Transcripciones
1. Introducción: Bienvenidos a todos a
Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente Ahora bien, si alguna vez has querido
entrar en Unreal Engine five, o hacer un cambio
de Unreal Engine four en este curso es Has diseñado un
curso desde cero para asegurarte de que no
importa tu nivel de habilidad, podrás seguirlo
fácilmente
y, lo que es más importante, aprender la mayoría de las habilidades para crear tu
propio entorno de juego 3D. Pero echemos un
vistazo a lo que tenemos pack. Las canchas te
enseñarán a diseñar tu propia
estructura de edificio y crear una bonita. Con Harvard. Aprenderemos a trabajar
con Quixel Assets al máximo
personalizándolos a Repasaremos todas las categorías dentro de
la biblioteca
Quixel para construir
nuestro propio entorno,
Activos, texturas, calcomanías
e incluso follaje 3D Todos esos
serán utilizados para crear
un mundo dentro de Unreal Engine cinco, averiguar cómo hacer
un uso de sondeo fuera de Quixel Material Instance
Parameters para ajustar texturas y
hacerlas encajar llenaría paleta de
colores de tu mundo
para cualquier malla a tu gusto uso de un modo de modelado incorporado dentro de Unreal Engine hará uso de la variedad de
diferentes técnicas para doblar o incluso tallar
en la malla Tiene control total sobre los activos
escaneados de
la biblioteca Quixel Asegurarse de que el
único límite que construye nuestro mundo sería
nuestro paciente imaginado. Durante el curso, construiremos nuestro propio
sistema de agua desde cero, potenciaremos los apoyos visuales de él. E incluirá todo lo
que el Water VFX, sin importar el tipo
que quieras crear, esencialmente permitiéndole reutilizar esta agua o cualquier
tipo de tu proyecto Crear un sistema de cuerpo de
agua completamente dinámico que nos
permitirá crear un agua de río que
fluye con cascadas ácidas el vértice
Pintura para mezclarnos en los flujos de agua y desarrollar un realista puntos
visuales de agua Durante esta parte, también
crearemos efectos visuales de Agua
adicionales para ser ricos, para soplar o líquidos. El sistema de agua
implicará hacer uso de una variedad de diferentes técnicas de
Materiales, así
como configuraciones de Partículas
para manipular la animación, manipular la animación dentro y obtener un cierto
campo orgánico de nuestra Cascada Dale vida a tu
propio mundo virtual, ¿verdad? Una bandada de aves volando
sobre el horizonte. Las luciérnagas
zumbando juguetonamente sobre el agua
comenzarán esculpiendo
manualmente las formas de
los pájaros usando el modo de escultura incorporado
con Unreal Engine five, les
agregaremos un
movimiento aleatorio
con una
Configuración de Materiales, el desfile, un bonito movimiento de
una silueta de pájaro volando
sobre el horizonte,
dando a con una
Configuración de Materiales, el desfile, un bonito movimiento de
una silueta de pájaro volando
sobre el horizonte, bonito movimiento de
una silueta de cada amigo emplumado individual
un el agua
comenzarán esculpiendo
manualmente las formas de
los pájaros usando
el modo de escultura incorporado
con Unreal Engine five, les
agregaremos un
movimiento aleatorio
con una
Configuración de Materiales, el desfile, un bonito movimiento de
una silueta de pájaro volando
sobre el horizonte,
dando a cada amigo emplumado individual
un único Continuaremos con
esto y crearemos un
Efecto de Partículas de Luciérnagas
volando juguetonamente sobre la parte superior
de nuestra Agua
haciendo uso de la secuencia de
animación con el curso profundiza en configurar Partículas
dentro de Unreal Aprende a usar el sistema Niagara
Particles al máximo a
lo largo de este curso, comenzaremos
haciendo uso
de ellos para crear un efecto de
flujo de agua Luciérnagas. Luego
pasa a incluso hacer uso de ellos como
Simulación de Fluidos y califica las artes visuales
de chimenea, por supuesto, cubriremos
múltiples técnicas para construir un terreno con
Unreal Engine cinco Qué aprenderá a esculpir
manualmente el terreno Usando la
herramienta de esculpir incorporada dentro del Motor Y cómo generar un terreno a partir de un mapa de textura de altura
haciendo herramienta de desplazamiento
para generar una montaña. Las lecciones te llevarán a través la versatilidad de los métodos de
texturización del paisaje Unreal Engine five también, aprenderás a crear un Material de
Textura
Automática de Paisaje para generar secciones
de tu Nivel Tienes que agregar detalles de
texturizado pintados personalizados
creando tu propio
Material de Paisaje desde cero. Solo que
también aprenderás a agregar iteración de
Texturas basadas en el detalle Heighmap para
la montaña culminará el
curso
estableciendo un sentido agradable que dentro
del entorno con un sistema dinámico de nube
volumétrica Durante esta etapa,
aprenderemos a ajustar nuestra atmósfera y absorción de color de
luz solar para exagerar la repentina iluminación
dentro del ambiente, aprenderemos a
posicionarnos de manera efectiva en el exterior y aumentar su escala a
mayor ligereza estilizada Para colmo, nosotros, configuraremos una bonita
composición de cámara y ruta aleatoria, un video del resultado terminado para mostrar el trabajo que hemos realizado. Este es realmente un curso increíble. Hemos reunido
una gran cantidad de contenido para que sea fácil para usted obtener una buena comprensión de los fundamentos de
Unreal Engine five Alguna vez has
pensado en crear juegos, y este es un
curso de mezquita para su uso. ¿A qué
esperas? ¿Cuánto? Únase a nosotros y vea a dónde le llevará su
imaginación. Gracias a todos por ver, y espero
verlos en nuestro post
2. Creación de un nuevo proyecto de UE5: Hola y bienvenidos a todos a la primera lección de
Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente Ahora, para empezar,
vamos a
abrirnos nosotros mismos y lanzador de
Epic Games. Y si tuviéramos que hacer click en él, nos
conseguiríamos
todas las pestañas en la parte superior para el Unreal Engine Entonces ahora vamos a ir a
la sección de biblioteca,
que dentro de ella, la pestaña muy superior que
vamos a encontrar, va a ser versiones de
Engine. Y si no estás viendo
nada dentro de esta área, solo tienes que seguir adelante y dar clic en
el símbolo más de aquí. Y por
defecto debería darte
la versión más reciente que
Unreal Engine puede proporcionar Pero solo para asegurarte da clic
en la versión y pasa a lo alto dentro de la lista y selecciona el
número más alto posible. De esta manera deberías
tener una versión de 5.0, 0.3 o cualquier cosa anterior que haga eso después de que hayas seleccionado, deberías poder
hacer clic en instalar, lo que iniciará el proceso de
descarga para el propio Unreal Engine Y una vez que hayamos terminado con los datos, podemos continuar y
hacer clic en Iniciar para
abrir nuestro navegador Unreal Engine Entonces, una vez que
termine de cargarse, vamos a conseguir una
nueva ventana con navegador de proyectos
Unreal Engine abierto. Y por defecto,
vas a ver todos los
proyectos recientes que tienes, así
como
vamos a tener algunas de las pestañas que
nos permitirán hacer nuevos proyectos. Tenemos plantillas preestablecidas. Ahora, personalmente, prefiero usar una plantilla en tercera persona
de los juegos, pero sigamos adelante y
comencemos con eso Entonces dentro de la pestaña de juegos, vamos a seleccionarnos
una plantilla en tercera persona Y esto básicamente nos dará un punto de partida realmente agradable con una configuración de iluminación por defecto. Y si queremos, siempre
podemos
usar eso para explorar nuestro
entorno que estamos construyendo. Eso es bastante agradable. Entonces, una vez que
tengamos esto seleccionado, también
vamos
a asegurarnos de que los valores predeterminados del proyecto
se establezcan con un Blueprint elegido
en lugar de un C plus plus Esto, vamos a crear
algunos planos desde cero dentro de este curso Luego después querremos
asegurarnos de que tenemos una plataforma objetivo
establecida como escritorio, así
como el
ajuste preestablecido de calidad como máximo. De esta manera nos
aseguraremos de que estamos obteniendo la mejor calidad
de un proyecto. Y después nosotros mismos hemos comenzado el contenido y el trazador de rayos, queremos asegurarnos de que
ambos estén marcados por el contenido de la matanza Si tuviéramos que seleccionar
esto, obtenemos activos
adicionales que se proporcionan por defecto
dentro de Unreal Engine Pero honestamente, solo
están gastando el espacio plegado en sí
para el proyecto. Y ahora vamos a estar usando cualquiera de los contenidos para siempre. Así que asegurémonos de
que tenemos esto marcado. Ahora para el trazado de rayos, sí
desprende
mejores reflejos si tienes este tono grueso, ya que te da un
método diferente para previsualizar el mundo. Pero eso es eso
por supuesto, una actuación. Y al final de este curso, vamos a estar
preparándonos para renderizar nuestro trabajo terminado
así que ni siquiera
tenemos que preocuparnos por esto de todos modos. Después de seguir adelante,
conseguimos la ubicación del proyecto, que si quieres cambiarlo, vamos a tener que hacer clic
en este icono de aquí. Y sólo voy a
conseguirnos una nueva carpeta. Todo este Unreal Engine
cinco proyecto así. Solo voy a ir dentro una carpeta, haz clic en Seleccionar carpeta. Y ahora va a cambiar
la ubicación o el proyecto. Entonces después de lo cual el nombre del
proyecto en sí
va a terminar en
esta ventana de aquí. Así que adelante para hacer
clic en él y eliminarlo, y luego simplemente podemos
cambiar el nombre. Entonces, por ejemplo,
sólo voy a llamar a esta
choza de ambiente. Así. Entonces, una vez que hayamos
terminado de configurarlo dentro del navegador de Unreal Engine, ahora
podemos seguir adelante
y hacer clic en
el botón, el crear, que
configuraremos cargando nuestro proyecto Y después de que termine de
cargar todo, nos cargaremos a nosotros mismos y al proyecto de Unreal
Engine. Eso va a
ser para esta lección. Fue uno bastante corto. Acabamos
creándonos un nuevo proyecto. Y luego en la siguiente
lección vamos a repasar una rápida introducción
al sistema Unreal Engine CY y el diseño
general del programa Así que muchas
gracias por ver y te veré en un rato.
3. Introducción al diseño de UE5: Hola y bienvenidos
a todos a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente Y nuestra última lección
la dejamos
creándonos un proyecto dentro de
Unreal Engine cinco Y ahora voy a lanzar un rápido video tutorial Introducción al
agua en Unreal Engine five UI, que te ayudará a familiarizarte
más con el programa y facilitarte
dentro del Entonces sin más preámbulos, vamos a meternos en ello y
voy a ver en un rato. Hola y bienvenidos a todos al video tutorial de
Unreal Engine five
basics, en el que
vamos a
presentarnos al software de tubería Unreal
Engine Así que Unreal Engine
five es un motor que se desarrolló en primer lugar
como un motor de juego De estos días. También
se ha utilizado ampliamente dentro de nuestros
campos creativos,
como la arquitectura
y las industrias cinematográficas. Pero incluso con toda
esta versatilidad y cambios de
diseño para atraer a
las otras industrias, mucho sobre el
co-diseño Water Layout se
ha mantenido como
los motores del juego Y ahora mismo vamos a
pasar por el código de diseño de la celda sería más fácil de seguir a
lo largo de las lecciones futuras. Entonces lo primero es lo primero, vamos a empezar
con la esquina superior izquierda Y dentro de él
encontraremos el botón Guardar, que podremos usar Control
y S para guardar nuestro proyecto. Esto sin embargo, sólo
salvará el nivel actual. Y si estamos haciendo cambios
fuera del propio nivel, digamos que estamos editando un
material o un activo. Tendríamos una ventana diferente en la
que estamos trabajando. Y tendríamos que salvar
esto independientemente. Entonces tendría un botón de guardar o podemos hacer clic en Control y S, y eso guardaría la ventana en la que estamos
trabajando solamente. Entonces, básicamente, si estamos trabajando
con una ventana diferente, tenemos que asegurarnos de
que lo guardamos. Y luego después,
si estamos haciendo cambios o el nivel en sí, tenemos que guardar
esto después. Entonces, si tuviera que cambiar esto, solo
podemos tenerlo guardado haciendo clic en Control y
S Y Ahorrando, hemos hecho un nuevo nivel. te pedirá nombrarlo y seleccionar dónde va a estar
tu ubicación para el nivel Después después
tenemos el modo de selección. Por defecto, vas a
estar dentro de un modo selecto, que podrás usar para hacer selecciones
dentro de tu activo. También puedes seguir adelante y usar esto para
cambiarlo a Paisaje, Follaje, Malla, dolor y
otros tipos de modos. Solo para cambiar
tu flujo de trabajo dependiendo de
lo que estés trabajando. Pero por defecto, la
mayoría de las veces, digamos que el 80% de las veces
estarías trabajando en un Modo selecto. seguir adelante, tenemos
rápidamente en el proyecto, este botón te permitirá
agregar más activos
a tu proyecto. Los simples predeterminados en los que normalmente
ingresarías dentro del, cualquier tipo de software de renderizado. Así Luces Básicas,
Formas y tal. Y nos encontramos aquí, si
quisieras buscar dentro de él, puedes hacer click en él y
buscar luz, por ejemplo. De esta manera sería capaz de ver todos los activos con
luz dentro de su nombre, lo que hay que
tener en cuenta sin embargo, es que al hacer clic en él, hay
que asegurarse de que su ratón se mantenga igual dentro de este
icono de aquí. De lo contrario, si tuviera
que, por ejemplo, arrastrar mi mouse a Shapes y
luego buscar luces. Se nota que solo
lo busca dentro de la ubicación de las formas. Siempre que estés buscando un activo desde dentro de esta barra, solo asegúrate de mantener la boca estable dentro de
este ícono así. A continuación, tenemos un icono que
si tuviéramos que hacer clic en él, podríamos tener algunas opciones para crear Clases de
Blueprint Los planos funcionan de manera similar
a una especie de prefabricada. Sin embargo, en aras de la introducción a Unreal
Engine five Layout, no
necesitamos
meternos demasiado en él. Entonces, y al siguiente tenemos
una secuencia de niveles y secuencia
maestra que
podemos agregar desde este
botón de aquí. Esto se usa cuando
vamos a necesitar configurar nuestro
proyecto para ser renderizado. Pero nuevamente, sigamos adelante
con el resto de la maquetación. Tenemos un botón de reproducción. Esto apenas
arrancará el proyecto. Y si tienes una plantilla de
tercera persona, por ejemplo, como yo, y solo hará que tu
personaje se juegue. También pondrá en marcha todas las
simulaciones y demás. Así que esto hace que sea muy
agradable simplemente revisar tu proyecto y por qué
no hacemos clic en Reproducir. Llegamos a estar cargados
dentro de nuestro nivel. Y ahora podemos
caminar alrededor de él y realmente experimentar lo que es estar dentro de
nuestro nivel de construcción. Podemos saltar por ahí, podemos correr
como quisiéramos que fuera. Y en realidad es
bastante agradable ver cómo éramos dentro de
nuestro propio nivel Build. También tenemos estos
tres puntos por aquí, que si fueran a hacer clic en él, tenemos algunos ajustes adicionales Simulando todo el proyecto Esto solo
te permitirá presionar el botón Reproducir, pero sin necesidad de perder el control
sobre el modo de edición. Nuevamente, en realidad no necesitamos
entrar demasiado en ello. Pero básicamente esta
sección de aquí, vamos a jugar y
detener tu proyecto. Entonces después
tenemos plataformas. Pero esto es sólo para
cuando estamos rompiendo todo
nuestro paquete como juego. Y realmente no necesitamos
preocuparnos por esto. Así que sigamos adelante y sigamos adelante. Después. Tenemos
un botón de configuración. Esto incluirá
una especie de configuración
como Configuración del proyecto
y complementos, que también se pueden encontrar dentro esta
esquina superior izquierda de aquí Entonces Básicamente esto solo
asegura que todo
esté en un solo lugar. Realmente no necesitamos
pasar por ello. Por lo general, no son necesarios para cuando estamos
creando o escena. De todas formas, pasando, el outliner. Outliner tendremos todo lo que contiene dentro de tu nivel Entonces tendrá todos los
activos dentro de él. Y ahora mismo, si
tuviera que seleccionar algún tipo de activo
de dentro de este nivel, como este de aquí. También hará
una selección dentro de
nuestro outliner de inmediato . Después de lo cual,
tenemos la pestaña Detalles. pestaña Detalles
te dará todo tipo de opciones para tu Activo seleccionado. Por lo que incluirá todo
el tipo de información que requiere para ser
colocada dentro del mundo. Entonces, por ejemplo, en primer lugar, tenemos transformaciones
y esto incluirá la rotación escalada en la ubicación
sobre este activo específico También contamos con el tipo
de usuarios de Malla Estática, así
como los materiales. Cada tipo de activo tendrá su tipo único de
información dentro de él, que se puede encontrar en
la pestaña Detalles. Después de lo cual, si bajamos
a la esquina inferior izquierda, nos
conseguimos cuántica
condujo nuestro registro de salida Y el cajón cuántico CMD
está por defecto oculto. Pero si tuviéramos que hacer clic en él, lo conseguimos que se abra. Ahora si hacemos clic en cualquier
otra cosa fuera de
la puerta de contenido, por defecto, lo estaremos ocultando. También podemos abrir el jar de contenido haciendo
clic en el control y el espacio para darnos un fácil acceso a donde se encuentran
nuestros archivos. Pero un rover de contenido es
básicamente un administrador de archivos. Guardas todas tus
carpetas, todos tus activos. O no sólo el nivel, sino para todo el proyecto
del Unreal Engine five, también
podemos acoplar
la puerta de contenido haciendo clic en este
botón de aquí Al seleccionarlo,
simplemente nos aseguramos que siempre van
a estar dentro de la dislocación Y a pesar de que hacemos clic fuera del cajón de contenido y todavía va
a estar dentro de él. Ahora podemos
deshacer fácilmente este paso
simplemente haciendo clic en la pestaña menor
no revelada Y podemos abrir el país y Java
tal como solíamos hacerlo, así haciendo clic en el control
y los registros de espacio y salida son bastante útiles
para cuando
queramos encontrar
alguna información. Si algo nos está
dando errores. Si nuestro trabajo no está
enfocado en la codificación, no lo usamos exactamente a menudo. Sigamos adelante y
cerremos esto. Cmd es útil de vez
en cuando para cuando
queremos hacer un comando este momento no
voy a meterme demasiado en ello,
pero podemos
aprovecharlo y hacer cosas como tomar
capturas de pantalla de
alta calidad u obtener un tipo diferente de vista
dentro de nuestra Viewport Bien, entonces ahora caminamos todo
el camino alrededor o ventana. Ahora por fin
vamos a seguir adelante y hablar de lo que hay en
medio de ello. Por defecto, vamos a
conseguirnos un adelanto. Volviendo al
controlador de contenido dentro de él. Necesitamos habilitar
ciertos ajustes. Al hacer clic en este
botón de aquí, podremos ver el tipo de
carpetas diferentes que tenemos. Por lo general,
te recomiendo que habilites el show Engine content
y show Plugin content. Alguna vez obtienes más para sacar más provecho de nuestra tubería
Unreal Engine Entonces, después de habilitarlo, obtienes una carpeta de
una carpeta de contenido de datos,
que tiene Engine. Esto tendrá todo tipo
de presets y plugins que podemos hacer uso y acelerar nuestro proceso
creativo Sin embargo, algo a tener
en cuenta es que esto no
forma parte de nuestro contenido. Entonces básicamente, esto ya está
dentro de la carpeta motores. Y si tuviéramos que cambiar
alguna de estas carpetas, básicamente la
estaríamos
cambiando por
todo Unreal Engine cinco decir, que incluso si
creas un nuevo proyecto, las cosas que
cambiamos dentro de él,
dentro de esta sección, de
acuerdo a ser cambiadas a lo largo de la totalidad todos los demás proyectos también. Es por ello que por
defecto en un conjunto de ocultos para asegurarse de que ninguno de los contenidos que establece
Unreal Engine cinco en sí se cambie de ninguna manera y se equivoque a lo largo de
todos los proyectos Pero podemos evitar esto
simplemente sabiendo que no
podemos cambiar nada dentro de
la propia carpeta Engine. Y es mejor,
cada vez que hacemos uso de esta carpeta de contenido, es simplemente haciendo una copia de
lo que esté dentro, luego arrastrarlo a
tu contenido nos llevó a
asegurarnos de que el uso solo está
configurado para el proyecto en sí De esta manera, podemos hacer
tantas cadenas que queramos sin arruinar
todo el Unreal Engine, cinco pilas de contenido Y eso va
a ser para Unreal Engine, guía de introducción a
la interfaz Espero que hayas sacado mucho de ello y te
sea bastante útil en el futuro para tus proyectos de Unreal Engine Y ahora
volvamos al curso. Bienvenidos de nuevo a todos. Espero que un
video rápido te haya ayudado a obtener una mejor base
para el programa, te
permita
seguir las puntuaciones. Entonces ahora cubrimos todo
alrededor de la ventana. Y ahora en la siguiente lección, realidad
vamos a profundizar en el propio informe y cómo navegarlo dentro del nivel 3D que tenemos frente a nosotros. Así que muchas
gracias por ver y voy a ver el siguiente.
4. Introducción al visor de UE5: Bienvenido de nuevo y corre
a través de Unreal Engine five, Guía para
principiantes para
construir un entorno En la última lección, la
dejamos al
familiarizarnos con la interfaz de usuario general dentro del software
Unreal Engine five Y en esta lección,
vamos a seguir
familiarizándonos con el programa Y esta vez sólo vamos
a bajar los conceptos básicos para la navegación
dentro de la propia ventana gráfica Así que vamos a meternos directamente en ello. Voy a lanzar
un video ahora mismo, y voy a ver otro lado. Hola y bienvenidos
a todos a Unreal Engine five, Guía
Fundamentos para
el movimiento de la cámara Y vamos a comenzar
presentándote el
tipo de movimientos de cámara dentro de Unreal Engine cinco para ayudarte y
seguir las lecciones
más fáciles de comenzar dentro de la más fáciles de comenzar dentro sección metálica
del software,
tenemos una vista
de cámara en perspectiva por defecto Y usando esto, podemos
mover nuestra cámara alrededor. Lo principal que
debes recordar
para cuando estás moviendo
tu cámara es que al sostener Alt y malvado
uno de los botones del mouse, podrías hacer
cierto movimiento. Entonces, por ejemplo, manteniendo presionado
Alt y el botón izquierdo del mouse, podrías rotar
tu cámara así. Al mantener presionado Alt y el botón
central del mouse, puedes mover tu
cámara así como así. Y finalmente manteniendo pulsada la tecla Alt
y el botón derecho del ratón. Si tuviera que desplazarse hacia arriba
y hacia abajo usando este movimiento, podrá acercar
y alejar su vista. Alternativamente, puedes
simplemente desplazar la rueda del mouse y acercar o alejar
el proyecto así. Ahora bien, si queremos acercarnos al objeto seleccionado, lo que podemos hacer es, si tuviera que seleccionar esta
casilla de aquí, por ejemplo, puedo hacer clic en la letra F y se acercaría a la
derecha sobre el objeto. Ahora podemos usar esto para
girar nuestra cámara alrededor y simplemente a nivel del mar con el
objeto seleccionado como centro. Si queremos seleccionar uno
diferente y hacer clic en F con zoom en nuestros activos. Y si el ácido es más grande, como este plano
de tierra por aquí, por ejemplo, si tuviéramos que hacer clic en F, se alejaría y se
aseguraría de que la cámara vea como toda la
selección dentro de nuestra vista. Pero esto es bastante
bueno para cuando
queramos acercar nuestra selección. Sin embargo, sí
hay que tener cuidado. Ya que si nosotros, por ejemplo, tuviéramos que seleccionar el
cielo y hacer clic en F, se alejaría todo el camino. Realmente no queremos que
esto suceda. Así que asegúrate de que antes de
hacer clic en F, tu selección no sea
algo así como una esfera Sky. Ahora bien, si quieres tener
más control sobre la cámara, y digamos que quieres que sea
similar a un juego en primera persona, lo similar a un juego en primera persona, que puedes hacer es
mantener pulsado el botón derecho, podrías ingresar a una especie de modo de movimiento de cámara
dentro de tu editor Ahora mismo, si tuviera que
mantener pulsado el botón derecho, simplemente
puedo rotar
mi cámara como si se tratara de una
especie de juego en primera persona Ahora bien, lo bueno de
esto es que si tuviéramos que
mantener pulsado el botón derecho y usar WASD, podríamos movernos
por nuestro activo así Entonces, manteniendo pulsado el botón derecho y W podrá avanzar manteniendo
pulsado el botón derecho. Y como podemos ir hacia atrás,
a, ir a la izquierda y D a ir a la derecha. Y además, si quieres
subir directamente o bajar directamente, puedes usar la
combinación de Q y E.
Así que manteniendo pulsado el botón derecho del ratón y manteniendo pulsado Q, puedo directamente ellos
mandan nivel de antera De igual manera, manteniendo pulsado el
botón derecho y manteniendo presionado E, podemos subir al nivel
así como así. Ahora bien, si la cámara es un
poco demasiado rápida o demasiado lenta, podemos hacer uso de este icono
en la esquina superior derecha, que dice la Velocidad de la cámara. Si tuviéramos que hacer clic en él, podemos usar el control deslizante de aquí. Tú estableces la velocidad de nuestra cámara. Entonces, por ejemplo, si lo
pusiera en uno, tendría una cámara muy lenta. Y seríamos capaces de tener
un control muy fino sobre dónde está nuestra cámara
con modo editor. Configura hasta ocho. Ser capaz de ir muy rápido
arriba y abajo así. Pero por defecto, debería
establecerse en algo así como hay un valor debajo de
él que se establece en uno. Si tuviéramos que
establecerlo en, por ejemplo, esto se multiplicará o para la
velocidad sea hasta ocho. Entonces ahora mismo, si tuviera
que subir y bajar, notaríamos que
es mucho más rápido. Entonces esto es bastante útil para cuando estamos trabajando
con diferentes escalas. Yo personalmente solo
te recomiendo que uses este valor. O cuando vas
arriba y abajo en escalas. Por ejemplo, si
estás trabajando con escala
planetaria de escalado, queremos que esto
se incremente a, por ejemplo, como 14. Y entonces de esta manera
sería capaz de salir todo el camino muy rápido
fuera de un nivel. Pero por defecto,
manteniéndolo en un extremo, simplemente escalando esto hacia arriba y hacia abajo. Lo haremos bien Dentro de la vista en perspectiva, también
tenemos un par de
nuestros modos de percepción. Y esos serían haces en la esquina superior izquierda de la ventana para la cámara de
perspectiva. Entonces ahora mismo lo hemos
puesto en prospectiva. Podemos cambiarlos para que sean arriba, abajo, izquierda y derecha. Y lo que esto
haría es básicamente, te ayudará a obtener
diferentes tipos de uso para nuestro nivel ahora mismo
porque estoy listo para abajo. Si tuviera que ponerlo a la izquierda. Y si no ves nada, siempre
podemos hacer
uso de la letra F y volver al
nivel así como así. Así que esto es bastante útil
para cada vez que estamos creando entornos
y Activos. Y solo queremos
asegurarnos de que se vean bien y proporcionales al resto de nuestro Nivel y desde
todos los lados de los ángulos. Nuevamente, por defecto, esta
será nuestra perspectiva. si quieres cambiarlo para que Sin embargo, si quieres cambiarlo para que
sea en varias cámaras, y quieres ver
varias de ellas a la vez. Podemos hacer clic en la parte superior derecha dentro de nuestro
botón Modo de vista aquí,
usted hace clic en Maximizar el punto de vista de
restauración. Entonces de esta manera obtenemos tres ventanas gráficas
diferentes, todas desde las cuales son diferentes
tipos de perspectivas Ahora, aparte de una perspectiva, todas las demás se establecerán por
defecto en wireframe Si no quieres que
esto suceda, siempre
podemos
configurarlos para que estén encendidos,
sobre todo a la hora de
diseñar un nivel. Este tipo de vista
puede ser bastante útil para volver a una vista, lo que tenemos que hacer es ubicar nuestra cámara de perspectiva y clic en este botón de aquí. Nosotros hemos sido esta
perspectiva. También podemos cambiar la forma en que nuestra cámara percibe todo
el nivel Y ahora mismo se dice
que es defecto de tapa, lo que significa que todo
el sombreado
se vería con
sombras adecuadas y todo eso Entonces para cambiar eso, tendríamos que hacer clic en él. Y si no fuéramos a, por ejemplo, seleccionar unlit, que
te mostraría todo el Nivel sin ningún tipo de sombras Podemos seguir adelante y hacer eso. Obtenemos este resultado
también es algo así como un wireframe que verías unas cámaras alfa si
fueran a hacer clic en él, veríamos los tipos de
geometría que tendríamos Aquellos tranquilos, agradable de saber, sobre todo si compras accidentes, a veces da clic en uno de ellos y no sabes
cómo salir, siempre
puedes ir en
este botón de aquí y seleccionar DEJAR después. También tenemos
icono de show por aquí. Esta te
conseguirá diferentes tipos de visualizaciones para tu
respectiva cámara Pero lo que necesitas
saber sin embargo, es si tienes algo que está un poco
apagado, como por ejemplo, ahora mismo
tengo mi grilla, que apenas es visible, pero a menudo es bastante útil para cuando estamos creando o nivelando. Pero si esto no es
visible, por ejemplo, si tengo esto apagado
con este botón de aquí, y quería encenderlo, pero no
sé cuál es exactamente. Siempre podemos seguir adelante
y hacer clic en Usar predeterminado. Esto traerá de vuelta todos
los valores predeterminados seleccionados que suele ser configurado
por la plantilla por defecto Y eso es prácticamente todo. Hay tres controles de cámara. Espero que hayan disfrutado el video. Y ahora
volvamos al curso. Bienvenidos de nuevo a todos. Espero que el video haya sido
informativo y te haya dado algunos buenos conocimientos previos para ayudarte a
seguir este curso. Y en general, dentro de cualquiera de los Unreal Engine
cinco proyectos en los que vas a estar
trabajando en el futuro Pero eso va a ser
a partir de esta lección. Muchas gracias por ver. Y luego en la siguiente lección, vamos a
empezar por
construirnos una caja gris. Así que muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
5. Bloquear el diseño básico: Bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la dejamos
fuera al
familiarizarnos con el
software general y su ventana gráfica Y ahora en realidad
vamos a empezar a trabajar en el propio proyecto. Entonces antes de hacer eso, recomiendo que
en lugar de usar todo
este nivel que ya tiene
objetos de plantilla dentro de
él, podría ser más fácil
comenzar por conseguirnos una plantilla completamente nueva
sin activos dentro de ella. Entonces vamos a ir a
la esquina superior izquierda. Vamos a hacer clic en Archivo y vamos a
seleccionar nuevo nivel. Y luego nos vamos a
asegurar que seleccionamos Básico. Una vez que tengamos eso,
vamos a hacer clic en Crear y
conseguirnos un nivel completamente
nuevo sin plantilla o cualquiera de los activos
adicionales es solo un cielo bonito que ya tiene la iluminación predeterminada y un cuadrado simple
para que podamos trabajar. Entonces ahora mismo
vamos a estar trabajando en escribir una sencilla
caja gris para nuestro entorno. Y lo vamos a
hacer consiguiendo una habitación con
una afeitada para trabajar. Y luego solo vamos
a usar objetos básicos y construirlos solo para tener una idea general de con qué
vamos a estar trabajando. Entonces para comenzar,
vamos a hacer clic en el icono más dentro de la esquina
superior izquierda. Y vamos a
flotar sobre las formas. Y nos vamos a conseguir un cubo haciendo clic en él, vamos a conseguir
un cubo justo en medio
de nuestra ventana gráfica Entonces si queremos,
podemos comenzar
consiguiendo que nos cuidemos
dentro del centro del mundo. Todo lo que vamos a hacer es dentro de
la esquina inferior derecha, dentro de la pestaña Detalles, vamos a pasar
al paso de transformación, que se encuentra en la
parte superior de nuestra pestaña Detalles Y vamos a
restablecer la ubicación a estos valores predeterminados de ceros 00 Podemos hacerlo haciendo
clic en restablecer esta propiedad a su
valor predeterminado botón de aquí. Y una vez que hagamos eso,
vamos a conseguirnos un objeto justo en
medio de nuestro mundo. Ahora, si queremos que nuestra cámara esté posicionada al
centro de ese objeto, podemos hacer clic en F y
automáticamente se encajará o la cámara con nuestra selección para
posicionarse dentro del
centro de nuestra cámara. Entonces ahora que
lo tenemos así
vamos a empezar por
conseguir algo de elevación. Entonces vamos a crear unas
celdas y ambiente en el que tendrás un
bonito sombrero en la parte superior. Y luego también tendremos una zona de agua con un
puente colgando de ella. Entonces, ¿qué vamos a hacer para que podamos configurarlo? Vamos a conseguir nosotros mismos y elevación usando esos cubos. Y primero, en realidad
sigamos adelante y hagamos todo este cubo
un poco más grande. Podemos hacer clic en nuestro para
entrar en el modo de escala. Y luego en el artilugio, entre las secciones de gizmo rojo y
verde, hay una sección media Y si tuviéramos que hacer
clic y mantener, podemos ampliar todo nuestro cubo, que solo lo hará
en los valores x e y De esta manera,
básicamente estamos estirando todo
nuestro cubo de
la manera que no
afectaría a los valores z. Y somos capaces de hacer esto, obtenemos una buena base
que aunque ya
hemos
establecido nuestra base, vamos a establecer nuestras propias formas
primitivas y simplemente
tenerla un poco bien posicionada
dentro de nuestro mundo. Entonces, cuenten que podemos seguir
escalando esto hasta que
obtengamos un valor de, digamos que podemos
tener un valor de seis Y si tuviéramos que presionar Play, podemos ver el tipo
de escala que tenemos. En realidad, sigamos adelante
y escalemos esto aún más. Hasta un valor de diez. Y eso nos va
a ir mucho mejor . Pero ahí tienes. Vamos a tener este tipo
de plataforma pequeña para trabajar. Entonces después de tener esto, vamos a hacer clic en W para
entrar en nuestra herramienta Mover Gizmo Y vamos a sostener
Alt y movernos hacia los lados, lo que lo duplicará Ahora para rehacerlo, simplemente
voy a hacer clic en
Control Z para deshacer mi acción anterior y
luego la volveré a hacer Entonces mientras
sostengo Alt, en realidad solo voy
a hacer clic y arrastrar sobre esta flecha verde por aquí y simplemente moverla
hacia los lados, así Y si te das cuenta, tengo algo de chasquido encendido Entonces estoy usando la
esquina superior derecha para el chasquido. Y todos estos están
encendidos con la configuración predeterminada activada. Y más adelante. Cuando vamos
a querer apagarlos, vamos a poder hacer
precisamente eso con por ahora. Nos ayudará a
posicionar
correctamente todos nuestros activos y a trabajar
dentro de un espacio restringido. Acelere nuestro proceso general
para configurar nuestra caja gris. Entonces ahora que tenemos dos cubos, vamos a
posicionar otro cubo ligeramente más alto que
el anterior. Y en realidad vamos
a hacer clic en r. y esta vez creo que podemos simplemente
extenderlo en valor z, que hará que esto sea
un poco más alto así. Y vamos a
posicionarlo solo para decidir o para nuestro
cubo así como así. Para que no tenga
que ser perfecto. Sólo los estamos usando como base. Y así de esta manera vamos
a tener algo de elevación. Entonces ahora lo que vamos a
hacer es que vamos a establecer una ubicación para donde
queremos que vayan nuestros objetos. Y creo que podemos comenzar
haciendo clic en el Plus, consiguiéndonos un nuevo cubo Se va a crear uno nuevo. Y así no tendríamos que
preocuparnos demasiado por escalar. Y ahora solo
vamos a aplaudirlo un poco y usar el escalado x solo para
estirarlo hacia un lado Y comenzaremos por
conseguirnos una
forma básica para el puente. Creo que es la mejor
manera de empezar. Entonces estoy pensando es que
probablemente querremos tener el puente para estar tocando la sección superior de esta plataforma general. Y vamos a querer que sea, colóquelo justo al lado
de esta zona de aquí. Ahora por defecto, tanto para los materiales
van a ser blancos, así que va a ser
algo difícil de ver. Entonces lo que recomiendo hacer es que
si vamos a la pestaña de detalles, podemos desplazarnos un poco hacia abajo, luego una sección de material. Y al hacer clic en
esta pestaña de aquí, abrimos todos los materiales
predeterminados de Unreal Engine que tiene Ahora bien, si tuviéramos que
desplazarnos por toda esta lista, obtendremos nosotros mismos la
forma básica de instancia material. Y esta por defecto nos
va a dar una base realmente agradable para el tipo de material
gris. Así que sólo podemos trabajar con
estos dos tipos de colores. Obtienes un buen contraste
y simplemente configuras la forma general en la que
queremos que se establezca nuestra estructura Y ahora mismo, solo los
vamos a usar para
conseguirnos una
especie de caja gris muy bonita. Y sólo
vamos a extenderlo. Es sólo un poquito más. Voy a pasar por
esta área y hacer clic en reproducir solo para ver cómo va a quedar
mi personaje. En lo que respecta a la escala general. Creo que esto es un lugar tranquilo, agradable, pero probablemente queremos que se extienda un
poco más así. Y en realidad no solo eso, probablemente
deberíamos
tener
un poco de puente para ir de
lado también, para adentrarnos más en la morsa donde tendremos nuestro cuerpo de agua Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a sostener Alt y vamos a arrastrarlo afuera así para hacer un
duplicado de este activo, entonces vamos a
colocarlo de lado así Debido a que tenemos una herramienta de
chasquido, nos va a permitir girarla 90 grados y obtendremos una perpendicular
al otro activo Entonces ahora lo tenemos así
creo que podemos levantarlo un
poco así
y arrastrarlo a un lado. Ahora por lo que parece, esto podría ser un
poco demasiado largo. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a hacer clic en nuestro y estrujar este puente
un poco más abajo así, y ponerlo a un
lado así Ahora en cuanto a la casa, en realidad
voy a duplicar la misma zona de
puente que tenía. Y lo voy a posicionar justo encima de
esta zona así. Entonces voy a
estirarlo. Y en realidad sólo voy a convertirlo en este
tipo de cubo así. Y si la plataforma que estamos
teniendo no es lo suficientemente grande, siempre
podemos hacerla más grande. Así que en realidad voy a agarrar ambas
plataformas
así que haz clic en R y estirarlas
hacia un lado así. De esta manera vamos a tener una
mejor comprensión de cómo va a quedar
nuestra casa dentro de este entorno. Entonces ahora mismo tenemos configuración de
par de cubos. Y estoy pensando que
tal vez vamos a tener esta casa un
poco más a un lado así. Y la forma en que pienso
tener nuestra estructura es que quiero tener
un poco de casa extendida a
un lado. Y luego quiero tener alguna área o donde
tendremos nuestra azotea solo como un área exterior o
nuestra ubicación para
nuestra estructura con
un bonito banco de banda y una configuración de chimenea. Y luego tendremos
otra ubicación para una estructura de poder solo
para cubrir el costado. Así que
en realidad vamos a duplicar este cubo y
configurarlo de una manera que
va a ser en realidad, sigamos adelante y
rotemos así. Y vamos a
configurarlo para que quede lado y
colocarlo así así Entonces ahora con esto, podemos visualizar como
va a quedar. Y estoy pensando, sí, adelante y
aceleremos un poco
el proceso y consigamos algunos activos más
dentro de esta área. Así que pienso en primer lugar, solo
quiero posicione como puente un
poco más al frente. Quiero terminar la puja para
estar yendo hacia atrás, pero no quiero
que se complete por
dentro porque
queremos romper toda la
silueta de nuestro entorno. Y ahora mismo solo estamos
jugando con las formas, tratando de obtener
el diseño general de la manera que queremos que sea y cómo se va a
configurar dentro de nuestro entorno. Y en realidad, solo quería
sacar a colación un poco atrás. Creo que podríamos tener algo de follaje sentado al
frente y eso nos ayudará a romper
esta pared vacía de aquí. Y creo que podríamos tener algo polaco por aquí y
esta distancia también. Y en realidad, creo que podemos sacar esto
solo un poco más porque quiero tener un tipo de puerta aquí como entrada. Y esto nos ayudará a
ver que todo nuestro edificio
va a quedar así estoy pensando que esto
podría quedar bastante bien Tal vez queramos extender esto
un poco así. No queremos exagerar. Solo queríamos tener una especie de estructura casual así. Y ahora lo que podemos
hacer es simplemente hacer uso del
resto de los activos. Y en realidad sólo voy
a duplicar este puente y convertirlo en un cubo
más pequeño, así. O incluso. Sólo
voy a desplazarme hacia arriba dentro de un paso de transformación
dentro de un panel de detalles. Y me gustaría que reiniciáramos
la transformación de escala. Entonces, al hacer clic en este ícono de
reinicio de aquí, solo
vamos a
conseguirnos un cubo predeterminado con que si solo
tuviéramos que
escalarlo así, podremos
obtener una buena especie de soporte para
todo nuestro puente así. Creo que solo podemos
bajar esto así y obtener un
buen tipo de apoyo. No tenemos que preocuparnos de
que vaya demasiado dentro
del piso. Solo tenemos que enfocarnos en la forma
general de nuestra configuración
para el medio ambiente. Entonces, la razón por la que hacemos nuestra
caja gris suele ser para obtener una especie de
flujo general de cómo
queremos que se estructure todo nuestro entorno
. Y de esta manera
nos ayudará a enfocarnos en configurar nuestros activos más adelante y no tendríamos
que preocuparnos
demasiado por ello de cómo estaría
surcando la
estética general . Así que en este momento solo estamos
jugando con las formas, obteniendo la configuración general del
diseño. Y esto solo nos ayudará a facilitar nuestro
proceso más adelante. Entonces en este momento solo estamos jugando con
las formas así. Y creo que podemos tener
algo así. No queremos tener
demasiadas de estas encuestas aquí. Pero definitivamente
creo que necesitamos tener algunos de ellos en esta
zona por aquí, uno en un extremo y
uno en el otro. Y luego podemos
agarrarlos a ambos mientras sostenemos a Shift. Y estamos otra vez, En realidad lo siento, sólo
voy a hacer clic en Control
Z para deshacer mi selección. Entonces voy a sostener Alt y arrastrarlo así
para hacer un duplicado. Y en realidad este
no está tocando porque obviamente es
un poco más alto, así que sólo vamos a
levantarlo un poquito. Y ahora sólo
voy a duplicar esto así y ver cómo
se ve esto desde la distancia. Creo que esto tiene justo lo suficiente. No necesitamos
exagerar demasiado. Quizás quieras tener el patrón para estar un poco
más centrado así. Entonces la puerta, los huecos
estarían más o menos espaciados muy bien
entre sí. Creo que eso va a
quedar bastante bien. Bien, entonces ahora para romper
el sólido para esta zona, vamos a conseguir
nosotros mismos Number cube. En realidad, sólo vamos a duplicar el área
de este puente. Y vamos a
configurarlo como un bonito tipo de techo que vamos
a estar usando. Así. Ahora, por defecto, el
Unreal Engine no
tiene muchas opciones para
el boxeo gris Y como es un motor de juegos, no
va a tener mucha funcionalidad de
modelado. Podemos aumentar ese DO
usando un complemento para el kit de herramientas de
modelado. Pero voy a mostrarles cómo
habilitar eso en nuestra próxima lección. Y vamos a
hacer uso de formas
más interesantes para construirnos un
techo para esta zona. Y luego solo vamos
a jugar con conceptos básicos
de un kit de herramientas de
modelado. Así que muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
6. Habilitación del plugin y ahorro de nivel: Bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección
con después de todo, al crear algunas de las
formas básicas para nuestro entorno, que vamos a utilizar como caja gris base
dentro de nuestra escena, configuramos nuestros activos, pero ahora mismo todavía no hemos terminado del
todo. Tenemos que averiguar cómo
vamos a montar este Techo y vamos a seguir
trabajando en esta caja gris. Pero antes de hacer eso, necesitamos configurarnos
un modo de modelado. Entonces, al hacer clic en este
botón de aquí, si no estás viendo una pestaña del kit de herramientas de
modelado, entonces tenemos que asegurarnos habilitarnos y
modelar Plugin. Y podemos hacerlo entrando en la pestaña Editar,
haciendo clic en plugins. Y luego vamos a
buscar modelos. Así. Vamos a
conseguirnos modelar kits de herramientas, modo editor Así que vamos a
asegurarnos de tener esto habilitado. Vamos a hacer clic en Sí. Y luego a la derecha, esquina
inferior derecha
va a ser algo que
diga que debes reiniciar tu
Unreal Engine para que surta efecto, lo que vas a tener que hacer es
hacer clic en Reiniciar ahora, que asegurará que lo
que asegurará que habilitará todo el Así que solo asegúrate de
tener esto habilitado. Y creo que en realidad te
pedirá que ahorres
tu nivel también. Entonces, antes de seguir adelante, me olvidé totalmente de
decir sobre este nivel porque en realidad hemos
trabajado para cerrar esto. Vamos a hacer clic en
Control y S, y se va a
abrir guardar como. Y eso simplemente nos
preguntará dónde queremos
salvar el nivel. Entonces, como no
lo hemos guardado, solo
necesitamos asegurarnos de hacer clic en Guardar y solo nos va a dar el
nombre predeterminado de nuevo mapa que
en realidad después para que podamos asegurarnos de que cada vez que
abrimos este proyecto, se cargue dentro de
este nivel específico. Vamos a ir en
la esquina superior izquierda, clic en ventanas, y asegurarnos que tenemos que ir a la Editar. Y vamos a ir a la configuración
del proyecto. Dentro de ella. Vamos a hacer
clic en Todas las configuraciones. Y luego vamos a desplazarnos hacia abajo hasta llegar
a los mapas predeterminados. Entonces no está muy lejos, o en realidad podríamos simplemente
buscar mapas predeterminados. Y eso solo
abrirá toda esta pestaña. Y vamos a querer
asegurarnos de que cambiamos la edición, Mapa de inicio del
editor
y el mapa predeterminado del juego. Entonces, si fuéramos a cambiar a
ambos a nuevo nivel. Y luego segundo, haga clic en el
mapa en tercera persona, seleccione nuevo mapa. Y vamos a conseguir que los
dos se ahorren. Ahora, cada vez que los reabramos
este proyecto, de nuevo, solo
va a poner
todo nuestro nivel que tenemos actualmente y simplemente
abrir nuestro proyecto a
lo largo de esta escena Así que ahora podemos hacer clic en
Control y S para asegurarnos de que está guardado. Y esto solo
contendrá básicamente todo nuestro
nivel así. Así que ahora, volviendo a lo que
teníamos, el modo de modelado, una vez que lo reiniciamos
y el Plugin habilitado, nos vamos a meter
dentro de esta pestaña seleccionada de Modo Haga clic en él. Vamos a ponernos en modo modelaje. Vamos a
conseguirnos una nueva ventana con un montón de opciones. Y para ser honestos, hay
muchos de ellos para usar. Simplemente tiene alguna funcionalidad realmente
agradable y los vamos a pasar por ellos dentro del curso
para que algunos de ellos
al menos te muestren el uso básico
fuera del Modo de Modelado. Entonces en este momento lo
que queremos es que solo queremos hacer uso
de las nuevas Formas. Y comenzaremos por
crearnos una caja tal
como lo hicimos anteriormente. Si tuviéramos que hacer clic en
la caja y luego
tenemos un montón de
opciones de salida para elegir. Por defecto se va a
decir con la anchura, profundidad y altura como 100, y la
subdivisión habitual de 111 Así que eso nos va a dar un cubo básico, muy básico con el tipo
estándar de vértices. Y queríamos
mantenerlos como es. También queremos
asegurarnos de que
mantenemos esto como una Malla Estática. De lo contrario no
nos va a dar el tipo correcto de malla. Y si nos desplazamos hacia abajo, obtenemos nuestras opciones
como posicionamiento y otras cosas y cómo lo
vinculamos para ser colocado Pero vamos a mantener eso
como como y luego más adelante, una vez que lo coloquemos
dentro de nuestra escena, podremos
conseguirnos una malla. Y nos vamos a
quedar con el resto como está, no
queremos ninguno de
los materiales ya que lo
estamos usando solo
para la caja gris. Y básicamente una vez que
tenemos todo ordenado, lo principal que
queremos
asegurarnos aunque dentro de esta pestaña, es que en la parte inferior donde dice Ubicación de New
Asset, queremos asegurarnos de que
se diga con carpeta Origen, eso es relativo mundial. Pero eso nos va a generar una carpeta de la que
vamos a hacer uso. Y cada vez que creamos una nueva forma primitiva
usando el modo de modelado, básicamente
generará
todo dentro de esa carpeta. Entonces después,
después de que estemos contentos con eso y en realidad solo
queremos hacértelo saber, si no tienes
un Nivel ahorrado, eso no va a funcionar
tan bien. Intentará ahorrar dentro de una carpeta de motores por defecto
porque no
podrá encontrar dónde se encuentra
el nivel. Pero sí, una vez que tengamos la carpeta
autogenerada, establecemos el mundo relativo, vamos a,
vamos a querer hacer clic
una vez dentro de nuestro mundo, y eso generará el cubo. Y luego enseguida
solo querríamos hacer clic en completar Para asegurarnos de que dentro nuestra Malla Estática que
acabamos de crear, solo tiene este
tipo de malla. Entonces, una vez que
golpeemos completo, vamos a conseguir
un cubo simple que podría
parecer que es el mismo, como lo usamos anteriormente. Pero lo que este cubo nos
permitirá hacer es porque nos
generó
una Malla Estática
dentro de esta carpeta de aquí. Nos ayudará a modificar nuestro Mesh completo más adelante
usando el modo de modelado. Así que ahora mismo, en realidad podemos hacerlo de inmediato
si tuviéramos que hacer clic en W y posicionar nuestro cubo para estar en la parte superior
de este edificio. Así. Ahí va a posicionar
y así como así. Y ahora podemos hacerle
algunos ajustes. Entonces, lo siguiente que
me gustaría que hiciéramos usando la herramienta de modelado es hacer uso de la funcionalidad
moral de prueba. Entonces, si nos desplazamos hacia abajo
hasta conseguir ese estab, hay un par de opciones Y ahora vamos a estar
usando try edit o para seleccionar. Vamos a
conseguirnos una pestaña
así como la selección para esta caja que teníamos de una Malla Estática va a ser resaltada ya que la
teníamos seleccionada, nos
va a dar la opción de editarla. Así que ahora mismo, podemos pasar el
cursor sobre vértices,
aristas, todas las caras mismas, ya que todas ellas están seleccionadas
dentro de un
filtro de selección dentro de esta pestaña Y también hay un
montón de otras opciones que podemos hacer uso
de como extruir, offset e incluso insertar
su modificar esta malla Pero ahora mismo
lo único que queremos
hacer es asegurarnos de que
agarramos los vértices
y los aplasta un poco para
conseguirlo como base
para un poco para
conseguirlo como base Entonces lo que vamos a
hacer es en realidad
vamos a pasar a la
selección filtrada. En la esquina izquierda. Vamos a y tomar
los bordes y las caras. Así que solo tendríamos
vértices seleccionados. Ahora, una vez que hagamos clic
y mantengamos y luego
lo
arrastramos por la parte superior, vamos a hacer
una selección cuadrada, un tipo de caja de selección A través de
la sección superior
de la base. Creo que aunque no
veamos esos vértices, todavía
podemos hacer
esa selección Y eso es porque
la marquesina ignorar oclusión es dictum ya que
esta ya que ésta
debería ser tono tiff Y creo que si no
tenemos esta tectónica, no
podremos seleccionar
las caras y una bolsa Así que solo asegúrate de
tener esto marcado. Y de todas formas,
simplemente vamos a hacer una
selección como esa,
lo que nos va a dar
este tipo de artilugio Ahora con este artilugio, es básicamente
todo en un área,
la rotación, transformación
y escalado para los artilugios, todos ellos Así que los iconos cuadrados que se
encuentran a un lado
del artilugio van a estar controlando básicamente
el escalado en sí, los cuadrados de aquí Entonces podemos usar eso para
escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Y entonces tenemos un artilugio de rotación que está representado por
este tipo de orbe, que puedes usar para
girarlo alrededor Por supuesto, porque tenemos
este tipo de selección, no
vamos a
tener muchos resultados. Pero ahora mismo, porque
sólo estamos manipulando la parte superior, obviamente la sección inferior no
va a ser Efecto Y luego finalmente, en el centro
mismo de la misma como artilugio, tenemos la Herramienta de Transformación o el movimiento fuera de
toda esta selección Así que solo voy a hacer
clic en Control Z para deshacer mis acciones así. Y básicamente todo lo que queremos hacer es hacer uso del escalado. Y sólo vamos a hacer uso fuera de la pantalla uno por aquí para
hundirlo por todo el lago Así que en realidad no del todo. Vamos a
dejarle esta especie de pequeño hueco en el medio. Creo que eso va
a estar bastante bien. O tal vez incluso más. Yo sólo voy a agarrar hacia atrás los vértices y
apretarlos así
así, para que lo tengamos así Podemos seguir adelante y darle a Aceptar. Y debido a que teníamos la nueva ubicación de Activos
establecida en la misma carpeta, lo
cual debería hacerse
porque habíamos
seleccionado previamente hasta ahora para volver
a la versión de prueba seleccionar Editar, Va a, como puedes
ver en la parte inferior, Nueva ubicación de Activo va a tener el mismo tipo de elección. Y debido a que habíamos seleccionado
previamente, debería
guardarse como el tipo anterior de una elección que se generó automáticamente en el mundo de
carpetas identificable Entonces, si tuviera que pasar
a esta carpeta, vemos que la nueva Malla
Estática que acabamos crear va a
reemplazar dentro de esta área. Y entonces ahora lo que eso significa es que
básicamente podemos ponerlo hacia afuera y nos va a dar exactamente
el mismo tipo de Malla Estática que
tenemos por aquí Y en realidad ahora
vamos a ser suficientes desde
el Modo Modelado, ocupa mucho de nuestro
espacio dentro o Viewport Así que sólo voy a
volver al modo de reselección, que podemos hacerlo desde
la esquina superior izquierda Y si tuviéramos que hacer clic
en el modo de modelado, haga clic en Seleccionar, y eso nos devolverá el modo de selección. Entonces con esto, ahora podemos seleccionar nuestra Malla Estática
que teníamos anteriormente. Y yo sólo voy a hacer clic
van a entrar en esto da podría en
realidad sólo se extendió bastante para estar cubriendo
el lado de esta área. Y solo estoy pensando en cómo va
a ir nuestro techo. Obviamente, queremos que
vaya más
al ancho de
toda esta estructura. Entonces creo que como punto de partida, esto va a estar bastante bien. Entonces el siguiente paso
va a realmente, vamos
a querer asegurarnos de que nos
extendimos bastante. No por demasiado, sino donde está la sección
media de este Techo y porque la siguiente parte
va a estar
montando la otra parte del Techo. Así que voy a agarrar
rápidamente y rotar esto alrededor y
configurarlo para que quede de lado así Y luego solo posicionar a
este grupo por aquí. Debido a que esta estructura
es un poco más larga, en realidad
vamos a
extenderla un poco más. Y va a
traer todo este techo hasta el fondo y extenderá un poco también. De hecho así me gusta. Y ellos lo tienen tenemos un techo básico que
vamos a usar como una especie de colocación para cómo vamos a
construir nuestros activos. Y en realidad, quiero
asegurarme de que este Techo esté siendo apoyado. Así que solo voy a
agarrar un soporte rápido y configurarlo por aquí también. Así. Y mirándolo hacia atrás, tal vez
necesitemos sí, sigamos adelante y de hecho
hagamos este Techo
un poco más largo y extendido
hasta la parte posterior. De esta manera. En realidad haz esto un
poco más grande así. Al igual que
jugando con las formas, podemos obtener un
tipo de silueta más agradable Y estoy pensando
que en realidad podemos extender este Techo solo un poco más a un
lado así. O incluso. Estoy pensando en la forma en que podemos
hacer uso fuera de este techo. Y no quiero que
sean dos de aspecto diferente, pero creo que podemos
seguir adelante y extender eso. Estaba pensando que la pendiente, porque va a verse bastante diferente a esta. Puede que no se vea tan bien, pero así es como estamos
jugando con las formas, tratando de averiguar cómo
va a quedar. Y solo quiero conseguir un poco de este Techo para salir fuera
de él, así. Y entonces quiero tener una especie de punto colgante para por aquí. De esta manera estamos
rompiendo la Silueta. De hecho voy a presionar
G para asegurarme de que mi selección desaparezca y podamos
visualizar como se vería toda la
escena Y si, ya tenemos
una buena configuración por aquí. Así que creo que en este momento podemos seguir jugando
con el Paisaje esta vez y un poco ordenar
el Terreno también o el entorno
general Entonces eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato.
7. Utilizando herramienta de paisaje: Bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, lo
dejamos creando una caja gris muy básica. Y en esta ocasión vamos
a seguir trabajando en este proyecto y montar un
paisaje para nuestra escena. Así que sigamos adelante
y comencemos. Dentro de la esquina superior izquierda, vamos a pasar
del modo de selección y
vamos a cambiarlo
al paisaje. Así que sigamos adelante
y hagamos clic en eso. Y luego enseguida
vamos a
conseguirnos una
pestaña diferente para trabajar. De hecho voy
a seguir adelante y
baja por el navegador de contenido solo para poder ver toda la tableta. Entonces ahora nos conseguimos un tipo
verde de ambiente. Tengo una grilla que apenas visualiza el tipo de
paisaje que se va a crear Entonces ahora mismo, todo esto nos
está mostrando el tipo
de paisaje que
vamos a crear en
función del tipo de propiedades que se estaban
configurando dentro de estos ajustes. Nos va a dar 100,
100 Escala con 63
por seis quads gratis Y el número de componentes va a ser un
ocho por ocho. Entonces se ven estos cuadrados grandes que están resaltados con la raíz cuadrada más pequeña en su interior. Entonces las plazas grandes
van a ser de ocho por ocho. De todos modos, solo
vamos a mantener todos estos ajustes como, tal como Y en realidad podemos
eliminar los cuadrados más
adelante o incluso sumarlos
en el futuro. Pero por ahora, todo lo que
vamos a hacer es que
sólo vamos a hacer clic en Crear. Y vamos a
conseguirnos una especie de Base de Paisaje para que
podamos trabajar con nosotros. Y creo que ese es un
buen punto de partida. Ahora podemos volver a la
selección, por ejemplo, y cambiar la forma en que se
coloca dentro de un mundo. De hecho voy a
seleccionarlo así que haga clic en F, y luego vamos
a escalar así. Y solo voy a
girarlo manteniendo presionado Alt y el botón izquierdo del ratón y solo voy a sacarlo un poquito. Así. Entonces va a estar
encubriendo nuestra plataforma. Entonces ahora voy a seleccionar mis activos en
el medio, hacer clic en F, y reposicionar mi cámara
para estar de vuelta Dentro donde empezamos a colocar
esta caja gris para vivienda Y en realidad incluso podemos simplemente seleccionar el propio
paisaje. Y dentro de una transformación de registro, podemos hacer clic y mantener el valor Z en el
azul de aquí, y luego arrastrarlo un poco
hacia arriba, solo para que lo vamos
a tener justo donde
se posiciona nuestra plataforma. De esta manera, cuando vamos a estar construyendo nuestra
casa se va a colocar justo
en la parte superior de la misma. Y ahora en realidad
vamos a empezar a moldear y modelar
toda la sección para esta área. Y la forma en que lo vamos
a hacer es en realidad
tenemos que volver
a la pestaña Paisaje. Así que vayamos por
la esquina superior izquierda
y seleccionemos Y simplemente abrirá el tipo de pestaña superior
que teníamos anteriormente, que una vez que creamos
el paisaje, obtenemos y tenemos opciones gratuitas. Hemos logrado
esculpir y pintar. Y vamos a empezar con
la pestaña Gestionado en realidad, vamos a entrar en ella y
tenemos un par de opciones. Los principales en los que debemos
pensar a son los
agregar y eliminar. Entonces lo que vamos a, por ejemplo, quería liderar un par de
escenarios, un par de ubicaciones. Podemos seguir adelante y
seleccionar esta de
aquí , la de borrar. Entonces si tuvieras que dar
click en la esquina, por ejemplo, por aquí, podemos eliminar parte de la sección. Si quisiéramos
traerlo de nuevo. Podemos seleccionar, Agregar y agregar
otra sección así. E incluso podemos entregar más de las partes,
eso es terreno. Pero por ahora, sin embargo,
porque nuestra cámara principal
va a estar posicionada
hacia esta zona de aquí. Estoy pensando que
podemos eliminar algunas de esas partes de sobre
esta zona de aquí. Y entonces de esa manera solo
estaremos Ahorrando en el rendimiento y simplemente no usaremos nada
innecesario para el terreno. Entonces va a eliminar
este bit por aquí. Tal vez incluso un AV1. En realidad, en realidad lo
vamos a dejar como está, y solo vamos a
esculpirlo después. Así que ahora mismo, una vez que
hayamos terminado con eso, saliendo del Modo administrado, en realidad
vamos a
pasar al modo esculpir por aquí Vamos a seleccionar un it. Y lo que esto nos
permitirá hacer es que nos permita dar
forma al terreno. Entonces, usando la herramienta básica de
esculpir seleccionada, tenemos un par de
opciones que hemos estado, y simplemente la dejaremos como el tipo de pincel básico por defecto
con una caída básica Y enseguida vamos
a meternos directamente en ellos modelando parte,
esa parte esculpiendo para terreno Entonces con el conjunto de tamaños de pincel, Digamos que Sí, sigamos
adelante y lo mantengamos como 2000. Si quisieras hacerlo más grande,
podemos hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo hacia la derecha
y hacerlo más grande. O alternativamente, podemos hacer clic y mantener presionado o el botón izquierdo del ratón y arrastrarlo hacia abajo para
hacer que nuestro pincel sea más pequeño. Y de esta manera, como puedes ver, si pasamos el cursor sobre nuestra Viewport, podremos ver el tipo de
tamaño que vamos a conseguir Vamos a mantenerlo
como default 2000s. No tenemos que ser precisos. Podemos ser precisos haciendo
clic en él y simplemente escribiendo el
valor nosotros mismos. Pero no tenemos que hacerlo. Entonces el otro que
tenemos es la caída del cepillo. Y vamos a conseguir
eso en un poco sin embargo. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y hagamos
uso del Terrain. Pincel de esculpir formando. Entonces, si tuviéramos que hacer clic y mantener, solo
vamos a elevar todo
nuestro Terreno hacia arriba. Y en general, si quisiéramos
bajar esto, si mantenemos pulsada la tecla Shift y el botón
izquierdo del ratón, podemos simplemente bajar
todo este terreno. Y en realidad mirando hacia atrás ahora, probablemente
debería eliminar la parte que teníamos
anteriormente, la plataforma. Sólo voy a
borrar el más grande. Vamos a quedarnos con los
más pequeños por ahora, los que
creamos anteriormente. Va a volver
al paisaje así. Ahora en realidad solo vamos a estar esculpiendo y un buen tipo de área para donde va a estar
nuestra agua La altura se va a
mantener más o menos igual para donde estaba nuestra plataforma. Sólo voy a
bajar el valor del terreno para que apenas pudiera ver con el
Terrain su posición. Entonces la siguiente parte
que voy a
usar va a ser
algo que se llama Platon Este es mi
pincel favorito para usar para tener más control porque
en la falla por defecto, la herramienta de esculpir, solo te
daremos mucho
ruido cuando intentaste tener más control
sobre tu área Y eso simplemente no te va a dar el tipo
de grandes resultados. Entonces, al usar una herramienta aplanada, básicamente elegirá el tipo
de altura de la
sección media de tu pincel Y eso solo básicamente
aplicará ese tipo de altura para el resto
del tamaño de este pincel. Entonces, por ejemplo, si tuviera que
pasar el cursor sobre este tipo de ligeramente hacia abajo
elevara la elevación de este Terreno y
haga clic y mantenga pulsado Se puede ver que
aplana todo
al tamaño de una altura que
tenía mi
sección media del pincel seleccionada y no solo
crear algunos buenos resultados Alternativamente,
sin embargo, si tuviera que el
cursor sobre el área alta
y luego hacer clic y mantener presionado, simplemente traerá
todo el Terreno de nuevo a este tipo de Y eso solo nos ayuda a
tener más control de cómo queremos tener están
posicionados, cepillar para ser. Y también, si
quieres asegurarte que no cortemos
demasiado de este cerro. Vamos a hacer uso
fuera del pincel follow, que si vamos a bajar
esto a cero, nos
va a dar los bordes más duros. Pero claro que no
queremos ser demasiado duros con Eedges porque nos va a dar
los resultados a los artefactos. Entonces nunca queremos ir por
debajo del valor de, digamos 0.2 o 0.1. Nunca queremos ir
básicamente a un cero. Y si fuera a
establecer esto en 0.2, vamos a obtener
una parte algo difícil de los valores
como lo hicimos anteriormente. Pero no va a cortar. No nos va a
dar el tipo de artefactos que teníamos antes. Así que tenlo en mente. Alternativamente, si tuviéramos
que establecer esto todo el camino a un valor de uno e intentar
usar el mismo tipo de pincel. Te darás cuenta de que
en realidad vamos a empezar a obtener una especie de efecto meteorológico. Y básicamente
suavizará
el tipo de borde para terreno. Pero de todos modos, queremos hacer uso de este tipo
de base que teníamos anteriormente y configurarla en el tipo de
altura adecuado para nuestro retraso. Entonces, lo que vamos a hacer
es que vamos a montar nuestro pincel solo para ser un
poco más pequeños así. Y vamos a conseguirnos un cepillo en realidad de vuelta a 0.5. Creo que el predeterminado
estaba bastante bien. Entonces vamos a
posicionar la altura de este pincel para que sea
más o menos la misma que antes teníamos
como así al Terrain. Y básicamente vamos
a conseguir que tenga la
misma altura que teníamos este Terrain. Y no tiene que ser
perfecto porque
puedes ver mi sección para terreno es un poco más
baja que la plataforma en sí, pero eso está bastante bien. Y luego sólo vamos a
sostener nuestro botón izquierdo del ratón. Y así,
somos capaces de
darle forma a todo nuestro terreno. Y lo que queremos esto básicamente, queríamos configurarlo de la
manera que
tendríamos una especie de
lago corporal por aquí. Y vamos a querer montar
algo así como un arroyo o río que viene de esta zona y que va a entrar en esta
zona por aquí. Y luego vamos a querer
tener un poco de
recorrido general para que el agua se
vaya a la distancia La forma en que lo vamos a hacer es solo que vamos a establecer una buena ubicación para
el agua así. En realidad vamos a tener
más de un área por aquí. Solo asegúrate de
que no estamos teniendo una forma perfecta, claro que queríamos que
pareciera más orgánica
y demás Y creo que eso va
a quedar bastante bien. Incluso podemos golpear Play y ver
cómo va a quedar. Y creo que eso es bastante
agradable para el agua misma. Creo que eso va
a quedar bastante bien. Entonces lo vamos a mantener como está. Así que ahora solo queremos
asegurarnos de que tenemos una especie de decepción por aquí para que
el agua se vaya. Y solo queríamos
tenerlo algo así un arroyo recto yendo todo
el camino hasta la parte de atrás, así. Entonces, al sostener la herramienta
aplanada, asegurándome de que
siempre me estoy centrando en el área más baja
del Terrain y luego sosteniendo el
botón izquierdo del mouse y simplemente configurándome en este tipo
de canal para el río Así que vamos a tener que ir
todo el camino
a través de backlinks Entonces ahora para esta parte, podemos darle forma de una
manera que tendría algo así como un Terrain colgando de
este extremo por aquí. E incluso podemos usar este terreno que está más arriba y construir
esta copia de seguridad Terrain así. Así que eso va a
quedar bastante bien. Creo que eso va a
quedar bastante bonito como forma, a lo
mejor queremos ser un
poco más anchos o por aquí. Se está poniendo bastante agradable. Es posible que desee
agregar algunas rocas en esta área
también para el agua. Todo depende de cómo
se vaya a
comportar el agua dentro de este terreno Y hasta el momento se ve bastante bien. Ahora queremos
montar algunas colinas y eso en realidad va
a ser bastante fácil de hacer. Vamos a comenzar por
conseguir un buen cepillo de esculpir y aumentar
esta área general Y vamos a querer tener
una colina como esta, pujar más alta que esta
elevación por aquí. Y entonces en realidad vamos
a querer tener otra colina que sea incluso más alta que la
anterior así. Ahora que tenemos dos
elevaciones con las que trabajar, en realidad
vamos a volver
al pincel aplanado y
vamos a estar trabajando con
este tipo de Entonces vamos a estar
configurándolos así. Pero en realidad, nos estamos
quedando sin tiempo y
creo que tendremos que
trabajar en ello un poco
más siendo antes de que
realmente sigamos diseñando o
casita junto al agua. Y creo que por ahora
vamos a terminarlo tal como está. Y luego la siguiente
lección vamos a seguir trabajando con las escalas más grandes o el terreno para
dar forma a este entorno. Así que muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
8. Terreno a gran escala: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, lo
dejamos todo comenzando trabajar a
mayor escala dentro nuestro paisaje y
construyendo un poco de forma para
donde iría el agua. Y esta vez vamos a seguir trabajando
en este terreno y hecho conseguir algunos de los trabajos realizados para las
partes más grandes de esta zona. Sigamos adelante y comencemos. Tenemos que vendernos un par
de cerros y ahora podemos usarlos como
punto de referencia para la elevación. Y en realidad vamos
a simplemente seguir adelante y
conseguirnos el segundo
punto por aquí con el
que seguimos
trabajando. Y simplemente haz clic y
mantén presionado y luego arrástralo. De esta manera, básicamente tenemos dos puntos de elevación que están ligeramente elevados por encima de
este terreno general. Así que ahora podemos usarlos a ambos y construir esta
área por aquí. Y aunque la cámara no
va a estar
captando eso,
vamos a estar
posicionando o
tiro de Medio Ambiente en algún lugar de
esta zona de escucha Así que solo necesitamos enfocarnos
en tener algunos niveles de elevación y trabajar
con ellos más adelante. Entonces, en realidad, voy a
bajar esto un poco, esta colina de aquí. Creo que va a ser
un poco demasiado pequeño. Y por cierto, consejo rápido, si tu cámara se
mueve un poco demasiado lenta al trabajar con
este gran entorno, puedes seguir adelante y hacer clic en la
esquina superior derecha de aquí Pero una velocidad de cámara. Y si tuvieras
que aumentar esto, digamos dos o
cinco, podrías moverte mucho más rápido. Así que eso es bastante agradable. Y alternativamente, a veces me gusta,
al moverte, usar una rueda del ratón
para desplazarte hacia abajo, por ejemplo, lo que
ralentizará considerablemente tu movimiento. Entonces mientras mantienes pulsado el botón derecho
y WASD mientras la luna alrededor. Entonces usando la rueda del mouse, básicamente
puedes cambiar la velocidad a para los movimientos de tu
cámara. Entonces ese es un
proceso más rápido para usar esto. Pero la desventaja de esto, sin embargo, es que puedes decir exactamente el tipo de velocidad
que estás usando Así que ahora mismo, a
pesar de que la velocidad de la cámara se mantiene igual para nosotros, con las velocidades de cámara escalares
que se establecen como una también Va a tener una incapacidad del consumidor a velocidades
considerablemente diferentes. Entonces, si uso la
rueda del mouse y la arrastro hacia arriba y tengo mucho más rápido sobre
resultado para mi movimiento, este tipo de velocidad
que se muestra aquí, se va a mantener igual. Entonces esa es la desventaja de
tener este tipo de método más rápido para
cambiar la escala
o el movimiento de tu cámara
dentro de la ventana gráfica Pero de todos modos, solo voy
a aumentarlo ligeramente y que sea más fácil
trabajar con esta
sección más grande de aquí. Y estoy pensando en solo, nuevo, usar la herramienta aplanada Y en realidad nos va a
encantar lo es y un poquito. Entonces voy a volver al modo
regañar esculpir, voy a sostener Shift y luego
bajar un poco más abajo Si quieres que tu fuerza
se cambie de la manera en que tiene la intensidad en esta área
para cuando estás esculpiendo, puedes cambiarla
usando la fuerza de la herramienta Entonces, si tuvieras que bajar
esto bastante, tendrá un
resultado mucho mejor para cuando
cambiemos la
forma general para el terreno Entonces ahora mismo, por ejemplo, lo
cambiamos a esta cantidad. Y si tuviéramos que cambiar la fuerza total para que un poco más alta,
digamos dos o siete. Si tuviéramos que mantener pulsada la tecla Mayús
y el botón izquierdo del ratón, simplemente
bajaría mucho más rápido. Pero voy a cambiar esto
a un valor de 0.2 por ahora. Y solo va a, en realidad, vamos a ir a la cuerda de herramientas
aplanada, mordemos de nuevo a 0.5 y solo vamos a usar el lado de aquí y
simplemente bajarlo un poco Por lo que la elevación
va a ser mucho más agradable en lo que respecta a esta zona Entonces creo que eso va
a ser mucho más agradable, solo voy a comprobar
cómo se ve esto Entonces vamos a tener
básicamente tres tipos de elevación desde el
fondo de este río. Y va a
ser mucho más agradable. Y creo que en un fondo, vamos a tener tanto algunas siluetas para
algún terreno también Pero eso va a
ser más tarde sin embargo. Por ahora, centrémonos en esta mayor parte
de la elevación. Y ahora mismo ya que tenemos
esos niveles de configuración, creo que solo voy
a conseguir esto por aquí Un poco trabajar con toda
la Silhouette
para este entorno Creo que eso podría
ser bastante agradable. Así que vamos a
tener algo de Terreno yendo de lado así que mi tal vez lo corté por aquí
y solo lo construya así Creo que eso
va a ser tranquilo, agradable. Nada que vaya a hacer. Entonces ahora que lo tenemos configurado
así más o menos, en realidad
podemos usar
un tamaño de pincel más alto y íbamos a
aumentarlo a algo así como o cinco no es como. Entonces podemos usar este pincel con el mismo conjunto de
elevación desde aquí. O en realidad, solo
bajaré esto un
poco y lo arrastraré. Palabras un poco más como así
Así es por eso que no afectamos la elevación que hay
en un nivel inferior. Así que sólo voy a
sacarlo a relucir palabras así. Entonces establece esto en
4 mil, como algunos. Y ahora podemos hacer uso
de este pincel para
cambiar a gran
escala de este Terrain, lo cual es bastante bonito. Así que
básicamente vamos a conseguir que toda esta
elevación sea más alta. Y porque cambiamos
la escala del pincel, claro, también
se va a cambiar el seguimiento del pincel . Así que en realidad queremos bajar
esto a un valor de 0.2 y conseguirnos un tipo de pincel
más duro. Entonces esta forma o
transición entre esas dos elevaciones
van a ser mucho más pronunciadas Entonces eso va
a ser mucho más agradable. Creo que eso va
a ser bastante agradable. Entonces este es un tipo de elevación
que queremos nuestro cálculo, esto va a ser bastante agradable Ahora tenemos que pensar
en dónde queremos que nuestro revertido empiece
por mirar esto Quizá queramos tenerlo de ir de este
lado por aquí. El amor de mi
pincel, un poco más de este lado de aquí, o de esta sección de aquí. Y en realidad, tal vez
queramos conseguirnos un buen río viniendo de
este extremo por aquí. Entonces creo que voy a
bajar aún más mi pincel y hacer algunos retoques finales
usando este tipo de pincel Y en realidad
vamos a montar, empezar por conseguir
un terreno agradable en
esta zona de aquí, como esta de aquí. Entonces se va a
sacar de esta sección. Y ahora el agua
va
a poder ser recogida de
esta zona así. Creo que eso va
a ser bastante agradable. Lo cual va a
asegurar que tengamos una buena transición
entre esos bordes, las esquinas, no
lo hacen, no puede ser demasiado
filoso o los blancos
no van a quedar tan bonitos. Creo que eso va a
quedar muy bien en realidad. Y ahora tenemos que
averiguar cómo
vamos a montar el agua. Así que vamos a
usar un modo esculpir, modo esculpir para amarlo un poco como área
general para donde va a fluir el
agua Y ahora vamos a bajar aún
más
el tamaño del pincel y la fuerza de la herramienta, vamos a ponerla en un
valor de punto2 Mientras
mantenemos turno, en realidad
vamos a bajar esto, este tipo de secciones
por aquí así. Y no tenemos que
preocuparnos
demasiado porque en
realidad vamos a
volver a ello un poco después, hecho de cambiar el terreno
general Entonces creo que esto va a ser bastante agradable ahora
podemos volver atrás. Y en realidad, al
trabajar con esto, asegurémonos de que
tenemos más o menos de un
patrón recto así. Así que vamos a tener agua
bajando de aquí, teniendo una pequeña
Cascada por aquí, y luego
otra Cascada por aquí y luego aterrizó en este
cuerpo de agua por aquí. Entonces eso va
a ser bastante agradable. Ahora vamos a ir a usar
un peaje aplanado como out. Yo solo estoy
arreglando los bordes donde
teníamos terreno para
deformarse demasiado. De hecho voy a bajar el tamaño general del pincel para que sea aún más pequeño y ponerlo en 50, por ejemplo, no, no 50. 50 son dos meses,
200, 200 parece estar justo. Por supuesto, el tamaño del pincel, la caída del cepillo tiene que
aumentarse bastante. Configurándolo a 0.8, tal vez
nos vaya bastante bien. Entonces, cuando trabajamos con cepillos
más pequeños, tenemos que
asegurarnos de comenzar teniendo el
cepillo aplanado yendo desde un lado Y de esta manera somos
capaces de obtener información sobre el nivel del
terreno
de este extremo y llevarla a
un lado así Así que solo mantener presionado el botón izquierdo del
ratón y arrastrarlo hacia un
lado
nos va a dar algunos resultados realmente agradables
y no tenemos que preocuparnos demasiado
por la forma por ahora Sólo nos estamos asegurando de que
el agua va a tener un buen tipo de desbordamiento o este
tipo de sección por aquí. Y sólo estamos construyendo
una base Terrain. Vamos a
romper los bordes usando nuestros Props más adelante Así que sólo vamos a asegurarnos que tenemos una buena Fundación. Tal vez hasta tener un poco de código
bajo desde aquí. Así. Creo que eso va
a quedar bastante bien. Solo tenemos que
asegurarnos de que tenemos una base
realmente agradable para la sección de
Agua, así. Y podemos regresar
o cuando estemos trabajando con el agua misma y
hacer algunos ajustes finales. Pero por ahora creo que eso
va a quedar bastante bien. Entonces, sí, eso
va a quedar bien. Creo que eso
va a ser suficiente. Y en realidad vamos a ir
a las
secciones de la herramienta Administrar y eliminar etiquetas por aquí. Así que vamos a seleccionar eliminar y eliminar todos
los que están de vuelta. Así que sigamos adelante y
simplemente haga clic uno por uno,
así, y
elimínelos así como así Creo que los vamos a
dejar como está ahora mismo. Eso va a quedar bastante bien. Entonces porque una cámara
va a ser así, no
vamos a
estar viendo la
base trasera y solo vamos a jugar con algunas indicaciones para conseguir algo en la parte de atrás Y creo que eso va
a ser bueno por ahora. Pero es como si necesitábamos
ir al modo esculpir. Y en realidad vamos a
seleccionar la propia escultura. Vamos a aumentar
la fuerza del cepillo para que se establezca como 0.8 y el tamaño del pincel, podemos aumentar eso también. Y por eso,
sigamos adelante y cambiemos
el pincel, caerse 2.5. Así que ahora podemos en realidad,
lo siento, manteniendo pulsada la tecla Mayús
Izquierda del ratón. Vamos a bajar así
toda esta sección. De esa manera básicamente vamos a ocultar todo el borde de los terrenos Porque de lo contrario,
si lo miramos desde este ángulo, podemos ver que Default, tenemos algunos bordes muy
afilados para el terreno, así que
queremos asegurarnos de esconderlos. Así que la forma más fácil
sería
bajarlos a todos y no
tenemos que
preocuparnos demasiado
sobre cómo va a quedar
realmente mejor todavía,
si tenemos algunas partes más
rotas, solo nos va a ayudar
con la silueta, pero
es terreno y voy a ir
todo por la parte trasera así y simplemente
me voy a poner todo por la parte trasera
así y simplemente
flotar sobre mi cepillo de esculpir y bajar todo
a su alrededor así como así. Así que de esta manera vamos a conseguir un terreno realmente agradable al final. Entonces eso va
a ser bastante agradable. Creo que eso va
a quedar bastante bien. Sólo voy a repasar
este fin también. Así. Y si, creo que eso va a acabar con
esto también por aquí. Y este bit no
va a ser visible, así que eso va a
estar bastante bien Así que de nuevo, yendo a verlo de antes y después
se puede ver el tipo de borde, el slide un poco jitter y
que tenemos desde el
modo esculpido
pintado a mano eso nos va a dar resultados mucho más agradables Y creo que eso va
a estar bastante bien. De hecho, podríamos pensar que esta parte del cuerpo de agua podría ser un
poco demasiado poco. Entonces tal vez queramos, Sigamos adelante y aumentemos
un poco. Solo voy a usar
una herramienta de planeación. Y va a bajar primero
el tamaño del pincel y tipo de expandirse
un poco usando
un Modo aplanado Y creo que eso
va a ser mucho más agradable. Así que ahora realmente podemos entrar en el modo Seleccionar y
ver cómo se ve esto como un incluso eliminar esos cubos
básicos que
teníamos anteriormente y
ver cómo se ve esto. Y claro que esto está flotando porque tenemos que arreglarlo. Así que vamos a adentrarnos en el paisaje. Modo Esculpir aplanar
y estamos para pincel
pequeño como así N
puede cambiar las consecuencias,
una caída del punto de vista
uno o punto Y va a traer
esto de nuevo así. Entonces va a estar tocando
el borde de esto. Soy Bridge y creo que
va a ser bastante agradable. Sigamos adelante y
arreglarlo sólo un poquito. Y antes de seguir adelante, pensé que
bien podríamos agregar un poco de ruido extra para
obtener una
forma más interesante de tres terrenos. Entonces, lo que vamos a hacer
es en realidad vamos a entrar en el Modo de erosión, que es este de aquí. Y si fuéramos a seleccionarlo, tenemos un montón de
opciones para elegir. Y lo que
básicamente hará esto es que
erosionará todos los bordes
dentro de una clara señal Simplemente te dará un paisaje más ruidoso. Te va a dar una forma más
interesante a ella. Entonces, la forma en que lo hacemos es
simplemente aplicando el pincel de inmediato. Puedes ver que simplemente te
da una forma mucho interesante y agradable si lo
haces sobre una superficie plana, también
agregará alguna variación hacia nuestro terreno también Entonces, si tuviéramos que obtener un tamaño de pincel un poco más grande
dentro de la configuración del pincel. Y si tuviéramos que aumentar esto, digamos a
algo como el 2000. Y si solo tuviera que
aplicar para el Terreno exterior, vamos a obtener
algunos buenos resultados para nuestra sección en este momento, solo usar la configuración
predeterminada y tener la fuerza y umbral establecidos como valores predeterminados pudieron obtener
algunos buenos resultados. Así que en realidad voy a
seguir reduciendo la banda, solo restablecerlo a su valor de propiedad
predeterminado solo para obtener como 0.3
y con solo
sostenerlo obtendrá un resultado mucho más suave cuando estemos
aplicando el pincel del servidor. Y podemos ver que en realidad
tenemos un modo de ruido por defecto. Por lo general, me gusta mantenerlo como ambos. Y lo que esto va a hacer es básicamente
que va a añadir y así como bajar el terreno hacia abajo dentro de
usar la configuración. Entonces, por ejemplo, cuando lo estamos
aplicando ahora mismo, no sólo vamos a
estar bajando todo, también
vamos a estar
levantando todo. Y por lo general me gustaría hacer es que me gusta hacer
uso de esto siempre que tengamos un terreno
que no esté cerca del área de agua. Entonces, por ejemplo, todo el
terreno de aquí a un lado, vamos a estar usando eso. Así que sólo voy a aumentar el pincel en
una cantidad bastante grande, mantener la caída del cepillo en 0.2. Y en realidad vamos a
mantener la escala de ruido como 60. Esto es lo que controla cómo nuestro cepillo descompone terrenos
enteros Así que al
parecernos conseguir una escala de ruido de hasta 120 sería capaz de
tener unos resultados mucho mayores
y bajando hacia abajo. Entonces digamos que es
algo así como 20. Vamos a poder obtener mucho,
mucho más delgado, una especie de ruido. Y en realidad usando algo de valor 40-80, me
parece que es el mejor Entonces, por ejemplo, algo
así como 50 algo intermedio usando este valor te
dará un resultado algo
agradable Y otra vez, solo
voy a aplicar eso al resto del
terreno simplemente muy rápido. Sólo un poco de cepillarme con mi cepillo así Nuevamente, estoy evitando
esta zona por donde va a estar
el agua
y al lado de la casa. Y solo
asegurándome de que voy con esto todo el camino alrededor de nuestro
terreno así como así. Y con solo esculpirlo, usando este tipo de pincel, estamos obteniendo algunas formas
realmente interesantes
y resultados realmente agradables Y creo que me
excedí en esta área. Entonces voy a hacer clic en
Control y Z y deshacer mi paso anterior. Y en realidad voy
a mantener esta zona como está. Voy a
asegurarme de no tocar este error y agua extra. Y creo que eso nos
va a dar algunos resultados realmente agradables o incluso mirarlo desde esta zona, va a quedar bastante bien. Pero al lado de la sección de borde, lo que me gustaría hacer es que
quiero asegurarme de que el modo de ruido esté configurado desde
ambos y configurarlo para que se borre. De esta manera, cuando en
realidad estamos agregando un avión de agua a esta área, no
va a estar
recortando a los lados de este terreno Porque normalmente
cuando estamos agregando un avión de agua y no
vamos a llegar manera idéntica a los bordes
de esta Agua, Ben Y en cambio, vamos a extender
ligeramente el
avión por el agua. Y eso solo asegurará
que todo el canal,
todo el cauce del río esté
cubierto de agua Pero de nuevo, vamos a
usar el modo ruido establecido como carrera. Y de esta manera cuando lo estamos
usando como vamos a elevar el terreno
en estas zonas. Y esto es en realidad
exactamente lo
que queremos porque de esta manera
somos capaces de obtener algunos buenos resultados son
de nuestra Agua mala. Y solo se asegurará que las áreas que
están al lado del Agua no van a bajarse lo suficiente como para que podamos ver el agua. Voy a salir de la
zona para Water Housing
es, solo va a tocar
ligeramente y aplicar este tipo de ruido. Y así, somos capaces de obtener algunos valores
realmente agradables para nuestra base del Terrain. Por supuesto, todavía no hemos
terminado del todo con el terreno. Tendremos que aplicar manojo de otros elementos como
Rocas, por ejemplo, o Follaje para
descomponer este servidor Terrain y también quién necesita
asegurarse de que texturizamos eso, pero lo vamos a hacer
en el futuro. Antes de hacer eso, sin embargo, creo que podemos
comenzar a construir nuestra área para Water House
is y el Puente también Y vamos a
empezar haciendo eso en
la siguiente lección. Así que
muchas gracias por ver y te veré en un mal
9. Introducción a la escalabilidad de puente y motor: Bienvenidos de nuevo a Unreal Engine Beginners Guide
para construir un ambiente Y nuestra última lección, la
dejamos fuera
consiguiéndonos Terrain Setup. Y acabamos de conseguir
una buena base para trabajar. Y ahora vamos a seguir
trabajando en nuestro proyecto. Configura el Puente
usando Quixel Assets. Entonces antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría
que supieras que las horas que actualmente trabajan en el conjunto de
Escalabilidad son demasiado bajas y estoy grabando y también
he referenciado proyecto abrió la segunda pantalla Esto es solo para
ayudarme a aumentar mi desempeño
durante este curso. Pero me vas a ver entrar, entre lo alto y lo
bajo solo para ver qué tan visualmente se
ve para el proyecto Y puedo hacerlo haciendo clic en este botón de aquí
y configurándolo desde bajo. Si tuviera que poner demasiado alto, creo que por defecto se
va a dejar de lado. Se puede ver el
tipo de
iluminación diferente que vamos a conseguir Y claro, si estás teniendo algunos problemas con el rendimiento a
lo largo de este video, solo asegúrate de bajar
esto de mayor a menor. Y si no estás viendo
este tipo de botón porque creo que por defecto no
vas
a estar viendo esto. Lo que necesitas hacer es
entrar en la esquina superior derecha de
aquí y hacer clic en Configuración Y luego dentro de esto, te vas a encontrar a ti mismo y a los ajustes de Escalabilidad del Motor Si pasas el cursor sobre
el mouse, verás el mismo tipo
de menú que yo tenía Entonces, al comenzar y simplemente
hacer clic en cualquiera de esos, deberías poder
conseguir que aparezca
un botón en la
esquina superior izquierda Por supuesto, también puedes cambiar la forma en que es tu
Escalabilidad Y en general, eso
solo te ayudará
a trabajar con más fluidez
dentro de tu proyecto Y solo te estoy haciendo
saber de inmediato,
que alguna vez quieres ir
entre lo bajo y lo alto. Nunca se quiere ir a lo épico, inicio o cinematográfico en este caso, porque estos son
como para los resultados finales Y vamos a estar
renderizando todo nuestro proyecto. Y eso lo
configurará automáticamente para que esté en modo cinematográfico Pero por defecto, no
quieres encender la cinemática, generalmente cuando estás trabajando
en la construcción de tus proyectos Por lo que lo mantendrá
en gama alta o baja. Eso solo te dará el
buen tipo de resultados. Creo que lo voy a mantener
en lo alto por ahora. Y en el futuro, podría estar cambiando eso
de alto a bajo. Así que sí, volviendo
a nuestro proyecto ahora, vamos a empezar
a configurar realmente esta área de Bridge usando un
Quixel proporcionó activos Entonces, ¿qué es Quixel? ¿Podrías preguntar? Bueno, al hacer clic en el
rápido para agregar al proyecto, puedes ver
un Puente Quixel Y lo que esto es básicamente una biblioteca de activos incorporada
dentro de Unreal Engine Y solo tiene muchos Props
realistas con los que trabajar. Pero si no estás
viendo esto muy rápido, si no estás viendo el botón Quixel Bridge Asset Library en esta área, lo que tendrá que
hacer es que tendrás que
ir a Editar e ir a Plugins y luego
buscar Quixel, así Y luego verás un Puente
Quixel por defecto, debería estar habilitado, pero solo para asegurarte,
asegúrate de que este esté habilitado y luego un año restablecerlo También deberías tenerlo dentro tu lanzador de juegos épicos y algo debajo de la
versión de tu lanzador, algo llamado Complementos
instalados. Si haces clic en él, también
deberías ver el Puente Quixel para estar
dentro de esta área por aquí Así que solo asegúrate de
que esto esté habilitado. Y si lo es, que por defecto debería ser, deberías tener
un botón de Puente Quixel Y ahora, una vez que lo presionemos, nos
abriremos una ventana con los Activos del Puente Quixel Todos ellos. Tenemos un montón de
categorías diferentes y demás. Y por defecto, creo que
deberías registrarte. Entonces, en la esquina superior derecha, simplemente haz clic en el perfil
así y luego deberías
poder iniciar sesión porque de lo contrario
no podrás tirar de ninguno de los ISS desde el Puente
Quixel en necesidad estar iniciando sesión usando la misma forma en
que te registraste en tu lanzador
épico de Games Y básicamente eso
solo te permitirá hacer uso de todos esos activos de
forma gratuita porque eso está ahí fuera, LinkedIn a tu proyecto. Pero de todas formas,
pasando, ¿qué tenemos? En el lado izquierdo está
el botón de inicio, que te mostrará
los últimos artículos dentro de un Puente Quixel Entonces el siguiente que
tenemos colecciones
te muestran es un montón de activos que
están relacionados entre sí. Y esta es una buena manera de
obtener un mismo estilo Assets. Y luego una vez que
vayamos a uno de ellos, veremos un montón
de activos relacionados que tienen todo
dentro de esa colección, cual es bastante agradable de usar. Entonces el siguiente, lo que tenemos del lado izquierdo es algo llamado meta humanos, que es algo que
podrías usar si quieres tener algunos personajes
dentro de tu escena. Y después
tenemos tus favoritos. No suelo
usar los favoritos, así que va a estar vacío. Y luego finalmente,
tenemos lugareños, que si no tienes
nada hecho en él, verás esto como vacío. Lo que esto hará es
básicamente cuando no aprendemos nosotros mismos y Asset
del Quixel Bridge Almacénelo dentro de su computadora
y luego, puede hacer uso del almacenamiento
local y simplemente
arrastrarlo a su delgado de una manera
realmente simple y rápida Pero sí, volviendo a
la pantalla de inicio predeterminada, en la sección superior, lo que
tenemos es una barra de búsqueda. Y la forma en que funciona la barra de
búsqueda en este caso para el Puente Quixel, es que solo tiene palabras clave que
puedes buscar Entonces cada nueva palabra va
a ser como palabra clave separada. Entonces, por ejemplo, si
queremos algo que sea madera y eso es declaración, vamos a conseguir nosotros mismos. Eso es algo que se
clasifica de forma cruzada como madera
y decoración solo busca
algo que esté Dentro del nombre del activo? También busca algo
en la categoría let's. Entonces por ejemplo, si tuviera que
hacer clic en como son los activos así y seleccionamos, nos
va a conseguir
Detalle paso este activo en
el lado derecho, y esto le dará
alguna información agradable, pero personalmente,
pero necesitaremos
saber es que te van a mostrar una imagen en la esquina superior derecha y luego te voy a dar un nombre. Y luego después
te dará un montón de categorizaciones
para este activo Entonces por ejemplo,
ahora mismo porque
escribimos en madera y decoración, verás que esto
va a ser de madera. Y también tiene la etiqueta
curativa en ellos. Y esto básicamente
solo te permitirá obtener todos estos Activos, etiquetas de frutas que incluso podemos ir en
realidad en la etiqueta misma. Entonces, por ejemplo, si
tuviera que hacer clic en madera, lo pondrá enseguida en la
barra de búsqueda. Y te mostraré
todos los activos que tienen esa etiqueta
relacionada con ellos, lo cual es una manera muy agradable de
tratar de encontrar los
activos que quieras Después bajando la
pestaña de este activo, también
tenemos
información adicional. Entonces el tamaño uno es
una herramienta bastante útil para tener, lo que te dirá básicamente
qué tan grande es un activo. Por supuesto, dentro de nuestra escena, podemos simplemente escalar el
tamaño y tenerlo en cualquier forma de
escala que queramos. Pero por defecto
veremos que, por ejemplo, este es el ítem del
lado derecho, y tenemos un humano, una
estatura humana promedio en comparación. Y como pueden ver, dará una versión más pequeña
de un utilaje en
comparación con la escala humana. Si tuviera que seleccionar algo
más grande, por ejemplo, como esta escalera,
podemos ver que el tamaño para ello va
a ser mucho mayor. Y así eso es
algo a tener en cuenta a la hora de seleccionar
tus indicaciones. Y después, ¿qué tenemos? Si nos desplazamos hacia abajo,
tenemos activos relacionados. A veces te muestra a
qué colección pertenece y
a veces
te muestra solo un grupo de activos, sus padres de lo que
podemos elegir. Entonces, por ejemplo, si tuviera que
elegir un número Activo y ver que son activos relacionados, en realidad no me va
a mostrar la forma que
quiero que sea como ejemplo. Pero digamos que quiero
intentar escoger. Ahí vas. Yo, si traté de escoger el inicio de túnel de mina
modular, puedo ver que no
solo tiene activos relacionados, si nos desplazamos un poco hacia abajo, también tiene colección relacionada. Entonces aquí es donde tiene todos esos artículos que están perteneciendo
dentro de ese ambiente. Entonces eso es bastante agradable. No creo, sí,
no todas las colecciones están
siendo asignadas a un artículo. Pero por ejemplo, si
tuviéramos que ir a tu mente, podemos ver todos los
elementos que se han utilizado para este entorno
específico que vemos en una imagen, lo cual es bastante agradable. O cuando queremos tener
un buen tipo de grupo. Y solo queremos establecer un ambiente basado
en esos artículos. Pero sí, volviendo al Puente Quixel y
lo que necesitamos en este momento es que en realidad
vamos a hacer clic en X para eliminar la búsqueda
de esta zona Y vamos a buscar
unas pequeñas tablas de madera o en realidad
podemos buscar tablas de madera pata. Así que haz clic en Entrar. Y claro que lo
habrá configurando en dos categorías así. Lo que notaremos es
que tiene dos categorías. Dentro del Puente Quixel, tenemos gratis los activos, Surface y Calcomanías y un fraude, claro, vamos a
darme cubriendo todos ellos, pero ahora mismo,
solo vamos a ir
a los activos 3D gratuitos, que contendrán todos los
activos con esta categoría Y si te das cuenta, en realidad
estamos obteniendo, esta categoría juega directamente
en la barra de búsqueda. Y en realidad vamos a conseguir un par de opciones. Pero lo que queremos es que
queremos asegurarnos de
conseguirnos unas
pequeñas tablas de madera. Ahora porque
los uso anteriormente, configuro este curso, voy
a tener que descargarlos. Pero antes debería
estar viendo algo como dólar y
botón si no lo
tienes descargado en
tu almacenamiento local. Y si no estás viendo el
botón poco conocido y
solo estás viendo el botón de registro, deberías estar haciendo clic en
él y asegurándote de
registrarte en tu lanzador de
juegos épicos Y luego luego
podrás hacer clic en Descargar, que descargará
tu artículo así. Y una vez que hayas terminado, deberías tener resaltado un
botón Agregar. Y en realidad antes
incluso de hacer eso. Pero como hablar
es la calidad media. Y por defecto, nos estamos consiguiendo algunos bonitos
presets para baja calidad, calidad
media, alta calidad y Nanite Y sé que es tentador
comenzar con la noche
de inmediato, pero eso te dará una resolución
muy alta Y te recomiendo que no
inicies enseguida con esta, menos que quieras construir
algunas tomas realmente de cerca. Y porque de
lo contrario va a ser bastante pesado en el rendimiento. Entonces por defecto,
te recomiendo quedarte con
la calidad media. Y a menos que realmente quieras
obtener algunas fotos reales de primer plano, eso es exactamente lo
que vamos a
usar a lo largo de todo
este curso. Entonces, al seguir con
la calidad media, vas a obtener grandes
resultados sin embargo. Y luego después, si
quieres habilitar Nanite, podemos hacerlo más adelante,
nuestros vendedores, ya
que es que es bastante sencillo de hacer Entonces simplemente descargando
o pequeñas tablas de madera. Y luego luego haciendo clic en el botón
Agregar por aquí. Vamos a conseguir que esto
se agregue a nuestro navegador de contenido. Y yo sólo voy a cerrar el puente Quixel muy rápido pierna para que podamos ver lo que
vamos a conseguir Por defecto,
debería de inmediato
dejarte caer en esta área así dejarte caer en esta área Pero si no estamos viendo esto
dentro de un navegador de contenido, deberían estar consiguiendo
una carpeta de mega scan. Si hacemos clic en él,
entonces nos va a dar libremente categoría de activos, y volvemos a hacer clic en eso. Entonces va a dar una
pequeña carpeta de tablas de madera. Y si haces clic en eso, esto es exactamente
lo que nos
va a traer a nuestro navegador de contenido, lo cual es bastante agradable. Y sí, sin embargo, antes
de seguir adelante, a
diferencia de nosotros para establecer los activos que necesitamos para
configurarlo para este Puente. Y sólo vamos a ir
al Puente Quixel, nuevo a su ventana Y vamos a
conseguir algunos de los activos antes de
continuar. Entonces vamos a tener
todo listo. Y creo que el siguiente
que necesitemos va a ser algo
llamado poste de madera. Entonces sigamos adelante
y busquemos eso. Y vamos a conseguir algunos
buenos activos dentro de él. Y este es el que
vamos a necesitar. Así que vamos a seguir adelante y
seleccionamos viejo poste de madera. Entonces sigamos adelante y lo
descarguemos y luego lo
agreguemos a nuestro proyecto
así como así. Ahora, debido
a que anteriormente
estábamos en nuestra antigua carpeta de mega scan, simplemente creará
un nuevo activo con una carpeta diferente y no
lo va a abrir dentro de nuestro navegador Condon, sino solo al ver esto en el lado izquierdo
que crea una nueva Podemos ver que sumó y nuevo elemento en nuestro proyecto. Entonces volviendo, sin embargo
, a nuestro Puente Quixel, también necesitaremos algo
llamado viga de madera Entonces íbamos a
buscar luz de haz de madera. Entonces conseguiremos un
par de opciones. Y sólo para limitar
toda nuestra selección, que va a dar
clic en los activos 3D y buscar nuestros
activos de esta manera. Y desplazándonos hacia abajo, vamos
a poder ver un par de opciones para que podamos elegir Y los que realmente
necesitamos van a ser
los de aquí. Y vamos a
recoger el poste de madera. Vamos a recoger
una viga de madera,
otra viga de madera,
y avisar viga de madera. Entonces estos libres, los
que vemos por aquí. No quiero que
vamos a estar usando. Y hay un par
de otras opciones que también se ven
bastante bien en realidad. Pero estas son las opciones libres que vamos a pegar Wave. Y en realidad
tenemos otro, unos postes de madera que
he descargado, pero vamos a estar
usando eso para la casa. Y por ahora solo
tenemos
que asegurarnos de que estos se descarguen. Así que sigamos adelante y una vez que lo tengamos descargado
dentro de nuestro proyecto, vamos a hacer clic en Agregar para
cada uno de ellos. Y como puedes ver en
el lado izquierdo por aquí, en la parte inferior izquierda
dentro de nuestro proyecto, vamos a ver crecer
nuestra carpeta. Bastante agradable. Entonces ahora tenemos múltiples
activos y cada uno de ellos tiene su
propia Malla Estática. Entonces va a ser bastante
agradable para nosotros trabajar con eso. Y además, no sólo
deberíamos tener esos, vamos a liderar nuestra
búsqueda y vamos a buscar una fila también. Así cuerda libremente Activos. Entonces vamos a conseguir un par de opciones
para la cuerda en realidad. Y vamos a estar usando fardo de cuerdas
colgantes,
este de aquí. Y sigamos adelante y
descárguelo y haga clic en Agregar. Y después,
vamos a necesitar
conseguirnos una bobina de cuerda agrupada Pero estos solo
van a ser utilizados como sondas para romper los bordes nuestro Bridge y
simplemente hacer que se vea mejor en general dentro de nuestra escena Y una vez que los tengamos
instalados dentro de nuestra área, vamos a estar
más o menos dejándolo como está en la siguiente lección, vamos a estar
haciendo uso
de todos estos activos que
solo auditamos y
lo agregamos a un proyecto
y construimos un puente agradable para estar sentados
al borde de este entorno. Así que muchas
gracias por ver. Y voy a ver en un rato
10. Creación de Nanite para construir un puente: Bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, lo
dejamos poniendo todos los Activos Quixel listos para ser utilizados dentro de nuestra área de Bridge Y esta vez
vamos a hacer uso de ellos
y simplemente
configurarlos de manera que en realidad solo vamos a ralentizar
un poco una cámara. Fue un poco demasiado
rápido, solo voy a,
mientras se mueve, desplazarme hacia
abajo la rueda del mouse. Y eso ralentiza una cámara en una cantidad bastante sustancial. De todas formas, volviendo, eso
sería tener todos nuestros activos. Tenemos un total de tenemos
un total de siete carpetas. Y eso solo nos
ayudará a hacer un Puente realmente agradable
o nuestra escena. Entonces vamos a empezar por conseguir las pequeñas tablas de madera. Entonces, sigamos adelante
y abramos esto. Y enseguida vamos
a conseguir un montón de activos. Los que vamos
a usar son los que nombran como mallas estáticas Y tienen un azul resaltado
la barra debajo de ellos. Algunos de ellos para mí por alguna razón no están
apareciendo dentro de las imágenes. Pero si tuviera que abrirla, puedo ver que están
puestas como tablas normales. Y en realidad una vez que lo
abrí, en realidad ahora
podemos refrescar la imagen y de hecho me muestra el tablero dentro de la vista previa, dentro del navegador de contenido Pero de todos modos, lo que
vamos a hacer es que vamos a seleccionar la primera Malla
Estática por aquí. Y luego vamos a seleccionar la última Malla Estática así. Y entonces simplemente
vamos a empezar por un dragón, todas esas tablas
en nuestra escena. Entonces en realidad solo voy
a seleccionarlo de nuevo, así y arrastrarlo hacia afuera,
introduciendo así. Y por defecto son
en realidad bastante pequeños. Entonces, para comenzar de inmediato, solo
vamos a
hacerlos mucho más grandes. Por lo tanto, ingrese por el
lado derecho una esquina dentro la pestaña Detalles con todas
esas pequeñas
tablas de madera aún seleccionadas. Vamos a hacer un cambio dentro de una transformación ellos. Y empezó, creo, donde solo vas a
cerrar primero la báscula. De esa manera todos los ejes, todos los ejes de escalado se van a aplicar todos a la vez. Así que podemos cambiar ese 1-4 y vamos a conseguir que sean mucho
más grandes o incluso, podemos hacerlos aún más grandes, en realidad ponerlos en ocho patas. Entonces voy a hacer por defecto
funcionan bastante pequeños. En realidad son bastante
agradables para ser utilizados como Props ya que sí tienen
muchos detalles dentro de ellos. Y como puedes ver,
Dentro de una Textura, todos estos ocho activos
que hemos seleccionado, los tableros en
realidad están empaquetados en un mapa de texturas,
este de aquí. Eso en realidad es bastante agradable
porque todo este Mesh, uno que vamos a usar, todos estos activos ahora
van
a tener un rendimiento tan pesado. Entonces en este momento
solo voy a seleccionar uno por uno y simplemente
arrastrarlos solo para ver cómo
van a quedar Así que de inmediato se puede
ver que en realidad se ven bastante bien. Algunos de ellos son más gruesos,
algunos de ellos son más delgados, y eso en realidad está
bastante bien Pero solo queremos que sean solo para ver cómo se ven. Sólo vamos a
arrastrarlos así. Y en realidad mirando
desde un lado, se
puede ver que
hay un par de unos que en realidad son simplemente rectos muy gruesos. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar ambos y simplemente
arrastrarlos a un lado. Así que sólo voy a seleccionar
dos de estos así. Y arrastra uno, luego
arrastra el otro. En alguna anatomía tenemos las
más gruesas en el costado. De hecho,
vamos a estar haciendo uso de estos
para tener tablas figuradas como
Soportes para nuestro Puente. Pero ahora mismo queremos
configurar el resto de ellos se utilicen para el área
real de Bridge. Entonces la forma en que lo vamos a hacer
es en realidad bastante simple. Primero nos
aseguraremos de que cada uno de ellos esté configurado uno al
lado del otro. Y luego en realidad
para los otros, algunos de ellos son más gruesos,
algunos de ellos son más delgados. Pero queremos asegurarnos que tenemos más o
menos la misma forma. Entonces, lo que vamos a hacer
es que vamos a hacer clic en
nuestro para entrar en el
modo de escalado dentro de nuestro artilugio Y entonces en realidad
vamos a ampliar toda
nuestra sección
de este único prop. Y de esta manera
solo se asegurará de que tengamos más o menos
la misma longitud. De hecho, incluso podemos apagar el bloqueo de escalado también Si apagamos esto, tenemos mucho más control sobre cómo se está escalando
esto Y en lo que respecta al grosor, creo que podemos dejar esto
ya que en realidad es bastante parecido a la forma en que esto
rompe los bordes. Entonces vamos a
dejarlo como está. Y luego para el resto de ellos, este, por ejemplo, este no es lo suficientemente ancho, así que en realidad lo haré
un poco más ancho solo para que podamos tener más o menos el mismo tipo de look. Y tenemos que asegurarnos de
tener cuidado con cómo estamos extendiendo la escala
para estos porque no queremos que
se estén estirando demasiado. De lo contrario
nos van a dar resultados realmente desagradables
para la textura. Entonces ahora mismo por
ejemplo, si tuviera que
extender de esta manera
demasiado así, podemos ver todos los tipos de
estiramientos dentro de nuestra textura. Eso no obviamente no
va a quedar tan bonito. Así que cada vez que estamos
haciendo cualquier tipo de manipulación para estirar
dentro del modo de escalado, queremos asegurarnos mantener más o menos
la misma proporción y solo
hacemos una cantidad mínima
de estiramiento para nuestros Activos. Voy a quedarme con
esto como, según creo. Incluso podemos hacerlo un poco más como así que no
demasiado aunque. Y de hecho poner éste, también
voy a aplastar eso porque los lados no
van a ser tan visibles De hecho, podemos hacer uso de eso y simplemente
agacharlo bastante e incluso simplemente extenderlo solo un poco más
así que creo que eso va
a quedar bastante bien Entonces, en definitiva, están buscando más o menos
el mismo ancho. No queremos que se
vean exactamente iguales con
exactamente las mismas formas. Entonces vamos a tener alguna
variación dentro de ellos. Y entonces el siguiente va
a ser este de aquí. Así que sólo voy
a conectarlo de nuevo a un lado como para que
no tengamos que
preocuparnos demasiado por ello
en lo que respecta a cómo va a ser
la ola
en esta zona de aquí. Por ahora, solo nos estamos
asegurando de que se vean bastante bien el uno
con el otro. Así que sólo voy a extender esto poco a poco, así. Y entonces vamos a ampliar el ancho también Y estoy pensando
que tal vez podríamos. Ahora sigamos adelante y
hagámoslo un poco más ancho para que no sea simplemente ir
constantemente hacia abajo. Entonces algunos de ellos serán más cortos, algunos de ellos serán más largos. Y eso solo nos ayuda a romper el borde
del Puente, que va a ser
tranquilo, agradable, All-in-All Sólo nos estamos asegurando de que se vean bastante bien todos juntos. Y creo que éste tiene que
estar ahí con pecado mortal. Eso va a ser más
o menos ****. De hecho estamos ahí fuera hay otro que va a
ser un cuadrado completo, que creo que va a
quedar mucho más bonito si solo, vamos a ponerlo a un
lado y vamos a hacer uso de ella para
romper la sombra de alguien Porque estos
que vamos a
utilizar para apoyar a nuestro Bridge. A pesar de que se ven bastante
bonitas que no tienen ni ninguna manera de romper
ninguna de las formas. Y ésta, sin embargo, tiene una buena manera de darnos una Silueta realmente buena con su
dipolo astillado daría Entonces me gusta bastante este. Y en realidad ahora que lo
tenemos piernas, así que en realidad vamos a seguir adelante y comprobar cómo va a quedar el
wireframe Entonces, dentro de la esquina superior izquierda, si tuvieras que cambiarlo de
tapa y seleccionar estructura metálica, los
vamos a ver en un wireframe esto tiene y necesitamos
determinar si va a ser
bueno o
no o realmente
necesitamos optimizarlo, lo
cual en realidad es
relativamente fácil de
hacer hacer Entonces con solo mirarlo, podemos verlo como una cantidad
razonable. Yo diría que depende de lo bien
que vayamos a usar esto. Pero si vamos a usar
esto como muchos Props, creo que definitivamente deberíamos
cambiarlo a un Nanite Tenemos que determinar
cuándo usamos Nanite, siempre que tengamos
formas más intrincadas dentro de nuestras mallas Y para estos casos,
Cuando estamos básicamente, creo que en estos casos
podemos realmente hacer uso de Nanite y
en realidad es bastante sencillo de hacer Todo lo que tenemos que hacer es
hacer uso de
las mallas estáticas Así que sigamos adelante y
seleccionemos todos ellos. Y entonces todo lo que
tenemos que hacer es simplemente hacer clic derecho y
luego ir a Las
acciones de los activos son en realidad, lo siento, tenemos que ir a
Nanite y seleccionar Habilitar Y con esto se podrá
convertir todas estas
dos Mallas de Nanita Ahora solo tómate un tiempo
para preparar los shaders y simplemente volver a aplicar todas las
texturas y de inmediato, vamos a conseguir un
tipo diferente de rendimiento Entonces pienso en estos casos, si quieres ver
cómo
se está afectando la malla con Nanite, podemos ir a la esquina
superior izquierda, clic en LET y luego
cambiar esto del Modo
LET a la visualización Nanite Tenemos muchas formas
de visualizar o Nanite, pero vamos a hacer
uso de los triángulos Y si tuviéramos que
simplemente pinchar sobre él, podremos ver
cómo se comporta Y eso básicamente muestra la forma que interactúa con nuestra malla Y si tuviéramos que acercar,
alejar un poco,
podemos decir que en realidad
comienza a cambiar la forma en que se comporta y en realidad es tranquilo,
una buena funcionalidad Y hay muchas otras formas
diferentes en las que podemos visualizarlo en realidad. Como por ejemplo, Clusters. Podemos ver la forma en que están siendo agrupados en nuestra escena Todos los triángulos
dentro de nuestro Nanite. O incluso si solo haces clic en Descripción general y ves que todos
ellos son unos. Podemos ver que hay
muchas cosas detrás para optimizar
la malla usando Nanite Así que eso es bastante agradable. Ahora podemos volver al modo de plomo y hacer uso
de los tablones. Es y en realidad solo voy
a todo esto a un lado, consigue la pieza final en Setup. Sólo voy a arrastrar
esto un poco más cerca, estirarlo un poco
hasta para decidir solo un
poco más así. Y nos conseguimos
una buena dispersión de un patrón para usar en nuestro Puente. Ahora bien, para hacer un
uso completo de estos espacios en blanco, en realidad
voy a
seleccionarlos todos a la vez, los cinco de esos así. Y en realidad
vamos a sostener Alt y arrastrarlo hacia un lado
con el
artilugio, así así así podremos hacer un duplicado de Y parece que eso no
hizo una selección. Así que solo voy a hacer clic en
Control y Z y deshacerlo. Se va a asegurar que tengo la elección anterior
sólida así. Y al hacer clic
se intentó apartar eso y sí, ya que podemos ver que hay otro que no
hemos seleccionado. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sólo voy a asegurarme de que
todos estos seleccionados. Entonces ahora si lo movemos, todos
ellos son seleccionados. Y ahora vamos
a sostener Alt que se asegurará de que estamos sacando
un duplicado de ellos. Arrástralos a un lado así. Y ahora estamos consiguiendo el mismo tipo de patrón
que teníamos anteriormente. Entonces, para que podamos sacar
el mejor uso de esto, vamos a hacer clic en E
y giramos 90 grados. Asegurémonos de que el
ajuste esté habilitado. Y decía por diez
grados, así. Con esto, podemos darle la
vuelta a todo el camino 180 grados y simplemente volteará completamente todos
esos activos hacia arriba. Y en realidad sólo vamos a arrastrarlos un poco más arriba como así conseguimos más
de un tranvía de un Patrón Y así, aunque esto
es lo mismo que esa tabla, porque es del otro lado, no
vamos a ver tanto de un
tipo repetitivo de un Pattern Entonces como pueden ver, tenemos básicamente el
mismo tablón por aquí fin Eso sólo nos va
a ayudar a
romper un poco más el puente mismo. Cómo lo tenemos como para que
podamos seguir adelante y hacer una selección
de todos ellos así como así, cada uno por una pierna. Entonces y en realidad ya que
nos estamos quedando sin tiempo, vamos a continuar con
esto en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver y te veré en un rato.
11. Trabajar con activos agrupados: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía para
principiantes para
construir un ambiente En nuestra última lección, lo
dejamos todo fijando todos
los tablones para
usar Nanite Y en esta lección en realidad
vamos a hornear uso fuera de ellos y configurarlos
con en nuestro Puente. Entonces ya tenemos una buena
variación para un Patrón. Y todo lo que tenemos
que hacer ahora mismo es instalarlos dentro de
esta zona de aquí. Y en realidad la forma
más fácil de obtener un control sobre ellos es
agruparlos primero. Entonces con todos ellos
seleccionados, con todos estos, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic en Control G, que los agrupa a todos. Y ahora incluso si
los deshacemos y hacemos clic en uno de ellos, todos ellos van a
ser seleccionados mucho una vez que nos crea un actor de grupo en el lado derecho de nuestro outliner que solo básicamente cada vez que
seleccionamos uno de ellos, los selecciona todos a la Y eso es bastante agradable.
Y sólo voy a hacer clic en G para salir de
mi modo Game View. Y podemos ver que incluso nos
conseguimos un borde verde que muestra toda la selección
para dentro de este grupo, lo cual es bastante agradable en realidad. Y luego de todos modos, una vez que
tengamos esto seleccionado, ahora vamos
a poder arrastrar esto así, y simplemente ponerlo
al lado de nuestro borde También lo va a rotar 90 grados,
así
como así. Y solo ponlo exactamente
donde queríamos que estuviera. Así que va a colocarlo todo el
camino a esta zona de aquí. Y ahora, como lo estamos
teniendo así, en realidad
podemos ver cómo
va a quedar. Y veo que no va
a parecer tan amplia. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a hacer clic en nuestra escala N esto hacia
un lado, así como así. Entonces ahí es donde
vamos
a poder tocar el borde
de este terreno así
como simplemente obtener algunas de las tablas para estar tocando
esta área de aquí Eso es muy importante. Y también puedo ver
que no estamos teniendo suficiente Patrón para estar
cubriendo todo este Puente. Entonces lo que voy a hacer
es en realidad voy
a desagrupar
todas estas áreas de tablones Entonces con este seleccionado,
voy a hacer clic en Mayús G para asegurarme de que eliminé
el grupo que Eris ahora puedo seleccionar
los tablones individualmente Y entonces creo que voy a agarrar solo un
par de ellos de la pata trasera y en realidad tres de ellos
y luego sostener Alt, que si usamos una herramienta de
traducción, vamos a
poder ponerla a lado y simplemente
duplicará nuestros activos, lo cual es bastante bonito. Y en realidad solo
necesitábamos dos de ellos, así que solo voy a borrar
uno de ellos, así. Y nos va a
dar una muy bonita que resultará por la
forma del Puente. Ahora piensa que solo necesitamos
bajarlo un poco. Así que voy a hacer eso también, voy a seleccionarlos a todos
tal como lo hice anteriormente, uno por uno así. Y en realidad va a hacer clic en Control G para asegurarse de
que están agrupados. Entonces la próxima vez,
vamos
a poder seleccionar toda la
malla así. Sólo vamos a
ser bastante simples. Y luego después
sólo voy a arrastrarlo hacia abajo. Entonces estarían como
justo en el medio. Y eso en realidad va
a quedar bastante bien. Sólo vamos a eliminar
la base que teníamos anteriormente y ya nos está dando una forma muy bonita. Ahora para esta sección, en realidad
vamos a hacer uso de la plataforma que teníamos. Vamos a duplicarlo. Entonces estamos sosteniendo Alt y
luego la arrastramos hacia arriba, lo que
nos va a hacer un bonito duplicado. Después haciendo clic en E para rotarlo. Como teníamos un
modo de chasquido activado, lo
vamos a rotar en un
bonito tallado de 90 grados Ahí vas. Ahora sólo vamos a hacer clic en
W y ponerlo a un lado. Y vamos a
colocarlo justo encima de los
tablones superiores que teníamos Sólo vamos a
bajar todo esto. Por ahora. No tenemos que preocuparnos de
que la longitud vaya por aquí. Solo nos preocupa que
esta tabla vaya en el mismo tipo de longitud
que teníamos hecha la caja gris Asegúrate de que lo tenemos alineado. A lo mejor sólo un poquito
pegando así. Entonces ya podemos eliminar
toda esta sección así como así. Ahora nos quedamos con este tipo
de patrón del que
vamos a hacer uso. Y claro que
va a ser demasiado largo. Así que vamos a hacer clic y deshacer nuestra selección desagrupada
haciendo clic en shift
y G. Y una vez que hagamos eso,
vamos a seleccionar los tablones individuales en nuestra superposición de esta área y simplemente eliminarlos Entonces nos vamos a quedar
con este tipo de resultados, que va a ser bastante agradable. Ahora claro, esto no se va a hacer todavía del todo. Tenemos que asegurarnos de que tenemos
alguna información adicional, detalle
adicional para estas secciones
superiores de las placas Entonces vamos a
hacer uso de
esas Variaciones gratuitas de la palabra Chunks que
teníamos anteriormente Y en realidad
vamos a asegurarnos hacerlos todos más largos,
solo un poquito más. Así que en realidad solo vamos a seleccionarlos todos como así cada uno de ellos y luego los vamos a extender poco
a poco. Entonces estoy pensando que tal vez podamos salirnos con la suya
con esta cantidad. Podría ser un
poco demasiado. Perfecto. Eso va a
estar bastante bien. Mirar desde la distancia en realidad
va
a quedar bastante bien. Bien, así que ahora lo tenemos
así que en realidad
vamos a ponerlos a todos muy bien entre ellos
y asegurarnos de que no
haya una gran
brecha entre ellos. Voy a querer
dejar un poco de hueco. Así que de esa manera vamos a
romper toda la forma. Creo que solo
tenerlo así que
en realidad va a estar
luciendo bastante bien. Y además no olvidemos
agregar este bit también. Esto simplemente
romperá toda la forma. Vamos a rotar esto
en realidad 180 grados, darle la vuelta y
ponerlo a este lado
así así de esta manera en realidad estamos
rompiendo toda la forma. Como pueden ver, tenemos una manera
muy agradable de
mostrar el final de este
registro por aquí. Y de esa manera solo estamos obteniendo un resultado general realmente agradable. Y en realidad para este bit podemos incluso simplemente girar un poco. Podemos apagar el
modo de chasquido así solo un poquito y tenerlo
ligeramente girado de lado De esta manera,
no vamos a tener una
pieza de madera totalmente recta. Y eso es, creo que
va a quedar mucho mejor. Así que ahora solo vamos a
asegurarnos de que los agarramos a todos, clic en Control G y
los agrupamos todos juntos. Y eso nos va a
dar un buen tipo de grupo que tengo
sección de esos trozos. Y ahora sólo
vamos a arrastrarlo todo el camino a través de
cada fin así, y posicionarlos en consecuencia. Así que queremos
asegurarnos de que los tenemos posicionados para estar sentados en la parte superior
de esta área de aquí. Y en realidad podríamos incluso
querer hacerlos un
poco más pequeños. Sólo me va a encantar es
la altura completamente así. Y solo voy a asegurarnos de
que esto termine un
poco atrás de nuestro registro,
así como así. Entonces ya estamos sacando una forma
muy agradable de ello. Aunque el color en estos momentos
no se ve tan bonito, vamos a estar arreglando
eso en un segundo. Entonces, aunque por ahora, creo
que va a quedar
bastante bien. Ahora solo vamos a asegurarnos de que esto también
se haga en el mismo extremo. O en realidad, podríamos
incluso bajar
esto un poco para obtener
mejores resultados Así que voy a seguir
adelante y hacer eso. Simplemente bajando esto
así como así. Para que no sobresalga
demasiada fuerza en las brechas. Los vamos a ver. Se superponen. Pero todo-en-todo desde
la distancia no acercándose a mucho va a verse mucho mejor como resultado Y creo que eso va
a estar mucho mejor. Entonces ahora que lo tenemos como así nos vamos a asegurar que también
lo ponemos en el extremo superior. Así que manteniendo pulsada la Alt, haz clic
y mantén pulsado y luego arrástrala hacia un lado como
así haz doble clic en E para te roten y solo vamos a asegurarnos de que tenemos habilitado el snap de
rotación. Y ahora vamos a rotar en 180 grados, así como así. Y vamos a convertir obtener
un resultado completamente diferente. O incluso podríamos
querer simplemente rotar esto completamente 180 grados
porque aquí teníamos una
forma diferente, ligeramente diferente. Sólo voy a
romper todo el set. Y así,
somos capaces de
obtener algunos resultados realmente agradables. Por supuesto que todavía no
hemos terminado del todo. Tenemos que poner
lo mismo por aquí. En este extremo,
vamos a agarrar, podemos
agarrarlos a los dos a la vez, sostener Alt, y duplicarlo, luego
colocarlos para que queden
algo en el medio. Gíralos 90
grados así, y luego muévalos un poco
hacia un lado así así. Así que con solo hacer
estos sencillos pasos, pudimos obtener algunos resultados
realmente agradables. Y claro, no tenemos una ventaja
bastante guapa en este extremo. Entonces vamos
a necesitar arreglarlo primero. Y creo que la forma en que
vamos a
hacerlo va a ser bastante sencilla. En realidad solo vamos
a seleccionar ambos, click, shift y G. Ya que ambos seleccionaron, ambos van
a ser eliminados
del grupo para que pueda seleccionar piezas
individuales. Entonces vamos a terminar
borrando estas piezas. Y en cuanto a estos Chunks, estoy pensando que podemos simplemente
agarrar cada uno de ellos y aplastarlos de
nuevo así Entonces eso va a
funcionar bastante bien. Se trata de pensar si
quedaría mejor si
tenemos el tablero
Superpuesto con este fin Y sólo voy a regresar solo para ver cómo
va a quedar. Si hubieras hecho como
en esta sección, así, esto podría
verse mejor. Sí, creo que va a
quedar mucho mejor así. Así que sigamos adelante y
asegurémonos de que lo aplastamos
lo suficiente para que consigamos que el final quede pegajoso en
este lado así A menos que te asegures de que lo estás obteniendo de la manera
correcta, esto va a quedar
muy bien en realidad, esto se ve bastante bien. Hay que asegurarnos de que hicimos lo
mismo en el extremo superior también. Así como así. Asegúrate de aplastarlo un poco más de caniche de
vuelta a Y estamos consiguiendo
algo muy agradable. Entonces como resultado ya.
Así que así, somos capaces de conseguir un aspecto muy
agradable a nuestro Puente. Ahora, lo que podemos hacer ahora es que también necesitamos configurar las partes
inferiores. Y en realidad
vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato
12. Creación de variaciones en la Fundación Bridge: Bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección,
lo dejamos
obteniendo la base base de nuestro Puente usando
los Activos Quixel Y esta vez vamos
a seguir trabajando en ello y de hecho
configurarlo de una manera agradable con algunos
postes
de madera y otras cosas y conseguir un puente realmente bonito
para tener dentro de nuestro paisaje Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a volver a
liberar la carpeta Activos. Ahora vamos a hacer
uso de nuestros ácidos. Entonces estoy pensando que
podemos comenzar con, sigamos adelante y
comencemos
con las vigas de madera. Entonces tenemos ahora mismo un gratuito
Variaciones,
descargadora de la viga
de madera Quixel, la primera Sigamos adelante y simplemente sumamos a nuestro nivel solo para
ver cómo se ve esto. Sólo voy a arrastrarlo
desde el suelo mismo. Entonces va a recogerlo solo un poquito para que
podamos ver cómo se ve. Y ahora vayamos a buscar todas las demás variaciones
de esta viga también. Lo va a arrastrar hacia arriba. Y luego el tercero, así. Estos se ven bastante bien. Y en realidad vamos a seguir adelante y hacer uso de ellos de inmediato. Pensando que tal vez
para el primero, que va a
hacer uso de estos par de
los que tenemos. Entonces esto, y este de aquí. Y luego pon este, en realidad
vamos a querer hacer
uso de ella lo que es una base base debajo
del Puente porque en este
momento no se ve tan bien cuando se desplaza un
poco plano por debajo, incluso si estamos mirando desde
la pestaña de visión general sobre Cámara, no
vamos a tener un aspecto
tan agradable Entonces lo que estoy pensando es
que sólo vamos a rotar. Uno de ellos los haces más, el más ligero que probablemente
tengamos, este es bastante corto
y bastante agradable de usar Sólo voy a girarlo
90 grados, así como así. Y sólo vamos a
posicionarlo arriba, justo arriba de nuestra
zona para el Puente. Empezaremos con
el que Santa, un poco de un nivel superior. Eso va a
estar bastante bien. Cuando lo estamos colocando, tenemos que asegurarnos de que este final no salga muy lejos. Entonces sólo como a la mitad del
camino lo que aplica ya que cuando suele estar consiguiendo
construir estos puentes, obtiene una tabla ligeramente extendida en la parte posterior,
así como así Así que eso va a
quedar bastante bien. Y mirándolo ahora, tal vez necesitemos aplastar
todo este juego
un poco así, e incluso llevarlo a un
lado así como así Así que vamos a
conseguir un
ancho realmente agradable aplastado, una
especie de tabla Ahora solo podemos ponerlo
solo para decidir así. Y así así estamos
obteniendo un resultado realmente agradable. posible que quieras
hacerlo un
poco más grueso solo para que esté un poco sentado esas tablas sentadas a un lado así Y lo voy a llevar
a un lado la vida. Entonces estoy tratando de pensar
cómo vamos a colocar estos cimientos principales para
esos Bordes de nuestros tablones Y estoy pensando que tal vez solo
quieras hacer
esto aún más amplio así. Y de esta manera se
verá como que el fondo de esta base está sentado
en la base de esta tabla, que va a
quedar bastante bien Entonces ahora incluso si estamos buscando
desde este tipo de ángulo, solo
va a
quedar muy bien. Creo que en realidad tal vez
queremos hacerlo, queremos que esto sea
un poco más delgado. Entonces sigamos adelante y seleccionémoslo. Y solo me va a
encantar está abajo pero bastante. Y solo traerlo a colación como algunos y tal vez solo
un poco más ancho. Un poco así. Aunque no demasiado ancho. Creo que eso nos va
a ayudar a conseguir una cosa de Lloyd realmente agradable en general que va a quedar bastante bien Solo asegurémonos de que lo estamos
poniendo en el extremo correcto. Y veamos si conseguimos unos
bonitos Bordes para esos tablones. Yendo de un lado. Ya se ve
bastante bien ahora mismo, aunque el color se
ve un poco apagado, vamos a estar
arreglando eso en un poco. En primer lugar, solo
tenemos que asegurarnos de que estamos obteniendo una
forma muy agradable de ellos. Así que bien, así. Y claro que
vamos a asegurarnos que vaya todo
el camino hasta la bolsa. De lo contrario, no va
a quedar tan bonito, delicioso, extendido
un poquito. Y ponle esto a la parte de atrás. Sin embargo, podríamos haberlo extendido un
poco demasiado. Entonces sigamos adelante y traemos esto de vuelta y solo
ponlo así. No tienes que
preocuparte por ello. Un poco dando vueltas en este espacio en blanco porque no vamos
a estar viendo este borde Así que nos ayuda un
poco a esconder el borde. Y ahora mismo estamos
obteniendo algún buen resultado. Tal vez quiera realmente
traerlo un poco hacia arriba. Voy a hacer justamente eso. Y lo estoy mencionando así. Creo que eso va a
quedar bastante bien, todos saben. Bien, así que ahora
antes de seguir adelante, en realidad me gusta
traer esto de vuelta solo un poco
de nuestra parte también Y así, para asegurarse de
que es sólo uno de ellos, que no parece estar funcionando porque no es el tema
de tener un grupo levantado. Lo que estamos teniendo en este momento es que accidentalmente
colocamos una Malla Estática. Una de las mallas estáticas
está en su pestaña de detalles. Así tratado como una especie
de nuestro Blueprint. Entonces lo que voy a hacer en realidad
voy a seleccionar una de las Malla Estática está en la esquina
derecha, así Y puedo ver que solo
tiene una selección. Ahora sólo voy a
borrarlo y rehacer la duplicación. Así que solo voy a asegurarme de que
tengo este seleccionado, mantén presionado Alt y
arrastra esto hacia un lado así. Esto es solo una solución fácil. Y ahora los tenemos
separados y
ahora podemos moverlos un poquito
más tres hacia atrás así. Creo que eso va a
quedar mucho mejor en general. Por supuesto, tenemos que
asegurarnos de que estos también puedan sentarse un poco más
atrás. Así que solo voy
a seleccionarlos y hecho voy a traerlos vuelta como para que se
vea un poco mejor. Pero claro que tenemos que
montarlos con estas bases. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. De hecho voy a agarrar uno de ellos y llevarlo a
un lado así. Y ahora solo voy a
posicionarlo de una manera que se haría uso
fuera de en esta área. Así que en realidad tal vez solo quiera ir a agarrarlos a
los dos a la vez. Y en cierta medida
fueron bastante y luego ver cómo se
ve, juego para parecerse. Entonces ya se va
a quedar bastante bien. Voy a borrar
esto y luego sólo ver cómo va a
quedar quedar dentro de este extremo. Tal vez queramos
extendernos bastante. Creo que está bien. No tenemos que preocuparnos que esté tomando
demasiado en el suelo, que hay que mirar el resultado general y ver
si se ve bastante bien. Y creo que esto podría
quedar muy bien, pero tal vez queramos hacerlo un
poco más grueso. Así que la forma en que lo voy a
hacer es que voy a hacer clic en nuestro y voy a mantener el área entre
las zonas roja y verde Y entonces sólo voy
a extender estos dos
así de esta manera estamos obteniendo un tipo mucho más grueso de una encuesta. Entonces piensa que esto va a
verse mucho mejor en general. Entonces ahora tenemos que hacer
lo mismo para éste también. Proyección para agarrarlo
a río y lago. Así que colóquelo de una manera que estaría cubriendo todo
esto por aquí. Voy a borrar
éste igual que así. Y voy a por supuesto, asegurarme de
estirarlo así como así. Ahora vamos a asegurarnos de que
se está colocando justo debajo de la línea que
teníamos justo en el medio. Eso va a quedar bastante bien para sacarlo a colación un
poquito así. Y ya se
ve bastante bien. Así que ahora la forma más fácil de sacar algunas Variaciones de estas
y asegurarse de que no se vean demasiado repetitivas es si las
agarras y clic en Control G solo para asegurarte de que
están en el medio Petrología Degas. Ahora voy a sostener alt, duplicarlo
arrastrándolo hacia afuera así Eliminar las encuestas anteriores
que teníamos como colocación. Ahora, claro que
van a verse demasiado similares. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a golpear E mientras están agrupados,
el artilugio se va
a posicionar justo entre Ahora bien, si fuéramos a rotarlo, vamos a obtener algunos resultados
realmente agradables. Entonces ahí tienes. Ahora vamos a
seleccionarlos individualmente. Simplemente les gustó eso. Entonces ahora lo que vamos
a hacer es hacer clic en W, mantener pulsada Alt y hacer un
duplicado así como así. Entonces por supuesto va a verse exactamente igual que los
duplicados por ahora, solo
vamos a
eliminar las fundaciones,
los marcadores Tenemos que asegurarnos de que los
rotamos correctamente. Así que sigamos adelante y simplemente
agarremos cada uno de ellos individualmente y solo
giremos 90 grados o 180 grados. De esa manera es así así que de esta
manera vamos a conseguir un patrón diferente en
comparación con nuestras piezas anteriores. Y en realidad quiero
asegurarme de obtener el mismo
tipo de resultados. Entonces lo que voy a hacer es
que incluso voy a borrar este y simplemente hacer un duplicado del
que teníamos anteriormente. O incluso va a hacer
clic en Control Z y
asegurarse de que esté colocado
dentro de la posición correcta, así, luego elimine el Nivel uno. Así que de esta manera vamos a
conseguir una mirada mucho más agradable. Y ahora creo que podemos
igualarlos por cuatro lados. Pero estoy viendo este
tipo de viga de madera. Y esto en realidad podría parecer
un poco para limpiar nuestro Puente porque
obviamente
vamos a tener
mucha agua debajo. Va a haber alguna Ola chocando contra ellos y otras cosas. Y todo el Puente ya
se ve bastante desgastado. Entonces esto se ve un poco
fuera de lugar o algo así. Sólo voy a hacer
uso de una variación. Voy a agarrar los que
he hecho para esta variación, eliminarlos, y más adelante
vamos a hacer uso fuera de, creo para el Techo o
algo por el estilo. Pero por ahora
solo voy a
asegurarme de colocarlos
en una Composición correcta. Los teníamos anteriormente. Así que por aquí. Y voy a
agarrar esta
también y colocarla así
como así. Entonces esto va a quedar mucho más
bonito, me parece. Por supuesto tenemos que
rotarlas un poco. Asegúrate de que tenemos una buena
variación entre esos dos. Y con solo
girarlos y
voltearlos así, podemos obtener tanta
variación de ello En realidad va
a quedar bastante bien. Así que solo me estoy
asegurando de que estamos reemplazando a cada
uno de ellos, así. Y es relativamente
fácil de hacer y simple. Así que con solo hacer eso, somos capaces de obtener algunos buenos
resultados de todo. Y así así,
creo que también podemos sí,
sigamos adelante y reemplacemos
este. Estos también. Vamos a agarrar un
par de esos, sostener Alt, arrastrarlos así, y reemplazarlos así así. Final, la final. Tal vez queramos que tal vez
queramos agarrar este para estar un
poco más arriba. A lo mejor no. Sigamos adelante y
mantengamos esto como está. Y luego finalmente,
claro que podemos rotar esto así, 90 grados lo haremos. Y se ve bastante bien. Se va a agarrar un par de
dosis llevándolo a la orilla del río. En realidad solo necesitábamos uno. Entonces solo voy a
borrar uno de ellos así así así así
y traer esto. También es un poco. Así que al igual que tenemos
alguna variación agradable y en, ya se ve
bastante bien como un Puente. Ahora, por supuesto el Puente, ahora
se ve bastante
llano y bastante básico. La forma en sí es
demasiado simple. Entonces en la siguiente lección
vamos a aprender cómo podemos romper toda
esta forma. Es Silhouette. Y cómo configurar un look más
interesante para el Puente. Así que muchas gracias por mirar, y te veré en un rato.
13. Rompe la silueta de un puente: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección,
creamos una base básica para el Puente y
ahora ya
tenemos una bonita forma fuera de él. Pero queremos sacar un
poco más de ello obteniendo algunos
detalles adicionales hacia él. Así que sigamos adelante y entremos enseguida y decidimos, creo que vamos a hacer uso de los otros poemas
que teníamos anteriormente. Así que volvamos a
la carpeta 3D Assets dentro
del contenido de mega escaneos. Y vamos a
conseguirnos un poste de madera. Creo que se llama los
activos, un poste de madera. Vamos a hacer uso
de esta de aquí. Ya que este es un accesorio de madera de tipografía
muy agradable, que ya tiene alguna
cuerda bonita que lo rodea Y creo que en general solo
desprende un muy bonito
que vamos a lucir. Así que vamos a seguir adelante y
meterlo en nuestro mundo. Y giremos 90
grados así como así. Y estoy pensando ahora que hemos
terminado con una configuración de
una bonita especie de forma, creo que deberíamos
volver a romper
nuestra cuadrícula así como romper nuestra
báscula Entonces, más adelante, cuando estemos trabajando, solo
acelerará nuestro
proceso y nos ayudará a obtener un aspecto más agradable
para el Medio Ambiente Simplemente se asegurará que debido a que estábamos
restringidos a nuestros movimientos, solo nos da un patrón más bonito a medida que trabajamos con él Entonces vamos a hacer clic en W, subir esto un
poco así. Y sí, estamos sacando algunas formas
muy bonitas de esta. Por supuesto, probablemente deberíamos hacer esto un poco más grande. Entonces sigamos adelante y
aumentemos esto en Escala. Adelante y mira cómo
va a quedar con un valor de 1.5. Puedes ver en la
esquina inferior derecha dentro de una pestaña Detalles, puedes ver la transformación
Valores que estoy usando. Y 1.5 parece
quedar bastante bien. Sólo tratando de pensar en nuestra manera que vamos a
estar sumando esto. Esto podría ser un
poco demasiado alto, bajo, así que solo voy
a bajar esto. Queríamos estar
un poco aguantarlo, pero no por demasiado. Y el propósito del
pulso del escáner va a estar bien, principalmente para romper el
detalle visual fuera de nuestro Puente, pero también tenemos que
asegurarnos de que
parezca que es
parte del escenario. Entonces lo vamos a acercar
al borde del Puente, que no hará que
parezca que es la base no
parece que vaya a soportar
el puente mismo. Pero en cambio solo va
a parecer que tal vez es algo que la gente usa
para asegurar sus barcos. O tal vez simplemente ponemos
como una caña de pescar en la sección superior
de este pollex Entonces y todo-en-todo, creo que simplemente
se ve bastante bien. Entonces para iniciarlo, porque estamos usando solo
uno propagado para hacerlo
de
una manera más o menos similar a
lo que hicimos con Los Soportes del Puente
en el que vamos a hacer uso de este unipolar
para obtener algunos buenos resultados Y en lugar de simplemente
usar este tipo de sección frontal para obtener más
variación de esto, lo que vamos a hacer
es en realidad vamos a hacer un duplicado de esto. Entonces sosteniendo Alt, arrastrando
esto así, y luego haciendo clic en E y luego girando esto
así así, vamos a conseguir
un extremo diferente y es diferente y también tiene un poco de cuerda que
viene con él Y podemos ver que algunos Chunks son los de arriba también
que se ven bastante bien Ahora bien, aunque esta sección
es un poco más gruesa. Entonces pienso, sin embargo, porque esta
es una figura paz, podríamos querer mantener
esto como uno más alto. Y en cambio,
bajaremos el otro. Y eso creará alguna variación
agradable en la altura. Así que sólo vamos
a seleccionar
éste más abajo por un poco más abajo. Y estoy pensando que tal vez a esta altura y luego
nos va a encantar, al otro también, en realidad, porque
no queremos que se vea diferente en alturas. Entonces creo que esto va
a quedar bastante bien. Entonces creo que
también podemos simplemente, sí, vamos a poner la
pieza más pequeña para que esté en la esquina, tiene que estar demasiado cerca, pero lo suficiente para que
parezca que va a estar en
esta sección de aquí Y la otra pieza, la más grande de
aquí que teníamos, la más alta va a estar
pegada en este extremo. Y creo que podemos simplemente
rotar esto un poco
también a esta cantidad de grados. Ahora, vamos a seguir adelante
y asegurarnos de que va un poco sigue las mismas bajadas porque hay
dos palos juntos Queremos asegurarnos de que
tenemos este tipo de ángulo. Incluso podríamos girarlo un
poco diagonalmente así. Ahí va a estar mirando
hacia un lado así así. Creo que va a quedar
bastante bien uno solo. Y entonces para ésta la
vamos a quedar como está. Incluso podría
traerlo de vuelta por bastante. Va a quedar mucho
mejor así. Y si, pero solo haciendo eso, estamos listos para traer una
bonita forma a nuestra escena. Ahora queremos asegurarnos de obtener el mismo tipo de Patrón
orgulloso de todo este Puente. Entonces sigamos adelante y
agarremos ambos y llevemos esto al
otro extremo, así. Y en realidad, cometí un
error cuando estaba arrastrando estos porque tenía
un artilugio local
encendido Tengo que asegurarme de que esto
esté establecido en una posición mundial. Así que con solo hacer clic en
este icono de aquí, podemos cambiarlo. Y al cambiar a
una posición mundial, ubicación de organismos, solo
se
asegurará de que los artilugios siempre se
enfrenten de esa manera sin importar El ángulo de Entonces eso va
a ser bastante agradable. Tenemos que
asegurarnos de que la mayoría de las veces usamos este en menos. Queríamos mover nuestro objeto
de una manera específica. Pero de todos modos, avanzando,
solo vamos a mantener presionado el botón izquierdo
del ratón Alt y simplemente arrastrarlo
hacia un lado así. Y estoy pensando que tal
vez queramos cambiar
la forma en que son estos. Entonces voy a tener
el más corto en este extremo y el más largo en
el otro extremo, así. Se va a quedar bastante bien. Más o menos. Queremos mantener unas
brechas similares a las que teníamos por aquí. Creo que eso va a aportar
un aspecto agradable a nuestro diseño. Y luego después,
podemos envolver a esos dos y llevarlos al final
también para decidir también, que va a agarrar estos. Sostengamos Alt, no
olvidemos sostener todo para hacer un duplicado y
rotarlo alrededor de 90 grados. Por lo que esto podrá
romper algunos bordes en el mismo extremo de nuestro Puente. Entonces, en definitiva, creo que esto
va a quedar bastante bien. Vamos a hacerles algunas
variaciones en un poco. Pero por ahora, sin embargo,
asegurémonos los
configuramos en el tipo
correcto de orden. Entonces creo que esto se
ve bastante bien. Así que ahora son ahora que tenemos una ubicación de estos
no están bien configurados, vamos a
jugar un poco con la variación para
asegurarnos de que son Setup de la manera
que sacaría una forma más orgánica
a nuestro Puente. Entonces por ejemplo, este
de inmediato, creo que destaca un
poquito demasiado cuando simplemente
va con un flujo hacia abajo. Creo que sólo voy
a agarrar este y bajar esto
un poco así. Además, vamos a rotar
esto un poco. Podemos rotar esto 180
grados, simplemente darle la vuelta. Y de esa manera vamos a obtener un patrón muy diferente en comparación con
este de aquí. Y para éste, creo que también podemos
rotar estos 180 grados. Así que solo voy a hacer clic en Z porque lo
estropeé un poco Una solución fácil. Entonces, a qué 80 grados les gusta. Entonces entonces voy a levantar esto
bastante. En realidad. No siempre tenemos que tener el más grande para estar
sobresaliendo al frente. En cambio,
a veces podemos levantar esto y eso va a cambiar
la forma por completo. Y puedo ver que
estos en realidad se están pegando en el Puente. Así que vamos a seguir adelante y
moverlos ligeramente hacia un lado y nos va a dar unos resultados
realmente agradables y regresar. Entonces creo que eso va
a quedar bastante bien. Por último, creo que probablemente
deberíamos escribirlo este también
alrededor. Porque este
va a quedar más o menos
igual que éste de la bolsa. Y la forma All-in-All in All simplemente no va a
quedar tan bonita Creo que voy a rotar
esto 190 grados. Creo que eso va a hacer el truco. Y claro tenemos que
asegurarnos de que no esté atascado dentro del costado del Puente, va a traerlo un poco de
vuelta, y eso es prácticamente todo. Ahí vas. Ahora
somos capaces de romper la forma de este Puente por un
poco y obtener resultado
realizado en realidad. Entonces sí, eso va a
ser a partir de esta lección. En la siguiente, vamos a continuar con el Puente. Así que muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
14. Manipular los activos de Quixel como un todo para el puente: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera poniéndonos amables. Tan bonito es Shapes
dentro del Puente. Sin embargo, mirando hacia atrás, es posible que
queramos hacer este
Puente un poco más largo. Sí, la forma general simplemente
no se ve tan bonita. Entonces, lo que voy a hacer es la forma
más fácil de arreglarlo
sería agarrando estos
activos así como así, haciendo un duplicado
todo de él, sosteniendo Alt y
arrastrándolo así No creo que podamos simplemente
expandirnos por
Planck's gratis así Éste manda un
poquito demasiado. Entonces solo voy a
arrastrar, seleccionar esto, arrastrarlo así, y bajar hacia abajo tal
como lo hicimos anteriormente. Así como así. Creo
que eso va a estar bien. Ahora en cuanto a estos, los vamos a seleccionar
, en realidad, sacarlos
así porque podemos volverlos a apilar cuando los
teníamos previamente. Así que ahora podemos
seleccionarlos todos y estirarlos
un poco así. Es por eso que somos
capaces de jugar con la forma general que
tenemos una mejor
comprensión de cómo
los Props están interactuando
con el entorno Nos va a dar
una mejor comprensión del diseño general de nuestros niveles. Entonces por ello, ahora
somos capaces de hacer un mejor juicio sobre cómo van a quedar
el uno con el otro. Entonces creo que eso va
a quedar bastante bien. Los que podrían estar tocando
un poco demasiado. Así que sólo voy a
bajar esto y pegarlo a un lado. Es posible que necesitemos, tal que apagar la herramienta de cuadrícula de
ajuste Así que en realidad voy a
seguir adelante y hacer eso, especialmente para el escalado porque quiero tener
más control sobre él. Ahora con esto, ahora
vamos a tener resultados mucho más
agradables en general Creo que haciendo precisamente eso, creo que eso
va a ser tranquilo. Bien. Podemos dejarlo como está. Y si, así es. El Puente, creo que
va a quedar mucho más bonito. El patrón, ese patrón
extensible que va hacia afuera va
a verse mucho más bonito Y por eso, ahora
podemos seguir adelante y
seleccionar estos bits por aquí y arrastrarlos a un
lado así como así. Y eso nos va a dar
una Silueta más agradable. Y por supuesto,
tenemos que asegurarnos de que también
tenemos Fundación
debajo. Así que sigamos adelante y agarremos
estos al
frente así y
pongámoslo todo el camino, tu amigo, así como así. Y creo
que los que teníamos
aquí van a ir
justo en el medio. Y probablemente podamos agarrar
estos y un poco
empujarlos para que tengan un hueco igual
o similar a los
que tenemos al frente Y por eso, si lo
miramos de lado, nos
va a dar una
mirada mucho mejor a través del
aspecto general de un Puente. Entonces creo que eso
es todo en todo va a verse mucho mejor. Sí, con solo hacer eso, podemos hacer un par
de ajustes que nos ayudan
a cambiar la forma o ajustar la forma de la
manera que queramos. Y claro,
vamos a asegurarnos de que las piezas inferiores
también lo arreglen. También los arreglamos un
poco. Así que vamos a
agarrarlos y hacer clic en nuestro. Vamos a asegurarnos de que los agarramos así a los
dos. Y haga clic en nuestro y
extiéndalos así como así. O simplemente los vamos a traer debido
al frente así. Y si, creo que esto
va a funcionar bastante bien. Y claro, antes de que nos
olvidemos, también necesitamos tener algunos
espacios en blanco en este extremo también. En realidad sólo voy
a agarrar una tabla. Creo que eso va
a estar bien y solo tráelo a la
sección de marca por aquí. Así que voy a sostener Alt, hacer un duplicado
del que toca debajo y solo ponlo
a un lado 90 grados, traerlo de vuelta así. Por supuesto que queremos bajar esto todo el
camino hacia abajo así. Y luego simplemente
traerlo a la parte de atrás. Así como así. Se va a quedar bastante bien. Curso. Vamos a hacer click en
nuestro estirarlo un poco, así. Y esto va a
hacer que se vea bastante bien, All-in-All como
parte de un Puente Así como así. Y ahí vamos.
Y creo que vamos a terminar esta lección poniendo un par de Props en Y así volvamos a
la carpeta 3D Assets. Y sólo vamos a
amontonar un par de sondas
dentro de esta zona. Así que vamos a llegar
a colgar la cuerda, que simplemente vamos a
arrastrarla a nuestro mundo así. Sólo voy a sacarlo a colación. Y en realidad es bastante pequeña. Sin embargo, vamos a ajustar la
escala en un poco. En realidad vamos a
volver y conseguir otra versión de la cuerda
que teníamos anteriormente. Y así básicamente tenemos
un par de versiones de una cuerda. Por defecto ahí, en realidad
son bastante pequeños. Así que sigamos adelante y
arreglemos eso de inmediato. Entonces los vamos a agarrar a
los dos y vamos
a cambiar la escala. Entonces como tenemos la
báscula encerrada, ahora
podemos cambiar la escala
para que sea algo así como
para, por ejemplo,
veamos cómo se ve esto. Creo que esto va
a quedar bastante bien. A lo mejor lo liberaste ya que podría ser un
poco demasiado grande. Creo que esto es mucho mejor. Ahora podemos seguir adelante
y seleccionar esta quebrada, la que está amontonada en
el suelo y simplemente ponerla una manera que
nos va a ayudar a conseguir una
especie de mirada realmente agradable Creo que puedes simplemente
configurarlo en las patas muy delanteras así Y a cambio solo nos va a dar una bonita
especie de diseño. O esta área general. Tal vez quiera traerlo un
poco a la parte de atrás así. Y creo que sigamos adelante y en realidad
hacerlos un poco más pequeños, tal vez un poco demasiado
grandes en lo que respecta a eso. Si intentamos ponerlos dos y vamos
a conseguir este resultado, tal vez sea solo un
poco mejor. La razón por la que queremos
asegurarnos de escalarlos a ambos
al mismo tiempo es porque
en realidad son del mismo
tipo de cuerda. Y
queremos asegurarnos de mantener consistente tallar una mirada con respecto
a lo grande que es una cuerda Creo que en vez de dos, podemos cambiarlo a 2.5. Veamos cómo
se ve esto en su lugar. Y en realidad, sí, 2.5, creo que es el
tipo correcto de elección. Si nos das el tipo
justo de resultado. Y aunque también
tenemos alguna cuerda en el
costado de estos extremos, esta puede ser utilizada, vista como un
tipo diferente de cuerda. Entonces creo que eso está totalmente bien. Apenas llegamos a posicionarlo
de tal manera que la cuerda esté un poco rompiendo el borde Patrón de todo este Puente Creo que eso va
a ser bastante agradable. Ahora en cuanto a esta fila, lo que
podemos hacer es en realidad
podemos
pegarla a un lado de nuestro Puente y
va a quedar bastante bien. Entonces, por ejemplo, si lo
ponemos a 90 grados, esto va a
quedar bastante bien. Si rotamos esto
solo un poquito. Como, digamos que seleccionamos, no
hemos rotado por,
digamos 20 grados. Creo que eso va
a quedar bastante bien. Y podemos ponerlo en
este tipo de oposición. Nos va a dar un resultado
muy, muy agradable que solo
tenemos que asegurarnos
de posicionarlo bien. Y en realidad voy a
hacer uso de esta tabla aquí para que
parezca que la va a repasar Y voy a apagar la
grilla solo para que podamos tenerla posicionada un
poco a un lado así. Y así,
somos capaces de obtener algunos
resultados realmente agradables son esta fila. Entonces aunque pude ver que la cuerda va
hacia adentro porque este es el final de la cuerda
en realidad está bien
tenerla así Pero en realidad, podemos hacer uso de este fin y puedo hacer que parezca que está siendo tapada por esta
zona de aquí. Creo que eso va
a quedar bastante bien. O incluso porque
aunque la gravedad no
va a hacer que se vea
bastante bien, pero es final. De hecho, podemos hacer
uso de esto y simplemente girado un poco así No vamos a ver
el fondo de esto. Así que no tenemos que
preocuparnos por ese extremo de la cuerda. Entonces lo ponemos así y configuramos esto, la encuesta para que se posicione
justo en el medio. ¿Dónde
va a quedar la cuerda? Está colgando del
lado de este extremo. Un recordatorio, incluso salirse con la suya con
solo tomarlo así. Si es un poquito demasiado, sigamos adelante y
agarremos esto hacia atrás y lo pongamos un poco
a la pierna trasera. Así que en realidad sólo voy a rotar esto 180
grados, así. Porque de esta manera vamos a tener un extremo corto de la cuerda. Creo que eso va a
quedar mucho más bonito y a la vez. Y esto se ve
bastante bien como está. Y todavía vamos a tener un bonito patrón para
este tipo de Puente. Creo que eso va
a quedar bastante bien. Sigamos adelante y
mantengamos esto como está. O en realidad porque estamos
haciendo uso de este fin, podríamos simplemente agarrar
ambos y ponerlos en el lado y
el mismo lado así. Y porque quiero que este extremo
de la cuerda vaya al otro lado para asegurarme que esta siendo
soportada por este tronco. Lo que podemos hacer
es que podemos pinchar nuestro con él seleccionado, por supuesto. Y entonces podemos simplemente voltear toda
esta escala para estar
en los valores negativos. Y esto simplemente volteará la cuerda tipo de efecto espejo y nos
conseguirá este tipo de resultados. Entonces creo que esto va
a quedar bastante bien. Sí, podemos mantener esto
como en realidad es
un.Ahora mirarlo desde la
distancia nos va a dar algunos resultados realmente agradables en lo que respecta a cómo
se está rompiendo. Y sí, así, somos capaces de obtener
algunos buenos apoyos dentro de nuestra escena y simplemente
romper algunos de ese
patrón repetitivo para nuestro Bridge Para
romper aún
más el patrón, aunque en realidad podemos ajustar un poco algunos de estos bancos
y obtener algunas brechas diferentes, algunas Olas diferentes
entre esas áreas Entonces con solo moverlos, solo un poco así, por ejemplo, pudimos
obtener algunos resultados realmente agradables. Entonces, en general, simplemente los
barajamos
aleatoriamente y estamos obteniendo algunos patrones
de color diferentes de ellos y a su vez, somos capaces de obtener una forma
más orgánica de todo este Puente Así que solo voy a hacer clic en
Mayús y Z para deshacer
todo esto ha sido así. Y ahora vamos a
poder seleccionar cada uno
de ellos individualmente y jugar un
poco con el diseño
general de estos espacios en blanco. Así como así, somos capaces obtener algunas buenas
brechas intermedias Con todo, van
a quedar bastante bien. Entonces con solo
mirarlo desde la distancia, se pueden
ver las diferentes
variaciones en esas brechas. Y en general el
patrón va a verse mucho
más orgánico que antes. Así que sí, creo que
prácticamente terminamos con el Puente. Ahora necesitamos hacer
algunos ajustes con las propias texturas, con cómo los colores están
buscando nuestro Puente, pero lo vamos a hacer
en la siguiente lección. Así que muchas gracias por mirar, y te veré en un rato.
15. Ajustar los materiales de activos de Quixel: Hola y bienvenidos de
nuevo a Unreal Engine Beginners Guide
to building an environment En la última lección, completamos una forma entera con un Puente. Y esta vez
solo vamos a hacer algunos ajustes en lo que respecta
a los colores y hacer algunos ajustes de esa textura
general usando una Instancia de Material proporcionada dentro de un Quixel Asset Así que sigamos adelante
y comencemos. Voy a entrar en la carpeta 3D Assets
para los mega escaneos. Y en realidad, derecho de paso,
creo que vamos a ajustar y ajustar los valores para estos
espacios en blanco Estoy pensando
en entrar en los que tienen tablas
pequeñas de madera. Sigamos adelante y abramos eso. Y para que podamos retocar los valores de
aquí, tengo rosa Antes de hacer los ajustes, solo
vamos a
hacer un duplicado de
la
propia Instancia de Material más adelante, si quieres tener
el tipo
de aspecto original que tenemos ahora mismo, siempre
podemos configurarlo y reasigno la Instancia de Material de
nuevo a su estado predeterminado Entonces seleccionándolo y luego
haciendo clic en
Control C y Control V pudieron hacer un duplicado de
él así como así. Y sólo lo vamos
a dejar como está. Y creo que solo vamos a ajustarnos a la Instancia de Material, la predeterminada que
teníamos previamente de inmediato. Entonces, si hacemos doble clic sobre él, podremos abrir un editor de Instancia de Material y sacaremos un montón de
parámetros de ellos. En el lado derecho
para la pestaña Detalles, solo
debería ir
a
bajar esto un poco así, para que podamos ver nuestras tablas del Puente de inmediato como están. Entonces los principales que queremos
ajustar van a estar
dentro de la pestaña albedo Si tuviéramos que expandir esto, veremos tinte albedo,
tinte y controles alveolares La lata de albedo es solo una
lata de color que podemos
ajustar si tuviéramos
que seleccionar en ella y luego hacer clic en este
cuadrado de aquí, podemos
conseguirnos un selector de color Ahora, por defecto, si
se establece en blanco, significa que no va
a estar afectando a la textura misma. Y sólo vamos
a estar aplicando un tinte una vez que empecemos
a oscurecer esto. Entonces, por ejemplo, si empiezo a oscurecer todo esto, se puede ver cómo se están
oscureciendo también las tablas, lo cual es No sólo podemos
oscurecer estos tableros, también
podemos cambiar
la saturación, un tipo de cosas
que estamos teniendo para estos tableros también Entonces al cambiarlos, por
ejemplo, algo así como el verde, vamos a conseguir un tipo
verdoso de una lata, que es bastante agradable como está Así que creo que en realidad vamos a volver a la predeterminada
y una jugada un poco con un tinte anaranjado así. Y tal vez sólo lo
oscurezca un poco así. Estos son valores que
voy a usar. Vamos a hacer de
la justicia un retoque muy pequeño y
vamos a golpear Bien, así que incluso podemos
tomar esta caja por aquí y ver cómo se ve
antes de que se aplique Entonces, si nosotros y el boleto y
luego lo volvemos a
poner, podemos ver que solo estamos
aplicando un poco de tinte en nuestros espacios en blanco. Ahora para que tengamos un control aún mayor
de esta textura general, o podemos hacerlo, es que podemos hacer uso de los controles
alveolares Entonces, al asumir esto y
expandir esta lista, vemos que tenemos un montón de opciones
diferentes para que las usemos. Cosas como saturación,
brillo, contraste. Podemos hacer uso
de todos ellos. Y claro,
así como su nombre lo indica, cambiando la saturación, haciendo clic y manteniendo pulsado y luego arrastrando hacia la izquierda o hacia la derecha. Somos capaces de cambiar la
saturación de estos tableros. Y claro que el brillo
va de la misma manera. Y vamos a
estar cambiando eso y
oscurecerlo un poco, cambiando
un poco la saturación Vamos a
cambiarlo a 0.7, así. Cambiando el brillo
para que sea un poco más oscuro. Creo que esto va
a ser mucho más agradable. O en realidad vamos a intentarlo. Sí, vamos a ir a
oscurecerlo un poco. Y luego
juguemos con el contraste. A lo mejor un poquito. O en realidad porque estamos cambiando el contraste, vamos a
cambiar esto a 0.85 Creo que va
a ser una buena relación calidad-precio. Y vamos a volver a aumentar
la saturación. Creo que va
a quedar mucho más bonito. Entonces sigamos adelante y cambiemos
la saturación a 0.8. Y ya estamos obteniendo
algunos buenos resultados, pero creo que es demasiado brillante, pero aunque fuéramos a
cambiar la oscuridad, no
vamos a obtener resultados
tan buenos. Creo que voy a volver a retener y oscurecer esto un poco más y aumentar la saturación
sobre así Al igual que algunos, creo que eso nos
va a dar unos resultados
realmente agradables. A lo mejor queremos
que sea un
poco más pardusco, como Entonces. Eso va a
quedar bastante bien. Hazlo un poco más oscuro. Y solo nos estamos
asegurando de que todos estos tablones tengan más o menos el mismo tipo de tinte aplicado a toda esta textura Entonces solo va a
parecer que es más parte de la derecha y un resultado. También tenemos
algo que se llama NA, que por supuesto
no hace nada. Así que sólo podemos entrar, dejarlo como un cero. Y el brillo en realidad va a jugar un
poco con el brillo. Tal vez bajar esto hasta un valor A de 0.4. Y tal vez, solo tal vez va
a quedar bastante bien. Ahora como pueden ver, hay una tabla que
en realidad va a verse un poco demasiado oscura y otra que va
a parecer demasiado brillante. Entonces creo que
vamos a
cerrar esto y vamos a aplicar la
Instancia de Material original que teníamos de nuevo en esos tableros
porque el destacado un poco demasiado, creo Entonces lo que vamos a
hacer es la forma más fácil de
aplicarlos es simplemente
arrastrándolos y
soltándolos en los
deportes de teorema como así
vamos a obtener su color
original predeterminado Así que en realidad sólo
voy a
arrastrarlo a uno que es el más oscuro Y nos va a dar a
Sexual algunos resultados realmente agradables. Yo solo voy a arrastrar
este por aquí, voy a dar clic en Control Z porque
me perdí, lo desalineé Y Diego pudo
alegrar esto. Ahora bien, si queremos oscurecer un
poco aún más
estos, solo para hacerlo más adecuado, vamos a hacer
un duplicado
del que ajustamos
nuestro de estos valores Entonces vamos a hacer una insulina
Bird Material
así como así. Y en realidad vamos a hacer esto un poco más oscuro. Entonces vamos a entrar en esta Instancia de Material y vamos a bajar
el brillo. Y configurando esto
a un valor de 0.2, creo que va
a quedar bien, ahora
vamos a
cerrar esto abajo. Tenemos un mucho más oscuro Variaciones. Entonces ahora si aplicamos
esto a este espacio en blanco, podemos ver la diferencia
que va a hacer. De esta manera. Somos capaces de
tener mucho control sobre nuestras texturas de color
y tener un muy, muy buenos resultados
del tipo general de
look para nuestras tablas. Entonces creo que ya se
ve bastante bien. Pero no me gusta mucho la
forma en que se ven estos. Entonces creo que vamos
a estar cambiándolos un poco, las
vigas mismas. Así que vamos a entrar en los 3D Assets. Entra en una viga de madera y
ajusta la Instancia de Material. Y al igual que hicimos anteriormente, vamos a hacer clic en
control C control V para hacer un duplicado
del predeterminado. Y tal vez vamos a cambiar hasta
hacia enseguida. Pero ahora voy
a pensarlo. Podríamos estar
usándolos para nuestra casa. Y creo, sí, creo que si tuviéramos
que cambiar eso hacia arriba, la Instancia de Material predeterminada se asigna al
polo Malla Estática. La próxima vez que vamos
a estar arrastrando esto, tendremos los valores ajustados Entonces, en cambio, lo que me gustaría que hiciéramos es
que hagamos diferentes instancias de
material asignadas. Entonces en este momento tenemos Material, el original y la Instancia
Material,
la copia del mismo. Entonces ahora vamos
a hacer click en uno de los polos y verlo un
nombre en el outliner Y podemos ver que si la
extendiera un poco, podemos ver que se
llama Warren viga de madera. Y debido a que es un orden
alfabético, todos estos advierten que
los haces no van a estar
exactamente en el mismo orden. Entonces lo que tenemos que hacer es simplemente clic en el primero
que se llama así. Después desplázate
hasta abajo y mientras mantienes presionada la opción Mayús, haz
clic en la última. Y de esta manera debemos
agarrar todos ellos son uno. Entonces, si
solo los arrastrara hacia afuera, se
puede ver que todos ellos
están siendo movidos hacia un lado. Y porque
las seleccionamos todas y porque ahí son el
mismo Activo, las Instancias del mismo activo vamos a tener
dentro de la pestaña Detalles, más o menos los mismos resultados. Entonces Materiales, se puede ver que todos ellos se les está
asignando un Material. Tenemos algo
adicional seleccionado. Por ejemplo, voy a
hacer click manteniendo pulsada la tecla Mayús, vamos a dar click sobre
este espacio en blanco por aquí, podemos ver que el
material va a cambiar con dos
Material seleccionado. Pero aun así, si tuviéramos que dar
click en la pantalla a Materiales, vamos a ver que estos
elementos se muestran. Entonces lo que tenemos que hacer es
simplemente asegurarnos de reemplazar la Instancia
de Material original el material que
hicimos una copia árabe. Entonces ahora mismo, esta
es la original. Sé que tiene
el mismo aspecto, así que sé que
es el mismo. Tenemos que hacer es arrastrar la copia
a este elemento así. Y vamos a
tener un reemplazo de ellos así como así. Y déjame echarle un vistazo. Creo que cometí un error
al ir a hacer clic de plomo
a desaprender solo para asegurarme de ver el mapa de Albedo un poco más de la información de
color Y en realidad, parece
que estamos teniendo algunos artefactos. Y creo que la
razón de ello es porque esta no es la misma
viga de madera que estaba usando. Así que déjame echar
un vistazo muy rápido. Voy a arrastrar esto
hacia afuera y puedo ver que es una viga de madera completamente
diferente Así que solo voy a hacer clic en Control Z y volver
a sus valores originales. Y en realidad solo
vamos a eliminar esta Instancia de Material y clic en Eliminar porque no la
estábamos usando. Simplemente va a avisar
con una simple ventana de eliminación. Y luego vamos a
volver a los activos 3D. Encuéntrenos a nosotros mismos el adecuado. Así tableros de Smallwood. Oh, lo siento. Es porque tenemos este seleccionado solo vamos
a agregar boleto. Se va a llamar viga de madera
desgastada. Entonces va a ser el
último por aquí. Somos vigas de madera. Sigamos adelante y lo abramos. Otra vez. Me aseguré de hacer clic en
Control Z para deshacer mi paso. Todavía tengo todo esto
seleccionado y solo voy a
ir a obtener la Instancia de Material seleccionada dentro de un navegador de
contenido. Haga clic en el control C, el control V, haga un duplicado de él. Ahora tenemos una copia de
Instancia de Material fuera de ella. Y vamos a arrastrar esto
al material que
tenemos que básicamente se ve exactamente
igual que este icono de aquí. Así que sólo vamos
a hacer clic y
arrastrar y soltarlo en este
material así. Y
prácticamente lo hemos remplazado, aunque no vamos a estar viendo una gran
diferencia en este momento porque en realidad no
hicimos ningún ajuste a la Instancia de
Material Así que sigamos adelante y
hagamos eso de inmediato. En realidad, vamos a abrir esta Instancia de Material así. Vamos a hacer click
albedo, controles de albedo. Y vamos a jugar un poco
con los valores. Así que vamos a asegurarnos de
que no habrá controles. Que se abra toda esta pestaña. Habrá mucho que Tinto
pueda tenerlo cerrado. Y sólo vamos a
jugar con los
valores de inmediato. Creo que sólo
voy a intentar oscurecer en el oscurecimiento
esto abajo un
poco y ver cómo se ve esto
y no está siendo efectivo Sólo quiero ver qué
pasa con eso. Voy a cerrar esto abajo, ver si se están aplicando. Y creo que se están
aplicando, solo voy a
estar
seguros de que están apegados a esto así. Y parece que necesito
asegurarme de que los tengo todos seleccionados nuevamente y
volver a colocarlos así como así Y ahora esto va a funcionar. Así que solo me aseguré de volver a seleccionar, rehacer mi selección
y luego adjuntarla, el material sobre
ella, así como así Y ahora parece hacer una asignación adecuada sobre
la Instancia Material. Entonces ahora podemos
abrir esto y hacer algunos retoques. Y ajustando esto, podemos ver que está haciendo
los cambios que queremos Así que sólo voy a
hacerlo un poco pardusco y oscurecerlo un
poco más así Y haz clic en Bien. Entonces estoy pensando que tal vez
solo tal vez voy a ajustar los
valores de rugosidad para esto también Porque por defecto esto sería, se ve bastante seco. Y obviamente porque
va a ser el siguiente en el agua, probablemente no queremos
este tipo de resultados, así que en realidad vamos a ir y hacerle
ajustes adicionales Así que al desplazarse hacia abajo, en realidad
tenemos
valor de rugosidad por Y habilitando
estos dos así, por defecto va a ser 1.0 y esto es como
una pinza, un valor. Entonces el resultado máximo por lo áspero que va a ser el
valor. Si bajamos esto, vamos a obtener un resultado
mucho más brillante. Alternativamente, si
aumentamos este valor, la rugosidad mínima, obtendríamos un tipo de valor mucho más rugoso Así que en realidad sólo vamos a disminuir el valor máximo de
rugosidad de uno Vamos a
cambiarlo tal vez 2.5. Sigamos adelante y
veamos cómo se ve esto. Y tal vez sea un poco
demasiado aunque, no
queremos que se exceda. Entonces 0.8. Y creo, creo que eso se
ve mucho mejor como está. Lo vamos a mantener como
es en realidad esto se ve bastante bien. Entonces sigamos adelante
y dejémoslo como está. A lo mejor en realidad
necesitamos bajar el contraste. Voy a tratar de amar un
poco
el contraste solo para ver
cómo se ve. Y justo debajo del anillo
solo un poquito. Podrías obtener algunos resultados
más agradables. Pero es de nuevo, es
solo cuestión de preferencia cómo
va a quedar. Bueno ahora creo que lo vamos a mantener como valor de uno. Y sólo vamos
a dejarlo como está y en el peor de los casos en el futuro Podríamos simplemente volver a
ello y ver cómo se ve eso. Y en realidad, podríamos, porque cambiamos el valor de rugosidad
y vamos a obtener un tipo diferente de
límites de luz en estas áreas Y creo que probablemente deberíamos aumentar el brillo
solo un poquito. Al igual que el valor en
mi a 1.2, así. Y ahora vamos a conseguir unos resultados realmente agradables.
Tal vez hasta 1.4. Creo que 1.4 va
a ser bastante agradable. No queremos que obtenga exactamente
el
mismo valor que los tablones y encima, solo
queremos que
parezca que forma parte de la misma atmósfera,
del mismo ambiente, pero al mismo tiempo está hecho de diferente
tipo de premio porque estos son
tablones en estos son como
troncos que se utilizaron
para construir este troncos que se utilizaron
para construir Entonces, finalmente, creo que
vamos a cambiar también estos espacios en blanco. Y para los que están
aquí, son bastante ligeros. Creo que los vamos
a mantener como bastante ligeros porque
esto va a quedar muy bonito y el
distrito va a destacar mucho
más y en el peor de los casos, podemos volver a ello y
cambiarnos un poco a Miranda Pero por ahora, sigamos
adelante y cambiemos
estos espacios en blanco. Así que sólo vamos
a seleccionar este espacio en blanco. Voy a cerrar el
navegador de material since que
tenemos previamente y seleccionar
el plano que está debajo. Va a dar click sobre este
botón por aquí. Simplemente haciendo clic en esto, podemos ir directamente a la carpeta donde se encuentra esta Instancia de
Material. Entonces ahora vamos a
hacer una copia de ella. Control C, control
V, hacer un duplicado, seleccionar una
viga de madera que teníamos. Podemos ver que los nombres, porque es un orden
alfabético, tenemos tres de ellos. Vamos a seleccionar
los tres y
aplicar nuestra Instancia de Material que acabamos de hacer
una copia de ella. Puedo ver que el nombre ha
cambiado, así que eso es bueno. Ahora podemos entrar en
esta Instancia de Material y cambiar el tinte. Vamos a hacer clic en él,
hacerlo más oscuro un poco como tan marrón aún así.
Echemos un vistazo. Creo que tenemos que hacer que se vea rudo y arriba parece
jugar con los momentos. Voy a aumentar bastante
el contraste para
éste,
con sólo aumentarlo
un valor de 0.8, tal vez,
tal vez 0.61, 0.6, así Y nos va a dar
algunos buenos resultados de inmediato. Creo que eso va
a quedar bastante bien. Entonces sí, y tal vez
solo saturación, quita eso un poco. De lo contrario sólo se ve
un poquito demasiado. Y eso es
todo lo que hay que hacer para retocar
todos estos valores Entonces ya se
ve bastante bien. Tal vez deberíamos ajustarlos
un poco y hacer que
se vean un poco más oscuros en
lo que respecta al diseño general. Ahora volviendo a ello. Pero sí, bien,
dejémoslo como está por ahora. Y en la siguiente
lección vamos a seguir
construyendo nuestro entorno. Esta vez vamos
a empezar a
crear el área de la casa por aquí. Así que muchas
gracias por ver. Y voy a ver en un rato
16. Tiro UV para la superficie de techo: Bien, bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un entorno En la última lección, la
dejamos rematando algunos toques finales para el ajuste de las
texturas para un Puente. Esta vez vamos
a seguir trabajando en Medio Ambiente y
montar la casa, o al menos comenzar a
armar la casa con diferentes materiales Quixel Así que sigamos adelante
y comencemos. Sólo voy a cerrar esta Instancia de Material
que había configurado anteriormente. Y enseguida, creo que podemos comenzar con el propio Techo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces creo que sólo vamos a
volver a la carpeta de omega
scan. Y como no tenemos
ninguna de las texturas que
vamos a hacer uso son las texturas
Quixel que tenemos Entonces vamos a abrir una carpeta o la ventana del Puente
Quixel Es decir, vamos a
buscar un techo de madera, de madera. Entonces vamos a buscar madera
y luego techar así. Ambos de este tipo
entonces vamos a conseguir un par de
opciones para elegir. Y si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, vamos a encontrar
un par de opciones. Entonces vamos a estar
usando ya sea madera, techo de
pizarra, este de aquí. Creo que se ve bastante bien para el tipo de escenario que
estamos tratando de conseguir. Y sigamos adelante y
asegurémonos de descargar este y luego
agregarlo a tu proyecto. Y luego después, una vez que lo
entreguemos en nuestro proyecto, lo vamos a meter en la carpeta de
nuestro mega scan. Sin embargo, no va a estar en la misma carpeta ya que agregamos nuestros otros materiales
dentro se va a crear en lugar de nuestros activos 3D
va a crear superficies. Eso se debe a que las superficies se configuran para este
tipo de categoría. Entonces el que
teníamos para el Roof, sin embargo, solo
voy a regresar y rápidamente
mostrarte a lo que me refiero. Entonces este de
aquí en realidad está
configurado como un Material
y no como un activo. Entonces eso va a
ser un poco diferente ya que solo tendremos las texturas proporcionadas para ser
utilizadas en este entorno. Entonces ahora mismo para dónde
acceder a la carpeta de superficies, madera
desgastada, techo de pizarra Solo vamos a obtener
una Instancias de Material con la Textura activada. Así que tenemos que primero
conseguirnos algo para ponernos
estas tejas. Entonces creo que en lugar de simplemente
aplicarlo de inmediato debajo esta área en toda la caja
gris de hoy que tenemos, en lugar de ir a
crearnos un plano realmente rápido y sencillo. Así que sigamos adelante y hagamos clic en el agregar rápidamente al proyecto, seleccionemos Formas y agreguemos plano. Y sólo vamos a
conseguirnos un avión realmente bonito. Y luego enseguida,
si solo tuviéramos arrastrarlo y soltarlo en un plano, esa Instancia de Material que
tenemos, vamos a obtener este resultado, que va a
ser bastante agradable. Entonces ahora solo
vamos a estar
aplicándolo sobre este niño, estos techos inclinados, y vamos a obtener resultados
mucho más agradables Entonces lo vamos a arrastrar
a los lados así. Y vamos a ajustar
el ángulo general para que
se ajuste al conjunto general de un Techo. Sólo vamos a
posicionarlo solo para que se decida
desperdiciar así. Y
en realidad vamos a apagar el chasquido al ángulo así Y asegúrate de que el chasquido promedio también
esté apagado Tendremos más control
para esta tarea en particular. Y así estamos básicamente
ahora no lo tienen, tal vez no se rompió perfectamente porque hay esta pequeña brecha Pero claro que no necesitamos preocuparnos
demasiado porque también
vamos a estar superponiendo
nuestros activos aéreos con este grupo Entonces ese es
un gran problema en estos momentos. Sin embargo, lo que tenemos
que hacer es asegurarnos de que cubra todo
el techo. Así que estamos empezando
a hacer es
que en realidad vamos a hacer clic, vamos al
modo de escala y simplemente escalarlo a través de toda nuestra azotea. Por ahora, no necesitamos
preocuparnos por el estiramiento. Vamos a
arreglarlo en un rato. Sólo tenemos
que asegurarnos de que todo este avión esté cubriendo todo nuestro techo. Ahora bien, si hacemos clic en nuestro y
tenemos que asegurarnos lo
escalamos
así de lado cuando es, tiene un artilugio incorporado también en lo que respecta a
la Entonces esta se establece automáticamente como una posición local con
rechazo tranquilo, agradable, pero si quieres
moverlo y
transformarlo usando solo un artilugio de
transformación normal, tendríamos que establecer Da más coordenadas para ser del espacio mundial
al espacio objeto. Y de esta manera nos
permite moverlo y deslizarlo por el
Techo así como así. Entonces esto es bastante útil cuando
fuimos a posicionar o Roof para estar justo en el centro de
nuestra zona. Así como así. De hecho voy a
rotar en solo un
poco más así y tenerlo cubierto todo nuestro
techo así como así. En realidad, tenemos
que asegurarnos de
configurarlo todo el camino
hacia atrás así y cubrirlo, leer todo el camino
así como así. Entonces ahora tenemos un
extremo tapado. Por supuesto, vamos a
poner el extremo superior también. Entonces vamos a hacer clic en WW, entrar en la pestaña de transformación, cambiar el gizmo Rotar de
local a la Y luego mientras sostenemos Alt, vamos a
arrastrarlo hacia los lados de salida Entonces entonces vamos a hacer clic en
E para ir al modo de rotación. Asegúrese de que el
ajuste esté encendido. Y vamos a
darle vuelta a esto 180 grados. Así que vamos a estar volteando
todo el camino alrededor de esto. Y lo vamos a conseguir también de
nuestro lado una
bonita teja, lo cual es bastante agradable. Así que ahora en realidad podemos
agarrar ambas tejas Este tejas y arrastrarlo
hacia un lado así. Y posicione las
tejas para que estén de este lado. Así. Y creo que porque
son más o menos del mismo tipo de tejados, en realidad
podemos hacer
uso de esta pierna Así que tal vez necesitemos, sí, tal vez necesitemos
reajustar esto un poco Entonces eso va a
estar realmente bien. Tenemos que apagar el modo de
chasquido, claro. Y voy a posicionar
éste para que esté más cerca. Este lado del Techo. Tiene un ángulo un poco
diferente. Creo que va a hacer que el diseño general
de este techo, la sección superior sea mucho más agradable ya que ayuda a romper
parte de ese Diseño De hecho
eliminaré este extremo y lo
duplicaremos en un segundo. Solo tenemos que
asegurarnos de que este esté configurado bastante bien. Así que simplemente
lo colocamos de la manera que queramos, estirándolo también Y lo vamos a tener
así. En realidad, tal vez necesitemos
hacerlo un poco más. Sigamos adelante y editemos
en el área correcta. Así como así. Y piensa, sí, sigamos
adelante y de hecho encendemos el local y simplemente
lo aplaste en el techo así Y va a bajarlo, tal vez solo deberíamos
asegurarnos de que llene toda
esta área del techo así
como así. Todo este avión. Nuevamente, todavía no nos
preocupa cómo van a
parecerse a Jesse los azulejos Solo tenemos
que asegurarnos de que estén bien posicionados para que este avión esté justo
al costado del Techo. Y claro que tenemos que duplicarlo para el
otro extremo también. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a rotar
estos 180 grados. Así que haz clic en E, Asegúrate de
tener el chasquido puesto. Y eso parecía haber
causado algunos problemas. Sólo voy a hacer clic en Control Z. no
estoy seguro de por qué fue
así Va a hacer clic en F para
reposicionar mi cámara. Y parece estar haciendo
el mismo tipo de problema. Así que en realidad
voy a anular la selección esta y seleccioné la copia de seguridad y
parece que cometió un error y dupliqué dentro de
mi Blueprint Nuevamente, puedo ver que lo
hice así que
voy a borrarlo, asegúrate de tener este
plano 3D seleccionado. Después va a sostener Alt, arrastrarlo hacia fuera y hacer un duplicado de un
cofre así. No estoy seguro de por qué
fue así. Sólo voy a colocarlo a
un lado otra vez y
posicionar el Techo. Sé así. Entonces sí, esto ya se
ve bastante bien. Yo creo. Es posible que tengas que hacer
un par de ajustes adicionales. En realidad podría
estar bastante bien. Bien, entonces ahora que
hemos terminado con el Techo y el desplazamiento,
Sigamos adelante y
en realidad
recoge la forma en que están siendo apilados Entonces, lo que vamos a hacer es
en realidad voy a hacer un duplicado de nuestro la Instancia de Material
original. Y de esta manera vamos a poder
aprovecharlo para hacer algunos títulos. Así que solo voy a volver a aplicar
en esta sección
del Techo así como al
otro extremo como su parte trasera Entonces solo haciéndolo así. Y de esta manera podemos obtener un duplicado de
estos mosaicos de material. Y ahora solo podemos entrar en ello y hacer algunos
ajustes por ellos. Haré los diferentes
tipos de copia para el otro lado del techo
de una parte del Techo. Pero eso va a ser en
un poco ya que estos necesitan tener más o menos el
mismo tipo de patrón. Y debido a que
estiramos este tipo de avión un poco
más que este, puede
que no se vea tan bien. Así que vamos a desplazarnos
hacia abajo hasta un, en realidad desplazarse un poco hacia arriba. Y en realidad
va a ser el primero en
la pestaña Ajustes debajo de la pestaña global va a ser Desplazamiento de teselas Vamos a
asegurarnos de que nos encarguemos de esto. Vamos a abrir
esto y
tenemos algunas opciones para usar. Ese desplazamiento sólo nos va a permitir mover el patrón. Entonces, si queremos hacer eso, podemos, pero no es necesario. O como momentos
sólo voy a
dejarlo ya que el valor predeterminado es el valor cero. Ahora en cuanto al Tiling, vamos a asegurarnos contar esto porque de
lo contrario es demasiado grande. Creo que asistimos
como defecto. Empezamos con dos por dos y vemos
cómo se ve esto Podría quedar bastante bien, así que me gusta bastante. O tal vez probemos
1.5, 0.5. Así. ¿Qué por cinco? Por 1.5
va a quedar bastante bien. Y claro, el estiramiento
está ocurriendo de lado, así que tenemos que determinar manera se está
enfrentando eso y que se va a mostrar jugando
alrededor del valor de ancho podemos ver que en
realidad va a ser el Tiling X. Entonces eso es lo que
necesitábamos que cambiáramos Y porque
lo estiramos de esta manera,
necesitamos aumentar esto. Entonces el valor de dos, tal vez hagamos el truco
o incluso 2.5 directamente. Sí, creo que 2.5 se ve
bastante bien en realidad. Entonces sigamos adelante
y mantengámoslo como está. Y si, vamos a revisar el otro lado también
porque usa el mismo Material. La instancia
nos va a dar los mismos resultados. Entonces ahora podemos
cerrar esto después de arreglarlo. Y ahora básicamente vamos
a hacer un duplicado de
la Instancia de Material ya ajustada solo para ahorrar
algo de ese tiempo. Entonces vamos a
seleccionarlo Control C,
Control V, hacer un
esfuerzo duplicado Instancia de Material. Aplique esto directamente sobre el Techo y vea
cómo se ve. Y por defecto, ya
se ve bastante bien, pero solo necesitamos meter un poquito
en el Tiling,
Tiling interior x-direction Entonces 2.5. Cambiemos eso hasta que
sea, digamos tres. Y a lo mejor es suficiente. Creo que
ya basta nos va a dar el mismo
tipo de Patrón. Y creo que me gusta bastante. Así que vamos a seguir adelante y quedárnoslo. En realidad, voy a cerrar esto y ahora sigamos adelante y no olvidemos darle a Control y S para salvar todo
este proyecto. Y creo que vamos a
mantener el diseño general, los ajustes de albedo y
demás como predeterminados Creo que la
textura original se ve bastante bien. Entonces sí, eso va a ser, probablemente
sea esta lección. En la siguiente lección
vamos a aplicar más superficies de textura, rosadas para el
cuerpo principal de esta casa. Así que muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
17. Creación de texturas de pared: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la
dejamos fuera al llegar a Roof set
up con la textura. Y en esta lección
vamos a seguir configurando las texturas
superficiales, especialmente para la
base de la casa. Así que vamos a meternos en
ello y de inmediato, pensemos en el camino que
vamos a configurar eso. En realidad, sólo voy a
agarrar estos dos cubos. Y tal vez en lugar de simplemente
configurar los aviones, podríamos ser capaces de hacer uso
de esta malla en sí misma. Entonces, sigamos adelante e intentemos
hacer uso de esta Malla e intentemos tal vez sacarnos
una sola malla de ellos. Voy a duplicarlo solo para ponerlo de lado y
ver cómo se ven. Se va a arrastrar esto podría necesitar para hacer una
selección de nuevo, una oportunidad. Se va a todos los duplicados y a ver cómo
se ven juntos. Y con solo mirarlo, eso podría
funcionar bastante bien. Aquí tienes un poco de brecha. No estoy seguro de cómo
va a resultar eso. Tal vez necesitemos
configurarlos para que sean un
poco diferentes. Así que en realidad sólo
voy a agarrar de ellos, eliminarlo y ver cómo
va a quedar en este extremo. Creo que voy a intentar tal vez retroceder un poco como así y eso va
a quedar mejor. Y sí, sigamos adelante y aceptemos un poco esta
brecha. Entonces, la forma más fácil podría ser
simplemente deslizarlo hacia atrás de la pierna. Así que solo vamos a asegurarnos que el borde esté realmente
posicionado en la misma esquina. Y vamos a usar
una especie de pila de madera o algo así para
ocultar los bordes y luego alejarlos de todos modos para romper toda
la forma. Así que en realidad solo voy a agarrar toda esta
forma y simplemente
mantener un poco esta oferta de estiramiento
y simplemente estirarla. Por supuesto, la
herramienta de ajuste, vamos a desactivar eso. Y ahora sólo
vamos a reposicionar toda
esta sección así
como así Entonces creo que sigamos
adelante y hagamos eso. Asegúrate de que este borde se
va a quedar bastante bien. A lo mejor necesitamos hacer un
poco menos de eso. Así que sólo voy
a estirarlo de nuevo hacia un lado así. Y creo que vamos a
tener una buena brecha por aquí. Y vamos a conseguir
una buena brecha por aquí. Creo que eso va
a quedar bastante bien. A lo mejor es un
poco demasiado aunque. A lo mejor no es suficiente en realidad, vamos a encogerlo
aún más. Al igual que así. Un poco quiero tener un poco de área para
colgar para la casa. Por lo que va a romper
los bordes un poco más para nuestro entorno. Y creo que eso va
a quedar bastante bien, solo que aún más en realidad. Al igual que así. Echemos un vistazo a esto. Ahora. Por supuesto, porque lo estamos
escalando desde el centro, tenemos que moverlo un
poco a la izquierda también. Y eso en realidad podría
verse bastante bien. Estoy pensando que
tal vez este seto necesite un poco de áreas colgantes Bueno, entonces lo que
podría hacer es
simplemente apilar esta
sección en su lugar, así como así y obtener un bonito voladizo
colgante, así Entonces, en definitiva, creo que esto
se verá mucho mejor. Es posible que tengamos que hacer un poco
de área colgante por aquí. Así que sólo voy a
apilar esto un poco también,
así Y sí, creo que esto
resultó bastante agradable. Esto solo asegura
que esta ventaja esté siendo, sí, tenemos que asegurarnos arreglar esto un
poco ahora también. Sólo voy a aplaudirlo y
tirarlo a un lado. La esquina se va a posicionar al lado
de esto por aquí. Entonces la razón por la que lo estamos haciendo, no
lo
he explicado correctamente es porque ahora podemos
agarrar ambos. De hecho vamos a volver a
usar el modo de modelado. Y esta vez
sólo vamos a combinar estas dos
mallas juntas Así que entremos en
el modo de modelización. Pasemos por la pestaña Modo seleccionada y pasemos al modo de modelado. Y esta vez lo
vamos a arrastrar hacia abajo hasta que encontremos una vez que
tengamos los
dos seleccionados, en realidad es mucho más fácil de ver porque algunos de
ellos van a quedar sin seleccionar y como no
podemos hacer uso de ellos, así que lo tiene que arrastrar hacia abajo hasta que veamos
los booleanos de malla Entonces con los seleccionados, vamos a hacer
uso de ella. Lo que nos permite a veces
cortar las Formas y a veces nos
permite obtener algunos buenos
resultados son de nuestras formas. Entonces en vez de que la
operación sea un menos B, vamos a hacer una unión. Y lo que esto hará es justo, combinará
ambas medidas juntas. Así que ahora hemos pulsado Aceptar,
que por cierto, debería ponerlo en nuestra carpeta
autogenerada, eso es relativo al mundo Y ahora si golpeamos Aceptar, debería darnos una Malla Estática
Booleana Ahora bien, esto es solo una malla. Y la razón por la que lo estamos haciendo es porque ahora podemos tener una proyección UV realmente agradable
sobre todo este entorno. Y de esta manera
podremos tapar nuestro material de una manera muy
agradable y sencilla. Así que sigamos adelante y
en realidad hagamos eso. Así que estoy pensando en
simplemente hacer uso de la proyección
Up primero
porque de inmediato en realidad no vamos a obtener el tipo correcto de resultados. Los UVs predeterminados,
creo que ahora mismo se van
a estirar. Y aunque podríamos hacer de
una
manera similar a la que hicimos para los Techos para esta zona porque ahora mismo estamos
teniendo una sola malla. Podría ser un
poco más difícil porque la proporción de dónde estarían las áreas
estiradas, tendrían resultados básicamente
diferentes. Y claro,
no queremos que esto
tenga para nuestras texturas. No queremos que
parezcan que están completamente
estresados. Entonces, yendo
hasta el modo de modelado, vamos a tener una pestaña UV. Y dentro de la pestaña UV
vamos a proyectar nuestros UVs en esta Malla Estática Entonces, si seleccionamos proyecto, tenemos un par de opciones. Y la que
queremos en realidad va a ser una versión box. Entonces, si seleccionamos esto,
básicamente proyectará los mejores ángulos y nos dará los mejores
resultados para esos cambios Debido a que este es un tipo tan
básico de una forma, todos los ángulos están en 90
grados
nos va a dar los mejores resultados para
esta forma en particular. Así que al tenerlo establecido como predeterminado con
los valores predeterminados, creo que va a estar
bien si estamos teniendo una caja que no se
ajusta exactamente a toda nuestra forma, solo asegúrate de golpear dentro
del paso de acción autocompletar Y eso solo lo llevará a una
caja de proyección como una adecuada para todo nuestro conjunto. Así que ahora que tenemos una
configuración así, oh, tenemos que hacer es pulsar Aceptar
y también asegurarnos que el modo material
esté configurado en original. Si quieres ver cómo resultaría ser
la predicción, podemos visualizar usando
este modo material haciendo clic en el tablero de ajedrez y obtendrás este resultado, que podría ser bastante agradable Y en realidad, eso
fue algo bueno, cosa que hacer porque veo
que el tablero de ajedrez en realidad
no es completamente cuadrado Entonces estoy tratando de averiguar
qué está pasando con eso. A lo mejor voy a intentar
jugar con los valores, tratando de averiguar
por qué ese es el caso, tal vez, sí, sigamos adelante. Vaya encendiendo las dimensiones
uniformes. Nos va a dar el tipo correcto de dimensiones o este
tablero de ajedrez de inmediato, no
va a estar estirando Entonces como puedes ver,
los cuadrados dentro estas texturas se van
a establecer como propios ahora, así que eso va
a ser bastante agradable. Ahora podemos finalmente golpear
Aceptar y eso va a aplicar las coordenadas UV
sobre todo este activo, lo cual va a ser
bastante agradable una vez que
vamos a empezar a
aplicar nuestro mapa de texturas. Y entonces creo que solo podemos
volver al modo
selecto solo para
esconder el kit de la barra de herramientas y
abrir el Puente Quixel, tal como lo hicimos anteriormente Y dentro de esto,
vamos a buscar tablones de madera
correctos. Al igual que así. Esto nos dará un
par de opciones para usar. Y estoy pensando que tal vez la mejor opción
sería hacer uso. Sin embargo, hago, ya
tengo esta descargada, así que esta es la que usé. Y esta es una
textura realmente agradable ya que queremos
obtener algunos detalles
adicionales del tamaño de las paredes. Entonces te recomiendo usar este ya que me
gustó mucho este. Así que sí, asegúrate de descargar este y luego
agregarlo a tu proyecto. Una vez que hayas agregado un hábito, puedes cerrar esto, asegúrate de ir a
la carpeta de superficie y
luego tendremos una carpeta de
tablones de madera ya sea de pizarra, perdón, agrietada Y luego una vez que abrimos,
obtenemos esta Instancia Material. Y creo que por ahora solo podemos usar
el predeterminado. Simplemente arrástralo a la ASA
y mira cómo se ve esto. Ya, se ve bastante bien, pero es demasiado grande
para esta escala. Así que en realidad vamos a abrir esto o goma
Alice por si acaso, hagamos un
duplicado de ello. Entonces controla C, controla V. Y pensaré,
solo dejaré esto como está. Abre el original. Ya que ya
tenemos esta asignada. Sólo me va a encantar toda
esta ventana como así la parte inferior y habilitar
el desfase de Baldosa Y estoy pensando en hacerlo de cuatro por cuatro y
ver cómo se ve esto. Y en realidad es un
poco demasiado. Entonces, dos por dos, tal vez. Sí. Creo que dos por dos nos va a dar el
tipo correcto de resultados Va a parecer bastante
grueso y bastante agrietado. Pero a la vez, tiene ese
aspecto realmente bonito o la casa. Y creo que eso definitivamente
hace que se vea bastante bien. podríamos querer aumentar Sin embargo, podríamos querer aumentar la
fuerza de oclusión
ambiental, porque en este momento se ve
bastante plano como una textura Entonces, lo que hace la
fuerza de oclusión ambiental
es simula gato sobre
la muerte dentro la textura PBR
y solo da un poco más de sombras en
las áreas más profundas y
funciona un poco con los mapas Y en lo que respecta a dónde, por ejemplo, la luz
está golpeando a un objeto. Entonces, al permitir que la oclusión
ambiental encoja y configurando
esto
para que asista, por ejemplo, solo para
exagerar con un poco, vamos a obtener resultados muy
diferentes Y en realidad es un
poco difícil de ver. Sigamos adelante. Es bastante
obvio en este, así que vamos a conseguir que lo venda
a las diez. Y estoy tratando de
averiguar por qué no se ve afectado en
este de aquí. Bien. Es un poco difícil de ver, a lo
mejor es por la
forma en que golpea el sol. Pero creo que por ahora
vamos a terminar. Y en la siguiente lección en
realidad vamos a seguir trabajando con esta
sección de aquí. Vamos a
sustituir estas áreas. Y entonces, sí, muchas gracias por ver y
te veré en la siguiente.
18. Creación de accesos a techo: Hola y bienvenidos de
nuevo a Unreal Engine Beginners Guide
to building an environment En la última lección, la
dejamos fuera consiguiendo una base montada con una textura del tamaño de las
paredes o son pequeñas chozas. Y ahora mismo vamos a seguir agregando un poco de un toque extra con
Techo lateral unido a esta área. Así que sigamos adelante
y comencemos. Creo que podemos
empezar por conseguir una buena base entera
para esta sección. Y creo que acabamos de hacer clic en Agregar e ir al
Puente Quixel enseguida. Entonces podemos buscar poste de
madera y ver lo tenemos y en realidad estamos
sobre eso No es un poste, va a ser un poste. Aunque. Investigó para eso Vamos a sacar algunos
resultados de eso. Entonces creo que ahí vas. Este es el
que me gusta bastante. Es simple pero agradable
de textura de madera. Y sigamos adelante y
asegurémonos de tener esto descargado y agregado
a nuestro proyecto. Entonces, una vez que hayamos
agregado a nuestro proyecto, sigamos adelante y
cerremos esta ventana y vayamos a los
escaneos omega, bonitos Activos. Y esta va
a ser en realidad, en lugar de simplemente
buscar todas nuestras carpetas, me resulta más fácil
cuando usamos filtros. Entonces en esta pestaña de aquí, si tuviéramos que hacer clic en ella, podemos ver un montón de filtros
diferentes de los que
podemos hacer uso. Pero esta vez
solo vamos a estar usando una pestaña de Malla Estática. Entonces, si tuviéramos que
seleccionarlo, te mostrará todo
dentro de esas carpetas que tiene Static Mesh, una etiqueta. Y eso incluirá todos
los activos que
usamos anteriormente, así
como los postes de madera
que acabamos de descargar. Sigamos adelante y simplemente arrastrarlo y soltarlo en nuestro mundo. Y por defecto
en realidad es bastante pequeño. Así que hicimos, tenemos que
asegurarnos de que
aumentamos eso
silenciando una gran cantidad. Creo que solo podemos asegurarnos de que tenemos habilitada esta herramienta de ajuste para la Escala y
aumentarla así como así De hecho volviendo
a la pestaña de filtros, si quieres cambiar
los activos y volver a ver todos
nuestros activos, vamos a
poder hacerlo simplemente
haciendo clic en
este botón de aquí, lo que apagará el filtro
para estas Mallas Estáticas Ahora lo bueno de hacer
este tipo de distancia cuando se trabaja con filtros es que ahora mismo porque lo
usamos anteriormente, estas etiquetas de Malla Estática, etiqueta siempre va a estar ahí. Así que en realidad
va a ser agradable para cuando estemos trabajando
para nuestro proyecto. Y queremos ver todas
nuestras Mallas Estáticas. Nuevamente, simplemente tenemos que hacer
clic en este botón de aquí, y eso simplemente
nos mostrará todas las mallas estáticas dentro o la carpeta de
mega scan,
lo cual es bastante agradable Así que solo voy a
hacer guardar la carpeta, haga clic en Control y S para guardarla. Y voy a reposicionar
esta encuesta para que esté a un lado. Hazlo un
poco más grande. Entonces tal vez sea un
poco demasiado grande, en realidad. Hazlo más pequeño. Esto va a estar bastante bien
porque en realidad
vamos a agregar otro
soporte de marco en el lateral. Vamos a posicionarlo de una
manera que nos
ayude a deshacernos del
marcador de posición así como así Ahora para el resto del Techo, en realidad
vamos a hacer uso del mismo lugar
que teníamos anteriormente. Así que sólo vamos a
agarrar un par de ellos. Creo que algo como
envolver cinco, vamos a hacer. Ahora vamos a
sostener Alt y hacer un duplicado simplemente
arrastrándolo al mundo, así Y ahora solo estoy
tratando de
averiguar que tal vez necesitábamos seis. Déjame seguir adelante y tratar de
posicionarlo en consecuencia y ver si eso va a ser suficiente y caballo eso
no va a ser suficiente. Entonces en realidad necesitamos un
par de extra. Entonces, en vez de cinco, vamos a necesitar siete. Así que sólo voy
a golpear Control Z un par de veces, así. Asegúrate de ir todo el camino hasta antes cuando estaba duplicado. Y creo que sólo voy
a agarrar estos par de XOM y sacarlo a
colación así Así que vamos a
poder hacer uso de estos tablones así como
así para tener un buen tipo
de textura para el Techo Y creo que creo que la textura en sí no
va a quedar tan bonita. Entonces vamos a estar cambiando
eso en un segundo. En realidad sólo
vamos a posicionar el Techo para que se rote
un poco así. Y creo que sólo vamos a eliminar de inmediato a este
titular del lugar. Y la forma en que queremos
tener este Techo es
que en realidad no queremos
tener ningún tipo de huecos entre esos dos Así que vamos a estar destrozando todo esto un
poco así Y solo voy a asegurarnos que la cauda no tenga hueco en el medio y solo
tengan una bonita especie de techo Así que la raíz en realidad protege de
la lluvia que viene hacia abajo. Entonces eso va a ser
mucho más agradable, creo. en realidad sólo voy a que
ellos arriba así como así. Y vamos a mover esto, nuestra pieza así, y ésta así. Y finalmente este
de aquí, así. Ahora lo tenemos así. Podemos seleccionar la totalidad de ellos. Y lo que podemos hacer es
en realidad bastante sencillo. Podemos simplemente hacer clic en nuestro go-to, nuestra escala y simplemente
escalarlo hasta el final así Ahora bien, esto podría parecer un
poco demasiado estirado, pero sigamos adelante
y verifiquemos eso antes de hacer algún cambio. Creo que todavía se verá
bastante bien en realidad. Lo vamos a mantener como
está. En cuanto a texturas. Creo que se verá muy bien. Entonces hay que asegurarnos adjuntemos esto al
costado del Techo. Sigamos adelante y hagamos precisamente eso. De hecho voy a
mover esto con el
conjunto de artilugios como local y simplemente
deslizarlo hacia atrás así Así que tendríamos todos estos pegados hacia afuera así
como así Creo que vamos a tener algunos resultados realmente agradables
al final de la misma. Solo tenemos que asegurarnos que la
pegamos al
costado del Techo. Y nos va a dar algunos padres muy, muy agradables
con los que trabajamos y en realidad
tendremos que hacer algunos ajustes
adicionales. Pero antes de hacer eso, tienes que asegurarte de que
en realidad estamos pegadizos al Techo Simplemente voy a hacer clic en
Control Z porque me perdí seleccioné mi opción. Y de nuevo, voy
a estirarlo aún más hasta que obtengamos
este tipo de forma. Creo que eso va
a quedar bastante bien. Estos espacios en blanco que son un
poco demasiado de, los
va a
aplastar un poco así Pero en realidad podemos
hacer uso de ellos y hacer que sean así. Y de aquí es de donde viene la
variación, en realidad entrando en
el modelaje local. Entonces vamos a
hacerlo en un rato. Pero básicamente vamos a
querer cortar un tobogán, algunos de ellos arriba y abajo
un poco solo para
asegurarnos de que obtenemos alguna variación
entre esos tablones Creo que este podemos por ahora enfocarnos un poco en el
frente. Podemos romper el frente del techo un
poco más y obtener una variación más agradable de este tipo general de teja Entonces creo que este, podemos, en lugar de simplemente escalarlo, podemos simplemente traerlo de vuelta
un poco así. Así como así, estamos
obteniendo alguna variación agradable. Y éste seguro, creo que necesitamos
mejorarlo solo para asegurarnos guardamos la
forma original o el Techo De hecho, incluso quiero
asegurarme de que este es un tipo de tablón
un poco más amplio al final, nos
va a dar mejores resultados y probablemente quiera
aplastar esta brecha Creo que esto va
a quedar bastante bien. Y finalmente, solo voy a
pasar por todo el frente para ver este aspecto tal vez
quieras que el final
sea un poco
más ancho también. Esa es la buena
manera de separarlos. Y finalmente, claro,
tenemos que asegurarnos de que también tenemos alguna variación
dentro de esto, porque ahora mismo solo se
ve un poco demasiado plano. Entonces lo que podemos hacer es que
podamos agarrar uno de ellos, asegurarnos de que el
artilugio se diga a la posición de ubicación mundial Y entonces, si
solo tuviéramos que
bajarlo un poquito, podemos ver el tipo de
diferencia que hace dentro de todo nuestro techo. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Incluso podemos simplemente
girar un poco ligeramente con el modo de
chasquido activado Y haciendo eso, otra vez para seleccionar el correcto, haciendo eso solo un poco, vamos a ser
capaces de tenerlo
un poco saliendo fuera de
esta área de aquí Y creo que
simplemente va a verse mucho mejor. Nosotros hacemos eso. Entonces piensa que sólo voy a
agarrar los últimos dos. Haz la misma idea donde
apenas los rotamos ligeramente. Y a su vez, creo que
nos da una pipa muy bonita
de techo con aspecto. Y todavía tenemos algunos
Soportes para agregar a este Techo ya que
ya está un poco
flotando en el aire Pero creo que vamos a hacer eso en la siguiente
lección y
vamos a ajustar el color
al mismo tiempo también. Así que muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
19. Corrección de colores para texturas: Bienvenido de nuevo a Unreal Engine Beginners Guide
para construir un entorno Y nuestra última lección, la
dejamos fuera al configurar la teja con el
uso de estos tablones
así como un soporte básico
usando este tipo de poste Y que en realidad
los vamos a unir por completo usando
algunas piezas de madera. Así que sigamos adelante y
pongámonos enseguida en ello. Creo que para
éste, podemos hacer uso de una viga de madera tal vez. Creo que la viga de madera
va a funcionar
muy bien para nosotros. Así que sigamos adelante y usemos
eso desde el principio. Y sólo vamos
a posicionarlo de
una manera que se va a
colocar de lado Pero claro tenemos que
asegurarnos de que tenemos habilitada
la herramienta de ajuste. De esta manera. Vamos a poder colocarlo
bien de lado así
así y
arrastrarlo hacia un lado Y creo que podemos
simplemente ponerlo a mitad
de camino. Una manera. Creo que eso va
a quedar bastante bien. Por supuesto que tenemos que
extendernos para
asegurarnos de que lo tenemos de
lado, así Y la herramienta de ajuste
probablemente se puede apagar para esta operación
o el escalado Y creo que podemos
tener un justo así. Creo que eso va
a quedar bastante bien. También tiene un ángulo un poco
diferente en este. Y estoy tratando de
averiguar si en realidad va
a quedar bien o no. Pero antes de hacer eso,
creo que el tipo general de palabra que
tenemos para este N es un poco demasiado delgada. Entonces vamos a
hacer clic en nuestra y extender nuestra escala en base a la X
y el valor de la cosa zed. Creo que eso es
lo que es. Creo que lo
vamos a extender. Oh, va a
ser el valor Z e Y. Entonces este bar de aquí,
sólo vamos a extenderlo. Entonces básicamente ya no lo
vamos a extender lado a su
altura. Y en definitiva, eso
va a quedar bastante bien. Incluso podemos simplemente ponerlo
directamente en su casa, al costado de la pared. Y eso hará que
se vea muy bien. Yo creo. Con esto. Creo que en realidad podemos hacer una selección
para todos aquellos así. Y pulsa Control G solo para asegurarnos de que los
tenemos muy bien agrupados. Y dicho control G,
en realidad voy a ir y cambiar mi Escalabilidad
de alta a baja Nuevamente, si no estás viendo este tipo de
menú y solo
asegúrate de ir a la esquina
superior derecha de la pestaña Configuración,
luego una configuración de
Escalabilidad del motor Y aquí básicamente
obtendrás el mismo menú. Y una vez que empieces a
jugar con él, deberías poder
obtener el mismo tipo
de botón aquí también. Así que solo voy a seguir adelante y
usar el conjunto de Escalabilidad como bajo muy rápido y solo
colocaré todo mi objeto así Y creo que deberíamos conseguir estos tablones vayan
por debajo de este Techo Creo que así se verá
mucho mejor. Así que en realidad solo
voy a colocarlos para que estén justo debajo de
ese techo así. Y tal vez quieras
arrastrarlo hacia adentro, pecho así. Y, en definitiva, eso
podría quedar bastante bien, aunque ahora mismo estas pilas no parecen que
van a estar
pasando por Así que en realidad voy a hacer clic en nuestro y extenderlos
bastante. En esta zona. Debido a que están agrupados, se comportan un poco raro cuando los estoy escalando. Así que solo voy a usar
este tipo de Modo. Y ahora mismo creo que esto
va a quedar bastante bien. ¿Bien? Creo que deberíamos llevar esto un
poco atrás,
tal vez un poco más arriba. Y esto va
a quedar bastante bien. ¿Bien? Entonces estoy pensando que aunque esto se ve
muy bien como está, probablemente
deberíamos
conseguir algún apoyo o repasar también en esta área. Y creo que podemos hacer uso de los mismos
tablones que teníamos O el fondo de
esta zona por aquí. Sólo voy a seleccionar esto, traerlo a residir y posicionarlo de la manera
correcta. Y en realidad sólo va a conseguir el material por defecto
que teníamos anteriormente. Entonces voy a ir en la esquina inferior derecha
con esta seleccionada Abre el navegador de contenido para esta bacteria haciendo clic en
este botón de aquí y simplemente vuelve a adjuntar el material
predeterminado que teníamos previamente arrastrando y
soltando directamente sobre la malla Entonces este era el
color por defecto que teníamos. Ya que no va a
funcionar tan bien si tuviéramos el anterior un
material de Puente para esta zona. Creo que puedo simplemente
apizarlo un poco a un lado así Aplícalo. En lo que respecta
a su altura. A lo mejor ya se
ve bastante bien. Pero no me gusta mucho la
forma en que se está sacando esto. Creo que solo voy
a traerlo vuelta así que tal vez
tal vez sigamos adelante
y juguemos un poco
con él hasta que consigamos el
tipo correcto de configuración. Y básicamente solo
queremos asegurarnos de que esto es algo así por debajo de
este de aquí. Entonces nos va a dar
el tipo correcto de resultados. Y en realidad, sigamos
adelante y
asegurémonos levantarlo un
poco también. Tratando de asegurarse de
que esto no vaya más allá de este espacio en blanco de aquí. Pero solo quiero
asegurarme de que estamos dejando algunas brechas por
aquí en este extremo. Y esto solo
asegurará que se vea bastante bien. O tal vez
incluso podamos ponerlo a un lado tratando
de
pensar qué se vería más realista en lo que respecta a cómo
se está construyendo esta casa. Y por defecto, si solo lo
dejáramos como está porque tenía esta
configuración así, va a estar sobresaliendo. Entonces tal vez solo
lo traigo todo el camino hacia abajo. Sí, creo que esto va
a quedar bastante bien en lo que respecta a cómo
se está configurando esto Voy a traerlo
incluso de vuelta. Aún más. Sí, creo que esto
va a quedar bastante bien. Va a apagar la
Escalabilidad de baja para volver a alta, solo para ver cómo
van a quedar los colores Creo que este es el
momento en el
que realmente necesitamos este cambiar un poco los
colores. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. En realidad. Va a seleccionar toda
esta área. Voy a
asegurarnos de que los
desagruparemos a todos porque lo contrario podemos hacer uso
de los materiales como este Entonces va a sostener Control, Shift y una G para desagruparlos. Y ahora deberíamos
poder, sí, creo que ahora deberíamos poder
simplemente seleccionarlos a todos
así uno por uno. Y una vez que
los tengamos todos seleccionados Material porque están
usando el mismo material, va a ser este. De hecho, me voy a asegurar de que abro esto dentro
del navegador de contenido. Y en realidad creo que voy a simplemente, la predeterminada fue
la segunda, la Instancia de Material que
creamos una segunda. Entonces voy a seleccionar
este control de clic C, control V, y hacer un
duplicado de eso. Entonces ahora tenemos una cuarta Instancia
Material para eso. Y tenemos todos
esos tableros seleccionados. Entonces todo lo que tenemos que hacer es
arrastrar y soltar esto en la pestaña Materiales
en el lado derecho De esta manera podremos cambiarlos
a todos arriba. Ahora bien, si por casualidad, teníamos múltiples tablones seleccionados, la variación de materiales Entonces, por ejemplo,
así Volando por aquí, por aquí tuvo una comparación de
variación diferente en comparación con
esta de aquí. Porque
queríamos alegrarlo. Lo que podemos hacer es una vez
que los tengamos seleccionados, haga clic en mostrar a Materiales. Y te mostrará dos elementos. Y solo básicamente
asegúrate de reemplazar ese Material, tanto estas
Instancias de Material con una de las que acabamos de copiar y pegar y creamos una
nueva Instancia de Material Entonces, si tienes varias Instancias de
material, básicamente solo
asegúrate de reemplazar ambas con ellas. Pero me dio la casualidad de que cuando
hice una copia de ellos,
tenía una Instancia de Material
que hizo que el proceso fuera tenía una Instancia de Material un
poco más rápido. Pero sí, volviendo a
la Instancia Material, sigamos adelante y la
abramos
enseguida y hagamos algunos
ajustes en ella. Y creo que este
debería ser un poco. De hecho voy a habilitar el tinte
albedo y los controles
alveolares Y enseguida
creo que voy a bajar bastante
la saturación en realidad, a un valor de 0.7, tal vez 0.80, 0.8 va
a estar bastante bien Va a
oscurecerlos bastante. 0.5. Realmente se ve bastante bien, tal vez incluso bajar la
saturación aún más. 0.5. Ahora, 0.60, 0.70, 0.7, haremos un tinte albedo Vamos a conseguir un poco de tinte
parduzco por igual. Entonces, aunque no demasiado. Entonces sólo voy a bajar la
saturación a esta cantidad. Sólo un poquito, nos va a dar unos resultados realmente
agradables. Así que solo se asegurará de que
tenemos un más o menos
el mismo tipo de color tienden a enrutar todas
estas tablas porque algunas de ellas donde
como puedes ver, simplemente demasiada variación
en ellas y a cambio, conseguimos que se vean
demasiado ruidosas. Así que ahora mismo tenemos
este tipo de Setup. Y creo que ahora mismo podemos incluso aumentar el on
trust o tal vez bajarlo. Intentemos bajar esto. Veamos cómo se vería esa
ley. Tal vez eso en realidad se
vería bastante bien. Cambiará todo el color. Así que tenemos que ser conscientes de
cuándo estamos cambiando esto. Entonces creo que el contraste se puede bajar bastante a 0.8. Simplemente voy a darnos una mezcla más de un
color buscando para esta zona. Creo que eso va
a ser mucho más agradable. Y claro que necesitamos
bajar el brillo. Pero en lo que respecta
al brillo, probablemente
podamos usar el tinte
y simplemente bajarlo así. Y eso nos va a dar
la voluntad de darnos un resultado realmente agradable en
lo que respecta a la madera, creo que eso solo hace que
se vea mucho más agradable Entonces, como puedes ver, esta
zona para el agua, para el Puente tiene un Setup más
arenoso, de aspecto sucio Tiene un servidor, incluso yo podría decir como un tipo
musgo de una textura, pero esta es una textura
más suave, solo hace que se vea
mucho más agradable Y simplemente
parece que ha sido secado por el sol y
solo
una especie de lejía hacia abajo por el general ya sea
de estar en la parte superior del techo. Creo que en definitiva, esto
se verá mucho mejor. Pero claro, también necesitamos
hacer ajustes a estos soportes de madera. Toda una mirada. Se ven bastante bien,
pero tenemos que asegurarnos solo los
ajustamos un poco. Creo que necesitamos
oscurecerlos un
poco para
que se vean mejor. Vamos a
abrir la textura. Vamos a hacer un
duplicado de ello. Vamos a adjuntar
este duplicado. Y ahora vamos a entrar
directo a él y ajustar los controles
alveolares Creo que sólo podemos bajar bastante
este brillo. Y probablemente podamos
cambiar hasta la saturación. Y el contraste. Para conocer UE5 conoce 8.1, 0.4. Estoy jugando
con los valores. Por lo general, la mejor
manera de comprobar cómo se vería
la textura es verificar los valores extremos en ambos extremos y
ver qué
es exactamente lo que se ve afectado
dentro de este parámetro. Y generalmente basado en el tipo
de textura que estés teniendo, nos
va a dar muchas veces
como diferentes tipos de resultados basados en una
coloración de la textura. Entonces ahora mismo creo que contraste 1.2 va a quedar bastante bien. Creo que en realidad hace que
se vea muy bien en realidad. Entonces sigamos adelante
y mantengámoslo como está. Ahora. Por último, tenemos que
asegurarnos de que estas vigas tengan el mismo tipo de configuración. Entonces vamos a abrir esto, ir y aplicar una textura
diferente. Así que solo estoy
asegurándome de que estamos dentro esta carpeta seleccionando
este control C, control V, y probablemente
aplicarlo en este borde. Y ahora vamos
a oscurecerlo. Probablemente podamos hacer uso de la misma configuración
que teníamos anteriormente. Entonces voy a seleccionar esto, en realidad volver
a su carpeta. Y ahora vamos a hacer
doble clic sobre esto. Y lo que podemos hacer es
hacer clic derecho sobre los controles de albedo así Selecciona copia así. Y básicamente copiamos todos los valores para
los controles de albedo Entonces ahora cerramos esto, volvemos a los
ajustes para éste. Abre esto,
asegúrate de que
se trata de una Instancia de
Material duplicada. Abre esto así. Podemos habilitar Controles albedo, clic derecho y presionar pegar Y de esta manera, básicamente se
asegurará de que
nos dé el mismo tipo de ajustes que teníamos
anteriormente porque era una textura de
aspecto
más o menos similar a este polo de aquí. De hecho, también nos da un
aspecto de carabela más o menos similar Entonces eso es bastante agradable. Y podemos intentar hacer lo mismo para esta encuesta también en realidad. Entonces, sigamos adelante y abramos
esto. Control C, control V. Haz un duplicado, arrastra
esta derecha sobre su Malla, ábrela, ajusta,
esos serán los Controles. Haga clic con el botón derecho en pegar. Y deberíamos, si lo
hacemos correctamente, es
decir, no lo es, creo que de alguna manera lo estropeó Voy a volver a
la Instancia Material
que teníamos anteriormente. Por cierto, podemos
hacer doble clic en este icono de aquí
y simplemente mostrarnos,
abrir la Instancia de Material, y voy a
hacer clic con el botón derecho en Copiar, volver a Instancia de Material, o simplemente copiamos, abrirla
y hacer clic derecho y Pegar. Ahora funciona. Bien, perfecto. Pero creo que es un
poco demasiado oscuro, pero es uno. Así que en realidad voy a
aumentar el brillo a 0.7. Creo que ahora se ve
bastante bien en realidad. Parece que es parte
del mismo sistema de meteorización
y acaba de ser construida en el mismo lapso de tiempo y tiene el mismo tipo de aspecto que
las partes superiores de esta madera, lo cual es bastante agradable Entonces sí, creo que
prácticamente terminamos con el Roof, así que muchas
gracias por verlo. Y en la siguiente lección en
realidad vamos a
comenzar rompiendo este
techo un poco más, aunque tenemos algunas texturas
para el tamaño del Techo,
obviamente, simplemente de aspecto sencillo. Entonces sí, eso es lo vamos a hacer
en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato
20. Creación de bordes de nuestros tejados: Hola, Bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente Y la última lección que
la dejamos al ordenar este accesorio de techo. Y en realidad
se ve bastante bien. Aldo, mirándolo, tenemos algunas partes que
están sobresaliendo, pero eso va a ser
un derecho ya que vamos a usar algunas vigas de madera para resaltar un
poco el marco
completo del Techo Pero antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría que en realidad
configuráramos el tamaño de estos Techos para tener un aspecto
más agradable para ellos. Y claro tenemos que
asegurarnos de texturizarlos. Y así sigamos adelante
y enseguida hagamos eso. Vamos a hacer
uso de la textura todavía, pero nunca Quixel Así que vamos al Puente
Quixel así. Y vamos a buscar
algo llamado tronco de madera. Y deberíamos conseguirnos
una lista de categorías. Así que vamos a entrar en la lista de
categorías y bajemos hasta que encontremos pared
de troncos de madera. Entonces, si no lo podemos encontrar, porque hay
muchas opciones. En realidad,
tecleemos también la pared, y deberíamos poder
ver muchas opciones. Así que vamos a asegurarnos de
elegir algo de este tipo. Creo que este es el
más bonito ya que tiene
tanta variación Así que sigamos adelante
y hagamos clic en él. Asegúrate de que
lo descarguemos y después, asegúrate de agregarlo
a tu proyecto. Y una vez que lo tengamos
dentro de nuestro proyecto, ya
podemos cerrar esto. Y deberíamos tener,
si tuviéramos que ir a las superficies de los mega escaneos de la
máscara, deberíamos tener una pared de troncos de madera. Entonces esta textura de aquí. Ahora solo tenemos que decidir la
forma en que vamos a configurar para las partes frontales
de estas paredes. Y creo que la mejor manera
sería
crearnos realmente un
plan de lecciones de avión para el frente de ellos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a pasar al modo
de modelado y
terminamos las formas esta vez. Vamos a usar
un rectángulo simple. Entonces
seleccionándolo y simplemente
colocándolo justo al frente
de nuestros Techos, así. Entonces haciendo clic una vez y
golpeando completo
podremos conseguirnos un
bonito rectángulo con el que trabajar. Entonces, si solo tuviéramos
que sacarlo un poco
sacándolo hacia afuera como
para que podamos ver que
es solo un plano simple
que se crea Y ahora somos
capaces de aprovecharlo y
configurarlo de una manera solo
nos aseguremos de
ponerlo para el frente
del edificio. Entonces, antes de hacer eso, tenemos que asegurarnos de reajustar todo
el conjunto para que quede justo en el medio y ajustado a la forma
de este edificio Entonces vamos a hacer eso. Vamos a hacer uso
de la tríada la misma. Sigamos adelante y seleccionemos eso. Y claro que podemos
asegurarnos de que éste sea el
que esté seleccionado. Tríada. Ahí vas. Y ahora
vamos a asegurarnos que solo se seleccionen
los vértices Así seleccionar vértices en la selección
para el filtro se selecciona. Y de esta manera podemos seleccionar ambos vértices
en la parte superior y usar este icono verde de aquí para aplastarlos en un
poquito así Y en realidad de
inmediato podemos
reposicionarlos para que estén justo
en la pierna delantera Entonces y solo posicionarlo en Alfreda cubriría
toda esta sección del Techo Piensa que podemos hacer eso. Y solo voy a
asegurarme de que Standard solo un
poquito más. Y solo nos estamos asegurando de cambiar los
vértices de la manera en que cambiar los
vértices de la manera estamos manipulando todo
el Mesh solo en esto a una posición más
simple No vamos a traerlo ni de
vuelta de este Techo. Vamos a hacer eso más adelante. Sólo tenemos
que asegurarnos de que todo este plano sea completamente vertical. Así que solo vamos a asegurarnos de que esté más o menos
en el mismo tipo de área, luego vamos a
traer también los de abajo. Tráelos todo el camino hacia abajo. Y
los vamos a escalar hacia un lado así. Ahora bien, si por casualidad tus
vértices se hacen en línea, si no están completamente
en el centro, también
podemos simplemente
seleccionarlos individualmente y reposicionarlos
individualmente así, lo que podría ser algo
que podría ser aún más rápido
para ser honesto de hacer Entonces creo que eso es bastante agradable. No tenemos que ser
perfectos con ellos. Vamos a usar
algunos tablones de madera para cubrir los costados más adelante, pero por ahora eso
va a ser bueno Sigamos adelante y hagamos clic en Aceptar. Y nos conseguimos un bonito
avión para la sección media. Por supuesto, como puedes ver, incluso con ese material desplegado, hay algunos cuadrados que simplemente
están desalineados y los
UV para este material no
se van a
aplicar tranquilos Entonces, lo que
tenemos que hacer es asegurarnos cambiar la proyección
por las coordenadas UV. Y la forma más fácil para nosotros de
hacerlo si nos desplazamos
todo el camino hacia abajo, es simplemente haciendo uso de
los UVs automáticos Si simplemente hacemos clic en él y la configuración predeterminada
va a ser bastante agradable. Se trata de un plano sencillo, básicamente sólo va a ser una simple caja de protección
al frente de esta zona. Si golpeamos Aceptar,
vamos a obtener resultados
mucho más agradables de inmediato. Entonces eso va
a ser tranquilo agradable. Por supuesto, eso es sólo
para la sección frontal. Tenemos que volver y
adelantarnos para estas otras áreas. Bueno, en realidad vamos a tratar
de hacer uso de esto. A lo mejor podría ser bastante agradable solo voy a
hacer un duplicado, girado 90 grados y
ponerlo a un lado así. El video quedó
cortado en esta sección. Pero todo lo que hice fue en esta área fue simplemente hacer uso de
la Automática UV sin envolver Y eso solo
nos dio unos bonitos UVs. Entonces justo de la misma manera
que lo hicimos para la casa misma, solo
hacemos uso
de la misma herramienta. Y eso nos da
una buena manera de
comenzar las arquitecturas Y entonces todo lo que hacemos es simplemente aplicar la Instancia de Material,
el tamaño de los Techos, y luego podemos continuar y ajustar ciertos valores
desde dentro de ella. Vamos a
asegurarnos de que se alineen. Entonces 3.5, Eso va
a quedar bastante bien. Ahora podemos cerrar esto y
creo que se ven bastante bien. También podemos incluso hacer algunos ajustes en
la forma en que se ven. Se puede jugar
con un poco de intensidad para ello. Y en realidad si nos
desplazamos hacia abajo, tenemos algo
llamado fuerza normal. Lo que en realidad es que
si lo
aumentamos, nos pondríamos más intensos
de baches de estos. Pero creo que en este caso, realidad quiero disminuirlos y
aplanarlos un poco Creo que se ven mucho mejor en ese sentido por lo que
estamos tratando de lograr. Entonces al establecerlo
a un valor de 0.8, creo que se ven mucho mejor. Entonces sigamos adelante
y mantengámoslo como está. O en realidad, sigamos
adelante y
mantengámoslo a un punto en pi sobre el valor. Creo que van a
verse mucho más agradables como resultado. Adelante y
cierra esto y en realidad, lo siento, sigamos adelante y lo
abramos muy rápido y vamos a decirle controles de
escarabajo y bajemos la
saturación para evaluar 0.8. Sólo un poquito. Creo
que eso va a quedar mucho mejor como resultado general
para este tipo de textura. Y ahora
por fin podemos
cerrar esto y eso va a ser todo. Entonces, en la siguiente lección, vamos a seguir
trabajando este Techo y romper algunos Bordes usando
algunos de los extremos de palabras. Y en general,
sólo vamos a hacer que el Roof se vea muy bien. Así que muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
21. modelar mallas predeterminadas: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, lo
dejamos fijando un poco más este Techo y obteniendo
algo de textura para ello. Y ahora vamos a
dejar algunos Apoyos para este techo. Entonces antes de hacer eso, sin embargo, voy a apagar
mi modo de modelar. Entonces solo voy a ir
a la esquina superior izquierda, ir al modo Seleccionar así. Y creo que en realidad podría simplemente bajar el
navegador de contenido también, ya que no lo
necesitamos tanto en este momento. Y ahora mismo lo que
vamos a hacer es en realidad, creo que vamos a
empezar por
conseguirnos las cosas
que vamos a usar. Entonces dentro de la carpeta de Omega scan, dentro del grupo 3D Assets, vamos a ir a
buscarnos una viga de madera, solo tratando de pensar
cuál se vería mejor. En este caso, a
lo mejor es éste. Eso podría quedar bastante bien. Sí. Bien. Vamos a comenzar con
la viga de madera que teníamos. Y eso va a
quedar bastante bien para los lados de la Base ya que nos va
a ayudar a descomponerlo. No tiene demasiado de un detalle intenso
en comparación, por
ejemplo, con esta
viga de aquí. Y es solo un
tipo simplista de malla de aspecto simplista. Así que en realidad vamos a
hacer uso de eso. Vamos a arrastrarlo
a un lado así. Asegúrate de que
lo tenemos seleccionado París. Y entonces sólo vamos
a arrastrarlo así. Ahora vamos a
posicionarlo
en realidad va a recitar del Techo Y creo que vamos a empezar por
tenerlo configurado
verticalmente o en realidad,
perdón, empecemos por hacer en las líneas horizontales en su lugar. Piensa que va a ser
mucho más fácil iniciarlo. Así que sigamos adelante y
tenerlo seleccionado, girado 90 grados con la
herramienta de ajuste habilitada, por supuesto Y vamos a
posicionarlo en nuestro sitio. Ahora piensa por defecto, esta viga es un
poco demasiado gruesa para nosotros. Así que vamos a hacer clic son. Y vamos a, creo que vamos a, sí, sólo
vamos
a aplastarlo. Entonces sigamos adelante y lo
seleccionemos y luego que este artilugio se
use así Simplemente arrastrando esto hacia abajo. Vamos a conseguir este
tipo de viga que
creo que va a ser bastante agradable. Todo lo que tenemos que hacer ahora es
estirarlo un poco. Aunque no demasiado. Creo que eso va
a estar bastante bien. Ahora sólo
lo vamos a unir al costado de un techo. Entonces, en lo que respecta a cómo
queremos adjuntar, realmente depende de la forma que queramos que nuestros Techos
se rompan, pero porque tenemos algún Baldosado de la textura
que viene de arriba y nuestra cámara principal
va a ser más o menos enfocada desde
una perspectiva más alta Queremos asegurarnos de
romper algunos de esos bordes. Así que queremos
asegurarnos de que vivimos una mejor brecha en
esta zona por aquí. Creo que eso va a hacer el truco. A lo mejor un poco más abajo. Y eso podría verse
un poco mejor, incluso algo
así. Eso va a funcionar. Entonces ahora solo
queremos asegurarnos de estirarlo todo
el camino hasta el final. Y sigamos adelante y hagamos eso. Lo va a estirar un
poco más como así Riverside y
ver cómo se ve esto. Así que no nos preocupa demasiado
el final
porque vamos a tener otra aplicación
yendo en diagonal también Así que no tenemos que
preocuparnos demasiado por ello. Creo que simplemente lo estiramos
un poco más aún. Y eso podría hacer el truco. Creo que eso
va a quedar bien. Ahora asegurémonos de que también lo
hacemos del otro lado. Que va a agarrar toda
esta tabla, duplicarla, ponerla
en el costado así Después rote esto
alrededor de 90 grados. Y sólo vamos
a agarrarlo de nuevo. Parece que se ha rotado
todo el camino hasta el final, así. Y la posición justa están
sobre la viga en nuestro lado. Fuerza. Tenemos que
levantar esto un poco esta vez
y asegurarnos de que
no tenemos ninguno de
los fines pensando a través de lo que este tipo de Techo, lo que está apegado a que
tenemos al frente. Y en realidad nos
ayudan bastante porque esta viga termina asentada
encima de la otra viga,
lo cual es bastante agradable. Es la forma en que se
construiría si lo
agregáramos en la vida real. Entonces, por ejemplo, si las
vigas o para apoyar esto, lo
tendríamos
algo así. Y estoy tratando de
averiguar por qué lo está haciendo de una manera extraña. Voy a
deseleccionarlo y volver a seleccionarlo. Ahora, intenté
expandirlo y
parece que estoy teniendo un pequeño
problema mientras escucho esto y
solo voy a mirar a mi mayor y veo que ambos están
dentro del mismo objeto. Así que lo estropeo mientras hago
un duplicado desactualizado. Simplemente vamos a seguir adelante y seleccionar la Malla Estática, así. Y luego solo lo vamos a eliminar porque no
queremos que esto suceda. Entonces vamos a
eliminarlo así así, hacer un duplicado de él. Y ojalá de nuevo, lo
estropeé. Parece que se selecciona
los componentes de Malla Estática. Sólo voy a deseleccionarlo
y seleccionar el puf hacia arriba. Y ahora la selección se
va a establecer dentro la instancia en sí y
no Static Mesh Component Así que ahora cuando hagamos un duplicado, podemos ver que simplemente hace un duplicado dentro de nuestro outliner Entonces eso está bastante bien. Entonces, si estás teniendo
el mismo tipo de problema del que todos han oído hablar, solo me
aseguraré de que
lo anule la selección sin seleccionar de nuevo
en la malla Y eso debería arreglar
un problema. Ahora mismo. Sólo voy a
levantarlo un poquito
igual que lo hice anteriormente. A un lado así. Y claro que tenemos que estirarlo un
poco hacia afuera así Ahora en este extremo, tal vez no
queramos
que sea un agudo. Podemos cambiar tanto
estirando. Vamos a conseguir que este
ángulo sea extremo silencioso, pero creo que podría estar bien, peor de los casos, siempre podemos
girarlo cuando estamos construyendo los
bordes diagonales para este techo Entonces piensa por ahora solo lo
vamos a dejar como está. Y ahora, claro que tenemos
que hacer el otro extremo también. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. ¿Quién va a
agarrar este de
aquí y solo sostener a Alt Ponlo de nuestro lado, así. Simplemente puedes
adjuntarlo así. Y creo que en este caso, porque estamos teniendo un techo
tan largo, solo
vamos a
reducir toda esta viga hacia abajo. Entonces cuando veo la escala
para esta área y
ya está siendo el doble del tamaño y estamos obteniendo algo de textura lateral
elástica. Entonces no queremos que esto suceda, aunque esto es algo una Instancia pequeña y ahora
vamos a
acercarnos demasiado a ella. Solo tenemos que
asegurarnos de que no tenemos forma
general y la textura general que
configuramos correctamente. Entonces, incluso si tuviéramos
que estirarlo por el techo, probablemente
podríamos
salirnos con la suya. Pero solo para estar en el lado seguro, vamos a hacer un
duplicado de ello. Y yo sólo voy a sostener Alt, arrástrelo hacia el lado
izquierdo así. Y creo que va
a ser un poco demasiado grande en este momento, así que sólo voy a
posicionarlo para que esté uno
al lado del otro. Agarra a los dos y encoge a
ambos así. Y eso va a, tal vez necesitamos un
poco más en realidad. O simplemente podríamos
mostrarlo a un lado así. Eso podría hacer el truco. Ahora bien, mirándolo, este techo
parece que tiene un poco de hueco, en realidad
es una solución bastante
fácil en este momento. Así que sólo voy
a agarrar este y va a
estirarlo. No creo que vaya
a haber mucho problema, aunque lo hagas solo un
poquito porque es una brecha
tan pequeña que ni
siquiera tenemos que preocuparnos por ello. O en realidad mejor aún, si vamos al modo de modelado, va al
modo de modelado así. Ir a la edición de triángulos, asegurándose de que
los vértices están seleccionados y que las aristas y las
caras están deseleccionadas Entonces sólo voy
a agarrar este lado y simplemente arrastrarlo así. Y normalmente eso
podría causar un problema porque tenemos un duplicado
del otro lado, pero porque este otro lado va a entrar en el Techo mismo, eso no va a
ser un problema para nosotros. Entonces tenemos que hacer es presionar Aceptar y eso solucionará un problema
o no debería serlo. Pero no podemos modificar esta
malla porque en realidad es una, solo
voy a intentar
hacerlo otra vez, en realidad. Vamos a asegurarnos de que lo
tenemos seleccionado, es un triangulado y a
ver qué pasa Excepto sí, no podemos modificar un Engine
Asset incorporado de formas básicas. Entonces, lo que está sucediendo en este
momento es porque configuramos esta malla
como una Instancia básica. Vamos a tener
este tipo de problema. Creo que la forma más fácil
será para
arreglarlo, solo vamos a ir
dentro de nuestra pestaña Detalles, solo vamos a bajar
esto un poco. Así que va a tener esta malla seleccionada y encontrar
la Malla Estática que debería estar dentro de
esta pestaña Detalles. Entonces el avión de aquí. Ahora vamos a seguir adelante y
simplemente ir a navegar para jugar en,
en el navegador de contenido,
que debería mostrarnos
dentro de la carpeta de formas
básicas de contenido del motor. Y si no estamos viendo
esto por si acaso, entra en la pestaña Configuración para
el navegador de contenido así. Asegúrate de tener habilitado el contenido de
Show Engine y mostrar plugins. Con tener esos dos, ahora
puedes entrar en las carpetas para
el contenido
predeterminado de Engine. Y normalmente
te avisaré enseguida, sin embargo, que no quieres cambiar nada dentro de estas
carpetas y en su lugar, solo
quieres hacer
duplicados con ellas. Entonces ahora mismo si tuviera que
seleccionar este plano así, haga clic en el control C, luego vuelva
a mi navegador de contenido. Y sólo vamos a ir a hacer click en todo el contenido y generarlo. Y podemos simplemente ir y pegarlo en junto a nuestras mallas estáticas
promedio Entonces ahora que lo tenemos como así podemos tener un avión y simplemente reemplazar este plano por el
que lo tenemos seleccionado. Y ahora
nos va a mostrar que se encuentra dentro nuestra carpeta de fuentes que tenemos Oliver
Mallas estáticas
orales generadas Ahora, una vez que lo tengamos así, podemos ir a editar triángulos
y agarrar estos bordes así. Muévalos para decidir. Parecía como dije, me
hizo selección. Entonces solo lo va a cancelar. Haz una selección para el
cuadrado, para el plano. Después haz una selección para todos estos
vértices que a un lado y arrastra por completo
como así draga Y debido a que reemplazamos esta Malla
Estática por la nuestra propia, vamos a golpear Aceptar. Y el superior que estaba duplicado no
va a ser cambiado. Y eso es porque
básicamente cambiamos la forma en que se está utilizando la
Instancia de Material. Entonces ahora mismo, este es el avión que está siendo
usado por este lado, mientras que el otro lado está
teniendo un plano diferente, el original que
habían tenido anteriormente. Entonces esa es una forma de fijar el Techo y una forma
de ajustarlo. Incluso si no usamos una forma estática predeterminada
que teníamos anteriormente, siempre
podemos
cambiarla con nuestra propia forma estática personalizada y nuestra propia forma estática personalizada y
luego
hacer ajustes de esa manera. De todas formas, solo voy a ir a apagar el modo de modelar
así y terminar después de
Boris para este Roof Creo que solo voy a hacer
una selección de estos para expandirme un poco más y solo voy
a arrastrarlo a recitar así que en realidad solo voy a apagar la
Escalabilidad demasiado Creo que estoy teniendo algunos problemas de
rendimiento en este momento. Así que sólo voy a
estirarlo un
poco hacia un lado, así. A lo mejor un poco más. Creo que eso va
a estar bien. Ahora claro que tenemos
que hacerlo para el otro extremo también. Entonces solo voy
a sostener Alt y arrastrarlo hasta el borde, así. Asegúrate de darle la vuelta
a esto 90 grados. Y lado político,
ya que también es un tipo
bastante largo de Roof, creo que eso va
a estar bien Tiene que asegurarse de que lo
tenemos configurado correctamente. Esto tiene que estar un
poco más abajo, así. Eso va a
estar bastante bien. Enriquecer, va a
colocarlo justo a un lado. Y en realidad se ve un poco y tal vez necesitemos
tener pre vigas por aquí. Así que sólo voy a sostener a Alt, hacer un duplicado de ello. Pero a un lado así. Agarra los tres y
aplícalos un poco. Y creo que eso va a
quedar bastante bien All-in-All. Sólo vamos a
asegurarnos de que somos todos los fines. Así como así. Y creo que eso va
a quedar bastante bien. Entonces, a pesar de
que estamos teniendo algunas brechas, porque hay
muy bien configurado, vamos a tener que
parezca que son solo diferentes
trozos de madera y en realidad va a
agregar un poco de detalle extra hacia
nuestra casa, hacia su pequeña choza Entonces sí, eso va
a quedar bastante bien. Ya vamos a terminar
nuestra lección. Y en la
siguiente vamos a continuar con el
Techo y montar algunas vigas diagonales para crecer a través de nuestra
sección de Techos por aquí. Así que muchas gracias por
ver y te veré en
22. marco de techo: Bien, bienvenidos de
nuevo a la Guía para principiantes de
Unreal Engine
para construir un entorno En la última lección,
lo dejamos
configurando algunos de los
tablones y ajustando
un poco el techo en la parte posterior de
aquí cambiando el carril Malla Estática y asegurándonos de que podamos usar el modo de modelado para ello Y ahora mismo
en realidad sólo
vamos a seguir trabajando
con este Techo y le instalaremos vamos a seguir trabajando algunas vigas diagonales. este momento solo estoy
tratando de pensar en qué tipo de viga podemos
usar realmente para esta área. Y es posible que solo queramos
asegurarnos de que usamos un mejor tipo de textura
diagonal de madera. Así que creo que en lugar de solo usar los simples
que teníamos anteriormente, vamos a volver a la carpeta de
nuestro mega escaneo, a diferentes grupos de activos 3D. Y tal vez podamos
hacer uso
de tal vez este de aquí. Lo va a arrastrar para
ver cómo se ve esto o en realidad simplemente abrirlo
podría ser aún más fácil. Y sólo míralo. Creo que en realidad es el mismo que
teníamos anteriormente. No quiero exactamente
usar esta. A lo mejor este de aquí, o este de aquí. Eso en realidad podría
verse bastante bien. Pero se ve un
poco demasiado simple. Podría querer simplemente hacer uso de la misma
que teníamos cuatro aquí o nuestros documentos. Creo que esto se ve
muy bien en general. Solo me preocupa que
pueda parecer un poco demasiado desgastado los
bordes del Techo. Entonces, en realidad, no creo que
vayamos a estar usando eso. Volvamos a
las vigas de madera y veamos cómo se ve
con las predeterminadas, las que teníamos anteriormente. Pero estos de aquí,
si
simplemente los arrastráramos
y los hiciéramos un
poco más grandes,
así, solo para ver cómo
se
verían, en realidad podrían verse bastante bien una vez que hayamos terminado con ellos. Y en realidad vamos
a intentar usarlos por ahora. Y en el peor de los casos, siempre podemos
reemplazarlos más adelante. Entonces estamos ahora sólo los vamos a poner arriba para
recitar así Y simplemente arrastrelo. En este tipo de forma de desactivar el snap de anuncios
para asegurarnos de que
tenemos cierto control sobre la rotación porque obviamente
queremos asegurarnos de que lo
alineamos con el borde
del Techo así como así. Entonces tengo que ser
exactamente perfecto, pero sería bueno si
conseguimos el tipo correcto de alineación. Entonces nuestro rosa, solo necesitamos
aumentar donde está nuestro pedido. Y ya se
ve bastante bien, pero la sección inferior es un poco más gruesa que las superiores. Sólo voy a
rotarlo un poquito más. Todavía no nos preocupa
la altura,
solo vamos a asegurarnos de
que la alineación realmente bien juntos. Y creo que eso lo
va a hacer. Ahora. Va a bajar
esta altura general, o en realidad sólo la
vamos a dejar como está. Y creo que eso va
a quedar mucho mejor. Se va a
romper toda la forma de la Silueta de esta casa. E incluso
podríamos salirnos con la suya con un aumento de esta Ola general. Así que solo podemos esconder
este pedacito por aquí. De esta manera, solo, simplemente
entra en este espacio en blanco, así. Así que ahora una vez que tengamos este
tipo de Malla Estática, realmente
podemos jugar con la forma en que los tenemos establecidos. Por ejemplo, si quieres tener un haz diferente y solo ver
cómo se vería eso, en realidad
podemos hacerlo. Entonces en realidad es bastante
sencillo de hacer para ir a una,
bueno, eso no es ir
a unos postes de madera. Si vamos a ir a un
desgastado no estaría en, por ejemplo, si
queremos cambiar esto. Con eso, podemos
simplemente arrastrarlo y soltarlo en la Malla
Estática así. Y eso debería cambiarlo. Y aunque la
malla en sí no tiene exactamente el
mismo tipo de escala, tendría su
posición correctamente establecida así como la alineación. Entonces, aunque
no sea tan gruesa como la
que teníamos anteriormente, porque obviamente
una malla diferente, tendrá un tipo diferente de propiedades y demás,
pero más o menos, se colocará
en la misma zona, por lo que es bastante fácil
configurarlas y arreglar la malla Entonces lo
que queramos, por ejemplo, ver cómo se vería y
visualizar todo el haz. Siempre podemos hacerlo simplemente
jugando con la
Malla Estática y simplemente reemplazándola. Entonces, por ejemplo, si
quisiera probar esta viga, colóquela aquí. Podemos hacerlo y parecernos con obviamente necesidad hacerlo un poco más grueso. Y probablemente por qué no lo hizo el sub. Y eso podría darnos una
mejor comprensión cómo se sentaría la viga dentro
del borde de nuestra azotea. Creo que en realidad sólo
vamos a volver al
predeterminado. Tal vez lo tengamos mucho más
bonito. Entonces el que estoy usando era básicamente solo un
duplicado de esto y solo lo estamos
haciendo más grueso. Y creo que a su vez se
verá bastante bien por completo. Todo-en-todo. Me gusta bastante la forma en
que esto está saliendo ser. Pero sí, con solo
jugar con diferentes variaciones y
simplemente reemplazarlas, podemos obtener algunos resultados realmente
agradables y solo podemos visualizar cómo se vería el
Techo. Entonces, una vez que tengamos una viga afuera, podemos simplemente sostener Alt y simplemente arrastrar la
orilla del río. Cámbialo. Creo que esta vez necesitamos
usar el brochado de bordes. Así que podría asegurarse de que en realidad
estamos rotando
estos 90 grados, así. Lo siento, 180 grados. Simplemente lo volteamos por
todas partes. Y claro que no
va a quedar tan bonito porque ahora vamos a tener dos aristas tipo de
fusión entre sí Así que con el fin de analizar
los efectos que
estamos, en realidad vamos
a hacer es que sólo vamos a agarrar uno de ellos. Y creo que solo lo hacemos
avanzar un poquito. Es un poquito demasiado. Queremos asegurarnos de
que esté puesta como en una posición de nuestro haz anterior, de esto, así de aquí, lo que va a
asegurar que el borde que iba por esta viga en realidad no va a superponerse
ni darnos ninguno de los huecos. Y ahora estamos obteniendo
algunos buenos resultados. Pero creo que
probablemente deberíamos bajar esto un poco. En realidad, estamos teniendo un poco de brecha o en realidad lo
vamos a dejar como está, y vamos a conseguirnos un verdadero buen no
estaría en el medio. Y creo que eso
lo arreglará por completo en lo que respecta a cómo se
vería o esta casa 1 h, en realidad la vamos
a dejar como está. Y tal vez solo, tal vez podríamos querer
extenderlos solo un poco. Así que en realidad voy
a agarrar a los dos. Y debido a que están
usando el mismo tipo de posición y por defecto, el escalado se establece
con artilugio local Podemos simplemente extenderlos así, y deben extenderse
en ambos juntos. Así que creo que es bastante agradable aunque podríamos necesitar
moverlos un poco hacia arriba. Entonces voy a hacer
clic en W, luego
asegurarme de que estamos
teniendo un Gizmo local Entonces este de aquí, cambiando esto,
asegurándonos de que esté configurado el correcto, ahora
podemos agarrarlos a ambos o
en realidad simplemente
hacerlos uno ahora
podemos agarrarlos a ambos o por uno. Y tal vez eso
sería aún mejor. Y vamos a hacer
un poquito así. Tienes que averiguar cuál es la altura correcta y una cosa. Aquí está lo que
vamos a necesitar otra decoración más
en la parte superior. Simplemente por defecto, se
ve bastante plano. Entonces, lo que vamos a hacer
es en realidad vamos a agarrar otro activo
de la biblioteca Quixel Así que sigamos adelante y
agreguemos rápidamente una ventana del Puente Quixel. Y luego vamos
a buscar, probemos algo
como madera y madera. Y vamos a ver
lo que obtenemos y los activos 3D. Y sólo vamos a
usar este de aquí. Me gusta bastante este, pasamanos
modular y kit de postes Y tiene una
especie de aspecto tótem muy agradable. Y creo que eso va a quedar muy bien encima de nuestros Tejados. Entonces sigamos adelante y Dolan es eso y agregarlo
a nuestro proyecto Una vez que lo tienen fuera. En nuestra carpeta de Activos libremente, vamos a agarrarnos a nosotros mismos
un debería estar por aquí. En realidad vamos a
apagar el Filtro de Malla Estática. Si no
lo estás teniendo, asegúrate de que solo lo tienes habilitado
por aquí. Pero una vez que lo
tengas habilitado, vas
a poder tener este botón. Y entonces deberías
poder ver dentro nuestra carpeta 3D Assets todas
tus mallas estáticas Así que sólo vamos
a agarrar este de
aquí donde está en
el suelo así. Y en realidad piensa, primero
comprobaré cómo
se ve el wireframe para ello Si se ve bastante
denso, puede ser perfecto. Vamos a usar
eso demasiado, así que no creo que tengamos que
configurarlo como nanita Las, nuestras Mallas aunque, se ven bastante baja topología, así que en realidad estamos bastante bien En lo que respecta a la optimización. Creo que no necesitamos
hacer eso, pero en el peor de los casos, siempre
podemos
volver al resto de
las mallas y simplemente cambiar a,
cambiarlas hasta que Entonces volviendo a liderar, básicamente no queremos
usar el Nanite Queremos mantenerlo lo
mínimo posible. Y eso solo ahorra en nuestro desempeño porque
realmente solo lo hace demasiado. Obviamente vamos a
hacer nuestra computadora solo para usar
cálculos innecesarios. Pero de todos modos,
continúe y vuelva a colocar esta
declaración sobre el área Creo que la forma más fácil
sería si solo estuviéramos agarrando una de las vigas
que teníamos anteriormente Y ahora mismo lo que va a hacer clic derecho en una transformación. Hit Copiar, Eso va a copiar todos los
valores dentro de aquí. Vamos a
volver a la decoración y luego hacer clic derecho en la
rotación 3D y presionar Pegar. Y eso debería darnos el tipo
correcto de alineación. Aunque ahora mismo
está ambientado de una manera que en
realidad es bastante
opuesta a esa mano. En realidad sólo
vamos hacia abajo, así que obviamente no queremos eso. Entonces la forma más fácil
sería que lo arregles. Y sólo vamos a
habilitar la herramienta de ajuste y rotar esta
ciento 80 grados. Y de esa manera que lo
va a dar vuelta
por completo para ir
al otro lado así. Y vamos a
seguir manteniendo ese tipo de Alineaciones ya que sólo
vamos a, otra vez voltearlo solo 18 grados y yo sólo voy a
ir por el otro lado Y ahora sólo
vamos a posicionar nuestra declaración
así a un lado. Vamos a hacerlo más pequeño porque eso es un
poco demasiado grande. Y lo que va a hornearlo
lo suficientemente grande como que esté
cubriendo todo lo de la viga. Eso va a
estar bastante bien. A lo mejor necesitamos
sacarlo a colación un poco. Entonces creo que la forma
más fácil si
tuviéramos la configuración de transformación
con la posición local Bueno, cambiando esto solo
vamos a
sacarlo un poco. Eso podría quedar bastante bien. A lo mejor
solo lo haré un poco más grande, acaso quieres
asegurarte de que lo selecciono, hazlo lo suficientemente grande, lo suficientemente grande como para simplemente
cubrir toda esta viga. Creo que eso se
ve bastante bien. Por supuesto, el color en
este momento no coincide, pero vamos a
arreglarlo en un momento. Vamos a ajustar todo
el color igual que hicimos con
los del tablero anteriormente. Pero por ahora, centrémonos en poner esto también en el extremo
superior. Así que sólo vamos a
agarrarlo. Haga clic en W son en realidad II. Asegúrate de que hemos
establecido el artilugio con
la transformación local mundial Entonces vamos a realmente antes de eso
vamos a golpear W, mantener presionado Alt, arrastrarlo así. Ahora vamos a golpear E, aseguramos de que está habilitada la herramienta de
ajuste Rotadores 180 grados y vamos a tener que
juega de manera opuesta Por supuesto, esta viga está un
poco puesta a un lado, así que necesitamos reajustar toda
nuestra malla
así, así como así Y sólo vamos a
traerlo de vuelta hasta que lo consigamos, establecer la posición correcta. Entonces eso va a
quedar bastante bien. Así que vamos a
conseguir una configuración muy agradable para el
costado del techo. Entonces creo que eso va
a quedar bastante bien. Bien, entonces ahora tenemos que
asegurarnos de que tenemos algo similar en el otro
extremo también para el Roof. Vamos a agarrar todos
estos y vamos a sostener,
vamos a hacer clic en
W, mantener pulsada la tecla Alt y arrastrarla hacia un lado
así para hacer un duplicado. Yendo a hacer click E,
va a rotar esto alrededor de 90 grados
así, se movió a la bolsa. Y por supuesto ahora
va a estar alineando porque son un poco
diferentes tipos de Techos. Así que tenemos
que arreglarlo un poco. Creo que va a la manera más fácil de hacerlo
sería simplemente
agarrar una viga y
decorarla y luego girarlas con
el chasquido apagado, claro, porque necesitamos
asegurarnos
de que girarlas con
el chasquido apagado, claro, porque necesitamos
asegurarnos
de que la alineamos correctamente Entonces los vamos a agarrar a los
dos como así girados como algunos creo. Sólo voy a comprobar
cómo se ve. Tal vez solo voy a hacer clic en G también para asegurarnos de que no
vemos ningún artilugio mientras comprobamos cuándo ir
a la escalabilidad más alta solo para que puedas decir Iluminación Y si, creo que eso se ve
un poco demasiado excesivo. Estamos bien con tener
algo de decoración por aquí. Trae toda la
forma de la casa, pero tener ambas con ellas solo hace que se vea un poco
demasiado en mi opinión. Pienso personalmente, solo
voy a tomar deshacerme de
las declaraciones, voy a
agarrarlas, borrarlas, y poner estas dos vigas
para que se coloquen correctamente. Entonces ahora mismo,
va a agarrar una de
las vigas así, y sólo va a
arrastrarla o en realidad erosionarse En primer lugar, re-escalar
esto un poco, arrástralo hacia abajo así Ahora solo tenemos que
averiguar cómo lo vamos a hacer con el final del Techo. Y creo que la
forma más fácil sería tenerlo colocado justo encima de él, así así que
apenas está sobresaliendo. Creo que eso va
a quedar bastante bien. Pero esta parte sin embargo,
probablemente deberías volver al pedacito
frontal. Entonces estaría alineándose con
la viga que está al lado. Gire esto para estar alineando
también. Así. Asegúrate de que sea
autoritativo correctamente. A lo mejor un poco más, una oportunidad. Ahora vamos a bajar esta escala un
poco así. Eso va a quedar bastante bien. Y claro, sólo
vamos a cambiarlo al
artilugio local y
bajarlo un poco En realidad acabo de conocer un poco más pequeño. Algo así. Tal vez necesitamos
borrar esto un poco. Ahora que le tengo una mirada. Obviamente queremos ocultar
esta viga sobre el costado. Entonces creo que esto va
a quedar bastante bien. A lo mejor sólo bajarlo
un poco así. Y si, creo que esto
va a quedar bastante bien. Tal vez en realidad
deberíamos bajar un
poco los ovarios también Así que con solo ajustar un par
de valores pudimos obtener una forma muy agradable
al borde de nuestro techo Y creo que solo vamos a necesitar conseguirnos una viga
realmente bonita en la parte superior. Y sólo lo voy a
tapar bastante bien. Pero antes de eso
en realidad quiero establecer este fin por aquí. Del otro lado. Las vigas
diagonales van a agarrar ambas ya que tienen el tipo
correcto de alineación. Y asegúrate de que tenemos el artilugio mundial
encendido este de aquí Y ahora sólo vamos a
sostener a Alt, traerlo nuestro final. Y esto, y no
creo que debamos sacar gran parte de la
viga sobresaliendo, así que solo vamos a agarrar
una de ellas, hacerla más pequeña. Este no importa demasiado porque nosotros, como podemos ver, en realidad va
dentro del Techo, lo
que oculta toda la malla en la que solo tenemos que
enfocarnos en la
sección superior y sacarla a relucir. Palabras así. Ha estado en nuestra mano. Tenemos que asegurarnos de que lo hacemos bien porque queremos
asegurarnos de que
lo tenemos apenas lo suficiente
sobresaliendo y manera
similar que
tenemos el otro lado. Y creo que
íbamos a simplemente aplaudirlo
por las camisas un poco más así que
vamos a obtener algunos buenos
resultados de ello así Entonces eso es bastante bueno. Entonces ahora nos quedamos con realmente solo
configurar la sección superior. Y en realidad vamos
a estar agregando un par
de marcos adicionales, las vigas a los lados
de estos tejados Pero creo que lo vamos
a hacer más tarde. Un poco quiero comenzar
la sección muy superior porque ahora mismo es
solo una malla Annabel lisa Entonces vamos a hacer
eso en la siguiente lección. Entonces, muchas gracias por mirar, y te
veré en un rato.
23. alinear rayos de tejado: Hola, hola, Bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, lo
dejamos fijando parte
del marco para
vigas diagonales y decorándolas. Y en esta lección
vamos a continuar de ancho a techo y montando algo
encima de estas áreas Entonces creo que la mejor
viga que podríamos usar en realidad va a ser la que teníamos anteriormente. Pero esta sección de aquí, solo
vamos a
hacer un duplicado de esta de
aquí de inmediato. Y en realidad voy a
volver al material. Así que solo voy a dar click para navegar por el contenido con
la Instancia de Material. Y sólo voy a colocar el material original del que previamente
habíamos
hecho una copia. Así que por ahora solo vamos
a obtener una acera predeterminada, una
especie de color y
matriz. Enseguida. Sólo vamos a
colocarlo en la posición correcta. Así que sólo vamos a
ver cómo se ve, su propia especie de textura. Entonces vamos a habilitar
el chasquido a una rotación. Y lo configuraremos
es de 90 grados y posicionaremos toda nuestra viga para que
esté a un lado de la casa. Ahora, estoy tratando de
averiguar si es una buena idea
tener toda la viga que
en la parte superior, o deberíamos tener
un par de ellas. Entonces, por ejemplo, hay muchas opciones que
podríamos usar para esta. Podríamos
tener uno más grande que sólo cubra toda la pierna. Entonces o podríamos tener un
par de pequeños. Entonces ambas son opciones
viables e incluso podríamos echarles un vistazo a
cómo se ven y ver
si se ven bien. Por ejemplo, si tuviéramos que
agarrar ambas piernas, así que haz un duplicado. Y eso podría quedar bastante bien. Porque llegaste a
experimentar un poco, mira cómo se
ve desde un lado Y tal vez solo tal vez van a verse
bastante bien All-in-All Pero creo que estamos bien si
solo tuviéramos que usar una sola viga
normal, creo que eso va
a quedar mucho mejor. Entonces en esto, en
caso de que vaya a hacer este un
poco más grande. Y en realidad voy a
reajustar la escala de horno. Así que asegúrate de que por ahora
no tengamos distorsión en
esta malla. Entonces dentro de una transformación
dentro de la escala, vamos a
hacer clic en el reset esta propiedad a
su valor predeterminado. Entonces vamos a obtener
su relación original sin ninguna distorsión. Entonces ahora sólo
vamos a
escalarlo en todas direcciones
sin distorsionarlo Y creo que va a
ser una opción mucho mejor. Entonces ahora vamos a
averiguar si queremos que sea así o si quieres
levantarlo un poco, tal vez eso va
a quedar bastante bien. Pero tenemos que
averiguar es si
en realidad no es demasiado grueso porque de mirar
de esta manera, podría ser un
poco demasiado grande. Así que en realidad vamos a
aplastarlo bastante. Y eso va
a ser bastante agradable. Pero bajó así que quería
tener un poco de hueco saliendo sobresaliendo un
poco de estas baldosas Creo que eso va
a ser bastante agradable. Sólo voy a revisar
el otro lado. Podríamos necesitar hacer
este aún más amplio, en realidad cubrió un sub todo depende del tipo
de techo que tengamos. Un muy top. Pero en general, solo queríamos asegurarnos de recuperar
la parte superior de la misma manera. Tenemos algunos sobresalientes
de esta área, algunos colgando de
esta área también En realidad tal vez sólo un
poco más grande. Al igual que así. Eso va a quedar bastante bien. Se ve bastante bien.
Eso me gusta bastante. Y creo que ahora podemos
extendernos probablemente. Sí, pero eso
va a ser si lo
aplastáramos hacia afuera
como Sophie, eso va a
estar demasiado Así que vamos a volver. Vamos a posicionar
una viga de madera así para recitar, conseguir otra viga Pero es otro fin así. Y
en realidad vamos a agarrarlos a los dos y
aplastarlos bastante De esta manera nos queda mucho
detalle sobrante y creo que va
a quedar bastante bien Así que solo vamos a
asegurarnos de reposicionarlos correctamente al tiempo que los agarramos
a ambos En realidad,
probablemente deberíamos asegurarnos que
no tenemos este tipo de brecha
un poco
demasiado para nosotros. Creo que deberíamos
ocultarlo un poco, va a estar bastante bien Ahora sólo vamos
a agarrar
ambas vigas y
escalarlas adecuadamente. Entonces algo así, tal vez un poquito demasiado. Y creo que si tuviéramos que estar teniendo algo de esa viga
para estar pegando, creo que eso va
a estar bastante bien En realidad
van a reposicionar este rayo un
poco hacia un lado Y éste un
poco al frente. Oye, vete tú. Entonces ahora estamos pegando algunos de ellos o
en realidad solo voy a agarrarlos a los dos y
traerlos hacia afuera solo
un poquito más En nombre de la mitad de ellos
va a estar sobresaliendo. Creo que eso va a ser
mucho más agradable en lo que respecta a eso. Y al otro lado, tal vez necesitemos hacerlo un
poco más grande
para que sea conmovedor. Quería mover
esto de manera individual. Yo voy a hacer eso, sólo eso. Y creo que eso va
a estar bastante bien. Bien, eso es bastante agradable. Ahora tenemos que hacer también el extremo
superior. Así que sólo vamos a
agarrar ambas vigas. Sostenga Alt, haga un
duplicado de ella. Haga clic en E, girado 90 grados Y
colóquelos para decidir así. Al traerlos de vuelta,
traerlos al frente. Eso va a pensar cómo voy a romper
estos bordes por aquí. No quiero que
sobresalga, pero a la vez definitivamente
deberíamos hábitos algo de superposición por aquí. Piensa mirando, tenemos
un poco de brecha saliendo. Creo que eso es suficiente en realidad. O tal vez solo tal vez
en experimental en realidad intenta
sacarnos aún más. A lo mejor eso va
a verse mucho mejor. Sólo voy a ver cómo se
veía desde la distancia. Y tal vez, tal vez no. Eso no se ve tan bonito. Sólo voy a
dejarlo como esto. Y esto es mucho mejor en
lo que respecta a cómo, cómo se ve. Por supuesto, esta viga
no se ve tan bonita. Entonces piensa que voy a agarrar ambos , voy a sacarlos
a colación. Entonces este va a
parecer que está arriba de estar superpuesto en la parte superior de nuestro curso Tenemos que aplaudirlo
bastante. Esas dos vigas. O tal vez podríamos
estirarlos bastante como la forma en que tenemos
algunas de las costuras visibles entre
esas dos vigas A lo mejor es un
poco demasiado aunque. Entonces voy a borrar
uno de ellos y simplemente extender este entero
en este extremo. Y creo que eso va
a quedar mucho mejor. Simplemente agarrándolo,
asegurándonos de que los estamos buscando a través. Al igual que así. Sólo un poquito más. Así como así. Con todo esto va
a quedar bastante bien. Así que con solo ajustar los
valores un poco, vamos a obtener
algunos buenos resultados En este tiempo, tenemos que
asegurarnos de que tenemos un poco del lado del conductor. O en realidad,
solo voy a darle la vuelta a esto porque
veo que este lado de la malla no tiene
una buena manera de terminarlo. En el otro extremo, como en el borde diagonal,
está ligeramente inclinado. Así que vamos a asegurarnos de que la inclinación va hacia abajo. Creo que eso va
a quedar mucho más bonito. Sin embargo, solo voy a asegurarme de
reposicionar este registro. Hicimos una muy central como algunas y por supuesto
bajarla así como así. Entonces, mirándolo, tal vez necesitemos
hacerlo un poco más ancho. Y a lo mejor esto servirá. Sigamos adelante y simplemente
porque lo levantamos un poco para
ocultar este extremo de la viga. Tienes que asegurarte de que lo
encajamos correctamente. Pantalla para extenderla aún más. Tráelo a colación de palabras.
En realidad va a apagar el artilugio local y
ponerlo a la posición mundial Y ahora, solo un
poco más de un ajuste, asegurándose de que sea lo suficientemente pequeño Pero vamos a tener esta
viga pegando a través de ella. Algo que va
a ser mucho más agradable. Algo así. En tanto, mucho mejor. Piensa. Sin embargo, solo queríamos ir así. Pero eso va a dejar un hueco. Entonces en este caso, probablemente
podamos, sí, probablemente
podamos
dejarlo tal como está. Y creo que eso va
a quedar bastante bien. Al igual que así. O alternativamente, en realidad
podemos simplemente ocultar todo
este final y ver
cómo se verá eso. Y tal vez eso sea un poco más agradable. Pero no me gusta el flujo de la
manera en que interactúa con esto. Así que en realidad
voy a mantener esto en la parte superior de este registro. Creo que eso va a
quedar más bonito en un nulo. Ahora. Simplemente se ven un
poco demasiado rectos, pero vamos a
arreglarlo en la siguiente lección. Y
en realidad vamos a hacer uso alguna deformación para obtener algunos mejores resultados
de todo este techo Entonces sí, muchas
gracias por ver. Y voy a ver en un rato
24. rayos de la azotea: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes construyendo
un ambiente En la última lección, lo
dejamos estableciendo algunos de los marcos
para la parte superior de nuestro Techo. Y en esta lección
vamos a seguir trabajando con podría en realidad establecer un patrón agradable. De lo contrario, se ve de
lado un poco demasiado plano. Entonces vamos a
seguir adelante y arreglar eso primero. Entonces, la forma más fácil de
arreglarlo es
seleccionándolo y usando un
Modo de Modelado para deformar la malla Así que vamos a ir al kit de herramientas de
modelado así. Y en realidad, si tuviéramos que ajustar
simplemente la
misma Malla Estática, vamos a tener un problema en el
que ajustaremos Malla Estática
completa
para todos nuestros activos que usan esta disculpa Entonces, obviamente, no
queremos que esto suceda. Aunque a modo de ejemplo, te
voy a mostrar en un poco a lo que me refiero, pero enseguida, solo
vamos a ir desplazarnos hacia abajo y por debajo
para deformar pestaña, nos
conseguimos un
montón de opciones Y el que estamos llegando
a usar es la lechuga. Entonces, lo que nos llevó a
hacer es básicamente crear una cuadrícula alrededor de la malla que nos
permite manipularla. Y T4 son malla entera. Así que es como tener un marco que en realidad
engarza una malla completa. Entonces la forma de usarlo es en primer lugar, tenemos una resolución para nosotros se establece dentro de su pestaña Detalles. Así que conseguimos resolución del eje x ,
eje y eje Z. Entonces, si tuviera que cambiar
éste, por ejemplo, creo que va a ser el
que esté afectando al, en realidad no
es
uno que yo quisiera. Sólo voy a hacer clic en
el Restablecer a Predeterminado. Y vamos a tratar de
aumentar este. Entonces, al hacer clic y
mantener el valor, podemos
aumentar la cantidad. Y como pueden ver, tenemos un
montón más de puntos alrededor de él. Y básicamente porque hay
una forma de tercera dimensión, obtenemos una resolución y valores X, Y y Z. Y el valor zed es pasa que va
a través de la viga. Y por ahora sin embargo, creo que solo queríamos
configurarlo para que fuera bastante bajo, así que tal vez algo así. Sigamos adelante y
realmente lo digamos como Bree, incluso podemos ir tan bajo como tres si tuviéramos que hacer
clic y mantener presionado y luego arrastrarlo por nuestra pantalla
así para hacer una selección para todos esos pensamientos, entonces vamos a
obtener una buena selección Y una vez que hacemos eso, nos conseguimos un artilugio Y con este artilugio
podemos mover esto arriba y abajo y manipular toda
nuestra malla Entonces, lo que normalmente me gusta hacer es manipular toda la malla para configurarla de la
manera que yo quiera. Pero antes de hacer eso, me gustaría que primero
mostráramos lo que quiero decir
con tener la misma malla. Así que solo voy a
golpear a Cancel en realidad, y ahora asegúrate de no
hacer lo mismo que yo. Pero si tuviera que levantarme esto y aplicar esta
aplicación ojos, notarán
que teníamos un montón de métodos
diferentes
para nuestra Malla Estática. Y porque todos ellos están
usando la misma Malla Estática. Entonces de la misma manera que lo hicimos
para este lado del Techo, donde tuvimos que hacer un
duplicado fuera del avión. Tenemos que hacer un
duplicado de esta Malla Estática para
evitar este tipo de problemas. Entonces voy a darle a Control
y Z para deshacer mi paso. Por suerte, somos capaces de deshacer todo
este proceso de deformación. Entonces en este momento lo
que tenemos que hacer es que necesitamos hacer un
duplicado de ello. En realidad es relativamente simple. Vamos a hacer es
subir por debajo del Create. Vamos a golpear Duplicado
de malla. Y vamos a
asegurarnos de que sea de entrada, eliminar entradas, y luego
vamos a presionar Aceptar. Entonces va a hacer un
duplicado de Malla Estática. Y sólo lo va a
eliminar en esta zona. Entonces eso va
a ser bastante agradable. Ahora vamos a desplazarnos todo
el camino hacia abajo hasta la deformar, golpear celosía y
vamos a ajustarla O en realidad, sigamos
adelante y lo mantengamos como cinco. Creo que eso va
a ser mucho más agradable. Tenemos mucho más
control sobre esto. Y vamos a inclinarnos
ligeramente hacia adentro así. Pintar va
a ser bastante agradable. Así que solo un poquito,
somos capaces
de obtener muchos buenos resultados de ello. Así que estoy jugando
con la forma general, vamos a conseguir
una buena sangría. Creo que eso va a
quedar mucho mejor. Así que ahora hemos golpeado Aceptar. Sólo vamos a estar afectando toda
esta forma y el resto ahora va
a verse afectada por ella. Pero con solo hacer un poco de ajuste y
ajustar qué forma, vamos a obtener una forma mucho,
mucho más agradable para el Techo Sigamos adelante y
hagamos uso de, fuera de toda esta funcionalidad para esta sección también. Esta vez sin embargo, tenemos que
hacer vigas e idealmente, me gustaría que las
deformáramos a la vez Entonces la forma en que lo vamos
a hacer es en primer lugar, vamos a
seleccionar ambos. Y luego vamos a desplazarnos
hacia arriba hasta obtener el modelo polimórfico AB Y vamos a
entrar en la pestaña Crear, tal como hicimos
anteriormente esta vez. ¿Por qué los tenemos seleccionados
a ambos? Uno de
los resaltados va a ser algo llamado Mesh merge. Entonces, si tuviéramos que hacer
clic en él donde
va a fusionar ambos activos y crear una
nueva Malla Estática a partir de ella. Así que ahora si tuviéramos que simplemente
mantener los valores de
propiedad predeterminados, entonces el tipo de salida de
la entrada y luego vamos a eliminar las mallas originales después, luego luego
solo vamos a presionar aceptar, aceptas operación y
vamos a conseguir una nueva Malla Estática que va a ser
ambas combinadas Básicamente. No
necesariamente tiene que ser malla
idéntica podemos
combinar múltiples Mallas, no importa qué tipo
de estemos combinando Y solo
nos dará una nueva Malla Estática para trabajar con esa rehabilitación Entonces lo que podemos hacer es que podemos
bajar hasta
nuestra lechuga y
va a tratar toda
esta malla como
un solo objeto. Así que ahora podemos simplemente
agarrar estos dos Activos son en realidad antes de hacer eso, me gustaría que cambiáramos
la resolución. Tenemos que
asegurarnos de cambiar la resolución de antemano
porque de lo contrario, si tuviera que hacer incluso un
más pequeño de los Ajustes, esos valores de resolución
van a desaparecer. Entonces tenemos que presionar Cancelar
entonces y luego volver a seleccionar, volver a la lechuga
y luego podremos hacer ajustes a la
resolución después Entonces creo que el valor zed es el indicado. Pero no, esta vez no. Esta vez no es el valor
zed va a ser la dirección y porque
este espaciado de manera diferente Y creo que vamos
a obtener los mejores resultados. Entonces vamos a usar una resolución
del eje Y para ésta. Vamos a agarrar
estos y tipo de empezar a jugar
con los valores generales. Entonces porque estamos
haciendo una selección, obviamente la otra parte
va a ser seleccionada también. Así que eso es bastante agradable. No necesitamos preocuparnos
demasiado de inmediato. Parece que mi
artilugio desapareció. Entonces voy a hacer click de
G a C donde fue. No estoy seguro de lo que pasó. Creo que ahí sales con recién deseleccionado
y seleccionado una copia de seguridad y eso
parecía haber solucionado un problema Así que vamos a
asegurarnos de seleccionar cada una de esas
luces individualmente y reajustar la forma en que
se ve nuestro techo. Éste. Voy a guardarlo como está. Entonces N bits, creo que
voy a mantener tus ojos y solo quiero asegurarme de
que estos sean el frente, tengan un valor mucho menor. Al igual que así. Voy a sacar esto
a colación
en realidad, o tal vez hacia abajo. Bueno, no estoy muy seguro de
cómo quiero que sea. Ahí vas. Creo que
esto es mucho más agradable. Y este bit N en realidad puede incluso arrastrarlo un
poco hasta el final, así. Y creo que esto va
a quedar bastante bien. Así que ahora podemos golpear
Aceptar y ver cómo se ve sin
el framework. Y creo que ahora podemos dejar
el modo de modelar es, es. Y así, al ajustar algunos de los
valores nos va a dar silueta de oficina
mucho más agradable para la teja, pero
una parte superior del Techo Así que así, ajustando los valores, estamos obteniendo algunos buenos resultados. Creo que aunque
necesitamos agregar un par de marcos
adicionales a los bordes. Así que vamos a agarrar las vigas
de madera que
antes teníamos sosteniendo Alt
arrastrar hacia afuera así Y vamos a
configurarlo para que se vaya y esconda la escena en esta
sección de aquí. Entonces vamos a rotar
esta viga así. En realidad creo que
porque es diagonal completa, vamos a hacer clic en Control
Z para volver a la rotación. Y vamos a
cambiar el chasquido a nuestro ángulo y ponerlo
de diez grados a 15 Entonces, al usar 15 grados
de un modo snap, ahora
podemos ir 45 grados, que es completamente diagonal. Y al hacer esto, creo que debería ir
justo en el medio. Eso es bastante agradable. Y claro que
ahora podemos apagar esto, clic en E y asegurarnos de que la
tenemos rotada correctamente. Y en realidad va
a hacer clic en Control Z, porque tenemos que primero, asegurarnos de que tenemos el
artilugio local encendido De lo contrario, no va a estar rotando de la manera que queramos. Porque ahora mismo estamos
teniendo nuestro objeto en diagonal. Tenemos que asegurarnos de que lo
arreglamos bien. Y tal vez solo tal vez necesitamos girarlo un
poco más en realidad. Habrá que rotarlo un
poco más para residir. Tienes que asegurarte de que lo
alineamos correctamente, así. Y traerlo a colación un poco. Vas creo que girado
un poco más a un lado. En realidad, voy a
dárnoslo como y simplemente arrastrarlo hacia un
lado así usando la herramienta
Transformar y asegurarnos de que lo
alineamos, lo bajamos. Y con solo jugar con
estos valles alrededor, podemos
alinearlo muy bien con solo mirarlo. Aunque es bastante ensamblar el proceso en realidad es
bastante agradable de hacer. Se trata de pensar qué
hacer con este fin. Y tal vez podría
ser más
fácil extenderlo hasta
el final, así. Y eso podría quedar bastante bien. Solo tenemos que asegurarnos de que esté en la parte superior de nuestras tablas. Creo que eso va a
quedar bastante bien en realidad. Lo vamos a dejar como está. Y claro que tenemos
que asegurarnos de que el, nuestras manos están llenas
de esto también. Entonces vamos a agarrar esta. Vamos a pegarle a W. Esta vez. Vamos a
asegurarnos de que el artilugio esté puesto en el eje mundial Sostén Alt, arrastra
hacia un lado y luego golpea E, transfórmala, muévela así. Llévalo hacia arriba. Esta vez es
mucho más delgado o hueco, así que estamos llegando a
aplastarlo bastante y posicionarlo de la manera que obtengamos un resultado realmente agradable
para este borde también Sólo tenemos que pensar
qué hacer con este fin. A lo mejor podría ser lo mejor para
ello hacia arriba, tal como lo
hicimos anteriormente. Sólo hay
que asegurarnos de que este ángulo, creo que tendremos
que mantenerlo más bajo. A lo mejor sólo voy a
jugar un poco más, Onda un ángulo en sí mismo. Y eso podría arreglar un problema. Creo que en general
es solo este tubo. Esta viga es un
poco demasiado larga, así que creo que
simplemente la aplastaremos hacia abajo, volveremos al eje local
y la empujaremos hacia arriba
así como así Creo que en general, vamos a conseguir algunos
buenos resultados, creo. Sí, creo que esto
está bastante bien. A lo mejor aún más.
Probablemente todo el camino así. Un poco más bajo. Creo que esto servirá. Creo que
hay un bucle. A mí me gusta este resultado. Entonces ahora también
tenemos que asegurarnos de arreglar
algunas de las otras vigas. Así que sigamos adelante
y rápidamente hagámoslo. Quiero asegurarme de que
tengo una viga por aquí. Entonces solo voy a
sostener a Alt y traerlo, éste a un lado así. Y con solo hacer
eso, podemos
arreglarlo bastante bien. Pero creo que creo que
aunque ni siquiera necesitamos borrarlo ni nada ni ajustarlo porque
lo estamos decidiendo dentro del serv Pero tenemos que asegurarnos de
esconder este de aquí. Me olvidé totalmente de ello. En realidad. Vamos
a arreglarlo rápidamente. Vamos a agarrar el
frente de este Techo, traerlo de vuelta hasta el final. En realidad, lo siento,
mientras
sostenemos Alt, vamos a traerlo de vuelta para asegurarnos de que sea un duplicado. Entonces y luego lo vamos a
rotar 19180 grados. En realidad estoy, volveremos
al denominador común,
denominador o el chasquido y encenderemos el modo de chasquido Se establece como 180 grados. Entonces estaríamos volteando todo el camino hacia atrás y luego solo
vamos a reposicionarlo Entonces, aunque la mayor parte de
eso es Roof se
encuentra dentro del interior de esta malla, aunque
solo va a estar bien. Todo lo que tenemos
que hacer es asegurarnos de ocultar esto un poco al borde, así. Y en realidad, podría querer traer esta
de vuelta también. Al igual que entonces eso
va a ser mucho mejor. Sí, definitivamente es
mucho mejor. Bien, entonces ahora todo lo
que tenemos que hacer es en realidad, estoy tratando de pensar que si
necesitamos soporte adicional, los
marcos son forma de
romper los bordes. No me gustó la forma en que
esto está resultando. Entonces creo que vamos a
simplemente agarrar esta viga así, sostener el lado Alt y jugar un poco con cómo
va a quedar esto por aquí. Entonces, en definitiva, creo que
esto se ve mucho mejor, es, es que solo necesitas una viga
final por aquí, El Cairo para arreglar esta ventaja, creo que Entonces vamos a
hacer eso en realidad. Sólo voy a agarrar una
de las tablas de aquí. Alt, haz un duplicado de ella. Entonces agárrala hasta el final y
colóquelo así así. Por supuesto, esto va a
ser un poco demasiado, así que vamos a tener que
aplastarlo bastante Al igual que así. Vamos a obtener resultados mucho, mucho más agradables de ello. Eso es así. Entonces oh, y menos que, olvida estos fines también. Entonces solo voy a
agarrar otro, voy a sostener a Alt,
traerlo a un lado así. Y así así somos
capaces de hacer una solución rápida. Arvin, tal vez
lo lleve un poco a la bolsa así como así
y la baje. Y si, esto se
ve bastante bien. Hay que asegurarnos de que también lo hacemos
en el borde superior. Lo está llevando a 90 grados pero no llegó a
un lado así. Llevándolo todo el camino de regreso, tal vez bajando un
poco para que el fondo no
se vea
tan desagradable. Entonces sí,
parece un bonito marco. Bien. Entonces, en definitiva, creo que esto está resultando
bastante agradable. Por supuesto, primero necesitamos reajustar los colores
y asegurarnos de que el techo general
se vea bastante bien en lo que respecta al
resto de la casa, pero en realidad vamos a
jugar un
poco más con eso en el futuro en
la siguiente lección Así que muchas
gracias por ver y te veré en un rato.
25. Ajustar el color en múltiples variables: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para construir de
nuevo ambiente En la última lección, la
dejamos apagando fijando nuestro techo para que sea como es. Y en realidad antes de seguir adelante, me gustaría rotar este
alrededor porque no parece tener un buen tipo
de color de textura. Entonces solo voy
a agarrar esta, tener mi herramienta de chasquido, rotar esta 90 grados, tal vez eso sirva o
incluso un poquito más Pero solo quiero asegurarnos de que
tenemos algunos colores a juego. Si el uno, este de aquí. Y creo que eso
va a ser mucho más agradable como resultado, y
se estaba volviendo atrás Ahora vamos a configurar
algunas correcciones de color. Entonces Materiales, ¿qué es la azotea? Así que sigamos adelante y
pongámonos enseguida en ello. Y el blanco,
vamos a hacerlo como en realidad bastante sencillo, pero me gustaría que agarráramos
todo a la vez. Y creo que la forma
más fácil sería demostrar no por perspectiva, tanto desde una vista lateral como
vamos a estar agarrando
todos los materiales, todos los activos que quieran, y luego estaremos ajustando los estudiantes de Instancias Materiales Así que la forma en que lo vamos a
hacer es en realidad
vamos a hacer clic en el botón superior
derecho de aquí. Y vamos a conseguir
todos los puntos de vista así. Luego dentro de la vista
en perspectiva, solo
vamos a agarrar uno
de los activos para el Techo. No importa
cuál sea, dónde va a
agarrar a uno de ellos. Y luego vamos a, digamos que vamos a ir al lado derecho y
vamos a simplemente hacer clic derecho,
solo darle un toque ligeramente. Y entonces éste va
a ser seleccionado como ventana. Y después todo lo que
tenemos que hacer es hacer clic en F y eso solo
reposicionará toda nuestra vista
para que se establezca en esta ventana Ahora en realidad podemos incluso maximizar toda esta
vista así. Y vamos a acercar
usando nuestra rueda central del ratón. Así que simplemente desplazándolo hacia arriba así. Y usando el botón derecho,
tocando y sosteniendo podemos ligeramente y nuestra cámara alrededor. Pero de todos modos, lo que vamos
a querer hacer es simplemente querer hacer clic y mantener presionado o el botón izquierdo del
ratón en la
esquina superior izquierda, luego arrastrar o caminar y hacer una selección
así Por supuesto que todo
va a ser seleccionado. Entonces vamos a tener el control. Y vamos a hacer una
caja en el fondo. Yendo a hacer click F. Parece que cometí
un error y eso ahora me dio una vista en perspectiva ligeramente
diferente. Creo que escribí ahí
mi cámara por accidente. Entonces es una solución fácil. Todo lo que tenemos que hacer es hacer
clic en la esquina superior izquierda y volver a cambiar de izquierda
a derecha por ejemplo. Y eso debería darnos
un buen resultado. O en realidad, voy a comprobar, lo
mejor pienso seguro
Theta el mundo entero, alguna pantalla para hacer clic en
Control Z y deshacerla Parece que me equivoqué
un poco, pero él tenía las mejores
formas de simplemente agarrar las partes superiores así. Y luego mientras mantenemos el turno, en realidad
vamos a
arrastrar nuestra caja al otro lado. Lo siento. Fue como si me hubiera olvidado por completo. Un folleto de paso
sería en primer lugar, si tuviéramos que maximizar de nuevo a nuestra vista y rehacer la selección, vamos a hacer una Y la razón por la que estaba
fastidiando fue porque por defecto teníamos un
conjunto de traslación a rotación, el propio artilugio,
estableceremos la rotación y yo automáticamente
estaba tratando de
rotar todos nuestros activos Entonces, en cambio, lo que
tenemos que hacer es usar
realmente un modo de selección. Por lo que
al hacer clic en Q pudimos abrir toda esta vista. Y esto solo
asegurará que ahora estamos usando una rotación o transformación
en cualquiera de los tipos. Entonces, al hacer clic en Q y ahora
mantener presionado el control, pudieron arrastrar una caja a través de la
sección inferior del Techo así. Y arrastrándolo así somos capaces de hacer
una la selección Y en realidad
solo vamos a anular
la selección del área
del techo más pequeña de aquí también Ya que eso fue, si
volviéramos a
nuestro modo de perspectiva como así ese era este techo de aquí. Entonces de todos modos, todo lo que
nos queda Dentro una selección es toda la sección
superior del Techo. Ahora, si nos desplazamos hacia abajo
debajo de los materiales, podemos dar clic en Mostrar
siete Materiales. Y deberíamos estar viendo todos
los materiales así como así. Entonces ahora mismo hay
uno que dice ninguno. Y creo que esa es la
base de la forma. Creo que podemos
dejarlo como está
y trabajar con el
resto de los activos. Entonces ahora mismo,
vamos a empezar por, creo, por
jugar con nuestras vigas. Entonces vamos a
comenzar con la viga de madera, la que está en
la parte delantera. Vamos a hacer clic en Examinar, obtener la viga de madera Instancia de
Material, y vamos a seleccionarla, clic en control C, control V para
hacer un duplicado de ella. Y en realidad vamos a
reemplazar este elemento así. Vamos a hacer clic en Control
Z y me parece que yo. Y Miss click, solo va
a exhibir Materiales. Y ahora con este, voy a hacer simplemente un
reemplazo así como así. Pero parece que
cada vez que hago
eso, simplemente
baja el material. Así que todo lo que tenemos
que hacer es asegurarnos de volver a hacer clic en
Materiales de visualización, y eso debería
darte los resultados correctos. Entonces ahora que puedo ver
que el guión bajo gratis al final del
nombre es el mismo que este No vamos por encima de
nuestro renombrándolos porque eso
sería solo un
tiempo extra perdido. Así que
vamos a simplemente mantenerlo es, es que vamos
a hacer doble clic en esta Instancia de Material y simplemente encender el albedo
es para iniciarlo. Creo que sólo podemos
jugar con el valor y ver
cuáles están siendo afectados. Y entonces estos son
los que están siendo afectados, lo cual
es bastante bonito. Simplemente va a hacer clic en Cancelar y
jugar con el tinte. Creo que lo vamos a oscurecer
un poco así. Haga clic en Bien. Entonces vamos a
habilitar los controles de albedo. Y para estos, vamos
a aumentar el
contraste. Yo creo. Creo que el contraste
lo
va a hacer mucho, mucho más agradable. Pero entonces necesitamos bajar la saturación
o tal vez aumentarla. Vamos a tratar de
aumentarlo prohíba. Pero sí, eso es que no nos
va a ayudar mucho. Entonces vamos a bajar la
saturación a algo así un valor de 0.9 para
obtener este resultado. Y voy a hacer clic en G para
asegurarme de ocultar todos mis aspectos más destacados. De esta manera puedo
ver el color tal cual. Y ya esto se
ve bastante bien. Podríamos necesitar aumentar un
poco
el brillo debido al sol, estarían un poco
más blanqueados. Y quiero tener más o menos el mismo tipo de ligereza que
las tejas. Tal vez un poco más oscuro,
aunque solo para asegurarse corazón resalta los bordes
generales de los techos. Entonces tal vez algo así como 1.5. Creo que eso va a hacer el truco. Podemos encender los
controles de albedo sólo para ver cómo se
ve antes y después Y un rosa en general, esto se ve mucho mejor. Sólo voy a dar
vueltas solo para ver cómo se ve el otro
extremo. Y si, creo que esto se
ve mucho, mucho mejor. Oh, tenemos que hacer el suyo ahora, que hasta los superiores también, así
como las
declaraciones, claro. Ahora vamos a cerrar esto y
bajar por la lista. Entonces cambiamos
los del frente. Creo que por ahora lo
vamos a mantener ya que las tejas
también son bastante bonitas. Así que
los estamos manteniendo como están, también. Y la siguiente va a ser si fuéramos a
entrar en las carpetas,
mira, esas van a ser las estatuas
decorativas de color rosa Por defecto, ya
se ven bastante bien. Tal vez quiera bajar un poco la
saturación. Así que en realidad voy a hacer
clic en el control C control V, hacer un duplicado
de esto y luego
arrastrarlo a su área. Y ahora solo
asegúrate de volver a mostrar todos los elementos y ver que al pasar el cursor sobre el material,
puedes ver el nombre completo Entonces solo quiero
asegurarme de que el final, tenga el mismo guión bajo,
subrayado dos, porque
cuando lo duplicamos, solo
tenemos eso
sumado Parece que sí. Ahora vamos a
poder abrirla. Y creo que sólo
vamos a ladrear. Sólo vamos a cambiar los controles
de albedo y tal vez iluminarlo. 1.5 parece mucho
mejor de inmediato. Creo que esto me gusta bastante. Y en realidad tal vez quiera hacer un poco
más de un tender hacia el color parduzco o bajar la saturación
para estos haces Creo que volveré
a la celda del haz, cambiaré
un poco tu saturación. No me gusta lo brillantes, lo coloridas que son. Entonces nos quitaremos esto, volvemos a la anterior, que fue esta de aquí. Entra en él y cambia la
saturación a un valor de 0.8. Sólo un poco
bajando un dedo
así mucho mejor y
bajar a un extremo,
algo así como 0.5, solo
para ver cómo se ve esto Sólo un poco demasiado. 0.6, tal vez siete. Sí, iremos con
el valor de 0.7. Y así,
somos capaces de obtener un
resultado realmente agradable entre esos dos. Así que eso es bastante agradable. Ahora claro, todavía nos quedamos con las vigas de
aquí en la parte superior. Y creo que estos
van a ser éste de aquí,
sólo va a dar click sobre él. La escena que
parece ser la indicada. Simplemente voy a hacer un
duplicado de Control C Control V y adjuntarlo al elemento. Y solo asegurándose de que
lo adjuntó correctamente. Parece ser el caso. Así que subrayado gratis,
subrayado libre. Eso parece estar bien. Vamos a abrirla. Vamos a simplemente jugar
con los controles de albedo, creo que hacer el contraste un
poco más grande, en realidad Muy gustado la saturación de contraste
puede ir más baja Aunque. 0.8. Para engañar bastante así. A lo mejor un poquito. Intentaremos oscurecer esto. Cuando siete. Así como así. Creo que esto se ve mucho, mucho mejor en lo que respecta a
cómo se ve el Techo. Entonces en realidad queremos
levantar esto un poco. O incluso creo, sí, porque
cambiamos esta información. Tenemos algo de Techo yendo hacia adentro. Así que en realidad voy a extender esto un
poco así. Y tráelo un poco a
este lado, así como así. Se asegura de que el
Techo va en la parte superior. Y este fin, se
ve bastante bien, bastante bien también.
Sin embargo, este final. No estoy seguro de si me
ha gustado este. Es posible que necesites ajustarlo
un poco así así. Creo que eso está pasando. Eso va a quedar
mucho más bonito así. Y lo vamos a
dejar como está. Y creo que eso es
todo lo que se necesita para hacer algunos ajustes de
color general del Techo Y en realidad antes de que me olvide, parecía que me
perdí esta viga de aquí. Agregué un par de vigas de
aquí solo para romper el borde. Así que voy a hacer lo mismo
en este extremo también, voy a hacer que sea solo
un Duplicado rápido. Gire esto 90 grados y colóquelo en la posición
correcta. Así como así. Ya que parece que lo he
olvidado un poco. Eso está bien. Es una solución fácil. Así como así. Somos capaces de arreglarlo muy rápido. Quintil sobre diseñador,
tal vez un poco así. Y creo que eso se ve mucho, mucho más bonito. Tráelo a colación. Sí. Esto se ve bastante bien. Bien. Entonces sí, creo
que eso va a ser para esta lección en la siguiente,
creo que va a hacer un par de ajustes, un poco de
ajustes extra para el Techo,
especialmente para estas vigas
diagonales ya que no me gusta
lo recta que es la sala de urgencias. Y creo que agregará un
poco de detalle extra, pero eso es de nuevo, va
a estar en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
26. Cómo configurar los soportes para nuestra choza: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la
dejamos fuera
estableciendo algunas de las
Correcciones de Color para una Texturas. Y en esta lección
vamos a continuar haciendo poco a poco algunos ajustes adicionales para el Techo solo para que se
vea un poco mejor. Entonces vamos a empezar por un rosa ajustando algunos
de esos polos Y la forma en que lo vamos a
hacer es que vamos a
pasar al modo de modelar, tal
como lo hicimos anteriormente. Vamos a usar la deformación, la deformación
de celosía. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo
hasta que lo encontremos así. Y en realidad, antes de hacer eso, no olvidemos
hacer duplicados de una malla Entonces con esta seleccionada, vamos a crear
un Duplicado de malla. Haga clic en Aceptar. Y deberíamos tener
una nueva Malla Estática, que va a ser
esta de aquí. Entonces pienso antes que nada, vamos a hacerlo un
poco más fácil para nosotros mismos. Y en realidad, ahora,
antes de hacer eso, vamos a hacer una deformación
individual. Creo que así va
a ser más rápido. Entonces te voy a mostrar en un rato a
lo que me refiero. Vamos a
separar un poco
del proceso y simplemente
hacer un poco
más de remodelar la
silueta para que se vea un poco más
interesante para todas esas vigas a
la Entonces, para empezar, vamos a cambiar
esto un poco. Entonces vamos a
tenerlo seleccionado, ir a letras y ajustar
esto un poco. Entonces creo que podemos
agarrar estos de aquí. La he arrastrado
un poco hacia abajo así. Creo que eso podría
estar bastante bien. Creo que eso es todo lo que
se necesita para este. A lo mejor hacer algunos ajustes
para estos también, solo un poquito, tan bueno, tengas una buena transición. Sólo voy a hacer la
selección, copia de seguridad seleccionada. Ahí vas. Y así, creo que
va a ser genial. Ya podemos presionar Aceptar. Y así,
creo que va a, así se verá
mucho mejor. Entonces ahora lo
que tenemos que hacer, es que tenemos que configurarlo. La otra Malla Estática
está en el otro extremo. Así que en realidad va a
ser relativamente fácil de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos que
tenemos esta
Malla Estática seleccionada. Así que solo voy a
asegurarme de que lo tengamos seleccionado así dentro de la carpeta
se generan, vamos a seleccionar
el resto de las vigas, ya que están usando la Malla Estática
idéntica, así. Y deberíamos
poder simplemente reemplazar esta Malla Estática por la
que acabamos de crear. Y así,
vamos a poder obtener
algunos buenos resultados. Nuestros primeros sellos son sobre vigas. Creo que nos olvidamos de
seleccionar este de aquí, así que solo voy a
seguir adelante y hacer una selección y eso solo tiene una rotación
diferente. Entonces necesito asegurarme de
que la tenemos rotada. Pero el resto de ellos, sin embargo,
tienen una banda muy agradable. Y creo que solo nos
ayuda a que el aspecto general para
esto se vea muy bien. Yo sólo voy a
rotar esto así. Quizá un poco más. Y no me gusta mucho
la forma en que se ve esto, así que creo que simplemente voy a
rotarlo todo el camino así. Y esto tenía un definitivamente
tenía un parche oscuro. Entonces creo que voy a
agarrar a los dos. O tal vez quiero ver cómo se
vería en el otro extremo. Así que voy a agarrar este de
aquí, a ver cómo se ve. O porque lo ajustamos. En este momento tiene una configuración
realmente agradable. Definitivamente se
ve un poco más oscuro, un poco demasiado oscuro. Estoy tratando de averiguar
por qué es así. Creo que es por
su posición, por su configuración que
queremos quedar
bastante bien, bastante como
resultan ser. Entonces la única diferencia, el único problema con estos dos. Entonces vamos a
entrar en el modo Seleccionar. Vamos a seleccionar a
ambos así. Y creo que solo podemos ir
y hacer un nuevo material es ya que los materiales go-to hacen un control de copia C control
V, hacen un cuarto uno Y ahora la vamos
a poner aquí, abrirla y cambiar poco el
brillo. Si intentaste configurarlo is2, entonces eso lo va a
hacer mucho más agradable Aunque la saturación es
un poco demasiado baja, así que piensa que podemos
cambiarla a nueve. Y eso debería
darnos algunos buenos resultados. Tal vez hasta Contraste, ajusta el contraste un
poco así. Eso en realidad no nos está dando
el aspecto correcto que quiero. De hecho bajaré bastante el
contraste. Y tal vez, solo tal vez
esto se ve bastante bien. Pero ahora el brillo
no es tan bonito. Así que hace tenemos alguna textura
bonita, bonita por defecto. Esto se ve bastante bien. Entonces creo que esto está
resultando bastante agradable. Ahora podemos cerrar
esto y simplemente comprobar cómo se
ven los soportes dentro de nuestros techos. Entonces tenemos unos bonitos soportes
que cubren aldehído, algunas de las costuras,
lo cual es bastante bonito. También tenemos que
asegurarnos de que
lo tenemos hecho por aquí también. Y las zonas de fondo como así
tenemos alguna extensión en
este techo de aquí. Y cuando miramos este
Techo desde un lado, podemos verlo
simplemente colgado
sin razón aparente. Así que
tenemos que arreglarlo. Y en realidad es
relativamente simple creo que solo vamos a usar estas publicaciones que
hemos configurado anteriormente. Entonces vamos a sostener Alt, arrastrar esto hacia afuera así, y configurarlos así como así Y claro que no
va a ser lo suficientemente alto. Pero si tuviéramos que
simplemente escalarlos, eso también va a
ser escalando el cebo. Y quiero asegurarme de que la base que estamos
teniendo va a ser colocada más o menos en
el mismo tipo de asuntos. Entonces, la forma más fácil
para nosotros de arreglarlo probablemente
sería si
nos pusiéramos a nosotros mismos ¿cuáles son las vigas que tenemos
de aquí quizás? O simplemente consigue sí, creo que vamos a
agarrar esta viga por aquí, hacer un
duplicado de ella así. Sólo voy a
restablecer su rotación. Entonces conseguiríamos que
estuviera subiendo. Va a ser bastante agradable. A lo mejor es un poco,
sí, es el vendedor. Entonces no vamos
a estar usando eso. Creo que sólo vamos a
agarrar a uno de los otros, como este de lado. Creo que sólo podemos
hacer uso de eso. Vamos a agarrar esta. Restablecer, no es ubicación, lo siento, va a hacer clic en
Control Z para deshacerlo, restablecer su rotación y escala. Y eso debería darnos la configuración
predeterminada para esta tabla. Y creo que con sólo
adjuntar esto a la parte superior, va a quedar bastante bien. Pero claro tenemos que
asegurarnos de que
lo mismo esté configurado correctamente. Sin embargo, antes de eso,
asegurémonos de que lo
estamos
poniendo en su lugar. Entonces algo así versus tiene que ser un poco más grande, así. Algo así. A lo mejor queríamos que fuera
lo suficientemente pequeño para
que entráramos en el pilar mismo. Así que sigamos adelante
y
solo reajustemos ligeramente esto completamente así Y hazlo un
poco más delgado. Así como así. Entonces se sienta justo
en el medio y está tapado por
esto, nuestro piloto. Entonces creo que eso es bastante
agradable. Pero claro, la escena se ve un
poco incómoda, así que vamos a estar
arreglados en eso arriba. La forma más fácil creo
que podemos hacerlo es si tuviéramos que agarrar
una de las tablas, Digamos esta, me gusta
bastante esta Y vamos a simplemente
hacer un duplicado de ello. Me gustaría obtener el color
original, así que solo voy
a desplazarme hacia abajo, llegar a los Materiales, hacer clic en Navegar para
aplicar el predeterminado, que creo que en realidad fue
este de aquí. Sólo voy a conseguir un bonito Eso es en realidad un
poco demasiado brillante. A lo mejor sólo voy a intentar
jugar con uno de los valores. Y esto, este
último que teníamos, el guión bajo para,
el que hicimos, el más reciente nos
da un buen resultado Y solo hace que
parezca que es parte de esto. Así que podemos hacer es en realidad
vamos a convertirlo en una plaza. Vamos a aplastar todo
esto. Y así, vamos a conseguir una losa, que ahora podemos simplemente ponerla
entre esas dos vigas. Y nos va a dar un resultado
muy, muy agradable. Por supuesto que es un
poco demasiado grande en este momento, lo que va a
aplaudirlo y tal vez estirar mucho un poco
más solo para
convertirlo en más o menos un tipo de losa
cuadrada Vamos a aumentar
esto un poco. Y así, somos capaces de hacer una especie de forma
adicional ocultar una costura y solo nos da algunos detalles
agradables de ella. Lo que va a arrastrar esto hacia arriba apenas un poco así. Y así, creo que
esto se ve bastante bien. Pero tal vez solo tal vez esto
es un poco demasiado delgado. No me gusta como es esto. Esto se ve así que solo voy a hacerlo un
poco más ancho así. Pero claro que ahora el rayo
está tratando de superarlo. Así que podríamos salirnos con la suya con
solo entrar y por encima de ella. Solo me preocupa el
me preocupa que la teja no
cubra toda esta viga. Así que piensa sí,
creo que sólo voy a
estirarlo aún más. Y eso podría verse bien. mí me preocupaba que se vaya a ahogar una textura
entera, pero creo que eso
se ve bastante bien Entonces sí, esto se ve
bastante bien. Yo sólo voy a agarrarlos a
todos así que haz clic en Control G. Así que va a
ser su propia selección. Ahora mantén Alt y arrastra
esto hasta nuestro final. Y de esa manera somos capaces de
hacer un área para colgar realmente agradable. Y si miramos de
lado es solo agrega detalle
adicional a toda
nuestra casa, a toda nuestra choza. Y solo mirándolo, volviendo a estos espacios en blanco, todavía no
me gusta
la forma en que se ven. Sólo voy a asegurarme de
ajustar el valor correctamente. Así que solo tengan paciencia
conmigo por un segundo y ajustaré el
brillo incluso un poco más solo
para asegurarme de que se ajuste un poco más al tema general. Y bajé esto a 0.7. Y esto se ve
bastante brillante. Entonces podría simplemente comprobar cómo
se ve el brillo. Creo que es el Reflejo
que eso tiene la culpa. Entonces, la forma más fácil verificar eso probablemente
sería si fuéramos de lead a algo así como visualizaciones
de búfer Y a través de aquí somos capaces de visualizar cada Agua, los materiales Textura
en nuestras mallas Entonces el que estamos buscando va a ser la aspereza. Si tuviéramos que pinchar
sobre él, veremos los valores de rugosidad y
en realidad es bastante rudo Entonces estoy tratando de
averiguar qué pasa con este rayo y
volviendo al modo lead. Porque básicamente
lo que nos muestra, cuanto mayor sea
el valor, más blanco
es el valor para nuestro material, menos Reflexión
vamos a obtener. Entonces eso es bastante agradable. Nuevamente, esta viga no
parece verse tan bien TO. Entonces tratando de averiguar
qué está pasando con eso. A lo mejor es por
la fuerza normal. Voy a jugar un poco con
esto y ver qué nos
va a dar esto. Y sólo
jugando con esto. A lo mejor vamos a conseguir
algunos resultados diferentes. Curso. Solo
queremos configurarlo para ocultar los valores predeterminados.
Uno, creo. Entonces. Este tipo
decidió 2.5 Excel. Voy a establecer esto en 0.5. Creo que eso solo soluciona
el tema del rosa, los Normales, simplemente somos
demasiado intensos para esto Y eso es porque los
estiramos un
poco demasiado. A lo mejor por eso
lo estaba causando, el resto de los espacios en blanco TO
parecen estar bastante bien Pero este tenía un poco de un tipo
diferente de brillo. Y espero que ahora mismo
se vea bastante bien. Sí, se ve bastante
bien desde la distancia, creo que esto se ve muy bien Entonces lo vamos a mantener como está. Aunque en estos momentos
parece un poco para mezclarnos porque obviamente
bajamos el nivel
de bache de la normal, lo que finge un poco el
detalle en nuestros troncos Así que
realmente vamos a entrar en el material y cambiar
el contraste. El contraste. Vamos a configurar
esto como 1.5, va a oscurecerlo. Entonces vamos a
iluminarlo en contraste. Y eso nos va a dar, creo, mejores
resultados en general Nos va a dar resultados
similares a éste. Creo que va a
quedar mucho, mucho mejor. Este final aunque no me
gusta mucho la forma en que esto
tiene una brecha tan grande. Así que en realidad
extenderá esto bastante y lo
pondrá así. Creo que esto va a parecer quizá un
poquito demasiado. Quiere asegurarse de que
estos sean visibles. Y así como así. Sí, creo que esto
es mucho mejor. Sólo hay que asegurarse de que
alguna vez el final esté pegado correctamente. Y si, ahí tienes. Ahora tenemos una
buena configuración para el Roof. Entonces sí, muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
27. Fundación de construcción: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En nuestra última lección, lo
dejamos por Clasificar
a techo para nuestra cabaña de madera. Y en esta lección vamos
a seguir trabajando en ello. Y esta vez vamos a nuestra colocación de
algunos de Fundación para romper algunos de los bordes
que están cerca del terreno, el fondo hasta el terreno. Entonces sigamos adelante
y adentrémonos en ello y en lo que eso va
a necesitar para entrar en el Quixel Entonces sigamos adelante
y abramos eso. Puente Quixel, así. Y creo que sólo podemos
buscar la pérdida de piedra. Por lo que también podemos agregar un muro. Así Piedra mod pared. Usando estas tres búsquedas clave, probablemente
podamos encontrar
las que queremos. Entonces ahí tienes.
Vamos a encontrarnos con el Marcy Stonewall Y si tuviéramos que hacer clic en él, vamos a hacer
uso de eso. Así que sigamos adelante y
asegurémonos de que no aprendamos esto. Y dentro de ella, vamos
a encontrar los activos relacionados. Hay dos variaciones, pero sólo
necesitaremos una de ellas. Y ese va a
ser éste de aquí. Así que sigamos adelante y
asegurémonos de que no los queremos. Y hay una tercera
variación,
pero creo que podemos salirnos con la suya con solo
usar dos Variaciones. Así que sigamos adelante y solo
usemos estos dos de aquí. Entonces, una vez que los tengamos descargados, sigamos adelante y agreguemos ambos a tu proyecto así. Y luego después,
sigamos adelante y cerremos esto y
hagamos uso de ellos. Así que de inmediato dentro
de los activos 3D, vamos a llegar a Stonewall musgoso La primera y
la segunda, ambas las Variaciones. Y
simplemente vamos a empezar por traerlos al mundo
y ver cómo se ven. Entonces, por defecto, uno podría parecer que es de un color
diferente, pero eso es porque está configurado una manera que hay
más solo en un extremo. Entonces como podemos ver que
hay la mayor parte de un año, por ejemplo, pero
no hay tanto por aquí. Entonces, lo que tenemos que
hacer es en realidad
creo que
vamos a empezar
seleccionando uno de ellos
y simplemente
girándolos 180 grados, así. De esa manera tendremos
más sol en ambos extremos porque cuando vamos
a estar colocándolos hacia arriba, vamos a querer asegurarnos de
que lo más se esté colocando a los lados
de la casa. Y eso asegurará
que eso solo significará que no
podemos hacer uso
de esto y de la pared porque no es como la mayoría no va a encajar tan bien con
el resto de los extremos. Así que sigamos adelante y
justo hacia arriba,
aprovechemos estos. Y en realidad pienso
antes de hacer eso, sigamos adelante y
asegurémonos de
seleccionarlos a ambos y cambiar la escala. Creo que
van a ser un
poco demasiado pequeños por defecto. Entonces vamos a cambiar
la escala de una y configurarla
a 1.25. Tal vez. Eso podría verse mucho más agradable en lo que respecta a cómo se verá la
casa O incluso podríamos intentar
usar 1.5 en su lugar. Sólo voy a traerlos al
lado de la casa para
ver cómo se ven. Solo asegurémonos de
que
lo estamos colocando en el propio terreno. Y después de echarle un vistazo, en realidad
podríamos
salirnos con la suya. Creo que eso se vería
bastante bien All-in-All. Así que vamos a seguir adelante
y hacer uso de este tipo de escala como un 1.5. Entonces tenemos un extremo más largo
y más corto de la pared más histona y con una
cantidad corta y
solo vamos a hacer uso de ella y colocarla al final
de una pata de pared más corta Entonces claro, por defecto, esto podría ser un
poco demasiado, demasiado largo. Así que vamos a hacer clic en nuestro y lentamente lo vamos a
triturar así así Así que vamos a asegurarnos de que sabemos exagerar porque de lo contrario, si simplemente lo aplastamos demasiado, se verá demasiado antinatural como
un tipo de Entonces no queremos hacer
uso de eso demasiado. Y solo queremos que se vea orgánico como si se
hubiera colocado como un bonito tipo de piedras que
no están aplastadas. Entonces creo que al hacerlo solo un poquito va
a quedar bastante bien. Pero sí queremos reunirnos, dejar algunas brechas de en los extremos. De esa manera también podremos
construir a partir de los costados. También queremos
asegurarnos de que lo colocamos
al costado de la casa y
no demasiado dentro de ella. Un sabio, no vamos a tener un resultado realmente agradable por
romper los bordes. Entonces de esta manera, si lo
colocamos justo de
un lado así
vamos a obtener algunos buenos resultados para una casa. Así que ahora que tenemos
la primera casa, la primera pared hecha, vamos a seguir adelante y hecho vamos a
encenderla por aquí también. Ese va a ser
otro muro corto. O en realidad podríamos incluso
usar una pared corta por aquí. Actualmente estoy pensando
si esa es una buena idea, tal vez necesitemos simplemente hacer
uso de una pared más larga. Entonces intentemos usar una pared
más larga por aquí y veamos cómo va esto. Además, debido a que es una variación
diferente, vamos a obtener un tipo
diferente de resultado. Y así no se
va a repetir tanto el patrón. Vamos a obtener un
sobreresultado mucho más orgánico si simplemente
rompemos las Variaciones usando
diferentes tipos de mallas Entonces creo que podemos simplemente colocar
esto en la casa así. Y eso podría quedar bastante bien. Entonces podemos simplemente llevar
esto hacia afuera así Holding Alt y haciendo un
duplicado de él y luego girándolo ligeramente así y
llevándolo hacia afuera Entonces, debido a que esta es
una malla bastante alta y densa, vamos a obtener algunos resultados
realmente agradables de cómo interactúan
entre sí y lo mismo. Así que va a ser
un lugar muy agradable juntos. Entonces, si tuviéramos que ir
al modo wireframe, podemos ver el tipo de
densidad dentro de nuestra Mesh, que en realidad es bastante agradable Sólo voy a
volver al modo de interludio y ver los resultados Y para éste
tal vez
necesitemos, sigamos adelante y agarremos el corto y bajemos
lentamente hacia abajo. Creo que queremos mantener más
o menos el mismo tipo de altura o incluso un
poco más corta. En realidad. Tratando de pensar en qué
camino se vería mejor. Porque sólo estamos tratando de
conseguir algo muy agradable
parece esquina interior. Y en realidad podría querer sacar esto hacia afuera
solo un poco más ¿Vamos a dejarlo como
está por ahora y averiguar cómo vamos a
unirlos al final cosa Incluso podríamos querer traer
esto hacia adentro aún más. Así que tendríamos una ventaja muy
bonita por aquí. Eso va a funcionar bastante bien. Ahora sólo vamos a
configurarlo así por ahora. Y vamos a tener una
bonita puerta en este borde. Entonces, por ahora,
no nos preocupemos demasiado por este borde y sigamos colocando este tipo de paredes
óseas a su alrededor
como base de la Casa. Y el otro extremo es bastante largo. Así que sigamos adelante y agarremos así
el área más larga, mantén presionada la Alt y hagamos una flecha
duplicada. Y claro, porque esto es un emoji y vamos
a rotar esto, claro, mientras hacemos
ese tipo de cosas, porque solo estamos
usando un extremo. Podríamos estar preocupados un poco la repetitividad de toda
la malla porque solo
estamos usando esta y no podemos tener
muchas iteraciones, pero simplemente usando
a los activos a las mallas,
podríamos salirnos con la suya, sobre todo porque este es un tipo
bastante ruidoso de
malla como mucho
detalle dentro de ella sobre todo porque este es un tipo
bastante ruidoso de malla como mucho
detalle dentro de Por lo que es bastante
difícil ver el patrón dentro de él y es a su vez, no tan notorio
cuando tenemos múltiples de los activos que
uno al lado del otro. Entonces vamos a
volver a
hacer un duplicado uno al lado del
otro, así. vamos a
agarrar a los dos, hacer clic en nuestro y luego
aplastarlos juntos así Porque de lo contrario, creo
que eso habría sido un poco demasiado largo de
un lado de la pared. Y creo que a su vez, si lo hacemos así, vamos a obtener unos resultados
realmente agradables. Así que así, somos capaces de
obtener algunos buenos resultados. Rosa. Vamos a llevar
esto a lo largo de la pared también de
una manera similar. Así que voy a agarrar a ambos
realmente sosteniendo Alt y haciendo un duplicado, girado 90 grados, mirar W y
colocarlos así. Entonces creo que
nos va a dar unos resultados realmente agradables. Solo asegurémonos de
que los vamos a colocar normalmente y eso no va a afectar demasiado el tamaño de
las paredes. Así que lo vamos a
achicar un poco así. Y sólo voy
a
agarrarlos a los dos y
colocarlos un poco así. Ahora bien, esto podría estar
pasando uno encima del otro. Así que sólo voy a
agarrarlos a los dos, un poco arrastrarlos a
un lado así Y porque en realidad lo
arrastra aún más así
o al frente, no
me gusta mucho la
forma en que esto está interactuando. Así que en realidad voy a
levantar bastante este ámbar. Y pienso, sí, sigamos
adelante y dejemos este extremo más corto
en un dedo muy pulgar. De esta manera, obtenemos algunas interacciones muy agradables entre en
algunas costuras realmente bonitas. Entonces creo que ahora tenemos esta categoría N que consiguió
asegurarse de que también tenemos el
otro extremo ordenado. Y por eso creo que
sólo vamos a estar cambiando
la escala para esto y solo que no
estaríamos tocando el
otro extremo de la misma. Y creo que
sólo vamos a hacer click en nuestra escala hacia abajo
un poco así. Incluso podríamos simplemente arrastrarlo
hacia abajo solo un poquito. Y creo que eso no va
a ser tan notorio. Pero a su vez, vamos a
conseguir un buen mismo resultado por aquí. Entonces creo que eso
me gustó bastante. Y claro,
no olvidemos agregar Stonewall over en
este extremo también Así que vamos a agarrar, en realidad vamos a seguir adelante
y agarrar uno más corto y colocarlo en
este extremo también. Y si no es lo suficientemente largo, podríamos salirnos
con la suya estirándola hacia un lado. Y creo que eso va
a salir bastante bien. Por supuesto, tenemos que
colocarlo en la pared así como
así y estirarlo
para ver si todo entrena. Entonces solo haciéndolo así
la escala es 1.5 gratis, un tema que está totalmente bien ya que el resto de
ellos son 1.5 también, dentro de estirarlo demasiado. Pero mirando lo mismo, no
me gusta mucho
la forma en que se ve. Este final es bastante bonito, pero este final no es
un tal vez simplemente
salirse con la suya moviéndose hacia el
final un poco así. Y un pollo al otro extremo. Y me gusta bastante la
forma en que resultó esto. Entonces sí, sigamos adelante
y dejémoslo como está. Y luego en la
siguiente lección
vamos a seguir
rompiendo los bordes y obteniendo un aspecto
más natural
de esta choza. Y vamos a
conseguir algunas vigas, no
harían vigas en el
tamaño de las paredes. Entonces sí, muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
28. deformar soportes de madera: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir en medio ambiente Y la última lección que
la dejamos al conseguir algunos de los cimientos de piedra
para el edificio. Y ahora vamos a seguir trabajando en los
bordes para romper esas costuras y
asegurarnos de que no sean
completamente rectas. Así que en realidad
vamos a empezar por conseguir uno de los activos 3D
que teníamos anteriormente. Y vamos a hacer
uso del poste de madera, este de aquí, o en realidad vamos
a hacer uso de la L. Vamos a
seguir adelante y hacer uso
de este poste de madera. Sólo vamos a arrastrarlo
al mundo para ver cómo se ve
esto. Y de inmediato,
aunque se ve bastante
bien, no nos va a ayudar a romper los bordes
por bastante. Porque por defecto, esta viga
ya es bastante recta, así que sólo vamos
a necesitar deformarnos Y en realidad, como ejemplo, solo
colocaré esto en el borde de la pared solo para
mostrarte a lo que me refiero. Simplemente colocándolo a un lado, así que en realidad vamos a extender esto
bastante. Así como así. Creo que eso va
a quedar bastante bien. Entonces como dije antes, por defecto, es
simplemente demasiado recto. Y si fuera alto, tipo de
Ohad
hecho a mano y no se
vería tan refinado Y creo que eso no nos ayuda a romper el borde
de la altura es solo, de
nuevo, demasiada
recta para este ángulo. Así que vamos a arreglarlo haciendo algunos ajustes,
algunos pequeños ajustes
a esta Malla Estática Así que de inmediato, vamos a entrar en el modo Seleccionar y cambiar
esto de modo selecto a
un modo de modelado Y creo que para empezar, vamos a asegurarnos de que la
tenemos seleccionada esta viga que la habíamos
colocado en nuestro mundo. Vamos a hacer un
duplicado de esta malla, así. Entonces podemos hacer algunas
deformaciones sin afectar a ninguna de las
Mallas que tenemos Y vamos a
asegurarnos de que lo tenemos de entrada y luego eliminar
la entrada en sí. Entonces solo nos va a reemplazar esta Malla Estática por una nueva. Entonces ahora vamos a
golpear Aceptar y
vamos a conseguirnos
una nueva Malla Estática. Así que eso es bastante agradable. Ahora vamos a
poder hacer uso de ella para hacer un montón de
información dentro de ella. Entonces el otro tipo de deformación
que tenemos aparte las letras es si nos desplazamos hacia abajo
dentro de nuestro modo de modelado, va a ser algo llamado simplemente scroll hacia abajo
un poco más. Va a ser
algo llamado warp. Y si haces click en él,
vamos a conseguir una línea que cruza R, cruza malla R. Vayamos como uno
de un extremo para siempre. Y creo que por defecto
fue que hay
algo así. Y debido a que ahorra
tus opciones todo el tiempo, vamos a obtener
diferentes tipos de resultados. Creo que la operación también. ¿Qué es un poco diferente?
Ahí tienes, deberías poder
conseguir algo como esto. Y por defecto, la operación
se va a establecer como banda. Ahora lo que esto
hará es doblar todo
tu objeto en base a
esta deformación anterior. Entonces, como puedes ver, hay una especie
de línea amarilla que
atraviesa nuestra Malla y tiene límite
superior e inferior. Y esto solo significará que
siempre que los límites y
para esta deformación, dejará de afectar
la malla y a
su vez y simplemente continuará
en la banda tal como Entonces por ejemplo, o para cambiar esto a 90
grados de una banda, se
puede ver que
el doblez es lo se establece
una línea amarilla en 90
grados y cada vez que termina, simplemente
continúa con la malla. Entonces, si tuviera que hacer esto, por ejemplo, mucho más pequeño, así el ángulo
en sí para la banda, aunque es mucho más pequeño, todavía va a ser
90 grados por aquí. Entonces simplemente,
continuaremos la malla es con Fuego tratando de
hacer otro tipo
de deformación. Pero lo que queremos
hacer es que tenemos que
asegurarnos de que el límite superior y
un límite inferior estén
ambos establecidos de una manera que afectaría a toda
la malla. Entonces en este momento solo
lo estoy colocando en la parte superior
del lago de malla para que pueda
estar un poco más alto. Incluso podemos ver el
tipo de una línea, la misma línea que cruza. Esto va al tipo de una malla con Fuego
hizo siendo deformada. E incluso podemos hacer
uso de esto de la misma manera que estamos usando la pestaña Detalles del límite superior. Y es básicamente
posicionada es
estar justo encima de nuestra malla. Así que así. Y por supuesto el resultado final
funciona de manera similar. Conseguimos esta línea en la que podemos
hacer uso y colocarla justo en la parte
inferior de nuestra malla. Entonces de esta manera toda la
cosa nos doblaremos dentro de
un radio de 90 grados, así. Podemos hacerlo un
poco más grande así. Y también nos conseguimos
otra línea por aquí, que básicamente es
solo una curva grados. Entonces esta afectará lo
mucho que estamos doblando nuestra línea. Pero por lo general cada vez que estoy
trabajando con esta deformación, solo
estoy usando estos
números por aquí. Entonces, si tuviéramos que cambiar
esto a algo así como 45 grados obtendrá un toque mucho, mucho más suave para Ben. Y claro esto es
un poco demasiado, así que vamos a estar
cambiando eso. Pero antes de hacer eso, vamos a llegar
a grados IRA. Tan bueno Hablar un poco sobre la curva direccional
que estamos teniendo. Entonces ahora mismo, por defecto, debería darnos
algo como esto. Pero si quieres cambiar
la dirección de la banda, podemos hacerlo usando
el propio artilugio Y por lo que puedo decir, no
hay forma de hacerlo desde la pestaña Detalles que estamos
teniendo en la esquina izquierda. Así que tenemos que
asegurarnos de hacer uso
de esta de aquí. Sin embargo, antes de hacer
ajustes, solo
voy a hacer clic en
Control Z para ir por defecto. Deberíamos tener que hacer
uso del chasquido. Entonces, si tenemos esto habilitado, deberíamos poder hacerlo si
tiene un chasquido adecuado, lo que no parece funcionar Entonces intentemos encender esto. Esto podría darnos el
buen tipo de resultados. No parece querer que haga uso de un chasquido
a ángulos grados. Así que solo voy a
hacer clic en realidad, Cancelar muy rápido, deseleccionado, seleccionado de nuevo
e ir a la deformación Y ahora si tuviera que
intentarlo, también me va a dar
los mismos resultados. Entonces estoy tratando de
averiguar por qué ese es el caso. Y a veces
no parece querer
trabajar con el ajuste
a cuadrícula angular Pero sé por el hecho de
que a veces sí funciona. Pero de todos modos, para seguir adelante, básicamente
tenemos un
par de otras opciones Algo como, por
ejemplo, fondo bloqueado, que si vamos a habilitar esto, iniciará
todo el proceso de banda desde la parte inferior de nuestra malla. Y luego también tenemos
Show Original Mesh, que básicamente mostrará todo
esto va a Mesh, que deberías
tenerlo encendido por defecto, te
recomiendo tenerlo
justo para que podamos previsualizar cómo veía
la
deformación original sin que en realidad estuviera doblada. Entonces después
tenemos visualización de dibujo. Esto es lo que te ayuda a conseguir estas líneas por aquí
al final. Y luego finalmente,
tenemos algo llamado una línea a la
normalidad dentro de un artilugio, que por defecto
deberías tenerlo apagado Simplemente alinea el acceso a tus Normales y
generalmente es mejor
simplemente mantener esto fuera También hemos desplazado de centro, lo que
simplemente reemplazará esto da más si fuéramos a moverlo
ligeramente hacia arriba, por
ejemplo, podemos hacer click shift to center para reposicionar
una hacia atrás Por lo que toda nuestra malla la tendrá
colocada dentro del centro. Ahora por supuesto, toda esta
banda también se puede ajustar una
manera que
deforme toda nuestra malla Entonces, por ejemplo, si
tuviera que rotar esto, por ejemplo,
algo así. Aunque es un
poco difícil de ver, vamos a conseguir un poco de
curva en la parte inferior y se
encogerá en la parte superior, pero bastante ya
que está tratando de
doblarlo en base a este
tipo de curvatura. Pero claro, porque todo
nuestro Mesh, es algo así como un video
de tipo delgado de una malla. Vamos a obtener un tipo de resultados ligeramente
diferente. Sólo voy a hacer clic en Control
Z para deshacer mi curvatura. Y básicamente el tipo de
curvatura que queremos esta vez es apenas
ligeramente de posición, es de lado como esquina SO3 del ángulo, así como así Y por supuesto esto es un poco demasiado peso para igualar de hecho. Entonces vamos a
cambiar los grados de curva y vamos a
bajar esto a, yo diría que tal vez diez grados,
tal vez incluso más bajo. En realidad vamos a ir a
cinco grados, solo para que podamos tener una ligera curvatura que
flexione toda esta malla Entonces creo que eso va
a verse mucho, mucho mejor. Y ahora vamos a darle
a Aceptar. Vamos a conseguirnos
una malla ligeramente ajustada. Y si hago clic G2 alto, la forma en que los resaltes, vamos a ver el tipo de malla que
vamos a conseguir. Entonces sí, a su vez vamos a conseguir algún tipo muy agradable de podocito Silhouette
de esta viga Creo que es bastante agradable. Y también podemos, incluso, si lo preferimos, incluso podemos
simplemente tenerlo, configurarlo. Si tuviéramos que voltear
esto 180 grados así, podemos tener esta viga para
ir hacia afuera en su lugar Pero en lo personal, prefiero
que vaya hacia adentro que simplemente agudiza
toda la viga y haga que la, dificulta tener un poco más de personaje en mis ojos Entonces creo que lo vamos
a dejar como está. Y ahora si se selecciona word
y vuelve a la herramienta warp. Entonces tenemos un par
de otras operaciones. Y el superior que me gustaría usáramos va
a ser un giro. Y lo que juguetes
haremos es básicamente que
torcerá toda la malla así. Tenemos que asegurarnos de que
tenemos un poco más de variación dentro de
esta viga de madera. Por supuesto, esto por defecto, es un poco demasiado, pero básicamente en definitiva, la deformación por torsión
que podemos encontrar dentro de una herramienta warp tiene prácticamente el tipo similar
de opciones que teníamos en
la operación de banda en la que
tenemos la parte superior e inferior, lo que afecta a cómo se está prohibiendo
Mesh. Y también tenemos la
vista previa de cómo se dobla todo, básicamente toda nuestra malla. Entonces vamos a
hacer uso de ella. Y nuevamente, vamos a fijarlo
a unos valores realmente pequeños, algo así como un valor de cinco. Creo que vamos a hacer Y porque aplicamos una información de banda versus
la deformación de la banda, vamos a estar
retorciéndola con la curva dentro de ella. Y a su vez, solo nos dará algún tipo realmente agradable de una ligera deformación
dentro o viga de madera, pero eso solo hará que se
vea mucho más orgánica. Entonces vamos a
mantener ese tipo de Valores que tenemos. Vamos a golpear Aceptar y vamos a conseguir
este tipo de resultados. Entonces creo que a su vez eso
hace que se vea mucho mejor. Ahora va a colocar toda
esta viga para estar en los mismos bordes de
cada una de las áreas. Vamos a hacer clic en W, mantener pulsada la tecla Alt y simplemente
arrastrarla así. Ahora bien, porque esta viga
está orientada hacia adentro, como un poco doblada, así hacia el
interior de la casa Tenemos que asegurarnos de obtener una Silueta similar
hacia esta zona también. Entonces vamos a hacer clic en E y
rotar esto 90 grados, así, algo así. Así que de esta manera, vamos a conseguir un poco de curva hacia
adentro hacia la casa Creo que a su vez,
resulta bastante agradable. Ahora vamos a agarrar ambos
haces así, vamos a hacer clic en una
W. Vamos a mantener presionada Alt y arrastrarla hasta el final,
así, vamos a hacer click en F
para reposicionar mi cámara Y creo que podemos simplemente hacer clic en E y girarlo
180 grados, así. Vamos a conseguir
a las dos bandas de la manera que
queríamos que fueran. Ahora sólo
los vamos a arrastrar a un lado así. Y posicionarlos a ambos
para que estén en los mismos extremos de nuestra casa. Solo asegúrate de que obtengamos una brecha realmente agradable cuando
tengamos los lados. Entonces como pueden ver, esta brecha de la viga
no es demasiado plana. Nos estamos asegurando de que
lo estamos trayendo hacia afuera como así
solo un poquito, pero también está sentado al
costado de esos muros de piedra Así que no nos va a dar algunos artefactos desagradables cuando estamos teniendo en un
poquito demasiado. ¿Por qué esto no va a quedar
tan bonito, básicamente, la forma en que se están
mezclando entre sí, las Mallas Así que tenemos que asegurarnos de que los
estamos colocando en palabras como así creo
que eso va a ser bastante agradable. El otro extremo,
creo que eso es bastante
agradable en realidad también. Entonces los vamos a
quedar como están. Y si, eso ya se
ve bastante bien en realidad, lo que va a
asegurar que
terminemos esto en esos extremos también. Así que creo que
sólo puedo agarrar esta. Así, gira esto 190 grados, así N. Gracias. Eso va a estar yendo, teniendo una ligera curva
hacia adentro así Vamos a agarrar
este también, sosteniendo a Alt, haciendo un duplicado. Para ésta, creo que
deberíamos traerla hacia afuera
solo un poquito, solo para poder resaltar
algunos de esos bordes un poco más y tal vez bajarla para poder esconder el fondo de esta
viga de madera con la piedra Así que así, creo que sí, creo que vamos a obtener algunos
resultados muy buenos de ello. Y sí, de esta manera
somos capaces de ocultar las costuras de los extremos de las paredes y obtener algunos resultados
realmente agradables. Pero tenemos que
rematarlo, asegurándonos de
que estamos teniendo, estamos teniendo unos colores realmente bonitos. Así que en realidad vamos a
agarrar uno de ellos. Vamos a navegar por el navegador de contenido para el material. En realidad,
ahí tienes. Vamos a hacer clic en
este botón por aquí. Pero esta de aquí. Y vamos a
hacer un duplicado fuera de él control C, control V. Y sólo vamos a tener todos ellos seleccionados así como así. Todas las vigas de madera. Así como así. Solo hay que asegurarnos de
que los tenemos todos seleccionados. Y el duplicado que acabamos de hacer, vamos a aplicar
sobre todos ellos arrastrándolo y
soltándolo en la pestaña Materiales De esta manera, ahora podemos
abrirla y hacerle algunos ligeros
ajustes. Entonces creo que vamos a
abrir los controles de albedo y vamos a
oscurecer esto Entonces 0.8, así. Entonces con solo hacer eso en realidad
ya se ve bastante bien. Podríamos dejarlo como está
por ahora y en el peor de los casos, solo
podemos
volver a él más tarde Pero sí, creo que ya con
solo hacer eso,
estamos haciendo que algunos realmente se
den cuenta de los resultados. Entonces sí, eso va a ser. Así que muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
29. Corte de formas personalizadas de activos de Quixel: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para construir de
nuevo ambiente En la última lección, lo
dejamos fijando algunas vigas para estar
rompiendo los bordes de las paredes. Y en esta lección
vamos a seguir trabajando
con la choza y hecho nos instalamos una bonita tienda para estar a un lado de la casa. Así que sigamos adelante y
pongámonos enseguida en ello. De hecho, vamos a pasar
del modo de modelado de nuevo
al modo de selección. Y creo que podemos bajar esto en la columna
navegadores solo un poco para que podamos
tener un poco más de vista de lo que estamos haciendo. Y piénsalo de inmediato, solo
puedes
entrar directo al Puente Quixel Así que sigamos adelante
y lo abramos. Quixel Bridge así. Y vamos a
buscar una puerta de madera. Entonces puerta de madera, creo
que eso va a hacer para la búsqueda. Podemos abrir los activos 3D. Y a veces, aunque el Quixel
tiene muchas opciones
para que podamos elegir, tenemos muchas cosas de las que
podemos aprovechar No vamos a
encontrar el bien, el
tipo de activo más perfecto. Entonces a veces necesitamos hacer
uso de lo que tenemos y hacer algunos
ajustes personalizados a ellos para obtener el tipo
correcto de resultados. Entonces por ejemplo, ahora mismo, deberíamos estar buscando
un tipo de madera de una puerta que funcione dentro de
nuestro tipo de choza de madera. Pero no quiero tener
ninguna del tipo de ventanas, por
ejemplo, como
esta de aquí. No tenemos ningún
tipo de ventanas. Y es simplemente
completamente transparente. Y porque no
vamos a estar construyendo
nada del interior, eso solo
nos va a dar muchos problemas. Entonces, en cambio, vamos
a conseguirnos
una puerta de madera, pero claro,
algo así, por ejemplo, tendríamos algunos de los bordes que tienen un tipo
concreto de mirada. Y no quiero que esto
se destaque demasiado. Entonces en este caso, realidad
vamos
a hacer uso de una
puerta modular medieval, esta de aquí arriba. Así que sigamos adelante y lo
descarguemos y
luego agreguemos
a tu proyecto. Entonces vamos a conseguirnos este tipo de puertas enseguida. Podemos simplemente ponerlo
en el mundo. Y creo que en realidad sólo
vamos a escalarlo bastante. Entonces enseguida
sólo vamos a escalar esto por un valor 1.5, así. Entonces se escalará de uno
a cinco en todas las direcciones porque
esto estaba encerrado Y como pueden ver, tenemos una
puerta muy bonita en el costado, pero tenemos mucho
tipo extra de malla en este extremo. Y eso rompe un poco todo
el propósito de tener una puerta en
los distintos lados Entonces, por ejemplo, si tuviera que poner esto
al borde, así, vamos a tener un pequeño problema
en lo que respecta a eso. Porque como puedes ver, se saca toda
esta Malla. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Bueno, tenemos una opción dentro de
un modo de modelado en realidad. Así que entremos en
el modo de modelado, nuevo en él, así. Vamos a hacer uso
de algo llamado a. si solo tuviera que encontrarlo, algo llamado Mesh
Boolean, pero por defecto, porque nos está requiriendo que
hagamos uso de una
malla diferente para cortar la Vamos a hacer un
tipo diferente de malla estética. Así que sigamos adelante y
creamos rápidamente una nueva Malla Estática. Vamos a
subir realmente y simplemente crear rápidamente
una caja simple, seleccionándola y
luego tocándolo una vez dentro de nuestro entorno
que golpear completa, vamos
a conseguir un
bosque de malla estática realmente agradable y simple para aprovechar. Pero si tuviéramos que estar
poniendo eso en Medio Ambiente y eso nos va a dar un tipo
diferente de rotación. Estará ligeramente en ángulo. Así que tendremos que
asegurarnos de que tenemos la rotación solo restablece el lago. Así que eso solo asegurará que toda
la Malla esté perfectamente
alineada para decidir. Así que de todos modos, una vez
que tengamos nuestra malla así, vamos a posicionar todo
nuestro cubo En realidad,
vamos a
hacerlo un poco más grande así. Y vamos a
posicionarlo para que quede
a un lado de la pared. Por lo que cortamos todo este cubo estaremos cortando a través de
una Malla entera. Y vamos a querer
asegurarnos de que la parte superior, así
como la parte inferior, se está superponiendo con
este tipo de cubo Y lo que básicamente querrá es que queramos
asegurarnos de que esta costura que atraviesa
esté siendo visible. Así que así, una vez que la tengamos en más o
menos este tipo de oposición, vamos a asegurarnos
de seleccionar primero la puerta. Y luego mientras
mantenemos el turno, vamos a seleccionar el cubo. Y ahora una vez que tengamos
esos dos seleccionados, si tuviéramos que
desplazarnos hacia abajo, estaremos viendo que
la malla booleana está realmente resaltada en este
momento para que podamos hacer clic en ella y
enseguida obtendremos este tipo de resultado donde todo el lado
de la malla o este activo, se corta Nosotros solo, mientras tenemos esta propia, si
no estamos viendo esto, tenemos
que asegurarnos de que la operación esté puesta para diferenciar un menos B. Así que la primera elección,
que era una, va a quitarle el trozo a la selección
de aversión, que era una selección
sea así, vamos a conseguir
este tipo de resultado Entonces vamos a tener
un par de opciones. Entonces, para empezar,
tenemos un artilugio normal, que nos permitirá mover ese tipo
de malla ligeramente transparente que estamos
teniendo ahora mismo Y si tuviéramos que moverlo, podemos ajustar ligeramente cómo esta malla está
interactuando con el Activo que estamos teniendo. Así que vamos a colocarlo
ligeramente de lado así. Y vamos a conseguir que
esto parezca ser visible ahora porque estamos usando una especie
primitiva de forma, se va a cortar
y vamos a conseguir algunas zonas grises en los extremos. Pero eso está bien para esta ocasión porque
vamos a estar
colocándolo en el costado de
aquí y sólo vamos a esconderlo con este parecer. Entonces estamos tal como es, vamos a dejarlo como está. Sin embargo, tenemos un par
de opciones, y en definitiva, no son calladas. Muchas cosas que hacer por nosotros. Hay cosas
como, por ejemplo,
tráficos, agujeros, y
tratar de colapsar Bordes Pero por defecto, estas
opciones van a estar funcionando bastante
bien el 95% del tiempo. Entonces sigamos adelante
y dejémoslos. Sin embargo, como es algo
interesante, dentro de una
opción Displays hay algo llamado
pases restados Entonces, si tuviéramos que aumentar esto, podemos ver el tipo
de malla que estamos restando de nuestro activo Entonces eso es bastante
agradable a veces para hacer uso fuera de por defecto, aunque lo
dejaré como 0.2, porque hay un pequeño
outliner y eso podemos ver y eso es mucha
información para que podamos trabajar con Entonces sí, luego después tenemos un par de cosas como
show gizmo por ejemplo, lo que nos permite
ver el artilugio para que
manipulemos ese objeto set
así que solo voy a hacer clic en Control Z
para deshacer Y claro que obtuvimos tiempo de
salida de entrada, lo que nos permitirá obtener este tipo de salida
como Activo predeterminado. Y luego lo vamos a
escribir como un nuevo objeto. Y podemos simplemente dejar
el nombre como booleano, lo cual va a
estar totalmente bien Entonces claro que lo
va a generar
Dentro se generan automáticamente carpeta. Y eso es prácticamente todo. Eso es todo lo que necesitamos saber. Por supuesto, vamos a manejar las entradas o
activo anterior eliminándolo. Así que sólo vamos a eliminar este activo que se
colocó por aquí y reemplazarlo con
este nuevo booleano Entonces después, solo
vamos a golpear Aceptar y a su vez, y vamos a
conseguir este tipo
de nuevo activo que
se ajustó para el, del original. Así que ahora podemos
simplemente colocar esto dentro de esta área por aquí
bastante bien así, tal vez
bajarlo un poco. Vamos a conseguir
este tipo de resultados. Sólo voy a
tenerlo así. Tal vez hasta conseguir este rayo un
poco hacia adelante, así. Sólo para ocultarlo un
poco más de ese borde. Y creo, sí, creo
que eso se ve bastante bien. Me gustó bastante la
forma en que resultó esto. Por supuesto, las piedras de fondo
siguen siendo bastante visibles, así que vamos a estar
cambiando eso hacia arriba. Y una de las opciones
podría ser simplemente
trasladarlo a
la propia casa. Pero si fuera un poco demasiado largo
, estaría
sobresaliendo del extremo superior. Entonces esa no sería una opción. Otra alternativa
sería tal vez aplaudir
todo este activo, pero por supuesto el patrón también
sería reducido y tal vez no
queremos que esto suceda también Entonces una nueva alternativa, tal como hicimos
anteriormente con esta puerta, va a ser
hacer uso
del
puerto de operación booleana esta vez, si vamos a estar usando una forma primitiva
simple, estaríamos obteniendo algunas
áreas grises en el extremo de nuestra malla Entonces claro, no
queremos que esto suceda. Entonces, lo que podemos
hacer es en realidad
podemos hacer uso
de la misma malla. Podemos hacer clic en W, mantener Alt y hacer un
duplicado de ella y hacer uso de esta malla
para poder usarla dentro de nuestra operación
booleana Así que ahora podemos hacer clic en son, vamos a hacer esto un poco más grueso,
bastante más tenemos que asegurarnos de que
todo
abarque malla anterior y la malla anterior y la desventaja de
usarla así,
si estás teniendo una malla un
poco desordenada, nos
va a dar algunos artefactos, pero vamos a lidiar
con eso en un segundo En primer lugar, donde
va a hacerlo bastante grande
y vamos a
configurarlo para que se saque un
trozo de esta Malla Y ahora vamos a
seleccionar nuestro Activo original, mantener Turno, seleccionar
nuestro Activo secundario, los duplicados que
teníamos, y vamos a hacer uso fuera de la malla Booleana simplemente húmeda como
lo hicimos anteriormente Así que de esta manera, cuando vamos
a estar usando el booleano, en realidad
va a reemplazar
no solo los vértices, no solo conectar los vértices y cortar un trozo, también
va a Entonces, si tuviera que mover esto un
poco de ida y vuelta, se puede ver la textura de
aquí para estar moviéndose también Entonces eso es bastante agradable. Y si, vamos a hacer
uso de eso básicamente. Pero nuevamente, la desventaja
de usar este tipo de Malla desordenada es que estamos teniendo algunos
artefactos por aquí,
como algunos Chunks flotantes porque hay una ligera brecha dentro esta malla invisible de
Malla que estamos Y a su vez nos va a dar alguna malla que
no se corte, pero vamos a arreglar
eso en una papelera por ahora. Sólo vamos a hacer
uso de este tipo de funcionalidad y obtener este
bonito tipo de corte por aquí, creo que ser y dejarlo
en realidad es golpeado Aceptar así. Después después, con el fin de arreglar todos esos Chunks flotantes
justo frente a una puerta Lo que vamos a hacer es que
en realidad vamos a hacer uso fuera de una caja como lo
hicimos anteriormente. Colócala dentro de las
patas delanteras, así que golpea completa. Y ahora vamos a posicionar esto en
la pierna delantera, así que vamos a
hacerla lo suficientemente grande
y lo suficientemente ancha así
como lo suficientemente alta en realidad. Y lo vas a poner en el suelo un poco bastante. Entonces vamos a seleccionar
nuestro muro de piedra anterior. Vamos a mantener
Shift, select o cube. Y vamos a
hacer uso de la
operación booleana
de malla Esta vez
no vamos a hacer que se utilice para cortar este
lado de la pared. Así que va a asegurarse de que
le estamos pegando lo
suficientemente cerca como para no
hacer ningún daño para decidir. Pero como
lo estamos aplicando en el
lado del resto de esta área, vamos a estar
cortando todos
esos trozos más pequeños de aquí Así que así y
podemos deshacernos de ellos ahora si
aceptamos, vamos a obtener
otro activo dentro del uso de nuestra operación
booleana Y esta vez sin ninguno
de los artefactos de enfrente, frente a esta puerta. Entonces eso es bastante agradable. Sí, podemos dejarlo
como en realidad tenemos un buen trozo
de la pared por aquí Tal vez necesitemos
hacer reajustes con esta viga y
con esta pared Entonces, por ejemplo, podría necesitar llevar esta viga un
poco hacia atrás, tal vez así solo
para asegurarme de que
esté colocada justo
encima de esas piedras. Entonces igual, la
parte inferior de la misma para esta viga de madera
va a quedar bien escondida. Y eso se ve bastante
bien en realidad. Entonces sigamos adelante
y dejémoslo como está. Entonces, sí, eso es prácticamente todo. Cómo utilizar una
operación booleana para hacer algunos Ajustes de
clientes para nuestros Activos Quixel Y en la siguiente lección
vamos a seguir trabajando en la sección media de nuestra casa y montar más de los activos para
que se vea más bonita Pero sí, eso va
a ser por ahora. Así que muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
30. Introducción a los beneficios más pequeños: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En nuestra última lección, lo
dejamos jugando alrededor de algunas de las operaciones
booleanas y
instalando la puerta para estar
a un lado de la
Casa de la choza Y en esta lección
vamos a seguir trabajando con
el SAT y de hecho configuraremos algo de la zona
frontal un poco más para que no se
vea tan vacía. Así que enseguida
vamos a entrar en Quixel, así
como Quixel Bridge Y empezaron, creo que deberíamos tener una especie de banco para estar
sentados por aquí. Entonces vamos a
buscar un banco de madera, Excel. Pasemos a los Activos
3D y veamos los tipos de activos que podemos encontrar. Y tenemos un par de opciones, pero queremos usar un
viejo banco de madera. Creo que eso va a quedar
muy bien dentro de nuestro Hut. Entonces sigamos adelante y seleccionémoslo. Y en realidad no lo he
descargado ya, pero simplemente podemos tener una forma más rápida de colocar todo nuestro
activo dentro del mundo. Y eso en realidad es
bastante fácil si tuviera que hacer clic y mantener presionado
y luego arrastrarlo y soltarlo
al mundo así, podremos colocar nuestro activo dentro de un
mundo de inmediato. Por lo que va a crear una
nueva carpeta para nosotros. Lo agregará a
nuestro navegador de contenido, por
supuesto también. Pero básicamente vamos a conseguir un banquillo justo en el
nivel así como así. Y si no lo tenía, si no tuviste
primero un descargador , te llevará algún tiempo. Primero se mostrará como una simple esfera
blanca, pero te mostrará que es,
se está descargando y
una vez que esté terminada. Entonces, una vez que
termine de descargarse, podrá obtener un activo realmente agradable para
colocar dentro de su mundo. Entonces eso es bastante fácil
y sencillo de hacer. Y no tienes que
preocuparte tanto la ubicación de donde se encuentran tus
Props o demás. Simplemente puedes
colocarlo desde el propio Puente Quixel Ahora sin tengo el banquillo
así que voy a golpear E, voy a girarlo 90 grados. Y estoy tratando de pensar de
qué manera preferiría. Si prefiero de esta
manera o de otra manera, no
me gusta mucho la forma este sello va
hacia afuera así Así que sólo voy a girarlo 180 grados, así como así. Y pienso, si, este conjunto, este N se
ve mucho mejor. Voy a hacer
la báscula a B15. Creo que eso va a
ser mucho mejor, así. Yo sólo voy a
colocarlo así. Y en vez de 1.5, tal vez solo podamos usarlo 1.25. Creo que eso es
mucho mejor tal como está. Entonces sigamos adelante
y mantengámoslo como está. Y entonces podemos pensar otros activos que queremos que
se coloquen dentro de esta zona. Así que sigamos adelante y
volvamos al Puente Quixel. Y esta vez
creo que podemos
buscar algunos barriles de madera gleich Piensa en algunas barricas,
se vería bastante bien como una forma de almacenar algo como el pescado,
por ejemplo, o todo eso Y vamos a seguir adelante
y desplazarnos hacia abajo y ver el tipo de barriles
que nos gustaría de nuevo. Entonces, por ejemplo, este barril
es bastante bonito. Barril de madera. Me gusta bastante es el tipo de
color neutro
por defecto y es el tipo de
textura arenosa que estamos obteniendo Tiene mucho contraste, así que creo que se verá muy
bien dentro de esta zona. Entonces todo lo que tenemos que hacer es otra vez, simplemente hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo al mundo así. Y así es como vamos
a meterlo en nuestro mundo. Pero por defecto, creo que
podrían verse bastante pequeños, referidos a simplemente sentarse, posicionar o cámara justo encima de
este Terreno y golpear Play. Podemos ver cómo se
verá en lo que respecta
al personaje. Y si, es solo
hasta lindo y solo un
poco por encima de las rodillas. Creo que podría necesitar
ser un poco más grande. Entonces vamos a cambiar
la escala, 1-1, 0.25. Creo que eso podría verse
bastante mejor. Y ahora si vamos a
caminar junto a él, sí, creo que a la altura de un
terrazo podría parecer mucho más agradable Entonces lo vamos a mantener como está. Ahora. Vamos a sostener Alt, hacer un duplicado, ponerlo
un poco a un lado,
así, tal vez traer esto incluso en realidad un
poco más bolsita de té Eso va a
quedar mucho más bonito. Y claro para evitar el tipo de patrón
similar, vamos a golpear E y rotar
esto alrededor más o menos. No tiene que ser un exacto solo
tenemos que asegurarnos de que
no tenemos ese mismo patrón
repetitivo que tenemos con esto Entonces vamos a sostener Alt, hacer un duplicado y ponerlo en el lado de aquí también. En este tiempo vamos
a llevar esto a la bolsa, vamos a sostener Alt y tal vez hasta conseguir un tercer barril por aquí, girarlo un
poco de nuevo, solo para asegurarnos de
que evitemos tener un
patrón visible así. Así como así,
vamos a obtener algún buen tipo de resultados. Y vamos a poder romper algunos de esos Eedges,
algunos de esos Silhouette,
Water House y All-in-All, esto va a
quedar bastante bien Entonces sí, lo vamos
a mantener como está. Por supuesto, todavía no hemos terminado del
todo. Creo que deberíamos conseguir una especie de chimenea por
aquí que va a iluminar toda la
zona en esta sección. Y de esa manera podremos
sacar a colación algunos de los mejores. Entonces, vamos a poder
destacar todo este hub. Haznos, creo que
al final, voy a estar,
sí, creo que vamos a estar teniendo una muy bonita puesta de sol a un lado. Y de esta manera Por eso,
vamos a estar trabajando mucho con siluetas
y tendremos que asegurarnos de que solo tenemos
que destacar algunas
de las otras áreas Por ejemplo, el interior
de esta sección, debajo de este Techo adjunto, utilizando solo la
fuente adicional de luz. Así que tenemos que asegurarnos de
instalar un área donde vamos a tener una fuente de luz en este caso va
a ser chimenea. Entonces sigamos adelante y vayamos al Puente
Quixel y
busquemos piedra Puedes intentar
buscar así anillo. A lo mejor eso
nos daría un buen resultado. Y eso no nos va a
dar buenos resultados. Entonces, vamos a escribir en piedra. Bueno, tal vez podamos. Sí, sigamos adelante y hagamos
uso de todo Stonewall. Y tal como lo hicimos anteriormente, vamos a
hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo al mundo. Y por supuesto, una vez que descargue y consiga importar la
malla a sus activos, le va a dar
este tipo de resultados. Entonces vamos a hacer
uso de la riqueza. Creo que eso nos va a
dar un resultado muy bonito. Por supuesto, el fondo es
un poco demasiado alto, así que creo que la mejor manera
sería simplemente ocultar todo esto integrando y un
poco así Vamos a sacar un
buen resultado de ello. Así que apenas comenzando eso
podrá ponerse realmente agradable, una
especie de bajo, tal vez
bajando aún más en el suelo. Creo que eso nos va a
dar unos buenos resultados. Ahora bien, si pulsamos Play, podemos
ver cómo se vería. Y a lo mejor es un
poco demasiado grande. Sí, creo que sigamos
adelante y lo hagamos más pequeño. Así que vamos a hacer clic en nuestro y simplemente bajar esta altura. Tu valor de
algo como esto. Creo que eso va
a ser mucho más agradable. Vamos a tener un par
de cerraduras y un poco de fuego en el medio
y All-in-all, esto va a quedar
bastante bonito como chimenea Entonces sí, eso es todo lo que
vamos a mantener como está. Sólo tenemos que decidir
la posición de la chimenea porque
vamos a tener una cámara en esta zona. Tenemos que pensar en
cómo no ocultarlo
demasiado porque
no queremos que esté cubierto por esta viga de aquí. Tenemos que asegurarnos de que sí, tenemos que asegurarnos de que lo tengamos un poco
hacia afuera así Y tener debajo del Techo todavía
va a
quedar igual de bonito. Entonces sí, esta posición
va a estar bastante bien. Tal vez tengamos que moverlo ligeramente en el futuro cuando estemos trabajando
con las cámaras. Pero creo que se ve bastante bien. Ahora tenemos que pensar
en Props adicionales para usarlo para
romper estos extremos Así que volver a entrar en Quixel y buscar
algo así como troncos de madera Troncos de madera como. Entonces. Vamos a encontrar un par de resultados y decidir o apagarlo, vamos a necesitar un poco de madera, madera
quemada en el medio para que
podamos aprovecharla. Y sólo tienes que instalar nuestra
bonita chimenea. Si vamos a
buscar tronco de árbol quemado. Entonces, por ejemplo, si
fuéramos a agregar quemado, entonces vamos a conseguir un par
de activos con los que trabajar. Y solo agarré
un par de ellos, este de aquí y
este de aquí Y vamos a
hacer uso de estos dos y ponerlos
dentro de la chimenea. Así que con solo hacer clic
y sostener y luego
arrastrarlo al mundo así, los
dos simplemente así Vamos a conseguir
esto, nuestro resultado va a cerrar esto abajo. Ahora claro que hay
un poco demasiado grandes, así que vamos a
agarrarlos a los dos y hacerlos
un poco más pequeños. Ahora vamos a simplemente
posicionarlos de la manera que no se interrumpan entre
sí y comenzar, vamos a tener
unos buenos troncos así. Y vamos a
apagar el chasquido y posicionar todo esto En realidad, creo que
podríamos necesitar encender el Gizmo local así como así Y vamos a querer
tener algo de elevación. No queremos que tenga una
especie de chimenea plana. Entonces vamos a
trabajar con esto. Vamos a sostener Alt y arrastrarlo un poco
hacia un lado así. Pero en el otro extremo, y creo que eso nos va a dar una especie de buen resultado. Incluso podríamos querer estirarlo un
poco solo para que podamos obtener una variación diferente de
esto simplemente así. Y jugando
con las formas, con los activos que
tenemos porque
ya se ven muy bien. Solo tenemos que
asegurarnos de tener una bonita silueta
mirando desde un lado. Y eso no es
complicado de hacer, sobre todo porque tienen
tanto detalle con ellos. Y en realidad el wireframe también
es bastante denso. Quizá queramos
configurar Nanite al final
para algunos de ellos, pero por ahora creo que
van a estar bastante bien Creo que voy a hacer
otro duplicado de esto y configurarlo de lado Así, tal vez así
en realidad, o así. Sólo vamos
a trabajar para
asegurarnos de que estén muy bien
unidos entre sí. Y en realidad voy a
reducir esto bastante y poner esto
en la esquina como,
entonces, tal vez incluso así. Debido a que este es un eje local, tenemos que asegurarnos de
no exagerar y tal vez
apagar el eje local y
volver a la posición mundial Eso podría ayudarnos un
poco en este caso. Y si, creo que eso
va a quedar bastante bien. Hay un poco de
superposición entre sí, pero no creo que
me moleste demasiado ya que vamos a tener
un buen fuego aquí dentro. Entonces eso no va a
ser un gran problema. Entonces sí, creo que eso
va a estar bastante bien. Quizá queramos agarrar
un par de palabras. En realidad. Piensa, solo voy
a bajar esto y ponerlo también en el extremo
superior, hacerlo un poco más ancho. Y básicamente, solo lo estamos configurando de
una manera que
pareciera que también hay algo
debajo de él. Así que así, somos capaces de
obtener algunos
detalles extra desactualizados Y creo que eso
se ve mucho mejor. Parece que aquí va a
ser mucho más denso. Tiene mucha más densidad
dentro de esta chimenea. Así que no tenemos que
preocuparnos demasiado de que entre al
allá,
al suelo. Y tiene que enfocarse en nuestra forma general
de esta chimenea. Y si, creo que esto ya
se ve bastante bien. Y también mientras estamos en ello, podríamos considerar la posibilidad de reutilizar los activos que
teníamos anteriormente Entonces, por ejemplo, estas cuerdas
se ven bastante bonitas. Y creo que eso en realidad
podría
funcionar bastante para
romper algunas de esas, solo algunas de esas
siluetas y hacer que se vea un poco más
orgánico en estos barriles Entonces voy a simplemente
agarrar rápidamente esta cuerda usando Alt, sosteniendo Alt y luego
duplicándola arrastrándola hacia afuera y colocándola en
el costado de Creo que va
a quedar bastante bien. A lo mejor queremos hacer
un poco más pequeños. En realidad. No queremos
que sea demasiado pequeña. Y porque desde luego tenemos algunos de estos activos por aquí, así que tienen que ser algo una Guía consistente de
una altura, una anchura. Entonces, establecerlo a un
valor de 2.3
porque antes eran 2.5
va a estar bastante bien Sí,
así, somos capaces de
obtener un resultado muy,
muy agradable. Creo que eso va
a quedar bastante bien. Por supuesto que tenemos
que asegurarnos de que no están levitando Así que vamos a colocarlos
todo el camino hacia abajo, así. Y tú solo estás haciendo eso. Somos capaces de obtener
algunos buenos resultados. Tal vez quiera. Sí, voy a
arrastrarlo un
poco hacia los lados solo para que la parte superior
del cañón sea un
poco más visible A su vez
nos va a dar algunos resultados realmente agradables. Y pidió esta cuerda. Me gusta bastante esta
soga no va a mentir. Así que voy a hacer
uso de ella también. Sólo tenemos que decidir cómo
va a estar colgando. Y claro, por defecto es
agregar a, una rotación diferente. Entonces vamos a restablecer primero
la rotación, hábito establecido a su valor predeterminado, girado este 90
grados, así. Y creo que lo vamos a poner en el costado de esta viga. Y así
podremos romper algunas de esas siluetas
para el marco de madera Entonces creo que eso va
a ser bastante agradable. Que hay que decidir cómo va a ser ahorcado
esto. Si va a quedar bastante
bien como esto o HBC, si debemos cambiar el ángulo
hacia arriba Así que solo mirarlo en realidad
se ve bastante bien en realidad, podría dejarlo como está. Y así,
podemos obtener algunos
detalles adicionales agradables en nuestra área. Sólo tenemos que decidir si
se vería mejor por
aquí o por aquí, porque ya tenemos
algunos detalles por aquí Creo que ponerla un
poco más a lado podría verse mucho mejor. Entonces lo vamos a mantener como está, creo que un
poco a un lado. Al igual que así. Y así,
vamos a romper algo de ese detalle, como Hawai, una cantidad
sustancial. Y en realidad solo una cosa rápida
antes de seguir adelante, creo que no deberíamos conseguir algunos troncos de madera por aquí en este extremo. Así que vamos a entrar en
el Puente Quixel muy rápido y
buscar troncos de madera Entonces, si tuviéramos que
buscar eso, así que en realidad vamos a obtener
muchas opciones, adelante y
agreguemos una
palabra clave de picado. Al igual que así. Y sí, vamos a
obtener unos resultados mucho más agradables. Así que vamos a simplemente
usar de una pareja, hacer uso de la pareja
y simplemente agarrarlos así, arrastrarlo y soltarlo al mundo. Sólo un par de ellos lo harán. Entonces cierra esto y
obtenemos un par de registros para usar. Ahora solo
vamos a sacarlos un poco,
hacerlos más grandes, como así lo he estado, podemos usar el valor
de algo como 2.5,
como así tal vez incluso el libre albedrío servirá. Creo que tres realmente lo van a hacer. Así que vamos a
girarlos unos 90 grados. Y los vamos a colocar
en una pequeña especie de pila. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sólo voy a
agarrarlos a los dos con ellos en como así que asegúrate de que
obtengamos algunas variaciones de
rotación pequeñas. Entonces voy a apagar la
rejilla rompiendo a un ángulo. Sólo voy a jugar un poco
con valores, luego voy a agarrarlo así, rotar alrededor y
tal vez incluso cambiar la escala un poco
para que sea más pequeña, así. Y vamos a
colocarlo aquí. Así que de esta manera vamos a conseguir una especie de pila realmente agradable. Y podría hacer uso
de esta y simplemente ponerla en
este extremo, así. De esta manera nos ayudará a
romper este extremo de la madera. Por aquí. Podrías rotarlo
así un
poco y agregar la cosa que,
eso va a hacer el truco. Y tal vez igual así. Y creo que esto se ve bastante bien o tal vez solo tal vez
necesitemos darle la vuelta a esto. Sí, creo que este
final se ve mucho mejor, así que sigamos adelante y
aprovechemos eso Y sí, eso es
todo lo que se necesita para romper algunos
de esos bordes. Entonces tal vez
necesitemos conseguir esto un
poco más diferente
o éste incluso. Y solo asegúrate de que obtengamos alguna variación agradable
dentro de los registros. Y de esta manera, sí, vamos a conseguir algunos detalles
más agradables para este fin Y sí, así que eso va
a ser todo para esta lección. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato.
31. Trabajar con calcomanías y sus conceptos básicos: Hola y bienvenido de nuevo para
él a Unreal Engine five, guía para
principiantes para
construir un ambiente En la última lección, lo dejamos configurando algunas
de las indicaciones y construyendo nuestra área dentro de la
sección frontal del corazón Y esta lección,
vamos a obtener más variación de
este duro esta vez, en lugar de usar mallas estáticas, vamos a hacer
uso de calcomanías Entonces, antes de comenzar
y necesitará abrir un puente Quicksilver y
buscar algunos de esos Y así como
mencioné anteriormente, un puente de sal rápido tiene
múltiples categorías. Categorías. Uno de ellos
era la categoría de activos 3D. Otra sería
la categoría texturas, y luego la tercera
sería una categorías de calcomanías Entonces, para que
podamos entrar en ella, podemos buscar algo así como una tercera fuga,
algo así. Y vamos a
conseguirnos superficies, que eran las texturas
y luego las calcomanías Sophie, abre esto, obtendremos todos los
detalles que queramos. Nuestro rosa esta vez
vamos a
aprovechar en realidad, la liga no
parece tener mucho, creo que necesitamos tener algunas variaciones interesantes
dentro de este extremo por aquí. Así que en realidad
vamos a buscar una fuga así. Y vamos a sacar
más resultados de esto. Así que estamos consiguiendo
unos resultados más agradables. Y básicamente solo
queremos destacar algunas de esas zonas de fondo
de esta casa. Y creo que la mejor casa, la mejor de las calcomanías que
podamos usar va a ser tal vez esta de aquí Fugas así. Es un poco difícil de ver, pero básicamente tiene una fuga de final
oscuro muy agradable por aquí. A lo mejor me voy a desplazar por los renders para
poder ver mejor, pero es, es
bastante difícil de ver. Pero a todos ellos sobre todo
se les llama fuga, así. Pero solo conseguir unas calcomanías
realmente bonitas con un poco de variación
va a ser bastante agradable Y al final, me encontré con este
de aquí. Una vez que lo
descarguemos, podemos seguir adelante y agregarlo
a tu proyecto así. Y esta vez en lugar de simplemente arrastrarlo como
hicimos con activos anteriores, solo
vamos a hacerlo por ahora, te
voy a mostrar cómo
configurarlo correctamente desde
cero para empezar Entonces sigamos adelante y hagamos eso en caso de que ahora vamos
a poder abrir puente salino
acuoso
y queramos usarlo directamente de nuestros proyectos. Así que una vez que lo tengamos descargado, una vez que
agregamos a nuestro proyecto, vamos a obtener
otra carpeta que se va a
llamar D recuentos. Una vez que
abramos esto, nos vamos a encontrar
para descargar activos, lo que va a ser
fuga en este caso. Vamos a abrir esto y sólo
vamos a
encontrarnos con mapas de texturas
y una instancia material. Ahora la forma en que lo usamos directamente, podemos simplemente aplicar una recta
al mundo así. De lo contrario, solo nos
va a dar un choque a veces no estoy
seguro de por qué es así, pero en es lo que suele pasar. Entonces solo voy a
restablecerlo muy rápido y
mostrarte una forma manual de hacerlo. Entonces vamos a abrir esto, entrar en las calcomanías de mega
escaneos así Y no estoy seguro de por qué ocurre así el
accidente. Entonces lo que tenemos que
hacer en cambio es si
tuviéramos que agregar rápidamente
agregar al proyecto, abrir este botón hacia arriba
y buscar decaimiento, así,
nos conseguiremos un actor de calcomanías. Ahora una vez que lo
saquemos, vamos a
conseguirnos esta caja. Y esta caja nos permitirá hacer uso del
detalle del material, que si
simplemente tuviéramos que hacer clic y arrastrar y soltar nuestra
instancia de material, la que teníamos. Se va a aplicar directamente
sobre las calcomanías actor. Y nos va a
dar este resultado. Ahora por defecto,
vamos a ver un icono con una caja verde. Si no estás viendo
esto, por cierto, asegúrate de hacer clic en una letra G, y eso solo te permitirá
ver este ícono por aquí. Así que solo asegúrate de
tener la vista del juego, establece esto con iconos. Y ahora una vez que
lo tenemos como así podemos ver que hay una flecha
apuntando hacia abajo. Esto quiere decir que
la proyección para las calcomanías
va a ir hacia abajo Y para que podamos
aplicarlo directamente sobre esta pared, habrá que cambiarlo hacia arriba. Entonces, al hacer clic en E y rotar
esto alrededor de 90 grados, en realidad
activaré primero el modo de
ajuste Y cómo una vez que lo encendemos, giramos esto directamente nueve grados. Vamos a obtener este resultado, que básicamente se
proyectará sobre todas nuestras mallas directamente Y ahí se va
a colocar el detalle. Sin embargo, cuando necesitamos saber, es cuando se trabaja con calcomanías, tenemos que tener mucho cuidado
en cómo las estamos aplicando porque de lo contrario en
realidad son bastante servicio de
rendimiento,
así que no queremos exagerar con
ellas realidad son bastante servicio de
rendimiento, así que no queremos exagerar con Queremos asegurarnos de mantenerlos al mínimo al
trabajar en nuestros proyectos. Básicamente, un poco difícil de
decir ¿cuál es el límite? Todo depende del tipo
de proyecto en el que estemos trabajando. Y solo asegúrate de que
siempre que te estés quedando
bajo en rendimiento, simplemente no los abusas
a una cantidad extrema Y creo que con solo
bajar esto, podemos ver que se está
aplicando en la parte superior. Sin embargo, lo que
quiero es romper el borde
en la parte inferior. Creo que eso se vería mucho
mejor en lo que respecta a cómo vería
nuestro material o tal vez simplemente
tal vez se vería bastante
bien en esta área de todos modos Entonces sí. Bien. Bueno, vamos a seguir adelante y
hacer uso de ellos. Y luego muy arriba,
creo que eso va a
quedar bastante bien. Entonces algo que saber sobre ellos Esta caja verde está mostrando dónde y cómo se está aplicando todo este
material. Déjame simplemente deseleccionarme rápidamente. Entonces todo este
cuadro verde está mostrando cómo se proyecta y
ahora mismo porque es tan ancho, estamos proyectando todo
el material no sólo en
esta sección de aquí, sino también, por ejemplo, en los troncos de aquí. Y no queremos que
esto suceda, así que tenemos que
asegurarnos de que en realidad
hagamos que toda esta
bandeja de entrada sea mucho más pequeña. Entonces podemos hacerlo
simplemente escalándolo hacia abajo, haciendo clic en R
y aplaudiéndolo así Por lo que al hacerlo muy delgado, tendrá mucho más control
sobre dónde se está colocando esta fuga, ese tipo de fuga de
vehículo. Ahora bien, si hacemos clic en W y lo
colocamos en palabras así, podemos ver que se está
aplicando muy minimalista por un lado
muy, así Y también podemos simplemente
posicionarlo de una manera que solo se
aplicaría sobre el piso, sobre la sección principal
de la textura y no sobre el tamaño
de estas encuestas Entonces creo que eso va
a funcionar bastante bien. Sólo vamos a arrastrarlo un poco más arriba, así. Y si, eso va a
quedar bastante bien para nuestra choza. Entonces sí, eso ya se
ve bastante bien. Ahora solo tenemos que
averiguar qué vamos a
hacer con el tamaño. Incluso podríamos querer
aplaudirlo porque queremos
posicionar toda nuestra
raíz cuadrada para que quede en el centro mismo Así que vamos a golpear
R y vamos a aplaudirla
aún más así Y vamos a
posicionar un justo así. solo hacer este
tipo básico de ajuste, vamos a obtener
algunas buenas fugas y solo vamos a
agregar mucha más variación
a nuestras calcomanías de casa Y creo que sólo
vamos a hacer uso de eso y aplicarlo
al resto de la casa. Vamos a sostener a Alt y
hacer un duplicado de ella. Y gira esto
90 grados así, y aplícalo al
costado de este techo. Y creo que eso va
a quedar bastante bien. Solo tenemos que asegurarnos de que en realidad lo
estamos aplicando. Entonces la altura va
a ser bastante correcta. No estoy seguro ahora si
se está aplicando, en realidad
voy a pasar
de modo tapa a modo apagado Y eso podría ayudarnos a
que sea más fácil de ver. Ahí vas. Nos ayuda a ver
cómo se está
aplicando el detalle de una manera
mucho más fácil. Entonces para este caso, debido a que
esta pared es tan larga, podemos o hacer esto
muy grande así. O alternativamente,
podríamos simplemente hacer un duplicado y
configurarlos uno al lado Pero creo que por ahora
aunque podría quedar bastante bien si usted
acaba de decir sobre así Tiene
que asegurarnos de que nos estamos montando una
manera que no
interfiera a los lados. Así que pensar así
va a hacer el truco. Ahora volvamos del modo apagado y veamos cómo se ve esto
n así como así Vamos a conseguir unos
buenos resultados para los fines. Y voy a hacer
un duplicado de él y ponerlos aquí en este techo y así, así
como así, configurarlo,
girarlo 180 grados, vamos a colocarlo en esto, nuestro error también porque este es un
poco demasiado grande, voy a aplaudirlo
así así Oh, Dios mío, todo el camino hacia
la pared así como así. Y mira cómo
se vería esto. Sí, solo Pope
posicionándolo un poco como que podamos obtener
algunos buenos resultados. Ahora solo estoy pensando
que a lo mejor no
deberíamos aplaudirlo un
poco más Pero hacia adentro así. Y sí, vamos a poder
romper bien la pared, los extremos de la pared. Y eso es todo lo que básicamente
se necesita para que
rompamos las paredes usando las calcomanías Podríamos considerar poner
otro por aquí. En realidad. Creo que sigamos
adelante y hagamos eso. En realidad, mientras estamos en ello, vamos a sostener Alt, hacer un duplicado,
arrastrar esto 90 grados, o en realidad simplemente
vamos a eliminarlo luego agarramos el
que ya
extendimos como este de
aquí y mantén presionado Alt, haz un duplicado
arrastrándolo alrededor Noches de equidad grados
y posicionarlo así. De esta manera podemos obtener unos resultados realmente agradables
y rápidos usando calcomanías o el detalle Así como así.
Tenemos que asegurarnos de que se coloquen correctamente. Así. Y si, eso es todo lo que se necesita con las calcomanías para agregar algunos detalles
adicionales Entonces, sí, en la siguiente lección
vamos a
buscar un poco más en detalles sobre cómo agregar detalles
adicionales a nuestra casa. Entonces sí, eso va a estar
en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver y nos vemos en un rato.
32. Trabajar con variaciones de etiqueta: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para construir de
nuevo ambiente En la última lección, la
dejamos al comenzar usar algunas calcomanías para
obtener más información
adicional para
los lados de las paredes Y en esta lección,
vamos a seguir usando Calcomanías para que
esta vez
destaquen más detalles para la parte superior de nuestros Tejados Así que sigamos adelante
y comencemos. Vamos a ir así al Puente
Quixel. Y vamos a
buscar algo que
se llama rama de pino. Entonces, si yo fuera a solo en realidad solo
podríamos
buscar sucursal
así y agregar Decal. Y deberíamos poder
encontrarnos algunas
calcomanías agradables para usar Los que
queremos es que queremos
conseguir unos buenos derbis, bonitas ramitas de madera y
simplemente aplicarlo
encima del techo roto. Y de esa manera podremos ocultar un poco este patrón
general así
como simplemente obtener más detalles
generales para la parte superior Entonces creo que solo necesitamos
encontrarnos algunas ramas bonitas. Y si, ahí tienes. Nos vamos a encontrar parches de ramas de
pino. Creo que ese va
a ser el mejor, el más bonito que uses Así que sigamos adelante
y descárguelo. Y después, podemos hacer, en lugar de simplemente
configurarnos una calcomanía, podemos simplemente arrastrarla y
soltarla intervalo así como así. Y debería
configurarlo todo automáticamente y no
debería darnos ningún
crash por defecto. Pero nuevamente, si
miramos las Calcomanías, si miramos la rama de pino, solo nos va
a dar una bonita Instancia de
Material así Entonces, sí, aunque es más rápido, anteriormente te mostré
cómo configurar una calcomanía desde cero y simplemente aplicarla
sobre una proyección de Decal. Pero sí, eso es más
o menos lo mismo ahora mismo. Solo vamos a tener un mismo tipo de electrodoméstico
en la parte del techo. Y si haces clic en
G, vamos a ver la forma en que
se proyecta. Y por defecto, por lo general
si lo configuramos así, puede ver que aunque se
ve bastante bien por aquí, donde empieza a salir
verticalmente para las Mallas, va a empezar a
estirarse Y la mejor manera de
evitar ese tipo de estiramientos es configurando a
proyección para que sea diagonal. Entonces, si solo tuviéramos que hacer clic en
E y simplemente rotar esta bilis, digamos algo así como 30 grados. Veremos que estamos obteniendo
alguna información adicional, algunos detalles adicionales para
el tamaño de estas piezas. Entonces esa va a ser una forma mucho más agradable para
nosotros de trabajar Solo tenemos
que asegurarnos de que lo estamos configurando. No vamos a conseguir que ninguno de
los pedazos de árbol vaya
por el lado. Entonces, si tuviéramos que ir un
poco demasiado bajo, podemos ver que en realidad
va la predicción va más allá de él y pasa
al tamaño de la pared. Así que no queremos, queremos
asegurarnos de que eso no suceda. Entonces creo que voy a aplicar
esto lo más bajo posible, pero nuestra amina lo más alta
posible sin dejar de
mantener cierta distancia. Va a haber
algunos artefactos por aquí en este extremo desde este lado, pero no tenemos
que preocuparnos por ello ya que la mayor parte de la vista
va a ser desde el primer lugar
cuando se encienda. No vamos a ver mucha
información por aquí de todos modos. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Creo que podemos dejar esto
como, ya que ahora vamos a hacer
un duplicado de ello en
realidad y
configurarlo de otra manera. Así que en realidad sólo vamos a posicionarlo en
otro lado, así. Y claro que vamos a configurarlo
diagonalmente, así Y vamos a asegurarnos que no estamos
tocando los lados de las declaraciones de las fronteras para el mundo, para las vigas. Entonces algo como esto, creo que va a
quedar bastante bien. Podemos dejarlo como está, y también podemos configurar
los otros lados también. Entonces sosteniendo Alt, va a
rotar esto alrededor, así. El pago va a
quedar bastante bien. Y claro, vamos a
configurarlo para que se posicione. Bastante agradable porque no es conmovedor. No estamos
viendo el resultado. Pero así como así,
vamos a sacar tantos más detalles
de nuestros Techos. Y claro, si
queremos que sea más pequeño, podemos hacerlo simplemente
haciéndola más pequeña así. Volviendo a colocarlo en el Techo. Y vamos a conseguir algunas ramas más
bonitas y más pequeñas. Trabajar con. Tal vez solo
lo estire un
poco para que podamos obtener
detalles adicionales así como así. Creo que eso va
a quedar bastante bien. Y en realidad no
quiero a este borde, esta frontera a ningún
tipo de las ramas. Sólo voy a
levantarlo un poquito, o incluso en realidad rotar
esto diez grados. Y así, cuando lo estamos
aplicando, como puedes ver, están ligeramente,
empiezan a
desvanecerse un poco
al final De esa manera no vamos a obtener mucha información por aquí. Tal vez solo, tal vez
necesite levantar esto bastante y
colocarlo así. Y a lo mejor eso nos va a
dar una buena información. Creo que eso es mucho más
agradable en realidad. Entonces sigamos adelante
y mantengámoslo como está. Y luego simplemente aplica esto en el costado de la
pared así como así. Simplemente colocándolo en el costado, solo por tenerlo un
poco de detalle extra y con solo obtener algo de configuración de
rotación, vamos a obtener algunos resultados realmente
agradables de ello. Entonces, por ejemplo,
ahora, si quiero
sacar más variación de esto, todo lo que tengo que hacer es hacer
un duplicado de ello. Porque claro que va
a tener el mismo patrón. Podemos hacer es justo, podemos rotar esto
alrededor y por ejemplo, configurarlo como 180
grados así. Y entonces también podemos cambiar
la forma en que se está protegiendo. Así que recojo esto y
configuro esto 90 grados, así vamos a
obtener este tipo de resultados. Así que eso es realmente bastante
agradable en lo que respecta a
cómo romper ciertos
patrones también. Y básicamente así así, vamos a conseguir unas texturas
realmente bonitas
para el mundo. Entonces, sí. Sin embargo, antes de seguir adelante, una cosa más de lo que
hablar cuando se trabaja con Decals es la forma en
que se están optimizando Y tenemos algo llamado
dentro o pestaña Detalles, algo llamado un tamaño de pantalla de
desvanecimiento. Entonces, si tuviéramos que cambiar esto
algo de un valor mayor, algo así como 0.5 por ejemplo, o incluso 0.8 veremos que algunas de las Calcomanías
empiezan a desaparecer Y la razón de ello, los que tienen el
diferente tamaño de pantalla se desvanecen es si fuéramos a acercarnos
realmente a ellos, los
veremos reapareciendo
y así es como están optimizados
básicamente por defecto, creo que ahí se establecen como 0.01 Y eso quiere decir que por, si incluso ocupa
un 1% de la pantalla, las Calcomanías, van
a aparecer a nuestra vista Pero por ejemplo, si
tuviera que establecer esto como 0.5, y eso básicamente significaría
que tienen que ocupar 50% o la mitad de la pantalla
para que sean visibles. Entonces, una vez que me acerque lo suficiente
donde realmente empiecen a ocupar ese espacio, van a
empezar a aparecer. Entonces eso es algo que
vale la pena conocer, sobre todo si estás trabajando con tiros estables que van un poco más a la distancia y te preguntas por qué no
son visibles. Los errores tipográficos, Calcomanías
que tenías antes. Entonces tal vez
necesites, tendrías que cambiar esto. O por ejemplo, si tienes algunos
problemas de rendimiento, es posible que quieras
aumentar este valor. Y eso te ayudará y
arreglará el rendimiento. Sí, eso va a
ser para esta lección. En la siguiente, vamos
a comenzar a usar Calcomanías para crear algunas
declaraciones para nuestra casa, algunas
declaraciones reales y falsificar algunos detalles en lugar
de simplemente agregar alguna información adicional de
textura Pero sí, eso va a
estar en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver y te veré en un rato.
33. Creación de detalles con etiqueta: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, hicimos
uso de Calcomanías para
obtener algunos
detalles adicionales para nuestras Texturas Y esta vez en realidad
vamos a terminar usando una declaración Calcomanías que nos
ayudarán a obtener más detalles
para el tamaño de las paredes Entonces vamos a hacer uso
del Puente Quixel, como
lo hicimos anteriormente Sigamos adelante y abramos eso. Y esta vez vamos
a conseguirnos una madera en realidad vamos a encontrar
una calcomanía de puerta de madera así. Y aunque esta vez
estamos consiguiendo vamos a crear una especie de ventana para los lados
del corazón en realidad
vamos a hacer uso fuera de una puerta
Calcomanías porque me parece que es tranquilo,
un partido interesante Así que vamos a atarnos a nosotros mismos y a la vieja calcomanía de puerta de madera,
esta de aquí. Y una vez que tengamos $1 en eso, sigamos adelante y
simplemente arrastremos esto a nuestro mundo así. Después cierra. Ahora vamos a golpear E y rotar esto alrededor
90 grados. Y en realidad
vamos a lograrlo, tú haces uso de ella
en este lado de aquí. Entonces vamos a rotar esto, digamos, permítanme solo rotar
esto 90 grados también. Así que va a golpear G. Así podríamos ver toda esta caja girar esta 90 grados y
ponerla en el lado de aquí. Y vamos a querer
asegurarnos de hacerlo un
poco más pequeño así. Así como así,
somos capaces de obtener un aspecto muy agradable de
un detalle dentro de nuestra cabaña. Y solo mirando desde un lado, como desde este ángulo de aquí, podría verse bastante bien Pero si tuviéramos que tener nuestra cámara un
poco más a un lado, obviamente
va a parecer bandera, ya que la desventaja
de una calcomanía es, por
supuesto, el hecho de
que solo están siendo detalles proyectados en los lados de nuestros
activos para que no
tengan ninguna de la información de
malla Y vamos a querer arreglarlo. Entonces, la forma
más fácil de
arreglarlo es mezclarlos con nuestras mallas Y si fuéramos a ir al Puente
Quixel y
buscar un marco de madera Marco de madera, así. Entonces por supuesto, vamos a hacer
uso de los activos 3D. Y vamos a estar usando marco
dañado, marco de fotos en realidad para
esto una vez
que se aplique para estar teniendo bastantes
detalles agradables. Así que vamos a seguir adelante y
descargarlo y
simplemente arrastrarlo y soltarlo
en su mundo así. Y vamos a
golpear cerrar esto abajo. Ahora, el primer número que
estamos teniendo ahora mismo, en realidad, solo lo haré un poco más grande
ya que es tan pequeño. El primer problema que
estamos teniendo es que la calcomanía también se proyecta sobre este marco. Y obviamente, si
quisiéramos ser un poco ir encima, vamos a tener
algunos problemas con ello Entonces lo primero
que vamos a hacer es que nos vamos a asegurar que el Decal no se esté aplicando
encima de este marco. Y la mejor manera de hacerlo, la más fácil es si fuéramos
a ir a la pestaña Detalles y buscar calcomanía con el
marco por supuesto seleccionado, vamos a encontrarnos
recibe la opción Calcomanías Y si tuvieras
que quitarte esto, básicamente
vamos a no permitir que se apliquen
calcomanías sobre
este tipo de objeto La desventaja de esto, sin embargo, es que no tenemos
mucho control Y cuando tengamos marcada esta
opción, lo que hará es
básicamente que se quitará cualquiera de las Calcomanías
de esta malla Por lo que no podremos hacer
uso de ninguna de las Calcomanías. No podremos
aplicar ningún tipo de información
adicional
de esas Calcomanías en la parte superior de esta malla Así que no solo de este marco, no solo de esta calcomanía de ventana, sino también algo de
la fuga
del ejemplo de esta calcomanía de aquí, no
podremos tener
ninguna información de ella. Eso es algo
a tener en cuenta. Ahora, una vez más
trabajando con esto. Si le echamos un vistazo,
tenemos un marco que es un
poco demasiado delgado. Y si
quisiéramos, por ejemplo, hacer un marco un poco más ancho para que encajara toda esta
ventana. Obviamente, vamos
a estar estirándolo. Pero lo que va a pasar es los lados de estos marcos
también se van a
estirar y la proporción para
la parte superior de los bordes en comparación con los laterales va a ser simplemente completamente diferente y no queremos que
esto suceda. Entonces lo que vamos a hacer
en cambio es que vamos a hacer uso de la deformación
o de esta malla. Así que vamos a seguir adelante y entrar en el modo más modelado así. Vamos a tenerlo seleccionado, luego asegurarnos de que
esté duplicado. Entonces vamos a
usar duplicados Mesh. Así que cuando estamos usando un
deformador no va a afectar
a la Malla Estática
original Sigamos adelante y golpeemos Aceptar. Ahora que lo tenemos
así, claro, porque creamos
una nueva Malla Estática, nos vamos a asegurar de que
hayamos recibido Calcomanías Apagado así Y luego después ahora que tenemos una nueva malla, vamos a bajar hasta que
lleguemos a dejarnos, vamos a hacer
uso de ella. En realidad, voy
a darle a Cancel, voy a hacer esto un
poco más grande, así. Entonces va a encajar en
todo el marco así como así. Ahora. Voy a moverlo a
un lado también,
en realidad así como así . Tal vez un poco abajo
o en realidad incluso más grande. Quiere asegurarse de que
tanto el editor inferior estén realmente bien
cubiertos así como así. Entonces ahora lo que vamos a
hacer es que vamos a usar letras y nos
aseguraremos de que solo agarrarlo de un
lado sea así Ahora por donde mover
esto a un lado así. Notaremos que se
está deformando, pero los lados de ellos no
están cambiando. En realidad no se están deformando porque estamos
agarrando ambos extremos Una vez en el medio, las
áreas en el medio de la malla en el medio
no se van a deformar. Entonces lo único
que se va a deformar va a ser
estos extremos de aquí. Y en realidad, creo
que en vez de tener un marco que
atraviese estos extremos, vamos a tener simplemente un marco que vaya justo en el medio, igual que en esta
zona de aquí. Y como estamos usando
un ex ahora mismo, vamos a tener una calcomanía
aplicada encima de esto. Eso es porque cuando
estamos usando un deformador, por defecto, simplemente van
a haber recibido Calcomanías Pero una vez que la tengamos apagada, vamos a tener
un resultado mucho más agradable Entonces en este momento
solo nos aseguraremos de
posicionar nuestro marco para que quede
algo en el medio. Creo que eso va a ser bueno. En realidad. Podríamos
dejarlo como está. Y ahora una cosa más de la que
deberíamos preocuparnos es que solo me aseguraré de que un hábito se arrastrara lentamente
hacia un lado Cosa que va a ser mejor. Sin embargo, una cosa más que
deberíamos preocuparnos, es cuando lo estamos haciendo deformar
usando letras como esta, es que aunque los lados del marco no
van a verse afectados, lo que se verá afectado van
a ser las zonas que en lo alto Entonces ahora mismo, porque solo estamos usando esta área para estirarla, estirar
todo. Todo el mapa de texturas
va a estar
bastante estirado. Entonces, para
que podamos evitarlo, lo que
tenemos que hacer es asegurarnos poder mitigar
todo ese estiramiento. Y podemos hacerlo agarrando
esta sección media por aquí y luego arrastrándola
al término medio así De esta manera solo nos
aseguraremos de que esta zona no sea una
especie de
estirada como lo era antes de Y. Si tuviera que, por ejemplo,
moverla así, se
puede ver que
todo este mapa de texturas se mueve con
toda esta deformación. Entonces, al colocar esto
en el medio, solo
nos estamos asegurando de que
esté ligeramente negada Y una vez que golpeemos aceptar, vamos a ver mejor
ya que
tenemos el calcomanía que
se está aplicando debajo de él. Entonces ahora solo haciéndolo
así, ¿dónde puedes obtener un
resultado mucho más agradable de ello Y si, solo vamos a hacer uso de esto
y conseguir un bonito marco. Podemos hacer un
duplicado de esta sosteniendo Alt y simplemente
pegándolos juntos. Y a cambio,
vamos a tener una especie
de ventana muy bonita a través de los lados. Entonces con solo hacer eso, vamos a obtener buenos resultados. Solo voy a agarrar este calcomanía un poco
más a través de backlinks Así que solo para que pudiéramos
ver las calcomanías en sí y no quedaría sobresaliendo dentro de la pared Y ahora otra cosa lo que
tenemos que hacer como en realidad, bueno, una vez que hayamos terminado
con este frente, vamos a agarrar
todos los fotogramas
así como la calcomanía y ahora
golpeamos Control C, Control V. Para asegurarnos de que
tenemos un duplicado. Vamos a llevarlo
al lado promedio así. Ahora vamos a estar hablando un
poco más sobre las prioridades de
la calcomanía. Así que en realidad colocaré estos marcos con las Calcomanías un poco hacia las patas delanteras Entonces, y en realidad vamos a seguir adelante
y eliminarlo muy rápido. Quiero ver cómo se
ve para la báscula. Si tuviéramos que darle a Play, si eso realmente
va a quedar bien. Y creo que eso es un
poco demasiado grande. Así que sigamos adelante y
agarremos tanto las Calcomanías los marcos y
hagamos clic y hagámoslo un
poco más pequeño Creo que eso va
a ser lo suficientemente bueno. Pongámoslo
a un lado, así. Eso va a quedar bien. Ahora golpeamos Play y vemos cómo se ve
esto como un
ACE para las ventanas. Creo que van
a quedar bastante bien. Entonces bien, ahora lo tenemos así que sigamos adelante y
hagamos
clic en control C, control V para hacer un
duplicado de él. Tráelo todo el
camino hacia atrás y gira este 180 grados. Ahora vamos a
tener que jugar muy bien con en nuestra
sección posterior también. Ahora bien, la desventaja de estas Calcomanías en este momento es porque
estamos teniendo momento es porque
estamos teniendo
algunas filtraciones en la parte superior, y podría estar interfiriendo
con estas Calcomanías también Entonces, por ejemplo, si tuviera que
instalarlos en esta área, podemos ver que las filtraciones están
tratando de superponerse unas a otras Esas calcomanías están
tratando de ir un poco y no
están muy seguros de cuál debe colocarse una
encima de la otra Entonces lo que tenemos que hacer es que necesitamos tener las
Calcomanías seleccionadas Y hay algo que se llama
Dentro de una pestaña Detalles, algo llamado orden de clasificación. Ahora, cuanto mayor sea el número, más prioridad obtiene sobre la proyección
de la calcomanía. Por ejemplo, de forma predeterminada, el orden de clasificación se establece como
cero para todos ellos. Y si tuviera que simplemente
arrastrar esto hacia arriba, por ejemplo, y ponerle esto a un
valor negativo menos uno es decir, que va a
ser inferior a cero. Automáticamente priorizará esas fugas para que vayan
por encima de esas Calcomanías Entonces eso es algo crucial que debes saber cuando estás
trabajando con Calcomanías, especialmente cuando quieres
asegurarte de que son
ciertos detalles Ciertas Calcomanías están creciendo
sobre cierto otro Detalle Entonces en este momento solo
vamos a establecer estas Calcomanías, estas Calcomanías en particular
para que la ventana esté en un valor de uno Y de esta manera, bueno, solo
nos estamos
asegurando de que no estén siendo superpuestos por
ninguna otra calcomanía Entonces ahora que lo tenemos así
y estamos contentos con ello, podemos sostener a Alt y simplemente
arrastrar esto a un lado. Y vamos a conseguir una buena posición de
ventanas así. Entonces cosa solo podemos
tenerlo como esto. Y esto va a quedar
bastante bien en realidad. Sigamos adelante y
mantengámoslo como está. Y estoy pensando si necesitamos algunas ventanas adicionales
por aquí o no. Pero podría,
podría estar luciendo bastante bien si
solo lo mantienes así Entonces sigamos adelante y
creo que lo mantengamos tal cual y sigamos adelante. Entonces creo que ya
casi terminamos. Nosotros por un duro, ahora
vamos a estar centrándonos en el entorno mismo y
clasificando el terreno. Entonces eso va a
ser a partir de una lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato.
34. Configuración de la función de material: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la dejamos
fuera rematando nuestra Hut dentro de la escena
Unreal Engine Y en esta lección
vamos a seguir trabajando con este entorno
y de hecho configurar Material para ser usado
para este paisaje. Entonces sigamos adelante
y adentrémonos en ello. Sin embargo, en primer lugar, solo
seguiré adelante y pasaré del
Modo de Modelado para seleccionar. Ahora. Entonces nos desharíamos de esta
barra de herramientas en el lado izquierdo. Y en realidad voy a hacer que este navegador de contenido sea un
poco más pequeño para que podamos ver
un poco más. Y ahora lo primero que vamos a
querer hacer es
conseguirnos los materiales
que vamos a
utilizar para este paisaje. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Primero, vamos a ir a
abrir un Puente Quixel y comenzaremos por
conseguirnos una tundra
Matsui Entonces DNUDRIP Marcy, Si
tuviéramos que buscar eso, deberíamos poder llegar
a uno que queramos Entonces este es el que
vamos a estar buscando, el suelo de tundra masi Y vamos a querer asegurarnos de
que no queremos este. Y claro que
tendremos que agregarlo a un proyecto así. Y entonces el otro que
vamos a necesitar
va a ser también un
terreno rocoso. Así que sigamos adelante y
asegurémonos de descargarlo y agregarlo a un proyecto
así como ese. Entonces finalmente, el
último que vamos a querer
usar va a ser tierra de tundra Así que adelante a solo
buscar suelo de tundra. Y cree que va a
ser Va a ser
un cauce de río tundra Así que vamos a seguir adelante y
hacer uso de ésta. Vamos a
marcarlo y
agregarlo a un proyecto tal
como lo hicimos antes. Entonces ahora que conseguimos materiales
gratuitos que
vamos a
utilizar dentro de nuestro paisaje. Sigamos adelante y
cerremos esto. Y dentro de la carpeta del mega
scan, debajo de la mega,
debajo de las superficies. Una vez que lo
abramos, podremos
encontrarnos con los materiales
que acabamos de descargar, que va a ser
el suelo rocoso. Y luego tundra Masie y finalmente tundra cauce de río
de estos libres Primero haremos uso
de ellos para
crear un material que aplique
automáticamente un tipo Landscape de una textura sobre todo
nuestro terreno. Así que sigamos adelante y
creemos eso primero. Antes de hacer
eso aunque tiene que ir y
salir de la carpeta del mega scan. Creo que vamos a empezar
por conseguirnos una nueva carpeta creada solo para que
podamos tenerla un
poco más organizada. Así que vamos a abrir la
carpeta de contenido así como así, y crearnos
una nueva carpeta. Y podemos llamar a éste
algo así como paisaje, por ejemplo, podría ser
un poco mejor. Vamos a abrir esto. Y ahora vamos a estar usando esta
carpeta para crear nosotros mismos todos los
materiales necesarios dentro de ella. Así que para el dolor, sin embargo, creo que
sería mejor que nos consigamos otro navegador contador que sería capaz de ir en el medio, ida y vuelta entre
la carpeta del mega scan y esta Entonces, la forma más fácil
para nosotros de hacerlo es si abrimos la pestaña de Windows y luego el
navegador de contenido pasa el mouse sobre eso, podremos obtener el navegador de contenido de una
celda a, lo que nos dará un navegador de
segunda conducta Ahora bien, si simplemente lo
tenemos agotado así, estaríamos consumiendo mucho de
nuestro espacio dentro de nuestras ventanas de
Unreal Engine Entonces no queremos que esto suceda. Entonces en lugar de lo que
vamos a hacer
es hacer clic y mantener presionado y arrastrarlo al navegador de
contenido, el primero que tuvimos. Así que ahora vamos a tener dos ventanas que
podemos cambiar en el medio Y la segunda ventana, vamos a tener en las superficies de
la carpeta del
mega scan, que sólo nos va
a ayudar a ir entre ida y vuelta
de Y ahora, antes de
crear un material, me gustaría que creáramos
una Función Material. Y eso
nos va a ayudar a tener nuestro Material, el Material del Paisaje, un
poco más organizado. Y va a tener un
extra de ajustes que podrán
hacer uso de. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, vamos
a hacer clic derecho y luego nos encontraremos
Material por aquí. Pero en lugar de un material
querrá crear una Función
Material. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo
por debajo de los materiales. Vamos a encontrarnos con
una Función Material. adelante y hagamos clic en él, Sigamos adelante y hagamos clic en él,
y luego obtendremos una Función Material
así como esa. Entonces esta Función Material es, vamos a
configurarlo como una tundra de tierra, masi de
tierra para que podamos simplemente
llamarlo suelo musgoso, Y podemos dejarlo como está. Ahora bien, si lo
abrimos, vamos a conseguir
un gráfico de Función de Material, que también se ve un poco similar a
un gráfico de Material Entonces con esto podremos configurar nuestro material de
la manera correcta. Para empezar, sin embargo,
vamos a querer ir a nuestro navegador de contenido cuarto
mega escaneos superficies. Y comenzaremos
instalando un suelo masi. Entonces abramos esto
y tenemos una bonita
Instancia de Material dentro de ella. Creo que podemos simplemente, sí, no podemos arrastrarlo
exactamente. En lugar de lo que tendremos que hacer es agarrar las texturas así, y arrastrarlas así. Ahora tenemos todos los mapas
de textura Dentro de nuestras funciones materiales. Entonces, sigamos adelante y
preparémoslos correctamente primero. Entonces tendremos albedo
primero de lo normal. Y luego finalmente, nuestro DP, el que tiene
toda la Textura, todos los demás mapas de
texturas empaquetados. Y así para que podamos hacer
uso de estos, vamos a configurar
unos atributos materiales, por lo que es relativamente fácil de hacer. Vamos a simplemente hacer clic derecho y
buscar material, atributo,
atributos de material así. Y vamos a querer hacer
un material atributos. Entonces este de aquí, y esto nos dará un bonito atributo de
Material con el que trabajar. Podemos simplemente maximizar
esta ventana solo para ayudarnos a trabajar con un
poco más de detalle. Ahora, decidió Color Base. Por supuesto que va
a ser el color base. Entonces vamos a conectar esto al
mapa de textura de color así. Y tenemos muchas
otras opciones, pero no
necesariamente son necesarias. Solo hay opciones que
podemos hacer uso de flechas. Así que de nuevo, solo
tenemos que asegurarnos
de conectarlos correctamente. Entonces el siguiente va
a ser un mapa normal. Mapa normal,
claro que va a estar conectado al mapa normal. Entonces finalmente,
tenemos un tercero, que es un subrayado de
tierra Morsi de tundra o D P. Así que 0 significa Y porque el canal rojo
va a ser el
primero en orden, eso es lo que realmente
representa dentro de su nomenclatura. Así Oclusión Ambiental. Sigamos adelante y conectemos
esto a una y oclusión. La oclusión es una por aquí. Entonces el segundo, R
significa rugosidad. Entonces ese va a
ser un canal verde. Sigamos adelante y
conectémoslo a una rugosidad así. Y finalmente, Blue, que es
una información de valor de altura, y en realidad no lo
necesitamos para estar usándolo dentro de nuestras texturas,
dentro de nuestros paisajes. Entonces vamos a
dejarlo como está. Entonces, finalmente, lo
que tenemos que hacer es simplemente conectarlo
al resultado de salida. Y así,
podremos ver nuestra textura dentro de esta vista previa por
aquí en la esquina superior izquierda. Pero por defecto, si tuviéramos que hacer clic en control y
eso es por defecto, la textura dentro de Paisaje normalmente se
vería demasiado pequeña. Entonces tenemos que asegurarnos de que tenemos un tipo de
resolución adecuado para ello. La forma en que
lo vamos a hacer es en realidad sólo
vamos a cambiar
las coordenadas UV. Y eso es relativamente
fácil de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es en primer lugar obtener coordenadas de textura
por defecto. Y es decir, si tuviéramos que hacer clic derecho y
buscar coordenadas de textura, o en su lugar realmente sigamos adelante y
busquemos coordenadas. Y ahí tienes, coordenadas de
textura. Sigamos adelante y abramos esto. Entonces tendremos que
multiplicarlo por un cierto valor. Y vamos a sostenerlas
y tocarlas en la pantalla
para obtener un multiplicador, que vamos a
conectarlo a un lago. Entonces luego,
tendremos que asegurarnos de volver a conectar
algo a tu valor B. Y eso va a
ser un número entero flotante, algo que va a
poder cambiarlo hacia arriba. Así que muestro el valor del parámetro para un valor flotante va a ser
suficiente para este caso. Al sostener S y
tocar en la pantalla, obtenemos un valor flotante, que de inmediato
podremos
cambiar el nombre
y cambiando el nombre a algo como
podemos llamarlo
Escala terrestre, así. Ahora podemos conectar esto para ser. Y si quieres
cambiar el nombre, alternativamente
podemos usar un nombre de
Parameters por aquí. Y eso solo
nos va a permitir cambiar el
nombre que quieras Pero tenerlo a gran escala
es lo que necesitamos por ahora. Y el valor por defecto suele ser
si fuéramos a establecerlo en R1, nos
va a dar una bonita textura
por defecto
coordenada de valor. Pero de nuevo, debido a que la
escala suele ser demasiado grande, necesitamos
bajar bastante. Y me parece que
para los paisajes, el valor predeterminado de a es 0.25 funciona muy bien para cada vez que queremos hacer ese
tipo de texturas. Entonces, sigamos adelante
y usemos este tipo
de valor como valor predeterminado. Y más adelante, si
necesitamos cambiarlo o ajustar los valores que
podemos hacerlo de todos modos. Así que ahora mismo vamos
a conectar esto a los UV para cada textura para
asegurarnos de que sean consistentes dentro
de las coordenadas UV Y una vez que hagamos eso, podemos darle Control y S para guardarlo. Y vamos a conseguirnos algún buen recurso más adelante. Pero por ahora, sin embargo, eso es todo lo que necesitamos para hacer nuestra, de nuestra Función Material. Y prácticamente hemos terminado
con esta Función Material. Pero claro que necesitamos
configurar nuestras otras funciones Materiales, y eso es en realidad lo que
vamos a hacer en la siguiente lección. Entonces por ahora, muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
35. Creación de la base de material paisajístico: Hola y bienvenidos de
nuevo a Unreal Engine Pi Guía para principiantes para construir un ambiente En la última lección, configuramos nuestra propia primera Función
Material, que vamos a poder
aplicarla a un paisaje. Pero en este momento, todavía
no hemos terminado del todo porque
todavía necesitamos
configurar nuestros otros materiales para que se
usen dentro del modo horizontal. Entonces vamos a
acercar por ahora. Y ahora básicamente
tenemos dentro de nuestro primer navegador de
contenido, dentro de la carpeta Landscape
Material, tenemos una Función Material
igual que esta. Entonces esto es bastante agradable. Pero, por supuesto, también necesitamos configurar nuestros otros materiales. Así que todavía tenemos un suelo rocoso así
como una palabra para
simplemente cerrar esto abajo, así
como un cauce de río tundra,
este de aquí Entonces comencemos
con un suelo rocoso. Vamos a configurar esta,
una Función Material. Y así, la
forma más fácil para nosotros de hacerlo sería si volviéramos a
la carpeta horizontal, simplemente
podemos presionar Control C y Control V para hacer un duplicado de esta Función de
Material. Por supuesto, por defecto, el nombre será el mismo
excepto que tiene subrayado dos Pero vamos a cambiar eso. Si vamos a golpear F2, podemos renombrar o
Función Material y esta vez podemos llamarlo Ground Rock. Entonces creo que
solo podemos dejarlo como roca
molida y se
establecerá como Función Material. Ahora, todo
lo que tenemos que hacer es cambiar algunos valores dentro de su Función
Material. Así que sigamos adelante
y abramos esto y vamos a estar cambiando
un par de mapas de texturas. Primero, en realidad voy a hacer esta ventana un
poco más pequeña así, simplemente haga doble clic en acceder
al navegador de contenido como lo hicimos anteriormente. Y tenemos un
par de texturas. Pero en lugar de simplemente
sumarlos, inmediato en la Función
Material, que va a estar reemplazando las muestras de textura
que ya tenemos. Entonces abramos. Hagamos clic en la muestra de Textura para el mapa de
Albedo para el color base Y vamos a, Dentro
del lado izquierdo,
dentro de sus detalles, encontrarnos la textura
que se le asigna. Así que todo lo que tenemos que hacer
es asegurarnos de cambiarlo. Entonces podemos o bien a, seleccionar el terreno Roca albedo y luego simplemente hacer clic en
este botón de aquí, que automáticamente
cambiará la textura O alternativamente, podemos simplemente arrastrarlo y soltarlo en
el mapa de texturas. Entonces, cualquiera que sea la forma que prefieras, solo
necesitamos
reemplazarlo así Y luego después,
vamos a seleccionar el mapa neural y reemplazar también
el mapa normal. Así que así, vamos a estar reemplazando
el mapa normal por éste. Por último, vamos a
reemplazar los mapas de textura del paquete. Bueno, sigamos
adelante y hagamos eso. Básicamente nos conseguimos una buena formación rocosa o
la Función Material. Ahora, también tendremos que
asegurarnos de que cambiamos el nombre del parámetro porque este momento se
llama Escala de suelo. Y creo que en vez
de Escala de suelo, podemos llamarlo escala
rocosa molida, así. Así que solo estoy cambiando
el nombre del parámetro porque cuando estamos usando
múltiples funciones de material, si tienen el
mismo nombre de parámetro, no estarán
funcionando como correctamente. Así que solo tenemos que
asegurarnos de que
cambiemos nombre de los parámetros. Y de esta manera podremos hacer uso de la función Instancia y obtener un mayor control
hacia nuestro paisaje. Así que ya casi
terminamos con este. Ahora podemos cerrar
esto así. Por supuesto,
asegurémonos de guardar esto tal como está. Y ahora vamos a
volver a la Función Material. Ahora el último
que tenemos que hacer
va a ser por el cauce del río Entonces vamos a
seleccionar a la abuela, verla controlar C, controlar
V para hacer un duplicado. Y claro,
vamos a ir a la carpeta de superficies y
vamos a
buscar el cauce del río tundra Por lo que este también
tendrá un mapa de texturas. Entonces todo lo que tenemos que
hacer es asegurarnos reutilizarlos de la misma
manera que lo hacíamos antes. Entonces, por supuesto, necesitaremos
renombrar la Función Material, la que acabamos de duplicar. Entonces solo podemos llamarlo
río BED, así. Y creo que podemos simplemente sí, podemos simplemente abrir
Material Function, hacerla un poco
más pequeña, así. Y claro que vamos a estar reemplazando todos los mapas de
texturas. Así que sigamos adelante
y rápidamente hagámoslo. Seleccione la
muestra de la primera sección, reemplace el color, reemplace la normal y finalmente reemplazó el
mapa extra empaquetado. Así. Vamos a golpear
Control y S para salvarlo. Y voy a hacer esto
más grande y cambié el
parámetro multiplicador Scale cosa. Podemos simplemente llamarlo escala de lechos de
río. Así. Yo solo voy a
hacer uso
del capitalista no es necesario, pero solo ayuda a romper las palabras que solo hacen que
se vea un poco más agradable Tiendo a no usar espaciado
en los valores de los parámetros. Puedes usarlo, pero simplemente
ocupa espacio innecesario. Y por lo general es
mejor no usar ese espaciado cuando estás trabajando en proyectos de Unreal
Engine En realidad, cerremos
esto y golpeemos Guardar ahora vamos a tener funciones de Material
gratuitas. Y para empezar a
usarlos de inmediato. Lo que voy a hacer
es que voy a hacer clic derecho y crear
un material así. Pero es Material lo
vamos a llamar escape
planeado, loco, así. Y enseguida vamos a hacer clic derecho y crear Instancia de
Material. Entonces, lo que esto es
Material Instancia va a hacer es que nos permitirá
hacer algunos ajustes rápidos
dentro de sus propios parámetros. Y ahora mismo,
en realidad va a
llamarse con el mismo nombre, excepto que tendrá guión bajo
Instancia escrito en él Y ahora mismo si hacemos
doble clic sobre él, queremos tener muchos parámetros
con
los que trabajar porque todavía
no tenemos nada ahí, así que tendremos algunos en un segundo. Pero por ahora, sigamos
adelante y solo abramos el
propio Material del Paisaje y hagamos algunos valores que
nos permitirán Texturar atributos de
Material. Entonces para texturizar
el paisaje, vamos a hacer uso
de las funciones. Y comenzaremos creando un Material de
Paisaje UV automático. Y es bastante sencillo de hacer. Todo lo que tenemos que hacer
es primero seleccionar el suelo de mausoleo marrón
Rock y sólo
vamos a arrastrarlo a
nuestro material así Nos conseguimos un par
de nodos para trabajar. Entonces estas son las
funciones Materiales que acabamos de crear. Sólo voy a asegurarme seleccionarlos y simplemente
arrastrarlos a un lado así. Ahora, tenemos que aprovecharlos
y
configurarlos para que se usen dentro
del Material de Paisaje
que acabamos de crear. Pero claro tenemos que
separarlos primero porque estamos usando atributos
materiales. Tenemos que asegurarnos primero de
establecerlos como solo un
Material normal. Entonces lo que vamos
a hacer es que primero vamos
a romper
los atributos de Material. Y la forma más fácil de hacerlo es
si tuviéramos que hacer clic derecho
y buscar break, nos
encontraremos rompiendo Atributos de
material. Sigamos adelante y abramos esto. Y simplemente vamos a adjuntar esto a nuestra tierra Masie Y porque solo estamos usando color
base así como rugosidad, Normal y oclusión ambiental Estos son los
únicos de los que
en realidad vamos a
hacer uso. Así que sigamos adelante y
hagamos eso de inmediato. En realidad, antes de usar eso, vamos a configurar nuestros también
vamos a configurar nuestros atributos
materiales para
el segundo. Entonces vamos a
seleccionar esta. Haga clic en el control C, controle V ,
haga un duplicado y ahora adjúntelo
al nodo de atributos. Así que ahora la forma en que
vamos a hacer uso de ella es en realidad
relativamente simple. Todo lo que tenemos que hacer es hacer
uso desde un ángulo. Tenemos terrenos más finos
que nos permitirán
texturizar el tamaño de un
Terreno en un material rocoso Y el resto del
material simplemente
será un tipo de textura mossy Entonces creo que esa es la mejor manera
de abordar esto. Y así para que hagamos eso, necesitaremos usar algo
llamado mezclas alineadas al mundo. Entonces sigamos adelante y
enseguida busquemos eso. Mundo son tierra bordeada. Entonces este de
aquí, align blend. Sigamos adelante y
abramos esto y vamos a conseguir este tipo de nodo. Entonces, si tuviéramos que
simplemente usar esto por defecto, no
creo que nos
dé muchas
opciones porque necesitamos
asegurarnos de opciones porque necesitamos
asegurarnos configurar el
sesgo de mezcla y la nitidez de la mezcla De lo contrario, estas colinas no podrán
ser de textura. Así que tenemos que
asegurarnos de hacerlo primero. Para que hagamos eso, vamos
a usar un parámetro float, tal como lo hicimos anteriormente. Vamos a sostener
S, tocar en la pantalla y llamar al
primero blend bias. Como así
nos apegó a nuestro valor. Y el segundo va
a ser la nitidez de mezcla. Entonces sostengamos S y llamemos así a esta
mezcla nitidez. Nuevamente, adjuntarlo a nuestro
valor así. Y o la nitidez, vamos a establecer un valor
predeterminado de 50,
algo así, o sesgo de mezcla Podemos simplemente configurarlo como
cinco y más adelante, estaremos ajustando los valores. Pero por ahora, estos
suelen ser los valores predeterminados
que se quieren usar. Y eso solo te dará un buen valor para trabajar, para empezar
a trabajar con él. Ahora bien, esto va a ser
usado como una máscara que
le dirá al Material del Paisaje dónde si queremos
usar nuestros extensores Y la mejor manera de hacerlo
va a ser si
tuviéramos que hacer clic derecho y buscar una nota publicitaria de
bucle así. Y nos vamos a encontrar
interpelados lineales. Esto
nos va a dar este tipo de nota, o en realidad alternativamente,
simplemente va a eliminarla. Si tuviéramos que pulsar hold L
y tocar nuestro Material, vamos a conseguir
el mismo nodo. Entonces generalmente esto es más rápido, pero si prefieres
comenzar con solo buscar o
interpolar linealmente, eso también está bien Pero de todos modos, avanzando, ahora
vamos a
conectar el Alfa la
sección Alfa para el nodo Y entonces a va a ser
el color base así, o el suelo cubierto de musgo Entonces el B va a
ser el suelo Roca Y con solo
conectar estos dos, vamos a obtener
un buen resultado y ver cómo la mezcla de alineación mundial está afectando
realmente a toda
nuestra textura. Simplemente configurando
esto, ahora podemos configurarlo en el color
base así. Y ahora golpea Control y
S para salvar esto. Una vez que se ahorra, ahora
podemos cerrar esto
por ahora y simplemente verificar cómo se está
aplicando nuestro material sobre todo el terreno. Entonces sigamos adelante
y cerremos esto. Y ahora tenemos a nosotros mismos
un material así. Y nuevamente, desde que
creamos nosotros mismos una Instancia
Material, también
obtuvimos una Instancia de
Material. Entonces, en cambio, vamos a aplicar Instancia de Material,
que por cierto, ya que configuramos
los parámetros para el Material usando las funciones de
material e Instancia de Material también. Si tuviéramos que abrir esto, veremos
sesgos de mezcla así como la escala para las coordenadas
UV Entonces eso es bastante agradable en realidad. Pero no lo vamos a
usar justo ahora vamos a
querer aplicar primero el
material. Así que sigamos adelante y seleccionemos
el propio paisaje. Vamos a desplazarnos
todo el camino hacia abajo y hasta que nos encontremos
a Material del Paisaje. Y vamos a aplicar la Instancia de Material de Paisaje sobre el Material de Paisaje. Ahora, una vez que lo hace, una vez que haya terminado de
cargarlo, nos va a dar
este tipo de resultado, que en realidad es lo contrario de lo que queríamos
porque ahora mismo está aplicando primero las Rocas y ni siquiera nos está
dando ninguno de los detalles de pendiente que automáticamente
se
usaría al colocar una máscara. Así que necesitaremos
ajustar la Instancia de
Material de Paisaje. Sigamos adelante y abramos esto. Y sólo voy a arrastrar esto un
poco así. Así que tendremos que
asegurarnos de configurar el sesgo de mezcla así
como la nitidez de la mezcla Sigamos adelante y
abramos ambos arriba y comencemos
con el sesgo de mezcla. Creo que si lo configuramos
a un valor negativo, debería darnos un tipo
diferente de resultado. Pero esto no parece
querer funcionar por alguna razón. Estoy tratando de averiguar
por qué es así. Ahí vas. Una vez que lo colocamos, demasiado alto, un valor nos
va a dar este resultado. Entonces, sí, queremos
asegurarnos de obtener más o
menos este resultado, pero volteado hacia arriba, al revés. Entonces Blend bias en
este momento está establecido en -23. Y creo que si solo
fuéramos a dividirnos, voltear esto hasta 20, en realidad no nos va a
dar ningún tipo de resultados. Entonces tal vez por sólo para aumentar, para aumentar esto
a un alto valor, tal vez esto funcionaría. En realidad. Ese no parece
ser el caso. Entonces voy a cambiar a Blender,
blender bias de -20
y tratar de cambiar la nitidez de Blender en su lugar y ver qué nos daría eso Entonces, si tuviéramos que cambiar esto
a un valor negativo, lo mejor esto
nos dará un buen resultado. menos cien no parece estar dándonos
nada, para ser sinceros. Estoy tratando de
averiguar cuál es el caso, qué nos está causando este problema. Y es incluso si bajamos
esto a silencio un poco, incluso digamos 0.01. Entonces no vamos a
conseguirnos los resultados correctos. Y si tuviéramos que poner
esto en valor negativo, digamos algo así. Podemos ver que
ya estamos obteniendo algunos resultados más agradables en las
laderas de nuestro paisaje Pero esta no es una
textura que queramos. Así que en realidad vamos a darle la vuelta a esto
realmente rápido. Entonces, cerremos esto,
entremos en el material y
rápidamente volteemos estas alertas. Entonces un que queremos
usar en realidad
va a estar en el
fondo de nuestra textura. De hecho voy a
tomar este suelo masi, los
dos así y
dejarlo así así,
solo para que podamos
verlos visualmente con claridad. Y ahora vamos
a cambiar a con B. Así que mientras sostengo Control, solo lo
voy a poner
en la B y luego tomar el color base de nuestro suelo
Rock y ponerlo como a. y de esta manera, cuando
golpeemos Control y S para guardar
todo este Material arriba, si tuviera que bajar esto, los
vamos a ver
completamente cambiados. Así que con solo cambiar
estos, vamos a conseguirnos un par de diferentes tipos de resultados. Ahora bien, si tuviéramos que
cerrar esto y jugar un
poco con la Instancia de Material, en realidad, vamos a
obtener resultados muy diferentes. Entonces creo que solo podemos
tenerlo ordenado así. Y pidió la nitidez. Algo así. A lo mejor sólo vamos a tener
una pequeña transición. Y de todos modos, con solo
jugar con estos valores, vamos a conseguir un bonito Paisaje
Automático que ahora
vamos
a poder usar dentro de nuestro terreno Así que no tenemos que pintar todas esas empinadas colinas y cambiar las
formaciones rocosas y demás Sólo vamos a
obtener algunos buenos resultados de ello con solo hacer eso. Entonces sí, en la siguiente
lección vamos a seguir trabajando
en Paisaje aunque, porque como, ya que, a partir
de este momento, no
tenemos mucho
control y solo se
configura con el mapa básico de
Albedo por ahora, aunque, claro que
tendremos que arreglarlo Entonces sí, muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
36. Ajustar el material de paisaje: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la
dejamos fuera configurando un Material de Paisaje básico que por ahora solo usa el color
base. Entonces sigamos adelante y
adentrémonos en él y sigamos
configurando el material. Asegúrate de que nos dé un resultado más agradable hacia
nuestros entornos. Así que vamos a entrar en un material
que teníamos anteriormente. Abramos esto y
ahora mismo solo tenemos un color base
para el material. Por lo que usa una mezcla
alineada al mundo. Y simplemente se mezcla en
el uso de alerta y configura colores
básicos para aterrizar
, entre esos dos Así que ahora tenemos que
asegurarnos de que en realidad
colocamos el resto de ellos en
un tipo similar de desperdicio. Así que estamos llegando a hacer es que
en realidad vamos a copiar y pegar un
par de veces. Y en realidad
lo necesitamos para un mapa normal, oclusión
ambiental y rugosidad Así que en realidad necesitamos
un tercero también. Entonces, en total, tendremos cuatro lóbulos que
vamos a estar usando Voy a extender el Editor de Materiales de
Paisaje, pero para decidir. Y ahora vamos a
comenzar usando un valor de rugosidad. Así que sigamos adelante y
conectemos de una manera similar. Entonces la aspereza va a ir
a una, o al suelo Roca. Y el masi molido va
a ir su aspereza para ser. Y claro,
igual que lo hicimos anteriormente, el Alfa que vamos a usar
va
a pasar de la mezcla alineada al mundo. Entonces, al conectar esto, ahora
vamos
a poder conectar este sorbo, un valor de rugosidad así
como Entonces el siguiente, en realidad, comencemos con la oclusión
ambiental Entonces vamos a tener oclusión
ambiental como una en la parte superior para
el suelo
Roca y comenzar la oclusión O la B desde el suelo Matsui. Y vamos a
conectar los dos
al ámbito de oclusión Y por supuesto, no olvidemos al Alpha para estar conectado
desde la mezcla alineada al mundo. Así que con solo hacer eso, podremos obtener algunos
buenos resultados de Material PBR Y por supuesto,
también necesitamos
establecer el valor normal también. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Pero en lugar de simplemente
usar un Alpha simple, necesitará hacer uso
de una mezcla normal. Este valor por aquí. Si tuviéramos que conectar esto
a un Alpha para el laboratorio, podremos obtener
algunos resultados más agradables Y a su vez va a mezclar mejor
nuestros valores. Pero para la alerta en sí, solo
vamos a
conectar a y B, igual que lo hicimos
anteriormente, así como así. Y vamos a conectar todo
este lóbulo al canal
normal así como así Ahora vamos a
golpear Control y S y ver la diferencia. Una vez que recolectemos Control S, tomará algún tiempo
amontonarlo todo. Pero como pueden ver, vamos a obtener algunos resultados
realmente agradables. La base del paisaje. Entonces ya se
ve bastante bien. Ahora, tenemos algunas opciones sobre cómo vamos a ajustar en un mapa de textura ellos mismos. este momento, por ejemplo, el color por defecto para las Rocas son un
poco demasiado lavadas a blancas mirando
quiero
oscurecerlas un poco solo para
obtener algunos resultados más agradables Entonces la forma en que podemos hacerlo
es que íbamos a ir a las texturas donde teníamos
el paisaje, las superficies. Y si tuviéramos que ir
al suelo rocoso, tenemos un mapa de texturas que si tuviéramos que hacer doble clic sobre él para
abrirlo dentro del
lado derecho de su pestaña de detalles, vamos a llegar
a Ajustes. Entonces de manera similar a lo que
hicimos con la Instancia de
Material Quixel Esto también tiene el brillo, la saturación, y otras
opciones para que las usemos. Sin embargo, la única diferencia
es que hará los ajustes
directamente en los mapas de textura. Entonces podemos tener
múltiples varianzas, como lo hicimos con esta Pero afortunadamente ahora mismo en realidad no
necesitamos hacer eso. Podemos simplemente iluminarlo, bajar el brillo
de esta Textura, y eso nos dará
un mejor resultado. Entonces creo que el valor de 0.5
podría darnos un buen resultado. O en realidad tal vez
algo así como 0.8. Sí, creo que 0.8 nos va a dar unos buenos
resultados como este. Entonces sigamos adelante y
dejémoslo como está por ahora. Y con solo hacer un pequeño
ajuste como ese, podemos obtener algunos tipos diferentes de resultados de
estos mapas de texturas. Entonces, aunque ahora estamos usando la Instancia de Material
que se proporciona dentro de esta área para
configurar la textura Paisaje. Pero aún podemos hacer
ajustes con solo entrar en la imagen de un mapa de texturas y hacer los ajustes manualmente. Entonces esa es la manera de hacerlo. Ahora, volviendo al material, a la Instancia de Material, eso será tenerlo
configurado correctamente. Nosotros por supuesto podemos hacerle
ajustes. Entonces, si tuviéramos que abrir
la Instancia de Material y conseguirnos ambos para
los parámetros establecidos. Así Suelo, escala rocosa. Si queremos hacer esto
más grande, por ejemplo, podemos establecer a a 0.1
y vamos a obtener resultados mucho mayores. Pero creo que por defecto
se fijó como uno solo. Y obviamente eso es de una escala
demasiado pequeña. Valor de 0.25 por lo general funciona
muy bien como el valor por defecto. Ahora la pregunta es, si
va a quedar bien, si lo hago un
poco más pequeño. Y valor de 0.2, creo que me
gusta un poco más. Vamos a sacar mucho más
bonito Detalle de ello. Entonces, dejando terreno, la
escala rocosa como un valor de 0.2 va a ser mucho más
agradable en mi opinión Entonces pregunta por Escala de tierra. Si le echamos un vistazo
desde la distancia, vamos a ver mucho
patrón repitiéndose. Pero AD va a estar bien ya que más adelante
vamos a agregar un
poco de
Follaje y eso
solo solucionará este problema por completo. Entonces, por ahora, sin embargo, sigamos adelante pienso
y lo mantengamos como está. Y vamos a
arreglarlo más adelante. Pero prácticamente hemos terminado
con el Paisaje Automático. Ahora necesitamos establecer opciones de material
personalizado que vamos a poder
usar y
pintar en el cauce del río nosotros mismos Entonces eso es lo que vamos
a hacer la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato
37. Pintura en valores de textura de terrenos: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, nos
creamos un, un Paisaje Automático
que ahora
podemos usar dentro de nuestro terreno. Pero solo tiene dos
Materiales en este momento y los aplica
automáticamente en función la elevación del terreno. Así que vamos a
cambiarlos un poco y hacer un
material más personalizable que
hará uso del pincel de
material Entonces, antes de hacer eso, primero
necesitamos configurar una mezcla de
capas. Y en realidad vamos a
traer ahora la beta del río
que teníamos anteriormente. Así que vamos a configurarlo un poco por aquí
como un segundo material, como una tercera
Función Material que es y tal como lo
hicimos anteriormente, tendrá que configurarlo como atributos de material de
freno. Así que sigamos adelante y simplemente, creo que lo mejor
sería simplemente seleccionar esta. Haga clic en el control C, el control V
para hacer una copia del mismo. De esta manera nos conseguirá un buen artículo de atributos materiales. Entonces con esto, creo que en realidad
podemos simplemente llevar
esto todo el camino hacia abajo, todo el camino hasta el final hasta el fondo de nuestro Material. Bien, entonces este, vamos a configurarlo un
poco diferente. Y en lugar de simplemente usar un enmascaramiento
automático de Kadima, vamos a
configurarlo para que se use con un modo de pintura de paisaje Entonces, la forma en que lo vamos
a hacer es
que tendremos que hacer uso
de algo llamado, si tuvieras que hacer clic derecho, vamos a buscar
una mezcla de capas de investigación. Para la mezcla de capas,
deberíamos poder
encontrarnos a nosotros mismos Mezcla de capas de
paisaje. Entonces este de aquí, por defecto, se
ve bastante simple. Incluso puedes conectar
cualquier cosa en este momento. Y eso es porque
cuando hacemos clic en él, habrá que agregarle
un, un elemento. Entonces, al hacer clic en este símbolo
más de aquí, podemos crear un índice y por defecto se va
a quedar así. Así que tendremos que configurar
realmente para elementos de
matriz y
configurar dos índices así. Y esto sólo nos va a dar dos capas
que dice ninguna. Así que en realidad tendremos que asegurarnos de especificar el
nombre para ellos primero. Y la forma en que lo vamos a hacer es si tuviéramos que abrir esto, tiene algo
que
se llama nombre de capa, habrá que cambiarlos. Y al primero podemos simplemente
llamarlo por defecto, así. Y el segundo,
que va a ser, si abrimos este, vamos a estar llamando a este
BED de río, así. Entonces tenemos dos capas en este momento, capa default y
layer river bed Y ahora mismo, enseguida, creo que podemos
simplemente
unirlos con el color base solo
para ver cómo se ve. Y vamos a adjuntar el color base
para el primero. Y claro, vamos a cambiar el color base
para éste también. Así que vamos a
simplemente mantener presionado Control y arrastrarlo y
soltarlo desde el color base
a este de aquí. Ahora vamos a adjuntar esto a través de Color
Base así. Y debería, si fuéramos
a golpear Control y S, una
vez, guarda todo a la vez, si pilotos todo arriba, debería darnos
algunos buenos resultados. Y por defecto en realidad ahora
nos va a dar cualquier cosa en absoluto. Y eso es porque necesitamos
pasar del modo select, tenemos que pasar
al modo horizontal. Y luego dentro de ella habrá
que pasar a la pestaña del dolor. Entonces esto es lo que
vamos a usar para pintar todo nuestro reinado. Entonces ahora mismo no
parece que quiera funcionar. Deberíamos estar obteniendo
alguna capa objetivo. Entonces voy a guardar esto,
cerrar esto abajo, en realidad volver a aplicar
todo este Material de Paisaje Entonces la forma en que lo voy a hacer es con el Paisaje seleccionado. Voy a asegurarme de anular la
selección de Material de Paisaje. Voy a hacer clic en
este icono por aquí. O en realidad podemos simplemente hacer clic en
Restablecer a esta propiedad, el valor predeterminado así
para asegurarnos de que lo restablecemos. Y ahora una vez volvamos a aplicar la Instancia de
Material así, deberíamos obtener mejores resultados Voy a hacer clic en Control S si acaso para guardar esto. Después volvemos al
modo paisaje y a cada hábito, ahora
tenemos dos capas. Ahora mismo, el
defecto y el cauce del río, que ahora vamos a
poder aprovechar para pintar
este material Entonces, antes de hacer eso, tenemos que asegurarnos de crear una información de capa y todo lo que tenemos que hacer es hacer
clic en este
símbolo más de aquí. Haga clic en esperar,
capa mezclada, Normal. Y solo vamos a usar la carpeta predeterminada que
solo la va a crear
por aquí. Así que sólo vamos a hacer
clic en Guardar. Lo mismo. Lo vamos a hacer
por el cauce del río. Vamos a seleccionar este
y hacer clic en Guardar así. Así como así,
vamos a crear nosotros mismos una capa, Información de capa de paisaje ,
info, capa real. Y ahora podemos volver a
nuestro anterior Material, Material de
Paisaje. Así que Landscape Material, éste aquí para hacer algunos ajustes
adicionales. O antes de hacer eso, me gustaría probar a
pintarlo usando esto. Entonces haré que el
tamaño del pincel sea un poco más pequeño. Más o menos tiene
opciones similares a las que teníamos con el modo esculpir en que tenemos un
tamaño de pincel, caída del pincel Entonces no es
demasiado complicado. Entonces ahora si tuviéramos que seleccionar un cauce de río así e
intentar pintarlo en él Tomará algún tiempo
cargarlo dentro de esta capa,
dentro de este trozo de Terrain Pero una vez que lo haga,
vamos a obtener este resultado. Ahora no estamos del todo
ahí todavía. Solo habíamos configurado una capa base, pero ya estamos obteniendo
algunos buenos resultados de ella, de los
cuales podemos aprovechar. Entonces solo tenemos que
asegurarnos de que configuramos, terminamos de configurar
el material correctamente. Así que volvamos al
material y completemos, completemos y
terminemos de configurarlo. Así que vamos a seguir adelante
y esperando esto, y ahora tenemos un color base va a
necesitar más o menos hacer lo
mismo para el resto, libre de los atributos Material. Entonces vamos a hacer clic en
control C, control V, un par de veces, o
tres veces para ser exactos. Y sólo les vamos a
configurar uno siguiente cada
promedio así como así. Entonces el siguiente
va a ser la aspereza. Sigamos adelante y
conectemos la rugosidad. Así que vamos a mantener control de la rugosidad y adjuntarlo a
una capa por defecto Y éste, lo
vamos a configurar es la rugosidad que el
lecho del río se va a establecer a partir de esta ruptura Atributo de
materiales así El siguiente va
a ser normal. Vamos a mantener Control. Romper esto de lo normal, configurarlo es un valor por defecto de capa. Entonces éste va
a ser cauce de río de capa. Y vamos a
adjuntarlo a un, si tuviéramos que desplazarnos hacia arriba un
poco normal así. Por último,
la inclusión de amina, Vamos a mantener Control unido
a la capa por defecto. Oclusión de amida de un cauce de río, adherida para tender un Y vamos a adjuntar
todo a mi oclusión. Entonces ahora deberíamos
tener algo como esto donde tengamos Tierra, Roca, Tierra, Marcy, todos ellos rotos con los atributos
materiales Tenemos la mezcla alineada al mundo. Y finalmente, tenemos un cauce de río que
atraviesa la mezcla de capas Entonces todo ello armado, tenemos un bonito Material
Automático que también podemos
pintar dentro de él. Así que una vez que podamos golpear Control
y S cierra hacia abajo, podemos ver el tipo de
resultado que vamos a sacar de esta textura. Entonces ya se ve bastante bien. Solo tenemos que
asegurarnos de que pintamos en donde está el río que está. Entonces vamos a pasar a la pintura en modo
paisaje. Y comenzaremos
borrando el área de aquí. En realidad, vamos
a seleccionar de nuevo en el material por defecto y podemos simplemente pintar
esto así. Ahora para esta capa
CAMA, vamos a hacer uso
fuera del cauce del río Y sólo lo
vamos a pagar en toda
esta información
Detalle Excel. Creo que aunque la textura
por defecto es un poco demasiado pequeña, así que vamos a hacer ese
ajuste en el segundo. Solo tenemos que asegurarnos de obtener alguna textura agradable
cubriendo la base, el suelo de donde va a estar el
agua. Y no tenemos que
preocuparnos demasiado por ello. Sólo tenemos que cubrir la
mayor parte de esta agua. De esta manera, cuando
realmente se va a colocar agua, vamos a obtener
algunos buenos resultados
de toda esta sección. Así como así. Vamos a estar
colocándolo así. Y por supuesto
tenemos que asegurarnos de que el bit N también esté texturizado. Si queremos que sea más rápido algo solo podemos aumentar las herramientas encogerse un poco. No tenemos que hacer demasiado. 0.5 es más que
suficiente en mi opinión. Entonces eso solo aumentará la fuerza aficionada cómo
se está aplicando, ¿qué tan rápido se está aplicando? Y si, eso es prácticamente todo. Simplemente voy a usar
la rueda del mouse para aumentar la velocidad y ver cómo se ve
al final,
mientras mueve mi cámara,
manteniendo pulsado el mientras mueve mi cámara, botón derecho del ratón WASD y
luego el botón central del mouse Nos desplazaremos hacia arriba y
hacia abajo para cambiar la velocidad. El movimiento de la cámara.
De todos modos, instalaré esta área también Creo que voy a usar un cepillo
mucho más pequeño. Y sólo esta zona de aquí. Tal vez incluso establecer
esta fuerza
de herramienta en 0.1, algo así. Y solo usa un poco
alguna variación por aquí. Creo que me gusta bastante la formación
rocosa
para esta sección, así que la vamos a
dejar como está, entonces solo conseguimos alguna Fundación
cauce para sustituir al Grass básicamente Y creo que eso va
a funcionar bastante bien. Creo que podemos
dejarlo como está en realidad. Y eso es todo lo que se necesita
para configurar el lecho del río. Entonces ahora en realidad
vamos a entrar en la Instancia de Material del Paisaje porque configuramos el cauce del río Vamos a conseguir
una Escala realmente mala Así que vamos a habilitar esto y establecer esto a
tal vez algo como 0.1 quisiera ver cómo se vería
esto. Eso en realidad es un
poco demasiado. Entonces 0.15. Y creo que
eso se ve bastante bien. Podríamos tratar de ir un poco más alto solo para ver
cómo se ve esto. Eso es demasiado de un
Patrón es visible, así que vamos a ir como 0.15. Creo que eso se ve
bastante bien. Me gusta bastante el diseño
general de esto. Por supuesto, vamos
a agregar algunas Rocas y otras cosas en algunas zonas que enferman Eso ayudará a
romper toda la sección. Pero por ahora sin embargo, creo
que eso se ve bastante bien. Podríamos dejar esto como está. Y más adelante, también
vamos a hacer uso
de esto para romper algunas de las secciones dentro
del pasto también
usando
el cauce del río Entonces aunque principalmente
vamos a utilizar este material para tenerlo dentro de
donde está el Agua. Donde también puede
hacer uso de esto para romper las áreas de pasto de
alguien. Entonces, por ejemplo, si
tuviéramos que establecer esto un valor realmente bajo,
algo así como 0.05. Ahora aumenta el tamaño del pincel. Poco a poco podemos agregar algunas
variaciones adicionales a nuestra gama. Así que con solo hacer
eso, podemos obtener algunos resultados realmente agradables. Y claro, si
queremos eliminarlo, acabamos de seleccionar de nuevo
a default y tipo de pintar las secciones. Con solo hacer eso,
podemos
obtener algunos buenos resultados, por supuesto. Pero digamos que queremos
hacer uso de esto y obtener algún tipo
de patrón realmente diferente para este terreno. Así que podemos hacerlo totalmente si
tuviéramos que seleccionar nuestro tipo de pincel de un
pincel circular simple por defecto a un Pincel de Patrón. Y al hacer uso de esto básicamente se
podrá obtener un mapa grunge y configurar un tipo
diferente de patrón Entonces cambiando esto a
algo llamado ruido, si tuviera que cambiar este
tablero de ajedrez a ruido de azulejos, algo así, creo que lo
haremos bastante bien Ahora bien, si tuviéramos que
aumentar la escala
del pincel y aplicarlo con esto, digamos punto por
valor phi, haga clic y mantenga pulsado. Y entonces solo quería
mostrarte lo que quiero decir
con aplicar esto. Aunque no parece querer
trabajar por alguna razón. Entonces estoy tratando de
averiguar cuál es la causa. Pero no lo hace.
Intentaré aumentar el encogimiento de la herramienta a 1 h. Es porque tengo
el valor predeterminado seleccionado. Sólo voy a volver a través
del cauce del río así. Ahora bien, si tuviera que hacer clic y mantener, vamos a obtener este resultado, solo vamos a hacer clic en
los controles y luego hacer esta escala de Textura un
poco más grande. En realidad. Escribe para ver
cómo se ve. Pero con solo
mirar todo esto, podemos ver el tipo de
textura que estamos obteniendo. Entonces ajustando esto,
podemos ver que el pincel está cambiando un poco
como se ve también. Por ejemplo, si tuviera
que cambiar esto a un valor de punto a
algo o ese tipo, vamos a obtener este resultado. Y cuando me estoy
desplazando por él y podemos ver
que estamos obteniendo un
resultado un poco diferente donde tenemos el pincel colocado solo hacer eso, podemos obtener un resultado realmente agradable
de toda esta área. Por supuesto, ahora mismo, porque tenemos las fortalezas
que como cantidad bastante grande, no
vamos a
conseguir un buen resultado. Pero en Santa Bárbara lo que
vamos a hacer es que vamos a primero que nada, configurar a Herramienta
encogerse a un valor de 0.1. Creo que eso servirá. Entonces Comienza lentamente aplicando toda
esta textura. Y con solo hacer
eso, estamos obteniendo alguna variación agradable
en nuestro terreno. Entonces, al hacer clic y
sostener una fuerza, no quiero exagerar. Podemos hacer clic en Control
Z para deshacerlo, simplemente tocándolo y sosteniéndolo
y frotando lentamente. Obtenemos algunos bits de variación a lo largo de todas
nuestras secciones. Entonces eso es bastante agradable. Por supuesto, lo volvimos a hacer. Así que solo voy
a hacer clic en Control Z. Parece que estoy
exagerando en esta área, así que solo voy a tocarla
lentamente
así asegurándome de que
no me estoy exagerando Y así, somos capaces de obtener
algunos pequeños pedacitos de Variaciones para el cauce del río Y con todo, creo que simplemente
resulta mucho más agradable. Somos capaces de
romper un poco de ese patrón en todo
nuestro terreno. Entonces sí, eso es todo lo que
se necesita para que obtengamos algunos trozos de patrones diferentes lo largo de toda nuestra selección. Entonces eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver. Y luego en la siguiente
lección vamos a seguir trabajando
con el Terrain y montamos algunos con las
formaciones rocosas para romper este paisaje
general. Así que muchas
gracias por ver, y te veré en un rato.
38. Agrega rocas usando el modo de follaje: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección,
terminamos de configurar material de
textura que se
utiliza para el Paisaje. E incluye el
enmascaramiento
Automático de Paisaje así como un tipo de obra de
Pintura Personalizada. Pero ahora vamos a
romper un poco de este Terreno haciendo uso de algunas formaciones rocosas
adicionales. Entonces, sin más preámbulos, entremos enseguida en ello. Entonces, para empezar, creo que deberíamos irnos al Puente Quixel y
conseguirnos un par de
Rocas para ser utilizadas Entonces esta vez vamos a buscar algo que
se llama un audaz Y no deberíamos conseguir algunos activos 3D agradables que
puedan hacer uso de ellos. Creo que simplemente podemos conseguirnos algunos cantos rodados del
bosque con mangosos Creo que van a
ser los mejores. Entonces también vamos a
buscar masi también. Entonces sobre todo más audaz. Y estos de
aquí son bastante bonitos. Nos vamos a conseguir
para Variaciones de ellos. Sigamos adelante y simplemente
no los amemos así. Vamos a descargarlos y agregarlos al proyecto. Así que solo para las variaciones
son de color rosa va a ser bastante agradable
para nosotros hacer uso de. Y nos va a dar unos resultados
realmente agradables. La anatomía tiene cuatro variaciones
que siguen adelante y cierran esto y
entran en el navegador de contenido, mega escaneos y Activos 3D. Y debería estar debajo de
esta sección por aquí. No obstante, estamos
apilando muchas carpetas. Por lo que podría ser mejor para nosotros simplemente usar un filtro
para mallas estáticas Entonces sigamos adelante y hagamos eso. En realidad, eso aceleraría bastante
el proceso. Y luego te vas, esas son las cuatro Rocas
que vamos a tener? Y solo los colocaré
en el mundo solo para ver cómo se ven y pensar que realidad están colocados
en su lugar en justo encima de 1 h.
Así que sólo vamos a moverlos de lado y
ver cómo se ven Se ven bastante bien ya las Rocas definitivamente
van a hacer uso de ellas y configurar
algunos terrenos agradables. Formación rocosa. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sin embargo, para esto, vamos
a usar un Modo Follaje. Entonces, si
solo tuviéramos que abrir esto. Entonces esto no solo es
para un follaje simple, esto también es bastante útil para
cuando queramos dispersarnos por todos los activos
para nuestra escena. Y esto solo nos ayuda
a acelerar la colocación, sobre todo cuando queremos
aleatorizar la colocación
de los objetos Así que sin más preámbulos, vamos a entrar directamente en él
y simplemente tener todos los de Malla Estática
es para las Rocas seleccionadas. Y luego arrástralo y suéltalo donde dice soltar follaje aquí. Así que una vez que hagamos eso, en realidad
voy al
navegador de venta libre, pero un poco así Entonces tendríamos más cosas
que ver para mirar. O en realidad podemos cerrar las pestañas con solo hacer eso. Y eso va a abrir todas
estas tabletas. Entonces ya que cuando hagamos clic en él, obtendremos
opciones adicionales con las que trabajar. Y si tenemos un navegador de condones, podríamos trabajar con él, pero estaríamos un poco luchando ya que
tendríamos menos espacio. Entonces una vez que los tenemos como así tenemos un montón de
opciones con las que trabajar. Pero decidido, vamos
a seleccionarlos a todos. Y de esta manera, como se puede ver, donde dice Mesh
múltiples valores. Pero básicamente
podremos hacer cambios y todos ellos
se ajustarán en consecuencia. Entonces ahora mismo, si simplemente
tuviéramos que darle un toque
al paisaje así, colocaremos a todos dentro de esta área. Entonces de inmediato,
lo que podemos ver es que en realidad están demasiado
cerca el uno del otro, así que necesitamos ajustar esa explosión. Y voy a darle a Control
Z para deshacer este paso. Y enseguida dentro de los detalles de malla que conseguimos
algo llamado densidad. Y si cambiamos esto a
algo así como diez por ejemplo, y vemos cómo se
vería esto. Vamos a conseguir un resultado mucho
más manejable. Así que eso es bastante agradable. Pero creo que esto es
un poco demasiado poco. Sólo voy a arrastrarlo través y ver cómo se vería
esto. O tal vez eso está bastante bien. En realidad, sin embargo, necesitamos
tener más variación
dentro de Rocks. Entonces, primero consigamos algunos de
esos Ajustes. Para empezar, tenemos una distancia de radio entre Instancias de
Follaje. Entonces ahora mismo se pone como cero. Si tuviéramos que establecerlo
como uno, por ejemplo, podríamos asegurarnos de
que están interactuando. No se colocan
en la parte superior del número de Agua. Así que en realidad si fuéramos a Control Z y pusiéramos esto a
algo como pi por ejemplo, podemos ver que luego se
están colocando uno en el otro. Y creo que en realidad
siguen siendo demasiado cerrados. Pero por ahora sólo lo
vamos a dejar como está. Y el siguiente paso que
necesitamos cambiar hacia arriba va a ser la escala. Entonces en este momento, la Escala
se establece como uniforme. Si tuviéramos que cambiar, esto, lo
podremos
aplastar a Rocas en ambos sentidos, pero no necesitamos
tener demasiada variación No necesitamos complicar demasiado todo
esto. Entonces, en cambio, lo
que vamos a hacer es que solo vamos a cambiar la escala para
ésta, mínima y máxima. Si vamos a cambiar esto
a algo así como 8.1, 0.5, Digamos que vamos
a conseguir rocas que son diferentes escalas y esto
solo nos ayudará a sacar diferente
variación de ellas. Y luego después, de
lo que tenemos que
preocuparnos es algo
llamado offset. Entonces claro que no queremos Rocas
para estar flotando. Pero lo que hace el desplazamiento Z
es básicamente subir o bajar los activos
colocados usando esto. Entonces, por ejemplo, si
configuro esto en 10.10, vamos a conseguir algunas Rocas
flotantes y, o en realidad ponerla
a 100 y cien Sólo para mostrarte un ejemplo, vamos a conseguir unas Rocas
flotantes así. Por supuesto, no
queremos que esto suceda, así que no vamos a usar eso. Y en cambio lo vamos
a establecer como menos diez y digamos 20, tal vez eso va a hacer es seguir
adelante y probar esto. Y cuando es un
poquito demasiado, así que el máximo es delgado y
mínimo podemos fijarlo como -20. Y creo que esto nos
va a dar algunos
buenos resultados en general, ya que algunas de las rocas
se van a colocar hacia adentro y algunas de ellas van a estar
ligeramente sobresaliendo Entonces eso podría ser correcto, pero máximo podría ser un
poco demasiado Still. Entonces vamos a seguir adelante
y cambiarlo a cinco y ver cómo se
vería esto. Y creo que esto se ve
mucho, mucho mejor. Entonces sigamos adelante y
mantengámoslo como está. Ahora. El siguiente paso va a ser algo llamado alineado a
Normales, Normales promedio No necesitamos
preocuparnos por esos por ahora porque solo estamos
trabajando con Rocks, lo cual es más que para asegurarnos tenemos algunas colocaciones aleatorias Entonces, de lo que tenemos
que preocuparnos es el ángulo máximo de alineación. Ahora lo que esto va a
hacer es si ponemos esto a un valor libre de 60, lo que significará que
básicamente tendrá un
tipo diferente de rotación, rotación
aleatoria
para estas ranas en los ángulos que se colocan eso porque ahí Rocas
y podemos mantenerlo como está Pero personalmente pienso que porque estamos teniendo
algo de musgo en ellos, probablemente
deberíamos limitar
esto a en lugar de solo tenerlo recintos en los que
habitan rotados libremente Vamos a cambiarlo a un
valor de algo así como 45. Creo que eso va a hacer el truco. Y solo se
girarán ligeramente cada vez que los coloquen alrededor. Así que eso es bastante agradable. Ahora, el siguiente paso
que tenemos que hacer va a ser el
aleatorio tu es el que gira el objeto aleatoriamente en base a
los ángulos simples. Entonces no va a estar en X e Y solo
va a estar en el eje Z, entonces vamos a estar
rotando en
sentido horario o antihorario de una manera sencilla Entonces generalmente para todo el Follaje, mantenemos esto como tono espeso. Ahora alinear ángulo máximo es
lo que
nos va a permitir básicamente colocarlo a los
lados del acantilado. Entonces, por ejemplo, ahora mismo
si coloco esto por aquí, se
puede ver que está tratando de evitar las pendientes tanto como pueda. No se están
colocando. Entonces, si tuviéramos que aumentar este ángulo máximo
alineado, algo que decir 90 grados, entonces va a
ir verticalmente. Vamos a poder colocarlo
en las esquinas, así. Entonces cuando se trabaja con
algo como flores, esto es configurarlo para que me guste, digamos que 15
estaría bastante bien. Pero como estamos
ahora mismo estamos trabajando con este tipo de Rocas. Puede que no sea tan agradable. Así que en realidad vamos a
poner esto a 45 grados. Y eso
nos va a dar resultados mucho más agradables. Todavía no va a ir
completamente en esas grietas, pero solo
nos va a dar un mejor resultado. Creo que en realidad en vez de 45, vamos a usar 55. Eso no va a funcionar. Recta 65. Y van, solo
queríamos que fuera escalando, subiendo lentamente
hacia adelante, pero no demasiado. Entonces creo que solo
usar este valor
va a funcionar bastante bien. Entonces, sigamos adelante y
usemos este valor así. Entonces el siguiente paso
va a ser aleatorio. Tan aleatorio, eres
el que
gira un poco un objeto en el sentido de las agujas del
reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj Si lo estamos
viendo desde arriba, habrá de esta
manera o de esta manera. Y generalmente cuando se
trabaja con Follaje, necesitamos tener la mayor variación
orgánica posible. Por lo que tenerlo presentado desde diferentes ángulos
suele ser la forma en que
queremos que sea. Entonces tener este tiktaalik
es lo que queremos tener. Entonces el siguiente va
a ser ángulos de tono aleatorios. Entonces, si
lo miramos de lado, va a estar girándolo sentido horario o antihorario cuando estemos mirando desde un Entonces flores, algo
así como flores. Obviamente queremos que
vayan hacia arriba y todo eso. Quieres que el tallo esté
en el fondo siempre. lo que normalmente no
cambiamos esto a menos que
hagamos una partida minimalista con
algo como Rocks Por supuesto que vamos a
querer aumentarlo solo para obtener más
variación de ello. Con Rocks normales, probablemente
aumentaríamos
esto hasta el máximo, lo que creo que
sería gratis a 60 grados. Pero con Rocks que
más tiene porque están en la cima, creo que sólo podemos salirnos suya con algo
así como 20 grados. Y de esta manera obtendrá más variación
de estas rocas. Pero al mismo tiempo, no
vamos a simplemente torcernos
completamente por donde va a estar
la masa en
el fondo mismo y todo eso Entonces todavía va
a ser consistente con La más especie de
vegetación que tiene Así que con solo colocarlo
así vamos a obtener
algunos buenos resultados. Y mientras trabajas con esto, en lugar de simplemente
hacer clic en Control Z, también
puedes mantener presionado Mayús, que pasará del
modo de pintura a un modo de borrado. Entonces solo mantener el turno solo lo
va a cambiar hasta esto, que si tenemos una
Densidad de carrera establecida como cero, va a borrar todas
las rocas así. Sin embargo, lo que necesitas saber es que todo el pulido seleccionado es el único que
se va a ver afectado por este borrador Entonces, si tengo todos
estos deseleccionados, por ejemplo, y ni siquiera podría usar este follaje Y si tengo uno
de ellos seleccionado,
así, sólo uno de
ellos seleccionó tectónica Sólo voy a poder
quitar este tipo de una roca. Entonces mientras sostengo Shift, estoy tratando de eliminar estos aquí y
no puedo hacer eso porque solo estoy quitando los que tienen
este seleccionado. Entonces eso es algo
a tener en cuenta. Y en realidad quienes hacen
uso de ella correctamente, tendrás que seleccionar
las que quieras eliminar. Y una vez que tengamos
estos tonos gruesos, que podemos hacerlo manteniendo pulsado Shift y seleccionando
el primero, luego seleccionando el último, y luego pueden agregar encendido o apagado. Entonces después
mientras se mantiene
el turno podrá llegar al tobogán. Todos ellos. Sí. Y lo mismo por supuesto, se aplica a colocar las rocas al tenerlas
marcando sobre este asunto Si los tienes seleccionados en
este momento o no, si tienen una garrapata
encima de ellos, podrán estar
colocándolos juntos. Entonces, sí,
con solo usar esta pintura, pintura
simple Modo Follaje, podremos obtener
alguna variación agradable en Rocks así como así. Y prácticamente podemos
colocarlos por todas partes
en este momento. Están siendo
tratados más o menos como el
tipo de fondo de Rocas y luego les
agregaremos un
aspecto más orgánico. Pero dividido Usando eso, podemos obtener
alguna variación agradable,
por ejemplo, para la ribera del río. Y claro, nos va a dar una buena
manera de romper los bordes. Entonces eso es bastante agradable. adelante y
aprovechemos eso y solo
aplicarlo a lo largo de los costados del cauce del río Y eso agregará un toque agradable lo largo de todo nuestro Terrain.
Nosotros somos así. Vamos a
aplicarlo por aquí. Y en realidad, lo que va a aplicarlo por todo
el lugar así. Y solo aplícalo en los laterales, principalmente del tamaño de nuestro Terrain. Y de esta manera,
obtendremos algunos buenos, muy buenos resultados de ellos. Y probablemente podamos agregar algunos
de ellos por aquí también. Y eso debería
hacerlo más o menos
en lo que respecta a cómo los estamos
colocando. Entonces tenemos algún tipo básico de
fondo de Rocas. Tal vez necesitemos agregar un
par de ellos por aquí. Pero en lugar de simplemente sostenerlo, y solo vamos
a agregar como Clusters de ellos en su lugar, así. Y más o menos que
una posición aleatoria. Pero no queremos que estén básicamente dispersos por
todo el lugar. Y en cambio,
vamos a
sumarlos poco a
poco, así como así. Entonces, al agregarlos en Clusters, nos aseguramos de
que no sean solo ruido completo
para nuestro Terrain. Y en cambio, en
realidad están teniendo una manera de romper un entorno
3D y su
forma de aspecto plano y darnos un detalle más agradable para
la escena general Y si, eso es lo que
prácticamente queremos hacer. Sólo quiero colocarlos
al azar más o menos, pero mantenerlos en racimos. Y de esta manera vamos a sacar algunos buenos
resultados de ellos. Y sí, eso es todo lo que
se necesita para que
nos den conseguirnos algunas
formaciones rocosas básicas así como así. Y tal vez algunos por
allá, algunos por allá. Y no necesitamos
pensarlo demasiado en este momento. Solo tenemos que
asegurarnos de que rompa algo de ese borde. Y eso es lo que obtenemos. Básicamente eso es más o menos todo. Después. En la siguiente lección, nos
vamos a centrar en
colocarlos de una sola manera de Follaje. Y vamos a empezar a sacar la forma que estamos
sacando de esas formaciones rocosas. Sí, eso va a
estar en la siguiente lección. Así que pagando tanto por ver, y te veré en un rato
39. Agrega grandes grupos de roca: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, lo
dejamos estableciendo así las formaciones rocosas
para romper un poco de este
entorno con algunas rocas de posición aleatoria. Y esta vez vamos
a seguir trabajando en esto y de hecho empezaremos a colocar
algunos de los más clientes. Las rocas con cordones son terreno
solo para que se vea un poco diferente
y que resalten una mirada más orgánica
hacia un terreno Así que sigamos adelante y
pongámonos enseguida en ello. Tú empezaste. Vamos a seguir trabajando. En lugar de usar una herramienta de pintura, vamos a hacer uso de
una herramienta Follaje de una sola instancia. Entonces, al hacer clic en esto, vamos a poder ahora colocar cada uno de los
activos individualmente. Pero antes de hacer eso,
necesitamos asegurarnos de que este sea tono stick para
un modo de instancia única. Y en lugar de todos los
seleccionados querrán asegurarse de que
recorra para seleccionarlo. De esta manera cada vez que se
reemplaza cada vez que se un
ciclo por todas esas
selecciones que tenemos. Y cada vez nos va a
dar un nuevo tipo de roca que es bastante agradable. Durante este tiempo, tenemos que
asegurarnos de que estamos obteniendo un
tipo de rocas un poco más grandes en su lugar. Entonces la escala que vamos
a usar es mínima va a ser 1.6 y la
más grande va a ser 2.2. Y probemos los valores de esta
escala por aquí. Creo que todavía queda bastante pequeño en lo que respecta a lo
que estamos tratando de hacer. Entonces creo que iba,
sigamos adelante y hagamos clic en
Control Z para deshacer esto. Y escalar para esto podría ser mejor si tuviéramos que
establecerlo en 2.2, 0.5. Sigamos adelante y
probemos estos. Y aún así eso no
nos da la escala de colores correcta. Entonces tal vez deberíamos probar un tipo
diferente de escala, o tal vez algunas de las
Rocas simplemente no
nos están dando el tipo correcto
de información. Entonces estoy pensando que
podemos simplemente configurarlos, ordenarlos individualmente. Va a hacer clic en Control Z para deshacer cada
una de las Rocas. Ahora voy a seleccionar todas esas rocas y deselegirlas todas, y seleccionar la primera, ver qué tan grande
resulta ser esta Roca Y esto en realidad es
bastante pequeño. Entonces, en realidad, me acabo de
dar cuenta de que la escala, no las tenía todas seleccionadas, así que no estaba cambiando
toda la escala. Entonces lo que tenemos que hacer es que solo
tengas que hacer clic en 3D zed, tenerlos todos seleccionados. Y vamos a encargarnos todos y asegurarnos de que tenemos el primero
seleccionado, mantén pulsada la
Mayúscula, y seleccionaremos la
otra, la final. Ahora, para la escala, vamos a tener varios
valores escritos aquí. Así que sólo vamos
a restablecer los valores a su propiedad en
sus valores predeterminados. De esta manera somos
capaces de cambiarlos. Entonces 1.5 y 2.5, probemos estos valores. Y esto podría
darnos algunos buenos resultados, o tal vez sea un
poco demasiado grande. En ciertos casos.
Creo que voy a usar un valor de 1.8 y 2.2. Y eso nos va a dar
algo intermedio y una cosa en realidad que
todavía es un poco demasiado pequeña. Entonces vamos a usar un
valor de 2.3 y 2.6. Así así,
nos va a dar algunas
formaciones rocosas muy bonitas como así. Sigamos adelante y
aprovechemos eso. Y ahora sólo vamos a
colocarlos a todos en esta zona. También podemos usar un sencillo
para borrar algunas de las Rocas. Entonces mientras sostengo Shift, voy a borrar
éste, por ejemplo. Y no parece que
le vaya tan bien. Creo que es porque algunos de
ellos se pueden quitar, pero algunos de ellos es solo un
poco más difícil de eliminar. Entonces, lo que tenemos que hacer
es que solo tenemos que encontrar el lugar adecuado para
que sean retirados. O alternativamente, podemos
volver al modo pintar. Y con un tamaño de pincel ajustado a algo de un tamaño
pequeño así, podemos quitar algunas de esas
rocas así como así. Entonces, por ejemplo, podemos arruinar
con esta zona así. Ve al Modo Único y agrega un par de esas Rocas
justo en esta área así. Y esto nos ayudará a
romper áreas de solos. Solo me pregunto ahora, hay una roca que es extremadamente grande
y no me
gusta mucho la forma en que esto está
resultando ser rosa suave. Si tuviera que anular la selección de
todo esto y solo usar este. Sí, creo que solo hay
una roca que es cómicamente grande y que es un
poco demasiado grande para nosotros. Incluso el resto de las Rocas
debería ser de este tamaño. Entonces en realidad
vamos a seleccionar todas las Rocas
excepto la segunda. Haga que ticen ton, y
establezca esto en un valor de 2.3 así como 2.8 así. Y ahora deberíamos conseguir, sí, vamos a conseguir rocas
mucho más grandes en comparación con
el resto de ellas. Entonces eso va
a ser mucho más agradable. Yo sólo voy a
pasar por el modo dolor, sostener Shift y quitar las rocas que estaban
teniendo por aquí. Así que sólo vamos
a asegurarnos de tocar algunos de ellos muy bien en
esta zona de aquí. Así que sólo tiene una pareja electa.
Gran par de semanas. Entonces creo que eso es bastante agradable. Ahora para esta área, bien podríamos
hacer algo similar. Pintaré, eliminaré algunas de
las áreas para las Rocas, clic en Single y las
colocaré manualmente así. Así que vamos a ser capaces de
tener un buen control sobre las rocas en donde queremos colocarlas
sin dejar de mantener esa aleatoriedad y tipo
orgánico de aspecto Así que no tenemos que preocuparnos
demasiado por cómo
vamos a rotar esas rocas y cómo las vamos
a colocar. Pero sí, solo dividiendo eso y yendo y
viniendo entre ellos pudieron obtener un mejor control sobre cómo se están
colocando las rocas Entonces creo que esta zona también debería tener algunas rocas
por aquí, así. Algunos de ellos son difíciles colocar porque algunos de ellos
un poco demasiado pequeños. Y creo que este es
un poquito es el que
es un poco demasiado pequeño. De hecho voy a probarlos. Escribe una
final. Y por defecto, en realidad
es bastante grande. Algunos no están seguros
de por qué es así. A lo mejor es la tercera. Este de aquí. Parece estar bastante bien, así que estoy tratando de averiguar de
qué Rock era este, y tal vez fue el
primero. En realidad. Yo sólo voy a comprobarlo y lo tiene
parece que es bastante
pequeño como una roca. Así que sigamos adelante
y arreglemos eso. Cambiar la escala de
esto a 2.8 y 3.2 como así un punto a 2.8, así. Ahora vamos a
probarlo y dejar que parezca mucho mejor tipo de Irak para usar. Así que sigamos adelante y
asegurémonos de tenerlos
todos marcados ahora y jugar un rato con las formaciones rocosas Así como así,
somos capaces de obtener algunas variaciones más agradables
de una Rocas Y solo estamos
jugando ahora con las formaciones
más grandes y
tratando de configurar la forma en que
van a verse. Nuevamente, esto es un
poco demasiado pequeño. En realidad podríamos simplemente
agarrarlos a todos. Entonces y conseguir que sean
aún más grandes en realidad. ¿Todavía hay
bastante pequeño? No podemos conseguir algo
más del tipo distinguido de Formas. Creo que en cambio,
lo que vamos a hacer es que los vamos a agarrar a
todos, así como así. Restablecer la escala y
ponerla en un valor de 4.5, así. Y de esta manera, ahí tienes, estamos consiguiendo algunas formaciones lindas
y rocosas. Y sólo vamos a
estar colocándolos junto a las rocas que ya
tenemos. Así como así. Esta roca aunque es
un poco demasiado. Entonces f3 y f4 es la forma en que pienso que
vamos a ir Entonces esto se ve bastante bien. Yo también quiero tener algunas de las formaciones rocosas
por aquí. Creo que vamos a
agregar algunos de ellos por aquí, así como así. Y vamos a conseguir algunas formaciones rocosas
más bonitas. Entonces generalmente colocando en grupos de dos o tres
para las Rocas más grandes, creo que eso va
a funcionar bastante bien. Y así, somos capaces de obtener algunas
formaciones rocosas más bonitas que
destacan un poco más que en
lo que respecta a cuando
miramos el terreno Entonces, en definitiva, eso
va a verse mucho mejor para la estética
general Y eso podría estar superpuesto. Entonces mientras
sostengo Shift, solo voy a quitar esto. Y esto también se va
a quitar así. Entonces porque estamos trabajando
con Single que consiguió un deseleccionado mientras
mantenía turno en el centro de la roca Y por lo general solo
eliminaría eso así. Y creo que eso se ve
bastante bien así. cual tiene que asegurarse de
que el terreno general nuevo se
rompa bastante bien. Y solo tenerlo así
es en realidad bastante agradable. Me gusta bastante esta formación
general. Pensando si esto es un
poco demasiado, tal vez lo sea. Entonces solo voy a
rehacer este paso y conseguirnos un tipo
diferente de roca Así. Creo que esto es en realidad bastante agradable mirando desde dentro de un tranquilo como la forma en que esto está siendo colgado del costado
de esta roca Quizá agregue otra
roca por aquí. En realidad un poco demasiado. Me gustó bastante la
forma en que esta participación, así que la dejaré como está Y lo que estas áreas podríamos querer agregar algunas de las rocas de
aquí en realidad también. Entonces sí, algunos de la Fundación
Roca. Pero esto va a
estar bastante bien. Entonces como es un lugar
para la Cascada, necesitamos esconderla un poco. Esta área, esta sección. Así que solo tenerlo como así
creo que va a
ser una matriz tranquila. Esto era una roca un poco demasiado
grande, así que tal vez, tal vez algo
como esto o esto. O en realidad es
algo así se va a quedar bastante bien,
en realidad me gustó bastante. Así que solo voy a
llenar este vacío por aquí fue un poco
demasiado va a hacer clic en Control Z y
simplemente jugar con la deformación hasta
obtener los resultados deseados. A lo mejor esto es
demasiado. Así que solo estoy colocando
en todo esto, solo asegurándome de que esta sea una zona
bastante oscura voy a Excel. Y, en general, creo que esto
se ve bastante bien en realidad. Así que solo quiero tener una roca
adicional por aquí. Así. Y así así, vamos a conseguir una bonita formación
rocosa por aquí. Y entonces sí, se
trata solo de colocar las Rocas. Y si no conseguimos una
buena colocación, simplemente
podemos hacer clic en Control
Z y deshacer el paso Y eso solo nos dará una opción diferente cada vez que
colocamos tipo de roca. Entonces estoy pensando que podríamos
necesitar Plant sin embargo, y en realidad porque estamos
trabajando en Large Rock, así que trabajamos en las Rocas
medianas como una formación de forma de fondo
solo para romper los bordes. Después trabajamos en Grandes Rocas. Y después agregamos
algunos guijarros más pequeños
para que se
mezclen en el terreno, el
ancho, las propias
formaciones rocosas Así que con solo hacer eso, podremos obtener algún tipo de resultados
más agradables Y estoy pensando
ahora mismo, solo estoy colocando algunas rocas para obtener
algunas formaciones más bonitas Y sí, eso es todo lo que se necesita para obtener algunos resultados más agradables
o las formas generales Solo estoy tratando de
asegurarme de que no se mezclen demasiado con
uno por hora, no se acerquen demasiado. De lo contrario, nos vamos
a quedar igual bonitos y este no
parece querer ser removido. Voy a ir
al pincel con un
poco de pincel de mayor tamaño
Motor sosteniendo turno, solo voy a quitar
estas rocas a su alrededor Así como así. Podemos
deshacernos de ellos así. Y tengo una cosa que está bien. Sí, eso es todo lo que tenemos que hacer. Solo vamos
a tener que agregar tal vez un par de Rocas
extra por aquí, tal vez una roca por aquí también. Y tal vez Irak a distancia. Así como así. Y creo que ya casi
terminamos, tal vez solo unas rocas por allá y otras por
allá también. Y si, eso va a
ser para esta lección. En la siguiente,
vamos a agregar algunos otros
guijarros más pequeños junto a esas rocas y
realmente mezclarlos en Así que muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
40. Trabajar con trozos de rocas: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la
dejamos al establecer algunas de las rocas más grandes para
colocarlas dentro de nuestro paisaje. Y en realidad nos conseguimos algunos otros
Chunks más notables Todo este terreno Entonces en esta lección
vamos a seguir trabajando con las Rocas
y ellos son Clusters. Y en realidad comenzó a
configurar variaciones un poco más pequeñas
Dentro de este terreno. Así que sigamos adelante y
comencemos de inmediato. Vamos a seleccionar todos
los racimos que tenemos, las cuatro variaciones
de las rocas. Y vamos a empezar
cambiando la escala. Entonces yendo Escala X, vamos a
restablecerla a default y configurarla en algo así como punto 5.1 o 0.8 incluso. Y podemos intentar
jugar con estos. Entonces sí, ahí, ahí tienes. Son mucho más pequeños en
lo que respecta a lo que teníamos antes. Y creo que sí,
por la pendiente, no
van a
colocarse del todo también. Así que vamos a bajar
un poco hasta que
encontremos la alineación máxima o angular. Y vamos a cambiar
esto a algo así como 85 algo extremo que
podría darnos un resultado NIC. O intentemos simplemente
entrar en algo así como 200. Y en realidad eso no nos está
dando ningún resultado. Creo que si vamos a ir
configurarlo a un valor menor, incluso eso todavía no parece
darnos un error tipográfico resultados, Algunos tratando de pensar
en lo que está pasando Si lo tengo puesto en cero,
no pasa nada. Sin sentido. Cien no funciona. Algo así como gratis 60
todo el camino hasta el máximo. Eso nos va a
dar un resultado que todavía no
parece querer
darnos ningún tipo de resultado en los
bordes de estos paisajes. Entonces estoy tratando de
averiguar qué está pasando con eso y tratando de ver y entender por qué no estamos
obteniendo nada de esta ubicación. Entonces, en cambio, lo que vamos a cambiar no
es el ángulo máximo alineado, sino que vamos a cambiar el ángulo de pendiente del suelo y el
máximo establecido como 45 grados. Si tuviéramos
que cambiarlo a 80 grados, ahora
vamos a poder colocarlo en las laderas así. Así que así,
vamos a colocarlo par de ellos solo para
apoyar algo de la roca. Espera, y obtén algunas variaciones
más agradables de estas formaciones Así que así, vamos a poder tocar algo bonito de Rocks
así y obtener algunas variaciones más agradables lo que
tiene que asegurarnos de que
no exageremos y mantenga algunas
de esas formas abiertas Y ésta se ve señalada. Así que vamos a conseguir un par de Rocas igual que ese lugar, entonces en realidad
voy a apagar más
rocas así. Entonces estamos sólo nos quedan
con tres Rocas. Este, no me gusta del todo
como un más audaz más pequeño. Así que sólo vamos a
eliminar esto por completo. Voy a conseguir que algunas de esas Rocas
reemplacen así. Así que con sólo jugar
con los formularios, de nuevo, vamos a obtener
mucha información agradable y solo nos aseguramos de que no se vean tan planos cuando están
tocando el suelo. Entonces tienen alguna
forma de
romper toda esta formación
así como así. Y de esta manera
no podemos moverlo un poco hacia afuera en lo que respecta
a cómo se colocan las formas Pero al mismo tiempo
somos capaces de obtener algunas
formas orgánicas más bonitas de estas rocas Así que así, de nuevo, estamos recibiendo algunos
guijarros por aquí Quizá necesitemos algunos guijarros
por aquí así como así. Y algunos de ellos por aquí, tal vez algunos de ellos
junto al río por aquí también. Así que sólo un par de
ellos encima así. Y jugar con
los valores definitivamente ayuda a sacar un tipo de look más
orgánico. Entonces ahora mismo por defecto, esta habría
sido una forma de soportar, una manera de simplemente abrirse. Y podemos ver como una línea
recta atravesando. Y básicamente
queremos esconderlos y simplemente colocar
un par de Rocas. Definitivamente ayuda a eliminar esas líneas rectas y
hacer que el aspecto general, forma
general se vea
mucho más orgánica. Entonces es construir
algo como esto. Somos capaces de obtener
mucha más variación de toda esta formación. A lo mejor algo así. Ahí vas. Obtienes formas mucho más bonitas. Y esto parece bastante cojinetes. Sólo voy a colocar
un par de Rocas por aquí. Así. A lo mejor algunas rocas
por aquí también. Así. Así como así podemos conseguir algunos foros agradables y
nuestro final también. Entonces de dos a tres rocas más pequeñas, máximo en digamos cinco. Algo así. Al lado de cantos rodados más grandes
definitivamente ayuda a romper las Formas y
emite unos resultados más agradables Así que sólo
lo estamos colocando en ciertos rincones. Y eso es todo lo que se necesita para romper
algunas de esas formas. Y solo
mirando el tipo general de áreas por donde están
sobresaliendo demasiado. Por ejemplo, por
aquí podemos ver que Rock solo está siendo solo, no
es suficiente variación. Así que sólo vamos a
tocar algunos de ellos también. Al trabajar con esto, no
necesitamos exagerar, que llegó a tener algunas áreas concentradas
para donde están las rocas De esta manera solo nos estamos asegurando que al reemplazar Follaje, no
van
a mirar para soportar. Y con solo hacer esto, podemos obtener algunos
resultados más agradables y solo estamos aleatorizando un poco donde
realmente se están colocando De esa manera somos capaces de obtener resultados
mucho mejores
son de nuestras formas Así que así, somos capaces de conseguir una
Fundación más agradable, una Roca más agradable. Entonces a veces cuando se
está colocando porque algunas formas realmente agradables de que se
combinen entre sí. Sin embargo, a menudo
interactúan un poco cuando son de una manera ovalada no
tan agradable Así que sólo voy a
quitarlos así y un poco lo recoge solo
un poquito así Y nuevamente, con solo
hacer movimientos simples, pudimos obtener
algunos resultados más agradables. Esto puede llevar tanto tiempo
como sea necesario, o podría ser un proceso algo largo
haciéndolo manualmente. Pero en general
creo que vale la pena conseguirnos un diseño más bonito, algunas formas más bonitas para las rocas Entonces sí, eso es todo
lo que se necesita para ASU. Consigue algunos buenos resultados. Tal vez incluso coloque un par de
Rocas por aquí junto a la casa. Nos aseguramos de que
no sea demasiado estéril. De lo contrario. A lo mejor algunos por aquí también. Al igual que un par de
ellos por aquí. Así como así. A lo mejor algo así. Y si, eso es que no
necesitamos exagerar otra vez. Sólo tenemos que conseguir un par
de ellos así. Y creo que voy a
tener un árbol por aquí y tal vez algo
por aquí también. Y así
podremos
romper algunos de esos temas. Y de hecho esto parece manera de
soportar en alguna pantalla para agregar un
par de Rocas por aquí. Necesitamos algunas
Rocas más grandes de nuevo en realidad. Así que en realidad voy a
aumentar la escala para ser libre y cinco estímulos que
en realidad van a mantener a
ambos en cinco Y así, tendremos una escala más consistente,
escala para las Rocas. En realidad cinco, tal vez
un poco demasiado grande. Así que sólo voy a bajar a la libertad. A lo mejor va a estar justo. Veamos por el tipo
correcto de una forma así tal vez algo como esto para querer quitar la
roca que se coloca por aquí. Y creo que eso lo va a hacer. No parece
querer ser removido. Entonces solo voy a ir
o usar la app paint end. Está ligeramente usando turno. Y eso parece
funcionar bastante bien. Entonces sí, eso es todo lo que se necesita para montar las
formaciones rocosas. No necesitamos exagerar,
pero en realidad se ve
un poco demasiado. Entonces tal vez queramos tomar
el pincel y
cortar ligeramente parte de la formación
rocosa. Entonces tal vez como un poco
de aquí, o en realidad, asegurémonos de que todos
ellos estén seleccionados y simplemente quitemos
lentamente algunas de
las formaciones así. De lo contrario podrían parecer
un poco demasiado. Así que al azar con solo hacer clic en algunas otras áreas solo para romper todas las
formaciones así. Y otra
forma rápida de lo que podemos hacer es cambiar
la Densidad de borrado. Entonces al cambiar esto
a algo como 0.5, solo la mitad de ellos
van a ser eliminados. Entonces, por ejemplo, si tuviera que hacer clic en Shift y
simplemente sostenerlo, solo la mitad de ellos de esta
área van a ser eliminados. Entonces, a veces cuando
queremos romper ciertos
bordes como este, vamos a obtener resultados
mucho más agradables Al establecerlo a un valor menor
dentro del borrador Densidad, algo a tu valor
de 0.3 podría incluso darnos mayores resultados ya que solo
elimina como 70% de las rocas Así que con solo tenerlo así, somos capaces de romper y obtener ese tipo de Clusters of Rocks de
una manera más agradable y la
cena solo va a ser un tipo de ruido de fondo Entonces, con todo, creo que esto sí pensará que
tenemos algunos
buenos Chunks of Rocks of Rocks Entonces sí, vamos a
dejarlo como está por ahora. Y en la siguiente lección vamos a
empezar a trabajar con Follaje adecuado, con Grass y demás. Así que muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
41. Creación de grupos de follaje: Hola y bienvenidos de nuevo en
Verona a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección,
montamos algunas de las formaciones rocosas
que ayudan a romper ciertos
Terrain, Landscape Flow. Y ahora mismo
en realidad vamos a
continuar con el Terrain y
seguir construyendo con este tiempo. Yo diría que podemos seguir
construyendo con ciertos árboles. Así que sigamos adelante y
pongámonos enseguida en ello. Vamos a ir
al Puente Quixel
y vamos a buscar árbol así Después pasa a los activos 3D. Deberíamos conseguirnos algunas de las Variaciones o los árboles. Así que sólo voy a
desplazarme un poco hacia abajo hasta que me encuentre
el que quiero, que va a ser algunos árboles en el fondo para que los árboles sean los
que vamos a estar usando. Entonces, en lugar de simplemente
escribir Tree, si también escribes deuda, eso podría ser un poco
más fácil de encontrar para ti. Y ahora mismo hay muchas opciones
de los baúles. Y en realidad es bastante agradable. Pero los que
queremos en realidad solo van a ser árbol muerto. Y creo que eso va
a estar bastante bien. Si no lo estamos viendo. De hecho, podemos simplemente seguir adelante y desplazarnos hacia arriba
hasta llegar a la, si miramos las palabras clave, podemos ver warrants adicionales Entonces, por ejemplo, podemos conseguir
algo como bioma tigre. Entonces, si conseguimos
que esto se abra, podríamos tener
más control sobre esto. Ese no parece
ser el caso. Sólo voy a
cerrar esto e intentar buscar de nuevo
el tronco del árbol. Tronco de árbol así. Y luego desplazarse por
todo el camino hacia abajo. Tenemos algunos
árboles muertos por aquí. Entonces tal vez usted podría ser
capaz de hacer uso de, sí, vamos a seguir adelante y
pasar a unas elecciones dijo. Y eso podría ayudarnos a
conseguir los árboles deseados. Así colecciones y litoral. Entonces vamos a abrir la línea varicosa
colecta, y esto tiene algunas
variaciones agradables dentro de ellas. Así que de inmediato si
abrimos el árbol muerto, el que tenemos por aquí, vamos a tener un par
de activos adicionales no relacionados, pero vamos a
descargar este de
inmediato y luego agregarlo a
nuestro proyecto Entonces el siguiente va
a ser éste también. Agrégalo al proyecto. Y no creo que pueda
ver activo no relacionado para esta alma de árbol muerto volver al árbol por
la costa
y hacer clic en una segunda Y éste también es
bastante bonito. Entonces vamos a seguir adelante y agregarlo. Y así básicamente tendremos
gratis Variaciones de árboles, de esos troncos de árboles Entonces este de aquí, entonces,
este y este también. Asegurémonos de que
no los poseemos gratis, así, y
sumémoslos al proyecto. Y después
cerremos esto y veamos los activos. Así que libremente Activos. Asegurándome de que estoy usando la Malla
Estática dentro de un filtro. Y después, vamos
a tener estos libres ahí Árbol. Así que solo voy a
arrastrarlo al mundo para
ver realmente cómo se ve, voy a pasar al
modo de selección y ver su apariencia. Y por defecto,
en realidad se ven bastante bien. Me gustaron bastante los
looks para ellos. Entonces creo que antes de
hacer uso de ellos, hemos estado usando
el Modo Follaje. De hecho vamos a
instalarlos para que se
coloquen habitualmente dentro de estas
áreas próximas a su casa De esta manera podremos tener más control sobre estos árboles, así
como simplemente ayudarnos
a instalarlos adecuadamente. Así que vamos a empezar haciendo subir y dejar de lado esta
variación. Como puedes ver, por
ejemplo, esta rama de cepillo está tocando los lados. Entonces vamos a rotar
esto un poco. Voy a apagar
el
modo ángulo de ajuste y vamos a
obtener este tipo de resultado A lo mejor es un
poquito demasiado. Ahí vas. Entonces vamos a
rotarlo de una manera que no
va a tocar los bordes. No van a
superponerse con los lados. Ahora en realidad podemos combinar las ramas superiores así
y obtener algunos resultados más agradables Incluso podemos girarlos un
poco, por ejemplo, y hacer que parezcan
parte de la misma
clase de área. Así que así, somos capaces de
colocar un par de sucursales
así y obtener algunos resultados más agradables
de toda esta sección Y de esta manera
solo estamos haciendo uso de los árboles para romper algunos de los bordes o los pequeños también, porque de lo contrario podría
parecer un poco demasiado soso Y en realidad sólo
voy a llevar esto un poquito a la marca. De esta manera. Estamos cubriendo completamente
este sitio y también estamos obteniendo algunas sombras
agradables. Para esto del refresco
Silhouette, me gusta bastante este. Y luego voy a
agarrar esta sucursal también. Pero de lado así. Y tal vez agarra este árbol de
aquí o este de aquí, en
realidad ponlo a un lado. Y en lugar de solo
tenerlo tal como está, en realidad
voy
a hacer clic en nuestro y escalar todo este
trozo así Y entonces tal vez solo
tal vez yo también voy Lady girado a un lado. Y así es como
vamos a obtener alguna variación agradable
de este tronco de árbol. Con sólo hacer
un par de rotaciones, vamos a conseguir
algunas variaciones más agradables. Y en realidad me
gustan bastante estos. Y no sólo vamos a hacer uso de las mallas
estáticas predeterminadas También vamos a combinar
estos también,
creo, y configurarlos
como nuestras propias Variaciones de Árbol Entonces, si tuviéramos que agarrarlos a
ambos así, ir al
modo modelar, así. Y luego haga clic en Malla, Fusionar. Y luego va a crear un nuevo objeto que se va
a llamar combinado. O tal vez usted puede simplemente
cambiar el nombre en realidad Tree On atar uno. Y eso va a
eliminar esto de la entrada y asegurarse de que
lo sustituya por otros nuevos. Entonces, si golpeas Accept
va a combinar ambos de estos y darnos una combinación de
Árbol. Así que vamos a hacer realmente el mismo por aquí también. Entonces agarrando bien
para ellos así. Y luego pasando a
Mesh Merge y luego Tree combination O2
como un nombre de entrada, como un tipo de salida
y eliminar entradas. Ahora vamos a golpear Aceptar. Y nuevamente, nos va a
dar una nueva variación. Así que tenemos a nuevas
Variaciones así. Ahora estoy pensando
en lo que podemos hacer. Y en realidad
sólo vamos a conseguir que este Mesh sea colocado dentro de la carpeta de Omega
scan. Creo que eso va a ser
un poco más fácil para nosotros. Así que en realidad en lugar
de hacer eso, vamos a seleccionar todas
las Mallas que teníamos para
el rastro así Vamos a estar
colocándolos en nuestra zona de esta manera vamos a tener una mejor visualización de los árboles donde tenemos
esos árboles, creo. Sí, sigamos adelante y
creamos una nueva carpeta en la
carpeta del mega scan anterior y llamemos a esto árboles. Y luego vamos
a traer árboles Oliver a esta carpeta de aquí. Entonces teníamos, si tuviéramos que
habilitar la Malla Estática, teníamos estos árboles libres. Ahora dentro del lado izquierdo, vamos a tener todas nuestras carpetas mostradas, a
pesar
de que tenemos este filtro y habilitado lo que decidió mallas Así que vamos a seleccionar
todos esos árboles, desplazarnos hacia abajo para esta lista de carpetas hasta que nos encontremos
a la carpeta Tree así. Y luego arrástralo y
suéltalo en la carpeta
del árbol así así,
que la va a
mover por aquí. Entonces el siguiente
es que tenemos
en realidad va a estar
dentro de una carpeta de contenido. Voy a apagar
las mallas estáticas, y en realidad
va a estar dentro la carpeta generada en enero Entonces las combinaciones de árboles se van a
colocar por aquí. Entonces tenemos dos
combinaciones ahora mismo. Los vamos a
agarrar a los dos. Vamos a ir a la carpeta de
árboles y vamos a colocarlo en la
sección Árbol sobre así. Ahora, una vez que
abramos esto, vamos a tener cinco árboles, dos de ellos combinados, y tres de ellos. Los diferentes activos individuales. La razón por la
que lo estamos haciendo así porque aun así cuando estamos trabajando
con Follaje, vamos a estar colocando los árboles que los
dispersan aleatoriamente alrededor. En realidad, los acabo de
poner libres a la vez. Yo solo voy a dar
click en Control Z. El punto que quería hacer era, aunque vamos
a estar colocándolos individualmente usando
el Modo Follaje, van a tener alguna inclinación
aleatoria y demás. Y eso ayudará a que
se vea más orgánico. Pero aun así queremos que uno los
tenga demasiado cerca de uno. De lo contrario, es bastante
fácil para ellos
superponerse entre sí
dentro del Modo Follaje. Entonces es por eso que cuando creamos nuestros propios Chunks personalizados
como este, por ejemplo, ya vamos a tener algunas variaciones de esos
árboles combinados Y eso hecho, asegura
que ninguna de esas ramas, por ejemplo, se superponga
entre sí. Y aún así vamos a tener esos bonitos Clusters of Tree. Así que en realidad es
bastante agradable trabajar con el Modo Follaje para
configurar tu propio tipo de Racimos
de Mallas para el Follaje,
para los troncos de los árboles y Sí, vamos a hacer
eso en la siguiente lección. De hecho, vamos a poblar toda
nuestra escena usando
esos Follaje de árboles Así que muchas
gracias por ver, y te veré en un rato.
43. Creación de follaje de plantas en 3D: Hola y bienvenidos de nuevo En
propenso a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, lo
dejamos colocando algunos de los árboles más pequeños
dentro de nuestro entorno. Y esta vez
en realidad vamos a ir aún más pequeños usando Grass también. Así que vamos a
meternos enseguida en ello. Comenzaremos por adentrarnos en el Puente Quixel y conseguirnos algo
de vegetación Entonces dentro de la barra de inicio, dentro de una
barra de búsqueda, vamos a
servir al progreso así. Y va a
ser algo de follaje. O en realidad en vez de Grass, vamos a
buscar follaje. Y eso nos dará toda
una categoría. Y vamos a
seleccionar plantas 3D. Esa va a ser una categoría. Nos darán todas las
plantas dentro del Quixel. Así que íbamos a hacer clic en
él y seleccionamos y luego simplemente
cerrar la barra de Follaje, podremos ver todas
las categorías para el pasto y todo el Foliage ten
Quixel tiene disponible Entonces comenzaremos por
conseguir algunas de las firmas. Ese suele ser un punto de partida muy
agradable. O cualquier tipo de bosque tipo de a,
un ambiente ya que ayuda
a romper el Follaje y obtener algunas formas más interesantes y Silueta
más interesante. Entonces,
sigamos adelante y abramos esto. Y sólo vamos a conseguir
un tipo de helecho común así. Sigamos adelante y Dolan es esto. Entonces lo vamos a
tener descargado, agregado a un proyecto. Y de inmediato, no
solo
lo agregará a nuestro navegador de contenido, lo estará agregando
a tu Follaje, que llegaremos a
él en un segundo. Bueno, en primer lugar, primero hay que configurar todo el resto
del Follaje primero. Así que sigamos adelante
y descárgalos. Ahora para volver
a la Planta 3D, solo
vamos
a estar dando click sobre este botón de aquí
para replantar gratis Y volveremos a estar en
la categoría Follaje. Entonces el siguiente paso, vamos
a conseguirnos un Grass. Entonces, sigamos adelante
y abramos esto. Y vamos a tener mucha
hierba para que escojamos. Pero vamos a querer
asegurarnos de que estamos usando Kikuyu
así como pasto silvestre Una combinación de
esos dos va a funcionar muy bien
dentro de nuestra escena. Así que vamos a asegurarnos de
que tenemos ambos sumados. Así. Entonces podemos volver al 3D, al 3D Grass. Bajo las plantas 3D. Y el tipo final de categoría, el tipo final
Follaje que vamos a
querer colocar en nuestro suelo, va a ser algo
un poco más grande. Así que
en realidad vamos a desplazarnos
un poco hacia abajo hasta que
encontremos que valga la pena una taza común. Entonces eso va a ser tranquilo tipo atolón de
un Follaje que nos ayudará a romper ese
tipo de secciones cubiertas de hierba Así que sigamos adelante
y nos atemos. Vamos simulacro vale la pena. Si no
somos capaces de encontrarlo, simplemente siempre
podemos buscar valor de la
taza, como algún trabajo. Y vamos a conseguir
esta planta por aquí. Entonces este es el
Follaje final que L necesitará. Sigamos adelante y
agréguelo a tu proyecto. Entonces podemos cerrar esto. Y veremos que dentro de la carpeta del
mega scan tenemos una carpeta numérica
llamada Plantas 3D. Si
abres esto, vamos a tener cuatro tipos de carpetas. Y por defecto, debería. Si tuviéramos que desplazarnos esto hacia abajo, en realidad
se ha
sumado de inmediato. Entonces, lo que tenemos que hacer es que
necesitamos abrir una carpeta. Y dentro de ella habrá que
encontrarnos una carpeta Follaje. Entonces abriremos esta carpeta. Entonces voy a hacer el navegador de codones sólo un
poco más pequeño. Y voy a agarrar todas
estas firmas de estas variaciones y colocarlas dentro del tipo
Follaje de un Modo. Y enseguida agregaremos un mapa. Y ahora mismo porque los
agregué, en realidad
pasó por las carpetas y
automáticamente agregó todo el follaje de Malla Estática
en esta área del Modo Follaje. Entonces, como pueden ver, tenemos todas estas Mallas de inmediato dentro de nuestra
sección por aquí Pero si no los estás viendo, siempre
podemos
pasar por cada uno de ellos y simplemente sumarlos así. Simplemente seleccionando
cada follaje de malla estática, los
vamos a
arrastrar y sumar así Pero nuevamente, parece que todos ellos
ya se han agregado en esta área, así que ya no tenemos que
preocuparnos por ello. Y así podemos usar fuera
de ellos de inmediato. Y en realidad antes de hacer eso, vamos a
cerrar el navegador de contenido y ver cómo va a ser el Follaje dentro de nuestro entorno. Y comenzaremos
seleccionando todas nuestras
otras mallas que teníamos vamos a desmarcar
así, asegurándonos de que todos
estén marcados. Y en realidad voy
a seleccionarlos todos solo para ver todas las casillas de verificación, nuestra voz, no podemos ver cuáles están marcadas
y cuáles no Una vez que esté feliz de
que estos estén marcados, vamos a seleccionar
el Grass final Vamos a desplazarnos hacia arriba y vamos a seleccionar
el primero. Entonces vamos a hacer una
selección de ella también. Y creo que
los acabamos de colocar y ver cómo se verían
dentro de nuestro entorno. Se necesita un poco
para cargar los shaders. Entonces una vez que los colocamos arriba, solo dale algo de tiempo
para que se carguen. Porque estamos usando
una densidad de pintura de 0.05 como la predeterminada, nos
va a dar una cantidad muy
baja de densidad. Pero vamos a arreglarlo
en un rato. Sin embargo, de cuatro lados Tendremos que arreglar la escala de cada una de esas
secciones para el pasto. Entonces para comenzar, podemos ver que la
firma, por ejemplo, es demasiado pequeña en
comparación con el resto de la hierba. Entonces vamos a estar
arreglando eso primero. Voy a sostener Shift y
simplemente arrastrarlo así. Arrástralo por el terreno solo para eliminar
todo así. Ahora vamos a comenzar
instalando el helecho. Así que en realidad vamos
a, con toda la,
toda la selección que nos
guste así que vamos a anular la selección de todo solo para asegurarnos de que todo
esté deseleccionado Nunca va a seleccionar
solo la firma, asegura de que
estén marcados Y los vamos a colocar en el mundo sólo para ver
cómo se ven. Y ahora, una vez que sepamos
el tamaño para ellos, voy a hacer clic en
realidad controlar Z para
deshacer la colocación de Follaje. Ahora vamos a
entrar en la pestaña de detalles y hacer un par de ajustes antes realmente hacer uso de ellos. Entonces lo primero es lo primero, tendremos que cambiar
la escala. Podemos configurar el mínimo
y el máximo para que sean dos. Y debido a que cambiamos
el mínimo de inmediato, se va a cambiar el máximo
también también. Ahora bien, una vez que los colocemos, esto podría verse un
poco mejor. Pero aún así creo que podemos
ir un poco más grandes, así que vamos a ir y
ponerlos en libertad. Veamos cómo se
vería esto. Y aquí tienes. Creo que eso se vería mucho mejor en lo que respecta
a diferentes tamaños Necesitamos alguna variación de tamaño. Así que va a un valor
de 2.8 y 3.2. Entonces habrá una
diferencia de un valor de 0.4 entre dónde empezar
a colocarlos. Podemos ver el tipo de firma
que vamos a conseguir. Entonces piensa que esto
va a ser mucho más agradable en lo que respecta
al tipo de helecho Se puede hacer uso de eso. Entonces, a continuación, vamos a ver cómo
va a quedar el otro Grass. Nos los vamos a quitar. Y vamos a
seleccionarnos a pasto alto. Porque esto está en orden
alfabético. Vamos a ver la
taza común que vale en la parte superior. Podemos pasar el cursor sobre ellos
y ver el nombre. Y básicamente vamos a encontrarnos con el
McGwire final que tenemos, que va a ser
este de aquí Entonces vamos a
seleccionarlo como primero. Después vamos a seleccionar el final y vamos a asegurarnos de
que todos sean TikTok Y ahora vamos
a simplemente
aplicarlo al suelo y ver cómo
van a quedar. Entonces, por defecto, creo
que son bastante pequeños. Entonces nuevamente, vamos a
cambiar su Escala. Vamos a cambiar
la escala a un valor de 2.2, 0.5, así. Ahora vamos a ver
cómo se ven. Y creo que esto
se ve mucho mejor. Entonces sí, lo vamos a
mantener como es en realidad, también
tenemos algunas variaciones agradables
de frutas. Así que eso nos va a
ayudar a romper
el Follaje dentro de nuestro terreno
es en realidad bastante agradable. Bien, así que prácticamente terminamos con este tipo de Follaje. Vamos a seguir
avanzando en NCR, se ve
el resto de la
hierba Así que en realidad nos vamos
a quitar esto. Y lo sé, aunque
esta Hierba tiene múltiples variaciones y tenemos pasto
silvestre así como
este tipo de Hierba. De hecho,
vamos a seleccionarlos a todos. Simplemente, vamos
a ver dónde termina y va
a terminar junto al árbol. Entonces vamos a sostener
Shift, hacer selección. Y claro que vamos a
empezar a colocarlos
en el suelo. Así que sigamos adelante y
asegurémonos de que lo tenemos seleccionado. Como una señorita recopilada. Así que voy a tener que
asegurarme de hacer mi selección de nuevo. Y nos encontraremos
el Grass final. Y alternativamente, lo que
también podemos hacer es en lugar de simplemente
pasarlos así, solo
podemos entrar en
la barra de búsqueda. Dentro de la barra de búsqueda, vamos a buscar Grass. Y sólo vamos a
conseguirnos todo lo
que tiene nombrando a Grass. Así que eso incluye el pateador que Grass así como el pasto
silvestre de aquí Entonces eso va a ser
todo lo que necesitemos. Solo tenemos que asegurarnos de seleccionarlos todos, haber marcado Y ahora vamos a
probarlos y ver cómo
van a quedar y ver si son
demasiado grandes o no. Quizás la mejor
opción para que veamos la báscula sería simplemente
colocarla al lado de la casa. Y solo haz clic
rápido, Quick Play y mira cómo se verían
dentro de nuestros pies. Entonces queremos tener una
especie de pasto silvestre, pero claro que no
queremos que sea demasiado pequeña. De lo contrario, simplemente no
va a quedar tan bonito. Entonces creo que se ve bastante bien. Pero
tenemos que asegurarnos de establecer alguna variación de escala. Y otra vez, porque
tengo todo TikTok solo fotografías,
puedo sostener, Shift y borrar
la Grass sin preocuparme por borrar
algo como Rocks por aquí Así que de todos modos,
volviendo a la escala, el tamaño mínimo para uno, creo que eso va
a estar bastante bien El tamaño máximo, puedo
cambiarlo hasta dos. Y creo que eso
quedaría bastante bien. Sólo voy a colocarlo en el suelo así y sólo ver cómo se
vería eso. Y si, eso se ve
bastante bien en realidad. Entonces vamos a usar un valor
de Escala para mínimo de uno y máximo de dos
para el pasto mismo. Ahora que
lo tenemos configurado así, estamos llegando a jugar con
todos los ajustes a la vez. Entonces vamos a cerrar
la barra de búsqueda, así. Vamos a tener todo
seleccionado excepto, por supuesto, los árboles, los árboles que teníamos antes. Entonces todo va a ser el Grass más reciente
que acabamos de crear. Y claro que
vamos a hacer una selección para
todos ellos o para quien sea. En lugar de solo
hacer selección, primero
vamos a ajustar
un par de ajustes. Entonces vamos a hacer
una selección solamente. Ahora porque
cambiamos la escala va a tener múltiples
valores por aquí. Pero lo que tenemos que
hacer es que
tenemos que asegurarnos de ajustar un par de ajustes en ciertas
áreas y bursitis, vamos a asegurarnos que no se haya
alineado a la normalidad El que los estamos reemplazando, van a ser rectos a pesar de que los vamos
a colocar en una pendiente. Entonces, por ejemplo, me voy
a quitar esto por aquí, y eso
nos dará buenos resultados. Y luego después,
vamos a asegurarnos de que el azar
tú también esté marcado Eso asegurará que tenga cierta
rotación aleatoria para el Follaje. Pitch aleatorio,
vamos a hacer una ligera inclinación por cada
uno de los trozos de hierba, pero tenemos
que asegurarnos de no exagerar Entonces solo tener un valor de cinco nos
dará un tipo de look más
orgánico, pero no va a
exagerar demasiado Pendiente del suelo. Podemos cambiarlo de 45 a
algo como yo diría 55, solo ligero aumento
que asegurará que cuando
los estemos colocando en las pistas, no
van a
verse afectados demasiado, pero sí van a verse
afectados solo un
poco más que después. Vamos a desplazarnos hacia abajo
y ver la ubicación. Así colocación, colocación de
desplazamiento Z. Vamos a cambiar eso
solo un poquito. Vamos a poner ciertos pedacitos en el suelo sólo
un poquito más. Así que mínimo, lo
vamos a colocar como menos tres, así. De esa manera, cada vez que se esté colocando algún
Follaje, algunos de ellos estarán ligeramente en el suelo un
poco más y eso, nuevo hará que
parezca que es un poco más de
un tipo de aspecto orgánico ya Follaje
similar no se va a
cultivar, fuera de él todavía. Entonces creo que ya
casi terminamos. Tenemos montando el Follaje. Entonces en la siguiente
lección vamos a empezar
a hacer uso de ellos y comenzar a pintar todo
nuestro Follaje
dentro de nuestro terreno. Entonces eso va
a ser por ahora. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
44. Ajustar los valores de color: Bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la dejamos
fuera estableciendo algunos de los Follaje o
nuestro Modo Follaje. Y ahora vamos
a poder aprovecharlo y de hecho
comenzar a aprovecharlo y de hecho planificarlo
dentro de nuestro terreno. Entonces para empezar, en realidad sólo voy a seleccionarlo todo. Si tuviéramos que hacer clic en
uno de los activos desde dentro de la pestaña Follaje, podemos hacer clic en Controlar a y hacer una selección para todos ellos a
la vez. Y solo voy
a asegurarme de que todos ellos sean escogidos al principio y solo
en
primer lugar eliminarlos todos. Pero esta vez tengo que
tener cuidado de
estar dando vueltas por los árboles porque en realidad no
los tengo los seleccionados
de esta sección. Así que solo voy a asegurarme de
que los hagan borrar
de aquí porque
hice una gran prueba de dolor de antemano. De todos modos, volviendo a ello, ahora, nos aseguraremos
de que todos ellos sean deseleccionados Entonces, con uno de ellos seleccionado, haciendo clic en Controlar a y
llevándolos así y apagándolos así. Asegúrate de que todo
esté deseleccionado. Y comenzaremos
pintando primero en la Grass. Entonces Dentro de una barra de búsqueda, vamos a buscar a Grass. Y nos va a dar todas
las opciones para el pasto. Entonces vamos a hacer una
selección como así sosteniendo Shift. Vamos a asegurarnos de que lo
tenemos marcado. Empezaremos
pintando por su cuenta y veremos cómo se
vería esto. Tal vez necesitemos
aumentar la densidad. Entonces a partir de 0.05, vamos a
aumentar el de dos puntos uno. E incluso porque la
forma en que funciona ahora, no sólo el
dolor Densidad se ve afectado por cómo se está colocando el
Follaje, también dentro de las opciones, tenemos Densidad misma. Entonces así es como se está
afectando
el Follaje, donde reemplazarlo. Entonces, por ejemplo, si configuro esto a densidad de pintura para que esté en uno, si lo colocas, vamos a conseguir un Grass muy exuberante Y eso va a ser
un poco demasiado para nosotros. Pero a la vez, si tuviéramos que
cambiar la densidad aquí dentro, así que si algo así como entonces
vamos a conseguir un tipo más, más extendido de
Grass place route place place. Así que trabajar entre esos valores podría ser un desafío un poco
complejo, pero generalmente lo que
tiendo a hacer es establecer la densidad de pintura para cada vez que estoy pintando
se despliega como 0.1 Y por lo general para todo
el tipo de
Follaje Quixel obtendría un resultado más
o menos agradable Así que ahora mismo con sólo
pintarlo está por ahí, conseguirá un poco más
extendido nuestro Follaje. Pero al mismo tiempo nos va a dar
una forma lo suficientemente agradable para que tengamos un tipo de look
realmente agradable. Ya que, de nuevo, al
trabajar con Polish, no solo necesitamos
pensar en su aspecto, también
tenemos que preocuparnos un
poco por el rendimiento
ya que si vamos a estar pintando
esto por todo este terreno,
claro, va a ser
súper rendimiento cada cierto también
tenemos que preocuparnos un
poco por el rendimiento ya que si vamos a estar pintando
esto por todo este terreno, . También al trabajar con Follaje, podemos cambiar la Escalabilidad y configurarla de alta a baja Nuevamente, si no estás viendo
esta opción de Escalabilidad, necesitas ir a
la pestaña Configuración y cambiar la Escalabilidad por
aquí y establecerla demasiado baja. De esta manera podrás
pintar tu Follaje. Nos parece muy
preocupante y en el futuro podemos
volver a ello y
configurar el ajuste de rendimiento
para que sea un poco más alto. forma numérica en la que podemos
despegar
el rendimiento, el
gran rendimiento que sale de nuestra computadora es
apagando del modo de plomo a Y de esta manera estaremos
apagando todas las sombras, todos los datos de Iluminación, y prácticamente estaremos
configurando todo sin mucho ni preocuparnos por cómo afectará
nuestro rendimiento. Entonces sí, voy a estar usando el modo
lead por ahora. Y voy a estar simplemente colocando
cada Follaje Dentro de aquí. Sin embargo, para eso
creo que deberíamos
probarlo en las pistas. Podríamos tenerlo un
poco demasiado. Sobre este fin. Lo estaremos probando realmente en algunas de las
pendientes más pronunciadas por aquí Así que sólo voy a acercarme un
poco más, así. Y ahora vamos a
probarlo por aquí. Y en realidad
podría ser un
poco demasiado en
lo que respecta a la pendiente. Entonces voy a desplazarme hacia abajo
y cambiar esto de 40, de 55 a algo así como 30. Y ahora vamos
a probarlo. Cualquier cosa que vaya a ser mucho mejor en lo que respecta a
dónde se coloca, ya que en realidad vamos a estar usando un pincel un poco más grande. Entonces algo así como
700, eso servirá. Así que sólo vamos
a estar
colocándolo todo en esta zona de aquí. Intentarás modo
todo el cauce del río. Y la zona del próximo río tres en sí va a
volver a ella en un poco. este momento estamos trabajando
con una escala
tan grande así que no tenemos que
preocuparnos demasiado por ello. evitaremos la casa,
ya que en un rato nos acercaremos
a eso. Así que sólo vamos a ir todo
el camino alrededor de ella así, y colocar todo el Follaje. Y por la forma en que se
configura con todo, esta D baja para el Follaje. Siempre que nos
alejemos, vamos a obtener un tipo
diferente de resultado. Pero cada vez que nos
acerquemos, vamos a ver
el tipo de Follaje para ser más de un alto detalle. Pero cuando vamos a estar
renderizando todo, va a estar
luciendo bastante bien. Así que no necesitamos
preocuparnos eso, ya que
deshabilitará automáticamente el LOD
para nuestra configuración Por ahora aunque, acabamos de llegar a España de una manera aleatoria así. Y vamos a estar arreglando
cada Grass en un rato. Así que solo tenemos que
enfocarnos en el Lago
Grass para
que no tengamos que ir demasiado lejos ya que cuando estamos
mirando desde esta distancia, por ejemplo, no vamos a estar viendo
demasiado de esa zona. podríamos
configurarlo
así un mejor azar,
así como así. Y vamos a conseguir unos bonitos parches
de hierba así. Y eso va a
quedar bastante bien. A lo mejor en las zonas
próximas a trazar, no
necesitamos
hacerlo demasiado. Nos lo vamos a quitar. Y sólo vamos a estar enfocándonos en pintar
en el pasto, en áreas morales planas y evitar esas tres áreas que teníamos. No estoy seguro de las áreas
con los Chunks pero Rocks, pero también podemos agregar un
poco de pasto Y así así, vamos a pintar
todo y vamos a conseguir unos
bonitos parches de hierba. Así como así. Vamos a conseguir unos
buenos pedacitos de hierba. Y podemos ir a través de
ellos y ver cómo se verán
en este momento hay un
poquito demasiado brillantes. Entonces tal vez
necesitemos cambiarlos. Y esa es en realidad
una manera bastante fácil de cambiarlo. Sin embargo, antes de eso, lo
cambiaremos la Escalabilidad a alta muy rápido y veremos
cómo se verían con el
tipo de iluminación adecuado Y si vemos que la hierba
es un poco demasiado brillante. Pero podemos hacer es que podemos
ir al Navegador de Contenido, a la carpeta de omega scan, conseguimos que las plantas 3D
pasen por Grass una vez. Entonces éste, por ejemplo, examen. Y
nos encontraremos a Textura. Entonces simplemente
bajaremos la textura. Pero lo que tenemos que hacer es
asegurarnos de que la Textura Para la Hierba y una textura para la cartelera
sean ambas más bajas porque lo contrario el LOD tendría
un color completamente diferente Entonces, ¿por qué no cambiamos la textura Grass, el
brillo
para ello, por ejemplo, si
cambiamos esto a algo de 0.8, así. Y íbamos a oscurecer
esto un poco. O podemos hacerlo un
poco más a un extremo de 0.1 solo para
ver cómo se ve. Entonces como puedes ver,
es mucho más oscuro, pero cuando volvemos y en realidad vuelve a sus
brillantes valores originales. Así que tenemos que asegurarnos
de configurarlo correctamente. Y creo que sólo
vamos a oscurecerlo en 0.5 y ver cómo se ve Esto podría quedar bastante bien, pero tenemos que hacerlo
un poco más. Yo también quiero bajar
la saturación. Entonces sigamos adelante y
bajemos la saturación. Algo así como 0.5. Tal vez. Vamos a ver
cómo se ve esto. Esto se ve un
poco demasiado pálido, así que en realidad vamos a
mantener la saturación como una sola. Y en cambio,
vamos a cambiar el, escuchas palabras, cambiarlo a algo
así como diez por ejemplo, vamos a conseguir un tipo
diferente de lata y extraviarse yendo a
algo así como 100 Entonces vamos a conseguir
esto. Así que recuerda valor, y si vas
a menos cien, vamos a obtener más
de un, un tinte naranja. O en realidad
no va en absoluto. No va a un
valor negativo. Perdón por eso. Así que tenemos que asegurarnos
de jugar con los valores y ver
cómo se ve. Así que configurarlo a un valor de 200
nos va a dar una especie extrema
de color así. Creo que solo podemos
jugar un
poco con esto y ver cómo esto nos daría
el tipo de resultados. 82080. Y parece que el 60 libre
es el valor máximo. Vamos a probar un 300. Eso nos va a dar una
especie de mirador tipo naranja, lo cual es bastante agradable en realidad Pero tenemos que asegurarnos bajar bastante
la saturación. Algo así como 0.5. Tal vez. Eso
nos va a dar este tipo de look, pero ahora es un
poco demasiado brillante. Entonces vamos a bajar el
brillo a 0.1, tal vez 0.3. Yo creo, creo que el anuncio
que
nos va a dar ese tipo de
arbusto tipo de una mirada Creo que se ve bastante bien. En realidad. Vamos a quedarnos con esto tal cual. Vamos a
hacer clic derecho en el que ibas a asegurarte de que esto también se está
configurando con las
vallas publicitarias Entonces vamos a
abrir la otra textura, la textura la cartelera así. Y ahora tenemos dos de ellos
abiertos en esta pestaña. En realidad solo
voy a arrastrarlo fuera, fuera de la
propia pestaña y solo se expandió un poco para que
podamos ver que son Valores. Y así solo podemos
reescribirlos. Y así como así. Va a tener esto
abajo un poco así. Entonces esto se va
a establecer como 0.3. Se va
a mantener la curva de rectitud. Saturación 0.5. Y a la UE se
le va a fijar como 300. Y este es el tipo de
resultado que vamos a obtener. Entonces ahora que hemos terminado con ello, podemos desplazarnos hacia atrás y
ver que en
realidad no cambiaron demasiado
en lo que respecta al recolor Y en realidad se ven bastante
bien en cómo se ven. El otro tipo de
pasto, también podemos tener un poco de un
color diferente, pero creo que definitivamente deberíamos bajar el
brillo para ello. Así que vamos a ir a una hierba silvestre y
vamos a bajar
esta textura de color. Así que vamos a
localizar una Textura y hecho acercar la textura bastante
lagrima en sí misma, así Trae esto un poco. Ahora vamos a cambiar
el brillo. Podemos establecerlo en 0.3. El artista parece que esto podría parecer
un poco demasiado. Entonces vamos a
cambiar esto a 0.4. Y solo mirándolo, esto se ve bien, tranquilo, bonito Sin embargo, la saturación podría ser
un poco demasiado, demasiado alta. Así que usted a un valor de 0.9 podría darnos algunos resultados
realmente agradables. Creo que
en realidad es bastante agradable. Sigamos adelante y utilicemos esto. En este momento tenemos una variación de dos tipos diferentes de Grass. Y en realidad, bajemos aún más
la saturación. Su valor de 0.8.
Veamos cómo se ve esto. Y tal vez aún más
en realidad, 0.7 como. Así que se mezcla un poco más con la hierba que ajustamos previamente. Entonces ahora mismo, se
ve mucho mejor. Podemos cerrar esto y ahora conseguir algunos ajustes
finalmente hechos. Y claro, no olvidemos cambiar también la
textura de la cartelera. Así que en realidad
voy a volver al mapa de texturas anterior. Así voy a
presionar Control Space para abrir el navegador de contenido porque lo tengo cerrado, abrir la textura de la cartelera y arrastrarla hacia afuera así Ponlo a un lado. Así como así. Ahora vamos a
ajustar estos valores. Estableciéndolo en 0.5, 0.4 y saturación en 0.7. Y vamos a conseguir
el mismo tipo de colores. Así que ahora cuando estamos
desplazándonos hacia atrás así, todavía
vamos a tener
un buen tipo de color Entonces, en definitiva, es bastante bueno. De nuevo, sólo vamos a seguir
pintando esto un poco más. Y con tan solo
configurarlo tan básico como eso, vamos a obtener resultados
mucho más agradables Entonces todavía tenemos que
trabajar en esto. Todavía tenemos que montar
el resto de la hierba, pero eso va a ser
en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
45. Trabajar con plantas de follaje 3D: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, comenzamos
configurando algunos de
los Follaje de Hierba
para nuestro paisaje. Y en esta lección
vamos a seguir trabajando
con este paisaje. Y esta vez
vamos a montar algunos de los pastos más altos. Así que sólo voy a
entrar en Modo Follaje. Voy a empezar a
usar un Maguire común. Así que en
realidad vamos a hacer clic en
uno de los Follaje, clic en Controlar a,
y asegurarnos deseleccionar cada uno
de los Grass así Entonces después
vamos a simplemente escribir la taza así y deberíamos conseguir que toda
la taza valga Grass
Así como así. Así que vamos a
seleccionarlos a todos. Vamos a hacer clic en la garrapata
y asegurarnos de que las usamos. Y el tamaño del pincel
y que vamos a usar va a estar
en algún lugar como 200. Creo que eso va a ser
más que suficiente para lo que
vamos a hacer. Vamos a comenzar
con solo hacer clic y aplicarlo en pequeños
parches así como así. Y creo que voy a bajar con la Escalabilidad,
ponerla como baja Eso nos ayudará con el
desempeño por ahora. Y trabajaremos con
este tipo de pasto. Así que también tenemos que considerar
cómo va a quedar con
realmente
todo el ajuste de color. Y si va a parecer demasiado brillante en lo que respecta
a la reducción o demás,
pero creo que podemos ajustar
eso en el futuro si es necesario Pero por ahora sin embargo, creo
que eso va a quedar bien. A pesar de que tiene mucho
más alto tipo de saturación. Es un tipo de pasto al que
simplemente le gusta crecer en todas partes. Y vamos a ir bajo a la Escalabilidad y mantener
el tipo de Texturas, el tipo de colores,
y no solo ellos, tal como lo hicimos con comprensión Entonces, por ahora,
vamos a asegurarnos lo
instalamos en la
parte delantera del bosque. Al igual que no todos los
tipos de área de árboles, sino todas las demás áreas. A continuación solo vamos a conseguir
un par de parches, Rocks también solo para
romper algo de ese Terrain, algunos de esa Silhouette,
así como así. Vamos a
configurarlo así. Entonces un par de pestañas es todo lo que necesita con el dolor
Densidad establecida como 0.1. No lo necesitamos. No necesitamos exagerar
básicamente con estos. Y sólo podemos hacer click
una vez por aquí. Eso podría ser un poco
demasiado porque se puede ver que algunos de ellos
entra en Grass. Entonces mientras sostengo
Shift, solo voy a darle un toque alrededor de
la roca así. Y eso sólo lo
va a quitar. Todos los que están
dentro de la roca. Y tal vez
necesitemos conseguir algunos de ellos por aquí también.
Así como así. Nomograma por aquí, así. Y tal vez un par
de pestañas por aquí. Y quiero un par de
fichas por aquí también. Así que así, vamos a conseguir un
par de parches. Simplemente lo van a traer, traer todo el bioma,
todo el ambiente
para verse mucho mejor. A lo mejor deberías conseguir algo junto a la flecha
junto a su casa. Así que solo voy a
tocarlo y mantener presionado Shift. Voy a borrar
los que no me gustan. Así como así. Vamos a conseguir
unos buenos resultados. Sin embargo, mientras trabajamos con esto, es posible que necesitemos tomar algo
de mallas estáticas frías Entonces, en el lado izquierdo, tenemos algo
llamado mallas estáticas Y lo que esto va a hacer es
básicamente
asegurarse de que entró
cuando se pone tono grueso. Aplicará las Mallas encima de las Mallas Estáticas y no
solo en el Paisaje Y si hacemos eso al
lado de la casa, vamos a conseguir algo de Follaje colocado encima de
barriles y demás, y no queremos que
esto suceda Entonces lo que vamos a
hacer es asegurarnos de que la
Malla Estática sea, esté marcada. Y de esta manera, podemos
ver que ahora mismo, todo
nuestro pincel está ignorando todas las
mallas estáticas y solo se está enfocando en el propio
paisaje Entonces esto nos ayuda a dar la
vuelta a la casa y
configurar el Follaje en una
especie de patrón más agradable sucediendo Esto va a
quedar bastante bien. Y para esta zona, también
podemos agarrar lugar par
de ellos así así como así. Y creo que eso es
más que suficiente en realidad, va
a quedar bastante bien. Y, y tal vez de
nuestro lado también, en realidad,
no lo olvidemos. Y como omega dos
avión por aquí, va a colocarlo
al frente de los árboles. No lo necesitamos para exagerar,
exagerar con ellos. Tal vez algunos de ellos
en la parte de atrás también. Así como así. Y eso va a ser suficiente. Creo que eso
va a ser suficiente porque todavía tenemos
los helechos que hacer Y más o menos, van a ser el
mismo tipo de patrón en lo que respecta a que
van a ser agrupados. Y uno trabajando. Una cosa más que olvidé decir es cuando estoy
trabajando con el lenguaje
a lo largo de un tipo de pasto, generalmente tendemos a evitar los
racimos de árboles y colocar la hierba más larga alrededor de
los tres trozos en su lugar Porque cuando el Follaje que
suele cultivar es que crecen, intentaron conseguir más pasto en zonas donde hay más campos
abiertos y todo eso Y claro, hay que estar
en zonas con suelo fértil. Así que normalmente lo encontrarías alrededor como
áreas de árboles tres trozos. Y cuando hay más
aviones, por ejemplo, encontrarías menos de todo el
follaje y otras cosas. Por lo general, serían solo un poco Planos
Más Pequeños como el, el suelo menos fértil Pero definitivamente
podemos agregar un par de pasto
más largo por
aquí y aquí de vez en cuando, solo para romper todo el
borde o este tipo de ambiente
soy Pero si,
volviendo a los helechos, ahora
vamos a
asegurarnos de
quitarnos todo simplemente subiendo y
bajando así Entonces lo vamos a quitar de la
barra de búsqueda, los helechos Y vamos a
ir a buscar
padres en su lugar, en
lugar de que valga la taza. Entonces vamos a tener una variación
libre tipo de helecho. Vamos a seleccionarlos y ver cómo se
verían. Y creo que por defecto, tuviste un bastante brillante,
no me gusta el
brillo para ellos. Y en realidad mirándolo ahora, tal
vez sea necesario ajustarlos
en lo que respecta a la escala. Así que sólo voy a
colocarlos por ahí solo para
ver cómo se ven. Porque como puedes ver,
tan cortos que
en realidad van a quedar abrumados con hasta un
simple tipo de pasto Pero en realidad vamos
a estar haciendo algunos
ajustes en la puja. Así que en realidad va a estar bien cuando hagas clic en
Control Z muy rápido. Ya que simplemente no quiero
que vea cómo se ven. De hecho voy a
colocarlos al lado para volver a trazar así. Y en cambio vamos
a ajustar la textura. Ya que si tuviéramos que cambiar la Escalabilidad demasiado alta
y ver cómo se ven Vamos a ver que
hay manera demasiado brillante. Entonces vamos a entrar en estos mapas de texturas
en las plantas 3D, y vamos
a cambiar el Fondo Común. Vamos a cambiar
la textura y vamos a
hacerlas mucho más oscuras. Entonces un valor de los intrusos en realidad no lo
ponen a un lado Y el ajuste
a un valor de 0.5. Veamos cómo se ven. A lo mejor tú en 0.2, 0.3, no
queremos que
lo oscurezca demasiado. Creo que eso va
a estar bastante bien. Entonces simplemente cambiando un valor de
brillo a un valor de 0.3. Creo que eso va a hacer
pedir que funcione bastante bien. Vamos a volver a la textura,
a la cartelera y hacer
el mismo tipo de ajuste. Brillo. Establezca
a 0.3, así. Cierra esto. Creo que vamos a obtener resultados
mucho más agradables en
lo que respecta a diferentes Entonces ahora solo vamos
a asegurarnos de
reemplazarlos en áreas como lo
hacíamos anteriormente. Vamos a volver a cambiar
a Escalabilidad demasiado baja. Y vamos a
estar colocándolos por ahí al lado
del árbol Chunks y tal vez en zonas donde va a
haber algunas rocas también, ya que queremos
romperlas un poco Y en realidad vamos
a hacer uso de ellos y colocarlos en el cauce
del río también Eso nos va a ayudar a
descomponer toda esta sección, que llegó a considerar dónde va a
estar
el avión de agua y va a
estar alrededor de esta zona. Entonces eso realmente
va a estar bien. Para colocar a un par de
padres por aquí, por aquí, tal vez
Chunks por aquí Y claro, también tenemos que tener
algún próximo River. Así que tener un par de firmas por aquí va
a quedar bastante bien. Al igual que tal vez una
pareja por aquí. Y sí, realmente
funcionan muy bien cuando
tenemos algunos ríos o algunos de los tipos de lagos ya que nos ayudan a
romper los extremos del lecho del río Y solo asegúrate de que
no tengamos solo líneas rectas y solo hagamos que todo el
ambiente se vea más orgánico. Así que vamos a tener
en realidad un par de firmas por aquí también. Quizá un par de aquí. Sólo voy a
tenerlo un par de veces y tal vez conseguir
algunos helechos al lado Rock Entonces, al mirar
este entorno, que considerar como va a quedar como en nuestra toma principal. Y creo que en definitiva
eso se ve bien amplio. Tal vez necesitemos agregar
algo por aquí, tal vez como una firma. Entonces voy a pasar de
pintar al modo único. Asegúrese de que el ciclo esté configurado,
ciclado a través de seleccionado. Y sólo voy a
colocar un helecho por aquí tal vez podría
darnos un buen resultado Por supuesto, solo tenerlo por una sola firma no
va a quedar bien. Así que vamos a tener
una segunda también. Y creo que un par de ellos están libres de ellos por aquí
va a quedar bastante bien. Entonces sí, eso es todo lo que
se necesita para colocarlos. A veces solo queremos
colocarlos individualmente uno por uno Y eso podría funcionar mucho mejor. Y mientras mantenemos turno,
claro que podemos eliminarlos así que va a
quedar bastante bien. Entonces eso es lindo. Esta zona es agradable. Esto,
por otro lado, no
me gusta del todo solo
voy a agregar un poco
más de
helechos extra por aquí también Tal vez eso podría mirar, podría verse bastante bien en realidad. Estamos llegando a mantenerlo como está. Entonces, sí,
prácticamente hemos terminado con los helechos, aunque en el
siguiente paso en realidad
va a ser afinar todo
ese follaje y
asegurarnos de que ahí tienes ¿Por qué nos encontramos alguna vez? Y
eso lo vamos a hacer en la siguiente lección. Así que muchas gracias por mirar, y te veré en un rato.
46. Fijar la hierba superpuesta y la construcción de follaje: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, lo
dejamos instalando algunos de los Follaje más grandes,
que eran helechos Terminamos con helechos. Y ahora vamos a
seguir trabajando con todo
este follaje y
arreglar algunos problemas. Entonces lo primero es lo primero, tendremos que configurar algo de la hierba No se
superponga con los
propios padres y
tendrá que pasar
manualmente a través de ellos
y simplemente
quitar algo de la
hierba que apenas está colisionando con los tipos
más grandes de áreas Vamos a cerrar helechos. Vamos a asegurarnos de
que los tengamos TikTok,
TikTok o rubber,
solo podemos seleccionar uno de ellos TikTok o rubber,
solo podemos seleccionar uno de Haga clic en Controlar a, asegúrese de que cada uno de
ellos esté seleccionado. Así. Ahora vamos a
asegurarnos de llevárselos de vez en cuando solo para asegurarnos de que
todo esté marcado. Y ahora lo que vamos
a hacer es que sólo
vamos a buscar Grass Lake. Así
que vamos a asegurarnos de seleccionar el primero,
desplazarnos todo el camino hacia abajo, mantener pulsada la tecla Mayús, tocar
el final y asegurarnos de que
los tenemos todos seleccionados. Ahora lo que vamos a hacer
es que solo vamos a usar pincel con un tamaño de pincel muy
pequeño, algo así como,
yo diría como 100, tal vez eso sirva o incluso 50 El FA creo que 50 es el camino. Entonces ahora vamos a
sostener Shift y simplemente darle un toque para saber
dónde está el Follaje. En realidad voy
a bajar la Escalabilidad
de mayor a menor Sólo para que pudiéramos tener más
de una actuación y sólo vamos a trabajar alrededor
con este tipo. Entonces sosteniendo Shift,
vamos a poder quitarlo de estas áreas y yo sólo voy a
probarlo y van, parece que funciona bien. Así que sólo vamos a
asegurarnos de que se está
quitando la hierba de donde
teníamos nuestros helechos Y si, eso es todo lo que se necesita. Tengo que mirar alrededor. De hecho soy una cámara para Laura. Va demasiado rápido. Entonces mientras me muevo,
solo voy a desplazarme hacia arriba o en realidad desplazarme hacia abajo. Y eso
bajará la velocidad que Diego y tuvo
es mucho más fácil de controlar. Entonces ahora mismo
solo voy a ir al lado de los padres y
mientras sostengo el turno, simplemente simplemente toco
alrededor de ellos así. Y eso les quitará
la Hierba así así. De esta manera solo nos
aseguraremos de que la crisis no se
superponga y tal vez la hierba larga sea en realidad podría estar superponiéndose con
ciertos amigos también. Pero creo que eso
va a ser un derecho ya que esta es bastante alta. Así que lo vamos a dejar
como está, pero en el peor de los casos, solo
podemos asegurarnos de que también lo tenemos marcado y simplemente quitarlos, que podemos hacerlo
con solo entrar y buscar el Grass
que se llamaba Así que sigamos adelante
y busquemos a Mug. Vamos a asegurarnos de que también los
tenemos seleccionados. Y como se agregan
a nuestra selección ahora cuando mantenemos el turno
y lo
apagamos, vamos a asegurarnos no
se superponga
con nuestros helechos De esta manera. Podría ser un
poco más agradable trabajar con él, solo asegurándose de que
el helecho se mantenga solo y no
tenga áreas superpuestas Pero éste es el correcto,
éste está bien. Creo que eso es
más o menos para el helecho, para arreglar los problemas
superpuestos en, pero es un poco también en realidad, podría ser un poco mejor Entonces sí. Después ellos con eso, por supuesto
necesitamos instalar algunos
Smwer Grass
en esta área también. Ya que si
va a haber una choza, claro, la
gente va a estar
paseando junto a ella y todo eso Pero aún necesitamos tener
cierta cantidad de un Follaje que se cultiva en esta zona. Así que en realidad vamos a
estar configurándolos también. Voy a quitar la barra de búsqueda Follaje y sólo vamos
a seleccionarlos todos. Sostener Control a
sacado de la caja. Y ahora vamos
a buscar, progresar. Selecciona el Grass, el
primero que sostiene Turno, selecciona ley, Final uno,
asegurándote de que esté marcado Y ahora vamos a
asegurarnos de que la escala esté
puesta para ser mucho más pequeña. Entonces vamos a establecer una escala
algo así como 2.5 y 0.8. Vamos a
construirlo a la ligera y ver
cómo se ve eso. Y creo que eso
va a quedar bien. Ahora solo vamos a
asegurarnos de que el dolor Densidad tal vez sea un poco
un poco más grande. Podemos configurarlo para señalar a. Creo que eso nos va a
dar resultados muy agradables. Y simplemente vamos
a
pintar casi como
barriles y otras cosas,
tal vez una
dentadura extra, grifos deslizantes Así que solo vamos
a conseguir Clusters of Grass y eso a
su vez nos ayudará a conseguir un tipo más
natural de una Silueta, forma
más natural de
romper las formas. Pero a la vez no estamos
abrumando toda esta zona. Y eso es todo lo que necesita de nosotros para obtener unos resultados más agradables Curso. Esto va a ser una chimenea, así que no lo hacemos Tenemos
que asegurarnos de no agregar ningún tipo Hierba en esta zona. Entonces tal vez podamos simplemente agregarlo alrededor de la casa así como así. Y creo que eso va
a quedar bastante bien si lo paramos
simplemente así. Vamos a conseguir un tipo
más pequeño de pasto tal vez en esta
zona también junto al que va a
sostener Shift para quitarlo. No me gustó del todo.
Todavía vamos a tener algunos de los Grass más pequeños. Vamos a cambiar la
Escalabilidad muy rápido, demasiado alto, solo para ver
cómo se ve Y si, creo que en realidad
se ve bastante bien. Pero no me gusta del todo ese es un gran tipo
de pasto en esta zona. Entonces tal vez en realidad
solo voy a quitarlo por completo y simplemente configurar
el tipo verde de una hierba. Así que sigamos adelante y simplemente eliminemos
rápidamente estos
Chunks así Así como así. Y solo vamos
a estar usando un, creo que era pasto silvestre, así que vamos a quitar este tipo de pasto
cada vez que tengamos otro. Así que sólo vamos
a encontrar una final, esta de aquí, va
a asegurarnos de que tenemos antígeno. Y ahora con esta antigüedad, sólo
se va a dejar el pasto silvestre. Ahora podemos colocarlo arriba. Y creo que esta va a ser mucho más agradable Karla para
recorrer esta zona Creo que va a funcionar mucho mejor. Sigamos adelante y
colocémoslo así. Estará al lado de
la banqueta un
poco , un poco detrás de ella. Va a ser
básicamente colocarlo en las mismas zonas que teníamos
anteriormente y ladrar, eso va a quedar bastante bien A lo mejor también puedas tenerlo
en las rocas. Yo también estoy por aquí, tal vez sólo para romper todos
los bordes un poquito. Y creo que eso va
a funcionar bastante bien. Entonces sí, eso es todo lo que se necesita
para construir la hierba. Solo tenía que arreglar la
superposición por un problema y conseguir que algunos
pasto más pequeño crezca en áreas donde se
usarían más como en, habrá más
caminatas en esas áreas. Y una vez que cambiamos la
Escalabilidad demasiado alta, podemos ver cómo se
ve con la iluminación Y creo que esto se ve
bastante bien en realidad, así que va a
ser de esta lección. Muchas gracias por ver. Y voy a ver en un poco
47. Creación de malla de agua: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección,
lo dejamos
rematando el Follaje
para nuestro entorno. Y en esta lección vamos
a seguir trabajando con
todo este paisaje y configuraremos un Material de Agua
para ser usado para nuestro terreno. Pero antes de hacer eso, necesitamos
establecer realmente una malla, un plano de
una malla
que se utilizará como una forma de obtener un
lugar de Material Acuático dentro del mundo. Así que sigamos adelante
y comencemos. Y para empezar, vamos a
conseguirnos un avión sencillo. Vamos a usar el modo de
modelado para eso. Así que sigamos adelante y
abramos el modo de modelado. Vamos a crear una
celda es un simple rectángulo. Así que sólo vamos a abrir un rectángulo y simplemente
colocarlo dentro de un mundo. Tan simple como eso. Ellos harán clic una vez,
clic en completar. Y ahora vamos
a conseguirnos una simple llanura para que la usemos. Entonces, para que empecemos
a usar esto, vamos a
comenzar simplemente aplicándolo sobre la parte principal del
cuerpo de nuestra lluvia. Y en realidad solo voy
a bajar la Escalabilidad a baja ya que tenemos
tanto Follaje en este momento, ha cobrado un alto costo en la actuación
y estoy grabando, así que va a
ser un poco más lento Y así al cambiar la
Escalabilidad demasiado baja, vamos a tener un resultado
mucho más rápido Pero lo que vamos a hacer es simplemente que
vamos a cambiar esto para que sea un
tipo mucho más grande de Malla Estática. Y vamos a
hacerla tan grande como
sea necesario para poder llenar
toda esta área. Entonces creo que podemos
hacerlo aún más grande en realidad. Así que sigamos adelante y
hagamos eso en realidad. Y solo mirándolo. Podríamos tener Sí, porque lo colocamos en o que necesitamos resetear
un monedero de rotación. Así que vamos a ir dentro de la
esquina inferior derecha y golpear, restablecer el
valor de rotación así De esta manera se asegurará de
que sea completamente llano. Y vamos a obtener resultados
mucho más agradables. Entonces vamos a extender esto tanto
como sea necesario. Así creo que eso
va a ser un derecho. Tal vez necesitemos un
poco más ya que queremos que termine de escuchar cosa Vamos a hacer eso. Sigamos adelante y sigamos
aumentándolo hasta, o podríamos usar una báscula y simplemente establecerla a
tu valor de 250. Creo que eso va
a ser bastante correcto. Ahí vas. Termina en la misma esquina. Creo que eso está bastante bien. Entonces, sí, creo que eso va
a quedar bastante bien. Ahora para evitar tener
estos temas al final. Como pueden ver, tenemos
algo que ella está por aquí donde el agua se va a
llenar en estas zonas. Vamos a arreglarlo simplemente, en este caso, creo que podríamos simplemente estirarlo así y solo usar un, vamos a usar el artilugio Vamos a hacer clic en
nuestro y sólo vamos a tirar esto hacia atrás así. Y simplemente haciéndolo de esta manera. Vamos a conseguirnos
una forma realmente agradable para usar. Y sí, estamos deseosos de
empezar así. Pero otros vamos
a usar un método diferente. Pero para éste es
más que suficiente. Eve era sólo para
estirar esto así. Ahora, al hacer esto, en realidad también
estamos Estirando
las coordenadas UV. Entonces vamos a estar
necesitando arreglar eso. Pero nuevamente,
asegurémonos de que
esté muy bien ubicado en
nuestra zona, así. Y creo que se obtiene el cuanto se debe conseguir un poquito más para recitar Entonces lo que vamos
a hacer es lo
vamos a arrastrar
todo el camino a través del costado solo para asegurarnos de
que termine bien en este extremo. Y para este bit, probablemente
podamos,
digamos, intentemos arreglar primero
el nivel. Entonces tenemos que averiguar en
qué tipo de nivel
necesitamos que esté esta agua
y ponerla a baja. Obviamente, no vamos a
poder verlo. Configurándolo demasiado alto. Vamos a estar
inundando y amarrando el área. Entonces queremos tener
algo en el medio. Entonces esto es, creo que va a quedar bastante
bien ya que
tenemos algunas rocas sobresaliendo. Y eso es en general
se va a
sumar a la
silueta general después del agua. Entonces sí, volviendo
a esta área de cosas, lo que podemos hacer es simplemente sacar esto un
poco así. Eso solucionará nuestro problema
y luego agregaremos algunos
efectos de cascada al final. Y eso nos ayudará a obtener
un mejor tipo de resultado. Sí, está
volviendo a los UVs. Vamos a seleccionar todo
este plano, desplazarnos hacia abajo dentro de las formas hasta llegar así
al área de los UVs Simplemente vamos a
hacer click hacia fuera un UVs y pensar, sí, creo que es
porque no
tenemos que configurar la
báscula correctamente Tenemos que cambiar la escala porque ahora mismo
tenemos el Scale Set como a 50 por siete en y eso solo nos va a dar
el tipo predeterminado de log. Entonces, incluso si tuviéramos que usar
este auto UV sin envolver, nos
va a dar una perspectiva de estiramiento Entonces tenemos que ir
a hornear primero. Y eso va a ser si tuviéramos que
desplazarnos todo el camino hacia arriba O hay muchas opciones, así que
a veces es un poco difícil encontrarla. Ahí vas. Debajo del paso de transformación
va a ser horneado RS. Entonces eso nos va a ayudar a cocer la rotación
así como la báscula. Y si vamos a seleccionarlo, pulsa Aceptar Esta vez, la escala para nuestra malla se
va a establecer como 111. Y eso es exactamente
lo que queremos cuando estamos horneando
las coordenadas UV. Así que ahora, una vez que hagamos click
out UVs y
golpeemos Aceptar, vamos a conseguir el tipo perfecto de cuadrados sin ningún
tipo de estiramiento, que es exactamente el tipo
de cosas que queremos Eso va a
estar bastante bien. Ahora vamos a montar el resto de las Mallas
para la Cascada,
para la Cascada en miniatura
por aquí Así que vamos a
conseguirnos otra malla más. Así que sigamos
adelante y subamos un poco. Seleccione el rectángulo. Un rectángulo, solo
terreno como So. Golpe completo. Y asegurémonos de que
la rotación esté establecida en su valor predeterminado. Entonces vamos a restablecerlo. Así que en realidad tenemos un bonito avión atravesando así que vamos a
rotarlo un poco. Y ahora lo vamos a
hacer es que vamos a estirarlo así. Y creo que probablemente
deberíamos estirarlo un poco más. Entonces sólo voy a
posicionarlo así. Estirarlo así, y asegúrese de que cubra toda
la sección
así como así. Entonces una vez
que lo tengamos que en más o menos
este tipo de forma, ahora
vamos a usar
un the former
para arreglar la forma
un poco más. Entonces vamos a,
antes de hacer eso, necesitamos aumentar
la cantidad de vértices que estaban teniendo
movimiento en este plano Y es relativamente fácil de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es
que tenemos que ir a las
operaciones de malla y
nos vamos a dar tres
botones de malla por aquí, que va a revanchar todo
nuestro plano y
darnos más vértices Por defecto,
se debe establecer en 5,000. Por el momento, es un
poco demasiado, así que creo que podemos configurarlo a mil en su lugar y ver
cómo se ve esto. Y creo que eso realmente
va a estar bien por ahora, ya que vamos a
necesitar algunos vértices más adelante a
en
cierta información, datos sobre nuestra agua para
obtener mejores efectos Pero eso va a ser en
el futuro aunque por ahora, solo
tenemos que
enfocarnos en la forma. Así que configurarlo hasta 1,000 y obtener este
tipo de resultado para un patrón de los
vértices golpeando Aceptar
nos va a conseguir algunos buenos resultados Por supuesto que necesitamos
configurarlos correctamente así que vamos a desplazarnos hacia abajo o en realidad solo nos
vamos a encontrar
a la pestaña anterior. Vamos a abrir las letras y
vamos a
aprovecharlas para
darle forma a nuestros Aviones. Entonces sigamos adelante
y solo seleccionemos los vértices que están en un frente Los vamos a
bajar así. Va a golpear Control Z para asegurarse de que la
selección sigue ahí. Y vamos a
bajarlo todo el camino hasta la sección del avión. Entonces todo el camino a través de
esta zona así. Entonces vamos a agarrar
los vértices superiores y
asegurarnos de que tenemos una
especie de mirada muy agradable por aquí De esta manera. Podremos obtener
un flujo realmente agradable para lo
del agua que realidad
podría ser un poco
demasiado. Así que vamos a
bajar un
poco esto y ver cómo se vería
esto. Tal vez rotarlo parejo y
jugando con la forma, necesitamos conseguir algo como esto para que funcione. Algo que va
a estar bastante bien. Vamos a estirar
esto de nuevo
así que vamos a esconder este
otro extremo así como así. Y creo que eso va
a estar bastante bien. Y pide el
resto del agua. Tal vez
necesitemos jugar un poco con la forma también. Por lo tanto, es posible
que solo necesitemos asegurarnos de que
se ajuste al área general Y más o menos tenemos que
mantenerlo en línea recta. Entonces cuando estamos teniendo Movimiento Dentro del Agua va
a ir en una dirección. Entonces eso va a estar
bastante bien cosa que va a estar bien. Y tal vez al final, vez necesitemos aumentarlos. Y así voy a
seleccionarlos así. Quizá secarlos un
poco así. Y eso podría hacer el truco. Creo que eso va
a quedar bastante bien. Entonces sigamos adelante
y golpeemos Aceptar. Y lo vamos a
mantener como S. Entonces finalmente necesitamos un avión
más por aquí. Así que vamos a
hacer eso también. Sigamos adelante y
vayamos hasta la cima. Seleccione rectángulo, cree un
nuevo plano, golpee completo. Y
en realidad vamos a, sí, sólo
vamos a hacerlo,
hacer uso de esto en su lugar. Simplemente simple,
configuración simple así. Y vamos a
estirarlo bastante y realidad solo lo pondremos
de lado así. Tal vez necesitemos hacer algunos ajustes
un poco así. Y creo que eso va
a estar bastante bien. Es posible que necesitemos ajustar un
poco
el terreno general, mirándolo hacia atrás. Entonces creo que
vamos a hacer eso también en lo que respecta a esta zona, esta pendiente e incluso
esta pendiente de aquí. Esta pendiente por aquí. Vamos a
montarnos una malla diferente. Y eso nos va a dar un bonito tipo Cascada de malla. Entonces por ahora solo
tenemos que asegurarnos de que los principales cuerpos de agua
estén instalados correctamente. Y aunque esto tiene pendiente, vamos a estar colocando otra malla encima
de ella después. De todos modos, eso va
a estar bastante bien. Eso es por esto sin embargo. Podemos mantenerlo como está. Y solo, creo que podemos
volver al paisaje
y arreglar el cuerpo. No todos nosotros mismos, los aviones, podemos jugar un poco con el terreno en general. Entonces, si vamos a ir al
modo paisaje y esculpir el terreno, y luego podemos usar aplanar y simplemente
aplanar esa parte El tamaño es demasiado grande, así que vamos a
bajar esto bastante y aplanar esta sección como vender algo que
va a ser mucho, Mucho mejor para nosotros trabajar Así como así. Vamos a conseguir una buena
forma para que entre el agua, tal vez incluso bajar un
poco más y solo traer estos bordes así. Para que podamos obtener un
mejor resultado o la forma de la cosa del agua que va a
estar bastante bien No me gusta esta esquina, así que voy a sostenerla
en la parte superior y solo usar la herramienta de aplanamiento para sacarla un
poco así Y, en definitiva, creo que eso
va a estar bastante bien. A lo mejor es un
poco demasiado en realidad. Sólo voy a
arrastrarlo hacia abajo así. Y creo que eso, eso
va a estar bien. Sí, creo que en realidad va
a ser bastante agradable. Entonces sigamos adelante
y mantengámoslo como está. Y en la siguiente lección vamos a seguir
trabajando con esto. Y también vamos a montar las Mallas para las
cascadas Así que muchas
gracias por ver. Y voy a ver en un poco
48. Creación de planos de agua: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, lo
dejamos fijando algunos de ellos Aviones Acuáticos
para el cuerpo principal. Y en esta lección
vamos a seguir trabajando con ella y
montamos algunos de los Aviones
Acuáticos para las cascadas también. Así que vamos a meternos directamente en ello. Vamos a crearnos un bonito avión para empezar. Vamos a
entrar en modo modelado, configurarnos como
lo hicimos anteriormente, un simple rectángulo. Y vamos a
colocarlo en cualquier parte del mundo. Completa. Y asegurémonos de que restablecemos
esta rotación. Tan bueno. Trabaja
con él más fácil. Y luego lo vamos a
posicionar para estar en el costado de nuestro acantilado donde va a ir la
Cascada. Vamos a sacarnos
más vértices de ello. Entonces, en primer lugar, creo que
deberíamos simplemente estirarlo. Y solo voy
a bajar realmente el volumen para la cámara, la sensibilidad para ello. Así que solo voy a desplazarme todo el camino hacia abajo mientras me muevo. Así. De esta manera tengo más
control sobre la cámara. Ahora vamos a
estirar esto un
poco y vamos a seguir adelante y volver
a Mesh toda
nuestra sección. Vamos a configurar
esto para que sea mil. Creo que eso va
a estar bastante bien. Vamos a golpear a Aceptar. Ahora vamos a seguir
adelante y simplemente posicionar esto para que sea como
un lado de una cascada. Entonces vamos a
colocarlo así. Y creo que podríamos simplemente
enseguida es una celosía con los ajustes predeterminados
establecidos de cinco por cinco por cinco Podemos simplemente agarrar
una posición final, esto para estar al lado de
la Cascada, así. Entonces eso va a estar tranquilo. Bien. Así como así. Entonces el siguiente paso se va a posicionar al final
de esta Cascada, que va a ser por aquí. Sólo vamos a agarrar
los otros vértices
así y
colocarlos en el agua Así como así.
Vamos a asegurarnos que
lo colocamos no muy profundo en. De lo contrario no van
a ser tan guapos. Y tenemos
que asegurarnos de que se mezclen
muy bien entre sí. No tienen que estar
perfectamente alineados, pero solo tenemos que
asegurarnos de que estén bien sentados
encima de una y nuestras piernas. Entonces creo que eso va
a estar bastante bien. Y luego arrestar a los que están
entre la deformación, lo que va a
asegurarse de que tengan
una forma agradable fuera de toda
esta malla Así que solo vamos a
ajustarlos ligeramente todos así, y conseguirnos un tipo de forma
más agradable Entonces piensa que algo
como esto podría funcionar. Quizá un poco
más arriba para esto. Así. Y así,
eso va a
estar bastante bien. Sí, solo queremos
asegurarnos de que tenemos una especie de curva para
toda esta Cascada, luego se apaga y solo
tenerla así que creo que
va a funcionar bastante bien. Así que sigamos adelante
y golpeemos Aceptar. Y vamos a
conseguirnos este tipo de malla. Entonces, aunque esto no es
conectarlo del todo con este fin, en realidad
podemos
levantarlo un poco, pero no tiene que
conectarlo completamente ya que vamos a
configurar algunas partículas que nos ayudarán a
romper el área
entre las Mallas Entonces eso en realidad está
bastante bien. Ya que terminamos con
esto, también conseguimos una configuración del paisaje para ocultar los
bordes también un poco. Entonces vamos a estar haciendo eso. Vamos a
pasar al modo paisaje. Vamos a usar,
creo que podemos simplemente usar el modo esculpir así y simplemente levantar toda esta
sección así así hasta
que podamos ocultar toda
esta Así que con sólo
ocultarlo un poco, vamos a obtener resultados mucho, mucho más agradables y no
tenemos que ocultarlo del todo Sólo tenemos que
asegurarnos de que estamos escondiendo el foso frontal
de donde va
a estar fluyendo el agua. Cualquier cosa que vaya
a estar bastante bien. Así que hace que tenemos una bonita especie de cascada que viene
de este extremo. Entonces eso va
a ser bastante agradable. Ahora podemos seguir
trabajando con esto y
establecernos una Cascada en
esta zona también en realidad. Entonces esta vez
creo que podemos simplemente, creo que simplemente
hacemos uso
del mismo tipo de método que hicimos el Modo
Modelado sacerdotal. Yendo a si el rectángulo, colocándolo en el mundo,
golpeando completo. Y ahora vamos a
reajustar su rotación y ponerla en el costado
del borde, así. Ahora vamos a estar
colocándolo en esta zona. Y claro que tenemos que
asegurarnos de que lo sea. Podemos empezar por
levantarlo un poco, luego estirarlo así. Sólo un poco más hasta que
obtengamos este tipo de forma. Creo que eso va
a estar bastante bien. Entonces después, vamos a, por
supuesto, aumentar la cantidad de vértices que estamos teniendo Así que vamos a hacer una
malla 3D con 1,000 encendidos. Creo que eso va
a estar bastante bien. Así vamos a darle a
Aceptar y vamos a usar una lechuga para
cambiar toda esta forma. Así que de nuevo,
vamos a empezar por conseguir los
bits finales correctamente establecidos. Vamos a
empezar con esto. Tal vez necesitemos extenderlo. Así que solo voy a usar
esta área de aquí para extenderse un
poco
así o una cosa Sólo voy a
hacer clic en Control Z y mantener el ancho ISA's. Y luego más tarde me voy
extendiendo usando solo una sencilla herramienta de
escalado. Así que en este momento solo tenemos que asegurarnos de que la
forma esté bien arreglada. Una vez que tenemos el frente, que probablemente esté configurado
la bolsa en realidad también. Así que vamos a agarrar la parte de atrás, como muy difícil de ver, pero va a terminar
en esta zona por aquí. Si yo fuera a
agarrarlo así. Gracias. Nosotros solo tenemos que
entrar en modo wireframe Esto es un poco mejor
con los fines Art hago. Eso ayuda si nuestra Malla está
dentro de otra malla. Ahora vuelve a la tapa Modo. Levanta esto un
poco así. Vamos a darle la vuelta
un poco hacia los lados. Vuelve al
modo wireframe, selecciona nuestro final. Así. Va a girarlo un
poco fuera del modo wireframe Y de esta manera, al hacer un
par de ajustes, vamos a conseguir un tipo de forma
mucho, mucho más agradable Sin embargo, esto es un
poco demasiado grande. Es posible que tengas que
configurarlo así. Y en realidad, vamos a traer
todo esto de vuelta. Queremos acercarlo un
poco más al agua. Entonces lo vamos a conseguir
en esta sección de aquí. En realidad nos vamos
a configurar así así así así. Y sí, lo más cerca posible
como de la Malla de Agua. Si lo agregamos por aquí. Y ahora solo tenemos
que asegurarnos de
volver al wireframe y configurarlo correctamente porque puedo ver
que había una malla,
había unos vértices
que me La información que teníamos, más o menos este tipo de forma. Ahora solo voy
a asegurarme de que lo
estamos configurando correctamente. Lo que va a
moverlo ligeramente hacia un lado así. Y desde un lado, eso
va a quedar bastante bien, excepto, excepto por esta parte, no
me gusta como
es esto Sólo voy a arrastrarlo
un poco así. Asegúrate de que esto sea
arrastrado también. Y si tuviéramos que
salir de la estructura metálica, vamos a obtener este resultado, que en realidad es
un poco de porque queremos asegurarnos que se asiente
encima de esta malla Así que sigamos adelante y
arreglemos eso muy rápido. Vamos a conseguir que este
Mesh esté encubriendo todo el
avión de guerra que está debajo de él. Yendo a wireframe. Obtener estos vértices, ponerlos un poco al
frente, retroceder y ver cómo se ven
como en realidad este borde No me gusta del todo. Estoy tratando de rosar en el camino. Voy a estar arreglando eso. Y
creo que voy a arreglarlo en el modo horizontal mismo. Entonces, aunque por ahora, eso podría parecer bastante correcto. Sin
embargo, definitivamente necesitamos poner esto
hasta el final. Simplemente podemos hacer eso así. Y así así, vamos a agarrar
cada una de las mallas y lugares así Y fuerza necesitamos
asegurarnos de colocarla lo
más cerca posible del agua solo
para que se vea mejor cuando tengamos
los Efectos listos para funcionar Entonces algo como esto. Piensa que haremos el truco
y agarraremos estos vértices. Bueno, sólo un poco
más cerca, así como así. Y eso va a
quedar bastante bien. Vamos a golpear a Aceptar
y ver cómo se ve esto. Y creo que como Cascada, esto podría parecer
bastante correcto, excepto por el fondo. No me gusta
mucho el fondo. Entonces lo que creo que voy a hacer es
volver a las letras. Porque ahora mismo
cambiamos toda la forma nos
va a dar unos resultados
muy diferentes. Pero eso está bien. Todavía podríamos trabajar con esto. Así que vamos a agarrar los vértices de
los unos en la parte inferior y simplemente traerlo
todo el camino de regreso así Y con sólo hacer eso,
vamos a obtener algunos buenos resultados. Entonces vamos a
golpear Aceptar y ver que ninguno de los vértices, ninguna de las mallas
se Puedo ver que esta arista
se está superponiendo. Así que en realidad podría agarrar todo
esto y
traerlo un poco arriba. Así. Hay
que asegurarnos de que no nos excedamos y
nos ocultamos
todo este Mesh Y en este
curso final tenemos una brecha muy grande sobre en este extremo. Entonces vamos a
estar arreglando eso. Podemos usar un
paisaje o alternativamente, podríamos usar solo
un par de Rocas realmente resolviendo dónde es
mejor si haces eso. Vamos al
Modo Follaje. Vamos a seleccionar la roca. Así que en realidad solo
voy a hacer clic en uno de ellos, seleccionarlos a todos, ponérselos y
quitárselos solo para
asegurarme de que cada uno
de ellos esté marcado Entonces voy a conseguir uno
de los Rocks select Single. Y creo que los acabamos de
colocar así o tal vez podría ser un
poco demasiado grande. En realidad, me olvidé
de encargarme de eso. Entonces ahora que tenemos un derribo, vamos a conseguir
este tipo de roca, que va a
estar bastante bien en esta zona de aquí Sólo vamos a
colocarlo así. A lo mejor residen un poco más. Y eso podría parecer
bastante bien. En realidad va a ir una gran
ventaja por aquí tratando pensar si eso va a
quedar bastante bien o no. Y no me gusta mucho la
forma en que se mezclan. Así que tal vez necesitemos solo un
par de Rocks por aquí. Y va algo así. Esto podría hacer bastante gustado la
forma en que resultó ser esto. Así que solo voy
a colocar un par de Rocas por aquí también. Un poco
yendo a un lado. Algo así tal vez, pero tal vez un poco
más recitado así. Creo que eso se ve
bastante bien. Podemos mantenerlo como está. Tal vez necesitemos hacer un poco
de roca más pequeña por aquí. Sólo voy a usar
otra variación y simplemente colocarla por aquí. Y eso podría darnos un
buen tipo de resultado. Ellos van, tenemos un
par de Rocas por aquí, por aquí y por aquí. Tan bonito, una especie
de Cascada. Incluso podríamos agarrar
un par de Rocas en este extremo solo para asegurarnos que estamos rompiendo
algo de ese Follaje, algo de ese borde así. Y creo que así, vamos a
conseguir un aspecto muy bonito. Entonces sí, una vez que hayamos terminado
con esto, claro, un archivo más Cascada que quedamos por hacer va
a estar al final. Así que vamos a ir todo el camino de regreso a este fin, así. Y podríamos conseguirnos
una Cascada o tal vez no. No estoy muy seguro
en realidad porque
no va a ser
visible por aquí. Entonces podríamos dejarlo tal como está y simplemente agregar algunas
partículas al final. Así que adelante y
guárdalo como es el peor de los casos. Siempre podemos
volver y simplemente
conseguirnos una malla
Cascada diferente. Entonces todo adentro, aunque
se ve bastante bien en lo que respecta a la malla Entonces ya podemos comenzar a trabajar con el agua Materiales y
prepararnos un poco de agua agradable Se puede usar con estos aviones. Entonces ese va a
ser de ocho puntos. Es menos de lo que
es tanto para ver. Y te veré en un rato
49. Fijar planos de agua: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la
dejamos fuera configurando los Planos para ser utilizados para
el mortero Materiales. Y en esta lección
vamos a seguir
trabajando con los
Materiales de agua y configurándolos. Pero antes de hacer eso, probablemente
deberíamos organizar un
poco
nuestra escena y configurar los Planes de Agua con la cantidad correcta
de vértices Así que podríamos usarlas más adelante
en el modo Vertex y luego simplemente pintarlas algunos de detalles manualmente permitirse
el Material del Agua Entonces para que empecemos querido, simplemente lo
vas a seleccionar. En realidad sólo voy
a bajar la Escalabilidad de este Motor de toda
esta escena Y vamos a seleccionar
todas las Mallas así. Añadimos uno más por aquí. Agregamos aquí y aquí. Entonces básicamente tenemos
solo un par de esos como así en este
va a estar por aquí. Entonces bien. Entonces rectángulo cinco
a rectángulo noche, creo que todos ellos
van a ser hace. Todos ellos están resaltados. Entonces estos son los que
van a ser utilizados como agua. Entonces solo voy a
seleccionar uno de ellos, golpear F2 y renombrar esto
como avión de agua así. Y selecciona el otro, renombra este avión de Agua así. Seleccione otro plano de agua. Entonces este Carril de Agua.
Esta no me gusta. En forma de placa de agua. Entonces, a pesar de que
van a ser utilizados
para las cascadas, sigue siendo un derecho simplemente escribirlas como Aviones de Agua. Así que ahora va a ser, si tuviéramos que desplazarnos hacia
abajo todo el camino hacia abajo, vas a estar ubicados por aquí porque están ordenados
alfabéticamente Los vamos a encontrar
por aquí. Vamos a seleccionar el avión de agua, el cuerpo de agua
principal. Y vamos a comprobar
cómo se ven con el wireframe solo para ver si tenemos suficientes vértices para ser usados con el
vértice Y claro, éste era
solo los aviones por defecto. Así que vamos a aumentar el montaje de vértices pasando
por Modo de
Modelado y
configurándolo con más vértices. Entonces
es bastante sencillo de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es hacer
clic en Ramesh y configurar esto con más vértices Y esta cantidad de
conteo de triángulos se basa en el tamaño
de solo una malla. Entonces porque tenemos una malla
tan grande y queremos tener
más densidad dentro de ella. Configurarlo hasta 5,000
nos
va a dar resultados mucho mejores
en comparación. Así que vamos a
mantener el resto de la configuración por defecto, ya que simplemente
queríamos hacer uso de una sencilla funcionalidad de
revancha Y vamos a darle a Aceptar. Así como así.
Vamos a conseguir una buena
cantidad de vértices. E incluso podríamos necesitar
realmente un poco más. Entonces volvamos a ello y aumentemos esto a algo
así como 10,000, así. Y veamos cómo
se vería esto. Tal vez incluso como
20,000 extraviados usando 20,000 porque sí necesitamos un poco más de densidad en esta área Entonces creo que
vamos a usar 20 mil. Creo que eso
nos va a dar resultados mucho mejores. Entonces sigamos adelante y aceptemos, y eso es lo que
vamos a guardarlo como es para esta zona, para la Cascada porque
ya estamos usando el primero, ya tiene una buena cantidad
de densidad de los vértices Entonces vamos a
dejar éste como es para el cuerpo de esta agua. Creo que podríamos qubit es,
es por ahora el peor de los casos, siempre
podemos volver y ajustarlo cuando estamos
pintando Este va a estar
bastante bien también. Entonces tenemos un
avión sencillo por aquí. Así que por supuesto vamos
a sumar algunos vértices, pero en vez de usar
un valor grande, vamos a configurarlo algo como horas arriba
y tal vez eso sirva Y creo que solo podemos usar
1,000 tal cual y golpear Aceptar. Y vamos a conseguir
esta cantidad de vértices. Entonces eso va a ser mucho,
mucho mejor de lo que pienso. En realidad vamos
a dejarlo como está. Ahora bien, lo único que probablemente también
necesitamos
cambiar es que en realidad
van a ser los UVs Así que entremos en el modo de
modelado y cambiemos las coordenadas UV porque van a estar
bastante estiradas. De lo contrario, vamos a comenzar con este
avión de aquí. Vamos a ir a
los UVs automáticos y
no se ven muy estresados. Así que simplemente vamos a golpear Aceptar y mantenerlo como está. Entonces para la Cascada, vamos a volver a golpear UVs
automáticos y ver cómo se vería
esto Y esto ya se ve
bastante estresado. Entonces vamos a
estar arreglando eso. En realidad. Simplemente vamos a, creo que sólo podemos ir a aceptar y ver cómo se vería
esto. Por ejemplo, regresa y sí, definitivamente van a estar bastante estirados en el
fondo sobre todo. Entonces vamos a entrar en la bolsa RS dentro de una pestaña de
transformación, luego presionar Aceptar y eso
solo arreglará la escala. Ahora podemos pasar al
Automático que desenvuelves. Y ahora vamos a conseguir
un tipo de configuración realmente agradable. Podemos seguir adelante y aceptar. Para esta zona. Podemos hacer lo mismo
entrando en la bolsa, RS, golpeando excepto pasando
al Automático UV, desenvolver Y esto en realidad podría
darnos múltiples UVs, pero creo que eso va
a estar bastante bien Se ve bastante bien. Entonces todo lo que tenemos que hacer
es simplemente golpear Aceptar. Y nuevamente, nos va a dar un buen tipo de Densidad. Y para esta semana podríamos simplemente seguir
adelante y golpear auto desenvolver UV Y eso en realidad
sólo
nos va a dar mucha distorsión. Entonces, sigamos adelante y pasemos
a su pestaña de transformación. Se, Base R, S, acepta. Regresa a ti. Desenvoltorio UV automático, golpea Aceptar. Y en realidad, déjame comprobarlo. Esto. Parece que
vamos a tener un problema en lo que respecta a lo
mismo por aquí. Así que en realidad necesitamos
arreglarlo muy rápido. Y estoy tratando de averiguar
cuál es el costo por ello. Y tal vez solo tal vez
parece que los UVs están bien. Es solo que cada vez
que llega a este borde, si tuviéramos que
mirar un wireframe, parece ser una
ventaja por aquí Sí. Entonces cada vez que
llegue a este borde, solo nos va a dar un tipo diferente de chunk para donde ir
algo hasta Layout, por ejemplo, con este seleccionado, deberíamos poder ver que definitivamente tiene dos tipos
diferentes de trozos Así que claro que
tenemos que arreglarlo. La forma en que lo vamos a arreglar es que solo lo vamos a
proyectar así. Vamos a utilizar una
simple proyección de plano. Entonces, en lugar de desenvoltorio UV
automático, vamos a agotar proyecto
con el plano Setup As so Simplemente podemos golpear Aceptar. Ahora bien, si revisamos los
diseños así. Y la forma en que Layout
para funcionar, por cierto, es que solo habilita el diseño UV
anterior, que en realidad tiene
algunos ajustes para
configurar diferentes tipos
de diseños para los UVs, para que sea empacado Pero ahora mismo solo lo estamos
usando como ejemplo para ver cómo está
resultando ser el layout. Y podemos ver que
estamos obteniendo este tipo de resultado que tiene
mucha distorsión. Entonces de todos modos, ya que
no estamos usando esta herramienta, solo para visualizar el
general, las coordenadas UV. Vamos a ir a desenvolver UV. Y esto desenvolverá
automáticamente la cosa sin hacer
nuevas coordenadas UV Entonces, con solo desenvolver la
simple proyección UV, vamos a obtener
un buen resultado Ahora una vez que presione Aceptar
y vaya al diseño, podemos ver que es solo
un tipo de pedazo UV, lo que significa que
básicamente no vamos a estar recibiendo ningún tipo de
costuras UV sobre en este extremo Entonces eso en realidad va
a ser bastante agradable para nosotros. Vamos a darle a
Cancel para esto. Y así que sí, básicamente solo
proyectamos un
plano simple y luego
los usamos un desenvuelto UV para asegurarnos de que nuestros UV
no tengan ninguna distorsión Y una vez que estamos contentos
con eso, por supuesto, nos quedamos con esta masa
de avión acuático también. Entonces sigamos adelante y seleccionémoslo. Y como es solo una llanura, podemos usar Desenvoltorio UV Automático, presionar Aceptar, y
eso solo nos va a dar buenos resultados Eso es todo lo que
nos hace falta hacer desde esta zona, en realidad, porque la
estiramos, me olvidé totalmente. Tenemos que ir a usar R S
grande, golpear Aceptar. Y ahora no vamos
a tener ningún estiramiento. Entonces ahora vamos a
ir Desenvoltorio UV Automático. Vamos a conseguir
algunas casillas adecuadas, vamos a golpear Aceptar. Y ahora vamos a
obtener algunos resultados más agradables. Entonces eso va a ser
desde la preparación. Y esta vez en
la siguiente lección, realidad
vamos
a configurarlos para que se usen con Materiales de Agua. Entonces sí, muchas
gracias por ver. Y voy a ver en un poco
50. Creación de instancias básicas: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, lo
dejamos todo clasificando el resto de los Aviones y haciéndolos listos para ser utilizados para
el Material Acuático. Y en esta lección en realidad
vamos a empezar con el Material
Acuático. Así que vamos a meternos directamente en ello. Solo voy a abrir
una pestaña de Contenido, entrar, acoplarla
a mi diseño para
que sea más fácil trabajar con ir a abrir
esto un poco. Y vamos a empezar por crearnos una carpeta
dentro de la pestaña de contenidos. Vamos a hacer clic derecho
y conseguirnos una nueva carpeta y llamar a este VFX, ya que vamos a crear algunos de los efectos para la escena Adicionalmente al agua. Vamos a abrir esto y
ahora vamos a hacer clic de nuevo
con el botón derecho. Vamos a llamar a esta Agua
más vieja, así. Entonces en esta carpeta vamos
a guardar todo lo
relacionado con el agua, todas las texturas y todas
las partículas y demás. Así que sigamos adelante y
lleguemos a la pestaña de recursos. Desde el principio, teníamos una pestaña de recursos
con texturas de Agua. Sigamos adelante y abramos eso. Y vamos a arrastrar
todo a esta carpeta. Así que solo vamos a arrastrarlo y soltarlo en la Cascada, el lago tanto
importará todas las
texturas necesarias para nosotros así. Y así estamos en realidad, creo que vamos a
hacer clic derecho de nuevo y configurar una
carpeta Texturas así. Y arrastra las texturas de Oliver a
esta carpeta así como esta. Así que vamos a
dejarlos fuera por ahora. Vamos a moverlo así. Por ahora solo vamos
a enfocarnos en
crearnos un Material Básico de
Agua, que luego se
sumará encima de él. Y preparándonos un agua realmente agradable si
usas dentro de este entorno. Entonces empiezas a
hacer el agua. Vamos a hacer clic derecho, conseguirnos un
material sencillo así. Y vamos a llamar a
esta colchoneta Water Base. Entonces vamos a
hacer doble clic sobre él y
vamos a abrir una gráfica de Material de
Agua. Entonces dentro de esta gráfica de materiales, primero
tendremos que
cambiar las propiedades para estar usando un sombreador de agua Entonces con la
propiedad material seleccionada, morfinano esquina izquierda, vamos a encontrar la pestaña Detalle del
material Y tendremos que cambiar el modelo de sombreado
del LET predeterminado,
vamos a estar
cambiándolo a una sola capa de agua Entonces, lo que esto nos permitirá
hacer es que nos permitirá mantener
este material para que siga siendo
opaco en lugar de transparente. Y va a afectar a
los Sordos en base los parámetros que vamos a ser un sumar hacia él. Y en pocas palabras, solo
vamos a obtener un rendimiento realmente
agradable en nuestro Material de Agua
y eso solo el agua en sí se
verá bastante bien. Entonces para que lo
usemos, claro,
nos sale un error diciendo que
necesitamos una sola capa de agua. Entonces enseguida
vamos a sumar eso. Vamos a hacer clic derecho
y buscar una sola capa de agua. Entonces creo que ese va
a ser este de aquí. Sigamos adelante y abramos esto. Y eso nos va a dar ajustes
adicionales para
nuestras propiedades materiales. Entonces ahora mismo dice que no hay insumos. Entonces para comenzar,
creo que podemos
simplemente agregar un valor básico, valor flotante de cero para
comenzar solo para ver cómo vería
nuestro material como predeterminado dentro
de esta área. Entonces vamos a sostener uno y hacer clic y tocar
nuestro gráfico de Materiales, lo que nos dará un flotador. Ahora bien, este float no es
un parámetro para float, así que no podemos cambiar esto dentro de nuestra Instancia de
Material. Entonces anteriormente, sosteníamos S
y aprovechamos nuestro material, lo que nos dio un parámetro float Entonces eso va
a ser diferente, ya que no vamos a poder cambiar
eso, pero eso está bien. Vamos a estar sumando
encima de eso en un poco. Apenas ahora queremos ver cómo
quedaría por defecto. Entonces ahora mismo sólo vamos
a mantener todo como cero. Y en realidad solo vamos a establecer coeficientes de
color de dispersión, coeficientes absorción y escala de
colores detrás del agua Vamos a dejar
beta G es, es. Generalmente no lo usamos cada vez que
configuramos un Material de Agua, solo lo
mantenemos como
predeterminado tal como está. Y así el resto de los valores se van a mantener en cero. Ahora un valor más
que deberíamos estar cambiando de inmediato
va a ser la opacidad Entonces, manteniendo uno y
tocando en la pantalla, vamos a configurar un valor
flotante cero para la opacidad Y eso solo
asegurará que obtengamos el tipo correcto de valores
para o Water más adelante. Y por ahora, eso es
todo lo que necesitamos tal como es, vamos a golpear
Control y S para guardarlo. Y una vez que carga
todo, todos los parámetros, una vez que carga
todo el shader hacia arriba, podemos cerrar esto
por ahora y simplemente aplicarlo sobre la
Base de Agua así Y podemos ver el tipo de resultado que vamos a obtener. Entonces, por defecto, podemos
ver que estamos obteniendo algo del tipo de transición
en el agua así. Y es algo que ya se parece al
Agua ya ya que es
este tipo de shader, pero todavía no tenemos muchos
ajustes configurados Y por el momento se ve algo un
poco extraño. Entonces necesitamos estar configurando
todo primero Y en realidad, antes de hacer eso, vamos a hacer clic derecho y crearnos
una Instancia de Material. Y vamos a configurar esta Instancia de Material para ser
utilizada en el agua en su lugar. Entonces ahora mismo, este material, esta forma que muestra
va a estar usando el material a base de agua Así que solo nos estamos asegurando de
que se esté aplicando. Y ahora mismo porque
no tenemos ningún parámetro, va a estar bastante
vacío, pero más adelante,
en el lado derecho
tendremos más parámetros con los que
trabajar y podremos
ajustar el tipo de parámetros Water para estar trabajando con
todo este shaders Así que ahora mismo vamos a
volver a la pestaña de materiales y vamos a estar configurando los
parámetros básicos para este shader Entonces, en realidad, creo que voy a ir despacio con toda esta
gráfica así, y mantendré esto en la parte superior. Y creo que
podría llegar a
Escalabilidad para que nos dejen de lado para
que podamos ver el agua, cómo se ve como
es con el
tipo correcto de iluminación, que va a posicionar
mi cámara así Entonces en estos momentos lo
que tenemos que hacer es configurar los parámetros básicos para
este tipo de Valores. Y decididamente,
necesitamos establecer la rugosidad y los
valores metálicos para obtener un efecto de aspecto más acuoso y
acuoso
para Entonces la forma en que lo vamos
a hacer es que
vamos a sostener S y vamos a tocar en la pantalla para
conseguirnos un parámetro float. Y para Siris vamos a
llamar así a esto metálico. Y vamos a conectar
esto a un valor metálico. Ahora bien, la razón por la
que necesitamos usar metálico, aunque esto es solo
agua y no un metal, es porque
nos va a dar el tipo de
reflexión adecuado para que
parezca que es líquido. De lo contrario, obtendríamos este
tipo de aspecto plasticky. Entonces es por eso que cuando estamos
trabajando con un líquido, generalmente queremos aumentar valor
metálico y un valor
por defecto desarrollado de 0.8. Solo nos aseguraremos de que
lo consigamos para obtener un tipo de resultado
correcto. Entonces ahora si tuviéramos que hacer clic en
Control y S para guardarlo, cargue la carga de este parámetro. Vamos a ver
un poco de un tipo diferente de
resultados de nuestra agua. Una vez que se carga, podemos
ver el tipo de reflexión. Vamos a conseguir un ya, estamos obteniendo un tipo de resultado mucho
más agradable Entonces ahora mismo vamos
a necesitar establecer también el
valor de rugosidad Vamos a sostener
S tap en la pantalla y vamos a llamar a
éste por aspereza. Así como así. Si por casualidad haces click off
y quieres cambiarle el nombre, siempre
puedes hacerlo haciendo
clic en un nombre de Parámetros, tocando este extremo por aquí, y simplemente
renombrándolo en esta área Así que de nuevo, vamos a
cambiar el valor por defecto. Entonces, por defecto, vamos
a tener un valor de 0.3. Y eso nos va a dar una agradable doble reflexión porque si la tenemos en el valor cero, sólo
vamos a
tenerla para reflejarlo. Entonces ahora si tuviéramos que
conectar esto, así, vamos a golpear Control y S para ver
cómo se ve. Y vamos a conseguir
mucho, mucho mejor resultado. Entonces una vez que se necesita, una vez que haya terminado de cargar, vamos a obtener este resultado, que va a quedar algo bonito y hacer que
parezca un cuerpo de agua. Pero todavía no hemos
terminado porque mayoría de las opciones que
vamos a estar haciendo, mayoría de los efectos que vamos a
estar ajustando van a ser este material de agua de una sola
capa. Pero vamos a dejar eso
en la siguiente lección por ahora, solo
configuramos algunos
parámetros básicos para ser utilizados, o el metálico y la rugosidad. Y en realidad vamos a ser abiertos también la
Instancia de Material. Entonces el material, la Instancia de Material de Agua
que se crearon. Y sólo vamos a
abrir esto así. Al hacer doble clic
sobre él, luego vas, va a
quemarlo en esta pestaña de aquí Así que conseguimos el Material Base de
Agua
y una Instancia de Material a Base de Agua Entonces ahora mismo si lo abres, podemos ver que tenemos unos valores
metálicos y de rugosidad. Así que eso es bastante agradable. Entonces, si
nos habilitaron , podremos hacerles
ajustes y cambiar los valores más adelante y obtener el tipo
correcto de resultados. Pero si tuviéramos que hacer clic en
Restablecer a Predeterminado, lo
vamos a volver a establecer los valores predeterminados a
los que lo configuramos. Y eso en realidad es bastante agradable. Pero otra cosa
que probablemente deberíamos hacer antes de
seguir trabajando es familiarizarnos con los grupos que
vamos a montar Entonces, los grupos de parámetros,
la forma en que funcionan es si fuéramos
a configurarlos, es que nos permite
tenerlos agrupados muy bien y cuando tengamos
más configuraciones con las
que trabajar, nos ayudará a mantener
todo más organizado. Entonces la forma en que configuramos los
grupos es si tuviéramos que hacer clic en un parámetro
en la esquina izquierda, tenemos expresiones Material y dentro de él tenemos
algo llamado grupos. Entonces éste, si
tuviéramos que darle click en él, ahora mismo no tenemos nada aquí. Pero simplemente
cambiando el nombre a, podemos llamar a esto básico así. Simplemente cambiando
esto, tu Básico, ahora lo creamos
nosotros mismos, un nuevo grupo. Y uno de ellos
va a ser ninguno, lo que significará que
no tiene ningún grupo. Y el segundo se
va a establecer como Básico ya que los datos son
lo que nosotros los llamamos. Ahora bien, si tuviéramos que hacer clic en un valor de rugosidad y
configurarlo de ninguno a Básico Vamos a configurar esto como en un grupo diferente también. Entonces lo que esto va a hacer es
básicamente si fuéramos a golpear Control y
S y guardar esto, si fuéramos a Instancia de
Material, notaremos que nos
conseguimos un grupo de parámetros por
aquí que se llama Básico. Así que de esa manera somos capaces de mantener todo en diferentes
tipos de grupos. Y eso nos ayudará a
hacer ajustes más rápido, una
manera más rápida. Entonces, cuando vamos a estar
trabajando con Caustics, cuando estemos trabajando con
Waves y demás, podremos
mantenerlos en grupos separados Entonces sí, eso va
a ser más o menos todo. Y en la siguiente
lección vamos a seguir trabajando y
seguiremos trabajando con un Material de Agua de una
sola capa. Entonces sí, eso es todo. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
51. Creación de Walues de dispersión y absorción: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la
dejamos fuera estableciendo algunos otros parámetros básicos para se use
un
Material de Agua de una sola capa. Y en esta lección vamos
a seguir trabajando en este material y
configuraremos más Parámetros. Principalmente vamos
a escribir ahora enfocados en dispersión y coeficientes de
absorción Dado que estos son los
más importantes, los valores clave para
controlar cómo la luz va a reflejarse en
el agua o son Planos. Entonces vamos a empezar por crearnos este coeficiente de
dispersión Y la forma en que vamos a querer
hacerlo es que vamos a querer en primer lugar, mantener y hacer clic usando gratis. Así que manteniendo libre
en nuestro teclado, en nuestro teclado y tocando
nuestro gráfico Material, usando nuestro
botón izquierdo del ratón podremos crear un vector libre, que si tuviéramos que
seleccionarlo y luego hacer clic en la pestaña izquierda en
este cuadrado de aquí. Por defecto
va a ser negro. Pero si lo abrimos, podemos ver que
tenemos un picker de color Y esto nos permitirá
controlar el color. Y aún no vamos a cambiar nada porque
necesitamos asegurarnos de que el valor esté configurado para
ser un poco más brillante. Entonces por ahora vamos a
conseguirnos este tipo de valor para un coeficiente de
dispersión Y simplemente
aplicando este color inmediato en el coeficiente de
dispersión, no
obtendremos ningún buen resultado
porque la razón
es que simplemente será
demasiado intenso de un valor Así que tendremos que asegurarnos de que bajamos ligeramente la intensidad
para este efecto. Y la forma en que lo vamos
a hacer es simplemente, vamos a configurar un
multiplicador para ser usado con esto. Y así para que hagamos eso, vamos a sostener
en nuestro teclado y tocar la pantalla
así como así. Lo que a su vez va a crear
un nodo multiplicador simple, que vamos a
adjuntarlo a una a, así, así que el vector F3 se
va a unir una a. y luego para el B
tendrá que configurar un valor Así que vamos a mantener y tocar en la pantalla y
vamos a llamar a éste un
multiplicador de dispersión, así Y claro que
vamos a adjuntar éste a un valor de B. Ahora para este parámetro, vamos a usar un
valor predeterminado de 0.01, así. Entonces básicamente, solo lo estamos
dividiendo por un cero o por 100, y nos dará el resultado
correcto de la ceja. Ahora bien, una vez que adjuntemos esto al coeficiente de
dispersión así, vamos a obtener resultados
mucho más agradables Entonces, si tuviéramos que hacer clic en Control
y S para guardar esto abajo, vamos a ver el tipo de resultado que vamos a obtener. Y como puedes ver, la forma en que funciona el
color Scattering es que básicamente convertirá el color para el agua en
el multiplicador de esto Y nos va a dar
algunos buenos resultados. Pero claro
ahora mismo hace que
parezca que está muy
nublado y demás Y eso es porque
todavía no hemos
establecido los coeficientes de absorción, lo que afectará la forma la luz
rebota en la acuarela está siendo absorbida
hacia sí misma y una profundidad va a más con C, un tipo diferente de color Pero por defecto, conseguimos un vector libre que ahora
podemos
usar y cambiar el
color de toda el agua. Pero claro que queremos
asegurarnos de que la configuramos para que se utilice
la
Instancia de Material de Agua. Porque ahora mismo
solo lo configuramos para que se use con el Scattering
y el multiplicador Entonces por supuesto, podemos
cambiar el valor de esto y va a estar cambiando la
forma en que esto se está comportando Pero no tenemos una manera de
cambiar el color para, entonces, para que cambiemos el
color habrá que
establecer el vector libre
para que sea como parámetro. Y la forma en que podemos hacerlo
es que vamos a hacer clic derecho y configurarlo
como parámetro. Y enseguida
podremos renombrarlo. Entonces vamos a llamar a
éste Dispersión de color así. Ahora una vez golpeamos Control
y S para guardar esto, si solo tuviéramos que asegurarnos tenemos el
gráfico de Material Seleccionado, Control y S para guardarlo, ve a Instancia Base de Material para vernos un color
Scattering así Entonces ahora si vamos a
estar cambiando esto hacia arriba, podremos ver el tipo de resultado que
vamos a obtener, lo cual es bastante agradable. Pero claro, todavía no
queremos esto. Y antes de hacer
cambios a eso, probablemente
deberíamos cambiar
el grupo Material por ellos ya que no
queremos que se mezclen. Y lo que vamos a hacer es que vamos a
volver al material, al Material Base de Agua. Y vamos a cambiar
el Scattering y multiplicador para que sean grupos
diferentes Entonces claro, ya
teníamos un grupo de Básicos. Vamos a querer asegurarnos de que
tenemos un tipo diferente
de grupo para este. Lo que vamos a hacer es
que vamos a dar click en esta plaza de aquí. Vamos a eliminar nonane. Vamos a llamar a
esta una sola capa met properties. Así. Ahora vamos a cambiar este mismo grupo para ser usado en el vector de
color de dispersión gratis Y vamos a
bajar esto. Y claro que nos
vamos a meter en grupos ya que
acabamos de hacer uno. Ahora, una vez que golpeemos Control
y S para guardar esto vamos a ir a Instancia de
Material y ver que tenemos una sola capa mad propiedades
guardadas por aquí, lo que nos permitirá hacer
cambios basados en esta área. Así que eso es bastante agradable en realidad. Entonces ahora, claro, todavía no
hemos terminado del todo. Todavía tenemos que ordenar
nuestro
coeficiente de absorción también. Y el punto de partida, en realidad
vamos a configurar básicamente prácticamente la misma
configuración que hicimos por aquí. Y creo que la
forma más fácil sería si
simplemente los agarráramos todos a
la vez. Haga clic en el control C, el control V, y vamos a hacer
un duplicado de él. Ahora por defecto,
vamos a hacer uso
del mismo parámetro. Entonces primero tenemos que cambiar
los parámetros. La forma más fácil
para nosotros de hacerlo,
si tuviéramos que hacer clic en vector gratis, vamos a cambiar
el nombre del parámetro. Entonces en vez de dispersar color, este va a
ser color de absorción, absorber color como algunos Y entonces Scattering
multiplicador es, por supuesto va a ser
multiplicador de absorción también Entonces, ¿dónde
vamos a estar
más o menos usando el mismo
tipo de propiedades Pero eso, la forma en que se
comporta va a ser
completamente diferente Entonces déjame anotar
esto primero. App o absorción. Ahí vas. Multiplicador de absorción. Y vamos a eliminar
este valor flotante cero y conectar nuestro coeficiente de
absorción. Ahora bien, si fuéramos a
golpear Control y S y ver cómo se
vería esto. Por supuesto, antes que nada, tenemos que
asegurarnos de que el grupo se va a establecer
como el mismo. Entonces porque acabamos de hacer
una copia de estos, deberíamos tener un tipo
diferente de grupos. Así que una vez que tengamos esta
seleccionada va a ser propiedades de
material de una sola capa. Para que podamos ahorrar
esto y hablar un poco más sobre los coeficientes de
absorción. Entonces la forma en que
funcionan los coeficientes de
absorción es que básicamente comenzará a absorber el tipo
de color que
tenemos en nuestro vector libre,
en nuestras propiedades. Empezará a absorber este
color cuanto más profundo vaya el agua. Entonces lo que queremos decir es que, cuanto más profunda sea
el agua, más absorbente ilícito de este
color azul cian. Y ya que tenemos
el
conjunto de colores Scattering como azul también Entonces, cuanto más profundo vayas, básicamente más de un
tipo de color gris obtendrá
ya que básicamente estamos absorbiendo todo el
tipo grisáceo de una lata Entonces, lo que vamos a querer hacer
es en realidad querrá comenzar
a absorber un tipo
diferente de color. Y vamos a configurar un tipo diferente
de color por defecto. Y sólo vamos a
establecernos una especie de tinte anaranjado, amarillento así Ahora íbamos a hacer clic en Bien
y presionar Control y S. Así que acabamos de cambiar el valor
predeterminado para esto. Vamos a empezar a ver que cuanto más profunda sea el agua, más azulado se va a conseguir Y si tuviera que ir a Instancias de
Material, nos
conseguimos absorción, color y
multiplicador de Absorción ya que hicimos una copia o el color Scattering, van a ser
configurados naturalmente como propiedades Y podemos habilitarlos y jugar un poco con
ellos. Entonces, si tuviera que cambiar bastante
este
valor de absorción ascendente, podemos ver que empieza a absorber el
color naranja cuanto más profundo va. Y básicamente va a
cambiar todo el borde, la parte inferior del color para que
sea un poco más de tinte azul, que en realidad es bastante agradable. Entonces así es como funciona el valor de
absorción. Por ahora podemos
dejarlo como predeterminado porque te recomiendo
cambiar los valores
la mayor parte de los parámetros una vez que configuramos la Iluminación
para nuestro entorno, y ahora mismo vamos
a tener una iluminación por defecto, así que no
sabemos exactamente cómo va a comportarse con el tipo de
Material Acuático que estamos teniendo. podríamos querer cambiar Sin embargo, podríamos querer cambiar
la Absorción multiplicar
solo un poco Creo que deberíamos conseguir un
poco más de tinte azulado. Entonces va a quedar mucho más
bonito, tal vez Dispersión de color. Podemos bajar esto sólo
un poquito así. Sólo otra vez para que
podamos conseguirnos un tipo de color realmente básico. Entonces 0.026, creo que eso
va a estar bastante bien. Vamos a conseguir este resultado. Y tal vez, solo tal vez voy a usar esto un
poco también. Entonces sí, vamos a
dejarlo como está por ahora. Y básicamente nos
configuramos nosotros mismos y Absorción así como
Catherine color de propiedades, lo que nos permite hacer
algunos ajustes y obtener, darnos algunos buenos
resultados en el agua Y podemos ver la
forma en que se comporta e interactúa con los
lados de los clips también. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Y si, eso va a
ser de esta lección. En la siguiente lección,
vamos a seguir trabajando con el Material Acuático. Y esta vez
vamos a montar la Cáustica o la Submarina Y vamos a
obtener algunos trozos del movimiento usando
el artículo Agua Cáustica enviar esta
ola hará que sea un poco más
creíble Materiales de agua Así que muchas
gracias por ver y te veré en un rato.
52. Creación de causticos básicos: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente La última lección nos
configuramos un color disperso
así como un color de absorción Y configuramos algunos
parámetros para ser utilizados dentro este material para que pudiéramos obtener un tipo
de avión de agua realmente agradable. Entonces ahora mismo vamos
a seguir trabajando,
seguir trabajando en este
material y
ponernos algo de
color detrás del agua. Y vamos a
hacer uso de este parámetro con el
fin de configurar
algunos Cáusticos para ser utilizados
debajo del agua Y de esa manera obtendremos un movimiento muy agradable para debajo del
agua básicamente. Y sin más
preámbulos, comencemos. Empezaremos por
llegar a texturas para este material. Entonces vamos a ir a
abrir la carpeta Texturas. Entonces los que
acabamos de importar, y vamos a obtener la textura
Agua Cáustica Así que simplemente arrastrándolo y
soltándolo en más Material, el material de agua que
tenemos, vamos a
abrirlo así Y Derecho de paso, si solo
tuviéramos que usar un multiplicador simple y adjuntar esto a nuestro
color detrás Entonces vamos a hacer eso. Vamos a sostenerlos
, toca en la pantalla. Vamos a
conseguirnos un multiplicador. Vamos a sostener S
carruseles, un parámetro, y vamos a
llamar a este multiplicador de Caustics, Entonces después
vamos a conectar a y B, básicamente ambos juntos. Y probablemente vamos a establecer este valor predeterminado para
ser o simplemente abrir este valor predeterminado
para que sea un valor de 0.5. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. O en cinco así. Ahora vamos a conectar esto, reemplazar el cero con nuestra propia Textura y ver con qué
hace en nuestra zona. Entonces sigamos adelante y
conectemos esto así. Y vamos a hacer clic en
Control y S para guardar esto. Ahora una vez hecho,
guardarla, que por supuesto
tenemos que esperar un
poco hasta que termine de
cargar así. Vamos a conseguir
este tipo de resultados, que es un
poco difícil de ver. Pero si tuviéramos que cambiar el parámetro,
este parámetro, si tuviéramos que aumentar esto
a tu cantidad bastante alta, algo así como 100, por ejemplo. Podemos ver el tipo
de resultado que
vamos a obtener en realidad. Es porque el tipo grande de textura que estamos obteniendo, no
vamos a ver un cambio
realmente grande porque todo
el plano que estamos
usando en este momento es tan grande que solo estamos viendo un par
de áreas extra en el costado. Así que tenemos
que por supuesto, cambiarlo bastante. Y tenemos que asegurarnos de que primero
configuramos las coordenadas UV. Y así para que hagamos eso, vamos a estar
haciendo uso
del parámetro UV aquí
junto a la muestra de Textura. Entonces, la forma más fácil de mostrarlo como un hueco como un ejemplo primero es si simplemente
tuviéramos que hacer clic derecho y
buscar coordenadas de textura, o simplemente si escribimos maíz como así vamos a conseguir
coordenadas de textura. Si ahora conectamos esto a UVs, vamos a obtener
más o menos el mismo resultado porque ahora
necesitamos asegurarnos de
usar un multiplicador Entonces, si tuviéramos que sostener
y tocar una pantalla, vamos a
conseguirnos un parámetro. Entonces vamos a
cambiar esto para que se llame escala cáustica, así Y claro que vamos a conectar ambos juntos. Así que vamos, vamos a sostenerles ese bono verde y solo
conectarles ambas piernas. Entonces ahora una vez que conectemos esto
al pedazo UV para una muestra de
Textura Excel, en realidad solo
voy a
hacer clic y mantener presionado y luego
arrastrarlo y en realidad solo voy a poner esto
un poco más alto Y básicamente sólo vamos
a moverlos un poco fuera de un lado para que no
se interponga en forma de los otros Parámetros. Y creo que vamos
a hacer clic y mantener presionado y arrastrar esto un
poco hacia un lado también, solo para que puedas tenerlo un
poco más organizado. Así que de todos modos, ahora tenemos como así vamos a cambiar
este parámetro Y si cambiamos esto algo
Herramienta diez por ejemplo, ahora
vamos a hacer clic en
Control y S para guardar esto. Y en realidad, porque
creo que también cambié el multiplicador
cáustico Pero como podemos ver,
nos conseguimos este tipo de resultados. Entonces creo que esto es humano, demasiado grande ahora mismo. Entonces, si tuviéramos que cambiar
esto, alguien que mire 100, podemos ver el tipo de
efecto que vamos a conseguir N Básicamente donde tenemos
algo de transparencia. Podemos obtener algún
efecto cáustico por aquí en los extremos. Y eso solo nos dará
algunos efectos visuales de agua realmente agradables, algunos resultados realmente agradables para todo
nuestro avión de agua Pero claro que aún no hemos terminado del
todo. No tenemos ningún movimiento, no
tenemos nada
con este parámetro, así que vamos a estar
cambiando eso hacia arriba. Y la forma en que
lo vamos a hacer es en realidad vamos a arrastrar esto un
poco así. Vamos a sacar
estas transformaciones un poco a
un lado también. Y básicamente, simplemente
vamos a
hacer clic derecho sobre nuestra textura. Vamos a
buscar banner, y vamos a
colocarlo en Material Gráfico. Entonces ahora vamos a adjuntar
esto a las coordenadas UV. Y
nos va a dar un resultado mucho más agradable. Pero claro,
para que podamos aprovechar las
coordenadas
de textura anteriores que teníamos. Vamos a conectar esto con
el área de coordenadas de aquí. Una vez que lo hagamos así, no va
a pasar nada porque primero
necesitamos configurar
la velocidad. Entonces, si tuviéramos que hacer
clic en este patrón así, va a
haber un par
de parámetros por aquí. Y claro que tenemos
que cambiarlos. Entonces, simplemente
cambiando esto hasta, digamos, un valor de una velocidad de Uno así. Y ahora si fuéramos a golpear
Control y S para guardarlo, estamos llegando a ver el tipo de resultado que nos va a dar. Así que una vez que haya terminado
de subir, una vez que compila todo
este shader, vamos a ver cierto poco de movimiento dentro de nuestro Caustics,
lo cual es bastante bonito, bastante bueno ya, pero
es Todo el movimiento
solo
nos va a dar este
tipo de mirada antinatural Así que tenemos que arreglarlo.
Tenemos que cambiar eso. Tenemos que asegurarnos de que
se vea bien por completo. Entonces la forma en que lo vamos
a hacer es en primer lugar, vamos a prepararnos
una segunda muestra de Textura, que con, vamos a superponer
con esta de aquí. Entonces vamos a seleccionar
el examen de muestra de textura. Vamos a golpear
Control y C Control y V para hacer un duplicado de él. De esta manera tienes
dos de ellos así. Y básicamente vamos a
querer usar el, más o menos el mismo patrón. Pero esta vez vamos
a querer cambiar algunas cosas. Entonces la mejor manera de
hacerlo es si tuviéramos que conseguir
el mismo patrón. Entonces, si fuimos seleccionados, golpeamos Control C, Control V, haz un duplicado de él, conecta esto a nuestros UVs así Y en realidad, por hacer eso, me gustaría que cambiáramos el
patrón para que no solo sea 0.1, sino
que la velocidad de Y sea 0.1 también. De esta manera, todo nuestro movimiento
va a ser diagonal. Entonces, si tuviéramos que guardar
esto muy rápido, una vez que se cargue y
compila todo el shader, que lleva algún tiempo, lo
que lleva algún tiempo,
pero va a estar
bien, así que de nuevo, nos
va a dar un tipo de movimiento
diagonal,
que exacto, que es
exactamente lo que Te voy a mostrar en un poco por qué. Pero básicamente ahora mismo, queremos superponer
esto con eso. Y la mejor manera de hacerlo es si
tuviéramos que hacer clic derecho
y buscar pantalla, nos
conseguimos una pantalla de
subrayado de mezcla Y este es un
tipo de mezcla muy agradable para nosotros. Y la forma en que funciona la pantalla, si estás familiarizado con algo como la fusión de
Photoshop, por ejemplo, es que
proyectará los valores más altos, los más brillantes en
la parte superior Entonces porque esta
está usando Cáusticos, nos
va a dar la blancura de
cada una de esas secciones sin
perder ninguno de los detalles Así que vamos a combinar
por encima de ellos así. Y los vamos
a mezclarlos,
en el multiplicador
así como así. Y si tuviéramos que hacer clic en
Control y S de inmediato, veremos el tipo de resultado
que vamos a obtener, el tipo de efecto de fusión que vamos
a sacar de él. Y una vez que se ahorra, podemos ver que
en realidad porque
olvidamos agregar un pedazo UV, vamos a conseguir
esto un resultado que obviamente
no es donde queremos Pero como ejemplo, voy a
conectar este UV a aquí solo para ver el tipo de derecha arriba Chunks porque de lo contrario
somos demasiado grandes por defecto Así que sigamos adelante y conectemos. Y como pueden ver, este es el tipo de mezcla
que vamos a conseguir. Uno va a ser
superpuesto el uno con el otro. Y ya nos da algunas
variaciones realmente agradables para nuestras zonas. Pero claro esto es
solo que se ve demasiado porque no tenemos movimiento
para esta textura secundaria. Entonces vamos a
estar arreglando eso. Y la forma en que
lo vamos a hacer es en realidad voy a sostener Control y arrastrar esto
de la UV es así, así podemos
arreglarlos de inmediato. Y ahora vamos a
seleccionar el patrón. Vamos a hacer clic en control C, control V para hacer un duplicado. Y tenemos a nosotros mismos un tipo
idéntico de patrón. Entonces vamos a
conectar esto a los UVs. Vamos a establecer
estas coordenadas para ser utilizadas o el mismo
patrón también. Y vamos a conseguir
este tipo de resultado
donde tenemos un cierto movimiento que mezcla en
ambos valores juntos. Pero claro, solo están superponiendo lo que tengamos lo que
sea y no estamos obteniendo nada del control sobre
la velocidad de todo nuestro movimiento Así que en realidad vamos a estar arreglados en eso y vamos a estar arreglando cómo se mezcla dentro
y dentro de la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver. Y te veré en un rato.
53. Creación de parámetros cáusticos: Hola y bienvenidos de nuevo En
propenso a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la
dejamos al establecer una mezcla básica de un sistema cáustico que tiene
cierto poco de movimiento, pero aún no hemos
terminado todavía nosotros, no
tenemos ningún tipo
de superposición real que nos ayude a romper
este tipo de patrón Entonces, sin más preámbulos, entremos en
ello y
preparemos eso. Y vamos a
comenzar
configurando un temporizador para el pintor. Entonces la forma en que lo vamos a
hacer es si
simplemente tuviéramos que hacer clic derecho
y buscar el tiempo, nos
vamos a conseguir una pestaña de tiempo, que si vamos a abrirla, vamos a conseguir
nosotros mismos nodo de tiempo. Entonces este es si
simplemente lo conectáramos a la hora de inmediato, solo
nos va a conseguir el mismo resultado, la misma velocidad que por defecto. Esto es lo que es el tipo de
velocidad que estamos usando. Pero claro que necesitamos
tener cierto poco de control. Entonces la forma en que lo vamos a
hacer es en realidad
vamos a arrastrar esto un
poco a la bolsa y vamos a
usar un multiplicador para tener más control sobre esto. Entonces, al hacer clic y mantener pulsado M, vamos a tocar
y luego vamos a mantener y tocar
la gráfica también. Y vamos a llamar así a
esta velocidad cáustica. Y vamos a
adjuntar esto para ser, y por supuesto el tiempo el valor para ello se va a
apegar a. Y simplemente adjuntando
esto a un tiempo. Y claro, configurando
el parámetro, el parámetro predeterminado
para que sea, digamos, en vez de un valor de uno, podemos ponerlo a
la mitad porque creo que por defecto es un
poco demasiado rápido para nosotros. Entonces nosotros,
configurándolo a tu valor de 0.5 y haciendo clic en Control
y S para guardar esto, vamos a conseguir
unos buenos resultados. Así que vamos a tomarlo, vamos a darle un rato
para que se cargue. Y nuevamente, como pueden ver, vamos a conseguir este resultado. Y dado que el panel superior está usando un
tipo diferente de tiempo, el predeterminado justo tiempo por sí mismo. Y el primero está
siendo dividido por dos. Vamos a conseguir este
tipo de superposición. Entonces ya se
ve bastante bien. Por supuesto la intensidad y todo está
sobrepuesto saturado para que podamos visualizar cómo se
vería dentro de nuestra visión. Entonces ahora que
lo tenemos así claro, es un poquito demasiado. Así que vamos a tener
que asegurarnos de controlarlo. Y también queremos tener cierto control sobre el
segundo patrón. Desde ahora mismo,
aunque tenemos control de velocidad
cáustica para este primero,
que por cierto, tenemos que asegurarnos de que damos clic en él y
configuramos
el grupo para que sea una máscara de una sola
capa de propiedades O en realidad, estaba pensando en
configurar un grupo numérico, pero podría
ser mejor mantenerlo como una sola capa podría tener
propiedades así. Lo tenemos así. Y luego Escala Cáustica, también
llegamos a cambiar eso hasta una sola capa
Material proteasa Y vamos a comprobar
también el multiplicador
cáustico y configurarlo
para que sea también el multiplicador
cáustico y configurarlo propiedades de
material de una sola capa Entonces todos ellos van a estar dentro de la misma pestaña
Propiedades. Ahora, volviendo al tiempo y a
la velocidad, ya
tenemos el control y
podríamos configurarnos un nuevo tipo de propiedades
para ser utilizadas para el panel. Entonces tendríamos más control, pero todo lo que estamos haciendo, los controles macro
que vamos a tener van
a ser bastante, sobre todo cuando se
trabaja con material. Queremos asegurarnos de no exagerar. De lo contrario, cada pequeño reajuste
va a ser difícil de
controlar y mantenerse al Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es que en realidad
vamos a hacer uso del mismo
multiplicador para la llave Y en cambio vamos
a cambiar algunos valores. Entonces, antes que nada,
vamos a alargar esto y vamos a realmente, en lugar de simplemente arrastrarlo hacia afuera, vamos a
sostenerlos y
crearnos un multiplicador
que lo une a una a. y para este multiplicador, en lugar de
crearnos un parámetro, en lugar de crear
un valor flotante, podemos cambiar el valor
del multiplicador de
inmediato donde dice constante B.
Si tuviéramos que cambiar
esto a un valor de 0.7, lo que esto hará es básicamente cualquiera que sea este valor que
se esté usando, esto lo hará un poco más lento, solo un
poco más lento en un 30% Entonces eso en realidad
va a ser bastante agradable. En realidad, lo que queremos
hacer es Queremos
asegurarnos de obtener más variación. Entonces la forma en que lo
vamos a hacer es en realidad vamos a invertir, vamos a invertir toda
esta velocidad,
invertir todo este valor, invertir todo este valor, y hacer que la Cáustica para esta textura
vaya por el otro lado Entonces la forma en que lo
vamos a hacer es si simplemente vamos a
arrastrarlo y buscar
1menos, así Nos vamos a conseguir
1menos,
mucho en definitiva, es uno menos impuesto, y eso simplemente volteará todo
el valor y revertirá
todo lo que tenemos Entonces ahora mismo una vez
conectamos esto a nuestro tiempo, si tuviéramos que simplemente hacer clic en
Control y S para guardar esto. Una vez que haya terminado de combinar, veremos el resultado del tipo. Sólo se toma el tiempo
para hacerlo así. Y ese es el resultado que
vamos a conseguir. Así que básicamente en definitiva, vamos a llegar a valores
cáusticos que van
a ser mezclados juntos Y uno va a ir a
la inversa de otra manera. Y el otro va
a ser solo un poquito, solo un poco más rápido
y yendo por el otro lado. Y vamos a conseguir este
tipo de tipos neutros de Cáusticos que van
a ir entre sí Por supuesto que esto va
a ser demasiado fuerte, pero por ahora sólo
vamos a mantenerlo como está. Y sólo vamos a
habilitar esta Escala Cáustica, multiplicar la velocidad
y la escala misma Y si fuera a
cambiar la velocidad, así, vamos a
ver que ambas texturas
cáusticas
que se están mezclando entre sí
van a verse afectadas Así que en realidad es bastante
agradable para nosotros trabajar. Y con sólo cambiar
esto, por ejemplo, a este tipo de
valor, podemos ver el tipo de resultado que
vamos a obtener. Pero por ahora, estamos llegando a mantener esto como un valor de 0.5. Encuentro que el
valor predeterminado funciona bastante bien. Y claro, si tuviéramos
que cambiar el multiplicador, vamos a ver una tabla mucho
mejor los resultados son
mucho más agradables tipo de una mezcla
para estos Valores Cáusticos Así que así,
somos capaces de tener un control muy agradable
de estos valores, así. Primero, tenemos que
asegurarnos de que resave está fuera haciendo clic en Control
y S para guardarlo. Y aunque prácticamente hemos
terminado con el Caustic Setup, todavía
tenemos algo de tiempo, así que me gustaría que obtengamos cierto parámetro
que te
ayudará si estás haciendo uso del mismo material en el
futuro, proyectos y demás. Y básicamente
te ayudará a que sea un
poco más de comodidad. Entonces lo que quiero decir con eso es, ahora mismo estamos usando coordenadas de
textura
son las predeterminadas. Y se asegurará de que nos
dará un buen tipo de control. Y agradable voy a jugar en el
que podemos cambiar la escala y obtener los diferentes
tipos de resultados cáusticos Pero a su vez, si tenemos
diferentes aviones, por ejemplo, tenemos este
avión masivo por aquí, y también tenemos un avión
en la parte de atrás. Si intentáramos usar
este mismo tipo de
material de inmediato como está
en este plano superior. Por defecto, vamos a obtener resultados
muy diferentes en comparación con lo que
estamos teniendo por aquí. Porque obviamente, las coordenadas UV
que estamos usando aquí son bastante masivas en comparación a través de un avión pequeño que
estamos usando por allá. Entonces, la mejor manera de
hacerlo es en realidad aprovechando la posición fuera del
mundo. Sin embargo, la desventaja de la posición
mundial, si estamos teniendo algunas coordenadas donde van
horizontalmente, por ejemplo, en esta zona de aquí, cuando el agua va a
bajar como aquí, así Tendremos algunos problemas porque la posición mundial nos permite
tener algunas texturas realmente bonitas. Pero básicamente no podemos controlar cómo se
están jugando, cómo se están estirando. Entonces, si solo
lo estamos teniendo una pieza plana de avión, va a funcionar bastante bien. Pero cuando lo tengamos en
el costado de la Cascada, se verá bastante mal. Entonces, claro, necesitamos tener
algún control sobre eso. Pero sí, vamos a hacer un cierto
parámetro que nos
permitirá cambiar entre la coordinación bien posicionada y
los textos Y eso nos ayudará a hacer
cierto control o lo que queramos usar múltiples planos entonces tener el mismo tipo de aspecto. Y la forma en que vamos a hacerlo básicamente es que
vamos a hacer clic derecho, conseguir la posición
mundial. Por defecto, la posición mundial, usa X, Y y Z. Así que las tres dimensiones, y solo queremos hacer
uso fuera del axón ¿Por qué? Entonces, por ejemplo, si tuviera que
hacer clic en G en la parte inferior, en la esquina izquierda
de la ventana gráfica, podemos ver el tipo
de Gizmo y podemos ver las coordenadas Y y X Y también tenemos una
coordenada Zed. Así que tenemos que
asegurarnos de que ignoramos eso porque las texturas son solo unos planos 2D y no
podemos hacer uso
de ellos de otra manera. Otra cosa que
debemos considerar, en realidad antes de hacer
eso, de inmediato, sigamos adelante y arreglemos
este problema porque las texturas son planas 2D, necesitamos convertir todo
este
mundo absoluto posicionado para estar solo usando las coordenadas X
e Y. Entonces la forma en que lo hacemos
es arrastrando esto. Buscamos máscara de
componentes así. Y vamos a
aplicar esto enseguida. Lo que esto hará por defecto, se asegurará de que solo estemos usando valores rojos y verdes, el valor azul, que
representa la Z. Si miramos un gizmo, que representa la Z, por
defecto, se marcará apagado Entonces eso significará que para
la posición mundial absoluta, y sólo contará
los valores rojo y verde. Entonces, si lo miramos desde arriba, estaremos viendo la
textura tal cual. Y el siguiente tema que tenemos con absoluto
bien posicionado es en realidad que es absolutamente masivo y tenemos que
arreglarlo de inmediato. Entonces la forma más fácil
para nosotros de hacerlo si es si
tuviéramos que sostener D y tocar
en nuestra pantalla lamento, vamos a
conseguirnos un nodo de división y vamos a adjuntar esto
a una a y poner una división. Vamos a dividir
esto por mil. Y esto solo lo llevará a un tipo normal de
escala para las texturas. Y solo me aseguraré de que
obtengamos una escala razonable. Considerando que el uso. Ahora, podemos simplemente adjuntar esto a un multiplicarlo y
eliminar las coordenadas de textura. Y esto nos dará
algunos buenos resultados. Pero como dije, como
mencioné anteriormente, si tenemos ciertas
curvas que van a empezar a
estirar
todas nuestras Texturas, y obviamente no
queremos que esto suceda. Queremos tener cierto control sobre todos nuestros mapas de texturas. Entonces, lo que tenemos que hacer
es en realidad vamos a conseguir un parámetro de
switch. Entonces, si haces clic derecho y
buscas un parámetro de switch, Parámetro de switch
estático así, nos
conseguimos un parámetro
realmente agradable. Entonces este va a
llamarse use posición oral Y si es cierto, si este switch es cierto, básicamente
vamos a estar
usando la posición mundial. Y si es falso, vamos a estar usando coordenadas de
textura. Y en esencia, eso es todo
lo que se necesita para que obtengamos
algunos buenos resultados y
cambiemos entre esos dos. Entonces ahora mismo voy
a conectar esto a un multiplicador y darle a Control y S para guardar esto y ver los tipos de resultados
que vamos a obtener. Por supuesto, dentro de una Instancia
Material, vamos a abrir esto. Y vamos a conseguir
este tipo de barra que dice usar posición mundial
si fuéramos a habilitar esto. Y así, vamos a
tomar algún tiempo para cargarlo. Pero una vez que
se carga, en realidad
vamos a no ver
nada demasiado porque hay una escala que
en realidad sigue siendo demasiado grande. Porque ahora mismo seguimos usando el mismo tipo
de propiedades. Y si echamos un vistazo al
material una vez que pasa este interruptor todavía se usa la
Escala Cáustica para multiplicarlo Y ahora mismo estamos
multiplicando esto por 100, que es un valor bastante grande Si tuviéramos que cambiar
esta escala Cáustica, 100-1, digamos así, vamos a obtener este resultado Entonces, ¿qué
significará esto básicamente si tuviéramos esta seleccionada, porque no está haciendo uso de
las coordenadas de textura Si tuviera que mover esto, podemos ver que no estamos moviendo nuestras texturas para los Cáusticos. Eso no sería cierto si
tuviéramos esta discapacidad. Por supuesto, necesitamos
restablecer las escalas cáusticas. Pero en definitiva, si tuviera que
tratar de mover esto ahora
podemos ver que los Cáusticos se están moviendo porque todavía
están haciendo uso de
las
coordenadas de textura para este plano Entonces en pocas palabras este
tipo de opción, este control ABC
simplemente nos permite
cambiar entre las coordenadas
UV, lo que hace uso de las propias coordenadas de
malla, y solo la posición mundial, que hace uso de la propia posición
mundial. Y nuevamente, como dije anteriormente, al ir verticalmente,
por ejemplo, si tuviera que tener esto
habilitado una vez que se cargue, y aunque
ahora mismo no se mueva. Y en realidad
sólo voy a cambiar la escala Cáustica a
algo así como una, sólo para visualizarla mejor Entonces aunque
no se mueva bien, si lo hacemos así si tuviera
que cambiar todo este plano
para ir de lado, podemos ver el tipo de
tramos que vamos a conseguir en
todo nuestro entorno Así que eso es lo que tenemos
que tener en cuenta cuando estamos trabajando con nuestras posiciones mundiales y cuando estamos haciendo
este tipo de cosas, si estamos teniendo un Agua
apenas como un avión simple, vamos a obtener resultados mucho más
agradables como este Por ahora. Lo vamos a mantener como está. Creo que podemos simplemente apagar la posición mundial
por ahora y más adelante, vamos a estar jugando un
poco más con estos escenarios en el futuro. Pero como es ahora, generalmente
es una manera muy agradable hacer que cambien entre uno y nuestro cada vez que queramos
hacer uso de estos ajustes. Y solo va a ser una textura realmente agradable
una vez que terminemos después de las salas que
también vamos a
poder usar dentro de
nuestro proyecto. Entonces, sí, eso va a
ser todo para esta lección. En la siguiente,
vamos a seguir trabajando con
todo este entorno, con este imperio
Textura Para el agua. Y esta vez vamos a estar
montando algunas Olas. Entonces ya tenemos
algunos Cáusticos, en realidad, porque
ya tenemos algunos Cáusticos, creo que vamos
a bajar toda
la intensidad
para los Cáusticos en este momento porque
son un poco demasiado intensos Creo que configurándolo
algo a un valor de cuatro. Por ahora, creo que vamos a hacer
y podemos quedárnoslo como está. Y en el futuro
vamos a volver a ello y hacer algunos ajustes
adicionales. Entonces, sí, estamos en
el futuro sin embargo. En la siguiente lección,
vamos a seguir trabajando en esto y
configurando algunas Normales de agua para obtener algún movimiento real
para este cuerpo de agua imperio Así que muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
54. Creación de patrones de ola: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente Y la última lección la
dejamos configurando algunos de los Cáusticos para que se usen
debajo del agua para obtener algo de movimiento adicional para nuestro Material de Agua de una sola capa Y en esta lección
vamos a seguir trabajando con
emoción y de hecho configuraremos parte del sistema de
olas para ser usado para la parte superior del
agua Usando Normales. Así que sigamos adelante
y comencemos. Vamos a Tiling, arrástralo como así todo
el material Y vamos a llegar a
texturas de los materiales de agua
de los recursos. Y los que
van a usar en realidad van a ser el ruido de agua, textura
normal y textura de
desplazamiento de agua. Entonces sigamos adelante
y agarremos a los dos. O en realidad solo pon ahora, vamos a trabajar con
lo normal y más adelante
vamos a agregar desplazamiento
después de todos modos. Así que sigamos adelante y solo
agarremos este para comenzar. Vamos a simplemente agarrarlo a nuestro nodo material así. Y básicamente necesitaremos
conectarlo a nuestra normalidad. Pero claro, si solo
tuviéramos que conectarlo simplemente como es. Entonces, por ejemplo, si solo
tuviera que conectar esto tal como lo hice
anteriormente, normal así. Y entonces si tuviéramos
que salvar esto y ver cómo se
vería con en nuestras aguas. Entonces una vez que termine de cargar, voy a tomar un tiempo Una vez que se esté descargando, vamos a obtener este resultado. Ahora por supuesto, la escala de este plano es
realmente bastante grande, así que necesitamos asegurarnos de que superponemos un
poco este mapa de
texturas completo un par de veces para que podamos obtener el tipo de
Patrón de Ondas para toda esta área Entonces, en realidad lo que
vamos a hacer es que vamos a
empezar por conseguir el mismo tipo de posición
que teníamos pobres o cáusticos Entonces tenemos una, una posición mundial absoluta y coordenadas de
textura que
simplemente se cambian por las escalas cáusticas
y vamos a hacer uso de estas Así que sigamos adelante y
hagamos una copia de ella y simplemente péguela dentro, aquí también. Entonces este, sin embargo, necesita tener un nombre de parámetro
diferente. Y vamos a
tenerlo establecido como un grupo de Waves. Entonces también necesitamos
configurarlo como eso y usar la posición
mundial. Supongo que podemos
mantenerlo como es lo que necesitamos para cambiar los
grupos con seguridad. Entonces vamos a cambiar
el grupo como olas. Y olas Normales o
algo así. Podemos simplemente mantenerlo como Olas. Creo que eso va a
ser bueno para un grupo. Y me acabo de dar cuenta de que el interruptor que
teníamos anteriormente, lo que los Cáusticos no
tiene un solo grupo Creo que en realidad cambió el grupo de aquí porque
estos dos están conectados. Entonces tiene seguir adelante y cambiar
el nombre del parámetro, usar la posición mundial Ondas. Si tuviéramos que cambiar
el nombre del parámetro, así como así,
vamos a obtener un tipo diferente de
switch en este momento, ya que porque hicimos
una copia de él, aunque haya
dos nodos separados, van a estar en
un asunto similar de Amhara si tuvieran el mismo
nombre para el parámetro Entonces ahora mismo, porque
me cambié el nombre, van a
comportarse de manera diferente. Y tenía esta
configuración de grupo así. Y vamos a
establecer este grupo para que sean propiedades de máscara de una
sola capa así. Y así, vamos a obtener resultados
mucho más agradables Ahora, claro, vamos a conectar esto
a los UVs. Y claro que
vamos a cambiar el parámetro para
el multiplicador. Qué cáusticos,
vamos a estar llamándolo Ondas así Ahora, una vez que golpeemos Control
y S para salvarlo, vamos a obtener
mejores resultados. Ojalá, una vez que se cargue en todo
el material
shader. Ahí vas. Así que una vez que se cargue, vamos a obtener
este tipo de resultados. Y si te acercas,
podemos decir el tipo de resultado
que estamos obteniendo. Entonces porque
lo cambiamos hasta 100 y vamos a conseguir un tipo de olas muy
pequeñas. Creo que podemos
cambiarlo a un diez. Obtienes este tipo de resultados. Entonces ya se
ve bastante bien. Por el momento no tenemos ninguna moción todavía. Entonces vamos a estar arreglando
eso en un segundo. Pero antes de agregar el Movimiento a nuestras Olas
querrá antes que nada, poder controlar
todo el mapa de texturas porque de lo contrario ahora
mismo está mirando de una manera. Y por ejemplo, si queremos
que esté enfrentando a nuestro camino, vamos a tener dos configuraciones son
ciertos controles para ellos. Entonces la forma en que lo vamos a hacer
es en realidad relativamente simple. Vamos a hacer clic derecho en nuestro
gráfico de conocimiento de Material y vamos a buscar un rotador de
rotación personalizado con
este de aquí Y básicamente hará uso de
los UVs que ya
tenemos Sólo vamos a alargar esto para
recitar un poquito. Y vamos a adjuntar
esto a nuestros UVs, así. Y vamos a
adjuntarlo para apurar esto. Ahora la forma en que controlamos este rotador de cliente
es si
simplemente usáramos el
ángulo de posición y configuramos esto con Building como poner
un parámetro, parámetro Fluid y llamando a
esta rotación de Onda Personalizada O podemos llamar así a esto Rotación
de Onda Personalizada. Configurando esto en
un ángulo de rotación. Ahora, fíjate como esto dice 0-1. Eso es porque uno sería
igual a 100 360 grados. Si quisiéramos darle la vuelta a la mitad, tendríamos que
configurarlo como un valor de 0.5 Entonces, solo para asegurarnos de
configurar los controles de escritura, vamos a hacer uso del mínimo de diapositivas,
el mínimo de deslizamiento y el
máximo de
deslizamiento Y configurando simplemente la diapositiva máxima
a un valor de uno. Lo que vamos a hacer es básicamente
poder decirle a este parámetro Custom de la nube que no vaya por encima de este cierto valor. Ahora podemos mantener esto
como predeterminado. Pero básicamente, si
tenemos este propio y configuramos este grupo para que sea
como Ondas así, podemos hacer clic en Control
y S para guardar esto. Y lo que esto va a hacer
es que básicamente, o nos configuramos nosotros mismos, yo controlo que nos permite rotar todo este Parámetros. Entonces, si vamos a nuestra Instancia, nos
conseguimos una
nueva pestaña llamada Ondas. Y si tenemos esto habilitado, podemos rotar todo este mapa de
texturas así como así. Entonces establecemos esto a
un valor de 0.5, o en realidad para
convertirlo 90 grados, necesitamos
establecer esto en un valor de 0.25. Y vamos a conseguir
este tipo de resultados. Entonces nuevamente, esta es
solo una buena manera de
controlar el ángulo de todas
nuestras Olas. Y otra cosa, cuando
hicimos el cero a uno, eso significa que no podemos
ir por encima de un valor de A1, o sólo podemos anotarlo. Pero básicamente con este
parámetro deslizándolo hacia arriba, haciendo clic y manteniendo presionado, solo
podemos ir 0-1, lo que nos ayuda a tener más control sobre
todo este parámetro Entonces vamos a
mantenerlo como cero por ahora y vamos a estar configurando
algún movimiento o las Olas ahora. Pero eso va a quedar en la siguiente lección
para, así que por ahora, tenemos algo de rotación de Onda
Personalizada así
como algunos controles sobre la posición mundial y la
escala de todas nuestras Olas. Y en realidad olvidé
cambiar la onda Escala o toda la posición porque el parámetro que
tenemos ahora mismo se establece como Onda. Entonces, cambiemos
eso rápidamente y llamemos a esto Escala de Ondas y
preguntemos por el grupo, Asegurémonos de cambiar
esto por Waves también. Entonces básicamente este parámetro
para controlar nuestras Ondas, es controlar la
escala de nuestras Ondas va a ser Personalizado. Y ahora si pulsas Control
y S para guardarlo, lo
vamos a tener
dentro de la pestaña Ondas. Por lo que tenemos Custom Waves
rotacion uso bien posicionado. ¿Dónde usaremos
bien posicionados o no? Y luego la escala
para esas olas. Entonces así va a ser, así es como lo
vamos a usar. Entonces ahora tenemos que
asegurarnos de establecer alguna información adicional para la moción de nuestras Normales. Y sí, eso
va a quedar fuera para la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver y te voy a ver en un rato.
55. Agrega movimiento a las olas de agua: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la
dejamos instalando algún material de olas realmente básico
para ser usado para nuestra agua. Y ahora vamos a seguir trabajando
en esto y configuraremos algunos Motion para que se usen con
este mapa de textura normal. Así que sigamos adelante y
comencemos de inmediato. Y sólo vamos a hacer
uso del patrón, igual que hicimos con
un sistema cáustico Así que en realidad vamos a incluir por aquí justo
antes de la rotación. Y de esta manera
podremos tener un poco más de control sobre ella. Entonces vamos a
crearnos un patrón sencillo. Vamos a hacer clic derecho, conseguirnos un patrón así. Y claro que
vamos a adjuntar el multiplicador de la
posición a través del pintor. Entonces vamos a adjuntar
esto que unos UVs así. Y en lugar de tener el movimiento de onda para ser utilizado simplemente usando la
velocidad X y la velocidad. ¿Por qué? En el patrón en sí,
vamos a crear algunos
parámetros personalizados para ello. Entonces en estos momentos tenemos X e Y que controlan el
movimiento de esta pancarta. Y en cambio queremos hacer control dentro de la propia Instancia
Material. Entonces vamos a hacer un
par de ajustes para eso. Y vamos a mantener pulsado
el gráfico Material
así como así para conseguirnos
un parámetro float. Y vamos a
llamar a esta Onda Normal X-dirección, así Y entonces vamos
a tener una velocidad sabia. Así que básicamente vamos a hacer una copia y pegar fuera de esto, así, hacer un duplicado. Simplemente cambie el nombre del
parámetro para que sea en lugar de dirección x, vamos a llamar a este una dirección
Y, así como así Entonces tenemos dos parámetros, pero no podemos simplemente
sumarlos juntos, porque de lo contrario solo
estará sumando el mismo valor y no van a estar cambiando la X e Y por separado. Entonces, ¿qué tenemos
que hacer
para poder aprovecharlos? Tenemos que agregarlos en su lugar. Entonces, si tuviéramos que sostener una, creo que no, eso nos va
a dar un nodo add. Entonces, simplemente sumarlos, eso no nos va a dar
el tipo de resultado correcto. Lo que tenemos que hacer
en su lugar es que necesitamos hacer clic derecho y
buscar append Anexar así un vector pluma. Entonces, lo que esto hará
es que nos dará el valor X y valor
Y en el
tipo separado de vectores anexados Así que básicamente
creamos un vector para valorar usando estos nodos así. Y vamos a tener un control muy
agradable fuera de ellos. Y esto,
simplemente podemos adjuntarlo a nuestro banner y nos van a dar algunos controles realmente agradables.
El derecho de paso Sólo vamos a
anexar para agregar esto a una velocidad. Y si tuviéramos que establecer esto, Digamos que podemos establecer
ambos en 0.1, así por defecto. Y podemos simplemente
guardarlo como está para ver cómo
se vería. Entonces, si tuviéramos que hacer clic en
Control y S para guardar, podemos ver el tipo de
control que vamos a sacar de
él una vez que esté terminado como arriba, claro,
cargando, Ahorrando todo el perímetro. Entonces este es el
controlador de pestañas que vamos a obtener dentro de la Instancia de Material, en realidad vamos a obtener muchos separados ya que
olvidamos agregarles un grupo. Entonces ambos, vamos a cambiar el
grupo y vamos a agregarlo
a Waves, así. Entonces ahora ambos
van a tener un grupo dentro de Waves. Así que vamos a
hacer clic en Control y S. Ahora vamos a ir
con en la Instancia en básicamente tenemos que
ondear las direcciones X e Y.
Y si tuviéramos que
cerrar esto hacia abajo, conseguir que ambos pongan
un cero una vez que empecemos a cambiar la dirección x
y pongamos esto a 0.1, por ejemplo, vamos a
conseguir dirección yendo por esta Si quieres ir, para tener una dirección para ir
en sentido contrario, todo lo que tenemos que hacer es establecer
esto en un valor negativo. Entonces en este momento se establece como 0.1. Si fuera a establecer esto en -0.1, vamos a invertir toda
esta dirección Entonces estos son básicamente el tipo de controles que
vamos a conseguir. Y claro que tenemos dirección
Y también. Entonces para establecer esto en 0.1, vamos a conseguir
esto a la baja. Y claro, si
vamos a establecer esto para que vaya por el lado opuesto, que el camino negativo, irá en dirección opuesta. Entonces esto es bastante
agradable por ahora aunque. Creo que solo podemos
mantener la
dirección x Normal de la Onda es cero y la dirección y
Normal de la Onda como 0.1 Y creo que eso nos
va a dar realmente agradable
Guía básica de la emoción. A lo mejor es un
poquito demasiado. Entonces 0.01 o 0.03 nos va a dar
este tipo de movimiento básico, que creo que va a funcionar
muy bien para nosotros. Entonces sigamos adelante
y mantengámoslo como está. Ahora. Vamos a hacer clic en
Control y S para
asegurarnos de guardar esta Instancia de
Material. Volvamos
al material en sí y tendremos que agregar
un par de opciones adicionales. Entonces en estos momentos todavía no tenemos el control para la
velocidad general de este movimiento. Podemos controlar algo
con estos parámetros. Pero por ejemplo, si queremos
amplificar la velocidad, si
nos gusta la dirección, y solo queremos que
la velocidad general
sea la velocidad general un poco más grande, un
poco más rápida Vamos a tomar
algunas decisiones determinadas. Así que en realidad sólo voy a
mencionar esto un poco. ir a seleccionar
toda esta sección, solo tráelo un
poco y configurar una hora o también. Así que al igual que hicimos anteriormente, vamos a conseguir
nosotros mismos, soy nodo, y vamos a
multiplicar esto con un parámetro o un parámetro de valor de
carga simple. Mientras
sostenemos S, vamos a tocar
la pantalla y
vamos a llamar a esta
una velocidad baja de Agua Normal. Va a ser un
derecho. Por supuesto que necesitamos cambiar el grupo. Entonces sigamos adelante y
cambiemos el grupo a Waves. Vamos a
conectar esto para ser. Y por defecto,
vamos a mantenerlo como uno solo. Y claro que vamos
a conectar esto con el tiempo. Y así,
vamos a obtener cierta cantidad de control sobre el
movimiento general de la velocidad para este patrón. Y tenemos algunos
controles agradables en este punto, tenemos la posición
bien posicionada de las olas Tenemos una velocidad de flujo normal, así que podemos ralentizar esto
o acelerarlo. Y tenemos
por supuesto, direcciones. Así que podemos tener un montón de opciones diferentes
para que las usemos. Entonces ahora mismo sólo
vamos a quedarnos es esto. Y estoy pensando
si en qué
dirección
quedaría o no la rotación mejor en este punto, pero mantenerla como cero
de rosa servirá por ahora. Entonces volviendo allí Material, establecimos una noción realmente básica, movimiento para toda esta área. Tenemos un
Pattern y eso tiene
unos controles simples para Parámetros y
controles de velocidad también. Y eso nos permite obtener un movimiento muy básico
con textura normal. Entonces ya se ve
un poco más como,
oye, agua de aspecto decente, pero aún no hemos
terminado del todo. El patrón general parece
bastante repetitivo. Entonces en la siguiente lección
vamos a continuar con esto. Y vamos a
superponernos los
valores normales y
sacarnos más de este mínimo
general o del agua. Así que muchas gracias por
ver y voy a ver en un rato
56. Creación de parámetros normales de agua: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección,
la dejamos fuera obteniendo algo del movimiento de
para los mapas normales. Y los usamos como una especie de olas dentro de nuestro avión de agua. Y en esta lección,
vamos a seguir trabajando con
este material de agua y vamos a superponer
otro mapa normal y usarlo para romper algo de ese patrón normal que
estamos obteniendo en este momento. Entonces la forma en que lo vamos a hacer
es en realidad bastante simple. Vamos a comenzar
configurando este material normal. Vamos a hacer clic en el
control C control V para hacer un
duplicado de él. Y simplemente uniendo
ambos de estos dos juntos. Si tuviéramos que
agregarlos, tendríamos un
resultado final de superposición simple y
agradable de un mapa normal. Pero vamos a usar
un multiplicador para eso. Entonces, si tuviéramos que sostenerlos, toca el gráfico de materiales, así, agréguelos a ambos
así como así. Y luego sumar esto a nuestro valor
normal así. Vamos a hacer clic en Control
y S para ver cómo
se vería esto una vez que haya
terminado de cargar. Y en realidad
probablemente debería haber agregado valor básico para un patrón UV solo podamos visualizar cómo
se vería eso. Entonces creo que voy a hacer precisamente eso. Así que voy a
superponer rápidamente estos UVs
solo para que podamos ver cómo se
vería mientras estamos multiplicando la pobreza es
normal Una vez que haya terminado de cargar, veremos el tipo
de resultado que
vamos a obtener
simplemente aplicando los valores de los mapas
normales del cuerpo juntos, podemos ver el tipo
de resultados que vamos a obtener un ya. Se ve mucho más caótico
cuando se mueve por todo
nuestro avión
y estamos obteniendo resultados
mucho mejores
como normal del agua Pero solo haciéndolo así
no vamos a
obtener muchos resultados. No vamos a tener
tanto control
sobre el patrón, la velocidad o la
rotación del cliente, por ejemplo. Entonces, si tuviéramos que hacer uso
del mismo cliente, rotación sobre la UV es
así y haga clic en Control
S para guardarlo. Para compilar todo nuestro material, vamos a ver que aunque
se ve algo bonito, solo
estamos aplicando un
material uno encima del otro. Entonces, por supuesto, necesitamos hacer
uso de nuestros parámetros y configurar nuestro patrón
diferente para ser usado con
toda esta sección. Entonces, la forma en que lo vamos
a hacer es que en realidad solo vamos a aplicar un multiplicador con nuestra escala y eso nos dará algunos resultados
realmente agradables a cambio. Así que sigamos adelante y
hagamos eso de inmediato. Y solo vamos a conseguirnos
realmente un multiplicador y simplemente multiplicar por un poquito toda nuestra
escala. Así que vamos a realmente, vamos a copiar un patrón
que teníamos anteriormente. Y no sólo el patrón,
vamos a eliminar esto, vamos a copiar
toda esta rotación personalizada. Vamos a golpear
Control C, Control V. Y este parámetro, debido a
que tiene el mismo nombre, se
va a cambiar hacia arriba
en base a esta rotación.
Ambos con ellos. Ellos van a estar vinculados ya que son más o menos
los mismos parámetros. Entonces eso en realidad es
bastante útil para nosotros porque cuando vamos a estar cambiando la rotación por una, la otra
también va a
cambiarse de la misma manera. Entonces, lo que tenemos que hacer
es
asegurarnos de ajustar el patrón. En primer lugar, pues, en lo que respecta a las coordenadas, vamos a estar aplicando
un multiplicador para eso. Entonces vamos a sostenerlos, vamos a tocar todo
nuestro gráfico de honor y vamos a adjuntar
esto a tus coordenadas. Entonces vamos a adjuntar
el valor constante de una onda, toda
la sección
de esta escala. Y después,
tendremos que asegurarnos de
simplemente establecer la constante
b como un valor del punto a.
y de esta manera, al tener un valor de
0.8 para esto, básicamente
estamos reduciendo coordenadas UV para que sean, en realidad, vamos
a configurar esto La rotación personalizada,
vamos a configurar esto a UV es así. Entonces, básicamente, vamos
a estar reduciendo toda
esta Ordenanza,
no disminuyendo Lo siento. Vamos a hacerlo porque estamos bajando por este valle, vamos a incrementar
la escala general a un valor en apenas un 20 por ciento. Y vamos a
hacerlo un poco más grande. Entonces todo el patrón se
romperá un poco de esta manera. Ahora cuando ahorramos en toda
nuestra escala, todo
nuestro patrón no
va a ser tan visible. Entonces, una vez que esto ahorre, si solo le damos un segundo, vamos a obtener este
bonito tipo de resultado. Pero por el momento, seguimos manteniendo el
mismo tipo de velocidad para todo
nuestro material de mapas neuronales. Y así el patrón en sí
no va a ser menos visible, pero al mismo tiempo todavía
vamos a conseguir ese
tipo de patrón. Así que tenemos que
asegurarnos de arreglarlo. Y en realidad si tuviéramos
que ir a un valor alto, alta escalabilidad, podríamos estar viendo
esto un poco mejor Pero voy a ir a una calidad baja por el rendimiento, porque tenemos tanto follaje de fondo en este momento. Así que de todos modos, volviendo a esto, tenemos que arreglar el tiempo
ahora porque estamos usando un multiplicador de tiempo Y prácticamente podemos hacer uso del
mismo multiplicador. Pero lo que tenemos que hacer es
asegurarnos configurarlo para que esté en el tipo de momento
adecuado. Y básicamente
solo queremos tenerlo esta
manera va a
estar bajando todo
el patrón
y haciendo que se vea más orgánico como sistema de agua. Entonces la forma en que lo vamos
a hacer es que
vamos a conseguirnos
un nuevo multiplicador. Vamos a adjuntar
el tiempo a un. y sólo voy a mover
esto un poco hacia abajo. Para que no se interpusieran en el camino. El multiplicador, la constante b. Vamos a establecer esto
en un valor de 0.5, y vamos a
adjuntar esto a un tiempo. Ahora la razón por la que lo estamos
haciendo es porque
vamos a estar usando
estos parámetros, la velocidad de flujo y otras cosas Todavía van a estar
usando los mismos parámetros. Y solo queremos asegurarnos minimizar la cantidad
de parámetros que
tenemos sin dejar de tener mucho control sobre
todo este material hídrico. Y finalmente, para
la velocidad en sí, vamos a estar
usando prácticamente la misma
coordenada porque queremos asegurarnos de que
fluya en la misma dirección. Entonces, simplemente ralentizando todo
este patrón y
moviéndolo un poco más lento, vamos a
hacer clic en Control y S para ver cómo se ve Pero básicamente, vamos a
bajar el patrón general, mirar y simplemente se verá mucho
más orgánico como agua. Así que así, somos capaces de crear una apariencia
mucho más agradable Y el flujo,
todavía va a ser
visible a lo largo de todo
nuestro patrón. Aunque esta área direccional podría parecer que solo
va en un área de una manera. Cuando jugamos con
la instancia material, por ejemplo, con
algo así como dirección. Si tuviéramos que cambiar esto o en realidad vamos a seguir adelante y
asegurarnos de que tenemos lo mismo. Entonces, si fuéramos a cambiar con esta dirección y
conseguir que esto estuviera, por ejemplo, en el
valor de 0.1 así. Vamos a seguir viendo ese
tipo de dirección aleatoria, pero al mismo tiempo,
todavía vamos a mantener esa forma de fluir de una manera. Entonces eso en realidad es mucho, mucho más agradable para nosotros. Va a subir la velocidad un
poco más así. Ahora bien, una cosa más que
tenemos que hacer. Tenemos que hacerlo para
poder controlar si queremos ir en una dirección o si
quisieras ser más aleatorizados Entonces ahora mismo, sí tenemos algún flujo de control de flujo
hacia esta dirección. Pero si nosotros, por ejemplo, queremos
que todo esto vaya justo en especie de
chocar al azar entre sí Las olas van a querer estar seguros de que
podamos tener eso. Así que vamos a
hacer uso igual que hicimos con la
posición utilizable para el interruptor. También vamos a conseguirnos un parámetro
de switch para eso. Así que sigamos adelante y
haga clic derecho y vamos a buscar un parámetro
switch, statics, qué
parámetro así Y a este lo vamos a
llamar ondas aleatorias. Y si es cierto, o más como ondas de
dirección aleatorias Así,
ondas de dirección aleatorias, si es cierto, lo que va a pasar es
que básicamente vamos a tener esta velocidad para ser
conmutada por menos x, uno menos x
Así que vamos a hacer clic derecho. Así que vamos a hacer clic derecho Vamos a
buscar 1menos. Y vamos a conseguir que esto
pase por uno menos x. Y al invertir todo
este valor, básicamente
irá al revés Y de esa manera,
multiplicando
ambas normales va a estar
obteniendo Entonces, si es cierto, eso va
a pasar por la columna vertebral. Si es falso, sólo va
a ir directamente a esta zona. Por supuesto, este tiene que
tener un grupo de olas, para que no se pierda. Ahora vamos a golpear
Control S para guardarlo. Y si fuéramos a entrar en la instancia material y las ondas de dirección
aleatorias, si no se habilitaran esto, vamos a ver
el tipo de resultados Entonces una vez que lo tengamos así, lo que nos va a dar un poco de lío tratando de averiguar por qué. Y creo que es porque lo
pusimos a la velocidad. En realidad, necesitamos configurar
esto en un momento en su lugar. Y la razón es que
solo tenemos que voltear el tiempo y esto hará que toda la
ola vaya para otro lado. Así que en realidad solo vamos a cambiar esto y
vamos a mover esto a un lado y conseguir que esto pase por la
declaración falsa así. Y esto irá
por la velocidad y el append pasará por
la velocidad misma Entonces, básicamente, este
interruptor nos va a dar el
tipo correcto de resultados. Así que solo estamos cambiando un poco
los valores. Y a su vez, vamos a
conseguir este tipo de resultados. Y ahí tienes. Entonces básicamente en resumen, cada vez que tenemos esto
volteado, un interruptor volteado, va a simplemente
invertir el tiempo por completo y nos dio
el tipo de resultados agradables Yo solo
los estoy posicionando correctamente
así para que sea un poco
más organizado ahora mismo, es un poco desordenado, pero eso está bien. Entonces, una vez que ahorremos
esto, debería darnos el tipo
correcto de resultados. Entonces sigamos adelante y guardemos esto Y por defecto,
debería ser así. Si es falso, va a
ir en la dirección correcta. Y si está habilitado, nos
va a dar esto. Entonces el ego, ahora tenemos bien una sola dirección
yendo tipo de resultados o con esta dirección
aleatoria
habilitada las ondas van a empezar a ir un
poco más al azar Y claro, por defecto, porque aleatorizan,
la velocidad para ellos va un
poco demasiado Así que siempre podemos ajustar eso
con este valor de aquí. Y solo dividiendo
un cambio de esto, podemos ver el
tipo de olas que estamos sacando de esto. Y con todo, esto va a ser mucho más agradable. Pero ahora mismo, lo
vamos a mantener como está. Vamos a establecer esto en
un valor de uno y
vamos a apagar las ondas de dirección
aleatorias Excel. Y esto se debe a que ya
tenemos una bonita zona por
aquí que nos ayudará a obtener un movimiento de venir de esta cascada hasta el final y simplemente ir hacia
esta dirección. Y eso va a ser prácticamente todo. Solo necesitamos poder controlar la intensidad
para las normales porque estamos multiplicando
esas dos normales aquí Y a su vez, estamos
llegando a obtener un resultado mucho más intensivo. Entonces, claro, tenemos que asegurarnos de que tenemos algún
control sobre esto. Y la forma en que lo vamos a
hacer es que en realidad
vamos a hacer uso de ella. Entonces manteniendo L, vamos a crear un interpolador
lineal de valores, que a su vez nos
va a dar un valor de a a
B basado en Alfa Entonces el valor de b
que vamos a usar en realidad va a ser
otra muestra de textura. Entonces, si sostenemos t y hacemos
clic en nuestra gráfica, vamos a conseguirnos una muestra de textura prácticamente igual a
la que teníamos antes, pero esta vez no
tenemos nada dentro de ella. Así que tenemos que asegurarnos de
seleccionarnos una textura. Entonces vamos a
buscar una normal. Y sólo vamos
a conseguir una normal, una normal básica, que
en realidad va a ser normal. Entonces en realidad sólo vamos a buscar plat, piernas normales Entonces vamos a conseguir
este tipo de textura. Creo que deberíamos ser capaces de, si pasamos el cursor sobre,
podemos ver el camino Y el que
vamos a usar es
del motor, materiales del motor. Si tuviéramos que hacer clic en él,
deberíamos conseguirnos solo un tipo simple de normal que no tenga
nada sobre él. Entonces, si tuviéramos que hacer clic en él, podemos ver que es sólo un cuadrado sencillo que no
tiene nada dentro de él. Sólo una normal vacía. Entonces básicamente, si solo tuviera
que usar esto como una simple normal así
y golpear Control y S, no va a pasar nada. Estará completamente
vacío porque
es un tipo en blanco de una normal. Entonces vamos a
hacer uso de esto y configurarlo en una alerta B. Y entonces el Alfa que
vamos a usar va a ser un
parámetro para una ola. Entonces vamos a
crearnos un parámetro sosteniendo
S tocando el material. Vamos a hacer que
ondear fuerza normal. Así que vamos a establecer esto
al máximo deslizador o uno. Y por defecto,
vamos a mantenerlo como cero. Ahora vamos a
conectar esto como disco y conectarlo
a una normal. Ahora bien, si tuviéramos que hacer
clic en Control y S para guardar todo, vamos a esperar un poco hasta que obtengamos el
tipo correcto de resultados. Y una vez que hayamos terminado
con eso, claro,
tenemos que asegurarnos de que
el grupo esté configurado como ondas, como jabón va a golpear
Control S para guardarlo. Ahora vamos a conseguirnos
una ola, una fuerza normal, que si fuéramos, empieza a bajar esto, vamos a conseguir este resultado. Tal vez necesitemos invertir esto. Entonces, la forma
más fácil de invertir esto es si tuviéramos que simplemente
cambiarlos. Entonces nuestra superposición original para
las normales va a ser b. Y esta normal en blanco se
va a establecer como a. De
esta manera. Menos por defecto se
va a establecer como uno. Se establecerá como esta
completa normalidad. La razón por la que estás
cambiando
es alrededor es que será más intuitivo. Entonces obviamente uno
normalmente será solo uno sencillo. Cuando va a cero, va a ir menos restricciones. Entonces creo que eso es más, un poco más intuitivo. Ahora mismo, Onda fuerza normal, si ponemos esto a cero, vamos a conseguir este resultado. Y una vez que empezamos a
arrastrar esto, podemos ver que la intensidad en realidad
está bajando. Entonces todo depende de
este tipo de control. Podemos dejarlo como una n nos va a dar muy buenos resultados. Entonces sí, eso es
prácticamente todo lo que se necesita para configurar todo nuestro material. Y nos conseguimos algunos
absolutos bien posicionados. Entonces esto controla las olas, la escala para las olas. Entonces, en realidad, creo que podemos
dedicar algún tiempo a
ordenar toda nuestra posición
para estas normales, para las olas mismas Entonces la sección inferior era
un material de una sola capa. En realidad solo
voy a posicionar
así que los TI a todos para reposicionarlos Y la forma en que podemos
organizar todo es si tuviéramos que tener
todo seleccionado,
podemos darle a C en nuestro
teclado y eso
nos va a dar un comentario y
solo voy a hacer que sea más agradable
para nosotros entender Entonces esto va a ser
dispersión y absorción. Y luego el otro, este va
a ser el costo seis. Sólo voy a
repasar todo abajo. Tenía una acción más seleccionada, así que voy a
arrastrarla de todos modos Nos estamos asegurando de que estamos configurando un poco el
pedido. Entonces vamos a
golpear C por aquí. Y vamos a llamar a
esto un costo x, así. Y porque tenemos
todo seleccionado, vamos a conseguir esto, todo, todo
dentro de esta sección común. Ahora por fin, éste, creo que podemos
mantenerlo todo como uno solo. Y vamos
a seleccionarlo todo. Vamos a golpear
C y vamos a llamar
a este parámetros de
Ondas. Y sí, eso va a
ser para el material básico
normal. Pero claro, tal como
es, solo está rebotando en la luz de usar las normales solo estaban
obteniendo detalles de Y necesitamos configurar alguna información
adicional de color encima de todo este material. Entonces vamos a hacer
eso en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver y te veré en un rato.
57. Creación de texturas de color de agua: Hola y bienvenidos
a todos a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, lo
dejamos configurando un mapa de textura normal que nos
dé cierto
movimiento para el agua. Ya se ve bastante
bien como Material de Agua, pero actualmente tal como
está, todo depende. El movimiento para el
agua depende todo con el reflejo
de la fuente de luz. Entonces, si
lo estamos viendo desde cierto ángulo, vamos a obtener un
tipo diferente de aspecto visual, que en realidad se
ve bastante bien, pero queremos tener
cierta cantidad de detalle que nos va a ser visible incluso
sin la textura normal. Ahora bien, la forma en que
vamos a hacerlo es en realidad bastante sencilla. Vamos a conseguirnos un desplazamiento de mapa de texturas que tenemos dentro de
nuestras texturas. Entonces, ¿qué hicieron las texturas de
desplazamiento, que solo
vamos a introducir eso en nuestro
Material de Agua así Ahora vamos a
aprovecharlo y
configurarlo con el
color base por aquí. Entonces la forma en que lo vamos a hacer
es en realidad bastante simple. Solo tenemos
que asegurarnos de que lo configuramos de
manera similar que tenemos
estas dos muestras de textura. Así que en realidad vamos a
hacer un duplicado de ello, así para las texturas. Y haremos uso de
los mismos UVs que tenemos
para los mapas normales Sigamos adelante y consigamos, tú consigues,
sigamos adelante y
pongámonos enseguida en ello. Y simplemente vamos a adjuntar el primer rotador
de cliente muestra de la primera sección Y luego el otro, el segundo cliente rotador
al segundo así Ahora la forma en que vamos a
tener ambos conectados va a ser a través del método de fusión de
pantalla. Ya que ambos en realidad
solo están haciendo uso
del blanco y negro, eso solo
nos va a dar mejores resultados. Así que sigamos adelante
y hagamos clic derecho y busquemos una
mezcla de pantalla así. Este de aquí. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Ahora sigamos adelante y conectemos
ambos hacia arriba, así. Y así, ahora
vamos a conectar ambos al color base. Entonces vamos a poder probar cómo
van a quedar. Sigamos adelante y hagamos clic en
Control y S para guardar esto. Y vamos a ver
cómo
quedaría el agua una vez que esto
termine de cargarse. Entonces ahí tienes. Entonces
vamos a sacar cierta cantidad de
textura de ella. Y por supuesto, necesitamos establecer un cierto control
para ellos también, solo para que podamos sacar
más provecho de esto,
el control de intensidad
para estas ondas de color. Entonces vamos a
configurar un multiplicador. Vamos a sostenerlos
, configuro me multiplico, voy a ayudar a sostener S, establecer un perímetro, flotar. Y vamos a llamar a
esta onda intensidad de color, o multiplicar nuestros datos reales
podría ser un poco mejor. Así. Y para esto, el grupo que vamos
a estar
configurándolo, va a estar
debajo de las olas. Entonces vamos a
montar olas grupales así. Y luego vamos
a
conectarlos a ambos así. Y por supuesto
vamos a establecerlo el color base para este
parámetro valor predeterminado. Vamos a establecer esto en a. podemos mantenerlo como uno, de
hecho podemos controlar la configuración después de todos modos. Así que sigamos adelante y hagamos
clic en Control y S para volver a compilar todo nuestro shader Entonces, una vez que esté hecho, vamos a
poder controlar ahora la intensidad de
las ondas generales que estamos obteniendo
del simple Color Base Entonces ahora, una vez entramos en
la Instancia y habilitamos la forma del
multiplicador de color, así. Si aumentamos la
intensidad para esto, vamos a obtener un resultado
muy diferente. Y en realidad, con solo
mirarlo, parece que
ahora estamos obteniendo el tipo de resultados que
realmente necesitamos para este. Entonces, si tuviera que cambiar esto a cero, vamos a conseguir esto. Y si tuviera que aumentarlo, vamos a conseguir
vamos a empezar a conseguir este DIBL
resultado de caso Entonces vamos a necesitar tener
un tipo diferente de mezcla. En realidad, vamos a necesitar
volver a la pestaña Materiales. Y en lugar de
usar pantalla de mezcla, vamos a usar
un multiplicar en su lugar. Así que vamos a sostenerlos. Y Esto reemplazó este
nodo con multiplicar. Y creo que eso nos va
a dar mejores resultados. Así como así. Vamos a
adjuntarlo para multiplicar. Vamos a golpear
Control y S para salvarlo. Y después de que se compila, ojalá
nos dé un recurso que no afecte la intensidad general, el color del Agua Y ahora mismo, si tuviéramos que jugar con
la intensidad, vamos a ver
el tipo de resultados. Entonces creo que estamos obteniendo
algunos buenos resultados. En realidad destaca algunas
de las zonas o las olas. Pero al mismo tiempo, tenemos que asegurarnos solo de
no exagerar ya que de otra manera, habrá un
poquito demasiado Entonces bajando esto a cero, vamos a obtener este resultado
y lo vamos a incrementar. Vamos a ver más
ondas en el agua. Entonces eso en realidad es
bastante agradable para nosotros. Entonces creo que podemos establecer esto a un valor de uno por
ahora y más adelante. Si necesitábamos,
siempre podemos cambiarlo. Y si tuviéramos que usar a alguien como
ondas direccionales aleatorias, por ejemplo, podremos hacer
que esos repulsos sean aleatorizados con todo el efecto
ondulante también Entonces eso es bastante agradable en realidad. Así que de nuevo, no creo que
necesitemos usar
ondas direccionales direccionales direccionales, aleatorias en este momento Vamos a tener un buen flujo con las ondas de color generales. Entonces, sí, eso va a
ser a partir de esta lección. En la siguiente,
vamos a estar montando alguna Pintura de vértice para tener más control sobre
este cuerpo de agua Y lo haremos configurando algunos nodos dentro del
material también. Así que muchas gracias por mirar, y te veré en una papelera
58. Creación de pintura de vertex: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En nuestra última lección, configuramos un color base realmente agradable para ser usado con el flujo
del agua que hace uso fuera de los mapas de textura
normales. Y en realidad vamos a
bajar esto un poco. Vamos a cambiar el
color para el Scattering. Sólo un poquito. Como es de color rosa, era un poco
demasiado brillante de lo contrario. Así que vamos a notar
abajo por bastante así. sólo cambiarlo,
podemos ver el tipo de resistencia que estamos sacando
de este tipo de aguas. Y ya se
ve bastante bien. Y solo necesitamos hacer uso de ciertos
controles para
asegurarnos de que tenemos un
poco más de control sobre a dónde irían los
Cáusticos, por
ejemplo, y hacia dónde fluiría el
agua y en qué dirección vamos a ser
manejados en áreas particulares Entonces, para que podamos hacer eso, vamos a configurar
un material a base de agua
con color Vertex Así que vamos a ir
al vértice Water Base Material y vamos
a estar configurando, vamos a comenzar
configurando los Cáusticos para que
estén usando nuestro color de vértice y es bastante fácil
configurarlo Todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de simplemente clic derecho y
buscar el color del vértice así Ahora lo que esto va a hacer es que nos va a dar un par de opciones. El primero va a ser un canal conjunto de
rojo, verde y azul. Y entonces el final
va a ser simplemente un Alfa. Así que vamos a
empezar
con solo usar el canal rojo,
este de aquí. Y todo lo que tenemos que hacer es
simplemente multiplicar esto con nuestra escala de colores original detrás agua con los Cáusticos
que teníamos antes Entonces vamos a hacer uso
de este canal de aquí. Y vamos a usar
simplemente multiplicador
así tocando en la
gráfica usando el botón M, podemos conectar ambos
de esta manera. Y vamos a adjuntar
esto a la
escala de colores detrás del agua. Ahora una vez golpeamos S
Control y S para
guardarlo y compilar todo
nuestro shader Vamos a darle un segundo hasta que se
cargue, así. Y después de que esté hecho, no vamos a ver
mucha diferencia. Eso es porque ahora necesitamos
hacer uso del color
del vértice Así que la forma en que lo hacemos es
que tenemos el objeto seleccionado y ahora necesitamos
pasar a modo diferente. Y ahora mismo tenemos activado
un modo selecto. Entonces a partir de esto, vamos
a pasar a una pintura de malla. Y con la pintura de malla
se podrá pintar esta malla. Así que tenemos la selección de una Herramienta seleccionada la cual nos
permitirá seleccionar la malla. Y con ello, ahora
vamos a ir cuando vaya a un Mesh de pintura y
con el dolor Mesh, vamos a
conseguirnos un pincel que nos
mostrará todos estos
puntos como vértices Y cada uno de esos vértices, vértices podrán contener su propia información de
color Entonces, para empezar,
solo vamos a
bajar esto a un valor bastante
pequeño como así. Y por ejemplo, por defecto, si quieres ver
la vista de color, si quieres ver el canal de cada color
individual, lo que podemos hacer es que
podamos hacer uso fuera
del modo de vista de color y
cambiarlo de apagado. Si vamos a cambiar esto
a nuestro canal rojo, veremos que
actualmente todo está leído. Todo está
enmascarado como rojo. Entonces, si tuviéramos que
cambiarlo, por ejemplo ,
para ser negros, vamos a estar cambiando
todo el canal. Y a su vez, vamos a
esconder algunos de los Cáusticos. Entonces, simplemente cambiando
el color del dolor y el riesgo, color pudieron hacer eso. Por defecto, usamos color de
pintura y eso
se configura como blanco. Si quieres cambiar eso, podemos hacerlo haciendo clic
en este botón de aquí. Y podemos cambiarlo a cualquiera,
cualquiera del color que queramos. Pero como justo ahora vamos a estar usando
el canal rojo, queremos mantenerlo como blanco. Entonces vamos a
configurarlo como blanco. Y si queremos ir
entre esos dos colores,
entre del dolor y el
color del borrador, siempre
podemos hacer clic en el botón X, y eso simplemente cambiará entre esos
dos Entonces desplazándonos hacia abajo,
tenemos canales que van a estar aplicando toda
esta pintura Y ahora mismo
solo queremos
asegurarnos de que el rojo esté marcado Y así sólo vamos a estar afectando al canal rojo. Entonces ahora mismo, si
tuviera que pintar esto por
aquí usando el color negro, es
decir, si tuviera que
pintar esta zona así. Ahora bien, si volviéramos del modo de vista de color desde el canal rojo
y apagáramos esto. Veremos que no hay
más volteretas de costo por aquí. Si tuviera que volver a
pintarlo, siempre
podemos pintar
esa N así como así. Entonces de esta manera, tenemos
cierto control sobre los Cáusticos y cómo se están
comportando en ciertas áreas Y claro, no sólo podemos tenerlo
como blanco y negro, también
podemos tenerlo como una
cierta mezcla en el medio. Entonces por ejemplo, ahora mismo, si tuviera que pintar
esto completamente negro y luego meterme en este valor de pintura negra
y luego cambiarlo para sea un valor de ligeramente
gris, un valor de 0.2 Entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a que
sea un valor de ligeramente
gris, un valor de 0.2
Entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a
pintar esto y va a ser un rojo caramelo ligeramente
más oscuro. Entonces, si tuviéramos que apagar esto, veremos que en afectos
ligeramente, multiplica básicamente todo
este valor de 0.2 con todo nuestro canal
Caustics Entonces eso es bastante útil para cuando queremos tener
ciertos controles. Y claro que podemos extender
esto y hacerlo más bajo. Entonces tenemos muchos controles sobre
los Cáusticos y cómo
se están comportando Sin embargo, una cosa a tener
en cuenta es que todo depende de
la densidad en el vértice,
vértices de la malla Y ahora mismo, la cantidad
de vértices que tenemos si fuéramos a pasar al
modo wireframe es esta Así podemos ver flotar
sobre ellos y
podemos ver el tipo de vértices había pintando sobre Entonces, si queremos
tener más densidad, siempre
podemos hacerlo
entrando en modo de
modelado y
asegurándonos de agregar más vértices
usando la revancha Pero ahora mismo
en realidad va a estar tranquilo. ¿Bien? Así que con solo
hacer uso de eso, podemos tener
mucho control
sobre las cáusticas
de nuestras texturas Y por supuesto, también tendremos que
configurar el resto de nuestro
material. Así que al igual que con los justamente
como hicimos con los Cáusticos, también
habrá que configurar el control de onda
o ellos también Y la forma en que lo vamos a
hacer es que sólo vamos a abrir esta zona por aquí. Estamos llegando a crear
un nuevo color de vértice. Entonces hagamos clic derecho,
consigamos un nuevo color de
vértice así Y para Siris, solo vamos
a asegurarnos hacer uso de estos canales de
color de aquí Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a crearnos
un bucle que
básicamente apagará todo lo que tenga unos vértices pintados Así que sólo vamos a conseguir este
canal por aquí, sostener L y tocar junto a él. Y luego la a, vamos a configurar
esto como a y B. Vamos a conseguir
un simple valor flotante de 0.5. Entonces sostengamos una,
toque en la pantalla y cambiemos este valor 2.5 piernas. Entonces lo vamos a poner como B. Así que esto nos va a dar
un tipo neutral de mirada. Entonces para Alpha, vamos a configurar esto simplemente
como un canal verde. Entonces dondequiera que se esté aplicando el
canal verde, nos
va a dar
este tipo de resultados y vamos a darle a Control
S para probarlo. Y creo que en realidad lo es. Espero que eso no
nos esté dando los resultados correctos. Vamos a probar a pintarlo. Algunos de los valores. Vamos a
entrar en el dolor de malla, vamos a asegurarnos de que tenemos toda
esta malla
seleccionada, haga clic en pintar. Y este molino de tiempo
necesitamos asegurarnos que el canal que estamos
usando no sea rojo con verde, en cambio, vamos a restablecer como valores predeterminados
a blanco y negro. Vamos a golpear X y
simplemente pagar
estos valores así. Y por defecto,
debería darnos el tipo correcto de
resultados o estos colores. Pero en realidad, perdón por eso. Olvidé por completo conectar el valor de búsqueda al color
base así. Entonces después de
conectarnos, vamos a obtener el tipo
correcto de resultados. Así que sigamos adelante y
conectemos el color base. Vamos a golpear Control y S y
ver cómo se vería esto. Entonces ahora, una vez que
termine de compilar, porque tenía esta
área pintada, nos
va a dar este resultado Y la razón
es porque
en realidad tenemos Setup como a y B. Entonces lo que tenemos que hacer es que
solo tenemos esta área
pintando como negro. Y si vamos
al canal verde, veremos que esta es
sólo la gran zona verde, y esta es la única
zona que desprende esas espumas blancas que
estamos teniendo ahora mismo. Y tenemos que asegurarnos de
voltear el Alfa para el bucle. Entonces vamos a hacer clic derecho
servido para 1menos, así. Y vamos a transferir todo
este canal, transferir todo este Alfa, así como así, volteando
estas valencia. Ahora bien, en todas partes
que va a tener un color verde por defecto
va a hacer uso
de las olas. Así como así. Una vez que empecemos a pintar
en los valores, vamos a eliminar
esos colores Wave, pero en realidad nos va a
dar mucho blanco. Entonces, en vez de 0.50, 0.5, intentemos usar
un valor de cero Haga clic en Control y S para
guardarlo y ver cómo se
vería esto. El valor predeterminado solo
va a ser negro. Y ahí te metes en obtener
unos resultados mucho mejores. Así que asegurémonos de usar B para la alerta como
solo un flotador de cero. De esta manera cuando estamos
pintando, podemos ver que nos estamos
deshaciendo de las olas y estamos, si lo estamos pagando de nuevo, si lo cambio de nuevo
a pintura blanca, vamos a conseguir
que esas olas se empacan. Entonces claro, no nos vamos a deshacer de los
Normales, Jess todavía. Y ahora, según los mapas normales, para que hoy tengamos un
mayor control sobre él, no
podemos simplemente eliminar todo
el movimiento del agua. De lo contrario, si vamos a hacer eso, sólo
vamos
a conseguirnos un
avión de simple búsqueda para el Agua. Y de lo contrario, cuando tratamos de
hacer uso de ella, que es una, obtener mucho movimiento
de ella. Entonces la forma en que lo vamos a hacer
es en realidad bastante simple. Sólo vamos a mover este material un
poco hacia afuera así Y donde dice ondas
direccionales aleatorias, en realidad solo vamos
a hacer uso de eso Probablemente vamos a mover todo esto
un poco hacia abajo. Como para que pudieras
conseguir más espacio. Y cómo básicamente vamos
a configurar todo
este material manera similar
a como teníamos ondas direccionales
aleatorias Y esta vez sólo los vamos
a agarrar a todos así. Sólo voy a
sostener Shift y tocar todos y cada uno de ellos va a mover
esto un poco hacia arriba. Ahora vamos a seguir adelante y hacer un duplicado de ello. O en realidad vamos
a agarrar todo hasta que
el patrón así sea. Ahora vamos a hacer un
duplicado de ella así. Y simplemente
vamos a conectar todas las áreas anteriores tal como
lo había hecho antes. Entonces el área para el multiplicar, vamos a conectar esta
a la coordenada, así a la primera coordenada. Entonces el
segundo se va a configurar
realmente
con un multiplicador. Vamos a establecer
esto con una coordenada así para el momento, vamos a
configurar esto con un también. Así que igual que esa vez. Ahora en cuanto a este tiempo, vamos a agarrarlo de una multiplicación de 0.5 y eso también
va a ser invertido. Así que básicamente estamos teniendo un tiempo
invertido de inmediato. Y eso nos va a dar el tiempo
aleatorio que queremos Y después sólo
vamos a conectar la velocidad a
ambos también. Así como así. Vamos a conseguir este
tipo de resultados así. Y después de que hayamos terminado con eso, vamos a echar un vistazo a
este tipo de cosas. Ahora, una vez que estemos contentos con esto, vamos a seguir adelante y
simplemente hacer uso de ella En alerta de que tenemos por aquí similar a la que
tenemos por aquí. Entonces vamos a sostener L, toca en la pantalla y fila
vamos a conectar esto para que sea la
normal original que teníamos. Conecta esto a una a. y alfa va a estar conectado
a nuestro color de vértice Aunque solo podemos hacer
uso de este, creo que sería más rápido
y más fácil si solo tuviéramos
que crear un nuevo color de
vértice por aquí Y solo haz uso de
la nada así. Ahora vamos a
poder conectar estos arriba. O en realidad, estoy
pensando que podría ser, tal vez podamos hacer uso
del valor de bucle de aquí, alguna pantalla para hacer
una copia de esto y poner la copia
aquí también. Y de esta manera, vamos a obtener los mismos controles básicamente sobre nuestros mapas normales. Y la B. Esto es lo que es un. así que sigamos adelante
y solo rehagamos el mismo valor que teníamos antes Entonces este valor va
a ser más o menos el mismo que este de aquí. Y usará el mismo parámetro porque tiene el mismo
nombre para el parámetro Así que solo vamos a
asegurarnos de conectar
estos dos también. Conecta esto a una a, y vamos a conseguir
este resultado. Ahora. Sólo vamos a conectar
el bucle de una B hasta aquí. Y finalmente, vamos a, creo que necesitamos voltear
este alfa a la
inversa en realidad. Entonces sigamos adelante y
usemos uno menos X, como hicimos anteriormente para
invertir toda la máscara y
asegurarnos de que por defecto haga
algo de movimiento para las Olas. Entonces vamos a
conectar esto a un clic
normal Control
y S para guardarlo. Así. Y una vez que hayamos terminado de
compilar todo este Material, vamos a obtener
esto o resultado Y porque usamos
el canal azul, podemos hacer uso
de la pintura azul. Así que sólo voy a
hacer uso de eso. Y ahora una vez solo X para
invertirlo a tu color negro, podemos configurarlo así. Y vamos a conseguir
este tipo de control. Pero en realidad mirándolo hacia atrás, tal vez deberíamos volver a cambiarlo. El valor flotante que
tenemos para esto. Entonces ahora mismo se establece
la misma intensidad de fuerza que esta de aquí. Pero en cambio lo que
vamos a hacer es
conseguirnos una
onda personalizada de fuerza normal. Entonces eso va a ser solo si cambiáramos
el nombre por ello, podremos tener
más control sobre él. Entonces Onda fuerza normal, si tuviéramos que cambiar esto a una fuerza normal,
pintado así. Vertex, algo por el estilo. Ahora adelante para golpear
Control y S para guardarlo. Vamos a ponernos
como parámetro diferente. Y ahora si fuéramos a
entrar en la Instancia Material,
quiere que esto esté terminado. Así. Vamos a conseguirnos
encoger Wave Normal, pintar vértice Entonces ahora mismo por defecto, esto se ve bastante
demasiado. Entonces, si tuviéramos que cambiar esto, entonces este va a ser
este de aquí. Si tuviéramos que
bajar esto bastante, vamos a conseguir
una mínima cantidad de movimiento por aquí. Pero aún así se verá
mucho mejor sin él. Y en realidad, probablemente deberíamos quitarnos el lado del problema de la espuma
para que sea más fácil de ver. Así que vamos a ir a
Mesh paint como hábitos el avión seleccionado, ir al
modo go-to repintado y tomar el canal
verde Excel Vamos a quitar nuestra espuma blanca de esta zona y ver cómo se vería
esto. Así que así, somos capaces de obtener cierto
poco de movimiento en esta área. Pero al mismo tiempo,
parece que es un tipo Still de Agua que
en realidad se ve bastante bien. Entonces eso es todo lo que hay para ello, una altura de los controles con solo
pasar por todos los
ajustes y demás Ya tenemos
tantas opciones para estos parámetros y
cómo configurar el agua. Pero con el fin de
establecer realmente el agua y hacer uso de este
parámetro es que vamos a hacer eso en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver. Y te veré en un rato.
59. Cómo realizar ajustes finales de materiales: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección,
terminamos de configurar el material base para
nuestra Instancia de Agua. Y en esta lección
vamos a
familiarizarnos realmente con la
propia Instancia Material y simplemente
familiarizarnos con todos los parámetros que tenemos Podemos tener un mayor control sobre todo
el Material Acuático. Todavía no vamos
a terminarlo teniendo
toques finales completos a la guerra misma, porque eso va
a ser finalizado cuando vamos a cambiar la Iluminación para
nuestro entorno. Porque de lo contrario, no
vamos a obtener el
tipo correcto de resultados. Desde el tipo de reflejos, el tipo de configuración de iluminación
que vamos a cambiar. Todas esas opciones van a cambiar realmente la forma nuestra agua se va a
comportar y la forma nuestra agua va a
verse dentro del ambiente. Entonces, para que solo nos familiaricemos
con el agua, también vamos a
aprovecharla y configurarla para los otros Aviones
Acuáticos también Así que vamos a meternos directamente en ello
sin mucho ralentí. Y vamos a empezar solo
yendo por
todos los ajustes. Entonces tenemos los ajustes básicos
para metalizado y rugosidad. Y por lo general me gusta
mantenerlos como por defecto es 0.8 y 0.3. Y si queremos
tener, por ejemplo, más Reflexión o queremos, por ejemplo, tener el
sol
para que se refleje. Entonces, por ejemplo, probablemente
solo giraría esta cámara
tan bien. Ver la fuente de luz que
viene de esta
manera para que podamos visualizar la
iluminación un poco mejor. Entonces sí, tenemos lo
metálico y la rugosidad. Y lo que
la rugosidad metálica hará eso es,
es aumentar la forma en que
la luz rebota. Entonces, por ejemplo, si tuviéramos que cambiar esto a un valor de 0.1, vamos a conseguir una Córdoba Reflection mucho
más crujiente, una
mirada mucho más brillante al agua Pero mantenerlo como el 0.3
predeterminado nos va a dar una iluminación muy agradable y
suave, rebotando desde la iluminación, desde el agua misma Tan tranquilo como este
tipo de resultado. Entonces también tenemos metalizado. Si tuviéramos que tener
este conjunto como cero, vamos a tener este
tipo de aspecto plasticky, que obviamente no queremos Así que tenerlo a tu valor de 0.6 suele
hacer el truco. Si tuviéramos que aumentar
esto a un valor de 0.9, también
se
agudizará un poco,
agudizará todo nuestro
look para el agua, lo
que también hará que se vea
un poco más oscura también Pero por lo general solo tenerlo
entre un valor de 0.6 y 0.9 es donde un juego
personal con estos valores. Y eso nos da algunos
buenos resultados en general. Y avanzando, tenemos
el color de absorción. Entonces nuevamente, la absorción
del color nos va a permitir absorber por completo
el color. Entonces, por ejemplo, si dije que
es para evaluar como azulado, vamos a, cuanto más profunda
se adentra en tu agua, más agua azul
va a absorber Así que eso va a ser tranquilo
agradable para cuando
queramos obtener un tipo diferente de resultado fuera
del agua así. Pero tenerlo puesto como naranja te dará un tinte azulado
realmente agradable Y luego después tenemos
un multiplicador de absorción, que si lo
cambiáramos, vamos a ver
cuánto la
absorbe dentro del agua misma. Y bajar este valor
básicamente significará que la voluntad, puede ver más de la guerra misma. Pero de nuevo, porque estamos
viendo mucho más, vamos a ver mucho
más Cáusticos también Tendremos que arreglarlo cuando estemos cambiando los Valores de
absorción. Entonces creo que podemos por ahora dejar este multiplicador de
absorción, fijarlo en un valor de 0.3. Algo
así, 0.02, tal vez. Eso es un poco
demasiado, el Cáustico, un poco demasiado lejos. Entonces 0.0 gratis, creo
que eso nos va a hacer. Nos va a dar un resultado realmente
agradable por ahora. Entonces después tenemos
la Escala Cáustica. Por supuesto, esto solo
cambiará la escala para
el Cáustico también Y cambiando esto
hasta tu valor, tal vez TO valor de 50 nos
dará un buen resultado. Creo que eso nos va a dar conocer
mucho más detalle de ello. En lugar de hacer que
parezca que es bastante ruidoso y solo tenerlo
así que va a hacer que se vea mucho
mejor que después Por supuesto, la velocidad cáustica. Esto tiene que
cambiarse siempre que
queramos ajustarlo al movimiento
general del agua. Y cuanto más lenta vaya el agua, más lenta
será la Cáustica, por supuesto, P, porque esos son en realidad un
poco como imaginar las ondas de las
refracciones de la luz Entonces claro, vas
a ser afectado por las olas, el movimiento
del agua en la parte superior. Y por lo general
cambiamos eso último como último recurso, como el último tipo de
escenario cuando ya estamos teniendo una configuración de
agua de aspecto decente. Entonces por ahora sólo lo
vamos a mantener como 0.5. Y eso nos va a dar algunos
buenos resultados como están. Entonces
multiplicador de dispersión, por supuesto, eso solo aumentará
la intensidad
Para el color Scattering. Y eso solo
controlará básicamente cómo se está
dispersando el color por ahí. Si tuviéramos
que configurarlo a, por ejemplo, algo así como naranja, también
vamos a obtener algunos
resultados interesantes. Entonces, en realidad,
jugando con estos valores, podríamos obtener algunos buenos
resultados de ello. Así que por ahora, sin embargo, vamos a mantenerlo
como este tipo de color. Y en realidad tal vez
necesitemos bajar esto. Entonces creo que nos
va a encantar bajando el multiplicador de dispersión bastante e incluso
derribar la saturación Y esto nos dará quizá algunos mejores resultados
para el agua Así como así, estamos
obteniendo algunos buenos resultados. Por supuesto, debido a que la Escalabilidad
por ahora está configurada como baja, vamos a obtener resultados
diferentes, pero más adelante vamos
a cambiar eso hacia arriba Y solo echándole un vistazo, podemos ver el tipo de
resultados que estamos obteniendo. De nuevo, sólo
voy a ir demasiado bajo, tal vez incluso ponerla en alto. Y de esta manera podríamos
obtener algunos buenos resultados, pero ahora
volvamos a la calidad baja. Y de esta manera podemos trabajar con agua y no preocuparnos
demasiado por el rendimiento. Y ahora mismo, así que Dispersión, color, multiplicador de
dispersión, opciones más
o menos similares como color de
absorción, y Lo único es que cuando
estamos bajando esto, el multiplicador de dispersión es que en realidad dispersa
el color Simplemente tiene este
tipo de coberturas. Busca un agua entera en lugar de donde está con
otra absorción, por ejemplo, pudimos controlar la
profundidad con esta, somos capaces de controlar la
nubosidad del Entonces, si tuviera que aumentar
esto a bastante, podemos ver que hace que todo el Agua se vea un
poco turbia. Eso es lo que esto es cuatro. Así que sólo vamos
a editar a 0.04. Creo que eso va a
estar bastante bien por ahora. Y su
posición mundial es, nuevamente, este es el tipo de ambientación
que te permitirá
controlar la posición mundial
donde quiera que use o no. Y mirándolo ahora
sin embargo, en realidad, podría ser mejor si hemos
usado un conjunto bien posicionado de
la misma manera que
usar Waves bien posicionadas Ya que ahora mismo, si
tuviéramos que poner uno de ellos, el otro no
va a ser cambiado. Eso parece un poco aburrido, así que tal vez necesitemos cambiar
a Estados Unidos bien posicionado Y así, la forma en que podemos hacerlo es en realidad si
fuéramos a ir al Material Base de Agua
y cambiarlo hacia arriba. Así que sigamos adelante y lo encontremos. Aleatorio de ondas direccionales. Eso no es todo. Ve a usar la posición mundial Ondas. Y va a terminar
en esta zona también. Posición utilizable. Sólo vamos a copiar
el nombre de éste. Pero este parámetro,
vas a subir y cambiar esto
hasta el mismo nombre. Así que vamos a manera que ambos
van a tener el mismo o deberían tener el mismo
tipo de parámetro, excepto que tienen grupos
diferentes. Entonces sigamos adelante
y cambiémoslos. De hecho vamos a
ponerlos en grupo Básico. Y ellos hace
lo cambiamos por grupo Básico. Vamos a darle a
Control S para salvarlo. Ahora vamos a ir a
la Instancia de Material de Agua. Ahí tienes, tenemos
un uso bien posicionado. Y ahora si tuviéramos
que encender esto tanto para los
Cáusticos como para el agua, vamos a obtener
diferentes tipos de resultados Ahora, por supuesto, vas a tener unas compensaciones ligeramente
diferentes Pero como podemos ver, definitivamente
estamos
teniendo algunos resultados. A pesar de que no estoy viendo
los Cáusticos en sí, así que estoy tratando de
averiguar por qué es así Desde ahora mismo por defecto, parece que funciona. Pero tal vez necesitemos, sí, sigamos adelante y
tratemos de aumentar esto. Y los Cáusticos. Si tuviera que verificarlo
dentro de la Escala Cáustica, este cambio sube el valor
para ello, o más abajo. Ahí vas. Ahora ya lo podemos ver. Entonces, al cambiar
la Escala Cáustica, vamos a obtener
este tipo de resultados y eso va a
ser mucho, mucho mejor Entonces ahí tienes. Por supuesto por ahora, sólo
vamos a configurarlo como predeterminado. Así que usa la posición mundial. Acabamos de cambiar eso hasta que sea como un solo tipo de interruptor
para ambos valores. Ya que están usando el mismo parámetro llamado van a ser, comportándose como un valor así, que en realidad va a ser mucho más fácil para nosotros trabajar con Denso que de otra manera era una cantidad innecesaria
de parámetros. Entonces ahora mismo, podemos simplemente girar este interruptor y hacerlo
mucho más fácil para nosotros mismos. De todas formas. Continuando, tenemos
el multiplicador Dispersión, dispersión de
color, y luego tenemos la categoría
Ondas Entonces la forma en la categoría Wave, tenemos la rotación. Entonces nos ayudará a rotar nuestras Olas enteras,
por ejemplo, así. Pero esto va a ser cuando tengamos diferentes
tipos de direcciones. Entonces por ejemplo,
ahora mismo lo tenemos fluyendo de esta manera y creo
que eso se ve bastante bien. También tenemos
dirección de onda aleatoria, que por supuesto, si tuviéramos que darle la vuelta a esto reclutando para tener área
interna del muslo, para estar simplemente
moviéndose aleatoriamente a lo largo, lo cual es bastante agradable Y Agua Velocidad de flujo normal. Por supuesto, esta va
a ser la velocidad de todo
el flujo y podría necesitar
cambiarla en un poco. Pero creo que por ahora
eso está bastante bien. Podemos bajar esto,
en realidad comprarlo en su lugar arriba 2.8. Creo que eso va a ser mucho más
agradable de lo que tenemos la fuerza, lo que va a cambiar
la fuerza Y eso también otra vez, depende de un tipo de iluminación
que queramos obtener. Y si tuviéramos que
bajar esto, vamos a obtener
menos valor normal. Así que eso es bastante agradable. Vertex Painting porque tenemos ciertos abiertos
expandidos por aquí Podemos ver cómo se ve N. Podemos simplemente despegar toda
esta zona por
aquí o ponerla todo. Y vamos a tener
algún movimiento aleatorio dentro de esta sección.
Así que eso es bastante agradable. Podemos configurarlo hasta
su valor de 0.3. Eso suele funcionar
bastante bien como nos da, nos
da algún bonito vértice
por aquí, algún movimiento agradable Entonces después nos conseguimos la Onda normal X
e Y direccional. Por supuesto, esto
controlará la dirección de todo nuestro material. Entonces también obtuvimos la ola Escala. Entonces la onda Escala es
otra vez solo la escala. Entonces podemos aumentar el pliegue. Y creo que podemos
mantener esto como un valor de tal vez 15 es un
poco demasiado, pero creo que el valor de
diez no fue tan bueno. Entonces tal vez algo así como 12. Creo que 12 va a estar funcionando mucho
mejor para nosotros. O en realidad,
tal vez podamos intentar menos. Todo depende del tipo de
look que estemos tratando de conseguir. Pero teniendo un valor ocho, sí, creo definitivamente algo así
como 12. Nosotros haremos el truco. Creo que eso es mucho
mejor para el resultado. Y sí, eso es más o menos se movió a controles de los valores. Ahora solo tenemos que
configurarlo para que se utilice. Son estos aviones por aquí. Así que en realidad nos quedamos sin tiempo. Así que estamos consiguiendo,
vamos a continuar con esto
en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver y te veré en un rato
60. Creación de planos de malla con instancias de agua: Bien, Hola y bienvenidos de nuevo a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente Y la última lección nos hemos familiarizado
un poco más con la configuración general de la
Instancia de Agua Y también cambiamos
la posición mundial de Estados Unidos. Por lo que solo usaría
una garrapata de parámetro
tanto para los Cáusticos
como para las Ondas normales Entonces sería cambiar entre la posición mundial y
las coordenadas UV. Y solo nos aseguramos usar el mismo
nombre para eso Pero de todos modos, una vez que tenemos eso ordenado y una vez que
repasamos todos los ajustes, cambiamos el
cuerpo principal y ahora tenemos un agua que fluye realmente agradable
yendo hacia una dirección. Y como algunos controles para
el vértice Pintura, que aún no lo hemos
tocado Creo que deberíamos hacer
eso al final, vamos a tener más, mayor control una vez que tengamos alguna configuración de iluminación
en el futuro. Pero por ahora, sin embargo,
tenemos que establecer la Base de Agua general para ir de una manera en
las otras áreas también. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a cerrar esta Instancia de
Material y en realidad nos vamos a asegurar de que
guardemos esto así. Y ahora vamos
a tener
una
Instancia de Material de Agua así como así. Por supuesto, vamos
a tratar de hacer uso de la misma Instancia de
Material, pero en su lugar la copio. Entonces vamos a seleccionar
este control de clic
C control V para hacer un duplicado. Y vamos a
arrastrar esto y dejarlo
caer en esta zona de agua de aquí. Y justo como dije, tal como mencioné
anteriormente, vamos a tener
algún problema donde los UVs en realidad
van a ser mucho más pequeños Entonces, lo primero
que tenemos que hacer es que tenemos que arreglarlos. Entonces vamos a abrir esto. Y ahora creo que la forma más fácil que podemos hacer
para arreglarlos, solo
cambias la
báscula por ellos. Y comenzaremos a cambiar
la escala cáustica. Aunque creo que
sólo podemos usar un valor de diez. Creo que eso nos
va a dar un resultado suficientemente
bueno. El multiplicador de costos es un poco demasiado de dirección, así que nos va a encantar. Está abajo bastante
en realidad, solo a un valor de 0.8, así. Vamos a tener un poco
de movimiento continuación en Eds of our rain, pero no va a ser
demasiado y no va,
no va a ser demasiado distrayente Entonces, lo siguiente que
necesitamos cambiar es
por supuesto que van a ser las olas
mismas, ellas mismas. Entonces vamos a
bajar a las olas y vamos a cambiar
la ola Escala. Entonces cambiando esto hasta
un valor de algo así como, por
ejemplo, tal vez eso sea
un poco demasiado pequeño. Podemos cambiar esto
hasta cuatro o gratis. Creo que la libertad
va a ser suficiente. Por supuesto, va en
la dirección equivocada. Así que vamos a
arreglar ese verso. Empezaremos por conseguir dirección
X e Y a B's
ambas a cero de esta manera, no tendrá movimiento
para iniciarlo. Entonces experimentaremos
con la dirección y y eso va
a ir de lado Entonces no queremos esto,
queremos la dirección x, y eso va en esta área, pero en la misma dirección Entonces solo necesitamos invertir esto. Entonces, al invertirlo, podemos simplemente
configurarlo como menos uno Y vamos a conseguir
este tipo de flujo. Pero el Flow por defecto es un
poco dos es demasiado rápido. Así que piensa que vamos a
cambiar eso en realidad. Y vamos a hacer eso por, creo que la
forma más rápida de cambiar la velocidad sería usar
la velocidad de flujo normal de agua. Si tuviéramos que cambiar esto
hasta algo así como
un valor de 0.1, vamos a obtener
este tipo de resultado, que va a estar
luciendo mucho más bonito y creo que
se ve bastante Porgy, así que tal vez tengamos que
cambiar la Esto es. Entonces multiplicador de dispersión. Vamos a
cambiarlo a un 0.02, así. Y eso solo asegurará
que no tenga tanto de
un tipo brumoso de una cosa de aspecto que va a verse
mucho más agradable Pero por ahora sin embargo, creo que sólo podemos
mantenerlo como 0.03. Entonces, para echar un vistazo más o
menos similar a esta
agua de aquí. Y vamos a estar
cambiando la iluminación. Vamos a cambiar los ajustes
de agua
después correctamente. Ahora mismo, solo
quiero asegurarme que el flujo para el agua
va en una
buena dirección y creo que ya lo es. Pero en realidad la onda Escala
es un poco más pequeña. Sigamos adelante y volvamos a
cambiarlo a uno. Y claro, necesitamos
cambiar la forma en que esto
está viajando y textura para ir de lado
como esta de aquí Entonces vamos a rotar
esto 90 grados. Y lo que esto
significará es que necesitamos cambiar la rotación de
manera personalizada para que sea 0-0, 0.025 o lo siento, de cero
a punto a 0.25, así Vamos a conseguir este resultado. Ahora porque cambiamos eso. Vamos a tener la velocidad pareciendo que en realidad es un
poco demasiado rápida. Entonces vamos a
bajar la velocidad a 0.05, lo que está sucediendo. Y creo que eso va a quedar mucho mejor para nuestra agua Entonces él, Diego, tenemos un buen
flujo para esta agua. Por supuesto, tenemos que
configurarlo por aquí también. Entonces vamos a
cerrar esto, conseguirnos
otra Instancia de Agua. Entonces vamos a golpear Control C, Control V, lugares de
esta zona por aquí. Y para este, definitivamente
necesitamos cambiar un par de
ajustes por aquí. Estamos llegando a abrir
esto y cambiar el flujo del agua. Entonces vamos a
tener este conjunto como uno solo. Creo que eso va a, sí, eso
nos va a dar los resultados correctos. La ola Escala aunque es
un poco demasiado pequeña, así que vamos a aumentar
esto bastante así. Y creo que desde distancia esto podría
verse bastante bien. Pero solo me pregunto
si necesitamos tener nuestra absorción que
de manera diferente porque se ve
transparente en este momento. Entonces, cambiando el valor de
absorción, vamos a
poder arreglarlo y llevándolo a un valor de 0.05 cosa que
va a verse mucho
más bonita como un
charco de agua en la Porque claro, estamos
ocultando el hecho de que no
hay nada ahí y solo
estamos usando algunas
Rocas y otras cosas para ocultar
también el extremo
del río así Entonces, en definitiva, creo que
ahora mismo tenemos
una configuración muy agradable. Solo necesitamos tal vez incrementar
la escala en este sentido. Entonces 0.5, tal vez lo
hagan porque no
era tan visible
el flujo de agua general Ahora mismo eso va
a quedar mucho más bonito. Y tal vez si aumentamos
el multiplicador de acuarela, eso en algo así como dos, vamos a ver algunos más
agradables Agua más baja le gusta esto porque esta zona ya
que se cubrió del sol, ahora
vamos a
tener la mayor cantidad de reflejos que vienen
del sol Y sobre todo fuera y
pensando en tener el sol encima en esta
dirección por aquí. Entonces definitivamente
no va a tener mucha visibilidad normal. Pero de nuevo, en el futuro
vamos a estar tratando de
jugar un poco más con válvulas una vez que tengamos la iluminación ordenada. Así que por ahora, sin embargo, tenemos una configuración realmente agradable para el flujo de
los cuerpos principales del agua. Y ahora en la siguiente lección, vamos a configurar todo para las células madre de cascadas. Entonces eso va a
ser más o menos todo. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
61. Creación de flujos de textura de cascada: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente Y última lección la
dejamos fuera estableciendo nuestros cuerpos de agua para ser utilizados dentro del terreno,
dentro del medio ambiente. Y en esta lección, vamos a seguir
trabajando con el agua. Y esta vez vamos a
conseguirnos una Cascada,
un flujo de agua de la Cascada Serás establecido como material. Entonces, sin más preámbulos,
comencemos. Vamos a
empezar por
conseguirnos un
Material Acuático creado. Entonces sigamos adelante
y hagamos clic con el botón derecho. Dentro de la carpeta de agua, vamos a crear
un nuevo material y a este lo
vamos a llamar tapete Waterfall, así. Ahora vamos a hacer doble clic
sobre él para abrirlo. Y en realidad
vamos al derecho de paso, simplemente haga clic derecho
en este material, cree una
Instancia de Material a partir de él Y vamos a aplicar
esta Instancia de Material directamente en esta
sección de aquí, solo para que podamos visualizar
cómo se va a construir a
medida que avanzamos. Es relativamente simple en comparación con el
cuerpo de agua que acabamos de crear. Pero aún así se requiere que
demos algunos pasos. Así que vamos a meternos directamente en ello. Entonces vamos a
conseguirnos una carpeta Texturas. Vamos a
abrirlo y vamos a llegar
a la textura del
flujo de agua Así que vamos a meternos directamente
en él y simplemente agarrarlo y dejarlo caer en el gráfico de
material así. Y vamos a querer configurarlo
como un material transparente. Entonces para que hagamos eso,
vamos a hacer clic en pestaña
Propiedades
así para el Material, vamos a cambiar
el modo de fusión de opaco a translúcido. Y vamos a
adjuntar esto a la opacidad. Y en realidad también
vamos a adjuntar lo mismo a Color
Base, ya que queremos que sea blanco, vamos a hacer clic en
Control y S para guardarlo. Y vamos a ver cómo
va a quedar. Entonces como el blanco
representará dónde está visible la
máscara, básicamente
vamos a obtener
este resultado. Y ya se
ve algo bonito, pero claro, no
tenemos mucho control. No tenemos mucha
promoción dentro de esta área, así que necesitamos
configurar todo correctamente y lo
conseguimos, necesitamos sacar algunos controles de este material también. Entonces para que hagamos eso,
vamos a hacer clic derecho. Vamos a buscar rotador
personalizado, girado así Y vamos a adjuntar esto
a los UVs así como así. Y claro, para la rotación, vamos a sostener S
y escribir un perímetro. Vamos a llamar así a esta
rotación. Y el valor máximo para ello se va a
establecer como el uno. Y luego vamos a adjuntar
esto al ángulo de rotación. Entonces una vez que tenemos la
configuración, por supuesto, somos capaces de controlar la
rotación de este mapa de texturas, que básicamente es
solo a prueba de futuro Creo que ya está teniendo un bonito ángulo para
esta malla específica, pero aún no está del todo ahí en lo que respecta a la cantidad de
movimiento que estamos teniendo, ya que está completamente
quieto por el momento. Entonces vamos
a necesitar arreglarlo primero. Vamos a agregar
un Movimiento de Patrón. Vamos a hacer clic con el botón derecho en la
búsqueda de banner. Y vamos a agregar esto
enseguida a las v's. Ahora para las coordenadas, vamos a configurar unas coordenadas de texto
simples. Así que las coordenadas de textura. O simplemente podemos buscar acorde como coordenada de
textura. Y por supuesto, tendremos que
configurar un multiplicador, pero esta vez
queremos asegurarnos de que
tenemos cierto control
sobre el alicatado UV Entonces, a veces cuando
estiramos ciertas texturas, obtenemos algo de movimiento de estiramiento y otras veces realmente
queremos estirar un poco la textura
misma. Entonces, para que podamos
tener más control sobre toda
esta escala de
coordenadas de textura, vamos a configurar nuestros
propios parámetros para eso. Entonces para que hagamos eso,
vamos a sostener S, vamos a tocar en la
pantalla y vamos a
llamar a la primera Escala X. Entonces vamos a sostener S,
otra vez, toca en la pantalla, y vamos a llamar a
esta escala Y, así. Entonces vamos a
usar un nodo append. Así que vamos a
buscar Append, Append vector. Entonces vamos a
crear un vector dos. Vamos a adjuntar a
ambos así. Y vamos a establecer el valor
predeterminado de ambos uno, así como así. Y ahora vamos
a sostenerlos y crear un valor multiplicar y
unirlos a ambos así como así. Y ahora vamos a
adjuntar esto a una coordenada. Entonces ahora si tuviéramos que hacer clic en
Control S para guardar esto, básicamente no
vamos a obtener nada porque no hemos cambiado
ninguno de los resultados. Y de hecho voy a
entrar en la carpeta Agua en la Instancia de Material
para que podamos abrir esto y poder mostrarte
lo que acabamos de crear. Entonces rotación,
ahora podemos rotar
todo un mapa de texturas. Sin embargo, podemos mantener esto como un
cero, y X e Y. Ahora podemos
aprovecharlo para tener mayor control sobre cómo se
aplaste todo este mapa de texturas Entonces no solo tenemos control sobre la escala
del mapa de texturas, también
podemos controlar cuánto estamos realmente aplaudiendo toda
esta sección Así que por ahora, sin embargo,
vamos a mantenerlo como 1.1. Pero este es definitivamente
un buen control para tener, especialmente para las cascadas
si solo estás usando, por ejemplo, algo así como un avión y simplemente lo
estiras. No puedes molestarte en
cambiar las coordenadas UV
y solo quieres tener más control sobre cómo se están
estirando Entonces así es como
vamos a configurarlo. Lo vamos a mantener como está. Ahora. En cuanto a la velocidad , por
supuesto, tenemos que
configurarlo también. Entonces vamos a
establecer una velocidad en más o menos la materia
Kadima similar a la que
tenemos por aquí Vamos a tener las coordenadas
X e Y. Y esta vez sin embargo, creo que solo podemos usar
vector para enseguida. Aunque personalmente no me
gusta usar esto, porque solo podemos hacer
siempre algo así. Tenemos dos
parámetros separados y podemos simplemente anexar
uno al otro Definitivamente nos ayuda a
mantener todo más compacto. Entonces, si tuviéramos que sostener
dos en nuestro teclado y tocar toda nuestra
sección en nuestra gráfica. Vamos a ponernos como algo llamado vector para. Entonces básicamente, si tenemos uno, vamos a obtener un flotador, un vector uno, sostener dos, y vamos a obtener el
vector dos y mantener tres, vamos a obtener
un vector libre, que también funciona como color. Entonces estos dos son los, lo siento, estos tres son bastante útiles siempre que estamos
trabajando con nodos de Material. Y ahora mismo sólo
vamos a configurar un vector dos. Vamos a hacer clic derecho, convertir esto a su
parámetro de inmediato. Y creo que podemos llamar a
éste simplemente velocidad. Y si, eso es prácticamente todo. Eso es todo lo
que hay que llamar. Vamos a adjuntar
esto a la velocidad así. Ahora bien, si
tuviéramos que salvar esto, el control S para salvarlo, vamos a conseguir un
buen resultado. Y por defecto,
no vamos a obtener nada porque el
valor predeterminado se establece como este. Tenemos que establecer el
color R y G como podemos ponerlo, en realidad, podemos
mantenerlo como cero. Pero si fuéramos
a Instancia Material, vamos a conseguir
velocidad. Y si tuviéramos que abrir esto, obtenemos RGB y a. pero solo tenemos que
preocuparnos por R y G porque estos son los
valores para X e Y. Y si tuviéramos
que cambiar uno, vamos a obtener este resultado. E incluso podemos usar
los colores así. Pero honestamente, es mejor
simplemente hacer uso de estos
valores de aquí. Entonces abriéndolo
así y expandiéndolo y luego jugando con R y G para obtener el
tipo correcto de resultados. Y en realidad,
cada vez hay más cosas que tenemos que hacer
dentro del material. Vamos a seguir adelante
y hacerlo enseguida. Y es decir, necesitamos controlar la opacidad de todo este Mesh Y a veces, por ejemplo,
cuando está cerca de las Rocas, necesitamos bajar la opacidad
de todo este movimiento Entonces vamos a seguir adelante
y aplicar esto enseguida. Así que vamos a hacer clic con el botón derecho en la
búsqueda del color del vértice. Voy a conseguir este
tipo de mirada. Y vamos a aplicar cosa. Podríamos empezar por
almíbar usando un valor azul. Personalmente prefiero siempre que
solo estoy usando opacidad para usar
solo un valor azul Y eso nos va a
dar buenos resultados. De todos modos, los
vamos a sostener, vamos a tocar una pantalla
y vamos a conectar tanto el RGB como el
canal azul o el multiplicar Ahora vamos a
adjuntarle opacidad, golpeamos Control y S para guardarlo. Y por defecto
nos
va a dar el tipo de resultados predeterminados. Y ahora si fuéramos
a Instancia de Material, cambiemos el rojo o en realidad
vamos a cambiar el
azul, el verde, perdón. Este valor. Vamos a
conseguirnos una Cascada realmente bonita, así como así. Por supuesto que todavía no hemos
terminado ¿qué Cascada? También tenemos la velocidad para controlar la
rotación o demás. Pero tal como es, ya se ve bastante bien. Tenemos que configurar el vértice
Pintura aunque para ello. Pero antes de hacer eso, creo que podemos resolver todo
el nacimiento de Mesh Porque en realidad no podemos simplemente
dejar esta malla tal como está. Ya se ve,
aunque tiene movimiento, no
se ve tan bien
como Es solo que
no hay nada detrás de él. Entonces tenemos que instalar el avión
Water detrás de él. De hecho vamos a sostener a Alt y hacer un duplicado de ello. Y si, simplemente
nos copiamos un
avión de agua así. Vamos a agarrar el
que está debajo de él. Y vamos a
configurar esto para que sea un Aviones Acuáticos. Entonces vamos a copiar algo como modelo Base
Material Instance Free, va a golpear Control C, Control
V para hacer un cuarto uno. Y lo vamos a arrastrar y soltar en esta agua así. Vamos a conseguir
este tipo de resultados. Y de hecho,
en realidad vamos a usar un tipo diferente
de valores en este momento. Creo que por defecto,
ya que cambiamos este para estar con
más absorción, vamos a conseguir
un poco de un
color de personaje diferente en el medio. Entonces, en cambio, lo que
voy a hacer es que
voy a darle a Control
Z para deshacerlo, voy a eliminar este Material de Instancias de
Agua, voy a hacer un
duplicado de una segunda Instancia de
Material de Agua, que fue
esto usando estos Planes de Agua. Así que sólo vamos
a asegurarnos de que
lo ubique así control C, control V, y luego voy a seleccionar
este avión así, voy a agregarlo al
agua, al agua. Y ahora vamos a
conseguir un resultado mucho mejor. Por supuesto, el que está detrás ni siquiera tiene
el tipo de movimiento correcto, así que necesitamos arreglarlo lo antes posible Vamos a entrar en ello. Vamos a cambiar
la moción. Entonces sólo vamos a tenerlo. ¿Por qué? Ahí vas. Nos va a dar
un resultado mucho más agradable. Y por supuesto, la velocidad se
puede establecer como 0.1. Creo que eso va
a estar bastante bien. Y creo que necesitamos rotar toda
esta sección así que
vamos a poner un cero. Y creo que la escala Wave también puede
ser mucho mayor. Sólo así podría coincidir con
los del lado así. Entonces prácticamente
terminamos con el flujo de agua, con el aspecto básico
de un flujo de agua Sólo vamos a estar
volviendo a colocarlo así. Entonces eso es todo lo que se necesita
para obtener un buen movimiento. Por supuesto, todavía no tenemos los bordes
rotos del pecho, y lo vamos a hacer
en la siguiente lección, sin embargo, son dos vientres, al menos,
empezar a hacer eso usando
Vertex Painting, así
como las
lecciones posteriores, que vamos a hacer
uso de algunas partículas para crear algún movimiento de
agua adicional junto a sus cascadas Entonces sí, eso va a ser prácticamente todo de esta lección. Muchas gracias por ver y te veré en un rato.
62. Aplicación de la instancia material de cascada: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente Y la última lección la
dejamos al conseguirnos una bonita configuración de Waterfall Material para esta sección de aquí. Y ahora vamos a
seguir construyendo con esto. Y para empezar, vamos a hacer uso de
la pintura de vértice
que teníamos para
obtener más de una
mezcla dentro de esta área Así que al igual que lo hicimos anteriormente, configuramos básicamente un color de vértice de manera similar
a un cuerpo de agua de aquí Así que ahora podemos aprovecharlo
con un canal azul. Y vamos a
cerrar esto. Y ahora lo que vamos
a hacer es que vamos a ir
a la pintura de malla. Vamos a tenerla
seleccionada esta Malla. Y ahora vamos a
pasar al Modo dolor. Y claro, necesitaremos
usar un poco de
pincel más grande así. Esto podría estar bastante bien. Entonces con el
color del dolor seleccionado como negro y el conjunto de
canales es azul, podrá pintar
el final así como así. Entonces, para conseguir
una buena transición, tenemos que asegurarnos de que
el decaymiento esté establecido
todo el camino a uno Y de esta manera
podremos
tocarlo ligeramente así y obtener
una transición realmente agradable. Sin embargo, esto podría ser un
poco demasiado. Entonces creo que la fuerza
se puede bajar a
bastante también, a un valor de 0.2. Vamos a hacer clic en X para
invertirla a color blanco, y vamos a volver a tocar el
color. De esta manera. Vamos a conseguir un
tipo de transición más agradable. Así como así. Podemos, ¿puedo controlar
cómo comienza esta Cascada? Y por supuesto, tenemos que
controlar cómo termina también. Así que en realidad vamos a hacer este pincel un
poco más pequeño así, o incluso más pequeño así. Y vamos a quitársela un
poco con el color negro y quitarle así
el fondo mismo de esta
Cascada Creo que eso va a
ser más que suficiente. En realidad. No lo necesitamos para exagerar. Sólo tenemos que
tenerlo un poquito. Y creo que eso
va a ser un derecho. Y si queremos, probablemente también podamos quitar algunos bordes en los lados, así
como así. Así que no se vería
tan raro cuando, está viajando en este extremo. Y así, jugando
con estos valores, estamos obteniendo un buen
control sobre la forma
en que la cascada de flujo de agua está interactuando con la textura
general Y solo estamos jugando con los valores y asegurándonos que en realidad se estén comportando la manera que queríamos ser Entonces por ejemplo, las áreas donde
tenemos Rocas al lado, vamos a
retirarlo ligeramente y áreas donde
tengamos Trozos Más Pequeños
de este plano de agua, también lo
vamos a quitar Entonces este de
aquí, por ejemplo, no lo necesitamos tanto. Probablemente podamos aumentar la fuerza sólo
un poco y eliminar esta zona así. Y así, vamos
a obtener un resultado mucho mejor. Y por supuesto que también tenemos que
montar esta Cascada. Así que vamos a
volver atrás y volver a seleccionar Modo. Vamos a agarrar esta. Y antes de hacer una
instancia diferente de una Cascada, en realidad
vamos
a golpear Control C, Control V para hacer
un duplicado del mismo. Va a traerlo ligeramente hacia arriba y ligeramente al
frente, así. Por lo que estará ligeramente
compensado con respecto al predeterminado. Vamos a agarrar
el que está
debajo de él, así como así. Ahora que estamos llegando a hacer es
en realidad vamos a configurar una nueva Instancia de Material. Y creo que podemos simplemente hacer uso de Material
Instancia gratis. Vamos a
seleccionarlo, golpear control C, control V. Y ese debería
ser el mismo tipo
de Parámetros que este
tiene por aquí. Entonces ahora vamos a
asegurarnos de que agarramos este y montamos un material
con él, así Y podemos verlo exactamente
porque necesitamos
configurar primero la Instancia de
Material Cascada,
vamos a agarrar la Instancia vamos a agarrar la Material
Cascada
que acabamos de crear. Vamos a golpear
Control C, Control V. Y vamos a adjuntar esto
al que está al frente. Y como tienen
diferentes UVs, vamos a conseguir este resultado Entonces, claro, tenemos
que cambiar eso. Vamos a
entrar en los parámetros. Vamos a ajustar la velocidad. Entonces ahora mismo va de lado. Vamos a
apagar el verde
y el rojo se va
a poner como uno solo. Y ese va a ser un tipo de look mucho
mejor. Y creo que podría
haber un poco demasiado rápido. Entonces tal vez
configurándolo a un valor 0.5. No, eso es un
poco demasiado lento. Un valor de 0.8. Creo que eso
va a estar bastante bien. Vamos a tener
una velocidad más
o menos similar a la de una
Cascada en la parte delantera. Y creo que eso va
a estar bastante bien. Podemos cerrar esto y
obtener este tipo de resultado. Entonces tal como ya está, se ve bastante bien. Vamos a tener una Cascada muy
bonita por aquí. Pero claro,
todavía no se mezcla del todo en tan bien, el terreno en general de
residuos. Entonces tenemos que seleccionar esto tal como está. Vamos a entrar en Mesh paint y vamos a pintar la parte delantera y
trasera de estas áreas. Va a configurarlo con el canal de
pintura establecido como azul. Y ahora sólo vamos a
quitar el fondo mismo, así como así, sólo
un poquito así. Y probablemente deberíamos quitar las áreas un poco así. lo mejor al lado del agua, junto a la piedra. Juega
un poco con el valor también, va a hacer clic en G para asegurarme de que no
veo lo más destacado. Y ahora mirándolo, esto podría verse
bastante bien. Solo tenemos que
asegurarnos de que tal vez tengamos algunas de las áreas que
lo cubren en el costado. Pero no vamos a acercarnos
demasiado a esta Cascada. Vamos a
verlo desde la distancia o incluso no verlo en absoluto. Y en realidad mirándolo, solo
voy a cambiar la Escalabilidad para esconderme solo
para ver cómo se ve Y este es el tipo de
resultado que estamos obteniendo. Entonces ya se
ve bastante bien. No me gusta esta dosis de Rock. De hecho voy
a quitar eso. Vamos a entrar en
Follaje, seleccionar Single, y asegurarnos de que el Foliage en sí va
a hacer clic en uno de ellos. Y va a dar clic en
Controlar un ligando. Todos ellos, asegúrate de que
todos sean tectónicos. Y solo sosteniendo Shift. Sólo voy a dar click en esta zona de aquí hasta que me
quite la roca que quiero. Así que de esta manera, cuando estamos
mirando desde esta distancia, no
va a ser silencioso tan
invisible como lo era antes. Creo que eso va a ser
mucho más agradable como Cascada. Ahí. No tenemos una
bonita Cascada y por supuesto, todavía no
hemos terminado ya que necesitamos configurar las partículas así como
algunas animaciones de Splash. Y vamos a empezar a hacer
eso en nuestra siguiente lección. Entonces, muchas
gracias por ver, y
te estaré viendo en un rato.
63. Creación de material de textura de partículas: Bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, lo
dejamos instalando la Cascada dentro de
Unreal Engine cinco Y en esta lección vamos a seguir construyendo
encima de ella y hecho configurar algunos de los efectos de
partículas
para ocultar las costuras que tenemos por
aquí en los bordes. Entonces, para que podamos
hacer eso, vamos a pasar
a seleccionar el modo, solo para poder
esconder esta ventana en el costado ya que no
es necesaria. Entonces vamos
a encontrarnos el mapa de texturas que
vamos a usar, que en realidad va
a ser este de aquí, el Water Splash 01. Y antes de hacer uso de ella, dentro de nuestros Efectos de Partículas, tendremos que configurar nuestro material que haga uso
de este mapa de texturas. Así que sigamos adelante y
pongámonos enseguida en ello. De hecho, vamos a
volver a la carpeta de agua y hacer clic derecho y
crearnos un material así. Y vamos a llamar a
este Water Splash Particle math, así. Y vamos a hacer
doble clic sobre él. Y la mayoría de las veces, cuando
usas Partículas, necesitas configurar
tu Sistema de Partículas para que sea transparente. Entonces tendremos que abrir esto. Tendremos que seleccionar las propiedades del material de
partículas y vamos a cambiar nuestro modo de
fusión de opaco. Vamos a
cambiarlo a aditivo. La diferencia entre aditivo
y translucidez es que aditivo básicamente hará
uso del color base Y solo te
dará las zonas más ligeras para que
seamos visibles para nosotros donde van a estar
las zonas más oscuras Simplemente lo hará más seguro, y eso solo
ahorra un poco en rendimiento Así que la mayoría de las veces cuando
trabajas con Particles, querrás asegurarte de usar material aditivo. Así que sigamos adelante y
pongámonos enseguida en ello. De hecho, vamos a
volver a nuestra carpeta. En realidad sólo voy a hacer esta ventana un
poco más pequeña así. Tráelo a la cima
así como así. Vamos a abrir la carpeta Textura y vamos a arrastrar y soltar nuestro Water Splash 01
en nuestro gráfico de materiales. Y ahora en realidad podemos simplemente
ampliar toda esta gráfica. Así que en realidad solo voy a maximizar toda esta
ventana así como así. Y como dije antes, como adelanto,
en realidad sólo vamos a usar esta
ventana de aquí. Voy a ampliar
esto bastante. Y enseguida, si
tuviéramos que
simplemente aplicar este material, este mapa de texturas sobre
tu color base, vamos a obtener este
resultado y de hecho
cambiaré la forma a un plano. Dentro del modo de vista previa, podemos cambiar alrededor de
las formas si
queremos tener una mejor vista previa. Y de todas formas, este es un tipo de transparencia que
o vamos a conseguir dentro de un material. Entonces, por defecto, ya
se ve bastante bien, pero necesitamos agregar
un par de configuraciones. personal, probablemente habrá que
amplificar este tipo general de una textura, ya que ahora mismo por
defecto es demasiado transparente y creo que
deberíamos conseguir que sea más visible Así que vamos a
hacer eso
simplemente sosteniendo M y
tocando una gráfica de Material. Y entonces vamos a
simplemente conectar esto a a. y para el multiplicador, vamos a
escribir esto como diez. Ahora bien, si vamos a conectar
esto a Color Base, ya que se está
multiplicando por diez, trabajando para obtener un mapa
mucho más visible de una textura que
acabamos de afilar
todo el mapa de texturas Ahora, el siguiente paso que tenemos que hacer es establecer algunos controles para cuando
estemos usando nuestras Partículas. Vamos a tener alguna manera
de ajustar dos colores y ajustar la
opacidad general de toda esta Malla La forma en que vamos a hacerlo es en realidad acaba de adquirir
un nodo simple. Vamos a hacer clic derecho
en nuestra gráfica y buscar Color de
partículas.
Este de aquí. Si vamos a hacer click en él, vamos a conseguir
un nodo sencillo que tenga todos los colores presentados
dentro de este canal. O podríamos
dividirlos a todos en rojo,
verde y azul. Y finalmente, tenemos también el canal
alfa, que se encargará de
nuestra opacidad para la partícula Entonces, para empezar, vamos a adjuntar
esto a nuestro color base. Entonces vamos a
ayudar a M y
vamos a conseguirnos
un multiplicador. Y luego vamos a
adjuntar este canal de color a y R multiplicado mapa de
texturas en B. Y simplemente vamos a
establecer esto como un color base. Entonces no lo es. Entonces nada va
a aparecer ahora mismo porque no tenemos ninguno de los parámetros con
nosotros para las Partículas. Pero en el futuro cuando
vamos a estar ajustando, eso va a poder
hacer algunos cambios. Y una cosa más
antes de seguir adelante, lo que me gustaría
que hiciéramos es establecer también la opacidad Y ajustando la
opacidad entre valores, también
podrás controlar la opacidad general Así podremos obtener un tipo de
aspecto más orgánico de nuestras Partículas. Y así es bastante
fácil configurarlo. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente arrastrar esto y soltarlo sobre la
opacidad así Y eso asegurará que vamos a
tener algún control sobre su opacidad para que nos
descolemos y desaparezcamos como Partícula Y una vez que hayamos terminado con eso, ahora
podemos seguir adelante
y hacer clic en Control y S para guardar esto, así. Y prácticamente terminamos con el material para nuestra partícula. Así que vamos a conseguir
un material de
partículas realmente agradable y simple, que va a ser Water Splash
Material de partículas en este de aquí. Y así en la siguiente
lección vamos a empezar a hacer
uso de ella y de hecho nos instalamos un Sistema de Partículas dentro de
Unreal Engine cinco Entonces, muchas
gracias por ver y te veré en un rato.
64. Creación de un sistema de partículas de salpicaduras: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la
dejamos fijándonos un material Splash del que ahora
vamos a poder
aprovechar y
establecernos una partícula
o la Cascada. Así que sigamos adelante
y comencemos. Vamos a hacer clic con el botón derecho
dentro de nuestra carpeta y crearnos un sistema
Niagara así, que nos
avisará con una ventana. Y sólo vamos
a instalarnos un nuevo sistema a partir del emisor
seleccionado Si tuviéramos que hacer clic en Siguiente, vamos a abrir
un montón de plantillas. Y por lo general solo me
gusta hacer uso nuestra manera sencilla plantilla de
fuente. Así que vamos a seguir adelante
y hacer clic en él y luego vamos a agregarlo
en la plantilla de turno. Por lo que al hacer clic en
este símbolo más aquí se podrá agregar
un espejo a como este, que le avisará con una pestaña en la
sección inferior de nuestra ventana. Ahora también podríamos agregar más de las plantillas dentro de
esta área. Pero personalmente solo me gusta
agregar uno y luego en
el futuro
siempre podremos agregar más desde dentro
del propio editor de Particle. Entonces, una vez que tengamos
la fuente seleccionada,
sigamos adelante y hagamos clic en Finalizar. Y de esta manera
vamos a conseguirnos un primer sistema Niágara que arriba. Y para este
solo lo vamos a llamar artículos
de Water Splash. Excel. Ahora, una vez que lo abramos, veremos que tenemos una plantilla sencilla para el sistema de agua de
montaña. Ahora claro, ¿esto no es
lo que queremos tener? Lo que queremos es que queremos tener algunas salpicaduras simples
dentro de nuestro decano, y así vamos a hacerle
algunos ajustes Pero básicamente
nos tenemos a nosotros mismos a Water
Splash Particles, pestaña
Propiedades y esta
solemos dejarlo como está. Después el siguiente. Tenemos una pestaña Propiedades de
fuente, que nos permitirá realizar cambios en todo nuestro Sistema de
Partículas. Y también podemos hacer
el cambio el nombre. Si tenemos seleccionado este
Sistema de Partículas, simplemente
podemos hacer clic en el nombre mismo y cambiar el nombre. O alternativamente, si
tenemos esto seleccionado, podemos dar clic en F2 y
cambiar el nombre. Ahora bien, esta es una preferencia
personal, a veces
suele dejarla tal cual, pero a veces podemos simplemente
cambiarle el nombre y ayudarnos a mantener todo el proyecto un
poco más organizado. Entonces, si a esto le llamamos artículos de
Cascada, así podemos simplemente
mantenerlo como está y cómo va a tener un Sistema de Partículas
renombrado Entonces con esta seleccionada
en el lado derecho, veremos todos sus ajustes Pero para que
podamos hacer uso
de la configuración, será más rápido si
simplemente
hicieras clic con los grupos. Entonces tenemos un par de
pestañas aquí dentro. Tenemos la pestaña Propiedades,
tenemos un resumen de espejo y podemos responder una actualización de espejo
que Particle spawn, particle update, y render Y cada una de esas pestañas tiene sus propias
propiedades únicas dentro de ella, cuales podemos cambiar
simplemente haciendo clic en ellas y obteniendo el tipo de ajustes que
necesitamos de ellas. Pero por ahora,
vamos a comenzar
cambiando todo el
material en sí. Actualmente tenemos un render simplemente usando un
sprite básico predeterminado Material Y para que
podamos cambiar eso, vamos a abrirlo
y cambiarlo. Así que podemos hacerlo simplemente
abriendo esto y
buscando nuestro Water Splash. Así. Y vamos a
encontrarnos con Material de Partículas de Salpicaduras de
Agua. Sigamos adelante y
aprovechemos eso. Y luego enseguida, una vez
que haya terminado de compilar, vamos a ver un resultado muy
diferente de toda esta fuente Sistema de
Partículas Entonces el render es de
hecho estar a cargo de cómo estamos percibiendo
las partículas También podemos cambiar
la alineación, cómo están siendo
acelerados y demás. Pero vamos a
entrar en clases posteriores. Y por ahora, sin embargo, solo
vamos a
prepararnos un Basic Water Splash. Entonces, para que hagamos eso,
partiremos de la actualización del
emisor Y esto es lo que controla cómo son las partículas que
se están emitiendo, cuántos engendros o
todo lo que podamos Haga clic en la
tasa spot, por ejemplo. Y aquí es donde
nos dirá cómo es esta tasa de bonos. Y actualmente está apuntando
90 de ellos a la vez. Así que vamos a tener
un montón de ellos solo desove dentro de
esta sección Y así, si
tuviéramos que, por ejemplo, disminuir esto a
alguien como diez, obtenemos una cantidad mucho menor de
las partículas que se generan. Alternativamente, si tuviéramos que poner esto en algo así como 200, por ejemplo, trabajando para
obtener mucho más de ellos. Entonces, por ahora, vamos a
mantener esta tasa de desove como 100. Y creo que ese es un
buen punto de partida. Por defecto, creo que eran 90, pero por lo general solo me gusta
empezar por tenerlo como 100. Así que sólo vamos
a aumentarlo sólo por un poco de cantidad. Ahora, avanzando, dentro
del engendro de Partículas, tenemos opciones
que nos ayudarán
a tener cierto control
sobre cómo se comportan,
cómo se comportan las partículas
mismas Por ejemplo, algo
así como su tamaño,
su color, la
forma en que se desvanecen, y la opacidad y demás Lo que son tipo de propiedades que tienen cuando en realidad
son engendradas como partículas
ellas mismas dentro de nuestra escena Entonces dentro de ella,
vamos a abrir esto. Partícula inicializada N aquí
encontrará la mayoría de los ajustes que se requieren para que
cambiemos para
obtener los mejores resultados Así que tenemos
mínimo y máximo de por vida. Entonces esta va
a ser la duración de una partícula si
cambiáramos ambas, 0.1, así, nos va a dar este pequeño tipo de resultado
dentro de nuestro sistema de partículas. Y claro que
no queremos esto. Así que el mínimo de por vida
y el máximo de por vida, nos dará la cantidad mínima y máxima de valor. Tratará de aleatomizar
entre esos dos. Entonces, por ejemplo, si
tuviera que cambiar esto a cinco, la cantidad máxima,
vamos a obtener algunas de las partículas
que aparecieron
y, y algunas de las partículas
que solo van a ir en un valor superior
hasta un valor de cinco. Entonces cinco va a ser
la cantidad de segundos. Y eso va a ser determinar cuánto duraría la
partícula. Y en realidad,
creo que para empezar, solo
vamos a apagar
un par de opciones primero, ya que ahora mismo estamos
usando un sistema de fuente y estamos recibiendo un montón de ellas siendo rociadas. Entonces vamos a
apagar algunas de las simulaciones de las fuerzas de
gravedad de
este sistema de partículas
solo para permitirnos visualizar
mejor el Sistema de Partículas, un poco más Entonces a Zara,
sólo vamos a tomar un par de ajustes. Y dentro de una actualización de partículas, que vamos a
llegar a ella en un segundo. Vamos a
apagar la fuerza de gravedad, y también vamos a
apagar a velocidad. Entonces apagando a estos dos, solo
vamos a
tener más o menos partículas estacionarias
que solo van a ser, todas ellas van a estar
desovando dentro de esta única área Entonces vamos a
volver a ellos en un segundo. Pero con solo
tenerlos marcados, básicamente
estamos apagando básicamente
estamos apagando sus propiedades y las
estamos viendo, las partículas mismas se ven afectadas con el resto
de probabilidades Pero sin estas fuerzas de velocidad
y gravedad sobre él, solo
vamos a obtener
este tipo de efecto. Así que al seguir adelante, tenemos un mínimo de por vida, máximo de
por vida. Entonces cuando salgan los
vamos a cambiar hasta que sean 0.5 y uno. Entonces va a ser
entre medio segundo
y un segundo del tiempo de desove y donde ya
estás viendo
algunos buenos resultados Sólo voy a
mantener pulsado el botón derecho y arrastrar
ligeramente el ratón por
el lado izquierdo y simplemente
acercar mi cámara un
poco más para que podamos visualizar esas Partículas un poco más. Los controles son similares
a cualquier Viewport. Así que manteniendo presionado el botón central
del mouse y tocándolo y simplemente desplácese
sobre su mouse alrededor. Vamos a poder
tener una cámara alrededor. Así que sólo vamos a
posicionarlo así por ahora. Y para seguir adelante,
tenemos el Modo Color. Esto es lo que
determinará el
color general de nuestras partículas. Podemos cambiar eso así un color diferente
porque nos configuramos un material que multiplica el color de la partícula con
la textura por defecto, lo que nos permitirá obtener
diferentes tipos de color Ahora bien, no podemos
oscurecernos porque la
razón es usar un color
aditivo. Y así, cuanto más oscuros vayamos, menos opacidad vamos a obtener
en realidad, ya que así es como funciona el material
aditivo Entonces con este tipo de material que nos
propusimos
para las salpicaduras de agua, todos vamos a poder hacer uso de colores brillantes Pero teniendo en cuenta
que sólo estamos utilizando estos como simples salpicaduras de
agua, por lo general
queremos que
sean de color blanco Así que en realidad vamos a dejar el modo de color tan blanco como es. Después de seguir adelante, tenemos
algo así como posición Modo. Podemos compensar la Partícula. No necesitamos hacer
uso de eso y por lo general simplemente lo
deja como está. Entonces tenemos un modo de masa que funcionará con algo así como fuerza de
gravedad y otras cosas Y nos permitirá
hacer algunos cambios en cuanto a cómo se comporta
con otras fuerzas Pero usar el predeterminado
suele ser el camino a seguir y
simplemente ajustar a alguien como la gravedad o la velocidad
dentro de las Propiedades en sí es a menudo la
mejor manera de hacerlo. Entonces finalmente, tenemos a
nosotros mismos algo llamado
tamaño de sprite uniforme, mínimo y máximo Y estos son los valores
que controlarán el tamaño de nuestras partículas. Entonces cambiándolos
hasta algo así como 20.20, así podríamos obtener un resultado más
estable Vamos a conseguir partículas
mucho más grandes y así,
que Motor tanto a uno, vamos a conseguir que
sean partículas mucho más pequeñas. Y lo que las hace más pequeñas, podemos verlas dispersándose
por todo el lugar Y eso es porque también
están siendo afectados por algo
llamado ubicación de forma. Entonces, por ahora,
vamos a
cambiarlos a ambos a un tamaño diferente. Y en realidad creo
que el tamaño que vamos a usar, en realidad
va a
ser bastante grande. Entonces con solo usar un simple, algo así como diez
por diez por ejemplo, aunque se ve bastante bien en este escenario de aquí, lo que hay que entender es cuando solemos
trabajar con Partículas, necesitamos considerar
cómo se verían dentro de un nivel real, dentro del espacio mundial mismo Entonces, lo que a una persona le gusta hacer
es que en realidad solo voy a bajar esta ventana
más abajo, así. Va a hacer clic en Control y S para compilar
rápidamente
todo este Sistema de Partículas. Y lo que me gusta
hacer es en realidad solo Yo mismo al sistema del Niágara
partícula en el mundo mismo. Así que solo voy
a hacer clic y soltar y luego arrastrarlo
intervalo así como así. Y como pueden ver, estamos
obteniendo partículas súper pequeñas. Así que enseguida vamos
a cambiar eso. Entonces a veces, en lugar de simplemente usar una vista previa simple
en el lado izquierdo, gustaría hacer en cambio es que me gusta simplemente conseguirme una ventana que va a estar al lado
de la vista del juego en sí Y así podremos tener una
vista previa
del Sistema de Partículas dentro un nivel real al trabajar
con estos ajustes. Entonces ahora mismo porque
son tan pequeños, racionales
los va a hacer mucho más grandes. Y creo que podemos
empezar usando 100. Y derecho de paso. Vamos a tener un desorden de resultados y va a
verse mucho, mucho mejor. Y claro, cien simplemente no va a
cortarlo del todo todavía. Entonces el máximo
va a ser de 200 s. Entonces podríamos tener un valor
entre esos dos. Y voy a conseguir
este tipo de resultados. Entonces eso ya se
ve bastante bien. Por supuesto que aún no tenemos ninguna de las
configuraciones adicionales establecidas, por lo que tenemos que trabajar en eso. Y antes de hacer eso, hablemos un poco
más sobre la ubicación de la forma. Entonces, cuando hicimos
toda la Partícula Más
Pequeña, en realidad estaban naciendo de una manera dispersa. Y eso es porque todavía
tenemos la ubicación de la forma, ¿qué está diciendo que respondan nuestras
Partículas? Todavía se está combinando
dentro del mismo tipo de unidades. Y si solo tuviéramos que abrir
esto, la ubicación de la forma, vamos a
vernos a nosotros mismos
que se está generando
dentro de una esfera, que es lo que queremos por ahora, sigo engendrando en una bonita
especie de área circular O en realidad, ya
que estamos teniendo una Cascada, probablemente
querríamos que todo
el Splash se
extendiera
a través de las líneas
así, así que horizontalmente. Entonces lo que vamos a hacer es en realidad
vamos a cambiar esta esfera de
una simple esfera. Vamos a
cambiarlo a una caja. Y lo que esto nos
permitirá hacer, nos permitirá cambiar nuestro engendro ¿Qué son las partículas? Tener un tamaño de una caja, tener dimensiones de una caja. Entonces ahora mismo, si tuviéramos que
cambiar el tamaño de la caja de x.left, algo como
200, digamos, o digamos que podemos
cambiar esto a 500 Y vamos a
conseguirnos una partícula que va a desovar en la línea horizontal Ahora dentro de este mundo, dentro de la escena mundial, en realidad
tenemos
estas partículas para ir en la dirección equivocada, pero en realidad es bastante sencillo
cambiarlo antes hacer clic en E y
simplemente girarlo
dentro de las piernas del mundo. Así que vamos a
poder cambiar toda
esta ubicación y
hacer que vayan de lado Entonces, con solo tener
toda nuestra caja engendrada en X significa que es solo un tipo de orientación
local Y siempre podemos
simplemente rotar alrededor nuestras partículas así y obtener un
tipo diferente de dirección. Así como así somos capaces de
tener ese tipo de cambio. En realidad vamos a asegurarnos que lo tengamos
en algún lugar en el medio, así. Y así vamos a
poder seguir trabajando con esta
partícula así como así. Y así, sí,
prácticamente obtuvimos celdas, un sprite personalizado renderizado
partícula dentro de Unreal Engine Y conseguimos
una configuración rápida de cómo están en
su tamaño, así
como su ubicación o lugar que se están generando. Pero claro que todavía no hemos
terminado del todo. Necesitamos configurar más de un Splash de partículas
similares a la vida. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
65. Agrega movimiento a la partícula de salpicaduras: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la
dejamos instalándonos un sistema
básico de partículas ser utilizado para las salpicaduras de
agua Y en esta lección
vamos a seguir trabajando en ello y
podemos ciertos valores para que sea más
creíble como un chapoteo de agua Así que vamos a meternos directamente en ello. Entonces, por ahora, vamos a
comenzar por conseguirnos una pestaña de actualización de partículas y entrar un poco
más en profundidad en eso. Por lo que una actualización
de partículas no sólo le permitirá dar a las
propiedades dos partículas, no sólo cuando generaron Dell actualiza
continuamente y
les da diferentes tipos de
propiedades para que se comporten de manera diferente a lo largo de su vida útil Entonces ahora mismo, tenemos algo llamado
gravedad por ejemplo. Y eso era simplemente aplicar la gravedad constantemente a todas
las partículas. Entonces cada vez que estaba
siendo
engendrado, constantemente trataría de
bajar cada vez más
al suelo, lo cual es bastante útil si se
quiere hacer una fuente Pero ahora mismo
no queremos esto. Entonces, en cambio, vamos a hacer uso de algunas
otras propiedades. Y comenzaremos
con el color a escala, que básicamente nos
permitirá contar cómo se comporta
la partícula a lo largo de su Ahora mismo, por defecto, tenemos algo
llamado alfa de escala, lo que nos dará una curva que pone una clave al
inicio y al final mismo. Entonces 0-1, básicamente
representará toda la
vida útil de una partícula Y entonces lo que esto
significará es que la opacidad de una partícula
comenzará como una, como una especie de partícula fuerte, y luego
comenzará a desvanecerse Entonces podría ser más fácil si
solo cambiáramos esto, por ejemplo, o la tasa de
desove a uno, y podríamos
verlo un poco mejor Así que ahora mismo cuando
están siendo engendrados, estamos teniendo cierto tipo de destello y luego empiezan a desvanecerse
un poco Entonces esto es lo que está haciendo la
escala de color. Acabo de cambiar de nuevo a la
tasa de desove de nuevo a 100, así. Y ahora vamos a
volver a la escala de color. Y tenemos un par de
plantillas para que podamos trabajar. Entonces una de las principales que
solemos hacer uso de
ella es alrededor de arriba y abajo. Y lo que esto hará es que
si hiciéramos clic en
él, cambiará nuestra curvatura
a otra diferente. Y ahora mismo
va a comenzar como un cero para entrar en
el valor de uno
dentro de una sección media
de su vida útil y luego volver a
un valor de cero. Así que de esta manera
nos estamos consiguiendo una partícula en la que la página se
desvanece y se desvanece
y ya está buscando Y así ya se
ve bastante bien. Pero claro, no estamos teniendo mucho de un
tipo real de chapoteo, así que queremos que se
vea más orgánico Y la forma en que lo hacemos
es que somos capaces controlar
realmente estos
valores un poco. Entonces, si tuviéramos que hacer clic
y seleccionar en la tecla, simplemente
podemos arrastrar esto hacia lado y tener un tipo
diferente de efecto. Entonces, simplemente arrastrando
esto a un lado así, podemos ajustarle algunos valores O alternativamente, tenemos algunos valores en la parte inferior de la misma. Entonces, una vez que tenemos
esta clave seleccionada, tenemos datos clave. Y el primero nos
dirá la ubicación de nuestra clave en lo que respecta a
su valor horizontal. Así, en realidad
solo voy a hacer esto un poco más grande para que
podamos verlo un poco más. Entonces va a ser
en lo que respecta al tiempo. Y el segundo va a ser en lo que respecta a la intensidad. este momento, lo
configuré ligeramente a 0.9, pero en realidad voy a
cambiar esto de nuevo a uno, que era su valor original. Y con sólo hacer eso, llevando este valor
a un valor de 0.1. En lo que respecta a nuestro tiempo, básicamente le
estamos diciendo a todo
este
sistema de partículas que comience por no tener pasivamente
y de inmediato nos
dio una gran Y luego, como que
un poco empezaremos a
aliviarse dentro de todo nuestro sistema
político. Entonces eso ya se
ve bastante bien. Como que nos recuerda a
la plantilla de pulso out. Pero la forma en
que termina la curvatura es que no se
va a mostrar solo últimamente. la baja contrasta, por ejemplo, con la salida del pulso. Comienza a aliviarse ligeramente. Y en realidad, para que
podamos obtener más control, lo que podemos hacer es agregar más claves hacia esta zona,
hacia la curvatura. Entonces, al hacer clic derecho sobre
esto y agregar una clave, podemos obtener
un tipo diferente de resultados Entonces, al usar esta clave,
podemos, por ejemplo, configurarlo a bastante alto y luego básicamente será bastante intenso y comenzará
a desvanecerse al
final de su vida útil. Así que tendríamos mucho
más control sobre ella. Por defecto, las claves se
configuran para que sean lineales. Y lo que esto significará
es lo
que significará que vamos a tener un fuerte declive Dos o inclinados a nuestros ys. Y por ejemplo, esta última señal se fijó como lineal también. Y eso quiere decir que
entre esos dos, sólo
vamos a tener
una línea recta que va a ir tranquila de forma natural
a nuestras partículas. Entonces tenemos que estar cambiando eso. Vamos a estar cambiándolo
simplemente haciendo clic derecho sobre nuestra clave y cambiando esto para que
sea de lineal a exterior Y esta voluntad, esto va a hacer es que sólo va a
la facilidad de toda la curvatura y nos
dará un tipo mucho más gradual de un cambio
de ancho dentro de nuestra opacidad Y vamos a
configurar esto para estar lo más cerca del frente así. Y creo que
solo podemos configurar esto. Vamos a
configurarlo a un valor de 0.9. Y este valor,
este fin por aquí. Podemos configurarlo para que apunte, o en realidad podemos
configurarlo hasta 0.3. Creo que eso
va a ser mejor. Entonces una vez que lo tengamos así, en realidad
podemos tener algunos controles adicionales de
esta curvatura automática. El peso disminuye dentro y
fuera de nuestra curvatura, tenemos un par de flechas
entre la llave Una vez que lo tengamos seleccionado, ya que este es automático,
nos tendrá. Una forma de controlar
el peso está fuera. Entonces, si tuviéramos que seleccionar
en un lineal simple, veremos que no tenemos
ese mismo tipo
de líneas para usar. Y así volviendo a
la automática, se podrá hacer uso de ese tipo
de líneas para cambiar la forma en que interactúan
entre cada una de las claves. Y si queremos restablecerlo, solo
podemos seleccionar la
clave y hacer clic en auto, y luego automáticamente volverá a
configurarlo en automático. Pero básicamente, cuando
empecemos a encadenarlos, va a estar cambiando de
automático a definido por el usuario Así que somos capaces de hacerle
algunos cambios personalizados. Y en realidad
vamos a hacer uso
de ella en esta clave en su lugar, vamos a bajar
esto así, solo un poco así. Entonces vamos a ser un poco
declive en lo que respecta
a la opacidad Entonces vamos a ser un
destello moral desde el principio. Sólo cambiando eso, cambiando el valor un
poco. Vamos a conseguir
un tipo mucho más orgánico de un chapoteo de
agua. Entonces ya se ve
bastante bien ahí siendo engendrado y luego
ligeramente desvaneciéndose. Y aunque se
ven bastante rígidos, en realidad
van a quedar muy bien dentro de nuestra escena. Así que avanzando, para que podamos obtener más animación
de nuestras partículas, vamos a hacer que roten
alrededor de cada una de ellas. Y voy a
hacer eso añadiéndole unas nuevas propiedades de partícula. Así que el solo hecho
de tener todas esas propiedades alrededor no significa que sean las únicas
opciones que tenemos. También podemos agregar nuestras propias propiedades personalizadas
a estas actualizaciones. Entonces, por ejemplo, si tuviéramos que hacer clic en este
símbolo más de aquí, podemos buscar la rotación y vamos a encontrarnos con la tasa de rotación de
sprites Este es el que
queremos aprovechar. Entonces, sigamos adelante y sumemos
esto a nuestro proyecto. Una vez que
sumamos
a tu proyecto, vamos a obtener
este tipo de resultado que podría no
parecer que está haciendo mucho. Pero si tuviera que poner esto
a 100, por ejemplo, vamos a
verlos empezando a girar en una dirección
así como esa. Y claro, no
se ven del todo tan bien. En realidad sólo voy a arrastrar esto un
poco más hacia atrás. Así, solo para que pudiéramos ver las partículas un poco
más claramente, así como así. Entonces solo estoy reposicionando todo
el sistema político un
poco así Y por defecto,
solo va a girar en una dirección y
no se ve tan bien. Simplemente parece que
solo están dando vueltas. Por supuesto, tenemos que asegurarnos cambiarlo un poco. La forma en que vamos a
hacerlo por defecto nos va a dar un valor de flujo simple. Pero lo que podemos hacer es que podemos
obtener aún más control de este sistema
tocando esta flecha de aquí. Y si tuviéramos que darle un toque, tenemos muchos controles
diferentes que
además podemos agregarle. Pero lo que estamos buscando
es un flotadores de rango aleatorio. Entonces, si
sumamos esto, vamos a obtener valores
mínimos y máximos. Y eso solo
nos permitirá tener más control sobre nuestra aleatoriedad
de la rotación Y básicamente queremos
establecer esto para que sea -100.100. Y entonces lo que hará
el valor negativo es que
hará que toda la partícula
esté rotando hacia el otro lado. Y positivo es por supuesto, va a permitirnos rotar toda
la partícula
en sentido horario. Así que estamos obteniendo este tipo
de efecto aleatorio que va salpicando entre ida y
vuelta Y vamos a obtener
mucho más de un tipo de
resultado más agradable simplemente usando una rotación dentro de
nuestra actualización de partículas Y claro que aún no hemos terminado del
todo. Ahora vamos a
volver a las partículas, engendrar para agregar velocidad y hablar un
poco sobre eso Entonces, lo que hace la velocidad agregada
es si tuviéramos que habilitar
eso, básicamente agregaría de inmediato
como una especie de velocidad,
como una especie de movimiento
a nuestras partículas, lo que nos dará una suma Aparentemente extrema Vamos a estar cambiando
eso en un segundo. Entonces tenemos un par de opciones
para una velocidad velocidad. En este momento, el
modo de velocidad se establece en un cono. Y lo que esto significa es que
allá donde esté orientado el cono, los controles
se pueden ver por aquí. El eje del cono, si tuviéramos
que poner esto en un cero, va a estar por defecto
encarado de este tipo de manera. Pero por ejemplo, si
tuviera que poner esto en uno, va a estar
enfrentando de esta manera. Entonces esta es la forma en
que controlamos el cono, cómo se está cambiando la dirección de la
velocidad hacia arriba. Entonces, lo que queremos es
en realidad queremos que el valor Z sea
uno y podamos establecer el valor y para que vaya en un poco
de esta dirección también. Entonces algo así como 0.1, tal vez esto es un
poco demasiado pequeño, 0.5. Entonces va a
ir un poco, no del todo en diagonal, sino un poco hacia los lados
al frente, así Entonces eso va a estar
agregando algo de control. Por supuesto, esto es
demasiado intenso, así que vamos a
bajar esto. Y vamos a
empezar con sólo tener un valor de diez por diez. Veamos cómo se ve esto. Esto no se ve demasiado. Entonces creo que el máximo si
tuviéramos que poner esto en 200, eso va a quedar mucho mejor. Entonces básicamente estamos teniendo algunos de ellos que
se quedan dentro esta área y algunos
de ellos están
tratando de salir de
toda esta área de chapoteo. Y de esta manera estamos obteniendo una buena transición
para nuestra cascada, que básicamente están
siendo rebotados por el agua y simplemente
salpicando por toda esta área Entonces eso ya se
ve bastante bien. Una cosa más que probablemente
deberíamos apagar
va a ser la
fuerza de arrastre. Fuerza de arrastre. Lo que hace es, cuanto más tiempo sigue
viviendo sobre la partícula, más arrastre se vuelve, la velocidad empieza a
disminuir básicamente Entonces, si tuviera que exagerar esto a algo
como 100 por ejemplo, apenas
se va a mover
porque eso es un poquito
demasiado tal vez decidió asistir Básicamente va a
empezar a subir y luego de
inmediato comenzar a disminuir la velocidad Entonces tal vez eso sea un
poco demasiado extremo. A lo mejor entrar en uno que nos
permita verlo
un poco mejor. Entonces con la fuerza de arrastre, podemos ver que tenemos
este tipo de movimiento donde comienza a
disminuir la velocidad al final Pero si yo fuera a apagar esto, vamos a conseguirnos unas salpicaduras que
sólo van a por ello Y sólo van a seguir teniendo este
tipo de emoción. Y entonces creo que por defecto, vamos a
tener un
resultado mucho mejor si tenemos
esto apagado. Así que sigamos adelante
y mantengamos esto fuera. Y pidió gravedad. No creo que necesitemos gravedad
para este tipo de cortes. Quizá los vamos a usar
para algunas otras partículas. Pero por ahora, teniendo
esas partículas, esas salpicaduras subiendo y luego desapareciendo
en esta densa, creo que eso va
a quedar bastante bien Si tuviera que cambiar
esto a un alto, podemos ver cómo
se verá con una bonita especie de iluminación. Y este es el tipo de resultado
que vamos a obtener. Alguien a tener en cuenta sin embargo, es si tenemos un área de
agua más grande, por ejemplo,
por aquí, si tuviéramos que
expandir la
ubicación de la forma algo para, digamos 1,000 en su lugar. Así que el doble de esa cantidad,
vamos a conseguir la propagación mucho, mucho más amplia entre
esas partículas. Entonces, cuando estamos cambiando tamaño de
la caja para
la ubicación de la forma, también
tenemos que aumentar
nuestra tasa de aparición en consecuencia Entonces, debido a que básicamente
duplicamos la caja, también podemos aumentar la tasa
de desove en el doble Y eso solo
asegurará
que mantenga ese tipo de brechas en un tipo similar
de distribución. Pero por ahora sin embargo, eso se va a mantener
como una pequeña tasa de 100. Y una ubicación de forma
para la caja se va a mantener como 500 así. O en realidad nos lo
vamos a quedar. Sí, lo vamos a
mantener en realidad como
pienso 600, algo así. Entonces vamos a
conseguir este resultado. Entonces sí, eso va a
ser por las salpicaduras de agua. Eso es todo lo que se necesita para
conseguirnos un look realmente agradable para ellos. Sigamos adelante y asegurémonos de
guardar esto haciendo clic en Control S para compilar toda
esta partícula. Cerremos esto
y veamos cómo se ve dentro de nuestra escena. Así que incluso desde la distancia se va a quedar bastante
bien en esta zona. Entonces ya estamos obteniendo algunos resultados realmente agradables
están apagados o agua. En la siguiente lección
vamos a seguir trabajando con
cascada y de hecho configuraremos algunos de los
sistemas de salpicaduras para que se instalen con un suelo de esta área de agua solo para que sea un
poco más creíble Así que muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
66. Base para la partícula de salpicaduras: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, lo
dejamos estableciendo algunos de
los efectos de partículas de agua para las salpicaduras de la Cascada Y en esta lección, vamos a seguir construyendo sobre
ella y creándonos
un nuevo Efecto de Partículas. Pero antes de hacer eso, por supuesto
necesitamos
configurar un Material para ello. Así que sigamos adelante y
pongámonos enseguida en ello. Vamos a hacer clic con el botón derecho de los
carruseles un nuevo material. Y entonces vamos a llamar a este material de salpicaduras de tierra. Entonces vamos a llamarlo
ese chapoteo de tierra Motley. Entonces vamos a hacer doble clic
sobre él para abrirlo. Y vamos a protagonizar
nuestro Material obteniendo la
textura de la carpeta. Entonces vamos a estar haciendo uso de la textura del anillo de
agua. Sigamos adelante y arrastremos
esto rápidamente a tu
gráfico de Material así. Y entonces el siguiente paso que
tenemos que hacer es por supuesto, necesitamos cambiar
el material del
modo de mezcla opaca a aditivo, tal como hicimos anteriormente con nuestro anterior Efecto de Partículas. Y claro que
vamos a estar configurando,
configurándolo con
un color de Partícula. Así que vamos a agarrar eso de inmediato. Y creo que por defecto, esta textura también es
blanca y notable. Creo que por defecto se ve
bastante para desvanecerlo. Así que vamos a
arreglarlo enseguida. En realidad, vamos a
conseguirnos un multiplicador. Así que vamos a
sostenerlos, toca en la pantalla. Vamos a ponerlo en
una para la muestra de Textura. Y en cuanto a la B, sólo
vamos a amplificar esto por diez Y creo que eso nos
va a conseguir
unos resultados mucho más agradables.
Entonces sí, ahí tienes. Vamos a
conseguirnos un tipo mucho más agradable de Textura Luego después, por supuesto, necesitamos configurarlos para que
se usen con Color de partículas. Así que sigamos adelante y mantengamos em, toca en la pantalla y adjuntamos la
salida de color de partículas con a. y luego vamos a
multiplicar de esta manera por textura y adjuntar
esto a tu color. Entonces ahora vamos
a conseguir este resultado. Y claro,
no olvidemos la opacidad, el Alfa del que
vamos a poder
hacer uso para obtener algunos fade
ins y desvanecimientos más agradables
para nuestro sistema de para nuestro Entonces, una vez que hayamos terminado con eso, sigamos adelante y hagamos clic en
Control y S para guardarlo. Y prácticamente
terminamos con el material. Así que vamos a conseguir, y ya prácticamente
terminamos con el material. Entonces, de inmediato, entremos
en ello y fijémonos un sistema para las Partículas,
para el Sistema de
Partículas del Niágara. Entonces vamos a hacer clic derecho en carruseles Niagara
Particles System Vamos a crear un sistema tal como
lo hacíamos antes. Al seleccionarlo,
vamos a crear una montaña. Vamos a agregarlo a
nuestro emisor de partículas y
vamos a terminarlo. Y para éste
lo vamos a llamar partículas de salpicadura de tierra. Entonces vamos a hacer doble clic
sobre él y vamos a
empezar a cambiar
todas las Partículas. Así que tal como lo hicimos anteriormente, vamos a cambiar
el renderer de partículas De hecho, vamos a apagar la fuerza de gravedad y la
velocidad solo para que puedas tener a todos ellos permaneciendo en
el medio, así como así. Entonces el siguiente paso, por supuesto, vamos a cambiar
el render de Particle. Entonces para este, vamos
a buscar chapoteo en el suelo, igual que antes no lo hacíamos. Plantas. Material de salpicaduras en el suelo. Vamos a seleccionar esta. Y vamos a
conseguir este resultado, que se ve
bastante interesante por el momento ya que aún no lo
tenemos arreglado. Y lo primero
que tenemos que hacer es asegurarnos de que lo configuramos. Así que para estar realmente
tirado en el suelo. Porque ahora mismo lo que
tenemos es en realidad las partículas mismas
siempre van a estar mirando hacia la cámara. Entonces, claro, tenemos que
estar cambiando eso. Entonces Dentro de un renderer de sprites, hay algo
llamado modo Básico Y necesitamos
cambiar este
modo de cara para que sea vector de cara personalizada. Pero si tuviéramos que cambiar eso, no vamos a ver
mucha diferencia. Y la razón de ello
es porque en realidad no les
hemos dado ninguna
propiedad para estar usando. Entonces, para que podamos hacer uso de este vector de ritmo
personalizado, pero tenemos que hacer es
dentro del enlace Partículas, necesitamos darles un
cierto tipo de propiedades Entonces vamos a agregar, haga clic en Agregar símbolo por aquí, y luego vamos a
buscar la orientación inicial. Entonces orientación. Y esa va a ser esta de aquí, orientación
inicial de malla. Si tuviéramos que seleccionar esto, no
deberíamos tener
nosotros mismos una rotación, que Onda podremos controlar cómo
se está colocando esta. Entonces, si tuviéramos que
cambiar esta rotación, pongamos esto a 360
grados así. Deberías ser capaz de,
o realmente, en lugar de usar la orientación inicial
de Malla. Durante la
búsqueda de orientación, vamos a obtener orientación
inicial de malla o orgullo de alianza a orientación
de malla. Y vamos a usar una línea sprite Mesh
orientación así De esta manera conseguirá que todo este
precio esté enfrentando de una manera. Entonces claro, por defecto, si quieres cambiar eso hacia arriba, no
queremos que sean
horizontales y en su lugar
quería estar colocándolos en
el suelo. Así que vamos a cambiar eso y en realidad vamos a quitar la X de una para
ponerla a cero. Y Z, vamos,
vamos a poner esto en uno. Y así,
siempre van a estar mirando hacia arriba así como así. Simplemente cambiando
esta agradable funcionalidad, podemos hacer que todas
ellas estén orientadas hacia arriba. Y por supuesto de momento
son bastante pequeños. De hecho voy a
traer esto al mundo. Ya ves como se ve
y solo tenerlo como. Entonces tenemos un montón
de pequeñas salpicaduras, pero obviamente eso es
demasiado pequeño, así que vamos a estar
cambiando eso. Entonces pienso dentro de la partícula
inicializada, si yo fuera a abrir
eso y
configurarlo como mínimo y máximo Podemos configurar esto
para que sea un poco más grande. Entonces tengo cosa al
cambiarlo a un, Intentemos
configurarlo a cientos. Mira como eso los mira
con 100. Eso es todavía en realidad parece
demasiado pequeño en este momento. Entonces claro tenemos
que cambiar eso primero ya que
queremos determinar la cantidad
máxima que vamos a tener
el tamaño para ello. Entonces creo que usando tal vez
algo así como 300. Sigamos adelante y probemos esa. Esto podría estar bastante bien, pero queremos asegurarnos de que tenemos un tipo de círculo que ocurriría
abarcando el lado
de toda esta Cascada de toda esta Cascada Pero ahora mismo para dónde
colocar esto por aquí, así. Vamos a ver esto fuera. Queremos poder tener un efecto sutil que queramos porque esto es un
poco demasiado pequeño. Así que incluso, así que vamos a
hacerlo un poco más grande. Vamos a probar 500. Y esto podría verse un
poco mejor. Creo que eso va
a estar bastante bien. Entonces, sigamos adelante
y aprovechemos
el valor de quinientos y recoja un par de configuraciones
adicionales Porque en este momento, solo
estamos teniendo un enorme
círculo brillante en el medio Y claro que eso
no es lo
que queremos, pero lo vamos a hacer en la siguiente lección. Estaremos agregando algunas
animaciones y nos aseguraremos que esto
nos va a conseguir un bonito efecto Ripple. Así que muchas
gracias por ver. Y voy a ver en un poco
67. Creación de efecto de partículas: Hola y bienvenidos de nuevo al frente la Guía para principiantes de Unreal Engine
five para construir un ambiente En la última lección,
lo dejamos todo al conseguirnos un Sistema de Partículas para
Agua, Ground Splash. Y aún no nos hemos
establecido del todo. Todo el Sistema de Partículas
se encuentra actualmente en este momento, tiene que traer en el
medio de esta zona. Entonces, sigamos adelante y agreguemos
algo de movimiento de inmediato. Y así la forma en que
vamos a hacerlo en realidad
es bastante sencilla. Todo lo que tenemos que hacer es dentro de
una actualización de partículas, vamos a usar algo
similar para escalar el color, pero en lugar de
escalar el color, vamos a estar
escalando el tamaño. Entonces, si tuviéramos que
buscar el tamaño del cielo, nos vamos a conseguir
una escala de tamaño de sprite, y
ese es el que queremos usar Así que sigamos adelante y
sumemos enseguida. Vamos a ver el
tipo de resultado así. Entonces ya se
ve bastante bien. Pero claro,
necesitamos hacerle un par de retoques
porque de lo contrario ahora mismo
solo vamos a conseguir una
línea recta estacionaria en nuestra gráfica Como toda la curva va apenas de una
dirección al número, vamos a hacer uso de
algo llamado rampa suave hacia arriba. Entonces, si tuvieras que seleccionar esto, vamos a obtener un tipo de resultados mucho más
agradable Por supuesto ahora mismo, es un poquito
demasiado para nosotros. Todas las partículas van
a estar mezclándose juntas. Entonces vamos a
bajar este límite. Vamos a entrar en la tasa de respuesta. Establezca esto un valor de algo
así como 12, por ejemplo. Y también vamos a hacer uso o responder probabilidad. Ahora lo que esto
hará es que nos dará una oportunidad aleatoria de
que no desove Y esto simplemente
aleatorizará toda el
área y hará que se vea un poco mejor
en lo que respecta a cómo es toda
la forma Entonces configurándolo
a, por ejemplo, 0.1 podría a
veces no tener nada
y a veces va a generar
algunas Partículas así, y a veces
nos van a dar un estallido de partículas Por supuesto, esto es un
poco demasiado bajo, así que vamos a poner
esto a tu 0.5. Y básicamente
sólo va a ser un 50 por ciento de posibilidades
de que no desove Y por eso conseguimos
algunas partículas que
van a quedar un poco
agrupadas y otras partículas
que no van a ser matutinas y
dándonos un poco de esos bordes extra por aquí y separando el
tipo comprador de una textura Entonces claro, ya se ve bastante bien,
así como así. Pero si lo miramos
desde un lado, podemos ver que en realidad están desove en una vista
recortada tridimensional En realidad estamos obteniendo
todos los engendros en una especie de esfera Así que tenemos que cambiar
eso muy rápido. Así que vamos a entrar en la ubicación de la
forma por aquí. Y vamos a hacer uso
de una forma diferente primitiva. Entonces vamos a hacer uso
fuera de lugar de una esfera, vamos a hacer
uso de un anillo. Entonces, lo que anillo nos permitirá hacer es permitirnos engendrar todas estas Partículas en un plano
bidimensional así en el mismo suelo Eso ya se
ve bastante bien excepto el tipo de aleatorizados
donde están desove Así que tenemos que bajar
el radio bastante. Algo como diez, por ejemplo, creo que va a
estar bastante bien. Entonces van a estar desove y más o menos el
mismo tipo de área, excepto que van
a estar ligeramente compensadas Y eso nos dará aún
más de un tipo orgánico de
Splash para nuestro Efecto de Partícula Ground
Splash. Esto se ve bastante bien, pero aún no hemos
terminado del todo. Necesitamos establecernos
un poco más de una manera de
desvanecer esas partículas,
ya que en este momento
solo están apareciendo una
especie de desvanecimiento directo Entonces vamos a ir a
la escala de color así. Y vamos a estar
configurando esto un real, esto va a
ser bastante sencillo ya la plantilla ya nos
va a dar unos resultados
realmente agradables. Así que sólo vamos a hacer
uso de un pulso de salida y eso nos permitirá desovar
en toda la Partícula Sólo un poco pop en muy rápido
y luego lentamente se desvanecen. Y eso
nos dará un tipo muy agradable sobre resultado para
el chapoteo en el suelo. Ahora bien, aunque
ya se ve bastante bien, probablemente
deberíamos tener una manera de que
estén desacelerando. Por lo que actualmente se
está generando en esta zona y queremos empujarlos
hacia afuera un poco, toda
la partícula del globo ocular Entonces lo que vamos a
hacer en realidad va a
sumar una fuerza de cuarto punto. Y eso solo nos
ayudará a compensar
ligeramente estas Partículas
enteras. Entonces, si tuviéramos que dentro una actualización de partículas en
algo llamado fuerza puntual, así lo que
notarás es que esto
básicamente estará comenzando para empujar todas estas
partículas hacia un lado. Entonces es un poco
demasiado extremo sin embargo. Los va a empujar, tranquilos un poquito demasiado. Entonces vamos a
bajar esto a un valor de diez. Y de esta manera vamos a empezar
a hacer que los empujen un poco,
solo un poquito. Ahora para que se vean bastante bien. Y claro, porque solo
estamos generando todas esas partículas y una
simple forma de anillo, vamos a conseguir un resultado realmente agradable ya que
en ellas van a ser empujadas básicamente
horizontalmente sobre el suelo y
no van a ser compensadas Entonces eso en realidad va
a ser bastante agradable para nosotros. Y en realidad ustedes
estaban usando una fuerza puntual. Vamos a estar haciendo que
se muevan una velocidad constante
y queremos
asegurarnos de que podamos reducir la velocidad,
ralentizarlos un poco
cuando lleguen al final. Entonces la forma en que
vamos a hacer es que
vamos a hacer uso
de una fuerza de arrastre. Y nosotros cada vez más a
mucho valor de cosa que
va a ser demasiado. Entonces solo vamos a
cambiar hasta uno. Y de esa manera cuando
van a ser empujados, van a
empezar a ser empujados bastante rápido para recitar
Usando la fuerza puntual Y después van
a ir hacia arriba, reducir la velocidad usando la fuerza de arrastre. Entonces así es como
van a estar trabajando. Tenemos que asegurarnos de
que la fuerza puntual tiene que estar debajo del arrastre. Entonces, la forma en que funciona el Sistema de Partículas
en el sistema
Niagara es que se
está colocando uno
encima del otro. Y ahora mismo porque la fuerza de arrastre está
siendo encima de esto, significará que la
fuerza puntual se está aplicando primero y luego tenemos una fuerza de
arrastre después. Si tuviéramos que tener algo
como esto donde solo podamos arrastrar y soltar la fuerza de arrastre
debajo de la fuerza puntual. No nos va a dar
el mismo tipo de resultados. Así que solo tenemos que
asegurarnos de que
guardamos estos en
el orden correcto. Y si
los hemos estado aplicando en el tipo correcto de flora, deberíamos tener el mismo tipo de lugar para cada uno de ellos. Así que sí, eso es todo
lo que se necesita para crear un efecto de salpicaduras de
suelo básico realmente agradable. Ahora claro, cuando los
estamos poniendo, tenemos que asegurarnos de evitar que se muestre la sección media. Entonces, por ejemplo, ahora mismo, cuando tenemos este tipo
de efecto de chapoteo en el suelo, probablemente
deberíamos
esconderlo en la Cascada. El centro de esta zona
probablemente estaría escondido
en una pierna de Cascada. Así que sólo vamos a
levantarlo un poquito. Y así, vamos a obtener un resultado
realmente agradable de Basics. Y un centro no va a ser, en realidad
es bastante
visible, así que sólo voy a
arrastrarlo adentro, dentro de él así. Y si
necesitábamos, siempre podemos hacerlo más grande. Entonces, si
solo vamos a abrir esto, podemos cambiar
la escala por completo. Entonces entrando en la Partícula
inicializada, creo que podemos cambiar
esto hasta que sea 800 Sí, podemos seguir adelante y
configurar esto para que sea 600 por un podemos
configurarlos para que sean 600 por 800. Y de esta manera, vamos a conseguir que sean mucho más grandes
así como un poco más aleatorizados en
lo que respecta al tamaño Así que ahora mismo adelante para hacer clic en
Control y S para guardarlo. Vamos a obtener algunos resultados realmente
agradables en lo que respecta a cómo se ve cuando se está salpicando la
Cascada Entonces ya se
ve bastante bien. Pero
todavía no hemos terminado porque no tenemos ningún tipo de efectos Ripple
en el agua misma. Entonces vamos a estar haciendo
eso en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver y
te estaré viendo en un rato.
68. Creación de material de efecto ondulación: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, agregamos algo de efecto Ripple
para las cascadas. Pero a veces cuando estamos
trabajando con el agua, solo
queremos tener efectos Ripple
simples cada vez que lo estemos colocando el
siguiente objeto y demás Como actualmente este efecto, este tipo de efecto
sólo va a hacer que se vea como nuestro slosh más grande un Agua Y nuevamente,
a veces solo queremos agregar algo de movimiento básico
dentro de un Agua, entonces, pero que vamos a crearnos un nuevo material. adelante y hagamos clic con el botón derecho Sigamos adelante y hagamos clic con el botón derecho en un nuevo exoma material Pero es uno que simplemente
vamos a llamarlo un mapa
Water Ripple, así. Y sigamos adelante
y lo abramos. Así que la forma en que vamos a
crear este material es en realidad vamos a hacer uso de, en lugar de opaco. Vamos a hacer uso
de la translucidez. Y la razón es que
a veces queremos conseguir algunas ondas más oscuras es
exagerar ciertos efectos
del Agua Y así para eso, generalmente
necesitamos hacer uso fuera de la
translucidez
para hacer toda la
Transparencia del Material y
al mismo tiempo
permitir que tenga algunos colores más oscuros Por eso estamos usando
esto en lugar de aditivo. Ahora para que lo
iniciemos, vamos a
crear algo así un movimiento circular
usando ondas sinusoidales. Entonces, haciendo clic con el botón derecho,
vamos a buscar seno. Y lo que esto va a
hacer
es básicamente que nos permitirá crear una especie de
emoción arriba y abajo o una Olas. Entonces, a su vez,
creará un efecto dominó. Entonces este es el principal del que vamos a hacer uso. Por supuesto, antes de eso
necesitamos
establecer realmente una forma exacta
que queremos hacer. Y así para eso, vamos a
hacer clic derecho y
buscar gradientes radiales de radián Entonces, si vamos a
buscar el gradiente radial, vamos a obtener el
exponencial por aquí Sigamos adelante y usemos este. Y en lugar de solo
agregarlo de inmediato, lo que esto hará es
básicamente que nos va a dar una especie de algo realmente agradable y básico, solo
voy a
mostrarte visualmente. Nos va a dar una especie de esfera muy agradable
y suave, un tipo circular de alfa. Entonces es una manera muy agradable de empezar con el
bosque,
pero es Material. Y en lugar de solo
usar Particle Effect, vamos a hacer
un movimiento completo usando el propio material. Entonces, para que hagamos eso,
vamos a hacer uso de
algo llamado variable de velocidad de
ola. Entonces, si tuviéramos que hacer
clic derecho y podemos buscar el tiempo con variable de
velocidad. Entonces este de aquí, vamos a poder
hacer uso de. Y lo que tendremos que
hacer es básicamente que tenemos que sumar esto a eso. Y de esta manera
podremos obtener un buen tipo de efecto dominó, podremos fracturar toda
esta forma y obtendremos algunos
efectos agradables de ella. Entonces para eso vamos
a sostener a y tocar
la gráfica Material
y vamos a agregar tiempo de fractura a a. y en cuanto a B, vamos a agregar este Alfa circular sobre él. Y una vez que
lo tengamos así si
fuéramos a agregarlo
al lado Wave, lo que fluctuará toda
nuestra información Vamos a conseguir
este tipo de resultados. Entonces vamos, por ahora
sólo va a ser un anillo. Y eso es porque aún no
hemos configurado nuestros Parámetros. Entonces decider de tenemos que
cambiar la velocidad. Y esto es lo que
va a controlar todo
nuestro tipo de efecto
Ripple o lo
rápido que va básicamente. Así que vamos a
crear un parámetro, así podremos hacer una Instancia de
Material a partir de él. Y así vamos a sostener
y tocar en la pantalla. Vamos a llamar a esto
una velocidad, así. Y adjunte esto a la velocidad y
pide el parámetro de velocidad. Sólo vamos a
darle un valor 0.1, así. De lo contrario, hubiera
sido demasiado rápido. Así que lo vamos a mantener
como está por ahora. Y en realidad podemos simplemente
adjuntar este color de base de datos y ver cómo se vería esto
si lo
tuviéramos que adjuntar, podemos ver el tipo de
movimiento que estamos recibiendo. Entra ligeramente
desde el medio y se expande hacia
afuera así Pero ahora mismo es sólo un
solo tipo de anillo. Por supuesto que queríamos
expandirlo un poco. Entonces vamos a hacer eso
en la papelera sin embargo, probablemente
deberíamos arreglar
el radio y la densidad ya que parece un
poco como una forma. Así que vamos a crear valores flotantes
rápidos
manteniendo uno y tocando
la pantalla un par
de veces así. Vamos a crearnos un vector realmente rápido,
un valor flotante. Y vamos a unir uno al radio y queríamos Densidad. Y de esta manera obtendremos más
control sobre la forma. Y podemos el
primero para el radio como 0.5 y el segundo
es sólo uno. Y de esta manera vamos a conseguir un tipo de forma mucho más suave. Entonces ya se
ve bastante bien. Ahora para controlar el
Ripple en sí, la calidad, la
cantidad para ello. Aquí vamos a abrir
el valor sinusoidal. Y podremos
cambiar el periodo o este tipo de signo de un nodo. Entonces vamos a
cambiarlo de uno. Si vamos a cambiar es
algo así como 0.1. Vamos a conseguir muchas
más ondas en esta área, y eso es exactamente
lo que queremos cuando nos estamos creando el efecto
Ripple Entonces ya se
ve bastante bien. Como puede ver en las esquinas, estamos recibiendo una especie de paso por alto de tubería
intermitente, así que tenemos que deshacernos de eso Y en realidad es bastante
fácil deshacerse de él. Todo lo que tenemos que hacer es hacer gradiente radial adulto
estadounidense exponencial el gradiente radial adulto
estadounidense como lo
hicimos anteriormente Entonces vamos a hacer clic en el control de
copia C control V para hacer un duplicado de él. Y vamos a establecer una densidad para que sea un
poco diferente porque ahora mismo va a
ser demasiado suave. Así que vamos a mantener
un toque en la pantalla. Y para este parámetro,
vamos a establecer esto como cinco. Y vamos a adjuntar esto a
Densidad así como así. Eso después, esto
solo nos va a dar una máscara blanca
y tenemos que
asegurarnos de que en realidad solo emite la
máscara blanca en las áreas, todo lo que está fuera de ella. Entonces necesitamos básicamente
invertir toda esta máscara. Así que vamos a arrastrarlo fuera
de esta zona de aquí. Y luego
abrirá una barra de búsqueda, que podremos
buscar un uno menos. Y este tipo
de función básicamente
convertirá toda esta máscara. Ahora podemos hacer uso
de esto para básicamente restar los bordes Usando
esta sección de aquí Así que vamos a hacer clic con el botón derecho en la
búsqueda de restar. Usa este de aquí. Y entonces vamos a adjuntar
esto a un y esto para ser. Y claro que vamos a estar uniendo en el color base. Y entonces deberíamos tener
algo como esto donde básicamente los bordes ya no
van a ser visibles, amarrando en los costados Entonces, sí, ahora nos conseguimos una
salida básica muy agradable para ello. Pero si quisiéramos estar
superponiéndolo sobre el agua, necesitamos configurarlo también con máscara
Normal como textura normal Y para
que hagamos eso, tendremos hacer uso fuera del valor de Alert. Así que vamos a sostener L y tocar en la pantalla para
conseguirnos un nodo de bucle. Ahora, cuando tendremos que
hacer es básicamente combinar un
tinte azul y uno amarillo y luego usar este tipo de un valor sinusoidal como una especie de forma de
interpolar entre ellos,
lo que a su vez nos dará un
total de una falsa máscara Normal Entonces para que hagamos eso, vamos a mantener la libertad. Vamos a tocar en la
pantalla para volver a ser gratis. Y en realidad vamos a
conseguirnos un segundo vector gratis. Y luego ambos, vamos a cambiar
los valores por ellos. Entonces vamos a
conseguirnos un recogedor de color. En lugar de cambiarlo
usando el Selector de Color, en realidad
vamos a
usar los valores de inmediato. Entonces el primero tiene que
ser completamente azul, entonces 00 y luego to va a estar poco
por encima del valor de uno. Así que sólo va a
ir hasta el azul con el doble de intensidad
que para el segundo. Tenemos que hacer básicamente lo
contrario de eso. Y los dos primeros valores
van a ser 22, y vamos a dejar
el segundo valor como cero. Y luego vamos a
dar click Bien. Y después
vamos a conectar esto a a y esto ser, y vamos
a poder hacer uso de nuestra masa restada que
tenemos por aquí como Alfa Y si tuviéramos que hacer eso
conectado a un Alfa, ponlo como un mapa Normal, pero puedo ver que no tenemos un mapa normal y eso es porque me
olvidé totalmente de ello. Necesitamos configurarlo para que esté usando un modo de
translucidez diferente Entonces esa no es razón por la que
necesitamos usar translucidez porque el aditivo no tiene
exactamente esta opción Así que una vez que tenemos este
conjunto de translucidez,
lo que tenemos que hacer es
desplazarnos todo el camino hacia
abajo hasta que encontremos la pestaña de
translucidez Y luego dentro de él,
vamos a encontrar el Modo de iluminación. Dentro del modo deslizante. Si vamos a seleccionarlo, podemos cambiar esto hasta que sea Volumen de translucidez de
superficie Y si tuviéramos que cambiar eso, vamos a poder
hacer uso de los valores la misma manera que podemos
usar el material PBR Así que ahora podemos usar realmente
el valor normal por aquí. Y vamos
a adjuntar esto a un valor normal así como ese. Y una vez que termine de cargarse, vamos a conseguir este efecto. Y si lo miras
de lado, así, podemos ver que
en realidad sobresale ligeramente todo este valor Entonces ya se ve
bastante bien como está. Pero claro,
aún
no está del todo ahí porque no hemos
establecido el resto de los valores. Y así empezaste, en lugar de simplemente usar
toda esta máscara como color base, lo que vamos a hacer es
en realidad vamos a mantener Control y arrastrar esto así y reemplazar esto de un color base a un canal de
Opacidad así De esta manera, vamos a tener un efecto Ripple realmente agradable que en realidad también es
transparente. Eso ya
es bastante agradable. Pero claro, el color base en estos momentos es
el negro grisáceo Entonces tenemos que cambiar eso hacia arriba. Y en realidad sólo
voy a conseguirnos un valor de color base,
unos parámetros vectoriales. Así que seríamos capaces de cambiar eso en el futuro
cuando lo deseemos. Entonces vamos a mantenernos libres. Vamos a tocar
una pantalla y
vamos a adjuntar esto
a tu color base. Y por supuesto, si
quieres cambiar eso dentro de nuestra Instancia de Material, tendrás que hacer clic derecho convertir estos dos
parámetros así. Y podemos llamar a este color Así como así. Y claro por defecto, creo que deberíamos simplemente
tenerla como completa amplia. Así. Si hacemos clic en Bien, vamos
a obtener este resultado. Ahora. No necesariamente
necesitamos usar un color, pero si queremos
exagerar algunos de los
valores y
definitivamente deberíamos tener nosotros mismos
el tipo de color de otra manera, simplemente usando una simple máscara
Normal como textura, podríamos obtener
algunos resultados realmente agradables Pero como es ahora mismo, ya nos está dando
algunos resultados realmente agradables. Entonces, una cosa más que
diría, lo que necesitamos hacer
es establecer
el control de intensidad
para la opacidad Entonces seríamos capaces de controlar
qué tan transparente es esta área. Vamos a hacer clic derecho
y buscarnos a nosotros mismos un. ¿No somos
resultados de búsqueda para la cosa? Vamos a sostener
S y vamos
a tocar una gráfica de Material. Y entonces vamos a llamar a
este multiplicador de opacidad. Así. Y claro,
vamos a adjuntar esto
a una opacidad usando
un multiplicador Así que sosténganlos, toque en la pantalla
y luego adjunte esto a
un, a, esto para que sea así. Y vamos a adjuntar
éste a la opacidad. Y por defecto
no
nos va a dar nada porque
necesitamos cambiar
esto para que sea valor por defecto de uno. Y de esta manera podremos
obtener algunos buenos resultados. Entonces sí, eso es todo lo que se necesita
para que nos consigamos un
efecto Ripple realmente agradable en el material, y prácticamente hemos terminado. Así que sigamos adelante y hagamos clic en
Control y S para compilar el shader en nuestro material Y una vez que se hace con eso, una vez que se ahorra, deberíamos conseguirnos un
bonito Material terminado. Ahora podemos
cerrar esto y aplicarlo realmente dentro de las secciones reales de Nivel. Así que vamos a obtener
resultados solo una simple llanura al crearnos
una forma simple así. Y solo usando un plano simple, ahora
podemos
aplicar este material. Pero claro, debería estar
aplicando este material. No tendríamos
muchos parámetros con
los que estar jugando. Así que vamos a hacer clic con el botón derecho en
crear una Instancia de Material. Y esta vez
vamos a aplicar Instancia de
Material sobre
nuestro cuadrado así. O por lo menos no nos lo
debemos perder. Entonces sigamos adelante
y seleccionemos esto y en realidad solo aplicarlo
en el lado derecho De esta manera no vamos a perder todo el avión y
vamos a obtener este resultado y
en realidad es colisión porque está justo en el
mismo borde que el agua. Y si tuviéramos que
levantarlo un poco, estamos llegando a obtener un resultado
mucho más agradable Sin embargo, mirándolo,
es posible que
necesitemos agregar más efecto Ripple porque si es pequeño se
ve bastante bien. Pero una vez que lo hacemos un
poco más grande, las Olas, las ondas son
en realidad un poco para arreglar Entonces, la forma en que lo vamos a
hacer es en realidad podemos ir a la pestaña Material misma. Podemos seleccionar un
valor sinusoidal así como así. Y podemos cambiar el periodo
para que sea de 0.1 a 0.0. Lo he hecho, y básicamente estamos
teniendo todo este valor. Y ahora vamos a hacer clic en
Control S para guardarlo, deberíamos obtener el doble de la cantidad de ondulaciones básicamente
dentro de esta área Así que una vez que haya terminado de cargar, así, vamos a
obtener este tipo de resultados. Y por defecto, creo que el
color es un poco demasiado. Así que vamos a
ir intercalar en Instancia de
Material y
cambiamos el color Y al cambiar esto
a una cantidad menor, podrá obtener
algunos resultados más agradables Creo que también deberíamos
cambiar los montos de opacidad. Entonces, si fuéramos a ir
al multiplicador de opacidad, establecemos esto en algo así
como 0.5 o 0.1 incluso Vamos a conseguir este
tipo de resultados y ya se ve bastante
bien como efecto. Y si queremos
cambiar la velocidad, siempre
podemos hacerlo
pasando por la velocidad y cambiándola a
alguien como 0.01, así, tal vez eso sea un
poco demasiado pequeño. 0.03, obtenemos este
tipo de resultado. Así que en realidad se ve
bastante bien. Puede que no se vea
tan bien si
lo estuviéramos teniendo en el campo de juego, pero si lo colocamos al
lado de un borde
así y lo hacemos en realidad
solo un poco más pequeño. Vamos a conseguir este resultado, que en realidad es bastante agradable. Ahora sólo podemos
reutilizarla alrededor de un objeto. También podemos colocarlo junto
a toda nuestra Cascada. Y con tan sólo hacerlo así. Y en realidad necesito
levantarlo solo un poquito. Vamos a conseguir
este tipo de efectos. Así que sí,
en realidad es bastante agradable. Vamos a ser capaces de
establecer
una especie de
efecto dominó realmente agradable. Estar un poco demasiado lejos. Así que vamos a
traerlo todo el camino
retroceso en realidad, ya que queremos asegurarnos de
que básicamente solo estamos obteniendo una pequeña cantidad
de efectos dominó como Así que solo un poco es suficiente para darnos una especie de mirada realmente
agradable. Y si, eso va
a ser de ocho puntos. Ahora agregamos un
verdadero agradable nuestro tipo de efecto dominó para
nuestra emoción de Agua. Pero en la siguiente
lección vamos a seguir trabajando
con el agua y configuraremos algunos de los efectos del agua de
aspecto
más interesante. Y si, ya
casi terminamos, pero en realidad me olvidé de agregar un
multiplicador de intensidad de fuerza, mapa normal. Sigamos adelante y
volvamos muy rápido
al Material y realmente
recoja esto muy rápido. Y tenemos
un simple apego
usando esta máscara. Pero claro que queremos controlar la intensidad de un mapa normal. Entonces vamos a hacer eso
usando un parámetro simple. Vamos a sostener S,
tocar en la pantalla y llamar a esta intensidad normal. Así vamos a sostenerlos, toca en la pantalla y
básicamente vamos a conectar este valor que teníamos para la boca normal
con nuestro parámetro. El valor predeterminado por supuesto, se va a establecer
como uno ya que realmente solo queremos asegurarnos de que obtengamos un buen
resultado al principio. Vamos a conectar esto a normalidad y vamos
a hacer clic en Control y S. Y eso va a ser más
o menos una pista
para este material. Así que nos hemos conseguido
un Ripple bonito, muy agradable. Y luego en la siguiente lección vamos a seguir trabajando con lo que sea Efectos
y conseguir algo de movimiento, algunas
bolsas adicionales de movimiento F para el tamaño de Rocas, por ejemplo, donde el
tocar el agua. Entonces eso va a ser bastante
interesante de hacer. Así que muchas
gracias por ver y te veré en un rato.
69. Creación de efecto de flujo de agua: Bienvenido de nuevo y propenso
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, lo
dejamos obteniendo algo de ese
Efecto Ripple o el agua. Y en esta lección
vamos a continuar agregando efecto
adicional para
el Material Acuático y hecho configurar algunos de los foros
fluyendo más interesantes que se van a colocar junto a como Rocas y otras cosas Entonces, sin más preámbulos,
comencemos. Básicamente vamos a hacer uso de estos Fx de flujo de agua
que tenemos por aquí La forma en que lo vamos a hacer
es en realidad bastante sencilla. Vamos a
crearnos un nuevo material. Vamos a llamar a este flujo de Matt
Waterfall Flow, Ripple map, eso es exoma Vamos a hacer
doble clic sobre él. Y dentro de él,
vamos a enseguida en realidad simplemente agarrar el material de
textura que teníamos. Así que en realidad solo voy
a arrastrar esta ventana como así un poco más arriba para que
podamos verla ir. Así que vamos a agarrar este material de
textura así como así. Y para que podamos movernos, en realidad
es
bastante sencillo de hacer. Todo lo que tenemos que
hacer es hacer uso de las
coordenadas UV y
configurarlas con esta sección. Entonces como startup,
vamos a hacer clic derecho, conseguirnos una coordenada, coordenada de
textura así. Y vamos a
sumar este ancho. Sólo voy a sostener
una y tocar la gráfica. Entonces lo estamos agregando a una a. y vamos a poner
esto a los UVs así Ahora preguntado por lo que le
estamos agregando básicamente
va a estar consiguiendo un ruido generado que solo estará desplazando
alrededor de esta Textura Y a su vez, creará algún movimiento general
dentro de esta sección. Entonces, para que hagamos eso, vamos a hacer clic derecho
o en realidad simplemente vamos a mantener T y
tocar el Material. Entonces vamos a obtener
la muestra de textura. Ahora para esta conferencia,
vamos a buscar ruido. Y por el ruido que
vamos a usar
en realidad va a ser
borroso fuera tipo de ruido Entonces
ruido borroso de baja resolución, este de aquí, si vamos a seleccionarlo
así de inmediato donde es simplemente agregar esto a
nuestras coordenadas de textura, vamos a ver
el tipo de resultado En realidad solo
voy a adjuntar todo
esto
a través del color base solo para que podamos
visualizarlo como va a quedar
dentro de nuestra vista previa. Y voy a poner esto
con un plano básico de una malla. Y claro que eso nos
va a dar un error mejor porque
estamos agregando esto tal como está. Y en lugar de solo usar
RGB tendremos que
asegurarnos de que solo usemos un canal
rojo en su lugar. De esta manera solo estamos obteniendo
un tipo simple de vector. Y al agregar esto,
vamos a obtener este resultado. Entonces es un
poco demasiado caótico, un
poco demasiado intenso. Entonces, por supuesto,
tenemos que arreglarlo. Y la forma en que lo vamos a
arreglar es en realidad sólo
vamos a multiplicar esto y
bajar la intensidad. Así que vamos a sostenerlos, vamos a tocar una pantalla
y vamos a mantener control y adjuntar esto a una a. así que de esta manera somos capaces obtener nosotros mismos y parámetros
adicionales a la misma. Y ahora vamos a
sostener S, vamos a llamar
a éste e intensidad, intensidad warp así. Vamos a
adjuntar esto para ser. Y claro que vamos a
adjuntar esto a sumar coordenadas de
textura ahora mismo
porque está puesta a cero, no
vamos a ver
ningún tipo de resultado. Pero si tuviéramos que establecer
esto a alguna gleich 0.1, podríamos obtener una comprensión mucho mejor
de cómo funciona esto Y claro, esto sólo
va a deformarlo bastante. Si funcionó
aumenta, claro, habrá sumando aún más
ese efecto. Entonces ahora mismo creo que solo
podemos mantenerlo en 0.02 y nos va a dar un vistazo a una cantidad mínima desnuda de
dipolo Pero vamos a ver
eso un poco más o en realidad solo vamos a
mantener esto como 0.1 por ahora. Y el siguiente paso que
tenemos que hacer es por supuesto, agregar movimiento a esto para
que obtengamos una especie de efecto de bamboleo o cuando
estamos usando estas texturas Así que vamos a simplemente hacer clic, hacer clic derecho en la respuesta para el patrón, así vamos a tocar un Material y vamos
a adjuntar esto a los UVs Ahora bien, en cuanto a la velocidad, vamos a hacer
uso de una simple, bueno, vamos
a hacer uso de una velocidad e intentemos usar una. Veamos como esos goles, en realidad
se tambalea, bastante bonito, pero
va hacia arriba Es bastante obvio que todo
este ruido se
mueve hacia arriba así. Entonces en realidad, lo que estoy
pensando en hacer es cambiar esto de una Y
positiva a una Y. negativa Y creo que el punto cero -0.5
va a hacer el truco Creo que eso
va a quedar bastante bien ya estamos recibiendo un tipo acuoso muy bonito de una bamboleo que es
exactamente lo que Por supuesto que queremos tener más,
un poco más de control
en lo que respecta a la velocidad,
en lo que respecta a la rapidez con la que se tambalea esta Entonces vamos a
hacer clic con el botón derecho en la búsqueda del tiempo. Vamos a sumar
esto como un nodo. Vamos a mantener S y luego crear esto como
parámetro de velocidad así. Y claro que
vamos a multiplicar uno con un número como este. Y en cuanto a la velocidad, y probablemente podamos
tener esto y los ciudadanos 0.5 y adjuntar esto a tiempo como Así que deberíamos estar recibiendo un poco más bajo de un tazón caliente. Creo que eso va
a ser mucho mejor. Entonces ya tenemos un poco de
control sobre la velocidad e intensidad de warp
forward para aumentar esto, para obtener este resultado. Entonces es bastante agradable,
pero claro,
queremos configurarlo de la manera que solo estaría usando un tipo de textura o plano. Porque ahora mismo estamos
usando los cuatro a la vez para ahorrar un
poco un Espacio de Textura. Y básicamente estamos
usando un atlas de texturas, pero para
que podamos usarlo de
inmediato dentro de nuestro plano simple, vamos a obtener algunos ajustes adicionales dentro de nuestras coordenadas de textura. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Primero vamos a dividir todo este espacio de
coordenadas a la mitad. Y solo podemos hacer eso
si tuviéramos que hacer clic en él. Podemos cambiar el Azulejo UV. Si tuviéramos que cambiar
esto hasta 0.5, ambos les gusta así que vamos a obtener este tipo de resultado. Pero claro, si
solo lo usáramos así, sólo
vamos a estar
consiguiendo un tipo de avión y queremos tener
múltiples planos en su lugar. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a agregarle un parámetro adicional. Vamos a
crear un par de parámetros manteniendo pulsado S
y tocando la pantalla. Y el primero, vamos a renombrarle
este y llamarlo
a.Podemos simplemente llamarlo
X banner, así. Al segundo podemos llamar a
este por qué Patrón. Y luego después, claro, necesitamos
combinarlos usando un append Así que vamos a
hacer clic con el botón derecho en la búsqueda anexar como así un vector de pluma Así que somos capaces de agregar valores X e Y de
ambos Parámetros Y claro
tenemos que sumar eso a nuestras coordenadas de textura. Vamos a sostener una,
vamos a crear un consuelo y agregarnos y
crearnos a nosotros mismos Una forma sencilla de controlar cómo está siendo, está
siendo pandeada. Entonces ahora vamos a
adjuntar esto así. Y claro, esto no
va a hacer nada
por un momento. Pero si tuviera que cambiar
este patrón a, digamos, un valor de 0.25, como así debería 0.5, vamos a obtener un tipo
diferente de resultados. Entonces antes de que este fuera el
indicado, en realidad vamos
a mantenerlos como 0.0 y luego dentro Instancia de
Material
podremos arreglarlos. Entonces creo que por ahora lo
vamos a dejar
como, ya que vamos a dar
click en Control S para compilar todo lo que hay. Y una vez que hayamos terminado con eso, vamos a cerrar
esto y volver al navegador
intercoreano a la
carpeta de contenido Y dentro de lo que una carpeta parece una cabeza
yo mismo se abrió, pero dentro de la carpeta Engine, solo
voy a minimizar eso. Ahora dentro de él, una vez que
hayamos terminado con el material para el Ripple de
flujo de agua, vamos a crear
nosotros mismos Instancia de Material Y en realidad
vamos a conseguir nosotros mismos para Instancias de Material en su lugar, ya que tenemos cuatro de ellas
dentro de nuestro único atlas. Así que estoy pensando en vez
de simplemente
crearnos una forma simple, un plano como este, lo que vamos
a hacer es en cambio, vamos a crear nosotros mismos una Malla Estática que va
a estar dentro de esta carpeta. De esta manera podremos hacer un mejor uso de
estas ondas de flujo de agua Y así no
tendríamos que reajustar cada una de ellas por separado. Después. Vamos a crear un modo go through modelando así. Consígannos un
simple rectángulo. Y esta vez
en lugar de
crearnos a una nueva ubicación de Asset dentro de la carpeta generada, en realidad
vamos a
configurarlo para que se cree dentro de una nueva carpeta, dentro de la
carpeta actual de aquí. Así que sólo vamos
a crearnos un rectángulo básico
Excel, hit completo. Y luego nos va a dar una Malla Estática simple de
un rectángulo por aquí. En esta misma carpeta, en realidad
vamos
a restablecer la rotación. Pero parece que la rotación ya se
ha restablecido. Por supuesto que vamos a
mantener la ubicación tal cual. Así que volvamos
al Estático, al modo de selección así. Y ahora vamos a renombrar
esto para que sea Water Ripple. En realidad somos flujo de agua. Flujo de agua. Podemos llamar a este
flujo de agua uno, así. Y claro, necesitamos
tener Variaciones de ellas. Entonces vamos a golpear Control C,
Control V un par de veces
y crear cuatro de ellas. Y en realidad va a
llamarlo efecto de flujo de agua. Al igual que así entra. Y esta vez vamos
a crear hit Control C, Control V, tres veces así. Para hacer
duplicados gratis de él, esta manera tendremos tres planos
diferentes para que los usemos Entonces, la razón por la que lo estamos haciendo
es porque simplemente queremos
crear un material dentro de
la Malla Estática misma. Así que en realidad vamos a abrirlos todos para arriba de inmediato Y voy a abrir
el primero hacia arriba, El segundo, el
tercero, y el cuarto. Entonces, haciendo doble
clic en la Malla Estática, podemos
abrir el editor de malla, que tendrá una
ranura de material de inmediato dentro de él Y al cambiar esto, básicamente
podremos
decir que se use constantemente un material específico dentro este tipo de lo
que Malla Estática que ya está dentro de un navegador. Entonces, para el futuro,
solo
nos ayudará a que sea un poco más fácil de organizar
y más rápido de usar. Y con solo
arrastrarlo hacia fuera Desde el material de
la Malla Estática de este navegador de contenido
podrá simplemente colocarlo
directamente en el mundo Entonces de todos modos, sin más preámbulos, entremos en el primer efecto de
flujo de agua, Malla Estática Y vamos a aplicar la
primera Instancia de Material. Entonces por defecto,
creo que el primero se va a configurar, es, es. Entonces ya se va a
quedar bastante bien. Entonces para la segunda, sigamos adelante y la
abrimos y pongamos así la segunda
Instancia Material. Y en realidad me
acabo de dar cuenta de que todavía no
tenemos
opacidad Permítanme
aplicar rápidamente todas esas Instancias de
Materiales. Entonces para el
tercero vamos a aplicar un tercer duplicado. Y para el
cuarto, vamos a aplicar el cuarto así. Y volvamos a la malla
de material en sí. Aunque. El material que creamos, el
flujo de agua Ripple Material. Vamos a abrir esto
y de hecho cambiar esto para estar usando una transparencia. Entonces donde ya está configurado un
buen material, solo
necesitamos asegurarnos de
tener esto pulsado e ir a la pestaña Detalles del material Y entonces vamos a
cambiarlo a transparencia. Y también vamos a configurar esto para que sea básicamente
en una pasiva. Así que vamos a mantener Control, arrastrar y soltar esta capa
pasiva provisional así. Y de esta manera
podremos tener
una buena configuración para este material. Pero claro tenemos que cambiar un
poco el color también. Entonces vamos a
contener escombros y
vamos a crearnos
un vector para eso. Así que así, vamos a
aplicarlo al color base. Y para este color, claro, vamos a configurarlo como Y, así se verá más como
un tipo ancho de una espuma. Así que con solo hacerlo así, podemos obtener
este tipo de resultados. Y ahora podemos hacer clic en Control
y S para guardar esto. Y una vez que hayamos terminado con ello, podemos cerrar esta pestaña y seguir trabajando en estas
secciones por aquí. Para el primero,
estamos listos para tener una buena configuración para
este de aquí. Por supuesto que queremos tener más variación sobre
los demás. Así que vamos a
entrar en éste, en el segundo
efecto de flujo de agua y
vamos a abrir la segunda
instancia así como así Y claro, vamos a cambiar eso un poco. De hecho voy a
cambiar esto para tener un avión para que podamos ver cómo
se ve por defecto. Entonces vamos a cambiar
el patrón X e Y. Y simplemente vamos
a mover X para comenzar, moviéndonos hacia un lado, deberíamos conseguir
el otro, así. Así que con solo
deslizarlo hacia un lado, podemos ver el tipo de
resultado que estamos obteniendo, pero básicamente solo
queremos configurarlo como 0.5. Estamos agregando un 0.5 de un
valor en la dirección X. Y de esta manera, estamos acolchando todo
esto para decidir. Entonces así es como estamos cambiando
esta Instancia Material. Ahora podemos cerrar esto. Y ahora para el tercero, si tuviéramos que abrir esto, básicamente
hacemos lo mismo, pero para la dirección Y. Y si tuviéramos que darle un giro a este, si solo tuviera que
aumentar el valor, podemos verlo
bajándolo y dándonos el diferente
tipo de resultados. Entonces queremos estar configurando
esto 2.5, así. Y luego finalmente, sólo
vamos a cerrar esto. Para el cuarto. Si
vamos a abrir esto, básicamente
vamos a
cambiar ambos a 0.5. Y esto
asegurará a los pandas a la derecha y
apasionados abajo por uno Entonces vamos a conseguir
este resultado aquí, el cuarto que tuvimos. Así que ahora podemos
cerrar esto y básicamente vamos a estar teniendo o una variación diferente
de cada uno de
esos planos dentro de nuestro mapa de texturas del atlas. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Ahora podemos cerrar
esto y ver cómo se vería
dentro del mundo. Por supuesto, van a estar un poco fallidas
porque
necesitamos tenerlos
seleccionados así Y solo créalos así. Sí, vamos a tener
algunos efectos muy agradables para que se estén moviendo Y vamos a hacer uso de ellos y asegurarnos de que estén establecidos de una manera que
sólo va a dar la
vuelta a las rocas. En realidad, podemos hacer uno
de ellos en este momento. Voy a
borrarlos en realidad, así. Y simplemente arrastrando uno de ellos al
mundo, así como así, podemos
sacarlo directamente de nuestra carpeta y podemos
rotar esto así,
sacando esto un poco
así para sacando esto un poco que no nos quedaríamos dando un
respicio. Y al expandir esto, vamos a conseguir
un resultado realmente agradable al lado de la roca. Y tal vez
necesitemos estirar este un poco y obtener este resultado. O tal vez en lugar de
solo usar este, en realidad
podría usar último que hicimos ya este va a ser un
poco más amplio. Así que va a sentar a
éste muy rápido. Al igual que así. Y con tan solo colocarla sobre
esta roca así, vamos a obtener un resultado
realmente agradable. Por supuesto, el tipo de, de baja, la dirección que
esto va tiene que
ir de la misma manera que el agua. Y cuando estamos configurando esto, también
tenemos que considerar la velocidad general y el
flujo del Agua. Y ahora mismo, por ejemplo, si lo tenemos demasiado rápido, simplemente se va a ir
por su cuenta, haciendo que todo este Detalle parezca que no es
parte de esta agua. Pero ahora mismo
en realidad por defecto, creo que se ve bastante bien, pero básicamente no
solo teníamos un par de opciones para cambiar para
poder ajustarlas. Y si tuviera que hacer esto
un poco más pequeño, entonces abrí la Instancia de
Material 04 y tenemos un par de opciones
de velocidad e intensidad. Entonces, si queremos tener
más intensidad, siempre
podemos hacerlo
cambiando su hacia arriba, aunque no
demasiado. Entonces algo así como
un valor de 1.5, vamos a obtener un resultado más
intenso o pensar que podemos configurar
esto para que sea 0.05. Vamos a estar obteniendo
un poco más de un tipo de molde de resultado. Y también en cuanto a la velocidad, podríamos necesitar cambiar esto
para que también sea más pequeño. Entonces, el flujo general
tiene que combinarse con esta
dirección general de las Olas. Y con solo
jugar con los valores, vamos a poder obtener
el resultado de contador correcto. Y eso es prácticamente todo por
cómo vamos a crear el tipo de efecto Ripple de flujo
de agua usando un material Entonces, en la siguiente lección, en
realidad vamos a
continuar con esto y configurar
otra similar a esta. Pero vamos a
asegurarnos de que sea más para que las aguas tranquilas
se utilicen más en
un área abierta como la que
está se utilicen más en al
lado de la bahía. Así que muchas gracias por ver y te estaré
viendo en un rato.
70. Creación de una rotura de agua y ordenación de VFX: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para construir de
nuevo ambiente En la última lección, la dejamos
fuera al ordenar algunos de esos
efectos Water Ripple. Y en esta lección vamos a seguir
trabajando en algunos de
esos efectos dentro del agua
y configuraremos más de lo
estacionario de su tipo de agua
de un efecto de flujo de agua Entonces, sin más preámbulos,
comencemos. Vamos a esta
vez hacer uso de este mapa de texturas Water
Splash. Y en realidad
vamos a estar haciendo más
o menos un tipo similar de un material de textura como lo
hicimos anteriormente. Así que en realidad es caucho, fácil de reutilizar el mismo material. Así que en realidad
vamos a hacer eso. Vamos a entrar en la
carpeta Agua y encontrarnos el flujo de agua Ripple material que habíamos configurado
previamente. Entonces este de aquí. Y va a abrirla, conseguirnos
toda la selección y nuestra gráfica de Materiales visible. Y luego vamos a mantener
nuestro botón izquierdo del ratón y luego arrastrarlo así así para que
podamos seleccionarlos a todos. Entonces voy a darle a
Control C para hacer una copia. Vamos a salir de
este Material. Vamos a crear
un nuevo material. Así Material Excel. Y podemos llamar a
esto Ripple del Agua. Así. Mat. El agua todavía Ripple Material. Y vamos a abrir esto. Ahora vamos a
simplemente hacer clic en Control V para hacer una pasta en esto. Todas sus propiedades
que acabamos crear van
a ser pegadas Y claro, solo tenemos que
asegurarnos de que la propiedad, el material en sí se va
a configurar correctamente. Aunque para Cyrus, vamos
a cambiar el modo de fusión de opaco,
translúcido, por supuesto, porque necesitamos
asegurarnos de que todo
nuestro mapa de texturas
esté configurado como transparente Entonces vamos a
conectar este con Capacity y por supuesto, el vector libre, vamos a conectarnos a un color base. Sin embargo, lo único es que necesitamos configurar los
parámetros manualmente, tenemos que cambiar algunos bits hacia arriba. Entonces, por ejemplo, el valor flotante ya
se nombra correctamente. Los patrones X e Y se nombran correctamente, y la velocidad se nombra correctamente. Pero el vector libre que
teníamos anteriormente es en realidad solo un
simple vector libre. Tenemos que asegurarnos de que
se establece como un parámetro. Entonces vamos a hacer clic derecho, convertir esto en un parámetro
y llamar así a este color. Vamos a hacer clic en Control
y S para guardar esto. Y una vez que haya terminado de
guardarlo, vamos a
reutilizar prácticamente este mismo tipo de Instancia de Material de Textura
que hicimos anteriormente. Vamos a hacer clic con el botón derecho en
Crear Instancia de Material. Y sólo vamos a hacer un par de copias
de ella así. Así que vamos a tener un total de cuatro
Instancias de Material así como así. Y derecho de paso,
solo vamos a
aplicarlos en nuestras mallas estáticas Así que al igual que hicimos anteriormente, habrá que configurar la Instancia de
Material en todas y
cada una de ellas con un patrón ligeramente
diferente. Entonces vamos a abrir una
de las Instancias materiales, entonces podemos ver eso como Patrón,
Excelente, ¿Por qué habilitado? Entonces necesitamos tenerlos
en cada uno de ellos. Así que en realidad vamos a
abrir Instancia de Material a, vamos a habilitar
ambos y
vamos a conseguir que el
banner X se establezca como 0.5, así que vamos
a cerrar esto abajo. Ahora vamos a abrir
una segunda. Así. Consigue que esta pancarta sea por
qué cuando a cinco les gusta tanto. Y finalmente,
Instancia de Material para se va a abrir para ambos
0.5, ambos así. Y en realidad, me acabo de dar cuenta que aún no hemos cambiado
el material, pero eso es
bastante sencillo de hacer. Vamos a volver a
la gráfica de materiales así. Ya que es solo una copia de nuestra muestra de Textura que
habíamos hecho anteriormente. Así que tenemos que
asegurarnos de que cambiamos eso. Así que volviendo
al material que
acabamos de crear y
conseguirnos Muestra de Textura como así vamos a
cambiar este extra. Así que en realidad vamos a
entrar en la carpeta Texturas y vamos a
cambiarla a Water Splash O2. Así que simplemente arrastrándolo y soltándolo en esta
área así
vamos a obtener este resultado ahora para donde hacer clic en
Control y S para guardarlo Nuestras Instancias de Materiales
también van a ser actualizadas. Entonces, sigamos adelante
y cerremos esto. Haga clic en Sí para
asegurarse de que lo guarda. Y después, todas
nuestras
Instancias de Ripple de Materiales se van a aplicar muy bien. Entonces, por supuesto, ahora
tenemos que resolverlo. Así que tendríamos algunas
Mallas Estáticas serían capaces arrastrarlo
fácilmente al nivel Sin embargo, la forma en que
vamos a hacer es que
en realidad vamos a seleccionar
cuáles son las mallas estáticas Vamos a golpear Control C, Control V, un
duplicado fuera de él. Y esta vez
vamos a llamar a este Agua Estática o
El Agua está quieta, la hay. Y a esto lo podemos llamar efecto de
alambique de agua. Así. Y solo tendremos que reemplazar este material con nuestra
primera Instancia de Material. Ahora claro, tenemos que escoger gratis ellos
se van a salir de ella. Así que sigamos adelante y
seleccionemos la Malla Estática. Vamos a hacer clic en el
control C control V, tres veces menos. Así que haciendo copias gratuitas de la misma. Y podemos simplemente
abrirlos todos así, y simplemente cambiar
toda la Instancia Material. Entonces esta va a
ser la segunda. Tenemos que cambiarlo hasta
el segundo, como así Bird one va a ser
cambiado por uno Bird uno. Y el cuarto
se va a cambiar para arriba con el cuarto
, así como así. Y todos ellos nos
van a dar tipos
ligeramente diferentes de ondas de agua, lo cual en realidad es bastante agradable Así que podemos cerrar
esto en realidad. Y así,
vamos a conseguir que nuestras mallas estáticas van a obtener algunos buenos efectos de ondulación dentro de ellas que solo
necesitamos
revisarlas rápidamente y asegurarnos de que
no estén siendo arruinadas de ninguna manera Queremos
asegurarnos de que los bordes en realidad
no van
a ser superpuestos. Y en realidad eso
se ve bastante bien. Así que sigamos adelante y
creo que podemos simplemente seleccionarlos así y
eliminarlos muy rápido. Y ahora mismo lo que
vamos a hacer es realmente hacer uso de ellos por aquí. O en realidad, creo que
por ahora ya que
terminamos todas nuestras mallas de
Material de Agua y demás, vamos a hacer
uso de ellas Pero antes de eso, simplemente vamos
a poner todo en orden
porque es un área
un poco desordenada por aquí Así que sigamos adelante y arreglemos todo y asegurémonos de que todo quede colocado una
manera agradable y ordenada Así que en realidad estamos,
creo que vamos a crear una celda como una nueva carpeta y asegurarnos de que
podamos bajar la cantidad de elementos que tenemos
nuestra carpeta principal Agua. Entonces vamos a hacer clic derecho, vamos a conseguir una nueva carpeta y vamos
a llamar a esta Materiales. Como no vamos a estar
usando materiales directamente, bien
podríamos simplemente
colocarlos todos en, en esta área. Entonces vamos a conseguir
todos los materiales,
que la forma más fácil
probablemente sería si solo entráramos que la forma más fácil
probablemente sería si solo entráramos en Blueprint, el filtro que es, y fuéramos a seleccionar materiales vamos a conseguir todos a la vez como para que
podamos seleccionar el primero, mantener presionado Mayús, seleccionar el
final, así. Ahora no deberíamos
poder deseleccionar el filtro y todos ellos, todo el material debe
seleccionarse así como así Así que ahora vamos a
simplemente arrastrar y soltar esto en la carpeta Material,
haga clic en mover aquí. De esta manera,
podremos tener una carpeta mucho más bonita Ahora bien, aquí está la cosa. ¿Por qué no trasladamos todos
nuestros Materiales de Malla
y los configuramos dentro de
una Carpeta Nueva En realidad sí dejan un
poco de rastro atrás, aunque no son
visibles. Hemos estado aquí. Los dejan una especie
de redirección o que coloca desde esta zona sobre los materiales que permitirán a
las Instancias materiales encontrar los materiales que necesitan. Y así la
forma más rápida de arreglarlo, si fuéramos a ir por
el lado izquierdo, ubicar la carpeta o el agua Podemos hacer clic derecho
y simplemente hacer clic recoge
vectores 3D en carpeta. Al hacer eso,
podremos arreglarlos rápidamente y tengo todo
redirigido correctamente Entonces de esta manera no tendremos ningún tipo adicional de
activo dentro de esta área. Entonces sí, eso es más o menos todo. Nos conseguimos un par
de Instancias de Material. Cada una de ellas se usa
ligeramente de manera diferente. Y así en la siguiente lección, realidad
vamos
a estar haciendo uso de todo este sistema de
agua para configurar nuestro cuerpo de agua
para todo este nivel. Así que muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
71. Aprovechar la VFX de agua: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección,
la dejamos
rematando la pieza final para
el Material Acuático. Y ahora vamos a hacer uso de todo y
prepararnos para regar el cuerpo
que necesitamos son nuestra escena. Así que sigamos adelante
y comencemos. Entonces, para empezar, creo que podemos simplemente
almacenar nuestras cascadas para que se instalen
adecuadamente dentro de la escena. Y para eso, vamos
a llegar a Water Splash Particles
y
colocarlas donde quiera que
vaya a haber una pendiente Y donde quiera que vaya a haber un punto de ruptura entre
las dos mallas de agua Así que sigamos adelante y
pongámonos enseguida en ello. Vamos a simplemente mantener Alt y arrastrar esta Partícula
hacia afuera para residir. Y para este solo
vamos a
configurarlo para que esté en lo
más alto de esta Cascada. Así. De hecho voy a
cambiar la Escalabilidad de mayor a baja, así
como así Entonces sería tener menos problema
de rendimiento
y solo queremos
asegurarnos de que
lo estamos colocando así de lado Y claro que
vamos a rotar toda
esta partícula como
así solo un poquito. Y de esta manera podemos conseguirnos una zona muy agradable
para las Partículas. Y creo que por
defecto el otro, por defecto son
un poco demasiado altos. Así que en realidad vamos a bajar la
mayor parte hacia abajo así, así que solo un par de ellos van a ser visibles
así como así. Y si le echamos un vistazo, vamos a ver
algunos efectos agradables dentro del área de agua que ahora vamos
a hacer un duplicado otra ocasión sosteniendo
Alt y arrastrándolo hacia afuera Y lo vamos a colocar
hacia abajo así. Vamos a conseguir
algunos efectos de Cascada en la parte superior
como en la parte inferior. Pero éste, sin embargo, probablemente
deberíamos
levantarlo un poco así. Y mirándolo, tal vez necesitemos hacer
un duplicado de él ya que puedo ver que
es un poco demasiado
alto para esta sección. Entonces lo que vamos
a hacer es en realidad vamos a ubicar nuestro Water Splash
dentro de esta sección. Entonces, yendo y haciendo clic en
este botón de aquí, vamos a poder seleccionar el que está,
está siendo utilizado. Y va a ser Partículas de
Salpicadura de Agua, Partículas. Entonces vamos a hacer click en
él y hacer clic en control C, control V para hacer un duplicado. Y en realidad sólo vamos a reemplazar el que
acabamos de hacer por aquí. Así que sigamos adelante y seleccionemos
dentro de nuestra escena y luego reemplacemos esta con nuestra
copia que acabamos de hacer. Vamos a
abrir esto y vamos a cambiar la
ubicación de las tasas de desove para esta Entonces vamos a entrar en la ubicación de la forma
y cambiar esto. Podemos cambiarlo a 300, calculamos que va
a estar bastante bien Van, eso es mucho mejor, pero como básicamente lo
hicimos más pequeño, también
tenemos que cambiar
la tasa de desove también De lo contrario, eso va a
parecer que tiene un poco
demasiado de las partículas
dentro de su área. Y por solo tenerlo demasiado, solo
vamos a
mezclarlo todo y no nos va a dar
el tipo de detalle adecuado. Entonces vamos a ir en
la tasa de respuesta y los cambios de 150 también. Y eso va a dar, nos
va a dar el tipo
correcto de resultados. Entonces vamos a tener básicamente
una versión más corta después de las partículas de agua
que teníamos. Y podemos levantarlos
un poco así. Y eso nos va a dar unos buenos resultados
bonus Cascada. Incluso podemos sacar esto por adelantado. Y ahí vamos. Nos consiguió
algunos buenos resultados. Tal vez más abajo
solo un poquito. Jugando así. Obtenemos algunos buenos resultados Ativan, claro que aún no hemos terminado del
todo También queremos asegurarnos de
que tenemos algo de área de agua, partículas de
agua arriba también
en la parte superior. Así que voy
a sumarlos
rápidamente así sobre ellos un poquito solo para obtener un par de
salpicaduras extra, así como así Los costados van a estar
escondidos por las Rocas y el terreno. Entonces eso no me
preocupa del todo. En esta zona. Entonces vamos a
llegar a salpicaduras de
tierra Partículas que
tenemos lo que unas Partículas. Entonces este de aquí. Y en realidad
vamos a usarlo en una sección frontal de
nuestra en este extremo. Entonces lo vamos a colocar
dentro de la Cascada. Tenemos que asegurarnos de que
el centro de la misma esté realmente colocado detrás de la
cascada así. Entonces obtenemos una especie de
Ripple realmente agradable que no
tiene un punto central, como si no se formara. Así que con solo hacer eso, vamos a conseguir un efecto de salpicadura
realmente agradable Y también tenemos, de nuevo, tal como lo hicimos anteriormente, también
tenemos un efecto
dominó. Así que me pregunto si
deberíamos usarlo de nuevo en esta zona de aquí. Y tal vez simplemente
lo dejemos como está por ahora. Como en realidad se ve bastante
llegado desde la distancia, podría simplemente apagar la baja calidad y solo ver cómo se
ve desde la distancia. Creo que eso va
a quedar bastante bien. No necesitamos el
efecto Ripple para esta sección. Creo que podemos dejarlo como está. Entonces solo voy a volver
a la Escalabilidad de baja Y lo que ha sido, creo que deberíamos
comprobar que el agua se vería
como con los efectos de
un flujo de agua que Ripple quiere Entonces al igual que hice con ellos ejemplo con esta
roca de aquí, para fingir cierto
movimiento dentro del agua, conseguimos afirmarnos algunos efectos adicionales que van van a estar
dando vueltas por ciertos apoyos, por
ejemplo, rocas que
están dentro del Necesitan estar teniendo un tipo
adicional de
efecto de espuma, al igual que este. Vamos a hacer uso
de estos de
aquí para hacer
ese tipo de efecto. Y ahora estamos creo que tenemos una roca por
aquí por ejemplo. Entonces solo voy a usar uno
de los efectos de flujo de agua. Podría usar una segunda. Este se ve bastante bien. Por supuesto que está
fracasando, así
que tenemos que levantarlo un poco
así y colocarlo en Irak, extendido bastante Y con tan solo hacerlo
así vamos a
conseguir un efecto muy bonito. Creo que incluso
podríamos necesitar
estirarlo un poco
y aplaudirlo. No necesitamos preocuparnos de que
un avión lo cubra toda
la sección
así que solo tenemos que
preocuparnos por este efecto en sí mismo. Luciendo bastante bien y
creo que esto podría verse, pero esto podría ser un
poco demasiado. Entonces, lo que vamos a hacer es
en realidad vamos a ir a la
Instancia de Material
para la segunda Malla Estática. Y sólo voy a
ajustar la intensidad porque esto es sólo un
poquito demasiado. Por lo que configurarlo 0.05 podría darnos el resultado de tipo
correcto. Creo que esto se ve
bastante bien, pero esto podría ser
un poco demasiado rápido en lo que respecta al
movimiento general del agua Entonces también voy a bajar
la velocidad de esto también. Porque si estamos
mirando el agua, el propio cuerpo principal se mueve bastante lentamente hacia
esta dirección. Y cuando miramos este Ripple, simplemente
se tambalea demasiado rápido. Entonces vamos a
bajar esto a un valor de 0.2. Vamos a probar esto. Y creo que con sólo
tenerlo nos va a dar mucho
mejor tipo de resultados Entonces ahí tienes. Pero tal vez necesitemos reajustar
un poco cómo se ve la forma
general Tal vez necesitemos
girarlo un poco. Creo que eso se verá
mucho mejor así. Y van tal vez traerlo vuelta un poco,
retroceso, así Y así así
vamos a conseguir algunas celdas, alguna manera muy agradable de ver a
dónde va el agua. Y es solo un
buen indicador para hornear ese movimiento adicional
dentro del cuerpo de agua. Y tal vez tenga que poner
algo por aquí también. Pero mirando el agua
misma, tal vez necesitemos, por el movimiento de rotación, creo que va justo hacia arriba hacia
esta dirección. Pero quería ir un
poco más a la derecha. Así que en realidad voy
a abrir esto, abrir todo este material
para la instancia, así, y cambiar la dirección un
poco para que esté
pasando, ¿verdad? Entonces vamos a
ubicarnos la dirección para el
flujo de agua, para las olas Entonces esa va a ser Onda Normal dirección x
Onda Normal Dirección Y. Creo que si tuviera que
cambiar esto a uno,
sí, podemos ver que
esto va de esta manera. Entonces vamos a usar un 0.01. Creo que eso podría darnos
el tipo correcto de resultados, o 0.03, así. Pero eso va a ir diagonalmente por encima de esta zona. Y un poco quiero quedármela. A lo mejor algo entre 0.15 nos
va a dar una dirección
bastante agradable Me gusta bastante este tipo desbordamiento. A lo mejor es un poco
demasiado en realidad va, tengo que volver a la Instancia general de
Material de Agua y cambiar esto
a 0.01, así. Entonces, al tener un par
de pequeños ajustes, podemos obtener el tipo
correcto de resultados Y creo que con solo
ajustar eso, podemos obtener un tipo de flujo
de aire
mucho más natural yendo
hacia esta zona. Entonces una vez que hayamos terminado con eso, ahora
podemos comprobar cómo
se verá con el Still Water general
sobre esta zona porque ahora mismo todo
está fluyendo hacia esta dirección. No se ralentiza. Entonces vamos a
hacer uso fuera
del vértice Pintura que
tenemos para el cuerpo de agua principal Así que sigamos adelante
y abramos eso. Pintura de malla así. Vamos a usar pintura. Y estoy tratando de recordar cuál era cuál en lo que respecta
al vértice Pintura, realidad
voy a
abrir el material mismo y ver
cuál era ese Entonces como recordatorio, teníamos un color azul. Es eso con las
Normales o con una ola. Así que somos capaces de ajustar eso. Y para el color, teníamos uno verde
para el color base, entonces los blancos
que van encima de él. Y luego finalmente, el rojo. Vaya el rojo va a ser
para un Cáusticos. Bien, tan perfecto. Recordatorio rápido, esa fue
una buena manera de verificar. Ahora podemos cerrar esto y jugar con los colores. Y tengo rosa, primero vamos a
montar el verde. Vamos a apagar
los canales por aquí, vamos a asegurarnos de que el
avión esté seleccionado, así. Y claro, vamos a, después de eso, pasar al canal verde del modo
dolor encendido. Y en realidad vamos a
ir al canal verde Excel Y vamos a simplemente
pagarlo toda esta sección. Entonces usando el color negro, vamos a
pintarlo así. Sólo un poquito. Este tipo de esquina así. Y tal vez
necesitemos asegurarnos de que
tenemos una forma algo
bonita por aquí. Y creo que eso va
a estar bastante bien. Entonces estoy usando un tamaño de
0.3 y fuerza de punto libre también para darnos este
tipo de área por aquí. Así que adelante para salir
del canal verde, deberíamos conseguirnos
un poco agradable, sí, somos capaces de apagar las salpicaduras de color
blanco
que teníamos Así que vamos a hacer
algo similar con un canal azul también. Vamos a entrar en
el canal azul. Nosotros también vamos a
sacarlos de aquí. No parece funcionar. Entonces solo voy
a hacer una selección y lo que está
pasando y no parece
querer trabajar para ser pintado. Entonces no sé qué es oh, es
porque me olvidé de
cambiar de canal. Sigamos adelante y cambiemos el
canal de verde a azul. Y cambiarlo así así. En realidad solo voy a ir al canal
verde muy
rápido solo para ver. Y eso parece
un desastre. Entonces voy a hacer clic en
Control Z un par de veces solo para deshacer mi error. Ahora voy a volver
al canal azul, asegúrate de que el canal
esté seleccionado como azul. Y ahora sólo vamos
a pintar esto así como así. Y creo que podemos
obtener una forma similar. No tiene que ser entero, el mismo tipo de forma. Los canales de dos colores que se
mezclan junto con el color base para la espuma
nos va a dar un efecto realmente agradable. Entonces ahora si apagamos esto, vamos a obtener este resultado. Entonces eso va a
estar bastante bien. El Escalabilidad, solo
voy a cambiarlo demasiado alto solo para que puedas ver cómo
se ve en el costado Y si, eso se ve
bastante bien. Tal vez necesitemos jugar un poco con los propios
ajustes. O en realidad, podría
querer obtener algo de espuma blanca
adicional
en esta área también. Así que voy a ir en realidad
y cambiar el canal, canal
verde así. Y esta vez no voy a usar el modo de vista de
color, y solo voy
a pintarlo en el color, las Ondas yo mismo. Así que solo quiero asegurarme de
que tenemos un par de Olas
adicionales por aquí solo para que no nos
veamos tan planos. Y creo que ahora mismo
va a verse mucho, mucho mejor. Así como así. Somos capaces de conseguirnos un verdadero bonito no había pintado
Material por aquí. Y aún así debe tener una
quietud de un efecto Agua. Entonces, así que eso ya se
ve bastante bien. Podríamos necesitar hacer
el efecto de quietud por aquí también, ya que parece que simplemente va
el agua va la
costa del flujo de agua de estas áreas Y eso no parece
tan realista. Así que volvamos a
la pintura de malla así. Nos vamos a poner como pintura. Y esta vez vamos a
usar botella verde y azul
al mismo tiempo y bajar un poco
el tamaño. La razón por la que
lo estamos haciendo tanto a la vez porque queremos quitar la
dirección por completo. Y si vamos a poner
esta pintura en negro, ahora vamos a solo un par de veces y simplemente
quitarla de esta sección. En realidad solo vamos a agregar un poco de
extra así. Así que vamos a la manera en que
parece que se acaba de convertir, comienza a fluir desde la
mitad del río y los bordes van a ser dejados por ellos mismos por su cuenta. Entonces eso en realidad va
a estar luciendo mucho, mucho más agradable en ese sentido Podríamos querer hacer lo mismo en esta área también. Así que sólo vamos a
moverlo ligeramente así así. Un par de pestañas como así
no necesitamos exagerar. Pero con todo, va a verse mucho mejor desde el flujo Simplemente va a comenzar
de estas áreas así. En realidad podríamos querer
sacarlo de aquí también. Así que voy a ir muy rápido, sumar eso también. Va a pintar y
esperar a pincel más pequeño quizás. Así. Va a mapear estos bits.
Así como así. Eso va a verse
mucho, mucho más bonito. Ahí vas. Va a tener una ligera transición
menor. Y con todo eso va
a verse mucho, mucho más agradable. Y es posible que estas secciones también necesiten tener algunas áreas más
bajas. Así que vayamos muy
rápido y solo agreguemos algunas de las
ondas neutras así. Nuevamente, usando canales verdes
y azules, ofrecidos unos y
ligeramente más bajos que el mapa, bajar las áreas de aquí, así como así, no
sería demasiado abrumador. Nosotros por todo este río. Podemos alejar bastante y
simplemente pintar un poco los bordes
así de forma manual Al hacer eso,
vamos a obtener un resultado mucho más suave. Y el río mismo va
a verse mucho más bonito. Y una vez que terminamos con eso, me acabo de dar cuenta de
que no tenemos nada al final
de esta reversión, que nos va a
agarrar The Waterfall, Waterfall
Particles, va
a sostener , para seleccionar esta
, va a sostener Alt y hacer un
duplicado de ella, y luego arrastrarla hacia
un lado así. Y en lugar de simplemente
hacer una copia artículo
del
Sistema Niágara del agua, tal como lo hicimos antes. Para hacer la Partícula Más Pequeña, lo que podemos hacer en su lugar. También podemos simplemente hacer
un par de duplicados. Y eso también funcionará como una forma de extender
todo este Sistema de Partículas. Entonces, si tuviéramos que
simplemente colocar uno por aquí, en realidad rote esto
un poco así. Y luego sosteniendo Alt, simplemente
podemos hacer
un par de duplicados así En realidad sólo voy a sostener, sostener Shift y agarrar
todos ellos así, luego sostener Alt y hacer
un duplicado así. De esta manera podemos simplemente hacer un
tipo continuo realmente agradable de un bajo. Y solo mirando desde el final
desde esta zona de aquí, no
vamos a ir a
esta Cascada, al final. Pero podemos ver que estamos
viendo algunas salpicaduras de agua y ya se ve
mucho mejor como está Después jugamos
un poco con
las salpicaduras de agua Tenemos que pintar algunos de
los bordes usando Vertex Painting, pero todavía no hemos
terminado todavía ya que necesitamos agregar algo de agua todavía, mallas
estáticas, especialmente al
lado del puerto de aquí Así que en realidad vamos a
hacer eso en la siguiente lección. Así que muchas
gracias por ver y
te estaré viendo en un rato.
72. Utilizando efectos creados en agua: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección,
lo dejamos
configurando ese
Material de Agua que acabamos crear y
jugar con algunos de los escenarios y ajustar
algunos de los valores para
obtener un cuerpo de agua más
bonito para todo nuestro paisaje Y en esta lección sólo
vamos a continuar con esto. Y vamos a enfocarnos
un poco más en este Still áreas de las secciones de agua para obtener
mejores resultados de ellas. Entonces ahora mismo, si nos acercamos a estas áreas como por
aquí, por ejemplo, tenemos una
zona muy bonita por aquí, pero no se ven
tan bien. No interactúan
con esas secciones. Por ejemplo, el par de madera. Y vamos a
arreglarlo muy rápido. Entonces, para empezar, vamos a conseguirnos un poco de Ripple de Agua. Y vamos a
empezar por
conseguirnos Agua todavía Ripple. Entonces estos de aquí, y solo vamos a
obtener las mallas estáticas
y simplemente arrastrarlas y soltarlas
en el mundo real así Y por supuesto tenemos que
levantarlo un
poco así para que no nos quedaríamos fallidos y así así fallidos y así así
colocándolo así así
vamos a conseguir algunos buenos
efectos en esta área Y creo que podemos
expandirlos así. Y vamos a conseguir un
efecto de agua sin gas de
aspecto bonito así como así. Entonces claro, con solo colocarlo uno en el frente
ahora va a ser suficiente. Así que vamos a
esparcirlos lo largo de esta
sección por aquí. vamos a usar todos
así otra vez, este tiene que estar
subiendo un poco. Voy a hacerlo
un poco más grande, pero está en algún lugar en
el medio, así. Y así así,
vamos a
sacarnos un buen
resultado de ello. Y entonces el
tercero puede ir por aquí, hacerlo un poco más alto y extender esto
por supuesto, así como así. Y un par de extra de
esos Efecto Agua todavía. Somos capaces de conseguir
un aspecto mucho más agradable, aparecer a un lado de nuestra agua Y claro, tenemos poner un pensamiento y
quiero por aquí, incluso
podemos simplemente hacer un
duplicado de él y así, y simplemente ponerlo de
lado así así. Entonces, aunque fuéramos
a superponerlos, creo que eso va
a estar bastante bien Pero sólo vamos a
asegurarnos de que no haya glutinoso con cuando
lo tengamos a la misma altura Pero por si acaso lo
voy a bajar o a subir
un poco. Y ahí vamos. Tenemos un bonito movimiento
de espuma por aquí. También podríamos conseguirlo por aquí
en este extremo. Entonces solo voy a arrastrar
otro después de Aviones Acuáticos. Haz que este sea más grande también. A lo mejor hasta rotarlo así. Ya que es solo
una especie de aleatorio de bamboleo. En este sentido,
vamos a poder conseguirnos una especie de efecto realmente
agradable. Así que necesitamos hacerlo un
poco más grande en realidad y simplemente
ponerlo dentro del agua, dentro de esta roca
que es así. Y vamos a
sacarnos un buen aspecto de ello. No me gusta mucho la
forma en que en realidad es jugar. Así que solo voy a
rotarlo así tal vez podría verse
bastante mejor en realidad. Vamos. Y claro, un par
de Rocas por aquí. Así que sólo voy a conseguir un tal vez sólo voy a
agarrar este de aquí. Yo sólo voy a sostener a Alt, hacer un duplicado de ello. Gire esto alrededor. Así que para parecer, pero
más interesante. Así. Y ponlo
de nuevo en este extremo. Y creo que con solo hacer eso, podemos sacar
mucho más de estos bordes ya que podemos resaltar la
forma de la roca. Y así, somos capaces de obtener
mucho más agradable sobre el resultado Entonces creo que en realidad también queremos agarrarnos una roca
por aquí, ponérsela sobre este extremo. Así. Sólo para romper
todo este cuerpo de agua, lo contrario sólo le parece
un poco a Planes. Así que de esta manera podremos no sólo sacar más provecho de esta zona, sino que también podremos
esconder algo de ese
patrón para el Agua. Y aunque en el
futuro vamos a volver un poco al
agua para simplemente voltear algunos de los colores porque
dependiendo de la iluminación, vamos a mejorar
con resultado diferente. Pero realmente quiero
conseguirnos una especie de Silueta
agradable en este extremo. Así que creo que
en realidad vamos a ir
al Follaje por aquí. Vamos a conseguirnos la Roca que voy
a cerrar. Vamos al navegador de condones
por aquí muy rápido. Y en realidad solo va
a seleccionar uno de ellos, haga clic en Controlar a para asegurarse de que
todos estén seleccionados. Entonces anule la selección de cada
uno de ellos así. Ve a la sección Rock así. Agarra los cuatro,
en realidad va a seleccionarlos, asegúrate de que estamos teniendo una sola malla Follaje así. Y entonces vamos a
empezar a construirlo. Entonces, al colocarlo por aquí, eso es en realidad demasiado pequeño. Entonces voy a aumentar
el tamaño de estas Rocas. Y donde esta el mínimo y máximo se va a extender
esto un poco así. Y L, X e Y. Así que las escalas por aquí, aunque estén
usando diferentes valores, todavía
podemos cambiarlas hacia arriba. Entonces podemos configurarlos para que sean algo así como
diez, por ejemplo. O simplemente voy
a controlar el heno, me aseguro de que esté
seleccionado así. como diez, las muertes pueden ser
un poco demasiado. Entonces voy a eso
terminar como ocho en su lugar. Y a lo mejor eso va a
ser mucho mejor. Esto parece demasiado grande. Creo que eso es
demasiado para nosotros, así que vamos a configurarlo como cinco. Eso podría ser un poco
mejor en este sentido. Y así, somos
capaces de conseguir que un par
de ellos sobresalgan. Y creo que va a ser más que suficiente en ese sentido. Sólo tenemos
que asegurarnos de que están buscando, pegándose uno al lado del otro. Y creo que eso va a estar muy
bien en ese sentido Así como así. Vamos a conseguir un resultado
mucho, mucho mejor. Sólo me pregunto si necesitamos
tener una pequeña roca por aquí, lo mejor ésta así. O en realidad voy
a seleccionarlos todos, anular la selección de todos ellos y asegurarme de que solo se esté usando
uno Y voy a hacer clic en
Control Z para
asegurarme de que ahora se
estaba colocando el último. Y yo sólo voy
a jugar con esta roca de aquí. Hay una forma bastante parecida
a la general. O bien, esto se ve
bastante bien. Voy a agarrar otra roca. Este de aquí. Voy a asegurarme de que deseleccione esta Es un poco duro, así que
voy a usar un pincel,
voy a conseguir un tamaño un
poquito Más grande, sostén Shift Y en realidad necesitamos que
todas esas Rocas sean seleccionadas. Ya que no sé
cuál era. Ahora vamos a deseleccionarlo. Es como uno de ellos
como así que ve al sencillo y voy a intentar
jugar con este Rock, pero esto es demasiado grande. Entonces vamos a
bajar esto a un valor de libre. Y ahora creo que este
va a ser mucho, mucho mejor tipo de
roca. Así como así. Somos capaces de obtener algunos resultados
más agradables de ello. Y claro, debido a que
colocamos algunas rocas por aquí, el flujo del agua debe ser de un tipo completamente
diferente. Entonces vamos a estar
arreglando eso muy rápido. Sólo me preguntaba si deberíamos tener otro Rock de un año, tal vez. Voy a probar
este de aquí. Es un poco
demasiado pequeño, en realidad. Probablemente un poco demasiado pequeño. Oh, se me olvidó llevarlo por ahí. Ahora una vez que lo tenemos colocado, esto en realidad no
se ve tan bonito. Entonces voy a probar esta. mí me gusta bastante este
, tal vez por aquí, más en este extremo, así. Ya tiene un Rock similar, así que no me interesa demasiado. A lo mejor algo así
podría verse bastante mejor. Y solo tenemos que no
exagerar un poco de un trozo de una especie rocosa
de superficie por aquí Simplemente va a
quedar bastante bien. Ahora sigamos adelante y recoja el flujo general del
agua en esta zona. Vamos a regresar, pintar
Andromache, seleccionar el avión de agua, ir al modo de pintura, tener verde y azul seleccionados
y sólo vamos a sacarlo un
poquito, así como así Y así así somos capaces de
obtener resultados mucho más agradables. Y claro, porque
esto es un flotador, un tipo flotante de un agua
que fluye agua por aquí. Vamos a estar
arreglando eso muy rápido usando un par de opciones
adicionales, pero solo quiero
asegurarme de que no tengamos
demasiado flujo en
esta área así. Voy a quedar bastante bien tal vez más en este extremo así. Va a hacer clic en Control
Z porque no le
gustó el tipo de
cambios que acabo de hacer. Creo que
eso está bastante bien. En realidad, sigamos adelante
y dejémoslo IsaS. Volvamos al modo
de selección. Y ahora vamos a
hacer clic en Control Space para acoplar nuestro navegador de contenido. Vamos a entrar en el contenido y probablemente sólo se agarra uno de esos aviones que teníamos para el
efecto de alambique de agua mantener Alt, hacer un duplicado de ello. Y estoy tratando de pensar cuál quiere que tenemos que
hacer uso de. Porque claro,
se trata de un agua que fluye. Prefiero, prefiero usar el
VFX de Agua que fluye que teníamos Este de aquí. Podemos aprovechar el efecto de flujo
de agua o quedar bastante bien Yo sólo voy a levantarlo, hacerlo mucho más grande así, y ponérselo en este
extremo así como así. Y tal vez sólo un
poco más grande, bajado hacia abajo. Y así así somos capaces de
obtener algunos resultados más agradables. Por supuesto, vamos a
rotarlo un poco,
algo así como que
encajaría con todo el tipo de look que va por aquí. El agua como así que va
a quedar mucho mejor como está. A lo mejor éste también necesita. Así que en realidad voy
a duplicar este. Y solo para asegurarnos de que no lo
abusemos, usamos este Voy a sacar una variación de ella simplemente
haciendo clic en nuestro escalarlo y simplemente volteando la escala por completo
hasta el final, así Y de esta manera podremos
obtener una variación ligeramente diferente de ella. Y yo sólo lo
voy a poner en esta sección de aquí. Entonces vamos a conseguir un poco de cola espumosa para esta roca Así que así,
somos capaces de obtener una buena especie de
variación de ella. Y creo que eso está
bastante bien tal como está. Y en cuanto a esta zona, porque dentro de
la mitad de la sección entre las rocas y
podemos simplemente expandirla y
obtener ese tipo de
Efectos flotantes del agua Y creo que eso va a
parecer bastante rata en realidad. Tal vez incluso, podría incluso
agarrar otro. Y solo ponlo
aquí también. Tan solo cúbrela a
un lado, así como así. Así que con solo jugar
con un par de días, podemos obtener
un resultado realmente agradable de estas
secciones de Rock de aquí. Y creo que eso va
a estar bastante bien. En realidad, si lo dejas, es,
es tal vez carruseles. Uno más por aquí también. Sólo me preguntaba si
eso funcionaría. Bien podría para esta zona. Probablemente no. Sigamos adelante y
dejémoslo como está. Solo quiero
asegurarme de que tenemos un par de ellos en estas rocas
también por aquí. Ya que esto sí tiene una especie de
movimiento Still para el agua. Entonces sí, básicamente nos
aseguramos de que cada vez
que tengamos un movimiento dentro del
agua y un objeto cercano, vamos a usar
este tipo de cola, qué Ripple de flujo de agua Y siempre que tengamos más de
un área de Still para el agua, vamos a usar
estas en su lugar. Y de esta manera somos capaces de engañar
al look visual para los
efectos del agua. Sólo voy a
hacer uso de la misma
girándola alrededor, vamos a poder obtener un tipo
diferente de resultado. Y creo que en definitiva eso
va a quedar mucho mejor. Entonces eso es
prácticamente todo lo que se necesita para obtener un buen tipo de Agua. Y tal vez solo voy
a
estirar esto un poco
solo para hacerlo un poco más ancho así solo para cubrir toda esta Roca
y bajarla. Así como así, vamos
a obtener buenos resultados. Entonces, sí, y
otra cosa que
tenemos que hacer es por supuesto
agregar un par de Ripple. Así que sólo voy
a ser eso también. Y para que hagamos eso, solo
necesitamos asegurarnos hacer uso de los
que ya creamos. Entonces me voy a encontrar una
Instancia de Material de Ondulación de Agua que teníamos. Y creo que simplemente podemos
conseguirnos una simple llanura y eso nos permitirá
crear ese efecto Ripple. Así que vamos a agarrar una
simple llanura así. Lo va a arrastrar
un
poco hacia arriba y vamos a unirlo al material
Water Ripple
así como así para obtener este resultado. Ahora probablemente necesitamos que
sea una segunda en realidad, ya que la estábamos usando para
la parte trasera de esas cascadas. Así que en realidad sólo voy a
hacer un duplicado de ello. Así que podríamos tener un par de opciones
adicionales dentro de
este efecto Ripple. Y voy a adjuntar esto
dentro de este avión así. Entonces ahora estamos usando
esta segunda copia. Y prácticamente los
vamos a estar adjuntando debajo de esas encuestas
que tenemos por aquí Con sólo agregarlos así. Y en realidad podemos
hacerlo mucho más pequeño. Entonces podemos tener un, este
tipo de efecto. Ahora podemos tener algún tipo de look Ripple realmente
agradable. Pero creo que esto es un poco demasiado bajo en lo que respecta a lo que
tenemos dentro de nuestras aguas. Así que en realidad vamos a
acelerarlo un poco. Vamos a abrir
esto y cambiar la velocidad a un valor de 0.0, algo así como 0.06, tal vez Adelante y échale un vistazo. Y va a verse mucho, mucho mejor en ese sentido. Podríamos necesitar hacer este
avión aún más pequeño en realidad. Así. Así que
sólo vamos a sacar un par de ondas
de ello así como así Y creo que la opacidad también debería
ser mucho menor. Entonces 0.5. Sigamos
adelante y probemos eso. Y se mezclará mucho, mucho mejor con el
resto de la malla. Y podemos intentar incrementar la intensidad normal para ver
cómo se veía antes,
para ponerla en algo así como
0.5 y algo así como diez. Podemos ver el tipo de
diferencia que va a hacer. Entonces creo que podemos establecer esto a un valor de dos, en realidad cuatro. Eso nos va a dar un buen resultado porque
se vuelve mucho más pequeño. Tenemos que aumentar la
densidad por ello. Y yo sólo voy
a hacer un duplicado para este fin por aquí. Va a seleccionar ambos y básicamente hacer una copia para
cada una de esas secciones. Y así, somos capaces de sacarnos
algunos buenos resultados de ello. Y jugando un
poco con eso, podremos obtener
buenos efectos de onda
de los bordes de esos perros. Y eso es todo lo que se necesita
para configurarlo. En realidad relativamente simple,
estoy pensando que tal vez deberíamos obtenerlo por
estos bits también. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Va a agarrar uno
muy rápido sosteniendo Alt que por aquí arriba. Y asegurándose de que se coloque dentro del
centro de este poste, va a sostener a Alt, que
otro de aquí. Y creo que eso va
a quedar bastante bien. En realidad. Parece, me
gustó bastante la forma en que resultó. Así que vamos a seguir adelante y
solo hacer uso de estos pequeños aviones y
ponerlos así. Y creo que eso va
a estar bastante bien. Tal vez necesitemos
agregar una vez en una bolsa, pero en general, ¿ qué es una especie de disparo? Definitivamente agrega un poco más de detalle
adicional. Sólo un poquito. Eso es que uno necesita
ir un poco más de ejercicio. Yo sólo voy a
agarrar el avión por aquí y simplemente poner más a lado así solo
para asegurarme de que esté posicionado correctamente.
Así como así. En fin, ahí tienes. una
buena
configuración para el agua. Así que muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
73. Creación de terrenos con la textura de Heighmap: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección,
terminamos trabajando en la sección Agua
para nuestro nivel. Y en esta lección
vamos a seguir trabajando en la escena. Pero en lugar de solo
trabajar en este Terrain, me gustaría que consigamos un buen
¿y qué pasa con
los antecedentes para esta sección de aquí? Así que
en realidad vamos a crear un paisaje de montaña rápido, que vamos
a hacerlo haciendo uso de unos mapas de
textura de altura. Así que enseguida
vamos a salir de nuestra carpeta Agua. Vamos a pasar
al contenido así. Y probablemente podamos terminar
usando la carpeta Landscape. Obtendrás la textura
que queremos dentro de ella. Entonces Dentro de una carpeta Recursos, vamos a tener nosotros mismos
un mapa de altura de montaña. Sigamos adelante y
rápidamente arrastremos y soltamos esto en la
carpeta así. Esto nos dará un mapa sencillo de altura de montaña realmente agradable para que podamos aprovecharlo. Vamos a hacer uso
de un modo de modelado. Sigamos adelante y creemos
rápidamente una Malla rápida para trabajar. Así que vamos a empezar por conseguir un kit de herramientas de modelado. Y enseguida
en realidad vamos a estar
cambiando esto a, ya que previamente
creamos celdas, una malla que básicamente la
colocó en una carpeta, queremos asegurarnos
de que
volvemos a cambiar eso para generar automáticamente la pared de la
carpeta relativa Y por cadena eso,
vamos a colocarlo nuevo Dentro se generan
carpeta por aquí. Entonces volviendo a
Landscape, sin embargo, solo
vamos a
agarrarnos un rectángulo rápido. Así que sigamos adelante y
seleccionemos un rectángulo de forma. Lo vamos a mantener como está. Vamos a simplemente colocarlo en la palabra como
So hit complete. Ahora tenemos
una nueva Malla Estática. También podemos renombrarle
este de inmediato. En realidad, sólo
vamos a seleccionarlo, clic en F2 y llamar a este
un terreno, así. Y debería estar
dentro de nuestro outliner. Si no
lo encuentras, podemos hacer clic en F. Y en realidad no parece funcionar
para un esquema. Y eso está bien, aunque. Sin embargo, para seguir adelante,
se va a configurar dentro del orden
alfabético, por lo que debería ser
relativamente fácil de encontrar. Pero sí, para que
podamos aprovecharlo, en realidad solo
vamos a hacerlo un poco más grande así. Sólo voy a
posicionarlo por aquí. Y luego más adelante
sólo vamos a
movernos, vamos a
moverlo hacia atrás. Entonces ahora mismo, lo que tenemos que hacer es en realidad
necesitamos hacer uso de un deformador
dentro del modo de modelado Entonces esto se va a encontrar dentro de una
pestaña de Deformación por aquí, y
se va a llamar displays. Entonces por defecto, si
vamos a tratar de
usarlo como
nos va a dar este resultado, en realidad solo
voy
a cancelarlo muy rápido. Esta área seleccionada, solo
voy a levantar esto muy rápido para poder mostrarte
visualmente lo que hace. Y básicamente por
defecto suma un ruido Perlin y hace
uso de la propia malla En realidad lo subdivide
cuatro veces de inmediato. Para darnos este resultado para que
obtengamos un mejor resultado. También podemos aumentar esto. Pero en realidad
no
nos va a dar suficientes detalles porque la razón es que el cuadrado predeterminado
que estamos usando, no tiene mucho
Mesh por sí mismo. Así que de inmediato vamos
a entrar en un tema que a pesar de que estamos
aumentando la cantidad de diez, no
podemos hacerlo demasiado
porque la razón
es que el control deslizante por defecto
solo funcionaría hasta un diez. Entonces, para sacar más
subdivisiones de ello, vamos a necesitar aumentar
esta cantidad de subdivisión a algo así como 15,
algo así Vamos a sacar
más provecho de ello. Al igual que en realidad
vamos a cambiarlo a 20, tal vez incluso más, 50. Y cada vez que aumentemos
las subdivisiones nos va a dar un poco de
un tipo diferente de resultado Entonces vamos a cambiar
es algo a 100. Vamos a conseguir este resultado. Así que de todos modos, la razón por la que lo estamos obteniendo es porque si
tuviera que mostrar frame, vamos a ver la cantidad de fotogramas que en realidad
ha estado tratando de usar Y como pueden ver, es una cantidad bastante baja, pero vamos a arreglarlo
en un segundo ahora mismo. Solo queremos cambiar
el ruido de Perlin para
usar la
textura del mapa de altura por aquí Entonces vamos a estar cambiando
esto del ruido de Perlin. Vamos a una textura al mapa. Y no
nos va a dar ningún tipo de
resultado enseguida. De hecho sólo
voy a cambiar la subdivisión a diez por ahora Y vamos a
desplazarnos hacia abajo hasta que nos
encontremos mapa de desplazamiento. Entonces este es donde necesitamos enchufar nuestra
textura de mapa de altura, pero una montaña, podemos
usar prácticamente cualquier tipo de mapa de altura de una
montaña o Terreno, que en realidad es
relativamente fácil obtener de un mapa de la vida real
a un mapa real Por lo general, se puede descargar
una imagen fuera de ella. Y pudimos configurar con bastante facilidad este
tipo de textura. Pero sí, volviendo a eso, cantidad de
desplazamiento,
una vez que lo
configuramos, vamos a obtener
este tipo de resultado que podría no parecer bastante
porque por defecto, solo va a ser una resolución
demasiado baja. Entonces tenemos que volver a las subdivisiones y aumentar
esto a algo así como 50 Y este inicio, vamos a empezar
a darnos la mejor forma. Por supuesto, también necesitamos aumentar la
intensidad del desplazamiento. Configurarlo algo a tus 50 podría darnos un
poco demasiado. En realidad fijarlo a 20 nos
dará este resultado. Y solo estoy tratando de
averiguar si
necesitamos o no más vértices
y probablemente lo
hagamos solo asegurándonos de que estamos usando una estructura metálica segura solo
para ver cómo se ve Y esta vez, sigamos
adelante y aumentémoslo a at y aún más, 200 tal vez incluso porque no
tenemos muchos
vértices por aquí, no
voy a conseguir el tipo
correcto de resultados En realidad, eso es demasiado ya que
aquí está la cantidad máxima. Cientos parece ser
una cantidad máxima. Podemos ir cualquier cosa por encima de eso. Entonces aquí hay un tema donde
damos cuenta, nos encontramos. La cantidad de
topología que podamos usar va a ser
justamente esta cantidad Y por defecto nos
va a dar no suficiente de la
información detallada para el terreno. Entonces, para que podamos arreglar eso, en realidad
vamos a leer disculpas todo
este marco. Entonces vamos a
bajar a las operaciones de malla, ir a Hit re Mesh y
solo leer rápidamente, disculparnos por todo este marco. Entonces vamos a empezar. Voy a golpear a Cancel
en realidad porque
parece que todavía estamos haciendo
uso de desplazamiento. Y eso parece que nos
ha creado. Rango va a golpear Control Z para deshacer un desplazamiento para esto. Y ahora vamos a
volver a la
malla 3D y solo agregar topología por miles
parece
darnos una buena
cantidad de wireframe Creo que podemos hacer
uso de eso. Sigamos adelante y golpeemos Aceptar. Ahora podemos volver
al desplazamiento y agregarle
más tipología, subdivisiones, podemos
mantenerlo como cinco por Y eso es incluso demasiado. Podemos establecerlo como dos. Y nos va a dar mucha más
densidad de topología dentro de esta área Debería mantenernos el mismo mapa de
desplazamiento
que teníamos anteriormente. Entonces vamos a
conseguir este resultado. Si fuéramos a
apagar el wireframe, podemos ver el tipo de una silueta de
wireframe que
vamos a conseguir y tal vez deberíamos aumentarla un
poco más libre de sedantes No podemos hacerlo tiene
que gustar diez o 100 porque de
lo contrario podría chocar todo el Motor debido a
la cantidad de topologías que
vamos a sacar de él,
fuera de esta Entonces solo configurarlo a tres, tal vez cuatro incluso nos va a
dar un resultado realmente agradable. Sólo voy a revisar el wireframe y ver
cómo se ve Y creo que podemos usar set,
conjunto de subdivisiones de
cuatro para obtener un aspecto más agradable Entonces como esto va a estar
en segundo plano también, no
necesitamos
preocuparnos demasiado por ello en lo que respecta a cómo
va a quedar esto. Entonces vamos a
golpear a Accept y
vamos a conseguir una
bonita especie de montaña. Ahora la desventaja de esto es
por este mapa de altura, vamos a conseguir algunos de
los artefactos en el costado, tratando de obtener
información más detallada en los bordes Pero vamos
a arreglar eso usando una sencilla herramienta que nos va a ayudar a
cortarlo los bordes. Hay algo llamado corte LN. Si tuviéramos que seleccionar esto, vamos a
poder cortar un lado de forma de nuestra Malla. Y por defecto,
solo va a recortarse en el borde
superior de nuestra Malla. Lo que en realidad podría
quedar bastante bien porque
nos va a dar una especie de grieta, un aspecto tipo volcán Pero claro que eso
no es lo que queremos. Queremos cortar los bordes
de estas áreas de aquí. Así que sólo vamos a rotar toda
esta malla así. Y simplemente
vamos a colocarlo en el borde mismo de este Terreno. Todo lo que tenemos que hacer
es cortar estos artefactos solo para
asegurarnos de que la Silueta no
va a estar afectando todo
nuestro lado de la montaña. Y eso va a
estar bastante bien. Ya podemos presionar Aceptar
y vamos a conseguir un arreglo de malla. Y en cuanto a este borde, creo que eso va
a estar bastante bien cuando estamos buscando desde
la distancia nos va a dar una bonita especie de
pendiente para estas montañas Así que en realidad,
prácticamente hemos terminado de configurar una malla
para nuestro Terrain. Sin embargo, lo único que
tendremos que hacer, es que tenemos que montarlo
al fondo de nuestros paisajes. Así que sigamos adelante y
arrastrémoslo todo el camino hacia atrás. Y voy a golpear F
para reposicionar mi cámara. Y de esta manera estamos
bastante en distante es en realidad
un poco demasiado lejos. Así que en realidad solo voy
a hacer que mi cámara la coloque un lado y solo la
traiga un poco más cerca de la pierna
trasera. Y en su forma podemos
hacer clic en nuestra y
simplemente escalarla toda la
montaña así O este podría ser un proceso
un poco demasiado lento. Así que vamos a
entrar en el detalle, paso, en el modo de escalado y
simplemente configurarlo de una escala de 100 y tal vez incluso más
en lugar de hasta 500. Y eso se ve
mucho, mucho mejor. Y al trabajar con los
desplazamientos, por cierto, cuando establecemos algunos
de los valores, no
necesitamos preocuparnos demasiado por ello
sobre lo alto que
es la montaña para ser Porque después lo que
podemos hacer es cuando
hemos seleccionado y
usando un modo de escala, simplemente
podemos
estirarlo hacia fuera y hacia abajo así. Y con tan solo mantener
el valor Z solamente, podemos elevar básicamente toda esta
montaña. Y de esta manera podemos simplemente hacer un equivalente al de una intensidad dentro del
desplazamiento. Entonces es por eso que cada vez que solo estoy usando un mapa de desplazamiento en sí mismo, no
me preocupa demasiado
lo alto
que es mi montaña porque en el futuro
siempre puedo cambiar este valor. Entonces, si tuviera que retomar, marque este modo de escalado, el registro de ratio, voy
a cambiar esto hacia arriba. Entonces, por ejemplo, podemos cambiar
esto hasta algo así como 1,000 y podemos obtener un resultado
mucho más empinado Alternativamente, podemos cambiar
esto a algo así como 50. Y vamos a conseguir un tipo súper, súper plano de una superficie. Entonces esa es una forma de hacerlo. Y sólo lo voy
a poner en una bolsa. Pensar por defecto de un 500 para
este caso estuvo bastante bien. Entonces ahora sólo
vamos a estar
jugando con la posición
de esta montaña. Y no queremos que lo
suba a lo alto, lo contrario, los bordes
van a ser bastante visibles. Creo que eso va
a estar bastante bien. Y en realidad
nos quiero par de montañas, creo que eso va
a ser mucho mejor. Entonces vamos a sostener Alt, hacer un duplicado de ello. Y para evitar que la Silhouette se vea
exactamente igual, vamos a rotar
esto algo como bajo grados o algo así. Entonces no estaría mostrando el mismo tipo de Silueta,
el mismo tipo de borde. E incluso podemos simplemente
aplaudirlo un
poco en lo que respecta
al conjunto de valores Entonces voy a ir a la transformación de la
escala inferior derecha, establecer esto en algo así como 200 Y eso podría ser un
poco demasiado. Entonces 300, algo así. ve bastante bien.
Obviamente esto es un poco demasiado alto. Entonces vamos a
bajar esto. Y así,
vamos a conseguir un par de
montañas mirando por encima de toda
esta sección. Pero creo que hay un
poco demasiado pequeños, así que vamos a agarrarlos a los
dos y
vamos a bloquear la proporción
para ambos. Y entonces vamos a incrementar este único
valor que debería cambiar todos los valores a
la vez. Y así, para conseguir montañas
mucho más grandes al fondo. Entonces creo que eso va
a quedar bastante bien. Solo tenemos que mirar
una cámara y configurarla. Estar en la dirección correcta, tal vez un poco
más a la pierna derecha. Así que así, llegó a decidir sobre una
cámara tipo de emoción. Siempre que estamos trabajando
con Landscape, tenemos que decidir cómo se
va a presentar. Si va a ser una experiencia
transitable. O si vamos a tener
una determinada toma de cámara, de la
que podemos hacer uso y configurar una bonita composición
dentro de una escena. Entonces porque sé que esta zona va a tener
nuestra cámara por aquí, más en esto, alrededor de
esta sección, así. Podemos tener cierto
tipo de montaña como esta y tal vez mover esto un
poco más a un lado. Y básicamente vamos a tener una especie de puesta de sol realmente agradable
recorriendo esta distancia. Tal vez queramos
levantar todo esto, estas montañas enteras así. Creo que esto solo va a quedar bastante bien
por encima así. Entonces sí, eso es todo lo que
se necesita para configurar el Terreno Usando la información del mapa de
altura. Entonces en la siguiente
lección, claro, los
estaremos pintando
porque no puedes simplemente dejar esas montañas luciendo
tan grandes como esta. Entonces eso va a ser
a partir de esta lección. Así que muchas
gracias por ver y te veré en un rato.
74. Creación de texturas automáticas para el terreno: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la
dejamos fuera estableciendo algunos
de esos terrenos utilizando mallas estáticas para estar en un fondo
de nuestro paisaje Y en esta lección,
vamos a seguir trabajando en esto texturándolos usando
las texturas Quixel que teníamos antes Entonces, para comenzar, vamos a
crearnos un nuevo Material. Hagamos clic derecho y
consigamos un nuevo exoma material. Vamos a llamar a
éste un mapa del terreno así. Vamos a abrirlo y lo
vamos a estar configurando
como una buena especie de tipo
Automático de un Material de
Paisaje usando el mapa de altura
que ya tenemos. Entonces la forma en que lo
vamos a usar es en realidad solo
vamos a usar un bucle. Así que enseguida solo
vamos a sostener L y tocar nuestro gráfico de Materiales. Y vamos a arrastrar y soltar nuestra textura de mapa de altura en esto y configurarla para que
se use como alfa. Entonces esto nos
permitirá simplemente básicamente hacer los puntos más altos para estar usando un
tipo diferente de textura. Y vamos a estar usando tanto Ground Masie como row
Rock principalmente para eso Así que vamos a
tomar ambos y simplemente arrastrarlos y soltarlos en nuestra área para nuestro gráfico de
Material, así. Entonces para que podamos
hacer uso de ellos, simplemente
podemos
conectarlos a a y B porque
obviamente necesitamos cambiarlos para que sean tan simples mapas de
textura. Así que vamos a separarlos Foro de los
atributos del material y
vamos a hacer clic con el botón derecho en la búsqueda atributos de
un material así. Y debemos encontrarnos
un atributo Material, break, break atributo modular. Es decir, vamos
a seleccionar esta. Y nuevamente, vamos a
hacer una copia de ella. Al igual que así solo para que puedas
adjuntarlos a ambos así. En realidad sólo voy a hacer que toda
esta ventana sea un
poco más grande. Para que podamos ver un poco
más dentro de esta vista. Vamos a
unir roca marrón, Masie y
roca molida, así de simple Y en realidad
vamos a necesitar hacer un duplicado
del valor que teníamos. Pero antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría que estableciéramos ciertos controles de los que
podremos hacer uso y obtener más variación
de estos datos de slurp Entonces, para
que hagamos eso,
simplemente vamos a hacer
un contraste, un contraste barato del que
podremos aprovechar. Y en realidad,
sólo vamos a hacer clic con el botón derecho en la
búsqueda de un contraste como así en la confianza y conseguir nosotros mismos un contraste
barato como este. Y en realidad no vamos a
poder hacer uso fuera del RGB es, lo es. De lo contrario, obtendremos un error. Entonces, en cambio, vamos a usar un canal rojo y
colocarlo aquí. Entonces lo vamos a poner en alfa y asfalto,
un contraste en sí mismo. Vamos a
conseguirnos un parámetro. Entonces vamos a sostener S, vamos a tocar en la
pantalla y vamos a estar llamando a este
contraste, así. Y adjunte esto
al valor de contraste. Ahora el valor predeterminado
debería ser más de una intensidad
más fuerte que el valor predeterminado. Así que vamos a seleccionar, crear un valor predeterminado de libre. Y eso nos dará un muy
buen tipo de resultados. Así que en realidad vamos a traer esto todo el
camino de regreso, así. Y vamos a
crearnos múltiples valores ya que
necesitamos asegurarnos de conectar
cada uno de ellos. Pero para el sábado, sigamos
adelante y solo conectemos el
color base para a
y B. Y vamos a conseguirnos un buen tipo de resultado. Entonces a y B, entonces el primero, el a va a
ser molido Rock, y el segundo
va a ser molido Masie Y de esta manera, cuando conectamos
esto al color base, incluso
podemos echar un vistazo a los looks
en realidad podemos hacer clic en Control S. Aplica esta instancia
para decir sobre esta Instancia. Y luego enseguida
podemos simplemente
conseguirnos Instancia
de Material de este Material del Terreno. Haga clic con el botón derecho, Crear ejemplar de
material así. Y luego arrastra y suelta en ambas montañas
así así, solo para ver cómo se
verían. Y este es el tipo de resultado
que vamos a obtener. La escala está un poco apagada
en este momento. Vamos a estar arreglando
eso en un momento. Pero cuando abrimos
la Instancia Material, porque la forma en que configuremos esta Función Material
nos va a tener un par de
opciones para la escala, que la van a ir cambiando. Pero por ahora,
tal vez queramos
jugar con el contraste y obtener una especie de
transición más agradable en la
cima de las montañas Entonces eso está bastante bien. Pero ahora, sin embargo,
creo que podemos simplemente
mantenerlo como valor predeterminado. Y más adelante podríamos
estar cambiando eso. Pero volviendo al material, todavía no
hemos terminado con esto y aún no lo
hemos configurado como un material PBR ya que
solo estamos usando un color base Así que sigamos adelante y
enseguida, cambiemos eso. Y así vamos
a estar sumando un par de valores adicionales. Por aquí. Vamos a expandir
esto muy rápido y crear un par de ellos así. Creo que necesitamos cuatro
de ellos ya que
en realidad necesitamos hacer uso
de la rugosidad normal, la oclusión
ambiental, se obtiene un tipo
correcto del material Entonces vamos a rehacer
prácticamente los mismos pasos a excepción de
cada una de las secciones Entonces rugosidad Vamos a adjuntar esto
a una lista de rugosidad
y B. Y esta va a ser la, puedes configurarla
como normal, así Normal por aquí también. Luego, finalmente, oclusión ambiental. Podemos configurar esto a a
y B así como así. Y por supuesto para Alpha, vamos a usar el mismo tipo de resultados solo para
asegurarnos de que estamos usando el mismo tipo de máscara. Y así como así o
podemos volver a conectarlo, obtenemos el tipo correcto de blurbs Y ahora necesitamos adjuntar
alerta al alumno Material
Función en sí misma. Y para que podamos ver
cuáles teníamos en realidad, simplemente
vamos a pasar el cursor sobre la línea y podemos
verla resaltada Este punto va
a ser aspereza. Y vamos a
adjuntar esta aspereza. Vamos a pasar el mouse
sobre esta línea para ver que en
realidad está apegada a la normalidad Entonces voy a adjuntar
esto a la normalidad también. Por último, noto que esta será una oclusión ambiental que va a estar uniendo esta
para emitir oclusión Una vez que hayamos terminado, podemos hacer clic en Control y S para guardarlo y ver cómo se
verá dentro de nuestra vista. Y este es el tipo de resultado
y vamos a conseguir, así que en realidad ya se ve
mucho mejor Justo ahora tenemos que
jugar con la escala general. Así que voy a entrar en la Instancia de
Material
del Terreno y habilitaré ambos valores
así y jugaré un poco con la escala
general en sí. Entonces, mirando desde la distancia, sabemos que no necesitamos
preocuparnos
demasiado por ello en lo que respecta a simplemente hacer uso de una textura de
alta calidad ya que van a ser
una montaña en la distancia. Entonces, si tuviéramos que
configurarlo a algo como
por ejemplo, solo va a ser un montón de ruido y obviamente
no queremos que esto suceda. Queríamos asegurarnos de
romper un poco
de ese terreno. Entonces jugando
con los valores, configurándolo en el tipo
correcto de escala. Tal vez haciendo uso fuera de 0.5. Y obtener el
tipo correcto de resultados podría estar bastante bien. Pero obviamente no
queremos que llegue a baja resolución porque
no se verá tan bien. Y me acabo de dar cuenta de que en
realidad tenemos tierra en
la parte superior y las Rocas
en la parte inferior. Así que en realidad es una solución bastante
fácil conseguir eso ordenado. Vamos a volver
al material y
arreglarlo de inmediato. Todo lo que tenemos que hacer
es conseguirnos uno menos X para convertir máscara
entera junto
al contraste barato. Así que vamos a hacer clic derecho en
buscar 1menos así, y conseguirnos
este tipo de hora Y ahora mientras
mantenemos el control y sólo vamos a vincular todos esos nodos desde aquí y
conectarlo a uno menos X. Y luego vamos a conectar la entrada desde el
chip de contraste ahí. Ahora, una vez que golpeamos Control
y S para salvarlo, esto ojalá
se invirtiera así, y vamos a obtener un resultado
mucho, mucho más agradable Así que ahora podemos cambiar un poco
la escala. Entonces vamos a comenzar
con la dirección del suelo. Creo que sólo podemos llegar
a este tipo de resultados. Entonces, simplemente
jugando con estos valores, simplemente
haciendo clic
y manteniendo presionado y arrastrándolos
hacia el lado izquierdo o derecho Vamos a poder ver visualmente cómo se
verían. Y meterse en un valle de tinta 0.7 alrededor de este
valor nos va a dar resultados realmente
agradables ya que rompe ciertas
áreas por terreno. Ahora en cuanto a la zona rocosa, tal vez
necesitemos jugar un poco
más con eso y ver cómo quedarnos. Entonces esto va a ser demasiado, pero ir demasiado lejos
también va a ser
demasiado también. O tal vez eso
en realidad está bastante bien. Tranquilo así. Mira. Entonces un valor de 0.1, 0.1 ish
nos va a dar este solucionador se verá, que si
lo miramos desde la distancia, realidad
va
a ser bastante agradable Entonces ahora solo tenemos que
averiguar sobre la mirada, en la escala de estas montañas. Como pienso, criarlos
más alto podría verse bastante bien, pero eso es un
poco demasiado. Así que sigamos adelante
y bajemos esto. O simplemente voy
a hacer clic en Control Z. y creo que también lo vamos
a dejar De hecho, quiero
levantarlo un poco más, pero no estoy muy interesado en
esta sección. Entonces, para que podamos arreglar rápidamente, un
poco profundamente esta sección
porque esta área tiene una especie de bomba
que realmente
destaca cada vez que estamos
mirando desde este lugar Lo que voy a hacer es en realidad
voy a rotar lentamente toda
esta montaña un
poco hacia el frente así. Entonces lo estamos viendo desde
este tipo de ángulo. Todavía no vamos a
poder ver los bordes, sino que sólo estamos ocultando así toda
esta
sección frontal. Y estudiando ese tipo
de ajustes, podemos conseguir un par de
montañas
realmente agradables aquí y tal vez necesitemos
separarlas un poco. Decide, así como así. A lo mejor este un
poco más bajo. Prefería que esto fuera un
poco más alto y esto más bajo. Podemos modificar los valores
tanto como queramos ser honestos. Pero en general, cuando terminemos, vamos a obtener algunos buenos resultados de
fondo de paisaje. Entonces eso va a ser
a partir de esta lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
75. Configuración de luz solar: Hola y bienvenidos de nuevo
a todos a través de Unreal Engine five, Guía para
principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la dejamos
fuera estableciendo parte
del terreno montañoso dentro de un fondo y por supuesto, texturizándolos usando un material que aplique
un mapa de altura de montaña Y en esta lección, ya que
prácticamente hemos terminado con la silueta general
para nuestro entorno, vamos a
seguir trabajando en nuestra escena y configurando parte
de la iluminación dentro de ella. Ya que aunque nos quedan un par
de cosas extra, será mejor si
configuramos
primero la iluminación y luego agregamos una
chimenea en una esquina, así
como Aves
Volando sobre ellos sobre el cielo dentro de un tipo
adecuado de iluminación. Y ahora mismo solo tenemos
un tipo de configuración por defecto. Y si tuviéramos que desplazarnos hasta dentro de nuestro Outliner, vamos a encontrarnos una carpeta que contenga luz
direccional, altura
exponencial,
Niebla, Atmósfera del cielo,
tragaluz, esfera del cielo
y Nubes Todos ellos se suman para
darnos este tipo de ambiente
y podemos
aprovecharlo para conseguirnos
un tipo de iluminación más adecuado dentro de nuestra escena. Entonces, para comenzar,
vamos a hacer uso de la
iluminación fuera de dirección y
configurarla como un tipo de sol de una
fuente de luz dentro de nuestra escena. Y ahora mismo creo que
se acaba de configurar para ir desde la
zona alta desde aquí, ya que tenemos algunas
sombras por aquí, me gustaría que hagamos que
el sol vaya sobre el horizonte
de nuestras montañas. Creo que eso hará que
toda la escena se vea mucho mejor. Así que en realidad es relativamente
fácil configurarlo. Todo lo que tenemos que hacer
es asegurarnos de que por defecto debe estar
activado es tanto la dirección
Luz Dentro de la pestaña Detalles. Debería haber, si
tuviéramos que buscar sol, debería tener algo llamado luz solar
atmosférica activada Y con esto marcado,
si tuviera que
volver a hacer clic en mi Viewport, así lo tendríamos seleccionado Si tuviéramos que hacer clic y
mantener pulsado Control y L, obtenemos esta especie
de Gizmo dentro nuestra pantalla y eso nos permite
básicamente cambiar la forma en
que se posiciona la iluminación Entonces, yendo a la izquierda y a la derecha, somos capaces de rotar
nuestro sol hacia los lados Y vamos arriba y abajo. Somos capaces
de posicionarlo para estar subiendo y bajando
dentro de esta área. Y si alguna vez te das cuenta, también
tenemos una especie de flecha
dentro de ella, acabo de marcar mi
parece que desaparece, así que voy a tener el
control y L otra vez Y eso debería
darnos, se vuelve más. Entonces tenemos una flecha encima
en esta zona por aquí, y eso solo muestra
la posición, la posición exacta del sol. De hecho, solo
vamos a
bajar esto usando nuestro mouse
manteniendo presionado Control y L. Y creo que antes de
colocarlo, sin embargo, vamos a, lo que vamos a hacer
es que en realidad vamos a apagar las
Nubes por un momento porque ahora mismo no
podemos ver la posición del sol del todo bien. Así que vamos a
ir hasta el final y simplemente marcar
las Nubes Volumétricas. Y esto va a ser responsable de todas las
Nubes dentro de esta zona. Y una vez que nos lo
quitemos, podremos ver
nuestro sol mucho más agradable Entonces vamos a
volver al sol. En realidad, ni siquiera tenemos
que tenerlo seleccionado. Podemos tener cualquier
otra cosa seleccionada. Y ahora una vez pulsamos y
mantenemos presionado Control y clavo, no pasa nada porque
necesitamos asegurarnos de que tenemos la selección dentro de
la propia ventana gráfica Y una vez que estemos en el oporto de res, podemos simplemente tocar el botón
derecho del ratón y
vamos a estar dentro de él. Posteriormente, hacer clic
y mantener pulsado el control y L nos permitirán hacer
algunos ajustes menores. Y vamos a
posicionar nuestra luz igual que esta cosa. Podemos posicionarlo
un poco más a la
ladera de la montaña. Algo como esto
podría verse muy bien, pero quiero tener algunas sombras
adicionales pasando por el lado del agua, tal vez un poco más alto. Entonces estoy un poco
metido en la boca yendo a izquierda y derecha para
posicionarlo para que gire a mi hijo y tal vez
un poco más abajo abajo Eso es un poco
demasiado. Yo creo. Podríamos conseguirlo así. Por ahora. Vamos a mantener
tus ojos esto. Y ahora. En realidad no me gusta mucho la forma en que el sol está
golpeando en el costado. Quiero resaltar un
poco de borde dentro
del propio corazón. Así que más como esto, de repente
preferimos tenerlo así que tendríamos que
cambiar un poco las montañas. A lo mejor sólo tal vez algo como esto podría
hacerlo. Mucho más agradable. Entonces ahora, para que podamos
ajustar el sol también, ya
tenemos una configuración algo
así como ya
tenemos una configuración algo una buena configuración
con la iluminación, con todo dentro,
pero no se ve
tan bien. Quiero asegurarme de que el sol sea un poco más grande también. Entonces vamos a hacer algunos
ajustes dentro de ella. Vamos a entrar en luz
direccional
y vamos
a sacar algunos ajustes
de ellos. Entonces, para empezar, tenemos un par de opciones
dentro de la pestaña Detalles. Obtuvimos color claro y
por lo general me gusta cambiar un color claro para que sea un
poco de tinte naranja, un poco más de un
tinte amarillento, porque por defecto, el blanco predeterminado no se
ve tan bien, así que solo ligeramente aumentándolo para estar
hacia esta zona así Sólo un poquito nos
va a dar un tipo de iluminación mucho más agradable y suave
dentro de la escena Entonces vamos a golpear Bien. Entonces después obtuvimos
un par de opciones en cuanto al tamaño del sol. Y si pensaras
si fuéramos a cambiar el ángulo suave de origen,
ese debería ser el indicado. Eso no es en realidad,
eso va a
ser el ángulo de origen en sí mismo. Si vamos a cambiar eso, podemos ver el tipo de cambio que nos da Dentro de una Luz. Y si fuéramos a
aumentarlo todo el camino, hago cinco,
vamos a conseguir un
sol mucho, mucho más grande, diverso y nada. Incluso podemos ir más grandes
cambiando este valor
y podemos hacerlo bastante extremo y configurar nuestra fuente de luz para que sea
realmente, muy grande. Pero claro que eso sería, creo que un poquito demasiado. Tenemos que bajar esto. Entonces tal vez algo
así como, digamos seis. O en realidad he escogido, voy a mantenerlo como cinco. Y luego después, tal vez necesitemos reajustar la iluminación, el sonido en sí solo
un poco más No me gusta mucho la
forma en que esto es que algunos van a hacer clic derecho en el propio informe y reajustar ligeramente el sol sosteniendo Control y L y solo bajando esto solo
un poco más así Y creo que
podría verse mejor
si tenemos la montaña para
ir al otro lado Así que en realidad voy a agarrar
esta montaña y ponerla, colocarla en el otro extremo. Así. A lo mejor
lo levantamos sólo un poquito. Así como así.
Eso nos va a dar resultados mucho, mucho más agradables Así que ahora voy a hacer clic
y mantener presionado Control y L y reposicionar
el sol para estar pasando por esta área así o incluso como la forma en que resultó ser la
iluminación Así que sólo voy a
salir a estar terminado en
esta sección así. Y luego traer de vuelta la
montaña. Así como así. Quizá bajar un poco el
sol. Entonces manteniendo el control
y L y
volviéndolo a
un lado así. Y creo que en realidad quiero que el sol esté entre
la montaña Así que en realidad voy a traer
otra montaña así. Y mirarlo así realidad
podría darnos un tipo realmente
agradable de nuestro resultado. Así que así, creo que eso va
a quedar bastante bien. En realidad. Tenemos un
par de montañas y asignamos ir
justo entre ellas. Y creo que eso nos va
a dar una muy, muy agradable sobre, vamos a mirar. De hecho voy a pensar, usar algo de libertad creativa
y configurar la Iluminación. Estar más al lado así. Aún resaltan un
poco más de esa vivienda. Y luego después,
una vez que termine con esto, voy a configurar toda
la configuración
dentro del terreno, dentro de las montañas
y luego jugar con el
diseño general con ellas. Creo que voy a poner
Mandarín para que esté por aquí. Y otro, tal vez
levantarlo un poco como para que puedas conseguir un tipo muy, muy agradable
de una cosa aguda que va a
quedar bastante bien Sin embargo, creo que en este momento, el sol en sí es un
poco demasiado brillante. Así que vamos a bajar
esto bastante. Entonces vamos a ir
a la iluminación de dirección. Y para que podamos
controlar la intensidad para ello. Si algo se llama
orejetas y esta configuración, si simplemente tuviera que
cambiarlo a uno, vamos a conseguir este tipo de iluminación
baja Y con solo hacer eso, podemos obtener
un tipo de
iluminación más familiar para nuestro hijo. Así que piensa cambiarlo a un valor de tres podría verse
un poco mejor. Creo que eso va
a quedar bastante bien. Podemos entrar algunas sombras sobre
la altura de aquí
para resaltar parte de
esa forma dentro de una casa así
como algunas de las
formaciones rocosas de aquí. Estamos recibiendo algunas de las sombras más pixeladas de las ramas de los árboles que van
sobre el costado, por aquí Pero vamos a estar
arreglando eso en la puja. Y sí, ahora ajustamos la fuente de iluminación
dentro de nuestra escena. Por supuesto, necesitamos ajustar la atmósfera general
ya que tiene un
aspecto bastante soso ya que desactivamos las Nubes Volumétricas así
como todo el entorno, no se ve tan bien ya que es un poco
demasiado de tinte azulado Entonces vamos a estar arreglando
eso en menos lecciones. Así que muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
76. Trabajar con Sky Atmosphere: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, lo
dejamos instalando la fuente de sol para que
brillara sobre el terreno,
sobre el horizonte. Y en esta lección,
vamos a seguir trabajando con la escena general Setup
off the Lighting, y vamos a estar configurando toda
la atmósfera
de fondo. Entonces vamos a estar usando algo llamado
Sky Atmosphere. Si fuéramos a
seguir adelante y encontrarla dentro de una carpeta de Iluminación,
la Atmósfera del Cielo. Entonces esto es lo que
controla básicamente todo
este tipo de gradiente que tenemos sobre en este extremo. Y si tuviéramos que apagarlo, podemos ver el tipo de
resiliente que vamos a conseguir, que básicamente
apagará todo el cielo. Y si notas hasta
el sol desaparece. Eso es porque el Sol se está configurando con
esta Atmósfera del Cielo, lo que nos permite básicamente obtener este resultado sobre el horizonte. Así que hay un montón de opciones para que hagamos
uso de un, par. Existe la opción de configurar una atmósfera para ser utilizada
dentro de una escala planetaria. Pero claro, esto no es lo que queremos para este entorno
específico. Lo que realmente
queremos es simplemente
cambiar el color del cielo
para hacerlo más anaranjado, para que parezca que es
un tipo amanecer de una escena. Entonces, en realidad es
relativamente fácil de
hacer si tuviéramos que
desplazarnos hacia abajo hasta que nos encontremos agrupados llamados absorción
atmosférica Vamos a tener escala de absorción
atmosférica así
como el color de absorción. Y si recuerdas, al trabajar con el agua, teníamos un
tipo similar de ambientación. Qué absorción y realmente
funciona de
manera similar donde realmente
absorbe el tipo de color
y nos da un tipo de tinte
dentro de todo nuestro cielo. Entonces en este momento nosotros, por defecto, los hábitos se fijaron como verdes. Vamos a aumentar
la Escala de absorción a un valor algo
más extremo. Vamos a
notar que absorbe todo el tipo verde
de un color y nos
da más de un rosa, un tipo púrpura de un
diez para el cielo. Entonces eso ya se
ve bastante bien. Entonces, por defecto, te
recomiendo que aumentes la Escala de absorción a
un valor bastante extremo así. Y luego podremos
ver qué tipo de color de absorción queremos
sacar de nuestro Skype. Y así una vez que aumentemos
la Escala de absorción, podemos abrir
el recogedor de color de absorción
y en realidad queremos obtener una especie de naranja
tipo de una suerte tonta Entonces solo necesitamos
configurarlo para que sea un tipo más azulado de un tinte de cosas,
algo así Bastante bien, en realidad. Y podemos mantener el
brillo y la saturación como tal vez podamos
jugar con, no, vamos a usar más
de un tipo cian de color de manera. Entonces este tipo de color va a funcionar bastante bien para nosotros. Entonces ahora que lo tenemos configurado, o en realidad solo un
poco más, podemos ajustar a ****,
usar bastante Entonces una vez que hayamos terminado, una vez que estemos contentos con el tinte, la versión exagerada del mismo, podemos seguir adelante y hacer clic en Bien, y podemos volver atrás y
ponerle la Escala de absorción al valor predeterminado por
ahora solo para ver cómo
nos veríamos Y claro, porque
no absorbe lo suficiente, nos va a dar
un tipo raro de tronco. Así que sólo vamos a
incrementarlo lentamente, poco a poco haciendo clic y manteniendo pulsado y luego
desplazando nuestro mouse, moviendo o mouse hacia la derecha Y con solo hacer eso, vamos a conseguir
un tipo muy agradable de tinte naranja
dentro de nuestra escena. Así que ya nos estamos consiguiendo un tipo muy
bonito de una mirada Estamos haciendo que se vea un
poco más anaranjado. A lo mejor deberíamos hacerlo. Mortero extremo. Así que
en realidad solo voy a levantarlo aún más y ver
cómo se vería esto. Y pintar eso va a
ser un poquito demasiado. Entonces no me encanta está
abajo alrededor de esta cantidad. Esto podría quedar bastante bien. Y así, somos capaces de conseguir un tipo de look muy
diferente. Y claro, porque
el Sky Atmosphere nos está dando una
iluminación ambiental dentro de
la escena, el tipo general de brillo, el tono dentro de nuestro entorno también
va a ser un
poco bastante diferente. Porque entrando en más baja esta
vez por poco más, quiero exagerar porque el sol está en realidad
dentro de esta zona, Dentro de este caso,
relativamente alto Entonces no quiero hacer
que parezca que es demasiado. Creo que va
a estar bastante bien. Entonces un valor de 0.014 nos va a dar más o menos el
mismo tipo de resultados Y tenemos un par de otras
opciones para que las usemos. Al igual que, por ejemplo, nuestra dirección tiene un factor de luminancia del
cielo, lo que también nos
permitirá ajustar el color general de
una manera rápida y fácil Pero personalmente, cada vez que estoy
trabajando con los colores, solo Rabaa usaría la Escala de
Absorción ya que eso nos
daría un
resultado realmente agradable dentro de nuestra zona,
dentro de la propia atmósfera Ahora también tenemos
un par de opciones. Por ejemplo, si
tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, tenemos absorción
y dispersión MIE, lo que también
afectaría la iluminación Pero dentro de esta opción, la única que
podría querer cambiar sería la distribución
exponencial MA Y con solo aumentar
esto conseguiría un tipo de
luz mucho más agradable alrededor de nuestro Sol Entonces, si vamos a poner esto, poner esto a una cantidad extrema, podemos ver el tipo
de diferencia que obtenemos de esta área general. Y eso haría que
el sol general se viera mucho más brillante. Por supuesto, por ahora, no
creo que necesitemos tanto. Podemos simplemente aumentarlo a
un valor un punto libre, solo aumentando ligeramente
este brillo general en esta atmósfera
alrededor del sol. Creo que eso
lo hará, Estamos muy
bien dentro de esta área general. Entonces eso va a ser
en lo que respecta a la Atmósfera del
Cielo, esos son todos los escenarios que
necesitamos cambiar Dentro de esto. Y en la siguiente lección
vamos a seguir
trabajando con los parámetros generales de
iluminación. Así que muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
77. Creación de iluminación de ambiente y niebla: Hola, Bienvenidos de nuevo a todos a la guía para
principiantes para
construir un ambiente. En nuestra última lección, la
dejamos configurando la
atmósfera para ser utilizada dentro del fondo de nuestra escena solo para
obtener un bonito
tinte rojo, rosado o nuestro atardecer Y ahora vamos a
seguir trabajando con esto y configurando algo de la iluminación más ambiental
dentro de la escena, porque ahora mismo
se ve un
poco demasiado oscura dentro de esas áreas. Entonces, sigamos adelante y arreglemos
este tipo de problema. Sólo voy a hacer click en G Así
podría ocultar todos los artilugios. Y ahora para que podamos controlar la iluminación
ambiental general, lo que vamos a
utilizar es que vamos a hacer uso de algo
llamado tragaluz Lo que esto hará es
básicamente agarrar el reflejo general de toda
la escena y proyecte eso dentro de la iluminación
ambiental, pues cuando la luz
rebotará, se esparce con una
atmósfera de esta manera, incluso cuando tengamos alguna cosa bloqueando nuestra vista desde el sol, lo que hay detrás,
por ejemplo, una sombra Todavía es poder
ver un objeto, aunque no
sería tan brillante
como si lo pusiera directamente
bajo el sol, por ejemplo. Pero en las zonas donde está como detrás del alcance de un repentino, como el techo de aquí, todavía se puede
distinguir algo que hay
algunas tejas dentro de aquí. Y esto es básicamente
lo que hace el tragaluz. Y si tuviéramos que ir
dentro de su configuración, tenemos un par de
opciones para usar. Pero el principal que necesitamos
resolver es que tenemos que
asegurarnos de que estamos usando una captura
en tiempo real activada. Y esto solo
asegurará que todo
se actualice en
base a la atmósfera, partir de una iluminación que
estamos obteniendo del cielo, de las nubes,
del sol mismo. Y después, una vez que
tenemos esto habilitado, nos levantamos otra opción de uso y vamos a
hacer uso fuera de intensidad escala final
trabajado en Grecia este dumping a una
cantidad bastante alta como 50 por ejemplo, podemos ver el tipo de diferencia
que vamos a hacer. Y todas las sombras, todo tipo de cosas
se blanquean. Y eso es porque
básicamente estamos amplificando toda
la atmósfera, pero una cantidad bastante grande Y te recomiendo
siempre que estés trabajando con escala
de intensidad de tragaluz fotográfico para no exagerar este valor y
por
lo general quieres mantenerlo
como uno porque claro, al hacer uso de las sombras, obtienes un buen tipo
de siluetas,
buen tipo de formas
dentro de Pero porque específicamente
para este entorno, debido a que nuestro sol se orienta
desde esta dirección, querrá aumentar ligeramente esta escala de intensidad resalta
algunas de las otras zonas. Entonces creo que configurando esto
a un valor de cinco, vamos a obtener un resultado
mucho más agradable Y de esta manera, podemos alegrar
todo nuestro entorno La otra opción
que tenemos dentro aquí que a veces puede ser útil podría ser
un color claraboya Y si tuviéramos que
cambiar esto, básicamente
somos capaces de cambiar toda
nuestra
iluminación ambiental dentro de nuestra escena. Esto es bastante visible dentro de nuestra iluminación sobre el
agua especialmente. Pero por lo general te
recomiendo solo que lo
dejes como es por defecto, blanco como eso solo, solo asegúrate de que estamos obteniendo el tipo correcto de iluminación, iluminación
ambiental a la escena. Ahora otra cosa
que es importante dentro de la iluminación ambiental, dentro de todo el entorno
va a ser algo llamado Hyde Park
exponencial Y si tuviéramos que darle la vuelta a esto, podemos ver el
tipo de diferencia cada gato y básicamente las montañas en
la parte de atrás. Podemos verlas
entonces simplemente no siendo tan distinguibles
para estar en un fondo Entonces básicamente lo que esto hace
se basa en la distancia que obtenemos cierta cantidad de
niebla dentro de las áreas. Y por ejemplo,
tenemos un par de opciones pero tal vez
los deseos se van a empañar La densidad por defecto no
te da mucho control si
solo tuvieras que desplazarte hacia arriba
y hacia abajo dentro de esta barra. Pero si queremos
llegar a un extremo, podemos dar click sobre todo este valor y establecerlo
en algo así como 0.1 y obtener un resultado mucho más agradable Entonces ya con solo
jugar con esto, vamos a obtener un tipo de resultado muy
diferente. Pero para sacar
aún más iluminación y hacer que se vea
mejor de una escena En lugar de simplemente
jugar con estos valores y un
poco tratar de
obtenerlo de la manera correcta y simplemente cambiar el color de
dispersión, lo que, por cierto,
solo cambiaría el conjunto eran para hacer esto
un poco más alto para que
pudiéramos ver un poco más
sería básicamente
permitirnos cambiar la
dispersión general para Pero para que se vea bien, así que vamos a
hacer uso de la niebla volumétrica en su lugar, solo para asegurarnos de que la niebla misma herede
los colores de la luz Y si tuviéramos que desplazarnos hacia
abajo dentro de nuestra pestaña Detalles, nos vamos a encontrar aquí
nos vamos a encontrar la pestaña de niebla
volumétrica. Entonces, para que podamos
aprovecharlo, vamos a habilitar este
ícono por aquí y de inmediato, no
deberíamos obtener
algunos resultados más agradables, especialmente en el fondo Entonces, si no estamos viendo
ningún tipo de cambios, Pero lo que tenemos que hacer es que
tenemos que asegurarnos de tener habilitados los ajustes de niebla
volumétrica y podemos hacerlo a través de
la configuración del proyecto. Entonces vamos a ir a abrir la
configuración del proyecto. Nos vamos a encontrar
una niebla. Y deberíamos conseguirnos
esta ficha por aquí, que dice que apoya la
atmósfera de chico efectuando caída de altura Así que asegúrate de que
esto esté habilitado. Y luego después
va a decir reinicio requerido para
aplicar nuevos ajustes. Así que solo sigue adelante
y haz clic en esto y luego guarda tu proyecto. Debes estar listo para
usar una niebla volumétrica. Entonces como no he hecho
muchos de los cambios, solo
voy a descartarlo,
pero asegúrate de reiniciarlo para aplicar los ajustes de
niebla volumétrica
desde los ajustes de tu proyecto Recuerda solo tenerlo habilitado, vamos a obtener
un tipo de iluminación mucho más agradable dentro
de nuestra escena Y para que podamos obtener un tipo adecuado de color
heredado de la atmósfera, necesitamos asegurarnos de que deshabilitamos un
poco la altura exponencial
anterior
para los ajustes predeterminados Así que vamos a
desplazarnos hacia
arriba hasta llegar al color de
dispersión masiva, tendremos que asegurarnos de que esto esté configurado hasta el negro De lo contrario, si
tuviéramos que habilitar esto, todavía vamos a estar aplicando ajustes
adicionales
encima de él. Así que queremos asegurarnos de que esto se ponga todo
el camino a negro. Entonces solo estamos heredando
el tipo de color usando la niebla volumétrica
de la propia atmósfera Y luego después,
si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo una dirección
en dispersión, y eso también necesita
ser ajustado a negro De lo contrario, vamos a aplicar color
adicional. Así que tenemos que asegurarnos de
que esto esté configurado en negro, así vamos a
mantenerlo como golpe negro. Bien, así que básicamente en color
direccional y disperso y la ganga anterior, dispersando color, ambos
tienen que ser
negros para poder
establecer algunos buenos
resultados volumétricos para el parque Ahora bien, si tuviéramos que aumentar esto, todavía podemos ver
que estamos haciendo un
tipo volumétrico muy agradable de niebla. Por supuesto, esto es un
poco demasiado, así que configurarlo a tal vez un valor menor.
Esto sigue siendo demasiado alto. Entonces voy a fijarlo en 0.1. O en realidad podemos mantenerlo como 0.3 solo un poco
más que el valor predeterminado. Eso nos va a dar
un resultado muy bonito. Y ahora podemos escondernos
y mostrarnos para ver la diferencia antes y
después dentro de nuestra escena Y podemos ver el tipo de resistencia que estamos obteniendo
simplemente por tener una agradable
niebla volumétrica dentro de nuestra área. Sí, así es como
conseguimos una configuración de iluminación ambiental realmente agradable dentro de nuestra escena. Así que muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
78. Nubes volumétricas: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, configuramos parte de la iluminación más
ambiental dentro de nuestra escena haciendo
uso del tragaluz, así
como la altura
exponencial Niebla Y esto nos dio una especie de
luz
realmente agradable dentro de
todo el entorno. Pero vamos a
seguir trabajando en esto porque ahora no tenemos exactamente nada
de fondo. No tenemos nubes
ni nada de ese tipo. Simplemente tenemos un ambiente agradable. Y las dos cosas en las que
vamos a estar trabajando para estar con la esfera del cielo
y la nube volumétrica. Y en realidad, la esfera del cielo
suele ser bastante buena para cuando quieras
obtener un buen tipo de caja de luz
dentro de tu escena, una imagen de fondo que
tienes que solo
dicta un poco el ambiente, la Iluminación, y solo un
buen tipo de mirada Dentro, solo
fondo general, Pero ahora mismo, en realidad, sólo
voy a dar
click a F con esta seleccionada para
mostrarte lo que es esto. Y es sólo una
esfera masiva básicamente. Y podemos aplicar un tipo de material con una imagen y
obtener algunos buenos resultados. Pero creo que por defecto, porque estamos haciendo
uso de una,
solo una Atmósfera con luz
direccional, altura
exponencial,
palmas y demás, ni siquiera
somos capaces de verla Entonces, incluso si vamos a ocultar el metro o incluso
si tuviera que borrar esto, nada pasaría básicamente porque no estamos exactamente
haciendo uso de él. Entonces usualmente lo dejo
fuera como es si estamos trabajando con escenarios
atmosféricos,
como la
altura exponencial, Niebla, Nubes
volumétricas y demás, y por supuesto, la Atmósfera del
Cielo Entonces vamos a pasar
a las Nubes Volumétricas. Vamos a dejar
esta esfera tipo es,
es en realidad y
vamos a mostrar la nube
volumétrica Y vamos a ver cómo va a quedar todo
nuestro proyecto. Entonces por defecto, claro, las nubes van
a quedar algo bonitas, pero van a
esconderse o al sol. Entonces dentro de los
detalles que solo
tenemos un par de opciones
para aprovechar. Y los que
tenemos van a ser más ligeros
actitud de fondo, altura de capa. Y los otros
van a ser más o menos útiles para ahorrar tu
desempeño. Desde directo donde las
nubes y muchas veces una distancia, y por lo general simplemente
como dejarlas fuera. Entonces, el fondo ligero y la
altura de la capa son las que te permiten mantener un
poco la distancia, realizar un seguimiento de qué tan alto en el aire son las
nubes volumétricas Las nubes y la actitud de fondo de la capa te
permitirá básicamente controlar la altura del sistema de nubes
general Entonces, si tuviéramos que
bajar esto a cero, por ejemplo, obtenerlo a un
mismo nivel Horizon que tenemos toda nuestra escena. Y así no podremos ver
dónde están las nubes y
cuándo empiezan. Y podría ser agradable
para ciertos casos, pero no vamos a
hacer uso de eso. Entonces el siguiente paso, la siguiente opción que a veces me gusta usar
va a ser la altura de capa, que podrías pensar que
va a ser lo altas que están
las nubes. Pero en realidad se usa
para controlar principalmente qué tan amplia es la sección general para las Nubes Volumétricas. Entonces, por ejemplo, si
bajara esto para silenciar una pequeña cantidad, podemos ver lo delgadas que las nubes se vuelven realmente,
al hacer eso, también
somos capaces de
obtener un poco más de una distribución
entre las nubes Podemos abrir el sol haciendo esto y
ver más del sol. Y bajándolo demasiado
tranquilo una pequeña cantidad, podemos ver que todas las
nubes son más o menos una especie de duda latina plana. Así que ya ni siquiera estamos
teniendo ese tipo de un tipo Volumétrico de
un nublado. Pero claro que
esos ajustes, no
tenemos mucho control
donde solo tenemos control sobre la altura y el ancho
de las Nubes generales. Y por lo general los
ajustes volumétricos predeterminados de la nube están bastante bien. A veces me gusta cambiarlos después de haber terminado de ajustar los otros valores dentro estos parámetros de
nube volumétrica. Entonces, para que podamos ajustar las
Nubes Volumétricas por sí mismas, lo que necesitamos hacer es,
en realidad, desplazarnos hacia abajo hasta que encontremos
la nube Material. Y esta es la que nos
va a permitir
hacer cambios para las propias
nubes. Si tuviéramos que hacer
clic en este botón de
aquí para explorarlo en
un navegador cuántico, vamos a
poder ver si las Nubes
volumétricas se
encuentran dentro de nuestro Motor. Y si no puedes ver esta carpeta por aquí
o la carpeta Engine, debes
asegurarte de abrir la pestaña de configuración y
asegurarte de tener habilitado el contenido
del motor y mostrar el contenido del plugin. Y esto te permitirá
ver este tipo de carpeta. Ahora, con esto, básicamente, podríamos hacer cambios dentro de ella de
inmediato dentro de una Instancia de
Material, pero esta es una Instancia de
Material por defecto que se encuentra dentro de un propio motor. Así que todos nuestros nuevos niveles, todos nuestros nuevos proyectos
harán uso de esta Instancia de Material específica. Entonces, en lugar de simplemente ajustar
eso y ajustarlo lo largo de todos los proyectos
superiores que
tenemos o vamos
a
hacer en el futuro, lo que necesitamos hacer es hacer, tenemos que
asegurarnos de hacer una copia de él
y luego
reemplazarlo dentro de reemplazarlo dentro nuestro sistema de nube volumétrica
dentro de este proyecto. Entonces la forma en que lo
vamos a hacer es que
vamos a seleccionar esto. Vamos a hacer clic en
control C control V para hacer un duplicado fuera de él, que va a ser
este de aquí. Entonces dentro de una esquina izquierda, en realidad solo vamos
a ubicarnos La
carpeta de contenido original que tenemos, que va a
estar en la parte superior Si tuviéramos que hacer clic en él,
podemos ver que esto en realidad
es R1 por aquí. De hecho, solo voy a
volver a la carpeta por donde teníamos todas nuestras Nubes
volumétricas, volviendo a
esta simple instancia de
nube volumétrica. Y solo voy a desplazarme
hacia abajo,
desplazarme hacia arriba hasta que lo lleguemos a
la carpeta Content Browser. Y entonces creo que
podemos simplemente pasar esto a la sección Paisaje. Ya que tengo rosa, solo podemos tenerlo con tu carpeta
Landscape. Entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a hacer clic y mantener presionado y
luego arrastrarlo la carpeta horizontal debajo del navegador de
contenido que tenemos. Entonces este de aquí, vamos a arrastrar
y soltar y luego asegurarnos de que lo
tengamos configurado para moverlo. Muévete aquí. Entonces lo va a trasladar
a esta zona de aquí. Entonces vamos a ir a
la carpeta Landscape. Entonces nuestra carpeta de contenido, Carpeta
horizontal así, que contiene todos
los materiales. Y ahora vamos a tener también
una Instancia Material para
las Nubes. Entonces vamos a tener seleccionada la nube
volumétrica. Vamos a sustituir este
por el que tenemos. Así que solo voy a
hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo Intereses cuadro por aquí. Y si tuviéramos que pasar el cursor sobre él, podemos ver el subrayado
dos al final Eso significa que tenemos una copia, básicamente la
reemplazamos por una copia. Entonces ahora, una vez que
abramos esto, podemos ver todo el tipo de
propiedades que podemos cambiar. Y en realidad hay bastantes de los ajustes que tenemos. Así que no vamos a entrar
demasiado en detalles, sino que sólo vamos a
cubrir un poco de ellos. Los que
queríamos cambiar son los que
están en la cima. En realidad, la escala de ruido Base es lo que va a controlar
el tipo general de molestias, mirada, o son Nubes En realidad solo voy
a reposicionar mi cámara un
poco para que podamos
ver más de esas Nubes Y al cambiar, está
cambiando esta escala. Podemos ver el tipo de efecto
que va a tener en nuestras Nubes. Y al tener esto a un tipo
inferior de un valor, podemos verlos como rompen un
poco más las piernas. Así que para ser ellos, para que sean más
fornidos así Y por defecto,
podría parecer bastante correcto, pero si quieres que vean un
poco más fornidos, podemos cambiar esto
para que sea un valor menor Entonces creo que un valor de 0.06 vería un poco mejor, es que tiene ese tipo de forma de romper
un poco más los bordes enteros de esas
nubes Entonces tenemos Ruido Base, EXP, que básicamente
controlará la fuerza, no la escala, la propia
cuerda. Así que en realidad solo
estoy jugando, podemos ver el tipo de resultado
que vamos a obtener. Y al bajar esta
cantidad de valor, vamos a obtener un tipo de Cloud más
esponjoso, ya que esto no afecta el resultado
general de una nube. Y al aumentar esto, vamos a poder
romper esas nubes
un poco más. Así que esa es una buena
manera de cambiar ese tipo de
formas de nubes y conseguir que rompan un poco más
nuestros bordes enteros de esas
nubes Creo que al configurarlo, 12 obtendrán más detalles. Son estas Nubes así que creo que eso va a
quedar mucho mejor. Y después
tenemos pólvora de oso, que si tuviéramos que
jugar con esto, podemos ver el tipo de resultado
que vamos a conseguir. Y básicamente
controla un poco la forma en que se comporta con la luz dentro Y si tuviéramos que
ponerla en un extremo, creo que va a hacer que toda
la nube sea
realmente, muy brillante. Y creo que no queremos
exactamente esto. En realidad sólo voy a
dejar esta configuración como está. Entonces el otro que me
gusta cambiar dentro las Nubes va a
ser la escala de ruido de erosión. Por defecto, es
silencioso, un valor bajo. Y eso significa que el escenario general es
en realidad muy sensible. Así que sólo vamos a
duplicar este valor desde 0.00. Creo que tiene cinco ceros. Básicamente vamos a
cambiar el último número, 1-2. Y con solo cambiar eso, podemos ver que
vamos a sacar mucho más detalles o
Nubes así como así. O incluso en lugar de simplemente
cambiarlo de 0.0 a, perdón, vamos a
cambiarlo a solo 15. Entonces a partir de uno, vamos a agregar básicamente un cinco
al final. Y vamos a conseguir
este tipo de Nubes, que ya se
ven bastante bonitas. Pero claro, justo ahora no
vamos a estar viendo el sol todavía
porque no estamos cambiando la
forma general de las Nubes, así que tenemos que enfocarnos en
cambiar eso primero. Probablemente eso va a
ser un poco mejor. Y nos conseguimos algo
llamado donde sea escala UV. Si vamos a cambiar esto de uno de libre al
final a uno, por
ejemplo,
vamos a ver que las Nubes generales nos consiguen una forma
completamente diferente. Y tal vez esa sea un
poco demasiado para cambiar. Así que sigamos adelante
y volvamos a la libertad. Y nos devuelve
los deseos más fornidos. Si vamos a cambiar esto a
seis, algo así, vamos a obtener este resultado, que podría quedar bien, pero eso podría ser un
poco demasiado. Entonces voy a seguir adelante
y tal vez cambiarlo a cuatro Y eso podría
darnos algunos buenos resultados. Creo que eso
nos va a dar un mejor resultado así. Y en realidad,
creo que vamos a añadir algunos cuando tú también
estés Clouds. Eso va a hacer que
se vea muy bien. Entonces, al agregar valores de
parámetros vectoriales globales y habilitar been vector
podrá controlar algunos de esos
medios ajustes así. Entonces, por defecto, se dice como 11, y eso significa que
solo se está moviendo diagonalmente Si vamos a establecer el
valor rojo en algo así como 100, por ejemplo, podremos ver el tipo de resultados
que estamos obteniendo. Y el movimiento obviamente es
demasiado rápido, y en cambio, va verticalmente
y queremos ir
a que vaya de lado Entonces vamos a cambiar
el canal verde y
dijimos, vamos a mantener este rojo como uno solo para que podamos tener
alguna variación dentro. Y al cambiar
este verde a 100, podremos ver en qué dirección el tipo general de flujo para el viento
y va a la izquierda. Creo que eso va a quedar
bastante bien para esta sección. Lo vamos a mantener tal cual, pero no vamos a usar
ese alto de un valor de cosa. Cambiarlo hasta un valor de dos podría darnos un
buen resultado doble. Y creo que eso nos
va a dar un tipo de
transición muy agradable para el viento,
para la configuración general de la nube. Ahora que hemos terminado
con eso, por supuesto, tenemos que cambiar
hasta el aspecto general. Y solo tenemos una
cantidad algo limitada mientras usamos estos ajustes para ajustar las Nubes de la
manera en que se comportan Entonces otra forma que podemos hacer es tal como mencioné anteriormente al
inicio de una lección, ajustando la
altura de las Nubes. Entonces en este momento me
gustó bastante en general la forma. Todo lo que
resultó de estas nubes y del viento, y estamos
saliendo de ellas. Pero claro, tenemos que
asegurarnos de que estamos teniendo el sol para estar un poco más
abiertos en esta zona. En realidad
vamos a cambiar por la parte inferior, la altura de la capa. Es decir, te aseguras un poco de
que aplaste las Nubes
y obtengamos más
hueco en esta sección Entonces cambiando su
hasta un valor de, yo diría, algo como esto. Seríamos capaces de obtener algunos
buenos resultados de ello. O en realidad, podríamos querer aumentar la actitud general del fondo de la
capa. Y así,
somos capaces de obtener algunas buenas brechas en el medio De esta manera, creo que
podemos aumentar la altura general de la capa y asegurarnos de que todavía
tengan algo de ancho dentro de ellas. Y si, creo que esto
resultó bastante bien rehabilitación, una buena especie de separación
de las Nubes en la zona Y solo me trae a
colación toda la escena por
verse bastante bien. Entonces eso va a ser
a partir de la lección. Muchas gracias por ver. Y voy a ver en un rato
79. Creación de simulaciones de fluidos: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección,
lo dejamos al obtener parte de
la configuración de Cloud dentro de todo
nuestro proyecto. Y básicamente estamos cubiertos por toda
nuestra configuración de iluminación para ser utilizada dentro de
este entorno. Ahora una vez que
tengamos lo básico, la base de la iluminación
general, vamos a
seguir trabajando en este proyecto y esta vez
vamos a montar, vendernos una bonita chimenea para que la usemos dentro de una sección
frontal de la casa. Entonces, sin más preámbulos,
comencemos. Y para que podamos
crear un bonito por Simulación, vamos a hacer uso son
la Simulación de Fluidos del Niágara. Entonces, como punto de partida, vamos a habilitar
celdas, un nuevo plugin. Así que vamos a ir en
la esquina superior izquierda, vamos a hacer clic en
Editar y
vamos a pasar
al sello Plugin. Una vez que vayamos dentro de él, vamos a buscar un líquido líquido, los fluidos del Niágara. Entonces este de aquí en realidad, y vamos a
habilitarlo. Así. Vamos a hacer clic en Sí y ahora vamos a
reiniciar en Engine. Por supuesto, tenemos que
asegurarnos de que guardemos todo así. Y una vez que se
restablece, todo quiere que se reinicie o proyecte, vamos
a poder hacer uso de Ahora que estamos cargados
dentro del Motor, obtenemos algunos shaders compilando
en la esquina inferior derecha Entonces eso nos llevará algún
tiempo hacerlo. Ahora podemos seguir adelante y
cerrar esta ventana, así. Y en realidad nos
vamos a crear una
Simulación de Fluidos Dentro una carpeta diferente
ahora mismo tenemos nosotros mismos
Carpeta de paisaje Aún abierta. Entonces sigamos adelante
y cambiemos eso hacia arriba. Y lo vamos a
crear dentro la carpeta VFX de aquí Y en realidad creo que voy a cambiar la Escalabilidad
de baja a alta Entonces podríamos ponernos en un tipo de iluminación
más agradable. Y de hecho, para
ahorrar el rendimiento, podría ser más fácil
hacerlo cambiando los ajustes de
Follaje. Dado que esto es lo
más destacado que realmente afecta a todo
nuestro rendimiento, voy a entrar en
Escalabilidad así Y dentro de ella
nos
vamos a encontrar follaje y sólo
voy a cambiar esto a bajo. Y de esta manera
vamos a obtener un rendimiento mucho,
mucho mejor en lo que respecta a todo el entorno de
Follaje. Y creo que por ahora nos
vamos a ir es esto. Así que volviendo a la Simulación de Fluidos de
Partículas del Niágara, vamos a hacer clic derecho. Hay celdas,
un sistema de error. Y esta vez, en lugar de
usar el emisor seleccionado, en realidad
vamos a
copiar un sistema existente, que debido a que tenemos habilitado
el plugin, vamos a conseguir muchas plantillas diferentes que
incluyen simulaciones de agua y
fuego Y vamos a querer asegurarnos utilizar un día libre de Simulación de Fluidos. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo hasta
llegar a la sección de gas 3D. Y vamos a
asegurarnos de conseguir algo llamado grilla 3D
gas simple Particle solus. Ya que encuentro que éste es simplemente el más bonito
quiero empezar Sigamos adelante y agarremos esto. Y una vez que lo tengamos seleccionado, solo
podemos hacer clic en terminar. Y nos va a crear un nuevo sistema Niagara
dentro de esta carpeta. Y podemos llamar a éste Simulación de
Fluido de Fuego. Así. Una vez que hayamos terminado con
eso, podemos seguir adelante y abrir esto y ver
cómo se ve. Y de hecho me conseguí
este tipo de Windows. Creo que solo
voy a restablecerlo del editor predeterminado
Layout muy rápido. Entonces solo voy a obtener
el mismo tipo de resultado. Y si solo abres
la carpeta de efectos visuales así, solo
vas a acoplar todo
este navegador de contenido Entonces la voy a abrir. Entonces este es el tipo de
vista que vas a ver. Y por defecto,
deberías
familiarizarte un poco más
con el diseño general, que si sigues a lo largo del sistema para la
configuración de Particle para el borde, notarás que se
parece a las partículas que
usamos antes en las que,
debido a que es un sistema de ágora, te da un
sistema de gráficos en la mitad, y te da una vista previa a la
izquierda- esquina de la mano. Y si tuvieras que
seleccionar las propiedades, te
voy a dar un montón de propiedades en el
lado derecho Entonces, lo que personalmente me
gustaría hacer es
configurar toda esta simulación de fluidos de
fuego
dentro del mundo. Y todo lo que
tenemos que hacer es asegurarnos simplemente agarrarlo y
dejarlo caer como tal. Y vamos a conseguir el
mismo tiempo de Simulación
que tenemos dentro de una vista previa
dentro de esta área por aquí. Ahora, la desventaja de usar
una simulación es que es una tarea
bastante pesada
dentro de nuestro Unreal Engine Entonces, lo que me gusta
hacer es en realidad me gusta apagar la animación
para Dentro de la ventana del Sistema de
Partículas de Niágara misma. Entonces, lo que tenemos que
hacer es justo en la parte inferior donde se está reproduciendo la
animación, solo
podemos hacer clic en pausa, y eso solo hará una pausa en
todo el sistema así. Y por si acaso,
también voy a cambiar esto de tapa para la
vista previa a apagada, solo para que puedas quitarte todas las tareas pesadas
de rendimiento de esta sección de aquí, básicamente
nos van a quedar con un tipo congelado de ventana Cuál
vamos a estar
configurando todos nuestros Resultados de
Simulación,
vamos a ver los resultados vamos a ver los resultados dentro de un nivel
por aquí ya que
conseguimos que toda la Simulación de Fuego se arrastró a esta área Y en realidad solo
voy a
posicionarlo para que se coloque en más o menos de una zona de
donde está nuestra chimenea. Entonces, en esta zona de aquí. Y básicamente en definitiva, tenemos muchas opciones en la pestaña
Propiedades para el emisor de fuente de
partículas Pero por ahora, sin embargo, queremos establecer
el tipo general de cuadrícula para donde se está simulando el
fuego. Porque como puedes ver, tenemos un
bonito tipo de caja, que si
miras por la parte superior, podemos ver que está deteniendo todo el
fuego dentro de esta zona. Y eso solo quiere decir
que todo lo que toca los
bordes de la pira, Bordes de la caja límite sólo
va a detener toda
la simulación Entonces, lo que tenemos que
hacer es
arreglar todo el
límite por sí mismo. Y esto, por defecto
es una caja bastante ancha. Así que vamos a, para arreglarlo,
vamos a abrir la pestaña Propiedades para la Simulación de Fluidos de
Fuego en sí. Y si fuéramos a
solo, en realidad
solo voy a encontrarme con toda
esta ventana un
poco más pequeña así. Tendríamos la pestaña Propiedades en el lado derecho y aún
podríamos ver toda la
simulación dentro de nuestro nivel Así que en realidad solo voy a hacer esto un
poco más grande así. Entonces tenemos
a nosotros mismos para graficar y tenemos la selección en el
lado derecho Así que ahora que tenemos seleccionada la Simulación de
chimenea, vamos a desplazarnos hasta que
obtengamos
los Parámetros de
preparación del reusuario Y tenemos un par de opciones. Los que
más tenemos
que preocuparnos van a ser
si tuviera que hacer
esto un poco más grande para que pudiéramos ver
los nombres reales de ellos. Tamaño y
resolución del espacio mundial, eje máximo. El tamaño del espacio mundial es
básicamente lo que determina este cuadro delimitador del
área roja que vemos por aquí. Determinará toda
el
área de Simulación para el comprador. Y por defecto, se
establece 600 por 300, 300. Y eso
nos va a dar una amplia especie de caja. Pero por qué queremos
es que queramos
encender un incendio que también nos
va a dar un buen tipo de
Simulación yendo hacia arriba y ahora mismo
en realidad va de lado Así que vamos a estar arreglando eso en el futuro por ahora, sin embargo, tenemos que asegurarnos de
establecer un bonito tamaño de espacio amurallado. Entonces vamos a conseguir que esto
sea 300 por 300, por 600. Y eso solo nos va a
dar un mejor tipo de resultado para nuestra caja de límites Y claro, porque
cortamos el costado del fuego, vamos a tener
este tipo de resultado. Pero de nuevo, vamos a
estar arreglando eso en una factura. Otra cosa de la que
tenemos que hablar un poco es el eje máximo de
resolución. Y esto es lo que
básicamente determina la calidad general
de nuestro comprador. Si te sientes como el
rendimiento, simplemente no
se
siente tan optimizado Si sientes que es
un poco lento en tu nivel actual, lo que podemos hacer es que siempre
podamos bajar esto a algo como
muy a, por ejemplo Y derecho de paso,
vamos a obtener un rendimiento mucho mejor de una simulación
de fuego Por supuesto, porque estamos
bajando la resolución, vamos a conseguir un tipo de
incendio mucho más grueso Entonces eso es algo
a tener en cuenta. Otra cosa a tener
en cuenta es que
no queremos ir
y exagerar esto Y por lo general, tiendo a, incluso con el
tipo de piras de alta calidad, tiendo a no
sobrepasar a las cinco sextas partes de una resolución porque
se trata de un tipo 3D de ruido No es solo un simple mapa de
texturas
bidimensional lo que estamos aplicando Entonces nos va a dar un problema muy pesado en
cuanto al rendimiento Cuando estamos aumentando
esto demasiado, incluso
podría chocar todo
nuestro proyecto. Así que asegúrate de no
exagerar en lo que respecta
a la resolución Y otra cosa que
debo mencionar es que el eje máximo de resolución también depende del tamaño del espacio
mundial Entonces, por ejemplo, ahora mismo, si tuviera que poner esto de
nuevo a una novena a y conseguirnos este tipo
de resultado para el fuego Mira, se ve bastante bien. Pero si yo fuera a extender este tamaño de
espacio mundial entero para ser, por ejemplo, a mil. Ojalá, como ejemplo, no
se vaya a chocar. Entonces va a disminuir
notablemente en
la resolución porque toda
esta resolución para el eje
máximo en realidad se está
aplicando a todo el espacio
que son toda la caja límite Entonces, al aumentar
esta caja de límites, en realidad
estamos bajando toda
la densidad para la
resolución de esta área. Entonces, manteniéndolo atrás a los 300, vamos a ver
un tipo
de resultados mucho más nítidos fuera del fuego Entonces eso es algo
a tener en cuenta. Y así, básicamente,
estamos más o menos establecidos con el tamaño del espacio mundial. Vamos a mantener
la resolución como 192. Y en la siguiente lección, realidad
vamos
a seguir trabajando en esta Simulación de Fuego y
configurarla para que se use correctamente. Dentro de esta área, vamos a hablar de cómo en realidad se
está aplicando como
Simulación un poco también, más a fondo. Entonces sí, muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
80. Trabajar con propiedades fluidas de incendios: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la
dejamos fuera
colocando una Simulación de Fuego
dentro de nuestra escena. Y aún no tenemos
nada Setup. Acabamos de conseguir una bonita caja
fronteriza con la que trabajar. Pero en esta lección
vamos a continuar con toda esta Simulación de
Fluidos y trabajar en ella
para que se vea bastante bien dentro de nuestra chimenea. Entonces, para que hagamos eso,
vamos a hablar un poco sobre el Sistema de
Partículas, la forma en que se está utilizando
dentro de la Simulación de Fluidos. Y en realidad sólo voy
a mostrarte enseguida lo que quiero decir dentro de
esta zona de aquí. Y básicamente, en definitiva, la Simulación de Fluidos de Fuego está
haciendo uso de esta grilla. gas 3d controla el emisor, y conecta todos
sus detalles de propiedades en este
emisor de partículas de aquí Y así, a su vez, estamos recibiendo este tipo
de fuego simplemente comprobando qué tan cerca
está la proximidad al emisor Partículas, la densidad de los
Clusters intermedios, vamos a obtener
diferentes tipos de calor proveniente de
esas Y en realidad puedo
mostrarles el tipo de partículas que se están utilizando
dentro de esta sección. Si tuviera que desactivar el conjunto
Fluid source atributos de like so y simplemente activar
el render de origen o el render
sprite en sí Podemos ver el tipo de
sprites que estamos obteniendo. Y básicamente estos
son los que nos están creando el tipo de
fuego que queremos. Y como se puede ver, por ejemplo, los que
están al principio en realidad van
a ser bastante densos, pero los que
van a estar más alejados van a estar más dispersos como Partículas. Y a su vez, si vamos a volver
a activar
el conjunto de
atributos de fuente Fluid y apagar el renderer de
sprites O simplemente podemos
dejarlo todo encendido por ahora. Podemos ver que
nos está dando este tipo de fuego. Entonces sí, por defecto, básicamente
estamos
haciendo uso de
un simple sistema de partículas sprite el
fin de darnos una buena
relación para el fuego Y como punto de partida, vamos a configurarlo para que
quede justo en el centro
porque en este momento solo
está siendo bendición de
todo el imperio a los lados. Así que sigamos adelante y
arreglemos eso de inmediato. O Ciro, vamos a cambiar la ubicación de la forma por donde se están generando
las partículas Así que vamos a ir
a la ubicación de reconfiguración
para el área de
desove de partículas En realidad solo voy a
hacerlo un poco más grande, tan bueno dentro de esta
vista, dentro de nuestra grilla. Entonces, con la
ubicación de la forma abierta, tenemos un par de opciones. Uno a, que va
a ser modo offset. Entonces porque en este momento
está siendo compensado por -200 off a un lado Vamos a conseguir que todo el Sistema de
Partículas lo esté
arrojando y apuntando todas las
partículas en el costado Entonces vamos a cambiar esto
hasta cero y
enseguida lo vamos a conseguir justo en el
centro de donde está nuestra grilla. Ya se ve mucho mejor en lo que respecta a dónde se encuentra
el incendio. El curso no está del todo hecho todavía porque sigue
arrojando a un lado Y eso es porque estamos agregando algo de velocidad a
estas partículas. Así que tenemos que ir a la velocidad
ahora y tenemos que
apagar los
ajustes de velocidad ellos mismos. Y
simplemente vamos a
despegar todas estas
velocidades así Y solo vamos a obtener algunas Partículas de desove
en esta área por aquí, posible que
queramos agregar algo de la velocidad para
ir hacia arriba que obtendremos una forma mucho más
agradable a la Simulación de Fuego general Y podemos simplemente
configurarlo por algo así como masticar algo
minúsculo Si tuviéramos que activar
el render de sprites, podemos ver el tipo de partículas que
vamos a tener Y en realidad podríamos
necesitar configurarlo para estar subiendo un
poco más. Entonces tal vez algo a un valor
de por sólo un poquito. En realidad tal vez incluso lo
configuró para asistir. Eso podría darnos el tipo de resultado
correcto. Y creo que sí, creo que eso
va a estar
mucho más bonito si fuera a apagar el conjunto de
atributos de fuente Fluid de podemos ver
que
nos va a dar este tipo de resultado Ahora bien, podemos ver que
lo que es el azul y la razón es porque toda
la partícula
en realidad está haciendo uso de la fuerza
del ruido del rizo Entonces claro, por defecto va a ser un
poco demasiado fuerte, así que tenemos
que arreglarlo también. Entonces vamos a entrar en la fuerza de ruido de rizo y
cambiar la fuerza de forma 100. Podemos fijarlo a I20. Y eso
nos va a dar una restricción mucho más de un Fuego. Y si tuviéramos que activar
el conjunto de atributos de fuente Fluid, vamos a verlo un tipo
diferente de resultado. En realidad, las frecuencias de ruido
deliberan demasiado bajas, así que vamos a establecerlo un valor de diez,
algo por el Vamos a conseguir este resultado y es simplemente tambaleándose Vamos a conseguir un tipo de animación realmente
agradable Aunque me hizo la fuerza
es un poco demasiado pequeña, así que ponerla en un 50 podría
ser un poco mejor. Y así,
vamos a conseguir ocho celdas, un tipo muy bonito de registro. Y por defecto aunque, el fuego es demasiado grande. Entonces, ¿cuáles son las formas en que
podemos controlar el fuego? El tamaño es incluso
haciendo las Partículas, ellas tamaño para ser mucho más pequeñas. O alternativamente,
simplemente podemos simplemente hacer clic en nuestro dentro de nuestro nivel y simplemente hacer que toda
esta sección sea
mucho más pequeña. Entonces, si solo
bajara esto y viera cómo se ve
esto, básicamente
podemos cambiar
toda esta Escala o toda la partícula
dentro de un paso detallado. Y podemos cambiar esto
a 0.1 por ejemplo. Y básicamente vamos a conseguir que toda
esta simulación
para mí es molar. Una versión mucho más pequeña, aunque
tal vez no tan pequeña, podemos cambiar esto
a un valor de 0.5, entonces
nos va a dar un buen resultado tipo. ¿Y si pudiera ser un
poco demasiado? Entonces 0.7. Entonces, debido a que tenemos el registro de
restricción, va a cambiar los
puntos a lo largo de todo. Y como puedes ver ahora, está golpeando esta caja amarilla. Pero básicamente esta caja amarilla es simplemente redimensionada caja de la roja, que por
cierto seguimos viendo como visualizador Y podemos apagar
esto en realidad. Pero va a estar
dentro de un paso de datos. Si tuviéramos que simplemente tener seleccionada la
Simulación de Fuego, podemos cambiar, creo que permite Escalabilidad. Eso
no va a ser. Va a ser
si nos desplazamos
un poco hacia abajo , mostramos superposiciones Ese. Si apagamos esto, vamos a eliminar toda
esta caja roja y por
supuesto la selección, si solo fuéramos a
hacer click en algún lugar, en algún lugar apagado, vamos a despegar toda esta selección. Entonces así es como nos va. Ahora. Vamos a volver
a sus propiedades,
a Propiedades de simulación de fuego y tomar algunas decisiones
adicionales. Entonces ahora mismo, creo que podemos, porque tenemos
la caja bastante alta y podría ser mejor
si solo la pusiéramos todo el camino de gama alta
entrar en forma y su propio engendro
entre partículas en
forma y en realidad solo bajamos bastante el desplazamiento Entonces en este momento está establecido en -50. Si tuviéramos que fijarlo en -200, vamos a conseguir que
todo esto sea mucho más bajo Tal vez -300. Yo sí. Eso es un
poco demasiado bajo, creo. O tal vez simplemente bastante bien. Porque ahora mismo
toda nuestra simulación de fluidos se está colocando en la
parte inferior de nuestra simulación. Tenemos mucho más espacio para
trabajar con respecto a cómo la Simulación de Fluidos está
afectando a toda nuestra área. Así que eso es bastante agradable. Entonces ahora tenemos un par de cosas que arreglar. Y creo que lo
mejor sería arreglar el
primero con el fin de obtener más de un área para
que el fuego solo esté desove en Y en realidad sólo
voy a apagar este render de orgullo porque
me olvidé de hacerlo. Teníamos algunos sprites
todavía desovando. Y eso va a ser mucho más agradable si
los tenemos apagados. Podemos ver el Fuego mucho
mejor, con mucha claridad. Y ahora vamos a entrar en la ubicación de la forma y
asegurarnos de cambiar
todo este radio de esfera. Y en lugar de solo
usar una esfera, un dedo,
sería mejor que usáramos un cilindro. De esta manera podemos controlar
el ancho y la altura de todo
nuestro Fuego y
podemos obtener
resultados mucho más agradables de él Y el radio, por defecto 100, creo que es un
poquito demasiado, tal vez algo así como 50. Eso va a ser mucho mejor. Y en cuanto a la altura, no
necesitamos hacerlo demasiado. Entonces algo así como
algo así como 20, creo que eso va
a ser mejor y solo
tenemos que
preocuparnos por ello por ahora en lo que respecta al tamaño general de la zona para
donde desovan Entonces tal vez podamos encender
el renderer de sprites y ver cómo exactamente
se están generando Y ver este tipo de resultados. Creo que va
a estar bastante bien. Creo que nos
va a dar un verdadero lindo por irracionalmente Así que sigamos adelante y volvamos hacia atrás el
atributo fuente Fluid establecido, así. Y nos va a
dar este resultado, y eso va
a ser por ahora. En la siguiente lección,
vamos a hablar un poco más en profundidad en lo que respecta a inicializar la partícula así
como la tasa de desove Y vamos a rematarlo con el conjunto de atributos de
fuente Fluid. Así que muchas
gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
81. Trabajar con la densidad de simulación de incendios: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la
dejamos fuera
poniéndonos a nosotros mismos y a la agradable Simulación de
Fuego, que es un poco
demasiado pesada para nosotros en este momento ya que todos los fuegos simplemente se
arrojan directamente al cielo Y claro que tenemos que
hacerlo más pequeño. Entonces antes cuando hablábamos la Simulación de Fuego y
que estaba haciendo uso del Sistema de Partículas y la densidad general
de sus Cúmulos. Lo que quise decir es que ahora
la vida mínima y máxima determinarán cuánto durarán
las partículas dentro de la escena. Y si vamos a bajar esto, esto afectará la densidad
general. Entonces cada vez que
engendran, por ejemplo, si bajáramos esto a un valor de 0.1 de inmediato, veremos el tipo
de diferencia dentro de todo nuestro fuego Pero a su vez, entonces la densidad
va a ser menor, pero a su vez al mismo tiempo, la forma general no
va a ser tan agradable. Así que en realidad voy
a hacer clic en Control Z y mantener a todo este comprador
es, es porque a su vez, en realidad sólo
voy
a bajar la tapa, cambiar la vista a
apagada para que podamos obtener más de un
rendimiento identificadores Así se podría ver
toda la simulación en un poco mejor tipo de residuos
alejados
volviendo a la densidad, tenemos algún control dentro Partícula
inicializada
en lo que respecta a, por
ejemplo,
mínimo de por vida y por ejemplo, algo así como el tamaño de Sprite, pero todos ellos
aún te mantendrían, aún
te darán el mismo tipo Serías capaz de
cambiar la densidad. Serías capaz de cambiar un poco
el calor, para lucir un poco diferente. Pero por ejemplo, si
íbamos a la tasa de desove y veríamos cuántas
Partículas de desove hay Va a ser el
por defecto un 10,000. Si tuviéramos que cambiar
esto a algo así como 100 y ver el tipo de resultado
que vamos a obtener. Veremos que el
tipo de incendio
en realidad va a ser
muy, muy pequeño. Apenas somos capaces
de conseguir humo. Y así si quieres obtener un tipo
Menor de una densidad,
una densidad para el fuego
será básicamente solo bajando
la cantidad de tasa de desove y eso a su vez nos dará una menor cantidad de un
cúmulo dentro de nuestra escena Entonces a su vez nos va a
dar este resultado. Ahora en realidad voy a jugar un poco
con esta tasa de bonos, aumentarla a un
valor de 200 solo para ver cómo se vería si
se duplicara esa cantidad. Y con solo cambiar a un 200, puedes ver el tipo de
resultado que vamos a obtener de toda nuestra Simulación de
Fuego. Y creo que podemos simplemente subir a
distancia y ver cómo se vería porque
estamos tratando de averiguar la cantidad exacta que necesitamos. Y voy a duplicarlo otra vez solo para ver cómo se
vería dentro de esta zona de aquí. Y vamos a esperar
a que termine subiendo así, y a ver cómo se
vería eso. Y en realidad es un
poco demasiado. A lo mejor el fuego está bastante bien, pero el humo en general es
un poco demasiado. Así que no siempre se hace
con esta tasa de bonos. Vamos a
jugar con el humo. Y antes de eso, sin embargo, creo que bajarlo a
un valor de 300 nos haría un poco mejor
porque era un
poco demasiado en ese sentido. Entonces, bajando
a un valor de 300, vamos a conseguir
un tipo diferente de resultado, una cantidad
mucho menor de fuego. Y si, ahí tienes. Eso es mucho mejor en lo que respecta a cómo está el fuego dentro de
esta chimenea. Ahora ya terminamos con
la tasa de desove. Ahora podemos agregar, seguir adelante y ajustar la simulación de
fuego real, la
configuración principal de la propiedad para esta área. Y así los vamos
a encontrar dentro del conjunto
de atributos de fuente Fluid. Si tuviéramos que hacer clic en él, básicamente
tenemos que
preocuparnos por dos valores, la densidad y la temperatura. Y al cambiarlos a alrededor, podremos obtener un tipo de fuego
mucho más agradable Entonces la temperatura,
tal como dice, básicamente
controla el tipo
de aspecto visual para el
calor de nuestro Fuego. Si tuviéramos que cambiar esto a
un valor de uno, por ejemplo, podremos obtener un tipo de incendio mucho
más difícil, que podría quedar bastante bien, pero creo que eso es en realidad un
poco demasiado para nosotros. Entonces claro que vamos
a bajar esto. Entonces creo que podemos
comenzar por conseguir un tipo de fuego más pequeño o en realidad un bastante
parecido al 0.2 predeterminado. Sigamos adelante y solo veamos
cómo se vería eso cuando empiece a jugar
dentro de la simulación. Y está bastante bien. Tal vez tengamos que
bajar esto. Y la segunda opción, volviendo a la segunda
opción, la densidad, la que no hemos tocado, va a controlar básicamente
la densidad de tu humo. Entonces, si tuviéramos que
poner esto a cero, nos vamos a deshacer de todo el humo y sólo
vamos a conseguir el fuego
dentro de esta zona. Entonces, si le echas un vistazo, realidad solo
voy a
acercarme para que podamos
visualizarlo un poco mejor así solo estamos
recibiendo cualquiera como básicamente el tipo
de fuego dentro de nuestra zona sin
ningún tipo de humo. Hay
un poco de humo negro, pero eso en realidad
se cuenta como parte de un incendio. Y así con eso, podemos determinar cuánto
fuego necesitamos tener. Entonces ahora mismo,
creo que por defecto, un valor de 0.2 podría ser
un poco demasiado pequeño. Así que solo entrando aumentando
el ajuste un poco, tu valor de 0.22 nos
va a dar un tipo mucho más agradable de calor
que sale de este Fuego Así que vamos a conseguir
este tipo de resultados. No estoy seguro de que los humos
salgan de un fuego como este. Entonces tal vez
bajar a un valor de 0.21 nos va a dar
el tipo correcto de mirada Echemos un vistazo ajustar ese tipo de
valores un poco, viendo cómo van
a quedar visualmente Y creo que eso va
a quedar bastante bien dentro de este Fuego,
dentro del escenario. Entonces sigamos adelante y
mantengamos este Fuego como está, y pedimos la densidad como para el humo de la simulación. Sigamos adelante e intentemos usarlo. Un valor de 0.2. Veamos cómo se
vería esto. Y en realidad
solo voy a
apagar la tapa Modo para que
se apague solo para que
podamos acelerar el rendimiento dentro de toda nuestra simulación Y esto se ve
bastante bien. En realidad, intentemos
ir un poco más alto solo para ver cómo se
vería eso a cambio, valor de 0.4 podría
verse bastante bien Pero en realidad es un
poco demasiado y creo que tenemos que ir por
el otro lado en su lugar. Entonces valor de 0.1. Veamos cómo se
vería eso. Y como este resultado, estamos consiguiendo algún
tipo básico de humo que se está apagando. Y creo que a cambio, si fuéramos a ir
al modo tapa y ver cómo
se vería eso. Solo voy a asegurarme
de posicionar mi cámara en el tipo correcto de área
como así voy a dejar Modo, viendo cómo se vería esto. Y van, nos conseguimos un tipo muy agradable de fuego
con algo de humo saliendo. Pero aún no hemos terminado del todo. Todavía tenemos que configurar el
archivo con algunos Bomberos
y asegurarnos de que parpadee con
luz porque por defecto,
la luz, la Simulación de Fuego no tiene ningún
tipo de Así que tenemos que asegurarnos de
crear un plano para eso y básicamente nos vamos a meter en eso en
las próximas lecciones Así que muchas
gracias por ver. Ya podemos cerrar. Esto es asimilación, se
asegura de que se guarde. Y si, te estaré
viendo en un rato.
82. Instalación de parábolas de bomberos: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la
dejamos al obtener algo de esa configuración de fuego usando Niagara
Particles Fluid Simulation. Y lo instalamos básicamente
como un bonito fuego para ser usado dentro de la
chimenea de aquí. Y ahora vamos a seguir trabajando en ello y de hecho agregaremos efectos
adicionales
usando Partículas y crear algunos Ambers de fuego Así que sigamos adelante y
pongámonos enseguida en ello. Vamos a hacer clic derecho
dentro o carpeta VFX. Vamos a
conseguirnos un sistema de Niágara. Y vamos a
conseguirnos a nosotros mismos y al emisor. Entonces vamos a hacer clic en Siguiente. Y al igual que lo hicimos anteriormente con agua
por ejemplo, o todo eso, vamos a usar
fuentes ya que ese es mi tipo
habitual de
partícula para comenzar Sigamos adelante y
seleccionamos clic en Finalizar. Y ahora tenemos que vender algún punto de
partida para los ambers. Entonces lo vamos a llamar
Fire Ember Excel. Vamos a hacer doble clic sobre él y vamos a
empezar a configurarlo. No pienses de inmediato que
podemos comenzar a configurar la forma en que se ven
dentro de la ventana de vista previa. Y creo que podría ser
mejor si
solo tuviéramos que agarrarlo dentro de
nuestra escena como lo hicimos con
toda la simulación de fluidos para el propio comprador. Así que sólo vamos
a arrastrarlo y soltarlo en toda nuestra
sección así. Y vamos a ver cómo
se
ve esto dentro de nuestro entorno. Entonces creo que vamos a empezar haciendo que
se cambie la tasa de
desove Por defecto. Es demasiado alto. Vamos a tener
demasiadas de esas partículas. Entonces vamos a engendrar,
tener las tasas de desove en diez. Y para que podamos hacer el spawn al
randomize, también
vamos a cambiar la probabilidad de spawn porque de
esta manera podremos obtener un
tipo más orgánico de una mirada de
emboscadas que se están
sacando del emboscadas que se están
sacando Vamos a conseguir que
esto sea 0.3. Y esta cantidad solo se
asegurará de que estamos recibiendo algunas ráfagas aleatorias de
fuego en verso así Entonces enseguida, creo que
sólo podemos entrar en la partícula
inicializada Y en realidad por ahora
vamos a
apagar las fuerzas que actúan sobre estas partículas para que
podamos entender
mejor cómo son iguales. Así que vamos a apagar
la velocidad del anuncio por ahora y la fuerza de gravedad solo
para poder ver mejor las Partículas. Y en realidad solo
voy a acercarme dentro de esta ventana de
aquí, solo para que podamos ver. Ahora podemos entrar en la partícula inicializada y realmente jugar
con los valores Pienso por el momento, la configuración predeterminada
para las mallas
mínimas y máximas de por vida demasiado cercanas entre sí Y deberíamos conseguir
algunas otras partículas que van a
ser rectas hacia arriba, apareciendo y luego desapareciendo Y entonces algunos de
ellos van a durar bastante más. Entonces el mínimo, creo que
podemos configurarlo como 0.5, así que solo vamos a aparecer
y directamente desaparecer. Entonces para un máximo, podemos configurarlo como cuatro. Entonces algunos de ellos van
a estar apareciendo por tiempo y algunos de
ellos simplemente van
a estar desapareciendo directamente Entonces el siguiente paso que
quiero hacer es cambiar
el color. Pero simplemente cambiando
el color, no
va a quedar del todo
bien porque solo
vamos a tener un solo
tipo de color. Y por supuesto,
eso sólo va a
mirar al avión es Amberas de fuego. Así que vamos a, en cambio, lo que vamos a hacer es
simplemente que vamos a tener un tipo aleatorio de un
color en el medio, un conjunto de valores Así que vamos a hacer clic
junto al modo color. Vamos a hacer click en
este botón de aquí. Vamos a abrir nuestra
ventana y vamos a buscar al azar como así
para obtener un rango
aleatorio de color lineal. Así que ahora entre
esos dos colores, básicamente
vamos a obtener un valor que va a ser
colocado al azar Y ahora podemos cambiar el color mínimo para que
sea un tinte rojizo Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a conseguir una lectura diez. No olvidemos cambiar
el brillo también. Y podemos simplemente conseguir un aspecto
rojo moral así que saturación, podemos traerlo todo el camino hacia arriba y tal vez bajar
el brillo. Solo queremos asegurarnos de que obtengamos este tipo de rojo
que podamos golpear ¿Bien? Y luego después,
para el máximo, vamos a configurarlo para que sea un tipo naranja de
una décima también. Una saturación alta,
tal vez un poco menos hacia el amarillo y
más hacia el rojo, así. Creo que esto va a funcionar bastante bien. Ahora si fuéramos a
golpear Bien, obtenemos, podemos ver que obtenemos un poco de variación
entre esos dos En realidad sólo va
a conseguir
que esta ventana sea más así. Sólo para que pudiéramos ver un
poco más así. Y eso va a
estar bastante bien. Ahora, para
que podamos obtener alguna variación
dentro del tamaño también, vamos a cambiar el
mínimo de sprites y el máximo de Sprite Y creo que lo podemos conseguir 4-8 Eso nos va a dar
un buen tipo de resultado. De hecho solo
voy a hacer click, voy a traer estas Partículas realmente de vuelta un poco para que podamos ver cómo se
ven dentro de esta área. Va a hacer clic en F y simplemente acercar
lentamente a
esta área de aquí. Y solo para que podamos visualizar
cómo se ven,
así creo que todavía hay blanco y eso es
porque
aún no hemos guardado esos Estrés de fraguado de
partículas. Entonces voy a dar click en esta
ventana de aquí, así. Y vamos a hacer clic en
Control y S para guardarlo. Y de esta manera, vamos a
conseguir un buen tipo de Luz. Entonces ahí tienes. En realidad sólo
les va a traer un poquito más al frente vas. Bien, entonces ahora lo que vamos
a hacer es que vamos a configurar la ubicación de la forma
para cómo engendran Y vamos a
entrar en la ubicación de la forma. Y podemos mantener la
esfera como forma, desovar la ubicación como
su forma original Pero creo que necesitamos aumentar bastante a
los raiders. Configurarlo a un
Fifi nos va a estar dando un mejor
tipo de resultado Sólo estoy viendo cómo se
ven frente al fuego. No hace falta que lo encorremos
en el fuego mismo por ahora. Vamos a cambiar
eso un poco más tarde. Pero por ahora, sin embargo,
deberíamos conseguir algo como esto y
en realidad somos bastante brillantes. Entonces el color por sí mismos van a verse un
poco demasiado brillantes. Así que vamos a
estar cambiando eso
con algo llamado escala de color de
velocidad. Pero vamos a hacer eso
en la puja por ahora aunque. adelante y sumemos nuestra
velocidad hacia atrás y
asegurémonos de que sí tenemos algo de velocidad que haga que estas
partículas se acuesten. Entonces ya están
puestos en un cono, lo cual es bastante bonito. Pero vamos a establecer la
velocidad de conjunto mínimo como diez y máximo establecido como
en lugar de 200. Creo que eso va
a estar bastante bien. Y creo que por supuesto tenemos que
asegurarnos de tomarlos para asegurarnos de que tenemos eso
habilitado dentro de nuestra escena. Y así,
somos capaces de
obtener alguna variación agradable. Algunos de ellos
van a ser más lentos, algunos de ellos
van a ser más rápidos. Así como así.
Vamos a ser capaces de obtener algunos
resultados muy buenos de ellos. Y para continuar, vamos a
conseguir también
vamos a
conseguir algunas
actualizaciones de partículas. Para empezar, sigamos
adelante y
cambiemos tamaño del sprite Entonces basado en el escalado con para obtener un
tipo diferente de un resultado. Entonces vamos a agregar
una nueva actualización de partículas y vamos a
buscar escala, ¿verdad? Talla, así. Vamos a conseguir
esto así como así. Y vamos a
conseguirnos un valor de pulso simple. Pero no queremos que vaya todo el camino a cero
al final, ya que no queremos que simplemente desaparezcan así. En cambio, usaremos una escala en lugar de la,
lo siento, no Escala. Vamos a usar una opacidad de
color en lugar de esta escala y
configurarla así, porque ahora mismo que
vas a ser demasiado pequeña, subiendo así Entonces vamos a
seleccionar la
última clave, así como así. Y vamos a
cambiar esto de cero. Vamos a cambiarlo a 0.5. Y así, solo nos estamos
asegurando de que no se conviertan completamente en
un tipo muy pequeño de ámbar como ese. Entonces después
vamos a ir realmente a la fuerza de
arrastre así. Y vamos a cambiar
esto de 0.252, 0.5. Así podremos
tener cierta
desaceleración de un efecto cada vez que vayan un
poco más arriba. Pero eso es bastante agradable.
De hecho voy a apagar esto para apagarlo para que podamos visualizar las Partículas
un poco mejor y ver cómo se ven
dentro de esta ventana Entonces ya se
ve bastante bien, pero necesitamos agregar también una
escala de color. Entonces vamos a agregar
una nueva actualización de partículas. Y en realidad, creo que teníamos,
teníamos, en realidad ya teníamos el color de la
escala. Así que sigamos adelante y solo
hagamos uso de eso. Vamos a
seleccionarlo así. Y nos vamos a meter
en Template. Si tuviéramos que buscarlo, creo que mi ventana es un
poco demasiado pequeña, así que voy a hacerla
un poco más grande. En realidad, mira las plantillas
de ellos así como así. Y vamos a seleccionar
la rampa arriba y abajo. Entonces básicamente el
color, el Alfa, la opacidad para estos
van a comenzar en cero Van a aumentar
y luego se van desvaneciendo lentamente. Y eso nos va a dar un tipo
de look orgánico muy agradable para los ambers. Entonces creo que eso es bastante agradable. Y ahora tenemos que establecer alguna
moción con ellos también. No hay que olvidar eso. Así que en realidad vamos a
agregar una fuerza de ruido de curl. Vamos a buscar la fuerza de ruido de
acumulación así
como así Y comenzaremos solo por obtener una cuerda de animal muy fuerte para que podamos ver el tipo de
frecuencia que estamos usando. Y tenerlo como
100 nos
permitirá simplemente distinguir qué tipo de frecuencia
necesitamos tener. Y creo que tenemos que bajar
esto a un valor de 20. Veamos cómo se
vería esto. Nos da una especie de emociones en estos, creo
que eso está bastante bien. En realidad tener un valor
de 20 está bastante bien. Pongamos la fuerza a diez y veamos cómo se
vería eso. Y eso es un
poquito demasiado pequeño Vamos a subir un poco
más de fuerza a 20. Y de esta manera vamos a conseguir un poco de flotación agradable a un
lado así como así Entonces eso ya se
ve bastante bien, pero todavía no estamos del todo
ahí. Porque creo que necesitamos
agregar un poco
más de una fuerza de ruido de rizo a todo
el parpadeo de Ember
y su Y así vamos a agregar
otra actualización de partículas más. Vamos a
buscar ruido de rizo, así. Vamos a agregar
este de aquí. Y tal como lo hicimos anteriormente, vamos a sumar
100 de una fuerza. Y podemos ver el tipo de
frecuencia que necesitamos. Entonces podemos comenzar
tenerlo establecido en diez y ver cómo se vería esto y tal vez un poco
menos establecido en ocho. De esta manera estamos
consiguiendo un buen movimiento que va a los lados. Pero es un poquito demasiado. Entonces tal vez saltarlo
hará el truco. Sigamos adelante y veamos eso. No es más que
nos va a dar un tipo agradable sobre balancearse, movimiento mientras y subiendo. Entonces ya se
ven bastante bien. Así que eso es muy agradable de ver. Pero ahora necesitamos tener algún control basado en el tipo de velocidad
que están teniendo. Entonces en este momento
solo están todos ellos teniendo este
tipo de color aleatorio Por supuesto, eso no nos
va a ayudar a conseguir un buen resultado
en lo que respecta a eso, porque normalmente cuando
tenemos una Ember más dura, estarían más calientes y normalmente
volarían más rápido. Y en ese sentido, necesitamos configurar algo que
se llame Escala de color por velocidad. Entonces, si vamos a agregar actualización de
partículas y
buscar color de escala, alta velocidad, ve a esta de aquí. Vamos
a añadir éste. Y por defecto, el
umbral mínimo y máximo se fija a nosotros 100,500 Y normalmente lo que me
gusta hacer es establecer la velocidad mínima y máxima
es que me gusta volver a
una de mis velocidades y ver como
va a verse afectada la velocidad principal de Kadima que estamos teniendo Por lo que el máximo se fijó en 200. Y eso significa que por lo
general es mejor mantener eso como una velocidad máxima dentro de
la escala color por velocidad. Esto asegurará
que nos encontramos con el mejor tipo de arreglos fuera
de todas estas propiedades. Así que vamos a
volver a la escala, color por velocidad y establecer la presión de velocidad máxima
200. Así como así. Y pide un mínimo. Probablemente podamos configurarlo
no a un valor de cero, sino a algo
que esté cerca de él. Algo así como una cosa de diez que va a
estar bastante bien. Así como así, podremos
obtener algunos buenos resultados. Así podemos cambiar
la escala RGB, mínima y máxima, y alfa, o mínima y máxima también. Por lo general, solo estamos
usando uno u otro. Así que no nos interpondríamos
en el camino, no
chocarían entre sí No estarían amplificando todo
este efecto. Entonces, ¿qué vamos
a hacer por el Alfa, que va a
mantenerlos a ambos como uno solo, ya que en realidad no queremos tener ningún
cambio de opacidad para ellos Solo queremos asegurarnos de
que parte de la y masividad se cambie
durante todo este proceso Entonces ahora mismo el mínimo, no
queremos que
se ponga como cero, lo contrario simplemente no van
a comportarse como los de Amber. Creo que podemos configurarlo como la mitad de nuestro valor original, 0.5. Y entonces el máximo se puede
pujar mucho, un poco más grande. Entonces 1.5, creo
que eso
nos va a dar un buen tipo de resultado. Así que así,
cuando vas a ser capaz obtener algunos
resultados realmente agradables de ello. Y en realidad sólo voy
a entrar en eso por accidente. Va a asegurarnos de que
entremos en esas brasas y
veamos cómo se ven Al igual que lamiendo F para enfocar toda mi
cámara en esta área, haciendo clic en G para
asegurarnos de que no tenemos ninguna selección y solo viendo cómo se ven
desde la distancia. Entonces creo que en general
se ven bastante bien. Podríamos necesitar cambiar el color naranja ya que
no me gusta la
dispersión de un amarillo. Así que volveremos muy rápido la
Partícula inicializada y cambiaremos este color máximo solo
para ser un poco más hacia una naranja,
así como así Creo que eso nos va
a dar un resultado mucho, mucho mejor que ellos hace. Así que sí, eso es todo lo que
se necesita para
conseguirnos algunos buenos Amber
dentro de esta área, es posible que
necesitemos bajar un
poco
la saturación para el rojo, solo un poco, y
hacerlo un poco más brillante. Al ajustar algunos valores
así, podremos obtener algunos resultados agradables y
realmente agradables para todo
nuestro sistema Amber Y ahora podemos
cerrar esto y ver cómo se ven. Por supuesto, conseguimos
un Setup ellos para estar en el fuego en sí mismo, así. Así sería, se combinarían con toda la Simulación de Fuego. ¿Y de esta manera podemos
ver cómo se
ven en lo que respecta a
todo el incendio del campamento? Sí, eso va a ser. Todavía nos falta
un cinco Flicker, así que vamos a hacer
eso en la siguiente lección Así que muchas gracias por ver y te
veré en un rato.
83. Creación de un plan de parpadeo: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección,
agregamos algunos Amber de Fuego a nuestra escena e hicimos que el Fuego se viera un
poco mejor. Pero aún no tenemos ese Light Flicker
proveniente de esta chimenea Entonces claro que tenemos que
hacer que eso suceda. Y así vamos a hacer
uso de un plano para que podamos obtener un bonito efecto de parpadeo de
luz Entonces enseguida vamos a hacer clic derecho y vamos a conseguir nosotros mismos la clase Blueprint Abramos esto y
simplemente vamos a querer ponernos a
nosotros mismos y al actor vacío. Entonces vamos a hacer click
en un actor así. Y podemos llamar a éste
Luz, Parpadeo, así. Y creo que de
inmediato podemos simplemente sumarlo, aunque ahora mismo no
tenga nada dentro de él, solo
vamos a
agregarlo a la escena. Hagamos clic en G para
asegurarnos de que vemos son todos los íconos
dentro de la escena. Y sólo vamos
a posicionarlo para que quede justo encima de la chimenea así que tal vez más
abajo solo un poquito. Eso y alrededor de esta zona, ahora
vamos a abrir como
Blueprint, Blueprint Class up Y si alguna vez trabajaste con algo como unidad
por ejemplo, es, se puede usar de manera similar a un prefab en el que básicamente almacena artículos dentro de sí mismo y también puede contener
códigos y demás. Así que vamos a
simplemente crear una celda es un
plano muy básico para el parpadeo Entonces, para que hagamos eso, tendremos meternos en el puerto de vista. Así que en realidad solo voy a hacer esto un poco más grande
así así como así. Así pudimos ver la escena
también en el lado izquierdo. Y voy a simplemente posicionar la ventana
un poquito así. En el lado izquierdo
tendrá componentes. Y con la
ventana del puerto de vista abierta
podremos agregarnos
como simple foco. Entonces vamos a hacer click
en este botón de aquí. Y dentro de él,
vamos a buscar focos o simplemente podemos
buscar, supongo, Luz. Y vamos a
encontrarnos un punto de piernas ligeras. Entonces vamos a agregarlo. Y una vez que lo
agreguemos
enseguida porque agregamos este Blueprint
dentro de la escena, vamos a
iluminar toda nuestra escena Entonces por ahora solo
necesitamos configurar las propiedades para
esta fuente de luz. Y vamos a tener las propiedades con el
punto Luz seleccionado. Lo vamos a tener
en el
lado derecho , la pestaña Detalles Y básicamente vamos a
querer comenzar cambiando el radio de
atenuación, lo que afectará a
lo mucho que afecta
el nivel a lo más grande perfecto Y vamos a querer
configurarlo para
que lo esté afectando básicamente
al borde de la casa. Creo que eso va
a estar bastante bien. De hecho voy a
deseleccionarlo y seleccionar el Blueprint nuevamente
para que podamos ver la tasa de atenuación visual está dentro de esta área Y vamos a querer configurarlo de una manera que va
a ser así. Creo que sólo se puede usar un valor de 500 que va a ser
más que suficiente para nosotros. Cuanto más usemos típicamente, más rendimiento obtendrá cada
iluminación. Por lo tanto, al mantenerse lo más pequeño
posible sin
hacerlo demasiado pequeño, soda aún afectaría la mayor parte
del radio dentro de
una fuente de luz. Todavía
nos va a estar dando un efecto realmente agradable. Entonces el siguiente paso que necesitamos
cambiar es por supuesto la luz, porque por defecto nos
va a dar un tipo ancho de un delgado. Así que podemos simplemente hacer clic en
esta área por aquí y cambiar esto para que sea más de
un tipo naranja de una luz. Entonces ajustándolo, así podríamos obtener un
tipo de resultado realmente agradable como tal. Nos va a dar
un tipo
de intensidad muy agradable que ahora
podemos golpear Bien, y ver cómo se ve. Y también tenemos una intensidad o el
área de luz por aquí también. Pero vamos a
usar un Blueprint cambiar
la intensidad para que no
tengamos que preocuparnos por ello en
este momento en lo que respecta a la
intensidad misma Sin embargo, una cosa más,
que tal vez nos gustaría cambiar hacia arriba va a
ser el radio de origen. Si tuviéramos que aumentar esto a un valor más alto así, básicamente
estamos suavizando las sombras que están a su alrededor. Porque de lo contrario, si
tenemos una muy pequeña, voy a
acercarme un poquito solo para poder visualizar eso un poco más dentro de
esta zona así. Entonces, al tener esto
de un área más pequeña, básicamente
estamos diciendo
el ángulo de la fuente, el radio de la fuente de este punto La luz es
en realidad bastante pequeña. Así que vamos a conseguir algunas sombras
muy duras en los bordes cerca de la chimenea. Entonces, al aumentarlo
demasiado, nos vamos a deshacer de todas esas sombras y
eso va a conseguir, no darnos lo suficiente a nuestros sordos. Así que tenemos que hacerlo en
algún lugar en el medio. Y creo que ajustándolo a un valor de 100 nos va a dar el
tipo correcto de resultados. Entonces sigamos adelante
y mantengámoslo como esto. Ahora, para
que podamos crear un código para el Light Flicker tendremos que
entrar en el gráfico de eventos Entonces eso va a estar ubicado en la esquina superior de nuestra ventana, o en realidad justo en el medio de la
ventana como así
vamos a abrir esto
y vamos a llegar a Blueprint graph, que podremos usar
para conseguirnos
un Flicker realmente agradable Entonces para que hagamos
el set Flicker, vamos a empezar
haciendo uso del
evento comenzar a jugar Y eso significa que cada vez que se toca
la escena, comenzará a parpadear y a su vez nos dará algunos resultados realmente
agradables para las luces Así que vamos a simplemente arrastrarlo de esta
zona por aquí. Y vamos a
buscar un cronograma de eventos. Entonces vamos a
buscar la línea de tiempo así. Y vamos a agregar una nueva
línea de tiempo así como así. Y podemos mantener el nombre es ya que no necesitamos
preocuparnos el nombre ya que solo estamos usando una línea de tiempo, eso
va a estar bien. Así que creamos
nosotros mismos una línea de tiempo que se va a
reproducir cada vez que
un, un evento va a
ser plano inicial, tenemos que
asegurarnos de que se reproduce en un bucle y vamos a
poder conseguir un Flicker constante
dentro de la escena Entonces, para
que hagamos eso, vamos a hacer doble clic en una línea de tiempo y abrir la
configuración de la línea de tiempo dentro de ella. Todo lo que tenemos que hacer es establecer el bucle para que esté
constantemente en bucle Entonces este botón de
aquí, con esto habilitado, básicamente
podremos conseguirnos un bonito flickr constantemente
dentro de la escena. Entonces, por supuesto, ahora podemos
cerrar esta pestaña así y volver
a nuestro Gráfico de Eventos. Y vamos a conseguirnos una secuencia que nos
permita hacer sucedan múltiples eventos a la vez. Porque vamos a querer estar
cambiando la intensidad con la intensidad
del valor flotante que también se aleatoriza Entonces queremos al mismo tiempo cambiar la intensidad y
aleatorizar un cierto valor Entonces para
que hagamos eso, lo vamos a arrastrar desde la Actualización, que estará
constantemente actualizando toda
nuestra sección dentro de
este Light Flicker Y arrastrándolo hacia fuera, vamos a
buscar una secuencia así Entonces vamos
a conseguir una secuencia de dos. Así como así. No necesitamos
un tercero, pero si lo hacemos, si no
lo necesitaría, simplemente podemos clic en el
símbolo más de aquí. Eso nos daría
una nueva secuencia. Así como así, voy a hacer
clic en Control Z para deshacerlo. Y ahora para
que podamos crear una intensidad
para el punto Luz,
bueno, antes que nada, simplemente arrastra toda
la luz puntual a
nuestra escena así como así. Entonces, desde el lado izquierdo, vamos a
arrastrarlo al mundo, al Blueprint que
es así Y esto nos dará una bonita
zona de luz puntual así como así. Y claro que tendremos que
establecer una intensidad a partir de ella. Entonces tendremos que
determinar la intensidad. Y la forma en que lo hacemos es simplemente haciendo clic y arrastrándolo
desde el punto Luz como así vamos a buscar intensidad o más como
conjunto en densidad que es Pero este de aquí, vamos a
ponernos a nosotros mismos e intensidad, y vamos a
conseguirnos este tipo de nodo. Entonces ahora solo necesitamos conectar nuestra secuencia a
este nodo así. Por lo que va a estar constantemente
fijándonos una nueva intensidad. Por supuesto, tenemos
que decir el tipo de intensidad que
vamos a crear. Por ahora vamos
a dejar esto como está. Vamos a poner
esto un poco más a un lado, así. Y luego para el siguiente secuenciador, vamos a
conseguirnos un nuevo evento Así que vamos a arrastrar esto de un secuenciador y en realidad
vamos a empezar por conseguir
un retraso, nodo Delay, así, lo que nos
permitirá darnos una especie de retraso entre esos cambios de intensidad de
Flicker Entonces obtendríamos
un aspecto más orgánico
y no sería demasiado rápido. Y va a hacer que parezca
un tipo natural de un fuego tipo Luz
Flicker de un retardo? Necesitamos establecer un valor
y el valor por
defecto se establece en 0.2. Pero claro que tenemos que cambiar
ligeramente eso hacia arriba. Y en lugar de simplemente
cambiar el valor tal cual, en realidad
vamos a hacer
uso de un rango aleatorio. Obtendríamos un valor más orgánico
y aleatorio. Así que vamos a hacer clic derecho dentro de un plano
y vamos a buscar un rango aleatorio, así, así que
flotar al azar en el rango Vamos a conseguir este
tipo de nodo enseguida. Vamos a conectar
esto a una duración
igual a esa y pedir
el mínimo y máximo. Queremos algunas diferencias pasadas, un pase el tipo de retraso. Entonces vamos a obtener
un valor de 0.082, un valor de Y esto
nos dará un buen tipo de resultado para el retraso. Y luego después de cada capa, necesitamos básicamente
conseguirnos un tipo de cambio Dentro de un valor. Entonces, para empezar, tenemos que conseguir, tenemos que decirle a este Blueprint
qué tipo de valor usar Tenemos que conseguirnos
una nueva variable para ello. Y así para que hagamos eso, vamos a hacer clic en
este símbolo más de aquí. Nos crearás
una nueva variable. Podemos llamar así a esta
intensidad. Y vamos a cambiar
esto de un booleano. Vamos a cambiar
esto a un valor flotante. Entonces esto nos
permitirá conseguirnos un número o toda esta variable. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es hacer clic y arrastrar
y soltarlo en un Blueprint y asegurarnos esta vez
estamos estableciendo una
intensidad Entonces vamos a
poder, cada vez Después de un retraso, establecer una nueva
intensidad para esta sección. Y vamos a
adjuntarlo enseguida después del retraso
en este nodo conjunto. Y claro que tenemos que
establecer la intensidad. Y al igual que
hicimos anteriormente con un retraso para un nodo aleatorio, también
vamos a
aleatorizar la intensidad también solo para
hacerla más orgánica Así que vamos a
hacer clic con el botón derecho en la búsqueda flotación
aleatoria en el rango. Entonces vamos a adjuntar
esto a una intensidad. En cuanto a la intensidad,
vamos a cambiar esto a un valor de entre 200, sólo vamos a eliminarlo 200 y un valor de mil, así. Entonces va a
tener un último tipo de arreglo entre
esos dos valores. Entonces va a estar
cambiando un valor después de cada retraso de
un valor aleatorio a un tipo aleatorizado de un tipo de intensidad de
una variable flotante Entonces ahora que tenemos
un cambio así, ahora que tenemos
un valor aleatorio para nuestra intensidad, claro que necesitamos sumarlo
a nuestra
intensidad
de luz puntual por aquí Entonces la forma en que lo vamos a hacer
es en realidad bastante simple. Sólo vamos a hacer
uso fuera del valor de Alert. Y vamos a mantener
L y vamos a hacer clic en un plano o lo sentimos, porque eso no es un
Plano de Material realmente necesitamos hacer clic derecho
y buscar un bucle Así. Vamos
a agregar un flotador, y eso va a estar cambiando entre esos dos valores. Entonces ahora lo que tenemos que
hacer es decir el cual es un y ese va a ser un valor de intensidad
original. Entonces para el punto Luz, así vamos a arrastrarlo
fuera del punto Luz,
Luz así, y
conseguirnos a nosotros mismos y a la intensidad. Entonces, para buscar intensidad, vamos a conseguirnos
una intensidad de luz. Entonces este de aquí, este no es el flotador de
intensidad Valley, esta es una intensidad de luz. Entonces este va a ser un tipo diferente de
un valor, así. Y vamos a
adjuntar esto a un, un, un justo así. Ahora en cuanto a la B, vamos
a estar adjuntando esto a una variable aleatoria que tuvimos que disciplinar aquí Vamos a arrastrarlo
y soltarlo por aquí. Y vamos a obtener el valor de intensidad
así como así. Entonces vamos a adjuntar
esta variable a una B. Y por supuesto, para rematarla, vamos a unir el
slurp a una nueva intensidad Entonces cada vez que
se va a activar esta secuencia, nos
va a cambiar
con una nueva intensidad. Y claro, ahora mismo porque el Alfa
está puesto en cero, no
vamos a conseguir nada. Entonces, lo que tenemos que hacer es
cambiar eso hacia arriba. Y básicamente
cuanto mayor sea el valor para esto va a ser, más de
un cambio intenso que nos
va a dar. Y por defecto, prefiero
usar algo de un valor de punto cero a que nos
va a dar un tipo de resultado realmente agradable. Y luego después, básicamente
agregará a, combinará
entre los valores de un valor original y con la
variable de intensidad que tenemos. De esta manera, obtendremos algo de valor intermedio Y luego después,
otra vez que se active, va a obtener ese nuevo
valor que acaba de crear y aplicar nuestra nueva intensidad que va a ser
aleatorizada de nuevo Entonces así va a
ser la forma en que funciona. Básicamente, es Unreal,
bonito y sencillo tipo de plano que
nos da un buen tipo de Así que una vez que compilamos este tipo de un Blueprint haciendo clic en la esquina superior izquierda
así vamos a conseguir nada porque
todavía necesitamos tocar la escena Así que en realidad solo voy a cerrar este plano
entero más cercano como Así que golpea Control y S
para guardar toda esta escena Ahora voy a posicionar
mi cámara para estar justo encima de esta zona por aquí y luego
voy a golpear play. Apenas se podía ver cómo se
ve dentro de la escena. Entonces con solo hacer
eso, podemos ver el tipo de Light Flicker
que nos va a dar. Y así, vamos a conseguirnos un muy bonito dipolo Flicker Podría ser un
poco demasiado amarillo porque podemos ver
que la luz,
la llama en sí es en
realidad de tipo más anaranjado Entonces lo que en realidad voy a hacer es en realidad
voy a
cerrar esto y entrar en el
plano en sí, que para que podamos agregarlo
a Blueprint,
nuevamente, solo tenemos que
seleccionar el Y en la
esquina derecha vamos a dar clic en
Editar en Blueprint por aquí Así que después de hacer clic en este botón, podremos volver a
la Vista, tener el punto Luz seleccionado, y cambiar el color por aquí Así que en realidad sólo
voy a hacer clic en él. Y voy a hacerlo un
poco
más rojo, así. Y tal vez un poco más. Sólo voy a hacer clic en Bien y
ver cómo se ve eso. Y creo que eso
se ve bastante bien, en realidad, bastante parecido. Podemos mantenerlo como está. Y así, vamos a conseguir
unos resultados muy,
muy buenos
para el Light Flicker Pero eso va a ser para
que nos consigamos un bonito tipo de fuego dentro de la
sección de la choza. Así que muchas
gracias por ver y te veré en un rato.
84. Esculpir una malla de pájaros: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la dejamos fuera consiguiendo que la
chimenea fuera con todos los clickers
de luz ampersand En esta lección,
vamos a seguir construyendo sobre este
nivel y de hecho
estableceremos una mirada más natural
dentro de nuestro paisaje. Y vamos a conseguir algunas
aves dentro de esta zona. Entonces, sin más preámbulos,
comencemos. Vamos a comenzar por establecer las medidas
para las aves. Entonces qué, vamos a entrar en el modo de selección
y vamos a cambiar eso a nuestro modo de
modelado. Y dentro de ella,
vamos a asegurarnos de que la nueva asignación de activos se
establezca dentro de carpeta autogenerada, autogenerada, relativa
moral Y por supuesto vamos a
empezar con las formas. Esta vez vamos a
empezar con una esfera. Creo que esa va a
ser una forma mucho más fácil para nosotros de conseguir una bonita
silueta de pájaro. Lo vamos a tener
en una bolsa de nuestro entorno
sobrevolando estas montañas, frente a las
montañas que está. Y así solo tenemos que
asegurarnos de
conseguirnos una
silueta realmente bonita para los pájaros. Y así vamos a simplemente hacer clic en una esfera
y en realidad simplemente colocarla en algún lugar de la escena como así vamos
a golpear completo. Y por ahora, eso es lo vamos a sacar
básicamente de ello. Y creo que podemos simplemente
ponerlo del lado de nuestro sí, podemos ponerlo del lado
de nuestra zona como aquí. Y vamos a hacer clic en F
para reposicionar nuestra cámara para que quede enfrentada a las
palabras, objetos así Entonces ahora necesitamos conseguirnos una forma básica de una
silueta o un pájaro. Y la forma en que lo vamos a hacer
es en realidad bastante sencilla. Vamos a desplazarnos hacia
abajo y
vamos a entrar en la forma. Hay dos modos de
esculpir deformadas. El primero va
a ser, ser esculpido, y el segundo
va a ser D El segundo es una escultura masiva
dinámica. Si queremos no
preocuparnos demasiado por los vértices, podemos aprovechar y sacar el tipo
de forma realmente agradable de ella Pero por ahora, sin embargo, creo que podemos comenzar
con la escultura de vértices, lo que nos permitirá, si hacemos clic en él, simplemente
básicamente esculpir una forma de este tipo de esfera Y comenzaremos con
solo aumentar la escala a una cantidad
más tranquila así. Ese va a ser un buen comienzo. Y básicamente tenemos
un par de opciones. El primero como el espaciado de flujo, eso va a
controlar el tipo de forma en que el cepillo se está
comportando básicamente También tenemos algo que se llama
los pasos traseros ocultos. Normalmente mantengo esto puesto
ya que eso solo va a asegurar que
golpee las caras traseras. Pero si tenemos un
pincel más grande, por ejemplo, y no queremos el fondo
de esta esfera, por ejemplo. Se vería afectado cuando estamos
estirando la parte superior. Vamos a tener
esta discapacitada. Ahora bien,
sólo vamos a mantener el resto de las opciones tal cual. Entonces vamos a
tener un juego de pinceles, esculpir n con una región como volumen y un
seguimiento tan suave Y esto solo nos permitirá, si tuviéramos que hacer clic y
mantener, simplemente esculpir este
tipo de forma Entonces voy a hacer clic en Control Z porque eso fue demasiado. Y lo que vamos a hacer es básicamente vamos a
empezar a esculpir y
vamos a tener en
cuenta que solo
vamos a estar usando un
lado de la malla, ya que otro
vamos a simplemente reflejar
básicamente el espejo y la malla
apretada alrededor
y ponernos forma de catalizador simétrico o un pájaro Así que sigamos adelante
y comencemos. Vamos a
estirar el mismo frente como así sólo
por un poco. Y luego
vamos a, en realidad, esto podría estar subiendo un
poco demasiado alto. Entonces voy a mantener turno y vamos a dar
click en la malla. Y eso va a traer toda
esta malla
al revés, así. Y sólo vamos a
expandirlo así como así. También vamos a sacar un
poco de forma
en el costado también. Así como así,
vamos a conseguir una especie de ala
básica muy agradable. Y en cuanto al cuerpo, cuanto a la parte posterior del mismo, vamos a
sujetarlo y simplemente arrastrarlo
hacia afuera. Palabras así. Y la parte superior podría ser, si
tuviéramos que sostener a Shift, vamos a aplastarlo un
poco así Y creo que eso se ve, eso se ve bastante extraño por
un momento, pero aguante. O como simplemente estamos haciendo una forma muy, muy básica de un pájaro, al menos
a un lado. Así que ten en cuenta,
vamos a tener una línea recorriendo
esta sección. Y eso solo nos ayudará a conseguir una especie de espejo agradable
de esta zona de aves. Ahora por ejemplo, una vez que lo
consigamos así, queremos mover los
vértices alrededor. Podemos dar click sobre este
botón de aquí y cambiarlo de esculpir
n para cambiarlo para moverlo Y esto
nos permitirá simplemente hacer clic y mantener presionado y luego arrastrar
los vértices alrededor. Y nos ayudará a
reposicionar los vértices de la
manera que queramos Así que sólo vamos
a
reposicionarlos a todos así como así Y creo que el fondo de esto es en realidad un
poco demasiado ancho, así que nos va a
encantar, Está abajo. De lo contrario
va a parecer Chunky tipo de manera carga y no
creo que queramos eso Entonces, sigamos adelante y usemos la herramienta de movimiento para
arrastrar esta pata trasera. Entonces, si quieres
suavizar los vértices, también
podemos hacerlo también Dentro de unos modos de
pinceles esculpidos, hay algo llamado suave Si tuviéramos que hacer clic en él,
vamos a seleccionarlo. Y ahora podemos simplemente darle un
toque al fondo. Corté promedio a
vértices tal como son. Entonces no va a tener
ningún tipo de detalle lleno de baches. Y por ahora sin embargo,
creo que eso va
a estar bastante bien. Va a tener un poco de
un tipo desordenado de un
área para los vértices Pero vamos a
arreglarlo en un rato. Vamos a golpear a
Aceptar por ahora. Y estamos llegando
a conseguir este tipo de forma para nuestro pájaro. Por supuesto que esto es, no se ve del todo como, Bien. Entonces vamos a
estar arreglando eso, pero en realidad vamos a usar escultura masiva
dinámica esta vez Entonces, si tuviéramos que seleccionarlo, la diferencia entre
un esqueleto de vértice y un alcance dinámico es que este va a poder agregar vértices adicionales, Entonces, por ejemplo, para
el borde del ave, solo
tenemos uno vértices
que apunta en esta zona Y si tuviéramos que hacer clic y tabular, podemos ver que
en realidad estamos agregando vértices
adicionales simplemente
esculpiendo esto Entonces el tipo de pincel
se establece como movimiento. Podemos cambiarlo hasta algo como
inflar, por ejemplo Y podemos simplemente inflar,
inflar los vértices. Tamaño, claro que va
a cambiar hasta el tamaño. Entonces vamos a aumentar
el tamaño así. Con solo hacer esto,
podemos
obtener algunos resultados realmente agradables. Y si queremos tener algún
control sobre el remeshing,
sobre cuántas topologías, cuánta topología en realidad, cuánta topología en realidad, ya que podemos hacer uso de estos ajustes de aquí. Entonces, por ejemplo, si
cambiáramos el
tamaño relativo del triángulo a una versión baja, obtendríamos más densidad. Entonces, si tuviera que hacer eso
como tan menos uno, en realidad
vamos a, lo siento, vamos a obtener una
menor cantidad de vértices. Y con solo usar eso,
podemos sacar algo más de topología
de esta área Así que vamos a
usar esto un poco. En realidad vamos a
usar otro tipo de pincel, que también está disponible
cuando se esculpe el vértice Pero claro,
vamos a sumar algunos vértices a esta zona Entonces vamos a
hacer uso de eso. Vamos a hacer
uso del latín. Y si tuviéramos que usar eso, vamos a
poder aplanar un poco estas alas Así que solo queremos crear una bonita especie de
silueta así como esa. Y no tenemos que
preocuparnos por la forma en este momento. No tendremos que preocuparnos la cantidad de vértices
porque vamos a cambiar los
propios vértices en un poco Solo tenemos que asegurarnos de obtener una especie de forma de cabeza en la parte delantera y algunas
alas en el costado. Y lo que va a
estar bastante bien, en realidad, solo
tenemos que configurar
algo como esto Obtener más vértices, muchos de ellos
podemos darle a Aceptar y en realidad
podemos
volver a lo genial del vértice y simplemente ir, yendo
entre esos dos Podemos obtener algunos buenos resultados. Y creo que esta vez solo
podemos meternos en la herramienta Move y simplemente
configurar una forma realmente agradable, un poco más agradable Así que en realidad vamos a hacer que el tamaño sea un
poco más pequeño. Esto va a ser demasiado grande. Si fuéramos a sí, vamos a cambiar esto para que sea a un
tamaño mucho más pequeño así. Y vamos a
mover todo esto oh, es porque tengo las obras de
agua seleccionadas. Me estaba dando un tamaño
completamente diferente para el pincel escultor Así que voy a
asegurarme de tener esta malla seleccionada. Volver a la pintura del
vértice. Y ahora podemos bajar este tamaño y deberíamos tener
el tipo correcto de lados. Vamos a usar la herramienta
Mover para simplemente sacar
esto así,
así como así. Y vamos a
ponernos un poco más para el ala también. Así que sólo vamos a arrastrar
esta ala así como así. Y yo simplemente
jugando con estos, vamos a ser capaces de
obtener una especie de forma. Entonces si queremos, por ejemplo, también podemos ir
a la vista superior. Eso podría ayudarnos a obtener una forma más agradable para que podamos hacer clic
en este botón de aquí Entonces va a
haber algo llamado Mu. Si no lo estás viendo, siempre
podemos
cambiarlo y seleccionar la vista superior. Y luego podemos dar click
en el mismo botón, pero dentro de sólo esa
ventana de aquí. Y vamos a
conseguir este resultado. Y ahora podemos simplemente
esculpirlo dentro la vista superior solamente y obtener
el tipo correcto de resultado Vamos a conseguir
algo así. Tenemos que
asegurarnos de que el cuerpo esté básicamente colocado en
posición correcta. Y la cabeza, creo que
deberíamos tener más cuello por aquí porque de más cuello por aquí porque lo contrario se ve un
poco demasiado gruesa. Así que en realidad voy a bajar el tamaño un poco así. Y voy a empujarlo palabras y conseguir que esta cabeza
se vea así. Entonces eso va a estar bien. No necesitamos
preocuparnos, no necesitamos
preocuparnos demasiado por ello. Acabamos de sacarle
forma básica. Y ahora vamos
a golpear Aceptar y vamos a conseguir este resultado. Entonces ahora voy a
volver a la vista, nuestra
visión principal de
que teníamos que
ver el tipo de
progreso que hemos logrado. Y claro, esto
se ve un
poco raro porque no
tiene el otro lado. Entonces vamos a estar
arreglando eso enseguida. En realidad. Vamos a entrar en el modo de modelado y hacer
uso del mirroring Entonces vamos a usar espejo de selección
tri modal. Y enseguida
deberíamos conseguir nosotros mismos. Otra vez. Creo que seleccioné
el avión de agua, así que sólo voy a
golpear a Cancel muy rápido. Asegúrese de que la malla para
pájaros esté seleccionada. Espejo de golpe. Y ahora vamos
a obtener estos resultados. Por supuesto, no
queremos asegurarnos que solo estamos conectando
la parte delantera y la trasera. Queremos que esta carga
esté mirando de lado a ella, espejo hacia un lado,
otro lado así Entonces, lo que vamos
a hacer es que tenemos algunas direcciones preestablecidas de espejo. Si tuviéramos que pasar por ellos, podemos ver el tipo
de presets que obtenemos Entonces izquierda y derecha,
parece que va a un lado y número. Así que pensar arriba y abajo debería ser, no parece
ir por el
camino correcto , hacia adelante y hacia atrás. Ellos van hacia adelante, parece
ser el camino correcto. Y una vez que obtengamos este
tipo de resultados, tenemos
que hacer es
reposicionar nuestro artilugio Y si tuviéramos que
simplemente arrastrar esto en palabras, vamos a obtener este resultado, que ya se
ve bastante bien. Entonces creo que
voy a seguir adelante y darle a Aceptar y mantenerlo como está. Así que vamos a conseguir este
tipo de forma para el pájaro. Y claro, creo que
tenemos que ajustar un poco la
cabeza. Queremos que sea un poco más
de un tipo sólido de una forma. Ya que la principal preocupación cuando
estamos mirando a este lado de una especie de ave es el
sitio de manera una especie de vista. Y creo que
en realidad sólo voy a aplastarlo un
poco así Así que este tipo de forma para el pájaro en realidad se
ve bastante bien. Así que tenemos que asegurarnos de que
solo tenemos un poco
más para la cabeza. Así que vamos a
entrar en el modo de escultura tal
como lo hicimos anteriormente, y encontraremos
el modo de escultura
dentro de todas esas áreas del modo de
modelado Y ahí tienes,
esculpiendo vértices. Vamos a habilitar esto. Y esta vez vamos a, en lugar de usar la herramienta Mover, vamos a usar e inflar. Entonces, lo que inflate hará
es básicamente expandir todos los vértices
en función de la selección Por lo que es bastante fácil
darnos más de una forma sólida. ¿Qué es una especie de cabeza? En realidad, podemos usar
esto para suavizar la forma de las alas también porque son demasiado un poco para
figurar en este momento Así que en realidad solo voy a
hacer uso de ella y mantener presionada tecla Mayús y va a invertir todo
el efecto. Y en lugar de inflarlo, va a
encogerlo
todo un poco Entonces creo que eso
va a ser bastante agradable con el fin de darnos un tipo agradable de una
forma plana para el ala. Entonces eso va a
estar bastante bien. Ahí vas. Creo que también
podemos arreglar este medio
un poco. Entonces vamos a
usar una herramienta lisa. Así que vamos a entrar en
una opción suave
así y simplemente movernos el frente un
poco así como así. Ahora en cuanto a la parte de atrás, también
tenemos que asegurarnos de arreglar el fondo
así como así. Y creo que eso nos va
a dar un resultado
mucho, mucho mejor mirando
. No me gusta la forma en que este
grosor es realmente rápido. Solo voy a
arreglarlo usando una herramienta de movimiento y simplemente
llevando todo
este ala un
poco hacia arriba, así como así. Algo que nos va
a dar un resultado mucho, mucho más agradable
en ese sentido Ahí vas. Tenemos que arreglar un poco
la parte superior y
tal vez solo aplanarla. A lo mejor eso nos podría dar
el mejor tipo de resultados. Entonces vamos a usar
una herramienta aplanada, que si la buscamos,
debería estar por aquí Así que eso aplana una malla
entera bastante bien. Eso podría haber sido un
poco demasiado extremo. Entonces voy a hacer clic en
Control Z para deshacerlo. Y este es el punto en el que
realmente hacemos uso
de las
caras de la cabeza porque no queremos que hasta nuestros fines la esté afectando. Lado superior del
ala para afectarlo. Y creo que es demasiado fuerte. Para que
bajemos la fuerza, podemos usar la fuerza del
cepillo aplanado
y tú la configuras para que sea 0.1 Y de esta manera podemos
simplemente hacer clic y tocar muy rápido para darnos este resultado, que podría parecer bastante correcto, pero creo que la puja inferior es, necesita algo de fijación también. Así que en realidad sólo
voy a hacer así. Y así así vamos
a conseguir unos buenos resultados. Tal vez necesitemos
rematarlo
obteniendo un e
inflarlo muy rápido Así que vamos a ir a
abrir esto y simplemente arreglamos un
poco este tipo
de agujero por aquí Y creo que eso va
a estar bastante bien. Solo necesitamos usar una herramienta
suave para promediar
un poco hacia los vértices por aquí todo, esto va a parecer un bonito tipo de alas. Así que podemos, ahora podemos golpear Aceptar
finalmente y obtener esta forma. Y sólo para asegurarnos de
que sea simétrica, vamos a volver a entrar en
la herramienta espejo. Y lo fue, creo que era
hacia adelante así que vamos a configurarlo para que sea
como lo habíamos hecho antes. Algo de esta forma, vamos a darle a Aceptar. Ahora lo único que
tenemos que resolver
va a ser en realidad,
bueno, antes que nada, toda la forma creo que tiene que
estar en el futuro. Así que vamos a inclinarnos un
poco hacia adelante
así que vamos a darnos un
bonito el tipo de resultados. Entonces va a quedar de
lado así como así. Entonces otra cosa
que tenemos que
resolver va a ser en realidad algo que ver
con los vértices generales Así que tendremos que
arreglarlo también. Y vamos a usar una malla simplificada para eliminar una cantidad
excesiva de vértices
en los que vamos a
hacer clic en Simplificar Y esto nos permitirá
eliminar nuestros vértices en
base a un porcentaje Entonces, si tuviéramos que
aumentar el porcentaje, vamos a
recuperar los vértices. Si fuéramos a eliminarlos. Vamos a eliminar
todos esos vértices. Y al hacer esto, debemos
tener en cuenta que en realidad
vamos a tener algunos de esos vértices para ser utilizados dentro un dolor de vértice para
tener esas alas aleteando Así que tenemos que asegurarnos de que
tenemos una cierta
cantidad de vértices. Y creo que esta cantidad nos
va a dar una cantidad justa. A lo mejor ponerla en diez, un poquito demasiado poco. Así que ponlo en 14, y esa es la cantidad correcta. No necesitamos hacer demasiado. No necesitamos demasiados vértices, pero solo un poco
lo suficiente para que obtengamos
una cierta transición entre
esos anillos y realmente pensemos una cierta transición entre , configurándola en una cantidad alta Creo que eso va
a estar bastante bien. Ya que tendremos
más control sobre la forma en que
se van a comportar las alas. Y configurarlo hasta un porcentaje objetivo
de 20 y bajar básicamente el 80% de la cantidad de vértices nos va a
hacer bastante bien Ahora vamos a
golpear Aceptar y obtener este tipo de
forma simplificada para el pájaro. Así que solo tenemos que enfocarnos en
un tipo general de registro. Estaba pensando en hacer uso de la arquitectura
para una quemadura también. Pero en realidad lo que vamos a hacer en cambio solo vamos a hacer uso de una silueta
sencilla. Y antes de hacer eso,
me gustaría que entráramos en una solución rápida para la
rotación de este pájaro. Entonces vamos a
ir a la transformación, los
horneados son ya que
solo vamos a rehacer nuestra posición para el pájaro
así que vamos a conseguir
este tipo de mirada Entonces ahí tienes. Ahora, para
que nos consigamos, el pájaro sea
solo una silueta, realidad
vamos a
adentrarnos en los materiales. Y creo que como hemos
terminado de usar el modo de modelado, vamos
a volver al modo Select para que
podamos deshacernos de esta pestaña del
lado izquierdo Y eso va a estar aquí. Casi
montamos una bonita malla o un pájaro para ser usado en la
parte posterior de nuestra escena. Y vamos a hacer
uso de la estructura metálica para establecer un buen movimiento
para las alas también Así que eso va a
ser bastante agradable. Y no necesitamos preocuparnos los UVs porque
en realidad vamos a estar configurando por un tipo de
silueta realmente agradable de un material Entonces eso va a ser para
la siguiente lección sin embargo. Así que muchas
gracias por ver. Y voy a estar viendo en un poco
85. Creación de material de pájaros: Bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un entorno En la última lección, creamos la malla básica para el ave,
la Silhouette upper Bird. Y en esta lección vamos
a seguir trabajando en ello y configuraremos un Material
para que se utilice. Entonces podría tenerlo tirado sobre el terreno están al
lado de las montañas. Entonces para que veamos eso, en realidad
vamos a
conseguirnos un Material se crean y creo que
solo podemos guardarlo dentro de
la carpeta VFX, ya que eso también es parte
de los efectos visuales, supongo que vamos
a hacer clic derecho Vamos a crear un Material y lo vamos a llamar
Bird flap Material. Vamos a hacer doble clic
para abrirla. Y lo primero que
queremos hacer es en realidad configurar un material
que
no va a verse afectado por la luz
ya que queremos que este Pájaro sea
realmente tan simple
Silueta frente a un sol. Así que en realidad
vamos a simplemente hacer una selección para las
propiedades Material. Y vamos a
cambiar el modo de sombreado desde el ggplot predeterminado, estar apagados y
enseguida, una vez que hagamos eso, obtenemos la mayoría de las opciones para marcar y
solo vamos
a poder hacer uso del
desorden de color para configurar
una bonita especie de Silueta de un Ya que está apagada, Material, color
emisivo no se ve
afectado por la luz, lo que solo podemos
hacer uso de esto Y por supuesto, también podemos usar fuera de la antigua
posición offset, que se podrá configurar
para que este pájaro vuele. Entonces, en realidad, antes de
hacer nada, me gustaría que simplemente apliquemos una Instancia de Material
a este pájaro. Así que vamos a hacer clic derecho sobre el material
que creamos. Vamos a crear
una Instancia de Material, y solo
vamos a aplicar esto directamente a nuestro Bird, así como así, lo que
parece que no hice
una tarea. Así que en realidad sólo
voy a minimizar la ventana de Material
que tenemos. Y voy a tener seleccionado
al Pájaro. Simplemente aplícalo en
la esquina derecha dentro de la
pestaña Detalles, así como así Y creo que eso funciona bien. Es como ahora mismo como ciencia. Entonces vamos a
abrir el material y primero vamos a
cambiar el color para ello. Vamos a conseguirnos un parámetro de configuración muy básico para cambiar el color por si acaso
queremos, nos vamos a mantener libres. Vamos a tocar la
pantalla dentro de una pestaña Materiales, y vamos
a adjuntar esto al color
emisivo y
pedir el parámetro en sí Vamos a hacer clic derecho y convertir esto en un
parámetro solo para poder hacer algunos ajustes en caso de
que necesitemos en el futuro. Para nuestra Instancia de Material, puedo llamar a este
color así. Y por defecto uno es negro, lo cual en realidad está
totalmente bien para nosotros. Vamos a hacer clic en
Control y S para
guardarlo y compilar
todo el material. Y este es un tipo de resultado
que vamos a conseguir. Así que enseguida en realidad
va a quedar bastante bonito como una silueta
tipo de Pájaro. Vamos a ponerlo todo
el camino en una bolsa para que podamos ver cómo se veía
detrás de nuestra Iluminación. Y ahora vamos a establecer la moción para que los
pájaros aleteen. Entonces, lo que vamos
a hacer en realidad
va a ser relativamente sencillo. Primero vamos a hacer
uso de un valor sinusoidal, y eso solo nos
permitirá mover nuestras aves enteras así
haciendo clic con el botón derecho, buscando señales así Y claro que tendremos
que darle el tiempo también. Pero antes de hacer eso, debemos asegurarnos de tener cierto control sobre la velocidad del
movimiento de esas alas. Entonces vamos a
hacer clic con el botón derecho en
la búsqueda de tiempo y perder el tiempo. Vamos a establecer
un parámetro simple
para un Bird, la velocidad de vuelo. Así que vamos a sostenerlos, vamos a tocar en la pantalla y
vamos a sostener S y tocar en la pantalla también para conseguirnos un parámetro, vamos a llamar a esta velocidad de
un ala, así, va básicamente unida al tiempo y
a la velocidad del viento, ambas en
el multiplicador. Así como así. Y claro, tal vez
vamos a moverlos un
poco hacia atrás. Y lo vamos a
adjuntar
enseguida al
valor sinusoidal así como así. Por supuesto, el
parámetro predeterminado va a ser cero, así que vamos a cambiarlo a
uno para que podamos tener algo del movimiento desde el principio Entonces ahora básicamente vamos
a adjuntar esto a la posición mundial y ver cómo se vería esto. Vamos a golpear Control S para ver qué tipo de emoción nos da
realmente. Y solo nos da un
poco de bamboleo. Entonces, el siguiente paso que
vamos a hacer es en realidad seguir adelante y agregar un intensificador que
básicamente nos
permitirá hacer que el ave tenga una mayor cantidad
de intensidad para
a partir de
este valor sinusoidal Así que simplemente vamos a sostener S. Vamos a crearnos un parámetro y
vamos a llamar a esta cantidad de aleta de ala, así. Y vamos a obtener una celda como multiplicador sosteniendo M tap,
tocando en la pantalla. Ambos vamos a combinar el valor sinusoidal y
la cantidad del flap del ala. Y vamos a adjuntar eso al desplazamiento de la posición mundial. Así como así. Y tal vez el valor predeterminado
era un poco demasiado pequeño, así que vamos a obtener el valor
predeterminado para establecer el libre. Y ahora vamos a hacer clic en
Control y S para ver cómo va a
quedar
el movimiento lo que es un Pájaro. Y eso va a
parecer un poco más de un tipo de valor intenso Solo para ver que funciona
correctamente aunque, voy a poner esto a
tal vez algo así como 50 solo para verlo
tambaleándose así,
así que eso va a
quedar bastante bien Ahí vas. Y ya está teniendo
cierta emoción. Pero claro que
no es el tipo de moción que queremos porque no
tenemos moción de la
manera correcta. El cartílago simplemente se
tambalea hacia los lados. Si lo miramos de lado, en realidad solo va
diagonalmente así Entonces, obviamente, no
queremos que esto suceda. Queremos que
vaya arriba y abajo. Solo sé antes de que
creamos un movimiento para el ala, primero
tenemos que configurar el
movimiento correctamente. Y así para que hagamos eso, lo que tenemos que
hacer es en realidad
necesitamos conseguirnos
nuevos multiplicadores. Así que en realidad
solo voy a mover el color emisivo fuera
del camino cuando simplemente reposicionar
mi ventana muy rápido Y ahora lo que vamos
a hacer es conseguirnos un multiplicador como así sosteniendo M, tocando en la pantalla. Y vamos a
adjuntar la B a la B, el valor sinusoidal que
teníamos anteriormente. Vamos a adjuntar esto
de inmediato a través de una
posición bien posicionada Y en cuanto a la a,
vamos a
asegurarnos de que podemos
enmascarar solo el vector Z. Así que solo el valor zed representará el movimiento hacia
arriba y hacia abajo Entonces básicamente vamos a
conseguirnos vector gratis. Vamos a hacer clic y mantener libres y luego tocar en una pantalla. Así que vamos a
conseguirnos vector gratis. Para este vector, simplemente vamos a extender todo
este valor, así no vamos
a entrar en Color Picker, y solo vamos
a establecerlo para que sea un valor azul de uno y el resto de ellos
van a ser como cero De esta manera
podremos controlar solo el valor azul así. Y entonces tendremos que
básicamente hacer clic derecho
y buscar vector de
transformación
o vector así. Y en realidad
sólo vamos
a necesitar usar solo transform. Entonces, al buscar transformar, vamos a conseguir
este por aquí. Vamos a seleccionarlo
para obtener vector transformado. Y vamos a conectar este valor azul justo
en él, así. Ahora tenemos que
asegurarnos de que se está
utilizando como un espacio local
en lugar de espacio mundial. Entonces, tener este nodo seleccione
una necesidad liberal para
cambiarlo de espacio en blanco
a espacio local Así que de esta manera, solo nos estamos
asegurando de que no esté usando los vectores
dentro de un espacio mundial. Y somos capaces de adjuntarlo directamente a los
objetos individualmente. Entonces eso nos va a dar
el tipo correcto de resultados. Ahora todo lo que tenemos que
hacer es
configurarlos con el multiplicador así. Una vez que hagamos eso, vamos
a hacer clic en Control y S para guardarlo y ver el tipo de resultado que
vamos a obtener. Un real, esto es lo que estamos obteniendo en
este momento porque
simplemente se dan cuenta de que no
es el
tipo correcto de espacio local. Tenemos que entrar en
él y tenemos que cambiarlo de destino. En cambio, esto tendrá que
ser el espacio mundial. La fuente misma, sin embargo, necesita ser el espacio local si
cambiamos esos dos juntos, así, vamos a conseguir efecto
tambaleante yendo en
emoción de arriba y abajo Ahora bien, si hacemos clic en Control
y S para guardarlo, vamos a conseguir
este tipo de emoción arriba y abajo dentro del eje Z. Así que siempre van a estar tambaleándose así que eso
va a ser bastante agradable Pero, por supuesto,
todavía no hemos terminado ya que necesitamos configurar algunos
ajustes adicionales. Y así, para empezar, lo que tenemos que hacer es en primer lugar, tenemos que asegurarnos de que estamos usando el color Vertex
dentro de esta área Y la forma en que vamos
a hacerlo es en realidad, vamos a simplemente clic derecho o en realidad
solo voy a mover el color, pero el color AMISOM solo un
poco fuera del camino Y tendremos que simplemente hacer botón derecho en la
búsqueda del color del vértice Vamos a conseguir
este por aquí. Y sólo vamos a multiplicar esto por el rojo, así. Y usándolos arriba, usando el multiplicador anterior
con el multiplicador para B, adjuntando esto a la posición
mundial así, vamos a obtener el tipo de resultado
correcto. Ahora, si haces clic en Control
S y lo guardas, aún debería estar tambaleándose Pero eso es porque aún no
tenemos el vértice Pintura. Y vamos a pintar todo
el cuerpo en el BID. Sin embargo, antes de hacer eso, lo me gustaría que hiciéramos es establecer el movimiento de bamboleo para
que seamos un poco
más aleatorios Y el fin de semana que
podemos lograr eso es en realidad si vamos a agregar una configuración adicional
a nuestro temporizador antes de agregarlo al valor
sinusoidal de aquí. Si tuviéramos que simplemente
agregar una posición mundial, básicamente
sería capaz de
mover un poco al Pájaro porque ahora mismo
si tuviera que hacer un duplicado con solo sostener Alt, se
puede ver que
ambos movimientos son
en realidad los mismos Entonces vamos a estar cambiando
eso un poco. Y podemos hacerlo
haciendo clic con el botón derecho y simplemente obteniendo
la posición del objeto mundial La posición del objeto en
el espacio mundial así. Ahora vamos a
por supuesto, usar una máscara, porque ahora mismo
solo está haciendo uso
de un vector direccional libre. Y necesitamos simplemente usar un
simple tipo de un valor. Entonces creo que el mejor va a ser si solo
fuéramos a arrastrarlo, usar máscara de componentes, así. Y sólo vamos a
usar un valor en realidad, creo que eso va a
ser más que suficiente. En este caso, vamos
a configurarlo así. Y por defecto, el valor
en realidad va a
ser bastante grande, así que tenemos que dividirlo. Vamos a arrastrar esto,
buscar divisor así. Y el valor correcto del que
vamos a hacer uso va a ser de mil. Creo que eso
va a ser tranquilo. Bien, vete tú. Ahora solo tenemos
que sumarlo esos al tiempo y esta posición, si sostienes a y lo
agregas al lado así, simplemente
podemos sumar ambos juntos y agregarlo
a un valor sinusoidal. Podemos hacer clic en Control
y S para guardarlo. Y ahora si le echas un
vistazo, vamos a ver
que ambos están realidad tambaleándose en
diferentes direcciones Ahora lo que no va a cambiar es que ambas
aves, si, por ejemplo, la
duplicamos a un lado, notaremos que
en realidad siguen siendo aún mantienen
el mismo movimiento. Entonces, para que podamos
asegurarnos de que realmente lo aleatorizamos en
función de una posición
vamos a hacer un
duplicado de esta máscara Y el divisor también, va a golpear Control C,
Control V, así como así. Y vamos a adjuntar
esta posición mundial, esta vez la masa componente. En lugar de usar uno verde, vamos a usar uno rojo. Entonces de esta manera, será
el eje x en su lugar. Y ahora vamos a sumar el, sumar ambos
juntos básicamente. Entonces vamos a sostener
una, tocarla en la gráfica, y vamos a sumar estos
dos juntos, así. Y ambos, sólo
vamos a sumarlo a todo el
valor así como así. Entonces ahora vamos a golpear
Control y S para guardarlo. Y ahora, una vez que se ahorra, podemos ver que todos
ellos móviles en su propio
tipo diferente de Patrón. Y eso en realidad va a
hacer que se vea mucho más agradable en lo que respecta a cómo se ve Entonces eso va a ser por
los saludos del material. En la siguiente lección,
vamos a continuar con esto y de hecho
establecer un buen tipo de bandada de aves que van sobre el costado del Horizonte
dentro de nuestro paisaje. Así que muchas
gracias por ver y te veré en un rato.
86. Malla estática de pájaros: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, lo
dejamos fijándonos una bonita
Instancia Material que
nos permite mover nuestra
ruta de Aves por el Cielo. Y ahora vamos
a hacer uso de
esos nodos de Pintura de vértices Nos instalamos con
toda esta malla móvil y en realidad hacemos solo
las alas de ave para moverse dentro de esta área. Entonces ahora mismo se están moviendo
y tenemos que asegurarnos de que los
preparamos de una manera
agradable para el servicio, solo
vamos a
agarrar el primer Pájaro que tuvimos, este de aquí. Y en realidad sólo
voy a renombrarlo primero. Voy a seleccionarlo dentro mi outliner y simplemente
haga clic en F2, así Y entonces vamos a llamar así a
este Pájaro. Y creo que en realidad va
a estar bien. Podemos eliminar el resto
de las aves por ahora, o podemos
dejarlas como está por ahora. Desde cuando vamos a estar haciendo vértice La pintura es mejor También podría ser mejor
tener múltiples Aves, un área solo para ver
cómo se aletearán las
alas en múltiples
variedades de medidas. Entonces sigamos adelante
y solo seleccionemos el Pájaro que acabamos de
renombrar, así Y vamos a
pasar al Modo Modelado. Lo siento, no el Modo Modelado. Vamos a pasar
del modo de selección
al Modo de pintura de malla. Y vamos a asegurarnos de que tenemos seleccionado a
este Pájaro. Entonces vamos a
pasar al Modo dolor. Y vamos a
hacer uso
del canal rojo solo para pagar
los diferentes tipos de
una sección dentro de esta ave. Entonces vamos a cambiar el modo de vista de color
para que sea un canal rojo. Y lo que
notarás es porque lo
estamos teniendo seleccionado
dentro de un canal rojo. En realidad ya no va a ser afectado por el
material. No va a
estar moviéndose. El resto de las mallas
van a estar moviéndose. Pero esta, la tenemos
dentro de nuestro canal, ya no
va a verse
afectada. Entonces vamos a
hacer uso de eso porque ahora mismo no
se mueve. Y vamos a poder
pintarlo de una manera agradable. Y en realidad, voy
a volver muy rápido y simplemente alejar esto porque las alas estaban un poco
interactuando entre
sí y se
superponían con otras aves. Entonces solo voy a
moverlo hacia un lado
así lo que tenemos que hacer es básicamente solo
que tenemos que pagarlo toda
esta sección en
negro para el cuerpo principal. Entonces vamos a entrar en modo
dolor así como así. Y vamos a cambiar el color de la pintura de
blanco a negro. Y son el secreto es tener
la caída para estar al 100%. Entonces, cuando lo estamos pintando, o en realidad una
pintura más va a
ser completamente dura. Pero si tuviéramos que
establecer esto en 100, las consecuencias serán
el tamaño máximo Y eso nos permitirá tener una buena transición para las alas. Entonces necesitamos no sólo tener
el cuerpo puesto como negro, sino que también necesitamos tener alguna transición
entre las alas. Así que de esta manera vamos a tener algo
menos de fuerza entrar,
en las zonas que están cerca su cuerpo y las zonas
que están más
alejadas del cuerpo para las alas en realidad
van a
ser más afectadas por este movimiento del
colgajo de pájaro Instancia Material. Entonces, sin más preámbulos, solo
vamos
a pintar primero el cuerpo, así. Así como así, vamos
a pintarlo por completo. Y no olvidemos tener el fondo pintado también. Simplemente me va a encantar y
mi cámara y solo tengo esta sección pintada también, así
como así. Ahora también podemos bajar la fuerza para toda
esta sección. Podemos ponerlo como 0.1 y solo
podemos darle un toque ligero las secciones del tamaño
del ave para las alas. Y con solo hacer clic y
sostener y golpearlo lentamente como para que podamos
oscurecerlo solo un poquito Pero va a
ser suficiente para tengamos alguna variación más
dentro de estos Pájaro jugado, un aleteo de pájaro alas. Así que solo nos estamos asegurando de
que tengamos una transición
agradable y agradable así Y una vez que
hayamos terminado con eso, vamos a
poder vivirlo como está. Entonces solo nos estamos
enfocando en
conseguirnos un buen gradiente. Podría necesitar aumentar un poco más a los
extraños. Entonces 0.2 tal vez sea
un poco más rápido. Y solo
lo estoy tocando en la parte delantera, asegurándome de que el gradiente
sea un poco más agradable Y si quieres
ir de poco lejos, solo usa un amplio canal de exhortos Solo voy a hacer clic en
X y simplemente cambiar esto y simplemente obtener un tipo de
degradado más agradable Eso es todo lo que tenemos que hacer básicamente
para conseguir
una mejor especie de
vértice Pintura Y creo que eso
va a estar bien. No hace falta exagerar. Así que ahora una vez que hayamos
terminado con eso, en realidad
podemos dejar el canal rojo y desactivar
el modo de vista de color. Y deberíamos ver que solo las alas se están moviendo realmente. Entonces va a ser mucho más agradable. Ahora para que apliquemos esto al resto de la malla, a su Malla Estática original, porque esto solo se aplica
a la instancia de misma
y solo va a estar
sobre esta de la malla. Tenemos que asegurarnos aplicar haciendo clic en
este botón de aquí. Entonces, si fueran a hacer clic en Aplicar
y luego en Continuar, en realidad
va a aplicar todos esos Vertex Painting en el resto de nuestras mallas
Dentro de la Malla Estática Eso va a ser bastante agradable. Ahora podemos volver al modo
Seleccionar y simplemente despegar esta pestaña desde un lado y ver cómo se
verían las alas. Se ven bastante bien. Se ven bastante bien. Pero claro, tal vez
necesiten tener más ajuste porque no están aleteando lo suficientemente
silenciosos desde
un lado excepto, por ejemplo, si lo miras, podemos ver que en
realidad no lo son, no se están comportando como
el tipo 3D de aves Tal vez necesitemos
ajustarlos aún más. Entonces vamos a
entrar en la Instancia Material, la que hace uso
de estas emociones. Y en
realidad vamos a hacer uso cantidad del ala colgajo. Y bien podríamos encender
la velocidad del ala por si acaso. Y qué pasaría si la cantidad de aleteo de ala, solo
vamos a aumentar
esto bastante. Y con solo aumentar esto, podemos ver el tipo de movimiento
que vamos a obtener. Así que van a estar
luciendo mucho, mucho más agradables. Si lo establecemos a 40. Creo que eso va
a estar bastante bien. Vamos a conseguir un
buen tipo de movimiento, sobre todo para buscar una distancia y tal vez
ponerla a un poco más. Pero en general,
creo que eso va a
ser tranquilo, bien, porque solo nos
preocupa la silueta general, aunque desde el frente no
se ven
tan bien porque
no tenemos un buen tipo de degradado aplicado porque por supuesto usamos
menos cantidad de vértices y eso no
nos da mucho control sobre la forma en que se
comportan las alas ellos mismos. En realidad va
a estar bastante bien. Ahora tenemos que preocuparnos un
poco, un poco, un poquito. En cuanto a la velocidad del ala, voy a ser afectada por
la posición de este objeto. Entonces, por ejemplo, cuando lo
estamos moviendo, van a tener
un tipo
de automatización muy diferente , un tipo muy diferente
de aletas de ala sido. Así que vamos a vivir este
escenario por ahora tal como está. Y luego en la siguiente lección vamos a
seguir trabajando con el Pájaro y de hecho
prepararlos para ser animados, para estar volando por el cielo
usando un secuenciador de niveles Entonces sí, eso es todo. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
87. Animación de aves que vuelan a través de Horizon: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la
dejamos fuera estableciendo algunos de
los vértices Pintura Así que los pájaros en realidad estaban
aletear sus alas en lugar de simplemente
tambalearse todo su cuerpo Y en esta lección
vamos a seguir trabajando con
ellos y
prepararlos para que sean una buena especie de bandada de pájaros para ir por
la ladera de la montaña. Así que vamos a
empezar con sólo conseguir el Pájaro
que renombramos Entonces este de aquí, y en realidad vamos a
eliminar el resto de ellos. Entonces, para hacernos la vida un
poco más fácil en lo que respecta a que se
les nombre correctamente. Así que en realidad sólo voy
a quitárselos así. Eliminar. Y ahora tenemos un
solo
nombre, Bird Lake. Entonces, lo que vamos a hacer es
en realidad vamos a hacer duplicados con
ellos y establecer una buena forma de ellos. Entonces vamos a sostener el Alt. Simplemente vamos a arrastrarlo así para
hacer un duplicado y
vamos a simplemente
posicionar uno de ellos para que esté de este lado. Entonces para el siguiente lo
vamos a hacer
del otro lado. Entonces vamos a
sostener a Alt,
vamos a arrastrarlo así. Y básicamente vamos a
hacer unas bonitas formas de V. De hecho vamos a ir, seguir adelante y
agarrarlos a ambos así como así. Vamos a sostener a Alt,
vamos a
agarrarlos por la parte de atrás, así. Y vamos a agarrar
uno de ellos y ponerlo en más residir y el
otro de nuestro lado, así así, podemos hacerlo
siempre y cuando quieras que sea una cosa por ahora aunque, podemos mantenerlo
como y en el peor Siempre podemos sumarlos
para que sean un poco más, pero van a estar bastante bien como están ahora Así que en realidad
vamos a hacer uso de ellos y con el fin
de que solo lo
animemos muy bien y simplemente acelere todo un
proceso en lugar de simplemente animar el movimiento de ellos moviendo todos ellos
cada una de las veces Sólo vamos a animar
uno y vamos a adjuntar el resto de ellos
a esa sección Entonces la forma en que lo vamos a
hacer, en realidad hay, vamos a agarrar todos
los pájaros excepto el que está en el frente, así. Y vamos a
Dentro de contorno y sólo
vamos a
hacer clic y mantener pulsado y luego arrastrarlo y soltarlo debajo de
los pájaros originales. Así que ahora cuando tengamos
esto seleccionado, cuando nos movemos esto, vamos a tener
todos ellos seleccionados dentro del mismo espacio de
cannabis Bird. Y de esta manera
solo podemos moverlos muy bien y tener un buen algoritmo de
Motion. Y ahora la forma en que
vamos a
configurarlos es en realidad
vamos a volver a la carpeta
de contenido
y simplemente configurarlo en secuencia de
niveles para el
movimiento Bird dentro de esta área. Entonces eso va a
ser un poco más fácil para nosotros navegar. Entonces vamos a hacer clic derecho. Vamos a seguir adelante y conseguirnos un secuenciador de niveles, que si
simplemente estamos
buscando el secuenciador Level así, podremos
encontrarlo por aquí Va a haber debajo de
la sección de animación. Sigamos adelante y sumemos
esto y podemos llamar así a esto Bird Motion. Entonces ahora para
que lo
animemos, vamos a hacer doble clic
y abrirlo, lo que debería abrirlo en
la esquina inferior de la mano Y nuestra ficha, si no la
estamos viendo, a veces
podemos
tenerla escondida. Y eso es porque cuando tenemos nuestra
doctrina cognitiva del navegador y la NJ secreta, el secuenciador por defecto simplemente
se va a acoplar
automáticamente junto a él Así que tenemos un
navegador de contenido y la secuencia
de navegador también. Así que ten en cuenta que si no lo
estás viendo, solo asegúrate de abrir la pestaña va a haber terminado
en esta sección de aquí. Y lo único que vamos
a hacer es en primer lugar, vamos a
posicionar a los pájaros para
que estén al costado del terreno. Así que sólo vamos
a nuestra cámara para estar muy lejos. Y creo que podemos simplemente
arrastrar a los pájaros
así y
posponerlos a lo lejos. Creo que podemos
comenzar por conseguir una especie de mirada predeterminada para ver cómo
van a quedar exactamente volando
sobre las montañas. Y creo que solo voy
a posicionar mi cámara primero para que sea así y solo ver qué ángulo exactamente necesitamos
configurarlos para que sean. Así que solo con una
cámara como esta, vamos a ver a los Pájaros. Y en realidad solo voy
a hacer clic en G solo para
asegurarme de que escondemos
el artilugio, así Y no estamos
viendo los pájaros del todo. Creo que
en realidad son demasiado pequeños o tal vez necesiten ser un
poco más para Francia. Así que sigamos adelante
y que los suban un poco más
al frente así. Y creo que eso va
a estar bastante bien. Ahora sólo vamos
a bajarlos. Así como así. Eso va a
estar bastante bien. En realidad, podemos ver
algo de movimiento de Bird. Y solo me pregunto
si necesitan
estar un poco más al fondo o si
van a estar bien Creo que deberíamos llevarlos un
poco más atrás. Entonces vamos a seguir adelante
y hacerlos seleccionados. Al igual que el primer Pájaro. Y sólo vamos
a moverla bolsa de motor. Y va a ver si
van a quedar bien en
este tipo de estatura. Simplemente arrastrando y
a través de toda nuestra sección. La cámara va a estar
en algún lugar de esta zona por aquí. Así. Y creo que
van a estar bastante bien en esta sección Entonces, sigamos adelante y
aprovechemos esta área. En realidad solo
voy a seleccionar el pájaro, el primer Pájaro, solo voy a hacer clic en F para
reposicionar mi cámara y
vamos a ver dónde exactamente
van a aterrizar Y ahí va
a ser aterrizado en un borde muy de este Terreno. Y en realidad sólo voy
a posicionar esto así. Eso podría ser un
poco mejor. Y solo voy a ir
en realidad volver a la sección y ver si
van a ser no
ajustados demasiado. No queremos que hagan de
Big un punto focal cuando
revisamos nuestra escena. Así que solo tenerlos a
la distancia así, creo que eso va
a estar bastante bien Quizá necesitemos
levantarlos un poquito. Y estamos ajustando este valor, pudimos
conseguirlo en esta sección que va a estar
atravesando la luz del sol Entonces ahora vamos a hacer clic en F. Y ahora para que podamos obtener la sección Bird en el secuenciador de
niveles por defecto, realidad
ya me dio una sección para la
transformación, pero si no estás viendo esto, podemos simplemente restablecerla y rehacerla nuevamente porque cuando
tenemos una secuencia, tiende a agregar
automáticamente secciones de tenemos diferentes selecciones, intentaron
agregarlo automáticamente al secuenciador Así que en realidad vamos a
restablecer todo esto. Vamos a eliminar esta zona y vamos a
empezar de nuevo. Entonces con un secuenciador de
nivel vacío, solo
vamos a
posicionar a este pájaro con su rebaño al
lado de nuestro nivel Así como así. Y simplemente vamos a agregar un punto de partida clave
dentro del secuenciador Y en realidad antes de agregar eso, vamos a cambiar nuestros
marcos para que sean segundos. De esta manera podremos
decir el plazo que llevan para viajar de esta zona al otro lado Entonces la forma de hacerlo es que
vamos a cambiar este FPS para que se muestre como tiempo. Así que podemos pasar el cursor sobre Showtime como segundos y
podemos simplemente cambiarlo Ahora por defecto, deberíamos
tener algo así como 0-5 s para verlo,
para ver toda la línea de tiempo Pero eso va a ser un
inconveniente para nosotros porque en realidad
necesitamos configurar
una animación mucho más larga Así que en realidad vamos a
aumentar el rango de trabajo. Y la forma de hacerlo es por el lado derecho, tenemos algo
llamado rango de trabajo Y entonces necesitamos cambiar un sub. Si quisieras cambiar esto
hasta algo así como 300, conseguimos que esta barra en la
parte inferior sea mucho más pequeña. Y ahora hemos trabajado para
aumentar todo esto. Podemos ver mucho más
de nuestros cronogramas. Entonces, simplemente haciendo clic, sosteniendo y arrastrando esto, podemos simplemente expandir nuestra línea de tiempo completa Y creo que podemos
simplemente configurar esto para que sea algo así como 25 s. Creo que eso va
a ser perfecto, lo que va a terminar
en esta zona por aquí. Entonces, al hacer clic, mantener
y arrastrar esta barra roja, podemos ajustar
donde termina nuestro tiempo,
nuestro secuenciador de niveles Y eso es exactamente
lo que queríamos. El haz. Ahora vamos a
sumar los pájaros. Así que
simplemente vamos a hacer clic y mantener presionado desde el outliner y arrastrarlo a
secuencias que son así Y vamos a conseguirnos un Bird Static Mesh junto
con la transformación. Así que ahora todo lo que tenemos que
hacer es asegurarnos de que nuestro primer fotograma inicial esté
posicionado en consecuencia. Entonces el tipo naranja superior de una flecha nos permite posicionar esto en donde
queremos que esté. Simplemente muéstranos dónde está
exactamente dentro de una escala de tiempo, el marco de tiempo del secuenciador
Level Y vamos a querer que
sea desde el comienzo mismo. Así que sólo vamos a
hacer clic en este botón de aquí para volver hasta el 00. Y luego después
vamos a hacer clic nosotros mismos en este
botón de aquí, que agregará un nuevo marco. Y después vamos a querer
poner esto al final, así haciendo clic en
este botón de aquí. Y una vez que tengamos a nosotros mismos esta flecha naranja colocada
todo el camino en la parte posterior, solo
querrá arrastrar toda
nuestra secuencia de Aves hasta
el extremo superior así. Y así, podremos conseguirnos un
tipo de emoción realmente agradable. Entonces, simplemente haciéndolo de nuevo en
esta EGN así y haciendo clic otro Agregar fotograma clave básicamente
podremos conseguir un
movimiento agradable atravesando el cielo Así que sigamos adelante
y verifiquemos eso. Si tuviéramos que seleccionarnos el secuenciador y luego hacer clic en
el botón Reproducir de aquí O alternativamente podemos, solo
podemos decir que se
selecciona el espacio
con la secuencia y veremos
el movimiento de las aves. Ahora por defecto,
creo que el movimiento de las alas en realidad va a ser un
poco demasiado rápido tal vez, o un poco demasiado corto. Pero primero tenemos que configurar el
movimiento correctamente y solo
vamos a reposicionar nuestra cámara de nuevo en
nuestro Medio Ambiente, retroceder nuestro muelle Y solo lo voy
a posicionar como que podamos ver dónde
está el movimiento para que los pájaros quieran
tener nuestras tomas de cámara,
algo en esta zona. Y básicamente vamos a
querer que los pájaros empiecen a volar en
cuanto comience el disparo. Entonces tendríamos algo de movimiento dentro de todo nuestro
entorno de inmediato, en lugar de solo esperar
a que aparezcan. Entonces, lo que vamos a hacer en realidad
es bastante sencillo. Vamos a determinar la velocidad con sólo tener
esta animación básica. Vamos a decir dónde empieza realmente y
cuánto tiempo tenemos que esperar. Y en realidad 6 s antes de que realmente incluso
aparezca dentro de esta toma, incluso
coloqué mi cámara
un poco más a la derecha, que podamos ver más de
esta área por aquí. Pero la forma en que lo
vamos a hacer, es básicamente que vamos
a empezar moviendo todo
este movimiento
de fotograma hasta esta
área de aquí. Entonces básicamente sólo estamos
viendo los pájaros apenas apenas. Y en realidad incluso
en vez de eso, solo
vamos a
posicionarlos para que estén fuera del tiro en sí para que podamos ver
apenas un poquito en
la esquina derecha Entonces lo que vamos a hacer es en realidad vamos
a crear nosotros mismos Un nuevo fotograma clave haciendo clic
en este botón de aquí, realidad
vamos a
eliminar el fotograma clave original Y vamos a
seleccionarlo, presionar Eliminar, y vamos a arrastrar nuestro fotograma clave que acabamos crear hacia
atrás, así como así Así que de esta manera,
en realidad vamos a iniciar esta animación para estar moviéndose dentro de la primera Dentro de un
secuenciador de primer nivel de una animación Y vamos a conseguir
este tipo de resultados. Entonces claro,
ahora mismo la moción para los pájaros podría estar un
poco puesta en marcha. Entonces vamos a tener que
volar a distancia. Y la emoción en sí es porque decía como Automático una especie
de interpolación, no
vamos a tener un buen tipo de disparo porque
en realidad van a ralentizar, comenzar despacio y luego acelerar y ralentizar una vez
que llegó al Así que tenemos que
asegurarnos de arreglarlo. Vamos a seleccionar ambos puntos clave manteniendo así el
turno. Y en
realidad vamos a simplemente hacer clic derecho y establecerlos en lineales. Entonces, lo que esto hará es simplemente
hacerlo, nos aseguraremos de que el movimiento sea constante y no
se vea afectado por ningún tipo de velocidad
entre los fotogramas Y sólo vamos a tener un tipo constante
de velocidad entrar. Los pájaros van por las
montañas así como así. Y eso va a hacer que se
vea muy, muy agradable. Entonces, una vez que lo
tenemos así, por supuesto, necesitamos configurar todo
este
secuenciador de nivel para que se establezca Entonces cada vez que
se jugaba el nivel ,
comenzaban a moverse. Así que la forma en que vamos a hacer
es en realidad bastante sencilla. Vamos a volver al navegador
emprendedor. Vamos a conseguir este secuenciador de
nivel en recompensa así que lo va
a arrastrar y soltar Y en realidad podemos verlo
porque tenía una vista de juego de. Entonces voy a hacer clic en G y luego vamos a
ver el icono por aquí. Así que esta secuencia de Nivel
o simplemente necesita estar seguro de
que automáticamente se juega cada vez que
en realidad solo estamos ejecutando este nivel. Así que vamos a, Dentro de la esquina
inferior derecha, vamos a pasar a
la sección de reproducción y
vamos a presionar la reproducción automática Y esto solo asegurará
que cada vez que golpeemos Play, se va a empezar a jugar. De hecho, podemos simplemente posicionar
tu cámara
o así, o simplemente voy a poner mi personaje por aquí y ver cómo se
vería eso. Entonces ahora, una vez que golpeemos play, así, vamos a ver
a los pájaros
volando a través del cielo. Eso en realidad es bastante agradable. Ahora, en lo que respecta a
la emoción misma, necesitamos determinar
el tipo de emoción
general de animación de esas alas. Así que sigamos adelante y
hagamos eso de inmediato. Con lo que en realidad vamos
a empezar es si fuéramos a pasar
al secuenciador, tal como
lo hicimos antes, y vamos a
ponerlos para que sean un ciclo. Así que tenemos el
movimiento constante de looping para
poder jugar con los ajustes mientras
está en movimiento Así que vamos a
hacer clic en este botón por aquí y habilitamos el rango de bucle de retorno
básico Así que ahora cada vez que
pulsamos Play, vamos a hacer que
entren
constantemente y agreguen cada vez que
lleguen a su fin, que va a ser ahora mismo. Entonces, si le damos un segundo
y luego van así, en realidad
van a reiniciar todo
esto
y ahí va a
seguir empezando a cruzar el cielo otra vez. Así que eso es bastante agradable. Y en realidad estoy, creo que
voy a presionar pausa muy rápido y simplemente cambiar esto de
una Escalabilidad a una baja, solo para que podamos tener más
de una actuación mientras estoy grabando esto y puedo ver el movimiento en tiempo real
un poco mejor Y ahora vamos a golpear play solo para poder
ver cómo se ve. Y se ven
bastante bien, pero claro tenemos que
hacer algunos ajustes Creo que hay un
poquito para matar momentos. Vamos a ir al navegador
de contenido. Vamos a abrir el VFX y Bird lab Material Instance Y vamos a
establecer las velocidades de las alas. Entonces probemos algo extremo. Intentemos algo como diez. Eso obviamente
va a ser demasiado. Entonces tal vez algo así, creo que dos
realmente van a quedar bastante bien Voy a tener un
bonito aleteo que cruza el cielo, así. Y eso es todo lo que
se necesita para conseguirnos alguna bonita Silueta de los
Pájaros Volando Cruza el cielo. Entonces, sí,
no olvidemos
apagar y pausar el secuenciador
para el movimiento Bird Y
volvamos realmente a través de vista
alta y veamos
cómo se
vería esto dentro de nuestra secuencia
que le gustaría ahora. Y me gusta bastante la silueta general
pasando por encima de las montañas, sobre las sombras del sol. Sí, lo vamos
a dejar como está. Así que muchas
gracias por ver y te veré en un rato.
88. Creación de moscas de fuego: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la dejamos
fuera consiguiendo que algunas
de las aves
cruzaran la
montaña Across Horizon. Ahora vamos a seguir
trabajando con este proyecto y poner aún más
movimiento dentro de la escena. Y esta vez
vamos a conseguir algunas luciérnagas para
ir a través de nuestra zona, simplemente zumbando sobre
la parte superior del agua Entonces, para que podamos
hacer ese Bird, en primer lugar, vamos a
cerrar el secuenciador por ahora ya que podremos
abrirlo más adelante Así que sólo voy a seguir
adelante y cerrar esto. Y ahora dentro de la carpeta VFX, vamos a crear nosotros mismos una nueva partícula del sistema Niagara Entonces vamos a hacer clic derecho, conseguirnos un
sistema de Niágara así. Vamos a
crearnos un simple emisor. Haga clic en Siguiente, y
vamos a hacer uso de la fuente agregada a todo
nuestro emisor Vamos a hacer clic en terminar. Y entonces por supuesto vamos a
renombrar esto para que podamos llamar a esto Firefly, así Podemos abrir esto. Y ahora por fin podemos
hacer algunos ajustes dentro de él para conseguirnos
unas simpáticas Luciérnagas Así que en realidad
voy a abrir esto
completamente así. Y en realidad es bastante
fácil configurarlos. Entonces, sin más preámbulos,
entremos en ello. Vamos a comenzar probablemente bajando que las partículas de materia estaban
sacando esto de esta Entonces dentro de la tasa de desove, vamos a cambiar esto a partir de 1930 y lo vamos
a mantener tal cual Y ahora por ahora sólo
vamos a eliminar todas esas
voces iniciales que tenemos. Así que vamos a
simplemente desmarcar la velocidad, la fuerza de
gravedad y la fuerza de arrastre
y solo vamos a tener un buen Sistema de Partículas
por aquí, tan bueno Visualízalo claramente como se ven
dentro de la sección. Y vamos a
cambiar de inmediato la ubicación de forma de todo
esto donde patrocinan a actualmente
tipo de agrupados Así que vamos a
abrir la ubicación de la forma y cambiar el radio de la forma. Entonces vamos a conseguir este 8-200 para conseguir que se extienda
un poco más así Ahora también hay una
configuración adicional que podemos hacer uso
de algo llamado distribución de Spirit
Surface. Por defecto, siempre es cero, que significará que va a generar en todas partes dentro de esta esfera Pero si tuviéramos que hacer deporte, establecerlo como uno, lo
que notará
es que va a desovar por todas partes
alrededor de esta esfera, alrededor de esta forma que está haciendo uso de fin de
en todas esas partículas Así que
en realidad vamos a conseguir que esté desove un poco
fuera del área central Así que no solo se
agruparán juntos. Todas esas cajas de fuego
que estamos haciendo. Así que enseguida
vamos a cambiar
esto en vez de solo uno. Vamos a
cambiar esto a 0.7. Y de esta manera van
a estar desove Dentro
del interior de esta forma de esfera, pero a la vez no
van a estar completamente dentro de ella, dentro de la sección media Ahora, pasando
con las Partículas, vamos a pasar a la partícula
inicializada y vamos a configurar el mínimo de vida y el máximo de vida útil para que sean
un poco más largos Entonces vamos a
fijarlo en 86.8. Eso es. Entonces van a estar
durando mucho, mucho más. Y a su vez, vamos a sacar más movimiento con ellos. Pero ten en cuenta que mientras estamos aumentando
la vida útil también esta tasa de bonos hará que
parezca que está ahí porque
están durando más. Van a
ser más tipos de
partículas dentro de esta sección, que en realidad es exactamente
lo que queremos por un momento. Pero solo ten en cuenta
que siempre que estés jugando con
mínimo y máximo de por vida, probablemente también quieras
ajustar la tasa de engendro Así que continuando, vamos a
querer configurar un color, pero vamos a querer
tener un rango aleatorio. Así que sigamos adelante y simplemente haga clic en este
botón de aquí. Busca carruseles aleatorios, arreglos
aleatorios, Excel, o lo siento, eso estuvo en el máximo de
por vida Tenemos que dar click en esta flecha de aquí, buscar al azar. Ahí tienes, flotación lineal
de rango aleatorio. Vamos a conseguir dos
colores, mínimo y máximo. Y vamos a establecer
el primero para que sea un tipo anaranjado de
una vena de mirada. Eso va
a estar bastante bien. Sigamos adelante y hagamos clic en Bien. Y en realidad me olvidé de
subir el brillo, así que solo voy a
moverlo de nuevo dentro un seleccionador de color y simplemente aumentar
el brillo así Y va a
estar bastante bien. Sigamos adelante y hagamos clic en Bien. Y en cuanto a la hipoteca
máxima nos vamos a conseguir un tipo amarillo de un
color así como ese. Entonces vamos a conseguir arreglos de
un
tipo de luciérnagas naranja y amarillo Entonces en cuanto al tamaño
y podemos mantener algo intermedio de 5.10 Sigamos adelante y solo
esos en realidad de inmediato. Vamos a conseguirnos una buena variación de
tallas así como así. Habrá irrumpiendo
muy bien en nuestra área. Y no me gusta del todo solo un círculo o un tipo de mirada que estamos
teniendo fuera de ellos. Entonces vamos a
ajustar el camino. Creo que vamos a hacer que se aplaste un poco. Así que la forma en que
vamos a hacerlo es en realidad relativamente fácil dentro
del tamaño del sprite si
vamos a cambiar esto de uniforme aleatorio
a no uniforme Entonces podemos tener nosotros mismos, derecho, tamaño de X e Y. Y podemos simplemente cambiar X para que sea la mitad del valor original. Y vamos a conseguir
este tipo de resultados, si vas a ser aplastado y vas a
parecerte un poco más
a Buck Shapes parecerte un poco más
a Buck Shapes Entonces va a ser mucho,
mucho más agradable en ese sentido Ahora tenemos que
configurarlos para que realmente se
muevan a lo largo del área de
cómo están conformados. Entonces comenzaremos
por conseguirnos un
vector realmente rápido, fuerza de ruido Y para una ciudad en la que vamos a entrar en la actualización de partículas, vamos a
buscar una fuente de ruido, enriquecer, vamos a conseguir
esta de aquí. Entonces esta nos permite simplemente conseguirnos una
simple cantidad de fuerza. Y eso solo nos da una manera
realmente rápida y fácil obtener un buen
movimiento dentro de esta área. Creo que sólo podemos
aumentarlo un poquito. Prueba algo así. Pensar por defecto
en realidad está bastante bien. Sigamos adelante y lo
mantengamos como 240, así creo que eso nos
va a dar un buen tipo de resultado. Ahora porque se puede ver que en realidad
es que se están moviendo de lado,
diagonalmente o Tenemos que seguir adelante
y arreglar eso. Así que vamos a entrar en
los intereses del renderer, pero no a aquí, y vamos a ajustar los
parámetros a partir de aquí Ahora que la alineación
se establece en desalineada, necesitamos asegurarnos de
establecerla en alineación de velocidad Así que siempre van
a estar moviéndose en una forma de la velocidad
siempre van a ser rotadas posición en ese sentido. Entonces eso nos va a dar un tipo de emoción
mucho más agradable. Ahora, volviendo al
tamaño de nuestras partículas, tamaño de esas chimeneas, lo que tenemos ahora mismo es
porque las configuramos para sean con el mismo tamaño de
sprite de 5.10 Todos van a
ser del mismo tamaño. Entonces necesitamos encontrar
una solución para tallar
porque de lo contrario, hay una manera de aleatorizar
estos Pero podemos
hacerlo exactamente porque van a
tratar de aleatorizar no
sólo entre X e Y, solo
van a aleatorizar
entre Y algunos de ellos, los
bichos serán un poco aplastados un poco más
y más redondeados Entonces, por supuesto, necesitamos
encontrar una manera de evitar eso. Y la forma más fácil
sería simplemente hacer uso la escala dentro de las actualizaciones de una
partícula, así sucesivamente. Solo busca el tamaño
de la escala. Así. Vamos a
conseguirnos Escalar el tamaño del
sprite con solo usar esto para, digamos que podemos
usar una rampa arriba y obtener tanto el punto de partida como el punto
final antes hacer clic y mantener presionado Control
Shift y solo seleccionarlos fueron para que estos
sean 0.5 de valor Así que cada vez que
empiezan van a ser pequeños y
van a hacerse más grandes y luego volver a Menor. Y en ese sentido,
debido a que tenemos
tantos desovando constantemente, algunos de ellos van
a tener un aspecto natural más pequeños inmediato y algunos de ellos
van a verse más grandes Y en ese sentido,
sólo vamos a tener
una variación de tamaños con solo usar
la escala de una curva. Ahora claro que están
apareciendo ahora mismo al azar. Así que vamos a hacer
uso con escala de color, y sólo vamos
a seleccionarlo y equipar rápidamente añadir una rampa arriba y abajo. Así que sólo voy a
aparecer desaparecer. Tipo simple de emoción. Eso va a estar
bastante bien, Pérez. Y eso es todo lo que
tenemos que hacer en realidad por lo que respecta al color de
la escala. Pero si queremos que sean ligeramente parpadeantes y
que se vean aún más agradables, vamos a hacer uso de un valor
RGB de escala O hoy en día, se
van a establecer en el
tipo de formato libre de vectores. Entonces tienen X, Y, y Z. Y si solo tuviéramos que agregar
una curvatura de inmediato, vamos a tener
múltiples líneas de curvatura y eso nos va a dar más molestias con
las que trabajar Entonces lo que vamos
a hacer es, bueno primer lugar convertir esto a un, solo un valor flotante único. Entonces vamos a buscar un vector de float
que solo
nos va a dar un tipo simple de un número que podamos controlar
subiendo y bajando,
ellos van a poder simplemente aumentar en el brillo para ellos. Y claro, vamos a ajustar esto usando la curvatura. Entonces vamos a hacer click
en esta parte de aquí. Busca curvatura, el
flotador de curvatura, como así vamos
a obtener este resultado. Vamos a
conseguirnos una rampa arriba, abajo. O en realidad vamos a
empezar con el pulso y sólo
vamos a hacer un par de valores
adicionales. Entonces creo que solo podemos
conseguirnos hey, del
valor de anverso y reverso para que se establezca como uno solo. Entonces ese será un valor predeterminado
para que los seleccione. Sólo vamos a poner
en el único valor así. Para este medio, sólo vamos a
arrastrarlo un poco hacia arriba. Y vamos a conseguirnos una nueva clave haciendo clic con el botón derecho
y agregando una clave Esta clave en realidad
no es automática, así que vamos a
hacer clic derecho y también cambiarla para que sea Automática. Entonces será un
tipo de transición más agradable. Y vamos a bajar
esto a 0.5 sobre el valor, así como así. Y básicamente necesitamos
hacer una transición entre esos dos valores y simplemente
obtener unos buenos resultados de Kadima Así que en realidad vamos a simplemente hacer clic derecho y obtener
un vende un nuevo valor. O en realidad
sólo vamos a copiar esta clave y simplemente pegar
los valores así para seleccionarla. O en realidad, solo
voy a eliminar esta clave, justo muy rápido y
conseguirnos los
datos clave de este valor, que era 1.75, nos da un control de copia rápido
C en una nueva clave Así, hacer esta llave Automática y ponerla en el
valle que teníamos. Y de esta manera nos va a dar un, este tipo de un resultado. Y sólo por si
acaso, voy a agregar uno más
y configurarlo a auto. Y esto fue un valor de 0.5. Entonces vamos a
bajar esto. Vamos a conseguir
este tipo de resultados. Y por último, solo más y más. Y vamos a simplemente
traerlo todo el camino arriba, configurar esto en Automático también. Y vamos a conseguir un 1.75, igual que
lo hicimos anteriormente Vamos a conseguir un poco de un tipo
zigzaggy de un Pattern. No tienen que tener un tipo de patrón
que realmente les tenga un ritmo para que puedan tener más
variación dentro de ellos. Pero con todo, una vez
que tengamos más o menos este
tipo de Patrón, vamos a tener más dentro tipo de parpadeos de vida para cada vez que estén
volando por ahí Así que podríamos verlo un poco más si la cambiáramos
a apagada. Y esto podría darnos una mejor comprensión
de cómo funcionan. Y por ejemplo, si tuviera que
cambiar este valor a ocho, entonces sólo para exagerar
un poquito, sólo para ver cómo se ven Vamos a ver
más de una Variaciones. Entonces creo que eso va
a estar bastante bien. Pero mantenerlo como el valor
de 1.75 va a quedar tranquilo. ¿Bien? Entonces sí, vamos
a conseguirnos un tipo muy agradable de Flicker Ahora, solo tenemos que
asegurarnos
de que en realidad están en cierto patrón,
en
cierta posición porque este momento solo están siendo esparcidos
al azar. Y así para que hagamos eso, vamos a conseguirnos
una nueva actualización de partículas. Nos vamos a conseguir fuerza
puntual, así. Entonces, usando esta fuerza puntual, si tuviéramos que
establecer esto en un valor de -300, así como así,
deberían ir hacia adentro así Nos van a dar un buen resultado, pero claro que chocan
justo abajo en el medio Queremos arreglarlo
de inmediato. Entonces vamos a conseguir un, otro punto para sexualmente. Y vamos a en realidad esta vez solo
podemos hacer uso de una
fuerza de atracción puntual porque esto también nos
dará un
radio de atracción. Entonces, el radio de atracción básicamente
dirá cuán efectivo es
dentro de esa área. Y también tenemos una encuesta
de esa zona también. Entonces va a crear una
cierta esfera gravitacional que quiere el,
los bichos que las partículas
están dentro de ella
en realidad va a empezar a
afectar la sección general Vamos a comenzar
con la fuerza de -350. De esta manera, porque es
negativo en estos momentos, el punto para nosotros
siempre intentará repeler Entonces,
al establecer esto en valor menos, eso realmente los va a
atraer a todos juntos. Y éste es en realidad
lo contrario de eso. Entonces,
al establecer esto en un valor negativo, en
realidad va
a repeler. Entonces al establecerlo en menos 350, van a comenzar a repelerse desde esta
sección de aquí, solo
necesitamos
asegurarnos de que el radio de
atracción
esté configurado correctamente Entonces ahora mismo es un
poquito demasiado. Al establecerlo en un 50,
vamos a empezar a conseguir que comiencen a
atraer a esta zona. Pero cuando lleguen a
la sección media, van a ser
repelidos a esta cantidad Y cuando estamos trabajando con
el repelente y la atracción, solo
tenemos que
asegurarnos de que el repelente, en realidad
va a
ser un poco más grande que la fuerza de atracción Y esto se establece como
300 y esto es 350. Y esto
nos va a dar ese tipo de resultado. Así que ya casi
terminamos con eso ahora podemos seguir adelante y
simplemente cerrar esto. Por supuesto, tenemos
que salvarla. Y una vez que tengamos las Luciérnagas, podemos colocarlas dentro nuestro mundo y ver
cómo se ven Y
lo bueno de ellos, sin embargo, es cuando solo los mantienes en un lugar o va
a tener una bonita esfera. Pero una vez que empecemos a
moverlas, simplemente
van
a caer alrededor este tipo de atracción de una fuerza. Y así podemos hacer uso de
eso dentro de nuestro secuenciador de nivel, Dentro del que hicimos
para el tablero, para los pájaros Y conseguirnos un movimiento
realmente agradable de ellos volando sobre
la parte superior del agua. Entonces eso va a estar en
la siguiente lección sin embargo. Así que muchas gracias por verlo y lo estaremos viendo en un rato.
89. Agregar un movimiento de patrón: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un entorno En la última lección, lo
dejamos todo configurando algunas luciérnagas bonitas para ser
utilizadas como Sistema de Partículas Y en esta lección
vamos a hacer uso
de ellos y configurar una animación rápida
usando un secuenciador de niveles Entonces para eso, vamos
a crearnos un nuevo secuenciador de nivel y solo permitirnos conseguir movimiento rápido de
una manera similar que hicimos para los pájaros Entonces vamos a hacer clic derecho. Y en la carpeta vamos
a buscar el secuenciador Level O en realidad, asegurémonos de
que tenemos R encima con un mouse sobre todo el
menú Secuencia de niveles por igual. Entonces puedes llamar a esto
Firefly motion Excel. Vamos a abrir
esto y ese pop es con una nueva pestaña
de un secuenciador Y enseguida
sólo vamos a
conseguirnos una
Moción rápida para ellos. Vamos a cambiar
el FBS para que sea de FPS a un segundo, así Y nos aseguraremos
de extender esto. Podemos extender esto para que sea
como 300 también. Así. Vamos a
extender todo
esto sólo por un poco. Y creo que podemos
usar la marca 22. Creo que eso va
a estar bastante bien en lo que respecta a toda la moción Así que vamos a
configurarlo son 20 s. Ahora enseguida, vamos
a traer
estas Luciérnagas a esta sección de aquí Y creo que podemos
conseguir que esas luciérnagas
vayan desde el
costado de nuestra casa, nuestra Choza, hasta el otro
extremo del río Así que vamos a
ponerlos en esta zona de aquí. Así. Va a conseguir que estén dentro toda
la sección de un secuenciador de niveles y en realidad no
tengan transformación Así que solo lo voy a
volver a dibujar por si acaso y ahora me agregué haciendo clic en pista y luego agregando transformación
masculina manualmente yo mismo Así que de esta manera
tendremos cierto control sobre dónde se había colocado. Entonces, al tenerlos
detrás de donde
va a conseguir nosotros mismos
el primer cuadro, lo
vamos a poner en la sección frontal. Así. En realidad solo
voy a apagar la tapa Modo para que se apague. Entonces vamos a ver
un poco más en lo que respecta a cómo se comportan las
luciérnagas Entonces en este momento solo lo
tenemos al final. Vamos a
crearnos un nuevo marco. Y vamos a ir
enseguida hasta el final y sólo básicamente mover todo
esto. Sólo voy a jugar G para mover esto a la fecha
nuestro final así. Y al hacer esto, al agregar un nuevo
fotograma clave así, podemos ver cómo se ven Y si golpeamos play, en realidad vamos a arrastrar todas
esas nuestras luciérnagas, a orillas del río Pero básicamente lo que va
a obtener una moción que sólo
va a recorrer toda
esta sección. Ahora eso en realidad va
a quedar bastante bien. Esto podría estar un
poco demasiado lejos, algunos reales solo
van a agarrarlo en
algún lugar de esta
sección de aquí. Entonces marca de tres segundos, y luego sólo va
a hacer clic en un nuevo marco. Entonces comenzarían un
poco más rápido, van a eliminar el marco
original y solo traerían este nuevo marco
al comienzo mismo. De esta manera vamos a tener una buena especie de moción
para estas luciérnagas Y nos van a dar un tipo de
mirada muy agradable dentro de la escena. Pero claro, el solo hecho de
que se muevan hacia adelante como el sodio
van a quedar igual de bonitos. Entonces, lo que sea que podamos
hacer es remodelar el medidor va a agregar un poco de
bucle para nuestra emoción Lo que es Fireflies solo, podrías tener un poco de un tipo juguetón de una
mirada sobre el agua Así que la forma en que vamos
a hacer es en realidad los
vamos a agarrar para cuando en realidad están por
encima de la pierna del mundo entero. Entonces vamos a
conseguirnos un nuevo marco. Así que vamos a
hacer clic en el símbolo
más por aquí cuando
estén así. Y ahora el otro marco
que vamos a tener realidad
va a
estar en el otro extremo, más, en esta sección de aquí. Entonces así, vamos
a crearnos un nuevo marco. Y ahora lo que tenemos que
hacer es en realidad tenemos que
configurar un par de
fotogramas
intermedios, entre esos dos Entonces vamos a tener un
bucle más while, una especie de emoción. Así que vamos a
conseguirlo como
una cuarta parte del camino
entre esos dos fotogramas Y
básicamente vamos a mover esto para ir realmente
hacia atrás, así. De esta manera, cuando
agreguemos un marco, veremos que en realidad
va hacia arriba así. Pero claro, tenemos que
asegurarnos de que establecimos una Moción para estar repasando
en este extremo por aquí. Entonces, cuando vamos
a hacer es en realidad, vamos a conseguir
un marco diferente que va a estar entre
esos dos marcos El del final
que acabamos de crear y el que
creamos más recientemente. Y vamos a
agregar un nuevo marco moviendo esta
posición por aquí. Así, vamos a hacer clic en Agregar símbolo y vamos a conseguirnos una
especie de bucle agradable. Ahora al
mirarlo, parece que
creé el bucle de mi vida
para estar justo por encima de él. Así que en realidad sólo
va a ir directo hacia arriba en este tipo de emoción. Entonces podemos ver que en realidad solo
lo recoge recto. Así que en realidad voy
a seleccionar esto y mover esta llave un
poco más hacia un lado, así que tenemos algunos ajustes. Tenemos que asegurarnos de que
cuando estemos haciendo ajustes, solo
tenemos que seleccionar primero
el fotograma clave Y así estar en el
tipo correcto de línea de tiempo Y luego solo podemos
moverlo un poco para decidir y agregar una clave. De esta manera, nos
permitirá,
al agregar un poco anular la clave anterior y
nos dará un buen tipo de ajuste. Entonces ahora tenemos esta
emoción de ellos
subiendo y luego moviéndose hacia un
lado y luego hacia abajo otra vez. Entonces, para que podamos
crear un bucle, en realidad
necesitaremos voltear
estos dos marcos juntos. Entonces, lo que vamos
a hacer es que en realidad
podamos hacer clic y sostenerlo y arrastrarlo hacia un lado
hacia el otro extremo así. Y enseguida
nos
va a dar este tipo de zigzag y el que está antes
vamos a moverlo un
poquito más Bolsa de árbol. Entonces básicamente, el
que teníamos un poco más al frente
de nuestra secuencia en realidad
va a
estar detrás de esto ahora. Y somos capaces de
voltear el movimiento entre esos fotogramas clave para obtener un Ajustes
más intrincados cuando necesitamos que sean. Y me gustó bastante la forma en que los resultados
de eso para estar con. No me gusta la forma en
que el hecho de que sea solo esta zona es
justo hacia arriba, una
especie de horizontal. Probablemente deberíamos conseguir
un poco más de movimiento. Así que en realidad solo voy a posicionar toda esta sección para que esté justo en el medio
del bucle, así. Y vamos a agregarle
más de una moción. Entonces, simplemente arrastrando
este top un poco así, agregando una nueva clave, podemos obtener una especie de bucle
automatizado Y toda esta línea sólo nos
muestra dónde va a estar la
moción. Entonces ahora si tuviera que hacer clic en Reproducir, podemos ver que el movimiento
en realidad va a ser bastante agradable. Cuando vayan sobre el río, van a empezar a ir en una especie de bucle de
un patrón así, para luego seguir moviéndose de
lado así Entonces eso ya se
ve bastante bien. Creo que sin embargo, es un
poco demasiado rápido en lo que respecta porque están siendo lanzados en
nuestro camino como de inmediato. Así que en realidad vamos
a arreglar eso muy rápido. Se puede ver porque
el movimiento es tan rápido, se los están tirando a la basura. Y en realidad, con sólo
mirarlo, voy a simplemente hacer clic, simplemente, repasarlo con él. Y si, es, los marcos
están un poco demasiado apretados. Entonces lo que vamos a hacer
es en realidad vamos a hacer un ligero
ajuste a ellos. Entonces estoy pensando
que bien podríamos,
sigamos adelante y
arreglemos este marco. Un dedo consiguió este marco
al principio solo para que pudiéramos conseguirlo
al final de esta casa. Así que sólo voy a
sustituir a esta. Es como lo hice antes. Y ahora vamos
a conseguir esta moción, toda
esta moción un
poco más extendida. Así que tenemos que
asegurarnos de que
tengan un tipo de brechas más o menos
similares. Así. En realidad sólo voy a
poner más emoción aquí. Y así va a ser un tipo de emoción mucho más lento. Y ahora si le das a play, ojalá se vayan
a sentir más atraídos por
uno hacia ese tipo
de punto de origen. Y van, cuando subamos, nos
van a dar
este tipo de emoción. Y aun así
parece que
en realidad son bastante rápidos. Entonces, otra forma de ajustar
las claves para hacer que se
ralenticen en general y realmente nos den un
mejor tipo de resultado
es dentro del paso de detalle de todo
el secuenciador de nivel En realidad, no
creo que agregué esto
al movimiento Firefly
de estas áreas Sólo voy a arrastrar todo
esto. Así que sigamos adelante
y simplemente arrastremos este movimiento de Luciérnaga
a nuestro exoma de Nivel Lo vamos a conseguir justo
al lado del movimiento Bird así, dispuestos a asegurarnos de que lo
tengamos auto-play Y ahora mismo lo que
tenemos que hacer es asegurarnos de que todo
esto en
realidad se ralentice en lo que
respecta a toda la jugada Entonces la manera de hacerlo es que en realidad hay algo
llamado dramaturgo Si tuviéramos que
establecer esto en un valor de 0.5, en realidad
va a disminuir la velocidad cuando
presionemos el botón Reproducir. Entonces, si solo tuviera que
colocar toda mi cámara, como Así pulsa play y así
pudimos ver cómo se veía. Podemos ver el tipo de movimiento que vamos a
sacar de él y se
va a ralentizar a mitad del Espíritu,
y a su vez, va a ser un resultado mucho, mucho más agradable, aunque el 0.5 podría ser un
poco demasiado Pero ya se
ve bastante bien. Entonces creo que sólo voy a acelerarlo un
poco. Entonces un valor de 0.8, creo que eso va a ir mucho mejor
en ese sentido. Así que tampoco hemos terminado
con esto, podemos salvarlo más o menos. Haga clic en Control y S para guardarlo. Y podemos mantenerlo como es
una cosa más, sin embargo, antes de que me olvide de eso, también
podemos poner la
moción para que esté en bucle Entonces hay algo
llamado loop. Si tuviéramos que seleccionar
este bucle indefinidamente, toda
esta secuencia
estará siempre en bucle dicho Entonces incluso también para los pájaros, si fuéramos a subirnos al Bird Motion,
podemos poner esto
en bucle indefinidamente Pero honestamente, ambos
secuenciadores, uno está configurado como 20 s y el otro, el otro se dice 25 s. Así que ambos van a ser lo suficientemente largos para que nos demos una especie de composición agradable dentro de la escena para cuando estemos renderizando
todo Entonces sí, eso va a ser. Y muchas
gracias por ver. Y voy a ver en un rato
90. Fijar la reflexión de agua: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, lo
dejamos configurando algunas de las luciérnagas para que vayan por
nuestro entorno Y en esta lección, antes de seguir adelante y configurar la agradable Composición y algunos efectos de
post-procesamiento De hecho vamos a
empezar con solo arreglar el agua porque ahora mismo
con este tipo de iluminación, no
se ve tan atractiva como una especie
de cuerpo de agua. Entonces un torpe nosotros para hacer eso. Bueno, en primer lugar, haz uso
de la sonda de reflexión porque en esta versión
de Unreal Engine, no
lo hace, el Water Material de una sola
capa no soporta exactamente la iluminación
del lumen Entonces, lo que tenemos que hacer es
en realidad tenemos que ir y agregarnos una sonda de
reflexión. Entonces, si tuviéramos que
abrir una pestaña por aquí y buscar la
reflexión, la reflexión. Entonces esfera Reflection capture, si tuviéramos que
simplemente hacer clic y arrastrar y soltarlo en un rol, podemos ver el tipo de
diferencia que ya está haciendo. Y por defecto, el radio general no
va a ser tan grande. Así que tenemos que aumentar esto bastante con una esquina inferior
derecha Sólo vamos a aumentar
esto a un valor mucho mayor. Y podemos simplemente configurarlo a algo de
valor como 10,000. Eso va a verse bastante bien y de inmediato
podemos ver el tipo de efecto que nos
da antes y después para
todo nuestro entorno. Y en realidad quiero agregar esta esfera
Captura de reflexión justo en la parte superior donde
tenemos nuestra configuración de iluminación. Entonces, al hacer clic y mantener presionada la captura de Reflexión y
luego desplazando la rueda del mouse,
puedo simplemente desplazarme hacia arriba por
la parte superior así, y simplemente
colocarla dentro de esta carpeta Entonces, al hacer eso, tenemos todo en un solo
lugar y ahora avanzamos sobre las aguas residuales para seguir
hablando del agua misma. Por la forma en que se dice
esta Agua. Y con el sol recorriendo
la distancia por aquí, tenemos toda nuestra posición de Reflexión de
Canadá de
esta manera cierta. Entonces ahora en vez de solo
ajustar los colores y voy a esperar a que lo
que podamos hacer es agua. Todavía no
se ve bien. Y así vamos
a estar cambiando el color general usando el material Instancias
que teníamos. Entonces vamos a entrar en la carpeta VFX, a la
carpeta Agua Y vamos a comenzar
cambiando el cuerpo de agua principal. Entonces, cuando en realidad
solo vamos a seleccionar esta y ubicada dentro de mi carpeta haciendo clic en
este botón de aquí, vamos a obtener esta Instancia de
Material y
vamos a empezar a jugar con
los valores para obtener un tipo más agradable de resultado Y vamos a
comenzar simplemente cambiando lo de color Scattering
que nos va a dar un buen tipo de engranaje de un tronco Entonces esto ya es bastante oscuro. Sólo vamos a bajar
esto bastante. Y con sólo tener un valor
mucho menor, vamos a conseguir un tipo de look
mucho, mucho más oscuro. Entonces cero punto uno-seis podría darnos un buen
tipo de mirada Ahora otro es la absorción, pero la absorción va a afectar la transparencia
del agua. Así que ten en cuenta al
trabajar con esto, incluso
podríamos
entrar en el color en sí mismo
y simplemente jugar con el color solo del rosa. Si tuviéramos que bajar
esto poco a poco, vamos a obtener un tipo de color
mucho más brillante de toda nuestra Agua. Creo que sólo
voy a
bajarlo un poco para que pueda
ver que los bordes son más
transparentes en realidad. Entonces ese va a ser un tipo de resultado mucho
más agradable. Y en lo que respecta al valor de
Absorción, podríamos necesitar
ajustarlo un poco también Pero realmente no quiero, así que voy a hacer clic en controles. Habrá como
porque ya me gustó la cantidad de profundidad que
estamos sacando de ella. Y en cambio solo
voy a seguir jugando con el multiplicador
Scattering, en realidad solo va a
bajar bastante Aún más valor de 0.001. Vamos a probar eso. Esto podría darnos un mejor tipo de resultado. Incluso podríamos cambiar el color
Scattering mismo. Y no queremos que lo
esté cambiando a un apagón completo porque
no voy a conseguir
el tipo correcto de
resultado como de otra manera Creo que voy a volver a
cambiarlo 2,180.018, así. Y con solo ajustar un par
de horas, así como así, podemos echar un vistazo
realmente
agradable a nuestra agua Ahora por supuesto, el agua misma
podría verse bastante bien. Pero también tenemos algo de
agua en la distancia para el propio río, para el flujo de
las cascadas. Así que tenemos que ajustar eso
un poco también. Entonces para que hagamos eso, creo que la forma más rápida
sería simplemente copiar el valor del
parámetro de color Scattering y luego pegarlo en
interés del cuerpo Así que vamos a simplemente
hacer clic derecho, presionar Copiar, luego cerrar esto y
simplemente volver a aplicar esto a través del
resto de ellos. Así que en realidad vamos a
abrirlos todos a la vez como así el material de base de agua respecto, múltiples de ellos se abrieron. Sólo voy a sustituir este valor a
todos y cada uno de
ellos. Así como así. Al hacer clic derecho y
pegar todos los valores en. Somos capaces de obtener el
mismo tipo de resultado. Y con sólo hacer eso, somos capaces de oscurecer todo. Ahora podemos cerrar esto y va a actualizar
todas las texturas. Entonces vamos a
conseguir un tipo muy bonito de río al fondo. Entonces eso va
a ser bastante agradable. Sí, eso es todo lo que se necesita
para que podamos ajustar el cuerpo principal general del agua y lo vamos
a dejar como está. Así que muchas
gracias por ver y voy a estar viendo en un rato
91. Escena de clasificación de color: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la
dejamos fuera estableciendo algo de
la flexión para el agua se vea un
poco mejor dentro de nuestra escena Y en esta lección
vamos a seguir trabajando con
el efecto post-proceso Entonces creo que podemos simplemente cerrar la secuencia o navegador
Anaconda por ahora Entonces obtendríamos una mejor
vista dentro de esta área. Así que sólo voy a cerrar
ficha en ambos de esos así. Y ahora mismo, de inmediato, solo
vamos
a conseguirnos unos efectos
post-proceso dentro
rápidamente para agregar proyecto Vamos a buscar efectos
post-proceso y visuales Vamos a conseguir que este
post-proceso afecte al volumen, que si vamos a arrastrar, voy a hacer clic en G también
para simplemente mostrar los íconos Vamos a
conseguirnos una
caja sencilla dentro de la escena. Ahora bien, esta casilla por defecto, sólo
va a quedar afectada. El
volumen posterior al proceso va a
afectar a todo
dentro de esta caja. Entonces, lo que tenemos que hacer en cambio
es en realidad necesitamos configurarlo para que esté afectando a todo
el entorno dentro de nuestra opinión. Entonces dentro como pestaña Detalles, vamos a
buscar infinito. Y nos va a encontrar
infinidad de extensión desatados. Vamos a habilitar esto. Esto solo
asegurará que afecte a todo el nivel dentro de
nuestro entorno. Entonces ahora podemos cerrar esto
y básicamente tenemos muchas opciones con
las que trabajar para
los efectos post-proceso Y podemos configurar un montón de pequeños looks visuales
diferentes fin de conseguir
un tipo de look más agradable, realidad solo
voy a
hacer clic en Control G solo para ocultar todos
los íconos Y simplemente olvidé
deshacer clic en la barra de búsqueda. Así que en realidad solo voy
a hacer clic dentro de la escena, luego haga clic en G para que podamos
esconderlo todo. Y ahora nos vamos
a establecer un bonito efecto post-proceso
dentro de nuestro entorno Entonces lo primero que me gusta hacer dentro de un post-proceso, visto dentro de un volumen
post-proceso, que en realidad estoy marcado Así que lo voy a
volver a seleccionar rápidamente dentro de mi outliner Y ahora me gusta básicamente
configurarlo para que la exposición sea un tipo constante de exposición
porque por defecto, el Unreal Engine caracteriza el simular
la forma tu ojo intenta
adaptarse al ambiente
dentro de áreas oscuras,
dentro de áreas más brillantes, y cambia la exposición en
base a eso Así que tenemos que arreglarlo
y hacerlo constante. Y una manera de
hacerlo si fuéramos a ir por los escenarios y
encontrarnos en la exposición. Así que solo voy
a desplazarme por todos estos ajustes y
meternos en la pestaña
Exposiciones así Vamos a habilitar básicamente mínimo y brillo
y brillo máximo. Y vamos a establecer ambos
valores en uno. Y de esta manera
nos va a dar el tipo correcto de exposición sin ningún
tipo de ajuste, sólo nos va a dar
un tipo de look por defecto. Ahora, de inmediato, por supuesto, esto es un poco
demasiado oscuro para nosotros, así que necesitamos ajustar
la exposición misma. Entonces, en realidad, la forma en que
vamos a hacer es que
vamos a hacer uso de
la compensación de exposición. Entonces sigamos adelante
y seleccionemos esto y cambiemos este valor a A2. Y creo que eso nos
va a dar un mejor tipo de resultado Entonces nos va a dar una especie de área poco
iluminada. Va a hacer que se
vea un poco más oscuro. Y a su vez, configuró toda
nuestra escena para pareciera
una especie de amanecer que queremos. Ahora desplazándonos hacia abajo,
también tenemos un par de ajustes
adicionales Tenemos muchas de nuestras opciones, pero claro que
solo vamos a tocar un par de
ellas para
establecernos un tipo básico de post-procesamiento
dentro de nuestro entorno Y los que quiero que
utilicemos de
a en realidad van a estar
debajo de la gradación de color. Aquí es donde se
va a colocar la mayoría de los efectos de
post-procesamiento, afinación visual del color la afinación visual del color para
que podamos aprovechar, y principalmente haremos uso
de un entorno global Entonces tenemos contraste de saturación, Gamma, Ganancia y desplazamiento, y cada uno de
esos escáneres trabajan con otros y
se superponen encima de cada hora con el fin de darnos las
imágenes Calloway correctas dentro de nuestra escena, comenzaremos Si tuviéramos
que asumir esto, ya podremos
aprovecharlo. Ahora vamos a
extender toda esta pestaña. Y en definitiva, si bajáramos esto y bajaremos
la saturación. Los colores van a ser
más o menos blanco y negro. Si tuviéramos que convertir esto a cero, obtendremos completamente el tipo
de valor en blanco y
negro , y viceversa. Si tuviéramos que comprar
su máximo, vamos a conseguir un tipo de look muy
saturado. Entonces lo que me gusta hacer es
simplemente configurarlo en 0.9. Y de esta manera simplemente quitaremos algo de ese color de nuestra escena un poco
y haremos que se vea un
poco más grandemente dentro de
este entorno. Entonces el siguiente paso que
quiero hacer es afilar
un poco todos los colores usando el contraste Entonces, si tuviéramos que abrir esto, asegúrate de tener este contraste Habilitado también. Entonces esta habilitada. Y en definitiva,
el contraste es sólo en una forma de agudizar toda
la escena Se va a quedar bastante bien. Vamos a usar
un valor de 1.23. Y sólo voy a
agudizar ligeramente toda la escena. Y también vamos a soplar como hacer en
general cuando se trabaja con el contraste se
configura esto un tipo más extremo de un valor y luego jugar con
el picker de color Entonces, cuando estemos
jugando con esto, obtendremos una mayor comprensión de cómo
afecta a todo nuestro nivel. Entonces queremos básicamente configurar el contraste para que sea un Hi
azulado de un contraste De esta manera,
vamos a obtener un tipo de resultado
mucho, mucho más agradable Entonces algo a este
tipo de valor así. Y ahora
por fin podemos bajar todo nuestro contraste
a un valor de 1.23 Esto nos dará
un bonito tipo de dorado dentro de la escena. Y seguir adelante. Para la gamma, la
gamma básicamente aplica una especie de
superposición en sí misma. No agudiza
la imagen ni nada. Si vamos a poner esto
a un extremo e incluso blanquea todo el
color a bastante Entonces lo que me gustaría
hacer con gamma es que me gusta aumentar esto
a algo así como un valor 1.5 y básicamente compensarlo
del color de contraste. Entonces porque teníamos esto
en el área azul, lo
vamos a establecer en
un valor opuesto así. Y a su vez, esto nos va a
dar un aspecto muy bonito ya que compensará ese tipo de nitidez que
obtenemos del contraste Pero a su vez, el
color en sí va a hacer que se vea mucho más bonito. Creo que fue un poco
demasiado aunque en
lo que respecta a la Gamma. Así que vamos a bajar
esto bastante. En realidad vamos
a incrementar esto. Y en cambio, creo que sólo
vamos a
bajar el contraste. Y tal como dije antes, jugando
con estos dos tipos de contraste y gamma, conseguimos un tipo de look
natural muy agradable. Y debido a que cada uno de esos solo
tiene una superposición uno
encima del otro, el contraste y
Gamma, por ejemplo, se
puede ver que aunque
cambiamos la gamma, ahora tenemos
resultado diferente y tuvimos que
volver a contrastar y
cambiar eso también. Entonces, una vez que hayamos terminado con esto, una vez que obtuvimos este
tipo de resultado, ahora
podemos
desplazarnos hacia abajo y obtener algunos ajustes
adicionales. Vamos a dejar
el resto como está en lo que respecta a los escenarios
globales, también
tenemos algo llamado sombras
dentro de esto también. Básicamente, funcionará de la
misma manera que un global, excepto que esta vez
afectará
más solo a las áreas oscuras para que tengamos más control sobre cómo se está clasificando Entonces lo que me gusta hacer ahora mismo, lo que me gustaría que hiciéramos es
encender la Gamma, así. Y si tuvieras que
aumentar esto, podemos ver que afecta a las zonas más oscuras
dentro de nuestra escena, lo cual en realidad es bastante agradable. Entonces lo que me gustaría que
hiciéramos en este caso, con respecto a la
gamma en realidad es
configurarlo para que sea un tinte azulado Dondequiera que no
llegue el sol nos va a
dar un tinte azulado Y a su vez, hará que toda
la escena se vea un
poco más fría ya que
estamos teniendo ese tipo de
rastro y todo eso
sólo va a sumar a todo
este entorno, el desierto del mismo Y creo que eso va a
hacer que se vea muy bien. Así que sólo vamos
a jugar un poco con la pierna de ajuste
general. Entonces va a estar bastante
bien, así como así. Y si necesitamos
bajarlo bastante, así que
voy a usar un valor. En realidad solo voy a
hacer clic en esta área de
aquí y escribir yo mismo
el valor. Creo que eso nos va a ayudar a conseguir un tipo de resultado mucho más agradable Y eso es todo lo que
se necesita para configurar un buen tipo de iluminación. Y si, una vez que
terminamos con eso, estamos prácticamente conseguirnos
un
tipo de ambiente tonificado muy bien coloreado con dolor son proyecto Unreal Engine Y me gustó bastante
este look general, así que espero que tú también lo hagas. Y en la siguiente
lección, en realidad
vamos a comenzar y
configurar nuestras tomas de cámara y
componer toda nuestra escena. Entonces eso va a
ser para esta lección. Muchas gracias por ver
y te veré en un rato.
92. Configuración de la cámara y su composición: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, la
dejamos configurando efecto de volumen posterior
al proceso y haciendo algo de Grading
de color dentro de nuestra escena Y en esta lección, vamos a seguir
trabajando con esto
y de hecho configuraremos algunas de las tomas de cámara luego
podamos
renderizarlas. Entonces, para que podamos hacer eso, vamos a ir a la esquina
superior izquierda Vamos a
agregar rápidamente para proyectar una cámara y vamos a
buscar un actor de cámara cinematográfico Entonces este de aquí, simplemente
vamos a hacer clic y eso solo
lo traerá a nuestra vista. Y lo que me gusta
hacer personalmente es en realidad solo voy a apagar la tapa Modo
para que se diga que se apague. Y de esta manera vamos
a obtener un tipo agradable de perspectiva
dentro de nuestra visión. Y solo me gusta
posicionar toda mi vista, yo personalmente y configurarla muy bien dentro de la propia
ventana gráfica Y una vez que conseguimos
un buen tipo de ángulo, igual que éste. Así. Lo que al siguiente paso le gusta hacer
al agua es simplemente colocar la cámara Dentro de la forma en
que se enfrenta Viewport Y la forma en que podemos hacerlo es en realidad estamos haciendo
clic derecho en nuestra cámara. Lo que podemos hacer es simplemente ajustar nuestro objeto a la vista. Una vez que hacemos eso,
obtenemos este resultado. Ahora no vamos a obtener el mismo tipo de
perspectiva de inmediato porque en realidad usa
una vista focal diferente, FOB
diferente por defecto. Entonces, para que podamos
simplemente traerlo de vuelta, lo que podemos hacer es que si
tuviéramos que
desplazarnos hasta el final con la configuración de
Bennett,
obtenemos configuraciones enfocadas Y dentro de aquí,
hay algo que se llama distancia focal actual. Si vamos a bajar esto, vamos a poder
llevar nuestra cámara nuevo a la forma en que mira la
vista. Y obtenemos un tipo
de resultado mucho
más adecuado en
comparación con lo que tenemos por aquí. Entonces con sólo
traerlo de vuelta a algo así
como decir como 12 grados, creo que eso va
a ser demasiado. No tenemos que exagerar. De lo contrario, va a estar extendiendo toda nuestra visión. Y obviamente eso va a
ser un poquito demasiado así que solo podemos
sacarlo a colación así. A lo mejor podamos sacar toda
la cámara. Entonces, en realidad
vamos a configurar nuestra distancia focal actual
para que sea de 14 grados así. Y con el fin de
traerlo un
poco de vuelta y conseguir el tipo de disparo
correcto. Entonces veríamos el lado de la casa dentro de nuestra cámara
cinematográfica En la esquina derecha, realidad
vamos a
seleccionar la propia cámara Y
simplemente vamos a cambiar el artilugio de la
posición mundial a la posición local Y esto conseguirá el
mismo tipo de rotación. Todo lo que tenemos que hacer, ella, usa el artilugio para traer de vuelta toda
la cámara Solo voy a
hacer clic en G para que podamos ver dónde
está realmente la cámara, cambiar la posición porque
estábamos usando botón derecho para
ajustarla a la vista. Así que en realidad necesitamos
simplemente deshacer clic
y hacer clic hacia atrás y obtendríamos
el tipo correcto de artilugio Y ahora vamos
a simplemente traerlo
un poquito atrás de la pierna. Entonces vamos a conseguir
este tipo de vista. Ahora podríamos mirar hacia adentro, ahora tal vez necesitemos simplemente posicionar o cámara un
poco más a la derecha. Así que en realidad voy a hacer clic en E y ligeramente girado hacia los lados Pero claro, porque
tenemos un eje local, necesitamos girarlo al eje
mundial para que no roten todo nuestro
ángulo por un corto. Y con tan solo girarlo
un poco así conseguimos algo de
lado derecho central de montaña y un sombrero en el lado izquierdo Creo que eso va a estar
mucho, mucho más bonito. Y en realidad solo quiero traerlo más a la izquierda así. E incluso ahora, ahora podemos
traerlo de vuelta hacia adelante. Te aseguras de
que no tengamos demasiado espacio vacío dentro de una toma. Y creo que voy a volver
al artilugio local terminar posicionar mi cámara un
poco más diferente Y una
razón más por la que trabajamos en modo apagado durante este tipo
de tomas es porque no solo estamos
renderizando nuestra ventana gráfica, también
estamos
renderizando este ángulo de una cámara en la
esquina de aquí Entonces porque esta
cámara ya tiene un visual con todo el tipo
de iluminación y demás. Si tuviéramos que
configurarlos a ambos con modo
lead va a ser
bastante pesado en el rendimiento. Entonces sobre todo si estamos trabajando con múltiples
cámaras y demás,
si queremos tener varias
cámaras por aquí, sería silencioso
rendimiento pesado
tener solo múltiples
tomas de vista de nuestra escena Entonces, con solo usar el Modo no iluminado, podemos obtener un bonito Modo apagado dentro de la
ventana gráfica y aún podemos ver cómo se verá con iluminación
normal dentro de
nuestra Ahora que tenemos
nuestra posición para una cámara o algo así
, ahora
podemos seguir adelante y ordenar todo lo
que se refiere a hacer una presentación o video para renderizar toda
nuestra escena. Entonces, para que hagamos eso,
comenzaremos por crearnos un
nuevo secuenciador de nivel Vamos a ir a
la carpeta de contenidos. Vamos a hacer clic derecho y
buscar la secuencia de niveles. Nivel, secuencia,
éste de aquí. Podemos llamar a este trabajo de
cámara excel. Y podemos arrastrar esto a
nuestro nivel así como así. Y claro que lo configuraremos para
que sea reproducción automática. Entonces lo que haremos es
simplemente hacer clic y
arrastrar y soltar la cámara
cinematográfica, ingresar al trabajo de cámara de
nuestra secuencia Level Una vez que hayamos terminado con eso, vamos a configurar
la cámara cinematográfica, estar dentro del propio
secuenciador de Level Así que con este trabajo de cámara
Level sequencer seleccionado, realmente
podemos
abrirlo a través la propia pestaña de detalles si vamos a hacer clic en este
botón de aquí Por lo que nos permite
simplemente llegar a la pestaña
Secuenciador así Y ahora solo podemos
seleccionar la cámara y arrastrar esto de nuestro outliner a la secuencia
es así como así Y asegurémonos de que
esté mostrando el tiempo en segundos. Entonces tendríamos una
buena visibilidad de, en lo que respecta al marco de cómo vamos a trabajar con, vamos a configurar
esto hasta 304 ahora. Básicamente
vamos a dejarlo como está, pero no podemos moverlo en
este momento porque cuando
lo arrastremos al secuenciador va a empezar a pilotar toda
esta cámara Entonces, lo que tenemos
que hacer es hacer clic en este botón de aquí para desacoplar nuestra vista de que
esté vinculada a la cámara De esta manera estaremos viendo que todo
nuestro nivel sería capaz de movernos sin
mover la cámara alrededor. Si queremos ver cómo se
vería la Vista Previa dentro de nuestro nivel,
dentro de la propia toma de la cámara, podemos dar click sobre este
botón de aquí para
bloquearlo a nuestros cortes de cámara. Y una vez que la tenemos bloqueada, tu Cámara corta,
no va a estar pilotando Entonces anteriormente, si te diste cuenta, teníamos algo
llamado Piloto activo. Si solo tuvieras que seleccionar
simplemente la cámara. Pero al seleccionar sobre esto, básicamente no
podemos mover toda
nuestra vista y
vamos a poder simplemente previsualizar lo que está buscando la
cámara. Entonces sí, esa es una manera
rápida y fácil para no
estropear la cámara. A fin de no
estropear su movimiento. Tenemos que asegurarnos de que
cada vez que estamos
moviendo nuestro Viewport, no tenga el piloto La parte superior izquierda moverá o se moverá la cámara
cada vez que movemos nuestra vista, nuestra vista dentro de un informe. Entonces eso va a
ser más o menos todo. En la siguiente lección, en
realidad vamos a
configurarlo usando un secuenciador de películas para obtener una buena toma renderizada dentro del
Unreal Engine cinco Así que muchas
gracias por ver y te estaré viendo en un rato.
93. Representar nuestro entorno en 3D: Hola y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En nuestra última lección, lo
dejamos
fijándonos una bonita
composición con una cámara. Y en esta lección solo
vamos a renderizar
todo y asegurarnos de que nos dé una imagen realmente agradable
para que podamos presumir. Entonces para que podamos
conseguirlo, antes que nada, adelante y
hagamos este
video un poco más largo. Solo voy a ampliar todo
este
rango de video porque por defecto está configurado como
5 s. Y en realidad, si no estás viendo
más de esta secuencia, así que solo asegúrate de
pasar por la
esquina inferior derecha escribe 300 y eso debería darnos
mucho espacio de trabajo para asegurarnos de que extendamos esto Así que en realidad sólo voy a extender este bar
un poco así. Hasta que veamos una marca de dos segundos, entonces lo que tendremos que
hacer es simplemente arrastrar toda
esta barra roja que están muy al final de una marca de dos segundos Entonces todo esto, para
que puedas buscar, van a ser 20 s así. Y por supuesto tenemos que
asegurarnos de que la cámara en sí también
esté extendida. Así que vamos a simplemente arrastrar esto también al comentario número 22, que debería encajar en
nuestra barra roja así Entonces eso va
a estar bastante bien. Sí, vamos
a estar
renderizando esto de una manera agradable
para que hagamos eso. Vamos a hacer uso de una escena cinematográfica, capturar legado. Entonces, sigamos adelante y usemos eso. Ahora para que podamos
renderizarlo, solo
vamos a hacer clic
en este botón de aquí, lo que abrirá una configuración de película
aleatoria. Entonces, para que
podamos renderizar
todo bien, primero vamos a cambiar un par de configuraciones Y lo
primero y más importante va a ser el formato de salida
de imágenes Esto tiene que ser configurado como un AVI. De lo contrario, solo te dará un montón de secuencias de imágenes. Entonces, para que
evitemos eso y
consigamos un buen
video de inmediato, solo vamos a
asegurarnos de tener esto en eso después
ya que no tenemos audio, no
necesitamos
preocuparnos por esto. Nos conseguimos una velocidad de fotogramas, que podemos dejarla por defecto para ser honestos, 30 frames nos va a dar
un conjunto de resultados realmente agradable. Y en cuanto a la
resolución, sin embargo, tenemos que cambiar esto
hasta ser 1920 por diez
a las diez solo para conseguirnos realmente
bonito tipo HD de un video. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Para el avance,
no necesitamos
preocuparnos por habilitar la transmisión de
texturas. Entonces, vamos a cerrar esto. En lo que respecta a la compresión, suelo dejar
esto encendido por defecto, TikTok y la
calidad de compresión establecida como 75 Cuanto más alto subas, menos compresión nos
va a dar. Y cuanto más bajo bajes, más
archivo comprimido obtienes. La ventaja de ello es
básicamente que solo obtienes tamaño más pequeño de un video. Y por lo general quieres dejarlo puesto
a menos que tengas algo de lluvia o
algo de nieve en la escena. En cuyo caso la
compresión va a funcionar muy mal y te recomiendo
apagarla en ese punto. Pero por defecto, vivir el
tuyo nos va a dar algunos buenos resultados en un tipo de calidad
alta. Y queremos que se requiera tener mucho espacio
para poder ahorrar este video. Entonces, sí, solo dejarlo todo
nos va a dar un buen resultado. Después, el
directorio de salida, por defecto, solo
lo va a guardar
dentro de nuestra carpeta de proyectos. Entonces eso va a estar bien. Podemos cambiarlo haciendo clic
en este botón de aquí. Pero dejarla puesta
está totalmente bien. Y luego después sólo
va a guardar el formato de archivo es un tipo de nivel de un nombre que es totalmente fino y avanzado. No necesitamos preocuparnos demasiado por
esto porque nos
va a dar el
tipo correcto de resultados como todo lo que es. Solo son un
par de ajustes adicionales para conseguirnos una forma personalizada de guardar el renderizado de un video para que
podamos dejar esto afuera
como es el secuenciador Vamos a dejar que ambos
tomen bronceado y pidan por avanzado. Podemos dejar esto
encendido también ya que
cambiamos la
extensión de la película en la parte superior. En lo que respecta a la cinematografía, definitivamente
necesitamos
asegurarnos de
que ambos tonos árticos, esto asegurará que la
Escalabilidad se
cambie básicamente de solo lo
alto a Y eso nos va a dar mucho mejor y tipo CRISPR de un resultado. Y si, eso es prácticamente todo. No tenemos que
preocuparnos por esto. No tenemos manos ni
nada de esto no nos va a ayudar para renderizar
este tipo de escena. Luego después,
al final, nos
pusimos a nosotros mismos y a la pestaña
Avanzada por aquí, que es que en realidad
vamos a hacer uso de. Y solo tenemos que
asegurarnos de que el
conteo de fotogramas de calentamiento esté establecido, sea 42 Así que sigamos adelante y solo
asegurémonos de reutilizarlo. Así que esto solo
asegurará que cada vez que empiece a renderizar de
una sola vez comience la grabación, y nos dará 42 fotogramas
para simplemente cargar todo dentro de la escena
antes de que realmente comience a darnos un
buen tipo de resultado. Entonces sí, eso es todo lo que se necesita. Una vez que hayamos terminado con todo, ahora
podemos seguir adelante
y golpear la película de captura. Realmente no necesitamos
preocuparnos por el retraso antes del calentamiento o el retraso después de cada
fotograma y ya, vamos a darnos
algunos resultados realmente agradables Así que sigamos adelante y
golpeemos la película de captura. Asegurémonos de que guardemos
todo así. Una vez que hayamos terminado con eso,
va a empezar a renderizarlo. Nos va a dar un aspecto muy
extraño de una cámara, ya que eso en realidad
empezó a calentar todo nuestro video. Pero después del calentamiento, lo va a poner en
el tipo correcto de lugar Empieza a renderizar todo. Y si, eso es
todo lo que se necesita para conseguirnos
un bonito video ahí. Por defecto, el previsualizado, esto solo va a ser
un tipo de calidad baja, nos
va a dar
mucho mejor tipo de calidad una vez que haya
terminado de renderizarlo Entonces ese va a ser
el final de nuestro viaje. Comenzamos desde cero con una simple caja gris en nuestra escena y comenzamos a construirla usando el curso de enrutador
Quixel Assets,
aprendemos a
esculpir el entorno, pintarlos
constantemente
e incluso
generarlos desde cero
usando mapas de altura curso de enrutador
Quixel Assets, aprendemos a
esculpir el entorno, pintarlos
constantemente
e incluso
generarlos desde cero
usando Durante las lecciones
hicimos uso de
varios tipos de ajustes
dentro de las Mallas, cosas como deformaciones, ajustes de
color e incluso cortando
las formas mismas Todo ello para construir una cabaña personalizada para celdas dentro de
Unreal Engine five Y para
enriquecer el ambiente, seguimos e hicimos sistema
antibélico para
el río y el lago, incluyendo Materiales
y Partículas, todo lo cual se suma para obtener un buen flujo para el
agua dentro de la escena Trabajamos en el ambiente
y la iluminación para conseguir una agradable puesta de sol para la zona, que para hacerla acogedora. Lo enriquecimos con una bonita
fogata junto a nuestra choza. Si se termina, más
amplio a la vida, todo con la naturaleza, la
vegetación, las aves y los insectos, utilizando una
variedad de métodos dentro de los sistemas de material y
partículas. A estas alturas, habrías
aprendido una variedad de nuevas e interesantes
técnicas que definitivamente
podrás aprovechar en tus
futuros proyectos. Así que muchas gracias
por ver y
espero poder verte
pronto en nuestros cursos 3D.
94. Creación de lecciones de bonificación: Hola chicos y bienvenidos de nuevo
a Unreal Engine five, Guía
para principiantes para
construir un ambiente En la última lección, prácticamente
terminamos todo nuestro curso. Pero solo como una lección extra, pensé que
te mostraría cómo
conseguirnos un buen lecho de río Tiene más
curvatura entonces esta, ya que por defecto
personalmente prefiero mantener un revés para estar lo más recto
posible siempre que pueda. Ya que eso no complica demasiado
ciertos escenarios. Pero ahora me doy cuenta de que tener
algunas formas adicionales de trabajar con un reverso y solo a veces se quiere tener una
bonita curvatura dentro de ellas. Hace que toda la escena
se vea mucho más agradable. Entonces solo voy a mostrarte una manera rápida de
cómo configurarlo. Y sigamos adelante
y comencemos
metiéndonos así en el modo de
modelar, consiguiéndonos un rectángulo y simplemente
colocándolo en el mundo. Sigamos adelante y golpeemos completo. Sólo vamos a
asegurarnos de que la rotación se
establece en 00 es cero. Y vamos a conseguir
este tipo de resultados. Y en realidad sólo voy
a ampliar esto de inmediato. Así que sigamos adelante y
simplemente extendamos esto hasta el final. Así a esta cantidad gamma. Creo que eso va
a quedar bastante bien. En realidad sólo voy a hacer esto un poco
más grande, en realidad. Así como así. Creo
que eso nos va a dar un buen tipo de punto de
partida. Una vez que hayamos terminado con
eso, por supuesto, necesitaremos algunos
vértices
para poder hacer uso fuera
del vértice Pintura Así que seguro que la distancia. Vamos a hacer
uso de eso, lo que por supuesto
también nos permitirá
hacer algunos Ben
dentro de esta zona. Y en realidad solo lo
haré un poco más pequeño como así un
poco más delgado. Entonces tendríamos más control
sobre cómo se dobla. Y una vez que hayamos terminado con eso, sigamos adelante y agreguemos algunos vértices
más a esto Y va a
ser bastante fácil. Solo tenemos que
asegurarnos de hacer uso fuera de Mesh ops malla 3D. Y una vez que hagamos eso,
vamos a obtener este resultado por defecto. Se establece como 5 mil. Creo que eso nos va a dar un buen tipo de densidad
dentro de nuestra Malla. Sigamos adelante y golpeemos Aceptar. Y prácticamente
terminamos configurándolo. Pero antes de que realmente
empecemos a hacer curvas, en realidad necesitamos
establecer
un punto de partida realmente agradable
en lo que respecta a los UVs, ya que vamos
a hacer uso de los EVs para obtener un buen bajo de Texturas que van por
todo este río Entonces, para que podamos hacer eso,
vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta que encontremos
UV automático sin envolver Vamos a pegarle a esto. Y esto nos va a dar, en realidad, enfatizo
una especie de curvatura porque
antes de hacer como
realmente vamos a subir hasta que
encontremos dentro de una bolsa tipo de
transformación R, S. Y solo asegurémonos de
que golpeemos Aceptar y esto es solo restablecer la escala para que
no se estire. Así que ahora cuando vamos a hacer uso del desenvoltorio UV
automático, vamos a obtener el tipo
correcto de relación Así que eso no se va a
estirar ni nada. Sigamos adelante y golpeemos Aceptar. Entonces vamos
a conseguirnos un tipo de resultado mucho más agradable Una vez que terminemos con los
UVs, una vez que los
configuramos, ahora podemos hacer uso
de la deformación si fuéramos a subir dentro de
una lechuga, por ejemplo,
si tu trabajo para hacer
uso de eso, simplemente
podemos seguir adelante y agregar más vértices en realidad dentro
del eje x, creo Sí, va a ser el eje x. Entonces sigamos adelante y
solo aumenta en, digamos como por diez. Ahora podemos seguir adelante y
simplemente ajustar la forma en que
queremos que sean. Así que solo voy a
agarrar ambos y simplemente hacer algunas curvaturas la manera que quiero que sean Y sí, eso es
todo lo que se necesita
para establecer un buen
tipo de forma. Creo que eso va
a ser más que
suficiente en lo que respecta a la forma, la forma general de un río. Sigamos adelante y golpeemos Aceptar. Y vamos a conseguir
este tipo de resultados. Ahora, dependiendo del tipo
de forma que quieras, podrías obtener un
tipo diferente de resultado, pero eso va a estar bien. Así que después todo lo
que tenemos que hacer es simplemente hacer uso de un o simplemente
volver al modo Seleccionar. Así que no veríamos la
pestaña si tuviera que ir
a Content Browser y en realidad solo voy a
acoplar esto directamente Vamos a entrar en carpeta
VFX Agua
y vamos a hacer uso son la
misma malla que usamos anteriormente en realidad están en
la misma Instancia de Material Y ese va a ser
éste de aquí. Así que simplemente voy a
arrastrar y soltar esto. Y enseguida
vamos a conseguir este resultado, que no le dije, me di cuenta de
que va de lado Así que solo para asegurarnos de que lo estamos haciendo en la dirección correcta, en realidad solo voy a
hacer un duplicado de esto. Y esto nos dará un bonito duplicado de Instancia de
Material. Sólo vamos a conducir
esto aquí de una vez más. Así que ahora vamos
a conseguir
un buen tipo de nuestra
Instancia de Material de nuestra Malla de Agua. Vamos a abrir
esto y por supuesto cambiar el vector por ello. Y eso va a estar
debajo de la onda, la dirección x
normal
y la dirección y Solo voy a
sacar esto de la dirección x y cambiarlo por la dirección Y dependiendo del tipo de
resultados que vayas a obtener Vas a conseguir
este tipo de baja. Y eso es todo lo que se necesita
para que obtengamos este look. Por supuesto que necesitamos
basarnos en la malla, también
necesitamos cambiar
el escalado. Así que solo tenemos que seguir adelante y aumentar esto
a meses más grandes. Algo así como para mi podría darnos un mejor tipo de resultado Y sí, eso es todo lo que se necesita para que obtengamos un buen tipo de curvatura para un río si quieres hacer
ese tipo de apariencia. Entonces eso va a ser
de esta lección extra. Muchas gracias por ver
y nos vemos pronto.