Cómo crear salpicadura de café con Zero Dynamics | Patrick Foley | Skillshare

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Cómo crear salpicadura de café con Zero Dynamics

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:10

    • 2.

      Modelado de la taza

      12:47

    • 3.

      Crear el líquido y elementos de soporte

      14:10

    • 4.

      Iluminación

      9:10

    • 5.

      Texturización y procesamiento

      26:31

    • 6.

      Outro

      0:25

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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399

Estudiantes

5

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, aprenderás las habilidades para hacer toda esta escena de café desde cero, incluida la modelado de la taza de café, el café, la cubitos de hielo e las pequeñas burbujas.

We'll todo, desde modelado, iluminación, todo el camino a la texturizado y renderizado.

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Patrick Foley

3D Artist

Profesor(a)

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community, and more.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, Qué pasa chicos. Este es Patrick Kiere. Gracias de nuevo por afinarse a esta clase premium de Skillshare. Ha pasado un tiempo. Ya han pasado como ocho meses. Consiguió uno realmente divertido hoy. De verdad se ha solicitado uno. Pensé que una buena sería hacer esta taza de café, algún modelado simple, y luego tenía estas salpicaduras de dinámicas realmente geniales usando en realidad cero dinámicas, pesar de que parece que está viendo aquí dentro. Vas a ver que se va a ver realmente genial. Pero además poder tener tanto control sobre donde las salpicaduras no están teniendo que conseguir la cantidad perfecta de simulaciones dinámicas pasando, cero simulaciones. Creo que eso es lo que hace que éste sea muy interesante. Estará repasando algún modelado, texturizado, iluminación, todo el asunto solo para que todo se vea bonito y picante. Por supuesto, vamos a necesitar Cinema 4D. Para hacer esto estaremos usando la medida de volumen ahí dentro. Entonces es posible que necesites octano si vas a seguir a lo largo de la parte de renderizado. Pero, por supuesto, sólo para hacer los objetos reales en geometría,. No necesitas octano ni ningún otro plug-in de terceros para eso. Siempre y cuando tengas R20 e [inaudible]. Estaremos usando la medida fina y la construiremos. Con eso dicho, pongámonos a ello, y esperemos que ustedes disfruten de la clase. Comprícalo. 2. Modelado de la taza: Muy bien, chicos. Aquí estamos en Cinema 4D, tenemos una plantilla en blanco aquí. Usando la vista estándar aquí solo para que todos estén atrapados. Estoy usando Cinema 4D R20. Si tienes algo aquí, vas a necesitar las medidas de volumen, creo que eso también se introdujo en R20. Probablemente solo necesites eso solo en segundo plano porque vamos a estar usando eso en un poquito. Pero creo que podemos empezar a modelar esta taza de café y empezar aquí. Lo primero que vamos a hacer, obviamente, si haces clic en el botón central del ratón obtienes esta vista de cuatro paneles aquí, tienes perspectiva, arriba, derecha, frente. Lo primero que me gustaría hacer es agarrar un cilindro porque esa es la forma primitiva que se asemeja a una taza la más cercana. Te darás cuenta aquí si enciendes tu wireframe, creo que es por defecto en isoparmos, tienes que configurar esta cosa para wireframe solo para que puedas ver estos segmentos aquí. lo único que vas a querer tomar nota, antes de construir sobre esta forma, vas a querer echar un vistazo a estos segmentos porque, note que cada brecha aquí representa un segmento o la resolución de esta cosa. El motivo por el que queremos prestar atención a esto es porque queremos ver qué tan grande o qué tan grueso va a ser este mango porque estaremos extruyendo eventualmente de una de estas líneas. Esto me parece bastante delgado. Creo que si bajamos estos segmentos de rotación a algo que se ve o se asemeja más a un mango, algo así como el 22 podría funcionar. Creo que eso va a ser bueno. Si tan solo podemos hacer que esto sea editable haciendo clic en “C” o en este tipo aquí mismo, ahora podemos editar estas cosas. Te darás cuenta de que esta cosa es muy delgada así no necesariamente queremos una taza que sea así de delgada, queremos hacer click en “T” o usar la herramienta de báscula, y simplemente bajar esto hasta que llegue a un punto donde esto parece una taza de café. Creo que eso se ve bien. Ahora mismo tenemos esta forma, totalmente no una taza de café todavía, pero está llegando ahí. Lo siguiente que quiero hacer es agarrar una superficie de subdivisión, y me gusta hacerlo de esta manera sólo para poder ver exactamente qué está pasando, y cómo estas cosas están siendo afectadas por suavizar estas cosas o los bordes hacia fuera. Agarremos este cilindro o puedes llamar a esta taza, si quieres, y arrástrela como niño de la superficie de subdivisión. Se puede ver que aquí no pasó nada, además de agregar algunas subdivisiones más lo cual no necesariamente es lo que queremos porque queremos ver qué está haciendo esta superficie de subdivisión. Si vamos al modo Polígono y Ctrl A, o Comando A, creo en un Mac, lo que vas a poder hacer aquí es hacer clic derecho y optimizar. Ahora verás que todo esto está siendo afectado. En cualquier momento haya un borde duro, intentará redondear y biselar este filo aquí. Ya verás, no exactamente lo que queremos, se ve bastante baja resolución, así que vamos a querer arreglar eso. El modo de hacerlo es que vas a agregar más bucles de borde. El clave aquí es que si apagas la superficie de subdivisión, en cualquier momento tendrás un borde duro de 90 grados o algo así, querrás agregar un bucle de borde donde puedas porque eso suavizará todo. Aquí en la parte superior, tenemos este borde duro aquí. Aquí mismo, tenemos un borde duro aquí, así que vamos a querer agregar uno ahí, cerca del fondo aquí, y luego en el fondo. Esos son los lugares que podemos agregarlos de inmediato. Si vamos por aquí, haga clic con el botón derecho, vamos a Loop Path Cut, y lo que podemos hacer es solo pulsar y mantener pulsado y luego simplemente arrastrar esto donde lo queramos. Creo que aquí mismo debería ser bueno. Entonces justo por aquí, y justo por aquí. Por supuesto, aún no estás viendo nada porque la superficie de subdivisión está desactivada. Pero si lo habilito, verás que en la parte superior estos bordes se ven bastante limpios. En el fondo, sólo tenemos que sumar uno más así. Ahora puedo ver si apagamos las líneas aquí, esta cosa empieza a parecer mucho más limpia, realmente ya no tenemos ninguna de esas deformaciones de aspecto destructivo. Pero esta cosa no es hueca, así que eso no es bueno, necesitamos que esta cosa sea un poco hueca. El modo de hacerlo es volver al modo Polígono. Si haces clic en UL en tu teclado, podrás ver que ahora estamos seleccionando los bucles. Sólo tenemos que hacer clic a este tipo y extruirlo hacia abajo. Si entramos a la vista frontal, si haces clic en “E”, te dará el cursor aquí para mover los polígonos seleccionados. Te darás cuenta si fuera a arrastrar esto hacia abajo, esto no es lo que queremos porque está arrastrando todo aquí abajo y estamos perdiendo toda la geometría que teníamos aquí arriba. Comanda Z eso, no queremos eso. Vamos a hacer lo mismo pero manteniendo Ctrl. Agregamos otra capa y extrusión allí. Si vamos a este punto de vista, podemos arrastrar esto hacia abajo todo el camino a alrededor de ahí, yo diría que es bueno. Te darás cuenta de que estamos recibiendo la misma deformación, así no se ven las tazas regulares, si puedes ver. El motivo de ser es porque necesitamos tres bucles de borde más o cortes de bucle, más bien. Si Ctrl A, solo para que podamos tener todo seleccionado, haga clic derecho en “Loop Path Cut”, vamos a ir aquí otra vez, porque recuerda, ángulo de 90 grados, vamos a necesitar este corte. Dentro de aquí vamos a necesitar uno, y dentro de aquí. Ahora bien, esto debería estar completo. Tenemos todas estas líneas suavizadas. Si te quitas esto, verás lo duro y rígido, lo enciendes , porque tenemos que corregir la cantidad de bucles de borde, tenemos algo de geometría bonita pasando aquí tipo de poli más alto donde necesita estar, y inferior poli donde no necesidad de serlo. Esto se ve bien. Contentos con esto, pero falta uno hasta ahora y necesitamos un mango. Esto es lo más grande, así que esto se está poniendo un poco más avanzado en comparación con hacer lo que ya hemos hecho, que es solo la forma básica de la taza. Por cierto, solo estoy haciendo esto por [inaudible] Creo que es más natural si puedo aviar esto a medida que voy para que puedas ver el proceso, pero normalmente si estás haciendo algo desde cero quieres incrustar una imagen en la parte de atrás solo para que puede obtener las proporciones correctas. En este caso, solo puedo tomar la taza si quería y hacer clic en “T”, y simplemente escalarla como la necesitaba. Pero esto debería ser divertido. Tienes tazas de todos los tamaños, así que no estoy demasiado preocupado. Pero si quisieras incrustar una imagen, simplemente irías Shift V, y luego hacías clic en el “Atrás”, y luego solo cargarías una imagen en la parte de atrás. Eso es más o menos cómo te vas a preocupar ahí. Ahora, lo que tenemos que hacer es extruir un mango. Ahora, si vuelves al modo de líneas, y podemos apagar por ahora la Superficie de Subdivisión, esto es lo que vamos a ver. Si ven aquí, tenemos una distancia de tamaño bastante buena de aquí a aquí en todos estos segmentos, eso va a ser bueno para el ancho del mango, pero necesitamos algo de lo que extruir porque ahora mismo no lo haríamos quieren simplemente extruir a este tipo, porque eso no funcionaría realmente. Lo que vamos a querer hacer es Ctrl A, haga clic derecho en “Loop Path Cut”, basta con hacer click una vez en cualquier lugar. Entonces vamos a dar click aquí en el “Número de Cortes”, y eso solo centrará todo y hará que todo sea parejo. Simplemente vas a pensar en estos como recortes para el mango. Obviamente, esto es demasiado estrecho o largo para el mango, demasiado grande. Todavía un poco grande. Ahora mismo, está empezando a lucir bastante decente para el mango. Aquí es donde podrías ir tal vez cinco, tal vez seis, dependiendo del mango y lo pequeño o grande que quieras el mango. A lo mejor cinco funcionarán. Creo que eso va a ser bueno. Lo que queremos hacer ahora es solo hacer clic en la “Herramienta Mover”, y simplemente podemos anular la selección de esas cosas aquí. A mí me gusta estar atento de dónde está el eje. Este es el eje z, por lo que frente estaría mirando de esta manera. Vas a hacer clic en dos polígonos que representarían las extrusiones del mango. Yo diría algo así como estos dos. A mí me queda bien. Después camina sosteniendo Ctrl, arrastrando estas cosas hacia fuera. Ahora, por defecto, si fueras a suavizar esto, claramente no es lo que estamos buscando porque estas cosas se redondean, no tenemos tanta geometría. Pero eso es esencialmente, estamos llegando a algún lugar. Idealmente, vamos a querer cerrar esta brecha eventualmente. Lo que querrás hacer es hacer el trabajo base para toda esta forma. El cine no tiene que hacer demasiado trabajo. Lo que podemos hacer es, mantener nuevamente presionada Ctrl, simplemente arrastrando, tal vez redondeando esto a medida que avanzamos, y aquí guardamos todo proporcionado. Haz lo mismo aquí. De nuevo, solo puedes mirar esta parte, no tiene que ser demasiado loca. Gírala hacia abajo, y lo siguiente que queremos hacer es unir a estos dos. Creo que Cinema tiene suficiente información para hacer esta convocatoria. Lo que haremos es seleccionar estas dos caras, y claramente, todo lo que queremos hacer es simplemente cerrar estas cosas. ¿ Qué hacemos? Haga clic derecho, “Puente”. Entonces Cine, solo sabrá qué está pasando si haces click cerca del borde al que quieres conectar. Si acabas de soltarte, se ha hecho un puente ahí. Por defecto, esto nos está dando un comienzo que queremos. Honestamente, no tan mal. Por la cantidad de geometría que tenemos, se ve bastante bien. Sigo pensando que quizá podría usar un bucle más. Si solo hacemos clic derecho y hacemos Loop Path Cut, haga clic justo ahí, y luego si tiene seleccionada la Herramienta Mover, desseleccione a esos tipos y vaya al modo de líneas. Si haces doble clic, lo seleccionará en bucle. Entonces sólo podemos sacar un poco esta cosa. Esto se ve honestamente bastante bueno tipo de hecho a mano. recordarás, esto justo fuera del bate no se ve 100 por ciento perfecto, pero no creo que lo estemos intentando porque si te das cuenta, alguna de las tazas reales en la vida real, hay un montón de error humano, muchas veces estas están construidas a partir de arcilla o algo así, y no vas a tener bordes perfectos aquí, tal vez estas cosas puedan ser, limpiadas un poco. Si te quitas la Subdivisión Surface, ve a la Taza, tal vez puedas agregar un par más bucles de borde, si vamos a Loop Path Cut, hagamos uno ahí, hagamos uno ahí. Incluso sólo eso, nos aclaró un poco las cosas. Esto se ve bien. Estoy bastante contento con esto. Estamos en buen estado aquí. A mí me gusta esto, por supuesto, puedes hacer algunos ajustes si vas al modo frontal, por supuesto, con la línea seleccionada, yendo a la herramienta de movimiento. Puedes hacer todo este trabajo tú mismo ahora ajustando así como puedes. Boom, tal vez girándolo si necesita ser enderezado dependiendo del look que vayas por. Esta cosa probablemente puede estar más cerca de 90 grados o algo así dependiendo del look, por supuesto, puedes hacer lo que quieras. Puedes hacer que se deforme un poco. Pero en términos generales, creo que esto está empezando a verse bien. A lo mejor podemos rotar este un poco, mover eso, y creo que estamos llegando a algún lugar. Por supuesto, si quisieras un poco más de definición a esta forma, lo que podrías hacer es agregar un corte de bucle. Debido a que tenemos geometría bastante limpia, podemos agregar un corte de bucle en algún lugar como aquí. Observe la diferencia ahora en tamaño, tenemos un lado redondeado, y un lado más limpio. De nuevo, es lo que ustedes estén sintiendo. Estoy bastante contento con esto. Esa será nuestra taza. Supongo que lo veremos en la siguiente sección para construir la geometría para el líquido. 3. Crear el líquido y elementos de soporte: Hola chicos. Bienvenido a la siguiente sección aquí en Skillshare. Tenemos una bonita taza aquí, así que definitivamente tenemos suficiente para trabajar aquí para la base aquí, creando el líquido. Todo esto me queda bien. A lo mejor puedes modificar algunas cosas o algunas cosas aquí y allá. Nos vamos a mover para hacer doble clic recuerda seleccionar el bucle completo ahí. Sólo hacer esto más grueso si es necesario, si necesitamos algo más de geometría ahí o mantenerlo como fue, hasta ustedes chicos. Creo que nos vemos bien. Lo que queremos hacer por este líquido es que vamos a estar usando volúmenes aquí, la medida de volumen y constructor. Lo que queremos hacer es pensar en esto fuera de la caja, así que queremos hacer esta geometría, conozco a mucha gente que querría usar partículas x, algunas simulaciones para derramar algún líquido ahí dentro y después tener algunas salpicaduras de aspecto realista. Pero encontramos una manera en el pasado de tener más control sobre esto sin usar dinámicas y tener que usar toda esa molestia. Lo primero que vamos a querer hacer, si vamos a la vista frontal, creo que si vamos a isoformas aquí, será más fácil ver a través de esta cosa. Aquí vamos. Lo primero que queremos hacer aquí es quizá agregar un cilindro y esa será, créanlo o no, la base del líquido. Vamos a estar tomando el cilindro, y ten en cuenta, realmente no vamos a tener que preocuparnos de lo que hay al fondo de esta cosa o si eso incluso tiene sentido porque el render final será una imagen fija. Recuerda esto es ilustración y no nos importa lo que hay fuera, más allá de los marcos de la cámara y lo que hay debajo y lo que no podemos ver. Entonces si podemos crear un cilindro aquí mismo, agregando un filete, solo para que se redondee, para conseguir un poco más de geometría, incluso puedes subir un poco esto. Queremos llevar esto a un punto donde esto podría estar replicando algún tipo de líquido. Vamos a estar deformando estas cosas más tarde. Pero mientras esto no esté recortando así, creo que estamos bien. Podemos bajar el radio en el filete, algo así. Creo que estamos en buena forma porque esto teóricamente, parece un vaso lleno ahora, pesar de que claramente esto sólo está retomando como la mitad superior de la taza. Entonces lo que vamos a hacer es agarrar esto y vamos a tomar el cilindro y ponerlo en un constructor de volumen o medida. Entonces vamos a subir aquí, vamos a ir constructor de volúmenes en realidad, arrastrar esto arriba. Ahora verás esta vista en 3D bosquejada, que en realidad no me gusta. Mucha gente preve con esto, pero solo prefiero ir a la medida del volumen directamente de eso. Ahora podemos ver qué está pasando aquí. Tenemos algunas subdivisiones, eso definitivamente es demasiado bajo probablemente. Entonces vamos a tomar este tamaño de voxel. Esto es sinónimo de resolución, resoluciones 3D. Entonces bajemos a cinco. Cuanto menor sea el tamaño del voxel, mayor resolución será tu malla. Entonces bajemos a tres tal vez. Esto nos llevará a algún lugar. Te darás cuenta ahora si yo fuera a arrastrar algo así como una esfera, vamos a mover esto hacia arriba, t escalar hacia abajo. Arrastraré esto a la jerarquía por encima o por debajo del cilindro, realmente no importa. Esto podría usarse y agregarlo a la malla. Esta es una manera realmente buena de hacer que las burbujas salpiquen arriba y abajo haciendo siempre que tengas que hacer. Lo haremos en este caso es intentar agarrar una hélice. Hay un montón de maneras diferentes en las que puedes meterte con esto. Cada vez que construyo estos líquidos, traté de hacer algo diferente porque la medida de volumen y constructor son tan potentes y las cosas que puedes hacer con ellos son simplemente infinitas. momento sólo vemos que esto es una hélice, por lo que realmente no significa nada, pero piénsalo como malla general futura que va a ser interrumpida y que actuará como líquida. Si queremos llenar el espacio que queremos, vayamos al radio final, bajemos eso así. Después sube un poco la altura. Entonces tal vez cambie el ángulo de inicio y consiga un poco más de acción spline ahí dentro. Después toma el sesgo de altura y mueve eso hacia abajo. Por lo que nos ponemos un poco más hacia ahí. Esto debería ser bueno por ahora. He usado esto para crema de látigo, he usado esto para muchas cosas. Pero para esta instancia, en realidad sólo lo voy a estar usando para líquido que está salpicando. Podemos cambiar estos parámetros más adelante. Lo que queremos hacer es agarrar la hélice y llevarla a la jerarquía. Se puede ver ya estamos consiguiendo algunas cosas frescas aún no parecen líquidas por ningún medio. Pero lo que vamos a hacer es tomar el constructor de volúmenes y disminuir eso de nuevo. Entonces vamos a dos, un poco más de geometría aquí. Entonces agarraremos un deformador alisador. Aquí mismo vamos a ir a suavizar y arrastrar eso entre el mesher y el constructor. Eso va a suavizar todo. Por lo general me gusta realmente manivela esto hacia abajo la rigidez a cero, iteraciones a qué? Cuarenta y ocho para arrancar. La causa y efecto de eso es ahora que realmente estamos escatimando todo. Entonces vamos a necesitar agregar mucha más geometría a esta spline, pero eso es fácil. Si vamos al Volume Builder, vamos a ir a la Helix y manivela la densidad hasta como 1.7 o algo así, quieres algo de densidad ahí dentro. El radio es donde vamos a ver que sucede la magia. Boom, todas estas cosas. Como puedes ver, esto va de sólo la cosa de los fideos gordos a honestamente, líquida. Todavía no parece nada que beberíamos. Esto parece un Cheeto siendo sumergido en algo, no en lo que vamos a buscar. Pero ya veremos aquí, todo va a empezar a enloquecerse una vez que agreguemos algunos campos ahí dentro. Específicamente un campo shader. Entonces lo que voy a querer hacer es preparar esta cosa para que se interrumpa. Todo lo que necesitamos para preocuparnos es una forma general aquí, no los detalles, no si esto parece líquido o no, eso va a venir. Lo que haremos es ir a Builder y tomar este tipo de volumen, esto es importante, ir a Fog. Ahora eso nos permitirá usar algo llamado campo sombreador. Entonces si vas bajo Crear, Field, Shader Field, vamos a arrastrar eso encima de la jerarquía. Entonces vamos a ir a Volume Builder. Entonces vamos a ir del campo Shader, tomemos eso al mínimo. Entonces va a restar de toda esta forma. Entonces vamos a dar click en el “Campo Shader” aquí e ir de Box a Objetos. Ahora es aquí donde esta cosa se pone interesante. Podemos volver al campo shader y debajo de la pestaña de campo, shader, ruido. Podemos ver que estamos comiendo lejos en esta forma general que teníamos. Si tomamos la hélice dentro del constructor de volúmenes y volvemos a subir el radio, ahora podemos empezar a ver que suceden cosas. Todo esto es solo un juego sencillo entre el campo sombreador y la resolución, así como parte del umbral de rango voxel. Arranca esto hacia arriba o hacia abajo dependiendo del look que vayas por. Para que podamos comprobar este ruido y- vamos a cambiar el ruido alrededor a ver qué se nos ocurre. Muchos de estos ruidos no te van a mostrar resultados lindos inmediatos por defecto tendrás que jugar con el clip alto y bajo. Vayamos a la escala global como 250. Se ve bien. En ocasiones puedes volver a subir la rigidez para agregar algo más pasando ahí. Vamos a la mesher de volumen jugando con estos chicos de aquí. Quizás bajando el constructor de volúmenes a 1.5. Ahora por lo menos tenemos algo que se parece a algún material. No es perfecto de ninguna manera, pero vamos a tomar este volumen mesher traerlo- eso va a estar bien. Vamos a tomar la hélice y recordemos, nada de esto es destructivo, así que aún podemos tomar la hélice original. Si desmarcamos a estos tipos todavía tenemos una hélice aquí y entonces podemos tomar la hélice y simplemente disminuir eso para que se transforme en este objeto. Realmente podríamos simplemente mover esta hélice alrededor, aún lío con los parámetros originales de hélice, radio, ángulo. Podemos sumar a esta hélice. Se puede ver que está agregando aquí la altura y el sesgo de altura por supuesto. Aquí vamos. Ahora estamos en un buen punto de partida aquí a donde realmente podemos sumar a la geometría y sí, tenemos mucha geometría aquí. Pero como esto no se va a animar, es sólo por una imagen fija, realmente no nos importa demasiado la resolución. Obviamente no te vuelvas loco. Si vas demasiado bajo con este número, obtendrás algunos errores y podría chocar tu computadora. Por lo que no iría por debajo de uno en este caso o incluso me acercaría a uno. 1.5 es probablemente el más bajo que iría a menos que tengas una computadora realmente gorda, pero esto se ve bien. Podemos hacer es añadir nuestras propias salpicaduras. Si tomamos la herramienta de lápiz y vamos a bosquejar, literalmente podemos bosquejar aquí algunos pequeños diseños de chapoteo. Esto se ve raro y esto no se ve profesional en absoluto. Pero te lo digo, esta cosa realmente puede convertirse en algo que se parece a algunas salpicaduras impresionantes. Si agarro la spline y la arrastro debajo del campo sombreador, vayamos por debajo de aquí para que el campo sombreador siga afectando esto. Subiremos la densidad y el radio. Ahora mira lo que pasa. Parece que esta cosa está chapoteando por todas partes y eso es exactamente lo que queremos, y es tan guay porque estas cosas aún se pueden manipular. Todavía podemos tomar ciertos puntos- si solo tomo el cursor y solo muevo algunos de estos hacia atrás, todo se ve afectado. Esa es la parte más cool de todo este proceso. Nada es destructivo. No tienes que preocuparte por que las dinámicas pasen para tropezarte entre sí. Si eres como, oh, casi llega al punto donde yo quería. Aquí tienes control total. Esto parece un líquido por fin o un batido que está salpicando y algo lo golpeó. Muy cool. Estamos llegando a algún lugar por aquí. A pesar de que no necesariamente se vea como café, la forma en que texturaremos esto automáticamente hará muchos de estos. Cerrará muchos de estos vacíos y hará que muchas cosas tengan sentido. Esto se ve bien. Tenemos una cantidad decente de polígonos. Si es demasiado pesado para tu computadora, sugeriría simplemente ir al mesher de volumen y solo hacer clic en el aire arriba del muestreo adaptativo. Porque esta cosa es tan abstracta y chapoteada, dar vuelta a esa cosa hasta el final no va a hacer nada realmente. Realmente podrías crear esta cosa con mucha menos geometría. Nos vemos bien y creo que tal vez vamos a añadir un cubo de hielo ahí dentro. Prepararemos esta cosa para agregar un par de cubitos de hielo, déjala caer ahí. Para el cubo de hielo vamos a agarrar un cubo, mover eso hacia arriba para que podamos verlo, escalarlo hacia abajo al tamaño que crees que podría funcionar. Tenemos que pensar en esto como si fuera una historia, ¿qué pasó aquí? A lo mejor los cubitos de hielo están causando este gran chapoteo. A lo mejor si el cubo de hielo es un poco más grande podría tener más sentido. Vamos a ir aquí a crear un filete y luego voy a crear estos bordes biselados que quisiéramos para este cubo de hielo, y eso se ve bastante bien. Podrías hacer lo que quieras. Esto podría funcionar totalmente si solo trabajas en el sombreado o en la rugosidad. Podrías clavar totalmente la textura para este cubo si quisieras. Vamos a arrastrar eso en algún lugar aquí y meternos con esto. Es difícil de ver ahora, pero si tomamos esto y lo volvemos a poner en el sistema de coordenadas podemos duplicarlo sosteniendo el control y girándolo de cualquier manera que preferimos. Entonces ahora tenemos un cubo aquí, un cubo aquí, y tal vez añadimos uno más. Creo que eso podría darle sabor un poco. A lo mejor hacerlo un poco más pequeño. Eso se ve bien y creo que somos bastante buenos para esta geometría en este punto. Tenemos un cubo, dos cubos, tres cubos. nuevo, está bien si se encuentra con esta geometría porque estos dos van a ser materiales especulares. Por lo que se topan entre sí realmente no va a ser un problema demasiado grande en absoluto. Esta cosa tiene algo de vida a ella. Realmente parece que esta cosa está saltando de la página y estamos llegando a algún lugar aquí. Creo que quería agregar algunas burbujas a este café, pero creo que podemos agregar eso más adelante una vez lleguemos a la porción de sombreado. Pero esto se ve bien. Siguiente paso, vamos a encender esta cosa así que manténganse atentos a los chicos del siguiente paso. 4. Iluminación: Hola chicos. Bienvenido a la siguiente sección. Este, vamos a estar hablando de la iluminación de este objeto. Tenemos unos bonitos cubitos de hielo aquí, unos lindos cafés chapoteando por todas partes, y nos vemos bien. Queremos poder iluminar esta cosa hasta el punto en que se vea bastante realista antes de texturizar realmente esta cosa. A mí me gusta encender mis cosas un poco antes así que sé que mi textura se va a reflejar correctamente en base a la iluminación que utilizamos. Lo que queremos hacer es, por supuesto, vamos a nombrar estos. Nosotros queremos agruparlos. Selecciónelos Alt G, y solo llama a este IceCubes. Entonces colapsa a este tipo; éste será Líquido. Entonces este tipo, por supuesto, será Mug. Si quieres derrumbar todos estos y estar realmente organizando, llamamos a este Sujeto. Enfriar. Ahora, tenemos una bonita jerarquía de cosas aquí: IceCubes, Líquido, Taza. Nos vemos bien. Añadamos una Cámara, solo para que sepamos por dónde vamos a estar mirando. Saltando a la Cámara aquí, así como así, y dejar salir cero las coordenadas, así que cero cero cero. Entonces ahora, podemos mantener la coordenada Z como está por ahora, porque nos van a alejar, claro. Lo que me gusta hacer es, me gusta ir al “Portrait Mode” porque esto da una bonita profundidad aquí, pero le da más empoderamiento a la taza, y tan cursi como eso suena, 100 por ciento cierto. Vamos a volver a hacer zoom aquí. Dependiendo de lo que vayas a buscar, veces quieres una lente ancha, pero normalmente, mi flujo de trabajo es, me gusta tener una distancia focal más alta, como un 80 milímetro, y dar un paso atrás, en lugar de ser realmente cerca de ella con una lente más ancha, porque así es como obtienes alguna deformación de flexión. Pero claro, a veces eso es lo que quieres. Es sólo conocer el pequeño fondo en cámara y cinematografía. Sólo conocer esos parámetros y lo que estás tratando de transmitir. Si realmente estás tratando de hacer que esto luzca empoderador, estar a la altura de los ojos con este tipo de aquí y luego mover la rotación, así que estás como en ángulo hacia arriba. Ahora, en todo caso, eres como mirar un poco la taza. Si lo ves aquí, estás un poco más baja mirando hacia arriba en un ángulo aquí, y eso está bien. A continuación, lo que queremos ver es, creo que vamos a estar rebotando esto como una plaza. Si vas a la Configuración real rapido, la Salida, vamos a bloquear esta relación, 1,200 por 1,200. Todo lo demás puede permanecer igual. Octane Render, vamos a estar usando eso, sólo asegurándonos de que tienes ese set. Nos vemos bastante bien. Si vamos Turno V, podemos ir al 50 por ciento, así que aquí tendremos unas lindas fronteras despejadas. Si quieres estar realmente organizado, vamos a la cuadrícula “Composición”, asegurándonos de que estás dentro de la regla de tercios aquí. Entonces vamos a tomar la Cámara, haga clic con el botón derecho en “OctaneCameraTag”. Vas a querer asegurarte de que tengas eso. Por supuesto, siempre me gusta agregar una base a mis cosas, así que un “Cilindro”. ¿ Qué más podrías pedir? Entonces podemos mover esta cosa hacia abajo, para que quede apropiadamente debajo de la taza. Eso se ve bien. Vamos a añadir un poco de filete aquí, un radio. Tan solo para que cuando sí le agreguemos unas garras o algo a esta cosa, saldrá un bonito poco de destello. Podríamos llevar los Segmentos de Rotación a 120, y esto debería ser bueno. Esto me está gustando. Podemos quizá incluso acercar un poco más si quieres algún detalle ahí. Tomando el eje Z, claro, y luego tal vez mirando un poco más arriba a esta taza de café. Nos vemos muy bien. No olvides guardar para que hagas tu comando S. ¿Dónde pongo esto? Vayamos a Skillshare, PremiumClasses, CoffeeMug, y solo llamemos a esta Class_ CoffeeMUG_01. Ahora que están todos salvados, no tenemos que preocuparnos y ahora realmente podemos empezar a trabajar con octano. Si vas a “Octane”, “Live Viewer Window”, esto es agradable. Arrastremos esto a la derecha aquí. Ahora, tenemos un bonito poquito de un vistazo ahí. Supongo que no puse eso en el área correcta. Ahí vamos. Ahora, tenemos la Vista de Perspectiva y la Ventana de Visor en Vivo. Si desmarco el signo de Pausa, haces clic en “Render”, esto es lo que conseguimos. Eso se ve bien. Si vas a “Octane”, “Ajustes de Octane”, querrás tener esto atracado en algún lugar. Pero supongo que por ahora, realmente no necesitamos eso. Queremos preservar el espacio de la pantalla. Por lo general, estoy usando uno o dos monitores más. Vamos a querer asegurarnos de que estamos en Pathtracing. Establezca esto en unos 200 por ahora, para las muestras Max, y la abrazadera GI, ponga eso a uno. Eso evitará cualquier luciérnagas, o hot pixeles que surjan algunos de estos materiales especulares que estamos teniendo. Entonces me gusta tomar esto y poner el icono de Bloqueo, para poder moverme libremente por aquí por la Ventana y me gustaría ver las fronteras. Eso me ayuda. El primero que queremos hacer es, ir a “Objetos”, “HDRI Environment”. Lo que haremos es bombear en algún color. Ahora, esencialmente, es lo mismo que acabamos de tener. Pero lo que haremos es bajar un poco esto, porque queremos crear algo de iluminación a partir de nuestras propias luces y algunas bonitas sombras duras. Lo que vamos a hacer es, vamos a tener este color siendo chocado con él. Pero también querremos duplicar o crear otro “HDRI Environment”. Debajo del “Tipo”, vamos a “Entorno Visible”. Ahora, tenemos un color que podemos manipular aquí en el fondo. Podemos cambiar eso a un Color, pero aún estaban siendo iluminados por este. Sólo ten eso en cuenta. Ahora podemos trabajar fuera de esto. Si voy a “Objetos”, “Luces”, vamos a “Octane Arealight”. Ahora obviamente podemos manipular estas cosas aquí. A mí me gusta tomar algo como esto. Vamos a alejarnos aquí. Gira este 90 grados. Es como una luz de arriba. Arrastra esto hacia arriba, y luego simplemente jugando con donde esta luz es un poco, tal vez incluso aumentando el ancho aquí. Observe que aquí tenemos algunas sombras duras o algunos reflejos de recorte ásperos, eso no es bueno. Lo que queremos hacer es, antes de meternos con la luz, asegurarnos de que nuestra Check Camera esté encendida, porque cualquier configuración de Cámara que cambiemos se verá por aquí. Ahora, vamos a “Cámara Imager”. Habilitar Cámara Imager y Resaltar la compresión. Tómalo todo el camino hacia arriba y ya puedes ver que acabamos de recuperar mucha más info. Siguen siendo recortados en la parte superior, así que queremos ir a esta etiqueta y sólo bajar eso un poco. Pero ahora por lo menos estamos recibiendo algo de iluminación dramática aquí y tal vez incluso disminuya eso un poco, creando una luz más. A lo mejor puedes simplemente Controlar arrastrar y crear otro. Esto será Izquierda. Lo que podemos hacer es simplemente arrastrar esta luz hacia la izquierda, rotar esos 90 grados. Estamos consiguiendo algo de iluminación agradable, calentándola desde un costado. Esto también nos dará una bonita sombra por aquí. Si quitamos eso, realmente no tendremos tan agradable de una sombra proveniente de estos objetos. Esta puede ser nuestra clave. Vamos a aumentar un poco esa luz. Disminuir este tal vez. Nos vemos bien. Ahí tenemos una bonita sombra. Esto se ve bien. Podemos ahorrar ahí. Hemos encendido esta cosa en su mayor parte, queremos iluminar esto un poco más tal vez una vez veamos cómo funciona esto con la texturización. Pero creo que en su mayor parte, estamos bien. Esto se reduce a qué color quieres, el fondo también. Si quieres que esta cosa sea de color blanco, sólo tienes que ir a “Color”, Blanco. Se puede cambiar el brillo. Puedes tonificarlo un poco. Incluso puedes hacerlo verde si quisieras, podrías hacer lo que quieras. Pero sólo mantendremos eso en blanco por ahora. Esto se ve bien. Acompáñame a la siguiente sección. Estaremos hablando de la texturización de esta cosa y de cómo realmente podemos darle vida a esto e incluso podríamos agregar algunas burbujas al café. Gracias por echar un vistazo a este apartado. 5. Texturización y procesamiento: Hola chicos, bienvenidos a la siguiente sección aquí exactamente donde lo dejamos y tenemos un poco de café aquí. Tenemos todo configurado, la iluminación, solo necesitamos texturizar esta cosa. Lo primero que queremos hacer es, supongo que vamos a trabajar en la taza. Lo más fácil, vamos a abofetear un material, tazas tienden a ser brillantes, y honestamente, en su mayor parte, la taza es la más fácil porque, a menos que quieras agregar algunos golpes definitivos y Leno bache en esta cosa que podríamos hacer. Sí, queremos quedarnos ahí con el brillo. Se puede ver que tenemos el reflejo de la luz. En realidad no me gusta cómo baja la luz ahí abajo. A menudo tal vez manipulamos esto un poco solo arrastrando eso hacia arriba. Sólo para que tengamos algún bonito reflejo ahí. Eso honestamente debería ser bueno. Para este color, se ve bien, tal vez solo atenuamos un poco el color por ahora, solo para que pueda ver esta taza saliendo. Lo siguiente que podemos hacer es trabajar en el café. Esta parte es realmente divertida. Esencialmente se empieza, vamos a ver dónde estamos, vamos Material, vamos a ir Material Especular, y lo arrastraremos en el café. Ya, estamos consiguiendo algunos detalles bonitos aquí. Antes de trabajar con esto, es bueno tener en cuenta que querrás ir al entorno visible, también conocido como el color en el fondo, y asegurarte de que la pestaña Refracciones esté comprobada. Porque si te darás cuenta, si hiciera esto verde, el líquido seguiría retratando lo que está mostrando el entorno HDR. Si vas a Refracciones, eso solo asegurará que esto esté mostrando todo correctamente. Esta cosa es sólo el cubo de hielo ahí dentro, que aún no es transparente, pero se ven bien. Lo que queremos hacer es sacar al Editor de Nodo haciendo doble clic en esta cosa y haciendo clic en “Editores de Nodo”, lo que ahora podemos deshacernos de esto, y así todo lo que corresponda a esta textura aquí, estará en este tipo aquí mismo. Podemos nombrar a esto, Café, y por supuesto, tenemos el nodo del café. Definitivamente esto no parece café todavía. Vamos a querer ir a Common. En cualquier momento que estés trabajando con algo transparente, me gusta hacer clic en “Sombras falsas” para que la iluminación lo golpee correctamente e irradie por dentro correctamente. El siguiente que queremos hacer es ir a Mediano, vamos a Scattering. Ahora estamos consiguiendo algo, por primera vez estás viendo algo de transparencia, y dispersándose en este líquido. Si quieres, en realidad saquemos esto de verde porque realmente no necesitamos eso. Ahí vamos. Este sería un buen momento tal vez si quieres acercar el café, que puedas ver realmente lo que está pasando. Muchas veces me gusta acercar y asegurarme de que el renderizado no se está volviendo demasiado loco, así que iría a la Configuración, y tal vez hacer que 120. No va a ir demasiado duro y tus gráficos gráficos no funcionarán demasiado y podrás ver lo que está pasando aquí. Tenemos algunas cosas como alquitrán negro buscando o tal vez como alguna pintura de acuarela salpicando en el aire, que definitivamente no queremos. Vamos a ir al espectro RGB, arrastrar esto a la absorción. Aquí es donde podré inyectar algo de color en esta cosa. Ahora mismo lo pondremos en blanco, por ahora, blanco puro. También querremos asegurarnos de que la, cómo lo llamas, transmisión esté ajustada a un 100. Aquí es donde podemos empezar a ponernos funky con esto. Vamos a, cómo lo llamas. Vamos a un color café, esto ahora mismo es como algo de kool-aid. Vamos a como un color marrón. La diferencia entre este y el café real es, café en realidad tiene algo como peso dentro de él. Necesitaremos alguna pestaña Float, que literalmente es solo un valor entre cero y uno. Arrastrarás eso a la pestaña Scattering. Ahora, verás que esto es más como gelatina, así que tenemos algunos como real, una luz lo está golpeando en irradiando, pero en realidad no tenemos ninguna transparencia total en este punto. Vamos a querer arrastrar, queremos conseguir un poco más de café yendo aquí. De verdad voy a arrastrar esta cosa a un valor más bajo. Porque no queremos que esta cosa sea como gelatina en realidad. Queremos poder ver a través de alguna de ella. Tampoco queremos que esta cosa sea de color rojo puro, así que podemos arrastrar eso hacia abajo. Ahora estamos empezando a conseguir algo del look un poco más como jalea o un chocolate caliente. Por lo que sólo estamos jugando con estos valores en este punto. Creo que bajamos la densidad, y arrastrando a este tipo hacia arriba, tomando la transparencia, tal vez consiguiendo eso a un poco más de color amarillo. Algo así. A lo mejor aguantando la luz aquí. Es una mezcla entre la transmisión y el color de absorción. Quiero arrastrar un poco más, bombear un poco más en la absorción. Se puede ver lo que pasa cuando se cambian estos colores. Ya verás si llegas a buscar que intentas ir o no. Bump un poco más de luz ahí dentro. Entonces también mezclando con la densidad. Vamos a querer que esta cosa sea bastante oscura. Pero no creo café, no queremos que sea tan opaco, así que arrastraremos esto un poco, supongo que queremos quizá un poquito. Podemos ir a la transmisión, bache que retrocede un poco. A ver qué pasa si lo golpeas hacia abajo. Honestamente valor más bajo podría ser bueno en este caso. A ver, sólo meterse con el color aquí. Supongo que en el café no quieres que sea demasiado rojo, o probablemente quieras que esta cosa sea un poco más brillante, así que tal vez más abajo aquí y luego vamos a querer bajar la densidad. Aunque no demasiado. Es solo un juego de juego de, densidad completa, acabas de conseguir algo de alquitrán negro. Quieres algo de luz golpeando esta cosa, pero no quieres demasiado, y obtienes el color. Sí, definitivamente no queremos eso. Definitivamente me estoy volviendo feliz con este resultado aquí. Puedo minimizar esto por ahora. Ahora, podemos empezar a jugar de nuevo con el líquido. Si vamos al Objeto, realmente podemos simplemente sumar a este líquido, o restar en base a lo que estamos buscando. Si no quieres que este material muestre tanto, no tenemos que hacerlo. Si quieres que esta cosa muestre un poco más, podemos. Pero esto en realidad se ve bien para mí en el café. Esto se ve bien. Lo siguiente que queremos hacer es agregar unas burbujas al café, esta parte es bastante divertida. Creo que en el café habitual queremos unas burbujas a lo largo de las líneas aquí, y solo queremos que estas cosas se vean lo más realistas posible. Las burbujas, por supuesto, eso es una esfera. Por supuesto, esto puede ser poli bajo, no tiene que ser nada loco. Lo que queremos hacer, es porque estamos usando octano, lo que el octano realmente hace un buen trabajo es en lugar de usar el clonador, donde se pueden empantanar con bastante facilidad, vamos a querer ir a Objects, Octane Scatter. Este es esencialmente el clonador de octano, arrastraremos la esfera como un hijo de la dispersión. Entonces en la dispersión, vayamos a Superficie de Distribución. Entonces vamos a arrastrar el líquido. Ahora podemos ver, todas estas bolas siendo o cuentan con burbujas en esta cosa. Si tomamos la Esfera, bajémosla a como 1.9 en par 0.9. Eso debería ser bueno. Lo siguiente que queremos hacer es ir al Octane Scatter y agregar un efector. Recuerda que todos estos efectores afectan a la Dispersión Octane de la misma manera que afecta al clonador. La única diferencia es que no se agregará directamente al hacer clic en él. Tienes que eso tú mismo. Vamos a tener un Random, vamos al Scatter, Efectores y arrastramos el aleatorio allí. Ahora, verás que todas estas cosas van a todas partes por el Scatter aquí, o los Efectos Aleatorios. Vamos a Posición, cero. No tengamos ninguna posición, y escala vamos a querer meternos con. Vayamos a la Escala Uniforme y arrastremos eso a como 0.38, algo así. Ahora estamos consiguiendo algo de personal agradable. Estas son burbujas que podrían quedar bien, creo que obviamente podemos bajar esto a como 0.75 para estas esferas, hacerlas realmente pequeñas. Entonces Octane Scatter. Vayamos a como 10,000, y estamos recibiendo mucho más. Después del material de la burbuja, en realidad es bastante interesante. Lo que queremos hacer es ir a Materiales, Material Brillante. Vamos a arrastrar eso a la esfera, y haga doble clic aquí, Editor de nodos, puedes deshacerte de este tipo, y muy sencillo. Sólo estamos cambiando la opacidad ahora. Obviamente, si cambiamos esto hacia abajo a como cero. Honestamente, ya están empezando a parecer burbujas. Pero no queremos meternos con sólo el flotador de la opacidad, queremos hacer un decaimiento. Agarra un nodo de decaimiento, arrastra eso a la opacidad. Entonces ahora verás si realmente acercas aquí, verás estas cosas. Ahora jugando con el factor de sesgo de decaimiento, podemos obtener un buen resultado. La diferencia es que no queremos que estas cosas sean blancas, queremos que estas cosas sean un poco de un color diferente. Si agarras el recolector de color y agarras como un color café. Ahora podemos ver que estamos consiguiendo un bonito color, así que solo arrastramos un poco esto hacia arriba. Queremos ver algo del color aquí. Arrastramos estos todo el camino hacia arriba, tal vez menos saturación en el color, un poco más brillante. A lo mejor un poco más hacia el marrón. Ahora, estamos consiguiendo unas bonitas burbujas aquí, pero creo que son un poco demasiado uniformes. Lo mirarás y es como, vale, se ve genial pero realmente uniforme, se ve un poco raro. Lo que me gusta hacer es ir, bajemos realmente estos, vayamos realmente a 0.5 ahora con estas burbujas. Eso ayudó un poco, pero también vamos a querer deshacernos de algunos de ellos. Creo que queremos bombear en algunos más también, así que vamos a ir a 50,000. Ahora, tenemos una tonelada de burbujas,. Eso se ve realmente genial, pero quieren deshacerse de algunos, por supuesto. Vayamos a la dispersión octane, shader, ruido. Ahora bien, si movemos este valor mínimo, los alejará de ciertos lugares del líquido. Ahora, es sólo un juego de enredos con estos valores, y poder decir, vale, quizá bajemos esto a 50. Clip bajo arriba. Ya puedes ver, estamos consiguiendo unos bordes claros donde no estamos recibiendo burbujas y algunos lugares donde estamos consiguiendo burbujas. Esto es realmente genial. A lo mejor podemos aumentar esto de nuevo a 100. Puedo ver estas partes donde no hay burbujas, partes donde hay burbujas. mí me gusta mantener esto abajo a tal vez 40, bastante pequeña escala, así que es difícil decir de dónde sacaste burbujas y dónde no, y luego solo meterte con la semilla. Encontrar una zona que se vea bien donde tengas justo la cantidad correcta de burbujas en los ciertos lugares. Puedo volver a la dispersión, ir a 80 mil. Tan solo estar atento a tu computadora y su configuración. Entonces si vamos a la esfera, quizá bajemos a 0.35 ahora. Ahora, es solo que realmente está afinando estas burbujas y asegurándose de que se vea bien. Para mí, esto se ve bastante bien. Es decir, probablemente podemos detenernos ahí o puedo seguir adelante, si quieres. Quizás tomando el factor aleatorio y haciendo eso como 0.8. Tienes unas burbujas bastante grandes y algunas burbujas diminutas, tal vez una. Aquí vamos. Aunque choquen entre sí, eso ni siquiera está mal. En realidad tomemos el brillo. En realidad, no, eso es bueno. Se ve bien con el café, eso es muy bueno. Yo estoy contento con eso. Ahora, es hora de texturar los cubitos de hielo. Tomemos solo un material regular, material especular, yendo a los cubitos de hielo y simplemente texturándolos todos igual porque no creo que importe demasiado, y luego yendo al editor de notas. Creo que esto honestamente puede ser solo impulsado por un ruido. En realidad, lo que queremos hacer primero es convertir este especular un difuso y arrastrar el ruido aquí sólo para que pueda ver cómo se ve esto. Vamos a querer algo un poco más duro que eso. Arrastremos el omega hacia arriba, vayamos a la turbulencia, y los activos a siete, aumentemos el contraste. Ahora, ya podemos ver. A ver. De acuerdo, ahora, ya podemos ver qué está pasando aquí. Podemos ver que estas cosas están siendo afectadas por el, debe ser un difuso. Aquí vamos. Ya veo, es por la transmisión. Llevaremos la transmisión a cero, y ahora, podemos ver qué pasa aquí. Solo estoy poniendo esto en un difuso regular para poder ver exactamente qué tan detallado va a ser este ruido y dónde querría cambiar las cosas, bajar el contraste. Sí, tomemos la proyección y la transformación UV. Llevemos la proyección a caja. Sí, eso se ve mucho mejor porque estamos tratando de replicar las heladas en el hielo aquí. Ahora, si volvemos a especular y arrastramos esto en lugar de continuar, que ni siquiera existe ahora, el difuso, lo arrastramos sobre algo como el bache. Eso se ve mucho mejor, o podríamos arrastrarlo a algo así como la rugosidad que en realidad se ve bien todavía. Ahora, es sólo jugar con estos valores, tomar la Gamma, aumentar el contraste, y luego tal vez incluso duplicar el ruido, y agregar uno en el bache. Ahora, puedes cambiar estos valores hacia arriba según sea necesario. Yo tal vez aumentaría el contraste para estos para agregar algunos bonitos baches aquí. Eso se ve bien. Sí, creo que en su mayor parte, se ve bien. Normalmente quiero mantener estas cosas organizadas así que si arrastramos esto por aquí, eso se ve bien. Este cubo de hielo se ve un poco transparente para mí, queremos áspero eso hasta un poco. Si subimos a este tipo. Entonces creo que lo que podemos hacer en realidad es tomar un nodo de corrección de color sobre la rugosidad y arrastrar eso ahí. Ahora, lo que podemos hacer es simplemente aumentar el brillo aquí para crear algunas cosas más pasando aquí, además de aumentar el índice. Vamos a crear sombras falsas aquí. Metir con el índice, creo, ayudará mucho. Si vamos índice, puedes ver, estamos cambiando todo. Ahora, son como metálicos. Pero sí, si vamos a algo así como 1.79, eso podría ser bueno. Por lo general, querrás quedarte con el índice del objeto real. Pero otra vez, con todo lo demás, es como se ve. Creo que deberíamos ser, su mayor parte, buenos ahí. Son pocas las cosas que podríamos hacer, sólo estoy tratando de pensar a dónde querría ir con esto. A lo mejor incluso agregando un poco de desplazamiento solo para que esta cosa rodando. Pero creo que lo que voy a hacer, déjame ver. Esto podría ser un poco poco poco ortodoxo, pero podría funcionar. Si voy a los cubitos de hielo y tengo ambos en un constructor de volumen y luego en una medida de volumen, vamos a aumentar o disminuir mucho el tamaño de las cajas. Ahora, son como los suyos. Creo que esto ayudará con la uniformidad de todo el asunto, así que vamos a ir 1.5. Ese es su propio cubo de hielo, y arrastremos el material a la medida. Entonces ahora, lo que podemos hacer es cambiar esto otra vez como lo hicimos la última vez con el líquido e ir a Fog. Entonces voy a crear Field, Shader Field. Vamos aquí y arrástrelo encima de los cubitos de hielo para que sean mínimos de campo sombreador, objetos de campo sombreador, y ahora, podemos cambiar algunas de estas cosas. Ahora, podemos tener algunas cosas comiendo en los cubitos de hielo. Se ve bastante guay, en realidad, así que arrastremos el clip alto hacia abajo para que solo tengamos algunas cosas como pequeñas burbujas en ciertos lugares, comiendo lejos de las cosas. Eso, para mí, se ve bastante bien, no estoy enojado con ello. Déjame sólo echar un vistazo más de cerca aquí. A lo mejor puedes suavizar algunas de estas cosas. Vamos a tener un deformador alisador y ponerlo entre la medida y el constructor. Eso se ve bien. Creo que solo podemos hacer esto como 1.5 a 1.3, y eso se ve bien, estoy contento con ese cubo de hielo. Si quieres que se vea un poco más mojado, solo puedes relajarte en la rugosidad. Ahí vamos con un poco de café chapoteando. Por el momento, nos vemos bien. Tenemos la taza blanca, probablemente podamos poner el mismo material en la taza que en la plataforma. Ahora, es solo meternos con el fondo y ver qué colores nos gustan más. Vamos a arrastrar esto hacia fuera. Eso podría salir más. Estoy tratando de ver qué se vería mejor estilísticamente. A lo mejor podemos copiar este material, arrastrarlo en la plataforma aquí, y tal vez podamos hacer de eso un negro o algo así. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Sí, se ve bastante bien. Ahora, incluso puedes hacer cosas como cambiar el color de la taza. Entonces si querías que eso fuera rojo o marrón, lo que sea que estés tratando de ir con la taza. Sólo para hacer de esta cosa un poco más dinámica y realista. Ahora que lo miro, tal vez a esta cosa le vendría bien algunos materiales. Vamos al material brillante de la taza, y todo lo que tenemos que hacer es ir al Editor de nodos y solo por un material sencillo rápido vamos a ir a algo como el mármol, así y arrastrarlo a la rugosidad. Ahora podemos ver automáticamente estamos obteniendo algo de textura de rugosidad agradable aquí. Vamos a crear un Omega más alto, así que es un poco más detallado. Vamos a la corrección de color, metiendo con la Gamma realmente puedes elegir qué tan helada es esta cosa versus qué brillante, así que si solo hacemos todo algo uniforme, vamos a Proyección y Transformación UV, bajar esto a caja, y aumentar esto. Sigue adelante, está bien. Ahí estamos viendo un poco ahí y esto podría ser una buena idea poner esto en lo difuso solo para ver lo que estamos viendo, esto definitivamente no es lo que vamos por aquí. Podemos ir a Offset, vamos a querer más o menos, su mayor parte, algún detalle ahí dentro. Aumentemos el tamaño aquí, vayamos algo así, aumentemos la varianza y el omega vamos a aumentar que sea más detallado, ese sería un buen mapa. Ahora podemos eliminarlo del difuso. ¿ Qué acaba de pasar aquí? Vamos a volver a renderizar esto. De acuerdo, creo que perdimos algo aquí. A ver. Espera un segundo, estamos en la rugosidad, ahí vamos. Supongo que solo me quedé un segundo. Ahora tenemos una linda estera helada aquí, déjame simplemente bajar el brillo, algo así, un poco más de contraste tal vez. Reduzca el brillo. Yo estoy bien con eso, se ve bien, no quiero estar gastando demasiado tiempo en esto. Pero eso va para si es una taza negra o una taza blanca, creo que tal vez el negro podría ser genial en realidad, vamos a ver. Sí, es bastante uniforme, estoy tratando de ver si eso tendría sentido aquí, tal vez podamos chocar un poco más de esta luz clave de la izquierda, solo para que sea un poco más brillante y más fresco de mirar. Toma este color, genial, creo que esto es bueno. Ahora puedes simplemente meterte con cualquiera de los ajustes de la cámara que te gustaría, como el Post-Processing si habilitas eso, aumentar y ahora puedes conseguir algunos efectos de deslumbramiento bonitos en ahí en los cubitos de hielo, lo cual es un bonito agregando algunos espectral intensidad, que es como la película Bernie cosas hacia los cubos. Entonces si solo bombeamos un poco más de luz y luego tomamos el Cutoff, que es una nueva característica, al parecer en Octane que me gusta mucho. que no tengas que bombear luz en cada sección de esta cosa, solo en los puntos brillantes. Eso es realmente bonito, ahí vamos y nos vemos bien. Eso es todo chicos, espero que hayan disfrutado el proceso aquí que es básicamente la taza y el resto que podemos hacer es solo retocar la Gamma, aumentar el brillo según sea necesario y eso debería ser bueno. Por lo general, no quieres ajustarlos demasiado porque estarás post-procesamiento y de Photoshopping cosas, pero creo que eso es bastante bueno. Iré a mis ajustes de Render, ajustes de Octane, vamos a 1,200 suele ser mi go-to, entonces podemos renderizar esto. Si estamos contentos con las proporciones aquí para ti, si vas al Turno V y opacidad un 100 por ciento, ahora podemos ver los contornos aquí, veces voy a un color más claro si es más difícil de ver. Pero eso se ve bien, y luego puedo hacer clic en “Render”. Eso se ve realmente bien. Definitivamente tenemos una condensación de aspecto funky aquí, pero eso podría ser más bien una cosa estilística y honestamente puedes cambiar algo del mango aquí, claro, pero eso se ve bien. Aquí tenemos una imagen renderizada y deberíamos estar bien para ir. Gracias de nuevo por revisar esta clase chicos, verdad se lo agradezco. Espero que hayas aprendido algo, házmelo saber para las futuras clases. Sé que ha pasado un tiempo que me pasó lo del COVID, así que he estado trabajando loco pero haciendo nuevos ajustes. Por favor avísame las siguientes clases de largometrajes que te gustaría ver y espero que lo hayas disfrutado. Por favor envíame alguno del trabajo que hayas hecho en Instagram, me encantaría compartirlo. Gracias de nuevo por sintonizar y espero que revisen el siguiente. Gracias. 6. Outro: Espero que ustedes hayan disfrutado de la clase, me divertí mucho haciéndolo. Espero que ustedes puedan hacer algunas cosas realmente geniales con él. Por favor siéntete libre de enviarme a Instagram o lo que sea, para que pueda recompartirlos y mostrarles el trabajo de chicos fuera al mundo. Si ustedes tienen alguna otra sugerencia para futuras clases, siempre soy oídos. He tenido un poco más de tiempo recientemente para golpear estos fuera así que siempre voy a estar tratando de hacer algunas clases más en el futuro. ¿ Tienes alguna sugerencia? Golpearme en Instagram o algo así. Te veremos en el próximo uno chicos, te lo agradezco.