Crea escenas de cyberpunk low con Blender | Eldamar Studio | Skillshare

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Crea escenas de cyberpunk low con Blender

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:33

    • 2.

      Conceptos básicos de bloqueo

      9:12

    • 3.

      Organizar el flujo de trabajo

      15:28

    • 4.

      Creación de accesorios 3D

      14:15

    • 5.

      Creación de conjuntos modulares

      14:20

    • 6.

      Crea un auto Low Poly

      13:19

    • 7.

      Adición de materiales

      8:58

    • 8.

      Cómo agregar letreros de neón

      8:31

    • 9.

      Adición de luces y ajustes de renderizado

      14:04

    • 10.

      Video final - Composición

      15:33

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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110

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Bienvenido al mundo de vanguardia de la creación de escenas de Low Poly Cyberpunk con Blender! Bienvenido a un viaje de inmersión en el futuro del diseño 3D, en el que exploramos la intersección dinámica de la estética cyberpunk y las técnicas de modelado low-poly.

Descripción general del curso:

  • Conceptos básicos de blockout: sienta las bases para tu obra maestra de cyberpunk dominando las técnicas esenciales de blockout. Comprender cómo conceptualizar y estructurar escenas para una composición y narración óptimas.

  • Organizar el flujo de trabajo: optimiza tu proceso creativo con una organización eficaz del flujo de trabajo. Aprenderás a gestionar proyectos de manera eficiente, desde los conceptos iniciales hasta el renderizado final, lo que garantiza una experiencia de diseño fluida y productiva.

  • Crea conjuntos modulares: libera el poder de la modularidad en tus diseños. Descubre cómo crear activos versátiles que puedan reutilizarse y recombinarse, lo que permite un sinfín de posibilidades para crear entornos cyberpunk diversos.

  • Adición de materiales: mejora la profundidad visual de tus escenas al dominar el uso de materiales.

  • Añade luces y ajusta la configuración de renderizado: transforma tus escenas con la magia de la iluminación.

  • Composición: reúne todos los elementos en la etapa final de tu proceso creativo. Aprende el arte de la composición para mejorar y refinar tus renders, creando una obra maestra de cyberpunk pulida y cohesiva.

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Eldamar Studio Inc. was founded in 2018 as a small webshop for photo effects. Since then, we've expanded into a full marketplace that serves hundreds of thousands of users.

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos. Estoy emocionado de anunciar este nuevo curso de blender donde estaremos creando esta escena de cyber punk low poly. Cubriremos todos los aspectos de la tubería, desde boxeo gris hasta los materiales de modelado, iluminación y la renderización. Este es un proyecto ideal para cualquier persona que se toma en serio el aprendizaje de licuadora para convertirse en un profesional creativo. Lo bueno es que cuando estamos listos para avanzar más allá de este estilo low poly, los métodos y teorías clave aún se aplican. Además, al final de la misma, tendrás una nueva pieza de portafolio realmente genial dibujarme en una primera sección, estaremos bloqueando la escena y explorando el proyecto 2. Conceptos básicos de bloqueo: En esta serie de videos, estaremos creando un ambiente de estilo cyberpunk low poly como se ve aquí en el primer video, cubriremos una introducción a teoría de low poly reuniendo material de referencia para establecer una composición de estilo artístico y una paleta de colores Estaremos creando una carpeta de proyectos para que podamos trabajar. Estaremos bloqueando el entorno usando primitivas para crear un cuadro gris Colocaremos nuestra cámara en luces y agregaremos más detalles a nuestra caja gris usando licuadoras, anotaciones para comenzar Echemos un vistazo a lo que queremos decir cuando decimos low poly. Este es un uso de estilo artístico en los videojuegos en los primeros años de gráficos por computadora como resultado de las imitaciones de performance B. Pero el estilo de resurgimiento senior en últimos años y es muy popular entre los desarrolladores de juegos indie y principiantes para avanzar tres artistas D. El principio clave involucra texturas simples en nuestro caso será uso de materiales sólidos con colores uniformes. Una geometría de poli baja distribuida uniformemente, por lo que el recuento de polígonos debe ser consistente en toda la escena Y el sombreado plano para mejorar las sombras de forma y agregar contraste al render, algunos artistas optan por usar el sombreado suave Sin embargo, mientras que las matemáticas, este curso es para aprender el error, también es importante tomarse un tiempo considerando la dirección de arte Al trabajar en una escena como esta, estudios y los clientes requerirán que sigas un breve, trabajes consistentemente a su equipo y lleves sus visiones a la realidad. He utilizado este software llamado Pureref para crear este tablero de imágenes de varios artistas que inspirarán mi proyecto La mayoría del arte cyberpunk parece tener este esquema de color azul, morado Así que he creado una paleta de colores que refleja esto. Puedes ver aquí, aquí está mi carpeta de proyectos. He creado mis archivos blender estarán en la carpeta raíz. Freeze Access, y cada vez que realice un cambio significativo en el proyecto, haré clic en Guardar como y presionaré el botón más para incrementar el archivo en caso de que me gustaría volver atrás y restaurar desde el punto anterior Después de borrar el cubo, voy a comenzar a bloquear las partes clave de la escena usando objetos primitivos. Ninguna de las geometrías que estamos agregando en esta etapa estará presente en la escena final. Sin embargo, se utilizará para ayudarnos a planificar nuestra composición y ver la escala de los edificios a medida que los estamos modelando. En el siguiente video, comenzaremos a modelar la carretera y los edificios. Podemos sustituir esos objetos temporales con las versiones finales. El boxeo de grado es un proceso realizado por diseñadores de juegos para garantizar que un entorno de juego prototipo se ajuste a la jugabilidad y la sensación del juego antes de pasar tiempo en los modelos y texturas finales. En nuestro caso, nos permite experimentar con diferentes formas de construcción. Es vital en esta etapa escalar tu escena con precisión, pero una falla y licuadora. Cada cuadrado de rejilla equivale a 1 metro. Puede usar esto como guía para averiguar qué tan grande es un objeto entrando en una vista ortográfica Usar el cardán en la parte superior derecha también puede ser útil cuando se ve la escala absoluta del edificio desde la parte superior y las vistas En este punto, me gustaría posicionar mi cámara. Esto se puede hacer usando múltiples métodos. En primer lugar, voy a intentar simplemente moverlo manualmente usando el widget. Voy a elegir este de aquí, porque nos permite tanto rotar como movernos en tres espacios D. Voy a cambiar el punto de pivote aquí arriba de global a local porque es más fácil de hacer con la configuración. Pero asegúrate de cambiarlo de nuevo a global una vez que hayas terminado. Se puede decir, sólo voy a usar Skimball para colocarlo en una zona que se ve bien Es importante previsualizar dónde está mirando la cámara de vez en cuando usando este botón aquí arriba, o puedes presionar cero en tu teclado numérico como atajo para estamparlo. Pero esta es una vista un poco aburrida. El segundo método es si solo posiciona su vista usando la cámara de la ventana gráfica esta manera, usando la masa media Yo sólo soy cámara de viewport aquí. Podemos usar la herramienta una línea de visión de cámara activa. Una cámara activa de línea para ver. O puedes presionar el número de control pad cero para hacer eso, simplemente ajusta la cámara a donde estamos buscando Una vez que estemos aquí, puedo empezar a mover esto solo usando los controles de movimiento aquí. Al presionar dijo que colocara la cámara en alguna parte, eso queda bien. El tercer método es si presionamos abrir este panel final aquí mismo y bajamos para ver donde dice Bloquear cámara para ver. Si habilitamos esta opción, y luego entramos en nuestra vista de cámara donde nos movemos usando la cámara de ventana gráfica, nuestra cámara de escena se ajustará a Es como una forma rápida de colocarlo, pero tiendo a no usar esta opción. Sólo voy a desactivarlo aquí. Asegúrate de apagarlo una vez que hayas terminado. Una línea en tu cámara. Normalmente utilizo una combinación de los tres métodos al colocar una cámara. No obstante, en este proyecto, me gustaría utilizar un punto de vista isométrico para hacer esto Si abofetamos esa cámara aquí y vamos a la pestaña de la cámara, voy a cambiar el tipo de perspectiva a ortográfica, y va a cambiar algunos de nuestros ajustes Mientras estoy aquí, voy a ir a la pestaña de salida y voy a ingresar manualmente en una resolución cuadrada porque encontré que las relaciones de aspecto cuadradas son más adecuadas para los renderizados de cartera. Yo sólo voy a dar esto, digamos 1920 para 1920. Si entro en nuestra vista de cámara, se puede ver que no tiene perspectiva y todas estas líneas están alineadas. Para obtener esta vista isométrica, voy a ingresar manualmente los valores de rotación en el campo de transformación en este panel final lo que me refiero con eso, ya tengo la cámara seleccionada. Voy a subir a donde dice ítem. Y esta rotación aquí es solo de jugar, voy a establecer la rotación x a 45 grados. Voy a establecer la rotación Y a cero, y voy a establecer la rotación z a 45 grados también. Puedes ver que esto le da este ángulo descendente que podrías ver en algunos juegos isométricos Y luego si vuelvo a la vista de cámara, puedo simplemente moverla. Si presiono G, solo puedo moverlo por el estilo libre en algunos lugares, así que está mirando hacia el centro si queremos ampliar la vista, porque en este momento solo está capturando esta pequeña área Bajamos a la pestaña de la cámara y voy a cambiar esta escala ortográfica de siete porque es bastante pequeña Sólo voy a hacerlo un poco más alto, tal vez algo así. Otra cosa que estoy notando es que estoy viendo demasiado techo aquí Quiero bajar un poco la cámara para que podamos ver algunos más de los sitios Para hacer eso, solo voy a cambiar esta rotación aquí mismo, 45-60 Alternativamente, 45-60 Alternativamente, si tu tipo de cámara todavía estaba en perspectiva, entonces en cambio cambiaste esta distancia focal aquí mismo Se puede ver que esto cambia el campo de visión que obtuvimos. Pero voy a volver a ponerlo a una vista ortográfica. Entraremos en más detalles sobre la iluminación en una parte futura de este curso. Pero por ahora, puede optar por agregar algunas luces básicas a la escena para ayudar a planificar dónde van a estar las fuentes de luz y las sombras. No te preocupes por seguir junto con esto si no estás familiarizado con la iluminación y licuadoras, No es un Por último, me gustaría agregar más detalles a la escena usando anotaciones de licuadoras. Esto se puede acceder a través del autobús a la izquierda de la pantalla aquí mismo, y al mantener presionado se mostrarán algunos otros tipos de pinceles también. Me gustaría usar la herramienta línea o polígono. Los ajustes para las anotaciones se pueden encontrar en el panel en el lado derecho de la ventanilla Si bajamos a ver hacia abajo hasta el fondo, puedes ver que hay un menú desplegable para anotaciones Esto nos permite agregar diferentes capas que pueden tener diferentes colores, grosores y opacidades Podría usar diferentes capas para enmascarar diferentes tipos de anotaciones. Por ejemplo, voy a llamar a éste detalles del edificio. Voy a poner esto en verde. Puedo aumentar un poco el grosor usando el hall predeterminado. Voy a dar la vuelta por aquí y puedo empezar a dibujar en el costado del edificio para crear un letrero. Asegúrate de que cambiemos la colocación de aquí de tres cursor a la superficie y eso nos permitirá pintar en el costado de los objetos. Puedes ver aquí, estoy teniendo algunos problemas donde está tratando de dibujar en el punto de luz, eso es una línea de poco, pero puedo simplemente frotar eso manteniendo presionado el taburete de la anción y bajando manteniendo presionado el taburete de la anción a la goma de borrar Aquí vamos, estoy contento con esta capa. Entonces puedo entrar en éste. Voy a ponerle nombre a esta marca vial. Puedes ver aquí, estoy tratando de usar estas marcas para romper algo de este espacio vacío aquí abajo. Agrega un poco de contraste. Voy a crear otra capa, y solo voy a llamar a esto props Voy a poner los colores en rojo. Esto va a ser objetos que se coloquen en la escena. Entonces esto va a ser cosas como postes de luz. Quiero algunas partes electrónicas aquí arriba. Esto de aquí mismo será una señal de apuntalamiento. Esto podría ser como transformadores, torres de agua, cosas así. Y por aquí quiero como una zona de balcón donde pueda haber algunas personas comiendo. Nos dedicamos un tiempo a familiarizarte con las herramientas que hemos cubierto en este video para rematar tu gran escena de box Una vez que estés satisfecho, podemos pasar al siguiente paso será organizar una jerarquía de proyectos, porque aquí arriba es bastante desordenado Acabamos de tener cosas aleatorias en diferentes carpetas podemos empezar a modelar algunas de las calles y edificios. 3. Organizar el flujo de trabajo: Bienvenido de nuevo. En este segundo video, estaremos organizando el Outliner Antes de comenzar el proyecto, modelaremos el trazado básico de carreteras y algunos de los edificios, y usaremos algunos modificadores para acelerar el proceso En proyectos a gran escala como este, es fácil sentirse abrumado por la cantidad de objetos Entonces por esta razón, es importante que nos mantengamos organizados. A todos les gusta diseñar sus archivos de licuadora de manera diferente, así que no hay una respuesta correcta o incorrecta cuando se trata de cómo organizas tu escena. Pero voy a mostrarte un flujo de trabajo que me funciona. Entonces, expanda este panel Outliner aquí mismo y abre esta ventana de otro lado Se puede ver que nuestros objetos en la escena están agrupados en diferentes colecciones. Estos actos son muy parecidos a carpetas en cualquier estructura de archivos. Se puede ver que esta es una configuración que he creado antes. Estoy categorizando todos los diferentes objetos la escena en estas diferentes colecciones Lo que tiendo a hacer es que tengo uno para trabajar en progreso. Yo llamo a esto WIP y aquí es donde va a estar la mayor parte de nuestro modelaje Voy a tener otro, y voy a llamar a esta 1 caja gris. Voy a colocar todos los objetos blockout que hemos creado aquí Entonces esos serán estos que estoy seleccionando. Ahora, voy a colocar esto en la colección gris. Esto nos permite colapsarlos también. No siempre se muestran ocupando espacio en el outliner Una ventaja de usar colecciones aparte de organizar es que si presionamos este pequeño botón de ojo aquí, podemos ocultar la colección a la vista. Manera rápida de navegar por la escena y ocultar y mostrar las partes que necesita a la vez. Las colecciones también se pueden crear dentro de otras colecciones. Por ejemplo, si hago clic derecho sobre esta colección de caja gris y presiono Nuevo, tenemos como una subcarpeta de esta colección. Puedo llamar a este Edificios Y seleccionar todos los edificios en la caja gris que son estos. Muévalos a la colección de edificios. Puedes hacer esto presionando M en tu teclado o simplemente puedes arrastrarlos hasta la colección. Ahora puedo categorizar aún más qué objetos estoy ocultando y mostrando en ese momento Por último, puedes darle a cada una de estas diferentes colecciones un color separado. Por ejemplo, voy a hacer click derecho sobre esta colección de caja gris. Puedo elegir uno de estos colores. Si pongo esto en verde, entonces es más fácil encontrar un outliner grande porque soy nosotros buscando el verde Voy a configurar rápidamente mi outliner de una manera que esté organizada para mí si quieres seguir de la misma manera que yo estoy haciendo Sólo voy a dejarlo arriba en pantalla por un par de segundos para que puedas pausarlo o colocarlo a tu manera. Depende de ti. Una vez que estés contento con el diseño de la escena, podemos proceder ya que empiezo a modelar mi camino. Voy a ocultar esta colección de edificios que he creado aquí mismo para permitirme verla más claramente en modo edición. Si selecciono este plano en modo de edición, voy a presionar el control R. Esto nos permitirá agregar un bucle que va a lo largo de un lado del plano. Voy a colocar uno aquí y voy a colocar otro aquí para crear esta intersección. Ahora bien, si selecciono ambos bucles de borde, los cuatro, y golpeo el control B, puedo biselar esto para crear el grosor de mi camino Una vez hecho eso, puedo jugar un poco más con esto. Quiero que este sea un poco más grueso que éste que está atravesando. Sólo voy a seleccionar este bucle aquí mismo y mover esto en el eje x para hacer que la carretera sea un poco más gruesa. Lo que puedo hacer ahora es seleccionar todos estos aviones que tienen edificios encima de ellos. Entonces esa será esta cara y esta cara. Puedo extruirlos un poco y esta va a ser la curva para el pavimento, notarás que lo alinea para que quede justo por encima de la altura del tobillo Por mi referencia esqueleto, sé lo grande que va a ser esto en relación con una persona. Una vez hecho eso, puedo seleccionar algunos de estos bordes. Voy a seleccionar esta, esta esquina, esta , y esta. Y voy a biselar esto de nuevo usando el control B. Si arrastre hacia afuera puedo usar una rueda de tornillo para agregar algunos cortes más Ahora recuerda que esto es de poli bajo, así que no queremos volvernos demasiado locos con esto, tiene que ser consistente con el estilo artístico. Sólo voy a darle quizá dos o tres cortes. Se ve algo así. Y esto va a conformar las esquinas de nuestras curvas porque esto es solo un poly sen bajo. Y no nos preocupa demasiado la topología en este curso No voy a cubrir esto con mucho detalle, pero sólo vamos a arreglar un poco la topología en el suelo aquí porque los biseles la han hecho Voy a seleccionar este vértice y éste, y voy a presionar J para unirme Yo hago lo mismo con éste y éste. Ahora bien, si selecciono todos estos vértices en el medio, puedo golpear X para disolver los vértices También voy a disolver a estos dos en el borde porque no necesitamos esos y eso solo se aclaró un poco la cara. Para nosotros, tendemos a evitar el uso de armas en la mayoría de las situaciones, pero para una escena como esta, no nos molesta demasiado Me gustaría tener un ligero inst encima de estos aviones Voy a seleccionar estas tres caras aquí mismo y voy a presionar ojo para insertarlas y esto va a ser como el interior de la acera Esta sección aquí va a ser la acera. Y esta sección aquí va a ser como el asfalto en la parte superior Voy a extruir esto en el eje z solo para bajarlo un poquito Asegúrate de presionar C para que puedas ver esas flechas azules para asegurarte de que se mueve recto hacia abajo. Así como esto, muy sutil en este punto. También me gustaría cambiar el modo de sombreado que estamos viendo en la ventana gráfica porque es un poco difícil ver la forma del objeto con licuadoras. Shader predeterminado Así que solo voy a subir a estos paneles de sombreado de Viewport aquí Voy a cambiar esto de studio a tapete. Y voy a dar click en esta piscina y seleccionar la roja aquí mismo. Este es mi favorito. Otra cosa que voy a hacer es bajar a donde dice cavidad. Voy a habilitar esto y voy a cambiar el tipo de pantalla a ambos. Y nos va a dar un poco de oclusión ambiental para que podamos distinguir mejor esta curva aquí mismo al costado de la carretera Estoy contento con el plano de piso que tenemos por ahora. Entonces voy a subir y habilitar de nuevo los edificios, para poder ver la caja gris. Y estos son algunos modelos muy crudos que creé, pero son muy similares a los edificios que en realidad voy a usar en la escena. La forma en que voy a crear los edificios es que voy a subir aquí a esto, un botón aquí mismo. Si aguantamos esto, tenemos un montón de otras primitivas. Podemos elegir un lugar. Sólo me voy a quedar con el cubo. Y si hago clic en este plano inferior justo aquí, asegúrate de que esté ajustado a este plano, arrastra hacia afuera Y entonces puedo crear una nueva primitiva aquí, pero voy a renombrar este edificio nuevo o algo así, no importa demasiado. Y vuelve a esconder la caja gris, esta va a ser una nueva de las edificaciones. Si voy al modo de edición, voy a cambiar de nuevo a la herramienta de flecha en este momento y voy al modo de edición para hacer algunos cambios a esto. Lo primero que voy a hacer es eliminar la cara inferior porque no necesitamos esto. Algunos cortes a la escena para definir mejor los contornos de las ventanas. Podría tener uno aquí arriba en la parte superior. Justo aquí arriba. A lo mejor tengo que traer de vuelta el puente para poder ver un poco mejor. Solo trae de vuelta los edificios. Sí, podría agregar otro corte justo aquí justo encima del puente. Una última hasta aquí abajo. Este será otro, casi como un rodapié que recorre el exterior del edificio Una vez hecho eso, voy a seleccionar algunos de estos. Voy a recortar para seleccionar los bucles y controlar el bisel, desplazarme hacia abajo para que no haya nada en el medio Voy a seleccionar también las caras inferiores justo aquí abajo, porque quiero seleccionar esto también. Lo que voy a hacer con estos es extruirlos hacia afuera solo para agregar un poco de contorno al edificio, supongo que en lugar simplemente usar la típica herramienta de extrusión como esta, vamos a necesitar moverlos a todos dependiendo de la dirección hacia la que apunte la cara Eso se llama lo normal. Si aguantamos, podemos ver que aquí tenemos varias opciones. El que queremos usar es extruir caras a lo largo de normales. Y se puede ver que eso significa que cada cara va hacia afuera en lugar de hacia adentro Entonces puedo usar esto solo para agregar un poco de definición. Esto puede ser, en mi opinión, esto mejora bastante el aspecto del edificio. Hace que se vea mucho menos plano. Ahora tenga en cuenta que cuando creé este nuevo edificio, lo acabo de colocar encima de la caja gris que ya existía. A veces podrías convertir tu caja gris en el nuevo edificio. En este caso, acabo de agregar uno nuevo, así que voy a eliminar el viejo porque ya no lo necesito. Solo agrega confusión para que puedas ver si escondo este, ese edificio se ha ido de la colección de edificios. Ahora otra cosa que me gustaría hacer es contornear un poco estos edificios para que cada piso se mueva ligeramente hacia afuera. Voy a seleccionar las siguientes caras. Estos de aquí, básicamente todos los que dan al frente. Y voy a mover estos sobre el eje x a por aquí, una vez hecho eso. Y luego voy a poner estos primeros aquí mismo. Los muevo un poco más hacia fuera en el eje x así. Crea este efecto como la calle resuelve los edificios se cierren sobre la calle y esto puede agregar un poco de ambiente y tal vez hacer que se sienta bastante concurrido, que es el efecto que voy por ahora Esa es la parte donde me gustaría agregar las ventanas al edificio. Una forma en que podríamos hacer esto es en el modelado tradicional. A lo mejor podríamos agregar algunos recortes aquí abajo en conjunto algunas de las caras así. Pero una forma mucho más rápida de hacerlo que preferiría es mediante el uso de modificadores Por ejemplo, voy a subir aquí y voy a crear un cubo usando la misma herramienta en modo objeto. Yo sólo voy a dibujar forma así, no tiene que ser demasiado preciso. Y voy a dibujar hacia adentro dentro de la malla que va a cortar en una ventana Si ahora entro en modo edición, puedo deslizar esta cara frontal y sacarla solo para allá, solo para que no haya ningún recorte Creo que estoy en orientación local, razón por la cual mi eje actúa. Así que asegúrate de volver a cambiar de local a global. Así que sólo voy a sacar esto un poco. El modificador que voy a usar es un modificador booleano. Si ahora deslice la construcción y voy al toque de modificadores, puedo ir a agregar modificador booleano Y usando esta pipeta, voy a dar click en la ventana Ahora bien, si escondo la ventana presionando H, se puede ver que todo es agujero en. Voy a mostrarlo. Si voy aquí abajo a la visualización de la ventana gráfica, debajo de este panel aquí mismo debajo de las propiedades del objeto Y voy a bajar a la pantalla de la ventana gráfica, voy a cambiar la pantalla de texturizada a alambre Esto básicamente significa que no tenemos una visión sólida. Podemos ver a través del objeto de arranque el beneficio de usar un modificador en lugar de editarlo en la malla Una vez que lo hayamos colocado, si quisiéramos mover la ventana, podemos hacerlo. Podemos simplemente moverlo y puede ver cómo el modificador actualiza el objeto de construcción en tiempo real. Ahora para crear las otras ventanas, podemos duplicar ésta o copiarla y pegarla. Entonces presiono shift D y lo muevo un poco a lo largo del eje y. Y luego configurar otra bollin en un edificio, o lo que prefiero hacer es usar otro modificador llamado array Si bajamos a la pestaña de modificadores aquí mismo, voy a buscar un modificador de matriz Y se puede ver que ya se ha elegido el eje derecho. Va a lo largo del desplazamiento relativo, lo que solo significa que va a ser uno junto al otro. Y podemos cambiar el factor, que será como la distancia entre ellos. Entonces voy a establecer eso por aquí tal vez. Y también puedo cambiar el conteo. Así que solo tenemos algunas ventanas más , algo así. A mi me queda bien y estoy contento con esto una vez que esto se haga en modo edición, porque quiero que sea parte del mismo objeto y van a estar justo debajo. Voy a duplicar estos. Voy a presionar A para seleccionar todo. Duplica esto, y voy a moverlo un poco hacia abajo en las Z Xs y moverlo hacia atrás en las X Xs. Esto formará nuestro resultado final de Windows. Lo muevo hacia aquí, a lo mejor creo que los de arriba están un poco demasiado adentro, así que voy a seleccionar esta isla y moverla hacia afuera Y se puede ver cómo el modificador actualiza el edificio en tiempo real. Si estas pantallas de marco Y son un poco desordenadas, simplemente puede ocultarlas en el outliner y traerlas de vuelta cuando sea necesario A veces me gustaría crear una nueva colección solo para cortadoras. Voy a renombrarle este Cutters. Y aquí es donde pongo todos mis objetos booleanos. Hago la colección de cortadores de color rojo, así que es fácil de encontrar usando estas técnicas, voy a vestir también al resto de los edificios. En este caso, solo voy a usar las cajas grises que ya existen porque están en una forma perfecta, las necesitamos. Yo sólo voy a resbalar esta fase. Muévelo un poco atrás. Haz algunos ligeros ajustes, esta cara de aquí mismo. Voy a retroceder sobre un eje blanco para que descanse sobre el pavimento. Éste, estos bordes también, porque no quiero ningún ángulo. Sólo voy a mover estos de nuevo sobre el eje y. Entonces eso también está en un pavimento como ese. La topología no es buena en este caso, pero debido a que estamos usando sombreado plano, y es una escena bastante simple, no nos va a causar demasiados problemas Solo tomará mucho tiempo arreglarlo. Contenta con esto, voy a atravesar y crear el resto de las ventanas y hacer algunos otros detalles a estos edificios para darles un poco más de carácter. Estoy jugando a través del stu, grabando y verás que termino duplicando este objeto ventana que creé bastantes veces Porque quiero que las ventanas se vean similares en todos los edificios ya que están en la escena de la calle, termino duplicando ese objeto Además, notarás alguna parte en el camino, dejo de nombrar los edificios de ventanas. Sé lo que son, sé en qué colección están. No soy demasiado estricto en nombrar correctamente, dependiendo de en qué edificio estés Simplemente toma demasiado tiempo. Estoy usando la misma herramienta de extrusión que estamos usando antes de extruir largas normales para agregar poco más de definición al resto de estos edificios aquí. Se puede ver en este punto quiero mover ligeramente el costado del edificio sobre el eje y. Entro en modo edición en la carretera y solo selecciono todas las S. quiero moverme hacia un lado. Estaba pensando en que la escalera tirara al costado de este edificio. Monté algunas ventanas para poder hacer eso, tal vez cualquier video futuro, y agregué una puerta lista para que eso sucediera Cambié un poco de las anotaciones que hice en video anterior Estaba pensando en tener un letrero en la parte superior y en algunos edificios más abajo, pero pensé que podría tener un letrero vertical largo en su lugar y solo algunas ventanas pequeñas en la parte superior de la torre. Ya ves estoy agregando como tres o 4 mil millones de modificadores a este edificio Así que no tengas miedo de agregar múltiples mil millones modificadores a cada edificio Pon tantos como necesites. Se puede ver que estoy haciendo mucho uso de esta herramienta extruir a lo largo de normales. Si tienes algún artefacto extraño por hacer esto, siempre puedes compensar incluso. Aquí está el resultado final. Ahora que hemos cubierto los conceptos básicos de modelar los edificios y la calle en la escena, podemos entrar un poco más de detalle y trabajar en algunos de los accesorios, que se explicarán en el siguiente video 4. Crea accesorios 3D: Bienvenidos de nuevo al tercer video de este curso. En este video, ahora que tenemos nuestra escena básica bloqueada, vamos a empezar a poblar la escena con algunos activos de utilería Vamos a estar cubriendo qué es un utilería y cómo se usan en la escena. Vamos a hablar de instanciar. Vamos a pasar por dos o tres ejemplos de modelaje de utilería. Y vamos a empezar a colocarlos en escena. Debido al tiempo que tenemos, no voy a entrar en detalles de todos los accesorios que voy a hacer, pero te voy a mostrar los principios básicos con unos cuantos que se pueden aplicar al resto Te voy a mostrar las principales herramientas que estoy usando para crearlas. Al final del video, te mostraré una grabación gorda. Déjame modelando el resto de los apoyos en la costura. Entonces voy a empezar con como un cubo de polvo y algunas bolsas de basura para seguir, onside él Entonces tenemos como una basura recogida en el pavimento. Si mantengo pulsado Mayús con el ratón derecho para colocar mi cursor aquí, puedo agregar un círculo. Entonces voy a presionar el turno A, ir a la malla y agregar un círculo. Recuerda que esto es poli bajo, así que voy a cambiar los vértices de 32 hacia abajo a algo así como 12 y vamos a ver cómo se ve esto Incluso esto podría ser demasiado alto para nosotros. Y entonces también voy a mantener turno para afinar y disminuir un poco el radio. La balanza derecha puede usar mi personaje como referencia. Podría hacerlo un poco más grueso que esto. También es importante nombrar a este objeto. Voy a renombrarlo de círculo para haber sido. Y voy a moverlo hacia arriba en la obra en colección Progress. Una vez terminado esto, voy a entrar en modo de edición. No necesitamos llenar la cara inferior, pero voy a hacerlo presionando y luego voy a extruir hacia arriba. Estoy contento con la altura de la papelera. Una vez hecho esto, voy a presionar para escalarlo un poco. En la cima ahora estoy viendo que es demasiado grande. Con todo seleccionado y mi punto de pivote establecido en los tres cursores, puedo escalar esto hacia abajo. Se trata de la altura de la cintura. a poner mi punto de pivote de nuevo al punto medio en caso de que cause algún problema más adelante esto ahora puedo seleccionar la cara superior. Voy a extruir otra vez hacia arriba. Si selecciono este anillo exterior ahora mismo, puedo extruir a lo largo de las normales para crear la tapa de la papelera Con esta cara, puedo escalarla y moverla hacia arriba. Estoy contento con la forma general de la papelera. Quizás quieras agregar algunos surcos verticales que recorren el costado, pero para mí, me siento cómodo con este nivel de detalle, pero eso podría ser un buen desafío. A continuación, voy a crear el asa para la tapa de la papelera. Si entro en modo edición y en esta cara superior, voy a presionar Mayús y cursor para seleccionarlo, y esto nos dará el lugar para crear la tapa de la papelera. De vuelta en modo objeto, voy a presionar shift A para crear el plano en modo de edición, ahora puedo asustar esto para crear la forma básica del mango. Ahora si le doy control para agregar un corte en el nivel medio esto afuera, agregue otro bisel en el medio Puedo mover esta cara hacia arriba y tal vez escalar estos dos en el exterior también. Es importante escalarlo a lo largo del eje x. Si este asa, necesitamos agregar algo de grosor, voy a hacer eso. Voy a agregar un modificador de espesor. Se llama el modificador Solidify. Voy a cambiar el desplazamiento a uno, habilitar espesor uniforme. Va a jugar con el grosor y la escala en sumar. Estoy contento con el mango, esto se ve bien para. Si quieres agregar un poco más de detalle, podemos ocultar el modificador. En modo edición, puedo seleccionar los siguientes bordes y dar un ligero nivel. Entonces cuando vuelva a habilitarlo, solo nos va a dar alguna curvatura al mango, que tal vez piensen que se ve bastante bien. Una vez que esté contento con esto, voy a aplicar este modificador y lo voy a unir al resto de la papelera haciendo clic en el bin, presionando el control J, usando técnicas similares a las que acabo de mostrarte. Intenta crear un barril, tal vez con una fogata adentro, que es algo que también podrías encontrar en tu escena cyberpunk Creando un cilindro usando el mismo proceso que hicimos antes para el bin y creando algunos surcos alrededor del exterior donde el robo hacia afuera Para la parte superior, utilizo la herramienta cuchillo para agregar algunos polígonos a la cara superior, rellenarlo, usando control para triangularlo Después moví algunas de las partes hacia arriba usando edición proporcional. En la parte superior, agregué algunos objetos básicos de cilindro, los corté por el medio, los caminé y los combiné para hacer el combustible de fuego. En la parte superior, ahora voy a crear una bolsa de basura negra usando técnicas completamente diferentes. Una vez más, voy a colocar mi cursor aquí abajo en el suelo. En cambio voy a crear una icosfera. Para editar el modo y simplemente escalar esto un poco. Incluso puedo subir esto solo para que sea un poco más fácil trabajar. Con esto hecho, voy a subir a modo esculpido. No te preocupes si no has estado mucho en modo esculpido, lo cubriremos más después Pero las cosas principales voy a cambiar la topología dinámica. Voy a habilitar esta casilla aquí mismo y establecer el detalle de relativo a detalle constante y aumentarlo a algo como diez o incluso 12. No te preocupes por ser demasiado hypolyx. Lo reduciremos más adelante. Puedo pintar y cambiar las formas. Ser más en forma de bolsa. Sólo voy a pintar sobre la malla para conseguir algo de resolución básica. Añádele algo de baches, y luego podremos jugar con algunos de los otros tipos de pinceles Los principales estarán usando este, el pincel básico de dibujo, y también este cepillo de agarre aquí mismo que podemos usar para cambiar la forma de la bolsa de basura. Voy a aplanar el fondo. Usando este pincel aplanado aquí mismo, siempre puedes aislar el objeto presionando la diagonal hacia adelante Y luego voy a entrar con el cepillo liso para planchar algunos de estos raros pliegues que no me gustan Luego puedes entrar con este cepillo triturado, luego agregar algunos surcos que van a lo largo del costado. Tal vez cambie el tamaño de su pincel un poco más pequeño. Se puede agregar la tela como grupos dando la vuelta al costado. Una vez que estemos contentos con la forma de esto, podemos volver a la pestaña de diseño y voy a agregar diezmar y modificar a esto Si reducimos la relación, puede ver que reduce el recuento de polietileno en la bolsa de basura procesalmente Lo que significa que si no estamos contentos con el valor, si son dos poli alto o dos poli bajo, siempre podemos cambiarlo más tarde. Voy a reducir un poco el valor. Una vez hecho eso, voy a agregar un nudo en la parte superior de la bolsa de basura. Sólo voy a agregar un cilindro básico con cinco. Selecciona todos los inferiores y presiona M para fusionar en el centro, y esto creará el nudo en la parte superior. Una vez más, voy a seleccionar estos. Podría aplicar el diezmado modificado. Antes de hacer esto, voy a unirlo . Denle una bolsa de basura. Y voy a subir esto a colección de progreso de trabajo. Usando estas técnicas, es posible que desee crear algunas de estas formas y tamaños ligeramente diferentes y luego podemos apilarlas alrededor de los contenedores y barriles más adelante. Sólo voy a mover esto hacia abajo así que está en el plano del piso. Para otro puntal, estaba pensando en hacer una barrera vial metálica. Voy a colocar aquí myredcursor. Voy a usar algunas técnicas diferentes, modelado tradicional, que ya hemos hecho antes. Para hacer esto, vamos a necesitar habilitar un agregado de objetos adicionales que nos permita colocar un solo vértice que luego podamos extruir para extruir la forma y silueta de la paria metálica al igual Y vamos a convertir esto un objeto curvo para darle grosor. Primero tenemos que habilitar este complemento. Se desplaza con licuadoras, no necesitas instalar Vamos a Editar Preferencias, y bajo la pestaña Add Ons podemos buscar objetos adicionales. Puedes ver que lo he habilitado aquí. Todo lo que necesitamos hacer es hacer clic en esta casilla y guardar sus preferencias. Si quieres quedarte con esto, vamos a cerrar eso. Ahora si presiono el turno A debajo de la malla, puedo bajar y agregar un solo vértice Es importante asegurarse de que estás en modo vértice, lo contrario no podrás extruir nada Voy a mover esto un poco hacia arriba y voy a extruir hacia arriba, está justo por encima de la altura de la cintura con mi modelo de personaje, usando estos dos versos Voy a extruir sobre el eje x para alrededor de aquí No estoy siendo demasiado preciso, ser un poco más largo para que esto funcione. Esto tiene que ser una sola línea de aristas, así que aquí no puede haber caras. Sólo voy a presionar X y voy a borrar solo caras. Ahora con todos estos vértices seleccionados. Device select, y voy a presionar Control shift a los vértices Bbl Esto es diferente a golpear control B. Puedo aumentar el número de cortes hasta que se sienta incómodo con él. Voy a mantener una parte aleatoria aquí. Esta línea de bordes va a hacer el anillo exterior de esta barrera. Si selecciono este borde aquí mismo, simplemente haciendo clic en estos dos vértices, voy a duplicar estos y convertirlos en un objeto separado presionando P y separándolos por selección Si vuelvo al modo objeto y selecciono este borde, voy a entrar en modo edición, seleccionar todo clic derecho, y subdividirlo Una vez que esté contento con el número de cortes, voy a extruir esto hacia abajo. Voy a usar el ajuste de vértices para alinearlo al borde inferior Voy a seleccionar todo y voy a borrar las caras. Sólo caras. Ahora la forma en que podemos convertir esto en una curva es si busco arriba usando los tres menús convertir a curva, solo voy a buscar curva hacia arriba. Podemos ver que si entramos en modo de edición, ahora se nos dan puntos de curva en lugar de vértices y aristas y caras Si bajamos a esta pestaña curva, y hay un par de ajustes que necesitamos cambiar para darle algo de grosor bajo geometría podemos cambiar la profundidad y es todo darle algo de redondez Y también podemos cambiar la resolución. Esto es un poco alto para mis inicios artísticos. Voy a poner esto a tal vez solo uno o probablemente dos o cero. Lo pondré a cero. No estoy contento con cómo se ven estos bordes en la parte superior. No quise incluirlos. Sólo voy a boxear, deja que esta línea de arriba de aquí. Voy a presionar X y borrar segmentos y ellos van a hacer lo mismo hasta el fondo. Para que acabemos de conseguir estas barras verticales. Antes de convertir este marco exterior en una curva también. Voy a crear las gradas porque voy a extruir éstas desde los vértices aquí abajo. Si selecciono este objeto, entra en modo de edición y selecciona estos dos vértices. Voy a duplicar estos presionando Mayús D y separarlos de nuevo. Ahora de vuelta al modo objeto, voy a que haya nuevo objeto, es un poco duro. Podemos entrar en el Outliner en modo de edición. Voy a extruir una vez más hacia abajo hasta que haga el plano de planta Puedo usar el chasquido facial para eso. Sólo voy a moverlo sobre el eje y para dar por aquí. A lo mejor eso me va a servir. Necesito borrar estos bordes ahora, cara conectándolos. Eso nos deja con estos dos para el estrado. Copia esto al otro lado. Yo solo voy a ir y agregar un modificador de espejo rápidamente, que debería ir a través del eje y. Y voy a aplicar esto. Si no estás muy contento con el ángulo, puedes volver al modo de edición, seleccionar todo y escalarlo en el eje y. Creo que estoy contento con esto. Una vez terminado esto, podemos convertir todos estos en objetos curvos. Para rematar el modelo, voy a empezar con este marco. Voy a escribir en los tres hombres a los que conviertes curva y bajar y cambiar los mismos ajustes bajo geometría. Estas caras aquí son muy sutiles, pero si me acerco al final, se puede ver que hay un extremo ahuecado La forma en que puede solucionarlo es simplemente presionando tapas de relleno por aquí, habilitando las tapas de relleno. Una vez terminado todo esto, si seleccionamos todo en este modelo, podemos convertirlo de nuevo en una malla. De nuevo, solo voy a escribir malla al menú de tres Convertir a Malla. Y voy a unir todo de nuevo pegando a Control. Ahora podemos nombrar esto, moverlo a la Colección Obra en Progreso. Hemos cubierto una gama de diferentes técnicas de modelado en este video. Ahora te desafiaría a poner esto en práctica y crear otros pocos activos crear otros pocos activos por tu cuenta para poblar la escena Ahora mismo estoy haciendo esta farola y eso es solo usar cilindros básicos para la base Y luego utilizo la curva que usamos para el bloqueo vial para crear el arco. La luz superior se acaba de hacer usando modelado básico de poli. Una vez que estés contento con todos estos accesorios que hemos hecho, vamos a empezar a colocarlos en la escena Yo recomendaría encender el chasquido de cara para esto. Y eso solo significa que mientras el punto de origen esté en la parte inferior , a nivel del suelo, donde quiera que lo coloquemos, se romperá cuando estemos duplicando objetos Queremos usar viejo a instantáneo. Se puede ver como estoy presionando viejo y lo que eso significa es que cualquier cambio que hagamos, por lo que uno de estos objetos afectará al otro en lugar del turno D, que solo duplica y crea nuevos datos de objeto Esto será muy importante más adelante cuando agreguemos materiales porque habrá materiales agregados a esta farola Quiero agregarlo también al otro en los mismos lugares. Así que voy a dar la vuelta a una escena ahora e instancias de algunos de mis accesorios En el siguiente video, estaremos cubriendo los activos modulares. Pero mientras tanto, asegúrate tener suficientes de estos accesorios modelados y colocados alrededor de una escena hasta que nos sintamos cómodos con ella 5. Creación de conjuntos modulares: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta parte vamos a estar cubriendo activos modulares. Y vamos a estar hablando un poco sobre las diferencias entre los activos modulares y los accesorios que hicimos la última vez Crearemos un par de ejemplos para mostrarte a lo que me refiero cuando hablo de activos modulares. Una vez que terminemos, podemos empezar a colocarlos en escena y luego vamos a hacer un poco de limpieza y tidyo porque hay otras tres cosas que necesitamos agregar a la escena y arreglar Me gustaría pensar que la principal distinción es que los activos modulares, suelen ser parte de otra cosa, por lo que serían parte de un edificio o tal vez de una ventana, algo que también puedes editar y escalar diferentes partes de. Por lo tanto, es posible que desee cambiar el tamaño de una ventana o puerta. O en este caso podría hacer una escalera. Podría querer aumentar la altura de la escalera y puede caber en cualquier edificio y podemos cambiar la altura. Mientras que como estos contenedores y postes de lámpara se hicieron la última vez, puedes puntearlos en cualquier lugar alrededor una escena y cualquier trabajo bien en su habitación. Como dije, voy a empezar a crear la escalera aquí al costado de este edificio. Pero ella alcanzará hasta esta puerta. Así que voy a colocar mi cortina hacia abajo y usar esta herramienta aquí mismo para agregar un objeto cubo. Y puedo arrastrarlo para que parezca un tamaño decente. A mí me parece sensato, puede ser un poco más grueso. Vamos a agregar, puedo llevar esto boca abajo sobre el eje y. Ahora aquí vamos a usar el modificador de matriz para crear múltiples de estos yendo hacia arriba. Voy a ir a la pestaña de modificadores. Vamos a buscar array. puede ver que ya se ha creado uno que va a lo largo de este eje. Esto es usando el desplazamiento relativo, puedo disminuir esta cantidad para que las escaleras se superpongan un poquito. Este es el factor en el eje x. Si quiero cambiar la altura también para que suban una, voy a usar también el eje z. Va a aumentar la altura por aquí. Recuerda que podemos usar nuestro humano como referencia. Si solo instancia este lugar, este de aquí mismo, puedo ver lo grandes que van a quedar las escaleras que tal vez las quiera bastante empinadas. Y ahora si aumento el conteo, puedo seguir haciendo rodillas más altas hasta que llegue a la cima por debajo de eso. Y tal vez tenga que mover esto. Ahí vamos. Bueno, estoy contento con la altura en este caso. Voy a aplicar el modificador de rayos. Pero si quisieras instancias y crear otra escalera donde tuvieras diferentes alturas, diferentes alturas de las escaleras, entonces no querrías aplicar esto. Voy a aplicar rápidamente esto. Si entro, puedo seleccionar esta cara y simplemente sacarla un poco en el eje x, así crea una bonita plataforma para pararme debajo de la puerta. Ahora quiero hacer algún marco metálico dando la vuelta al exterior de la escalera solo para mantener juntas las escaleras. Pero quiero crearlo como un objeto separado mientras sigo usando esta geometría como una mano amiga porque solo voy a seleccionar algunos bordes. Voy a seleccionar estos dos bordes. Esta podría ser un poco más fácil de decir lo que estoy haciendo. Una vez que he mostrado, voy a presionar Mayús D para Duplicar, y luego voy a presionar como su propio objeto. Si vuelvo al modo objeto y selecciono estos bordes, ahora podría ser un poco difícil seleccionarlos. Estos puedo volver al modo de edición y simplemente mover todo un poco hacia arriba en el eje z. Ahí vamos. Una vez hecho eso, puedo extruir todo hacia abajo en el eje Z, simplemente pasando un poco, algo así Si pongo este borde en esta cara y uno este borde en este borde, y los uno presionando, puedo mover este un poco hacia atrás hasta que esté más o menos parejo. Se puede ver el efecto que voy por. No va a ser perfectamente exacto, pero para un proyecto pequeño como este, no puedo dedicar demasiado tiempo a estos detalles. Una vez hecho esto, voy a extruirlo a lo largo de las normales También podríamos usar un modificador de espesor para esto. Extruir unas normales largas funciona más rápido Si vamos a editar el modo y configurar todo va a presionar, aquí vamos y lo arrastramos un poco Este será el grosor del metal. Asegúrate de compensar incluso esto podría parecer un poco extraño alrededor de las esquinas si no compensas, incluso debería estar activado. Así que asegúrate de seleccionar todo y recalcular las normales presionando shift porque esto nos ha dado algunos Pero hablaremos de esto más adelante. Acabo de darme cuenta de que mi método para unirme a este boca arriba no estaba del todo bien. En lugar de reiniciarlo, solo voy a seleccionar todas estas partes aquí abajo entrando en modo de marco de alambre y moverlo en el eje x hasta que se vea bien Una vez más, sólo estoy viendo esto. No estoy tratando de ser demasiado preciso porque ¿recuerdas qué tan lejos está la cámara de la escalera? Eso debería estar lo suficientemente cerca para nosotros y voy a agregar una barandilla al costado de estas escaleras Voy a herramienta otra vez para esto. Yo sólo lo seleccionaré. Vamos a simplemente arrastrar a una forma de barandilla. Esto debería estar en algún lugar entre las caderas y el pecho en una rotonda de personajes ahí, luego arrastrarse fuera de esta plaza Esta es una manera bastante ruda de hacerlo. Puede encontrar una manera de que sea un poco más precisa y una mejor práctica una vez que esto se hace usando el modificador de lluvia. De nuevo, bajando a un modificador de lluvia, vamos a crear dos o tres de Subir la escalera. Asegúrate de obtener la altura consistente a través de ellos así me queda bastante bien. Aplica este rayo y modificador. Voy a seleccionar este de aquí mismo , este poste de barandilla, y voy a duplicarlo en el eje X para crear este lado Entonces, con el ajuste de cara habilitado, voy a duplicarlo nuevamente en el eje z de desplazamiento Tengo que moverlo primero. Ya está de este lado. Voy a moverme sobre un eje de cambio y encajarlo a esta esquina aquí para crear la barandilla real El riel que va encima de estos postes puede usar algunos trucos. Voy a seleccionar todas las caras en la parte superior de estas en modo de edición. Una vez más, voy a duplicar estos y crearlos como un objeto separado. He seleccionado todas estas, voy a presionar desplazada D y luego ponerlas como su propio objeto. Entonces si vuelvo a modo, puedo seleccionar todos estos bordes y unirlos. Llena esta esquina aquí. así que puedes simplemente extruirlo hacia fuera x Voy a usar el ajuste de bordes, así que puedes simplemente extruirlo hacia fuera x eje. Yo puedo llenar éste. Ahora solo puedo presionar, digamos, para seleccionar todo y extruirlo hacia arriba por el eje Mira cómo se ve esto. Siempre puede seleccionar este anillo yendo, correr por el exterior y usar extruir a lo largo de normales Nuevamente para darle un poco más de grosor. Si nos gusta, asegúrate de despegar incluso porque a veces es agradable tener el riel superior más grueso que el resto. Lo bueno de usar estos postes para crear la barandilla superior es que nos da las depresiones planas aquí mismo, lo cual es un poco realista Voy a cambiar para duplicar un par de estos y simplemente moverlos más abajo de la barandilla. Tenemos algunos otros más cortos. Con todo esto hecho, voy a cortarlo todo. Todas estas partes aquí mismo. Muévete del camino solo para ver si queda algo atrás que parezca que está bien. Y voy a guardar mi archivo. Una cosa importante que hacer cuando estás haciendo grandes cambios como este, porque estoy a punto de crear esto como un solo objeto. Vamos a subir a archivar guardar como donde quiera que sea tu ubicación que guardaste que ves aquí, he llamado el archivo, Low Poly Cyberpunk visto 001 Si voy y presiono esto más y menos, puedes cambiarlo como una ola taquigráfica de incremento en el archivo más, cambia esto a dos Ahora quiero presionar Guardar, ya que esta es la versión dos de nuestro archivo. Mientras que si voy archivo abierto reciente, se puede ver que aparece el número uno. Si queremos volver a un archivo antiguo antes de hacer este cambio, podemos hacerlo de esa manera en trineo Voy a golpear el control J y voy a renombrar este objeto. Siempre se puede golpear a dos. Para renombrar, llamaré a esto Escaleras de Fuego. Otro cambio rápido que me gustaría hacer es solo esta cara de aquí. Y mueve esto en X un poco. Estaba saliendo demasiado una vez hecho esto. Como un ejemplo de dónde podrías usar activos modulares en tu escena. Es como una instancia, esto solo muévala. A lo mejor lo rotas, lo rotas por otra escala de 90 grados sobre la Y, X menos una. Y esto es básicamente voltearlo. Ahora puedo mover esto para que sea como si estuviera debajo. Quiero moverlo un poco más para que podamos colocarlos a lo largo de la escena y que encajen bastante bien. Pero para una escena pequeña como esta, no te vayas por la borda. Los activos mod se suelen utilizar para los niveles en los juegos. Así que los diseñadores de nivel o escenografistas pueden colocar muchos activos diferentes , activos ambientales, alrededor del nivel sin tener que crear muchos modelos diferentes usando las técnicas que acabamos de usar. Y ahora voy a intentar crear algunas escaleras también. Sólo estoy tratando de pensar en dónde estaría colocando estos. No importa demasiado. Yo sólo puedo sumar algunos aquí arriba. Queremos pensar en activos modulares, podemos moverlos. Una vez que hayamos terminado para este, voy a crear un solo vértice Recuerda si los objetos extra suman en que habilitamos el último video, voy a bajar a un solo vértice, agregar un solo vértice en modo de edición Sólo voy a sacar esto un poquito, hacia abajo hasta el fondo, algo así Y tal vez subdividirlo también. Ahora lo que podemos hacer es agregar array modificador de rayos offset relativo. Queremos cambiar el eje de X a Z. solo voy a escribir cero en el eje x, voy al eje z Abajo, se puede ver los efectos que está teniendo. Voy a poner esto en uno o menos uno, lo siento, puedes aumentar el conteo para hacer la longitud de la escalera. Esto de aquí mismo, sólo va a ser uno de los lados de la escalera. Podría entrar en modo edición y crear otro. Simplemente ponche eso para que podamos verlo. Una vez más, voy a rastrear a este humano para que podamos usarlo para básculas. Bastante bien conmigo. Ahora, usando esto, esta va a ser la mitad de la escalera. Creo que podría ser un poco demasiado corto. Sólo voy a aumentar la longitud de pedacito. Ahora si selecciono estos dos vértices, voy a desplazar D para duplicarlos. Voy a llenarlos en, es como un borde separado. Y voy a presionar P nuevamente para crear este es un objeto separado. Esta línea en el medio es un objeto separado de estas partes, las partes exteriores de aquí mismo. Eso quiere decir que podemos añadir una curvatura a esto. Voy a encender, voy a convertirlo en una curva de objetos. Si solo presiono tres aquí y escribiendo una curva, puedo convertirla en una curva. Y entonces recuerden si bajamos a la geometría, las cosas que hicimos el último video pueden ser la muerte. Podemos cambiar la profundidad y resolución. Haz que esto parezca una de las barras que cruzan la escalera. Entonces podemos hacer lo mismo con esto, alguna curvatura a esto. De hecho, podría eliminar el modificador de matriz de esto no parece muy útil. Voy a ir aquí y solo quitarle eso. En cambio, voy a simplemente extruir estos vértices hacia el suelo porque es solo agregar una geometría extra en su lugar, creo que sería mejor mantener la matriz en esta pieza aquí mismo Podemos agregar uno aquí mismo. Puedo arrastrar hacia abajo sobre Zaxis. Esto es probablemente un poco más útil de esta configuración. Voy a arrastrar eso aquí abajo y luego aumentar el conteo toca el piso. Entonces lo que pueda hacer este vértice, sólo voy a arrastrar esto un poco hacia arriba porque encontré las escaleras, encontré algunas imágenes de referencia aquí mismo Y es muy importante usar esto cuando se trabaja en estos activos modulares. Y se puede ver que es esta curvatura subiendo. Me imagino que cuando lo subes puedes descansar tus manos. Voy a extruir ambos vértices hacia arriba a lo largo del eje Y. Si selecciono estos dos vértices, puedo golpear control shift para balbucearlos y agregar un poco Algo así. A mi me queda bien. También voy a seleccionar este vértice, ajuste de vértices. Voy a extruirlo hacia abajo sobre el eje Z hasta aquí. Tan asimétrico. Ahí vas. Entonces voy a convertir esto a una curva que está en este ejemplo es un poco más simple. Tener una oportunidad para crear esta escalera. Y una vez que hayamos terminado, podemos comenzar a colocarnos alrededor de la escena instanciando estas vigas aquí mismo. Éste. Y sólo me voy a mudar un poquito en el camino Xs, algo así. Debido a que es más probable que cambiemos la longitud de la escalera, es posible que no quieras duplicarla. Voy a seleccionar estos 20 para instancia de ellos. Y podemos mover esto por la escena. No estoy muy seguro de dónde colocar este. Tal vez justo al lado de este edificio de aquí. Solo estoy usando herramientas básicas de broches que deberíamos haber cubierto antes. Algo así. Se puede ver que sumar estas escaleras y escaleras contra incendios agregan un poco más de verticalidad a la escena que antes no estaba ahí Usando una combinación de las técnicas que hemos utilizado en ambos activos modulares, te voy a desafiar a crear algunas barandas para cubrir algunos de los otros tejados en esta escena Así que vamos a tener algunos cruzando el puente y tal vez algunos encima de ambos techos aquí mismo . A ver si alguna vez puedes ir. 6. Crea un auto Low Poly: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En esta parte vamos a crear un auto cyberpunk low poly que vamos a tocar en algún lugar de nuestra escena para empezar, compuse un tablero de referencia de imágenes de varios artistas que encontré online y de los que quiero inspirarme Recuerda que debido a que estamos haciendo este poli bajo, queremos mantener los detalles al mínimo. Y voy a intentar agregar muchas superficies duras dentadas como esta a diferencia de superficies duras dentadas como esta algunas de estas superficies lisas aquí que encontramos Pero todavía me gustan algunos de los detalles de los vehículos con esta placa de referencia. Entré en Photoshop y dibujé este boceto, lo que solo me ayuda a entender la forma del modelo y a bloquear las proporciones antes de entrar en tres D porque me permite jugar más. También he agregado algunos detalles aquí como el espejo y los faros, pero imagino que algunos de estos detalles cambiarán más adelante cuando empecemos a modelar, estaba pensando en algunos de los giros cyberpunk que podríamos agregar a esto para encajar el estilo del resto de la escena Y estaba pensando que tal vez podríamos agregar algún mecanismo aquí que haga girar las ruedas para que vuelen como en el segundo lote de la futura película. Y una vez que esté terminado, también terminaré sumando un montón de cables dando la vuelta al auto si todavía se siente vacío. Pero una vez que tengamos este diseño básico, voy a abrir licuadora y comenzar a modelar. Para empezar, voy a agregar un cubo usando esta herramienta en pantalla aquí mismo. Así que simplemente voy a arrastrar esto y aproximadamente igualar las proporciones a este pequeño aficionado que tengo , algo así puede ser. Entonces si vuelvo al modo de edición, puedo seleccionar todo y simplemente moverlo un poco hacia arriba para que quede un poco de espacio libre. Podría estar cambiando esto más tarde. Ahora tengo la forma rugosa. Puedo ver que podría necesitar escalarlo en el eje X en un poquito. También puede obtenerlo en el eje Y. Si esto se hace, voy a agregar un par de bucles a través del modelo así, empezar a emparejarlo en su lugar. tengo mi imagen de referencia Ahora mismo tengo mi imagen de referencia en mi segundo monitor. Estoy mirando a ambos. Antes de ir más lejos, voy a agregar una modificación de espejo a esto para que solo tenga que trabajar en un lado del vehículo. Quiero trabajar de este lado. Voy a golpear Controlar nuestro, Añadir una mirada de esta manera y sólo tienes que seleccionar todos estos Urbces aquí. En eliminarlos, debe ser hueco por dentro. Ahora bien, si voy al panel mod fast en Adam mirror, siempre y cuando no hayamos movido este origen aquí, debería estar al otro lado. Sin embargo, es importante tener en cuenta que a veces si extruimos hacia arriba, tenemos gerometría extra aquí en el medio Para deshacerme de esto, solo voy a borrar estas caras para crear este recuadro aquí en la parte delantera y alrededor de la parte inferior, voy a usar la herramienta cuchillo Si le pego a Kate, puedo arrastrarme desde aquí y luego hacia abajo. Cuando tire de estos, solo para hacerlos un poco más precisos, voy a seleccionar este modo de ajuste de vértices Sólo voy a alinear esto en el eje x. Entonces en realidad podemos seleccionar todos estos porque son verticales y voy a escalarlos en el eje Z por cero. Ahora sólo voy a pasar y conectar algunos de estos a la topología Más sensato D, creo. Voy a seleccionar este texto y burbujear esto. Voy a golpear turno de control para burbujearlo. Y eso me va a dar una bonita curva aquí mismo. Puedo cambiar este modo de offset 2% corto ser perfil que tengo aquí. Para insertar algunas de estas piezas aquí mismo. Voy a aguantar y extruir caras a lo largo de normales y asegurarme de que cambies el desplazamiento de tick incluso Y voy a usar esto para darle un poco de profundidad al frente. Es posible que incluso desee considerar seleccionar todos estos bucles aquí mismo. Embellecer estos solo tiene que sacarlo un poco. Pero en este caso, creo que eso podría agregar demasiados polígonos al modelo Yo voy a hacer lo mismo con las ventanas. Es esta cara de aquí. Voy a insertar esto un poco con propina, en realidad podría agregar un bucle por aquí Se puede ver ahora que tengo la forma rugosa del auto ordenada. Y estoy agregando un par de detalles más como los faros y el contorno de la voluntad para cortar el agujero real donde va a estar la factura Voy a usar una operación de lingotes, que te mostraré cómo hacer ahora mismo Puedes ver aquí esta forma que he olvidado para los guardias mundiales, supongo que los llamas. Es solo un contorno de caras si aísla el objeto aquí mismo, como puedes ver, es solo un contorno de caras alrededor del exterior que he duplicado para asegurarme de activar el recorte en el modificador de espejo activar el recorte en el Y le he añadido un modificador solidificado en la sala para darle algo de grosor Entonces voy a hacer esto, voy a duplicarlo ya que su propio objeto se desplazó a duplicar, y voy a ocultar el original en él. Y ahora si aplico estos modificadores, puedo entrar y solo para eliminar algunas de estas caras dentro y rellenar los huecos entre, conectar estos vértices aquí mismo solo para deshacerme de cualquier engones extraños Siempre y cuando el objeto sea múltiple, debería funcionar. Voy a seleccionar ambos objetos, entrar en modo él, seleccionar todo y hacer turno para recalcular normales porque esto a veces nos da artefactos Al hacer lingotes, voy a agregar un modificador de toro al objeto de copa principal, y si escondo este, puedes ver que corta un agujero perfecto para los Wls rápidamente Sí, aplica este booleano, pero te recomendaría hacer una caja fuerte como incremento en el archivo antes de hacer esto, porque no puedes retroceder una vez que aplicas En este caso, encontré que si aplico el modificador, ahora nos da estos pequeños agujeros en el medio. Y eso es porque probablemente quiera hacer primero la operación del espejo. Si aplicamos la operación booleana en este momento, ignorará la operación de espejo y el objeto no será múltiple, lo que significa que tiene esta parte hueca en el En este caso, probablemente solo voy a aplicar el modificador espejo, luego aplicar el modificador booleano porque ya he terminado de dar forma al cuerpo En fin, lo que voy a hacer aquí es un detalle que podrías notar en mi dibujo. Pensé en barrer uno de estos lados un poco hacia abajo, así que eso podría ser como tal vez un headup display o una pequeña pantalla en el interior. En realidad no estoy muy seguro si estoy contento con estas ventanas. Creo que hice las habitaciones un poco demasiado delgadas. Entonces voy a pasar y rehacer esto ahora mismo, una capa extra de grosor Sólo voy a volver a insertarlos. Esta probablemente no sea la mejor topología, pero va a funcionar para mí por ahora Este auto me parece mucho mejor. Ahora voy a empezar a agregar algunos detalles más al auto ahora. Primero de voy a volver a agregar los contornos de palabras con solo presionar Opt H y eliminaré los lingotes porque ya no los necesito Voy a agregar algunos detalles más usando las herramientas que ya hemos cubierto en este curso y ver si puedes seguir adelante. Otro detalle que voy a agregar al auto son algunos cables que van desde esta parte hacia abajo a este panel aquí y también para conectar los espejos de viento hacia arriba. Yo sólo voy a hacer eso agregando algunos vértices individuales. Ya ves como he puesto mi cursor sobre esta cara. Si entro en modo objeto, voy a hacer malla de desplazamiento en un solo vértice y luego puedo comenzar a darle forma a esto antes de convertirnos en una curva Creo que con eso concluye el modelaje para este auto. Una vez que todo esté terminado y lo haya revisado un par de veces, voy a deslizarlo todo y moverlo hacia abajo. Podría simplemente tirarlo al piso. Solo Ty ball, no hace falta que sea demasiado preciso. Entonces voy a golpear el número pad cero para volver a mi banqueta. Y sólo voy a colocarlo en algún lugar que tenga sentido. Lo que incluso podríamos hacer es duplicar esto presionando al viejo D. Mueve esto por aquí debajo del puente. Y voy a girarlo en el eje Z 180 grados. Parece que hay otro yendo por el otro lado. Estoy bastante contento con eso. Buena suerte en tu modelaje. Intenta ser un poco más creativo conmigo. Veamos qué resultados podemos obtener. 7. Adición de materiales: Bienvenido de nuevo. En este video, vamos a estar agregando materiales a la escena. Ahora, vamos a hacer esto creando un material diferente para cada color y luego seleccionando las caras en los modelos. Queremos aplicar esos materiales a. Tenga en cuenta que esta probablemente no sea la forma más eficiente de hacerlo, especialmente si es para un juego de low poly Para una escena sencilla como esta, ésta debería ser más que adecuada para empezar. Pasemos al modo Renderizado o al modo Material. Voy a entrar en la Vista Previa de Materiales. Esto nos muestra el color de nuestros objetos. Por defecto, todo será blanco. Para cambiar el color, voy a empezar del piso porque es bastante sencillo. Si solo hago clic en el piso aquí y luego voy a la pestaña Materiales aquí abajo en un panel Propiedades, puedo crear un nuevo material. Y voy a llamar a este modo por aquí cambiando el color base a un tono un poco más gris. Se puede ver el resultado. Ahora, para crear la curva, quiero que este sea un tono de gracia un poco más claro. Voy a crear un nuevo material, y voy a renombrar esta curva. Y ahora necesitamos seleccionar las caras a las que queremos aplicar este material. Voy a entrar en modo edición en modo de selección de caras. Y voy a seleccionar este anillo, este anillo de aquí mismo. Y este bucle por selección. Comprueba que tengo todo. Voy a presionar el botón de señal. Se puede ver que todo se ha vuelto blanco porque aquí se le ha dado la segunda ranura de material. Voy a cambiar el color base para que siga siendo gris, pero un poco más claro que el camino para ponerlo atrás. Ahora voy a volver a crear otro material, y voy a llamar a este pavimento porque quiero que estos tramos de aquí sean un poco más ligeros que la carretera. Una vez más, voy a seleccionar las caras en modo edición, las tres armas de aquí mismo. Y voy a presionar el botón asignado. Asegúrate de que tus imágenes de clic, también las quieres asignar, ese es mi error Necesito hacer clic en Pavimento y luego hacer clic una vez más. Si vamos a modos de objeto, podemos verlo mejor, podemos cambiar la sombra. Es importante señalar aquí que aunque mi tarima de color es muy púrpura y azul, esto se va a lograr a través de la iluminación más adelante. Y las superficies reales que aparecen moradas y azules en estas imágenes son en realidad grises. Simplemente están encendidos por estas luces de colores. Cubriremos la iluminación más adelante. Otra cosa agradable trabajar con materiales en licuadora, además de asignar, también puedes seleccionar cualquier cara de color particular Digamos que acabo de conseguir este modelo y quería seleccionar todas las caras que forman parte de la acera. Puedo hacer clic en la ranura del bordillo. Presiona seleccionar. Seleccionará automáticamente esas caras Con el piso hecho, ahora voy a empezar a agregar algunos materiales a los edificios. Voy a empezar con esta pieza de aquí mismo. Solo podemos entrar en modo de edición y agregar una ranura de material. Llama a este muro del edificio. Una nota que aquí tengo una convención de nomenclatura, pero para una escena simple como esta, realmente no importa porque cuando miras hacia abajo esta lista de materiales aquí mismo, puedes ver el color En una vista previa, vamos a cambiar el color base de esta agua. Aún gris, pero sólo va a hacerlo un poco marrónoso. sólo mover este pequeño icono de color hacia la parte naranja del espectro. Voy a seleccionar estas caras. A veces si presionas C en tu teclado, puedes usar un modo de selección circular y lo hace un poco más rápido. Y voy a asignar estos a un material gris. Sin embargo, en lugar de agregar otra ranura de material y crear un nuevo material, solo crea una nueva ranura de material. Esta es una ranura vacía aquí mismo. Y asignarlo. Entonces podemos seleccionar el material de la gota. Voy a poner el material de la curva en esto. Podemos ver que tiene el mismo gris que creamos antes que se usa ahí abajo en una curva. Esto es muy agradable porque significa que no estamos teniendo que crear nuevos colores desde cero cada vez que queremos que se vea el color. También significa que nuestra paleta de colores es un poco más consistente. Parece que me he perdido una de estas caras. Voy a esto solo asignándolo a la ranura de color. No obstante, si cambiamos esta tonalidad de gris, no sólo actualiza el material de este edificio, sino que también cambia la sombra de acera gris en el suelo. Tengo la ranura de material del edificio seleccionada. Si cambio esto a como un color rojo, puedes ver que actualiza la curva al mismo tiempo. Solo ten cautela con esto Si quería crear, esta es una ranura de material separada, pero conservó el color base, puedo bajar en este icono de dos y puedo hacer clic en esto y se puede ver que pone un 001 al final. Esta es una manera de saber que es un material separado, pero se deriva del bordillo. Y se puede ver en el desplegable que estos son dos separados. Ahora bien, si cambio el color base del bordillo 001, podría hacerlo un poco más marrón Y voy a renombrarlo Building Curb One. Podemos ver que está separado de la acera allá abajo. El problema que estamos teniendo ahora es que donde usamos un modificador booleano para crear estas ventanas, es asignar un material blanco tanto a la cara real de la ventana como a tanto a la cara real de la ventana como esta parte alrededor del muro Esto no es deseable. Una forma en que podríamos arreglar esto es aplicando el modificador booleano en un edificio, y luego entrando y cambiando los colores de estas caras Esto significa que no podemos cambiar la posición de las ventanas más adelante, es un flujo de trabajo destructivo. Sin embargo, la forma en que los booleanos trabajan en blended por defecto es asignando a estas caras cualquier material que esté en el booleano que estemos usando, ese es este objeto aquí mismo Cambia este material a la acera. Sólo para mostrarte un ejemplo, puedes ver que crea el interior este material al material de bordillo pesar de que no lo tiene ahí. Pero si vuelvo al cortador, voy a cambiar esto a las paredes del edificio, transición sin fisuras ahí. Entonces voy a crear un nuevo material y voy a llamar a esta ventana oscura, establecer este azul muy oscuro. A lo mejor si voy al modo de edición aquí mismo, voy a seleccionar esta cara. Tenemos un modificador de matriz en este cortador. Lo copiaremos en todas las demás instancias. Y voy a bajar y asignarle esto el material de ventana oscura, y esto tiene el efecto deseado. me gustaría crear un material admisivo para Sin embargo, me gustaría crear un material admisivo para algunas de estas ventanas, como si las luces estuvieran encendidas No quiero que me apliquen a todas ellas. Voy a aplicar el modificador de matriz en esta serie de ventanas. A lo mejor voy a entrar en vista de aislamiento. Podría seleccionarlo mejor. Podría tener estas dos ventanas encendidas. Voy a bajar al grifo de materiales y voy a agregar un material de ventana, asignar estos lugares, nunca volver. Se puede ver que está actualizado. Pero la forma de hacer que esto realmente brille es bajando en este principio en lugar de la configuración de la superficie. Y vamos a añadir un color de emisión. Vamos a impulsar esto, ponerle esto a color naranja, amarillo, y vamos a cambiar la fuerza de emisión para que sea un poco mayor. Esto está actuando como una fuente de luz en nuestra S. Ahora bien, es un poco difícil de ver en esta vista, pero si subimos a Rended, se puede ver el efecto que está teniendo. Esto se verá mejor cuando agreguemos algo llamado Bloom o un brillo de niebla al posprocesamiento y licuadora usando el compuesto. Esto será algo que cubriremos más adelante. Solo ten en cuenta que agregas tu color al resplandor aquí y cambias la fuerza de emisión, que es lo fuerte que va a ser la fuente de luz. Una última cosa que quizás quieras modificar es la rugosidad de estos materiales Si esto aquí mismo, esto es más fácil de ver en modo renderizado. Si subo en el panel de superficie al deslizador de rugosidad, puedo aumentar y disminuir esto, así que medicina este material aquí Y se puede ver que cuando disminuyo la rugosidad, eso la hace un poco más brillante Para este estilo low poly art, encuentro un valor medio de 0.5. Funciona mejor. Puedes jugar con este slider para cada uno de los materiales, utilizando estas técnicas demostradas, intenta agregar materiales al resto de tu escena. Se puede ver como estoy trabajando aquí, estoy tratando de equilibrar los valores tonales e incluso la saturación para que se ajuste a mi composición Tengo que ir jugando con un experimento con estos materiales. Y luego en la siguiente parte estaremos agregando algunos letreros de neón al costado de este edificio y tal vez por encima de este puente. Además de agregar algunos otros modelos para poblar el resto de la escena porque se siente un poco vacía, sobre todo en estos tejados y en la carretera Y luego también tocaremos la iluminación y el renderizado. Buena suerte. 8. Añade letreros de neón: Bienvenido de nuevo. En esta parte vamos a estar agregando algunos letreros de neón a la escena y tocaremos con el editor de curvas. Una vez que eso esté terminado, haremos un poco de limpieza y agregaremos algunos otros activos a la escena que aún no hemos tenido tiempo de modelar. Para empezar, vamos a necesitar agregar un objeto a la escena. Voy a presionar Mayús, Clic en Texto. Y aquí abajo debajo de esta pestaña del panel Propiedades, puedes ver que tenemos unas fuentes que se despliegan. Si bajamos aquí, podemos dar click sobre este icono de carpeta para seleccionar una fuente de tu computadora Windows. Podría terminar cambiando esto más tarde. Estamos buscando algo que se vea cyberpunk. Estoy pensando que por ahora nos vendría bien esta. Voy a presionar fuente abierta y se puede ver que está actualizada. Puedes posicionar esto como cualquier objeto en error, para que puedas moverlo En modo objeto, voy a presionar para moverlo hacia arriba. Y luego rotarlo sobre el eje y en -90 va bajando por el miembro del edificio También puedes escalar esto presionando en modo objeto para cambiar lo que dice el texto, haces clic en Tab y luego puedes usar el retroceso y escribir lo que quieras Ahora sólo voy a llamar a este seno uno. Probablemente voy a terminar cambiando esto. Creo que mejor nombre se pone ahí pestaña impresionada para volver a entrar en modo objeto otra vez. Voy a escalar esto y mover esto en su lugar. Necesidad de llegar a un nombre mejor para ese seno. Esto es usar el material blanco a partir de ahora, solo el material por defecto y el error. Pero si bajas a la pestaña Materiales, puedes crear una nueva. Voy a llamar a esto seno de neón uno. Puedes bajar y cambiar el color Mhm. Tenía un poco de brillo ahí y podría hacer de este un color púrpura meñique Y entonces también podemos cambiar la fuerza de emisión. Ahora subimos al modo renderizado. Deberíamos ver esta actualización. Se trata de encontrar el nivel adecuado de emisión. También podemos copiar esto si pasas el cursor sobre este color y presionas el control C, podemos copiarlo en el color base así Después de pensar en lo que va a ser este sonido, decidí convertirlo en un hotel. Voy a entrar en modo edición. Elimine esto y escriba en un hotel. Entonces si volvemos al modo objeto, solo vamos a moverlo hacia atrás. Creo que sería genial tener un par solo de líneas de neón corriendo aquí abajo a ambos lados del letrero del hotel. Voy a colocar mi cursor solo puedo presionar Mayús para colocar mi cursor donde está este objeto. Voy a crear un avión. Rotarlo sobre el eje blanco 90 grados. Y solo puedo jugar en modo edición para posicionarlo donde quiero es este borde. Sólo puedo arrastrar esto hacia abajo. Esta es una forma bastante hacky de hacerlo, pero funciona para lo que necesitamos Luego de vuelta en Edmde, puedo simplemente deslizar todo y duplicarlo y simplemente moverlo hacia arriba, escalar estos en un poco también La línea entonces solo un detalle sutil como ese agrega bastante carácter a la escena. Voy a asegurarme de darle este material de neón, Neon sign uno. Entonces una vez hecho eso, voy a firmar, voy a duplicarlo. Resina, desplazable. Voy a tener este cruzando el puente. Necesito girarlo hasta que esté en el lugar correcto. No he pensado mucho para nombrar esto. Sólo voy a llamar a esta Casa Puente. Ese podría ser el nombre del distrito o restaurante, hotel. No estoy muy segura. Voy a cambiar este material aquí. Voy a darle la vuelta a los tres pequeños y voy a cambiar esto a letrero de neón dos solo para mantenerme organizado. Y voy a hacer este color un poco más azul. Asegúrate de cambiar tanto el color base como el Em. No creo demasiado el color base tapetes, es principalmente el MS Exchange. Así que hazlo más del color azul y una copia en los colores base. Ahora volvemos a la cámara. Esto hace que la escena se sienta mucho más vivida. Siéntase libre de agregar algunos letreros de neón más. Estoy bastante contento con cómo se ve eso por ahora. Creo que es momento de seguir añadiendo algunos modelos más a la escena. Voy a comenzar agregando algunas marcas amplias al suelo aquí. Mi manera muy sencilla de hacer esto es simplemente venir aquí a los objetos add. Voy a agregar un cubo y solo voy a arrastrar sobre los cubos al suelo que esto dice, solo está ligeramente levantado por encima del suelo. Tal vez moverlo un poco y agregar un modificador de matriz a lo largo del eje Y así. Así que tengo algunas marcas más corriendo hacia abajo y eso solo agrega un poco de contraste al suelo. Voy a cambiar el color. Voy a probar un amarillo. Ahora estoy pensando, porque esta es una escena punk Sip, incluso podríamos intentar darle un material misivo solo para ver cómo se ve Puede que no le guste el resultado, pero podemos intentarlo, supongo que veremos cómo se ve una vez que se renderice. Me acabo de dar cuenta que olvidé agregar algunos faros al auto Voy a ir en modo edición sobre este objeto aquí que contiene los faros Voy a seleccionar estas caras aquí mismo en la pestaña Materiales. Voy a añadir una nueva ranura de material y voy a crear una nueva donde voy a llamar a esto los faros y señales vamos, vamos a ajustar la intensidad de todas las luces más adelante Cuando se trata de renderizar, ahora te voy a mostrar un lapso de tiempo acelerado de mí agregando algunos detalles más al techo usando las mismas técnicas que hemos usado antes. Por supuesto, comenzaré agregando algunas estructuras verdes sobre el pequeño cobertizo al otro lado del puente. Y luego agregar un barril de fuego en la parte superior del puente solo para romper algo de ese espacio vacío. Esta torre de agua en la parte superior que se sumó a la parte superior del hotel, pensé que sería una buena adición para crear esta estructura de soporte debajo de la torre de agua. Se puede ver que he creado dissylinder que he subdividido Voy a agregar un modificador de marco de alambre a esto, que está aquí. Simplemente cambia un poco el grosor. Me gustaría que también pasaran algunos soportes diagonales. La forma en que voy a hacer eso es seleccionando todas estas caras dando vueltas y voy a golpear control para triangular algunas de estas podrían no coincidir por aquí Se pueden cambiar algunos de estos modos de método. Intentemos alternativa fija. Esto debería ser bastante consistente. Entonces, si miramos hacia atrás en modo objeto ahora y unicolamos, estoy bastante contento con cómo se ve eso, sobre todo desde Sólo tienes que ir fácil en el polycount. Podría necesitar hacerlo un poco más grueso que se ajuste al ancho de las barandas. Puedes ver aquí algunos detalles a la parte superior de la azotea junto a la torre de agua. Solo agregé algunos boquitos de electrónica y algunos conductos de aire que salen solo para romper algo de ese espacio vacío En la parte superior se puede ver en este un pequeño balcón, azotea, aquí está, Cyberpunk Decidí agregar alguna maquinaria electrónica aleatoria. Pongo algunos Teslicorsres. Bueno, porque pensé que esos se ven bastante geniales. También se puede ver la caja desde la azotea superior ahí abajo. Justo el mismo modelo que acaba de reciclar en toda la escena por aquí. Quería agregar algo de fiesta en el balcón. Agregué mesas y sillas y un sombrilla. Y también copié el mismo modelo de barril allá arriba también. Parece que estaban usando eso como fuego. Asegúrate de rotar ligeramente algunas de estas sillas solo para que no todo sea igual, sobre todo si es colocada por alguien. No quieres que todas las sillas estén perfectamente alineadas. Ahí se pueden ver las piernas. Yo solo estoy convertir son todos los bordes que extruí hacia abajo desde la parte superior y estoy convirtiendo objeto de curva. Sólo estoy pasando por hacer algunos cambios más. Ahí es donde voy a agregar los patos y voy a copiar algunos de esos activos que acabo de crear en la parte superior del puente también Puedes ver que realmente aceleras tu flujo reciclando estos activos. Pantalones cortos para aleatorizar qué ventanas se dejan también. Creo que eso concluye todo el modelaje para este proyecto. La próxima vez abordaremos la iluminación y el renderizado, lo que significa que jugaremos con la intensidad de algunas de estas luces y configuraremos nuestros ajustes de renderizado Y también qué fondo de cielo usar, porque por defecto acabamos de conseguir el fondo gris estándar dentro de licuadora. 9. Adición de luces y ajustes de renderizado: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta parte, vamos a estar agregando algunas luces a la escena y ajustando algunos de nuestros ajustes de renderizado para obtener una imagen exportada final primero es lo primero, si subimos al modo renderizado, lo hacemos manteniendo presionado el zeke y subiendo a Renderizado o aquí arriba Y luego subimos a esta tabla aquí mismo, podemos ver que nuestro motor de renderizado actual es V. Ahora este es un motor de renderizado que le sacaron a Blender hace unos años. Y es realmente bueno para la visualización en tiempo real. Es interactivo. No tenemos que esperar a que compile un render antes de poder ver nuestra escena. Porque si cambiamos esto a ciclos, este es un motor de renderizado de trazado de rayos y como puedes ver, es de mucha más alta calidad y la iluminación es más realista. Esto se debe a que muchos rayos de luz son expulsados de cada píxel para calcular las bouncers de luz en función de cómo funciona la luz en el mundo real A expensas del costo y un poco más de tiempo. Puedes ver una cosa que podrías notar, tenemos un montón de estos artefactos en la pantalla. Estas a veces se llaman luciérnagas. Y también puedes ver que aquí hay un poco de grano de ruido y ahí es básicamente donde el recuento de muestras no es lo suficientemente alto para lo que necesitamos. También puedes verificar el ruido aquí en la ventana gráfica y renderizarlo nos da algunos resultados más suaves También puede ver este número aquí tanto para render como para Viewport allí por separado. Por lo general, tienes tus ajustes de renderizado más altos que la ventana gráfica, que solo se usa para visualizar la escena Puedes ver nuestras muestras máximas aquí es 1024. Esa es básicamente la cantidad de rayos de luz que se proyectan fuera de cada píxel. Y cuando movemos nuestra escena aquí, puede ver arriba en la parte superior izquierda, está calculando cada muestra, así va 5678, y se puede ver que a medida que ese número sube fuera de este valor, los renders se ponen en más alta calidad Una cosa molesta que podrías notar es que los cortadores de ventana que usamos para mostrar en los objetos sólidos, porque cuando los golpeamos antes, no funciona en modo renderizado. Así que vamos a tener que traerlos de vuelta y esconderlos en el nivel de render. Si solo dejo todas estas ventanas aquí y cortadores de puertas también, solo déjalos todos y voy a agregarlos a una colección separada para que sea más fácil manejarlos. Entonces solo voy a presionar M y los voy a poner en cortadores de puerta y puedo presionar el número de tecla de periodo alto para saltar a esta colección En el contorno de la vigus, presiona el botón salta hacia abajo y muestra dónde están Aquí tenemos los dos botones. Tenemos el botón de ocultar, esta pequeña e que simplemente se esconde en el mirador del Ini. También tenemos este botón de cámara. Y lo que hace el botón de la cámara es que oculta el objeto en modo aleatorio. En nuestro render final, nada dentro de esta colección no se mostrará. También puedes hacerlo a nivel de objeto individual. Si solo selecciono este de aquí mismo, entonces escondo eso. Puedes ver que puedes hacer objetos individuales, pero los ponemos en esta colección solo para que podamos hacerlos todos a la vez. Es un poco más rápido trabajar con él. Ahora entramos en modo Renderizado. De hecho podemos ver las ventanas cortadas en los edificios, lo cual es todo un desastre. Ahora bien, si recuerdas, cuando creamos esta escena por primera vez, y agregué un montón de estas luces aquí solo para bloquearla y ver de dónde van a venir mis fuentes de luz. No obstante, voy a volver a iluminar completamente este mar. Sólo voy a borrar todos esos porque también he cambiado de opinión sobre de dónde van a venir ciertas luces. Si ahora entramos en modo renderizado, mira, esto se ve un poco diferente. Se ve un poco más oscuro, así que tal vez necesitemos agregarle algunas luces más. Lo primero que voy a hacer es dejar estos letreros de neón aquí mismo. Y si bajamos a la pestaña Materiales, podemos cambiar la fuerza de emisión porque cuando establecemos la emisión antes estamos en un modo de renderizado diferente, y la intensidad de las luces se ve un poco diferente dependiendo del motor de renderizado que estés usando Podría aumentar este un poquito, solo para que sea un poco más brillante y obtengamos más reflexión de este edificio. También voy a ajustar la intensidad de las ventanas. Acabamos de esconder los cortadores de ventanas. Los cortadores de puertas. Voy a traer estos de vuelta. Simplemente hago clic en cualquiera. Ahí vas. Y si subo a la ventana iluminada, voy a aumentar un poco la fuerza de emisión para que las ventanas sean más brillantes mientras estoy aquí. También voy a disminuir el brillo de la ventana oscura porque se ven un poco demasiado brillantes. Ahora mismo, no parece que estén oscuros. Sólo voy a arrastrar el color hacia abajo y podría aumentar la rugosidad también Mira cómo se ve esto, solo para que se vea un poco más difuso, como si realmente no estuviera pasando nada ahí dentro . Estoy contento con eso. Lo siguiente que me gustaría hacer es cambiar el brillo del fondo. Puedes ver aquí por defecto en Blender acabamos de obtener este fondo gris cuando renderizamos donde puedes cambiar eso es subiendo a este tipo de mundo aquí mismo en un panel Propiedades. Podemos ver que tenemos un desplegable de los diferentes mundos de nuestra escena Podemos seleccionar, solo voy a editar el predeterminado por ahora porque no quiero cambiar nada mucho como el editor de materiales. Si bajamos a la superficie, puedes ver aquí que tenemos el color y juguemos con esto. Podría hacer que sea un tono un poco más azul medianoche. Algo como esto, tal vez incluso más brillante, puede jugar con diferentes intensidades. Creo que algo que podría funcionar, aunque mi escena en realidad es bastante brillante ahora. Porque le he dado unos tonos muy azules y morados. Tiene el efecto de la luz de la luna. Y esta es una técnica que muchos cineastas y artistas de juegos utilizan cuando quieren filmar una escena nocturna, pero también poder verlo todo Lo siguiente que voy a hacer es agregar algunas fuentes de luz natural a la escena. Si me acerco un poco, lo primero que estoy viendo es este puente, cómo se ve la señal. Está fuera un poco demasiado. Solo voy a mover esto más atrás en el eje y, está más cerca del edificio al que está unido. Eso me parece un poco mejor, y también estamos obteniendo más brillo de los ladrillos detrás de él. Voy a agregar algunas luces debajo de estas farolas porque el material emisivo que pongo debajo no es lo suficientemente fuerte Yo sólo voy a colocar Mac Cursor debajo así. Y voy a ir turno A para agregar un objeto de luz. Partimos de una luz puntual. Hay diferentes tipos de luz que solemos cambiar que aquí abajo en el panel de propiedades, se puede ver que tenemos punto, sol, mancha y área. El que voy a usar para este va a ser un centro de atención. Déjeme hacerlo ahora. Y se puede ver que ya apunta hacia abajo. Si quieres cambiarlo, puedes girarlo solo usando la batidora de arco. O puedes usar esta pequeña bilis de artilugio aquí abajo para señalar otra parte de la escena Quiero que siga apuntando hacia abajo. Por ahora, lo primero que vamos a necesitar hacer es aumentar la intensidad de la luz porque diez vatios es un poco demasiado bajo para nosotros. Intentemos algo así. Y voy a ver cómo se ve esto desde este punto de vista de aquí arriba. Y también podría aumentar el radio también, tal vez no el radio, el tamaño del punto en el ángulo. Puedo aumentar esto un poco, es más amplio. Aumenta la mezcla porque no quiero una línea afilada. Ahí vamos. Podría darle a esto un tono naranja ligeramente más amarillo. Hazlo un poco más cálido, algo así. Se ve bien, sobre todo en la pintura amarilla del auto. Con eso, voy a ejemplificar esto presionando hacia arriba a la otra farola, solo asumiendo un poco, asegurándome de que los estoy alinearlos. Probablemente no he hecho el trabajo más perfecto al colocar estos, pero siempre y cuando esté aproximadamente en medio de la farola, me va bien Probablemente debería haber agregado este objeto de luz debajo la farola y por ejemplo, ambos para colocarlos al otro lado de la escena Pero ya lo he hecho de verdad. Esa es la última. Actualmente estoy usando una tarjeta gráfica AMD. Si tienes una tarjeta gráfica en video, puedes usar el rastreo, un rastreo en tiempo real en ciclos usando tu tarjeta RTX Si eres usuario de invideo, eso podría ser algo bueno para investigar Ahí vamos, esa es la última instancia hecha de luz. Puedo cambiar el color. Si quería que fuera un tono ligeramente diferente de naranja, siempre podemos hacer eso. De hecho podría hacerlo un poco más de tono rosado porque valefits esquema de color para la escena que estoy haciendo, jugar con esto, no estoy muy seguro Estoy bastante contento con eso y aumentar un poco la intensidad. Otro abastecimiento de luz que me gustaría usar es la lámpara solar. Si coloco mi, la corta aquí, voy a presionar Mayús A y agregar una luz solar por aquí. Y solo mueve esto un poco hacia arriba, está despegado. Lo que puedes hacer con esto es crear un montón de luces. En lugar de extenderse y divergir desde un punto como este, todos los rayos de luz se mueven desde cualquier dirección que apunte la luz solar En este caso, va a la baja. Pero si lo giro aquí, sólo por una posición en este cardán, se puede ver que puedo inclinar de donde vienen las luces Si tengo esta dirección, esta, ahí tienes. Puedo ajustar el color que tengo como no estoy muy seguro, solo ligeramente amarillo, tono verdoso. La resistencia es bastante baja. Entonces podemos aumentar esto, esto tendrá el efecto de la luz solar. Pero si ponemos esto -0.5 creo que es un buen valor, entonces hace lo contrario De hecho, puedes hacer que las luces se vuelvan negativas y licuadoras y empiecen a oscurecer la escena en lugar de encenderlas. Tienes que escribir, no podrás usarlo ligeramente. Hay que teclearlo manualmente. Entonces puedes ver si configuro esto en algo así como -100 está oscureciendo la escena que agregar luz adentro, que no es la forma en que se pretende Pero creo que si lo pongo en algo -0.5 nos da un oscurecimiento sutil muy agradable a las sombras que vienen de este ángulo Y esto nos ayuda un poco con nuestra forma porque está creando una distinción entre este plano y este plano de cada uno de los edificios. Creo que este efecto puede ser bastante agradable si lo usas sutilmente Mientras estamos aquí, voy a cambiar rápidamente los ajustes de color para la escena, lo que llamamos la gestión del color. Entonces, si cruzo esta pestaña de renderizado aquí y bajo a la pestaña de administración del color, lo que estoy notando es que la escena se ve un poco plana en general Y quiero añadir un poco más de contraste. Trataremos esto más tarde nuevamente usando un composite. Pero por ahora tenemos algunos de estos ajustes aquí. Podemos ver que los transformadores de visión en película, la gama de colores que queremos utilizar en esta escena. Puedes ver aquí bajo mirada, tenemos un montón de diferentes presets Esa licuadora viene con diferentes exposiciones y gammas. Voy a jugar con agregar un poco más de contraste. Voy a tratar de añadir un contraste medio-alto. Tal vez un poco demasiado alto, tal vez solo un contraste medio. Puedes jugar con estos diferentes signos que solo hacen que una escena brille un poco más, lo cual me gusta. El otro tipo de vuelos y licuadora que no hemos cubierto son el avión y la luz puntual. Y estos son probablemente los más simples. Solo voy a cambiar rápidamente mi set de render a V solo porque es un poco rápido y puedo mostrarte a lo que me refiero si ahora me acerco. Simplemente haga clic en este barril aquí. Voy a añadir un punto de luz arriba, creo, donde estaba mi cursor. Así que solo cambiamos, clic aquí y agregamos una luz puntual. Parece que esto se está echando desde el interior del cañón. Podría aumentar un poco la intensidad. Hago esto más de un tono naranja, así que parece fuego, algo así. Y esto tiene el efecto del barril gloweuse'se esta Sí, la luz puntual simplemente diverge todos los rayos de luz fuera de un punto Puedes cambiar el tamaño del punto aquí mismo con radio. Y se puede ver que lo muestra este pequeño artilugio redondo. Quieres que esto sea bastante pequeño si va a estar dentro de este barril. Sólo voy a deshacer para volver a ponerlo. La luz simple también es bastante simple. A veces usamos esto solo para hacer brillar luz sobre toda una parte de la escena. Es un poco, no somos necesariamente los más realistas, pero voy a presionar el turno A y agregar una luz de área. Brilla esto aquí. Y se puede escalar esto en su eje local y blanco. Esto, es posible que necesites aumentar un poco la intensidad. Supongo que también puedes usar estos cimos. Si conduzco este encendido un poco, pueden ver que solo estoy brillando algo luz en esta azotea. No estamos necesariamente seguros de cuál podría ser esta fuente de luz. Podría ser otro edificio. Pero a veces es simplemente agradable iluminarse para ser parte de tu escena porque se ve un poco demasiado oscuro ahora que he agregado el contraste y la luz solar negativa. Así que sólo voy a crear un par de estas luces de área. Recuerda que si los estás escalando, también vas a necesitar aumentar la intensidad porque empieza a verse bastante bajo. Voy a cambiar mi motor de render de nuevo a ciclos ahora. Segundo, ver look en render final que me parece un poco más animado. Y también voy a agregar una luz de área aquí solo porque donde empieza el lampost dejando aquí expuesto este parche de carretera En general, las fuentes de luz más grandes tienden a hacer que la luz sea un poco más suave. Entonces usando la luz puntual, puedes ver las sombras saliendo. No sé si vamos a poder ver un ejemplo aquí. Sí, este auto, se puede ver cuando sale, esta luz puntual, que es muy pequeña en comparación con el objeto y está muy lejos, la línea de sombra es bastante aguda aquí. Mientras que con estas enormes sombras suaves, las enormes fuentes de luz suave, se pueden ver las sombras muy suaves. Y no parece que la fuente de luz esté tan cerca como dura sobre ella. cual es bastante agradable porque solo estoy tratando de agregar algunos tonos sutiles aquí para que esta fuente de luz pueda significar un poco más cerca Y sólo voy a aumentar un poco la intensidad. puedes cambiar el color, pero por ahora solo estoy tratando de iluminarlo algo así. Funciona bien. Creo que voy a agregar algo más de luz a la azotea también. Lo último que hay que hacer ahora es que quiero que el fondo transparente porque no me gusta este color azul que tenemos. Le agregaremos un color diferente en un compuesto. En la siguiente parte, eso podría ser solo de un color negro sólido. Subimos aquí a la pestaña de la cámara y luego bajamos a filmar. Sólo tenemos que tomar esta opción transparente. Se puede ver que da este patrón de tablero de ajedrez alfa usando estas técnicas Asegúrate de estar contento con la iluminación de tu escena y luego podremos terminar en un render final en el siguiente video. Buena suerte. 10. Video final - Composición: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Ahora no vamos a perder el tiempo porque no nos queda mucho tiempo de este proyecto. Así que vamos a saltar directamente desde el layout a la pestaña de composición Voy a hacer clic en Usar Nodos aquí arriba. Aquellos de ustedes que estén familiarizados con los nodos de Blender probablemente habrán usado el editor de sombreadores para crear materiales para objetos en Blender Sin embargo, en el Compositor, vamos a apilar una serie de estos nodos juntos para crear efectos sobre nuestro render final. Y haz algunos ligeros ajustes a cosas como el color y la exposición Ahora primero, es bueno que pudiéramos tener un render de previsualización de nuestro trabajo en un fondo de este editor para que podamos ver el resultado de los efectos que hemos colocado sobre él. Para ello, vamos a agregar una imagen de fondo a esto. Subimos a la pestaña de vista aquí. Este es un panel muy parecido en tres puertos DB. Presionamos para sacar esto a colación, tal vez necesitemos hacer primero un render de la imagen para que se muestre en el compositor. Para hacer eso, solo voy a golpear F 12 en mi teclado y va a abrir una ventana de render. Ahora solo tenemos que esperar a que termine este render. Mi recuento de muestras aquí es bastante alto. Está en cerca de 4,000 Justo mientras estamos trabajando en un compositor, voy a cambiar mi recuento de muestras de render mucho más bajo. Voy a poner esto sólo a unos 50. Eso probablemente va a servir por ahora. Y voy a pegarle a F 12. Para renderizar, necesitamos agregar un nodo de visor. Entonces este es un nodo compuesto. Esta es la salida final del render. Pero si lo estamos previsualizando en este telón de fondo, necesitamos agregar un visor Entonces para hacer eso, presionamos Mayús A, como agregar cualquier cosa en Bender Bajamos a salida y elegimos un nodo de visor. Ahora puedes ver que esto cambia el telón de fondo a un color negro. Y si arrastramos la salida de esta imagen hacia aquí, podemos ver fondo. Y vamos a necesitar presionar Ajustar o reiniciar. Siempre puedes acercar un poco también, es para alejar, pero estoy bastante contento con esto. Antes de ir más lejos, lo primero que voy a hacer es algo que realmente no tuvimos tiempo suficiente para hacer en el último video, y eso es agregar algo de niebla a la escena. Ahora bien, hay un par de métodos diferentes para hacer esto. El primero es algo llamado niebla volumétrica, que es muy realista porque los bouncers de luz son calculados por el motor de renderizado Ciclos. Motor de renderizado. Si subimos a la pestaña de pared justo aquí y bajo volumen, voy a dar click en esto y voy a seleccionar el volumen de principios Vamos éste, si sostengo z y subo a renderizar, puedo previsualizar cómo va. Ahora bien, la razón por la que esto podría estar pareciendo extraño es porque en este momento es muy denso y es este valor de densidad el que podríamos cambiar. Así que voy a establecer esto en 0.001 todavía podría parecer un poco brumosa Si dejo esto para renderizar un poco, se puede ver que el fondo es ahora aparecer en negro. Y parte de la luz que entra del sol y de las ventanas se dispersa aquí casi como una neblina o una nube, lo cual es muy agradable Y esto se ve aún mejor en modo perspectiva, encontré porque desde el modo ortográfico, toda la escena se ve bastante plana También puedes cambiar esta densidad, esto podría ser un poco demasiado bajo, así que puedo intentar cambiar esto a 0.005 y esto se ve muy brumosa, lo cual es bastante agradable para estas escenas cyberpunk Solo ten en cuenta que agregar volumen a tus escenas tiende a aumentar la cantidad de artefactos que tienes, estos artefactos de renderizado o estas pequeñas luciérnagas que llamamos Te recomendaría establecer tu conteo de muestras bastante alto si vas a hacer esto. Como se mencionó anteriormente, esta niebla volumétrica no se ve mejor en modo ortográfico Pero por si acaso, voy a intentar renderizar esto ahora para ver cómo se ve. Se puede ver aquí un lado de rebote es que las luces de área que se han colocado por aquí para iluminar estos edificios en realidad están brillando a través de la niebla Porque tan pronto como el rayo de luz deja esta zona de luz, realmente está rebotando a través del volumen y de vuelta a la cámara Eso es algo de lo que hay que tener en cuenta. A veces puede ser mejor simplemente usar lámparas solares, que no hacen esto, o simplemente puede mover las luces de su área más lejos de la escena. Otro método para agregar niebla a tu escena no es tan realista como el que acabamos de mostrar, pero de todos modos sigue siendo una herramienta bastante útil. En primer lugar, voy a ir a la pestaña de layouts y voy a deshacerme del volumen que acabo de agregar. Así que voy a hacer clic en esto y luego eliminar. Encuentro que esto solo realmente funciona mejor en modo perspectiva. Podría ser peor si colocas tu cámara por un nivel de calle como esta para renders, pero por ahora solo la voy a mantener aquí arriba. Y voy a bajar a la pestaña de la cámara y cambiar este tipo de ortografía a perspectiva Esto no debería funcionar en una pestaña de composición. Estos son los canales del render que tenemos disponibles para nosotros. Tenemos que añadir otro. Actualmente, acabamos de obtener la salida de la imagen y el alfa, se puede ver este fondo. Hicimos transparente el fondo en un video anterior. Voy a pasar por esta pestaña aquí mismo, las propiedades de las capas de vista. Se le echa de menos el 11 y se puede ver. Esto agrega una nueva salida a las capas de renderizado aquí. Si golpeo 12 para renderizar esto y luego deshacerme de esta ventana, ahora arrastramos esta niebla al espectador. Podemos ver que tenemos este mapa de profundidad. Las áreas blancas están completamente incluidas por la niebla. Cuanto más se acerque un objeto a la cámara, aparecerá más negro. Esto es lo que llamamos una máscara en la composición, y es básicamente una imagen en blanco y negro que va 0-1 donde cero es negro y uno es blanco, o viceversa Esto está indicado por una salida gris en el compositor. A diferencia de este amarillo , que es un RGB, por el color de la imagen en lugar de esta niebla enchufándose directamente al visor O la salida de la imagen. Vamos a usar esto como una máscara para mezclar este color de imagen aquí mismo. Este es el que va a ser visible. Y entonces vamos a estar usando esta máscara para fundir entre este y otro color, el color de la niebla. A veces me gusta agregar un poco de desenfoque ahí también, pero eso es algo bastante avanzado para este video y ten en cuenta que no necesitas seguirlo a menos que realmente quieras agregar niebla. No me imagino que lo voy a tener en mi escena final porque creo que se ve bastante bien como lo es con este nodo de vista. Voy a arrastrar esto un poco así que ahora tengo más espacio para trabajar. El primer nodo que vamos a agregar es un nodo mixto. Esto se encuentra bajo color y es un pequeño nodo mixto aquí mismo. Así que voy a arrastrar esto y notar que nuestra imagen entra en la ranura uno. La ranura dos es solo de un color. Ahora podríamos arrastrar otra imagen a este color para reemplazarla en su lugar. En este momento sólo es blanco. Y eso va a ocupar toda la pantalla. Y entonces podemos reducir esto usando los factores que establecemos en 0.5 Luego se va a mezclar 50, 50 escriba en 0.5 Se va a mezclar 50, 50 entre el resultado de la imagen de salida y el color blanco. Y eso va a enchufar a nuestros televidentes. Se puede ver cómo funcionan los nodos de izquierda a derecha. La entrada de un nodo se usa para calcular la salida en lugar de simplemente usar este factor 0.5, cambio voy a arrastrar en la falla. Recuerda, este mapa erróneo aquí va de negro a blanco, 0-1 Si enchufar esto, usando esta máscara para determinar cuánto de esta escena debe ser blanca y cuánto debe ser de este Ahora por defecto, no estoy muy contento de lo espléndido que es porque creo que esto es demasiado brumoso para nuestra escena Entonces voy a agregar algo llamado nodo de rampa de color. Si presiona shift A bajar al convertidor y agregar rampa de color, puedo agregar esto. Yo sólo voy a pasar el cursor sobre esta línea gris aquí para agregarla entre esos dos nodos Y arrástralo hacia abajo Ciclo un poco más para trabajar moviendo estos pines alrededor. Esto es un poco como un degradado en Photoshop. Al mover estos pines, podemos controlar la caída por la que pasa el mal. Ahora bien estos se ven bastante extraños. Lo que podría terminar haciendo es simplemente dormir en este blanco de aquí. Y disminuyendo esto, el brillo de éste del blanco al negro. No del todo, sino solo un poquito para que nuestra niebla sea un poco más sutil. Se puede ver que todavía hay algo de niebla ahí, pero no es tan obvio. Otra cosa que voy a hacer es cambiar el color de esto. Es solo blanco, pero tal vez quieras hacerlo un poco más oscuro, agregando algunos colores templados. Si estás agregando como un desierto y tienes una tormenta de polvo, es posible que quieras agregar colores anaranjados a tu niebla. De igual manera, si hace mucho frío, entonces agregarías colores azules. Desde este cyber punk, creo que este tipo de colores funcionan bastante bien para la niebla, pero se puede jugar con diferentes resultados. Esa es una configuración muy básica para agregar niebla en el compositor. Pero como dije, no creo que siga faltando mis resultados finales. Yo solo voy a eliminar estos nodos aquí mismo y tener la imagen como resultado para el render. Ahora eso puede parecer mucho trabajo para algo que en realidad no voy a incluir en mi escena final, pero imagino que muchos de ustedes podrían querer agregar niebla. Y también es un ejercicio bastante sencillo entender al compositor. Creo que fue cuando empecé a hacer niebla lo que realmente me ayudó a entender cómo funciona esta ventana. Ahora aparte de eso, vamos a agregar algo de brillo de niebla a la escena. Entonces, si presiono el turno A y bajo a filtrar, queremos agregar algo de deslumbramiento. Entonces voy a arrastrar esto en esta línea naranja, en esta línea amarilla que conecta entre ellas. Y se puede ver que ya está haciendo que las ventanas brillen con bastante intensidad Vamos a cambiar este modo de rayas a brillo de niebla, y ahora puedes ver que es un poco más sutil Esto tiene el mismo efecto que tiene Bloom si alguna vez has trabajado en el motor de renderizado de vehículos eléctricos. Puedes jugar con algunos de estos ajustes en el nodo, pero estoy bastante contento con cómo se ve por defecto alfa. Otra cosa que voy a hacer es ajustar el balance de color de la escena Voy a presionar Mayús A bajo Color. Voy a elegir el nodo de balance de color y arrastrar esto entre el resplandor y la vista. O puedes ponerlo antes si quieres. No puedo imaginar que haya demasiada diferencia en este nodo. El elevador se utiliza para controlar las sombras. La gamma, los medios tonos generales, y de nuevo son los aspectos más destacados de la escena Voy a modificar algunos de estos ajustes. En primer lugar, quiero oscurecer un poco mis sombras. Entonces voy a ir en el ascensor, pero estos son los bits más oscuros de la escena. Se puede ver que si los arrastro un poco hacia abajo, tal vez un poco demasiado extremo, me parece que hay que ser muy sutil con este nodo que agrega un contraste bastante agradable. Entonces vas a entrar con mis mejores momentos. Simplemente nunca se puede olvidar si necesitas iluminar u oscurecer podría ser un poco demasiado extremo. Simplemente algo así, ya se ve bastante contrastada Voy a arrastrar un poco mis reflejos hacia abajo solo para que la escena se sienta un poco más oscura. También puedes usar la temperatura aquí. Sombras, podría hacer estas azules y tiene un enfoque estilizado que es arrastre demasiado extremo al centro para que sea un poco les saturado Estoy bastante contento con cómo se ve eso desde mis momentos más destacados. Voy a arrastrar esto más al espectro amarillo. La parte amarilla del espectro, algo así, me parece bastante bien, podría ser demasiado extremo de esto. Si lo haces, te vas por la borda. Se pueden ajustar estos a cantidades extremas. Puedo rastrear esto hasta aquí arriba. Entonces, en lugar de tratar de afinarlo hacia el medio, puedo simplemente arrastrar el factor general hacia abajo hasta que sea cero, que es básicamente la entrada forjada para el nodo Pero solo voy a dejarlo como lo configuré con la mayoría de los composites y Done, lo último que me gustaría Un bonito fondo. Entonces voy a subir a la pestaña de diseño. Voy a cambiar esta cámara de nuevo de perspectiva a ortográfica porque hemos terminado de mostrar la niebla Así que voy a establecer lista ortográfica y 'n a composite en tabulador Haz otro render golpeando 12 para este fondo, me gustaría un bonito degradado en forma de viñeta, para que las esquinas sean más oscuras y el medio sea más brillante Para ello, podemos utilizar el nodo de distorsión de lente. Voy a presionar el turno A debajo, podemos encontrar distorsión de lente. Recuerda, siempre puedes subir aquí y escribir el nodo que quieras debajo de la búsqueda, si no lo encuentras debajo de la lista a continuación. Entonces voy a agregar una distorsión de lente. Esto va a enchufarse a un nodo mixto, así que una vez más voy a presionar shift A y solo buscar mix y va a impulsar el factor. Así que voy a arrastrar la salida de esta mezcla hacia arriba en la vista previa de hablar. Actualmente solo se trata de mezclar entre blanco y blanco. Voy a cambiar estos colores a otra cosa solo temporalmente. Pero, ¿por qué no el morado y azul hacen que este púrpura sea un poco más oscuro? Entonces hay que establecer la distorsión en un valor, actualmente está en cero, pero puede aumentar esto a uno. Y puedes ver que esto está creando el efecto de la viñeta que nos gustaría ver por fuera He acercado un poco mi imagen de fondo para poder verla mejor Pero voy a presionar Fit por ahora porque me gustaría ver los bordes de mi plaza enda. Una vez que tenga esta mezcla, voy a enchufar esto un nodo de desenfoque para que pueda simplemente buscar esto. Agregue esto al final, y guan, voy a establecer el valor x en aproximadamente 500, valor Y a aproximadamente 400 entre estos valores más adelante, incluso queremos aumentar en más try 600 en cada uno, y eso hace que el efecto sea mucho más sutil. Una vez que tengas esto, necesitamos combinar nuestro render encima de este fondo y lo vamos a hacer usando la máscara alfa. Vamos a agregar un nodo mixto entre el nodo de desenfoque y el visor. Voy a arrastrar la salida de la capa de renderizado de imagen a esta ranura Y voy a arrastrar la capa de render alfa, el factor. Se puede ver que ahora estamos mezclando nuestra imagen renderizada sobre este telón de fondo. Tal vez quiera modificar estos colores. Creo que hice en un poco demasiado brillante. va a disminuir el valor del azul Aquí va a disminuir el valor del azul. Se puede jugar con estos. Habiéndonos dado cuenta de que esto estamos usando la entrada de la capa de renderizado en lugar de la salida del reflejo y el equilibrio de color que hicimos antes. Sólo voy a reordenar rápidamente estos nodos. Voy a colocar todo aquí primero, así que van a agregar primero el fondo simplemente cambiando esto a la salida. Y luego sumando esto a la entrada del resplandor. Podemos volver a ver el resplandor, el equilibrio de color, y también porque estamos haciendo el balance de color, después de agregar el fondo, el tono y la saturación es un poco más sincrónico. Nuestra composición ya está terminada y podemos aumentar un poco el recuento de muestras En la pestaña renders de 54,096 un número muy alto. Si volvemos al diseño, hay una última cosa que probablemente debería haber hecho antes. Voy a entrar en modo material rápidamente y solo seleccionaré algunos de estos bordes en el plano del piso. Sólo los exteriores. Voy a extruir estos hacia abajo que si vuelvo a la vista de cámara, me parece que este pequeño labio en el borde simplemente se ve un poco más bonito para un render ortográfico Una vez que esto esté terminado, podemos golpear 12 para hacer nuestro render final. solo vamos a volver rápidamente Sin embargo, solo vamos a volver rápidamente al compuesto en la pestaña, y asegurarnos de que no solo esta salida esté conectada al nodo del visor, que necesite conectarse al nodo compuesto para nuestro renderizado final Así que sólo voy a arrastrar esto por aquí. Eso es. Simplemente conecte la salida a aquí. Ahora deberíamos ser buenos para renderizar. Aquí estamos. Mi render finalmente está terminado. Me tomó bastante tiempo. Me tomó unos buenos minutos porque tenía un recuento de muestras tan alto que estoy muy contento con el resultado. Ahora para guardar esta imagen, solo tienes que subir aquí al botón Imagen y luego dar clic en Safe As y encuentra algún lugar de tu computadora. Gracias por seguir a lo largo de este curso. Hemos cubierto algunos temas bastante avanzados e intermedios. A pesar de la escena simple, espero que puedas llevar las habilidades que has aprendido de este proyecto a tu futura carrera de licuadora.