Creación del entorno del motor 5 Unreal una guía completa para principiantes | 3D Tudor | Skillshare

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Creación del entorno del motor 5 Unreal una guía completa para principiantes

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      4:59

    • 2.

      Creación de un nuevo proyecto de UE5

      4:26

    • 3.

      Introducción a la distribución de UE5

      10:49

    • 4.

      Introducción al visor de UE5

      9:09

    • 5.

      Bloquear el diseño básico

      14:06

    • 6.

      Cómo habilitar el complemento del modo de modelado y ahorrar niveles

      13:17

    • 7.

      Uso de la herramienta del paisaje

      12:18

    • 8.

      Creación de terrenos a gran escala

      17:37

    • 9.

      Introducción a la escalabilidad del puente Quixel y del motor

      15:35

    • 10.

      Creación de nanito para construir un puente

      12:06

    • 11.

      Trabajar con activos agrupados

      10:22

    • 12.

      Creación de variaciones dentro de la Fundación Bridge

      12:21

    • 13.

      Romper la silueta de un puente

      9:02

    • 14.

      Manipular los activos de Quixel como un todo para el puente

      11:04

    • 15.

      Ajuste de los materiales de los activos de Quixel

      16:51

    • 16.

      Azulejos UV para la superficie del tejado

      12:11

    • 17.

      Creación de texturas con proyecciones UV

      11:11

    • 18.

      Creación de un accesorio con techo

      9:36

    • 19.

      Corrección del color para texturas con el relieve del tejado

      14:41

    • 20.

      Creación de bordes de nuestros tejados

      7:39

    • 21.

      modelar mallas predeterminadas

      13:27

    • 22.

      decorar el marco del techo

      16:34

    • 23.

      alinear los haces de la azotea

      9:44

    • 24.

      deformar haces en la azotea

      14:45

    • 25.

      Ajusta el color en múltiples variables de materiales

      11:55

    • 26.

      Cómo configurar los soportes para nuestra tonalidad

      12:55

    • 27.

      Creación de bases

      11:06

    • 28.

      deformar soportes de madera con herramientas de urdimbre

      15:11

    • 29.

      Corte de formas personalizadas de los activos de Quixel

      12:46

    • 30.

      Introducción a los beneficios más pequeños

      16:52

    • 31.

      Trabajar con calcomanías y sus conceptos básicos

      10:37

    • 32.

      Trabajar con variaciones de la etiqueta

      8:14

    • 33.

      Creación de detalles con la etiqueta

      12:52

    • 34.

      Creación de funciones materiales

      10:38

    • 35.

      Creación de una base de materiales de paisaje automática

      16:28

    • 36.

      Ajuste del material del paisaje automático

      6:45

    • 37.

      Pintura en valores de textura a medida

      15:29

    • 38.

      Cómo agregar rocas utilizando el modo de follaje

      15:23

    • 39.

      Cómo agregar grupos de rock grandes con instancias individuales

      13:17

    • 40.

      Trabajar con pedazos más pequeños de rocas

      10:07

    • 41.

      Creación de grupos de follaje del árbol

      10:20

    • 42.

      Creación de racimos de árboles más pequeños con el modo de follaje

      12:02

    • 43.

      Creación de folletos de plantas 3D desde Quixel

      13:46

    • 44.

      Ajuste de los valores de color del folleto

      13:27

    • 45.

      Trabajar con plantas de follaje 3D

      10:37

    • 46.

      Fija la hierba superpuesta y crea un follaje más pequeño

      7:34

    • 47.

      Creación de malla del agua

      12:35

    • 48.

      Creación de planos con WaterFallPlanes

      12:58

    • 49.

      Fija planos de agua

      8:47

    • 50.

      Creación de instancias básicas del material del agua

      11:17

    • 51.

      Creación de la dispersión y absorción de Walues dentro del material del agua

      10:22

    • 52.

      Creación de cáusticos básicos

      9:47

    • 53.

      Creación de parámetros causantes del agua

      14:47

    • 54.

      Creación de patrones de ola con normales

      8:26

    • 55.

      Cómo crear movimientos a las olas de agua de UE5

      7:50

    • 56.

      Creación de parámetros normales del agua

      17:55

    • 57.

      Creación de texturas de color del agua

      6:24

    • 58.

      Creación de pintura de textos para el sistema de agua

      17:19

    • 59.

      Cómo realizar ajustes finales de materiales de la base del agua

      12:46

    • 60.

      Creación de planos de malla con instancias personalizadas

      7:40

    • 61.

      Creación de flujos de textura en cascada

      12:05

    • 62.

      Implementar la instancia del material de cascada

      7:09

    • 63.

      Creación de materiales de textura a medida

      6:07

    • 64.

      Creación del sistema de partículas básicas

      14:27

    • 65.

      Cómo agregar movimiento a la partícula de salpicaduras

      15:15

    • 66.

      Creación de bases para la partícula del salpicado

      7:45

    • 67.

      Creación de efectos de partículas

      8:10

    • 68.

      Creación de material de efecto ondulado

      17:26

    • 69.

      Creación de efectos de flujo de agua

      17:43

    • 70.

      Creación de un rascador del agua y clasificación de la VFX

      8:51

    • 71.

      Utilizar con la creación de VFX

      17:17

    • 72.

      Utilizar efectos creados con agua muerta

      17:10

    • 73.

      Creación de terrenos con la textura de Heighmap

      14:21

    • 74.

      Creación de texturas automáticas con fines de trabajo

      10:43

    • 75.

      Configuración de la luz del sol

      10:08

    • 76.

      Trabajar con la atmósfera del cielo

      6:24

    • 77.

      Creación de iluminación del ambiente y niebla volumétrica

      8:02

    • 78.

      Nubes volumétricas

      13:55

    • 79.

      Creación de simulaciones de fluidos contra incendios

      10:40

    • 80.

      Trabajar con propiedades de fluidos contra incendios

      9:32

    • 81.

      Trabajar con la densidad de simulación contra incendios

      7:47

    • 82.

      Cómo crear partículas de fuego de Niagara

      15:24

    • 83.

      Creación de un plan de parpadeo ligero

      15:45

    • 84.

      Cómo esculpir una malla de pájaros

      17:42

    • 85.

      Creación de material de pájaros

      12:57

    • 86.

      Malla estática de pintura de pájaros

      7:09

    • 87.

      Animar aves que vuelan a través de Horizon

      15:41

    • 88.

      Creación de redes de fuego

      14:42

    • 89.

      Cómo crear un movimiento patrón a nuestras Fireflies

      10:55

    • 90.

      Fija la reflexión del agua

      5:53

    • 91.

      Escena de calificación en color con el proceso de publicación

      9:31

    • 92.

      Creación de cámara y composición

      7:59

    • 93.

      Creación de nuestro entorno 3D

      7:16

    • 94.

      Creación de lecciones de bonificación de mallas de río

      5:40

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

439

Estudiantes

4

Proyectos

Acerca de esta clase

Creación del entorno del motor 5 Unreal una guía completa para principiantes

Paquete de recursos

¿Alguna vez has querido crear un mundo entero del juego?

Únete a nuestra creación del entorno de Motor 5 (creación del entorno): una guía completa para principiantes y sumergirte en el proceso completo de crear un entorno de juego con Unreal Engine 5 (UE5). Desde la creación del paisaje, los flujos de agua hasta la ubicación estratégica de las características ambientales, esta clase de Skillshare lo tiene todo. Está diseñado para cualquier persona que desee explorar Unreal Engine 5 o transitando desde Unreal Engine 4.

 

Tanto si eres un jugador que anhela manifestar tus imaginaciones como un diseñador de juegos que busca profundizar en el potencial de la UE5, esta clase meticulosamente estructurada es perfecta para ti.

Esta clase de Skillshare incluye:

  • Construye un entorno 3D con la biblioteca de Quixel, cómo cambiar la malla y modificar las propiedades de los materiales.
  • Creación de terrenos y creación de montañas con texturas de mapa en altura.
  • Creación de un sistema de agua versátil con cascadas y creación de luces atmosféricas al atardecer.
  • Simula el fuego para la chimenea.
  • Infundir la vida en el ambiente con la introducción de aves y luciérnagas.

Nuestra creación del medio ambiente de Motor 5: una guía completa para principiantes te proporcionará habilidades para construir un entorno complejo de orillas con una cabaña de pescadores y una pasarela de madera, que te inspirará en una aventura de creación de modelos en 3D. Esta clase tiene 19 horas de duración e incluye 93 clases completas.

 

Manipula cualquier malla con el modo de modelado integrado de UE5, utilizando diversas técnicas para reformar e incluso tallar la malla, asegurando el control total de los activos escaneados de la biblioteca de Quixel. También crearás un sistema de agua dinámico para mejorar tu apariencia visual.

Creación del medio ambiente de un motor irreal: una guía integral para principiantes que utilizan la creación del terreno en la UE5. Aprende a esculpir el terreno y crear una montaña a partir de un mapa de texturas en altura con una herramienta de desplazamiento.

 

Hacia el final, crearemos un atardecer con el sistema de nube volumétrica dinámico, ajustando la atmósfera y la absorción de los colores con la luz del sol para mejorar la iluminación del sol dentro del entorno 3D. Por último, crearemos una composición de la cámara para la escena y haremos un video del resultado terminado.

Como parte del paquete de recursos, obtendrás 8 mapas de texturas únicos para crear tu sistema de agua y un mapa de texturas de una textura de mapa en altura de montaña.

 

Diseña cómo esta escena de fantasía al atardecer complementa tus otros proyectos de Tudor en 3D. Ejercita tu creatividad colocando el ambiente de la choza del pescador cerca de un castillo medieval o en el fondo lejano de una granja medieval con Blender 3 y Unreal Engine 5 (UE5)

Hasta entonces, ¡anima a todos!

Neil

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Transcripciones

1. Introducción: Bienvenidos a todos a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente Ahora bien, si alguna vez has querido entrar en Unreal Engine five, o hacer un cambio de Unreal Engine four en este curso es Has diseñado un curso desde cero para asegurarte de que no importa tu nivel de habilidad, podrás seguirlo fácilmente y, lo que es más importante, aprender la mayoría de las habilidades para crear tu propio entorno de juego 3D. Pero echemos un vistazo a lo que tenemos pack. Las canchas te enseñarán a diseñar tu propia estructura de edificio y crear una bonita. Con Harvard. Aprenderemos a trabajar con Quixel Assets al máximo personalizándolos a Repasaremos todas las categorías dentro de la biblioteca Quixel para construir nuestro propio entorno, Activos, texturas, calcomanías e incluso follaje 3D Todos esos serán utilizados para crear un mundo dentro de Unreal Engine cinco, averiguar cómo hacer un uso de sondeo fuera de Quixel Material Instance Parameters para ajustar texturas y hacerlas encajar llenaría paleta de colores de tu mundo para cualquier malla a tu gusto uso de un modo de modelado incorporado dentro de Unreal Engine hará uso de la variedad de diferentes técnicas para doblar o incluso tallar en la malla Tiene control total sobre los activos escaneados de la biblioteca Quixel Asegurarse de que el único límite que construye nuestro mundo sería nuestro paciente imaginado. Durante el curso, construiremos nuestro propio sistema de agua desde cero, potenciaremos los apoyos visuales de él. E incluirá todo lo que el Water VFX, sin importar el tipo que quieras crear, esencialmente permitiéndole reutilizar esta agua o cualquier tipo de tu proyecto Crear un sistema de cuerpo de agua completamente dinámico que nos permitirá crear un agua de río que fluye con cascadas ácidas el vértice Pintura para mezclarnos en los flujos de agua y desarrollar un realista puntos visuales de agua Durante esta parte, también crearemos efectos visuales de Agua adicionales para ser ricos, para soplar o líquidos. El sistema de agua implicará hacer uso de una variedad de diferentes técnicas de Materiales, así como configuraciones de Partículas para manipular la animación, manipular la animación dentro y obtener un cierto campo orgánico de nuestra Cascada Dale vida a tu propio mundo virtual, ¿verdad? Una bandada de aves volando sobre el horizonte. Las luciérnagas zumbando juguetonamente sobre el agua comenzarán esculpiendo manualmente las formas de los pájaros usando el modo de escultura incorporado con Unreal Engine five, les agregaremos un movimiento aleatorio con una Configuración de Materiales, el desfile, un bonito movimiento de una silueta de pájaro volando sobre el horizonte, dando a con una Configuración de Materiales, el desfile, un bonito movimiento de una silueta de pájaro volando sobre el horizonte, bonito movimiento de una silueta de cada amigo emplumado individual un el agua comenzarán esculpiendo manualmente las formas de los pájaros usando el modo de escultura incorporado con Unreal Engine five, les agregaremos un movimiento aleatorio con una Configuración de Materiales, el desfile, un bonito movimiento de una silueta de pájaro volando sobre el horizonte, dando a cada amigo emplumado individual un único Continuaremos con esto y crearemos un Efecto de Partículas de Luciérnagas volando juguetonamente sobre la parte superior de nuestra Agua haciendo uso de la secuencia de animación con el curso profundiza en configurar Partículas dentro de Unreal Aprende a usar el sistema Niagara Particles al máximo a lo largo de este curso, comenzaremos haciendo uso de ellos para crear un efecto de flujo de agua Luciérnagas. Luego pasa a incluso hacer uso de ellos como Simulación de Fluidos y califica las artes visuales de chimenea, por supuesto, cubriremos múltiples técnicas para construir un terreno con Unreal Engine cinco Qué aprenderá a esculpir manualmente el terreno Usando la herramienta de esculpir incorporada dentro del Motor Y cómo generar un terreno a partir de un mapa de textura de altura haciendo herramienta de desplazamiento para generar una montaña. Las lecciones te llevarán a través la versatilidad de los métodos de texturización del paisaje Unreal Engine five también, aprenderás a crear un Material de Textura Automática de Paisaje para generar secciones de tu Nivel Tienes que agregar detalles de texturizado pintados personalizados creando tu propio Material de Paisaje desde cero. Solo que también aprenderás a agregar iteración de Texturas basadas en el detalle Heighmap para la montaña culminará el curso estableciendo un sentido agradable que dentro del entorno con un sistema dinámico de nube volumétrica Durante esta etapa, aprenderemos a ajustar nuestra atmósfera y absorción de color de luz solar para exagerar la repentina iluminación dentro del ambiente, aprenderemos a posicionarnos de manera efectiva en el exterior y aumentar su escala a mayor ligereza estilizada Para colmo, nosotros, configuraremos una bonita composición de cámara y ruta aleatoria, un video del resultado terminado para mostrar el trabajo que hemos realizado. Este es realmente un curso increíble. Hemos reunido una gran cantidad de contenido para que sea fácil para usted obtener una buena comprensión de los fundamentos de Unreal Engine five Alguna vez has pensado en crear juegos, y este es un curso de mezquita para su uso. ¿A qué esperas? ¿Cuánto? Únase a nosotros y vea a dónde le llevará su imaginación. Gracias a todos por ver, y espero verlos en nuestro post 2. Creación de un nuevo proyecto de UE5: Hola y bienvenidos a todos a la primera lección de Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente Ahora, para empezar, vamos a abrirnos nosotros mismos y lanzador de Epic Games. Y si tuviéramos que hacer click en él, nos conseguiríamos todas las pestañas en la parte superior para el Unreal Engine Entonces ahora vamos a ir a la sección de biblioteca, que dentro de ella, la pestaña muy superior que vamos a encontrar, va a ser versiones de Engine. Y si no estás viendo nada dentro de esta área, solo tienes que seguir adelante y dar clic en el símbolo más de aquí. Y por defecto debería darte la versión más reciente que Unreal Engine puede proporcionar Pero solo para asegurarte da clic en la versión y pasa a lo alto dentro de la lista y selecciona el número más alto posible. De esta manera deberías tener una versión de 5.0, 0.3 o cualquier cosa anterior que haga eso después de que hayas seleccionado, deberías poder hacer clic en instalar, lo que iniciará el proceso de descarga para el propio Unreal Engine Y una vez que hayamos terminado con los datos, podemos continuar y hacer clic en Iniciar para abrir nuestro navegador Unreal Engine Entonces, una vez que termine de cargarse, vamos a conseguir una nueva ventana con navegador de proyectos Unreal Engine abierto. Y por defecto, vas a ver todos los proyectos recientes que tienes, así como vamos a tener algunas de las pestañas que nos permitirán hacer nuevos proyectos. Tenemos plantillas preestablecidas. Ahora, personalmente, prefiero usar una plantilla en tercera persona de los juegos, pero sigamos adelante y comencemos con eso Entonces dentro de la pestaña de juegos, vamos a seleccionarnos una plantilla en tercera persona Y esto básicamente nos dará un punto de partida realmente agradable con una configuración de iluminación por defecto. Y si queremos, siempre podemos usar eso para explorar nuestro entorno que estamos construyendo. Eso es bastante agradable. Entonces, una vez que tengamos esto seleccionado, también vamos a asegurarnos de que los valores predeterminados del proyecto se establezcan con un Blueprint elegido en lugar de un C plus plus Esto, vamos a crear algunos planos desde cero dentro de este curso Luego después querremos asegurarnos de que tenemos una plataforma objetivo establecida como escritorio, así como el ajuste preestablecido de calidad como máximo. De esta manera nos aseguraremos de que estamos obteniendo la mejor calidad de un proyecto. Y después nosotros mismos hemos comenzado el contenido y el trazador de rayos, queremos asegurarnos de que ambos estén marcados por el contenido de la matanza Si tuviéramos que seleccionar esto, obtenemos activos adicionales que se proporcionan por defecto dentro de Unreal Engine Pero honestamente, solo están gastando el espacio plegado en sí para el proyecto. Y ahora vamos a estar usando cualquiera de los contenidos para siempre. Así que asegurémonos de que tenemos esto marcado. Ahora para el trazado de rayos, sí desprende mejores reflejos si tienes este tono grueso, ya que te da un método diferente para previsualizar el mundo. Pero eso es eso por supuesto, una actuación. Y al final de este curso, vamos a estar preparándonos para renderizar nuestro trabajo terminado así que ni siquiera tenemos que preocuparnos por esto de todos modos. Después de seguir adelante, conseguimos la ubicación del proyecto, que si quieres cambiarlo, vamos a tener que hacer clic en este icono de aquí. Y sólo voy a conseguirnos una nueva carpeta. Todo este Unreal Engine cinco proyecto así. Solo voy a ir dentro una carpeta, haz clic en Seleccionar carpeta. Y ahora va a cambiar la ubicación o el proyecto. Entonces después de lo cual el nombre del proyecto en sí va a terminar en esta ventana de aquí. Así que adelante para hacer clic en él y eliminarlo, y luego simplemente podemos cambiar el nombre. Entonces, por ejemplo, sólo voy a llamar a esta choza de ambiente. Así. Entonces, una vez que hayamos terminado de configurarlo dentro del navegador de Unreal Engine, ahora podemos seguir adelante y hacer clic en el botón, el crear, que configuraremos cargando nuestro proyecto Y después de que termine de cargar todo, nos cargaremos a nosotros mismos y al proyecto de Unreal Engine. Eso va a ser para esta lección. Fue uno bastante corto. Acabamos creándonos un nuevo proyecto. Y luego en la siguiente lección vamos a repasar una rápida introducción al sistema Unreal Engine CY y el diseño general del programa Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 3. Introducción al diseño de UE5: Hola y bienvenidos a todos a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente Y nuestra última lección la dejamos creándonos un proyecto dentro de Unreal Engine cinco Y ahora voy a lanzar un rápido video tutorial Introducción al agua en Unreal Engine five UI, que te ayudará a familiarizarte más con el programa y facilitarte dentro del Entonces sin más preámbulos, vamos a meternos en ello y voy a ver en un rato. Hola y bienvenidos a todos al video tutorial de Unreal Engine five basics, en el que vamos a presentarnos al software de tubería Unreal Engine Así que Unreal Engine five es un motor que se desarrolló en primer lugar como un motor de juego De estos días. También se ha utilizado ampliamente dentro de nuestros campos creativos, como la arquitectura y las industrias cinematográficas. Pero incluso con toda esta versatilidad y cambios de diseño para atraer a las otras industrias, mucho sobre el co-diseño Water Layout se ha mantenido como los motores del juego Y ahora mismo vamos a pasar por el código de diseño de la celda sería más fácil de seguir a lo largo de las lecciones futuras. Entonces lo primero es lo primero, vamos a empezar con la esquina superior izquierda Y dentro de él encontraremos el botón Guardar, que podremos usar Control y S para guardar nuestro proyecto. Esto sin embargo, sólo salvará el nivel actual. Y si estamos haciendo cambios fuera del propio nivel, digamos que estamos editando un material o un activo. Tendríamos una ventana diferente en la que estamos trabajando. Y tendríamos que salvar esto independientemente. Entonces tendría un botón de guardar o podemos hacer clic en Control y S, y eso guardaría la ventana en la que estamos trabajando solamente. Entonces, básicamente, si estamos trabajando con una ventana diferente, tenemos que asegurarnos de que lo guardamos. Y luego después, si estamos haciendo cambios o el nivel en sí, tenemos que guardar esto después. Entonces, si tuviera que cambiar esto, solo podemos tenerlo guardado haciendo clic en Control y S Y Ahorrando, hemos hecho un nuevo nivel. te pedirá nombrarlo y seleccionar dónde va a estar tu ubicación para el nivel Después después tenemos el modo de selección. Por defecto, vas a estar dentro de un modo selecto, que podrás usar para hacer selecciones dentro de tu activo. También puedes seguir adelante y usar esto para cambiarlo a Paisaje, Follaje, Malla, dolor y otros tipos de modos. Solo para cambiar tu flujo de trabajo dependiendo de lo que estés trabajando. Pero por defecto, la mayoría de las veces, digamos que el 80% de las veces estarías trabajando en un Modo selecto. seguir adelante, tenemos rápidamente en el proyecto, este botón te permitirá agregar más activos a tu proyecto. Los simples predeterminados en los que normalmente ingresarías dentro del, cualquier tipo de software de renderizado. Así Luces Básicas, Formas y tal. Y nos encontramos aquí, si quisieras buscar dentro de él, puedes hacer click en él y buscar luz, por ejemplo. De esta manera sería capaz de ver todos los activos con luz dentro de su nombre, lo que hay que tener en cuenta sin embargo, es que al hacer clic en él, hay que asegurarse de que su ratón se mantenga igual dentro de este icono de aquí. De lo contrario, si tuviera que, por ejemplo, arrastrar mi mouse a Shapes y luego buscar luces. Se nota que solo lo busca dentro de la ubicación de las formas. Siempre que estés buscando un activo desde dentro de esta barra, solo asegúrate de mantener la boca estable dentro de este ícono así. A continuación, tenemos un icono que si tuviéramos que hacer clic en él, podríamos tener algunas opciones para crear Clases de Blueprint Los planos funcionan de manera similar a una especie de prefabricada. Sin embargo, en aras de la introducción a Unreal Engine five Layout, no necesitamos meternos demasiado en él. Entonces, y al siguiente tenemos una secuencia de niveles y secuencia maestra que podemos agregar desde este botón de aquí. Esto se usa cuando vamos a necesitar configurar nuestro proyecto para ser renderizado. Pero nuevamente, sigamos adelante con el resto de la maquetación. Tenemos un botón de reproducción. Esto apenas arrancará el proyecto. Y si tienes una plantilla de tercera persona, por ejemplo, como yo, y solo hará que tu personaje se juegue. También pondrá en marcha todas las simulaciones y demás. Así que esto hace que sea muy agradable simplemente revisar tu proyecto y por qué no hacemos clic en Reproducir. Llegamos a estar cargados dentro de nuestro nivel. Y ahora podemos caminar alrededor de él y realmente experimentar lo que es estar dentro de nuestro nivel de construcción. Podemos saltar por ahí, podemos correr como quisiéramos que fuera. Y en realidad es bastante agradable ver cómo éramos dentro de nuestro propio nivel Build. También tenemos estos tres puntos por aquí, que si fueran a hacer clic en él, tenemos algunos ajustes adicionales Simulando todo el proyecto Esto solo te permitirá presionar el botón Reproducir, pero sin necesidad de perder el control sobre el modo de edición. Nuevamente, en realidad no necesitamos entrar demasiado en ello. Pero básicamente esta sección de aquí, vamos a jugar y detener tu proyecto. Entonces después tenemos plataformas. Pero esto es sólo para cuando estamos rompiendo todo nuestro paquete como juego. Y realmente no necesitamos preocuparnos por esto. Así que sigamos adelante y sigamos adelante. Después. Tenemos un botón de configuración. Esto incluirá una especie de configuración como Configuración del proyecto y complementos, que también se pueden encontrar dentro esta esquina superior izquierda de aquí Entonces Básicamente esto solo asegura que todo esté en un solo lugar. Realmente no necesitamos pasar por ello. Por lo general, no son necesarios para cuando estamos creando o escena. De todas formas, pasando, el outliner. Outliner tendremos todo lo que contiene dentro de tu nivel Entonces tendrá todos los activos dentro de él. Y ahora mismo, si tuviera que seleccionar algún tipo de activo de dentro de este nivel, como este de aquí. También hará una selección dentro de nuestro outliner de inmediato . Después de lo cual, tenemos la pestaña Detalles. pestaña Detalles te dará todo tipo de opciones para tu Activo seleccionado. Por lo que incluirá todo el tipo de información que requiere para ser colocada dentro del mundo. Entonces, por ejemplo, en primer lugar, tenemos transformaciones y esto incluirá la rotación escalada en la ubicación sobre este activo específico También contamos con el tipo de usuarios de Malla Estática, así como los materiales. Cada tipo de activo tendrá su tipo único de información dentro de él, que se puede encontrar en la pestaña Detalles. Después de lo cual, si bajamos a la esquina inferior izquierda, nos conseguimos cuántica condujo nuestro registro de salida Y el cajón cuántico CMD está por defecto oculto. Pero si tuviéramos que hacer clic en él, lo conseguimos que se abra. Ahora si hacemos clic en cualquier otra cosa fuera de la puerta de contenido, por defecto, lo estaremos ocultando. También podemos abrir el jar de contenido haciendo clic en el control y el espacio para darnos un fácil acceso a donde se encuentran nuestros archivos. Pero un rover de contenido es básicamente un administrador de archivos. Guardas todas tus carpetas, todos tus activos. O no sólo el nivel, sino para todo el proyecto del Unreal Engine five, también podemos acoplar la puerta de contenido haciendo clic en este botón de aquí Al seleccionarlo, simplemente nos aseguramos que siempre van a estar dentro de la dislocación Y a pesar de que hacemos clic fuera del cajón de contenido y todavía va a estar dentro de él. Ahora podemos deshacer fácilmente este paso simplemente haciendo clic en la pestaña menor no revelada Y podemos abrir el país y Java tal como solíamos hacerlo, así haciendo clic en el control y los registros de espacio y salida son bastante útiles para cuando queramos encontrar alguna información. Si algo nos está dando errores. Si nuestro trabajo no está enfocado en la codificación, no lo usamos exactamente a menudo. Sigamos adelante y cerremos esto. Cmd es útil de vez en cuando para cuando queremos hacer un comando este momento no voy a meterme demasiado en ello, pero podemos aprovecharlo y hacer cosas como tomar capturas de pantalla de alta calidad u obtener un tipo diferente de vista dentro de nuestra Viewport Bien, entonces ahora caminamos todo el camino alrededor o ventana. Ahora por fin vamos a seguir adelante y hablar de lo que hay en medio de ello. Por defecto, vamos a conseguirnos un adelanto. Volviendo al controlador de contenido dentro de él. Necesitamos habilitar ciertos ajustes. Al hacer clic en este botón de aquí, podremos ver el tipo de carpetas diferentes que tenemos. Por lo general, te recomiendo que habilites el show Engine content y show Plugin content. Alguna vez obtienes más para sacar más provecho de nuestra tubería Unreal Engine Entonces, después de habilitarlo, obtienes una carpeta de una carpeta de contenido de datos, que tiene Engine. Esto tendrá todo tipo de presets y plugins que podemos hacer uso y acelerar nuestro proceso creativo Sin embargo, algo a tener en cuenta es que esto no forma parte de nuestro contenido. Entonces básicamente, esto ya está dentro de la carpeta motores. Y si tuviéramos que cambiar alguna de estas carpetas, básicamente la estaríamos cambiando por todo Unreal Engine cinco decir, que incluso si creas un nuevo proyecto, las cosas que cambiamos dentro de él, dentro de esta sección, de acuerdo a ser cambiadas a lo largo de la totalidad todos los demás proyectos también. Es por ello que por defecto en un conjunto de ocultos para asegurarse de que ninguno de los contenidos que establece Unreal Engine cinco en sí se cambie de ninguna manera y se equivoque a lo largo de todos los proyectos Pero podemos evitar esto simplemente sabiendo que no podemos cambiar nada dentro de la propia carpeta Engine. Y es mejor, cada vez que hacemos uso de esta carpeta de contenido, es simplemente haciendo una copia de lo que esté dentro, luego arrastrarlo a tu contenido nos llevó a asegurarnos de que el uso solo está configurado para el proyecto en sí De esta manera, podemos hacer tantas cadenas que queramos sin arruinar todo el Unreal Engine, cinco pilas de contenido Y eso va a ser para Unreal Engine, guía de introducción a la interfaz Espero que hayas sacado mucho de ello y te sea bastante útil en el futuro para tus proyectos de Unreal Engine Y ahora volvamos al curso. Bienvenidos de nuevo a todos. Espero que un video rápido te haya ayudado a obtener una mejor base para el programa, te permita seguir las puntuaciones. Entonces ahora cubrimos todo alrededor de la ventana. Y ahora en la siguiente lección, realidad vamos a profundizar en el propio informe y cómo navegarlo dentro del nivel 3D que tenemos frente a nosotros. Así que muchas gracias por ver y voy a ver el siguiente. 4. Introducción al visor de UE5: Bienvenido de nuevo y corre a través de Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un entorno En la última lección, la dejamos al familiarizarnos con la interfaz de usuario general dentro del software Unreal Engine five Y en esta lección, vamos a seguir familiarizándonos con el programa Y esta vez sólo vamos a bajar los conceptos básicos para la navegación dentro de la propia ventana gráfica Así que vamos a meternos directamente en ello. Voy a lanzar un video ahora mismo, y voy a ver otro lado. Hola y bienvenidos a todos a Unreal Engine five, Guía Fundamentos para el movimiento de la cámara Y vamos a comenzar presentándote el tipo de movimientos de cámara dentro de Unreal Engine cinco para ayudarte y seguir las lecciones más fáciles de comenzar dentro de la más fáciles de comenzar dentro sección metálica del software, tenemos una vista de cámara en perspectiva por defecto Y usando esto, podemos mover nuestra cámara alrededor. Lo principal que debes recordar para cuando estás moviendo tu cámara es que al sostener Alt y malvado uno de los botones del mouse, podrías hacer cierto movimiento. Entonces, por ejemplo, manteniendo presionado Alt y el botón izquierdo del mouse, podrías rotar tu cámara así. Al mantener presionado Alt y el botón central del mouse, puedes mover tu cámara así como así. Y finalmente manteniendo pulsada la tecla Alt y el botón derecho del ratón. Si tuviera que desplazarse hacia arriba y hacia abajo usando este movimiento, podrá acercar y alejar su vista. Alternativamente, puedes simplemente desplazar la rueda del mouse y acercar o alejar el proyecto así. Ahora bien, si queremos acercarnos al objeto seleccionado, lo que podemos hacer es, si tuviera que seleccionar esta casilla de aquí, por ejemplo, puedo hacer clic en la letra F y se acercaría a la derecha sobre el objeto. Ahora podemos usar esto para girar nuestra cámara alrededor y simplemente a nivel del mar con el objeto seleccionado como centro. Si queremos seleccionar uno diferente y hacer clic en F con zoom en nuestros activos. Y si el ácido es más grande, como este plano de tierra por aquí, por ejemplo, si tuviéramos que hacer clic en F, se alejaría y se aseguraría de que la cámara vea como toda la selección dentro de nuestra vista. Pero esto es bastante bueno para cuando queramos acercar nuestra selección. Sin embargo, sí hay que tener cuidado. Ya que si nosotros, por ejemplo, tuviéramos que seleccionar el cielo y hacer clic en F, se alejaría todo el camino. Realmente no queremos que esto suceda. Así que asegúrate de que antes de hacer clic en F, tu selección no sea algo así como una esfera Sky. Ahora bien, si quieres tener más control sobre la cámara, y digamos que quieres que sea similar a un juego en primera persona, lo similar a un juego en primera persona, que puedes hacer es mantener pulsado el botón derecho, podrías ingresar a una especie de modo de movimiento de cámara dentro de tu editor Ahora mismo, si tuviera que mantener pulsado el botón derecho, simplemente puedo rotar mi cámara como si se tratara de una especie de juego en primera persona Ahora bien, lo bueno de esto es que si tuviéramos que mantener pulsado el botón derecho y usar WASD, podríamos movernos por nuestro activo así Entonces, manteniendo pulsado el botón derecho y W podrá avanzar manteniendo pulsado el botón derecho. Y como podemos ir hacia atrás, a, ir a la izquierda y D a ir a la derecha. Y además, si quieres subir directamente o bajar directamente, puedes usar la combinación de Q y E. Así que manteniendo pulsado el botón derecho del ratón y manteniendo pulsado Q, puedo directamente ellos mandan nivel de antera De igual manera, manteniendo pulsado el botón derecho y manteniendo presionado E, podemos subir al nivel así como así. Ahora bien, si la cámara es un poco demasiado rápida o demasiado lenta, podemos hacer uso de este icono en la esquina superior derecha, que dice la Velocidad de la cámara. Si tuviéramos que hacer clic en él, podemos usar el control deslizante de aquí. Tú estableces la velocidad de nuestra cámara. Entonces, por ejemplo, si lo pusiera en uno, tendría una cámara muy lenta. Y seríamos capaces de tener un control muy fino sobre dónde está nuestra cámara con modo editor. Configura hasta ocho. Ser capaz de ir muy rápido arriba y abajo así. Pero por defecto, debería establecerse en algo así como hay un valor debajo de él que se establece en uno. Si tuviéramos que establecerlo en, por ejemplo, esto se multiplicará o para la velocidad sea hasta ocho. Entonces ahora mismo, si tuviera que subir y bajar, notaríamos que es mucho más rápido. Entonces esto es bastante útil para cuando estamos trabajando con diferentes escalas. Yo personalmente solo te recomiendo que uses este valor. O cuando vas arriba y abajo en escalas. Por ejemplo, si estás trabajando con escala planetaria de escalado, queremos que esto se incremente a, por ejemplo, como 14. Y entonces de esta manera sería capaz de salir todo el camino muy rápido fuera de un nivel. Pero por defecto, manteniéndolo en un extremo, simplemente escalando esto hacia arriba y hacia abajo. Lo haremos bien Dentro de la vista en perspectiva, también tenemos un par de nuestros modos de percepción. Y esos serían haces en la esquina superior izquierda de la ventana para la cámara de perspectiva. Entonces ahora mismo lo hemos puesto en prospectiva. Podemos cambiarlos para que sean arriba, abajo, izquierda y derecha. Y lo que esto haría es básicamente, te ayudará a obtener diferentes tipos de uso para nuestro nivel ahora mismo porque estoy listo para abajo. Si tuviera que ponerlo a la izquierda. Y si no ves nada, siempre podemos hacer uso de la letra F y volver al nivel así como así. Así que esto es bastante útil para cada vez que estamos creando entornos y Activos. Y solo queremos asegurarnos de que se vean bien y proporcionales al resto de nuestro Nivel y desde todos los lados de los ángulos. Nuevamente, por defecto, esta será nuestra perspectiva. si quieres cambiarlo para que Sin embargo, si quieres cambiarlo para que sea en varias cámaras, y quieres ver varias de ellas a la vez. Podemos hacer clic en la parte superior derecha dentro de nuestro botón Modo de vista aquí, usted hace clic en Maximizar el punto de vista de restauración. Entonces de esta manera obtenemos tres ventanas gráficas diferentes, todas desde las cuales son diferentes tipos de perspectivas Ahora, aparte de una perspectiva, todas las demás se establecerán por defecto en wireframe Si no quieres que esto suceda, siempre podemos configurarlos para que estén encendidos, sobre todo a la hora de diseñar un nivel. Este tipo de vista puede ser bastante útil para volver a una vista, lo que tenemos que hacer es ubicar nuestra cámara de perspectiva y clic en este botón de aquí. Nosotros hemos sido esta perspectiva. También podemos cambiar la forma en que nuestra cámara percibe todo el nivel Y ahora mismo se dice que es defecto de tapa, lo que significa que todo el sombreado se vería con sombras adecuadas y todo eso Entonces para cambiar eso, tendríamos que hacer clic en él. Y si no fuéramos a, por ejemplo, seleccionar unlit, que te mostraría todo el Nivel sin ningún tipo de sombras Podemos seguir adelante y hacer eso. Obtenemos este resultado también es algo así como un wireframe que verías unas cámaras alfa si fueran a hacer clic en él, veríamos los tipos de geometría que tendríamos Aquellos tranquilos, agradable de saber, sobre todo si compras accidentes, a veces da clic en uno de ellos y no sabes cómo salir, siempre puedes ir en este botón de aquí y seleccionar DEJAR después. También tenemos icono de show por aquí. Esta te conseguirá diferentes tipos de visualizaciones para tu respectiva cámara Pero lo que necesitas saber sin embargo, es si tienes algo que está un poco apagado, como por ejemplo, ahora mismo tengo mi grilla, que apenas es visible, pero a menudo es bastante útil para cuando estamos creando o nivelando. Pero si esto no es visible, por ejemplo, si tengo esto apagado con este botón de aquí, y quería encenderlo, pero no sé cuál es exactamente. Siempre podemos seguir adelante y hacer clic en Usar predeterminado. Esto traerá de vuelta todos los valores predeterminados seleccionados que suele ser configurado por la plantilla por defecto Y eso es prácticamente todo. Hay tres controles de cámara. Espero que hayan disfrutado el video. Y ahora volvamos al curso. Bienvenidos de nuevo a todos. Espero que el video haya sido informativo y te haya dado algunos buenos conocimientos previos para ayudarte a seguir este curso. Y en general, dentro de cualquiera de los Unreal Engine cinco proyectos en los que vas a estar trabajando en el futuro Pero eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver. Y luego en la siguiente lección, vamos a empezar por construirnos una caja gris. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 5. Bloquear el diseño básico: Bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera al familiarizarnos con el software general y su ventana gráfica Y ahora en realidad vamos a empezar a trabajar en el propio proyecto. Entonces antes de hacer eso, recomiendo que en lugar de usar todo este nivel que ya tiene objetos de plantilla dentro de él, podría ser más fácil comenzar por conseguirnos una plantilla completamente nueva sin activos dentro de ella. Entonces vamos a ir a la esquina superior izquierda. Vamos a hacer clic en Archivo y vamos a seleccionar nuevo nivel. Y luego nos vamos a asegurar que seleccionamos Básico. Una vez que tengamos eso, vamos a hacer clic en Crear y conseguirnos un nivel completamente nuevo sin plantilla o cualquiera de los activos adicionales es solo un cielo bonito que ya tiene la iluminación predeterminada y un cuadrado simple para que podamos trabajar. Entonces ahora mismo vamos a estar trabajando en escribir una sencilla caja gris para nuestro entorno. Y lo vamos a hacer consiguiendo una habitación con una afeitada para trabajar. Y luego solo vamos a usar objetos básicos y construirlos solo para tener una idea general de con qué vamos a estar trabajando. Entonces para comenzar, vamos a hacer clic en el icono más dentro de la esquina superior izquierda. Y vamos a flotar sobre las formas. Y nos vamos a conseguir un cubo haciendo clic en él, vamos a conseguir un cubo justo en medio de nuestra ventana gráfica Entonces si queremos, podemos comenzar consiguiendo que nos cuidemos dentro del centro del mundo. Todo lo que vamos a hacer es dentro de la esquina inferior derecha, dentro de la pestaña Detalles, vamos a pasar al paso de transformación, que se encuentra en la parte superior de nuestra pestaña Detalles Y vamos a restablecer la ubicación a estos valores predeterminados de ceros 00 Podemos hacerlo haciendo clic en restablecer esta propiedad a su valor predeterminado botón de aquí. Y una vez que hagamos eso, vamos a conseguirnos un objeto justo en medio de nuestro mundo. Ahora, si queremos que nuestra cámara esté posicionada al centro de ese objeto, podemos hacer clic en F y automáticamente se encajará o la cámara con nuestra selección para posicionarse dentro del centro de nuestra cámara. Entonces ahora que lo tenemos así vamos a empezar por conseguir algo de elevación. Entonces vamos a crear unas celdas y ambiente en el que tendrás un bonito sombrero en la parte superior. Y luego también tendremos una zona de agua con un puente colgando de ella. Entonces, ¿qué vamos a hacer para que podamos configurarlo? Vamos a conseguir nosotros mismos y elevación usando esos cubos. Y primero, en realidad sigamos adelante y hagamos todo este cubo un poco más grande. Podemos hacer clic en nuestro para entrar en el modo de escala. Y luego en el artilugio, entre las secciones de gizmo rojo y verde, hay una sección media Y si tuviéramos que hacer clic y mantener, podemos ampliar todo nuestro cubo, que solo lo hará en los valores x e y De esta manera, básicamente estamos estirando todo nuestro cubo de la manera que no afectaría a los valores z. Y somos capaces de hacer esto, obtenemos una buena base que aunque ya hemos establecido nuestra base, vamos a establecer nuestras propias formas primitivas y simplemente tenerla un poco bien posicionada dentro de nuestro mundo. Entonces, cuenten que podemos seguir escalando esto hasta que obtengamos un valor de, digamos que podemos tener un valor de seis Y si tuviéramos que presionar Play, podemos ver el tipo de escala que tenemos. En realidad, sigamos adelante y escalemos esto aún más. Hasta un valor de diez. Y eso nos va a ir mucho mejor . Pero ahí tienes. Vamos a tener este tipo de plataforma pequeña para trabajar. Entonces después de tener esto, vamos a hacer clic en W para entrar en nuestra herramienta Mover Gizmo Y vamos a sostener Alt y movernos hacia los lados, lo que lo duplicará Ahora para rehacerlo, simplemente voy a hacer clic en Control Z para deshacer mi acción anterior y luego la volveré a hacer Entonces mientras sostengo Alt, en realidad solo voy a hacer clic y arrastrar sobre esta flecha verde por aquí y simplemente moverla hacia los lados, así Y si te das cuenta, tengo algo de chasquido encendido Entonces estoy usando la esquina superior derecha para el chasquido. Y todos estos están encendidos con la configuración predeterminada activada. Y más adelante. Cuando vamos a querer apagarlos, vamos a poder hacer precisamente eso con por ahora. Nos ayudará a posicionar correctamente todos nuestros activos y a trabajar dentro de un espacio restringido. Acelere nuestro proceso general para configurar nuestra caja gris. Entonces ahora que tenemos dos cubos, vamos a posicionar otro cubo ligeramente más alto que el anterior. Y en realidad vamos a hacer clic en r. y esta vez creo que podemos simplemente extenderlo en valor z, que hará que esto sea un poco más alto así. Y vamos a posicionarlo solo para decidir o para nuestro cubo así como así. Para que no tenga que ser perfecto. Sólo los estamos usando como base. Y así de esta manera vamos a tener algo de elevación. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a establecer una ubicación para donde queremos que vayan nuestros objetos. Y creo que podemos comenzar haciendo clic en el Plus, consiguiéndonos un nuevo cubo Se va a crear uno nuevo. Y así no tendríamos que preocuparnos demasiado por escalar. Y ahora solo vamos a aplaudirlo un poco y usar el escalado x solo para estirarlo hacia un lado Y comenzaremos por conseguirnos una forma básica para el puente. Creo que es la mejor manera de empezar. Entonces estoy pensando es que probablemente querremos tener el puente para estar tocando la sección superior de esta plataforma general. Y vamos a querer que sea, colóquelo justo al lado de esta zona de aquí. Ahora por defecto, tanto para los materiales van a ser blancos, así que va a ser algo difícil de ver. Entonces lo que recomiendo hacer es que si vamos a la pestaña de detalles, podemos desplazarnos un poco hacia abajo, luego una sección de material. Y al hacer clic en esta pestaña de aquí, abrimos todos los materiales predeterminados de Unreal Engine que tiene Ahora bien, si tuviéramos que desplazarnos por toda esta lista, obtendremos nosotros mismos la forma básica de instancia material. Y esta por defecto nos va a dar una base realmente agradable para el tipo de material gris. Así que sólo podemos trabajar con estos dos tipos de colores. Obtienes un buen contraste y simplemente configuras la forma general en la que queremos que se establezca nuestra estructura Y ahora mismo, solo los vamos a usar para conseguirnos una especie de caja gris muy bonita. Y sólo vamos a extenderlo. Es sólo un poquito más. Voy a pasar por esta área y hacer clic en reproducir solo para ver cómo va a quedar mi personaje. En lo que respecta a la escala general. Creo que esto es un lugar tranquilo, agradable, pero probablemente queremos que se extienda un poco más así. Y en realidad no solo eso, probablemente deberíamos tener un poco de puente para ir de lado también, para adentrarnos más en la morsa donde tendremos nuestro cuerpo de agua Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a sostener Alt y vamos a arrastrarlo afuera así para hacer un duplicado de este activo, entonces vamos a colocarlo de lado así Debido a que tenemos una herramienta de chasquido, nos va a permitir girarla 90 grados y obtendremos una perpendicular al otro activo Entonces ahora lo tenemos así creo que podemos levantarlo un poco así y arrastrarlo a un lado. Ahora por lo que parece, esto podría ser un poco demasiado largo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer clic en nuestro y estrujar este puente un poco más abajo así, y ponerlo a un lado así Ahora en cuanto a la casa, en realidad voy a duplicar la misma zona de puente que tenía. Y lo voy a posicionar justo encima de esta zona así. Entonces voy a estirarlo. Y en realidad sólo voy a convertirlo en este tipo de cubo así. Y si la plataforma que estamos teniendo no es lo suficientemente grande, siempre podemos hacerla más grande. Así que en realidad voy a agarrar ambas plataformas así que haz clic en R y estirarlas hacia un lado así. De esta manera vamos a tener una mejor comprensión de cómo va a quedar nuestra casa dentro de este entorno. Entonces ahora mismo tenemos configuración de par de cubos. Y estoy pensando que tal vez vamos a tener esta casa un poco más a un lado así. Y la forma en que pienso tener nuestra estructura es que quiero tener un poco de casa extendida a un lado. Y luego quiero tener alguna área o donde tendremos nuestra azotea solo como un área exterior o nuestra ubicación para nuestra estructura con un bonito banco de banda y una configuración de chimenea. Y luego tendremos otra ubicación para una estructura de poder solo para cubrir el costado. Así que en realidad vamos a duplicar este cubo y configurarlo de una manera que va a ser en realidad, sigamos adelante y rotemos así. Y vamos a configurarlo para que quede lado y colocarlo así así Entonces ahora con esto, podemos visualizar como va a quedar. Y estoy pensando, sí, adelante y aceleremos un poco el proceso y consigamos algunos activos más dentro de esta área. Así que pienso en primer lugar, solo quiero posicione como puente un poco más al frente. Quiero terminar la puja para estar yendo hacia atrás, pero no quiero que se complete por dentro porque queremos romper toda la silueta de nuestro entorno. Y ahora mismo solo estamos jugando con las formas, tratando de obtener el diseño general de la manera que queremos que sea y cómo se va a configurar dentro de nuestro entorno. Y en realidad, solo quería sacar a colación un poco atrás. Creo que podríamos tener algo de follaje sentado al frente y eso nos ayudará a romper esta pared vacía de aquí. Y creo que podríamos tener algo polaco por aquí y esta distancia también. Y en realidad, creo que podemos sacar esto solo un poco más porque quiero tener un tipo de puerta aquí como entrada. Y esto nos ayudará a ver que todo nuestro edificio va a quedar así estoy pensando que esto podría quedar bastante bien Tal vez queramos extender esto un poco así. No queremos exagerar. Solo queríamos tener una especie de estructura casual así. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente hacer uso del resto de los activos. Y en realidad sólo voy a duplicar este puente y convertirlo en un cubo más pequeño, así. O incluso. Sólo voy a desplazarme hacia arriba dentro de un paso de transformación dentro de un panel de detalles. Y me gustaría que reiniciáramos la transformación de escala. Entonces, al hacer clic en este ícono de reinicio de aquí, solo vamos a conseguirnos un cubo predeterminado con que si solo tuviéramos que escalarlo así, podremos obtener una buena especie de soporte para todo nuestro puente así. Creo que solo podemos bajar esto así y obtener un buen tipo de apoyo. No tenemos que preocuparnos de que vaya demasiado dentro del piso. Solo tenemos que enfocarnos en la forma general de nuestra configuración para el medio ambiente. Entonces, la razón por la que hacemos nuestra caja gris suele ser para obtener una especie de flujo general de cómo queremos que se estructure todo nuestro entorno . Y de esta manera nos ayudará a enfocarnos en configurar nuestros activos más adelante y no tendríamos que preocuparnos demasiado por ello de cómo estaría surcando la estética general . Así que en este momento solo estamos jugando con las formas, obteniendo la configuración general del diseño. Y esto solo nos ayudará a facilitar nuestro proceso más adelante. Entonces en este momento solo estamos jugando con las formas así. Y creo que podemos tener algo así. No queremos tener demasiadas de estas encuestas aquí. Pero definitivamente creo que necesitamos tener algunos de ellos en esta zona por aquí, uno en un extremo y uno en el otro. Y luego podemos agarrarlos a ambos mientras sostenemos a Shift. Y estamos otra vez, En realidad lo siento, sólo voy a hacer clic en Control Z para deshacer mi selección. Entonces voy a sostener Alt y arrastrarlo así para hacer un duplicado. Y en realidad este no está tocando porque obviamente es un poco más alto, así que sólo vamos a levantarlo un poquito. Y ahora sólo voy a duplicar esto así y ver cómo se ve esto desde la distancia. Creo que esto tiene justo lo suficiente. No necesitamos exagerar demasiado. Quizás quieras tener el patrón para estar un poco más centrado así. Entonces la puerta, los huecos estarían más o menos espaciados muy bien entre sí. Creo que eso va a quedar bastante bien. Bien, entonces ahora para romper el sólido para esta zona, vamos a conseguir nosotros mismos Number cube. En realidad, sólo vamos a duplicar el área de este puente. Y vamos a configurarlo como un bonito tipo de techo que vamos a estar usando. Así. Ahora, por defecto, el Unreal Engine no tiene muchas opciones para el boxeo gris Y como es un motor de juegos, no va a tener mucha funcionalidad de modelado. Podemos aumentar ese DO usando un complemento para el kit de herramientas de modelado. Pero voy a mostrarles cómo habilitar eso en nuestra próxima lección. Y vamos a hacer uso de formas más interesantes para construirnos un techo para esta zona. Y luego solo vamos a jugar con conceptos básicos de un kit de herramientas de modelado. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 6. Habilitación del plugin y ahorro de nivel: Bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección con después de todo, al crear algunas de las formas básicas para nuestro entorno, que vamos a utilizar como caja gris base dentro de nuestra escena, configuramos nuestros activos, pero ahora mismo todavía no hemos terminado del todo. Tenemos que averiguar cómo vamos a montar este Techo y vamos a seguir trabajando en esta caja gris. Pero antes de hacer eso, necesitamos configurarnos un modo de modelado. Entonces, al hacer clic en este botón de aquí, si no estás viendo una pestaña del kit de herramientas de modelado, entonces tenemos que asegurarnos habilitarnos y modelar Plugin. Y podemos hacerlo entrando en la pestaña Editar, haciendo clic en plugins. Y luego vamos a buscar modelos. Así. Vamos a conseguirnos modelar kits de herramientas, modo editor Así que vamos a asegurarnos de tener esto habilitado. Vamos a hacer clic en Sí. Y luego a la derecha, esquina inferior derecha va a ser algo que diga que debes reiniciar tu Unreal Engine para que surta efecto, lo que vas a tener que hacer es hacer clic en Reiniciar ahora, que asegurará que lo que asegurará que habilitará todo el Así que solo asegúrate de tener esto habilitado. Y creo que en realidad te pedirá que ahorres tu nivel también. Entonces, antes de seguir adelante, me olvidé totalmente de decir sobre este nivel porque en realidad hemos trabajado para cerrar esto. Vamos a hacer clic en Control y S, y se va a abrir guardar como. Y eso simplemente nos preguntará dónde queremos salvar el nivel. Entonces, como no lo hemos guardado, solo necesitamos asegurarnos de hacer clic en Guardar y solo nos va a dar el nombre predeterminado de nuevo mapa que en realidad después para que podamos asegurarnos de que cada vez que abrimos este proyecto, se cargue dentro de este nivel específico. Vamos a ir en la esquina superior izquierda, clic en ventanas, y asegurarnos que tenemos que ir a la Editar. Y vamos a ir a la configuración del proyecto. Dentro de ella. Vamos a hacer clic en Todas las configuraciones. Y luego vamos a desplazarnos hacia abajo hasta llegar a los mapas predeterminados. Entonces no está muy lejos, o en realidad podríamos simplemente buscar mapas predeterminados. Y eso solo abrirá toda esta pestaña. Y vamos a querer asegurarnos de que cambiamos la edición, Mapa de inicio del editor y el mapa predeterminado del juego. Entonces, si fuéramos a cambiar a ambos a nuevo nivel. Y luego segundo, haga clic en el mapa en tercera persona, seleccione nuevo mapa. Y vamos a conseguir que los dos se ahorren. Ahora, cada vez que los reabramos este proyecto, de nuevo, solo va a poner todo nuestro nivel que tenemos actualmente y simplemente abrir nuestro proyecto a lo largo de esta escena Así que ahora podemos hacer clic en Control y S para asegurarnos de que está guardado. Y esto solo contendrá básicamente todo nuestro nivel así. Así que ahora, volviendo a lo que teníamos, el modo de modelado, una vez que lo reiniciamos y el Plugin habilitado, nos vamos a meter dentro de esta pestaña seleccionada de Modo Haga clic en él. Vamos a ponernos en modo modelaje. Vamos a conseguirnos una nueva ventana con un montón de opciones. Y para ser honestos, hay muchos de ellos para usar. Simplemente tiene alguna funcionalidad realmente agradable y los vamos a pasar por ellos dentro del curso para que algunos de ellos al menos te muestren el uso básico fuera del Modo de Modelado. Entonces en este momento lo que queremos es que solo queremos hacer uso de las nuevas Formas. Y comenzaremos por crearnos una caja tal como lo hicimos anteriormente. Si tuviéramos que hacer clic en la caja y luego tenemos un montón de opciones de salida para elegir. Por defecto se va a decir con la anchura, profundidad y altura como 100, y la subdivisión habitual de 111 Así que eso nos va a dar un cubo básico, muy básico con el tipo estándar de vértices. Y queríamos mantenerlos como es. También queremos asegurarnos de que mantenemos esto como una Malla Estática. De lo contrario no nos va a dar el tipo correcto de malla. Y si nos desplazamos hacia abajo, obtenemos nuestras opciones como posicionamiento y otras cosas y cómo lo vinculamos para ser colocado Pero vamos a mantener eso como como y luego más adelante, una vez que lo coloquemos dentro de nuestra escena, podremos conseguirnos una malla. Y nos vamos a quedar con el resto como está, no queremos ninguno de los materiales ya que lo estamos usando solo para la caja gris. Y básicamente una vez que tenemos todo ordenado, lo principal que queremos asegurarnos aunque dentro de esta pestaña, es que en la parte inferior donde dice Ubicación de New Asset, queremos asegurarnos de que se diga con carpeta Origen, eso es relativo mundial. Pero eso nos va a generar una carpeta de la que vamos a hacer uso. Y cada vez que creamos una nueva forma primitiva usando el modo de modelado, básicamente generará todo dentro de esa carpeta. Entonces después, después de que estemos contentos con eso y en realidad solo queremos hacértelo saber, si no tienes un Nivel ahorrado, eso no va a funcionar tan bien. Intentará ahorrar dentro de una carpeta de motores por defecto porque no podrá encontrar dónde se encuentra el nivel. Pero sí, una vez que tengamos la carpeta autogenerada, establecemos el mundo relativo, vamos a, vamos a querer hacer clic una vez dentro de nuestro mundo, y eso generará el cubo. Y luego enseguida solo querríamos hacer clic en completar Para asegurarnos de que dentro nuestra Malla Estática que acabamos de crear, solo tiene este tipo de malla. Entonces, una vez que golpeemos completo, vamos a conseguir un cubo simple que podría parecer que es el mismo, como lo usamos anteriormente. Pero lo que este cubo nos permitirá hacer es porque nos generó una Malla Estática dentro de esta carpeta de aquí. Nos ayudará a modificar nuestro Mesh completo más adelante usando el modo de modelado. Así que ahora mismo, en realidad podemos hacerlo de inmediato si tuviéramos que hacer clic en W y posicionar nuestro cubo para estar en la parte superior de este edificio. Así. Ahí va a posicionar y así como así. Y ahora podemos hacerle algunos ajustes. Entonces, lo siguiente que me gustaría que hiciéramos usando la herramienta de modelado es hacer uso de la funcionalidad moral de prueba. Entonces, si nos desplazamos hacia abajo hasta conseguir ese estab, hay un par de opciones Y ahora vamos a estar usando try edit o para seleccionar. Vamos a conseguirnos una pestaña así como la selección para esta caja que teníamos de una Malla Estática va a ser resaltada ya que la teníamos seleccionada, nos va a dar la opción de editarla. Así que ahora mismo, podemos pasar el cursor sobre vértices, aristas, todas las caras mismas, ya que todas ellas están seleccionadas dentro de un filtro de selección dentro de esta pestaña Y también hay un montón de otras opciones que podemos hacer uso de como extruir, offset e incluso insertar su modificar esta malla Pero ahora mismo lo único que queremos hacer es asegurarnos de que agarramos los vértices y los aplasta un poco para conseguirlo como base para un poco para conseguirlo como base Entonces lo que vamos a hacer es en realidad vamos a pasar a la selección filtrada. En la esquina izquierda. Vamos a y tomar los bordes y las caras. Así que solo tendríamos vértices seleccionados. Ahora, una vez que hagamos clic y mantengamos y luego lo arrastramos por la parte superior, vamos a hacer una selección cuadrada, un tipo de caja de selección A través de la sección superior de la base. Creo que aunque no veamos esos vértices, todavía podemos hacer esa selección Y eso es porque la marquesina ignorar oclusión es dictum ya que esta ya que ésta debería ser tono tiff Y creo que si no tenemos esta tectónica, no podremos seleccionar las caras y una bolsa Así que solo asegúrate de tener esto marcado. Y de todas formas, simplemente vamos a hacer una selección como esa, lo que nos va a dar este tipo de artilugio Ahora con este artilugio, es básicamente todo en un área, la rotación, transformación y escalado para los artilugios, todos ellos Así que los iconos cuadrados que se encuentran a un lado del artilugio van a estar controlando básicamente el escalado en sí, los cuadrados de aquí Entonces podemos usar eso para escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Y entonces tenemos un artilugio de rotación que está representado por este tipo de orbe, que puedes usar para girarlo alrededor Por supuesto, porque tenemos este tipo de selección, no vamos a tener muchos resultados. Pero ahora mismo, porque sólo estamos manipulando la parte superior, obviamente la sección inferior no va a ser Efecto Y luego finalmente, en el centro mismo de la misma como artilugio, tenemos la Herramienta de Transformación o el movimiento fuera de toda esta selección Así que solo voy a hacer clic en Control Z para deshacer mis acciones así. Y básicamente todo lo que queremos hacer es hacer uso del escalado. Y sólo vamos a hacer uso fuera de la pantalla uno por aquí para hundirlo por todo el lago Así que en realidad no del todo. Vamos a dejarle esta especie de pequeño hueco en el medio. Creo que eso va a estar bastante bien. O tal vez incluso más. Yo sólo voy a agarrar hacia atrás los vértices y apretarlos así así, para que lo tengamos así Podemos seguir adelante y darle a Aceptar. Y debido a que teníamos la nueva ubicación de Activos establecida en la misma carpeta, lo cual debería hacerse porque habíamos seleccionado previamente hasta ahora para volver a la versión de prueba seleccionar Editar, Va a, como puedes ver en la parte inferior, Nueva ubicación de Activo va a tener el mismo tipo de elección. Y debido a que habíamos seleccionado previamente, debería guardarse como el tipo anterior de una elección que se generó automáticamente en el mundo de carpetas identificable Entonces, si tuviera que pasar a esta carpeta, vemos que la nueva Malla Estática que acabamos crear va a reemplazar dentro de esta área. Y entonces ahora lo que eso significa es que básicamente podemos ponerlo hacia afuera y nos va a dar exactamente el mismo tipo de Malla Estática que tenemos por aquí Y en realidad ahora vamos a ser suficientes desde el Modo Modelado, ocupa mucho de nuestro espacio dentro o Viewport Así que sólo voy a volver al modo de reselección, que podemos hacerlo desde la esquina superior izquierda Y si tuviéramos que hacer clic en el modo de modelado, haga clic en Seleccionar, y eso nos devolverá el modo de selección. Entonces con esto, ahora podemos seleccionar nuestra Malla Estática que teníamos anteriormente. Y yo sólo voy a hacer clic van a entrar en esto da podría en realidad sólo se extendió bastante para estar cubriendo el lado de esta área. Y solo estoy pensando en cómo va a ir nuestro techo. Obviamente, queremos que vaya más al ancho de toda esta estructura. Entonces creo que como punto de partida, esto va a estar bastante bien. Entonces el siguiente paso va a realmente, vamos a querer asegurarnos de que nos extendimos bastante. No por demasiado, sino donde está la sección media de este Techo y porque la siguiente parte va a estar montando la otra parte del Techo. Así que voy a agarrar rápidamente y rotar esto alrededor y configurarlo para que quede de lado así Y luego solo posicionar a este grupo por aquí. Debido a que esta estructura es un poco más larga, en realidad vamos a extenderla un poco más. Y va a traer todo este techo hasta el fondo y extenderá un poco también. De hecho así me gusta. Y ellos lo tienen tenemos un techo básico que vamos a usar como una especie de colocación para cómo vamos a construir nuestros activos. Y en realidad, quiero asegurarme de que este Techo esté siendo apoyado. Así que solo voy a agarrar un soporte rápido y configurarlo por aquí también. Así. Y mirándolo hacia atrás, tal vez necesitemos sí, sigamos adelante y de hecho hagamos este Techo un poco más largo y extendido hasta la parte posterior. De esta manera. En realidad haz esto un poco más grande así. Al igual que jugando con las formas, podemos obtener un tipo de silueta más agradable Y estoy pensando que en realidad podemos extender este Techo solo un poco más a un lado así. O incluso. Estoy pensando en la forma en que podemos hacer uso fuera de este techo. Y no quiero que sean dos de aspecto diferente, pero creo que podemos seguir adelante y extender eso. Estaba pensando que la pendiente, porque va a verse bastante diferente a esta. Puede que no se vea tan bien, pero así es como estamos jugando con las formas, tratando de averiguar cómo va a quedar. Y solo quiero conseguir un poco de este Techo para salir fuera de él, así. Y entonces quiero tener una especie de punto colgante para por aquí. De esta manera estamos rompiendo la Silueta. De hecho voy a presionar G para asegurarme de que mi selección desaparezca y podamos visualizar como se vería toda la escena Y si, ya tenemos una buena configuración por aquí. Así que creo que en este momento podemos seguir jugando con el Paisaje esta vez y un poco ordenar el Terreno también o el entorno general Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 7. Utilizando herramienta de paisaje: Bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos creando una caja gris muy básica. Y en esta ocasión vamos a seguir trabajando en este proyecto y montar un paisaje para nuestra escena. Así que sigamos adelante y comencemos. Dentro de la esquina superior izquierda, vamos a pasar del modo de selección y vamos a cambiarlo al paisaje. Así que sigamos adelante y hagamos clic en eso. Y luego enseguida vamos a conseguirnos una pestaña diferente para trabajar. De hecho voy a seguir adelante y baja por el navegador de contenido solo para poder ver toda la tableta. Entonces ahora nos conseguimos un tipo verde de ambiente. Tengo una grilla que apenas visualiza el tipo de paisaje que se va a crear Entonces ahora mismo, todo esto nos está mostrando el tipo de paisaje que vamos a crear en función del tipo de propiedades que se estaban configurando dentro de estos ajustes. Nos va a dar 100, 100 Escala con 63 por seis quads gratis Y el número de componentes va a ser un ocho por ocho. Entonces se ven estos cuadrados grandes que están resaltados con la raíz cuadrada más pequeña en su interior. Entonces las plazas grandes van a ser de ocho por ocho. De todos modos, solo vamos a mantener todos estos ajustes como, tal como Y en realidad podemos eliminar los cuadrados más adelante o incluso sumarlos en el futuro. Pero por ahora, todo lo que vamos a hacer es que sólo vamos a hacer clic en Crear. Y vamos a conseguirnos una especie de Base de Paisaje para que podamos trabajar con nosotros. Y creo que ese es un buen punto de partida. Ahora podemos volver a la selección, por ejemplo, y cambiar la forma en que se coloca dentro de un mundo. De hecho voy a seleccionarlo así que haga clic en F, y luego vamos a escalar así. Y solo voy a girarlo manteniendo presionado Alt y el botón izquierdo del ratón y solo voy a sacarlo un poquito. Así. Entonces va a estar encubriendo nuestra plataforma. Entonces ahora voy a seleccionar mis activos en el medio, hacer clic en F, y reposicionar mi cámara para estar de vuelta Dentro donde empezamos a colocar esta caja gris para vivienda Y en realidad incluso podemos simplemente seleccionar el propio paisaje. Y dentro de una transformación de registro, podemos hacer clic y mantener el valor Z en el azul de aquí, y luego arrastrarlo un poco hacia arriba, solo para que lo vamos a tener justo donde se posiciona nuestra plataforma. De esta manera, cuando vamos a estar construyendo nuestra casa se va a colocar justo en la parte superior de la misma. Y ahora en realidad vamos a empezar a moldear y modelar toda la sección para esta área. Y la forma en que lo vamos a hacer es en realidad tenemos que volver a la pestaña Paisaje. Así que vayamos por la esquina superior izquierda y seleccionemos Y simplemente abrirá el tipo de pestaña superior que teníamos anteriormente, que una vez que creamos el paisaje, obtenemos y tenemos opciones gratuitas. Hemos logrado esculpir y pintar. Y vamos a empezar con la pestaña Gestionado en realidad, vamos a entrar en ella y tenemos un par de opciones. Los principales en los que debemos pensar a son los agregar y eliminar. Entonces lo que vamos a, por ejemplo, quería liderar un par de escenarios, un par de ubicaciones. Podemos seguir adelante y seleccionar esta de aquí , la de borrar. Entonces si tuvieras que dar click en la esquina, por ejemplo, por aquí, podemos eliminar parte de la sección. Si quisiéramos traerlo de nuevo. Podemos seleccionar, Agregar y agregar otra sección así. E incluso podemos entregar más de las partes, eso es terreno. Pero por ahora, sin embargo, porque nuestra cámara principal va a estar posicionada hacia esta zona de aquí. Estoy pensando que podemos eliminar algunas de esas partes de sobre esta zona de aquí. Y entonces de esa manera solo estaremos Ahorrando en el rendimiento y simplemente no usaremos nada innecesario para el terreno. Entonces va a eliminar este bit por aquí. Tal vez incluso un AV1. En realidad, en realidad lo vamos a dejar como está, y solo vamos a esculpirlo después. Así que ahora mismo, una vez que hayamos terminado con eso, saliendo del Modo administrado, en realidad vamos a pasar al modo esculpir por aquí Vamos a seleccionar un it. Y lo que esto nos permitirá hacer es que nos permita dar forma al terreno. Entonces, usando la herramienta básica de esculpir seleccionada, tenemos un par de opciones que hemos estado, y simplemente la dejaremos como el tipo de pincel básico por defecto con una caída básica Y enseguida vamos a meternos directamente en ellos modelando parte, esa parte esculpiendo para terreno Entonces con el conjunto de tamaños de pincel, Digamos que Sí, sigamos adelante y lo mantengamos como 2000. Si quisieras hacerlo más grande, podemos hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo hacia la derecha y hacerlo más grande. O alternativamente, podemos hacer clic y mantener presionado o el botón izquierdo del ratón y arrastrarlo hacia abajo para hacer que nuestro pincel sea más pequeño. Y de esta manera, como puedes ver, si pasamos el cursor sobre nuestra Viewport, podremos ver el tipo de tamaño que vamos a conseguir Vamos a mantenerlo como default 2000s. No tenemos que ser precisos. Podemos ser precisos haciendo clic en él y simplemente escribiendo el valor nosotros mismos. Pero no tenemos que hacerlo. Entonces el otro que tenemos es la caída del cepillo. Y vamos a conseguir eso en un poco sin embargo. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y hagamos uso del Terrain. Pincel de esculpir formando. Entonces, si tuviéramos que hacer clic y mantener, solo vamos a elevar todo nuestro Terreno hacia arriba. Y en general, si quisiéramos bajar esto, si mantenemos pulsada la tecla Shift y el botón izquierdo del ratón, podemos simplemente bajar todo este terreno. Y en realidad mirando hacia atrás ahora, probablemente debería eliminar la parte que teníamos anteriormente, la plataforma. Sólo voy a borrar el más grande. Vamos a quedarnos con los más pequeños por ahora, los que creamos anteriormente. Va a volver al paisaje así. Ahora en realidad solo vamos a estar esculpiendo y un buen tipo de área para donde va a estar nuestra agua La altura se va a mantener más o menos igual para donde estaba nuestra plataforma. Sólo voy a bajar el valor del terreno para que apenas pudiera ver con el Terrain su posición. Entonces la siguiente parte que voy a usar va a ser algo que se llama Platon Este es mi pincel favorito para usar para tener más control porque en la falla por defecto, la herramienta de esculpir, solo te daremos mucho ruido cuando intentaste tener más control sobre tu área Y eso simplemente no te va a dar el tipo de grandes resultados. Entonces, al usar una herramienta aplanada, básicamente elegirá el tipo de altura de la sección media de tu pincel Y eso solo básicamente aplicará ese tipo de altura para el resto del tamaño de este pincel. Entonces, por ejemplo, si tuviera que pasar el cursor sobre este tipo de ligeramente hacia abajo elevara la elevación de este Terreno y haga clic y mantenga pulsado Se puede ver que aplana todo al tamaño de una altura que tenía mi sección media del pincel seleccionada y no solo crear algunos buenos resultados Alternativamente, sin embargo, si tuviera que el cursor sobre el área alta y luego hacer clic y mantener presionado, simplemente traerá todo el Terreno de nuevo a este tipo de Y eso solo nos ayuda a tener más control de cómo queremos tener están posicionados, cepillar para ser. Y también, si quieres asegurarte que no cortemos demasiado de este cerro. Vamos a hacer uso fuera del pincel follow, que si vamos a bajar esto a cero, nos va a dar los bordes más duros. Pero claro que no queremos ser demasiado duros con Eedges porque nos va a dar los resultados a los artefactos. Entonces nunca queremos ir por debajo del valor de, digamos 0.2 o 0.1. Nunca queremos ir básicamente a un cero. Y si fuera a establecer esto en 0.2, vamos a obtener una parte algo difícil de los valores como lo hicimos anteriormente. Pero no va a cortar. No nos va a dar el tipo de artefactos que teníamos antes. Así que tenlo en mente. Alternativamente, si tuviéramos que establecer esto todo el camino a un valor de uno e intentar usar el mismo tipo de pincel. Te darás cuenta de que en realidad vamos a empezar a obtener una especie de efecto meteorológico. Y básicamente suavizará el tipo de borde para terreno. Pero de todos modos, queremos hacer uso de este tipo de base que teníamos anteriormente y configurarla en el tipo de altura adecuado para nuestro retraso. Entonces, lo que vamos a hacer es que vamos a montar nuestro pincel solo para ser un poco más pequeños así. Y vamos a conseguirnos un cepillo en realidad de vuelta a 0.5. Creo que el predeterminado estaba bastante bien. Entonces vamos a posicionar la altura de este pincel para que sea más o menos la misma que antes teníamos como así al Terrain. Y básicamente vamos a conseguir que tenga la misma altura que teníamos este Terrain. Y no tiene que ser perfecto porque puedes ver mi sección para terreno es un poco más baja que la plataforma en sí, pero eso está bastante bien. Y luego sólo vamos a sostener nuestro botón izquierdo del ratón. Y así, somos capaces de darle forma a todo nuestro terreno. Y lo que queremos esto básicamente, queríamos configurarlo de la manera que tendríamos una especie de lago corporal por aquí. Y vamos a querer montar algo así como un arroyo o río que viene de esta zona y que va a entrar en esta zona por aquí. Y luego vamos a querer tener un poco de recorrido general para que el agua se vaya a la distancia La forma en que lo vamos a hacer es solo que vamos a establecer una buena ubicación para el agua así. En realidad vamos a tener más de un área por aquí. Solo asegúrate de que no estamos teniendo una forma perfecta, claro que queríamos que pareciera más orgánica y demás Y creo que eso va a quedar bastante bien. Incluso podemos golpear Play y ver cómo va a quedar. Y creo que eso es bastante agradable para el agua misma. Creo que eso va a quedar bastante bien. Entonces lo vamos a mantener como está. Así que ahora solo queremos asegurarnos de que tenemos una especie de decepción por aquí para que el agua se vaya. Y solo queríamos tenerlo algo así un arroyo recto yendo todo el camino hasta la parte de atrás, así. Entonces, al sostener la herramienta aplanada, asegurándome de que siempre me estoy centrando en el área más baja del Terrain y luego sosteniendo el botón izquierdo del mouse y simplemente configurándome en este tipo de canal para el río Así que vamos a tener que ir todo el camino a través de backlinks Entonces ahora para esta parte, podemos darle forma de una manera que tendría algo así como un Terrain colgando de este extremo por aquí. E incluso podemos usar este terreno que está más arriba y construir esta copia de seguridad Terrain así. Así que eso va a quedar bastante bien. Creo que eso va a quedar bastante bonito como forma, a lo mejor queremos ser un poco más anchos o por aquí. Se está poniendo bastante agradable. Es posible que desee agregar algunas rocas en esta área también para el agua. Todo depende de cómo se vaya a comportar el agua dentro de este terreno Y hasta el momento se ve bastante bien. Ahora queremos montar algunas colinas y eso en realidad va a ser bastante fácil de hacer. Vamos a comenzar por conseguir un buen cepillo de esculpir y aumentar esta área general Y vamos a querer tener una colina como esta, pujar más alta que esta elevación por aquí. Y entonces en realidad vamos a querer tener otra colina que sea incluso más alta que la anterior así. Ahora que tenemos dos elevaciones con las que trabajar, en realidad vamos a volver al pincel aplanado y vamos a estar trabajando con este tipo de Entonces vamos a estar configurándolos así. Pero en realidad, nos estamos quedando sin tiempo y creo que tendremos que trabajar en ello un poco más siendo antes de que realmente sigamos diseñando o casita junto al agua. Y creo que por ahora vamos a terminarlo tal como está. Y luego la siguiente lección vamos a seguir trabajando con las escalas más grandes o el terreno para dar forma a este entorno. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 8. Terreno a gran escala: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos todo comenzando trabajar a mayor escala dentro nuestro paisaje y construyendo un poco de forma para donde iría el agua. Y esta vez vamos a seguir trabajando en este terreno y hecho conseguir algunos de los trabajos realizados para las partes más grandes de esta zona. Sigamos adelante y comencemos. Tenemos que vendernos un par de cerros y ahora podemos usarlos como punto de referencia para la elevación. Y en realidad vamos a simplemente seguir adelante y conseguirnos el segundo punto por aquí con el que seguimos trabajando. Y simplemente haz clic y mantén presionado y luego arrástralo. De esta manera, básicamente tenemos dos puntos de elevación que están ligeramente elevados por encima de este terreno general. Así que ahora podemos usarlos a ambos y construir esta área por aquí. Y aunque la cámara no va a estar captando eso, vamos a estar posicionando o tiro de Medio Ambiente en algún lugar de esta zona de escucha Así que solo necesitamos enfocarnos en tener algunos niveles de elevación y trabajar con ellos más adelante. Entonces, en realidad, voy a bajar esto un poco, esta colina de aquí. Creo que va a ser un poco demasiado pequeño. Y por cierto, consejo rápido, si tu cámara se mueve un poco demasiado lenta al trabajar con este gran entorno, puedes seguir adelante y hacer clic en la esquina superior derecha de aquí Pero una velocidad de cámara. Y si tuvieras que aumentar esto, digamos dos o cinco, podrías moverte mucho más rápido. Así que eso es bastante agradable. Y alternativamente, a veces me gusta, al moverte, usar una rueda del ratón para desplazarte hacia abajo, por ejemplo, lo que ralentizará considerablemente tu movimiento. Entonces mientras mantienes pulsado el botón derecho y WASD mientras la luna alrededor. Entonces usando la rueda del mouse, básicamente puedes cambiar la velocidad a para los movimientos de tu cámara. Entonces ese es un proceso más rápido para usar esto. Pero la desventaja de esto, sin embargo, es que puedes decir exactamente el tipo de velocidad que estás usando Así que ahora mismo, a pesar de que la velocidad de la cámara se mantiene igual para nosotros, con las velocidades de cámara escalares que se establecen como una también Va a tener una incapacidad del consumidor a velocidades considerablemente diferentes. Entonces, si uso la rueda del mouse y la arrastro hacia arriba y tengo mucho más rápido sobre resultado para mi movimiento, este tipo de velocidad que se muestra aquí, se va a mantener igual. Entonces esa es la desventaja de tener este tipo de método más rápido para cambiar la escala o el movimiento de tu cámara dentro de la ventana gráfica Pero de todos modos, solo voy a aumentarlo ligeramente y que sea más fácil trabajar con esta sección más grande de aquí. Y estoy pensando en solo, nuevo, usar la herramienta aplanada Y en realidad nos va a encantar lo es y un poquito. Entonces voy a volver al modo regañar esculpir, voy a sostener Shift y luego bajar un poco más abajo Si quieres que tu fuerza se cambie de la manera en que tiene la intensidad en esta área para cuando estás esculpiendo, puedes cambiarla usando la fuerza de la herramienta Entonces, si tuvieras que bajar esto bastante, tendrá un resultado mucho mejor para cuando cambiemos la forma general para el terreno Entonces ahora mismo, por ejemplo, lo cambiamos a esta cantidad. Y si tuviéramos que cambiar la fuerza total para que un poco más alta, digamos dos o siete. Si tuviéramos que mantener pulsada la tecla Mayús y el botón izquierdo del ratón, simplemente bajaría mucho más rápido. Pero voy a cambiar esto a un valor de 0.2 por ahora. Y solo va a, en realidad, vamos a ir a la cuerda de herramientas aplanada, mordemos de nuevo a 0.5 y solo vamos a usar el lado de aquí y simplemente bajarlo un poco Por lo que la elevación va a ser mucho más agradable en lo que respecta a esta zona Entonces creo que eso va a ser mucho más agradable, solo voy a comprobar cómo se ve esto Entonces vamos a tener básicamente tres tipos de elevación desde el fondo de este río. Y va a ser mucho más agradable. Y creo que en un fondo, vamos a tener tanto algunas siluetas para algún terreno también Pero eso va a ser más tarde sin embargo. Por ahora, centrémonos en esta mayor parte de la elevación. Y ahora mismo ya que tenemos esos niveles de configuración, creo que solo voy a conseguir esto por aquí Un poco trabajar con toda la Silhouette para este entorno Creo que eso podría ser bastante agradable. Así que vamos a tener algo de Terreno yendo de lado así que mi tal vez lo corté por aquí y solo lo construya así Creo que eso va a ser tranquilo, agradable. Nada que vaya a hacer. Entonces ahora que lo tenemos configurado así más o menos, en realidad podemos usar un tamaño de pincel más alto y íbamos a aumentarlo a algo así como o cinco no es como. Entonces podemos usar este pincel con el mismo conjunto de elevación desde aquí. O en realidad, solo bajaré esto un poco y lo arrastraré. Palabras un poco más como así Así es por eso que no afectamos la elevación que hay en un nivel inferior. Así que sólo voy a sacarlo a relucir palabras así. Entonces establece esto en 4 mil, como algunos. Y ahora podemos hacer uso de este pincel para cambiar a gran escala de este Terrain, lo cual es bastante bonito. Así que básicamente vamos a conseguir que toda esta elevación sea más alta. Y porque cambiamos la escala del pincel, claro, también se va a cambiar el seguimiento del pincel . Así que en realidad queremos bajar esto a un valor de 0.2 y conseguirnos un tipo de pincel más duro. Entonces esta forma o transición entre esas dos elevaciones van a ser mucho más pronunciadas Entonces eso va a ser mucho más agradable. Creo que eso va a ser bastante agradable. Entonces este es un tipo de elevación que queremos nuestro cálculo, esto va a ser bastante agradable Ahora tenemos que pensar en dónde queremos que nuestro revertido empiece por mirar esto Quizá queramos tenerlo de ir de este lado por aquí. El amor de mi pincel, un poco más de este lado de aquí, o de esta sección de aquí. Y en realidad, tal vez queramos conseguirnos un buen río viniendo de este extremo por aquí. Entonces creo que voy a bajar aún más mi pincel y hacer algunos retoques finales usando este tipo de pincel Y en realidad vamos a montar, empezar por conseguir un terreno agradable en esta zona de aquí, como esta de aquí. Entonces se va a sacar de esta sección. Y ahora el agua va a poder ser recogida de esta zona así. Creo que eso va a ser bastante agradable. Lo cual va a asegurar que tengamos una buena transición entre esos bordes, las esquinas, no lo hacen, no puede ser demasiado filoso o los blancos no van a quedar tan bonitos. Creo que eso va a quedar muy bien en realidad. Y ahora tenemos que averiguar cómo vamos a montar el agua. Así que vamos a usar un modo esculpir, modo esculpir para amarlo un poco como área general para donde va a fluir el agua Y ahora vamos a bajar aún más el tamaño del pincel y la fuerza de la herramienta, vamos a ponerla en un valor de punto2 Mientras mantenemos turno, en realidad vamos a bajar esto, este tipo de secciones por aquí así. Y no tenemos que preocuparnos demasiado porque en realidad vamos a volver a ello un poco después, hecho de cambiar el terreno general Entonces creo que esto va a ser bastante agradable ahora podemos volver atrás. Y en realidad, al trabajar con esto, asegurémonos de que tenemos más o menos de un patrón recto así. Así que vamos a tener agua bajando de aquí, teniendo una pequeña Cascada por aquí, y luego otra Cascada por aquí y luego aterrizó en este cuerpo de agua por aquí. Entonces eso va a ser bastante agradable. Ahora vamos a ir a usar un peaje aplanado como out. Yo solo estoy arreglando los bordes donde teníamos terreno para deformarse demasiado. De hecho voy a bajar el tamaño general del pincel para que sea aún más pequeño y ponerlo en 50, por ejemplo, no, no 50. 50 son dos meses, 200, 200 parece estar justo. Por supuesto, el tamaño del pincel, la caída del cepillo tiene que aumentarse bastante. Configurándolo a 0.8, tal vez nos vaya bastante bien. Entonces, cuando trabajamos con cepillos más pequeños, tenemos que asegurarnos de comenzar teniendo el cepillo aplanado yendo desde un lado Y de esta manera somos capaces de obtener información sobre el nivel del terreno de este extremo y llevarla a un lado así Así que solo mantener presionado el botón izquierdo del ratón y arrastrarlo hacia un lado nos va a dar algunos resultados realmente agradables y no tenemos que preocuparnos demasiado por la forma por ahora Sólo nos estamos asegurando de que el agua va a tener un buen tipo de desbordamiento o este tipo de sección por aquí. Y sólo estamos construyendo una base Terrain. Vamos a romper los bordes usando nuestros Props más adelante Así que sólo vamos a asegurarnos que tenemos una buena Fundación. Tal vez hasta tener un poco de código bajo desde aquí. Así. Creo que eso va a quedar bastante bien. Solo tenemos que asegurarnos de que tenemos una base realmente agradable para la sección de Agua, así. Y podemos regresar o cuando estemos trabajando con el agua misma y hacer algunos ajustes finales. Pero por ahora creo que eso va a quedar bastante bien. Entonces, sí, eso va a quedar bien. Creo que eso va a ser suficiente. Y en realidad vamos a ir a las secciones de la herramienta Administrar y eliminar etiquetas por aquí. Así que vamos a seleccionar eliminar y eliminar todos los que están de vuelta. Así que sigamos adelante y simplemente haga clic uno por uno, así, y elimínelos así como así Creo que los vamos a dejar como está ahora mismo. Eso va a quedar bastante bien. Entonces porque una cámara va a ser así, no vamos a estar viendo la base trasera y solo vamos a jugar con algunas indicaciones para conseguir algo en la parte de atrás Y creo que eso va a ser bueno por ahora. Pero es como si necesitábamos ir al modo esculpir. Y en realidad vamos a seleccionar la propia escultura. Vamos a aumentar la fuerza del cepillo para que se establezca como 0.8 y el tamaño del pincel, podemos aumentar eso también. Y por eso, sigamos adelante y cambiemos el pincel, caerse 2.5. Así que ahora podemos en realidad, lo siento, manteniendo pulsada la tecla Mayús Izquierda del ratón. Vamos a bajar así toda esta sección. De esa manera básicamente vamos a ocultar todo el borde de los terrenos Porque de lo contrario, si lo miramos desde este ángulo, podemos ver que Default, tenemos algunos bordes muy afilados para el terreno, así que queremos asegurarnos de esconderlos. Así que la forma más fácil sería bajarlos a todos y no tenemos que preocuparnos demasiado sobre cómo va a quedar realmente mejor todavía, si tenemos algunas partes más rotas, solo nos va a ayudar con la silueta, pero es terreno y voy a ir todo por la parte trasera así y simplemente me voy a poner todo por la parte trasera así y simplemente flotar sobre mi cepillo de esculpir y bajar todo a su alrededor así como así. Así que de esta manera vamos a conseguir un terreno realmente agradable al final. Entonces eso va a ser bastante agradable. Creo que eso va a quedar bastante bien. Sólo voy a repasar este fin también. Así. Y si, creo que eso va a acabar con esto también por aquí. Y este bit no va a ser visible, así que eso va a estar bastante bien Así que de nuevo, yendo a verlo de antes y después se puede ver el tipo de borde, el slide un poco jitter y que tenemos desde el modo esculpido pintado a mano eso nos va a dar resultados mucho más agradables Y creo que eso va a estar bastante bien. De hecho, podríamos pensar que esta parte del cuerpo de agua podría ser un poco demasiado poco. Entonces tal vez queramos, Sigamos adelante y aumentemos un poco. Solo voy a usar una herramienta de planeación. Y va a bajar primero el tamaño del pincel y tipo de expandirse un poco usando un Modo aplanado Y creo que eso va a ser mucho más agradable. Así que ahora realmente podemos entrar en el modo Seleccionar y ver cómo se ve esto como un incluso eliminar esos cubos básicos que teníamos anteriormente y ver cómo se ve esto. Y claro que esto está flotando porque tenemos que arreglarlo. Así que vamos a adentrarnos en el paisaje. Modo Esculpir aplanar y estamos para pincel pequeño como así N puede cambiar las consecuencias, una caída del punto de vista uno o punto Y va a traer esto de nuevo así. Entonces va a estar tocando el borde de esto. Soy Bridge y creo que va a ser bastante agradable. Sigamos adelante y arreglarlo sólo un poquito. Y antes de seguir adelante, pensé que bien podríamos agregar un poco de ruido extra para obtener una forma más interesante de tres terrenos. Entonces, lo que vamos a hacer es en realidad vamos a entrar en el Modo de erosión, que es este de aquí. Y si fuéramos a seleccionarlo, tenemos un montón de opciones para elegir. Y lo que básicamente hará esto es que erosionará todos los bordes dentro de una clara señal Simplemente te dará un paisaje más ruidoso. Te va a dar una forma más interesante a ella. Entonces, la forma en que lo hacemos es simplemente aplicando el pincel de inmediato. Puedes ver que simplemente te da una forma mucho interesante y agradable si lo haces sobre una superficie plana, también agregará alguna variación hacia nuestro terreno también Entonces, si tuviéramos que obtener un tamaño de pincel un poco más grande dentro de la configuración del pincel. Y si tuviéramos que aumentar esto, digamos a algo como el 2000. Y si solo tuviera que aplicar para el Terreno exterior, vamos a obtener algunos buenos resultados para nuestra sección en este momento, solo usar la configuración predeterminada y tener la fuerza y umbral establecidos como valores predeterminados pudieron obtener algunos buenos resultados. Así que en realidad voy a seguir reduciendo la banda, solo restablecerlo a su valor de propiedad predeterminado solo para obtener como 0.3 y con solo sostenerlo obtendrá un resultado mucho más suave cuando estemos aplicando el pincel del servidor. Y podemos ver que en realidad tenemos un modo de ruido por defecto. Por lo general, me gusta mantenerlo como ambos. Y lo que esto va a hacer es básicamente que va a añadir y así como bajar el terreno hacia abajo dentro de usar la configuración. Entonces, por ejemplo, cuando lo estamos aplicando ahora mismo, no sólo vamos a estar bajando todo, también vamos a estar levantando todo. Y por lo general me gustaría hacer es que me gusta hacer uso de esto siempre que tengamos un terreno que no esté cerca del área de agua. Entonces, por ejemplo, todo el terreno de aquí a un lado, vamos a estar usando eso. Así que sólo voy a aumentar el pincel en una cantidad bastante grande, mantener la caída del cepillo en 0.2. Y en realidad vamos a mantener la escala de ruido como 60. Esto es lo que controla cómo nuestro cepillo descompone terrenos enteros Así que al parecernos conseguir una escala de ruido de hasta 120 sería capaz de tener unos resultados mucho mayores y bajando hacia abajo. Entonces digamos que es algo así como 20. Vamos a poder obtener mucho, mucho más delgado, una especie de ruido. Y en realidad usando algo de valor 40-80, me parece que es el mejor Entonces, por ejemplo, algo así como 50 algo intermedio usando este valor te dará un resultado algo agradable Y otra vez, solo voy a aplicar eso al resto del terreno simplemente muy rápido. Sólo un poco de cepillarme con mi cepillo así Nuevamente, estoy evitando esta zona por donde va a estar el agua y al lado de la casa. Y solo asegurándome de que voy con esto todo el camino alrededor de nuestro terreno así como así. Y con solo esculpirlo, usando este tipo de pincel, estamos obteniendo algunas formas realmente interesantes y resultados realmente agradables Y creo que me excedí en esta área. Entonces voy a hacer clic en Control y Z y deshacer mi paso anterior. Y en realidad voy a mantener esta zona como está. Voy a asegurarme de no tocar este error y agua extra. Y creo que eso nos va a dar algunos resultados realmente agradables o incluso mirarlo desde esta zona, va a quedar bastante bien. Pero al lado de la sección de borde, lo que me gustaría hacer es que quiero asegurarme de que el modo de ruido esté configurado desde ambos y configurarlo para que se borre. De esta manera, cuando en realidad estamos agregando un avión de agua a esta área, no va a estar recortando a los lados de este terreno Porque normalmente cuando estamos agregando un avión de agua y no vamos a llegar manera idéntica a los bordes de esta Agua, Ben Y en cambio, vamos a extender ligeramente el avión por el agua. Y eso solo asegurará que todo el canal, todo el cauce del río esté cubierto de agua Pero de nuevo, vamos a usar el modo ruido establecido como carrera. Y de esta manera cuando lo estamos usando como vamos a elevar el terreno en estas zonas. Y esto es en realidad exactamente lo que queremos porque de esta manera somos capaces de obtener algunos buenos resultados son de nuestra Agua mala. Y solo se asegurará que las áreas que están al lado del Agua no van a bajarse lo suficiente como para que podamos ver el agua. Voy a salir de la zona para Water Housing es, solo va a tocar ligeramente y aplicar este tipo de ruido. Y así, somos capaces de obtener algunos valores realmente agradables para nuestra base del Terrain. Por supuesto, todavía no hemos terminado del todo con el terreno. Tendremos que aplicar manojo de otros elementos como Rocas, por ejemplo, o Follaje para descomponer este servidor Terrain y también quién necesita asegurarse de que texturizamos eso, pero lo vamos a hacer en el futuro. Antes de hacer eso, sin embargo, creo que podemos comenzar a construir nuestra área para Water House is y el Puente también Y vamos a empezar haciendo eso en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te veré en un mal 9. Introducción a la escalabilidad de puente y motor: Bienvenidos de nuevo a Unreal Engine Beginners Guide para construir un ambiente Y nuestra última lección, la dejamos fuera consiguiéndonos Terrain Setup. Y acabamos de conseguir una buena base para trabajar. Y ahora vamos a seguir trabajando en nuestro proyecto. Configura el Puente usando Quixel Assets. Entonces antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría que supieras que las horas que actualmente trabajan en el conjunto de Escalabilidad son demasiado bajas y estoy grabando y también he referenciado proyecto abrió la segunda pantalla Esto es solo para ayudarme a aumentar mi desempeño durante este curso. Pero me vas a ver entrar, entre lo alto y lo bajo solo para ver qué tan visualmente se ve para el proyecto Y puedo hacerlo haciendo clic en este botón de aquí y configurándolo desde bajo. Si tuviera que poner demasiado alto, creo que por defecto se va a dejar de lado. Se puede ver el tipo de iluminación diferente que vamos a conseguir Y claro, si estás teniendo algunos problemas con el rendimiento a lo largo de este video, solo asegúrate de bajar esto de mayor a menor. Y si no estás viendo este tipo de botón porque creo que por defecto no vas a estar viendo esto. Lo que necesitas hacer es entrar en la esquina superior derecha de aquí y hacer clic en Configuración Y luego dentro de esto, te vas a encontrar a ti mismo y a los ajustes de Escalabilidad del Motor Si pasas el cursor sobre el mouse, verás el mismo tipo de menú que yo tenía Entonces, al comenzar y simplemente hacer clic en cualquiera de esos, deberías poder conseguir que aparezca un botón en la esquina superior izquierda Por supuesto, también puedes cambiar la forma en que es tu Escalabilidad Y en general, eso solo te ayudará a trabajar con más fluidez dentro de tu proyecto Y solo te estoy haciendo saber de inmediato, que alguna vez quieres ir entre lo bajo y lo alto. Nunca se quiere ir a lo épico, inicio o cinematográfico en este caso, porque estos son como para los resultados finales Y vamos a estar renderizando todo nuestro proyecto. Y eso lo configurará automáticamente para que esté en modo cinematográfico Pero por defecto, no quieres encender la cinemática, generalmente cuando estás trabajando en la construcción de tus proyectos Por lo que lo mantendrá en gama alta o baja. Eso solo te dará el buen tipo de resultados. Creo que lo voy a mantener en lo alto por ahora. Y en el futuro, podría estar cambiando eso de alto a bajo. Así que sí, volviendo a nuestro proyecto ahora, vamos a empezar a configurar realmente esta área de Bridge usando un Quixel proporcionó activos Entonces, ¿qué es Quixel? ¿Podrías preguntar? Bueno, al hacer clic en el rápido para agregar al proyecto, puedes ver un Puente Quixel Y lo que esto es básicamente una biblioteca de activos incorporada dentro de Unreal Engine Y solo tiene muchos Props realistas con los que trabajar. Pero si no estás viendo esto muy rápido, si no estás viendo el botón Quixel Bridge Asset Library en esta área, lo que tendrá que hacer es que tendrás que ir a Editar e ir a Plugins y luego buscar Quixel, así Y luego verás un Puente Quixel por defecto, debería estar habilitado, pero solo para asegurarte, asegúrate de que este esté habilitado y luego un año restablecerlo También deberías tenerlo dentro tu lanzador de juegos épicos y algo debajo de la versión de tu lanzador, algo llamado Complementos instalados. Si haces clic en él, también deberías ver el Puente Quixel para estar dentro de esta área por aquí Así que solo asegúrate de que esto esté habilitado. Y si lo es, que por defecto debería ser, deberías tener un botón de Puente Quixel Y ahora, una vez que lo presionemos, nos abriremos una ventana con los Activos del Puente Quixel Todos ellos. Tenemos un montón de categorías diferentes y demás. Y por defecto, creo que deberías registrarte. Entonces, en la esquina superior derecha, simplemente haz clic en el perfil así y luego deberías poder iniciar sesión porque de lo contrario no podrás tirar de ninguno de los ISS desde el Puente Quixel en necesidad estar iniciando sesión usando la misma forma en que te registraste en tu lanzador épico de Games Y básicamente eso solo te permitirá hacer uso de todos esos activos de forma gratuita porque eso está ahí fuera, LinkedIn a tu proyecto. Pero de todas formas, pasando, ¿qué tenemos? En el lado izquierdo está el botón de inicio, que te mostrará los últimos artículos dentro de un Puente Quixel Entonces el siguiente que tenemos colecciones te muestran es un montón de activos que están relacionados entre sí. Y esta es una buena manera de obtener un mismo estilo Assets. Y luego una vez que vayamos a uno de ellos, veremos un montón de activos relacionados que tienen todo dentro de esa colección, cual es bastante agradable de usar. Entonces el siguiente, lo que tenemos del lado izquierdo es algo llamado meta humanos, que es algo que podrías usar si quieres tener algunos personajes dentro de tu escena. Y después tenemos tus favoritos. No suelo usar los favoritos, así que va a estar vacío. Y luego finalmente, tenemos lugareños, que si no tienes nada hecho en él, verás esto como vacío. Lo que esto hará es básicamente cuando no aprendemos nosotros mismos y Asset del Quixel Bridge Almacénelo dentro de su computadora y luego, puede hacer uso del almacenamiento local y simplemente arrastrarlo a su delgado de una manera realmente simple y rápida Pero sí, volviendo a la pantalla de inicio predeterminada, en la sección superior, lo que tenemos es una barra de búsqueda. Y la forma en que funciona la barra de búsqueda en este caso para el Puente Quixel, es que solo tiene palabras clave que puedes buscar Entonces cada nueva palabra va a ser como palabra clave separada. Entonces, por ejemplo, si queremos algo que sea madera y eso es declaración, vamos a conseguir nosotros mismos. Eso es algo que se clasifica de forma cruzada como madera y decoración solo busca algo que esté Dentro del nombre del activo? También busca algo en la categoría let's. Entonces por ejemplo, si tuviera que hacer clic en como son los activos así y seleccionamos, nos va a conseguir Detalle paso este activo en el lado derecho, y esto le dará alguna información agradable, pero personalmente, pero necesitaremos saber es que te van a mostrar una imagen en la esquina superior derecha y luego te voy a dar un nombre. Y luego después te dará un montón de categorizaciones para este activo Entonces por ejemplo, ahora mismo porque escribimos en madera y decoración, verás que esto va a ser de madera. Y también tiene la etiqueta curativa en ellos. Y esto básicamente solo te permitirá obtener todos estos Activos, etiquetas de frutas que incluso podemos ir en realidad en la etiqueta misma. Entonces, por ejemplo, si tuviera que hacer clic en madera, lo pondrá enseguida en la barra de búsqueda. Y te mostraré todos los activos que tienen esa etiqueta relacionada con ellos, lo cual es una manera muy agradable de tratar de encontrar los activos que quieras Después bajando la pestaña de este activo, también tenemos información adicional. Entonces el tamaño uno es una herramienta bastante útil para tener, lo que te dirá básicamente qué tan grande es un activo. Por supuesto, dentro de nuestra escena, podemos simplemente escalar el tamaño y tenerlo en cualquier forma de escala que queramos. Pero por defecto veremos que, por ejemplo, este es el ítem del lado derecho, y tenemos un humano, una estatura humana promedio en comparación. Y como pueden ver, dará una versión más pequeña de un utilaje en comparación con la escala humana. Si tuviera que seleccionar algo más grande, por ejemplo, como esta escalera, podemos ver que el tamaño para ello va a ser mucho mayor. Y así eso es algo a tener en cuenta a la hora de seleccionar tus indicaciones. Y después, ¿qué tenemos? Si nos desplazamos hacia abajo, tenemos activos relacionados. A veces te muestra a qué colección pertenece y a veces te muestra solo un grupo de activos, sus padres de lo que podemos elegir. Entonces, por ejemplo, si tuviera que elegir un número Activo y ver que son activos relacionados, en realidad no me va a mostrar la forma que quiero que sea como ejemplo. Pero digamos que quiero intentar escoger. Ahí vas. Yo, si traté de escoger el inicio de túnel de mina modular, puedo ver que no solo tiene activos relacionados, si nos desplazamos un poco hacia abajo, también tiene colección relacionada. Entonces aquí es donde tiene todos esos artículos que están perteneciendo dentro de ese ambiente. Entonces eso es bastante agradable. No creo, sí, no todas las colecciones están siendo asignadas a un artículo. Pero por ejemplo, si tuviéramos que ir a tu mente, podemos ver todos los elementos que se han utilizado para este entorno específico que vemos en una imagen, lo cual es bastante agradable. O cuando queremos tener un buen tipo de grupo. Y solo queremos establecer un ambiente basado en esos artículos. Pero sí, volviendo al Puente Quixel y lo que necesitamos en este momento es que en realidad vamos a hacer clic en X para eliminar la búsqueda de esta zona Y vamos a buscar unas pequeñas tablas de madera o en realidad podemos buscar tablas de madera pata. Así que haz clic en Entrar. Y claro que lo habrá configurando en dos categorías así. Lo que notaremos es que tiene dos categorías. Dentro del Puente Quixel, tenemos gratis los activos, Surface y Calcomanías y un fraude, claro, vamos a darme cubriendo todos ellos, pero ahora mismo, solo vamos a ir a los activos 3D gratuitos, que contendrán todos los activos con esta categoría Y si te das cuenta, en realidad estamos obteniendo, esta categoría juega directamente en la barra de búsqueda. Y en realidad vamos a conseguir un par de opciones. Pero lo que queremos es que queremos asegurarnos de conseguirnos unas pequeñas tablas de madera. Ahora porque los uso anteriormente, configuro este curso, voy a tener que descargarlos. Pero antes debería estar viendo algo como dólar y botón si no lo tienes descargado en tu almacenamiento local. Y si no estás viendo el botón poco conocido y solo estás viendo el botón de registro, deberías estar haciendo clic en él y asegurándote de registrarte en tu lanzador de juegos épicos Y luego luego podrás hacer clic en Descargar, que descargará tu artículo así. Y una vez que hayas terminado, deberías tener resaltado un botón Agregar. Y en realidad antes incluso de hacer eso. Pero como hablar es la calidad media. Y por defecto, nos estamos consiguiendo algunos bonitos presets para baja calidad, calidad media, alta calidad y Nanite Y sé que es tentador comenzar con la noche de inmediato, pero eso te dará una resolución muy alta Y te recomiendo que no inicies enseguida con esta, menos que quieras construir algunas tomas realmente de cerca. Y porque de lo contrario va a ser bastante pesado en el rendimiento. Entonces por defecto, te recomiendo quedarte con la calidad media. Y a menos que realmente quieras obtener algunas fotos reales de primer plano, eso es exactamente lo que vamos a usar a lo largo de todo este curso. Entonces, al seguir con la calidad media, vas a obtener grandes resultados sin embargo. Y luego después, si quieres habilitar Nanite, podemos hacerlo más adelante, nuestros vendedores, ya que es que es bastante sencillo de hacer Entonces simplemente descargando o pequeñas tablas de madera. Y luego luego haciendo clic en el botón Agregar por aquí. Vamos a conseguir que esto se agregue a nuestro navegador de contenido. Y yo sólo voy a cerrar el puente Quixel muy rápido pierna para que podamos ver lo que vamos a conseguir Por defecto, debería de inmediato dejarte caer en esta área así dejarte caer en esta área Pero si no estamos viendo esto dentro de un navegador de contenido, deberían estar consiguiendo una carpeta de mega scan. Si hacemos clic en él, entonces nos va a dar libremente categoría de activos, y volvemos a hacer clic en eso. Entonces va a dar una pequeña carpeta de tablas de madera. Y si haces clic en eso, esto es exactamente lo que nos va a traer a nuestro navegador de contenido, lo cual es bastante agradable. Y sí, sin embargo, antes de seguir adelante, a diferencia de nosotros para establecer los activos que necesitamos para configurarlo para este Puente. Y sólo vamos a ir al Puente Quixel, nuevo a su ventana Y vamos a conseguir algunos de los activos antes de continuar. Entonces vamos a tener todo listo. Y creo que el siguiente que necesitemos va a ser algo llamado poste de madera. Entonces sigamos adelante y busquemos eso. Y vamos a conseguir algunos buenos activos dentro de él. Y este es el que vamos a necesitar. Así que vamos a seguir adelante y seleccionamos viejo poste de madera. Entonces sigamos adelante y lo descarguemos y luego lo agreguemos a nuestro proyecto así como así. Ahora, debido a que anteriormente estábamos en nuestra antigua carpeta de mega scan, simplemente creará un nuevo activo con una carpeta diferente y no lo va a abrir dentro de nuestro navegador Condon, sino solo al ver esto en el lado izquierdo que crea una nueva Podemos ver que sumó y nuevo elemento en nuestro proyecto. Entonces volviendo, sin embargo , a nuestro Puente Quixel, también necesitaremos algo llamado viga de madera Entonces íbamos a buscar luz de haz de madera. Entonces conseguiremos un par de opciones. Y sólo para limitar toda nuestra selección, que va a dar clic en los activos 3D y buscar nuestros activos de esta manera. Y desplazándonos hacia abajo, vamos a poder ver un par de opciones para que podamos elegir Y los que realmente necesitamos van a ser los de aquí. Y vamos a recoger el poste de madera. Vamos a recoger una viga de madera, otra viga de madera, y avisar viga de madera. Entonces estos libres, los que vemos por aquí. No quiero que vamos a estar usando. Y hay un par de otras opciones que también se ven bastante bien en realidad. Pero estas son las opciones libres que vamos a pegar Wave. Y en realidad tenemos otro, unos postes de madera que he descargado, pero vamos a estar usando eso para la casa. Y por ahora solo tenemos que asegurarnos de que estos se descarguen. Así que sigamos adelante y una vez que lo tengamos descargado dentro de nuestro proyecto, vamos a hacer clic en Agregar para cada uno de ellos. Y como puedes ver en el lado izquierdo por aquí, en la parte inferior izquierda dentro de nuestro proyecto, vamos a ver crecer nuestra carpeta. Bastante agradable. Entonces ahora tenemos múltiples activos y cada uno de ellos tiene su propia Malla Estática. Entonces va a ser bastante agradable para nosotros trabajar con eso. Y además, no sólo deberíamos tener esos, vamos a liderar nuestra búsqueda y vamos a buscar una fila también. Así cuerda libremente Activos. Entonces vamos a conseguir un par de opciones para la cuerda en realidad. Y vamos a estar usando fardo de cuerdas colgantes, este de aquí. Y sigamos adelante y descárguelo y haga clic en Agregar. Y después, vamos a necesitar conseguirnos una bobina de cuerda agrupada Pero estos solo van a ser utilizados como sondas para romper los bordes nuestro Bridge y simplemente hacer que se vea mejor en general dentro de nuestra escena Y una vez que los tengamos instalados dentro de nuestra área, vamos a estar más o menos dejándolo como está en la siguiente lección, vamos a estar haciendo uso de todos estos activos que solo auditamos y lo agregamos a un proyecto y construimos un puente agradable para estar sentados al borde de este entorno. Así que muchas gracias por ver. Y voy a ver en un rato 10. Creación de Nanite para construir un puente: Bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos poniendo todos los Activos Quixel listos para ser utilizados dentro de nuestra área de Bridge Y esta vez vamos a hacer uso de ellos y simplemente configurarlos de manera que en realidad solo vamos a ralentizar un poco una cámara. Fue un poco demasiado rápido, solo voy a, mientras se mueve, desplazarme hacia abajo la rueda del mouse. Y eso ralentiza una cámara en una cantidad bastante sustancial. De todas formas, volviendo, eso sería tener todos nuestros activos. Tenemos un total de tenemos un total de siete carpetas. Y eso solo nos ayudará a hacer un Puente realmente agradable o nuestra escena. Entonces vamos a empezar por conseguir las pequeñas tablas de madera. Entonces, sigamos adelante y abramos esto. Y enseguida vamos a conseguir un montón de activos. Los que vamos a usar son los que nombran como mallas estáticas Y tienen un azul resaltado la barra debajo de ellos. Algunos de ellos para mí por alguna razón no están apareciendo dentro de las imágenes. Pero si tuviera que abrirla, puedo ver que están puestas como tablas normales. Y en realidad una vez que lo abrí, en realidad ahora podemos refrescar la imagen y de hecho me muestra el tablero dentro de la vista previa, dentro del navegador de contenido Pero de todos modos, lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar la primera Malla Estática por aquí. Y luego vamos a seleccionar la última Malla Estática así. Y entonces simplemente vamos a empezar por un dragón, todas esas tablas en nuestra escena. Entonces en realidad solo voy a seleccionarlo de nuevo, así y arrastrarlo hacia afuera, introduciendo así. Y por defecto son en realidad bastante pequeños. Entonces, para comenzar de inmediato, solo vamos a hacerlos mucho más grandes. Por lo tanto, ingrese por el lado derecho una esquina dentro la pestaña Detalles con todas esas pequeñas tablas de madera aún seleccionadas. Vamos a hacer un cambio dentro de una transformación ellos. Y empezó, creo, donde solo vas a cerrar primero la báscula. De esa manera todos los ejes, todos los ejes de escalado se van a aplicar todos a la vez. Así que podemos cambiar ese 1-4 y vamos a conseguir que sean mucho más grandes o incluso, podemos hacerlos aún más grandes, en realidad ponerlos en ocho patas. Entonces voy a hacer por defecto funcionan bastante pequeños. En realidad son bastante agradables para ser utilizados como Props ya que sí tienen muchos detalles dentro de ellos. Y como puedes ver, Dentro de una Textura, todos estos ocho activos que hemos seleccionado, los tableros en realidad están empaquetados en un mapa de texturas, este de aquí. Eso en realidad es bastante agradable porque todo este Mesh, uno que vamos a usar, todos estos activos ahora van a tener un rendimiento tan pesado. Entonces en este momento solo voy a seleccionar uno por uno y simplemente arrastrarlos solo para ver cómo van a quedar Así que de inmediato se puede ver que en realidad se ven bastante bien. Algunos de ellos son más gruesos, algunos de ellos son más delgados, y eso en realidad está bastante bien Pero solo queremos que sean solo para ver cómo se ven. Sólo vamos a arrastrarlos así. Y en realidad mirando desde un lado, se puede ver que hay un par de unos que en realidad son simplemente rectos muy gruesos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar ambos y simplemente arrastrarlos a un lado. Así que sólo voy a seleccionar dos de estos así. Y arrastra uno, luego arrastra el otro. En alguna anatomía tenemos las más gruesas en el costado. De hecho, vamos a estar haciendo uso de estos para tener tablas figuradas como Soportes para nuestro Puente. Pero ahora mismo queremos configurar el resto de ellos se utilicen para el área real de Bridge. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es en realidad bastante simple. Primero nos aseguraremos de que cada uno de ellos esté configurado uno al lado del otro. Y luego en realidad para los otros, algunos de ellos son más gruesos, algunos de ellos son más delgados. Pero queremos asegurarnos que tenemos más o menos la misma forma. Entonces, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic en nuestro para entrar en el modo de escalado dentro de nuestro artilugio Y entonces en realidad vamos a ampliar toda nuestra sección de este único prop. Y de esta manera solo se asegurará de que tengamos más o menos la misma longitud. De hecho, incluso podemos apagar el bloqueo de escalado también Si apagamos esto, tenemos mucho más control sobre cómo se está escalando esto Y en lo que respecta al grosor, creo que podemos dejar esto ya que en realidad es bastante parecido a la forma en que esto rompe los bordes. Entonces vamos a dejarlo como está. Y luego para el resto de ellos, este, por ejemplo, este no es lo suficientemente ancho, así que en realidad lo haré un poco más ancho solo para que podamos tener más o menos el mismo tipo de look. Y tenemos que asegurarnos de tener cuidado con cómo estamos extendiendo la escala para estos porque no queremos que se estén estirando demasiado. De lo contrario nos van a dar resultados realmente desagradables para la textura. Entonces ahora mismo por ejemplo, si tuviera que extender de esta manera demasiado así, podemos ver todos los tipos de estiramientos dentro de nuestra textura. Eso no obviamente no va a quedar tan bonito. Así que cada vez que estamos haciendo cualquier tipo de manipulación para estirar dentro del modo de escalado, queremos asegurarnos mantener más o menos la misma proporción y solo hacemos una cantidad mínima de estiramiento para nuestros Activos. Voy a quedarme con esto como, según creo. Incluso podemos hacerlo un poco más como así que no demasiado aunque. Y de hecho poner éste, también voy a aplastar eso porque los lados no van a ser tan visibles De hecho, podemos hacer uso de eso y simplemente agacharlo bastante e incluso simplemente extenderlo solo un poco más así que creo que eso va a quedar bastante bien Entonces, en definitiva, están buscando más o menos el mismo ancho. No queremos que se vean exactamente iguales con exactamente las mismas formas. Entonces vamos a tener alguna variación dentro de ellos. Y entonces el siguiente va a ser este de aquí. Así que sólo voy a conectarlo de nuevo a un lado como para que no tengamos que preocuparnos demasiado por ello en lo que respecta a cómo va a ser la ola en esta zona de aquí. Por ahora, solo nos estamos asegurando de que se vean bastante bien el uno con el otro. Así que sólo voy a extender esto poco a poco, así. Y entonces vamos a ampliar el ancho también Y estoy pensando que tal vez podríamos. Ahora sigamos adelante y hagámoslo un poco más ancho para que no sea simplemente ir constantemente hacia abajo. Entonces algunos de ellos serán más cortos, algunos de ellos serán más largos. Y eso solo nos ayuda a romper el borde del Puente, que va a ser tranquilo, agradable, All-in-All Sólo nos estamos asegurando de que se vean bastante bien todos juntos. Y creo que éste tiene que estar ahí con pecado mortal. Eso va a ser más o menos ****. De hecho estamos ahí fuera hay otro que va a ser un cuadrado completo, que creo que va a quedar mucho más bonito si solo, vamos a ponerlo a un lado y vamos a hacer uso de ella para romper la sombra de alguien Porque estos que vamos a utilizar para apoyar a nuestro Bridge. A pesar de que se ven bastante bonitas que no tienen ni ninguna manera de romper ninguna de las formas. Y ésta, sin embargo, tiene una buena manera de darnos una Silueta realmente buena con su dipolo astillado daría Entonces me gusta bastante este. Y en realidad ahora que lo tenemos piernas, así que en realidad vamos a seguir adelante y comprobar cómo va a quedar el wireframe Entonces, dentro de la esquina superior izquierda, si tuvieras que cambiarlo de tapa y seleccionar estructura metálica, los vamos a ver en un wireframe esto tiene y necesitamos determinar si va a ser bueno o no o realmente necesitamos optimizarlo, lo cual en realidad es relativamente fácil de hacer hacer Entonces con solo mirarlo, podemos verlo como una cantidad razonable. Yo diría que depende de lo bien que vayamos a usar esto. Pero si vamos a usar esto como muchos Props, creo que definitivamente deberíamos cambiarlo a un Nanite Tenemos que determinar cuándo usamos Nanite, siempre que tengamos formas más intrincadas dentro de nuestras mallas Y para estos casos, Cuando estamos básicamente, creo que en estos casos podemos realmente hacer uso de Nanite y en realidad es bastante sencillo de hacer Todo lo que tenemos que hacer es hacer uso de las mallas estáticas Así que sigamos adelante y seleccionemos todos ellos. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer clic derecho y luego ir a Las acciones de los activos son en realidad, lo siento, tenemos que ir a Nanite y seleccionar Habilitar Y con esto se podrá convertir todas estas dos Mallas de Nanita Ahora solo tómate un tiempo para preparar los shaders y simplemente volver a aplicar todas las texturas y de inmediato, vamos a conseguir un tipo diferente de rendimiento Entonces pienso en estos casos, si quieres ver cómo se está afectando la malla con Nanite, podemos ir a la esquina superior izquierda, clic en LET y luego cambiar esto del Modo LET a la visualización Nanite Tenemos muchas formas de visualizar o Nanite, pero vamos a hacer uso de los triángulos Y si tuviéramos que simplemente pinchar sobre él, podremos ver cómo se comporta Y eso básicamente muestra la forma que interactúa con nuestra malla Y si tuviéramos que acercar, alejar un poco, podemos decir que en realidad comienza a cambiar la forma en que se comporta y en realidad es tranquilo, una buena funcionalidad Y hay muchas otras formas diferentes en las que podemos visualizarlo en realidad. Como por ejemplo, Clusters. Podemos ver la forma en que están siendo agrupados en nuestra escena Todos los triángulos dentro de nuestro Nanite. O incluso si solo haces clic en Descripción general y ves que todos ellos son unos. Podemos ver que hay muchas cosas detrás para optimizar la malla usando Nanite Así que eso es bastante agradable. Ahora podemos volver al modo de plomo y hacer uso de los tablones. Es y en realidad solo voy a todo esto a un lado, consigue la pieza final en Setup. Sólo voy a arrastrar esto un poco más cerca, estirarlo un poco hasta para decidir solo un poco más así. Y nos conseguimos una buena dispersión de un patrón para usar en nuestro Puente. Ahora bien, para hacer un uso completo de estos espacios en blanco, en realidad voy a seleccionarlos todos a la vez, los cinco de esos así. Y en realidad vamos a sostener Alt y arrastrarlo hacia un lado con el artilugio, así así así podremos hacer un duplicado de Y parece que eso no hizo una selección. Así que solo voy a hacer clic en Control y Z y deshacerlo. Se va a asegurar que tengo la elección anterior sólida así. Y al hacer clic se intentó apartar eso y sí, ya que podemos ver que hay otro que no hemos seleccionado. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sólo voy a asegurarme de que todos estos seleccionados. Entonces ahora si lo movemos, todos ellos son seleccionados. Y ahora vamos a sostener Alt que se asegurará de que estamos sacando un duplicado de ellos. Arrástralos a un lado así. Y ahora estamos consiguiendo el mismo tipo de patrón que teníamos anteriormente. Entonces, para que podamos sacar el mejor uso de esto, vamos a hacer clic en E y giramos 90 grados. Asegurémonos de que el ajuste esté habilitado. Y decía por diez grados, así. Con esto, podemos darle la vuelta a todo el camino 180 grados y simplemente volteará completamente todos esos activos hacia arriba. Y en realidad sólo vamos a arrastrarlos un poco más arriba como así conseguimos más de un tranvía de un Patrón Y así, aunque esto es lo mismo que esa tabla, porque es del otro lado, no vamos a ver tanto de un tipo repetitivo de un Pattern Entonces como pueden ver, tenemos básicamente el mismo tablón por aquí fin Eso sólo nos va a ayudar a romper un poco más el puente mismo. Cómo lo tenemos como para que podamos seguir adelante y hacer una selección de todos ellos así como así, cada uno por una pierna. Entonces y en realidad ya que nos estamos quedando sin tiempo, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 11. Trabajar con activos agrupados: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En nuestra última lección, lo dejamos todo fijando todos los tablones para usar Nanite Y en esta lección en realidad vamos a hornear uso fuera de ellos y configurarlos con en nuestro Puente. Entonces ya tenemos una buena variación para un Patrón. Y todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es instalarlos dentro de esta zona de aquí. Y en realidad la forma más fácil de obtener un control sobre ellos es agruparlos primero. Entonces con todos ellos seleccionados, con todos estos, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic en Control G, que los agrupa a todos. Y ahora incluso si los deshacemos y hacemos clic en uno de ellos, todos ellos van a ser seleccionados mucho una vez que nos crea un actor de grupo en el lado derecho de nuestro outliner que solo básicamente cada vez que seleccionamos uno de ellos, los selecciona todos a la Y eso es bastante agradable. Y sólo voy a hacer clic en G para salir de mi modo Game View. Y podemos ver que incluso nos conseguimos un borde verde que muestra toda la selección para dentro de este grupo, lo cual es bastante agradable en realidad. Y luego de todos modos, una vez que tengamos esto seleccionado, ahora vamos a poder arrastrar esto así, y simplemente ponerlo al lado de nuestro borde También lo va a rotar 90 grados, así como así. Y solo ponlo exactamente donde queríamos que estuviera. Así que va a colocarlo todo el camino a esta zona de aquí. Y ahora, como lo estamos teniendo así, en realidad podemos ver cómo va a quedar. Y veo que no va a parecer tan amplia. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer clic en nuestra escala N esto hacia un lado, así como así. Entonces ahí es donde vamos a poder tocar el borde de este terreno así como simplemente obtener algunas de las tablas para estar tocando esta área de aquí Eso es muy importante. Y también puedo ver que no estamos teniendo suficiente Patrón para estar cubriendo todo este Puente. Entonces lo que voy a hacer es en realidad voy a desagrupar todas estas áreas de tablones Entonces con este seleccionado, voy a hacer clic en Mayús G para asegurarme de que eliminé el grupo que Eris ahora puedo seleccionar los tablones individualmente Y entonces creo que voy a agarrar solo un par de ellos de la pata trasera y en realidad tres de ellos y luego sostener Alt, que si usamos una herramienta de traducción, vamos a poder ponerla a lado y simplemente duplicará nuestros activos, lo cual es bastante bonito. Y en realidad solo necesitábamos dos de ellos, así que solo voy a borrar uno de ellos, así. Y nos va a dar una muy bonita que resultará por la forma del Puente. Ahora piensa que solo necesitamos bajarlo un poco. Así que voy a hacer eso también, voy a seleccionarlos a todos tal como lo hice anteriormente, uno por uno así. Y en realidad va a hacer clic en Control G para asegurarse de que están agrupados. Entonces la próxima vez, vamos a poder seleccionar toda la malla así. Sólo vamos a ser bastante simples. Y luego después sólo voy a arrastrarlo hacia abajo. Entonces estarían como justo en el medio. Y eso en realidad va a quedar bastante bien. Sólo vamos a eliminar la base que teníamos anteriormente y ya nos está dando una forma muy bonita. Ahora para esta sección, en realidad vamos a hacer uso de la plataforma que teníamos. Vamos a duplicarlo. Entonces estamos sosteniendo Alt y luego la arrastramos hacia arriba, lo que nos va a hacer un bonito duplicado. Después haciendo clic en E para rotarlo. Como teníamos un modo de chasquido activado, lo vamos a rotar en un bonito tallado de 90 grados Ahí vas. Ahora sólo vamos a hacer clic en W y ponerlo a un lado. Y vamos a colocarlo justo encima de los tablones superiores que teníamos Sólo vamos a bajar todo esto. Por ahora. No tenemos que preocuparnos de que la longitud vaya por aquí. Solo nos preocupa que esta tabla vaya en el mismo tipo de longitud que teníamos hecha la caja gris Asegúrate de que lo tenemos alineado. A lo mejor sólo un poquito pegando así. Entonces ya podemos eliminar toda esta sección así como así. Ahora nos quedamos con este tipo de patrón del que vamos a hacer uso. Y claro que va a ser demasiado largo. Así que vamos a hacer clic y deshacer nuestra selección desagrupada haciendo clic en shift y G. Y una vez que hagamos eso, vamos a seleccionar los tablones individuales en nuestra superposición de esta área y simplemente eliminarlos Entonces nos vamos a quedar con este tipo de resultados, que va a ser bastante agradable. Ahora claro, esto no se va a hacer todavía del todo. Tenemos que asegurarnos de que tenemos alguna información adicional, detalle adicional para estas secciones superiores de las placas Entonces vamos a hacer uso de esas Variaciones gratuitas de la palabra Chunks que teníamos anteriormente Y en realidad vamos a asegurarnos hacerlos todos más largos, solo un poquito más. Así que en realidad solo vamos a seleccionarlos todos como así cada uno de ellos y luego los vamos a extender poco a poco. Entonces estoy pensando que tal vez podamos salirnos con la suya con esta cantidad. Podría ser un poco demasiado. Perfecto. Eso va a estar bastante bien. Mirar desde la distancia en realidad va a quedar bastante bien. Bien, así que ahora lo tenemos así que en realidad vamos a ponerlos a todos muy bien entre ellos y asegurarnos de que no haya una gran brecha entre ellos. Voy a querer dejar un poco de hueco. Así que de esa manera vamos a romper toda la forma. Creo que solo tenerlo así que en realidad va a estar luciendo bastante bien. Y además no olvidemos agregar este bit también. Esto simplemente romperá toda la forma. Vamos a rotar esto en realidad 180 grados, darle la vuelta y ponerlo a este lado así así de esta manera en realidad estamos rompiendo toda la forma. Como pueden ver, tenemos una manera muy agradable de mostrar el final de este registro por aquí. Y de esa manera solo estamos obteniendo un resultado general realmente agradable. Y en realidad para este bit podemos incluso simplemente girar un poco. Podemos apagar el modo de chasquido así solo un poquito y tenerlo ligeramente girado de lado De esta manera, no vamos a tener una pieza de madera totalmente recta. Y eso es, creo que va a quedar mucho mejor. Así que ahora solo vamos a asegurarnos de que los agarramos a todos, clic en Control G y los agrupamos todos juntos. Y eso nos va a dar un buen tipo de grupo que tengo sección de esos trozos. Y ahora sólo vamos a arrastrarlo todo el camino a través de cada fin así, y posicionarlos en consecuencia. Así que queremos asegurarnos de que los tenemos posicionados para estar sentados en la parte superior de esta área de aquí. Y en realidad podríamos incluso querer hacerlos un poco más pequeños. Sólo me va a encantar es la altura completamente así. Y solo voy a asegurarnos de que esto termine un poco atrás de nuestro registro, así como así. Entonces ya estamos sacando una forma muy agradable de ello. Aunque el color en estos momentos no se ve tan bonito, vamos a estar arreglando eso en un segundo. Entonces, aunque por ahora, creo que va a quedar bastante bien. Ahora solo vamos a asegurarnos de que esto también se haga en el mismo extremo. O en realidad, podríamos incluso bajar esto un poco para obtener mejores resultados Así que voy a seguir adelante y hacer eso. Simplemente bajando esto así como así. Para que no sobresalga demasiada fuerza en las brechas. Los vamos a ver. Se superponen. Pero todo-en-todo desde la distancia no acercándose a mucho va a verse mucho mejor como resultado Y creo que eso va a estar mucho mejor. Entonces ahora que lo tenemos como así nos vamos a asegurar que también lo ponemos en el extremo superior. Así que manteniendo pulsada la Alt, haz clic y mantén pulsado y luego arrástrala hacia un lado como así haz doble clic en E para te roten y solo vamos a asegurarnos de que tenemos habilitado el snap de rotación. Y ahora vamos a rotar en 180 grados, así como así. Y vamos a convertir obtener un resultado completamente diferente. O incluso podríamos querer simplemente rotar esto completamente 180 grados porque aquí teníamos una forma diferente, ligeramente diferente. Sólo voy a romper todo el set. Y así, somos capaces de obtener algunos resultados realmente agradables. Por supuesto que todavía no hemos terminado del todo. Tenemos que poner lo mismo por aquí. En este extremo, vamos a agarrar, podemos agarrarlos a los dos a la vez, sostener Alt, y duplicarlo, luego colocarlos para que queden algo en el medio. Gíralos 90 grados así, y luego muévalos un poco hacia un lado así así. Así que con solo hacer estos sencillos pasos, pudimos obtener algunos resultados realmente agradables. Y claro, no tenemos una ventaja bastante guapa en este extremo. Entonces vamos a necesitar arreglarlo primero. Y creo que la forma en que vamos a hacerlo va a ser bastante sencilla. En realidad solo vamos a seleccionar ambos, click, shift y G. Ya que ambos seleccionaron, ambos van a ser eliminados del grupo para que pueda seleccionar piezas individuales. Entonces vamos a terminar borrando estas piezas. Y en cuanto a estos Chunks, estoy pensando que podemos simplemente agarrar cada uno de ellos y aplastarlos de nuevo así Entonces eso va a funcionar bastante bien. Se trata de pensar si quedaría mejor si tenemos el tablero Superpuesto con este fin Y sólo voy a regresar solo para ver cómo va a quedar. Si hubieras hecho como en esta sección, así, esto podría verse mejor. Sí, creo que va a quedar mucho mejor así. Así que sigamos adelante y asegurémonos de que lo aplastamos lo suficiente para que consigamos que el final quede pegajoso en este lado así A menos que te asegures de que lo estás obteniendo de la manera correcta, esto va a quedar muy bien en realidad, esto se ve bastante bien. Hay que asegurarnos de que hicimos lo mismo en el extremo superior también. Así como así. Asegúrate de aplastarlo un poco más de caniche de vuelta a Y estamos consiguiendo algo muy agradable. Entonces como resultado ya. Así que así, somos capaces de conseguir un aspecto muy agradable a nuestro Puente. Ahora, lo que podemos hacer ahora es que también necesitamos configurar las partes inferiores. Y en realidad vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato 12. Creación de variaciones en la Fundación Bridge: Bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos obteniendo la base base de nuestro Puente usando los Activos Quixel Y esta vez vamos a seguir trabajando en ello y de hecho configurarlo de una manera agradable con algunos postes de madera y otras cosas y conseguir un puente realmente bonito para tener dentro de nuestro paisaje Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a volver a liberar la carpeta Activos. Ahora vamos a hacer uso de nuestros ácidos. Entonces estoy pensando que podemos comenzar con, sigamos adelante y comencemos con las vigas de madera. Entonces tenemos ahora mismo un gratuito Variaciones, descargadora de la viga de madera Quixel, la primera Sigamos adelante y simplemente sumamos a nuestro nivel solo para ver cómo se ve esto. Sólo voy a arrastrarlo desde el suelo mismo. Entonces va a recogerlo solo un poquito para que podamos ver cómo se ve. Y ahora vayamos a buscar todas las demás variaciones de esta viga también. Lo va a arrastrar hacia arriba. Y luego el tercero, así. Estos se ven bastante bien. Y en realidad vamos a seguir adelante y hacer uso de ellos de inmediato. Pensando que tal vez para el primero, que va a hacer uso de estos par de los que tenemos. Entonces esto, y este de aquí. Y luego pon este, en realidad vamos a querer hacer uso de ella lo que es una base base debajo del Puente porque en este momento no se ve tan bien cuando se desplaza un poco plano por debajo, incluso si estamos mirando desde la pestaña de visión general sobre Cámara, no vamos a tener un aspecto tan agradable Entonces lo que estoy pensando es que sólo vamos a rotar. Uno de ellos los haces más, el más ligero que probablemente tengamos, este es bastante corto y bastante agradable de usar Sólo voy a girarlo 90 grados, así como así. Y sólo vamos a posicionarlo arriba, justo arriba de nuestra zona para el Puente. Empezaremos con el que Santa, un poco de un nivel superior. Eso va a estar bastante bien. Cuando lo estamos colocando, tenemos que asegurarnos de que este final no salga muy lejos. Entonces sólo como a la mitad del camino lo que aplica ya que cuando suele estar consiguiendo construir estos puentes, obtiene una tabla ligeramente extendida en la parte posterior, así como así Así que eso va a quedar bastante bien. Y mirándolo ahora, tal vez necesitemos aplastar todo este juego un poco así, e incluso llevarlo a un lado así como así Así que vamos a conseguir un ancho realmente agradable aplastado, una especie de tabla Ahora solo podemos ponerlo solo para decidir así. Y así así estamos obteniendo un resultado realmente agradable. posible que quieras hacerlo un poco más grueso solo para que esté un poco sentado esas tablas sentadas a un lado así Y lo voy a llevar a un lado la vida. Entonces estoy tratando de pensar cómo vamos a colocar estos cimientos principales para esos Bordes de nuestros tablones Y estoy pensando que tal vez solo quieras hacer esto aún más amplio así. Y de esta manera se verá como que el fondo de esta base está sentado en la base de esta tabla, que va a quedar bastante bien Entonces ahora incluso si estamos buscando desde este tipo de ángulo, solo va a quedar muy bien. Creo que en realidad tal vez queremos hacerlo, queremos que esto sea un poco más delgado. Entonces sigamos adelante y seleccionémoslo. Y solo me va a encantar está abajo pero bastante. Y solo traerlo a colación como algunos y tal vez solo un poco más ancho. Un poco así. Aunque no demasiado ancho. Creo que eso nos va a ayudar a conseguir una cosa de Lloyd realmente agradable en general que va a quedar bastante bien Solo asegurémonos de que lo estamos poniendo en el extremo correcto. Y veamos si conseguimos unos bonitos Bordes para esos tablones. Yendo de un lado. Ya se ve bastante bien ahora mismo, aunque el color se ve un poco apagado, vamos a estar arreglando eso en un poco. En primer lugar, solo tenemos que asegurarnos de que estamos obteniendo una forma muy agradable de ellos. Así que bien, así. Y claro que vamos a asegurarnos que vaya todo el camino hasta la bolsa. De lo contrario, no va a quedar tan bonito, delicioso, extendido un poquito. Y ponle esto a la parte de atrás. Sin embargo, podríamos haberlo extendido un poco demasiado. Entonces sigamos adelante y traemos esto de vuelta y solo ponlo así. No tienes que preocuparte por ello. Un poco dando vueltas en este espacio en blanco porque no vamos a estar viendo este borde Así que nos ayuda un poco a esconder el borde. Y ahora mismo estamos obteniendo algún buen resultado. Tal vez quiera realmente traerlo un poco hacia arriba. Voy a hacer justamente eso. Y lo estoy mencionando así. Creo que eso va a quedar bastante bien, todos saben. Bien, así que ahora antes de seguir adelante, en realidad me gusta traer esto de vuelta solo un poco de nuestra parte también Y así, para asegurarse de que es sólo uno de ellos, que no parece estar funcionando porque no es el tema de tener un grupo levantado. Lo que estamos teniendo en este momento es que accidentalmente colocamos una Malla Estática. Una de las mallas estáticas está en su pestaña de detalles. Así tratado como una especie de nuestro Blueprint. Entonces lo que voy a hacer en realidad voy a seleccionar una de las Malla Estática está en la esquina derecha, así Y puedo ver que solo tiene una selección. Ahora sólo voy a borrarlo y rehacer la duplicación. Así que solo voy a asegurarme de que tengo este seleccionado, mantén presionado Alt y arrastra esto hacia un lado así. Esto es solo una solución fácil. Y ahora los tenemos separados y ahora podemos moverlos un poquito más tres hacia atrás así. Creo que eso va a quedar mucho mejor en general. Por supuesto, tenemos que asegurarnos de que estos también puedan sentarse un poco más atrás. Así que solo voy a seleccionarlos y hecho voy a traerlos vuelta como para que se vea un poco mejor. Pero claro que tenemos que montarlos con estas bases. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. De hecho voy a agarrar uno de ellos y llevarlo a un lado así. Y ahora solo voy a posicionarlo de una manera que se haría uso fuera de en esta área. Así que en realidad tal vez solo quiera ir a agarrarlos a los dos a la vez. Y en cierta medida fueron bastante y luego ver cómo se ve, juego para parecerse. Entonces ya se va a quedar bastante bien. Voy a borrar esto y luego sólo ver cómo va a quedar quedar dentro de este extremo. Tal vez queramos extendernos bastante. Creo que está bien. No tenemos que preocuparnos que esté tomando demasiado en el suelo, que hay que mirar el resultado general y ver si se ve bastante bien. Y creo que esto podría quedar muy bien, pero tal vez queramos hacerlo un poco más grueso. Así que la forma en que lo voy a hacer es que voy a hacer clic en nuestro y voy a mantener el área entre las zonas roja y verde Y entonces sólo voy a extender estos dos así de esta manera estamos obteniendo un tipo mucho más grueso de una encuesta. Entonces piensa que esto va a verse mucho mejor en general. Entonces ahora tenemos que hacer lo mismo para éste también. Proyección para agarrarlo a río y lago. Así que colóquelo de una manera que estaría cubriendo todo esto por aquí. Voy a borrar éste igual que así. Y voy a por supuesto, asegurarme de estirarlo así como así. Ahora vamos a asegurarnos de que se está colocando justo debajo de la línea que teníamos justo en el medio. Eso va a quedar bastante bien para sacarlo a colación un poquito así. Y ya se ve bastante bien. Así que ahora la forma más fácil de sacar algunas Variaciones de estas y asegurarse de que no se vean demasiado repetitivas es si las agarras y clic en Control G solo para asegurarte de que están en el medio Petrología Degas. Ahora voy a sostener alt, duplicarlo arrastrándolo hacia afuera así Eliminar las encuestas anteriores que teníamos como colocación. Ahora, claro que van a verse demasiado similares. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a golpear E mientras están agrupados, el artilugio se va a posicionar justo entre Ahora bien, si fuéramos a rotarlo, vamos a obtener algunos resultados realmente agradables. Entonces ahí tienes. Ahora vamos a seleccionarlos individualmente. Simplemente les gustó eso. Entonces ahora lo que vamos a hacer es hacer clic en W, mantener pulsada Alt y hacer un duplicado así como así. Entonces por supuesto va a verse exactamente igual que los duplicados por ahora, solo vamos a eliminar las fundaciones, los marcadores Tenemos que asegurarnos de que los rotamos correctamente. Así que sigamos adelante y simplemente agarremos cada uno de ellos individualmente y solo giremos 90 grados o 180 grados. De esa manera es así así que de esta manera vamos a conseguir un patrón diferente en comparación con nuestras piezas anteriores. Y en realidad quiero asegurarme de obtener el mismo tipo de resultados. Entonces lo que voy a hacer es que incluso voy a borrar este y simplemente hacer un duplicado del que teníamos anteriormente. O incluso va a hacer clic en Control Z y asegurarse de que esté colocado dentro de la posición correcta, así, luego elimine el Nivel uno. Así que de esta manera vamos a conseguir una mirada mucho más agradable. Y ahora creo que podemos igualarlos por cuatro lados. Pero estoy viendo este tipo de viga de madera. Y esto en realidad podría parecer un poco para limpiar nuestro Puente porque obviamente vamos a tener mucha agua debajo. Va a haber alguna Ola chocando contra ellos y otras cosas. Y todo el Puente ya se ve bastante desgastado. Entonces esto se ve un poco fuera de lugar o algo así. Sólo voy a hacer uso de una variación. Voy a agarrar los que he hecho para esta variación, eliminarlos, y más adelante vamos a hacer uso fuera de, creo para el Techo o algo por el estilo. Pero por ahora solo voy a asegurarme de colocarlos en una Composición correcta. Los teníamos anteriormente. Así que por aquí. Y voy a agarrar esta también y colocarla así como así. Entonces esto va a quedar mucho más bonito, me parece. Por supuesto tenemos que rotarlas un poco. Asegúrate de que tenemos una buena variación entre esos dos. Y con solo girarlos y voltearlos así, podemos obtener tanta variación de ello En realidad va a quedar bastante bien. Así que solo me estoy asegurando de que estamos reemplazando a cada uno de ellos, así. Y es relativamente fácil de hacer y simple. Así que con solo hacer eso, somos capaces de obtener algunos buenos resultados de todo. Y así así, creo que también podemos sí, sigamos adelante y reemplacemos este. Estos también. Vamos a agarrar un par de esos, sostener Alt, arrastrarlos así, y reemplazarlos así así. Final, la final. Tal vez queramos que tal vez queramos agarrar este para estar un poco más arriba. A lo mejor no. Sigamos adelante y mantengamos esto como está. Y luego finalmente, claro que podemos rotar esto así, 90 grados lo haremos. Y se ve bastante bien. Se va a agarrar un par de dosis llevándolo a la orilla del río. En realidad solo necesitábamos uno. Entonces solo voy a borrar uno de ellos así así así así y traer esto. También es un poco. Así que al igual que tenemos alguna variación agradable y en, ya se ve bastante bien como un Puente. Ahora, por supuesto el Puente, ahora se ve bastante llano y bastante básico. La forma en sí es demasiado simple. Entonces en la siguiente lección vamos a aprender cómo podemos romper toda esta forma. Es Silhouette. Y cómo configurar un look más interesante para el Puente. Así que muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 13. Rompe la silueta de un puente: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, creamos una base básica para el Puente y ahora ya tenemos una bonita forma fuera de él. Pero queremos sacar un poco más de ello obteniendo algunos detalles adicionales hacia él. Así que sigamos adelante y entremos enseguida y decidimos, creo que vamos a hacer uso de los otros poemas que teníamos anteriormente. Así que volvamos a la carpeta 3D Assets dentro del contenido de mega escaneos. Y vamos a conseguirnos un poste de madera. Creo que se llama los activos, un poste de madera. Vamos a hacer uso de esta de aquí. Ya que este es un accesorio de madera de tipografía muy agradable, que ya tiene alguna cuerda bonita que lo rodea Y creo que en general solo desprende un muy bonito que vamos a lucir. Así que vamos a seguir adelante y meterlo en nuestro mundo. Y giremos 90 grados así como así. Y estoy pensando ahora que hemos terminado con una configuración de una bonita especie de forma, creo que deberíamos volver a romper nuestra cuadrícula así como romper nuestra báscula Entonces, más adelante, cuando estemos trabajando, solo acelerará nuestro proceso y nos ayudará a obtener un aspecto más agradable para el Medio Ambiente Simplemente se asegurará que debido a que estábamos restringidos a nuestros movimientos, solo nos da un patrón más bonito a medida que trabajamos con él Entonces vamos a hacer clic en W, subir esto un poco así. Y sí, estamos sacando algunas formas muy bonitas de esta. Por supuesto, probablemente deberíamos hacer esto un poco más grande. Entonces sigamos adelante y aumentemos esto en Escala. Adelante y mira cómo va a quedar con un valor de 1.5. Puedes ver en la esquina inferior derecha dentro de una pestaña Detalles, puedes ver la transformación Valores que estoy usando. Y 1.5 parece quedar bastante bien. Sólo tratando de pensar en nuestra manera que vamos a estar sumando esto. Esto podría ser un poco demasiado alto, bajo, así que solo voy a bajar esto. Queríamos estar un poco aguantarlo, pero no por demasiado. Y el propósito del pulso del escáner va a estar bien, principalmente para romper el detalle visual fuera de nuestro Puente, pero también tenemos que asegurarnos de que parezca que es parte del escenario. Entonces lo vamos a acercar al borde del Puente, que no hará que parezca que es la base no parece que vaya a soportar el puente mismo. Pero en cambio solo va a parecer que tal vez es algo que la gente usa para asegurar sus barcos. O tal vez simplemente ponemos como una caña de pescar en la sección superior de este pollex Entonces y todo-en-todo, creo que simplemente se ve bastante bien. Entonces para iniciarlo, porque estamos usando solo uno propagado para hacerlo de una manera más o menos similar a lo que hicimos con Los Soportes del Puente en el que vamos a hacer uso de este unipolar para obtener algunos buenos resultados Y en lugar de simplemente usar este tipo de sección frontal para obtener más variación de esto, lo que vamos a hacer es en realidad vamos a hacer un duplicado de esto. Entonces sosteniendo Alt, arrastrando esto así, y luego haciendo clic en E y luego girando esto así así, vamos a conseguir un extremo diferente y es diferente y también tiene un poco de cuerda que viene con él Y podemos ver que algunos Chunks son los de arriba también que se ven bastante bien Ahora bien, aunque esta sección es un poco más gruesa. Entonces pienso, sin embargo, porque esta es una figura paz, podríamos querer mantener esto como uno más alto. Y en cambio, bajaremos el otro. Y eso creará alguna variación agradable en la altura. Así que sólo vamos a seleccionar éste más abajo por un poco más abajo. Y estoy pensando que tal vez a esta altura y luego nos va a encantar, al otro también, en realidad, porque no queremos que se vea diferente en alturas. Entonces creo que esto va a quedar bastante bien. Entonces creo que también podemos simplemente, sí, vamos a poner la pieza más pequeña para que esté en la esquina, tiene que estar demasiado cerca, pero lo suficiente para que parezca que va a estar en esta sección de aquí Y la otra pieza, la más grande de aquí que teníamos, la más alta va a estar pegada en este extremo. Y creo que podemos simplemente rotar esto un poco también a esta cantidad de grados. Ahora, vamos a seguir adelante y asegurarnos de que va un poco sigue las mismas bajadas porque hay dos palos juntos Queremos asegurarnos de que tenemos este tipo de ángulo. Incluso podríamos girarlo un poco diagonalmente así. Ahí va a estar mirando hacia un lado así así. Creo que va a quedar bastante bien uno solo. Y entonces para ésta la vamos a quedar como está. Incluso podría traerlo de vuelta por bastante. Va a quedar mucho mejor así. Y si, pero solo haciendo eso, estamos listos para traer una bonita forma a nuestra escena. Ahora queremos asegurarnos de obtener el mismo tipo de Patrón orgulloso de todo este Puente. Entonces sigamos adelante y agarremos ambos y llevemos esto al otro extremo, así. Y en realidad, cometí un error cuando estaba arrastrando estos porque tenía un artilugio local encendido Tengo que asegurarme de que esto esté establecido en una posición mundial. Así que con solo hacer clic en este icono de aquí, podemos cambiarlo. Y al cambiar a una posición mundial, ubicación de organismos, solo se asegurará de que los artilugios siempre se enfrenten de esa manera sin importar El ángulo de Entonces eso va a ser bastante agradable. Tenemos que asegurarnos de que la mayoría de las veces usamos este en menos. Queríamos mover nuestro objeto de una manera específica. Pero de todos modos, avanzando, solo vamos a mantener presionado el botón izquierdo del ratón Alt y simplemente arrastrarlo hacia un lado así. Y estoy pensando que tal vez queramos cambiar la forma en que son estos. Entonces voy a tener el más corto en este extremo y el más largo en el otro extremo, así. Se va a quedar bastante bien. Más o menos. Queremos mantener unas brechas similares a las que teníamos por aquí. Creo que eso va a aportar un aspecto agradable a nuestro diseño. Y luego después, podemos envolver a esos dos y llevarlos al final también para decidir también, que va a agarrar estos. Sostengamos Alt, no olvidemos sostener todo para hacer un duplicado y rotarlo alrededor de 90 grados. Por lo que esto podrá romper algunos bordes en el mismo extremo de nuestro Puente. Entonces, en definitiva, creo que esto va a quedar bastante bien. Vamos a hacerles algunas variaciones en un poco. Pero por ahora, sin embargo, asegurémonos los configuramos en el tipo correcto de orden. Entonces creo que esto se ve bastante bien. Así que ahora son ahora que tenemos una ubicación de estos no están bien configurados, vamos a jugar un poco con la variación para asegurarnos de que son Setup de la manera que sacaría una forma más orgánica a nuestro Puente. Entonces por ejemplo, este de inmediato, creo que destaca un poquito demasiado cuando simplemente va con un flujo hacia abajo. Creo que sólo voy a agarrar este y bajar esto un poco así. Además, vamos a rotar esto un poco. Podemos rotar esto 180 grados, simplemente darle la vuelta. Y de esa manera vamos a obtener un patrón muy diferente en comparación con este de aquí. Y para éste, creo que también podemos rotar estos 180 grados. Así que solo voy a hacer clic en Z porque lo estropeé un poco Una solución fácil. Entonces, a qué 80 grados les gusta. Entonces entonces voy a levantar esto bastante. En realidad. No siempre tenemos que tener el más grande para estar sobresaliendo al frente. En cambio, a veces podemos levantar esto y eso va a cambiar la forma por completo. Y puedo ver que estos en realidad se están pegando en el Puente. Así que vamos a seguir adelante y moverlos ligeramente hacia un lado y nos va a dar unos resultados realmente agradables y regresar. Entonces creo que eso va a quedar bastante bien. Por último, creo que probablemente deberíamos escribirlo este también alrededor. Porque este va a quedar más o menos igual que éste de la bolsa. Y la forma All-in-All in All simplemente no va a quedar tan bonita Creo que voy a rotar esto 190 grados. Creo que eso va a hacer el truco. Y claro tenemos que asegurarnos de que no esté atascado dentro del costado del Puente, va a traerlo un poco de vuelta, y eso es prácticamente todo. Ahí vas. Ahora somos capaces de romper la forma de este Puente por un poco y obtener resultado realizado en realidad. Entonces sí, eso va a ser a partir de esta lección. En la siguiente, vamos a continuar con el Puente. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 14. Manipular los activos de Quixel como un todo para el puente: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera poniéndonos amables. Tan bonito es Shapes dentro del Puente. Sin embargo, mirando hacia atrás, es posible que queramos hacer este Puente un poco más largo. Sí, la forma general simplemente no se ve tan bonita. Entonces, lo que voy a hacer es la forma más fácil de arreglarlo sería agarrando estos activos así como así, haciendo un duplicado todo de él, sosteniendo Alt y arrastrándolo así No creo que podamos simplemente expandirnos por Planck's gratis así Éste manda un poquito demasiado. Entonces solo voy a arrastrar, seleccionar esto, arrastrarlo así, y bajar hacia abajo tal como lo hicimos anteriormente. Así como así. Creo que eso va a estar bien. Ahora en cuanto a estos, los vamos a seleccionar , en realidad, sacarlos así porque podemos volverlos a apilar cuando los teníamos previamente. Así que ahora podemos seleccionarlos todos y estirarlos un poco así. Es por eso que somos capaces de jugar con la forma general que tenemos una mejor comprensión de cómo los Props están interactuando con el entorno Nos va a dar una mejor comprensión del diseño general de nuestros niveles. Entonces por ello, ahora somos capaces de hacer un mejor juicio sobre cómo van a quedar el uno con el otro. Entonces creo que eso va a quedar bastante bien. Los que podrían estar tocando un poco demasiado. Así que sólo voy a bajar esto y pegarlo a un lado. Es posible que necesitemos, tal que apagar la herramienta de cuadrícula de ajuste Así que en realidad voy a seguir adelante y hacer eso, especialmente para el escalado porque quiero tener más control sobre él. Ahora con esto, ahora vamos a tener resultados mucho más agradables en general Creo que haciendo precisamente eso, creo que eso va a ser tranquilo. Bien. Podemos dejarlo como está. Y si, así es. El Puente, creo que va a quedar mucho más bonito. El patrón, ese patrón extensible que va hacia afuera va a verse mucho más bonito Y por eso, ahora podemos seguir adelante y seleccionar estos bits por aquí y arrastrarlos a un lado así como así. Y eso nos va a dar una Silueta más agradable. Y por supuesto, tenemos que asegurarnos de que también tenemos Fundación debajo. Así que sigamos adelante y agarremos estos al frente así y pongámoslo todo el camino, tu amigo, así como así. Y creo que los que teníamos aquí van a ir justo en el medio. Y probablemente podamos agarrar estos y un poco empujarlos para que tengan un hueco igual o similar a los que tenemos al frente Y por eso, si lo miramos de lado, nos va a dar una mirada mucho mejor a través del aspecto general de un Puente. Entonces creo que eso es todo en todo va a verse mucho mejor. Sí, con solo hacer eso, podemos hacer un par de ajustes que nos ayudan a cambiar la forma o ajustar la forma de la manera que queramos. Y claro, vamos a asegurarnos de que las piezas inferiores también lo arreglen. También los arreglamos un poco. Así que vamos a agarrarlos y hacer clic en nuestro. Vamos a asegurarnos de que los agarramos así a los dos. Y haga clic en nuestro y extiéndalos así como así. O simplemente los vamos a traer debido al frente así. Y si, creo que esto va a funcionar bastante bien. Y claro, antes de que nos olvidemos, también necesitamos tener algunos espacios en blanco en este extremo también. En realidad sólo voy a agarrar una tabla. Creo que eso va a estar bien y solo tráelo a la sección de marca por aquí. Así que voy a sostener Alt, hacer un duplicado del que toca debajo y solo ponlo a un lado 90 grados, traerlo de vuelta así. Por supuesto que queremos bajar esto todo el camino hacia abajo así. Y luego simplemente traerlo a la parte de atrás. Así como así. Se va a quedar bastante bien. Curso. Vamos a hacer click en nuestro estirarlo un poco, así. Y esto va a hacer que se vea bastante bien, All-in-All como parte de un Puente Así como así. Y ahí vamos. Y creo que vamos a terminar esta lección poniendo un par de Props en Y así volvamos a la carpeta 3D Assets. Y sólo vamos a amontonar un par de sondas dentro de esta zona. Así que vamos a llegar a colgar la cuerda, que simplemente vamos a arrastrarla a nuestro mundo así. Sólo voy a sacarlo a colación. Y en realidad es bastante pequeña. Sin embargo, vamos a ajustar la escala en un poco. En realidad vamos a volver y conseguir otra versión de la cuerda que teníamos anteriormente. Y así básicamente tenemos un par de versiones de una cuerda. Por defecto ahí, en realidad son bastante pequeños. Así que sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato. Entonces los vamos a agarrar a los dos y vamos a cambiar la escala. Entonces como tenemos la báscula encerrada, ahora podemos cambiar la escala para que sea algo así como para, por ejemplo, veamos cómo se ve esto. Creo que esto va a quedar bastante bien. A lo mejor lo liberaste ya que podría ser un poco demasiado grande. Creo que esto es mucho mejor. Ahora podemos seguir adelante y seleccionar esta quebrada, la que está amontonada en el suelo y simplemente ponerla una manera que nos va a ayudar a conseguir una especie de mirada realmente agradable Creo que puedes simplemente configurarlo en las patas muy delanteras así Y a cambio solo nos va a dar una bonita especie de diseño. O esta área general. Tal vez quiera traerlo un poco a la parte de atrás así. Y creo que sigamos adelante y en realidad hacerlos un poco más pequeños, tal vez un poco demasiado grandes en lo que respecta a eso. Si intentamos ponerlos dos y vamos a conseguir este resultado, tal vez sea solo un poco mejor. La razón por la que queremos asegurarnos de escalarlos a ambos al mismo tiempo es porque en realidad son del mismo tipo de cuerda. Y queremos asegurarnos de mantener consistente tallar una mirada con respecto a lo grande que es una cuerda Creo que en vez de dos, podemos cambiarlo a 2.5. Veamos cómo se ve esto en su lugar. Y en realidad, sí, 2.5, creo que es el tipo correcto de elección. Si nos das el tipo justo de resultado. Y aunque también tenemos alguna cuerda en el costado de estos extremos, esta puede ser utilizada, vista como un tipo diferente de cuerda. Entonces creo que eso está totalmente bien. Apenas llegamos a posicionarlo de tal manera que la cuerda esté un poco rompiendo el borde Patrón de todo este Puente Creo que eso va a ser bastante agradable. Ahora en cuanto a esta fila, lo que podemos hacer es en realidad podemos pegarla a un lado de nuestro Puente y va a quedar bastante bien. Entonces, por ejemplo, si lo ponemos a 90 grados, esto va a quedar bastante bien. Si rotamos esto solo un poquito. Como, digamos que seleccionamos, no hemos rotado por, digamos 20 grados. Creo que eso va a quedar bastante bien. Y podemos ponerlo en este tipo de oposición. Nos va a dar un resultado muy, muy agradable que solo tenemos que asegurarnos de posicionarlo bien. Y en realidad voy a hacer uso de esta tabla aquí para que parezca que la va a repasar Y voy a apagar la grilla solo para que podamos tenerla posicionada un poco a un lado así. Y así, somos capaces de obtener algunos resultados realmente agradables son esta fila. Entonces aunque pude ver que la cuerda va hacia adentro porque este es el final de la cuerda en realidad está bien tenerla así Pero en realidad, podemos hacer uso de este fin y puedo hacer que parezca que está siendo tapada por esta zona de aquí. Creo que eso va a quedar bastante bien. O incluso porque aunque la gravedad no va a hacer que se vea bastante bien, pero es final. De hecho, podemos hacer uso de esto y simplemente girado un poco así No vamos a ver el fondo de esto. Así que no tenemos que preocuparnos por ese extremo de la cuerda. Entonces lo ponemos así y configuramos esto, la encuesta para que se posicione justo en el medio. ¿Dónde va a quedar la cuerda? Está colgando del lado de este extremo. Un recordatorio, incluso salirse con la suya con solo tomarlo así. Si es un poquito demasiado, sigamos adelante y agarremos esto hacia atrás y lo pongamos un poco a la pierna trasera. Así que en realidad sólo voy a rotar esto 180 grados, así. Porque de esta manera vamos a tener un extremo corto de la cuerda. Creo que eso va a quedar mucho más bonito y a la vez. Y esto se ve bastante bien como está. Y todavía vamos a tener un bonito patrón para este tipo de Puente. Creo que eso va a quedar bastante bien. Sigamos adelante y mantengamos esto como está. O en realidad porque estamos haciendo uso de este fin, podríamos simplemente agarrar ambos y ponerlos en el lado y el mismo lado así. Y porque quiero que este extremo de la cuerda vaya al otro lado para asegurarme que esta siendo soportada por este tronco. Lo que podemos hacer es que podemos pinchar nuestro con él seleccionado, por supuesto. Y entonces podemos simplemente voltear toda esta escala para estar en los valores negativos. Y esto simplemente volteará la cuerda tipo de efecto espejo y nos conseguirá este tipo de resultados. Entonces creo que esto va a quedar bastante bien. Sí, podemos mantener esto como en realidad es un.Ahora mirarlo desde la distancia nos va a dar algunos resultados realmente agradables en lo que respecta a cómo se está rompiendo. Y sí, así, somos capaces de obtener algunos buenos apoyos dentro de nuestra escena y simplemente romper algunos de ese patrón repetitivo para nuestro Bridge Para romper aún más el patrón, aunque en realidad podemos ajustar un poco algunos de estos bancos y obtener algunas brechas diferentes, algunas Olas diferentes entre esas áreas Entonces con solo moverlos, solo un poco así, por ejemplo, pudimos obtener algunos resultados realmente agradables. Entonces, en general, simplemente los barajamos aleatoriamente y estamos obteniendo algunos patrones de color diferentes de ellos y a su vez, somos capaces de obtener una forma más orgánica de todo este Puente Así que solo voy a hacer clic en Mayús y Z para deshacer todo esto ha sido así. Y ahora vamos a poder seleccionar cada uno de ellos individualmente y jugar un poco con el diseño general de estos espacios en blanco. Así como así, somos capaces obtener algunas buenas brechas intermedias Con todo, van a quedar bastante bien. Entonces con solo mirarlo desde la distancia, se pueden ver las diferentes variaciones en esas brechas. Y en general el patrón va a verse mucho más orgánico que antes. Así que sí, creo que prácticamente terminamos con el Puente. Ahora necesitamos hacer algunos ajustes con las propias texturas, con cómo los colores están buscando nuestro Puente, pero lo vamos a hacer en la siguiente lección. Así que muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 15. Ajustar los materiales de activos de Quixel: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine Beginners Guide to building an environment En la última lección, completamos una forma entera con un Puente. Y esta vez solo vamos a hacer algunos ajustes en lo que respecta a los colores y hacer algunos ajustes de esa textura general usando una Instancia de Material proporcionada dentro de un Quixel Asset Así que sigamos adelante y comencemos. Voy a entrar en la carpeta 3D Assets para los mega escaneos. Y en realidad, derecho de paso, creo que vamos a ajustar y ajustar los valores para estos espacios en blanco Estoy pensando en entrar en los que tienen tablas pequeñas de madera. Sigamos adelante y abramos eso. Y para que podamos retocar los valores de aquí, tengo rosa Antes de hacer los ajustes, solo vamos a hacer un duplicado de la propia Instancia de Material más adelante, si quieres tener el tipo de aspecto original que tenemos ahora mismo, siempre podemos configurarlo y reasigno la Instancia de Material de nuevo a su estado predeterminado Entonces seleccionándolo y luego haciendo clic en Control C y Control V pudieron hacer un duplicado de él así como así. Y sólo lo vamos a dejar como está. Y creo que solo vamos a ajustarnos a la Instancia de Material, la predeterminada que teníamos previamente de inmediato. Entonces, si hacemos doble clic sobre él, podremos abrir un editor de Instancia de Material y sacaremos un montón de parámetros de ellos. En el lado derecho para la pestaña Detalles, solo debería ir a bajar esto un poco así, para que podamos ver nuestras tablas del Puente de inmediato como están. Entonces los principales que queremos ajustar van a estar dentro de la pestaña albedo Si tuviéramos que expandir esto, veremos tinte albedo, tinte y controles alveolares La lata de albedo es solo una lata de color que podemos ajustar si tuviéramos que seleccionar en ella y luego hacer clic en este cuadrado de aquí, podemos conseguirnos un selector de color Ahora, por defecto, si se establece en blanco, significa que no va a estar afectando a la textura misma. Y sólo vamos a estar aplicando un tinte una vez que empecemos a oscurecer esto. Entonces, por ejemplo, si empiezo a oscurecer todo esto, se puede ver cómo se están oscureciendo también las tablas, lo cual es No sólo podemos oscurecer estos tableros, también podemos cambiar la saturación, un tipo de cosas que estamos teniendo para estos tableros también Entonces al cambiarlos, por ejemplo, algo así como el verde, vamos a conseguir un tipo verdoso de una lata, que es bastante agradable como está Así que creo que en realidad vamos a volver a la predeterminada y una jugada un poco con un tinte anaranjado así. Y tal vez sólo lo oscurezca un poco así. Estos son valores que voy a usar. Vamos a hacer de la justicia un retoque muy pequeño y vamos a golpear Bien, así que incluso podemos tomar esta caja por aquí y ver cómo se ve antes de que se aplique Entonces, si nosotros y el boleto y luego lo volvemos a poner, podemos ver que solo estamos aplicando un poco de tinte en nuestros espacios en blanco. Ahora para que tengamos un control aún mayor de esta textura general, o podemos hacerlo, es que podemos hacer uso de los controles alveolares Entonces, al asumir esto y expandir esta lista, vemos que tenemos un montón de opciones diferentes para que las usemos. Cosas como saturación, brillo, contraste. Podemos hacer uso de todos ellos. Y claro, así como su nombre lo indica, cambiando la saturación, haciendo clic y manteniendo pulsado y luego arrastrando hacia la izquierda o hacia la derecha. Somos capaces de cambiar la saturación de estos tableros. Y claro que el brillo va de la misma manera. Y vamos a estar cambiando eso y oscurecerlo un poco, cambiando un poco la saturación Vamos a cambiarlo a 0.7, así. Cambiando el brillo para que sea un poco más oscuro. Creo que esto va a ser mucho más agradable. O en realidad vamos a intentarlo. Sí, vamos a ir a oscurecerlo un poco. Y luego juguemos con el contraste. A lo mejor un poquito. O en realidad porque estamos cambiando el contraste, vamos a cambiar esto a 0.85 Creo que va a ser una buena relación calidad-precio. Y vamos a volver a aumentar la saturación. Creo que va a quedar mucho más bonito. Entonces sigamos adelante y cambiemos la saturación a 0.8. Y ya estamos obteniendo algunos buenos resultados, pero creo que es demasiado brillante, pero aunque fuéramos a cambiar la oscuridad, no vamos a obtener resultados tan buenos. Creo que voy a volver a retener y oscurecer esto un poco más y aumentar la saturación sobre así Al igual que algunos, creo que eso nos va a dar unos resultados realmente agradables. A lo mejor queremos que sea un poco más pardusco, como Entonces. Eso va a quedar bastante bien. Hazlo un poco más oscuro. Y solo nos estamos asegurando de que todos estos tablones tengan más o menos el mismo tipo de tinte aplicado a toda esta textura Entonces solo va a parecer que es más parte de la derecha y un resultado. También tenemos algo que se llama NA, que por supuesto no hace nada. Así que sólo podemos entrar, dejarlo como un cero. Y el brillo en realidad va a jugar un poco con el brillo. Tal vez bajar esto hasta un valor A de 0.4. Y tal vez, solo tal vez va a quedar bastante bien. Ahora como pueden ver, hay una tabla que en realidad va a verse un poco demasiado oscura y otra que va a parecer demasiado brillante. Entonces creo que vamos a cerrar esto y vamos a aplicar la Instancia de Material original que teníamos de nuevo en esos tableros porque el destacado un poco demasiado, creo Entonces lo que vamos a hacer es la forma más fácil de aplicarlos es simplemente arrastrándolos y soltándolos en los deportes de teorema como así vamos a obtener su color original predeterminado Así que en realidad sólo voy a arrastrarlo a uno que es el más oscuro Y nos va a dar a Sexual algunos resultados realmente agradables. Yo solo voy a arrastrar este por aquí, voy a dar clic en Control Z porque me perdí, lo desalineé Y Diego pudo alegrar esto. Ahora bien, si queremos oscurecer un poco aún más estos, solo para hacerlo más adecuado, vamos a hacer un duplicado del que ajustamos nuestro de estos valores Entonces vamos a hacer una insulina Bird Material así como así. Y en realidad vamos a hacer esto un poco más oscuro. Entonces vamos a entrar en esta Instancia de Material y vamos a bajar el brillo. Y configurando esto a un valor de 0.2, creo que va a quedar bien, ahora vamos a cerrar esto abajo. Tenemos un mucho más oscuro Variaciones. Entonces ahora si aplicamos esto a este espacio en blanco, podemos ver la diferencia que va a hacer. De esta manera. Somos capaces de tener mucho control sobre nuestras texturas de color y tener un muy, muy buenos resultados del tipo general de look para nuestras tablas. Entonces creo que ya se ve bastante bien. Pero no me gusta mucho la forma en que se ven estos. Entonces creo que vamos a estar cambiándolos un poco, las vigas mismas. Así que vamos a entrar en los 3D Assets. Entra en una viga de madera y ajusta la Instancia de Material. Y al igual que hicimos anteriormente, vamos a hacer clic en control C control V para hacer un duplicado del predeterminado. Y tal vez vamos a cambiar hasta hacia enseguida. Pero ahora voy a pensarlo. Podríamos estar usándolos para nuestra casa. Y creo, sí, creo que si tuviéramos que cambiar eso hacia arriba, la Instancia de Material predeterminada se asigna al polo Malla Estática. La próxima vez que vamos a estar arrastrando esto, tendremos los valores ajustados Entonces, en cambio, lo que me gustaría que hiciéramos es que hagamos diferentes instancias de material asignadas. Entonces en este momento tenemos Material, el original y la Instancia Material, la copia del mismo. Entonces ahora vamos a hacer click en uno de los polos y verlo un nombre en el outliner Y podemos ver que si la extendiera un poco, podemos ver que se llama Warren viga de madera. Y debido a que es un orden alfabético, todos estos advierten que los haces no van a estar exactamente en el mismo orden. Entonces lo que tenemos que hacer es simplemente clic en el primero que se llama así. Después desplázate hasta abajo y mientras mantienes presionada la opción Mayús, haz clic en la última. Y de esta manera debemos agarrar todos ellos son uno. Entonces, si solo los arrastrara hacia afuera, se puede ver que todos ellos están siendo movidos hacia un lado. Y porque las seleccionamos todas y porque ahí son el mismo Activo, las Instancias del mismo activo vamos a tener dentro de la pestaña Detalles, más o menos los mismos resultados. Entonces Materiales, se puede ver que todos ellos se les está asignando un Material. Tenemos algo adicional seleccionado. Por ejemplo, voy a hacer click manteniendo pulsada la tecla Mayús, vamos a dar click sobre este espacio en blanco por aquí, podemos ver que el material va a cambiar con dos Material seleccionado. Pero aun así, si tuviéramos que dar click en la pantalla a Materiales, vamos a ver que estos elementos se muestran. Entonces lo que tenemos que hacer es simplemente asegurarnos de reemplazar la Instancia de Material original el material que hicimos una copia árabe. Entonces ahora mismo, esta es la original. Sé que tiene el mismo aspecto, así que sé que es el mismo. Tenemos que hacer es arrastrar la copia a este elemento así. Y vamos a tener un reemplazo de ellos así como así. Y déjame echarle un vistazo. Creo que cometí un error al ir a hacer clic de plomo a desaprender solo para asegurarme de ver el mapa de Albedo un poco más de la información de color Y en realidad, parece que estamos teniendo algunos artefactos. Y creo que la razón de ello es porque esta no es la misma viga de madera que estaba usando. Así que déjame echar un vistazo muy rápido. Voy a arrastrar esto hacia afuera y puedo ver que es una viga de madera completamente diferente Así que solo voy a hacer clic en Control Z y volver a sus valores originales. Y en realidad solo vamos a eliminar esta Instancia de Material y clic en Eliminar porque no la estábamos usando. Simplemente va a avisar con una simple ventana de eliminación. Y luego vamos a volver a los activos 3D. Encuéntrenos a nosotros mismos el adecuado. Así tableros de Smallwood. Oh, lo siento. Es porque tenemos este seleccionado solo vamos a agregar boleto. Se va a llamar viga de madera desgastada. Entonces va a ser el último por aquí. Somos vigas de madera. Sigamos adelante y lo abramos. Otra vez. Me aseguré de hacer clic en Control Z para deshacer mi paso. Todavía tengo todo esto seleccionado y solo voy a ir a obtener la Instancia de Material seleccionada dentro de un navegador de contenido. Haga clic en el control C, el control V, haga un duplicado de él. Ahora tenemos una copia de Instancia de Material fuera de ella. Y vamos a arrastrar esto al material que tenemos que básicamente se ve exactamente igual que este icono de aquí. Así que sólo vamos a hacer clic y arrastrar y soltarlo en este material así. Y prácticamente lo hemos remplazado, aunque no vamos a estar viendo una gran diferencia en este momento porque en realidad no hicimos ningún ajuste a la Instancia de Material Así que sigamos adelante y hagamos eso de inmediato. En realidad, vamos a abrir esta Instancia de Material así. Vamos a hacer click albedo, controles de albedo. Y vamos a jugar un poco con los valores. Así que vamos a asegurarnos de que no habrá controles. Que se abra toda esta pestaña. Habrá mucho que Tinto pueda tenerlo cerrado. Y sólo vamos a jugar con los valores de inmediato. Creo que sólo voy a intentar oscurecer en el oscurecimiento esto abajo un poco y ver cómo se ve esto y no está siendo efectivo Sólo quiero ver qué pasa con eso. Voy a cerrar esto abajo, ver si se están aplicando. Y creo que se están aplicando, solo voy a estar seguros de que están apegados a esto así. Y parece que necesito asegurarme de que los tengo todos seleccionados nuevamente y volver a colocarlos así como así Y ahora esto va a funcionar. Así que solo me aseguré de volver a seleccionar, rehacer mi selección y luego adjuntarla, el material sobre ella, así como así Y ahora parece hacer una asignación adecuada sobre la Instancia Material. Entonces ahora podemos abrir esto y hacer algunos retoques. Y ajustando esto, podemos ver que está haciendo los cambios que queremos Así que sólo voy a hacerlo un poco pardusco y oscurecerlo un poco más así Y haz clic en Bien. Entonces estoy pensando que tal vez solo tal vez voy a ajustar los valores de rugosidad para esto también Porque por defecto esto sería, se ve bastante seco. Y obviamente porque va a ser el siguiente en el agua, probablemente no queremos este tipo de resultados, así que en realidad vamos a ir y hacerle ajustes adicionales Así que al desplazarse hacia abajo, en realidad tenemos valor de rugosidad por Y habilitando estos dos así, por defecto va a ser 1.0 y esto es como una pinza, un valor. Entonces el resultado máximo por lo áspero que va a ser el valor. Si bajamos esto, vamos a obtener un resultado mucho más brillante. Alternativamente, si aumentamos este valor, la rugosidad mínima, obtendríamos un tipo de valor mucho más rugoso Así que en realidad sólo vamos a disminuir el valor máximo de rugosidad de uno Vamos a cambiarlo tal vez 2.5. Sigamos adelante y veamos cómo se ve esto. Y tal vez sea un poco demasiado aunque, no queremos que se exceda. Entonces 0.8. Y creo, creo que eso se ve mucho mejor como está. Lo vamos a mantener como es en realidad esto se ve bastante bien. Entonces sigamos adelante y dejémoslo como está. A lo mejor en realidad necesitamos bajar el contraste. Voy a tratar de amar un poco el contraste solo para ver cómo se ve. Y justo debajo del anillo solo un poquito. Podrías obtener algunos resultados más agradables. Pero es de nuevo, es solo cuestión de preferencia cómo va a quedar. Bueno ahora creo que lo vamos a mantener como valor de uno. Y sólo vamos a dejarlo como está y en el peor de los casos en el futuro Podríamos simplemente volver a ello y ver cómo se ve eso. Y en realidad, podríamos, porque cambiamos el valor de rugosidad y vamos a obtener un tipo diferente de límites de luz en estas áreas Y creo que probablemente deberíamos aumentar el brillo solo un poquito. Al igual que el valor en mi a 1.2, así. Y ahora vamos a conseguir unos resultados realmente agradables. Tal vez hasta 1.4. Creo que 1.4 va a ser bastante agradable. No queremos que obtenga exactamente el mismo valor que los tablones y encima, solo queremos que parezca que forma parte de la misma atmósfera, del mismo ambiente, pero al mismo tiempo está hecho de diferente tipo de premio porque estos son tablones en estos son como troncos que se utilizaron para construir este troncos que se utilizaron para construir Entonces, finalmente, creo que vamos a cambiar también estos espacios en blanco. Y para los que están aquí, son bastante ligeros. Creo que los vamos a mantener como bastante ligeros porque esto va a quedar muy bonito y el distrito va a destacar mucho más y en el peor de los casos, podemos volver a ello y cambiarnos un poco a Miranda Pero por ahora, sigamos adelante y cambiemos estos espacios en blanco. Así que sólo vamos a seleccionar este espacio en blanco. Voy a cerrar el navegador de material since que tenemos previamente y seleccionar el plano que está debajo. Va a dar click sobre este botón por aquí. Simplemente haciendo clic en esto, podemos ir directamente a la carpeta donde se encuentra esta Instancia de Material. Entonces ahora vamos a hacer una copia de ella. Control C, control V, hacer un duplicado, seleccionar una viga de madera que teníamos. Podemos ver que los nombres, porque es un orden alfabético, tenemos tres de ellos. Vamos a seleccionar los tres y aplicar nuestra Instancia de Material que acabamos de hacer una copia de ella. Puedo ver que el nombre ha cambiado, así que eso es bueno. Ahora podemos entrar en esta Instancia de Material y cambiar el tinte. Vamos a hacer clic en él, hacerlo más oscuro un poco como tan marrón aún así. Echemos un vistazo. Creo que tenemos que hacer que se vea rudo y arriba parece jugar con los momentos. Voy a aumentar bastante el contraste para éste, con sólo aumentarlo un valor de 0.8, tal vez, tal vez 0.61, 0.6, así Y nos va a dar algunos buenos resultados de inmediato. Creo que eso va a quedar bastante bien. Entonces sí, y tal vez solo saturación, quita eso un poco. De lo contrario sólo se ve un poquito demasiado. Y eso es todo lo que hay que hacer para retocar todos estos valores Entonces ya se ve bastante bien. Tal vez deberíamos ajustarlos un poco y hacer que se vean un poco más oscuros en lo que respecta al diseño general. Ahora volviendo a ello. Pero sí, bien, dejémoslo como está por ahora. Y en la siguiente lección vamos a seguir construyendo nuestro entorno. Esta vez vamos a empezar a crear el área de la casa por aquí. Así que muchas gracias por ver. Y voy a ver en un rato 16. Tiro UV para la superficie de techo: Bien, bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un entorno En la última lección, la dejamos rematando algunos toques finales para el ajuste de las texturas para un Puente. Esta vez vamos a seguir trabajando en Medio Ambiente y montar la casa, o al menos comenzar a armar la casa con diferentes materiales Quixel Así que sigamos adelante y comencemos. Sólo voy a cerrar esta Instancia de Material que había configurado anteriormente. Y enseguida, creo que podemos comenzar con el propio Techo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces creo que sólo vamos a volver a la carpeta de omega scan. Y como no tenemos ninguna de las texturas que vamos a hacer uso son las texturas Quixel que tenemos Entonces vamos a abrir una carpeta o la ventana del Puente Quixel Es decir, vamos a buscar un techo de madera, de madera. Entonces vamos a buscar madera y luego techar así. Ambos de este tipo entonces vamos a conseguir un par de opciones para elegir. Y si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, vamos a encontrar un par de opciones. Entonces vamos a estar usando ya sea madera, techo de pizarra, este de aquí. Creo que se ve bastante bien para el tipo de escenario que estamos tratando de conseguir. Y sigamos adelante y asegurémonos de descargar este y luego agregarlo a tu proyecto. Y luego después, una vez que lo entreguemos en nuestro proyecto, lo vamos a meter en la carpeta de nuestro mega scan. Sin embargo, no va a estar en la misma carpeta ya que agregamos nuestros otros materiales dentro se va a crear en lugar de nuestros activos 3D va a crear superficies. Eso se debe a que las superficies se configuran para este tipo de categoría. Entonces el que teníamos para el Roof, sin embargo, solo voy a regresar y rápidamente mostrarte a lo que me refiero. Entonces este de aquí en realidad está configurado como un Material y no como un activo. Entonces eso va a ser un poco diferente ya que solo tendremos las texturas proporcionadas para ser utilizadas en este entorno. Entonces ahora mismo para dónde acceder a la carpeta de superficies, madera desgastada, techo de pizarra Solo vamos a obtener una Instancias de Material con la Textura activada. Así que tenemos que primero conseguirnos algo para ponernos estas tejas. Entonces creo que en lugar de simplemente aplicarlo de inmediato debajo esta área en toda la caja gris de hoy que tenemos, en lugar de ir a crearnos un plano realmente rápido y sencillo. Así que sigamos adelante y hagamos clic en el agregar rápidamente al proyecto, seleccionemos Formas y agreguemos plano. Y sólo vamos a conseguirnos un avión realmente bonito. Y luego enseguida, si solo tuviéramos arrastrarlo y soltarlo en un plano, esa Instancia de Material que tenemos, vamos a obtener este resultado, que va a ser bastante agradable. Entonces ahora solo vamos a estar aplicándolo sobre este niño, estos techos inclinados, y vamos a obtener resultados mucho más agradables Entonces lo vamos a arrastrar a los lados así. Y vamos a ajustar el ángulo general para que se ajuste al conjunto general de un Techo. Sólo vamos a posicionarlo solo para que se decida desperdiciar así. Y en realidad vamos a apagar el chasquido al ángulo así Y asegúrate de que el chasquido promedio también esté apagado Tendremos más control para esta tarea en particular. Y así estamos básicamente ahora no lo tienen, tal vez no se rompió perfectamente porque hay esta pequeña brecha Pero claro que no necesitamos preocuparnos demasiado porque también vamos a estar superponiendo nuestros activos aéreos con este grupo Entonces ese es un gran problema en estos momentos. Sin embargo, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que cubra todo el techo. Así que estamos empezando a hacer es que en realidad vamos a hacer clic, vamos al modo de escala y simplemente escalarlo a través de toda nuestra azotea. Por ahora, no necesitamos preocuparnos por el estiramiento. Vamos a arreglarlo en un rato. Sólo tenemos que asegurarnos de que todo este avión esté cubriendo todo nuestro techo. Ahora bien, si hacemos clic en nuestro y tenemos que asegurarnos lo escalamos así de lado cuando es, tiene un artilugio incorporado también en lo que respecta a la Entonces esta se establece automáticamente como una posición local con rechazo tranquilo, agradable, pero si quieres moverlo y transformarlo usando solo un artilugio de transformación normal, tendríamos que establecer Da más coordenadas para ser del espacio mundial al espacio objeto. Y de esta manera nos permite moverlo y deslizarlo por el Techo así como así. Entonces esto es bastante útil cuando fuimos a posicionar o Roof para estar justo en el centro de nuestra zona. Así como así. De hecho voy a rotar en solo un poco más así y tenerlo cubierto todo nuestro techo así como así. En realidad, tenemos que asegurarnos de configurarlo todo el camino hacia atrás así y cubrirlo, leer todo el camino así como así. Entonces ahora tenemos un extremo tapado. Por supuesto, vamos a poner el extremo superior también. Entonces vamos a hacer clic en WW, entrar en la pestaña de transformación, cambiar el gizmo Rotar de local a la Y luego mientras sostenemos Alt, vamos a arrastrarlo hacia los lados de salida Entonces entonces vamos a hacer clic en E para ir al modo de rotación. Asegúrese de que el ajuste esté encendido. Y vamos a darle vuelta a esto 180 grados. Así que vamos a estar volteando todo el camino alrededor de esto. Y lo vamos a conseguir también de nuestro lado una bonita teja, lo cual es bastante agradable. Así que ahora en realidad podemos agarrar ambas tejas Este tejas y arrastrarlo hacia un lado así. Y posicione las tejas para que estén de este lado. Así. Y creo que porque son más o menos del mismo tipo de tejados, en realidad podemos hacer uso de esta pierna Así que tal vez necesitemos, sí, tal vez necesitemos reajustar esto un poco Entonces eso va a estar realmente bien. Tenemos que apagar el modo de chasquido, claro. Y voy a posicionar éste para que esté más cerca. Este lado del Techo. Tiene un ángulo un poco diferente. Creo que va a hacer que el diseño general de este techo, la sección superior sea mucho más agradable ya que ayuda a romper parte de ese Diseño De hecho eliminaré este extremo y lo duplicaremos en un segundo. Solo tenemos que asegurarnos de que este esté configurado bastante bien. Así que simplemente lo colocamos de la manera que queramos, estirándolo también Y lo vamos a tener así. En realidad, tal vez necesitemos hacerlo un poco más. Sigamos adelante y editemos en el área correcta. Así como así. Y piensa, sí, sigamos adelante y de hecho encendemos el local y simplemente lo aplaste en el techo así Y va a bajarlo, tal vez solo deberíamos asegurarnos de que llene toda esta área del techo así como así. Todo este avión. Nuevamente, todavía no nos preocupa cómo van a parecerse a Jesse los azulejos Solo tenemos que asegurarnos de que estén bien posicionados para que este avión esté justo al costado del Techo. Y claro que tenemos que duplicarlo para el otro extremo también. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a rotar estos 180 grados. Así que haz clic en E, Asegúrate de tener el chasquido puesto. Y eso parecía haber causado algunos problemas. Sólo voy a hacer clic en Control Z. no estoy seguro de por qué fue así Va a hacer clic en F para reposicionar mi cámara. Y parece estar haciendo el mismo tipo de problema. Así que en realidad voy a anular la selección esta y seleccioné la copia de seguridad y parece que cometió un error y dupliqué dentro de mi Blueprint Nuevamente, puedo ver que lo hice así que voy a borrarlo, asegúrate de tener este plano 3D seleccionado. Después va a sostener Alt, arrastrarlo hacia fuera y hacer un duplicado de un cofre así. No estoy seguro de por qué fue así. Sólo voy a colocarlo a un lado otra vez y posicionar el Techo. Sé así. Entonces sí, esto ya se ve bastante bien. Yo creo. Es posible que tengas que hacer un par de ajustes adicionales. En realidad podría estar bastante bien. Bien, entonces ahora que hemos terminado con el Techo y el desplazamiento, Sigamos adelante y en realidad recoge la forma en que están siendo apilados Entonces, lo que vamos a hacer es en realidad voy a hacer un duplicado de nuestro la Instancia de Material original. Y de esta manera vamos a poder aprovecharlo para hacer algunos títulos. Así que solo voy a volver a aplicar en esta sección del Techo así como al otro extremo como su parte trasera Entonces solo haciéndolo así. Y de esta manera podemos obtener un duplicado de estos mosaicos de material. Y ahora solo podemos entrar en ello y hacer algunos ajustes por ellos. Haré los diferentes tipos de copia para el otro lado del techo de una parte del Techo. Pero eso va a ser en un poco ya que estos necesitan tener más o menos el mismo tipo de patrón. Y debido a que estiramos este tipo de avión un poco más que este, puede que no se vea tan bien. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo hasta un, en realidad desplazarse un poco hacia arriba. Y en realidad va a ser el primero en la pestaña Ajustes debajo de la pestaña global va a ser Desplazamiento de teselas Vamos a asegurarnos de que nos encarguemos de esto. Vamos a abrir esto y tenemos algunas opciones para usar. Ese desplazamiento sólo nos va a permitir mover el patrón. Entonces, si queremos hacer eso, podemos, pero no es necesario. O como momentos sólo voy a dejarlo ya que el valor predeterminado es el valor cero. Ahora en cuanto al Tiling, vamos a asegurarnos contar esto porque de lo contrario es demasiado grande. Creo que asistimos como defecto. Empezamos con dos por dos y vemos cómo se ve esto Podría quedar bastante bien, así que me gusta bastante. O tal vez probemos 1.5, 0.5. Así. ¿Qué por cinco? Por 1.5 va a quedar bastante bien. Y claro, el estiramiento está ocurriendo de lado, así que tenemos que determinar manera se está enfrentando eso y que se va a mostrar jugando alrededor del valor de ancho podemos ver que en realidad va a ser el Tiling X. Entonces eso es lo que necesitábamos que cambiáramos Y porque lo estiramos de esta manera, necesitamos aumentar esto. Entonces el valor de dos, tal vez hagamos el truco o incluso 2.5 directamente. Sí, creo que 2.5 se ve bastante bien en realidad. Entonces sigamos adelante y mantengámoslo como está. Y si, vamos a revisar el otro lado también porque usa el mismo Material. La instancia nos va a dar los mismos resultados. Entonces ahora podemos cerrar esto después de arreglarlo. Y ahora básicamente vamos a hacer un duplicado de la Instancia de Material ya ajustada solo para ahorrar algo de ese tiempo. Entonces vamos a seleccionarlo Control C, Control V, hacer un esfuerzo duplicado Instancia de Material. Aplique esto directamente sobre el Techo y vea cómo se ve. Y por defecto, ya se ve bastante bien, pero solo necesitamos meter un poquito en el Tiling, Tiling interior x-direction Entonces 2.5. Cambiemos eso hasta que sea, digamos tres. Y a lo mejor es suficiente. Creo que ya basta nos va a dar el mismo tipo de Patrón. Y creo que me gusta bastante. Así que vamos a seguir adelante y quedárnoslo. En realidad, voy a cerrar esto y ahora sigamos adelante y no olvidemos darle a Control y S para salvar todo este proyecto. Y creo que vamos a mantener el diseño general, los ajustes de albedo y demás como predeterminados Creo que la textura original se ve bastante bien. Entonces sí, eso va a ser, probablemente sea esta lección. En la siguiente lección vamos a aplicar más superficies de textura, rosadas para el cuerpo principal de esta casa. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 17. Creación de texturas de pared: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera al llegar a Roof set up con la textura. Y en esta lección vamos a seguir configurando las texturas superficiales, especialmente para la base de la casa. Así que vamos a meternos en ello y de inmediato, pensemos en el camino que vamos a configurar eso. En realidad, sólo voy a agarrar estos dos cubos. Y tal vez en lugar de simplemente configurar los aviones, podríamos ser capaces de hacer uso de esta malla en sí misma. Entonces, sigamos adelante e intentemos hacer uso de esta Malla e intentemos tal vez sacarnos una sola malla de ellos. Voy a duplicarlo solo para ponerlo de lado y ver cómo se ven. Se va a arrastrar esto podría necesitar para hacer una selección de nuevo, una oportunidad. Se va a todos los duplicados y a ver cómo se ven juntos. Y con solo mirarlo, eso podría funcionar bastante bien. Aquí tienes un poco de brecha. No estoy seguro de cómo va a resultar eso. Tal vez necesitemos configurarlos para que sean un poco diferentes. Así que en realidad sólo voy a agarrar de ellos, eliminarlo y ver cómo va a quedar en este extremo. Creo que voy a intentar tal vez retroceder un poco como así y eso va a quedar mejor. Y sí, sigamos adelante y aceptemos un poco esta brecha. Entonces, la forma más fácil podría ser simplemente deslizarlo hacia atrás de la pierna. Así que solo vamos a asegurarnos que el borde esté realmente posicionado en la misma esquina. Y vamos a usar una especie de pila de madera o algo así para ocultar los bordes y luego alejarlos de todos modos para romper toda la forma. Así que en realidad solo voy a agarrar toda esta forma y simplemente mantener un poco esta oferta de estiramiento y simplemente estirarla. Por supuesto, la herramienta de ajuste, vamos a desactivar eso. Y ahora sólo vamos a reposicionar toda esta sección así como así Entonces creo que sigamos adelante y hagamos eso. Asegúrate de que este borde se va a quedar bastante bien. A lo mejor necesitamos hacer un poco menos de eso. Así que sólo voy a estirarlo de nuevo hacia un lado así. Y creo que vamos a tener una buena brecha por aquí. Y vamos a conseguir una buena brecha por aquí. Creo que eso va a quedar bastante bien. A lo mejor es un poco demasiado aunque. A lo mejor no es suficiente en realidad, vamos a encogerlo aún más. Al igual que así. Un poco quiero tener un poco de área para colgar para la casa. Por lo que va a romper los bordes un poco más para nuestro entorno. Y creo que eso va a quedar bastante bien, solo que aún más en realidad. Al igual que así. Echemos un vistazo a esto. Ahora. Por supuesto, porque lo estamos escalando desde el centro, tenemos que moverlo un poco a la izquierda también. Y eso en realidad podría verse bastante bien. Estoy pensando que tal vez este seto necesite un poco de áreas colgantes Bueno, entonces lo que podría hacer es simplemente apilar esta sección en su lugar, así como así y obtener un bonito voladizo colgante, así Entonces, en definitiva, creo que esto se verá mucho mejor. Es posible que tengamos que hacer un poco de área colgante por aquí. Así que sólo voy a apilar esto un poco también, así Y sí, creo que esto resultó bastante agradable. Esto solo asegura que esta ventaja esté siendo, sí, tenemos que asegurarnos arreglar esto un poco ahora también. Sólo voy a aplaudirlo y tirarlo a un lado. La esquina se va a posicionar al lado de esto por aquí. Entonces la razón por la que lo estamos haciendo, no lo he explicado correctamente es porque ahora podemos agarrar ambos. De hecho vamos a volver a usar el modo de modelado. Y esta vez sólo vamos a combinar estas dos mallas juntas Así que entremos en el modo de modelización. Pasemos por la pestaña Modo seleccionada y pasemos al modo de modelado. Y esta vez lo vamos a arrastrar hacia abajo hasta que encontremos una vez que tengamos los dos seleccionados, en realidad es mucho más fácil de ver porque algunos de ellos van a quedar sin seleccionar y como no podemos hacer uso de ellos, así que lo tiene que arrastrar hacia abajo hasta que veamos los booleanos de malla Entonces con los seleccionados, vamos a hacer uso de ella. Lo que nos permite a veces cortar las Formas y a veces nos permite obtener algunos buenos resultados son de nuestras formas. Entonces en vez de que la operación sea un menos B, vamos a hacer una unión. Y lo que esto hará es justo, combinará ambas medidas juntas. Así que ahora hemos pulsado Aceptar, que por cierto, debería ponerlo en nuestra carpeta autogenerada, eso es relativo al mundo Y ahora si golpeamos Aceptar, debería darnos una Malla Estática Booleana Ahora bien, esto es solo una malla. Y la razón por la que lo estamos haciendo es porque ahora podemos tener una proyección UV realmente agradable sobre todo este entorno. Y de esta manera podremos tapar nuestro material de una manera muy agradable y sencilla. Así que sigamos adelante y en realidad hagamos eso. Así que estoy pensando en simplemente hacer uso de la proyección Up primero porque de inmediato en realidad no vamos a obtener el tipo correcto de resultados. Los UVs predeterminados, creo que ahora mismo se van a estirar. Y aunque podríamos hacer de una manera similar a la que hicimos para los Techos para esta zona porque ahora mismo estamos teniendo una sola malla. Podría ser un poco más difícil porque la proporción de dónde estarían las áreas estiradas, tendrían resultados básicamente diferentes. Y claro, no queremos que esto tenga para nuestras texturas. No queremos que parezcan que están completamente estresados. Entonces, yendo hasta el modo de modelado, vamos a tener una pestaña UV. Y dentro de la pestaña UV vamos a proyectar nuestros UVs en esta Malla Estática Entonces, si seleccionamos proyecto, tenemos un par de opciones. Y la que queremos en realidad va a ser una versión box. Entonces, si seleccionamos esto, básicamente proyectará los mejores ángulos y nos dará los mejores resultados para esos cambios Debido a que este es un tipo tan básico de una forma, todos los ángulos están en 90 grados nos va a dar los mejores resultados para esta forma en particular. Así que al tenerlo establecido como predeterminado con los valores predeterminados, creo que va a estar bien si estamos teniendo una caja que no se ajusta exactamente a toda nuestra forma, solo asegúrate de golpear dentro del paso de acción autocompletar Y eso solo lo llevará a una caja de proyección como una adecuada para todo nuestro conjunto. Así que ahora que tenemos una configuración así, oh, tenemos que hacer es pulsar Aceptar y también asegurarnos que el modo material esté configurado en original. Si quieres ver cómo resultaría ser la predicción, podemos visualizar usando este modo material haciendo clic en el tablero de ajedrez y obtendrás este resultado, que podría ser bastante agradable Y en realidad, eso fue algo bueno, cosa que hacer porque veo que el tablero de ajedrez en realidad no es completamente cuadrado Entonces estoy tratando de averiguar qué está pasando con eso. A lo mejor voy a intentar jugar con los valores, tratando de averiguar por qué ese es el caso, tal vez, sí, sigamos adelante. Vaya encendiendo las dimensiones uniformes. Nos va a dar el tipo correcto de dimensiones o este tablero de ajedrez de inmediato, no va a estar estirando Entonces como puedes ver, los cuadrados dentro estas texturas se van a establecer como propios ahora, así que eso va a ser bastante agradable. Ahora podemos finalmente golpear Aceptar y eso va a aplicar las coordenadas UV sobre todo este activo, lo cual va a ser bastante agradable una vez que vamos a empezar a aplicar nuestro mapa de texturas. Y entonces creo que solo podemos volver al modo selecto solo para esconder el kit de la barra de herramientas y abrir el Puente Quixel, tal como lo hicimos anteriormente Y dentro de esto, vamos a buscar tablones de madera correctos. Al igual que así. Esto nos dará un par de opciones para usar. Y estoy pensando que tal vez la mejor opción sería hacer uso. Sin embargo, hago, ya tengo esta descargada, así que esta es la que usé. Y esta es una textura realmente agradable ya que queremos obtener algunos detalles adicionales del tamaño de las paredes. Entonces te recomiendo usar este ya que me gustó mucho este. Así que sí, asegúrate de descargar este y luego agregarlo a tu proyecto. Una vez que hayas agregado un hábito, puedes cerrar esto, asegúrate de ir a la carpeta de superficie y luego tendremos una carpeta de tablones de madera ya sea de pizarra, perdón, agrietada Y luego una vez que abrimos, obtenemos esta Instancia Material. Y creo que por ahora solo podemos usar el predeterminado. Simplemente arrástralo a la ASA y mira cómo se ve esto. Ya, se ve bastante bien, pero es demasiado grande para esta escala. Así que en realidad vamos a abrir esto o goma Alice por si acaso, hagamos un duplicado de ello. Entonces controla C, controla V. Y pensaré, solo dejaré esto como está. Abre el original. Ya que ya tenemos esta asignada. Sólo me va a encantar toda esta ventana como así la parte inferior y habilitar el desfase de Baldosa Y estoy pensando en hacerlo de cuatro por cuatro y ver cómo se ve esto. Y en realidad es un poco demasiado. Entonces, dos por dos, tal vez. Sí. Creo que dos por dos nos va a dar el tipo correcto de resultados Va a parecer bastante grueso y bastante agrietado. Pero a la vez, tiene ese aspecto realmente bonito o la casa. Y creo que eso definitivamente hace que se vea bastante bien. podríamos querer aumentar Sin embargo, podríamos querer aumentar la fuerza de oclusión ambiental, porque en este momento se ve bastante plano como una textura Entonces, lo que hace la fuerza de oclusión ambiental es simula gato sobre la muerte dentro la textura PBR y solo da un poco más de sombras en las áreas más profundas y funciona un poco con los mapas Y en lo que respecta a dónde, por ejemplo, la luz está golpeando a un objeto. Entonces, al permitir que la oclusión ambiental encoja y configurando esto para que asista, por ejemplo, solo para exagerar con un poco, vamos a obtener resultados muy diferentes Y en realidad es un poco difícil de ver. Sigamos adelante. Es bastante obvio en este, así que vamos a conseguir que lo venda a las diez. Y estoy tratando de averiguar por qué no se ve afectado en este de aquí. Bien. Es un poco difícil de ver, a lo mejor es por la forma en que golpea el sol. Pero creo que por ahora vamos a terminar. Y en la siguiente lección en realidad vamos a seguir trabajando con esta sección de aquí. Vamos a sustituir estas áreas. Y entonces, sí, muchas gracias por ver y te veré en la siguiente. 18. Creación de accesos a techo: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine Beginners Guide to building an environment En la última lección, la dejamos fuera consiguiendo una base montada con una textura del tamaño de las paredes o son pequeñas chozas. Y ahora mismo vamos a seguir agregando un poco de un toque extra con Techo lateral unido a esta área. Así que sigamos adelante y comencemos. Creo que podemos empezar por conseguir una buena base entera para esta sección. Y creo que acabamos de hacer clic en Agregar e ir al Puente Quixel enseguida. Entonces podemos buscar poste de madera y ver lo tenemos y en realidad estamos sobre eso No es un poste, va a ser un poste. Aunque. Investigó para eso Vamos a sacar algunos resultados de eso. Entonces creo que ahí vas. Este es el que me gusta bastante. Es simple pero agradable de textura de madera. Y sigamos adelante y asegurémonos de tener esto descargado y agregado a nuestro proyecto. Entonces, una vez que hayamos agregado a nuestro proyecto, sigamos adelante y cerremos esta ventana y vayamos a los escaneos omega, bonitos Activos. Y esta va a ser en realidad, en lugar de simplemente buscar todas nuestras carpetas, me resulta más fácil cuando usamos filtros. Entonces en esta pestaña de aquí, si tuviéramos que hacer clic en ella, podemos ver un montón de filtros diferentes de los que podemos hacer uso. Pero esta vez solo vamos a estar usando una pestaña de Malla Estática. Entonces, si tuviéramos que seleccionarlo, te mostrará todo dentro de esas carpetas que tiene Static Mesh, una etiqueta. Y eso incluirá todos los activos que usamos anteriormente, así como los postes de madera que acabamos de descargar. Sigamos adelante y simplemente arrastrarlo y soltarlo en nuestro mundo. Y por defecto en realidad es bastante pequeño. Así que hicimos, tenemos que asegurarnos de que aumentamos eso silenciando una gran cantidad. Creo que solo podemos asegurarnos de que tenemos habilitada esta herramienta de ajuste para la Escala y aumentarla así como así De hecho volviendo a la pestaña de filtros, si quieres cambiar los activos y volver a ver todos nuestros activos, vamos a poder hacerlo simplemente haciendo clic en este botón de aquí, lo que apagará el filtro para estas Mallas Estáticas Ahora lo bueno de hacer este tipo de distancia cuando se trabaja con filtros es que ahora mismo porque lo usamos anteriormente, estas etiquetas de Malla Estática, etiqueta siempre va a estar ahí. Así que en realidad va a ser agradable para cuando estemos trabajando para nuestro proyecto. Y queremos ver todas nuestras Mallas Estáticas. Nuevamente, simplemente tenemos que hacer clic en este botón de aquí, y eso simplemente nos mostrará todas las mallas estáticas dentro o la carpeta de mega scan, lo cual es bastante agradable Así que solo voy a hacer guardar la carpeta, haga clic en Control y S para guardarla. Y voy a reposicionar esta encuesta para que esté a un lado. Hazlo un poco más grande. Entonces tal vez sea un poco demasiado grande, en realidad. Hazlo más pequeño. Esto va a estar bastante bien porque en realidad vamos a agregar otro soporte de marco en el lateral. Vamos a posicionarlo de una manera que nos ayude a deshacernos del marcador de posición así como así Ahora para el resto del Techo, en realidad vamos a hacer uso del mismo lugar que teníamos anteriormente. Así que sólo vamos a agarrar un par de ellos. Creo que algo como envolver cinco, vamos a hacer. Ahora vamos a sostener Alt y hacer un duplicado simplemente arrastrándolo al mundo, así Y ahora solo estoy tratando de averiguar que tal vez necesitábamos seis. Déjame seguir adelante y tratar de posicionarlo en consecuencia y ver si eso va a ser suficiente y caballo eso no va a ser suficiente. Entonces en realidad necesitamos un par de extra. Entonces, en vez de cinco, vamos a necesitar siete. Así que sólo voy a golpear Control Z un par de veces, así. Asegúrate de ir todo el camino hasta antes cuando estaba duplicado. Y creo que sólo voy a agarrar estos par de XOM y sacarlo a colación así Así que vamos a poder hacer uso de estos tablones así como así para tener un buen tipo de textura para el Techo Y creo que creo que la textura en sí no va a quedar tan bonita. Entonces vamos a estar cambiando eso en un segundo. En realidad sólo vamos a posicionar el Techo para que se rote un poco así. Y creo que sólo vamos a eliminar de inmediato a este titular del lugar. Y la forma en que queremos tener este Techo es que en realidad no queremos tener ningún tipo de huecos entre esos dos Así que vamos a estar destrozando todo esto un poco así Y solo voy a asegurarnos que la cauda no tenga hueco en el medio y solo tengan una bonita especie de techo Así que la raíz en realidad protege de la lluvia que viene hacia abajo. Entonces eso va a ser mucho más agradable, creo. en realidad sólo voy a que ellos arriba así como así. Y vamos a mover esto, nuestra pieza así, y ésta así. Y finalmente este de aquí, así. Ahora lo tenemos así. Podemos seleccionar la totalidad de ellos. Y lo que podemos hacer es en realidad bastante sencillo. Podemos simplemente hacer clic en nuestro go-to, nuestra escala y simplemente escalarlo hasta el final así Ahora bien, esto podría parecer un poco demasiado estirado, pero sigamos adelante y verifiquemos eso antes de hacer algún cambio. Creo que todavía se verá bastante bien en realidad. Lo vamos a mantener como está. En cuanto a texturas. Creo que se verá muy bien. Entonces hay que asegurarnos adjuntemos esto al costado del Techo. Sigamos adelante y hagamos precisamente eso. De hecho voy a mover esto con el conjunto de artilugios como local y simplemente deslizarlo hacia atrás así Así que tendríamos todos estos pegados hacia afuera así como así Creo que vamos a tener algunos resultados realmente agradables al final de la misma. Solo tenemos que asegurarnos que la pegamos al costado del Techo. Y nos va a dar algunos padres muy, muy agradables con los que trabajamos y en realidad tendremos que hacer algunos ajustes adicionales. Pero antes de hacer eso, tienes que asegurarte de que en realidad estamos pegadizos al Techo Simplemente voy a hacer clic en Control Z porque me perdí seleccioné mi opción. Y de nuevo, voy a estirarlo aún más hasta que obtengamos este tipo de forma. Creo que eso va a quedar bastante bien. Estos espacios en blanco que son un poco demasiado de, los va a aplastar un poco así Pero en realidad podemos hacer uso de ellos y hacer que sean así. Y de aquí es de donde viene la variación, en realidad entrando en el modelaje local. Entonces vamos a hacerlo en un rato. Pero básicamente vamos a querer cortar un tobogán, algunos de ellos arriba y abajo un poco solo para asegurarnos de que obtenemos alguna variación entre esos tablones Creo que este podemos por ahora enfocarnos un poco en el frente. Podemos romper el frente del techo un poco más y obtener una variación más agradable de este tipo general de teja Entonces creo que este, podemos, en lugar de simplemente escalarlo, podemos simplemente traerlo de vuelta un poco así. Así como así, estamos obteniendo alguna variación agradable. Y éste seguro, creo que necesitamos mejorarlo solo para asegurarnos guardamos la forma original o el Techo De hecho, incluso quiero asegurarme de que este es un tipo de tablón un poco más amplio al final, nos va a dar mejores resultados y probablemente quiera aplastar esta brecha Creo que esto va a quedar bastante bien. Y finalmente, solo voy a pasar por todo el frente para ver este aspecto tal vez quieras que el final sea un poco más ancho también. Esa es la buena manera de separarlos. Y finalmente, claro, tenemos que asegurarnos de que también tenemos alguna variación dentro de esto, porque ahora mismo solo se ve un poco demasiado plano. Entonces lo que podemos hacer es que podamos agarrar uno de ellos, asegurarnos de que el artilugio se diga a la posición de ubicación mundial Y entonces, si solo tuviéramos que bajarlo un poquito, podemos ver el tipo de diferencia que hace dentro de todo nuestro techo. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Incluso podemos simplemente girar un poco ligeramente con el modo de chasquido activado Y haciendo eso, otra vez para seleccionar el correcto, haciendo eso solo un poco, vamos a ser capaces de tenerlo un poco saliendo fuera de esta área de aquí Y creo que simplemente va a verse mucho mejor. Nosotros hacemos eso. Entonces piensa que sólo voy a agarrar los últimos dos. Haz la misma idea donde apenas los rotamos ligeramente. Y a su vez, creo que nos da una pipa muy bonita de techo con aspecto. Y todavía tenemos algunos Soportes para agregar a este Techo ya que ya está un poco flotando en el aire Pero creo que vamos a hacer eso en la siguiente lección y vamos a ajustar el color al mismo tiempo también. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 19. Corrección de colores para texturas: Bienvenido de nuevo a Unreal Engine Beginners Guide para construir un entorno Y nuestra última lección, la dejamos fuera al configurar la teja con el uso de estos tablones así como un soporte básico usando este tipo de poste Y que en realidad los vamos a unir por completo usando algunas piezas de madera. Así que sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. Creo que para éste, podemos hacer uso de una viga de madera tal vez. Creo que la viga de madera va a funcionar muy bien para nosotros. Así que sigamos adelante y usemos eso desde el principio. Y sólo vamos a posicionarlo de una manera que se va a colocar de lado Pero claro tenemos que asegurarnos de que tenemos habilitada la herramienta de ajuste. De esta manera. Vamos a poder colocarlo bien de lado así así y arrastrarlo hacia un lado Y creo que podemos simplemente ponerlo a mitad de camino. Una manera. Creo que eso va a quedar bastante bien. Por supuesto que tenemos que extendernos para asegurarnos de que lo tenemos de lado, así Y la herramienta de ajuste probablemente se puede apagar para esta operación o el escalado Y creo que podemos tener un justo así. Creo que eso va a quedar bastante bien. También tiene un ángulo un poco diferente en este. Y estoy tratando de averiguar si en realidad va a quedar bien o no. Pero antes de hacer eso, creo que el tipo general de palabra que tenemos para este N es un poco demasiado delgada. Entonces vamos a hacer clic en nuestra y extender nuestra escala en base a la X y el valor de la cosa zed. Creo que eso es lo que es. Creo que lo vamos a extender. Oh, va a ser el valor Z e Y. Entonces este bar de aquí, sólo vamos a extenderlo. Entonces básicamente ya no lo vamos a extender lado a su altura. Y en definitiva, eso va a quedar bastante bien. Incluso podemos simplemente ponerlo directamente en su casa, al costado de la pared. Y eso hará que se vea muy bien. Yo creo. Con esto. Creo que en realidad podemos hacer una selección para todos aquellos así. Y pulsa Control G solo para asegurarnos de que los tenemos muy bien agrupados. Y dicho control G, en realidad voy a ir y cambiar mi Escalabilidad de alta a baja Nuevamente, si no estás viendo este tipo de menú y solo asegúrate de ir a la esquina superior derecha de la pestaña Configuración, luego una configuración de Escalabilidad del motor Y aquí básicamente obtendrás el mismo menú. Y una vez que empieces a jugar con él, deberías poder obtener el mismo tipo de botón aquí también. Así que solo voy a seguir adelante y usar el conjunto de Escalabilidad como bajo muy rápido y solo colocaré todo mi objeto así Y creo que deberíamos conseguir estos tablones vayan por debajo de este Techo Creo que así se verá mucho mejor. Así que en realidad solo voy a colocarlos para que estén justo debajo de ese techo así. Y tal vez quieras arrastrarlo hacia adentro, pecho así. Y, en definitiva, eso podría quedar bastante bien, aunque ahora mismo estas pilas no parecen que van a estar pasando por Así que en realidad voy a hacer clic en nuestro y extenderlos bastante. En esta zona. Debido a que están agrupados, se comportan un poco raro cuando los estoy escalando. Así que solo voy a usar este tipo de Modo. Y ahora mismo creo que esto va a quedar bastante bien. ¿Bien? Creo que deberíamos llevar esto un poco atrás, tal vez un poco más arriba. Y esto va a quedar bastante bien. ¿Bien? Entonces estoy pensando que aunque esto se ve muy bien como está, probablemente deberíamos conseguir algún apoyo o repasar también en esta área. Y creo que podemos hacer uso de los mismos tablones que teníamos O el fondo de esta zona por aquí. Sólo voy a seleccionar esto, traerlo a residir y posicionarlo de la manera correcta. Y en realidad sólo va a conseguir el material por defecto que teníamos anteriormente. Entonces voy a ir en la esquina inferior derecha con esta seleccionada Abre el navegador de contenido para esta bacteria haciendo clic en este botón de aquí y simplemente vuelve a adjuntar el material predeterminado que teníamos previamente arrastrando y soltando directamente sobre la malla Entonces este era el color por defecto que teníamos. Ya que no va a funcionar tan bien si tuviéramos el anterior un material de Puente para esta zona. Creo que puedo simplemente apizarlo un poco a un lado así Aplícalo. En lo que respecta a su altura. A lo mejor ya se ve bastante bien. Pero no me gusta mucho la forma en que se está sacando esto. Creo que solo voy a traerlo vuelta así que tal vez tal vez sigamos adelante y juguemos un poco con él hasta que consigamos el tipo correcto de configuración. Y básicamente solo queremos asegurarnos de que esto es algo así por debajo de este de aquí. Entonces nos va a dar el tipo correcto de resultados. Y en realidad, sigamos adelante y asegurémonos levantarlo un poco también. Tratando de asegurarse de que esto no vaya más allá de este espacio en blanco de aquí. Pero solo quiero asegurarme de que estamos dejando algunas brechas por aquí en este extremo. Y esto solo asegurará que se vea bastante bien. O tal vez incluso podamos ponerlo a un lado tratando de pensar qué se vería más realista en lo que respecta a cómo se está construyendo esta casa. Y por defecto, si solo lo dejáramos como está porque tenía esta configuración así, va a estar sobresaliendo. Entonces tal vez solo lo traigo todo el camino hacia abajo. Sí, creo que esto va a quedar bastante bien en lo que respecta a cómo se está configurando esto Voy a traerlo incluso de vuelta. Aún más. Sí, creo que esto va a quedar bastante bien. Va a apagar la Escalabilidad de baja para volver a alta, solo para ver cómo van a quedar los colores Creo que este es el momento en el que realmente necesitamos este cambiar un poco los colores. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. En realidad. Va a seleccionar toda esta área. Voy a asegurarnos de que los desagruparemos a todos porque lo contrario podemos hacer uso de los materiales como este Entonces va a sostener Control, Shift y una G para desagruparlos. Y ahora deberíamos poder, sí, creo que ahora deberíamos poder simplemente seleccionarlos a todos así uno por uno. Y una vez que los tengamos todos seleccionados Material porque están usando el mismo material, va a ser este. De hecho, me voy a asegurar de que abro esto dentro del navegador de contenido. Y en realidad creo que voy a simplemente, la predeterminada fue la segunda, la Instancia de Material que creamos una segunda. Entonces voy a seleccionar este control de clic C, control V, y hacer un duplicado de eso. Entonces ahora tenemos una cuarta Instancia Material para eso. Y tenemos todos esos tableros seleccionados. Entonces todo lo que tenemos que hacer es arrastrar y soltar esto en la pestaña Materiales en el lado derecho De esta manera podremos cambiarlos a todos arriba. Ahora bien, si por casualidad, teníamos múltiples tablones seleccionados, la variación de materiales Entonces, por ejemplo, así Volando por aquí, por aquí tuvo una comparación de variación diferente en comparación con esta de aquí. Porque queríamos alegrarlo. Lo que podemos hacer es una vez que los tengamos seleccionados, haga clic en mostrar a Materiales. Y te mostrará dos elementos. Y solo básicamente asegúrate de reemplazar ese Material, tanto estas Instancias de Material con una de las que acabamos de copiar y pegar y creamos una nueva Instancia de Material Entonces, si tienes varias Instancias de material, básicamente solo asegúrate de reemplazar ambas con ellas. Pero me dio la casualidad de que cuando hice una copia de ellos, tenía una Instancia de Material que hizo que el proceso fuera tenía una Instancia de Material un poco más rápido. Pero sí, volviendo a la Instancia Material, sigamos adelante y la abramos enseguida y hagamos algunos ajustes en ella. Y creo que este debería ser un poco. De hecho voy a habilitar el tinte albedo y los controles alveolares Y enseguida creo que voy a bajar bastante la saturación en realidad, a un valor de 0.7, tal vez 0.80, 0.8 va a estar bastante bien Va a oscurecerlos bastante. 0.5. Realmente se ve bastante bien, tal vez incluso bajar la saturación aún más. 0.5. Ahora, 0.60, 0.70, 0.7, haremos un tinte albedo Vamos a conseguir un poco de tinte parduzco por igual. Entonces, aunque no demasiado. Entonces sólo voy a bajar la saturación a esta cantidad. Sólo un poquito, nos va a dar unos resultados realmente agradables. Así que solo se asegurará de que tenemos un más o menos el mismo tipo de color tienden a enrutar todas estas tablas porque algunas de ellas donde como puedes ver, simplemente demasiada variación en ellas y a cambio, conseguimos que se vean demasiado ruidosas. Así que ahora mismo tenemos este tipo de Setup. Y creo que ahora mismo podemos incluso aumentar el on trust o tal vez bajarlo. Intentemos bajar esto. Veamos cómo se vería esa ley. Tal vez eso en realidad se vería bastante bien. Cambiará todo el color. Así que tenemos que ser conscientes de cuándo estamos cambiando esto. Entonces creo que el contraste se puede bajar bastante a 0.8. Simplemente voy a darnos una mezcla más de un color buscando para esta zona. Creo que eso va a ser mucho más agradable. Y claro que necesitamos bajar el brillo. Pero en lo que respecta al brillo, probablemente podamos usar el tinte y simplemente bajarlo así. Y eso nos va a dar la voluntad de darnos un resultado realmente agradable en lo que respecta a la madera, creo que eso solo hace que se vea mucho más agradable Entonces, como puedes ver, esta zona para el agua, para el Puente tiene un Setup más arenoso, de aspecto sucio Tiene un servidor, incluso yo podría decir como un tipo musgo de una textura, pero esta es una textura más suave, solo hace que se vea mucho más agradable Y simplemente parece que ha sido secado por el sol y solo una especie de lejía hacia abajo por el general ya sea de estar en la parte superior del techo. Creo que en definitiva, esto se verá mucho mejor. Pero claro, también necesitamos hacer ajustes a estos soportes de madera. Toda una mirada. Se ven bastante bien, pero tenemos que asegurarnos solo los ajustamos un poco. Creo que necesitamos oscurecerlos un poco para que se vean mejor. Vamos a abrir la textura. Vamos a hacer un duplicado de ello. Vamos a adjuntar este duplicado. Y ahora vamos a entrar directo a él y ajustar los controles alveolares Creo que sólo podemos bajar bastante este brillo. Y probablemente podamos cambiar hasta la saturación. Y el contraste. Para conocer UE5 conoce 8.1, 0.4. Estoy jugando con los valores. Por lo general, la mejor manera de comprobar cómo se vería la textura es verificar los valores extremos en ambos extremos y ver qué es exactamente lo que se ve afectado dentro de este parámetro. Y generalmente basado en el tipo de textura que estés teniendo, nos va a dar muchas veces como diferentes tipos de resultados basados en una coloración de la textura. Entonces ahora mismo creo que contraste 1.2 va a quedar bastante bien. Creo que en realidad hace que se vea muy bien en realidad. Entonces sigamos adelante y mantengámoslo como está. Ahora. Por último, tenemos que asegurarnos de que estas vigas tengan el mismo tipo de configuración. Entonces vamos a abrir esto, ir y aplicar una textura diferente. Así que solo estoy asegurándome de que estamos dentro esta carpeta seleccionando este control C, control V, y probablemente aplicarlo en este borde. Y ahora vamos a oscurecerlo. Probablemente podamos hacer uso de la misma configuración que teníamos anteriormente. Entonces voy a seleccionar esto, en realidad volver a su carpeta. Y ahora vamos a hacer doble clic sobre esto. Y lo que podemos hacer es hacer clic derecho sobre los controles de albedo así Selecciona copia así. Y básicamente copiamos todos los valores para los controles de albedo Entonces ahora cerramos esto, volvemos a los ajustes para éste. Abre esto, asegúrate de que se trata de una Instancia de Material duplicada. Abre esto así. Podemos habilitar Controles albedo, clic derecho y presionar pegar Y de esta manera, básicamente se asegurará de que nos dé el mismo tipo de ajustes que teníamos anteriormente porque era una textura de aspecto más o menos similar a este polo de aquí. De hecho, también nos da un aspecto de carabela más o menos similar Entonces eso es bastante agradable. Y podemos intentar hacer lo mismo para esta encuesta también en realidad. Entonces, sigamos adelante y abramos esto. Control C, control V. Haz un duplicado, arrastra esta derecha sobre su Malla, ábrela, ajusta, esos serán los Controles. Haga clic con el botón derecho en pegar. Y deberíamos, si lo hacemos correctamente, es decir, no lo es, creo que de alguna manera lo estropeó Voy a volver a la Instancia Material que teníamos anteriormente. Por cierto, podemos hacer doble clic en este icono de aquí y simplemente mostrarnos, abrir la Instancia de Material, y voy a hacer clic con el botón derecho en Copiar, volver a Instancia de Material, o simplemente copiamos, abrirla y hacer clic derecho y Pegar. Ahora funciona. Bien, perfecto. Pero creo que es un poco demasiado oscuro, pero es uno. Así que en realidad voy a aumentar el brillo a 0.7. Creo que ahora se ve bastante bien en realidad. Parece que es parte del mismo sistema de meteorización y acaba de ser construida en el mismo lapso de tiempo y tiene el mismo tipo de aspecto que las partes superiores de esta madera, lo cual es bastante agradable Entonces sí, creo que prácticamente terminamos con el Roof, así que muchas gracias por verlo. Y en la siguiente lección en realidad vamos a comenzar rompiendo este techo un poco más, aunque tenemos algunas texturas para el tamaño del Techo, obviamente, simplemente de aspecto sencillo. Entonces sí, eso es lo vamos a hacer en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato 20. Creación de bordes de nuestros tejados: Hola, Bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente Y la última lección que la dejamos al ordenar este accesorio de techo. Y en realidad se ve bastante bien. Aldo, mirándolo, tenemos algunas partes que están sobresaliendo, pero eso va a ser un derecho ya que vamos a usar algunas vigas de madera para resaltar un poco el marco completo del Techo Pero antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría que en realidad configuráramos el tamaño de estos Techos para tener un aspecto más agradable para ellos. Y claro tenemos que asegurarnos de texturizarlos. Y así sigamos adelante y enseguida hagamos eso. Vamos a hacer uso de la textura todavía, pero nunca Quixel Así que vamos al Puente Quixel así. Y vamos a buscar algo llamado tronco de madera. Y deberíamos conseguirnos una lista de categorías. Así que vamos a entrar en la lista de categorías y bajemos hasta que encontremos pared de troncos de madera. Entonces, si no lo podemos encontrar, porque hay muchas opciones. En realidad, tecleemos también la pared, y deberíamos poder ver muchas opciones. Así que vamos a asegurarnos de elegir algo de este tipo. Creo que este es el más bonito ya que tiene tanta variación Así que sigamos adelante y hagamos clic en él. Asegúrate de que lo descarguemos y después, asegúrate de agregarlo a tu proyecto. Y una vez que lo tengamos dentro de nuestro proyecto, ya podemos cerrar esto. Y deberíamos tener, si tuviéramos que ir a las superficies de los mega escaneos de la máscara, deberíamos tener una pared de troncos de madera. Entonces esta textura de aquí. Ahora solo tenemos que decidir la forma en que vamos a configurar para las partes frontales de estas paredes. Y creo que la mejor manera sería crearnos realmente un plan de lecciones de avión para el frente de ellos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a pasar al modo de modelado y terminamos las formas esta vez. Vamos a usar un rectángulo simple. Entonces seleccionándolo y simplemente colocándolo justo al frente de nuestros Techos, así. Entonces haciendo clic una vez y golpeando completo podremos conseguirnos un bonito rectángulo con el que trabajar. Entonces, si solo tuviéramos que sacarlo un poco sacándolo hacia afuera como para que podamos ver que es solo un plano simple que se crea Y ahora somos capaces de aprovecharlo y configurarlo de una manera solo nos aseguremos de ponerlo para el frente del edificio. Entonces, antes de hacer eso, tenemos que asegurarnos de reajustar todo el conjunto para que quede justo en el medio y ajustado a la forma de este edificio Entonces vamos a hacer eso. Vamos a hacer uso de la tríada la misma. Sigamos adelante y seleccionemos eso. Y claro que podemos asegurarnos de que éste sea el que esté seleccionado. Tríada. Ahí vas. Y ahora vamos a asegurarnos que solo se seleccionen los vértices Así seleccionar vértices en la selección para el filtro se selecciona. Y de esta manera podemos seleccionar ambos vértices en la parte superior y usar este icono verde de aquí para aplastarlos en un poquito así Y en realidad de inmediato podemos reposicionarlos para que estén justo en la pierna delantera Entonces y solo posicionarlo en Alfreda cubriría toda esta sección del Techo Piensa que podemos hacer eso. Y solo voy a asegurarme de que Standard solo un poquito más. Y solo nos estamos asegurando de cambiar los vértices de la manera en que cambiar los vértices de la manera estamos manipulando todo el Mesh solo en esto a una posición más simple No vamos a traerlo ni de vuelta de este Techo. Vamos a hacer eso más adelante. Sólo tenemos que asegurarnos de que todo este plano sea completamente vertical. Así que solo vamos a asegurarnos de que esté más o menos en el mismo tipo de área, luego vamos a traer también los de abajo. Tráelos todo el camino hacia abajo. Y los vamos a escalar hacia un lado así. Ahora bien, si por casualidad tus vértices se hacen en línea, si no están completamente en el centro, también podemos simplemente seleccionarlos individualmente y reposicionarlos individualmente así, lo que podría ser algo que podría ser aún más rápido para ser honesto de hacer Entonces creo que eso es bastante agradable. No tenemos que ser perfectos con ellos. Vamos a usar algunos tablones de madera para cubrir los costados más adelante, pero por ahora eso va a ser bueno Sigamos adelante y hagamos clic en Aceptar. Y nos conseguimos un bonito avión para la sección media. Por supuesto, como puedes ver, incluso con ese material desplegado, hay algunos cuadrados que simplemente están desalineados y los UV para este material no se van a aplicar tranquilos Entonces, lo que tenemos que hacer es asegurarnos cambiar la proyección por las coordenadas UV. Y la forma más fácil para nosotros de hacerlo si nos desplazamos todo el camino hacia abajo, es simplemente haciendo uso de los UVs automáticos Si simplemente hacemos clic en él y la configuración predeterminada va a ser bastante agradable. Se trata de un plano sencillo, básicamente sólo va a ser una simple caja de protección al frente de esta zona. Si golpeamos Aceptar, vamos a obtener resultados mucho más agradables de inmediato. Entonces eso va a ser tranquilo agradable. Por supuesto, eso es sólo para la sección frontal. Tenemos que volver y adelantarnos para estas otras áreas. Bueno, en realidad vamos a tratar de hacer uso de esto. A lo mejor podría ser bastante agradable solo voy a hacer un duplicado, girado 90 grados y ponerlo a un lado así. El video quedó cortado en esta sección. Pero todo lo que hice fue en esta área fue simplemente hacer uso de la Automática UV sin envolver Y eso solo nos dio unos bonitos UVs. Entonces justo de la misma manera que lo hicimos para la casa misma, solo hacemos uso de la misma herramienta. Y eso nos da una buena manera de comenzar las arquitecturas Y entonces todo lo que hacemos es simplemente aplicar la Instancia de Material, el tamaño de los Techos, y luego podemos continuar y ajustar ciertos valores desde dentro de ella. Vamos a asegurarnos de que se alineen. Entonces 3.5, Eso va a quedar bastante bien. Ahora podemos cerrar esto y creo que se ven bastante bien. También podemos incluso hacer algunos ajustes en la forma en que se ven. Se puede jugar con un poco de intensidad para ello. Y en realidad si nos desplazamos hacia abajo, tenemos algo llamado fuerza normal. Lo que en realidad es que si lo aumentamos, nos pondríamos más intensos de baches de estos. Pero creo que en este caso, realidad quiero disminuirlos y aplanarlos un poco Creo que se ven mucho mejor en ese sentido por lo que estamos tratando de lograr. Entonces al establecerlo a un valor de 0.8, creo que se ven mucho mejor. Entonces sigamos adelante y mantengámoslo como está. O en realidad, sigamos adelante y mantengámoslo a un punto en pi sobre el valor. Creo que van a verse mucho más agradables como resultado. Adelante y cierra esto y en realidad, lo siento, sigamos adelante y lo abramos muy rápido y vamos a decirle controles de escarabajo y bajemos la saturación para evaluar 0.8. Sólo un poquito. Creo que eso va a quedar mucho mejor como resultado general para este tipo de textura. Y ahora por fin podemos cerrar esto y eso va a ser todo. Entonces, en la siguiente lección, vamos a seguir trabajando este Techo y romper algunos Bordes usando algunos de los extremos de palabras. Y en general, sólo vamos a hacer que el Roof se vea muy bien. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 21. modelar mallas predeterminadas: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos fijando un poco más este Techo y obteniendo algo de textura para ello. Y ahora vamos a dejar algunos Apoyos para este techo. Entonces antes de hacer eso, sin embargo, voy a apagar mi modo de modelar. Entonces solo voy a ir a la esquina superior izquierda, ir al modo Seleccionar así. Y creo que en realidad podría simplemente bajar el navegador de contenido también, ya que no lo necesitamos tanto en este momento. Y ahora mismo lo que vamos a hacer es en realidad, creo que vamos a empezar por conseguirnos las cosas que vamos a usar. Entonces dentro de la carpeta de Omega scan, dentro del grupo 3D Assets, vamos a ir a buscarnos una viga de madera, solo tratando de pensar cuál se vería mejor. En este caso, a lo mejor es éste. Eso podría quedar bastante bien. Sí. Bien. Vamos a comenzar con la viga de madera que teníamos. Y eso va a quedar bastante bien para los lados de la Base ya que nos va a ayudar a descomponerlo. No tiene demasiado de un detalle intenso en comparación, por ejemplo, con esta viga de aquí. Y es solo un tipo simplista de malla de aspecto simplista. Así que en realidad vamos a hacer uso de eso. Vamos a arrastrarlo a un lado así. Asegúrate de que lo tenemos seleccionado París. Y entonces sólo vamos a arrastrarlo así. Ahora vamos a posicionarlo en realidad va a recitar del Techo Y creo que vamos a empezar por tenerlo configurado verticalmente o en realidad, perdón, empecemos por hacer en las líneas horizontales en su lugar. Piensa que va a ser mucho más fácil iniciarlo. Así que sigamos adelante y tenerlo seleccionado, girado 90 grados con la herramienta de ajuste habilitada, por supuesto Y vamos a posicionarlo en nuestro sitio. Ahora piensa por defecto, esta viga es un poco demasiado gruesa para nosotros. Así que vamos a hacer clic son. Y vamos a, creo que vamos a, sí, sólo vamos a aplastarlo. Entonces sigamos adelante y lo seleccionemos y luego que este artilugio se use así Simplemente arrastrando esto hacia abajo. Vamos a conseguir este tipo de viga que creo que va a ser bastante agradable. Todo lo que tenemos que hacer ahora es estirarlo un poco. Aunque no demasiado. Creo que eso va a estar bastante bien. Ahora sólo lo vamos a unir al costado de un techo. Entonces, en lo que respecta a cómo queremos adjuntar, realmente depende de la forma que queramos que nuestros Techos se rompan, pero porque tenemos algún Baldosado de la textura que viene de arriba y nuestra cámara principal va a ser más o menos enfocada desde una perspectiva más alta Queremos asegurarnos de romper algunos de esos bordes. Así que queremos asegurarnos de que vivimos una mejor brecha en esta zona por aquí. Creo que eso va a hacer el truco. A lo mejor un poco más abajo. Y eso podría verse un poco mejor, incluso algo así. Eso va a funcionar. Entonces ahora solo queremos asegurarnos de estirarlo todo el camino hasta el final. Y sigamos adelante y hagamos eso. Lo va a estirar un poco más como así Riverside y ver cómo se ve esto. Así que no nos preocupa demasiado el final porque vamos a tener otra aplicación yendo en diagonal también Así que no tenemos que preocuparnos demasiado por ello. Creo que simplemente lo estiramos un poco más aún. Y eso podría hacer el truco. Creo que eso va a quedar bien. Ahora asegurémonos de que también lo hacemos del otro lado. Que va a agarrar toda esta tabla, duplicarla, ponerla en el costado así Después rote esto alrededor de 90 grados. Y sólo vamos a agarrarlo de nuevo. Parece que se ha rotado todo el camino hasta el final, así. Y la posición justa están sobre la viga en nuestro lado. Fuerza. Tenemos que levantar esto un poco esta vez y asegurarnos de que no tenemos ninguno de los fines pensando a través de lo que este tipo de Techo, lo que está apegado a que tenemos al frente. Y en realidad nos ayudan bastante porque esta viga termina asentada encima de la otra viga, lo cual es bastante agradable. Es la forma en que se construiría si lo agregáramos en la vida real. Entonces, por ejemplo, si las vigas o para apoyar esto, lo tendríamos algo así. Y estoy tratando de averiguar por qué lo está haciendo de una manera extraña. Voy a deseleccionarlo y volver a seleccionarlo. Ahora, intenté expandirlo y parece que estoy teniendo un pequeño problema mientras escucho esto y solo voy a mirar a mi mayor y veo que ambos están dentro del mismo objeto. Así que lo estropeo mientras hago un duplicado desactualizado. Simplemente vamos a seguir adelante y seleccionar la Malla Estática, así. Y luego solo lo vamos a eliminar porque no queremos que esto suceda. Entonces vamos a eliminarlo así así, hacer un duplicado de él. Y ojalá de nuevo, lo estropeé. Parece que se selecciona los componentes de Malla Estática. Sólo voy a deseleccionarlo y seleccionar el puf hacia arriba. Y ahora la selección se va a establecer dentro la instancia en sí y no Static Mesh Component Así que ahora cuando hagamos un duplicado, podemos ver que simplemente hace un duplicado dentro de nuestro outliner Entonces eso está bastante bien. Entonces, si estás teniendo el mismo tipo de problema del que todos han oído hablar, solo me aseguraré de que lo anule la selección sin seleccionar de nuevo en la malla Y eso debería arreglar un problema. Ahora mismo. Sólo voy a levantarlo un poquito igual que lo hice anteriormente. A un lado así. Y claro que tenemos que estirarlo un poco hacia afuera así Ahora en este extremo, tal vez no queramos que sea un agudo. Podemos cambiar tanto estirando. Vamos a conseguir que este ángulo sea extremo silencioso, pero creo que podría estar bien, peor de los casos, siempre podemos girarlo cuando estamos construyendo los bordes diagonales para este techo Entonces piensa por ahora solo lo vamos a dejar como está. Y ahora, claro que tenemos que hacer el otro extremo también. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. ¿Quién va a agarrar este de aquí y solo sostener a Alt Ponlo de nuestro lado, así. Simplemente puedes adjuntarlo así. Y creo que en este caso, porque estamos teniendo un techo tan largo, solo vamos a reducir toda esta viga hacia abajo. Entonces cuando veo la escala para esta área y ya está siendo el doble del tamaño y estamos obteniendo algo de textura lateral elástica. Entonces no queremos que esto suceda, aunque esto es algo una Instancia pequeña y ahora vamos a acercarnos demasiado a ella. Solo tenemos que asegurarnos de que no tenemos forma general y la textura general que configuramos correctamente. Entonces, incluso si tuviéramos que estirarlo por el techo, probablemente podríamos salirnos con la suya. Pero solo para estar en el lado seguro, vamos a hacer un duplicado de ello. Y yo sólo voy a sostener Alt, arrástrelo hacia el lado izquierdo así. Y creo que va a ser un poco demasiado grande en este momento, así que sólo voy a posicionarlo para que esté uno al lado del otro. Agarra a los dos y encoge a ambos así. Y eso va a, tal vez necesitamos un poco más en realidad. O simplemente podríamos mostrarlo a un lado así. Eso podría hacer el truco. Ahora bien, mirándolo, este techo parece que tiene un poco de hueco, en realidad es una solución bastante fácil en este momento. Así que sólo voy a agarrar este y va a estirarlo. No creo que vaya a haber mucho problema, aunque lo hagas solo un poquito porque es una brecha tan pequeña que ni siquiera tenemos que preocuparnos por ello. O en realidad mejor aún, si vamos al modo de modelado, va al modo de modelado así. Ir a la edición de triángulos, asegurándose de que los vértices están seleccionados y que las aristas y las caras están deseleccionadas Entonces sólo voy a agarrar este lado y simplemente arrastrarlo así. Y normalmente eso podría causar un problema porque tenemos un duplicado del otro lado, pero porque este otro lado va a entrar en el Techo mismo, eso no va a ser un problema para nosotros. Entonces tenemos que hacer es presionar Aceptar y eso solucionará un problema o no debería serlo. Pero no podemos modificar esta malla porque en realidad es una, solo voy a intentar hacerlo otra vez, en realidad. Vamos a asegurarnos de que lo tenemos seleccionado, es un triangulado y a ver qué pasa Excepto sí, no podemos modificar un Engine Asset incorporado de formas básicas. Entonces, lo que está sucediendo en este momento es porque configuramos esta malla como una Instancia básica. Vamos a tener este tipo de problema. Creo que la forma más fácil será para arreglarlo, solo vamos a ir dentro de nuestra pestaña Detalles, solo vamos a bajar esto un poco. Así que va a tener esta malla seleccionada y encontrar la Malla Estática que debería estar dentro de esta pestaña Detalles. Entonces el avión de aquí. Ahora vamos a seguir adelante y simplemente ir a navegar para jugar en, en el navegador de contenido, que debería mostrarnos dentro de la carpeta de formas básicas de contenido del motor. Y si no estamos viendo esto por si acaso, entra en la pestaña Configuración para el navegador de contenido así. Asegúrate de tener habilitado el contenido de Show Engine y mostrar plugins. Con tener esos dos, ahora puedes entrar en las carpetas para el contenido predeterminado de Engine. Y normalmente te avisaré enseguida, sin embargo, que no quieres cambiar nada dentro de estas carpetas y en su lugar, solo quieres hacer duplicados con ellas. Entonces ahora mismo si tuviera que seleccionar este plano así, haga clic en el control C, luego vuelva a mi navegador de contenido. Y sólo vamos a ir a hacer click en todo el contenido y generarlo. Y podemos simplemente ir y pegarlo en junto a nuestras mallas estáticas promedio Entonces ahora que lo tenemos como así podemos tener un avión y simplemente reemplazar este plano por el que lo tenemos seleccionado. Y ahora nos va a mostrar que se encuentra dentro nuestra carpeta de fuentes que tenemos Oliver Mallas estáticas orales generadas Ahora, una vez que lo tengamos así, podemos ir a editar triángulos y agarrar estos bordes así. Muévalos para decidir. Parecía como dije, me hizo selección. Entonces solo lo va a cancelar. Haz una selección para el cuadrado, para el plano. Después haz una selección para todos estos vértices que a un lado y arrastra por completo como así draga Y debido a que reemplazamos esta Malla Estática por la nuestra propia, vamos a golpear Aceptar. Y el superior que estaba duplicado no va a ser cambiado. Y eso es porque básicamente cambiamos la forma en que se está utilizando la Instancia de Material. Entonces ahora mismo, este es el avión que está siendo usado por este lado, mientras que el otro lado está teniendo un plano diferente, el original que habían tenido anteriormente. Entonces esa es una forma de fijar el Techo y una forma de ajustarlo. Incluso si no usamos una forma estática predeterminada que teníamos anteriormente, siempre podemos cambiarla con nuestra propia forma estática personalizada y nuestra propia forma estática personalizada y luego hacer ajustes de esa manera. De todas formas, solo voy a ir a apagar el modo de modelar así y terminar después de Boris para este Roof Creo que solo voy a hacer una selección de estos para expandirme un poco más y solo voy a arrastrarlo a recitar así que en realidad solo voy a apagar la Escalabilidad demasiado Creo que estoy teniendo algunos problemas de rendimiento en este momento. Así que sólo voy a estirarlo un poco hacia un lado, así. A lo mejor un poco más. Creo que eso va a estar bien. Ahora claro que tenemos que hacerlo para el otro extremo también. Entonces solo voy a sostener Alt y arrastrarlo hasta el borde, así. Asegúrate de darle la vuelta a esto 90 grados. Y lado político, ya que también es un tipo bastante largo de Roof, creo que eso va a estar bien Tiene que asegurarse de que lo tenemos configurado correctamente. Esto tiene que estar un poco más abajo, así. Eso va a estar bastante bien. Enriquecer, va a colocarlo justo a un lado. Y en realidad se ve un poco y tal vez necesitemos tener pre vigas por aquí. Así que sólo voy a sostener a Alt, hacer un duplicado de ello. Pero a un lado así. Agarra los tres y aplícalos un poco. Y creo que eso va a quedar bastante bien All-in-All. Sólo vamos a asegurarnos de que somos todos los fines. Así como así. Y creo que eso va a quedar bastante bien. Entonces, a pesar de que estamos teniendo algunas brechas, porque hay muy bien configurado, vamos a tener que parezca que son solo diferentes trozos de madera y en realidad va a agregar un poco de detalle extra hacia nuestra casa, hacia su pequeña choza Entonces sí, eso va a quedar bastante bien. Ya vamos a terminar nuestra lección. Y en la siguiente vamos a continuar con el Techo y montar algunas vigas diagonales para crecer a través de nuestra sección de Techos por aquí. Así que muchas gracias por ver y te veré en 22. marco de techo: Bien, bienvenidos de nuevo a la Guía para principiantes de Unreal Engine para construir un entorno En la última lección, lo dejamos configurando algunos de los tablones y ajustando un poco el techo en la parte posterior de aquí cambiando el carril Malla Estática y asegurándonos de que podamos usar el modo de modelado para ello Y ahora mismo en realidad sólo vamos a seguir trabajando con este Techo y le instalaremos vamos a seguir trabajando algunas vigas diagonales. este momento solo estoy tratando de pensar en qué tipo de viga podemos usar realmente para esta área. Y es posible que solo queramos asegurarnos de que usamos un mejor tipo de textura diagonal de madera. Así que creo que en lugar de solo usar los simples que teníamos anteriormente, vamos a volver a la carpeta de nuestro mega escaneo, a diferentes grupos de activos 3D. Y tal vez podamos hacer uso de tal vez este de aquí. Lo va a arrastrar para ver cómo se ve esto o en realidad simplemente abrirlo podría ser aún más fácil. Y sólo míralo. Creo que en realidad es el mismo que teníamos anteriormente. No quiero exactamente usar esta. A lo mejor este de aquí, o este de aquí. Eso en realidad podría verse bastante bien. Pero se ve un poco demasiado simple. Podría querer simplemente hacer uso de la misma que teníamos cuatro aquí o nuestros documentos. Creo que esto se ve muy bien en general. Solo me preocupa que pueda parecer un poco demasiado desgastado los bordes del Techo. Entonces, en realidad, no creo que vayamos a estar usando eso. Volvamos a las vigas de madera y veamos cómo se ve con las predeterminadas, las que teníamos anteriormente. Pero estos de aquí, si simplemente los arrastráramos y los hiciéramos un poco más grandes, así, solo para ver cómo se verían, en realidad podrían verse bastante bien una vez que hayamos terminado con ellos. Y en realidad vamos a intentar usarlos por ahora. Y en el peor de los casos, siempre podemos reemplazarlos más adelante. Entonces estamos ahora sólo los vamos a poner arriba para recitar así Y simplemente arrastrelo. En este tipo de forma de desactivar el snap de anuncios para asegurarnos de que tenemos cierto control sobre la rotación porque obviamente queremos asegurarnos de que lo alineamos con el borde del Techo así como así. Entonces tengo que ser exactamente perfecto, pero sería bueno si conseguimos el tipo correcto de alineación. Entonces nuestro rosa, solo necesitamos aumentar donde está nuestro pedido. Y ya se ve bastante bien, pero la sección inferior es un poco más gruesa que las superiores. Sólo voy a rotarlo un poquito más. Todavía no nos preocupa la altura, solo vamos a asegurarnos de que la alineación realmente bien juntos. Y creo que eso lo va a hacer. Ahora. Va a bajar esta altura general, o en realidad sólo la vamos a dejar como está. Y creo que eso va a quedar mucho mejor. Se va a romper toda la forma de la Silueta de esta casa. E incluso podríamos salirnos con la suya con un aumento de esta Ola general. Así que solo podemos esconder este pedacito por aquí. De esta manera, solo, simplemente entra en este espacio en blanco, así. Así que ahora una vez que tengamos este tipo de Malla Estática, realmente podemos jugar con la forma en que los tenemos establecidos. Por ejemplo, si quieres tener un haz diferente y solo ver cómo se vería eso, en realidad podemos hacerlo. Entonces en realidad es bastante sencillo de hacer para ir a una, bueno, eso no es ir a unos postes de madera. Si vamos a ir a un desgastado no estaría en, por ejemplo, si queremos cambiar esto. Con eso, podemos simplemente arrastrarlo y soltarlo en la Malla Estática así. Y eso debería cambiarlo. Y aunque la malla en sí no tiene exactamente el mismo tipo de escala, tendría su posición correctamente establecida así como la alineación. Entonces, aunque no sea tan gruesa como la que teníamos anteriormente, porque obviamente una malla diferente, tendrá un tipo diferente de propiedades y demás, pero más o menos, se colocará en la misma zona, por lo que es bastante fácil configurarlas y arreglar la malla Entonces lo que queramos, por ejemplo, ver cómo se vería y visualizar todo el haz. Siempre podemos hacerlo simplemente jugando con la Malla Estática y simplemente reemplazándola. Entonces, por ejemplo, si quisiera probar esta viga, colóquela aquí. Podemos hacerlo y parecernos con obviamente necesidad hacerlo un poco más grueso. Y probablemente por qué no lo hizo el sub. Y eso podría darnos una mejor comprensión cómo se sentaría la viga dentro del borde de nuestra azotea. Creo que en realidad sólo vamos a volver al predeterminado. Tal vez lo tengamos mucho más bonito. Entonces el que estoy usando era básicamente solo un duplicado de esto y solo lo estamos haciendo más grueso. Y creo que a su vez se verá bastante bien por completo. Todo-en-todo. Me gusta bastante la forma en que esto está saliendo ser. Pero sí, con solo jugar con diferentes variaciones y simplemente reemplazarlas, podemos obtener algunos resultados realmente agradables y solo podemos visualizar cómo se vería el Techo. Entonces, una vez que tengamos una viga afuera, podemos simplemente sostener Alt y simplemente arrastrar la orilla del río. Cámbialo. Creo que esta vez necesitamos usar el brochado de bordes. Así que podría asegurarse de que en realidad estamos rotando estos 90 grados, así. Lo siento, 180 grados. Simplemente lo volteamos por todas partes. Y claro que no va a quedar tan bonito porque ahora vamos a tener dos aristas tipo de fusión entre sí Así que con el fin de analizar los efectos que estamos, en realidad vamos a hacer es que sólo vamos a agarrar uno de ellos. Y creo que solo lo hacemos avanzar un poquito. Es un poquito demasiado. Queremos asegurarnos de que esté puesta como en una posición de nuestro haz anterior, de esto, así de aquí, lo que va a asegurar que el borde que iba por esta viga en realidad no va a superponerse ni darnos ninguno de los huecos. Y ahora estamos obteniendo algunos buenos resultados. Pero creo que probablemente deberíamos bajar esto un poco. En realidad, estamos teniendo un poco de brecha o en realidad lo vamos a dejar como está, y vamos a conseguirnos un verdadero buen no estaría en el medio. Y creo que eso lo arreglará por completo en lo que respecta a cómo se vería o esta casa 1 h, en realidad la vamos a dejar como está. Y tal vez solo, tal vez podríamos querer extenderlos solo un poco. Así que en realidad voy a agarrar a los dos. Y debido a que están usando el mismo tipo de posición y por defecto, el escalado se establece con artilugio local Podemos simplemente extenderlos así, y deben extenderse en ambos juntos. Así que creo que es bastante agradable aunque podríamos necesitar moverlos un poco hacia arriba. Entonces voy a hacer clic en W, luego asegurarme de que estamos teniendo un Gizmo local Entonces este de aquí, cambiando esto, asegurándonos de que esté configurado el correcto, ahora podemos agarrarlos a ambos o en realidad simplemente hacerlos uno ahora podemos agarrarlos a ambos o por uno. Y tal vez eso sería aún mejor. Y vamos a hacer un poquito así. Tienes que averiguar cuál es la altura correcta y una cosa. Aquí está lo que vamos a necesitar otra decoración más en la parte superior. Simplemente por defecto, se ve bastante plano. Entonces, lo que vamos a hacer es en realidad vamos a agarrar otro activo de la biblioteca Quixel Así que sigamos adelante y agreguemos rápidamente una ventana del Puente Quixel. Y luego vamos a buscar, probemos algo como madera y madera. Y vamos a ver lo que obtenemos y los activos 3D. Y sólo vamos a usar este de aquí. Me gusta bastante este, pasamanos modular y kit de postes Y tiene una especie de aspecto tótem muy agradable. Y creo que eso va a quedar muy bien encima de nuestros Tejados. Entonces sigamos adelante y Dolan es eso y agregarlo a nuestro proyecto Una vez que lo tienen fuera. En nuestra carpeta de Activos libremente, vamos a agarrarnos a nosotros mismos un debería estar por aquí. En realidad vamos a apagar el Filtro de Malla Estática. Si no lo estás teniendo, asegúrate de que solo lo tienes habilitado por aquí. Pero una vez que lo tengas habilitado, vas a poder tener este botón. Y entonces deberías poder ver dentro nuestra carpeta 3D Assets todas tus mallas estáticas Así que sólo vamos a agarrar este de aquí donde está en el suelo así. Y en realidad piensa, primero comprobaré cómo se ve el wireframe para ello Si se ve bastante denso, puede ser perfecto. Vamos a usar eso demasiado, así que no creo que tengamos que configurarlo como nanita Las, nuestras Mallas aunque, se ven bastante baja topología, así que en realidad estamos bastante bien En lo que respecta a la optimización. Creo que no necesitamos hacer eso, pero en el peor de los casos, siempre podemos volver al resto de las mallas y simplemente cambiar a, cambiarlas hasta que Entonces volviendo a liderar, básicamente no queremos usar el Nanite Queremos mantenerlo lo mínimo posible. Y eso solo ahorra en nuestro desempeño porque realmente solo lo hace demasiado. Obviamente vamos a hacer nuestra computadora solo para usar cálculos innecesarios. Pero de todos modos, continúe y vuelva a colocar esta declaración sobre el área Creo que la forma más fácil sería si solo estuviéramos agarrando una de las vigas que teníamos anteriormente Y ahora mismo lo que va a hacer clic derecho en una transformación. Hit Copiar, Eso va a copiar todos los valores dentro de aquí. Vamos a volver a la decoración y luego hacer clic derecho en la rotación 3D y presionar Pegar. Y eso debería darnos el tipo correcto de alineación. Aunque ahora mismo está ambientado de una manera que en realidad es bastante opuesta a esa mano. En realidad sólo vamos hacia abajo, así que obviamente no queremos eso. Entonces la forma más fácil sería que lo arregles. Y sólo vamos a habilitar la herramienta de ajuste y rotar esta ciento 80 grados. Y de esa manera que lo va a dar vuelta por completo para ir al otro lado así. Y vamos a seguir manteniendo ese tipo de Alineaciones ya que sólo vamos a, otra vez voltearlo solo 18 grados y yo sólo voy a ir por el otro lado Y ahora sólo vamos a posicionar nuestra declaración así a un lado. Vamos a hacerlo más pequeño porque eso es un poco demasiado grande. Y lo que va a hornearlo lo suficientemente grande como que esté cubriendo todo lo de la viga. Eso va a estar bastante bien. A lo mejor necesitamos sacarlo a colación un poco. Entonces creo que la forma más fácil si tuviéramos la configuración de transformación con la posición local Bueno, cambiando esto solo vamos a sacarlo un poco. Eso podría quedar bastante bien. A lo mejor solo lo haré un poco más grande, acaso quieres asegurarte de que lo selecciono, hazlo lo suficientemente grande, lo suficientemente grande como para simplemente cubrir toda esta viga. Creo que eso se ve bastante bien. Por supuesto, el color en este momento no coincide, pero vamos a arreglarlo en un momento. Vamos a ajustar todo el color igual que hicimos con los del tablero anteriormente. Pero por ahora, centrémonos en poner esto también en el extremo superior. Así que sólo vamos a agarrarlo. Haga clic en W son en realidad II. Asegúrate de que hemos establecido el artilugio con la transformación local mundial Entonces vamos a realmente antes de eso vamos a golpear W, mantener presionado Alt, arrastrarlo así. Ahora vamos a golpear E, aseguramos de que está habilitada la herramienta de ajuste Rotadores 180 grados y vamos a tener que juega de manera opuesta Por supuesto, esta viga está un poco puesta a un lado, así que necesitamos reajustar toda nuestra malla así, así como así Y sólo vamos a traerlo de vuelta hasta que lo consigamos, establecer la posición correcta. Entonces eso va a quedar bastante bien. Así que vamos a conseguir una configuración muy agradable para el costado del techo. Entonces creo que eso va a quedar bastante bien. Bien, entonces ahora tenemos que asegurarnos de que tenemos algo similar en el otro extremo también para el Roof. Vamos a agarrar todos estos y vamos a sostener, vamos a hacer clic en W, mantener pulsada la tecla Alt y arrastrarla hacia un lado así para hacer un duplicado. Yendo a hacer click E, va a rotar esto alrededor de 90 grados así, se movió a la bolsa. Y por supuesto ahora va a estar alineando porque son un poco diferentes tipos de Techos. Así que tenemos que arreglarlo un poco. Creo que va a la manera más fácil de hacerlo sería simplemente agarrar una viga y decorarla y luego girarlas con el chasquido apagado, claro, porque necesitamos asegurarnos de que girarlas con el chasquido apagado, claro, porque necesitamos asegurarnos de que la alineamos correctamente Entonces los vamos a agarrar a los dos como así girados como algunos creo. Sólo voy a comprobar cómo se ve. Tal vez solo voy a hacer clic en G también para asegurarnos de que no vemos ningún artilugio mientras comprobamos cuándo ir a la escalabilidad más alta solo para que puedas decir Iluminación Y si, creo que eso se ve un poco demasiado excesivo. Estamos bien con tener algo de decoración por aquí. Trae toda la forma de la casa, pero tener ambas con ellas solo hace que se vea un poco demasiado en mi opinión. Pienso personalmente, solo voy a tomar deshacerme de las declaraciones, voy a agarrarlas, borrarlas, y poner estas dos vigas para que se coloquen correctamente. Entonces ahora mismo, va a agarrar una de las vigas así, y sólo va a arrastrarla o en realidad erosionarse En primer lugar, re-escalar esto un poco, arrástralo hacia abajo así Ahora solo tenemos que averiguar cómo lo vamos a hacer con el final del Techo. Y creo que la forma más fácil sería tenerlo colocado justo encima de él, así así que apenas está sobresaliendo. Creo que eso va a quedar bastante bien. Pero esta parte sin embargo, probablemente deberías volver al pedacito frontal. Entonces estaría alineándose con la viga que está al lado. Gire esto para estar alineando también. Así. Asegúrate de que sea autoritativo correctamente. A lo mejor un poco más, una oportunidad. Ahora vamos a bajar esta escala un poco así. Eso va a quedar bastante bien. Y claro, sólo vamos a cambiarlo al artilugio local y bajarlo un poco En realidad acabo de conocer un poco más pequeño. Algo así. Tal vez necesitamos borrar esto un poco. Ahora que le tengo una mirada. Obviamente queremos ocultar esta viga sobre el costado. Entonces creo que esto va a quedar bastante bien. A lo mejor sólo bajarlo un poco así. Y si, creo que esto va a quedar bastante bien. Tal vez en realidad deberíamos bajar un poco los ovarios también Así que con solo ajustar un par de valores pudimos obtener una forma muy agradable al borde de nuestro techo Y creo que solo vamos a necesitar conseguirnos una viga realmente bonita en la parte superior. Y sólo lo voy a tapar bastante bien. Pero antes de eso en realidad quiero establecer este fin por aquí. Del otro lado. Las vigas diagonales van a agarrar ambas ya que tienen el tipo correcto de alineación. Y asegúrate de que tenemos el artilugio mundial encendido este de aquí Y ahora sólo vamos a sostener a Alt, traerlo nuestro final. Y esto, y no creo que debamos sacar gran parte de la viga sobresaliendo, así que solo vamos a agarrar una de ellas, hacerla más pequeña. Este no importa demasiado porque nosotros, como podemos ver, en realidad va dentro del Techo, lo que oculta toda la malla en la que solo tenemos que enfocarnos en la sección superior y sacarla a relucir. Palabras así. Ha estado en nuestra mano. Tenemos que asegurarnos de que lo hacemos bien porque queremos asegurarnos de que lo tenemos apenas lo suficiente sobresaliendo y manera similar que tenemos el otro lado. Y creo que íbamos a simplemente aplaudirlo por las camisas un poco más así que vamos a obtener algunos buenos resultados de ello así Entonces eso es bastante bueno. Entonces ahora nos quedamos con realmente solo configurar la sección superior. Y en realidad vamos a estar agregando un par de marcos adicionales, las vigas a los lados de estos tejados Pero creo que lo vamos a hacer más tarde. Un poco quiero comenzar la sección muy superior porque ahora mismo es solo una malla Annabel lisa Entonces vamos a hacer eso en la siguiente lección. Entonces, muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 23. alinear rayos de tejado: Hola, hola, Bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos fijando parte del marco para vigas diagonales y decorándolas. Y en esta lección vamos a continuar de ancho a techo y montando algo encima de estas áreas Entonces creo que la mejor viga que podríamos usar en realidad va a ser la que teníamos anteriormente. Pero esta sección de aquí, solo vamos a hacer un duplicado de esta de aquí de inmediato. Y en realidad voy a volver al material. Así que solo voy a dar click para navegar por el contenido con la Instancia de Material. Y sólo voy a colocar el material original del que previamente habíamos hecho una copia. Así que por ahora solo vamos a obtener una acera predeterminada, una especie de color y matriz. Enseguida. Sólo vamos a colocarlo en la posición correcta. Así que sólo vamos a ver cómo se ve, su propia especie de textura. Entonces vamos a habilitar el chasquido a una rotación. Y lo configuraremos es de 90 grados y posicionaremos toda nuestra viga para que esté a un lado de la casa. Ahora, estoy tratando de averiguar si es una buena idea tener toda la viga que en la parte superior, o deberíamos tener un par de ellas. Entonces, por ejemplo, hay muchas opciones que podríamos usar para esta. Podríamos tener uno más grande que sólo cubra toda la pierna. Entonces o podríamos tener un par de pequeños. Entonces ambas son opciones viables e incluso podríamos echarles un vistazo a cómo se ven y ver si se ven bien. Por ejemplo, si tuviéramos que agarrar ambas piernas, así que haz un duplicado. Y eso podría quedar bastante bien. Porque llegaste a experimentar un poco, mira cómo se ve desde un lado Y tal vez solo tal vez van a verse bastante bien All-in-All Pero creo que estamos bien si solo tuviéramos que usar una sola viga normal, creo que eso va a quedar mucho mejor. Entonces en esto, en caso de que vaya a hacer este un poco más grande. Y en realidad voy a reajustar la escala de horno. Así que asegúrate de que por ahora no tengamos distorsión en esta malla. Entonces dentro de una transformación dentro de la escala, vamos a hacer clic en el reset esta propiedad a su valor predeterminado. Entonces vamos a obtener su relación original sin ninguna distorsión. Entonces ahora sólo vamos a escalarlo en todas direcciones sin distorsionarlo Y creo que va a ser una opción mucho mejor. Entonces ahora vamos a averiguar si queremos que sea así o si quieres levantarlo un poco, tal vez eso va a quedar bastante bien. Pero tenemos que averiguar es si en realidad no es demasiado grueso porque de mirar de esta manera, podría ser un poco demasiado grande. Así que en realidad vamos a aplastarlo bastante. Y eso va a ser bastante agradable. Pero bajó así que quería tener un poco de hueco saliendo sobresaliendo un poco de estas baldosas Creo que eso va a ser bastante agradable. Sólo voy a revisar el otro lado. Podríamos necesitar hacer este aún más amplio, en realidad cubrió un sub todo depende del tipo de techo que tengamos. Un muy top. Pero en general, solo queríamos asegurarnos de recuperar la parte superior de la misma manera. Tenemos algunos sobresalientes de esta área, algunos colgando de esta área también En realidad tal vez sólo un poco más grande. Al igual que así. Eso va a quedar bastante bien. Se ve bastante bien. Eso me gusta bastante. Y creo que ahora podemos extendernos probablemente. Sí, pero eso va a ser si lo aplastáramos hacia afuera como Sophie, eso va a estar demasiado Así que vamos a volver. Vamos a posicionar una viga de madera así para recitar, conseguir otra viga Pero es otro fin así. Y en realidad vamos a agarrarlos a los dos y aplastarlos bastante De esta manera nos queda mucho detalle sobrante y creo que va a quedar bastante bien Así que solo vamos a asegurarnos de reposicionarlos correctamente al tiempo que los agarramos a ambos En realidad, probablemente deberíamos asegurarnos que no tenemos este tipo de brecha un poco demasiado para nosotros. Creo que deberíamos ocultarlo un poco, va a estar bastante bien Ahora sólo vamos a agarrar ambas vigas y escalarlas adecuadamente. Entonces algo así, tal vez un poquito demasiado. Y creo que si tuviéramos que estar teniendo algo de esa viga para estar pegando, creo que eso va a estar bastante bien En realidad van a reposicionar este rayo un poco hacia un lado Y éste un poco al frente. Oye, vete tú. Entonces ahora estamos pegando algunos de ellos o en realidad solo voy a agarrarlos a los dos y traerlos hacia afuera solo un poquito más En nombre de la mitad de ellos va a estar sobresaliendo. Creo que eso va a ser mucho más agradable en lo que respecta a eso. Y al otro lado, tal vez necesitemos hacerlo un poco más grande para que sea conmovedor. Quería mover esto de manera individual. Yo voy a hacer eso, sólo eso. Y creo que eso va a estar bastante bien. Bien, eso es bastante agradable. Ahora tenemos que hacer también el extremo superior. Así que sólo vamos a agarrar ambas vigas. Sostenga Alt, haga un duplicado de ella. Haga clic en E, girado 90 grados Y colóquelos para decidir así. Al traerlos de vuelta, traerlos al frente. Eso va a pensar cómo voy a romper estos bordes por aquí. No quiero que sobresalga, pero a la vez definitivamente deberíamos hábitos algo de superposición por aquí. Piensa mirando, tenemos un poco de brecha saliendo. Creo que eso es suficiente en realidad. O tal vez solo tal vez en experimental en realidad intenta sacarnos aún más. A lo mejor eso va a verse mucho mejor. Sólo voy a ver cómo se veía desde la distancia. Y tal vez, tal vez no. Eso no se ve tan bonito. Sólo voy a dejarlo como esto. Y esto es mucho mejor en lo que respecta a cómo, cómo se ve. Por supuesto, esta viga no se ve tan bonita. Entonces piensa que voy a agarrar ambos , voy a sacarlos a colación. Entonces este va a parecer que está arriba de estar superpuesto en la parte superior de nuestro curso Tenemos que aplaudirlo bastante. Esas dos vigas. O tal vez podríamos estirarlos bastante como la forma en que tenemos algunas de las costuras visibles entre esas dos vigas A lo mejor es un poco demasiado aunque. Entonces voy a borrar uno de ellos y simplemente extender este entero en este extremo. Y creo que eso va a quedar mucho mejor. Simplemente agarrándolo, asegurándonos de que los estamos buscando a través. Al igual que así. Sólo un poquito más. Así como así. Con todo esto va a quedar bastante bien. Así que con solo ajustar los valores un poco, vamos a obtener algunos buenos resultados En este tiempo, tenemos que asegurarnos de que tenemos un poco del lado del conductor. O en realidad, solo voy a darle la vuelta a esto porque veo que este lado de la malla no tiene una buena manera de terminarlo. En el otro extremo, como en el borde diagonal, está ligeramente inclinado. Así que vamos a asegurarnos de que la inclinación va hacia abajo. Creo que eso va a quedar mucho más bonito. Sin embargo, solo voy a asegurarme de reposicionar este registro. Hicimos una muy central como algunas y por supuesto bajarla así como así. Entonces, mirándolo, tal vez necesitemos hacerlo un poco más ancho. Y a lo mejor esto servirá. Sigamos adelante y simplemente porque lo levantamos un poco para ocultar este extremo de la viga. Tienes que asegurarte de que lo encajamos correctamente. Pantalla para extenderla aún más. Tráelo a colación de palabras. En realidad va a apagar el artilugio local y ponerlo a la posición mundial Y ahora, solo un poco más de un ajuste, asegurándose de que sea lo suficientemente pequeño Pero vamos a tener esta viga pegando a través de ella. Algo que va a ser mucho más agradable. Algo así. En tanto, mucho mejor. Piensa. Sin embargo, solo queríamos ir así. Pero eso va a dejar un hueco. Entonces en este caso, probablemente podamos, sí, probablemente podamos dejarlo tal como está. Y creo que eso va a quedar bastante bien. Al igual que así. O alternativamente, en realidad podemos simplemente ocultar todo este final y ver cómo se verá eso. Y tal vez eso sea un poco más agradable. Pero no me gusta el flujo de la manera en que interactúa con esto. Así que en realidad voy a mantener esto en la parte superior de este registro. Creo que eso va a quedar más bonito en un nulo. Ahora. Simplemente se ven un poco demasiado rectos, pero vamos a arreglarlo en la siguiente lección. Y en realidad vamos a hacer uso alguna deformación para obtener algunos mejores resultados de todo este techo Entonces sí, muchas gracias por ver. Y voy a ver en un rato 24. rayos de la azotea: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes construyendo un ambiente En la última lección, lo dejamos estableciendo algunos de los marcos para la parte superior de nuestro Techo. Y en esta lección vamos a seguir trabajando con podría en realidad establecer un patrón agradable. De lo contrario, se ve de lado un poco demasiado plano. Entonces vamos a seguir adelante y arreglar eso primero. Entonces, la forma más fácil de arreglarlo es seleccionándolo y usando un Modo de Modelado para deformar la malla Así que vamos a ir al kit de herramientas de modelado así. Y en realidad, si tuviéramos que ajustar simplemente la misma Malla Estática, vamos a tener un problema en el que ajustaremos Malla Estática completa para todos nuestros activos que usan esta disculpa Entonces, obviamente, no queremos que esto suceda. Aunque a modo de ejemplo, te voy a mostrar en un poco a lo que me refiero, pero enseguida, solo vamos a ir desplazarnos hacia abajo y por debajo para deformar pestaña, nos conseguimos un montón de opciones Y el que estamos llegando a usar es la lechuga. Entonces, lo que nos llevó a hacer es básicamente crear una cuadrícula alrededor de la malla que nos permite manipularla. Y T4 son malla entera. Así que es como tener un marco que en realidad engarza una malla completa. Entonces la forma de usarlo es en primer lugar, tenemos una resolución para nosotros se establece dentro de su pestaña Detalles. Así que conseguimos resolución del eje x , eje y eje Z. Entonces, si tuviera que cambiar éste, por ejemplo, creo que va a ser el que esté afectando al, en realidad no es uno que yo quisiera. Sólo voy a hacer clic en el Restablecer a Predeterminado. Y vamos a tratar de aumentar este. Entonces, al hacer clic y mantener el valor, podemos aumentar la cantidad. Y como pueden ver, tenemos un montón más de puntos alrededor de él. Y básicamente porque hay una forma de tercera dimensión, obtenemos una resolución y valores X, Y y Z. Y el valor zed es pasa que va a través de la viga. Y por ahora sin embargo, creo que solo queríamos configurarlo para que fuera bastante bajo, así que tal vez algo así. Sigamos adelante y realmente lo digamos como Bree, incluso podemos ir tan bajo como tres si tuviéramos que hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo por nuestra pantalla así para hacer una selección para todos esos pensamientos, entonces vamos a obtener una buena selección Y una vez que hacemos eso, nos conseguimos un artilugio Y con este artilugio podemos mover esto arriba y abajo y manipular toda nuestra malla Entonces, lo que normalmente me gusta hacer es manipular toda la malla para configurarla de la manera que yo quiera. Pero antes de hacer eso, me gustaría que primero mostráramos lo que quiero decir con tener la misma malla. Así que solo voy a golpear a Cancel en realidad, y ahora asegúrate de no hacer lo mismo que yo. Pero si tuviera que levantarme esto y aplicar esta aplicación ojos, notarán que teníamos un montón de métodos diferentes para nuestra Malla Estática. Y porque todos ellos están usando la misma Malla Estática. Entonces de la misma manera que lo hicimos para este lado del Techo, donde tuvimos que hacer un duplicado fuera del avión. Tenemos que hacer un duplicado de esta Malla Estática para evitar este tipo de problemas. Entonces voy a darle a Control y Z para deshacer mi paso. Por suerte, somos capaces de deshacer todo este proceso de deformación. Entonces en este momento lo que tenemos que hacer es que necesitamos hacer un duplicado de ello. En realidad es relativamente simple. Vamos a hacer es subir por debajo del Create. Vamos a golpear Duplicado de malla. Y vamos a asegurarnos de que sea de entrada, eliminar entradas, y luego vamos a presionar Aceptar. Entonces va a hacer un duplicado de Malla Estática. Y sólo lo va a eliminar en esta zona. Entonces eso va a ser bastante agradable. Ahora vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta la deformar, golpear celosía y vamos a ajustarla O en realidad, sigamos adelante y lo mantengamos como cinco. Creo que eso va a ser mucho más agradable. Tenemos mucho más control sobre esto. Y vamos a inclinarnos ligeramente hacia adentro así. Pintar va a ser bastante agradable. Así que solo un poquito, somos capaces de obtener muchos buenos resultados de ello. Así que estoy jugando con la forma general, vamos a conseguir una buena sangría. Creo que eso va a quedar mucho mejor. Así que ahora hemos golpeado Aceptar. Sólo vamos a estar afectando toda esta forma y el resto ahora va a verse afectada por ella. Pero con solo hacer un poco de ajuste y ajustar qué forma, vamos a obtener una forma mucho, mucho más agradable para el Techo Sigamos adelante y hagamos uso de, fuera de toda esta funcionalidad para esta sección también. Esta vez sin embargo, tenemos que hacer vigas e idealmente, me gustaría que las deformáramos a la vez Entonces la forma en que lo vamos a hacer es en primer lugar, vamos a seleccionar ambos. Y luego vamos a desplazarnos hacia arriba hasta obtener el modelo polimórfico AB Y vamos a entrar en la pestaña Crear, tal como hicimos anteriormente esta vez. ¿Por qué los tenemos seleccionados a ambos? Uno de los resaltados va a ser algo llamado Mesh merge. Entonces, si tuviéramos que hacer clic en él donde va a fusionar ambos activos y crear una nueva Malla Estática a partir de ella. Así que ahora si tuviéramos que simplemente mantener los valores de propiedad predeterminados, entonces el tipo de salida de la entrada y luego vamos a eliminar las mallas originales después, luego luego solo vamos a presionar aceptar, aceptas operación y vamos a conseguir una nueva Malla Estática que va a ser ambas combinadas Básicamente. No necesariamente tiene que ser malla idéntica podemos combinar múltiples Mallas, no importa qué tipo de estemos combinando Y solo nos dará una nueva Malla Estática para trabajar con esa rehabilitación Entonces lo que podemos hacer es que podemos bajar hasta nuestra lechuga y va a tratar toda esta malla como un solo objeto. Así que ahora podemos simplemente agarrar estos dos Activos son en realidad antes de hacer eso, me gustaría que cambiáramos la resolución. Tenemos que asegurarnos de cambiar la resolución de antemano porque de lo contrario, si tuviera que hacer incluso un más pequeño de los Ajustes, esos valores de resolución van a desaparecer. Entonces tenemos que presionar Cancelar entonces y luego volver a seleccionar, volver a la lechuga y luego podremos hacer ajustes a la resolución después Entonces creo que el valor zed es el indicado. Pero no, esta vez no. Esta vez no es el valor zed va a ser la dirección y porque este espaciado de manera diferente Y creo que vamos a obtener los mejores resultados. Entonces vamos a usar una resolución del eje Y para ésta. Vamos a agarrar estos y tipo de empezar a jugar con los valores generales. Entonces porque estamos haciendo una selección, obviamente la otra parte va a ser seleccionada también. Así que eso es bastante agradable. No necesitamos preocuparnos demasiado de inmediato. Parece que mi artilugio desapareció. Entonces voy a hacer click de G a C donde fue. No estoy seguro de lo que pasó. Creo que ahí sales con recién deseleccionado y seleccionado una copia de seguridad y eso parecía haber solucionado un problema Así que vamos a asegurarnos de seleccionar cada una de esas luces individualmente y reajustar la forma en que se ve nuestro techo. Éste. Voy a guardarlo como está. Entonces N bits, creo que voy a mantener tus ojos y solo quiero asegurarme de que estos sean el frente, tengan un valor mucho menor. Al igual que así. Voy a sacar esto a colación en realidad, o tal vez hacia abajo. Bueno, no estoy muy seguro de cómo quiero que sea. Ahí vas. Creo que esto es mucho más agradable. Y este bit N en realidad puede incluso arrastrarlo un poco hasta el final, así. Y creo que esto va a quedar bastante bien. Así que ahora podemos golpear Aceptar y ver cómo se ve sin el framework. Y creo que ahora podemos dejar el modo de modelar es, es. Y así, al ajustar algunos de los valores nos va a dar silueta de oficina mucho más agradable para la teja, pero una parte superior del Techo Así que así, ajustando los valores, estamos obteniendo algunos buenos resultados. Creo que aunque necesitamos agregar un par de marcos adicionales a los bordes. Así que vamos a agarrar las vigas de madera que antes teníamos sosteniendo Alt arrastrar hacia afuera así Y vamos a configurarlo para que se vaya y esconda la escena en esta sección de aquí. Entonces vamos a rotar esta viga así. En realidad creo que porque es diagonal completa, vamos a hacer clic en Control Z para volver a la rotación. Y vamos a cambiar el chasquido a nuestro ángulo y ponerlo de diez grados a 15 Entonces, al usar 15 grados de un modo snap, ahora podemos ir 45 grados, que es completamente diagonal. Y al hacer esto, creo que debería ir justo en el medio. Eso es bastante agradable. Y claro que ahora podemos apagar esto, clic en E y asegurarnos de que la tenemos rotada correctamente. Y en realidad va a hacer clic en Control Z, porque tenemos que primero, asegurarnos de que tenemos el artilugio local encendido De lo contrario, no va a estar rotando de la manera que queramos. Porque ahora mismo estamos teniendo nuestro objeto en diagonal. Tenemos que asegurarnos de que lo arreglamos bien. Y tal vez solo tal vez necesitamos girarlo un poco más en realidad. Habrá que rotarlo un poco más para residir. Tienes que asegurarte de que lo alineamos correctamente, así. Y traerlo a colación un poco. Vas creo que girado un poco más a un lado. En realidad, voy a dárnoslo como y simplemente arrastrarlo hacia un lado así usando la herramienta Transformar y asegurarnos de que lo alineamos, lo bajamos. Y con solo jugar con estos valles alrededor, podemos alinearlo muy bien con solo mirarlo. Aunque es bastante ensamblar el proceso en realidad es bastante agradable de hacer. Se trata de pensar qué hacer con este fin. Y tal vez podría ser más fácil extenderlo hasta el final, así. Y eso podría quedar bastante bien. Solo tenemos que asegurarnos de que esté en la parte superior de nuestras tablas. Creo que eso va a quedar bastante bien en realidad. Lo vamos a dejar como está. Y claro que tenemos que asegurarnos de que el, nuestras manos están llenas de esto también. Entonces vamos a agarrar esta. Vamos a pegarle a W. Esta vez. Vamos a asegurarnos de que el artilugio esté puesto en el eje mundial Sostén Alt, arrastra hacia un lado y luego golpea E, transfórmala, muévela así. Llévalo hacia arriba. Esta vez es mucho más delgado o hueco, así que estamos llegando a aplastarlo bastante y posicionarlo de la manera que obtengamos un resultado realmente agradable para este borde también Sólo tenemos que pensar qué hacer con este fin. A lo mejor podría ser lo mejor para ello hacia arriba, tal como lo hicimos anteriormente. Sólo hay que asegurarnos de que este ángulo, creo que tendremos que mantenerlo más bajo. A lo mejor sólo voy a jugar un poco más, Onda un ángulo en sí mismo. Y eso podría arreglar un problema. Creo que en general es solo este tubo. Esta viga es un poco demasiado larga, así que creo que simplemente la aplastaremos hacia abajo, volveremos al eje local y la empujaremos hacia arriba así como así Creo que en general, vamos a conseguir algunos buenos resultados, creo. Sí, creo que esto está bastante bien. A lo mejor aún más. Probablemente todo el camino así. Un poco más bajo. Creo que esto servirá. Creo que hay un bucle. A mí me gusta este resultado. Entonces ahora también tenemos que asegurarnos de arreglar algunas de las otras vigas. Así que sigamos adelante y rápidamente hagámoslo. Quiero asegurarme de que tengo una viga por aquí. Entonces solo voy a sostener a Alt y traerlo, éste a un lado así. Y con solo hacer eso, podemos arreglarlo bastante bien. Pero creo que creo que aunque ni siquiera necesitamos borrarlo ni nada ni ajustarlo porque lo estamos decidiendo dentro del serv Pero tenemos que asegurarnos de esconder este de aquí. Me olvidé totalmente de ello. En realidad. Vamos a arreglarlo rápidamente. Vamos a agarrar el frente de este Techo, traerlo de vuelta hasta el final. En realidad, lo siento, mientras sostenemos Alt, vamos a traerlo de vuelta para asegurarnos de que sea un duplicado. Entonces y luego lo vamos a rotar 19180 grados. En realidad estoy, volveremos al denominador común, denominador o el chasquido y encenderemos el modo de chasquido Se establece como 180 grados. Entonces estaríamos volteando todo el camino hacia atrás y luego solo vamos a reposicionarlo Entonces, aunque la mayor parte de eso es Roof se encuentra dentro del interior de esta malla, aunque solo va a estar bien. Todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de ocultar esto un poco al borde, así. Y en realidad, podría querer traer esta de vuelta también. Al igual que entonces eso va a ser mucho mejor. Sí, definitivamente es mucho mejor. Bien, entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es en realidad, estoy tratando de pensar que si necesitamos soporte adicional, los marcos son forma de romper los bordes. No me gustó la forma en que esto está resultando. Entonces creo que vamos a simplemente agarrar esta viga así, sostener el lado Alt y jugar un poco con cómo va a quedar esto por aquí. Entonces, en definitiva, creo que esto se ve mucho mejor, es, es que solo necesitas una viga final por aquí, El Cairo para arreglar esta ventaja, creo que Entonces vamos a hacer eso en realidad. Sólo voy a agarrar una de las tablas de aquí. Alt, haz un duplicado de ella. Entonces agárrala hasta el final y colóquelo así así. Por supuesto, esto va a ser un poco demasiado, así que vamos a tener que aplastarlo bastante Al igual que así. Vamos a obtener resultados mucho, mucho más agradables de ello. Eso es así. Entonces oh, y menos que, olvida estos fines también. Entonces solo voy a agarrar otro, voy a sostener a Alt, traerlo a un lado así. Y así así somos capaces de hacer una solución rápida. Arvin, tal vez lo lleve un poco a la bolsa así como así y la baje. Y si, esto se ve bastante bien. Hay que asegurarnos de que también lo hacemos en el borde superior. Lo está llevando a 90 grados pero no llegó a un lado así. Llevándolo todo el camino de regreso, tal vez bajando un poco para que el fondo no se vea tan desagradable. Entonces sí, parece un bonito marco. Bien. Entonces, en definitiva, creo que esto está resultando bastante agradable. Por supuesto, primero necesitamos reajustar los colores y asegurarnos de que el techo general se vea bastante bien en lo que respecta al resto de la casa, pero en realidad vamos a jugar un poco más con eso en el futuro en la siguiente lección Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 25. Ajustar el color en múltiples variables: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir de nuevo ambiente En la última lección, la dejamos apagando fijando nuestro techo para que sea como es. Y en realidad antes de seguir adelante, me gustaría rotar este alrededor porque no parece tener un buen tipo de color de textura. Entonces solo voy a agarrar esta, tener mi herramienta de chasquido, rotar esta 90 grados, tal vez eso sirva o incluso un poquito más Pero solo quiero asegurarnos de que tenemos algunos colores a juego. Si el uno, este de aquí. Y creo que eso va a ser mucho más agradable como resultado, y se estaba volviendo atrás Ahora vamos a configurar algunas correcciones de color. Entonces Materiales, ¿qué es la azotea? Así que sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. Y el blanco, vamos a hacerlo como en realidad bastante sencillo, pero me gustaría que agarráramos todo a la vez. Y creo que la forma más fácil sería demostrar no por perspectiva, tanto desde una vista lateral como vamos a estar agarrando todos los materiales, todos los activos que quieran, y luego estaremos ajustando los estudiantes de Instancias Materiales Así que la forma en que lo vamos a hacer es en realidad vamos a hacer clic en el botón superior derecho de aquí. Y vamos a conseguir todos los puntos de vista así. Luego dentro de la vista en perspectiva, solo vamos a agarrar uno de los activos para el Techo. No importa cuál sea, dónde va a agarrar a uno de ellos. Y luego vamos a, digamos que vamos a ir al lado derecho y vamos a simplemente hacer clic derecho, solo darle un toque ligeramente. Y entonces éste va a ser seleccionado como ventana. Y después todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en F y eso solo reposicionará toda nuestra vista para que se establezca en esta ventana Ahora en realidad podemos incluso maximizar toda esta vista así. Y vamos a acercar usando nuestra rueda central del ratón. Así que simplemente desplazándolo hacia arriba así. Y usando el botón derecho, tocando y sosteniendo podemos ligeramente y nuestra cámara alrededor. Pero de todos modos, lo que vamos a querer hacer es simplemente querer hacer clic y mantener presionado o el botón izquierdo del ratón en la esquina superior izquierda, luego arrastrar o caminar y hacer una selección así Por supuesto que todo va a ser seleccionado. Entonces vamos a tener el control. Y vamos a hacer una caja en el fondo. Yendo a hacer click F. Parece que cometí un error y eso ahora me dio una vista en perspectiva ligeramente diferente. Creo que escribí ahí mi cámara por accidente. Entonces es una solución fácil. Todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en la esquina superior izquierda y volver a cambiar de izquierda a derecha por ejemplo. Y eso debería darnos un buen resultado. O en realidad, voy a comprobar, lo mejor pienso seguro Theta el mundo entero, alguna pantalla para hacer clic en Control Z y deshacerla Parece que me equivoqué un poco, pero él tenía las mejores formas de simplemente agarrar las partes superiores así. Y luego mientras mantenemos el turno, en realidad vamos a arrastrar nuestra caja al otro lado. Lo siento. Fue como si me hubiera olvidado por completo. Un folleto de paso sería en primer lugar, si tuviéramos que maximizar de nuevo a nuestra vista y rehacer la selección, vamos a hacer una Y la razón por la que estaba fastidiando fue porque por defecto teníamos un conjunto de traslación a rotación, el propio artilugio, estableceremos la rotación y yo automáticamente estaba tratando de rotar todos nuestros activos Entonces, en cambio, lo que tenemos que hacer es usar realmente un modo de selección. Por lo que al hacer clic en Q pudimos abrir toda esta vista. Y esto solo asegurará que ahora estamos usando una rotación o transformación en cualquiera de los tipos. Entonces, al hacer clic en Q y ahora mantener presionado el control, pudieron arrastrar una caja a través de la sección inferior del Techo así. Y arrastrándolo así somos capaces de hacer una la selección Y en realidad solo vamos a anular la selección del área del techo más pequeña de aquí también Ya que eso fue, si volviéramos a nuestro modo de perspectiva como así ese era este techo de aquí. Entonces de todos modos, todo lo que nos queda Dentro una selección es toda la sección superior del Techo. Ahora, si nos desplazamos hacia abajo debajo de los materiales, podemos dar clic en Mostrar siete Materiales. Y deberíamos estar viendo todos los materiales así como así. Entonces ahora mismo hay uno que dice ninguno. Y creo que esa es la base de la forma. Creo que podemos dejarlo como está y trabajar con el resto de los activos. Entonces ahora mismo, vamos a empezar por, creo, por jugar con nuestras vigas. Entonces vamos a comenzar con la viga de madera, la que está en la parte delantera. Vamos a hacer clic en Examinar, obtener la viga de madera Instancia de Material, y vamos a seleccionarla, clic en control C, control V para hacer un duplicado de ella. Y en realidad vamos a reemplazar este elemento así. Vamos a hacer clic en Control Z y me parece que yo. Y Miss click, solo va a exhibir Materiales. Y ahora con este, voy a hacer simplemente un reemplazo así como así. Pero parece que cada vez que hago eso, simplemente baja el material. Así que todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de volver a hacer clic en Materiales de visualización, y eso debería darte los resultados correctos. Entonces ahora que puedo ver que el guión bajo gratis al final del nombre es el mismo que este No vamos por encima de nuestro renombrándolos porque eso sería solo un tiempo extra perdido. Así que vamos a simplemente mantenerlo es, es que vamos a hacer doble clic en esta Instancia de Material y simplemente encender el albedo es para iniciarlo. Creo que sólo podemos jugar con el valor y ver cuáles están siendo afectados. Y entonces estos son los que están siendo afectados, lo cual es bastante bonito. Simplemente va a hacer clic en Cancelar y jugar con el tinte. Creo que lo vamos a oscurecer un poco así. Haga clic en Bien. Entonces vamos a habilitar los controles de albedo. Y para estos, vamos a aumentar el contraste. Yo creo. Creo que el contraste lo va a hacer mucho, mucho más agradable. Pero entonces necesitamos bajar la saturación o tal vez aumentarla. Vamos a tratar de aumentarlo prohíba. Pero sí, eso es que no nos va a ayudar mucho. Entonces vamos a bajar la saturación a algo así un valor de 0.9 para obtener este resultado. Y voy a hacer clic en G para asegurarme de ocultar todos mis aspectos más destacados. De esta manera puedo ver el color tal cual. Y ya esto se ve bastante bien. Podríamos necesitar aumentar un poco el brillo debido al sol, estarían un poco más blanqueados. Y quiero tener más o menos el mismo tipo de ligereza que las tejas. Tal vez un poco más oscuro, aunque solo para asegurarse corazón resalta los bordes generales de los techos. Entonces tal vez algo así como 1.5. Creo que eso va a hacer el truco. Podemos encender los controles de albedo sólo para ver cómo se ve antes y después Y un rosa en general, esto se ve mucho mejor. Sólo voy a dar vueltas solo para ver cómo se ve el otro extremo. Y si, creo que esto se ve mucho, mucho mejor. Oh, tenemos que hacer el suyo ahora, que hasta los superiores también, así como las declaraciones, claro. Ahora vamos a cerrar esto y bajar por la lista. Entonces cambiamos los del frente. Creo que por ahora lo vamos a mantener ya que las tejas también son bastante bonitas. Así que los estamos manteniendo como están, también. Y la siguiente va a ser si fuéramos a entrar en las carpetas, mira, esas van a ser las estatuas decorativas de color rosa Por defecto, ya se ven bastante bien. Tal vez quiera bajar un poco la saturación. Así que en realidad voy a hacer clic en el control C control V, hacer un duplicado de esto y luego arrastrarlo a su área. Y ahora solo asegúrate de volver a mostrar todos los elementos y ver que al pasar el cursor sobre el material, puedes ver el nombre completo Entonces solo quiero asegurarme de que el final, tenga el mismo guión bajo, subrayado dos, porque cuando lo duplicamos, solo tenemos eso sumado Parece que sí. Ahora vamos a poder abrirla. Y creo que sólo vamos a ladrear. Sólo vamos a cambiar los controles de albedo y tal vez iluminarlo. 1.5 parece mucho mejor de inmediato. Creo que esto me gusta bastante. Y en realidad tal vez quiera hacer un poco más de un tender hacia el color parduzco o bajar la saturación para estos haces Creo que volveré a la celda del haz, cambiaré un poco tu saturación. No me gusta lo brillantes, lo coloridas que son. Entonces nos quitaremos esto, volvemos a la anterior, que fue esta de aquí. Entra en él y cambia la saturación a un valor de 0.8. Sólo un poco bajando un dedo así mucho mejor y bajar a un extremo, algo así como 0.5, solo para ver cómo se ve esto Sólo un poco demasiado. 0.6, tal vez siete. Sí, iremos con el valor de 0.7. Y así, somos capaces de obtener un resultado realmente agradable entre esos dos. Así que eso es bastante agradable. Ahora claro, todavía nos quedamos con las vigas de aquí en la parte superior. Y creo que estos van a ser éste de aquí, sólo va a dar click sobre él. La escena que parece ser la indicada. Simplemente voy a hacer un duplicado de Control C Control V y adjuntarlo al elemento. Y solo asegurándose de que lo adjuntó correctamente. Parece ser el caso. Así que subrayado gratis, subrayado libre. Eso parece estar bien. Vamos a abrirla. Vamos a simplemente jugar con los controles de albedo, creo que hacer el contraste un poco más grande, en realidad Muy gustado la saturación de contraste puede ir más baja Aunque. 0.8. Para engañar bastante así. A lo mejor un poquito. Intentaremos oscurecer esto. Cuando siete. Así como así. Creo que esto se ve mucho, mucho mejor en lo que respecta a cómo se ve el Techo. Entonces en realidad queremos levantar esto un poco. O incluso creo, sí, porque cambiamos esta información. Tenemos algo de Techo yendo hacia adentro. Así que en realidad voy a extender esto un poco así. Y tráelo un poco a este lado, así como así. Se asegura de que el Techo va en la parte superior. Y este fin, se ve bastante bien, bastante bien también. Sin embargo, este final. No estoy seguro de si me ha gustado este. Es posible que necesites ajustarlo un poco así así. Creo que eso está pasando. Eso va a quedar mucho más bonito así. Y lo vamos a dejar como está. Y creo que eso es todo lo que se necesita para hacer algunos ajustes de color general del Techo Y en realidad antes de que me olvide, parecía que me perdí esta viga de aquí. Agregué un par de vigas de aquí solo para romper el borde. Así que voy a hacer lo mismo en este extremo también, voy a hacer que sea solo un Duplicado rápido. Gire esto 90 grados y colóquelo en la posición correcta. Así como así. Ya que parece que lo he olvidado un poco. Eso está bien. Es una solución fácil. Así como así. Somos capaces de arreglarlo muy rápido. Quintil sobre diseñador, tal vez un poco así. Y creo que eso se ve mucho, mucho más bonito. Tráelo a colación. Sí. Esto se ve bastante bien. Bien. Entonces sí, creo que eso va a ser para esta lección en la siguiente, creo que va a hacer un par de ajustes, un poco de ajustes extra para el Techo, especialmente para estas vigas diagonales ya que no me gusta lo recta que es la sala de urgencias. Y creo que agregará un poco de detalle extra, pero eso es de nuevo, va a estar en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 26. Cómo configurar los soportes para nuestra choza: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera estableciendo algunas de las Correcciones de Color para una Texturas. Y en esta lección vamos a continuar haciendo poco a poco algunos ajustes adicionales para el Techo solo para que se vea un poco mejor. Entonces vamos a empezar por un rosa ajustando algunos de esos polos Y la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a pasar al modo de modelar, tal como lo hicimos anteriormente. Vamos a usar la deformación, la deformación de celosía. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que lo encontremos así. Y en realidad, antes de hacer eso, no olvidemos hacer duplicados de una malla Entonces con esta seleccionada, vamos a crear un Duplicado de malla. Haga clic en Aceptar. Y deberíamos tener una nueva Malla Estática, que va a ser esta de aquí. Entonces pienso antes que nada, vamos a hacerlo un poco más fácil para nosotros mismos. Y en realidad, ahora, antes de hacer eso, vamos a hacer una deformación individual. Creo que así va a ser más rápido. Entonces te voy a mostrar en un rato a lo que me refiero. Vamos a separar un poco del proceso y simplemente hacer un poco más de remodelar la silueta para que se vea un poco más interesante para todas esas vigas a la Entonces, para empezar, vamos a cambiar esto un poco. Entonces vamos a tenerlo seleccionado, ir a letras y ajustar esto un poco. Entonces creo que podemos agarrar estos de aquí. La he arrastrado un poco hacia abajo así. Creo que eso podría estar bastante bien. Creo que eso es todo lo que se necesita para este. A lo mejor hacer algunos ajustes para estos también, solo un poquito, tan bueno, tengas una buena transición. Sólo voy a hacer la selección, copia de seguridad seleccionada. Ahí vas. Y así, creo que va a ser genial. Ya podemos presionar Aceptar. Y así, creo que va a, así se verá mucho mejor. Entonces ahora lo que tenemos que hacer, es que tenemos que configurarlo. La otra Malla Estática está en el otro extremo. Así que en realidad va a ser relativamente fácil de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos que tenemos esta Malla Estática seleccionada. Así que solo voy a asegurarme de que lo tengamos seleccionado así dentro de la carpeta se generan, vamos a seleccionar el resto de las vigas, ya que están usando la Malla Estática idéntica, así. Y deberíamos poder simplemente reemplazar esta Malla Estática por la que acabamos de crear. Y así, vamos a poder obtener algunos buenos resultados. Nuestros primeros sellos son sobre vigas. Creo que nos olvidamos de seleccionar este de aquí, así que solo voy a seguir adelante y hacer una selección y eso solo tiene una rotación diferente. Entonces necesito asegurarme de que la tenemos rotada. Pero el resto de ellos, sin embargo, tienen una banda muy agradable. Y creo que solo nos ayuda a que el aspecto general para esto se vea muy bien. Yo sólo voy a rotar esto así. Quizá un poco más. Y no me gusta mucho la forma en que se ve esto, así que creo que simplemente voy a rotarlo todo el camino así. Y esto tenía un definitivamente tenía un parche oscuro. Entonces creo que voy a agarrar a los dos. O tal vez quiero ver cómo se vería en el otro extremo. Así que voy a agarrar este de aquí, a ver cómo se ve. O porque lo ajustamos. En este momento tiene una configuración realmente agradable. Definitivamente se ve un poco más oscuro, un poco demasiado oscuro. Estoy tratando de averiguar por qué es así. Creo que es por su posición, por su configuración que queremos quedar bastante bien, bastante como resultan ser. Entonces la única diferencia, el único problema con estos dos. Entonces vamos a entrar en el modo Seleccionar. Vamos a seleccionar a ambos así. Y creo que solo podemos ir y hacer un nuevo material es ya que los materiales go-to hacen un control de copia C control V, hacen un cuarto uno Y ahora la vamos a poner aquí, abrirla y cambiar poco el brillo. Si intentaste configurarlo is2, entonces eso lo va a hacer mucho más agradable Aunque la saturación es un poco demasiado baja, así que piensa que podemos cambiarla a nueve. Y eso debería darnos algunos buenos resultados. Tal vez hasta Contraste, ajusta el contraste un poco así. Eso en realidad no nos está dando el aspecto correcto que quiero. De hecho bajaré bastante el contraste. Y tal vez, solo tal vez esto se ve bastante bien. Pero ahora el brillo no es tan bonito. Así que hace tenemos alguna textura bonita, bonita por defecto. Esto se ve bastante bien. Entonces creo que esto está resultando bastante agradable. Ahora podemos cerrar esto y simplemente comprobar cómo se ven los soportes dentro de nuestros techos. Entonces tenemos unos bonitos soportes que cubren aldehído, algunas de las costuras, lo cual es bastante bonito. También tenemos que asegurarnos de que lo tenemos hecho por aquí también. Y las zonas de fondo como así tenemos alguna extensión en este techo de aquí. Y cuando miramos este Techo desde un lado, podemos verlo simplemente colgado sin razón aparente. Así que tenemos que arreglarlo. Y en realidad es relativamente simple creo que solo vamos a usar estas publicaciones que hemos configurado anteriormente. Entonces vamos a sostener Alt, arrastrar esto hacia afuera así, y configurarlos así como así Y claro que no va a ser lo suficientemente alto. Pero si tuviéramos que simplemente escalarlos, eso también va a ser escalando el cebo. Y quiero asegurarme de que la base que estamos teniendo va a ser colocada más o menos en el mismo tipo de asuntos. Entonces, la forma más fácil para nosotros de arreglarlo probablemente sería si nos pusiéramos a nosotros mismos ¿cuáles son las vigas que tenemos de aquí quizás? O simplemente consigue sí, creo que vamos a agarrar esta viga por aquí, hacer un duplicado de ella así. Sólo voy a restablecer su rotación. Entonces conseguiríamos que estuviera subiendo. Va a ser bastante agradable. A lo mejor es un poco, sí, es el vendedor. Entonces no vamos a estar usando eso. Creo que sólo vamos a agarrar a uno de los otros, como este de lado. Creo que sólo podemos hacer uso de eso. Vamos a agarrar esta. Restablecer, no es ubicación, lo siento, va a hacer clic en Control Z para deshacerlo, restablecer su rotación y escala. Y eso debería darnos la configuración predeterminada para esta tabla. Y creo que con sólo adjuntar esto a la parte superior, va a quedar bastante bien. Pero claro tenemos que asegurarnos de que lo mismo esté configurado correctamente. Sin embargo, antes de eso, asegurémonos de que lo estamos poniendo en su lugar. Entonces algo así versus tiene que ser un poco más grande, así. Algo así. A lo mejor queríamos que fuera lo suficientemente pequeño para que entráramos en el pilar mismo. Así que sigamos adelante y solo reajustemos ligeramente esto completamente así Y hazlo un poco más delgado. Así como así. Entonces se sienta justo en el medio y está tapado por esto, nuestro piloto. Entonces creo que eso es bastante agradable. Pero claro, la escena se ve un poco incómoda, así que vamos a estar arreglados en eso arriba. La forma más fácil creo que podemos hacerlo es si tuviéramos que agarrar una de las tablas, Digamos esta, me gusta bastante esta Y vamos a simplemente hacer un duplicado de ello. Me gustaría obtener el color original, así que solo voy a desplazarme hacia abajo, llegar a los Materiales, hacer clic en Navegar para aplicar el predeterminado, que creo que en realidad fue este de aquí. Sólo voy a conseguir un bonito Eso es en realidad un poco demasiado brillante. A lo mejor sólo voy a intentar jugar con uno de los valores. Y esto, este último que teníamos, el guión bajo para, el que hicimos, el más reciente nos da un buen resultado Y solo hace que parezca que es parte de esto. Así que podemos hacer es en realidad vamos a convertirlo en una plaza. Vamos a aplastar todo esto. Y así, vamos a conseguir una losa, que ahora podemos simplemente ponerla entre esas dos vigas. Y nos va a dar un resultado muy, muy agradable. Por supuesto que es un poco demasiado grande en este momento, lo que va a aplaudirlo y tal vez estirar mucho un poco más solo para convertirlo en más o menos un tipo de losa cuadrada Vamos a aumentar esto un poco. Y así, somos capaces de hacer una especie de forma adicional ocultar una costura y solo nos da algunos detalles agradables de ella. Lo que va a arrastrar esto hacia arriba apenas un poco así. Y así, creo que esto se ve bastante bien. Pero tal vez solo tal vez esto es un poco demasiado delgado. No me gusta como es esto. Esto se ve así que solo voy a hacerlo un poco más ancho así. Pero claro que ahora el rayo está tratando de superarlo. Así que podríamos salirnos con la suya con solo entrar y por encima de ella. Solo me preocupa el me preocupa que la teja no cubra toda esta viga. Así que piensa sí, creo que sólo voy a estirarlo aún más. Y eso podría verse bien. mí me preocupaba que se vaya a ahogar una textura entera, pero creo que eso se ve bastante bien Entonces sí, esto se ve bastante bien. Yo sólo voy a agarrarlos a todos así que haz clic en Control G. Así que va a ser su propia selección. Ahora mantén Alt y arrastra esto hasta nuestro final. Y de esa manera somos capaces de hacer un área para colgar realmente agradable. Y si miramos de lado es solo agrega detalle adicional a toda nuestra casa, a toda nuestra choza. Y solo mirándolo, volviendo a estos espacios en blanco, todavía no me gusta la forma en que se ven. Sólo voy a asegurarme de ajustar el valor correctamente. Así que solo tengan paciencia conmigo por un segundo y ajustaré el brillo incluso un poco más solo para asegurarme de que se ajuste un poco más al tema general. Y bajé esto a 0.7. Y esto se ve bastante brillante. Entonces podría simplemente comprobar cómo se ve el brillo. Creo que es el Reflejo que eso tiene la culpa. Entonces, la forma más fácil verificar eso probablemente sería si fuéramos de lead a algo así como visualizaciones de búfer Y a través de aquí somos capaces de visualizar cada Agua, los materiales Textura en nuestras mallas Entonces el que estamos buscando va a ser la aspereza. Si tuviéramos que pinchar sobre él, veremos los valores de rugosidad y en realidad es bastante rudo Entonces estoy tratando de averiguar qué pasa con este rayo y volviendo al modo lead. Porque básicamente lo que nos muestra, cuanto mayor sea el valor, más blanco es el valor para nuestro material, menos Reflexión vamos a obtener. Entonces eso es bastante agradable. Nuevamente, esta viga no parece verse tan bien TO. Entonces tratando de averiguar qué está pasando con eso. A lo mejor es por la fuerza normal. Voy a jugar un poco con esto y ver qué nos va a dar esto. Y sólo jugando con esto. A lo mejor vamos a conseguir algunos resultados diferentes. Curso. Solo queremos configurarlo para ocultar los valores predeterminados. Uno, creo. Entonces. Este tipo decidió 2.5 Excel. Voy a establecer esto en 0.5. Creo que eso solo soluciona el tema del rosa, los Normales, simplemente somos demasiado intensos para esto Y eso es porque los estiramos un poco demasiado. A lo mejor por eso lo estaba causando, el resto de los espacios en blanco TO parecen estar bastante bien Pero este tenía un poco de un tipo diferente de brillo. Y espero que ahora mismo se vea bastante bien. Sí, se ve bastante bien desde la distancia, creo que esto se ve muy bien Entonces lo vamos a mantener como está. Aunque en estos momentos parece un poco para mezclarnos porque obviamente bajamos el nivel de bache de la normal, lo que finge un poco el detalle en nuestros troncos Así que realmente vamos a entrar en el material y cambiar el contraste. El contraste. Vamos a configurar esto como 1.5, va a oscurecerlo. Entonces vamos a iluminarlo en contraste. Y eso nos va a dar, creo, mejores resultados en general Nos va a dar resultados similares a éste. Creo que va a quedar mucho, mucho mejor. Este final aunque no me gusta mucho la forma en que esto tiene una brecha tan grande. Así que en realidad extenderá esto bastante y lo pondrá así. Creo que esto va a parecer quizá un poquito demasiado. Quiere asegurarse de que estos sean visibles. Y así como así. Sí, creo que esto es mucho mejor. Sólo hay que asegurarse de que alguna vez el final esté pegado correctamente. Y si, ahí tienes. Ahora tenemos una buena configuración para el Roof. Entonces sí, muchas gracias por ver y te veré en un rato. 27. Fundación de construcción: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En nuestra última lección, lo dejamos por Clasificar a techo para nuestra cabaña de madera. Y en esta lección vamos a seguir trabajando en ello. Y esta vez vamos a nuestra colocación de algunos de Fundación para romper algunos de los bordes que están cerca del terreno, el fondo hasta el terreno. Entonces sigamos adelante y adentrémonos en ello y en lo que eso va a necesitar para entrar en el Quixel Entonces sigamos adelante y abramos eso. Puente Quixel, así. Y creo que sólo podemos buscar la pérdida de piedra. Por lo que también podemos agregar un muro. Así Piedra mod pared. Usando estas tres búsquedas clave, probablemente podamos encontrar las que queremos. Entonces ahí tienes. Vamos a encontrarnos con el Marcy Stonewall Y si tuviéramos que hacer clic en él, vamos a hacer uso de eso. Así que sigamos adelante y asegurémonos de que no aprendamos esto. Y dentro de ella, vamos a encontrar los activos relacionados. Hay dos variaciones, pero sólo necesitaremos una de ellas. Y ese va a ser éste de aquí. Así que sigamos adelante y asegurémonos de que no los queremos. Y hay una tercera variación, pero creo que podemos salirnos con la suya con solo usar dos Variaciones. Así que sigamos adelante y solo usemos estos dos de aquí. Entonces, una vez que los tengamos descargados, sigamos adelante y agreguemos ambos a tu proyecto así. Y luego después, sigamos adelante y cerremos esto y hagamos uso de ellos. Así que de inmediato dentro de los activos 3D, vamos a llegar a Stonewall musgoso La primera y la segunda, ambas las Variaciones. Y simplemente vamos a empezar por traerlos al mundo y ver cómo se ven. Entonces, por defecto, uno podría parecer que es de un color diferente, pero eso es porque está configurado una manera que hay más solo en un extremo. Entonces como podemos ver que hay la mayor parte de un año, por ejemplo, pero no hay tanto por aquí. Entonces, lo que tenemos que hacer es en realidad creo que vamos a empezar seleccionando uno de ellos y simplemente girándolos 180 grados, así. De esa manera tendremos más sol en ambos extremos porque cuando vamos a estar colocándolos hacia arriba, vamos a querer asegurarnos de que lo más se esté colocando a los lados de la casa. Y eso asegurará que eso solo significará que no podemos hacer uso de esto y de la pared porque no es como la mayoría no va a encajar tan bien con el resto de los extremos. Así que sigamos adelante y justo hacia arriba, aprovechemos estos. Y en realidad pienso antes de hacer eso, sigamos adelante y asegurémonos de seleccionarlos a ambos y cambiar la escala. Creo que van a ser un poco demasiado pequeños por defecto. Entonces vamos a cambiar la escala de una y configurarla a 1.25. Tal vez. Eso podría verse mucho más agradable en lo que respecta a cómo se verá la casa O incluso podríamos intentar usar 1.5 en su lugar. Sólo voy a traerlos al lado de la casa para ver cómo se ven. Solo asegurémonos de que lo estamos colocando en el propio terreno. Y después de echarle un vistazo, en realidad podríamos salirnos con la suya. Creo que eso se vería bastante bien All-in-All. Así que vamos a seguir adelante y hacer uso de este tipo de escala como un 1.5. Entonces tenemos un extremo más largo y más corto de la pared más histona y con una cantidad corta y solo vamos a hacer uso de ella y colocarla al final de una pata de pared más corta Entonces claro, por defecto, esto podría ser un poco demasiado, demasiado largo. Así que vamos a hacer clic en nuestro y lentamente lo vamos a triturar así así Así que vamos a asegurarnos de que sabemos exagerar porque de lo contrario, si simplemente lo aplastamos demasiado, se verá demasiado antinatural como un tipo de Entonces no queremos hacer uso de eso demasiado. Y solo queremos que se vea orgánico como si se hubiera colocado como un bonito tipo de piedras que no están aplastadas. Entonces creo que al hacerlo solo un poquito va a quedar bastante bien. Pero sí queremos reunirnos, dejar algunas brechas de en los extremos. De esa manera también podremos construir a partir de los costados. También queremos asegurarnos de que lo colocamos al costado de la casa y no demasiado dentro de ella. Un sabio, no vamos a tener un resultado realmente agradable por romper los bordes. Entonces de esta manera, si lo colocamos justo de un lado así vamos a obtener algunos buenos resultados para una casa. Así que ahora que tenemos la primera casa, la primera pared hecha, vamos a seguir adelante y hecho vamos a encenderla por aquí también. Ese va a ser otro muro corto. O en realidad podríamos incluso usar una pared corta por aquí. Actualmente estoy pensando si esa es una buena idea, tal vez necesitemos simplemente hacer uso de una pared más larga. Entonces intentemos usar una pared más larga por aquí y veamos cómo va esto. Además, debido a que es una variación diferente, vamos a obtener un tipo diferente de resultado. Y así no se va a repetir tanto el patrón. Vamos a obtener un sobreresultado mucho más orgánico si simplemente rompemos las Variaciones usando diferentes tipos de mallas Entonces creo que podemos simplemente colocar esto en la casa así. Y eso podría quedar bastante bien. Entonces podemos simplemente llevar esto hacia afuera así Holding Alt y haciendo un duplicado de él y luego girándolo ligeramente así y llevándolo hacia afuera Entonces, debido a que esta es una malla bastante alta y densa, vamos a obtener algunos resultados realmente agradables de cómo interactúan entre sí y lo mismo. Así que va a ser un lugar muy agradable juntos. Entonces, si tuviéramos que ir al modo wireframe, podemos ver el tipo de densidad dentro de nuestra Mesh, que en realidad es bastante agradable Sólo voy a volver al modo de interludio y ver los resultados Y para éste tal vez necesitemos, sigamos adelante y agarremos el corto y bajemos lentamente hacia abajo. Creo que queremos mantener más o menos el mismo tipo de altura o incluso un poco más corta. En realidad. Tratando de pensar en qué camino se vería mejor. Porque sólo estamos tratando de conseguir algo muy agradable parece esquina interior. Y en realidad podría querer sacar esto hacia afuera solo un poco más ¿Vamos a dejarlo como está por ahora y averiguar cómo vamos a unirlos al final cosa Incluso podríamos querer traer esto hacia adentro aún más. Así que tendríamos una ventaja muy bonita por aquí. Eso va a funcionar bastante bien. Ahora sólo vamos a configurarlo así por ahora. Y vamos a tener una bonita puerta en este borde. Entonces, por ahora, no nos preocupemos demasiado por este borde y sigamos colocando este tipo de paredes óseas a su alrededor como base de la Casa. Y el otro extremo es bastante largo. Así que sigamos adelante y agarremos así el área más larga, mantén presionada la Alt y hagamos una flecha duplicada. Y claro, porque esto es un emoji y vamos a rotar esto, claro, mientras hacemos ese tipo de cosas, porque solo estamos usando un extremo. Podríamos estar preocupados un poco la repetitividad de toda la malla porque solo estamos usando esta y no podemos tener muchas iteraciones, pero simplemente usando a los activos a las mallas, podríamos salirnos con la suya, sobre todo porque este es un tipo bastante ruidoso de malla como mucho detalle dentro de ella sobre todo porque este es un tipo bastante ruidoso de malla como mucho detalle dentro de Por lo que es bastante difícil ver el patrón dentro de él y es a su vez, no tan notorio cuando tenemos múltiples de los activos que uno al lado del otro. Entonces vamos a volver a hacer un duplicado uno al lado del otro, así. vamos a agarrar a los dos, hacer clic en nuestro y luego aplastarlos juntos así Porque de lo contrario, creo que eso habría sido un poco demasiado largo de un lado de la pared. Y creo que a su vez, si lo hacemos así, vamos a obtener unos resultados realmente agradables. Así que así, somos capaces de obtener algunos buenos resultados. Rosa. Vamos a llevar esto a lo largo de la pared también de una manera similar. Así que voy a agarrar a ambos realmente sosteniendo Alt y haciendo un duplicado, girado 90 grados, mirar W y colocarlos así. Entonces creo que nos va a dar unos resultados realmente agradables. Solo asegurémonos de que los vamos a colocar normalmente y eso no va a afectar demasiado el tamaño de las paredes. Así que lo vamos a achicar un poco así. Y sólo voy a agarrarlos a los dos y colocarlos un poco así. Ahora bien, esto podría estar pasando uno encima del otro. Así que sólo voy a agarrarlos a los dos, un poco arrastrarlos a un lado así Y porque en realidad lo arrastra aún más así o al frente, no me gusta mucho la forma en que esto está interactuando. Así que en realidad voy a levantar bastante este ámbar. Y pienso, sí, sigamos adelante y dejemos este extremo más corto en un dedo muy pulgar. De esta manera, obtenemos algunas interacciones muy agradables entre en algunas costuras realmente bonitas. Entonces creo que ahora tenemos esta categoría N que consiguió asegurarse de que también tenemos el otro extremo ordenado. Y por eso creo que sólo vamos a estar cambiando la escala para esto y solo que no estaríamos tocando el otro extremo de la misma. Y creo que sólo vamos a hacer click en nuestra escala hacia abajo un poco así. Incluso podríamos simplemente arrastrarlo hacia abajo solo un poquito. Y creo que eso no va a ser tan notorio. Pero a su vez, vamos a conseguir un buen mismo resultado por aquí. Entonces creo que eso me gustó bastante. Y claro, no olvidemos agregar Stonewall over en este extremo también Así que vamos a agarrar, en realidad vamos a seguir adelante y agarrar uno más corto y colocarlo en este extremo también. Y si no es lo suficientemente largo, podríamos salirnos con la suya estirándola hacia un lado. Y creo que eso va a salir bastante bien. Por supuesto, tenemos que colocarlo en la pared así como así y estirarlo para ver si todo entrena. Entonces solo haciéndolo así la escala es 1.5 gratis, un tema que está totalmente bien ya que el resto de ellos son 1.5 también, dentro de estirarlo demasiado. Pero mirando lo mismo, no me gusta mucho la forma en que se ve. Este final es bastante bonito, pero este final no es un tal vez simplemente salirse con la suya moviéndose hacia el final un poco así. Y un pollo al otro extremo. Y me gusta bastante la forma en que resultó esto. Entonces sí, sigamos adelante y dejémoslo como está. Y luego en la siguiente lección vamos a seguir rompiendo los bordes y obteniendo un aspecto más natural de esta choza. Y vamos a conseguir algunas vigas, no harían vigas en el tamaño de las paredes. Entonces sí, muchas gracias por ver y te veré en un rato. 28. deformar soportes de madera: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir en medio ambiente Y la última lección que la dejamos al conseguir algunos de los cimientos de piedra para el edificio. Y ahora vamos a seguir trabajando en los bordes para romper esas costuras y asegurarnos de que no sean completamente rectas. Así que en realidad vamos a empezar por conseguir uno de los activos 3D que teníamos anteriormente. Y vamos a hacer uso del poste de madera, este de aquí, o en realidad vamos a hacer uso de la L. Vamos a seguir adelante y hacer uso de este poste de madera. Sólo vamos a arrastrarlo al mundo para ver cómo se ve esto. Y de inmediato, aunque se ve bastante bien, no nos va a ayudar a romper los bordes por bastante. Porque por defecto, esta viga ya es bastante recta, así que sólo vamos a necesitar deformarnos Y en realidad, como ejemplo, solo colocaré esto en el borde de la pared solo para mostrarte a lo que me refiero. Simplemente colocándolo a un lado, así que en realidad vamos a extender esto bastante. Así como así. Creo que eso va a quedar bastante bien. Entonces como dije antes, por defecto, es simplemente demasiado recto. Y si fuera alto, tipo de Ohad hecho a mano y no se vería tan refinado Y creo que eso no nos ayuda a romper el borde de la altura es solo, de nuevo, demasiada recta para este ángulo. Así que vamos a arreglarlo haciendo algunos ajustes, algunos pequeños ajustes a esta Malla Estática Así que de inmediato, vamos a entrar en el modo Seleccionar y cambiar esto de modo selecto a un modo de modelado Y creo que para empezar, vamos a asegurarnos de que la tenemos seleccionada esta viga que la habíamos colocado en nuestro mundo. Vamos a hacer un duplicado de esta malla, así. Entonces podemos hacer algunas deformaciones sin afectar a ninguna de las Mallas que tenemos Y vamos a asegurarnos de que lo tenemos de entrada y luego eliminar la entrada en sí. Entonces solo nos va a reemplazar esta Malla Estática por una nueva. Entonces ahora vamos a golpear Aceptar y vamos a conseguirnos una nueva Malla Estática. Así que eso es bastante agradable. Ahora vamos a poder hacer uso de ella para hacer un montón de información dentro de ella. Entonces el otro tipo de deformación que tenemos aparte las letras es si nos desplazamos hacia abajo dentro de nuestro modo de modelado, va a ser algo llamado simplemente scroll hacia abajo un poco más. Va a ser algo llamado warp. Y si haces click en él, vamos a conseguir una línea que cruza R, cruza malla R. Vayamos como uno de un extremo para siempre. Y creo que por defecto fue que hay algo así. Y debido a que ahorra tus opciones todo el tiempo, vamos a obtener diferentes tipos de resultados. Creo que la operación también. ¿Qué es un poco diferente? Ahí tienes, deberías poder conseguir algo como esto. Y por defecto, la operación se va a establecer como banda. Ahora lo que esto hará es doblar todo tu objeto en base a esta deformación anterior. Entonces, como puedes ver, hay una especie de línea amarilla que atraviesa nuestra Malla y tiene límite superior e inferior. Y esto solo significará que siempre que los límites y para esta deformación, dejará de afectar la malla y a su vez y simplemente continuará en la banda tal como Entonces por ejemplo, o para cambiar esto a 90 grados de una banda, se puede ver que el doblez es lo se establece una línea amarilla en 90 grados y cada vez que termina, simplemente continúa con la malla. Entonces, si tuviera que hacer esto, por ejemplo, mucho más pequeño, así el ángulo en sí para la banda, aunque es mucho más pequeño, todavía va a ser 90 grados por aquí. Entonces simplemente, continuaremos la malla es con Fuego tratando de hacer otro tipo de deformación. Pero lo que queremos hacer es que tenemos que asegurarnos de que el límite superior y un límite inferior estén ambos establecidos de una manera que afectaría a toda la malla. Entonces en este momento solo lo estoy colocando en la parte superior del lago de malla para que pueda estar un poco más alto. Incluso podemos ver el tipo de una línea, la misma línea que cruza. Esto va al tipo de una malla con Fuego hizo siendo deformada. E incluso podemos hacer uso de esto de la misma manera que estamos usando la pestaña Detalles del límite superior. Y es básicamente posicionada es estar justo encima de nuestra malla. Así que así. Y por supuesto el resultado final funciona de manera similar. Conseguimos esta línea en la que podemos hacer uso y colocarla justo en la parte inferior de nuestra malla. Entonces de esta manera toda la cosa nos doblaremos dentro de un radio de 90 grados, así. Podemos hacerlo un poco más grande así. Y también nos conseguimos otra línea por aquí, que básicamente es solo una curva grados. Entonces esta afectará lo mucho que estamos doblando nuestra línea. Pero por lo general cada vez que estoy trabajando con esta deformación, solo estoy usando estos números por aquí. Entonces, si tuviéramos que cambiar esto a algo así como 45 grados obtendrá un toque mucho, mucho más suave para Ben. Y claro esto es un poco demasiado, así que vamos a estar cambiando eso. Pero antes de hacer eso, vamos a llegar a grados IRA. Tan bueno Hablar un poco sobre la curva direccional que estamos teniendo. Entonces ahora mismo, por defecto, debería darnos algo como esto. Pero si quieres cambiar la dirección de la banda, podemos hacerlo usando el propio artilugio Y por lo que puedo decir, no hay forma de hacerlo desde la pestaña Detalles que estamos teniendo en la esquina izquierda. Así que tenemos que asegurarnos de hacer uso de esta de aquí. Sin embargo, antes de hacer ajustes, solo voy a hacer clic en Control Z para ir por defecto. Deberíamos tener que hacer uso del chasquido. Entonces, si tenemos esto habilitado, deberíamos poder hacerlo si tiene un chasquido adecuado, lo que no parece funcionar Entonces intentemos encender esto. Esto podría darnos el buen tipo de resultados. No parece querer que haga uso de un chasquido a ángulos grados. Así que solo voy a hacer clic en realidad, Cancelar muy rápido, deseleccionado, seleccionado de nuevo e ir a la deformación Y ahora si tuviera que intentarlo, también me va a dar los mismos resultados. Entonces estoy tratando de averiguar por qué ese es el caso. Y a veces no parece querer trabajar con el ajuste a cuadrícula angular Pero sé por el hecho de que a veces sí funciona. Pero de todos modos, para seguir adelante, básicamente tenemos un par de otras opciones Algo como, por ejemplo, fondo bloqueado, que si vamos a habilitar esto, iniciará todo el proceso de banda desde la parte inferior de nuestra malla. Y luego también tenemos Show Original Mesh, que básicamente mostrará todo esto va a Mesh, que deberías tenerlo encendido por defecto, te recomiendo tenerlo justo para que podamos previsualizar cómo veía la deformación original sin que en realidad estuviera doblada. Entonces después tenemos visualización de dibujo. Esto es lo que te ayuda a conseguir estas líneas por aquí al final. Y luego finalmente, tenemos algo llamado una línea a la normalidad dentro de un artilugio, que por defecto deberías tenerlo apagado Simplemente alinea el acceso a tus Normales y generalmente es mejor simplemente mantener esto fuera También hemos desplazado de centro, lo que simplemente reemplazará esto da más si fuéramos a moverlo ligeramente hacia arriba, por ejemplo, podemos hacer click shift to center para reposicionar una hacia atrás Por lo que toda nuestra malla la tendrá colocada dentro del centro. Ahora por supuesto, toda esta banda también se puede ajustar una manera que deforme toda nuestra malla Entonces, por ejemplo, si tuviera que rotar esto, por ejemplo, algo así. Aunque es un poco difícil de ver, vamos a conseguir un poco de curva en la parte inferior y se encogerá en la parte superior, pero bastante ya que está tratando de doblarlo en base a este tipo de curvatura. Pero claro, porque todo nuestro Mesh, es algo así como un video de tipo delgado de una malla. Vamos a obtener un tipo de resultados ligeramente diferente. Sólo voy a hacer clic en Control Z para deshacer mi curvatura. Y básicamente el tipo de curvatura que queremos esta vez es apenas ligeramente de posición, es de lado como esquina SO3 del ángulo, así como así Y por supuesto esto es un poco demasiado peso para igualar de hecho. Entonces vamos a cambiar los grados de curva y vamos a bajar esto a, yo diría que tal vez diez grados, tal vez incluso más bajo. En realidad vamos a ir a cinco grados, solo para que podamos tener una ligera curvatura que flexione toda esta malla Entonces creo que eso va a verse mucho, mucho mejor. Y ahora vamos a darle a Aceptar. Vamos a conseguirnos una malla ligeramente ajustada. Y si hago clic G2 alto, la forma en que los resaltes, vamos a ver el tipo de malla que vamos a conseguir. Entonces sí, a su vez vamos a conseguir algún tipo muy agradable de podocito Silhouette de esta viga Creo que es bastante agradable. Y también podemos, incluso, si lo preferimos, incluso podemos simplemente tenerlo, configurarlo. Si tuviéramos que voltear esto 180 grados así, podemos tener esta viga para ir hacia afuera en su lugar Pero en lo personal, prefiero que vaya hacia adentro que simplemente agudiza toda la viga y haga que la, dificulta tener un poco más de personaje en mis ojos Entonces creo que lo vamos a dejar como está. Y ahora si se selecciona word y vuelve a la herramienta warp. Entonces tenemos un par de otras operaciones. Y el superior que me gustaría usáramos va a ser un giro. Y lo que juguetes haremos es básicamente que torcerá toda la malla así. Tenemos que asegurarnos de que tenemos un poco más de variación dentro de esta viga de madera. Por supuesto, esto por defecto, es un poco demasiado, pero básicamente en definitiva, la deformación por torsión que podemos encontrar dentro de una herramienta warp tiene prácticamente el tipo similar de opciones que teníamos en la operación de banda en la que tenemos la parte superior e inferior, lo que afecta a cómo se está prohibiendo Mesh. Y también tenemos la vista previa de cómo se dobla todo, básicamente toda nuestra malla. Entonces vamos a hacer uso de ella. Y nuevamente, vamos a fijarlo a unos valores realmente pequeños, algo así como un valor de cinco. Creo que vamos a hacer Y porque aplicamos una información de banda versus la deformación de la banda, vamos a estar retorciéndola con la curva dentro de ella. Y a su vez, solo nos dará algún tipo realmente agradable de una ligera deformación dentro o viga de madera, pero eso solo hará que se vea mucho más orgánica. Entonces vamos a mantener ese tipo de Valores que tenemos. Vamos a golpear Aceptar y vamos a conseguir este tipo de resultados. Entonces creo que a su vez eso hace que se vea mucho mejor. Ahora va a colocar toda esta viga para estar en los mismos bordes de cada una de las áreas. Vamos a hacer clic en W, mantener pulsada la tecla Alt y simplemente arrastrarla así. Ahora bien, porque esta viga está orientada hacia adentro, como un poco doblada, así hacia el interior de la casa Tenemos que asegurarnos de obtener una Silueta similar hacia esta zona también. Entonces vamos a hacer clic en E y rotar esto 90 grados, así, algo así. Así que de esta manera, vamos a conseguir un poco de curva hacia adentro hacia la casa Creo que a su vez, resulta bastante agradable. Ahora vamos a agarrar ambos haces así, vamos a hacer clic en una W. Vamos a mantener presionada Alt y arrastrarla hasta el final, así, vamos a hacer click en F para reposicionar mi cámara Y creo que podemos simplemente hacer clic en E y girarlo 180 grados, así. Vamos a conseguir a las dos bandas de la manera que queríamos que fueran. Ahora sólo los vamos a arrastrar a un lado así. Y posicionarlos a ambos para que estén en los mismos extremos de nuestra casa. Solo asegúrate de que obtengamos una brecha realmente agradable cuando tengamos los lados. Entonces como pueden ver, esta brecha de la viga no es demasiado plana. Nos estamos asegurando de que lo estamos trayendo hacia afuera como así solo un poquito, pero también está sentado al costado de esos muros de piedra Así que no nos va a dar algunos artefactos desagradables cuando estamos teniendo en un poquito demasiado. ¿Por qué esto no va a quedar tan bonito, básicamente, la forma en que se están mezclando entre sí, las Mallas Así que tenemos que asegurarnos de que los estamos colocando en palabras como así creo que eso va a ser bastante agradable. El otro extremo, creo que eso es bastante agradable en realidad también. Entonces los vamos a quedar como están. Y si, eso ya se ve bastante bien en realidad, lo que va a asegurar que terminemos esto en esos extremos también. Así que creo que sólo puedo agarrar esta. Así, gira esto 190 grados, así N. Gracias. Eso va a estar yendo, teniendo una ligera curva hacia adentro así Vamos a agarrar este también, sosteniendo a Alt, haciendo un duplicado. Para ésta, creo que deberíamos traerla hacia afuera solo un poquito, solo para poder resaltar algunos de esos bordes un poco más y tal vez bajarla para poder esconder el fondo de esta viga de madera con la piedra Así que así, creo que sí, creo que vamos a obtener algunos resultados muy buenos de ello. Y sí, de esta manera somos capaces de ocultar las costuras de los extremos de las paredes y obtener algunos resultados realmente agradables. Pero tenemos que rematarlo, asegurándonos de que estamos teniendo, estamos teniendo unos colores realmente bonitos. Así que en realidad vamos a agarrar uno de ellos. Vamos a navegar por el navegador de contenido para el material. En realidad, ahí tienes. Vamos a hacer clic en este botón por aquí. Pero esta de aquí. Y vamos a hacer un duplicado fuera de él control C, control V. Y sólo vamos a tener todos ellos seleccionados así como así. Todas las vigas de madera. Así como así. Solo hay que asegurarnos de que los tenemos todos seleccionados. Y el duplicado que acabamos de hacer, vamos a aplicar sobre todos ellos arrastrándolo y soltándolo en la pestaña Materiales De esta manera, ahora podemos abrirla y hacerle algunos ligeros ajustes. Entonces creo que vamos a abrir los controles de albedo y vamos a oscurecer esto Entonces 0.8, así. Entonces con solo hacer eso en realidad ya se ve bastante bien. Podríamos dejarlo como está por ahora y en el peor de los casos, solo podemos volver a él más tarde Pero sí, creo que ya con solo hacer eso, estamos haciendo que algunos realmente se den cuenta de los resultados. Entonces sí, eso va a ser. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 29. Corte de formas personalizadas de activos de Quixel: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir de nuevo ambiente En la última lección, lo dejamos fijando algunas vigas para estar rompiendo los bordes de las paredes. Y en esta lección vamos a seguir trabajando con la choza y hecho nos instalamos una bonita tienda para estar a un lado de la casa. Así que sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. De hecho, vamos a pasar del modo de modelado de nuevo al modo de selección. Y creo que podemos bajar esto en la columna navegadores solo un poco para que podamos tener un poco más de vista de lo que estamos haciendo. Y piénsalo de inmediato, solo puedes entrar directo al Puente Quixel Así que sigamos adelante y lo abramos. Quixel Bridge así. Y vamos a buscar una puerta de madera. Entonces puerta de madera, creo que eso va a hacer para la búsqueda. Podemos abrir los activos 3D. Y a veces, aunque el Quixel tiene muchas opciones para que podamos elegir, tenemos muchas cosas de las que podemos aprovechar No vamos a encontrar el bien, el tipo de activo más perfecto. Entonces a veces necesitamos hacer uso de lo que tenemos y hacer algunos ajustes personalizados a ellos para obtener el tipo correcto de resultados. Entonces por ejemplo, ahora mismo, deberíamos estar buscando un tipo de madera de una puerta que funcione dentro de nuestro tipo de choza de madera. Pero no quiero tener ninguna del tipo de ventanas, por ejemplo, como esta de aquí. No tenemos ningún tipo de ventanas. Y es simplemente completamente transparente. Y porque no vamos a estar construyendo nada del interior, eso solo nos va a dar muchos problemas. Entonces, en cambio, vamos a conseguirnos una puerta de madera, pero claro, algo así, por ejemplo, tendríamos algunos de los bordes que tienen un tipo concreto de mirada. Y no quiero que esto se destaque demasiado. Entonces en este caso, realidad vamos a hacer uso de una puerta modular medieval, esta de aquí arriba. Así que sigamos adelante y lo descarguemos y luego agreguemos a tu proyecto. Entonces vamos a conseguirnos este tipo de puertas enseguida. Podemos simplemente ponerlo en el mundo. Y creo que en realidad sólo vamos a escalarlo bastante. Entonces enseguida sólo vamos a escalar esto por un valor 1.5, así. Entonces se escalará de uno a cinco en todas las direcciones porque esto estaba encerrado Y como pueden ver, tenemos una puerta muy bonita en el costado, pero tenemos mucho tipo extra de malla en este extremo. Y eso rompe un poco todo el propósito de tener una puerta en los distintos lados Entonces, por ejemplo, si tuviera que poner esto al borde, así, vamos a tener un pequeño problema en lo que respecta a eso. Porque como puedes ver, se saca toda esta Malla. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Bueno, tenemos una opción dentro de un modo de modelado en realidad. Así que entremos en el modo de modelado, nuevo en él, así. Vamos a hacer uso de algo llamado a. si solo tuviera que encontrarlo, algo llamado Mesh Boolean, pero por defecto, porque nos está requiriendo que hagamos uso de una malla diferente para cortar la Vamos a hacer un tipo diferente de malla estética. Así que sigamos adelante y creamos rápidamente una nueva Malla Estática. Vamos a subir realmente y simplemente crear rápidamente una caja simple, seleccionándola y luego tocándolo una vez dentro de nuestro entorno que golpear completa, vamos a conseguir un bosque de malla estática realmente agradable y simple para aprovechar. Pero si tuviéramos que estar poniendo eso en Medio Ambiente y eso nos va a dar un tipo diferente de rotación. Estará ligeramente en ángulo. Así que tendremos que asegurarnos de que tenemos la rotación solo restablece el lago. Así que eso solo asegurará que toda la Malla esté perfectamente alineada para decidir. Así que de todos modos, una vez que tengamos nuestra malla así, vamos a posicionar todo nuestro cubo En realidad, vamos a hacerlo un poco más grande así. Y vamos a posicionarlo para que quede a un lado de la pared. Por lo que cortamos todo este cubo estaremos cortando a través de una Malla entera. Y vamos a querer asegurarnos de que la parte superior, así como la parte inferior, se está superponiendo con este tipo de cubo Y lo que básicamente querrá es que queramos asegurarnos de que esta costura que atraviesa esté siendo visible. Así que así, una vez que la tengamos en más o menos este tipo de oposición, vamos a asegurarnos de seleccionar primero la puerta. Y luego mientras mantenemos el turno, vamos a seleccionar el cubo. Y ahora una vez que tengamos esos dos seleccionados, si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, estaremos viendo que la malla booleana está realmente resaltada en este momento para que podamos hacer clic en ella y enseguida obtendremos este tipo de resultado donde todo el lado de la malla o este activo, se corta Nosotros solo, mientras tenemos esta propia, si no estamos viendo esto, tenemos que asegurarnos de que la operación esté puesta para diferenciar un menos B. Así que la primera elección, que era una, va a quitarle el trozo a la selección de aversión, que era una selección sea así, vamos a conseguir este tipo de resultado Entonces vamos a tener un par de opciones. Entonces, para empezar, tenemos un artilugio normal, que nos permitirá mover ese tipo de malla ligeramente transparente que estamos teniendo ahora mismo Y si tuviéramos que moverlo, podemos ajustar ligeramente cómo esta malla está interactuando con el Activo que estamos teniendo. Así que vamos a colocarlo ligeramente de lado así. Y vamos a conseguir que esto parezca ser visible ahora porque estamos usando una especie primitiva de forma, se va a cortar y vamos a conseguir algunas zonas grises en los extremos. Pero eso está bien para esta ocasión porque vamos a estar colocándolo en el costado de aquí y sólo vamos a esconderlo con este parecer. Entonces estamos tal como es, vamos a dejarlo como está. Sin embargo, tenemos un par de opciones, y en definitiva, no son calladas. Muchas cosas que hacer por nosotros. Hay cosas como, por ejemplo, tráficos, agujeros, y tratar de colapsar Bordes Pero por defecto, estas opciones van a estar funcionando bastante bien el 95% del tiempo. Entonces sigamos adelante y dejémoslos. Sin embargo, como es algo interesante, dentro de una opción Displays hay algo llamado pases restados Entonces, si tuviéramos que aumentar esto, podemos ver el tipo de malla que estamos restando de nuestro activo Entonces eso es bastante agradable a veces para hacer uso fuera de por defecto, aunque lo dejaré como 0.2, porque hay un pequeño outliner y eso podemos ver y eso es mucha información para que podamos trabajar con Entonces sí, luego después tenemos un par de cosas como show gizmo por ejemplo, lo que nos permite ver el artilugio para que manipulemos ese objeto set así que solo voy a hacer clic en Control Z para deshacer Y claro que obtuvimos tiempo de salida de entrada, lo que nos permitirá obtener este tipo de salida como Activo predeterminado. Y luego lo vamos a escribir como un nuevo objeto. Y podemos simplemente dejar el nombre como booleano, lo cual va a estar totalmente bien Entonces claro que lo va a generar Dentro se generan automáticamente carpeta. Y eso es prácticamente todo. Eso es todo lo que necesitamos saber. Por supuesto, vamos a manejar las entradas o activo anterior eliminándolo. Así que sólo vamos a eliminar este activo que se colocó por aquí y reemplazarlo con este nuevo booleano Entonces después, solo vamos a golpear Aceptar y a su vez, y vamos a conseguir este tipo de nuevo activo que se ajustó para el, del original. Así que ahora podemos simplemente colocar esto dentro de esta área por aquí bastante bien así, tal vez bajarlo un poco. Vamos a conseguir este tipo de resultados. Sólo voy a tenerlo así. Tal vez hasta conseguir este rayo un poco hacia adelante, así. Sólo para ocultarlo un poco más de ese borde. Y creo, sí, creo que eso se ve bastante bien. Me gustó bastante la forma en que resultó esto. Por supuesto, las piedras de fondo siguen siendo bastante visibles, así que vamos a estar cambiando eso hacia arriba. Y una de las opciones podría ser simplemente trasladarlo a la propia casa. Pero si fuera un poco demasiado largo , estaría sobresaliendo del extremo superior. Entonces esa no sería una opción. Otra alternativa sería tal vez aplaudir todo este activo, pero por supuesto el patrón también sería reducido y tal vez no queremos que esto suceda también Entonces una nueva alternativa, tal como hicimos anteriormente con esta puerta, va a ser hacer uso del puerto de operación booleana esta vez, si vamos a estar usando una forma primitiva simple, estaríamos obteniendo algunas áreas grises en el extremo de nuestra malla Entonces claro, no queremos que esto suceda. Entonces, lo que podemos hacer es en realidad podemos hacer uso de la misma malla. Podemos hacer clic en W, mantener Alt y hacer un duplicado de ella y hacer uso de esta malla para poder usarla dentro de nuestra operación booleana Así que ahora podemos hacer clic en son, vamos a hacer esto un poco más grueso, bastante más tenemos que asegurarnos de que todo abarque malla anterior y la malla anterior y la desventaja de usarla así, si estás teniendo una malla un poco desordenada, nos va a dar algunos artefactos, pero vamos a lidiar con eso en un segundo En primer lugar, donde va a hacerlo bastante grande y vamos a configurarlo para que se saque un trozo de esta Malla Y ahora vamos a seleccionar nuestro Activo original, mantener Turno, seleccionar nuestro Activo secundario, los duplicados que teníamos, y vamos a hacer uso fuera de la malla Booleana simplemente húmeda como lo hicimos anteriormente Así que de esta manera, cuando vamos a estar usando el booleano, en realidad va a reemplazar no solo los vértices, no solo conectar los vértices y cortar un trozo, también va a Entonces, si tuviera que mover esto un poco de ida y vuelta, se puede ver la textura de aquí para estar moviéndose también Entonces eso es bastante agradable. Y si, vamos a hacer uso de eso básicamente. Pero nuevamente, la desventaja de usar este tipo de Malla desordenada es que estamos teniendo algunos artefactos por aquí, como algunos Chunks flotantes porque hay una ligera brecha dentro esta malla invisible de Malla que estamos Y a su vez nos va a dar alguna malla que no se corte, pero vamos a arreglar eso en una papelera por ahora. Sólo vamos a hacer uso de este tipo de funcionalidad y obtener este bonito tipo de corte por aquí, creo que ser y dejarlo en realidad es golpeado Aceptar así. Después después, con el fin de arreglar todos esos Chunks flotantes justo frente a una puerta Lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a hacer uso fuera de una caja como lo hicimos anteriormente. Colócala dentro de las patas delanteras, así que golpea completa. Y ahora vamos a posicionar esto en la pierna delantera, así que vamos a hacerla lo suficientemente grande y lo suficientemente ancha así como lo suficientemente alta en realidad. Y lo vas a poner en el suelo un poco bastante. Entonces vamos a seleccionar nuestro muro de piedra anterior. Vamos a mantener Shift, select o cube. Y vamos a hacer uso de la operación booleana de malla Esta vez no vamos a hacer que se utilice para cortar este lado de la pared. Así que va a asegurarse de que le estamos pegando lo suficientemente cerca como para no hacer ningún daño para decidir. Pero como lo estamos aplicando en el lado del resto de esta área, vamos a estar cortando todos esos trozos más pequeños de aquí Así que así y podemos deshacernos de ellos ahora si aceptamos, vamos a obtener otro activo dentro del uso de nuestra operación booleana Y esta vez sin ninguno de los artefactos de enfrente, frente a esta puerta. Entonces eso es bastante agradable. Sí, podemos dejarlo como en realidad tenemos un buen trozo de la pared por aquí Tal vez necesitemos hacer reajustes con esta viga y con esta pared Entonces, por ejemplo, podría necesitar llevar esta viga un poco hacia atrás, tal vez así solo para asegurarme de que esté colocada justo encima de esas piedras. Entonces igual, la parte inferior de la misma para esta viga de madera va a quedar bien escondida. Y eso se ve bastante bien en realidad. Entonces sigamos adelante y dejémoslo como está. Entonces, sí, eso es prácticamente todo. Cómo utilizar una operación booleana para hacer algunos Ajustes de clientes para nuestros Activos Quixel Y en la siguiente lección vamos a seguir trabajando en la sección media de nuestra casa y montar más de los activos para que se vea más bonita Pero sí, eso va a ser por ahora. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 30. Introducción a los beneficios más pequeños: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En nuestra última lección, lo dejamos jugando alrededor de algunas de las operaciones booleanas y instalando la puerta para estar a un lado de la Casa de la choza Y en esta lección vamos a seguir trabajando con el SAT y de hecho configuraremos algo de la zona frontal un poco más para que no se vea tan vacía. Así que enseguida vamos a entrar en Quixel, así como Quixel Bridge Y empezaron, creo que deberíamos tener una especie de banco para estar sentados por aquí. Entonces vamos a buscar un banco de madera, Excel. Pasemos a los Activos 3D y veamos los tipos de activos que podemos encontrar. Y tenemos un par de opciones, pero queremos usar un viejo banco de madera. Creo que eso va a quedar muy bien dentro de nuestro Hut. Entonces sigamos adelante y seleccionémoslo. Y en realidad no lo he descargado ya, pero simplemente podemos tener una forma más rápida de colocar todo nuestro activo dentro del mundo. Y eso en realidad es bastante fácil si tuviera que hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo y soltarlo al mundo así, podremos colocar nuestro activo dentro de un mundo de inmediato. Por lo que va a crear una nueva carpeta para nosotros. Lo agregará a nuestro navegador de contenido, por supuesto también. Pero básicamente vamos a conseguir un banquillo justo en el nivel así como así. Y si no lo tenía, si no tuviste primero un descargador , te llevará algún tiempo. Primero se mostrará como una simple esfera blanca, pero te mostrará que es, se está descargando y una vez que esté terminada. Entonces, una vez que termine de descargarse, podrá obtener un activo realmente agradable para colocar dentro de su mundo. Entonces eso es bastante fácil y sencillo de hacer. Y no tienes que preocuparte tanto la ubicación de donde se encuentran tus Props o demás. Simplemente puedes colocarlo desde el propio Puente Quixel Ahora sin tengo el banquillo así que voy a golpear E, voy a girarlo 90 grados. Y estoy tratando de pensar de qué manera preferiría. Si prefiero de esta manera o de otra manera, no me gusta mucho la forma este sello va hacia afuera así Así que sólo voy a girarlo 180 grados, así como así. Y pienso, si, este conjunto, este N se ve mucho mejor. Voy a hacer la báscula a B15. Creo que eso va a ser mucho mejor, así. Yo sólo voy a colocarlo así. Y en vez de 1.5, tal vez solo podamos usarlo 1.25. Creo que eso es mucho mejor tal como está. Entonces sigamos adelante y mantengámoslo como está. Y entonces podemos pensar otros activos que queremos que se coloquen dentro de esta zona. Así que sigamos adelante y volvamos al Puente Quixel. Y esta vez creo que podemos buscar algunos barriles de madera gleich Piensa en algunas barricas, se vería bastante bien como una forma de almacenar algo como el pescado, por ejemplo, o todo eso Y vamos a seguir adelante y desplazarnos hacia abajo y ver el tipo de barriles que nos gustaría de nuevo. Entonces, por ejemplo, este barril es bastante bonito. Barril de madera. Me gusta bastante es el tipo de color neutro por defecto y es el tipo de textura arenosa que estamos obteniendo Tiene mucho contraste, así que creo que se verá muy bien dentro de esta zona. Entonces todo lo que tenemos que hacer es otra vez, simplemente hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo al mundo así. Y así es como vamos a meterlo en nuestro mundo. Pero por defecto, creo que podrían verse bastante pequeños, referidos a simplemente sentarse, posicionar o cámara justo encima de este Terreno y golpear Play. Podemos ver cómo se verá en lo que respecta al personaje. Y si, es solo hasta lindo y solo un poco por encima de las rodillas. Creo que podría necesitar ser un poco más grande. Entonces vamos a cambiar la escala, 1-1, 0.25. Creo que eso podría verse bastante mejor. Y ahora si vamos a caminar junto a él, sí, creo que a la altura de un terrazo podría parecer mucho más agradable Entonces lo vamos a mantener como está. Ahora. Vamos a sostener Alt, hacer un duplicado, ponerlo un poco a un lado, así, tal vez traer esto incluso en realidad un poco más bolsita de té Eso va a quedar mucho más bonito. Y claro para evitar el tipo de patrón similar, vamos a golpear E y rotar esto alrededor más o menos. No tiene que ser un exacto solo tenemos que asegurarnos de que no tenemos ese mismo patrón repetitivo que tenemos con esto Entonces vamos a sostener Alt, hacer un duplicado y ponerlo en el lado de aquí también. En este tiempo vamos a llevar esto a la bolsa, vamos a sostener Alt y tal vez hasta conseguir un tercer barril por aquí, girarlo un poco de nuevo, solo para asegurarnos de que evitemos tener un patrón visible así. Así como así, vamos a obtener algún buen tipo de resultados. Y vamos a poder romper algunos de esos Eedges, algunos de esos Silhouette, Water House y All-in-All, esto va a quedar bastante bien Entonces sí, lo vamos a mantener como está. Por supuesto, todavía no hemos terminado del todo. Creo que deberíamos conseguir una especie de chimenea por aquí que va a iluminar toda la zona en esta sección. Y de esa manera podremos sacar a colación algunos de los mejores. Entonces, vamos a poder destacar todo este hub. Haznos, creo que al final, voy a estar, sí, creo que vamos a estar teniendo una muy bonita puesta de sol a un lado. Y de esta manera Por eso, vamos a estar trabajando mucho con siluetas y tendremos que asegurarnos de que solo tenemos que destacar algunas de las otras áreas Por ejemplo, el interior de esta sección, debajo de este Techo adjunto, utilizando solo la fuente adicional de luz. Así que tenemos que asegurarnos de instalar un área donde vamos a tener una fuente de luz en este caso va a ser chimenea. Entonces sigamos adelante y vayamos al Puente Quixel y busquemos piedra Puedes intentar buscar así anillo. A lo mejor eso nos daría un buen resultado. Y eso no nos va a dar buenos resultados. Entonces, vamos a escribir en piedra. Bueno, tal vez podamos. Sí, sigamos adelante y hagamos uso de todo Stonewall. Y tal como lo hicimos anteriormente, vamos a hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo al mundo. Y por supuesto, una vez que descargue y consiga importar la malla a sus activos, le va a dar este tipo de resultados. Entonces vamos a hacer uso de la riqueza. Creo que eso nos va a dar un resultado muy bonito. Por supuesto, el fondo es un poco demasiado alto, así que creo que la mejor manera sería simplemente ocultar todo esto integrando y un poco así Vamos a sacar un buen resultado de ello. Así que apenas comenzando eso podrá ponerse realmente agradable, una especie de bajo, tal vez bajando aún más en el suelo. Creo que eso nos va a dar unos buenos resultados. Ahora bien, si pulsamos Play, podemos ver cómo se vería. Y a lo mejor es un poco demasiado grande. Sí, creo que sigamos adelante y lo hagamos más pequeño. Así que vamos a hacer clic en nuestro y simplemente bajar esta altura. Tu valor de algo como esto. Creo que eso va a ser mucho más agradable. Vamos a tener un par de cerraduras y un poco de fuego en el medio y All-in-all, esto va a quedar bastante bonito como chimenea Entonces sí, eso es todo lo que vamos a mantener como está. Sólo tenemos que decidir la posición de la chimenea porque vamos a tener una cámara en esta zona. Tenemos que pensar en cómo no ocultarlo demasiado porque no queremos que esté cubierto por esta viga de aquí. Tenemos que asegurarnos de que sí, tenemos que asegurarnos de que lo tengamos un poco hacia afuera así Y tener debajo del Techo todavía va a quedar igual de bonito. Entonces sí, esta posición va a estar bastante bien. Tal vez tengamos que moverlo ligeramente en el futuro cuando estemos trabajando con las cámaras. Pero creo que se ve bastante bien. Ahora tenemos que pensar en Props adicionales para usarlo para romper estos extremos Así que volver a entrar en Quixel y buscar algo así como troncos de madera Troncos de madera como. Entonces. Vamos a encontrar un par de resultados y decidir o apagarlo, vamos a necesitar un poco de madera, madera quemada en el medio para que podamos aprovecharla. Y sólo tienes que instalar nuestra bonita chimenea. Si vamos a buscar tronco de árbol quemado. Entonces, por ejemplo, si fuéramos a agregar quemado, entonces vamos a conseguir un par de activos con los que trabajar. Y solo agarré un par de ellos, este de aquí y este de aquí Y vamos a hacer uso de estos dos y ponerlos dentro de la chimenea. Así que con solo hacer clic y sostener y luego arrastrarlo al mundo así, los dos simplemente así Vamos a conseguir esto, nuestro resultado va a cerrar esto abajo. Ahora claro que hay un poco demasiado grandes, así que vamos a agarrarlos a los dos y hacerlos un poco más pequeños. Ahora vamos a simplemente posicionarlos de la manera que no se interrumpan entre sí y comenzar, vamos a tener unos buenos troncos así. Y vamos a apagar el chasquido y posicionar todo esto En realidad, creo que podríamos necesitar encender el Gizmo local así como así Y vamos a querer tener algo de elevación. No queremos que tenga una especie de chimenea plana. Entonces vamos a trabajar con esto. Vamos a sostener Alt y arrastrarlo un poco hacia un lado así. Pero en el otro extremo, y creo que eso nos va a dar una especie de buen resultado. Incluso podríamos querer estirarlo un poco solo para que podamos obtener una variación diferente de esto simplemente así. Y jugando con las formas, con los activos que tenemos porque ya se ven muy bien. Solo tenemos que asegurarnos de tener una bonita silueta mirando desde un lado. Y eso no es complicado de hacer, sobre todo porque tienen tanto detalle con ellos. Y en realidad el wireframe también es bastante denso. Quizá queramos configurar Nanite al final para algunos de ellos, pero por ahora creo que van a estar bastante bien Creo que voy a hacer otro duplicado de esto y configurarlo de lado Así, tal vez así en realidad, o así. Sólo vamos a trabajar para asegurarnos de que estén muy bien unidos entre sí. Y en realidad voy a reducir esto bastante y poner esto en la esquina como, entonces, tal vez incluso así. Debido a que este es un eje local, tenemos que asegurarnos de no exagerar y tal vez apagar el eje local y volver a la posición mundial Eso podría ayudarnos un poco en este caso. Y si, creo que eso va a quedar bastante bien. Hay un poco de superposición entre sí, pero no creo que me moleste demasiado ya que vamos a tener un buen fuego aquí dentro. Entonces eso no va a ser un gran problema. Entonces sí, creo que eso va a estar bastante bien. Quizá queramos agarrar un par de palabras. En realidad. Piensa, solo voy a bajar esto y ponerlo también en el extremo superior, hacerlo un poco más ancho. Y básicamente, solo lo estamos configurando de una manera que pareciera que también hay algo debajo de él. Así que así, somos capaces de obtener algunos detalles extra desactualizados Y creo que eso se ve mucho mejor. Parece que aquí va a ser mucho más denso. Tiene mucha más densidad dentro de esta chimenea. Así que no tenemos que preocuparnos demasiado de que entre al allá, al suelo. Y tiene que enfocarse en nuestra forma general de esta chimenea. Y si, creo que esto ya se ve bastante bien. Y también mientras estamos en ello, podríamos considerar la posibilidad de reutilizar los activos que teníamos anteriormente Entonces, por ejemplo, estas cuerdas se ven bastante bonitas. Y creo que eso en realidad podría funcionar bastante para romper algunas de esas, solo algunas de esas siluetas y hacer que se vea un poco más orgánico en estos barriles Entonces voy a simplemente agarrar rápidamente esta cuerda usando Alt, sosteniendo Alt y luego duplicándola arrastrándola hacia afuera y colocándola en el costado de Creo que va a quedar bastante bien. A lo mejor queremos hacer un poco más pequeños. En realidad. No queremos que sea demasiado pequeña. Y porque desde luego tenemos algunos de estos activos por aquí, así que tienen que ser algo una Guía consistente de una altura, una anchura. Entonces, establecerlo a un valor de 2.3 porque antes eran 2.5 va a estar bastante bien Sí, así, somos capaces de obtener un resultado muy, muy agradable. Creo que eso va a quedar bastante bien. Por supuesto que tenemos que asegurarnos de que no están levitando Así que vamos a colocarlos todo el camino hacia abajo, así. Y tú solo estás haciendo eso. Somos capaces de obtener algunos buenos resultados. Tal vez quiera. Sí, voy a arrastrarlo un poco hacia los lados solo para que la parte superior del cañón sea un poco más visible A su vez nos va a dar algunos resultados realmente agradables. Y pidió esta cuerda. Me gusta bastante esta soga no va a mentir. Así que voy a hacer uso de ella también. Sólo tenemos que decidir cómo va a estar colgando. Y claro, por defecto es agregar a, una rotación diferente. Entonces vamos a restablecer primero la rotación, hábito establecido a su valor predeterminado, girado este 90 grados, así. Y creo que lo vamos a poner en el costado de esta viga. Y así podremos romper algunas de esas siluetas para el marco de madera Entonces creo que eso va a ser bastante agradable. Que hay que decidir cómo va a ser ahorcado esto. Si va a quedar bastante bien como esto o HBC, si debemos cambiar el ángulo hacia arriba Así que solo mirarlo en realidad se ve bastante bien en realidad, podría dejarlo como está. Y así, podemos obtener algunos detalles adicionales agradables en nuestra área. Sólo tenemos que decidir si se vería mejor por aquí o por aquí, porque ya tenemos algunos detalles por aquí Creo que ponerla un poco más a lado podría verse mucho mejor. Entonces lo vamos a mantener como está, creo que un poco a un lado. Al igual que así. Y así, vamos a romper algo de ese detalle, como Hawai, una cantidad sustancial. Y en realidad solo una cosa rápida antes de seguir adelante, creo que no deberíamos conseguir algunos troncos de madera por aquí en este extremo. Así que vamos a entrar en el Puente Quixel muy rápido y buscar troncos de madera Entonces, si tuviéramos que buscar eso, así que en realidad vamos a obtener muchas opciones, adelante y agreguemos una palabra clave de picado. Al igual que así. Y sí, vamos a obtener unos resultados mucho más agradables. Así que vamos a simplemente usar de una pareja, hacer uso de la pareja y simplemente agarrarlos así, arrastrarlo y soltarlo al mundo. Sólo un par de ellos lo harán. Entonces cierra esto y obtenemos un par de registros para usar. Ahora solo vamos a sacarlos un poco, hacerlos más grandes, como así lo he estado, podemos usar el valor de algo como 2.5, como así tal vez incluso el libre albedrío servirá. Creo que tres realmente lo van a hacer. Así que vamos a girarlos unos 90 grados. Y los vamos a colocar en una pequeña especie de pila. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sólo voy a agarrarlos a los dos con ellos en como así que asegúrate de que obtengamos algunas variaciones de rotación pequeñas. Entonces voy a apagar la rejilla rompiendo a un ángulo. Sólo voy a jugar un poco con valores, luego voy a agarrarlo así, rotar alrededor y tal vez incluso cambiar la escala un poco para que sea más pequeña, así. Y vamos a colocarlo aquí. Así que de esta manera vamos a conseguir una especie de pila realmente agradable. Y podría hacer uso de esta y simplemente ponerla en este extremo, así. De esta manera nos ayudará a romper este extremo de la madera. Por aquí. Podrías rotarlo así un poco y agregar la cosa que, eso va a hacer el truco. Y tal vez igual así. Y creo que esto se ve bastante bien o tal vez solo tal vez necesitemos darle la vuelta a esto. Sí, creo que este final se ve mucho mejor, así que sigamos adelante y aprovechemos eso Y sí, eso es todo lo que se necesita para romper algunos de esos bordes. Entonces tal vez necesitemos conseguir esto un poco más diferente o éste incluso. Y solo asegúrate de que obtengamos alguna variación agradable dentro de los registros. Y de esta manera, sí, vamos a conseguir algunos detalles más agradables para este fin Y sí, así que eso va a ser todo para esta lección. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 31. Trabajar con calcomanías y sus conceptos básicos: Hola y bienvenido de nuevo para él a Unreal Engine five, guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos configurando algunas de las indicaciones y construyendo nuestra área dentro de la sección frontal del corazón Y esta lección, vamos a obtener más variación de este duro esta vez, en lugar de usar mallas estáticas, vamos a hacer uso de calcomanías Entonces, antes de comenzar y necesitará abrir un puente Quicksilver y buscar algunos de esos Y así como mencioné anteriormente, un puente de sal rápido tiene múltiples categorías. Categorías. Uno de ellos era la categoría de activos 3D. Otra sería la categoría texturas, y luego la tercera sería una categorías de calcomanías Entonces, para que podamos entrar en ella, podemos buscar algo así como una tercera fuga, algo así. Y vamos a conseguirnos superficies, que eran las texturas y luego las calcomanías Sophie, abre esto, obtendremos todos los detalles que queramos. Nuestro rosa esta vez vamos a aprovechar en realidad, la liga no parece tener mucho, creo que necesitamos tener algunas variaciones interesantes dentro de este extremo por aquí. Así que en realidad vamos a buscar una fuga así. Y vamos a sacar más resultados de esto. Así que estamos consiguiendo unos resultados más agradables. Y básicamente solo queremos destacar algunas de esas zonas de fondo de esta casa. Y creo que la mejor casa, la mejor de las calcomanías que podamos usar va a ser tal vez esta de aquí Fugas así. Es un poco difícil de ver, pero básicamente tiene una fuga de final oscuro muy agradable por aquí. A lo mejor me voy a desplazar por los renders para poder ver mejor, pero es, es bastante difícil de ver. Pero a todos ellos sobre todo se les llama fuga, así. Pero solo conseguir unas calcomanías realmente bonitas con un poco de variación va a ser bastante agradable Y al final, me encontré con este de aquí. Una vez que lo descarguemos, podemos seguir adelante y agregarlo a tu proyecto así. Y esta vez en lugar de simplemente arrastrarlo como hicimos con activos anteriores, solo vamos a hacerlo por ahora, te voy a mostrar cómo configurarlo correctamente desde cero para empezar Entonces sigamos adelante y hagamos eso en caso de que ahora vamos a poder abrir puente salino acuoso y queramos usarlo directamente de nuestros proyectos. Así que una vez que lo tengamos descargado, una vez que agregamos a nuestro proyecto, vamos a obtener otra carpeta que se va a llamar D recuentos. Una vez que abramos esto, nos vamos a encontrar para descargar activos, lo que va a ser fuga en este caso. Vamos a abrir esto y sólo vamos a encontrarnos con mapas de texturas y una instancia material. Ahora la forma en que lo usamos directamente, podemos simplemente aplicar una recta al mundo así. De lo contrario, solo nos va a dar un choque a veces no estoy seguro de por qué es así, pero en es lo que suele pasar. Entonces solo voy a restablecerlo muy rápido y mostrarte una forma manual de hacerlo. Entonces vamos a abrir esto, entrar en las calcomanías de mega escaneos así Y no estoy seguro de por qué ocurre así el accidente. Entonces lo que tenemos que hacer en cambio es si tuviéramos que agregar rápidamente agregar al proyecto, abrir este botón hacia arriba y buscar decaimiento, así, nos conseguiremos un actor de calcomanías. Ahora una vez que lo saquemos, vamos a conseguirnos esta caja. Y esta caja nos permitirá hacer uso del detalle del material, que si simplemente tuviéramos que hacer clic y arrastrar y soltar nuestra instancia de material, la que teníamos. Se va a aplicar directamente sobre las calcomanías actor. Y nos va a dar este resultado. Ahora por defecto, vamos a ver un icono con una caja verde. Si no estás viendo esto, por cierto, asegúrate de hacer clic en una letra G, y eso solo te permitirá ver este ícono por aquí. Así que solo asegúrate de tener la vista del juego, establece esto con iconos. Y ahora una vez que lo tenemos como así podemos ver que hay una flecha apuntando hacia abajo. Esto quiere decir que la proyección para las calcomanías va a ir hacia abajo Y para que podamos aplicarlo directamente sobre esta pared, habrá que cambiarlo hacia arriba. Entonces, al hacer clic en E y rotar esto alrededor de 90 grados, en realidad activaré primero el modo de ajuste Y cómo una vez que lo encendemos, giramos esto directamente nueve grados. Vamos a obtener este resultado, que básicamente se proyectará sobre todas nuestras mallas directamente Y ahí se va a colocar el detalle. Sin embargo, cuando necesitamos saber, es cuando se trabaja con calcomanías, tenemos que tener mucho cuidado en cómo las estamos aplicando porque de lo contrario en realidad son bastante servicio de rendimiento, así que no queremos exagerar con ellas realidad son bastante servicio de rendimiento, así que no queremos exagerar con Queremos asegurarnos de mantenerlos al mínimo al trabajar en nuestros proyectos. Básicamente, un poco difícil de decir ¿cuál es el límite? Todo depende del tipo de proyecto en el que estemos trabajando. Y solo asegúrate de que siempre que te estés quedando bajo en rendimiento, simplemente no los abusas a una cantidad extrema Y creo que con solo bajar esto, podemos ver que se está aplicando en la parte superior. Sin embargo, lo que quiero es romper el borde en la parte inferior. Creo que eso se vería mucho mejor en lo que respecta a cómo vería nuestro material o tal vez simplemente tal vez se vería bastante bien en esta área de todos modos Entonces sí. Bien. Bueno, vamos a seguir adelante y hacer uso de ellos. Y luego muy arriba, creo que eso va a quedar bastante bien. Entonces algo que saber sobre ellos Esta caja verde está mostrando dónde y cómo se está aplicando todo este material. Déjame simplemente deseleccionarme rápidamente. Entonces todo este cuadro verde está mostrando cómo se proyecta y ahora mismo porque es tan ancho, estamos proyectando todo el material no sólo en esta sección de aquí, sino también, por ejemplo, en los troncos de aquí. Y no queremos que esto suceda, así que tenemos que asegurarnos de que en realidad hagamos que toda esta bandeja de entrada sea mucho más pequeña. Entonces podemos hacerlo simplemente escalándolo hacia abajo, haciendo clic en R y aplaudiéndolo así Por lo que al hacerlo muy delgado, tendrá mucho más control sobre dónde se está colocando esta fuga, ese tipo de fuga de vehículo. Ahora bien, si hacemos clic en W y lo colocamos en palabras así, podemos ver que se está aplicando muy minimalista por un lado muy, así Y también podemos simplemente posicionarlo de una manera que solo se aplicaría sobre el piso, sobre la sección principal de la textura y no sobre el tamaño de estas encuestas Entonces creo que eso va a funcionar bastante bien. Sólo vamos a arrastrarlo un poco más arriba, así. Y si, eso va a quedar bastante bien para nuestra choza. Entonces sí, eso ya se ve bastante bien. Ahora solo tenemos que averiguar qué vamos a hacer con el tamaño. Incluso podríamos querer aplaudirlo porque queremos posicionar toda nuestra raíz cuadrada para que quede en el centro mismo Así que vamos a golpear R y vamos a aplaudirla aún más así Y vamos a posicionar un justo así. solo hacer este tipo básico de ajuste, vamos a obtener algunas buenas fugas y solo vamos a agregar mucha más variación a nuestras calcomanías de casa Y creo que sólo vamos a hacer uso de eso y aplicarlo al resto de la casa. Vamos a sostener a Alt y hacer un duplicado de ella. Y gira esto 90 grados así, y aplícalo al costado de este techo. Y creo que eso va a quedar bastante bien. Solo tenemos que asegurarnos de que en realidad lo estamos aplicando. Entonces la altura va a ser bastante correcta. No estoy seguro ahora si se está aplicando, en realidad voy a pasar de modo tapa a modo apagado Y eso podría ayudarnos a que sea más fácil de ver. Ahí vas. Nos ayuda a ver cómo se está aplicando el detalle de una manera mucho más fácil. Entonces para este caso, debido a que esta pared es tan larga, podemos o hacer esto muy grande así. O alternativamente, podríamos simplemente hacer un duplicado y configurarlos uno al lado Pero creo que por ahora aunque podría quedar bastante bien si usted acaba de decir sobre así Tiene que asegurarnos de que nos estamos montando una manera que no interfiera a los lados. Así que pensar así va a hacer el truco. Ahora volvamos del modo apagado y veamos cómo se ve esto n así como así Vamos a conseguir unos buenos resultados para los fines. Y voy a hacer un duplicado de él y ponerlos aquí en este techo y así, así como así, configurarlo, girarlo 180 grados, vamos a colocarlo en esto, nuestro error también porque este es un poco demasiado grande, voy a aplaudirlo así así Oh, Dios mío, todo el camino hacia la pared así como así. Y mira cómo se vería esto. Sí, solo Pope posicionándolo un poco como que podamos obtener algunos buenos resultados. Ahora solo estoy pensando que a lo mejor no deberíamos aplaudirlo un poco más Pero hacia adentro así. Y sí, vamos a poder romper bien la pared, los extremos de la pared. Y eso es todo lo que básicamente se necesita para que rompamos las paredes usando las calcomanías Podríamos considerar poner otro por aquí. En realidad. Creo que sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, mientras estamos en ello, vamos a sostener Alt, hacer un duplicado, arrastrar esto 90 grados, o en realidad simplemente vamos a eliminarlo luego agarramos el que ya extendimos como este de aquí y mantén presionado Alt, haz un duplicado arrastrándolo alrededor Noches de equidad grados y posicionarlo así. De esta manera podemos obtener unos resultados realmente agradables y rápidos usando calcomanías o el detalle Así como así. Tenemos que asegurarnos de que se coloquen correctamente. Así. Y si, eso es todo lo que se necesita con las calcomanías para agregar algunos detalles adicionales Entonces, sí, en la siguiente lección vamos a buscar un poco más en detalles sobre cómo agregar detalles adicionales a nuestra casa. Entonces sí, eso va a estar en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y nos vemos en un rato. 32. Trabajar con variaciones de etiqueta: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir de nuevo ambiente En la última lección, la dejamos al comenzar usar algunas calcomanías para obtener más información adicional para los lados de las paredes Y en esta lección, vamos a seguir usando Calcomanías para que esta vez destaquen más detalles para la parte superior de nuestros Tejados Así que sigamos adelante y comencemos. Vamos a ir así al Puente Quixel. Y vamos a buscar algo que se llama rama de pino. Entonces, si yo fuera a solo en realidad solo podríamos buscar sucursal así y agregar Decal. Y deberíamos poder encontrarnos algunas calcomanías agradables para usar Los que queremos es que queremos conseguir unos buenos derbis, bonitas ramitas de madera y simplemente aplicarlo encima del techo roto. Y de esa manera podremos ocultar un poco este patrón general así como simplemente obtener más detalles generales para la parte superior Entonces creo que solo necesitamos encontrarnos algunas ramas bonitas. Y si, ahí tienes. Nos vamos a encontrar parches de ramas de pino. Creo que ese va a ser el mejor, el más bonito que uses Así que sigamos adelante y descárguelo. Y después, podemos hacer, en lugar de simplemente configurarnos una calcomanía, podemos simplemente arrastrarla y soltarla intervalo así como así. Y debería configurarlo todo automáticamente y no debería darnos ningún crash por defecto. Pero nuevamente, si miramos las Calcomanías, si miramos la rama de pino, solo nos va a dar una bonita Instancia de Material así Entonces, sí, aunque es más rápido, anteriormente te mostré cómo configurar una calcomanía desde cero y simplemente aplicarla sobre una proyección de Decal. Pero sí, eso es más o menos lo mismo ahora mismo. Solo vamos a tener un mismo tipo de electrodoméstico en la parte del techo. Y si haces clic en G, vamos a ver la forma en que se proyecta. Y por defecto, por lo general si lo configuramos así, puede ver que aunque se ve bastante bien por aquí, donde empieza a salir verticalmente para las Mallas, va a empezar a estirarse Y la mejor manera de evitar ese tipo de estiramientos es configurando a proyección para que sea diagonal. Entonces, si solo tuviéramos que hacer clic en E y simplemente rotar esta bilis, digamos algo así como 30 grados. Veremos que estamos obteniendo alguna información adicional, algunos detalles adicionales para el tamaño de estas piezas. Entonces esa va a ser una forma mucho más agradable para nosotros de trabajar Solo tenemos que asegurarnos de que lo estamos configurando. No vamos a conseguir que ninguno de los pedazos de árbol vaya por el lado. Entonces, si tuviéramos que ir un poco demasiado bajo, podemos ver que en realidad va la predicción va más allá de él y pasa al tamaño de la pared. Así que no queremos, queremos asegurarnos de que eso no suceda. Entonces creo que voy a aplicar esto lo más bajo posible, pero nuestra amina lo más alta posible sin dejar de mantener cierta distancia. Va a haber algunos artefactos por aquí en este extremo desde este lado, pero no tenemos que preocuparnos por ello ya que la mayor parte de la vista va a ser desde el primer lugar cuando se encienda. No vamos a ver mucha información por aquí de todos modos. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Creo que podemos dejar esto como, ya que ahora vamos a hacer un duplicado de ello en realidad y configurarlo de otra manera. Así que en realidad sólo vamos a posicionarlo en otro lado, así. Y claro que vamos a configurarlo diagonalmente, así Y vamos a asegurarnos que no estamos tocando los lados de las declaraciones de las fronteras para el mundo, para las vigas. Entonces algo como esto, creo que va a quedar bastante bien. Podemos dejarlo como está, y también podemos configurar los otros lados también. Entonces sosteniendo Alt, va a rotar esto alrededor, así. El pago va a quedar bastante bien. Y claro, vamos a configurarlo para que se posicione. Bastante agradable porque no es conmovedor. No estamos viendo el resultado. Pero así como así, vamos a sacar tantos más detalles de nuestros Techos. Y claro, si queremos que sea más pequeño, podemos hacerlo simplemente haciéndola más pequeña así. Volviendo a colocarlo en el Techo. Y vamos a conseguir algunas ramas más bonitas y más pequeñas. Trabajar con. Tal vez solo lo estire un poco para que podamos obtener detalles adicionales así como así. Creo que eso va a quedar bastante bien. Y en realidad no quiero a este borde, esta frontera a ningún tipo de las ramas. Sólo voy a levantarlo un poquito, o incluso en realidad rotar esto diez grados. Y así, cuando lo estamos aplicando, como puedes ver, están ligeramente, empiezan a desvanecerse un poco al final De esa manera no vamos a obtener mucha información por aquí. Tal vez solo, tal vez necesite levantar esto bastante y colocarlo así. Y a lo mejor eso nos va a dar una buena información. Creo que eso es mucho más agradable en realidad. Entonces sigamos adelante y mantengámoslo como está. Y luego simplemente aplica esto en el costado de la pared así como así. Simplemente colocándolo en el costado, solo por tenerlo un poco de detalle extra y con solo obtener algo de configuración de rotación, vamos a obtener algunos resultados realmente agradables de ello. Entonces, por ejemplo, ahora, si quiero sacar más variación de esto, todo lo que tengo que hacer es hacer un duplicado de ello. Porque claro que va a tener el mismo patrón. Podemos hacer es justo, podemos rotar esto alrededor y por ejemplo, configurarlo como 180 grados así. Y entonces también podemos cambiar la forma en que se está protegiendo. Así que recojo esto y configuro esto 90 grados, así vamos a obtener este tipo de resultados. Así que eso es realmente bastante agradable en lo que respecta a cómo romper ciertos patrones también. Y básicamente así así, vamos a conseguir unas texturas realmente bonitas para el mundo. Entonces, sí. Sin embargo, antes de seguir adelante, una cosa más de lo que hablar cuando se trabaja con Decals es la forma en que se están optimizando Y tenemos algo llamado dentro o pestaña Detalles, algo llamado un tamaño de pantalla de desvanecimiento. Entonces, si tuviéramos que cambiar esto algo de un valor mayor, algo así como 0.5 por ejemplo, o incluso 0.8 veremos que algunas de las Calcomanías empiezan a desaparecer Y la razón de ello, los que tienen el diferente tamaño de pantalla se desvanecen es si fuéramos a acercarnos realmente a ellos, los veremos reapareciendo y así es como están optimizados básicamente por defecto, creo que ahí se establecen como 0.01 Y eso quiere decir que por, si incluso ocupa un 1% de la pantalla, las Calcomanías, van a aparecer a nuestra vista Pero por ejemplo, si tuviera que establecer esto como 0.5, y eso básicamente significaría que tienen que ocupar 50% o la mitad de la pantalla para que sean visibles. Entonces, una vez que me acerque lo suficiente donde realmente empiecen a ocupar ese espacio, van a empezar a aparecer. Entonces eso es algo que vale la pena conocer, sobre todo si estás trabajando con tiros estables que van un poco más a la distancia y te preguntas por qué no son visibles. Los errores tipográficos, Calcomanías que tenías antes. Entonces tal vez necesites, tendrías que cambiar esto. O por ejemplo, si tienes algunos problemas de rendimiento, es posible que quieras aumentar este valor. Y eso te ayudará y arreglará el rendimiento. Sí, eso va a ser para esta lección. En la siguiente, vamos a comenzar a usar Calcomanías para crear algunas declaraciones para nuestra casa, algunas declaraciones reales y falsificar algunos detalles en lugar de simplemente agregar alguna información adicional de textura Pero sí, eso va a estar en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 33. Creación de detalles con etiqueta: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, hicimos uso de Calcomanías para obtener algunos detalles adicionales para nuestras Texturas Y esta vez en realidad vamos a terminar usando una declaración Calcomanías que nos ayudarán a obtener más detalles para el tamaño de las paredes Entonces vamos a hacer uso del Puente Quixel, como lo hicimos anteriormente Sigamos adelante y abramos eso. Y esta vez vamos a conseguirnos una madera en realidad vamos a encontrar una calcomanía de puerta de madera así. Y aunque esta vez estamos consiguiendo vamos a crear una especie de ventana para los lados del corazón en realidad vamos a hacer uso fuera de una puerta Calcomanías porque me parece que es tranquilo, un partido interesante Así que vamos a atarnos a nosotros mismos y a la vieja calcomanía de puerta de madera, esta de aquí. Y una vez que tengamos $1 en eso, sigamos adelante y simplemente arrastremos esto a nuestro mundo así. Después cierra. Ahora vamos a golpear E y rotar esto alrededor 90 grados. Y en realidad vamos a lograrlo, tú haces uso de ella en este lado de aquí. Entonces vamos a rotar esto, digamos, permítanme solo rotar esto 90 grados también. Así que va a golpear G. Así podríamos ver toda esta caja girar esta 90 grados y ponerla en el lado de aquí. Y vamos a querer asegurarnos de hacerlo un poco más pequeño así. Así como así, somos capaces de obtener un aspecto muy agradable de un detalle dentro de nuestra cabaña. Y solo mirando desde un lado, como desde este ángulo de aquí, podría verse bastante bien Pero si tuviéramos que tener nuestra cámara un poco más a un lado, obviamente va a parecer bandera, ya que la desventaja de una calcomanía es, por supuesto, el hecho de que solo están siendo detalles proyectados en los lados de nuestros activos para que no tengan ninguna de la información de malla Y vamos a querer arreglarlo. Entonces, la forma más fácil de arreglarlo es mezclarlos con nuestras mallas Y si fuéramos a ir al Puente Quixel y buscar un marco de madera Marco de madera, así. Entonces por supuesto, vamos a hacer uso de los activos 3D. Y vamos a estar usando marco dañado, marco de fotos en realidad para esto una vez que se aplique para estar teniendo bastantes detalles agradables. Así que vamos a seguir adelante y descargarlo y simplemente arrastrarlo y soltarlo en su mundo así. Y vamos a golpear cerrar esto abajo. Ahora, el primer número que estamos teniendo ahora mismo, en realidad, solo lo haré un poco más grande ya que es tan pequeño. El primer problema que estamos teniendo es que la calcomanía también se proyecta sobre este marco. Y obviamente, si quisiéramos ser un poco ir encima, vamos a tener algunos problemas con ello Entonces lo primero que vamos a hacer es que nos vamos a asegurar que el Decal no se esté aplicando encima de este marco. Y la mejor manera de hacerlo, la más fácil es si fuéramos a ir a la pestaña Detalles y buscar calcomanía con el marco por supuesto seleccionado, vamos a encontrarnos recibe la opción Calcomanías Y si tuvieras que quitarte esto, básicamente vamos a no permitir que se apliquen calcomanías sobre este tipo de objeto La desventaja de esto, sin embargo, es que no tenemos mucho control Y cuando tengamos marcada esta opción, lo que hará es básicamente que se quitará cualquiera de las Calcomanías de esta malla Por lo que no podremos hacer uso de ninguna de las Calcomanías. No podremos aplicar ningún tipo de información adicional de esas Calcomanías en la parte superior de esta malla Así que no solo de este marco, no solo de esta calcomanía de ventana, sino también algo de la fuga del ejemplo de esta calcomanía de aquí, no podremos tener ninguna información de ella. Eso es algo a tener en cuenta. Ahora, una vez más trabajando con esto. Si le echamos un vistazo, tenemos un marco que es un poco demasiado delgado. Y si quisiéramos, por ejemplo, hacer un marco un poco más ancho para que encajara toda esta ventana. Obviamente, vamos a estar estirándolo. Pero lo que va a pasar es los lados de estos marcos también se van a estirar y la proporción para la parte superior de los bordes en comparación con los laterales va a ser simplemente completamente diferente y no queremos que esto suceda. Entonces lo que vamos a hacer en cambio es que vamos a hacer uso de la deformación o de esta malla. Así que vamos a seguir adelante y entrar en el modo más modelado así. Vamos a tenerlo seleccionado, luego asegurarnos de que esté duplicado. Entonces vamos a usar duplicados Mesh. Así que cuando estamos usando un deformador no va a afectar a la Malla Estática original Sigamos adelante y golpeemos Aceptar. Ahora que lo tenemos así, claro, porque creamos una nueva Malla Estática, nos vamos a asegurar de que hayamos recibido Calcomanías Apagado así Y luego después ahora que tenemos una nueva malla, vamos a bajar hasta que lleguemos a dejarnos, vamos a hacer uso de ella. En realidad, voy a darle a Cancel, voy a hacer esto un poco más grande, así. Entonces va a encajar en todo el marco así como así. Ahora. Voy a moverlo a un lado también, en realidad así como así . Tal vez un poco abajo o en realidad incluso más grande. Quiere asegurarse de que tanto el editor inferior estén realmente bien cubiertos así como así. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a usar letras y nos aseguraremos de que solo agarrarlo de un lado sea así Ahora por donde mover esto a un lado así. Notaremos que se está deformando, pero los lados de ellos no están cambiando. En realidad no se están deformando porque estamos agarrando ambos extremos Una vez en el medio, las áreas en el medio de la malla en el medio no se van a deformar. Entonces lo único que se va a deformar va a ser estos extremos de aquí. Y en realidad, creo que en vez de tener un marco que atraviese estos extremos, vamos a tener simplemente un marco que vaya justo en el medio, igual que en esta zona de aquí. Y como estamos usando un ex ahora mismo, vamos a tener una calcomanía aplicada encima de esto. Eso es porque cuando estamos usando un deformador, por defecto, simplemente van a haber recibido Calcomanías Pero una vez que la tengamos apagada, vamos a tener un resultado mucho más agradable Entonces en este momento solo nos aseguraremos de posicionar nuestro marco para que quede algo en el medio. Creo que eso va a ser bueno. En realidad. Podríamos dejarlo como está. Y ahora una cosa más de la que deberíamos preocuparnos es que solo me aseguraré de que un hábito se arrastrara lentamente hacia un lado Cosa que va a ser mejor. Sin embargo, una cosa más que deberíamos preocuparnos, es cuando lo estamos haciendo deformar usando letras como esta, es que aunque los lados del marco no van a verse afectados, lo que se verá afectado van a ser las zonas que en lo alto Entonces ahora mismo, porque solo estamos usando esta área para estirarla, estirar todo. Todo el mapa de texturas va a estar bastante estirado. Entonces, para que podamos evitarlo, lo que tenemos que hacer es asegurarnos poder mitigar todo ese estiramiento. Y podemos hacerlo agarrando esta sección media por aquí y luego arrastrándola al término medio así De esta manera solo nos aseguraremos de que esta zona no sea una especie de estirada como lo era antes de Y. Si tuviera que, por ejemplo, moverla así, se puede ver que todo este mapa de texturas se mueve con toda esta deformación. Entonces, al colocar esto en el medio, solo nos estamos asegurando de que esté ligeramente negada Y una vez que golpeemos aceptar, vamos a ver mejor ya que tenemos el calcomanía que se está aplicando debajo de él. Entonces ahora solo haciéndolo así, ¿dónde puedes obtener un resultado mucho más agradable de ello Y si, solo vamos a hacer uso de esto y conseguir un bonito marco. Podemos hacer un duplicado de esta sosteniendo Alt y simplemente pegándolos juntos. Y a cambio, vamos a tener una especie de ventana muy bonita a través de los lados. Entonces con solo hacer eso, vamos a obtener buenos resultados. Solo voy a agarrar este calcomanía un poco más a través de backlinks Así que solo para que pudiéramos ver las calcomanías en sí y no quedaría sobresaliendo dentro de la pared Y ahora otra cosa lo que tenemos que hacer como en realidad, bueno, una vez que hayamos terminado con este frente, vamos a agarrar todos los fotogramas así como la calcomanía y ahora golpeamos Control C, Control V. Para asegurarnos de que tenemos un duplicado. Vamos a llevarlo al lado promedio así. Ahora vamos a estar hablando un poco más sobre las prioridades de la calcomanía. Así que en realidad colocaré estos marcos con las Calcomanías un poco hacia las patas delanteras Entonces, y en realidad vamos a seguir adelante y eliminarlo muy rápido. Quiero ver cómo se ve para la báscula. Si tuviéramos que darle a Play, si eso realmente va a quedar bien. Y creo que eso es un poco demasiado grande. Así que sigamos adelante y agarremos tanto las Calcomanías los marcos y hagamos clic y hagámoslo un poco más pequeño Creo que eso va a ser lo suficientemente bueno. Pongámoslo a un lado, así. Eso va a quedar bien. Ahora golpeamos Play y vemos cómo se ve esto como un ACE para las ventanas. Creo que van a quedar bastante bien. Entonces bien, ahora lo tenemos así que sigamos adelante y hagamos clic en control C, control V para hacer un duplicado de él. Tráelo todo el camino hacia atrás y gira este 180 grados. Ahora vamos a tener que jugar muy bien con en nuestra sección posterior también. Ahora bien, la desventaja de estas Calcomanías en este momento es porque estamos teniendo momento es porque estamos teniendo algunas filtraciones en la parte superior, y podría estar interfiriendo con estas Calcomanías también Entonces, por ejemplo, si tuviera que instalarlos en esta área, podemos ver que las filtraciones están tratando de superponerse unas a otras Esas calcomanías están tratando de ir un poco y no están muy seguros de cuál debe colocarse una encima de la otra Entonces lo que tenemos que hacer es que necesitamos tener las Calcomanías seleccionadas Y hay algo que se llama Dentro de una pestaña Detalles, algo llamado orden de clasificación. Ahora, cuanto mayor sea el número, más prioridad obtiene sobre la proyección de la calcomanía. Por ejemplo, de forma predeterminada, el orden de clasificación se establece como cero para todos ellos. Y si tuviera que simplemente arrastrar esto hacia arriba, por ejemplo, y ponerle esto a un valor negativo menos uno es decir, que va a ser inferior a cero. Automáticamente priorizará esas fugas para que vayan por encima de esas Calcomanías Entonces eso es algo crucial que debes saber cuando estás trabajando con Calcomanías, especialmente cuando quieres asegurarte de que son ciertos detalles Ciertas Calcomanías están creciendo sobre cierto otro Detalle Entonces en este momento solo vamos a establecer estas Calcomanías, estas Calcomanías en particular para que la ventana esté en un valor de uno Y de esta manera, bueno, solo nos estamos asegurando de que no estén siendo superpuestos por ninguna otra calcomanía Entonces ahora que lo tenemos así y estamos contentos con ello, podemos sostener a Alt y simplemente arrastrar esto a un lado. Y vamos a conseguir una buena posición de ventanas así. Entonces cosa solo podemos tenerlo como esto. Y esto va a quedar bastante bien en realidad. Sigamos adelante y mantengámoslo como está. Y estoy pensando si necesitamos algunas ventanas adicionales por aquí o no. Pero podría, podría estar luciendo bastante bien si solo lo mantienes así Entonces sigamos adelante y creo que lo mantengamos tal cual y sigamos adelante. Entonces creo que ya casi terminamos. Nosotros por un duro, ahora vamos a estar centrándonos en el entorno mismo y clasificando el terreno. Entonces eso va a ser a partir de una lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 34. Configuración de la función de material: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera rematando nuestra Hut dentro de la escena Unreal Engine Y en esta lección vamos a seguir trabajando con este entorno y de hecho configurar Material para ser usado para este paisaje. Entonces sigamos adelante y adentrémonos en ello. Sin embargo, en primer lugar, solo seguiré adelante y pasaré del Modo de Modelado para seleccionar. Ahora. Entonces nos desharíamos de esta barra de herramientas en el lado izquierdo. Y en realidad voy a hacer que este navegador de contenido sea un poco más pequeño para que podamos ver un poco más. Y ahora lo primero que vamos a querer hacer es conseguirnos los materiales que vamos a utilizar para este paisaje. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Primero, vamos a ir a abrir un Puente Quixel y comenzaremos por conseguirnos una tundra Matsui Entonces DNUDRIP Marcy, Si tuviéramos que buscar eso, deberíamos poder llegar a uno que queramos Entonces este es el que vamos a estar buscando, el suelo de tundra masi Y vamos a querer asegurarnos de que no queremos este. Y claro que tendremos que agregarlo a un proyecto así. Y entonces el otro que vamos a necesitar va a ser también un terreno rocoso. Así que sigamos adelante y asegurémonos de descargarlo y agregarlo a un proyecto así como ese. Entonces finalmente, el último que vamos a querer usar va a ser tierra de tundra Así que adelante a solo buscar suelo de tundra. Y cree que va a ser Va a ser un cauce de río tundra Así que vamos a seguir adelante y hacer uso de ésta. Vamos a marcarlo y agregarlo a un proyecto tal como lo hicimos antes. Entonces ahora que conseguimos materiales gratuitos que vamos a utilizar dentro de nuestro paisaje. Sigamos adelante y cerremos esto. Y dentro de la carpeta del mega scan, debajo de la mega, debajo de las superficies. Una vez que lo abramos, podremos encontrarnos con los materiales que acabamos de descargar, que va a ser el suelo rocoso. Y luego tundra Masie y finalmente tundra cauce de río de estos libres Primero haremos uso de ellos para crear un material que aplique automáticamente un tipo Landscape de una textura sobre todo nuestro terreno. Así que sigamos adelante y creemos eso primero. Antes de hacer eso aunque tiene que ir y salir de la carpeta del mega scan. Creo que vamos a empezar por conseguirnos una nueva carpeta creada solo para que podamos tenerla un poco más organizada. Así que vamos a abrir la carpeta de contenido así como así, y crearnos una nueva carpeta. Y podemos llamar a éste algo así como paisaje, por ejemplo, podría ser un poco mejor. Vamos a abrir esto. Y ahora vamos a estar usando esta carpeta para crear nosotros mismos todos los materiales necesarios dentro de ella. Así que para el dolor, sin embargo, creo que sería mejor que nos consigamos otro navegador contador que sería capaz de ir en el medio, ida y vuelta entre la carpeta del mega scan y esta Entonces, la forma más fácil para nosotros de hacerlo es si abrimos la pestaña de Windows y luego el navegador de contenido pasa el mouse sobre eso, podremos obtener el navegador de contenido de una celda a, lo que nos dará un navegador de segunda conducta Ahora bien, si simplemente lo tenemos agotado así, estaríamos consumiendo mucho de nuestro espacio dentro de nuestras ventanas de Unreal Engine Entonces no queremos que esto suceda. Entonces en lugar de lo que vamos a hacer es hacer clic y mantener presionado y arrastrarlo al navegador de contenido, el primero que tuvimos. Así que ahora vamos a tener dos ventanas que podemos cambiar en el medio Y la segunda ventana, vamos a tener en las superficies de la carpeta del mega scan, que sólo nos va a ayudar a ir entre ida y vuelta de Y ahora, antes de crear un material, me gustaría que creáramos una Función Material. Y eso nos va a ayudar a tener nuestro Material, el Material del Paisaje, un poco más organizado. Y va a tener un extra de ajustes que podrán hacer uso de. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, vamos a hacer clic derecho y luego nos encontraremos Material por aquí. Pero en lugar de un material querrá crear una Función Material. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo por debajo de los materiales. Vamos a encontrarnos con una Función Material. adelante y hagamos clic en él, Sigamos adelante y hagamos clic en él, y luego obtendremos una Función Material así como esa. Entonces esta Función Material es, vamos a configurarlo como una tundra de tierra, masi de tierra para que podamos simplemente llamarlo suelo musgoso, Y podemos dejarlo como está. Ahora bien, si lo abrimos, vamos a conseguir un gráfico de Función de Material, que también se ve un poco similar a un gráfico de Material Entonces con esto podremos configurar nuestro material de la manera correcta. Para empezar, sin embargo, vamos a querer ir a nuestro navegador de contenido cuarto mega escaneos superficies. Y comenzaremos instalando un suelo masi. Entonces abramos esto y tenemos una bonita Instancia de Material dentro de ella. Creo que podemos simplemente, sí, no podemos arrastrarlo exactamente. En lugar de lo que tendremos que hacer es agarrar las texturas así, y arrastrarlas así. Ahora tenemos todos los mapas de textura Dentro de nuestras funciones materiales. Entonces, sigamos adelante y preparémoslos correctamente primero. Entonces tendremos albedo primero de lo normal. Y luego finalmente, nuestro DP, el que tiene toda la Textura, todos los demás mapas de texturas empaquetados. Y así para que podamos hacer uso de estos, vamos a configurar unos atributos materiales, por lo que es relativamente fácil de hacer. Vamos a simplemente hacer clic derecho y buscar material, atributo, atributos de material así. Y vamos a querer hacer un material atributos. Entonces este de aquí, y esto nos dará un bonito atributo de Material con el que trabajar. Podemos simplemente maximizar esta ventana solo para ayudarnos a trabajar con un poco más de detalle. Ahora, decidió Color Base. Por supuesto que va a ser el color base. Entonces vamos a conectar esto al mapa de textura de color así. Y tenemos muchas otras opciones, pero no necesariamente son necesarias. Solo hay opciones que podemos hacer uso de flechas. Así que de nuevo, solo tenemos que asegurarnos de conectarlos correctamente. Entonces el siguiente va a ser un mapa normal. Mapa normal, claro que va a estar conectado al mapa normal. Entonces finalmente, tenemos un tercero, que es un subrayado de tierra Morsi de tundra o D P. Así que 0 significa Y porque el canal rojo va a ser el primero en orden, eso es lo que realmente representa dentro de su nomenclatura. Así Oclusión Ambiental. Sigamos adelante y conectemos esto a una y oclusión. La oclusión es una por aquí. Entonces el segundo, R significa rugosidad. Entonces ese va a ser un canal verde. Sigamos adelante y conectémoslo a una rugosidad así. Y finalmente, Blue, que es una información de valor de altura, y en realidad no lo necesitamos para estar usándolo dentro de nuestras texturas, dentro de nuestros paisajes. Entonces vamos a dejarlo como está. Entonces, finalmente, lo que tenemos que hacer es simplemente conectarlo al resultado de salida. Y así, podremos ver nuestra textura dentro de esta vista previa por aquí en la esquina superior izquierda. Pero por defecto, si tuviéramos que hacer clic en control y eso es por defecto, la textura dentro de Paisaje normalmente se vería demasiado pequeña. Entonces tenemos que asegurarnos de que tenemos un tipo de resolución adecuado para ello. La forma en que lo vamos a hacer es en realidad sólo vamos a cambiar las coordenadas UV. Y eso es relativamente fácil de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es en primer lugar obtener coordenadas de textura por defecto. Y es decir, si tuviéramos que hacer clic derecho y buscar coordenadas de textura, o en su lugar realmente sigamos adelante y busquemos coordenadas. Y ahí tienes, coordenadas de textura. Sigamos adelante y abramos esto. Entonces tendremos que multiplicarlo por un cierto valor. Y vamos a sostenerlas y tocarlas en la pantalla para obtener un multiplicador, que vamos a conectarlo a un lago. Entonces luego, tendremos que asegurarnos de volver a conectar algo a tu valor B. Y eso va a ser un número entero flotante, algo que va a poder cambiarlo hacia arriba. Así que muestro el valor del parámetro para un valor flotante va a ser suficiente para este caso. Al sostener S y tocar en la pantalla, obtenemos un valor flotante, que de inmediato podremos cambiar el nombre y cambiando el nombre a algo como podemos llamarlo Escala terrestre, así. Ahora podemos conectar esto para ser. Y si quieres cambiar el nombre, alternativamente podemos usar un nombre de Parameters por aquí. Y eso solo nos va a permitir cambiar el nombre que quieras Pero tenerlo a gran escala es lo que necesitamos por ahora. Y el valor por defecto suele ser si fuéramos a establecerlo en R1, nos va a dar una bonita textura por defecto coordenada de valor. Pero de nuevo, debido a que la escala suele ser demasiado grande, necesitamos bajar bastante. Y me parece que para los paisajes, el valor predeterminado de a es 0.25 funciona muy bien para cada vez que queremos hacer ese tipo de texturas. Entonces, sigamos adelante y usemos este tipo de valor como valor predeterminado. Y más adelante, si necesitamos cambiarlo o ajustar los valores que podemos hacerlo de todos modos. Así que ahora mismo vamos a conectar esto a los UV para cada textura para asegurarnos de que sean consistentes dentro de las coordenadas UV Y una vez que hagamos eso, podemos darle Control y S para guardarlo. Y vamos a conseguirnos algún buen recurso más adelante. Pero por ahora, sin embargo, eso es todo lo que necesitamos para hacer nuestra, de nuestra Función Material. Y prácticamente hemos terminado con esta Función Material. Pero claro que necesitamos configurar nuestras otras funciones Materiales, y eso es en realidad lo que vamos a hacer en la siguiente lección. Entonces por ahora, muchas gracias por ver y te veré en un rato. 35. Creación de la base de material paisajístico: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine Pi Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, configuramos nuestra propia primera Función Material, que vamos a poder aplicarla a un paisaje. Pero en este momento, todavía no hemos terminado del todo porque todavía necesitamos configurar nuestros otros materiales para que se usen dentro del modo horizontal. Entonces vamos a acercar por ahora. Y ahora básicamente tenemos dentro de nuestro primer navegador de contenido, dentro de la carpeta Landscape Material, tenemos una Función Material igual que esta. Entonces esto es bastante agradable. Pero, por supuesto, también necesitamos configurar nuestros otros materiales. Así que todavía tenemos un suelo rocoso así como una palabra para simplemente cerrar esto abajo, así como un cauce de río tundra, este de aquí Entonces comencemos con un suelo rocoso. Vamos a configurar esta, una Función Material. Y así, la forma más fácil para nosotros de hacerlo sería si volviéramos a la carpeta horizontal, simplemente podemos presionar Control C y Control V para hacer un duplicado de esta Función de Material. Por supuesto, por defecto, el nombre será el mismo excepto que tiene subrayado dos Pero vamos a cambiar eso. Si vamos a golpear F2, podemos renombrar o Función Material y esta vez podemos llamarlo Ground Rock. Entonces creo que solo podemos dejarlo como roca molida y se establecerá como Función Material. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es cambiar algunos valores dentro de su Función Material. Así que sigamos adelante y abramos esto y vamos a estar cambiando un par de mapas de texturas. Primero, en realidad voy a hacer esta ventana un poco más pequeña así, simplemente haga doble clic en acceder al navegador de contenido como lo hicimos anteriormente. Y tenemos un par de texturas. Pero en lugar de simplemente sumarlos, inmediato en la Función Material, que va a estar reemplazando las muestras de textura que ya tenemos. Entonces abramos. Hagamos clic en la muestra de Textura para el mapa de Albedo para el color base Y vamos a, Dentro del lado izquierdo, dentro de sus detalles, encontrarnos la textura que se le asigna. Así que todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de cambiarlo. Entonces podemos o bien a, seleccionar el terreno Roca albedo y luego simplemente hacer clic en este botón de aquí, que automáticamente cambiará la textura O alternativamente, podemos simplemente arrastrarlo y soltarlo en el mapa de texturas. Entonces, cualquiera que sea la forma que prefieras, solo necesitamos reemplazarlo así Y luego después, vamos a seleccionar el mapa neural y reemplazar también el mapa normal. Así que así, vamos a estar reemplazando el mapa normal por éste. Por último, vamos a reemplazar los mapas de textura del paquete. Bueno, sigamos adelante y hagamos eso. Básicamente nos conseguimos una buena formación rocosa o la Función Material. Ahora, también tendremos que asegurarnos de que cambiamos el nombre del parámetro porque este momento se llama Escala de suelo. Y creo que en vez de Escala de suelo, podemos llamarlo escala rocosa molida, así. Así que solo estoy cambiando el nombre del parámetro porque cuando estamos usando múltiples funciones de material, si tienen el mismo nombre de parámetro, no estarán funcionando como correctamente. Así que solo tenemos que asegurarnos de que cambiemos nombre de los parámetros. Y de esta manera podremos hacer uso de la función Instancia y obtener un mayor control hacia nuestro paisaje. Así que ya casi terminamos con este. Ahora podemos cerrar esto así. Por supuesto, asegurémonos de guardar esto tal como está. Y ahora vamos a volver a la Función Material. Ahora el último que tenemos que hacer va a ser por el cauce del río Entonces vamos a seleccionar a la abuela, verla controlar C, controlar V para hacer un duplicado. Y claro, vamos a ir a la carpeta de superficies y vamos a buscar el cauce del río tundra Por lo que este también tendrá un mapa de texturas. Entonces todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos reutilizarlos de la misma manera que lo hacíamos antes. Entonces, por supuesto, necesitaremos renombrar la Función Material, la que acabamos de duplicar. Entonces solo podemos llamarlo río BED, así. Y creo que podemos simplemente sí, podemos simplemente abrir Material Function, hacerla un poco más pequeña, así. Y claro que vamos a estar reemplazando todos los mapas de texturas. Así que sigamos adelante y rápidamente hagámoslo. Seleccione la muestra de la primera sección, reemplace el color, reemplace la normal y finalmente reemplazó el mapa extra empaquetado. Así. Vamos a golpear Control y S para salvarlo. Y voy a hacer esto más grande y cambié el parámetro multiplicador Scale cosa. Podemos simplemente llamarlo escala de lechos de río. Así. Yo solo voy a hacer uso del capitalista no es necesario, pero solo ayuda a romper las palabras que solo hacen que se vea un poco más agradable Tiendo a no usar espaciado en los valores de los parámetros. Puedes usarlo, pero simplemente ocupa espacio innecesario. Y por lo general es mejor no usar ese espaciado cuando estás trabajando en proyectos de Unreal Engine En realidad, cerremos esto y golpeemos Guardar ahora vamos a tener funciones de Material gratuitas. Y para empezar a usarlos de inmediato. Lo que voy a hacer es que voy a hacer clic derecho y crear un material así. Pero es Material lo vamos a llamar escape planeado, loco, así. Y enseguida vamos a hacer clic derecho y crear Instancia de Material. Entonces, lo que esto es Material Instancia va a hacer es que nos permitirá hacer algunos ajustes rápidos dentro de sus propios parámetros. Y ahora mismo, en realidad va a llamarse con el mismo nombre, excepto que tendrá guión bajo Instancia escrito en él Y ahora mismo si hacemos doble clic sobre él, queremos tener muchos parámetros con los que trabajar porque todavía no tenemos nada ahí, así que tendremos algunos en un segundo. Pero por ahora, sigamos adelante y solo abramos el propio Material del Paisaje y hagamos algunos valores que nos permitirán Texturar atributos de Material. Entonces para texturizar el paisaje, vamos a hacer uso de las funciones. Y comenzaremos creando un Material de Paisaje UV automático. Y es bastante sencillo de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es primero seleccionar el suelo de mausoleo marrón Rock y sólo vamos a arrastrarlo a nuestro material así Nos conseguimos un par de nodos para trabajar. Entonces estas son las funciones Materiales que acabamos de crear. Sólo voy a asegurarme seleccionarlos y simplemente arrastrarlos a un lado así. Ahora, tenemos que aprovecharlos y configurarlos para que se usen dentro del Material de Paisaje que acabamos de crear. Pero claro tenemos que separarlos primero porque estamos usando atributos materiales. Tenemos que asegurarnos primero de establecerlos como solo un Material normal. Entonces lo que vamos a hacer es que primero vamos a romper los atributos de Material. Y la forma más fácil de hacerlo es si tuviéramos que hacer clic derecho y buscar break, nos encontraremos rompiendo Atributos de material. Sigamos adelante y abramos esto. Y simplemente vamos a adjuntar esto a nuestra tierra Masie Y porque solo estamos usando color base así como rugosidad, Normal y oclusión ambiental Estos son los únicos de los que en realidad vamos a hacer uso. Así que sigamos adelante y hagamos eso de inmediato. En realidad, antes de usar eso, vamos a configurar nuestros también vamos a configurar nuestros atributos materiales para el segundo. Entonces vamos a seleccionar esta. Haga clic en el control C, controle V , haga un duplicado y ahora adjúntelo al nodo de atributos. Así que ahora la forma en que vamos a hacer uso de ella es en realidad relativamente simple. Todo lo que tenemos que hacer es hacer uso desde un ángulo. Tenemos terrenos más finos que nos permitirán texturizar el tamaño de un Terreno en un material rocoso Y el resto del material simplemente será un tipo de textura mossy Entonces creo que esa es la mejor manera de abordar esto. Y así para que hagamos eso, necesitaremos usar algo llamado mezclas alineadas al mundo. Entonces sigamos adelante y enseguida busquemos eso. Mundo son tierra bordeada. Entonces este de aquí, align blend. Sigamos adelante y abramos esto y vamos a conseguir este tipo de nodo. Entonces, si tuviéramos que simplemente usar esto por defecto, no creo que nos dé muchas opciones porque necesitamos asegurarnos de opciones porque necesitamos asegurarnos configurar el sesgo de mezcla y la nitidez de la mezcla De lo contrario, estas colinas no podrán ser de textura. Así que tenemos que asegurarnos de hacerlo primero. Para que hagamos eso, vamos a usar un parámetro float, tal como lo hicimos anteriormente. Vamos a sostener S, tocar en la pantalla y llamar al primero blend bias. Como así nos apegó a nuestro valor. Y el segundo va a ser la nitidez de mezcla. Entonces sostengamos S y llamemos así a esta mezcla nitidez. Nuevamente, adjuntarlo a nuestro valor así. Y o la nitidez, vamos a establecer un valor predeterminado de 50, algo así, o sesgo de mezcla Podemos simplemente configurarlo como cinco y más adelante, estaremos ajustando los valores. Pero por ahora, estos suelen ser los valores predeterminados que se quieren usar. Y eso solo te dará un buen valor para trabajar, para empezar a trabajar con él. Ahora bien, esto va a ser usado como una máscara que le dirá al Material del Paisaje dónde si queremos usar nuestros extensores Y la mejor manera de hacerlo va a ser si tuviéramos que hacer clic derecho y buscar una nota publicitaria de bucle así. Y nos vamos a encontrar interpelados lineales. Esto nos va a dar este tipo de nota, o en realidad alternativamente, simplemente va a eliminarla. Si tuviéramos que pulsar hold L y tocar nuestro Material, vamos a conseguir el mismo nodo. Entonces generalmente esto es más rápido, pero si prefieres comenzar con solo buscar o interpolar linealmente, eso también está bien Pero de todos modos, avanzando, ahora vamos a conectar el Alfa la sección Alfa para el nodo Y entonces a va a ser el color base así, o el suelo cubierto de musgo Entonces el B va a ser el suelo Roca Y con solo conectar estos dos, vamos a obtener un buen resultado y ver cómo la mezcla de alineación mundial está afectando realmente a toda nuestra textura. Simplemente configurando esto, ahora podemos configurarlo en el color base así. Y ahora golpea Control y S para salvar esto. Una vez que se ahorra, ahora podemos cerrar esto por ahora y simplemente verificar cómo se está aplicando nuestro material sobre todo el terreno. Entonces sigamos adelante y cerremos esto. Y ahora tenemos a nosotros mismos un material así. Y nuevamente, desde que creamos nosotros mismos una Instancia Material, también obtuvimos una Instancia de Material. Entonces, en cambio, vamos a aplicar Instancia de Material, que por cierto, ya que configuramos los parámetros para el Material usando las funciones de material e Instancia de Material también. Si tuviéramos que abrir esto, veremos sesgos de mezcla así como la escala para las coordenadas UV Entonces eso es bastante agradable en realidad. Pero no lo vamos a usar justo ahora vamos a querer aplicar primero el material. Así que sigamos adelante y seleccionemos el propio paisaje. Vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo y hasta que nos encontremos a Material del Paisaje. Y vamos a aplicar la Instancia de Material de Paisaje sobre el Material de Paisaje. Ahora, una vez que lo hace, una vez que haya terminado de cargarlo, nos va a dar este tipo de resultado, que en realidad es lo contrario de lo que queríamos porque ahora mismo está aplicando primero las Rocas y ni siquiera nos está dando ninguno de los detalles de pendiente que automáticamente se usaría al colocar una máscara. Así que necesitaremos ajustar la Instancia de Material de Paisaje. Sigamos adelante y abramos esto. Y sólo voy a arrastrar esto un poco así. Así que tendremos que asegurarnos de configurar el sesgo de mezcla así como la nitidez de la mezcla Sigamos adelante y abramos ambos arriba y comencemos con el sesgo de mezcla. Creo que si lo configuramos a un valor negativo, debería darnos un tipo diferente de resultado. Pero esto no parece querer funcionar por alguna razón. Estoy tratando de averiguar por qué es así. Ahí vas. Una vez que lo colocamos, demasiado alto, un valor nos va a dar este resultado. Entonces, sí, queremos asegurarnos de obtener más o menos este resultado, pero volteado hacia arriba, al revés. Entonces Blend bias en este momento está establecido en -23. Y creo que si solo fuéramos a dividirnos, voltear esto hasta 20, en realidad no nos va a dar ningún tipo de resultados. Entonces tal vez por sólo para aumentar, para aumentar esto a un alto valor, tal vez esto funcionaría. En realidad. Ese no parece ser el caso. Entonces voy a cambiar a Blender, blender bias de -20 y tratar de cambiar la nitidez de Blender en su lugar y ver qué nos daría eso Entonces, si tuviéramos que cambiar esto a un valor negativo, lo mejor esto nos dará un buen resultado. menos cien no parece estar dándonos nada, para ser sinceros. Estoy tratando de averiguar cuál es el caso, qué nos está causando este problema. Y es incluso si bajamos esto a silencio un poco, incluso digamos 0.01. Entonces no vamos a conseguirnos los resultados correctos. Y si tuviéramos que poner esto en valor negativo, digamos algo así. Podemos ver que ya estamos obteniendo algunos resultados más agradables en las laderas de nuestro paisaje Pero esta no es una textura que queramos. Así que en realidad vamos a darle la vuelta a esto realmente rápido. Entonces, cerremos esto, entremos en el material y rápidamente volteemos estas alertas. Entonces un que queremos usar en realidad va a estar en el fondo de nuestra textura. De hecho voy a tomar este suelo masi, los dos así y dejarlo así así, solo para que podamos verlos visualmente con claridad. Y ahora vamos a cambiar a con B. Así que mientras sostengo Control, solo lo voy a poner en la B y luego tomar el color base de nuestro suelo Rock y ponerlo como a. y de esta manera, cuando golpeemos Control y S para guardar todo este Material arriba, si tuviera que bajar esto, los vamos a ver completamente cambiados. Así que con solo cambiar estos, vamos a conseguirnos un par de diferentes tipos de resultados. Ahora bien, si tuviéramos que cerrar esto y jugar un poco con la Instancia de Material, en realidad, vamos a obtener resultados muy diferentes. Entonces creo que solo podemos tenerlo ordenado así. Y pidió la nitidez. Algo así. A lo mejor sólo vamos a tener una pequeña transición. Y de todos modos, con solo jugar con estos valores, vamos a conseguir un bonito Paisaje Automático que ahora vamos a poder usar dentro de nuestro terreno Así que no tenemos que pintar todas esas empinadas colinas y cambiar las formaciones rocosas y demás Sólo vamos a obtener algunos buenos resultados de ello con solo hacer eso. Entonces sí, en la siguiente lección vamos a seguir trabajando en Paisaje aunque, porque como, ya que, a partir de este momento, no tenemos mucho control y solo se configura con el mapa básico de Albedo por ahora, aunque, claro que tendremos que arreglarlo Entonces sí, muchas gracias por ver y te veré en un rato. 36. Ajustar el material de paisaje: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera configurando un Material de Paisaje básico que por ahora solo usa el color base. Entonces sigamos adelante y adentrémonos en él y sigamos configurando el material. Asegúrate de que nos dé un resultado más agradable hacia nuestros entornos. Así que vamos a entrar en un material que teníamos anteriormente. Abramos esto y ahora mismo solo tenemos un color base para el material. Por lo que usa una mezcla alineada al mundo. Y simplemente se mezcla en el uso de alerta y configura colores básicos para aterrizar , entre esos dos Así que ahora tenemos que asegurarnos de que en realidad colocamos el resto de ellos en un tipo similar de desperdicio. Así que estamos llegando a hacer es que en realidad vamos a copiar y pegar un par de veces. Y en realidad lo necesitamos para un mapa normal, oclusión ambiental y rugosidad Así que en realidad necesitamos un tercero también. Entonces, en total, tendremos cuatro lóbulos que vamos a estar usando Voy a extender el Editor de Materiales de Paisaje, pero para decidir. Y ahora vamos a comenzar usando un valor de rugosidad. Así que sigamos adelante y conectemos de una manera similar. Entonces la aspereza va a ir a una, o al suelo Roca. Y el masi molido va a ir su aspereza para ser. Y claro, igual que lo hicimos anteriormente, el Alfa que vamos a usar va a pasar de la mezcla alineada al mundo. Entonces, al conectar esto, ahora vamos a poder conectar este sorbo, un valor de rugosidad así como Entonces el siguiente, en realidad, comencemos con la oclusión ambiental Entonces vamos a tener oclusión ambiental como una en la parte superior para el suelo Roca y comenzar la oclusión O la B desde el suelo Matsui. Y vamos a conectar los dos al ámbito de oclusión Y por supuesto, no olvidemos al Alpha para estar conectado desde la mezcla alineada al mundo. Así que con solo hacer eso, podremos obtener algunos buenos resultados de Material PBR Y por supuesto, también necesitamos establecer el valor normal también. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Pero en lugar de simplemente usar un Alpha simple, necesitará hacer uso de una mezcla normal. Este valor por aquí. Si tuviéramos que conectar esto a un Alpha para el laboratorio, podremos obtener algunos resultados más agradables Y a su vez va a mezclar mejor nuestros valores. Pero para la alerta en sí, solo vamos a conectar a y B, igual que lo hicimos anteriormente, así como así. Y vamos a conectar todo este lóbulo al canal normal así como así Ahora vamos a golpear Control y S y ver la diferencia. Una vez que recolectemos Control S, tomará algún tiempo amontonarlo todo. Pero como pueden ver, vamos a obtener algunos resultados realmente agradables. La base del paisaje. Entonces ya se ve bastante bien. Ahora, tenemos algunas opciones sobre cómo vamos a ajustar en un mapa de textura ellos mismos. este momento, por ejemplo, el color por defecto para las Rocas son un poco demasiado lavadas a blancas mirando quiero oscurecerlas un poco solo para obtener algunos resultados más agradables Entonces la forma en que podemos hacerlo es que íbamos a ir a las texturas donde teníamos el paisaje, las superficies. Y si tuviéramos que ir al suelo rocoso, tenemos un mapa de texturas que si tuviéramos que hacer doble clic sobre él para abrirlo dentro del lado derecho de su pestaña de detalles, vamos a llegar a Ajustes. Entonces de manera similar a lo que hicimos con la Instancia de Material Quixel Esto también tiene el brillo, la saturación, y otras opciones para que las usemos. Sin embargo, la única diferencia es que hará los ajustes directamente en los mapas de textura. Entonces podemos tener múltiples varianzas, como lo hicimos con esta Pero afortunadamente ahora mismo en realidad no necesitamos hacer eso. Podemos simplemente iluminarlo, bajar el brillo de esta Textura, y eso nos dará un mejor resultado. Entonces creo que el valor de 0.5 podría darnos un buen resultado. O en realidad tal vez algo así como 0.8. Sí, creo que 0.8 nos va a dar unos buenos resultados como este. Entonces sigamos adelante y dejémoslo como está por ahora. Y con solo hacer un pequeño ajuste como ese, podemos obtener algunos tipos diferentes de resultados de estos mapas de texturas. Entonces, aunque ahora estamos usando la Instancia de Material que se proporciona dentro de esta área para configurar la textura Paisaje. Pero aún podemos hacer ajustes con solo entrar en la imagen de un mapa de texturas y hacer los ajustes manualmente. Entonces esa es la manera de hacerlo. Ahora, volviendo al material, a la Instancia de Material, eso será tenerlo configurado correctamente. Nosotros por supuesto podemos hacerle ajustes. Entonces, si tuviéramos que abrir la Instancia de Material y conseguirnos ambos para los parámetros establecidos. Así Suelo, escala rocosa. Si queremos hacer esto más grande, por ejemplo, podemos establecer a a 0.1 y vamos a obtener resultados mucho mayores. Pero creo que por defecto se fijó como uno solo. Y obviamente eso es de una escala demasiado pequeña. Valor de 0.25 por lo general funciona muy bien como el valor por defecto. Ahora la pregunta es, si va a quedar bien, si lo hago un poco más pequeño. Y valor de 0.2, creo que me gusta un poco más. Vamos a sacar mucho más bonito Detalle de ello. Entonces, dejando terreno, la escala rocosa como un valor de 0.2 va a ser mucho más agradable en mi opinión Entonces pregunta por Escala de tierra. Si le echamos un vistazo desde la distancia, vamos a ver mucho patrón repitiéndose. Pero AD va a estar bien ya que más adelante vamos a agregar un poco de Follaje y eso solo solucionará este problema por completo. Entonces, por ahora, sin embargo, sigamos adelante pienso y lo mantengamos como está. Y vamos a arreglarlo más adelante. Pero prácticamente hemos terminado con el Paisaje Automático. Ahora necesitamos establecer opciones de material personalizado que vamos a poder usar y pintar en el cauce del río nosotros mismos Entonces eso es lo que vamos a hacer la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato 37. Pintura en valores de textura de terrenos: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, nos creamos un, un Paisaje Automático que ahora podemos usar dentro de nuestro terreno. Pero solo tiene dos Materiales en este momento y los aplica automáticamente en función la elevación del terreno. Así que vamos a cambiarlos un poco y hacer un material más personalizable que hará uso del pincel de material Entonces, antes de hacer eso, primero necesitamos configurar una mezcla de capas. Y en realidad vamos a traer ahora la beta del río que teníamos anteriormente. Así que vamos a configurarlo un poco por aquí como un segundo material, como una tercera Función Material que es y tal como lo hicimos anteriormente, tendrá que configurarlo como atributos de material de freno. Así que sigamos adelante y simplemente, creo que lo mejor sería simplemente seleccionar esta. Haga clic en el control C, el control V para hacer una copia del mismo. De esta manera nos conseguirá un buen artículo de atributos materiales. Entonces con esto, creo que en realidad podemos simplemente llevar esto todo el camino hacia abajo, todo el camino hasta el final hasta el fondo de nuestro Material. Bien, entonces este, vamos a configurarlo un poco diferente. Y en lugar de simplemente usar un enmascaramiento automático de Kadima, vamos a configurarlo para que se use con un modo de pintura de paisaje Entonces, la forma en que lo vamos a hacer es que tendremos que hacer uso de algo llamado, si tuvieras que hacer clic derecho, vamos a buscar una mezcla de capas de investigación. Para la mezcla de capas, deberíamos poder encontrarnos a nosotros mismos Mezcla de capas de paisaje. Entonces este de aquí, por defecto, se ve bastante simple. Incluso puedes conectar cualquier cosa en este momento. Y eso es porque cuando hacemos clic en él, habrá que agregarle un, un elemento. Entonces, al hacer clic en este símbolo más de aquí, podemos crear un índice y por defecto se va a quedar así. Así que tendremos que configurar realmente para elementos de matriz y configurar dos índices así. Y esto sólo nos va a dar dos capas que dice ninguna. Así que en realidad tendremos que asegurarnos de especificar el nombre para ellos primero. Y la forma en que lo vamos a hacer es si tuviéramos que abrir esto, tiene algo que se llama nombre de capa, habrá que cambiarlos. Y al primero podemos simplemente llamarlo por defecto, así. Y el segundo, que va a ser, si abrimos este, vamos a estar llamando a este BED de río, así. Entonces tenemos dos capas en este momento, capa default y layer river bed Y ahora mismo, enseguida, creo que podemos simplemente unirlos con el color base solo para ver cómo se ve. Y vamos a adjuntar el color base para el primero. Y claro, vamos a cambiar el color base para éste también. Así que vamos a simplemente mantener presionado Control y arrastrarlo y soltarlo desde el color base a este de aquí. Ahora vamos a adjuntar esto a través de Color Base así. Y debería, si fuéramos a golpear Control y S, una vez, guarda todo a la vez, si pilotos todo arriba, debería darnos algunos buenos resultados. Y por defecto en realidad ahora nos va a dar cualquier cosa en absoluto. Y eso es porque necesitamos pasar del modo select, tenemos que pasar al modo horizontal. Y luego dentro de ella habrá que pasar a la pestaña del dolor. Entonces esto es lo que vamos a usar para pintar todo nuestro reinado. Entonces ahora mismo no parece que quiera funcionar. Deberíamos estar obteniendo alguna capa objetivo. Entonces voy a guardar esto, cerrar esto abajo, en realidad volver a aplicar todo este Material de Paisaje Entonces la forma en que lo voy a hacer es con el Paisaje seleccionado. Voy a asegurarme de anular la selección de Material de Paisaje. Voy a hacer clic en este icono por aquí. O en realidad podemos simplemente hacer clic en Restablecer a esta propiedad, el valor predeterminado así para asegurarnos de que lo restablecemos. Y ahora una vez volvamos a aplicar la Instancia de Material así, deberíamos obtener mejores resultados Voy a hacer clic en Control S si acaso para guardar esto. Después volvemos al modo paisaje y a cada hábito, ahora tenemos dos capas. Ahora mismo, el defecto y el cauce del río, que ahora vamos a poder aprovechar para pintar este material Entonces, antes de hacer eso, tenemos que asegurarnos de crear una información de capa y todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en este símbolo más de aquí. Haga clic en esperar, capa mezclada, Normal. Y solo vamos a usar la carpeta predeterminada que solo la va a crear por aquí. Así que sólo vamos a hacer clic en Guardar. Lo mismo. Lo vamos a hacer por el cauce del río. Vamos a seleccionar este y hacer clic en Guardar así. Así como así, vamos a crear nosotros mismos una capa, Información de capa de paisaje , info, capa real. Y ahora podemos volver a nuestro anterior Material, Material de Paisaje. Así que Landscape Material, éste aquí para hacer algunos ajustes adicionales. O antes de hacer eso, me gustaría probar a pintarlo usando esto. Entonces haré que el tamaño del pincel sea un poco más pequeño. Más o menos tiene opciones similares a las que teníamos con el modo esculpir en que tenemos un tamaño de pincel, caída del pincel Entonces no es demasiado complicado. Entonces ahora si tuviéramos que seleccionar un cauce de río así e intentar pintarlo en él Tomará algún tiempo cargarlo dentro de esta capa, dentro de este trozo de Terrain Pero una vez que lo haga, vamos a obtener este resultado. Ahora no estamos del todo ahí todavía. Solo habíamos configurado una capa base, pero ya estamos obteniendo algunos buenos resultados de ella, de los cuales podemos aprovechar. Entonces solo tenemos que asegurarnos de que configuramos, terminamos de configurar el material correctamente. Así que volvamos al material y completemos, completemos y terminemos de configurarlo. Así que vamos a seguir adelante y esperando esto, y ahora tenemos un color base va a necesitar más o menos hacer lo mismo para el resto, libre de los atributos Material. Entonces vamos a hacer clic en control C, control V, un par de veces, o tres veces para ser exactos. Y sólo les vamos a configurar uno siguiente cada promedio así como así. Entonces el siguiente va a ser la aspereza. Sigamos adelante y conectemos la rugosidad. Así que vamos a mantener control de la rugosidad y adjuntarlo a una capa por defecto Y éste, lo vamos a configurar es la rugosidad que el lecho del río se va a establecer a partir de esta ruptura Atributo de materiales así El siguiente va a ser normal. Vamos a mantener Control. Romper esto de lo normal, configurarlo es un valor por defecto de capa. Entonces éste va a ser cauce de río de capa. Y vamos a adjuntarlo a un, si tuviéramos que desplazarnos hacia arriba un poco normal así. Por último, la inclusión de amina, Vamos a mantener Control unido a la capa por defecto. Oclusión de amida de un cauce de río, adherida para tender un Y vamos a adjuntar todo a mi oclusión. Entonces ahora deberíamos tener algo como esto donde tengamos Tierra, Roca, Tierra, Marcy, todos ellos rotos con los atributos materiales Tenemos la mezcla alineada al mundo. Y finalmente, tenemos un cauce de río que atraviesa la mezcla de capas Entonces todo ello armado, tenemos un bonito Material Automático que también podemos pintar dentro de él. Así que una vez que podamos golpear Control y S cierra hacia abajo, podemos ver el tipo de resultado que vamos a sacar de esta textura. Entonces ya se ve bastante bien. Solo tenemos que asegurarnos de que pintamos en donde está el río que está. Entonces vamos a pasar a la pintura en modo paisaje. Y comenzaremos borrando el área de aquí. En realidad, vamos a seleccionar de nuevo en el material por defecto y podemos simplemente pintar esto así. Ahora para esta capa CAMA, vamos a hacer uso fuera del cauce del río Y sólo lo vamos a pagar en toda esta información Detalle Excel. Creo que aunque la textura por defecto es un poco demasiado pequeña, así que vamos a hacer ese ajuste en el segundo. Solo tenemos que asegurarnos de obtener alguna textura agradable cubriendo la base, el suelo de donde va a estar el agua. Y no tenemos que preocuparnos demasiado por ello. Sólo tenemos que cubrir la mayor parte de esta agua. De esta manera, cuando realmente se va a colocar agua, vamos a obtener algunos buenos resultados de toda esta sección. Así como así. Vamos a estar colocándolo así. Y por supuesto tenemos que asegurarnos de que el bit N también esté texturizado. Si queremos que sea más rápido algo solo podemos aumentar las herramientas encogerse un poco. No tenemos que hacer demasiado. 0.5 es más que suficiente en mi opinión. Entonces eso solo aumentará la fuerza aficionada cómo se está aplicando, ¿qué tan rápido se está aplicando? Y si, eso es prácticamente todo. Simplemente voy a usar la rueda del mouse para aumentar la velocidad y ver cómo se ve al final, mientras mueve mi cámara, manteniendo pulsado el mientras mueve mi cámara, botón derecho del ratón WASD y luego el botón central del mouse Nos desplazaremos hacia arriba y hacia abajo para cambiar la velocidad. El movimiento de la cámara. De todos modos, instalaré esta área también Creo que voy a usar un cepillo mucho más pequeño. Y sólo esta zona de aquí. Tal vez incluso establecer esta fuerza de herramienta en 0.1, algo así. Y solo usa un poco alguna variación por aquí. Creo que me gusta bastante la formación rocosa para esta sección, así que la vamos a dejar como está, entonces solo conseguimos alguna Fundación cauce para sustituir al Grass básicamente Y creo que eso va a funcionar bastante bien. Creo que podemos dejarlo como está en realidad. Y eso es todo lo que se necesita para configurar el lecho del río. Entonces ahora en realidad vamos a entrar en la Instancia de Material del Paisaje porque configuramos el cauce del río Vamos a conseguir una Escala realmente mala Así que vamos a habilitar esto y establecer esto a tal vez algo como 0.1 quisiera ver cómo se vería esto. Eso en realidad es un poco demasiado. Entonces 0.15. Y creo que eso se ve bastante bien. Podríamos tratar de ir un poco más alto solo para ver cómo se ve esto. Eso es demasiado de un Patrón es visible, así que vamos a ir como 0.15. Creo que eso se ve bastante bien. Me gusta bastante el diseño general de esto. Por supuesto, vamos a agregar algunas Rocas y otras cosas en algunas zonas que enferman Eso ayudará a romper toda la sección. Pero por ahora sin embargo, creo que eso se ve bastante bien. Podríamos dejar esto como está. Y más adelante, también vamos a hacer uso de esto para romper algunas de las secciones dentro del pasto también usando el cauce del río Entonces aunque principalmente vamos a utilizar este material para tenerlo dentro de donde está el Agua. Donde también puede hacer uso de esto para romper las áreas de pasto de alguien. Entonces, por ejemplo, si tuviéramos que establecer esto un valor realmente bajo, algo así como 0.05. Ahora aumenta el tamaño del pincel. Poco a poco podemos agregar algunas variaciones adicionales a nuestra gama. Así que con solo hacer eso, podemos obtener algunos resultados realmente agradables. Y claro, si queremos eliminarlo, acabamos de seleccionar de nuevo a default y tipo de pintar las secciones. Con solo hacer eso, podemos obtener algunos buenos resultados, por supuesto. Pero digamos que queremos hacer uso de esto y obtener algún tipo de patrón realmente diferente para este terreno. Así que podemos hacerlo totalmente si tuviéramos que seleccionar nuestro tipo de pincel de un pincel circular simple por defecto a un Pincel de Patrón. Y al hacer uso de esto básicamente se podrá obtener un mapa grunge y configurar un tipo diferente de patrón Entonces cambiando esto a algo llamado ruido, si tuviera que cambiar este tablero de ajedrez a ruido de azulejos, algo así, creo que lo haremos bastante bien Ahora bien, si tuviéramos que aumentar la escala del pincel y aplicarlo con esto, digamos punto por valor phi, haga clic y mantenga pulsado. Y entonces solo quería mostrarte lo que quiero decir con aplicar esto. Aunque no parece querer trabajar por alguna razón. Entonces estoy tratando de averiguar cuál es la causa. Pero no lo hace. Intentaré aumentar el encogimiento de la herramienta a 1 h. Es porque tengo el valor predeterminado seleccionado. Sólo voy a volver a través del cauce del río así. Ahora bien, si tuviera que hacer clic y mantener, vamos a obtener este resultado, solo vamos a hacer clic en los controles y luego hacer esta escala de Textura un poco más grande. En realidad. Escribe para ver cómo se ve. Pero con solo mirar todo esto, podemos ver el tipo de textura que estamos obteniendo. Entonces ajustando esto, podemos ver que el pincel está cambiando un poco como se ve también. Por ejemplo, si tuviera que cambiar esto a un valor de punto a algo o ese tipo, vamos a obtener este resultado. Y cuando me estoy desplazando por él y podemos ver que estamos obteniendo un resultado un poco diferente donde tenemos el pincel colocado solo hacer eso, podemos obtener un resultado realmente agradable de toda esta área. Por supuesto, ahora mismo, porque tenemos las fortalezas que como cantidad bastante grande, no vamos a conseguir un buen resultado. Pero en Santa Bárbara lo que vamos a hacer es que vamos a primero que nada, configurar a Herramienta encogerse a un valor de 0.1. Creo que eso servirá. Entonces Comienza lentamente aplicando toda esta textura. Y con solo hacer eso, estamos obteniendo alguna variación agradable en nuestro terreno. Entonces, al hacer clic y sostener una fuerza, no quiero exagerar. Podemos hacer clic en Control Z para deshacerlo, simplemente tocándolo y sosteniéndolo y frotando lentamente. Obtenemos algunos bits de variación a lo largo de todas nuestras secciones. Entonces eso es bastante agradable. Por supuesto, lo volvimos a hacer. Así que solo voy a hacer clic en Control Z. Parece que estoy exagerando en esta área, así que solo voy a tocarla lentamente así asegurándome de que no me estoy exagerando Y así, somos capaces de obtener algunos pequeños pedacitos de Variaciones para el cauce del río Y con todo, creo que simplemente resulta mucho más agradable. Somos capaces de romper un poco de ese patrón en todo nuestro terreno. Entonces sí, eso es todo lo que se necesita para que obtengamos algunos trozos de patrones diferentes lo largo de toda nuestra selección. Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver. Y luego en la siguiente lección vamos a seguir trabajando con el Terrain y montamos algunos con las formaciones rocosas para romper este paisaje general. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 38. Agrega rocas usando el modo de follaje: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, terminamos de configurar material de textura que se utiliza para el Paisaje. E incluye el enmascaramiento Automático de Paisaje así como un tipo de obra de Pintura Personalizada. Pero ahora vamos a romper un poco de este Terreno haciendo uso de algunas formaciones rocosas adicionales. Entonces, sin más preámbulos, entremos enseguida en ello. Entonces, para empezar, creo que deberíamos irnos al Puente Quixel y conseguirnos un par de Rocas para ser utilizadas Entonces esta vez vamos a buscar algo que se llama un audaz Y no deberíamos conseguir algunos activos 3D agradables que puedan hacer uso de ellos. Creo que simplemente podemos conseguirnos algunos cantos rodados del bosque con mangosos Creo que van a ser los mejores. Entonces también vamos a buscar masi también. Entonces sobre todo más audaz. Y estos de aquí son bastante bonitos. Nos vamos a conseguir para Variaciones de ellos. Sigamos adelante y simplemente no los amemos así. Vamos a descargarlos y agregarlos al proyecto. Así que solo para las variaciones son de color rosa va a ser bastante agradable para nosotros hacer uso de. Y nos va a dar unos resultados realmente agradables. La anatomía tiene cuatro variaciones que siguen adelante y cierran esto y entran en el navegador de contenido, mega escaneos y Activos 3D. Y debería estar debajo de esta sección por aquí. No obstante, estamos apilando muchas carpetas. Por lo que podría ser mejor para nosotros simplemente usar un filtro para mallas estáticas Entonces sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, eso aceleraría bastante el proceso. Y luego te vas, esas son las cuatro Rocas que vamos a tener? Y solo los colocaré en el mundo solo para ver cómo se ven y pensar que realidad están colocados en su lugar en justo encima de 1 h. Así que sólo vamos a moverlos de lado y ver cómo se ven Se ven bastante bien ya las Rocas definitivamente van a hacer uso de ellas y configurar algunos terrenos agradables. Formación rocosa. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sin embargo, para esto, vamos a usar un Modo Follaje. Entonces, si solo tuviéramos que abrir esto. Entonces esto no solo es para un follaje simple, esto también es bastante útil para cuando queramos dispersarnos por todos los activos para nuestra escena. Y esto solo nos ayuda a acelerar la colocación, sobre todo cuando queremos aleatorizar la colocación de los objetos Así que sin más preámbulos, vamos a entrar directamente en él y simplemente tener todos los de Malla Estática es para las Rocas seleccionadas. Y luego arrástralo y suéltalo donde dice soltar follaje aquí. Así que una vez que hagamos eso, en realidad voy al navegador de venta libre, pero un poco así Entonces tendríamos más cosas que ver para mirar. O en realidad podemos cerrar las pestañas con solo hacer eso. Y eso va a abrir todas estas tabletas. Entonces ya que cuando hagamos clic en él, obtendremos opciones adicionales con las que trabajar. Y si tenemos un navegador de condones, podríamos trabajar con él, pero estaríamos un poco luchando ya que tendríamos menos espacio. Entonces una vez que los tenemos como así tenemos un montón de opciones con las que trabajar. Pero decidido, vamos a seleccionarlos a todos. Y de esta manera, como se puede ver, donde dice Mesh múltiples valores. Pero básicamente podremos hacer cambios y todos ellos se ajustarán en consecuencia. Entonces ahora mismo, si simplemente tuviéramos que darle un toque al paisaje así, colocaremos a todos dentro de esta área. Entonces de inmediato, lo que podemos ver es que en realidad están demasiado cerca el uno del otro, así que necesitamos ajustar esa explosión. Y voy a darle a Control Z para deshacer este paso. Y enseguida dentro de los detalles de malla que conseguimos algo llamado densidad. Y si cambiamos esto a algo así como diez por ejemplo, y vemos cómo se vería esto. Vamos a conseguir un resultado mucho más manejable. Así que eso es bastante agradable. Pero creo que esto es un poco demasiado poco. Sólo voy a arrastrarlo través y ver cómo se vería esto. O tal vez eso está bastante bien. En realidad, sin embargo, necesitamos tener más variación dentro de Rocks. Entonces, primero consigamos algunos de esos Ajustes. Para empezar, tenemos una distancia de radio entre Instancias de Follaje. Entonces ahora mismo se pone como cero. Si tuviéramos que establecerlo como uno, por ejemplo, podríamos asegurarnos de que están interactuando. No se colocan en la parte superior del número de Agua. Así que en realidad si fuéramos a Control Z y pusiéramos esto a algo como pi por ejemplo, podemos ver que luego se están colocando uno en el otro. Y creo que en realidad siguen siendo demasiado cerrados. Pero por ahora sólo lo vamos a dejar como está. Y el siguiente paso que necesitamos cambiar hacia arriba va a ser la escala. Entonces en este momento, la Escala se establece como uniforme. Si tuviéramos que cambiar, esto, lo podremos aplastar a Rocas en ambos sentidos, pero no necesitamos tener demasiada variación No necesitamos complicar demasiado todo esto. Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es que solo vamos a cambiar la escala para ésta, mínima y máxima. Si vamos a cambiar esto a algo así como 8.1, 0.5, Digamos que vamos a conseguir rocas que son diferentes escalas y esto solo nos ayudará a sacar diferente variación de ellas. Y luego después, de lo que tenemos que preocuparnos es algo llamado offset. Entonces claro que no queremos Rocas para estar flotando. Pero lo que hace el desplazamiento Z es básicamente subir o bajar los activos colocados usando esto. Entonces, por ejemplo, si configuro esto en 10.10, vamos a conseguir algunas Rocas flotantes y, o en realidad ponerla a 100 y cien Sólo para mostrarte un ejemplo, vamos a conseguir unas Rocas flotantes así. Por supuesto, no queremos que esto suceda, así que no vamos a usar eso. Y en cambio lo vamos a establecer como menos diez y digamos 20, tal vez eso va a hacer es seguir adelante y probar esto. Y cuando es un poquito demasiado, así que el máximo es delgado y mínimo podemos fijarlo como -20. Y creo que esto nos va a dar algunos buenos resultados en general, ya que algunas de las rocas se van a colocar hacia adentro y algunas de ellas van a estar ligeramente sobresaliendo Entonces eso podría ser correcto, pero máximo podría ser un poco demasiado Still. Entonces vamos a seguir adelante y cambiarlo a cinco y ver cómo se vería esto. Y creo que esto se ve mucho, mucho mejor. Entonces sigamos adelante y mantengámoslo como está. Ahora. El siguiente paso va a ser algo llamado alineado a Normales, Normales promedio No necesitamos preocuparnos por esos por ahora porque solo estamos trabajando con Rocks, lo cual es más que para asegurarnos tenemos algunas colocaciones aleatorias Entonces, de lo que tenemos que preocuparnos es el ángulo máximo de alineación. Ahora lo que esto va a hacer es si ponemos esto a un valor libre de 60, lo que significará que básicamente tendrá un tipo diferente de rotación, rotación aleatoria para estas ranas en los ángulos que se colocan eso porque ahí Rocas y podemos mantenerlo como está Pero personalmente pienso que porque estamos teniendo algo de musgo en ellos, probablemente deberíamos limitar esto a en lugar de solo tenerlo recintos en los que habitan rotados libremente Vamos a cambiarlo a un valor de algo así como 45. Creo que eso va a hacer el truco. Y solo se girarán ligeramente cada vez que los coloquen alrededor. Así que eso es bastante agradable. Ahora, el siguiente paso que tenemos que hacer va a ser el aleatorio tu es el que gira el objeto aleatoriamente en base a los ángulos simples. Entonces no va a estar en X e Y solo va a estar en el eje Z, entonces vamos a estar rotando en sentido horario o antihorario de una manera sencilla Entonces generalmente para todo el Follaje, mantenemos esto como tono espeso. Ahora alinear ángulo máximo es lo que nos va a permitir básicamente colocarlo a los lados del acantilado. Entonces, por ejemplo, ahora mismo si coloco esto por aquí, se puede ver que está tratando de evitar las pendientes tanto como pueda. No se están colocando. Entonces, si tuviéramos que aumentar este ángulo máximo alineado, algo que decir 90 grados, entonces va a ir verticalmente. Vamos a poder colocarlo en las esquinas, así. Entonces cuando se trabaja con algo como flores, esto es configurarlo para que me guste, digamos que 15 estaría bastante bien. Pero como estamos ahora mismo estamos trabajando con este tipo de Rocas. Puede que no sea tan agradable. Así que en realidad vamos a poner esto a 45 grados. Y eso nos va a dar resultados mucho más agradables. Todavía no va a ir completamente en esas grietas, pero solo nos va a dar un mejor resultado. Creo que en realidad en vez de 45, vamos a usar 55. Eso no va a funcionar. Recta 65. Y van, solo queríamos que fuera escalando, subiendo lentamente hacia adelante, pero no demasiado. Entonces creo que solo usar este valor va a funcionar bastante bien. Entonces, sigamos adelante y usemos este valor así. Entonces el siguiente paso va a ser aleatorio. Tan aleatorio, eres el que gira un poco un objeto en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj Si lo estamos viendo desde arriba, habrá de esta manera o de esta manera. Y generalmente cuando se trabaja con Follaje, necesitamos tener la mayor variación orgánica posible. Por lo que tenerlo presentado desde diferentes ángulos suele ser la forma en que queremos que sea. Entonces tener este tiktaalik es lo que queremos tener. Entonces el siguiente va a ser ángulos de tono aleatorios. Entonces, si lo miramos de lado, va a estar girándolo sentido horario o antihorario cuando estemos mirando desde un Entonces flores, algo así como flores. Obviamente queremos que vayan hacia arriba y todo eso. Quieres que el tallo esté en el fondo siempre. lo que normalmente no cambiamos esto a menos que hagamos una partida minimalista con algo como Rocks Por supuesto que vamos a querer aumentarlo solo para obtener más variación de ello. Con Rocks normales, probablemente aumentaríamos esto hasta el máximo, lo que creo que sería gratis a 60 grados. Pero con Rocks que más tiene porque están en la cima, creo que sólo podemos salirnos suya con algo así como 20 grados. Y de esta manera obtendrá más variación de estas rocas. Pero al mismo tiempo, no vamos a simplemente torcernos completamente por donde va a estar la masa en el fondo mismo y todo eso Entonces todavía va a ser consistente con La más especie de vegetación que tiene Así que con solo colocarlo así vamos a obtener algunos buenos resultados. Y mientras trabajas con esto, en lugar de simplemente hacer clic en Control Z, también puedes mantener presionado Mayús, que pasará del modo de pintura a un modo de borrado. Entonces solo mantener el turno solo lo va a cambiar hasta esto, que si tenemos una Densidad de carrera establecida como cero, va a borrar todas las rocas así. Sin embargo, lo que necesitas saber es que todo el pulido seleccionado es el único que se va a ver afectado por este borrador Entonces, si tengo todos estos deseleccionados, por ejemplo, y ni siquiera podría usar este follaje Y si tengo uno de ellos seleccionado, así, sólo uno de ellos seleccionó tectónica Sólo voy a poder quitar este tipo de una roca. Entonces mientras sostengo Shift, estoy tratando de eliminar estos aquí y no puedo hacer eso porque solo estoy quitando los que tienen este seleccionado. Entonces eso es algo a tener en cuenta. Y en realidad quienes hacen uso de ella correctamente, tendrás que seleccionar las que quieras eliminar. Y una vez que tengamos estos tonos gruesos, que podemos hacerlo manteniendo pulsado Shift y seleccionando el primero, luego seleccionando el último, y luego pueden agregar encendido o apagado. Entonces después mientras se mantiene el turno podrá llegar al tobogán. Todos ellos. Sí. Y lo mismo por supuesto, se aplica a colocar las rocas al tenerlas marcando sobre este asunto Si los tienes seleccionados en este momento o no, si tienen una garrapata encima de ellos, podrán estar colocándolos juntos. Entonces, sí, con solo usar esta pintura, pintura simple Modo Follaje, podremos obtener alguna variación agradable en Rocks así como así. Y prácticamente podemos colocarlos por todas partes en este momento. Están siendo tratados más o menos como el tipo de fondo de Rocas y luego les agregaremos un aspecto más orgánico. Pero dividido Usando eso, podemos obtener alguna variación agradable, por ejemplo, para la ribera del río. Y claro, nos va a dar una buena manera de romper los bordes. Entonces eso es bastante agradable. adelante y aprovechemos eso y solo aplicarlo a lo largo de los costados del cauce del río Y eso agregará un toque agradable lo largo de todo nuestro Terrain. Nosotros somos así. Vamos a aplicarlo por aquí. Y en realidad, lo que va a aplicarlo por todo el lugar así. Y solo aplícalo en los laterales, principalmente del tamaño de nuestro Terrain. Y de esta manera, obtendremos algunos buenos, muy buenos resultados de ellos. Y probablemente podamos agregar algunos de ellos por aquí también. Y eso debería hacerlo más o menos en lo que respecta a cómo los estamos colocando. Entonces tenemos algún tipo básico de fondo de Rocas. Tal vez necesitemos agregar un par de ellos por aquí. Pero en lugar de simplemente sostenerlo, y solo vamos a agregar como Clusters de ellos en su lugar, así. Y más o menos que una posición aleatoria. Pero no queremos que estén básicamente dispersos por todo el lugar. Y en cambio, vamos a sumarlos poco a poco, así como así. Entonces, al agregarlos en Clusters, nos aseguramos de que no sean solo ruido completo para nuestro Terrain. Y en cambio, en realidad están teniendo una manera de romper un entorno 3D y su forma de aspecto plano y darnos un detalle más agradable para la escena general Y si, eso es lo que prácticamente queremos hacer. Sólo quiero colocarlos al azar más o menos, pero mantenerlos en racimos. Y de esta manera vamos a sacar algunos buenos resultados de ellos. Y sí, eso es todo lo que se necesita para que nos den conseguirnos algunas formaciones rocosas básicas así como así. Y tal vez algunos por allá, algunos por allá. Y no necesitamos pensarlo demasiado en este momento. Solo tenemos que asegurarnos de que rompa algo de ese borde. Y eso es lo que obtenemos. Básicamente eso es más o menos todo. Después. En la siguiente lección, nos vamos a centrar en colocarlos de una sola manera de Follaje. Y vamos a empezar a sacar la forma que estamos sacando de esas formaciones rocosas. Sí, eso va a estar en la siguiente lección. Así que pagando tanto por ver, y te veré en un rato 39. Agrega grandes grupos de roca: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos estableciendo así las formaciones rocosas para romper un poco de este entorno con algunas rocas de posición aleatoria. Y esta vez vamos a seguir trabajando en esto y de hecho empezaremos a colocar algunos de los más clientes. Las rocas con cordones son terreno solo para que se vea un poco diferente y que resalten una mirada más orgánica hacia un terreno Así que sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. Tú empezaste. Vamos a seguir trabajando. En lugar de usar una herramienta de pintura, vamos a hacer uso de una herramienta Follaje de una sola instancia. Entonces, al hacer clic en esto, vamos a poder ahora colocar cada uno de los activos individualmente. Pero antes de hacer eso, necesitamos asegurarnos de que este sea tono stick para un modo de instancia única. Y en lugar de todos los seleccionados querrán asegurarse de que recorra para seleccionarlo. De esta manera cada vez que se reemplaza cada vez que se un ciclo por todas esas selecciones que tenemos. Y cada vez nos va a dar un nuevo tipo de roca que es bastante agradable. Durante este tiempo, tenemos que asegurarnos de que estamos obteniendo un tipo de rocas un poco más grandes en su lugar. Entonces la escala que vamos a usar es mínima va a ser 1.6 y la más grande va a ser 2.2. Y probemos los valores de esta escala por aquí. Creo que todavía queda bastante pequeño en lo que respecta a lo que estamos tratando de hacer. Entonces creo que iba, sigamos adelante y hagamos clic en Control Z para deshacer esto. Y escalar para esto podría ser mejor si tuviéramos que establecerlo en 2.2, 0.5. Sigamos adelante y probemos estos. Y aún así eso no nos da la escala de colores correcta. Entonces tal vez deberíamos probar un tipo diferente de escala, o tal vez algunas de las Rocas simplemente no nos están dando el tipo correcto de información. Entonces estoy pensando que podemos simplemente configurarlos, ordenarlos individualmente. Va a hacer clic en Control Z para deshacer cada una de las Rocas. Ahora voy a seleccionar todas esas rocas y deselegirlas todas, y seleccionar la primera, ver qué tan grande resulta ser esta Roca Y esto en realidad es bastante pequeño. Entonces, en realidad, me acabo de dar cuenta de que la escala, no las tenía todas seleccionadas, así que no estaba cambiando toda la escala. Entonces lo que tenemos que hacer es que solo tengas que hacer clic en 3D zed, tenerlos todos seleccionados. Y vamos a encargarnos todos y asegurarnos de que tenemos el primero seleccionado, mantén pulsada la Mayúscula, y seleccionaremos la otra, la final. Ahora, para la escala, vamos a tener varios valores escritos aquí. Así que sólo vamos a restablecer los valores a su propiedad en sus valores predeterminados. De esta manera somos capaces de cambiarlos. Entonces 1.5 y 2.5, probemos estos valores. Y esto podría darnos algunos buenos resultados, o tal vez sea un poco demasiado grande. En ciertos casos. Creo que voy a usar un valor de 1.8 y 2.2. Y eso nos va a dar algo intermedio y una cosa en realidad que todavía es un poco demasiado pequeña. Entonces vamos a usar un valor de 2.3 y 2.6. Así así, nos va a dar algunas formaciones rocosas muy bonitas como así. Sigamos adelante y aprovechemos eso. Y ahora sólo vamos a colocarlos a todos en esta zona. También podemos usar un sencillo para borrar algunas de las Rocas. Entonces mientras sostengo Shift, voy a borrar éste, por ejemplo. Y no parece que le vaya tan bien. Creo que es porque algunos de ellos se pueden quitar, pero algunos de ellos es solo un poco más difícil de eliminar. Entonces, lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que encontrar el lugar adecuado para que sean retirados. O alternativamente, podemos volver al modo pintar. Y con un tamaño de pincel ajustado a algo de un tamaño pequeño así, podemos quitar algunas de esas rocas así como así. Entonces, por ejemplo, podemos arruinar con esta zona así. Ve al Modo Único y agrega un par de esas Rocas justo en esta área así. Y esto nos ayudará a romper áreas de solos. Solo me pregunto ahora, hay una roca que es extremadamente grande y no me gusta mucho la forma en que esto está resultando ser rosa suave. Si tuviera que anular la selección de todo esto y solo usar este. Sí, creo que solo hay una roca que es cómicamente grande y que es un poco demasiado grande para nosotros. Incluso el resto de las Rocas debería ser de este tamaño. Entonces en realidad vamos a seleccionar todas las Rocas excepto la segunda. Haga que ticen ton, y establezca esto en un valor de 2.3 así como 2.8 así. Y ahora deberíamos conseguir, sí, vamos a conseguir rocas mucho más grandes en comparación con el resto de ellas. Entonces eso va a ser mucho más agradable. Yo sólo voy a pasar por el modo dolor, sostener Shift y quitar las rocas que estaban teniendo por aquí. Así que sólo vamos a asegurarnos de tocar algunos de ellos muy bien en esta zona de aquí. Así que sólo tiene una pareja electa. Gran par de semanas. Entonces creo que eso es bastante agradable. Ahora para esta área, bien podríamos hacer algo similar. Pintaré, eliminaré algunas de las áreas para las Rocas, clic en Single y las colocaré manualmente así. Así que vamos a ser capaces de tener un buen control sobre las rocas en donde queremos colocarlas sin dejar de mantener esa aleatoriedad y tipo orgánico de aspecto Así que no tenemos que preocuparnos demasiado por cómo vamos a rotar esas rocas y cómo las vamos a colocar. Pero sí, solo dividiendo eso y yendo y viniendo entre ellos pudieron obtener un mejor control sobre cómo se están colocando las rocas Entonces creo que esta zona también debería tener algunas rocas por aquí, así. Algunos de ellos son difíciles colocar porque algunos de ellos un poco demasiado pequeños. Y creo que este es un poquito es el que es un poco demasiado pequeño. De hecho voy a probarlos. Escribe una final. Y por defecto, en realidad es bastante grande. Algunos no están seguros de por qué es así. A lo mejor es la tercera. Este de aquí. Parece estar bastante bien, así que estoy tratando de averiguar de qué Rock era este, y tal vez fue el primero. En realidad. Yo sólo voy a comprobarlo y lo tiene parece que es bastante pequeño como una roca. Así que sigamos adelante y arreglemos eso. Cambiar la escala de esto a 2.8 y 3.2 como así un punto a 2.8, así. Ahora vamos a probarlo y dejar que parezca mucho mejor tipo de Irak para usar. Así que sigamos adelante y asegurémonos de tenerlos todos marcados ahora y jugar un rato con las formaciones rocosas Así como así, somos capaces de obtener algunas variaciones más agradables de una Rocas Y solo estamos jugando ahora con las formaciones más grandes y tratando de configurar la forma en que van a verse. Nuevamente, esto es un poco demasiado pequeño. En realidad podríamos simplemente agarrarlos a todos. Entonces y conseguir que sean aún más grandes en realidad. ¿Todavía hay bastante pequeño? No podemos conseguir algo más del tipo distinguido de Formas. Creo que en cambio, lo que vamos a hacer es que los vamos a agarrar a todos, así como así. Restablecer la escala y ponerla en un valor de 4.5, así. Y de esta manera, ahí tienes, estamos consiguiendo algunas formaciones lindas y rocosas. Y sólo vamos a estar colocándolos junto a las rocas que ya tenemos. Así como así. Esta roca aunque es un poco demasiado. Entonces f3 y f4 es la forma en que pienso que vamos a ir Entonces esto se ve bastante bien. Yo también quiero tener algunas de las formaciones rocosas por aquí. Creo que vamos a agregar algunos de ellos por aquí, así como así. Y vamos a conseguir algunas formaciones rocosas más bonitas. Entonces generalmente colocando en grupos de dos o tres para las Rocas más grandes, creo que eso va a funcionar bastante bien. Y así, somos capaces de obtener algunas formaciones rocosas más bonitas que destacan un poco más que en lo que respecta a cuando miramos el terreno Entonces, en definitiva, eso va a verse mucho mejor para la estética general Y eso podría estar superpuesto. Entonces mientras sostengo Shift, solo voy a quitar esto. Y esto también se va a quitar así. Entonces porque estamos trabajando con Single que consiguió un deseleccionado mientras mantenía turno en el centro de la roca Y por lo general solo eliminaría eso así. Y creo que eso se ve bastante bien así. cual tiene que asegurarse de que el terreno general nuevo se rompa bastante bien. Y solo tenerlo así es en realidad bastante agradable. Me gusta bastante esta formación general. Pensando si esto es un poco demasiado, tal vez lo sea. Entonces solo voy a rehacer este paso y conseguirnos un tipo diferente de roca Así. Creo que esto es en realidad bastante agradable mirando desde dentro de un tranquilo como la forma en que esto está siendo colgado del costado de esta roca Quizá agregue otra roca por aquí. En realidad un poco demasiado. Me gustó bastante la forma en que esta participación, así que la dejaré como está Y lo que estas áreas podríamos querer agregar algunas de las rocas de aquí en realidad también. Entonces sí, algunos de la Fundación Roca. Pero esto va a estar bastante bien. Entonces como es un lugar para la Cascada, necesitamos esconderla un poco. Esta área, esta sección. Así que solo tenerlo como así creo que va a ser una matriz tranquila. Esto era una roca un poco demasiado grande, así que tal vez, tal vez algo como esto o esto. O en realidad es algo así se va a quedar bastante bien, en realidad me gustó bastante. Así que solo voy a llenar este vacío por aquí fue un poco demasiado va a hacer clic en Control Z y simplemente jugar con la deformación hasta obtener los resultados deseados. A lo mejor esto es demasiado. Así que solo estoy colocando en todo esto, solo asegurándome de que esta sea una zona bastante oscura voy a Excel. Y, en general, creo que esto se ve bastante bien en realidad. Así que solo quiero tener una roca adicional por aquí. Así. Y así así, vamos a conseguir una bonita formación rocosa por aquí. Y entonces sí, se trata solo de colocar las Rocas. Y si no conseguimos una buena colocación, simplemente podemos hacer clic en Control Z y deshacer el paso Y eso solo nos dará una opción diferente cada vez que colocamos tipo de roca. Entonces estoy pensando que podríamos necesitar Plant sin embargo, y en realidad porque estamos trabajando en Large Rock, así que trabajamos en las Rocas medianas como una formación de forma de fondo solo para romper los bordes. Después trabajamos en Grandes Rocas. Y después agregamos algunos guijarros más pequeños para que se mezclen en el terreno, el ancho, las propias formaciones rocosas Así que con solo hacer eso, podremos obtener algún tipo de resultados más agradables Y estoy pensando ahora mismo, solo estoy colocando algunas rocas para obtener algunas formaciones más bonitas Y sí, eso es todo lo que se necesita para obtener algunos resultados más agradables o las formas generales Solo estoy tratando de asegurarme de que no se mezclen demasiado con uno por hora, no se acerquen demasiado. De lo contrario, nos vamos a quedar igual bonitos y este no parece querer ser removido. Voy a ir al pincel con un poco de pincel de mayor tamaño Motor sosteniendo turno, solo voy a quitar estas rocas a su alrededor Así como así. Podemos deshacernos de ellos así. Y tengo una cosa que está bien. Sí, eso es todo lo que tenemos que hacer. Solo vamos a tener que agregar tal vez un par de Rocas extra por aquí, tal vez una roca por aquí también. Y tal vez Irak a distancia. Así como así. Y creo que ya casi terminamos, tal vez solo unas rocas por allá y otras por allá también. Y si, eso va a ser para esta lección. En la siguiente, vamos a agregar algunos otros guijarros más pequeños junto a esas rocas y realmente mezclarlos en Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 40. Trabajar con trozos de rocas: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos al establecer algunas de las rocas más grandes para colocarlas dentro de nuestro paisaje. Y en realidad nos conseguimos algunos otros Chunks más notables Todo este terreno Entonces en esta lección vamos a seguir trabajando con las Rocas y ellos son Clusters. Y en realidad comenzó a configurar variaciones un poco más pequeñas Dentro de este terreno. Así que sigamos adelante y comencemos de inmediato. Vamos a seleccionar todos los racimos que tenemos, las cuatro variaciones de las rocas. Y vamos a empezar cambiando la escala. Entonces yendo Escala X, vamos a restablecerla a default y configurarla en algo así como punto 5.1 o 0.8 incluso. Y podemos intentar jugar con estos. Entonces sí, ahí, ahí tienes. Son mucho más pequeños en lo que respecta a lo que teníamos antes. Y creo que sí, por la pendiente, no van a colocarse del todo también. Así que vamos a bajar un poco hasta que encontremos la alineación máxima o angular. Y vamos a cambiar esto a algo así como 85 algo extremo que podría darnos un resultado NIC. O intentemos simplemente entrar en algo así como 200. Y en realidad eso no nos está dando ningún resultado. Creo que si vamos a ir configurarlo a un valor menor, incluso eso todavía no parece darnos un error tipográfico resultados, Algunos tratando de pensar en lo que está pasando Si lo tengo puesto en cero, no pasa nada. Sin sentido. Cien no funciona. Algo así como gratis 60 todo el camino hasta el máximo. Eso nos va a dar un resultado que todavía no parece querer darnos ningún tipo de resultado en los bordes de estos paisajes. Entonces estoy tratando de averiguar qué está pasando con eso y tratando de ver y entender por qué no estamos obteniendo nada de esta ubicación. Entonces, en cambio, lo que vamos a cambiar no es el ángulo máximo alineado, sino que vamos a cambiar el ángulo de pendiente del suelo y el máximo establecido como 45 grados. Si tuviéramos que cambiarlo a 80 grados, ahora vamos a poder colocarlo en las laderas así. Así que así, vamos a colocarlo par de ellos solo para apoyar algo de la roca. Espera, y obtén algunas variaciones más agradables de estas formaciones Así que así, vamos a poder tocar algo bonito de Rocks así y obtener algunas variaciones más agradables lo que tiene que asegurarnos de que no exageremos y mantenga algunas de esas formas abiertas Y ésta se ve señalada. Así que vamos a conseguir un par de Rocas igual que ese lugar, entonces en realidad voy a apagar más rocas así. Entonces estamos sólo nos quedan con tres Rocas. Este, no me gusta del todo como un más audaz más pequeño. Así que sólo vamos a eliminar esto por completo. Voy a conseguir que algunas de esas Rocas reemplacen así. Así que con sólo jugar con los formularios, de nuevo, vamos a obtener mucha información agradable y solo nos aseguramos de que no se vean tan planos cuando están tocando el suelo. Entonces tienen alguna forma de romper toda esta formación así como así. Y de esta manera no podemos moverlo un poco hacia afuera en lo que respecta a cómo se colocan las formas Pero al mismo tiempo somos capaces de obtener algunas formas orgánicas más bonitas de estas rocas Así que así, de nuevo, estamos recibiendo algunos guijarros por aquí Quizá necesitemos algunos guijarros por aquí así como así. Y algunos de ellos por aquí, tal vez algunos de ellos junto al río por aquí también. Así que sólo un par de ellos encima así. Y jugar con los valores definitivamente ayuda a sacar un tipo de look más orgánico. Entonces ahora mismo por defecto, esta habría sido una forma de soportar, una manera de simplemente abrirse. Y podemos ver como una línea recta atravesando. Y básicamente queremos esconderlos y simplemente colocar un par de Rocas. Definitivamente ayuda a eliminar esas líneas rectas y hacer que el aspecto general, forma general se vea mucho más orgánica. Entonces es construir algo como esto. Somos capaces de obtener mucha más variación de toda esta formación. A lo mejor algo así. Ahí vas. Obtienes formas mucho más bonitas. Y esto parece bastante cojinetes. Sólo voy a colocar un par de Rocas por aquí. Así. A lo mejor algunas rocas por aquí también. Así. Así como así podemos conseguir algunos foros agradables y nuestro final también. Entonces de dos a tres rocas más pequeñas, máximo en digamos cinco. Algo así. Al lado de cantos rodados más grandes definitivamente ayuda a romper las Formas y emite unos resultados más agradables Así que sólo lo estamos colocando en ciertos rincones. Y eso es todo lo que se necesita para romper algunas de esas formas. Y solo mirando el tipo general de áreas por donde están sobresaliendo demasiado. Por ejemplo, por aquí podemos ver que Rock solo está siendo solo, no es suficiente variación. Así que sólo vamos a tocar algunos de ellos también. Al trabajar con esto, no necesitamos exagerar, que llegó a tener algunas áreas concentradas para donde están las rocas De esta manera solo nos estamos asegurando que al reemplazar Follaje, no van a mirar para soportar. Y con solo hacer esto, podemos obtener algunos resultados más agradables y solo estamos aleatorizando un poco donde realmente se están colocando De esa manera somos capaces de obtener resultados mucho mejores son de nuestras formas Así que así, somos capaces de conseguir una Fundación más agradable, una Roca más agradable. Entonces a veces cuando se está colocando porque algunas formas realmente agradables de que se combinen entre sí. Sin embargo, a menudo interactúan un poco cuando son de una manera ovalada no tan agradable Así que sólo voy a quitarlos así y un poco lo recoge solo un poquito así Y nuevamente, con solo hacer movimientos simples, pudimos obtener algunos resultados más agradables. Esto puede llevar tanto tiempo como sea necesario, o podría ser un proceso algo largo haciéndolo manualmente. Pero en general creo que vale la pena conseguirnos un diseño más bonito, algunas formas más bonitas para las rocas Entonces sí, eso es todo lo que se necesita para ASU. Consigue algunos buenos resultados. Tal vez incluso coloque un par de Rocas por aquí junto a la casa. Nos aseguramos de que no sea demasiado estéril. De lo contrario. A lo mejor algunos por aquí también. Al igual que un par de ellos por aquí. Así como así. A lo mejor algo así. Y si, eso es que no necesitamos exagerar otra vez. Sólo tenemos que conseguir un par de ellos así. Y creo que voy a tener un árbol por aquí y tal vez algo por aquí también. Y así podremos romper algunos de esos temas. Y de hecho esto parece manera de soportar en alguna pantalla para agregar un par de Rocas por aquí. Necesitamos algunas Rocas más grandes de nuevo en realidad. Así que en realidad voy a aumentar la escala para ser libre y cinco estímulos que en realidad van a mantener a ambos en cinco Y así, tendremos una escala más consistente, escala para las Rocas. En realidad cinco, tal vez un poco demasiado grande. Así que sólo voy a bajar a la libertad. A lo mejor va a estar justo. Veamos por el tipo correcto de una forma así tal vez algo como esto para querer quitar la roca que se coloca por aquí. Y creo que eso lo va a hacer. No parece querer ser removido. Entonces solo voy a ir o usar la app paint end. Está ligeramente usando turno. Y eso parece funcionar bastante bien. Entonces sí, eso es todo lo que se necesita para montar las formaciones rocosas. No necesitamos exagerar, pero en realidad se ve un poco demasiado. Entonces tal vez queramos tomar el pincel y cortar ligeramente parte de la formación rocosa. Entonces tal vez como un poco de aquí, o en realidad, asegurémonos de que todos ellos estén seleccionados y simplemente quitemos lentamente algunas de las formaciones así. De lo contrario podrían parecer un poco demasiado. Así que al azar con solo hacer clic en algunas otras áreas solo para romper todas las formaciones así. Y otra forma rápida de lo que podemos hacer es cambiar la Densidad de borrado. Entonces al cambiar esto a algo como 0.5, solo la mitad de ellos van a ser eliminados. Entonces, por ejemplo, si tuviera que hacer clic en Shift y simplemente sostenerlo, solo la mitad de ellos de esta área van a ser eliminados. Entonces, a veces cuando queremos romper ciertos bordes como este, vamos a obtener resultados mucho más agradables Al establecerlo a un valor menor dentro del borrador Densidad, algo a tu valor de 0.3 podría incluso darnos mayores resultados ya que solo elimina como 70% de las rocas Así que con solo tenerlo así, somos capaces de romper y obtener ese tipo de Clusters of Rocks de una manera más agradable y la cena solo va a ser un tipo de ruido de fondo Entonces, con todo, creo que esto sí pensará que tenemos algunos buenos Chunks of Rocks of Rocks Entonces sí, vamos a dejarlo como está por ahora. Y en la siguiente lección vamos a empezar a trabajar con Follaje adecuado, con Grass y demás. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 41. Creación de grupos de follaje: Hola y bienvenidos de nuevo en Verona a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, montamos algunas de las formaciones rocosas que ayudan a romper ciertos Terrain, Landscape Flow. Y ahora mismo en realidad vamos a continuar con el Terrain y seguir construyendo con este tiempo. Yo diría que podemos seguir construyendo con ciertos árboles. Así que sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. Vamos a ir al Puente Quixel y vamos a buscar árbol así Después pasa a los activos 3D. Deberíamos conseguirnos algunas de las Variaciones o los árboles. Así que sólo voy a desplazarme un poco hacia abajo hasta que me encuentre el que quiero, que va a ser algunos árboles en el fondo para que los árboles sean los que vamos a estar usando. Entonces, en lugar de simplemente escribir Tree, si también escribes deuda, eso podría ser un poco más fácil de encontrar para ti. Y ahora mismo hay muchas opciones de los baúles. Y en realidad es bastante agradable. Pero los que queremos en realidad solo van a ser árbol muerto. Y creo que eso va a estar bastante bien. Si no lo estamos viendo. De hecho, podemos simplemente seguir adelante y desplazarnos hacia arriba hasta llegar a la, si miramos las palabras clave, podemos ver warrants adicionales Entonces, por ejemplo, podemos conseguir algo como bioma tigre. Entonces, si conseguimos que esto se abra, podríamos tener más control sobre esto. Ese no parece ser el caso. Sólo voy a cerrar esto e intentar buscar de nuevo el tronco del árbol. Tronco de árbol así. Y luego desplazarse por todo el camino hacia abajo. Tenemos algunos árboles muertos por aquí. Entonces tal vez usted podría ser capaz de hacer uso de, sí, vamos a seguir adelante y pasar a unas elecciones dijo. Y eso podría ayudarnos a conseguir los árboles deseados. Así colecciones y litoral. Entonces vamos a abrir la línea varicosa colecta, y esto tiene algunas variaciones agradables dentro de ellas. Así que de inmediato si abrimos el árbol muerto, el que tenemos por aquí, vamos a tener un par de activos adicionales no relacionados, pero vamos a descargar este de inmediato y luego agregarlo a nuestro proyecto Entonces el siguiente va a ser éste también. Agrégalo al proyecto. Y no creo que pueda ver activo no relacionado para esta alma de árbol muerto volver al árbol por la costa y hacer clic en una segunda Y éste también es bastante bonito. Entonces vamos a seguir adelante y agregarlo. Y así básicamente tendremos gratis Variaciones de árboles, de esos troncos de árboles Entonces este de aquí, entonces, este y este también. Asegurémonos de que no los poseemos gratis, así, y sumémoslos al proyecto. Y después cerremos esto y veamos los activos. Así que libremente Activos. Asegurándome de que estoy usando la Malla Estática dentro de un filtro. Y después, vamos a tener estos libres ahí Árbol. Así que solo voy a arrastrarlo al mundo para ver realmente cómo se ve, voy a pasar al modo de selección y ver su apariencia. Y por defecto, en realidad se ven bastante bien. Me gustaron bastante los looks para ellos. Entonces creo que antes de hacer uso de ellos, hemos estado usando el Modo Follaje. De hecho vamos a instalarlos para que se coloquen habitualmente dentro de estas áreas próximas a su casa De esta manera podremos tener más control sobre estos árboles, así como simplemente ayudarnos a instalarlos adecuadamente. Así que vamos a empezar haciendo subir y dejar de lado esta variación. Como puedes ver, por ejemplo, esta rama de cepillo está tocando los lados. Entonces vamos a rotar esto un poco. Voy a apagar el modo ángulo de ajuste y vamos a obtener este tipo de resultado A lo mejor es un poquito demasiado. Ahí vas. Entonces vamos a rotarlo de una manera que no va a tocar los bordes. No van a superponerse con los lados. Ahora en realidad podemos combinar las ramas superiores así y obtener algunos resultados más agradables Incluso podemos girarlos un poco, por ejemplo, y hacer que parezcan parte de la misma clase de área. Así que así, somos capaces de colocar un par de sucursales así y obtener algunos resultados más agradables de toda esta sección Y de esta manera solo estamos haciendo uso de los árboles para romper algunos de los bordes o los pequeños también, porque de lo contrario podría parecer un poco demasiado soso Y en realidad sólo voy a llevar esto un poquito a la marca. De esta manera. Estamos cubriendo completamente este sitio y también estamos obteniendo algunas sombras agradables. Para esto del refresco Silhouette, me gusta bastante este. Y luego voy a agarrar esta sucursal también. Pero de lado así. Y tal vez agarra este árbol de aquí o este de aquí, en realidad ponlo a un lado. Y en lugar de solo tenerlo tal como está, en realidad voy a hacer clic en nuestro y escalar todo este trozo así Y entonces tal vez solo tal vez yo también voy Lady girado a un lado. Y así es como vamos a obtener alguna variación agradable de este tronco de árbol. Con sólo hacer un par de rotaciones, vamos a conseguir algunas variaciones más agradables. Y en realidad me gustan bastante estos. Y no sólo vamos a hacer uso de las mallas estáticas predeterminadas También vamos a combinar estos también, creo, y configurarlos como nuestras propias Variaciones de Árbol Entonces, si tuviéramos que agarrarlos a ambos así, ir al modo modelar, así. Y luego haga clic en Malla, Fusionar. Y luego va a crear un nuevo objeto que se va a llamar combinado. O tal vez usted puede simplemente cambiar el nombre en realidad Tree On atar uno. Y eso va a eliminar esto de la entrada y asegurarse de que lo sustituya por otros nuevos. Entonces, si golpeas Accept va a combinar ambos de estos y darnos una combinación de Árbol. Así que vamos a hacer realmente el mismo por aquí también. Entonces agarrando bien para ellos así. Y luego pasando a Mesh Merge y luego Tree combination O2 como un nombre de entrada, como un tipo de salida y eliminar entradas. Ahora vamos a golpear Aceptar. Y nuevamente, nos va a dar una nueva variación. Así que tenemos a nuevas Variaciones así. Ahora estoy pensando en lo que podemos hacer. Y en realidad sólo vamos a conseguir que este Mesh sea colocado dentro de la carpeta de Omega scan. Creo que eso va a ser un poco más fácil para nosotros. Así que en realidad en lugar de hacer eso, vamos a seleccionar todas las Mallas que teníamos para el rastro así Vamos a estar colocándolos en nuestra zona de esta manera vamos a tener una mejor visualización de los árboles donde tenemos esos árboles, creo. Sí, sigamos adelante y creamos una nueva carpeta en la carpeta del mega scan anterior y llamemos a esto árboles. Y luego vamos a traer árboles Oliver a esta carpeta de aquí. Entonces teníamos, si tuviéramos que habilitar la Malla Estática, teníamos estos árboles libres. Ahora dentro del lado izquierdo, vamos a tener todas nuestras carpetas mostradas, a pesar de que tenemos este filtro y habilitado lo que decidió mallas Así que vamos a seleccionar todos esos árboles, desplazarnos hacia abajo para esta lista de carpetas hasta que nos encontremos a la carpeta Tree así. Y luego arrástralo y suéltalo en la carpeta del árbol así así, que la va a mover por aquí. Entonces el siguiente es que tenemos en realidad va a estar dentro de una carpeta de contenido. Voy a apagar las mallas estáticas, y en realidad va a estar dentro la carpeta generada en enero Entonces las combinaciones de árboles se van a colocar por aquí. Entonces tenemos dos combinaciones ahora mismo. Los vamos a agarrar a los dos. Vamos a ir a la carpeta de árboles y vamos a colocarlo en la sección Árbol sobre así. Ahora, una vez que abramos esto, vamos a tener cinco árboles, dos de ellos combinados, y tres de ellos. Los diferentes activos individuales. La razón por la que lo estamos haciendo así porque aun así cuando estamos trabajando con Follaje, vamos a estar colocando los árboles que los dispersan aleatoriamente alrededor. En realidad, los acabo de poner libres a la vez. Yo solo voy a dar click en Control Z. El punto que quería hacer era, aunque vamos a estar colocándolos individualmente usando el Modo Follaje, van a tener alguna inclinación aleatoria y demás. Y eso ayudará a que se vea más orgánico. Pero aun así queremos que uno los tenga demasiado cerca de uno. De lo contrario, es bastante fácil para ellos superponerse entre sí dentro del Modo Follaje. Entonces es por eso que cuando creamos nuestros propios Chunks personalizados como este, por ejemplo, ya vamos a tener algunas variaciones de esos árboles combinados Y eso hecho, asegura que ninguna de esas ramas, por ejemplo, se superponga entre sí. Y aún así vamos a tener esos bonitos Clusters of Tree. Así que en realidad es bastante agradable trabajar con el Modo Follaje para configurar tu propio tipo de Racimos de Mallas para el Follaje, para los troncos de los árboles y Sí, vamos a hacer eso en la siguiente lección. De hecho, vamos a poblar toda nuestra escena usando esos Follaje de árboles Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 43. Creación de follaje de plantas en 3D: Hola y bienvenidos de nuevo En propenso a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos colocando algunos de los árboles más pequeños dentro de nuestro entorno. Y esta vez en realidad vamos a ir aún más pequeños usando Grass también. Así que vamos a meternos enseguida en ello. Comenzaremos por adentrarnos en el Puente Quixel y conseguirnos algo de vegetación Entonces dentro de la barra de inicio, dentro de una barra de búsqueda, vamos a servir al progreso así. Y va a ser algo de follaje. O en realidad en vez de Grass, vamos a buscar follaje. Y eso nos dará toda una categoría. Y vamos a seleccionar plantas 3D. Esa va a ser una categoría. Nos darán todas las plantas dentro del Quixel. Así que íbamos a hacer clic en él y seleccionamos y luego simplemente cerrar la barra de Follaje, podremos ver todas las categorías para el pasto y todo el Foliage ten Quixel tiene disponible Entonces comenzaremos por conseguir algunas de las firmas. Ese suele ser un punto de partida muy agradable. O cualquier tipo de bosque tipo de a, un ambiente ya que ayuda a romper el Follaje y obtener algunas formas más interesantes y Silueta más interesante. Entonces, sigamos adelante y abramos esto. Y sólo vamos a conseguir un tipo de helecho común así. Sigamos adelante y Dolan es esto. Entonces lo vamos a tener descargado, agregado a un proyecto. Y de inmediato, no solo lo agregará a nuestro navegador de contenido, lo estará agregando a tu Follaje, que llegaremos a él en un segundo. Bueno, en primer lugar, primero hay que configurar todo el resto del Follaje primero. Así que sigamos adelante y descárgalos. Ahora para volver a la Planta 3D, solo vamos a estar dando click sobre este botón de aquí para replantar gratis Y volveremos a estar en la categoría Follaje. Entonces el siguiente paso, vamos a conseguirnos un Grass. Entonces, sigamos adelante y abramos esto. Y vamos a tener mucha hierba para que escojamos. Pero vamos a querer asegurarnos de que estamos usando Kikuyu así como pasto silvestre Una combinación de esos dos va a funcionar muy bien dentro de nuestra escena. Así que vamos a asegurarnos de que tenemos ambos sumados. Así. Entonces podemos volver al 3D, al 3D Grass. Bajo las plantas 3D. Y el tipo final de categoría, el tipo final Follaje que vamos a querer colocar en nuestro suelo, va a ser algo un poco más grande. Así que en realidad vamos a desplazarnos un poco hacia abajo hasta que encontremos que valga la pena una taza común. Entonces eso va a ser tranquilo tipo atolón de un Follaje que nos ayudará a romper ese tipo de secciones cubiertas de hierba Así que sigamos adelante y nos atemos. Vamos simulacro vale la pena. Si no somos capaces de encontrarlo, simplemente siempre podemos buscar valor de la taza, como algún trabajo. Y vamos a conseguir esta planta por aquí. Entonces este es el Follaje final que L necesitará. Sigamos adelante y agréguelo a tu proyecto. Entonces podemos cerrar esto. Y veremos que dentro de la carpeta del mega scan tenemos una carpeta numérica llamada Plantas 3D. Si abres esto, vamos a tener cuatro tipos de carpetas. Y por defecto, debería. Si tuviéramos que desplazarnos esto hacia abajo, en realidad se ha sumado de inmediato. Entonces, lo que tenemos que hacer es que necesitamos abrir una carpeta. Y dentro de ella habrá que encontrarnos una carpeta Follaje. Entonces abriremos esta carpeta. Entonces voy a hacer el navegador de codones sólo un poco más pequeño. Y voy a agarrar todas estas firmas de estas variaciones y colocarlas dentro del tipo Follaje de un Modo. Y enseguida agregaremos un mapa. Y ahora mismo porque los agregué, en realidad pasó por las carpetas y automáticamente agregó todo el follaje de Malla Estática en esta área del Modo Follaje. Entonces, como pueden ver, tenemos todas estas Mallas de inmediato dentro de nuestra sección por aquí Pero si no los estás viendo, siempre podemos pasar por cada uno de ellos y simplemente sumarlos así. Simplemente seleccionando cada follaje de malla estática, los vamos a arrastrar y sumar así Pero nuevamente, parece que todos ellos ya se han agregado en esta área, así que ya no tenemos que preocuparnos por ello. Y así podemos usar fuera de ellos de inmediato. Y en realidad antes de hacer eso, vamos a cerrar el navegador de contenido y ver cómo va a ser el Follaje dentro de nuestro entorno. Y comenzaremos seleccionando todas nuestras otras mallas que teníamos vamos a desmarcar así, asegurándonos de que todos estén marcados. Y en realidad voy a seleccionarlos todos solo para ver todas las casillas de verificación, nuestra voz, no podemos ver cuáles están marcadas y cuáles no Una vez que esté feliz de que estos estén marcados, vamos a seleccionar el Grass final Vamos a desplazarnos hacia arriba y vamos a seleccionar el primero. Entonces vamos a hacer una selección de ella también. Y creo que los acabamos de colocar y ver cómo se verían dentro de nuestro entorno. Se necesita un poco para cargar los shaders. Entonces una vez que los colocamos arriba, solo dale algo de tiempo para que se carguen. Porque estamos usando una densidad de pintura de 0.05 como la predeterminada, nos va a dar una cantidad muy baja de densidad. Pero vamos a arreglarlo en un rato. Sin embargo, de cuatro lados Tendremos que arreglar la escala de cada una de esas secciones para el pasto. Entonces para comenzar, podemos ver que la firma, por ejemplo, es demasiado pequeña en comparación con el resto de la hierba. Entonces vamos a estar arreglando eso primero. Voy a sostener Shift y simplemente arrastrarlo así. Arrástralo por el terreno solo para eliminar todo así. Ahora vamos a comenzar instalando el helecho. Así que en realidad vamos a, con toda la, toda la selección que nos guste así que vamos a anular la selección de todo solo para asegurarnos de que todo esté deseleccionado Nunca va a seleccionar solo la firma, asegura de que estén marcados Y los vamos a colocar en el mundo sólo para ver cómo se ven. Y ahora, una vez que sepamos el tamaño para ellos, voy a hacer clic en realidad controlar Z para deshacer la colocación de Follaje. Ahora vamos a entrar en la pestaña de detalles y hacer un par de ajustes antes realmente hacer uso de ellos. Entonces lo primero es lo primero, tendremos que cambiar la escala. Podemos configurar el mínimo y el máximo para que sean dos. Y debido a que cambiamos el mínimo de inmediato, se va a cambiar el máximo también también. Ahora bien, una vez que los colocemos, esto podría verse un poco mejor. Pero aún así creo que podemos ir un poco más grandes, así que vamos a ir y ponerlos en libertad. Veamos cómo se vería esto. Y aquí tienes. Creo que eso se vería mucho mejor en lo que respecta a diferentes tamaños Necesitamos alguna variación de tamaño. Así que va a un valor de 2.8 y 3.2. Entonces habrá una diferencia de un valor de 0.4 entre dónde empezar a colocarlos. Podemos ver el tipo de firma que vamos a conseguir. Entonces piensa que esto va a ser mucho más agradable en lo que respecta al tipo de helecho Se puede hacer uso de eso. Entonces, a continuación, vamos a ver cómo va a quedar el otro Grass. Nos los vamos a quitar. Y vamos a seleccionarnos a pasto alto. Porque esto está en orden alfabético. Vamos a ver la taza común que vale en la parte superior. Podemos pasar el cursor sobre ellos y ver el nombre. Y básicamente vamos a encontrarnos con el McGwire final que tenemos, que va a ser este de aquí Entonces vamos a seleccionarlo como primero. Después vamos a seleccionar el final y vamos a asegurarnos de que todos sean TikTok Y ahora vamos a simplemente aplicarlo al suelo y ver cómo van a quedar. Entonces, por defecto, creo que son bastante pequeños. Entonces nuevamente, vamos a cambiar su Escala. Vamos a cambiar la escala a un valor de 2.2, 0.5, así. Ahora vamos a ver cómo se ven. Y creo que esto se ve mucho mejor. Entonces sí, lo vamos a mantener como es en realidad, también tenemos algunas variaciones agradables de frutas. Así que eso nos va a ayudar a romper el Follaje dentro de nuestro terreno es en realidad bastante agradable. Bien, así que prácticamente terminamos con este tipo de Follaje. Vamos a seguir avanzando en NCR, se ve el resto de la hierba Así que en realidad nos vamos a quitar esto. Y lo sé, aunque esta Hierba tiene múltiples variaciones y tenemos pasto silvestre así como este tipo de Hierba. De hecho, vamos a seleccionarlos a todos. Simplemente, vamos a ver dónde termina y va a terminar junto al árbol. Entonces vamos a sostener Shift, hacer selección. Y claro que vamos a empezar a colocarlos en el suelo. Así que sigamos adelante y asegurémonos de que lo tenemos seleccionado. Como una señorita recopilada. Así que voy a tener que asegurarme de hacer mi selección de nuevo. Y nos encontraremos el Grass final. Y alternativamente, lo que también podemos hacer es en lugar de simplemente pasarlos así, solo podemos entrar en la barra de búsqueda. Dentro de la barra de búsqueda, vamos a buscar Grass. Y sólo vamos a conseguirnos todo lo que tiene nombrando a Grass. Así que eso incluye el pateador que Grass así como el pasto silvestre de aquí Entonces eso va a ser todo lo que necesitemos. Solo tenemos que asegurarnos de seleccionarlos todos, haber marcado Y ahora vamos a probarlos y ver cómo van a quedar y ver si son demasiado grandes o no. Quizás la mejor opción para que veamos la báscula sería simplemente colocarla al lado de la casa. Y solo haz clic rápido, Quick Play y mira cómo se verían dentro de nuestros pies. Entonces queremos tener una especie de pasto silvestre, pero claro que no queremos que sea demasiado pequeña. De lo contrario, simplemente no va a quedar tan bonito. Entonces creo que se ve bastante bien. Pero tenemos que asegurarnos de establecer alguna variación de escala. Y otra vez, porque tengo todo TikTok solo fotografías, puedo sostener, Shift y borrar la Grass sin preocuparme por borrar algo como Rocks por aquí Así que de todos modos, volviendo a la escala, el tamaño mínimo para uno, creo que eso va a estar bastante bien El tamaño máximo, puedo cambiarlo hasta dos. Y creo que eso quedaría bastante bien. Sólo voy a colocarlo en el suelo así y sólo ver cómo se vería eso. Y si, eso se ve bastante bien en realidad. Entonces vamos a usar un valor de Escala para mínimo de uno y máximo de dos para el pasto mismo. Ahora que lo tenemos configurado así, estamos llegando a jugar con todos los ajustes a la vez. Entonces vamos a cerrar la barra de búsqueda, así. Vamos a tener todo seleccionado excepto, por supuesto, los árboles, los árboles que teníamos antes. Entonces todo va a ser el Grass más reciente que acabamos de crear. Y claro que vamos a hacer una selección para todos ellos o para quien sea. En lugar de solo hacer selección, primero vamos a ajustar un par de ajustes. Entonces vamos a hacer una selección solamente. Ahora porque cambiamos la escala va a tener múltiples valores por aquí. Pero lo que tenemos que hacer es que tenemos que asegurarnos de ajustar un par de ajustes en ciertas áreas y bursitis, vamos a asegurarnos que no se haya alineado a la normalidad El que los estamos reemplazando, van a ser rectos a pesar de que los vamos a colocar en una pendiente. Entonces, por ejemplo, me voy a quitar esto por aquí, y eso nos dará buenos resultados. Y luego después, vamos a asegurarnos de que el azar tú también esté marcado Eso asegurará que tenga cierta rotación aleatoria para el Follaje. Pitch aleatorio, vamos a hacer una ligera inclinación por cada uno de los trozos de hierba, pero tenemos que asegurarnos de no exagerar Entonces solo tener un valor de cinco nos dará un tipo de look más orgánico, pero no va a exagerar demasiado Pendiente del suelo. Podemos cambiarlo de 45 a algo como yo diría 55, solo ligero aumento que asegurará que cuando los estemos colocando en las pistas, no van a verse afectados demasiado, pero sí van a verse afectados solo un poco más que después. Vamos a desplazarnos hacia abajo y ver la ubicación. Así colocación, colocación de desplazamiento Z. Vamos a cambiar eso solo un poquito. Vamos a poner ciertos pedacitos en el suelo sólo un poquito más. Así que mínimo, lo vamos a colocar como menos tres, así. De esa manera, cada vez que se esté colocando algún Follaje, algunos de ellos estarán ligeramente en el suelo un poco más y eso, nuevo hará que parezca que es un poco más de un tipo de aspecto orgánico ya Follaje similar no se va a cultivar, fuera de él todavía. Entonces creo que ya casi terminamos. Tenemos montando el Follaje. Entonces en la siguiente lección vamos a empezar a hacer uso de ellos y comenzar a pintar todo nuestro Follaje dentro de nuestro terreno. Entonces eso va a ser por ahora. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 44. Ajustar los valores de color: Bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera estableciendo algunos de los Follaje o nuestro Modo Follaje. Y ahora vamos a poder aprovecharlo y de hecho comenzar a aprovecharlo y de hecho planificarlo dentro de nuestro terreno. Entonces para empezar, en realidad sólo voy a seleccionarlo todo. Si tuviéramos que hacer clic en uno de los activos desde dentro de la pestaña Follaje, podemos hacer clic en Controlar a y hacer una selección para todos ellos a la vez. Y solo voy a asegurarme de que todos ellos sean escogidos al principio y solo en primer lugar eliminarlos todos. Pero esta vez tengo que tener cuidado de estar dando vueltas por los árboles porque en realidad no los tengo los seleccionados de esta sección. Así que solo voy a asegurarme de que los hagan borrar de aquí porque hice una gran prueba de dolor de antemano. De todos modos, volviendo a ello, ahora, nos aseguraremos de que todos ellos sean deseleccionados Entonces, con uno de ellos seleccionado, haciendo clic en Controlar a y llevándolos así y apagándolos así. Asegúrate de que todo esté deseleccionado. Y comenzaremos pintando primero en la Grass. Entonces Dentro de una barra de búsqueda, vamos a buscar a Grass. Y nos va a dar todas las opciones para el pasto. Entonces vamos a hacer una selección como así sosteniendo Shift. Vamos a asegurarnos de que lo tenemos marcado. Empezaremos pintando por su cuenta y veremos cómo se vería esto. Tal vez necesitemos aumentar la densidad. Entonces a partir de 0.05, vamos a aumentar el de dos puntos uno. E incluso porque la forma en que funciona ahora, no sólo el dolor Densidad se ve afectado por cómo se está colocando el Follaje, también dentro de las opciones, tenemos Densidad misma. Entonces así es como se está afectando el Follaje, donde reemplazarlo. Entonces, por ejemplo, si configuro esto a densidad de pintura para que esté en uno, si lo colocas, vamos a conseguir un Grass muy exuberante Y eso va a ser un poco demasiado para nosotros. Pero a la vez, si tuviéramos que cambiar la densidad aquí dentro, así que si algo así como entonces vamos a conseguir un tipo más, más extendido de Grass place route place place. Así que trabajar entre esos valores podría ser un desafío un poco complejo, pero generalmente lo que tiendo a hacer es establecer la densidad de pintura para cada vez que estoy pintando se despliega como 0.1 Y por lo general para todo el tipo de Follaje Quixel obtendría un resultado más o menos agradable Así que ahora mismo con sólo pintarlo está por ahí, conseguirá un poco más extendido nuestro Follaje. Pero al mismo tiempo nos va a dar una forma lo suficientemente agradable para que tengamos un tipo de look realmente agradable. Ya que, de nuevo, al trabajar con Polish, no solo necesitamos pensar en su aspecto, también tenemos que preocuparnos un poco por el rendimiento ya que si vamos a estar pintando esto por todo este terreno, claro, va a ser súper rendimiento cada cierto también tenemos que preocuparnos un poco por el rendimiento ya que si vamos a estar pintando esto por todo este terreno, . También al trabajar con Follaje, podemos cambiar la Escalabilidad y configurarla de alta a baja Nuevamente, si no estás viendo esta opción de Escalabilidad, necesitas ir a la pestaña Configuración y cambiar la Escalabilidad por aquí y establecerla demasiado baja. De esta manera podrás pintar tu Follaje. Nos parece muy preocupante y en el futuro podemos volver a ello y configurar el ajuste de rendimiento para que sea un poco más alto. forma numérica en la que podemos despegar el rendimiento, el gran rendimiento que sale de nuestra computadora es apagando del modo de plomo a Y de esta manera estaremos apagando todas las sombras, todos los datos de Iluminación, y prácticamente estaremos configurando todo sin mucho ni preocuparnos por cómo afectará nuestro rendimiento. Entonces sí, voy a estar usando el modo lead por ahora. Y voy a estar simplemente colocando cada Follaje Dentro de aquí. Sin embargo, para eso creo que deberíamos probarlo en las pistas. Podríamos tenerlo un poco demasiado. Sobre este fin. Lo estaremos probando realmente en algunas de las pendientes más pronunciadas por aquí Así que sólo voy a acercarme un poco más, así. Y ahora vamos a probarlo por aquí. Y en realidad podría ser un poco demasiado en lo que respecta a la pendiente. Entonces voy a desplazarme hacia abajo y cambiar esto de 40, de 55 a algo así como 30. Y ahora vamos a probarlo. Cualquier cosa que vaya a ser mucho mejor en lo que respecta a dónde se coloca, ya que en realidad vamos a estar usando un pincel un poco más grande. Entonces algo así como 700, eso servirá. Así que sólo vamos a estar colocándolo todo en esta zona de aquí. Intentarás modo todo el cauce del río. Y la zona del próximo río tres en sí va a volver a ella en un poco. este momento estamos trabajando con una escala tan grande así que no tenemos que preocuparnos demasiado por ello. evitaremos la casa, ya que en un rato nos acercaremos a eso. Así que sólo vamos a ir todo el camino alrededor de ella así, y colocar todo el Follaje. Y por la forma en que se configura con todo, esta D baja para el Follaje. Siempre que nos alejemos, vamos a obtener un tipo diferente de resultado. Pero cada vez que nos acerquemos, vamos a ver el tipo de Follaje para ser más de un alto detalle. Pero cuando vamos a estar renderizando todo, va a estar luciendo bastante bien. Así que no necesitamos preocuparnos eso, ya que deshabilitará automáticamente el LOD para nuestra configuración Por ahora aunque, acabamos de llegar a España de una manera aleatoria así. Y vamos a estar arreglando cada Grass en un rato. Así que solo tenemos que enfocarnos en el Lago Grass para que no tengamos que ir demasiado lejos ya que cuando estamos mirando desde esta distancia, por ejemplo, no vamos a estar viendo demasiado de esa zona. podríamos configurarlo así un mejor azar, así como así. Y vamos a conseguir unos bonitos parches de hierba así. Y eso va a quedar bastante bien. A lo mejor en las zonas próximas a trazar, no necesitamos hacerlo demasiado. Nos lo vamos a quitar. Y sólo vamos a estar enfocándonos en pintar en el pasto, en áreas morales planas y evitar esas tres áreas que teníamos. No estoy seguro de las áreas con los Chunks pero Rocks, pero también podemos agregar un poco de pasto Y así así, vamos a pintar todo y vamos a conseguir unos bonitos parches de hierba. Así como así. Vamos a conseguir unos buenos pedacitos de hierba. Y podemos ir a través de ellos y ver cómo se verán en este momento hay un poquito demasiado brillantes. Entonces tal vez necesitemos cambiarlos. Y esa es en realidad una manera bastante fácil de cambiarlo. Sin embargo, antes de eso, lo cambiaremos la Escalabilidad a alta muy rápido y veremos cómo se verían con el tipo de iluminación adecuado Y si vemos que la hierba es un poco demasiado brillante. Pero podemos hacer es que podemos ir al Navegador de Contenido, a la carpeta de omega scan, conseguimos que las plantas 3D pasen por Grass una vez. Entonces éste, por ejemplo, examen. Y nos encontraremos a Textura. Entonces simplemente bajaremos la textura. Pero lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que la Textura Para la Hierba y una textura para la cartelera sean ambas más bajas porque lo contrario el LOD tendría un color completamente diferente Entonces, ¿por qué no cambiamos la textura Grass, el brillo para ello, por ejemplo, si cambiamos esto a algo de 0.8, así. Y íbamos a oscurecer esto un poco. O podemos hacerlo un poco más a un extremo de 0.1 solo para ver cómo se ve. Entonces como puedes ver, es mucho más oscuro, pero cuando volvemos y en realidad vuelve a sus brillantes valores originales. Así que tenemos que asegurarnos de configurarlo correctamente. Y creo que sólo vamos a oscurecerlo en 0.5 y ver cómo se ve Esto podría quedar bastante bien, pero tenemos que hacerlo un poco más. Yo también quiero bajar la saturación. Entonces sigamos adelante y bajemos la saturación. Algo así como 0.5. Tal vez. Vamos a ver cómo se ve esto. Esto se ve un poco demasiado pálido, así que en realidad vamos a mantener la saturación como una sola. Y en cambio, vamos a cambiar el, escuchas palabras, cambiarlo a algo así como diez por ejemplo, vamos a conseguir un tipo diferente de lata y extraviarse yendo a algo así como 100 Entonces vamos a conseguir esto. Así que recuerda valor, y si vas a menos cien, vamos a obtener más de un, un tinte naranja. O en realidad no va en absoluto. No va a un valor negativo. Perdón por eso. Así que tenemos que asegurarnos de jugar con los valores y ver cómo se ve. Así que configurarlo a un valor de 200 nos va a dar una especie extrema de color así. Creo que solo podemos jugar un poco con esto y ver cómo esto nos daría el tipo de resultados. 82080. Y parece que el 60 libre es el valor máximo. Vamos a probar un 300. Eso nos va a dar una especie de mirador tipo naranja, lo cual es bastante agradable en realidad Pero tenemos que asegurarnos bajar bastante la saturación. Algo así como 0.5. Tal vez. Eso nos va a dar este tipo de look, pero ahora es un poco demasiado brillante. Entonces vamos a bajar el brillo a 0.1, tal vez 0.3. Yo creo, creo que el anuncio que nos va a dar ese tipo de arbusto tipo de una mirada Creo que se ve bastante bien. En realidad. Vamos a quedarnos con esto tal cual. Vamos a hacer clic derecho en el que ibas a asegurarte de que esto también se está configurando con las vallas publicitarias Entonces vamos a abrir la otra textura, la textura la cartelera así. Y ahora tenemos dos de ellos abiertos en esta pestaña. En realidad solo voy a arrastrarlo fuera, fuera de la propia pestaña y solo se expandió un poco para que podamos ver que son Valores. Y así solo podemos reescribirlos. Y así como así. Va a tener esto abajo un poco así. Entonces esto se va a establecer como 0.3. Se va a mantener la curva de rectitud. Saturación 0.5. Y a la UE se le va a fijar como 300. Y este es el tipo de resultado que vamos a obtener. Entonces ahora que hemos terminado con ello, podemos desplazarnos hacia atrás y ver que en realidad no cambiaron demasiado en lo que respecta al recolor Y en realidad se ven bastante bien en cómo se ven. El otro tipo de pasto, también podemos tener un poco de un color diferente, pero creo que definitivamente deberíamos bajar el brillo para ello. Así que vamos a ir a una hierba silvestre y vamos a bajar esta textura de color. Así que vamos a localizar una Textura y hecho acercar la textura bastante lagrima en sí misma, así Trae esto un poco. Ahora vamos a cambiar el brillo. Podemos establecerlo en 0.3. El artista parece que esto podría parecer un poco demasiado. Entonces vamos a cambiar esto a 0.4. Y solo mirándolo, esto se ve bien, tranquilo, bonito Sin embargo, la saturación podría ser un poco demasiado, demasiado alta. Así que usted a un valor de 0.9 podría darnos algunos resultados realmente agradables. Creo que en realidad es bastante agradable. Sigamos adelante y utilicemos esto. En este momento tenemos una variación de dos tipos diferentes de Grass. Y en realidad, bajemos aún más la saturación. Su valor de 0.8. Veamos cómo se ve esto. Y tal vez aún más en realidad, 0.7 como. Así que se mezcla un poco más con la hierba que ajustamos previamente. Entonces ahora mismo, se ve mucho mejor. Podemos cerrar esto y ahora conseguir algunos ajustes finalmente hechos. Y claro, no olvidemos cambiar también la textura de la cartelera. Así que en realidad voy a volver al mapa de texturas anterior. Así voy a presionar Control Space para abrir el navegador de contenido porque lo tengo cerrado, abrir la textura de la cartelera y arrastrarla hacia afuera así Ponlo a un lado. Así como así. Ahora vamos a ajustar estos valores. Estableciéndolo en 0.5, 0.4 y saturación en 0.7. Y vamos a conseguir el mismo tipo de colores. Así que ahora cuando estamos desplazándonos hacia atrás así, todavía vamos a tener un buen tipo de color Entonces, en definitiva, es bastante bueno. De nuevo, sólo vamos a seguir pintando esto un poco más. Y con tan solo configurarlo tan básico como eso, vamos a obtener resultados mucho más agradables Entonces todavía tenemos que trabajar en esto. Todavía tenemos que montar el resto de la hierba, pero eso va a ser en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 45. Trabajar con plantas de follaje 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, comenzamos configurando algunos de los Follaje de Hierba para nuestro paisaje. Y en esta lección vamos a seguir trabajando con este paisaje. Y esta vez vamos a montar algunos de los pastos más altos. Así que sólo voy a entrar en Modo Follaje. Voy a empezar a usar un Maguire común. Así que en realidad vamos a hacer clic en uno de los Follaje, clic en Controlar a, y asegurarnos deseleccionar cada uno de los Grass así Entonces después vamos a simplemente escribir la taza así y deberíamos conseguir que toda la taza valga Grass Así como así. Así que vamos a seleccionarlos a todos. Vamos a hacer clic en la garrapata y asegurarnos de que las usamos. Y el tamaño del pincel y que vamos a usar va a estar en algún lugar como 200. Creo que eso va a ser más que suficiente para lo que vamos a hacer. Vamos a comenzar con solo hacer clic y aplicarlo en pequeños parches así como así. Y creo que voy a bajar con la Escalabilidad, ponerla como baja Eso nos ayudará con el desempeño por ahora. Y trabajaremos con este tipo de pasto. Así que también tenemos que considerar cómo va a quedar con realmente todo el ajuste de color. Y si va a parecer demasiado brillante en lo que respecta a la reducción o demás, pero creo que podemos ajustar eso en el futuro si es necesario Pero por ahora sin embargo, creo que eso va a quedar bien. A pesar de que tiene mucho más alto tipo de saturación. Es un tipo de pasto al que simplemente le gusta crecer en todas partes. Y vamos a ir bajo a la Escalabilidad y mantener el tipo de Texturas, el tipo de colores, y no solo ellos, tal como lo hicimos con comprensión Entonces, por ahora, vamos a asegurarnos lo instalamos en la parte delantera del bosque. Al igual que no todos los tipos de área de árboles, sino todas las demás áreas. A continuación solo vamos a conseguir un par de parches, Rocks también solo para romper algo de ese Terrain, algunos de esa Silhouette, así como así. Vamos a configurarlo así. Entonces un par de pestañas es todo lo que necesita con el dolor Densidad establecida como 0.1. No lo necesitamos. No necesitamos exagerar básicamente con estos. Y sólo podemos hacer click una vez por aquí. Eso podría ser un poco demasiado porque se puede ver que algunos de ellos entra en Grass. Entonces mientras sostengo Shift, solo voy a darle un toque alrededor de la roca así. Y eso sólo lo va a quitar. Todos los que están dentro de la roca. Y tal vez necesitemos conseguir algunos de ellos por aquí también. Así como así. Nomograma por aquí, así. Y tal vez un par de pestañas por aquí. Y quiero un par de fichas por aquí también. Así que así, vamos a conseguir un par de parches. Simplemente lo van a traer, traer todo el bioma, todo el ambiente para verse mucho mejor. A lo mejor deberías conseguir algo junto a la flecha junto a su casa. Así que solo voy a tocarlo y mantener presionado Shift. Voy a borrar los que no me gustan. Así como así. Vamos a conseguir unos buenos resultados. Sin embargo, mientras trabajamos con esto, es posible que necesitemos tomar algo de mallas estáticas frías Entonces, en el lado izquierdo, tenemos algo llamado mallas estáticas Y lo que esto va a hacer es básicamente asegurarse de que entró cuando se pone tono grueso. Aplicará las Mallas encima de las Mallas Estáticas y no solo en el Paisaje Y si hacemos eso al lado de la casa, vamos a conseguir algo de Follaje colocado encima de barriles y demás, y no queremos que esto suceda Entonces lo que vamos a hacer es asegurarnos de que la Malla Estática sea, esté marcada. Y de esta manera, podemos ver que ahora mismo, todo nuestro pincel está ignorando todas las mallas estáticas y solo se está enfocando en el propio paisaje Entonces esto nos ayuda a dar la vuelta a la casa y configurar el Follaje en una especie de patrón más agradable sucediendo Esto va a quedar bastante bien. Y para esta zona, también podemos agarrar lugar par de ellos así así como así. Y creo que eso es más que suficiente en realidad, va a quedar bastante bien. Y, y tal vez de nuestro lado también, en realidad, no lo olvidemos. Y como omega dos avión por aquí, va a colocarlo al frente de los árboles. No lo necesitamos para exagerar, exagerar con ellos. Tal vez algunos de ellos en la parte de atrás también. Así como así. Y eso va a ser suficiente. Creo que eso va a ser suficiente porque todavía tenemos los helechos que hacer Y más o menos, van a ser el mismo tipo de patrón en lo que respecta a que van a ser agrupados. Y uno trabajando. Una cosa más que olvidé decir es cuando estoy trabajando con el lenguaje a lo largo de un tipo de pasto, generalmente tendemos a evitar los racimos de árboles y colocar la hierba más larga alrededor de los tres trozos en su lugar Porque cuando el Follaje que suele cultivar es que crecen, intentaron conseguir más pasto en zonas donde hay más campos abiertos y todo eso Y claro, hay que estar en zonas con suelo fértil. Así que normalmente lo encontrarías alrededor como áreas de árboles tres trozos. Y cuando hay más aviones, por ejemplo, encontrarías menos de todo el follaje y otras cosas. Por lo general, serían solo un poco Planos Más Pequeños como el, el suelo menos fértil Pero definitivamente podemos agregar un par de pasto más largo por aquí y aquí de vez en cuando, solo para romper todo el borde o este tipo de ambiente soy Pero si, volviendo a los helechos, ahora vamos a asegurarnos de quitarnos todo simplemente subiendo y bajando así Entonces lo vamos a quitar de la barra de búsqueda, los helechos Y vamos a ir a buscar padres en su lugar, en lugar de que valga la taza. Entonces vamos a tener una variación libre tipo de helecho. Vamos a seleccionarlos y ver cómo se verían. Y creo que por defecto, tuviste un bastante brillante, no me gusta el brillo para ellos. Y en realidad mirándolo ahora, tal vez sea necesario ajustarlos en lo que respecta a la escala. Así que sólo voy a colocarlos por ahí solo para ver cómo se ven. Porque como puedes ver, tan cortos que en realidad van a quedar abrumados con hasta un simple tipo de pasto Pero en realidad vamos a estar haciendo algunos ajustes en la puja. Así que en realidad va a estar bien cuando hagas clic en Control Z muy rápido. Ya que simplemente no quiero que vea cómo se ven. De hecho voy a colocarlos al lado para volver a trazar así. Y en cambio vamos a ajustar la textura. Ya que si tuviéramos que cambiar la Escalabilidad demasiado alta y ver cómo se ven Vamos a ver que hay manera demasiado brillante. Entonces vamos a entrar en estos mapas de texturas en las plantas 3D, y vamos a cambiar el Fondo Común. Vamos a cambiar la textura y vamos a hacerlas mucho más oscuras. Entonces un valor de los intrusos en realidad no lo ponen a un lado Y el ajuste a un valor de 0.5. Veamos cómo se ven. A lo mejor tú en 0.2, 0.3, no queremos que lo oscurezca demasiado. Creo que eso va a estar bastante bien. Entonces simplemente cambiando un valor de brillo a un valor de 0.3. Creo que eso va a hacer pedir que funcione bastante bien. Vamos a volver a la textura, a la cartelera y hacer el mismo tipo de ajuste. Brillo. Establezca a 0.3, así. Cierra esto. Creo que vamos a obtener resultados mucho más agradables en lo que respecta a diferentes Entonces ahora solo vamos a asegurarnos de reemplazarlos en áreas como lo hacíamos anteriormente. Vamos a volver a cambiar a Escalabilidad demasiado baja. Y vamos a estar colocándolos por ahí al lado del árbol Chunks y tal vez en zonas donde va a haber algunas rocas también, ya que queremos romperlas un poco Y en realidad vamos a hacer uso de ellos y colocarlos en el cauce del río también Eso nos va a ayudar a descomponer toda esta sección, que llegó a considerar dónde va a estar el avión de agua y va a estar alrededor de esta zona. Entonces eso realmente va a estar bien. Para colocar a un par de padres por aquí, por aquí, tal vez Chunks por aquí Y claro, también tenemos que tener algún próximo River. Así que tener un par de firmas por aquí va a quedar bastante bien. Al igual que tal vez una pareja por aquí. Y sí, realmente funcionan muy bien cuando tenemos algunos ríos o algunos de los tipos de lagos ya que nos ayudan a romper los extremos del lecho del río Y solo asegúrate de que no tengamos solo líneas rectas y solo hagamos que todo el ambiente se vea más orgánico. Así que vamos a tener en realidad un par de firmas por aquí también. Quizá un par de aquí. Sólo voy a tenerlo un par de veces y tal vez conseguir algunos helechos al lado Rock Entonces, al mirar este entorno, que considerar como va a quedar como en nuestra toma principal. Y creo que en definitiva eso se ve bien amplio. Tal vez necesitemos agregar algo por aquí, tal vez como una firma. Entonces voy a pasar de pintar al modo único. Asegúrese de que el ciclo esté configurado, ciclado a través de seleccionado. Y sólo voy a colocar un helecho por aquí tal vez podría darnos un buen resultado Por supuesto, solo tenerlo por una sola firma no va a quedar bien. Así que vamos a tener una segunda también. Y creo que un par de ellos están libres de ellos por aquí va a quedar bastante bien. Entonces sí, eso es todo lo que se necesita para colocarlos. A veces solo queremos colocarlos individualmente uno por uno Y eso podría funcionar mucho mejor. Y mientras mantenemos turno, claro que podemos eliminarlos así que va a quedar bastante bien. Entonces eso es lindo. Esta zona es agradable. Esto, por otro lado, no me gusta del todo solo voy a agregar un poco más de helechos extra por aquí también Tal vez eso podría mirar, podría verse bastante bien en realidad. Estamos llegando a mantenerlo como está. Entonces, sí, prácticamente hemos terminado con los helechos, aunque en el siguiente paso en realidad va a ser afinar todo ese follaje y asegurarnos de que ahí tienes ¿Por qué nos encontramos alguna vez? Y eso lo vamos a hacer en la siguiente lección. Así que muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 46. Fijar la hierba superpuesta y la construcción de follaje: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos instalando algunos de los Follaje más grandes, que eran helechos Terminamos con helechos. Y ahora vamos a seguir trabajando con todo este follaje y arreglar algunos problemas. Entonces lo primero es lo primero, tendremos que configurar algo de la hierba No se superponga con los propios padres y tendrá que pasar manualmente a través de ellos y simplemente quitar algo de la hierba que apenas está colisionando con los tipos más grandes de áreas Vamos a cerrar helechos. Vamos a asegurarnos de que los tengamos TikTok, TikTok o rubber, solo podemos seleccionar uno de ellos TikTok o rubber, solo podemos seleccionar uno de Haga clic en Controlar a, asegúrese de que cada uno de ellos esté seleccionado. Así. Ahora vamos a asegurarnos de llevárselos de vez en cuando solo para asegurarnos de que todo esté marcado. Y ahora lo que vamos a hacer es que sólo vamos a buscar Grass Lake. Así que vamos a asegurarnos de seleccionar el primero, desplazarnos todo el camino hacia abajo, mantener pulsada la tecla Mayús, tocar el final y asegurarnos de que los tenemos todos seleccionados. Ahora lo que vamos a hacer es que solo vamos a usar pincel con un tamaño de pincel muy pequeño, algo así como, yo diría como 100, tal vez eso sirva o incluso 50 El FA creo que 50 es el camino. Entonces ahora vamos a sostener Shift y simplemente darle un toque para saber dónde está el Follaje. En realidad voy a bajar la Escalabilidad de mayor a menor Sólo para que pudiéramos tener más de una actuación y sólo vamos a trabajar alrededor con este tipo. Entonces sosteniendo Shift, vamos a poder quitarlo de estas áreas y yo sólo voy a probarlo y van, parece que funciona bien. Así que sólo vamos a asegurarnos de que se está quitando la hierba de donde teníamos nuestros helechos Y si, eso es todo lo que se necesita. Tengo que mirar alrededor. De hecho soy una cámara para Laura. Va demasiado rápido. Entonces mientras me muevo, solo voy a desplazarme hacia arriba o en realidad desplazarme hacia abajo. Y eso bajará la velocidad que Diego y tuvo es mucho más fácil de controlar. Entonces ahora mismo solo voy a ir al lado de los padres y mientras sostengo el turno, simplemente simplemente toco alrededor de ellos así. Y eso les quitará la Hierba así así. De esta manera solo nos aseguraremos de que la crisis no se superponga y tal vez la hierba larga sea en realidad podría estar superponiéndose con ciertos amigos también. Pero creo que eso va a ser un derecho ya que esta es bastante alta. Así que lo vamos a dejar como está, pero en el peor de los casos, solo podemos asegurarnos de que también lo tenemos marcado y simplemente quitarlos, que podemos hacerlo con solo entrar y buscar el Grass que se llamaba Así que sigamos adelante y busquemos a Mug. Vamos a asegurarnos de que también los tenemos seleccionados. Y como se agregan a nuestra selección ahora cuando mantenemos el turno y lo apagamos, vamos a asegurarnos no se superponga con nuestros helechos De esta manera. Podría ser un poco más agradable trabajar con él, solo asegurándose de que el helecho se mantenga solo y no tenga áreas superpuestas Pero éste es el correcto, éste está bien. Creo que eso es más o menos para el helecho, para arreglar los problemas superpuestos en, pero es un poco también en realidad, podría ser un poco mejor Entonces sí. Después ellos con eso, por supuesto necesitamos instalar algunos Smwer Grass en esta área también. Ya que si va a haber una choza, claro, la gente va a estar paseando junto a ella y todo eso Pero aún necesitamos tener cierta cantidad de un Follaje que se cultiva en esta zona. Así que en realidad vamos a estar configurándolos también. Voy a quitar la barra de búsqueda Follaje y sólo vamos a seleccionarlos todos. Sostener Control a sacado de la caja. Y ahora vamos a buscar, progresar. Selecciona el Grass, el primero que sostiene Turno, selecciona ley, Final uno, asegurándote de que esté marcado Y ahora vamos a asegurarnos de que la escala esté puesta para ser mucho más pequeña. Entonces vamos a establecer una escala algo así como 2.5 y 0.8. Vamos a construirlo a la ligera y ver cómo se ve eso. Y creo que eso va a quedar bien. Ahora solo vamos a asegurarnos de que el dolor Densidad tal vez sea un poco un poco más grande. Podemos configurarlo para señalar a. Creo que eso nos va a dar resultados muy agradables. Y simplemente vamos a pintar casi como barriles y otras cosas, tal vez una dentadura extra, grifos deslizantes Así que solo vamos a conseguir Clusters of Grass y eso a su vez nos ayudará a conseguir un tipo más natural de una Silueta, forma más natural de romper las formas. Pero a la vez no estamos abrumando toda esta zona. Y eso es todo lo que necesita de nosotros para obtener unos resultados más agradables Curso. Esto va a ser una chimenea, así que no lo hacemos Tenemos que asegurarnos de no agregar ningún tipo Hierba en esta zona. Entonces tal vez podamos simplemente agregarlo alrededor de la casa así como así. Y creo que eso va a quedar bastante bien si lo paramos simplemente así. Vamos a conseguir un tipo más pequeño de pasto tal vez en esta zona también junto al que va a sostener Shift para quitarlo. No me gustó del todo. Todavía vamos a tener algunos de los Grass más pequeños. Vamos a cambiar la Escalabilidad muy rápido, demasiado alto, solo para ver cómo se ve Y si, creo que en realidad se ve bastante bien. Pero no me gusta del todo ese es un gran tipo de pasto en esta zona. Entonces tal vez en realidad solo voy a quitarlo por completo y simplemente configurar el tipo verde de una hierba. Así que sigamos adelante y simplemente eliminemos rápidamente estos Chunks así Así como así. Y solo vamos a estar usando un, creo que era pasto silvestre, así que vamos a quitar este tipo de pasto cada vez que tengamos otro. Así que sólo vamos a encontrar una final, esta de aquí, va a asegurarnos de que tenemos antígeno. Y ahora con esta antigüedad, sólo se va a dejar el pasto silvestre. Ahora podemos colocarlo arriba. Y creo que esta va a ser mucho más agradable Karla para recorrer esta zona Creo que va a funcionar mucho mejor. Sigamos adelante y colocémoslo así. Estará al lado de la banqueta un poco , un poco detrás de ella. Va a ser básicamente colocarlo en las mismas zonas que teníamos anteriormente y ladrar, eso va a quedar bastante bien A lo mejor también puedas tenerlo en las rocas. Yo también estoy por aquí, tal vez sólo para romper todos los bordes un poquito. Y creo que eso va a funcionar bastante bien. Entonces sí, eso es todo lo que se necesita para construir la hierba. Solo tenía que arreglar la superposición por un problema y conseguir que algunos pasto más pequeño crezca en áreas donde se usarían más como en, habrá más caminatas en esas áreas. Y una vez que cambiamos la Escalabilidad demasiado alta, podemos ver cómo se ve con la iluminación Y creo que esto se ve bastante bien en realidad, así que va a ser de esta lección. Muchas gracias por ver. Y voy a ver en un poco 47. Creación de malla de agua: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos rematando el Follaje para nuestro entorno. Y en esta lección vamos a seguir trabajando con todo este paisaje y configuraremos un Material de Agua para ser usado para nuestro terreno. Pero antes de hacer eso, necesitamos establecer realmente una malla, un plano de una malla que se utilizará como una forma de obtener un lugar de Material Acuático dentro del mundo. Así que sigamos adelante y comencemos. Y para empezar, vamos a conseguirnos un avión sencillo. Vamos a usar el modo de modelado para eso. Así que sigamos adelante y abramos el modo de modelado. Vamos a crear una celda es un simple rectángulo. Así que sólo vamos a abrir un rectángulo y simplemente colocarlo dentro de un mundo. Tan simple como eso. Ellos harán clic una vez, clic en completar. Y ahora vamos a conseguirnos una simple llanura para que la usemos. Entonces, para que empecemos a usar esto, vamos a comenzar simplemente aplicándolo sobre la parte principal del cuerpo de nuestra lluvia. Y en realidad solo voy a bajar la Escalabilidad a baja ya que tenemos tanto Follaje en este momento, ha cobrado un alto costo en la actuación y estoy grabando, así que va a ser un poco más lento Y así al cambiar la Escalabilidad demasiado baja, vamos a tener un resultado mucho más rápido Pero lo que vamos a hacer es simplemente que vamos a cambiar esto para que sea un tipo mucho más grande de Malla Estática. Y vamos a hacerla tan grande como sea necesario para poder llenar toda esta área. Entonces creo que podemos hacerlo aún más grande en realidad. Así que sigamos adelante y hagamos eso en realidad. Y solo mirándolo. Podríamos tener Sí, porque lo colocamos en o que necesitamos resetear un monedero de rotación. Así que vamos a ir dentro de la esquina inferior derecha y golpear, restablecer el valor de rotación así De esta manera se asegurará de que sea completamente llano. Y vamos a obtener resultados mucho más agradables. Entonces vamos a extender esto tanto como sea necesario. Así creo que eso va a ser un derecho. Tal vez necesitemos un poco más ya que queremos que termine de escuchar cosa Vamos a hacer eso. Sigamos adelante y sigamos aumentándolo hasta, o podríamos usar una báscula y simplemente establecerla a tu valor de 250. Creo que eso va a ser bastante correcto. Ahí vas. Termina en la misma esquina. Creo que eso está bastante bien. Entonces, sí, creo que eso va a quedar bastante bien. Ahora para evitar tener estos temas al final. Como pueden ver, tenemos algo que ella está por aquí donde el agua se va a llenar en estas zonas. Vamos a arreglarlo simplemente, en este caso, creo que podríamos simplemente estirarlo así y solo usar un, vamos a usar el artilugio Vamos a hacer clic en nuestro y sólo vamos a tirar esto hacia atrás así. Y simplemente haciéndolo de esta manera. Vamos a conseguirnos una forma realmente agradable para usar. Y sí, estamos deseosos de empezar así. Pero otros vamos a usar un método diferente. Pero para éste es más que suficiente. Eve era sólo para estirar esto así. Ahora, al hacer esto, en realidad también estamos Estirando las coordenadas UV. Entonces vamos a estar necesitando arreglar eso. Pero nuevamente, asegurémonos de que esté muy bien ubicado en nuestra zona, así. Y creo que se obtiene el cuanto se debe conseguir un poquito más para recitar Entonces lo que vamos a hacer es lo vamos a arrastrar todo el camino a través del costado solo para asegurarnos de que termine bien en este extremo. Y para este bit, probablemente podamos, digamos, intentemos arreglar primero el nivel. Entonces tenemos que averiguar en qué tipo de nivel necesitamos que esté esta agua y ponerla a baja. Obviamente, no vamos a poder verlo. Configurándolo demasiado alto. Vamos a estar inundando y amarrando el área. Entonces queremos tener algo en el medio. Entonces esto es, creo que va a quedar bastante bien ya que tenemos algunas rocas sobresaliendo. Y eso es en general se va a sumar a la silueta general después del agua. Entonces sí, volviendo a esta área de cosas, lo que podemos hacer es simplemente sacar esto un poco así. Eso solucionará nuestro problema y luego agregaremos algunos efectos de cascada al final. Y eso nos ayudará a obtener un mejor tipo de resultado. Sí, está volviendo a los UVs. Vamos a seleccionar todo este plano, desplazarnos hacia abajo dentro de las formas hasta llegar así al área de los UVs Simplemente vamos a hacer click hacia fuera un UVs y pensar, sí, creo que es porque no tenemos que configurar la báscula correctamente Tenemos que cambiar la escala porque ahora mismo tenemos el Scale Set como a 50 por siete en y eso solo nos va a dar el tipo predeterminado de log. Entonces, incluso si tuviéramos que usar este auto UV sin envolver, nos va a dar una perspectiva de estiramiento Entonces tenemos que ir a hornear primero. Y eso va a ser si tuviéramos que desplazarnos todo el camino hacia arriba O hay muchas opciones, así que a veces es un poco difícil encontrarla. Ahí vas. Debajo del paso de transformación va a ser horneado RS. Entonces eso nos va a ayudar a cocer la rotación así como la báscula. Y si vamos a seleccionarlo, pulsa Aceptar Esta vez, la escala para nuestra malla se va a establecer como 111. Y eso es exactamente lo que queremos cuando estamos horneando las coordenadas UV. Así que ahora, una vez que hagamos click out UVs y golpeemos Aceptar, vamos a conseguir el tipo perfecto de cuadrados sin ningún tipo de estiramiento, que es exactamente el tipo de cosas que queremos Eso va a estar bastante bien. Ahora vamos a montar el resto de las Mallas para la Cascada, para la Cascada en miniatura por aquí Así que vamos a conseguirnos otra malla más. Así que sigamos adelante y subamos un poco. Seleccione el rectángulo. Un rectángulo, solo terreno como So. Golpe completo. Y asegurémonos de que la rotación esté establecida en su valor predeterminado. Entonces vamos a restablecerlo. Así que en realidad tenemos un bonito avión atravesando así que vamos a rotarlo un poco. Y ahora lo vamos a hacer es que vamos a estirarlo así. Y creo que probablemente deberíamos estirarlo un poco más. Entonces sólo voy a posicionarlo así. Estirarlo así, y asegúrese de que cubra toda la sección así como así. Entonces una vez que lo tengamos que en más o menos este tipo de forma, ahora vamos a usar un the former para arreglar la forma un poco más. Entonces vamos a, antes de hacer eso, necesitamos aumentar la cantidad de vértices que estaban teniendo movimiento en este plano Y es relativamente fácil de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir a las operaciones de malla y nos vamos a dar tres botones de malla por aquí, que va a revanchar todo nuestro plano y darnos más vértices Por defecto, se debe establecer en 5,000. Por el momento, es un poco demasiado, así que creo que podemos configurarlo a mil en su lugar y ver cómo se ve esto. Y creo que eso realmente va a estar bien por ahora, ya que vamos a necesitar algunos vértices más adelante a en cierta información, datos sobre nuestra agua para obtener mejores efectos Pero eso va a ser en el futuro aunque por ahora, solo tenemos que enfocarnos en la forma. Así que configurarlo hasta 1,000 y obtener este tipo de resultado para un patrón de los vértices golpeando Aceptar nos va a conseguir algunos buenos resultados Por supuesto que necesitamos configurarlos correctamente así que vamos a desplazarnos hacia abajo o en realidad solo nos vamos a encontrar a la pestaña anterior. Vamos a abrir las letras y vamos a aprovecharlas para darle forma a nuestros Aviones. Entonces sigamos adelante y solo seleccionemos los vértices que están en un frente Los vamos a bajar así. Va a golpear Control Z para asegurarse de que la selección sigue ahí. Y vamos a bajarlo todo el camino hasta la sección del avión. Entonces todo el camino a través de esta zona así. Entonces vamos a agarrar los vértices superiores y asegurarnos de que tenemos una especie de mirada muy agradable por aquí De esta manera. Podremos obtener un flujo realmente agradable para lo del agua que realidad podría ser un poco demasiado. Así que vamos a bajar un poco esto y ver cómo se vería esto. Tal vez rotarlo parejo y jugando con la forma, necesitamos conseguir algo como esto para que funcione. Algo que va a estar bastante bien. Vamos a estirar esto de nuevo así que vamos a esconder este otro extremo así como así. Y creo que eso va a estar bastante bien. Y pide el resto del agua. Tal vez necesitemos jugar un poco con la forma también. Por lo tanto, es posible que solo necesitemos asegurarnos de que se ajuste al área general Y más o menos tenemos que mantenerlo en línea recta. Entonces cuando estamos teniendo Movimiento Dentro del Agua va a ir en una dirección. Entonces eso va a estar bastante bien cosa que va a estar bien. Y tal vez al final, vez necesitemos aumentarlos. Y así voy a seleccionarlos así. Quizá secarlos un poco así. Y eso podría hacer el truco. Creo que eso va a quedar bastante bien. Entonces sigamos adelante y golpeemos Aceptar. Y lo vamos a mantener como S. Entonces finalmente necesitamos un avión más por aquí. Así que vamos a hacer eso también. Sigamos adelante y vayamos hasta la cima. Seleccione rectángulo, cree un nuevo plano, golpee completo. Y en realidad vamos a, sí, sólo vamos a hacerlo, hacer uso de esto en su lugar. Simplemente simple, configuración simple así. Y vamos a estirarlo bastante y realidad solo lo pondremos de lado así. Tal vez necesitemos hacer algunos ajustes un poco así. Y creo que eso va a estar bastante bien. Es posible que necesitemos ajustar un poco el terreno general, mirándolo hacia atrás. Entonces creo que vamos a hacer eso también en lo que respecta a esta zona, esta pendiente e incluso esta pendiente de aquí. Esta pendiente por aquí. Vamos a montarnos una malla diferente. Y eso nos va a dar un bonito tipo Cascada de malla. Entonces por ahora solo tenemos que asegurarnos de que los principales cuerpos de agua estén instalados correctamente. Y aunque esto tiene pendiente, vamos a estar colocando otra malla encima de ella después. De todos modos, eso va a estar bastante bien. Eso es por esto sin embargo. Podemos mantenerlo como está. Y solo, creo que podemos volver al paisaje y arreglar el cuerpo. No todos nosotros mismos, los aviones, podemos jugar un poco con el terreno en general. Entonces, si vamos a ir al modo paisaje y esculpir el terreno, y luego podemos usar aplanar y simplemente aplanar esa parte El tamaño es demasiado grande, así que vamos a bajar esto bastante y aplanar esta sección como vender algo que va a ser mucho, Mucho mejor para nosotros trabajar Así como así. Vamos a conseguir una buena forma para que entre el agua, tal vez incluso bajar un poco más y solo traer estos bordes así. Para que podamos obtener un mejor resultado o la forma de la cosa del agua que va a estar bastante bien No me gusta esta esquina, así que voy a sostenerla en la parte superior y solo usar la herramienta de aplanamiento para sacarla un poco así Y, en definitiva, creo que eso va a estar bastante bien. A lo mejor es un poco demasiado en realidad. Sólo voy a arrastrarlo hacia abajo así. Y creo que eso, eso va a estar bien. Sí, creo que en realidad va a ser bastante agradable. Entonces sigamos adelante y mantengámoslo como está. Y en la siguiente lección vamos a seguir trabajando con esto. Y también vamos a montar las Mallas para las cascadas Así que muchas gracias por ver. Y voy a ver en un poco 48. Creación de planos de agua: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos fijando algunos de ellos Aviones Acuáticos para el cuerpo principal. Y en esta lección vamos a seguir trabajando con ella y montamos algunos de los Aviones Acuáticos para las cascadas también. Así que vamos a meternos directamente en ello. Vamos a crearnos un bonito avión para empezar. Vamos a entrar en modo modelado, configurarnos como lo hicimos anteriormente, un simple rectángulo. Y vamos a colocarlo en cualquier parte del mundo. Completa. Y asegurémonos de que restablecemos esta rotación. Tan bueno. Trabaja con él más fácil. Y luego lo vamos a posicionar para estar en el costado de nuestro acantilado donde va a ir la Cascada. Vamos a sacarnos más vértices de ello. Entonces, en primer lugar, creo que deberíamos simplemente estirarlo. Y solo voy a bajar realmente el volumen para la cámara, la sensibilidad para ello. Así que solo voy a desplazarme todo el camino hacia abajo mientras me muevo. Así. De esta manera tengo más control sobre la cámara. Ahora vamos a estirar esto un poco y vamos a seguir adelante y volver a Mesh toda nuestra sección. Vamos a configurar esto para que sea mil. Creo que eso va a estar bastante bien. Vamos a golpear a Aceptar. Ahora vamos a seguir adelante y simplemente posicionar esto para que sea como un lado de una cascada. Entonces vamos a colocarlo así. Y creo que podríamos simplemente enseguida es una celosía con los ajustes predeterminados establecidos de cinco por cinco por cinco Podemos simplemente agarrar una posición final, esto para estar al lado de la Cascada, así. Entonces eso va a estar tranquilo. Bien. Así como así. Entonces el siguiente paso se va a posicionar al final de esta Cascada, que va a ser por aquí. Sólo vamos a agarrar los otros vértices así y colocarlos en el agua Así como así. Vamos a asegurarnos que lo colocamos no muy profundo en. De lo contrario no van a ser tan guapos. Y tenemos que asegurarnos de que se mezclen muy bien entre sí. No tienen que estar perfectamente alineados, pero solo tenemos que asegurarnos de que estén bien sentados encima de una y nuestras piernas. Entonces creo que eso va a estar bastante bien. Y luego arrestar a los que están entre la deformación, lo que va a asegurarse de que tengan una forma agradable fuera de toda esta malla Así que solo vamos a ajustarlos ligeramente todos así, y conseguirnos un tipo de forma más agradable Entonces piensa que algo como esto podría funcionar. Quizá un poco más arriba para esto. Así. Y así, eso va a estar bastante bien. Sí, solo queremos asegurarnos de que tenemos una especie de curva para toda esta Cascada, luego se apaga y solo tenerla así que creo que va a funcionar bastante bien. Así que sigamos adelante y golpeemos Aceptar. Y vamos a conseguirnos este tipo de malla. Entonces, aunque esto no es conectarlo del todo con este fin, en realidad podemos levantarlo un poco, pero no tiene que conectarlo completamente ya que vamos a configurar algunas partículas que nos ayudarán a romper el área entre las Mallas Entonces eso en realidad está bastante bien. Ya que terminamos con esto, también conseguimos una configuración del paisaje para ocultar los bordes también un poco. Entonces vamos a estar haciendo eso. Vamos a pasar al modo paisaje. Vamos a usar, creo que podemos simplemente usar el modo esculpir así y simplemente levantar toda esta sección así así hasta que podamos ocultar toda esta Así que con sólo ocultarlo un poco, vamos a obtener resultados mucho, mucho más agradables y no tenemos que ocultarlo del todo Sólo tenemos que asegurarnos de que estamos escondiendo el foso frontal de donde va a estar fluyendo el agua. Cualquier cosa que vaya a estar bastante bien. Así que hace que tenemos una bonita especie de cascada que viene de este extremo. Entonces eso va a ser bastante agradable. Ahora podemos seguir trabajando con esto y establecernos una Cascada en esta zona también en realidad. Entonces esta vez creo que podemos simplemente, creo que simplemente hacemos uso del mismo tipo de método que hicimos el Modo Modelado sacerdotal. Yendo a si el rectángulo, colocándolo en el mundo, golpeando completo. Y ahora vamos a reajustar su rotación y ponerla en el costado del borde, así. Ahora vamos a estar colocándolo en esta zona. Y claro que tenemos que asegurarnos de que lo sea. Podemos empezar por levantarlo un poco, luego estirarlo así. Sólo un poco más hasta que obtengamos este tipo de forma. Creo que eso va a estar bastante bien. Entonces después, vamos a, por supuesto, aumentar la cantidad de vértices que estamos teniendo Así que vamos a hacer una malla 3D con 1,000 encendidos. Creo que eso va a estar bastante bien. Así vamos a darle a Aceptar y vamos a usar una lechuga para cambiar toda esta forma. Así que de nuevo, vamos a empezar por conseguir los bits finales correctamente establecidos. Vamos a empezar con esto. Tal vez necesitemos extenderlo. Así que solo voy a usar esta área de aquí para extenderse un poco así o una cosa Sólo voy a hacer clic en Control Z y mantener el ancho ISA's. Y luego más tarde me voy extendiendo usando solo una sencilla herramienta de escalado. Así que en este momento solo tenemos que asegurarnos de que la forma esté bien arreglada. Una vez que tenemos el frente, que probablemente esté configurado la bolsa en realidad también. Así que vamos a agarrar la parte de atrás, como muy difícil de ver, pero va a terminar en esta zona por aquí. Si yo fuera a agarrarlo así. Gracias. Nosotros solo tenemos que entrar en modo wireframe Esto es un poco mejor con los fines Art hago. Eso ayuda si nuestra Malla está dentro de otra malla. Ahora vuelve a la tapa Modo. Levanta esto un poco así. Vamos a darle la vuelta un poco hacia los lados. Vuelve al modo wireframe, selecciona nuestro final. Así. Va a girarlo un poco fuera del modo wireframe Y de esta manera, al hacer un par de ajustes, vamos a conseguir un tipo de forma mucho, mucho más agradable Sin embargo, esto es un poco demasiado grande. Es posible que tengas que configurarlo así. Y en realidad, vamos a traer todo esto de vuelta. Queremos acercarlo un poco más al agua. Entonces lo vamos a conseguir en esta sección de aquí. En realidad nos vamos a configurar así así así así. Y sí, lo más cerca posible como de la Malla de Agua. Si lo agregamos por aquí. Y ahora solo tenemos que asegurarnos de volver al wireframe y configurarlo correctamente porque puedo ver que había una malla, había unos vértices que me La información que teníamos, más o menos este tipo de forma. Ahora solo voy a asegurarme de que lo estamos configurando correctamente. Lo que va a moverlo ligeramente hacia un lado así. Y desde un lado, eso va a quedar bastante bien, excepto, excepto por esta parte, no me gusta como es esto Sólo voy a arrastrarlo un poco así. Asegúrate de que esto sea arrastrado también. Y si tuviéramos que salir de la estructura metálica, vamos a obtener este resultado, que en realidad es un poco de porque queremos asegurarnos que se asiente encima de esta malla Así que sigamos adelante y arreglemos eso muy rápido. Vamos a conseguir que este Mesh esté encubriendo todo el avión de guerra que está debajo de él. Yendo a wireframe. Obtener estos vértices, ponerlos un poco al frente, retroceder y ver cómo se ven como en realidad este borde No me gusta del todo. Estoy tratando de rosar en el camino. Voy a estar arreglando eso. Y creo que voy a arreglarlo en el modo horizontal mismo. Entonces, aunque por ahora, eso podría parecer bastante correcto. Sin embargo, definitivamente necesitamos poner esto hasta el final. Simplemente podemos hacer eso así. Y así así, vamos a agarrar cada una de las mallas y lugares así Y fuerza necesitamos asegurarnos de colocarla lo más cerca posible del agua solo para que se vea mejor cuando tengamos los Efectos listos para funcionar Entonces algo como esto. Piensa que haremos el truco y agarraremos estos vértices. Bueno, sólo un poco más cerca, así como así. Y eso va a quedar bastante bien. Vamos a golpear a Aceptar y ver cómo se ve esto. Y creo que como Cascada, esto podría parecer bastante correcto, excepto por el fondo. No me gusta mucho el fondo. Entonces lo que creo que voy a hacer es volver a las letras. Porque ahora mismo cambiamos toda la forma nos va a dar unos resultados muy diferentes. Pero eso está bien. Todavía podríamos trabajar con esto. Así que vamos a agarrar los vértices de los unos en la parte inferior y simplemente traerlo todo el camino de regreso así Y con sólo hacer eso, vamos a obtener algunos buenos resultados. Entonces vamos a golpear Aceptar y ver que ninguno de los vértices, ninguna de las mallas se Puedo ver que esta arista se está superponiendo. Así que en realidad podría agarrar todo esto y traerlo un poco arriba. Así. Hay que asegurarnos de que no nos excedamos y nos ocultamos todo este Mesh Y en este curso final tenemos una brecha muy grande sobre en este extremo. Entonces vamos a estar arreglando eso. Podemos usar un paisaje o alternativamente, podríamos usar solo un par de Rocas realmente resolviendo dónde es mejor si haces eso. Vamos al Modo Follaje. Vamos a seleccionar la roca. Así que en realidad solo voy a hacer clic en uno de ellos, seleccionarlos a todos, ponérselos y quitárselos solo para asegurarme de que cada uno de ellos esté marcado Entonces voy a conseguir uno de los Rocks select Single. Y creo que los acabamos de colocar así o tal vez podría ser un poco demasiado grande. En realidad, me olvidé de encargarme de eso. Entonces ahora que tenemos un derribo, vamos a conseguir este tipo de roca, que va a estar bastante bien en esta zona de aquí Sólo vamos a colocarlo así. A lo mejor residen un poco más. Y eso podría parecer bastante bien. En realidad va a ir una gran ventaja por aquí tratando pensar si eso va a quedar bastante bien o no. Y no me gusta mucho la forma en que se mezclan. Así que tal vez necesitemos solo un par de Rocks por aquí. Y va algo así. Esto podría hacer bastante gustado la forma en que resultó ser esto. Así que solo voy a colocar un par de Rocas por aquí también. Un poco yendo a un lado. Algo así tal vez, pero tal vez un poco más recitado así. Creo que eso se ve bastante bien. Podemos mantenerlo como está. Tal vez necesitemos hacer un poco de roca más pequeña por aquí. Sólo voy a usar otra variación y simplemente colocarla por aquí. Y eso podría darnos un buen tipo de resultado. Ellos van, tenemos un par de Rocas por aquí, por aquí y por aquí. Tan bonito, una especie de Cascada. Incluso podríamos agarrar un par de Rocas en este extremo solo para asegurarnos que estamos rompiendo algo de ese Follaje, algo de ese borde así. Y creo que así, vamos a conseguir un aspecto muy bonito. Entonces sí, una vez que hayamos terminado con esto, claro, un archivo más Cascada que quedamos por hacer va a estar al final. Así que vamos a ir todo el camino de regreso a este fin, así. Y podríamos conseguirnos una Cascada o tal vez no. No estoy muy seguro en realidad porque no va a ser visible por aquí. Entonces podríamos dejarlo tal como está y simplemente agregar algunas partículas al final. Así que adelante y guárdalo como es el peor de los casos. Siempre podemos volver y simplemente conseguirnos una malla Cascada diferente. Entonces todo adentro, aunque se ve bastante bien en lo que respecta a la malla Entonces ya podemos comenzar a trabajar con el agua Materiales y prepararnos un poco de agua agradable Se puede usar con estos aviones. Entonces ese va a ser de ocho puntos. Es menos de lo que es tanto para ver. Y te veré en un rato 49. Fijar planos de agua: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera configurando los Planos para ser utilizados para el mortero Materiales. Y en esta lección vamos a seguir trabajando con los Materiales de agua y configurándolos. Pero antes de hacer eso, probablemente deberíamos organizar un poco nuestra escena y configurar los Planes de Agua con la cantidad correcta de vértices Así que podríamos usarlas más adelante en el modo Vertex y luego simplemente pintarlas algunos de detalles manualmente permitirse el Material del Agua Entonces para que empecemos querido, simplemente lo vas a seleccionar. En realidad sólo voy a bajar la Escalabilidad de este Motor de toda esta escena Y vamos a seleccionar todas las Mallas así. Añadimos uno más por aquí. Agregamos aquí y aquí. Entonces básicamente tenemos solo un par de esos como así en este va a estar por aquí. Entonces bien. Entonces rectángulo cinco a rectángulo noche, creo que todos ellos van a ser hace. Todos ellos están resaltados. Entonces estos son los que van a ser utilizados como agua. Entonces solo voy a seleccionar uno de ellos, golpear F2 y renombrar esto como avión de agua así. Y selecciona el otro, renombra este avión de Agua así. Seleccione otro plano de agua. Entonces este Carril de Agua. Esta no me gusta. En forma de placa de agua. Entonces, a pesar de que van a ser utilizados para las cascadas, sigue siendo un derecho simplemente escribirlas como Aviones de Agua. Así que ahora va a ser, si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo todo el camino hacia abajo, vas a estar ubicados por aquí porque están ordenados alfabéticamente Los vamos a encontrar por aquí. Vamos a seleccionar el avión de agua, el cuerpo de agua principal. Y vamos a comprobar cómo se ven con el wireframe solo para ver si tenemos suficientes vértices para ser usados con el vértice Y claro, éste era solo los aviones por defecto. Así que vamos a aumentar el montaje de vértices pasando por Modo de Modelado y configurándolo con más vértices. Entonces es bastante sencillo de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en Ramesh y configurar esto con más vértices Y esta cantidad de conteo de triángulos se basa en el tamaño de solo una malla. Entonces porque tenemos una malla tan grande y queremos tener más densidad dentro de ella. Configurarlo hasta 5,000 nos va a dar resultados mucho mejores en comparación. Así que vamos a mantener el resto de la configuración por defecto, ya que simplemente queríamos hacer uso de una sencilla funcionalidad de revancha Y vamos a darle a Aceptar. Así como así. Vamos a conseguir una buena cantidad de vértices. E incluso podríamos necesitar realmente un poco más. Entonces volvamos a ello y aumentemos esto a algo así como 10,000, así. Y veamos cómo se vería esto. Tal vez incluso como 20,000 extraviados usando 20,000 porque sí necesitamos un poco más de densidad en esta área Entonces creo que vamos a usar 20 mil. Creo que eso nos va a dar resultados mucho mejores. Entonces sigamos adelante y aceptemos, y eso es lo que vamos a guardarlo como es para esta zona, para la Cascada porque ya estamos usando el primero, ya tiene una buena cantidad de densidad de los vértices Entonces vamos a dejar éste como es para el cuerpo de esta agua. Creo que podríamos qubit es, es por ahora el peor de los casos, siempre podemos volver y ajustarlo cuando estamos pintando Este va a estar bastante bien también. Entonces tenemos un avión sencillo por aquí. Así que por supuesto vamos a sumar algunos vértices, pero en vez de usar un valor grande, vamos a configurarlo algo como horas arriba y tal vez eso sirva Y creo que solo podemos usar 1,000 tal cual y golpear Aceptar. Y vamos a conseguir esta cantidad de vértices. Entonces eso va a ser mucho, mucho mejor de lo que pienso. En realidad vamos a dejarlo como está. Ahora bien, lo único que probablemente también necesitamos cambiar es que en realidad van a ser los UVs Así que entremos en el modo de modelado y cambiemos las coordenadas UV porque van a estar bastante estiradas. De lo contrario, vamos a comenzar con este avión de aquí. Vamos a ir a los UVs automáticos y no se ven muy estresados. Así que simplemente vamos a golpear Aceptar y mantenerlo como está. Entonces para la Cascada, vamos a volver a golpear UVs automáticos y ver cómo se vería esto Y esto ya se ve bastante estresado. Entonces vamos a estar arreglando eso. En realidad. Simplemente vamos a, creo que sólo podemos ir a aceptar y ver cómo se vería esto. Por ejemplo, regresa y sí, definitivamente van a estar bastante estirados en el fondo sobre todo. Entonces vamos a entrar en la bolsa RS dentro de una pestaña de transformación, luego presionar Aceptar y eso solo arreglará la escala. Ahora podemos pasar al Automático que desenvuelves. Y ahora vamos a conseguir un tipo de configuración realmente agradable. Podemos seguir adelante y aceptar. Para esta zona. Podemos hacer lo mismo entrando en la bolsa, RS, golpeando excepto pasando al Automático UV, desenvolver Y esto en realidad podría darnos múltiples UVs, pero creo que eso va a estar bastante bien Se ve bastante bien. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente golpear Aceptar. Y nuevamente, nos va a dar un buen tipo de Densidad. Y para esta semana podríamos simplemente seguir adelante y golpear auto desenvolver UV Y eso en realidad sólo nos va a dar mucha distorsión. Entonces, sigamos adelante y pasemos a su pestaña de transformación. Se, Base R, S, acepta. Regresa a ti. Desenvoltorio UV automático, golpea Aceptar. Y en realidad, déjame comprobarlo. Esto. Parece que vamos a tener un problema en lo que respecta a lo mismo por aquí. Así que en realidad necesitamos arreglarlo muy rápido. Y estoy tratando de averiguar cuál es el costo por ello. Y tal vez solo tal vez parece que los UVs están bien. Es solo que cada vez que llega a este borde, si tuviéramos que mirar un wireframe, parece ser una ventaja por aquí Sí. Entonces cada vez que llegue a este borde, solo nos va a dar un tipo diferente de chunk para donde ir algo hasta Layout, por ejemplo, con este seleccionado, deberíamos poder ver que definitivamente tiene dos tipos diferentes de trozos Así que claro que tenemos que arreglarlo. La forma en que lo vamos a arreglar es que solo lo vamos a proyectar así. Vamos a utilizar una simple proyección de plano. Entonces, en lugar de desenvoltorio UV automático, vamos a agotar proyecto con el plano Setup As so Simplemente podemos golpear Aceptar. Ahora bien, si revisamos los diseños así. Y la forma en que Layout para funcionar, por cierto, es que solo habilita el diseño UV anterior, que en realidad tiene algunos ajustes para configurar diferentes tipos de diseños para los UVs, para que sea empacado Pero ahora mismo solo lo estamos usando como ejemplo para ver cómo está resultando ser el layout. Y podemos ver que estamos obteniendo este tipo de resultado que tiene mucha distorsión. Entonces de todos modos, ya que no estamos usando esta herramienta, solo para visualizar el general, las coordenadas UV. Vamos a ir a desenvolver UV. Y esto desenvolverá automáticamente la cosa sin hacer nuevas coordenadas UV Entonces, con solo desenvolver la simple proyección UV, vamos a obtener un buen resultado Ahora una vez que presione Aceptar y vaya al diseño, podemos ver que es solo un tipo de pedazo UV, lo que significa que básicamente no vamos a estar recibiendo ningún tipo de costuras UV sobre en este extremo Entonces eso en realidad va a ser bastante agradable para nosotros. Vamos a darle a Cancel para esto. Y así que sí, básicamente solo proyectamos un plano simple y luego los usamos un desenvuelto UV para asegurarnos de que nuestros UV no tengan ninguna distorsión Y una vez que estamos contentos con eso, por supuesto, nos quedamos con esta masa de avión acuático también. Entonces sigamos adelante y seleccionémoslo. Y como es solo una llanura, podemos usar Desenvoltorio UV Automático, presionar Aceptar, y eso solo nos va a dar buenos resultados Eso es todo lo que nos hace falta hacer desde esta zona, en realidad, porque la estiramos, me olvidé totalmente. Tenemos que ir a usar R S grande, golpear Aceptar. Y ahora no vamos a tener ningún estiramiento. Entonces ahora vamos a ir Desenvoltorio UV Automático. Vamos a conseguir algunas casillas adecuadas, vamos a golpear Aceptar. Y ahora vamos a obtener algunos resultados más agradables. Entonces eso va a ser desde la preparación. Y esta vez en la siguiente lección, realidad vamos a configurarlos para que se usen con Materiales de Agua. Entonces sí, muchas gracias por ver. Y voy a ver en un poco 50. Creación de instancias básicas: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos todo clasificando el resto de los Aviones y haciéndolos listos para ser utilizados para el Material Acuático. Y en esta lección en realidad vamos a empezar con el Material Acuático. Así que vamos a meternos directamente en ello. Solo voy a abrir una pestaña de Contenido, entrar, acoplarla a mi diseño para que sea más fácil trabajar con ir a abrir esto un poco. Y vamos a empezar por crearnos una carpeta dentro de la pestaña de contenidos. Vamos a hacer clic derecho y conseguirnos una nueva carpeta y llamar a este VFX, ya que vamos a crear algunos de los efectos para la escena Adicionalmente al agua. Vamos a abrir esto y ahora vamos a hacer clic de nuevo con el botón derecho. Vamos a llamar a esta Agua más vieja, así. Entonces en esta carpeta vamos a guardar todo lo relacionado con el agua, todas las texturas y todas las partículas y demás. Así que sigamos adelante y lleguemos a la pestaña de recursos. Desde el principio, teníamos una pestaña de recursos con texturas de Agua. Sigamos adelante y abramos eso. Y vamos a arrastrar todo a esta carpeta. Así que solo vamos a arrastrarlo y soltarlo en la Cascada, el lago tanto importará todas las texturas necesarias para nosotros así. Y así estamos en realidad, creo que vamos a hacer clic derecho de nuevo y configurar una carpeta Texturas así. Y arrastra las texturas de Oliver a esta carpeta así como esta. Así que vamos a dejarlos fuera por ahora. Vamos a moverlo así. Por ahora solo vamos a enfocarnos en crearnos un Material Básico de Agua, que luego se sumará encima de él. Y preparándonos un agua realmente agradable si usas dentro de este entorno. Entonces empiezas a hacer el agua. Vamos a hacer clic derecho, conseguirnos un material sencillo así. Y vamos a llamar a esta colchoneta Water Base. Entonces vamos a hacer doble clic sobre él y vamos a abrir una gráfica de Material de Agua. Entonces dentro de esta gráfica de materiales, primero tendremos que cambiar las propiedades para estar usando un sombreador de agua Entonces con la propiedad material seleccionada, morfinano esquina izquierda, vamos a encontrar la pestaña Detalle del material Y tendremos que cambiar el modelo de sombreado del LET predeterminado, vamos a estar cambiándolo a una sola capa de agua Entonces, lo que esto nos permitirá hacer es que nos permitirá mantener este material para que siga siendo opaco en lugar de transparente. Y va a afectar a los Sordos en base los parámetros que vamos a ser un sumar hacia él. Y en pocas palabras, solo vamos a obtener un rendimiento realmente agradable en nuestro Material de Agua y eso solo el agua en sí se verá bastante bien. Entonces para que lo usemos, claro, nos sale un error diciendo que necesitamos una sola capa de agua. Entonces enseguida vamos a sumar eso. Vamos a hacer clic derecho y buscar una sola capa de agua. Entonces creo que ese va a ser este de aquí. Sigamos adelante y abramos esto. Y eso nos va a dar ajustes adicionales para nuestras propiedades materiales. Entonces ahora mismo dice que no hay insumos. Entonces para comenzar, creo que podemos simplemente agregar un valor básico, valor flotante de cero para comenzar solo para ver cómo vería nuestro material como predeterminado dentro de esta área. Entonces vamos a sostener uno y hacer clic y tocar nuestro gráfico de Materiales, lo que nos dará un flotador. Ahora bien, este float no es un parámetro para float, así que no podemos cambiar esto dentro de nuestra Instancia de Material. Entonces anteriormente, sosteníamos S y aprovechamos nuestro material, lo que nos dio un parámetro float Entonces eso va a ser diferente, ya que no vamos a poder cambiar eso, pero eso está bien. Vamos a estar sumando encima de eso en un poco. Apenas ahora queremos ver cómo quedaría por defecto. Entonces ahora mismo sólo vamos a mantener todo como cero. Y en realidad solo vamos a establecer coeficientes de color de dispersión, coeficientes absorción y escala de colores detrás del agua Vamos a dejar beta G es, es. Generalmente no lo usamos cada vez que configuramos un Material de Agua, solo lo mantenemos como predeterminado tal como está. Y así el resto de los valores se van a mantener en cero. Ahora un valor más que deberíamos estar cambiando de inmediato va a ser la opacidad Entonces, manteniendo uno y tocando en la pantalla, vamos a configurar un valor flotante cero para la opacidad Y eso solo asegurará que obtengamos el tipo correcto de valores para o Water más adelante. Y por ahora, eso es todo lo que necesitamos tal como es, vamos a golpear Control y S para guardarlo. Y una vez que carga todo, todos los parámetros, una vez que carga todo el shader hacia arriba, podemos cerrar esto por ahora y simplemente aplicarlo sobre la Base de Agua así Y podemos ver el tipo de resultado que vamos a obtener. Entonces, por defecto, podemos ver que estamos obteniendo algo del tipo de transición en el agua así. Y es algo que ya se parece al Agua ya ya que es este tipo de shader, pero todavía no tenemos muchos ajustes configurados Y por el momento se ve algo un poco extraño. Entonces necesitamos estar configurando todo primero Y en realidad, antes de hacer eso, vamos a hacer clic derecho y crearnos una Instancia de Material. Y vamos a configurar esta Instancia de Material para ser utilizada en el agua en su lugar. Entonces ahora mismo, este material, esta forma que muestra va a estar usando el material a base de agua Así que solo nos estamos asegurando de que se esté aplicando. Y ahora mismo porque no tenemos ningún parámetro, va a estar bastante vacío, pero más adelante, en el lado derecho tendremos más parámetros con los que trabajar y podremos ajustar el tipo de parámetros Water para estar trabajando con todo este shaders Así que ahora mismo vamos a volver a la pestaña de materiales y vamos a estar configurando los parámetros básicos para este shader Entonces, en realidad, creo que voy a ir despacio con toda esta gráfica así, y mantendré esto en la parte superior. Y creo que podría llegar a Escalabilidad para que nos dejen de lado para que podamos ver el agua, cómo se ve como es con el tipo correcto de iluminación, que va a posicionar mi cámara así Entonces en estos momentos lo que tenemos que hacer es configurar los parámetros básicos para este tipo de Valores. Y decididamente, necesitamos establecer la rugosidad y los valores metálicos para obtener un efecto de aspecto más acuoso y acuoso para Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a sostener S y vamos a tocar en la pantalla para conseguirnos un parámetro float. Y para Siris vamos a llamar así a esto metálico. Y vamos a conectar esto a un valor metálico. Ahora bien, la razón por la que necesitamos usar metálico, aunque esto es solo agua y no un metal, es porque nos va a dar el tipo de reflexión adecuado para que parezca que es líquido. De lo contrario, obtendríamos este tipo de aspecto plasticky. Entonces es por eso que cuando estamos trabajando con un líquido, generalmente queremos aumentar valor metálico y un valor por defecto desarrollado de 0.8. Solo nos aseguraremos de que lo consigamos para obtener un tipo de resultado correcto. Entonces ahora si tuviéramos que hacer clic en Control y S para guardarlo, cargue la carga de este parámetro. Vamos a ver un poco de un tipo diferente de resultados de nuestra agua. Una vez que se carga, podemos ver el tipo de reflexión. Vamos a conseguir un ya, estamos obteniendo un tipo de resultado mucho más agradable Entonces ahora mismo vamos a necesitar establecer también el valor de rugosidad Vamos a sostener S tap en la pantalla y vamos a llamar a éste por aspereza. Así como así. Si por casualidad haces click off y quieres cambiarle el nombre, siempre puedes hacerlo haciendo clic en un nombre de Parámetros, tocando este extremo por aquí, y simplemente renombrándolo en esta área Así que de nuevo, vamos a cambiar el valor por defecto. Entonces, por defecto, vamos a tener un valor de 0.3. Y eso nos va a dar una agradable doble reflexión porque si la tenemos en el valor cero, sólo vamos a tenerla para reflejarlo. Entonces ahora si tuviéramos que conectar esto, así, vamos a golpear Control y S para ver cómo se ve. Y vamos a conseguir mucho, mucho mejor resultado. Entonces una vez que se necesita, una vez que haya terminado de cargar, vamos a obtener este resultado, que va a quedar algo bonito y hacer que parezca un cuerpo de agua. Pero todavía no hemos terminado porque mayoría de las opciones que vamos a estar haciendo, mayoría de los efectos que vamos a estar ajustando van a ser este material de agua de una sola capa. Pero vamos a dejar eso en la siguiente lección por ahora, solo configuramos algunos parámetros básicos para ser utilizados, o el metálico y la rugosidad. Y en realidad vamos a ser abiertos también la Instancia de Material. Entonces el material, la Instancia de Material de Agua que se crearon. Y sólo vamos a abrir esto así. Al hacer doble clic sobre él, luego vas, va a quemarlo en esta pestaña de aquí Así que conseguimos el Material Base de Agua y una Instancia de Material a Base de Agua Entonces ahora mismo si lo abres, podemos ver que tenemos unos valores metálicos y de rugosidad. Así que eso es bastante agradable. Entonces, si nos habilitaron , podremos hacerles ajustes y cambiar los valores más adelante y obtener el tipo correcto de resultados. Pero si tuviéramos que hacer clic en Restablecer a Predeterminado, lo vamos a volver a establecer los valores predeterminados a los que lo configuramos. Y eso en realidad es bastante agradable. Pero otra cosa que probablemente deberíamos hacer antes de seguir trabajando es familiarizarnos con los grupos que vamos a montar Entonces, los grupos de parámetros, la forma en que funcionan es si fuéramos a configurarlos, es que nos permite tenerlos agrupados muy bien y cuando tengamos más configuraciones con las que trabajar, nos ayudará a mantener todo más organizado. Entonces la forma en que configuramos los grupos es si tuviéramos que hacer clic en un parámetro en la esquina izquierda, tenemos expresiones Material y dentro de él tenemos algo llamado grupos. Entonces éste, si tuviéramos que darle click en él, ahora mismo no tenemos nada aquí. Pero simplemente cambiando el nombre a, podemos llamar a esto básico así. Simplemente cambiando esto, tu Básico, ahora lo creamos nosotros mismos, un nuevo grupo. Y uno de ellos va a ser ninguno, lo que significará que no tiene ningún grupo. Y el segundo se va a establecer como Básico ya que los datos son lo que nosotros los llamamos. Ahora bien, si tuviéramos que hacer clic en un valor de rugosidad y configurarlo de ninguno a Básico Vamos a configurar esto como en un grupo diferente también. Entonces lo que esto va a hacer es básicamente si fuéramos a golpear Control y S y guardar esto, si fuéramos a Instancia de Material, notaremos que nos conseguimos un grupo de parámetros por aquí que se llama Básico. Así que de esa manera somos capaces de mantener todo en diferentes tipos de grupos. Y eso nos ayudará a hacer ajustes más rápido, una manera más rápida. Entonces, cuando vamos a estar trabajando con Caustics, cuando estemos trabajando con Waves y demás, podremos mantenerlos en grupos separados Entonces sí, eso va a ser más o menos todo. Y en la siguiente lección vamos a seguir trabajando y seguiremos trabajando con un Material de Agua de una sola capa. Entonces sí, eso es todo. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 51. Creación de Walues de dispersión y absorción: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera estableciendo algunos otros parámetros básicos para se use un Material de Agua de una sola capa. Y en esta lección vamos a seguir trabajando en este material y configuraremos más Parámetros. Principalmente vamos a escribir ahora enfocados en dispersión y coeficientes de absorción Dado que estos son los más importantes, los valores clave para controlar cómo la luz va a reflejarse en el agua o son Planos. Entonces vamos a empezar por crearnos este coeficiente de dispersión Y la forma en que vamos a querer hacerlo es que vamos a querer en primer lugar, mantener y hacer clic usando gratis. Así que manteniendo libre en nuestro teclado, en nuestro teclado y tocando nuestro gráfico Material, usando nuestro botón izquierdo del ratón podremos crear un vector libre, que si tuviéramos que seleccionarlo y luego hacer clic en la pestaña izquierda en este cuadrado de aquí. Por defecto va a ser negro. Pero si lo abrimos, podemos ver que tenemos un picker de color Y esto nos permitirá controlar el color. Y aún no vamos a cambiar nada porque necesitamos asegurarnos de que el valor esté configurado para ser un poco más brillante. Entonces por ahora vamos a conseguirnos este tipo de valor para un coeficiente de dispersión Y simplemente aplicando este color inmediato en el coeficiente de dispersión, no obtendremos ningún buen resultado porque la razón es que simplemente será demasiado intenso de un valor Así que tendremos que asegurarnos de que bajamos ligeramente la intensidad para este efecto. Y la forma en que lo vamos a hacer es simplemente, vamos a configurar un multiplicador para ser usado con esto. Y así para que hagamos eso, vamos a sostener en nuestro teclado y tocar la pantalla así como así. Lo que a su vez va a crear un nodo multiplicador simple, que vamos a adjuntarlo a una a, así, así que el vector F3 se va a unir una a. y luego para el B tendrá que configurar un valor Así que vamos a mantener y tocar en la pantalla y vamos a llamar a éste un multiplicador de dispersión, así Y claro que vamos a adjuntar éste a un valor de B. Ahora para este parámetro, vamos a usar un valor predeterminado de 0.01, así. Entonces básicamente, solo lo estamos dividiendo por un cero o por 100, y nos dará el resultado correcto de la ceja. Ahora bien, una vez que adjuntemos esto al coeficiente de dispersión así, vamos a obtener resultados mucho más agradables Entonces, si tuviéramos que hacer clic en Control y S para guardar esto abajo, vamos a ver el tipo de resultado que vamos a obtener. Y como puedes ver, la forma en que funciona el color Scattering es que básicamente convertirá el color para el agua en el multiplicador de esto Y nos va a dar algunos buenos resultados. Pero claro ahora mismo hace que parezca que está muy nublado y demás Y eso es porque todavía no hemos establecido los coeficientes de absorción, lo que afectará la forma la luz rebota en la acuarela está siendo absorbida hacia sí misma y una profundidad va a más con C, un tipo diferente de color Pero por defecto, conseguimos un vector libre que ahora podemos usar y cambiar el color de toda el agua. Pero claro que queremos asegurarnos de que la configuramos para que se utilice la Instancia de Material de Agua. Porque ahora mismo solo lo configuramos para que se use con el Scattering y el multiplicador Entonces por supuesto, podemos cambiar el valor de esto y va a estar cambiando la forma en que esto se está comportando Pero no tenemos una manera de cambiar el color para, entonces, para que cambiemos el color habrá que establecer el vector libre para que sea como parámetro. Y la forma en que podemos hacerlo es que vamos a hacer clic derecho y configurarlo como parámetro. Y enseguida podremos renombrarlo. Entonces vamos a llamar a éste Dispersión de color así. Ahora una vez golpeamos Control y S para guardar esto, si solo tuviéramos que asegurarnos tenemos el gráfico de Material Seleccionado, Control y S para guardarlo, ve a Instancia Base de Material para vernos un color Scattering así Entonces ahora si vamos a estar cambiando esto hacia arriba, podremos ver el tipo de resultado que vamos a obtener, lo cual es bastante agradable. Pero claro, todavía no queremos esto. Y antes de hacer cambios a eso, probablemente deberíamos cambiar el grupo Material por ellos ya que no queremos que se mezclen. Y lo que vamos a hacer es que vamos a volver al material, al Material Base de Agua. Y vamos a cambiar el Scattering y multiplicador para que sean grupos diferentes Entonces claro, ya teníamos un grupo de Básicos. Vamos a querer asegurarnos de que tenemos un tipo diferente de grupo para este. Lo que vamos a hacer es que vamos a dar click en esta plaza de aquí. Vamos a eliminar nonane. Vamos a llamar a esta una sola capa met properties. Así. Ahora vamos a cambiar este mismo grupo para ser usado en el vector de color de dispersión gratis Y vamos a bajar esto. Y claro que nos vamos a meter en grupos ya que acabamos de hacer uno. Ahora, una vez que golpeemos Control y S para guardar esto vamos a ir a Instancia de Material y ver que tenemos una sola capa mad propiedades guardadas por aquí, lo que nos permitirá hacer cambios basados en esta área. Así que eso es bastante agradable en realidad. Entonces ahora, claro, todavía no hemos terminado del todo. Todavía tenemos que ordenar nuestro coeficiente de absorción también. Y el punto de partida, en realidad vamos a configurar básicamente prácticamente la misma configuración que hicimos por aquí. Y creo que la forma más fácil sería si simplemente los agarráramos todos a la vez. Haga clic en el control C, el control V, y vamos a hacer un duplicado de él. Ahora por defecto, vamos a hacer uso del mismo parámetro. Entonces primero tenemos que cambiar los parámetros. La forma más fácil para nosotros de hacerlo, si tuviéramos que hacer clic en vector gratis, vamos a cambiar el nombre del parámetro. Entonces en vez de dispersar color, este va a ser color de absorción, absorber color como algunos Y entonces Scattering multiplicador es, por supuesto va a ser multiplicador de absorción también Entonces, ¿dónde vamos a estar más o menos usando el mismo tipo de propiedades Pero eso, la forma en que se comporta va a ser completamente diferente Entonces déjame anotar esto primero. App o absorción. Ahí vas. Multiplicador de absorción. Y vamos a eliminar este valor flotante cero y conectar nuestro coeficiente de absorción. Ahora bien, si fuéramos a golpear Control y S y ver cómo se vería esto. Por supuesto, antes que nada, tenemos que asegurarnos de que el grupo se va a establecer como el mismo. Entonces porque acabamos de hacer una copia de estos, deberíamos tener un tipo diferente de grupos. Así que una vez que tengamos esta seleccionada va a ser propiedades de material de una sola capa. Para que podamos ahorrar esto y hablar un poco más sobre los coeficientes de absorción. Entonces la forma en que funcionan los coeficientes de absorción es que básicamente comenzará a absorber el tipo de color que tenemos en nuestro vector libre, en nuestras propiedades. Empezará a absorber este color cuanto más profundo vaya el agua. Entonces lo que queremos decir es que, cuanto más profunda sea el agua, más absorbente ilícito de este color azul cian. Y ya que tenemos el conjunto de colores Scattering como azul también Entonces, cuanto más profundo vayas, básicamente más de un tipo de color gris obtendrá ya que básicamente estamos absorbiendo todo el tipo grisáceo de una lata Entonces, lo que vamos a querer hacer es en realidad querrá comenzar a absorber un tipo diferente de color. Y vamos a configurar un tipo diferente de color por defecto. Y sólo vamos a establecernos una especie de tinte anaranjado, amarillento así Ahora íbamos a hacer clic en Bien y presionar Control y S. Así que acabamos de cambiar el valor predeterminado para esto. Vamos a empezar a ver que cuanto más profunda sea el agua, más azulado se va a conseguir Y si tuviera que ir a Instancias de Material, nos conseguimos absorción, color y multiplicador de Absorción ya que hicimos una copia o el color Scattering, van a ser configurados naturalmente como propiedades Y podemos habilitarlos y jugar un poco con ellos. Entonces, si tuviera que cambiar bastante este valor de absorción ascendente, podemos ver que empieza a absorber el color naranja cuanto más profundo va. Y básicamente va a cambiar todo el borde, la parte inferior del color para que sea un poco más de tinte azul, que en realidad es bastante agradable. Entonces así es como funciona el valor de absorción. Por ahora podemos dejarlo como predeterminado porque te recomiendo cambiar los valores la mayor parte de los parámetros una vez que configuramos la Iluminación para nuestro entorno, y ahora mismo vamos a tener una iluminación por defecto, así que no sabemos exactamente cómo va a comportarse con el tipo de Material Acuático que estamos teniendo. podríamos querer cambiar Sin embargo, podríamos querer cambiar la Absorción multiplicar solo un poco Creo que deberíamos conseguir un poco más de tinte azulado. Entonces va a quedar mucho más bonito, tal vez Dispersión de color. Podemos bajar esto sólo un poquito así. Sólo otra vez para que podamos conseguirnos un tipo de color realmente básico. Entonces 0.026, creo que eso va a estar bastante bien. Vamos a conseguir este resultado. Y tal vez, solo tal vez voy a usar esto un poco también. Entonces sí, vamos a dejarlo como está por ahora. Y básicamente nos configuramos nosotros mismos y Absorción así como Catherine color de propiedades, lo que nos permite hacer algunos ajustes y obtener, darnos algunos buenos resultados en el agua Y podemos ver la forma en que se comporta e interactúa con los lados de los clips también. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Y si, eso va a ser de esta lección. En la siguiente lección, vamos a seguir trabajando con el Material Acuático. Y esta vez vamos a montar la Cáustica o la Submarina Y vamos a obtener algunos trozos del movimiento usando el artículo Agua Cáustica enviar esta ola hará que sea un poco más creíble Materiales de agua Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 52. Creación de causticos básicos: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente La última lección nos configuramos un color disperso así como un color de absorción Y configuramos algunos parámetros para ser utilizados dentro este material para que pudiéramos obtener un tipo de avión de agua realmente agradable. Entonces ahora mismo vamos a seguir trabajando, seguir trabajando en este material y ponernos algo de color detrás del agua. Y vamos a hacer uso de este parámetro con el fin de configurar algunos Cáusticos para ser utilizados debajo del agua Y de esa manera obtendremos un movimiento muy agradable para debajo del agua básicamente. Y sin más preámbulos, comencemos. Empezaremos por llegar a texturas para este material. Entonces vamos a ir a abrir la carpeta Texturas. Entonces los que acabamos de importar, y vamos a obtener la textura Agua Cáustica Así que simplemente arrastrándolo y soltándolo en más Material, el material de agua que tenemos, vamos a abrirlo así Y Derecho de paso, si solo tuviéramos que usar un multiplicador simple y adjuntar esto a nuestro color detrás Entonces vamos a hacer eso. Vamos a sostenerlos , toca en la pantalla. Vamos a conseguirnos un multiplicador. Vamos a sostener S carruseles, un parámetro, y vamos a llamar a este multiplicador de Caustics, Entonces después vamos a conectar a y B, básicamente ambos juntos. Y probablemente vamos a establecer este valor predeterminado para ser o simplemente abrir este valor predeterminado para que sea un valor de 0.5. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. O en cinco así. Ahora vamos a conectar esto, reemplazar el cero con nuestra propia Textura y ver con qué hace en nuestra zona. Entonces sigamos adelante y conectemos esto así. Y vamos a hacer clic en Control y S para guardar esto. Ahora una vez hecho, guardarla, que por supuesto tenemos que esperar un poco hasta que termine de cargar así. Vamos a conseguir este tipo de resultados, que es un poco difícil de ver. Pero si tuviéramos que cambiar el parámetro, este parámetro, si tuviéramos que aumentar esto a tu cantidad bastante alta, algo así como 100, por ejemplo. Podemos ver el tipo de resultado que vamos a obtener en realidad. Es porque el tipo grande de textura que estamos obteniendo, no vamos a ver un cambio realmente grande porque todo el plano que estamos usando en este momento es tan grande que solo estamos viendo un par de áreas extra en el costado. Así que tenemos que por supuesto, cambiarlo bastante. Y tenemos que asegurarnos de que primero configuramos las coordenadas UV. Y así para que hagamos eso, vamos a estar haciendo uso del parámetro UV aquí junto a la muestra de Textura. Entonces, la forma más fácil de mostrarlo como un hueco como un ejemplo primero es si simplemente tuviéramos que hacer clic derecho y buscar coordenadas de textura, o simplemente si escribimos maíz como así vamos a conseguir coordenadas de textura. Si ahora conectamos esto a UVs, vamos a obtener más o menos el mismo resultado porque ahora necesitamos asegurarnos de usar un multiplicador Entonces, si tuviéramos que sostener y tocar una pantalla, vamos a conseguirnos un parámetro. Entonces vamos a cambiar esto para que se llame escala cáustica, así Y claro que vamos a conectar ambos juntos. Así que vamos, vamos a sostenerles ese bono verde y solo conectarles ambas piernas. Entonces ahora una vez que conectemos esto al pedazo UV para una muestra de Textura Excel, en realidad solo voy a hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo y en realidad solo voy a poner esto un poco más alto Y básicamente sólo vamos a moverlos un poco fuera de un lado para que no se interponga en forma de los otros Parámetros. Y creo que vamos a hacer clic y mantener presionado y arrastrar esto un poco hacia un lado también, solo para que puedas tenerlo un poco más organizado. Así que de todos modos, ahora tenemos como así vamos a cambiar este parámetro Y si cambiamos esto algo Herramienta diez por ejemplo, ahora vamos a hacer clic en Control y S para guardar esto. Y en realidad, porque creo que también cambié el multiplicador cáustico Pero como podemos ver, nos conseguimos este tipo de resultados. Entonces creo que esto es humano, demasiado grande ahora mismo. Entonces, si tuviéramos que cambiar esto, alguien que mire 100, podemos ver el tipo de efecto que vamos a conseguir N Básicamente donde tenemos algo de transparencia. Podemos obtener algún efecto cáustico por aquí en los extremos. Y eso solo nos dará algunos efectos visuales de agua realmente agradables, algunos resultados realmente agradables para todo nuestro avión de agua Pero claro que aún no hemos terminado del todo. No tenemos ningún movimiento, no tenemos nada con este parámetro, así que vamos a estar cambiando eso hacia arriba. Y la forma en que lo vamos a hacer es en realidad vamos a arrastrar esto un poco así. Vamos a sacar estas transformaciones un poco a un lado también. Y básicamente, simplemente vamos a hacer clic derecho sobre nuestra textura. Vamos a buscar banner, y vamos a colocarlo en Material Gráfico. Entonces ahora vamos a adjuntar esto a las coordenadas UV. Y nos va a dar un resultado mucho más agradable. Pero claro, para que podamos aprovechar las coordenadas de textura anteriores que teníamos. Vamos a conectar esto con el área de coordenadas de aquí. Una vez que lo hagamos así, no va a pasar nada porque primero necesitamos configurar la velocidad. Entonces, si tuviéramos que hacer clic en este patrón así, va a haber un par de parámetros por aquí. Y claro que tenemos que cambiarlos. Entonces, simplemente cambiando esto hasta, digamos, un valor de una velocidad de Uno así. Y ahora si fuéramos a golpear Control y S para guardarlo, estamos llegando a ver el tipo de resultado que nos va a dar. Así que una vez que haya terminado de subir, una vez que compila todo este shader, vamos a ver cierto poco de movimiento dentro de nuestro Caustics, lo cual es bastante bonito, bastante bueno ya, pero es Todo el movimiento solo nos va a dar este tipo de mirada antinatural Así que tenemos que arreglarlo. Tenemos que cambiar eso. Tenemos que asegurarnos de que se vea bien por completo. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es en primer lugar, vamos a prepararnos una segunda muestra de Textura, que con, vamos a superponer con esta de aquí. Entonces vamos a seleccionar el examen de muestra de textura. Vamos a golpear Control y C Control y V para hacer un duplicado de él. De esta manera tienes dos de ellos así. Y básicamente vamos a querer usar el, más o menos el mismo patrón. Pero esta vez vamos a querer cambiar algunas cosas. Entonces la mejor manera de hacerlo es si tuviéramos que conseguir el mismo patrón. Entonces, si fuimos seleccionados, golpeamos Control C, Control V, haz un duplicado de él, conecta esto a nuestros UVs así Y en realidad, por hacer eso, me gustaría que cambiáramos el patrón para que no solo sea 0.1, sino que la velocidad de Y sea 0.1 también. De esta manera, todo nuestro movimiento va a ser diagonal. Entonces, si tuviéramos que guardar esto muy rápido, una vez que se cargue y compila todo el shader, que lleva algún tiempo, lo que lleva algún tiempo, pero va a estar bien, así que de nuevo, nos va a dar un tipo de movimiento diagonal, que exacto, que es exactamente lo que Te voy a mostrar en un poco por qué. Pero básicamente ahora mismo, queremos superponer esto con eso. Y la mejor manera de hacerlo es si tuviéramos que hacer clic derecho y buscar pantalla, nos conseguimos una pantalla de subrayado de mezcla Y este es un tipo de mezcla muy agradable para nosotros. Y la forma en que funciona la pantalla, si estás familiarizado con algo como la fusión de Photoshop, por ejemplo, es que proyectará los valores más altos, los más brillantes en la parte superior Entonces porque esta está usando Cáusticos, nos va a dar la blancura de cada una de esas secciones sin perder ninguno de los detalles Así que vamos a combinar por encima de ellos así. Y los vamos a mezclarlos, en el multiplicador así como así. Y si tuviéramos que hacer clic en Control y S de inmediato, veremos el tipo de resultado que vamos a obtener, el tipo de efecto de fusión que vamos a sacar de él. Y una vez que se ahorra, podemos ver que en realidad porque olvidamos agregar un pedazo UV, vamos a conseguir esto un resultado que obviamente no es donde queremos Pero como ejemplo, voy a conectar este UV a aquí solo para ver el tipo de derecha arriba Chunks porque de lo contrario somos demasiado grandes por defecto Así que sigamos adelante y conectemos. Y como pueden ver, este es el tipo de mezcla que vamos a conseguir. Uno va a ser superpuesto el uno con el otro. Y ya nos da algunas variaciones realmente agradables para nuestras zonas. Pero claro esto es solo que se ve demasiado porque no tenemos movimiento para esta textura secundaria. Entonces vamos a estar arreglando eso. Y la forma en que lo vamos a hacer es en realidad voy a sostener Control y arrastrar esto de la UV es así, así podemos arreglarlos de inmediato. Y ahora vamos a seleccionar el patrón. Vamos a hacer clic en control C, control V para hacer un duplicado. Y tenemos a nosotros mismos un tipo idéntico de patrón. Entonces vamos a conectar esto a los UVs. Vamos a establecer estas coordenadas para ser utilizadas o el mismo patrón también. Y vamos a conseguir este tipo de resultado donde tenemos un cierto movimiento que mezcla en ambos valores juntos. Pero claro, solo están superponiendo lo que tengamos lo que sea y no estamos obteniendo nada del control sobre la velocidad de todo nuestro movimiento Así que en realidad vamos a estar arreglados en eso y vamos a estar arreglando cómo se mezcla dentro y dentro de la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver. Y te veré en un rato. 53. Creación de parámetros cáusticos: Hola y bienvenidos de nuevo En propenso a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos al establecer una mezcla básica de un sistema cáustico que tiene cierto poco de movimiento, pero aún no hemos terminado todavía nosotros, no tenemos ningún tipo de superposición real que nos ayude a romper este tipo de patrón Entonces, sin más preámbulos, entremos en ello y preparemos eso. Y vamos a comenzar configurando un temporizador para el pintor. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es si simplemente tuviéramos que hacer clic derecho y buscar el tiempo, nos vamos a conseguir una pestaña de tiempo, que si vamos a abrirla, vamos a conseguir nosotros mismos nodo de tiempo. Entonces este es si simplemente lo conectáramos a la hora de inmediato, solo nos va a conseguir el mismo resultado, la misma velocidad que por defecto. Esto es lo que es el tipo de velocidad que estamos usando. Pero claro que necesitamos tener cierto poco de control. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es en realidad vamos a arrastrar esto un poco a la bolsa y vamos a usar un multiplicador para tener más control sobre esto. Entonces, al hacer clic y mantener pulsado M, vamos a tocar y luego vamos a mantener y tocar la gráfica también. Y vamos a llamar así a esta velocidad cáustica. Y vamos a adjuntar esto para ser, y por supuesto el tiempo el valor para ello se va a apegar a. Y simplemente adjuntando esto a un tiempo. Y claro, configurando el parámetro, el parámetro predeterminado para que sea, digamos, en vez de un valor de uno, podemos ponerlo a la mitad porque creo que por defecto es un poco demasiado rápido para nosotros. Entonces nosotros, configurándolo a tu valor de 0.5 y haciendo clic en Control y S para guardar esto, vamos a conseguir unos buenos resultados. Así que vamos a tomarlo, vamos a darle un rato para que se cargue. Y nuevamente, como pueden ver, vamos a conseguir este resultado. Y dado que el panel superior está usando un tipo diferente de tiempo, el predeterminado justo tiempo por sí mismo. Y el primero está siendo dividido por dos. Vamos a conseguir este tipo de superposición. Entonces ya se ve bastante bien. Por supuesto la intensidad y todo está sobrepuesto saturado para que podamos visualizar cómo se vería dentro de nuestra visión. Entonces ahora que lo tenemos así claro, es un poquito demasiado. Así que vamos a tener que asegurarnos de controlarlo. Y también queremos tener cierto control sobre el segundo patrón. Desde ahora mismo, aunque tenemos control de velocidad cáustica para este primero, que por cierto, tenemos que asegurarnos de que damos clic en él y configuramos el grupo para que sea una máscara de una sola capa de propiedades O en realidad, estaba pensando en configurar un grupo numérico, pero podría ser mejor mantenerlo como una sola capa podría tener propiedades así. Lo tenemos así. Y luego Escala Cáustica, también llegamos a cambiar eso hasta una sola capa Material proteasa Y vamos a comprobar también el multiplicador cáustico y configurarlo para que sea también el multiplicador cáustico y configurarlo propiedades de material de una sola capa Entonces todos ellos van a estar dentro de la misma pestaña Propiedades. Ahora, volviendo al tiempo y a la velocidad, ya tenemos el control y podríamos configurarnos un nuevo tipo de propiedades para ser utilizadas para el panel. Entonces tendríamos más control, pero todo lo que estamos haciendo, los controles macro que vamos a tener van a ser bastante, sobre todo cuando se trabaja con material. Queremos asegurarnos de no exagerar. De lo contrario, cada pequeño reajuste va a ser difícil de controlar y mantenerse al Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a hacer uso del mismo multiplicador para la llave Y en cambio vamos a cambiar algunos valores. Entonces, antes que nada, vamos a alargar esto y vamos a realmente, en lugar de simplemente arrastrarlo hacia afuera, vamos a sostenerlos y crearnos un multiplicador que lo une a una a. y para este multiplicador, en lugar de crearnos un parámetro, en lugar de crear un valor flotante, podemos cambiar el valor del multiplicador de inmediato donde dice constante B. Si tuviéramos que cambiar esto a un valor de 0.7, lo que esto hará es básicamente cualquiera que sea este valor que se esté usando, esto lo hará un poco más lento, solo un poco más lento en un 30% Entonces eso en realidad va a ser bastante agradable. En realidad, lo que queremos hacer es Queremos asegurarnos de obtener más variación. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es en realidad vamos a invertir, vamos a invertir toda esta velocidad, invertir todo este valor, invertir todo este valor, y hacer que la Cáustica para esta textura vaya por el otro lado Entonces la forma en que lo vamos a hacer es si simplemente vamos a arrastrarlo y buscar 1menos, así Nos vamos a conseguir 1menos, mucho en definitiva, es uno menos impuesto, y eso simplemente volteará todo el valor y revertirá todo lo que tenemos Entonces ahora mismo una vez conectamos esto a nuestro tiempo, si tuviéramos que simplemente hacer clic en Control y S para guardar esto. Una vez que haya terminado de combinar, veremos el resultado del tipo. Sólo se toma el tiempo para hacerlo así. Y ese es el resultado que vamos a conseguir. Así que básicamente en definitiva, vamos a llegar a valores cáusticos que van a ser mezclados juntos Y uno va a ir a la inversa de otra manera. Y el otro va a ser solo un poquito, solo un poco más rápido y yendo por el otro lado. Y vamos a conseguir este tipo de tipos neutros de Cáusticos que van a ir entre sí Por supuesto que esto va a ser demasiado fuerte, pero por ahora sólo vamos a mantenerlo como está. Y sólo vamos a habilitar esta Escala Cáustica, multiplicar la velocidad y la escala misma Y si fuera a cambiar la velocidad, así, vamos a ver que ambas texturas cáusticas que se están mezclando entre sí van a verse afectadas Así que en realidad es bastante agradable para nosotros trabajar. Y con sólo cambiar esto, por ejemplo, a este tipo de valor, podemos ver el tipo de resultado que vamos a obtener. Pero por ahora, estamos llegando a mantener esto como un valor de 0.5. Encuentro que el valor predeterminado funciona bastante bien. Y claro, si tuviéramos que cambiar el multiplicador, vamos a ver una tabla mucho mejor los resultados son mucho más agradables tipo de una mezcla para estos Valores Cáusticos Así que así, somos capaces de tener un control muy agradable de estos valores, así. Primero, tenemos que asegurarnos de que resave está fuera haciendo clic en Control y S para guardarlo. Y aunque prácticamente hemos terminado con el Caustic Setup, todavía tenemos algo de tiempo, así que me gustaría que obtengamos cierto parámetro que te ayudará si estás haciendo uso del mismo material en el futuro, proyectos y demás. Y básicamente te ayudará a que sea un poco más de comodidad. Entonces lo que quiero decir con eso es, ahora mismo estamos usando coordenadas de textura son las predeterminadas. Y se asegurará de que nos dará un buen tipo de control. Y agradable voy a jugar en el que podemos cambiar la escala y obtener los diferentes tipos de resultados cáusticos Pero a su vez, si tenemos diferentes aviones, por ejemplo, tenemos este avión masivo por aquí, y también tenemos un avión en la parte de atrás. Si intentáramos usar este mismo tipo de material de inmediato como está en este plano superior. Por defecto, vamos a obtener resultados muy diferentes en comparación con lo que estamos teniendo por aquí. Porque obviamente, las coordenadas UV que estamos usando aquí son bastante masivas en comparación a través de un avión pequeño que estamos usando por allá. Entonces, la mejor manera de hacerlo es en realidad aprovechando la posición fuera del mundo. Sin embargo, la desventaja de la posición mundial, si estamos teniendo algunas coordenadas donde van horizontalmente, por ejemplo, en esta zona de aquí, cuando el agua va a bajar como aquí, así Tendremos algunos problemas porque la posición mundial nos permite tener algunas texturas realmente bonitas. Pero básicamente no podemos controlar cómo se están jugando, cómo se están estirando. Entonces, si solo lo estamos teniendo una pieza plana de avión, va a funcionar bastante bien. Pero cuando lo tengamos en el costado de la Cascada, se verá bastante mal. Entonces, claro, necesitamos tener algún control sobre eso. Pero sí, vamos a hacer un cierto parámetro que nos permitirá cambiar entre la coordinación bien posicionada y los textos Y eso nos ayudará a hacer cierto control o lo que queramos usar múltiples planos entonces tener el mismo tipo de aspecto. Y la forma en que vamos a hacerlo básicamente es que vamos a hacer clic derecho, conseguir la posición mundial. Por defecto, la posición mundial, usa X, Y y Z. Así que las tres dimensiones, y solo queremos hacer uso fuera del axón ¿Por qué? Entonces, por ejemplo, si tuviera que hacer clic en G en la parte inferior, en la esquina izquierda de la ventana gráfica, podemos ver el tipo de Gizmo y podemos ver las coordenadas Y y X Y también tenemos una coordenada Zed. Así que tenemos que asegurarnos de que ignoramos eso porque las texturas son solo unos planos 2D y no podemos hacer uso de ellos de otra manera. Otra cosa que debemos considerar, en realidad antes de hacer eso, de inmediato, sigamos adelante y arreglemos este problema porque las texturas son planas 2D, necesitamos convertir todo este mundo absoluto posicionado para estar solo usando las coordenadas X e Y. Entonces la forma en que lo hacemos es arrastrando esto. Buscamos máscara de componentes así. Y vamos a aplicar esto enseguida. Lo que esto hará por defecto, se asegurará de que solo estemos usando valores rojos y verdes, el valor azul, que representa la Z. Si miramos un gizmo, que representa la Z, por defecto, se marcará apagado Entonces eso significará que para la posición mundial absoluta, y sólo contará los valores rojo y verde. Entonces, si lo miramos desde arriba, estaremos viendo la textura tal cual. Y el siguiente tema que tenemos con absoluto bien posicionado es en realidad que es absolutamente masivo y tenemos que arreglarlo de inmediato. Entonces la forma más fácil para nosotros de hacerlo si es si tuviéramos que sostener D y tocar en nuestra pantalla lamento, vamos a conseguirnos un nodo de división y vamos a adjuntar esto a una a y poner una división. Vamos a dividir esto por mil. Y esto solo lo llevará a un tipo normal de escala para las texturas. Y solo me aseguraré de que obtengamos una escala razonable. Considerando que el uso. Ahora, podemos simplemente adjuntar esto a un multiplicarlo y eliminar las coordenadas de textura. Y esto nos dará algunos buenos resultados. Pero como dije, como mencioné anteriormente, si tenemos ciertas curvas que van a empezar a estirar todas nuestras Texturas, y obviamente no queremos que esto suceda. Queremos tener cierto control sobre todos nuestros mapas de texturas. Entonces, lo que tenemos que hacer es en realidad vamos a conseguir un parámetro de switch. Entonces, si haces clic derecho y buscas un parámetro de switch, Parámetro de switch estático así, nos conseguimos un parámetro realmente agradable. Entonces este va a llamarse use posición oral Y si es cierto, si este switch es cierto, básicamente vamos a estar usando la posición mundial. Y si es falso, vamos a estar usando coordenadas de textura. Y en esencia, eso es todo lo que se necesita para que obtengamos algunos buenos resultados y cambiemos entre esos dos. Entonces ahora mismo voy a conectar esto a un multiplicador y darle a Control y S para guardar esto y ver los tipos de resultados que vamos a obtener. Por supuesto, dentro de una Instancia Material, vamos a abrir esto. Y vamos a conseguir este tipo de barra que dice usar posición mundial si fuéramos a habilitar esto. Y así, vamos a tomar algún tiempo para cargarlo. Pero una vez que se carga, en realidad vamos a no ver nada demasiado porque hay una escala que en realidad sigue siendo demasiado grande. Porque ahora mismo seguimos usando el mismo tipo de propiedades. Y si echamos un vistazo al material una vez que pasa este interruptor todavía se usa la Escala Cáustica para multiplicarlo Y ahora mismo estamos multiplicando esto por 100, que es un valor bastante grande Si tuviéramos que cambiar esta escala Cáustica, 100-1, digamos así, vamos a obtener este resultado Entonces, ¿qué significará esto básicamente si tuviéramos esta seleccionada, porque no está haciendo uso de las coordenadas de textura Si tuviera que mover esto, podemos ver que no estamos moviendo nuestras texturas para los Cáusticos. Eso no sería cierto si tuviéramos esta discapacidad. Por supuesto, necesitamos restablecer las escalas cáusticas. Pero en definitiva, si tuviera que tratar de mover esto ahora podemos ver que los Cáusticos se están moviendo porque todavía están haciendo uso de las coordenadas de textura para este plano Entonces en pocas palabras este tipo de opción, este control ABC simplemente nos permite cambiar entre las coordenadas UV, lo que hace uso de las propias coordenadas de malla, y solo la posición mundial, que hace uso de la propia posición mundial. Y nuevamente, como dije anteriormente, al ir verticalmente, por ejemplo, si tuviera que tener esto habilitado una vez que se cargue, y aunque ahora mismo no se mueva. Y en realidad sólo voy a cambiar la escala Cáustica a algo así como una, sólo para visualizarla mejor Entonces aunque no se mueva bien, si lo hacemos así si tuviera que cambiar todo este plano para ir de lado, podemos ver el tipo de tramos que vamos a conseguir en todo nuestro entorno Así que eso es lo que tenemos que tener en cuenta cuando estamos trabajando con nuestras posiciones mundiales y cuando estamos haciendo este tipo de cosas, si estamos teniendo un Agua apenas como un avión simple, vamos a obtener resultados mucho más agradables como este Por ahora. Lo vamos a mantener como está. Creo que podemos simplemente apagar la posición mundial por ahora y más adelante, vamos a estar jugando un poco más con estos escenarios en el futuro. Pero como es ahora, generalmente es una manera muy agradable hacer que cambien entre uno y nuestro cada vez que queramos hacer uso de estos ajustes. Y solo va a ser una textura realmente agradable una vez que terminemos después de las salas que también vamos a poder usar dentro de nuestro proyecto. Entonces, sí, eso va a ser todo para esta lección. En la siguiente, vamos a seguir trabajando con todo este entorno, con este imperio Textura Para el agua. Y esta vez vamos a estar montando algunas Olas. Entonces ya tenemos algunos Cáusticos, en realidad, porque ya tenemos algunos Cáusticos, creo que vamos a bajar toda la intensidad para los Cáusticos en este momento porque son un poco demasiado intensos Creo que configurándolo algo a un valor de cuatro. Por ahora, creo que vamos a hacer y podemos quedárnoslo como está. Y en el futuro vamos a volver a ello y hacer algunos ajustes adicionales. Entonces, sí, estamos en el futuro sin embargo. En la siguiente lección, vamos a seguir trabajando en esto y configurando algunas Normales de agua para obtener algún movimiento real para este cuerpo de agua imperio Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 54. Creación de patrones de ola: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente Y la última lección la dejamos configurando algunos de los Cáusticos para que se usen debajo del agua para obtener algo de movimiento adicional para nuestro Material de Agua de una sola capa Y en esta lección vamos a seguir trabajando con emoción y de hecho configuraremos parte del sistema de olas para ser usado para la parte superior del agua Usando Normales. Así que sigamos adelante y comencemos. Vamos a Tiling, arrástralo como así todo el material Y vamos a llegar a texturas de los materiales de agua de los recursos. Y los que van a usar en realidad van a ser el ruido de agua, textura normal y textura de desplazamiento de agua. Entonces sigamos adelante y agarremos a los dos. O en realidad solo pon ahora, vamos a trabajar con lo normal y más adelante vamos a agregar desplazamiento después de todos modos. Así que sigamos adelante y solo agarremos este para comenzar. Vamos a simplemente agarrarlo a nuestro nodo material así. Y básicamente necesitaremos conectarlo a nuestra normalidad. Pero claro, si solo tuviéramos que conectarlo simplemente como es. Entonces, por ejemplo, si solo tuviera que conectar esto tal como lo hice anteriormente, normal así. Y entonces si tuviéramos que salvar esto y ver cómo se vería con en nuestras aguas. Entonces una vez que termine de cargar, voy a tomar un tiempo Una vez que se esté descargando, vamos a obtener este resultado. Ahora por supuesto, la escala de este plano es realmente bastante grande, así que necesitamos asegurarnos de que superponemos un poco este mapa de texturas completo un par de veces para que podamos obtener el tipo de Patrón de Ondas para toda esta área Entonces, en realidad lo que vamos a hacer es que vamos a empezar por conseguir el mismo tipo de posición que teníamos pobres o cáusticos Entonces tenemos una, una posición mundial absoluta y coordenadas de textura que simplemente se cambian por las escalas cáusticas y vamos a hacer uso de estas Así que sigamos adelante y hagamos una copia de ella y simplemente péguela dentro, aquí también. Entonces este, sin embargo, necesita tener un nombre de parámetro diferente. Y vamos a tenerlo establecido como un grupo de Waves. Entonces también necesitamos configurarlo como eso y usar la posición mundial. Supongo que podemos mantenerlo como es lo que necesitamos para cambiar los grupos con seguridad. Entonces vamos a cambiar el grupo como olas. Y olas Normales o algo así. Podemos simplemente mantenerlo como Olas. Creo que eso va a ser bueno para un grupo. Y me acabo de dar cuenta de que el interruptor que teníamos anteriormente, lo que los Cáusticos no tiene un solo grupo Creo que en realidad cambió el grupo de aquí porque estos dos están conectados. Entonces tiene seguir adelante y cambiar el nombre del parámetro, usar la posición mundial Ondas. Si tuviéramos que cambiar el nombre del parámetro, así como así, vamos a obtener un tipo diferente de switch en este momento, ya que porque hicimos una copia de él, aunque haya dos nodos separados, van a estar en un asunto similar de Amhara si tuvieran el mismo nombre para el parámetro Entonces ahora mismo, porque me cambié el nombre, van a comportarse de manera diferente. Y tenía esta configuración de grupo así. Y vamos a establecer este grupo para que sean propiedades de máscara de una sola capa así. Y así, vamos a obtener resultados mucho más agradables Ahora, claro, vamos a conectar esto a los UVs. Y claro que vamos a cambiar el parámetro para el multiplicador. Qué cáusticos, vamos a estar llamándolo Ondas así Ahora, una vez que golpeemos Control y S para salvarlo, vamos a obtener mejores resultados. Ojalá, una vez que se cargue en todo el material shader. Ahí vas. Así que una vez que se cargue, vamos a obtener este tipo de resultados. Y si te acercas, podemos decir el tipo de resultado que estamos obteniendo. Entonces porque lo cambiamos hasta 100 y vamos a conseguir un tipo de olas muy pequeñas. Creo que podemos cambiarlo a un diez. Obtienes este tipo de resultados. Entonces ya se ve bastante bien. Por el momento no tenemos ninguna moción todavía. Entonces vamos a estar arreglando eso en un segundo. Pero antes de agregar el Movimiento a nuestras Olas querrá antes que nada, poder controlar todo el mapa de texturas porque de lo contrario ahora mismo está mirando de una manera. Y por ejemplo, si queremos que esté enfrentando a nuestro camino, vamos a tener dos configuraciones son ciertos controles para ellos. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es en realidad relativamente simple. Vamos a hacer clic derecho en nuestro gráfico de conocimiento de Material y vamos a buscar un rotador de rotación personalizado con este de aquí Y básicamente hará uso de los UVs que ya tenemos Sólo vamos a alargar esto para recitar un poquito. Y vamos a adjuntar esto a nuestros UVs, así. Y vamos a adjuntarlo para apurar esto. Ahora la forma en que controlamos este rotador de cliente es si simplemente usáramos el ángulo de posición y configuramos esto con Building como poner un parámetro, parámetro Fluid y llamando a esta rotación de Onda Personalizada O podemos llamar así a esto Rotación de Onda Personalizada. Configurando esto en un ángulo de rotación. Ahora, fíjate como esto dice 0-1. Eso es porque uno sería igual a 100 360 grados. Si quisiéramos darle la vuelta a la mitad, tendríamos que configurarlo como un valor de 0.5 Entonces, solo para asegurarnos de configurar los controles de escritura, vamos a hacer uso del mínimo de diapositivas, el mínimo de deslizamiento y el máximo de deslizamiento Y configurando simplemente la diapositiva máxima a un valor de uno. Lo que vamos a hacer es básicamente poder decirle a este parámetro Custom de la nube que no vaya por encima de este cierto valor. Ahora podemos mantener esto como predeterminado. Pero básicamente, si tenemos este propio y configuramos este grupo para que sea como Ondas así, podemos hacer clic en Control y S para guardar esto. Y lo que esto va a hacer es que básicamente, o nos configuramos nosotros mismos, yo controlo que nos permite rotar todo este Parámetros. Entonces, si vamos a nuestra Instancia, nos conseguimos una nueva pestaña llamada Ondas. Y si tenemos esto habilitado, podemos rotar todo este mapa de texturas así como así. Entonces establecemos esto a un valor de 0.5, o en realidad para convertirlo 90 grados, necesitamos establecer esto en un valor de 0.25. Y vamos a conseguir este tipo de resultados. Entonces nuevamente, esta es solo una buena manera de controlar el ángulo de todas nuestras Olas. Y otra cosa, cuando hicimos el cero a uno, eso significa que no podemos ir por encima de un valor de A1, o sólo podemos anotarlo. Pero básicamente con este parámetro deslizándolo hacia arriba, haciendo clic y manteniendo presionado, solo podemos ir 0-1, lo que nos ayuda a tener más control sobre todo este parámetro Entonces vamos a mantenerlo como cero por ahora y vamos a estar configurando algún movimiento o las Olas ahora. Pero eso va a quedar en la siguiente lección para, así que por ahora, tenemos algo de rotación de Onda Personalizada así como algunos controles sobre la posición mundial y la escala de todas nuestras Olas. Y en realidad olvidé cambiar la onda Escala o toda la posición porque el parámetro que tenemos ahora mismo se establece como Onda. Entonces, cambiemos eso rápidamente y llamemos a esto Escala de Ondas y preguntemos por el grupo, Asegurémonos de cambiar esto por Waves también. Entonces básicamente este parámetro para controlar nuestras Ondas, es controlar la escala de nuestras Ondas va a ser Personalizado. Y ahora si pulsas Control y S para guardarlo, lo vamos a tener dentro de la pestaña Ondas. Por lo que tenemos Custom Waves rotacion uso bien posicionado. ¿Dónde usaremos bien posicionados o no? Y luego la escala para esas olas. Entonces así va a ser, así es como lo vamos a usar. Entonces ahora tenemos que asegurarnos de establecer alguna información adicional para la moción de nuestras Normales. Y sí, eso va a quedar fuera para la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te voy a ver en un rato. 55. Agrega movimiento a las olas de agua: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos instalando algún material de olas realmente básico para ser usado para nuestra agua. Y ahora vamos a seguir trabajando en esto y configuraremos algunos Motion para que se usen con este mapa de textura normal. Así que sigamos adelante y comencemos de inmediato. Y sólo vamos a hacer uso del patrón, igual que hicimos con un sistema cáustico Así que en realidad vamos a incluir por aquí justo antes de la rotación. Y de esta manera podremos tener un poco más de control sobre ella. Entonces vamos a crearnos un patrón sencillo. Vamos a hacer clic derecho, conseguirnos un patrón así. Y claro que vamos a adjuntar el multiplicador de la posición a través del pintor. Entonces vamos a adjuntar esto que unos UVs así. Y en lugar de tener el movimiento de onda para ser utilizado simplemente usando la velocidad X y la velocidad. ¿Por qué? En el patrón en sí, vamos a crear algunos parámetros personalizados para ello. Entonces en estos momentos tenemos X e Y que controlan el movimiento de esta pancarta. Y en cambio queremos hacer control dentro de la propia Instancia Material. Entonces vamos a hacer un par de ajustes para eso. Y vamos a mantener pulsado el gráfico Material así como así para conseguirnos un parámetro float. Y vamos a llamar a esta Onda Normal X-dirección, así Y entonces vamos a tener una velocidad sabia. Así que básicamente vamos a hacer una copia y pegar fuera de esto, así, hacer un duplicado. Simplemente cambie el nombre del parámetro para que sea en lugar de dirección x, vamos a llamar a este una dirección Y, así como así Entonces tenemos dos parámetros, pero no podemos simplemente sumarlos juntos, porque de lo contrario solo estará sumando el mismo valor y no van a estar cambiando la X e Y por separado. Entonces, ¿qué tenemos que hacer para poder aprovecharlos? Tenemos que agregarlos en su lugar. Entonces, si tuviéramos que sostener una, creo que no, eso nos va a dar un nodo add. Entonces, simplemente sumarlos, eso no nos va a dar el tipo de resultado correcto. Lo que tenemos que hacer en su lugar es que necesitamos hacer clic derecho y buscar append Anexar así un vector pluma. Entonces, lo que esto hará es que nos dará el valor X y valor Y en el tipo separado de vectores anexados Así que básicamente creamos un vector para valorar usando estos nodos así. Y vamos a tener un control muy agradable fuera de ellos. Y esto, simplemente podemos adjuntarlo a nuestro banner y nos van a dar algunos controles realmente agradables. El derecho de paso Sólo vamos a anexar para agregar esto a una velocidad. Y si tuviéramos que establecer esto, Digamos que podemos establecer ambos en 0.1, así por defecto. Y podemos simplemente guardarlo como está para ver cómo se vería. Entonces, si tuviéramos que hacer clic en Control y S para guardar, podemos ver el tipo de control que vamos a sacar de él una vez que esté terminado como arriba, claro, cargando, Ahorrando todo el perímetro. Entonces este es el controlador de pestañas que vamos a obtener dentro de la Instancia de Material, en realidad vamos a obtener muchos separados ya que olvidamos agregarles un grupo. Entonces ambos, vamos a cambiar el grupo y vamos a agregarlo a Waves, así. Entonces ahora ambos van a tener un grupo dentro de Waves. Así que vamos a hacer clic en Control y S. Ahora vamos a ir con en la Instancia en básicamente tenemos que ondear las direcciones X e Y. Y si tuviéramos que cerrar esto hacia abajo, conseguir que ambos pongan un cero una vez que empecemos a cambiar la dirección x y pongamos esto a 0.1, por ejemplo, vamos a conseguir dirección yendo por esta Si quieres ir, para tener una dirección para ir en sentido contrario, todo lo que tenemos que hacer es establecer esto en un valor negativo. Entonces en este momento se establece como 0.1. Si fuera a establecer esto en -0.1, vamos a invertir toda esta dirección Entonces estos son básicamente el tipo de controles que vamos a conseguir. Y claro que tenemos dirección Y también. Entonces para establecer esto en 0.1, vamos a conseguir esto a la baja. Y claro, si vamos a establecer esto para que vaya por el lado opuesto, que el camino negativo, irá en dirección opuesta. Entonces esto es bastante agradable por ahora aunque. Creo que solo podemos mantener la dirección x Normal de la Onda es cero y la dirección y Normal de la Onda como 0.1 Y creo que eso nos va a dar realmente agradable Guía básica de la emoción. A lo mejor es un poquito demasiado. Entonces 0.01 o 0.03 nos va a dar este tipo de movimiento básico, que creo que va a funcionar muy bien para nosotros. Entonces sigamos adelante y mantengámoslo como está. Ahora. Vamos a hacer clic en Control y S para asegurarnos de guardar esta Instancia de Material. Volvamos al material en sí y tendremos que agregar un par de opciones adicionales. Entonces en estos momentos todavía no tenemos el control para la velocidad general de este movimiento. Podemos controlar algo con estos parámetros. Pero por ejemplo, si queremos amplificar la velocidad, si nos gusta la dirección, y solo queremos que la velocidad general sea la velocidad general un poco más grande, un poco más rápida Vamos a tomar algunas decisiones determinadas. Así que en realidad sólo voy a mencionar esto un poco. ir a seleccionar toda esta sección, solo tráelo un poco y configurar una hora o también. Así que al igual que hicimos anteriormente, vamos a conseguir nosotros mismos, soy nodo, y vamos a multiplicar esto con un parámetro o un parámetro de valor de carga simple. Mientras sostenemos S, vamos a tocar la pantalla y vamos a llamar a esta una velocidad baja de Agua Normal. Va a ser un derecho. Por supuesto que necesitamos cambiar el grupo. Entonces sigamos adelante y cambiemos el grupo a Waves. Vamos a conectar esto para ser. Y por defecto, vamos a mantenerlo como uno solo. Y claro que vamos a conectar esto con el tiempo. Y así, vamos a obtener cierta cantidad de control sobre el movimiento general de la velocidad para este patrón. Y tenemos algunos controles agradables en este punto, tenemos la posición bien posicionada de las olas Tenemos una velocidad de flujo normal, así que podemos ralentizar esto o acelerarlo. Y tenemos por supuesto, direcciones. Así que podemos tener un montón de opciones diferentes para que las usemos. Entonces ahora mismo sólo vamos a quedarnos es esto. Y estoy pensando si en qué dirección quedaría o no la rotación mejor en este punto, pero mantenerla como cero de rosa servirá por ahora. Entonces volviendo allí Material, establecimos una noción realmente básica, movimiento para toda esta área. Tenemos un Pattern y eso tiene unos controles simples para Parámetros y controles de velocidad también. Y eso nos permite obtener un movimiento muy básico con textura normal. Entonces ya se ve un poco más como, oye, agua de aspecto decente, pero aún no hemos terminado del todo. El patrón general parece bastante repetitivo. Entonces en la siguiente lección vamos a continuar con esto. Y vamos a superponernos los valores normales y sacarnos más de este mínimo general o del agua. Así que muchas gracias por ver y voy a ver en un rato 56. Creación de parámetros normales de agua: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera obteniendo algo del movimiento de para los mapas normales. Y los usamos como una especie de olas dentro de nuestro avión de agua. Y en esta lección, vamos a seguir trabajando con este material de agua y vamos a superponer otro mapa normal y usarlo para romper algo de ese patrón normal que estamos obteniendo en este momento. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es en realidad bastante simple. Vamos a comenzar configurando este material normal. Vamos a hacer clic en el control C control V para hacer un duplicado de él. Y simplemente uniendo ambos de estos dos juntos. Si tuviéramos que agregarlos, tendríamos un resultado final de superposición simple y agradable de un mapa normal. Pero vamos a usar un multiplicador para eso. Entonces, si tuviéramos que sostenerlos, toca el gráfico de materiales, así, agréguelos a ambos así como así. Y luego sumar esto a nuestro valor normal así. Vamos a hacer clic en Control y S para ver cómo se vería esto una vez que haya terminado de cargar. Y en realidad probablemente debería haber agregado valor básico para un patrón UV solo podamos visualizar cómo se vería eso. Entonces creo que voy a hacer precisamente eso. Así que voy a superponer rápidamente estos UVs solo para que podamos ver cómo se vería mientras estamos multiplicando la pobreza es normal Una vez que haya terminado de cargar, veremos el tipo de resultado que vamos a obtener simplemente aplicando los valores de los mapas normales del cuerpo juntos, podemos ver el tipo de resultados que vamos a obtener un ya. Se ve mucho más caótico cuando se mueve por todo nuestro avión y estamos obteniendo resultados mucho mejores como normal del agua Pero solo haciéndolo así no vamos a obtener muchos resultados. No vamos a tener tanto control sobre el patrón, la velocidad o la rotación del cliente, por ejemplo. Entonces, si tuviéramos que hacer uso del mismo cliente, rotación sobre la UV es así y haga clic en Control S para guardarlo. Para compilar todo nuestro material, vamos a ver que aunque se ve algo bonito, solo estamos aplicando un material uno encima del otro. Entonces, por supuesto, necesitamos hacer uso de nuestros parámetros y configurar nuestro patrón diferente para ser usado con toda esta sección. Entonces, la forma en que lo vamos a hacer es que en realidad solo vamos a aplicar un multiplicador con nuestra escala y eso nos dará algunos resultados realmente agradables a cambio. Así que sigamos adelante y hagamos eso de inmediato. Y solo vamos a conseguirnos realmente un multiplicador y simplemente multiplicar por un poquito toda nuestra escala. Así que vamos a realmente, vamos a copiar un patrón que teníamos anteriormente. Y no sólo el patrón, vamos a eliminar esto, vamos a copiar toda esta rotación personalizada. Vamos a golpear Control C, Control V. Y este parámetro, debido a que tiene el mismo nombre, se va a cambiar hacia arriba en base a esta rotación. Ambos con ellos. Ellos van a estar vinculados ya que son más o menos los mismos parámetros. Entonces eso en realidad es bastante útil para nosotros porque cuando vamos a estar cambiando la rotación por una, la otra también va a cambiarse de la misma manera. Entonces, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de ajustar el patrón. En primer lugar, pues, en lo que respecta a las coordenadas, vamos a estar aplicando un multiplicador para eso. Entonces vamos a sostenerlos, vamos a tocar todo nuestro gráfico de honor y vamos a adjuntar esto a tus coordenadas. Entonces vamos a adjuntar el valor constante de una onda, toda la sección de esta escala. Y después, tendremos que asegurarnos de simplemente establecer la constante b como un valor del punto a. y de esta manera, al tener un valor de 0.8 para esto, básicamente estamos reduciendo coordenadas UV para que sean, en realidad, vamos a configurar esto La rotación personalizada, vamos a configurar esto a UV es así. Entonces, básicamente, vamos a estar reduciendo toda esta Ordenanza, no disminuyendo Lo siento. Vamos a hacerlo porque estamos bajando por este valle, vamos a incrementar la escala general a un valor en apenas un 20 por ciento. Y vamos a hacerlo un poco más grande. Entonces todo el patrón se romperá un poco de esta manera. Ahora cuando ahorramos en toda nuestra escala, todo nuestro patrón no va a ser tan visible. Entonces, una vez que esto ahorre, si solo le damos un segundo, vamos a obtener este bonito tipo de resultado. Pero por el momento, seguimos manteniendo el mismo tipo de velocidad para todo nuestro material de mapas neuronales. Y así el patrón en sí no va a ser menos visible, pero al mismo tiempo todavía vamos a conseguir ese tipo de patrón. Así que tenemos que asegurarnos de arreglarlo. Y en realidad si tuviéramos que ir a un valor alto, alta escalabilidad, podríamos estar viendo esto un poco mejor Pero voy a ir a una calidad baja por el rendimiento, porque tenemos tanto follaje de fondo en este momento. Así que de todos modos, volviendo a esto, tenemos que arreglar el tiempo ahora porque estamos usando un multiplicador de tiempo Y prácticamente podemos hacer uso del mismo multiplicador. Pero lo que tenemos que hacer es asegurarnos configurarlo para que esté en el tipo de momento adecuado. Y básicamente solo queremos tenerlo esta manera va a estar bajando todo el patrón y haciendo que se vea más orgánico como sistema de agua. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a conseguirnos un nuevo multiplicador. Vamos a adjuntar el tiempo a un. y sólo voy a mover esto un poco hacia abajo. Para que no se interpusieran en el camino. El multiplicador, la constante b. Vamos a establecer esto en un valor de 0.5, y vamos a adjuntar esto a un tiempo. Ahora la razón por la que lo estamos haciendo es porque vamos a estar usando estos parámetros, la velocidad de flujo y otras cosas Todavía van a estar usando los mismos parámetros. Y solo queremos asegurarnos minimizar la cantidad de parámetros que tenemos sin dejar de tener mucho control sobre todo este material hídrico. Y finalmente, para la velocidad en sí, vamos a estar usando prácticamente la misma coordenada porque queremos asegurarnos de que fluya en la misma dirección. Entonces, simplemente ralentizando todo este patrón y moviéndolo un poco más lento, vamos a hacer clic en Control y S para ver cómo se ve Pero básicamente, vamos a bajar el patrón general, mirar y simplemente se verá mucho más orgánico como agua. Así que así, somos capaces de crear una apariencia mucho más agradable Y el flujo, todavía va a ser visible a lo largo de todo nuestro patrón. Aunque esta área direccional podría parecer que solo va en un área de una manera. Cuando jugamos con la instancia material, por ejemplo, con algo así como dirección. Si tuviéramos que cambiar esto o en realidad vamos a seguir adelante y asegurarnos de que tenemos lo mismo. Entonces, si fuéramos a cambiar con esta dirección y conseguir que esto estuviera, por ejemplo, en el valor de 0.1 así. Vamos a seguir viendo ese tipo de dirección aleatoria, pero al mismo tiempo, todavía vamos a mantener esa forma de fluir de una manera. Entonces eso en realidad es mucho, mucho más agradable para nosotros. Va a subir la velocidad un poco más así. Ahora bien, una cosa más que tenemos que hacer. Tenemos que hacerlo para poder controlar si queremos ir en una dirección o si quisieras ser más aleatorizados Entonces ahora mismo, sí tenemos algún flujo de control de flujo hacia esta dirección. Pero si nosotros, por ejemplo, queremos que todo esto vaya justo en especie de chocar al azar entre sí Las olas van a querer estar seguros de que podamos tener eso. Así que vamos a hacer uso igual que hicimos con la posición utilizable para el interruptor. También vamos a conseguirnos un parámetro de switch para eso. Así que sigamos adelante y haga clic derecho y vamos a buscar un parámetro switch, statics, qué parámetro así Y a este lo vamos a llamar ondas aleatorias. Y si es cierto, o más como ondas de dirección aleatorias Así, ondas de dirección aleatorias, si es cierto, lo que va a pasar es que básicamente vamos a tener esta velocidad para ser conmutada por menos x, uno menos x Así que vamos a hacer clic derecho. Así que vamos a hacer clic derecho Vamos a buscar 1menos. Y vamos a conseguir que esto pase por uno menos x. Y al invertir todo este valor, básicamente irá al revés Y de esa manera, multiplicando ambas normales va a estar obteniendo Entonces, si es cierto, eso va a pasar por la columna vertebral. Si es falso, sólo va a ir directamente a esta zona. Por supuesto, este tiene que tener un grupo de olas, para que no se pierda. Ahora vamos a golpear Control S para guardarlo. Y si fuéramos a entrar en la instancia material y las ondas de dirección aleatorias, si no se habilitaran esto, vamos a ver el tipo de resultados Entonces una vez que lo tengamos así, lo que nos va a dar un poco de lío tratando de averiguar por qué. Y creo que es porque lo pusimos a la velocidad. En realidad, necesitamos configurar esto en un momento en su lugar. Y la razón es que solo tenemos que voltear el tiempo y esto hará que toda la ola vaya para otro lado. Así que en realidad solo vamos a cambiar esto y vamos a mover esto a un lado y conseguir que esto pase por la declaración falsa así. Y esto irá por la velocidad y el append pasará por la velocidad misma Entonces, básicamente, este interruptor nos va a dar el tipo correcto de resultados. Así que solo estamos cambiando un poco los valores. Y a su vez, vamos a conseguir este tipo de resultados. Y ahí tienes. Entonces básicamente en resumen, cada vez que tenemos esto volteado, un interruptor volteado, va a simplemente invertir el tiempo por completo y nos dio el tipo de resultados agradables Yo solo los estoy posicionando correctamente así para que sea un poco más organizado ahora mismo, es un poco desordenado, pero eso está bien. Entonces, una vez que ahorremos esto, debería darnos el tipo correcto de resultados. Entonces sigamos adelante y guardemos esto Y por defecto, debería ser así. Si es falso, va a ir en la dirección correcta. Y si está habilitado, nos va a dar esto. Entonces el ego, ahora tenemos bien una sola dirección yendo tipo de resultados o con esta dirección aleatoria habilitada las ondas van a empezar a ir un poco más al azar Y claro, por defecto, porque aleatorizan, la velocidad para ellos va un poco demasiado Así que siempre podemos ajustar eso con este valor de aquí. Y solo dividiendo un cambio de esto, podemos ver el tipo de olas que estamos sacando de esto. Y con todo, esto va a ser mucho más agradable. Pero ahora mismo, lo vamos a mantener como está. Vamos a establecer esto en un valor de uno y vamos a apagar las ondas de dirección aleatorias Excel. Y esto se debe a que ya tenemos una bonita zona por aquí que nos ayudará a obtener un movimiento de venir de esta cascada hasta el final y simplemente ir hacia esta dirección. Y eso va a ser prácticamente todo. Solo necesitamos poder controlar la intensidad para las normales porque estamos multiplicando esas dos normales aquí Y a su vez, estamos llegando a obtener un resultado mucho más intensivo. Entonces, claro, tenemos que asegurarnos de que tenemos algún control sobre esto. Y la forma en que lo vamos a hacer es que en realidad vamos a hacer uso de ella. Entonces manteniendo L, vamos a crear un interpolador lineal de valores, que a su vez nos va a dar un valor de a a B basado en Alfa Entonces el valor de b que vamos a usar en realidad va a ser otra muestra de textura. Entonces, si sostenemos t y hacemos clic en nuestra gráfica, vamos a conseguirnos una muestra de textura prácticamente igual a la que teníamos antes, pero esta vez no tenemos nada dentro de ella. Así que tenemos que asegurarnos de seleccionarnos una textura. Entonces vamos a buscar una normal. Y sólo vamos a conseguir una normal, una normal básica, que en realidad va a ser normal. Entonces en realidad sólo vamos a buscar plat, piernas normales Entonces vamos a conseguir este tipo de textura. Creo que deberíamos ser capaces de, si pasamos el cursor sobre, podemos ver el camino Y el que vamos a usar es del motor, materiales del motor. Si tuviéramos que hacer clic en él, deberíamos conseguirnos solo un tipo simple de normal que no tenga nada sobre él. Entonces, si tuviéramos que hacer clic en él, podemos ver que es sólo un cuadrado sencillo que no tiene nada dentro de él. Sólo una normal vacía. Entonces básicamente, si solo tuviera que usar esto como una simple normal así y golpear Control y S, no va a pasar nada. Estará completamente vacío porque es un tipo en blanco de una normal. Entonces vamos a hacer uso de esto y configurarlo en una alerta B. Y entonces el Alfa que vamos a usar va a ser un parámetro para una ola. Entonces vamos a crearnos un parámetro sosteniendo S tocando el material. Vamos a hacer que ondear fuerza normal. Así que vamos a establecer esto al máximo deslizador o uno. Y por defecto, vamos a mantenerlo como cero. Ahora vamos a conectar esto como disco y conectarlo a una normal. Ahora bien, si tuviéramos que hacer clic en Control y S para guardar todo, vamos a esperar un poco hasta que obtengamos el tipo correcto de resultados. Y una vez que hayamos terminado con eso, claro, tenemos que asegurarnos de que el grupo esté configurado como ondas, como jabón va a golpear Control S para guardarlo. Ahora vamos a conseguirnos una ola, una fuerza normal, que si fuéramos, empieza a bajar esto, vamos a conseguir este resultado. Tal vez necesitemos invertir esto. Entonces, la forma más fácil de invertir esto es si tuviéramos que simplemente cambiarlos. Entonces nuestra superposición original para las normales va a ser b. Y esta normal en blanco se va a establecer como a. De esta manera. Menos por defecto se va a establecer como uno. Se establecerá como esta completa normalidad. La razón por la que estás cambiando es alrededor es que será más intuitivo. Entonces obviamente uno normalmente será solo uno sencillo. Cuando va a cero, va a ir menos restricciones. Entonces creo que eso es más, un poco más intuitivo. Ahora mismo, Onda fuerza normal, si ponemos esto a cero, vamos a conseguir este resultado. Y una vez que empezamos a arrastrar esto, podemos ver que la intensidad en realidad está bajando. Entonces todo depende de este tipo de control. Podemos dejarlo como una n nos va a dar muy buenos resultados. Entonces sí, eso es prácticamente todo lo que se necesita para configurar todo nuestro material. Y nos conseguimos algunos absolutos bien posicionados. Entonces esto controla las olas, la escala para las olas. Entonces, en realidad, creo que podemos dedicar algún tiempo a ordenar toda nuestra posición para estas normales, para las olas mismas Entonces la sección inferior era un material de una sola capa. En realidad solo voy a posicionar así que los TI a todos para reposicionarlos Y la forma en que podemos organizar todo es si tuviéramos que tener todo seleccionado, podemos darle a C en nuestro teclado y eso nos va a dar un comentario y solo voy a hacer que sea más agradable para nosotros entender Entonces esto va a ser dispersión y absorción. Y luego el otro, este va a ser el costo seis. Sólo voy a repasar todo abajo. Tenía una acción más seleccionada, así que voy a arrastrarla de todos modos Nos estamos asegurando de que estamos configurando un poco el pedido. Entonces vamos a golpear C por aquí. Y vamos a llamar a esto un costo x, así. Y porque tenemos todo seleccionado, vamos a conseguir esto, todo, todo dentro de esta sección común. Ahora por fin, éste, creo que podemos mantenerlo todo como uno solo. Y vamos a seleccionarlo todo. Vamos a golpear C y vamos a llamar a este parámetros de Ondas. Y sí, eso va a ser para el material básico normal. Pero claro, tal como es, solo está rebotando en la luz de usar las normales solo estaban obteniendo detalles de Y necesitamos configurar alguna información adicional de color encima de todo este material. Entonces vamos a hacer eso en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 57. Creación de texturas de color de agua: Hola y bienvenidos a todos a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos configurando un mapa de textura normal que nos dé cierto movimiento para el agua. Ya se ve bastante bien como Material de Agua, pero actualmente tal como está, todo depende. El movimiento para el agua depende todo con el reflejo de la fuente de luz. Entonces, si lo estamos viendo desde cierto ángulo, vamos a obtener un tipo diferente de aspecto visual, que en realidad se ve bastante bien, pero queremos tener cierta cantidad de detalle que nos va a ser visible incluso sin la textura normal. Ahora bien, la forma en que vamos a hacerlo es en realidad bastante sencilla. Vamos a conseguirnos un desplazamiento de mapa de texturas que tenemos dentro de nuestras texturas. Entonces, ¿qué hicieron las texturas de desplazamiento, que solo vamos a introducir eso en nuestro Material de Agua así Ahora vamos a aprovecharlo y configurarlo con el color base por aquí. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es en realidad bastante simple. Solo tenemos que asegurarnos de que lo configuramos de manera similar que tenemos estas dos muestras de textura. Así que en realidad vamos a hacer un duplicado de ello, así para las texturas. Y haremos uso de los mismos UVs que tenemos para los mapas normales Sigamos adelante y consigamos, tú consigues, sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. Y simplemente vamos a adjuntar el primer rotador de cliente muestra de la primera sección Y luego el otro, el segundo cliente rotador al segundo así Ahora la forma en que vamos a tener ambos conectados va a ser a través del método de fusión de pantalla. Ya que ambos en realidad solo están haciendo uso del blanco y negro, eso solo nos va a dar mejores resultados. Así que sigamos adelante y hagamos clic derecho y busquemos una mezcla de pantalla así. Este de aquí. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Ahora sigamos adelante y conectemos ambos hacia arriba, así. Y así, ahora vamos a conectar ambos al color base. Entonces vamos a poder probar cómo van a quedar. Sigamos adelante y hagamos clic en Control y S para guardar esto. Y vamos a ver cómo quedaría el agua una vez que esto termine de cargarse. Entonces ahí tienes. Entonces vamos a sacar cierta cantidad de textura de ella. Y por supuesto, necesitamos establecer un cierto control para ellos también, solo para que podamos sacar más provecho de esto, el control de intensidad para estas ondas de color. Entonces vamos a configurar un multiplicador. Vamos a sostenerlos , configuro me multiplico, voy a ayudar a sostener S, establecer un perímetro, flotar. Y vamos a llamar a esta onda intensidad de color, o multiplicar nuestros datos reales podría ser un poco mejor. Así. Y para esto, el grupo que vamos a estar configurándolo, va a estar debajo de las olas. Entonces vamos a montar olas grupales así. Y luego vamos a conectarlos a ambos así. Y por supuesto vamos a establecerlo el color base para este parámetro valor predeterminado. Vamos a establecer esto en a. podemos mantenerlo como uno, de hecho podemos controlar la configuración después de todos modos. Así que sigamos adelante y hagamos clic en Control y S para volver a compilar todo nuestro shader Entonces, una vez que esté hecho, vamos a poder controlar ahora la intensidad de las ondas generales que estamos obteniendo del simple Color Base Entonces ahora, una vez entramos en la Instancia y habilitamos la forma del multiplicador de color, así. Si aumentamos la intensidad para esto, vamos a obtener un resultado muy diferente. Y en realidad, con solo mirarlo, parece que ahora estamos obteniendo el tipo de resultados que realmente necesitamos para este. Entonces, si tuviera que cambiar esto a cero, vamos a conseguir esto. Y si tuviera que aumentarlo, vamos a conseguir vamos a empezar a conseguir este DIBL resultado de caso Entonces vamos a necesitar tener un tipo diferente de mezcla. En realidad, vamos a necesitar volver a la pestaña Materiales. Y en lugar de usar pantalla de mezcla, vamos a usar un multiplicar en su lugar. Así que vamos a sostenerlos. Y Esto reemplazó este nodo con multiplicar. Y creo que eso nos va a dar mejores resultados. Así como así. Vamos a adjuntarlo para multiplicar. Vamos a golpear Control y S para salvarlo. Y después de que se compila, ojalá nos dé un recurso que no afecte la intensidad general, el color del Agua Y ahora mismo, si tuviéramos que jugar con la intensidad, vamos a ver el tipo de resultados. Entonces creo que estamos obteniendo algunos buenos resultados. En realidad destaca algunas de las zonas o las olas. Pero al mismo tiempo, tenemos que asegurarnos solo de no exagerar ya que de otra manera, habrá un poquito demasiado Entonces bajando esto a cero, vamos a obtener este resultado y lo vamos a incrementar. Vamos a ver más ondas en el agua. Entonces eso en realidad es bastante agradable para nosotros. Entonces creo que podemos establecer esto a un valor de uno por ahora y más adelante. Si necesitábamos, siempre podemos cambiarlo. Y si tuviéramos que usar a alguien como ondas direccionales aleatorias, por ejemplo, podremos hacer que esos repulsos sean aleatorizados con todo el efecto ondulante también Entonces eso es bastante agradable en realidad. Así que de nuevo, no creo que necesitemos usar ondas direccionales direccionales direccionales, aleatorias en este momento Vamos a tener un buen flujo con las ondas de color generales. Entonces, sí, eso va a ser a partir de esta lección. En la siguiente, vamos a estar montando alguna Pintura de vértice para tener más control sobre este cuerpo de agua Y lo haremos configurando algunos nodos dentro del material también. Así que muchas gracias por mirar, y te veré en una papelera 58. Creación de pintura de vertex: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En nuestra última lección, configuramos un color base realmente agradable para ser usado con el flujo del agua que hace uso fuera de los mapas de textura normales. Y en realidad vamos a bajar esto un poco. Vamos a cambiar el color para el Scattering. Sólo un poquito. Como es de color rosa, era un poco demasiado brillante de lo contrario. Así que vamos a notar abajo por bastante así. sólo cambiarlo, podemos ver el tipo de resistencia que estamos sacando de este tipo de aguas. Y ya se ve bastante bien. Y solo necesitamos hacer uso de ciertos controles para asegurarnos de que tenemos un poco más de control sobre a dónde irían los Cáusticos, por ejemplo, y hacia dónde fluiría el agua y en qué dirección vamos a ser manejados en áreas particulares Entonces, para que podamos hacer eso, vamos a configurar un material a base de agua con color Vertex Así que vamos a ir al vértice Water Base Material y vamos a estar configurando, vamos a comenzar configurando los Cáusticos para que estén usando nuestro color de vértice y es bastante fácil configurarlo Todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de simplemente clic derecho y buscar el color del vértice así Ahora lo que esto va a hacer es que nos va a dar un par de opciones. El primero va a ser un canal conjunto de rojo, verde y azul. Y entonces el final va a ser simplemente un Alfa. Así que vamos a empezar con solo usar el canal rojo, este de aquí. Y todo lo que tenemos que hacer es simplemente multiplicar esto con nuestra escala de colores original detrás agua con los Cáusticos que teníamos antes Entonces vamos a hacer uso de este canal de aquí. Y vamos a usar simplemente multiplicador así tocando en la gráfica usando el botón M, podemos conectar ambos de esta manera. Y vamos a adjuntar esto a la escala de colores detrás del agua. Ahora una vez golpeamos S Control y S para guardarlo y compilar todo nuestro shader Vamos a darle un segundo hasta que se cargue, así. Y después de que esté hecho, no vamos a ver mucha diferencia. Eso es porque ahora necesitamos hacer uso del color del vértice Así que la forma en que lo hacemos es que tenemos el objeto seleccionado y ahora necesitamos pasar a modo diferente. Y ahora mismo tenemos activado un modo selecto. Entonces a partir de esto, vamos a pasar a una pintura de malla. Y con la pintura de malla se podrá pintar esta malla. Así que tenemos la selección de una Herramienta seleccionada la cual nos permitirá seleccionar la malla. Y con ello, ahora vamos a ir cuando vaya a un Mesh de pintura y con el dolor Mesh, vamos a conseguirnos un pincel que nos mostrará todos estos puntos como vértices Y cada uno de esos vértices, vértices podrán contener su propia información de color Entonces, para empezar, solo vamos a bajar esto a un valor bastante pequeño como así. Y por ejemplo, por defecto, si quieres ver la vista de color, si quieres ver el canal de cada color individual, lo que podemos hacer es que podamos hacer uso fuera del modo de vista de color y cambiarlo de apagado. Si vamos a cambiar esto a nuestro canal rojo, veremos que actualmente todo está leído. Todo está enmascarado como rojo. Entonces, si tuviéramos que cambiarlo, por ejemplo , para ser negros, vamos a estar cambiando todo el canal. Y a su vez, vamos a esconder algunos de los Cáusticos. Entonces, simplemente cambiando el color del dolor y el riesgo, color pudieron hacer eso. Por defecto, usamos color de pintura y eso se configura como blanco. Si quieres cambiar eso, podemos hacerlo haciendo clic en este botón de aquí. Y podemos cambiarlo a cualquiera, cualquiera del color que queramos. Pero como justo ahora vamos a estar usando el canal rojo, queremos mantenerlo como blanco. Entonces vamos a configurarlo como blanco. Y si queremos ir entre esos dos colores, entre del dolor y el color del borrador, siempre podemos hacer clic en el botón X, y eso simplemente cambiará entre esos dos Entonces desplazándonos hacia abajo, tenemos canales que van a estar aplicando toda esta pintura Y ahora mismo solo queremos asegurarnos de que el rojo esté marcado Y así sólo vamos a estar afectando al canal rojo. Entonces ahora mismo, si tuviera que pintar esto por aquí usando el color negro, es decir, si tuviera que pintar esta zona así. Ahora bien, si volviéramos del modo de vista de color desde el canal rojo y apagáramos esto. Veremos que no hay más volteretas de costo por aquí. Si tuviera que volver a pintarlo, siempre podemos pintar esa N así como así. Entonces de esta manera, tenemos cierto control sobre los Cáusticos y cómo se están comportando en ciertas áreas Y claro, no sólo podemos tenerlo como blanco y negro, también podemos tenerlo como una cierta mezcla en el medio. Entonces por ejemplo, ahora mismo, si tuviera que pintar esto completamente negro y luego meterme en este valor de pintura negra y luego cambiarlo para sea un valor de ligeramente gris, un valor de 0.2 Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a que sea un valor de ligeramente gris, un valor de 0.2 Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a pintar esto y va a ser un rojo caramelo ligeramente más oscuro. Entonces, si tuviéramos que apagar esto, veremos que en afectos ligeramente, multiplica básicamente todo este valor de 0.2 con todo nuestro canal Caustics Entonces eso es bastante útil para cuando queremos tener ciertos controles. Y claro que podemos extender esto y hacerlo más bajo. Entonces tenemos muchos controles sobre los Cáusticos y cómo se están comportando Sin embargo, una cosa a tener en cuenta es que todo depende de la densidad en el vértice, vértices de la malla Y ahora mismo, la cantidad de vértices que tenemos si fuéramos a pasar al modo wireframe es esta Así podemos ver flotar sobre ellos y podemos ver el tipo de vértices había pintando sobre Entonces, si queremos tener más densidad, siempre podemos hacerlo entrando en modo de modelado y asegurándonos de agregar más vértices usando la revancha Pero ahora mismo en realidad va a estar tranquilo. ¿Bien? Así que con solo hacer uso de eso, podemos tener mucho control sobre las cáusticas de nuestras texturas Y por supuesto, también tendremos que configurar el resto de nuestro material. Así que al igual que con los justamente como hicimos con los Cáusticos, también habrá que configurar el control de onda o ellos también Y la forma en que lo vamos a hacer es que sólo vamos a abrir esta zona por aquí. Estamos llegando a crear un nuevo color de vértice. Entonces hagamos clic derecho, consigamos un nuevo color de vértice así Y para Siris, solo vamos a asegurarnos hacer uso de estos canales de color de aquí Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crearnos un bucle que básicamente apagará todo lo que tenga unos vértices pintados Así que sólo vamos a conseguir este canal por aquí, sostener L y tocar junto a él. Y luego la a, vamos a configurar esto como a y B. Vamos a conseguir un simple valor flotante de 0.5. Entonces sostengamos una, toque en la pantalla y cambiemos este valor 2.5 piernas. Entonces lo vamos a poner como B. Así que esto nos va a dar un tipo neutral de mirada. Entonces para Alpha, vamos a configurar esto simplemente como un canal verde. Entonces dondequiera que se esté aplicando el canal verde, nos va a dar este tipo de resultados y vamos a darle a Control S para probarlo. Y creo que en realidad lo es. Espero que eso no nos esté dando los resultados correctos. Vamos a probar a pintarlo. Algunos de los valores. Vamos a entrar en el dolor de malla, vamos a asegurarnos de que tenemos toda esta malla seleccionada, haga clic en pintar. Y este molino de tiempo necesitamos asegurarnos que el canal que estamos usando no sea rojo con verde, en cambio, vamos a restablecer como valores predeterminados a blanco y negro. Vamos a golpear X y simplemente pagar estos valores así. Y por defecto, debería darnos el tipo correcto de resultados o estos colores. Pero en realidad, perdón por eso. Olvidé por completo conectar el valor de búsqueda al color base así. Entonces después de conectarnos, vamos a obtener el tipo correcto de resultados. Así que sigamos adelante y conectemos el color base. Vamos a golpear Control y S y ver cómo se vería esto. Entonces ahora, una vez que termine de compilar, porque tenía esta área pintada, nos va a dar este resultado Y la razón es porque en realidad tenemos Setup como a y B. Entonces lo que tenemos que hacer es que solo tenemos esta área pintando como negro. Y si vamos al canal verde, veremos que esta es sólo la gran zona verde, y esta es la única zona que desprende esas espumas blancas que estamos teniendo ahora mismo. Y tenemos que asegurarnos de voltear el Alfa para el bucle. Entonces vamos a hacer clic derecho servido para 1menos, así. Y vamos a transferir todo este canal, transferir todo este Alfa, así como así, volteando estas valencia. Ahora bien, en todas partes que va a tener un color verde por defecto va a hacer uso de las olas. Así como así. Una vez que empecemos a pintar en los valores, vamos a eliminar esos colores Wave, pero en realidad nos va a dar mucho blanco. Entonces, en vez de 0.50, 0.5, intentemos usar un valor de cero Haga clic en Control y S para guardarlo y ver cómo se vería esto. El valor predeterminado solo va a ser negro. Y ahí te metes en obtener unos resultados mucho mejores. Así que asegurémonos de usar B para la alerta como solo un flotador de cero. De esta manera cuando estamos pintando, podemos ver que nos estamos deshaciendo de las olas y estamos, si lo estamos pagando de nuevo, si lo cambio de nuevo a pintura blanca, vamos a conseguir que esas olas se empacan. Entonces claro, no nos vamos a deshacer de los Normales, Jess todavía. Y ahora, según los mapas normales, para que hoy tengamos un mayor control sobre él, no podemos simplemente eliminar todo el movimiento del agua. De lo contrario, si vamos a hacer eso, sólo vamos a conseguirnos un avión de simple búsqueda para el Agua. Y de lo contrario, cuando tratamos de hacer uso de ella, que es una, obtener mucho movimiento de ella. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es en realidad bastante simple. Sólo vamos a mover este material un poco hacia afuera así Y donde dice ondas direccionales aleatorias, en realidad solo vamos a hacer uso de eso Probablemente vamos a mover todo esto un poco hacia abajo. Como para que pudieras conseguir más espacio. Y cómo básicamente vamos a configurar todo este material manera similar a como teníamos ondas direccionales aleatorias Y esta vez sólo los vamos a agarrar a todos así. Sólo voy a sostener Shift y tocar todos y cada uno de ellos va a mover esto un poco hacia arriba. Ahora vamos a seguir adelante y hacer un duplicado de ello. O en realidad vamos a agarrar todo hasta que el patrón así sea. Ahora vamos a hacer un duplicado de ella así. Y simplemente vamos a conectar todas las áreas anteriores tal como lo había hecho antes. Entonces el área para el multiplicar, vamos a conectar esta a la coordenada, así a la primera coordenada. Entonces el segundo se va a configurar realmente con un multiplicador. Vamos a establecer esto con una coordenada así para el momento, vamos a configurar esto con un también. Así que igual que esa vez. Ahora en cuanto a este tiempo, vamos a agarrarlo de una multiplicación de 0.5 y eso también va a ser invertido. Así que básicamente estamos teniendo un tiempo invertido de inmediato. Y eso nos va a dar el tiempo aleatorio que queremos Y después sólo vamos a conectar la velocidad a ambos también. Así como así. Vamos a conseguir este tipo de resultados así. Y después de que hayamos terminado con eso, vamos a echar un vistazo a este tipo de cosas. Ahora, una vez que estemos contentos con esto, vamos a seguir adelante y simplemente hacer uso de ella En alerta de que tenemos por aquí similar a la que tenemos por aquí. Entonces vamos a sostener L, toca en la pantalla y fila vamos a conectar esto para que sea la normal original que teníamos. Conecta esto a una a. y alfa va a estar conectado a nuestro color de vértice Aunque solo podemos hacer uso de este, creo que sería más rápido y más fácil si solo tuviéramos que crear un nuevo color de vértice por aquí Y solo haz uso de la nada así. Ahora vamos a poder conectar estos arriba. O en realidad, estoy pensando que podría ser, tal vez podamos hacer uso del valor de bucle de aquí, alguna pantalla para hacer una copia de esto y poner la copia aquí también. Y de esta manera, vamos a obtener los mismos controles básicamente sobre nuestros mapas normales. Y la B. Esto es lo que es un. así que sigamos adelante y solo rehagamos el mismo valor que teníamos antes Entonces este valor va a ser más o menos el mismo que este de aquí. Y usará el mismo parámetro porque tiene el mismo nombre para el parámetro Así que solo vamos a asegurarnos de conectar estos dos también. Conecta esto a una a, y vamos a conseguir este resultado. Ahora. Sólo vamos a conectar el bucle de una B hasta aquí. Y finalmente, vamos a, creo que necesitamos voltear este alfa a la inversa en realidad. Entonces sigamos adelante y usemos uno menos X, como hicimos anteriormente para invertir toda la máscara y asegurarnos de que por defecto haga algo de movimiento para las Olas. Entonces vamos a conectar esto a un clic normal Control y S para guardarlo. Así. Y una vez que hayamos terminado de compilar todo este Material, vamos a obtener esto o resultado Y porque usamos el canal azul, podemos hacer uso de la pintura azul. Así que sólo voy a hacer uso de eso. Y ahora una vez solo X para invertirlo a tu color negro, podemos configurarlo así. Y vamos a conseguir este tipo de control. Pero en realidad mirándolo hacia atrás, tal vez deberíamos volver a cambiarlo. El valor flotante que tenemos para esto. Entonces ahora mismo se establece la misma intensidad de fuerza que esta de aquí. Pero en cambio lo que vamos a hacer es conseguirnos una onda personalizada de fuerza normal. Entonces eso va a ser solo si cambiáramos el nombre por ello, podremos tener más control sobre él. Entonces Onda fuerza normal, si tuviéramos que cambiar esto a una fuerza normal, pintado así. Vertex, algo por el estilo. Ahora adelante para golpear Control y S para guardarlo. Vamos a ponernos como parámetro diferente. Y ahora si fuéramos a entrar en la Instancia Material, quiere que esto esté terminado. Así. Vamos a conseguirnos encoger Wave Normal, pintar vértice Entonces ahora mismo por defecto, esto se ve bastante demasiado. Entonces, si tuviéramos que cambiar esto, entonces este va a ser este de aquí. Si tuviéramos que bajar esto bastante, vamos a conseguir una mínima cantidad de movimiento por aquí. Pero aún así se verá mucho mejor sin él. Y en realidad, probablemente deberíamos quitarnos el lado del problema de la espuma para que sea más fácil de ver. Así que vamos a ir a Mesh paint como hábitos el avión seleccionado, ir al modo go-to repintado y tomar el canal verde Excel Vamos a quitar nuestra espuma blanca de esta zona y ver cómo se vería esto. Así que así, somos capaces de obtener cierto poco de movimiento en esta área. Pero al mismo tiempo, parece que es un tipo Still de Agua que en realidad se ve bastante bien. Entonces eso es todo lo que hay para ello, una altura de los controles con solo pasar por todos los ajustes y demás Ya tenemos tantas opciones para estos parámetros y cómo configurar el agua. Pero con el fin de establecer realmente el agua y hacer uso de este parámetro es que vamos a hacer eso en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver. Y te veré en un rato. 59. Cómo realizar ajustes finales de materiales: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, terminamos de configurar el material base para nuestra Instancia de Agua. Y en esta lección vamos a familiarizarnos realmente con la propia Instancia Material y simplemente familiarizarnos con todos los parámetros que tenemos Podemos tener un mayor control sobre todo el Material Acuático. Todavía no vamos a terminarlo teniendo toques finales completos a la guerra misma, porque eso va a ser finalizado cuando vamos a cambiar la Iluminación para nuestro entorno. Porque de lo contrario, no vamos a obtener el tipo correcto de resultados. Desde el tipo de reflejos, el tipo de configuración de iluminación que vamos a cambiar. Todas esas opciones van a cambiar realmente la forma nuestra agua se va a comportar y la forma nuestra agua va a verse dentro del ambiente. Entonces, para que solo nos familiaricemos con el agua, también vamos a aprovecharla y configurarla para los otros Aviones Acuáticos también Así que vamos a meternos directamente en ello sin mucho ralentí. Y vamos a empezar solo yendo por todos los ajustes. Entonces tenemos los ajustes básicos para metalizado y rugosidad. Y por lo general me gusta mantenerlos como por defecto es 0.8 y 0.3. Y si queremos tener, por ejemplo, más Reflexión o queremos, por ejemplo, tener el sol para que se refleje. Entonces, por ejemplo, probablemente solo giraría esta cámara tan bien. Ver la fuente de luz que viene de esta manera para que podamos visualizar la iluminación un poco mejor. Entonces sí, tenemos lo metálico y la rugosidad. Y lo que la rugosidad metálica hará eso es, es aumentar la forma en que la luz rebota. Entonces, por ejemplo, si tuviéramos que cambiar esto a un valor de 0.1, vamos a conseguir una Córdoba Reflection mucho más crujiente, una mirada mucho más brillante al agua Pero mantenerlo como el 0.3 predeterminado nos va a dar una iluminación muy agradable y suave, rebotando desde la iluminación, desde el agua misma Tan tranquilo como este tipo de resultado. Entonces también tenemos metalizado. Si tuviéramos que tener este conjunto como cero, vamos a tener este tipo de aspecto plasticky, que obviamente no queremos Así que tenerlo a tu valor de 0.6 suele hacer el truco. Si tuviéramos que aumentar esto a un valor de 0.9, también se agudizará un poco, agudizará todo nuestro look para el agua, lo que también hará que se vea un poco más oscura también Pero por lo general solo tenerlo entre un valor de 0.6 y 0.9 es donde un juego personal con estos valores. Y eso nos da algunos buenos resultados en general. Y avanzando, tenemos el color de absorción. Entonces nuevamente, la absorción del color nos va a permitir absorber por completo el color. Entonces, por ejemplo, si dije que es para evaluar como azulado, vamos a, cuanto más profunda se adentra en tu agua, más agua azul va a absorber Así que eso va a ser tranquilo agradable para cuando queramos obtener un tipo diferente de resultado fuera del agua así. Pero tenerlo puesto como naranja te dará un tinte azulado realmente agradable Y luego después tenemos un multiplicador de absorción, que si lo cambiáramos, vamos a ver cuánto la absorbe dentro del agua misma. Y bajar este valor básicamente significará que la voluntad, puede ver más de la guerra misma. Pero de nuevo, porque estamos viendo mucho más, vamos a ver mucho más Cáusticos también Tendremos que arreglarlo cuando estemos cambiando los Valores de absorción. Entonces creo que podemos por ahora dejar este multiplicador de absorción, fijarlo en un valor de 0.3. Algo así, 0.02, tal vez. Eso es un poco demasiado, el Cáustico, un poco demasiado lejos. Entonces 0.0 gratis, creo que eso nos va a hacer. Nos va a dar un resultado realmente agradable por ahora. Entonces después tenemos la Escala Cáustica. Por supuesto, esto solo cambiará la escala para el Cáustico también Y cambiando esto hasta tu valor, tal vez TO valor de 50 nos dará un buen resultado. Creo que eso nos va a dar conocer mucho más detalle de ello. En lugar de hacer que parezca que es bastante ruidoso y solo tenerlo así que va a hacer que se vea mucho mejor que después Por supuesto, la velocidad cáustica. Esto tiene que cambiarse siempre que queramos ajustarlo al movimiento general del agua. Y cuanto más lenta vaya el agua, más lenta será la Cáustica, por supuesto, P, porque esos son en realidad un poco como imaginar las ondas de las refracciones de la luz Entonces claro, vas a ser afectado por las olas, el movimiento del agua en la parte superior. Y por lo general cambiamos eso último como último recurso, como el último tipo de escenario cuando ya estamos teniendo una configuración de agua de aspecto decente. Entonces por ahora sólo lo vamos a mantener como 0.5. Y eso nos va a dar algunos buenos resultados como están. Entonces multiplicador de dispersión, por supuesto, eso solo aumentará la intensidad Para el color Scattering. Y eso solo controlará básicamente cómo se está dispersando el color por ahí. Si tuviéramos que configurarlo a, por ejemplo, algo así como naranja, también vamos a obtener algunos resultados interesantes. Entonces, en realidad, jugando con estos valores, podríamos obtener algunos buenos resultados de ello. Así que por ahora, sin embargo, vamos a mantenerlo como este tipo de color. Y en realidad tal vez necesitemos bajar esto. Entonces creo que nos va a encantar bajando el multiplicador de dispersión bastante e incluso derribar la saturación Y esto nos dará quizá algunos mejores resultados para el agua Así como así, estamos obteniendo algunos buenos resultados. Por supuesto, debido a que la Escalabilidad por ahora está configurada como baja, vamos a obtener resultados diferentes, pero más adelante vamos a cambiar eso hacia arriba Y solo echándole un vistazo, podemos ver el tipo de resultados que estamos obteniendo. De nuevo, sólo voy a ir demasiado bajo, tal vez incluso ponerla en alto. Y de esta manera podríamos obtener algunos buenos resultados, pero ahora volvamos a la calidad baja. Y de esta manera podemos trabajar con agua y no preocuparnos demasiado por el rendimiento. Y ahora mismo, así que Dispersión, color, multiplicador de dispersión, opciones más o menos similares como color de absorción, y Lo único es que cuando estamos bajando esto, el multiplicador de dispersión es que en realidad dispersa el color Simplemente tiene este tipo de coberturas. Busca un agua entera en lugar de donde está con otra absorción, por ejemplo, pudimos controlar la profundidad con esta, somos capaces de controlar la nubosidad del Entonces, si tuviera que aumentar esto a bastante, podemos ver que hace que todo el Agua se vea un poco turbia. Eso es lo que esto es cuatro. Así que sólo vamos a editar a 0.04. Creo que eso va a estar bastante bien por ahora. Y su posición mundial es, nuevamente, este es el tipo de ambientación que te permitirá controlar la posición mundial donde quiera que use o no. Y mirándolo ahora sin embargo, en realidad, podría ser mejor si hemos usado un conjunto bien posicionado de la misma manera que usar Waves bien posicionadas Ya que ahora mismo, si tuviéramos que poner uno de ellos, el otro no va a ser cambiado. Eso parece un poco aburrido, así que tal vez necesitemos cambiar a Estados Unidos bien posicionado Y así, la forma en que podemos hacerlo es en realidad si fuéramos a ir al Material Base de Agua y cambiarlo hacia arriba. Así que sigamos adelante y lo encontremos. Aleatorio de ondas direccionales. Eso no es todo. Ve a usar la posición mundial Ondas. Y va a terminar en esta zona también. Posición utilizable. Sólo vamos a copiar el nombre de éste. Pero este parámetro, vas a subir y cambiar esto hasta el mismo nombre. Así que vamos a manera que ambos van a tener el mismo o deberían tener el mismo tipo de parámetro, excepto que tienen grupos diferentes. Entonces sigamos adelante y cambiémoslos. De hecho vamos a ponerlos en grupo Básico. Y ellos hace lo cambiamos por grupo Básico. Vamos a darle a Control S para salvarlo. Ahora vamos a ir a la Instancia de Material de Agua. Ahí tienes, tenemos un uso bien posicionado. Y ahora si tuviéramos que encender esto tanto para los Cáusticos como para el agua, vamos a obtener diferentes tipos de resultados Ahora, por supuesto, vas a tener unas compensaciones ligeramente diferentes Pero como podemos ver, definitivamente estamos teniendo algunos resultados. A pesar de que no estoy viendo los Cáusticos en sí, así que estoy tratando de averiguar por qué es así Desde ahora mismo por defecto, parece que funciona. Pero tal vez necesitemos, sí, sigamos adelante y tratemos de aumentar esto. Y los Cáusticos. Si tuviera que verificarlo dentro de la Escala Cáustica, este cambio sube el valor para ello, o más abajo. Ahí vas. Ahora ya lo podemos ver. Entonces, al cambiar la Escala Cáustica, vamos a obtener este tipo de resultados y eso va a ser mucho, mucho mejor Entonces ahí tienes. Por supuesto por ahora, sólo vamos a configurarlo como predeterminado. Así que usa la posición mundial. Acabamos de cambiar eso hasta que sea como un solo tipo de interruptor para ambos valores. Ya que están usando el mismo parámetro llamado van a ser, comportándose como un valor así, que en realidad va a ser mucho más fácil para nosotros trabajar con Denso que de otra manera era una cantidad innecesaria de parámetros. Entonces ahora mismo, podemos simplemente girar este interruptor y hacerlo mucho más fácil para nosotros mismos. De todas formas. Continuando, tenemos el multiplicador Dispersión, dispersión de color, y luego tenemos la categoría Ondas Entonces la forma en la categoría Wave, tenemos la rotación. Entonces nos ayudará a rotar nuestras Olas enteras, por ejemplo, así. Pero esto va a ser cuando tengamos diferentes tipos de direcciones. Entonces por ejemplo, ahora mismo lo tenemos fluyendo de esta manera y creo que eso se ve bastante bien. También tenemos dirección de onda aleatoria, que por supuesto, si tuviéramos que darle la vuelta a esto reclutando para tener área interna del muslo, para estar simplemente moviéndose aleatoriamente a lo largo, lo cual es bastante agradable Y Agua Velocidad de flujo normal. Por supuesto, esta va a ser la velocidad de todo el flujo y podría necesitar cambiarla en un poco. Pero creo que por ahora eso está bastante bien. Podemos bajar esto, en realidad comprarlo en su lugar arriba 2.8. Creo que eso va a ser mucho más agradable de lo que tenemos la fuerza, lo que va a cambiar la fuerza Y eso también otra vez, depende de un tipo de iluminación que queramos obtener. Y si tuviéramos que bajar esto, vamos a obtener menos valor normal. Así que eso es bastante agradable. Vertex Painting porque tenemos ciertos abiertos expandidos por aquí Podemos ver cómo se ve N. Podemos simplemente despegar toda esta zona por aquí o ponerla todo. Y vamos a tener algún movimiento aleatorio dentro de esta sección. Así que eso es bastante agradable. Podemos configurarlo hasta su valor de 0.3. Eso suele funcionar bastante bien como nos da, nos da algún bonito vértice por aquí, algún movimiento agradable Entonces después nos conseguimos la Onda normal X e Y direccional. Por supuesto, esto controlará la dirección de todo nuestro material. Entonces también obtuvimos la ola Escala. Entonces la onda Escala es otra vez solo la escala. Entonces podemos aumentar el pliegue. Y creo que podemos mantener esto como un valor de tal vez 15 es un poco demasiado, pero creo que el valor de diez no fue tan bueno. Entonces tal vez algo así como 12. Creo que 12 va a estar funcionando mucho mejor para nosotros. O en realidad, tal vez podamos intentar menos. Todo depende del tipo de look que estemos tratando de conseguir. Pero teniendo un valor ocho, sí, creo definitivamente algo así como 12. Nosotros haremos el truco. Creo que eso es mucho mejor para el resultado. Y sí, eso es más o menos se movió a controles de los valores. Ahora solo tenemos que configurarlo para que se utilice. Son estos aviones por aquí. Así que en realidad nos quedamos sin tiempo. Así que estamos consiguiendo, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato 60. Creación de planos de malla con instancias de agua: Bien, Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente Y la última lección nos hemos familiarizado un poco más con la configuración general de la Instancia de Agua Y también cambiamos la posición mundial de Estados Unidos. Por lo que solo usaría una garrapata de parámetro tanto para los Cáusticos como para las Ondas normales Entonces sería cambiar entre la posición mundial y las coordenadas UV. Y solo nos aseguramos usar el mismo nombre para eso Pero de todos modos, una vez que tenemos eso ordenado y una vez que repasamos todos los ajustes, cambiamos el cuerpo principal y ahora tenemos un agua que fluye realmente agradable yendo hacia una dirección. Y como algunos controles para el vértice Pintura, que aún no lo hemos tocado Creo que deberíamos hacer eso al final, vamos a tener más, mayor control una vez que tengamos alguna configuración de iluminación en el futuro. Pero por ahora, sin embargo, tenemos que establecer la Base de Agua general para ir de una manera en las otras áreas también. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a cerrar esta Instancia de Material y en realidad nos vamos a asegurar de que guardemos esto así. Y ahora vamos a tener una Instancia de Material de Agua así como así. Por supuesto, vamos a tratar de hacer uso de la misma Instancia de Material, pero en su lugar la copio. Entonces vamos a seleccionar este control de clic C control V para hacer un duplicado. Y vamos a arrastrar esto y dejarlo caer en esta zona de agua de aquí. Y justo como dije, tal como mencioné anteriormente, vamos a tener algún problema donde los UVs en realidad van a ser mucho más pequeños Entonces, lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que arreglarlos. Entonces vamos a abrir esto. Y ahora creo que la forma más fácil que podemos hacer para arreglarlos, solo cambias la báscula por ellos. Y comenzaremos a cambiar la escala cáustica. Aunque creo que sólo podemos usar un valor de diez. Creo que eso nos va a dar un resultado suficientemente bueno. El multiplicador de costos es un poco demasiado de dirección, así que nos va a encantar. Está abajo bastante en realidad, solo a un valor de 0.8, así. Vamos a tener un poco de movimiento continuación en Eds of our rain, pero no va a ser demasiado y no va, no va a ser demasiado distrayente Entonces, lo siguiente que necesitamos cambiar es por supuesto que van a ser las olas mismas, ellas mismas. Entonces vamos a bajar a las olas y vamos a cambiar la ola Escala. Entonces cambiando esto hasta un valor de algo así como, por ejemplo, tal vez eso sea un poco demasiado pequeño. Podemos cambiar esto hasta cuatro o gratis. Creo que la libertad va a ser suficiente. Por supuesto, va en la dirección equivocada. Así que vamos a arreglar ese verso. Empezaremos por conseguir dirección X e Y a B's ambas a cero de esta manera, no tendrá movimiento para iniciarlo. Entonces experimentaremos con la dirección y y eso va a ir de lado Entonces no queremos esto, queremos la dirección x, y eso va en esta área, pero en la misma dirección Entonces solo necesitamos invertir esto. Entonces, al invertirlo, podemos simplemente configurarlo como menos uno Y vamos a conseguir este tipo de flujo. Pero el Flow por defecto es un poco dos es demasiado rápido. Así que piensa que vamos a cambiar eso en realidad. Y vamos a hacer eso por, creo que la forma más rápida de cambiar la velocidad sería usar la velocidad de flujo normal de agua. Si tuviéramos que cambiar esto hasta algo así como un valor de 0.1, vamos a obtener este tipo de resultado, que va a estar luciendo mucho más bonito y creo que se ve bastante Porgy, así que tal vez tengamos que cambiar la Esto es. Entonces multiplicador de dispersión. Vamos a cambiarlo a un 0.02, así. Y eso solo asegurará que no tenga tanto de un tipo brumoso de una cosa de aspecto que va a verse mucho más agradable Pero por ahora sin embargo, creo que sólo podemos mantenerlo como 0.03. Entonces, para echar un vistazo más o menos similar a esta agua de aquí. Y vamos a estar cambiando la iluminación. Vamos a cambiar los ajustes de agua después correctamente. Ahora mismo, solo quiero asegurarme que el flujo para el agua va en una buena dirección y creo que ya lo es. Pero en realidad la onda Escala es un poco más pequeña. Sigamos adelante y volvamos a cambiarlo a uno. Y claro, necesitamos cambiar la forma en que esto está viajando y textura para ir de lado como esta de aquí Entonces vamos a rotar esto 90 grados. Y lo que esto significará es que necesitamos cambiar la rotación de manera personalizada para que sea 0-0, 0.025 o lo siento, de cero a punto a 0.25, así Vamos a conseguir este resultado. Ahora porque cambiamos eso. Vamos a tener la velocidad pareciendo que en realidad es un poco demasiado rápida. Entonces vamos a bajar la velocidad a 0.05, lo que está sucediendo. Y creo que eso va a quedar mucho mejor para nuestra agua Entonces él, Diego, tenemos un buen flujo para esta agua. Por supuesto, tenemos que configurarlo por aquí también. Entonces vamos a cerrar esto, conseguirnos otra Instancia de Agua. Entonces vamos a golpear Control C, Control V, lugares de esta zona por aquí. Y para este, definitivamente necesitamos cambiar un par de ajustes por aquí. Estamos llegando a abrir esto y cambiar el flujo del agua. Entonces vamos a tener este conjunto como uno solo. Creo que eso va a, sí, eso nos va a dar los resultados correctos. La ola Escala aunque es un poco demasiado pequeña, así que vamos a aumentar esto bastante así. Y creo que desde distancia esto podría verse bastante bien. Pero solo me pregunto si necesitamos tener nuestra absorción que de manera diferente porque se ve transparente en este momento. Entonces, cambiando el valor de absorción, vamos a poder arreglarlo y llevándolo a un valor de 0.05 cosa que va a verse mucho más bonita como un charco de agua en la Porque claro, estamos ocultando el hecho de que no hay nada ahí y solo estamos usando algunas Rocas y otras cosas para ocultar también el extremo del río así Entonces, en definitiva, creo que ahora mismo tenemos una configuración muy agradable. Solo necesitamos tal vez incrementar la escala en este sentido. Entonces 0.5, tal vez lo hagan porque no era tan visible el flujo de agua general Ahora mismo eso va a quedar mucho más bonito. Y tal vez si aumentamos el multiplicador de acuarela, eso en algo así como dos, vamos a ver algunos más agradables Agua más baja le gusta esto porque esta zona ya que se cubrió del sol, ahora vamos a tener la mayor cantidad de reflejos que vienen del sol Y sobre todo fuera y pensando en tener el sol encima en esta dirección por aquí. Entonces definitivamente no va a tener mucha visibilidad normal. Pero de nuevo, en el futuro vamos a estar tratando de jugar un poco más con válvulas una vez que tengamos la iluminación ordenada. Así que por ahora, sin embargo, tenemos una configuración realmente agradable para el flujo de los cuerpos principales del agua. Y ahora en la siguiente lección, vamos a configurar todo para las células madre de cascadas. Entonces eso va a ser más o menos todo. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 61. Creación de flujos de textura de cascada: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente Y última lección la dejamos fuera estableciendo nuestros cuerpos de agua para ser utilizados dentro del terreno, dentro del medio ambiente. Y en esta lección, vamos a seguir trabajando con el agua. Y esta vez vamos a conseguirnos una Cascada, un flujo de agua de la Cascada Serás establecido como material. Entonces, sin más preámbulos, comencemos. Vamos a empezar por conseguirnos un Material Acuático creado. Entonces sigamos adelante y hagamos clic con el botón derecho. Dentro de la carpeta de agua, vamos a crear un nuevo material y a este lo vamos a llamar tapete Waterfall, así. Ahora vamos a hacer doble clic sobre él para abrirlo. Y en realidad vamos al derecho de paso, simplemente haga clic derecho en este material, cree una Instancia de Material a partir de él Y vamos a aplicar esta Instancia de Material directamente en esta sección de aquí, solo para que podamos visualizar cómo se va a construir a medida que avanzamos. Es relativamente simple en comparación con el cuerpo de agua que acabamos de crear. Pero aún así se requiere que demos algunos pasos. Así que vamos a meternos directamente en ello. Entonces vamos a conseguirnos una carpeta Texturas. Vamos a abrirlo y vamos a llegar a la textura del flujo de agua Así que vamos a meternos directamente en él y simplemente agarrarlo y dejarlo caer en el gráfico de material así. Y vamos a querer configurarlo como un material transparente. Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer clic en pestaña Propiedades así para el Material, vamos a cambiar el modo de fusión de opaco a translúcido. Y vamos a adjuntar esto a la opacidad. Y en realidad también vamos a adjuntar lo mismo a Color Base, ya que queremos que sea blanco, vamos a hacer clic en Control y S para guardarlo. Y vamos a ver cómo va a quedar. Entonces como el blanco representará dónde está visible la máscara, básicamente vamos a obtener este resultado. Y ya se ve algo bonito, pero claro, no tenemos mucho control. No tenemos mucha promoción dentro de esta área, así que necesitamos configurar todo correctamente y lo conseguimos, necesitamos sacar algunos controles de este material también. Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer clic derecho. Vamos a buscar rotador personalizado, girado así Y vamos a adjuntar esto a los UVs así como así. Y claro, para la rotación, vamos a sostener S y escribir un perímetro. Vamos a llamar así a esta rotación. Y el valor máximo para ello se va a establecer como el uno. Y luego vamos a adjuntar esto al ángulo de rotación. Entonces una vez que tenemos la configuración, por supuesto, somos capaces de controlar la rotación de este mapa de texturas, que básicamente es solo a prueba de futuro Creo que ya está teniendo un bonito ángulo para esta malla específica, pero aún no está del todo ahí en lo que respecta a la cantidad de movimiento que estamos teniendo, ya que está completamente quieto por el momento. Entonces vamos a necesitar arreglarlo primero. Vamos a agregar un Movimiento de Patrón. Vamos a hacer clic con el botón derecho en la búsqueda de banner. Y vamos a agregar esto enseguida a las v's. Ahora para las coordenadas, vamos a configurar unas coordenadas de texto simples. Así que las coordenadas de textura. O simplemente podemos buscar acorde como coordenada de textura. Y por supuesto, tendremos que configurar un multiplicador, pero esta vez queremos asegurarnos de que tenemos cierto control sobre el alicatado UV Entonces, a veces cuando estiramos ciertas texturas, obtenemos algo de movimiento de estiramiento y otras veces realmente queremos estirar un poco la textura misma. Entonces, para que podamos tener más control sobre toda esta escala de coordenadas de textura, vamos a configurar nuestros propios parámetros para eso. Entonces para que hagamos eso, vamos a sostener S, vamos a tocar en la pantalla y vamos a llamar a la primera Escala X. Entonces vamos a sostener S, otra vez, toca en la pantalla, y vamos a llamar a esta escala Y, así. Entonces vamos a usar un nodo append. Así que vamos a buscar Append, Append vector. Entonces vamos a crear un vector dos. Vamos a adjuntar a ambos así. Y vamos a establecer el valor predeterminado de ambos uno, así como así. Y ahora vamos a sostenerlos y crear un valor multiplicar y unirlos a ambos así como así. Y ahora vamos a adjuntar esto a una coordenada. Entonces ahora si tuviéramos que hacer clic en Control S para guardar esto, básicamente no vamos a obtener nada porque no hemos cambiado ninguno de los resultados. Y de hecho voy a entrar en la carpeta Agua en la Instancia de Material para que podamos abrir esto y poder mostrarte lo que acabamos de crear. Entonces rotación, ahora podemos rotar todo un mapa de texturas. Sin embargo, podemos mantener esto como un cero, y X e Y. Ahora podemos aprovecharlo para tener mayor control sobre cómo se aplaste todo este mapa de texturas Entonces no solo tenemos control sobre la escala del mapa de texturas, también podemos controlar cuánto estamos realmente aplaudiendo toda esta sección Así que por ahora, sin embargo, vamos a mantenerlo como 1.1. Pero este es definitivamente un buen control para tener, especialmente para las cascadas si solo estás usando, por ejemplo, algo así como un avión y simplemente lo estiras. No puedes molestarte en cambiar las coordenadas UV y solo quieres tener más control sobre cómo se están estirando Entonces así es como vamos a configurarlo. Lo vamos a mantener como está. Ahora. En cuanto a la velocidad , por supuesto, tenemos que configurarlo también. Entonces vamos a establecer una velocidad en más o menos la materia Kadima similar a la que tenemos por aquí Vamos a tener las coordenadas X e Y. Y esta vez sin embargo, creo que solo podemos usar vector para enseguida. Aunque personalmente no me gusta usar esto, porque solo podemos hacer siempre algo así. Tenemos dos parámetros separados y podemos simplemente anexar uno al otro Definitivamente nos ayuda a mantener todo más compacto. Entonces, si tuviéramos que sostener dos en nuestro teclado y tocar toda nuestra sección en nuestra gráfica. Vamos a ponernos como algo llamado vector para. Entonces básicamente, si tenemos uno, vamos a obtener un flotador, un vector uno, sostener dos, y vamos a obtener el vector dos y mantener tres, vamos a obtener un vector libre, que también funciona como color. Entonces estos dos son los, lo siento, estos tres son bastante útiles siempre que estamos trabajando con nodos de Material. Y ahora mismo sólo vamos a configurar un vector dos. Vamos a hacer clic derecho, convertir esto a su parámetro de inmediato. Y creo que podemos llamar a éste simplemente velocidad. Y si, eso es prácticamente todo. Eso es todo lo que hay que llamar. Vamos a adjuntar esto a la velocidad así. Ahora bien, si tuviéramos que salvar esto, el control S para salvarlo, vamos a conseguir un buen resultado. Y por defecto, no vamos a obtener nada porque el valor predeterminado se establece como este. Tenemos que establecer el color R y G como podemos ponerlo, en realidad, podemos mantenerlo como cero. Pero si fuéramos a Instancia Material, vamos a conseguir velocidad. Y si tuviéramos que abrir esto, obtenemos RGB y a. pero solo tenemos que preocuparnos por R y G porque estos son los valores para X e Y. Y si tuviéramos que cambiar uno, vamos a obtener este resultado. E incluso podemos usar los colores así. Pero honestamente, es mejor simplemente hacer uso de estos valores de aquí. Entonces abriéndolo así y expandiéndolo y luego jugando con R y G para obtener el tipo correcto de resultados. Y en realidad, cada vez hay más cosas que tenemos que hacer dentro del material. Vamos a seguir adelante y hacerlo enseguida. Y es decir, necesitamos controlar la opacidad de todo este Mesh Y a veces, por ejemplo, cuando está cerca de las Rocas, necesitamos bajar la opacidad de todo este movimiento Entonces vamos a seguir adelante y aplicar esto enseguida. Así que vamos a hacer clic con el botón derecho en la búsqueda del color del vértice. Voy a conseguir este tipo de mirada. Y vamos a aplicar cosa. Podríamos empezar por almíbar usando un valor azul. Personalmente prefiero siempre que solo estoy usando opacidad para usar solo un valor azul Y eso nos va a dar buenos resultados. De todos modos, los vamos a sostener, vamos a tocar una pantalla y vamos a conectar tanto el RGB como el canal azul o el multiplicar Ahora vamos a adjuntarle opacidad, golpeamos Control y S para guardarlo. Y por defecto nos va a dar el tipo de resultados predeterminados. Y ahora si fuéramos a Instancia de Material, cambiemos el rojo o en realidad vamos a cambiar el azul, el verde, perdón. Este valor. Vamos a conseguirnos una Cascada realmente bonita, así como así. Por supuesto que todavía no hemos terminado ¿qué Cascada? También tenemos la velocidad para controlar la rotación o demás. Pero tal como es, ya se ve bastante bien. Tenemos que configurar el vértice Pintura aunque para ello. Pero antes de hacer eso, creo que podemos resolver todo el nacimiento de Mesh Porque en realidad no podemos simplemente dejar esta malla tal como está. Ya se ve, aunque tiene movimiento, no se ve tan bien como Es solo que no hay nada detrás de él. Entonces tenemos que instalar el avión Water detrás de él. De hecho vamos a sostener a Alt y hacer un duplicado de ello. Y si, simplemente nos copiamos un avión de agua así. Vamos a agarrar el que está debajo de él. Y vamos a configurar esto para que sea un Aviones Acuáticos. Entonces vamos a copiar algo como modelo Base Material Instance Free, va a golpear Control C, Control V para hacer un cuarto uno. Y lo vamos a arrastrar y soltar en esta agua así. Vamos a conseguir este tipo de resultados. Y de hecho, en realidad vamos a usar un tipo diferente de valores en este momento. Creo que por defecto, ya que cambiamos este para estar con más absorción, vamos a conseguir un poco de un color de personaje diferente en el medio. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que voy a darle a Control Z para deshacerlo, voy a eliminar este Material de Instancias de Agua, voy a hacer un duplicado de una segunda Instancia de Material de Agua, que fue esto usando estos Planes de Agua. Así que sólo vamos a asegurarnos de que lo ubique así control C, control V, y luego voy a seleccionar este avión así, voy a agregarlo al agua, al agua. Y ahora vamos a conseguir un resultado mucho mejor. Por supuesto, el que está detrás ni siquiera tiene el tipo de movimiento correcto, así que necesitamos arreglarlo lo antes posible Vamos a entrar en ello. Vamos a cambiar la moción. Entonces sólo vamos a tenerlo. ¿Por qué? Ahí vas. Nos va a dar un resultado mucho más agradable. Y por supuesto, la velocidad se puede establecer como 0.1. Creo que eso va a estar bastante bien. Y creo que necesitamos rotar toda esta sección así que vamos a poner un cero. Y creo que la escala Wave también puede ser mucho mayor. Sólo así podría coincidir con los del lado así. Entonces prácticamente terminamos con el flujo de agua, con el aspecto básico de un flujo de agua Sólo vamos a estar volviendo a colocarlo así. Entonces eso es todo lo que se necesita para obtener un buen movimiento. Por supuesto, todavía no tenemos los bordes rotos del pecho, y lo vamos a hacer en la siguiente lección, sin embargo, son dos vientres, al menos, empezar a hacer eso usando Vertex Painting, así como las lecciones posteriores, que vamos a hacer uso de algunas partículas para crear algún movimiento de agua adicional junto a sus cascadas Entonces sí, eso va a ser prácticamente todo de esta lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 62. Aplicación de la instancia material de cascada: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente Y la última lección la dejamos al conseguirnos una bonita configuración de Waterfall Material para esta sección de aquí. Y ahora vamos a seguir construyendo con esto. Y para empezar, vamos a hacer uso de la pintura de vértice que teníamos para obtener más de una mezcla dentro de esta área Así que al igual que lo hicimos anteriormente, configuramos básicamente un color de vértice de manera similar a un cuerpo de agua de aquí Así que ahora podemos aprovecharlo con un canal azul. Y vamos a cerrar esto. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a ir a la pintura de malla. Vamos a tenerla seleccionada esta Malla. Y ahora vamos a pasar al Modo dolor. Y claro, necesitaremos usar un poco de pincel más grande así. Esto podría estar bastante bien. Entonces con el color del dolor seleccionado como negro y el conjunto de canales es azul, podrá pintar el final así como así. Entonces, para conseguir una buena transición, tenemos que asegurarnos de que el decaymiento esté establecido todo el camino a uno Y de esta manera podremos tocarlo ligeramente así y obtener una transición realmente agradable. Sin embargo, esto podría ser un poco demasiado. Entonces creo que la fuerza se puede bajar a bastante también, a un valor de 0.2. Vamos a hacer clic en X para invertirla a color blanco, y vamos a volver a tocar el color. De esta manera. Vamos a conseguir un tipo de transición más agradable. Así como así. Podemos, ¿puedo controlar cómo comienza esta Cascada? Y por supuesto, tenemos que controlar cómo termina también. Así que en realidad vamos a hacer este pincel un poco más pequeño así, o incluso más pequeño así. Y vamos a quitársela un poco con el color negro y quitarle así el fondo mismo de esta Cascada Creo que eso va a ser más que suficiente. En realidad. No lo necesitamos para exagerar. Sólo tenemos que tenerlo un poquito. Y creo que eso va a ser un derecho. Y si queremos, probablemente también podamos quitar algunos bordes en los lados, así como así. Así que no se vería tan raro cuando, está viajando en este extremo. Y así, jugando con estos valores, estamos obteniendo un buen control sobre la forma en que la cascada de flujo de agua está interactuando con la textura general Y solo estamos jugando con los valores y asegurándonos que en realidad se estén comportando la manera que queríamos ser Entonces por ejemplo, las áreas donde tenemos Rocas al lado, vamos a retirarlo ligeramente y áreas donde tengamos Trozos Más Pequeños de este plano de agua, también lo vamos a quitar Entonces este de aquí, por ejemplo, no lo necesitamos tanto. Probablemente podamos aumentar la fuerza sólo un poco y eliminar esta zona así. Y así, vamos a obtener un resultado mucho mejor. Y por supuesto que también tenemos que montar esta Cascada. Así que vamos a volver atrás y volver a seleccionar Modo. Vamos a agarrar esta. Y antes de hacer una instancia diferente de una Cascada, en realidad vamos a golpear Control C, Control V para hacer un duplicado del mismo. Va a traerlo ligeramente hacia arriba y ligeramente al frente, así. Por lo que estará ligeramente compensado con respecto al predeterminado. Vamos a agarrar el que está debajo de él, así como así. Ahora que estamos llegando a hacer es en realidad vamos a configurar una nueva Instancia de Material. Y creo que podemos simplemente hacer uso de Material Instancia gratis. Vamos a seleccionarlo, golpear control C, control V. Y ese debería ser el mismo tipo de Parámetros que este tiene por aquí. Entonces ahora vamos a asegurarnos de que agarramos este y montamos un material con él, así Y podemos verlo exactamente porque necesitamos configurar primero la Instancia de Material Cascada, vamos a agarrar la Instancia vamos a agarrar la Material Cascada que acabamos de crear. Vamos a golpear Control C, Control V. Y vamos a adjuntar esto al que está al frente. Y como tienen diferentes UVs, vamos a conseguir este resultado Entonces, claro, tenemos que cambiar eso. Vamos a entrar en los parámetros. Vamos a ajustar la velocidad. Entonces ahora mismo va de lado. Vamos a apagar el verde y el rojo se va a poner como uno solo. Y ese va a ser un tipo de look mucho mejor. Y creo que podría haber un poco demasiado rápido. Entonces tal vez configurándolo a un valor 0.5. No, eso es un poco demasiado lento. Un valor de 0.8. Creo que eso va a estar bastante bien. Vamos a tener una velocidad más o menos similar a la de una Cascada en la parte delantera. Y creo que eso va a estar bastante bien. Podemos cerrar esto y obtener este tipo de resultado. Entonces tal como ya está, se ve bastante bien. Vamos a tener una Cascada muy bonita por aquí. Pero claro, todavía no se mezcla del todo en tan bien, el terreno en general de residuos. Entonces tenemos que seleccionar esto tal como está. Vamos a entrar en Mesh paint y vamos a pintar la parte delantera y trasera de estas áreas. Va a configurarlo con el canal de pintura establecido como azul. Y ahora sólo vamos a quitar el fondo mismo, así como así, sólo un poquito así. Y probablemente deberíamos quitar las áreas un poco así. lo mejor al lado del agua, junto a la piedra. Juega un poco con el valor también, va a hacer clic en G para asegurarme de que no veo lo más destacado. Y ahora mirándolo, esto podría verse bastante bien. Solo tenemos que asegurarnos de que tal vez tengamos algunas de las áreas que lo cubren en el costado. Pero no vamos a acercarnos demasiado a esta Cascada. Vamos a verlo desde la distancia o incluso no verlo en absoluto. Y en realidad mirándolo, solo voy a cambiar la Escalabilidad para esconderme solo para ver cómo se ve Y este es el tipo de resultado que estamos obteniendo. Entonces ya se ve bastante bien. No me gusta esta dosis de Rock. De hecho voy a quitar eso. Vamos a entrar en Follaje, seleccionar Single, y asegurarnos de que el Foliage en sí va a hacer clic en uno de ellos. Y va a dar clic en Controlar un ligando. Todos ellos, asegúrate de que todos sean tectónicos. Y solo sosteniendo Shift. Sólo voy a dar click en esta zona de aquí hasta que me quite la roca que quiero. Así que de esta manera, cuando estamos mirando desde esta distancia, no va a ser silencioso tan invisible como lo era antes. Creo que eso va a ser mucho más agradable como Cascada. Ahí. No tenemos una bonita Cascada y por supuesto, todavía no hemos terminado ya que necesitamos configurar las partículas así como algunas animaciones de Splash. Y vamos a empezar a hacer eso en nuestra siguiente lección. Entonces, muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 63. Creación de material de textura de partículas: Bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos instalando la Cascada dentro de Unreal Engine cinco Y en esta lección vamos a seguir construyendo encima de ella y hecho configurar algunos de los efectos de partículas para ocultar las costuras que tenemos por aquí en los bordes. Entonces, para que podamos hacer eso, vamos a pasar a seleccionar el modo, solo para poder esconder esta ventana en el costado ya que no es necesaria. Entonces vamos a encontrarnos el mapa de texturas que vamos a usar, que en realidad va a ser este de aquí, el Water Splash 01. Y antes de hacer uso de ella, dentro de nuestros Efectos de Partículas, tendremos que configurar nuestro material que haga uso de este mapa de texturas. Así que sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. De hecho, vamos a volver a la carpeta de agua y hacer clic derecho y crearnos un material así. Y vamos a llamar a este Water Splash Particle math, así. Y vamos a hacer doble clic sobre él. Y la mayoría de las veces, cuando usas Partículas, necesitas configurar tu Sistema de Partículas para que sea transparente. Entonces tendremos que abrir esto. Tendremos que seleccionar las propiedades del material de partículas y vamos a cambiar nuestro modo de fusión de opaco. Vamos a cambiarlo a aditivo. La diferencia entre aditivo y translucidez es que aditivo básicamente hará uso del color base Y solo te dará las zonas más ligeras para que seamos visibles para nosotros donde van a estar las zonas más oscuras Simplemente lo hará más seguro, y eso solo ahorra un poco en rendimiento Así que la mayoría de las veces cuando trabajas con Particles, querrás asegurarte de usar material aditivo. Así que sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. De hecho, vamos a volver a nuestra carpeta. En realidad sólo voy a hacer esta ventana un poco más pequeña así. Tráelo a la cima así como así. Vamos a abrir la carpeta Textura y vamos a arrastrar y soltar nuestro Water Splash 01 en nuestro gráfico de materiales. Y ahora en realidad podemos simplemente ampliar toda esta gráfica. Así que en realidad solo voy a maximizar toda esta ventana así como así. Y como dije antes, como adelanto, en realidad sólo vamos a usar esta ventana de aquí. Voy a ampliar esto bastante. Y enseguida, si tuviéramos que simplemente aplicar este material, este mapa de texturas sobre tu color base, vamos a obtener este resultado y de hecho cambiaré la forma a un plano. Dentro del modo de vista previa, podemos cambiar alrededor de las formas si queremos tener una mejor vista previa. Y de todas formas, este es un tipo de transparencia que o vamos a conseguir dentro de un material. Entonces, por defecto, ya se ve bastante bien, pero necesitamos agregar un par de configuraciones. personal, probablemente habrá que amplificar este tipo general de una textura, ya que ahora mismo por defecto es demasiado transparente y creo que deberíamos conseguir que sea más visible Así que vamos a hacer eso simplemente sosteniendo M y tocando una gráfica de Material. Y entonces vamos a simplemente conectar esto a a. y para el multiplicador, vamos a escribir esto como diez. Ahora bien, si vamos a conectar esto a Color Base, ya que se está multiplicando por diez, trabajando para obtener un mapa mucho más visible de una textura que acabamos de afilar todo el mapa de texturas Ahora, el siguiente paso que tenemos que hacer es establecer algunos controles para cuando estemos usando nuestras Partículas. Vamos a tener alguna manera de ajustar dos colores y ajustar la opacidad general de toda esta Malla La forma en que vamos a hacerlo es en realidad acaba de adquirir un nodo simple. Vamos a hacer clic derecho en nuestra gráfica y buscar Color de partículas. Este de aquí. Si vamos a hacer click en él, vamos a conseguir un nodo sencillo que tenga todos los colores presentados dentro de este canal. O podríamos dividirlos a todos en rojo, verde y azul. Y finalmente, tenemos también el canal alfa, que se encargará de nuestra opacidad para la partícula Entonces, para empezar, vamos a adjuntar esto a nuestro color base. Entonces vamos a ayudar a M y vamos a conseguirnos un multiplicador. Y luego vamos a adjuntar este canal de color a y R multiplicado mapa de texturas en B. Y simplemente vamos a establecer esto como un color base. Entonces no lo es. Entonces nada va a aparecer ahora mismo porque no tenemos ninguno de los parámetros con nosotros para las Partículas. Pero en el futuro cuando vamos a estar ajustando, eso va a poder hacer algunos cambios. Y una cosa más antes de seguir adelante, lo que me gustaría que hiciéramos es establecer también la opacidad Y ajustando la opacidad entre valores, también podrás controlar la opacidad general Así podremos obtener un tipo de aspecto más orgánico de nuestras Partículas. Y así es bastante fácil configurarlo. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente arrastrar esto y soltarlo sobre la opacidad así Y eso asegurará que vamos a tener algún control sobre su opacidad para que nos descolemos y desaparezcamos como Partícula Y una vez que hayamos terminado con eso, ahora podemos seguir adelante y hacer clic en Control y S para guardar esto, así. Y prácticamente terminamos con el material para nuestra partícula. Así que vamos a conseguir un material de partículas realmente agradable y simple, que va a ser Water Splash Material de partículas en este de aquí. Y así en la siguiente lección vamos a empezar a hacer uso de ella y de hecho nos instalamos un Sistema de Partículas dentro de Unreal Engine cinco Entonces, muchas gracias por ver y te veré en un rato. 64. Creación de un sistema de partículas de salpicaduras: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fijándonos un material Splash del que ahora vamos a poder aprovechar y establecernos una partícula o la Cascada. Así que sigamos adelante y comencemos. Vamos a hacer clic con el botón derecho dentro de nuestra carpeta y crearnos un sistema Niagara así, que nos avisará con una ventana. Y sólo vamos a instalarnos un nuevo sistema a partir del emisor seleccionado Si tuviéramos que hacer clic en Siguiente, vamos a abrir un montón de plantillas. Y por lo general solo me gusta hacer uso nuestra manera sencilla plantilla de fuente. Así que vamos a seguir adelante y hacer clic en él y luego vamos a agregarlo en la plantilla de turno. Por lo que al hacer clic en este símbolo más aquí se podrá agregar un espejo a como este, que le avisará con una pestaña en la sección inferior de nuestra ventana. Ahora también podríamos agregar más de las plantillas dentro de esta área. Pero personalmente solo me gusta agregar uno y luego en el futuro siempre podremos agregar más desde dentro del propio editor de Particle. Entonces, una vez que tengamos la fuente seleccionada, sigamos adelante y hagamos clic en Finalizar. Y de esta manera vamos a conseguirnos un primer sistema Niágara que arriba. Y para este solo lo vamos a llamar artículos de Water Splash. Excel. Ahora, una vez que lo abramos, veremos que tenemos una plantilla sencilla para el sistema de agua de montaña. Ahora claro, ¿esto no es lo que queremos tener? Lo que queremos es que queremos tener algunas salpicaduras simples dentro de nuestro decano, y así vamos a hacerle algunos ajustes Pero básicamente nos tenemos a nosotros mismos a Water Splash Particles, pestaña Propiedades y esta solemos dejarlo como está. Después el siguiente. Tenemos una pestaña Propiedades de fuente, que nos permitirá realizar cambios en todo nuestro Sistema de Partículas. Y también podemos hacer el cambio el nombre. Si tenemos seleccionado este Sistema de Partículas, simplemente podemos hacer clic en el nombre mismo y cambiar el nombre. O alternativamente, si tenemos esto seleccionado, podemos dar clic en F2 y cambiar el nombre. Ahora bien, esta es una preferencia personal, a veces suele dejarla tal cual, pero a veces podemos simplemente cambiarle el nombre y ayudarnos a mantener todo el proyecto un poco más organizado. Entonces, si a esto le llamamos artículos de Cascada, así podemos simplemente mantenerlo como está y cómo va a tener un Sistema de Partículas renombrado Entonces con esta seleccionada en el lado derecho, veremos todos sus ajustes Pero para que podamos hacer uso de la configuración, será más rápido si simplemente hicieras clic con los grupos. Entonces tenemos un par de pestañas aquí dentro. Tenemos la pestaña Propiedades, tenemos un resumen de espejo y podemos responder una actualización de espejo que Particle spawn, particle update, y render Y cada una de esas pestañas tiene sus propias propiedades únicas dentro de ella, cuales podemos cambiar simplemente haciendo clic en ellas y obteniendo el tipo de ajustes que necesitamos de ellas. Pero por ahora, vamos a comenzar cambiando todo el material en sí. Actualmente tenemos un render simplemente usando un sprite básico predeterminado Material Y para que podamos cambiar eso, vamos a abrirlo y cambiarlo. Así que podemos hacerlo simplemente abriendo esto y buscando nuestro Water Splash. Así. Y vamos a encontrarnos con Material de Partículas de Salpicaduras de Agua. Sigamos adelante y aprovechemos eso. Y luego enseguida, una vez que haya terminado de compilar, vamos a ver un resultado muy diferente de toda esta fuente Sistema de Partículas Entonces el render es de hecho estar a cargo de cómo estamos percibiendo las partículas También podemos cambiar la alineación, cómo están siendo acelerados y demás. Pero vamos a entrar en clases posteriores. Y por ahora, sin embargo, solo vamos a prepararnos un Basic Water Splash. Entonces, para que hagamos eso, partiremos de la actualización del emisor Y esto es lo que controla cómo son las partículas que se están emitiendo, cuántos engendros o todo lo que podamos Haga clic en la tasa spot, por ejemplo. Y aquí es donde nos dirá cómo es esta tasa de bonos. Y actualmente está apuntando 90 de ellos a la vez. Así que vamos a tener un montón de ellos solo desove dentro de esta sección Y así, si tuviéramos que, por ejemplo, disminuir esto a alguien como diez, obtenemos una cantidad mucho menor de las partículas que se generan. Alternativamente, si tuviéramos que poner esto en algo así como 200, por ejemplo, trabajando para obtener mucho más de ellos. Entonces, por ahora, vamos a mantener esta tasa de desove como 100. Y creo que ese es un buen punto de partida. Por defecto, creo que eran 90, pero por lo general solo me gusta empezar por tenerlo como 100. Así que sólo vamos a aumentarlo sólo por un poco de cantidad. Ahora, avanzando, dentro del engendro de Partículas, tenemos opciones que nos ayudarán a tener cierto control sobre cómo se comportan, cómo se comportan las partículas mismas Por ejemplo, algo así como su tamaño, su color, la forma en que se desvanecen, y la opacidad y demás Lo que son tipo de propiedades que tienen cuando en realidad son engendradas como partículas ellas mismas dentro de nuestra escena Entonces dentro de ella, vamos a abrir esto. Partícula inicializada N aquí encontrará la mayoría de los ajustes que se requieren para que cambiemos para obtener los mejores resultados Así que tenemos mínimo y máximo de por vida. Entonces esta va a ser la duración de una partícula si cambiáramos ambas, 0.1, así, nos va a dar este pequeño tipo de resultado dentro de nuestro sistema de partículas. Y claro que no queremos esto. Así que el mínimo de por vida y el máximo de por vida, nos dará la cantidad mínima y máxima de valor. Tratará de aleatomizar entre esos dos. Entonces, por ejemplo, si tuviera que cambiar esto a cinco, la cantidad máxima, vamos a obtener algunas de las partículas que aparecieron y, y algunas de las partículas que solo van a ir en un valor superior hasta un valor de cinco. Entonces cinco va a ser la cantidad de segundos. Y eso va a ser determinar cuánto duraría la partícula. Y en realidad, creo que para empezar, solo vamos a apagar un par de opciones primero, ya que ahora mismo estamos usando un sistema de fuente y estamos recibiendo un montón de ellas siendo rociadas. Entonces vamos a apagar algunas de las simulaciones de las fuerzas de gravedad de este sistema de partículas solo para permitirnos visualizar mejor el Sistema de Partículas, un poco más Entonces a Zara, sólo vamos a tomar un par de ajustes. Y dentro de una actualización de partículas, que vamos a llegar a ella en un segundo. Vamos a apagar la fuerza de gravedad, y también vamos a apagar a velocidad. Entonces apagando a estos dos, solo vamos a tener más o menos partículas estacionarias que solo van a ser, todas ellas van a estar desovando dentro de esta única área Entonces vamos a volver a ellos en un segundo. Pero con solo tenerlos marcados, básicamente estamos apagando básicamente estamos apagando sus propiedades y las estamos viendo, las partículas mismas se ven afectadas con el resto de probabilidades Pero sin estas fuerzas de velocidad y gravedad sobre él, solo vamos a obtener este tipo de efecto. Así que al seguir adelante, tenemos un mínimo de por vida, máximo de por vida. Entonces cuando salgan los vamos a cambiar hasta que sean 0.5 y uno. Entonces va a ser entre medio segundo y un segundo del tiempo de desove y donde ya estás viendo algunos buenos resultados Sólo voy a mantener pulsado el botón derecho y arrastrar ligeramente el ratón por el lado izquierdo y simplemente acercar mi cámara un poco más para que podamos visualizar esas Partículas un poco más. Los controles son similares a cualquier Viewport. Así que manteniendo presionado el botón central del mouse y tocándolo y simplemente desplácese sobre su mouse alrededor. Vamos a poder tener una cámara alrededor. Así que sólo vamos a posicionarlo así por ahora. Y para seguir adelante, tenemos el Modo Color. Esto es lo que determinará el color general de nuestras partículas. Podemos cambiar eso así un color diferente porque nos configuramos un material que multiplica el color de la partícula con la textura por defecto, lo que nos permitirá obtener diferentes tipos de color Ahora bien, no podemos oscurecernos porque la razón es usar un color aditivo. Y así, cuanto más oscuros vayamos, menos opacidad vamos a obtener en realidad, ya que así es como funciona el material aditivo Entonces con este tipo de material que nos propusimos para las salpicaduras de agua, todos vamos a poder hacer uso de colores brillantes Pero teniendo en cuenta que sólo estamos utilizando estos como simples salpicaduras de agua, por lo general queremos que sean de color blanco Así que en realidad vamos a dejar el modo de color tan blanco como es. Después de seguir adelante, tenemos algo así como posición Modo. Podemos compensar la Partícula. No necesitamos hacer uso de eso y por lo general simplemente lo deja como está. Entonces tenemos un modo de masa que funcionará con algo así como fuerza de gravedad y otras cosas Y nos permitirá hacer algunos cambios en cuanto a cómo se comporta con otras fuerzas Pero usar el predeterminado suele ser el camino a seguir y simplemente ajustar a alguien como la gravedad o la velocidad dentro de las Propiedades en sí es a menudo la mejor manera de hacerlo. Entonces finalmente, tenemos a nosotros mismos algo llamado tamaño de sprite uniforme, mínimo y máximo Y estos son los valores que controlarán el tamaño de nuestras partículas. Entonces cambiándolos hasta algo así como 20.20, así podríamos obtener un resultado más estable Vamos a conseguir partículas mucho más grandes y así, que Motor tanto a uno, vamos a conseguir que sean partículas mucho más pequeñas. Y lo que las hace más pequeñas, podemos verlas dispersándose por todo el lugar Y eso es porque también están siendo afectados por algo llamado ubicación de forma. Entonces, por ahora, vamos a cambiarlos a ambos a un tamaño diferente. Y en realidad creo que el tamaño que vamos a usar, en realidad va a ser bastante grande. Entonces con solo usar un simple, algo así como diez por diez por ejemplo, aunque se ve bastante bien en este escenario de aquí, lo que hay que entender es cuando solemos trabajar con Partículas, necesitamos considerar cómo se verían dentro de un nivel real, dentro del espacio mundial mismo Entonces, lo que a una persona le gusta hacer es que en realidad solo voy a bajar esta ventana más abajo, así. Va a hacer clic en Control y S para compilar rápidamente todo este Sistema de Partículas. Y lo que me gusta hacer es en realidad solo Yo mismo al sistema del Niágara partícula en el mundo mismo. Así que solo voy a hacer clic y soltar y luego arrastrarlo intervalo así como así. Y como pueden ver, estamos obteniendo partículas súper pequeñas. Así que enseguida vamos a cambiar eso. Entonces a veces, en lugar de simplemente usar una vista previa simple en el lado izquierdo, gustaría hacer en cambio es que me gusta simplemente conseguirme una ventana que va a estar al lado de la vista del juego en sí Y así podremos tener una vista previa del Sistema de Partículas dentro un nivel real al trabajar con estos ajustes. Entonces ahora mismo porque son tan pequeños, racionales los va a hacer mucho más grandes. Y creo que podemos empezar usando 100. Y derecho de paso. Vamos a tener un desorden de resultados y va a verse mucho, mucho mejor. Y claro, cien simplemente no va a cortarlo del todo todavía. Entonces el máximo va a ser de 200 s. Entonces podríamos tener un valor entre esos dos. Y voy a conseguir este tipo de resultados. Entonces eso ya se ve bastante bien. Por supuesto que aún no tenemos ninguna de las configuraciones adicionales establecidas, por lo que tenemos que trabajar en eso. Y antes de hacer eso, hablemos un poco más sobre la ubicación de la forma. Entonces, cuando hicimos toda la Partícula Más Pequeña, en realidad estaban naciendo de una manera dispersa. Y eso es porque todavía tenemos la ubicación de la forma, ¿qué está diciendo que respondan nuestras Partículas? Todavía se está combinando dentro del mismo tipo de unidades. Y si solo tuviéramos que abrir esto, la ubicación de la forma, vamos a vernos a nosotros mismos que se está generando dentro de una esfera, que es lo que queremos por ahora, sigo engendrando en una bonita especie de área circular O en realidad, ya que estamos teniendo una Cascada, probablemente querríamos que todo el Splash se extendiera a través de las líneas así, así que horizontalmente. Entonces lo que vamos a hacer es en realidad vamos a cambiar esta esfera de una simple esfera. Vamos a cambiarlo a una caja. Y lo que esto nos permitirá hacer, nos permitirá cambiar nuestro engendro ¿Qué son las partículas? Tener un tamaño de una caja, tener dimensiones de una caja. Entonces ahora mismo, si tuviéramos que cambiar el tamaño de la caja de x.left, algo como 200, digamos, o digamos que podemos cambiar esto a 500 Y vamos a conseguirnos una partícula que va a desovar en la línea horizontal Ahora dentro de este mundo, dentro de la escena mundial, en realidad tenemos estas partículas para ir en la dirección equivocada, pero en realidad es bastante sencillo cambiarlo antes hacer clic en E y simplemente girarlo dentro de las piernas del mundo. Así que vamos a poder cambiar toda esta ubicación y hacer que vayan de lado Entonces, con solo tener toda nuestra caja engendrada en X significa que es solo un tipo de orientación local Y siempre podemos simplemente rotar alrededor nuestras partículas así y obtener un tipo diferente de dirección. Así como así somos capaces de tener ese tipo de cambio. En realidad vamos a asegurarnos que lo tengamos en algún lugar en el medio, así. Y así vamos a poder seguir trabajando con esta partícula así como así. Y así, sí, prácticamente obtuvimos celdas, un sprite personalizado renderizado partícula dentro de Unreal Engine Y conseguimos una configuración rápida de cómo están en su tamaño, así como su ubicación o lugar que se están generando. Pero claro que todavía no hemos terminado del todo. Necesitamos configurar más de un Splash de partículas similares a la vida. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 65. Agrega movimiento a la partícula de salpicaduras: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos instalándonos un sistema básico de partículas ser utilizado para las salpicaduras de agua Y en esta lección vamos a seguir trabajando en ello y podemos ciertos valores para que sea más creíble como un chapoteo de agua Así que vamos a meternos directamente en ello. Entonces, por ahora, vamos a comenzar por conseguirnos una pestaña de actualización de partículas y entrar un poco más en profundidad en eso. Por lo que una actualización de partículas no sólo le permitirá dar a las propiedades dos partículas, no sólo cuando generaron Dell actualiza continuamente y les da diferentes tipos de propiedades para que se comporten de manera diferente a lo largo de su vida útil Entonces ahora mismo, tenemos algo llamado gravedad por ejemplo. Y eso era simplemente aplicar la gravedad constantemente a todas las partículas. Entonces cada vez que estaba siendo engendrado, constantemente trataría de bajar cada vez más al suelo, lo cual es bastante útil si se quiere hacer una fuente Pero ahora mismo no queremos esto. Entonces, en cambio, vamos a hacer uso de algunas otras propiedades. Y comenzaremos con el color a escala, que básicamente nos permitirá contar cómo se comporta la partícula a lo largo de su Ahora mismo, por defecto, tenemos algo llamado alfa de escala, lo que nos dará una curva que pone una clave al inicio y al final mismo. Entonces 0-1, básicamente representará toda la vida útil de una partícula Y entonces lo que esto significará es que la opacidad de una partícula comenzará como una, como una especie de partícula fuerte, y luego comenzará a desvanecerse Entonces podría ser más fácil si solo cambiáramos esto, por ejemplo, o la tasa de desove a uno, y podríamos verlo un poco mejor Así que ahora mismo cuando están siendo engendrados, estamos teniendo cierto tipo de destello y luego empiezan a desvanecerse un poco Entonces esto es lo que está haciendo la escala de color. Acabo de cambiar de nuevo a la tasa de desove de nuevo a 100, así. Y ahora vamos a volver a la escala de color. Y tenemos un par de plantillas para que podamos trabajar. Entonces una de las principales que solemos hacer uso de ella es alrededor de arriba y abajo. Y lo que esto hará es que si hiciéramos clic en él, cambiará nuestra curvatura a otra diferente. Y ahora mismo va a comenzar como un cero para entrar en el valor de uno dentro de una sección media de su vida útil y luego volver a un valor de cero. Así que de esta manera nos estamos consiguiendo una partícula en la que la página se desvanece y se desvanece y ya está buscando Y así ya se ve bastante bien. Pero claro, no estamos teniendo mucho de un tipo real de chapoteo, así que queremos que se vea más orgánico Y la forma en que lo hacemos es que somos capaces controlar realmente estos valores un poco. Entonces, si tuviéramos que hacer clic y seleccionar en la tecla, simplemente podemos arrastrar esto hacia lado y tener un tipo diferente de efecto. Entonces, simplemente arrastrando esto a un lado así, podemos ajustarle algunos valores O alternativamente, tenemos algunos valores en la parte inferior de la misma. Entonces, una vez que tenemos esta clave seleccionada, tenemos datos clave. Y el primero nos dirá la ubicación de nuestra clave en lo que respecta a su valor horizontal. Así, en realidad solo voy a hacer esto un poco más grande para que podamos verlo un poco más. Entonces va a ser en lo que respecta al tiempo. Y el segundo va a ser en lo que respecta a la intensidad. este momento, lo configuré ligeramente a 0.9, pero en realidad voy a cambiar esto de nuevo a uno, que era su valor original. Y con sólo hacer eso, llevando este valor a un valor de 0.1. En lo que respecta a nuestro tiempo, básicamente le estamos diciendo a todo este sistema de partículas que comience por no tener pasivamente y de inmediato nos dio una gran Y luego, como que un poco empezaremos a aliviarse dentro de todo nuestro sistema político. Entonces eso ya se ve bastante bien. Como que nos recuerda a la plantilla de pulso out. Pero la forma en que termina la curvatura es que no se va a mostrar solo últimamente. la baja contrasta, por ejemplo, con la salida del pulso. Comienza a aliviarse ligeramente. Y en realidad, para que podamos obtener más control, lo que podemos hacer es agregar más claves hacia esta zona, hacia la curvatura. Entonces, al hacer clic derecho sobre esto y agregar una clave, podemos obtener un tipo diferente de resultados Entonces, al usar esta clave, podemos, por ejemplo, configurarlo a bastante alto y luego básicamente será bastante intenso y comenzará a desvanecerse al final de su vida útil. Así que tendríamos mucho más control sobre ella. Por defecto, las claves se configuran para que sean lineales. Y lo que esto significará es lo que significará que vamos a tener un fuerte declive Dos o inclinados a nuestros ys. Y por ejemplo, esta última señal se fijó como lineal también. Y eso quiere decir que entre esos dos, sólo vamos a tener una línea recta que va a ir tranquila de forma natural a nuestras partículas. Entonces tenemos que estar cambiando eso. Vamos a estar cambiándolo simplemente haciendo clic derecho sobre nuestra clave y cambiando esto para que sea de lineal a exterior Y esta voluntad, esto va a hacer es que sólo va a la facilidad de toda la curvatura y nos dará un tipo mucho más gradual de un cambio de ancho dentro de nuestra opacidad Y vamos a configurar esto para estar lo más cerca del frente así. Y creo que solo podemos configurar esto. Vamos a configurarlo a un valor de 0.9. Y este valor, este fin por aquí. Podemos configurarlo para que apunte, o en realidad podemos configurarlo hasta 0.3. Creo que eso va a ser mejor. Entonces una vez que lo tengamos así, en realidad podemos tener algunos controles adicionales de esta curvatura automática. El peso disminuye dentro y fuera de nuestra curvatura, tenemos un par de flechas entre la llave Una vez que lo tengamos seleccionado, ya que este es automático, nos tendrá. Una forma de controlar el peso está fuera. Entonces, si tuviéramos que seleccionar en un lineal simple, veremos que no tenemos ese mismo tipo de líneas para usar. Y así volviendo a la automática, se podrá hacer uso de ese tipo de líneas para cambiar la forma en que interactúan entre cada una de las claves. Y si queremos restablecerlo, solo podemos seleccionar la clave y hacer clic en auto, y luego automáticamente volverá a configurarlo en automático. Pero básicamente, cuando empecemos a encadenarlos, va a estar cambiando de automático a definido por el usuario Así que somos capaces de hacerle algunos cambios personalizados. Y en realidad vamos a hacer uso de ella en esta clave en su lugar, vamos a bajar esto así, solo un poco así. Entonces vamos a ser un poco declive en lo que respecta a la opacidad Entonces vamos a ser un destello moral desde el principio. Sólo cambiando eso, cambiando el valor un poco. Vamos a conseguir un tipo mucho más orgánico de un chapoteo de agua. Entonces ya se ve bastante bien ahí siendo engendrado y luego ligeramente desvaneciéndose. Y aunque se ven bastante rígidos, en realidad van a quedar muy bien dentro de nuestra escena. Así que avanzando, para que podamos obtener más animación de nuestras partículas, vamos a hacer que roten alrededor de cada una de ellas. Y voy a hacer eso añadiéndole unas nuevas propiedades de partícula. Así que el solo hecho de tener todas esas propiedades alrededor no significa que sean las únicas opciones que tenemos. También podemos agregar nuestras propias propiedades personalizadas a estas actualizaciones. Entonces, por ejemplo, si tuviéramos que hacer clic en este símbolo más de aquí, podemos buscar la rotación y vamos a encontrarnos con la tasa de rotación de sprites Este es el que queremos aprovechar. Entonces, sigamos adelante y sumemos esto a nuestro proyecto. Una vez que sumamos a tu proyecto, vamos a obtener este tipo de resultado que podría no parecer que está haciendo mucho. Pero si tuviera que poner esto a 100, por ejemplo, vamos a verlos empezando a girar en una dirección así como esa. Y claro, no se ven del todo tan bien. En realidad sólo voy a arrastrar esto un poco más hacia atrás. Así, solo para que pudiéramos ver las partículas un poco más claramente, así como así. Entonces solo estoy reposicionando todo el sistema político un poco así Y por defecto, solo va a girar en una dirección y no se ve tan bien. Simplemente parece que solo están dando vueltas. Por supuesto, tenemos que asegurarnos cambiarlo un poco. La forma en que vamos a hacerlo por defecto nos va a dar un valor de flujo simple. Pero lo que podemos hacer es que podemos obtener aún más control de este sistema tocando esta flecha de aquí. Y si tuviéramos que darle un toque, tenemos muchos controles diferentes que además podemos agregarle. Pero lo que estamos buscando es un flotadores de rango aleatorio. Entonces, si sumamos esto, vamos a obtener valores mínimos y máximos. Y eso solo nos permitirá tener más control sobre nuestra aleatoriedad de la rotación Y básicamente queremos establecer esto para que sea -100.100. Y entonces lo que hará el valor negativo es que hará que toda la partícula esté rotando hacia el otro lado. Y positivo es por supuesto, va a permitirnos rotar toda la partícula en sentido horario. Así que estamos obteniendo este tipo de efecto aleatorio que va salpicando entre ida y vuelta Y vamos a obtener mucho más de un tipo de resultado más agradable simplemente usando una rotación dentro de nuestra actualización de partículas Y claro que aún no hemos terminado del todo. Ahora vamos a volver a las partículas, engendrar para agregar velocidad y hablar un poco sobre eso Entonces, lo que hace la velocidad agregada es si tuviéramos que habilitar eso, básicamente agregaría de inmediato como una especie de velocidad, como una especie de movimiento a nuestras partículas, lo que nos dará una suma Aparentemente extrema Vamos a estar cambiando eso en un segundo. Entonces tenemos un par de opciones para una velocidad velocidad. En este momento, el modo de velocidad se establece en un cono. Y lo que esto significa es que allá donde esté orientado el cono, los controles se pueden ver por aquí. El eje del cono, si tuviéramos que poner esto en un cero, va a estar por defecto encarado de este tipo de manera. Pero por ejemplo, si tuviera que poner esto en uno, va a estar enfrentando de esta manera. Entonces esta es la forma en que controlamos el cono, cómo se está cambiando la dirección de la velocidad hacia arriba. Entonces, lo que queremos es en realidad queremos que el valor Z sea uno y podamos establecer el valor y para que vaya en un poco de esta dirección también. Entonces algo así como 0.1, tal vez esto es un poco demasiado pequeño, 0.5. Entonces va a ir un poco, no del todo en diagonal, sino un poco hacia los lados al frente, así Entonces eso va a estar agregando algo de control. Por supuesto, esto es demasiado intenso, así que vamos a bajar esto. Y vamos a empezar con sólo tener un valor de diez por diez. Veamos cómo se ve esto. Esto no se ve demasiado. Entonces creo que el máximo si tuviéramos que poner esto en 200, eso va a quedar mucho mejor. Entonces básicamente estamos teniendo algunos de ellos que se quedan dentro esta área y algunos de ellos están tratando de salir de toda esta área de chapoteo. Y de esta manera estamos obteniendo una buena transición para nuestra cascada, que básicamente están siendo rebotados por el agua y simplemente salpicando por toda esta área Entonces eso ya se ve bastante bien. Una cosa más que probablemente deberíamos apagar va a ser la fuerza de arrastre. Fuerza de arrastre. Lo que hace es, cuanto más tiempo sigue viviendo sobre la partícula, más arrastre se vuelve, la velocidad empieza a disminuir básicamente Entonces, si tuviera que exagerar esto a algo como 100 por ejemplo, apenas se va a mover porque eso es un poquito demasiado tal vez decidió asistir Básicamente va a empezar a subir y luego de inmediato comenzar a disminuir la velocidad Entonces tal vez eso sea un poco demasiado extremo. A lo mejor entrar en uno que nos permita verlo un poco mejor. Entonces con la fuerza de arrastre, podemos ver que tenemos este tipo de movimiento donde comienza a disminuir la velocidad al final Pero si yo fuera a apagar esto, vamos a conseguirnos unas salpicaduras que sólo van a por ello Y sólo van a seguir teniendo este tipo de emoción. Y entonces creo que por defecto, vamos a tener un resultado mucho mejor si tenemos esto apagado. Así que sigamos adelante y mantengamos esto fuera. Y pidió gravedad. No creo que necesitemos gravedad para este tipo de cortes. Quizá los vamos a usar para algunas otras partículas. Pero por ahora, teniendo esas partículas, esas salpicaduras subiendo y luego desapareciendo en esta densa, creo que eso va a quedar bastante bien Si tuviera que cambiar esto a un alto, podemos ver cómo se verá con una bonita especie de iluminación. Y este es el tipo de resultado que vamos a obtener. Alguien a tener en cuenta sin embargo, es si tenemos un área de agua más grande, por ejemplo, por aquí, si tuviéramos que expandir la ubicación de la forma algo para, digamos 1,000 en su lugar. Así que el doble de esa cantidad, vamos a conseguir la propagación mucho, mucho más amplia entre esas partículas. Entonces, cuando estamos cambiando tamaño de la caja para la ubicación de la forma, también tenemos que aumentar nuestra tasa de aparición en consecuencia Entonces, debido a que básicamente duplicamos la caja, también podemos aumentar la tasa de desove en el doble Y eso solo asegurará que mantenga ese tipo de brechas en un tipo similar de distribución. Pero por ahora sin embargo, eso se va a mantener como una pequeña tasa de 100. Y una ubicación de forma para la caja se va a mantener como 500 así. O en realidad nos lo vamos a quedar. Sí, lo vamos a mantener en realidad como pienso 600, algo así. Entonces vamos a conseguir este resultado. Entonces sí, eso va a ser por las salpicaduras de agua. Eso es todo lo que se necesita para conseguirnos un look realmente agradable para ellos. Sigamos adelante y asegurémonos de guardar esto haciendo clic en Control S para compilar toda esta partícula. Cerremos esto y veamos cómo se ve dentro de nuestra escena. Así que incluso desde la distancia se va a quedar bastante bien en esta zona. Entonces ya estamos obteniendo algunos resultados realmente agradables están apagados o agua. En la siguiente lección vamos a seguir trabajando con cascada y de hecho configuraremos algunos de los sistemas de salpicaduras para que se instalen con un suelo de esta área de agua solo para que sea un poco más creíble Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 66. Base para la partícula de salpicaduras: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos estableciendo algunos de los efectos de partículas de agua para las salpicaduras de la Cascada Y en esta lección, vamos a seguir construyendo sobre ella y creándonos un nuevo Efecto de Partículas. Pero antes de hacer eso, por supuesto necesitamos configurar un Material para ello. Así que sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. Vamos a hacer clic con el botón derecho de los carruseles un nuevo material. Y entonces vamos a llamar a este material de salpicaduras de tierra. Entonces vamos a llamarlo ese chapoteo de tierra Motley. Entonces vamos a hacer doble clic sobre él para abrirlo. Y vamos a protagonizar nuestro Material obteniendo la textura de la carpeta. Entonces vamos a estar haciendo uso de la textura del anillo de agua. Sigamos adelante y arrastremos esto rápidamente a tu gráfico de Material así. Y entonces el siguiente paso que tenemos que hacer es por supuesto, necesitamos cambiar el material del modo de mezcla opaca a aditivo, tal como hicimos anteriormente con nuestro anterior Efecto de Partículas. Y claro que vamos a estar configurando, configurándolo con un color de Partícula. Así que vamos a agarrar eso de inmediato. Y creo que por defecto, esta textura también es blanca y notable. Creo que por defecto se ve bastante para desvanecerlo. Así que vamos a arreglarlo enseguida. En realidad, vamos a conseguirnos un multiplicador. Así que vamos a sostenerlos, toca en la pantalla. Vamos a ponerlo en una para la muestra de Textura. Y en cuanto a la B, sólo vamos a amplificar esto por diez Y creo que eso nos va a conseguir unos resultados mucho más agradables. Entonces sí, ahí tienes. Vamos a conseguirnos un tipo mucho más agradable de Textura Luego después, por supuesto, necesitamos configurarlos para que se usen con Color de partículas. Así que sigamos adelante y mantengamos em, toca en la pantalla y adjuntamos la salida de color de partículas con a. y luego vamos a multiplicar de esta manera por textura y adjuntar esto a tu color. Entonces ahora vamos a conseguir este resultado. Y claro, no olvidemos la opacidad, el Alfa del que vamos a poder hacer uso para obtener algunos fade ins y desvanecimientos más agradables para nuestro sistema de para nuestro Entonces, una vez que hayamos terminado con eso, sigamos adelante y hagamos clic en Control y S para guardarlo. Y prácticamente terminamos con el material. Así que vamos a conseguir, y ya prácticamente terminamos con el material. Entonces, de inmediato, entremos en ello y fijémonos un sistema para las Partículas, para el Sistema de Partículas del Niágara. Entonces vamos a hacer clic derecho en carruseles Niagara Particles System Vamos a crear un sistema tal como lo hacíamos antes. Al seleccionarlo, vamos a crear una montaña. Vamos a agregarlo a nuestro emisor de partículas y vamos a terminarlo. Y para éste lo vamos a llamar partículas de salpicadura de tierra. Entonces vamos a hacer doble clic sobre él y vamos a empezar a cambiar todas las Partículas. Así que tal como lo hicimos anteriormente, vamos a cambiar el renderer de partículas De hecho, vamos a apagar la fuerza de gravedad y la velocidad solo para que puedas tener a todos ellos permaneciendo en el medio, así como así. Entonces el siguiente paso, por supuesto, vamos a cambiar el render de Particle. Entonces para este, vamos a buscar chapoteo en el suelo, igual que antes no lo hacíamos. Plantas. Material de salpicaduras en el suelo. Vamos a seleccionar esta. Y vamos a conseguir este resultado, que se ve bastante interesante por el momento ya que aún no lo tenemos arreglado. Y lo primero que tenemos que hacer es asegurarnos de que lo configuramos. Así que para estar realmente tirado en el suelo. Porque ahora mismo lo que tenemos es en realidad las partículas mismas siempre van a estar mirando hacia la cámara. Entonces, claro, tenemos que estar cambiando eso. Entonces Dentro de un renderer de sprites, hay algo llamado modo Básico Y necesitamos cambiar este modo de cara para que sea vector de cara personalizada. Pero si tuviéramos que cambiar eso, no vamos a ver mucha diferencia. Y la razón de ello es porque en realidad no les hemos dado ninguna propiedad para estar usando. Entonces, para que podamos hacer uso de este vector de ritmo personalizado, pero tenemos que hacer es dentro del enlace Partículas, necesitamos darles un cierto tipo de propiedades Entonces vamos a agregar, haga clic en Agregar símbolo por aquí, y luego vamos a buscar la orientación inicial. Entonces orientación. Y esa va a ser esta de aquí, orientación inicial de malla. Si tuviéramos que seleccionar esto, no deberíamos tener nosotros mismos una rotación, que Onda podremos controlar cómo se está colocando esta. Entonces, si tuviéramos que cambiar esta rotación, pongamos esto a 360 grados así. Deberías ser capaz de, o realmente, en lugar de usar la orientación inicial de Malla. Durante la búsqueda de orientación, vamos a obtener orientación inicial de malla o orgullo de alianza a orientación de malla. Y vamos a usar una línea sprite Mesh orientación así De esta manera conseguirá que todo este precio esté enfrentando de una manera. Entonces claro, por defecto, si quieres cambiar eso hacia arriba, no queremos que sean horizontales y en su lugar quería estar colocándolos en el suelo. Así que vamos a cambiar eso y en realidad vamos a quitar la X de una para ponerla a cero. Y Z, vamos, vamos a poner esto en uno. Y así, siempre van a estar mirando hacia arriba así como así. Simplemente cambiando esta agradable funcionalidad, podemos hacer que todas ellas estén orientadas hacia arriba. Y por supuesto de momento son bastante pequeños. De hecho voy a traer esto al mundo. Ya ves como se ve y solo tenerlo como. Entonces tenemos un montón de pequeñas salpicaduras, pero obviamente eso es demasiado pequeño, así que vamos a estar cambiando eso. Entonces pienso dentro de la partícula inicializada, si yo fuera a abrir eso y configurarlo como mínimo y máximo Podemos configurar esto para que sea un poco más grande. Entonces tengo cosa al cambiarlo a un, Intentemos configurarlo a cientos. Mira como eso los mira con 100. Eso es todavía en realidad parece demasiado pequeño en este momento. Entonces claro tenemos que cambiar eso primero ya que queremos determinar la cantidad máxima que vamos a tener el tamaño para ello. Entonces creo que usando tal vez algo así como 300. Sigamos adelante y probemos esa. Esto podría estar bastante bien, pero queremos asegurarnos de que tenemos un tipo de círculo que ocurriría abarcando el lado de toda esta Cascada de toda esta Cascada Pero ahora mismo para dónde colocar esto por aquí, así. Vamos a ver esto fuera. Queremos poder tener un efecto sutil que queramos porque esto es un poco demasiado pequeño. Así que incluso, así que vamos a hacerlo un poco más grande. Vamos a probar 500. Y esto podría verse un poco mejor. Creo que eso va a estar bastante bien. Entonces, sigamos adelante y aprovechemos el valor de quinientos y recoja un par de configuraciones adicionales Porque en este momento, solo estamos teniendo un enorme círculo brillante en el medio Y claro que eso no es lo que queremos, pero lo vamos a hacer en la siguiente lección. Estaremos agregando algunas animaciones y nos aseguraremos que esto nos va a conseguir un bonito efecto Ripple. Así que muchas gracias por ver. Y voy a ver en un poco 67. Creación de efecto de partículas: Hola y bienvenidos de nuevo al frente la Guía para principiantes de Unreal Engine five para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos todo al conseguirnos un Sistema de Partículas para Agua, Ground Splash. Y aún no nos hemos establecido del todo. Todo el Sistema de Partículas se encuentra actualmente en este momento, tiene que traer en el medio de esta zona. Entonces, sigamos adelante y agreguemos algo de movimiento de inmediato. Y así la forma en que vamos a hacerlo en realidad es bastante sencilla. Todo lo que tenemos que hacer es dentro de una actualización de partículas, vamos a usar algo similar para escalar el color, pero en lugar de escalar el color, vamos a estar escalando el tamaño. Entonces, si tuviéramos que buscar el tamaño del cielo, nos vamos a conseguir una escala de tamaño de sprite, y ese es el que queremos usar Así que sigamos adelante y sumemos enseguida. Vamos a ver el tipo de resultado así. Entonces ya se ve bastante bien. Pero claro, necesitamos hacerle un par de retoques porque de lo contrario ahora mismo solo vamos a conseguir una línea recta estacionaria en nuestra gráfica Como toda la curva va apenas de una dirección al número, vamos a hacer uso de algo llamado rampa suave hacia arriba. Entonces, si tuvieras que seleccionar esto, vamos a obtener un tipo de resultados mucho más agradable Por supuesto ahora mismo, es un poquito demasiado para nosotros. Todas las partículas van a estar mezclándose juntas. Entonces vamos a bajar este límite. Vamos a entrar en la tasa de respuesta. Establezca esto un valor de algo así como 12, por ejemplo. Y también vamos a hacer uso o responder probabilidad. Ahora lo que esto hará es que nos dará una oportunidad aleatoria de que no desove Y esto simplemente aleatorizará toda el área y hará que se vea un poco mejor en lo que respecta a cómo es toda la forma Entonces configurándolo a, por ejemplo, 0.1 podría a veces no tener nada y a veces va a generar algunas Partículas así, y a veces nos van a dar un estallido de partículas Por supuesto, esto es un poco demasiado bajo, así que vamos a poner esto a tu 0.5. Y básicamente sólo va a ser un 50 por ciento de posibilidades de que no desove Y por eso conseguimos algunas partículas que van a quedar un poco agrupadas y otras partículas que no van a ser matutinas y dándonos un poco de esos bordes extra por aquí y separando el tipo comprador de una textura Entonces claro, ya se ve bastante bien, así como así. Pero si lo miramos desde un lado, podemos ver que en realidad están desove en una vista recortada tridimensional En realidad estamos obteniendo todos los engendros en una especie de esfera Así que tenemos que cambiar eso muy rápido. Así que vamos a entrar en la ubicación de la forma por aquí. Y vamos a hacer uso de una forma diferente primitiva. Entonces vamos a hacer uso fuera de lugar de una esfera, vamos a hacer uso de un anillo. Entonces, lo que anillo nos permitirá hacer es permitirnos engendrar todas estas Partículas en un plano bidimensional así en el mismo suelo Eso ya se ve bastante bien excepto el tipo de aleatorizados donde están desove Así que tenemos que bajar el radio bastante. Algo como diez, por ejemplo, creo que va a estar bastante bien. Entonces van a estar desove y más o menos el mismo tipo de área, excepto que van a estar ligeramente compensadas Y eso nos dará aún más de un tipo orgánico de Splash para nuestro Efecto de Partícula Ground Splash. Esto se ve bastante bien, pero aún no hemos terminado del todo. Necesitamos establecernos un poco más de una manera de desvanecer esas partículas, ya que en este momento solo están apareciendo una especie de desvanecimiento directo Entonces vamos a ir a la escala de color así. Y vamos a estar configurando esto un real, esto va a ser bastante sencillo ya la plantilla ya nos va a dar unos resultados realmente agradables. Así que sólo vamos a hacer uso de un pulso de salida y eso nos permitirá desovar en toda la Partícula Sólo un poco pop en muy rápido y luego lentamente se desvanecen. Y eso nos dará un tipo muy agradable sobre resultado para el chapoteo en el suelo. Ahora bien, aunque ya se ve bastante bien, probablemente deberíamos tener una manera de que estén desacelerando. Por lo que actualmente se está generando en esta zona y queremos empujarlos hacia afuera un poco, toda la partícula del globo ocular Entonces lo que vamos a hacer en realidad va a sumar una fuerza de cuarto punto. Y eso solo nos ayudará a compensar ligeramente estas Partículas enteras. Entonces, si tuviéramos que dentro una actualización de partículas en algo llamado fuerza puntual, así lo que notarás es que esto básicamente estará comenzando para empujar todas estas partículas hacia un lado. Entonces es un poco demasiado extremo sin embargo. Los va a empujar, tranquilos un poquito demasiado. Entonces vamos a bajar esto a un valor de diez. Y de esta manera vamos a empezar a hacer que los empujen un poco, solo un poquito. Ahora para que se vean bastante bien. Y claro, porque solo estamos generando todas esas partículas y una simple forma de anillo, vamos a conseguir un resultado realmente agradable ya que en ellas van a ser empujadas básicamente horizontalmente sobre el suelo y no van a ser compensadas Entonces eso en realidad va a ser bastante agradable para nosotros. Y en realidad ustedes estaban usando una fuerza puntual. Vamos a estar haciendo que se muevan una velocidad constante y queremos asegurarnos de que podamos reducir la velocidad, ralentizarlos un poco cuando lleguen al final. Entonces la forma en que vamos a hacer es que vamos a hacer uso de una fuerza de arrastre. Y nosotros cada vez más a mucho valor de cosa que va a ser demasiado. Entonces solo vamos a cambiar hasta uno. Y de esa manera cuando van a ser empujados, van a empezar a ser empujados bastante rápido para recitar Usando la fuerza puntual Y después van a ir hacia arriba, reducir la velocidad usando la fuerza de arrastre. Entonces así es como van a estar trabajando. Tenemos que asegurarnos de que la fuerza puntual tiene que estar debajo del arrastre. Entonces, la forma en que funciona el Sistema de Partículas en el sistema Niagara es que se está colocando uno encima del otro. Y ahora mismo porque la fuerza de arrastre está siendo encima de esto, significará que la fuerza puntual se está aplicando primero y luego tenemos una fuerza de arrastre después. Si tuviéramos que tener algo como esto donde solo podamos arrastrar y soltar la fuerza de arrastre debajo de la fuerza puntual. No nos va a dar el mismo tipo de resultados. Así que solo tenemos que asegurarnos de que guardamos estos en el orden correcto. Y si los hemos estado aplicando en el tipo correcto de flora, deberíamos tener el mismo tipo de lugar para cada uno de ellos. Así que sí, eso es todo lo que se necesita para crear un efecto de salpicaduras de suelo básico realmente agradable. Ahora claro, cuando los estamos poniendo, tenemos que asegurarnos de evitar que se muestre la sección media. Entonces, por ejemplo, ahora mismo, cuando tenemos este tipo de efecto de chapoteo en el suelo, probablemente deberíamos esconderlo en la Cascada. El centro de esta zona probablemente estaría escondido en una pierna de Cascada. Así que sólo vamos a levantarlo un poquito. Y así, vamos a obtener un resultado realmente agradable de Basics. Y un centro no va a ser, en realidad es bastante visible, así que sólo voy a arrastrarlo adentro, dentro de él así. Y si necesitábamos, siempre podemos hacerlo más grande. Entonces, si solo vamos a abrir esto, podemos cambiar la escala por completo. Entonces entrando en la Partícula inicializada, creo que podemos cambiar esto hasta que sea 800 Sí, podemos seguir adelante y configurar esto para que sea 600 por un podemos configurarlos para que sean 600 por 800. Y de esta manera, vamos a conseguir que sean mucho más grandes así como un poco más aleatorizados en lo que respecta al tamaño Así que ahora mismo adelante para hacer clic en Control y S para guardarlo. Vamos a obtener algunos resultados realmente agradables en lo que respecta a cómo se ve cuando se está salpicando la Cascada Entonces ya se ve bastante bien. Pero todavía no hemos terminado porque no tenemos ningún tipo de efectos Ripple en el agua misma. Entonces vamos a estar haciendo eso en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 68. Creación de material de efecto ondulación: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, agregamos algo de efecto Ripple para las cascadas. Pero a veces cuando estamos trabajando con el agua, solo queremos tener efectos Ripple simples cada vez que lo estemos colocando el siguiente objeto y demás Como actualmente este efecto, este tipo de efecto sólo va a hacer que se vea como nuestro slosh más grande un Agua Y nuevamente, a veces solo queremos agregar algo de movimiento básico dentro de un Agua, entonces, pero que vamos a crearnos un nuevo material. adelante y hagamos clic con el botón derecho Sigamos adelante y hagamos clic con el botón derecho en un nuevo exoma material Pero es uno que simplemente vamos a llamarlo un mapa Water Ripple, así. Y sigamos adelante y lo abramos. Así que la forma en que vamos a crear este material es en realidad vamos a hacer uso de, en lugar de opaco. Vamos a hacer uso de la translucidez. Y la razón es que a veces queremos conseguir algunas ondas más oscuras es exagerar ciertos efectos del Agua Y así para eso, generalmente necesitamos hacer uso fuera de la translucidez para hacer toda la Transparencia del Material y al mismo tiempo permitir que tenga algunos colores más oscuros Por eso estamos usando esto en lugar de aditivo. Ahora para que lo iniciemos, vamos a crear algo así un movimiento circular usando ondas sinusoidales. Entonces, haciendo clic con el botón derecho, vamos a buscar seno. Y lo que esto va a hacer es básicamente que nos permitirá crear una especie de emoción arriba y abajo o una Olas. Entonces, a su vez, creará un efecto dominó. Entonces este es el principal del que vamos a hacer uso. Por supuesto, antes de eso necesitamos establecer realmente una forma exacta que queremos hacer. Y así para eso, vamos a hacer clic derecho y buscar gradientes radiales de radián Entonces, si vamos a buscar el gradiente radial, vamos a obtener el exponencial por aquí Sigamos adelante y usemos este. Y en lugar de solo agregarlo de inmediato, lo que esto hará es básicamente que nos va a dar una especie de algo realmente agradable y básico, solo voy a mostrarte visualmente. Nos va a dar una especie de esfera muy agradable y suave, un tipo circular de alfa. Entonces es una manera muy agradable de empezar con el bosque, pero es Material. Y en lugar de solo usar Particle Effect, vamos a hacer un movimiento completo usando el propio material. Entonces, para que hagamos eso, vamos a hacer uso de algo llamado variable de velocidad de ola. Entonces, si tuviéramos que hacer clic derecho y podemos buscar el tiempo con variable de velocidad. Entonces este de aquí, vamos a poder hacer uso de. Y lo que tendremos que hacer es básicamente que tenemos que sumar esto a eso. Y de esta manera podremos obtener un buen tipo de efecto dominó, podremos fracturar toda esta forma y obtendremos algunos efectos agradables de ella. Entonces para eso vamos a sostener a y tocar la gráfica Material y vamos a agregar tiempo de fractura a a. y en cuanto a B, vamos a agregar este Alfa circular sobre él. Y una vez que lo tengamos así si fuéramos a agregarlo al lado Wave, lo que fluctuará toda nuestra información Vamos a conseguir este tipo de resultados. Entonces vamos, por ahora sólo va a ser un anillo. Y eso es porque aún no hemos configurado nuestros Parámetros. Entonces decider de tenemos que cambiar la velocidad. Y esto es lo que va a controlar todo nuestro tipo de efecto Ripple o lo rápido que va básicamente. Así que vamos a crear un parámetro, así podremos hacer una Instancia de Material a partir de él. Y así vamos a sostener y tocar en la pantalla. Vamos a llamar a esto una velocidad, así. Y adjunte esto a la velocidad y pide el parámetro de velocidad. Sólo vamos a darle un valor 0.1, así. De lo contrario, hubiera sido demasiado rápido. Así que lo vamos a mantener como está por ahora. Y en realidad podemos simplemente adjuntar este color de base de datos y ver cómo se vería esto si lo tuviéramos que adjuntar, podemos ver el tipo de movimiento que estamos recibiendo. Entra ligeramente desde el medio y se expande hacia afuera así Pero ahora mismo es sólo un solo tipo de anillo. Por supuesto que queríamos expandirlo un poco. Entonces vamos a hacer eso en la papelera sin embargo, probablemente deberíamos arreglar el radio y la densidad ya que parece un poco como una forma. Así que vamos a crear valores flotantes rápidos manteniendo uno y tocando la pantalla un par de veces así. Vamos a crearnos un vector realmente rápido, un valor flotante. Y vamos a unir uno al radio y queríamos Densidad. Y de esta manera obtendremos más control sobre la forma. Y podemos el primero para el radio como 0.5 y el segundo es sólo uno. Y de esta manera vamos a conseguir un tipo de forma mucho más suave. Entonces ya se ve bastante bien. Ahora para controlar el Ripple en sí, la calidad, la cantidad para ello. Aquí vamos a abrir el valor sinusoidal. Y podremos cambiar el periodo o este tipo de signo de un nodo. Entonces vamos a cambiarlo de uno. Si vamos a cambiar es algo así como 0.1. Vamos a conseguir muchas más ondas en esta área, y eso es exactamente lo que queremos cuando nos estamos creando el efecto Ripple Entonces ya se ve bastante bien. Como puede ver en las esquinas, estamos recibiendo una especie de paso por alto de tubería intermitente, así que tenemos que deshacernos de eso Y en realidad es bastante fácil deshacerse de él. Todo lo que tenemos que hacer es hacer gradiente radial adulto estadounidense exponencial el gradiente radial adulto estadounidense como lo hicimos anteriormente Entonces vamos a hacer clic en el control de copia C control V para hacer un duplicado de él. Y vamos a establecer una densidad para que sea un poco diferente porque ahora mismo va a ser demasiado suave. Así que vamos a mantener un toque en la pantalla. Y para este parámetro, vamos a establecer esto como cinco. Y vamos a adjuntar esto a Densidad así como así. Eso después, esto solo nos va a dar una máscara blanca y tenemos que asegurarnos de que en realidad solo emite la máscara blanca en las áreas, todo lo que está fuera de ella. Entonces necesitamos básicamente invertir toda esta máscara. Así que vamos a arrastrarlo fuera de esta zona de aquí. Y luego abrirá una barra de búsqueda, que podremos buscar un uno menos. Y este tipo de función básicamente convertirá toda esta máscara. Ahora podemos hacer uso de esto para básicamente restar los bordes Usando esta sección de aquí Así que vamos a hacer clic con el botón derecho en la búsqueda de restar. Usa este de aquí. Y entonces vamos a adjuntar esto a un y esto para ser. Y claro que vamos a estar uniendo en el color base. Y entonces deberíamos tener algo como esto donde básicamente los bordes ya no van a ser visibles, amarrando en los costados Entonces, sí, ahora nos conseguimos una salida básica muy agradable para ello. Pero si quisiéramos estar superponiéndolo sobre el agua, necesitamos configurarlo también con máscara Normal como textura normal Y para que hagamos eso, tendremos hacer uso fuera del valor de Alert. Así que vamos a sostener L y tocar en la pantalla para conseguirnos un nodo de bucle. Ahora, cuando tendremos que hacer es básicamente combinar un tinte azul y uno amarillo y luego usar este tipo de un valor sinusoidal como una especie de forma de interpolar entre ellos, lo que a su vez nos dará un total de una falsa máscara Normal Entonces para que hagamos eso, vamos a mantener la libertad. Vamos a tocar en la pantalla para volver a ser gratis. Y en realidad vamos a conseguirnos un segundo vector gratis. Y luego ambos, vamos a cambiar los valores por ellos. Entonces vamos a conseguirnos un recogedor de color. En lugar de cambiarlo usando el Selector de Color, en realidad vamos a usar los valores de inmediato. Entonces el primero tiene que ser completamente azul, entonces 00 y luego to va a estar poco por encima del valor de uno. Así que sólo va a ir hasta el azul con el doble de intensidad que para el segundo. Tenemos que hacer básicamente lo contrario de eso. Y los dos primeros valores van a ser 22, y vamos a dejar el segundo valor como cero. Y luego vamos a dar click Bien. Y después vamos a conectar esto a a y esto ser, y vamos a poder hacer uso de nuestra masa restada que tenemos por aquí como Alfa Y si tuviéramos que hacer eso conectado a un Alfa, ponlo como un mapa Normal, pero puedo ver que no tenemos un mapa normal y eso es porque me olvidé totalmente de ello. Necesitamos configurarlo para que esté usando un modo de translucidez diferente Entonces esa no es razón por la que necesitamos usar translucidez porque el aditivo no tiene exactamente esta opción Así que una vez que tenemos este conjunto de translucidez, lo que tenemos que hacer es desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta que encontremos la pestaña de translucidez Y luego dentro de él, vamos a encontrar el Modo de iluminación. Dentro del modo deslizante. Si vamos a seleccionarlo, podemos cambiar esto hasta que sea Volumen de translucidez de superficie Y si tuviéramos que cambiar eso, vamos a poder hacer uso de los valores la misma manera que podemos usar el material PBR Así que ahora podemos usar realmente el valor normal por aquí. Y vamos a adjuntar esto a un valor normal así como ese. Y una vez que termine de cargarse, vamos a conseguir este efecto. Y si lo miras de lado, así, podemos ver que en realidad sobresale ligeramente todo este valor Entonces ya se ve bastante bien como está. Pero claro, aún no está del todo ahí porque no hemos establecido el resto de los valores. Y así empezaste, en lugar de simplemente usar toda esta máscara como color base, lo que vamos a hacer es en realidad vamos a mantener Control y arrastrar esto así y reemplazar esto de un color base a un canal de Opacidad así De esta manera, vamos a tener un efecto Ripple realmente agradable que en realidad también es transparente. Eso ya es bastante agradable. Pero claro, el color base en estos momentos es el negro grisáceo Entonces tenemos que cambiar eso hacia arriba. Y en realidad sólo voy a conseguirnos un valor de color base, unos parámetros vectoriales. Así que seríamos capaces de cambiar eso en el futuro cuando lo deseemos. Entonces vamos a mantenernos libres. Vamos a tocar una pantalla y vamos a adjuntar esto a tu color base. Y por supuesto, si quieres cambiar eso dentro de nuestra Instancia de Material, tendrás que hacer clic derecho convertir estos dos parámetros así. Y podemos llamar a este color Así como así. Y claro por defecto, creo que deberíamos simplemente tenerla como completa amplia. Así. Si hacemos clic en Bien, vamos a obtener este resultado. Ahora. No necesariamente necesitamos usar un color, pero si queremos exagerar algunos de los valores y definitivamente deberíamos tener nosotros mismos el tipo de color de otra manera, simplemente usando una simple máscara Normal como textura, podríamos obtener algunos resultados realmente agradables Pero como es ahora mismo, ya nos está dando algunos resultados realmente agradables. Entonces, una cosa más que diría, lo que necesitamos hacer es establecer el control de intensidad para la opacidad Entonces seríamos capaces de controlar qué tan transparente es esta área. Vamos a hacer clic derecho y buscarnos a nosotros mismos un. ¿No somos resultados de búsqueda para la cosa? Vamos a sostener S y vamos a tocar una gráfica de Material. Y entonces vamos a llamar a este multiplicador de opacidad. Así. Y claro, vamos a adjuntar esto a una opacidad usando un multiplicador Así que sosténganlos, toque en la pantalla y luego adjunte esto a un, a, esto para que sea así. Y vamos a adjuntar éste a la opacidad. Y por defecto no nos va a dar nada porque necesitamos cambiar esto para que sea valor por defecto de uno. Y de esta manera podremos obtener algunos buenos resultados. Entonces sí, eso es todo lo que se necesita para que nos consigamos un efecto Ripple realmente agradable en el material, y prácticamente hemos terminado. Así que sigamos adelante y hagamos clic en Control y S para compilar el shader en nuestro material Y una vez que se hace con eso, una vez que se ahorra, deberíamos conseguirnos un bonito Material terminado. Ahora podemos cerrar esto y aplicarlo realmente dentro de las secciones reales de Nivel. Así que vamos a obtener resultados solo una simple llanura al crearnos una forma simple así. Y solo usando un plano simple, ahora podemos aplicar este material. Pero claro, debería estar aplicando este material. No tendríamos muchos parámetros con los que estar jugando. Así que vamos a hacer clic con el botón derecho en crear una Instancia de Material. Y esta vez vamos a aplicar Instancia de Material sobre nuestro cuadrado así. O por lo menos no nos lo debemos perder. Entonces sigamos adelante y seleccionemos esto y en realidad solo aplicarlo en el lado derecho De esta manera no vamos a perder todo el avión y vamos a obtener este resultado y en realidad es colisión porque está justo en el mismo borde que el agua. Y si tuviéramos que levantarlo un poco, estamos llegando a obtener un resultado mucho más agradable Sin embargo, mirándolo, es posible que necesitemos agregar más efecto Ripple porque si es pequeño se ve bastante bien. Pero una vez que lo hacemos un poco más grande, las Olas, las ondas son en realidad un poco para arreglar Entonces, la forma en que lo vamos a hacer es en realidad podemos ir a la pestaña Material misma. Podemos seleccionar un valor sinusoidal así como así. Y podemos cambiar el periodo para que sea de 0.1 a 0.0. Lo he hecho, y básicamente estamos teniendo todo este valor. Y ahora vamos a hacer clic en Control S para guardarlo, deberíamos obtener el doble de la cantidad de ondulaciones básicamente dentro de esta área Así que una vez que haya terminado de cargar, así, vamos a obtener este tipo de resultados. Y por defecto, creo que el color es un poco demasiado. Así que vamos a ir intercalar en Instancia de Material y cambiamos el color Y al cambiar esto a una cantidad menor, podrá obtener algunos resultados más agradables Creo que también deberíamos cambiar los montos de opacidad. Entonces, si fuéramos a ir al multiplicador de opacidad, establecemos esto en algo así como 0.5 o 0.1 incluso Vamos a conseguir este tipo de resultados y ya se ve bastante bien como efecto. Y si queremos cambiar la velocidad, siempre podemos hacerlo pasando por la velocidad y cambiándola a alguien como 0.01, así, tal vez eso sea un poco demasiado pequeño. 0.03, obtenemos este tipo de resultado. Así que en realidad se ve bastante bien. Puede que no se vea tan bien si lo estuviéramos teniendo en el campo de juego, pero si lo colocamos al lado de un borde así y lo hacemos en realidad solo un poco más pequeño. Vamos a conseguir este resultado, que en realidad es bastante agradable. Ahora sólo podemos reutilizarla alrededor de un objeto. También podemos colocarlo junto a toda nuestra Cascada. Y con tan sólo hacerlo así. Y en realidad necesito levantarlo solo un poquito. Vamos a conseguir este tipo de efectos. Así que sí, en realidad es bastante agradable. Vamos a ser capaces de establecer una especie de efecto dominó realmente agradable. Estar un poco demasiado lejos. Así que vamos a traerlo todo el camino retroceso en realidad, ya que queremos asegurarnos de que básicamente solo estamos obteniendo una pequeña cantidad de efectos dominó como Así que solo un poco es suficiente para darnos una especie de mirada realmente agradable. Y si, eso va a ser de ocho puntos. Ahora agregamos un verdadero agradable nuestro tipo de efecto dominó para nuestra emoción de Agua. Pero en la siguiente lección vamos a seguir trabajando con el agua y configuraremos algunos de los efectos del agua de aspecto más interesante. Y si, ya casi terminamos, pero en realidad me olvidé de agregar un multiplicador de intensidad de fuerza, mapa normal. Sigamos adelante y volvamos muy rápido al Material y realmente recoja esto muy rápido. Y tenemos un simple apego usando esta máscara. Pero claro que queremos controlar la intensidad de un mapa normal. Entonces vamos a hacer eso usando un parámetro simple. Vamos a sostener S, tocar en la pantalla y llamar a esta intensidad normal. Así vamos a sostenerlos, toca en la pantalla y básicamente vamos a conectar este valor que teníamos para la boca normal con nuestro parámetro. El valor predeterminado por supuesto, se va a establecer como uno ya que realmente solo queremos asegurarnos de que obtengamos un buen resultado al principio. Vamos a conectar esto a normalidad y vamos a hacer clic en Control y S. Y eso va a ser más o menos una pista para este material. Así que nos hemos conseguido un Ripple bonito, muy agradable. Y luego en la siguiente lección vamos a seguir trabajando con lo que sea Efectos y conseguir algo de movimiento, algunas bolsas adicionales de movimiento F para el tamaño de Rocas, por ejemplo, donde el tocar el agua. Entonces eso va a ser bastante interesante de hacer. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 69. Creación de efecto de flujo de agua: Bienvenido de nuevo y propenso a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos obteniendo algo de ese Efecto Ripple o el agua. Y en esta lección vamos a continuar agregando efecto adicional para el Material Acuático y hecho configurar algunos de los foros fluyendo más interesantes que se van a colocar junto a como Rocas y otras cosas Entonces, sin más preámbulos, comencemos. Básicamente vamos a hacer uso de estos Fx de flujo de agua que tenemos por aquí La forma en que lo vamos a hacer es en realidad bastante sencilla. Vamos a crearnos un nuevo material. Vamos a llamar a este flujo de Matt Waterfall Flow, Ripple map, eso es exoma Vamos a hacer doble clic sobre él. Y dentro de él, vamos a enseguida en realidad simplemente agarrar el material de textura que teníamos. Así que en realidad solo voy a arrastrar esta ventana como así un poco más arriba para que podamos verla ir. Así que vamos a agarrar este material de textura así como así. Y para que podamos movernos, en realidad es bastante sencillo de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es hacer uso de las coordenadas UV y configurarlas con esta sección. Entonces como startup, vamos a hacer clic derecho, conseguirnos una coordenada, coordenada de textura así. Y vamos a sumar este ancho. Sólo voy a sostener una y tocar la gráfica. Entonces lo estamos agregando a una a. y vamos a poner esto a los UVs así Ahora preguntado por lo que le estamos agregando básicamente va a estar consiguiendo un ruido generado que solo estará desplazando alrededor de esta Textura Y a su vez, creará algún movimiento general dentro de esta sección. Entonces, para que hagamos eso, vamos a hacer clic derecho o en realidad simplemente vamos a mantener T y tocar el Material. Entonces vamos a obtener la muestra de textura. Ahora para esta conferencia, vamos a buscar ruido. Y por el ruido que vamos a usar en realidad va a ser borroso fuera tipo de ruido Entonces ruido borroso de baja resolución, este de aquí, si vamos a seleccionarlo así de inmediato donde es simplemente agregar esto a nuestras coordenadas de textura, vamos a ver el tipo de resultado En realidad solo voy a adjuntar todo esto a través del color base solo para que podamos visualizarlo como va a quedar dentro de nuestra vista previa. Y voy a poner esto con un plano básico de una malla. Y claro que eso nos va a dar un error mejor porque estamos agregando esto tal como está. Y en lugar de solo usar RGB tendremos que asegurarnos de que solo usemos un canal rojo en su lugar. De esta manera solo estamos obteniendo un tipo simple de vector. Y al agregar esto, vamos a obtener este resultado. Entonces es un poco demasiado caótico, un poco demasiado intenso. Entonces, por supuesto, tenemos que arreglarlo. Y la forma en que lo vamos a arreglar es en realidad sólo vamos a multiplicar esto y bajar la intensidad. Así que vamos a sostenerlos, vamos a tocar una pantalla y vamos a mantener control y adjuntar esto a una a. así que de esta manera somos capaces obtener nosotros mismos y parámetros adicionales a la misma. Y ahora vamos a sostener S, vamos a llamar a éste e intensidad, intensidad warp así. Vamos a adjuntar esto para ser. Y claro que vamos a adjuntar esto a sumar coordenadas de textura ahora mismo porque está puesta a cero, no vamos a ver ningún tipo de resultado. Pero si tuviéramos que establecer esto a alguna gleich 0.1, podríamos obtener una comprensión mucho mejor de cómo funciona esto Y claro, esto sólo va a deformarlo bastante. Si funcionó aumenta, claro, habrá sumando aún más ese efecto. Entonces ahora mismo creo que solo podemos mantenerlo en 0.02 y nos va a dar un vistazo a una cantidad mínima desnuda de dipolo Pero vamos a ver eso un poco más o en realidad solo vamos a mantener esto como 0.1 por ahora. Y el siguiente paso que tenemos que hacer es por supuesto, agregar movimiento a esto para que obtengamos una especie de efecto de bamboleo o cuando estamos usando estas texturas Así que vamos a simplemente hacer clic, hacer clic derecho en la respuesta para el patrón, así vamos a tocar un Material y vamos a adjuntar esto a los UVs Ahora bien, en cuanto a la velocidad, vamos a hacer uso de una simple, bueno, vamos a hacer uso de una velocidad e intentemos usar una. Veamos como esos goles, en realidad se tambalea, bastante bonito, pero va hacia arriba Es bastante obvio que todo este ruido se mueve hacia arriba así. Entonces en realidad, lo que estoy pensando en hacer es cambiar esto de una Y positiva a una Y. negativa Y creo que el punto cero -0.5 va a hacer el truco Creo que eso va a quedar bastante bien ya estamos recibiendo un tipo acuoso muy bonito de una bamboleo que es exactamente lo que Por supuesto que queremos tener más, un poco más de control en lo que respecta a la velocidad, en lo que respecta a la rapidez con la que se tambalea esta Entonces vamos a hacer clic con el botón derecho en la búsqueda del tiempo. Vamos a sumar esto como un nodo. Vamos a mantener S y luego crear esto como parámetro de velocidad así. Y claro que vamos a multiplicar uno con un número como este. Y en cuanto a la velocidad, y probablemente podamos tener esto y los ciudadanos 0.5 y adjuntar esto a tiempo como Así que deberíamos estar recibiendo un poco más bajo de un tazón caliente. Creo que eso va a ser mucho mejor. Entonces ya tenemos un poco de control sobre la velocidad e intensidad de warp forward para aumentar esto, para obtener este resultado. Entonces es bastante agradable, pero claro, queremos configurarlo de la manera que solo estaría usando un tipo de textura o plano. Porque ahora mismo estamos usando los cuatro a la vez para ahorrar un poco un Espacio de Textura. Y básicamente estamos usando un atlas de texturas, pero para que podamos usarlo de inmediato dentro de nuestro plano simple, vamos a obtener algunos ajustes adicionales dentro de nuestras coordenadas de textura. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Primero vamos a dividir todo este espacio de coordenadas a la mitad. Y solo podemos hacer eso si tuviéramos que hacer clic en él. Podemos cambiar el Azulejo UV. Si tuviéramos que cambiar esto hasta 0.5, ambos les gusta así que vamos a obtener este tipo de resultado. Pero claro, si solo lo usáramos así, sólo vamos a estar consiguiendo un tipo de avión y queremos tener múltiples planos en su lugar. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agregarle un parámetro adicional. Vamos a crear un par de parámetros manteniendo pulsado S y tocando la pantalla. Y el primero, vamos a renombrarle este y llamarlo a.Podemos simplemente llamarlo X banner, así. Al segundo podemos llamar a este por qué Patrón. Y luego después, claro, necesitamos combinarlos usando un append Así que vamos a hacer clic con el botón derecho en la búsqueda anexar como así un vector de pluma Así que somos capaces de agregar valores X e Y de ambos Parámetros Y claro tenemos que sumar eso a nuestras coordenadas de textura. Vamos a sostener una, vamos a crear un consuelo y agregarnos y crearnos a nosotros mismos Una forma sencilla de controlar cómo está siendo, está siendo pandeada. Entonces ahora vamos a adjuntar esto así. Y claro, esto no va a hacer nada por un momento. Pero si tuviera que cambiar este patrón a, digamos, un valor de 0.25, como así debería 0.5, vamos a obtener un tipo diferente de resultados. Entonces antes de que este fuera el indicado, en realidad vamos a mantenerlos como 0.0 y luego dentro Instancia de Material podremos arreglarlos. Entonces creo que por ahora lo vamos a dejar como, ya que vamos a dar click en Control S para compilar todo lo que hay. Y una vez que hayamos terminado con eso, vamos a cerrar esto y volver al navegador intercoreano a la carpeta de contenido Y dentro de lo que una carpeta parece una cabeza yo mismo se abrió, pero dentro de la carpeta Engine, solo voy a minimizar eso. Ahora dentro de él, una vez que hayamos terminado con el material para el Ripple de flujo de agua, vamos a crear nosotros mismos Instancia de Material Y en realidad vamos a conseguir nosotros mismos para Instancias de Material en su lugar, ya que tenemos cuatro de ellas dentro de nuestro único atlas. Así que estoy pensando en vez de simplemente crearnos una forma simple, un plano como este, lo que vamos a hacer es en cambio, vamos a crear nosotros mismos una Malla Estática que va a estar dentro de esta carpeta. De esta manera podremos hacer un mejor uso de estas ondas de flujo de agua Y así no tendríamos que reajustar cada una de ellas por separado. Después. Vamos a crear un modo go through modelando así. Consígannos un simple rectángulo. Y esta vez en lugar de crearnos a una nueva ubicación de Asset dentro de la carpeta generada, en realidad vamos a configurarlo para que se cree dentro de una nueva carpeta, dentro de la carpeta actual de aquí. Así que sólo vamos a crearnos un rectángulo básico Excel, hit completo. Y luego nos va a dar una Malla Estática simple de un rectángulo por aquí. En esta misma carpeta, en realidad vamos a restablecer la rotación. Pero parece que la rotación ya se ha restablecido. Por supuesto que vamos a mantener la ubicación tal cual. Así que volvamos al Estático, al modo de selección así. Y ahora vamos a renombrar esto para que sea Water Ripple. En realidad somos flujo de agua. Flujo de agua. Podemos llamar a este flujo de agua uno, así. Y claro, necesitamos tener Variaciones de ellas. Entonces vamos a golpear Control C, Control V un par de veces y crear cuatro de ellas. Y en realidad va a llamarlo efecto de flujo de agua. Al igual que así entra. Y esta vez vamos a crear hit Control C, Control V, tres veces así. Para hacer duplicados gratis de él, esta manera tendremos tres planos diferentes para que los usemos Entonces, la razón por la que lo estamos haciendo es porque simplemente queremos crear un material dentro de la Malla Estática misma. Así que en realidad vamos a abrirlos todos para arriba de inmediato Y voy a abrir el primero hacia arriba, El segundo, el tercero, y el cuarto. Entonces, haciendo doble clic en la Malla Estática, podemos abrir el editor de malla, que tendrá una ranura de material de inmediato dentro de él Y al cambiar esto, básicamente podremos decir que se use constantemente un material específico dentro este tipo de lo que Malla Estática que ya está dentro de un navegador. Entonces, para el futuro, solo nos ayudará a que sea un poco más fácil de organizar y más rápido de usar. Y con solo arrastrarlo hacia fuera Desde el material de la Malla Estática de este navegador de contenido podrá simplemente colocarlo directamente en el mundo Entonces de todos modos, sin más preámbulos, entremos en el primer efecto de flujo de agua, Malla Estática Y vamos a aplicar la primera Instancia de Material. Entonces por defecto, creo que el primero se va a configurar, es, es. Entonces ya se va a quedar bastante bien. Entonces para la segunda, sigamos adelante y la abrimos y pongamos así la segunda Instancia Material. Y en realidad me acabo de dar cuenta de que todavía no tenemos opacidad Permítanme aplicar rápidamente todas esas Instancias de Materiales. Entonces para el tercero vamos a aplicar un tercer duplicado. Y para el cuarto, vamos a aplicar el cuarto así. Y volvamos a la malla de material en sí. Aunque. El material que creamos, el flujo de agua Ripple Material. Vamos a abrir esto y de hecho cambiar esto para estar usando una transparencia. Entonces donde ya está configurado un buen material, solo necesitamos asegurarnos de tener esto pulsado e ir a la pestaña Detalles del material Y entonces vamos a cambiarlo a transparencia. Y también vamos a configurar esto para que sea básicamente en una pasiva. Así que vamos a mantener Control, arrastrar y soltar esta capa pasiva provisional así. Y de esta manera podremos tener una buena configuración para este material. Pero claro tenemos que cambiar un poco el color también. Entonces vamos a contener escombros y vamos a crearnos un vector para eso. Así que así, vamos a aplicarlo al color base. Y para este color, claro, vamos a configurarlo como Y, así se verá más como un tipo ancho de una espuma. Así que con solo hacerlo así, podemos obtener este tipo de resultados. Y ahora podemos hacer clic en Control y S para guardar esto. Y una vez que hayamos terminado con ello, podemos cerrar esta pestaña y seguir trabajando en estas secciones por aquí. Para el primero, estamos listos para tener una buena configuración para este de aquí. Por supuesto que queremos tener más variación sobre los demás. Así que vamos a entrar en éste, en el segundo efecto de flujo de agua y vamos a abrir la segunda instancia así como así Y claro, vamos a cambiar eso un poco. De hecho voy a cambiar esto para tener un avión para que podamos ver cómo se ve por defecto. Entonces vamos a cambiar el patrón X e Y. Y simplemente vamos a mover X para comenzar, moviéndonos hacia un lado, deberíamos conseguir el otro, así. Así que con solo deslizarlo hacia un lado, podemos ver el tipo de resultado que estamos obteniendo, pero básicamente solo queremos configurarlo como 0.5. Estamos agregando un 0.5 de un valor en la dirección X. Y de esta manera, estamos acolchando todo esto para decidir. Entonces así es como estamos cambiando esta Instancia Material. Ahora podemos cerrar esto. Y ahora para el tercero, si tuviéramos que abrir esto, básicamente hacemos lo mismo, pero para la dirección Y. Y si tuviéramos que darle un giro a este, si solo tuviera que aumentar el valor, podemos verlo bajándolo y dándonos el diferente tipo de resultados. Entonces queremos estar configurando esto 2.5, así. Y luego finalmente, sólo vamos a cerrar esto. Para el cuarto. Si vamos a abrir esto, básicamente vamos a cambiar ambos a 0.5. Y esto asegurará a los pandas a la derecha y apasionados abajo por uno Entonces vamos a conseguir este resultado aquí, el cuarto que tuvimos. Así que ahora podemos cerrar esto y básicamente vamos a estar teniendo o una variación diferente de cada uno de esos planos dentro de nuestro mapa de texturas del atlas. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Ahora podemos cerrar esto y ver cómo se vería dentro del mundo. Por supuesto, van a estar un poco fallidas porque necesitamos tenerlos seleccionados así Y solo créalos así. Sí, vamos a tener algunos efectos muy agradables para que se estén moviendo Y vamos a hacer uso de ellos y asegurarnos de que estén establecidos de una manera que sólo va a dar la vuelta a las rocas. En realidad, podemos hacer uno de ellos en este momento. Voy a borrarlos en realidad, así. Y simplemente arrastrando uno de ellos al mundo, así como así, podemos sacarlo directamente de nuestra carpeta y podemos rotar esto así, sacando esto un poco así para sacando esto un poco que no nos quedaríamos dando un respicio. Y al expandir esto, vamos a conseguir un resultado realmente agradable al lado de la roca. Y tal vez necesitemos estirar este un poco y obtener este resultado. O tal vez en lugar de solo usar este, en realidad podría usar último que hicimos ya este va a ser un poco más amplio. Así que va a sentar a éste muy rápido. Al igual que así. Y con tan solo colocarla sobre esta roca así, vamos a obtener un resultado realmente agradable. Por supuesto, el tipo de, de baja, la dirección que esto va tiene que ir de la misma manera que el agua. Y cuando estamos configurando esto, también tenemos que considerar la velocidad general y el flujo del Agua. Y ahora mismo, por ejemplo, si lo tenemos demasiado rápido, simplemente se va a ir por su cuenta, haciendo que todo este Detalle parezca que no es parte de esta agua. Pero ahora mismo en realidad por defecto, creo que se ve bastante bien, pero básicamente no solo teníamos un par de opciones para cambiar para poder ajustarlas. Y si tuviera que hacer esto un poco más pequeño, entonces abrí la Instancia de Material 04 y tenemos un par de opciones de velocidad e intensidad. Entonces, si queremos tener más intensidad, siempre podemos hacerlo cambiando su hacia arriba, aunque no demasiado. Entonces algo así como un valor de 1.5, vamos a obtener un resultado más intenso o pensar que podemos configurar esto para que sea 0.05. Vamos a estar obteniendo un poco más de un tipo de molde de resultado. Y también en cuanto a la velocidad, podríamos necesitar cambiar esto para que también sea más pequeño. Entonces, el flujo general tiene que combinarse con esta dirección general de las Olas. Y con solo jugar con los valores, vamos a poder obtener el resultado de contador correcto. Y eso es prácticamente todo por cómo vamos a crear el tipo de efecto Ripple de flujo de agua usando un material Entonces, en la siguiente lección, en realidad vamos a continuar con esto y configurar otra similar a esta. Pero vamos a asegurarnos de que sea más para que las aguas tranquilas se utilicen más en un área abierta como la que está se utilicen más en al lado de la bahía. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 70. Creación de una rotura de agua y ordenación de VFX: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir de nuevo ambiente En la última lección, la dejamos fuera al ordenar algunos de esos efectos Water Ripple. Y en esta lección vamos a seguir trabajando en algunos de esos efectos dentro del agua y configuraremos más de lo estacionario de su tipo de agua de un efecto de flujo de agua Entonces, sin más preámbulos, comencemos. Vamos a esta vez hacer uso de este mapa de texturas Water Splash. Y en realidad vamos a estar haciendo más o menos un tipo similar de un material de textura como lo hicimos anteriormente. Así que en realidad es caucho, fácil de reutilizar el mismo material. Así que en realidad vamos a hacer eso. Vamos a entrar en la carpeta Agua y encontrarnos el flujo de agua Ripple material que habíamos configurado previamente. Entonces este de aquí. Y va a abrirla, conseguirnos toda la selección y nuestra gráfica de Materiales visible. Y luego vamos a mantener nuestro botón izquierdo del ratón y luego arrastrarlo así así para que podamos seleccionarlos a todos. Entonces voy a darle a Control C para hacer una copia. Vamos a salir de este Material. Vamos a crear un nuevo material. Así Material Excel. Y podemos llamar a esto Ripple del Agua. Así. Mat. El agua todavía Ripple Material. Y vamos a abrir esto. Ahora vamos a simplemente hacer clic en Control V para hacer una pasta en esto. Todas sus propiedades que acabamos crear van a ser pegadas Y claro, solo tenemos que asegurarnos de que la propiedad, el material en sí se va a configurar correctamente. Aunque para Cyrus, vamos a cambiar el modo de fusión de opaco, translúcido, por supuesto, porque necesitamos asegurarnos de que todo nuestro mapa de texturas esté configurado como transparente Entonces vamos a conectar este con Capacity y por supuesto, el vector libre, vamos a conectarnos a un color base. Sin embargo, lo único es que necesitamos configurar los parámetros manualmente, tenemos que cambiar algunos bits hacia arriba. Entonces, por ejemplo, el valor flotante ya se nombra correctamente. Los patrones X e Y se nombran correctamente, y la velocidad se nombra correctamente. Pero el vector libre que teníamos anteriormente es en realidad solo un simple vector libre. Tenemos que asegurarnos de que se establece como un parámetro. Entonces vamos a hacer clic derecho, convertir esto en un parámetro y llamar así a este color. Vamos a hacer clic en Control y S para guardar esto. Y una vez que haya terminado de guardarlo, vamos a reutilizar prácticamente este mismo tipo de Instancia de Material de Textura que hicimos anteriormente. Vamos a hacer clic con el botón derecho en Crear Instancia de Material. Y sólo vamos a hacer un par de copias de ella así. Así que vamos a tener un total de cuatro Instancias de Material así como así. Y derecho de paso, solo vamos a aplicarlos en nuestras mallas estáticas Así que al igual que hicimos anteriormente, habrá que configurar la Instancia de Material en todas y cada una de ellas con un patrón ligeramente diferente. Entonces vamos a abrir una de las Instancias materiales, entonces podemos ver eso como Patrón, Excelente, ¿Por qué habilitado? Entonces necesitamos tenerlos en cada uno de ellos. Así que en realidad vamos a abrir Instancia de Material a, vamos a habilitar ambos y vamos a conseguir que el banner X se establezca como 0.5, así que vamos a cerrar esto abajo. Ahora vamos a abrir una segunda. Así. Consigue que esta pancarta sea por qué cuando a cinco les gusta tanto. Y finalmente, Instancia de Material para se va a abrir para ambos 0.5, ambos así. Y en realidad, me acabo de dar cuenta que aún no hemos cambiado el material, pero eso es bastante sencillo de hacer. Vamos a volver a la gráfica de materiales así. Ya que es solo una copia de nuestra muestra de Textura que habíamos hecho anteriormente. Así que tenemos que asegurarnos de que cambiamos eso. Así que volviendo al material que acabamos de crear y conseguirnos Muestra de Textura como así vamos a cambiar este extra. Así que en realidad vamos a entrar en la carpeta Texturas y vamos a cambiarla a Water Splash O2. Así que simplemente arrastrándolo y soltándolo en esta área así vamos a obtener este resultado ahora para donde hacer clic en Control y S para guardarlo Nuestras Instancias de Materiales también van a ser actualizadas. Entonces, sigamos adelante y cerremos esto. Haga clic en Sí para asegurarse de que lo guarda. Y después, todas nuestras Instancias de Ripple de Materiales se van a aplicar muy bien. Entonces, por supuesto, ahora tenemos que resolverlo. Así que tendríamos algunas Mallas Estáticas serían capaces arrastrarlo fácilmente al nivel Sin embargo, la forma en que vamos a hacer es que en realidad vamos a seleccionar cuáles son las mallas estáticas Vamos a golpear Control C, Control V, un duplicado fuera de él. Y esta vez vamos a llamar a este Agua Estática o El Agua está quieta, la hay. Y a esto lo podemos llamar efecto de alambique de agua. Así. Y solo tendremos que reemplazar este material con nuestra primera Instancia de Material. Ahora claro, tenemos que escoger gratis ellos se van a salir de ella. Así que sigamos adelante y seleccionemos la Malla Estática. Vamos a hacer clic en el control C control V, tres veces menos. Así que haciendo copias gratuitas de la misma. Y podemos simplemente abrirlos todos así, y simplemente cambiar toda la Instancia Material. Entonces esta va a ser la segunda. Tenemos que cambiarlo hasta el segundo, como así Bird one va a ser cambiado por uno Bird uno. Y el cuarto se va a cambiar para arriba con el cuarto , así como así. Y todos ellos nos van a dar tipos ligeramente diferentes de ondas de agua, lo cual en realidad es bastante agradable Así que podemos cerrar esto en realidad. Y así, vamos a conseguir que nuestras mallas estáticas van a obtener algunos buenos efectos de ondulación dentro de ellas que solo necesitamos revisarlas rápidamente y asegurarnos de que no estén siendo arruinadas de ninguna manera Queremos asegurarnos de que los bordes en realidad no van a ser superpuestos. Y en realidad eso se ve bastante bien. Así que sigamos adelante y creo que podemos simplemente seleccionarlos así y eliminarlos muy rápido. Y ahora mismo lo que vamos a hacer es realmente hacer uso de ellos por aquí. O en realidad, creo que por ahora ya que terminamos todas nuestras mallas de Material de Agua y demás, vamos a hacer uso de ellas Pero antes de eso, simplemente vamos a poner todo en orden porque es un área un poco desordenada por aquí Así que sigamos adelante y arreglemos todo y asegurémonos de que todo quede colocado una manera agradable y ordenada Así que en realidad estamos, creo que vamos a crear una celda como una nueva carpeta y asegurarnos de que podamos bajar la cantidad de elementos que tenemos nuestra carpeta principal Agua. Entonces vamos a hacer clic derecho, vamos a conseguir una nueva carpeta y vamos a llamar a esta Materiales. Como no vamos a estar usando materiales directamente, bien podríamos simplemente colocarlos todos en, en esta área. Entonces vamos a conseguir todos los materiales, que la forma más fácil probablemente sería si solo entráramos que la forma más fácil probablemente sería si solo entráramos en Blueprint, el filtro que es, y fuéramos a seleccionar materiales vamos a conseguir todos a la vez como para que podamos seleccionar el primero, mantener presionado Mayús, seleccionar el final, así. Ahora no deberíamos poder deseleccionar el filtro y todos ellos, todo el material debe seleccionarse así como así Así que ahora vamos a simplemente arrastrar y soltar esto en la carpeta Material, haga clic en mover aquí. De esta manera, podremos tener una carpeta mucho más bonita Ahora bien, aquí está la cosa. ¿Por qué no trasladamos todos nuestros Materiales de Malla y los configuramos dentro de una Carpeta Nueva En realidad sí dejan un poco de rastro atrás, aunque no son visibles. Hemos estado aquí. Los dejan una especie de redirección o que coloca desde esta zona sobre los materiales que permitirán a las Instancias materiales encontrar los materiales que necesitan. Y así la forma más rápida de arreglarlo, si fuéramos a ir por el lado izquierdo, ubicar la carpeta o el agua Podemos hacer clic derecho y simplemente hacer clic recoge vectores 3D en carpeta. Al hacer eso, podremos arreglarlos rápidamente y tengo todo redirigido correctamente Entonces de esta manera no tendremos ningún tipo adicional de activo dentro de esta área. Entonces sí, eso es más o menos todo. Nos conseguimos un par de Instancias de Material. Cada una de ellas se usa ligeramente de manera diferente. Y así en la siguiente lección, realidad vamos a estar haciendo uso de todo este sistema de agua para configurar nuestro cuerpo de agua para todo este nivel. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 71. Aprovechar la VFX de agua: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos rematando la pieza final para el Material Acuático. Y ahora vamos a hacer uso de todo y prepararnos para regar el cuerpo que necesitamos son nuestra escena. Así que sigamos adelante y comencemos. Entonces, para empezar, creo que podemos simplemente almacenar nuestras cascadas para que se instalen adecuadamente dentro de la escena. Y para eso, vamos a llegar a Water Splash Particles y colocarlas donde quiera que vaya a haber una pendiente Y donde quiera que vaya a haber un punto de ruptura entre las dos mallas de agua Así que sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. Vamos a simplemente mantener Alt y arrastrar esta Partícula hacia afuera para residir. Y para este solo vamos a configurarlo para que esté en lo más alto de esta Cascada. Así. De hecho voy a cambiar la Escalabilidad de mayor a baja, así como así Entonces sería tener menos problema de rendimiento y solo queremos asegurarnos de que lo estamos colocando así de lado Y claro que vamos a rotar toda esta partícula como así solo un poquito. Y de esta manera podemos conseguirnos una zona muy agradable para las Partículas. Y creo que por defecto el otro, por defecto son un poco demasiado altos. Así que en realidad vamos a bajar la mayor parte hacia abajo así, así que solo un par de ellos van a ser visibles así como así. Y si le echamos un vistazo, vamos a ver algunos efectos agradables dentro del área de agua que ahora vamos a hacer un duplicado otra ocasión sosteniendo Alt y arrastrándolo hacia afuera Y lo vamos a colocar hacia abajo así. Vamos a conseguir algunos efectos de Cascada en la parte superior como en la parte inferior. Pero éste, sin embargo, probablemente deberíamos levantarlo un poco así. Y mirándolo, tal vez necesitemos hacer un duplicado de él ya que puedo ver que es un poco demasiado alto para esta sección. Entonces lo que vamos a hacer es en realidad vamos a ubicar nuestro Water Splash dentro de esta sección. Entonces, yendo y haciendo clic en este botón de aquí, vamos a poder seleccionar el que está, está siendo utilizado. Y va a ser Partículas de Salpicadura de Agua, Partículas. Entonces vamos a hacer click en él y hacer clic en control C, control V para hacer un duplicado. Y en realidad sólo vamos a reemplazar el que acabamos de hacer por aquí. Así que sigamos adelante y seleccionemos dentro de nuestra escena y luego reemplacemos esta con nuestra copia que acabamos de hacer. Vamos a abrir esto y vamos a cambiar la ubicación de las tasas de desove para esta Entonces vamos a entrar en la ubicación de la forma y cambiar esto. Podemos cambiarlo a 300, calculamos que va a estar bastante bien Van, eso es mucho mejor, pero como básicamente lo hicimos más pequeño, también tenemos que cambiar la tasa de desove también De lo contrario, eso va a parecer que tiene un poco demasiado de las partículas dentro de su área. Y por solo tenerlo demasiado, solo vamos a mezclarlo todo y no nos va a dar el tipo de detalle adecuado. Entonces vamos a ir en la tasa de respuesta y los cambios de 150 también. Y eso va a dar, nos va a dar el tipo correcto de resultados. Entonces vamos a tener básicamente una versión más corta después de las partículas de agua que teníamos. Y podemos levantarlos un poco así. Y eso nos va a dar unos buenos resultados bonus Cascada. Incluso podemos sacar esto por adelantado. Y ahí vamos. Nos consiguió algunos buenos resultados. Tal vez más abajo solo un poquito. Jugando así. Obtenemos algunos buenos resultados Ativan, claro que aún no hemos terminado del todo También queremos asegurarnos de que tenemos algo de área de agua, partículas de agua arriba también en la parte superior. Así que voy a sumarlos rápidamente así sobre ellos un poquito solo para obtener un par de salpicaduras extra, así como así Los costados van a estar escondidos por las Rocas y el terreno. Entonces eso no me preocupa del todo. En esta zona. Entonces vamos a llegar a salpicaduras de tierra Partículas que tenemos lo que unas Partículas. Entonces este de aquí. Y en realidad vamos a usarlo en una sección frontal de nuestra en este extremo. Entonces lo vamos a colocar dentro de la Cascada. Tenemos que asegurarnos de que el centro de la misma esté realmente colocado detrás de la cascada así. Entonces obtenemos una especie de Ripple realmente agradable que no tiene un punto central, como si no se formara. Así que con solo hacer eso, vamos a conseguir un efecto de salpicadura realmente agradable Y también tenemos, de nuevo, tal como lo hicimos anteriormente, también tenemos un efecto dominó. Así que me pregunto si deberíamos usarlo de nuevo en esta zona de aquí. Y tal vez simplemente lo dejemos como está por ahora. Como en realidad se ve bastante llegado desde la distancia, podría simplemente apagar la baja calidad y solo ver cómo se ve desde la distancia. Creo que eso va a quedar bastante bien. No necesitamos el efecto Ripple para esta sección. Creo que podemos dejarlo como está. Entonces solo voy a volver a la Escalabilidad de baja Y lo que ha sido, creo que deberíamos comprobar que el agua se vería como con los efectos de un flujo de agua que Ripple quiere Entonces al igual que hice con ellos ejemplo con esta roca de aquí, para fingir cierto movimiento dentro del agua, conseguimos afirmarnos algunos efectos adicionales que van van a estar dando vueltas por ciertos apoyos, por ejemplo, rocas que están dentro del Necesitan estar teniendo un tipo adicional de efecto de espuma, al igual que este. Vamos a hacer uso de estos de aquí para hacer ese tipo de efecto. Y ahora estamos creo que tenemos una roca por aquí por ejemplo. Entonces solo voy a usar uno de los efectos de flujo de agua. Podría usar una segunda. Este se ve bastante bien. Por supuesto que está fracasando, así que tenemos que levantarlo un poco así y colocarlo en Irak, extendido bastante Y con tan solo hacerlo así vamos a conseguir un efecto muy bonito. Creo que incluso podríamos necesitar estirarlo un poco y aplaudirlo. No necesitamos preocuparnos de que un avión lo cubra toda la sección así que solo tenemos que preocuparnos por este efecto en sí mismo. Luciendo bastante bien y creo que esto podría verse, pero esto podría ser un poco demasiado. Entonces, lo que vamos a hacer es en realidad vamos a ir a la Instancia de Material para la segunda Malla Estática. Y sólo voy a ajustar la intensidad porque esto es sólo un poquito demasiado. Por lo que configurarlo 0.05 podría darnos el resultado de tipo correcto. Creo que esto se ve bastante bien, pero esto podría ser un poco demasiado rápido en lo que respecta al movimiento general del agua Entonces también voy a bajar la velocidad de esto también. Porque si estamos mirando el agua, el propio cuerpo principal se mueve bastante lentamente hacia esta dirección. Y cuando miramos este Ripple, simplemente se tambalea demasiado rápido. Entonces vamos a bajar esto a un valor de 0.2. Vamos a probar esto. Y creo que con sólo tenerlo nos va a dar mucho mejor tipo de resultados Entonces ahí tienes. Pero tal vez necesitemos reajustar un poco cómo se ve la forma general Tal vez necesitemos girarlo un poco. Creo que eso se verá mucho mejor así. Y van tal vez traerlo vuelta un poco, retroceso, así Y así así vamos a conseguir algunas celdas, alguna manera muy agradable de ver a dónde va el agua. Y es solo un buen indicador para hornear ese movimiento adicional dentro del cuerpo de agua. Y tal vez tenga que poner algo por aquí también. Pero mirando el agua misma, tal vez necesitemos, por el movimiento de rotación, creo que va justo hacia arriba hacia esta dirección. Pero quería ir un poco más a la derecha. Así que en realidad voy a abrir esto, abrir todo este material para la instancia, así, y cambiar la dirección un poco para que esté pasando, ¿verdad? Entonces vamos a ubicarnos la dirección para el flujo de agua, para las olas Entonces esa va a ser Onda Normal dirección x Onda Normal Dirección Y. Creo que si tuviera que cambiar esto a uno, sí, podemos ver que esto va de esta manera. Entonces vamos a usar un 0.01. Creo que eso podría darnos el tipo correcto de resultados, o 0.03, así. Pero eso va a ir diagonalmente por encima de esta zona. Y un poco quiero quedármela. A lo mejor algo entre 0.15 nos va a dar una dirección bastante agradable Me gusta bastante este tipo desbordamiento. A lo mejor es un poco demasiado en realidad va, tengo que volver a la Instancia general de Material de Agua y cambiar esto a 0.01, así. Entonces, al tener un par de pequeños ajustes, podemos obtener el tipo correcto de resultados Y creo que con solo ajustar eso, podemos obtener un tipo de flujo de aire mucho más natural yendo hacia esta zona. Entonces una vez que hayamos terminado con eso, ahora podemos comprobar cómo se verá con el Still Water general sobre esta zona porque ahora mismo todo está fluyendo hacia esta dirección. No se ralentiza. Entonces vamos a hacer uso fuera del vértice Pintura que tenemos para el cuerpo de agua principal Así que sigamos adelante y abramos eso. Pintura de malla así. Vamos a usar pintura. Y estoy tratando de recordar cuál era cuál en lo que respecta al vértice Pintura, realidad voy a abrir el material mismo y ver cuál era ese Entonces como recordatorio, teníamos un color azul. Es eso con las Normales o con una ola. Así que somos capaces de ajustar eso. Y para el color, teníamos uno verde para el color base, entonces los blancos que van encima de él. Y luego finalmente, el rojo. Vaya el rojo va a ser para un Cáusticos. Bien, tan perfecto. Recordatorio rápido, esa fue una buena manera de verificar. Ahora podemos cerrar esto y jugar con los colores. Y tengo rosa, primero vamos a montar el verde. Vamos a apagar los canales por aquí, vamos a asegurarnos de que el avión esté seleccionado, así. Y claro, vamos a, después de eso, pasar al canal verde del modo dolor encendido. Y en realidad vamos a ir al canal verde Excel Y vamos a simplemente pagarlo toda esta sección. Entonces usando el color negro, vamos a pintarlo así. Sólo un poquito. Este tipo de esquina así. Y tal vez necesitemos asegurarnos de que tenemos una forma algo bonita por aquí. Y creo que eso va a estar bastante bien. Entonces estoy usando un tamaño de 0.3 y fuerza de punto libre también para darnos este tipo de área por aquí. Así que adelante para salir del canal verde, deberíamos conseguirnos un poco agradable, sí, somos capaces de apagar las salpicaduras de color blanco que teníamos Así que vamos a hacer algo similar con un canal azul también. Vamos a entrar en el canal azul. Nosotros también vamos a sacarlos de aquí. No parece funcionar. Entonces solo voy a hacer una selección y lo que está pasando y no parece querer trabajar para ser pintado. Entonces no sé qué es oh, es porque me olvidé de cambiar de canal. Sigamos adelante y cambiemos el canal de verde a azul. Y cambiarlo así así. En realidad solo voy a ir al canal verde muy rápido solo para ver. Y eso parece un desastre. Entonces voy a hacer clic en Control Z un par de veces solo para deshacer mi error. Ahora voy a volver al canal azul, asegúrate de que el canal esté seleccionado como azul. Y ahora sólo vamos a pintar esto así como así. Y creo que podemos obtener una forma similar. No tiene que ser entero, el mismo tipo de forma. Los canales de dos colores que se mezclan junto con el color base para la espuma nos va a dar un efecto realmente agradable. Entonces ahora si apagamos esto, vamos a obtener este resultado. Entonces eso va a estar bastante bien. El Escalabilidad, solo voy a cambiarlo demasiado alto solo para que puedas ver cómo se ve en el costado Y si, eso se ve bastante bien. Tal vez necesitemos jugar un poco con los propios ajustes. O en realidad, podría querer obtener algo de espuma blanca adicional en esta área también. Así que voy a ir en realidad y cambiar el canal, canal verde así. Y esta vez no voy a usar el modo de vista de color, y solo voy a pintarlo en el color, las Ondas yo mismo. Así que solo quiero asegurarme de que tenemos un par de Olas adicionales por aquí solo para que no nos veamos tan planos. Y creo que ahora mismo va a verse mucho, mucho mejor. Así como así. Somos capaces de conseguirnos un verdadero bonito no había pintado Material por aquí. Y aún así debe tener una quietud de un efecto Agua. Entonces, así que eso ya se ve bastante bien. Podríamos necesitar hacer el efecto de quietud por aquí también, ya que parece que simplemente va el agua va la costa del flujo de agua de estas áreas Y eso no parece tan realista. Así que volvamos a la pintura de malla así. Nos vamos a poner como pintura. Y esta vez vamos a usar botella verde y azul al mismo tiempo y bajar un poco el tamaño. La razón por la que lo estamos haciendo tanto a la vez porque queremos quitar la dirección por completo. Y si vamos a poner esta pintura en negro, ahora vamos a solo un par de veces y simplemente quitarla de esta sección. En realidad solo vamos a agregar un poco de extra así. Así que vamos a la manera en que parece que se acaba de convertir, comienza a fluir desde la mitad del río y los bordes van a ser dejados por ellos mismos por su cuenta. Entonces eso en realidad va a estar luciendo mucho, mucho más agradable en ese sentido Podríamos querer hacer lo mismo en esta área también. Así que sólo vamos a moverlo ligeramente así así. Un par de pestañas como así no necesitamos exagerar. Pero con todo, va a verse mucho mejor desde el flujo Simplemente va a comenzar de estas áreas así. En realidad podríamos querer sacarlo de aquí también. Así que voy a ir muy rápido, sumar eso también. Va a pintar y esperar a pincel más pequeño quizás. Así. Va a mapear estos bits. Así como así. Eso va a verse mucho, mucho más bonito. Ahí vas. Va a tener una ligera transición menor. Y con todo eso va a verse mucho, mucho más agradable. Y es posible que estas secciones también necesiten tener algunas áreas más bajas. Así que vayamos muy rápido y solo agreguemos algunas de las ondas neutras así. Nuevamente, usando canales verdes y azules, ofrecidos unos y ligeramente más bajos que el mapa, bajar las áreas de aquí, así como así, no sería demasiado abrumador. Nosotros por todo este río. Podemos alejar bastante y simplemente pintar un poco los bordes así de forma manual Al hacer eso, vamos a obtener un resultado mucho más suave. Y el río mismo va a verse mucho más bonito. Y una vez que terminamos con eso, me acabo de dar cuenta de que no tenemos nada al final de esta reversión, que nos va a agarrar The Waterfall, Waterfall Particles, va a sostener , para seleccionar esta , va a sostener Alt y hacer un duplicado de ella, y luego arrastrarla hacia un lado así. Y en lugar de simplemente hacer una copia artículo del Sistema Niágara del agua, tal como lo hicimos antes. Para hacer la Partícula Más Pequeña, lo que podemos hacer en su lugar. También podemos simplemente hacer un par de duplicados. Y eso también funcionará como una forma de extender todo este Sistema de Partículas. Entonces, si tuviéramos que simplemente colocar uno por aquí, en realidad rote esto un poco así. Y luego sosteniendo Alt, simplemente podemos hacer un par de duplicados así En realidad sólo voy a sostener, sostener Shift y agarrar todos ellos así, luego sostener Alt y hacer un duplicado así. De esta manera podemos simplemente hacer un tipo continuo realmente agradable de un bajo. Y solo mirando desde el final desde esta zona de aquí, no vamos a ir a esta Cascada, al final. Pero podemos ver que estamos viendo algunas salpicaduras de agua y ya se ve mucho mejor como está Después jugamos un poco con las salpicaduras de agua Tenemos que pintar algunos de los bordes usando Vertex Painting, pero todavía no hemos terminado todavía ya que necesitamos agregar algo de agua todavía, mallas estáticas, especialmente al lado del puerto de aquí Así que en realidad vamos a hacer eso en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 72. Utilizando efectos creados en agua: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos configurando ese Material de Agua que acabamos crear y jugar con algunos de los escenarios y ajustar algunos de los valores para obtener un cuerpo de agua más bonito para todo nuestro paisaje Y en esta lección sólo vamos a continuar con esto. Y vamos a enfocarnos un poco más en este Still áreas de las secciones de agua para obtener mejores resultados de ellas. Entonces ahora mismo, si nos acercamos a estas áreas como por aquí, por ejemplo, tenemos una zona muy bonita por aquí, pero no se ven tan bien. No interactúan con esas secciones. Por ejemplo, el par de madera. Y vamos a arreglarlo muy rápido. Entonces, para empezar, vamos a conseguirnos un poco de Ripple de Agua. Y vamos a empezar por conseguirnos Agua todavía Ripple. Entonces estos de aquí, y solo vamos a obtener las mallas estáticas y simplemente arrastrarlas y soltarlas en el mundo real así Y por supuesto tenemos que levantarlo un poco así para que no nos quedaríamos fallidos y así así fallidos y así así colocándolo así así vamos a conseguir algunos buenos efectos en esta área Y creo que podemos expandirlos así. Y vamos a conseguir un efecto de agua sin gas de aspecto bonito así como así. Entonces claro, con solo colocarlo uno en el frente ahora va a ser suficiente. Así que vamos a esparcirlos lo largo de esta sección por aquí. vamos a usar todos así otra vez, este tiene que estar subiendo un poco. Voy a hacerlo un poco más grande, pero está en algún lugar en el medio, así. Y así así, vamos a sacarnos un buen resultado de ello. Y entonces el tercero puede ir por aquí, hacerlo un poco más alto y extender esto por supuesto, así como así. Y un par de extra de esos Efecto Agua todavía. Somos capaces de conseguir un aspecto mucho más agradable, aparecer a un lado de nuestra agua Y claro, tenemos poner un pensamiento y quiero por aquí, incluso podemos simplemente hacer un duplicado de él y así, y simplemente ponerlo de lado así así. Entonces, aunque fuéramos a superponerlos, creo que eso va a estar bastante bien Pero sólo vamos a asegurarnos de que no haya glutinoso con cuando lo tengamos a la misma altura Pero por si acaso lo voy a bajar o a subir un poco. Y ahí vamos. Tenemos un bonito movimiento de espuma por aquí. También podríamos conseguirlo por aquí en este extremo. Entonces solo voy a arrastrar otro después de Aviones Acuáticos. Haz que este sea más grande también. A lo mejor hasta rotarlo así. Ya que es solo una especie de aleatorio de bamboleo. En este sentido, vamos a poder conseguirnos una especie de efecto realmente agradable. Así que necesitamos hacerlo un poco más grande en realidad y simplemente ponerlo dentro del agua, dentro de esta roca que es así. Y vamos a sacarnos un buen aspecto de ello. No me gusta mucho la forma en que en realidad es jugar. Así que solo voy a rotarlo así tal vez podría verse bastante mejor en realidad. Vamos. Y claro, un par de Rocas por aquí. Así que sólo voy a conseguir un tal vez sólo voy a agarrar este de aquí. Yo sólo voy a sostener a Alt, hacer un duplicado de ello. Gire esto alrededor. Así que para parecer, pero más interesante. Así. Y ponlo de nuevo en este extremo. Y creo que con solo hacer eso, podemos sacar mucho más de estos bordes ya que podemos resaltar la forma de la roca. Y así, somos capaces de obtener mucho más agradable sobre el resultado Entonces creo que en realidad también queremos agarrarnos una roca por aquí, ponérsela sobre este extremo. Así. Sólo para romper todo este cuerpo de agua, lo contrario sólo le parece un poco a Planes. Así que de esta manera podremos no sólo sacar más provecho de esta zona, sino que también podremos esconder algo de ese patrón para el Agua. Y aunque en el futuro vamos a volver un poco al agua para simplemente voltear algunos de los colores porque dependiendo de la iluminación, vamos a mejorar con resultado diferente. Pero realmente quiero conseguirnos una especie de Silueta agradable en este extremo. Así que creo que en realidad vamos a ir al Follaje por aquí. Vamos a conseguirnos la Roca que voy a cerrar. Vamos al navegador de condones por aquí muy rápido. Y en realidad solo va a seleccionar uno de ellos, haga clic en Controlar a para asegurarse de que todos estén seleccionados. Entonces anule la selección de cada uno de ellos así. Ve a la sección Rock así. Agarra los cuatro, en realidad va a seleccionarlos, asegúrate de que estamos teniendo una sola malla Follaje así. Y entonces vamos a empezar a construirlo. Entonces, al colocarlo por aquí, eso es en realidad demasiado pequeño. Entonces voy a aumentar el tamaño de estas Rocas. Y donde esta el mínimo y máximo se va a extender esto un poco así. Y L, X e Y. Así que las escalas por aquí, aunque estén usando diferentes valores, todavía podemos cambiarlas hacia arriba. Entonces podemos configurarlos para que sean algo así como diez, por ejemplo. O simplemente voy a controlar el heno, me aseguro de que esté seleccionado así. como diez, las muertes pueden ser un poco demasiado. Entonces voy a eso terminar como ocho en su lugar. Y a lo mejor eso va a ser mucho mejor. Esto parece demasiado grande. Creo que eso es demasiado para nosotros, así que vamos a configurarlo como cinco. Eso podría ser un poco mejor en este sentido. Y así, somos capaces de conseguir que un par de ellos sobresalgan. Y creo que va a ser más que suficiente en ese sentido. Sólo tenemos que asegurarnos de que están buscando, pegándose uno al lado del otro. Y creo que eso va a estar muy bien en ese sentido Así como así. Vamos a conseguir un resultado mucho, mucho mejor. Sólo me pregunto si necesitamos tener una pequeña roca por aquí, lo mejor ésta así. O en realidad voy a seleccionarlos todos, anular la selección de todos ellos y asegurarme de que solo se esté usando uno Y voy a hacer clic en Control Z para asegurarme de que ahora se estaba colocando el último. Y yo sólo voy a jugar con esta roca de aquí. Hay una forma bastante parecida a la general. O bien, esto se ve bastante bien. Voy a agarrar otra roca. Este de aquí. Voy a asegurarme de que deseleccione esta Es un poco duro, así que voy a usar un pincel, voy a conseguir un tamaño un poquito Más grande, sostén Shift Y en realidad necesitamos que todas esas Rocas sean seleccionadas. Ya que no sé cuál era. Ahora vamos a deseleccionarlo. Es como uno de ellos como así que ve al sencillo y voy a intentar jugar con este Rock, pero esto es demasiado grande. Entonces vamos a bajar esto a un valor de libre. Y ahora creo que este va a ser mucho, mucho mejor tipo de roca. Así como así. Somos capaces de obtener algunos resultados más agradables de ello. Y claro, debido a que colocamos algunas rocas por aquí, el flujo del agua debe ser de un tipo completamente diferente. Entonces vamos a estar arreglando eso muy rápido. Sólo me preguntaba si deberíamos tener otro Rock de un año, tal vez. Voy a probar este de aquí. Es un poco demasiado pequeño, en realidad. Probablemente un poco demasiado pequeño. Oh, se me olvidó llevarlo por ahí. Ahora una vez que lo tenemos colocado, esto en realidad no se ve tan bonito. Entonces voy a probar esta. mí me gusta bastante este , tal vez por aquí, más en este extremo, así. Ya tiene un Rock similar, así que no me interesa demasiado. A lo mejor algo así podría verse bastante mejor. Y solo tenemos que no exagerar un poco de un trozo de una especie rocosa de superficie por aquí Simplemente va a quedar bastante bien. Ahora sigamos adelante y recoja el flujo general del agua en esta zona. Vamos a regresar, pintar Andromache, seleccionar el avión de agua, ir al modo de pintura, tener verde y azul seleccionados y sólo vamos a sacarlo un poquito, así como así Y así así somos capaces de obtener resultados mucho más agradables. Y claro, porque esto es un flotador, un tipo flotante de un agua que fluye agua por aquí. Vamos a estar arreglando eso muy rápido usando un par de opciones adicionales, pero solo quiero asegurarme de que no tengamos demasiado flujo en esta área así. Voy a quedar bastante bien tal vez más en este extremo así. Va a hacer clic en Control Z porque no le gustó el tipo de cambios que acabo de hacer. Creo que eso está bastante bien. En realidad, sigamos adelante y dejémoslo IsaS. Volvamos al modo de selección. Y ahora vamos a hacer clic en Control Space para acoplar nuestro navegador de contenido. Vamos a entrar en el contenido y probablemente sólo se agarra uno de esos aviones que teníamos para el efecto de alambique de agua mantener Alt, hacer un duplicado de ello. Y estoy tratando de pensar cuál quiere que tenemos que hacer uso de. Porque claro, se trata de un agua que fluye. Prefiero, prefiero usar el VFX de Agua que fluye que teníamos Este de aquí. Podemos aprovechar el efecto de flujo de agua o quedar bastante bien Yo sólo voy a levantarlo, hacerlo mucho más grande así, y ponérselo en este extremo así como así. Y tal vez sólo un poco más grande, bajado hacia abajo. Y así así somos capaces de obtener algunos resultados más agradables. Por supuesto, vamos a rotarlo un poco, algo así como que encajaría con todo el tipo de look que va por aquí. El agua como así que va a quedar mucho mejor como está. A lo mejor éste también necesita. Así que en realidad voy a duplicar este. Y solo para asegurarnos de que no lo abusemos, usamos este Voy a sacar una variación de ella simplemente haciendo clic en nuestro escalarlo y simplemente volteando la escala por completo hasta el final, así Y de esta manera podremos obtener una variación ligeramente diferente de ella. Y yo sólo lo voy a poner en esta sección de aquí. Entonces vamos a conseguir un poco de cola espumosa para esta roca Así que así, somos capaces de obtener una buena especie de variación de ella. Y creo que eso está bastante bien tal como está. Y en cuanto a esta zona, porque dentro de la mitad de la sección entre las rocas y podemos simplemente expandirla y obtener ese tipo de Efectos flotantes del agua Y creo que eso va a parecer bastante rata en realidad. Tal vez incluso, podría incluso agarrar otro. Y solo ponlo aquí también. Tan solo cúbrela a un lado, así como así. Así que con solo jugar con un par de días, podemos obtener un resultado realmente agradable de estas secciones de Rock de aquí. Y creo que eso va a estar bastante bien. En realidad, si lo dejas, es, es tal vez carruseles. Uno más por aquí también. Sólo me preguntaba si eso funcionaría. Bien podría para esta zona. Probablemente no. Sigamos adelante y dejémoslo como está. Solo quiero asegurarme de que tenemos un par de ellos en estas rocas también por aquí. Ya que esto sí tiene una especie de movimiento Still para el agua. Entonces sí, básicamente nos aseguramos de que cada vez que tengamos un movimiento dentro del agua y un objeto cercano, vamos a usar este tipo de cola, qué Ripple de flujo de agua Y siempre que tengamos más de un área de Still para el agua, vamos a usar estas en su lugar. Y de esta manera somos capaces de engañar al look visual para los efectos del agua. Sólo voy a hacer uso de la misma girándola alrededor, vamos a poder obtener un tipo diferente de resultado. Y creo que en definitiva eso va a quedar mucho mejor. Entonces eso es prácticamente todo lo que se necesita para obtener un buen tipo de Agua. Y tal vez solo voy a estirar esto un poco solo para hacerlo un poco más ancho así solo para cubrir toda esta Roca y bajarla. Así como así, vamos a obtener buenos resultados. Entonces, sí, y otra cosa que tenemos que hacer es por supuesto agregar un par de Ripple. Así que sólo voy a ser eso también. Y para que hagamos eso, solo necesitamos asegurarnos hacer uso de los que ya creamos. Entonces me voy a encontrar una Instancia de Material de Ondulación de Agua que teníamos. Y creo que simplemente podemos conseguirnos una simple llanura y eso nos permitirá crear ese efecto Ripple. Así que vamos a agarrar una simple llanura así. Lo va a arrastrar un poco hacia arriba y vamos a unirlo al material Water Ripple así como así para obtener este resultado. Ahora probablemente necesitamos que sea una segunda en realidad, ya que la estábamos usando para la parte trasera de esas cascadas. Así que en realidad sólo voy a hacer un duplicado de ello. Así que podríamos tener un par de opciones adicionales dentro de este efecto Ripple. Y voy a adjuntar esto dentro de este avión así. Entonces ahora estamos usando esta segunda copia. Y prácticamente los vamos a estar adjuntando debajo de esas encuestas que tenemos por aquí Con sólo agregarlos así. Y en realidad podemos hacerlo mucho más pequeño. Entonces podemos tener un, este tipo de efecto. Ahora podemos tener algún tipo de look Ripple realmente agradable. Pero creo que esto es un poco demasiado bajo en lo que respecta a lo que tenemos dentro de nuestras aguas. Así que en realidad vamos a acelerarlo un poco. Vamos a abrir esto y cambiar la velocidad a un valor de 0.0, algo así como 0.06, tal vez Adelante y échale un vistazo. Y va a verse mucho, mucho mejor en ese sentido. Podríamos necesitar hacer este avión aún más pequeño en realidad. Así. Así que sólo vamos a sacar un par de ondas de ello así como así Y creo que la opacidad también debería ser mucho menor. Entonces 0.5. Sigamos adelante y probemos eso. Y se mezclará mucho, mucho mejor con el resto de la malla. Y podemos intentar incrementar la intensidad normal para ver cómo se veía antes, para ponerla en algo así como 0.5 y algo así como diez. Podemos ver el tipo de diferencia que va a hacer. Entonces creo que podemos establecer esto a un valor de dos, en realidad cuatro. Eso nos va a dar un buen resultado porque se vuelve mucho más pequeño. Tenemos que aumentar la densidad por ello. Y yo sólo voy a hacer un duplicado para este fin por aquí. Va a seleccionar ambos y básicamente hacer una copia para cada una de esas secciones. Y así, somos capaces de sacarnos algunos buenos resultados de ello. Y jugando un poco con eso, podremos obtener buenos efectos de onda de los bordes de esos perros. Y eso es todo lo que se necesita para configurarlo. En realidad relativamente simple, estoy pensando que tal vez deberíamos obtenerlo por estos bits también. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Va a agarrar uno muy rápido sosteniendo Alt que por aquí arriba. Y asegurándose de que se coloque dentro del centro de este poste, va a sostener a Alt, que otro de aquí. Y creo que eso va a quedar bastante bien. En realidad. Parece, me gustó bastante la forma en que resultó. Así que vamos a seguir adelante y solo hacer uso de estos pequeños aviones y ponerlos así. Y creo que eso va a estar bastante bien. Tal vez necesitemos agregar una vez en una bolsa, pero en general, ¿ qué es una especie de disparo? Definitivamente agrega un poco más de detalle adicional. Sólo un poquito. Eso es que uno necesita ir un poco más de ejercicio. Yo sólo voy a agarrar el avión por aquí y simplemente poner más a lado así solo para asegurarme de que esté posicionado correctamente. Así como así. En fin, ahí tienes. una buena configuración para el agua. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 73. Creación de terrenos con la textura de Heighmap: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, terminamos trabajando en la sección Agua para nuestro nivel. Y en esta lección vamos a seguir trabajando en la escena. Pero en lugar de solo trabajar en este Terrain, me gustaría que consigamos un buen ¿y qué pasa con los antecedentes para esta sección de aquí? Así que en realidad vamos a crear un paisaje de montaña rápido, que vamos a hacerlo haciendo uso de unos mapas de textura de altura. Así que enseguida vamos a salir de nuestra carpeta Agua. Vamos a pasar al contenido así. Y probablemente podamos terminar usando la carpeta Landscape. Obtendrás la textura que queremos dentro de ella. Entonces Dentro de una carpeta Recursos, vamos a tener nosotros mismos un mapa de altura de montaña. Sigamos adelante y rápidamente arrastremos y soltamos esto en la carpeta así. Esto nos dará un mapa sencillo de altura de montaña realmente agradable para que podamos aprovecharlo. Vamos a hacer uso de un modo de modelado. Sigamos adelante y creemos rápidamente una Malla rápida para trabajar. Así que vamos a empezar por conseguir un kit de herramientas de modelado. Y enseguida en realidad vamos a estar cambiando esto a, ya que previamente creamos celdas, una malla que básicamente la colocó en una carpeta, queremos asegurarnos de que volvemos a cambiar eso para generar automáticamente la pared de la carpeta relativa Y por cadena eso, vamos a colocarlo nuevo Dentro se generan carpeta por aquí. Entonces volviendo a Landscape, sin embargo, solo vamos a agarrarnos un rectángulo rápido. Así que sigamos adelante y seleccionemos un rectángulo de forma. Lo vamos a mantener como está. Vamos a simplemente colocarlo en la palabra como So hit complete. Ahora tenemos una nueva Malla Estática. También podemos renombrarle este de inmediato. En realidad, sólo vamos a seleccionarlo, clic en F2 y llamar a este un terreno, así. Y debería estar dentro de nuestro outliner. Si no lo encuentras, podemos hacer clic en F. Y en realidad no parece funcionar para un esquema. Y eso está bien, aunque. Sin embargo, para seguir adelante, se va a configurar dentro del orden alfabético, por lo que debería ser relativamente fácil de encontrar. Pero sí, para que podamos aprovecharlo, en realidad solo vamos a hacerlo un poco más grande así. Sólo voy a posicionarlo por aquí. Y luego más adelante sólo vamos a movernos, vamos a moverlo hacia atrás. Entonces ahora mismo, lo que tenemos que hacer es en realidad necesitamos hacer uso de un deformador dentro del modo de modelado Entonces esto se va a encontrar dentro de una pestaña de Deformación por aquí, y se va a llamar displays. Entonces por defecto, si vamos a tratar de usarlo como nos va a dar este resultado, en realidad solo voy a cancelarlo muy rápido. Esta área seleccionada, solo voy a levantar esto muy rápido para poder mostrarte visualmente lo que hace. Y básicamente por defecto suma un ruido Perlin y hace uso de la propia malla En realidad lo subdivide cuatro veces de inmediato. Para darnos este resultado para que obtengamos un mejor resultado. También podemos aumentar esto. Pero en realidad no nos va a dar suficientes detalles porque la razón es que el cuadrado predeterminado que estamos usando, no tiene mucho Mesh por sí mismo. Así que de inmediato vamos a entrar en un tema que a pesar de que estamos aumentando la cantidad de diez, no podemos hacerlo demasiado porque la razón es que el control deslizante por defecto solo funcionaría hasta un diez. Entonces, para sacar más subdivisiones de ello, vamos a necesitar aumentar esta cantidad de subdivisión a algo así como 15, algo así Vamos a sacar más provecho de ello. Al igual que en realidad vamos a cambiarlo a 20, tal vez incluso más, 50. Y cada vez que aumentemos las subdivisiones nos va a dar un poco de un tipo diferente de resultado Entonces vamos a cambiar es algo a 100. Vamos a conseguir este resultado. Así que de todos modos, la razón por la que lo estamos obteniendo es porque si tuviera que mostrar frame, vamos a ver la cantidad de fotogramas que en realidad ha estado tratando de usar Y como pueden ver, es una cantidad bastante baja, pero vamos a arreglarlo en un segundo ahora mismo. Solo queremos cambiar el ruido de Perlin para usar la textura del mapa de altura por aquí Entonces vamos a estar cambiando esto del ruido de Perlin. Vamos a una textura al mapa. Y no nos va a dar ningún tipo de resultado enseguida. De hecho sólo voy a cambiar la subdivisión a diez por ahora Y vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que nos encontremos mapa de desplazamiento. Entonces este es donde necesitamos enchufar nuestra textura de mapa de altura, pero una montaña, podemos usar prácticamente cualquier tipo de mapa de altura de una montaña o Terreno, que en realidad es relativamente fácil obtener de un mapa de la vida real a un mapa real Por lo general, se puede descargar una imagen fuera de ella. Y pudimos configurar con bastante facilidad este tipo de textura. Pero sí, volviendo a eso, cantidad de desplazamiento, una vez que lo configuramos, vamos a obtener este tipo de resultado que podría no parecer bastante porque por defecto, solo va a ser una resolución demasiado baja. Entonces tenemos que volver a las subdivisiones y aumentar esto a algo así como 50 Y este inicio, vamos a empezar a darnos la mejor forma. Por supuesto, también necesitamos aumentar la intensidad del desplazamiento. Configurarlo algo a tus 50 podría darnos un poco demasiado. En realidad fijarlo a 20 nos dará este resultado. Y solo estoy tratando de averiguar si necesitamos o no más vértices y probablemente lo hagamos solo asegurándonos de que estamos usando una estructura metálica segura solo para ver cómo se ve Y esta vez, sigamos adelante y aumentémoslo a at y aún más, 200 tal vez incluso porque no tenemos muchos vértices por aquí, no voy a conseguir el tipo correcto de resultados En realidad, eso es demasiado ya que aquí está la cantidad máxima. Cientos parece ser una cantidad máxima. Podemos ir cualquier cosa por encima de eso. Entonces aquí hay un tema donde damos cuenta, nos encontramos. La cantidad de topología que podamos usar va a ser justamente esta cantidad Y por defecto nos va a dar no suficiente de la información detallada para el terreno. Entonces, para que podamos arreglar eso, en realidad vamos a leer disculpas todo este marco. Entonces vamos a bajar a las operaciones de malla, ir a Hit re Mesh y solo leer rápidamente, disculparnos por todo este marco. Entonces vamos a empezar. Voy a golpear a Cancel en realidad porque parece que todavía estamos haciendo uso de desplazamiento. Y eso parece que nos ha creado. Rango va a golpear Control Z para deshacer un desplazamiento para esto. Y ahora vamos a volver a la malla 3D y solo agregar topología por miles parece darnos una buena cantidad de wireframe Creo que podemos hacer uso de eso. Sigamos adelante y golpeemos Aceptar. Ahora podemos volver al desplazamiento y agregarle más tipología, subdivisiones, podemos mantenerlo como cinco por Y eso es incluso demasiado. Podemos establecerlo como dos. Y nos va a dar mucha más densidad de topología dentro de esta área Debería mantenernos el mismo mapa de desplazamiento que teníamos anteriormente. Entonces vamos a conseguir este resultado. Si fuéramos a apagar el wireframe, podemos ver el tipo de una silueta de wireframe que vamos a conseguir y tal vez deberíamos aumentarla un poco más libre de sedantes No podemos hacerlo tiene que gustar diez o 100 porque de lo contrario podría chocar todo el Motor debido a la cantidad de topologías que vamos a sacar de él, fuera de esta Entonces solo configurarlo a tres, tal vez cuatro incluso nos va a dar un resultado realmente agradable. Sólo voy a revisar el wireframe y ver cómo se ve Y creo que podemos usar set, conjunto de subdivisiones de cuatro para obtener un aspecto más agradable Entonces como esto va a estar en segundo plano también, no necesitamos preocuparnos demasiado por ello en lo que respecta a cómo va a quedar esto. Entonces vamos a golpear a Accept y vamos a conseguir una bonita especie de montaña. Ahora la desventaja de esto es por este mapa de altura, vamos a conseguir algunos de los artefactos en el costado, tratando de obtener información más detallada en los bordes Pero vamos a arreglar eso usando una sencilla herramienta que nos va a ayudar a cortarlo los bordes. Hay algo llamado corte LN. Si tuviéramos que seleccionar esto, vamos a poder cortar un lado de forma de nuestra Malla. Y por defecto, solo va a recortarse en el borde superior de nuestra Malla. Lo que en realidad podría quedar bastante bien porque nos va a dar una especie de grieta, un aspecto tipo volcán Pero claro que eso no es lo que queremos. Queremos cortar los bordes de estas áreas de aquí. Así que sólo vamos a rotar toda esta malla así. Y simplemente vamos a colocarlo en el borde mismo de este Terreno. Todo lo que tenemos que hacer es cortar estos artefactos solo para asegurarnos de que la Silueta no va a estar afectando todo nuestro lado de la montaña. Y eso va a estar bastante bien. Ya podemos presionar Aceptar y vamos a conseguir un arreglo de malla. Y en cuanto a este borde, creo que eso va a estar bastante bien cuando estamos buscando desde la distancia nos va a dar una bonita especie de pendiente para estas montañas Así que en realidad, prácticamente hemos terminado de configurar una malla para nuestro Terrain. Sin embargo, lo único que tendremos que hacer, es que tenemos que montarlo al fondo de nuestros paisajes. Así que sigamos adelante y arrastrémoslo todo el camino hacia atrás. Y voy a golpear F para reposicionar mi cámara. Y de esta manera estamos bastante en distante es en realidad un poco demasiado lejos. Así que en realidad solo voy a hacer que mi cámara la coloque un lado y solo la traiga un poco más cerca de la pierna trasera. Y en su forma podemos hacer clic en nuestra y simplemente escalarla toda la montaña así O este podría ser un proceso un poco demasiado lento. Así que vamos a entrar en el detalle, paso, en el modo de escalado y simplemente configurarlo de una escala de 100 y tal vez incluso más en lugar de hasta 500. Y eso se ve mucho, mucho mejor. Y al trabajar con los desplazamientos, por cierto, cuando establecemos algunos de los valores, no necesitamos preocuparnos demasiado por ello sobre lo alto que es la montaña para ser Porque después lo que podemos hacer es cuando hemos seleccionado y usando un modo de escala, simplemente podemos estirarlo hacia fuera y hacia abajo así. Y con tan solo mantener el valor Z solamente, podemos elevar básicamente toda esta montaña. Y de esta manera podemos simplemente hacer un equivalente al de una intensidad dentro del desplazamiento. Entonces es por eso que cada vez que solo estoy usando un mapa de desplazamiento en sí mismo, no me preocupa demasiado lo alto que es mi montaña porque en el futuro siempre puedo cambiar este valor. Entonces, si tuviera que retomar, marque este modo de escalado, el registro de ratio, voy a cambiar esto hacia arriba. Entonces, por ejemplo, podemos cambiar esto hasta algo así como 1,000 y podemos obtener un resultado mucho más empinado Alternativamente, podemos cambiar esto a algo así como 50. Y vamos a conseguir un tipo súper, súper plano de una superficie. Entonces esa es una forma de hacerlo. Y sólo lo voy a poner en una bolsa. Pensar por defecto de un 500 para este caso estuvo bastante bien. Entonces ahora sólo vamos a estar jugando con la posición de esta montaña. Y no queremos que lo suba a lo alto, lo contrario, los bordes van a ser bastante visibles. Creo que eso va a estar bastante bien. Y en realidad nos quiero par de montañas, creo que eso va a ser mucho mejor. Entonces vamos a sostener Alt, hacer un duplicado de ello. Y para evitar que la Silhouette se vea exactamente igual, vamos a rotar esto algo como bajo grados o algo así. Entonces no estaría mostrando el mismo tipo de Silueta, el mismo tipo de borde. E incluso podemos simplemente aplaudirlo un poco en lo que respecta al conjunto de valores Entonces voy a ir a la transformación de la escala inferior derecha, establecer esto en algo así como 200 Y eso podría ser un poco demasiado. Entonces 300, algo así. ve bastante bien. Obviamente esto es un poco demasiado alto. Entonces vamos a bajar esto. Y así, vamos a conseguir un par de montañas mirando por encima de toda esta sección. Pero creo que hay un poco demasiado pequeños, así que vamos a agarrarlos a los dos y vamos a bloquear la proporción para ambos. Y entonces vamos a incrementar este único valor que debería cambiar todos los valores a la vez. Y así, para conseguir montañas mucho más grandes al fondo. Entonces creo que eso va a quedar bastante bien. Solo tenemos que mirar una cámara y configurarla. Estar en la dirección correcta, tal vez un poco más a la pierna derecha. Así que así, llegó a decidir sobre una cámara tipo de emoción. Siempre que estamos trabajando con Landscape, tenemos que decidir cómo se va a presentar. Si va a ser una experiencia transitable. O si vamos a tener una determinada toma de cámara, de la que podemos hacer uso y configurar una bonita composición dentro de una escena. Entonces porque sé que esta zona va a tener nuestra cámara por aquí, más en esto, alrededor de esta sección, así. Podemos tener cierto tipo de montaña como esta y tal vez mover esto un poco más a un lado. Y básicamente vamos a tener una especie de puesta de sol realmente agradable recorriendo esta distancia. Tal vez queramos levantar todo esto, estas montañas enteras así. Creo que esto solo va a quedar bastante bien por encima así. Entonces sí, eso es todo lo que se necesita para configurar el Terreno Usando la información del mapa de altura. Entonces en la siguiente lección, claro, los estaremos pintando porque no puedes simplemente dejar esas montañas luciendo tan grandes como esta. Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 74. Creación de texturas automáticas para el terreno: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera estableciendo algunos de esos terrenos utilizando mallas estáticas para estar en un fondo de nuestro paisaje Y en esta lección, vamos a seguir trabajando en esto texturándolos usando las texturas Quixel que teníamos antes Entonces, para comenzar, vamos a crearnos un nuevo Material. Hagamos clic derecho y consigamos un nuevo exoma material. Vamos a llamar a éste un mapa del terreno así. Vamos a abrirlo y lo vamos a estar configurando como una buena especie de tipo Automático de un Material de Paisaje usando el mapa de altura que ya tenemos. Entonces la forma en que lo vamos a usar es en realidad solo vamos a usar un bucle. Así que enseguida solo vamos a sostener L y tocar nuestro gráfico de Materiales. Y vamos a arrastrar y soltar nuestra textura de mapa de altura en esto y configurarla para que se use como alfa. Entonces esto nos permitirá simplemente básicamente hacer los puntos más altos para estar usando un tipo diferente de textura. Y vamos a estar usando tanto Ground Masie como row Rock principalmente para eso Así que vamos a tomar ambos y simplemente arrastrarlos y soltarlos en nuestra área para nuestro gráfico de Material, así. Entonces para que podamos hacer uso de ellos, simplemente podemos conectarlos a a y B porque obviamente necesitamos cambiarlos para que sean tan simples mapas de textura. Así que vamos a separarlos Foro de los atributos del material y vamos a hacer clic con el botón derecho en la búsqueda atributos de un material así. Y debemos encontrarnos un atributo Material, break, break atributo modular. Es decir, vamos a seleccionar esta. Y nuevamente, vamos a hacer una copia de ella. Al igual que así solo para que puedas adjuntarlos a ambos así. En realidad sólo voy a hacer que toda esta ventana sea un poco más grande. Para que podamos ver un poco más dentro de esta vista. Vamos a unir roca marrón, Masie y roca molida, así de simple Y en realidad vamos a necesitar hacer un duplicado del valor que teníamos. Pero antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría que estableciéramos ciertos controles de los que podremos hacer uso y obtener más variación de estos datos de slurp Entonces, para que hagamos eso, simplemente vamos a hacer un contraste, un contraste barato del que podremos aprovechar. Y en realidad, sólo vamos a hacer clic con el botón derecho en la búsqueda de un contraste como así en la confianza y conseguir nosotros mismos un contraste barato como este. Y en realidad no vamos a poder hacer uso fuera del RGB es, lo es. De lo contrario, obtendremos un error. Entonces, en cambio, vamos a usar un canal rojo y colocarlo aquí. Entonces lo vamos a poner en alfa y asfalto, un contraste en sí mismo. Vamos a conseguirnos un parámetro. Entonces vamos a sostener S, vamos a tocar en la pantalla y vamos a estar llamando a este contraste, así. Y adjunte esto al valor de contraste. Ahora el valor predeterminado debería ser más de una intensidad más fuerte que el valor predeterminado. Así que vamos a seleccionar, crear un valor predeterminado de libre. Y eso nos dará un muy buen tipo de resultados. Así que en realidad vamos a traer esto todo el camino de regreso, así. Y vamos a crearnos múltiples valores ya que necesitamos asegurarnos de conectar cada uno de ellos. Pero para el sábado, sigamos adelante y solo conectemos el color base para a y B. Y vamos a conseguirnos un buen tipo de resultado. Entonces a y B, entonces el primero, el a va a ser molido Rock, y el segundo va a ser molido Masie Y de esta manera, cuando conectamos esto al color base, incluso podemos echar un vistazo a los looks en realidad podemos hacer clic en Control S. Aplica esta instancia para decir sobre esta Instancia. Y luego enseguida podemos simplemente conseguirnos Instancia de Material de este Material del Terreno. Haga clic con el botón derecho, Crear ejemplar de material así. Y luego arrastra y suelta en ambas montañas así así, solo para ver cómo se verían. Y este es el tipo de resultado que vamos a obtener. La escala está un poco apagada en este momento. Vamos a estar arreglando eso en un momento. Pero cuando abrimos la Instancia Material, porque la forma en que configuremos esta Función Material nos va a tener un par de opciones para la escala, que la van a ir cambiando. Pero por ahora, tal vez queramos jugar con el contraste y obtener una especie de transición más agradable en la cima de las montañas Entonces eso está bastante bien. Pero ahora, sin embargo, creo que podemos simplemente mantenerlo como valor predeterminado. Y más adelante podríamos estar cambiando eso. Pero volviendo al material, todavía no hemos terminado con esto y aún no lo hemos configurado como un material PBR ya que solo estamos usando un color base Así que sigamos adelante y enseguida, cambiemos eso. Y así vamos a estar sumando un par de valores adicionales. Por aquí. Vamos a expandir esto muy rápido y crear un par de ellos así. Creo que necesitamos cuatro de ellos ya que en realidad necesitamos hacer uso de la rugosidad normal, la oclusión ambiental, se obtiene un tipo correcto del material Entonces vamos a rehacer prácticamente los mismos pasos a excepción de cada una de las secciones Entonces rugosidad Vamos a adjuntar esto a una lista de rugosidad y B. Y esta va a ser la, puedes configurarla como normal, así Normal por aquí también. Luego, finalmente, oclusión ambiental. Podemos configurar esto a a y B así como así. Y por supuesto para Alpha, vamos a usar el mismo tipo de resultados solo para asegurarnos de que estamos usando el mismo tipo de máscara. Y así como así o podemos volver a conectarlo, obtenemos el tipo correcto de blurbs Y ahora necesitamos adjuntar alerta al alumno Material Función en sí misma. Y para que podamos ver cuáles teníamos en realidad, simplemente vamos a pasar el cursor sobre la línea y podemos verla resaltada Este punto va a ser aspereza. Y vamos a adjuntar esta aspereza. Vamos a pasar el mouse sobre esta línea para ver que en realidad está apegada a la normalidad Entonces voy a adjuntar esto a la normalidad también. Por último, noto que esta será una oclusión ambiental que va a estar uniendo esta para emitir oclusión Una vez que hayamos terminado, podemos hacer clic en Control y S para guardarlo y ver cómo se verá dentro de nuestra vista. Y este es el tipo de resultado y vamos a conseguir, así que en realidad ya se ve mucho mejor Justo ahora tenemos que jugar con la escala general. Así que voy a entrar en la Instancia de Material del Terreno y habilitaré ambos valores así y jugaré un poco con la escala general en sí. Entonces, mirando desde la distancia, sabemos que no necesitamos preocuparnos demasiado por ello en lo que respecta a simplemente hacer uso de una textura de alta calidad ya que van a ser una montaña en la distancia. Entonces, si tuviéramos que configurarlo a algo como por ejemplo, solo va a ser un montón de ruido y obviamente no queremos que esto suceda. Queríamos asegurarnos de romper un poco de ese terreno. Entonces jugando con los valores, configurándolo en el tipo correcto de escala. Tal vez haciendo uso fuera de 0.5. Y obtener el tipo correcto de resultados podría estar bastante bien. Pero obviamente no queremos que llegue a baja resolución porque no se verá tan bien. Y me acabo de dar cuenta de que en realidad tenemos tierra en la parte superior y las Rocas en la parte inferior. Así que en realidad es una solución bastante fácil conseguir eso ordenado. Vamos a volver al material y arreglarlo de inmediato. Todo lo que tenemos que hacer es conseguirnos uno menos X para convertir máscara entera junto al contraste barato. Así que vamos a hacer clic derecho en buscar 1menos así, y conseguirnos este tipo de hora Y ahora mientras mantenemos el control y sólo vamos a vincular todos esos nodos desde aquí y conectarlo a uno menos X. Y luego vamos a conectar la entrada desde el chip de contraste ahí. Ahora, una vez que golpeamos Control y S para salvarlo, esto ojalá se invirtiera así, y vamos a obtener un resultado mucho, mucho más agradable Así que ahora podemos cambiar un poco la escala. Entonces vamos a comenzar con la dirección del suelo. Creo que sólo podemos llegar a este tipo de resultados. Entonces, simplemente jugando con estos valores, simplemente haciendo clic y manteniendo presionado y arrastrándolos hacia el lado izquierdo o derecho Vamos a poder ver visualmente cómo se verían. Y meterse en un valle de tinta 0.7 alrededor de este valor nos va a dar resultados realmente agradables ya que rompe ciertas áreas por terreno. Ahora en cuanto a la zona rocosa, tal vez necesitemos jugar un poco más con eso y ver cómo quedarnos. Entonces esto va a ser demasiado, pero ir demasiado lejos también va a ser demasiado también. O tal vez eso en realidad está bastante bien. Tranquilo así. Mira. Entonces un valor de 0.1, 0.1 ish nos va a dar este solucionador se verá, que si lo miramos desde la distancia, realidad va a ser bastante agradable Entonces ahora solo tenemos que averiguar sobre la mirada, en la escala de estas montañas. Como pienso, criarlos más alto podría verse bastante bien, pero eso es un poco demasiado. Así que sigamos adelante y bajemos esto. O simplemente voy a hacer clic en Control Z. y creo que también lo vamos a dejar De hecho, quiero levantarlo un poco más, pero no estoy muy interesado en esta sección. Entonces, para que podamos arreglar rápidamente, un poco profundamente esta sección porque esta área tiene una especie de bomba que realmente destaca cada vez que estamos mirando desde este lugar Lo que voy a hacer es en realidad voy a rotar lentamente toda esta montaña un poco hacia el frente así. Entonces lo estamos viendo desde este tipo de ángulo. Todavía no vamos a poder ver los bordes, sino que sólo estamos ocultando así toda esta sección frontal. Y estudiando ese tipo de ajustes, podemos conseguir un par de montañas realmente agradables aquí y tal vez necesitemos separarlas un poco. Decide, así como así. A lo mejor este un poco más bajo. Prefería que esto fuera un poco más alto y esto más bajo. Podemos modificar los valores tanto como queramos ser honestos. Pero en general, cuando terminemos, vamos a obtener algunos buenos resultados de fondo de paisaje. Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 75. Configuración de luz solar: Hola y bienvenidos de nuevo a todos a través de Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera estableciendo parte del terreno montañoso dentro de un fondo y por supuesto, texturizándolos usando un material que aplique un mapa de altura de montaña Y en esta lección, ya que prácticamente hemos terminado con la silueta general para nuestro entorno, vamos a seguir trabajando en nuestra escena y configurando parte de la iluminación dentro de ella. Ya que aunque nos quedan un par de cosas extra, será mejor si configuramos primero la iluminación y luego agregamos una chimenea en una esquina, así como Aves Volando sobre ellos sobre el cielo dentro de un tipo adecuado de iluminación. Y ahora mismo solo tenemos un tipo de configuración por defecto. Y si tuviéramos que desplazarnos hasta dentro de nuestro Outliner, vamos a encontrarnos una carpeta que contenga luz direccional, altura exponencial, Niebla, Atmósfera del cielo, tragaluz, esfera del cielo y Nubes Todos ellos se suman para darnos este tipo de ambiente y podemos aprovecharlo para conseguirnos un tipo de iluminación más adecuado dentro de nuestra escena. Entonces, para comenzar, vamos a hacer uso de la iluminación fuera de dirección y configurarla como un tipo de sol de una fuente de luz dentro de nuestra escena. Y ahora mismo creo que se acaba de configurar para ir desde la zona alta desde aquí, ya que tenemos algunas sombras por aquí, me gustaría que hagamos que el sol vaya sobre el horizonte de nuestras montañas. Creo que eso hará que toda la escena se vea mucho mejor. Así que en realidad es relativamente fácil configurarlo. Todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que por defecto debe estar activado es tanto la dirección Luz Dentro de la pestaña Detalles. Debería haber, si tuviéramos que buscar sol, debería tener algo llamado luz solar atmosférica activada Y con esto marcado, si tuviera que volver a hacer clic en mi Viewport, así lo tendríamos seleccionado Si tuviéramos que hacer clic y mantener pulsado Control y L, obtenemos esta especie de Gizmo dentro nuestra pantalla y eso nos permite básicamente cambiar la forma en que se posiciona la iluminación Entonces, yendo a la izquierda y a la derecha, somos capaces de rotar nuestro sol hacia los lados Y vamos arriba y abajo. Somos capaces de posicionarlo para estar subiendo y bajando dentro de esta área. Y si alguna vez te das cuenta, también tenemos una especie de flecha dentro de ella, acabo de marcar mi parece que desaparece, así que voy a tener el control y L otra vez Y eso debería darnos, se vuelve más. Entonces tenemos una flecha encima en esta zona por aquí, y eso solo muestra la posición, la posición exacta del sol. De hecho, solo vamos a bajar esto usando nuestro mouse manteniendo presionado Control y L. Y creo que antes de colocarlo, sin embargo, vamos a, lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a apagar las Nubes por un momento porque ahora mismo no podemos ver la posición del sol del todo bien. Así que vamos a ir hasta el final y simplemente marcar las Nubes Volumétricas. Y esto va a ser responsable de todas las Nubes dentro de esta zona. Y una vez que nos lo quitemos, podremos ver nuestro sol mucho más agradable Entonces vamos a volver al sol. En realidad, ni siquiera tenemos que tenerlo seleccionado. Podemos tener cualquier otra cosa seleccionada. Y ahora una vez pulsamos y mantenemos presionado Control y clavo, no pasa nada porque necesitamos asegurarnos de que tenemos la selección dentro de la propia ventana gráfica Y una vez que estemos en el oporto de res, podemos simplemente tocar el botón derecho del ratón y vamos a estar dentro de él. Posteriormente, hacer clic y mantener pulsado el control y L nos permitirán hacer algunos ajustes menores. Y vamos a posicionar nuestra luz igual que esta cosa. Podemos posicionarlo un poco más a la ladera de la montaña. Algo como esto podría verse muy bien, pero quiero tener algunas sombras adicionales pasando por el lado del agua, tal vez un poco más alto. Entonces estoy un poco metido en la boca yendo a izquierda y derecha para posicionarlo para que gire a mi hijo y tal vez un poco más abajo abajo Eso es un poco demasiado. Yo creo. Podríamos conseguirlo así. Por ahora. Vamos a mantener tus ojos esto. Y ahora. En realidad no me gusta mucho la forma en que el sol está golpeando en el costado. Quiero resaltar un poco de borde dentro del propio corazón. Así que más como esto, de repente preferimos tenerlo así que tendríamos que cambiar un poco las montañas. A lo mejor sólo tal vez algo como esto podría hacerlo. Mucho más agradable. Entonces ahora, para que podamos ajustar el sol también, ya tenemos una configuración algo así como ya tenemos una configuración algo una buena configuración con la iluminación, con todo dentro, pero no se ve tan bien. Quiero asegurarme de que el sol sea un poco más grande también. Entonces vamos a hacer algunos ajustes dentro de ella. Vamos a entrar en luz direccional y vamos a sacar algunos ajustes de ellos. Entonces, para empezar, tenemos un par de opciones dentro de la pestaña Detalles. Obtuvimos color claro y por lo general me gusta cambiar un color claro para que sea un poco de tinte naranja, un poco más de un tinte amarillento, porque por defecto, el blanco predeterminado no se ve tan bien, así que solo ligeramente aumentándolo para estar hacia esta zona así Sólo un poquito nos va a dar un tipo de iluminación mucho más agradable y suave dentro de la escena Entonces vamos a golpear Bien. Entonces después obtuvimos un par de opciones en cuanto al tamaño del sol. Y si pensaras si fuéramos a cambiar el ángulo suave de origen, ese debería ser el indicado. Eso no es en realidad, eso va a ser el ángulo de origen en sí mismo. Si vamos a cambiar eso, podemos ver el tipo de cambio que nos da Dentro de una Luz. Y si fuéramos a aumentarlo todo el camino, hago cinco, vamos a conseguir un sol mucho, mucho más grande, diverso y nada. Incluso podemos ir más grandes cambiando este valor y podemos hacerlo bastante extremo y configurar nuestra fuente de luz para que sea realmente, muy grande. Pero claro que eso sería, creo que un poquito demasiado. Tenemos que bajar esto. Entonces tal vez algo así como, digamos seis. O en realidad he escogido, voy a mantenerlo como cinco. Y luego después, tal vez necesitemos reajustar la iluminación, el sonido en sí solo un poco más No me gusta mucho la forma en que esto es que algunos van a hacer clic derecho en el propio informe y reajustar ligeramente el sol sosteniendo Control y L y solo bajando esto solo un poco más así Y creo que podría verse mejor si tenemos la montaña para ir al otro lado Así que en realidad voy a agarrar esta montaña y ponerla, colocarla en el otro extremo. Así. A lo mejor lo levantamos sólo un poquito. Así como así. Eso nos va a dar resultados mucho, mucho más agradables Así que ahora voy a hacer clic y mantener presionado Control y L y reposicionar el sol para estar pasando por esta área así o incluso como la forma en que resultó ser la iluminación Así que sólo voy a salir a estar terminado en esta sección así. Y luego traer de vuelta la montaña. Así como así. Quizá bajar un poco el sol. Entonces manteniendo el control y L y volviéndolo a un lado así. Y creo que en realidad quiero que el sol esté entre la montaña Así que en realidad voy a traer otra montaña así. Y mirarlo así realidad podría darnos un tipo realmente agradable de nuestro resultado. Así que así, creo que eso va a quedar bastante bien. En realidad. Tenemos un par de montañas y asignamos ir justo entre ellas. Y creo que eso nos va a dar una muy, muy agradable sobre, vamos a mirar. De hecho voy a pensar, usar algo de libertad creativa y configurar la Iluminación. Estar más al lado así. Aún resaltan un poco más de esa vivienda. Y luego después, una vez que termine con esto, voy a configurar toda la configuración dentro del terreno, dentro de las montañas y luego jugar con el diseño general con ellas. Creo que voy a poner Mandarín para que esté por aquí. Y otro, tal vez levantarlo un poco como para que puedas conseguir un tipo muy, muy agradable de una cosa aguda que va a quedar bastante bien Sin embargo, creo que en este momento, el sol en sí es un poco demasiado brillante. Así que vamos a bajar esto bastante. Entonces vamos a ir a la iluminación de dirección. Y para que podamos controlar la intensidad para ello. Si algo se llama orejetas y esta configuración, si simplemente tuviera que cambiarlo a uno, vamos a conseguir este tipo de iluminación baja Y con solo hacer eso, podemos obtener un tipo de iluminación más familiar para nuestro hijo. Así que piensa cambiarlo a un valor de tres podría verse un poco mejor. Creo que eso va a quedar bastante bien. Podemos entrar algunas sombras sobre la altura de aquí para resaltar parte de esa forma dentro de una casa así como algunas de las formaciones rocosas de aquí. Estamos recibiendo algunas de las sombras más pixeladas de las ramas de los árboles que van sobre el costado, por aquí Pero vamos a estar arreglando eso en la puja. Y sí, ahora ajustamos la fuente de iluminación dentro de nuestra escena. Por supuesto, necesitamos ajustar la atmósfera general ya que tiene un aspecto bastante soso ya que desactivamos las Nubes Volumétricas así como todo el entorno, no se ve tan bien ya que es un poco demasiado de tinte azulado Entonces vamos a estar arreglando eso en menos lecciones. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 76. Trabajar con Sky Atmosphere: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos instalando la fuente de sol para que brillara sobre el terreno, sobre el horizonte. Y en esta lección, vamos a seguir trabajando con la escena general Setup off the Lighting, y vamos a estar configurando toda la atmósfera de fondo. Entonces vamos a estar usando algo llamado Sky Atmosphere. Si fuéramos a seguir adelante y encontrarla dentro de una carpeta de Iluminación, la Atmósfera del Cielo. Entonces esto es lo que controla básicamente todo este tipo de gradiente que tenemos sobre en este extremo. Y si tuviéramos que apagarlo, podemos ver el tipo de resiliente que vamos a conseguir, que básicamente apagará todo el cielo. Y si notas hasta el sol desaparece. Eso es porque el Sol se está configurando con esta Atmósfera del Cielo, lo que nos permite básicamente obtener este resultado sobre el horizonte. Así que hay un montón de opciones para que hagamos uso de un, par. Existe la opción de configurar una atmósfera para ser utilizada dentro de una escala planetaria. Pero claro, esto no es lo que queremos para este entorno específico. Lo que realmente queremos es simplemente cambiar el color del cielo para hacerlo más anaranjado, para que parezca que es un tipo amanecer de una escena. Entonces, en realidad es relativamente fácil de hacer si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo hasta que nos encontremos agrupados llamados absorción atmosférica Vamos a tener escala de absorción atmosférica así como el color de absorción. Y si recuerdas, al trabajar con el agua, teníamos un tipo similar de ambientación. Qué absorción y realmente funciona de manera similar donde realmente absorbe el tipo de color y nos da un tipo de tinte dentro de todo nuestro cielo. Entonces en este momento nosotros, por defecto, los hábitos se fijaron como verdes. Vamos a aumentar la Escala de absorción a un valor algo más extremo. Vamos a notar que absorbe todo el tipo verde de un color y nos da más de un rosa, un tipo púrpura de un diez para el cielo. Entonces eso ya se ve bastante bien. Entonces, por defecto, te recomiendo que aumentes la Escala de absorción a un valor bastante extremo así. Y luego podremos ver qué tipo de color de absorción queremos sacar de nuestro Skype. Y así una vez que aumentemos la Escala de absorción, podemos abrir el recogedor de color de absorción y en realidad queremos obtener una especie de naranja tipo de una suerte tonta Entonces solo necesitamos configurarlo para que sea un tipo más azulado de un tinte de cosas, algo así Bastante bien, en realidad. Y podemos mantener el brillo y la saturación como tal vez podamos jugar con, no, vamos a usar más de un tipo cian de color de manera. Entonces este tipo de color va a funcionar bastante bien para nosotros. Entonces ahora que lo tenemos configurado, o en realidad solo un poco más, podemos ajustar a ****, usar bastante Entonces una vez que hayamos terminado, una vez que estemos contentos con el tinte, la versión exagerada del mismo, podemos seguir adelante y hacer clic en Bien, y podemos volver atrás y ponerle la Escala de absorción al valor predeterminado por ahora solo para ver cómo nos veríamos Y claro, porque no absorbe lo suficiente, nos va a dar un tipo raro de tronco. Así que sólo vamos a incrementarlo lentamente, poco a poco haciendo clic y manteniendo pulsado y luego desplazando nuestro mouse, moviendo o mouse hacia la derecha Y con solo hacer eso, vamos a conseguir un tipo muy agradable de tinte naranja dentro de nuestra escena. Así que ya nos estamos consiguiendo un tipo muy bonito de una mirada Estamos haciendo que se vea un poco más anaranjado. A lo mejor deberíamos hacerlo. Mortero extremo. Así que en realidad solo voy a levantarlo aún más y ver cómo se vería esto. Y pintar eso va a ser un poquito demasiado. Entonces no me encanta está abajo alrededor de esta cantidad. Esto podría quedar bastante bien. Y así, somos capaces de conseguir un tipo de look muy diferente. Y claro, porque el Sky Atmosphere nos está dando una iluminación ambiental dentro de la escena, el tipo general de brillo, el tono dentro de nuestro entorno también va a ser un poco bastante diferente. Porque entrando en más baja esta vez por poco más, quiero exagerar porque el sol está en realidad dentro de esta zona, Dentro de este caso, relativamente alto Entonces no quiero hacer que parezca que es demasiado. Creo que va a estar bastante bien. Entonces un valor de 0.014 nos va a dar más o menos el mismo tipo de resultados Y tenemos un par de otras opciones para que las usemos. Al igual que, por ejemplo, nuestra dirección tiene un factor de luminancia del cielo, lo que también nos permitirá ajustar el color general de una manera rápida y fácil Pero personalmente, cada vez que estoy trabajando con los colores, solo Rabaa usaría la Escala de Absorción ya que eso nos daría un resultado realmente agradable dentro de nuestra zona, dentro de la propia atmósfera Ahora también tenemos un par de opciones. Por ejemplo, si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, tenemos absorción y dispersión MIE, lo que también afectaría la iluminación Pero dentro de esta opción, la única que podría querer cambiar sería la distribución exponencial MA Y con solo aumentar esto conseguiría un tipo de luz mucho más agradable alrededor de nuestro Sol Entonces, si vamos a poner esto, poner esto a una cantidad extrema, podemos ver el tipo de diferencia que obtenemos de esta área general. Y eso haría que el sol general se viera mucho más brillante. Por supuesto, por ahora, no creo que necesitemos tanto. Podemos simplemente aumentarlo a un valor un punto libre, solo aumentando ligeramente este brillo general en esta atmósfera alrededor del sol. Creo que eso lo hará, Estamos muy bien dentro de esta área general. Entonces eso va a ser en lo que respecta a la Atmósfera del Cielo, esos son todos los escenarios que necesitamos cambiar Dentro de esto. Y en la siguiente lección vamos a seguir trabajando con los parámetros generales de iluminación. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 77. Creación de iluminación de ambiente y niebla: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a la guía para principiantes para construir un ambiente. En nuestra última lección, la dejamos configurando la atmósfera para ser utilizada dentro del fondo de nuestra escena solo para obtener un bonito tinte rojo, rosado o nuestro atardecer Y ahora vamos a seguir trabajando con esto y configurando algo de la iluminación más ambiental dentro de la escena, porque ahora mismo se ve un poco demasiado oscura dentro de esas áreas. Entonces, sigamos adelante y arreglemos este tipo de problema. Sólo voy a hacer click en G Así podría ocultar todos los artilugios. Y ahora para que podamos controlar la iluminación ambiental general, lo que vamos a utilizar es que vamos a hacer uso de algo llamado tragaluz Lo que esto hará es básicamente agarrar el reflejo general de toda la escena y proyecte eso dentro de la iluminación ambiental, pues cuando la luz rebotará, se esparce con una atmósfera de esta manera, incluso cuando tengamos alguna cosa bloqueando nuestra vista desde el sol, lo que hay detrás, por ejemplo, una sombra Todavía es poder ver un objeto, aunque no sería tan brillante como si lo pusiera directamente bajo el sol, por ejemplo. Pero en las zonas donde está como detrás del alcance de un repentino, como el techo de aquí, todavía se puede distinguir algo que hay algunas tejas dentro de aquí. Y esto es básicamente lo que hace el tragaluz. Y si tuviéramos que ir dentro de su configuración, tenemos un par de opciones para usar. Pero el principal que necesitamos resolver es que tenemos que asegurarnos de que estamos usando una captura en tiempo real activada. Y esto solo asegurará que todo se actualice en base a la atmósfera, partir de una iluminación que estamos obteniendo del cielo, de las nubes, del sol mismo. Y después, una vez que tenemos esto habilitado, nos levantamos otra opción de uso y vamos a hacer uso fuera de intensidad escala final trabajado en Grecia este dumping a una cantidad bastante alta como 50 por ejemplo, podemos ver el tipo de diferencia que vamos a hacer. Y todas las sombras, todo tipo de cosas se blanquean. Y eso es porque básicamente estamos amplificando toda la atmósfera, pero una cantidad bastante grande Y te recomiendo siempre que estés trabajando con escala de intensidad de tragaluz fotográfico para no exagerar este valor y por lo general quieres mantenerlo como uno porque claro, al hacer uso de las sombras, obtienes un buen tipo de siluetas, buen tipo de formas dentro de Pero porque específicamente para este entorno, debido a que nuestro sol se orienta desde esta dirección, querrá aumentar ligeramente esta escala de intensidad resalta algunas de las otras zonas. Entonces creo que configurando esto a un valor de cinco, vamos a obtener un resultado mucho más agradable Y de esta manera, podemos alegrar todo nuestro entorno La otra opción que tenemos dentro aquí que a veces puede ser útil podría ser un color claraboya Y si tuviéramos que cambiar esto, básicamente somos capaces de cambiar toda nuestra iluminación ambiental dentro de nuestra escena. Esto es bastante visible dentro de nuestra iluminación sobre el agua especialmente. Pero por lo general te recomiendo solo que lo dejes como es por defecto, blanco como eso solo, solo asegúrate de que estamos obteniendo el tipo correcto de iluminación, iluminación ambiental a la escena. Ahora otra cosa que es importante dentro de la iluminación ambiental, dentro de todo el entorno va a ser algo llamado Hyde Park exponencial Y si tuviéramos que darle la vuelta a esto, podemos ver el tipo de diferencia cada gato y básicamente las montañas en la parte de atrás. Podemos verlas entonces simplemente no siendo tan distinguibles para estar en un fondo Entonces básicamente lo que esto hace se basa en la distancia que obtenemos cierta cantidad de niebla dentro de las áreas. Y por ejemplo, tenemos un par de opciones pero tal vez los deseos se van a empañar La densidad por defecto no te da mucho control si solo tuvieras que desplazarte hacia arriba y hacia abajo dentro de esta barra. Pero si queremos llegar a un extremo, podemos dar click sobre todo este valor y establecerlo en algo así como 0.1 y obtener un resultado mucho más agradable Entonces ya con solo jugar con esto, vamos a obtener un tipo de resultado muy diferente. Pero para sacar aún más iluminación y hacer que se vea mejor de una escena En lugar de simplemente jugar con estos valores y un poco tratar de obtenerlo de la manera correcta y simplemente cambiar el color de dispersión, lo que, por cierto, solo cambiaría el conjunto eran para hacer esto un poco más alto para que pudiéramos ver un poco más sería básicamente permitirnos cambiar la dispersión general para Pero para que se vea bien, así que vamos a hacer uso de la niebla volumétrica en su lugar, solo para asegurarnos de que la niebla misma herede los colores de la luz Y si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo dentro de nuestra pestaña Detalles, nos vamos a encontrar aquí nos vamos a encontrar la pestaña de niebla volumétrica. Entonces, para que podamos aprovecharlo, vamos a habilitar este ícono por aquí y de inmediato, no deberíamos obtener algunos resultados más agradables, especialmente en el fondo Entonces, si no estamos viendo ningún tipo de cambios, Pero lo que tenemos que hacer es que tenemos que asegurarnos de tener habilitados los ajustes de niebla volumétrica y podemos hacerlo a través de la configuración del proyecto. Entonces vamos a ir a abrir la configuración del proyecto. Nos vamos a encontrar una niebla. Y deberíamos conseguirnos esta ficha por aquí, que dice que apoya la atmósfera de chico efectuando caída de altura Así que asegúrate de que esto esté habilitado. Y luego después va a decir reinicio requerido para aplicar nuevos ajustes. Así que solo sigue adelante y haz clic en esto y luego guarda tu proyecto. Debes estar listo para usar una niebla volumétrica. Entonces como no he hecho muchos de los cambios, solo voy a descartarlo, pero asegúrate de reiniciarlo para aplicar los ajustes de niebla volumétrica desde los ajustes de tu proyecto Recuerda solo tenerlo habilitado, vamos a obtener un tipo de iluminación mucho más agradable dentro de nuestra escena Y para que podamos obtener un tipo adecuado de color heredado de la atmósfera, necesitamos asegurarnos de que deshabilitamos un poco la altura exponencial anterior para los ajustes predeterminados Así que vamos a desplazarnos hacia arriba hasta llegar al color de dispersión masiva, tendremos que asegurarnos de que esto esté configurado hasta el negro De lo contrario, si tuviéramos que habilitar esto, todavía vamos a estar aplicando ajustes adicionales encima de él. Así que queremos asegurarnos de que esto se ponga todo el camino a negro. Entonces solo estamos heredando el tipo de color usando la niebla volumétrica de la propia atmósfera Y luego después, si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo una dirección en dispersión, y eso también necesita ser ajustado a negro De lo contrario, vamos a aplicar color adicional. Así que tenemos que asegurarnos de que esto esté configurado en negro, así vamos a mantenerlo como golpe negro. Bien, así que básicamente en color direccional y disperso y la ganga anterior, dispersando color, ambos tienen que ser negros para poder establecer algunos buenos resultados volumétricos para el parque Ahora bien, si tuviéramos que aumentar esto, todavía podemos ver que estamos haciendo un tipo volumétrico muy agradable de niebla. Por supuesto, esto es un poco demasiado, así que configurarlo a tal vez un valor menor. Esto sigue siendo demasiado alto. Entonces voy a fijarlo en 0.1. O en realidad podemos mantenerlo como 0.3 solo un poco más que el valor predeterminado. Eso nos va a dar un resultado muy bonito. Y ahora podemos escondernos y mostrarnos para ver la diferencia antes y después dentro de nuestra escena Y podemos ver el tipo de resistencia que estamos obteniendo simplemente por tener una agradable niebla volumétrica dentro de nuestra área. Sí, así es como conseguimos una configuración de iluminación ambiental realmente agradable dentro de nuestra escena. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 78. Nubes volumétricas: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, configuramos parte de la iluminación más ambiental dentro de nuestra escena haciendo uso del tragaluz, así como la altura exponencial Niebla Y esto nos dio una especie de luz realmente agradable dentro de todo el entorno. Pero vamos a seguir trabajando en esto porque ahora no tenemos exactamente nada de fondo. No tenemos nubes ni nada de ese tipo. Simplemente tenemos un ambiente agradable. Y las dos cosas en las que vamos a estar trabajando para estar con la esfera del cielo y la nube volumétrica. Y en realidad, la esfera del cielo suele ser bastante buena para cuando quieras obtener un buen tipo de caja de luz dentro de tu escena, una imagen de fondo que tienes que solo dicta un poco el ambiente, la Iluminación, y solo un buen tipo de mirada Dentro, solo fondo general, Pero ahora mismo, en realidad, sólo voy a dar click a F con esta seleccionada para mostrarte lo que es esto. Y es sólo una esfera masiva básicamente. Y podemos aplicar un tipo de material con una imagen y obtener algunos buenos resultados. Pero creo que por defecto, porque estamos haciendo uso de una, solo una Atmósfera con luz direccional, altura exponencial, palmas y demás, ni siquiera somos capaces de verla Entonces, incluso si vamos a ocultar el metro o incluso si tuviera que borrar esto, nada pasaría básicamente porque no estamos exactamente haciendo uso de él. Entonces usualmente lo dejo fuera como es si estamos trabajando con escenarios atmosféricos, como la altura exponencial, Niebla, Nubes volumétricas y demás, y por supuesto, la Atmósfera del Cielo Entonces vamos a pasar a las Nubes Volumétricas. Vamos a dejar esta esfera tipo es, es en realidad y vamos a mostrar la nube volumétrica Y vamos a ver cómo va a quedar todo nuestro proyecto. Entonces por defecto, claro, las nubes van a quedar algo bonitas, pero van a esconderse o al sol. Entonces dentro de los detalles que solo tenemos un par de opciones para aprovechar. Y los que tenemos van a ser más ligeros actitud de fondo, altura de capa. Y los otros van a ser más o menos útiles para ahorrar tu desempeño. Desde directo donde las nubes y muchas veces una distancia, y por lo general simplemente como dejarlas fuera. Entonces, el fondo ligero y la altura de la capa son las que te permiten mantener un poco la distancia, realizar un seguimiento de qué tan alto en el aire son las nubes volumétricas Las nubes y la actitud de fondo de la capa te permitirá básicamente controlar la altura del sistema de nubes general Entonces, si tuviéramos que bajar esto a cero, por ejemplo, obtenerlo a un mismo nivel Horizon que tenemos toda nuestra escena. Y así no podremos ver dónde están las nubes y cuándo empiezan. Y podría ser agradable para ciertos casos, pero no vamos a hacer uso de eso. Entonces el siguiente paso, la siguiente opción que a veces me gusta usar va a ser la altura de capa, que podrías pensar que va a ser lo altas que están las nubes. Pero en realidad se usa para controlar principalmente qué tan amplia es la sección general para las Nubes Volumétricas. Entonces, por ejemplo, si bajara esto para silenciar una pequeña cantidad, podemos ver lo delgadas que las nubes se vuelven realmente, al hacer eso, también somos capaces de obtener un poco más de una distribución entre las nubes Podemos abrir el sol haciendo esto y ver más del sol. Y bajándolo demasiado tranquilo una pequeña cantidad, podemos ver que todas las nubes son más o menos una especie de duda latina plana. Así que ya ni siquiera estamos teniendo ese tipo de un tipo Volumétrico de un nublado. Pero claro que esos ajustes, no tenemos mucho control donde solo tenemos control sobre la altura y el ancho de las Nubes generales. Y por lo general los ajustes volumétricos predeterminados de la nube están bastante bien. A veces me gusta cambiarlos después de haber terminado de ajustar los otros valores dentro estos parámetros de nube volumétrica. Entonces, para que podamos ajustar las Nubes Volumétricas por sí mismas, lo que necesitamos hacer es, en realidad, desplazarnos hacia abajo hasta que encontremos la nube Material. Y esta es la que nos va a permitir hacer cambios para las propias nubes. Si tuviéramos que hacer clic en este botón de aquí para explorarlo en un navegador cuántico, vamos a poder ver si las Nubes volumétricas se encuentran dentro de nuestro Motor. Y si no puedes ver esta carpeta por aquí o la carpeta Engine, debes asegurarte de abrir la pestaña de configuración y asegurarte de tener habilitado el contenido del motor y mostrar el contenido del plugin. Y esto te permitirá ver este tipo de carpeta. Ahora, con esto, básicamente, podríamos hacer cambios dentro de ella de inmediato dentro de una Instancia de Material, pero esta es una Instancia de Material por defecto que se encuentra dentro de un propio motor. Así que todos nuestros nuevos niveles, todos nuestros nuevos proyectos harán uso de esta Instancia de Material específica. Entonces, en lugar de simplemente ajustar eso y ajustarlo lo largo de todos los proyectos superiores que tenemos o vamos a hacer en el futuro, lo que necesitamos hacer es hacer, tenemos que asegurarnos de hacer una copia de él y luego reemplazarlo dentro de reemplazarlo dentro nuestro sistema de nube volumétrica dentro de este proyecto. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a seleccionar esto. Vamos a hacer clic en control C control V para hacer un duplicado fuera de él, que va a ser este de aquí. Entonces dentro de una esquina izquierda, en realidad solo vamos a ubicarnos La carpeta de contenido original que tenemos, que va a estar en la parte superior Si tuviéramos que hacer clic en él, podemos ver que esto en realidad es R1 por aquí. De hecho, solo voy a volver a la carpeta por donde teníamos todas nuestras Nubes volumétricas, volviendo a esta simple instancia de nube volumétrica. Y solo voy a desplazarme hacia abajo, desplazarme hacia arriba hasta que lo lleguemos a la carpeta Content Browser. Y entonces creo que podemos simplemente pasar esto a la sección Paisaje. Ya que tengo rosa, solo podemos tenerlo con tu carpeta Landscape. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo la carpeta horizontal debajo del navegador de contenido que tenemos. Entonces este de aquí, vamos a arrastrar y soltar y luego asegurarnos de que lo tengamos configurado para moverlo. Muévete aquí. Entonces lo va a trasladar a esta zona de aquí. Entonces vamos a ir a la carpeta Landscape. Entonces nuestra carpeta de contenido, Carpeta horizontal así, que contiene todos los materiales. Y ahora vamos a tener también una Instancia Material para las Nubes. Entonces vamos a tener seleccionada la nube volumétrica. Vamos a sustituir este por el que tenemos. Así que solo voy a hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo Intereses cuadro por aquí. Y si tuviéramos que pasar el cursor sobre él, podemos ver el subrayado dos al final Eso significa que tenemos una copia, básicamente la reemplazamos por una copia. Entonces ahora, una vez que abramos esto, podemos ver todo el tipo de propiedades que podemos cambiar. Y en realidad hay bastantes de los ajustes que tenemos. Así que no vamos a entrar demasiado en detalles, sino que sólo vamos a cubrir un poco de ellos. Los que queríamos cambiar son los que están en la cima. En realidad, la escala de ruido Base es lo que va a controlar el tipo general de molestias, mirada, o son Nubes En realidad solo voy a reposicionar mi cámara un poco para que podamos ver más de esas Nubes Y al cambiar, está cambiando esta escala. Podemos ver el tipo de efecto que va a tener en nuestras Nubes. Y al tener esto a un tipo inferior de un valor, podemos verlos como rompen un poco más las piernas. Así que para ser ellos, para que sean más fornidos así Y por defecto, podría parecer bastante correcto, pero si quieres que vean un poco más fornidos, podemos cambiar esto para que sea un valor menor Entonces creo que un valor de 0.06 vería un poco mejor, es que tiene ese tipo de forma de romper un poco más los bordes enteros de esas nubes Entonces tenemos Ruido Base, EXP, que básicamente controlará la fuerza, no la escala, la propia cuerda. Así que en realidad solo estoy jugando, podemos ver el tipo de resultado que vamos a obtener. Y al bajar esta cantidad de valor, vamos a obtener un tipo de Cloud más esponjoso, ya que esto no afecta el resultado general de una nube. Y al aumentar esto, vamos a poder romper esas nubes un poco más. Así que esa es una buena manera de cambiar ese tipo de formas de nubes y conseguir que rompan un poco más nuestros bordes enteros de esas nubes Creo que al configurarlo, 12 obtendrán más detalles. Son estas Nubes así que creo que eso va a quedar mucho mejor. Y después tenemos pólvora de oso, que si tuviéramos que jugar con esto, podemos ver el tipo de resultado que vamos a conseguir. Y básicamente controla un poco la forma en que se comporta con la luz dentro Y si tuviéramos que ponerla en un extremo, creo que va a hacer que toda la nube sea realmente, muy brillante. Y creo que no queremos exactamente esto. En realidad sólo voy a dejar esta configuración como está. Entonces el otro que me gusta cambiar dentro las Nubes va a ser la escala de ruido de erosión. Por defecto, es silencioso, un valor bajo. Y eso significa que el escenario general es en realidad muy sensible. Así que sólo vamos a duplicar este valor desde 0.00. Creo que tiene cinco ceros. Básicamente vamos a cambiar el último número, 1-2. Y con solo cambiar eso, podemos ver que vamos a sacar mucho más detalles o Nubes así como así. O incluso en lugar de simplemente cambiarlo de 0.0 a, perdón, vamos a cambiarlo a solo 15. Entonces a partir de uno, vamos a agregar básicamente un cinco al final. Y vamos a conseguir este tipo de Nubes, que ya se ven bastante bonitas. Pero claro, justo ahora no vamos a estar viendo el sol todavía porque no estamos cambiando la forma general de las Nubes, así que tenemos que enfocarnos en cambiar eso primero. Probablemente eso va a ser un poco mejor. Y nos conseguimos algo llamado donde sea escala UV. Si vamos a cambiar esto de uno de libre al final a uno, por ejemplo, vamos a ver que las Nubes generales nos consiguen una forma completamente diferente. Y tal vez esa sea un poco demasiado para cambiar. Así que sigamos adelante y volvamos a la libertad. Y nos devuelve los deseos más fornidos. Si vamos a cambiar esto a seis, algo así, vamos a obtener este resultado, que podría quedar bien, pero eso podría ser un poco demasiado. Entonces voy a seguir adelante y tal vez cambiarlo a cuatro Y eso podría darnos algunos buenos resultados. Creo que eso nos va a dar un mejor resultado así. Y en realidad, creo que vamos a añadir algunos cuando tú también estés Clouds. Eso va a hacer que se vea muy bien. Entonces, al agregar valores de parámetros vectoriales globales y habilitar been vector podrá controlar algunos de esos medios ajustes así. Entonces, por defecto, se dice como 11, y eso significa que solo se está moviendo diagonalmente Si vamos a establecer el valor rojo en algo así como 100, por ejemplo, podremos ver el tipo de resultados que estamos obteniendo. Y el movimiento obviamente es demasiado rápido, y en cambio, va verticalmente y queremos ir a que vaya de lado Entonces vamos a cambiar el canal verde y dijimos, vamos a mantener este rojo como uno solo para que podamos tener alguna variación dentro. Y al cambiar este verde a 100, podremos ver en qué dirección el tipo general de flujo para el viento y va a la izquierda. Creo que eso va a quedar bastante bien para esta sección. Lo vamos a mantener tal cual, pero no vamos a usar ese alto de un valor de cosa. Cambiarlo hasta un valor de dos podría darnos un buen resultado doble. Y creo que eso nos va a dar un tipo de transición muy agradable para el viento, para la configuración general de la nube. Ahora que hemos terminado con eso, por supuesto, tenemos que cambiar hasta el aspecto general. Y solo tenemos una cantidad algo limitada mientras usamos estos ajustes para ajustar las Nubes de la manera en que se comportan Entonces otra forma que podemos hacer es tal como mencioné anteriormente al inicio de una lección, ajustando la altura de las Nubes. Entonces en este momento me gustó bastante en general la forma. Todo lo que resultó de estas nubes y del viento, y estamos saliendo de ellas. Pero claro, tenemos que asegurarnos de que estamos teniendo el sol para estar un poco más abiertos en esta zona. En realidad vamos a cambiar por la parte inferior, la altura de la capa. Es decir, te aseguras un poco de que aplaste las Nubes y obtengamos más hueco en esta sección Entonces cambiando su hasta un valor de, yo diría, algo como esto. Seríamos capaces de obtener algunos buenos resultados de ello. O en realidad, podríamos querer aumentar la actitud general del fondo de la capa. Y así, somos capaces de obtener algunas buenas brechas en el medio De esta manera, creo que podemos aumentar la altura general de la capa y asegurarnos de que todavía tengan algo de ancho dentro de ellas. Y si, creo que esto resultó bastante bien rehabilitación, una buena especie de separación de las Nubes en la zona Y solo me trae a colación toda la escena por verse bastante bien. Entonces eso va a ser a partir de la lección. Muchas gracias por ver. Y voy a ver en un rato 79. Creación de simulaciones de fluidos: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos al obtener parte de la configuración de Cloud dentro de todo nuestro proyecto. Y básicamente estamos cubiertos por toda nuestra configuración de iluminación para ser utilizada dentro de este entorno. Ahora una vez que tengamos lo básico, la base de la iluminación general, vamos a seguir trabajando en este proyecto y esta vez vamos a montar, vendernos una bonita chimenea para que la usemos dentro de una sección frontal de la casa. Entonces, sin más preámbulos, comencemos. Y para que podamos crear un bonito por Simulación, vamos a hacer uso son la Simulación de Fluidos del Niágara. Entonces, como punto de partida, vamos a habilitar celdas, un nuevo plugin. Así que vamos a ir en la esquina superior izquierda, vamos a hacer clic en Editar y vamos a pasar al sello Plugin. Una vez que vayamos dentro de él, vamos a buscar un líquido líquido, los fluidos del Niágara. Entonces este de aquí en realidad, y vamos a habilitarlo. Así. Vamos a hacer clic en Sí y ahora vamos a reiniciar en Engine. Por supuesto, tenemos que asegurarnos de que guardemos todo así. Y una vez que se restablece, todo quiere que se reinicie o proyecte, vamos a poder hacer uso de Ahora que estamos cargados dentro del Motor, obtenemos algunos shaders compilando en la esquina inferior derecha Entonces eso nos llevará algún tiempo hacerlo. Ahora podemos seguir adelante y cerrar esta ventana, así. Y en realidad nos vamos a crear una Simulación de Fluidos Dentro una carpeta diferente ahora mismo tenemos nosotros mismos Carpeta de paisaje Aún abierta. Entonces sigamos adelante y cambiemos eso hacia arriba. Y lo vamos a crear dentro la carpeta VFX de aquí Y en realidad creo que voy a cambiar la Escalabilidad de baja a alta Entonces podríamos ponernos en un tipo de iluminación más agradable. Y de hecho, para ahorrar el rendimiento, podría ser más fácil hacerlo cambiando los ajustes de Follaje. Dado que esto es lo más destacado que realmente afecta a todo nuestro rendimiento, voy a entrar en Escalabilidad así Y dentro de ella nos vamos a encontrar follaje y sólo voy a cambiar esto a bajo. Y de esta manera vamos a obtener un rendimiento mucho, mucho mejor en lo que respecta a todo el entorno de Follaje. Y creo que por ahora nos vamos a ir es esto. Así que volviendo a la Simulación de Fluidos de Partículas del Niágara, vamos a hacer clic derecho. Hay celdas, un sistema de error. Y esta vez, en lugar de usar el emisor seleccionado, en realidad vamos a copiar un sistema existente, que debido a que tenemos habilitado el plugin, vamos a conseguir muchas plantillas diferentes que incluyen simulaciones de agua y fuego Y vamos a querer asegurarnos utilizar un día libre de Simulación de Fluidos. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo hasta llegar a la sección de gas 3D. Y vamos a asegurarnos de conseguir algo llamado grilla 3D gas simple Particle solus. Ya que encuentro que éste es simplemente el más bonito quiero empezar Sigamos adelante y agarremos esto. Y una vez que lo tengamos seleccionado, solo podemos hacer clic en terminar. Y nos va a crear un nuevo sistema Niagara dentro de esta carpeta. Y podemos llamar a éste Simulación de Fluido de Fuego. Así. Una vez que hayamos terminado con eso, podemos seguir adelante y abrir esto y ver cómo se ve. Y de hecho me conseguí este tipo de Windows. Creo que solo voy a restablecerlo del editor predeterminado Layout muy rápido. Entonces solo voy a obtener el mismo tipo de resultado. Y si solo abres la carpeta de efectos visuales así, solo vas a acoplar todo este navegador de contenido Entonces la voy a abrir. Entonces este es el tipo de vista que vas a ver. Y por defecto, deberías familiarizarte un poco más con el diseño general, que si sigues a lo largo del sistema para la configuración de Particle para el borde, notarás que se parece a las partículas que usamos antes en las que, debido a que es un sistema de ágora, te da un sistema de gráficos en la mitad, y te da una vista previa a la izquierda- esquina de la mano. Y si tuvieras que seleccionar las propiedades, te voy a dar un montón de propiedades en el lado derecho Entonces, lo que personalmente me gustaría hacer es configurar toda esta simulación de fluidos de fuego dentro del mundo. Y todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos simplemente agarrarlo y dejarlo caer como tal. Y vamos a conseguir el mismo tiempo de Simulación que tenemos dentro de una vista previa dentro de esta área por aquí. Ahora, la desventaja de usar una simulación es que es una tarea bastante pesada dentro de nuestro Unreal Engine Entonces, lo que me gusta hacer es en realidad me gusta apagar la animación para Dentro de la ventana del Sistema de Partículas de Niágara misma. Entonces, lo que tenemos que hacer es justo en la parte inferior donde se está reproduciendo la animación, solo podemos hacer clic en pausa, y eso solo hará una pausa en todo el sistema así. Y por si acaso, también voy a cambiar esto de tapa para la vista previa a apagada, solo para que puedas quitarte todas las tareas pesadas de rendimiento de esta sección de aquí, básicamente nos van a quedar con un tipo congelado de ventana Cuál vamos a estar configurando todos nuestros Resultados de Simulación, vamos a ver los resultados vamos a ver los resultados dentro de un nivel por aquí ya que conseguimos que toda la Simulación de Fuego se arrastró a esta área Y en realidad solo voy a posicionarlo para que se coloque en más o menos de una zona de donde está nuestra chimenea. Entonces, en esta zona de aquí. Y básicamente en definitiva, tenemos muchas opciones en la pestaña Propiedades para el emisor de fuente de partículas Pero por ahora, sin embargo, queremos establecer el tipo general de cuadrícula para donde se está simulando el fuego. Porque como puedes ver, tenemos un bonito tipo de caja, que si miras por la parte superior, podemos ver que está deteniendo todo el fuego dentro de esta zona. Y eso solo quiere decir que todo lo que toca los bordes de la pira, Bordes de la caja límite sólo va a detener toda la simulación Entonces, lo que tenemos que hacer es arreglar todo el límite por sí mismo. Y esto, por defecto es una caja bastante ancha. Así que vamos a, para arreglarlo, vamos a abrir la pestaña Propiedades para la Simulación de Fluidos de Fuego en sí. Y si fuéramos a solo, en realidad solo voy a encontrarme con toda esta ventana un poco más pequeña así. Tendríamos la pestaña Propiedades en el lado derecho y aún podríamos ver toda la simulación dentro de nuestro nivel Así que en realidad solo voy a hacer esto un poco más grande así. Entonces tenemos a nosotros mismos para graficar y tenemos la selección en el lado derecho Así que ahora que tenemos seleccionada la Simulación de chimenea, vamos a desplazarnos hasta que obtengamos los Parámetros de preparación del reusuario Y tenemos un par de opciones. Los que más tenemos que preocuparnos van a ser si tuviera que hacer esto un poco más grande para que pudiéramos ver los nombres reales de ellos. Tamaño y resolución del espacio mundial, eje máximo. El tamaño del espacio mundial es básicamente lo que determina este cuadro delimitador del área roja que vemos por aquí. Determinará toda el área de Simulación para el comprador. Y por defecto, se establece 600 por 300, 300. Y eso nos va a dar una amplia especie de caja. Pero por qué queremos es que queramos encender un incendio que también nos va a dar un buen tipo de Simulación yendo hacia arriba y ahora mismo en realidad va de lado Así que vamos a estar arreglando eso en el futuro por ahora, sin embargo, tenemos que asegurarnos de establecer un bonito tamaño de espacio amurallado. Entonces vamos a conseguir que esto sea 300 por 300, por 600. Y eso solo nos va a dar un mejor tipo de resultado para nuestra caja de límites Y claro, porque cortamos el costado del fuego, vamos a tener este tipo de resultado. Pero de nuevo, vamos a estar arreglando eso en una factura. Otra cosa de la que tenemos que hablar un poco es el eje máximo de resolución. Y esto es lo que básicamente determina la calidad general de nuestro comprador. Si te sientes como el rendimiento, simplemente no se siente tan optimizado Si sientes que es un poco lento en tu nivel actual, lo que podemos hacer es que siempre podamos bajar esto a algo como muy a, por ejemplo Y derecho de paso, vamos a obtener un rendimiento mucho mejor de una simulación de fuego Por supuesto, porque estamos bajando la resolución, vamos a conseguir un tipo de incendio mucho más grueso Entonces eso es algo a tener en cuenta. Otra cosa a tener en cuenta es que no queremos ir y exagerar esto Y por lo general, tiendo a, incluso con el tipo de piras de alta calidad, tiendo a no sobrepasar a las cinco sextas partes de una resolución porque se trata de un tipo 3D de ruido No es solo un simple mapa de texturas bidimensional lo que estamos aplicando Entonces nos va a dar un problema muy pesado en cuanto al rendimiento Cuando estamos aumentando esto demasiado, incluso podría chocar todo nuestro proyecto. Así que asegúrate de no exagerar en lo que respecta a la resolución Y otra cosa que debo mencionar es que el eje máximo de resolución también depende del tamaño del espacio mundial Entonces, por ejemplo, ahora mismo, si tuviera que poner esto de nuevo a una novena a y conseguirnos este tipo de resultado para el fuego Mira, se ve bastante bien. Pero si yo fuera a extender este tamaño de espacio mundial entero para ser, por ejemplo, a mil. Ojalá, como ejemplo, no se vaya a chocar. Entonces va a disminuir notablemente en la resolución porque toda esta resolución para el eje máximo en realidad se está aplicando a todo el espacio que son toda la caja límite Entonces, al aumentar esta caja de límites, en realidad estamos bajando toda la densidad para la resolución de esta área. Entonces, manteniéndolo atrás a los 300, vamos a ver un tipo de resultados mucho más nítidos fuera del fuego Entonces eso es algo a tener en cuenta. Y así, básicamente, estamos más o menos establecidos con el tamaño del espacio mundial. Vamos a mantener la resolución como 192. Y en la siguiente lección, realidad vamos a seguir trabajando en esta Simulación de Fuego y configurarla para que se use correctamente. Dentro de esta área, vamos a hablar de cómo en realidad se está aplicando como Simulación un poco también, más a fondo. Entonces sí, muchas gracias por ver y te veré en un rato. 80. Trabajar con propiedades fluidas de incendios: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera colocando una Simulación de Fuego dentro de nuestra escena. Y aún no tenemos nada Setup. Acabamos de conseguir una bonita caja fronteriza con la que trabajar. Pero en esta lección vamos a continuar con toda esta Simulación de Fluidos y trabajar en ella para que se vea bastante bien dentro de nuestra chimenea. Entonces, para que hagamos eso, vamos a hablar un poco sobre el Sistema de Partículas, la forma en que se está utilizando dentro de la Simulación de Fluidos. Y en realidad sólo voy a mostrarte enseguida lo que quiero decir dentro de esta zona de aquí. Y básicamente, en definitiva, la Simulación de Fluidos de Fuego está haciendo uso de esta grilla. gas 3d controla el emisor, y conecta todos sus detalles de propiedades en este emisor de partículas de aquí Y así, a su vez, estamos recibiendo este tipo de fuego simplemente comprobando qué tan cerca está la proximidad al emisor Partículas, la densidad de los Clusters intermedios, vamos a obtener diferentes tipos de calor proveniente de esas Y en realidad puedo mostrarles el tipo de partículas que se están utilizando dentro de esta sección. Si tuviera que desactivar el conjunto Fluid source atributos de like so y simplemente activar el render de origen o el render sprite en sí Podemos ver el tipo de sprites que estamos obteniendo. Y básicamente estos son los que nos están creando el tipo de fuego que queremos. Y como se puede ver, por ejemplo, los que están al principio en realidad van a ser bastante densos, pero los que van a estar más alejados van a estar más dispersos como Partículas. Y a su vez, si vamos a volver a activar el conjunto de atributos de fuente Fluid y apagar el renderer de sprites O simplemente podemos dejarlo todo encendido por ahora. Podemos ver que nos está dando este tipo de fuego. Entonces sí, por defecto, básicamente estamos haciendo uso de un simple sistema de partículas sprite el fin de darnos una buena relación para el fuego Y como punto de partida, vamos a configurarlo para que quede justo en el centro porque en este momento solo está siendo bendición de todo el imperio a los lados. Así que sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato. O Ciro, vamos a cambiar la ubicación de la forma por donde se están generando las partículas Así que vamos a ir a la ubicación de reconfiguración para el área de desove de partículas En realidad solo voy a hacerlo un poco más grande, tan bueno dentro de esta vista, dentro de nuestra grilla. Entonces, con la ubicación de la forma abierta, tenemos un par de opciones. Uno a, que va a ser modo offset. Entonces porque en este momento está siendo compensado por -200 off a un lado Vamos a conseguir que todo el Sistema de Partículas lo esté arrojando y apuntando todas las partículas en el costado Entonces vamos a cambiar esto hasta cero y enseguida lo vamos a conseguir justo en el centro de donde está nuestra grilla. Ya se ve mucho mejor en lo que respecta a dónde se encuentra el incendio. El curso no está del todo hecho todavía porque sigue arrojando a un lado Y eso es porque estamos agregando algo de velocidad a estas partículas. Así que tenemos que ir a la velocidad ahora y tenemos que apagar los ajustes de velocidad ellos mismos. Y simplemente vamos a despegar todas estas velocidades así Y solo vamos a obtener algunas Partículas de desove en esta área por aquí, posible que queramos agregar algo de la velocidad para ir hacia arriba que obtendremos una forma mucho más agradable a la Simulación de Fuego general Y podemos simplemente configurarlo por algo así como masticar algo minúsculo Si tuviéramos que activar el render de sprites, podemos ver el tipo de partículas que vamos a tener Y en realidad podríamos necesitar configurarlo para estar subiendo un poco más. Entonces tal vez algo a un valor de por sólo un poquito. En realidad tal vez incluso lo configuró para asistir. Eso podría darnos el tipo de resultado correcto. Y creo que sí, creo que eso va a estar mucho más bonito si fuera a apagar el conjunto de atributos de fuente Fluid de podemos ver que nos va a dar este tipo de resultado Ahora bien, podemos ver que lo que es el azul y la razón es porque toda la partícula en realidad está haciendo uso de la fuerza del ruido del rizo Entonces claro, por defecto va a ser un poco demasiado fuerte, así que tenemos que arreglarlo también. Entonces vamos a entrar en la fuerza de ruido de rizo y cambiar la fuerza de forma 100. Podemos fijarlo a I20. Y eso nos va a dar una restricción mucho más de un Fuego. Y si tuviéramos que activar el conjunto de atributos de fuente Fluid, vamos a verlo un tipo diferente de resultado. En realidad, las frecuencias de ruido deliberan demasiado bajas, así que vamos a establecerlo un valor de diez, algo por el Vamos a conseguir este resultado y es simplemente tambaleándose Vamos a conseguir un tipo de animación realmente agradable Aunque me hizo la fuerza es un poco demasiado pequeña, así que ponerla en un 50 podría ser un poco mejor. Y así, vamos a conseguir ocho celdas, un tipo muy bonito de registro. Y por defecto aunque, el fuego es demasiado grande. Entonces, ¿cuáles son las formas en que podemos controlar el fuego? El tamaño es incluso haciendo las Partículas, ellas tamaño para ser mucho más pequeñas. O alternativamente, simplemente podemos simplemente hacer clic en nuestro dentro de nuestro nivel y simplemente hacer que toda esta sección sea mucho más pequeña. Entonces, si solo bajara esto y viera cómo se ve esto, básicamente podemos cambiar toda esta Escala o toda la partícula dentro de un paso detallado. Y podemos cambiar esto a 0.1 por ejemplo. Y básicamente vamos a conseguir que toda esta simulación para mí es molar. Una versión mucho más pequeña, aunque tal vez no tan pequeña, podemos cambiar esto a un valor de 0.5, entonces nos va a dar un buen resultado tipo. ¿Y si pudiera ser un poco demasiado? Entonces 0.7. Entonces, debido a que tenemos el registro de restricción, va a cambiar los puntos a lo largo de todo. Y como puedes ver ahora, está golpeando esta caja amarilla. Pero básicamente esta caja amarilla es simplemente redimensionada caja de la roja, que por cierto seguimos viendo como visualizador Y podemos apagar esto en realidad. Pero va a estar dentro de un paso de datos. Si tuviéramos que simplemente tener seleccionada la Simulación de Fuego, podemos cambiar, creo que permite Escalabilidad. Eso no va a ser. Va a ser si nos desplazamos un poco hacia abajo , mostramos superposiciones Ese. Si apagamos esto, vamos a eliminar toda esta caja roja y por supuesto la selección, si solo fuéramos a hacer click en algún lugar, en algún lugar apagado, vamos a despegar toda esta selección. Entonces así es como nos va. Ahora. Vamos a volver a sus propiedades, a Propiedades de simulación de fuego y tomar algunas decisiones adicionales. Entonces ahora mismo, creo que podemos, porque tenemos la caja bastante alta y podría ser mejor si solo la pusiéramos todo el camino de gama alta entrar en forma y su propio engendro entre partículas en forma y en realidad solo bajamos bastante el desplazamiento Entonces en este momento está establecido en -50. Si tuviéramos que fijarlo en -200, vamos a conseguir que todo esto sea mucho más bajo Tal vez -300. Yo sí. Eso es un poco demasiado bajo, creo. O tal vez simplemente bastante bien. Porque ahora mismo toda nuestra simulación de fluidos se está colocando en la parte inferior de nuestra simulación. Tenemos mucho más espacio para trabajar con respecto a cómo la Simulación de Fluidos está afectando a toda nuestra área. Así que eso es bastante agradable. Entonces ahora tenemos un par de cosas que arreglar. Y creo que lo mejor sería arreglar el primero con el fin de obtener más de un área para que el fuego solo esté desove en Y en realidad sólo voy a apagar este render de orgullo porque me olvidé de hacerlo. Teníamos algunos sprites todavía desovando. Y eso va a ser mucho más agradable si los tenemos apagados. Podemos ver el Fuego mucho mejor, con mucha claridad. Y ahora vamos a entrar en la ubicación de la forma y asegurarnos de cambiar todo este radio de esfera. Y en lugar de solo usar una esfera, un dedo, sería mejor que usáramos un cilindro. De esta manera podemos controlar el ancho y la altura de todo nuestro Fuego y podemos obtener resultados mucho más agradables de él Y el radio, por defecto 100, creo que es un poquito demasiado, tal vez algo así como 50. Eso va a ser mucho mejor. Y en cuanto a la altura, no necesitamos hacerlo demasiado. Entonces algo así como algo así como 20, creo que eso va a ser mejor y solo tenemos que preocuparnos por ello por ahora en lo que respecta al tamaño general de la zona para donde desovan Entonces tal vez podamos encender el renderer de sprites y ver cómo exactamente se están generando Y ver este tipo de resultados. Creo que va a estar bastante bien. Creo que nos va a dar un verdadero lindo por irracionalmente Así que sigamos adelante y volvamos hacia atrás el atributo fuente Fluid establecido, así. Y nos va a dar este resultado, y eso va a ser por ahora. En la siguiente lección, vamos a hablar un poco más en profundidad en lo que respecta a inicializar la partícula así como la tasa de desove Y vamos a rematarlo con el conjunto de atributos de fuente Fluid. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 81. Trabajar con la densidad de simulación de incendios: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera poniéndonos a nosotros mismos y a la agradable Simulación de Fuego, que es un poco demasiado pesada para nosotros en este momento ya que todos los fuegos simplemente se arrojan directamente al cielo Y claro que tenemos que hacerlo más pequeño. Entonces antes cuando hablábamos la Simulación de Fuego y que estaba haciendo uso del Sistema de Partículas y la densidad general de sus Cúmulos. Lo que quise decir es que ahora la vida mínima y máxima determinarán cuánto durarán las partículas dentro de la escena. Y si vamos a bajar esto, esto afectará la densidad general. Entonces cada vez que engendran, por ejemplo, si bajáramos esto a un valor de 0.1 de inmediato, veremos el tipo de diferencia dentro de todo nuestro fuego Pero a su vez, entonces la densidad va a ser menor, pero a su vez al mismo tiempo, la forma general no va a ser tan agradable. Así que en realidad voy a hacer clic en Control Z y mantener a todo este comprador es, es porque a su vez, en realidad sólo voy a bajar la tapa, cambiar la vista a apagada para que podamos obtener más de un rendimiento identificadores Así se podría ver toda la simulación en un poco mejor tipo de residuos alejados volviendo a la densidad, tenemos algún control dentro Partícula inicializada en lo que respecta a, por ejemplo, mínimo de por vida y por ejemplo, algo así como el tamaño de Sprite, pero todos ellos aún te mantendrían, aún te darán el mismo tipo Serías capaz de cambiar la densidad. Serías capaz de cambiar un poco el calor, para lucir un poco diferente. Pero por ejemplo, si íbamos a la tasa de desove y veríamos cuántas Partículas de desove hay Va a ser el por defecto un 10,000. Si tuviéramos que cambiar esto a algo así como 100 y ver el tipo de resultado que vamos a obtener. Veremos que el tipo de incendio en realidad va a ser muy, muy pequeño. Apenas somos capaces de conseguir humo. Y así si quieres obtener un tipo Menor de una densidad, una densidad para el fuego será básicamente solo bajando la cantidad de tasa de desove y eso a su vez nos dará una menor cantidad de un cúmulo dentro de nuestra escena Entonces a su vez nos va a dar este resultado. Ahora en realidad voy a jugar un poco con esta tasa de bonos, aumentarla a un valor de 200 solo para ver cómo se vería si se duplicara esa cantidad. Y con solo cambiar a un 200, puedes ver el tipo de resultado que vamos a obtener de toda nuestra Simulación de Fuego. Y creo que podemos simplemente subir a distancia y ver cómo se vería porque estamos tratando de averiguar la cantidad exacta que necesitamos. Y voy a duplicarlo otra vez solo para ver cómo se vería dentro de esta zona de aquí. Y vamos a esperar a que termine subiendo así, y a ver cómo se vería eso. Y en realidad es un poco demasiado. A lo mejor el fuego está bastante bien, pero el humo en general es un poco demasiado. Así que no siempre se hace con esta tasa de bonos. Vamos a jugar con el humo. Y antes de eso, sin embargo, creo que bajarlo a un valor de 300 nos haría un poco mejor porque era un poco demasiado en ese sentido. Entonces, bajando a un valor de 300, vamos a conseguir un tipo diferente de resultado, una cantidad mucho menor de fuego. Y si, ahí tienes. Eso es mucho mejor en lo que respecta a cómo está el fuego dentro de esta chimenea. Ahora ya terminamos con la tasa de desove. Ahora podemos agregar, seguir adelante y ajustar la simulación de fuego real, la configuración principal de la propiedad para esta área. Y así los vamos a encontrar dentro del conjunto de atributos de fuente Fluid. Si tuviéramos que hacer clic en él, básicamente tenemos que preocuparnos por dos valores, la densidad y la temperatura. Y al cambiarlos a alrededor, podremos obtener un tipo de fuego mucho más agradable Entonces la temperatura, tal como dice, básicamente controla el tipo de aspecto visual para el calor de nuestro Fuego. Si tuviéramos que cambiar esto a un valor de uno, por ejemplo, podremos obtener un tipo de incendio mucho más difícil, que podría quedar bastante bien, pero creo que eso es en realidad un poco demasiado para nosotros. Entonces claro que vamos a bajar esto. Entonces creo que podemos comenzar por conseguir un tipo de fuego más pequeño o en realidad un bastante parecido al 0.2 predeterminado. Sigamos adelante y solo veamos cómo se vería eso cuando empiece a jugar dentro de la simulación. Y está bastante bien. Tal vez tengamos que bajar esto. Y la segunda opción, volviendo a la segunda opción, la densidad, la que no hemos tocado, va a controlar básicamente la densidad de tu humo. Entonces, si tuviéramos que poner esto a cero, nos vamos a deshacer de todo el humo y sólo vamos a conseguir el fuego dentro de esta zona. Entonces, si le echas un vistazo, realidad solo voy a acercarme para que podamos visualizarlo un poco mejor así solo estamos recibiendo cualquiera como básicamente el tipo de fuego dentro de nuestra zona sin ningún tipo de humo. Hay un poco de humo negro, pero eso en realidad se cuenta como parte de un incendio. Y así con eso, podemos determinar cuánto fuego necesitamos tener. Entonces ahora mismo, creo que por defecto, un valor de 0.2 podría ser un poco demasiado pequeño. Así que solo entrando aumentando el ajuste un poco, tu valor de 0.22 nos va a dar un tipo mucho más agradable de calor que sale de este Fuego Así que vamos a conseguir este tipo de resultados. No estoy seguro de que los humos salgan de un fuego como este. Entonces tal vez bajar a un valor de 0.21 nos va a dar el tipo correcto de mirada Echemos un vistazo ajustar ese tipo de valores un poco, viendo cómo van a quedar visualmente Y creo que eso va a quedar bastante bien dentro de este Fuego, dentro del escenario. Entonces sigamos adelante y mantengamos este Fuego como está, y pedimos la densidad como para el humo de la simulación. Sigamos adelante e intentemos usarlo. Un valor de 0.2. Veamos cómo se vería esto. Y en realidad solo voy a apagar la tapa Modo para que se apague solo para que podamos acelerar el rendimiento dentro de toda nuestra simulación Y esto se ve bastante bien. En realidad, intentemos ir un poco más alto solo para ver cómo se vería eso a cambio, valor de 0.4 podría verse bastante bien Pero en realidad es un poco demasiado y creo que tenemos que ir por el otro lado en su lugar. Entonces valor de 0.1. Veamos cómo se vería eso. Y como este resultado, estamos consiguiendo algún tipo básico de humo que se está apagando. Y creo que a cambio, si fuéramos a ir al modo tapa y ver cómo se vería eso. Solo voy a asegurarme de posicionar mi cámara en el tipo correcto de área como así voy a dejar Modo, viendo cómo se vería esto. Y van, nos conseguimos un tipo muy agradable de fuego con algo de humo saliendo. Pero aún no hemos terminado del todo. Todavía tenemos que configurar el archivo con algunos Bomberos y asegurarnos de que parpadee con luz porque por defecto, la luz, la Simulación de Fuego no tiene ningún tipo de Así que tenemos que asegurarnos de crear un plano para eso y básicamente nos vamos a meter en eso en las próximas lecciones Así que muchas gracias por ver. Ya podemos cerrar. Esto es asimilación, se asegura de que se guarde. Y si, te estaré viendo en un rato. 82. Instalación de parábolas de bomberos: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos al obtener algo de esa configuración de fuego usando Niagara Particles Fluid Simulation. Y lo instalamos básicamente como un bonito fuego para ser usado dentro de la chimenea de aquí. Y ahora vamos a seguir trabajando en ello y de hecho agregaremos efectos adicionales usando Partículas y crear algunos Ambers de fuego Así que sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. Vamos a hacer clic derecho dentro o carpeta VFX. Vamos a conseguirnos un sistema de Niágara. Y vamos a conseguirnos a nosotros mismos y al emisor. Entonces vamos a hacer clic en Siguiente. Y al igual que lo hicimos anteriormente con agua por ejemplo, o todo eso, vamos a usar fuentes ya que ese es mi tipo habitual de partícula para comenzar Sigamos adelante y seleccionamos clic en Finalizar. Y ahora tenemos que vender algún punto de partida para los ambers. Entonces lo vamos a llamar Fire Ember Excel. Vamos a hacer doble clic sobre él y vamos a empezar a configurarlo. No pienses de inmediato que podemos comenzar a configurar la forma en que se ven dentro de la ventana de vista previa. Y creo que podría ser mejor si solo tuviéramos que agarrarlo dentro de nuestra escena como lo hicimos con toda la simulación de fluidos para el propio comprador. Así que sólo vamos a arrastrarlo y soltarlo en toda nuestra sección así. Y vamos a ver cómo se ve esto dentro de nuestro entorno. Entonces creo que vamos a empezar haciendo que se cambie la tasa de desove Por defecto. Es demasiado alto. Vamos a tener demasiadas de esas partículas. Entonces vamos a engendrar, tener las tasas de desove en diez. Y para que podamos hacer el spawn al randomize, también vamos a cambiar la probabilidad de spawn porque de esta manera podremos obtener un tipo más orgánico de una mirada de emboscadas que se están sacando del emboscadas que se están sacando Vamos a conseguir que esto sea 0.3. Y esta cantidad solo se asegurará de que estamos recibiendo algunas ráfagas aleatorias de fuego en verso así Entonces enseguida, creo que sólo podemos entrar en la partícula inicializada Y en realidad por ahora vamos a apagar las fuerzas que actúan sobre estas partículas para que podamos entender mejor cómo son iguales. Así que vamos a apagar la velocidad del anuncio por ahora y la fuerza de gravedad solo para poder ver mejor las Partículas. Y en realidad solo voy a acercarme dentro de esta ventana de aquí, solo para que podamos ver. Ahora podemos entrar en la partícula inicializada y realmente jugar con los valores Pienso por el momento, la configuración predeterminada para las mallas mínimas y máximas de por vida demasiado cercanas entre sí Y deberíamos conseguir algunas otras partículas que van a ser rectas hacia arriba, apareciendo y luego desapareciendo Y entonces algunos de ellos van a durar bastante más. Entonces el mínimo, creo que podemos configurarlo como 0.5, así que solo vamos a aparecer y directamente desaparecer. Entonces para un máximo, podemos configurarlo como cuatro. Entonces algunos de ellos van a estar apareciendo por tiempo y algunos de ellos simplemente van a estar desapareciendo directamente Entonces el siguiente paso que quiero hacer es cambiar el color. Pero simplemente cambiando el color, no va a quedar del todo bien porque solo vamos a tener un solo tipo de color. Y por supuesto, eso sólo va a mirar al avión es Amberas de fuego. Así que vamos a, en cambio, lo que vamos a hacer es simplemente que vamos a tener un tipo aleatorio de un color en el medio, un conjunto de valores Así que vamos a hacer clic junto al modo color. Vamos a hacer click en este botón de aquí. Vamos a abrir nuestra ventana y vamos a buscar al azar como así para obtener un rango aleatorio de color lineal. Así que ahora entre esos dos colores, básicamente vamos a obtener un valor que va a ser colocado al azar Y ahora podemos cambiar el color mínimo para que sea un tinte rojizo Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a conseguir una lectura diez. No olvidemos cambiar el brillo también. Y podemos simplemente conseguir un aspecto rojo moral así que saturación, podemos traerlo todo el camino hacia arriba y tal vez bajar el brillo. Solo queremos asegurarnos de que obtengamos este tipo de rojo que podamos golpear ¿Bien? Y luego después, para el máximo, vamos a configurarlo para que sea un tipo naranja de una décima también. Una saturación alta, tal vez un poco menos hacia el amarillo y más hacia el rojo, así. Creo que esto va a funcionar bastante bien. Ahora si fuéramos a golpear Bien, obtenemos, podemos ver que obtenemos un poco de variación entre esos dos En realidad sólo va a conseguir que esta ventana sea más así. Sólo para que pudiéramos ver un poco más así. Y eso va a estar bastante bien. Ahora, para que podamos obtener alguna variación dentro del tamaño también, vamos a cambiar el mínimo de sprites y el máximo de Sprite Y creo que lo podemos conseguir 4-8 Eso nos va a dar un buen tipo de resultado. De hecho solo voy a hacer click, voy a traer estas Partículas realmente de vuelta un poco para que podamos ver cómo se ven dentro de esta área. Va a hacer clic en F y simplemente acercar lentamente a esta área de aquí. Y solo para que podamos visualizar cómo se ven, así creo que todavía hay blanco y eso es porque aún no hemos guardado esos Estrés de fraguado de partículas. Entonces voy a dar click en esta ventana de aquí, así. Y vamos a hacer clic en Control y S para guardarlo. Y de esta manera, vamos a conseguir un buen tipo de Luz. Entonces ahí tienes. En realidad sólo les va a traer un poquito más al frente vas. Bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a configurar la ubicación de la forma para cómo engendran Y vamos a entrar en la ubicación de la forma. Y podemos mantener la esfera como forma, desovar la ubicación como su forma original Pero creo que necesitamos aumentar bastante a los raiders. Configurarlo a un Fifi nos va a estar dando un mejor tipo de resultado Sólo estoy viendo cómo se ven frente al fuego. No hace falta que lo encorremos en el fuego mismo por ahora. Vamos a cambiar eso un poco más tarde. Pero por ahora, sin embargo, deberíamos conseguir algo como esto y en realidad somos bastante brillantes. Entonces el color por sí mismos van a verse un poco demasiado brillantes. Así que vamos a estar cambiando eso con algo llamado escala de color de velocidad. Pero vamos a hacer eso en la puja por ahora aunque. adelante y sumemos nuestra velocidad hacia atrás y asegurémonos de que sí tenemos algo de velocidad que haga que estas partículas se acuesten. Entonces ya están puestos en un cono, lo cual es bastante bonito. Pero vamos a establecer la velocidad de conjunto mínimo como diez y máximo establecido como en lugar de 200. Creo que eso va a estar bastante bien. Y creo que por supuesto tenemos que asegurarnos de tomarlos para asegurarnos de que tenemos eso habilitado dentro de nuestra escena. Y así, somos capaces de obtener alguna variación agradable. Algunos de ellos van a ser más lentos, algunos de ellos van a ser más rápidos. Así como así. Vamos a ser capaces de obtener algunos resultados muy buenos de ellos. Y para continuar, vamos a conseguir también vamos a conseguir algunas actualizaciones de partículas. Para empezar, sigamos adelante y cambiemos tamaño del sprite Entonces basado en el escalado con para obtener un tipo diferente de un resultado. Entonces vamos a agregar una nueva actualización de partículas y vamos a buscar escala, ¿verdad? Talla, así. Vamos a conseguir esto así como así. Y vamos a conseguirnos un valor de pulso simple. Pero no queremos que vaya todo el camino a cero al final, ya que no queremos que simplemente desaparezcan así. En cambio, usaremos una escala en lugar de la, lo siento, no Escala. Vamos a usar una opacidad de color en lugar de esta escala y configurarla así, porque ahora mismo que vas a ser demasiado pequeña, subiendo así Entonces vamos a seleccionar la última clave, así como así. Y vamos a cambiar esto de cero. Vamos a cambiarlo a 0.5. Y así, solo nos estamos asegurando de que no se conviertan completamente en un tipo muy pequeño de ámbar como ese. Entonces después vamos a ir realmente a la fuerza de arrastre así. Y vamos a cambiar esto de 0.252, 0.5. Así podremos tener cierta desaceleración de un efecto cada vez que vayan un poco más arriba. Pero eso es bastante agradable. De hecho voy a apagar esto para apagarlo para que podamos visualizar las Partículas un poco mejor y ver cómo se ven dentro de esta ventana Entonces ya se ve bastante bien, pero necesitamos agregar también una escala de color. Entonces vamos a agregar una nueva actualización de partículas. Y en realidad, creo que teníamos, teníamos, en realidad ya teníamos el color de la escala. Así que sigamos adelante y solo hagamos uso de eso. Vamos a seleccionarlo así. Y nos vamos a meter en Template. Si tuviéramos que buscarlo, creo que mi ventana es un poco demasiado pequeña, así que voy a hacerla un poco más grande. En realidad, mira las plantillas de ellos así como así. Y vamos a seleccionar la rampa arriba y abajo. Entonces básicamente el color, el Alfa, la opacidad para estos van a comenzar en cero Van a aumentar y luego se van desvaneciendo lentamente. Y eso nos va a dar un tipo de look orgánico muy agradable para los ambers. Entonces creo que eso es bastante agradable. Y ahora tenemos que establecer alguna moción con ellos también. No hay que olvidar eso. Así que en realidad vamos a agregar una fuerza de ruido de curl. Vamos a buscar la fuerza de ruido de acumulación así como así Y comenzaremos solo por obtener una cuerda de animal muy fuerte para que podamos ver el tipo de frecuencia que estamos usando. Y tenerlo como 100 nos permitirá simplemente distinguir qué tipo de frecuencia necesitamos tener. Y creo que tenemos que bajar esto a un valor de 20. Veamos cómo se vería esto. Nos da una especie de emociones en estos, creo que eso está bastante bien. En realidad tener un valor de 20 está bastante bien. Pongamos la fuerza a diez y veamos cómo se vería eso. Y eso es un poquito demasiado pequeño Vamos a subir un poco más de fuerza a 20. Y de esta manera vamos a conseguir un poco de flotación agradable a un lado así como así Entonces eso ya se ve bastante bien, pero todavía no estamos del todo ahí. Porque creo que necesitamos agregar un poco más de una fuerza de ruido de rizo a todo el parpadeo de Ember y su Y así vamos a agregar otra actualización de partículas más. Vamos a buscar ruido de rizo, así. Vamos a agregar este de aquí. Y tal como lo hicimos anteriormente, vamos a sumar 100 de una fuerza. Y podemos ver el tipo de frecuencia que necesitamos. Entonces podemos comenzar tenerlo establecido en diez y ver cómo se vería esto y tal vez un poco menos establecido en ocho. De esta manera estamos consiguiendo un buen movimiento que va a los lados. Pero es un poquito demasiado. Entonces tal vez saltarlo hará el truco. Sigamos adelante y veamos eso. No es más que nos va a dar un tipo agradable sobre balancearse, movimiento mientras y subiendo. Entonces ya se ven bastante bien. Así que eso es muy agradable de ver. Pero ahora necesitamos tener algún control basado en el tipo de velocidad que están teniendo. Entonces en este momento solo están todos ellos teniendo este tipo de color aleatorio Por supuesto, eso no nos va a ayudar a conseguir un buen resultado en lo que respecta a eso, porque normalmente cuando tenemos una Ember más dura, estarían más calientes y normalmente volarían más rápido. Y en ese sentido, necesitamos configurar algo que se llame Escala de color por velocidad. Entonces, si vamos a agregar actualización de partículas y buscar color de escala, alta velocidad, ve a esta de aquí. Vamos a añadir éste. Y por defecto, el umbral mínimo y máximo se fija a nosotros 100,500 Y normalmente lo que me gusta hacer es establecer la velocidad mínima y máxima es que me gusta volver a una de mis velocidades y ver como va a verse afectada la velocidad principal de Kadima que estamos teniendo Por lo que el máximo se fijó en 200. Y eso significa que por lo general es mejor mantener eso como una velocidad máxima dentro de la escala color por velocidad. Esto asegurará que nos encontramos con el mejor tipo de arreglos fuera de todas estas propiedades. Así que vamos a volver a la escala, color por velocidad y establecer la presión de velocidad máxima 200. Así como así. Y pide un mínimo. Probablemente podamos configurarlo no a un valor de cero, sino a algo que esté cerca de él. Algo así como una cosa de diez que va a estar bastante bien. Así como así, podremos obtener algunos buenos resultados. Así podemos cambiar la escala RGB, mínima y máxima, y alfa, o mínima y máxima también. Por lo general, solo estamos usando uno u otro. Así que no nos interpondríamos en el camino, no chocarían entre sí No estarían amplificando todo este efecto. Entonces, ¿qué vamos a hacer por el Alfa, que va a mantenerlos a ambos como uno solo, ya que en realidad no queremos tener ningún cambio de opacidad para ellos Solo queremos asegurarnos de que parte de la y masividad se cambie durante todo este proceso Entonces ahora mismo el mínimo, no queremos que se ponga como cero, lo contrario simplemente no van a comportarse como los de Amber. Creo que podemos configurarlo como la mitad de nuestro valor original, 0.5. Y entonces el máximo se puede pujar mucho, un poco más grande. Entonces 1.5, creo que eso nos va a dar un buen tipo de resultado. Así que así, cuando vas a ser capaz obtener algunos resultados realmente agradables de ello. Y en realidad sólo voy a entrar en eso por accidente. Va a asegurarnos de que entremos en esas brasas y veamos cómo se ven Al igual que lamiendo F para enfocar toda mi cámara en esta área, haciendo clic en G para asegurarnos de que no tenemos ninguna selección y solo viendo cómo se ven desde la distancia. Entonces creo que en general se ven bastante bien. Podríamos necesitar cambiar el color naranja ya que no me gusta la dispersión de un amarillo. Así que volveremos muy rápido la Partícula inicializada y cambiaremos este color máximo solo para ser un poco más hacia una naranja, así como así Creo que eso nos va a dar un resultado mucho, mucho mejor que ellos hace. Así que sí, eso es todo lo que se necesita para conseguirnos algunos buenos Amber dentro de esta área, es posible que necesitemos bajar un poco la saturación para el rojo, solo un poco, y hacerlo un poco más brillante. Al ajustar algunos valores así, podremos obtener algunos resultados agradables y realmente agradables para todo nuestro sistema Amber Y ahora podemos cerrar esto y ver cómo se ven. Por supuesto, conseguimos un Setup ellos para estar en el fuego en sí mismo, así. Así sería, se combinarían con toda la Simulación de Fuego. ¿Y de esta manera podemos ver cómo se ven en lo que respecta a todo el incendio del campamento? Sí, eso va a ser. Todavía nos falta un cinco Flicker, así que vamos a hacer eso en la siguiente lección Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 83. Creación de un plan de parpadeo: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, agregamos algunos Amber de Fuego a nuestra escena e hicimos que el Fuego se viera un poco mejor. Pero aún no tenemos ese Light Flicker proveniente de esta chimenea Entonces claro que tenemos que hacer que eso suceda. Y así vamos a hacer uso de un plano para que podamos obtener un bonito efecto de parpadeo de luz Entonces enseguida vamos a hacer clic derecho y vamos a conseguir nosotros mismos la clase Blueprint Abramos esto y simplemente vamos a querer ponernos a nosotros mismos y al actor vacío. Entonces vamos a hacer click en un actor así. Y podemos llamar a éste Luz, Parpadeo, así. Y creo que de inmediato podemos simplemente sumarlo, aunque ahora mismo no tenga nada dentro de él, solo vamos a agregarlo a la escena. Hagamos clic en G para asegurarnos de que vemos son todos los íconos dentro de la escena. Y sólo vamos a posicionarlo para que quede justo encima de la chimenea así que tal vez más abajo solo un poquito. Eso y alrededor de esta zona, ahora vamos a abrir como Blueprint, Blueprint Class up Y si alguna vez trabajaste con algo como unidad por ejemplo, es, se puede usar de manera similar a un prefab en el que básicamente almacena artículos dentro de sí mismo y también puede contener códigos y demás. Así que vamos a simplemente crear una celda es un plano muy básico para el parpadeo Entonces, para que hagamos eso, tendremos meternos en el puerto de vista. Así que en realidad solo voy a hacer esto un poco más grande así así como así. Así pudimos ver la escena también en el lado izquierdo. Y voy a simplemente posicionar la ventana un poquito así. En el lado izquierdo tendrá componentes. Y con la ventana del puerto de vista abierta podremos agregarnos como simple foco. Entonces vamos a hacer click en este botón de aquí. Y dentro de él, vamos a buscar focos o simplemente podemos buscar, supongo, Luz. Y vamos a encontrarnos un punto de piernas ligeras. Entonces vamos a agregarlo. Y una vez que lo agreguemos enseguida porque agregamos este Blueprint dentro de la escena, vamos a iluminar toda nuestra escena Entonces por ahora solo necesitamos configurar las propiedades para esta fuente de luz. Y vamos a tener las propiedades con el punto Luz seleccionado. Lo vamos a tener en el lado derecho , la pestaña Detalles Y básicamente vamos a querer comenzar cambiando el radio de atenuación, lo que afectará a lo mucho que afecta el nivel a lo más grande perfecto Y vamos a querer configurarlo para que lo esté afectando básicamente al borde de la casa. Creo que eso va a estar bastante bien. De hecho voy a deseleccionarlo y seleccionar el Blueprint nuevamente para que podamos ver la tasa de atenuación visual está dentro de esta área Y vamos a querer configurarlo de una manera que va a ser así. Creo que sólo se puede usar un valor de 500 que va a ser más que suficiente para nosotros. Cuanto más usemos típicamente, más rendimiento obtendrá cada iluminación. Por lo tanto, al mantenerse lo más pequeño posible sin hacerlo demasiado pequeño, soda aún afectaría la mayor parte del radio dentro de una fuente de luz. Todavía nos va a estar dando un efecto realmente agradable. Entonces el siguiente paso que necesitamos cambiar es por supuesto la luz, porque por defecto nos va a dar un tipo ancho de un delgado. Así que podemos simplemente hacer clic en esta área por aquí y cambiar esto para que sea más de un tipo naranja de una luz. Entonces ajustándolo, así podríamos obtener un tipo de resultado realmente agradable como tal. Nos va a dar un tipo de intensidad muy agradable que ahora podemos golpear Bien, y ver cómo se ve. Y también tenemos una intensidad o el área de luz por aquí también. Pero vamos a usar un Blueprint cambiar la intensidad para que no tengamos que preocuparnos por ello en este momento en lo que respecta a la intensidad misma Sin embargo, una cosa más, que tal vez nos gustaría cambiar hacia arriba va a ser el radio de origen. Si tuviéramos que aumentar esto a un valor más alto así, básicamente estamos suavizando las sombras que están a su alrededor. Porque de lo contrario, si tenemos una muy pequeña, voy a acercarme un poquito solo para poder visualizar eso un poco más dentro de esta zona así. Entonces, al tener esto de un área más pequeña, básicamente estamos diciendo el ángulo de la fuente, el radio de la fuente de este punto La luz es en realidad bastante pequeña. Así que vamos a conseguir algunas sombras muy duras en los bordes cerca de la chimenea. Entonces, al aumentarlo demasiado, nos vamos a deshacer de todas esas sombras y eso va a conseguir, no darnos lo suficiente a nuestros sordos. Así que tenemos que hacerlo en algún lugar en el medio. Y creo que ajustándolo a un valor de 100 nos va a dar el tipo correcto de resultados. Entonces sigamos adelante y mantengámoslo como esto. Ahora, para que podamos crear un código para el Light Flicker tendremos que entrar en el gráfico de eventos Entonces eso va a estar ubicado en la esquina superior de nuestra ventana, o en realidad justo en el medio de la ventana como así vamos a abrir esto y vamos a llegar a Blueprint graph, que podremos usar para conseguirnos un Flicker realmente agradable Entonces para que hagamos el set Flicker, vamos a empezar haciendo uso del evento comenzar a jugar Y eso significa que cada vez que se toca la escena, comenzará a parpadear y a su vez nos dará algunos resultados realmente agradables para las luces Así que vamos a simplemente arrastrarlo de esta zona por aquí. Y vamos a buscar un cronograma de eventos. Entonces vamos a buscar la línea de tiempo así. Y vamos a agregar una nueva línea de tiempo así como así. Y podemos mantener el nombre es ya que no necesitamos preocuparnos el nombre ya que solo estamos usando una línea de tiempo, eso va a estar bien. Así que creamos nosotros mismos una línea de tiempo que se va a reproducir cada vez que un, un evento va a ser plano inicial, tenemos que asegurarnos de que se reproduce en un bucle y vamos a poder conseguir un Flicker constante dentro de la escena Entonces, para que hagamos eso, vamos a hacer doble clic en una línea de tiempo y abrir la configuración de la línea de tiempo dentro de ella. Todo lo que tenemos que hacer es establecer el bucle para que esté constantemente en bucle Entonces este botón de aquí, con esto habilitado, básicamente podremos conseguirnos un bonito flickr constantemente dentro de la escena. Entonces, por supuesto, ahora podemos cerrar esta pestaña así y volver a nuestro Gráfico de Eventos. Y vamos a conseguirnos una secuencia que nos permita hacer sucedan múltiples eventos a la vez. Porque vamos a querer estar cambiando la intensidad con la intensidad del valor flotante que también se aleatoriza Entonces queremos al mismo tiempo cambiar la intensidad y aleatorizar un cierto valor Entonces para que hagamos eso, lo vamos a arrastrar desde la Actualización, que estará constantemente actualizando toda nuestra sección dentro de este Light Flicker Y arrastrándolo hacia fuera, vamos a buscar una secuencia así Entonces vamos a conseguir una secuencia de dos. Así como así. No necesitamos un tercero, pero si lo hacemos, si no lo necesitaría, simplemente podemos clic en el símbolo más de aquí. Eso nos daría una nueva secuencia. Así como así, voy a hacer clic en Control Z para deshacerlo. Y ahora para que podamos crear una intensidad para el punto Luz, bueno, antes que nada, simplemente arrastra toda la luz puntual a nuestra escena así como así. Entonces, desde el lado izquierdo, vamos a arrastrarlo al mundo, al Blueprint que es así Y esto nos dará una bonita zona de luz puntual así como así. Y claro que tendremos que establecer una intensidad a partir de ella. Entonces tendremos que determinar la intensidad. Y la forma en que lo hacemos es simplemente haciendo clic y arrastrándolo desde el punto Luz como así vamos a buscar intensidad o más como conjunto en densidad que es Pero este de aquí, vamos a ponernos a nosotros mismos e intensidad, y vamos a conseguirnos este tipo de nodo. Entonces ahora solo necesitamos conectar nuestra secuencia a este nodo así. Por lo que va a estar constantemente fijándonos una nueva intensidad. Por supuesto, tenemos que decir el tipo de intensidad que vamos a crear. Por ahora vamos a dejar esto como está. Vamos a poner esto un poco más a un lado, así. Y luego para el siguiente secuenciador, vamos a conseguirnos un nuevo evento Así que vamos a arrastrar esto de un secuenciador y en realidad vamos a empezar por conseguir un retraso, nodo Delay, así, lo que nos permitirá darnos una especie de retraso entre esos cambios de intensidad de Flicker Entonces obtendríamos un aspecto más orgánico y no sería demasiado rápido. Y va a hacer que parezca un tipo natural de un fuego tipo Luz Flicker de un retardo? Necesitamos establecer un valor y el valor por defecto se establece en 0.2. Pero claro que tenemos que cambiar ligeramente eso hacia arriba. Y en lugar de simplemente cambiar el valor tal cual, en realidad vamos a hacer uso de un rango aleatorio. Obtendríamos un valor más orgánico y aleatorio. Así que vamos a hacer clic derecho dentro de un plano y vamos a buscar un rango aleatorio, así, así que flotar al azar en el rango Vamos a conseguir este tipo de nodo enseguida. Vamos a conectar esto a una duración igual a esa y pedir el mínimo y máximo. Queremos algunas diferencias pasadas, un pase el tipo de retraso. Entonces vamos a obtener un valor de 0.082, un valor de Y esto nos dará un buen tipo de resultado para el retraso. Y luego después de cada capa, necesitamos básicamente conseguirnos un tipo de cambio Dentro de un valor. Entonces, para empezar, tenemos que conseguir, tenemos que decirle a este Blueprint qué tipo de valor usar Tenemos que conseguirnos una nueva variable para ello. Y así para que hagamos eso, vamos a hacer clic en este símbolo más de aquí. Nos crearás una nueva variable. Podemos llamar así a esta intensidad. Y vamos a cambiar esto de un booleano. Vamos a cambiar esto a un valor flotante. Entonces esto nos permitirá conseguirnos un número o toda esta variable. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es hacer clic y arrastrar y soltarlo en un Blueprint y asegurarnos esta vez estamos estableciendo una intensidad Entonces vamos a poder, cada vez Después de un retraso, establecer una nueva intensidad para esta sección. Y vamos a adjuntarlo enseguida después del retraso en este nodo conjunto. Y claro que tenemos que establecer la intensidad. Y al igual que hicimos anteriormente con un retraso para un nodo aleatorio, también vamos a aleatorizar la intensidad también solo para hacerla más orgánica Así que vamos a hacer clic con el botón derecho en la búsqueda flotación aleatoria en el rango. Entonces vamos a adjuntar esto a una intensidad. En cuanto a la intensidad, vamos a cambiar esto a un valor de entre 200, sólo vamos a eliminarlo 200 y un valor de mil, así. Entonces va a tener un último tipo de arreglo entre esos dos valores. Entonces va a estar cambiando un valor después de cada retraso de un valor aleatorio a un tipo aleatorizado de un tipo de intensidad de una variable flotante Entonces ahora que tenemos un cambio así, ahora que tenemos un valor aleatorio para nuestra intensidad, claro que necesitamos sumarlo a nuestra intensidad de luz puntual por aquí Entonces la forma en que lo vamos a hacer es en realidad bastante simple. Sólo vamos a hacer uso fuera del valor de Alert. Y vamos a mantener L y vamos a hacer clic en un plano o lo sentimos, porque eso no es un Plano de Material realmente necesitamos hacer clic derecho y buscar un bucle Así. Vamos a agregar un flotador, y eso va a estar cambiando entre esos dos valores. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es decir el cual es un y ese va a ser un valor de intensidad original. Entonces para el punto Luz, así vamos a arrastrarlo fuera del punto Luz, Luz así, y conseguirnos a nosotros mismos y a la intensidad. Entonces, para buscar intensidad, vamos a conseguirnos una intensidad de luz. Entonces este de aquí, este no es el flotador de intensidad Valley, esta es una intensidad de luz. Entonces este va a ser un tipo diferente de un valor, así. Y vamos a adjuntar esto a un, un, un justo así. Ahora en cuanto a la B, vamos a estar adjuntando esto a una variable aleatoria que tuvimos que disciplinar aquí Vamos a arrastrarlo y soltarlo por aquí. Y vamos a obtener el valor de intensidad así como así. Entonces vamos a adjuntar esta variable a una B. Y por supuesto, para rematarla, vamos a unir el slurp a una nueva intensidad Entonces cada vez que se va a activar esta secuencia, nos va a cambiar con una nueva intensidad. Y claro, ahora mismo porque el Alfa está puesto en cero, no vamos a conseguir nada. Entonces, lo que tenemos que hacer es cambiar eso hacia arriba. Y básicamente cuanto mayor sea el valor para esto va a ser, más de un cambio intenso que nos va a dar. Y por defecto, prefiero usar algo de un valor de punto cero a que nos va a dar un tipo de resultado realmente agradable. Y luego después, básicamente agregará a, combinará entre los valores de un valor original y con la variable de intensidad que tenemos. De esta manera, obtendremos algo de valor intermedio Y luego después, otra vez que se active, va a obtener ese nuevo valor que acaba de crear y aplicar nuestra nueva intensidad que va a ser aleatorizada de nuevo Entonces así va a ser la forma en que funciona. Básicamente, es Unreal, bonito y sencillo tipo de plano que nos da un buen tipo de Así que una vez que compilamos este tipo de un Blueprint haciendo clic en la esquina superior izquierda así vamos a conseguir nada porque todavía necesitamos tocar la escena Así que en realidad solo voy a cerrar este plano entero más cercano como Así que golpea Control y S para guardar toda esta escena Ahora voy a posicionar mi cámara para estar justo encima de esta zona por aquí y luego voy a golpear play. Apenas se podía ver cómo se ve dentro de la escena. Entonces con solo hacer eso, podemos ver el tipo de Light Flicker que nos va a dar. Y así, vamos a conseguirnos un muy bonito dipolo Flicker Podría ser un poco demasiado amarillo porque podemos ver que la luz, la llama en sí es en realidad de tipo más anaranjado Entonces lo que en realidad voy a hacer es en realidad voy a cerrar esto y entrar en el plano en sí, que para que podamos agregarlo a Blueprint, nuevamente, solo tenemos que seleccionar el Y en la esquina derecha vamos a dar clic en Editar en Blueprint por aquí Así que después de hacer clic en este botón, podremos volver a la Vista, tener el punto Luz seleccionado, y cambiar el color por aquí Así que en realidad sólo voy a hacer clic en él. Y voy a hacerlo un poco más rojo, así. Y tal vez un poco más. Sólo voy a hacer clic en Bien y ver cómo se ve eso. Y creo que eso se ve bastante bien, en realidad, bastante parecido. Podemos mantenerlo como está. Y así, vamos a conseguir unos resultados muy, muy buenos para el Light Flicker Pero eso va a ser para que nos consigamos un bonito tipo de fuego dentro de la sección de la choza. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 84. Esculpir una malla de pájaros: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera consiguiendo que la chimenea fuera con todos los clickers de luz ampersand En esta lección, vamos a seguir construyendo sobre este nivel y de hecho estableceremos una mirada más natural dentro de nuestro paisaje. Y vamos a conseguir algunas aves dentro de esta zona. Entonces, sin más preámbulos, comencemos. Vamos a comenzar por establecer las medidas para las aves. Entonces qué, vamos a entrar en el modo de selección y vamos a cambiar eso a nuestro modo de modelado. Y dentro de ella, vamos a asegurarnos de que la nueva asignación de activos se establezca dentro de carpeta autogenerada, autogenerada, relativa moral Y por supuesto vamos a empezar con las formas. Esta vez vamos a empezar con una esfera. Creo que esa va a ser una forma mucho más fácil para nosotros de conseguir una bonita silueta de pájaro. Lo vamos a tener en una bolsa de nuestro entorno sobrevolando estas montañas, frente a las montañas que está. Y así solo tenemos que asegurarnos de conseguirnos una silueta realmente bonita para los pájaros. Y así vamos a simplemente hacer clic en una esfera y en realidad simplemente colocarla en algún lugar de la escena como así vamos a golpear completo. Y por ahora, eso es lo vamos a sacar básicamente de ello. Y creo que podemos simplemente ponerlo del lado de nuestro sí, podemos ponerlo del lado de nuestra zona como aquí. Y vamos a hacer clic en F para reposicionar nuestra cámara para que quede enfrentada a las palabras, objetos así Entonces ahora necesitamos conseguirnos una forma básica de una silueta o un pájaro. Y la forma en que lo vamos a hacer es en realidad bastante sencilla. Vamos a desplazarnos hacia abajo y vamos a entrar en la forma. Hay dos modos de esculpir deformadas. El primero va a ser, ser esculpido, y el segundo va a ser D El segundo es una escultura masiva dinámica. Si queremos no preocuparnos demasiado por los vértices, podemos aprovechar y sacar el tipo de forma realmente agradable de ella Pero por ahora, sin embargo, creo que podemos comenzar con la escultura de vértices, lo que nos permitirá, si hacemos clic en él, simplemente básicamente esculpir una forma de este tipo de esfera Y comenzaremos con solo aumentar la escala a una cantidad más tranquila así. Ese va a ser un buen comienzo. Y básicamente tenemos un par de opciones. El primero como el espaciado de flujo, eso va a controlar el tipo de forma en que el cepillo se está comportando básicamente También tenemos algo que se llama los pasos traseros ocultos. Normalmente mantengo esto puesto ya que eso solo va a asegurar que golpee las caras traseras. Pero si tenemos un pincel más grande, por ejemplo, y no queremos el fondo de esta esfera, por ejemplo. Se vería afectado cuando estamos estirando la parte superior. Vamos a tener esta discapacitada. Ahora bien, sólo vamos a mantener el resto de las opciones tal cual. Entonces vamos a tener un juego de pinceles, esculpir n con una región como volumen y un seguimiento tan suave Y esto solo nos permitirá, si tuviéramos que hacer clic y mantener, simplemente esculpir este tipo de forma Entonces voy a hacer clic en Control Z porque eso fue demasiado. Y lo que vamos a hacer es básicamente vamos a empezar a esculpir y vamos a tener en cuenta que solo vamos a estar usando un lado de la malla, ya que otro vamos a simplemente reflejar básicamente el espejo y la malla apretada alrededor y ponernos forma de catalizador simétrico o un pájaro Así que sigamos adelante y comencemos. Vamos a estirar el mismo frente como así sólo por un poco. Y luego vamos a, en realidad, esto podría estar subiendo un poco demasiado alto. Entonces voy a mantener turno y vamos a dar click en la malla. Y eso va a traer toda esta malla al revés, así. Y sólo vamos a expandirlo así como así. También vamos a sacar un poco de forma en el costado también. Así como así, vamos a conseguir una especie de ala básica muy agradable. Y en cuanto al cuerpo, cuanto a la parte posterior del mismo, vamos a sujetarlo y simplemente arrastrarlo hacia afuera. Palabras así. Y la parte superior podría ser, si tuviéramos que sostener a Shift, vamos a aplastarlo un poco así Y creo que eso se ve, eso se ve bastante extraño por un momento, pero aguante. O como simplemente estamos haciendo una forma muy, muy básica de un pájaro, al menos a un lado. Así que ten en cuenta, vamos a tener una línea recorriendo esta sección. Y eso solo nos ayudará a conseguir una especie de espejo agradable de esta zona de aves. Ahora por ejemplo, una vez que lo consigamos así, queremos mover los vértices alrededor. Podemos dar click sobre este botón de aquí y cambiarlo de esculpir n para cambiarlo para moverlo Y esto nos permitirá simplemente hacer clic y mantener presionado y luego arrastrar los vértices alrededor. Y nos ayudará a reposicionar los vértices de la manera que queramos Así que sólo vamos a reposicionarlos a todos así como así Y creo que el fondo de esto es en realidad un poco demasiado ancho, así que nos va a encantar, Está abajo. De lo contrario va a parecer Chunky tipo de manera carga y no creo que queramos eso Entonces, sigamos adelante y usemos la herramienta de movimiento para arrastrar esta pata trasera. Entonces, si quieres suavizar los vértices, también podemos hacerlo también Dentro de unos modos de pinceles esculpidos, hay algo llamado suave Si tuviéramos que hacer clic en él, vamos a seleccionarlo. Y ahora podemos simplemente darle un toque al fondo. Corté promedio a vértices tal como son. Entonces no va a tener ningún tipo de detalle lleno de baches. Y por ahora sin embargo, creo que eso va a estar bastante bien. Va a tener un poco de un tipo desordenado de un área para los vértices Pero vamos a arreglarlo en un rato. Vamos a golpear a Aceptar por ahora. Y estamos llegando a conseguir este tipo de forma para nuestro pájaro. Por supuesto que esto es, no se ve del todo como, Bien. Entonces vamos a estar arreglando eso, pero en realidad vamos a usar escultura masiva dinámica esta vez Entonces, si tuviéramos que seleccionarlo, la diferencia entre un esqueleto de vértice y un alcance dinámico es que este va a poder agregar vértices adicionales, Entonces, por ejemplo, para el borde del ave, solo tenemos uno vértices que apunta en esta zona Y si tuviéramos que hacer clic y tabular, podemos ver que en realidad estamos agregando vértices adicionales simplemente esculpiendo esto Entonces el tipo de pincel se establece como movimiento. Podemos cambiarlo hasta algo como inflar, por ejemplo Y podemos simplemente inflar, inflar los vértices. Tamaño, claro que va a cambiar hasta el tamaño. Entonces vamos a aumentar el tamaño así. Con solo hacer esto, podemos obtener algunos resultados realmente agradables. Y si queremos tener algún control sobre el remeshing, sobre cuántas topologías, cuánta topología en realidad, cuánta topología en realidad, ya que podemos hacer uso de estos ajustes de aquí. Entonces, por ejemplo, si cambiáramos el tamaño relativo del triángulo a una versión baja, obtendríamos más densidad. Entonces, si tuviera que hacer eso como tan menos uno, en realidad vamos a, lo siento, vamos a obtener una menor cantidad de vértices. Y con solo usar eso, podemos sacar algo más de topología de esta área Así que vamos a usar esto un poco. En realidad vamos a usar otro tipo de pincel, que también está disponible cuando se esculpe el vértice Pero claro, vamos a sumar algunos vértices a esta zona Entonces vamos a hacer uso de eso. Vamos a hacer uso del latín. Y si tuviéramos que usar eso, vamos a poder aplanar un poco estas alas Así que solo queremos crear una bonita especie de silueta así como esa. Y no tenemos que preocuparnos por la forma en este momento. No tendremos que preocuparnos la cantidad de vértices porque vamos a cambiar los propios vértices en un poco Solo tenemos que asegurarnos de obtener una especie de forma de cabeza en la parte delantera y algunas alas en el costado. Y lo que va a estar bastante bien, en realidad, solo tenemos que configurar algo como esto Obtener más vértices, muchos de ellos podemos darle a Aceptar y en realidad podemos volver a lo genial del vértice y simplemente ir, yendo entre esos dos Podemos obtener algunos buenos resultados. Y creo que esta vez solo podemos meternos en la herramienta Move y simplemente configurar una forma realmente agradable, un poco más agradable Así que en realidad vamos a hacer que el tamaño sea un poco más pequeño. Esto va a ser demasiado grande. Si fuéramos a sí, vamos a cambiar esto para que sea a un tamaño mucho más pequeño así. Y vamos a mover todo esto oh, es porque tengo las obras de agua seleccionadas. Me estaba dando un tamaño completamente diferente para el pincel escultor Así que voy a asegurarme de tener esta malla seleccionada. Volver a la pintura del vértice. Y ahora podemos bajar este tamaño y deberíamos tener el tipo correcto de lados. Vamos a usar la herramienta Mover para simplemente sacar esto así, así como así. Y vamos a ponernos un poco más para el ala también. Así que sólo vamos a arrastrar esta ala así como así. Y yo simplemente jugando con estos, vamos a ser capaces de obtener una especie de forma. Entonces si queremos, por ejemplo, también podemos ir a la vista superior. Eso podría ayudarnos a obtener una forma más agradable para que podamos hacer clic en este botón de aquí Entonces va a haber algo llamado Mu. Si no lo estás viendo, siempre podemos cambiarlo y seleccionar la vista superior. Y luego podemos dar click en el mismo botón, pero dentro de sólo esa ventana de aquí. Y vamos a conseguir este resultado. Y ahora podemos simplemente esculpirlo dentro la vista superior solamente y obtener el tipo correcto de resultado Vamos a conseguir algo así. Tenemos que asegurarnos de que el cuerpo esté básicamente colocado en posición correcta. Y la cabeza, creo que deberíamos tener más cuello por aquí porque de más cuello por aquí porque lo contrario se ve un poco demasiado gruesa. Así que en realidad voy a bajar el tamaño un poco así. Y voy a empujarlo palabras y conseguir que esta cabeza se vea así. Entonces eso va a estar bien. No necesitamos preocuparnos, no necesitamos preocuparnos demasiado por ello. Acabamos de sacarle forma básica. Y ahora vamos a golpear Aceptar y vamos a conseguir este resultado. Entonces ahora voy a volver a la vista, nuestra visión principal de que teníamos que ver el tipo de progreso que hemos logrado. Y claro, esto se ve un poco raro porque no tiene el otro lado. Entonces vamos a estar arreglando eso enseguida. En realidad. Vamos a entrar en el modo de modelado y hacer uso del mirroring Entonces vamos a usar espejo de selección tri modal. Y enseguida deberíamos conseguir nosotros mismos. Otra vez. Creo que seleccioné el avión de agua, así que sólo voy a golpear a Cancel muy rápido. Asegúrese de que la malla para pájaros esté seleccionada. Espejo de golpe. Y ahora vamos a obtener estos resultados. Por supuesto, no queremos asegurarnos que solo estamos conectando la parte delantera y la trasera. Queremos que esta carga esté mirando de lado a ella, espejo hacia un lado, otro lado así Entonces, lo que vamos a hacer es que tenemos algunas direcciones preestablecidas de espejo. Si tuviéramos que pasar por ellos, podemos ver el tipo de presets que obtenemos Entonces izquierda y derecha, parece que va a un lado y número. Así que pensar arriba y abajo debería ser, no parece ir por el camino correcto , hacia adelante y hacia atrás. Ellos van hacia adelante, parece ser el camino correcto. Y una vez que obtengamos este tipo de resultados, tenemos que hacer es reposicionar nuestro artilugio Y si tuviéramos que simplemente arrastrar esto en palabras, vamos a obtener este resultado, que ya se ve bastante bien. Entonces creo que voy a seguir adelante y darle a Aceptar y mantenerlo como está. Así que vamos a conseguir este tipo de forma para el pájaro. Y claro, creo que tenemos que ajustar un poco la cabeza. Queremos que sea un poco más de un tipo sólido de una forma. Ya que la principal preocupación cuando estamos mirando a este lado de una especie de ave es el sitio de manera una especie de vista. Y creo que en realidad sólo voy a aplastarlo un poco así Así que este tipo de forma para el pájaro en realidad se ve bastante bien. Así que tenemos que asegurarnos de que solo tenemos un poco más para la cabeza. Así que vamos a entrar en el modo de escultura tal como lo hicimos anteriormente, y encontraremos el modo de escultura dentro de todas esas áreas del modo de modelado Y ahí tienes, esculpiendo vértices. Vamos a habilitar esto. Y esta vez vamos a, en lugar de usar la herramienta Mover, vamos a usar e inflar. Entonces, lo que inflate hará es básicamente expandir todos los vértices en función de la selección Por lo que es bastante fácil darnos más de una forma sólida. ¿Qué es una especie de cabeza? En realidad, podemos usar esto para suavizar la forma de las alas también porque son demasiado un poco para figurar en este momento Así que en realidad solo voy a hacer uso de ella y mantener presionada tecla Mayús y va a invertir todo el efecto. Y en lugar de inflarlo, va a encogerlo todo un poco Entonces creo que eso va a ser bastante agradable con el fin de darnos un tipo agradable de una forma plana para el ala. Entonces eso va a estar bastante bien. Ahí vas. Creo que también podemos arreglar este medio un poco. Entonces vamos a usar una herramienta lisa. Así que vamos a entrar en una opción suave así y simplemente movernos el frente un poco así como así. Ahora en cuanto a la parte de atrás, también tenemos que asegurarnos de arreglar el fondo así como así. Y creo que eso nos va a dar un resultado mucho, mucho mejor mirando . No me gusta la forma en que este grosor es realmente rápido. Solo voy a arreglarlo usando una herramienta de movimiento y simplemente llevando todo este ala un poco hacia arriba, así como así. Algo que nos va a dar un resultado mucho, mucho más agradable en ese sentido Ahí vas. Tenemos que arreglar un poco la parte superior y tal vez solo aplanarla. A lo mejor eso nos podría dar el mejor tipo de resultados. Entonces vamos a usar una herramienta aplanada, que si la buscamos, debería estar por aquí Así que eso aplana una malla entera bastante bien. Eso podría haber sido un poco demasiado extremo. Entonces voy a hacer clic en Control Z para deshacerlo. Y este es el punto en el que realmente hacemos uso de las caras de la cabeza porque no queremos que hasta nuestros fines la esté afectando. Lado superior del ala para afectarlo. Y creo que es demasiado fuerte. Para que bajemos la fuerza, podemos usar la fuerza del cepillo aplanado y tú la configuras para que sea 0.1 Y de esta manera podemos simplemente hacer clic y tocar muy rápido para darnos este resultado, que podría parecer bastante correcto, pero creo que la puja inferior es, necesita algo de fijación también. Así que en realidad sólo voy a hacer así. Y así así vamos a conseguir unos buenos resultados. Tal vez necesitemos rematarlo obteniendo un e inflarlo muy rápido Así que vamos a ir a abrir esto y simplemente arreglamos un poco este tipo de agujero por aquí Y creo que eso va a estar bastante bien. Solo necesitamos usar una herramienta suave para promediar un poco hacia los vértices por aquí todo, esto va a parecer un bonito tipo de alas. Así que podemos, ahora podemos golpear Aceptar finalmente y obtener esta forma. Y sólo para asegurarnos de que sea simétrica, vamos a volver a entrar en la herramienta espejo. Y lo fue, creo que era hacia adelante así que vamos a configurarlo para que sea como lo habíamos hecho antes. Algo de esta forma, vamos a darle a Aceptar. Ahora lo único que tenemos que resolver va a ser en realidad, bueno, antes que nada, toda la forma creo que tiene que estar en el futuro. Así que vamos a inclinarnos un poco hacia adelante así que vamos a darnos un bonito el tipo de resultados. Entonces va a quedar de lado así como así. Entonces otra cosa que tenemos que resolver va a ser en realidad algo que ver con los vértices generales Así que tendremos que arreglarlo también. Y vamos a usar una malla simplificada para eliminar una cantidad excesiva de vértices en los que vamos a hacer clic en Simplificar Y esto nos permitirá eliminar nuestros vértices en base a un porcentaje Entonces, si tuviéramos que aumentar el porcentaje, vamos a recuperar los vértices. Si fuéramos a eliminarlos. Vamos a eliminar todos esos vértices. Y al hacer esto, debemos tener en cuenta que en realidad vamos a tener algunos de esos vértices para ser utilizados dentro un dolor de vértice para tener esas alas aleteando Así que tenemos que asegurarnos de que tenemos una cierta cantidad de vértices. Y creo que esta cantidad nos va a dar una cantidad justa. A lo mejor ponerla en diez, un poquito demasiado poco. Así que ponlo en 14, y esa es la cantidad correcta. No necesitamos hacer demasiado. No necesitamos demasiados vértices, pero solo un poco lo suficiente para que obtengamos una cierta transición entre esos anillos y realmente pensemos una cierta transición entre , configurándola en una cantidad alta Creo que eso va a estar bastante bien. Ya que tendremos más control sobre la forma en que se van a comportar las alas. Y configurarlo hasta un porcentaje objetivo de 20 y bajar básicamente el 80% de la cantidad de vértices nos va a hacer bastante bien Ahora vamos a golpear Aceptar y obtener este tipo de forma simplificada para el pájaro. Así que solo tenemos que enfocarnos en un tipo general de registro. Estaba pensando en hacer uso de la arquitectura para una quemadura también. Pero en realidad lo que vamos a hacer en cambio solo vamos a hacer uso de una silueta sencilla. Y antes de hacer eso, me gustaría que entráramos en una solución rápida para la rotación de este pájaro. Entonces vamos a ir a la transformación, los horneados son ya que solo vamos a rehacer nuestra posición para el pájaro así que vamos a conseguir este tipo de mirada Entonces ahí tienes. Ahora, para que nos consigamos, el pájaro sea solo una silueta, realidad vamos a adentrarnos en los materiales. Y creo que como hemos terminado de usar el modo de modelado, vamos a volver al modo Select para que podamos deshacernos de esta pestaña del lado izquierdo Y eso va a estar aquí. Casi montamos una bonita malla o un pájaro para ser usado en la parte posterior de nuestra escena. Y vamos a hacer uso de la estructura metálica para establecer un buen movimiento para las alas también Así que eso va a ser bastante agradable. Y no necesitamos preocuparnos los UVs porque en realidad vamos a estar configurando por un tipo de silueta realmente agradable de un material Entonces eso va a ser para la siguiente lección sin embargo. Así que muchas gracias por ver. Y voy a estar viendo en un poco 85. Creación de material de pájaros: Bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un entorno En la última lección, creamos la malla básica para el ave, la Silhouette upper Bird. Y en esta lección vamos a seguir trabajando en ello y configuraremos un Material para que se utilice. Entonces podría tenerlo tirado sobre el terreno están al lado de las montañas. Entonces para que veamos eso, en realidad vamos a conseguirnos un Material se crean y creo que solo podemos guardarlo dentro de la carpeta VFX, ya que eso también es parte de los efectos visuales, supongo que vamos a hacer clic derecho Vamos a crear un Material y lo vamos a llamar Bird flap Material. Vamos a hacer doble clic para abrirla. Y lo primero que queremos hacer es en realidad configurar un material que no va a verse afectado por la luz ya que queremos que este Pájaro sea realmente tan simple Silueta frente a un sol. Así que en realidad vamos a simplemente hacer una selección para las propiedades Material. Y vamos a cambiar el modo de sombreado desde el ggplot predeterminado, estar apagados y enseguida, una vez que hagamos eso, obtenemos la mayoría de las opciones para marcar y solo vamos a poder hacer uso del desorden de color para configurar una bonita especie de Silueta de un Ya que está apagada, Material, color emisivo no se ve afectado por la luz, lo que solo podemos hacer uso de esto Y por supuesto, también podemos usar fuera de la antigua posición offset, que se podrá configurar para que este pájaro vuele. Entonces, en realidad, antes de hacer nada, me gustaría que simplemente apliquemos una Instancia de Material a este pájaro. Así que vamos a hacer clic derecho sobre el material que creamos. Vamos a crear una Instancia de Material, y solo vamos a aplicar esto directamente a nuestro Bird, así como así, lo que parece que no hice una tarea. Así que en realidad sólo voy a minimizar la ventana de Material que tenemos. Y voy a tener seleccionado al Pájaro. Simplemente aplícalo en la esquina derecha dentro de la pestaña Detalles, así como así Y creo que eso funciona bien. Es como ahora mismo como ciencia. Entonces vamos a abrir el material y primero vamos a cambiar el color para ello. Vamos a conseguirnos un parámetro de configuración muy básico para cambiar el color por si acaso queremos, nos vamos a mantener libres. Vamos a tocar la pantalla dentro de una pestaña Materiales, y vamos a adjuntar esto al color emisivo y pedir el parámetro en sí Vamos a hacer clic derecho y convertir esto en un parámetro solo para poder hacer algunos ajustes en caso de que necesitemos en el futuro. Para nuestra Instancia de Material, puedo llamar a este color así. Y por defecto uno es negro, lo cual en realidad está totalmente bien para nosotros. Vamos a hacer clic en Control y S para guardarlo y compilar todo el material. Y este es un tipo de resultado que vamos a conseguir. Así que enseguida en realidad va a quedar bastante bonito como una silueta tipo de Pájaro. Vamos a ponerlo todo el camino en una bolsa para que podamos ver cómo se veía detrás de nuestra Iluminación. Y ahora vamos a establecer la moción para que los pájaros aleteen. Entonces, lo que vamos a hacer en realidad va a ser relativamente sencillo. Primero vamos a hacer uso de un valor sinusoidal, y eso solo nos permitirá mover nuestras aves enteras así haciendo clic con el botón derecho, buscando señales así Y claro que tendremos que darle el tiempo también. Pero antes de hacer eso, debemos asegurarnos de tener cierto control sobre la velocidad del movimiento de esas alas. Entonces vamos a hacer clic con el botón derecho en la búsqueda de tiempo y perder el tiempo. Vamos a establecer un parámetro simple para un Bird, la velocidad de vuelo. Así que vamos a sostenerlos, vamos a tocar en la pantalla y vamos a sostener S y tocar en la pantalla también para conseguirnos un parámetro, vamos a llamar a esta velocidad de un ala, así, va básicamente unida al tiempo y a la velocidad del viento, ambas en el multiplicador. Así como así. Y claro, tal vez vamos a moverlos un poco hacia atrás. Y lo vamos a adjuntar enseguida al valor sinusoidal así como así. Por supuesto, el parámetro predeterminado va a ser cero, así que vamos a cambiarlo a uno para que podamos tener algo del movimiento desde el principio Entonces ahora básicamente vamos a adjuntar esto a la posición mundial y ver cómo se vería esto. Vamos a golpear Control S para ver qué tipo de emoción nos da realmente. Y solo nos da un poco de bamboleo. Entonces, el siguiente paso que vamos a hacer es en realidad seguir adelante y agregar un intensificador que básicamente nos permitirá hacer que el ave tenga una mayor cantidad de intensidad para a partir de este valor sinusoidal Así que simplemente vamos a sostener S. Vamos a crearnos un parámetro y vamos a llamar a esta cantidad de aleta de ala, así. Y vamos a obtener una celda como multiplicador sosteniendo M tap, tocando en la pantalla. Ambos vamos a combinar el valor sinusoidal y la cantidad del flap del ala. Y vamos a adjuntar eso al desplazamiento de la posición mundial. Así como así. Y tal vez el valor predeterminado era un poco demasiado pequeño, así que vamos a obtener el valor predeterminado para establecer el libre. Y ahora vamos a hacer clic en Control y S para ver cómo va a quedar el movimiento lo que es un Pájaro. Y eso va a parecer un poco más de un tipo de valor intenso Solo para ver que funciona correctamente aunque, voy a poner esto a tal vez algo así como 50 solo para verlo tambaleándose así, así que eso va a quedar bastante bien Ahí vas. Y ya está teniendo cierta emoción. Pero claro que no es el tipo de moción que queremos porque no tenemos moción de la manera correcta. El cartílago simplemente se tambalea hacia los lados. Si lo miramos de lado, en realidad solo va diagonalmente así Entonces, obviamente, no queremos que esto suceda. Queremos que vaya arriba y abajo. Solo sé antes de que creamos un movimiento para el ala, primero tenemos que configurar el movimiento correctamente. Y así para que hagamos eso, lo que tenemos que hacer es en realidad necesitamos conseguirnos nuevos multiplicadores. Así que en realidad solo voy a mover el color emisivo fuera del camino cuando simplemente reposicionar mi ventana muy rápido Y ahora lo que vamos a hacer es conseguirnos un multiplicador como así sosteniendo M, tocando en la pantalla. Y vamos a adjuntar la B a la B, el valor sinusoidal que teníamos anteriormente. Vamos a adjuntar esto de inmediato a través de una posición bien posicionada Y en cuanto a la a, vamos a asegurarnos de que podemos enmascarar solo el vector Z. Así que solo el valor zed representará el movimiento hacia arriba y hacia abajo Entonces básicamente vamos a conseguirnos vector gratis. Vamos a hacer clic y mantener libres y luego tocar en una pantalla. Así que vamos a conseguirnos vector gratis. Para este vector, simplemente vamos a extender todo este valor, así no vamos a entrar en Color Picker, y solo vamos a establecerlo para que sea un valor azul de uno y el resto de ellos van a ser como cero De esta manera podremos controlar solo el valor azul así. Y entonces tendremos que básicamente hacer clic derecho y buscar vector de transformación o vector así. Y en realidad sólo vamos a necesitar usar solo transform. Entonces, al buscar transformar, vamos a conseguir este por aquí. Vamos a seleccionarlo para obtener vector transformado. Y vamos a conectar este valor azul justo en él, así. Ahora tenemos que asegurarnos de que se está utilizando como un espacio local en lugar de espacio mundial. Entonces, tener este nodo seleccione una necesidad liberal para cambiarlo de espacio en blanco a espacio local Así que de esta manera, solo nos estamos asegurando de que no esté usando los vectores dentro de un espacio mundial. Y somos capaces de adjuntarlo directamente a los objetos individualmente. Entonces eso nos va a dar el tipo correcto de resultados. Ahora todo lo que tenemos que hacer es configurarlos con el multiplicador así. Una vez que hagamos eso, vamos a hacer clic en Control y S para guardarlo y ver el tipo de resultado que vamos a obtener. Un real, esto es lo que estamos obteniendo en este momento porque simplemente se dan cuenta de que no es el tipo correcto de espacio local. Tenemos que entrar en él y tenemos que cambiarlo de destino. En cambio, esto tendrá que ser el espacio mundial. La fuente misma, sin embargo, necesita ser el espacio local si cambiamos esos dos juntos, así, vamos a conseguir efecto tambaleante yendo en emoción de arriba y abajo Ahora bien, si hacemos clic en Control y S para guardarlo, vamos a conseguir este tipo de emoción arriba y abajo dentro del eje Z. Así que siempre van a estar tambaleándose así que eso va a ser bastante agradable Pero, por supuesto, todavía no hemos terminado ya que necesitamos configurar algunos ajustes adicionales. Y así, para empezar, lo que tenemos que hacer es en primer lugar, tenemos que asegurarnos de que estamos usando el color Vertex dentro de esta área Y la forma en que vamos a hacerlo es en realidad, vamos a simplemente clic derecho o en realidad solo voy a mover el color, pero el color AMISOM solo un poco fuera del camino Y tendremos que simplemente hacer botón derecho en la búsqueda del color del vértice Vamos a conseguir este por aquí. Y sólo vamos a multiplicar esto por el rojo, así. Y usándolos arriba, usando el multiplicador anterior con el multiplicador para B, adjuntando esto a la posición mundial así, vamos a obtener el tipo de resultado correcto. Ahora, si haces clic en Control S y lo guardas, aún debería estar tambaleándose Pero eso es porque aún no tenemos el vértice Pintura. Y vamos a pintar todo el cuerpo en el BID. Sin embargo, antes de hacer eso, lo me gustaría que hiciéramos es establecer el movimiento de bamboleo para que seamos un poco más aleatorios Y el fin de semana que podemos lograr eso es en realidad si vamos a agregar una configuración adicional a nuestro temporizador antes de agregarlo al valor sinusoidal de aquí. Si tuviéramos que simplemente agregar una posición mundial, básicamente sería capaz de mover un poco al Pájaro porque ahora mismo si tuviera que hacer un duplicado con solo sostener Alt, se puede ver que ambos movimientos son en realidad los mismos Entonces vamos a estar cambiando eso un poco. Y podemos hacerlo haciendo clic con el botón derecho y simplemente obteniendo la posición del objeto mundial La posición del objeto en el espacio mundial así. Ahora vamos a por supuesto, usar una máscara, porque ahora mismo solo está haciendo uso de un vector direccional libre. Y necesitamos simplemente usar un simple tipo de un valor. Entonces creo que el mejor va a ser si solo fuéramos a arrastrarlo, usar máscara de componentes, así. Y sólo vamos a usar un valor en realidad, creo que eso va a ser más que suficiente. En este caso, vamos a configurarlo así. Y por defecto, el valor en realidad va a ser bastante grande, así que tenemos que dividirlo. Vamos a arrastrar esto, buscar divisor así. Y el valor correcto del que vamos a hacer uso va a ser de mil. Creo que eso va a ser tranquilo. Bien, vete tú. Ahora solo tenemos que sumarlo esos al tiempo y esta posición, si sostienes a y lo agregas al lado así, simplemente podemos sumar ambos juntos y agregarlo a un valor sinusoidal. Podemos hacer clic en Control y S para guardarlo. Y ahora si le echas un vistazo, vamos a ver que ambos están realidad tambaleándose en diferentes direcciones Ahora lo que no va a cambiar es que ambas aves, si, por ejemplo, la duplicamos a un lado, notaremos que en realidad siguen siendo aún mantienen el mismo movimiento. Entonces, para que podamos asegurarnos de que realmente lo aleatorizamos en función de una posición vamos a hacer un duplicado de esta máscara Y el divisor también, va a golpear Control C, Control V, así como así. Y vamos a adjuntar esta posición mundial, esta vez la masa componente. En lugar de usar uno verde, vamos a usar uno rojo. Entonces de esta manera, será el eje x en su lugar. Y ahora vamos a sumar el, sumar ambos juntos básicamente. Entonces vamos a sostener una, tocarla en la gráfica, y vamos a sumar estos dos juntos, así. Y ambos, sólo vamos a sumarlo a todo el valor así como así. Entonces ahora vamos a golpear Control y S para guardarlo. Y ahora, una vez que se ahorra, podemos ver que todos ellos móviles en su propio tipo diferente de Patrón. Y eso en realidad va a hacer que se vea mucho más agradable en lo que respecta a cómo se ve Entonces eso va a ser por los saludos del material. En la siguiente lección, vamos a continuar con esto y de hecho establecer un buen tipo de bandada de aves que van sobre el costado del Horizonte dentro de nuestro paisaje. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 86. Malla estática de pájaros: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos fijándonos una bonita Instancia Material que nos permite mover nuestra ruta de Aves por el Cielo. Y ahora vamos a hacer uso de esos nodos de Pintura de vértices Nos instalamos con toda esta malla móvil y en realidad hacemos solo las alas de ave para moverse dentro de esta área. Entonces ahora mismo se están moviendo y tenemos que asegurarnos de que los preparamos de una manera agradable para el servicio, solo vamos a agarrar el primer Pájaro que tuvimos, este de aquí. Y en realidad sólo voy a renombrarlo primero. Voy a seleccionarlo dentro mi outliner y simplemente haga clic en F2, así Y entonces vamos a llamar así a este Pájaro. Y creo que en realidad va a estar bien. Podemos eliminar el resto de las aves por ahora, o podemos dejarlas como está por ahora. Desde cuando vamos a estar haciendo vértice La pintura es mejor También podría ser mejor tener múltiples Aves, un área solo para ver cómo se aletearán las alas en múltiples variedades de medidas. Entonces sigamos adelante y solo seleccionemos el Pájaro que acabamos de renombrar, así Y vamos a pasar al Modo Modelado. Lo siento, no el Modo Modelado. Vamos a pasar del modo de selección al Modo de pintura de malla. Y vamos a asegurarnos de que tenemos seleccionado a este Pájaro. Entonces vamos a pasar al Modo dolor. Y vamos a hacer uso del canal rojo solo para pagar los diferentes tipos de una sección dentro de esta ave. Entonces vamos a cambiar el modo de vista de color para que sea un canal rojo. Y lo que notarás es porque lo estamos teniendo seleccionado dentro de un canal rojo. En realidad ya no va a ser afectado por el material. No va a estar moviéndose. El resto de las mallas van a estar moviéndose. Pero esta, la tenemos dentro de nuestro canal, ya no va a verse afectada. Entonces vamos a hacer uso de eso porque ahora mismo no se mueve. Y vamos a poder pintarlo de una manera agradable. Y en realidad, voy a volver muy rápido y simplemente alejar esto porque las alas estaban un poco interactuando entre sí y se superponían con otras aves. Entonces solo voy a moverlo hacia un lado así lo que tenemos que hacer es básicamente solo que tenemos que pagarlo toda esta sección en negro para el cuerpo principal. Entonces vamos a entrar en modo dolor así como así. Y vamos a cambiar el color de la pintura de blanco a negro. Y son el secreto es tener la caída para estar al 100%. Entonces, cuando lo estamos pintando, o en realidad una pintura más va a ser completamente dura. Pero si tuviéramos que establecer esto en 100, las consecuencias serán el tamaño máximo Y eso nos permitirá tener una buena transición para las alas. Entonces necesitamos no sólo tener el cuerpo puesto como negro, sino que también necesitamos tener alguna transición entre las alas. Así que de esta manera vamos a tener algo menos de fuerza entrar, en las zonas que están cerca su cuerpo y las zonas que están más alejadas del cuerpo para las alas en realidad van a ser más afectadas por este movimiento del colgajo de pájaro Instancia Material. Entonces, sin más preámbulos, solo vamos a pintar primero el cuerpo, así. Así como así, vamos a pintarlo por completo. Y no olvidemos tener el fondo pintado también. Simplemente me va a encantar y mi cámara y solo tengo esta sección pintada también, así como así. Ahora también podemos bajar la fuerza para toda esta sección. Podemos ponerlo como 0.1 y solo podemos darle un toque ligero las secciones del tamaño del ave para las alas. Y con solo hacer clic y sostener y golpearlo lentamente como para que podamos oscurecerlo solo un poquito Pero va a ser suficiente para tengamos alguna variación más dentro de estos Pájaro jugado, un aleteo de pájaro alas. Así que solo nos estamos asegurando de que tengamos una transición agradable y agradable así Y una vez que hayamos terminado con eso, vamos a poder vivirlo como está. Entonces solo nos estamos enfocando en conseguirnos un buen gradiente. Podría necesitar aumentar un poco más a los extraños. Entonces 0.2 tal vez sea un poco más rápido. Y solo lo estoy tocando en la parte delantera, asegurándome de que el gradiente sea un poco más agradable Y si quieres ir de poco lejos, solo usa un amplio canal de exhortos Solo voy a hacer clic en X y simplemente cambiar esto y simplemente obtener un tipo de degradado más agradable Eso es todo lo que tenemos que hacer básicamente para conseguir una mejor especie de vértice Pintura Y creo que eso va a estar bien. No hace falta exagerar. Así que ahora una vez que hayamos terminado con eso, en realidad podemos dejar el canal rojo y desactivar el modo de vista de color. Y deberíamos ver que solo las alas se están moviendo realmente. Entonces va a ser mucho más agradable. Ahora para que apliquemos esto al resto de la malla, a su Malla Estática original, porque esto solo se aplica a la instancia de misma y solo va a estar sobre esta de la malla. Tenemos que asegurarnos aplicar haciendo clic en este botón de aquí. Entonces, si fueran a hacer clic en Aplicar y luego en Continuar, en realidad va a aplicar todos esos Vertex Painting en el resto de nuestras mallas Dentro de la Malla Estática Eso va a ser bastante agradable. Ahora podemos volver al modo Seleccionar y simplemente despegar esta pestaña desde un lado y ver cómo se verían las alas. Se ven bastante bien. Se ven bastante bien. Pero claro, tal vez necesiten tener más ajuste porque no están aleteando lo suficientemente silenciosos desde un lado excepto, por ejemplo, si lo miras, podemos ver que en realidad no lo son, no se están comportando como el tipo 3D de aves Tal vez necesitemos ajustarlos aún más. Entonces vamos a entrar en la Instancia Material, la que hace uso de estas emociones. Y en realidad vamos a hacer uso cantidad del ala colgajo. Y bien podríamos encender la velocidad del ala por si acaso. Y qué pasaría si la cantidad de aleteo de ala, solo vamos a aumentar esto bastante. Y con solo aumentar esto, podemos ver el tipo de movimiento que vamos a obtener. Así que van a estar luciendo mucho, mucho más agradables. Si lo establecemos a 40. Creo que eso va a estar bastante bien. Vamos a conseguir un buen tipo de movimiento, sobre todo para buscar una distancia y tal vez ponerla a un poco más. Pero en general, creo que eso va a ser tranquilo, bien, porque solo nos preocupa la silueta general, aunque desde el frente no se ven tan bien porque no tenemos un buen tipo de degradado aplicado porque por supuesto usamos menos cantidad de vértices y eso no nos da mucho control sobre la forma en que se comportan las alas ellos mismos. En realidad va a estar bastante bien. Ahora tenemos que preocuparnos un poco, un poco, un poquito. En cuanto a la velocidad del ala, voy a ser afectada por la posición de este objeto. Entonces, por ejemplo, cuando lo estamos moviendo, van a tener un tipo de automatización muy diferente , un tipo muy diferente de aletas de ala sido. Así que vamos a vivir este escenario por ahora tal como está. Y luego en la siguiente lección vamos a seguir trabajando con el Pájaro y de hecho prepararlos para ser animados, para estar volando por el cielo usando un secuenciador de niveles Entonces sí, eso es todo. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 87. Animación de aves que vuelan a través de Horizon: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera estableciendo algunos de los vértices Pintura Así que los pájaros en realidad estaban aletear sus alas en lugar de simplemente tambalearse todo su cuerpo Y en esta lección vamos a seguir trabajando con ellos y prepararlos para que sean una buena especie de bandada de pájaros para ir por la ladera de la montaña. Así que vamos a empezar con sólo conseguir el Pájaro que renombramos Entonces este de aquí, y en realidad vamos a eliminar el resto de ellos. Entonces, para hacernos la vida un poco más fácil en lo que respecta a que se les nombre correctamente. Así que en realidad sólo voy a quitárselos así. Eliminar. Y ahora tenemos un solo nombre, Bird Lake. Entonces, lo que vamos a hacer es en realidad vamos a hacer duplicados con ellos y establecer una buena forma de ellos. Entonces vamos a sostener el Alt. Simplemente vamos a arrastrarlo así para hacer un duplicado y vamos a simplemente posicionar uno de ellos para que esté de este lado. Entonces para el siguiente lo vamos a hacer del otro lado. Entonces vamos a sostener a Alt, vamos a arrastrarlo así. Y básicamente vamos a hacer unas bonitas formas de V. De hecho vamos a ir, seguir adelante y agarrarlos a ambos así como así. Vamos a sostener a Alt, vamos a agarrarlos por la parte de atrás, así. Y vamos a agarrar uno de ellos y ponerlo en más residir y el otro de nuestro lado, así así, podemos hacerlo siempre y cuando quieras que sea una cosa por ahora aunque, podemos mantenerlo como y en el peor Siempre podemos sumarlos para que sean un poco más, pero van a estar bastante bien como están ahora Así que en realidad vamos a hacer uso de ellos y con el fin de que solo lo animemos muy bien y simplemente acelere todo un proceso en lugar de simplemente animar el movimiento de ellos moviendo todos ellos cada una de las veces Sólo vamos a animar uno y vamos a adjuntar el resto de ellos a esa sección Entonces la forma en que lo vamos a hacer, en realidad hay, vamos a agarrar todos los pájaros excepto el que está en el frente, así. Y vamos a Dentro de contorno y sólo vamos a hacer clic y mantener pulsado y luego arrastrarlo y soltarlo debajo de los pájaros originales. Así que ahora cuando tengamos esto seleccionado, cuando nos movemos esto, vamos a tener todos ellos seleccionados dentro del mismo espacio de cannabis Bird. Y de esta manera solo podemos moverlos muy bien y tener un buen algoritmo de Motion. Y ahora la forma en que vamos a configurarlos es en realidad vamos a volver a la carpeta de contenido y simplemente configurarlo en secuencia de niveles para el movimiento Bird dentro de esta área. Entonces eso va a ser un poco más fácil para nosotros navegar. Entonces vamos a hacer clic derecho. Vamos a seguir adelante y conseguirnos un secuenciador de niveles, que si simplemente estamos buscando el secuenciador Level así, podremos encontrarlo por aquí Va a haber debajo de la sección de animación. Sigamos adelante y sumemos esto y podemos llamar así a esto Bird Motion. Entonces ahora para que lo animemos, vamos a hacer doble clic y abrirlo, lo que debería abrirlo en la esquina inferior de la mano Y nuestra ficha, si no la estamos viendo, a veces podemos tenerla escondida. Y eso es porque cuando tenemos nuestra doctrina cognitiva del navegador y la NJ secreta, el secuenciador por defecto simplemente se va a acoplar automáticamente junto a él Así que tenemos un navegador de contenido y la secuencia de navegador también. Así que ten en cuenta que si no lo estás viendo, solo asegúrate de abrir la pestaña va a haber terminado en esta sección de aquí. Y lo único que vamos a hacer es en primer lugar, vamos a posicionar a los pájaros para que estén al costado del terreno. Así que sólo vamos a nuestra cámara para estar muy lejos. Y creo que podemos simplemente arrastrar a los pájaros así y posponerlos a lo lejos. Creo que podemos comenzar por conseguir una especie de mirada predeterminada para ver cómo van a quedar exactamente volando sobre las montañas. Y creo que solo voy a posicionar mi cámara primero para que sea así y solo ver qué ángulo exactamente necesitamos configurarlos para que sean. Así que solo con una cámara como esta, vamos a ver a los Pájaros. Y en realidad solo voy a hacer clic en G solo para asegurarme de que escondemos el artilugio, así Y no estamos viendo los pájaros del todo. Creo que en realidad son demasiado pequeños o tal vez necesiten ser un poco más para Francia. Así que sigamos adelante y que los suban un poco más al frente así. Y creo que eso va a estar bastante bien. Ahora sólo vamos a bajarlos. Así como así. Eso va a estar bastante bien. En realidad, podemos ver algo de movimiento de Bird. Y solo me pregunto si necesitan estar un poco más al fondo o si van a estar bien Creo que deberíamos llevarlos un poco más atrás. Entonces vamos a seguir adelante y hacerlos seleccionados. Al igual que el primer Pájaro. Y sólo vamos a moverla bolsa de motor. Y va a ver si van a quedar bien en este tipo de estatura. Simplemente arrastrando y a través de toda nuestra sección. La cámara va a estar en algún lugar de esta zona por aquí. Así. Y creo que van a estar bastante bien en esta sección Entonces, sigamos adelante y aprovechemos esta área. En realidad solo voy a seleccionar el pájaro, el primer Pájaro, solo voy a hacer clic en F para reposicionar mi cámara y vamos a ver dónde exactamente van a aterrizar Y ahí va a ser aterrizado en un borde muy de este Terreno. Y en realidad sólo voy a posicionar esto así. Eso podría ser un poco mejor. Y solo voy a ir en realidad volver a la sección y ver si van a ser no ajustados demasiado. No queremos que hagan de Big un punto focal cuando revisamos nuestra escena. Así que solo tenerlos a la distancia así, creo que eso va a estar bastante bien Quizá necesitemos levantarlos un poquito. Y estamos ajustando este valor, pudimos conseguirlo en esta sección que va a estar atravesando la luz del sol Entonces ahora vamos a hacer clic en F. Y ahora para que podamos obtener la sección Bird en el secuenciador de niveles por defecto, realidad ya me dio una sección para la transformación, pero si no estás viendo esto, podemos simplemente restablecerla y rehacerla nuevamente porque cuando tenemos una secuencia, tiende a agregar automáticamente secciones de tenemos diferentes selecciones, intentaron agregarlo automáticamente al secuenciador Así que en realidad vamos a restablecer todo esto. Vamos a eliminar esta zona y vamos a empezar de nuevo. Entonces con un secuenciador de nivel vacío, solo vamos a posicionar a este pájaro con su rebaño al lado de nuestro nivel Así como así. Y simplemente vamos a agregar un punto de partida clave dentro del secuenciador Y en realidad antes de agregar eso, vamos a cambiar nuestros marcos para que sean segundos. De esta manera podremos decir el plazo que llevan para viajar de esta zona al otro lado Entonces la forma de hacerlo es que vamos a cambiar este FPS para que se muestre como tiempo. Así que podemos pasar el cursor sobre Showtime como segundos y podemos simplemente cambiarlo Ahora por defecto, deberíamos tener algo así como 0-5 s para verlo, para ver toda la línea de tiempo Pero eso va a ser un inconveniente para nosotros porque en realidad necesitamos configurar una animación mucho más larga Así que en realidad vamos a aumentar el rango de trabajo. Y la forma de hacerlo es por el lado derecho, tenemos algo llamado rango de trabajo Y entonces necesitamos cambiar un sub. Si quisieras cambiar esto hasta algo así como 300, conseguimos que esta barra en la parte inferior sea mucho más pequeña. Y ahora hemos trabajado para aumentar todo esto. Podemos ver mucho más de nuestros cronogramas. Entonces, simplemente haciendo clic, sosteniendo y arrastrando esto, podemos simplemente expandir nuestra línea de tiempo completa Y creo que podemos simplemente configurar esto para que sea algo así como 25 s. Creo que eso va a ser perfecto, lo que va a terminar en esta zona por aquí. Entonces, al hacer clic, mantener y arrastrar esta barra roja, podemos ajustar donde termina nuestro tiempo, nuestro secuenciador de niveles Y eso es exactamente lo que queríamos. El haz. Ahora vamos a sumar los pájaros. Así que simplemente vamos a hacer clic y mantener presionado desde el outliner y arrastrarlo a secuencias que son así Y vamos a conseguirnos un Bird Static Mesh junto con la transformación. Así que ahora todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que nuestro primer fotograma inicial esté posicionado en consecuencia. Entonces el tipo naranja superior de una flecha nos permite posicionar esto en donde queremos que esté. Simplemente muéstranos dónde está exactamente dentro de una escala de tiempo, el marco de tiempo del secuenciador Level Y vamos a querer que sea desde el comienzo mismo. Así que sólo vamos a hacer clic en este botón de aquí para volver hasta el 00. Y luego después vamos a hacer clic nosotros mismos en este botón de aquí, que agregará un nuevo marco. Y después vamos a querer poner esto al final, así haciendo clic en este botón de aquí. Y una vez que tengamos a nosotros mismos esta flecha naranja colocada todo el camino en la parte posterior, solo querrá arrastrar toda nuestra secuencia de Aves hasta el extremo superior así. Y así, podremos conseguirnos un tipo de emoción realmente agradable. Entonces, simplemente haciéndolo de nuevo en esta EGN así y haciendo clic otro Agregar fotograma clave básicamente podremos conseguir un movimiento agradable atravesando el cielo Así que sigamos adelante y verifiquemos eso. Si tuviéramos que seleccionarnos el secuenciador y luego hacer clic en el botón Reproducir de aquí O alternativamente podemos, solo podemos decir que se selecciona el espacio con la secuencia y veremos el movimiento de las aves. Ahora por defecto, creo que el movimiento de las alas en realidad va a ser un poco demasiado rápido tal vez, o un poco demasiado corto. Pero primero tenemos que configurar el movimiento correctamente y solo vamos a reposicionar nuestra cámara de nuevo en nuestro Medio Ambiente, retroceder nuestro muelle Y solo lo voy a posicionar como que podamos ver dónde está el movimiento para que los pájaros quieran tener nuestras tomas de cámara, algo en esta zona. Y básicamente vamos a querer que los pájaros empiecen a volar en cuanto comience el disparo. Entonces tendríamos algo de movimiento dentro de todo nuestro entorno de inmediato, en lugar de solo esperar a que aparezcan. Entonces, lo que vamos a hacer en realidad es bastante sencillo. Vamos a determinar la velocidad con sólo tener esta animación básica. Vamos a decir dónde empieza realmente y cuánto tiempo tenemos que esperar. Y en realidad 6 s antes de que realmente incluso aparezca dentro de esta toma, incluso coloqué mi cámara un poco más a la derecha, que podamos ver más de esta área por aquí. Pero la forma en que lo vamos a hacer, es básicamente que vamos a empezar moviendo todo este movimiento de fotograma hasta esta área de aquí. Entonces básicamente sólo estamos viendo los pájaros apenas apenas. Y en realidad incluso en vez de eso, solo vamos a posicionarlos para que estén fuera del tiro en sí para que podamos ver apenas un poquito en la esquina derecha Entonces lo que vamos a hacer es en realidad vamos a crear nosotros mismos Un nuevo fotograma clave haciendo clic en este botón de aquí, realidad vamos a eliminar el fotograma clave original Y vamos a seleccionarlo, presionar Eliminar, y vamos a arrastrar nuestro fotograma clave que acabamos crear hacia atrás, así como así Así que de esta manera, en realidad vamos a iniciar esta animación para estar moviéndose dentro de la primera Dentro de un secuenciador de primer nivel de una animación Y vamos a conseguir este tipo de resultados. Entonces claro, ahora mismo la moción para los pájaros podría estar un poco puesta en marcha. Entonces vamos a tener que volar a distancia. Y la emoción en sí es porque decía como Automático una especie de interpolación, no vamos a tener un buen tipo de disparo porque en realidad van a ralentizar, comenzar despacio y luego acelerar y ralentizar una vez que llegó al Así que tenemos que asegurarnos de arreglarlo. Vamos a seleccionar ambos puntos clave manteniendo así el turno. Y en realidad vamos a simplemente hacer clic derecho y establecerlos en lineales. Entonces, lo que esto hará es simplemente hacerlo, nos aseguraremos de que el movimiento sea constante y no se vea afectado por ningún tipo de velocidad entre los fotogramas Y sólo vamos a tener un tipo constante de velocidad entrar. Los pájaros van por las montañas así como así. Y eso va a hacer que se vea muy, muy agradable. Entonces, una vez que lo tenemos así, por supuesto, necesitamos configurar todo este secuenciador de nivel para que se establezca Entonces cada vez que se jugaba el nivel , comenzaban a moverse. Así que la forma en que vamos a hacer es en realidad bastante sencilla. Vamos a volver al navegador emprendedor. Vamos a conseguir este secuenciador de nivel en recompensa así que lo va a arrastrar y soltar Y en realidad podemos verlo porque tenía una vista de juego de. Entonces voy a hacer clic en G y luego vamos a ver el icono por aquí. Así que esta secuencia de Nivel o simplemente necesita estar seguro de que automáticamente se juega cada vez que en realidad solo estamos ejecutando este nivel. Así que vamos a, Dentro de la esquina inferior derecha, vamos a pasar a la sección de reproducción y vamos a presionar la reproducción automática Y esto solo asegurará que cada vez que golpeemos Play, se va a empezar a jugar. De hecho, podemos simplemente posicionar tu cámara o así, o simplemente voy a poner mi personaje por aquí y ver cómo se vería eso. Entonces ahora, una vez que golpeemos play, así, vamos a ver a los pájaros volando a través del cielo. Eso en realidad es bastante agradable. Ahora, en lo que respecta a la emoción misma, necesitamos determinar el tipo de emoción general de animación de esas alas. Así que sigamos adelante y hagamos eso de inmediato. Con lo que en realidad vamos a empezar es si fuéramos a pasar al secuenciador, tal como lo hicimos antes, y vamos a ponerlos para que sean un ciclo. Así que tenemos el movimiento constante de looping para poder jugar con los ajustes mientras está en movimiento Así que vamos a hacer clic en este botón por aquí y habilitamos el rango de bucle de retorno básico Así que ahora cada vez que pulsamos Play, vamos a hacer que entren constantemente y agreguen cada vez que lleguen a su fin, que va a ser ahora mismo. Entonces, si le damos un segundo y luego van así, en realidad van a reiniciar todo esto y ahí va a seguir empezando a cruzar el cielo otra vez. Así que eso es bastante agradable. Y en realidad estoy, creo que voy a presionar pausa muy rápido y simplemente cambiar esto de una Escalabilidad a una baja, solo para que podamos tener más de una actuación mientras estoy grabando esto y puedo ver el movimiento en tiempo real un poco mejor Y ahora vamos a golpear play solo para poder ver cómo se ve. Y se ven bastante bien, pero claro tenemos que hacer algunos ajustes Creo que hay un poquito para matar momentos. Vamos a ir al navegador de contenido. Vamos a abrir el VFX y Bird lab Material Instance Y vamos a establecer las velocidades de las alas. Entonces probemos algo extremo. Intentemos algo como diez. Eso obviamente va a ser demasiado. Entonces tal vez algo así, creo que dos realmente van a quedar bastante bien Voy a tener un bonito aleteo que cruza el cielo, así. Y eso es todo lo que se necesita para conseguirnos alguna bonita Silueta de los Pájaros Volando Cruza el cielo. Entonces, sí, no olvidemos apagar y pausar el secuenciador para el movimiento Bird Y volvamos realmente a través de vista alta y veamos cómo se vería esto dentro de nuestra secuencia que le gustaría ahora. Y me gusta bastante la silueta general pasando por encima de las montañas, sobre las sombras del sol. Sí, lo vamos a dejar como está. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato. 88. Creación de moscas de fuego: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera consiguiendo que algunas de las aves cruzaran la montaña Across Horizon. Ahora vamos a seguir trabajando con este proyecto y poner aún más movimiento dentro de la escena. Y esta vez vamos a conseguir algunas luciérnagas para ir a través de nuestra zona, simplemente zumbando sobre la parte superior del agua Entonces, para que podamos hacer ese Bird, en primer lugar, vamos a cerrar el secuenciador por ahora ya que podremos abrirlo más adelante Así que sólo voy a seguir adelante y cerrar esto. Y ahora dentro de la carpeta VFX, vamos a crear nosotros mismos una nueva partícula del sistema Niagara Entonces vamos a hacer clic derecho, conseguirnos un sistema de Niágara así. Vamos a crearnos un simple emisor. Haga clic en Siguiente, y vamos a hacer uso de la fuente agregada a todo nuestro emisor Vamos a hacer clic en terminar. Y entonces por supuesto vamos a renombrar esto para que podamos llamar a esto Firefly, así Podemos abrir esto. Y ahora por fin podemos hacer algunos ajustes dentro de él para conseguirnos unas simpáticas Luciérnagas Así que en realidad voy a abrir esto completamente así. Y en realidad es bastante fácil configurarlos. Entonces, sin más preámbulos, entremos en ello. Vamos a comenzar probablemente bajando que las partículas de materia estaban sacando esto de esta Entonces dentro de la tasa de desove, vamos a cambiar esto a partir de 1930 y lo vamos a mantener tal cual Y ahora por ahora sólo vamos a eliminar todas esas voces iniciales que tenemos. Así que vamos a simplemente desmarcar la velocidad, la fuerza de gravedad y la fuerza de arrastre y solo vamos a tener un buen Sistema de Partículas por aquí, tan bueno Visualízalo claramente como se ven dentro de la sección. Y vamos a cambiar de inmediato la ubicación de forma de todo esto donde patrocinan a actualmente tipo de agrupados Así que vamos a abrir la ubicación de la forma y cambiar el radio de la forma. Entonces vamos a conseguir este 8-200 para conseguir que se extienda un poco más así Ahora también hay una configuración adicional que podemos hacer uso de algo llamado distribución de Spirit Surface. Por defecto, siempre es cero, que significará que va a generar en todas partes dentro de esta esfera Pero si tuviéramos que hacer deporte, establecerlo como uno, lo que notará es que va a desovar por todas partes alrededor de esta esfera, alrededor de esta forma que está haciendo uso de fin de en todas esas partículas Así que en realidad vamos a conseguir que esté desove un poco fuera del área central Así que no solo se agruparán juntos. Todas esas cajas de fuego que estamos haciendo. Así que enseguida vamos a cambiar esto en vez de solo uno. Vamos a cambiar esto a 0.7. Y de esta manera van a estar desove Dentro del interior de esta forma de esfera, pero a la vez no van a estar completamente dentro de ella, dentro de la sección media Ahora, pasando con las Partículas, vamos a pasar a la partícula inicializada y vamos a configurar el mínimo de vida y el máximo de vida útil para que sean un poco más largos Entonces vamos a fijarlo en 86.8. Eso es. Entonces van a estar durando mucho, mucho más. Y a su vez, vamos a sacar más movimiento con ellos. Pero ten en cuenta que mientras estamos aumentando la vida útil también esta tasa de bonos hará que parezca que está ahí porque están durando más. Van a ser más tipos de partículas dentro de esta sección, que en realidad es exactamente lo que queremos por un momento. Pero solo ten en cuenta que siempre que estés jugando con mínimo y máximo de por vida, probablemente también quieras ajustar la tasa de engendro Así que continuando, vamos a querer configurar un color, pero vamos a querer tener un rango aleatorio. Así que sigamos adelante y simplemente haga clic en este botón de aquí. Busca carruseles aleatorios, arreglos aleatorios, Excel, o lo siento, eso estuvo en el máximo de por vida Tenemos que dar click en esta flecha de aquí, buscar al azar. Ahí tienes, flotación lineal de rango aleatorio. Vamos a conseguir dos colores, mínimo y máximo. Y vamos a establecer el primero para que sea un tipo anaranjado de una vena de mirada. Eso va a estar bastante bien. Sigamos adelante y hagamos clic en Bien. Y en realidad me olvidé de subir el brillo, así que solo voy a moverlo de nuevo dentro un seleccionador de color y simplemente aumentar el brillo así Y va a estar bastante bien. Sigamos adelante y hagamos clic en Bien. Y en cuanto a la hipoteca máxima nos vamos a conseguir un tipo amarillo de un color así como ese. Entonces vamos a conseguir arreglos de un tipo de luciérnagas naranja y amarillo Entonces en cuanto al tamaño y podemos mantener algo intermedio de 5.10 Sigamos adelante y solo esos en realidad de inmediato. Vamos a conseguirnos una buena variación de tallas así como así. Habrá irrumpiendo muy bien en nuestra área. Y no me gusta del todo solo un círculo o un tipo de mirada que estamos teniendo fuera de ellos. Entonces vamos a ajustar el camino. Creo que vamos a hacer que se aplaste un poco. Así que la forma en que vamos a hacerlo es en realidad relativamente fácil dentro del tamaño del sprite si vamos a cambiar esto de uniforme aleatorio a no uniforme Entonces podemos tener nosotros mismos, derecho, tamaño de X e Y. Y podemos simplemente cambiar X para que sea la mitad del valor original. Y vamos a conseguir este tipo de resultados, si vas a ser aplastado y vas a parecerte un poco más a Buck Shapes parecerte un poco más a Buck Shapes Entonces va a ser mucho, mucho más agradable en ese sentido Ahora tenemos que configurarlos para que realmente se muevan a lo largo del área de cómo están conformados. Entonces comenzaremos por conseguirnos un vector realmente rápido, fuerza de ruido Y para una ciudad en la que vamos a entrar en la actualización de partículas, vamos a buscar una fuente de ruido, enriquecer, vamos a conseguir esta de aquí. Entonces esta nos permite simplemente conseguirnos una simple cantidad de fuerza. Y eso solo nos da una manera realmente rápida y fácil obtener un buen movimiento dentro de esta área. Creo que sólo podemos aumentarlo un poquito. Prueba algo así. Pensar por defecto en realidad está bastante bien. Sigamos adelante y lo mantengamos como 240, así creo que eso nos va a dar un buen tipo de resultado. Ahora porque se puede ver que en realidad es que se están moviendo de lado, diagonalmente o Tenemos que seguir adelante y arreglar eso. Así que vamos a entrar en los intereses del renderer, pero no a aquí, y vamos a ajustar los parámetros a partir de aquí Ahora que la alineación se establece en desalineada, necesitamos asegurarnos de establecerla en alineación de velocidad Así que siempre van a estar moviéndose en una forma de la velocidad siempre van a ser rotadas posición en ese sentido. Entonces eso nos va a dar un tipo de emoción mucho más agradable. Ahora, volviendo al tamaño de nuestras partículas, tamaño de esas chimeneas, lo que tenemos ahora mismo es porque las configuramos para sean con el mismo tamaño de sprite de 5.10 Todos van a ser del mismo tamaño. Entonces necesitamos encontrar una solución para tallar porque de lo contrario, hay una manera de aleatorizar estos Pero podemos hacerlo exactamente porque van a tratar de aleatorizar no sólo entre X e Y, solo van a aleatorizar entre Y algunos de ellos, los bichos serán un poco aplastados un poco más y más redondeados Entonces, por supuesto, necesitamos encontrar una manera de evitar eso. Y la forma más fácil sería simplemente hacer uso la escala dentro de las actualizaciones de una partícula, así sucesivamente. Solo busca el tamaño de la escala. Así. Vamos a conseguirnos Escalar el tamaño del sprite con solo usar esto para, digamos que podemos usar una rampa arriba y obtener tanto el punto de partida como el punto final antes hacer clic y mantener presionado Control Shift y solo seleccionarlos fueron para que estos sean 0.5 de valor Así que cada vez que empiezan van a ser pequeños y van a hacerse más grandes y luego volver a Menor. Y en ese sentido, debido a que tenemos tantos desovando constantemente, algunos de ellos van a tener un aspecto natural más pequeños inmediato y algunos de ellos van a verse más grandes Y en ese sentido, sólo vamos a tener una variación de tamaños con solo usar la escala de una curva. Ahora claro que están apareciendo ahora mismo al azar. Así que vamos a hacer uso con escala de color, y sólo vamos a seleccionarlo y equipar rápidamente añadir una rampa arriba y abajo. Así que sólo voy a aparecer desaparecer. Tipo simple de emoción. Eso va a estar bastante bien, Pérez. Y eso es todo lo que tenemos que hacer en realidad por lo que respecta al color de la escala. Pero si queremos que sean ligeramente parpadeantes y que se vean aún más agradables, vamos a hacer uso de un valor RGB de escala O hoy en día, se van a establecer en el tipo de formato libre de vectores. Entonces tienen X, Y, y Z. Y si solo tuviéramos que agregar una curvatura de inmediato, vamos a tener múltiples líneas de curvatura y eso nos va a dar más molestias con las que trabajar Entonces lo que vamos a hacer es, bueno primer lugar convertir esto a un, solo un valor flotante único. Entonces vamos a buscar un vector de float que solo nos va a dar un tipo simple de un número que podamos controlar subiendo y bajando, ellos van a poder simplemente aumentar en el brillo para ellos. Y claro, vamos a ajustar esto usando la curvatura. Entonces vamos a hacer click en esta parte de aquí. Busca curvatura, el flotador de curvatura, como así vamos a obtener este resultado. Vamos a conseguirnos una rampa arriba, abajo. O en realidad vamos a empezar con el pulso y sólo vamos a hacer un par de valores adicionales. Entonces creo que solo podemos conseguirnos hey, del valor de anverso y reverso para que se establezca como uno solo. Entonces ese será un valor predeterminado para que los seleccione. Sólo vamos a poner en el único valor así. Para este medio, sólo vamos a arrastrarlo un poco hacia arriba. Y vamos a conseguirnos una nueva clave haciendo clic con el botón derecho y agregando una clave Esta clave en realidad no es automática, así que vamos a hacer clic derecho y también cambiarla para que sea Automática. Entonces será un tipo de transición más agradable. Y vamos a bajar esto a 0.5 sobre el valor, así como así. Y básicamente necesitamos hacer una transición entre esos dos valores y simplemente obtener unos buenos resultados de Kadima Así que en realidad vamos a simplemente hacer clic derecho y obtener un vende un nuevo valor. O en realidad sólo vamos a copiar esta clave y simplemente pegar los valores así para seleccionarla. O en realidad, solo voy a eliminar esta clave, justo muy rápido y conseguirnos los datos clave de este valor, que era 1.75, nos da un control de copia rápido C en una nueva clave Así, hacer esta llave Automática y ponerla en el valle que teníamos. Y de esta manera nos va a dar un, este tipo de un resultado. Y sólo por si acaso, voy a agregar uno más y configurarlo a auto. Y esto fue un valor de 0.5. Entonces vamos a bajar esto. Vamos a conseguir este tipo de resultados. Y por último, solo más y más. Y vamos a simplemente traerlo todo el camino arriba, configurar esto en Automático también. Y vamos a conseguir un 1.75, igual que lo hicimos anteriormente Vamos a conseguir un poco de un tipo zigzaggy de un Pattern. No tienen que tener un tipo de patrón que realmente les tenga un ritmo para que puedan tener más variación dentro de ellos. Pero con todo, una vez que tengamos más o menos este tipo de Patrón, vamos a tener más dentro tipo de parpadeos de vida para cada vez que estén volando por ahí Así que podríamos verlo un poco más si la cambiáramos a apagada. Y esto podría darnos una mejor comprensión de cómo funcionan. Y por ejemplo, si tuviera que cambiar este valor a ocho, entonces sólo para exagerar un poquito, sólo para ver cómo se ven Vamos a ver más de una Variaciones. Entonces creo que eso va a estar bastante bien. Pero mantenerlo como el valor de 1.75 va a quedar tranquilo. ¿Bien? Entonces sí, vamos a conseguirnos un tipo muy agradable de Flicker Ahora, solo tenemos que asegurarnos de que en realidad están en cierto patrón, en cierta posición porque este momento solo están siendo esparcidos al azar. Y así para que hagamos eso, vamos a conseguirnos una nueva actualización de partículas. Nos vamos a conseguir fuerza puntual, así. Entonces, usando esta fuerza puntual, si tuviéramos que establecer esto en un valor de -300, así como así, deberían ir hacia adentro así Nos van a dar un buen resultado, pero claro que chocan justo abajo en el medio Queremos arreglarlo de inmediato. Entonces vamos a conseguir un, otro punto para sexualmente. Y vamos a en realidad esta vez solo podemos hacer uso de una fuerza de atracción puntual porque esto también nos dará un radio de atracción. Entonces, el radio de atracción básicamente dirá cuán efectivo es dentro de esa área. Y también tenemos una encuesta de esa zona también. Entonces va a crear una cierta esfera gravitacional que quiere el, los bichos que las partículas están dentro de ella en realidad va a empezar a afectar la sección general Vamos a comenzar con la fuerza de -350. De esta manera, porque es negativo en estos momentos, el punto para nosotros siempre intentará repeler Entonces, al establecer esto en valor menos, eso realmente los va a atraer a todos juntos. Y éste es en realidad lo contrario de eso. Entonces, al establecer esto en un valor negativo, en realidad va a repeler. Entonces al establecerlo en menos 350, van a comenzar a repelerse desde esta sección de aquí, solo necesitamos asegurarnos de que el radio de atracción esté configurado correctamente Entonces ahora mismo es un poquito demasiado. Al establecerlo en un 50, vamos a empezar a conseguir que comiencen a atraer a esta zona. Pero cuando lleguen a la sección media, van a ser repelidos a esta cantidad Y cuando estamos trabajando con el repelente y la atracción, solo tenemos que asegurarnos de que el repelente, en realidad va a ser un poco más grande que la fuerza de atracción Y esto se establece como 300 y esto es 350. Y esto nos va a dar ese tipo de resultado. Así que ya casi terminamos con eso ahora podemos seguir adelante y simplemente cerrar esto. Por supuesto, tenemos que salvarla. Y una vez que tengamos las Luciérnagas, podemos colocarlas dentro nuestro mundo y ver cómo se ven Y lo bueno de ellos, sin embargo, es cuando solo los mantienes en un lugar o va a tener una bonita esfera. Pero una vez que empecemos a moverlas, simplemente van a caer alrededor este tipo de atracción de una fuerza. Y así podemos hacer uso de eso dentro de nuestro secuenciador de nivel, Dentro del que hicimos para el tablero, para los pájaros Y conseguirnos un movimiento realmente agradable de ellos volando sobre la parte superior del agua. Entonces eso va a estar en la siguiente lección sin embargo. Así que muchas gracias por verlo y lo estaremos viendo en un rato. 89. Agregar un movimiento de patrón: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un entorno En la última lección, lo dejamos todo configurando algunas luciérnagas bonitas para ser utilizadas como Sistema de Partículas Y en esta lección vamos a hacer uso de ellos y configurar una animación rápida usando un secuenciador de niveles Entonces para eso, vamos a crearnos un nuevo secuenciador de nivel y solo permitirnos conseguir movimiento rápido de una manera similar que hicimos para los pájaros Entonces vamos a hacer clic derecho. Y en la carpeta vamos a buscar el secuenciador Level O en realidad, asegurémonos de que tenemos R encima con un mouse sobre todo el menú Secuencia de niveles por igual. Entonces puedes llamar a esto Firefly motion Excel. Vamos a abrir esto y ese pop es con una nueva pestaña de un secuenciador Y enseguida sólo vamos a conseguirnos una Moción rápida para ellos. Vamos a cambiar el FBS para que sea de FPS a un segundo, así Y nos aseguraremos de extender esto. Podemos extender esto para que sea como 300 también. Así. Vamos a extender todo esto sólo por un poco. Y creo que podemos usar la marca 22. Creo que eso va a estar bastante bien en lo que respecta a toda la moción Así que vamos a configurarlo son 20 s. Ahora enseguida, vamos a traer estas Luciérnagas a esta sección de aquí Y creo que podemos conseguir que esas luciérnagas vayan desde el costado de nuestra casa, nuestra Choza, hasta el otro extremo del río Así que vamos a ponerlos en esta zona de aquí. Así. Va a conseguir que estén dentro toda la sección de un secuenciador de niveles y en realidad no tengan transformación Así que solo lo voy a volver a dibujar por si acaso y ahora me agregué haciendo clic en pista y luego agregando transformación masculina manualmente yo mismo Así que de esta manera tendremos cierto control sobre dónde se había colocado. Entonces, al tenerlos detrás de donde va a conseguir nosotros mismos el primer cuadro, lo vamos a poner en la sección frontal. Así. En realidad solo voy a apagar la tapa Modo para que se apague. Entonces vamos a ver un poco más en lo que respecta a cómo se comportan las luciérnagas Entonces en este momento solo lo tenemos al final. Vamos a crearnos un nuevo marco. Y vamos a ir enseguida hasta el final y sólo básicamente mover todo esto. Sólo voy a jugar G para mover esto a la fecha nuestro final así. Y al hacer esto, al agregar un nuevo fotograma clave así, podemos ver cómo se ven Y si golpeamos play, en realidad vamos a arrastrar todas esas nuestras luciérnagas, a orillas del río Pero básicamente lo que va a obtener una moción que sólo va a recorrer toda esta sección. Ahora eso en realidad va a quedar bastante bien. Esto podría estar un poco demasiado lejos, algunos reales solo van a agarrarlo en algún lugar de esta sección de aquí. Entonces marca de tres segundos, y luego sólo va a hacer clic en un nuevo marco. Entonces comenzarían un poco más rápido, van a eliminar el marco original y solo traerían este nuevo marco al comienzo mismo. De esta manera vamos a tener una buena especie de moción para estas luciérnagas Y nos van a dar un tipo de mirada muy agradable dentro de la escena. Pero claro, el solo hecho de que se muevan hacia adelante como el sodio van a quedar igual de bonitos. Entonces, lo que sea que podamos hacer es remodelar el medidor va a agregar un poco de bucle para nuestra emoción Lo que es Fireflies solo, podrías tener un poco de un tipo juguetón de una mirada sobre el agua Así que la forma en que vamos a hacer es en realidad los vamos a agarrar para cuando en realidad están por encima de la pierna del mundo entero. Entonces vamos a conseguirnos un nuevo marco. Así que vamos a hacer clic en el símbolo más por aquí cuando estén así. Y ahora el otro marco que vamos a tener realidad va a estar en el otro extremo, más, en esta sección de aquí. Entonces así, vamos a crearnos un nuevo marco. Y ahora lo que tenemos que hacer es en realidad tenemos que configurar un par de fotogramas intermedios, entre esos dos Entonces vamos a tener un bucle más while, una especie de emoción. Así que vamos a conseguirlo como una cuarta parte del camino entre esos dos fotogramas Y básicamente vamos a mover esto para ir realmente hacia atrás, así. De esta manera, cuando agreguemos un marco, veremos que en realidad va hacia arriba así. Pero claro, tenemos que asegurarnos de que establecimos una Moción para estar repasando en este extremo por aquí. Entonces, cuando vamos a hacer es en realidad, vamos a conseguir un marco diferente que va a estar entre esos dos marcos El del final que acabamos de crear y el que creamos más recientemente. Y vamos a agregar un nuevo marco moviendo esta posición por aquí. Así, vamos a hacer clic en Agregar símbolo y vamos a conseguirnos una especie de bucle agradable. Ahora al mirarlo, parece que creé el bucle de mi vida para estar justo por encima de él. Así que en realidad sólo va a ir directo hacia arriba en este tipo de emoción. Entonces podemos ver que en realidad solo lo recoge recto. Así que en realidad voy a seleccionar esto y mover esta llave un poco más hacia un lado, así que tenemos algunos ajustes. Tenemos que asegurarnos de que cuando estemos haciendo ajustes, solo tenemos que seleccionar primero el fotograma clave Y así estar en el tipo correcto de línea de tiempo Y luego solo podemos moverlo un poco para decidir y agregar una clave. De esta manera, nos permitirá, al agregar un poco anular la clave anterior y nos dará un buen tipo de ajuste. Entonces ahora tenemos esta emoción de ellos subiendo y luego moviéndose hacia un lado y luego hacia abajo otra vez. Entonces, para que podamos crear un bucle, en realidad necesitaremos voltear estos dos marcos juntos. Entonces, lo que vamos a hacer es que en realidad podamos hacer clic y sostenerlo y arrastrarlo hacia un lado hacia el otro extremo así. Y enseguida nos va a dar este tipo de zigzag y el que está antes vamos a moverlo un poquito más Bolsa de árbol. Entonces básicamente, el que teníamos un poco más al frente de nuestra secuencia en realidad va a estar detrás de esto ahora. Y somos capaces de voltear el movimiento entre esos fotogramas clave para obtener un Ajustes más intrincados cuando necesitamos que sean. Y me gustó bastante la forma en que los resultados de eso para estar con. No me gusta la forma en que el hecho de que sea solo esta zona es justo hacia arriba, una especie de horizontal. Probablemente deberíamos conseguir un poco más de movimiento. Así que en realidad solo voy a posicionar toda esta sección para que esté justo en el medio del bucle, así. Y vamos a agregarle más de una moción. Entonces, simplemente arrastrando este top un poco así, agregando una nueva clave, podemos obtener una especie de bucle automatizado Y toda esta línea sólo nos muestra dónde va a estar la moción. Entonces ahora si tuviera que hacer clic en Reproducir, podemos ver que el movimiento en realidad va a ser bastante agradable. Cuando vayan sobre el río, van a empezar a ir en una especie de bucle de un patrón así, para luego seguir moviéndose de lado así Entonces eso ya se ve bastante bien. Creo que sin embargo, es un poco demasiado rápido en lo que respecta porque están siendo lanzados en nuestro camino como de inmediato. Así que en realidad vamos a arreglar eso muy rápido. Se puede ver porque el movimiento es tan rápido, se los están tirando a la basura. Y en realidad, con sólo mirarlo, voy a simplemente hacer clic, simplemente, repasarlo con él. Y si, es, los marcos están un poco demasiado apretados. Entonces lo que vamos a hacer es en realidad vamos a hacer un ligero ajuste a ellos. Entonces estoy pensando que bien podríamos, sigamos adelante y arreglemos este marco. Un dedo consiguió este marco al principio solo para que pudiéramos conseguirlo al final de esta casa. Así que sólo voy a sustituir a esta. Es como lo hice antes. Y ahora vamos a conseguir esta moción, toda esta moción un poco más extendida. Así que tenemos que asegurarnos de que tengan un tipo de brechas más o menos similares. Así. En realidad sólo voy a poner más emoción aquí. Y así va a ser un tipo de emoción mucho más lento. Y ahora si le das a play, ojalá se vayan a sentir más atraídos por uno hacia ese tipo de punto de origen. Y van, cuando subamos, nos van a dar este tipo de emoción. Y aun así parece que en realidad son bastante rápidos. Entonces, otra forma de ajustar las claves para hacer que se ralenticen en general y realmente nos den un mejor tipo de resultado es dentro del paso de detalle de todo el secuenciador de nivel En realidad, no creo que agregué esto al movimiento Firefly de estas áreas Sólo voy a arrastrar todo esto. Así que sigamos adelante y simplemente arrastremos este movimiento de Luciérnaga a nuestro exoma de Nivel Lo vamos a conseguir justo al lado del movimiento Bird así, dispuestos a asegurarnos de que lo tengamos auto-play Y ahora mismo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que todo esto en realidad se ralentice en lo que respecta a toda la jugada Entonces la manera de hacerlo es que en realidad hay algo llamado dramaturgo Si tuviéramos que establecer esto en un valor de 0.5, en realidad va a disminuir la velocidad cuando presionemos el botón Reproducir. Entonces, si solo tuviera que colocar toda mi cámara, como Así pulsa play y así pudimos ver cómo se veía. Podemos ver el tipo de movimiento que vamos a sacar de él y se va a ralentizar a mitad del Espíritu, y a su vez, va a ser un resultado mucho, mucho más agradable, aunque el 0.5 podría ser un poco demasiado Pero ya se ve bastante bien. Entonces creo que sólo voy a acelerarlo un poco. Entonces un valor de 0.8, creo que eso va a ir mucho mejor en ese sentido. Así que tampoco hemos terminado con esto, podemos salvarlo más o menos. Haga clic en Control y S para guardarlo. Y podemos mantenerlo como es una cosa más, sin embargo, antes de que me olvide de eso, también podemos poner la moción para que esté en bucle Entonces hay algo llamado loop. Si tuviéramos que seleccionar este bucle indefinidamente, toda esta secuencia estará siempre en bucle dicho Entonces incluso también para los pájaros, si fuéramos a subirnos al Bird Motion, podemos poner esto en bucle indefinidamente Pero honestamente, ambos secuenciadores, uno está configurado como 20 s y el otro, el otro se dice 25 s. Así que ambos van a ser lo suficientemente largos para que nos demos una especie de composición agradable dentro de la escena para cuando estemos renderizando todo Entonces sí, eso va a ser. Y muchas gracias por ver. Y voy a ver en un rato 90. Fijar la reflexión de agua: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, lo dejamos configurando algunas de las luciérnagas para que vayan por nuestro entorno Y en esta lección, antes de seguir adelante y configurar la agradable Composición y algunos efectos de post-procesamiento De hecho vamos a empezar con solo arreglar el agua porque ahora mismo con este tipo de iluminación, no se ve tan atractiva como una especie de cuerpo de agua. Entonces un torpe nosotros para hacer eso. Bueno, en primer lugar, haz uso de la sonda de reflexión porque en esta versión de Unreal Engine, no lo hace, el Water Material de una sola capa no soporta exactamente la iluminación del lumen Entonces, lo que tenemos que hacer es en realidad tenemos que ir y agregarnos una sonda de reflexión. Entonces, si tuviéramos que abrir una pestaña por aquí y buscar la reflexión, la reflexión. Entonces esfera Reflection capture, si tuviéramos que simplemente hacer clic y arrastrar y soltarlo en un rol, podemos ver el tipo de diferencia que ya está haciendo. Y por defecto, el radio general no va a ser tan grande. Así que tenemos que aumentar esto bastante con una esquina inferior derecha Sólo vamos a aumentar esto a un valor mucho mayor. Y podemos simplemente configurarlo a algo de valor como 10,000. Eso va a verse bastante bien y de inmediato podemos ver el tipo de efecto que nos da antes y después para todo nuestro entorno. Y en realidad quiero agregar esta esfera Captura de reflexión justo en la parte superior donde tenemos nuestra configuración de iluminación. Entonces, al hacer clic y mantener presionada la captura de Reflexión y luego desplazando la rueda del mouse, puedo simplemente desplazarme hacia arriba por la parte superior así, y simplemente colocarla dentro de esta carpeta Entonces, al hacer eso, tenemos todo en un solo lugar y ahora avanzamos sobre las aguas residuales para seguir hablando del agua misma. Por la forma en que se dice esta Agua. Y con el sol recorriendo la distancia por aquí, tenemos toda nuestra posición de Reflexión de Canadá de esta manera cierta. Entonces ahora en vez de solo ajustar los colores y voy a esperar a que lo que podamos hacer es agua. Todavía no se ve bien. Y así vamos a estar cambiando el color general usando el material Instancias que teníamos. Entonces vamos a entrar en la carpeta VFX, a la carpeta Agua Y vamos a comenzar cambiando el cuerpo de agua principal. Entonces, cuando en realidad solo vamos a seleccionar esta y ubicada dentro de mi carpeta haciendo clic en este botón de aquí, vamos a obtener esta Instancia de Material y vamos a empezar a jugar con los valores para obtener un tipo más agradable de resultado Y vamos a comenzar simplemente cambiando lo de color Scattering que nos va a dar un buen tipo de engranaje de un tronco Entonces esto ya es bastante oscuro. Sólo vamos a bajar esto bastante. Y con sólo tener un valor mucho menor, vamos a conseguir un tipo de look mucho, mucho más oscuro. Entonces cero punto uno-seis podría darnos un buen tipo de mirada Ahora otro es la absorción, pero la absorción va a afectar la transparencia del agua. Así que ten en cuenta al trabajar con esto, incluso podríamos entrar en el color en sí mismo y simplemente jugar con el color solo del rosa. Si tuviéramos que bajar esto poco a poco, vamos a obtener un tipo de color mucho más brillante de toda nuestra Agua. Creo que sólo voy a bajarlo un poco para que pueda ver que los bordes son más transparentes en realidad. Entonces ese va a ser un tipo de resultado mucho más agradable. Y en lo que respecta al valor de Absorción, podríamos necesitar ajustarlo un poco también Pero realmente no quiero, así que voy a hacer clic en controles. Habrá como porque ya me gustó la cantidad de profundidad que estamos sacando de ella. Y en cambio solo voy a seguir jugando con el multiplicador Scattering, en realidad solo va a bajar bastante Aún más valor de 0.001. Vamos a probar eso. Esto podría darnos un mejor tipo de resultado. Incluso podríamos cambiar el color Scattering mismo. Y no queremos que lo esté cambiando a un apagón completo porque no voy a conseguir el tipo correcto de resultado como de otra manera Creo que voy a volver a cambiarlo 2,180.018, así. Y con solo ajustar un par de horas, así como así, podemos echar un vistazo realmente agradable a nuestra agua Ahora por supuesto, el agua misma podría verse bastante bien. Pero también tenemos algo de agua en la distancia para el propio río, para el flujo de las cascadas. Así que tenemos que ajustar eso un poco también. Entonces para que hagamos eso, creo que la forma más rápida sería simplemente copiar el valor del parámetro de color Scattering y luego pegarlo en interés del cuerpo Así que vamos a simplemente hacer clic derecho, presionar Copiar, luego cerrar esto y simplemente volver a aplicar esto a través del resto de ellos. Así que en realidad vamos a abrirlos todos a la vez como así el material de base de agua respecto, múltiples de ellos se abrieron. Sólo voy a sustituir este valor a todos y cada uno de ellos. Así como así. Al hacer clic derecho y pegar todos los valores en. Somos capaces de obtener el mismo tipo de resultado. Y con sólo hacer eso, somos capaces de oscurecer todo. Ahora podemos cerrar esto y va a actualizar todas las texturas. Entonces vamos a conseguir un tipo muy bonito de río al fondo. Entonces eso va a ser bastante agradable. Sí, eso es todo lo que se necesita para que podamos ajustar el cuerpo principal general del agua y lo vamos a dejar como está. Así que muchas gracias por ver y voy a estar viendo en un rato 91. Escena de clasificación de color: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera estableciendo algo de la flexión para el agua se vea un poco mejor dentro de nuestra escena Y en esta lección vamos a seguir trabajando con el efecto post-proceso Entonces creo que podemos simplemente cerrar la secuencia o navegador Anaconda por ahora Entonces obtendríamos una mejor vista dentro de esta área. Así que sólo voy a cerrar ficha en ambos de esos así. Y ahora mismo, de inmediato, solo vamos a conseguirnos unos efectos post-proceso dentro rápidamente para agregar proyecto Vamos a buscar efectos post-proceso y visuales Vamos a conseguir que este post-proceso afecte al volumen, que si vamos a arrastrar, voy a hacer clic en G también para simplemente mostrar los íconos Vamos a conseguirnos una caja sencilla dentro de la escena. Ahora bien, esta casilla por defecto, sólo va a quedar afectada. El volumen posterior al proceso va a afectar a todo dentro de esta caja. Entonces, lo que tenemos que hacer en cambio es en realidad necesitamos configurarlo para que esté afectando a todo el entorno dentro de nuestra opinión. Entonces dentro como pestaña Detalles, vamos a buscar infinito. Y nos va a encontrar infinidad de extensión desatados. Vamos a habilitar esto. Esto solo asegurará que afecte a todo el nivel dentro de nuestro entorno. Entonces ahora podemos cerrar esto y básicamente tenemos muchas opciones con las que trabajar para los efectos post-proceso Y podemos configurar un montón de pequeños looks visuales diferentes fin de conseguir un tipo de look más agradable, realidad solo voy a hacer clic en Control G solo para ocultar todos los íconos Y simplemente olvidé deshacer clic en la barra de búsqueda. Así que en realidad solo voy a hacer clic dentro de la escena, luego haga clic en G para que podamos esconderlo todo. Y ahora nos vamos a establecer un bonito efecto post-proceso dentro de nuestro entorno Entonces lo primero que me gusta hacer dentro de un post-proceso, visto dentro de un volumen post-proceso, que en realidad estoy marcado Así que lo voy a volver a seleccionar rápidamente dentro de mi outliner Y ahora me gusta básicamente configurarlo para que la exposición sea un tipo constante de exposición porque por defecto, el Unreal Engine caracteriza el simular la forma tu ojo intenta adaptarse al ambiente dentro de áreas oscuras, dentro de áreas más brillantes, y cambia la exposición en base a eso Así que tenemos que arreglarlo y hacerlo constante. Y una manera de hacerlo si fuéramos a ir por los escenarios y encontrarnos en la exposición. Así que solo voy a desplazarme por todos estos ajustes y meternos en la pestaña Exposiciones así Vamos a habilitar básicamente mínimo y brillo y brillo máximo. Y vamos a establecer ambos valores en uno. Y de esta manera nos va a dar el tipo correcto de exposición sin ningún tipo de ajuste, sólo nos va a dar un tipo de look por defecto. Ahora, de inmediato, por supuesto, esto es un poco demasiado oscuro para nosotros, así que necesitamos ajustar la exposición misma. Entonces, en realidad, la forma en que vamos a hacer es que vamos a hacer uso de la compensación de exposición. Entonces sigamos adelante y seleccionemos esto y cambiemos este valor a A2. Y creo que eso nos va a dar un mejor tipo de resultado Entonces nos va a dar una especie de área poco iluminada. Va a hacer que se vea un poco más oscuro. Y a su vez, configuró toda nuestra escena para pareciera una especie de amanecer que queremos. Ahora desplazándonos hacia abajo, también tenemos un par de ajustes adicionales Tenemos muchas de nuestras opciones, pero claro que solo vamos a tocar un par de ellas para establecernos un tipo básico de post-procesamiento dentro de nuestro entorno Y los que quiero que utilicemos de a en realidad van a estar debajo de la gradación de color. Aquí es donde se va a colocar la mayoría de los efectos de post-procesamiento, afinación visual del color la afinación visual del color para que podamos aprovechar, y principalmente haremos uso de un entorno global Entonces tenemos contraste de saturación, Gamma, Ganancia y desplazamiento, y cada uno de esos escáneres trabajan con otros y se superponen encima de cada hora con el fin de darnos las imágenes Calloway correctas dentro de nuestra escena, comenzaremos Si tuviéramos que asumir esto, ya podremos aprovecharlo. Ahora vamos a extender toda esta pestaña. Y en definitiva, si bajáramos esto y bajaremos la saturación. Los colores van a ser más o menos blanco y negro. Si tuviéramos que convertir esto a cero, obtendremos completamente el tipo de valor en blanco y negro , y viceversa. Si tuviéramos que comprar su máximo, vamos a conseguir un tipo de look muy saturado. Entonces lo que me gusta hacer es simplemente configurarlo en 0.9. Y de esta manera simplemente quitaremos algo de ese color de nuestra escena un poco y haremos que se vea un poco más grandemente dentro de este entorno. Entonces el siguiente paso que quiero hacer es afilar un poco todos los colores usando el contraste Entonces, si tuviéramos que abrir esto, asegúrate de tener este contraste Habilitado también. Entonces esta habilitada. Y en definitiva, el contraste es sólo en una forma de agudizar toda la escena Se va a quedar bastante bien. Vamos a usar un valor de 1.23. Y sólo voy a agudizar ligeramente toda la escena. Y también vamos a soplar como hacer en general cuando se trabaja con el contraste se configura esto un tipo más extremo de un valor y luego jugar con el picker de color Entonces, cuando estemos jugando con esto, obtendremos una mayor comprensión de cómo afecta a todo nuestro nivel. Entonces queremos básicamente configurar el contraste para que sea un Hi azulado de un contraste De esta manera, vamos a obtener un tipo de resultado mucho, mucho más agradable Entonces algo a este tipo de valor así. Y ahora por fin podemos bajar todo nuestro contraste a un valor de 1.23 Esto nos dará un bonito tipo de dorado dentro de la escena. Y seguir adelante. Para la gamma, la gamma básicamente aplica una especie de superposición en sí misma. No agudiza la imagen ni nada. Si vamos a poner esto a un extremo e incluso blanquea todo el color a bastante Entonces lo que me gustaría hacer con gamma es que me gusta aumentar esto a algo así como un valor 1.5 y básicamente compensarlo del color de contraste. Entonces porque teníamos esto en el área azul, lo vamos a establecer en un valor opuesto así. Y a su vez, esto nos va a dar un aspecto muy bonito ya que compensará ese tipo de nitidez que obtenemos del contraste Pero a su vez, el color en sí va a hacer que se vea mucho más bonito. Creo que fue un poco demasiado aunque en lo que respecta a la Gamma. Así que vamos a bajar esto bastante. En realidad vamos a incrementar esto. Y en cambio, creo que sólo vamos a bajar el contraste. Y tal como dije antes, jugando con estos dos tipos de contraste y gamma, conseguimos un tipo de look natural muy agradable. Y debido a que cada uno de esos solo tiene una superposición uno encima del otro, el contraste y Gamma, por ejemplo, se puede ver que aunque cambiamos la gamma, ahora tenemos resultado diferente y tuvimos que volver a contrastar y cambiar eso también. Entonces, una vez que hayamos terminado con esto, una vez que obtuvimos este tipo de resultado, ahora podemos desplazarnos hacia abajo y obtener algunos ajustes adicionales. Vamos a dejar el resto como está en lo que respecta a los escenarios globales, también tenemos algo llamado sombras dentro de esto también. Básicamente, funcionará de la misma manera que un global, excepto que esta vez afectará más solo a las áreas oscuras para que tengamos más control sobre cómo se está clasificando Entonces lo que me gusta hacer ahora mismo, lo que me gustaría que hiciéramos es encender la Gamma, así. Y si tuvieras que aumentar esto, podemos ver que afecta a las zonas más oscuras dentro de nuestra escena, lo cual en realidad es bastante agradable. Entonces lo que me gustaría que hiciéramos en este caso, con respecto a la gamma en realidad es configurarlo para que sea un tinte azulado Dondequiera que no llegue el sol nos va a dar un tinte azulado Y a su vez, hará que toda la escena se vea un poco más fría ya que estamos teniendo ese tipo de rastro y todo eso sólo va a sumar a todo este entorno, el desierto del mismo Y creo que eso va a hacer que se vea muy bien. Así que sólo vamos a jugar un poco con la pierna de ajuste general. Entonces va a estar bastante bien, así como así. Y si necesitamos bajarlo bastante, así que voy a usar un valor. En realidad solo voy a hacer clic en esta área de aquí y escribir yo mismo el valor. Creo que eso nos va a ayudar a conseguir un tipo de resultado mucho más agradable Y eso es todo lo que se necesita para configurar un buen tipo de iluminación. Y si, una vez que terminamos con eso, estamos prácticamente conseguirnos un tipo de ambiente tonificado muy bien coloreado con dolor son proyecto Unreal Engine Y me gustó bastante este look general, así que espero que tú también lo hagas. Y en la siguiente lección, en realidad vamos a comenzar y configurar nuestras tomas de cámara y componer toda nuestra escena. Entonces eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato. 92. Configuración de la cámara y su composición: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, la dejamos configurando efecto de volumen posterior al proceso y haciendo algo de Grading de color dentro de nuestra escena Y en esta lección, vamos a seguir trabajando con esto y de hecho configuraremos algunas de las tomas de cámara luego podamos renderizarlas. Entonces, para que podamos hacer eso, vamos a ir a la esquina superior izquierda Vamos a agregar rápidamente para proyectar una cámara y vamos a buscar un actor de cámara cinematográfico Entonces este de aquí, simplemente vamos a hacer clic y eso solo lo traerá a nuestra vista. Y lo que me gusta hacer personalmente es en realidad solo voy a apagar la tapa Modo para que se diga que se apague. Y de esta manera vamos a obtener un tipo agradable de perspectiva dentro de nuestra visión. Y solo me gusta posicionar toda mi vista, yo personalmente y configurarla muy bien dentro de la propia ventana gráfica Y una vez que conseguimos un buen tipo de ángulo, igual que éste. Así. Lo que al siguiente paso le gusta hacer al agua es simplemente colocar la cámara Dentro de la forma en que se enfrenta Viewport Y la forma en que podemos hacerlo es en realidad estamos haciendo clic derecho en nuestra cámara. Lo que podemos hacer es simplemente ajustar nuestro objeto a la vista. Una vez que hacemos eso, obtenemos este resultado. Ahora no vamos a obtener el mismo tipo de perspectiva de inmediato porque en realidad usa una vista focal diferente, FOB diferente por defecto. Entonces, para que podamos simplemente traerlo de vuelta, lo que podemos hacer es que si tuviéramos que desplazarnos hasta el final con la configuración de Bennett, obtenemos configuraciones enfocadas Y dentro de aquí, hay algo que se llama distancia focal actual. Si vamos a bajar esto, vamos a poder llevar nuestra cámara nuevo a la forma en que mira la vista. Y obtenemos un tipo de resultado mucho más adecuado en comparación con lo que tenemos por aquí. Entonces con sólo traerlo de vuelta a algo así como decir como 12 grados, creo que eso va a ser demasiado. No tenemos que exagerar. De lo contrario, va a estar extendiendo toda nuestra visión. Y obviamente eso va a ser un poquito demasiado así que solo podemos sacarlo a colación así. A lo mejor podamos sacar toda la cámara. Entonces, en realidad vamos a configurar nuestra distancia focal actual para que sea de 14 grados así. Y con el fin de traerlo un poco de vuelta y conseguir el tipo de disparo correcto. Entonces veríamos el lado de la casa dentro de nuestra cámara cinematográfica En la esquina derecha, realidad vamos a seleccionar la propia cámara Y simplemente vamos a cambiar el artilugio de la posición mundial a la posición local Y esto conseguirá el mismo tipo de rotación. Todo lo que tenemos que hacer, ella, usa el artilugio para traer de vuelta toda la cámara Solo voy a hacer clic en G para que podamos ver dónde está realmente la cámara, cambiar la posición porque estábamos usando botón derecho para ajustarla a la vista. Así que en realidad necesitamos simplemente deshacer clic y hacer clic hacia atrás y obtendríamos el tipo correcto de artilugio Y ahora vamos a simplemente traerlo un poquito atrás de la pierna. Entonces vamos a conseguir este tipo de vista. Ahora podríamos mirar hacia adentro, ahora tal vez necesitemos simplemente posicionar o cámara un poco más a la derecha. Así que en realidad voy a hacer clic en E y ligeramente girado hacia los lados Pero claro, porque tenemos un eje local, necesitamos girarlo al eje mundial para que no roten todo nuestro ángulo por un corto. Y con tan solo girarlo un poco así conseguimos algo de lado derecho central de montaña y un sombrero en el lado izquierdo Creo que eso va a estar mucho, mucho más bonito. Y en realidad solo quiero traerlo más a la izquierda así. E incluso ahora, ahora podemos traerlo de vuelta hacia adelante. Te aseguras de que no tengamos demasiado espacio vacío dentro de una toma. Y creo que voy a volver al artilugio local terminar posicionar mi cámara un poco más diferente Y una razón más por la que trabajamos en modo apagado durante este tipo de tomas es porque no solo estamos renderizando nuestra ventana gráfica, también estamos renderizando este ángulo de una cámara en la esquina de aquí Entonces porque esta cámara ya tiene un visual con todo el tipo de iluminación y demás. Si tuviéramos que configurarlos a ambos con modo lead va a ser bastante pesado en el rendimiento. Entonces sobre todo si estamos trabajando con múltiples cámaras y demás, si queremos tener varias cámaras por aquí, sería silencioso rendimiento pesado tener solo múltiples tomas de vista de nuestra escena Entonces, con solo usar el Modo no iluminado, podemos obtener un bonito Modo apagado dentro de la ventana gráfica y aún podemos ver cómo se verá con iluminación normal dentro de nuestra Ahora que tenemos nuestra posición para una cámara o algo así , ahora podemos seguir adelante y ordenar todo lo que se refiere a hacer una presentación o video para renderizar toda nuestra escena. Entonces, para que hagamos eso, comenzaremos por crearnos un nuevo secuenciador de nivel Vamos a ir a la carpeta de contenidos. Vamos a hacer clic derecho y buscar la secuencia de niveles. Nivel, secuencia, éste de aquí. Podemos llamar a este trabajo de cámara excel. Y podemos arrastrar esto a nuestro nivel así como así. Y claro que lo configuraremos para que sea reproducción automática. Entonces lo que haremos es simplemente hacer clic y arrastrar y soltar la cámara cinematográfica, ingresar al trabajo de cámara de nuestra secuencia Level Una vez que hayamos terminado con eso, vamos a configurar la cámara cinematográfica, estar dentro del propio secuenciador de Level Así que con este trabajo de cámara Level sequencer seleccionado, realmente podemos abrirlo a través la propia pestaña de detalles si vamos a hacer clic en este botón de aquí Por lo que nos permite simplemente llegar a la pestaña Secuenciador así Y ahora solo podemos seleccionar la cámara y arrastrar esto de nuestro outliner a la secuencia es así como así Y asegurémonos de que esté mostrando el tiempo en segundos. Entonces tendríamos una buena visibilidad de, en lo que respecta al marco de cómo vamos a trabajar con, vamos a configurar esto hasta 304 ahora. Básicamente vamos a dejarlo como está, pero no podemos moverlo en este momento porque cuando lo arrastremos al secuenciador va a empezar a pilotar toda esta cámara Entonces, lo que tenemos que hacer es hacer clic en este botón de aquí para desacoplar nuestra vista de que esté vinculada a la cámara De esta manera estaremos viendo que todo nuestro nivel sería capaz de movernos sin mover la cámara alrededor. Si queremos ver cómo se vería la Vista Previa dentro de nuestro nivel, dentro de la propia toma de la cámara, podemos dar click sobre este botón de aquí para bloquearlo a nuestros cortes de cámara. Y una vez que la tenemos bloqueada, tu Cámara corta, no va a estar pilotando Entonces anteriormente, si te diste cuenta, teníamos algo llamado Piloto activo. Si solo tuvieras que seleccionar simplemente la cámara. Pero al seleccionar sobre esto, básicamente no podemos mover toda nuestra vista y vamos a poder simplemente previsualizar lo que está buscando la cámara. Entonces sí, esa es una manera rápida y fácil para no estropear la cámara. A fin de no estropear su movimiento. Tenemos que asegurarnos de que cada vez que estamos moviendo nuestro Viewport, no tenga el piloto La parte superior izquierda moverá o se moverá la cámara cada vez que movemos nuestra vista, nuestra vista dentro de un informe. Entonces eso va a ser más o menos todo. En la siguiente lección, en realidad vamos a configurarlo usando un secuenciador de películas para obtener una buena toma renderizada dentro del Unreal Engine cinco Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 93. Representar nuestro entorno en 3D: Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En nuestra última lección, lo dejamos fijándonos una bonita composición con una cámara. Y en esta lección solo vamos a renderizar todo y asegurarnos de que nos dé una imagen realmente agradable para que podamos presumir. Entonces para que podamos conseguirlo, antes que nada, adelante y hagamos este video un poco más largo. Solo voy a ampliar todo este rango de video porque por defecto está configurado como 5 s. Y en realidad, si no estás viendo más de esta secuencia, así que solo asegúrate de pasar por la esquina inferior derecha escribe 300 y eso debería darnos mucho espacio de trabajo para asegurarnos de que extendamos esto Así que en realidad sólo voy a extender este bar un poco así. Hasta que veamos una marca de dos segundos, entonces lo que tendremos que hacer es simplemente arrastrar toda esta barra roja que están muy al final de una marca de dos segundos Entonces todo esto, para que puedas buscar, van a ser 20 s así. Y por supuesto tenemos que asegurarnos de que la cámara en sí también esté extendida. Así que vamos a simplemente arrastrar esto también al comentario número 22, que debería encajar en nuestra barra roja así Entonces eso va a estar bastante bien. Sí, vamos a estar renderizando esto de una manera agradable para que hagamos eso. Vamos a hacer uso de una escena cinematográfica, capturar legado. Entonces, sigamos adelante y usemos eso. Ahora para que podamos renderizarlo, solo vamos a hacer clic en este botón de aquí, lo que abrirá una configuración de película aleatoria. Entonces, para que podamos renderizar todo bien, primero vamos a cambiar un par de configuraciones Y lo primero y más importante va a ser el formato de salida de imágenes Esto tiene que ser configurado como un AVI. De lo contrario, solo te dará un montón de secuencias de imágenes. Entonces, para que evitemos eso y consigamos un buen video de inmediato, solo vamos a asegurarnos de tener esto en eso después ya que no tenemos audio, no necesitamos preocuparnos por esto. Nos conseguimos una velocidad de fotogramas, que podemos dejarla por defecto para ser honestos, 30 frames nos va a dar un conjunto de resultados realmente agradable. Y en cuanto a la resolución, sin embargo, tenemos que cambiar esto hasta ser 1920 por diez a las diez solo para conseguirnos realmente bonito tipo HD de un video. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Para el avance, no necesitamos preocuparnos por habilitar la transmisión de texturas. Entonces, vamos a cerrar esto. En lo que respecta a la compresión, suelo dejar esto encendido por defecto, TikTok y la calidad de compresión establecida como 75 Cuanto más alto subas, menos compresión nos va a dar. Y cuanto más bajo bajes, más archivo comprimido obtienes. La ventaja de ello es básicamente que solo obtienes tamaño más pequeño de un video. Y por lo general quieres dejarlo puesto a menos que tengas algo de lluvia o algo de nieve en la escena. En cuyo caso la compresión va a funcionar muy mal y te recomiendo apagarla en ese punto. Pero por defecto, vivir el tuyo nos va a dar algunos buenos resultados en un tipo de calidad alta. Y queremos que se requiera tener mucho espacio para poder ahorrar este video. Entonces, sí, solo dejarlo todo nos va a dar un buen resultado. Después, el directorio de salida, por defecto, solo lo va a guardar dentro de nuestra carpeta de proyectos. Entonces eso va a estar bien. Podemos cambiarlo haciendo clic en este botón de aquí. Pero dejarla puesta está totalmente bien. Y luego después sólo va a guardar el formato de archivo es un tipo de nivel de un nombre que es totalmente fino y avanzado. No necesitamos preocuparnos demasiado por esto porque nos va a dar el tipo correcto de resultados como todo lo que es. Solo son un par de ajustes adicionales para conseguirnos una forma personalizada de guardar el renderizado de un video para que podamos dejar esto afuera como es el secuenciador Vamos a dejar que ambos tomen bronceado y pidan por avanzado. Podemos dejar esto encendido también ya que cambiamos la extensión de la película en la parte superior. En lo que respecta a la cinematografía, definitivamente necesitamos asegurarnos de que ambos tonos árticos, esto asegurará que la Escalabilidad se cambie básicamente de solo lo alto a Y eso nos va a dar mucho mejor y tipo CRISPR de un resultado. Y si, eso es prácticamente todo. No tenemos que preocuparnos por esto. No tenemos manos ni nada de esto no nos va a ayudar para renderizar este tipo de escena. Luego después, al final, nos pusimos a nosotros mismos y a la pestaña Avanzada por aquí, que es que en realidad vamos a hacer uso de. Y solo tenemos que asegurarnos de que el conteo de fotogramas de calentamiento esté establecido, sea 42 Así que sigamos adelante y solo asegurémonos de reutilizarlo. Así que esto solo asegurará que cada vez que empiece a renderizar de una sola vez comience la grabación, y nos dará 42 fotogramas para simplemente cargar todo dentro de la escena antes de que realmente comience a darnos un buen tipo de resultado. Entonces sí, eso es todo lo que se necesita. Una vez que hayamos terminado con todo, ahora podemos seguir adelante y golpear la película de captura. Realmente no necesitamos preocuparnos por el retraso antes del calentamiento o el retraso después de cada fotograma y ya, vamos a darnos algunos resultados realmente agradables Así que sigamos adelante y golpeemos la película de captura. Asegurémonos de que guardemos todo así. Una vez que hayamos terminado con eso, va a empezar a renderizarlo. Nos va a dar un aspecto muy extraño de una cámara, ya que eso en realidad empezó a calentar todo nuestro video. Pero después del calentamiento, lo va a poner en el tipo correcto de lugar Empieza a renderizar todo. Y si, eso es todo lo que se necesita para conseguirnos un bonito video ahí. Por defecto, el previsualizado, esto solo va a ser un tipo de calidad baja, nos va a dar mucho mejor tipo de calidad una vez que haya terminado de renderizarlo Entonces ese va a ser el final de nuestro viaje. Comenzamos desde cero con una simple caja gris en nuestra escena y comenzamos a construirla usando el curso de enrutador Quixel Assets, aprendemos a esculpir el entorno, pintarlos constantemente e incluso generarlos desde cero usando mapas de altura curso de enrutador Quixel Assets, aprendemos a esculpir el entorno, pintarlos constantemente e incluso generarlos desde cero usando Durante las lecciones hicimos uso de varios tipos de ajustes dentro de las Mallas, cosas como deformaciones, ajustes de color e incluso cortando las formas mismas Todo ello para construir una cabaña personalizada para celdas dentro de Unreal Engine five Y para enriquecer el ambiente, seguimos e hicimos sistema antibélico para el río y el lago, incluyendo Materiales y Partículas, todo lo cual se suma para obtener un buen flujo para el agua dentro de la escena Trabajamos en el ambiente y la iluminación para conseguir una agradable puesta de sol para la zona, que para hacerla acogedora. Lo enriquecimos con una bonita fogata junto a nuestra choza. Si se termina, más amplio a la vida, todo con la naturaleza, la vegetación, las aves y los insectos, utilizando una variedad de métodos dentro de los sistemas de material y partículas. A estas alturas, habrías aprendido una variedad de nuevas e interesantes técnicas que definitivamente podrás aprovechar en tus futuros proyectos. Así que muchas gracias por ver y espero poder verte pronto en nuestros cursos 3D. 94. Creación de lecciones de bonificación: Hola chicos y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, prácticamente terminamos todo nuestro curso. Pero solo como una lección extra, pensé que te mostraría cómo conseguirnos un buen lecho de río Tiene más curvatura entonces esta, ya que por defecto personalmente prefiero mantener un revés para estar lo más recto posible siempre que pueda. Ya que eso no complica demasiado ciertos escenarios. Pero ahora me doy cuenta de que tener algunas formas adicionales de trabajar con un reverso y solo a veces se quiere tener una bonita curvatura dentro de ellas. Hace que toda la escena se vea mucho más agradable. Entonces solo voy a mostrarte una manera rápida de cómo configurarlo. Y sigamos adelante y comencemos metiéndonos así en el modo de modelar, consiguiéndonos un rectángulo y simplemente colocándolo en el mundo. Sigamos adelante y golpeemos completo. Sólo vamos a asegurarnos de que la rotación se establece en 00 es cero. Y vamos a conseguir este tipo de resultados. Y en realidad sólo voy a ampliar esto de inmediato. Así que sigamos adelante y simplemente extendamos esto hasta el final. Así a esta cantidad gamma. Creo que eso va a quedar bastante bien. En realidad sólo voy a hacer esto un poco más grande, en realidad. Así como así. Creo que eso nos va a dar un buen tipo de punto de partida. Una vez que hayamos terminado con eso, por supuesto, necesitaremos algunos vértices para poder hacer uso fuera del vértice Pintura Así que seguro que la distancia. Vamos a hacer uso de eso, lo que por supuesto también nos permitirá hacer algunos Ben dentro de esta zona. Y en realidad solo lo haré un poco más pequeño como así un poco más delgado. Entonces tendríamos más control sobre cómo se dobla. Y una vez que hayamos terminado con eso, sigamos adelante y agreguemos algunos vértices más a esto Y va a ser bastante fácil. Solo tenemos que asegurarnos de hacer uso fuera de Mesh ops malla 3D. Y una vez que hagamos eso, vamos a obtener este resultado por defecto. Se establece como 5 mil. Creo que eso nos va a dar un buen tipo de densidad dentro de nuestra Malla. Sigamos adelante y golpeemos Aceptar. Y prácticamente terminamos configurándolo. Pero antes de que realmente empecemos a hacer curvas, en realidad necesitamos establecer un punto de partida realmente agradable en lo que respecta a los UVs, ya que vamos a hacer uso de los EVs para obtener un buen bajo de Texturas que van por todo este río Entonces, para que podamos hacer eso, vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta que encontremos UV automático sin envolver Vamos a pegarle a esto. Y esto nos va a dar, en realidad, enfatizo una especie de curvatura porque antes de hacer como realmente vamos a subir hasta que encontremos dentro de una bolsa tipo de transformación R, S. Y solo asegurémonos de que golpeemos Aceptar y esto es solo restablecer la escala para que no se estire. Así que ahora cuando vamos a hacer uso del desenvoltorio UV automático, vamos a obtener el tipo correcto de relación Así que eso no se va a estirar ni nada. Sigamos adelante y golpeemos Aceptar. Entonces vamos a conseguirnos un tipo de resultado mucho más agradable Una vez que terminemos con los UVs, una vez que los configuramos, ahora podemos hacer uso de la deformación si fuéramos a subir dentro de una lechuga, por ejemplo, si tu trabajo para hacer uso de eso, simplemente podemos seguir adelante y agregar más vértices en realidad dentro del eje x, creo Sí, va a ser el eje x. Entonces sigamos adelante y solo aumenta en, digamos como por diez. Ahora podemos seguir adelante y simplemente ajustar la forma en que queremos que sean. Así que solo voy a agarrar ambos y simplemente hacer algunas curvaturas la manera que quiero que sean Y sí, eso es todo lo que se necesita para establecer un buen tipo de forma. Creo que eso va a ser más que suficiente en lo que respecta a la forma, la forma general de un río. Sigamos adelante y golpeemos Aceptar. Y vamos a conseguir este tipo de resultados. Ahora, dependiendo del tipo de forma que quieras, podrías obtener un tipo diferente de resultado, pero eso va a estar bien. Así que después todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer uso de un o simplemente volver al modo Seleccionar. Así que no veríamos la pestaña si tuviera que ir a Content Browser y en realidad solo voy a acoplar esto directamente Vamos a entrar en carpeta VFX Agua y vamos a hacer uso son la misma malla que usamos anteriormente en realidad están en la misma Instancia de Material Y ese va a ser éste de aquí. Así que simplemente voy a arrastrar y soltar esto. Y enseguida vamos a conseguir este resultado, que no le dije, me di cuenta de que va de lado Así que solo para asegurarnos de que lo estamos haciendo en la dirección correcta, en realidad solo voy a hacer un duplicado de esto. Y esto nos dará un bonito duplicado de Instancia de Material. Sólo vamos a conducir esto aquí de una vez más. Así que ahora vamos a conseguir un buen tipo de nuestra Instancia de Material de nuestra Malla de Agua. Vamos a abrir esto y por supuesto cambiar el vector por ello. Y eso va a estar debajo de la onda, la dirección x normal y la dirección y Solo voy a sacar esto de la dirección x y cambiarlo por la dirección Y dependiendo del tipo de resultados que vayas a obtener Vas a conseguir este tipo de baja. Y eso es todo lo que se necesita para que obtengamos este look. Por supuesto que necesitamos basarnos en la malla, también necesitamos cambiar el escalado. Así que solo tenemos que seguir adelante y aumentar esto a meses más grandes. Algo así como para mi podría darnos un mejor tipo de resultado Y sí, eso es todo lo que se necesita para que obtengamos un buen tipo de curvatura para un río si quieres hacer ese tipo de apariencia. Entonces eso va a ser de esta lección extra. Muchas gracias por ver y nos vemos pronto.