Transcripciones
1. Introducción: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo curso de
modelado de low poly. Como usuarios principiantes e
intermedios, aprenderemos aún más
técnicas y comenzaremos a usar partes de licuadora que antes nos han
ocultado. A pesar del simple estilo
low poly art, estaremos experimentando con nuevas técnicas de modelado diferentes
y las ventajas y desventajas de
ciertos flujos de trabajo que son clave para convertirse en
un artista eficiente El Asset Pac que vamos a
crear será una mezcla
diversa de árboles, follaje, rocas,
edificios, personajes y paisajes,
donde usaremos sombreadores de
procedimiento
y notas de geometría para editar nuestro terreno
dentro de Blender Estoy muy emocionada por
empezar, así que empecemos
en el siguiente video.
2. Configuración de la jerarquía de escenas y carpetas de proyectos: Hola a todos y bienvenidos
al primer
video propio de este curso. Ahora en este video,
estaremos preparando nuestra escena para que
podamos empezar a modelar. Vamos a
hablar brevemente sobre diferentes estilos de low poly y
crear un tablero de referencia. Y al final del video, haremos algo práctico. Crearemos el cielo y el sol. Antes de comenzar, ordenemos
rápidamente nuestra carpeta de proyectos y la jerarquía de en
la escena misma. Ahora para
empezar, solo voy a eliminar todos estos objetos que vienen con el
archivo de inicio predeterminado porque ya no los
necesitamos. Y puedes ver mis colecciones. Entonces estos son solo los que
tenemos por defecto. Creo que podría haber cambiado
estos para mi archivo de inicio, pero solo voy a crear y codificar por
color estas colecciones. Normalmente me gusta tener una obra amarilla en la colección
Brokress y aquí
es donde incluyo todos los objetos que estoy
editando en ese momento El montaje incluirá nuestra iluminación y cámara,
cosas así. El archivo es para cualquier cosa que ya no quiera
usar, pero quiero guardarlo en el archivo acaso necesitamos volver
a referirnos a él, restaurar algunos de nuestros puntos de guardado
anteriores. Y puedes ver que también
he creado una colección solo para
cada categoría de utilería Entonces, una vez que terminamos de
modelarlos en la colección WIP, acabamos de mudar a allí
y podemos arrastrarlos de nuestra escena final Sólo para hablar rápidamente sobre la estructura de
carpetas que estoy
usando para este curso. La mayor parte del trabajo que
estamos haciendo
será dentro del propio archivo
blender, así que no necesitamos muchas carpetas
externas para texturas u otros activos
que estamos trayendo. Así que solo voy a ir
rápidamente a guardar archivos ya que solo voy a
poner esto en una carpeta. Puedes ver aquí tengo esta carpeta de
escena de ambiente de bajo poli y
voy a nombrar así a este
periodo de ambiente de low poly 001. Y cada vez que quiero
incrementar el archivo, así que digo hacer un cambio
significativo, voy a bajar y
presionar este botón más Y se puede ver que
salta hasta dos. Solo recuerda que para
cuando quieras hacer un cambio significativo en
la escena en este curso, rápidamente
golpearé Guardar como
antes. ¿Algo más? Solo tenga en cuenta que mi versión actual de
licuadora es 3.41 Se puede ver que
abajo en la parte inferior derecha Solo pensemos
rápidamente a
qué nos referimos cuando
decimos low poly. Hay bastantes
estilos diferentes y es
importante que nos
apegemos al mismo estilo en
todos los
activos de nuestra escena. El estilo va a ir por en este curso, Es plano sombreado. Puedes ver aquí hay un
tablero de referencia de obra de arte que me gusta creado esto en
el programa Pureref Por lo general, cada vez
que estoy modelando, mantendré esto en mi
segundo monitor y
estaré constantemente echando un vistazo
a estas imágenes de referencia aquí Lo primero que notarás es que son de sombra plana Estos activos no tienen un sombreado
suave sobre ellos, así que tenemos estos
bonitos ángulos dentados que realmente muestran bastante bien la forma
del objeto Otra cosa que
notarás es que no
hay texturas estarán mostrando los colores
de estas superficies solo a través del color base del
material, que es una
forma bastante sencilla de hacerlo, puede que no sea la más
optimizada para juegos, en cuyo caso quizás quieras
usar una paleta de colores. O algunas personas usarán colores de
vértice para mostrar el color. Pero usar los
materiales en licuadora nos
va a hacer bien para el
alcance de este curso. Lo último que
notarás es que aparte de algunas cosas
como el agua, todos los materiales
de la escena
tendrán una superficie difusa con un
valor de rugosidad constante probablemente alrededor 0.5 Y los mismos objetos
metálicos, cualquier paquete de metal en este
ambiente solo
tendrá como material difuso
gris Con nuestro proyecto
configurado y listo para funcionar, ahora
podemos hacer
algo práctico. Crearemos el
cielo y la luz solar para que comience nuestra escena. Sólo voy a subir
aquí a la pestaña de sombreado. Me gustaría crear
mi cielo proceduralmente, pero si lo prefieres, siempre
puedes importar un HDDI para Pero solo encuentro que usar un HDDI como este con iluminación
realista, se verá un poco extraño
en una escena de poli bajo, esto es una sombra de
ventana aquí abajo Y vamos
a cambiar rápidamente esto de objeto a mundo. Y podemos ver que
tenemos nuestros nodos aquí. Estos solo cambiarán la
salida de tu mundo si en esta pestaña tienes esto usado
No botón azul aquí mismo. Puedes crear un nuevo mundo
pulsando este botón o simplemente
puedes agregar el
predeterminado como
voy a hacer para ver nuestro mundo
en esta ventana aquí mismo. Vamos a necesitar cambiar nuestro modelo de sombreado si mantienes presionada la tecla Z
ahora mismo, Vista previa de material Pero podemos subir al
modo renderizado y esto lo hace gris porque ese es
el color de fondo que estamos ingresando en
el nodo de salida mundial Al cambiar el color de esto, podemos cambiarlo a
como un bonito color azul. Pero esto va a ser
consistente en todo el cielo y quiero
tenerlo un poco más claro a través del horizonte y
más oscuro en la parte superior. Para ello, vamos a
necesitar usar un nodo de degradado
y un nodo de rampa de color para asignar los colores
a ese degradado. Sólo voy a
empezar por aquí, voy a presionar Mayús A
y buscar un nodo de degradado, o una textura de degradado
como se le llama. Y enchufa esto al color. Se puede ver que todo
se vuelve negro. Pero solo necesitamos
navegar por ahí y se
puede ver que
todo este lado es negro. Y se reduce de valor muy oscuro a un
valor de luz. Es bueno. Esto
es lo que queremos. Pero claro,
notarás que está de lado y queremos darle la vuelta, así que está mirando hacia arriba Para ello, vamos a
necesitar usar una configuración de mapeo. Estos nodos son muy simples
y simplemente se conectarán a la entrada vectorial de
esta textura de degradado y le mostrarán
cómo orientarse. Para empezar, necesitamos
ingresar coordenadas de textura nodo, este aquí mismo. Y vamos a
necesitar un nodo de mapeo. Este nodo de coordenadas de textura genera las entradas iniciales. Y luego este mapeo nos permite moverlo, rotarlo y escalarlo. Voy a enchufar el vector,
el nodo de mapeo
en la
textura del gradiente y voy a enchufar el generado en el nodo de mapeo. También puedes usar objeto, no
creo que haya diferencia
alguna. Al cambiar la
rotación y a 90 grados, nuestro cielo ahora está orientado hacia arriba. Para lo último, solo
necesitamos ejecutar
esta prueba de degradado a través de una rampa de color Entonces voy a presionar Shift
a Search for color ramp. Arrastre esto en esta línea amarilla justo aquí que conecta
los dos valores de color. Esto es justo de negro
a blanco ahora mismo, pero con esta tecla seleccionada, puedo bajar y
cambiar el color, hacerla un poco más brillante. Será el color
de la línea del horizonte. Entonces puedo seleccionar el de arriba y hacer de este un azul
mucho más profundo. Siempre puedes desplazarte
para ver cómo va a quedar feliz de esta radiación que se ve un poco más natural que solo
tener un valor consistente. A mí, esto parece un diseño de cielo ahora, podemos
agregar una luz solar. Voy a presionar Mayús A, bajar a las luces
y agregar un Sunlight. Realmente no
vemos el efecto de esto hasta que tenemos otro
objeto en la escena. Siempre podemos cambiarlo después una vez que hayamos empezado a modelar. Ahora sólo voy a
agregar una cabeza de mono. Este es uno de los
objetos primitivos en Blender. Y claro, acaba de cambiar mi
modelo de sombreado de aire a renderizar Esto ya se
ve bastante bien. Recuerda que puedes mover tu sol y usar esta
pequeña luz amarilla
aquí mismo para mostrar qué parte de la superficie quieres que se ilumine. Estoy bastante contento con esto. Creo que ya podemos
empezar a modelar. Voy a mover este sol a
la colección set up. Simplemente cambia rápidamente el color. En realidad esto es
blanco ahora mismo. Sólo hazlo ligeramente
amarillo, tono anaranjado. Puedo borrar la cabeza de mono
Susan. Este es el final de
la primera sección. En la segunda sección,
comenzaremos a mirar
algunos de los modelos.
3. Crea rocas Low Poly - Parte 1: Hola a todos y bienvenidos a la segunda sección
del curso. En este primer video de modelaje, vamos a estar haciendo
algo bastante sencillo. Crearemos
algunas rocas diferentes usando diversas técnicas
para usar en nuestra escena final. La primera técnica
es bastante simple, pero muchos
usuarios de batidoras no se dan cuenta de que esta técnica de modelado
está disponible en un software para empezar. Solo necesitamos agregar un objeto. Voy a presionar
Mayús A y añadir un cubo. Podemos cambiar el tamaño
y el origen más adelante una vez
que terminemos de editarlo. Ahora en modo de edición
pulsando Tab, asegúrate de tener
todo seleccionado. Aquí mismo, puedes
ver este botón aquí normalmente
será la herramienta de cuchillo que necesitas presionar para tener esta barra de herramientas hacia arriba en el costado.
Asegúrate de que tienes eso. Si mantienes pulsado sobre esto,
puedes arrastrar hacia abajo a la herramienta biseccionar ahora tener
todo seleccionado Puede arrastrar una línea
al objeto. Puedes usar esta flecha para deslizarla hacia arriba y
hacia abajo en su normal. Esto actúa como un
plan de dos D en tres espacios D. Y necesitamos
cambiarlos a la configuración, así que ver el Cl en él parece que es en este
caso a veces es exterior. Dependiendo de la
forma en que lo dibujes. Voy a hacer clic y también
voy a marcar llenar aquí usando muchas de
estas herramientas de bisección Usando la misma herramienta addive, podemos simplemente arrastrar múltiples
sobre este objeto para hacer
una forma de roca aquí mismo, notas
que esta
no
falla del todo porque no
seleccioné todo el objeto Después sólo
voy a controlar Z. selecciono todo pulsando A y puedo empezar a
dibujar sobre líneas Nuevamente, esto
asegúrate de llenar cada vez. No estoy siendo demasiado preciso aquí, sigue olvidando
seleccionarlos a todos. Sólo voy a crear
la forma rugosa de mi roca. Intenta crear
algo interesante, forma
ligeramente orgánica,
no del todo predecible. Sólo deja que esto. Y algo así se ve bastante irregular, esto estaría bien en un bosque
o tal vez en una escena de montaña No tan contento con esta roca, voy a seleccionar todo. Voy a presionar Tab
para entrar en modo objeto, y voy a recalcular
el origen al centro del centro de masa de
este nuevo objeto
porque pudo haber cambiado cuando
estábamos cortando partes Para ello solo
voy a escribir click, bajar a Establecer origen y elegir centro de masa,
superficie o volumen. Una vez hecho esto,
puedes ver ahora esto realmente parece que está en medio
del objeto. Entonces cuando lo roto, es
un poco más creíble. Sólo voy a presionar Mayús
y decursor de selección. Esto está ahora en el
centro de nuestra escena. Cuando esté trabajando en
esta biblioteca de activos, voy a intentar
espaciar todo. Voy a tener todas mis rocas
yendo por esta línea. Entonces podría tener algunos
árboles yendo por
aquí y varios otros
activos de la misma manera. Primero, sólo voy a
bajarlo en modo edición bit, porque estoy asumiendo
que cada una de estas casillas
va a ser de un metro. Y quiero que esta roca sea un poco más pequeña que esa. Ahora usando estas técnicas, voy a crear
otra roca aquí mismo. Para ello, solo
abriré el panel usando la tecla. Ve a la pestaña de vista y voy a
cambiar la ubicación y de mi cursor a 1 metro. Ahora bien, si tuviera otro cubo
aquí, escala esto un poco hacia abajo, puedo empezar a biseccionar
aquí para hacer otra roca usando las
mismas técnicas que antes Se obtiene bastante rápido, hacer esto es un método muy eficiente. En este caso,
accidentalmente llené la L, supuestamente para despejar el
exterior así. Estoy bastante contento con cómo se
ve esto y traté de obtener una
variación de tamaño también. Así que tenga algunas rocas grandes
en algunas rocas pequeñas, y haga que las rocas más pequeñas sean
un poco más simples. No queremos los polígonos, no
queremos un polycount tan alto como rocas un poco más grandes
como Estoy bastante contento con
cómo se ven estos. Lo bueno de
esto es que
tenemos caras que tienen
más de tres lados. Encontré que el trabajo bajo de poli de mucha
gente tiende a ser
consistente con triángulos Y a
veces se ve un poco aburrido. Estoy contento con esto. Voy a restablecer el
origen de la misma manera. Reiniciarlo a la superficie. Y sólo voy a
presionar shift una selección a cursor para ponerlo de nuevo
donde estaba destinado a estar. Quiero que el
tiempo sea un poco más pequeño. Así que sólo voy
a escalarlo en modo
objeto y en control a. para aplicar la escala. Lo que
ahora pienso es que tengo estas dos rocas que son similares de forma y tamaño.
Quiero crear una pareja. Estaré usando esta
técnica igual que
puedo tener en pilas o
grumos, terreno más redondeado Debido
a que estos van a ser más pequeños, la densidad de polígonos
va a ser No voy a tener tantos bisectos. Ya verás a lo que me refiero cuando
empiece a modelar De nuevo, sólo
voy a
deslizar mi cursor
a lo largo de 3 metros o 2 metros. Simplemente colóquelo justo
ahí. Y voy a añadir otro cubo. Sólo bájala
un poco aquí. Usando la misma técnica, voy a tratar de apuntar a muchos menos bisectos de los
que tenía antes Realmente solo lo suficiente para
que sea distinguible de un cubo que te resulte más fácil comenzar
con un objeto primitivo diferente Una vez más,
sólo voy a restablecer el origen al
centro de masa. Muévelo de nuevo al cursor
solo porque me gusta tener un punto de pivote donde
está
el origen del objeto , Pero esto no es esencial. Mueve mi cursor otra vez, solo para que tenga
alrededor de cuatro o cinco de estos. Muévelo a 3 metros. Esta vez voy a agregar
un UVs y comenzar a biseccionar. La razón por la que estoy usando esto
es que no termino pegándome con ninguna de estas
caras que vienen con el cubo. Por ejemplo, esta cara de arriba aquí, creo, está prácticamente
intacta desde el principio Simplemente significa que no va
a ser cubo como en absoluto. Creo que voy por unas rocas
dentadas bastante afiladas
en esta escena Estamos llegando, estoy como
una mirada a éste otra vez, solo voy a
pasar por los mismos pasos, establecer origen a volumen o superficie, y luego desplazar esto,
colocarlo en el cursor. Aquí vamos. Ahora tengo una buena
selección de rocas. Podría crear un poco más
usando técnicas más adelante, pero por ahora esto
debería ser lo suficientemente bueno. Vamos a pasar al siguiente método para crear rocas. Sólo voy a
colocar mi cursor aquí. Quiero que esta serie de
rocas vaya desde esta
posición de aquí. Sólo voy a
aumentar el cursor x aplicación a 1 metro. En este momento voy a cubo objeto
escalarlo un poco. Voy a agregar un modificador de subdivisión aparece en la pestaña de modificadores Vamos a agregar un modificador de
superficie de subdivisión
aumentamos algunas veces y vamos a empezar
a esculpir esto. Ahora aplica rápidamente el modificador y sube a la pestaña de escultura Para esto me gustaría convertir la topología
no dinámica solo para no tener que
preocuparme de que el polycount no iba a preocuparme de que el polycount no iba Tal vez puedas usar para cambiar el tamaño de
tu pincel y
jugar con algunos de estos diferentes
pinceles así como el pincel arrugado y
el cepillo aplanado Sin embargo, podemos usar
un modificador de diezmar para eliminar parte de la geometría que tenemos para
hacerla más baja de poli Así que muchos de los detalles en los
que esculpes se
van a perder No seas demasiado precioso con eso, solo tratando de bajar
la base. Se le puede ver usando
mucho
este cepillo aplanado para tratar de ajustar
la caída aquí, porque esto es
demasiado suave para mí. Voy a tratar de constancia. Si esto se ve bien,
se ve un poco mejor. Estos cepillos aplanados
realmente se ven bien. Y ahora voy
a entrar con
este cepillo raspador multiplano Sólo tienes que conseguir algunos
rincones agradables aquí. Esto se ve muy orgánico. Esto parece casi
bastante barrido por el viento, algo que podrías
encontrar en un desierto o un cañón. Me gusta
el aspecto de eso. Entonces una vez terminado
esculpido en esto, voy a volver a la pestaña de diseño en
la parte superior Al ir a presionar, vamos
a agregar un modificador de diezmar. Deberíamos verlo para generar. Ves que si
arrastro este tema hacia atrás, empieza a
reducir procedimentalmente el Hace una
buena gota de esto. Puedes cambiar estos
modos en la parte superior. Unsubdivided se
usa generalmente como dice, unsubdivide algo que ha tenido
un modificador
del subsuelo que un modificador
del subsuelo Entonces podemos ver cómo se ve eso Probablemente no hará nada por nosotros en este momento solo en
colapso o plan también. Y esto lo hace por ángulo, lo que creará rocas similares
a las que tenemos aquí. No siempre
apunta a los triángulos. También creará muchos engones
planos planos, lo cual es bastante agradable Crea un
resultado similar en realidad a las rocas que acabamos de hacer fan. Obtienes algunos artefactos al
usar este modo a veces. Entonces no soy el mayor fan de
ello, sigue siendo bastante agradable. Sólo voy a usar
un modo de colapso para estas rocas y arrastrar esto un poco más
hacia abajo. Ahora bien, en realidad no
necesitamos aplicar estos modificadores hasta que hayamos terminado absolutamente con ellos. Si vamos a estar trabajando
completamente en blended, nunca
necesitamos
aplicar estos modificadores Así que sólo voy
a dejar esto aquí. Y voy a volver a deslizar mi cursor por el eje y en 1 metro y comenzar a
esculpir en otra roca Usando la misma técnica, solo
voy
a agregar un objeto primitivo, solo un cubo, y
subdividirlo un poco Aquí vamos, Subdivisión de
superficie, y escalarlo hacia abajo. Aplica el modificador, porque
probablemente voy a usar esto para crear también la siguiente serie
de rocas. No tengo que hacer todo ese
proceso al inicio otra vez. Voy a presionar el turno D, Y y luego escribir 1 metro. Hay un atajo
y un turno de licuadora R, que solo repite
la acción anterior porque la dupliqué
y la muevo como una acción. Cada vez que presiono turno, solo
va a seguir arreglando el. Yo sólo quiero unas
cuatro o cinco por ahora. Aquí de nuevo, voy a empezar a esculpir algunas de estas para crear progresivamente rocas más
simples y más pequeñas Entonces estarás usando pinceles
para esculpir muy similares a los que usamos antes Encuentro que naturalmente me pongo
más descuidado a medida que avanzo. Entonces una vez que he creado un
par de rocas diferentes, entonces empiezo a no darle
tanto cuidado a lo que estoy haciendo. Por eso siempre me
gusta comenzar con los realmente detallados
que necesitan mucho cuidado, y luego eventualmente
los más pequeños que solo serán
algunos polígonos No hace falta que tengas mucho
cuidado con este. Ni siquiera me he molestado en
habilitar la topología dinámica. Veremos cómo se ve. De vuelta en la
pestaña de diseño, voy a agregar diezmar
modificado a esto, arrastrar la relación hacia atrás
como se ve eso Estoy bastante contento
con eso. Sólo voy a arrastrarlo un poco más y escalarlo en modo porque
tiene que ser un poco
más pequeño que la roca anterior. Podría jugar con
algunas de estas escalas, solo asegúrate de que si escalas algo en modo objeto, presionas el control A y aplicas
la escala. Ahí vamos. Va a hacer lo mismo
con las rocas restantes. Estos van
a ser muy pequeños. No voy a agregar
muchos detalles porque cualquier detalle que sí
agregue probablemente
se sacará con el
modificador que tenemos. Recuerda que si
prefieres no esculpir, siempre
puedes entrar en modo edición y usar edición proporcional Usamos esto en la parte superior aquí. Actualmente está en
el decaimiento suave, solo
puedo seleccionar un vértice o muchos vértices y simplemente
arrastrarlos Si prefieres el polymdeling
para esculpir como yo, puede
que te vaya mejor con este flujo de trabajo que
voy a Va a ser poli muy
bajo en este punto. Estoy bastante contento con eso.
Por último, para este, que va a ser más
o menos del mismo tamaño, en este caso, tal vez
ni siquiera me moleste las sobras en X. Simplemente va a
ser redondo de todos modos Realmente voy a
reducir el tamaño aquí. Asegúrate de que desactivo esta edición
proporcional y le agregué el
modificador de diezmado. A mí me gusta el aspecto de eso.
Te puedes imaginar esto solo siendo como un pequeño guijarro o piedra que encontramos en alguna parte
del bosque Ahora bien, porque estos son triángulos como este de aquí mismo Si tuviera que seleccionar este
vértice y moverlo, vamos a empezar a tener
algunos problemas de sombreado porque estos son triángulos de extremos Es plan, ves que esta
cara es completamente plana. Si lo sacas a
un lado así, sería bastante difícil
aplanar Otra vez, sólo
voy a
dejar esto como es, porque estos
son todos triángulos No hay engones
planos planos en ellos. Podemos aplicar la modificación, solo movernos por algunos
de estos vértices. No vamos a
tener ningún
problema de sombreado ni a perder ningún detalle Sólo para arreglar un par
de estas cosas que
no me gustan eso
me queda bien. Eso parece que
tenemos una buena colección
de rocas ahí mismo.
4. Crea rocas Low Poly - Parte 2: Otro tipo de roca que me gustaría
hacer son algunas pequeñas losas de
pavimento. Sólo voy a
mover mi cursor hacia atrás y moverme al eje x en dos. Voy a crear
un cilindro para esto, agregar cilindro de malla y
solo reducirlo a escala. Y voy a
usar el bicectal para crear algunos de estos
bordes dando vueltas No quiero que sea tan
poli alto como el cilindro real, no
quiero tantos
vértices dando vueltas Esto va a ser bastante agradable
para un piso de bosque. Una vez más, voy a
entrar en modo edición y usar este intento Bicectal y trabajar bastante rápido aquí por alrededor de siete u ocho cortes
diferentes alrededor del exterior para
darle su Todavía queremos algunos
polígonos ahí. Me gustan los autos está buscando. Sólo voy a
calmarlo un poco. Restablecer
también el origen y colocarlo. El punto de pivote central
está en el cursor. Yo tengo esa losa de pavimentación. Podría simplemente crear rápidamente otro de estos,
pero esta vez, en lugar de
recrearlo desde cero, solo
voy a
duplicarlo en el eje y por uno Y voy a ir con
la herramienta cuchillo. Utilizaremos esta herramienta para
arreglar algunas de estas rocas también. Solo agrega un poco de
astillado y detalles que nos gusten para hacer eso Voy a entrar en
modo edición y voy a presionar K y voy a empezar a
dibujar algunos daños aquí, solo algunas pequeñas
grietas como esta. No hace falta ser demasiado preciso. Entonces voy a entrar y disolver algunos de estos bordes. Y unir estos vértices juntos puede crear algunos
meteorización bastante natural de nuestros objetos
que tenemos aquí mismo Voy a tener esta mirada,
una de estas se ve un poco
más dañina que la otra. Voy a ir en este tiempo sólo
vamos a
bisectar algo Creo que podría verse bastante bien en realidad acaba de obtener el ángulo
correcto. Ahí vas. Me gusta cómo se ve eso. Ahora bien, si vas aquí, esta cara aquí no es del
todo sencilla. Ahora en realidad está
bastante distorsionada. Pero licuadora hace que
las caras sean planas. Si está encendido como un engon cuadrin, eso es
algo importante a Podríamos simplemente arrastrar este vértice
a lo largo del borde aquí mismo. No es perfectamente preciso. También vamos a usar sombreado
plano para esto. Pero si quieres asegurarte algunas de estas caras
siempre se vean bien, puedes bajar aquí y habilitar
normales suaves aquí mismo Asegúrate de hacer clic
y sombrear suavemente. Solo necesitarás arrastrar este
ángulo un poco hacia abajo. 1015 grados serán buenos. Por ahora, no
notaremos ninguna diferencia. Será un poco más
claro en este caso. Si rápidamente sombreo este
suave y habilito para suavizar, se
puede ver que la
licuadora mezcla este fondo dos caras para que se vea
como una aquí mismo. Mientras que si arrastro esto hacia abajo, parece como unos diez
grados o 12 grados, empieza a
separarlo en dos. Eso podría ser útil
en algunos lugares. Justo aquí en esta
roca, voy a entrar en
modo edición y voy a usar una herramienta cuchillo solo para
crear un par de fichas. Esto, voy a disolver
este borde en el medio, y voy a unir estos
dos juntos presionando a J. Eso me parece bastante natural. Aunque podría simplemente borde, deslice
algunos de estos alrededor, porque quiero
hacer que la brecha sea más grande. Sí, me parece un poco
más natural. Voy a hacer lo
mismo en esta roca, sobre todo si tienes un montón de cantos rodados uno al lado del otro Parece que a lo largo de los años se han estado
cayendo entre sí y se han desmentido el uno al
otro Es un pequeño toque agradable. Estoy bastante contento con eso. Una vez que tenga esta
colección de rocas, vamos a necesitar
cambiarles el nombre y organizarlas. Actualmente,
simplemente están sentados en mi carpeta de archivo
aquí porque eso es solo una colección que había
seleccionado cuando agregaron estos objetos. Pero eso no
queremos. No
los voy a poner en una colección de obra en progreso porque prácticamente los
terminamos. Voy a moverlos hacia abajo
a una colección de rocas. No parece que tenga uno bajo escenografía. Voy a crear una nueva
colección y a llamar a esto rocas. Entonces voy a mover
todos estos hacia abajo esa colección que no he nombrado. Voy a llamar a
esta roca dentada. Es importante apegarse a
la convención de nomenclatura aquí. Estoy usando un estuche de camello, lo que significa que
tengo una letra para el inicio de cada palabra y no hay espacios ni
guiones bajos entre Y así es idealmente
como me gustaría hacerlo, sobre todo si
eres importante para motores de
juegos como
Unity o Unreal Muchos de esos no querrán espacios en los nombres
de tus objetos. Sólo voy a llamar a
esta roca dentada uno. En realidad voy a seleccionar esto y presionar el control
C para copiarlo. Una vez que he renombrado a esa,
solo hace que sea más fácil cambiar
el nombre de algunas de las otras. Voy a subir aquí,
golpear control roca dentada
dos roca dentada 3.4
No lleva mucho tiempo hacerlo Lo ideal sería que los nombraras
como estás trabajando. Esta de aquí,
voy a llamar a esta roca lisa o roca redonda. Copia esto, esta
será una roca redonda. Para
renombrarlos rápidamente,
no es necesario subir aquí
al contorno. Simplemente puedes hacer clic
en el objeto, presionar F dos en tu teclado y escribir el nuevo
nombre que te guste. Aquí nos ahorra bastante tiempo. Podrías poner todos estos
en colecciones separadas, tener una colección de rocas redondas
y una colección de rocas dentadas Pero estoy bastante contento con esta cantidad de
objetos aquí mismo. Prefiero simplemente poder
verlas todas a la vez. Llama a esto un escalón 1.2 Solo tengo dos de
estos peldaños, Si vamos a tener
una línea grande de ellos, podrías algunas de
estas repeticiones Pero lo que podemos hacer por algunos de estos es como copiar estos, sólo
vamos a desplazarlos, moverlos y girarlos en
los ejes y 180 grados. Yo sólo coloco
estos al revés. Parece como si fueran objetos
completamente diferentes. Eso es importante tener
en cuenta, pero sólo
voy a eliminar estos
nuevos por ahora. Creo que hemos hecho un buen
trabajo al categorizarlos. Una última cosa a hacer es
agregar un material a estos. Voy a subir
al modo Renderizado. Actualmente,
serán blancos por defecto, así que solo voy
a seleccionar uno de
estos debajo de esta pestaña Material aquí
mismo. Voy
a crear uno nuevo. Yo sólo voy a llamar a esto roca gris. Voy a tratar de usar este material a través de todos estos
objetos aquí mismo. Simplemente voy a dar esto como
un valor ligeramente marrón, algo que siempre puede
cambiar esto más adelante en la escena. Eso es algo bueno de
usar estos materiales. Estoy contento con cómo
se ve eso. Queremos asignar este material
a todas las demás rocas, pero seleccionándolas y
atravesando y seleccionando
el material de roca gris, cada roca puede
ser bastante laboriosa. En cambio, solo
vamos a seleccionarlos, asegurarnos de que solo tenemos los
objetos de roca que necesitamos. Y tenemos nuestra
selección amarilla en licuadora. Tenemos todos estos seleccionados, pero luego también tenemos
como nuestra selección primaria. Este es el amarillo
de aquí mismo. Todo el resto de naranja. Ahora vamos a
golpear control L.
Voy a enlazar materiales. Se puede ver que
eso sólo copia las mismas ranuras de material
que tenemos en este objeto a cada uno de los demás. Recuerda, solo
porque estamos usando el mismo material de roca gris
en cada roca, eso significa que podemos cambiar
los colores aquí mismo. Afecta a todas las
rocas de la escena. Pero podrías crear una roca gris separada que
podrías crear como una roca negra aquí y
tenerla como volcánica y tenerla como
solo unas pocas rocas selectas. Pero por ahora
sólo
les voy a dar a todos el mismo color base, así que aumenta un
poco. Ahí vamos. Siempre podemos crear algunas rocas
más adelante, pero por ahora creo que eso va a cubrirlo para los bosques, llanuras, y el
desierto que necesitamos. Desierto como un océano o una playa. Puedo ver que estas rocas
encajan bastante bien. En el siguiente video,
comenzaremos a mirar árboles de
modelado usando herramientas de
modelado
un poco más complejas.
5. Crea árboles Low Poly - Parte 1: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Último video creamos este
grupo de rocas aquí mismo. Esta vez vamos
a crear algunos árboles. Estoy apuntando a alrededor de cuatro variedades
diferentes de árboles. Y haremos un par variaciones
diferentes
dentro de esos tipos. Hay alrededor de dos o tres técnicas
diferentes
que podemos utilizar. En primer lugar, es
importante delinear las diferencias entre los
diferentes tipos de árboles que quiero en la escena, y solo tengo que pensar el clima que
buscamos en este entorno. Hay dos
tipos principales de árboles. Hay árboles coníferos, y estos suelen ser como tus abetos o tus pinos Estos tienen agujas en
vez de hojas, y son muy estrechos
y puntiagudos en la parte superior, son como un árbol de Navidad Estos no cambian de color
dependiendo de la temporada. Si vas por un ambiente pleno
o otoñal, entonces no
harías hojas de naranja en un árbol conífero. Del otro lado,
tenemos árboles caducifolios. Estos tienden a tener
una agrupación más amplia, y las hojas son más planas y se agrupan de manera diferente Entonces tendremos que considerar
esto cuando empecemos a modelar. Los ejemplos incluyen
arces, robles, manzanos, ese tipo de árboles
forestales que ves. Sería una buena
idea cargar tu
tablero de referencia con imágenes no solo
de árboles del mundo real, sino también de poliárboles bajos
de otros artistas. Solo tienes un poco de inspiración
cuando empieces a modelar. Para empezar,
voy a crear un pino por aquí
en la pestaña de vista. Simplemente voy a deslizar mi cursor
a lo largo de la ubicación x. Voy a escribir en 3 metros. Voy a comenzar con un perfil de unos
cinco vértices. Desplace un, un
cilindro de malla aquí mismo. Voy a deslizar
esto hacia abajo de 32 vértices justo hacia abajo a 56 Me gustaría hacer cinco porque
es un poco más extraño escalar esto hacia abajo en modo de edición será como el
tronco del árbol. Queremos esto más delgado en la
parte inferior que en la parte superior. Yo solo voy a seleccionar
estos cinco vértices aquí, arrastrarlos un
poco hacia arriba sobre el eje x, y luego seleccionar los inferiores. Y escalarlos
si quieres. También puedes presionar control
para agregar otro bucle
dando vueltas por aquí y
cambiar ligeramente el perfil. Prefiero seguir con un conteo bajo de
poli y tal vez hacer esto más tarde porque todavía no estoy seguro
si quiero hacerlo. Sólo voy a seleccionar
este anillo superior aquí mismo. Y voy a
extruir esto
en vez de arrastrarlo hacia arriba y
arrastrarlo hacia abajo sobre el Entonces puedo escalar
esto un poco. Se puede ver que este va a ser el primer anillo de
hojas dando vueltas. Una vez que esto es faldón
por ahí, entonces puedo extruir hacia arriba, escalar en los ejes z y repetir este proceso
tal vez tres o cuatro veces, dependiendo de qué tan alto
quieras que
sea tu árbol y cuánto detalle quieras Sólo voy a escalar este
anillo otra vez. Ahora lo que te podría gustar
es un ligero ahusamiento, solo va a disminuir
este anillo también. Queremos una bonita curva
que vaya hacia afuera así. La altura de estas secciones se alarga más en la parte superior. Es decir, él, una vez que
termine de modelar
esto, éste irá incluso
más arriba que la última vez. Va a ser
por aquí cuando lo extraiga. Estoy
bastante contento con esto. Voy a golpear M en mi teclado para fusionar estas
invertidas en el centro También voy a presionar la tecla punto en mi teclado y cambiar
esto a tres decursor Solo pensé que puedo
escalarlo un poco porque el árbol es un
poco demasiado corto. Esto va a
ser de unos 3 metros a lo que parece con solo usar estas
rejillas para alinearlo Eso significa que nuestro
personaje a la
altura de la cabeza estará hasta por aquí. Podría simplemente disminuir
el grosor de esta cacerola de tronco en
este anillo de aquí mismo. Cambiando mi modo de nuevo
a punto medio. Y voy a ver
cómo se ve este anillo. Estoy bastante contento con eso,
creo que me lo quedaré. Lo siguiente que
tenemos que hacer es agregar un poco de distorsión
aquí porque esto es demasiado perfecto y nunca
vas a ver un árbol como
este en la vida fila. Voy a
volver al modo de edición con este vértice superior seleccionado Yo solo voy a habilitar la edición
proporcional
aquí arriba y arrastrar algunos de estos, aumentar el tamaño de este
círculo usando la voluntad del ratón. Sólo voy a
moverlo un poco así, crea algunas buenas desniveles. Lo siguiente es que si
seleccionamos este vértice, en realidad si seleccionamos
estos vértices aquí mismo, solo
voy a seleccionar
este anillo y presionar
control para invertir y luego Puedo seleccionar uno
de estos vértices aquí
mismo con edición
proporcional, en lugar de usar offset suave, voy a bajar
y cambiarlo a un modo aleatorio si presiono y sobre el eje y aumentar un poco
el tamaño Se puede ver que cuando
me muevo hacia arriba y hacia abajo, en lugar de mover
todo con una suave caída de
él solo al azar, que puede ser
más rápido que hacerlo manualmente, solo
moveré estos a
cualquier lugar así. Y entonces si yo viejo H puedo
traer todo de vuelta otra vez. Yount para ir demasiado extremo de esto. Pero un poquito puede
quedar bastante bien. Sólo vas a
jugar un
poco más con esto. Puede que ni siquiera aísle
el anillo en el que me mudo. Me gusta bastante la mirada de
mover todo sobre un árbol, todo el tocón.
Yo haré lo mismo aquí. Entonces solo puedes presionar para
desactivar la edición proporcional. Ven aquí a algunas de estas pieles poco porque
no me parecen muy bien Hagamos lo mismo
con el anillo inferior porque creo que esto necesita
un poco más de detalle. Puedes pasar y
cambiar manualmente algunos de estos anillos. Un toque personal a ello.
Estoy bastante contento con eso. Creo que nuestro árbol se
ve bien aquí. Ahora, una última rodilla que puedes hacer en modo edición es entrar
con el cuchillo para. Voy a darle a
K en mi teclado. Sólo voy a dar click aquí
para insertar estos vértices, ponerme en buena forma así Presiona Enter, Y luego voy a disolver
este borde justo aquí presionando X
y disolver bordes. Y luego conecta
estos dos vértices entre sí presionando
J en el teclado Eso solo crea esta
pequeña muesca agradable en la parte inferior. Voy a repetir esto un par de
veces a lo largo de este árbol, solo usando la herramienta cuchillo. Aquí vamos. No tengo que
tener demasiados de estos. Antes de pasar a colorear el árbol, terminamos de
modelarlo. Es importante hablar sombreado con
más detalle que lo hicimos la última vez Voy a sostener z y arrastrar al modo
sólido Aquí arriba debajo de
esta tapa cae aquí abajo. Voy a cambiar
de Studio a Mac. Si voy por debajo de aquí,
puedo seleccionar una
de estas diferentes
configuraciones. Podría probar esta o esta de aquí que
muestra las normales. Ese me parece bastante genial. Permite
ver más fácilmente en qué dirección apunta
la cara. Ahora mismo, toda esta
cara de aquí mismo es del mismo color. Eso es
porque es juego. Ahora toda la cara es plana, aunque es lo que
llamamos un Eng on, es consistente de
múltiples vértices. Todos están perfectamente alineados,
lo cual es genial para nosotros. Si muevo este vértice por aquí, entonces esta cara ya
no es plana Es conectar todos
estos vértices juntos. Los estás rompiendo
en un montón de triángulos. Esto es más fácil de ver si
triangulamos la malla. Sólo para demostración,
voy a seleccionar todo en
una malla presionando a, y voy a presionar control en un teclado para triangular Y ya se puede ver que se ha convertido todo en triángulos Esto ya no está sombreado plano y eso es
porque una licuadora calcula un engonehting
controla el deshacer, una licuadora calcula un ido, toma la normal promedio
o la dirección promedio Cada uno de
esos triángulos en la cara está apuntando
y lo iguala, lo cual es un modelo de
sombreado bastante útil para nosotros Y podemos ver lo mismo en
estas rocas aquí mismo. Sólo voy a
seleccionar este vértice aquí
mismo y sacarlo. Si selecciono todo
golpeando A y control, puedes ver esto ahora divide esto en
algo que se ve bastante diferente a
lo que teníamos antes. Eso es muy importante. Modelado mormón,
necesitamos asegurarnos de que si queremos una
cara plana como esta, todos los vértices
tienen que ser Sin embargo, en realidad hemos roto
esto un poquito, porque cuando hice esa
edición proporcional a los árboles, aunque el efecto
es muy leve, algunas de estas caras como esta
se pueden ver son un poco torpes Ya no son perfectamente
planos. Sólo voy a
triangular la malla otra vez. Podemos ver que de
vuelta en modo de edición, controlar un solo un control. Un control. Ahora bien, si entro en modo objeto, especialmente con este matcpon
normal, se
puede ver que en realidad hay
una línea corriendo aquí y este final ido se divide
en dos triángulos diferentes Solo voy a ver esto, una forma en que podemos
sortear este tema es usando el sombreado Nuevamente, es más fácil
demostrar lo que quiero decir en este árbol que las
rocas en el último video. La razón por la que estoy
mencionando esto es porque aunque Blender se enfrenta automáticamente
a estos va en la misma dirección, algunos motores de juego y motores de
renderizado como Unity o
Unreal podrían no hacer
eso por defecto Si estás exportando esta malla, se ve bien en licuadora. En el motor del juego, triangulará
automáticamente a todos los matones finales Y vamos a tener un poco de sombreado
raro aquí, así que no siempre puedes confiar en
cómo se ve en licuadora Si quieres exportar
esto a un motor de juego, mi mejor recomendación
sería sombrearlo sin problemas. Así que solo haz clic derecho en
él, haz sombra suave. Después en modo edición, voy
a letch todos estos bordes. Voy a darle a Control y
voy a bajar a Mark Sharpe Tiene las líneas azules
y básicamente lo que sí, las líneas azules son los
bordes de todos los conjuntos de caras. Ahora bien, si rechazé todo para suavizar aquí mismo
en 180 grados, esto debería estar bien
al
exportarlo y luego cuando lo
exporte como FBX, vaya a archivo exportar FBX Y asegúrate de que en geometría aquí mismo,
vamos a cambiar esto. Pasar de las normales
solo al borde. Pero no te preocupes por
esto demasiado por ahora. Hablaremos de exportar
más adelante en el curso. Pido disculpas por
esa teoría aburrida, pero solo es
importante
sacarla del camino ahora antes de que
terminemos de modelar
todo y luego
tendremos que volver atrás y
hacer todos esos cambios. Vamos a crear
mi segunda variación de este pino aquí mismo. Lo primero que voy a hacer,
diciendo que he agregado esto bajo la colección Rocks que
no es la mejor práctica. Así que solo voy a crear una nueva colección
aquí bajo Scenery. Voy a cambiar el nombre de estos árboles. Arrastraré este
cilindro, renombraré esto. Pino, al igual que las rocas, quiero tener la
mayor variación del árbol por este extremo, y luego los más pequeños
van a lo largo del eje y. Entonces tengo como un
pequeño árbol bebé aquí, tamaño mediano
y uno grande. Este árbol es un poco demasiado pequeño para lo que quiero esos. Sólo voy a mover esto unos 3 metros sobre el eje y. Voy a crear
un nuevo cilindro desde cero con una base de aproximadamente seis esta vez en lugar de cinco
porque quiero
agregarle un poco
más de detalle. Entonces voy a añadir
un cilindro otra vez. Voy a tratar de modelo
de velocidad este porque suele ser las mismas técnicas que
hemos cubierto antes. Escala esta base hacia abajo, tiene
que ser un poco más gruesa. Puedo alinearlo usando
un modo ortográfico golpeando el pad uno Voy a tratar de ser
muy rápido con esto. Es importante señalar
que tengo el origen
del objeto aquí mismo donde está
el cursor en este modelo, la base real del árbol o
la parte inferior del
tronco está debajo de la superficie. Solo significa
colocarlo en un terreno, no es probable que
veas el recorte de la
parte inferior del tronco Esto será un poco más
evidente cuando empecemos
realmente a colocar estos
elementos en el paisaje. Sólo voy a seguir
modelando esto ahora y tiene que ser un
poco más grande que una versión
anterior. Voy a ir por
unas cuatro o cinco secciones
diferentes
en lugar de tres. Haz esto mucho más amplio
en el momento base. Haz árboles de
Navidad bastante bonitos de esta manera solo mediré esto en el centro y luego haré los ajustes
que me gustaría. Sólo voy a rastrear un poco esta
sección porque creo que
es demasiado alto. Siempre puedes usar el modo de
rayos X sosteniendo e ir al marco de alambre
aquí arriba en la parte superior. Volver a la vista sólida, podemos activar nuestra opción de marco de alambre
pequeño que nos permite C
tres del objeto. Una vez más, sólo
voy a entrar rápidamente con
edición proporcional en suave, pero también puedo hacer es rotar. Si me deslizo este
vértice aquí mismo, voy a rotar y
conseguir algunos buenos sacos. De esta manera puede parecer muy gótico, Tim Burton como si vas
bastante exagerado con esto, pero no me exagero demasiado Entonces eso es bueno. Y voy a entrar con el modo aleatorio. Así que solo cambio esto de
suave en circulación a aleatorio y muevo todo esto
en el Zx un poco Puedes ver cómo puedes
bombear bastantes
árboles haciendo esto, si solo pasas una
noche haciendo algunos árboles, puedes construir una
biblioteca de activos con bastante rapidez. Y luego solo voy
a entrar y
romper algunos de estos Fetcs son herramienta juntos que me
queda perfecta. Y una vez más sólo
voy a entrar con esta herramienta navaja atada algunas
de estas deliberaciones,
las hojas, voy a dejar que éstas varíen
un poco en tamaño también. Probablemente sea la
parte que
más tiempo consume de modelar esto, pero creo que el
resultado merece la pena. Este es un poco demasiado alto, así que solo voy a sostener
doble toque para arrastrarlo hacia abajo,
pero asegúrate de que
lo hagas a lo largo de estos bordes sabiamente. Si solo la veo, entonces
podría terminar sin parecer plana Eso es de lo que estamos
hablando antes. Esa ya no es una gran
diferencia, sino usar el modo de sombreado Apenas uno más y luego
una vez que termine con eso, voy a entrar y disolver todos estos
bordes en la parte inferior. Y trabajar por proceso aquí. Disuelva estos bordes.
Y entonces puedo conectar todos estos hasta golpeando a J. Me gusta cómo va a venir
éste. Probablemente prefiera esto
al anterior que nos queda bien. Ahora bien, una vez que tengamos
esta, en realidad sólo
voy a disminuir ligeramente
el tamaño de la báscula troncal. Esto en un poquito se
ve un poco demasiado ancho. Puedo ver a nuestro jugador
parado junto a esto mucho mejor que antes. Entonces sólo voy a
crear otro cilindro. Esta va
a ser muy pequeña. Voy a probar cómo se ve con
apenas unas tres o cuatro. Voy a probar cuatro.
Va a ser uno más pequeño Y en modo objeto,
voy a arrastrar esto sobre el eje y por aquí, que es de unos cinco metros. Voy a escalar estos en un poco,
solo haz lo mismo que antes. Pero esta vez
no voy a tener esta pequeña sección por aquí
corriendo solo para hacer que el
policpncause Esta va
a ser muy pequeña. Aquí vamos,
solo voy a hacer un par de segmentos diferentes
para este porque realmente es minúsculo. Mira eso. Voy a volver
a entrar con edición
proporcional al azar para ver cómo se ve esto. Estoy bastante contento con eso. Entonces solo voy a aplanar esta base y agregar una de estas cartas
solo por consistencia veces puede ser un poco
torpe trabajar con
la herramienta A veces puede ser un poco
torpe trabajar con
la herramienta. Ahí vamos. Entonces yo diría que
son tres verdades bastante decentes que
hemos hecho ahora. Y también el poli
cuenta muy bajo, por lo que esto sería perfecto para nuestro estilo artístico disminuyera nuevamente el
tamaño de este baúl. Ahora es el momento de los materiales. Voy a dejar esta mudanza de Matt
aquí mismo. Lo dejaré puesto. Pero sólo voy a arrastrar hasta la ficha rentada para que podamos
ver cómo va a quedar. Un material por defecto
debe ser como un color de tocón de árbol Voy a llamar a esto marrón
. Muy creativo. Sólo voy a rastrear esto
en la parte naranja
del espectro puede hacerlo un
poco más oscuro también. Siempre podemos cambiar esto más tarde. Recuerda que solo agregaré esto
a los otros árboles también. Ahora una vez hecho eso,
en realidad podemos seleccionar todos estos en
modo objeto aquí mismo. Voy a añadir
otra ranura de material. Voy a crear esto, voy a
llamar a esta hojas oscuras una y cambiar el color de esta para que sea
un poco más verde. Una cosa que mucha
gente hace cuando está creando vegetación es que se
arrastrarán a un agregado verde, y es casi azul,
se ve bastante enfermizo. En realidad, las plantas y
las hojas tienden a estar un poco más en el lado amarillo
del espectro y un
poco más de un verde amarillento Simplemente arrastra esto aquí y aumenta un poco el
valor, un
poco más amarillo de lo que
esperarías enmascarar esto. Es más fácil. En lugar de seleccionar todas las caras,
quiero ser verde. Es más fácil solo
seleccionar la cara inferior. Presiona el número de control pad plus
para hacer crecer la selección. Si no tienes teclado numérico, también
lo puedes encontrar aquí arriba. Si vas a seleccionar y
después seleccionas más o menos, igual que voy a presionar control para
invertir mi selección. Y luego rápidamente crea una nueva ranura de material
porque
parece que este es un objeto
diferente
al que había seleccionado por última vez. Voy a seleccionar
del menú
desplegable hojas oscuras y darle a una señal. Una vez que eso esté encendido, puedes
cambiarlo, decirte que te gusta. Yo también haré lo mismo con
este árbol. Crea una nueva ranura de material. No significaba
crear un nuevo en el, voy a crear una nueva ranura de
material y recortar esto de la señal desplegable. Entonces para el
último haremos lo
mismo . Apenas nos pusimos a trabajar. No es difícil ver lo
rápido que me llevó agregar esos materiales más bien que
parece que nuestros
pinos están hechos. Sólo tenemos que asegurarnos de
nombrarlos . Sensible también. Voy a llamar a
este pino
uno , porque es el más pequeño. Yo llamo al medio,
pino dos, pino tres.
6. Crea árboles Low Poly - Parte 2: Ahora que nuestros
pinos están terminados, voy a mostrarles una técnica
diferente que
podemos usar para algunos de
nuestros árboles caducifolios Voy a mover
mi cursor
un poco aquí en un tipo de uso, voy a cambiar
la ubicación de x a unos 6 metros esta vez. Voy a agregar
solo un vértice aquí
y vamos
a usar algo llamado modificador
de piel
para agregar grosor Para ello, voy
a presionar Mayús A y voy a crear
un modo de edición de cubo. Si vamos al modo de selección, seleccionamos todo, pulsamos M
y fusionamos en el centro. Esa es solo una
forma realmente rápida de agregar un solo vértice. Una vez hecho eso, vamos a
extruir esto hacia arriba. Podemos simplemente crear el tronco
del árbol así. Es agradable agregar
un poco de espiral, alguna curvatura
llevada al árbol Si quieres agregar
algunos segmentos más, puedes
seleccionar dos vértices y subdividirlos así. O simplemente puede seleccionar
el vértice y presionar el control de cambio de vértice de bisel.
Realmente no puedo ver nada. Antes de que tengamos
el modificador activado, solo
voy a subir
a la pestaña de modificadores y agregar nuestro modificador de piel Como puedes ver, crea como una malla cuádruple
dando vueltas alrededor de lo que tenemos. Cada vez que
lo extruyo, es genial, es casi como si se convirtiera en una figura orgánica en
lugar de solo una
línea recta de vértices ¿También puedo arrastrar un poco
hacia abajo? Va un poco
por debajo del punto de origen. Eso es lindo. Justo por aquí. Voy a bifurcar
esto en 21. Lo bueno de un modificador de
piel es que maneja
muy bien las intersecciones Puedes ver aquí, esta
articulación en realidad nos da una cuatropología realmente buena que no
esperarías tener No lo veo.
Otra forma de hacer esto otra vez, se ve muy bien. El problema con esto es
que el grosor es todo parejo a través de este tronco. Ahora mismo donde arreglamos eso es simplemente seleccionando
los versos que quieras. Y vamos a darle a Control, un arrastre dentro y fuera. Canta aquí para editar herramientas de malla que podrían
estar debajo de elemento o herramienta. Intentemos arrastrar
dentro y fuera, y aquí vamos. Este es el valor de cambio
en el radio aquí mismo, cuando se establece en uno, será este grosor aquí mismo en la parte inferior del tronco,
lo cual es perfecto para nosotros. Si golpeo control y
deslizo dentro y fuera, se
puede ver este valor cambiando. Sólo voy a hacer un
esqueleto un poquito. Es más gruesa en la parte inferior
del tronco y
más delgada a medida que vamos subiendo, sobre todo después de una
articulación como esta. Sólo voy a
moverlas un poco. Todavía no estoy 100% seguro a qué
forma voy por. Creo que haría
esto como un roble. Sólo voy a
asustarlo
así . Dale una bonita figura. Mayb, solo puedes
golpear extruye rápidamente. Arrastra nuevas ramas
como esta y luego escalar en esas ramas. Eso es bastante bueno para mí. A lo mejor no queremos ir
a los chiflados con el conteo de vainas Aún así intenta
mantenerlo razonable. Lo que incluso podríamos hacer
es fusionar estos extremos, las puntas de las ramas. Si quieres que estos sean agudos, podrías simplemente escribir aquí cero para el radio tanto
en la X como en la y,
pero solo piensa en cómo
esto se fusiona. pero solo piensa en cómo
esto se fusiona Una vez que aplicamos este modificador de
piel, solo necesitamos
verificar que los extremos
fusionados no tengan cuatro vértices separados
en Sólo vas
a escribir cero. Lo haré una vez que
termine de modelarlos. Esto conectará lo
muy bien con las hojas que comienzan a crear usando algunos
métodos diferentes por aquí. Sólo voy a cambiar esto
al modo de selección de Lazo. Si cambio clic, solo puedo arrastrar todos estos primero
como aquí mismo, asegúrate de que no me falte ninguno. Conseguí ese
seleccionado por accidente. Entonces puedo sólo un valor
aquí arriba a cero llamado el agudo. Genial. Ese es el árbol más grande
que tenemos aquí mismo. Ahora voy a crear
otra forma rápida de 11 antes de agregar un cubo. Y luego fusionó todas
las diversidades
al centro para obtener
el vértice único Si habilitamos los objetos
extra add on, podemos bajar aquí debajo de mí. Si luego bajamos
a un solo vértice y podemos agregar un solo vértice Obtuve esto y olvidé cómo
habilitarlo, solo tiene que ir a Editar, Preferencias, agregar y
escribir objetos adicionales. Y solo asegúrate de
que tienes este Ted, solo
moveré esto en el Yx, asegurarme de que estoy en modo objeto También mueve el origen. Movamos esto en el eje Y
a aproximadamente el mismo punto. Ahí está este
árbol mediano justo aquí. Y voy a tratar
de ser muy rápido. Pocos simplemente extruyen algunos de
estos en el modificador de la piel. Esto tiene que ser un
poco más corto que el anterior. Entonces solo voy a
seleccionar todo aquí, esto con A y aumentar
la L, disminución de la condición física. Voy a hacer que el punto de
desvío sea un poco más bajo que
el anterior Me gusta la forma en que se está
uniendo. Esto puede ser bastante terapéutico. Descubrí que solo voy a cambiar
rápidamente mi
modo de sombreado aquí mismo porque es
difícil ver las cosas cuando
estoy en la vista sombreada Por muy agradable que sea a la vista, no
es muy práctico. Así que voy
a cambiar de nuevo a sólido en lugar de
normal aquí mismo. Voy a ponerme una gorra
Mac y elegir este pequeño barro rojo
buscando uno aquí mismo. Y luego bajo estos
ajustes otra vez, también
voy a habilitar la cavidad y es de pantalla a ambos. Es solo que me ayuda
mucho más cuando estoy modelando, pero esa es mi preferencia
personal. Puedes usar la
configuración de sombreado que más te guste Sólo voy a poner todos estos consejos y
poner el peso a
cero a Una vez hecho eso, solo voy a hacer lo mismo otra vez por última vez. Para agregar un solo vértice, Simplemente rastrea esto
un poco Agrega el modificador de piel de
la forma en que se ve esto. Eso es genial, solo hago
un seguimiento de estos cero. Una vez hecho eso, solo
necesitamos agregar las hojas. Voy a agregar las hojas
como objetos separados. Con mi cursor donde
esta esta justo aquí. Te voy a mostrar un
método para crear estos,
estos usando una técnica que no mucha gente conoce
está en Blender una vez más como un objeto separado va a presionar shift A en lugar
de agregar una malla. Vamos a bajar
aquí donde dice bolas de
metal y
vamos a añadir una bola. Estos pueden ser muy divertidos para
trabajar con ellos en Blender. Si solo entro en modo de edición, voy a s este anillo
rojo de aquí mismo, este anillo verde en el centro. Tal vez escalar esto en. Se puede ver como esto
cambia el tamaño. Si solo presiono,
voy a cambiar para
duplicar esto y colocar
otro al lado de esto. Y se puede ver
cómo se unen. Entonces este verde de aquí mismo es un poco como trabajar con gotas de
agua, supongo. El verde
controla cuánto se conecta con las otras metaballs
cercanas, cuánto se distorsiona
para estar más cerca Y el rojo controla
el tamaño de la misma. Esto es igual que la báscula. Así de conectado
va a estar. Entonces puedes ver si me deslizo tanto los verdes
y hago muy grandes, es casi como si quisieran estar separados pero
siguen unidos Sí, estos pueden ser muy
divertidos para trabajar cerca. Yo sólo voy a di
el exterior por ahora. Voy a mover esto aquí
arriba a alguna parte. Así como esto podemos
usar para modelar las hojas. Solo asegúrate de cambiar
la escala de algunas de estas escalas es
un poco diferente. Voy a cambiar, duplicar
esta otra vez. Únete a estas sucursales,
asegúrate de que estén conectadas. Porque no queremos que
estos extremos afilados se muestren. Quiero que estas sean nubladas por
las hojas. Cuando sea posible. Esto no me
queda muy bien. Voy a explorarlo
bastante. Mira cómo se ve esto. Esta es una
forma muy rápida de hacer objetos. También podrías usar esto
para crear rocas, pero no es mi preferencia. Soy un gran admirador de
hacerlo así aquí mismo. Sólo voy a disminuir
el tamaño del verde para
que se transforme más en la forma de este
racimo de hojas de aquí mismo, porque esto es muy redondo Una vez más, sólo voy a
duplicar otra
metaball aquí mismo Escalarlo un poco y disminuir el tamaño
del verde. Ya ves como esto hace que
la forma sea un
poco rara, pero eso es
lo que voy a buscar. Sí, metabolas en licuadora. Me encanta trabajar con
metabolas una vez que aprendes a que se
vea bien
y no voy a cubrir todo el espacio sobre
el árbol, solo algo de él. Todavía tiene su propio tipo de forma
única. Algo así. Me gusta
la forma en que se ve. Si bajamos aquí
a la pestaña metabal, puede ver que
tenemos esta resolución para que podamos aumentar el tamaño del bit
de san bittle de mayor A mí me gusta esa mirada entonces. Este es un
objeto metabal en este momento. Pero puedo convertir esto en un
objeto mesh simplemente haciendo click derecho y haciendo convertir a mesh
como cualquier licuadora de mession Se puede ver este
polígicoun poco raro. Voy a agregar un modificador de
diezmar a esto se
usaría antes de
solo intentar buscar dónde está el modificador de
diezmar y puedo arrastrar en
la relación de colapso Así, consigue algo
un poco más de poli bajo, Me
queda muy bien. Eso me gusta. Así es como
usamos las bolas de metal. Y entonces también podemos
sombrear esto como plano. Sombra plana, luego solo entra y usa la edición
proporcional para arreglar algunas de estas partes. No estoy muy contento
con cómo se ven eso tiene un modo
aleatorio en él. Sólo voy a cambiar esto para
suavizar solo para aplanar
algunas partes de él. Prefiero la forma en que se ve.
Eso se ve bastante elegante. Estoy seguro de que estaba apuntando
a un roble. No estoy muy seguro de si esto que terminó
pareciéndose mucho a un roble, pero salí de todos modos.
Estoy contento con eso. Voy a usar
el mismo proceso para crear las hojas para
estos árboles también, solo para mantenerlas
como objetos separados. Esto sería como las hojas
y el tronco por ahora. Mientras lo estoy modelando, puede que
haya algunos
cambios que quiera hacer. Es más fácil mantenerlo como dos objetos separados.
Voy a seleccionar este baúl. Voy a presionar Mayús A
Mayús, luego seleccionaré el cursor. Si agrego el objeto
donde está el cursor, simplemente centra básicamente el
origen a lo
mismo que este objeto. Una vez más, cambia una escala
Metabasi'mjt estos en un poco para crear la forma de Las hojas de los árboles bajan y
aumentan. Pones resolución. Sí, luciendo genial. Solo intenta cambiar un poco la
silueta. Las hojas de los árboles
tienen una forma diferente. Tenemos muy pocas,
cantidad de variedades aquí. Acabamos de tener tres etapas de crecimiento
diferentes. Quiero que
todos sean muy diversos. Me gusta cómo este racimo de
árboles está separado de eso. Salir de esta rama
tiene un poco de carácter. Tengo activada la
edición proporcional, así que creo que eso me ha estado
tropezando un poco, pero asegúrate de
apagarlo si
no lo estás usando, ve Una vez hecho eso, voy
a convertir esto en una malla. De nuevo, en realidad, podría
aumentar la resolución antes de hacer eso. Ahí vamos. Convertir esto en una
malla y luego agregar mi modificador de diezmar.
Sombra esta bandera. Eso se ve bastante
bien. Una vez más, voy a dejar este
modificador aquí sin aplicar Y eso solo significa que no voy a
hacer ningún cambio en él más tarde. Puedo hacerlo sin comprometer un
cambio permanente al proyecto. Sólo voy a venir y hacer algo de Edison
proporcional otra vez, me gusta aplanar la parte superior Es casi como si se estuviera
ahusando hacia adentro. Me gusta la forma en que se ve, se ve casi como un árbol de
acacia aquí. No estoy seguro de por qué me gusta. Ahí vamos. Simplemente rastrea
esto un poco porque parece que está mostrando
la rama interior soltada. Perfecto. Entonces ahora
solo necesitamos hacer el pequeño
turno de un lugar S lugar. Mi cursor solo te seleccionará
una vez más, addmtable. Ponte muy eficiente
al hacer esto. Convertir esto en una malla y
agregar de
nuevo mi modificador de diezmar . Y sombra suave. Sombra plana, lo siento,
no lisa, perfecta. Yo sólo voy a
poner todo, bajarlo un poquito. Eso son estos árboles
hechos. Que estos parezcan robles o
no es un poco discutible E, voy a
llamarles robles, así que dejaré que
este tronco de
aquí mismo llame a este roble tres. Copia y pega la palabra de
roble
aquí mismo para que sea fácil volver
a estas. 2.1 para las hojas, sólo
voy a llamar a este roble hojas tres y luego dos
en una. Ahí vas. Simplemente renombra rápidamente todos por favor. Si quieres que las hojas
sigan por donde te mueves, el tronco
también puede pararlas
rápidamente . Las hojas al final. Objeto de control de tronco. Probablemente unirlos
como un objeto más adelante. De todas formas, podemos simplemente
hacer esto por ahora. Yo estaba trabajando en ellos,
no hay nada de malo en hacerlo ahora. También necesitamos agregar materiales. Sólo voy a llegar al modo de
sombreado, el mismo tronco. Una vez más, podemos usar eso, un pequeño truco de vinculación también. Entonces puse todos los troncos y ahora puedo seleccionar este
árbol aquí mismo Voy a golpear control
L y enlazar materiales solo copia un poco
café, ¿no? También tiene esta ranura de material de
hojas oscuras aquí. Pero no creo que nada se le asigne
realmente. Ahora para las hojas de los árboles, voy a crear
un nuevo material, en realidad basarlo
en las hojas oscuras. Sólo voy a
seleccionar las hojas oscuras. Y entonces voy a darle a
este pequeño botón de siete aquí sólo para
convertirlo en una nueva versión. En cambio, llamo a esto las hojas podría encontrarlas un
poco más de color amarillo, un poco más brillante o más oscuro. Juegas con el color. Ve lo que más
se ve, ¿verdad? Sólo cámbiala hasta
que seas feliz con ella. Entonces agregaré el mismo material a las otras hojas también. Entonces solo deja que estos dos primero. Este, es el número tres, tiene este contorno amarillo. Y luego solo golpeamos los materiales de control
L y Think. Y luego hemos copiado rápidamente los materiales a
los otros árboles. Ahí vamos, Ese roble
lateral modeló.
7. Crea árboles Low Poly - Parte 3: Otro árbol que me gustaría hacer aquí es un abedul plateado. Una característica
que me gustan mucho de estos árboles que ves es
que tienen un tronco pequeño, muy alto pero delgado y
ramas finales que salen de eso. Voy a reiniciar
mi cursor otra vez. Simplemente presione el cursor de desplazamiento
seleccionado para colocarlo aquí. Y luego lo voy a arrastrar
hacia fuera sobre el eje x. Un poco por aquí, estamos haciendo 9 metros. Voy a usar la
misma técnica que antes para crear los troncos, voy a presionar
Mayús. Sólo tienes que añadir un cubo. En este caso, me olvidé de
agregar un solo nacimiento. Para fusionar esto en el centro
y sólo voy a extruir hacia arriba sobre el
eje a por aquí Probablemente va
a ser uno de los árboles
altos, Eso es todo. Y luego voy a
agregar modificador de piel. De nuevo, para volver aquí
abajo, modificador, agregar nuestra piel o controlar a para escalarla en un poquito
en la parte superior y en la parte inferior. Entonces a lo largo de esto voy a
subdividirlo algunas veces. Voy a golpear subdividir aquí mismo, en realidad justo antes de esto, escalar esto en un poquito aquí y controlar A. Ahí vamos Voy a entrar en
esto en modo L x ray, así puedo ver los
vértices en el medio Voy a hacer click
y subdividir. Voy a añadir en tal vez
tres o cuatro cortes. Estas van a ser ramas
que se extruyan así ,
así como así Se puede ver como este es
un tipo de
baúl muy diferente al que
tenemos antes. Este es un rizado
bastante orgánico como el aspecto de este. Apague el modo de bandeja
para crear el uso de lata. Eso es un poco
más sencillo que las metaballs. Voy a presionar
Shift click derecho para colocar mi Custer aquí
al final de estas sucursales Entonces voy a agregar, voy a hacer un add. Un acosaedro aumenta
subdivisiones hasta tres. Así que tenemos un
poco más de geometría. Voy a escalar esto en un poco. Pizarra, este vértice en
la parte superior derecha de aquí. Voy a
encender la
edición proporcional y arrastrar esto hacia arriba. Vamos a darle un poco
más de forma de huevo. Solo puedes entrar y freestyle también un
poco más Una vez que ese estilo,
vamos a duplicar esto y solo agregarlo
a todas estas ramas. A lo mejor arrastrarlo hacia adentro. Entonces más del árbol
aquí mismo que tenemos como ustedes saben, es uno para mover este vértice Quiero que la
edición proporcional solo se aplique a la región a
la que está conectado el vértice No quiero que
mueva también este racimo
de hojas allá arriba. Y la forma en que podemos
hacerlo es simplemente verificando conectados solamente. Esto soluciona el problema. Déjame ir, me gusta
mirar estos árboles. Dependen se ve bastante bien cuando lo fusionas
con el baúl también que puedes
jugar y experimentar. Tratando de agregar sus propias
características a sus árboles. Si no te gusta lo que le
estoy haciendo al mío, solo
vamos a
duplicar esto y luego agregar uno más grande en la parte superior que conecte todos los demás clusters juntos
un poco así. Entonces lo que podemos hacer es, antes que nada, tenemos que
unir estos juntos. Porque si solo agregamos el modificador de
diezmar a esto, diezma el, estos
segmentos conectados a Entonces, si arrastro esto
hasta lo
más bajo que puedo hacer, puedes ver que todavía los
mantiene separados. Sí, mézclalas juntas. Pero en realidad ahora estoy
pensando que me gusta bastante cómo se ve cuando está separado.
Definitivamente así. Mira. Quédate con él. Pero vamos a mostrar cómo
hacerlo de todos modos. Simplemente voy a ocultar rápidamente
este modificador de diezmar o en realidad y eliminarlo. En cambio, vamos
a agregar una remesh. Esto es muy útil
para esculpir. Creo que ese es probablemente
el momento en que más lo uso. Y es una remedida de Vauxhall. Crea un montón de
cubos en tres espacios D. Si tienes diferentes objetos que chocan en el mismo espacio, lugar de usar un modificador
booleano, los
reúne y también obtienes unas bonitas costuras entre
ellos. Y también tienes
una cuadripología. Esto es mejor que
usar un modificador Bulean. Iba a agregar
una remesh y luego agregar el modificador de diezmar Después de esta insubdivisión, el
efecto es bastante similar. En realidad, puedes elegir
lo que se vea mejor para ti. Entonces sólo voy a agregar
otra de estas hojas. Solo me doy cuenta ahora que mi
cursor está en el lugar equivocado. Mi cursor es donde
agregué ese primer objeto. Sólo voy a colocar
mi cursor aquí al origen
del
tronco presionando Mayús cursor a seleccionado. Y luego con las hojas
seleccionadas aquí mismo. Voy a hacer click derecho
y hacer establecer origen a tres decursortrigin tres
decursor Parece que
cambió la geometría probablemente por esta
re medida que
tengo cuando cambié el punto de origen entonces interrumpe
eso Pero no te preocupes, todavía me
parece bien. Entonces sólo voy
a sl este tronco y
moveré esto hacia abajo un
poquito por debajo del cursor. Eso es algo que
acabo de notar ahora. Es genial. Con esta configuración, sólo
voy a hacer lo
mismo otra vez. Voy a agregar rápidamente
un solo vértice de malla. Voy a arrastrar esto en las Y
Xs por alrededor de dos esta vez, digamos un poco
más juntos. Probablemente no voy a crear tres variaciones solo
porque me
preocupa el tiempo y tampoco estoy seguro si quiero otro abedules. Una vez hecho eso,
entraré modo vértice y lo vamos
a extruir nuevamente, editando
porciones ahora mismo Voy a arrastrar esto
por aquí. Estaba pensando en dónde está la cima
del otro árbol. Sí, por aquí.
Agrega mi modificador de piel nuevamente y solo escamalo hacia adentro Un poco más delgado. Ahí vamos. Podría sólo subdividir
esto un par de veces, esta vez así así Que de la manera en que se
ve esta vez, podría incluso dejar
esta rama saliendo como está sin ninguna hoja conectada a ella. Voy a ver cómo se ve. Puedo decidir más tarde. Y además, parece que estropeé mi,
mi origen cuando me
estaba moviendo esto Eso es algo con lo que necesito
tener un poco más de cuidado. Sólo voy a mover mi cursor
sobre el eje y por 2 metros. Y luego haga clic derecho en
establecer origen en tres decursor para arreglar esto Eso lo corrigió. estar preocupándome demasiado por esto
, pero cuando se trata de
colocar realmente estos objetos, realmente
se volverá problemático Si el origen no está
en el espacio adecuado, ese puntito naranja justo
ahí siempre debe estar en el
lugar correcto. Eso está hecho. Voy a añadir de nuevo
las hojas, baja icosphereedit Sólo voy a
usar mi
edición proporcional para colocar esto queriendo un poco más
flojo de éste, pero creo que con el modificador diezmado no
voy a notar ninguno de los pequeños
detalles que tenía Entonces solo ske esto en
eso que ahora agregue mi remedida
y diezme modificar aquí
mismo que localicen para mí eso es solo una forma
realmente rápida crear estos
abedules Esa es otra variación. Nuestro bosque
viene bastante bien. Va a
renombrar rápidamente estos y agregar materiales llamados las hojas de abedul plateado
y plateado. Hojas de abedul plateadas. Yo
haré lo mismo con el otro. Ahí vas. Una vez más voy solo
al parecer a los baúles. Simplemente dejemos eso para que podamos
moverlos y como seguir. Ahora para los materiales
voy a poner un
material ligeramente diferente en esto. No voy a
usar uno marrón. Puedo crear un nuevo
material aquí y
lo llamo tronco de abedul plateado. Podría hacer que juegue alrededor
de los diferentes colores. Estaba debatiendo si
hacerlo ligeramente azul o no, pero no estoy seguro Simplemente lo dejaré
alrededor de este color. Voy a poner lo mismo aquí y voy a crear
nuevas hojas también. Simplemente porque
podríamos querer variar el color de las hojas en
lugar de usar las mismas. Yo llamo felices a
las hojas de abedul plateado con ese color. Solo utilizo el
truco de los materiales de enlace de control
L nuevamente para agregarlos
a este abedul también. Recuerda, si vas
por una época de otoño,
me parece que estos árboles se ven
muy bien si les das como un color rojo, anaranjado Pero voy por como una temporada de primavera, verano, así que
realmente no me parece apropiada. Aunque aún podría hacerlo,
solo porque se ve bien. Ya veremos, y le he dado
un bonito color plateado. Ahora lo que podemos hacer para
entrar en modo de edición, voy a guardar como
incremento este archivo porque me implica
aplicar este modificador skin Entonces si quiero hacer cambios
entonces no puedo volver atrás. Yo sólo voy a poner el archivo, precioso botoncito
aquí para incrementar A 003 Ambos, sólo voy
a hacerlo uno a la vez. Aplico este modificador y luego modo de edición para eliminar algo de este
ir real que nos ha dado. Sea que nos haya dado
bastantes bucles. No necesitamos golpear X y luego disolver los bordes.
Ese es el punto. Naturalmente, podríamos necesitar
pasar y fomentar algo de esto porque es este aumento en un polycount
más allá de lo que necesitamos Así como así. Entonces si puedo seleccionar estas
caras aquí mismo,
voy a, les voy a dar
zarza plateada. Esto va a ser como un color más
negro aquí mismo. Tengo mi material
de referencia en la otra pantalla. Estoy viendo lo que quiero
crear y me gusta el
look que está teniendo. Sólo voy a pasar por y en algunos de estos detalles. Debido a que estos
abedules plateados casi se ven rayados, aumenta el poquito policante
. Pero vale la pena. Podrías usar
texturas para hacer esto, pero en realidad no
vi el sentido de eso. A veces puedes crear estos detalles, usar geometría
natural, y simplemente darles
materiales separados fuera de su ness. Una vez hecho eso, lo
voy a poner en escena para
el otro tronco, y luego creo que
se acabará para este árbol. Vamos a aplicar de nuevo
el modificador. Haga clic en Reproducir. Deshazte de
algunos de estos bucles adicionales. Pasamos por esto correctamente
en algún momento ahora, solo
eliminaré
estos y luego agregaré algunos detalles con
la herramienta, la herramienta cuchillo. Y lo que estoy haciendo aquí que
quizá tengas no sólo una manera rápida, si estoy en modo vértice Modo filo, cuando creo
mi selección de cuchillo, seleccionar
rápidamente en modo
vértice te da la geometría correcta que
necesitas para aplicar el material Te mostraré lo que quiero decir
la próxima vez que lo haga. Tengo una herramienta de cuchillo una vez que
he terminado mi selección
y sólo puedo darle una señal. No necesito volver a seleccionar las caras como
lo hacía antes Sólo otro pequeño consejo para
acelerar el tiempo. Ahí vamos. Estoy contento con cómo
se ve eso. Sólo para jugar de nuevo
estos colores, tal vez eso sea un poco
demasiado brillante o demasiado oscuro. Se puede ver en realidad
prefiero esos colores ahí. Tres
tipos diferentes de árboles hechos. Hemos cubierto mucho al hacer
esto, muchas características nuevas. Entonces te recomendaría tomar
un descanso y luego
volver a él y ver si puedes crear otro tipo de árbol. Tal vez quieras
crear como un árbol con bayas en él o una flor de
cerezo o algo así. Con eso puedes ser bastante
creativo. Espero que hayas aprendido
mucho y hayas tomado notas y seguiremos adelante
en el siguiente video.
8. Crea follaje Low Poly - Parte 1: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En esta parte vamos a estar creando algunos arbustos y pasto, agregaremos un poco más de
vegetación a la escena Ahora comenzando,
voy a mover mi cursor para
colocarlo por aquí. Simplemente deslizaré esto a lo largo de
uno en el eje x a diez y lo moveré de nuevo en el eje Y a cero para
que esté en el lugar correcto. Ahora voy a presionar el
turno A y agregar un plano. El primer trozo de vegetación que vamos a crear
va a ser como un helecho Comenzaremos
creando una hoja, uno o dos tamaños diferentes, y luego podremos
moverlas y
girarlas en modo de edición
para crear todo el arbusto. Ahora bien, si escalo esto hacia abajo, entonces voy a
escalar esto hacia abajo en el eje y solo para
aumentar la longitud. Y luego muévelo a lo largo
del eje Y también. Sólo así el
punto de origen está de vuelta aquí, pero no del todo más allá
del punto de borde. Una vez que hayamos hecho eso,
voy a cortar esto el medio
golpeando control R. Voy a
agregar un par de cortes a lo largo de
este eje también,
a lo largo del eje Y,
así como esto. Por último, voy a eliminar
todos estos vértices de
este lado golpeando
X, borrar vértices Y luego voy a
agregar un modificador espejo. Esto solo significa
que solo tenemos que trabajar con un
lado de la malla. Voy a
cambiar rápidamente mi modo de sombreado ahora porque cuando
todo es blanco, es un poco diff, en modo Ed De nuevo, voy a seleccionar este vértice y
moverlo al centro del agua De hecho, en realidad
voy a cambiar, seleccionar el que está en el medio
y luego presionar M y fusionarme en Las solo para
unirlo todo. Se puede ver cómo estoy haciendo así
la forma de la hoja. Este de aquí al final, en realidad
no me voy a fusionar. Haré
otra cosa que después. Una vez hecho esto,
voy a seleccionar estos vértices en el medio y arrastrarlos un poco hacia arriba Arrastraré todos estos hacia arriba y luego quiero que el del
medio sea el más alto porque aquí
es donde está la hoja como punto más grueso Entonces una vez
hecho eso, solo puedo seleccionar todos estos bordes que
corren por el exterior, extruirlos en los ejes x, y luego simplemente arrastrarlos
hacia el centro En este caso, necesito habilitar el recorte aquí arriba en el modificador de
espejo y luego
simplemente
reposicionarlos en los ejes x lado
a otro hasta que
estén alineados en el medio Una vez hecho esto, asegúrese de que
merge también esté marcada. Sólo voy a aplicar
este modificador espejo y luego puedo disolver esta línea de bordes que recorre
por el medio. Voy a cambiar para dejar que esto vuelva a
golpear X y luego se disuelva. Entro en mi modo de fotograma Y. Se puede ver que he
creado un triangular, un rayo que atraviesa esta hoja. Y eso solo reduce un
poco
el polycount y agrega
algo de grosor Ahora para ordenar la
topología por aquí, tenemos un par de
estos quads planos
aquí mismo que están causando
algunos problemas de sombreado Yo sólo voy a cambiar, seleccionar estos dos versos aquí
y presionar G para unirlos. Y luego haz lo mismo
con estos. Entonces puedo resolver esta ventaja. Tenemos un
polycount bastante decente para esta hoja. Ahora es posible que desee habilitar el sombreado
suave y usar esta
opción de suavizado automático aquí mismo Pon esto en 180 grados y luego sólo voy a dar
click en estos bordes alrededor. Seleccione estas aristas, la afilada. Antes de comenzar a
armar el arbusto, sólo
voy a duplicar
esto un par de veces. Presiona el cambio D y luego muévalo un poco sobre el
eje x. Esto va a ser
un poquito más pequeño, así que solo voy a seleccionar
este anillo que corre por el medio y
disolver estos bordes. Entonces sólo voy a escalar
el resto de la hoja hacia abajo. Sólo tienes que seleccionar parte
de esta geometría y moverla de nuevo sobre un eje y. Escalarlo un
poco en modo objeto. Y luego aplicar esas transformaciones, porque esta será una hoja un poco
más corta en la base. Una vez hecho eso, voy a crear algunas
variaciones más también. Así que voy a arrastrar
éste hacia fuera sobre el eje x. Esta vez voy a
pasar a modo cuchillo. Y usando la misma técnica
que hemos hecho antes, solo
voy a
crear unos pequeños cortes en el estado de la
hoja, así como esto. Y voy a volver
a unir estos porque he usado
este sombreado nítido de aquí mismo En lugar del movimiento de la teta, gente necesita marcar estos bordes de manera afilada una vez que están hechos. Así como así. Voy a pasar por y crear un
par más de estos. En este caso, estamos teniendo
algunos problemas de sombreado. Parece que
probablemente por
la forma en que esto está tratando de
ser renderizado como un fin. Hay un par de formas
que podrían arreglar esto. Una forma es unir este
vértice a este de
aquí mismo solo cambia la forma que
se está conformando este ángulo Podría ser mejor, en realidad cuando estamos
creando estos cortes, agregar algunos de estos cortes solo para definir
particularmente cómo
se va a triangular En este caso, creo
que uno funciona bien. Voy a unirme
y terminar esto juntos. Estoy contento con eso. Yo sólo voy a crear un
corte en esta hoja aquí mismo, hacer uno bastante grande, borra Te pones bastante rápido
en hacer esto. Una vez que tengamos todas nuestras
hojas listas para funcionar, podemos comenzar a
crear el arbusto aquí mismo. Sólo voy a comenzar
rotando esto hacia arriba sobre el eje x usando edición
proporcional. Justo aquí, tengo
esta encendida. Voy a entrar en modo de edición e intentar arrastrar
este vértice aquí mismo, asegurarme de que permita la edición
proporcional y simplemente arrastrarlo hacia abajo, tal vez girarlo también Mira cómo se ve eso. Podría necesitar unir estos vértices
aquí mismo solo para solucionar cualquier problema que estemos obteniendo Ese
clic Bien, a mí me parece nuestro grosor ha demostrado
ser un poco problema No veo ningún artilucio aquí. Una vez que tengamos esa hoja y
luego la vamos a duplicar, simplemente gírela sobre el eje z, asegúrate de que sea proporcional. Editando esto, entonces puedo
empezar a manipular esto. Solo trabaja en
modo objeto por ahora. Y luego lo combinaremos todo
en un solo objeto más adelante. Esta es una parte divertida e intenta agregar un poquito de variación para cada hoja
individual. Desafortunadamente, parece que
voy a tener que
entrar y arreglar algunos de
estos problemas manualmente. Pero está bien si se demuestra que estos recortes son demasiado problemáticos para que
siempre puedas deshacerte de ellos, pero creo que al final
vale la pena. O podrías hacer los cortes una vez que hayas deformado
todas las hojas, eso significa tener que
hacerlo todo al final, lo que tardará más una
vez que tenga estas grandes. Y voy a tomar la hoja más pequeña justo
aquí mismo y mover esto hacia
el centro hacia adentro y
deformarla rápidamente Estoy cambiando entre este modo aquí en la parte superior, constantemente, puedes recordar presionar
el botón para
alternarlo y tratar de obtener alguna
variación en también. Porque nuestro origen apunta
ahí abajo en el centro para
todos estos objetos. Si los escalo,
siempre van a escalar
desde el centro, lo cual es bastante
útil ahí vamos. Estoy bastante contento con esa pequeña firma de
cluster de ahí mismo. Solo pasa por corregir algunos
de estos errores aquí mismo. Las proporciones de esta hoja me
parecen un poco extrañas. Siempre se puede
pasar y arreglar. Algunos de ustedes
también pueden marcar los bordes que corren por la hoja afilados si están obteniendo
demasiados problemas de sombreado, así
como esto Pero prefiero la forma en que se ve
con las hojas más suaves. Vamos a poner a la
preferencia personal de todos modos, una vez que tenemos todos estos,
podemos seleccionarlos todos
y combinarlos. Yo sólo voy a golpear control J. Entonces parece que el origen ya
está ahí abajo. Queremos que sea, pero por si
acaso voy
a restablecer los orígenes
de los tres decursores Ahí está nuestra firma. El
siguiente trozo de vegetación que vamos a crear
será un racimo de pasto alto. Entonces solo voy a mover mi cursor una
vez más con esto en el eje y como
un par de metros. Voy a crear un cilindro. Esta vez desplazamos una
malla y un cilindro y voy a establecer los vértices
de 32 hacia abajo a tres Ahora puedo escalar esto un
poco para que sea más pequeño. Simplemente arrastra
un poco esta cara de arriba hacia arriba. Una vez hecho eso,
vamos a crear varias briznas de pasto
diferentes, así que solo voy a
duplicar esta en el eje Y y luego presionar las cintas
Shift R Copper. Tenemos algunos de estos, podemos empezar a editar este top. Sólo voy a añadir
unos carros de bucle que van a lo largo de unas tres o cuatro Podemos escalar esta
cara superior en un solo vértice. En realidad sólo va a presionar
M y luego fusionarse por centro. Entonces podemos seleccionar
todos estos
y comenzar a
escalarlos también,
así que va a ser uno
bastante agudo. Entonces una vez más solo
podemos entrar con edición
porcional y
distorsionarla un poco Asegúrate de girarlo así
como de moverlo así. Solo agrega algo de aleatoriedad y
haz lo mismo con este. Voy a fusionar estos
top en el centro. Puedo empezar a jugar con los
otros loops corriendo hacia abajo. Recuerda que estoy en modo de
interpolación suave aquí
mismo. Esto
podría no funcionar mejor. Voy a probar algunas de nivel
, podemos probar esféricas. No estoy muy seguro de cómo
me gusta este. Se ve un poco mejor para rotar. Voy a usar eso para éste. Ya podemos ver
la diferencia. Intenté hacerlos un
poco distintos entre sí, no
queremos que
sean exactamente iguales. Ahora para este en
la parte superior, este
va a tener un top plano. Voy a agregar estos cortes de
bucle como siempre. Este vértice de aquí mismo, se va a
fusionar con este Y luego voy a
unir estos dos vértices entre sí presionando J. Solo
puedo mover este vértice en un poquito para adelgazarlo Entonces parece que este
ha sido recortado,
la parte superior, ha sido comido
por un animal o algo así Ahora, puedo simplemente mover algunos
de estos bucles un poco también.
Sé creativo con esto. Para uno de estos, quiero
que sea realmente rizado. Agrega un poco de carácter.
Voy a añadir algunos bucles aquí. Entonces voy a seguir
rotando y extruyendo esto. Recuerda que cada extrusión es para
rotar y tratar de escalarlo en un poquito a medida
que voy en solo esto, hasta que finalmente sólo voy a
fusionarlos en el centro Eso crea un carácter bastante
agradable ahí. Sólo voy a mirar por aquí porque en realidad
no hace mucho. Para el último, sólo
voy a mover esto hacia abajo. Esta
será una muy corta. Voy a seleccionar todo
y escalar en el turno Zx, escala en la X e Y Xs Sólo voy a añadir en
un bucle aquí abajo, y luego puedo fusionarme
a la parte superior central. Solo muévete un poco por aquí
en alguna parte. Ahí vamos. que veas lo
rápido que acabamos crear todas estas
diferentes briznas de hierba. Para que podamos empezar a
moverlos hacia el centro. No en el centro exacto sino
justo alrededor de él así. Crea algunos de ellos moviéndose
hacia afuera, como el helecho. Empezarán desde el centro
y luego se moverán hacia afuera. Ahora solo estoy pensando rápidamente, no
me gusta cómo algunas de estas hojas están dando click
hacia el centro. Yo sólo voy a seleccionar
este frac temprano aquí. Puedo presionar L en Island select. Y voy a
moverlo de esta manera. Se ve un poco mejor
en el centro ahí. Quizá haga lo mismo que
esta hoja de aquí mismo. Prefiero la forma en que se ve. Es el dorso de la hierba. Sigue moviéndote elesso agrega más
al centro. Estoy leyendo este rizado justo
aquí a mi alrededor de Tim Burton. Estaba como agregar algunos de
estos estilos de dibujos animados góticos
a mi trabajo de low poly. Creo que se ve bastante bien. Y una vez más, puedo jugar un poco
fuera de la escala. Yo sólo voy a hacer éste, éste más corto, rotar
un poquito. Puede que no sepas
por mirar este cúmulo que
estamos usando algunos de estos
platos de pasto, pero podemos salirnos
con la suya. Ahí vamos. Estoy bastante contento con
eso. Una vez más podemos simplemente seleccionar todos estos y combinarlos como un mismo objeto. Una vez más, sólo
voy a restablecer rápidamente el origen a los
tres decursores Para ambos, solo los
seleccionaré a ambos y presionaré control A para aplicar la escala si acaso lo estropearé
mientras los edito. A continuación, este será
el último empujón que hagamos. Simplemente va a
ser un pequeño racimo de pasto y habrá más de
estos que este más grande. Solo voy a mover mi cursor aquí en el eje y otra vez, poner esto a tres, entonces en realidad probablemente pueda reciclar parte de esta
hierba blaser que hemos creado Así que solo voy a
islas como esta de
aquí mismo y duplicarlo y luego golpearlo para
separarlo como su nuevo objeto. En modo edición, ni
siquiera voy a molestarme en ir al modo objeto
y establecer el origen. Solo voy a mover esto
por ahí tal vez tres o cuatro de estos para crear mechones metálicos de hierba y luego con mi origen a los tres cursor solo porque está ahí abajo, puedo escalar algunos de estos en un poco para que sean
todos del mismo tamaño Ahí vamos. Bien,
mira eso una vez más. Este es su propio objeto.
Sólo voy a golpear rápido. Aplica la escala y establece el
origen a las tres. Cursor. Ahí vamos. Ahora
tenga en cuenta que si está utilizando estos activos, es
un poco diferente. Con un trabajo bajo en poli,
puede salirse con la suya usando algunos polígonos
más para Pero no es así como harías esto por
juegos realistas en estos días, la hierba sería una serie
de imágenes, planos de imagen. Así que mira más,
algo así. Sólo una demostración rápida. Y entonces lo que haríamos es
que tendríamos una textura de pasto. Entonces literalmente
solo sería la silueta de hierba así en
estos planos,
que serán de dos lados. Y luego a la
distancia parece como pasto. Pero eso está más allá del
alcance del curso. Así que sólo vamos
a estar apegándonos a este método por un momento,
que creo que se ve mejor. De todos modos, crear nuestro
follaje así también
es un poco más consistente
con nuestro estilo artístico. Una vez que hayamos terminado estos,
solo necesitamos
darles materiales y ponerlos
en la colección correcta. Voy a arrastrar rápidamente hacia
arriba en modo renderizado, solo
podemos seleccionar todos estos, les
voy a dar el mismo tono de verde. Así que solo crea uno nuevo. C, este arbusto verde. Y seleccionar un color para ellos, es un poco más oscuro, idealmente
coincidiría con el color de la hierba que
estamos usando en el paisaje. Y nuevamente, podemos simplemente seleccionar tanto estos dos
como el último. Golpea el control L para enlazar materiales, voy a seleccionar
todos estos, actualmente
están en
las colecciones de árboles. Sólo voy a
crear una batería nueva, podemos ponerlos en la colección de
follaje. Estos, en lugar de
arrastrarlos hasta el follaje, también
podemos simplemente golpear M en la ventana gráfica y la colección
nclconfoliar Voy a cambiar rápidamente el nombre de estos. Ahora, ahí lo tenemos, Nuestro paquete de activos ya
viene bastante bien. Tenemos una buena mezcla de follaje
aquí y rocas ya. Continuaremos en
el siguiente video.
9. Crea follaje Low Poly - Parte 2: Bien por encima de uno y bienvenidos de nuevo. En este video vamos a estar creando un follaje más
complejo. Entonces vamos a tener algunas frutas y
bayas ahí y bueno, vamos a tratar de hacer una
calabaza también. Así que una vez más, sólo
voy a colocar mi cursor. Lo voy a mover por el eje X al 11 y en el eje Y a cero, solo para que no sea un
buen punto para nosotros. Y en realidad voy a
empezar haciendo una calabaza. Esto podría ser bueno para
un tema de Halloween, pero si no te gusta eso, podrías reemplazarlo por cualquier otra verdura silvestre que te guste. Sólo voy a
empezar por aquí agregando una U Vs. Es posible que tengas
que cambiar el segmento. Creo que es 32.16 por defecto, pero me gusta tener 12
segmentos y seis anillos Una vez creado eso,
voy a entrar en modo de
edición y escalar
esto un poco más abajo. Ahora podemos escalar
el vértice superior y el vértice inferior hacia
el centro, en el eje z Sólo voy a presionar
y Z para escalar. Podemos usar un poco
de edición proporcional aquí configurado para
suavizar para ayudarnos. Sólo para aplanarlo un
poco porque las calabazas no suelen ser perfectamente redondas,
me gusta mirar Y yo sólo voy a
jugar con estos bucles también. Desactiva la edición proporcional,
me gustaría ver eso. Una vez hecho eso, solo
voy a entrar aquí, volveré a
encender mi proporción adjustin y solo un poquito ordenado
para que
no sea una forma perfecta porque ninguna calabaza en el mundo real va a quedar así de perfecta Eso
me parece un
poco mejor si no te gusta
cómo se ven las caras. Se puede ver en el
interior aquí mismo, las geometrías son extrañamente densas y las caras
son muy delgadas Podemos simplemente agregarle un modificador de
diezmar y arrastrar hacia atrás la
relación un poquito mí me gustaría ver eso
personalmente. Ahí está nuestra calabaza. Y para crear el tallo, sólo
voy a
colocar mi cursor. En realidad voy a aplicar
este modificador de diezmar. Y yo sólo colocaré mi
cursor aquí arriba porque a seleccionado voy a añadir un cilindro con apenas
tres vértices. Escalarlo un poco. Si pongo esta cara superior, solo
puedo arrastrarla hacia
arriba y extruirla, asegurarme de que la
edición proporcional esté fuera de ella, solo me está atrapando Yo también lo roté. Intentamos jugar con
el tamaño para el tallo, tal vez
quieras
hacerlo un poco más grueso en la parte inferior y
más delgado en la parte superior. Escalar esto un poquito. Entonces estamos contentos con eso entonces solo para deshacernos de esta cara en el fondo porque eso
nunca se va a ver, esta pequeña optimización
ahí mismo. El siguiente es mi técnica
para crear IV. También podemos usar esto para
rodear la calabaza, haciéndola como si fuera
el resto de la planta. Esto utiliza las mismas
técnicas que hemos cubierto antes
en este curso, que las hojas podrían ser un
poco más complicadas. En primer lugar, solo
voy a seleccionar rápidamente este objeto aquí mismo porque el origen es donde lo quiero. Voy a presionar Mayús
S, cursor seleccionado, y solo voy
a unir el tallo a la calabaza porque estoy
contento con cómo es eso. Ahora voy a
agregar un solo vértice que está usando los objetos adicionales que
agregamos anteriormente Tengo mi único
vértice aquí como un nuevo objeto en modo vértice Sólo voy a seguir adelante con esto. El Z X, puedo presionar
para extruir y luego arrastrar alrededor del
objeto así Te puedes imaginar que esto es todas las diferentes hebras de B, todas las diferentes raíces
alrededor de la calabaza. Yo solo voy a bajar y agregar skin modificado que usamos antes de que podamos golpear el control
A para reducir el grosor. Acabo de notar
ahora que el origen no está en D en el fondo
de la calabaza. Sólo voy a dejar que
esto entre en modo de edición. Voy a ir en este modo
ortográfico aquí. Este modo ortográfico, solo
voy a arrastrar todo hacia arriba para que se asiente muy bien
en el plano de tierra, solo un poco más abajo Entonces se está recortando.
Puedo empezar a dar forma a esta IV igual que antes. Puedes usar este
modo de rayos x aquí si estás luchando por ver dónde están
los vértices reales También podría ser una idea
S para conectar los tallos en la
parte superior de la calabaza. Pero voy a tener el mío triste solo porque
así es como lo he modelado. Vamos a golpear el turno
de control B solo para
burbujear esto sin problemas. Deshazte de esos bordes afilados. te preocupes demasiado por el
polycount agregando geometría porque lo más
probable es que vamos a poner un modificador de diezmar en
esto después de que solo
voy a volver a
apagar el modo de rayos x Aquí mismo, puedo
comenzar a escalar en las puntas para reducir el
grosor al final. Prefiero la forma en que se ve esto. Solo recuerda, solo estoy biselando este usando el cambio de control B. Una vez que esté contento con
eso, podemos trabajar un modificador de diezmar en
esto para ver cómo Sólo voy a alejar algunos
de estos vértices. Ahí vamos, yo, este modificador diezmo y
reducimos un poco la relación No nos fijamos en el triangular, pero esto siempre nos
ahorrará algunos polígonos Estoy bastante contento con cómo
se ve eso V. Podemos, por supuesto, crear muchos de estos
parches intravenosos que no están conectados a la calabaza, pero
podemos hacerlo más tarde. mejor crear un par de
variaciones de estas y
podemos simplemente colocarlas
en el suelo del bosque, ponerles algunas hojas para crear el Como
voy a comenzar agregando
un plano para presionar shift a, un plano y podemos escalar
esto un poco. En modo de edición, solo voy
a mover este objeto hacia arriba. Aquí me quedo con el origen. Si solo me pueden ver cambiando la forma de esto en los ejes x, no estoy muy seguro de qué forma de
la hoja voy a hacer. Tengo alguna referencia para imágenes de
calabaza en
mi segundo monitor. Creo que voy a
estilizarlo un poquito. Corta aquí
así. Voy a fusionar estos dos verticales. Selecciona estos dos vértices, luego selecciona el del medio
, para que quede blanco Y voy a darle a M
y fusionarla por fin. O centro también funcionará. Sólo puedo empezar a
dar forma a esta hoja. Esto, estoy bastante contento con cómo
se ve eso aquí mismo. Yo sólo voy a
borrar estos vértices. En realidad, ponle modificador. Es un poco perezoso, pero nos
ahorra alguna vez en el recorte de mordisquear ese sería el, ese
delineador de la Simplemente cambia el tamaño. Después
para agregar espesor a esto, voy a agregar un modificador
solidificado Podemos empezar a jugar la ronda. Déjame seleccionar estos
primeros aquí mismo, solo para mantenerlo un
poquito en la parte superior, me gusta que Carlos se vea, voy a sombrear esta
suave aquí mismo Y enciéndalo no demasiado suave. Pon esto todo el
camino arriba una vez más, solo
vamos a marcar
todos los bordes afilados. Aplicaremos rápidamente
este modificador y solo podremos seleccionar
todos los bordes afilados la malla y golpear el control
E como hicimos antes. Para marcar nítido, hay un
pequeño atajo porque seleccionar todos estos
bordes manualmente puede llevar bastante tiempo. En su lugar, entra en
modo de edición, borra nuestra selección, y luego vamos a ir a
seleccionar y seleccionar bordes afilados. Esto hace un trabajo bastante bueno al configurarlos automáticamente. Puedes ver aquí,
lo hace en base a un ángulo. Justo aquí hay un 30% solo voy a disminuir esto un poco para
que llegue a los mejores también. Justo que una vez seleccionado, puedo golpear control
y marcar Sharp. Y eso hace un trabajo bastante bueno. Por supuesto, si
no te preocupa exportar esto a un motor de
juego más tarde, mayoría de la gente probablemente no lo esté. Entonces podrías, por supuesto, simplemente arrastrar para suavizar
hasta el mismo valor, hasta el 14% están
bajando a 14 grados, pero creo que esto le da
un control un poco más agradable Una vez que tengamos esta hoja,
podemos empezar a colocar
esta alrededor de la
V. Sólo vamos
a
moverla rápidamente hacia atrás para que el origen
apunte podemos empezar a colocar
esta alrededor de la V. Sólo vamos
a
moverla rápidamente hacia en un bonito lugar. Entonces solo podemos comenzar a
colocar esto, esto, asegurarnos de que se intersecta muy bien, si acaso queremos hacer
algún cambio a esta hoja De hecho voy a viejo, voy a instancia
en lugar de duplicar. Nunca se si quiero cambiar la forma de la misma aquí mismo. Si quisiera escalarlo, solo
nos moveremos por
alguna parte de la geometría. Actualiza todas las demás hojas. Recuerda alt D en lugar
de turno D T. Esto, estoy creando esta calabaza. Pero claro, puedes
volverte loco con esto. Intenta experimentar
y ver si hay alguna otra
planta similar que te guste hacer o cualquier otro
tipo de hojas. A mí me gusta la forma en que
esto viene. No he tenido
demasiadas drmetrycae. Quiero que esté en
línea con el resto de los activos que hemos
creado Ahora mismo, esta calabaza empieza
a verse un poco demasiado densa en comparación con
el resto del follaje. Está bien, pero sólo
tengo que tenerlo en cuenta. Lo que estoy contento con esto,
podemos empezar a trabajar en el
siguiente objeto aquí mismo. Así que en realidad estoy, voy
a escalar todo aquí. Voy a deslizarlo todo,
cambio mis puntos de origen al cursor. Algunos de estos tienen
sus propios puntos de origen. Si lo escalo, se
puede ver que va a ir por debajo del suelo
un poco demasiado. Sólo voy a
presionar la tecla punto en el teclado principal e
ir a tres de cursor. Todos lo escalan
desde el cursor para que pueda cambiar el tamaño
hasta que se ajuste un poco mejor. Eso se ve bastante bien para mí. Otra cosa que quizás
quieras hacer es simplemente agregar un par de
calabazas más a este clúster, que puedas simplemente duplicar esta o instancia, escalarla hacia abajo Y ponle otro modificador
diezmado para reducir un poquito el
conteo de poli Pero me voy a quedar
con solo el uno porque no
quiero agregar demasiada repetición Solo
una vez hecho eso, voy a deslizar
el cursor y comenzar a trabajar
en la siguiente. Este siguiente de aquí
es muy sencillo. Voy a crear
un arbusto de bayas. Así que voy a empezar
añadiendo un cursor que se encuentra descomponer aquí
y la malla cayó hacia abajo. Y voy a cambiar las subdivisiones a
una solo para que sea un poco más de poli
bajo en modo edición Voy a escalar esto
así como así. Estoy contento con eso. Una vez más, podríamos ir por ahí con la edición
proporcional para hacer que la forma sea un poco menos
consistente así. Incluso puedes entrar en modo
esculpido, si así es como
prefieres trabajar Podría probarlo.
Puedes experimentar, pero sí, solo usa la edición
proporcional. Tengo un par de estos venden
duplicar este ahora. Y escalar esto un poquito. Simplemente quiero un par de grupos
diferentes de estos ruborizados uno al
lado Yo sólo voy a
rotarlos para que no se vean igual.
Eso es muy importante. Una vez hecho eso,
solo voy a entrar en modo de
edición y
girarlo y moverlo hacia arriba para que el origen parezca que está
en el lugar correcto, lo que me parece bastante bien. Voy a
escalar esto rápidamente. Voy a aplicar ese cuero cabelludo ahí. Una vez que tengamos
esto, podemos comenzar a agregar algunos objetos más. Ahora podemos volver
a bajar al núcleo. La próxima vez voy a
entrar en modo de edición, escalarlo, asegurarme de que este es un objeto
separado por cierto, y solo vamos a
hacer esto alrededor de Bush. Al igual que esta satisfactoria. Si quisieras agregar
algo más de aleatoriedad, por supuesto
podrías escalar y rotar estos arbustos también Podría escalarlos rápidamente, pero no entramos en
demasiados detalles. Solo haz algunas de ellas un poco
más grandes que las otras. Vamos, una vez hecho eso, voy a golpear a un
modificador diezmado sobre esto solo para romper la uniformidad
de Voy a bajar a diezmar y simplemente arrastrar esto un poco
hacia abajo Estos deberían ser
poli muy bajos, algo así. Mientras no sean
planos, eso va a funcionar. También se ven un poco afilados, lo que definitivamente es un estilo. Parece casi
un arbusto espinoso. Sí. Una vez terminado esto, lo
daremos como un material rojo para
que sepas que son bayas. E imagina que estás
usando esto en un juego. Estás creando un
pequeño juego de low poly. Una jugada podría subir a este click sobre ella para comerse las bayas
y luego desaparecen. Entonces crearías otra
versión de este arbusto como este que no tiene las bayas en él y que
solo lo reemplazará. Entonces ese es un ejemplo de cómo
puedes usar esto en un juego. Cualquier arbusto serry terminó para el siguiente otro
pedacito Yo solo voy a
crear otro parche de hiedra aquí en este momento sin la calabaza puesta
porque eso quieres una calabaza
en todo tu bosque. Sólo voy a mover mis
curs o a lo largo del eje y a dos los orígenes aquí Una vez más, voy
a presionar la tecla Mayús A para agregar un solo vértice
debajo de mí, un solo vértice Puedo empezar a extruir esto. Deja que esto solo cree la forma
aproximada del parche IP. Volveremos a ponerle el
modificador de piel. En lugar de agregar el manualmente, podemos intentar vincular los datos de este objeto
aquí mismo en modo objeto. Sólo voy a hacer clic en
este parche IP aquí mismo. Controla L y copia modificadores justo debajo de él parece que eso es copiado el modificador de piel Yo solo voy a rápidamente
este diezmar aquí mismo porque no parece que el modificador de
piel esté funcionando Déjame intentar entrar en modo de
edición y seleccionar todo lo que va
aquí arriba al ítem y parece que solo necesitamos mantener el control
a y arrastrar nuestro modificador de piel no nos está dando ningún
grosor aquí mismo. Entonces es como que
solo necesitamos presionar este pequeño botón
aquí para agregar datos de skin y podemos entrar en modo de edición y controlar a para escalar
todo hacia abajo. Como de costumbre, me parece
mejor trabajar con esto en vista superior si solo
presiono la Z aquí arriba, A gamble o puedes presionar siete en el teclado numérico para alternar arriba Si voy a través,
sólo voy a empezar a dar forma a esto ahora y
desactivar la edición proporcional. Recuerda que puedes
seleccionar la junta
aquí mismo y controla el turno B
para poder suavizarlo. Ese es un
atajo muy importante para recordar, solo
sacaré esto un poco más También podemos agregar algunas
capas. Simplemente voy a mover esto un poco
hacia arriba en el eje z porque no
va a ser perfectamente plano. Esto, tenemos los consejos aquí
mismo de que van a
estar cavando hacia abajo, buscando algo
a lo que apegarse. De esa manera esto va llegando que una vez más
sólo va a establecer todos los extremos de control para reducir el tamaño, no
va a encogerse completamente. Voy a hacer un trago
por aquí. Y luego pondré todas estas
con las juntas que se
conectan a los extremos. Y voy a arrojar estos
un poquito también. Y entonces puedo
jugar con el tamaño de los demás, cómo
se ve eso. También podemos ver cómo se ve con el modificador
diezmado en él. sólo cambiar esta relación, seguimos queriendo
que sea triangular. Rápidamente gira efecto, ¿verdad? Sí, todavía queremos
que sea triangular pero no demasiado distorsionada así Cómo es eso pensar, ese es un nivel suficientemente
bueno sobre eso. Siempre se puede agregar un
modificador de subsuelo aquí arriba entre ellos. Incrementa el conteo, a veces solo hace que el
resultado sea un poco menos cuadrado para el mismo bote.
Me gusta la forma en que se ve. No quiero dedicarme
demasiado tiempo a trabajar en ello porque estoy seguro
que puedes experimentar. Sólo voy a
copiar las hojas,
así que voy a darle una bofetada a esta
hoja de aquí mismo, y voy a
duplicar esto Vamos a bajarlo un
poco como lo hemos hecho antes. Sólo voy a empezar a tirar
esto alrededor de los objetos. Puedes usar un
sistema de partículas para hacer esto, pero para un objeto tan pequeño, será más rápido colocarlos
a mano. Y también nos da la báscula
de control de la NASA, la Syn un poco. Recuerda que si tocas dos veces R, puedes rotar libremente. Te pone en este
pequeño modo de rollo que es útil para agregar rotación
aleatoria a las hojas que giran con bastante rapidez. Algunos de ellos también son bots. Esta puede ser probablemente una de las cosas más difíciles de
hacer en el objeto. Asegúrate de que cambiemos
la escala de ellos. Simplemente no todos iguales,
todos están apuntando en la misma dirección. Vamos a establecer esto. Puede que no te guste mi diseño para
hojas aquí mismo. Puede querer pasar por
un tipo diferente. A lo mejor hacerlo un poco más redondeado o agregar algunos polígonos
más Pero recuerda que los estoy
instanciando en vez de duplicar. Así que siempre puedes cambiar la forma de las
hojas si quieres, porque esto es
algo que
probablemente queramos cambiar más tarde. De hecho voy a poner una copia de esto en una colección de
archivo. Sólo habla y vuelve
a ello. Ahí vas. No quiero
pasar demasiado tiempo agregando detalles estoy seguro ya
sabes pero se verá bien. Dedico algún tiempo
a agregar estas hojas. Sólo voy a seleccionar
todos estos aquí mismo. Puedes aguantar esto e
ir a las dos últimas herramientas o utilizarla para recorrer
diferentes modos de selección. Me gusta la última herramienta, es
más fácil seleccionar cajas. Voy a seleccionar todos
estos aquí mismo. Voy a
duplicarlos rápidamente con Shift D. Entonces voy a presionar M para moverlos a
la colección de archivos. Me aseguraré de que esta colección
esté oculta aquí mismo, porque no quiero que esto
se muestre, solo escondo eso. Y haga clic en la cámara por
si acaso intenta renderizarla. Ahora voy a unir todos
estos objetos juntos. Entonces tengo las
bayas. Voy a añadir un material a esto ahora
porque es más fácil hacerlo
como un objeto separado. Así que arrastra hacia arriba al
modo renderizado o al modo material, bajaré y agregaré el
material berries, haré algo de rojo. Voy a añadir un verde a éste. Podríamos re, usar el mismo verde que
usamos para el pasto. En realidad podría hacerlo
solo para guardar algo de material. Las ranuras pueden hacerlo un
poco más simple. A la hora de elegir uno,
elegiré arbusto verde. Pero sí quiero hacerlo un poco más oscuro porque me siento tarde. Estas buscando verdes
y demasiado claras para nosotros, encuentro que la vegetación en el suelo
del bosque
suele ser un poco
más oscura que las hojas que encontrarás
en los árboles en el dosel. Sí, puedes tratar estos
valores por mucho tiempo. Aquí mismo, voy a
agregar el mismo material a la vid que empiezan las hojas como la equivocada.
Agrega el arbusto verde Entonces para las hojas,
voy a crear una nueva. Y yo solo, voy a
llamar a esta licencia de arbusto, Dale un verde ligeramente
más claro, poco más amarillo también A lo mejor esto dice un poco de contraste de la forma en
que se ve. agregaré el mismo material
a estos, También agregaré el mismo material
a estos,
porque en todos los casos debería
copiarlo a todas las demás
hojas del objeto. Ahí vamos, ese es
el correcto. Ahora, en la calabaza, solo
necesitamos agregar material
naranja para que sea
bastante único. Eso
me queda bien por el tallo. Probablemente podamos re, usar uno
de los otros materiales. Yo solo voy a pasar, seleccionar estos sitios
aquí mismo y
asignarlos a esta ranura. Y luego puedes probar
cómo se ven algunos de estos. Simplemente le pondré el
tronco de abedul plateado oscuro porque se ve
lo suficientemente cerca. Pero puedes crear un nuevo
material si lo prefieres. Así que de todos modos, una vez hecho todo eso, voy a seleccionar todos
estos usando la herramienta lazo Y luego solo cambia
la calabaza para
asegurarte de que esta es la selección
primaria y golpea el control J para
unirlas. Parece que necesitamos aplicar
estos modificadores en realidad. Así que voy a
aplicar rápidamente el modificador y luego podremos unirlos todos
juntos. Ahí vamos. Tal vez tengamos que activar
esta opción de alto Smb. Rápidamente
pasaré por el modo y editaré. Yo solo seleccionaré la isla, la calabaza y la cigüeña Acabamos de seleccionar a estos tres
grupos aquí, la calabaza Iv y la cigüeña Pasando rápidamente al modo de
borde aquí mismo, presionando para seleccionar bordes afilados, disminuir este ir un
grado, marca de control nítida. Y parece
que eso también ayuda con algunos de estos
triángulos aquí mismo En cambio, los hace
parecer causa, que es menos calabazas Hecho, este probablemente
será un poco más sencillo. Sólo vas a
deslizar las bayas, luego el arbusto, y
golpear el control J. Parece que necesitamos
aplicar el modificador de diezmar En realidad, ahí vamos. Por lo general lo que me pone no es
aplicar y modificadores de control. Para estos,
vamos a hacer lo mismo. Simplemente aplique rápidamente
la
subdivisión modificador de la piel y diezme Entonces simplemente deslizaremos
todo y lo combinaremos. Yo solo estoy haciendo lo mismo que
hicimos por la calabaza. Estoy poniendo un dragón auto
liso hasta 180. Después en modo edición, voy a
ocultar rápidamente las hojas sólo seleccionar la hiedra
e invertir mi selección Y luego esconderlo
parece un faltar una hoja
cuando está delante de ellos, pero no te preocupes por eso. Entonces voy a ir a
seleccionar bordes afilados. Golpeen a esta grasa que me
parece bien. Control, marca nítida. Y luego solo necesito
sumar todo junto. Nuevamente, agrega esta hoja a este
objeto aquí mismo. Control. Y parece que
todo está conectado. Así que solo necesitamos
cambiar rápidamente el nombre estos objetos y
luego terminamos. Entonces a esto lo llamo
baya de calabaza, arbusto e hiedra. Ahora esta hiedra por supuesto, esparce esto por el suelo del bosque. Esto creas
múltiples de ellos, incluso creas diferentes versiones de este piso de hiedra si te
parece repetitivo, pero me parece que de esta manera
se ve bastante bien Y también podrías usarlo para recubrir rocas y el lado del
acantilado y cosas así, o incluso tenerlas
colgando de árboles Puedes ser bastante creativo con estas piezas
de hiedra aquí mismo, y ya están en
la colección de follaje. En el siguiente video,
estaremos agregando algunas flores y luego te
veremos.
10. Crea flores Low Poly: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En este video, vamos
a estar creando algunas flores. Voy a empezar
colocando de nuevo mi cursor, tengo que ir a la vista. Hemos
hecho esto varias veces, ¿verdad? No, sólo voy a restablecer
mi cursor al nuevo spot. Voy a empezar
modelando una margarita porque es bastante simple y tengo
una buena técnica para esto. Voy a presionar
shift ocho para agregar un cilindro y establecer el
número de vértices en tres Entonces en el modo de edición
podemos comenzar a
escalarlo hacia abajo para que tengamos
el grosor correcto. Sólo voy a mover esto
boca abajo un poquito así
que está más por debajo del punto de
origen por aquí. Y puedo rastrear este
para que sea lo
alto que me gusta. Una vez hecho eso, voy
a agregar un par de cortes aquí. El control de golpes R, y
el uso de rueda de desplazamiento, sólo para agregar un par de cortes. Y voy a mover estos, se muestran en el eje
C así como esto. Ahora para agregar algunas hojas a esto, voy a usar la herramienta cuchillo. Estoy haciendo una
aseveración aquí mismo, justo debajo de este borde Y luego conectó el tacto
con el otro lado. Deberíamos tener una cara como
esta cara triangular. Voy a sostener ol y
extruir a lo largo de normales para sacar esta hoja,
así que por aquí Y entonces puedo escalarlo
en el eje z de desplazamiento. Eso es en los ejes X e Y. Simplemente manteniendo presionado el turno z, lo
extruiré nuevamente
en este eje normal aquí En este caso solo puede
presionar y lo hace. Entonces tengo que alterar
extruir a lo largo de normales. Simplemente fusionaré esto en el centro, seleccionaré este vértice uno Escalarlos en el eje z por cero y luego simplemente moverlos hacia arriba usando el ajuste de vértices
para alinearlos a este vértice solo para que la cara
superior quede plana Una vez que tenga esa hoja, puedes repetirla en algunos de
los otros segmentos, un tallo si quieres, pero solo
me quedaré con
el de momento. Para crear la
parte superior real de la flor, vamos a crear
otro cilindro. Colocaré mi cursor aquí arriba, seleccionaré todos estos y luego presionaré Mayús
cursor para seleccionar. Así cursores en el medio. Mientras estoy aquí, solo
voy a eliminar rápidamente la cara superior e inferior porque esas no van a
ser visibles como un nuevo objeto. Voy a presionar el turno
A otra vez, agregar un cilindro. Esta vez voy a tener
cinco Fticstead de tres. Ahora puedo escalar esto, la parte media de
la flor, solo
puedes darle forma alrededor de
cómo te gusta en esto. Y entonces queremos una
pequeña protuberancia baja de poli en medio de la flor
yendo hacia arriba y que tenga más sentido una vez hecha. Así que voy a
presionar para insertar y
luego solo golpeo M para
fusionarse en el centro El modo de selección de vértice, solo
puedo dejar esto y
arrastrarlo un poco hacia arriba Se puede ver que crea
el nido pequeño bulto. Ahora para crear estos pétalos
dando la vuelta al exterior, voy a seleccionar
todas estas caras. Justo st el anillo exterior de este. Idealmente aquí seríamos capaces de
extruir normales largas. De nuevo, voy a y
extruir largas normales, pero se puede ver
que esto arrastra las caras mientras las
mantiene conectadas Y no hay opción aquí abajo para habilitar caras individuales, así que solo voy a controlar Z, esto retrocede y
luego esta vez
vamos a sostener al Lt y
seguir con caras individuales. Y se puede ver que esto extruye todas
las caras en
sus propias normales Para que pueda arrastrar los pétalos
hasta que estén lo suficientemente lejos. Algo así,
siempre podemos cambiarlo después. Tengo mis imágenes de referencia y margaritas en mi otro monitor Entonces estoy viendo esos
pozos haciendo esto. Quiero feliz con
lo lejos que está eso. Voy a extruirlo
otra vez, ol caras individuales. Esta vez sólo
voy a seleccionar cada una de estas caras y
fusionarlas en el centro. Si tienes muchos pétalos, podrías simplemente fusionarte por distancia y
aumentar la cantidad. Lo que podríamos querer hacer ahora es entrar en Edgemode aquí mismo, y cambiar el tamaño de los bucles que
tenemos dando Así que solo voy a
cambiar seleccionar todos estos y escalarlos. Pero una vez más, todo esto
escala desde el centro. Eso es porque nuestro punto de
pivote actual es la mediana. Y si ponemos
tecla superior en un teclado, podemos cambiar esos
elementos individuales aquí mismo. Y esta vez cuando escala, lo
ves todo escalas en el centro de masa
de cada selección. Ves el punto por el
que está escalando. Voy a escalar esto
un poco, luego voy a mover mi
punto de pivote hacia atrás hasta el
punto medio solo para
escalarlo al centro, porque creo que está
demasiado lejos para mí. Siempre que escales o golpeas
algo en error, siempre ten en cuenta cuál es
tu punto de pivote Esto a menudo te puede tomar
desprevenido si accidentalmente lo
dijiste a orígenes individuales
y luego te olvidaste lo
dijiste a orígenes individuales de ello más tarde. En fin, ahora voy
a hacer algún retoque
en la topología de Me gusta que este top sea plano. Me gustaría que el fondo de los
pétalos simplemente estuviera afilado. Mira un poco, un
poco más redondeado. Hay
bastantes formas de hacerlo. Lo que estoy pensando actualmente
es simplemente agregar en un bucle por la mitad de cada uno de
estos pétalos así. Corté estos bordes aquí mismo, solo
puedo fusionarme en el centro para afilar la
parte inferior del pedal Sólo significa que
tenemos dos triángulos aquí
abajo en vez de cos Yo puedo hacer lo mismo
con el medio. Sólo voy a poner esta
cara aquí mismo en modo faceta. Y golpeó para fusionarse en el centro. Y entonces solo puedo arrastrar este
vértice un poco hacia abajo para que se cruce muy bien
con el tallo que tenemos Ahora lo último que hay que hacer
es seleccionar algunos de estos aquí mismo
y moverlos hacia arriba. Los puedes chasquear. Tengo el chasquido
habilitado para leerlo. O bien los puedes ajustar en un eje z a estas partes
de los pétalos así. Tal vez entre, seleccione
todas estas caras aquí mismo, y las escaló en un eje z por cero solo para
aplanar la parte superior Y me pareció que
se ve bastante bien porque no hay
tanto contraste en los pétalos. Alternativamente, podrías establecer todos estos vértices externos
aquí mismo y traerlos arriba para
cambiar la forma de los mismos hacia abajo. Así terminó Daisy. Nwi voy a
crear una flor que se vea como una rosa o un tulipán Sólo voy a
resetear mi cursor. El tallo, tiene el origen, pero queremos simplemente
cursor a seleccionado. Mientras esté aquí, rápidamente
uniré este top al tallo. Y sólo voy a
mover mi cursor a lo largo 1 metro sobre el eje y. Empezaré creando un
tallo como lo hicimos la última vez. Tenía un cilindro con
tres vértices hacia abajo. Simplemente cambia un poco la
altura. Este va a
ir directo hacia arriba. No voy a tener
una extensión torcida esta vez porque voy a tener algunas hojitas alrededor de ella.
Maldito listo aquí. Sólo voy a presionar
rápidamente el turno A para crear una escala de plano.
Esto bajó un poco. He hecho esto en el mismo
objeto, pero está bien. Puedo simplemente rotar esto para crear la forma de una hoja aquí mismo. Para tener que ser demasiado precisos. Puedes ver aquí, solo
estoy extrudiendo esta mano libre y
recuerda que puedes golpear G,
y G de nuevo para deslizarla hacia abajo
en la parte inferior derecha aquí Sólo voy a escalar
esto hacia el centro, para
que se intersecta a
Nestlé Y entonces puedo cambiar
la escala de estos
también, así como esto. Creo que eso se ve bastante
bien una vez que estoy contento con ello. Yo sólo voy a estas
tres caras de aquí mismo y extruir a lo largo de normales para darle algo de espesor
a la hoja Y voy a extruir de esta manera, podría tener un poquito de aunque
podría tener un poquito de
corrección que hacer aquí
abajo Sólo voy a poner esta
cara más fácil de ver en cuadro Y. Voy a pegarle y otra vez
a traerlo hacia arriba. Aquí hay un pequeño truco que
mucha gente no conoce. Si vuelves a golpear G y G, siempre
puedes traerlo hacia arriba, pero es difícil
volver a traer de vuelta la dirección en la
que la moví. La forma en que puedes hacerlo
es si golpeas a G. Y G empieza a arrastrar hacia arriba así
y luego sujeta la llave vieja, saca estas
líneas amarillas y puedo empezar a deslizarla más allá de
donde originalmente estaba En esta dirección. Tengo ataquitos
aquí abajo en mi pantalla. Lanza teclas si quieres volver
a verlo, lo
estoy arrastrando hacia arriba y luego estoy golpeando Alt y puedo
arrastrarlo de nuevo Eso es solo un pequeño truco
práctico ahí mismo. De hecho, podría fusionar esto en el centro y
haré lo mismo en el de abajo. Me fusionaré en el centro, lo largo de la parte posterior de la hoja. Solo reduce un poco el
polycount. De hecho, este de
aquí mismo, sólo voy a fusionar de este vértice así Y tenemos una hoja bastante bonita. Ahora puedo duplicar esto. Cambiamos estamos en
el eje z por 180. Y sólo voy
a moverlo hacia atrás para que esté orientado en sentido
contrario. Así. A lo mejor tener uno
más alto que el otro. Creo que eso me queda
bastante bien. Ahora bien, parece que aquí
tenemos un pequeño problema. Yo solo voy a seleccionar
el tallo aquí mismo, isla el tallo
presionándolo y esconderme. Parece que solo
va a necesitar s este vértice y
fusionarlo con el superior Porque está causando
algunos, era un quad y estaba
causando algunos problemas. Así que siempre cuidado con
los pequeños errores así, pero eso me parece bien. Ahora podemos empezar a
trabajar en la parte superior. Hay muchas
maneras de hacer esto. No estoy muy segura de cómo
quiero que se vea. Yo sólo me muevo, me voy
a levantar un poco. Vuelva a eliminar las caras porque éstas no van
a ser visibles. Pero en realidad podría
quedarme con la cara superior. Yo sólo eliminaré el de abajo. Esta cara superior justo aquí. Voy a extruirlo,
escalarlo así, y luego extruirlo de nuevo. Entonces hemos creado
pétalos para nuestro tulipán. Si quieres, siempre puedes extruir esto hacia abajo y luego fusionarte en el centro para darle
un bonito vértice como Por supuesto, si quisieras más
bordes alrededor de este tulipán, entonces podrías aumentar
el conteo del cilindro de tres a algo
así como 56 o siete Encuentro que los números impares
suelen funcionar mejor. También podrías agregar
algunas espinas a un lado si quisieras
ser creativo Pero solo me
preocupa el polycount. Quiero ser consistente
con el resto de mis modelos y no creo haber
entrado antes en ese nivel
de detalle. Una vez hecho eso,
voy a mover mi cursor una vez más. En el eje dos, esta vez
voy a crear un
girasol, que creo que quedará
bastante bien en campo abierto. Una vez más,
sólo voy a añadir un cilindro. Mueve tres s. Stan va a ser un
poco más grueso esta vez, así que simplemente arrastraré estos furcios
hasta aproximadamente un metro más o menos Arrastra estos hacia abajo solo
para que no despejen el suelo y luego podamos
empezar a trabajar en la parte superior. Voy a crear mi flor como un objeto separado
antes rápidamente. Una vez más, sólo
voy a eliminar las caras superior e inferior. Entonces coloca mi cursor aquí, cambio como cursor recién seleccionado
porque voy a crear un nuevo objeto y
voy a agregar un cilindro. En cuanto al conteo, estoy
pensando en ocho a nueve. Voy a probar nueve porque los pétalos van
a ser un poco más pequeños. Y voy a escalar esto
en modo de edición hasta que tenga el
ancho correcto de la flor. Y entonces sólo voy a
escalarlo como el eje así. Ahora podemos seleccionar estas caras exteriores aquí mismo, lo
mismo que hicimos antes. Y hay mucha margarita
que solo vamos a golpear y luego extruir caras
individuales así Y luego fusionaremos
cada uno de estos juntos. Una forma en que podemos hacerlo, en
lugar de pasar y
fusionar el manualmente, es mover nuestro punto de pivote
hacia los orígenes individuales nuevamente Y sólo vamos a
escalar por cero, así. Ahora por supuesto
tenemos cuatro vértices en la misma ubicación para cada uno
de los extremos de estos pétalos Yo sólo voy a
seleccionar todo, golpearlos y hacer
fusionarse por distancia. Y se puede ver en
la parte inferior que
nos hemos deshecho de 27 vértices, lo que suena bien para nosotros. Si voy a la cara seleccione Fusionar puede seleccionar esta cara aquí mismo. Apenas en set un minúsculo, tenemos nuestro medio y sólo voy a insertar esto de nuevo y esta
vez fusionarlo en el centro. Simplemente arrastra este vértice un poco
hacia arriba, luego podemos seleccionar el
anillo exterior de pétalos aquí mismo Sólo voy a
usar la herramienta de lazo y moverla un poco hacia arriba Me gusta cómo se ve eso. A lo mejor podría
moverlos hacia abajo y chasquearlos. En el nivel de vértices
veremos como al fondo. Creo que podría parecer
extraño y demasiado agudo si fusionamos todos estos
vértices en el centro En cambio, solo voy a
seleccionar esta cara aquí mismo int y arrastrarla un poco
hacia abajo. Y entonces voy a fusionar esta una
cara en el centro así. Y ahora podemos rotar
este girasol, está en la posición correcta. A lo mejor solo rotarlo un poco sobre
el eje Y. Aunque en la práctica general
queremos hacer frente a las cosas hacia adelante. Los girasoles orientados hacia
una dirección que quieres que mire sobre el eje Y
negativo, así Si estás modelando a un personaje, tendrías la cara
viniendo de esta manera. Simplemente tiene sentido
para mí hacer eso. Simplemente gírelo así,
asegúrate de que los tallos estén en el lugar correcto. Estoy
bastante contento con eso. Ahora, una vez más,
sólo voy a agregar algunos segmentos a este tallo. Podría simplemente agregar tres.
Creo que estaría bien si añadimos algunas hojas usando
el mismo método que hicimos
allá en la margarita. Solo voy a entrar
con la herramienta cuchillo, extruir a lo largo de normales o en
extruir caras individuales Voy a extruir este
bucle aquí mismo. O extrúyelo,
lo escalaré en un eje Z de desplazamiento. Entonces puedo fusionar estos
vértices juntos ese centro. Simplemente colóquelo a los
demás ahí mismo. Eso me parece bastante bien
. Sólo voy a mover este vértice un
poco hacia arriba para que las caras sean más planas Entonces podemos repetir esto
un par de veces para crear algunas hojas más dando
vueltas a alguna flor. Sólo voy a añadir un par
más aquí rápidamente. Te vuelves más rápido al hacer
esto, a ver si puedes borrar. Esto puede ser bastante buena práctica para los atajos y licuadora. En realidad, puedes llegar bastante
rápido haciéndolo de esta manera. Y solo fusionamos
esto en el centro, rastreamos un poco el vértice hacia arriba Eso es todo lo que me deja
hecho. Se ve un poco raro apuntando
hacia adelante, ¿no? Pero eso no me
preocupa demasiado por ahora. Sigo contento con
el hecho de la flor. Podría simplemente rotar rápidamente
esto en el eje z por 60, para que las flores no estén
mirando hacia adelante. Y luego sólo voy a golpear rápido el control A para aplicar la rotación. Voy a unir todos estos
objetos juntos. Así que voy a unir la
parte superior del flujo hasta el tallo aquí mismo. Control J. Eso es un solo objeto
y ese es un solo objeto. Ahora puedo cambiar rápidamente el nombre de estos, ya
están bajo
la colección de follaje. A eso lo llamo margarita. Yo llamo a éste un tulipán
sobre eso, ¿verdad? Y yo llamo a éste un girasol. Perfecto. Ahora podemos
comenzar con los materiales, así que simplemente voy
a bajar a la vista previa del material. Y solo estamos
buscando algún material que
podamos usar para el tallo. Creo que deberíamos poder
usar arbusto verde para tallos. Simplemente agregaré rápidamente
este material a todos estos usando el
método Lincoln como lo hicimos antes. Los materiales de enlace L de control. Ahora podemos crear el,
los materiales para los pétalos y en el polen en el medio, voy a crear una nueva ranura de
material aquí. Solo llama a esto polen de margarita. Espero haber vuelto a sentir bien el
polen. Y consigue esto un bonito amarillo. Entonces podemos seleccionar estas
caras en el medio para firmar esto a esos
bonitos colores dorados, bastante bonitos, un poco
más saturados. Ahora podemos comenzar
con las hojas. Para ello, solo
voy a seleccionar los vértices exteriores
aquí mismo y pulsar Controlar un pad numérico plus para hacer crecer mi selección y luego
convertirlo al modo cara Es una
forma un poco más rápida de hacerlo. Podríamos haber
invertido la selección, supongo que el crecer si no tienes
un teclado numérico que también se
pueda encontrar bajo select. Y luego Sl cada vez menos, voy a agregar esto a una
nueva ranura de material. Llama a esto pétalo de margarita. Y luego voy
a asignar esto. No te preocupes por el color por ahora porque voy
a cambiar esto más tarde usando un truco muy genial en la sombra y
editor de nodos para el tulipán Simplemente agregue un nuevo material,
ranura, tulipán, pétalo. Y sólo voy a asignar rápidamente
esto a estas caras otra vez, voy a poner esto y agarrar
mi selección y asignar, ahí vamos, eso está
trabajando para el girasol. Yo haré lo mismo. Simplemente agregue
rápidamente una ranura para material. Voy a tener el centro, así que sólo voy a llamar a
esto semillas de flores. Por supuesto que
sería bueno si puedes volver a algunos otros materiales en la escena que tengan un color
similar pero no
creo que haya nada más
que tenga el mismo marrón. Quiero que tal vez nos vendría bien una tienda de calabazas llamada
Brown en este abedules. No me
preocupa el rendimiento. Simplemente crearé
otro material ese color y luego lo asignaré
rápidamente. Solo usaré un círculo la herramienta de
selección ahí puedes presionar para usar eso
y luego ingresar una vez hayamos terminado. Es
un poco más ligero. Ve esta capa exterior aquí mismo. Voy a tener un
poco de radiación. Así que voy a crear una
nueva ranura de material. Voy a llamar a esta flor naranja. Como otros colores anaranjados. Firme esto. Entonces el hueso externo llamado amarillo girasol le dan un color amarillo bastante
brillante. Necesito asignarle esto
a las caras correctas. Estoy pensando si solo me
resbalo ambos,
tal vez capaz de controlar, tal vez. Solo estoy tratando
de pensar en una manera rápida seleccionando, me deslizaré esta cara trasera aquí
mismo y luego arreglaré mi selección un par de
veces. Dest este pedacito. Simplemente practica
tratando de ser más rápido seleccionando las cosas
en lugar de hacerlo cara a cara. El quicksin, ese es un color
bastante bonito para ello. Estoy contento con cómo se ven estas
algunas flores. De todas formas, volvamos a los
materiales para estos pétalos. Iba a crear
una manera de aleatorizar el color para cada versión
de la flor aquí mismo Si instancia o duplico esta flor
y solo la muevo a un lado, esta podría ser azul y
luego esta podría ser rosa. No tendremos que cambiar
el color manualmente. Blender lo hará por nosotros. Vamos a cambiar
aquí arriba a la pestaña shader. Estamos en el cielo ahora mismo. Estamos jugando
con esto un poco antes en el curso cuando
estamos creando el cielo. Simplemente va a cambiar de
construir de nuevo a objeto. Y voy a golpear el punto del teclado
numérico para enfocarme en esta margarita de
aquí mismo y luego golpear hasta las pestañas renderizadas de todos
los materiales, podemos ver nuestros materiales. Esta es una
configuración bastante simple que vamos a hacer, pero una muy robusta
a la vez, comenzando, solo vamos a agregar algunas entradas
al color base. En primer lugar,
vamos a necesitar color, que está bajo convertidor, y enchufar esto
al color base. Actualmente es de
negro a blanco, pero lo cambiaremos más adelante. Antes de que hagamos otra cosa.
Podría valer la pena instanciar un ramo de estas flores solo para que tengamos algunas copias
de ellas aquí mismo Yo también haré los tulipanes
porque es
difícil ver cómo está funcionando la lista
aleatoria Y conseguí uno así. Tenemos una mini pradera,
me gustaría ver eso. Recuerda dónde estaban
los originales, claro. Entonces debajo de este amplificador de color
justo aquí junto al color, vamos a agregar una entrada
y luego object info. Y vamos a
enchufar lo aleatorio en este factor aquí mismo. puede ver que lo que está haciendo ahora es mapear cada una de estas flores con valor
de negro a blanco. Entonces cada objeto
de la escena
obtendrá un valor aleatorio
de negro a blanco. Y se está
pasando por la rampa de color. Y claro, podemos
cambiar la rampa de color para afectar qué porcentaje
de las flores, tenemos cierto color. Si arrastre este par negro
hasta el 75% aquí mismo, se
puede ver que debajo de
mi posición es de aproximadamente 75% 0.75 Y está coloreando alrededor de
34 de las flores negras, que se ve bien en
comparación con el resto que
son blancas y grises. Esto puede ser muy chulo solo para
jugar así. Esto me parece bastante satisfactorio. Y también podrías usar esto para animar el cambio del
color de los pétalos A ver, haciendo un lapso de
tiempo de temporada justo que yo. Pero de todos modos, queremos tener una selección de
colores estáticos que hemos elegido. Entonces voy a bajar de lineal y vamos a
cambiar esto a constante. Ahora podemos algunos de estos por ahí, así que voy a arrastrar el blanco hacia abajo. Y ya se puede ver que
está chasqueando. O es negro o blanco. No hay radiación entre
a diferencia de este modo de facilidad donde se interpolan las flores que yacen en el medio Establezca esto en constante. Entonces podemos agregar algunas claves
más a esto. Cambia el color
de algunos de estos, los colores que
deseas para tus flores. Entonces quiero unos
azules como este. Al igual que el blanco podría querer
algunas flores verdes también. Tal vez no verde. Eso
se ve un poco extraño. Podrías hacer como
algunos rosados, esto y puedes
jugar con esto para siempre. Eso es algo genial. Estos azules tal vez. O rojo infinitas posibilidades. Y otra
cosa buena de esto es que querías cambiar la
cantidad de color de flor. Sólo tienes que arrastrarlo
al centro y hacer que ocupe más área o
este colorante aquí mismo Ahora mismo, voy a tener cerca del 50% de las
flores que tengo siendo rojas porque está ocupando toda esta área y es
un poco como un gráfico circular. Puedes simplemente bajar aquí
en un editor de sombras y cambiar en tiempo
real la cantidad
de cada flor en C. Me pareció una cosa muy
genial de hacer. Voy a copiar y
pegar rápidamente este nodo
configurado aquí mismo. Copiaré la información del objeto y control
de rampa de color
C en mi teclado. Si acabo de hacer clic en uno de
estos tuls aquí mismo, tengo el material
de
pétalo de tulipán seleccionado tengo el material
de
pétalo de tulipán seleccionado. Puedo pegar esto en. Apenas golpee el control V.
Vamos a pegar estos nodos. Y luego vuelve a conectar
el color. Pero para los tus, podría querer diferentes colores a las margaritas Yo podría darles como un color
amarillo como ese. Realmente para mirar
eso. Eso es lindo. Realmente no puedo ver ninguno rosado
solo al hasta que puedo ver algunos. Simplemente cambiaremos el control deslizante. Justo aquí. Ahí vamos.
A mí también me gustan los rosados. Podría cambiar este
color ligeramente, solo creando más
hasta que consiga uno rosa, pero no
parece que vaya a suceder. Ahí vamos. Voy a hacer de
este uno naranja o Sí, puede ser muy divertido
jugar con él. He creado todos estos diferentes tulipanes y margaritas que he olvidado
donde están los originales Voy a poner uno
hasta que encuentre uno ve esta margarita
0.006 aquí mismo, porque la hemos duplicado Creo que ese es mi original
ahí mismo, la margarita. Así que solo voy a cambiar seleccionar todos los demás y
eliminarlos por ahora. Pero puedes mantenerlos
ahí si te gustan. Se ven bastante bonitas.
Aquí está mi tulipán original, así que simplemente eliminaré
todos los demás. Estos son solo tres ejemplos de flores que me gustaría agregar, y realmente creo que
aportan mucho carácter. Pero claro, si
tienes el poco de tiempo, entonces solo da la vuelta
al experimento para ver si puedes
crear otro tipo de flor y darle este material
aleatorio también. Hemos cubierto bastante contenido ahora, hemos aprendido algunos consejos geniales para
modelar este video. Y hemos repasado un
poco del Editor de Sombras. Gran trabajo si
tienes este flujo. Y claro,
continuaremos en el siguiente video.
11. Creación de plantas submarinas Low Poly: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En este video, vamos a estar creando algo de vida
marina submarina, como peces, algas y coral Voy a empezar con, creo que si voy a la pestaña de vista, la ubicación de los
cursores actualmente en
me dijo que voy a cambiar esto a 13 y reiniciar los otros dos Sirio Nuestros cursores ahí mismo. Empezaremos
creando algunas algas marinas. Ahora tenga en cuenta que tengo
algunas imágenes de referencia en mi otra pantalla
que estoy viendo. Mientras haces esto, quizá
mires un par de tipos de algas que te gusten
antes de empezar a modelar, voy a presionar Mayús
A y añadir un cilindro Voy a cambiar
los vértices a tres, entonces sólo puedo
escalarlo un poquito Y modo edición, voy a
mover mi sombreado como sólido, para poder ver un poco mejor.
Suena muy sencillo. Sólo voy a
escalarlo de nuevo, Selecciona estos
tres vértices inferiores
aquí mismo y fusionar en el centro Una vez que tengo el resto de esto, puedo cambiar un duplicado y simplemente moverlo un
poco hacia arriba en un eje z. Y luego presionó el turno R para repetir este proceso
un par de veces. Entonces podemos comenzar a girarlos, moverlos y someter la forma
un poco más orgánica. Quería remolinarme
así hacia un lado. Tengo
orígenes individuales aquí. Parece que voy a
presionar la tecla de punto y subir al punto medio.
Puedes darle forma. Otra forma en la que puedes hacer esto
es usar la edición proporcional. Así que solo voy a isla esta
edición no proporcional y me aseguraré de que solo he
deshabilitado conectado Podemos simplemente mover
rotador así. Estas son las herramientas que puedes usar. Entonces una vez que tenga esto
voy a duplicar esto en modo
objeto y simplemente
girarlo, es chorro de una de
estas articulaciones aquí mismo Y luego en modo edición, podría simplemente eliminar
un par de estos solo que podemos crear
tranquilidad, cosidas cortas Incluso puedes escalar algunos de estos hacia abajo si
quieres que sean una variación
un poco más pequeña de esa manera. Podría escalar un
poco el segmento
superior . Puedes
jugar con esto. Yo sólo voy a duplicar
este segmento de aquí mismo, turno D, y en modo edición yo los a través de este,
así que vuelve a salir. No, una vez que tenga todos estos, puedes dejar que todos se unan y
se unan a ellos. Solo voy a
pasar rápidamente y cambiar parte de la escala para que se vea
un poco más natural. Estoy contento con eso. aconsejo que crees un
par de variaciones de esto. Realmente no tengo
tantas variaciones aquí, pero por el bien de este curso, simplemente
nos quedaremos con esta. Voy a
golpear rápidamente el control A para aplicar la escala de rotación,
por si acaso. No recuerdo si
los cambio en modo objeto. En realidad, podría
escalar un poco, así que es más grande así
. Ahí vamos. Una cosa que estoy notando
aquí es que algunas de estas normales
parecen no estar del todo bien Así que vamos a
entrar en modo edición, seleccionar todo
y hacer turno para recalcular las normales. Y se
puede ver que arregla eso. Para mostrarte a lo que me
refiero, voy a
deshacer rápidamente este paso. Así que tenemos nuestras
normales incorrectas de nuevo. Si quieres previsualizar
las normales y esa es la dirección en la que
apunta la cara hacia el miembro Podemos subir aquí bajo el sombreado de la vista y
habilitar la adhesión de la cara posterior Puedo ver que sólo se ven
los triángulos detrás de él. Si importaste esto
a un motor de juego como Unity o Unreal, así
es como se mostraría Por defecto, es muy importante que
recalculemos nuestras normales Podemos revisar rápidamente algunos de los otros modelos
mientras estamos aquí, pero creo que todos estamos buscando. Bien, así que sólo voy a volver sobre esto
porque no creo que hayamos cubierto las normales con mucho
detalle antes Entonces, si solo digo, bueno, selección de
backface,
otra opción que puede ser un poco mejor para previsualizar tu modelo es entrar
bajo este punto de vista,
superposiciones, desplegable y Y esto matiza cualquier normal
incorrecta de rojo, lo que las hace bastante
fáciles de ver aquí De hecho estoy notando
ahora que estos adoquines eran incorrectos todo este tiempo Voy a seleccionar
ambos objetos y puedo
entrar en modo edición en
ambos a la vez y cortar
todo para hacer turno. Y se puede ver que
solo recalcula las normales en el Si estás haciendo el
interior de una habitación, entonces harías clic en esta opción
interior porque siempre
quieres que las
cosas azules estén orientadas hacia la manera correcta. Alternativamente, si
quieres
abrir un panel de opciones para esto, puedes hacer Olt que
te da algunas opciones más Simplemente puedes voltear las normales individualmente si
prefieres hacer eso De todas formas, volviendo a nuestras algas, voy a volver
al modo de edición, cambiar para recalcular las normales, y luego voy a desactivar esta orientación facial Cuando estamos trabajando para
crear algunas algas, podríamos usar la misma técnica
que usamos para crear
esta hierba por aquí Pero en lugar de
rehacer todo eso, voy a ir por debajo, poner esto a incrementar, me
permite moverlo en plano de
cuadrícula aquí mismo Entonces voy a
moverlo sobre el eje aquí o
duplicarlo luego en el
eje de la nave por aquí. Y luego volví
a poner mi chasquido al vértice y deshabilitarlo. No lo olvido,
quiero que esto se balancee un poco más
hacia arriba Así que sólo voy a seleccionar
algunos de estos aquí mismo. Asegúrate de que lo cambie.
Espáctico conectado Puedo moverlas primero. Entonces parece
que se balancea
más hacia arriba . Irritar esto Quiero desdoblar este, no
creas que realmente se ve bien para
las algas marinas De hecho, sólo lo eliminaré. Otra cosa que
voy a hacer para esto es simplemente repartir todo. Cuando estaba creando esta
pequeña hierba dura aquí mismo, tenía todo
emergiendo del centro, que no creo que
se vea mejor. Así que sólo voy a
mover todo para que se extienda un
poco más así. Y creo que eso se parece a
unas algas bastante buenas. Entonces, aquí hay un ejemplo
de cómo puedes simplemente reutilizar los activos que ya has creado para construir más que
ya se ven
bastante distintos. Se puede ver si esto
estaba bajo el agua, no
parecería que es
el mismo modelo de pasto. Reutilización. Siempre y cuando lo
cambiemos lo suficiente. Ahí vamos, hay
otra alga marina. Recuerda que cuando los
colocamos en el fondo del mar, podría ser bueno agregar algunas de estas rocas por aquí
que creamos también. Entonces voy a mover de
nuevo
mi Custer desde el
eje x hasta los 14 metros Tenemos bastantes activos ahora, así que realmente se ve grande. Y tengo una forma genial de hacer coral que te
voy a mostrar. Entonces presionaremos el turno
ocho hacia fuera un cilindro. Yo aconsejaría unas cinco o
seis versitas para esta, dependiendo de qué
polycount real quieras Vamos a
reducir esto un poco y vamos a escalar
en el de abajo. Y luego poco a poco lo hacen
cada vez más grande a medida que va subiendo. Entonces verás a lo que me refiero
cuando estoy haciendo esto, solo usando
herramientas básicas así como esta. Y luego en la parte superior
p, voy a intarlo, moverlo un poco hacia arriba,
y luego sólo voy a
extruir hacia abajo a lo largo de las normales En este caso,
cualquier cosa que necesites para Ske un poco, se ve así Y entonces lo que podemos
hacer es simplemente
enmarcar todos estos y
solo podemos moverlos y girarlos. Más bien, entrar en modo objeto, puedo rotar esto y
comenzar a duplicar estos Integrar más de ellos. escalar algunos de ellos
un poco. Entramos de nuevo en modo de edición, enmarcamos todo este bit aquí y
podemos extruirlo hacia arriba Parece que en este caso
actúo cualquier instancia en vez
de duplicar, que no es lo que quería hacer, así que solo voy a deshacer eso En este objeto aquí mismo, voy a darle a Holt
L, voy a darle a L, voy a darle Control
L. voy a ir a la pestaña de datos de vértice y presionar este pequeño botón de aquí arriba
solo para que sea único Y puedo editarlo
y es por sí solo. Sólo voy a duplicar, solo extruir esto hasta esto, pero es un poquito más alto Y entonces podemos seguir
jugando con esto, cambiando el tamaño
de ellos a medida que avanzamos. Este se ve bastante bien. Parece que tengo algunos
bastante grandes en la parte superior. Vamos a escalar este en su eje local para
hacerlo más delgado, para asumir este miembro. Si lo escala y
luego presiona shift, y luego otra vez puede
scat en el eje local Podemos subir aquí
y habilitar este,
este pequeño gimble aquí, y cambiar la orientación local Esto podría ser un
poco más fácil de hacer. Prefiero usar atajo
para agregar algunos más pequeños. Sólo voy a duplicar
esto otra vez, rotarlo, solo
puedo borrar todo
el bit inferior porque no necesitamos
eso. Y luego escalar. El resto se vuelve un
poco repetitivo, pero casi terminamos con follaje y hemos
cubierto bastante Perfecto. Estoy bastante
contento con eso. Una vez que lo tengo todo,
solo voy a seleccionar todo y unirlo todo
junto golpeando control J. Y luego solo
voy a verificar la rigen está en el cursor porque ahora mismo
creo que está por ahí. Así que voy a hacer click,
bajar a establecer origen Y tres cursor y es un coral
bastante bonito el
que hemos creado. Sólo voy a
mover el cursor a lo largo. En realidad bordear un
poco primero, hacerlo más grande y
luego aplicar la báscula. Sólo va a mover mi
cursor a lo largo de uno en los Yaxs. Aquí tenemos
otro diseño rápido. Esta vez vamos a
utilizar la misma técnica que usamos para
crear estos árboles. Voy a ser bastante
rápido de éste. Desplaza una malla y agrega
un solo vértice. Esto es todo lo
que hemos hecho antes. Bajaré a los modificadores y le daré un modificador de piel Y luego en
modo edición vertelección, podríamos empezar a
extruir hasta crear la forma del miembro It, seleccionar todo y presionar el
control A para reducir el tamaño Entonces no hay nada
especial con este. Es solo otra forma
genial de hacerlo. Están un poco más
familiarizados con solo pensar en el tipo de
coral que quiero crear. Por lo general, cuando estoy haciendo
estas ramas de árboles, sólo tendría como
un tenedor doble. Entonces no dividiría un vértice en tres direcciones
diferentes Yo sólo tendría que
salir dos veces. Pero con el coral, creo que es
un poco diferente. Puedes salirte con la tuya
extruir así y se ve genial Voy a hacer algo
de eso en este caso. Y luego selecciona todos
los y pulsa control A para reducir el tamaño.
Estoy bastante contento con eso. Ahora podemos agregar un subsuelo
modificado a esto aquí mismo. Creo que se ve bastante bien. Y luego diezmar para
reducir el polycount. Y eso solo
significa que no es tan bloqueoso como antes Estoy bastante contento con
eso. He visto diseños
similares donde la gente, pongamos icoesferas en
los extremos de todo esto Es un estilo bastante agradable.
Yo sólo voy a agregar la icosfera aquí en Ode Reduce las subdivisiones
puedes ser creativo agregando
algunas de estas a los fines Pero en lo personal no soy
un gran fan de eso, así que sólo voy a
mantener esto como está. Voy a
bajar esto un poco. Basta con seleccionar todos los
vértices y moverlo hacia abajo se sienta debajo
del punto de origen Después restablezco el origen a los tres cursor y
aplico la escala. Perfecto. Este siguiente es un
poco más complicado, pero creo que se ve bastante bien. Y también se puede utilizar la misma técnica
para crear cristales. Entonces, si estás haciendo como
una cueva subterránea, esto va a ser bastante genial. Entonces voy a mover mi cursor lo largo del eje y a dos. Antes de que realmente empecemos el modelo, voy a tener que
crear un par de variaciones primero
voy a tener que
crear un par de variaciones y luego podremos
empezar a puntearlas. Para empezar, sólo
voy a crear la base para el coral. Sólo sígueme. Voy a añadir
cosph, en realidad, no. Voy a usar metaballs. Turno D y luego podemos
bajar a metaballs. Solo agrega un par
de estos. Parece que la cantidad de
geometría es demasiado baja. Entonces voy a
cambiar la resolución aquí
abajo solo para reducir esto. Así que tenemos un
poco más geo perfecto y solo podemos afeitarnos Estoy contento con eso. Y
luego una vez hecho eso, siempre
podemos convertir esto en
una malla y comenzar a esculpirlo. Entonces voy a aumentar o
disminuir la resolución, más bien es un
poco más de geometría. Entonces voy a golpear tres
y solo escribir malla para
convertir esto en una malla en modo
esculpir aquí mismo Periodo de almohadilla numérica para saltar a la selección así como
esto, puedes acercar el zoom. Y voy a empezar a
esculpirlo solo para romper algunos de estos patrones blobby que obtienes cuando
trabajas Me gusta este
look realmente burbujeante de aquí mismo. Ahí vamos. Eso es perfecto. Entonces
en modo maquetación, sólo
voy a ad ad un
diezmate modifica a esto Le gusta tomar polycount down, arrastrarlo, y eso me
queda bien Voy a sombrear
este piso para que coincida con todo lo
demás de la escena. Perfecto. Permitir eso. Ahora vamos a crear
algunas piezas reales de coral que se pegarán a él. Entonces como dije, crearemos dos o tres
variaciones de esto. Vamos a añadir un cilindro. Este va a tener cinco vértices. Así que vamos a
reducir esto un poco. No te preocupes por moverlo por ahora, a menos que estés
luchando por ver. Podría simplemente esconder
esta base aquí mismo, así que esconda esto por el presente
H. Ahí vamos. Y entonces puedo escalar
los
de abajo y mover esto un poco
hacia arriba. Entonces lo que vamos
a hacer es extruir y fusionar esto en el centro Esa es una variación.
Y luego vamos a crear otro
con apenas cuatro vértices. En su lugar, agregue otro
cilindro aquí. También podríamos haber agregado
un cubo para hacer eso. Supongo que escalo esto adentro, lo
hago un poco más delgado
porque es más pequeño, estos top Tes hacen el mismo proceso y lo
fusionan en el centro. Una vez hecho eso, podríamos simplemente movernos hacia un lado y
moverlas a las dos. En realidad, podríamos crear
algunos más de estos, pero creo que solo veremos
cómo nos llevamos con lo que
tenemos ahora mismo para
colocarlos en la podredumbre. Podríamos por supuesto,
simplemente moverlos así y luego
girarlos a mano, pero eso puede ser un
poco frustrante Otra forma de hacerlo
es usando el chasquido. Usaremos algún método de
alineación aquí. Vamos a probar este. Intentaremos
una rotación de líneas para apuntar. Vamos a chasquear.
Vamos a cambiar esto de más cercano a la mediana. Intentaremos estos
ajustes. tener que cambiar
si no funcionan. Eso solo significa que puedo
colocarlo sobre cualquier cosa. Está en vértice, necesito cambiar esto
para enfrentarlo. Se puede ver que cuando coloco
el cursor sobre una cara, mueve el
punto de origen a esa ubicación Gira el objeto para que
coincida con la normal de la cara. Simplemente mucho más rápido
haciéndolo a mano. Pero sólo voy a
desactivar rápidamente este
modificador de diezmar aquí Al presionar un botón V facilita la colocación estos objetos,
sería más natural. Estoy notando que esto
es un poco demasiado grande. Así que en realidad sólo voy a
controlar esto. Voy a deslizar ambos de estos con orígenes
individuales
y sólo voy a
reducirlos un poco
y luego aplicar la báscula. Puedo comenzar a colocar estos cuando
estoy agregando más de estos,
asegurándome de duplicar en lugar de instancias
que queremos duplicar. Puedo simplemente colocar algunos
de estos alrededor. No hay que ser demasiado especial
con él, es un origen bonito. Esto sería más evidente
cuando también colocamos parte
del follaje en
terrenos irregulares. Debido a que mi
punto de origen se eleva un poco desde la
parte inferior del cilindro, no
obtenemos ningún problema de
recorte visible Entonces eso es por bien,
eso es uno grande hecho. Vamos a hacer el mismo
movimiento, el más pequeño. Mueve esto, este intento y
agruparlo en pequeños grupos. Me gusta la forma en que se ve este. Solo trata de no sujetarlos el
uno al otro como
ese estaba haciendo uno. Bien, es esto demasiado
ágil para que puedas agregar otro modificador del subsuelo a la roca justo mientras
estamos colocando Pero creo que esto es lo suficientemente bueno, un perfecto y eso
se ve muy detallado. Solo vamos a
mover este hacia arriba y luego lo que podemos hacer
es seleccionar algunos de estos, solo escalarlos hacia abajo
para que el escalado no sea del todo como incluso
podrías escalar algunos de ellos
en ciertos ejes. Voy a subir aquí y
habilitar este gimble y establecer mi orientación a local y puedo hacer
este más alto
escalando en los ejes z Creo que se ve bastante bien. Hay alguna variación ahí dentro. Por supuesto, si solo querías
hacerlo usando esto en lugar de escribir en
lugar de escribir, simplemente
puedes seleccionar este
pequeño gimble en el centro Normalmente soy más una persona de base de
atajo. Pero sí entiendo
que a algunas personas les gusta usar estos gimbles Ahora, se parece mucho a otro
software. Ahí vamos. Puedes hacer esto todo el día, pero
aquí tienes un pequeño ejemplo. Y luego una vez que
tengamos todos estos,
voy a traer de vuelta
el diezmado modificado Y podemos simplemente
seleccionar todo, asegurarnos de que la base sea una selección primaria
y golpear el control J. De hecho
podríamos
aplicar esta modificada. Antes de hacer eso, solo
voy a Todo presionando el
turno D y luego presiono M para moverlo a la colección de archivos en caso de que
necesitemos volver por ello. Tenemos todo lo
que acabamos de crear. Asegúrate de que la colección esté oculta para que no
actuemos ningún trabajo al respecto. Voy a aplicar
el diezmado modificar, y sólo vamos
a golpear el control J para medirlo por completo. Quiero que el origen esté en medio de
los objetos reales. Sólo voy a moverlo en modo
edición para que el origen
parezca que está más centrado. Asegúrate de que apagamos el chasquido. Restablecer estos ajustes si acaso se mete con nosotros más tarde. Eso se ve bastante bien para saberlo. Estoy bastante contenta con esa. Sí, eso es todo
el coral terminado. Yo solo iba a crear
rápidamente un pez si acaso quisieras animar esta natación
a través del agua Es una pequeña introducción genial
a la creación de animales
y personajes. Así que sólo voy
a reajustar mi curva. Así que una vez más, para entonces podemos rematar la
sección modelando los peces. Voy a desactivar este gimble aquí mismo porque
no me gusta usarlo. O volver a la
herramienta de selección y no estaba aquí. Simplemente escale esto
rápidamente y aplique la báscula. Ahí vamos a agregar el pescado. Voy a
empezar añadiendo un cubo. Este es solo mi diseño. Pero si quieres ir por
un tipo diferente, entonces habrá alguna experimentación bastante
buena. Entonces voy a escalar
esto en el eje y, comenzando desde el, aquí arriba. Y agrega un par de cortes
que van a lo largo de esto. Simplemente agregaremos un poco
de forma al cuerpo, así que ahora podemos seleccionar el frente. Esto va a ser como
la nariz del pez. Y podemos
reducir esto un poco. Podría unir estos
dos ritmos juntos. Fusionar en el centro entonces. Sí, vamos a unir
a estos también. Fusionar en el centro. Solo estoy pensando en la
forma de la misma ahora, cómo va
a pasar esto podría terminar haciendo es agregar algunos cortes a lo largo del cuerpo. Así que sólo voy
a golpear el control. Sí, va a lo largo de eso. Y entonces podemos
escalar esto en el eje z y unir estos furtices hasta el
frente, derecha, golpeando a J. Ahí vamos, podemos empezar a
darle forma una vez más Tengo algunas imágenes de
referencia, en mi pantalla superior
que estoy viendo. Yo estoy haciendo esto. Yo no aconsejaría trabajar completamente
fuera de lo que tienes en la cabeza. Eso me gusta. Lo voy a hacer es
cortar decirle a la fuente. Que estas dos caras de aquí
mismo se extrudan. Si voy a
fusionar estas primicias aquí
mismo en el centro, podríamos trabajar con el
modificador espejo para acelerar las cosas, pero por ahora ya
casi terminamos Creo que voy
a seguir así. Mira puedo escalar
esto en el centro. Y una vez que tenga estas
dos caras aquí mismo, voy a sacar esto. Escala esto en la Z X así. Y luego solo
tenemos que pensar cómo unir esto juntos. Creo que voy a
conectar este vértice a este en J, este Canta del otro lado Y luego unir
a estos también. Ahora podemos intentar
seleccionar estos bordes y simplemente moverlos
sobre la cera así. Sí, me gusta cómo se ve eso.
Yo me quedaré con eso. Pero voy a resolver estos dos bordes aquí mismo en el medio
porque en realidad no están
agregando nada. Entonces conseguimos un
modelo muy básico solo para polycount. Además,
probablemente podríamos eliminar este bucle de bordes
en el medio. Se ve un
poco más abstracto, ahora me gusta. Y luego podríamos
agregar un par de aletas. En este caso, solo
voy a agregar un cubo nueve veces de 109 veces de cada diez cuando agreguen un
objeto. Es sólo un cubo. Como mover esto hacia arriba porque esto
va a ser un top delgado y luego fusionar estos unos
juntos en el centro. Haz lo mismo en la
diapositiva. Ahí vamos. A mí me gusta cómo
se ve eso. Te recomendaría que
experimentes esto. Si tienes otro
diseño que quieres
crear un poco de top thin, solo
voy a aislar
rápidamente esto y eliminar el anuncio de abajo, porque esto no va a
ser visto. Así como así. Recuerda la tecla del
teclado numérico para aislar, y luego en realidad puedo
duplicar esta. Entonces voy a presionar Mayús D y escapar, solo para
dejarlo donde está, porque quiero el punto de
origen en el medio y
quiero editar modo. Puedo mover todo
hacia abajo y esto va a crear las
aletitas en el costado del pez. Puedes entrar en
modo wireframe para verlo caer, o por supuesto puedes usar
este pequeño modo de rayos x aquí
arriba, aquí mismo Quiero mover estos
dos vértices hacia adentro. Pero en lugar de mirar, voy a usar poca
lógica truco de Meletol Voy a darle a G para moverlo a
lo largo de este borde y luego darle a Alt para arrastrarlo
más allá. Ahí vamos. Volveré a
la vista sólida. Y voy a
agregar rápidamente un modificador espejo a esto solo para copiar
al otro lado. Eso va a funcionar porque nuestro
origen apunta en el medio. Por eso
lo moví en modo edición. Así puedo agregar modificador espejo. El eje es correcto.
Rápidamente voy a aplicar esto adelgaza en el control
corporal J. Ahora sólo voy a mover todo así estoy más contento con donde están los puntos de
origen Ahí está nuestro pececito
acaba de bajar un poco. Ese es nuestro mar dejado. Este ya es un paquete de activos bastante grande que
tenemos uniendo ahora. Estoy muy contento con que
esto
vaya a pasar rápidamente y agregar
algunos materiales. Piensa que vamos a
ir por unos verdes ligeramente más oscuros
para las algas marinas Voy a empezar este
de aquí mismo. Yo sólo voy a usar
este botoncito de aquí. Haga clic en el diez para
crear su propio material. Y puedo ver que tenemos el 001. Voy a llamar a esto alga marina. Para el coral, no estoy muy seguro de qué color
voy a ir de esto. Incluso podríamos copiar lo mismo. Colores que
agregamos a la margarita y al tulipán. Yo podría hacer eso. Voy a ir al
material y solo a buscar. Aquí vamos, pétalo de margarita. Y voy a darle a
este botón aquí. Los dos botones de nuevo, sólo para crearlo como material
propio. Y a esto lo llamo coral. Asegúrate de agregar esto a
los demás también. Simplemente los seleccionaré, asegúrate de que este sea
amarillo y luego golpearé un control L para
vincular materiales. Pero queremos que la base de
esto sea diferente. No quiero que la base sea
del mismo color, ¿verdad? Así que sólo voy a la
isla seleccionar la base. Agrega un nuevo material aquí arriba y mira si tenemos
alguno similar. Podríamos agregar roca gris. Quiero que sea un
poco más oscuro. Sólo voy a
seleccionar una roca gris aquí
mismo y un pecado. Voy a crear este material
presionando ese botón. Simplemente llamaré roca gris
oscuro y reduciré un poco el valor. Podemos agregar algunos pequeños
colores a nuestros peces aquí. Otro periodo pad
para acercar esto. Crearé peces, Maine y materiales secundarios de peces. Por supuesto, si tienes
múltiples tipos de peces, entonces dales sus
propios nombres separados. Una figura, una forma de salir del
trabajo que más te convenga. Y sólo voy a
cambiar el color base. No estoy muy seguro
de qué color irá para. Creo que simplemente
lo haré como una especie de color
azul seda así que
se ve bastante bien. Y luego para el pez secundario, sólo
voy a asignar esto
a estas partes ahí mismo. Tal vez agregue la cola también,
así que solo puede hacer basltsing estos Asics y golpeando el número de
control pad plus para crecer mas selección y asignarlo a este
material Entonces esto es solo plata,
no tengo ningún azul. Mientras que esta
está un poco más saturada, tiene
algo de azul ahí dentro Y creo que eso se ve
bastante bien para un pez. Ahora bien, si subiste
a la pestaña de shaders. Por lo que actualmente estos están utilizando los mismos materiales que
las margaritas y tulipanes,
o en este caso, solo Así que vas a subir a la pestaña de sombreado y
sólo podemos movernos por
estos deslizadores Y claro,
cambia los colores para hacerlos un
poco más distintos. Serán de color más
bajo el agua. Así que podría comenzar con sólo, ya
sabes, cambiar la
saturación así. Muy seguro de qué colores quiero
ir para pensar coral. Entonces será como naranja
brillante. Sí, puedes
experimentar con esto. Tal vez duplique algunos de
ellos solo para que puedan ver. Ahí vas. Y
parece que eso es todo lo que veo. Terminé. Ahora solo voy
a subir a la pestaña de diseño y nombrarlos rápidamente. Estos están todos en la
colección de follaje ahora mismo, pero creo que
los voy a mover a uno separado. Yo sólo voy a deslizar todos
estos objetos aquí mismo. Asegúrate de que también obtengamos un
alga marina. Sólo voy a golpear a M y voy a crear una nueva
colección Sea Life. Ahora puedo saltar a estos. No tengo los nombres más
creativos de ellos, así que solo los llamaré
coral uno, Coral dos. Recuerda que estoy pegando a dos. Jame, estas entrevista
olla coral tres. Y voy a nombrar estos
Fondos Marinos 1.2 Si quieres sonar
elegante entonces podrías encontrar como una especie de la vida real Nombrarlo después de eso.
Llama a este pez. Tenemos una gran cosa,
ya se ve bien. Entonces ahora sería un
buen momento solo para revisar tus normales aquí mismo A lo mejor puedas habilitar las orientaciones
faciales. Estas cosas se ven bien. A veces esta hoja de aquí se ve un poco extraña.
Podemos ver algunos rojos. Creo que eso es
solo porque estas caras están muy juntas. Hay algunos recortes.
Este es el caso, nuestras normales están bien,
las sencillas orientaciones faciales También podríamos
cambiar la escala de
los activos para que todo se
vea bien, escala
relativa con mucha rapidez. Simplemente escala estos teléfonos,
ahí vamos, y aplica eso. Creo que todo lo demás
con lo que estoy bastante contento, así que voy a
dejarlo así. Enhorabuena.
Siguiendo hasta aquí, hemos cubierto mucho contenido
y algunas nuevas técnicas de modelado, y las vamos a
usar más adelante. Por supuesto, en la siguiente sección vamos a estar creando
algunos paisajes y nubes usando algunos editores de
terreno y colocando en escena los objetos que
acabamos de crear.
12. Creación de paisajes Low Poly: Hola a todos y bienvenidos de
nuevo a la siguiente sección
del curso donde estaremos
modelando los paisajes. Para empezar, solo
voy a presionar Shift S y mover mi cursor al origen mundial y colapsar algunas de
estas colecciones aquí, porque podría
ocultar algunas de estas para que parezca que mi follaje no está en la colección de
paisajes. Sólo voy a mover esto
bajo la colección de escenografía. Y lo mismo con la vida
marina también. Lo que eso significa es
que solo podemos ocultar la colección de paisajes de raíces y todos estos árboles y todo lo que hemos modelado
simplemente se esconden por ahora. Mientras trabajamos
en el paisaje, hay muchos métodos
diferentes que
podemos usar para crear el paisaje. Estoy viendo tres
tipos diferentes de biomas. Entonces vamos a hacer como un prado o campo
abierto. Haremos un bosque, y
haremos una playa o un lado del océano, porque este tipo
de paisajes ajustan mejor a los activos
que hemos creado. Subamos a la
colección Landscape aquí mismo, para que nuestro objeto
se agregue debajo de ella. Y voy a presionar el
Turno A para agregar un avión, necesitamos pensar en lo grande debe ser
nuestro paisaje. Voy a escalar
esto, asumiendo que cada una de estas pequeñas
rejillas es de un metro Voy a escalar esto
a alrededor de 200. Si esto es demasiado grande, sí, podría ser un
poco demasiado grande. Puedo reducir esto, sólo
voy a escalarlo a 100. Y creo que esto
será de unos 200 metros por 200 metros. Pero estoy en lo cierto. Una vez que tengamos esto,
vamos a hacer clic
derecho y subdividir Podemos bajar aquí al
número de cortes. Cualquier incremento. Afortunadamente, esto
sólo sube a diez. Entonces tal vez tengamos que
repetir esta operación un par de veces para obtener
suficiente geometría. Puedo acercarme un poco y voy
a ver que cada una de estas casillas está ocupada
aproximadamente del mismo tamaño que un árbol. Podría subdividirlo sólo
una vez más sobre eso. Estoy bastante contento con
eso. El primer método que usaremos es la edición
proporcional. Esto puede ser muy,
muy rápido para crear paisajes y solo voy a entrar en modo edición aquí mismo. Y si subo y habilito la edición
proporcional, asegúrate de jugar
con estos desplegables al azar, también
puede venir
en bastante útil Voy a seleccionar uno de
estos vértices aquí mismo. Sólo voy a
moverlo hacia arriba en el eje Z. Si uso mi pergamino para
aumentar el tamaño, puedes ver que puedes arrastrar
colinas así. Si me acerco, así es como va a
verse a la altura de la cabeza. Es una manera bastante agradable de hacer
las cosas. Es muy rápido. Puede seleccionar varios
vértices a la vez. No solo tienes que
seleccionar uno. Puedo seleccionar algunos
vértices como este, y todos los moverá hacia
arriba por la misma cantidad Ahí es donde este método
realmente viene en útil. Trate
de no crear muchas colinas idénticas como esta porque
parece bastante obvio. Usa esta técnica. Voy a jugar
con algunas de estas compensaciones. Vamos a probar el cuadrado
inverso. Mira cómo estas pendientes consiguen algunas formas diferentes
miembro que puedes arrastrar hacia abajo
así como hacia arriba. Pero lo que solo estoy tratando de
hacer aquí es poner unas colinas en una línea de horizonte para que si estamos a la altura de la cabeza
y
miramos hacia afuera, no vamos a ver el
borde de este paisaje. Lo hará todo sin fisuras. Ahí vamos,
así. El azar también es muy bueno si
quieres desbastar el terreno Sin embargo, es bastante útil
si solo lo usas sutilmente. Y ahora se puede ver el
suelo ligeramente desigual, pero sólo voy a
deshacer eso por ahora. Voy a desbastar el
terreno más cerca de la escala, este modo aleatorio aquí mismo. Si quieres un resultado más agradable, pasa un poco más de tiempo que yo. En fin, ese es un método
para editar este paisaje. Lo que ahora también podemos hacer
es ir al modo esculpir. Aquí arriba en la parte superior, en realidad
podemos simplemente pintar
en el paisaje, que tal vez prefieras
trabajar de esta manera. También puedes suavizarlo. Si has agregado demasiados
detalles, puedes entrar y simplemente usar el cepillo liso
aquí mismo en el costado. El único inconveniente si usa esto es que
puedes ver si esculpo, digamos que uso este pincel de arrastre
solo para mostrarte el pincel de
agarre Esculpo y lo tiro hacia los lados
y luego voy en vista superior. Hemos distorsionado la
grilla natural que teníamos antes. Voy a marco de alambre, solo estamos moviendo las cosas hacia arriba en un Zaxs
usando edición proporcional Todo se mantiene en una
bonita y ordenada cuadrícula como esta. hora de esculpir, hay
que ser un poco más cuidadoso, pero siempre puedes
entrar y
alisarlo para
igualar un poco tu geometría Me gustaría usar una combinación
de ambos métodos. No sólo me voy a apegar a
uno en modo Sculpton. Puedes jugar con
algunos de los otros pinceles. Cepillo de agarre de abanico, como dije, solo intenta moverlo
hacia arriba si puedes. Esto puede ser bastante agradable y te da un
poco más de control. Permite hacer colinas y montañas
con formas
más interesantes . El pincel de pliegue puede ser realmente
bueno para crear valles. Hay que correr
entre dos colinas. Recuerda cambiar el tamaño de
tu pincel. Esto es más agradable si
tienes una tableta de dibujo. Pero solo estoy usando mi ratón por
ahora para que podamos crear
algunos ríos como este. Ahí vas.
Volveré a la pestaña de diseño para que podamos verla ahora
en términos de sombreado Me gusta el
sombreado plano, pero esto se ve realmente extraño
cuando tiene su cuadrícula en él. Entonces, idealmente, nos
gustaría triangular esto. Podemos hacer eso usando ya sea
un modificador triangular o simplemente podemos agregar un modificador de
diezmar, que usamos antes Esto también reducirá bastante
el polycount de la escena también Ese es un valor extra
en este rango. Se ve bien, eso es mirar. Pasemos rápidamente a los modos de cuadro
Y. Ya lo podemos ver. A lo mejor deberíamos probar algunos de los diferentes modos que
parecen colapsar. Probablemente el mejor
va a funcionar. Solo ten mucho cuidado. Disminuye la velocidad de tu
computadora. Ahí vas. Debido a que esto se hace
en modo objeto, ahora podemos retroceder y
cambiar la forma
del paisaje usando nuestra versión high poly
que subdividimos Y luego modo objeto, el modificador volverá a
bajarlo. Esa es una
forma bastante agradable de trabajar. Este es en realidad
un buen ejemplo para mostrarnos cómo funciona el
modificador de diezmar Se puede ver que las
áreas planas como esta están diezmadas, o las geometrías
reducen más que áreas
intrincadas con detalles
como estas Si no quisiéramos eso,
podríamos usar esto en modo aleatorio. Y tienes que
ser muy sutil con esto porque siempre se
ve peor de cerca. Sólo puedo dejar que uno
de estos vértices tenga un área muy grande Ahora se puede ver
que debido a que esto realmente le
ha dado densidad, la geometría está cambiando en el modificador de diezmado también la
conservará Puedes hacer clic en esta pequeña opción
triangular si
prefieres cómo se ve eso Sólo voy a
volver al modo sólido para ver cómo es así. Se ve bastante sutil.
Estoy contento con eso. Creo que también me quedaré con el modo
triangular. Usando estas técnicas, en
realidad no
voy a crear un
paisaje que quiera. Un área de interés
será un océano o un lago. Así que podría hacer eso por aquí. Sólo voy a esculpir esto. Voy a pasar a
la pestaña de esculpir. Y solo debería poder
pintarlo rápidamente. Desactivar los
modificadores de diezmar estoy trabajando porque puedo
ralentizar las cosas. Digamos que sólo puedo pintar en el área de la
bahía corriendo aquí. Esto es muy similar a zbrush. Si alguna vez has usado zbrush, puedes mantener el turno y ese es un atajo para
el pincel suave No tienes que
cambiar entre ellos, solo
puedes mantener el turno
y te va a suavizar las cosas , lo cual
es muy útil. De igual manera, si
mantienes control invierte lo que está
haciendo el pincel en este momento Esto es pintar sobre la malla, es llevarla hacia afuera
usando el pincel de dibujo. Pero si tengo el control entonces
hará lo contrario y restará Esculpido en es un
área de mezcla, ha recibido
mucha atención en los últimos años lo cual
es agradable. Ahí vas. Acabo de esculpir
este lado de aquí. Ahora es mirar
esto nos está dando una plataforma agradable para
colocar nuestros activos en. Lo más probable es que estemos editando este paisaje a lo largo
del resto del curso. Estaremos haciendo cambios a esto. No es como si estuviéramos atascados
con lo que tenemos por ahora, así que no me preocupo demasiado
por hacerlo perfecto. Una cosa estoy notando, podría querer la
línea del horizonte un
poquito más alta para que pueda tener un poco más de
verticalidad en ella Porque de momento se
ve muy plano y aburrido. Así que voy
a volver al modo esculpir aquí
mismo y no puedo
desactivar este diezmado Sólo voy a
agregar un poco de detalle justo por fuera, solo levanta un poco la
línea del horizonte. Estoy usando este pincel de dibujo
estándar porque si pinto sobre el trabajo
existente que he hecho, no
lo distorsiona y
pierde el detalle así, River Africado Si pinto sobre él, lo levanta sin sobrescribir el
detalle que he agregado Eso se ve un
poco mejor. Y ahora voy a intentar
pintar por aquí para que el paisaje
cercano sea un
poco más interesante. Algunas laderas,
tal vez un pequeño acantilado por aquí que esté buscando Podemos agregar algunos modelos adecuados de
acantilados más adelante, así que no te preocupes
demasiado por eso. A mí me parece
un poco mejor ahora. Ahí vamos. Ahí vamos. Echa un vistazo atrás
en el modo de diseño con el modificador de diezmar en algo que esto
me queda muy bien Creo que estoy bastante contento
con cómo es esto. Diezmar modificador es
un poco buggy. A veces te dan algunos triángulos
raros por aquí. Si pensaste en
eso, tal vez
al final
podría valer la pena aplicar este modificador y luego entrar y ordenar algo
de esta geometría No es una solución perfecta, pero hace un trabajo bastante bueno. No te preocupes por la colocación
de estos apoyos en este momento, porque estos no aparecerán
en el render final Están ahí
mientras estamos modelando esta
colección de paisajes aquí mismo. Así que solo esconde eso si
quieres deshacerte de él, recuerda, Pero cuando estemos trabajando
en el escenario, ocultaremos la colección de
paisajes. Una vez que esté aquí,
rápidamente
renombraré esto, solo lo llamaré tierra. Y entonces vamos
a crear algunas nubes, que no deberían tardar demasiado. Voy a hacer esto bajo
el escenario también. Traeré de vuelta esta colección y tendré una colección
en la nube. Esto realmente no debería
llevarnos mucho tiempo. Vamos a agregar
algunos Metablls. Ven aquí, ya hemos
usado estos antes, así que vamos a entrar en modo edición. Sca ellos arriba y
crea algunos de estos. Recuerda cambiar el tamaño
del círculo interior verde, aquí
mismo. Ahí vamos. Andy consiguió edición proporcional, así que solo voy a habilitar
esto y volver a
configurarlo para que no se meta conmigo la próxima
vez que intente usarlo. Ahí vamos. Ese es mi pequeño
método para crear nubes. Entonces una vez que estés satisfecho con él, podemos convertir esto en una malla, entrar en el modo de escultura y simplemente hacer que parezca círculo Simplemente alisa así para usar el cepillo de agarre
que se ve bien,
asegúrate de que los botos se
vean bien. Perfecto, de vuelta en modo layout, podemos dar este notorial también. Sin embargo,
lo haremos más tarde. Y vamos a diezmar modificados a esto para que se
vea más poli bajo Y agregaremos algo de sombra de
ceniza a esto más adelante para que no
parezca completamente sólido. Ese es el método básico
para crear nubes. Podría simplemente pasar rápidamente por esto de nuevo para
crear otro, entonces podemos seguir adelante, llegar
bastante rápido en hacer esto. Intenta crear algunos
clústeres así así, porque no toda
la nube va a ser un solo objeto así. Algunos grupos
de muchas nubes diferentes pueden funcionar bastante bien. Convertir esto en una
malla, esculpirlo, que se ve bastante bien.
Tienen un fondo plano. Pongo el
modificador des mat en esto. Veamos cómo se
ven estos desde abajo. Llegamos al modo renderizado.
Estoy bastante contento con eso. A mí me
parecen nubes, pero como dije, luego les
agregaremos un mejor
material. Hemos cubierto algunas técnicas bastante
útiles aquí. Espero que estas técnicas
te sean útiles. Entonces, sí, pasé un
tiempo perfeccionando esto, asegúrate de que se
vea muy bien, y luego seguiremos adelante
13. Crea montañas y acantilados Low Poly - Parte 1: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En esta parte,
vamos a estar creando algunas montañas y acantilados. Así que algunos
terrenos más gordos para agregar
al nivel aparte de este
paisaje que aquí creamos Para empezar, vamos a
crear un lugar de acantilado. Mi cursor aquí, así puedo desplazarme y hacer clic derecho
para colocar mi cursor. Y voy a añadir un avión. Entonces escalaré a este
grupo exterior algo así. Lo que podría hacer es ocultar
la colección de paisajes. Entonces, si solo muevo esto afuera a la obra en curso
y puedo esconder rápidamente el paisaje y me desharé de todos esos objetos y luego también
puedo ocultar el paisaje. Con esto, voy
a entrar en modo edición. Y luego usando K para
habilitar la herramienta cuchillo, en realidad podría presionar
siete en mi teclado numérico. Todos suben aquí a
la cima de ustedes, solo para que pueda verlo desde arriba. Y voy a trazar el contorno para la
cara del acantilado que quiero para la mía. Quiero crear una
pequeña protuberancia saliendo separada a ella, casi como lo que encontrarías
en un Cañón de Mesa en Utah. Tengo alguna referencia en mi pantalla y me gusta
el aspecto de esto. Yo sólo voy a dibujar
el esquema aquí mismo. Por supuesto, podría
ser agradable crear muchas variaciones de
estas, no solo una. Tengo algo bastante
aquí con lo que estoy contento. Esto parece un bonito acantilado. Y luego solo presionaré
Enter para confirmar esto. Ahora lo que podemos hacer
es seleccionar estas caras que acabamos de crear, estas Gns, y
extruirlas un poco Podría ser bueno tener
algún tipo de capas sucediendo en lugar de simplemente ir
hacia arriba vertical así Entonces podemos escalar
estos en, pero ya ves ese centro
tortal prolongado Por lo tanto, es posible que desee cambiar su punto de pivote aquí abajo
a orígenes individuales, y esto escalará hacia adentro
en cualquier parte del acantilado También puedes usar viejo, pero realmente no
funciona de la cara superior. Es posible que desee
extruir primero. Y luego si selecciono estos
anillos de bordes aquí mismo, puedo golpear Alts para
escalar dentro y fuera. Esto en realidad se ve muy bien. Incluso esto de aquí mismo podría
ser un acantilado si quisieras. Voy a añadir un
poco más de detalle al mío. Voy a seleccionar estas caras y extruirlas un poco
hacia arriba Simplemente escalarlos así, lo
mismo que hemos hecho antes. Quizá una última vez. También puedes eliminar
la cara superior
aquí mismo , X para eliminar la cara. Y entonces si tienes cadenas
de bordes puedes usar viejo en realidad se
frotará y se moverá hacia arriba y hacia abajo. Es algo un poco molesto
de la licuadora. Una vez que eso esté terminado,
puedo comenzar en algunas de estas caras juntas a las que me uniré porque quiero que ocurran algunas
capas diferentes. Simplemente seleccionaré estos
bordes aquí mismo, presionaré F, y luego
seleccionaré el resto de esto, presionaré F. Y luego
extruiré esta sección hacia arriba y crearé el acantilado O. Solo deja que esto tenga la
forma básica de esta cara de acantilado. Pero solo voy
a entrar en seleccionar algunos de estos bucles de borde, solo programa de la escala, cambiar la forma
de ellos ligeramente porque puede que
no esté contento con cómo se ve un poco
más delgado en la parte superior. Y voy a hacer lo mismo
por esto un poquito. Casi parece
capas de roca sedimentaria. Supongo que
también podemos entrar con una edición proporcional
si te gusta esto. Deja que algunas de estas grasas
se estén moviendo, hazlo un poco menos, incluso si
vas a hacer esto, en lugar de tener un extremo
desordenado en la parte superior Yo recomendaría
rellenar algunos de estos justo aquí. Voy a golpear a Control
Arts de un bucle. Dando vueltas por aquí con
la edición proporcional apagada. Es casi como si estuviéramos haciendo retopología aquí, solo
pasando por Cualquier cosa que nos parezca extraña,
puedes golpear a J y
solo creará una nueva cara que va
entre los bordes existentes. Así como esto. Bien, así lo
he atado,
malla un poco. Voy a hacer lo
mismo aquí arriba ahora que me parece un poco
más apretada. Una herramienta que a veces me gusta usar es una transformación aleatoria Así que sólo voy
a golpear el control A para seleccionar todo o simplemente A
para seleccionar todo, lo siento. Y voy a golpear F tres y voy a buscar al azar Y luego vamos al
azar transformamos. Y entonces podemos simplemente
arrastrar la cantidad aquí arriba. Y esto hará esto a cada vértice que
hayas seleccionado Simplemente arrastra la cantidad hasta
que estés más feliz rápidamente. Ordene este gee try en la parte superior, entonces si quisiéramos
llevar esto más lejos, también
podríamos ponerle un modificador
diezmado porque todavía se
ve muy ligero cuádruple Agreguemos un
modificador de diezmar y veamos cómo se ve esto cuando arrastramos un
poco
la relación a poli bajo Entonces voy a agregar un modificador de
subsuelo aquí. Primero solo voy a
arrastrar este hacia arriba, eso me está luciendo un
poco mejor, solo obteniendo algunos problemas con el modificador del subsuelo y
la cara en la parte inferior Y creo que eso es
solo causado por estas dos caras de aquí
que tenemos. Si borro esas caras, puedes ver que esto se ve un
poco mejor. Ahí vamos. Supongo que un problema
que viene con esto es que la subdivisión saca
mucho detalle a la malla Por lo que recomendaría volver a
entrar aquí con edición
proporcional
y solo cambiar la forma para que sea un
poco menos redonda y aburrida. Le agrego algo de carácter y siempre
puedes volver a tocar en modo
objeto para ver
cómo nos veremos. Estoy bastante contento con
cómo se ve eso, así que solo voy a dejar que
todo en realidad, voy a dejar este anillo inferior de bordes aquí mismo en ambas partes. Voy a usar solo la
edición proporcional de los estiramientos. Voy a arrastrar esto
hacia abajo, el punto de origen. Para que podamos colocar esto
en un paisaje áspero y se vea bien. Ahora ya
hemos terminado esto. Sólo voy a
renombrarlo acantilados una vez más. Tal vez crear múltiples
variaciones de esto si quieres. Y bajaré esto a
la Colección Paisajes y lo traeré de vuelta
para que podamos verlo. Puedo simplemente colocar esto a
la distancia en algún lugar del horizonte. línea en modo renderizado hace que la escena se vea un poco más
interesante, ¿no? Entonces, por supuesto
, podrías duplicar esto o instancias y moverlo, patinar, así que
tienes diferentes tamaños. Rotarlo sobre el eje z, y ya parece que aquí
tenemos algo de variedad,
lo que en realidad no es el caso. Esa es una forma de crear
acantilados y ahora una montaña. Esto será un
poco más sencillo. Sólo voy a
presionar el turno A para agregar un avión igual que antes. Escala esto, solo voy a mover esto aquí en
lugar de esconderlo todo. Entonces si entro en modo de edición, podemos hacer clic derecho y
subdividir esto varias veces Recuerda que llega al máximo a diez, así que tienes que hacer clic
derecho y volver a
subdividir si quieres
aumentar aún más. Aquí vamos. Lo voy a hacer es
que voy a
subir ya sea al modo lineal
o al modo agudo. vamos a trapar a los dos.
Sólo vamos a alargar el perfil de montañas que
queremos . Gran ness y agudo. Solo deja que eso ahora
cambie al modo agudo, hazlo un poco
más interesante. Recuerda que estamos haciendo
un estilo low poly, así que podría ser bueno
hacerlo caricaturesco ¿Ves lo que más te queda? Por supuesto, también podemos tomar esto
en modo esculpir. Pasemos a
la pestaña de escultura. Podemos alisar algunas partes. Usa la herramienta de gancho de serpiente, que creo que está aquí abajo. Simplemente puedes arrastrar partes hacia arriba
así crea un bonito efecto de
hinchazón, si ese es el estilo que vas por eso como otros
se ven en realidad. O el cepillo de movimiento y este cepillo de
pliegue aquí mismo. Entonces puedes usar esto para crear unos bonitos tornillos que recorren
el costado de las montañas, parece que casi el viento
arrasó por aquí. Puedes ponerte bastante creativo
con esto, con esos detalles. Volveré al modo layout y pondré un
modificador diezmado en esto Una vez más, una vez más
voy a mover esto hacia abajo. No necesita preocuparse por
tener una escala precisa aquí. Va a estar apagado
en la distancia. No tiene que verse bien. Veamos cómo se ve esto
desde donde estamos. Aquí es donde estoy
pensando en tener
la cámara en la escena. Y eso se ve bastante bien
a lo lejos. Te
lo puedes imaginar una vez que tengamos materiales con nieve en la
parte superior se verá bastante bien. Simplemente crearé un
par de estos y los
giraré alrededor sobre el
eje así. Esa es una buena manera de agregar
detalles a tus paisajes. Estas montañas, me dejaron
llevar un poco lugar en usar el mar y me olvidé
nombrarlas. Así que sólo voy a
seleccionar estos aquí mismo. Arrastraré estos dos a la colección de paisajes
y simplemente voy a renombrar esta montaña uno y montaña dos y cantar
el acantilado parece. Ya lo he vuelto a hacer. Estoy contento con eso.
Vamos a salvar esto rápidamente. Entonces en el siguiente video, estaremos agregando
algo de color a esto. Pero no solo estaremos seleccionando caras y agregando
colores de esa manera. Haremos algunos materiales de
procedimiento, tomaremos un tiempo, nos divertiremos
creando algunas montañas y despejaremos cualquier escenario
que te guste al fondo. Y continuaremos
en el siguiente video.
14. Crea montañas y acantilados Low Poly - Parte 2: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En este video,
vamos a estar agregando algunos materiales al paisaje. Así que voy a empezar
trayendo mi pack de escenografía solo
porque es agradable poder ver. Entonces voy a agregar esto, y me
olvidé de cambiar el nombre de las nubes, así que voy
a llamar rápidamente a estas nubes una y nubes dos. Y podría acercar estos un poco más al suelo. Los voy a poner aquí
abajo en alguna parte. Son más fáciles de
ver aquí mismo. Solo voy a uno de estos
objetos en los que puedo enfocarme. Y vamos a
subir a la pestaña shader para agregar un material a
este suelo aquí mismo Si mantengo presionado y bajé a Vista previa de material
o Renderizado, solo
voy a ir
a Vista previa de material a través de la pestaña Materiales. Voy a crear
un nuevo material, voy a llamar a este terreno ahora. Podemos comenzar
dando esto como un color base verde sólido. Este sería el
color de la hierba. Pero quiero hacer algo un poco más
complejo que esto. Lo que me gustaría es
que este sombreador enmascarara automáticamente cualquier superficie
orientada hacia arriba para que sea verde Por el pasto y el tamaño de los
acantilados o las laderas así, será como un color
marrón o gris Entonces esto sería suelo o rocas. La forma en que lo hacemos es
usando un par de nodos. Necesitamos usar unos nodos de geometría. Esto está bajo entrada. Teníamos una geometría justo aquí. Aquí arrastramos hacia fuera la normal
y agregamos un color separado, Color
separado en
versiones anteriores de licuadora llamado separado RGB. Creo que sólo voy
a mover esto por aquí. Lo que esto hace es que
llega a la normalidad. Recuerda que lo normal
es la dirección hacia la
que apunta una cara en tres D. Y solo lo
emite como RGB. Al enchufarlos
al color base. Simplemente podemos previsualizarlos aquí para que podamos ver que se ve como los
bonos rojos apuntando en
esta dirección. Las áreas blancas, pedacitos que
se van a ver aquí. El verde parece que
es cara en esta dirección. Para que veas que es como la dirección blanca
positiva. Y el azul, que
es el que queremos, está todo encarado a las superficies. Esto es difícil de
ver en estos momentos porque la mayor parte de nuestro
paisaje es plano. Si lo giro, se puede ver que
esto empieza a volverse negro. Esto de aquí mismo no es una sombra. Esto es parte de este
nodo aquí mismo. Sólo voy a los controles para
traer esto de vuelta. Se puede ver que esta ladera
es un poco más oscura. El entorno
que es agradable y esto será más evidente
una vez que agrego un nodo de rampa de color, buscaré rampa de color y voy a arrastrar
esto entre los dos. Entonces lo que podemos hacer es
arrastrar uno negro por aquí, hacia la derecha, y eso comenzará
a enmascarar las partes que
queremos que sean dolled Esto tendrá un color
marrón a la misma. Si quisieras, podrías empezar a cambiar
el color de esto. Podríamos hacer esto
como un color marrón, pero me gustaría tener un amplificador de
color blanco y negro como este, que luego se alimenta a
otro amplificador de color por
si acaso quisiéramos usar este
para enmascarar en el futuro. También me parece que nos da un
poco más de refinamiento. Verás a lo que me
refiero cuando lo agrego. Así que vamos a agregar otro
color aquí mismo. Y esto va a ser coloreado. Voy a hacer de esto un color marrón. Mirando los
troncos de los árboles de referencia, siempre se
puede
cambiar la pizarra para recordar por la blanca Sí, si quisieras como un bosque nevado
quedaría bastante bien Ya se ve bastante nevado, pero quiero tener tierra de pasto Sólo voy a cambiar
el color de esto. A lo mejor
bajar un poco el valor. Puedo mirar el follaje que
ya tengo como referencia, esto me queda bastante
bien. Ahí vamos. Recuerda, esto solo
funcionará como tú y licuadora. Si tuvieras que exportar esto a un motor de juego como
Unity o Unreal, necesitas recrear esta
sombra en el Eso es fácil de hacer.
En la mayoría de los casos. Estoy notando que mi computadora empezó a disminuir
un poquito aquí, así que ten cuidado
cuando te inicien Editor, asegúrese de
guardar regularmente. También puedes aplicar
el modificador diezmado que tenemos en
el paisaje aquí Tengo el modificador de diezmar. La geometría real
aquí es bastante compleja. Esto podría ser lo que
me está causando algunos problemas de rendimiento, pero lo mantendré ahí solo por ahora y luego podremos rastrear esto. Eso es bastante satisfactorio de hacer. Ese es nuestro setter básico. Ahora podemos copiar esto
y usarlo en las montañas y acantilados
que creamos antes. Yo sólo voy a sl todos estos nodos cuadro seleccionándolos. Entonces voy a golpear a Control con mi maldición en
el editor de Shade. Entonces voy a dar click en este
lado de Cliff aquí mismo. Crea un nuevo material que los nombra bastante
seguro que he nombrado. Entonces aquí dentro puedo
pegar estos nodos en este material,
alimentarlo al color base. Se puede ver porque esta es
una superficie muy vertical, tiene como un color marrón muy
rico. No estoy muy seguro de
si me gusta eso. Entonces puedo entrar aquí porque este es un material diferente. Puedo cambiar estos colores y
no afectará al resto
del paisaje. Mi computadora realmente ha
comenzado a disminuir la velocidad aquí. Yo sólo seleccionaré esta.
Saturarlo, oscurecer un poquito Sólo. El giro de color. Más feliz. Ahí vamos. tener un poco
más de pasto encima. Así que sólo voy a
moverlas. Eso se ve bien.
Esos son clips. Ahora, sólo voy
a pasar el mismo nodo establecido en la montaña. Entonces voy a crear material de
montaña. Creo que tengo instancias, el material debe ser
copiado a través de ambos. Aquí solo puedo golpear las camas
de control más allá de los nodos en y arrastrar esto
hasta el color base. Lo bueno de
esta configuración es que si colocas objetos en tu
escena, puedes rotarlos. Y el pasto, si seleccionaras
esos lugares manualmente, no cambiaría
al girarlo. Pero ahora mismo se puede ver que puedo rotar esta montaña y automáticamente corrige la
hierba, lo cual es muy bonito Si tuviéramos que tener algunas rocas
más pequeñas en la escena, digamos que queríamos que se cultivara musgo
o nieve en la parte superior. Podemos rotarlos y
automáticamente lo corregiría, lo cual es muy bonito aquí. Quiero tener un poco de nieve en lo
alto de las montañas. Sólo voy a
jugar con estos colores. De hecho, podría eliminar esta rampa de color y agregar una
nueva entre las dos. Sólo voy a cambiar estos colores. A mí me gustan bastante estas montañas
caricaturesas. Voy a hacerlo con un ligero tono
azul púrpura como este, Casi se siente como un cuadro de
Bob Ross. Puedo rastrear este deslizador para
ajustar la cantidad de nieve que quiero en la cima de esta
montaña hasta que se vea bien. Estoy bastante contento
con eso, pero es un poco de contraste demasiado alto. Incluso podría probar un color
fangoso como este. Pero estoy contento con esto. jugar un poco
tanto como quieras. Por supuesto, solo estoy usando la vista previa del material
en este momento,
si mantengo presionada la Z, como si tuviéramos que renderizar
para ver cómo se ve esto. Esto actualmente está
usando el motor EV, que probablemente no voy a
usar en mis renders finales. Prefiero ciclos porque
creo que se ve mucho mejor. Pero recuerda que estos motores V son mucho más rápidos solo
por mirar a su alrededor. Ya lo has visto así. Una
cosa que estoy notando es que no me gustan estas sombras que proyectan las
nubes Voy a bajar
aquí sobre el material, no
parece que
tenga material en esta nube. Entonces voy a crear
rápidamente uno, crear un material de nube. Voy a asignar esto a las
otras nubes también. No parece
que ya lo haya hecho. Y sólo vamos a llegar
aquí al modo sombra, que actualmente está en opaco. Vamos a
cambiar esto a ninguno. Y eso impide que la
sombra se incline. Entonces si volvemos a los ciclos, entonces tal vez cambiemos
nuestro motor de renderizado aquí
arriba bajo el toque de la cámara. Cycles tiene una
forma diferente de deshabilitar las sombras. Así que sólo vamos
a bajar a esta pequeña
pestaña de objetos aquí mismo. Y entonces creo
que está bajo visibilidad, tú haces visibilidad y sombras, solo
podemos desactivar eso. Ya ves a lo que me refiero
cuando digo esto se ve
mucho mejor en modo ciclos justos, solo hay
que esperar a que se rinda y haga su trabajo, pero ya nuestros senos se están
uniendo bastante bien Me gusta la forma en que esto está buscando ahora las propias nubes, se ven un poco bloqueadas y quiero darles algo de volumen
real. Entonces voy a seleccionar
esta nube aquí mismo. Yo sólo voy a
arrastrar hacia arriba este nodo y en vez de la superficie, y
voy a desactivar esto. Y se puede ver que se vuelve negro
porque no tenemos nada entrando en la superficie
sobre un material fuera. Voy a añadir
algo llamado principio follume aquí mismo. Y voy a enchufar esto a
la toma de volumen. Y esto hace que nuestras nubes
se vean negras, como una nube de. Así que sólo voy a
cambiar el color. Es como un
valle gris en estos momentos. Voy a aligerar
esto un poco, así que tenemos bonitas nubes blancas Otro pequeño hack out encontrado probablemente no sea la
mejor manera de hacerlo, pero si solo quieres iluminarlo y hacer
que siempre se vean blancos, no importa la dirección de
la que venga el sol, puedes aumentar la fuerza de
emisión así No tan alto, pero solo
significa que tus nubes siempre
son brillantes, lo que se ve bastante bien. Entonces, por supuesto, puedes en instancias escalarlos
solo moviéndote. Ya ves, estoy contento con
la forma en que se ve. Esto probablemente no va a funcionar tan bien en V, así que eso, eso es lindo. Ciclos, nubes usando el volumen. Si voy aquí arriba y cambio
esto de ciclos a V, sí, no
parece que esté funcionando en absoluto. Si estás usando V, te lo
recomendaría porque
solo les da cajas. Aún así
recomendaría solo usar los principios en la superficie Como dije, me voy a quedar con los ciclos para mi renderizado. Entonces voy a subir, cambiar mi motor de
renderizado aquí a ciclos. Todavía voy a tratar de
cubrir algunos como la forma de hacer las cosas
en V para las personas que, que quieren seguir con esa
renderización de los ciclos del motor. Ahí vamos. Sólo
voy a arrastrar esto al volumen y
deshacerme de la superficie, disminuir
un poco la intensidad. Esto es bastante brillante. 0.40 0.5 perfecto. Entonces podemos volver
a la pestaña de maquetación. Algunos de estos tonos pueden
ralentizar un poco tu computadora. Incluso si estás en vista previa de
material, recomendaría pegarte
en muros de vista sólida. Aún puedes. Y también me estoy dando cuenta de que el paisaje es
un poco demasiado áspero, un poco demasiado brillante. Así que sólo voy a ir a
la pestaña de material aquí mismo, y voy a aumentar un poco
la rugosidad Eso me parece un poco
mejor. Podemos ver aquí algunos
de estos árboles se ven extrañamente brillantes. Pero
estoy bien con eso. Estoy contento con cómo
se ve eso. Entonces, en la siguiente
parte, crearemos algo de agua usando la técnica
similar que acabamos de
hacer en este video. Para los sombreadores,
estaremos creando algo de agua para llenar
este pequeño lago Ya estamos abordando algunos conceptos
bastante avanzados en el editor sombreado en este momento, así que no te preocupes si
no todo va en el No espero
recordar todo, solo diviértete con él y con el
tiempo vas a entender
bastante bien cómo funciona el editor sombreado
15. Creación de agua Low Poly: Hola sobre uno y bienvenidos de nuevo. Las escenas ya empiezan
a sentirse bastante enfermas ahora, pero en este video
vamos a agregar algo de agua a este pequeño
río y lago de aquí. Voy a empezar
entrando en modo
sólido solo para que las cosas
funcionen un poco más rápido. Estoy bien donde está mi cursor, pero en realidad
podría cambiar rápidamente S y cursor a seleccionado en el mismo origen que
el objeto horizontal. Ahora vamos a agregar una escala de plano esto en
modo de edición en aproximadamente 100. Ahí vamos. Parece
que tengo edición proporcional. Sólo voy a apagar
eso antes de que estropee las cosas por aquí Ahora que tenemos nuestro avión, esto es todo actuar como el agua. Y solo voy
a mover esto hacia abajo en modo
objeto así que está en
el nivel que lo queremos. Siempre podemos cambiar esto después, así que vamos a
tenerlo ahí por ahora. Y entonces sí,
vamos a bajar a esta pestaña modificada
y vamos a agregar una superficie de subdivisión y aumentar el nivel fue hasta cerca de seis porque creo
que ese es el máximo que podemos hacer Y esto se ve bien. Si entramos en
modo wireframe ahora mismo y escondemos este piso, no se
puede ver. Y eso es por algo que
se llama visualización óptima. Entonces, si deshabilitamos eso, ahora podemos ver el
verdadero marco de alambre, modo de estructura alámbrica
marina,
lo cual es bastante útil Y vamos a
cambiar esto de Tmall Clark a Simple, lo
que básicamente significa que no
suavizará el resultado final, simplemente
lo subdividirá Una ventaja de esto es que siempre
podemos cambiar el nivel lugar de hacerlo en
modo de edición como lo hemos hecho antes. Voy a volver
a la vista sólida y traer de vuelta el
resto del paisaje. Y va a agregar un modificador
desplazado a esto porque es
perfectamente plano en este momento, queremos agregar algo de alivio. En busca de un chapuzón
va justo aquí. Se puede ver que
ya lo trae a colación. Lo que
hace este modificador es que mueve
todo hacia arriba en su dirección
normal. Entonces puedes ver aquí
que tenemos la fuerza de que
podemos cambiar esto. Solo mantengámoslo
en uno por ahora. Actualmente está moviendo todo hacia arriba aproximadamente la misma cantidad, pero necesitamos cambiarlo
agregando una textura para que
podamos usar una de las
texturas procedimentales que vienen con Blender. Y para hacer eso
podemos seleccionar uno de, voy a bajar, solo podemos presionar este nuevo
botón aquí mismo. Y luego si pulsamos o
bien este botón o podemos bajar a
la pestaña Texturas, vamos a presionar este Sp. Ya ves que se ha
abierto esta ventana, que no hemos usado antes. Esto se puede utilizar de muchas maneras. Entonces, si quisieras
importar un mapa de terreno, como usar datos de Google Maps
o algo así, importarías una imagen,
una imagen de mapa de bits Sólo vamos a usar algunos
de los ruidos de procedimiento que vienen con licuadora porque funcionan bien para
lo que estamos haciendo Voy a elegir el ruido
distorsionado. Y hay algunas sesiones
aquí que me gustaría cambiar. He descubierto mis ajustes solo
por jugar antes, pero sí te animo
a que experimentes con todos los diferentes mapas de ruido
y veas qué puedes crear. Lo que voy a hacer es
bajar a los colores aquí
mismo y simplemente disminuir
un poco el contraste porque ahora mismo no
queremos todas esas zonas negras. Quiero tenerlo un poco más de mezcla
pasando así. Eso se ve bastante
bien. Es un poco más sutil que encontré. Así
que sigamos con eso. Y puedes ver que nuestra agua se ve un poco
más interesante. Ahora, siempre puedes agregar un sombreado
suave si quisieras que
se vea más suave Pero entonces tal vez
necesites aumentar la fuerza porque de
lo contrario realmente no
podrás ver las olas. También puedes agregar otra superficie de
subdivisión después de esto, pero mantenla Así Catal reloj
esta vez en vez de simple, eso se ve bastante bien si
quieres esta agua realista Quiero seguir con la perfinosa
baja en poli. Yo sólo voy a
deshacerme de este subsuelo y hacerlo plano Aquí vamos. Creo que estoy contento
con ese nivel de fuerza. Otra cosa a tener en cuenta, todo se ve realmente
cuadrado en estos momentos. Tenemos un montón
de caras cuadradas. Puedes agregar un
modificador triangular si no te gusta esto,
pero me gusta el aspecto
de las caras cuadradas, los quads de
los que me voy
a deshacer Esta es una opción que
Sara, si la necesitas. Sí, hemos creado esto. Ahora necesitamos agregarle
material. Voy a subir a
la pestaña de sombreado y esta será la primera vez que
usemos transmisión Para ello, los seleccionados
van a bajar sumar un material, llamar a esta agua. Podemos simplemente subir al modo
renderizado y seleccionar un bonito
color azul como este. Siempre podemos cambiarlo después. Y luego para que sea transparente, podemos aumentar la
transmisión así, y se vuelve casi como el
vidrio. Se puede ver a través de él. También podría sugerir cambiar en este deslizador alfa aquí.
No vayas hasta el final. Eso tal vez bajó esto a alrededor del 50 o 60% aquí, solo para que
podamos ver a través de él. Y entonces podemos jugar con la cantidad de transmisión que nos guste así como las aguas de
rugosidad. Creo que podría
quedar bien si es realmente brillante, pero no demasiado. Veamos también qué hace la rugosidad
de la transmisión. Puedes experimentar con esto. Esa es la superficie del agua. Si queremos poder verlo
a continuación, necesitamos agregar un volumen. Entonces voy a
presionar Mayús A y buscar volumen de principios Y entonces voy a arrastrar
esto a la entrada de volumen, pero me parece que la densidad
es demasiado alta, así que voy a establecer esto en
0.01 tiene que ser muy baja. Puede que ni siquiera veas
el efecto de la misma ahí. Puedes cambiar este
valor como te guste. Y a veces
podría pedirse
copiar el color base del BSDF de principios en
el El volumen que hará es que cuando nuestra cámara esté cerca
de ella así, significará
que las partes
más profundas son más turbias y es más
difícil verlas, y luego las
partes poco profundas son más visibles Y se puede ver eso bastante bien sólo
dando vueltas por el banco aquí. Sólo voy a jugar alrededor del valor de la aspereza
hasta que esté feliz Lo quiero un poco más rudo, así como
así. Ahí vamos. Si estás usando V, esto
probablemente no funcione. Entonces, lo que podrías necesitar
hacer es entrar en modo de edición. Aquí mismo, sólo
voy a seleccionar todo y voy a
extruir hacia abajo sobre un
eje Z a por aquí Y luego solo selecciona todo y cambia para recalcular
las normales Entonces cambiemos el motor de
renderizado a V y veamos cómo se ve esto. No hay transparencia en
este momento, por lo que es posible que tengamos que bajar
en una configuración de material y cambiar este modo
de fusión de opaco a mezcla alfa. Y se ve un
poco mejor, ya
podemos ver esto. Pero aún así creo que siempre
va a verse ciclos
más bonitos de lo que va a hacer en V. Yo
solo voy a cambiar,
Tenemos esta agua, y justo antes de terminar, estaría bien si pudiéramos
encontrar la manera de animarla, porque actualmente
solo está atascada así, y va a ser un poco aburrido
para un video o una Solo volvamos al
modo de diseño para que podamos
verlo un poco mejor. La forma en que
animamos esto, no entraremos en
demasiados detalles Sólo lo suficiente para lo
que necesitamos para que esto se mueva
va a presionar el turno A, y voy a agregar un vacío, y podemos elegir cualquiera
de estos que nos guste. Sólo voy a ir
por avión. Ahí vamos. Vamos a mover esto justo
al lago para que tenga
un poco más de sentido. Entonces lo que podemos hacer es en
este modificador que se muestra aquí, cambiamos las coordenadas
de local a objeto, y luego usando esta pat, podemos seleccionar el vacío. Ahora la textura se moverá
por donde sea que esté. Si muevo esto en
los ejes x e y, simplemente
lo deslice alrededor, cual es muy genial, pero
hay que ser bastante sutil. Estoy manteniendo presionada
Shift estaba haciendo esto. Lo mueve más lento.
Sí, estas olas se mueven bastante rápido. Estoy
contento con eso. Solo necesitamos animar esto
rápidamente para una animación básica.
Muy básico. Sólo vamos a ir a esta pestaña de
animación aquí mismo. Y voy a
número pad periodo, sólo para saltar a la
ubicación de este vacío. Voy a ir al
marco cero aquí mismo. Y voy a presionar la ubicación
del fotograma clave. Puedes ver esto nos da un
pequeño punto amarillo aquí mismo. Ahora bien, si deslizo esto hasta
el final de la animación aquí
mismo para
encuadrar 250, puedo mover esto. Vamos a
moverlo a por aquí. Y luego dale y vuelve
a establecer la ubicación. Ahora saltamos al inicio de la animación y pulsamos play. Se puede ver que las olas se mueven, pero en este momento
empiezan despacio. Entonces se mueven muy rápido en medio de la animación. Y entonces deberían comenzar
a reducir la velocidad al final. No te preocupes demasiado por esto. Permitir que esto sea solo hasta el
modo de interpolación que tenemos Así que solo voy a seleccionar todos estos fotogramas clave aquí mismo. Pulsaremos A para seleccionar
todo lo que vamos a presionar, que es un atajo para
cambiar la interpolación Y creo que está en
bezier por defecto. Pero vamos a poner
esto a lineal más fácil. Está marcada por
estas pequeñas
líneas verdes entre los fotogramas clave. Y ahora todo
debería jugar sin problemas. Entonces, si las olas se mueven un poco demasiado rápido
para ti o demasiado lento, puedes dejar que estos fotogramas
clave aquí mismo, parece que mi
computadora está luchando. Así que solo podemos dejar estos
fotogramas clave y hacerlos avanzar. No importa si
ha pasado el punto final. Esta línea negra justo aquí a las 02:50 significa que aquí es
cuando termina mi animación Y podemos cambiar
eso aquí abajo. Entonces esto debería durar unos
10 segundos en este momento. Y deberíamos ver que
debido a que he movido este fotograma clave más
allá del punto final, las olas ahora se mueven un
poco más despacio. Así que sigo
jugando con esto hasta que estés contento
con cómo se ve. Esta es una forma muy básica
de configurar el agua, pero creo que se ve bastante bien. Vamos a seguir adelante
con esto aún más. Así que voy a guardar esto
rápidamente y luego volver al modo de diseño. Y si subo al
modo renderizado, mira cómo se ve esto, va a ser muy
ruidoso para mí porque mis computadoras están luchando por
renderizar en ciclos. Simplemente puedo cambiar rápidamente
este EV y ver cómo se ve. No creo que eso
se vea muy mal. Se ve bastante similar a cómo hacemos agua en
un juego de cuerpo bajo. Ahora que hemos
terminado nuestra agua, en la siguiente parte podemos comenzar a colocar algunos de estos árboles y plantas que hemos hecho alrededor la escena usando un sistema de
partículas.
16. Usar nodos de geometría para poblar un entorno 3D: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En esta parte, vamos a
empezar a poblar realmente este entorno con estos
activos que creamos antes Y para ello
vamos a usar algo llamado nodos de geometría. Ahora otro método que a
mucha gente le gusta
usar es el
sistema de partículas en Blender. Pero esto se está volviendo
bastante anticuado y mucha gente está
cambiando a nodos de geometría, que es un sistema más
robusto desde mi experiencia y
nos permite hacer más cosas. Comenzaremos subiendo aquí a la pestaña Geometry nodes, que opera de manera similar
al editor de shader
o al compositor, que podríamos haber usado antes Pero en realidad me pareció
más pecaminoso aprender, sobre todo si tienes
experiencia en motores de juego Me parece bastante parecido
a planos irreales. Empezará por aquí
dormido en el suelo. Este Lund s llegar justo aquí. Yo personalmente,
voy a aplicar este modificador diezmado solo que las cosas vayan un
poco más rápido Porque significa que
no es tener que computar la malla base antes de
que llegue a diezmar Pero siempre puedo agregar
una versión anterior de un archivo anterior
que he guardado si es necesario porque he hecho una
copia de seguridad de mi proyecto Entonces solo voy a ir aquí
y aplicar este modificador. Perfecto. Ahora lo que
podemos hacer es justo aquí, podemos hacer clic en Agregar Nuevo, y puedes ver que se llama
Geometría Nodos por defecto. Sólo voy a renombrar esto, y voy a, voy a
llamar a este engendrador de objetos Siempre puedes
cambiarle el nombre de otra cosa, lo que quieras,
Lo llamas follaje o algo así. Y esto actúa un poco
como un modificador. Entonces cada uno de estos
modificadores colocará una colección de objetos
sobre el tablero Entonces este primero de
aquí mismo que vamos a usar se utilizará
para colocar pasto. Y luego crearemos otro que se
utilizará para colocar árboles, rocas. Básicamente todos estos activos que
hemos creado aquí, si quisiéramos editar la hierba, cambiar la cantidad
de pasto que hay en el paisaje o
pintar donde está, entonces solo vamos
a editar esta versión. De todos modos va
a tener sentido después, para empezar sólo
vamos a navegar por aquí abajo. Encuentro que la mente se mueve muy lenta y
acerco y me alejo. Así que sólo voy a
mantenerlo a esta distancia. Lo primero que
vamos a tener que hacer es seleccionar un montón de puntos
en este paisaje. Y ampliamos esta ventana para que
podamos verla un poco más clara. Vamos a seleccionar un montón de puntos en este
paisaje al azar, y luego vamos
a usar esos datos para
decirle a Bender dónde
queremos colocar nuestra hierba Entonces vamos a
bajar y vamos a presionar Mayús para agregar. Y vamos a buscar
distribuir puntos en la cara. Distribuimos puntos en las caras. Sólo voy a arrastrar esto
aquí abajo para que se
conecte entre ellos. Y lo que esto hecho
es que está oculta la malla original, no la
podemos ver. Y lo reemplazó con
un montón de datos puntuales. Entonces podemos ver actualmente
la densidad es muy alta. Así que solo voy a
reducir esto porque
tenemos demasiados
ahí ahora mismo. Creo que hasta 0.2 o
0.3 va a ser demasiado alto. Sólo voy a
dejarlo así
porque esto ha reemplazado a
la malla original. En realidad no podemos
verlo, así que vamos a necesitar agregar en esa
geometría los datos de vuelta. La forma en que lo hacemos es usando
el nodo de geometría conjunta. Ir a presionar el turno A aquí y buscar geometría de articulación. Entonces puedo colocar esto aquí. Y este tipo de conexión
aquí mismo nos
permite simplemente arrastrar en
tantas líneas como queramos. Parece que en
este editor, ¿verdad? El verde se utiliza para mostrar
mallas o datos de geometría. Al igual que en cómo
el editor de sombras, tienes colores separados para transmitir ya
sea un valor flotante o vectores de datos coloreados. Ahora tenemos estos puntos en este paisaje y también está manteniendo la geometría del paisaje, necesitamos agregar los objetos
a estos puntos. Entonces vamos a presionar Shift, y vamos a buscar, por
ejemplo, en puntos. Y simplemente arrastra esto entre los
puntos de distribución en las caras y un nodo de geometría conjunta al pasar el cursor sobre esta
conexión aquí mismo Un pequeño consejo, algo con
lo que luché
al principio es arrastrarme
lejos de estos. También puedes sostener perno o
control y luego
hacer clic derecho entre ellos y simplemente dibuja este pequeño cuchillo que
puedes usar para romper conexiones. Pero esto está bien por ahora
ir instancia sobre puntos. Entonces solo voy a mover esto para que lo
veas un poco claro. Probablemente no
necesitamos esto aquí. Las entradas de instancia donde
vamos a arrastrar en los
objetos que queremos hacer. Voy a
empezar con la hierba. Para hacer eso, solo
voy a ampliar esto aquí y deshacerme de la colección de
archivos. Aquí vamos. Estamos en
escenografía ahora mismo. Voy a bajar al follaje. Y dentro del follaje voy a crear
una nueva colección. Y yo sólo voy
a llamar a esto pasto. Y esto va a contener el pasto pequeño y
el pasto herramienta. Yo sólo tengo dos objetos, podrías tener
más variaciones que yo, lo cual es bueno. Pero sólo tengo estos dos. Así que he creado la colección Do
y ahora podemos arrastrar esta colección de pasto al editor de nodos Geometry. Puedes ver que tiene esta información
de colección aquí mismo. Y ahora puedo arrastrar la geometría
a la entrada de instancia. Y se puede ver esto se coloca la hierba alrededor de la malla, lo cual es muy bonito. Una cosa que notaré es que todo está
un poco compensado. Y esta es la distancia
entre la hierba de aquí mismo. Creo que mis objetos, estos dos de aquí abajo, es muy
difícil ver que están desviados del
origen mundial y eso está bien. Solo tenemos que hacer
reset a los niños. Y separar a los niños también. Parece que está actualizado y eso me queda genial. Ahora, cuando estaba modelando estas piezas de
pasto aquí mismo, no
parece demasiado cuidadoso aplicar las rotaciones porque todas están inclinadas Así que solo voy a seleccionar ambos aquí
en el outliner Voy a golpear el control
A y aplicar rotación. Y parece que eso está arreglado. Eso, ahora mismo están todos de
cara. Perfecto. Entonces voy a hacer click de
nuevo en el paisaje ahora. Lo siguiente que me
gustaría hacer es agregar algo de rotación aleatoria a
estos mechones de pasto Porque tal como es,
parece que
todos están apuntando de la misma manera. Y eso no es muy bueno. Simplemente rastrea un
poco esta ventana. Intentaré mantener mi nodo
configurado en pantalla en todo momento, pero voy a acercar para
que veas los valores que estoy escribiendo y
voy a escoger instancia. Ves esto ya nos arregla porque actualmente solo está
mostrando los altos, no los pequeños trozos de
hierba. Nosotros hacemos pick instance. Esto significa que este bloque
de nodos aquí mismo, aquí mismo se aplicará
a cada pedacito de hierba que estamos instanciando en lugar
de a toda la colección Entonces escogerá un objeto de la colección y luego
trabajará en este nodo. Lo que voy a
hacer es aleatorizar esta rotación z aquí mismo. Y la forma en que podemos hacerlo es buscando un valor aleatorio. Se puede ver que el tipo
está configurado para flotar. Eso es perfecto,
eso es lo que necesitamos. Entonces voy a enchufar esto en un factor de flotación XYZ combinado. Y vas a enchufar la
salida de este vector en la rotación porque solo
queremos alterar el valor z. Y eso lo hacemos con
este de aquí mismo en un combinado X, Y, Z. así es como los rotamos.
Se puede ver que lo está haciendo a cada pieza de gráfica. Ahora mismo queremos arrastrar
en los valores aleatorios. Sólo voy a
dejar que el valor salga del nodo de valor aleatorio,
poner esto en la Z, y luego podemos aumentar el máximo hasta que obtengamos
un resultado que nos guste
puede haber un número perfecto que lo
haga perfectamente aleatorio. Me gustaría pensar que es 360 porque estoy
pensando en grados, pero no estoy seguro si
eso es del todo cierto. Sólo voy a
teclearlo, podemos ver que gira en la dirección
más aleatoria. Entonces esto funciona bien para nosotros, y estoy bastante contento con eso. También podemos ver cómo se
ve en modo renderizado. Está empezando a verse
bastante cinematográfico. En realidad, me gusta, pero una cosa que podrías
notar es que la hierba cubre por igual cada
parte del paisaje. Lo que nos gustaría hacer, idealmente, es pintar sobre el paisaje los trozos en los que queremos
tener la hierba puesta. Y para ello, vamos
a usar la pintura de vértices, pero necesitamos exponer
un par de parámetros, así decirlo, al
nodo de geometría que hemos creado Este nodo actúa como cualquier otro nodo en blender
que tengamos. Por ejemplo,
te voy a mostrar la subdivisión, la de Bisel, porque tiene todos estos
parámetros entrando Queremos agregar algunos de
estos a nuestro nodo personalizado, aquí
mismo a nuestro nodo de geometría. Queremos agregar algunas entradas. Voy a presionar el panel
sobre el No aquí mismo. Voy a
bajar a la
pestaña Grupo y podemos ver que
tenemos nuestras entradas y
salidas listadas actualmente. El único que
tenemos es la geometría, y no podemos cambiar eso. Ese es sólo el objeto
que se ponen los modificadores. No cambiamos ese, pero queremos agregar uno para la colección que estamos
instanciando ahora mismo Grass, esto es solo por defecto, pero queremos seleccionar una colección de esta
ventana aquí mismo. De una manera podemos hacer eso,
este pequeño plus aquí, y luego cambiar el tipo
de datos de geometría a colección. Se puede ver ahora que se está
mostrando por allá, se llama geometría,
pero ignora eso. Pero una forma rápida de
hacerlo es simplemente arrastrar esta entrada de grupo arbitraria aquí
mismo al nodo
de colecciones Y se puede ver
que se
detecta automáticamente qué tipo de datos es. Y se le llama colección. Pero sólo voy
a cambiar rápidamente el nombre esta colección a incienso. Sólo tienes que expandirte un poco. Ahora podemos ver que está
apareciendo y el valor por defecto es el pasto. Pero podemos cambiar esto a cualquier
otra colección que nos guste. Podría teclear rocas en su lugar. Ahora está mostrando nuestras
rocas, lo cual es bastante na, sólo
voy a
deshacer esto perfecto. Ahora necesitamos otro
parámetro para esta entrada. Y voy a
arrastrar otro y poner esto en la densidad de los
puntos, que está aquí arriba. Parece una densidad. Ahora podemos cambiar este
valor en el nodo, que creo que también podemos aplicar
a otros objetos. Así que solo voy a
restablecer eso, el predeterminado, pero lo que queremos
hacer para éste, solo
voy a
darle click y renombrar Weight Map. Entonces lo que hacemos cada
vez que añadimos este nodo, hacemos clic en este botón aquí
solo para deshacernos del valor. En cambio, vamos a seleccionar un mapa de
vértices que
vamos a pintar Voy a ir aquí a
esta ficha aquí mismo. Se llama las propiedades de datos del
objeto de datos de vértice. Y vamos
a añadir una nueva. Yo sólo voy a llamar a esto pasto. Si entro en modo pintura de peso, ya ves que todo se vuelve azul. Sólo voy a
presionar para reducir el tamaño de mi cursor y apenas
puedo empezar a pintar sobre. Las partes rojas van
a estar llenas de pasto, como muy densamente
pobladas de pasto, y los trozos azules
no van a tener ninguna hierba en ellos en absoluto Voy a ser muy rudo por ahora, pero solo
voy a pintarlo, tratar de tener la mayor parte cerca
de donde
va la cámara porque no tiene sentido
renderizar un montón de hierba en las colinas que vamos. Y luego puedes usar este pequeño
cepillo de sangre de aquí mismo o esta herramienta de frotis solo para romperlo y jugar con algunos de estos ajustes de
pincel Estamos entrando en demasiados detalles sobre esto si quieres restar En su lugar se puede
establecer el peso a cero y reducir un poco la
fuerza. Y solo puedes pintar sobre esto porque no queremos tener
en todas partes perfectamente rojas. Vamos a la perfección.
Solo voy a presionar la pestaña
de control para volver
al modo objeto. Y luego si voy
a la pestaña de modificadores, puedo seleccionar
eso, debería aparecer. Ahora mira tenemos
puntos y en pasto y ahora nuestra hierba sólo se está agregando a las manchas
que hemos pintado. Quiero agregar otro valor. Personalmente, quiero multiplicar este mapa de pesos
por otro valor, y luego ese santo nuestra densidad, porque esto es
demasiado denso en este momento, y podríamos pesarlo pintarlo,
estas partes no son tan rojas. Pero quiero de una manera rápida
sólo para ajustarlo en general. Entonces voy a
presionar Mayús A y vamos a agregar un nodo matemático. Este es otro que podrías estar usando bastante
en este editor. Para uno de estos
valores, voy
a arrastrar en el
mapa de peso aquí mismo. Y entonces la salida
irá a la densidad. Vamos a cambiar
esta operación aquí de anuncio a multiplicar. momento lo está multiplicando por
0.5 Puedes cambiar
esto a cualquier valor,
pero claro,
queremos agregarlo como
una entrada personalizable en
lugar de codificarlo 0.5 Puedes cambiar
esto a cualquier valor, pero claro,
queremos agregarlo como duro Así que sólo voy
a arrastrar, y se
puede ver que se llama valor. Sólo voy a
llamar a esta densidad un poco confusa porque ahí
tenemos una densidad, pero esto tiene sentido para mí. Entonces esto ahora está siendo expuesto
en el nodo A aquí mismo. Y podemos
cambiar rápidamente la cantidad. Otra cosa que me gustaría
exponer es la semilla. Porque si agregáramos
otro de estos nodos y luego diríamos sumando
los árboles o las rocas, sería
colocarlos en los mismos puntos cuando genera este
distribuir puntos en caras. Así que sólo voy
a arrastrar la semilla hacia fuera en esta entrada aquí mismo. Y eso está bien.
Lo llamaremos semilla. Y ahora solo puedo cambiar
esto a cualquier valor que nos guste. Eso se ve bien. Estoy
bastante contento con eso. Ahora intentemos duplicar esta configuración y veamos si
podemos usarla en algunos de los otros activos que creamos como una pequeña práctica de volver a
atravesarla Así que solo voy
a arrastrar esta ventana hacia abajo para que no necesitemos
mucho espacio de trabajo. Rápidamente. Guárdala por si acaso mi computadora no
le gusta lo que estoy haciendo. Y vamos a agregar nodos de geometría
modificadora. Y una vez más,
vamos a seleccionar la esquina de objetos que acabamos crear esta vez en lugar de pasto, que es
nuestra esquina predeterminada. Sólo voy a hacer clic en
eso y vamos a agregar rocas que ya se ven bastante ness, está un
poco ocupado. Sólo voy a golpear la pestaña de
control para subir a pintura de
peso y en vez de usar esta hierba
de aquí mismo, voy a crear una roca. El grupo de vértices vuelve a
subir al panel de modificadores, parece que está funcionando Solo tenemos que deshacernos
de este mapa de peso aquí. Vamos a presionar este
botón para restablecerlo a predeterminado, y luego vamos
a agregar en las rocas. Ahora puedo empezar a pintar. Esto. Voy a cambiar mi peso, a aumentar un poco la
fuerza. Estos van a ser a, el río y pueden rosarse en tal vez algunos de ellos
en el fondo también. Nosotros, es difícil de ver bajo el agua. Sólo voy a pintar estos alrededor esto que está mirando a mi lado. Si reduzco la
fuerza, solo puedo agregar algo de aleatoriedad. Entonces conseguimos algunos en el
resto de este bosque, en el acantilado, porque queremos algunos en los bosques también. Simplemente no tantos.
A mí me gusta mirar eso. Volvamos al modo objeto. Hay algunos. Demasiados. Vamos a disminuir la densidad. También disminuye la densidad
del pasto
porque son bastantes. Si estos son demasiado
grandes, puedes cambiar la escala de ellos aquí mismo. Entonces podrías agregar como
entrada a la escala, incluso
escala aleatoria si quieres Pero esto me queda confinado y
estoy bastante contento con esto. Menos L se ve renderizado genial. Entonces ahora podemos agregar algunos árboles a esto usando
otro objeto nacido. Yo solo voy a
colapsar estos dos o llamar a este pasto y rocas solo para
mantenerme organizado y al lado de otra geometría, los nodos llaman a esto árboles y
pongamos esto a los objetos. Barrenador, una vez más,
sólo voy a deshacerme
de esta hierba y
voy a arrastrar en la
colección de árboles a esto He añadido bastantes de ellos
ahora mismo, lo cual está bien, vamos a disminuir la densidad entonces empecemos a pintar de nuevo. Voy a bajar y
agregar un nuevo grupo de vértices, establecer el mapa de peso de los árboles Pero sí, ahora podemos pasar al
modo de pintura con peso y comenzar a pintar
algunos de estos también. Simplemente podemos hacer esto por cada
objeto que creamos. Simplemente colóquelos donde
quiera en la escena. Es bastante satisfactorio, Mucho mejor que usar
un sistema de partículas. Solíamos tener que usar
el modo de pelo partículas y no
los colocaría con la
rotación y escalado correctos. Siempre tendríamos un
montón de problemas, pero esta configuración de nodos
de geometría es realmente buena. Una vez que lo tenemos funcionando,
ahí vamos, Perfecto. Ver es un modo objeto
que se ve bastante bien. Ya es, parece
un juego más, ¿no? Te puedes imaginar
caminando por esto. Pero una cosa que estoy notando
es que en la parte superior de los árboles se están desprendiendo de los troncos Y esa es una solución muy sencilla, solo
necesitamos combinarlas. Podría recomendar hacer un guardado
como incrementar este archivo solo porque estamos haciendo
cambios que no podemos reparar Pero sólo voy a subir
a la colección de árboles
u ocultar esto, solo que en realidad podemos ver con
qué estamos trabajando. Es como que solo necesitamos
unirnos a este a esto. Podría necesitar
aplicar mis modificadores Antes de hacerlo, bajemos, simplemente aplique rápidamente este
diezmado y el modificador de piel en el tronco que hará
todos estos árboles aquí mismo Simplemente seleccione rápidamente la
capa, eso se ve bien. Sí, sólo podemos seleccionar
el de arriba. Disfrútalo. Si querías que algunos de
estos árboles estuvieran muertos, no
tienes hojas en ellos. Digamos que haces
una escena invernal. Estos de aquí mismo. Entonces no estos
árboles durante todo el año como los de pino. Algunos de estos solo podrías tener este árbol tranconitszone alrededor de las hojas como uno de los objetos, pero
no voy a hacer Estoy haciendo como una bonita escena de
verano. Todos los árboles
tendrán hojas en ellos. Veamos cómo se ve ahora. Si presiono H para traer de
vuelta el paisaje, eso me queda
bastante bien. Solo cambiemos la
semilla en esta,
asegurémonos de que cada una de ellas
tenga una semilla aleatoria. Se establece cualquier valor
que se vea bien y solo
quiero disminuir un poco
la densidad. Ya puedes empezar a tomar
algunas capturas de pantalla bonitas, solo tienes que subir al modo renderizado. Está uniendo bastante bien. Tienes las nubes
en el fondo. Una cosa que me gustaría cambiar es la gradiación de
este cielo aquí mismo Creo que un poco demasiado sutil. Así que solo voy a
salir a la pestaña de sombreado, cambiar de objeto a mundo para arrastrar
hacia arriba para renderizar Y solo pon mi cámara en una línea de horizonte para que pueda
realmente ver todo. Bien, deja que esto solo aumente un poco
la intensidad para que sea más brillante en el horizonte. Y luego agreguemos un punto
y solo arrástrelo hacia abajo. Es sutil, pero creo que
hace una gran diferencia.
Eso me queda bien. Otra cosa es que me gustaría
cambiar el brillo
de la hierba, o hacer que el tono de verde sea
un poco más intenso. Vamos a cambiar aquí
de un mundo a otro. Vamos a tuitear este color. Cómo se ven los colores hacen una
escena invernal
bastante agradable de esto, pero dejaré de jugar. Un bonito color, ahí
vamos. Estoy contento con eso. Si miras estas áreas aquí, debajo del agua y
alrededor del agua, dices como un tono verde muy
brillante. No debería haber
pasto aquí mismo. Debe haber
algo de arena o suciedad. También pintaremos sobre
las áreas de drenaje. Queremos que nos enmascaren con
una suciedad para empezar. Vamos a dejar que todos
estos nodos aquí mismo. Voy a cambiar de vista previa de material
renderizado solo porque es un poco más rápido y
podemos ver todo lo que necesitamos. Sí, vamos a que este
paisaje haga un poco de espacio y vamos a usar
un nodo de mezcla para distraer esto Ahora podemos interpolar entre el resultado de esta
rampa de color y este color blanco Solo vamos a
un factor de uno. Para que podamos cambiar este color. Cambiaremos esto más tarde. Vamos a hacer que sea
un bonito color arenoso. Entonces para el factor,
en lugar de solo usar un deslizador de 50 como este, vamos a volver
a ir a esta pestaña. Esta vez en lugar de
agregar un grupo de vértices, bajará a Atributos
de Color Vamos a crear uno nuevo. Voy a llamar a esto arena aquí mismo. Déjalo
en estos ajustes. Eso es bueno por ahora. Y luego si vamos aquí arriba
a pintar vértices, podemos pintar en áreas a
esta malla que queremos mostrar Sólo tienes que volver a pintar vértices. Tal vez necesitemos entrar en una visión
sólida para verlo mejor. Ahora solo podemos pintar en la zona
blanca va a ser aproximadamente el 100% en las zonas más oscuras no van a
tener ninguna influencia. Solo imagina que estamos
pintando sobre arena ahora mismo. Siempre podemos cambiarlo después. Así como esto,
queremos que el fondo del agua sea
completamente blanco. Y luego
volvamos a la vista previa del material. Ahora solo necesitamos meter estos
datos en el editor de sombras. La forma en que podemos hacerlo es
mediante el uso de un nodo de atributo. Entonces vamos a ejecutar el factor
en este factor aquí. Para el nodo mixto,
no pasa nada. Eso es porque no hemos elegido qué atributo de color queremos. Vamos a escribir el nombre
arena. Es un poco molesto. Funciona de esta manera. En realidad
tienes que escribir. Podemos ver que esto está actualizado. Sí, este nombre aquí
tiene que coincidir con la arena. Empiezo a pensar que
me he perdido una parte. Sólo vamos a esconder esta agua. Volvamos a la pintura de vértices. Podrías necesitar una fuerza
más fuerte. Solo asegurémonos de que realmente
estamos obteniendo esto ya que tenemos una
mezcla bastante suave entre ellos. Si quieres que sea un
poco más duro, lo que podemos hacer es agregar una
rampa de color entre el atributo y el factor para esta mezcla. Creo que voy a hacer eso. Voy a presionar Shift a Color. No tienes que hacer
esto, pero solo me
parece que hace que el arte comience
un poco más consistente. No tenemos
todo plano sombreado, polietileno
bajo, y, y tenemos esta mezcla suave aquí mismo Lo que haremos aquí abajo
es que cambiaremos esto de lineal a constante. Voy a añadir un par de
estos en el deslizador. Voy a poner este
de aquí blanco porque está en constante, No
hay interpolación Se puede ver que esto ya tiene el efecto que tengo en mente. Esto se ve bien.
Pero este de aquí mismo, voy a poner esto
en un valor gris. Y esto se mezclará entre
ellos así así, hará que se vea un
poco más natural. No tenemos que ser
completamente duros, pero estoy bastante contento con
cómo se ve eso. Esta es una buena
configuración. Solo subamos a la pestaña de pintura de vértices y podemos refinar esto
un poco más Voy a disminuir la
fuerza porque quiero
pintar algunas de estas partes
en el tono medio aquí, no sea al 100% pero
eso se ve bien. Volvamos al
modo objeto y veamos cómo es esto. Un par de refinamientos
que necesitamos hacer. Solo saquemos algunos de estos
árboles del agua. Voy a editar
esto en el árbol. Entonces vamos, vamos a subir
a la pintura de peso. Voy a poner mi peso a cero y sólo
pintarlas fuera del agua. Ahí no pertenecen. Todo lo demás me
parece bien. Luce muy cinematográfico. Supongo que el siguiente
paso a hacer ahora es prácticamente
todo terminado. En cuanto a la edición de
nuestro paisaje, podríamos ver
si hay más follaje que agregar. A lo mejor agregar nuestras flores. Te dejaré hacer esto por tu
cuenta. Agrega lo que quieras. Sólo estoy repitiendo
el mismo proceso, pero voy a pasar a
los nodos de geometría y st los objetos. Brner, ¿cuál de
estos debo hacer, como? Todos están bajo
la misma colección. Voy a crear uno nuevo y llamémosle flores a éste. Yo sólo voy a poner estos. Es la
colección de flores aquí mismo. Simplemente gire rápidamente hacia abajo denso. No es un proceso lineal.
Siempre estoy cambiando las cosas. Algo me sale a los ojos y quiero cambiarlo ahí. Tengo algún punto por el que voy a pasar y pintar el fondo del agua porque
no quiero tener esto. Donde los pastos. Sí, cambiemos esta colección
aquí mismo. Vamos a arrastrar las
flores. Eso está bien. Y luego baja y crea
un nuevo mapa de peso para esto. Sube al peso de pintura. Puede comenzar a pintar estos. Es agradable si tienes
una tableta para dibujar, pero no te preocupes
demasiado por ello. No estoy usando mi ahora mismo.
Sólo estoy usando el ratón. Pero si quisiera
hacer algunos refinamientos, probablemente
cambiaría para
usar con tableta de dibujo Tenemos bastantes,
algunas flores. Probablemente se
vea como un piso de bosque muy ocupado en este momento. Pero me gusta y nos
permite
ver todo como
pintar fuera de esta sección. Queremos alguna zona para que pongamos
un pequeño camping, tal vez un par de edificios de nuestras cámaras para cambiar
el tamaño de tu pincel. Recuerda, tenemos
un poco de claro y podemos ver nuestras flores,
huss luciendo hermosas Sin embargo, algunos de estos objetos, tal vez quieran colocarlos a
mano, como este helecho Yo sólo voy a
instancia de este ultra D y luego turno de tabulación para
colocarlo uno lo estamos colocando. También podríamos,
debería estar trabajando en la pestaña de diseño en lugar de notas de
geometría como zoom Y bajaré
a las vistas materiales. Se puede ver mejor
cuando me estoy moviendo esto. Vamos a cambiar el modo de
chasquido de cerca a activo creo, o centrar en los informes
fan. Ahí vamos. Podemos moverlas
manualmente porque para algunos objetos no querrás usar el
sistema de follaje que usamos, acabamos de crear este
desagradable lugar ellos a mano. Me gusta cómo se ve eso y solo voy a seleccionar
todos estos objetos que hemos hecho a mano
y
los voy a agregar a una nueva colección. Llamemos a esto manualmente porque me gustaría
mantener las cosas ordenadas. Vamos a saltar a eso
en el outliner. Ahí vamos. Eso está bien.
Lo mantendremos ahí abajo. Simplemente ordene todo rápidamente. Perfecto como escenas que se ven ordenadas. No parece
que haya llamado el agua, así que voy
a renombrar rápidamente este De plano a agua y creo que ese es el final de esta sección. Así que eso es lindo. Es bueno ver estos
activos que hemos pasado tanto tiempo haciendo en
realidad en una escena juntos. Los ves cobrar vida. Estoy bastante satisfecho con eso y continuaremos
en la siguiente sección.
17. Crea un faro Low Poly: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente sección del
curso donde estaremos creando algunas estructuras hechas por el hombre
para ocupar el paisaje Vamos a empezar por
aquí añadiendo un faro. Así que voy a colocar el cursor
rojo
matemático al otro lado de
esta agua aquí mismo. Y voy a presionar el
turno A y añadir un cilindro. Y para los vértices
voy a elegir seis porque me
gustaría una base hexagonal Una vez que tengamos esto,
podemos escalar hasta el fondo. Así que sólo voy
a cortar esta cara. Siempre puedes entrar en Y motor
libre para cochecito a Z, volver a ser sólido y
simplemente escalar esto. Puedes usar estos
criterios como referencia, así puedo decir que
esto va a ser unos metros decentes de ancho. Y luego voy
a subir el de
arriba y simplemente escalarlo
un poco también. Il estamos contentos con
la altura y podemos usar los árboles para medir
las proporciones. Entonces, una vez que tengamos
esto, voy a presionar la tecla de barras hacia adelante
en el teclado numérico Y entonces podemos empezar a
agregar algunos bucles
al faro porque quiero
conseguir unas franjas blancas y rojas. Así que voy a colocar
el bucle aquí y de
hecho voy a escalar
esto en bastante poco. Y luego por bisel en esto usando el control B, podemos
agregar algunos cortes en Recuerda que vamos a usar estas caras aquí mismo
para colorear las franjas. Así que asegúrate de que tienes suficiente. Estoy aquí, voy a borrar
la cara inferior porque esto es solo
trametry extra que no necesitamos Ahora ya tenemos esto.
Voy a poner esta cara superior, extruirla un
poco y luego escalarla para
crear esta plataforma Voy a
extruirlo una vez más. Voy a presionar el patín una vez que esté
extruido y luego podemos escalarlo al
grosor correcto porque estoy pensando en tener una plataforma transitable dando la
vuelta al exterior Entonces podemos simplemente
construir la forma extruyendo de nuevo. Ahí vamos. Y luego voy a insertar en la parte superior presionando
hasta que el grosor sea un poco
más delgado que las paredes del faro. Sobre esto, tengo
algunas imágenes de referencia en mi otro monitor que estoy viendo mientras
está haciendo esto. Apenas algunos diseños que
me gusta lucir. Y luego voy a extruir
esto hacia arriba en el eje z. Hagamos las
ventanas aquí mismo. Y vamos a tener que
hacer las ventanas en un rato. A los que tenemos la cara superior solo van
a excluir esto. De nuevo, presione escape escalar hacia arriba. Esto es todo
lo que hemos hecho antes y luego podemos construir
la forma para hacer la parte superior. Sólo voy a
fusionarme en el centro. En realidad voy a escalar por cero solo porque
todavía podemos moverlo después. Y si le pego al control R, tener esas versiones en la parte superior
nos permitirá agregar este bucle Pero solo podemos escalar y
moverlo un poco hacia abajo. Sólo tienes que añadir una bonita
forma, ahí vamos. Y luego una vez que
todo lo seleccionado, voy a golpear M y fusionarme por una distancia que va a deshacerse de esas versiones en realidad en la parte superior así como de cualquier otra que pudiéramos haber creado
accidentalmente Entonces ahora para estas ventanas, y esta es una técnica
que vamos a utilizar para muchos de los
edificios que estamos creando. Voy a seleccionar
todas estas caras. Sólo tienes que seleccionarlos. Y luego vamos a presionar
para insertar así como así. Y luego en el Boston,
vamos a habilitar caras
individuales y
podemos cambiar el grosor
usando la sladder Queremos seguir siendo
capaces de ver los marcos, así que voy a agregarles un poco de grosor,
así como así. Y luego una vez que tenemos esto, podemos golpear o extruir normales largas solo
para insertar el bit Matai Y ahora voy a salir
de la vista de aislamiento, solo para poder verlo
un poco mejor. Podría ser un poco demasiado delgado
si tuviera que hacer esto. De nuevo, podría hacer
estas ventanas reales un poco más gruesas en comparación con el resto de la torre.
Podría hacerlo rápidamente. Déjame ver si puedo
simplemente deslizarlo todo. Así que voy a deslizarme
este vértice superior y simplemente seguir golpeando el pad de número de control plus hasta que tenga todo y obtenga
estos vértices Toda esta trometría, a ver si puedo escalar esto
en el eje Z de desplazamiento Eso parece funcionar. Ahora se parece
menos a la torre de una bruja. Ahora para los materiales, voy a bajar a la pestaña de materiales. Vamos a entrar en Material View para que podamos ver que
empieza con, solo
voy a agregar un material de faro
rojo, darle a esto un color rojo,
reducir la saturación, pedacitos
diminutos, no
es del todo rojo del todo. Y haz lo mismo, el valor. Y luego vamos a
crear otro material para faro blanco. Y esta vez
sólo vamos a poner todas las caras que
queremos que sean blancas. Esta
plataforma transitable, el exterior. Sólo voy a poner
estas caras y golpear teclado numérico
de control plus
para hacer crecer mi selección. Si no tienes un
teclado numérico, recuerda que siempre puedes golpear tres y escribir
seleccionar más, creo que se llama.
Seleccionamos más. Voy a configurar esto y
luego agregar un nuevo material. Yo llamo a esto dark metal
porque es uno que podríamos usar para otros materiales
de la escena. Vamos, este es un color
gris oscuro, ligeramente azul. Yo haré lo mismo con los marcos. Para seleccionar los marcos, sólo
voy a ocultar estas caras.
Ocultar estas caras. Isla, Seleccione esto
y luego golpee una señal. Esa es sólo una pequeña manera
de hacerlo. Ahí vamos. Para estas ventanas reales, voy a seleccionarlas
todas y vamos a agregar unas
ventanas de faro de material y asignarles estas. Ahora durante el día, la luz
real podría no estar encendida, así que podemos simplemente como un
color azul, algo así. Pero si estás haciendo
una escena nocturna, podría ser para ver realmente
la emisión saliendo. En cuyo caso podemos simplemente
darle a esta emisión aquí un conjunto de colores para que le guste un color naranja, amarillo,
algo así, la intensidad y aumentar la fuerza de
emisión también. Aquí mismo, si subo
y al modo Renderizado, podemos ver cómo se verá
así así así así como estoy aquí. Esto no es exactamente
mirar como quiero. Voy a jugar un poco con este techo también. De hecho podría cambiar el
material, esto de aquí. Voy a tratar de darle
el material metálico. Mira cómo se ve eso. Estoy
más contento con esto. Puede simplemente colocar esto un
poco más lejos. Este ha sido un video de calentamiento bastante
agradable, pero en la siguiente parte
estaremos cubriendo algunos conceptos más complicados
como agregar las ventanas, puertas, agregar textura
al costado de los edificios. Ya veremos entonces.
18. Crea buldings Low Poly - Parte 1: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En esta parte, tengo algunas técnicas
diferentes que podemos usar a la hora de hacer edificios de
baja poli. Entonces voy a mostrar un par de ejemplos y
puedes ponerte creativo, divertirte un poco tratando de
hacer algún edificio para ocupar este paisaje
que hemos creado. Entonces voy a colocar
mi cursor aquí abajo. Tengo esta zona plana
al lado del río. Voy a limpiar algo
de este follaje más tarde, pero lo haremos una vez que hayamos decidido a dónde va
todo. Entonces tengo mi cursor
aquí. Voy a presionar turno A y voy
a añadir un avión. Esto tiene sólo un par de
metros de ancho en estos momentos. Así que sólo voy
a escalar esto. Podemos usar estas rejillas y de pisos
referenciarlo en el lago Así que vamos a escalar
esto por aquí, no usando
mediciones precisas para esto, solo mirándolo Y así siempre podemos
agregar cortes
de botín también, eso golpeando control R. eso golpeando control R.
Y entonces podría querer sacar una sección Entonces, en este borde de aquí mismo,
puedo simplemente extruir esto en el eje y a aproximadamente aquí Una vez que estemos contentos con
la forma, podemos simplemente deslizar estas caras aquí mismo y extruirlas hacia arriba para que tengamos la altura correcta,
algo así Quiero un par de historias a
mi edificio para poder mostrar algunas técnicas diferentes a la
hora de texturizar los lados Porque queremos
agregar algunos ladrillos y tal vez algunos tablones de madera
y cosas así Verás más tarde,
podría tener el primero como
un material pétreo. Entonces el siguiente
sería sería, entonces también intentaremos colocar algunos edificios, algunas
ventanas por aquí. Y luego para la siguiente
historia sólo vamos a tener unos bonitos techos. Voy a extruir otra vez. En realidad no
quiero esta fase, sólo
voy a
seleccionar estas dos. Voy a extruir
así así para cumplir con este techo. Solo voy a
agregar mucho dando vueltas y escalar
esto en el eje Y, voy a asegurarme de que tengo mi punto en la mediana, no en los orígenes
individuales. Sólo voy a scell
esto en un eje Y por cero. Y luego para esta
parte de aquí mismo, sólo
puedo seleccionar este borde aquí
mismo y moverlo hacia abajo. Vamos a alinearlo
con esta pieza. Ahí vamos, Perdí una casa
bastante bonita. Solo mueve todo sobre, asegúrate de tener
tus proporciones justo
antes de que comencemos a
editar cualquier cosa. Estoy bastante contento con
eso. Ahí vas. Seleccione todo, haga
fusión por distancia. Ahora, estos bordes,
estos de aquí, sólo
voy a moverlos que estén más en el centro. Estos bordes alrededor del
edificio van a estar donde están estas barras de madera. No tienes que incluir
estos si no te gustan, pero creo que es
toda una estética. Sólo voy a borrar algunos de estos bordes donde no
quiero que estén las barras. No te preocupes por Engnes
mientras estamos haciendo esto. Por cierto, eso
no es un problema para nosotros. Entonces solo borras
algunos de estos, sobre todo aquí donde va a
estar
la piedra en esta azotea. Entonces quiero deshacerme de estos. Aquí vamos, voy a dejar esa mirada, tenemos una buena variedad
en este edificio. Entonces lo que podemos hacer es
seleccionar todas esas caras que queramos, esas
serán estas. Y la razón por la
que disuelvo esos bordes aquí mismo es porque cuando usamos
la herramienta de inserción, insertará cada una de
estas caras individuales
en lugar de las dos
caras separadas una al lado Acabo de seleccionar todos estos. Y entonces podemos usar la misma herramienta
Inst que usamos la última vez,
solo leve esto, y luego
extruir a lo largo de Una vez más, lo
que nos gustaría hacer
es seleccionar algunas de estas caras como estas,
y simplemente moverlas un
poco
a lo largo del eje y para hacer que
los bordes sean más gruesos. Se ven un poco
husos así. A veces puede ser más aproximado que yo, pero solo
lo estoy mirando. En un ejemplo sencillo como este, no
creo que necesitemos mucha precisión como
este top de aquí. Sólo voy a
mover el de arriba, no el de abajo. Ahí vamos. A mí me gusta cómo se ve eso. Ahora lo que podemos hacer es
simplemente seleccionar todas estas caras y las ocultaremos.
Así que sólo podemos trabajar en ellos. Simplemente selecciónelos
manualmente. Aquí vamos. Asegúrate de que
tenemos todo. Lo que voy a hacer
aquí para asegurarnos de que
solo podamos trabajar en estos,
voy a darle a Control. Selecciono todas las demás caras
y las voy a esconder. Ahora lo que podemos hacer
es empezar a agregar algunos cortes de bucle por aquí. Voy a golpear el control
R para entrar en vértice dejar que el modo de control
R solo funcione si en realidad es un quad como
en esta cara de aquí Pero para éste es
técnicamente un fin desaparecido. Tiene seis vértices. Así que solo voy
a poner la parte superior e inferior y
conectarlas así. En este caso solo necesitarás subdividir el borde inferior, hacer clic
derecho subdividido, y
luego podremos conectarlos No te preocupes por cómo
estos engones
afectarán al resto del objeto Si presiono H, solo para
mostrarte un ejemplo, este vértice de aquí mismo
ya conectará hasta todo lo demás. Eso es algo bastante
agradable esconderse, destapar y licuar Conecta todo
una vez que hayas terminado. Esto me parece un
poco inclinado,
así que solo voy a alinearlo usando chasquear a
este vértice para asegurarme de que
esté recto. Eso es lindo. La única otra cosa
que quiero hacer esto es para mí, agregar cortes. Voy a subdividir
este borde aquí mismo, y luego voy a
seleccionarlo y arrastrarlo hasta este vértice Eso solo significa que
cuando golpeamos el control R, en realidad
podemos agregar
autos verticales porque es un cuarto. Intentamos hacerlo aquí.
Control R no funciona. Vamos a subdividir estos bits
superiores aquí mismo. En este caso, tal vez necesitemos
conectar
primero éste y hacerlo
uno por uno ahí. Bien, perfecto. Entonces ahora podemos comenzar a agregar
algunos tablones a estos Me gustaría algunas
verticales agradables, así que solo voy
a golpear Control R y agregar algunas como esta, tratando de recordar la cantidad, hacerla consistente
en todo el modelo, pero no necesita
ser perfectamente precisa. Ahora es cuando
tienes un poco de desviación iría
algo así. Creo que si esto
se ve un poco sencillo, podemos empezar a agregarle algunas
texturas más tarde. Por texturas, no me
refiero a texturas reales, me refiero a agregar ventanas y ladrillos
misceláneos,
pequeños detalles como ese. Ahí vas. Sí,
por eso los subdividimos Podemos colocarlos si quieres asegurarte de que los cortes que estás agregando sean consistentes. Debería aparecer aquí abajo
en la parte inferior de la pantalla. Cuando usas el carrete de desplazamiento, puedes ver aquí mismo
dice número de cortes tres. Si utilizo la rueda de desplazamiento
que sube y baja, puedes asegurarte de que sea
consistente. Ahí vamos. Ahora solo necesitamos
seleccionar todos los bordes verticales, uh, aquí mismo. Así que sólo vamos a
seleccionar todo Do fusionado por distancia
porque deberíamos tener algunos vértices por
aquí dobles Necesitamos encontrar una manera rápida de
seleccionar todos los bordes
que corren alrededor. Mi método preferido es
solo usar circle select. Puede abrir la barra de
herramientas y simplemente presionar hasta que entre en modo de deslizamiento
circular, o puede sostenerla, bajar. Yo sólo les doy una palmada así. Use shift para seleccionar múltiples más rápido que hacer clic
sobre ellos individualmente. Hay muchas maneras
de seleccionarlos. También puedes entrar en modo rayos x y seleccionarlos, pero
esto me funciona. Ahí vamos, para volver a
mi último, vamos a mantenerlo encendido. Por defecto, descontratamos el
resto de esto pegando a OlTh. Veremos que se
selecciona todo lo demás. Podemos simplemente deshacernos de eso deseleccionando esta casilla
aquí mismo en el panel oculto de revelar Una vez que tengamos todos estos, los
vamos a nivelar. Entonces vamos a golpear el control B. Solo
queremos un
corte entre esto. Ahora solo queremos incluir
el borde en el medio. De hecho voy a
deshacer ese paso donde desescondió todo.
Ahí vamos. Y voy a
nivelarlo así. Ahí vamos. medir el grosor,
algo así. Esto agregará algunos polígonos
al modelo por supuesto, pero creo que merece la
pena para la final Entonces queremos
seleccionar el borde en
medio de todos estos. Pero una forma rápida de
hacerlo es solo ir
al modo vértice, creo que necesitamos
invertir la selección Entonces dale control para invertir
la selección, eso es todo. Y luego golpeamos uno para
entrar en modo vértice, y luego simplemente
escondemos todos estos Y eso nos dejará
con sólo los pedacitos medios. Así que simplemente presionaremos A
para seleccionar todos estos, y luego podremos H para
traer todo de vuelta. Una vez que tengamos esto,
podremos avanzar todo. Es normal. Voy a cambiar
mis puntos de pivote a orígenes
individuales y luego
voy a cambiar de
local a normal. Si movemos todo
en el eje z, debería moverlo hacia adentro Simplemente he mirado a tu alrededor modelo
para comprobar que esto está funcionando. Eso se ve bastante
bien en modo objeto, eso le agrega algunos
detalles al modelo. Podemos venir y arreglar
esta topología aquí mismo. Si no te gusta aquí mismo, podemos unirlos. Y solo borra algunos
de estos bordes que
no queremos aquí mismo. Incluso podría unirme a algunos
de estos así. Déjame asegurarme de cambiar
este lgomal de nuevo a global. Ahí puedes hacer esto por si
acaso fuera de mí, prueba
extruir lonomalsjtt Al principio estas partes dice que diferentes líneas de
grosor rápidamente trabajan alrededor de mi modelo y cómo esto solo para algunos de los bordes y esto también
reducirá un poco el
polycount
también donde no es necesario Yo solo haré eso por esta capa porque va a ser lo
mismo para el resto
del modelo si quisieras
hacer lo mismo. Ahí vas. No me voy a
preocupar por esta parte, sólo
voy a subdividir esta Esto parece que la topología podría ser un
poco diffultrei'mjt Usa una herramienta de cuchillo
que se vea bien. Probablemente he pasado
demasiado tiempo trabajando en esto del que
debería haber hecho. Esto
nos va a dar buenos resultados. Ve a seguir mientras
estoy terminando ahora. Sólo podemos seleccionar estos. Todos son langnes,
pero está bien. Ahí vamos. Podemos
golpear y extruir normales
largas porque estamos obteniendo un grosor extraño
alrededor de los bordes aquí mismo Solo podemos asegurarnos de
que tomemos compensación incluso tú puedes ver la
diferencia aquí mismo. Y luego solo
cambia esta compensación. Creo que eso lleva a un resultado un
poco más limpio. Y luego dejando
como era antes. Mira, tenemos algunos
bichos por aquí. Podemos simplemente dar la vuelta
y limpiar eso. Nada siempre funciona
perfectamente en el error. Parece que lo he limpiado
un poco. Ahora bien, si queremos
enderezar todo, podemos simplemente seleccionar todas
estas caras
aquí mismo y asustar al
dinero. X impuestos por cero. Eso siempre funcionará
solo para limpiar las cosas. Creo que la razón por la
que estoy teniendo algunos problemas por aquí es que no me tomé el tiempo de arreglar la topología Ten un poco más de cuidado
con tu versión y no hagas lo mismo tan emocionado. Así es,
ahora tenemos
estos marcos de madera y creo que eso sí lo hace un
poco más interesante. Por supuesto, podrías hacerlo
para todas las demás capas, pero habrá
el mismo proceso. Simplemente seleccionaré todas estas
raíces aquí mismo y
vamos a golpear para que
esto sea su propio objeto. Y luego podremos
volver al modo objeto, seleccionarlo y lo vamos
a extruir en
su normal local Extruir baja normal hasta que tengas el grosor
que más te guste También podrías usar el
grosor modificado para esto, pero solo voy a
hacerlo todo en
modo edición. Ahí vamos. Si seleccionamos todas estas
caras corriendo afuera, creo que o podría funcionar.
Eso está funcionando bien. Solo vamos a aumentar un poco
el grosor
aquí mismo y asegurarnos de que
tenemos compensado incluso. Parece que está funcionando bien. Sólo vamos a revisar mi marco. Estoy contento con
eso. Ahí vamos. Y hagamos lo mismo
con esto también. Esto está recortando un
poco el costado del edificio aquí Así que solo voy a
sacar esta cara en que son los niños realidad bastante como esta
ventaja que tenemos aquí. Parece que ha
sido elaborado correctamente. Aquí vamos Entonces para agregar un poco más de detalle a este techo, y
sólo voy a hacerlo sencillo. Podemos agregar algunos
cortes de bucle que van a lo largo. Segundo podría necesitar disolver
estos dos bordes aquí mismo. Disolver bordes, y solo
voy a golpear arte de
control y agregar
algunos bucles ahí dentro. Podría querer que este de
aquí sea un poco más grueso. Sólo voy a
moverlo así así. Yo haré lo mismo
por aquí. Entonces podemos simplemente jugar
con estos cortes, hacerlo un poco
más inconsistente. Y agrega algo de textura masiva
a la parte superior, ¿no? Se ve casi como
un techo de granero como hierro
corrugado.
Un aspecto bastante agradable. podríamos hacer lo mismo con
los de abajo, pero solo ten cuidado
de moverlos hacia arriba porque eso cambiará la forma se cruza con la casa Entonces arranque con cuidado de eso, pero me gusta la forma en que se ve esto. Y otro pequeño
detalle que podemos hacer
aquí mismo es colocar nuestro
cursor en la parte superior, desplazar a, agregar planos. Intenta ser rápido con este porque estamos
tomando mucho tiempo. Simplemente gira esto hasta que
coincida con el ángulo y luego podamos extruir hacia arriba y se vea casi como una teja
desplazada Se puede hacer mucho de
esto. Podría ser como un panel solar o una teja para techos. Podrían ser muchas cosas.
Sólo unos pequeños detalles agradables. Se ha ido. Ahí
vas. También podrías tener estos diferentes
tamaños. Solo asegúrate una vez más,
por cada objeto que queremos tener el hábito
de recalcular Entonces solo voy a
seleccionar todo. ir al cambio de modo de edición, también
voy a hacer fusión por distancia. Bueno, como estoy aquí
parece que me vienen
algunos problemas con esta parte. Me imagino que esto es
algo que he hecho. Piensa en este error
aquí mismo, podría haber presionado
accidentalmente
el botón de relleno. Así que solo trato de seleccionar, sí, ahí vamos.
Parece que lo arregló. Y claro que puedes
borrar la cara inferior porque no
necesitamos verlas. Ahí vamos. Por lo que estas áreas
pueden ser bastante difíciles de detectar. Creo que eso es solo mi estupidez en este caso. Ahí vamos. Así como uno podemos
texturizar el techo. También podemos agregar
chimeneas también. Por supuesto, solo
coloca tu cursor
aquí arriba , agrega un pequeño cubo. Sólo mueve esto boca arriba. Y por supuesto
puedes empezar a detallar el exterior. Ahí vamos. Pasando ahora a cómo podemos texturizar esta
parte base aquí mismo. Voy a presionar a H para
traer todo de vuelta. Voy a dejar que estos vayan por fuera y
sólo vamos a trabajar en estos. Empezar con, podría
simplemente extruirlos. Extruir caras, normales largas, no estoy seguro de que voy a ser
más gruesa o más delgada Me gusta bastante este
aspecto de palo áspero, tenerlos más delgados. Aislemos este objeto. Extruye normales largas,
arrástralas en un poquito, asegúrate de que
no tenemos dobles 18 vértices, solo
nos deshicimos del habla,
un poco más delgado Asegúrate de que tenemos
compensación incluso en. Entonces podemos justamente este anillo
exterior aquí mismo, los vértices.
No necesitamos estos. Sólo para dejarles cualquier geometría que no necesitemos
podemos simplemente deshacernos de ella. Parece casi algún edificio
victoriano medieval , ¿no? Para agregar algo de albañilería
a un lado. Sólo voy a
colocar mi cursor aquí y voy
a agregar un cubo, escalar esto en bastante y aumentar en el eje
y. Ahí vamos. Y borra la interfaz
porque no necesitamos esto. Una vez que tengo esto, puedo cambiar, podemos simplemente moverlo, duplicarlo así, crear una pequeña escala de
patrones agradable, todo en muchos de estos. Entonces este es solo un
parche aquí mismo. Voy a duplicar
este y presionar P. Solo
voy a
crear algunos de estos diferentes parches
de ladrillos aquí mismo. Este solo va
a ser uno solo. Una vez que tenemos estos por cierto, podemos seleccionarlos y hacer establecer origen a centro
de superficie de masa. Otro pequeño detalle
que podemos hacer es simplemente seleccionar uno de estos bordes
aquí mismo, una de las esquinas. O incluso este vértice de aquí mismo. Podemos golpear el turno de control
B, si es una esquina, agregar una pequeña muesca agradable
al costado de la misma, tal vez hacer dobles surgidos solo para deshacernos de
ese pequeño texto. O podemos estos bordes de
esquina y nivelar
este corte que se ve, solo
hagamos eso
a un par de estos en este ladrillo de aquí. Voy a usar una
herramienta Ni y voy a crear un rinconcito
usando mi método favorito. Hago esto bastante. Yo hice
esto para crear
el follaje también. Si recuerdo esa herramienta puede ser un poco
difícil de usar a veces. Todavía estoy luchando con eso,
pero es realmente poderoso. esto es todo
lo que hemos cubierto antes, por lo que debería ser bastante
fácil de seguir. Ahí tienes, ve
estos patrones de ladrillo, y por supuesto puedes simplemente ejemplificarlos
al otro lado de la pared, tratar de que se vea interesante. Será mejor si tienes más versiones de
lo que tengo aquí. Para hacer estas esquinas,
podríamos intentar colocarlas, ya que puedes
duplicar esta, moverla un poco hacia abajo aquí. Para este de
aquí, tal vez
queramos llenar realmente la parte de atrás. Entonces dejémoslos a los dos
y llenemos, ahí tienes. Voy a poner el origen de esto a este pequeño
vértice aquí mismo Voy a dejar este en un cursor de
construcción a seleccionado. Y luego mover este
objeto seleccionado, derecho, claro origen a tres decursorn Puedo duplicar este
en los Zxis por aquí. Simplemente gírela. Vamos a girarlo 90 grados para crear
el resto de la esquina. Unir estos objetos juntos. Entonces podemos simplemente presionar shift
D en el eje y luego presionar shift R para repetir esa acción crea una curva
bastante agradable. Quiero que sea un
poco más grueso. Podría simplemente poner
todas estas caras, poner mi transformación a la normalidad en mi punto a los orígenes
individuales. Y solo voy
a mover el eje z, solo hazlo un
poco más grueso. Eso es algo que debería
haber hecho antes. Así es como conseguimos estas
bonitas piezas de esquina. Y luego solo voy a unirme
a estos por completo porque tengo una altura consistente
a través de este edificio. Entonces podemos chasquear a
estas esquinas y girarlo alrededor. Ahí vas. Es un
detalle bastante bonito, creo. Y claro que podemos copiar todo
este ladrillo
pasando aquí mismo. Voy a tratar de
ser rápido con esto. En lugar de
reemplazarlo manualmente, solo
voy a rajarlo
todo, instancia, y luego usar mi modo de ajuste
configurado para enfrentar proyectores para colocarlos aquí, allá Podríamos simplemente
colocarlos en esta pared. Podríamos cruzar todo
el edificio. Eso es, solo estoy rotando esto 180 grados
y luego colocándolo aquí
abajo. Ahí vamos. Y tener el punto de origen a la misma profundidad de
la pared hace que sea fácil
enfrentarlo. Ahí vamos. Ahora ya hemos cubierto bastantes
técnicas con las que estoy seguro que puedes ser creativo a la
hora de hacer tu edificio. Pero este video ya está
funcionando bastante largo. Entonces creo que
dividiremos esto en una segunda parte donde estaremos mostrando cómo hacer
ventanas y puertas y agregar algunos
detalles más al edificio. Y entonces tal vez hacer
otro ejemplo. Si tenemos tiempo, buena suerte usando estas técnicas
y continuaremos la próxima vez.
19. Crea buldings Low Poly - Parte 2: Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de modelar estos edificios. Vamos a empezar
añadiendo algunas puertas y ventanas, porque eso es algo bastante
agradable para empezar. Entonces voy a colocar mi cursor
aquí. Mayús clic derecho. Recuerda colocar tu cursor, y en este caso
voy a añadir un cubo. Y sólo podemos
escalarlo en un poquito. Escalarlo bajo el eje
x también, solo para que tengamos
el grosor correcto. Una vez más, esta cara de
vuelta aquí, no necesitamos. Entonces solo voy a
eliminar esto para salvarnos unos cuantos polígonos o
un par de polígonos, unos cuantos polígonos o
un par de polígonos,
en este caso. Ahí vamos. Tenemos el derecho.
Oye, entonces lo que voy a hacer es ir
a la cara superior e inferior. Esta es solo una técnica
para crear las ventanas. A mí me gusta, por cierto, tú claro, no
tienes que seguir esto. Tenemos otra estrella. Voy bastante como un
diseño rústico de estos edificios. Voy a seleccionar todo
y simplemente extruirlo a lo largo. Normales. Una vez más
extruir largas normales Entonces para estas caras, podría simplemente sl
todo en realidad y asustar un
poco en el eje y y arrastrar estas caras
hacia afuera sobre el eje x, en este caso, perfecto Estos deben ser objetos
separados. Ahora el interior, solo voy a crear un carro de
laúd corriendo por el medio y emblevel
esto con dos segmentos Y esto será como el
lado de los marcos de las ventanas en. Tenemos esta cara justo aquí. Sólo voy a extruir
esto un poco así Entonces podemos eliminar estos bordes superior e inferior porque
no los necesitamos. Entonces voy a poner
esta cara aquí mismo. Control, me escondo y
solo trabajo en este. Quiero agregar una pequeña
forma agradable para la ventana, así que tengo algún
material de referencia en mi monstruo superior. Estoy
vigilando esto ahora mismo. Voy a poner esta cara click
derecho y subdividir. Entonces lo que podemos
hacer es que en realidad, voy a poner
todas estas caras, les
voy a inst
un poco esto y luego extruirlas de vuelta. Ahí vamos. Y
entonces podremos volver a mostrar
el resto de esto Porque tenemos lo lindo, pegamos cosas, le
pegamos al resto. Y luego eso, tenemos estos
bonitos engones al borde, lo que puede que no sea
deseable para ti, pero me gusta la forma en que funciona y estoy feliz de
tener esos engiones, una de tus exportaciones Y la malla se triangulará. Por supuesto, para algunas cosas
podría ser agradable ponerle un
modificador triangular por si
acaso conseguimos algunos artefactos Acabamos de agregar el modificador
triangular porque estamos teniendo algunos problemas antes con esta pieza de
madera aquí mismo Podría ser una buena idea poner un modificador triangular
en este objeto ¿Cuál es? Ahí
vamos. Solo para que podamos ver cualquier problema, ellos sí aparecen. Sí, ese es un esfuerzo
para crear Windows. Si quisieras agregar
algunos detalles más aquí, podríamos agregar algunos cortes. Sólo una pareja. Ahí vamos. Y luego vamos a mover este
borde un poco hacia arriba, hace que se vea un
poco más rústico. Depende del estilo artístico al que
vayas. Esto podría no ser
deseable para ti, pero me gusta cómo se ve. Así como así. Y
entonces claro, si quisieras reducir aún más el
polycount, podrías disolver estos bordes, pero no quiero
ser tan estricto en ello Creo que estamos
bien para el polycount. Así que va a ser más o menos el mismo esfuerzo para
el marco de la puerta. Ahora, voy a colocar
mi cursor aquí abajo. Vamos a agregar, escalar
esto, tratar de ser rápido. Estaba trabajando aquí porque es más
o menos el mismo proceso. Solo asegúrate de obtener
el grosor correcto. entrar en modo iframe, parece que
va a tener aproximadamente un metro de ancho. Eso es bueno para nosotros. Entonces voy a presionar en
esta cara de aquí mismo. Y simplemente más o menos
repita los mismos pasos. Pero me gustaría agregar algunos
tablones a esta puerta. Así que vamos a tener un poco
más detallado en la ventana. Y vamos a estar haciendo eso usando prácticamente la
misma técnica que creamos estos tablones
verticales aquí arriba Sólo voy a borrar esta cara
posterior y fondo. ¿Por qué no una herramienta de extrusión
que podría funcionar a veces? A veces si golpeas
lo mismo para extruir largo normal, puedes hacer colector No va a funcionar en este caso
creo porque el
exterior no está conectado. Pero si estos bordes de
aquí mismo estuvieran conectados, solo rápidamente para
demostración la conexión posterior, esta es una malla múltiple. Y luego en y
extruir colector, se
puede ver que va a cortar en forma automática y nos
dará buenos resultados Yo sólo voy a hacer
esto en la cara de atrás, ahí vamos, porque
no los necesito. Pero recuerda que todo
puede ser bastante útil. A ver voy a añadir en
algunos cortes que van por aquí. En este caso, probablemente
no necesitemos ocultar esta cara
porque todo es vertical. Sólo voy a
biselar esto un
poco la misma técnica que usamos en el último control de
video Y luego si
seleccionamos todos estos y
traemos todo de nuevo, solo muévalo de nuevo sobre el eje x para crear algunas pequeñas muescas Perfecto. Va a agregar
un pequeño pomo de puerta. Simplemente coloca mi cursor ahí. Desplazar, agregar, hacer. Podríamos simplemente hacer una
ecosfera que la escala hacia abajo. No hace falta que sea
elegante, solo reconocible. Incluso puedes sombrearlo suave
también si quisieras. Creo que eso se ve bien. Y donde realmente
se va a
sentar la puerta , piénsalo en esto. Yo sólo voy a sumar,
bueno, estos vértices aquí mismo Presione P para crear los objetos
Missourian, Seleccione el nuevo objeto,
seleccione todo para llenar Sólo voy a hacer
avanzar un poco esto y escalarlo. Y solo va a crear un pequeño paso
agradable para nosotros. Y por supuesto, cuando estés
colocando estos edificios, tal vez
quieras
moverlos un poco hacia abajo. Voy a dejar que todo
en este caso, voy a levantar toda la puerta. Esto puede ser solo un objeto. Solo levántala un poco y luego seleccionaría
el resto de la casa, Todos estos objetos como el techo,
la chimenea, asegúrate de que lo
consigamos todo. Podría llevarme un tiempo. Ahora, eso es para demostrar que solo podríamos moverlo hacia abajo. Y también voy a seleccionar toda
esta casa aquí mismo, y voy a poner esto en
su propia pequeña colección. Entonces aquí mismo en
esta colección se, voy a crear una nueva. Llama a esta Casa Uno. Y vamos a
pasar por todo. Unamos estos
objetos de ventana juntos. Olvidé agregar los
detalles a la puerta, así que hagámoslo ahora.
Podemos experimentar. En este caso, podría intentar
hacer estos bordes un poco más altos en lugar
de lo mismo que hicimos con estas ventanas.
A mí me gustaría ver eso. Sólo voy a poner todo y
moverlo a esta casa. Si oculto la colección, es más fácil ver qué objetos están dentro de lo que la hemos movido porque no planeo
exportar ninguna de estas mallas Todavía no tengo ganas de
nombrarlos. Podría hacerlo más tarde. Pero ya veremos porque
a diferencia del resto de los trozos de follaje que vamos a
repetir a lo largo de la escena, muchas de estas casas, las partes de las casas van a
modelarse caso por caso Entonces no tiene
mucho sentido para mí. Sí, vamos a movernos todo a esta colección y
podremos esconderla y
mostrarla cuando sea necesario También facilita la selección de
todos los objetos. Perfecto, así que
tenemos esta ventana. Vamos a instancia rápidamente de
esto un par de veces. Bueno, como estamos aquí, hazte bastante rápido rotando
las cosas 90 grados. Encontré en este caso, realidad podría poner esta
ventana aquí abajo y luego intentaremos crear
una circular que vaya aquí arriba. Creo que eso podría
quedar bastante bien. Ahí vamos. Entonces sí, genial. Esta ventana circular será más
o menos el mismo proceso. Voy a tratar de ser rápido con
esto. Voy a añadir un cilindro por la
cantidad. Vamos a tener 12. Veamos como funciona 12 por ahora, solo que es agradable dividir cuando estamos agregando
los marcos de las ventanas, vamos a
seleccionar todo. Skeet hacia abajo, gira
sobre la Y por 19. Si estás haciendo
muchos edificios, tenemos que trabajar en S. Así que vamos a ser lo más
rápidos posible sin apresurar el resultado Quizá quiera tomarme un poco más de tiempo
que lo que estoy haciendo. Entonces sí, vamos a extruir
esto a lo largo de las normales entonces. Con esta cara seleccionada, sólo
voy a esconder
rápidamente todo lo demás para
que podamos zonificarnos en esto. Voy a unir de
arriba a abajo. Y luego
los laterales una taza también. Entonces golpeó a J en esos. Si solo selecciono todos estos
bordes y golpeo el control B, entonces podría ser más fácil
hacerlo una vez que hayamos descubierto todo solo únete
un poco mejor Estoy debatiendo si tenemos un segmento en el medio o no Creo que en realidad deberíamos,
en lugar de biselar, podemos simplemente seleccionar todas estas
caras e insertarlas Esto probablemente
funcionará un poco mejor. Debió haber hecho
esto desde el principio. Ahí vamos, así como esto. Y entonces podemos
reentenderlos. Y esa es
otra forma muy distinta de crear un círculo de ventana que le tiene mucho carácter, este edificio. Otra cosa que
podrías hacer es que si
seleccionas todo y
revelas, tienes que tener cuidado
al hacer esto A lo mejor despegar el triángulo modificar si vas
a hacer este edificio. Pero podríamos ponernos algo de edición
proporcional aquí, deshabilitados conectados solamente,
y ponerla sin problemas. Entonces podríamos simplemente arrastrar
trozos de la casa por ahí, hacer que se vea bastante oxidada Se puede hacer una casa bastante
bonita buscada haciendo esto, pero para este ejemplo, solo
voy a
dejarla como
esta se ve bastante así para preguntarnos cómo
crear algunos más de los
detalles a este edificio. Mirando esto ahora,
estoy pensando que algunos de ustedes podrían encontrar
formas creativas de
convertir esto en un molino de viento que también
parece una casa de
campo bastante bonita Se puede hacer una cabina
utilizando estas técnicas. Ahora vamos a crear una cabaña de troncos. Voy a colocar el cursor de
montaje aquí. Voy a añadir un cilindro aquí
mismo y voy
a poner la cuenta seis. Ahora podemos zonificarnos en esto. Sólo voy a golpear hacia adelante slash en mi teclado numérico
para poder aislarlo. Es más fácil trabajar con energía solar. Entonces deshabilitemos
parte de todo. Deshazte de esto. Sólo voy a encender conectado. Antes de que me olvide,
vamos a
reducir todo solo para
hacerlo más delgado así. Y voy a rotar esto en el eje Y específicamente porque queremos este borde
plano aquí mismo, tiene que estar recorriendo vías de longitud. Giremos 90 sobre
el eje Y. Puede escalarlo para ayudarte con la
longitud y todo. Entonces voy a
duplicar todo. Mueve esto en el
eje y, fuera a poner aquí. Eso se ve
bien. Y sólo voy a dejar que todo lo
duplique de nuevo. Pero esta vez presiona
para crearlo como objeto
propio y
luego puedo rotar. Sólo voy a
cortarlo rápidamente al origen,
al centro de la superficie de masa. Y voy a
rotar este desplazamiento al eje Z 90 grados. Puedes escalar todo
así así,
así que hay un ligero voladizo Ahí vamos. Sí, esa es una
base para este tapado de troncos. Voy a st todo aquí y sólo
voy a moverlo hacia abajo. Pongámonos el
chasquido de vértice para que
podamos alinear todo
muy bien. Así como así. Estoy pensando en estos
vértices de aquí mismo, nos alinearemos con este borde que recorre la
mitad del tronco Una vez que tengamos todo,
voy a
guardar rápidamente como por si acaso
elegimos usar un método
diferente más adelante. Pero voy a unir estos
juntos y voy a agregar un modificador de matriz usando yeah, desplazamiento
relativo aquí mismo. Vamos a escribir
cero para el eje x y uno para el eje z. No creo que uno sea
el número correcto. Creo que es 0.230 0.6
666 tipo, un montón de 66. Ahí vamos,
parece que es welk para nosotros y podemos
aumentar el conteo Voy a agregarlo
bastante alto porque real
las paredes
sólo van a llegar a por aquí. Pero entonces estoy
pensando también en el arco, porque quiero que estos troncos sigan corriendo
bajo el techo Así que vamos a poner eso
hasta aquí. Pero depende del estilo
que queramos. En realidad ahora
creo que sólo voy
a tener al techo como un separado, pero lo averiguaremos más adelante. Así que solo asegúrate de que esto sea
lo suficientemente alto . Creo que eso
debería estar bien. Y voy a
aplicar este modificador. Y lo que me gustaría hacer
ahora es asegurarme de que cada uno de
estos registros esté compensado por diferentes cantidades porque
ahora mismo todos van igual. Entonces lo que podemos hacer es cortar estas caras y simplemente
moverlas manualmente. Que eso lleve
bastante tiempo. Y soy perezoso, así que sólo
voy a seleccionar todas estas caras controlar ocultar. Y luego puedo seleccionar
uno de estos aquí mismo. Activar el
conjunto de edición proporcional a aleatorio y
deshabilitado conectado. Entonces podemos simplemente
movernos sobre el eje x, asegurarnos de que tienes un tamaño realmente
grande porque de lo contrario toda la aleatoriedad se
agrupará junto a la que nos estás moviendo la rueda de desplazamiento
para tener un círculo grande Y simplemente mover
algo como esto va bastante extremo
porque siempre podemos escalarlo proporcionalmente más adelante, algo así Y luego una vez que
seleccionamos todo y luego
cambiamos nuestro punto de pivote
a orígenes individuales, podemos escalar en los ejes x por cero porque tenemos orígenes
individuales, cada uno será aplanado
como si fuera el suyo Voy a ir un poco
más extremo de esto no fue tan extremo
como debería haber sido porque
todavía están muy agrupados Yo solo voy a dejar que todo escala x cero y luego mostrar, solo
movemos todo hacia atrás, apagamos una porción ya que
podemos mover todo hacia atrás Ahí vamos. Ese es un método
bastante agradable que encontré para hacer esto para
algunos de estos también. Podrías seleccionar uno de estos bordes y hacer que
parezca un poco, si está astillado en este detalle
bastante agradable Esta geometría podría no ser
la más optimizada porque aquí
tenemos muchas caras
internas. Estas caras justo
encima una de la otra. Intenta cambiar eso, pero para
los fines de este curso, creo que debería
funcionar bien para nosotros. Esto agregará algunos
polígonos más al modelo, pero si quisieras seleccionar una de estas caras aquí mismo, podrías insertarla y luego casi crear
como una textura de corteza Fusionar esto en el
centro. Parece que realmente es
el fin de la madera. Pero ahora mismo lo voy a mantener como caras
planas
porque está más en línea con el polígono para el resto de
la escena que hemos hecho Sólo vamos
a repetir rápidamente este proceso para el
resto de estos registros. Te pones bastante rápido en
hacerlo, esencialmente, si sigues
jugando en licuadora, comenzarás a encontrar estas
pequeñas técnicas para hacer cosas que
siempre podrás volver a ti más tarde. Recuerde es el
atajo para habilitar y deshabilitar la
edición proporcional para algunos de estos. Si quieres que
parezca que no están cortados
perfectamente rectos, puedes usar la herramienta Cizalla, cree que esta
podría valer la pena hacerlo porque algunos
de estos no
solo tienen que hacerlo de manera diversa, también
puedes hacerlo de lado Lado un poco más de
aleatoriedad, ahí vamos. Y vamos a hacer esto para
los laterales por supuesto. Asegúrese de deshabilitar la edición
proporcional cuando muestre el
resto de los objetos, de lo contrario puede
estropearlo todo. Casi lo he
hecho un par de veces. Eso se ve bien. Sólo hay
que hacer un lado más y luego ya
terminamos de intentar
seguir a la
vez, si se puede. Creo que ahora estamos en el
punto en el que nos estamos enfocando en la ineficiencia de velocidad Hemos cubierto la mayoría de las herramientas de
modelado en Blender. Se trata sólo de saber cómo usarlos y cuando ahí vamos, eso es todo, ahí vamos. Y luego para crear la parte superior y botella o mejor dicho para terminar
la parte superior e inferior, podemos simplemente unir estos
dos vértices juntos. Y J para unir, eliminar vértices. Y estas caras deberían sentarse
a un nivel del suelo ahora. Y agrega el techo. Voy a colocar mi cursor en el
centro de este objeto. Desplaza el cursor S para seleccionarlo. Y agreguemos una
escala de plano esto un poco solo así
va a sobresalir ligeramente Y entonces podemos mover esto hacia arriba, agregar un corte en el
logo de control medio. Solo arrastra esto hacia arriba. Hacer esto es
importante, obviamente, es asegurarse de que
el techo toque los troncos aquí mismo, no
hay hueco. Eso es bueno. Y
agregaremos algo de grosor al techo para que no veamos
estas partes raras por aquí. Si desea
aumentar el voladizo, puede presionar G para deslizarse hacia arriba contra estos
bordes y luego mantener presionada la tecla Alt Y te permitirá
alargar más, solo ese techo. Entonces para los bordes aquí
mismo donde estos
troncos están asomando, solo
voy a seleccionar
solo mover los vértices de nuevo manualmente o simplemente escalarlos, asegúrate de que estás
en puntos medios,
no elementos individuales Escalarlos en el eje Y por cero, están en el mismo punto. Entonces podemos
compartirlos usando
la misma herramienta que estás usando
anteriormente, esta herramienta de cizalla. Coincide con el ángulo
así como éste. Entonces una vez hecho eso,
puedes por supuesto, eliminar estas caras.
No necesitamos ninguno. Siempre estoy tratando de eliminar los polígonos que no
van a ser visibles, solo
estamos guardando
los que necesitamos A pesar de que aquí mismo podrías criticar todas estas
caras internas Pero por este
voladizo que queremos, finos pueden
quedarse porque
vamos a hacer estas caras
en el fondo de todos modos Perfecto. Entonces este techo, podemos agregar un par de cortes
azules que van a lo largo.
Eso es así. Entonces en este caso,
voy a usar modificador
solidificado
para agregar espesor Bajemos al solidificador. Estamos, queremos que esto
salga en vez de hacia adentro,
justo por ahí Tal vez un poco más delgado,
tal como lo hicimos antes. Podemos seleccionar algunos de estos
bucles que tenemos para sea más fácil
hacer clic en este busting aquí mismo y luego los bordes aparecen en el exterior Vamos a arrastrar esto hacia abajo. Así que tenemos un bonito voladizo tan abajo como realmente podemos llegar Eso es. A mí me gusta
cómo se ve bien. Empieza a hacerlo aquí mismo. En lugar de acodar estos
troncos aquí en diagonal, probablemente
haya una forma más
auténtica de hacerlo Tengo algunas imágenes de
referencia de una cabaña de troncos del siglo XVIII
de Norteamérica. Alinearíamos estos
troncos para hacer el techo, pero en este caso, sólo
voy a agregar una pared de tablones Así que vamos a seleccionar estos
bordes aquí mismo. Y usamos la misma
técnica que usábamos antes, así que sólo
voy a golpear P, Y luego si selecciono
este nuevo objeto, es un poco
difícil de seleccionar. Déjame tratar de conseguirlo,
sólo voy a esconder esto rápidamente. Permítanme seleccionar todo, extruirlo hasta este nivel y luego mostrarlo
en modo objeto Eso solo va a
escalarlo en y estos
vértices aquí mismo, vamos a escalar estos
hacia el centro Cero. Eso es.
Sólo estoy pensando. Ahora bien, si queremos que los tablones
aceleren vertical u horizontal, creo que los haremos verticales. Vamos a aislarnos
sobre este objeto. Ya se ve bastante bien en
el bosque. Ver vamos aislados
en este objeto. A ver si somos capaces
de agregar algunos bucles. ¿Eso agrega uno ahí?
¿Fusionado por distancia? Intentaré ser rápido
con esto porque es el mismo método
que hemos usado antes. Yo sólo estoy subdividiendo los bordes. Recuerden que la razón por la que estoy
convirtiendo estos en quads es porque significa que podemos golpear
control para agregar los cortes de bucle, lo que no podríamos
hacer en estos triángulos Intenta ser un poco más consistente con la cantidad de
cortes esta vez. Agreguemos siete a cada uno de ellos. Solo estoy usando scroll wall
siete veces y puedo ver esa actualización
aquí abajo en la parte inferior izquierda. Justo ahí abajo. Realmente podría molestar a algunos de ustedes con sólo ponerle seis a algunos de ellos. No voy a hacer
eso una vez más, vamos a dar un círculo a estos
bordes la temporada. Otros atajos rápidos.
Entra en círculo, selecciona, ahí vamos. Y duplicar esto. Ve a usar
mi viejo método aquí. Vamos a invertir
el interruptor de selección al modo vértice, ocultar Y luego puedo seleccionar
todo lo que queramos. En este caso solo puedo
escalarlo todo en el eje x. Ahí vamos. Me gusta
cómo se ve eso. Si queremos, incluso podríamos poner una de nuestras
ventanas aquí abajo. Vamos a duplicar esto. En este caso, en lugar
de instanciar, queremos
cambiarlo un poco Sólo voy a romper esto aquí
abajo. Escalarlo en. Me gusta mucho cómo
se ve eso. Rota sobre el Zaxis
180 grados ahí. Ahora tenemos una pequeña ventana y yo haré lo
mismo con la puerta. Podemos simplemente duplicar toda
esta puerta. Una crítica que algunos de ustedes podrían tener es que estos
troncos de aquí mismo, se ven un poco raros
cuando son hexagonales. Es casi como si estuviera
corrugado claro, y despliegue a los
hombres para que sean redondos. Para arreglar eso podrías
aumentar la cantidad de vértices que tenías
cuando agregas a cilindros, pero creo que cualquier cosa
superior a seis solo hace sea un poli un poco demasiado alto
para lo que estamos haciendo Pero es una preferencia personal, a algunos de ustedes
les puede gustar de otra manera. También podríamos agregar algunos de estos detalles a este
techo si quisieras, pero solo voy
a mantenerlo al descubierto. Espero que estas técnicas te
sean útiles. Se puede hacer una
pequeña granja bastante agradable usando algunos de estos edificios y continuará
en el siguiente video
20. Crea buldings Low Poly - Parte 3: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En esta parte
vamos a estar creando alguna carpa y también estaremos agregando materiales a
estos edificios que
creamos en los
videos anteriores de esta sección. Voy a colocar
mi cursor aquí abajo. Voy a presionar el turno
A para agregar un cilindro. En este ejemplo estoy
pensando en hacer como una pequeña carpa TP
alrededor de carpa cónica. Voy a aumentar
los vértices a siete solo porque creo que
es un poco más inconsistente, no
es tan uniforme
alrededor como tener un número Así que solo voy a deslizar
esta cara inferior justo aquí, mover esto un poco hacia arriba, ligeramente
por debajo del punto de origen, y escalar esto. Esta cara superior de aquí, podemos mover esto hacia arriba. De hecho voy
a escalar esto en bastante, justo por aquí. Y voy a añadir
otro corte justo debajo. Y luego escalar
esto, porque
quiero que parezca
que se ha agrupado. Será fácil ver a
lo que me refiero después. Esa es una apertura bastante agradable. Y luego podemos usar
la herramienta cuchillo y
cortar la entrada para nosotros.
No tiene por qué serlo. Incluso a mí me gusta este
look de aquí mismo. Esta cara puede ser eliminada. Ahí vas. Voy a agregar un
modificador solidificado a esto Así que vamos a
aislar esto rápidamente. Podemos ver el interior.
Sí, voy a ir aquí, agregar un modificador de solidificación
e incluso espesor Es interesante
ver qué tipo
de geometría podemos obtener
alrededor de esta entrada. Solo intentemos reducir, no
hace falta que sea muy
gruesa. Eso me queda bien. Y entonces vamos
a tener que hacer algo limpieza para empezar. Vamos por dentro, toda
esta
sección superior justo aquí. Pasemos al modo de fotograma Y. Sólo voy a
ampliar mi selección y voy a fusionar
todo en el centro. Y luego este vértice
sólo voy a arrastrar hacia abajo. No estoy siendo muy
preciso con esto. Eso se ve bien.
Estas aristas aquí, nuevo, necesitan estar más en
línea con el resto de ella. Vamos a movernos, lo
voy a hacer un globo ocular . Eso se ve bien. Quiero pelar, probablemente debería haber foso una
cara diferente para la entrada. Pero sólo voy a mover
todo mejor hacia abajo. Así que estamos. Estoy confiando en que las licuadoras puedan sombrear adecuadamente
estas caras,
estas de aquí. Pero claro, si tuviéramos
que triangular esta malla, entonces tenemos que
asegurarnos de que todas estas caras estén
realmente jugando ahora, porque creo que algunas
de estas podrían no En fin, está bien. Me
gusta la mirada a este TP. Otra forma en la que también podríamos
arreglar esto es cortando en la entrada al interior de la cara en lugar de
tener el borde alineado. Hubiera sido más fácil
para nosotros hacerlo de esa manera, pero aun así me gusta
esto y también tenemos un top bonito. Para la cima. Voy a colocar el cursor aquí alrededor de este desplazamiento de anillo
S, cursor a seleccionado. Y luego voy
a agregar un montón de palos asomando la parte superior Como si vamos
a bajar en realidad, podría ser capaz de trineo todas
estas caras aquí mismo, Shift D a sets como propio Se opuso. Puedo simplemente mover esto un poco
hacia arriba, entonces voy a s el anillo superior
e inferior de bordes. Yo sólo voy a
borrarlos. Ahí vamos. Ahora puedo deslizarme los vértices superiores. Simplemente muévalos hacia abajo usando G y luego mantén presionada la tecla Alt
para arrastrarlos hacia arriba. Están asomando un poco más por lo que podemos pasar
en cada uno individual. Asegúrate de que la longitud sea un miembro
diferente de ti. Sostén G, arrástrala hacia abajo
y luego mantén presionada la tecla Alt, puedes volver a arrastrarla hacia arriba.
Eso es bastante agradable. Muchas formas de agregar
grosor a esto. Una forma de
hacerlo es entrar en modo
objeto y golpear tres
para convertir esto en una curva. Simplemente escriba convertir. Y
entonces esta opción aquí mismo, si vas, este es
ahora objeto curvo. Bajamos a la
pestaña curva bajo geometría, podemos aumentar la profundidad. Voy a
darle un poco de grosor, algo que no
tienen que ser demasiado gruesos, y luego reducir la
resolución a cero, lo que solo significa que
habrá unos palitos palitos de perfil cuadrado. También podemos disminuir la resolución de la ventana gráfica.
Eso es como. Está bien. Supongo que veremos
cuántos cortes nos llevamos con él. Asegurémonos de
llenar las tapas también. Vamos a convertir esto de nuevo
en un objeto de malla. Ahora, solo voy a escribir
y convertir a malla. Entonces si aislo esto,
entra en modo de edición. Sí, parece que no
estamos consiguiendo ningún segmento a lo largo, lo
cual es bueno. Simplemente podemos seleccionar todos estos vértices en la parte inferior y simplemente presionar X
y eliminar caras, y eso eliminará cualquier geurometría
innecesaria que parezca una carpa TP
bastante agradable Ahora bien, si esto va a
sentarse sobre una superficie plana, podría ser bueno agregar
algunas cosas al interior. Podrías agregar algunas
bolsitas y equipo de campamento. Podría intentar agregar un tapete para ver cómo se ve.
Voy a añadir un círculo. Digamos cinco vértices. Sólo voy a bajarlo
un poco, rellenarlo. Pongamos una solidificación Sobre esta solidificación, debería estar
aquí en alguna parte Estoy un poco ciego y agrego un poco de grosor
ahí vamos. Y esto podría ser algún tipo
de tapete en el interior o como alguna zona de ropa de cama
así como esa. Por supuesto, si lo
vas a hacer es
asegurarte de colocarlo
sobre una superficie plana. Otro pequeño detalle que podríamos
agregar son algunas rocas alrededor del exterior para que
parezca que está pesando la carpa. Y por dentro también,
tal vez solo agreguemos algunas icoesferas
aquí mismo, aumentemos los cortes Vamos a escalar esto a la baja. También puedes hacer esto
con metaballs. Sólo voy a ver cómo
se ve esto . Esto se puede esculpir Solo voy a usar la edición
proporcional para ejemplo
rápido rápido como este y luego usar
remesh o un diezmado Voy a ponerle
un diezmado, así
como este, mismo método
que usamos para crear las rocas Sólo voy a instancia
esto un par de veces, derecho, el exterior
y rotarlo. Eso me queda bien. Y
por dentro también, pero no estoy seguro de por qué hay rocas en el interior de la tienda. Pero es sólo un
poco de interés agradable. Podemos seleccionar todos estos objetos. Ahora, yo personalmente, voy a combinarlos todos con la misma malla. Ya no puedo imaginar la necesidad de
separarlos. Si es necesario, podemos hacerlo
caso por caso, pero es simplemente agradable
tenerlo todo como una malla. asegurémonos de
aplicar los modificadores Sin embargo, asegurémonos de
aplicar los modificadores
en esto. Ahí vamos. Y solo podemos seleccionarlos todos. Yendo a seleccionar el TP último
y simplemente golpear control J. Parece que es necesario aplicar los modificadores en esto también Es porque son instantáneos y todos son el mismo objeto, No es dejarnos
aplicar el modificador. Sólo voy a
unirlos rápidamente. Algo que probablemente
deberíamos haber hecho antes y luego ver si podemos
aplicar esta estimación ahora. Sí,
parece que está funcionando. Sí, vamos a ponerlos todos y tratar de volver a
combinarlos. Deberían funcionar en este
momento. Eso es. Y entonces podemos darle a F dos
para renombrar este TP diez. Espero que esté deletreando bien. Y sólo voy a mover
esto a una colección. Vamos a crear uno aquí. Colección diez
parece que se llama. Ese es el último
paso que tenemos que hacer es hacer un frame diez usando el
método similar que hacemos esto, TP. Debería ser un poco
más sencillo y luego podemos agregar materiales a
todos estos edificios. Eso será para los
edificios en este curso. Bajemos, como siempre, voy a colocar mi cursor,
hagámoslo aquí mismo. Voy a agregar un
avión para éste. Simplemente establece las dimensiones, hazlo un poco más ancho, como esto es bastante bueno para mí. Y voy a agregar un
go por el medio. Y entonces levantaremos esto. Déjame apagar una porción agregada. No estoy seguro de por qué está encendido. Elevar esto hasta la
altura correcta que queramos. Eso se ve bien. Otro
pequeño detalle que podemos hacer. Vamos a meter unas cañas o algunos palos corriendo hacia abajo y
tal vez aquí para sostenerlo, Pero podemos hacer que el lado
se baje un poco hacia adentro, así que pongamos algunos cortes
dentro de esto Intentemos cuatro y una
pareja de esta manera también. Siempre podemos ponerle un espejo a
esto si queremos que sea simétrico, pero veremos cómo
podemos hacerlo. Sólo voy a arrastrar éste hacia abajo para que parezca que
se está hundiendo correctamente Asumamos del otro lado, tal vez no voy a usar un
modificador de espejo solo porque las ligeras discrepancias entre ellos hacen que se vea
mucho más natural No es generado por computadora. Estoy contento con eso. seleccionar estos bordes aquí mismo. De hecho, podría usar alguna edición
proporcional para esto. Bueno, sí, intentemos
activar la edición proporcional y podemos simplemente
bajar un poco este borde y hacer lo
mismo con estos. Yo era ese buscando de jet mode n pasar por cada Be text
así N podemos poner en auto liso para esto
si queremos que el sea suave. Asegúrate de sombrear suave y luego sombrear este borde
plano en la parte superior. Simplemente golpeó la marca de control. La mente aguda para suavizar de
nuevo puede ser un poco rara. A veces eso podría
verse mejor para todos ustedes. Podemos tener el
sombreado plano por cara, que probablemente esté
más en línea con el follaje que hemos
creado y el paisaje Pero me gusta cómo se ve
suave así. Podría guardarla para agregar algo de grosor a esta carpa para que no quede completamente plana. Me gustaría agregar un modificador de
solidificación. Entonces hagámoslo ahora. Vamos a solidificar,
solo aumentemos un
poco el
grosor y tomemos incluso el grosor así.
Eso se ve bien. Entonces voy a aplicar esto y
es posible que necesitemos corregir
algunos de estos datos de borde. Solo seleccionemos estos bordes aquí
mismo que es como si no
fuera del todo atrapante. Estoy hablando de
la suavidad aquí. Si estás usando sombreado plano, no
te preocupes por esto. Sólo voy a seleccionar todos estos bordes que
deben ser afilados. Control, marca nítida. Y eso se ve
mejor. Perfecto. Voy a pres
mi cursor aquí arriba. Desplazar el cursor S a seleccionado. En este vértice. En realidad
seleccionaré este vértice Y voy a presionar para
extruir hacia abajo al suelo Se va a cavar un poco en
el suelo, así como así. Ahí vamos. Seleccionaré este borde, presionaré P y separaré
por selección. Esta vez voy a intentar usar un modificador de piel para agregar grosor.
A veces no funciona. Estoy agrego modificador
y selecciono piel. Sí, parece que esta vez lo han
recogido. Entonces voy a
entrar en modo edición. Si nosotros, recuerden, usamos esto
para crear los troncos de los árboles, así que intentemos
reforzarlo ahora Vamos a golpear el
control ocho. Si recuerdas
cambiar el grosor, vamos a reducirlo un poco. Y voy a asustar
al de abajo porque quiero que
sea un poco más grueso. Pasemos al modo vértice.
Deslice el inferior. Aumentarlo, y luego
reducir el superior. Así como así. Y
voy a deslizar ambas
y moverlas un poco
hacia atrás sobre el eje x. Eso es bueno. Duplicemos este y lo agreguemos al dorso. Pero justo antes de
hacer eso, quiero subdividir esto un par
de veces. Ahí vamos. Solo mueve algunas de
estas verdades. No es perfectamente parejo. Estoy pensando que va a
ser como un palo natural que los campistas se
encuentren en un salvaje Podría incluso extrudir un
poco, pero lo haré. Una vez que lo hayamos copiado, vamos a seleccionar todo lo
desplazado D para duplicar. Y simplemente muévalo hacia abajo sobre el eje
x hacia el otro lado. Voy a enfermar esto.
Sí, solo vamos seleccionar uno de estos vértices y extruirlo para
hacer una pequeña rama y controlar a para
reducir el tamaño Eso se ve bien. Ahí vamos. Solo deja que quieras
limpiar esta topología, podemos aplicar este modificador de piel y entrar porque
parece que se le han agregado bastantes polígonos Intentemos primero una
disolución limitada. Porque esto a veces funciona, dejemos que todo presione X y luego se disuelva limitado
parece que está funcionando para mí. Si no, siempre puedes cambiar
ese ángulo aquí mismo. Hay un par de casos
aquí mismo podría necesitar para unir estos vértices juntos. No los está consiguiendo del todo. Sólo porque ese ángulo no
es lo suficientemente intenso. Debería haber cambiado el
ángulo de cinco grados, pero está funcionando bien. Ahí vamos. Siempre hay
un poco de limpieza manual. Va a borrar la
cara inferior porque eso va a estar hurgando por el
suelo, nunca lo veremos Lo mismo con el de arriba también. Siempre asegúrate de hacer un poco de limpieza después de aplicar algunos de estos modificadores que no
siempre hacen el mejor trabajo Entonces tenemos nuestra pequeña tienda
de campaña a frame también. Se pueden colocar algunas colchonetas y
piedras y cosas así,
tal vez un saco de dormir en el
interior. Si eso es lo tuyo. Voy a dejar
esto como es. Lo último que hay que hacer es agregar
materiales a estos edificios. Eso es en cambio esquiamos y ya veremos si
podemos hacerlo rápido. Es algo con lo que deberíamos
estar bastante familiarizados. Después de trabajar con materiales
sobre un follaje y un paisaje, hemos hecho algunas cosas bastante
complejas. Así que vayamos rápidamente a la vista previa
del material solo
para que pudiéramos verlas. Y comencemos a
agregar algo de material. Entonces voy a usar
el mismo material para ambas
carpas de aquí mismo, llamémoslo tela de carpa. Y claro, si
quisieras tener diferentes carpas una al lado otra que sean de
diferentes colores, como si quieres
una roja, una amarilla, solo
creas otra
versión de este material. O podríamos usar el generador
aleatorio que creamos para las flores, si recuerdas haber
intentado que eso funcionara. Pero quiero poder
ajustarlos manualmente, así que sólo voy a
darle un color sencillo como este para estos sticks Yo sólo voy a la isla
seleccionarlos y crear una
nueva ranura de material. A ver si
tenemos uno que podamos usar. No estoy seguro si
hay algún nombre correctamente. Vamos a probar esta marrón. Creo que ese es el
que usamos para los árboles. Eso me va a
explicar. Así que todavía hacemos lo mismo por esto. Una vez sentado puedo
unirme a esto juntos. Podría comprobar el modificador. Sí, vamos a dibujar estos juntos. Y voy a
cambiar el nombre de esta carpa de marco y trasladar esto a la
colección de campaña aquí abajo. Bien, entonces ahora hagamos de estas
rocas un color diferente. Asegúrate de seleccionarlos todos. Eso se ve bien. Vamos a
crear una nueva ranura ahora mismo. Veremos si podemos usar
uno de los grises. Realmente tenemos
Fue hace un tiempo. Casa. No recuerdo
cuáles son. Sí, Gray rock,
parece que así es se llama. Eso es bueno. Es bastante invisual
con
los otros en el paisaje también Y este Matt en la parte inferior. Déjame comprobarlo rápidamente. No hay geometría. Podría ser necesario eliminar
esta cara aquí mismo. Ahí vamos a conseguir la palabra. Apenas por ahora. No me
preocupa, en realidad. Yo lo eliminaré. Se
retoma los polígonos, no
se ve,
eso se ve Siempre podemos tenerlos
después si es necesario. No podemos encontrar otro material
en la lista que nos guste. Sí, es solo
crear uno nuevo. Vamos a crear una nueva ranura de
material para firmarla. Voy a llamar a este marrón
claro. Voy a usar el seleccionador de
color
aquí mismo para obtener el mismo tono
del tronco del árbol, pero solo aumentaremos un poco la
intensidad A lo mejor para saturar, es
agradable. Prefiero ese look. Ese es el diez hecho
ahora, solo tenemos hacer los edificios, así que vamos a dejar esta cabina de cerradura, pongamos una marrón en esto
y hagamos lo mismo por la puerta. Creo que en realidad
deberíamos hacer de esta puerta
un color separado. A veces es agradable probar cosas, ver si
te gusta o no. Llamemos a esto dos marrones. Así que voy a presionar
este botón sólo para crear una nueva versión de la misma es ahora un
material separado a la. Déjame cambiar esta. No
va a cambiar la existente. No lo vamos a sobrescribir,
eso es bueno. Hagamos lo mismo
para el bit superior. Agrega un poco de detalle, estos marcos de
ventana aquí mismo. Voy a seleccionar primero
el vaso. Creo que estas son
instancias el uno del otro. Voy a crear un nuevo material,
llama a esta ventana. Esto va a ser como
un color azul más oscuro. Para las escenas nocturnas podría hacer como lo que hicimos con el
faro de allá. Para las escenas nocturnas se
incrementará la emisión, pero para las escenas diurnas simplemente
será como
este color azul. Ahora que tenemos
estas caras seleccionadas, podemos hacer control number pad
plus para hacer crecer nuestra selección
y luego anular la selección de
las caras originales Y esa es solo una forma rápida
de seleccionar los marcos. Trabaja rápido, no duro. Y luego pongamos el material marrón. El material marrón uno
a estos solo dice un poco de distinción entre ellos y cómo se ve y renderiza esto. A mí me gusta. Esta
cabaña de troncos se ve bien. podemos obtener algunos bonitos reflejos saliendo del urogallo
sobre él Ahora a la casa,
la casa más grande. Intentemos darle
el material de las rocas. Esta de aquí, roca gris. Y esta será la base. Y vamos a crear
otra ranura de material. Y esto va a ser una roca
gris oscuro justo aquí mismo. Y agregaremos esto
a todos los ladrillos. No me gusta que los ladrillos sean
parte del mismo objeto. Bajemos rápidamente en busca roca gris
oscuro y
después voy a seleccionar todas las demás.
Esto podría llevarme un tiempo. Así que ahí conmigo, vamos a
esconder este edificio. Muchos de estos son en realidad
instancias. Recuerda que seleccionamos
múltiples objetos, podemos vincular materiales, vamos a mostrar el resto
del edificio Ahora podemos ver que tenemos este bonito contraste entre
los dos colores de ladrillo. Mientras estamos aquí, vamos
a seleccionar este edificio y vamos a obtener rápidamente las
caras para las piezas de madera. Una manera más rápida de hacerlo
podría ser simplemente seleccionar las
caras internas, estas. Entonces podemos hacer crecer nuestra
selección un par de veces. Tenemos alguna
topología extraña que. Voy a corregir eso en un segundo. Como tenemos esto,
agreguemos esto rápidamente a una nueva ranura y desasignemos
las caras medias Podría agregar estos para que me
guste un color más claro, crear otra ranura y
asignarlos a este. Y entonces
llamemos realmente a esta pared de luz. Y esto podría ser algún yeso perfecto para esta ranura de material. Yo sólo voy a poner
el café aquí. Podemos elegir cuál.
Vamos a probar este. Por ahora, veamos qué tiene de
malo esta topología. Aquí debería haber una solución fácil. Yo no diría que es demasiado importante
crear así,
pero siempre me gusta asegurarme de que los modelos estén pulidos. Este vértice podría simplemente deslizarse hacia arriba, así que no
creo que lo necesitemos Ahí vamos. Eso me
parece bien. Ahora para el resto,
sigamos seleccionando estos tablones de madera
para estas caras Podría hacerlo de forma manual. También podemos deslizar algunos de estos vértices
hacia el final Apenas reduzca el polycana'jtqulect, estos. Los donantes de onda rápida podrían
estar entrando en la vista
de rayos x desde un lado en modo de cara. Solo ayuda para seleccionar cajas. Solo selecciona la casilla.
Sólo deberíamos conseguir estos bonos. Vamos a asignar es a la marca uno. Parece que está funcionando
bastante bien. Voy a hacer otra vez. Pero pasar y
hacerlo a mano también hace que sea más fácil detectar errores
como el que acabamos de arreglar. Molesto, algunos de
estos podrían haberse ido, por lo que no siempre puedes seleccionarlos En algunos casos como este, puedo seleccionar uno en un lado
y luego controlar el turno, hacer clic en el otro para seleccionarlos
rápidamente. Vamos a firmarlos
a este material. Vea si hay una manera rápida de
seleccionar estos tablones. Ahora intentemos seleccionar uno y luego desplazemos haciendo clic
hacia el otro lado. No parece
que vaya a funcionar. Si lo hacemos en pasos como
este, entonces sí, esto funciona. Solo tienes seleccionado
y control de turno, haz clic en otro
y solo selecciona todas las caras entre si son todos quads y están conectados Vamos a tener cuidado ahí.
No siempre funciona. Si esto no funciona,
puedes intentar usar circle select. Se puede ir en
modo de rayos X como lo hicimos antes. Lo que sea que funcione para
ti. Entonces vas a agregar una madera
marrón a esto. Creo que eso quedaría bien.
Solo estoy pensando en cómo se
comparan entre sí los colores de nuestra cabaña de troncos. Estoy contento con eso. Y
hagamos lo mismo arriba también. Lo que podría terminar haciendo es ajustar estos colores porque creo que este marrón es un
poco demasiado claro y saturado Pero llegaremos a eso
más tarde. Voy a agregar dos marrones
al techo también. A lo mejor siempre puedas
buscar materiales, si no
los encuentras en la lista, esta chimenea será la misma. Voy a hacer una combinación
de los dos. Vamos
a establecer este en marrón dos y luego crear una nueva
ranura de material para un marrón más claro. Como dije, voy a
cambiar estos colores más tarde. Eso es lo lindo
de hacerlo de esta manera. Parece instancia
estas ventanas que suerte para nosotros.
Así que acelérelo. tiempo. Hay mucho pomo de puerta,
veamos, tenemos un metal, creo que hay un metal oscuro que usamos en la casa de luz. Probablemente podamos
repetirlo. Se ve bien. Y vamos a entrar
y hacer las ventanas rápidamente y entonces
no se hará nada. Esto es de la misma manera que lo
hice para la cabaña de troncos, por cierto, le puse mi material de
ventana. Esta es la belleza de la instancia. Entonces sí, como
decía antes,
volvamos a ndenmugcause No estoy muy segura. Estoy contento con el color de este marrón. Así que vamos a ver si
puedo oscurecerlo un poquito. Esto afectará
también a los árboles porque están
mostrando el mismo material. Entonces, si no quieres cambiarlos
a ambos, podría valer la pena
tener uno separado para los árboles, Está bien. Voy a mantener el
mismo en ambos. Eso me parece un
poco mejor. También podría cambiar
el marrón oscuro para que esté un poco menos saturado. ¿Ves cómo se ve eso?
Sí, eso es bueno aquí. Cambiemos también la ventana
porque está demasiado saturada. Me parece demasiado fácil
hacer que los colores estén muy saturados y sesiones de
bunder disminuyen esto Estoy contento con cómo se ve eso. Sí, último detalle. Sé que estamos terminando
con estos edificios, pero un último detalle, al
igual que hacemos con todo, puede ser agradable si solo biselas el cambio de control,
solo
biseles las esquinas en
edificios como este
o entra con nuestra herramienta de cuchillo y solo
haces un par Se puede agregar tanto carácter que creo que
siempre vale la pena hacerlo. Sí, eso termina
estos edificios. Te reto a crear algo mucho
mejor de lo que tengo aquí. No creo que este edificio se vea
exactamente lo mejor
o la cabaña de troncos, pero lo
hemos creado y tenemos tres
capas diferentes aquí mismo. Entonces eso agrega carácter
y puedes usar, es posible que quieras cambiar
estos ladrillos grises por como una pared de
ladrillo rojo en su lugar. Puedes experimentar con esto, ver buena suerte usando
estas técnicas. Y continuaremos
en la siguiente sección.
21. Crea accesorios Low Poly - Parte 1: Hola a todos y bienvenidos de
nuevo a la siguiente sección. En este punto en, por supuesto, ya casi
terminamos. Hemos cubierto muchas
técnicas y conceptos de modelado cuando se trata de este estilo low poly. Y así en esta
sección solo
estaremos creando una serie de apoyos para reforzar este conocimiento que puedes usar para poblar esta escena Entonces comencemos con solo
organizar el esquema. Porque me adelgaba, ahora mismo está un
poco desordenado. No estoy seguro de qué son todos
estos objetos, así que voy a seleccionar todos
estos y solo ponerle esto, veamos a qué van los de la
casa. En su interior. Bien. Solo
puedo esconder casa uno porque
parece que tengo parte Sí, tengo la puerta de la
cabaña de troncos en la colección equivocada. Voy a trasladar esto
a una nueva colección. Voy a llamar a esta
cabaña de troncos una que si la escondo, entonces podemos empezar a mover algunos de estos objetos
hacia allí también. Debería haber hecho esto
en la última sección, pero aquí estamos una cabaña de troncos, y simplemente
facilita la selección. Perfecto. Así que tenemos
algo de espacio aquí afuera. Vamos a empezar
creando
unos pequeños barriles. Aquí es
una técnica bastante simple. Sólo vamos
a añadir un cilindro. Ten tantos tamaños como quieras. Voy a elegir ocho y crearemos un par
de estos también. Podemos crear
uno pequeño junto a él. Vamos a
reducir esto y aislarlo. Tengo algunas imágenes
de referencia de barriles en mi otra pantalla. Podría valer la pena
echarle un vistazo a algunos. Voy por como un viejo
clásico barriles de madera. Siempre divertido de hacer. Bajo cuerpo se puede ver aquí he creado
este corte en el medio. Y entonces vamos
a nivelar esto para obtener la curvatura cualquiera
fuera del cañón. Así que solo asegúrate de que
todo esté escalado correctamente. Podríamos terminar
espejándolo verticalmente. Aquí estamos, Esto justo aquí. Si seleccionamos esto y luego
golpeamos cuentas de control bavel, podremos obtener la forma así No quiero demasiados cortes.
Yo me quedaré con esto. Bien. Si no te gusta, siempre
puedes escalarlo
en el eje Z de desplazamiento. Ahora para los aros dando vueltas, este barril debajo
va a tener cuatro aros en la parte superior,
dos en la parte Siempre puedes tener
más si quieres. Voy a tratar de obtener el grosor adecuado.
Eso me queda bien. Sí. Así que vamos a
seleccionar estos anillos. Agrega un par de
bucles en la parte superior. Podría ser más fácil
ver lo que estoy haciendo aquí. Una vez que los he extruido,
acabo de observar el, todo
el grosor de
algunos de estos bucles Pero por supuesto puedes
ponerle un modificador
de espejo si
quieres que sea más preciso. Como aquí, una vez que tenga
esto sólo voy a
extruir a lo largo de normales como Y luego voy a
ampliar mi selección por uno y añadir algunos
materiales a aquí. No quiero
usar el marrón
que pongo en los
otros árboles porque ya
estoy usando en
bastantes activos en la costura por si acaso
quiero cambiarlo. Vamos a darle a esto un color
marrón así. Y entonces creemos suficiente y llamemos a este barril metal. Sería como un
azul gris, no del todo saturado. Eso se ve genial. Y luego
en la parte superior e inferior, solo
podemos seleccionar estas dos
caras, insertarlas un poco. Y luego extruir largo fue una
vez más y eso
se ve bastante bien Ahora queremos agregar un
poco de enchufe en la parte superior. Simplemente colocamos nuestro cursor
en el cilindro de suma de desplazamiento superior. Vamos a poner cinco sce esto abajo y podemos eliminar la cara inferior.
Nunca se va a ver. Un pequeño consejo de esto
es que si escalas la parte superior así para
crear esa forma de tapón, agrega un poco de estilización a ella Pongamos la
madera de barril en esto. Voy a copiar este
material y llamarlo madera de
barril y hacer
esto un poco más ligero. Sólo para
diferenciarlo, lo que también podríamos hacer es tener la parte superior de este barril de color más claro y luego hay un barril de madera. La preferencia personal de uno. Sí, voy a
renombrar este barril. Y voy a trasladar esto a una pequeña colección de utilería
que funcionará, contendrá todos los activos
para esta sección Aquí tenemos un par
de objetos, no
estoy muy seguro de
cuál es el cilindro, vamos a saltar a eso. Parece que tengo un místico. Pareja de objetos que forman parte del cuenco. Sls,
llueva esto juntos. Vamos a mover este cilindro de
nuevo a la casa. Una colección. Mi error entonces veamos qué es
este vacío también. Parece que este es
uno que estamos usando para las olas de agua, el
agua. Eso está bien. Sólo voy a
poner esto en la colección de paisajes
solo para mantener las cosas ordenadas. Al colocar
esto, podría ser una buena idea establecer el
origen al fondo. Entonces sólo voy a
seleccionar este anillo de aristas. Cursor para seleccionarlo y luego
establecer origen a tres cursor. Simplemente puedes
romperlo al suelo. El lugar estos
alrededor de tu escena. Quizás quieras
tener una pareja fuera de casa y Beth, te
queda bien. Voy a hacer
esto muy rápido. Pero como reto extra para
intentar crear otro barril, voy a dar este 16 y
vamos a hacer este poquito más pequeño y
sólo le pondré dos aros Sólo para hacer esto, a
verqu se puede hacer, supongo que podría ser un poco
neto de pan Puedes hacer que se vea
mejor que el mío. Voy a hacer burbujas para hacer los aros usando las mismas
técnicas que antes Y pongámosle los
mismos materiales. Calmente solo podemos volver a usarlos. Establece el origen y podemos colocarlo un
par de veces también. Bonito. Otra cosita que podemos modelar
aquí mismo es una fogata. Porque realmente
tenemos algo de tensión, podría ser agradable
tener un pequeño pozo de fuego. La forma en que voy a hacer
eso, yo personalmente, solo voy a
usar metaballs para bloquear la base para ello Siempre me olvido de
estos están bajo metaballst's. Agrega
un par de estos. Vamos a ir a
aumentar la resolución put. Disminuirlo más bien
usamos esto para bloquear
la forma porque estoy pensando en tener como un
pequeño hoyo en el medio. Y luego cambiar el tamaño de los verdes
así como los rojos. Quiero decir, cuando digo, ¿esto es
solo reforzar los conocimientos que hemos utilizado
a lo largo del curso? Es todo lo que hemos
hecho antes de entonces. Una vez que tengamos eso,
si quieres,
podemos ir y esculpirlo,
pero voy a
dejarlo así por ahora podemos ir y esculpirlo, pero voy a
dejarlo así por Creo que está bien. Vamos
a convertir esto en una malla entonces. Veamos cuál es la diapositiva de la
topología. Tal vez necesitemos ponerle un
diezmado a esto o remsh, intentemos remezhlarlo primero
a una malla Vauxhall Aplica eso y luego pongamos
un modificador de diezmar sobre él. Hagámoslo agradable
y perfecto bajo en poli. También podríamos agregar
un pequeño círculo de piedras
dando la vuelta al exterior. Agreguemos algunas
ospheresjust going in top right now could create some nice little
game assets Podrías vender estos
en un paquete tal vez. Y luego solo voy a
escalar algunos de estos hacia abajo, cambio de tamaño, usar un poco. Edición porcional
con
modo conectado para que no mueva los
vecinos. Sólo distorsionemos algunas de estas piedras para que
no sean perfectamente sercales Podríamos pasar un poco más de
tiempo en esto que yo, pero solo estoy
tratando de ser rápido aquí. Pongamos modificador de mate
en ver otras pendientes. Entonces podríamos agregar algunos palos, así que cambiemos a, agreguemos un cilindro con solo tres nacimientos que nos
permita hacer eso. Vamos a hacerlo, vamos
a reducir esto. Edición porcional deshabilitada. Lo que voy a hacer
ahora es moverlo hacia arriba en modo
edición para que el punto de
origen permanezca ahí. Y eso significaría
que ahora podemos
girarlo alrededor del punto. Simplemente hace que sea
más fácil de manipular. Estoy instanciando un
par de estos, girándolos sobre el eje de descanso Si lo estás llevando a un
motor de juego como Real o Unity, podrías tener aquí un pequeño y agradable emisor de
partículas Eso sería un co,
adición. A lo mejor podríamos animar algo de
humo saliendo. Nos volvemos creativos. Eso me
queda bien. Podría apagar el
fuego de mi campamento. No estoy seguro de si vamos a
tener una llama saliendo. Sí, estoy contento con eso. Así que vamos a dibujar una noticia
por completo ahora. Mantengámoslo separado
mientras añadimos materiales. Yo sólo voy a poner
eran dos marrones en esto. Vamos a probar roca marrón,
gris oscuro para las piedras. Voy a llamar a esto sot,
algo así. Muy similar al
color de las rocas. Pruébalo, dale un
ligero tono. Bonito. Veamos cómo esto
se ve hecho perfecto. Eso se verá bien
alrededor de las carpas. Al darse cuenta de que esta hierba podría estar un
poco demasiado saturada. Sólo voy a salir
rápido a la pestaña de sombreado completamente saturada Bajemos un poquito
y reduzcamos el brillo. No necesita ser
tan brillante. Vea cómo se
ve en la vista renderizada. Siempre puedes modificar
estos ajustes. Sí, eso me parece mejor. También es un poquito más
amarillento. Ahora mismo es bastante verde. Eso se ve bien. Sí, siempre soy demasiado brillante y saturado con mis materiales. Eso es una cosa. Tengo barril. Una vez hecho esto,
podemos simplemente combinar esto en el mismo objeto, control J. Parece que yo aplique
estos modificadores de diezmar, siempre
me olvido de
aplicar estos modificadores siempre
me olvido de
aplicar estos Ahí vamos. Control J parte
archivo punto en alguna parte. Sensible en este momento, sólo
voy a
moverlo manualmente. La forma en que lo hacemos es
encendiendo los
orígenes transformados aquí arriba. En realidad podemos simplemente
colocarlo como cualquier cosa. Solo para
asegurarnos de que se alineara. Eso me queda bien, eso parece que
es un bonito enviado. Apaguemos esto,
cámbiele el nombre de Camp Fire. Bonito. Tengo otra idea para un objeto que
vamos a crear ahora,
voy a ser como un pequeño truco de árbol con un hacha asomando de él Entonces eso va a ser divertido. Y
luego en el siguiente video, haremos un par de objetos más. Sólo voy a
colocar mi cursor aquí. Una vez más, cambia A
para agregar un cilindro. Estoy pensando en cinco vértices, depende de lo grande que quieras que sea el
tronco. Así como así. Y luego simplemente esculpir
la forma de esto. Va a tener como un
pequeño cono, ¿no? Eso es extruir
distancia al suelo. Una vez más lo que
podríamos hacer es lt, uno de estos vértices
y control de desplazamiento para biselar y fusionarse por distancia, y luego podemos sacar
este vértice Simplemente hace que la forma sea un
poco más interesante. Te puedes imaginar que las raíces
van a estar saliendo de esto en lugar de ser
perfectas. Ahí vamos. Pero sí quiero mantener
el avión de arriba arriba. Probablemente he distorsionado algunas de estas caras corriendo afuera, pero eso va a estar bien. Pongamos modificador triangular en esto para ver cómo se
ve. Eso se ve bien. Estoy contento con eso. Esto es probablemente un
poco demasiado lejos. Sí, eso sienta bastante bien. Y hagamos también este spot en la cara
porque no se va a ver. Genial, eso es tocón de árbol. Voy a dejar esta cara e insertarla un poquito. Entonces agreguemos materiales. Primero, pongamos uno marrón, este Brown dos, Ashley. Entonces creemos otro
y pongamos uno marrón. Veremos cómo se ve esto. Siempre podemos cambiar los colores. Si no nos gusta ahora mismo, creo que
lo tendré más brillante que. Vamos a crear otra ranura de
material. Voy a hacer esta madera, Ashley, voy a llamar a esto
luces de madera. Firme esto. Sí. Recuerda que si vuelves
al modo objeto cuando realmente
estás
cambiando el color pero solo tienes seleccionado el
material, entonces es más fácil de
ver porque cuando has seleccionado una
cara en modo edición, ahí
se vuelve amarilla. Sólo que si quieres, tal vez
puedas sacarlo un poquito
solo para ponerlo atrás Podría intentar configurarlo,
darle algo de textura. No quiero aumentar demasiado
el conteo de poli. Hagámoslo solo por éste porque creo que se
ve muy bien. Simplemente parece que tenemos algunas vueltas dando
vueltas, ¿no es así? Ese es el tocón del árbol. Entonces para el hacha, podemos
colocar nuestros cls aquí. Y yo sólo voy a agregar
una escala de cubos esto en. Tengo una foto de
un hacha en Monitus. Estoy viendo eso
ahora mismo. Realmente no has hecho ningún utilería de mano Sería un buen
punto de partida. Sólo consigue la longitud. No estoy pensando en
medir aquí, solo la
estoy mirando
para la hoja real Sólo voy a seleccionar
a esto, duplicarlo. Pensemos en cómo va a quedar la
parte superior. Va a necesitar ser
un poco más grueso para traer esta cara de vuelta ahí mismo. Simplemente lo escalé en el eje x y lo hice fusión por distancia ¿Ves cómo queremos que se vea este
perfil? Ahí vamos. Eso me queda
bastante bien ahora mismo. Estoy debatiendo el perfil. Mantenemos esta rectangular o no. Si queremos agregar un bucle extra, estoy debatiendo agregar uno Vamos a probar cómo
parece ser el. Creo que eso es un
poco más agradable. Sí, podría simplemente
biselar estos y
voy a escalar estos
en el eje x también, fusionados por espejo de distancia Solo agreguemos algunos
cortes aquí para que los ejes de perfil tengan una forma
bastante distintiva. Y por lo general hay un poco
que apuntalamientos aquí mismo. Solo agreguemos eso.
Ahora. Reiniciemos el origen a la superficie del centro de masa y agreguemos
algunos materiales rápidamente. Simplemente pon uno marrón o dos marrones y agreguemos el metal oscuro que creamos para
el faro. Creo que solo rápidamente le
asigna uno a la hoja, luego vamos a colocarlo para que esté cortando en el hacha.
Eso me queda bien. Estoy contento con eso.
Unamos estos objetos juntos. Sólo voy a
ahorrar rápidamente, antes de hacer eso, entrenar a estos objetos juntos
y llamo a este tocón de árbol Mientras estoy aquí, no he
comprobado las normales, así que voy a
activar rápidamente las orientaciones faciales Creo que es uno de
estos de aquí mismo. Orientaciones faciales, tengo un complemento que me permite
ver estas operaciones duras Si presiono hacia fuera B, entonces
tengo un pequeño atajo para cambiar algunos de estos
ajustes y aquí mismo podemos ver que
estos no están bien. Sólo voy a entrar en edición. Casi todo cambia
, eso es bueno. No veo ninguna aquí, normales
incorrectas, así que solo voy a
desactivar eso aquí arriba, recuerda las orientaciones faciales y continuaremos en
el siguiente video
22. Crea accesorios Low Poly - Parte 2: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta parte
vamos a
comenzar creando un, bueno, vamos a estar usando muchas
técnicas que hemos usado antes excepto por
alguna simetría radial
que estamos acostumbrados
para alguna simetría radial
que estamos acostumbrados crear algunos ladrillos dando
vueltas por el exterior. Vamos a meternos en eso ahora. Entonces voy a comenzar a
colocar mi cursor aquí y agregaremos un cilindro solo para
bloquear la forma rugosa del mismo. Y pongamos lista a 12 vert. Quiere algunos polígonos con los
que trabajar. En primer lugar, vamos a obtener justo
el diámetro de esto. Creo que debería
ser alrededor de un metro. Poco más de un metro. Usemos
estas cuadrículas para prestar eso. Estoy contento con eso.
Entonces vamos a escalar esto en modo de edición. Vamos a mover la
cara inferior hacia arriba por aquí en la parte superior. Con esto, bueno, podemos insertar esto y simplemente usarlo así. Podemos tener esta es la pared
exterior que corre
alrededor del exterior. También creará como
una pequeña estructura de marco y un techo en la parte superior. Pero me gustaría crear el anillo
exterior usando ladrillos. Nos meteremos en eso.
Comencemos creando el marco. Eso probablemente será lo más simple. Voy a presionar Mayús A
para agregar una E en modo de edición. Asegúrate de que estamos en modo de edición. Escalemos esto hacia abajo
y movamos esto en los ejes x o y para
alrededor de aquí. Eso se ve bien. Puede ser por dentro o por fuera. Tengo algunas imágenes de
referencia aquí. Voy a poner el mío
justo por ahí. Asegurémonos de moverlo hacia abajo solo para asegurarnos de que está
debajo del suelo. Y borra la fase inferior.
Ya no necesitamos eso. Perfecto. Ahora
tenemos esta fase, podemos simplemente arrastrar
esto un
poco hasta que sea lo suficientemente alto. Y esqueleto, eso se ve bien. Ahora lo que vamos a tener en la
parte superior aquí es que vamos a tener dos patitas
saliendo para apoyar el techo Voy a agregar un bucle
por aquí. A lo mejor hagamos esto un poco alto. Sigue cambiando esto.
Vamos a agregar el bucle. Intentaremos seleccionar ambos
al mismo tiempo. Podríamos duplicarlo también, pero
intentemos hacerlo así. Así que vamos a extruir el
patín de prensa y
encontrarás si lo escalamos en los
ejes y en lugar de moverlos, vamos como otra
forma de
moverlo, es un poco más simple
y crea un techo Agreguemos un
modificador de espejo a esto. Tan copias en
el lado de acero. Eso va a ser aquí abajo un modificador. Y parece que
ya tiene el eje derecho. Perfecto. Ahora para la
parte superior del techo. Oh, esto va a formar
la parte superior del techo. Ya tenemos un cursor
aquí abajo , así que vamos a
presionar Mayús A, agregar una escala de cubos, esto abajo un poco, tal
como hicimos antes. Vamos a mover esto hacia arriba
y alargarlo. Quiero que el mío sobresalga ligeramente de
la estructura de soporte. Vamos a colocarlo por aquí. Entonces podemos eliminar esta cara porque no
va a ser visible. Eso se ve bien. Si quieres
agregar un poco de detalle, probablemente
podamos hacer
esto más tarde también. Pero vamos
a sumar un par de cortes y luego mover algunos de ellos hacia abajo para que
parezca que está asomando al final Esto tiene el efecto de mirar los bosques
expandidos con el tiempo en el get tal vez sea ligeramente simétrico,
ligeramente asimétrico A mí me gusta esa mirada.
También arrastremos este hacia abajo. El peso del techo como tirado hacia abajo sobre el
soporte que Los. Bien, entonces en realidad estoy pensando que podemos agregar
otro corte aquí. Solo pensemos en cómo
vamos a hacer esto. Probablemente voy a agregar un corte
que va por este lado, aquí
mismo, y puede hacer
todo a la izquierda del mismo. Asegúrate de que estoy usando la última
herramienta, sigamos. Entonces podemos reflejar en el eje y como bloque.
Tan solo cierra las cosas. Ahora vamos a crear la pieza de techo
real. Para ello, voy a
agregar un plano y simplemente mover este borde en el eje Y uno
por menos uno. Entonces en el mismo lugar que una maldición, eso solo significa que podemos
moverlo hacia arriba y es más fácil de manipular porque simplemente
podemos girarlo así. En primer lugar, vamos,
pensemos en esto. Sí, vamos a mover esto
a un lado un poco. Vamos a agregar un corte yendo,
vamos a esqueleto. Entonces está más lejos en la parte superior
solo escala en el eje x. Ahí vamos. Vamos a
agregar estos cortes. Yendo por aquí,
solo agregaremos uno y luego lo
biselaremos. Vamos a darnos dos bits laterales
que podamos sacar hacia afuera. Eliminemos esta cara en el medio y simplemente dormimos
todo y extruyamos hacia abajo. Se puede ver si giramos
esto, así es como va
a hacer los lados. Ya puedo ver estos dos de ancho. Vamos a traer estas
caras en un poquito. Ahora voy a poner mi cursor
aquí y voy a añadir un par de cubos más
que es solo seguir adelante. Quiero ser un poco más pequeño y voy a
eliminar las caras
también porque estas podrían
ser visibles desde abajo. Y solo voy a unir esto a los otros objetos,
es todo lo mismo. Calcula rápidamente
las normales porque parece que algunas de
estas están volteadas Si giramos eso ahora debería
verse un poco mejor. Eso se ve bien. Entonces
agregaremos algún tipo de azulejos aquí. Podemos agregar
tejas individuales, pero estoy pensando en seguir con el conteo de poli del resto de la escena
que tenemos. Solo intentemos agregar un
avión y ver cómo se ve. Siempre podemos cambiarlo después. Solo agreguemos otro avión. Ponle un Slidify a esto también.
Vamos algo así. Como si estuviera siendo
retenido. Aquí vamos. Otra cosa que podemos hacer es agregar un par de recortes corriendo hacia abajo. He añadido uno a los
dos tops. Tengo ambos
objetos al mismo tiempo. He añadido un corte
bajando en el techo real. Y también junto con
estas barras de otro lado, podemos simplemente moverlas
un poco hacia abajo y
luego nivelar esto. Creo que eso se ve un
poco mejor. Perfect'm. Voy a
aplicar la solidificación en esto porque estoy contento
con cómo se ve eso Únela al otro objeto, y luego
rotémoslo hacia abajo así. Ve cómo se ve desde
abajo. Eso se ve bien. Entonces para esta parte,
pensemos en cómo vamos
a arreglar esto aislado. Entonces podemos ver que podría ser
el caso de seleccionar rodillas, solo presionar a GG para
sacarlas, borrando esta cara. Y luego si selecciono
estos dos bordes, podemos escalarlos en un
poquito. En el eje x. Sí, eso parece que lo
une muy bien. Entonces copiemos esto al
otro lado. Entonces agreguemos otro modificador
espejo aquí. Parece que podría
necesitar ser el eje Y, o podría ser porque
tenemos un espejo en él. Sólo voy a usar a
este pequeño pete. Esta parte superior, es un eje Y. ¿Algo más tenemos que
hacer? Estoy contento con ello. Yo podría rápidamente, Estamos aquí, solo cambia la longitud
de estas baldosas. estoy moviendo en el eje Y
local aquí, así que estoy presionando Y dos veces como los atajos hacen eso.
Eso se ve bien. Estoy contento por la parte superior del
pozo ahora necesitamos tener una pequeña caña corriendo entre estos dos soportes los
que se
va a enroscar la cuerda. Pensemos en cómo
vamos a hacer eso. Voy a colocar
mi cursor aquí abajo. Voy a agregar un
cilindro y me gustaría
usar cinco vértices.
Solo rotemos esto. Todo esto debería ser cosas con las que
estamos familiarizados, así que eso es bueno para mí y al final
tendremos algo de control. Simplemente coloquemos un
cursor aquí mismo. Podemos desplazar el cursor a seleccionado. Agreguemos un pequeño
cubo mientras estoy aquí, eliminemos esta cara y
escalemos esto en un poquito. En la parte inferior, si
no hay cuerda colgando de ella, entonces el asa
siempre colgará hacia abajo. Pero si vas
a apagar una cuerda, entonces puedes girar en un ángulo
así, depende de ti. Así que vamos a duplicar rápidamente
este pentágono aquí mismo. Simplemente deje que estos bordes desplacen D y luego presione para
establecerlo como su propio objeto. Intentemos seleccionar, nos
cuesta
seleccionarlo si solo podemos ocultar
estos. Ahí vamos. Y luego solo vamos a st
todo y extruirlo sobre el eje x y
moverlo un poco hacia abajo Recuerda, por si acaso
llevamos esto a un motor de juego, siempre
me gusta que mis
bordes se crucen ligeramente Cuando
aquí no hay cara, vamos a cruzarla con este bloque Porque a veces puede
estropear la iluminación horneada,
pero no siempre. Si estás renderizando en
soso, debería estar bien. No te preocupes
demasiado por ello, sobre todo si estás usando ciclos. Vamos a rellenar. Es posible que desee agregar un bucle
aquí y escalar esto. Solo agrega un
poco de estilización. También podría entrar por encima de
todo esto, cómo se ve eso. Esto va a estar bastante
desgastado, ¿no? A un poco de envejecimiento en este momento. Sólo estoy experimentando. que eso hace que se vea un poco mejor. Entraré también
al soporte suministre este espejo modificado porque ahora estoy contento con eso. Y voy a usar mi
pequeño truco de herramienta de navaja para agregar algunos cortes en el
costado. Nada demasiado profundo. Sólo un poco de detalle para agregar algo de carácter
porque también, probablemente va a
ser bastante viejo. Déjeme ir. Te puedes imaginar donde alguien ha estado girando
esta manija y podría
haber raspado
a lo largo del costado Eso me queda bien.
Ahora solo necesitamos crear estos
ladrillos de piedra aquí mismo. Hay algunas
maneras diferentes en las que podemos hacer esto. Una forma podría ser
agregar una matriz de radios. Entonces agregaremos un modificador de
matriz y luego usaremos una curva para
dirigirlo redondo. Sí, vamos a llegar a esto.
Voy a colocar mi cuz aquí Y solo crea un par de ladrillos. En realidad, colocaré
sí, justo aquí. Podemos alinearnos y voy a
crear unos ladrillos que serán aproximadamente del
mismo tamaño que cada uno de estos segmentos aquí. Porque estoy pensando en
12, solo son scaletones. Tenemos el
grosor correcto, eso se ve bien. Y algunos de estos lo
duplican en su lugar, uno al lado, pero este va a ser
un poco más pequeño. Sí, solo
tenemos algunos de estos. A lo mejor todos los demás
serán pequeños. Y luego vamos a envolver estos redondos para hacer eso. Una cosa que quizás quieras hacer
para que no tengamos espacios entre ellos es agregar algunos cortes de
bucle a todos estos, luego solo viejos para que se
crucen en el medio Podemos conseguir algo de
geometría desordenada de esta manera, pero creo que merece la
pena. Eso se ve bien. Sí. Una vez más,
podemos entrar y astilla algunos de estos así, pero podría hacerlo
después de que hayamos agregado el modificador para que no
parezca demasiado repetitivo Genial. Vamos a
colocar un cursor aquí y vamos a necesitar como un
camino para ordenarlo alrededor. Sólo vamos a crear un círculo, a
ver si éste funciona. Espero que sea el tipo de camino
correcto. Entonces sigamos aquí
y vamos a agregar una curva debajo de la sección
deformada aquí. Tenemos una curva y luego sólo tenemos que
seleccionar la curva. Creo que solo debería
haber uno en la escena, así que solo podemos configurarlo aquí. Parece que está funcionando para nosotros. Ves, está envolviendo un par de cosas
que quizás queramos hacer. Podríamos intentar cambiar el
diámetro del círculo. Simplemente lo escalamos,
pero también podemos seleccionar esto en modo objeto para moverlo a lo largo.
Muévelo por ahí. Por cierto, si seleccionamos
esto, a veces pienso que necesitamos moverlo
como los ejes y o x. Si podemos activar
esta opción, ¿no? Sí, ese de ahí,
este botón en el medio. Y podemos verlo actualizarse
en tiempo real. Eso es. Y entonces sólo vamos a
esconder éste. Solo estoy usando esto como referencia
visual
para que lo veas. Y entonces podríamos querer agregar
un modificador de matriz a esto. Eso se ve bien, pero arrastraremos el modificador de rayos hacia arriba antes la curva y es solo
pato un rayo normal. Creo que ya hemos usado estos antes. Simplemente copiará el objeto. Haz un par de extra. Agreguemos alrededor de tres de esos y
parece que va todo el
camino ahora. Ahora lo que podríamos hacer es que sólo voy a
colocar mi cursor aquí. Desplaza el cursor S a seleccionado
porque creo que es demasiado largo. Tenemos que escalarlo para que
coincida correctamente. Vamos a
escalarlo en el eje x hasta que tengamos, ahí vamos. Eso se ve bien. Bonito. nuestros ladrillos simplemente se
cambian rápidamente para recalcular Casi parece que
todo está bien. Rápidamente estoy a salvo. Por si acaso tenemos
que volver atrás y revertir. Voy a aplicar
estos modificadores. Voy a duplicar esto, moverlo hacia arriba por el eje z. Parece que no lo
escalé correctamente. Entonces, saquemos todos
estos vértices inferiores y moverlos para que estén
en el nivel apropiado se ve así. Parece que los bonos inferiores ya
están bien. Y eliminemos estas caras porque no
vamos a necesitarlas. Después, para
los superiores, seleccionemos todos estos vértices y bajemos a los
ladrillos a la altura correcta Podemos simplemente rotar estos. Tal vez necesitemos
colocar nuestro cursor aquí para desplazarlo como maldición para seleccionarlo porque
no creo que el origen coincida con donde
queremos girarlo. Vamos a establecer el
origen en tres D maldición. Haz lo mismo para el de
abajo también. En, podemos simplemente rotar
esto sobre un eje Z. Se puede ver que no deberíamos tener las brechas
entre los ladrillos. Parece que todos se alinean bien y es una manera bastante
agradable de textura biliar. Supongo que
también podrías usar esto para texturizar el costado
del edificio. Si lo estás haciendo como
un muro entero, vas a obtener bastantes polígonos de ese perfecto Entonces si voy a presionar
O H para traer de vuelta esto, tal vez podamos
escalarlo en un poquito. Vamos a escalar esto un poco, luego eliminemos estas caras. Simplemente lo extruyen un poco
hacia abajo. Esto podría ser como un pedacito de
piedra que se sienta encima o tal vez como
una cosita de madera. Vamos a recalcular rápidamente las normales y deshacernos No creo que eso esté
destinado a ser eso. En cambio, en realidad
podríamos sacar esto a colación. Solo tendremos esto para
representar el agua, hacer que
parezca que está realmente inundada. Bueno, vamos a escalar
esto en un poquito. Voy a separar esto como un objeto. Perfecto. Estoy bastante contento con
eso. Eso se ve bien. Notarás que estos
vértices aquí en el medio, o este glúteo más bien se
ha movido ligeramente hacia abajo. Puedo encajarlo hasta
el mismo nivel los otros vértices
en el exterior pero para hacerlo plano así Pero ahora me estoy dando cuenta de que
realmente me gusta
porque nos da un poco de sombreado extraño y solo
me gusta el ángulo
que obtenemos aquí Sí, pasemos ahora al modo
material y agreguemos rápidamente algunos
materiales para intentemos volver usar algunos de los que
ya tenemos en la escena. Bajemos, imagino que
solo usaremos unas
láminas marrones de esto, las dos solo añadimos
un poco de variedad Agrega uno marrón para la parte superior, estas partes aquí mismo,
creo que voy a aislar esto y
este será un marrón. Para usar un tono un poco más oscuro, podríamos ponerlo
como una piedra y tal vez agregar algunas tejas
aquí, pero esto me gusta bastante. Mira. Pongamos aquí
una roca gris oscuro y una roca gris
claro. Podemos alternar entre ahí. Solo seleccionemos algunos de
estos. Usa una L para isla. Seleccione aquí mismo. Simplemente haremos todas las otras parejas que como gris oscuro incluso
puedes darle a esto como un color verde musgoso si quisieras Eso podría quedar bastante bien.
Se ve un poco de contraste. Puede que tenga
demasiado contraste aquí, pero estoy bien con eso. Parece un, ahí vamos. Veamos cómo se ve
en la vista renderizada. Creo que estoy contento con eso. Creo que se ve genial.
Ve antes de que me olvide, solo
agreguemos un material
al agua. Vamos a seleccionarlo. Creo que realmente
tenemos el material de agua, pero es transparente en este momento, y
en realidad no quiero poder
mirar al suelo en su lugar. Agreguemos uno nuevo. Yo sólo lo llamaré agua mate. Eso se vuelve bonito color azul. Míralo en modo renderizado, cambiamos la rugosidad. Incluso un color verde. Ahí vamos. También podemos agregar una
almohadilla de lirio a esto. Coloquemos a los creadores aquí. Agreguemos un avión. Y voy a aislar esto,
míralo desde arriba. Voy a tratar de ser
creativo con esto. Pasemos al modo Seleccionar, y podemos simplemente
trazar la forma de
la almohadilla de lirio y luego eliminar
estas dos caras externas. No necesitamos estos.
Eliminar caras. Bonito. Y muévelo un poco hacia arriba. Estoy bien con
que esto sea completamente plano, pero si quieres, podrías
agregarle modificador de solidificación Pero como dije, creo que
estoy bien con eso. Vamos a darle esto
a los materiales verdes, verdes
muy afilados.
Tomemos un par de estos. Bueno, a lo mejor el muro no
se ha usado en mucho tiempo. Vamos a combinar estos. Sí,
estoy contento con todo, así que vamos a combinar
todo a uno. Vamos a pasar rápidamente
y aplicar estos modificadores. Creo que tenemos
un par de espejos en algunos de ellos, solo estos pedacitos. A lo mejor es difícil ver a veces qué objetos se seleccionan
y cuáles no. Creo que los tengo a todos,
todo controla J. Y llamemos a esto, bueno, rápidamente oculte esto y borre
esta curva que estamos usando. Ya no necesitamos eso
. Ahí vamos. Esta vasta va
a ser muy sencilla. Así que vamos a agregar un
cursor aquí para esto. Vamos a
crear un banco de parque. Agreguemos un avión. Solo escala. Esto parece que va a tener 2
metros de largo, así que está bien. Y luego voy a añadir
algunos recortes aquí abajo también. A lo mejor cuatro. Y luego solo nivelemos esto y
eliminemos estas caras. Selecciona todo y
extruye esto. Ahí vamos. Así que eso va a ser como
el banco superior de la isla. Selecciona tres de estos,
entraremos en este modo, lo
desplazaremos D y simplemente lo
colocaremos aquí abajo. Esto será como donde te sientas, que podrían ser demasiados de ellos. Solo tomemos dos. Lo
pondré como su propio objeto. Y entonces eso significa que
podemos ponerle rápidamente un espejo porque
el origen aquí, mismo soporta
la
parte superior en el Yaxsw Sólo tenemos que
añadir algunos apoyos. Vamos a agregar el escaldado de cubo. Vamos a usar el ajuste para alinear esta cara superior aquí mismo Sólo póngalo ahí.
Voy a mantener la cara superior porque podemos verla a través estas grietas en algunos ángulos. Vamos a sacar esto.
Vamos a duplicar esto. Mueva esto hacia abajo sobre un eje Z
y alinéelo con la parte inferior. Y entonces podemos
escalar esto y todo
está en soportes ligeros para los lados y también sostenerlos
desde el marco central. Y para crear eso, tal vez solo
podamos agregar un par de
recortes aquí abajo. En realidad todo crea
unos objetos separados para que podamos insertarlo.
Veremos a lo que me refiero después. Simplemente coloquemos mi cursor
aquí en alguna parte o lo chasquemos. Coloca mi cursor aquí
y crea un nuevo cubo. Y quiero escalarlo
solo un poco más delgado, perfecto, y borrar
la cara superior. Esto no será visible
si entro en este modo. Podemos simplemente
escalarlo en un eje z. Voy a restablecer el origen. No debería haber
cambiado eso, realmente restablecer el origen a la superficie del
centro de masa. Estoy rotando en él en modo
objeto si acaso quiero cambiar el largo o el ancho
más adelante, es más fácil de hacer. Por ejemplo, quiero
sacar esta cara. Ahora solo puedo
moverlo sobre el eje local, doble toque Y, va a ser un poco más grueso que
el soporte Scss Ahí vamos, creo que ya me borré la cara en la
parte superior, así que todo está bien. Voy a añadir
un espejo aquí. Simplemente coloquemos mi cursor donde está el origen
de este objeto. Agregar un modificador de espejo para la x y la Y. Tengo algunas imágenes en mi pantalla que estoy viendo
mientras lo hago. Apliquemos esto entonces. Podemos simplemente dibujar todo
es el mismo objeto. Aplica también este
modificador de espejo. Vamos a escurrir todo. Esta ha sido bastante rápida entonces pongamos una
marrón aquí. O tal vez marrón claro
podemos ver, ver cómo se ve. Esto arriba esta abajo un poco, eso me queda bien
y entonces
podemos su origen del decursor Parece que me
falta esta pieza del otro lado, eso es
un poco tonto de mi parte. Así que sólo podemos seleccionarlo. Podríamos separarlo como un objeto y ponerle un
espejo adecuado y todo, Pero estoy seguro que va a estar bien
si simplemente no se lo decimos nadie ahí vamos y si, eso es una pequeña parte
banco, ahí vamos. Parece que también me falta
esta pieza. No estoy muy seguro de cómo
me perdí esa. Eso es solo duplicarlo
y todo está bien. Genial. Entonces ahora para los objetos en la parte superior,
quiero ponerme algunas cosas. Top también estaba encendido,
solo me estoy dando cuenta rápidamente, quiero mover esto
en un poquito,
resbalarlo un poco resbalarlo un poco más cerca así que he roto la
simetría al hacer esto Pero no creo que
nadie se dé cuenta. Aunque es un mal hábito. Debería
haber visto primero cómo se ve antes de combinar
todo en un
mismo objeto.
Seguro que va a estar bien. Entonces vamos, sí, podríamos agregar algunas tarjetas
avionitas aquí. Voy a colocar mi cursor, solo agrega unas pequeñas
tarjetas como esta. Entonces para éste
lo voy a extruir hacia arriba
porque va ser la pila prensada vieja D. No
debí haber hecho eso Para romper la conexión, solo
podemos presionar este
pequeño botón de cuatro aquí. La
pestaña de datos del objeto, creo que lo es. Sus propiedades de datos de objeto, y eso rompe la instanciación Entonces podemos extruirlo hacia arriba y no afectará a los demás. Entonces parece que esa es la cubierta y estos son solo otros autos. Voy a moverlas
un poco hacia arriba para que no consigamos ninguna Z. peleando con el tablero de la mesa
rápidamente, combina estas Cambiemos el nombre de este Ben Chatty
y le agreguemos las tarjetas. Ponle material, a ver
si tenemos uno blanco. No tenemos uno, así que
vamos a crear uno nuevo. Vamos a jugar a las cartas
y vamos a agregarlo. También podríamos agregar
algunas fichas de póquer también, solo pensando. Ahora agreguemos un turno A, agreguemos círculos,
cinco vértices, escalarlos en un poquito Simplemente crea algunos de estos que haya habido algunos jugadores para
algunas de estas pilas. Podemos aumentarlo un
poco, eso es bueno para mí. Y también podemos darles
algunos colores. A lo mejor podríamos poner el material
tulit aquí. El pétalo de tulipán
acaba de recibir los aleatorios. En realidad, queremos venir
combinarlo como un objeto, así que vamos a desechar esa idea. No queremos tener objetos
separados. Queremos que todo sea la
misma parte de la banqueta. Sólo llama a esto poke Che. Vamos a darle un
bonito color rojo oscuro y podemos agregar algunos verdes y negros
ahí también. A lo mejor, ahí vamos. Hagamos que este sea
verde. Eso es bueno para mí. Eso es combinado esto
el resto de la banqueta, y creo que eso es todo el tiempo de
los objetos. Entonces ahí vamos. Eso es prácticamente
todo el modelado para objetos, al menos
en este curso. Entonces enhorabuena, si has seguido cada
paso hasta aquí, no te preocupes si no, pero espero que haya algunas habilidades nuevas que
puedas quitarle a esto. En la siguiente sección,
estaremos creando personajes. Crearemos un personaje masculino
y femenino, y luego podemos
simplemente redondearlo
colocando todos estos
activos en la escena juntos y pasar los ajustes de renderizado para crear
un bonito renderizado de portafolio. Entonces enhorabuena,
espero que hayas aprendido algunas habilidades de modelaje y
continuaremos con los personajes
en la siguiente sección.
23. Crea personajes Low Poly - Parte 1: Bienvenido de nuevo a la nueva
sección del curso donde estaremos creando
nuestros personajes low poly. Así que voy a empezar
aquí solo ocultando todo lo demás que voy a
hacer en el mismo archivo, solo para que hayamos guardado
todo en un archivo de mezcla, pero si quieres, puedes hacer esto en un archivo de mezcla
separado. Así que solo voy a colapsar estas colecciones aquí y
voy a dar click en esta pequeña restricción toggle aquí mismo. Así que tenemos esta pequeña televisión y solo
voy a desactivar
todas las colecciones que tenemos actualmente porque no
quiero poder ver estas incluyendo la de archivo
y configurarlas también. ¿Por qué no? Entonces voy
a presionar Mayús, eso es un atajo para poner tu cursor en el centro
de la pantalla. Vamos a
empezar añadiendo un cubo. Será como la base
para el personaje. Vamos a crear
uno masculino y
uno femenino en este curso, mientras estoy aquí,
también podemos crear una colección
para estos personajes. Así que solo voy a dar click
en la colección Scene, crear una nueva,
llamar a estos personajes, y luego agregar este cubo en. Antes de comenzar, vamos a discutir
rápidamente el estilo
que vamos por. Queremos apuntar esto hacia los juegos porque también vamos a
entrar en este curso. Lo que significa que
entonces puede ser animado. Y si nos fijamos en este ejemplo, tenemos como bucles de borde que corren por las extremidades y
transversalmente. Y vamos a tener un montón de cortes aquí como los codos y las rodillas, para que pueda animarse adecuadamente. En esta parte, estaremos
creando la malla base que podremos usar tanto para personajes
masculinos como femeninos. Entonces crearemos
derivados de esta malla. También podemos añadir un
poco de estilización. Ves que algunos de estos caracteres de poli
bajo tendrán como cabezas agrandadas, o en el caso de los caracteres, en gran proporción a ciertas
partes de sus cuerpos. Pero sólo voy a crear
como una forma humanoide básica. Habla
un poco de proporciones, y luego si
quieres estilizarlo, puedes llevarlo más allá También para la cara y el cabello, no
vamos a entrar en
demasiados detalles sobre eso. Supongo que veremos
más adelante podríamos hacer lo que este artista ha
hecho aquí y solo agregarle algunas cejas
y vello facial, pero ya veremos de eso más adelante. Empecemos transformando
un cubo aquí mismo, así que va al
modo de edición, Vista frontal, y puede moverlo hacia
arriba en el eje por uno solo para que quede plano
con el suelo. Esto no importa. Supongamos que cada una de
estas rejillas es de un metro. Intentemos hacer que ese
personaje encaje dentro de ese rango. Vamos a haber llegado por
aquí, tal vez uno masculino, de
16 pies de altura, femenino probablemente
sería un poco más corto. Puedes usar estas rejillas
para establecer tu altura. Vamos a reducir
esto un poco. Lugares donde va a estar el
torso. Voy a agregar un corte de bucle
pasando por el medio. Y luego voy
a borrar esta cara. Eliminaremos los
vértices de esta cara. Y entonces eso significa
que solo podemos agregarle un modificador espejo. Cualquier cosa que hagamos a
un lado copiará a través. Tengo el
eje Y negativo apuntando hacia adelante, que suele ser lo que hacemos
al crear un personaje. Aunque vamos a agregar close, el personaje estará usando la malla base para crear un cierre. Eso tiene sentido.
Los escalaremos, tal vez le pondremos una solidificación Entonces es importante que bajemos esto desde el principio. Solo voy a escalar
esto si quieres, también
puedes cargar en la imagen de
fondo, pero solo voy a
adivinar las proporciones. Podría hacer algunas anotaciones aquí usando esta pequeña herramienta de
bolígrafo aquí mismo Puede hacer clic en
esto y luego
bajar para ver anotaciones. Empiezo a dibujar cabeza va a estar a la altura
de por aquí, ¿no? Y puedes ver que se ha creado
una nueva capa de anotaciones. Por lo general, la cabeza
ocupará aproximadamente un séptimo o séptimo y medio de toda la proporción la
altura del cuerpo. Eso podría ser por aquí, así que podemos asegurarnos de que nuestras
cabezas sean del tamaño correcto, pero obviamente es de poli
bajo está estilizado No seas demasiado rápido sobre esto. Entonces podemos simplemente bloquear
la forma del personaje. Mi torso, aquí están mis piernas. Las puntas de los dedos
deberían bajar a sobre el pecado a mitad de camino, el muslo, a mitad de camino
a través del muslo, los dedos deberían
bajar a por aquí podemos empezar a modelar
Lo bueno las anotaciones y
licuadoras a sus tres
D. Ahora podemos empezar a dar forma de verdad También hay que pensar
si queremos que nuestras extremidades sean hexagonales u octogonales, como el anillo que corre
alrededor del brazo Quiero que sea hexagonal, así que tenemos que
asegurarnos de que tenemos seis vértices saliendo. Esto puede ser bastante complejo pensar e
intentar visualizar. Sólo tienes que seguir
adelante si estás preocupado por eso. Vas a agregar algunos
cortes que van por aquí. Añadamos uno aquí, entonces. Puedo empezar a darle forma a
esto también. Intenta tener la parte delantera ancha en la parte trasera si
puedes, un poco así. También podemos agregar algunos
cortes corriendo hacia arriba y hacia abajo para obtener la curva de la columna vertebral y la forma
del pecho también. Asegúrate
de tomarte mucho tiempo para modificar esto, todo
un día de trabajo en su propio proceso que consume
tiempo
para los mejores bits Estoy contento con la
forma en realidad. Podría cambiar la escala. Siempre podemos entrar en modo
y frame o usar
esta pequeña herramienta aquí. Para un objeto sencillo como
este, puede ser bastante útil. Sólo estoy tratando de alinear esto a las anotaciones que dibujé, aunque no fue
tan detallada Ahora me doy cuenta de que
cuando nos movemos esto, el vértice
pasaba por el otro
lado de la malla Entonces, asegurémonos de habilitar esta opción de recorte y luego eso bloqueará
todo al medio Simplemente seleccionemos todo lo que se supone que
esté en el medio e intentemos moverlo de izquierda
a derecha sobre el eje x. Y eso debería bloquearlo.
Ahí vamos, para esto. Parte justo aquí, voy a llevar todo al medio porque ahí es donde se sacarán
las piernas. Ahora voy a sumar mucho, cortar de esta manera por este
lado del personaje. Dirige algunos de estos
hacia fuera. Deshabilitaré este rayo x solo para
que sea fácil de ver. Tal vez esconder anotaciones también. Podemos mantenerlo en este
lado de la pantalla. Simplemente
habilitarlo y deshabilitarlo como necesitamos verlo. Sólo me
preocupa estar demasiado drogado. Mal aquí porque
ya he
añadido bastantes cortes . Esto es manejable. Intentaremos mantenerlo
bajo de esa, pero no creo que
vayamos a agregar más cortes verticalmente.
Esto debería ser suficiente para nosotros. Entonces eso tiene esta
forma hexagonal de la que estaba hablando. Si seleccionamos estas
dos caras aquí mismo, y luego las extruimos hacia abajo, eso será como
base para la lente Y nosotros haremos lo mismo aquí arriba. Tenemos estas dos caras. Y si
los sacamos así, y entonces podemos
girarlos
así y luego extruirlos para que sean
los brazos Entonces tenemos estos hombros, obviamente ignoramos mis proporciones, o simplemente podemos girarlo alrededor de esto y luego
extruir los brazos Depende de ti.
Voy a hacerlo de esta manera, pero intentemos mantener
todo en un post. A veces si estás modelando personajes
orgánicos, es bueno que los
brazos bajen así, pero voy a hacer los míos
en un post solo porque es un poco más sencillo cuando se trabaja con personajes low
poly. Y
en realidad podemos empezar a redondear esto para que ya
no sea boxy Mantenlo un poco
más grueso en la parte posterior. Para los
omóplatos, para el pecho. De hecho, voy a bajar
un poco
algunos de estos bucles de borde , así que tenemos más
geometría con la que trabajar. Seleccionemos todas
estas caras, inst ellas. Ahora notarás que
cuando inst esto, tiene como otro par de
caras que vienen al interior del espejo
así, lo cual no es lo ideal Si presionamos B, podemos alternarlo, entonces puedes verlo como
claros en el centro, lo cual es realmente útil a la hora trabajar con el espejo en absoluto Entonces solo podemos traer esto, seleccionar todas estas caras, moverlas un poco hacia arriba. Luego dentro de la vista, podemos extruir esto hacia arriba para
crear el cuello, que debería
ir ligeramente hacia adelante en ángulo, una ligera curva a él también, pero debido a que es un carácter de poli
bajo, no es necesario agregar
tanto detalle Está bien, genial. Y entonces podemos empezar a
dar forma al resto de esto también.
Vamos a mover la parte de atrás. Tienes las herramientas Loop y add on habilitadas, que se
envía con Blender. Puedes ir a Editar, creo que si solo seleccionas un
conjunto de aristas como este. En primer lugar, eliminemos
el borde en el medio. Por cierto, ahí vamos. Podemos hacer lo mismo aquí arriba. Simplemente eliminemos estos
vértices y este borde porque simplemente
es confuso y
facilita la selección Si selecciono todos
estos, podemos usar esta pequeña herramienta relajada y también la herramienta espacial solo
para que sea consistente. Entonces, si tienes un
vértice por aquí, deja que todos usen la herramienta de espacio y iguala todo, especialmente si lo repites, puedes usar ambas herramientas Voy a deshacer
eso ya Se ve bien como era antes de
que lo estropeara Ahí vamos. Voy a agregar
otro golpe cortado aquí abajo. En realidad, solo pensando en
cómo se va a deformar. Esto en realidad puede ser
bastante terapéutico, así que solo sigue jugando
alrededor del experimento. No tengas miedo de volver atrás y hacer cambios a lo que ya
hemos hecho, porque es un proceso
intuitivo. No esperas hacerlo
bien la primera vez. Veamos cómo se ven las cosas. Estoy luchando por conseguir la
forma de estas piernas ahora mismo. Podría agregar otro corte de bucle. Relájese este. Solo intenta
darle forma un poco más fácil. Asegúrate de estar
viendo tu
material de referencia ya que nosotros también estamos
haciendo esto. Si encontraste como un
muy buen ejemplo que tiene buenas disculpas, entonces puedes usarlo
como una guía aproximada También tenemos que decidir más tarde si estamos usando sombreado
plano o suave El sombreado suave
probablemente sería lo más fácil, pero creo que el plano se ve
mejor si puedes conseguir estos planos en los lugares correctos Flat se verá mucho más
agradable en este estilo artístico. Como digo, tu elección
personal, probablemente lo
modelaré,
veré lo bien que se ve, y luego decidiré que
voy a usar flat will smooth porque
estaría bien que se ajustara al resto
del estilo art.
Tenía sombreado plano Dijo que estas caras de aquí mismo las
estarán extruyendo y
usándolas para crear la
ropa más adelante, que probablemente
será un poco más divertido Sólo tienes que asegurarte de que
se deforman correctamente. Vamos solo a habilitar
esta capa de saneamientos. De nuevo, asegúrate de que
tenemos nuestras proporciones correctas. Pasemos a este punto de vista. Vamos a necesitar
hacer el cuello un poco más delgado por mirada, podemos hacerlo moviéndolo adentro. Escalarlo y
moverlo en el eje x. También vamos a escalar un poco
esto y colocarlo porque
se supone que debe ser. Usemos estas herramientas de las que estaba hablando
antes también. También podemos usar una herramienta de
círculo también. Si haces clic en un
círculo aquí mismo, puedes verlo simplemente
redondea todo. Pero es posible que tengas que mover
todo de nuevo en su lugar y reducirlo.
Es bastante útil. Entonces voy a colocar este
bucle aquí mismo donde están
las rodillas y seguir
encontrando el resto de las piernas. Este puede ser un proceso que
consume mucho tiempo, si pasas un poco
más de tiempo en él del que estoy aquí
para estos videos, entonces seguro que puedes hacer que se vea genial. Como este vértice de aquí Accidentalmente la he
arrastrado demasiado cerca de la mitad y está
recortada en el Así que solo voy a desactivar
esta opción de recorte temporalmente para volver a
moverla de nuevo. Esto parece que he hecho lo
mismo con el del medio. Vamos a sacar
eso. Ten mucho cuidado con esta opción de
recorte Si está demasiado cerca,
parece que está en
1 milímetro aquí Solo puedes agregar un cero extra. Vamos a arrastrar esto. La razón por la que tengo
estos dos cortes tan
juntos es por deformación. Cuando tengamos el porro aquí,
va a necesitar
fertases al formulario,
pero no te
preocupes por eso por ahora va a necesitar
fertases al formulario, pero no te
preocupes por eso por Si no tienes experiencia
con el aparejo, lo cubriremos más adelante Si estás luchando por bloquear el
formulario, necesitas un
poco de ayuda con eso. Siempre podemos entrar en modo
esculpido también. Algunas personas prefieren trabajar arrendamiento
orgánico, es
más natural para ellos. Hagámoslo en un segundo. Sólo corrige esto. Vuelva a encender un recorte
y puede subir al período
del teclado
numérico de la pestaña de esculpir para acercarlo nuevamente y podemos comenzar a
esculpirlo normalmente Volvamos a
nuestro cepillo estándar y luego puedes mantener el
turno para suavizar, podría ayudar si tienes
una pen tablet para esto. Las herramientas de agarre también son muy
útiles. Así que bajemos a
éste y tú solo reformarás. No le gusta que esté
funcionando para mí. Ahí vas. Creo que es porque estoy
tratando de esculpir el otro lado Tenemos que esculpir el lado que no tiene
el espejo encima, así que aquí es donde el real
engrana el otro lado, es solo la Vamos a fingir que eso
ha ayudado un poco. A veces es fácil sólo
mover las cosas así. No quieres que tus
dedos te ayuden a usar todos esos
atajos en el modo de edición. Aquí vamos. para formar las cuchillas shulder aquí mismo Sólo voy a
mover algunos de estos bucles hacia arriba
para formar las cuchillas shulder aquí mismo
. Asegúrate de que
obtengamos la curva. La columna es,
debería ir así, como una forma de S,
casi así. No debería ser completamente
recto. Solo ve con calma. Si esta herramienta suave puede
tener efectos bastante fuertes, podría valer
la pena reducir un poco la fuerza. Solo estoy usando mi
mouse aquí mismo. Pero claro
que si estás usando una tableta, tendrás
sensibilidad a la presión. Otra cosa que
notarás de la espalda, tengo esta pequeña abolladura yendo hacia adentro, justo donde está
la columna vertebral Ese es un pequeño detalle lindo. Volvamos al modo lay out porque
quiero cambiar las cosas. Entonces puedes ver que esto está
tomando personajes no
son algo fácil de hacer proceso
muy largo, pero sigue siendo divertido. Siempre disfruto esto. Empezamos a pensar que ya tengo demasiados
polígonos aquí arriba Parece que este próximo
bastante poli, Pero ya veremos. Siempre podemos cambiar eso después. A ver si hay una solución fácil. Puedo pensar en lo que
podría terminar haciendo. No tienes que seguirlo
si estás contento con ello. Pero voy a borrar. Voy a borrar todo lo
que tenemos aquí. Para eliminar, sólo
voy a extruir este
vértice aquí mismo. Déjame ocultar nuestras anotaciones
para que no tengamos esto. En cierto modo, voy a unir estos dos bordes
juntos. Eso es. Y entonces sólo voy a
crear el cuello como un hexágono en lugar de lo que era
antes. Vamos a rellenar esto. Ponlo, asegúrate de que
estamos pegando aquí. Tenemos el medio
y movemos esto hacia arriba. Déjame usar las herramientas de bucle ahora. Espacio esto afuera, relájalo. Pero no creo que esto vaya a funcionar en realidad, porque
tenemos el espejo. Eliminemos este borde en el medio y veamos
si seguirá funcionando. No parece que lo
hará, eso es molesto. Entonces esa es como la
única limitación de la misma, utilizarla con un espejo. Pero aparte de eso es realmente útil anuncio o tal vez lo estoy haciendo
mal, no lo sé. Algo así
es por lo que estoy pensando. Por lo que parece que este
será de ocho lados 12344 engranaje. Si realmente quieres
usar estas herramientas, puedes aplicar rápidamente
el modificador de espejo. Usa la herramienta y
luego vuelve a agregar el modificador de espejo nuevamente. Pero no voy a hacer eso
porque creo
que es rápido solo
para hacerlo manualmente. Bonito luciendo un poco
mejor para mí ahora. Eso es lo que
quería desde el principio. Y estoy teniendo un pequeño
vértice aquí levantado, solo estoy pensando que aquí es
donde estará la clavícula En la parte superior de tu pecho, tienes este pedacito
puntiaguda que se apaga y me gustaría
mirarlo. Así que dejemos que las Páginas ahora mismo
se extruyan para crear un nuevo cuello Entonces como dije, es
un proceso iterativo. No tengas miedo de volver
atrás y hacer cambios aunque ya hayas
hecho algo a menos que estés realmente en una
restricción de tiempo que se ve bien. Y solo recuerda el
modelo de sombreado que estamos
usando ahora mismo Va a hacer que todas
estas caras se vean planas, pero si
le ponemos un
modificador triangular, se puede ver cómo se verá
como se verá la versión renderizada final Entonces esta es otra razón para tener un poco de miedo de
usar el sombreado plano, pero si solo
lo estamos usando dentro de blender y tenemos el
sombreado plano, deberíamos estar Yo digo que probablemente estoy gastando
demasiado tiempo en esto porque no
se verá con la ropa. veces soy un poco
perfeccionista, así que no te has dado cuenta ya Eso me parece bastante bien. Verás, puedo pasar horas
correcto en esto, pero estoy seguro de que si
pasas tanto tiempo en ello que tengo aquí mismo en este video podría no
obtener el mejor resultado. No estoy muy contenta con esto. Está bien para lo que estamos haciendo. Ahí vamos. Y vamos a revisar rápidamente
las porciones también. Eso me parece bien. Déjame adelantar un poco el tiempo. Hagamos Edd. Ahí vamos. Empecemos a
trabajar en los brazos y las piernas. Tenemos lo más difícil, pero ahora todo después de
esto debería ser más divertido. Estamos llegando al final
de este video ahora intentemos rápidamente rematar
las extremidades antes de seguir adelante. Y luego en la siguiente parte, creamos un personaje
femenino y masculino separados. Aunque trabajemos en
algunas partes de una, como queremos quitarle
las manos de una, podemos simplemente copiarlas y
ponerlas en la otra. Sí, los brazos y las piernas, es tan simple como simplemente
extruirlos hacia abajo así y asegurarse de que sean bonitos y delgados en
la parte inferior porque las extremidades tienden a
adelgazarse a medida que baja Entonces desde la vista frontal, queremos tener un
par de bucles más. Pongamos uno aquí,
y esto
sacará a la pantorrilla así como así. Y además tener estos bucles hará que nuestras deformaciones sean
un poco más orgánicas Eso es bueno para mí.
Una vez que lo hayamos leído, siempre
podemos pasar
y hacer cambios. Si algo no está
funcionando, solo te diste cuenta después de la ginebra
por primera vez, algo no va a
funcionar tan bien como pensabas. Puedes volver atrás
y hacer cambios. Hablaremos de eso más adelante. Solo concéntrate en el
modelaje por ahora. Todo va a estar
bien, eso se ve bien. Siempre se puede jugar
con el grosor. Podría estar cambiando esto
más tarde, pero como dije, probablemente
voy a tener un cierre
grueso en este personaje, así que no necesito preocuparme
demasiado por la anatomía. A veces el policacismo podría
querer tener otro bucle aquí, así que habrá como tres.
En realidad podría hacer esto. Sí, creo que voy a tener justo
para que se deforme correctamente, luego estos vértices que corren por la mitad de la articulación, quieres sumar estos
un poco más juntos. Sólo piensa en cómo
se va a doblar. Entonces estos se contraerán más cerca y estos
se quieren extender. Pero sí, como
dije, lo discutiremos más adelante cuando se
trata de aparejos Y luego voy a agregar
otro loop aquí solo para romperlo
para jugar aquí mismo. Pero todavía queremos
tener algunos bucles y podemos ver para dar forma un poco más a
los carritos Definitivamente ayuda. Si
sabes que eres un Asm, tienes la oportunidad de intentar
hacer algunas clases de dibujo de la vida. A lo mejor tu escuela o te
da Como clases,
asegúrate de seguir. Es más útil
de lo que piensas. También podría ser bastante divertido. Estoy notando que las piernas son demasiado largas, así que vamos a escalar
esto un poco, hacerlo todo un poco más ancho A lo mejor sólo trabajando en
proporciones que se ven bien. Será más fácil de ver una vez que
tengamos la cabeza ahí. Podría ser necesario, podría necesitar
alargar las piernas. Pero podría hacer esto todo el día. Intentemos terminar con esto. Mueve esto hasta donde debería estar
el codo. Traemos de vuelta nuestras anotaciones. Recuerda que dije que las puntas de los dedos
deberían ir
bajando a mitad de camino a lo largo de
los pecados, ¿verdad Ya por aquí tal vez. Pero debido a que estamos
dibujando en macetas, vamos a necesitarlas arriba debería estar
alrededor de este punto. Volvamos al modo de edición. Brazos, vayan por aquí. Las manos podrían estar por aquí. Extrujamos de nuevo. Crearemos el brazo por separado. Agreguemos algunos cortes. Esto sería como si el
brazo delantero fuera un poco más grueso. Puede escalar esto en el eje X de la nave, aquí es donde va a estar la
muñeca. Vamos a tener algunos
cortes más por aquí, tal vez algo de aptitud para
el bíceps. Así como así. Saca tu hombro. No sé por qué nuestro hombro
se ve tan timplyow me parece un
poco mejor Voy a dejar que este bucle de aquí
mismo y controlar el bisel. Es otra forma de agregar cortes. También puedes usar la herramienta de
bisel. Vamos a conseguir esta forma así sacaremos un poco el
codo. Aquí vamos y vamos a
traer esto. Queremos tener una
ligera curva y es algo que uno es más tarde cuando se trata de
aparejos también, porque estaremos usando
algo llamado K. No te preocupes por esto Esto es todo lo
que cubriremos más tarde. Pero queremos
tener ya una ligera curva en el brazo que se vea bien, traer estas fiebre a lo largo. Seguimos modificando esto para siempre, pero tenemos que seguir adelante
en algún momento Ahí vamos, solo estamos usando
la G para mover estos. Ahí vamos, y
esas son nuestras extremidades. Creo que eso cierra este video y luego podemos continuar
en el siguiente. Sólo voy a hacer rápidamente un par de cambios a este fondo aquí
porque me molesta. Ahí vamos, así
que sigues, no
tienes que terminar. Tómate tu tiempo refinando. Esto ya se ve bien, pero quiere ser un estándar
realmente alto. Ya terminamos de seguir
a lo largo de este momento y continuaremos
en la siguiente parte.
24. Crea personajes Low Poly - Parte 2: Todos, y bienvenidos de nuevo a la siguiente parte
de esta sección. En esto, vamos a estar haciendo
un poco de todo. Estaremos agregando algunas manos
y pies a los personajes, además de crear
una copia de estos para la versión masculina y femenina. Empecemos por hacer eso. En realidad, vamos a copiar este modelo de personaje y
moverlo un poco sobre el eje X para que podamos
seguir estando junto
al otro así. Lo primero que voy a
hacer es desactivar las mutaciones. Eso está a la vista aquí mismo, solo
deshabilitamos esta capa de notas. Estoy pensando que para estos
personajes vamos a tener como equipo de senderismo o equipo de
campamento supongo. Porque ese es un
tema por el que hemos ido como el campamento y estar
en el bosque y todo. Entonces comencemos
modelando algunos pies aquí. Vamos a darles unas
botas y las copiaremos a
través de la otra versión
también si queremos hacerlo. Sí, crea tantos
personajes como quieras. Sólo voy a hacer uno
masculino y femenino. Empecemos por aquí,
pensemos también en la topología del pie, recuerden que podemos
esconder la otra Entonces solo voy
a llamar a esta
base masculina porque
ya hemos ido por algo así como un tipo de cuerpo masculino y llamemos a esta
base femenina. Simplemente vamos a esconder esto para que
podamos verlo a la vista interior. Así que voy a
dejar que todos estos vértices aquí
mismo y luego
podamos extruir esto hacia abajo y tal vez arrastrarlo hacia
atrás un poquito. Eso es. Y entonces voy a
encender este chromo nosotros, más fácil de ver Ahora voy a empezar
a modelar el tobillo, así que solo sigue aquí También les dará forma de
tacón. Entonces, por los talones, eso
va a desenterrar un poco. Y luego voy a seleccionar estos bordes y
extruirlos por el eje z Escalarlos en un eje z por cero, y luego simplemente
moverlos un poquito hacia arriba. De hecho, lo que
también podemos hacer es presionar N, subir al ítem aquí mismo, y cambiar la transformación de la
mediana global en el zaxis a cero Y eso significa que cada una de estas versitas
quedará completamente plana Puedes ver esta
topología aquí mismo. Ahora podemos seleccionar estos bordes. Tenga cuidado de no seleccionar accidentalmente
los incorrectos en este modo de rayos x, y podemos simplemente extruir
esto hacia adelante en el eje Y, y luego tal vez mover este borde un poco
hacia abajo
para darle forma al pie Cuando
miras por primera vez este modelo, tratar de pensar en qué
bordes quieres
sacar y para qué tipo de topología
quieres tener, ya
sabes, con solo
mirarlo puede ser bastante difícil Pero honestamente diría que esto
solo viene a la práctica. Si no estás seguro, prueba
cosas diferentes, mira qué funciona. Bien, voy a
cambiar un poco, así que voy a mover
éste hacia fuera en el eje x. Puede mover esto también. Algo así como que salga
más ancho hacia los dedos de los pies. Esto se puede mover en
el eje Z de desplazamiento. Y sólo estoy
pensando en el avión. Así que queremos tener
la parte interna de los dedos un poco
más adelante que las del costado. Parece acento. Se
mueve esto en el eje equivocado. Solo vamos a chasquear estos. Entonces, si habilito el
ajuste de vértices aquí mismo, podría simplemente romperlo como el
acceso a los otros Tengamos esta
linda línea
corriendo por el costado. Ahí vamos. Sólo estoy pensando en,
voy a unirme a esto. Sería bueno si pudiéramos
apegarnos a los quads porque
lo hemos hecho para el resto
del modelo solo para
mantenerlo consistente Pero eso no me preocupa
demasiado y no puedo evitar pasar por y aclarar algunas de estas partes. Pero te prometo que voy a
tratar de seguir adelante. Sí, solo vamos a
seleccionar este borde
aquí mismo y podemos
hacerlo entre los primeros. Simplemente extruir esto y tratar de obtener la forma
de pie que queremos A mí me gusta esa silueta. Así que sólo voy a fusionar
estos vértices juntos. Ahora, fusionarse por fin. Ahí vamos. Ahora tenemos que
pensar en cómo vamos a
sumarnos a esto. Vamos a probar esto. Mira cómo se ve esto. Sólo estoy pensando en dónde van a estar estos quads y triángulos Dejemos a los comerciantes fuera en este borde. A lo mejor necesito mover esto un poco
hacia abajo también. Que ahí vamos. Sí, los fundamentos de
la topología que
voy a hacer por primera vez
puedes seguir por topología, claro, solo quiero decir donde están los vértices
y aristas reales No me refiero a las proporciones. Siéntete libre de moverte esto, no tienes que seguir
exactamente lo que estoy haciendo. Esto es lo que recomendaría. Luego otro pequeño
detalle también. Como dije, va a
estar usando algunos goos de senderismo. Agreguemos un corte
aquí ligeramente por debajo. Y podemos escalar
esto así así. Podemos darle un
color diferente más adelante. Si también quieres mueves
todo un poco hacia abajo. Eso se ve un poco más
convincente amiga que prueba muchas cosas
diferentes que me quedan
bastante bien y luego, sí, quiero que esto también tenga esto en la versión
femenina No debería haber creado
los separados. Sólo voy a
eliminar rápidamente la versión femenina. Y hagamos también
los guantes también. Y luego más copista a
través para crear la versión femenina porque muchas de estas cosas
van a estar en común Eso es algo en lo que debería haber pensado desde el principio. Ya estamos aquí, así que
sí, vamos a deslizar este bucle aquí mismo del
que va
a salir la mano. Vamos a subir un poco
como el acceso, ahí vamos. Y para la mano no
voy a tener cuatro dedos separados y un pulgar. Sólo
voy a tener un pulgar. Y luego crear como una
especie de forma de manopla que me parece que funciona bastante bien para estos caracteres de
poli bajo Agregar dedos podría
ser bastante difícil, y también agrega muchos
polígonos. Realmente los necesitas. Creando un juego en primera persona, intentaría evitarlo para los
personajes locales que vamos a hacer. Ahora solo estoy creando esta parte de aquí mismo
de donde va a salir el fu. Podríamos tener toda nuestra
mano como un solo quad. Creo que deberíamos
probar eso en realidad. Voy a
subir un poco esto. Podemos experimentar. Puede que
no me quede con una cosa. Prueba muchas opciones diferentes. Simplemente extrudamos todos
estos y llenemos rebaños. Y luego vamos a dejar este bucle y extruir esto
para crear la diversión Vamos a dejar todo el asunto y moverlo
un poco hacia abajo y girarlo. Ahí vamos. Para ello, necesitamos adaptar un poco más de detalle
a estos dedos. Así que vamos a agregar un bucle aquí
mismo para ver
cómo se ve eso. Podemos empezar a romper esto en triángulos
también, así Esto está muy deformado, por lo que tal vez
queramos agregar
un triángulo aquí. Sólo presiona J. Ve
si te gusta eso. No estoy muy seguro de si lo hago. De hecho, lo que podría terminar haciendo es tener un corte
corriendo a lo largo de él. Así que vamos a crear este
pequeño corte de bucle. Creo que valdrá la
pena a pesar de que sí agrega algunos polígonos extra Esto es a lo que me refiero
cuando digo que estoy probando muchas opciones diferentes, no solo
me quedo con ninguna. Ahí vamos, así como
así. Vamos a disolver este porque
creo que accidentalmente creó uno. Siempre ten
cuidado con eso. Ahora me parece un poco mejor. Ahora le conseguimos un poco de
grosor y una curva en
el palmer también No quieres estar completamente plano. Eso me queda bien. Todo siempre se
verá mejor con un sombreado suave si
eliges ir por esto Sólo estoy perdiendo el
tiempo aquí mismo. Pero mientras
trabajamos con quads, siempre se llama modificador
de
superficie si quieres que se
vea suave Sí, vamos a seguir
modelo en la mano ahora igual que esto y luego
menos esqueleto en los costados. Eso me queda bien
. Entonces tal vez solo
extruirlo una vez más. Bonitas pequeñas formas de manoplas perfectas que
mirándome las manos. Mientras estoy haciendo esto, claro, y tengo alguna referencia
en los otros monitores, siempre tengo algunos otros personajes
low poly para ver como lo han hecho otros
artistas. Ahí vas. Y sólo
voy a mover estos vértices
hacia adentro un
poquito para que tengamos un ahusamiento que
se va y luego
podamos rellenar esto Eso me queda bien. La diversión
puede ser un poco demasiado larga, tal vez solo necesita hacer que
el mango real se dé cuenta de esto. Usemos también la
edición proporcional. Con ella, no es demasiado detallado, pero va a funcionar para nosotros. No tiene que
ser perfecto aquí, tenemos esas manos que podría rápidamente estafar un poco, luciendo bastante pequeña
ahora mismo. Eso es mejor. Agreguemos un corte evolut
por aquí también. Entonces voy a poner por aquí, asegurarme de que apague la edición de
proporciones. Ve y anida guantes
para el personaje. Es rápidamente mirar a su alrededor. Estoy bastante contento con
eso. Sí, tal vez deberíamos hacer la
cabeza también antes de crear la versión
femenina masculina antes de empezar a diferenciar Esta puede ser probablemente una de las partes más difíciles
del personaje
aparte de la mano. La forma en que yo haría
esto en realidad es creando una nueva medida. Agreguemos un cubo. Escala esto hacia abajo, y
colóquelo en posición así, tratando de obtener las
proporciones justo entonces para que
funcione con el espejo,
tendremos que eliminar la mitad. Vamos a hacer clic derecho
y subdividirlo un par veces. Vamos por tres veces. Y entonces solo necesitamos unir
a estos Tics con esta plaza de aquí mismo. Será más fácil de ver una vez
que haya eliminado la otra mitad. Apaguemos este
Lowlaxra de aquí mismo. Seguro, ahí tienes. Esto puede ser un poco raro,
necesitas tenerlo por separado en fotograma Y, modo
normal, solo
borrando la otra mitad. Lo que probablemente
deberíamos haber hecho en realidad, es suavizar esto. Entonces sólo voy a
deshacer rápidamente estos polos cuando acabamos de subdividirlo,
subdividirlo tres veces Entonces también tenemos este
pequeño deslizador de suavidad que puede ser bastante útil, así que podemos usar esto para
hacerlo más redondo Esto debería tener
un efecto similar de simplemente poner en el modificador del
subsuelo, creando un codo para el modificador del
subsuelo Pero lo acabamos de hacer de manera
ligeramente diferente. Ahí vamos, y estoy debatiendo hasta
qué punto
adelantamos esta cosa Activemos el additon
proporcional, comencemos a cambiar la
forma del mismo ahora Espero que esto no sea poli demasiado alto
para nosotros. Eso se ve bien. Sí, voy a eliminar
este vértice en la parte inferior. Eliminar todos estos vértices en el lado que no queremos Entonces voy a
unir estos bordes hacia arriba. Solo seleccionemos
estos también. Debería haber la misma cantidad, porque he creado esto con 1234 de este lado y cuatro en el otro deberían
ser iguales ahí arriba. Y luego vamos
a presionar tres y hacer bucles de borde de puente. Entonces este bucle aquí
mismo, podemos, podemos G, moverlo hacia abajo, moverlo un poco hacia arriba.
Podemos escalarlo. Déjame apagar miembro de edición
proporcional a edición proporcional, comenzamos a redondear esto, asegurarnos de que tienes
recorte, te permitimos
acentuar y moverlo a
ambos lados así, no
queremos volver a cometer ese
error. Aquí vamos. Esta es por supuesto, solo
mi forma de hacerlo. Si tienes otra forma hacerlo que
prefieras, adelante. Este es solo mi método que
me ha funcionado en el pasado. Mucha de esta cabeza
no será visible. Podría ser solo la cara que vemos al final, si
vamos a tener pelo en ella. Además, fíjate ahora el
siguiente camino demasiado largo. Entonces cambiemos eso. Dejemos que todo, bajemos un poco esto. Para ellos uno, tal vez queramos sacar esto un poco. Como, supongo que la manzana de Adam alrededor de su garganta. Ahí vamos. La cabeza debe ser un
poco más gruesa en la parte superior en comparación con la parte inferior. Tan exagerado como esto. Algo así.
Entonces ahí tienes. Si no te gusta la edición
proporcional, siéntete libre de
entrar en modo esculpido Podría usar eso un poquito. Este cepillo de agarre puede
ser bastante útil. Es un poco como el pincel de
movimiento en pincel Z, si alguna vez has usado
ese software. Ahí está nuestra malla base. Ves que el polígono cuenta bastante alto, pero siempre me gusta tener un
poco más de detalle para el rostro, el resto del efecto corporal Estoy pensando para este
curso vamos a tener un espacio en blanco para este personaje. Pero si quisieras,
puedes crear cuencas oculares esquilando algunas de estas
caras, como estas. Entonces podemos insertar,
podríamos probar esto. Mira cómo se ve, en realidad esto se ve. Puedes insertarlos. Presiona si quieres, y esto
creará las mejillas
o la cuenca del ojo. Puedes mover estos hacia atrás, asegúrate de que tenemos un
bonito lazo en la parte superior. También puedes usar la
herramienta cuchillo solo para dibujar sobre la topología y luego mover todo alrededor Entonces no es tan extraño que haya
muchas maneras de hacer esto. Experimentaremos y
veremos si esto queda bien. Podría atascarse. ¿Qué tiene
que ver con este vértice Lo que podríamos hacer es fusionar este de aquí arriba.
Fusionarlo por fin. Haz lo mismo con este, luego trae este vértice,
fuérzalo aquí Ya no me
preocupa la cuatpología. Esto funciona para nosotros. Eso
se ve bien en realidad. Entonces pensemos en
cómo nos vamos a hacer la boca. Se puede experimentar. Podría simplemente volver
a tener cara de avión. Sí, puedes usar
el cuchillo de inserción para, para esto parece que
voy a tener que disolver algunos de los bordes de disolver Siempre vale la pena experimentar. Yo sólo eliminaré estos
vértices y luego retrocedí. Deja que mires.
Personajes basados en Psych acabado es Mel base Duplicemos esto,
creemos la versión femenina, ocultemos la de Mel. También podríamos hacer un
poco más cortos, pero lo haremos más adelante en
caso de que queramos copiar
algo a través. Será agradable mantener
las mismas proporciones. Ahora, solo voy
a ir rápidamente a esconder la versión femenina
porque creo que el Mel podría ser más
fácil de agregar la ropa para. Estaba pensando,
vamos a tener un top sobre él. Pongamos mucho corte aquí
y otro aquí mismo. Escala este un poco. Es como si estuviera
usando alguna camiseta. Vamos a mover esto y luego vamos a hacer la misma
ronda como formas de sumar. Piensa en dónde
puedes poner esto. Ahí vamos. Estoy tratando de pensar que debería ser
este corte o este corte. Creo que acabaremos
sumando uno nuevo. Vamos a poner esto aquí abajo. Y entonces tal vez podamos
usar esta herramienta relajada, ver si funciona.
Simplemente escale esto. Asegurémonos de usar
Os en lugar de a escala. Ahí vamos. Podemos sacar este bucle de borde. Esto podría ser un poco demasiado alto en. Vamos a deshacer esto y
simplemente pongamos esto como un cinturón
que le rodea también. Sí, tal vez probemos este bucle. Vamos, voy a probar esto. Muévelo hacia abajo. Creo que eso se ve un poco mejor
para donde está la parte superior. Y yo sólo voy a pasar y asegurarme de que la
parte inferior de las camisas aproximadamente de la
longitud correcta alrededor su cuerpo y ver la forma física.
Eso me queda bien. También podríamos
darle un cinturón después. Veremos que se ve bien. Ahora vamos a hacer que
sus piernas sean más gruesas. Tiene como cargas
en jeans más gruesos. A lo mejor darle un cinturón
en algunos bolsillos. Ahí vamos, si es necesario. Siempre podemos agregar un
par de cortes más aquí. Podríamos en realidad, a la hora de deformarse, porque no sé
si tenemos suficientes cortes para que esto se doble correctamente Eso lo explicaremos más hora de amañarlo más adelante Bajo, ahí vamos, como personaje masculino,
esa es la ropa confeccionada. Ahora sólo vamos a cruzar
a la versión femenina. Tengamos a esta hembra aquí. Pasemos al modo de edición. Lo primero que
voy a hacer es simplemente cambiar la
forma de la cara. Queremos que sea un poco
más delgado en la parte inferior. Escala esto en esto. Ahí vamos. Simplemente muy sutil. También necesitaremos hacer las
extremidades un poco más delgadas. Seleccionemos algunos de
estos bucles de borde y solo
escalémoslos uno por uno. Podemos desactivar la
suma proporcional. Ahí vamos. Yo haré lo mismo por
los hombros y el cuello. Ahí vamos. Acercar el hombro
un poco más juntos también. Ahí vamos. Vamos a asegurarnos de que estamos escalando proporcionalmente tanto desde el
lado como desde el frente Ahora bien, esto puede ser bastante
trabajador en ambos lados. Delante de usted tiene que cambiar
constantemente entre selljust base body antes de que
comencemos a agregar close Y probablemente lo haremos de
la misma manera que lo hicimos antes. Solo agregaremos algunos cortes para que
parezca que hay costuras ahí
vamos así. Ni siquiera estoy usando dits
proporcionales aquí. Sólo estoy revisando
cada texto uno por uno. Recuerda antes con el Mel, agregamos otro corte por aquí, así que podría hacerlo también.
Simplemente mueve esto hacia adelante. Vamos a ponernos como la
curva de una férula. Perfecto. Y luego salgamos libres. Hagamos los pies un
poco más pequeños. Tal vez solo vamos a
abofetearlos a todos en modo de fotograma
ancho y
escalarlos hacia abajo. Voy a presionar Period aquí
mismo y poner mi pilar 0.3 D. Cursor solo para que
baje proporcionalmente Simplemente hazlos un
poco más pequeños y luego muévalos sobre el eje x. Hagamos las piernas
más delgadas en la parte inferior. Como siempre, puedes
pasar todo el día en esto. A lo mejor pasar un
poco más
de tiempo del que estoy para esta
demostración. Hay muchos recortes aquí abajo,
alrededor de una mitad, pero no todos aquí
arriba en la parte superior del torso. Para que puedas agregar más cortes de bucle
o en conjuntos si es necesario. Creo que sólo me
voy a quedar con esto. Podría bajar
el cuello. Tenemos algunos polígonos más con los que trabajar aquí abajo.
Ahí vamos. Creo que eso va a funcionar
para lo que necesitamos. Hagamos la mano
más pequeña también. Creo que tengo que hacer eso. Simplemente deslice todos estos y bájelos un poco más
abajo. Sólo un poquito y luego
muévalos a su lugar. Ahí vamos.
Puedes usar escultores Bueno, vamos a hacer
la cabeza más pequeña. ¿Por qué no? Hagamos la
cabeza más pequeña también. Podríamos tener que montarlos por separado si son
dos diferentes. Intentaremos usar tanto
la misma plataforma como podamos. Escalar las cosas con un
espejo puesto puede ser difícil. A veces encuentro que necesito escalarlo hacia abajo y
también moverlo hacia, hacia el centro. Pero
estoy contento con eso. Creo que eso se ve
bien. Como mejor vamos a conseguir con el tiempo que
tenemos, ahí vamos. Por su ropa. Estoy
pensando que podríamos intentar dar overrules porque
podemos usar la herramienta cuchillo, cortar algunas correas
en la malla base Vamos a darle una prueba a eso. En primer lugar, seleccionemos todas las
caras que
queremos espesar o todos los bordes Más bien podemos comenzar a usar
la herramienta cuchillo para dibujar. Podría llegar hasta por aquí. Yo sólo estoy
dibujando. Ellos, tengo un chasquido central encendido. Entonces si nos fijamos en la
parte inferior, cuál de estos, porque me olvido cuál
de ellos es el punto medio se ajusta Tenía presionada la
tecla Mayús, así que
solo necesitamos conseguir el
turno, ahí vamos. Eso es sólo una cosa
con una herramienta cuchillo, podemos cortar redondo como se puede ver el contorno que
voy por aquí. Entonces cortaremos hasta
el medio. Ahí vamos. Y luego vamos a crear también
la correa interior, aunque la
parte exterior de la correa. Y luego extruiremos
todo hacia arriba. Será un poco más fácil ver de
qué hablo más tarde. Ahí vamos. Así que he
dibujado estos en realidad, es posible que
tengamos que
limpiar con la topología Tal vez mover estos hacia arriba también. Podría haber hecho esto un poco
bajo, un poco demasiado bajo. Solo intenta mover esto aquí, no
te preocupes por distorsionarlo. Voy a sumarme a este vértice
hasta aquí, presionando J. Y luego solo voy a
unirme a algunos de estos también arriba, porque queremos que todo
sea lindo quads Por mucho que podamos hacer esto, no
estoy muy seguro de
dónde unirnos. Creo que sólo voy a
disolverlo. No estoy muy segura de por qué
hago esa ahí. Sí, vamos a unirnos a
estos entonces. Podemos seleccionar todos estos. Justo aquí, ahí vamos, F.
Vamos a drenar esto. No te preocupes
demasiado por mantener todo quads,
pero es ideal La razón principal cuando estamos
haciendo personajes tratamos de
usar quads es para subdivisión Si desea agregar un modificador de
subsuperficie, siempre puede
funcionar
mejor con Quds Pero para este carácter de poli bajo, no
nos preocupamos por
demasiados seleccionados. Todos estos,
solo voy a extruir a lo largo de las normales para agregarle
algo de grosor Podemos ver cómo se ve eso. El. Simplemente deshazte del inferior. Entonces presionemos X
y disolvamos los bordes. Fluye un poco mejor. Es como si
realmente estuviera saliendo. Esto podría verse un
poco mejor una vez que
hayamos agregado materiales a esto. Ahora vamos
a pasar y tratar aplanar algunas partes de
esto. Haz que se vea mejor. Podría haber hecho esta broca
gruesa cuando la extrudí. Así que solo podemos mover algunas partes hacia adentro
como este curso, no
tienes que
seguir en la ropa Voy por la ropa que quieras dar
se ve bastante bonita. Sí, esto podría practicar usando una herramienta cuchillo
mientras estamos aquí. Agreguemos otra capa
como la línea del cuello. Creo que esto es
algo que también tenemos que
hacer en una versión mal. Entonces tendremos que ir
y hacer lo mismo ahí. Sólo voy a usar
la herramienta cuchillo para crear esta
línea de cuello. Ahí vamos. Tengamos también un pequeño bucle
interno. De hecho, lo que podemos hacer es
simplemente controlar R y luego G para moverlo hacia arriba porque no
creo que haya
demasiada distorsión y solo podemos usar lo
viejo para traerlo. Eso es. Estoy usando mucho de esta herramienta GG,
es muy útil. Ahí vamos. Si eso es demasiado alto, también
podemos moverlo hacia abajo. A lo mejor es un
poco demasiado alto. Podría intentar redondear esto. Vamos a mover esto hacia
arriba. No estoy muy segura. A mi me gusta el carrito le encanta se ve
muy dentado, ¿no? Ahí vamos. Y luego hagamos lo mismo
para la versión mal. Para este podría simplemente
controlar agregar un auto
aquí abajo y luego S,
y moverlo hacia abajo. Probablemente un poco más reciba por la versión mail
porque no tenemos todas las reglas y correas subiendo por encima de los
hombros. Ahí vamos. Una cosa sobre mí es que
siempre hago mi ropa demasiado gruesa en mis personajes lo poly
Te habrás dado cuenta. Si no te gusta eso, trata no seguir exactamente
lo que estoy haciendo. Esa es una
crítica justa a mi trabajo. Yo creo. Ahí vamos. Mientras estamos aquí, podemos agregar
rápidamente algunos materiales. Bajemos a los
materiales para llamar a esta piel. Simplemente crea el tono de
piel que quieras. En realidad,
automáticamente lo asignará. Solo escojamos un
color para esto. Hagámoslo de un color rosa. Siempre me resulta muy
difícil hacer tonos de piel. Probemos cómo
se ve eso y luego podemos, hagámoslo uno
por uno, en realidad, porque quiero
cambiarlos después. Es más fácil, en lugar de
tratar de usar materiales. Y parece que
nos hemos olvidado de rellenar la parte inferior de las botas. Vamos a hacer eso
ahora lo que estoy haciendo, siempre asegúrate de
recorrer tus modelos. Asegúrate de que tenemos
todo. Ahí vamos. Entonces para hacer eso,
solo voy a s estas caras y voy a golpear
Crecer selección. Tenemos que hacer lo mismo
para la versión femenina. Vamos a un color marrón, fangoso
que me queda bien. Ahora para los pantalones vaqueros, adivina solo selecciona
todas estas caras que sean más fáciles de
hacerlo en modo x ray. Lo tengo Ahora
solo estoy pensando en el aire libre donde vamos a tal vez les
des un top verde
también que se vea bien. Consíganos material verde para esto. Crea uno nuevo hecho
este verde como un amarillo, color
terroso, ligero peludo Haz que estas piernas sean un poco
thsn'tlw como leggings. Simplemente es más grueso
alrededor de las rodillas. Yo podría ambos bordes de estos
lotes y simplemente
bajarlos para las manos. En realidad podría no tener
estos como se ven los guantes. Bien, así que borremos estos porque simplemente
parece que está usando guantes de
jardinería en este momento. Podemos simplemente disolver
este bucle de borde y todavía me
parece una mano. Estoy contento con eso. Y luego circulemos el material A, la versión femenina también. Seleccionemos nuestro tono de
piel. Hagamos las botas. A pesar de que
ya
podría ponerme botas , sólo voy a copiar esto. Quiero cambiar el color
por la versión femenina, sólo
voy a tener que
hacer lo mismo que le
hice a los pies
otra vez, una cama conmigo. Yo sólo estoy dibujando estas caras. Creo que también voy a retroceder un poco este
vértice. Solo una ronda aunque
Y. Esta es una buena manera practicar
también
dejar de seleccionar , agregando estos materiales. Sí, para el mono.
Hagámoslo. Ahora, una forma rápida de
enmascarar la selección también, si te encuentras
haciéndolo mucho, es simplemente seleccionando los
límites así. Seleccione todos los bucles delimitadores. Marque esto como una costura, que se usa para desenvolver UV, pero no nos preocupemos por eso Si entramos en Face select, podemos simplemente islear ligeramente por encima las reglas y podría ser
un poco más rápido. Entonces vamos a darle un
material a esto, vamos a firmar esto. Ahí vamos, la saturación. A lo mejor siempre me resulta
un poco difícil elegir estos colores y luego
agregar un top también. Voy a agregar una costura
aquí, una costura aquí. No tienes que
usar este método. Simplemente puedes seleccionar el manual, me parece un poco más rápido. A veces top femenino,
podemos mantener esto como blanco. A lo mejor intentaremos darle un color ligeramente fangoso
que me parece bien Guantes también.
Creo que podría quedarme con este método de marcar
escenas stream y quiero olvidarme siempre de ello. Si tienes varios caracteres
diferentes, dales nombres. No llames a los hombres y a las mujeres, también
puedes darles nombres. Eso me gusta. Después en la siguiente parte podemos agregar algunos detalles más en el
rostro, como darles pelo. Creo que ya hemos pasado mucho tiempo
en esto en esta parte, pero hemos logrado avances decentes. Sí, continuaremos con
esto en el siguiente video.
25. Crea personajes Low Poly - Parte 3: Hola a todos. Así que tenemos nuestras mallas base terminadas tanto
para el personaje masculino como para el
femenino Y ahora vamos a entrar
y solo agregarle un poco de pelo, ya
sabes, último pequeño
detalle al personaje. A lo mejor hacer algo con
las caras también. Les doy algunas cejas, pero podría mantener esto
bastante simple y no tener como una cara
real ahí. Y entonces podemos empezar a
amañar al personaje. Así que comencemos con muchas
formas diferentes de peinar el cabello. Una forma en la que estoy pensando es bien, vamos a esculpir usando una topología dinámica y luego agregar
un diezmado o algún tipo de
remesh Entonces comencemos por aquí.
Tengo mi cursor aquí abajo. Desplazar las semillas, ponerla de nuevo. Bueno para presionar el turno
A, y agregaremos una malla para bloquear
la forma de la misma. Voy a usar bolas de metal. Bajemos. Siempre
olvido si nuestras metaballs Vamos a reducir esto un
poco y una vez más
cambiemos la resolución. La resolución
siempre es demasiado alta para mí, así que vamos a reducir la resolución de la
ventana gráfica Prueba 0.10 0.01 eso es
un poco mejor. Puede mover esto hacia arriba y escalarlo hacia abajo para crear la
forma del cabello. Vamos a crear un par de estos. El cráneo está abajo y
podemos usar esto para bloquear como la forma
áspera del cabello. Estoy pensando en dar una cola de
caballo saliendo aquí. Solo agreguemos esto y luego
consigamos
un poco de textura agradable y llena de baches para el cabello Agreguemos algunas de estas, muchas maneras de peinar. Por cierto estamos empezando de
la hembra, probablemente
seremos un poco más difíciles porque probablemente
tendremos pelo
más corto para
el tipo así. Y luego una vez más, lo
arreglaremos más tarde en modo esculpido entonces me imagino que tenemos como una pequeña franja que baja
de este lado Sólo voy a darnos
algo para esculpir después. Sí, mientras tengamos
algo como esto,
este será un punto de
partida para nosotros. Perfecto, eso está hecho. Entonces podemos convertir
esto en una malla normal. Simplemente escriba tres de esas mallas. Voy a llamar a
esto pareja femenina. Por ahora, vamos a mantener esto
como un objeto separado. Es tan genial. Vamos a entrar en esculpir en modo. Voy a usar una
tableta para esto, pero no tienes que hacerlo. Así que sólo voy a mover
mi teclado hacia arriba ahora. Saca mi tableta de dibujo. Solo puedes usar tu mouse. No es que nos vayan a esculpir por mucho tiempo Sí, haremos un remesh de esto,
una disculpa dinámica, así que no te preocupes demasiado disculpas.
Vamos a entrar aquí. Nos estamos acostumbrando
a la navegación ahora mismo en mi tablet. Vamos a usar una combinación de
como el cepillo alisador. Usa esta, aumenta un poco la
fuerza. También puedes mantener el turno y el pincel de pliegue también para
agregar algunos patrones allí Y por supuesto,
lo más importante, el cepillo de agarre. Usaremos esto para
sacar las formas básicas. Podríamos terminar
agregando algo de
geometría pequeña más adelante también. Se
van a sacar muchos de estos detalles. Diezmar modificador
o hacemos nuestro re mesh, lo hacemos bastante lleno de baches Queremos que algunos de estos
detalles lleguen a través. También podemos bajar a
la pestaña de modificadores y agregar un modificador de diezmar solo para previsualizar cómo
va a quedar Ahora mismo se verá un poco
así, Triangulat. No supongamos que necesitamos por si acaso sombreamos esta suave. Entonces va al modo objeto, sombrearlo plano. Vamos a
sombrearlo plano. Y luego si volvemos al modo
cuero cabelludo, lo podemos ver. Y esperemos que el
diezmado modificado nos mantenga. Esto debería
diezmarlo en tiempo real. A medida que escalamos, puede ser un poco distrayente trabajar
con él. Entonces tal vez discapacitado. Si no te gusta, eso es todo y queremos tener
algunos triángulos que luego podamos
extruir para crear esta franja que está
tratando de resolver Eso se ve
bastante bien por ahora. Esto se está arrastrando hacia arriba para obtener
la forma correcta de la misma. Esta puede ser una forma bastante
rara de trabajar así que no siempre hay
que tener este flad Bien, vamos a usar
una herramienta suave aquí para deshacernos de ese dermetro parece que se
estropeó un poquito Eso es parte de
diezmar modificado. Además, si quisieras
tener algunas lindas líneas
creciendo a través de la parte posterior del cabello, puedes usar este
cepillo de pliegue aquí mismo, el raspado multiplano,
el cepillo de pliegue, que creo que está
aquí, ahí vamos Podría ser necesario reducir el tamaño y aumentar un poco la fuerza. Y podemos crear
algunas lindas filas. Volviendo, aquí estamos. Estoy ajustando esta
diapositiva aquí mismo. Estoy manteniendo presionado turno
para que se mueva más lento. Ahí vamos. Sólo quiero
recuperar el cepillo de agarre ahora mismo. Simplemente cambia la forma
de esto porque
creo que nuestra línea de cabello
es un poco demasiado alta. Entonces aquí también podemos cambiar
la forma de la cara. Si no te gusta,
creo que es demasiado triangular. Selecciona algunos de estos vértices. Estamos en modo espejo y
con un agregado proporcional,
solo los vas a
mover en esto,
tal vez con este de vuelta
solo para corregir la
forma de la cabeza Se ve un poco como es. Y podemos entrar en
esculpir en modo,
controlar el modo de esculpir
pestaña y simplemente cambiar para limpiarlo un
poquito si queremos Pero claro que si
cambias demasiado
la forma de la cabeza, entonces vas
a tener que arreglar ese cabello también. Estoy bastante contento con esto.
Me gusta la forma en que se ve esto. Si escondemos este cuerpo,
vamos a tener algunos raros. Jomturonianside. Podemos o eliminar algunas de estas
caras o simplemente guardarla. Me la voy a quedar
porque no es demasiado problema. Si vas a exportar
esto a un motor de juego, deshazte
siempre de las
caras que no necesitas. Desde luego voy a presionar a
H para que traiga todo de vuelta. Oh, lo siento. Yo sólo voy a hacerlo. Oh si, lo haré
en el esquema aquí, pero en realidad podemos simplemente
cambiar de nuevo al
modo de diseño y mostrar la base femenina Bien, entonces para el pelo
o para la cola de caballo, voy a guardar este archivo As, para guardar As, y solo presiona este pequeño plus
aquí para incrementarlo Voy a aplicar
este modificador. Entonces podemos comenzar a editar
esta geometría manualmente. Así que vamos a deshacernos de algunos de
estos puntos débiles aquí mismo. Solo usa la edición proporcional. Estoy en lo cierto en la cara
por un poco de tiempo también. Ese es como el método que
usamos para peinar el cabello, pero claro que lleva algún tiempo
hacer que se vea mejor que el mío. Esto tampoco es perfectamente simétrico . Pongamos
nuestro cursor aquí. Voy a presionar el
turno A para agregar una malla. Vamos. Podría ser una de las pocas situaciones
que usamos, el Tauro. Sólo voy a
usar el cilindro. Vamos a darle seis vértices. Vamos a escalar todo hacia abajo. Sólo voy a
rotarlo en modo objeto en caso que queramos girarlo más tarde. Por ejemplo, aquí estoy
escalando en la x. Eso es algo que solo
podemos hacer si ésta, si la giramos, es modo objeto, cuando escala en el turno Zx, estoy tocando dos veces Z, al igual esta escala hacia fuera y esto va a ser como
una pequeña banda para el pelo Entonces podemos agregar un corte dando
vueltas por aquí. Y escala esto
si quieres también. Solo para agregar un poco
más de curvatura que se vea bien para crear
el resto del cabello. Podríamos usar metabls de nuevo, pero solo voy
a presionar Mayús A, agregar un cubo aquí mismo Escalar esto un poco y vamos a subdividir
esto legítimamente, aumentar los cortes a diez y aumentar la suavidad
también, solo para que esté alrededor Solo usaremos el cepillo de movimiento y gancho de
serpiente para crear esta cola de caballo
porque es un poco más fácil. Vamos a
esculpir, y
también pondremos una topología dinámica Mientras estemos aquí,
subamos hasta aquí. Esto es como la
pestaña de trabajo para el modo scot. Si te gusta usarlo
habilitó la topología dinámica. Comprobemos que aquí no
tenemos simetría, porque a veces está habilitada ya que no tenemos simetría alguna. Ahora solo deberíamos ser
capaces de escotar esto. Estoy usando el pincel de movimiento.
¿Dónde está el anzuelo de serpiente? Aquí mismo, K. Creo que el
atajo es un atajo. K. Podemos simplemente arrastrar esto hacia abajo. Quizá nuestra dinámica. Disculpas demasiado alto. Cambiemos el tamaño del detalle. Esto está en relativo
detalle aquí mismo. Queremos que este sea un detalle
constante. No te preocupes demasiado por esto. Esto es todo esculpir en cosas
y este curso de poli bajo, realidad no
estamos
usando mucho esculpir Pero intentemos. Tenemos que aumentar
o
disminuir la resolución. Intentemos disminuirlo. Aumentándolo,
no vayas demasiado alto. Veamos cómo funciona esto.
Desacelerando para aumentarlo. Voy a poner esto en 150. Mantenlo alto en poli. ¿Por qué no? Sí, podemos simplemente esculpir esta forma usando el cepillo de gancho de
serpiente Realmente útil para agregar
más dimensión a esto. Podemos usar la
herramienta lisa, solo la forma. Así que tenemos como un patrón ondulado
más agradable pasando aquí y
agregamos esos baches. También debe haber una herramienta
para inflar. Este con el que estoy más familiarizado, pinceles, esculpir en licuadora, pero muchos de los
pinceles son iguales Se trata solo de encontrar las
licuadoras alternativas adecuadas. Herramientas para esculpir realmente poderosas. Estoy empezando a
usar esto cada vez más usando el
cepillo liso aquí mismo. Entonces también podemos usar el cepillo
raspador. Nos da unas bonitas
superficies planas como esta. Estos patrones ondulados intentan hacerlo más delgado hacia
el final, aplanar Es un atajo
para el cepillo de agarre. Ahí vamos. Ah, vamos a poner un modificador de diezmar
corredores también Antes de olvidar, digamos que no
va a funcionar porque las topologías
dinámicas Voy a entrar en modo objeto, podemos ver el diezmar
y arrastrar esto hacia abajo. Creo que se
ve muy bien. Estoy contento con esto solo para asegurarme de que todas las
juntas justo en la parte superior necesitan mover algunos de
estos vértices después Pero estoy contento con este resultado. Aplica este modificador también. Ahora no voy a
molestarme en ahorrar ya que estoy bastante seguro con ello. Vamos a ir y corregir un
par de estos vértices. Voy a mover
este en, simplemente se une un poco mejor con
el resto de la medida. Y en realidad
parece que sale ahora no puede mover todo lo
que necesitamos. Eso se ve bien. Y entonces aquí solo estoy haciendo
algunas refinaciones muy rápidas, pero tómate un poco más de tiempo
que yo con este paso. Ya sabes, solo para
asegurarnos de que cada uno de los vértices
encajen muy bien, queremos que este cabello se
una con una banda para el cabello, sin intersección como esta Solo tómate tu tiempo
en ello. Quiero decir, probablemente
nadie se
va a dar cuenta de esto, que siempre es agradable
ser pulido, ¿no es así? Creo que eso servirá por ahora. Primero vea, solo voy
a unir estos objetos
juntos y vayamos
rápidamente a Materiales. Es buena pestaña anti materiales. Veamos cómo se ve
con cabellos rubios. Llamemos a esto pelo femenino. Vamos a darle un color amarillo. Eso es lindo. Veamos de
qué color para esto. Crea uno nuevo, la banda para
el cabello femenino se le asignó esto. ver, me gusta este hornsco verde, amarillo,
algo así Eso puede ser demasiado
brillante. Ahí vamos, siempre
hago que todo esté
demasiado saturado, así que estoy tratando de ser un
poco aburrido con estos colores. Ahí vamos. Ese es
nuestro pelo femenino. Ahora tenemos que hacer,
digamos desde el macho, no
se debe tomar tanto tiempo
en el tipo esculpido ¿Correcto? Ahora,
volvamos al layout uno, en realidad voy a unir
este pelo hasta la malla base. En realidad a lo que me refiero, vamos a hacer un más tarde
porque queremos mantener el modificador espejo
en la malla base. Entonces bajemos al mel uno, escondamos ambos Esta vez
lo que podríamos hacer en su lugar, porque es
pelo más corto, solo podemos seleccionar las caras que
queremos tener para el cabello. Todos los que lo
van a tocar, vamos a presionar Mayús D y convertirlo en su propio objeto. Ahora podemos dejar que se disuelvan
algunas de estas caras. Aunque sólo voy a
mover este, no te
preocupes porque volveremos a
meter todo más tarde. Ahí vamos. En eso. Yo sólo voy extruir hacia abajo un
poco de quemadura lateral aquí Ahí vamos. Para ello, podemos agregar, solidificar, Ahí vamos, Solidificar
abasto, este espejo, porque ya no queremos
estar trabajando simétricos y debería
estar saliendo aquí
. Pongamos rápidamente material sobre él solo para que podamos verlo
como un objeto separado. Estos. Así que ve a Mel Hair. De qué color opinas para
esta es una película de color oscuro. Marrón oscuro. Esto es incluso
grosor en este momento, lo cual no es muy bonito
lo que estamos haciendo. Empecemos a aumentar un poco el
grosor, así que vamos a ir más allá entonces. De hecho, podemos usar un
grupo de vértices para enmascarar el grosor. No tenemos ningún
grupo de vértices en este encuentro en este momento. Bajemos y
agreguemos un grosor. Esta podría ser una
forma intrincada de hacerlo, pero es agradable y funcionará Ahora en realidad podemos
ver este factor, necesitamos realmente empezar a trabajar en un
grupo de vértices y sentarnos Vamos a subir a la pintura de peso. Y creo ahora
vamos a decir esto. Podemos empezar a pintar en
zonas como en rojo ahí, aumentemos el peso. Sí, podemos empezar a pintar, y las áreas rojas deberían
aparecer más gruesas. Ahora dicho, supongo que tenemos
que disminuir el factor. Ahí vamos. Pero no
queremos hacer eso. Es casi
como esculpir. Ahora, suponiendo
que solo
pintamos , queremos que el grosor sea, esto puede ser genial,
probablemente no sea el más útil para lo que estamos
haciendo en esta situación, Pero es algo agradable para
mostrarte algo genial que
puedes hacer en licuadora Utilice estos grupos de vértices para modificadores y véalo
actualizar en tiempo real Voy a tratar de conto
ellos un poco. Entonces una vez hecho eso, sólo
voy a aplicar esto, ya lo hemos demostrado. Ahora voy a aplicar esto de
nuevo para resolver el. Entramos en modo objeto
y solo vamos a usar un poco de
edición proporcional para arreglar algo de esto. Podrías haber hecho que su cabeza fuera
un poco demasiado chiflada. Bien, arreglemos esta
franja también. Entonces una cosa que podemos hacer
aquí es seleccionar algunas de estas caras y podemos
inst ellas así Simplemente mueve todo de nuevo
así a la secta de su cabeza, lo
cambió todo un poco bonito, los herederos se ven un
poco más agradables Ahora bien, estas son solo un
par de técnicas para que
estés creando estos
peinados con los que he jugado antes, pero trata de desarrollar, ya sabes, como tu propia técnica también. Si eso es algo que
te gustaría hacer, un poco más original que yo, eso se ve bien, entonces
asegurémonos de que obtengamos una buena forma, como una bonita silueta
de su cabeza, haciendo que se vea un poco
como yo ahora mismo. Esta es la mejor manera de fregar
mi peinado. Ahí vamos. Yo prácticamente me acabo de hacer
en licuadora. Ahí vamos. Sí, puedes seguir
ajustando esto, pero vamos a seguir adelante ahora y
podemos pasar a leer
justo antes de eso Si quisieras agregar cejas, podría ser agradable para
un pequeño personaje ya que lo
pasaremos rápidamente porque ahí no
es nada difícil. Eso está bien. Cambia para agregar un
cubo, escala esto un poco hacia abajo. Sólo vamos a trabajar en un lado, así espejo para cruzar un
corte en el medio. Sólo para que podamos trabajar un poco más en la
forma aquí. Y agreguemos un espejo modificadores como los
puntos originales justo arriba. Así que vamos a usar este
objeto espejo aquí mismo
para seleccionar esto. Y vamos a ponerle el
mismo pelo. Ahí vamos las cejas. Vamos a retrocederlos un poquito. Ahí vamos. Voy
a aplicar este equipo, solo
voy a agregar control. Tenemos un
modificador de espejo en ambos, así que es solo controlar un
unirlo al resto en
la cara en realidad va a cambiar las cejas
para crearlo como su propio objeto aquí mismo. Y entonces sólo voy a llamar a esto, no necesito nombrarlo, escondamos al macho, al
macho y vamos a traer de
vuelta al femenino. Y vamos a unirnos esto a ella. Ella tiene una forma de cabeza ligeramente
diferente, así que necesitamos
moverla de nuevo en su lugar. Creo que su cara también es un
poco más plana. Ahora también tiene cejas. Sólo un pequeño detalle. Perfecto. Voy a trabajar. Sí, este
material. Crear nuevo material. Ranura de pelo femenino y señal. Y ahora tiene un partido de
rubias en Perfect. Creo que ese es nuestro acabado de modelo de
personaje. Podemos agregar, agregar algunos detalles más pero
creo que deberíamos pasar a la lectura ahora porque
prácticamente hemos cubierto todo. Sí, comencemos.
Sólo voy a presionar Mayús para colocar nuestro cursor de nuevo
al centro para que podamos
crear nuestra armadura A veces es agradable
usar un poco de ayuda como punto
de partida. Entonces presionas Shift,
podemos bajar aquí a armadura y hay un complemento
que viene con blend Creo que se llama Rig que te
da algunas de estas opciones, este humano básico así. Y luego solo moveremos
estos huesos alrededor nuestro personaje para
permitirnos controlarlo. Pero estamos usando poner
mucho tiempo listo y creo que hemos llegado hacia
el final de este video. Algo así que las millas comienzan
en el siguiente video y
no usaremos una de
estas cosas preestablecidas, así que no te preocupes por el Adán. Lo crearemos desde cero, pero eso es básicamente
lo que estamos haciendo. Vamos a crear esta una
pequeña armadura aquí mismo, y luego pintamos para cada hueso los vértices que
serán controlados por él Y eso significa que
animamos nuestro personaje. Simplemente nos estaremos moviendo alrededor de
estos huesos así. ¿Alguna vez quiso mover su brazo? Rotas este hueso. Y podemos simplemente usar como mover, rotar y escalar como
cualquier cosa en error. Sí, vamos a estar posando
estos y así es como
animas a un personaje de tres si nunca antes lo habías
hecho Entonces solo voy a
eliminar esta armadura, y crearemos nuestra
propia armadura desde cero en la siguiente parte.
Entonces te veremos.
26. Tutorial de rigging de personajes: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Así que ahora por fin podemos
meternos en el aparejo. Así que no pierdas el tiempo aquí. Empecemos, primero
voy a trabajar en el personaje femenino solo porque
ya lo tenemos abierto. Imagino que podemos copiar el mismo esqueleto
sobre el macho, y luego simplemente mover un poco las
articulaciones para que se ajusten a
sus proporciones. Así que vamos a crear
un nuevo objeto aquí. Creo que lo mostramos un poco en el último video solo
para exagerarlo. Entonces agregamos un nuevo objeto en esta
sección de armadura aquí mismo Y en lugar de seleccionar
uno de los presets que vienen con este complemento
tengo habilitado Sólo vamos a
agregar un hueso básico y vamos a crear el nuestro
propio desde cero. En primer lugar, podemos ver crear este nuevo objeto
llamado armadura Y voy a renombrarle esto, voy a llamar a
este Rick femenino. Más adelante vamos a ser padres
de la malla del cuerpo a esto. Ahora cambiemos un par
de estas sesiones. Lo primero que
notarás es que este hueso va a estar
dentro del personaje. Es difícil de ver.
Bajemos a esta pestaña. Creo que es justo aquí.
La pantalla de la ventana gráfica Voy a marcar al frente, lo que solo significa que
aunque esté dentro del personaje, siempre aparecerá al frente. También podemos habilitar
nombres. ¿Por qué no? Porque luego vamos a
renombrar estos huesos. Vamos a la vista frontal. Voy a reducir esto, asegurarme de que estamos en modo de
edición ahora mismo. Aquí hay un nuevo modo para estos objetos
llamado modo pose, que es cuando realmente
queremos animarlos y moverlos y
posarlos . No queremos usar eso. Queremos usar Edit Mobile ya
que en realidad lo estamos editando. Pasemos a la Vista Frontal. Lo primero que
voy a hacer es mover este hueso hasta donde estarán
las caderas. Esto será como
el hueso real de la cadera. Vamos a moverlo
un poquito hacia adelante también. Siempre puedes
cambiar esto más tarde. Entonces extrudamos éste hacia arriba. Esto será como las espinas. Solo agreguemos un
par de huesos aquí. Voy a añadir uno aquí y uno aquí. Por simplicidad, este hueso del cuello estará extruyendo uno
para el cuello así Y luego
otra para la cabeza, lo que significa que
la cabeza se
posará sobre este
punto una vez más, siempre
podemos cambiarla después. Yo no vara demasiado podría
incluso moverme esta vez. Esto no debería ser
perfectamente plano por cierto. Vamos, vamos a
moverlo para que se ajuste
mejor a la forma
de la primera columna vertebral. Por supuesto, la
columna vertebral real está de vuelta aquí, pero solo por el peso automático, algo cubrirá más adelante. Por lo general, lo encuentro, los huesos en la
mitad del cuerpo. Vamos a mover esto por ahí.
Le sigue la columna vertebral. Debería curvarse
así. Eso está bien. Entonces vamos a
nombrar rápidamente a estos. Voy a golpear
dos para cambiarle el nombre. También puedes hacerlo aquí, como si tuvieras que
encontrarlo en el outliner O puedes ir a esta pestaña de
hueso aquí mismo. Voy a quedarme en
esta pestaña y sólo
voy a renombrar esta cadera, columna vertebral uno, columna
dos, columna tres. En realidad, voy a llamar a esto cuello. Yo llamo a esta cabeza perfecta. Eso son todos los del medio
corriendo hacia abajo. Entonces podemos comenzar a extruir hacia fuera para crear los
hombros y las piernas Entonces volvamos a entrar en la vista
frontal. Voy a extruir,
este será el hombro, pero en realidad vamos
a mover este hueso No queremos que se adhiera a la columna vertebral. Vamos a moverlo. Cuando
intentamos mover este hueso, su cabeza supongo, todavía unida a la columna vertebral. Y no queremos eso,
queremos desconectarlo. La forma en que podemos hacerlo
es golpeando Op, puedes despejar a padre o puedes desconectar el hueso. Vamos a mantenerlo
desconectado porque todavía
queremos que se apadice
a la columna dos Vamos a mover esto en forma para que se trate de dónde está
su hombro. Será su hueso del hombro. Y luego
sacaremos nuestro brazo. Te darás cuenta de esta
línea negra aquí mismo que muestra una jerarquía es porque
este lomo dos justo aquí, vamos a cambiar el nombre de este hombro. Y luego un periodo mayúscula L. Hablaremos más de
eso en un segundo. Notarás que esta línea aquí significa que este hueso está
parentado a éste Entonces, si quisiéramos engendrar
este hueso a columna vertebral uno, solo
golpeamos control Y puedes
conectarlo así, que en realidad
moverá la cabeza hacia abajo a la cola de la
columna vertebral uno como una cadena. O puedes golpear control
y luego mantener offset. Y se puede ver que esta línea se mueve. Entonces esa es la cabeza. Este es, supongo, el hueso
en sí mismo. Y entonces esta es la cola. Si lo conectas, entonces la cabeza de este hueso se
conectará a la
cola del otro. No te preocupes por eso demasiado como la razón por la que puse una L
mayúscula al final. No sé si tiene que
ser capital, pero siempre lo hago. Eso es porque esto está en el lado
izquierdo del personaje. Todo en el
medio no importa porque es solo en el medio. Pero todo con un periodo L, tenemos que nombrarlo así. Para que más adelante cuando
simetremos el esqueleto, copiará todos
los grupos de vértices
para hacer grupos de vértices y creará un
nuevo Hazlo más tarde. Se esparció por aquí. Voy a tratar de poner donde están
estos cortes en el medio. Podría ser más fácil verlos
en un marco de alambre así como este. Extrujamos otra vez
a donde está la muñeca. Recuerdo antes decir que
ya quieres una
curva natural en el brazo. Creo que esta es una
que estamos modelando. Yo sólo voy a
mover esto de nuevo sobre el eje y para que
si le sumamos K a esto, sabrá dónde ponerlo es algo que cubrirá más adelante también. No te preocupes por eso. Sólo pon esto aquí.
Ya hay una ligera curva. Eso es lindo. Entonces podemos extruir una mano. Dejemos claro padre. Vamos a mover esto a donde debería estar
el pulgar y voy a ser padre
hasta este hueso de aquí mismo. Así que controla, mantente fuera del set. Y se puede ver que esta
línea indica tal. Ahora, vamos a
moverlo hacia abajo a in place. Siempre disfruto
Regan y Blender. Creo que es bastante
divertido. Ahí vamos. Así que cambiemos rápidamente el nombre de estos. Recuerda que todo
aquí debería ser. Cambiemos el nombre de esta parte superior del brazo, brazo
inferior o cuatro brazos. Sólo voy a decir parte inferior del brazo. Y lo mismo con la diversión. Ahora esquivamos una bala al
agregar los guantes de manopla. Porque si tuviéramos que hacer cada hueso en cada uno de los dedos, eso puede llevar mucho
tiempo cambiarles el nombre. No tenemos que hacer eso.
Continuar con las piernas. Ahora ella cree que queda todo lo que
tenemos que hacer. Vamos a dirigirnos justo aquí. Vamos a extruirlo
hacia abajo sobre un eje z. Y sólo vamos a mover esto a posición y vamos
emparejando esto a las caderas. Controle, mantenga el desplazamiento. Aquí será donde se trata la cadera
real. Debe haber en la
mitad de la rodilla. Entonces vamos a extruir esto hacia abajo. Recuerda, tener una
ligera curva natural, puedes ver que está doblada hasta donde va a estar
el tobillo. Debería estar por
ahí para el pie. Por lo general, puedes tener un pequeño porro aquí
donde están los dedos de los pies. Pero como es
un modelo de poli tan bajo, creo que sólo voy
a tener un hueso. Extrujamos esto. Mueve todo un poco
hacia abajo. Así como así. Podemos revisar
todo en el centro. Eso se ve bien. Cambiemos el
nombre de todo. Fl shin foot se ve como
todo ordenado. Podríamos terminar
regresando. Pero w, estamos aquí. Veamos si realmente podemos
conseguir que este personaje se mueva. Solo vamos a
entrar en la Vista de Materiales, donde no antes que nada, seleccionemos este
personaje aquí mismo. Y necesitamos agregar un modificador
a este personaje. Mantengamos ahí el espejo por ahora. Eso no me preocupa. Bajemos, agreguemos una armadura. Puede seleccionar este
objeto de armadura aquí mismo. Se puede utilizar para seleccionar la plataforma hembra. Notaremos que no creo que
nada vaya a moverse ahora mismo. Eso es porque en lugar de
agregar el modificador manualmente, vamos a usarlo como una forma
automática de hacerlo. Vamos a deshacernos de
esto. Vamos a ser padres de la armadura. Control de golpes. Este es un pequeño atajo
que nos da la licuadora. Nos da un padre
generalmente justo a un objeto y está bien. Pero podemos bajar a la
armadura para formar y luego con formas automáticas esto es solo Blender
ayudándonos aquí. Se
crea automáticamente un grupo de vértices que se asignan a cada
uno de estos huesos Un grupo de vértices, creo que tenemos, ya ves esto antes
en este curso Solíamos crear el
cabello en el último video. De hecho, creo que se puede ver que enmascara cada uno de estos huesos. Justo aquí, eso es un pie, uno de estos huesos. Vamos a tener los
grupos de vértices aquí mismo. Se puede ver qué partes
del personaje se les
asignan. Entonces si movemos esto en el modo de miembros del modo
pose, el atajo es la pestaña de control. También puedes cambiarlo aquí
arriba como modo ganso. Si lo giramos ahora
el personaje se mueve. Se crea cada uno de estos grupos de
vértices automáticamente. Para ser honestos, se ven bien. La mayoría de ellos parecen funcionar bien. Por supuesto, el
pelo no va a seguir, Pero esto puede ser
bastante satisfactorio. Nuestros personajes están
realmente animados. Ahora mira cómo suele ser el
hombro una parte difícil, pero parece que está
bien. Estoy contento con esto. Hasta la cabeza
parece que también está bien. Tendemos a necesitar arreglar el mentón. Parece que
vamos a necesitar arreglar las cejas también. En realidad, no te
preocupes por el otro lado, por cierto, porque
vamos a usar intentos que este sea un
poco atajo en licuadora. Otra cosa que es útil
si los nombramos como tales, podemos copiar todo este
lado de los personajes. Simplemente seleccionemos todo
aquí. Estamos en modo de edición. Voy a cambiar para
durar porque me gusta este tres para escribir,
creo que son simetrías, simétritas
amateur Ha creado nuestro otro lado y es automáticamente
renombrar estos, lo cual es muy útil. A ver si esto funciona ahora. Podria hacer otra cosa. Sí, parece que es
porque no tenemos los grupos de vértices llamados este modificador
espejo aquí mismo Intentemos también moverlo después. Solo para ver si eso funciona,
intentemos volver a cambiar el
auto a veces. Pongamos primero el espejo. Lo que este espejo
va a hacer, creo, es crear copias de todos estos grupos
de vértices Bueno, necesitamos
crear las copias, pero si creamos un grupo de
vértices vacíos con hombro, reflejará la información
de l a través a él Vamos a probar eso ahora. Probemos el punto l. Vamos a crear
un nuevo grupo de vértices, y llamémoslo tenía A ver si lo refleja. No del todo funcionando. Sin embargo, este
está funcionando. Creo que es sólo el pulgar. Vamos a repasar y crear
copias de todos estos grupos. Sólo los vacíos. Así que f cada hueso. Bajemos en orden. Así que me he levantado el brazo bajo
ya que vamos aquí, así que asegúrate de
nombrarlos correctamente. La mano. Ahora necesitamos agregar el pulgar. Probablemente haya una forma
automática de hacer esto, pero es un personaje bastante
sencillo. Tenemos que hacer esto a mano ahora probablemente
seremos más rápidos. Y creo
que son todos ellos. Siempre puedes arreglarlo
más tarde. Si no funciona, ahora podemos posar cada uno
de estos huesos. Y aún tenemos
nuestro modificador espejo. Por supuesto, si tu personaje no
es simétrico, tal vez realmente te hayas
aplicado a la modificación espejo. O quieres tener
como un bolsillo o una correa en un lado que
no esté en el otro, entonces quizás tengas que
hacerlo a mano, pero no te
preocupes por eso. También hay muchos editoriales de plataformas por
ahí en Internet Esto es solo para mostrarte
rápidamente. Podemos, podemos decir que lo hemos hecho y lo
hemos probado antes. Es posible que necesitemos hacer un poco de pintura
manual con pesas aquí. Cha seleccionó este objeto, esta pestaña de control de malla. Ir al
modo de pintura de peso y podemos seleccionar los grupos de vértices
que queremos pintar aquí Vamos a ir de cabeza para
empezar con vamos hacer todo
vamos a aumentar nuestra fuerza y
nuestro peso a uno. Todo aquí debe ser leído. Toda la cara debe estar
roja, incluida la mandíbula. Arreglemos eso rápidamente.
También podemos aislar el objeto. Esconde el cabello. Recuerda, no siempre
tienes que pesar la pintura. Hay muchas formas de
asignar a un grupo de vértices, en este caso, para las cejas Volvamos al
objeto de aislar. Vamos a entrar en modo
objeto, y si
seleccionamos estas
cejas aquí mismo, y queremos asignar
un peso de uno, podemos usar este deslizador de
peso aquí. Siempre que golpees un letrero, éste asignará este valor al grupo que
hayas seleccionado. Con todos los vértices
que has seleccionado, estoy firmando solo las cejas
al grupo de vértices
con el peso de uno También puedes eliminarlos de un grupo o darles un
peso de cero en su lugar. Volvamos al modo objeto. Y ahora deberían
moverse con la cabeza, no
parece que lo sean. Eso podría deberse a
que también forman parte de otro grupo de vértices Lo más probable es que el cuello. Quítelos del grupo del cuello porque se mezclarán entre
la cabeza y el cuello. Tratará de
llegar a un compromiso. Volvamos al modo
objeto ahora. Podemos ver que se mueven con
él mientras estamos aquí. También solo pintemos lejos
del cuello porque se
parece a algunas de las caras que
asignaron desde el cuello. Podemos ver, aunque
este es rojo, se mezclará con todos los
demás grupos de vértices Tienen los vértices
seleccionados. ¿Eso tiene algún sentido? Todo esto es rojo en la cabeza porque también está en el cuello. Sólo vamos a
necesitar pintar esto
con una fuerza de uno
y un peso de cero. Podríamos simplemente pintarle la
cara de azul. Eso está bien. También vamos a deshacernos de parte de este cofre también porque
demasiado de eso seleccionó. Ahora solo podemos pasar por
las caderas se ven bien, pero tal vez
necesitemos agregar un poco más. puedes usar una
tableta de dibujo para esto, si te gusta seleccionar las
caderas, hay un tornillo de cadera. Vamos, creo que
en realidad si seleccionamos esta armadura y luego desplazamos seleccionamos la malla sobre la que
obtuve esto justo alrededor Y luego controla la pestaña
hasta el modo de pintura de peso. Podemos seleccionar estos
huesos aquí mismo, creo que puedes cambiar control seleccionar control
clic para seleccionarlos. Simplemente significa que no tienes que
elegirlo de esto. Sólo puedes recoger el hueso. Dolor, no mucha gente
lo sabe. Me tomó un tiempo
darme cuenta de eso. Conozco la ventaja de esto. Puedes
posarlo rápidamente por aquí leve. Voy a posar
esto para moverlo hacia arriba. Sólo aumentemos la
fuerza. Disminuir el peso. Voy a mantener
la fuerza
por aquí, pero
disminuir el peso. Podemos simplemente pintar un
peso partes de esto porque no debería
estar moviéndose en este momento. Desafortunadamente, vamos a
tener que repetir este proceso para
el personaje masculino, pero solo veo como
práctica extra nunca puede doler pintarla. Eso es deformarlo un
poco más naturalmente. Ahora veamos también cómo se ven
las caderas. Controlemos esto. Eso está bien. Para ser honestos. Creo que esa es la
formación A, ¿verdad? Veamos cómo se ve la rodilla.
A mí me parece bien. Tengo la fuerza de uno
y el peso de uno. Sólo voy a pintar todo
esto de rojo. No todo,
sino la base de la misma. Eso es para formar un poco mejor. Ahora, me gusta que
voy a pintar
lejos de esto, disminuir nuestro peso. La base del zapato debe ser azul. Eso se ve bien ahora. En su mayor parte, tal vez
algunos tweets que necesitamos hacer. Pero estoy contento con eso todavía. Una vez más, como todo, dedicaré un poco más
de tiempo a esto que yo. Esto es solo para mostrarte
las manos mirando, bien. Entonces la granja, el periodo de almohadilla
numérica para saltar a A si quieres
pivotar alrededor de ella. Veamos cómo le va a nuestros lados izquierdos. Recuerda el lado derecho,
no el lado izquierdo. Todo debe copiarse
a través. Eso se ve bien. Al igual que en el modo objeto,
puedes seleccionar todo. En modo pose, si pulsas opt G y opt
solo restablecerá todo. A veces necesitas enviar
spam es plantear esto, no te
preocupes por
posar algo porque si presionas Tab
para entrar en modo de edición, podríamos actuar porque
tenemos ambos seleccionados es, solo
seleccionemos la Armadura Y si entras en modo edición, puedes ver que esto
es como el resto, supongo que lo llamarías
la posición de descanso. Esta es la pose. Y luego el modo y un objeto mostrará
cómo se está planteando. Puedes ponerlo en una buena
posición así, pero si quieres volver a editar
la armadura, solo tienes que presionar Tab y todo
volverá a la normalidad
así como así Así que sólo voy a poner
todo y claro. Ahora necesitamos copiar esto
para la versión Mel, seleccionar esta armadura, presionar
shift a D para duplicar, llamarlo rig mal Ahora tenemos que asignar este Meld. A ver si podemos recordar cómo sólo
voy a esconder estos. Trae de vuelta la base Mel y Mel, recuerda que necesitamos seleccionar
esta malla y luego tenemos que pararla
a la armadura Hagámoslo rápido
y golpeemos el control. Es un padre con pesas
automáticas. Esta hembra
sigue apareciendo. Creo que han sido enterrados
en el contorno, ¿no es así? Desafortunadamente, porque son como
hijos el uno del otro. También vamos a esconder a la hembra
basada bajo Eso está bien. No creo que en realidad
hiciéramos que la hembra fuera más corta. No la bajamos en absoluto. Nuestras proporciones están bien. Vamos a mover algunos de estos
porque ya tengo m, lo que sea que haga a un lado,
voy a tener que copiar al otro
lado. Solo ten un poco más de cuidado con eso y todo
debería deformarse Sí, sólo tenemos que pesarlo
pintarlo un poco. Eso se ve bien y
nuestros hombros están funcionando mucho mejor que la
versión femenina, lo cual es bonito. Simplemente hagamos lo
mismo que hicimos antes. Voy a tratar de ser más rápido esto porque estas cosas ya
hemos cubierto. Entonces voy a quitar esto de la colección de cuello
y voy a asignarlo a la colección de
cabezas. Vamos a hacer rápidamente
nuestra pintura con pesas. Si recuerdas antes, cuando pintamos esta cabeza para que fuera roja, entonces
tuvimos que
pintarla de azul en el cuello. Lo estamos pintando
lejos de la cabeza. Lo estamos pintando en la cabeza, y luego lo estamos pintando
lejos del cuello otra vez. Pero hay una opción para
hacer esto por nosotros llamada
auto normalizado, y creo que esto debería
funcionar. Esperemos que lo haga. Podemos ver actualmente un
poco azul aquí en la cabeza. Es como un poquito de
verde, supongo que dirías. Está en escala de
azul a verde a rojo. Pero si pintamos
esto en la cabeza, vamos un peso de uno. Y pintar en la cabeza así, debería autonormalizarse y
pintarlo lejos del cuello. Y ya puedes ver
que se volvió azul, lo cual es perfecto para nosotros. Ahorra mucho tiempo.
Esto es otra cosa. No lo sabía hasta
un poco
tarde . Hagamos lo mismo. Esto también será útil
para el Fi. Este modo hace que todo el proceso de
pintura con peso sea mucho mejor. Ahí vamos, se ve así. Mel Wonder forma un poco más. En realidad, creo que la forma de las caderas y los hombros
es un poco más fácil. De nuevo, voy a fijar el peso de uno y
la fuerza de uno. Sólo voy a pintarlo
en la base del pie. Esto está totalmente asignado, así
como esto, Todo
debe copiarse a través. Recuerda cuando estoy
seleccionando este juego de huesos, estoy sosteniendo el control porque lo contrario
podrías empezar a pintar. Tú controlas para seleccionar
esto es raro. Sí, volvamos
al modo objeto ahora. Eso parece
el ricking hecho. Ahora solo necesitamos
agregarle el cabello. Podemos o asignarle
esto a este hueso o simplemente
podemos agregarlo a esta malla de
caracteres rápidamente. Únete a él, asegúrate de que no
haya modificadores en él. Sí, unámonos a esta cabeza. Antes de hacer eso,
en realidad esto
nos dará , intentaremos duplicarlo. Apliquemos este modificador de
espejo. ¿Quieres ser feliz con ello? Voy a
archivar rápidamente sálvanos si acaso quiero volver
al personaje pre espejado Ahí vamos. Apliquemos
este modificador de espejo. Esto también debería reflejar todos nuestros grupos de
vértices. Ahora bien, eso está bien. Unamos esta cabeza y
luego solo necesitamos que s estos vértices bajen a los grupos de vértices por si
acaso crees que ya está
asignado a algún grupo de vértices acaso crees que ya está asignado a algún Yo creo que aquí se puede ir y eliminar de todos los
grupos y esto haría Nosotros hacemos este botón aquí mismo,
pero a cada grupo. Así que hay que hacerlo de manera individual. Y vamos a agregarlo a la cabeza
con el peso de uno. Ahora bien, si intentamos posarlo,
el pelo debería seguir. Hagamos lo mismo
con la femenina. Sólo voy a
traer estos de vuelta. No estoy seguro de lo que esta
vacía los pelos y
creo que, eso podría
ser para el agua. Veremos que se ha ido un pelo. Está justo aquí.
Toca esto o modifica, luego fusionaremos el
cabello con el control J. Control J. Atraviesa
y tengo confianza ahí, no
está asignado a
ningún grupo de vértices Pon aquí las herramientas Ambuls
si alguna vez las necesitas. Vamos a asignarlo a la cabeza
con el peso de 11 cosa. Podrías notar su cola de caballo, como si no se
moviera con la cabeza Quizás quieras agregar un par de
huesos para su cola de caballo. Cuando gira
la cabeza así,
puedes tenerla goteando hacia abajo Pero ese es otro nivel de detalle sería un reto
para algunos de ustedes tal vez. Pero sí, hemos cubierto
los fundamentos del aparejo. Lo único que hay que hacer es K, agregamos cinemática inversa Esto probablemente esté más allá
del alcance de este curso, así que considérelo un
pequeño curso de choque de bonificación. Pero agregaremos una restricción a algunos de estos huesos aquí llamados K Cinemática inversa Lo que significa que en lugar de
posarlo así, cuando lo animamos, digamos que
estamos haciendo un ciclo de caminata En lugar de tener que mover
las piernas hacia arriba así, solo
podemos mover el pie y la rodilla se doblará
automáticamente para nosotros. Pasemos al modo de edición con este hueso
despreciado aquí mismo Sólo vamos a extruir hacia arriba y vamos a
renombrar este pie Probablemente deberíamos haber hecho
esto antes de reflejarlo, pero esto está bien.
Podemos hacerlo de forma manual. Solo te mostraremos el lado
izquierdo y luego
podrás averiguar el lado derecho también si
quieres hacerlo también. Pero como dije, esto
es solo un curso rápido. Queremos desmarcar esta
opción para formar justo aquí solo para que no agregue ningún grupo de vértices Pero no te preocupes por esto
porque ya agregamos nuestros grupos de vértices.
Nosotros tenemos esto. Ahora vamos a seleccionar este hueso
K aquí mismo. Tenemos este seleccionado,
y luego seguimos adelante. Este debería ser amarillo,
y éste debería ser naranja porque este es el que va a estar la restricción
. Y presionamos turno,
no ha pasado nada. Eso es solo que yo sea tonto. Eso es porque
estamos en modo de edición. Tenemos que estar en modo pose. Para esto, mantenga presionada
la pestaña de control, vaya al modo de pose, y afortunadamente nuestra selección
lleva a través de la misma desde el
modo de edición hasta el modo de pose. Ahora intentamos este turno I, es hueso activo, y
puedes ver que se vuelve amarillo. Y eso es porque
tiene esta restricción en ello. Es restricción de huesos, no
la restricción de objetos. Deberíamos ser capaces de mover
esto. Mira lo que está mal aquí. Podría ser porque está
parentado, eso está en modo de edición. Voy a estar cambiando
entre el modo pose y el modo de edición. Es amarillo, es edit modive, es como turquesa.
Entonces es el modo pose. Y sólo voy a
presionar P para borrar a padre. Veamos cómo se ve esto. Ahora podemos ver que se mueve. Es hacer lo que queremos. Ves que estos huesos
se doblan automáticamente y necesitamos
reducir el tren. Si la longitud de la cadena está en cero, eso solo significa que podemos ver
que eso es aumentarla a dos, creo que una, creo que
dos es el hombre adecuado. Eso solo significa que los
siguientes dos huesos se moverán. Si está en cero,
efectivamente es infinito. Por lo que moverá a
todo el personaje a doblarse. Pero sí, podemos ver que esta pierna
funciona ahora bastante bien, pero no podemos controlar el
ángulo que está dando vueltas. Y para hacer eso, necesitamos
agregar algo que se llama polo. Vamos a seleccionar este
bloque aquí mismo. Extruirlo sobre los Yaxs. Llamemos a esto un poste de pie. Y vamos a esto, no hay
que
tenerlo apadrinado a nada, pero normalmente me gusta engendrar
los postes hasta los huesos solo
porque es más fácil Nos estamos moviendo sobre alféizares. Seleccionemos estos
controles P, mantengamos el desplazamiento. Y sólo vamos a sacar
esto en el eje Y. Entonces usaremos esto como
como la dirección, la cabeza aquí mismo será la dirección
de los puntos de la rodilla. Y ya veremos esto más adelante. Bajemos por
el objetivo de polo. Vamos a necesitar
seleccionar esto y luego simplemente escribir en tipo en popo Probablemente debería haberle llamado pierna en lugar de pie,
pero está bien. Y también necesitamos cambiar
este ángulo de polo
aquí mismo a un desplazamiento
de -90 grados, parece, o
algo así Sólo para que tenga
el ángulo correcto. Intentemos mover esto ahora. Para que veas
podemos mover la pierna hacia arriba y luego
también podemos girarla alrededor. Es difícil ver de
todos estos huesos aquí. Si no te gusta
esta forma por el, creo que esto es octaédrico, pero podemos subir aquí, cambia esto de octaédrico a hueso Y luego si seleccionamos todo podemos pensar que es control viejo S. Si, control viejo S. Lo
ves en la parte inferior
izquierda, ahí mismo. Es una disminución de en un envío. Esto me parece un poco más
profesional. Es más fácil de
animar con. Así es como animaríamos a nuestro personaje Hagamos lo mismo con
los brazos rápidamente. Intentaremos pasar por
esto lo más rápido posible. Vamos a extender todo el asunto. Ahí vamos. Vamos a
extruir la mano superior K C Perkel Pol Extruir esto. Solo estoy usando esto como punto de partida. Está claro que esto en realidad va a estar apadrinado al
control de K, mantén compensado Y yo solo repito
el mismo proceso, pero claro que el codo
va retrocediendo de esta manera. Y voy a cambiar el nombre de esta encuesta. Ahora tenemos que ir al modo pose. No cometas el
error Sam que cometí la última vez. Intenta hacer un modo de edición. Asegúrate de que
tenemos esta seleccionada. Último cambio a hueso activo y eso agregará
nuestra restricción ósea. Y también podemos seleccionarlo
de esta lista aquí mismo, pero es más rápido
solo hacer el turno I. Pongamos la longitud de la cadena dos e intentemos seleccionar este polo. Un objetivo, podríamos
necesitar
girarlo o cambiar ese ángulo. Lo siento, rotarlo, está bien. Juguemos
bajo este ángulo. A veces es más
difícil encontrar entonces esto, pero creo que es solo -90 Entonces también tenemos
los brazos hechos, y es mucho
más fácil de animar Solo mueve nuestro ángulo. Aquí vamos. Entonces podemos repetir esto
para el otro lado. Creo que 90 podría no ser del
todo el ángulo correcto, así que intentemos reducir
esto un poco. Sí, ahí vamos, -70.1 Algo así Sí, así es muy rápido
como configuras K, y podemos usar esto para posar
al personaje en
los renders finales. Creo que lo dejaremos
así porque no estamos animando un
ciclo de caminata adecuado ni nada Podemos simplemente posarlos en FK. Eso es lo que estamos haciendo
aquí en este lado
del personaje y es bastante agradable y renderizado
en realidad, ¿no? Volvamos a poner su pie en el suelo. También puede girar su mano trymkawave nuestros Ahora
volvamos al modo renderizado. Podemos traer de vuelta a nuestro Mal uno. También tenemos nuestra plataforma Mal. Si quieres mover todo
el objeto, simplemente mueve la pestaña de
control de plataformas reales y reinicia sus poses porque lo colocamos
en un punto un poco extraño Solo
bajemos sus brazos a su lado así. A la hora de
renderizar,
pondremos a estos dos en una pose masiva. Sólo empieza aquí
luciendo como idiotas. Llevemos estos brazos hacia adelante. Soy consciente de que este video
ha sido bastante largo, pero hemos logrado
rematar a los personajes. Así que terminemos rápido,
Robin, ¿continuando más? Vamos a agregar el escenario de nuevo. Parece que antes
debo haber creado una colección de personajes. Aunque no necesito eso,
ya que tenemos bastante uno. Y vamos a mover estas plataformas. Siempre podemos usar
chasquear un
chasquido de cara solo para
encajarlos en el suelo El punto de chasquear con
actores, ahí vamos. Así que sólo podemos
colocarlos en el suelo y ver cómo se ven. Modo renderizado, recuerda desactivar esta opción aquí para
que puedas verlas correctamente. Y también vamos
a traer de vuelta a mi hijo. Creo que golpeé la colección
de configuración. Enhorabuena por
terminar esta sección. Tenemos nuestros personajes añadidos, muy básicos, pero creo que
se ven bastante bien. Sí, trata de ser
aventurero de esto. Tómalo para siempre. A lo mejor
puedas agregar más personajes. Y solo a o modificar los
existentes que tenemos, eso es todo el modelado
terminado en este curso. En la siguiente parte,
solo estaremos hablando colocar estos activos de una
manera agradable. Podríamos tocar
el editor de activos y
revisaremos la configuración de
renderizado para que
podamos obtener algunas buenas imágenes de
portafolio. Tan buen trabajo y los veremos.
27. Sección final del curso: finalización de la escena: Hola y bienvenidos a la sección
final del curso. Ya casi terminamos
en esta parte. Simplemente vamos a colocar alrededor de
algunos de estos activos porque
cuando los estamos modelando, simplemente
tenemos todo
agrupado aquí en el centro, lo que
podría no ser lo ideal Entonces lo primero que
voy a hacer aquí es establecer este paisaje que tenemos, bajar a la vista previa del material. ¿Cuál de estos?
Este vértice justo aquí Entonces voy a pintar
algunas de estas flores. Este arbusto de flores de
aquí mismo, creo que lo es. Pasemos al modo de pintura de peso. Podría soportarme porque aquí
tengo esta opción. Ahí vamos. Sí. Sólo
voy a reducir mi peso y tener la fuerza de uno
y tal vez unos demasiado altos. Reducirlo por aquí. Sólo voy a pintar las
flores de esta zona alrededor de
donde está mi cámara. Ahí vamos. Y hagamos lo mismo con
los árboles también. Justus, quiero
deshacerme de algunos de estos. Probablemente lo haremos es colocar
estos árboles manualmente. En cambio, vamos a
despejar esta zona porque donde están las
casas, eso es todo. Y luego haremos lo
mismo con las rocas. No debería haber
tantas rocas a su alrededor. Y pasto, todos nos quedaremos con algo
de la hierba. Ahí vamos. Recuerden que creamos
estos grupos
de vértices de fuerza, Eso es lo que estoy usando De hecho, esta zona por aquí, en realidad
podría simplemente
colocar todos los árboles manualmente. Ahí vamos. Bueno, fíjate cuando
modelamos por primera vez todo este follaje, está todo apilado aquí también, así que
quieres deshacerte de eso Veamos si nosotros, están todos anidados dentro de estas
colecciones aquí mismo Así que solo voy a esconder estos así y en
caso de que desaparezca, aclaró mucho espacio. Sin embargo, dejaremos las nubes. Podemos reorganizar
esta estructura de carpetas a lo que funcione mejor para usted Y que debería verse más
abierta y renderizada para usted Ahora así, también
me he dado cuenta de que este pequeño arbusto de
aquí está solo. Vamos direccionalmente
debajo de los árboles. Este es el
10% final del trabajo que hacemos, nuestra cartera rinde,
pero termina tardando el 90% del tiempo. Parece este encino, 1.01 árboles están separados
porque el parentesco, solo
vamos a aplicar este decame
y agregarlo al Creo que hicimos esto antes.
Debo habérmelo perdido con este árbol aunque la piel también. Así que solo apliqué los modificadores
y los uní. Y ahora eso debería
funcionar un poco mejor. Matón Y es como si
estuviera recalculado
donde colocaron algunos de estos
árboles Tan genial. Entonces sí,
voy a esconder este árbol. Y recuerda llevar aquí también esta pequeña cámara Ac porque eso no sólo la
esconde en la vista, sino que también la esconde
del render final. Entonces tenemos que hacer eso también. Y lo mismo con la vida
marina y el metraje. Aún no hemos colocado ninguno de
los activos de vida marina, pero podemos hacerlo en el
río si quieres. Ahora hay algunas,
demasiadas flores. Así que vayamos a pintar algunas de estas flores también. De hecho, en realidad podría
simplemente disminuir la densidad. Entonces bajo este desovedor de flores, no sabe como lo he
llamado buenas Podemos simplemente rastrear
esta densidad hacia abajo. Este es un slider que creamos antes de que tuviera suerte
de que lo hiciéramos. Y entonces vamos también como
árboles O S, eso está mal uno. Quiero tener un
poco más gráficas, así que aumentemos la
densidad de las gráficas. Esto puede ser demasiado alto, pero creo que se ve bastante bien. Entonces voy a colocar
mi cámara aquí, así que controla todo cero para colocar tu cámara
si tienes una, si aún no la
tienes en tu escena. Sólo voy a
seleccionar esta
colección de configuración para que
sea agregada por la falla. Voy a presionar el turno A
para agregar una cámara de cámaras. Desearía ir un poco ciego
y olvidar dónde está. Justo aquí abajo,
justo debajo de una cámara. Mira. Control cero
ahí conmigo. Si no hemos usado cámaras
antes en Blender, siempre
puedes presionar el número pad cero para saltar a
la cámara activa. Hay algunas sesiones
que también podemos cambiar. Esto está realmente
enmarcado bastante bien. Puedes pulsar para activar este modo de rotación libre
y mantener el turno también. Puedes inclinarlo así de la
manera que me gusta rotar esto, ir a orientación local, luego hacer x a arriba y abajo z para hacer un
rollo holandés e Y para pan. Pero lo dejaré
en global porque solía hacer doble
golpecito en el eje. Bajemos a esta pestaña de
cámara aquí mismo, podemos cambiar algunos
de estos ajustes. La distancia focal es de 50
milímetros por de cuatro. Es posible que desee aumentar
esto o disminuir esto. A veces se ve mejor. Si lo disminuye y
luego arrastra un poco la cámara
hacia atrás, 'presionemos G y
luego toquemos dos veces Z para
moverla hacia Es posible que tengas que hacerlo. Creo que
tenía chasquear entonces Sí, tengan paciencia conmigo. Y entonces solo
vamos a arrastrarlo hacia atrás. Parece que se está
colando en el suelo. Pero la distancia focal actúa un
poco como una división de campo, supongo que en como un
videojuego si juegas en FPS, ya que te gustaría tener un
bonito campo de visión alto. Entonces me voy a quedar
con unos 74, 75. Pero si prefieres trabajar
con un campo de visión, entonces creo que tienes
la unidad de lente aquí mismo, puedes cambiarla
a campo de visión. Y dice 23.3 Volvamos a
poner esto a milímetros y es
como una bienvenida de una cámara real aquí.
Es muy útil. Vamos a mover algunos
de estos activos para tratar de
enmarcarlo un poco bien. Podríamos agregar algunos
de nuestros propios árboles si
queremos dar como resultado. Entonces eso tiene que renderizar la vista. No creo que
vaya a hacer eso. En primer lugar, solo
muévete este edificio. Estoy cambiando entre
muchas cosas diferentes. Entonces saltemos a donde está
esto en el esquema,
si recuerdas esto. Construyendo en
realidad no organizamos. Sólo voy a hacer click derecho en la selección para seleccionar objetos y luego
deberíamos tenerlo todo. Vuelvo al modo cámara. Sólo voy a moverlo un poco
hacia abajo para que el, el piso se quede recortando
en el edificio Sólo va a quedar
bien desde esta vista de cámara. Vamos a girarlo así. Muévelo un poco atrás. Aquí vamos. Parece que la
parte trasera de este edificio es intersección del río. Pero no vamos a ver
eso desde donde está nuestra cámara. Eso no me
preocuparía para nada. También vamos a asegurarnos de que este
registro viene en un neprightlbjs. Entonces podemos rotar
esto sobre un eje Z. Y vamos a moverlo
por aquí así. También lo mueves un poco hacia arriba. ¿Cómo esta
mirada hace que sea agradable? Pon las nubes y
muévalas hacia abajo. Esto podría querer tener
esta nube frente a
la montaña un poco
es agradable, ¿no? ¿Qué hay en? ¿Qué más podemos cambiar estiramientos en el
color del suelo Porque todavía no estoy
100% contenta con ello. Lo desaturé
antes, si recuerdo. Pero creo que está un
poco demasiado desaturada. Entonces esto simplemente
cambia rápidamente el color, consigue más de un color amarillento
y aumenta el brillo Gas mucho más vibrante.
Ahora, ¿no es así? Recuerda que
siempre puedes cambiar a V donde estás haciendo esto. Y ahora me estoy dando cuenta de que estos verdes, estoy contento con ello. Iba a decir que
la hierba es un poco demasiado vibrante también, pero creo que esto se ve bien. Vayamos al sol. Es nuestro sol. buscarlo aquí arriba
en el outliner Probablemente estarán bajo
la colección sat up. Solo voy a
moverlo por aquí que sea más fácil de manipular desde la vista de la cámara ocular y
podamos seleccionar un ángulo agradable de ella. Entonces cambiemos rápidamente
nuestro motor de renderizado a V, solo es posible haciendo esto.
No rompe nada. Puedes usar esta bola
amarilla para
colocarla o simplemente puedes moverla
y girarla manualmente. Veamos cómo se ve esto en ciclos y seguir
cambiando entre. Sólo vamos a
rotar esto hacia abajo. Y creo que leí esto
en un libro de James Gurney, pero una forma de agregar drama a las estructuras de
herramientas es tener como una sombra parcial
oscura en Así que eso es un poco agradable.
Eso es lo que tenemos aquí con los árboles en esta ladera del edificio No estoy seguro de hasta dónde
queremos que se oscurezca. Eso podría ser un poco
demasiado en realidad. Sí. Si quieres que
algo luzca herramienta, a veces es agradable
proyectar una sombra a través ella y mientras estás aquí Vamos a entrar en una visión sólida solo para que podamos ver lo que
estamos haciendo un poco más rápido, vista de todo el material. Y luego voy a
abrir una segunda ventana. Así que sólo vamos a arrastrar desde esta esquina justo aquí hacia arriba. Y vamos a
cambiar esto de una ventana Propiedades a
un número de tres D Viewport pad cero para ir a nuestra vista de cámara Y vamos a desactivar la superposición con estos
dos botones aquí mismo. Y entonces podemos poner
esto en modo renderizado. Y eso significa que podemos ver todo renderizado
en la parte inferior derecha. Pero mientras en realidad estamos
trabajando en cosas, no van a ser renderizadas. Entonces ahora entremos y pintemos
algo de esta ladera. Porque me gustaría
cambiarlo y porque estamos usando como nuestro nodo de
procedimiento configurado, estos árboles deberían actualizarse. Entonces vayamos a lo que
deberíamos hacer solía hacer esto.
Pasemos al modo de edición. Y tengan paciencia conmigo si se toma a un largo, y voy a
seguir cambiando entre, pongamos esto de nuevo a V porque las sombras
van a verse igual. Si esto no funciona, no
funciona, está bien, no
tenemos que quedarnos con eso. Pero podría ser agradable
probarlo. Ahí vamos. Intentemos arrastrar un poco
este paisaje hacia abajo para que nos llegue más luz porque
nuestros soles son un ángulo bastante
inferior en este momento Tratemos de averiguar de
dónde viene el sol. Es este tipo de
ángulo, ¿no? Ahí vamos. Eso se ve bien. Y tenemos estas
nast largas sombras saliendo de la hierba Sólo reduce eso. Genial. Y entonces, sí, ¿dónde está nuestro
sol? Viene de aquí. Quiero tener una sombra proyectada sobre este edificio.
Pero solo el edificio. Veamos si podemos extruir
hacia arriba como una parte muy delgada
del paisaje para tapar
esto. No muy seguro. Estamos experimentando.
Puedes probar cosas diferentes. A mí me gusta cómo se ve eso. Es una sombra un poco sutil pasando bastante tiempo en esto. Sí, es lo que me
pasa por la cabeza. Estoy alineando una tienda,
este es solo un ejemplo, cambiando entre
diferentes cosas, no solo apegándome a una idea. En cuanto veo
algo, ahora mismo estoy pensando, oh,
hay demasiada hierba. Así que vamos a atravesar y
disminuir la hierba otra vez. No es un proceso lineal. Constantemente estoy cambiando
lo que estoy haciendo. Probemos cómo se ve eso. Genial, así que aquí tenemos algunos objetos
bonitos. Veamos si hay
algo más que podamos movernos si
quieres, usando tus líneas de composición. que tengo las cosas
puestas en tercera, ya
sabes, como este
edificio
ocupa como el
tercio izquierdo del marco. Lo mismo con esta cabaña de troncos, podemos pasar por aquí abajo
en la configuración de la cámara. Sólo vamos a thepanerslp. Para que podamos ver la
propiedad spanel bajo pantalla Viewport,
creo que lo es. Tenemos estas guías de
composición y podemos elegir diferentes precesos
que vienen con licuadora Así que puedes ver aquí, o yo estaba
hablando con el tercero. Y entonces solo podemos rotar, es un poco más
para alinearlo mejor. Rotarlo sobre el eje z. Sí, también podemos intentarlo una vez que tengas
líneas centrales aquí mismo, tenemos estas diagonales
y proporción áurea también. Entonces estos pueden ser bastante útiles. Otra cosa es opcional si la
tienes y eso es
deuda cumplida. Entonces voy a
subir al modo Renderizado. Voy a cambiarlo de nuevo
a ciclos ahora, aunque en realidad
podemos dejarlo encendido en V. Lo han actualizado en
los últimos años y me parece que De cumplió funciona
mucho mejor en V. Ahora, bajemos, subamos de nuevo. De cumplido. Sí, solo
necesitamos habilitar esta opción. Podemos ver que todo
se vuelve borroso. Este tope F de aquí controla la intensidad
del desenfoque Reducirlo, todo
estará un poco más borroso. Y entonces también podemos
cambiar la longitud, la parte en la que está
enfocada si queremos una profundidad de campo realmente
superficial. También puedes usar este pepe aquí para seleccionar un objeto en el que enfocarte Vamos a este objeto de casa. Si queremos que todo
se vea realmente pequeño, podemos reducirlo así. Y parece una pieza de
juego en miniatura, ¿no? Si quieres aumentarlo, entonces puedes hacerlo también. Veamos cómo se ve esto en modo
renderizado ahora mismo. Vamos a ciclos.
Estoy contento con esto. Todo es un poco ruidoso ahora, pero no te preocupes por
eso, ninguno de los escenarios. Hablemos de color rápidamente. Acerca de como saturación y
contraste y todo. Si bajamos,
creo que está bajo la gama de ajustes
bajo la gestión del color. Podríamos haber
tocado esto de verdad. Vamos a traer mis propiedades ala de
panel porque no estoy acostumbrada a trabajar
con ella así. mí me parece un poco extraño
la gestión, así que LGB ahora mismo Y podemos ver que la transformación de la
vista está en la película. Y entonces podemos cambiar nuestro
look a contrastes comdiumhi y hacer que todo salga un poco más como Si estás haciendo algo de colores
brillantes, me gusta cómo se ve esto Alto contraste. Esto es solo
formas rápidas y sucias de conseguirlo. Pero también repasaremos el
balance de color en un segundo. Entonces
volvamos a la pestaña de la cámara. Un poco demasiada
profundidad de campo. Solo aumentemos
cinco paradas en F, intentemos cinco paradas F. Creo que eso es
solo porque lo
vamos a conseguir y esta
gente de aquí, vamos a mover a este tipo. Parece como que
no está segura de regañarlos. A lo mejor recordemos
mover la plataforma por cierto,
no la malla de personajes. Entonces cambiemos rápidamente
nuestro motor de renderizado a V. Vamos a rotarlo así. Ahí vamos. Pongámoslos en un lugar agradable. No hacía
falta presionar eso. Ahí vamos, a ver cómo se
ve eso . Estoy bastante
contento con eso. Y ahora podemos ir a colocar algunos de estos activos manualmente
porque hasta ahora, todo este follaje es justo la
forma en que se ha pintado. Pero tal vez queramos
mover algunos de estos sobre. Vayamos a Material View solo
para que podamos editarlo rápidamente. Vamos a traer de vuelta nuestra colección de
follaje porque está bajo escenografía. Lo primero que voy a
hacer es agregar algunas losas de pavimento. Estos escalones. Duplicemos estos.
Hazlo en el esquema. No sé si va a
ocultar los duplicados. No estoy muy seguro de dónde
están , si nos va a dejar. Parece que tengo esta cosa de
superposición ahí. Me sigue molestando ahí. Sí, como yo era el duplicado estos y vamos a moverlos
a una nueva colección Y solo
voy a llamar a esto escenario colocado
manualmente. No me preocupa
demasiado mantener mis archivos organizados porque ya prácticamente lo
hemos hecho. A menos que quieras
seguir expandiendo esto y sumar más activos en
este punto de nuestro proyecto. Simplemente lo que sea que funcione.
No quiero pasar demasiado tiempo refinando
las cosas ahora que tenemos. ¿Qué más queremos
agregar? Agrega algunos árboles. Vamos debajo de los árboles aquí mismo. Vamos a tener un roble. Simplemente podemos elegir, en realidad
vamos a tener este. Este y este
pequeño abedules. Voy a cambiar la escritura para duplicar y luego
moverla
a la colección de escenografía
colocada manualmente ¿Deberíamos esconderlos otra vez? Perfecto. Entonces estoy usando esto
en la parte inferior ahora mismo. Inge mi motor vuelve a V y solo voy a
usar esto para colocar algunos. Sí, el campo de diferir
se ve muy bien. En ciclos, en V, perdón. Ahora solía no
usarlo porque no se veía tan bien, pero estoy
bastante impresionado. Pongamos este árbol justo aquí, solo que en realidad hay un poco
más de follaje. En tiro apenas podemos ver ninguno de estos bonitos árboles que
hicimos. Aquí tienes. Pongamos aquí, no muy seguro si queremos
saber completamente. Toma el tiro,
incluso podemos acercarlo. Como que
lo tienes cercando. ¿Qué opina?
¿Cómo se ve eso? Sólo algo sutil en
la parte superior derecha, ¿no? Estoy bastante contento
con eso. Y algunos de estos árboles se ven un poco impares. Tú en la colina, tenemos algunos árboles que
miran en la misma dirección. No hay mucho que
podamos hacer al respecto para
realmente moverlos, pero si seleccionamos este paisaje
aquí, llegamos a los árboles. Sí, cuando hicimos esto, expusimos un parámetro
para la semilla, si recuerdas en nodos de
geometría. Entonces solo podemos cambiar esto
en un panel de propiedades y se regenerará donde está
desove todos estos árboles, solo
podemos seleccionar
uno que se vea bien Probablemente debería haber
hecho esto antes de que
empezáramos a agregar los activos adicionales. Simplemente podemos rodar a través de estos, generando
bastantes de ellos
frente a la cámara,
que son nueve. Así que vamos a pasar por
el modo de pintura de peso. Pongamos la fuerza, fuerza
serial para uno. Vamos a deshacernos
de todos los árboles frente al marco de la cámara. Esto es demasiado. Eso está bien.
Eso se ve bien ahora. Estoy contento con eso.
Intentemos cambiar ese conjunto ahora. Si tú, cuando estás
como en tu acento, lo
pasaste, no te
preocupes por ello. Porque siempre puedes simplemente
volver al número original. Si piensas, oh, estoy
pasando por ahora, 23 se ve bien.
Podría volver al 23. Se puede pensar así en
ello. Eso se ve bien. A mí me gusta este.
Quedémonos con esto. Ese árbol es parece
que es intersección
de la cabaña de troncos. Imposible de ver, puedes
pasar todo el día en esto. Pero una vez
que pones uno con el que estás contento, entonces podemos pasar al renderizado y volver
a la diapositiva de vista sólida. Acabamos de pintar con pesas ahora. Sí, así es como
alineo un tiro. Cambiemos nuestro motor de
renderizado a ciclos y se verá diez
veces mejor. Ahí vamos. Me acostumbro a trabajar con D, y en cuanto
lo vuelvo a cambiar a ciclos, se ve increíble.
Un detalle sutil. Si quisiéramos
hacerlo, probablemente
deberíamos haberlo hecho
desde el principio. Pero es solo otra cosa
a veces cuando estás haciendo estos renders low poly es
agregar un pequeño modificador diablo. Solo para mostrarte sobre
esto cómo, a lo que me refiero, agreguemos un
modificador de diablo segmentos. Sólo te daremos
una diapositiva. Diez, puesto en modo sólido, funciona más rápido. Me pregunto por qué no está
trabajando guijarro en los bordes. Podría ser porque
tenemos es triangular, modificar o podría ser
porque sujetando el carrete Se ha desactivado la superposición de abrazaderas y ahora no tenemos una geometría
perfecta. Pero claro que si
quisieras guijarla desde el principio, lo harías desde
el principio Lo que eso hace es que te da pequeños reflejos
agradables en los bordes de todo
en mis cámaras. Se puede ver un poco mejor.
Es bastante nats lo encuentro,
pero no está del todo en línea con el estilo artístico
que vamos por Y también estoy apuntando
esto hacia juegos que no sería probable
que tuviéramos este balbuceo. Pero pensé que
aún te mostraría. Sí, ahí estamos, Cree
que eso es todo hecho. Volvamos a este punto de vista. Subamos al
compuesto en la pestaña. Porque podemos hacer un
poquito de equilibrio de color. Vamos a llevarnos rápidamente nodos. Podríamos haberlo hecho
en un curso anterior. También vamos a darnos un poco
de ruido también. Podemos cambiar esto más tarde
para los renders finales. Vamos a subir el recuento de muestras. Parece que sus
muestras máximas están en 14, 96. Ahora mismo, eso es muy
alto. Vamos a reducir esto. Vamos, vamos a ponerla en 20 por ahora en F
12 para hacer un render. F 12 es un atajo. Entonces una vez que esto esté
terminado, podemos cambiarlo en el compositor. Eso es lindo. Y luego
agreguemos rápidamente el balance de color.
Está ahí mismo. Eso es tanto en nuestro telón de fondo
como en nuestro telón de fondo. Necesito agregar un nodo de visor. Para ello, presionas el turno A. Solo
busquemos a nuestro espectador. Vamos y pongamos esto. Genial. Ahora si recuerdas se ve como As on down the As probablemente porque
conseguimos este render abierto. Podría estar equivocado acerca de esta F, pongamos esto en una
vista sólida y en el compuesto. Juguemos algunos
de estos. Y también
se puede cambiar la temperatura. Esto hará que nuestras
sombras sean más oscuras y frías. Descubrí que siempre voy un
poco demasiado extremo con esto. Parece que se está
tomando su tiempo. Tiene mucho que computar. No estoy seguro de qué
resolución rendí que parece que
es solo 1920 ben 80. Ahí vamos. Como dije, siempre
voy al extremo de esto. Vamos a arrastrarlo más
cerca del centro. Sólo tenemos que ver lo
soleados que queremos que sea esto. Yo, es por la noche. Vamos a darle un aspecto
ligeramente fresco como un color azul púrpura. Los, así. Creo
que se ve bastante bien. Un problema que tiendo a
tener con estos arbustos bajos en poli,
o estos arbustos de aquí mismo, es que proyectan sombras bastante
asquerosas Y a veces si estoy metiendo
esto en un motor de juego, simplemente
deshabilitaré las sombras en el follaje o les daré una opacidad Porque estos ya están
en una sombra siendo proyectada por ese paisaje que
agregamos detrás a la derecha de la cámara donde no
vemos ninguna otra sombra, solo estos bonitos reflejos
difusos. Un poco de crítica. A lo mejor se podría hacer
algún trabajo en las poses de los personajes porque
se ven ahora mismo, volvamos a la
pestaña de diseño y arreglemos eso rápidamente. Sólo porque estamos
tan cerca del final. Siempre vale la pena
hacer este último bit, solo
vamos a rotarlos. Es difícil de hacer porque
no tenemos K en esta. Solo vamos a rotar.
Suba a orientación local. Puedes hacer que
parezca que está caminando. ¿Quieres mover todo
el asunto? Solo puedes mover sus caderas, asegurarte de que sus pies estén
en el suelo Voy a hacer eso
lo suficientemente cerca. Vamos a darle un
poco de carácter. Haces que se vea no tan inmóvil sino que a mí me parece mejor Para ella, tal vez esté comprobando
algo en su mano. Solo hagamos que mire
sus manos para decir con
esta orientación local, que a veces me congeló. Solo elige el que más te
guste. Me quedaré con Global. Ahí vamos. No creo que hoy
agregué K de este lado. Vamos a darle la mano
ligeramente girada. Ahí vamos. Ella se está inclinando hacia atrás,
comprobando algo Estoy gastando mucho
tiempo en esto, así que obviamente pasa
y refínalo por tu cuenta. Es sólo un ejemplo rápido. No quiero
rotarle demasiado la cabeza porque la celda Pu no está
alineada correctamente. Se va a un lado. Ya no tenemos hueso
para que baje. ¿Quiero que este faro
esté de fondo o no? Porque actualmente
no lo tenemos ahí. ¿Ves cómo se ve? Oh,
sí, eso se ve bien. Por supuesto. Vamos a tenerlo. Porque hemos hecho
todos estos activos. No los tenemos
a un lado. Por supuesto,
también puedes
hacer múltiples tomas si quieres. Por aquí abajo, en alguna parte,
me quedaré bien. Y entonces sé que no debería cambiar algo
así tan tarde. Cambiemos el
ángulo del sol. Sólo lo más mínimo
. Eso es lindo. Sé que has hecho balancince de
color, esto podría deshacernos, pero creo que el sol está un
poco demasiado frío Intentemos hacerlo más
amarillo. Creo que eso me gusta. Sí, estoy bastante contento con eso. Yo diría que esa es nuestra versión
final. Digamos que
asegúrate de que cualquier cosa que
no quieras que se renderice, voy a deshabilitar
este archivo. Sí, cualquier cosa que
no quieras que se
renderice debería tener la cámara desactivada
cada vez que renderice. Bastante siempre.
Cada vez que rinda, accidentalmente lo
tendré ahí. Solo vamos
a pasar por el Outliner y
comprobarlo y luego, sí, podemos aumentar el recuento de muestras a algo un poco más alto como sort I render one, Vamos a establecer esto en, no
sé, es 2000 Y también se puede incrementar
la resolución. Entonces está en 1920 por
1080 en este momento. Sí. Entonces voy a renderizar esto y te veré una vez que esté hecho. Ahí estamos. Ahí está
mi render final. La he dejado sola
por unos 5 minutos ahí. Así que
asegurémonos de obtener una versión agradable y de
muy alta calidad. Y claro, si
quieres guardar esto,
solo tienes que ir a archivar y luego
guardar As y seleccionar algún lugar donde quieras
guardarlo para que sea un portafolio bastante agradable. Recuerda, tal vez renderizar cuadrado. Si vas a publicar esto en Arts Station o Instagram, entonces puedes cambiar
esto de 1920 por 1080 a como 1920 por 1920. Pero sí, eso es
más o menos para el curso
ahora. Eso es todo. Así que hemos cubierto
mucho contenido. Espero que lleves algunas
de estas habilidades a tus
carreras de licuadora en el futuro. Y si, enhorabuena
por seguirme. Realmente me ha gustado
hacerlo y muchas gracias.