pelo femenino y señal. Y ahora tiene un partido de rubias en Perfect. Creo que ese es nuestro acabado de modelo de personaje. Podemos agregar, agregar algunos detalles más pero creo que deberíamos pasar a la lectura ahora porque prácticamente hemos cubierto todo. Sí, comencemos. Sólo voy a presionar Mayús para colocar nuestro cursor de nuevo al centro para que podamos crear nuestra armadura A veces es agradable usar un poco de ayuda como punto de partida. Entonces presionas Shift, podemos bajar aquí a armadura y hay un complemento que viene con blend Creo que se llama Rig que te da algunas de estas opciones, este humano básico así. Y luego solo moveremos estos huesos alrededor nuestro personaje para permitirnos controlarlo. Pero estamos usando poner mucho tiempo listo y creo que hemos llegado hacia el final de este video. Algo así que las millas comienzan en el siguiente video y no usaremos una de estas cosas preestablecidas, así que no te preocupes por el Adán. Lo crearemos desde cero, pero eso es básicamente lo que estamos haciendo. Vamos a crear esta una pequeña armadura aquí mismo, y luego pintamos para cada hueso los vértices que serán controlados por él Y eso significa que animamos nuestro personaje. Simplemente nos estaremos moviendo alrededor de estos huesos así. ¿Alguna vez quiso mover su brazo? Rotas este hueso. Y podemos simplemente usar como mover, rotar y escalar como cualquier cosa en error. Sí, vamos a estar posando estos y así es como animas a un personaje de tres si nunca antes lo habías hecho Entonces solo voy a eliminar esta armadura, y crearemos nuestra propia armadura desde cero en la siguiente parte. Entonces te veremos. 26. Tutorial de rigging de personajes: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Así que ahora por fin podemos meternos en el aparejo. Así que no pierdas el tiempo aquí. Empecemos, primero voy a trabajar en el personaje femenino solo porque ya lo tenemos abierto. Imagino que podemos copiar el mismo esqueleto sobre el macho, y luego simplemente mover un poco las articulaciones para que se ajusten a sus proporciones. Así que vamos a crear un nuevo objeto aquí. Creo que lo mostramos un poco en el último video solo para exagerarlo. Entonces agregamos un nuevo objeto en esta sección de armadura aquí mismo Y en lugar de seleccionar uno de los presets que vienen con este complemento tengo habilitado Sólo vamos a agregar un hueso básico y vamos a crear el nuestro propio desde cero. En primer lugar, podemos ver crear este nuevo objeto llamado armadura Y voy a renombrarle esto, voy a llamar a este Rick femenino. Más adelante vamos a ser padres de la malla del cuerpo a esto. Ahora cambiemos un par de estas sesiones. Lo primero que notarás es que este hueso va a estar dentro del personaje. Es difícil de ver. Bajemos a esta pestaña. Creo que es justo aquí. La pantalla de la ventana gráfica Voy a marcar al frente, lo que solo significa que aunque esté dentro del personaje, siempre aparecerá al frente. También podemos habilitar nombres. ¿Por qué no? Porque luego vamos a renombrar estos huesos. Vamos a la vista frontal. Voy a reducir esto, asegurarme de que estamos en modo de edición ahora mismo. Aquí hay un nuevo modo para estos objetos llamado modo pose, que es cuando realmente queremos animarlos y moverlos y posarlos . No queremos usar eso. Queremos usar Edit Mobile ya que en realidad lo estamos editando. Pasemos a la Vista Frontal. Lo primero que voy a hacer es mover este hueso hasta donde estarán las caderas. Esto será como el hueso real de la cadera. Vamos a moverlo un poquito hacia adelante también. Siempre puedes cambiar esto más tarde. Entonces extrudamos éste hacia arriba. Esto será como las espinas. Solo agreguemos un par de huesos aquí. Voy a añadir uno aquí y uno aquí. Por simplicidad, este hueso del cuello estará extruyendo uno para el cuello así Y luego otra para la cabeza, lo que significa que la cabeza se posará sobre este punto una vez más, siempre podemos cambiarla después. Yo no vara demasiado podría incluso moverme esta vez. Esto no debería ser perfectamente plano por cierto. Vamos, vamos a moverlo para que se ajuste mejor a la forma de la primera columna vertebral. Por supuesto, la columna vertebral real está de vuelta aquí, pero solo por el peso automático, algo cubrirá más adelante. Por lo general, lo encuentro, los huesos en la mitad del cuerpo. Vamos a mover esto por ahí. Le sigue la columna vertebral. Debería curvarse así. Eso está bien. Entonces vamos a nombrar rápidamente a estos. Voy a golpear dos para cambiarle el nombre. También puedes hacerlo aquí, como si tuvieras que encontrarlo en el outliner O puedes ir a esta pestaña de hueso aquí mismo. Voy a quedarme en esta pestaña y sólo voy a renombrar esta cadera, columna vertebral uno, columna dos, columna tres. En realidad, voy a llamar a esto cuello. Yo llamo a esta cabeza perfecta. Eso son todos los del medio corriendo hacia abajo. Entonces podemos comenzar a extruir hacia fuera para crear los hombros y las piernas Entonces volvamos a entrar en la vista frontal. Voy a extruir, este será el hombro, pero en realidad vamos a mover este hueso No queremos que se adhiera a la columna vertebral. Vamos a moverlo. Cuando intentamos mover este hueso, su cabeza supongo, todavía unida a la columna vertebral. Y no queremos eso, queremos desconectarlo. La forma en que podemos hacerlo es golpeando Op, puedes despejar a padre o puedes desconectar el hueso. Vamos a mantenerlo desconectado porque todavía queremos que se apadice a la columna dos Vamos a mover esto en forma para que se trate de dónde está su hombro. Será su hueso del hombro. Y luego sacaremos nuestro brazo. Te darás cuenta de esta línea negra aquí mismo que muestra una jerarquía es porque este lomo dos justo aquí, vamos a cambiar el nombre de este hombro. Y luego un periodo mayúscula L. Hablaremos más de eso en un segundo. Notarás que esta línea aquí significa que este hueso está parentado a éste Entonces, si quisiéramos engendrar este hueso a columna vertebral uno, solo golpeamos control Y puedes conectarlo así, que en realidad moverá la cabeza hacia abajo a la cola de la columna vertebral uno como una cadena. O puedes golpear control y luego mantener offset. Y se puede ver que esta línea se mueve. Entonces esa es la cabeza. Este es, supongo, el hueso en sí mismo. Y entonces esta es la cola. Si lo conectas, entonces la cabeza de este hueso se conectará a la cola del otro. No te preocupes por eso demasiado como la razón por la que puse una L mayúscula al final. No sé si tiene que ser capital, pero siempre lo hago. Eso es porque esto está en el lado izquierdo del personaje. Todo en el medio no importa porque es solo en el medio. Pero todo con un periodo L, tenemos que nombrarlo así. Para que más adelante cuando simetremos el esqueleto, copiará todos los grupos de vértices para hacer grupos de vértices y creará un nuevo Hazlo más tarde. Se esparció por aquí. Voy a tratar de poner donde están estos cortes en el medio. Podría ser más fácil verlos en un marco de alambre así como este. Extrujamos otra vez a donde está la muñeca. Recuerdo antes decir que ya quieres una curva natural en el brazo. Creo que esta es una que estamos modelando. Yo sólo voy a mover esto de nuevo sobre el eje y para que si le sumamos K a esto, sabrá dónde ponerlo es algo que cubrirá más adelante también. No te preocupes por eso. Sólo pon esto aquí. Ya hay una ligera curva. Eso es lindo. Entonces podemos extruir una mano. Dejemos claro padre. Vamos a mover esto a donde debería estar el pulgar y voy a ser padre hasta este hueso de aquí mismo. Así que controla, mantente fuera del set. Y se puede ver que esta línea indica tal. Ahora, vamos a moverlo hacia abajo a in place. Siempre disfruto Regan y Blender. Creo que es bastante divertido. Ahí vamos. Así que cambiemos rápidamente el nombre de estos. Recuerda que todo aquí debería ser. Cambiemos el nombre de esta parte superior del brazo, brazo inferior o cuatro brazos. Sólo voy a decir parte inferior del brazo. Y lo mismo con la diversión. Ahora esquivamos una bala al agregar los guantes de manopla. Porque si tuviéramos que hacer cada hueso en cada uno de los dedos, eso puede llevar mucho tiempo cambiarles el nombre. No tenemos que hacer eso. Continuar con las piernas. Ahora ella cree que queda todo lo que tenemos que hacer. Vamos a dirigirnos justo aquí. Vamos a extruirlo hacia abajo sobre un eje z. Y sólo vamos a mover esto a posición y vamos emparejando esto a las caderas. Controle, mantenga el desplazamiento. Aquí será donde se trata la cadera real. Debe haber en la mitad de la rodilla. Entonces vamos a extruir esto hacia abajo. Recuerda, tener una ligera curva natural, puedes ver que está doblada hasta donde va a estar el tobillo. Debería estar por ahí para el pie. Por lo general, puedes tener un pequeño porro aquí donde están los dedos de los pies. Pero como es un modelo de poli tan bajo, creo que sólo voy a tener un hueso. Extrujamos esto. Mueve todo un poco hacia abajo. Así como así. Podemos revisar todo en el centro. Eso se ve bien. Cambiemos el nombre de todo. Fl shin foot se ve como todo ordenado. Podríamos terminar regresando. Pero w, estamos aquí. Veamos si realmente podemos conseguir que este personaje se mueva. Solo vamos a entrar en la Vista de Materiales, donde no antes que nada, seleccionemos este personaje aquí mismo. Y necesitamos agregar un modificador a este personaje. Mantengamos ahí el espejo por ahora. Eso no me preocupa. Bajemos, agreguemos una armadura. Puede seleccionar este objeto de armadura aquí mismo. Se puede utilizar para seleccionar la plataforma hembra. Notaremos que no creo que nada vaya a moverse ahora mismo. Eso es porque en lugar de agregar el modificador manualmente, vamos a usarlo como una forma automática de hacerlo. Vamos a deshacernos de esto. Vamos a ser padres de la armadura. Control de golpes. Este es un pequeño atajo que nos da la licuadora. Nos da un padre generalmente justo a un objeto y está bien. Pero podemos bajar a la armadura para formar y luego con formas automáticas esto es solo Blender ayudándonos aquí. Se crea automáticamente un grupo de vértices que se asignan a cada uno de estos huesos Un grupo de vértices, creo que tenemos, ya ves esto antes en este curso Solíamos crear el cabello en el último video. De hecho, creo que se puede ver que enmascara cada uno de estos huesos. Justo aquí, eso es un pie, uno de estos huesos. Vamos a tener los grupos de vértices aquí mismo. Se puede ver qué partes del personaje se les asignan. Entonces si movemos esto en el modo de miembros del modo pose, el atajo es la pestaña de control. También puedes cambiarlo aquí arriba como modo ganso. Si lo giramos ahora el personaje se mueve. Se crea cada uno de estos grupos de vértices automáticamente. Para ser honestos, se ven bien. La mayoría de ellos parecen funcionar bien. Por supuesto, el pelo no va a seguir, Pero esto puede ser bastante satisfactorio. Nuestros personajes están realmente animados. Ahora mira cómo suele ser el hombro una parte difícil, pero parece que está bien. Estoy contento con esto. Hasta la cabeza parece que también está bien. Tendemos a necesitar arreglar el mentón. Parece que vamos a necesitar arreglar las cejas también. En realidad, no te preocupes por el otro lado, por cierto, porque vamos a usar intentos que este sea un poco atajo en licuadora. Otra cosa que es útil si los nombramos como tales, podemos copiar todo este lado de los personajes. Simplemente seleccionemos todo aquí. Estamos en modo de edición. Voy a cambiar para durar porque me gusta este tres para escribir, creo que son simetrías, simétritas amateur Ha creado nuestro otro lado y es automáticamente renombrar estos, lo cual es muy útil. A ver si esto funciona ahora. Podria hacer otra cosa. Sí, parece que es porque no tenemos los grupos de vértices llamados este modificador espejo aquí mismo Intentemos también moverlo después. Solo para ver si eso funciona, intentemos volver a cambiar el auto a veces. Pongamos primero el espejo. Lo que este espejo va a hacer, creo, es crear copias de todos estos grupos de vértices Bueno, necesitamos crear las copias, pero si creamos un grupo de vértices vacíos con hombro, reflejará la información de l a través a él Vamos a probar eso ahora. Probemos el punto l. Vamos a crear un nuevo grupo de vértices, y llamémoslo tenía A ver si lo refleja. No del todo funcionando. Sin embargo, este está funcionando. Creo que es sólo el pulgar. Vamos a repasar y crear copias de todos estos grupos. Sólo los vacíos. Así que f cada hueso. Bajemos en orden. Así que me he levantado el brazo bajo ya que vamos aquí, así que asegúrate de nombrarlos correctamente. La mano. Ahora necesitamos agregar el pulgar. Probablemente haya una forma automática de hacer esto, pero es un personaje bastante sencillo. Tenemos que hacer esto a mano ahora probablemente seremos más rápidos. Y creo que son todos ellos. Siempre puedes arreglarlo más tarde. Si no funciona, ahora podemos posar cada uno de estos huesos. Y aún tenemos nuestro modificador espejo. Por supuesto, si tu personaje no es simétrico, tal vez realmente te hayas aplicado a la modificación espejo. O quieres tener como un bolsillo o una correa en un lado que no esté en el otro, entonces quizás tengas que hacerlo a mano, pero no te preocupes por eso. También hay muchos editoriales de plataformas por ahí en Internet Esto es solo para mostrarte rápidamente. Podemos, podemos decir que lo hemos hecho y lo hemos probado antes. Es posible que necesitemos hacer un poco de pintura manual con pesas aquí. Cha seleccionó este objeto, esta pestaña de control de malla. Ir al modo de pintura de peso y podemos seleccionar los grupos de vértices que queremos pintar aquí Vamos a ir de cabeza para empezar con vamos hacer todo vamos a aumentar nuestra fuerza y nuestro peso a uno. Todo aquí debe ser leído. Toda la cara debe estar roja, incluida la mandíbula. Arreglemos eso rápidamente. También podemos aislar el objeto. Esconde el cabello. Recuerda, no siempre tienes que pesar la pintura. Hay muchas formas de asignar a un grupo de vértices, en este caso, para las cejas Volvamos al objeto de aislar. Vamos a entrar en modo objeto, y si seleccionamos estas cejas aquí mismo, y queremos asignar un peso de uno, podemos usar este deslizador de peso aquí. Siempre que golpees un letrero, éste asignará este valor al grupo que hayas seleccionado. Con todos los vértices que has seleccionado, estoy firmando solo las cejas al grupo de vértices con el peso de uno También puedes eliminarlos de un grupo o darles un peso de cero en su lugar. Volvamos al modo objeto. Y ahora deberían moverse con la cabeza, no parece que lo sean. Eso podría deberse a que también forman parte de otro grupo de vértices Lo más probable es que el cuello. Quítelos del grupo del cuello porque se mezclarán entre la cabeza y el cuello. Tratará de llegar a un compromiso. Volvamos al modo objeto ahora. Podemos ver que se mueven con él mientras estamos aquí. También solo pintemos lejos del cuello porque se parece a algunas de las caras que asignaron desde el cuello. Podemos ver, aunque este es rojo, se mezclará con todos los demás grupos de vértices Tienen los vértices seleccionados. ¿Eso tiene algún sentido? Todo esto es rojo en la cabeza porque también está en el cuello. Sólo vamos a necesitar pintar esto con una fuerza de uno y un peso de cero. Podríamos simplemente pintarle la cara de azul. Eso está bien. También vamos a deshacernos de parte de este cofre también porque demasiado de eso seleccionó. Ahora solo podemos pasar por las caderas se ven bien, pero tal vez necesitemos agregar un poco más. puedes usar una tableta de dibujo para esto, si te gusta seleccionar las caderas, hay un tornillo de cadera. Vamos, creo que en realidad si seleccionamos esta armadura y luego desplazamos seleccionamos la malla sobre la que obtuve esto justo alrededor Y luego controla la pestaña hasta el modo de pintura de peso. Podemos seleccionar estos huesos aquí mismo, creo que puedes cambiar control seleccionar control clic para seleccionarlos. Simplemente significa que no tienes que elegirlo de esto. Sólo puedes recoger el hueso. Dolor, no mucha gente lo sabe. Me tomó un tiempo darme cuenta de eso. Conozco la ventaja de esto. Puedes posarlo rápidamente por aquí leve. Voy a posar esto para moverlo hacia arriba. Sólo aumentemos la fuerza. Disminuir el peso. Voy a mantener la fuerza por aquí, pero disminuir el peso. Podemos simplemente pintar un peso partes de esto porque no debería estar moviéndose en este momento. Desafortunadamente, vamos a tener que repetir este proceso para el personaje masculino, pero solo veo como práctica extra nunca puede doler pintarla. Eso es deformarlo un poco más naturalmente. Ahora veamos también cómo se ven las caderas. Controlemos esto. Eso está bien. Para ser honestos. Creo que esa es la formación A, ¿verdad? Veamos cómo se ve la rodilla. A mí me parece bien. Tengo la fuerza de uno y el peso de uno. Sólo voy a pintar todo esto de rojo. No todo, sino la base de la misma. Eso es para formar un poco mejor. Ahora, me gusta que voy a pintar lejos de esto, disminuir nuestro peso. La base del zapato debe ser azul. Eso se ve bien ahora. En su mayor parte, tal vez algunos tweets que necesitamos hacer. Pero estoy contento con eso todavía. Una vez más, como todo, dedicaré un poco más de tiempo a esto que yo. Esto es solo para mostrarte las manos mirando, bien. Entonces la granja, el periodo de almohadilla numérica para saltar a A si quieres pivotar alrededor de ella. Veamos cómo le va a nuestros lados izquierdos. Recuerda el lado derecho, no el lado izquierdo. Todo debe copiarse a través. Eso se ve bien. Al igual que en el modo objeto, puedes seleccionar todo. En modo pose, si pulsas opt G y opt solo restablecerá todo. A veces necesitas enviar spam es plantear esto, no te preocupes por posar algo porque si presionas Tab para entrar en modo de edición, podríamos actuar porque tenemos ambos seleccionados es, solo seleccionemos la Armadura Y si entras en modo edición, puedes ver que esto es como el resto, supongo que lo llamarías la posición de descanso. Esta es la pose. Y luego el modo y un objeto mostrará cómo se está planteando. Puedes ponerlo en una buena posición así, pero si quieres volver a editar la armadura, solo tienes que presionar Tab y todo volverá a la normalidad así como así Así que sólo voy a poner todo y claro. Ahora necesitamos copiar esto para la versión Mel, seleccionar esta armadura, presionar shift a D para duplicar, llamarlo rig mal Ahora tenemos que asignar este Meld. A ver si podemos recordar cómo sólo voy a esconder estos. Trae de vuelta la base Mel y Mel, recuerda que necesitamos seleccionar esta malla y luego tenemos que pararla a la armadura Hagámoslo rápido y golpeemos el control. Es un padre con pesas automáticas. Esta hembra sigue apareciendo. Creo que han sido enterrados en el contorno, ¿no es así? Desafortunadamente, porque son como hijos el uno del otro. También vamos a esconder a la hembra basada bajo Eso está bien. No creo que en realidad hiciéramos que la hembra fuera más corta. No la bajamos en absoluto. Nuestras proporciones están bien. Vamos a mover algunos de estos porque ya tengo m, lo que sea que haga a un lado, voy a tener que copiar al otro lado. Solo ten un poco más de cuidado con eso y todo debería deformarse Sí, sólo tenemos que pesarlo pintarlo un poco. Eso se ve bien y nuestros hombros están funcionando mucho mejor que la versión femenina, lo cual es bonito. Simplemente hagamos lo mismo que hicimos antes. Voy a tratar de ser más rápido esto porque estas cosas ya hemos cubierto. Entonces voy a quitar esto de la colección de cuello y voy a asignarlo a la colección de cabezas. Vamos a hacer rápidamente nuestra pintura con pesas. Si recuerdas antes, cuando pintamos esta cabeza para que fuera roja, entonces tuvimos que pintarla de azul en el cuello. Lo estamos pintando lejos de la cabeza. Lo estamos pintando en la cabeza, y luego lo estamos pintando lejos del cuello otra vez. Pero hay una opción para hacer esto por nosotros llamada auto normalizado, y creo que esto debería funcionar. Esperemos que lo haga. Podemos ver actualmente un poco azul aquí en la cabeza. Es como un poquito de verde, supongo que dirías. Está en escala de azul a verde a rojo. Pero si pintamos esto en la cabeza, vamos un peso de uno. Y pintar en la cabeza así, debería autonormalizarse y pintarlo lejos del cuello. Y ya puedes ver que se volvió azul, lo cual es perfecto para nosotros. Ahorra mucho tiempo. Esto es otra cosa. No lo sabía hasta un poco tarde . Hagamos lo mismo. Esto también será útil para el Fi. Este modo hace que todo el proceso de pintura con peso sea mucho mejor. Ahí vamos, se ve así. Mel Wonder forma un poco más. En realidad, creo que la forma de las caderas y los hombros es un poco más fácil. De nuevo, voy a fijar el peso de uno y la fuerza de uno. Sólo voy a pintarlo en la base del pie. Esto está totalmente asignado, así como esto, Todo debe copiarse a través. Recuerda cuando estoy seleccionando este juego de huesos, estoy sosteniendo el control porque lo contrario podrías empezar a pintar. Tú controlas para seleccionar esto es raro. Sí, volvamos al modo objeto ahora. Eso parece el ricking hecho. Ahora solo necesitamos agregarle el cabello. Podemos o asignarle esto a este hueso o simplemente podemos agregarlo a esta malla de caracteres rápidamente. Únete a él, asegúrate de que no haya modificadores en él. Sí, unámonos a esta cabeza. Antes de hacer eso, en realidad esto nos dará , intentaremos duplicarlo. Apliquemos este modificador de espejo. ¿Quieres ser feliz con ello? Voy a archivar rápidamente sálvanos si acaso quiero volver al personaje pre espejado Ahí vamos. Apliquemos este modificador de espejo. Esto también debería reflejar todos nuestros grupos de vértices. Ahora bien, eso está bien. Unamos esta cabeza y luego solo necesitamos que s estos vértices bajen a los grupos de vértices por si acaso crees que ya está asignado a algún grupo de vértices acaso crees que ya está asignado a algún Yo creo que aquí se puede ir y eliminar de todos los grupos y esto haría Nosotros hacemos este botón aquí mismo, pero a cada grupo. Así que hay que hacerlo de manera individual. Y vamos a agregarlo a la cabeza con el peso de uno. Ahora bien, si intentamos posarlo, el pelo debería seguir. Hagamos lo mismo con la femenina. Sólo voy a traer estos de vuelta. No estoy seguro de lo que esta vacía los pelos y creo que, eso podría ser para el agua. Veremos que se ha ido un pelo. Está justo aquí. Toca esto o modifica, luego fusionaremos el cabello con el control J. Control J. Atraviesa y tengo confianza ahí, no está asignado a ningún grupo de vértices Pon aquí las herramientas Ambuls si alguna vez las necesitas. Vamos a asignarlo a la cabeza con el peso de 11 cosa. Podrías notar su cola de caballo, como si no se moviera con la cabeza Quizás quieras agregar un par de huesos para su cola de caballo. Cuando gira la cabeza así, puedes tenerla goteando hacia abajo Pero ese es otro nivel de detalle sería un reto para algunos de ustedes tal vez. Pero sí, hemos cubierto los fundamentos del aparejo. Lo único que hay que hacer es K, agregamos cinemática inversa Esto probablemente esté más allá del alcance de este curso, así que considérelo un pequeño curso de choque de bonificación. Pero agregaremos una restricción a algunos de estos huesos aquí llamados K Cinemática inversa Lo que significa que en lugar de posarlo así, cuando lo animamos, digamos que estamos haciendo un ciclo de caminata En lugar de tener que mover las piernas hacia arriba así, solo podemos mover el pie y la rodilla se doblará automáticamente para nosotros. Pasemos al modo de edición con este hueso despreciado aquí mismo Sólo vamos a extruir hacia arriba y vamos a renombrar este pie Probablemente deberíamos haber hecho esto antes de reflejarlo, pero esto está bien. Podemos hacerlo de forma manual. Solo te mostraremos el lado izquierdo y luego podrás averiguar el lado derecho también si quieres hacerlo también. Pero como dije, esto es solo un curso rápido. Queremos desmarcar esta opción para formar justo aquí solo para que no agregue ningún grupo de vértices Pero no te preocupes por esto porque ya agregamos nuestros grupos de vértices. Nosotros tenemos esto. Ahora vamos a seleccionar este hueso K aquí mismo. Tenemos este seleccionado, y luego seguimos adelante. Este debería ser amarillo, y éste debería ser naranja porque este es el que va a estar la restricción . Y presionamos turno, no ha pasado nada. Eso es solo que yo sea tonto. Eso es porque estamos en modo de edición. Tenemos que estar en modo pose. Para esto, mantenga presionada la pestaña de control, vaya al modo de pose, y afortunadamente nuestra selección lleva a través de la misma desde el modo de edición hasta el modo de pose. Ahora intentamos este turno I, es hueso activo, y puedes ver que se vuelve amarillo. Y eso es porque tiene esta restricción en ello. Es restricción de huesos, no la restricción de objetos. Deberíamos ser capaces de mover esto. Mira lo que está mal aquí. Podría ser porque está parentado, eso está en modo de edición. Voy a estar cambiando entre el modo pose y el modo de edición. Es amarillo, es edit modive, es como turquesa. Entonces es el modo pose. Y sólo voy a presionar P para borrar a padre. Veamos cómo se ve esto. Ahora podemos ver que se mueve. Es hacer lo que queremos. Ves que estos huesos se doblan automáticamente y necesitamos reducir el tren. Si la longitud de la cadena está en cero, eso solo significa que podemos ver que eso es aumentarla a dos, creo que una, creo que dos es el hombre adecuado. Eso solo significa que los siguientes dos huesos se moverán. Si está en cero, efectivamente es infinito. Por lo que moverá a todo el personaje a doblarse. Pero sí, podemos ver que esta pierna funciona ahora bastante bien, pero no podemos controlar el ángulo que está dando vueltas. Y para hacer eso, necesitamos agregar algo que se llama polo. Vamos a seleccionar este bloque aquí mismo. Extruirlo sobre los Yaxs. Llamemos a esto un poste de pie. Y vamos a esto, no hay que tenerlo apadrinado a nada, pero normalmente me gusta engendrar los postes hasta los huesos solo porque es más fácil Nos estamos moviendo sobre alféizares. Seleccionemos estos controles P, mantengamos el desplazamiento. Y sólo vamos a sacar esto en el eje Y. Entonces usaremos esto como como la dirección, la cabeza aquí mismo será la dirección de los puntos de la rodilla. Y ya veremos esto más adelante. Bajemos por el objetivo de polo. Vamos a necesitar seleccionar esto y luego simplemente escribir en tipo en popo Probablemente debería haberle llamado pierna en lugar de pie, pero está bien. Y también necesitamos cambiar este ángulo de polo aquí mismo a un desplazamiento de -90 grados, parece, o algo así Sólo para que tenga el ángulo correcto. Intentemos mover esto ahora. Para que veas podemos mover la pierna hacia arriba y luego también podemos girarla alrededor. Es difícil ver de todos estos huesos aquí. Si no te gusta esta forma por el, creo que esto es octaédrico, pero podemos subir aquí, cambia esto de octaédrico a hueso Y luego si seleccionamos todo podemos pensar que es control viejo S. Si, control viejo S. Lo ves en la parte inferior izquierda, ahí mismo. Es una disminución de en un envío. Esto me parece un poco más profesional. Es más fácil de animar con. Así es como animaríamos a nuestro personaje Hagamos lo mismo con los brazos rápidamente. Intentaremos pasar por esto lo más rápido posible. Vamos a extender todo el asunto. Ahí vamos. Vamos a extruir la mano superior K C Perkel Pol Extruir esto. Solo estoy usando esto como punto de partida. Está claro que esto en realidad va a estar apadrinado al control de K, mantén compensado Y yo solo repito el mismo proceso, pero claro que el codo va retrocediendo de esta manera. Y voy a cambiar el nombre de esta encuesta. Ahora tenemos que ir al modo pose. No cometas el error Sam que cometí la última vez. Intenta hacer un modo de edición. Asegúrate de que tenemos esta seleccionada. Último cambio a hueso activo y eso agregará nuestra restricción ósea. Y también podemos seleccionarlo de esta lista aquí mismo, pero es más rápido solo hacer el turno I. Pongamos la longitud de la cadena dos e intentemos seleccionar este polo. Un objetivo, podríamos necesitar girarlo o cambiar ese ángulo. Lo siento, rotarlo, está bien. Juguemos bajo este ángulo. A veces es más difícil encontrar entonces esto, pero creo que es solo -90 Entonces también tenemos los brazos hechos, y es mucho más fácil de animar Solo mueve nuestro ángulo. Aquí vamos. Entonces podemos repetir esto para el otro lado. Creo que 90 podría no ser del todo el ángulo correcto, así que intentemos reducir esto un poco. Sí, ahí vamos, -70.1 Algo así Sí, así es muy rápido como configuras K, y podemos usar esto para posar al personaje en los renders finales. Creo que lo dejaremos así porque no estamos animando un ciclo de caminata adecuado ni nada Podemos simplemente posarlos en FK. Eso es lo que estamos haciendo aquí en este lado del personaje y es bastante agradable y renderizado en realidad, ¿no? Volvamos a poner su pie en el suelo. También puede girar su mano trymkawave nuestros Ahora volvamos al modo renderizado. Podemos traer de vuelta a nuestro Mal uno. También tenemos nuestra plataforma Mal. Si quieres mover todo el objeto, simplemente mueve la pestaña de control de plataformas reales y reinicia sus poses porque lo colocamos en un punto un poco extraño Solo bajemos sus brazos a su lado así. A la hora de renderizar, pondremos a estos dos en una pose masiva. Sólo empieza aquí luciendo como idiotas. Llevemos estos brazos hacia adelante. Soy consciente de que este video ha sido bastante largo, pero hemos logrado rematar a los personajes. Así que terminemos rápido, Robin, ¿continuando más? Vamos a agregar el escenario de nuevo. Parece que antes debo haber creado una colección de personajes. Aunque no necesito eso, ya que tenemos bastante uno. Y vamos a mover estas plataformas. Siempre podemos usar chasquear un chasquido de cara solo para encajarlos en el suelo El punto de chasquear con actores, ahí vamos. Así que sólo podemos colocarlos en el suelo y ver cómo se ven. Modo renderizado, recuerda desactivar esta opción aquí para que puedas verlas correctamente. Y también vamos a traer de vuelta a mi hijo. Creo que golpeé la colección de configuración. Enhorabuena por terminar esta sección. Tenemos nuestros personajes añadidos, muy básicos, pero creo que se ven bastante bien. Sí, trata de ser aventurero de esto. Tómalo para siempre. A lo mejor puedas agregar más personajes. Y solo a o modificar los existentes que tenemos, eso es todo el modelado terminado en este curso. En la siguiente parte, solo estaremos hablando colocar estos activos de una manera agradable. Podríamos tocar el editor de activos y revisaremos la configuración de renderizado para que podamos obtener algunas buenas imágenes de portafolio. Tan buen trabajo y los veremos. 27. Sección final del curso: finalización de la escena: Hola y bienvenidos a la sección final del curso. Ya casi terminamos en esta parte. Simplemente vamos a colocar alrededor de algunos de estos activos porque cuando los estamos modelando, simplemente tenemos todo agrupado aquí en el centro, lo que podría no ser lo ideal Entonces lo primero que voy a hacer aquí es establecer este paisaje que tenemos, bajar a la vista previa del material. ¿Cuál de estos? Este vértice justo aquí Entonces voy a pintar algunas de estas flores. Este arbusto de flores de aquí mismo, creo que lo es. Pasemos al modo de pintura de peso. Podría soportarme porque aquí tengo esta opción. Ahí vamos. Sí. Sólo voy a reducir mi peso y tener la fuerza de uno y tal vez unos demasiado altos. Reducirlo por aquí. Sólo voy a pintar las flores de esta zona alrededor de donde está mi cámara. Ahí vamos. Y hagamos lo mismo con los árboles también. Justus, quiero deshacerme de algunos de estos. Probablemente lo haremos es colocar estos árboles manualmente. En cambio, vamos a despejar esta zona porque donde están las casas, eso es todo. Y luego haremos lo mismo con las rocas. No debería haber tantas rocas a su alrededor. Y pasto, todos nos quedaremos con algo de la hierba. Ahí vamos. Recuerden que creamos estos grupos de vértices de fuerza, Eso es lo que estoy usando De hecho, esta zona por aquí, en realidad podría simplemente colocar todos los árboles manualmente. Ahí vamos. Bueno, fíjate cuando modelamos por primera vez todo este follaje, está todo apilado aquí también, así que quieres deshacerte de eso Veamos si nosotros, están todos anidados dentro de estas colecciones aquí mismo Así que solo voy a esconder estos así y en caso de que desaparezca, aclaró mucho espacio. Sin embargo, dejaremos las nubes. Podemos reorganizar esta estructura de carpetas a lo que funcione mejor para usted Y que debería verse más abierta y renderizada para usted Ahora así, también me he dado cuenta de que este pequeño arbusto de aquí está solo. Vamos direccionalmente debajo de los árboles. Este es el 10% final del trabajo que hacemos, nuestra cartera rinde, pero termina tardando el 90% del tiempo. Parece este encino, 1.01 árboles están separados porque el parentesco, solo vamos a aplicar este decame y agregarlo al Creo que hicimos esto antes. Debo habérmelo perdido con este árbol aunque la piel también. Así que solo apliqué los modificadores y los uní. Y ahora eso debería funcionar un poco mejor. Matón Y es como si estuviera recalculado donde colocaron algunos de estos árboles Tan genial. Entonces sí, voy a esconder este árbol. Y recuerda llevar aquí también esta pequeña cámara Ac porque eso no sólo la esconde en la vista, sino que también la esconde del render final. Entonces tenemos que hacer eso también. Y lo mismo con la vida marina y el metraje. Aún no hemos colocado ninguno de los activos de vida marina, pero podemos hacerlo en el río si quieres. Ahora hay algunas, demasiadas flores. Así que vayamos a pintar algunas de estas flores también. De hecho, en realidad podría simplemente disminuir la densidad. Entonces bajo este desovedor de flores, no sabe como lo he llamado buenas Podemos simplemente rastrear esta densidad hacia abajo. Este es un slider que creamos antes de que tuviera suerte de que lo hiciéramos. Y entonces vamos también como árboles O S, eso está mal uno. Quiero tener un poco más gráficas, así que aumentemos la densidad de las gráficas. Esto puede ser demasiado alto, pero creo que se ve bastante bien. Entonces voy a colocar mi cámara aquí, así que controla todo cero para colocar tu cámara si tienes una, si aún no la tienes en tu escena. Sólo voy a seleccionar esta colección de configuración para que sea agregada por la falla. Voy a presionar el turno A para agregar una cámara de cámaras. Desearía ir un poco ciego y olvidar dónde está. Justo aquí abajo, justo debajo de una cámara. Mira. Control cero ahí conmigo. Si no hemos usado cámaras antes en Blender, siempre puedes presionar el número pad cero para saltar a la cámara activa. Hay algunas sesiones que también podemos cambiar. Esto está realmente enmarcado bastante bien. Puedes pulsar para activar este modo de rotación libre y mantener el turno también. Puedes inclinarlo así de la manera que me gusta rotar esto, ir a orientación local, luego hacer x a arriba y abajo z para hacer un rollo holandés e Y para pan. Pero lo dejaré en global porque solía hacer doble golpecito en el eje. Bajemos a esta pestaña de cámara aquí mismo, podemos cambiar algunos de estos ajustes. La distancia focal es de 50 milímetros por de cuatro. Es posible que desee aumentar esto o disminuir esto. A veces se ve mejor. Si lo disminuye y luego arrastra un poco la cámara hacia atrás, 'presionemos G y luego toquemos dos veces Z para moverla hacia Es posible que tengas que hacerlo. Creo que tenía chasquear entonces Sí, tengan paciencia conmigo. Y entonces solo vamos a arrastrarlo hacia atrás. Parece que se está colando en el suelo. Pero la distancia focal actúa un poco como una división de campo, supongo que en como un videojuego si juegas en FPS, ya que te gustaría tener un bonito campo de visión alto. Entonces me voy a quedar con unos 74, 75. Pero si prefieres trabajar con un campo de visión, entonces creo que tienes la unidad de lente aquí mismo, puedes cambiarla a campo de visión. Y dice 23.3 Volvamos a poner esto a milímetros y es como una bienvenida de una cámara real aquí. Es muy útil. Vamos a mover algunos de estos activos para tratar de enmarcarlo un poco bien. Podríamos agregar algunos de nuestros propios árboles si queremos dar como resultado. Entonces eso tiene que renderizar la vista. No creo que vaya a hacer eso. En primer lugar, solo muévete este edificio. Estoy cambiando entre muchas cosas diferentes. Entonces saltemos a donde está esto en el esquema, si recuerdas esto. Construyendo en realidad no organizamos. Sólo voy a hacer click derecho en la selección para seleccionar objetos y luego deberíamos tenerlo todo. Vuelvo al modo cámara. Sólo voy a moverlo un poco hacia abajo para que el, el piso se quede recortando en el edificio Sólo va a quedar bien desde esta vista de cámara. Vamos a girarlo así. Muévelo un poco atrás. Aquí vamos. Parece que la parte trasera de este edificio es intersección del río. Pero no vamos a ver eso desde donde está nuestra cámara. Eso no me preocuparía para nada. También vamos a asegurarnos de que este registro viene en un neprightlbjs. Entonces podemos rotar esto sobre un eje Z. Y vamos a moverlo por aquí así. También lo mueves un poco hacia arriba. ¿Cómo esta mirada hace que sea agradable? Pon las nubes y muévalas hacia abajo. Esto podría querer tener esta nube frente a la montaña un poco es agradable, ¿no? ¿Qué hay en? ¿Qué más podemos cambiar estiramientos en el color del suelo Porque todavía no estoy 100% contenta con ello. Lo desaturé antes, si recuerdo. Pero creo que está un poco demasiado desaturada. Entonces esto simplemente cambia rápidamente el color, consigue más de un color amarillento y aumenta el brillo Gas mucho más vibrante. Ahora, ¿no es así? Recuerda que siempre puedes cambiar a V donde estás haciendo esto. Y ahora me estoy dando cuenta de que estos verdes, estoy contento con ello. Iba a decir que la hierba es un poco demasiado vibrante también, pero creo que esto se ve bien. Vayamos al sol. Es nuestro sol. buscarlo aquí arriba en el outliner Probablemente estarán bajo la colección sat up. Solo voy a moverlo por aquí que sea más fácil de manipular desde la vista de la cámara ocular y podamos seleccionar un ángulo agradable de ella. Entonces cambiemos rápidamente nuestro motor de renderizado a V, solo es posible haciendo esto. No rompe nada. Puedes usar esta bola amarilla para colocarla o simplemente puedes moverla y girarla manualmente. Veamos cómo se ve esto en ciclos y seguir cambiando entre. Sólo vamos a rotar esto hacia abajo. Y creo que leí esto en un libro de James Gurney, pero una forma de agregar drama a las estructuras de herramientas es tener como una sombra parcial oscura en Así que eso es un poco agradable. Eso es lo que tenemos aquí con los árboles en esta ladera del edificio No estoy seguro de hasta dónde queremos que se oscurezca. Eso podría ser un poco demasiado en realidad. Sí. Si quieres que algo luzca herramienta, a veces es agradable proyectar una sombra a través ella y mientras estás aquí Vamos a entrar en una visión sólida solo para que podamos ver lo que estamos haciendo un poco más rápido, vista de todo el material. Y luego voy a abrir una segunda ventana. Así que sólo vamos a arrastrar desde esta esquina justo aquí hacia arriba. Y vamos a cambiar esto de una ventana Propiedades a un número de tres D Viewport pad cero para ir a nuestra vista de cámara Y vamos a desactivar la superposición con estos dos botones aquí mismo. Y entonces podemos poner esto en modo renderizado. Y eso significa que podemos ver todo renderizado en la parte inferior derecha. Pero mientras en realidad estamos trabajando en cosas, no van a ser renderizadas. Entonces ahora entremos y pintemos algo de esta ladera. Porque me gustaría cambiarlo y porque estamos usando como nuestro nodo de procedimiento configurado, estos árboles deberían actualizarse. Entonces vayamos a lo que deberíamos hacer solía hacer esto. Pasemos al modo de edición. Y tengan paciencia conmigo si se toma a un largo, y voy a seguir cambiando entre, pongamos esto de nuevo a V porque las sombras van a verse igual. Si esto no funciona, no funciona, está bien, no tenemos que quedarnos con eso. Pero podría ser agradable probarlo. Ahí vamos. Intentemos arrastrar un poco este paisaje hacia abajo para que nos llegue más luz porque nuestros soles son un ángulo bastante inferior en este momento Tratemos de averiguar de dónde viene el sol. Es este tipo de ángulo, ¿no? Ahí vamos. Eso se ve bien. Y tenemos estas nast largas sombras saliendo de la hierba Sólo reduce eso. Genial. Y entonces, sí, ¿dónde está nuestro sol? Viene de aquí. Quiero tener una sombra proyectada sobre este edificio. Pero solo el edificio. Veamos si podemos extruir hacia arriba como una parte muy delgada del paisaje para tapar esto. No muy seguro. Estamos experimentando. Puedes probar cosas diferentes. A mí me gusta cómo se ve eso. Es una sombra un poco sutil pasando bastante tiempo en esto. Sí, es lo que me pasa por la cabeza. Estoy alineando una tienda, este es solo un ejemplo, cambiando entre diferentes cosas, no solo apegándome a una idea. En cuanto veo algo, ahora mismo estoy pensando, oh, hay demasiada hierba. Así que vamos a atravesar y disminuir la hierba otra vez. No es un proceso lineal. Constantemente estoy cambiando lo que estoy haciendo. Probemos cómo se ve eso. Genial, así que aquí tenemos algunos objetos bonitos. Veamos si hay algo más que podamos movernos si quieres, usando tus líneas de composición. que tengo las cosas puestas en tercera, ya sabes, como este edificio ocupa como el tercio izquierdo del marco. Lo mismo con esta cabaña de troncos, podemos pasar por aquí abajo en la configuración de la cámara. Sólo vamos a thepanerslp. Para que podamos ver la propiedad spanel bajo pantalla Viewport, creo que lo es. Tenemos estas guías de composición y podemos elegir diferentes precesos que vienen con licuadora Así que puedes ver aquí, o yo estaba hablando con el tercero. Y entonces solo podemos rotar, es un poco más para alinearlo mejor. Rotarlo sobre el eje z. Sí, también podemos intentarlo una vez que tengas líneas centrales aquí mismo, tenemos estas diagonales y proporción áurea también. Entonces estos pueden ser bastante útiles. Otra cosa es opcional si la tienes y eso es deuda cumplida. Entonces voy a subir al modo Renderizado. Voy a cambiarlo de nuevo a ciclos ahora, aunque en realidad podemos dejarlo encendido en V. Lo han actualizado en los últimos años y me parece que De cumplió funciona mucho mejor en V. Ahora, bajemos, subamos de nuevo. De cumplido. Sí, solo necesitamos habilitar esta opción. Podemos ver que todo se vuelve borroso. Este tope F de aquí controla la intensidad del desenfoque Reducirlo, todo estará un poco más borroso. Y entonces también podemos cambiar la longitud, la parte en la que está enfocada si queremos una profundidad de campo realmente superficial. También puedes usar este pepe aquí para seleccionar un objeto en el que enfocarte Vamos a este objeto de casa. Si queremos que todo se vea realmente pequeño, podemos reducirlo así. Y parece una pieza de juego en miniatura, ¿no? Si quieres aumentarlo, entonces puedes hacerlo también. Veamos cómo se ve esto en modo renderizado ahora mismo. Vamos a ciclos. Estoy contento con esto. Todo es un poco ruidoso ahora, pero no te preocupes por eso, ninguno de los escenarios. Hablemos de color rápidamente. Acerca de como saturación y contraste y todo. Si bajamos, creo que está bajo la gama de ajustes bajo la gestión del color. Podríamos haber tocado esto de verdad. Vamos a traer mis propiedades ala de panel porque no estoy acostumbrada a trabajar con ella así. mí me parece un poco extraño la gestión, así que LGB ahora mismo Y podemos ver que la transformación de la vista está en la película. Y entonces podemos cambiar nuestro look a contrastes comdiumhi y hacer que todo salga un poco más como Si estás haciendo algo de colores brillantes, me gusta cómo se ve esto Alto contraste. Esto es solo formas rápidas y sucias de conseguirlo. Pero también repasaremos el balance de color en un segundo. Entonces volvamos a la pestaña de la cámara. Un poco demasiada profundidad de campo. Solo aumentemos cinco paradas en F, intentemos cinco paradas F. Creo que eso es solo porque lo vamos a conseguir y esta gente de aquí, vamos a mover a este tipo. Parece como que no está segura de regañarlos. A lo mejor recordemos mover la plataforma por cierto, no la malla de personajes. Entonces cambiemos rápidamente nuestro motor de renderizado a V. Vamos a rotarlo así. Ahí vamos. Pongámoslos en un lugar agradable. No hacía falta presionar eso. Ahí vamos, a ver cómo se ve eso . Estoy bastante contento con eso. Y ahora podemos ir a colocar algunos de estos activos manualmente porque hasta ahora, todo este follaje es justo la forma en que se ha pintado. Pero tal vez queramos mover algunos de estos sobre. Vayamos a Material View solo para que podamos editarlo rápidamente. Vamos a traer de vuelta nuestra colección de follaje porque está bajo escenografía. Lo primero que voy a hacer es agregar algunas losas de pavimento. Estos escalones. Duplicemos estos. Hazlo en el esquema. No sé si va a ocultar los duplicados. No estoy muy seguro de dónde están , si nos va a dejar. Parece que tengo esta cosa de superposición ahí. Me sigue molestando ahí. Sí, como yo era el duplicado estos y vamos a moverlos a una nueva colección Y solo voy a llamar a esto escenario colocado manualmente. No me preocupa demasiado mantener mis archivos organizados porque ya prácticamente lo hemos hecho. A menos que quieras seguir expandiendo esto y sumar más activos en este punto de nuestro proyecto. Simplemente lo que sea que funcione. No quiero pasar demasiado tiempo refinando las cosas ahora que tenemos. ¿Qué más queremos agregar? Agrega algunos árboles. Vamos debajo de los árboles aquí mismo. Vamos a tener un roble. Simplemente podemos elegir, en realidad vamos a tener este. Este y este pequeño abedules. Voy a cambiar la escritura para duplicar y luego moverla a la colección de escenografía colocada manualmente ¿Deberíamos esconderlos otra vez? Perfecto. Entonces estoy usando esto en la parte inferior ahora mismo. Inge mi motor vuelve a V y solo voy a usar esto para colocar algunos. Sí, el campo de diferir se ve muy bien. En ciclos, en V, perdón. Ahora solía no usarlo porque no se veía tan bien, pero estoy bastante impresionado. Pongamos este árbol justo aquí, solo que en realidad hay un poco más de follaje. En tiro apenas podemos ver ninguno de estos bonitos árboles que hicimos. Aquí tienes. Pongamos aquí, no muy seguro si queremos saber completamente. Toma el tiro, incluso podemos acercarlo. Como que lo tienes cercando. ¿Qué opina? ¿Cómo se ve eso? Sólo algo sutil en la parte superior derecha, ¿no? Estoy bastante contento con eso. Y algunos de estos árboles se ven un poco impares. Tú en la colina, tenemos algunos árboles que miran en la misma dirección. No hay mucho que podamos hacer al respecto para realmente moverlos, pero si seleccionamos este paisaje aquí, llegamos a los árboles. Sí, cuando hicimos esto, expusimos un parámetro para la semilla, si recuerdas en nodos de geometría. Entonces solo podemos cambiar esto en un panel de propiedades y se regenerará donde está desove todos estos árboles, solo podemos seleccionar uno que se vea bien Probablemente debería haber hecho esto antes de que empezáramos a agregar los activos adicionales. Simplemente podemos rodar a través de estos, generando bastantes de ellos frente a la cámara, que son nueve. Así que vamos a pasar por el modo de pintura de peso. Pongamos la fuerza, fuerza serial para uno. Vamos a deshacernos de todos los árboles frente al marco de la cámara. Esto es demasiado. Eso está bien. Eso se ve bien ahora. Estoy contento con eso. Intentemos cambiar ese conjunto ahora. Si tú, cuando estás como en tu acento, lo pasaste, no te preocupes por ello. Porque siempre puedes simplemente volver al número original. Si piensas, oh, estoy pasando por ahora, 23 se ve bien. Podría volver al 23. Se puede pensar así en ello. Eso se ve bien. A mí me gusta este. Quedémonos con esto. Ese árbol es parece que es intersección de la cabaña de troncos. Imposible de ver, puedes pasar todo el día en esto. Pero una vez que pones uno con el que estás contento, entonces podemos pasar al renderizado y volver a la diapositiva de vista sólida. Acabamos de pintar con pesas ahora. Sí, así es como alineo un tiro. Cambiemos nuestro motor de renderizado a ciclos y se verá diez veces mejor. Ahí vamos. Me acostumbro a trabajar con D, y en cuanto lo vuelvo a cambiar a ciclos, se ve increíble. Un detalle sutil. Si quisiéramos hacerlo, probablemente deberíamos haberlo hecho desde el principio. Pero es solo otra cosa a veces cuando estás haciendo estos renders low poly es agregar un pequeño modificador diablo. Solo para mostrarte sobre esto cómo, a lo que me refiero, agreguemos un modificador de diablo segmentos. Sólo te daremos una diapositiva. Diez, puesto en modo sólido, funciona más rápido. Me pregunto por qué no está trabajando guijarro en los bordes. Podría ser porque tenemos es triangular, modificar o podría ser porque sujetando el carrete Se ha desactivado la superposición de abrazaderas y ahora no tenemos una geometría perfecta. Pero claro que si quisieras guijarla desde el principio, lo harías desde el principio Lo que eso hace es que te da pequeños reflejos agradables en los bordes de todo en mis cámaras. Se puede ver un poco mejor. Es bastante nats lo encuentro, pero no está del todo en línea con el estilo artístico que vamos por Y también estoy apuntando esto hacia juegos que no sería probable que tuviéramos este balbuceo. Pero pensé que aún te mostraría. Sí, ahí estamos, Cree que eso es todo hecho. Volvamos a este punto de vista. Subamos al compuesto en la pestaña. Porque podemos hacer un poquito de equilibrio de color. Vamos a llevarnos rápidamente nodos. Podríamos haberlo hecho en un curso anterior. También vamos a darnos un poco de ruido también. Podemos cambiar esto más tarde para los renders finales. Vamos a subir el recuento de muestras. Parece que sus muestras máximas están en 14, 96. Ahora mismo, eso es muy alto. Vamos a reducir esto. Vamos, vamos a ponerla en 20 por ahora en F 12 para hacer un render. F 12 es un atajo. Entonces una vez que esto esté terminado, podemos cambiarlo en el compositor. Eso es lindo. Y luego agreguemos rápidamente el balance de color. Está ahí mismo. Eso es tanto en nuestro telón de fondo como en nuestro telón de fondo. Necesito agregar un nodo de visor. Para ello, presionas el turno A. Solo busquemos a nuestro espectador. Vamos y pongamos esto. Genial. Ahora si recuerdas se ve como As on down the As probablemente porque conseguimos este render abierto. Podría estar equivocado acerca de esta F, pongamos esto en una vista sólida y en el compuesto. Juguemos algunos de estos. Y también se puede cambiar la temperatura. Esto hará que nuestras sombras sean más oscuras y frías. Descubrí que siempre voy un poco demasiado extremo con esto. Parece que se está tomando su tiempo. Tiene mucho que computar. No estoy seguro de qué resolución rendí que parece que es solo 1920 ben 80. Ahí vamos. Como dije, siempre voy al extremo de esto. Vamos a arrastrarlo más cerca del centro. Sólo tenemos que ver lo soleados que queremos que sea esto. Yo, es por la noche. Vamos a darle un aspecto ligeramente fresco como un color azul púrpura. Los, así. Creo que se ve bastante bien. Un problema que tiendo a tener con estos arbustos bajos en poli, o estos arbustos de aquí mismo, es que proyectan sombras bastante asquerosas Y a veces si estoy metiendo esto en un motor de juego, simplemente deshabilitaré las sombras en el follaje o les daré una opacidad Porque estos ya están en una sombra siendo proyectada por ese paisaje que agregamos detrás a la derecha de la cámara donde no vemos ninguna otra sombra, solo estos bonitos reflejos difusos. Un poco de crítica. A lo mejor se podría hacer algún trabajo en las poses de los personajes porque se ven ahora mismo, volvamos a la pestaña de diseño y arreglemos eso rápidamente. Sólo porque estamos tan cerca del final. Siempre vale la pena hacer este último bit, solo vamos a rotarlos. Es difícil de hacer porque no tenemos K en esta. Solo vamos a rotar. Suba a orientación local. Puedes hacer que parezca que está caminando. ¿Quieres mover todo el asunto? Solo puedes mover sus caderas, asegurarte de que sus pies estén en el suelo Voy a hacer eso lo suficientemente cerca. Vamos a darle un poco de carácter. Haces que se vea no tan inmóvil sino que a mí me parece mejor Para ella, tal vez esté comprobando algo en su mano. Solo hagamos que mire sus manos para decir con esta orientación local, que a veces me congeló. Solo elige el que más te guste. Me quedaré con Global. Ahí vamos. No creo que hoy agregué K de este lado. Vamos a darle la mano ligeramente girada. Ahí vamos. Ella se está inclinando hacia atrás, comprobando algo Estoy gastando mucho tiempo en esto, así que obviamente pasa y refínalo por tu cuenta. Es sólo un ejemplo rápido. No quiero rotarle demasiado la cabeza porque la celda Pu no está alineada correctamente. Se va a un lado. Ya no tenemos hueso para que baje. ¿Quiero que este faro esté de fondo o no? Porque actualmente no lo tenemos ahí. ¿Ves cómo se ve? Oh, sí, eso se ve bien. Por supuesto. Vamos a tenerlo. Porque hemos hecho todos estos activos. No los tenemos a un lado. Por supuesto, también puedes hacer múltiples tomas si quieres. Por aquí abajo, en alguna parte, me quedaré bien. Y entonces sé que no debería cambiar algo así tan tarde. Cambiemos el ángulo del sol. Sólo lo más mínimo . Eso es lindo. Sé que has hecho balancince de color, esto podría deshacernos, pero creo que el sol está un poco demasiado frío Intentemos hacerlo más amarillo. Creo que eso me gusta. Sí, estoy bastante contento con eso. Yo diría que esa es nuestra versión final. Digamos que asegúrate de que cualquier cosa que no quieras que se renderice, voy a deshabilitar este archivo. Sí, cualquier cosa que no quieras que se renderice debería tener la cámara desactivada cada vez que renderice. Bastante siempre. Cada vez que rinda, accidentalmente lo tendré ahí. Solo vamos a pasar por el Outliner y comprobarlo y luego, sí, podemos aumentar el recuento de muestras a algo un poco más alto como sort I render one, Vamos a establecer esto en, no sé, es 2000 Y también se puede incrementar la resolución. Entonces está en 1920 por 1080 en este momento. Sí. Entonces voy a renderizar esto y te veré una vez que esté hecho. Ahí estamos. Ahí está mi render final. La he dejado sola por unos 5 minutos ahí. Así que asegurémonos de obtener una versión agradable y de muy alta calidad. Y claro, si quieres guardar esto, solo tienes que ir a archivar y luego guardar As y seleccionar algún lugar donde quieras guardarlo para que sea un portafolio bastante agradable. Recuerda, tal vez renderizar cuadrado. Si vas a publicar esto en Arts Station o Instagram, entonces puedes cambiar esto de 1920 por 1080 a como 1920 por 1920. Pero sí, eso es más o menos para el curso ahora. Eso es todo. Así que hemos cubierto mucho contenido. Espero que lleves algunas de estas habilidades a tus carreras de licuadora en el futuro. Y si, enhorabuena por seguirme. Realmente me ha gustado hacerlo y muchas gracias.