Crear zarcillos abstractos en flujo, con cero complementos | Patrick Foley | Skillshare
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Crear zarcillos abstractos en flujo, con cero complementos

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:51

    • 2.

      Dinámica (emisor)

      8:19

    • 3.

      Zarcillos (Geometría)

      7:18

    • 4.

      Cámara

      2:41

    • 5.

      Iluminación

      4:37

    • 6.

      Texturizado (zarcillos)

      4:36

    • 7.

      Texturizado (esferas)

      11:52

    • 8.

      Ajustes del procesamiento

      1:58

    • 9.

      Post-coloreado (Photoshop)

      8:37

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1905

Estudiantes

63

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, obtendrás los conjuntos de habilidades necesarios para crear patrones fluidos orgánicos de class, convirtiendo en geometría utilizando la dinámica dinámicas.

Usaremos Cinema 4D y Adobe Photoshop.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Patrick Foley

3D Artist

Profesor(a)

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Oye, ¿qué pasa chicos? Este es Patrick de nuevo, aquí para otra clase de Skillshare. Ha pasado un minuto, pero he estado trabajando en un montón de proyectos en el estudio, eso es lo que lleva tanto tiempo. Muy contentos de sacar este y muy contentos de decir que ha sido solicitado por muchos de ustedes chicos. Este render específico que estaremos haciendo, tiene que ver con el uso de dinámicas para hacer estos sarcillos fluidos y darte algunas combinaciones abstractas infinitas realmente geniales aquí. Es mucho más fácil de lo que ustedes probablemente piensen. Saltemos a ello. Vamos a necesitar un Cinema 4D, poco de Photoshop al final para colorearlo, y vamos a repasar todo desde modelar o simular, texturizar, iluminar, todo el asunto. Tenemos mucho trabajo que hacer, saltemos. No puedo esperar a verte ahí dentro. 2. Dinámica (emisor): Hola chicos. Bienvenido de nuevo. Ha pasado un minuto desde que salí con la clase, y la razón es que he estado extremadamente ocupada haciendo cosas afuera y en realidad estoy trabajando para un estudio por un corto tiempo en algunos proyectos en este momento. Pero en cualquier caso, muy feliz de estar de vuelta aquí. Lo que va a estar haciendo aquí es algo así. A pesar de que sí hice esto usando partículas x, vamos a tratar de abordarlo usando sólo cosas nativas de Cinema 4D. Puede que no se vea exactamente así, pero podrás crear algunos bastante interesantes mirando zarcillos o lo que sean estas cosas. Pero creo que después de usar Photoshop, HDRIs y todo esto, saldremos con algo que ojalá se vea aún mejor, así que volvamos y tratemos de hacer esta cosa. Estamos aquí con la disposición por defecto aquí en Cine. Tengo R20. No necesitas R20 para tomar la clase o completarla completamente, así que realmente lo que vamos a hacer es empezar con un emisor, así que vamos a entrar en ello. Vamos a ir por aquí a la pestaña Simular, vamos a Partículas y Emisor. Déjame traer esta cajita aquí, y si presionas play, estas cosas se disparan, que es lo que queremos, pero no exactamente ahí todavía. Vamos a pausar eso y en realidad hacer clic en Shift V. Obtenemos este cuadro de diálogo aquí arriba y vamos a Ver, y realmente podemos opacidad hasta cero, realmente no necesitamos ninguna guía para ahora mismo cuando tratamos de hacer esto. Empecemos aquí, volvamos al inicio aquí. Yo diría que asegúrate de que esto esté configurado en algo así como 500 fotogramas porque en un poco vamos a querer asegurarnos de que no nos quedamos espacio o se reinicia antes de que estemos listos. Lo que vamos a hacer en realidad es simplemente reducir un poco esto, algo así, así que 59 por ciento o lo que sea. Una vez que tengas este siting aquí, ¿qué tenemos que hacer? Tenemos que asegurarnos de que estas partículas realmente estén saliendo y no sólo como un centímetro de largo o por mucho que sean. Para hacer estos zarcillos, en realidad vamos a empezar agarrando a la pestaña MoGraph, vamos a ir a Tracer, y si haces clic en Jugar, realidad ya empieza a rastrear estas cosas porque creo que teníamos seleccionado al emisor. Pero si no lo fuera, simplemente irías al rastreador y asegurarte de que el emisor esté dentro del enlace de rastreo. Estamos bastante cerca. Estamos aquí, tenemos estas cosas rastreando y dependiendo de lo que quisieras, si querías estas estrellas corriendo por ti, que tal vez sientas que vas a por, pero creo que por ahora en realidad podemos quitar el bajo Filtro, quitar la rejilla sólo para que veamos las necesidades aquí. Una vez que estas cosas realmente están saliendo de la manera que queremos, necesitamos aleatorizarlo. Necesitamos que estas cosas vayan por todos lados. Antes de que hagamos algo, en realidad vamos a tomar el emisor e ir a Particle, Speed y ponerlo a cero. Ahora solo se van a quedar ahí y se puede ver que en realidad están trayando, pero no podrán moverse a ninguna parte, porque no tienen ninguna velocidad para liberar y salir de toda la plaza. Sin hacer nada más, vamos a tener seleccionado al emisor e ir a simular partículas, turbulencia. Enseguida del bate, verás si juegas, estas cosas están empezando a ir en diferentes lugares y rompiendo el eje z, que es el azul. Esto parece garabatos infantiles, y dependiendo de por qué vayas, supongo que esto también funcionaría. Tienes unas pequeñas líneas geniales yendo por todos lados. Pero lo único que tenemos que hacer es enderezar estas cosas, y eso tiene que ver con la pestaña Turbulence y la escala. De inmediato al bate, llevemos la frecuencia a cero y llevemos la escala hasta 40 por ciento, y veamos qué pasa. Ahora estos en realidad se ven más curvos y se van. Siguen yendo en muchos lugares diferentes pero al menos estamos consiguiendo algo que se ve un poco más uniforme y abstracto y no rasguño de pollo o niños dibujando cosas tipo. Jugando con estos valores, realmente puedes obtener algunos resultados geniales, intentemos entrar en 60 por ciento es decir. puede ver que son aún más fluidos y fluyen de diferentes maneras, y esto es realmente lo que va a estar jugando dentro. Debido a que establecemos el valor del cuadro en 500, no tenemos que preocuparnos de que rehagan o hagan algo así. Aquí no hay una respuesta correcta o incorrecta, esto realmente solo viene a poder encontrar la posición correcta de la cámara, profundidad del derecho de campo y cosas en las que nos meteremos en un segundo. Pero aún no estoy totalmente contento con esto, definitivamente hay algunas dificultades tratando de encontrar al medio feliz. Con los controles X Partículas tienes mucho más que tuve que elegir y eres muy limitado haciéndolo de esta manera, pero eso no debería poder detenernos de hacer lo que necesitamos hacer aquí. Voy a tratar de engañar al sistema aquí, vamos a ver. Tomemos aquí este emisor, pequeño en él un poco, voy a encogerlo. Vamos a intentar agregar más partículas, así que vamos a ir unos como 40, y recuerda mantener a tu editor igual el render solo para que tengas una representación precisa de lo que está pasando. Tenemos mucho más saliendo, están girando. Si esperábamos a que esto llegara a gustar 440 cuadros, va a haber demasiado pasando, va a ralentizar tu computadora. Creo que en realidad estamos bastante cerca a los 130, así que vamos a detenerlo en, digamos 160. No tenemos que preocuparnos si seguimos adelante, va a reiniciarse obviamente, pero no tenemos que preocuparnos de que desacelere demasiado nuestro equipo, así que creo que por ahí podremos encontrar algunas cosas geniales. Pero como pueden ver, teníamos mucho pasando aquí. Probablemente podamos incluso aumentar aún más este valor, así que vayamos a tal vez 75 por 75 y veamos qué pasa, así que aún más saliendo ahora. De verdad empezando a parecer una gran carretera de autos saliendo hacia ti, y creo que una vez que aplicemos geometría a esta cosa, en realidad va a resultar bastante bonita. Una última cosa, tomemos la turbulencia en realidad, bajemos la fuerza a cuatro. Vayamos cuatro centímetros, y tal vez tomemos la escala hasta el 65 por ciento, y llevemos la partícula emisora a 100 por 100, y esto al menos para mí probablemente debería hacer el trabajo. Estamos consiguiendo mucho ahí. Estamos teniendo algunos problemas. En X Partículas realmente puedes cambiar la forma del emisor y puedes cambiar eso un poco dentro de estos ajustes, pero realmente estás confinado al tipo de forma que buscas aquí. Creo que en realidad puede haber una forma de cambiar esto, pero no es tan simple como usar partículas X, pero creo que podemos engañar eso con los ángulos de la cámara y cosas así. Bajemos la fuerza de esto a tres y la escala hasta 75 para la turbulencia. Enfriar. En realidad solo están fluyendo en todas direcciones aquí, lo cual es genial. Creo que ya tenemos suficiente geometría yendo. 3. Zarcillos (Geometría): Sí, lo siguiente que podemos hacer es realmente aplicar alguna geometría real de las cosas. Tenemos la razón por la que nada se está desacelerando todavía y nuestras computadoras no nos están golpeando aún es porque tenemos estos zarcillos sin geometría real que son como splines. Apliquemos algo de geometría. Ya sea que estés haciendo un acorde o algo tierno, son más o menos los mismos conceptos. Te vas a ir a agarrar un círculo. ¿ Cuál sería la forma del tubo real? Necesitaríamos el, como lo llamáis. Vayamos al barrido dentro de este menú. Esto va a juntar todo. Tenemos que llevar el trazador dentro del barrido y entonces este círculo necesita ser tan pequeño como el diámetro del tubo. Si bajamos este inicio seguro, esto todavía va a ser muy grueso pero ya veremos qué está pasando aquí. Vas a arrastrar esto entre el trazador en el barrido. Ya verás aquí estas cosas empiezan a poblarse. No es demasiado lento No sé cómo están trabajando ustedes chicos con la configuración de su computadora, mirando los segmentos, decentes otros segmentos, probablemente podamos darle forma un poco a esto. Pero de nuevo, estos son demasiado gordos. Qué necesitamos hacer con el círculo seleccionado, haciendo clic en “T” o en el botón “Escala”. Vamos a arrastrar esto hacia abajo y sí, va a tomar un poco antes de que esta parte realmente pueda ralentizar tu computadora. Lo que querrás hacer es reiniciar en realidad. Entonces estas cosas desaparecen. Vamos a despegar el barrido muy rápido, pulsa “Play” por un segundo. Antes de tener demasiados vamos a volver a aplicar el barrido y tomar el círculo y arrastrar un poco fuerte a estos tipos hacia abajo. Creo que estamos jugando con demasiados segmentos y necesitamos que eso sea demasiados. Creo en el círculo o podría ser el trazador en realidad. Ahora, en realidad será el dónde voy mal aquí? Sí, intentemos dar vueltas y vayamos al uniforme. Sí, incluso ir a uniformarse, suaviza estas cosas y porque van a estar lejos, definitivamente no necesitamos que sean nada casi tan agitado. Incluso algo como esto, por ahora al menos debería estar bien. Incluso al presionar “Play” no se ralentizará la computadora demasiado lento. Tan solo asegurándonos de que tengamos en mente el marco correcto. Vamos a detenerlo en como tal vez 155 bucles. Vamos a intentarlo de nuevo, ceño todo el camino hasta 155 y luego volver a aplicar el barrido. Ahora nos estamos volviendo un poco más manejables. Podemos ver los zarcillos y se ve bastante bonito y no tenemos ninguna iluminación ni nada por supuesto. Al menos en el otro render, ves que tenía estas esferas dirigiendo el camino. Estaban en la parte superior casi parecían un poco de gusanos o algo así. Para recrear eso en este sentido podemos colapsar eso. En realidad sólo vamos a tomar una esfera y que sea del tamaño que necesitamos si quieres moverla. Para que lo veas. Controlando el tamaño que necesitaríamos para que esto funcione, Dios diga algo así. Simplemente arrástrelo encima del emisor. Ojalá esta cosa se vaya a poblar al borde de todos estos zarcillos así que, oh, eso es lo que pasa. Si vas al emisor, partícula, muestra objetos que es lo que teníamos que hacer. Eso se ve bien así. Si quisieras hacer de esta esfera icosaedro, los segmentos están todos distribuidos uniformemente. Eso se ve mucho mejor, sí, esto es realmente similar en realidad a lo que tenía que mirar para las cosas de partícula X. Creo que casi somos buenos para hornear estas cosas en su lugar una vez que estemos contentos con una vista o un ángulo o cómo brotó esta cosa. Pero por el bien de esta clase, creo que ahí estamos bien. Ustedes pueden jugar con la turbulencia un poco más del tamaño de las cosas y notar que todos estos zarcillos son bastante parecidos de aspecto. Hay formas de aleatorizar esto. Pero por ahora en realidad hay algo que podemos hacer está dentro de la pestaña de barrido, podemos bajar a esta pestaña Detalles y dentro de la escala, cada uno va a tomar la izquierda. Lo que queremos hacer aquí es mantener esta parte gruesa y hacerla originar a partir de un pequeño, diminuto zarcillo. Parece el origen o el nacimiento de esta cosa. Lo que tengo que hacer es tomar esto y arrastrarlo todo el camino hacia abajo. Incluso sólo haciendo eso, se puede ver adelantos en eso hacia el principio y los hace más estrictos. Pero una vez que llegan aquí, están completamente crecidos. Nos vemos bien ahí. En realidad podemos reventar un poco estas cosas. Podemos tomar el círculo, escalar, y aumentar. Aquí se reúnen en medio. Ahí estamos bien. ¿Puedo tomar un trago de agua muy rápido? Estamos bien. Estamos prácticamente terminados de modelar esta cosa. Podemos rebotar esto aquí. lo que vamos a hacer aquí, necesitamos dos cosas. Vamos a ser un poco destructivos con ella en este sentido. Pero estoy tratando de llegar a la parte de las texturas. Creo que sólo podemos tomar el emisor y se ponen editables, lo que crea todas estas esferas y en el mismo reino aquí. Creo que eso en realidad hizo todo editable, sí. Estamos bien. Siempre y cuando hagas que el emisor sea editable o simplemente actual el objeto por lo que tenemos todo lo que necesitamos. Ahora podemos eliminar la turbulencia. Creo que es el rastreador, vale, barrer. Tenemos el barrido y el emisor que se llena de las esferas. Entonces podemos simplemente llamarlo cabezas y zarcillos supongo que lo deletreo. Ahí vas. Tenemos las dos secciones que necesitamos para este tutorial o clase, al menos. 4. Cámara: Lo siguiente que vamos a hacer es encontrar una buena colocación de la cámara. Con eso en mente vamos a dar click en “Cámara” y saltar dentro de la cámara haciendo clic en la plaza allí. Con esta imagen, nota, al menos aquí dentro hemos resumido los campos por lo que esta cosa allá atrás está borrosa, y esta pequeña burbuja de aquí está borrosa. Esto está claro. Queremos una profundidad de campo poco profunda. Si queremos ver esa profundidad de campo poco profunda aún más clara, vamos a necesitar una lente más larga, así que va a ir a como un retrato. Con esto en mente, agruparemos estos tan Alt G, que los agruparemos y solo llamaremos a este martillo, y solo hagamos esto todo pequeño. Ups. No lo creo así. ¿ Qué me estoy perdiendo aquí? Si tenemos todas estas cosas seleccionadas, escalará muy extrañamente. Estoy tratando de averiguar por qué es eso. Ah, ya veo. En realidad en este caso, tengo que hacer editables los Zarcillos y creo que eso ayudará. Solo tomemos los Zarcillos en su conjunto y lo hagamos más pequeño porque queremos que este material aparezca muy pequeño. En la profundidad de campo sólo reforzará eso. Lo que vamos a hacer aquí es con nuestra cámara de retrato 80 milímetros seleccionada, va a encontrar un bonito ángulo. Dependiendo de si quieres todo esto en marco o no, eso depende de ti. Pero volvamos a reventar estas guías, tenemos esas van a la opacidad del Turno V 100 por ciento esta vez. Se puede ver con qué estamos trabajando. Creo que una relación de aspecto cuadrado está bien. Creo que eso fue con lo que trabajamos antes, oh - no lo era. Pero si queremos cambiar eso, vamos a ir a Render Settings salida 1080 por 1350. Esa es definitivamente la relación de aspecto del último. Vamos a acercarnos ahí, encontremos un fotograma bonito y esto realmente funciona bastante bien porque conseguimos que estas cosas golpeando a cada esquina. Parece que está volando. Yo estoy contento con eso. Una vez que estés contento con el ángulo de la cámara, vamos a bloquearlo en su lugar haciendo clic derecho en Etiquetas Cinema 4D, y protecciones. No importa lo que haga, no puedo moverme mientras estoy dentro de la cámara. 5. Iluminación: Creo que estamos bien para ese pedacito. Vamos a crear otro panel para la sección de iluminación. Para probar todo esto, queremos un nuevo panel de vista solo para poder ver qué está pasando aquí, y arrástrelo a la derecha. Si queremos hacer lo mismo con esta ventana gráfica seleccionada, Shift V, y arrastre esta opacidad hasta 100. Este será nuestro render, este será nuestro mirador supongo. Bueno, para hacer que la cámara mirando queremos que estos dos sean idénticos. Este para ser el render distribuidor de viewport. Pero queremos usar como vista de render por un segundo, y solo salta en la cámara. Entonces si quieres, solo usa este como renderizado para que vuelvas a la forma en que era. Si bien esto está seleccionado o mientras el mouse está sobre este panel de vista, si pulsas Shift Alt R, verás que esto en realidad va a ser suficiente como el render para este panel. ¿ Qué está pasando aquí? Esto está establecido en Octane, acabamos de poner esto en Físico. Verás que todo aparece aquí arriba. Esto obviamente no es lo que vamos a buscar. Todo lo que necesitamos para asegurarnos es que este material está dentro de la región de renderizado interactivo aquí, y eso está totalmente bien. Antes de hacer otra cosa, volvamos a la Configuración de Render aquí. Tenemos que asegurarnos de que estamos en la ficha Física. Entonces mientras estamos en la pestaña Física, vamos a dar click, te mostraré aquí para que realmente puedas ver lo que está pasando. Vamos a Effect, Ambient Oclusion. Se agregará un poco bonito sombra real en. A pesar de que eso parece bastante severo al principio, vamos a cambiar todo. Vamos a ir a Effect, Global Illumination. Todo va a desaparecer, claro, porque ahora no tenemos ninguna iluminación real. Esto implica que tengamos que tomar realmente la iluminación en nuestras propias manos, y agregar la luz, que probablemente es lo que querrías hacer en cada caso posible. Pero todo aquí está bien hasta ahora. Vayamos a las muestras aquí. Vayamos al recuento de muestras personalizado a 20. Vamos a reventar esto al final cuando tengamos que renderizar, pero queremos que todo sea rápido y rápido mientras estamos haciendo esto. Si quieres, vamos a renderizar progresivo. Tan solo para que tengamos la experiencia más rápida posible antes de que saltemos esto. Ahí vamos a dar click en “X”. Sin más preámbulos, vamos a crear un Cielo. Voila, por fin tenemos algo de iluminación. Muy duro, iluminación oscura, claro, pero en realidad es bastante rápido con las muestras que tenemos en marcha. Tenemos esta cosa puesta en el punto probablemente mediano. Eso solo te muestra la cantidad de claridad basada en tu procesador, quieres asegurarte de que esto sea medio o bajo o superior. Creo que la mía, podré tomar lo alto, solo para que veas una visión clara de lo que está pasando. Sí, vamos a crear nuestro primer material que en realidad será nuestro HDRI. Vamos a arrastrar esto todo el camino en alto del Cielo, lo que iluminará todo. Más o menos lo que acabamos de hacer fue que está diciéndole al Cielo que emita luz blanca pura desde todas las direcciones, razón por la cual se ve plana. No obstante, vamos a matar al canal Color y al canal Reflectancia dentro de este material y comprobar “Luminancia”. Eso es literalmente luz iluminadora ahora de todos los lados. Entonces solo puedes escoger una textura de un HDRI como tengo un montón que uso. Realmente no importa. Esto es solo un estudio general HDRI que estoy usando aquí mismo. De verdad no se puede decir porque no lo tenemos reflejando nada. Al parecer, estamos enfrentando hacia parte de esta cosa que sólo era blanca. Una vez que encuentres un ángulo que te guste, solo guárdelo, y eso está bastante bien. Pero sigamos adelante, y tomemos el Cielo. Haga clic con el botón derecho en él, CINEMA 4D Etiquetas , Compositing, y desmarque “Visto por Cámara”. Por lo que realmente no necesitamos ver el HDRI. Simplemente vemos la luz que está emitiendo encima de los zarcillos. 6. Texturizado (zarcillos): Con eso en mente, vamos a crear nuestro primer material. Entrémonos realmente en esta cosa. Lo que tengo que hacer es hacer doble clic en esta área aquí y crearla. En realidad si notarás que el material que está en los zarcillos versus las cabezas o las esferas son en realidad iguales, por lo que realmente no tenemos que preocuparnos por separarlos. Sólo arrastremos esto a los zarcillos en su conjunto. Hagamos doble clic en esa cosa para sacar al editor de materiales, y podemos eliminar el canal de color justo del bate y tomar el legado de adición de reflectancia y reflexión. Veremos que ahora estamos recibiendo reflexiones. Bonito. Realmente una de las grandes diferencias es ir al color de la capa. Arrastra esto solo un poquito de esta manera, tal vez 21 por ciento sobre el valor de saturación, y más o menos estaremos consiguiendo algunos bonitos materiales rosados allí. Lo siguiente que querremos asegurarnos de que hagamos es quizá llevar la rugosidad hasta 10, solo para hacerlos un poco más ásperas y eso será más realista consistente. Entonces vamos a tomar el canal de baches, tomar un bonito ruido, entrar en el ruido porque éste va a ser demasiado grande para disfrutar. Vamos a ir a algo como Paxo. Fuera del bate, esto probablemente va a parecer un poco ridículo, como se puede ver. Estas crestas son muy grandes y probablemente demasiado grandes. Yo diría que en realidad, vamos a ver aquí, volvamos al material. Reduzca la fuerza al 10 por ciento y probablemente en realidad baje esto al 50 por ciento en la escala global. Eso se ve un poco más divertido y agradable. Probablemente podamos bajar esto nuevamente al 30 por ciento, bajar el bache al cinco por ciento. Porque realmente sólo queremos tener un poco de rugosidad y tenemos un poco de bache. No queremos que esta cosa sea demasiado loca. Sólo para ser realista. Si vuelves a este, creo, sí, ni siquiera puedes decir realmente que hay demasiado bache. Podríamos incluso ser exagerados con estos baches. A lo mejor podemos tomar ese cuatro por ciento algo así, tal vez hasta tres por ciento. Estoy bastante contento con eso. Eso se ve bien. Ten en cuenta, cuando estés siguiendo esto, siéntete libre de hacer lo que quieras. Siéntete libre de ir a la pestaña Reflectancia. No sé, tal vez bajo el color si quieres ir a algo como un Gradient y luego tener a estos tipos como un paso o algo así. Ups, baja. Entonces puedes tener tu propia versión de lo que crees que se ve bastante guay. Estas cosas probablemente ayudarán si tuvieras diferentes colores. Arrastra a estos tipos hacia arriba. Si querías uno de ellos azul, uno de ellos morado. Sólo dupliquen ellos. Asegurándose de que estás en el escalón. Se puede llegar a algunos bastante cool, un poco de acentos a estas cosas con solo meterse en el Color de la capa. Obviamente puedes duplicarlos de nuevo, yendo hacia vertical. Puedes conseguir algunos patrones y cosas realmente geniales dentro de estos zarcillos. No estás confinado a solo hacer las cosas que hago. También sobre esa nota, cuando ustedes chicos están sometiendo que sus proyectos, me encanta verlos dando retroalimentación. Pero si quieres alguna retroalimentación más fácil para dar y quieres algo que realmente puedas mejorar. Es útil si en realidad no solo sigues el tutorial, haces algunas cosas por tu cuenta, en tus propios elementos para que realmente pueda ver, es una cosa seguir la clase, un 100 por ciento. Pero cuando puedo ver que has agregado tus propios elementos, puedo ver y entender más fácilmente dónde está tu nivel de experiencia y ver dónde necesitas trabajar. Apenas una pequeña nota a sí mismo ahí. Pero lo que ustedes quieran, totalmente cool. Me encantaría ver los productos de cualquier manera. En realidad podemos volver atrás. No creo que necesitemos todas estas cosas que acabo de hacer. Volvamos atrás. Ahora, estamos de vuelta originalmente, sólo Comando Z a todo eso. 7. Texturizado (esferas): Ahora, si se dan cuenta, vamos a volver a, supongo, eso no sería modelar per se, pero aquí tenemos estas burbujas. Hagamos a esos chicos el siguiente, y para esto, probablemente me vaya a cancelar o al Alt R solo para que no tengamos ese renderizado el tiempo completo, y en realidad voy a ir a, vamos a ver, voy a ir a exhibir y línea oculta sólo para que sea más fácil ver lo que estoy haciendo. Vamos a crear aquí una esfera. Escala hacia abajo. A ver, tráelo ahí y esto es realmente solo colocar a estos tipos donde quiera. Realmente no importa. Siempre y cuando se vean bien en el marco y asegurándose de que realmente no estén chocando demasiado con ninguna de estas cosas. Aquí tenemos algunas colisiones. Por todos los medios realmente ni siquiera creo que importe si chocan demasiado pero si queremos que sea algo realista, solo tenerlo. Si está detrás, una pequeña nota a sí mismo, en realidad pueden colisionar. Puedes permitirte chocar con cosas un poco más fácil porque realmente no puedes ver el punto de colisión. Algo así estaría bien. Con “Control” o “Comando” seleccionado. Solo arrastremos a este tipo hacia abajo, bájalo un poco. Vamos a ir tal vez por ahí, “Control drag” o “Comando” si estás en un Mac, en realidad estoy en un PC, como puedes ver. Enfriar. Puedes hacer que éste sea aún más pequeño. Si está en el frente no creo que deba sobresalir demasiado. Probablemente añadiré una o dos más de estas cosas. “ Comando” otra vez. Éste podría realmente querer ir a la escuela ahí y hagamos una cosa más y traigamos a ese tipo de vuelta. Además éste está metido entre todos esos. Yo estoy contento con eso. Creo que eso es divertido. Volvamos a la cámara y porque todos van a tener una textura similar, agrupémoslos. Eso es todo G. Vamos sólo esferas. Sí, y podemos colocar eso encima de los zarcillos y me gusta sólo tener una jerarquía aquí. Creo que ahí estamos bien. Asegurémonos de que todas estas cosas estén texturizadas, para que podamos saltar la vista de render de nuevo ahí haciendo “ALT R”, y tenemos nuestras esferas, y están interactuando con los zarcillos. Estamos haciendo doble clic crear otro material y esto será como un material especular. Vamos a arrastrar esto a todas las esferas, y deben ser blanco-ish, haciendo doble clic en el material y vamos a quitar el color ahí y la reflectancia en realidad y habilitó la transparencia y deja ir a una refracción personalizada de vidrio. Como pueden ver, en realidad estamos consiguiendo el reflejo del telón de fondo con este vaso. Ahora hay pocas cosas que puedes hacer para quitar esto y creo que una de ellas va a la- cuando haces clic derecho en esta carpeta de esferas para tags center 4D, componiendo y creo que vas a - en realidad no, mis disculpas. Elimina eso. Te vas a la etiqueta de compositing en el cielo y te van a ver por refracción y creo que eso lo quitará de la etiqueta que tenemos cool. Ahora sólo están apareciendo como burbujas aquí. Nosotros lo conseguimos. En realidad estamos viendo el HDR es de la reflexión, pero no de la refracción, que es lo que queremos y ahora sería un buen momento si quisieras agregar un telón de fondo o algo así, entrar en segundo plano y es una buena bebida agua otra vez y que tenemos este telón de fondo aquí. Vamos a crear un material para el telón de fondo y tal vez titularlo BG y arrastrar sobre el fondo y te das cuenta de que en realidad brilla a través. El vidrio brillará a través y en realidad revelará el telón de fondo. Pero no necesitamos nada probablemente tan brillante. Vamos al color, arrástrelo hacia abajo y quizá hagamos ese azulado que tenía, quizá un poco más brillante. Eso probablemente no funcionaría en realidad y creo que hice la parte azul y post. El blanco probablemente sea bueno. Enfriar. Creo que lo que nos va a ayudar un poquito, es en realidad en el vaso conseguir un bache y por supuesto vamos a ir a un ruido y dentro del ruido, vamos a algo así como un nuevo turno o algo así, vamos a la escala global, bache eso hasta 400 y bajar la fuerza a como ocho por ciento, y veamos qué nos ha dado eso. No demasiado, probablemente tengamos a esto volver abajo a como 200 y si quieres agilizar el render para las piezas que estás buscando. O al menos puedes bajar a este tipo e ir por aquí así será un tiempo de carga mucho más rápido. Veamos, para que podamos enchufar boost que un poco. Vayamos a como 20 por ciento tal vez. En realidad estamos consiguiendo algún bache ahí, lo vemos pero probablemente podamos ir al color de absorción y agregar, divertirnos con él. Vamos a como un azulado, Cool, así que está saliendo un poco más. Podemos bajar esa distancia a como 40 y dependiendo de cuánto quieras que salga, o si tuviste esta cosa a gustar leer 10. Ahora realmente estamos haciendo estallar esta cosa. Sí. Yo creo en éste, veamos. Lo vimos un poco más porque esta cosa está refractando esta. Depende del HDI donde se coloque y qué más tengas pasando. Ninguno de ellos es excepto probablemente éste. Sí, éste lo está refractando y así es realmente a lo que se reduce. Si querías y tal vez incluso agrandar a este tipo o ese tipo es un poco más? Sí, así que realmente empiezan a brillar y creo que estamos consiguiendo algunos artefactos aquí los cuales no queremos esa cosa negra. Vamos a la configuración de render y creo que eso se debe a evaluar la transparencia. Podría estar equivocado y sí, estoy tratando de pensar en qué es eso. Eso es- vamos a ver aquí. Sí, no estoy del todo seguro de tener que meterme con ello, pero una solución fácil simplemente no se dirige. Probablemente no deberías tener que choquen de todos modos pero vamos a ver si está pasando ahí. No demasiado realmente. Al menos eso es bueno. En realidad movamos a este tipo al frente y veamos qué está pasando ahí. Enfriar. Al menos estamos recibiendo algo de refracción aquí, y podemos ver algunas cosas pasando. Probablemente podamos jugar con el bache hasta ahora. Cambiemos esto alrededor. Aquí tiene como azul. No está mal, pero si lo hiciste como 350 e hiciste el bache un poco más loco al gustar 44 por ciento quiero decir, estoy contento con eso si ustedes chicos quieren trabajar un poco más por todos los medios pero pensemos en lo siguiente puede empezar a trabajar es la profundidad de campo y ese es uno de los últimos pasos que tenemos que hacer antes de la publicación. Con esta cosa cargando aquí podremos ver que todo esto realmente está enfocado y eso no nos está dando realmente un campo muy pequeño. Esta cosa podría ser masiva o pequeña. Lo que vamos a hacer es habilitar el campo, y podemos cerrar esto por ahora. Estaba en la ficha física por cierto y es que bastante borrosa a partir de ahora porque por supuesto no tenemos una distancia de enfoque. Vamos a tener la cámara y la forma más fácil es simplemente haciendo clic en este puntero al hacer clic en un punto de enfoque. A lo mejor este tipo de aquí. Ahora la cámara está enfocada en esa esfera, que en realidad está bastante cerca de la mayoría de las otras cosas aquí. Realmente no debe importar y no se puede decir que lo estaban usando hasta ahora por los f-stop. Queremos asegurarnos de que cuanto menor sea este número aquí, más superficial, la profundidad de campo o lo borroso sea. Bajemos a como uno y veamos cómo funciona eso. En realidad está funcionando decentemente bien. Tenemos este material tipo de quedar fuera de foco. Esta tarea en su mayoría en foco. Creo que podemos bajarlo para dejarme estar como 0.6 y lo loco de las cámaras 3D es sin importar dónde estés, estás tratando de enfocarte o qué profundidad de campo estás teniendo. Te puedes enloquecer con los f-stops 0.6 ni siquiera es realista en el mundo real, pero está aquí. Esto me parece bien. Estamos consiguiendo algunos fondos realmente borrosos, pero esto no es foco y esto está enfocado. Obviamente este es nuestro objeto, ese es nuestro objeto de enfoque, y estamos buscando conseguir tal vez 0.7 ó 0.8, tal vez 75, estaré contento con y creo que estamos bien para sacarle esto si ustedes chicos quieren agregar algo más que que tenías en mente para esta cosa, por todos los medios. 8. Ajustes del procesamiento: Ponte a mudarte aquí. Sin más preámbulos, vamos a la Configuración de Render. Asegúrate de que estos son los ajustes correctos. Se quiere ir con candado que sólo para estar seguro. Yo al menos voy con esta relación, sobre todo que trabajo con octano. Ahora tengo el tiempo y se renderiza mucho más rápido con las GPU que recientemente instalé. Cuando solo usaba físico en mi procesador, tendría que quedarme con una resolución baja, pero esta es la resolución más baja con la que puedes arreglarte y aún así lucir realmente bien en Instagram. Simplemente lo mantendremos ahí por ahora. Vamos a lo que Eliminación global. En realidad primero vamos a ir a lo físico, vamos a bajar la línea. Vamos a arreglarlo. Pasemos a las subdivisiones de muestreo cinco. Hagamos de estos todos un valor de cuatro excepto la dispersión subsuperficial porque no usamos ninguno. Eliminación global, ahora podemos volver a nuestras muestras. Todo se ve bien aquí excepto el recuento de muestras personalizado que establecemos. Podemos poner eso en un valor de 150 y eso debería ser bueno. Creo que estamos bien para renderizar aquí. Déjame correr hacia abajo. Ha pasado un minuto desde que he usado lo físico. Se ve bien. Sí, creo que definitivamente estamos bien. Bueno sólo asegurándome de que estés en la cámara. Tienes tu etiqueta de protección puesta. Nada puede salir mal. Probablemente deberías guardarlo solo para estar seguro, y vamos a golpear render. Realmente no debería tomar demasiado tiempo. Es decir, dependiendo del proceso que tengan ustedes, tomará una cantidad de tiempo diferente, pero los veremos de vuelta cuando sea hora de las cosas de post. 9. Post-coloreado (Photoshop): Supongo que así han pasado unos 7 minutos, 20 segundos, y no recuerdo la última vez que esperé tanto para renderizar. Tengo que ser heterosexual honesto. Este render usando Octane con ambos de mi 20 [inaudible] que por cualquier medio no es una configuración normal. Entonces estoy de acuerdo en que es un poco exagerado. Pero este mismo render probablemente me hubiera llevado cinco segundos. Eso ni siquiera es una broma, eso es render completo, en realidad un tamaño de render más grande. Entonces en el futuro creo que voy a avanzar hacia también hacer clases de Octane o GPU render, cualquiera que sea la clase pro render. Entonces si alguno de ustedes está pensando en cambiar a PC o tener un PC o simplemente tienen curiosidad por ese flujo de trabajo, estaría feliz. Simplemente avísame en los comentarios o dentro la revisión porque necesito saber las cosas para poder seguir adelante. Entonces sin más preámbulos, volvamos a ello, somete 20 segundos. No obstante, lo cavamos a través del render, vamos a hacer clic con el botón derecho guardar como TIFF de 16 bits. Vamos a las clases aquí, vamos a guardar esto aquí. Entonces llamémoslo v1. Así es como lo estoy llamando. Podemos saltar a Photoshop aquí. Entonces aquí es donde realmente podemos hacer que esta cosa se vea algo como una foto real, cambiar los colores, hacer que se vea un poco más granulada y algo más realista. Entonces con esto en mente, abramos el, vamos aquí. Tengo un montón de proyectos diferentes aquí. Tutoriales de Skillshare, estreno, zarcillos, v1. Entonces abramos a este tipo aquí y de inmediato al bate, se ve bastante bonito. Tenemos alguna buena composición. Dejemos comandarlo [inaudible] o simplemente duplicarlo arrastrando el fondo a este botón aquí mismo. Y dentro de la capa uno, vamos a convertir realmente esta cosa un Filtro Inteligente el cual nos permitirá volver atrás y editar estas cosas de manera no destructiva. Entonces, en cualquier momento agregamos cualquier tipo de efecto aquí arriba, ya sea licuado, cámara o lo que sea, saldrá como una especie de submenú por aquí en el que podrás volver atrás y editar realmente los ajustes. Por lo que la cámara filtra aquí. Si queremos tipo de si conseguir un campo de visión más grande, podemos hacer clic en esta cosa sólo para que podamos ver nuestro antes y después. Entonces este es el después, por supuesto. Vamos a la Vibrancia, golpea un poco esto, levanta a los negros, aplasta con el contraste. Si quieres acercar puedes ver un poco mejor aquí. Pero lo vamos a hacer primero es notar que tenemos algo de grano en las partes donde hay geometría real pero no hay grano al fondo. Queremos que ese tipo de luzca uniformemente en todo, para especie de coserlo juntos como una foto. Entonces eso parece mucho más realista que esto, al menos en mi opinión. No tienes que añadir esto. Vayamos a las Sombras y añadamos un poco de rojo. A mí me gusta jugar con estos valores sólo para ver qué está pasando aquí. De hecho, mantengamos esto alrededor de las nueve. Y en cuanto al fondo, hagamos que esta cosa se tiñe un poco de azul, y eso es lo que hicimos en los renders anteriores. Entonces solo arrancando esto, puedes enloquecerte si quieres. Pero agrega si tienes el trasfondo, tipo de cortesía en cierto sentido al primer plano. Eso es sólo para una buena imagen general. Entonces creo que ahí somos bastante buenos. Podemos simplemente meternos con un par más de estas cosas. Lo que sea que ustedes piensen hace que este material se vea más realista, pero solo, simplemente ajustando bien estos puntos de vista. Por lo general no hago nada demasiado complejo aquí. Pero lo que realmente necesitábamos hacer era hacer esto un poco de una pista en azul que realmente acentúa las cosas realmente bonitas. Ni siquiera es necesario que te vuelvas demasiado loco con las sombras. Esta cosa se ve bien. Por supuesto, puedes hacer presets aquí simplemente agregando estas cosas y haciendo clic en Aceptar, y como este material es un filtro de cámara o un Filtro Inteligente, siempre podemos hacer doble clic y volver a nuestra configuración que acabamos de hacer. Eso se ve bien. Hagamos aquí nuestra última capa de matiz y saturación. Por lo que cualquier cosa por debajo de esta capa se verá afectada. Muchas veces me gustaría simplemente jugar con estas cosas y ver qué más se ve genial. Entonces este realmente no puedes ir mal. Creo que eso me queda bastante bien. Entonces el azul me parece bien. Creo que los rojos, tal vez podamos asegurarnos de que se parezca un poco más a ese cobre. El blues, oops, no, eso debe estar en realidad bajo la ciencia. Entonces esto honestamente se ve bien para mí chicos. Este es un video muy corto, al menos post-proceso. Comando 0 tipo de mirada a esa cosa. Se ve realmente bonito. Entonces obviamente este no es el tamaño de render más grande. Pero esto ahora diría que esto logró prácticamente todo lo que necesitábamos hacer. Obviamente, un compuesto de color muy diferente que ponemos en este. Pero esto es en pocas palabras de lo que pasó aquí. Creo que en realidad parece un montón de negros aplastados en eso así que, quiero decir, si realmente quisieras replicar ese como lo vimos. Solo clasifiquemos este nuevo grupo, comandemos J éste otra vez y solo empecemos. Vamos a convertir a Filtros Inteligentes. Podemos intentarlo de nuevo. Yo sólo estaba saliendo de lo que creía que se veía mejor. Pero vamos a arrancar estas cosas. Sube a los negros, un poco más de contraste. Bajen las sombras, y luego bajen un poco este valor. Aquí está la parte importante. Levanta a los negros para que cuando los aplastas, nada sea en realidad negro puro. Para que puedas tomar, volvamos al segundo plano. Entonces esto fue honestamente simplemente aplastando las cosas aún más. Por supuesto, olvidé exactamente lo que hice para lograr el otro, pero esto es bastante similar diría en cierto sentido. Las luces se colocaron de manera diferente pero sí, quiero decir, estamos recibiendo este tipo de negros aplastados. Añadamos el grano por supuesto. Ahora basado en lo que vamos a buscar, vamos a ver, no se ve muy mal. Vamos a hacer clic en Aceptar, y dentro del matiz y la saturación, vamos a jugar un poco más con estas cosas. Entonces otra vez, no lo mismo. Agregamos luz, parece que tuvimos una luz viniendo de esta dirección aquí así como de esta dirección porque los aspectos más destacados de estos chicos, pero esto se ve bastante bien en general. Yo estoy contento con ello. Entonces espero que ustedes hayan disfrutado de esta clase. Por favor, no olvides revisar las cosas. Siempre ayuda. Me pone en la página de tendencias, ayuda a más gente a ver estas cosas. Si tienes algún comentario, cosas que prefieres ver o te gustaría ver aún más, por favor avísame. Sí, si me envías tus cosas chicos en Instagram @Patrick_4d. Déjame teclear eso para ti aquí, @Patrick_4. Entonces ese es mi mango de Instagram. Si ustedes me DM su juicio de la clase, trataré de subirlo ahí arriba en mis historias y darle un lindo grito. Por lo que siempre aprecio que ustedes incluso se tomen el tiempo para tomar esta clase. Entonces sin más preámbulos, te veremos en el siguiente, y siempre avísame qué clases te gustaría ver. Se lo agradezco chicos.