Creación de un juego de rol en GoDot | Michael Mcguire | Skillshare

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Creación de un juego de rol en GoDot

teacher avatar Michael Mcguire, Author | Programmer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      1:24

    • 2.

      Cómo obtener Godot

      4:49

    • 3.

      Interfaz de usuario rápida y accesos directos usados

      12:03

    • 4.

      Configuración y exportación de plantillas

      4:11

    • 5.

      Importación de activos

      5:15

    • 6.

      AutoTiles

      23:57

    • 7.

      Godot 4 Automosaicos y colisión

      14:15

    • 8.

      Ajuste de automosaicos

      3:37

    • 9.

      Jugador y movimiento

      15:55

    • 10.

      Movimiento animado

      9:01

    • 11.

      Personalización de la cámara

      5:40

    • 12.

      Barricadas invisibles

      6:13

    • 13.

      Sistema basado en la acción

      14:03

    • 14.

      Detección de impactos de armas

      16:30

    • 15.

      Ajustes de detección

      4:07

    • 16.

      PNJ

      7:16

    • 17.

      NPCInteraction

      12:07

    • 18.

      Diálogo parte 1

      35:12

    • 19.

      Diálogo parte 2

      15:39

    • 20.

      Estadísticas de los jugadores

      4:18

    • 21.

      Barra de salud

      22:47

    • 22.

      Bar de experiencias

      11:59

    • 23.

      Menú de pausa

      16:11

    • 24.

      Proyectiles

      25:04

    • 25.

      El enemigo

      7:24

    • 26.

      IA de enemigos

      34:31

    • 27.

      GameOver

      15:26

    • 28.

      Misiones parte 1

      16:21

    • 29.

      Misiones parte 2

      42:21

    • 30.

      Cambios de script

      21:29

    • 31.

      Cursor personalizado

      2:46

    • 32.

      LevelUp

      16:24

    • 33.

      Inventario

      46:10

    • 34.

      Almacenamiento y carga de inventario

      35:02

    • 35.

      Uso de ejemplo

      3:18

    • 36.

      Cifrado de archivos

      4:54

    • 37.

      Moneda

      13:53

    • 38.

      Pantalla de estadísticas

      19:06

    • 39.

      Añade equipo

      21:30

    • 40.

      Equipamiento de elementos

      39:44

    • 41.

      Artículos inconformes

      17:40

    • 42.

      Más almacenamiento y carga

      25:19

    • 43.

      Configuración de audio

      13:07

    • 44.

      Configuración de visualización

      21:19

    • 45.

      Menú principal

      10:57

    • 46.

      Audio

      18:50

    • 47.

      Exportación de tu proyecto

      8:52

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1090

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Aprende a crear juegos en el motor de juegos de Godot con un lenguaje de programación similar a Python,

GDscript.En este curso, crearemos un RPG multiplataforma para MacOS, Windows, Linux, Android, IOS o incluso incrustado en un

navegador.Mientras estás en tu viaje de desarrollo de juegos, ganarás las habilidades y la capacidad para crear el RPG que deseas.

***Aunque no se necesitan conocimientos previos más allá del uso básico de la computadora y la mecanografía, saber cómo navegar por el programa y tener algunos conocimientos de GDscript o de programación siempre te ayudará a aprender a desarrollar juegos y conocimientos básicos de programación, ya que no revisamos la sintaxis básica como "qué es una variable".

***Aprenderás a hacer lo siguiente:

  • Crea animaciones

  • Crea un conjunto de mosaicos automáticos

  • Datos de paso entre scripts

  • Crea IA simple para enemigos

  • Creación de un sistema de misiones

  • Cómo cifrar datos

  • Buenas prácticas de codificación

    y más...

    Godot te ofrece un enorme conjunto de herramientas comunes, para que puedas centrarte en hacer tu juego sin reinventar la rueda.

    Godot es completamente gratuito y de código abierto bajo la licencia MIT, muy permisiva. Sin condiciones, sin royalties, nada. Tu juego es tuyo, hasta la última línea de código del motor.

    ****Aunque no se necesitan conocimientos previos más allá del uso básico de la computadora y la mecanografía, saber cómo navegar por el programa y tener algunos conocimientos de GDscript o de programación siempre te ayudará a aprender a desarrollar juegos y conocimientos básicos de programación, ya que no revisamos la sintaxis básica como "qué es una variable". ****

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Michael Mcguire

Author | Programmer

Profesor(a)
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: bienvenidos a todos. Y bienvenido a mi curso de cómo crear un RPG en el motor gado o Goudeau o bajar. No obstante prefieres decir depende de ti y este curso vamos a pasar por muchas técnicas diferentes y vas a aprender muchas cosas diferentes aquí de las cosas simples, como crear o agregar un juego de audio tour y cosas simples como algunas animaciones y colisiones a algunas cosas más complicadas que van a evolucionar mucho más scripting, como un sistema de inventario, sistemas separados para nuestros consumibles, nuestra búsqueda e incluso un sistema equipado. Aprenderás a guardar y cargar información para luego tomar ese conocimiento y crear tus propios juegos de guardar y cargar o guardar y cargar tu configuración. No obstante, te voy a mostrar cómo crear opciones cuando tú, incluyendo algunos pequeños cambios gráficos, opciones gráficas, algunos deslizadores de volumen y separar todo nuestro audio en diferentes canales. Entonces tenemos efectos de sonido, y la música es sus propias cosas separadas y mucho más a lo largo de este curso. Entonces si algo de eso suena interesante o no sabes hacer nada de eso y schlepping y prepárate para comenzar nuestro viaje 2. Cómo conseguir Godot: Muy bien, todos en este campo, les voy a mostrar sólo otras formas diferentes de que en realidad podemos conseguir que nuestros motores se bajen, que podemos comenzar nuestro proyecto ahora. Una forma de hacer esto es ir realmente al sitio web aquí, bajar motor dot org No me limité a dirigirme a la pestaña de descargas y solo darle un momento para cargar. Extraño que en realidad sea ah, tomando la señal. Por lo general es bastante instantáneo, pero ahí vamos. Vas a seleccionar tu último año del top Mac Windows o Linux, obviamente, obviamente, en Windows dormiste entre 64 o 32 bits Mac 64 pero solo y Lennox contra 64 o 32. Ahora, para este curso, el estándar versátil lo hacen bien, porque estaremos haciendo el mismo guión G d que soy. Pero si conoces C Sharp y planeas usar eso, tal vez en el futuro, o tal vez eso sea algo que quieras aprender en el futuro, um, entonces tendrás que usar la versión mono, que sí permite Guión GED pero también te permite hacer tus proyectos en C sharp. Entonces sólo tienes que seguir adelante y recoger el estándar Primero, si quieres conseguirlo de la página web y luego bajar. Y si optas por obtener tus plantillas de exportación desde aquí y quieres un archivo fiscal de tus plantillas, entonces puedes conseguirlas aquí mismo. Basta con hacer click en eso, y comenzarán tu descarga para eso ahora. Alternativamente, podrías recoger, bajar de vapor y usar esto, por supuesto, golpear, golpear, jugar o gratis o lo que diga el botón en tu pantalla cuando estés conectado a tu vapor cliente. Y eso no sólo va a descargar e instalar Goto y también consiguió nuevas instalar las plantillas para ti así como instalar Ah, montón de lo que son las plantillas o demos, hermano para ti también, que vienen las demos sobre Lee en GED. Escritura no es C versión afilada de esos Otra forma que podemos seguir adelante y recoger esto es justo fuera de su punto io. También lo tienen ahí arriba. Um, las diferencias aquí es igual que en la página web. Suficiente para venir aquí y actualizarlo manualmente. Siempre consigue el más nuevo donde yo vapor se va a desenvolver la actualización te a la más nueva . Ahora hay pros y contras a ambos lados. Por supuesto. Ah, vapor va cuando se actualice que puede o no arruinar tu proyecto o puede que tengas o no que tener que volver atrás y cambiar un montón de cosas en el futuro. Por lo que eso podría ser un inconveniente para eso. No obstante, el, um usando las actualizaciones principales de Sony y las actualizaciones más pequeñas, estaría bien. Entonces dependiendo de cuándo estés haciendo tu proyecto y lo dispuesto que estés para volver atrás y editar cosa o lo que sea por cualquier cambio, tal vez quieras simplemente ir por esta ruta como esta. Eres directamente del sitio web solo para que puedas conseguirlo y quedarte en la versión que quieras o tener instalada la versión múltiple, lo que sea. Pero eso va a depender completamente de ti y cómo quieres conseguir eso. Nuestra tercera forma es que esto está en realidad encendido. Consigue humpuss Bueno, así que si querías construir el tuyo propio, definitivamente puedes hacerlo de esa manera. No obstante, en el estado actual, se está trabajando en la rama maestra ya que la está preparando y preparando para el cuatro punto sobre arrendamiento. Por lo que en lo personal, no uso get hub para construir mis proyectos. Pero en esta instancia, yo diría que si no te sientes cómodo haciendo eso o si no puedes averiguar qué sucursal necesitas seguir adelante y agarrar, entonces solo tienes que seguir adelante y recogerlo justo fuera de la página web aquí o justo fuera de su página web aquí. Ahora para el curso aquí, puedes ver estaremos usando 3.2 punto uno durante esto. Entonces, en el futuro, si esto es la guerra 0.0, van a haber algunos cambios. Ojalá no demasiados, pero lo averiguaremos cuando salga lo que sea cuatro punto. Pero por ahora, así es como obtienes tu proyecto. Solo tienes que seguir adelante y descargarlo si lo consigues del sitio Web o de él. Claro, dondequiera que lo descomprima y puedes empezar a ejecutar el ejecutable en vapor un pecado. Insistir en descargar. Podrás apenas golpear lanzamiento 3. Atajos de UI y accesos usados: Muy bien, todo el mundo. Entonces eso sólo va a ser un video rápido. Sólo ah, muéstrale algunos de los atajos de teclado que estaré usando y te ayudaré a navegar por la U. S. Un poco. Ahora bien, no vas a entrar completamente ciego, asumiendo que nunca antes habías usado en este programa. Entonces del lado derecho, tenemos a nuestro inspector y aquí somos nodos. Ahora, si fuéramos a tener algo seleccionado se ven, ven bajo nodo. Ahí es donde tenemos señales. Y podemos conectar algo fácilmente simplemente haciendo doble clic y seleccionando un guión básicamente y simplemente encabezando conectar. Y eso es todo. Y ahora lo que sea en esta señal se admita, esto es algo que va a pasar. Y puedes recolectar tantos como te gustaría en tu guión probablemente estuvo bien. Tenemos grupos aquí que simplemente pueden seguir adelante y agregar algo, como llamar a su probador y agregar. Y ahora esta nota está en un grupo de probadores. Siempre puedes poner las cosas en múltiples grupos, por lo que guilting home montó múltiples grupos. Personalmente, agrego cosas al sushi grupal a través del guión. Pero también puedes hacerlo. Están perfectamente bien. Si estás confundido. Lo que algo puede dio que está en el lado derecho de tu nariz. Simplemente sostenga el ratón sobre él y podrá ver ropa modelo. Uh, sí, admití cuando el control está cerrado, bonita tabla recta resize emitida cada vez que el control cambia de tamaño. Entonces en este caso, iban a redimensionarlo. Entonces se admitiría la señal. Y luego lo que pongamos en nuestro guión, en ese momento, voy a pasar. Y cada nodo va a tener señales diferentes. Entonces si nos acercamos y golpeamos el botón más aquí arriba del lado izquierdo, bajo escena bueno, en realidad, agregamos una nueva nota. Entonces digamos, por ejemplo, obtenemos un spray, este spray va a tener diferentes señales y luego una nota y agrupa de nuevo, los grupos no se llevan. Entonces lo que sea que tengas en la sala de control no va a ser lo mismo que algo en grupo de pulverización aquí, para que puedan tener sus propios grupos en el Inspector. Por supuesto, va a ser diferente entre Oriente ellos porque vas a tener sus propias propiedades. En este caso, tenemos texturas, verso, derecho, Y para asignar eso, solo puedes ir y hacer clic en eso y bajar a cargar. O puedes seleccionar una de tus opciones aquí, pero eso no puede marcar en lo que estás haciendo. Ah, qué puedes hacer las que solo tienes que hacer click en icono punto PNG. Se trata de una imagen por defecto que viene con tesis oft donde y simplemente arrastrada sobre y soltarla en el campo de textura vacía. Y esa es una forma fácil en la que puedes ponerte una textura. Bueno, tendría que pasar por un montón de menús. Está bien, ahora, vuelta a nuestro lado izquierdo, aquí en la escena, podemos hacer clic en este pequeño guión aquí parece un papel con un signo más. Y eso agregará un script a algo de donde se puede slick lenguaje, lo que hereda de una plantilla y la ruta y nombre. Y luego le han atropellado. Crea cuando tengas eso, y así es como se va a ver un guión estándar cuando tengamos comentarios en año, puedes optar por no tener ningún comentario Si eliges. Ah, y se puede ver a la izquierda de eso. Podemos ver todos nuestros guiones así como una sección de ayuda ahora en esta sección de ayuda. Si no tienes esto contigo. Probablemente quieras al principio solo puedes golpear thes buscar ayuda aquí. Y solo podrías buscar algo como si pudiéramos mirar hacia arriba. Muévete. Oye, tenemos cosas como movidas hacia nuestro, uh, sí, sí, me moví hacia lo cual va a ser una función. Eliminar puntos, quitar pistas, quitar parte del servicio. Eliminar modos de oveja de mezcla. Entonces ya ves, tienes un montón de cosas que llegan a cuanto más específico seas, mejor. Pero se ven todas las cosas diferentes aquí y te dice si es un método o una constante o una clase etcétera. Entonces en este caso, he hecho clic en OS y esta es la clase OS, y me va a mostrar todas las diferentes propiedades aquí y luego todos nuestros diferentes métodos que puedo llamar a esta clase. Um, está bien, ahora, otra forma a la que realmente podemos acceder. Esto es si tenemos el control, podemos dar click en por defecto un verde clases, lo que puedo dar click en eso, y yo nos llevaría a ello, o en este caso, tenemos alerta. Y si tuviera que hacer clic en esa parte de la función en este caso no va a ir a ninguna parte, pero un montón de veces en realidad te llevará en este caso son clase de OS y nos llevaría a alertar aquí. Entonces almorzaría a una página como esta todo el camino hacia abajo y saltó a esta sección para que puedas ver cuáles son los argumentos y qué hace ahora mismo. En cuanto a algunos atajos aquí, siempre y cuando tengas un lado de línea, solo podrías estar solo en una línea para que yo pudiera estar en el medio aquí. Simplemente se aferra a Windows. Es Control K en Mac y Linux es no estoy seguro de cuál es el botón. Lo que este Halligan rápidamente comenta una línea de remolque poco común cuando se comenta una línea que básicamente le dice al guión que ignore esto como en Ignorar esto en el oro como se puede ver aquí justo encima de lo listo, función encendido y programación. Utilizamos comentarios para escribir pequeñas notas o para describir qué hace algo. Esta ola, dónde volver al guión, tal vez en el futuro o si estás en un equipo y otro programador era echarle un vistazo , ellos pueden ver fácilmente lo que se está haciendo. O tal vez por qué elegiste hacer algo determinado. Muy bien, Otra fácil, Uh, notará que se pueden tener múltiples líneas seleccionadas así a la hora de comentar perfectamente posible. Um, sí, algunos que puedes dio es de nuevo controlar, Ver, y controlar. El simple copiar pegar sucede todo el tiempo. Muy sencillo. Probablemente ya acostumbraste a eso. Entonces solo voy a seguir adelante y seleccionar esta función con el pasado. Entonces, ¿qué aquí? Y otra cosa que estamos hace te podría acostumbrar a años Aguanta todo y usa las teclas de flecha arriba y abajo y puedes mover toda la pieza que has seleccionado. ¿ Qué podría ser bueno para reorganizarse o lo que sea? Y por supuesto sabes que puedes controlar XTO Tienes algo si necesitas. Ahora, este pequeño símbolo del lado izquierdo aquí nos dice que tenemos una señal. Y si hacemos click en él, ves que eso es del nodo de control como la señal del Recife y el objetivo bien, que una vez a lo que está conectado es controlar para que toda esa información ahí una vez tengas múltiples funciones y tu guiones porque te estás convirtiendo como cientos de líneas de largo. Solo puedes usar el filtro. Mi método aquí para encontrar rápidamente algo. Y solo puedes hacer click en y ves que puedes saltar directamente a ella en tu guión. ¿ Qué debe ser útil? Tenemos muchas cosas pasando así que no tienes que seguir desplazándote hacia arriba y hacia abajo o usando nuestro scroll er en el costado aquí. Está bien. Um, creo que eso escribió cubre la mayoría de guardar cosas. Es solo control s proyecto bastante estándar. Ya sabes, la configuración del proyecto. De esta manera, encontrarás todas tus opciones fueron puestas a tu proyecto Carga automática aquí desaparecida para tus enchufes de scripts globales. Si tuviste alguna e invitas a esto, configuramos controles para tu configuración de editor de juego o proyecto y editor. Ya que eso es lo suyo a esto afecta a tu editor. Entonces Así que tienes tu sistema de archivos guarda directorios de diálogo. Tienes un montón de cosas por las que puedes pasar y puedes editar. Tienes el año de texto para temas destacados. Si quieres cambiar todos los colores, estás en denso. Por lo que los espacios de caballo de batalla Tavis se convierten en abolladura Sí, espacios a través. Estás ejecutando colocaciones de ventana. Aquí abajo hay un montón de cosas. Y si alguna vez quisiste exportar para Android, va a ser aquí abajo. Esto vamos a armar todos tus firmantes de tarro y todo. Tienda de llaves. Y tienes tu tienda de ventanas aquí. Si quieres armar esas cosas y todas esas cosas están aquí abajo, lo cual es genial. Y eso nos deja más o menos con nuestro profundo cabrón, que podrías encender formas de colisión. O si recibiste una llamada, tal vez un problema de colisión bro. Puedes encender eso y podrás ver todas las formas de colisión cuando estén dentro de tu juego. Pero creo que eso de lo cubre. Eso es Ah, una rápida, breve mirada alrededor, um, este motor así como algunos atajos que me vas a ver usando en el oído. si alguna vez te estás preguntando, esas son las principales cosas que voy a hacer que tiendo a usar constantemente copiar, pegar cortar y solo usar oh, en comentario poco común. Y así como lo hicimos aquí con las cosas que se mueven alrededor, está bien, creo que en eso lo hace. ¿ Quién? Entonces eso es todo. Ver, en la siguiente donde realmente empezaremos a crear nuestro proyecto 4. Plantillas de configuración y exportación: fuego y todo el mundo. Entonces sin embargo descargaste tu motor go down, adelante y abre eso para correr lo excusable. O si te subes al vapor, adelante y golpea. Lanzamiento. No, tú aceto, adelante y abre. Probablemente no tendrás todos estos proyectos a menos que lo tengas a través de vapor ya que todos son un montón de demos y esas cosas. Si tan solo pudieras encontrar aquí en la sección de plantillas si necesitabas. Pero a partir de aquí es ir adelante y simplemente crear un nuevo proyecto. Podrías nombrar lo que quieras. Podemos cambiar esto más adelante. Si quieres. Voy a ir a llamar a la mía mi RPG por tu camino de proyecto. Puedes seguir adelante y poner esto en cualquier lugar de los documentos de tu computadora es la ubicación predeterminada. Y solo voy a dejar la mía aquí y solo voy a golpear crear carpeta. Ahora el render aquí tenemos la opción de usar Geo 3.0 abierto, y o dos puntos. Ah, aquí Hay algunas diferencias entre ellos, como dos puntos. Ah, no puedo tener tantas luces, sin embargo, pero si estás viendo esto en el futuro con 4.0, o más tarde, entonces vas a estar viendo ah Volkan como una de estas opciones así como tampoco para apuntar fuera o tres puntos cualquiera que decidieran mantener adentro. Pero para esto, voy a seguir adelante y sólo usar tres puntos. Ah, pero en el futuro, si no tenemos 3.0, siempre podrías usar para señalar si querías quedarte lo más cerca posible. Y yo sólo voy a ir rumbo, golpear, crear y editar. Muy bien, entonces ahora tenemos nuestro proyecto aquí completamente vacío. Por el lado izquierdo, tenemos aquí nuestro árbol visto, que actualmente nos está preguntando por qué? De lo que queremos usar para la nota raíz debajo de eso, tenemos nuestro sistema de archivos y a la derecha, tenemos a nuestro inspector. Vamos a empezar por subir arriba también. El editor. Bueno bajo administrar plantillas de exportación. Y luego a partir de aquí, si conseguiste esto a través de vapor, esto ya debería estar instalado para ti. Pero si no lo hiciste, entonces iremos por ambos lados aquí. Si descargaste el archivo de plantillas físicas, entonces solo tienes que pulsar instalar desde archivo y luego navegar hasta donde tengas tu TPC o TP dicho, Ah, archivo y así, tú para empezar a instalar. Si no descargaste un archivo de plantilla, entonces puedes seguir adelante y acaba de decir éste de aquí mismo, que debería ser lo descarga, que estaremos aquí mismo para buscar un espejo. Haga clic aquí en su enlace. Entonces aparezco aquí este enlace y empezará a descargar tus plantillas para ti. Y vamos a necesitar esos en nuestro para exportar tu juego. Entonces, adelante. Y tú compuestas video si quieres. Y espera a que tus plantillas terminen de descargar e instalar. Y cuando estés listo, vamos a seguir adelante y seguir adelante. Vamos a subir al proyecto e ir al proyecto Ajustes En el lado izquierdo, bajar a la sección de visualización y vamos a ir a la ventana del dedo del pie. Voy a poner mi ingenio a 12. 80 y mi estatura 7 20 Y entonces voy a bajar aquí a la sección de estiramiento del mismo fondo. Voy a ponerlo en dos D y el aspecto que puedes configurarlo para ignorar, o puedes configurarlo para mantener Eso depende completamente de ti. Yo expandir también funcionaría, pero de nuevo, esa va a ser tu elección en lo que quieres seleccionarte. Lo importante es que vimos aquí un foso a D. Por lo que una vez que hayas seleccionado lo que quieres recoger ahí seguimos adelante cerrándolo, y ahora nuestro proyecto está configurado y listo para empezar a importar activos y para empezar a crear nuestro juego. 5. Importación de recursos: Está bien. Bienvenidos, todos. En este video, vamos a seguir adelante e importar los activos que vamos a empezar a usar. Y para empezar, estamos usando estos activos aquí para algunos iconos de RPG. Van a cubrir un montón de diferentes efectos de estado iconos corporales, buff steeb, movimientos especiales de EU, acciones no de combate, armas, ropa, ropa, curación de armaduras en comida general, artículos de pesca y mucho más eso Va a haber mucho. Como ves, van a haber más de 200. Dicen a 84 conté hasta 85 pero estos son los que vamos a estar usando un acuerdo que siempre quieren dar crédito cada vez que obtenemos activos que podemos usar que no nos creamos nosotros mismos. Y en este caso, vamos a darle crédito a obviamente ella Kashi todo lo que estoy diciendo eso ¿verdad? Y aquí mismo dicen, Dale crédito Shikaki y juego Dash. red de puntos de Icahn. Por lo que siempre es agradable darle crédito a quien haya creado algo para tu proyecto. Ahora, para nuestro jugador, vamos a usar aquí Jeremy y Martha, que es un raspe animado que ves, viene tanto en una variante masculina como femenina, una siendo Jeremy y la otra Martha así como tres variantes de color de pelo. Para que pudiéramos ir con rubia roja o rosa o estar de acuerdo. Y por esto vamos a dar crédito. Deberíamos Euro para atrapar a Serling y tenemos más info. Podemos ver al autor aquí mismo para que podamos darles nuestro agradecimiento por estos activos que vamos a poder utilizar en nuestro proyecto ahora para empezar a importarlos. Nosotros sólo vamos a ir a ti eres un imbécil en un deszip. El proyecto no son el proyecto fuera nuestro activo, y vas a ver a todos estos titulares, posiblemente de Maura. Nos movemos ya que yo por supuesto, eso los armó al final. Pero, ¿a dónde vamos? Simplemente va a copiar estos y luego terminar en nuestro motor de ir abajo, que va a ir a nuestro sistema si le debo click derecho, hacer abrir en administrador de archivos y luego simplemente vamos a pegar son carpetas ahí dentro que van a tardar un minuto y luego dar click volver a goto y empezará a importar todo. Sólo dale un momento, Aereo y te encuentras debajo de ti tengo recursos. Perdón, eso son utilidades que son texturas. Eres de Icahn. Y luego estos son donde todos los iconos que he ido adelante y los he nombrado a todos para que sea más fácil encontrar cosas. Ahora puede que necesitemos y bajo jugador, estás bien. Jeremy y Martha se dividieron en sus secciones aquí buscando Decidió qué quieres usar un varón , una hembra, y luego con color de pelo. ¿ Quieres ir con ahora? Algo que no mencionamos es que sí tenemos esto. Un mapa en el marcador. Tyler, detente PNG. Vamos a usar esto para crear un hombre de azulejos de auto, que, si has usado el fabricante de RPG, tendrías una bastante buena idea de lo que es esto. Voy a demostrar que aquí un momento. Um y yo personalmente no recuerdo de dónde conseguí esta habitación. Yo solo siempre completamente libre de usar. Está bien, así que este es fabricante de RPG, y si fuéramos a tan solo tomar 80 este azulejo aquí en adelante vamos. Entonces Entonces supongo que eso ya estaba en uso. Porque si dibujamos una línea, todo conexión, si tienes una cosa como esta, tenemos un camino de terracería por todo el camino. Pero si tenemos azulejos al lado o debajo. Sabe dónde colocar las cosas y cómo conectar todo. Por supuesto, eso va igual para cosas como esta agua Aquí. Es este un pequeño punto Si comienzas a conectarte, empezamos a conseguir un flujo de agua. Si lo volvemos a apagar, como así podemos empezar a conseguir un pequeño estanque. Entonces este es el tipo de cosas que vamos a tener configuradas en nuestro juego De esa manera podemos fácilmente, um, um, crear nuestros pequeños mapas aquí para nuestro suelo y cualquier otra cosa este símbolo es ese para automosaicos . Entonces vamos a configurar eso y un en un video bastante temprano aquí, Tal vez incluso lo hagamos antes de configurar a nuestro reproductor. 6. AutoTiles: Muy bien, todos, en este año, vamos a repasar cómo tomar un conjunto de teselas y crear un mosaico automático con él, para que cada vez que estés dibujando conecte automáticamente todas tus fichas de la forma esperas que sea y necesites serlo. Entonces para hacer esto, vamos a empezar con R dos D Visto. No hagas clic en eso aquí en el personal de escena, y eso nos va a dar un No t D. Eso está perfectamente bien. No tenemos que ponerle nombre nada elegante. Y vamos a hacer clic en este icono más aquí para agregar una nota infantil y seguir adelante en la búsqueda. Escriba mapa de teselas y verá la nota que aparece aquí. Adelante y crea uno de esos. Ahora te diste cuenta de que aparecieron algunas opciones del lado derecho aquí en nuestro inspector. El único del que tenemos que preocuparnos ahora mismo es el que dice conjunto de azulejos, y dice vacío. Adelante y haz clic en eso y golpea nuevo conjunto de teselas y luego vuelve a hacer clic en eso. Así que abre este menú ahora, el tuyo podría estar hasta aquí abajo, pero puedes seguir adelante y simplemente agarrar eso y tirar de eso hacia arriba. Después, en nuestro sistema de archivos, navega hasta tu carpeta de texturas y verás mapa subrayado teselas dot p y G Adelante y solo arrastra eso o no golpeó a este pequeño Plus manchando aquí abajo en la parte inferior y puedes navegar hasta él texturas, mapa, azulejos, azulejos, PNG y localizarlo de esa manera. Muy bien, así que este es nuestro sencillo azulejo que vamos a crear un título de auto con él. Después de eso, todo lo que tenemos que hacer desde aquí es ir adelante y golpear este nuevo botón auto título con un plus azul Al lado de él, lo primero que necesitamos es una región. Ahora no vamos a seleccionar todo. Solo vamos a seleccionar una zona. Y para esto voy a seguir adelante y seleccionar esta zona cuadrada de tierra aquí. Gracias. Entonces y ahora ya ves, tenemos un montón de objeto a los lados. Ahora 32 por 32 está bien en esta instancia. No obstante, dependiendo de tu conjunto de teselas, es posible que tengas que venir aquí al tamaño del subtítulo aquí, y es posible que necesites cambiarlo también. 16 por 16 o 64 por 64. Lo que sea. Pero eso podría ser lo siento. Eso dependerá del conjunto de teselas con el que estés trabajando en este caso, 32 por 32. El defecto está perfectamente bien para nosotros. Ahora, Para que esto funcione, lo primero que tenemos que hacer es agregar un poco de máscara. Entonces solo subimos aquí y lo golpeamos. Máscara aquí en la parte superior. Y ahora te darás cuenta porque humano aquí, Una vez que hacemos click, obtenemos cuadrados rojos. Ahora, esta plaza básicamente está diciendo al programa cómo conectar nuestros tiempos juntos dentro de nuestra región. Entonces si seleccionamos éste y luego éste, si tenemos nuestras dos fichas juntas, no va a tirarlo esa ronda de ahí, esa esquina redonda junto a eso de inmediato. Ahora sí tenemos que tener un mínimo de dos por dos. Entonces nosotros por lo menos te haríamos algo así para que esto funcione. No obstante, ya que sí queremos usar todo esto, sólo vamos a cubrir por completo el borde exterior ahí y simplemente llenar el cuadrado medio así. Y no necesitamos ninguna colisión porque esto se escribió esto es lo que quisiéramos que el jugador caminara. Bueno, verdad, y la inclusión en este er doctor de navegación, donde una prioridad. Icahn, Este es el ícono que va a aparecer en tu selección de título cuando estés escogiendo un azulejo para usar. Por lo que puedes usar cualquiera de estas esquinas para cualquiera de estas plazas aquí. No importa cuál. No va a afectar nada. Y creo que voy a seleccionar justo este top de aquí, así como así. Creo que eso es lo que voy a usar ahora. Si acabamos de llegar a nuestro árbol visto a la izquierda y para hacer click en mapa de azulejo, se nota. Tenemos nuestra imagen aquí y está aparecida. Pero tenemos todo este espacio extra a su alrededor. No queremos eso, y los recientemente lo tienen es porque nuestro bloque son de tamaño celular, no coincide con nuestros títulos. Por lo que acabamos de llegar al inspector de nuestro lado derecho a esta sección celular y el defecto de 64 por 64. Pero nuestros azulejos con los que estamos trabajando 32 por 32. Vamos a seguir adelante y teclear eso con la talla y te das cuenta Ahora encaja perfectamente. Entonces vas adelante y acabas de empezar a dibujar. Y recuerda, necesitamos al menos dos por dos para mínimo. Entonces pasar así no nos va a dar mucho si hacemos nuestros dos por dos. Ya ves, ahora tenemos este camino, y automáticamente va a titularse. Está encendido, Matthew. Simplemente vamos a seguir adelante y conectarnos juntos, no importa de qué manera vayamos con una ruina, horizontal o vertical. Ese es nuestro año básico de crear este mapa de teselas. Um, algo que podríamos hacer con los mapas de tiempo también es si no necesitas automatizar el mosaico. Ya sabes, tal vez tengamos algo raro como esto. Nadie, este pequeño camino por subir. En realidad podrías hacer clic en este botón de título automático deshabilitado aquí, y tendrás acceso a todos tus títulos si tuvieras aquí. Entonces podríamos entonces simplemente entrar así. Gracias. Entonces, ¿o son pieza media aquí así? Y podrías tener tu pequeño camino viniendo si no quieres hacer ningún azulejo de honor. Por lo que tienes esa opción ya sea que la quieras encendida o apagada. Iba a seguir adelante y apagar eso para que volviéramos a tener azulejos de auto. Ahora para volver a nuestro mapa de teselas. Si algo no se ve del todo bien o quieres cambiar algo, basta con dar click en mapa de teselas en tu instructor para el juego de títulos en la ciudad dijo de nuevo, podemos seguir adelante y pegarle o dar click en el mapa del título que tenemos selectivo aquí en el lado. Basta con hacer click en esta selección que estábamos haciendo, y ahora eres libre de entrar aquí, cambiar una región, o si necesitas darle una colisión o cambiar tu máscara de bit. Vuelves a hacer todas esas cosas bien aquí dentro. Está bien, entonces ahora lo que voy a retar a que hagas, es que sólo voy a parar aquí. Te voy a retar a video positivo y seguir adelante y crear un nuevo azulejo de auto de nuestra zona de agua justo aquí abajo. Está bien. Así que adelante, haz eso y te veré de vuelta aquí en un momento. ¿ Todo bien? Bienvenido de nuevo. Ahora vamos a empezar igual aquí. Vamos a hacer clic en nuevo auto azulejo con el plus azul aquí. Entonces vamos a seleccionar nuestra región solo tira de ella aquí 32 por 32. Eso funciona. Está perfectamente bien. Eso debería funcionar para todo este conjunto de pilas. No deberíamos tener que cambiar eso. Y vamos a seleccionar nuestra máscara de bit, seleccionar justo alrededor de nuestro borde aquí y simplemente llenar nuestra plaza central. Ahora, aquí está la diferencia. Porque esto es agua. No queremos que el jugador pueda pisar esto. Entonces aquí es donde va a entrar en juego nuestra colisión. Ahora, para algunas cosas, solo puedes usar un rectángulo básico. Simplemente asumimos aquí y bajamos, por ejemplo. Sólo tienes que ir a la derecha alrededor de nuestro borde aquí. Mira lo que Esta vez es como un rectángulo acaba de entrar así Y de esa manera, nuestro jugador puede caminar hasta el borde aquí, y no serían capaces de caminar al agua. Ahora por algunas, um, secciones. Esto es genial. No obstante, para alrededor de las esquinas aquí en realidad van a tener que seleccionar el botón de inicio aquí al lado que dice crear nuevo polígono. Y para eso estamos más o menos sólo vamos a rastrear en aproximadamente nuestro extremo aquí, así. Y cada vez que hagas click, eso va a hacer un punto. Y recuerda, no tienes que entrar a la esquina y luego volver atrás para que podamos cerrar ese polígono. Ahora, en cualquier momento, si necesitas cambiar esto, puedes seguir adelante y simplemente agarrar cualquiera de estos puntos anaranjados y ajustarlos y hacer lo mejor posible para alinear realmente estos asbesto nuevamente para que nuestro jugador no se quede atascado cuando observaba de lado a firmar. Entonces para las esquinas, podemos usar el polígono y para el resto de las zonas para esta agua, creo que estaremos bien. Simplemente usando el rectángulo. Iba a bajar en esa esquina esta una vez arriba en esa. Éste Ven a correr aquí arriba. Tenemos que tratar de alinear eso, y éste vendrá justo aquí abajo y eso lo mejor que podamos. Aquí vamos por el medio. En realidad no necesitamos poner nada porque nuestros jugadores nunca deberían estar en el medio. Tenemos que decidir y la parte inferior sobre la piel rectángulos en y luego empezar a tirar hacia arriba y donde tienen que estar aquí abajo en la parte inferior. Entonces, por supuesto, aquí arriba al costado ahora mismo. Sólo tengo que rematar mis bordes. Parece que he hecho un accidente aquí. - Está bien. Una vez que hayas ido adelante y conseguido toda tu colisión ahí dentro, ¿ estás Collision lugar está establecido. Hemos completado nuestra agua. Entonces esa es la única diferencia entre, Por supuesto, hacer el agua y hacer nuestro camino es que tenemos que hacer colisión, ya sea sólo la plaza básica o si tenemos que usar el polígono para crear nuestra propia hoja . Y en este azulejo dijo que eso es principalmente todo lo necesitaríamos el polígono cuatro solo adelante y a nuestro azulejo se conoció y asegurarnos de que todo funcione. Entonces tenemos nuestra tierra aquí, que está funcionando muy bien, y tenemos nuestra agua, que también está funcionando bien. Ahora te das cuenta de lo que teníamos cosas como esta y tal vez no quieras eso. Pero tal vez quieras esa curva ahí dentro. Ahí es donde esa es una situación en la que el título auto deshabilitado será útil y luego obtiene un selector una vez así. Entonces ese es solo un ejemplo en el que deshabilitar el archivo de audio es útil para ti y no solo depender del mosaico de Otto cada vez. Personalmente, me gusta hacer mis fichas individuales así, y está viniendo en hacer mi Pero los otros mosaicos definitivamente son útiles, y te pueden ahorrar mucho tiempo al crear rápidamente un nivel. Entonces hay otra cosa que podemos hacer en esto. Si entramos en nuestro mapa de la ciudad y eso no es todo aquí será un azulejo de auto. Lo que podemos usar también son fichas individuales. Entonces en este caso, solo voy a seguir adelante y seleccionar. Vamos este parche verde aquí, quiero conseguir eso como así podamos deberíamos ser algo como esto. Y por un solo azulejo, eso es todo lo que tenemos que dio y en nuestro mapa de prueba. Simplemente seleccionamos eso y solo empezamos a sumar nuestro pasto por todo el borde aquí. Ahora te das cuenta que tengo este año espacio vacío al final. Podemos arreglar eso. Eso sólo significa que mi selección para la región no es exactamente como debería ser. Sube aquí por una región que eso no está bien. Como puedes ver este ajuste en vivo Siegen fácilmente. Podrás contarlo fácilmente y ahí vamos hay unas redes de selección para esto. Ahora puedes seguir adelante. Si quieres usar estas flores, puedes seguir adelante y seleccionar un nuevo azulejo único. Entra aquí y sólo entra. Crea ese mapa de azulejo y ahí están tus flores. Es así de fácil. Haz esto para empezar a crear estos boom de sala y simplemente empieza a amontonarlos hasta que eventualmente puedas crear un mapa. Ahora, cuando tengas algo con un fondo transparente como nuestro árbol, así que solo voy a entrar aquí y mostrarte Si fuéramos a crear un nuevo azulejo o nuestro árbol, tendríamos un problema. Aquí es cuando voy en lugar el árbol aquí, está perfectamente bien. Pero digamos que queremos ponerlo en este boom del pasto. Obviamente no queremos que algo así suceda porque queremos tratar de estar en el suelo. ¿ Quién quiere estar en el pasto y no arruinar nada que esté detrás de él. Al igual que nos gusta lo que pasó ahí? Iba a volver a mi título, dijo aquí muy rápido. Entonces, como este en solo él, esto realmente llegó a verlo derecho de ese árbol. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a añadir un segundo tiempo de espera. esto llamamos 1er 1 tierra y al 2do 1 objetos. Ahora, en estos objetos, crearemos un nuevo conjunto de teselas. voy a usar el mismo título. Sólo ahora sólo voy a seleccionar el azulejo único y voy a seleccionar nuestro árbol aquí. Ahora cuando vengamos aquí lo podremos. Vinimos a vender en este. Todavía 32 por 32. Ahora cuando coloqué mi árbol, va a funcionar perfectamente bien, tal y como cabría esperar al colocarlos. Y lo que es bonito es con la forma en que esto funciona poder para colocar otro justo aquí que en realidad va a estar encima del árbol. Entonces el que colocamos primero ahí está frente a él. Por lo que no tenemos que asegurarnos de que ponemos todo o colocamos árboles en un orden específico. Esta sección que está en las cajas naranjas siempre aparte que se va a mostrar, y la parte que está debajo no lo es. Esa es la única parte que se ocultará por cualquier objeto nuevo. Obviamente, algo así no va a tener ningún sentido. Ahí vas. Y ahora podríamos simplemente empezar a colocar árboles por ahí Ahora, obviamente, tenemos otros objetos aquí. Entonces por el bien de la consistencia, aquí es donde también en primer lugar haría mis rocas aquí. Yo quiero una nueva Así que acabo de añadir esta. Ahora, en nuestros objetos, podemos agarrar otros artículos. Obviamente esta está destinada a estar en una carretera. Pero siempre puedes entrar aquí si quieres. Y en ello este conjunto de tejas. Y si quieres, puedes borrar el suelo que está alrededor del objeto. De esa manera puedes colocarlo donde quieras. Para que no tengas que ir así para que se vea bien. Y luego, por supuesto, esto te permite inflar limoncillo. Pero este juego de títulos sí tiene la versión de hierba aquí. Por supuesto. En cambio, no sé por qué el creador decidió hacerlo de esa manera, pero esa fue su elección. Y eso definitivamente funciona aquí. Voy a seguir adelante. Y también agregan en este pequeño arbusto y tocones de árbol. Ahí vas. Tengo un tocón de árbol. Debilitar. Entra. Tenemos nuestro empuje, y realmente están empezando a colocar las cosas alrededor y tenemos nuestros dos sets listos para empezar a construir. Ahora, en caso de que necesites hacer esto para múltiples mapas y no vas a tener, como, un mapa grande, entonces tal vez quieras venir aquí a tu set de prueba, haz clic en él aquí, y dar click en este disquete aquí en la parte superior. Correcto De esa manera en realidad puedes guardar tu set. Entonces en este caso, podrías entrar bien, digamos que el recurso de utilidades es y luego nombrado de esta manera. Um, vamos a llamarlo losetas de auto de tierra. Simplemente podemos dejar nuestra extensión. En cuanto a podrías hacer lo mismo por los objetos uno, si quisieras. Y básicamente esto nos va a permitir para que lo que sea que traigamos un mapa de teselas a una escena completamente nueva, solo haga clic en los mosaicos que aquí y en lugar de hacer clic en nuevos recursos de utilidades de carga y solo haga clic en eso y ya estamos listos para empezar a ir, parece que también vamos a tener que recordar a usted cambiar el tamaño de nuestra celda cuando hagamos esto. Pero ahí tienes. Ahora ya sabes cómo crear un mapa de título automático. Ya sabes cómo crear tus objetos en una sección separada para que puedas colocarlos en la parte superior de tu mapa de teselas de suelo. Y como puedes ver, aquí tenemos un pequeño truco al usar también Título match para el suelo. Tenemos este parche verde que va en el medio, que de nuevo podrías simplemente desactivar tus mapas y siempre podrías simplemente subir aquí de esta manera . Y siempre puedes colocarlos de forma individual si lo deseas. Para conseguir ese mismo tipo de efecto. qué persona es con la que me ocuparía usando un mapa del tiempo en lugar de dos? Pero esa es otra forma en la que podrías ir por eso. Pero ahí tienes. Ya sabes cómo crear conjuntos de teselas? Ah, ese azulejo automático para tu mapa para tus niveles. Y creo que creo que vamos a saltar. A lo mejor haremos el inicio con nuestro reproductor a continuación en el siguiente video. Con eso cuida. Espero que te divirtieras. Espero que hayas aprendido mucho durante esto. Y espero que hacer azulejos huecos no fuera demasiado difícil para ustedes. Nos vemos chicos el siguiente 7. Godot 4 Automosaicos y colisión: Bien, así que me han dicho que en Got 04. Ahí están los mosaicos de auto auto para el mapa de teselas y eso ha cambiado por completo. Y algunos de ustedes pueden tener algunos problemas tratando de resolverlo. Así que solo voy a poner un pequeño video de actualización aquí solo para mostrarte cómo hacer la configuración automática de teselas y cómo configurar las colisiones para tu mapa de teselas Todo bien. Así que he traído aquí el mismo mapa que estás usando en el curso. Entonces la diferencia está aquí, si estás en cuatro, 4.1 o 4.2, aún puedes usar el mapa de teselas. Y la diferencia aquí está en el mapa de teselas, tienes que desplegable para todas tus capas. Cada vez que agregues una nueva capa, van a aparecer aquí. Y creo en este curso, todos modos solo usamos la única capa, así que no es tan importante. Pero en 4.3, estas capas son ahora individuales. A ver si puedo seguir adelante y seleccionar. Entonces, si golpeo extraer capas de mapa de teselas, y no vamos a conseguir nada ahí. ¿Bien? Sólo dame 1 segundo. Permítanme seleccionar nuevo juego de azulejos. Abre eso. Y solo voy a tirar esto, voy a decir, sí, lo que sea, ya no importa. Y si tuviera que darle a extraer, verías que obtenemos este nuevo nodo llamado capa cero, y puedo arrastrarlo fuera del mapa de teselas y eliminarlo. Todo esto hizo es esta es una conversión de 4.2 a 4.3. Y todo eso es porque cada capa tiene ahora su propio nodo. Entonces, en lugar de tener un mapa con un montón de capas y el desplegable, eso aparentemente fue demasiado complicado y confuso para algunas personas. Así que ahora tienes esta capa de mapa de teselas ahora que estamos usando en 4.3 y adelante. Ahora bien, el método que uses va a ser exactamente el mismo para ambos. La única diferencia es, nuevamente, mapa de teselas tiene ese desplegable para otras capas, y en 4.3, en adelante, queremos crear la capa como su propio nodo. Así que voy a dejar esto como capa de mapa de teselas. Voy a entrar en el inspector y hacer un nuevo juego de azulejos. Abre eso. Tamaño de baldosa. Si no recuerdo correctamente, estos son 32 por 32. Ha pasado bastante tiempo aquí. Voy a seleccionar el juego de mosaicos en la parte inferior. Y sólo voy a arrastrar en mi imagen de conjunto de mosaicos. Voy a darle a sí para permitir crear los mosaicos para mí. Todo bien. Entonces ahora tenemos todos estos mosaicos, y si quisiéramos, podríamos simplemente hacer clic en Tile Map, seleccionar un mosaico y apenas comenzar a dibujar. Ret. Lo que quisiéramos hacer. Fresco. Está limpio, pero no exactamente lo que estamos buscando. ¿Verdad? Así que sólo podemos empezar a dibujar con él. Pero lo que queremos es tener mosaicos de autos y tener una colisión configurada para cosas como nuestra agua. Bueno, para poder configurar esto con mi capa de mapa de teselas seleccionada. Voy a ir por el lado derecho al inspector. Ven a los conjuntos de terreno. Voy a añadir un elemento, y voy a abrir esa lluvia. Voy a agregar un elemento a eso, y puedo seguir adelante. Puedo darle a esto el nombre que quiera. Por ejemplo, lo llamaré Carretera. Y el color, de nuevo, le puedo dar lo que quiera. Esto es sólo una cosa visual. Voy a darle un morado. Aquí vamos. Algo así. Bonito morado claro. Y ahora, para que podamos crear un mosaico automático, ahora que tenemos un tren configurado, vamos a hacer clic en Tile set en la parte inferior. Aquí vamos a dar click en la pestaña de pintura. Dale un segundo a eso. Sólo dame un segundo que choca esto. Agregar una capa de mapa de teselas a mi escena, nuevo conjunto de teselas, abre ese terreno. Agregar elemento, abrir mis terrenos, agregar elemento, darle a esto un bonito morado claro para ver Y voy a renombrar esto para decir Camino. Bien, intentemos esto otra vez. Todo bien. Así conjuntos de azulejos, arrastra mi imagen adentro. Uy. Quiero configurar automáticamente el 32 por 32. Arrastra mi imagen hacia adentro. Sí. Bien, entonces estamos de vuelta donde estábamos. Entonces hacemos clic en pintar. Y ya ves que conseguimos seleccionar un editor de propiedades aquí. Vamos a abrir eso. Vamos a seleccionar terrenos. Desde el terreno establecido, vamos a ir a un set cero, cual es nuestro primer terreno aquí, ¿ verdad? Todo este artículo. Y para el terreno, vamos a seleccionar el terreno de la carretera. Todo bien. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es seleccionar nuestros mosaicos. Entonces voy a decir, oye, queremos usar todos estos mosaicos aquí. Y ahora que ya lo hemos hecho, se puede ver que tenemos estas minúsculas plazas. Derecha. Y creo en el video original voy a tratar de configurar esto igual. Todo lo que hicimos fue encontrarnos así, quedarnos adentro, y luego llenamos el centro. Creo que eso es lo que hicimos en el video original. Ahora si podemos ir al mapa de teselas. Y si vamos a simplemente sacar el nuestro. Podrías ir así, podrías estar un poco confundido porque es como, Oye, no está funcionando. Y para eso, eso es simplemente porque en realidad tenemos que hacer click en la pestaña de terrenos aquí. Seleccione nuestra carretera. Y ahora todo esto va a conectar para nuestro camino. Para que veas que puedes conectarte en función de los mosaicos circundantes. Podemos conectarnos en base al azulejo anterior o podemos colocar nuestros conjuntos completos individuales. Entonces si hago clic en la opción predeterminada aquí, que es el modo de conexión. Verás, sólo puedo venir, hacer lo que sea. Tal vez tome esta herramienta rectangular. Boom. Boom. Puedes ver esto nos consigue más o menos exactamente lo que viste en el anterior o en el video antiguo. Quiero decir, sólo tienes que entrar y limpiar algunos de estos rincones. Pero así es como funcionan ahora las baldosas automáticas. Puedes seguir adelante y configurarlos. Derecha. Ahora para configurar colisión. Bueno, de manera similar, vamos a entrar con nuestra capa de mapa de teselas o mapa de teselas seleccionado. Podemos ir al inspector. Podemos mirar capas de física, agregar un elemento. Aquí, podemos seleccionar la capa de colisión y máscara. Así que recuerda, la capa de colisión es en lo que está, y la máscara o son las capas con las que colisionará Y creo en este curso, simplemente dejamos que todo sea sencillo y simplemente lo dejamos como 11. Pero verás debajo de ambos, tenemos este material físico. Y si abrimos eso, podemos decir nuevo material de física. Y aquí es donde podrías ajustar las cosas como fricción, aspereza, rebote, absorción Entonces, si quieres tener algo limpio así, fricción, por ejemplo, para que puedas ajustar cuánta fricción Entonces, si querías crear hielo en tu juego de baldosas, puedes bajarlo. Tienen aún menos fricción pasando. Sin embargo, no creo que realmente necesitemos el material físico. Aquí solo necesitamos la capa de física. Y de igual manera, debajo de loseta colocada en la pestaña de pintura para las propiedades de pintura. Podemos tomar el menú desplegable, seleccionar la capa de física. Y ahora tienes esa familiaridad que viste en la anterior o que habrías visto en el video anterior Para que pueda bajar y seleccionaré este cuerpo de agua. Ahora solo podemos dejarlo como un bloque completo. Eso está bien. Voy a seleccionar este top encima de él, y eso no está bien porque queremos llegar hasta el borde. Así que sólo voy a agarrar este punto, bajarlo. Sólo voy a hacer click en ese cuadrado otra vez. Ahí vamos. Y ahora puedo dar click en el que está al lado y ajustar mis nodos aquí. Pequeños puntos, haz clic de nuevo, y ahora tenemos esa configuración para nuestra nueva agua, y simplemente podemos seguir dando vueltas por eso. Entonces el rojo va a eliminar secciones. El azul debería permitirnos mover estos puntos. Y el verde nos permitirá sumar nuevos puntos ahí dentro. Entonces, si quieres seguir adelante y dibujar una forma completamente personalizada ahí, puedes. Adelante y borra. Sa. Por ejemplo, podríamos dar click aquí abajo en la parte inferior. Aquí nos vendría bien el verde. El poder eliminarlos y seleccionar la sección verde. Podría entrar y sacar mis puntos. Por todos estos. Usas el azul para ajustarlo, verde para crear tus nuevos nodos Puedes moverlos y rojos para eliminarlos. Pero en la mayoría de los casos, prefiero simplemente usar la sección azul aquí, simplemente haciendo clic en una ficha y simplemente saliéndome de la cosa. Bien, claro y puedo restablecer a la forma predeterminada. Y ahora sólo puedo traerlos de vuelta. Y luego haga clic en la parte inferior. Trae estos. Vuelva a hacer clic en eso, y simplemente podemos continuar. Todo bien. Así que ojalá eso aclare cómo hacer estos nuevos mosaicos o cómo configurar colisión y el mosaico automático en esta versión más reciente del motor C acabamos de terminar aquí arriba? ¡Vaya! Y nuestra última esquina superior. Así como así. Y ahí vamos. Ahora tenemos colisiones establecidas alrededor del agua para todas estas baldosas. Y al igual que antes para usarlos, solo podemos entrar. No necesitamos configurar el terreno a menos que configures mosaicos autos en ellos. Pero si no lo hiciste, entonces podrías entrar y simplemente podrías seleccionarlo y ahí vas. O, por supuesto, puedes entrar y seleccionar cualquier parte individual. Ahí vas. Ojalá eso aclare cualquier confusión para las fichas de autos y la colisión Ve con eso. Ahí vas. Cuídense, y ojalá eso les facilite las cosas a ustedes. Entonces solo para ser un poco más claro aquí, quiero asegurarme de que entiendas las capas. Entonces yo mosaico mapa, hay que bajar. Nuevamente, esta Sony solicita usar 4.1 de 4.2. Pero puedes abrir las capas para el mapa de teselas en sí. Agrega elemento para que puedas tener una nueva capa, y luego puedes dibujar árboles encima de eso. Todo bien. Entonces digamos que tengo todo esto configurado, como un mapa de teselas. Bien, solo seleccionaré estos, ¿verdad? Voy a ir boom. Digamos que ahí tenemos eso. Y un mapa de teselas. Si estás usando de nuevo, 44.1 a 4.2, puedes seleccionar de la capa desplegable uno Verás que todo se oscurece, luego podrás seleccionar tu árbol y colocarlo encima. Entonces así es como harías eso con un mapa de teselas normal si estás en. Nuevamente, 4.1, 4.2 o 4.0. Pero para aquí con el nuevo sistema, tenemos el nodo de capa de mapa superior, y quieres crear básicamente exactamente lo mismo otra vez, o en mi caso, solo voy a golpear el control D para duplicarlo. Y ahora puedo seguir adelante y simplemente crear un árbol para ir arriba. Así. Todo bien. Entonces, si quieres hacer capas, solo necesitas crear más nodos de capa de mapa de teselas, si estás usando 4.3 y posteriores. Si estás usando 4.04 0.14 0.2, tienes que ir al inspector y crear una nueva capa y luego seleccionarla en tu menú desplegable Muy bien, solo quería arrojar eso ahí. Por si acaso alguien quiere trabajar con capas. 8. Snapping de autoTiles: Muy bien, bienvenidos a todos. Yo sólo quería hacer un video rápido ya que algunas personas lo han planteado es algo que probablemente debería haber mencionado al menos. Y eso es cuando haces tu azulejo siéntate aquí. Y si solo acercamos, solo voy a entrar una pregunta y publicar su, ustedes chicos al mismo tiempo. Y eso es cuando se crea tu azulejo. En lugar de crear algo como esto, si no puedes conseguirlo o simplemente no eres bueno en estimar tu área de región. Entonces lo que puedes hacer como realmente puedes encender snap, tienes que crear un solo mosaico o podemos hacer clic en pequeños imanes aquí para el ajuste automático en el que solo podrías hacer clic y seleccionar básicamente el espacio que hay ahí dentro. Ahora bien, eso es algo que no puedes crear, por supuesto, completamente depende de ti. Pero sí, para que puedas usar el imán ahí. Y si realmente no necesitas cambiar esto, realidad puedes entrar en tu suelo aquí y puedes ajustar tus tamaños en eso aquí. Lo cual creo que sí nos repasamos. Pero una de las razones por las que no lo usé es dependiendo del tipo de conjuntos de teselas que uses aquí. Si estás usando algo que está hecho para ser un azulejo, entonces por supuesto, sí, el imán puede ayudar siempre y cuando todo se pueda separar por igual, que son la mayoría de los conjuntos de azulejos. Pero he visto algunas extrañas donde las cosas no funcionan y tamaños donde tal vez todo funciona dentro de uno o dos artículos. Solo hay un poco apagado o algo así. Y contesta la pregunta de por qué no usé uno. Vemos si solo acercamos aquí, realmente no necesitaba en solo basado en mi propia experiencia. Bci lo consiguió. Bastante porquería cerca. Estos son sólo un poquito de distancia. Pero sí. Si estás teniendo problemas para conseguir el tamaño correcto, estás haciendo todo bien, puedes seguir adelante y solo usar el imán ahí para engancharlo. Entonces de nuevo, es decir, puedes ir a nuevo azulejo individual, girar el ion imán, y tienes tu cuadrícula azul y obtienes este click en. O si estás creando un mosaico automático, puedes volver a encenderlo con su el mega botón aquí arriba y seleccionar tu área. Y para auto toalla solo harías clic y arrastrar. Por lo que si haces clic, una vez que obtienes un área, haces clic y arrastras, él puede resaltar múltiplos. Entonces ya que algunas personas han planteado el chasquido sobre no usarlo o probablemente no usarlo, o preguntando por qué no lo usé. Espero que eso responda a las preguntas. Y si estás teniendo problemas con tu zona o solo quieres asegurarte de que tienes la sección correcta, lo que sea. Es así como puedes ir a hacer eso. Ella sólo quería limpiar tu Kyle dijo un poco. 9. Jugador y movimiento: Está bien. Bienvenidos, todos en este video, vamos a crear a nuestro jugador y hacer que se muevan en nuestro mapa. Como pueden ver aquí, he ido adelante y utilizado nuestro mapa de teselas que creamos la última vez. Y yo sólo seguí adelante y trazé aquí un mapa básico un pequeño. Teníamos un poco de estanques alrededor. Tenemos unos caminos, árboles, árboles, flores y un pasto. Un poco de rocas por ahí. Tengo algo que estoy teniendo con cuatro nuestros para nuestro uso. Supongo que se podría decir así para empezar corriendo taxistas critter. Así que sube a la cima aquí y haz clic en este plus para crear una nueva escena. Y vamos a seguir adelante y puedes golpear otra nota lo que vamos a hacer un cuerpo de Kinnah Matic para denotar y ellos crean. Aquí vas a ver este pequeño triángulo amarillo, y eso nos está diciendo que este nodo en particular necesita tener una colisión en algún tipo. Entonces eso significa que tiene que ser una forma de colisión o un polígono de colisión en este caso, dos D, porque el cuerpo es un objeto de dos d. Entonces sigamos adelante y sumamos una forma de colisión a D. Y ahora eso nos está diciendo que todavía necesitamos asignar como forma a nuestra forma de colisión aquí. Y tú puedes hacer eso Justo por aquí. Y el instructor , adelante. Es como caja. O bien puedes seleccionar una cápsula. Cualquiera de los dos está bien. Voy a seleccionar una cápsula personalmente. Ahora necesitamos agregar una cosa más a nuestro año corporal Kinnah Matic. Vamos a seguir adelante y añadir de niño un rasguño. Ahora, por el momento, si tenemos spry slick y miramos hacia el lado derecho a nuestro inspector, estamos viendo, las texturas están vacías. Puedes seguir adelante y escoger al jugador que te gustaría usar y solo tienes que seguir adelante y arrastrar uno ahí dentro. No te preocupes por cuál seleccionas se preocupaba por agregar animaciones en un video futuro . Voy a seguir adelante y usar a Jeremy y voy a usar la versión rosa. Simplemente voy a seguir adelante y arrastrar uno de mis rosados aquí y traerlo. Y ahora si hago zoom, puedo ver mi forma de colisión es un poco demasiado grande. Alguien va a seguir adelante y encogerlo un poco, ser un poco más apropiado. Haga clic. Entonces, está bien, sigamos adelante y salvemos nuestra escena. Voy a salvar el mío dentro de los recursos de utilidades, y luego voy a seguir adelante y nombrarlo jugador. Está bien, entonces tenemos a nuestro jugador, pero por el momento, no puede hacer nada. ¿ Y por qué es eso? Porque necesitamos un guión todavía apegado a él para decirle qué hacer. Pero antes de hacer eso, saltemos a nuestra configuración del proyecto, vayamos al mapa de entrada, que es nuestra segunda pestaña en la parte superior. Y es posible que quieras seguir adelante y establecer tu control para que realmente puedas moverte. Yo sólo voy a seguir adelante y baja todo esto abajo, ¿ verdad? Entonces si no has hecho esto antes que aquí arriba en acción en nuestro bar en blanco, solo voy a seguir adelante y atar todo bien, abajo izquierda y derecha. Y voy a dar click en nuestro que acabamos de crear aquí. Cuando haga clic en el plus sobre en el lado derecho y voy a teclear. Y solo voy a presionar el botón que quiera que sea el botón de arriba para moverme. Voy a usar W A S D así w para arriba? Sí, para abajo a para izquierda y luego d para derecha. Y ahora podemos movernos. Entonces una vez que tengas eso, puedes seguir adelante de cerca eso. Adelante y guarde eso. Y sigamos adelante y agreguemos nuestro guión a nuestro sprint, y voy a seguir adelante y renombrarlo jugador. Vamos a agregar eso a nuestro cuerpo de buhardilla reino a D. Voy a seguir adelante y hacer uno sin nuestro conteo. ¿ Algún comentario? Y vamos a poner esto Vamos a poner esto dentro de nuestro hombro de guión, y sólo voy a dejar mi nombre a Claire y golpear a crear. Entonces para que empieces a moverte, vamos a necesitar un par de variables. Ra necesita nuestra velocidad, que va a ser un vector a, y vamos a necesitar una velocidad a la que nos estamos moviendo. Y voy a poner esto a que no lo sé. Probemos 50. Siempre podemos ajustarlo más tarde, y por eso vamos a necesitar nuestras variables aquí. No vamos a necesitar una función lista, pero vamos a necesitar un proceso. Función delta aquí y dentro de eso sólo vamos a hacer. Estamos bajo la función de movimiento, que no hemos creado. Pero lo estábamos. Adelante y hazlo ahora. Entonces crea una nueva función, muévete así y verás nuestro error. Adelante y desaparecen. Por lo que ahora podemos seguir adelante y recoger nuestros controles, comprobar si hay entrada y hacer que ciertas cosas sucedan. Entonces vamos a empezar con izquierda y derecha. Voy a seguir adelante y dijo Nuestra velocidad es igual a vector Sólo vacío vector para sólo para asegurarnos de que no tenemos ningún problema extraño. Y ahora sigamos adelante y hagamos un cheque. Entonces si la entrada es la acción fresca porque queremos usar las prensas de solo prensado porque solo Cristo, lo va a hacer una vez pero en realidad es, prensa va a seguir moviéndose siempre y cuando estemos manteniendo pulsado el botón. Entonces sigamos adelante y empecemos con ir a la izquierda. Tan bueno. Simplemente adelante. Es como dejar su fuera de tus opciones. Tu acción. No termino con Colin Ahora, la siguiente línea vamos a hacer que pase lo que pasó siempre que cuando presionemos este en este caso, queremos ajustar esa era velocidad para que realmente nos movamos. Y para hacer eso, sólo vamos a hacer nuestra toma la velocidad. Pero sólo queremos ajustar la x por lo que velocity dot exe equivale a velocidad menos porque si ir a la izquierda va a ir en la dirección negativa, y eso es todo lo que tenemos que hacer para movernos a la izquierda. Entonces vamos a seguir adelante y añadir uno para girar a la derecha, o mejor dicho, o mejor dicho, para movernos a la derecha. Entonces si el punto de entrada es acción crash right, velocity dot x es igual a velocidad. Yo sólo estaba diciendo velocidad porque nuestros números positivos y para ir a la derecha se estarán moviendo en la dirección positiva. Sí tenemos que sumar una cosa más aquí en nuestra función de proceso para permitir que esto funcione. Eso sólo va a ser un movimiento y una diapositiva, y vamos a pasar en la discusión. Como ven, nuestro primer argumento va a ser un vector a ello es nuestra velocidad, y eso es todo lo que vamos a necesitar para esto. Entonces eso guardado que van a nuestro mundo y vamos a dar clic a este pequeño enlace aquí en nuestra escena mundial dos instancias en nuestra escena de jugadores. Ahora puedes seguir adelante y simplemente moverlos justo aquí en nuestra pantalla y podemos golpear el juego. Como ves, podemos movernos a la izquierda y a la derecha. A pesar de que es bastante lento. Entonces creo que voy a seguir adelante y ajustar mi velocidad aquí. ¿ Quieres entrar a nuestros guiones? Ajusta esto a ti 100. Adelante Y Ah, Shicoff aquí de nuevo para las mejores prácticas. Ven aquí y define ¿Qué tipo de aire, chicos, No tienes que hacerlo, pero es buena práctica. ¿ Haces eso? No hago eso lo suficiente. Es cierto que. Um so Pero vamos a seguir adelante y poner el de arriba mi velocidad a 100 de 50 ya sabes, Vamos a ir a 1 50 Pero ya viste que ahora podemos movernos a izquierda y derecha. Echemos un vistazo a eso. Ahora bien, si tienes una tarjeta gráfica NVIDIA y si tu mapa aquí está parpadeando, entonces eso es un problema, no con tu tarjeta gráfica. Es con ah, en realidad un tema dentro del motor en este momento. Y para arreglar eso, solo subes aquí a la configuración del proyecto bajo General, no estoy aquí para renderizar y calidad, y ya ves, en la sección de profundidad tenemos hdr solo adelante y apaga eso si está causando tu mapa para empezar a parpadear para mí ahora mismo está bien para mí. Entonces solo lo voy a dejar en paz. Pero se trata de ello. Lo apagaré. Además, podrías notar que tu ventana es más ancha que la mía. Y eso es sólo porque mientras estaba creando o construyendo en el tapete, sentí que eran dos pequeños grandes, que habría hecho todo un poco demasiado lejos del jugador hasta donde puedan producir . Por lo que en realidad he ajustado mi tamaño de pantalla de 7 20 por 5 40 a una preferencia personal aquí. Está bien, para que podamos movernos a la izquierda y podamos movernos. ¿ Verdad? Lo que quiero que hagas es que sigas adelante y video positivo aquí, y quiero que sigas adelante y trates de hacer que nuestro jugador se mueva hacia arriba y hacia abajo. Está bien, vamos adelante y nuestro jugador se mueva hacia arriba y hacia abajo. Sólo vamos a crear dos entradas más aquí. Si entrada Dr es Acción CREF, entonces vamos a tomar nuestra velocidad, pero no extra. Y boleto son por qué esto? Soy algún punto de filosofía Por qué y que todos igualan nuestra velocidad Y entonces si entrada, es acción fresca abajo velocidad punto y igual menos necesidad. Adelante y saltemos. Echa un vistazo a eso y podríamos habernos ido, ¿verdad? Oh, tengo mi clip arriba y abajo aquí. Bueno, eso no lo hará todo lo que siempre cause confusión por lo que sólo significa que abajo va a ser positivo y arriba va a ser negativo. Vamos El área ahora arriba está arriba, Abajo está abajo. Perfecto. Ahora notarás algo mientras te mueves cuando vas a la izquierda derecha arriba y abajo Es todo la misma velocidad. No obstante, si vas en un ángulo Así que si fueras a sostener derecho y arriba vas a ir en ese ángulo de 45 grados ahí y te das cuenta que vas a ir más rápido en normal para arreglarlo, solo podemos normalizar nuestro movimiento. Uh, movimiento aquí. El de velocidad. ¿ Y si te gusta eso y quieres mantener eso eso que depende completamente de ti, puedes, o si no quieres poder mover diagnosticado todo solo puedes comprobar que el jugador no está presionando otro botón. Sólo sigamos adelante y normalicemos eso aquí. Sí, va a ser Velocity igual velocidad punto Tiempo normalizado velocidad. Ahora bien, si vamos en tu aviso si vamos en ángulo viajando la misma velocidad en todo momento Y si no le has dado una oportunidad Cuando tuvimos nuestras cajas de colisión y Artiles para creo que tal agua estrella el aviso No podemos entrar en ello porque de esas cajas. Por supuesto, lo mismo va para nuestros objetos si agregas colisión a esos. Ah, así que ven aquí que voy realmente encima de mis árboles podríamos simplemente agarrar a nuestro jugador y simplemente mover eso hacia arriba para que nuestros objetos estén por debajo. No lo quiero detrás del suelo. Sólo queríamos detrás de los objetos, ya sabes, en una C podríamos ir justo detrás del árbol. Todavía nos topamos con ello, Darío. Ahora no se ve tan raro y tan incómodo. Ahí vas. Créditos a un jugador. Le hemos dado algo de movimiento y tienes tu pequeño mapa. ¿ Estás listo? Listo para continuar. Muy bien, Tenemos nuestro Somos nuestro conjunto básico aquí. Y pero que los vería en el siguiente video 10. Movimiento animado: Muy bien, todos en este video, vamos a llevar a nuestro reproductor y animar, um, mientras caminan por ahí. Entonces para hacer esto, adelante y abre tu escena de jugador y la primera reducción de la historia. Nos vamos a llevar nuestro spray. Vamos a cambiar el tipo en unos sprites animados. Ya que es correcto, haga clic en él. Va a cambiar apretado Sprite animado, Ya ves, Pequeño triángulo amarillo Eso sólo nos está diciendo que no tenemos marcos Sprite y esta nota y necesitamos tener algunos. Bueno, si miramos al inspector de la derecha, verán marcos y esto está vacío. Adelante y haga clic en eso. Ve a nuevos cerebros Sprite. Vuelve a hacer clic y tu pequeño menú de animación de muchos aquí abajo en la parte inferior de pop up. Voy a seguir adelante y renombrar el mío también abajo soy izquierda y derecha. Entonces para el este, verás tu interior de tus carpetas, Tú jugador, elige qué jugador quieres usar. Y entonces qué versión? Años veinte? Estoy usando Jeremy y pintura. Entonces para yo iba a tomar tres downs justo aquí y los colocó para arrastrarlos con mi animación abajo seleccionada Voy a hacer lo mismo con la izquierda con la izquierda seleccionada con la derecha seleccionada, me beberé esos tres en y luego lo mismo con arriba. Muy bien, Ahora puedes cambiar tu velocidad aquí a lo que quieras. Cinco marcos generalmente está bien. Adelante y pegas jugando en el inspector para previsualizar eso. Um, Ahora, esto va a ser completo dependiente de tu velocidad en cuanto a lo que me parece correcto. Yo también voy a cambiar el mío. A lo mejor un siete o incluso ocho. Podría verse mejor. No lo sé. No lo sabré hasta que entremos al juego. Voy a seguir adelante y también renombrar bonita nota brillante aquí sólo por mi bien. Dos animados. Eso es correcto. Y nos adentraremos en su guión. No, no necesitamos agregar nada adicional aquí. No obstante, trabajo vamos a sumar algún código para nuestro movimiento. Entonces después de que dijimos nuestra velocidad, vamos a seguir adelante y conseguir nodo, y la nota que vamos a conseguir es nuestro raspado animado o como se llame el tuyo. Y vamos a echar un punto a Flay y para el argumento aquí, Como ves por el pop up, va a tomar una animación en forma de cuerda. Entonces en este caso, pon nuestra cuerda y nos vamos a la izquierda. Entonces voy a poner en mi animación que llamé izquierda. Ahora asegúrate de obtener tu capitalización correcta. que la animación está mal, o no va a pasar nada o causas un choque. Ahora, en lugar de ir por el largo camino con el nodo get underscore, aquí hay una variante abreviada de hacer esto y eso es hacer el signo de dólar. Y luego nombre de tu nariz. Por lo que los dólares firmados, recta animada sería lo mismo que conseguir nodo de subrayado animado. Correcto. Entonces va a hacer juego de Dios y luego el nombre de nuestra animación, que es correcto. Y entonces haremos lo mismo para arriba y abajo. Está bien, así que tenemos toda nuestra animación puesta ahí. Ahora, si vamos a jugar, podremos movernos. Ríete bien arriba y abajo, y puedes ver que estamos jugando. Ahora si te das cuenta de que cuando empezamos y cada vez que nos detenemos, nuestras animaciones siguen reproduciéndose. Ahora no queremos esa puñalada. Siempre parece que se están moviendo en su lugar y realmente no necesitamos eso. Se ve un poco raro y eso podemos arreglarlo fácilmente. Entonces para hacer esto, sólo vamos a bajar y hacer otra declaración. Y quiero que sigas adelante y veas si puedes averiguar cómo hacer esto. Cómo crear este año, cómo evitar que nuestra animación se reproduzca cada vez que nuestro jugador deje de moverse. Adelante y tómese un minuto y nos vemos en un momento. Está bien, Ahora, aquí hay algo que ustedes podrían haber intentado, que sólo sería tomar nuestro strike animado y hacer No se detengan. Y en algunos casos esto puede funcionar. No obstante, como ven, realidad no nos estamos moviendo. Bueno, nos estamos moviendo, pero nada está jugando. Ver abajo este reclamo, pero ahora no hay nada más. Para poder arreglar eso, podríamos simplemente cambiar estas declaraciones si en una casa si y eso está perfectamente bien. Ahora, ya ves, las cuatro direcciones funcionan sólo bien. Realmente ya no puedes seguir diagnosticando. Te puede gustar eso puede que no, pero si te das cuenta cuando nos detenemos, nos estamos parando con un pie delante del otro o simplemente parando donde se pusieran, en lo que podría ser un poco incómodo parar con un pie delante de ti en lugar de ambos pies a un costado. Entonces si quieres usar nuestras cosas aquí para evitar que vayas en diagonales yendo en diagonal, no harías eso si tienes como, Pero lo que realmente queremos hacer en este caso es tomar nuestro marco de punto recto animado y vamos a poner eso igual a uno. Ahora bien, ¿cómo sabemos que queremos ponerle este dedo del pie? Tal vez te estés preguntando si echamos un vistazo a nuestro Sprite animado. Te das cuenta de que no importa cuál de estas animaciones miremos, el pie es Ford en el pie izquierdo o derecho en un marco, cero en. Pero en el marco uno en todos estos, ambos pies están perfectamente alineados para que solo estén ahí parados. Entonces, no importa en qué dirección nos movamos, nuestro jugador va a parar con ambos pies al lado de ellos. Entonces si echamos un vistazo ahora así te vas a la izquierda. Detente con ambos pies, ve a la derecha que se detienen con ambos pies abajo algo ambos pies. Y así ahora podemos movernos en las cuatro direcciones y nuestras animaciones juegan justo. Y se detienen justo donde deberían. Ahora, yo mismo, me di cuenta cuando voy a izquierda y derecha, um, más que siento que mi animación no es lo suficientemente rápida. Entonces siento que me siento como mis jugadores un poco flotando. Entonces voy a seguir adelante y ajustar mis fotogramas en todos estos dos siendo cinco, algunas animaciones van a jugar el doble de rápido. Y ahora siento que si eso es más apropiado para esta velocidad que estoy usando, podría tuitear eso un poco. Pero eso es que se siente mucho más cerca de lo que parece apropiado. Eso es todo. Tenemos nuestras animaciones yendo por todas nuestras direcciones y nuestra animación paran como deberían . Todo funcionaba perfectamente bien, cierto. Los veré en el próximo. 11. Personalización de la cámara: Muy bien, todos, todos, bienvenidos de nuevo. Y en este video, te voy a mostrar cómo sé que eres cámara para seguir al jugador por aquellos de ustedes que podrían estar haciendo grandes mapas. En tanto que en mi caso, ya ves, sólo tengo un pequeño mapa al que sólo puedo ir de un lugar, dos cargando en otro en el futuro. Pero tal vez no En tu caso, tal vez solo estás creando un gran mapa gigante o gran pueblo o grande sobre el mundo, etcétera, que quieras dio. Bueno, para eso, sólo tenemos que hacer una cosa muy simple por esto y que es entrar en nuestra escena de jugadores, y vamos a seguir adelante y sumar quién va a detener esta animación aquí? Uh oh. Entonces para el jugador, solo vamos a seguir adelante y le agregaremos una cámara a D. Y vamos a poner eso a la corriente. Y ahora puedes seguir adelante y solo hacer zoom si quisieras, cosa que no creo que realmente necesitemos. Pero suavizado vas adelante y estableces suavizado y la velocidad que puedes ajustar este material en nombre si solo mantienes el ratón sobre lo que ves en las propiedades obtuvo velocidad de suavizado y su velocidad en píxeles por segundo del efecto de suavizado de la cámara cuando suavizar es cualquier cosa. Entonces si seguimos adelante y empezamos esto, ya ves, como que tenemos eso, como, un poco de deriva. Y si tuviéramos eso apagado, se estaría moviendo perfectamente con nosotros. Por lo que depende de ti si sientes que quieres tener batido y en qué grado quieres ajustarlos. Ahora solo ten en cuenta si lo tienes así. Ahora, nuevo, esto se fue para mapas más grandes, obviamente, porque yo sólo podía salir del mapa y simplemente seguir caminando sin consecuencias aquí. Entonces eso va a ser tú y cómo estás haciendo tu juego si estás haciendo un mapa grande , o tal vez si ni siquiera quieres una cámara y lo estás viendo todo, no sé por qué odio que bajes si quieres. Vuelve a tener un desplazamiento a tu cámara. Tienes el suavizado. Si quieres tener un límite en cuanto al corazón, hasta dónde va. Como ven, el defecto aquí es absolutamente loco. siendo unos 10 millones más o menos positivos y negativos por 10 mil millones en cada dirección, lo cual es absolutamente loco. Lo que significa que viene aquí. Adelante en ello. ¿ Alguno de estos? Por ejemplo, Si tomo esto, copia eso y dirá 400 a la derecha, la cámara no irá más allá. Después las 400 fotos. Obviamente, no puedo ver por aquí ¿qué está pasando? Porque la cámara no irá más allá de eso. Eso también lo pusimos . 1000. Vamos a poder ver todo y las cámaras se van a mover. Yo quiero llegar tan lejos a la derecha. Sólo va a dejar de moverse. Podríamos así subir y bajar porque no tenemos ese límite. O, claro, ve a la izquierda y la cámara eventualmente nos seguirá de nuevo. Entonces ese es ese tipo de cámara. La personalización va a estar a tu altura si quieres suavizar. Ya sea que quieras limitar, um, son compensaciones cualquier otra cosa que vaya en tus opciones ahí, depende de ti decidir. Está bien, entonces así es como vas adelante y haces que la cámara siga al jugador. Si eso es algo que te gustaría, uh, te mostraré. Amplíe aquí un momento también. ¿ Por qué no? Entonces si entramos aquí y cambiamos a se tres en nuestro zoom cuando echamos un vistazo, se ven nuestras cámaras por aquí. Si cambiamos esto a que es un menos tres, te equivocas de salida. Por lo que ves ahí mismo para darte unos números diferentes ahí a los que puedes echar un vistazo . Por lo que 0.5, esto será por un zoológico de dos tiempos. Adelante y pongamos eso. Y aquí estamos. Ahora, estamos mucho más cerca de nuestro juego, hombre, que eran una y otra vez. Esto podría ser algo que quieras tuyo. Pero eso depende de ti pasar por la aduana. Los asiáticos deciden lo que haces y no quieres, y eso lo hará por este video. 12. Barricades invisibles: Está bien. Si uno en este video, vamos a repasar creando unas barricadas aquí donde nuestro jugador como ves donde quiero simplemente salir de zonas o si tienes tu borde está completamente bloqueado, vamos a poder usar esto para guardar bloque fuera de una zona, por ejemplo. Digamos que no podemos ir por aquí. Podemos completar bloquear esta zona y luego dejar de bloquear en el futuro cuando queremos que nuestro jugador pueda ir por ese camino. Hay bastantes razones diferentes en cuanto a por qué tal vez quieras bloquear algo, y voy a estar de acuerdo en la forma rápida de simplemente hacer eso. Todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante en nuestro mundo, y sólo voy a añadir una nota de bajo aquí para que pueda mantener todo unido. Y sólo voy a llamar a este oso niños. Y dentro de eso, voy a añadir una colisión que voy a añadir. Convertimos esto en forma de rectángulo y sólo su hijo de un área estática o cuerpo Bridget. Está bien, Así que adelante y agrega un cuerpo estático y la nave de colisión será hijo de eso. Aquí vamos. Eso arreglará lo que se está quejando. Y voy a seguir adelante y redimensionar esto y lo voy a usar para bloquear aquí, por ejemplo. Simplemente lo vamos a poner aquí, y no tengo que alargar más allá del otro lado por el agua de ahí. Pero en este caso es que podemos caminar todo el camino en lugar de hacer dos separados. Yo sólo tengo uno que acaba de jalar todo el camino. Ahora, yo sólo podría tomar esto y hacer lo mismo allá de este lado. Por lo que tomo el cuerpo estático derecho, click y duplicar. Ahora lo puedo mover por aquí ahora solo apriétalo hacia atrás de Europa y me voy a ir así. Ahí vamos, ya que en este caso no importa algo como esto. Ahora bien, la razón por la que estos aire afectaron en ambos es porque duplicé. Entonces si no necesitabas eso o realmente necesitas solo una pequeña ubicación en unos pocos lugares, creo que acaba de volver aquí. Agrega otro cuerpo estático con una hoja de colisión, y entonces no ambos se verán afectados por lo mismo aquí. Ahora que entramos ahora. A escrito una forma de colisión sólo nos va a dar la forma de gracias para ser que Clyde con ella, claro. Y un cuerpo estático es un cuerpo físico que no se mueve. Entonces, por mucho que lo empujemos, ese objeto nunca se moverá. Y eso es perfecto para esto porque ahora tenemos un cuerpo estático que no se moverá, y nos va a bloquear constantemente aquí. Como ven, no se puede ir más lejos en esto, por mucho que intentemos en lo mismo. Si fuéramos a bajar aquí, no podemos ir más allá aquí. Y si las palabras tomas esto y lo mueves más abajo y vuelves a nuestro juego, te das cuenta ahora podemos bajar un poco más, pero seguimos bloqueados y lo mismo fue del otro lado. Por aquí, todavía estaríamos bloqueados habitación perfecta. Entonces todo está funcionando igual que lo necesitamos para ti, cual es un maravilloso y, por supuesto, invisible. Entonces no tenemos que verlo, qué hace su trabajo, igual que necesitamos perfecto. Y para más palabras, eso es todo lo que realmente necesitamos hacer para crear nuestra jaula invisible e invisible de osos para encerrarse en cualquier lugar. En realidad, no tengo uno por aquí. Algunos aún saldrían de la boca, bien, pero eso es lo que todo lo que tienes que hacer ahí cuadras de habitación, igual que necesitamos. Y eso es Es un simple es que para crear pequeñas áreas que están bloqueadas o para bloquear áreas específicas de un jugador. Y obviamente, si tienes que pasar algo, um, entonces en ese punto simplemente desactivarías la forma de colisión en el código, que solo sería el nombre de ello punto deshabilitado, ¿verdad? Si eso es realmente todo, Así que van fáciles. Collision Easy Collision forma dedo del pie para bloquear a nuestro jugador, Invisible Bear kids. 13. Sistema basado en la acción: Muy bien, todos en este video, vamos a seguir adelante y crear nuestro ataque Maley con nuestra espada en las cuatro direcciones diferentes . Y luego después de que se haga nuestro ataque, regresaremos a nuestro estado Idol. Eres así sin enfrentarte en la dirección equivocada. Siempre estamos re frente en la dirección correcta. Por lo que para iniciar con alcance la configuración del proyecto y el mapa de entrada del proyecto, siga adelante y cree acción para el ataque. Y una señal de que un botón que estoy eligiendo usar sobre E y dentro de tu raspado animado adelante y crear pocas animaciones aquí para ataque a izquierda, derecha, ataque arriba un ataque abajo. Asegúrate de que estos no estén en looping, y luego sólo tienes que seguir adelante y dragar la animación correspondiente. Por lo que up strike sería tu ataque up. ¿ Verdad? Golpe sería tu ataque rojo izquierdo golpeando a tu izquierda y abajo estando abajo y en el lado derecho de ni inspeccionar. Sólo voy a decir eso para bajar de esa manera, cuando empecemos a empezar realmente nuestro juego boca abajo, no con un tambor de arma. Vamos a entrar en su guión y vamos a necesitar dos variables más aquí. Corre una dirección de necesidad que es una cadena y se estableció nuestro defecto siendo abajo y luego vamos a necesitar un ataque variable. Y esto es un toro con lo profundo, todo siendo falso. Muy bien, entonces empezaremos con nuestra función de movimiento aquí. Vamos a necesitar a Teoh y luego todo porque necesitamos movernos, pero sólo cuando no estamos atacando. Entonces antes de revisar por entrada, vamos a hacer si ataca a signos iguales falsos Porque queremos hacer una comparación. Queremos comprobar para ver si esto es falso. Y ahora sigamos adelante y solo resaltemos todas nuestras afirmaciones si y lo demás aquí y solo pulsa el botón de pestaña para solo inventar todo en por uno solo estoy cambiado esto. Ahí vamos. Eso es lo que deberías tener. Está bien. Y entonces necesitamos hacer una cosa más. Tenemos que establecer nuestra dirección cada vez que presionamos nuestros botones. Entonces cuando presionamos el botón izquierdo, necesitamos establecer la dirección igual a la izquierda. Y por supuesto, cuando presionamos el botón derecho, lo necesitamos. Nuestra dirección igual a la derecha, presionar hacia arriba dirección será igual. Uh, y abajo igualará abajo Bastante simple. Y ahora podemos pasar a crear aquí nuestra animación de ataque real, más bien nuestra función. Entonces vamos a atacar funk. Y ahora, para hacer esto, necesitamos primero que nada, sí, sí, si nuestra entrada es acción Pref el botón de ataque y vamos a subir a nuestra función de proceso y asegurarnos de que pones ataque ahí dentro verdad y estamos en realidad ejecutar nuestra función de ataque. Ahora lo que quiero que hagas es seguir adelante y ver si puedes averiguar cómo jugar nuestra animación de ataque específica basada en qué dirección estamos enfrentando. Entonces, adelante y haz eso. Y una vez que hayas hecho eso, vuelve un video de los NPAs y lo echaremos un vistazo. Está bien. Bienvenido de nuevo. Entonces lo primero que vamos a hacer es comprobar si la dirección es igual a la izquierda porque sólo vamos a hacer esto en orden. No hace falta que salgamos de orden aquí. Entonces vamos a jugar. Queremos el raspado animado, no jugar, y vamos a jugar el ataque a la izquierda. Y básicamente vamos a copiar esto y hacerlo por ataque correcto, verdad? Y las mismas cosas para arriba y abajo. Está bien. Ahora, si seguimos adelante y vemos. No se mueva. El ataque es falso. Por lo que también una vez que presionas el botón de ataque es lo que acabas de decir. Ataque demasiado cierto. Y luego después de jugar, nuestro ataque de animación es igual a ambos. De esa manera podríamos volver a movernos después. Y echemos un vistazo a cómo se ve eso en el juego. Veamos qué tenemos para poder movernos a izquierda y derecha. Pero, ya ves, nuestra animación no se está reproduciendo en realidad excepto por abajo. Ahora podemos arreglarlo realmente fácilmente aquí en tan solo un segundo e intentemos atacar. Ellos ven que atacamos. No obstante, parece que nos detenemos en una animación si realmente echan un vistazo aquí abajo. Y nuestras animaciones se paraban en el cuadro uno. Entonces vamos a necesitar arreglar nuestro ídolo, y vamos a necesitar arreglar nuestras animaciones para movernos. Muy bien, empecemos con movernos. Va a ser muy fácil. Nosotros sólo vamos a cambiar nuestra declaración if aquí, estamos input to be else F Así que esto es e l I f. entrada LF es acción Greste ¿te tienes? Aquí vamos. Y por lo demás, vamos a cambiar eso a inactivo, y sólo vamos a crear una función a partir de eso va a crear un ídolo funk. Y aquí es donde vamos a almacenar la información de nuestro ídolo. Entonces si seguimos adelante y empezamos esto, ves que nuestras animaciones ahora juegan en todas direcciones. Fue sólo un arreglo muy, muy sencillo. No obstante, por supuesto que es nuestro ídolo no tiene ninguna información, nuestra animación simplemente va a seguir tocando, sin importar en qué dirección caminemos. Y ya ves, cuando atacamos, en realidad va a estallar, jugar plenamente a través de nuestra animación. Por supuesto, se detiene en nuestros últimos tres. Entonces esto es bueno. Entonces lo único que realmente nos falta es nuestro ídolo, que podamos volver a estar solo de pie aquí sin caminar en su lugar o sin solo sostener así el inicio. Entonces para hacer esto, vamos a hacer algunos cheques. Vamos a comprobar si Ataque IHS falso y dirección es igual a izquierda. Iban a ir a animaciones, ¿verdad? Y en realidad vamos a jugar a la izquierda. Pero en cuanto empecemos a jugarlo, en realidad vamos a detenerlo en nuestro marco. Uno, ¿verdad? Adelante y usa la criatura Teoh las mismas cosas aquí. Cuatro arriba y abajo. Y lo veré en un momento. - Está bien. Si consigues tuviste algún problema para averiguar que uno fuera o quieres simplemente revisar tu código? Esto es lo que tengo pasando para mi ídolo. Aquí. Se puede ver en pantalla. Estamos revisando. Si nuestro ataque es falso y nuestra dirección es igual a la izquierda, vamos a tocar la animación de la izquierda donde la vamos a tener. Vamos a detenerlo en el cuadro uno. Vamos a comprobar si nuestro ataque es falso y nuestra dirección fue correcta. Vamos a tocar la animación correcta y detenerla en el fotograma uno. Entonces vamos a lo mismo para sonidos de arriba y abajo. Echa un vistazo saltando y mira cómo se ve eso. Entonces nos movemos a la izquierda derecha arriba y abajo. Todo está funcionando. Lucha contra nuestra animación. Estás jugando. Nos estamos deteniendo. Eso es bueno. Ahora intentemos atacar. Hablamos con nuestro derecho y no pasa nada Ahora cuando atacamos, ¿por qué es esto? Bueno, echémosle un vistazo ahora. Por qué esto es porque estamos parando de inmediato ahora. Estábamos parando de inmediato en cuanto empezamos a tocar nuestra animación cambiamos, atacamos un falso de inmediato. Y como estamos haciendo eso y no estamos presionando ningún botón, automáticamente nos está cambiando a inactivo y activando esto. Entonces necesitamos poner un poco de pausa aquí para que tengamos tiempo suficiente para que nuestra animación pase por hacer esto, vamos a usar la función a incorporada aquí llamada Yield. Y dentro de esto para una discusión vamos a usar Get tree que va a poner el árbol en nuestras manos derechas están del lado izquierdo aquí para nuestras escenas. Vamos a conseguir todo el punto del árbol y vamos a crear un temporizador y una discusión. Aquí es básicamente cuánto tiempo queremos esperar ahora estos ataques. Puedes probar y Sarah 0.2 o 0.3 en los que debe estar bien. Y haría una coma y verás que va a cambiar el guión público o tiempo de espera. Y queremos continuar con nuestro guión cuando fuimos nuestro tiempo o tiempos fuera. Y es lo mismo que vamos a usar después de cada animación antes de cambiarla False por ataques. Y ahora podemos saltar. Ella derecha, izquierda arriba, abajo, todo sigue funcionando. Nada se rompió. Eso es genial. Y ahora realmente podemos hacer un ataque en las cuatro direcciones, y regresamos a nuestro animal, su animación de pie. Ahora bien, si quieres, puedes ajustar esto. Podemos echar un vistazo a tal vez Sarah 0.4 c. Si sientes que eso funciona mejor, se ve mejor para ti. Por supuesto, cada animación va a ser diferente. Por lo que podría gustarte SharePoint para mejor. Y en lo personal, creo que me gusta 0.4 mejor a mí mismo. Está bien, así que ahí vamos. Tenemos ataques en todas direcciones y la próxima vez vamos a seguir adelante y sumar en nuestras cajas de cadera para que cuando balanceemos nuestra arma, realmente podamos golpear algo que está frente a nosotros. 14. Detección de golpe con arma: Está bien. Bienvenidos, todos. En este video, vamos a entrar y detección de golpes por lo que sea que ataquemos con nuestro arma. Y como ves, he ido adelante. Y decidí reducir la forma de colisión de mi jugador aquí abajo. Entonces eso sólo estaba cubriendo el cuerpo. Si quieres seguir adelante y hacer eso, puedes seguir adelante y siéntete libre de hacerlo. Pero eso fue sólo ah, elección personal. Decidí hacer su bien ahora, Gettinto, aún no nuestro guión. Para un jugador, necesitamos agregar dos cosas. Quien necesita esa área a D. Y necesitamos darle esa área a D Una hoja de colisión para nuestra forma. Podemos simplemente hacer un Sí, si quieres, pero también hacer una cápsula que él quería. Teoh llega por completo a ti. Entonces, ¿qué coge aquí House la capital? Um, nueva investigación no puede realmente machacar Círculo uno. Entonces creo que sólo voy a ir con el rectángulo que va a cambiar mi tamaño aquí, Y solo voy a seguir adelante y mover mi forma de colisión y no el área a D. Ahora que sólo voy a alinear esto aquí con nuestra arma. Sí, conseguimos sobre eso en longitud. Y desde donde describiste, solo voy a adelantarme un poco aquí. Como ven, voy un poco más bajo de donde termina este llorado sólo para que tengamos un poco de espacio. De lo contrario, pueden ponerse muy difíciles de golpear a los enemigos y esta situación. Está bien, así que tenemos eso. Voy a cambiar eso a de arma hit box. Y voy a renombrar Area dos D dos ataque y que podamos seguir adelante y saltar a nuestra pantalla. Y para esto, voy a hacer las cosas un poco más fáciles y crear aquí dos variables, una siendo nuestro ataque y otra nuestra caja de impactos de arma. Y yo sólo voy a firmar estos dos nudos aquí. ¿ Quieres usar en listo? De acuerdo, podemos hacer eso en el bar listo. Sí. Aquí, tú y ellos van a querer lo mismo aquí. Por lo que listo de nuestro esto podría ser nuestra caja de golpe de arma. Ahí vamos. Eso acaba de hacer un poco más fácil para mecanografiar así que bajaría a nuestra sección de ataques aquí . Bueno, ya sabes, primero arriba en nuestro no tenemos un listo para la acción Vamos a seguir adelante y crear una función lista aquí. Y en esa función lista, vamos a tomar nuestro hit box. No creo que nuestra caja de golpe de arma todo el mundo hace punto Discapacitado sea verdadero. De esta manera no estamos golpeando a algo ni revisando si hay colisiones en segundo plano. Estoy antes de que siquiera hayamos movido nuestro arma. Entonces eso es todo lo que tenemos que hacer ahí dentro, y llegaremos directo a nuestro año de ataques. Entonces después de cada animación, vamos a tomar nuestra caja de cadera de armas. ¿ Dónde te has discapacitado? ¿ Es igual a False? Porque ahora queremos balancearnos. Y luego después de que esperemos un tiempo fuera, vamos a enviar nuestra caja de golpe de arma de vuelta a ser inhabilitada, y sólo vamos a hacer eso cada vez. Por lo que la animación configuró el deshabilitado la falsa espera para un temporizador y luego vuelve a configurar deshabilitado a la verdad. Y adelante. Establezca eso para todos ellos. Los cuatro ataques de dirección. De acuerdo, ahora podemos seguir adelante y echar un vistazo, pero vamos a tener un tema que podamos ver. Um, seguro. Seguro. Te digo aquí que estoy arriba en el menú de depuración. Um, en realidad puedes girar formas de colisión visibles de esta manera puedes ver que en realidad lo podemos ver funcionando, ya sea que esté funcionando o no. Y verás que nuestro jugador son caja aquí que hicimos es en realidad ser grande un gris claro que significa en su discapacitado. Y cuando es pegamento, eso significa que está funcionando para ver si atacamos a nuestra derecha. Funciona, Funciona hacia abajo. Funciona y se fue. Funciona. Ahora sí tenemos un tema aquí que ostentosamente obvio. No importa qué habitación atacó direccionalmente. Siempre solo estamos infligiendo daño desde un lado. Pero nosotros por supuesto, necesitamos poder cambiar eso para poder realmente hacer daño a nuestra izquierda, derecha y arriba así Asare abajo. Entonces sigamos adelante y hagamos que roten eso. Ahora, aquí es donde entran nuestros puntos. Entonces en nuestro ataque de izquierda, vamos a jugar nuestra animación izquierda de ataque. Vamos a poner deshabilitado demasiado falso para una caja de impacto de arma. ¿ Y entonces sabes lo que estamos haciendo antes de eso? Entonces entre nuestra animación y, um, poner nuestra caja de cadera deshabilitada en um, falso, vamos a ir a nuestros grados de rotación de punto pivote de ataque y solo vamos a establecer eso igual a lo que se dice ¿Creo que izquierda es 90 y abajo es exactamente donde está actualmente Tan lejos ataque abajo simplemente para establecer los grados de rotación cero arriba Va a haber completamente del otro lado, así que sabemos que va a ser 1 80 Nuestro ataque Privett. ¿ Y qué crees que va a ser el ataque correcto Si sólo vamos en incrementos de 90 grados ? Realmente sólo nos queda una opción en que va a ser a 70. Toma grados igual a 70 y yo no seguiría adelante, salta y ver si conseguimos todas nuestras direcciones y nuestras rotaciones Set ladrón. Entonces para tu izquierda, un ataque que está apareciendo en el lugar correcto. Eso es perfecto. Abajo apareciendo ahí abajo. No aparece ahí arriba y a la derecha, Es mostrarla a través de eso a la derecha, podemos ver nuestro hit box. No es exactamente el lugar correcto. No obstante, abajo es bueno. Y a la izquierda está buena tapadera. Podríamos siempre hacer ajustes ahí y a la derecha. Definitivamente necesitamos hacer un ajuste. De acuerdo, entonces vamos a saltar a eso. A ver, están intactos Privett. Aquí vamos. ¡ Transformar! Nosotros rotamos esto también a 70 de sus. Ver. Entonces para que baje. Lo que significa más a la izquierda. Acabamos de desplazar esto por aquí. más grande, Cajamás grande, un poco más grande. Aquí, echemos un vistazo y veamos cómo es eso. Eso es. Ah, poco más transitable. Ahora, si te gustaría ajustar esta su base de swing después de la posición exacta, Um, entonces puedes mover tu ataque. Pivote aquí porque, como ves, si nos movemos eso son caja se va a mover con él. Entonces para eso, y como nuestros ataques de izquierda y abajo están perfectamente bien, sólo voy a conseguir eso y hacer una transformación en él para moverlo. Y en el caso de abajo e izquierda, ya que esas están perfectamente bien, esas posiciones serán 00 Going to attack, Pivot, uh, transform es igual a un vector a de cero cero. Y yo sólo voy a copiar eso para nuestra izquierda aquí porque la izquierda está perfectamente bien y luego algo así están bien. Necesitábamos bajar eso en nuestro porqué Por qué va a ser nuestro segundo número aquí en nuestro vector para ahora, siempre los mezcle hacia arriba, ya sea positivo o negativo es arriba o abajo. Pero no podemos Échale un vistazo a eso en nuestro movimiento. Cuando bajamos, estamos en positivo y necesitamos mover nuestro sonido. Entonces, vamos a bajar esto. Probado 10. Entonces cuando atacemos bien, vamos a mover nuestro pivote hacia abajo en el eje Y 10 y vamos a seguir adelante y hacer eso cuando ataquemos un oleaje. Ahora, echemos un vistazo a eso. Si no transformamos posición. Mis disculpas. Ahí. Entonces estamos haciendo ataque punto privado Posición acaba de cambiar todos esos transformadores Dos mantienen posición. Ese fue mi error en ese. Verá, rastreamos su fina izquierda. Siguen encontrando. Ahora, cuando vamos a la derecha, vemos que nuestra caja se ha movido por completo y decimos, cuando estamos arriba, nuestras cajas se acercan mucho más a nosotros para que puedas seguir adelante y ajustar estos números a lo que sientes se ajusta y ajusta el tamaño de tu caja. Obviamente no es que bajemos esto. Nuestra caja es alfombrillas demasiado grandes para ti. Si sientes que realmente necesitas ajustar tus cajas más allá y vas a colocar esto obviamente siento que 10 es demasiado ahí. Entonces, personalmente, podría cambiar esto a tal vez cinco. Para ambos, siento que cinco es un poco mejor. Entonces creo que voy a ir con cinco yo mismo por mi y mi derecha, y dejaré mi izquierda y abajo a las 00 Muy bien. Y ahí vamos. Tenemos nuestros ataques en todos los bandos. Aguanta ahora para asegurarte de que esto funcione. Si de verdad quieres averiguarlo, entonces solo podemos ir a nuestro mundo aquí. Y solo voy a crear un cuerpo estático para d dará una forma de colisión de colisión. Le daremos una cápsula. Esto emulará a nuestro enemigo. Tira eso aquí abajo. Vamos a darle un nombre, y a mí y luego para un jugador guión son atacados. Pivot para la acción. Y voy a anotar a la derecha. Vamos a mandar una señal o cuerpo ingresado. Eso va a comprobar cada vez que un cuerpo de física entre en nuestro área de la caja de impacto de armas. Conecta eso a nuestro jugador y solo podemos hacer una simple comprobación si cuerpo consiguió un nombre es igual a enemigo. Ahora, asegúrate de obtener la capitalización correcta aquí y solo vamos a imprimir. Ouch. Entonces ahora ven aquí abajo en el Consejo de salida, cuando estamos atacando, está completamente vacío. No pasa nada cuando no estamos atacando. Lo siento. Nuestras cajas desactivadas. Y cuando los atacamos afuera, ahí vamos, un c Apenas entramos en esa caja. Pero eso es todo lo que necesitamos. Entonces ellos Río, si quisieras asegurarte de que tu arma esté funcionando en realidad para tu colisión. Ahí vas. Hemos hecho un pequeño enemigo falso sólo por estos simples propósitos de prueba. Y si eso sale, es imprimir. ¿ Tienes tu caja? Muévete por la forma que quieras. Tienes las rotaciones, ¿verdad? Tienes tu posición, verdad, cancha, entonces estamos todos listos. Tenemos nuestro ataque básico creado. Tenemos nuestra detección de colisiones trabajando en ello, y eso lo haría por este video. 15. Retos de detección: Muy bien, todos en este video, sólo vamos a hacer algunos cambios muy leves aquí a nuestro guión. Sólo una nota. No tenemos que preocuparnos por hacer estos cambios más adelante en nuestro juego. Entonces en nuestro guión para un jugador, si llegamos hasta el cuerpo ingresado función aquí abajo ruso, los cambios de nombre Body dot a body dot es subrayado en grupo Underscore y luego dentro de nuestros paréntesis. Eso es lo que pondremos nuestra cadena de enemigo de esta manera. En el futuro, Siempre que creemos un enemigo, no tenemos que nombrarlo enemigo. Pero sólo tenemos a nuestros enemigos dentro de un grupo llamado Enemigo. Esto ayudará a mantener las cosas un poco más limpias para el futuro. Y luego lo siguiente que vamos a dio es que en realidad agarremos nuestra rotación de punto pivote de ataque y posición aquí, y vamos a mover eso hacia arriba también. En realidad, no nuestro ídolo, sino nuestra jugada, Así que sólo vamos a tomar, no estamos aquí abajo y vamos a meter eso hacia abajo. Eso es un no ocioso aquí abajo. Boom. Ahora no importa exactamente dónde esté. Eso probablemente está bien. Eso y vamos a agarrar su otra vez. Lo mismo para de arriba y ponerlo dentro de nuestra sección arriba. Entonces y aquí vamos, bien, nos pondremos justo dentro. Y luego necesitamos nuestra huella izquierda aquí a casa que ahora esto aún debería funcionar. Sólo ahora verás que nuestra caja se mueve cuando nos movemos en lugar de esperar a que ataquemos. Y cuando atacamos, aún ilumina pegamento indicando que aún está activa y se desactiva de nuevo. Nuestra caja que teníamos está en grupo no lo sé porque eso Oh, yo tenía un título ahí dentro. Mi error. Ahí vamos. Para que puedas balancearte hacia abajo, derecha, izquierda y hemos tocado esta roca? No va a pasar nada Y el agua, no pasa nada Así que todo está funcionando igual que antes. Ahora es un poco más limpio y nuestra caja realmente se mueve con nosotros, que podemos usar si quisiéramos como también. Y, um, decimos un área de interacción. Estamos interactuando con cualquier cosa frente a ti en lugar de crear nuevas cajas de colisión o nuevas áreas con el fin de mantener los cálculos bajos. Está bien, así que eso lo hará por este video. Sólo quería hacer esos rápidos cambios aquí. Ahora, en lugar de unos videos abajo a ciegas 16. NPCs: Muy bien, todos en este video, vamos a seguir adelante y crearnos nuestro primer NPC. Todavía no vamos a tener ningún diálogo listo, pero vamos a conseguir que la NBC se cree y se ponga en marcha para que podamos empezar a hacer diálogo y nuestro próximo video. Entonces para iniciar, por cualquier necesidad, una nueva escena, vamos a usar un cuerpo estático para esto porque no queremos que el jugador pueda empujar a nuestra NBC. Y no necesitamos que nuestra NBC solo nos golpeen como si lo fueran, como un tazón o una pelota o algo así. Entonces vamos a usar un cuerpo estático en nuestra NBC's va a estar en su lugar. Entonces tenemos un cuerpo estático. Voy a nombrar a este PNJ. Si miramos el Triángulo Amarillo. Oye, cuerpo estático como este necesita una forma de colisión cuando era niño. Entonces sigamos adelante y agreguemos una forma de colisión ahí dentro y apresuremos. Vas a necesitar un rasguño. Ella era un rasguño animado por esto, y podemos seguir adelante. Y como estoy usando a Jeremy como mi jugador, voy a usar a Martha para el NPC, y voy a usar la versión rubia que ya que estamos usando la recta animada más de una hora, Inspector. Necesitaremos marcos Teoh Goto y hacer un nuevo script frames. Y sólo voy a nombrar esto. Yo no y voy a poner ver, quiero hacer abajo a Vamos a bajar de izquierda, derecha abajo, dos arriba a izquierda y luego un derecho a. Y ahora de esta manera podemos en lugar de cambiar animaciones, solo cambias a qué dirección se enfrenta. En realidad podríamos simplemente escoger el marco que queremos mostrar. Ahora que tenemos un rasguño, aunque podemos agregar en nuestra forma de colisión esto va a ser un rectángulo, y queremos asegurarnos de que cubra todo nuestro personaje aquí. Está bien ir un poco más. Simplemente no te vayas ridículo. Al igual que no queremos nada como esto, por ejemplo, pero algo, ya sabes, cercano a esto va a estar bien. Aquí vamos. Voy a ir con algo así. Está bien. A continuación, podemos seguir adelante y sumar, en realidad. Bueno, antes de añadir un guión, sigamos adelante y guardemos nuestro tema. Lo vamos a guardar en utilidades, y es recurso es que quiero llamar a esta NPC. Martha, vamos a necesitar esta PNJ, Martha, y vamos a seguir adelante y añadir un guión. Eres cuerpo estático. Vamos a guardar eso en nuestra carpeta de guiones y PC Martha y odio crear. Ahora lo único que tenemos que hacer aquí en este momento es que vamos a sumar a Martha en un grupo . Y para eso acabamos de conseguir anuncio a verde y llamaremos a este grupo NPC. Eso tiene sentido. Tres. Y ahí vamos. Guarda eso. Volvamos a nuestro mundo y dos analistas D instancia en nuestro NPC, mantenerlos a la vista aquí y saltemos al juego. Entonces aquí vamos, tenemos nuestra caja moviéndose con nosotros, y caminamos arriba y aquí vamos. Estamos chocando contra ella en el frente, y eso me queda bien por poder tener una conversación. No estamos demasiado altos ni demasiado bajos. Estoy a los lados. Se ve bien para mí entrando de arriba. Sí, eso va a funcionar. No es demasiado no demasiado alto ahí arriba, y desde el otro lado está bien. Y te diste cuenta, desde que la pusimos, metimos en el Grupo NPC. Cuando nos balanceemos, no va a pasar nada porque no están en el grupo enemigo. Para que podamos intentar atacar nuestra entrada. Ver? Pero nunca pasará nada. Por supuesto, a menos que le digas dedo del pie haz algo. Ahora un grupo es algo así como una etiqueta. Es como etiquetar a tres personajes. Entonces, por ejemplo, si miramos aquí a Martha, si la ponemos en el donador enemigo, la etiqueta enemiga, entonces cada vez que la golpeemos, vamos a ver que ocurra ouch ahí abajo en nuestra salida porque eso es lo que dijimos que sucediera. Cuando un cuerpo de física entra a nuestra zona cuando atacamos, si tienen la etiqueta enemiga, entonces vamos a imprimir. Ahora puedes tener múltiples etiquetas sobre qué artículos. Entonces hemos bajado así, ella podría estar en la entrada. Ver, Aún así, sin embargo, todavía vamos a imprimir la Alice porque también están en el enemigo. Yo soy grupo, así que inician esa etiqueta enemiga aunque tengan el PNJ. Entonces eso es algo a tener en cuenta. Y espero que eso despeje cualquier confusión que puedan haber tenido sobre lo que un grupo está aquí. Simplemente tipo de acto como una etiqueta que puedes poner al personaje. Entonces voy a seguir adelante y obviamente quitar enemigo. Porque Martha es sólo una PNJ, no es enemiga. Y ahora para futura referencia. Aparte de, um, agregarlo a través de un guión como este, podríamos haber hecho clic en el cuerpo y luego hecho clic en la nota por aquí, junto al inspector y luego grupos. Y podrías simplemente seguir adelante y teclear aquí y PC, y puedes agregarlo de esa manera. Soy bastante personal, me gusta añadirlo a través del guión. De esa manera puedo ver visualmente qué grupo al ponerlos de esa manera. Por si se me olvida, sólo puedo echar un vistazo a la pantalla que lo hará. Por ahora, tenemos nuestro PNJ y estamos listos para saltar a nuestro diálogo siguiente para que nuestro aumento en realidad pudiera hacer algo 17. NPCInteraction: Muy bien, todos en este video, vamos a seguir adelante y añadir algo de interactividad a nuestro NPC Vamos a hacer Así que cada vez que presionemos nuestro botón de interactuar, nuestra NBC va a dar la vuelta y enfrentar a nuestro jugador. Entonces sigamos adelante. O va a necesitar una variable llamada dirección. Vamos a Eso va a ser un entero y el default es cero ahora son para cero. Aquí. Esto lo estoy obteniendo de nuestros marcos sprite aquí, así que cero se pondrá boca abajo, uno se pondrá boca arriba, dos se enfrentarán a la izquierda y tres se enfrentarán a la derecha. Cualquiera que sea la dirección que quieras, tu PNJ, la cara por defecto. Aquí no es donde lo cambiarías justo aquí arriba. Tenemos una función de proceso, y luego también vamos a necesitar algunas funciones más. Funk boca abajo, funk boca arriba, funk Cara izquierda y cara funk Ahora mismo en todos estos vamos a hacer una es vamos a establecer dirección igual a nuestro número. Por lo que la dirección es igual a cero para la dirección hacia abajo es marco Una izquierda se enmarcará también. Y última dirección para enfrentar a la derecha es el marco tres. Ahora, en nuestra función de proceso aquí, quiero que intentes averiguar cómo hacemos esto. Vamos a seguir adelante y establecer nuestro marco de spreads para que sea igual a cualquiera que sea nuestra dirección . Adelante y dale una oportunidad a eso y lo veré en un momento. Está bien, así que sigamos adelante y ordenemos esto. Todo lo que necesitamos hacer es conseguir nuestra nota para que podamos usar signo de dólar o obtener nodo marco de punto recto animado igual a dirección. Todo lo que tenemos que poner ahora, siempre que cambiemos la variable de dirección nuestra zancada va a cambiar automáticamente a qué dirección se enfrentan en realidad. Entonces se va a actualizar cada vez. Ahora si no subes ya en una configuración de proyecto de proyecto y creas nueva acción. Llamé a mina interactuar y asignado en thes barra espaciadora. Y luego puedes dirigirte a nuestro jugador y me gustó donde mi ataque dentro de mi arma golpeó marcas. Me gusta el tamaño de eso en la forma en que se movía. Así que seguí adelante y solo clic derecho en mi pivote intacto y lo duplicé y renombré eso a Interact area y el arma hit box a que renombré eso al cuadro de interacción aquí Ahora para área de interacción. Se nota que cuando lo duplicaste, la señal también cambia o se duplicó. Entonces es justo lo correcto. Haga clic sobre él y golpee, Desconecte. Y luego cuando conecto un cuerpo ingresado a nuestro estilo que es por supuesto, estará en área de interacción Cuerpo ingresado ahora Y para esto solo vamos a realmente vamos a comprobar si cuerpo Dios está en griego y un grupo que queremos comprobar es NPC y luego vamos a comprobar si nuestra dirección de jugadores es igual a izquierda. Eso siempre mostró claro que Río de sus jugadores dirección es igual dedo del pie izquierdo. Entonces necesitamos obtener el punto de cuerpo de función de color Ese va a ser nuestro NPC. Entonces tenemos el punto y luego podemos llamar a cualquier función que esté en esa pantalla. Entonces si estamos de cara a la izquierda, necesitamos que nuestro PNJ enfrente. ¿ Verdad? Entonces si miramos nuestro guión, simplemente lo llamábamos cara derecha, para que pudiéramos hacer cuerpo punto cara derecha, abriendo paréntesis cercanos y eso es todo. Ahora solo tenemos que seguir adelante y ponerlo para las otras direcciones para que puedas seguir adelante y hacer eso. Establezca uno para si nuestra dirección es la correcta. Si nuestra dirección está arriba, y si nuestra dirección está abajo. - Muy bien, Así que una vez que hayas terminado, si te ves algo como esto y he hecho las mías declaraciones LF como puedes ver aquí, no debería importar si es una declaración f o LF pero solo para que estés consciente, si por alguna razón George no está trabajando, puedes intentar cambiar la Tierra para anunciarla. Entonces tenemos eso conectado. El problema es que no tenemos ninguna interacción realmente pasando. Entonces voy a seguir adelante y crear un funk interactuar así creando función de interacción. Yo entraría, golpearía, pasaría eso por un momento porque vamos a crear dos variables aquí arriba para que esto sea un poco más fácil en var listo nuestro área de interacción. Por supuesto, eso va a ser igual a nuestra área de interacción. Y vamos a hacer uno de nuevo para caja de interacción y están listos función ruina para desactivar nuestra caja. Al igual que con nuestra caja de interacción de arma punto desactivada equivale a verdadero. Ahora abajo nuestra función de interacción, podemos conseguir que nuestra caja de interacción no esté desactivada, dijo que es falsa porque ahora queríamos aparecer solo queríamos mostrar por un tiempo limitado. Ella igual que con nuestra caja de golpe de arma vamos a ceder y conseguir árbol. Gran temporizador. Voy a poner la mente en 0.2 y vamos a conseguir el tiempo de salida de la señal, y entonces sólo vamos a desactivarla de nuevo, así como eso. Ahora, recuerda agregar interactuar a tu proceso que eso pueda funcionar. Y ahora lo único que nos falta es nuestro botón en qué? Acabamos de conseguir un interactuado. Entonces, ¿dónde hacer si la entrada es la acción fresca, interactuar, y vamos a llevar a nuestro discapacitado y temporizador aquí. Simplemente resalta las tres líneas y presiona tab. Yo sólo tomaría eso dentro de nuestra declaración if, Correcto. Adelante y pongamos en marcha. Y si caminamos ahora, noten que esto va a ser ¿Están las cajas abajo en este momento? Porque aún no hemos cambiado su rotación ni nada así, Así que vamos a bajar. Y si tocamos nuestro botón de contrato, ya ves, se giran y ahora se ponen boca arriba. Perfecto. Entonces sabemos que eso está funcionando. Ahora cambiemos a qué dirección se enfrentan nuestras cajas. Ahora, para hacer eso, simplemente vamos a hacer exactamente lo que hacemos con nuestra propia caja. Vamos a tomar estos mismos dos comandos sólo uno. Aplicarlos a nuestra área de interacción o interactuar área de rotación de puntos grados los desiguales 90. Lo que sea. Nos estamos moviendo a la izquierda y nuestra área de interacción Uh, posicion bien igual a un vector a, um 00 Y iban a hacer lo mismo por derecha Solo con un set de grados 2 a 70 nuestro vector tude en cero y cinco o lo que sea que estés usando previamente habitación y luego arriba y abajo . Aquí vamos. Y ahora si decimos eso y lo ejecutamos, debería estar moviéndose con nuestro jugador al igual que nuestra caja normal fue hit box. Si tocamos nuestro botón de ataque que se ilumina si presionamos nuestro botón de interacción ese se ilumina . Y ahora, no importa de qué lado cuando hables con nuestra NBC on deben girar y siempre enfrentar Nuestro jugador que estaba a la derecha Gira a la izquierda estamos en la parte inferior, ella da la vuelta hacia abajo, Corre su estaban mirando hacia la derecha. Ella gira a la izquierda y estamos arriba y ella aparece perfecta. Entonces ahora ella siempre está girando y enfrentando nuestro estilo, así que eso es perfecto. Entonces ahora cuando pusimos el diálogo, iba a estar enfrentándose y no va a ser algún tipo de diálogo raro fueron como hablar en el oído de la persona. Estamos hablando a la parte posterior de su cabeza. Siempre vamos a estar hablando cara a cara ahora. 18. Dialógico parte 1: Muy bien, todos en este video, vamos a seguir adelante y sumar en nuestro diálogo. Ahora, esa manera, nuestra NBC realmente puede hablarnos en lugar de simplemente girando torpemente y enfrentándonos. Entonces, para empezar con esto, vamos a seguir adelante y con solo hacer clic derecho en nuestro sistema vital aquí abajo, Justo a la derecha. Haga clic en cualquier lugar y movió nuevo guión, y vamos a cambiar nuestro camino hacia esto y poner esto dentro de nuestros guiones, holder. Y vamos a llamar a este PNJ como el diálogo del PNJ y seguir adelante y presionar el botón de crear. Impresionante. Ahora no va a aparecer nada porque no lo tenemos apegado a nada. Pero no vamos a adjuntarlo nada. Vamos a usar esto en lo que llamamos un script global y un script global es en realidad un script que siempre está cargado en tu juego, y puedes acceder a variables y cualquier otra cosa que esté dentro de él en cualquier momento desde cualquier script. Por lo que es un alcance para proyectar la configuración del proyecto e ir a la pestaña auto baja, selecciona esta pequeña carpeta aquí para recoger la mitad, entra en nuestros guiones y selecciona diálogo de NPC y pulsa abierto para el nombre. Voy a seguir adelante y solo queremos N d Ahora esto es básicamente ser como el atajo para acceder al guión. Para poder obtener información de ella, voy a usar nd para estar seguro para el diálogo de NPC. Sé que va a golpear anuncio Impresionante. Voy a seguir adelante y abrir ese guión con solo hacer doble clic en él y podemos deshacernos de la función lista. No lo necesitamos. Lo único que vamos a necesitar aquí por ahora va a ser un diálogo variable y frío de PNJ. Eso es todo lo que vamos a necesitar. Guarda eso. Y tenemos nuestro guión global. Ya terminaste. Ahora, vamos a poder usar esto para bastante bien, cualquier diálogo que tengamos en nuestro juego, que va a ser genial y pasemos a, um, vamos a necesitar crear un poco de ah g de ancho para conseguirnos comenzó aquí. Entonces este sea el inicio de RG ey. Adelante y crea una nueva escena. Y en una capa de lienzo para nuestras notas de ruta vas a citar personalizado y lienzos lier. No subí aquí y le agregué un niño en una nota de control, y he renombrado Mind to Dialogue y mi G Uh, señor, he renombrado mi Control No to dialogue y mi capa de lienzo a G u I. Y para mi diálogo o el control nota, He añadido a Niños a un rectángulo de textura y un texto de diálogo texto tu rectángulo He ido adelante y dentro de su ranura de textura en el inspector Si miras dentro de tu sistema de archivos bajo texturas te ventana de texto, tú nota una piel de ventana p y G ir adelante y arrastró eso a la textura y el diálogo. El texto es una etiqueta de texto enriquecido. Sólo trae eso y pon bonito eso encima de tu piel de ventana aquí. De esa manera en realidad podemos hacer que nuestro texto aparezca en nuestra ventana Ahora nuestra piel de ventana aquí. Simplemente seguí adelante y creé eso simple aquí. Um, si quieres seguir adelante y tuitear esto o cambiar el color del mismo o incluso crear el tuyo propio, perfectamente puedes hacer eso eso completamente a ti. Pero también incluiré este expediente. En nuestro recurso es así otra vez. Puedes entrar. Se puede cambiar el color de la ventana o realizar cualquier cambio. Te gustaría. Está bien, así que una vez que tengas esa configuración, así te siguen. Ella se ve así. Y le renombré a mi textil capaz de estar en diálogo, texto, ir y guardar tu escena bajo recursos de utilidades. Y solo necesito mente g y y luego podemos ir a nuestro mundo e instar a RG ey en él y debería verse algo así. Muy bien, ahora de nuevo a nuestro selector de escena, etiqueta de texto enriquecido. Mira al inspector y haz clic donde dice código BB y asegúrate de encenderlo. Entonces eso está habilitado porque vamos a usar código BB en lugar de solo texto. De esa manera, en realidad podemos conseguir algo de mawr. Podríamos hacer mucho más interesante nuestro texto, más visualmente atractivo. Atrapar a los jugadores. Hago que se centren en palabras clave, cosas así. Entonces, en nuestro diálogo, vamos a agregar nuestro guión ahí. No está en su capa de lona, sino en nuestro control. Tenga en cuenta que nombramos diálogo en un guión. Vamos a poner esto en nuestro hombro de guión va a llamar a este diálogo y crear. Muy bien, así que vamos a necesitar bastantes cosas para esto. Vamos aquí abajo. Aquí vamos a crear dos variables, una que se llama diálogo, y eso nos va a dar una matriz. Y acabamos de poner cualquier cosa aquí. Entonces es solo pruebas para que no se erradique tan pronto como lanzemos. Y necesitamos otra variable llamada Page, que sería igual a cero por defecto. Ahora, vamos a seguir adelante y también hacer dos sobre variables listas solo para hacer nuestra vida un poco más fácil a la hora de escribir diálogo, texto. Y eso por supuesto va a ser nuestro diálogo, texto y nuestros antecedentes. Va a ser nuestro rectángulo de textura perfecto. Eso es todo lo que vamos a necesitar para nuestras variables. Durante esto. Podemos mantener nuestra función lista porque vamos a necesitar eso. Um, sí necesito Sí, podemos salir y llenar, ya están listos. Sección primero con tu punto de texto de diálogo Visible equivale a falso porque no queremos ver esto tan pronto como se cargue nuestro juego, solo queremos verlo cuando estamos hablando con alguien. Entonces por defecto, va a estar apagado, y lo mismo va a ser con nuestros antecedentes aquí. Eso tiene sentido También vamos a sumar esto a un grupo. Vamos a llamar a este grupo. Caray, ¿por qué o debemos ir? Caray, ¿por qué? Porque tenemos Quién podría tener otras instancias aquí. Puse un común ahí en lugar de Ah, punto. Aquí vamos. Um, no vayamos contigo. Tú lo eres. Vamos con. Mm. ¿ A qué debemos ir? ¿ Te lo hago yo Sí. Vámonos, Aggie. ¿ Por qué dialogar? Y por supuesto. Ah, ve con el guión bajo ahí en programación. Trata de evitar hacer espacios en cualquier momento que puedas. Estamos nombrando cualquier cosa. Adelante y a nuestro texto de diálogo. Y vamos a establecer el texto subrayado del código BB porque ya lo tenemos habilitado. Y vamos a establecer eso, también. Diálogo y página va a ser nuestro índice para esto. Entonces por defecto, va a subir, y va a decir prueba. Entonces lo que sabríamos que está funcionando de inmediato del bate. Y en realidad podríamos probar eso si solo comentamos nuestras 1 ª 2 líneas que lo ocultan y clic en este botón aquí en la parte superior. Correcto. Y esto nos llevará a Onley previsualizar esta escena actual que tenemos abierta. Si lo hacemos, podemos ver que sale. Dice pruebas. Perfecto. Ahora debo señalar aquí antes de que vayamos más allá. Si no viste ningún texto, entonces es posible que tengas que poner una fuente personalizada. Entonces para hacer eso, la selecta tu etiqueta de texto enriquecido baja en tus propiedades y verás granjas y para seleccionar nuevo lanzamiento dinámico. Entonces te mostraré un rápido con esto. Simplemente selecciono una etiqueta de texto enriquecido. Vamos abajo. Ya ves donde tenemos, uh, tus pensamientos personalizados como ese o fuente normal Seleccionar y slick, nuevo funked dinámico. Y luego vuelve a hacer clic en él. Abre la sección de fuentes y ahí es donde realmente puedes seleccionar tu fuente O si tienes una fuente en el equipo, si necesitas el archivo real y simplemente arrástralo ahí si notas en nuestra carpeta de activos realmente incluída una pareja de fondos aquí que puedes usar, estoy usando el Morris Roman para mis fondos. Por el momento sobre que viene en dos variantes aquí, el final negro original anular variación trinita. Entonces lo harías es solo agarrar eso y regulado y luego Si quieres cambiar tu espaciado de fuentes o tu configuración para el tamaño de eso, está todo bien ahí para ti. Entonces si tu padre no aparecía cuando rápidamente hizo esa prueba, entonces por eso solo sigue adelante y agrega un frente personalizado ahí dentro. Muy bien, Así que eso lo hará por nuestra función lista. Ahora podemos pasar a nuestro evento de entrada de literas. Entonces vamos a pasar por nuestro diálogo haciendo clic en nuestro ratón. Entonces cuando interactuamos con la NBC que va a aparecer el arte son nuestro diálogo, y luego vamos a dar clic para pasar por él. Entonces para hacer esto, vamos a hacer si evento es botón de ratón de evento de entrada. Entonces ese va a ser tu clip izquierdo y evento. Dot es cresta. Entonces si nos presiona el botón izquierdo en la boca, entonces lo que vamos a hacer es que vamos a comprobar si la página es menor al tamaño de nuestro diálogo . Yo salí la sesión tamaño. Entonces, básicamente, si este número es menor que nuestros índices totales aquí en nuestra matriz, entonces somos DuPage plus es igual a uno. Entonces aumentaremos nuestra página por una, y luego tomaremos nuestros textos de diálogo. Bebe código subrayado texto y pondremos eso a nuestro nuevo aquí. Entonces el diálogo y la página, al igual que lo hicimos y ya funcionan más. Entonces si Page era igual o de alguna manera se pone más alto que ella En otras palabras, nos hemos quedado sin diálogo para leer a nuestro gusto. Entonces tomaremos nuestro diálogo. Olvidé un corchete cuadrado. Tomamos nuestro diálogo, texto, tomamos nuestra visibilidad y lo ponemos a caer porque ahora lo vamos a ocultar. Me encanta el fondo visible y falso. Vamos a esconder eso otra vez. Y ese, en su mayor parte, es nuestro sistema de diálogo. Vamos a agregar una cosa más aquí, Una función más que en realidad va a comenzar todo nuestro ciclo aquí para engañar o todo. Esa va a ser una función que vamos a llamar reset on simple vamos a tener Nuestro diálogo es igual a ahora. Aquí es donde vamos a utilizar nuestro guión global aquí. Entonces recuerda que llamé a la mía poner el nombre es N. D. Porque pensé que eso funciona bien. Asegúrese de que el diálogo de NPC, así y d usted punto Y entonces podemos acceder a cualquier variable o función que esté dentro de ella. En nuestro caso, sólo tenemos una variable que es NPC. Y como ves, aparece ahí arriba. Diálogo. Entonces vamos a establecer esta variable aquí. Nuestro diálogo que estamos usando en ese aparecer va a ser igual a son variables aquí . Entonces lo que sea que fijemos, ahí se convertirá en nuestro texto. Vamos a fijar la página 20 para que podamos empezar de nuevo nuestro texto desde el principio, obtenemos visible nuestro texto de diálogo porque ahora necesitamos a Teoh. Muéstrales cuando empecemos a mostrar nuestro texto, será agradable. Debilita disco Espera para que la gente realmente pueda ver lo que está pasando. ¿ Qué no es así? Diálogo, antecedentes. Era cierto. Y luego al igual que hacíamos antes de hacer nuestro texto de código BB es igual. Me gusta Page. Está bien, ese es todo nuestro guión de diálogo que necesitamos. Y ahora todo lo que necesitamos hacer es realmente establecer nuestra variable de diálogo NBC y activarla. Eso es todo. Entonces como cabeza a nuestro PNJ aquí y adelante y conseguir que se envíe eso arriba. Entonces para esto, sólo vamos a necesitar un diálogo variable de cuatro horas. Ahora, por supuesto, puedes establecer esto para que puedas tener tantos tipos diferentes de diálogo aquí si quieres. Entonces podrías tener un diálogo aleatorio aquí y entonces tal vez, ya sabes, tener un diálogo de búsqueda aquí y entonces tal vez tener una reacción en el siguiente. Entonces solo puedes apilar en tus diferentes diálogos aquí arriba Por ahora, solo voy a llamar a este diálogo y haré nuestro 1er 1 Hola. Es agradable conocerte. Y así será una página de nuestro diálogo. Y hacemos espacio de coma y hacemos otro conjunto de cuerdas y esto estará en la página dos de nuestro diálogo, Así que espero que podamos ser amigos. Entonces tenemos dos páginas de diálogo y ahora para esto, vamos a necesitar una función, una nueva función, Inicio del diálogo frío. Y así es como vamos a desencadenar nuestro diálogo. Vamos con Andy dot y PC. Diálogo es igual al diálogo porque eso es lo primero que necesitamos dar es que necesitamos establecer nuestra variable de diálogo NBC igual al diálogo que queremos utilizar. Entonces si querías que esto fuera yo, me gusta aquí. Puedes ponerlo ahí si quieres ser otro conjunto más de diálogo aquí. Pero lo tienes. A lo mejor es solo venter al azar. Establecerías esto a Random Venter o, si tienes un conjunto a una búsqueda, diálogo específico. Convino en eso. Entonces esto es lo que quieras, lo dijo Toe. Cualquiera que sea la matriz de texto que quieras, bueno, lo dijo aquí y el siguiente te pondrías libre. Entonces vamos a conseguir todo el árbol que tenemos en nuestro mundo y vamos a llamar a grupo y dentro de esto necesitas agregar en un necesitas pasar en una cuerda. Por lo que sólo voy a volver a mi diálogo aquí y asegurarme de obtener los diálogos correctos de Shelly de GeoEye van a copiarlo y pegarlo de esa manera. Sé que tengo ese derecho. Después hacemos un espacio de comas y luego tomamos otra cadena, que va a ser la función que queremos llamar desde ese grupo. En nuestro caso, se va a restablecer. Entonces vamos a conseguir vamos a pedir todo en el grupo de diálogo G Y para hacer la función reset y nuestra función reset. Se va a establecer el diálogo que usamos o diálogo que vamos a mostrar a nuestro diálogo de NPC en nuestro guión global, vamos a restablecerlo para que estemos en nuestra primera página y luego lo vamos a mostrar esta manera, todas nuestras ventanas, y simplemente establecerían nuestro código BB. Muy bien, ojalá eso no fuera demasiado confuso para ti. Si tienes alguna pregunta, por todos los medios, adelante y Aslam. Y haré todo lo posible para aclarar si necesito a Teoh sobre cómo está funcionando algo de esto. Pero necesitamos configurar nuestro gatillo. Ahora tenemos esto yendo. Tenemos una forma para las cosas que necesitamos a nuestro jugador para activarlo. Y entonces estamos bastante bien para irnos ahora. Mostrarte algunas de las cosas aseadas que lo hacemos código BB y por qué estamos usando eso en lugar de texto regular. Entonces si entramos a nuestro jugador y simplemente bajamos, ves, cada vez que cambian de dirección, les estamos pidiendo que mientras actualizan sus rayas, se enfrentan a otra dirección. Pero lo que tenemos que hacer ahora es hey, he nombrado mi función. Los diálogos son así que sólo vamos a hacer inicio del diálogo body dot. Iba a copiar eso en la zona de ahí. Y si guardamos eso y saltamos a nuestro juego, ahora podemos presionar nuestro botón de interactuar. Ah, parece que tenemos un área temática. Tengo dos D's ahí por alguna extraña razón. Ahí vamos. Vuelve a intentarlo. Por lo que ahora hemos interactuado con Martha aquí y nuestro diálogo aparece. Nuestra ventana aparece, nuestro texto aparece y pudimos ver su actualizado. Ya no es decir prueba. En realidad es mecanografiar lo que dijimos que nuestro diálogo es para Martha. Vemos alto. Es agradable conocerte. Seguimos adelante y hacemos clic en nuestra boca. Y yo diría para la siguiente página, espero que podamos hacernos amigos si volvemos a hacer clic. No. ¡ Ah! ¿ Qué tenemos aquí? No válido. Entra a continuación también. Está bien. Eso viene aquí. Vamos a un menos aquí y vamos a darle otro intento. Por lo que el diálogo consiguió tamaño menos uno. ¡ Boom, boom! Y ahí vamos. Acabamos de arreglar o error que ya no viene. Bueno, el espacio lejos o interactuar surge No se toca. Haga clic. Cambiamos tu siguiente ventana. Rápido otra vez. Perfecto. Entonces ahora sabemos que se basan concepto aquí funciona Eso es genial. Ahora también tenemos una flecha aquí, que podemos te puedo mostrar cómo realmente podemos animar eso y hacer que eso sea un poco más, supongo decir, atrayendo corteza. Entonces no está tan vacía. Pero claro, si no quieres la flecha, no tienes que hacerlo. Um, Pero nuestro próximo lo que vamos a hacer es que en realidad voy a poner algo de texto. Podría estar frío aquí, y voy a cambiar el tamaño de la configuración de mi padre C 25. Creo que 25 sería bueno para esto. Voy a ir 25 por mi tamaño de fuente. Muy bien, Así que una vez que ustedes tengan ese set, hombre, podemos seguir dentro y dentro de nuestra NBC aquí. Martha, te voy a mostrar algo llamado eso Debilitar dio Hasta el momento. Primero argumento aquí, viniendo aquí. Voy a seguir adelante y poner a mi Texas algo como, um hey, ¿ has visto mi ambulancia? ¿ Y entonces fuera de nuestras fuerzas? No, dentro de nuestra cuerda. Perdón. Um, podemos usar el código BB así. Uno más ahí abajo. ¿ Lo estás? Entonces tenemos que estar porque así donde usó yo m g igual y luego pasar una dimensión y luego obtener el directorio de una imagen como cualquiera de nuestros iconos en nuestra carpeta Iconos, y luego terminamos que somos corchetes slash i m g. Y una vez que hagamos eso, verás que viene aquí, y en realidad podemos agregar iconos a nuestro texto. Entonces si quieres hacer algo así para elemento clave o si solo quieres hacer eso cada vez que el jugador recibe un artículo o algo así, ahora eso es algo que puedes dio. Por lo que es muy fácil hacer eso. Si necesitas ajustar el tamaño de la imagen, entonces simplemente cambiarías. Ah, estos 25 años o ellos ancho y alto. Ahora algo más que una escuela que podemos hacer también va a agregar esto a una nueva línea es que en realidad podríamos usar um, color. Podemos cambiar el color del texto para que pueda dio algo así y el color Dio igual amarillo. Y entonces le daré un nombre como, um Marlon, porque ese es el que está hablando aquí. Y luego cerramos esto con color otra vez. Eso fue por dentro. ¿ Quieres hacerlo aquí y entonces en realidad podemos usar un extremo inclinado para provocar un salto de línea salto de línea en nuestro texto y seguimos hablando para que podamos ser como, Cómo está el ah, hablemos del clima. Um, aquí tienes mi qué poción? Eres la mitad de mi poción. Y entonces sigamos adelante y en a nuestra imagen, eso no es lo que buscaba. Es un poco más de lo que quería. Arreglar tus iconos s ir a nuestros iconos y busquemos una poción. Pociones de botella. Vamos a ir un guión bajo rojo botella para así batallar Leer subrayado para asegurarnos de que tus impuestos exactamente los mismos. Ahora podemos entrar y estás viendo un resultado bastante limpio que podemos conseguir ahora. Um, sí. Oye, ¿ has visto mi ambulancia? Eso es genial. Si hacemos click ahora, puedes ver que parece que los saltos de línea están trabajando con código BB. Simplemente interesante. Ah, por eso uso la tajada equivocada. Yo quiero ir así con nuestro fin. Ahí vamos. Boom, activar. Y ahora se puede ver ser do poner un nombre en un color de quién está hablando. Tenemos nuestro texto en un color diferente. Podemos jugar un pequeño ícono con un ítem y decir: Digamos, : Digamos, por ejemplo, que querías resaltar ciertas ubicaciones clave o código. Sí, eso es como o no Continuar aquí. Um, se puede conseguir, Diga, no se puede conseguir más de la tienda y podemos usar el color aquí y luego colorear alrededor de tienda otra vez . Color igual y no sé, ¿Qué quieres usar? Um, no chocamos con los antecedentes. Um, exclamación verde al final. En realidad, ahora hemos conseguido ¿Qué me perdí Algo ahí? Solo estamos estropeando el código de color por todas partes. No hay cortezas al principio. Ahí vamos Ahora. Desafortunadamente, Green fue una mala opción porque ahora se está mezclando con su azulejo de fondo, lo que es un poco difícil de ver. Pero se te ocurre la idea. Podemos tener el nombre y un color de quien esté hablando. Podemos tener nuestro texto yendo en un color diferente. Podemos destacar palabras clave o elementos o algo que quieras jugar, también. Preste atención y recuerde como otro color, y podríamos poner iconos en nuestro texto para hacer las cosas más. Um, ¿cómo podríamos decir? Agradable? Mira, Atmore, no quiero decir interactivo, sino mawr enganchando para el jugador. Ahora bien, si estuviéramos usando sólo texto plano, no seríamos capaces de hacer esto. Es por ello que, siempre que podamos hacer texto como este, siempre debemos usar código BB. Pero eso lo hará por nuestro diálogo ahí. Entonces eso está todo completamente terminado. Ya sabes, ahora debería tener un sistema de diálogo de trabajo. Y solo para mostrarte o debemos hacer falta Sí. Um, sólo para mostrarles un cambio aquí, um, sólo para mostrarles que tienen diálogo va a cambiar. Yo dependo de algo que pueda tener. Entonces es una búsqueda variable. Diálogo, por ejemplo on dirá, necesito tu ayuda para jugar al monstruo, y entonces obviamente no lo necesitamos aquí, pero sólo voy a meterlo aquí por ahora. No tienes que hacer esto para nada. Esto es solo que te estoy mostrando un ejemplo. Vamos a poner esto en falso Ya sabes lo que se dijo Demasiado cierto. Podríamos tener diálogo aquí abajo. U f y d effendi, no empieces búsqueda igual a verdadera. Literalmente vas a hacer lo mismo aquí. Sólo vamos a poner esto en lugar de dos. No son diálogo. Lo vamos a poner para buscar diálogo. Adelante y saltemos a la habitación. Necesito tu ayuda para matar al monstruo para que podamos usar secciones externas para activar o cambiar qué impuesto se va a ver aquí. Y eso siempre es lo que va a estar ahí. Y por supuesto, si esto fuera, uh, entonces tendríamos nuestra otra textura. ¿ Has visto mi amuleto? Y luego entramos en esto. Entonces ahí tienes. Eso termina todo lo que necesitamos para el diálogo aquí. Simplemente voy a seguir adelante y quitar esto ya que no lo necesitamos en el momento actual. Y me limitaré a quitar esta sección aquí. Entonces eso es un poco del código BB y lo que se puede dio. También puedes usar RGB para conseguir algunos de los años de colores. No obstante, estos son los colores que actualmente están disponibles. Solo soy blanco escribiendo en el nombre del color. Entonces sí tienes un poco de variedad ahí dentro que lo volverá a hacer. Si tienes alguna pregunta, adelante y pregúntalos. Aclararé y aclararé todo lo mejor que pueda. Y eso nos envolverán aquí para el diálogo 19. Dialógico parte 2: Muy bien, todos en este video, vamos a seguir con nuestro diálogo. Queremos que esto se vea un poco mejor. Vamos a limpiarlo un poco ahora mismo. Si recuerdas, saltamos, hablamos, y esto es lo que tenemos hasta ahora. Entonces tenemos algo de diálogo aquí. Vamos a iconos o ventana aparece mensajes, pop up todo funciona como debería. Y técnicamente, esto es todo lo que realmente necesitamos para tener nuestro sistema de diálogo. No obstante, en este video, vamos a hacer algunos cambios como vamos a tener en nuestra flechita ahí, animados, rebotando arriba y abajo cuando llegue el momento o cuando llegue al final de esta página. Y también vamos a hacer que cada carácter de texto aparezca uno por uno, como si se estuviera escribiendo a sí mismo en lugar de que todo el mensaje que acaba de aparecer en la pantalla. Dije, para hacer eso, se puede empezar con Vamos a nuestro diálogo. Aquí te damos nota. Bueno, empiezas agregando algunas cosas que podemos agregar en un temporizador al cual podemos llamar temporizador de personajes. Podemos conectar nuestra señal aquí en nuestro lado derecho, tiempo fuera y llegué a nuestro guión y luego en el inspector con ustedes dijo el tiempo de espera. Esto, Sarah, 0.5 otra vez si quieres. Si quieres el dulce más rápido, entonces tienes que es menor este número. Pero realmente no recomendaría ir más alto que esto, pero va a estar a tu altura y a tu elección. Uno para girar auto. Empieza en. Y ahora vamos a seguir adelante y añadir un sprite. Lo llamaremos héroe, y arrastraremos en nuestra textura de flecha hacia ella. Tire de él en. No para tallas recomendadas. Yo lo haría. Se ve ahí el valor predeterminado aquí como el más alto y 0.5 en el tamaño para estos más pequeños. Si venimos aquí y vamos un 0.5 en transformación y escala, este sería el más pequeño que recomendaría. Entonces eso va a ser tú y cómo quieres hacerlo. O bien puedes pegarlo en el medio aquí, clásicamente, puedes pegarlo justo aquí a un costado. De verdad va a estar completamente a tu altura donde quieras ponerlo. Todo. Yo quiero meter la mente en el fondo, ¿verdad? Ah, sí. Oh, no. Yo me voy a meter la mente más hacia el medio. Van a meter mi derecho ahí. Si te importa, muévete el puesto. Ahí está que son 3 59 x y 505 y y vamos a añadir una cosa más que va a ser un jugador de animación. Ahora un jugador de animación en realidad puede animar múltiples cosas en una animación, mientras que algo así como un descanso animado y Onley enemigo para rociar. Por lo que hay ciertas situaciones en las que podría querer usar una sobre la otra. no mencionar el gran um de la animación, debilitar. Poner en cada cuadro individualmente lleva un jugador de emisión cuando simplemente ajusta nuestra posición para obtener el mismo efecto, y será mucho madre. Por lo que con los jugadores de animación seleccionados, adelante y pase al lado no derecho. Bajemos a la animación de selección inferior En este cuadro de aquí abajo, es como nuevo, y vamos a seguir adelante y decirle a esta flecha sobre cool. Ahora si sigues adelante y seleccionas algo aquí, entonces vamos a seleccionar un asado, ¿ verdad? Y ya sabes, todo tiene un marco clave ahora, Así que todo lo que tenemos que hacer es simplemente seguir adelante y hacer clic en esta clave junto a posicionar y crear. Y yo sólo estaba moviendo esto arriba 2.5 año y podemos seguir adelante y bajar esto. Entonces haga clic otra vez en la clave y luego en ese punto la traeré de nuevo arriba. Por lo que queremos asegurarnos de que sea un looping. Entonces eso sólo va a estar aquí en la línea de tiempo. Aquí está ir al extremo derecho y lo verás. Haga clic en eso y habilítelo. Y ahora, si golpeamos el juego, se puede ver cómo rebota ahí. Y si quieres hacerlo más rápido, entonces ciertamente puedes hacerlo obviamente, solo haz que ese tiempo entre fotogramas clave sea más corto y va a rebotar más rápido. Pero para mí, creo que está bien. Yo estoy contento con esto. ¿ Y tenemos real? Sí. Por lo que nos va a gustar este ítem aquí justo al lado del nombre de nuestra animación para que esta animación comience automáticamente a reproducirse perfecto. Ahora, el resto de lo que tenemos que hacer es todo va a estar dentro de nuestro guión. Adelante y golpeemos de cabeza ahí dentro. Vamos a necesitar algunas variables más. Vamos a necesitar una variable terminada y una variable parlante Por supuesto, eso va a ser un lingote y falso. Mi defecto y tendremos uno para volver a hablar. False por depósito, ¿No está listo para correr para establecer algo? No, no creo que nos dio actualmente. Entonces echa un vistazo a nuestro evento. Aquí están, si lo contrario una declaración aquí para entrada y bajo el si vamos a simplemente agregar aquí dialogo punto fiscal Caracteres visibles igual a cero y terminado igual a falso. Ahora por lo demás aquí también vamos a establecer terminado dos falsos terminados igual a False Porque queremos siempre que vamos a estar usando terminar aquí para determinar si hemos reunido todos nuestros personajes Si el contador ha sido total Así que si todos nuestros personajes se han revelado cuáles van a estar entrando En realidad esta sección de aquí lo va a pegar justo aquí abajo para hacer funk y llamamos cheque. La longitud es lo que la llamamos. Entonces hazlo si hablamos es cierto de esta manera no lo tenemos funcionando constantemente solo tendrá esta parte funcionando si se reconoce que estamos hablando con un NPC. Entonces si hablar es igual a verdadero hombre f diálogo texto consiguió caracteres visibles es igual al texto de diálogo sin embargo el recuento total de caracteres. Entonces si estamos mostrando a todos los personajes es Rusia Lo que esta línea está diciendo vamos a poner terminado, demasiado cierto. Muy bien, Tendrán una función para nuestra flecha. Y simplemente con esto, sólo vamos a tomar nuestro rasguño. Entonces vamos a tomar el nodo de flecha invisible igual a True. Vamos a decir eso así que enviarlo a true solo lo pondría a terminar que no tenemos toe actualizarlo todo el tiempo. Entonces, básicamente, si el diálogo no se termina, nuestra era se ocultará. Y si está terminada nuestra era será visible. Y sólo por seguridad, razón tipo de cosas. Uh, hacer jugador de animación, uh, jugar Aero Bounce sólo para asegurarse de que no haya errores, que en realidad es estar jugando y simplemente apagamos esto. Mi defecto es un asado. ¿ Verdad? O ocultarlo. Todavía no hemos terminado. Ya casi terminamos. Tenemos que bajar aquí a nuestro reinicio. ¿ Y dónde debemos poner esto? Mi realidad realmente no importa. Vamos a ponerlo aquí. Punto de texto de diálogo Los caracteres visibles son iguales a cero. Entonces, cuando empecemos una conversación, todos los personajes van a estar escondidos, ¿de acuerdo? Y por supuesto que cuando empezamos terminar se pondrá falso porque apenas estamos empezando y hablar se pondrá en verdad. Recuerda, estamos llamando a esta función de reinicio una vez que iniciemos nuestra conversación. Um, sí, no somos mucho. Sólo tenemos que hacer Agrega una función más aquí y abordar nuestro temporizador aquí. Entonces, siempre que nuestro temporizador se agote, simplemente vamos a tomar nuestro texto de diálogo consiguió personajes visibles más igual a uno. Entonces cada vez que el temporizador se agote, vamos a mostrar un personaje extra. Por lo que cada 0.5 segundos mostrará un personaje. Y ahora lo único que tenemos que hacer es simplemente meter esto dentro de una función de proceso. Por lo que actualmente se está ejecutando proceso de función Delta. Y nos acaban de poner en nuestra longitud de cheque y nuestra aero. Ahora vamos adelante y corremos. Esto deberíais volver Nuestros personajes aparecían uno por uno. Y cuando terminó, surgió nuestra flecha y está rebotando, lo que indica que nuestros personajes fueron completados. Perfecto. Y eso es todo lo que realmente tenemos que hacer aquí. Tú lo haces. Entonces ahora tenemos algún diálogo que se ve mejor. Nuestra ventana es más animada. Un poco más agradable a la vista, y está mucho más cerca de lo que necesitamos o de lo que deberíamos tener en un RPG. Ahora de nuevo, si sientes que los personajes ahí son demasiado lentos, solo podemos entrar en nuestro temporizador de personajes. Cambia esto, dije. Este es su 0.2 quiero ver que a más o menos el doble de velocidad del personaje Rubio, por lo que esto puede ir bastante rápido. Pero no recomendaría ir más despacio que Sarah apunta tus cinco. Y en este punto, creo, ¿ Hay un 0.0.2 está llorando. Mi más rápido, lo habría hecho. Entonces eso va a estar completamente en ti. Simplemente ajusta esa espera Tiempo para cambiar la velocidad si quieres que aparezcan tus personajes y repasemos rápidamente lo que hemos hecho aquí. Entonces tenemos dos variables aquí. Quieres comprobar si estamos hablando y uno para comprobar si nuestros personajes han terminado de mostrar tenemos nuestra función de proceso, agregamos, que sólo va a ejecutar nuestras dos funciones. Eso es todo en puerto. Cada vez que vamos a una nueva página, vamos a poner a cero nuestros verdaderos personajes si quieres ocultarlos todos en nuestra longitud de cheque . Vamos a comprobar si estamos hablando con un PNJ. Y si es así, nos vamos a llevar a nuestros personajes. Vamos a comprobar si nuestro total si se muestran caracteres es igual a nuestra cantidad total de caracteres en esa página. Entonces si estamos mostrando a todos los personajes todo el mensaje, vamos a voltear terminado a ser verdad. Y luego en nuestra función de flecha, termina cierto. ¿ Arrow va a aparecer y aparecer en pantalla? Y probablemente no necesitemos esta línea aquí para el jugador de animación, Pero para estar seguros, podemos ponerla ahí de todos modos, solo para evitar cualquier posibilidad de algún bug de ella, no jugando. Y, por supuesto, en nuestro reinicio, vamos a convertir terminado dos. Falso porque apenas estamos iniciando la conversación. No está terminado. El americano se volvió hablando a la verdad porque ahora estamos hablando con nuestro NPC. Es el inicio de la conversación. Eso es todo lo que necesitamos hacer aquí. Eso es todo lo que tenemos que poner aquí posibilidades aquí una vez tus cuatro que lo hagan. Eso es diálogo parte dos aquí y realmente todo lo que necesitamos para todo un sistema de diálogo. Si vuelve a tener alguna pregunta, siéntase libre de seguir adelante y hacerlas. Trataré de aclarar cualquier cosa lo mejor que pueda con la que pueda haber tenido un problema. Pero de aquí en adelante, tenemos un sistema de diálogo que está listo. Oh, solo ponlo y empieza a usar en nuestro juego. Muy bien, Así que llegaste al siguiente. 20. Estadísticas de jugadores: bien, dando la bienvenida en este video. Vamos a crear algo de personal para un jugador. Acabas de bajar aquí a nuestra carpeta de guiones, haga clic derecho, y haga nuevo guión. Simplemente llamamos a este jugador que es crear Adelante y abre eso. Ahora. A partir de aquí, puedes seguir adelante y prácticamente crear cualquier estatua de luz. Todo esto va a ser en forma de variables. Entonces, por ejemplo, puede entrar aquí e ir salud variable. Vamos a declarar eso como pasante aquí, y entonces tú sólo dirías igual a lo que quieras que sea. Entonces, 100. ¿ No quieres también tener nuestro nivel a partir de una. Vas a querer que tu experiencia actual sea igual a cero a medida que empecemos. Y vas a querer la experiencia Maxus por cada vez que amamos mucho. Necesitas llenar ir de cero hasta esta cantidad, y luego subirás de nivel. Y por supuesto, tu personal y eso va a aumentar. Entonces estas son las estadísticas base que vas a querer poner en Cualquier otra cosa que te pongas de aquí abajo depende de ti. Algunos que recomendaría es como defensa de ataque, velocidad podría dejar parte en tu juego. Una magia puede o no depende de ti. Um, algunos juegos aprovechan de nuevo cosas como la suerte y la precisión. Todo eso te va a llegar hasta qué tipo de estadísticas vas a necesitar o a usar con el fin de determinar ciertas cosas. Entonces voy a seguir adelante y acaba de pegar en toda la mía aquí, y se puede ver que estoy incluyendo ataque, defensa, velocidad, magia, ataque, magia, defensa, fuerza de voluntad, suerte y precisión. Entonces esos son todos los que voy a seguir adelante incluyen. Y cuando hayas decidido tu conjunto de estadísticas, vas adelante y guardas eso. Voy a dirigirme a proyectar ajustes de Krasic y en nuestra pestaña de carga automática para que podamos conseguir nuestras estadísticas en realidad en el juego para que podamos empezar a acceder a ellas. Vamos a abrir aquí en las estadísticas de los jugadores de camino para el nombre. Sólo voy a dejarlo las mismas estadísticas de jugador y golpear en este momento. Asegúrate de que esté habilitado, y luego podremos empezar a acceder a esto dentro del juego. Entonces solo voy a ir a mis estadísticas de jugador, y creé esta función ficticia aquí. Eso sólo va a imprimir una cuerda llamada Jugadores La salud actual es. Y luego llegamos a convertir nuestras estadísticas en una cuerda porque no podemos imprimir en interferir. Y solo estoy haciendo estadísticas de jugadores. Eso es lo que le llamamos punto nuestro nombre variable Salud. Ahora, cuando imprimimos estos jugadores, la salud actual es de 100. Eso es bueno, porque así lo dijimos. Es exactamente lo que dijimos que eso es todo. Eso es todo lo que realmente necesitamos hacer. Toe obtener una lista de estadísticas para un jugador en poner en nuestro juego. Y luego, por supuesto, cada enemigo. Tendrás su propio conjunto de estadísticas que podrían ser manipuladas y usadas para calcular el daño. Está bien, así que eso lo hará por nuestra estatura de jugador. Es muy sencillo, muy fácil de hacer y un buen descanso después de la sección de diálogo, que fue, se tomó bastante tiempo. Probablemente fue bastante complejo, sobre todo si eres bastante nuevo en hacer recubrimiento ¿Tienes alguna pregunta? Siéntete libre de preguntarle lo mejor de mí para aclarar cualquier cosa, y eso lo hará por este video 21. Barra de salud: Muy bien, Así que para empezar, vamos a tener que dirigirnos a RG ey visto aquí porque vamos a crear nuestra barra de salud , y vamos a tener animado para que cada vez que recibamos daños, no sólo sea nuestra casa vamos a movernos , por supuesto , ajustarnos, pero también lo vamos a tener para que lo tengamos lentamente movido hacia abajo al mismo tiempo. No lo sé. Uh huh. Si sabes exactamente a tiempo, pero verás al final se va a quedar bien y ser mucho más. Simplemente uso tu tweet de aspecto profesional o pulido. ¿ Te da la idea? Entonces, en nuestro G, escucho que vamos a seguir adelante y añadir una nota de control y sólo vamos a llamar a esta salud de vuelta en hechizo. Ahí vamos. Y dentro de eso, vamos a conseguir unas barras de progreso de textura aquí, y también vamos a necesitar un Tween para esto ahora. Barra de progreso de textura. Vamos a seguir adelante, nombra este nombre Nuestra barra de salud top one debajo y en nuestra 2da 1 y solo barra de salud. Ahora verás que estos toman texturas y debajo y otra vez y un progreso bajo normalmente va a ser como la placa trasera de un cable de salud mientras que arriba es más como el borde que va alrededor de él, o el contenedor que estás sosteniendo en el salud en tu juego. Y el progreso es tu barra que va a estar moviéndose hacia arriba y hacia abajo para representar a tu casa. Entonces para hacer esto, comenzaremos con nuestra barra de salud bajará a nuestras texturas, hago estadísticas y vamos a agregar en el color de la barra a nuestro progreso. Vamos a cambiar nuestro valor de hombres aquí en nuestro rango a 100 luego volver a cero de esa manera aparece. No estoy seguro de por qué no aparece por defecto, pero solo cambia eso y luego vuelve a ponerlo a cero y estarás bien. Y para eso Así que vamos a comer por lo tanto nuestra semana bajo en la parte de atrás. Y luego quiero decir para un show. Bar regular seguirá adelante en nuestra frontera en esta. Entonces para tirar más de la textura del borde de la barra y luego para barra de salud debajo, adelante y tira de nuestra barra hacia atrás o nuestra textura bajo. Está bien, entonces si escondemos nuestra barra de salud, veremos que están bajo textura. Vamos a seguir adelante y a ir a la tienda de campaña y sólo a retocar nuestro bajo. No bajo. Queremos progreso. Eso es muy tirado de color de barra en el progreso en ese. Y levantar tinte que progresa también. Un bonito rojo oscuro. Y de nuevo, si aquí no aparece como un cambio, lo cambiaremos de nuevo a cero. Ahí vamos. Y luego en nuestro bar de salud, Bueno, tienda de campaña y hacer nuestro progreso más de un verde Verde es bueno para mostrarnos salud. Si ves algo que el jugador pueda identificar como salud inmediatamente verde es Ves, estoy mostrar algo bueno. El rojo muestra algo malo, como ser herido, recibir reducción de daños en salud De buffs Uh, ¿qué va a poner ahí? Soy todas cosas diferentes que están a lo largo de ese tipo de línea. Por lo que el rojo siempre se asocia a cosas negativas. Si bien de repente estaba verde, Um, para un jugador siempre está desasociado Teoh Buenas cosas. Eso Lo que vamos a necesitar desde aquí es racional Necesitamos un guión. Por lo que acabamos de repasar rápidamente que por si hubiera alguna confusión ahí dentro para barra de salud debajo. Estamos usando nuestro en la textura bajo. Estamos usando la imagen de barra atrás para más. No estamos usando nada para el progreso. Estamos usando el color de la barra y luego para una carpa tendimos nuestro progreso para ser un rojo para la barra de salud que estamos usando para nuestra barra de textura de cubierta D, borde y progreso sibilancias, barra, color. Y luego carpa nuestro progreso para estar de acuerdo. Ahora estos se acaban de notar nuestros bares extremadamente enorme año, y no lo necesitamos para recorrer todo el camino a través de la parte superior. Vamos a seguir adelante y podemos encogerlo en Si solo miramos justo aquí bajo el progreso de textura en el lado derecho e inspector, volvemos nueve parche encendido podremos redimensionar esto. Simplemente arrastramos el desplazamiento del pecado hacia adentro. Uh uh. En realidad, para juegos como ese, sí, creo que eso es bueno a través del ST o bar bajo. Podríamos simplemente entrar y echar un vistazo bajo directo y obtener los números exactos 1 60 Compra 161 60 por 16 o talla. Parecería, Vamos a entrar aquí y hacer un Jeff 160 16 no parece cambiar. Entonces, uh, es porque no tenemos encendido el parche Rio nueve. Y ahora somos apenas 1 60 16. Está bien, así que esos dos deberían estar en el lugar realmente bueno. Simplemente voy a mover un poco mi barra de salud a la derecha. Voy a ir 1234 a la derecha. Y 1234 abajo. Yo haría lo mismo para bajo esa vía. Debería alinearse perfectamente. Está bien, así que ahora sigamos adelante y sumamos nuestro guión a nuestra salud. Por lo que nuevo guión puesto en nuestro directorio de guiones. esta salud le llamamos muy lejos llegó GT, y crea cómo están en este momento. Lo que vamos a necesitar para esto es que voy a crear dos variables ya sólo para que podamos conseguir nuestro Podemos conseguir nuestro No, es sólo un poco más fácil y me sacó mi mecanografía Solo una variable. Entonces está listo ahí. Barra de salud es igual a nuestro bar de la casa. Vamos a tener uno para la salud Tween, porque éste es el que va entre. Y si no sabes qué es el tuiteo, se basa va a ser una suave Adam ation del punto A al punto B. Así que acabamos de decir que como nuestra barra de salud debajo y luego agarraremos uno para nuestro Tween este rieles en fecha de barra lista entre y eso fue SPR Tween perfecto. Entonces para esto, podemos seguir adelante y establecer una Voy a crear una función lista aquí por ahora, y voy a crear una función de proceso aquí y podríamos pasar eso. Y aquí es donde llegamos al guión real para ajustar nuestras barras. Entonces vamos a tener uno sobre salud Actualizado. Seguro mostró eso, ¿verdad? Sí. Y vamos a tener uno para en las espaldas. Salud fechada. No está en una radio, así que vamos a empezar con nuestra actualización de salud. Entonces lo primero que tenemos que hacer es que necesitamos que nuestra barra de salud no valore. Eso va a ajustar lo horrible que es nuestro bar. Y vamos a establecer eso también. Estadísticas del jugador, Porque ese es el nombre que le damos a nuestro guión global que está sosteniendo fuera de nuestras estadísticas jugadores. Esa es la salud actual. Si no tienes esto, tal vez acabes de nombrar a tu salud, así que puedes seguir adelante y solo usar eso si no te aseguras de tener un máximo de salud ahí también, y juegas grasas y al siguiente estamos va a actualizar Tween y terriblemente propiedad. Y no veo que esto vaya a tomar muchas variables aquí o muchos argumentos. Más bien. Entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a conseguir aquí nuestra nota de salud de Tween. Vamos a tomar nuestro valor, asegurarnos de que sea una cuerda. Entonces vamos a tomar nuestra salud Tween valora la salud apremiante. Cómo este Ah, un argumento ahí para nuestra función haría 0.0 cinco. Puedes seguir adelante y justicia si quieres, pero siento que este número me funciona bien. Vamos a usar Tween si no eres Tween um, trance sign Entonces para nuestro último argumento aquí, puedes seguir adelante y usar lo que quieras aquí. Solo vamos a usar Tween dot Tienes y usa temporada. Está fuera, está fuera o está fuera dentro. Voy a usar estos y fuera. Pero puedes usar cualquiera de aquí que te guste. Si quieres experimentar con ellos, cómo se ven todos. Toma una decisión perfectamente bien. Pero voy a usar un out y luego por último pero no menos importante, acabamos de conseguir ta Toma nuestra actualización Tween inicio. Acabamos de empezar nuestro tuit. Y ahora la sección de salud está hecha para nuestro máximo. Ciertamente para nuestro max l iba a tomar nuestra barra de salud punto max valor y dijo que igual a nuestras estadísticas de jugador Max salud. Y solo para asegurarnos de que esto se mantenga al día sin problemas, tomamos nuestra salud entre Max Value y Ross va a poner eso a lo mismo que tú eres, Max l solo para asegurarnos de que se quede y crezca cada vez que subamos de nivel e incrementamos nuestra salud. Entonces, en nuestra actualización de salud en Max Health Update solo estamos estableciendo nuestros valores. Y luego en la actualización de salud, ahí es donde nos estamos ajustando visualmente, moviendo nuestra barra y el Tween nos está permitiendo mover nuestra parte inferior. Entonces el bar rojo, permitiéndonos movernos eso sin problemas, tan poco listo personalmente, me gusta tomar mi barra de salud, me dio valor y ponerle eso a mi salud actual. Y entonces sólo Bueno, si ella tuviera un errafón aquí abajo, seguiré adelante y pondré mi muro de refugios Mac. El proceso es sencillo. Acabamos de conseguir nuestro Sólo pasamos por nuestro script de salud actualizado son nuestra función de salud actualizada y pasamos en un argumento de salud, que va a ser nuestra estadísticas de jugador salud actual. Está bien, Eso debería ser bueno ir allá arriba. ¿ Por qué nuestro guión se llama así? ¿ Qué pasó ahí? ¿ Quién es ese? Traiga eso. no pasó ningún mundo. Es muy extraño. Ahí vamos. Tenemos nuestro guión de barra de salud, y ahora nos dirigimos a nuestro jugador para probar esto. De hecho me he metido en nuestro guión ficticio y solo estoy imprimiendo son Max Health y salud actual . Y luego estoy esperando dos segundos, y luego estoy simulando daño ajustando a nuestros jugadores la salud actual restándoles 10 . Y luego estoy imprimiendo ¿Qué hay de nuevo? La salud es así que solo lo estoy haciendo un par de veces con nuestra función ficticia siendo llamada y están listos todavía. Entonces cuando vaya adelante y abra esto, ¿eh? Está bien, ya que ah, paciente Y de hecho los temas que vienen? Seguro. Toda la ortografía es correcta. Entonces eso es lo que se me acaba de llegar con un tema ahí. Ahí vamos. Y fueron a segundo de una mirada en la parte superior izquierda. Empezamos el funcionamiento de la barra de salud son barra verde se mueve al instante, y luego nuestra barra roja detrás de ella. Um, suavemente, Adami está abajo de donde estaba abajo hasta donde debería estar. Y una vez que dejamos de recibir daño tratando de dejar de moverse y se puede ver cada 10 se movió. Y si tuviéramos eso por un 10 completo. Ya que actualmente tenemos 100 casa con un máximo de 100 ahí abajo. Y si agregamos eso dos veces más aquí, voy a ser 10 veces como lo estamos llamando, infligiendo 10 daños a la vez, que son 100 de salud. Por lo que nuestro bar debería estar completamente vacío ahora, al final de éste, 40 30 20 10 salud izquierda y cero. Entonces por supuesto que fue cero. Ahora estaríamos llamando, por supuesto, nuestro juego sobre función. Pero ahí vamos. Tenemos un bar de casa que funciona siempre que recibimos daños. Ahora bien, si quisieras hacer un bar mágico, típicamente harías lo mismo. Sólo que en lugar de verde para la barra de salud, vamos a usar un azul y en vez de, por supuesto, lo que sea que recibas daño, vamos a cambiar eso por lo que sea que uses ataque Bueno, no estoy haciendo el bar de salud y enmascarar un bar o un hombre de nuestra piscina mágica. Lo que sea, esencialmente, exactamente lo mismo. Solo recuerda si estás haciendo un miembro de barra mágica para cambiar tu salud actual y Max Oh , con tu magia actual o actual manera y tu culo mágico son tu Max Magic o Max Mana. Pero de cualquier manera, eso es todo. Eso es todo lo que tenemos que hacer. ¿ Crean un bar de salud o un hombre de nuestro aquí? Entonces es muy sencillo. Ahora bien, si quieres dar este paso más allá, también podríamos añadir algo de texto ahí arriba. Si saltamos a R dos d, visto aquí dentro de nuestra salud, podemos agregar algún texto, ver una etiqueta. Vamos con una etiqueta y hacemos hp sobre cada p. solo hazte una idea. Bueno, el pecado agarra nuestros teléfonos conformes con la fuente Drega dinámica en nuestros datos. ¿ Quieres que Saif haga algo así? Eso es ah por seguir adelante. Echa un vistazo y ve en ese juego electoral. Es bastante pequeño, pero cabe en nuestro bar y funciona. Por supuesto, si quieres hacer tu barra más grande, sin duda puedes hacerlo. Seguro que ahí llamará al HP Y para tener este ajuste haría una barra no lista. H p es igual a nuestra nota de HP aquí. Y, uh, sigamos adelante y vengamos aquí y hagamos hp dot igual. Y ahí es donde podríamos usar algunas cuerdas para poder ir. ¿ Se va str a convertir toe una cuerda? Nuestra salud actual más flash HP vale la pena FDR eso y obtenemos nuestro max l pegarlo ahí, más otra cuerda. Um, extremo. Esos dos capitales, podríamos hacer capital tú podrías hacer minúsculas completamente a ti. Y, por supuesto, qué depende de tu padre. Ahora, si vamos, adelante, ábrela. Echamos un vistazo, podemos ver nuestros números y todo se está actualizando allá arriba en nuestra barra de salud. Entonces si quieres tener texto ahí arriba mostrando cuánta salud tienes, sin duda puedes hacerlo. Y es una simple es que tirar eso ahí dentro, Pero eso depende completamente de ti y cómo quieres seguir adelante y seguir por eso Así que eso lo hará por este video ahora mismo que ahora tienes una barra de salud en funcionamiento y te reto , y entre videos aquí para seguir adelante y crear una barra mágica o de maná para ti que funcione. 22. Barra de experiencia: ya uno en este video. Vamos a seguir adelante y crear una experiencia. Barto, agrega a nuestro Estás aquí. Ahora puedes ver que me adelanté y agregué en segunda barra aquí por manera para que puedas ver que es exactamente lo mismo. Hasta abriré guión y abriré el árbol aquí. Verá, nuestro hombre es exactamente igual a nuestra salud. Y la única diferencia aquí va a ser nuestra terminología. Aparte de eso, todo es un asunto barras exactamente igual que tu barra de salud. Ahora, la diferencia es, por supuesto, la terminología y en cambio es azul. De acuerdo? Muy bien, así que saltando, podemos seguir adelante y crear un add en una nota de control aquí, vamos a crear Ah, poco de experiencia Bar. ¿ Quién consiguió XP dentro de eso? Por supuesto, vamos a tener nuestro texto. ¿ Tu progreso? Sí. Um, vamos a seguir adelante y retener eso a la barra de XP. Podemos seguir adelante y en in y texturas en Indy Bar Border en nuestra portada. El bar de nuevo nuestro bajo se convirtió en un parche nueve, ¿verdad? Y justo nuestro tamaño, el 60 por 16. Simplemente baja eso directamente hacia abajo. ¿ Ver? 1234 fue? Adivina. 1234 Aquí vamos. Podemos seguir adelante en una vida de etiqueta por mantenernos seguros aquí. Voy a seguir adelante y sólo duplicar este. Este uno x tres, ninguna palabra abajo será nuestro texto. Empezaremos XP sobre árbol X. Ahí vamos. Está bien. Entonces, ¿qué necesitamos aquí? Bueno, la mayoría por nuestra experiencia. Donde Eso justo Necesitamos un color todavía, uh, uh, progreso donde comenzó el color on. Por lo que sea, edita este hogar 10. Voy a hacer nuestro progreso. Voy a hacerlo más por amarillo. Va a hacer algo difícil ver nuestro texto ahí. Entonces tal vez no quieras el texto ahí, o podrías arreglar esto de otra manera para que puedas tener, como, tal vez tu texto fuera a un lado aquí y luego tu barra a la derecha si quisieras hacerlo de esa manera. Si quieres tener texto que si quisieras separarte de la barra, te mostraré por ejemplo Aquí, por ejemplo, si querías poner tu información ahí y luego tu barra para decidir así, podrías seguir adelante y hacer eso con estos también. Si quieres hacerlo de esa manera, es preferencia personal. personal, me gusta tener todo relativamente igual. Adelante y saquemos ah, posiciónese aquí. Posición para cuatro. ¿ Cómo podría? Todo el camino allá arriba. Esos son segundos. ¿ Sabes qué? 0 18 Hacemos este cero 36. Si tomamos nuestro bar o naufragado, sí lo hacemos. 44 ¿Cuál es nuestro texto? 71 8 71? No, creo que sólo tengo el uno. Y no lo haremos más. Al igual, creo que eso es lo que hacemos. Perfecto. De acuerdo, entonces ahora lo que necesitamos es un guión. Obviamente va a entrar en nuestro hombro de guión. Solo va a ser barra de XP, y estamos Abran eso. Verde lo. Está bien, así que sólo vamos a parar aquí, y te reto a que sigas adelante y crees la experiencia. Dónde estoy quiero que creas el go ahead y hagas el guión aquí para la barra de experiencias que creemos que lo resuelves, vuelve enseguida y te mostraré la forma en que lo hice. Y va a ser muy como nuestra barra de salud aquí otra vez. Así que sólo agarra estos. Empezaremos por donde vas a necesitar No te vamos a hacer entre. Y no tenemos una barra inferior, y llamaremos a esto y a barra de e x p. Y necesitamos esta barcaza e x p dormida. Perfecto. Y llévate aquí nuestras funciones. ¿ A quién? Por supuesto, él va a hacer eso. ¿ Tendrías experiencia actual, jugador hacer nuestra barra de XP y están listos función XP Bardot Valor igual a jugadores que detienen experiencia actual Enviar aquí abajo pasará en eso Y vamos a crear nuestra función en la XP Actualizado pasando el argumento de XP apariencia boom pasado. Y eso se detuvo. Actualiza nuestro nombre go. Está bien. Y todo lo que vamos a necesitar desde aquí es nuestro top uno aquí. Entonces, ¿dónde está su barra de salud? Ese valor equivale a estadísticas claras fuera de la salud actual. Eso es todo lo que necesitamos tomar desde aquí. Ah, podemos usar los años nuestro texto también, pero ahí vamos a tener impuestos diferentes. Entonces solo me voy a llevar nuestro top one aquí. Jesús de barra de salud a la Barra de XP y cambiarlo de salud actual. La experiencia actual, Entonces tomaremos nuestro texto punto XP igual como estadísticas de jugador de cuerdas. Experiencia actual. Um, además de extremo. Sí, lo hacemos así. Entonces si querías seguir haciendo esto y hacer como lo que teníamos antes, lo tenemos sobre nuestras estadísticas de jugadores Stop, Max. ¿ O es Max? ¿ Cómo lo llamamos? Creo que acabamos de obtener Max XP. Sí, Max experimenta lo que etiquetamos. Eso es perfecto. Adelante y guarde eso. Y ahora necesitamos 14 horas de experiencia max. Entonces, funk en Max el XP actualizado boom. Y al igual que nuestra barra de salud, ¿qué va a poner esto a nuestra experiencia? E x p Bardot, Estadísticas de jugador de valor máximo, experiencia flash max. Y asegúrate de que tengamos eso en nuestro bar listo. Y técnicamente estaremos terminados con esto. A pesar de que voy a entrar en mi guión de jugador, voy a asegurarme de que esto funcione. Um, en mi guión ficticio, solo voy a seguir adelante y hacer que las estadísticas de los jugadores punten Experiencia actual es igual, ¿ tenderías? Y sólo voy a añadir eso a nuestros temporizadores aquí. Boom, boom, boom. Ahora mismo, si echamos un vistazo, tenemos nuestra experiencia llenando. Y, por supuesto, nuestra casa y maná está bajando en la otra dirección. Entonces ahí vamos. Contamos con una barra de experiencia que funciona, y tenemos una barra de salud y un auto mágico o un hombre de nuestro. Entonces lo único que necesitamos, sin embargo, estos para estar plenamente operativos es sólo algo para activarlo. Por lo que matar a un enemigo por completo indagación. Lo que sea. ¡ Whoa! Danos nuestra experiencia usando cualquier cosa que le vaya a costar match hermana en tu juego para drenar tu barra. Y cada vez que te golpeen el dedo un gesto hp Ahí vamos. Tenemos son tres barras, todas preparadas para la salud, la magia y la experiencia. Está bien, así que eso lo hará por esto y lo veré en el siguiente. 23. Menú de Pause: Muy bien, todos, sigamos adelante. Y en este video, vamos a crear una pantalla de pausa. Entonces vamos a crear nuestro menú de pastas. No vamos a conseguir que todo el menú funcione hoy, pero al menos vamos a darnos la capacidad de pausar cada partido y en positivo. Entonces lo primero que vamos a necesitar hacer es subir al proyecto y la entrada y crear un botón de pausa. Entonces, pausa en ello. Y bastante clave estándar en la computadora desafía tu juego es el botón de escape. Así que adelante y establece eso y ve a cerrar. Entonces vamos a abrir nuestro g u que he visto aquí. Vamos a crear una nueva nota. Vamos a añadir un control. Lo vamos a llamar ojos. Y dentro de eso, vamos a añadir un Oops, un color naufragado. Aquí vamos. Y sólo voy a usar eso para cubrir toda nuestra pantalla y del lado derecho. Y nuestro inspector, voy a cambiar eso por no un negro sólido Ah, pero tal vez, uh, color como un morado. O tal vez incluso un azul funcionaría, ya sabes, algo como esto. Y entonces sólo me voy a llevar el Alfa. Voy a bajarlo, tal vez a mitad de camino para que solo tengamos un claro indicador de que nuestro juego está pausado aparte de todo que acaba de dejar de funcionar. Muy bien, en nuestro positivo, asegúrate de entrar damos click en nuestro control, sepan que necesitamos pausa. Y en nuestro inspector, tenemos que asegurarnos de que bajamos aquí para hacer una pausa, ir al modo y cambiarlo de heredar a proceso. De lo contrario, si no lo hacemos, entonces va a heredar del resto de nuestro árbol, que será castigado, lo que significa que podremos pausar nuestro juego. Pero no vamos a ser capaces de un NPAs ella. Muy bien, así que sigamos adelante y agreguemos un guión a nuestra nota del PAS. Asegúrate de que lo tengamos en nuestra carpeta de scripts. Es una especie de pausa. Eso está bien. Crear. Y lo que vamos a necesitar aquí es que necesitamos una función de proceso. Tan funk proceso Delta. Y ahora aquí es donde necesitamos. Sí, sí. Hemos obtenido la entrada de nuestro cheque de jugador Sony. Si, um, si lo posible expresado y luego si es así, vamos a pastas pantalla o no sobre atornillar pausado todo un juego. Entonces, para hacer esto, voy a dejar que ustedes sigan adelante y traten de averiguarlo. Pero, um, si no lo hacemos, también tenemos que ajustar nuestra visibilidad aquí porque si ves si no es visible, está bien. Pero si solo lo dejamos así y nos posicionamos, no va a pasar nada, y si lo dejamos así como quieres que se vea cuando es causado, el problema es que vamos a tener esto superponiendo nuestro juego todo el tiempo. Entonces si lo echáramos un vistazo, ahora todo está oscuro, y si lo hacemos de esta manera, todo sería ligero. Pero cuando hizo una pausa, nada se oscurecería. Así que adelante y en el guión, adelante y a ver si puedes averiguar cómo obtener entrada. Entonces lo que tenemos que hacer aquí primero es checar aquí. Botón de pausa pulsado. Eso es un signo de dólar. Comprueba si es posible, impresionado y luego, si es así, pas el árbol. Y luego, ya que necesitamos ajustar nuestra visibilidad aquí, visibilidad de la fama, uh, menú de pausa. Entonces estas son las tres cosas aquí que ustedes van a necesitar hacer. Así que adelante, tómate un momento y mira si puedes averiguarlo. Y cuando vuelvas, te mostraré cómo voy a hacer esto. Muy bien, bienvenido de nuevo. Entonces sigamos adelante y saltemos y debilicemos. Simplemente verifique. Consulta nuestras posibilidades frescas. Entonces si input es action press, queremos nuestro botón de pausa. Entonces podemos seguir adelante y usar get tree porque eso es lo que quiero causar todo el árbol dot Pausa igual, no conseguir árbol causa Así que básicamente, lo que estamos diciendo aquí es si nuestro juego está pausado un NPAs it y si es un NPAs positivo Así básicamente vamos a poner esto a lo que sea lo contrario Y eso también se encarga de nuestro si es así, posit sección aquí ya que solo vamos adelante y vamos así y entonces todavía necesitamos cambiar la visibilidad de nuestra pantalla para que podamos seguir adelante y set. Ah habría conseguido. Podemos dio visible. personal, me gusta hacer me estoy asegurando de que lo acabo de decir tú mismo visible. Eso es en lo que sus permisos personales sólo podía poner visible. Eso también lo pondremos. Consigue árbol, No hagas una pausa. Entonces básicamente, para enviar nuestra visibilidad t el ser verdadero o falso, dependiendo de si se expone o no pausa. Entonces simplemente escondemos eso por ahora. Ahora, en cambio haciendo eso en un proceso. Yo soy Delta. Hay otra forma en la que pudimos realmente haber hecho esto también. En un evento de entrada, que es sólo otra forma de obtener la entrada de nuestro jugador. Sólo tienes que hacerlo una de estas maneras. Pero si hicieras ir el evento alrededor, entonces lo único que realmente sería diferente aquí, como haríamos si event dot es, um acción presionada Waas y eso es todo, las otras dos líneas serían exactamente las mismas. Entonces esa es solo otra forma en que puedes hacerlo por obtener alguna entrada, ya sea usando si input o haciendo looking Si el evento es input que estás buscando, sigamos adelante. Echemos un vistazo para ver si estas obras estaban en juego moviéndose por ahí, tuvimos fuga, y parece que nos hemos topado con un tema. Ah, tengo un tipografía ahí estaban. Te detuviste. Sólo tiene una s no demasiado así moviéndose. Funciona pas juego, ves nuestra pantalla atenuada, no podemos movernos más. Y si tuviéramos fuga otra vez. Nuestro juego un NPAs es y podemos continuar. Entonces eso está funcionando perfectamente. Sé hermosa y pausa. Ahora ves aturdidores cuando lo golpeo, o si lo sostengo, empieza a parpadear. Podemos cambiar eso de grande. ¿ Eso está comprimido a es acción? Ah, di justo quién va a cambiar esto por justo alivio? Uh, hoy. ¿ Y no tenemos eso aquí? Tenemos que subrayar. Ahí vamos. Entonces ahora eso está en recién estrenado. Básicamente se va a disparar sólo Cuando busqué mi dedo arriba del botón si fuera a mantenerlo pulsado. Pero aún así no causaría hasta otra vez, me liberé de ella. Vamos a configurar esto como un contenedor de caja V. Vamos a poner el diseño a que es nuestro ancla. De acuerdo, vamos. Y que lo ha dicho en algún lugar por aquí. Bien. Yo naufragé. Ahora yo, como establecer mi talla mínima la misma que mi talla normal aquí. De esa manera no puede saltar. Eso es en mi caso al 82 3 52 Pero ahora un contenedor de caja V es una caja vertical y te permite poner artículos en ella y no colocarlo en una vertical, una línea vertical arriba. Entonces se va a alinear de arriba a abajo, y va a ser un espacio igual, ah, ah, distancia entre todos ellos. Para que podamos entrar aquí. Podemos seguir adelante y en un botón, y al venir aquí, podemos agregar otro botón y otro. Entonces ahora tenemos tres botones aquí. Y como se puede ver en contenedor de caja de RV, en realidad podemos bajar aquí a restricciones personalizadas dentro de nuestro inspector. Encienda la separación. Ahora podemos ajustar cuánto espacio quieres entre cada uno en medio de cada artículo aquí, voy a seguir adelante y solo mi margen desde arriba. Ah, sí, probablemente en algún lugar por ahí, 300. ¿ Eso sería por esto? Sí, creo que encontramos a quién tampoco debería tener levantado nuestro diálogo al mismo tiempo. Dije esto en el centro dijo que nuestros botones aparecen en el medio y perfectos, y yo seguiría adelante y renombraría nuestros botones. Entonces es un currículum. Haremos nuestra última salida, y por ahora, solo llamaremos a esta opciones y vamos adelante y el instructor y le daremos ahí Nombres correctos aquí. Ahora te notan. Estos van todo el camino de un extremo a otro. Y para eso también podríamos simplemente ajustar nuestra X en nuestros botones años. Bueno, um, eso es por supuesto, acabamos de cambiar nuestro mínimo aquí. Entonces decimos tal vez 2 50 Ve qué pequeño va eso y solo piensa su talla. Eso sí va demasiado pequeño, tal vez hasta 200. Entonces podríamos ir con algo así por ahora, y vamos a seguir adelante y sólo conectamos estos. Vamos a notar con Brasil seleccionado en prensa hecho que dos horas de pausa menú aquí conectan. Y si el jugador presiona este botón, simplemente vamos a tomar nuestro Simplemente estamos yendo a un NPAs. Entonces simplemente dijimos que cae. Eso es todo lo que tiene que hacer. No necesita dedo del pie voltear de ida y vuelta en absoluto. Y para salida que se ve prensado. En primer lugar, tenemos que conectarlo a lo correcto. Lo conecté al guión equivocado. Conectar Así que conecta pulsa a mi pausa y para hacer esto es extremadamente sencillo. Acabamos de conseguir que el árbol deje de fumar. Eso es todo. Ahora si seguimos adelante y echamos un vistazo no me he puesto por defecto. Tenemos que ocultarlo de nuevo. Por lo que no lo vemos cuando iniciamos un juego. Ahora podemos correr por el juego del jugador, pausar nuestro juego, y ahora no podemos movernos. Tenemos nuestros botones. Y ahora cuando tocamos currículum, eso debería permitirnos seguir jugando. Sí lo hace. No obstante, no lo volvimos a ocultar. Entonces tenemos que asegurarnos de hacer eso. Y la salida debería permitirnos dejar de fumar. Ahí vamos. Entonces, en nuestra presión de botón de hoja de vida, necesitamos cambiar nuestro visible. Sí, a toda la fuerza también. Ahí vamos. Ahora, cuando hacemos una pausa, tenemos que cuando golpeas currículum, podemos movernos de nuevo y nuestra pantalla se ha ido. Y luego salir. Deja tu juego. Por lo que tenemos ah, básico posible que usted configure. no tenemos ninguna opción para llamar para nuestro menú de opciones, pero llegaremos a eso en un video futuro. Y por ahora tenemos un básico un positivo básico. Tú Si quieres personalizarlo aún más, definitivamente podrías. No estoy seguro de que hoy acabas de entrar en él igual que tu botón o incluso yo el control en sí . De esa forma, cuando aplique el tema a eso, lo aplicará a todos sus botones. Pero sólo vendrías aquí para verlo aquí. Puedes hacer click aquí, hit nuevo tema. Abre eso y luego tienes todas las secciones diferentes aquí abajo. Ve que puedes cambiar para que puedas ver como el botón. Aquí puedes cambiar la fuente. puede cambiar la forma en que se ve completamente taco, pero está todo ahí dentro. Em editar tema. Consigue agregar o quitar con cosas todo de tu cosa aquí donde solo puedes entrar aquí. Puedes meterte con ello aquí. Si así lo quisieran con eso, cuídense y los veré en el siguiente video. 24. Proyectiles: Muy bien, todos, bienvenidos. En este video, vamos a seguir adelante y crear un proyectil que sucede cada vez que ataquemos. Y puedes usar este mismo principio para si quieres que un enemigo arroje un proyecto o si quieres, tal vez solo un proyectil aleatorio para atravesar la pantalla. Si estás creando una mayor si estás usando o si tienes un guión que va a estar usando un arco y una flecha, podrías simplemente, por supuesto, por supuesto, cambiar nuestro proyectil de en este caso de centro comercial de fuego a en una fila en su lugar. Pero vamos a usar en la bola de fuego aquí mismo, creada por K. V. Son, como puedes ver, um, aquí abajo Y si bajamos cuando veas un montón más cosas que han creado montón más de cosas de crédito aquí, estoy bastante seguro de que lo crearon. Si no, bueno, estás viendo en su página, pero nosotros sólo vamos a estar usando la bola de fuego aquí si quieres conseguir una diferente. Ciertamente puedes hacer eso. Ahora, en nuestro juego aquí, vamos a necesitar agregar una cosa a nuestro jugador. Y para eso sólo vamos a agregar en un nodo llamado posición a D, y sólo voy a nombrarlo posición. Y voy a poner la mía a cero en la X y 14 en el Por, ahí es donde no policearía la mía. Ahora, para un jugador para la escena de los jugadores, terminamos. Podemos obtener el guión del jugador más tarde, Pero antes de poder hacer eso, necesitamos realmente crear nuestro proyecto en para usar. Entonces sube y crea una nueva escena Pretty to de escena. Simplemente llamamos a este proyectil y lo ponemos aquí. Vamos a sumar a nuestra escena y cuadros rectos animados y nuevo marco aquí en el instructor. Y ya sabes qué hacer aquí. Simplemente vamos a ir a navegar a nuestra textura y simplemente tirarlos a todos. De acuerdo, Su mano, eso es bastante grande. De hecho, creo que eso va a ser un poco demasiado grande para son juegos. Iba a encogerlo un poco. Ahora, siempre puedes entrar aquí y tuitear el tamaño de la misma más tarde si necesitas, um, voy a poner el mío en 10 fotogramas y en El inspector solo marcará jugando de esta manera. Simplemente va a jugar constantemente cada vez que lo metamos se ven como tener repetición automática para nosotros. Está bien. Entonces en nuestra nota de proyectil aquí, vamos a necesitar unas cuantas cosas más. Vamos a necesitar un temporizador, y vamos a necesitar un área a D. Y cada área necesita una forma de colisión. En este caso, son de forma. Podría ser un círculo ya que estamos usando una bola de fuego, hombre, son hace. Algo así nos va a ir bien. Perfecto. Ahora nuestro proyectil, vamos a necesitar agregarle un guión. Y, por supuesto, vierte eso en nuestra carpeta de guiones. Scripts, proyectil abierto. Aquí vamos. Crear. Vamos a conectar nuestro go a nuestro temporizador. Acude a la sección de nodos justo al lado del Inspector, y vamos a conectar la señal de tiempo de espera. Hazlo. Y para zona a D, vamos a conectar una señal de entrada de cuerpo. De acuerdo, sé que eso fue mucho para tomar todo a la vez, pero nuestro proyecto, ¿cómo se hace casi por completo aquí? Porque lo único que realmente necesitamos hacer es rechazar nuestras necesidades de avanzar en una dirección, y eso es realmente todo. Necesitamos dedo del pie. Eliminarlo después también, aunque de lo contrario, si no eliminamos el objeto solo causará una fuga de memoria. Qué curso será realmente malo para tu juego y eventualmente fue ralentizar cualquier computadora. Entonces sigamos adelante y creemos nuestra variable. Simplemente lo llamamos movimiento. No tenemos que asignarlo aquí porque lo vamos a asignar más adelante. Vamos a crear una física para un proceso aquí. Ahora, quiero que hagas dos cosas aquí. Yo quiero que lo intentes y en nuestro proceso funciona aquí. Yo quiero que curry crean nuestro movimiento. Por lo que queremos mover nuestro objeto a lo largo del tiempo para que puedas seguir adelante y tomar un tiro a eso. Y en nuestro tiempo ELT solo queremos eliminar nuestro objeto. Así que adelante y dales tratar de tamizar y descifrar eso. No hemos movido un objeto con el tiempo antes, así que esto va a ser algo nuevo. Entonces si no puedes averiguarlo, no te sientas muy mal, porque solo significa que tienes algo nuevo que aprender aquí. Muy bien, bienvenido de nuevo. Entonces, para mover un objeto, hacemos lo que se llama Trans Lee. Y como pueden ver que vamos a tomar um, una discusión aquí sólo iría y nos diría obviamente dónde estamos traduciendo a Teoh y lo que estamos haciendo es que vamos a traducir los tiempos de Motion, Delta. ¿ Ahora qué? Esta cosa es que nos vamos a mover. Sea cual sea nuestro movimiento, que será un vector a básicamente va a ser como nuestro dulce que nos estamos moviendo Y la dirección que nos estamos moviendo es más o menos lo que nos va a decir el movimiento. Y cuando multiplicamos eso por la duda, se va a mover tanto con el tiempo. Se va a mover continuamente en esa dirección a esa velocidad y luego en nuestro tiempo, nuestro tiempo aquí fuera. Es reinas muy simples a auto que libre. Eso es todo para que la zona d entrara. Realmente no tenemos que preocuparnos por esto en este momento. No obstante, si quieres hacer esto en este momento, entonces fácilmente podemos hacer solo nosotros mismos se pusieron lindos para aquí también. Ahora, A siempre que golpee un objeto o un PNJ son bola de fuego simplemente desaparecería. Ahora quiero lo primero. Voy a bajar mi temporizador al punto cero tres. Suena bien. Y asegúrate de configurarlo en arranque automático. Incluso podrías intentarlo. Quizás hasta 0.5 podría incluso ser bueno para esto. Adelante y hagamos eso. Adelante y guarda tu escena. Se wsi sí pone en nuestras escenas no son escenas. Vamos a poner esto en nuestros recursos de servicios públicos, y sólo lo ponemos aquí proyecto que llamamos Proyectil Fireball. Está bien. No, por esto. Estamos bastante bien hechos. Acabamos de conseguir ah, en realidad engendró esto con nuestro jugador ahora. Entonces para hacer esto, como pueden ver aquí, vamos a crear una constante que voy a llamar proyectil de mina, y vamos a poner eso igual a pre carga y dentro de nuestras ve Brent va a tomar una discusión, y ese argumento va a ser tu escena. Entonces solo busca aquí la vivienda del Proyecto Fireball y simplemente arrástrala, así. Muy bien, entonces aquí vamos a seguir adelante y crear nuestra función A que creará nuestro orgullo, nuestro proyecto fuera, y lo colocará en nuestra escena. Entonces solo vamos a seguir adelante y hacer funk y llamarlo crear proyectil para no hacer esto. Vamos a necesitar Podemos crear una variable. Simplemente lo llamaremos proyecto con minúsculas, p y eso será igual a eso. Ella era nosotros habíamos parecido un proyectil P mayúscula para una instancia de dios constante. Yo creo que sí. Entonces ahora que tenemos esto, vamos a fijar su posición. Entonces proyectar fuera punto ¿Qué posición? Vamos a cerrar a la posición para pls con. No puse aquí, pero va a ser un argumento para nuestra función de proyectil crear. Muy bien, A continuación, tenemos que decirle a nuestra función dónde ponerlo y nuestra lista. Ahora no podemos simplemente agregarlo a nuestro jugador. De lo contrario, siempre que se proyecten nuestros movimientos de jugador, yo iba a moverme. Entonces si fuéramos a disparar esto, uh, y luego nos movimos a la derecha. Todo nuestro proyector seguirá subiendo, pero también se moverá a la derecha con nosotros. Entonces necesitamos conseguir padres para que realmente podamos agregar esto a la escena y no a nuestro jugador que lo sabía? Obtener padre punto anuncio hijo. ¿ Y qué vamos a añadir al dueño de la tienda, señor? ¿ Qué niño? Y vamos a añadir proyectil con nuestra pequeña p. Está bien. Y así tenemos que seguir adelante y acaba de decir que regreso Proyectil Um, así que tenemos nuestra función, Aunque no está haciendo nada aún en nuestro ataque, Seguro que en denso es exactamente lo que necesitamos aquí. Entonces al final de nuestra función de ataque aquí, solo vamos a golpear enter por una nueva línea y golpear un retroceso, y luego aquí dentro sí creará proyectil, y está justo en posición fácil lo cual será creará una composición variable, engendrar esto y qué es eso. Donde vas a estar es eso va a conseguir nuestra posición Seguro de que se llama aquí. Vamos a tomar la posición sobre dos D la posición para denotar que agregamos a nuestro jugador, y vamos a usar eso como nuestra posición para engendrar el pecado. Entonces si solo agarramos esa nota y tienes posición global y ahí es donde vamos a engendrar esto. Entonces si lo echáramos un vistazo ahora, realidad no va a ir a ningún lado. Ah, de hecho, se estrelló por completo ahora mismo, Um, eso va a estar haciendo eso. Por lo tanto, sigamos adelante y solo establecemos un default por ahora. A default vector to dije a cero y 100 de esa manera Esto va ahí en el 100 real en el Why ahora, Como podemos ver, nuestra bola de fuego es enorme. Entonces vamos a ir a R dos d. visto sumar Reducir hacia abajo más curso en empujar eso hacia abajo, deberíamos ajustar nuestra colisión hacia abajo también. Ahora eso sigue siendo bastante grande. Disminuir más encogedor colisión Eso le daría un tiro. Eso es, Ah, mejor tamaño. Pero como ves, no se mueve a ninguna parte. Entonces estamos más o menos parpadeándolo en pantalla, y luego se libera de inmediato. Entonces necesitamos arreglar eso. Necesitamos esto para realmente conseguir algo de movimiento en marcha. Por lo que en nuestro jugador, podemos seguir adelante y cambiar nuestra posición. Ums. Empiezo aquí. Um, esta es la sección que está causando esto en estos momentos. Entonces solo comento eso fuera, y la razón por la que está pasando es porque el tamaño de la bola de fuego de mi lado todavía es lo suficientemente grande hasta el punto en que aún está colisionando con mi jugador. Por favor, a ver si no lo tenemos colisionando, en realidad se va a mover. Entonces para arreglar eso, por ahora, solo voy a hacer si cuerpo gana nombre de cuerpo estúpido igual jugador No hacer nada más Que área libre ahora No debería eliminarse cuando toque el jugador aereo. Pero si tuviéramos que tocar su PNJ aquí, mira lo que no causa sigue yendo en esa dirección. Se va a parar instantáneamente y descrito Así que eso está bien ahora como habrías visto ahí dentro. El problema es que cada vez que volteamos seguimos bajando la bola de fuego. No lo estamos disparando a la izquierda o a la derecha. Siempre está bajando. Entonces ahora que sabemos que funciona, esto es lo que necesitamos arreglar. Tenemos que cambiar su moción después de que respondimos. De esa manera, podemos cambiar la dirección en la que va no necesariamente acelerarme yo mismo. Voy a usar 500 Ah, al final. Pero necesitamos a esto lo que necesitamos para ajustar año. De esa manera podemos cambiar. El rumbo era, pero no sólo eso. Tenemos que mover nuestra posición dos d nota aquí, recuerda, está desovar donde sea que esté. Entonces si subimos a desearme Pero esto no en nuestro ataque bueno, sí, lo hacemos justo aquí arriba lo que tenemos movimiento. Entonces cada vez que presionamos a la izquierda, o podríamos ir con abajo por ahora, lo que sea que presionamos la tecla abajo, nuestra dirección se va a actualizar a estar abajo. Y cuando eso sucede, también necesitamos conseguir nuestra posición, que es nuestra posición para denotar aquí. Trata de no confundirte con esa posición de punto ahí. Entonces vamos a tomar eso y vamos a ponerlo igual a un zapato vectorial. Y ahora mismo, la posición que es esa está bien para abajo. Entonces 0 14 Obviamente, si quieres mover eso un poco más lejos, puedes seguir adelante y ajustarlo como te parezca. Pero eso es todo lo que tenemos que hacer para ajustar nuestra posición. Así que adelante, posiciona el video aquí y sigue adelante y cambia la posición, igual que hicimos aquí. La mitad para arriba, izquierda y derecha. Está bien. Bienvenido de nuevo. Tan muy sencillo. Lo mismo aquí. Sólo arriba va a ser negativo. 14 a la izquierda. Creo que va a ser negativo. 14 0 Y a la derecha, sería positivo. 14 0 Estoy bastante seguro de que podemos seguir adelante y comprobar dos veces eso solo corriendo nuestro juego. Si estamos mirando hacia abajo, engendra hacia abajo, vuela hacia abajo, Perfecto. Miramos hacia fuera, notamos que podemos ver dónde está manchando, que es un poco más arriba, lo cual es un gran cambio por nuestra posición. Si miras bien, está manchando en el lado correcto y la izquierda respondiendo por ese lado. Por lo que ahora tenemos nuestros proyectiles desove en la posición correcta. Apenas ahora tenemos que editar la dirección en la que se está moviendo. Entonces para hacer eso, podemos. En realidad, en lugar de ponerlo aquí con nuestras acciones, realidad podemos simplemente dejar eso justo abajo en nuestro guión de creación de proyectiles aquí. Y podemos hacer eso fácilmente usando lo mismo si las declaraciones aquí para la dirección. Aquí vamos. Entonces si solo entráis, pasad todos estos no. Entonces haría esto con el fin en contra de que se va a dejar justo arriba abajo de ella. Ríete bien arriba y abajo. Entonces, base en nuestra dirección de nuestro jugador aquí, esto va a determinar nuestro movimiento. Entonces solo recuerda dónde estamos agregando un grito, también. Esto está en nuestro jugador, y estamos consiguiendo al padre de nuestro jugador, que va a ser nuestro mundo aquí arriba Aquí está nuestro jugador y estamos consiguiendo mundo y luego reemplazando un proyectil como hijo de esto. Entonces vamos a necesitar tener padres. Vamos a tener que traer a nuestro padre de jugadores aquí, y luego vamos a conseguir no. Y esa nota se va a llamar proyectil si te olvidas de lo que es. Es sólo el nombre de tu saber estar aquí el que está sosteniendo nuestro guión. Entonces vamos a tomar eso. Y ahora, ahora que tenemos esa nota, podemos acceder a esa variable. ¿ Qué va a ser movimiento? Y hacer eso para ponerlo? Dijimos que igual que cualquier otra variable equivale a un vector a con algunos argumentos. Y como vamos a usar 500 para la velocidad aquí, claro, si quieres un lento años abajo para usar un número más pequeño, estamos 500 coma cero porque las acciones positivas que nos van a enviar están a la izquierda a la derecha dirección. Estamos ribete a la izquierda. Quieres menos 500 aquí. Ahora adelante. Toma esto. Lo que hemos hecho aquí a la izquierda y vamos adelante y marcamos nuestra dirección correcta. El movimiento está arriba y nuestro abajo. Muy bien, bienvenido. Ahora sólo venimos aquí. Adelante. Y esto sería un 500 X positivo para nuestra moción de ir a la derecha. Este será cero para que la X suba y un menos 500 para el por qué y luego abajo es exactamente igual que tenemos en nuestro guión de proyectiles cero y luego un número positivo en este caso 500. Ahora, si vas adelante y pruebas en juego, ves si miramos hacia abajo, va a lanzarse hacia abajo de la derecha. Eso va a volar en esa dirección a la izquierda Eso va a volar de esa manera. Y si miras hacia arriba, no vuelas de esa manera. Y, por supuesto, si le damos a nuestro PNJ, se va a desintegrar instantáneamente y no esperar a nuestro temporizador. Entonces ahí tienes. Hemos creado un proyectil que podemos engendrar en nuestra escena con nuestro jugador. Está listo para empezar a usarse contra lo que ah golpee se encuentre con si se trata de un enemigo o en este caso en la NBC. Simplemente desalentó. Por lo que hemos utilizado una posición a d para localizarla en una ubicación específica cuando en base a la dirección que buscan nuestros jugadores y hemos ajustado su movimiento para volar también en diferentes direcciones . Entonces ahí tienes. Hemos creado un proyectil que funciona completamente, y puedes usar el mismo patrón aquí en tu proyecto u otros proyectos. Proyectos futuros no sólo para magia sino armas dispuestas como un arco y flecha o boomerang, o incluso si solo quieres un juego donde solo puedas lanzar objetos. Entonces si quieres un juego ninja, haces un Sherrick en así también. Entonces hay muchos usos diferentes para los que podrías usar esto, pero así es como creamos un proyectil en un juego. 25. El Enemy: Muy bien, todos en este video, vamos a seguir adelante y empezar a crear a nuestro enemigo. Vamos a crear un nuevo enemigo que eventualmente seguirá al jugador un ataque para bengala. Pero nos ocuparemos de esa parte en nuestra IA. En este video, sólo vamos a seguir adelante y poner a nuestro enemigo todo listo. Por lo que para hacer esto habría que crear una nueva escena. Usaremos otra nota porque vamos a seleccionar un cuerpo de buhardilla reino a D. Y si miramos son amarillos Triángulo dice que en el mismo una colisión. Entonces vamos a seguir adelante y añadir una forma de colisión. Y esto dice que nuestra forma necesita una forma asignada a ella. Actualmente lo ha hecho, pero eso está bien porque no sabemos el tamaño de nuestro enemigo, así que no sabemos lo que necesitamos. Por lo que también es ir adelante y sumar y raspado animado porque somos enemigos se animará y vamos a seguir adelante y en en nuestro inspector son marcos nuevos sprite frames. Abre eso. Y ahora podemos arrastrar nuestro murciélago aquí bajo texturas. Enemigo los destruyó a todos aquí. Y voy a poner mis FBs de animación aquí en siete y un repunte inspector jugando ahora puedes seguir adelante y retocar esto. Si quieres correr un más lento o más rápido, eso va a estar completamente a tu cargo. El nombre de nuestra animación. En realidad no necesitamos cambiar, pero voy a seguir adelante y sólo nombrarlo volar solo para mantenernos consistentes y no dejar nada. Por defecto. Simplemente renombraré mi ruta aquí a enemiga. Y ahora que en realidad tenemos algo en pantalla, podemos añadir una hoja de colisión. Debería ser un rectángulo a nuestro murciélago. Y si echamos un vistazo, ese ya es casi el tamaño perfecto. Simplemente hazlo un poco más ancho, hazlo un poco más alto. Algo así va a ser bueno. Y ahora, si seguimos adelante y ponemos la espalda en nuestro mundo, notarás que en realidad podemos chocar con él. Ahora no va a hacer nada. Sólo se va a quedar ahí parado y volar. Se va a salvar esta caja fuerte. Visto como utilidades, recurso es y mira lo que está Adelante. Nombra este murciélago. Si entramos en nuestro mundo y lo ponemos en instancia, seguimos adelante. Simplemente colóquelo justo aquí y salta al juego. Te das cuenta que podemos tropezar con él y chocar, lo cual es perfecto. Por supuesto que no hace nada cuando nos balanceamos. Él era completamente nuestro sprite aquí. Sólo aventura, no recta. Nuestro proyecto desaparece igual que lo hace cuando nos balanceamos en Ire, NBC por aquí. Entonces sabemos que hasta ahora todo está funcionando. Muy bien, ahora, desde aquí, vamos a necesitar realmente crear un nuevo guión. Y éste va a ser cuatro nuestros murciélagos. Eso es así si solo entramos y hacemos click derecho en nuestros archivos aquí, seleccionamos nuevo guión, lo llamaremos así. Esa plantilla necesitará una. No necesitamos heredar nada. Vamos a seguir adelante y crear. Y ahora cuando entremos, debería tener eso aquí de lado en alguna parte. Si no, entonces sólo vamos a ir a nuestro sistema de archivos y hacer doble clic en eso. Y ahora podemos empezar a desarrollar, um, las estadísticas para mal. Entonces al igual que nuestro jugador, puedes seguir adelante y añadir algunas estadísticas en. Puedes tomarte un momento para seguir adelante y empezar a sumar eso, y cuando vuelvas te mostraré las estadísticas que voy a estar usando para mi espalda. Está bien, sigamos adelante y saltemos a ello. Web son primera variable, que va a ser la salud. Va a ser un entero. Y eso también lo dije. Diga 20. Y qué más vamos a necesitar. Vamos a necesitar una velocidad de stat. Y y vamos a hacer eso. No lo sé, 35 45. Los murciélagos son bastante rápidos. Ahora bien, ¿realmente necesitamos algo más? Murciélago de autos no hace ninguna Eso no es realmente lanzar magia. Es malo. A menos que tú quieras que lo hagamos. Por supuesto, um, vamos a necesitar algún tipo de ataques que ya sean físicos o mágicos. Creo que voy a ir con un físico para mi espalda. Así que sólo lidia, ataca y y vamos a hacer que 30. Digamos que ella. ¿ Qué tenemos para los jugadores? Esa defensa 10. Está bien. Sí, eso va a estar bien. Está bien. Ninguna ruptura es igual a 30. Ahí vas. Ahora, creo que eso es todo lo que vamos a necesitar un t menos por el momento. Realmente necesito algo más que eso. Uh, no, yo no lo creo. Um, si quisieras agregar barras de salud a tu espalda, entonces haríamos lo mismo. Al igual que hiciste con nuestro jugador estableciendo un máximo de salud en la salud actual. Y entonces literalmente harías exactamente lo mismo que hicimos con nuestro jugador para nuestra u Yo solo lo agregarías justo arriba son malos aquí. Entonces eso depende de ti. Si quieres tener una barra de salud estando presente sobre tu enemigo, no creo que vaya a añadir ninguna barra de salud yo mismo. Pero esa es una opción. Y para poder hacer eso, basta con seguir adelante y hacer referencia a lo que hicimos en el pasado. Pero creo que eso va a hacerlo por este video. Tenemos nuestro murciélago montado. Tenemos aquí algunas estadísticas que ya lo son. El bate está en nuestro mundo. Podemos tropezarnos con él. Y en el siguiente video, seguiremos adelante y montaremos su A. Me permitieron salir lastimado. Ah, y vamos a hacer que nos haga daño. Está bien, Así que mira, en el siguiente 26. Enemy: Está bien. Bienvenida. Todos en esto, Peter, vamos a seguir adelante y armar nuestros murciélagos, ai, para conseguir un movimiento Así que aquí, te darás cuenta de que agregué defensa que no teníamos al final, el otro video. Eso es sólo porque lo olvidé por la forma en que decidí. Teoh, calcula nuestros daños. Entonces lo primero que vamos a necesitar aquí es que vamos a entrar en Project project Settings auto load y seguir adelante en el script bat stats hasta aquí. Me acabo de ir. El nombre es pasos de murciélago, y una vez que tengamos eso, bueno, ahora podemos hacer es seguir adelante y empezar a agregar nuestro guión a nuestro enemigo. Empieza a hacer que las cosas funcionen aquí. Entonces voy a seguir adelante y agregar guión. Esto va a pasar por debajo, Por supuesto, nuestros guiones. Sí, somos malos, y vamos a crear a quien necesita en. Sí, realmente no necesitamos uno, pero hagámosle ningún comentario sólo para ahorrar un poco de tiempo aquí, y es muy, muy mínimo tiempo. Es una vez que Arbat está cargado. Nosotros queremos agregarlos a un grupo con enemigo. De esa manera, este murciélago tendrá la etiqueta enemiga. Entonces Sabemos que podemos lastimar esto con nuestro ataque. Entonces vamos a necesitar configurar algunas variables aquí. Necesitamos uno para la salud. Ah, ¿qué es eso? Subió por la velocidad y prepararemos una para la velocidad. Entonces quiero que sigas adelante y, um, una señal nuestra velocidad de nuestra espalda y la salud Barbat. Y luego tómate una puñalada a configurar la velocidad lo que crees que debería ser, y te lo haré saber aquí en un momento. Pero adelante. Configura eso. Agrega las estadísticas a nuestra apuesta, y bueno, mira en un momento. Está bien. Bienvenido de nuevo. A ver si, uh, uh, si ustedes fueron capaces de conseguir este, así que por una salud simplemente iban a llamar a nuestras esas estadísticas, no a la salud. Yo no aceleré. Podemos seguir adelante y establecer eso también. Nuestra velocidad de murciélago. Por lo que las estadísticas hicieron velocidad. Y por puntos de bonificación aquí, velocidad, si lo tienes, Genial. Si no, sólo va a ser un vector que hacer aquí, que es lo mismo que hacer un convicto er a. Eso es sólo miedo cero. Al igual que así. Esas son sólo dos formas de escribir exactamente lo mismo. Entonces nos deshacemos de eso y nuestra velocidad lo manejará. Y un poco más tarde, vamos a necesitar la función de proceso aquí para que podamos tener cosas sucediendo en nuestro juego lugar de que no esté cambiando o actualizando. Y por supuesto, ya que tenemos velocidad sabría que vamos a tener un movimiento y volamos con velocidad como nuestro argumento Ahora por nuestra espalda aquí, es un enemigo. Y cuando golpeamos, nuestro enemigo realmente necesitaba salir lastimado. Entonces vamos a necesitar una función lastimada y en realidad vamos a pasar una discusión aquí de DMG. Y por ahora, vamos a seguir adelante y pasar eso y también vamos a conseguir otra función Anime Cohn para que podamos conseguirlo. cambio de Teoh llegará a la parte donde por culpa, cuando nos siga por ahora, eso es todo lo que vamos a hacer. No vamos a saltar al otro punto de parte para ella. A ver por ella. Tenemos que determinar si podemos lastimar al enemigo aquí, y si es así, ¿cuánto? Entonces, ¿dónde está lo primero que tenemos que hacer? Es que necesitamos comprobar si nuestra salud en Arbat es mayor que cero porque eso significaría que son malos está vivo. Y de ser así, haría salud menos igual, cualesquiera que sean nuestros daños. Y de igual manera, necesitamos comprobar si nuestra salud es menor o igual a cero. Entonces cero o por debajo. Entonces necesitamos Teoh básicamente borrado. Tan libre de cue. Ahora que esto es bueno, tenemos que pasar algunos daños. Pero en realidad necesitamos entrar en nuestro proyectil. O si no quieres conseguir un proyecto, entraría en la colisión por una llaga de espalda en nuestro guión de jugadores. Pero voy a usar un proyecto fuera para esto. Está bien, así que aquí en nuestro proyecto Oh, realidad tenemos que ir a buscar otro cheque ahora. Entonces si cuerpo Dios está dentro y grupo y ese grupo es enemigo porque eso es lo que asignamos están vuelta a ustedes justo al principio, durante ya la función. Entonces si bate está en el enemigo, solo vamos a llamar cuerpo, que es lo que sea cuerpo de física colisionó con él consiguió Hola. Ahora también te necesitamos que lo libre para que aún desaparezca. Ahora recuerdas cómo ponemos DMG y por su argumento? Por lo que necesitamos proporcionar algo aquí. Un número aquí. De lo contrario esto no va a funcionar. Se va a estrellar. Una escena es nuestro proyectil o desde que nuestro ataque golpea la espalda. Entonces sólo para ver esto, voy a seguir adelante y poner 10 por cuánto? Vamos a lastimar al murciélago. Y si solo volvemos aquí para trabajar que sólo para asegurarnos de que esto se esté actualizando, voy a seguir adelante y solo imprimiremos nuestra salud. ¿ Cuál es nuestro tema aquí? - Aquí vamos. Simplemente movería nuestra función de impresión aquí abajo como para que la imprimiéramos, pase lo que pase, cuánta casa tengamos. Ahí vamos. Y eso eliminará ese pequeño error. Para que tengamos son un poco el ataque. Vemos que la porra tiene 10 salud. Ahora tiene cero salud y se borra por sí misma así que ya no podemos encontrarnos con ella. Tan impresionante. Arbat comenzó con 20 y bajó a 10 y luego bajó cero. Por lo que nuestro daño está funcionando. Nuestro murciélago se está borrando cuando muere. Eso es perfecto. Entonces sabemos que esto está funcionando. Entonces ahora en realidad podemos meternos en un poco más complicado por daño, que me gustaría seguir adelante y saltar a hacer esa parte ahora. Entonces si es nuestro enemigo, en realidad voy a llamar y hacer una nueva variable aquí llamada, que va a nuestros cálculos. Y para hacer eso con la forma en que lo voy a hacer es primero arriba, vamos a tener dos juegos de paréntesis y o para hacer esta matemática, voy a conseguir las estadísticas de los jugadores, ataques parados. Voy a conseguir que nuestros jugadores ataquen eso. Y por eso, voy a dejar de rastrear las espaldas, defender eso. Y luego una vez que tengamos eso fuera de esa profecía, voy a seguir adelante y anunciarle cinco a ella de esta manera, por si alguna vez es cero. Nos vamos a sumar más que podemos al menos hacer algún tipo de daño a las cinco y multiplicar eso por dos al final. Entonces esto es lo que va a conseguir nuestro daño total. Entonces ahora en, en lugar de poner 10 en nuestra función del corazón, que en realidad simplemente llaman a nuestro sofá. Pero por supuesto esto tendrá su propio bug, y ya veré cuál es ese tema. Pero por ahora, dentro de la forma en que está nuestro personal. Si entramos, ya ves que estamos haciendo lo mismo. Seguimos recibiendo 10 lo cual es genial. Y cuando nuestros puntos de vista cambiaron, eso también va a cambiar. Ahora bien, si nuestra espalda tiene SATs de, como 50 por ejemplo, que obviamente es más alto de lo que necesitábamos si entramos aquí. Entonces si esto ahora es 50 y nuestras estadísticas de jugadores aquí son ataque básico es 20. Vamos a hacer 20 menos 50 más cinco veces dos eso nos va a dar un número negativo. Y cuando menos un número negativo y matemáticas, en realidad obtenemos un positivo. Entonces de hacer eso, nuestros en vez de son malos perder L En realidad va a ganar casa, como ven aquí. Entonces pasaste de 20. Subió a 70 y son así que lo hacemos de nuevo. Ahora su hasta 1 20 1 70 Este murciélago apenas se está haciendo más fuerte y absorbiendo nuestros ataques. Entonces este es un pequeño bicho. Eso puede suceder que necesitamos abordar para evitar que esto sea alguna vez una posibilidad. Entonces para hacer eso después de que obtuviéramos nuestros cálculos realmente se realizara una declaración if aquí. Entonces si el talco es mayor que cero. Entonces si estamos haciendo daño, si somos capaces de hacer daño, simplemente vamos a hacer eso. Pero se lastimó Coca-Cola y Q elfo libre. Lo que significa que si nos dio, si estamos haciendo cero daño o menos, que lo sanaría, vamos a hacer punto de cuerpo Y vamos a dio uno que al menos podemos ver un daño a ellos, aunque la palabra también débiles, estamos haciendo algo. Entonces otra vez, por supuesto, auto que libre. Entonces ahora si sus estadísticas, si su defensa es demasiado alta, ya ves, le vamos a hacer un daño, y va a tomar muchos ataques antes de que podamos matarlo. Y si son las estadísticas normales, van a conseguir ese mismo resultado. Cuando acabamos de hacerle a Ted y le hicimos otros 10 y se fue en dos tiros en lugar de 20 tiros. Entonces eso evitará que nuestro enemigo pueda realmente sanar de nuestro impuesto. Uh, si nuestros daños cero Herbie. Uh, está bien. Entonces ahora donde estamos, tenemos a nuestro pequeño enemigo son hermosos. Un poco malo aquí. ¿ Quién puede atacarnos? Bueno, siento que aún no pueda atacarnos. pero está aquí. Podemos toparnos con él. Podemos atacarlo. Debilita trato, daña sus estadísticas, cambia cadenas. Y cuando muere, se quitó para liberar algo de espacio. Por lo que no causamos ningún tipo de fugas de memoria en el futuro al tener muchos cuerpos amontonados . Perfecto. Ahora sigamos adelante y saltemos a la parte que también va a causar a Arbat. Sigue a nuestro jugador cuando esté dentro del alcance. Entonces en nuestro bate esto donde la velocidad va a entrar en juego. Y para hacer esto, vamos a dio Ah, vamos a necesitar Se llama seguir jugadores. Necesitamos funk follow player y también vamos a ir a una zona a nuestra apuesta. Entonces en nuestro enemigo, eso está en una zona a D. Esta será nuestra área de detección. Y cada área a D necesita una forma de colisión. Esta forma podría ser una caja. Eso está perfectamente bien. No sé qué tan grande es esto. Echa un vistazo al mundo. Mm. ¿ Eso es? Sí, creo que eso estaría bien para esto. Está bien. ¿ Hay algo que casi cualquier otra cosa que necesitemos aquí en Arbat? Creo que eso es todo. Contamos con nuestro rango de detección. Tenemos una colisión, pero tenemos nuestro spray animado. De acuerdo, entonces tenemos todo lo que necesitamos ahí. Entonces para seguir a nuestro jugador, vamos a necesitar otra variable aquí, que va a ser una barra on ready. Y esto básicamente va a ser nuestro objeto, que para nosotros va a ser nuestro jugador. Entonces cuando ponemos nuestro bate en nuestro mundo, necesitamos conseguir al padre, que será nuestra nota mundial aquí. Y entonces vamos a decir eso para conseguir la nota de jugador. Entonces justicia dijimos que se ponga padre, y luego sacar nota y qué? No, ¿queremos a nuestro jugador? Entonces ese va a ser nuestro objeto ahora para el otoño para seguir jugador corre a hacer dijo que nuestra velocidad de nuestro personaje que va a ser va a ser nuestra dirección de punto de posición. No hay acción a. Entonces vamos a conseguir la, um, la um, dirección hacia nuestro objeto aquí o lo que sea. Ponemos en nuestro argumento lo que va a b r o b j, que es nuestro jugador aquí que asignamos para la variable, no posición. Entonces vamos a conseguir la dirección hacia nuestra posición de objetos y ¿qué? Vuela eso por nuestra velocidad. Y en pocas palabras, eso debería pasar. Por lo que si vas a un proceso y agregas en nuestro reproductor de seguimiento, ahora debería seguirnos. Y como ves lo hace, no importa a dónde vayamos aquí. Ahora, claro, cuando estamos de este lado, está volando hacia atrás. Entonces vamos a necesitar cambiar eso. Y si quieres usar esa zona aquí para tasas de detección o si quieres que el enemigo detecte a un jugador o vea al jugador primero, um entonces también vamos a necesitar hacer un cambio ahí. Entonces si seguimos adelante, vuelve a entrar. ¿ Y qué debería hacer un cambio en nuestro seguidora? Y estamos trato si seguir igual? Es cierto, para que si hemos seguido, activado, entonces Arbat seguirá tan energía que necesitamos una variable llamada Seguir y pondremos eso falso por defecto. Entonces ahora cuando saltemos, no nos va a seguir. Y no hay nada que cambiar siguiendo a cierto. Entonces hasta que tengamos algo que hacer que no nos siga nunca. Y para ello podemos ir a nuestra zona de detección y a una señal para cuerpo ingresado. Y vamos a ver. Yo quiero seguir adelante y dejar que ustedes intenten resolver este. Lo que tenemos que hacer aquí es chequear Check. Si el cuerpo es nuestro jugador y si es así ¿qué? Set? Seguir. Demasiado cierto. Adelante y tómate un momento a ver si puedes hacer eso. Y luego te veré de vuelta aquí y te mostraré cómo salí adelante. Hice eso. Está bien. Bienvenido de nuevo, porque lo primero que tenemos que hacer es revisar a nuestro jugador. Entonces si encarna, no nombre igual jugador. Otra forma de hacerlo sería si el jugador tocara eso en el nombre del punto del cuerpo. Por lo que hay dos vías cualquiera de estas dos líneas aquí son ambas aceptables. No lograrán exactamente lo mismo en nuestra situación. Pero para esto, voy a hacer un nombre de punto corporal es igual a jugador. De esa manera no puedo tener. No hay malentendidos cuando se trata de nombre de nuestros jugadores o del cuerpo. Entonces si lo es, tenemos que poner seguir la verdad. Entonces es suficiente seguir igual a cierto. Y para demostrar esto, creo que en realidad voy a encender las formas de colisión que iniciarán esto ahora. Una vez que entremos a esa plaza, nuestro rango de detección, el murciélago se volteará seguido a verdadero y empezará a seguirnos. Hasta entonces, no seguirá sin importar dónde estemos. Una vez que entramos, ahí va siguiéndonos. Ahora bien, si quieres moverte más rápido, claro, solo tienes que añadir esta velocidad. Aquí vamos. Estaba golpeando El show de rock no era realmente Harding él. Um, pero ahí vamos. Si quieres ser más rápido, solo cambia tus estadísticas de murciélago para ser más rápido. A agradable una velocidad rápida. Lo que encontré es 100. Entonces, personalmente, quiero ir más alto que eso para mis estadísticas de murciélago significan? Pero ahora tenemos Esto puede seguir, sin embargo, todavía va hacia atrás. Y aquí es donde nuestro animate va a entrar en juego. Entonces te quiero, Teoh. A ver si puedes averiguar cómo hacer voltear horas que para hacer una mosca en la otra dirección cuando se mueve hacia la derecha y cuando se mueve a la izquierda, mantenlo mirando hacia la dirección que actualmente está enfrentando. Adelante, tómate un momento. Ver Vegan, consigue eso. Y cuando vuelvas, te guiaré por cómo logro. Muy bien, bienvenido de nuevo. Entonces para hacer esto cuando simplemente puedes conseguir si el punto de velocidad x es mayor, entonces cero entonces eso significa son malos va a la derecha así que solo podemos seguir adelante y Teoh conseguir nuestro Sprite animado. Y por supuesto, cuando lo volteas horizontalmente y llegamos a establecer en Verdadero De lo contrario no lo es y nos volteamos. Ahora debería estar frente a la derecha Cuando vamos por ahí, sólo si no hacemos justicia Ahora sólo lo dejamos como está. Te darás cuenta cuando gire a la derecha? Ah, si no lo estoy llamando aquí a menudo. Nuestro proceso Ahí vamos. Enemigo. Noto que da la vuelta a la derecha, lo cual es genial, pero no da la vuelta hacia la izquierda. Ahora va hacia atrás en esa dirección. Entonces tenemos que tomar en consideración también esa parte. Entonces si Velocity X es menor que cero, ¿conseguimos nuestro sprite flip en la horizontal igual a falso Y ahora debería voltear de ida y vuelta dependiendo en qué dirección iba hacia la derecha,ya sabes, ya sabes, voltea de esa manera él va de izquierda conflicto de esa manera y estamos arriba en la esquina aquí, va a voltear así que no importa si va arriba o abajo. Todo esto realmente va a importar es si va a la izquierda o a la derecha en absoluto. Y eso es perfecto. Por lo que por el momento, ahora tenemos un enemigo que puede seguir a nuestro jugador y puede recibir daño. No obstante, hay dos cosas que serían ideales para esto. Queremos que nuestro enemigo nos dé experiencia cuando la matemos en nuestro RPG. De esa manera podemos subir de nivel y queremos que nuestro bate nos pueda lastimar, ¿ verdad? Por lo que hacer esto por experiencia es fácil. Si nuestra salud es menor a cero y solo tomamos nuestras estadísticas de jugador detener la experiencia actual más iguala la cantidad que quieras, lo malo que nos dé. Entonces voy a decir 20 para que el bate nos dé 20 experiencia por derrotarlo. Es ahora cuando jugamos, echamos un vistazo a nuestra barra de experiencias aquí arriba. Cuando lo matamos, desaparece y ganamos algo de experiencia. Seguiré adelante y volveré a hacer eso con toda la pantalla. Haz que ese poco sea más fácil para que veas para que puedas seguirnos. ¡ Boom, boom! Y hemos adquirido 20 experiencia. Muy bien, entonces ahora tenemos la parte de experiencia funcionando. Ahora necesitamos la espalda para poder lastimarnos. Por lo que echamos un vistazo a nuestra función de jugador aquí. En realidad no tenemos nada de qué salir para variables que no necesitamos. Pero vamos a necesitar una función que nos pueda lastimar. El maniquí de la función que ya no necesitamos. A lo mejor lo obtendremos en el futuro si necesitábamos probar algo, pero por ahora eliminaría todo eso. Y sigamos adelante y sumamos en nuestra función de función cardiaca. Y solo voy a mover esto hacia abajo, dar un poco de espaciado ahí dentro. Entonces cuando la tengamos, también tomaremos un argumento de daño Y lo que eres. Estadísticas de los jugadores hechas. La salud actual menos equivale a nuestro argumento de daño. Ahora vamos a tener que hacer algo similar que hicimos con nuestro bate aquí abajo. ¿ Dónde está? Lo siento. No ahí en nuestro proyectil. Entonces vamos a tener que hacer un cálculo y luego determinar nuestro daño. Pero podemos hacer eso con nosotros podemos hacer esa parte en nuestro mal mismo. Y para hacer eso si necesitamos un área para lastimar al jugador, que , por supuesto, dio le agregaremos un área a D. Lo nombraremos daño. Simplemente llámalo daño en área sucesiva. Necesita una forma de colisión. Vamos a poner esto a ser también una caja. Ahora necesitamos esto más grande que nuestra colisión de murciélagos. De lo contrario no podrás lastimar al jugador, pero más pequeño que nuestro rango de detección. Entonces sólo tenemos que ir un poco más grande. Ya que esto es un murciélago, algo así estará bien. Ahora, si tienes un enemigo que está haciendo un ataque a alcance, por supuesto, la parte que va a hacer daño es la parte es el proyectil de que estás fuera de mí o si tu enemigo tiene un ataque físico, Yo soy como nuestro jugador. Va a tener su propia caja de colisión cuando se balanceen. Muy bien, en el daño. Tenemos que enviar una señal o entrada de cuerpo en daño cuerpo ingresado. Si el nombre del punto del cuerpo es igual al jugador. Entonces es un jugador entra a esta zona igual que lo hicimos antes que ustedes. Un nuevo cuerpo la hizo y pasar en un argumento dañado. Entonces solo voy a repasar dos veces proyectil aquí y más o menos copiar esta sección y simplemente colocar eso en. Entonces la diferencia de años que vamos a tomar nuestro Eso es todo. Y nuestro jugador, es eso Así que nos vamos a ir. Arbat establece ataque en nuestra defensa de estadísticas de jugador Esto para nosotros en la capital H Y allá vamos . Ah, no queremos dedo del pie lindo libre para que puedas quitar eso. Y ahí vamos. Por lo que ahora cuando nos adentramos en esta área, deberíamos salir lastimados. Y si nuestras estadísticas son dos de nuestras defensas a mí, nos llevaremos una dañada, igual que con el bate sus defensas a no me llevo un daño, así que solo voy a seguir adelante y hacer una huella aquí. Estadísticas del jugador, hecho salud actual y aspecto listado. Entonces cuando pise justo al lado del murciélago aquí, deberíamos recibir daños. Ah, y lo hicimos. Y técnicamente, deberíamos estar muertos ahora porque ese murciélago realmente haciendo mucho daño. Tenemos, ah 100 salud para empezar, y está haciendo 50. Entonces aquí es donde entra el equilibrio y puedes entrar. Ya ves 30. Vamos a parecer que a tal vez 10 saltar, echar un vistazo. Ahora el murciélago nos toca. Ahora perdimos de alguna manera si perdimos su go con que 10 son malos en realidad sólo es capaz de hacer tienden a nosotros porque nuestras defensas, um demasiado altas para la resta solo así están sumando cinco y multiplicándose por dos de nuestra ecuación y consiguiendo 10. No obstante, si de nuevo, si nuestro ataque de murciélagos fue tan bajo, nuestras defensas de jugadores fueron a I Vamos a nuestra defensa de jugadores, y vamos a cambiar esto a 30. Entonces es demasiado alto. Yo soy tú notado que no vamos a conseguir No lo vamos a hacer. Yo soy el infierno. Bueno, en realidad un daño, igual que nuestro bate si nuestras defensas bajo o dos I Así que cada vez que nos toque y todavía podemos tomar sobre Todo bien, solo voy a seguir adelante y cambiar esto de vuelta 20. Río 10. Eso es lo que teníamos. Está bien, entonces ahora tenemos una espalda que nos puede lastimar y un jugador que podría lastimar al bate. El murciélago nos sigue, y eso es mucho para tomar en una sola sesión. Veamos cualquier cosa donde te estás olvidando aquí. Uh, no, creo que eso es todo lo que realmente necesitamos para dio. Está bien, así que eso lo haría por este video. Si simplemente apagamos nuestras colisiones visibles, podemos ver cómo sería nuestro juego normalmente. Inicio. Ella, um Nos están siguiendo. Boom. Nos ha escuchado. Podemos tomar sobre. Y ahora todo está bien. Obtenemos algo de experiencia, vamos por ahí. Podemos hablar con nuestro NPC, nunca ir. Todo está funcionando bien ahora. Está bien, eso lo hará por este video. Te veré en la habitación contigua. 27. GameOver: Muy bien, todos en este video, vamos a seguir adelante y crear nuestro juego supervisado para que cuando moramos, podamos activar el juego. Y cuando el enemigo muere, por supuesto, ya tenemos esa puesta en marcha, así podemos nuestra experiencia. Así que adelante, crea una nueva escena que va a ser una interfaz de usuario apretada y simplemente sigue adelante y renombra para jugar y guardar tu escena dentro de utilidades y el recurso está bien. Una vez que tengas ese set, vamos a seguir adelante y añadir una textura destrozada. Este va a servicio no son antecedentes. Entonces para la textura mostramos juego de anuncios sobre BG Y ahí vamos. Ahora bien, esto no es todo donde vamos a necesitar otro. Podríamos ir con un naufragio de textura O podríamos ir con as, ¿ verdad? Um, con una textura no debería hacer que el director jalara en nuestro dar sobrecargado. Y eso sólo va a ir a leer en nuestra lápida aquí justo debajo de ella, pues podemos seguir adelante y cambiar estos dos texto y b g Vamos a sumar y jugador de animación para que todo esto pueda enemigo una vez que entre, Andi, seguiremos adelante y crearemos uno nuevo aquí. Si miras hacia abajo en la parte inferior, tienes animación rápida que seleccionar nuevo, solo llamaremos a este juego de animación más. Y ahora te das cuenta que tenemos llaves al lado de todo. Entonces lo primero que hace corriendo es que vamos a tener que cambiar la longitud de esto. Veamos dónde lo hacemos justo aquí al final Aquí. Um, para que podamos ponerlo a qué, ¿ cinco segundos? A lo mejor eso podría ser un poco demasiado préstamo, pero vamos empezar con nuestros antecedentes ocultará el texto. Mira ahí. Modular aquí bajo visible. En realidad, creo que creo que lo que podríamos hacer aquí, simplemente apagarlo y luego poner una llave aquí. Y luego si vamos a poner esto no sólo a dos segundos en y encenderlo, Haz lo que quería hacer aquí. No, eso va a ser instantáneo todavía, así que eso es lo que pensaba. Entonces no podremos hacerlo de esa manera, lo cual está bien. Sólo usaremos la modulación aquí. Daremos vuelta a Alfa todo el camino hacia abajo, haremos que una llave del color suba a unos dos segundos. Restablecer eso. Entonces los Alfas feos. Volver arriba, Hacer otra llave. Y ahora tengo ese desvanecerse gradual para vino. Ahora, hasta este punto, nuestro texto debe estar completamente vacío. Ve a crear vacío todo este tiempo. Y entonces cuánto dura el estado? Detengan el paso. Cuatro segundos. 75 Y tenemos nuestro texto se desvanecen ahí dentro. Ahora, si jugamos a este que alguna vez el juego supervisado se desvanecen y luego nuestro juego. Sobrecargado. Está bien, así que eso debería hacer para un juego terminado. Obviamente, si te gustaría ir a crear las tuyas, puedes modificar estas imágenes o podrías hacer algo completamente diferente. Yo sólo voy a ir con este sencillo desvanecerse aquí para el mío, y vamos a ahorrar eso. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es cuando morimos. Tenemos que instancia esto en nuestra escena. Entonces vamos a ver. Podríamos hacer un guión aquí. No, podríamos añadir un guión a nuestro do. Tú Yo Esto debería estar jugando automáticamente. No juego en carga a donde vamos. ¿ Por qué fue eso? Yo estaba raro. Eso estaba apareciendo. De acuerdo, Entonces eso se reproducirá automáticamente en cuanto se cargue. Perfecto. Entonces no necesitamos ningún guión ahí, pero en RG ¿Por qué aquí? En realidad podemos agregar en un guión. Ahora, pon eso en nuestra sección de guiones y prepáralo. No necesitamos comentarios, encontramos. Y básicamente solo necesitamos que Teoh tenga una función de proceso la cual llamará a un juego sobre función desde bien. Al igual que Ahora necesitamos nuestro juego sobre función realmente hacer algo en. Lo que eso va a hacer es que vamos a comprobar si nuestros jugadores la salud actual es cero. Y si es así, entonces vamos a pausar todo el árbol y la instancia en nuestro juego supervisado. Entonces eso es lo que me gustaría que diera. Entonces vamos a necesitar y estoy listo. Variable aquí de algún tipo llamará a este juego. Entonces vas a tener que usar no tienes que asignar esta variable. Y luego vamos a instar esto a nuestra g y aquí. Ahora hemos hecho instancia ing antes de que hayamos hecho nuestras ya variables en el pasado, nos hemos visto hacer esto, así que quiero que sigas adelante y te tomes un minuto y veas si puedes averiguarlo, usando nuestros conocimientos. Por el momento, Y una vez que hayas terminado con eso, te veré de vuelta en un momento. Está bien. Bienvenido de nuevo. Entonces lo que vamos a hacer aquí primero vamos a firmar son variables a una pre carga porque queremos pre cargar esta escena. Simplemente tenemos que ubicar aquí recursos utilitarios juego terminado. Aquí vamos. Y podríamos instantáneamente hacer una instancia más tarde. Pero me voy a ir a hacer el mío aquí mismo. Y veamos si echamos un vistazo a lo que hemos hecho antes. A ver, ¿ dónde hicimos esto? Hicimos esto con nuestro jugador. Si echamos un vistazo , aquí mismo con nuestro proyectil. Por lo que acabo de seguir adelante e hice esto. Si no lo hiciste arriba en tu variable, entonces puedes seguir adelante y crear una nueva aquí en nuestro juego. Supervisó dos instancia lo. Y ahora ya ves, sólo suponemos que no necesitamos dio. Entonces todo lo que realmente necesitamos hacer aquí es en ello de niño y ya que lo estamos agregando solo directamente a nuestro G y, simplemente tenemos que dio simplemente simplemente para auto hecho juego de niño malo terminado. Entonces eso debería instancia, esto en remolque, nuestro juego supervisado, que, si seguimos adelante y jugamos, debería suceder de inmediato, cual es bueno. Eso es genial. No obstante, no queremos que este dedo del pie suceda en cuanto empiece nuestro juego. Lo que queremos es que esto suceda. Si las estadísticas del jugador cosas la salud actual es lo que es menor o igual a cero. Ahora decimos menos que o igual a, sólo en caso de que ocurra bug y nuestra salud de alguna manera ser, entra en negativo, luego este gatillo de gofres. De lo contrario, si no lo hacemos y le da negativo, entonces no es cero y no activará juego terminado. Entonces si nuestra salud actual de nuestro jugador es menor o igual a cero, sólo tenemos eso en. Entonces vamos a añadir nuestro control de juego, y eso siempre va a comprobar. Entonces si estamos debilitados, prueba esto fácil, sólo vamos a nuestras estadísticas de jugadores en por ahora. Bajaré mi salud actual a 10 que cuando la espalda pueda terminar momentos rápidos reales que nos golpea y cedieron arranques. Eso es genial. No obstante, si intentas mover boom, ya sabes, Así que todavía simplemente huimos y todo es normal Así que lo que tenemos que hacer ahí en realidad es pausar todo nuestro árbol. Hemos hecho una pausa dentro de nuestro script pas aquí, si te acuerdas, si te acuerdas, consigue el punto de árbol Pausa. Y acabamos de decirlo. Ahora, no nos preocupamos, realmente nos preocupamos por un NPAs ing ahora mismo, así que solo entramos. Y antes de que incluso ejempliquemos que obtendrías árbol pausado equivale a verdadero. De acuerdo, ahora, no deberíamos poder correr en cuanto moramos cuarto, y no podemos. De hecho, todo el asunto está en pausa. Ah, no tenemos este desencadenante. De acuerdo, entonces instancia, Pero no se activó en la razón de eso es porque no enviamos nuestro modo pas. Entonces en nuestro juego supervisado fue seleccionar nuestro juego sobre nodo pausa y cambiar eso para procesar y solo para estar seguro, voy a seguir adelante y ir a mi g Y no, querido en nuestra parte superior. Y también voy a poner ese proceso está bien sólo para estar del lado seguro. Entonces entramos, nos escapamos. Ah, que te maten, No se puede mover y empieza nuestro juego supervisado. Está bien, entonces en este punto, sólo nos falta para continuar o regresar a nuestro menú principal, que aún no tenemos. Por lo que podríamos simplemente poner un botón de salida por ahora solo entrando en nuestro juego supervisado. Acude a nuestra animación. Simplemente tiramos todo bromas hacia adelante. Por lo que sabemos dónde se coloca todo. Agregaremos un botón, y esto simplemente dirá salida. Acabamos de poner esto en la esquina inferior derecha, y ahora estamos realmente tenemos que cambiar nuestra visibilidad de ello también. De lo contrario, ya ves que sólo aparecerá mientras todo lo demás se desvanece. Entonces, ¿cuándo se desvanecen los impuestos? Y creo que ahí es donde voy a tener nuestra alimentación de botones. Visibilidad es exactamente lo mismo. Ma. Julie Alfa, todo el camino hacia abajo clave. Encuadráralo, muévelo hasta el final. Restablecerlo. Marco clave. Ahora botón se desvanecerá también. Perfecto. Llamar Este botón de salida enviará una señal. Entonces botón de salida y luego no presionar conectar que hasta nuestro visto no contiene ningún script. Ah, eso es correcto. Muy bien, así que vamos a tener que añadir uno a nuestro juego por aquí, luego agregar uno. Ponga esto en. Scripts juego sobre visto es lo que llamamos esto. Ya tenemos un juego sobre guión. No nosotros no. OK, así que sólo lo llamamos Juego sobre Perfecto. Y ahora nos conectaremos se presionan botón a ella. Y cuando se presiona, consigue punto de árbol rápido Perfecto. No necesitamos una función lista. Ninguna variable irá adelante y comprobará. Entonces cuando ahora cuando morimos, todo se desvanece. Ah, eso es algo importante. Asegúrate de que cuando termines hayas restablecido la animación aquí, retrocede a cero para evitar ese pequeño problema ahí. Ahora morimos. Todo se desvanece y cuando teníamos salida se están acercando. Ahora cuando agregamos en un menú principal, entonces podemos seguir adelante y agregar en un botón de menú principal aquí o cuando lleguemos a guardar y cargar. Si quieres. Agrega un botón de carga ahí. Ciertamente puedes hacer eso también, pero está bien, eso lo hará por esto. Ahora tenemos un juego supervisado en el que instamos, y la razón por la que lo instamos en lugar de solo agregarlo a RG mentira en todo momento si te estás preguntando, es por razones de rendimiento y esto es algunos que quiero que prefieras conseguir acostumbrado a hacer por nuestros juegos. No tengo nada ahí que no necesitemos tener en todo momento. Para algo así como nuestra experiencia de hombre de la salud, cosas así, probablemente querrías tener su más o menos en todo momento soy cajas de diálogo y un RPG. Vas a tener mucho de hablar, ya sea al azar, de NBC o de la historia. Lo más probable. Entonces sólo vamos a mantener esa caja ahí. Pero el juego supervisados. Sólo necesitamos traer eso cada vez que nuestro jugador realmente muere. Pero está bien, y eso lo hará y los veré en el próximo video. 28. Ensayos parte 1: Está bien. Bienvenidos, todos en este video, vamos a seguir adelante y empezar a sumar investigación. Entonces te voy a mostrar cómo podemos crear un cuestionador o que nuestra NBC nos dé una búsqueda cómo podemos agregarla a un registro de Quest y luego, por supuesto, mostrar una descripción de cuál es la pregunta. Y luego, por supuesto, al final, retira la búsqueda de nuestro registro una vez que se haya completado. Entonces voy adelante y salto ahora mismo. Te das cuenta de que cambié mi diálogo con Martha aquí para decir que tengo miedo. ¿ Se puede matar a ese murciélago de ahí? Entonces esa va a ser nuestra pequeña pregunta. Entonces vamos a hablar con Martha. Ella nos va a dar nuestra búsqueda, y luego vamos a venir. Yo sólo mataría mejor antes de que él nos mate. Volveremos a hablar con Martha en ese viejo final. Nuestra pregunta, Por supuesto, vamos a necesitar cambiar de diálogo aquí de nuevo. ¿ Qué? Ya veremos eso al final mientras terminemos con esto. Entonces lo primero que vamos a necesitar para dio es que vamos a bajar aquí a nuestra carpeta de scripts en nuestro sistema de archivos, y vamos a crear un nuevo guión. Lo llamaremos Quest manager y hit create. Y entonces sigamos adelante y abramos eso. Muy bien, Ahora, ¿qué vamos a necesitar de este encargado de preguntas? Bueno, no vamos a necesitar una función lista. De hecho, por el momento realmente van a necesitar es una variable, que es de donde vamos a obtener nuestra información de búsqueda. Y entonces necesitaremos una variable para determinar si nuestra pregunta está completa o no. Cásate para que no tuviera una variable llamada quest. Y si quieres, puedes. Si quieres clasificarlo, va a ser un ese binario Si querías clase, verdad? Si no, eso es divertido otra vez. Eso depende de ti. La mejor práctica es hacer siempre eso. Vamos a decir iguales y todos los que son llaves aquí. Ahora, un diccionario usa llaves y eso puede contener y, ah, ah, vasta matriz de diferentes tipos de datos. Entonces un diccionario podría contener enteros, flotadores, cadenas, matrices, matrices, Um, casi cualquier cosa. Cualquier tipo de datos, todos al mismo tiempo, todo en una sola variable. Entonces solo vamos a bajar al siguiente y lo primero que necesitamos y un diccionario es necesitamos nuestra sección, que siempre va a ser en forma de cuerda. Entonces voy a nombrar así a esta búsqueda activa y luego pondré un colon y luego lo que quieras que sean tus llaves, en mi caso, van a ser una matriz. Yo sólo voy a nuestros corchetes. Ahora quiero otra sección en mi diccionario. Entonces para poner eso sin obtener un error, tenemos que poner una coma y luego para mantenernos organizados bajará a la siguiente línea, y yo llamo a esta una descripción de búsqueda y lo mismo Eso sólo va a ser un arrays vacíos . Bueno, así que esto va a manejar de donde obtenemos nuestra información para agregar pregunta y de dónde los quitamos , Está bien , y luego a continuación , y luego a continuación, sólo vamos a necesitar No tenemos que poner uno aquí ahora. Pero por ahora, vamos a decir que vamos a seguir adelante y sólo ponerlo para Martha Quest. Y esto básicamente nos va a decir que vamos si las preguntas se completan o no, así que ese va a ser nuestro detonante. Básicamente, siempre que queramos completar nuestra pregunta, ahí es cuando voltearemos el interruptor para decir verdadero en lugar de falso. Ahora siempre puedes nombrar estos donde quieras Martha Quest, completa, completa, completada. Martha Quest O, um , claro, si estás creando tu propio juego aquí, puedes nombrarlos como quieras por ahora, eso es todo lo que necesitamos en nuestra pregunta Manager ya. Lo que vamos a necesitar a continuación es una escena real para Quest. Entonces fuera de nuestro g Y aquí, no lo vamos a agregar directamente aquí. Pero vamos a ponerlo en instancia. Pero sí quiero seguir adelante, solo agrega en nuestro botón aquí. Así que solo sigue adelante, haz visible tu menú de pausa y dentro de nuestro contenedor aquí, vamos a seguir adelante y añadir en otro botón. Y esto simplemente llamaría a esta única búsqueda. Por supuesto, no queremos dedo del pie bajo salida. ¿ Quieres que el fondo? Y entonces tiene sentido tener la búsqueda antes de las opciones. Entonces solo vamos adelante y lo ponemos así. Llamamos a esto con y vamos a seguir adelante y mandar una señal o lo que sea expresado, y eso es lo que sacaremos ahora. Recuerda que te conectaste al guión correcto, que será nuestro script PAS aquí. Ahora eso está listo para que sigamos adelante y la instancia en nuestra escena. Pero por ahora, no podemos instancia en una escena si no tenemos una, por lo que se crea nueva escena va a ser una interfaz de usuario. Yo llamaría a este registro de búsqueda. Ahora, puedes ir a diseñar esto. De todas formas que quieras que el tuyo Look, si quieres hacer el tuyo como el mío, siéntete libre de copiar el look. Si no, entonces otra vez, siéntete libre. Teoh. Crea tus propias imágenes Si quieres tener algún tipo de bordes de fantasía o como quieras aquí, Así que para empezar, solo voy a hacer un color. Entonces tenemos ah, pantalla detrás de nosotros para que sea fácil de leer y diferenciar de nuestro pas cuando tú, por mi color vamos a bajar aquí y ahora no quieres hacer negro sólido casi nunca. Simplemente porque es un color sólido como el peso sólido soberano, negro sólido son un poco duro a los ojos. Entonces lo que prefieres hacer es más bien ponerlo a más de un 10 azul o morado aunque sea un poco así, que incluso podría ser como imperdible para ti con algo así estaría bien. Y solo voy a bajar un poco mi Alfa. Perfecto. Entonces si quieres hacer eso, puedes. Pero lo que vamos a necesitar sobre todo de esto es que vamos a tomar una lista de artículos. Este será nuestro levantamiento de búsqueda y nos derribará. ¿ Por qué no? Porque no sabemos cuánto tiempo dura la búsqueda. Los nombres van a ser lo que acabamos de decir. Es algo así porque nunca sabemos cuánto tiempo el nombre de nuestra pregunta va a estar seguro de que quieres tener suficiente ingenio ahí dentro Y entonces nunca sabemos cuántas preguntas van a llegar los jugadores a la vez, y no querríamos ellos a. Soy scroll y scroll y scroll y scroll y scroll. Queremos empujar significa muchos de su búsqueda a la vez. Entonces solo voy a ir como algo así para mi lista. Y si quieres, puedes entrar en 10. Haz algunas clientas ations aquí, si quieres, um, colores personalizados es el que me gustaría señalarte. Y solo te mostraré lo que todos estos dio Así que nuestro color guía como esa fuente roja de aquí se irá verde. Y luego aquí vamos como un cerdo. Entonces iremos así. Y solo voy a añadir algunos artículos en y ya puedes ver cómo funciona esto. Seguiré adelante y tocaré esta escena. Sheens por error. Serán utilidades, recursos, búsqueda, nombre de registro de nuestra escena y verás qué son cada uno de estos aquí. Entonces si quieres ir y personalizar solía ser, te gustaría que pudieras. Y si fuera a dar click en uno, son el fondo va a cambiar a ser verde. Entonces creo que me voy a quedar con el rosa y el verde para este registro sólo por algo diferente. Clásico sería una especie de blanco. Voy a cambiar esto por no ser una manera no sólida, por supuesto, sino más monopolio. Y ahora, cuando acabo de abrir ese respaldo, Aquí vamos. Entonces eso va a depender completamente de ti si quieres dedo del pie personalizar eso o no. Obviamente tenemos nuestras restricciones personalizadas, así que si quieres extenderlas un poco, definitivamente puedes hacerlo. Pero ahora que tengo una idea de mis colores y que solo voy a seguir adelante y borrar mis artículos. Ahora, tenemos un vacío el año pasado. Está bien, así que tenemos Quest Year que podemos sumar. Tenemos nuestro año de lista. También podemos tener una pregunta . No obstante, necesitamos una descripción de la misión. Entonces voy a añadir en realidad otro rectángulo de color, y hacemos algo así. No tiene que ser tan larga como nuestras misiones y por el color, algo así debería ser bueno. Si quieres seguir adelante y conseguir ese color. Ahí vas. Ahí están todos los números. Siéntase libre de usarlo. Por lo que eso cubrirá nuestros antecedentes aquí. Y solo voy a agregar una etiqueta de texto enriquecido y llamar a esta descripción de la búsqueda, y entonces sólo vamos a seguir adelante y moverlo sobre. Voy a usar una etiqueta de texto rico aquí. Adelante y ver cualquier cosa. Tenemos que ajustarte. Yo no lo creo. Entonces sólo entramos. Se va. Se va a entrar en una nueva línea por su cuenta. Perfecto. Entonces vamos a dejar que no necesitamos ningún código BB para esto porque solo necesitamos poner algún impuesto ahí fuera. Entonces si quieres hacer colores personalizados y cambiar que quieres cambiar tu fuente ahora mismo? Definitivamente puedes. Voy a tocar mi fondo al final por lo principal. Yo solo quiero configurar mi misión, y puedo ajustarla más tarde. Está bien, Así que tenemos nuestra pregunta e creo que agregaría una cosa más. Simplemente voy a poner una etiqueta de en la parte superior hechizo de tocino que esto es misiones activas. Está bien, así que esa va a ser mi pregunta. Tú Es muy sencillo. Es básico. Por qué, eso es todo lo que realmente necesitamos para conseguir el para llegar a través. Entonces, ¿qué quiero que hagas antes de sumergirnos en empezar a sumar cosas a nuestra búsqueda? Lo que quiero que hagas es que sigas adelante y lo digas para que cuando golpeemos nuestra pregunta, escuches botón de solicitud que instancia en nuestra pregunta que sigas adelante, te tomes un momento y configuras eso. Y cuando creas que lo tienes, vuelve cuando te muestro cómo lo hice. ¿ Todo bien? Bienvenido de nuevo. Entonces vamos a seguir adelante y voy a crear una variable puede crear esto en la función misma también. Si quisieras hacerlo ahí abajo y voy a llamar a esta búsqueda vista o sagrada bitácora de Búsqueda igual a Cree Load y yo solo jalaría la escena. Va a estar bajo utilidades. Recurso es pregunta, y voy a punto instancia y luego simple sí va a conseguir padre todavía porque estamos en nuestro menú PAS, así que conseguir padres anuncio Child Quest log. Está bien, ahora, echemos un vistazo. A ver cómo funciona eso. Recuerda esconder tu posiblemente antes de volver al juego, hacemos una pausa. Nos acercamos a la búsqueda, y ahí está nuestra bitácora. Perfecto. No. Un tema aquí, si se puede ver, es que no desaparece. Por lo que debemos añadir una salida comprada en nuestro registro de misiones. Entonces sigamos adelante y yo esa fila rápido, solo haz una salida de botón simple justo aquí abajo. Y, por supuesto, cuando eso significa que tenemos que hacerle una pregunta, registra un guión. ¿ Qué debe entrar en nuestros guiones? Agua. Genial. De esa forma podemos agregar una señal desde nuestro botón de salida cuando se presiona, conectado a nuestra búsqueda Lord y simple, nos quedamos lindos. Peludo ahora mismo. lo probamos. Se puede hacer una pausa. Tenemos el botón de búsqueda, lo trae para arriba. Golpeamos salida y desaparece. Perfecto y currículum. Podemos jugar de nuevo. Está bien, así que ahora lo tenemos configurado. Ahí es donde podemos empezar. Estoy creando nuestra búsqueda y haciendo que nuestra búsqueda se agreguen directamente a nuestro registro. Está bien, así que vamos a seguir adelante y hablar con esa parte de esto en el próximo video. 29. Ensayos parte 2: Muy bien, bienvenido de nuevo. Y en este video, vamos a seguir adelante y empezar a agregar en nuestros registros de búsqueda, funcionalidad, agregar y quitar quest. Y agregaremos nuestra búsqueda a nuestra NBC para que realmente podamos iniciarla. Así que iniciando un lado de nuestro registro de misiones aquí, vamos a necesitar hacer algunas cosas estaban en necesidad por ahora, solo una variable. Lo vamos a llamar Quest Act, y eso va a ser un interferir. Y eso sólo va a ser syrah por defecto. Entonces esto básicamente sólo va a hacer un seguimiento de, um, donde estamos colocando las solicitudes cuando las agreguemos, lo cual también será útil más adelante cuando las carguemos. Muy bien, en nuestra función lista, podemos. Aquí vamos. Podemos seguir adelante y hacer agregarlo a un grupo. Entonces agrega dos grupos y llamaremos a esta misión grupal. A continuación, podemos seguir adelante y seleccionar nuestras listas de artículos, así que toma nota o usa tu signo de dólar y debilita. Establezca el reselect para que sea verdadero. Si no quieres hacerlo a través de código aquí, puedes seleccionar fácilmente tu pregunta el año pasado y simplemente girarla. Permitir aquí Electorado Reese. Simplemente encienda eso. Simplemente puedes hacerlo ahí mismo. Simplemente voy a seguir adelante y agregarlo a través del guión. Pero eso es bueno. Eso depende de ti en cómo quieres seguir adelante, Haz eso roto y haz exactamente lo mismo. Solicitar lista punto Uh, establecer, permitir, volver seleccionar y tomar argumento de verdadero. Muy bien, impresionante. Ahora, continuación, vamos a necesitar algunas funciones aquí. Vamos a llamar a este one add quest, y tenemos un frio remove quest. Suficientemente simple. Muy bien, Así que para agregar una búsqueda, lo que vamos a dar anzuelos es que vamos a comprobar si y la búsqueda, es decir. Ah, no podremos agregar esto porque aún no hemos cargado nuestro script. Por lo que viene a proyectar una carga y seguir adelante y sumar en nuestro gestor de misiones. No hemos agregado eso aún en, así que vamos a eso. Y voy a nombrar la mía como q m mi atajo aquí y acaba de golpear anuncio. Son así que ahora podemos acceder a nuestro gestor de misiones. Ah, información ahí. Eso va a ser muy importante. De lo contrario no podemos continuar desde aquí y solo asegurarnos de que eso esté habilitado. Entonces si el acto de búsqueda es más pequeño entonces, um, causa después de un atajo aquí, ve y guarda eso realmente rápido. Río que em? Y llamamos a esta búsqueda porque si echamos un vistazo a nuestro gerente, hay variables llamadas pregunta. Y luego para acceder a la siguiente sección, solo hacemos un punto y luego el nombre de nuestra sección aquí. Es en nuestro caso, misiones activas. Por lo que hacemos quest dot activa quest. Entonces y tienes que asegurarte de que tu capitalización sea correcta Y para evitar cualquier problema, asegúrate de que no tengas espacios. Yo salpicaría suspiros aereo. Entonces eso básicamente va a comprobar si este número aquí es menor que la cantidad de pregunta que tenemos activa. Si es así, haz esto, que va a estar agregando una búsqueda. Entonces tomaremos nuestro elevador poniente. ¿ Y qué te mueres? elemento del anuncio mira al elemento, y luego tomamos nuestros paréntesis y el argumento va a ser lo que agreguemos. Entonces en este caso, va a ser, um, um, porque quieren acceder a nuestras misiones de gestor de misiones porque quieres actuar acceso a misiones activas de variable de misión porque queremos esa sección esa clave. Sí, esa sección y luego queremos obtener información a partir de ahí. Entonces para obtener información a partir de ahí, simplemente metemos eso dentro de un corchete cuadrado, y esa información sólo va a ser nuestra variable de acto de petición. Entonces normalmente, si no tuvieras esto, esto sería, ah, ah, posición de índice, que es lo que estamos usando Nuestro número cuatro para esta variable. Ahora, para evitar añadir siempre la misma pregunta una y otra vez a nuestra lista. Simplemente necesitamos hacer búsqueda. Lo que eso sería justo más igual. Dijo uno, subiré nuestro índice uno. Entonces si tenemos que misiones en nuestro diccionario aquí, misiones demasiado activas, entonces va a ser que vamos a empezar con cero decir, sin embargo eso es más pequeño, luego una, porque se las tragan, también. ¿ Quieres empezar con el índice cero? ¿ Qué? Eso vamos a sumar una vez. Ahora nuestro acto de búsqueda va a decir uno. Entonces ahora vamos de vuelta. Volveremos enseguida y diremos: Está bien. Y es uno ¿Es esto menor que la cantidad de búsqueda? Ah, nuestras tallas a Tenemos que activar y yo sólo soy una. De acuerdo, vamos a pasar. Y vamos a añadir otro. La siguiente pregunta en nuestra lista, y luego agregaremos una que te dirá volverá de nuevo. Ah, es esto lo mismo es el de mi número también. Tengo que buscar. ¿ Es eso menor que el número total de búsqueda activa? No, no está bien, estamos bien. Tenemos toda nuestra pregunta, sobre todo por qué vamos a pasar por aquí y luego sólo para estar seguros para cualquier otra cosa. Yo sólo voy a decir otra cosa y sólo vamos a regresar. ¿ Todo bien? Entonces por ahora, eso es todo lo que necesitamos. Para que podamos sumar nuestra búsqueda. Podemos preocuparnos por eliminar nuestra búsqueda aquí en un poco, pero, ah, ah, una vez que nos detectemos, necesitamos realmente llamar a nuestra función de búsqueda de anuncios de lo contrario nunca los agregará en realidad a nuestras listas. Está bien, así que preocúpate por quitar misiones más tarde. Una vez que una vez nos ponemos en marcha esto y que podamos sumar búsqueda. Bueno, echa un vistazo a cómo eliminarlos cuando estén terminados. Lo siguiente que vamos a necesitar de dio IHS en realidad ¿Deberíamos? Sí, lo haremos ahora. Entonces en nuestra lista de misiones, vamos a conectar una señal antes de seguir adelante y ese va a ser objeto seleccionado. Qué, vas a tomar un argumento de un entero, Por supuesto, con un índice para seguir adelante y conectar esa señal a nuestro script de registro de búsqueda. Y yo sólo voy a seguir adelante y mover la mía aquí arriba. Ahí lo tienes. Entonces cuando se selecciona esto Así que cada vez que seleccionamos una búsqueda en nuestra lista, ya sabes donde hice clic y estaba resaltando y cambiando mi texto de rojo a verde o de rosa a verde, Más bien, eso es lo que estamos hablando de aquí. Entonces cuando hago clic en una búsqueda, así que un elemento de nuestra lista quiero que esto suceda. Lo que quiero que hagas es tomar un tiro aquí, a ver si puedes averiguar cada vez que se selecciona un objeto de misión basado en su índice. Por supuesto, quiero que establezcas nuestra descripción para agarrar nuestra descripción aquí mismo de nuestro diccionario. Y por supuesto, queríamos ser los mismos de esa manera no nos llega como quest to, pero obtuvimos descripción de Quest cinco o algo así. Queremos que esos sean los mismos para seguir adelante, a ver si puedes averiguar cómo configurar nuestro texto o una descripción de la misión a lo que tenemos en nuestro gestor de misiones. Adelante, tómate un momento, a ver si puedes averiguarlo. Y una vez que tengas eso, vuelve y te mostraré cómo hago esto. ¿ Todo bien? Bienvenido de nuevo. Esto en realidad es muy simple aquí, dice una línea de código, y eso sólo va a tomar nuestras descripciones de búsqueda, uh, texto porque quieres cambiar el texto. Propiedad de la misma es igual porque queremos ponerle algo. ¿ Y qué lo ponemos también? Nuestro manager de misiones se hizo menos. Descripción de la pregunta. Ve a asegurarte de que tengo eso bien. Y esto, por supuesto, va a ser argumento de índice aquí. Está bien, así que por ahora, eso es por ahora. Eso es todo por una petición como, pasemos a nuestra NBC aquí. Entonces he ido adelante y he cambiado el diálogo de mi perro como te he mostrado. Tengo miedo. ¿ Se puede matar a ese murciélago aterrador? Y he creado otra variable aquí para el diálogo de comp. Para cuando concluyan nuestras preguntas, ella va a decir gracias por ayudarme. Ahora también vamos a necesitar unas cuantas variables añadidas a esto. Ahora solo echa un vistazo, vamos a necesitar proporcionar una búsqueda. Será una cuerda, claro. Por lo que podríamos cambiar a nombre de la búsqueda si quisiéramos. Teoh manténgalo así. Pero este va a ser el nombre de tu pregunta. Este va a ser el nombre que aparece en nuestro registro de búsqueda en nuestra lista. Entonces voy a llamarlo, um no sé, deleite vampiro. No lo sé. Y cuanto más próximo vamos a tener una muerte de búsqueda, que va a ser nuestra descripción de búsqueda, que, por supuesto, también va a ser una primavera. Y esta sería la descripción de cualquiera que sea nuestra búsqueda en este caso matando al murciélago. Entonces sólo voy a decir, um, plantéate al bosque y mata a lo malo que está aterrorizando a Marsa y regresa. Enfriar. Entonces le echamos un vistazo a eso y ya sabes lo que voy a hacer. Hacemos otro solo porque quiero tener o quiero tener uno extra ahí dentro? No, no tendré otro ahí dentro. Bueno, sólo quédate con eso por ahora. ¿ Todo bien? Entonces abajo en nuestro diálogo inicio No lo sé. No vamos a necesitar otro porque necesitamos saber si ella nos ha dado o no nuestra pregunta de búsqueda dada y hará de eso un tablero que será igual a falso por defecto. Entonces di si pregunta dada es igual a ambos derecho, entonces pondremos este diálogo. Entonces solo vamos a indexar lo que ya tenemos aquí para que podamos iniciar nuestro diálogo como normal. Lo cual deberíamos decir, tengo miedo. Se puede matar lo que es genial. Pero ahora realmente necesitamos a Teoh. Agrega nuestras misiones, ¿verdad? Vamos a decir que em consiguió búsqueda, búsqueda activa. Y ahora, en este punto, lo que hemos reunido, si echamos un vistazo, está activo. La búsqueda es una matriz, ¿verdad? Entonces sólo vamos a sumar a eso. Y cómo agregamos a una matriz es usando dot upend Lo sentimos, paréntesis. No son corchetes. Y dentro de aquí está lo que estamos agregando a esta matriz. Entonces en este caso, va a ser nuestra esposa. Ya sabes, voy a cambiar esto por nombre de búsqueda solo para que no nos confundamos, así que cambiaré eso por cuestionamiento. Eso no es lo único que tenemos que hacer. También necesitamos agregar nuestra descripción ahí. Entonces va a ser muy similar. Q m punto quest, descripción de la misión punto Upend. ¿ Y qué estamos agregando? Nuestra búsqueda? ¿ Muerte? Está bien, y debilita eso. Ahora Turnquest dado set a true, porque ahora Martha nos ha dado nuestra petición. Muy bien, echemos un vistazo y veamos qué pasa. Entonces si nos detenemos y abrimos nuestra búsqueda verde, eso está vacío. Salir en causado, doctora Martha, tengo miedo. ¿ Se puede matar a ese malo de ahí? Echemos un vistazo a tu pantalla ahora. ¿ De acuerdo? ¿ Sólo se le costea chocar? Interesante. Interesante, en efecto. Bueno, vamos a ver si nosotros donde forzamos la carga aquí. Entonces, ¿simplemente conseguimos árbol? Sí. Grupo de llamadas. Ahora llamaremos al grupo en el que lo ponemos, que es pregunta. Y el siguiente argumento va a ser el nombre de la función. Queremos una búsqueda a la que queremos llamar, que es pregunta de anuncio, y yo sólo ah, echaré un vistazo a eso otra vez. Um, sí. Búsqueda. Puedes agregar búsqueda. Está bien, así que echemos un vistazo. Vuelve a intentarlo. No cuestiona nada. Hablamos con Martha, debo agregarla. Echa un vistazo. Está bien, Así que para evitar este extraño tema eso es bueno. Eso se acerca. En lugar de agregarlo a agregar un niño, solo subamos en la entrada seleccionada yendo a crear uno llamado Quest Hide Request Journal. Lo que quieras llamarlo ángulo y dijo una llave para solo pondré. Mi nombre es Jay para diario y OK, cerrar. Y luego en nuestro Geo en vez, por ejemplo, ing it, Sí , en lugar , por ejemplo, ing it o vamos a hacer es donde puedes Dio lo dijo para eso en input. Lo que necesitas para agregarlo hacia ti, yo ¿Dónde está? Pregunta manteca de cerdo. Entonces solo decimos, um, um, si nuestra búsqueda Haider cuestiona como lo llames. Pero esta prensa, entonces su búsqueda iniciada sesión visible es igual, no Quest log dot visible. Entonces simplemente hacemos qué, esa manera en su lugar, para evitar que el tema de ese siglo aparezca en este momento. Um, y eso significa que podemos deshacernos de. Ya no vamos a necesitar un botón de salida. ¿ Y es eso lo único que necesitamos cambiar? ¿ O podríamos usar? Mantendremos nuestro botón de salida sólo en lugar de traernos lo que acabamos de hacer como lo hacemos visible igual fuerza y en nuestro menú de pasta en lugar de agregar la pregunta o niño, Eso es agregar la pregunta? ¿ No eres yo de niño? ¿ Qué es esto? Vamos a seguir adelante y agarrarlo Sería Get parent dot Obtener hijo por no buen trabajo. Um, sí. Sin duda. Vamos a conseguir nuestro pergamino todo el camino hacia abajo. Vamos a gramática registro de preguntas no visible. Igual. Seguro. Adelante y probemos esa fila. Dejar de fumar. Tan libre prensa J, aparece nuestra pregunta, prícala de nuevo. Desaparece. Teníamos el botón de salida. Desaparece si usamos aquí nuestro botón de búsqueda, aparece, la salida desaparece y volvemos a comprimir. Aparece simplemente bien. De acuerdo, entonces solo hacemos nuestra pregunta de esta manera. Yo lo tengo aparecer de esta manera en lugar del tema que estábamos teniendo. Entonces si vamos a hablar con Martha, tengo miedo. ¿ Se puede matar a ese mal de miedo de allá? Te fijas en nuestra búsqueda, aparece. Si lo seleccionamos, ahí está nuestra descripción que planteamos en el bosque y matamos sobre eso está aterrorizando a Martha y regresando. Está bien. Ahora, voy a seguir adelante y poner un nuevo diálogo aquí, para que cuando hablé con ella después de que ya me haya dado la búsqueda, diga algo más en vez de como ves, no me hable en absoluto porque ella ya me ha dado la búsqueda. Entonces en lugar de que ella me ignorara más de una hora, Martha guión aquí va a seguir adelante y poner otra, si declaración dentro de nuestro diálogo. Entonces si pregunta dada es igual a verdad, tú eres esa misma 1ra 2 cosas aquí sólo en lugar de diálogo regular, vamos a tener un nuevo Así que el diálogo aquí, no sé qué va a causar sólo llamamos a este diálogo de búsqueda por ahora y por el texto fue dio te mataste la espalda sin embargo sólo tengo que seguir adelante y agarrar mi color aquí en eso para bate Ahora incluso mantén estos mismos vamos entonces, claro, tenemos que poner son cosa aquí abajo al diálogo correcto. Y eso es todo lo que va a Dio es que sólo va a seguir adelante y señalar esa habitación. ¿ Ya mataste al murciélago? Ah, mi error no debería ser de ayuda en cada debería estar en l f. A ver. También hacer siete allí Otra variable para una búsqueda completa, que es un toro igual a falso hasta que se acepte. Entonces si se da la pregunta y la búsqueda completa equivale a falso. Entonces si nos han dado una búsqueda, pero las preguntas no completadas, danos este diálogo. Entonces hablaremos con Martha. Tengo miedo. ¿ Se puede matar a ese mal de miedo de allá? Echamos un vistazo a nuestra búsqueda. Ahora lo tenemos. Funciona. Contamos con nuestra descripción. Volvemos a hablar con ella. ¿ Ya mataste a ese murciélago? Y también va a decir consistentemente hasta que hayamos completado nuestra búsqueda. Hari Ahora, para que nuestra búsqueda se complete. No, no lo hicimos. No tendría que usar Quest comp aquí. Podríamos haberlo dicho tan solo como lo que tenemos dentro de nuestro gestor de misiones que decía eso que es pregunta de Martha. Entonces, ¿podemos simplemente hacer eso? Habría tenido mucho más sentido. Um duh, Martha Quest, Igual Smalls. Y de esa manera. Y luego acabamos de quitar esa variable juntos aquí para pregunta. Que no lo necesitan. Es inútil. Está bien. Eso nos deja con una declaración más aquí. Está bien, LF a quien le quitarías más o menos esta línea por línea Así que si se completa la misión que nos da verdad en esa solicitud, Quest Year es igual a cierto de nuestro manager de misiones hacer esto, que por ahora lo haría sólo sea nuestro diálogo, que es com subrayado diálogo. Entonces no me ha gustado eso por ahora. Ahora tenemos esto, pero no tenemos forma de que nuestra pregunta realmente sea señalada como verdadera por ser completada . Entonces lo que podemos hacer por eso es, ya que tenemos que matarnos la espalda por eso, iremos a nuestro script de murciélago y aquí mismo. Si la salud de los murciélagos es menor o igual a cero antes de que se libere, vamos a seguir adelante. Acude a nuestra gerente de preguntas Martha. Búsqueda y set. Eso es cierto. Muy bien, entonces ahora no tenemos nada aquí. Hablamos con ella. Esto trae a la luz un diálogo. Esto suma nuestra búsqueda y la pregunta scrip Shin a nuestra solicitud Página de registro así como enciende Quest. Dado que podemos ver aquí la forma en que nuestro vampiro se retrasa, ¿cuál es el nombre de nuestra búsqueda? Una descripción de la misión. Y si hablamos con ella ahora, entonces tenemos búsqueda dada, sin embargo, aún no se ha completado Así Martha Quest es falsa. Entonces ella va a ir a decirnos, has matado al murciélago? Y eso es todo lo que va a decir cada vez. Y ahora si matáramos al murciélago, se voltearía. ¿ Es Martha Quest la variable que estamos usando? Teoh. Consulta si nuestras preguntas completadas. ¿ Eso es cierto? Ahí va a comercializar como completo una vez que maten sobre. Ahora nos acercamos, obviamente, y él empezará a perseguirnos. ¿ Qué? Lo voy a hacer desde lejos. Y ahora que eso está hecho, puedes hablar con ella. Dice, Gracias por ayudarme. Así que decir y reconocer La búsqueda se ha completado. Por supuesto, en este punto, aquí es donde se puede seguir adelante y se puede agregar cualquiera. Agrega lo que quieras como premio de tu pregunta. Entonces entraría y sería como hago estadísticas de jugador, stock, experiencia actual más igual, no sé, tal vez 30 por hacerlo, y eso debería aumentar nuestra experiencia por completar la pregunta. Y como pueden ver, saquen esto. Nos dieron 50 así que obtuvimos 20 de nuestro bateo, el 30 de nuestra experiencia, Así que eso está funcionando. No obstante, aún se sumó a nuestra revista. Debiste haber demostrado ese primer hogar. Obviamente. Idealmente, no querrías la parte de atrás ahí hasta que las preguntas estén activas. ¿ Eso qué? ¿ No pudiste conseguir alguna resquicio que se le diera ahí? Um, pero si matamos a la porra, entonces habla con ella. Siéntate quieto, gatillo en orden. Pensemos sólo por ayudarme. Pero aún tenemos nuestro cuestionario. Marcado está activo. Entonces lo que necesitamos dio de aquí es ahora ir adelante y cambiar nuestra función de búsqueda eliminada. Muy bien, entonces para eso, vamos a volver a nuestro registro de misiones, y ahora podemos quitar nuestras misiones. Entonces ya ves cómo agregamos una búsqueda y que es bastante simple. Simplemente agregamos artículo y obtenemos la búsqueda de información Amar. Es así como agregamos a nuestra lista. Y bueno, si miramos a Martha, se puede ver aquí mismo. Así es como lo estamos agregando a nuestras listas. Por lo que ahora necesitamos quitar estas cosas de nuestro último año. Entonces, ¿cómo debe seguir adelante y echar un vistazo? Toma una conjetura aquí sobre cómo hacer esto, y te daré una pista. Esto es en realidad tomar dos argumentos. Búsqueda y búsqueda muerte. Entonces va a tomar como argumentos la pregunta el script de preguntas. No estoy seguro de lo que me grita aquí. Ah, porque tenemos un espaciador. Aquí vamos. Subrayar. Ahí vamos. Entonces ahí está tu sugerencia Vamos a usar ambos argumentos aquí para eliminarlos de nuestra lista de manager de misiones. Ahora lo sacan de nuestro registro de misiones. Está bien, adelante y a ver si puedes averiguarlo este. Y una vez que creas que lo tienes o te atascas, adelante y vuelve y te enseñaré cómo hacemos esto. ¿ Todo bien? Bienvenido de nuevo. Entonces para hacer esto, simplemente tenemos que comprobar si la búsqueda. Entonces si cualquiera que sea nuestro argumento de pregunta es cuál será la pasión de Martha. Entonces si la búsqueda en, um, misiones de punto del gestor de misiones se pusieron activas Chlef. Básicamente estás comprobando si nuestra búsqueda está efectivamente en nuestro año de lista ahora, no eliminamos nada accidentalmente. Entonces si no está aquí, lo que queremos dio bien, para evitar cualquier tipo de confusión, solo voy a crear una nueva variable aquí, carta quitada, quest, Y eso va a ser igual . Teoh, nuestro gerente de preguntas no cuestiona misiones activas, y por supuesto, eso necesita conseguir lo que sea que esté buscando en este caso, lo que está buscando, um va a ser la búsqueda. Así que dirías punto encontrar Y en lugar de nuestras instalaciones, lo que estamos buscando, que es la búsqueda tan eliminada Quest básicamente va a ser encontrar nuestra búsqueda que queremos quitar. Y ahora que tenemos la búsqueda que buscamos quitar, podemos seguir adelante. ¿ Y conoces nuestra bitácora de búsqueda? Nuestras listas de preguntas es lo que atrapamos. Se quitó artículo y no quiero quitar se quita Quest. Entonces va a ser ese nombre que buscamos para que quitemos de nuestra lista, Pero aún así va a estar dentro de nuestro manager de misiones. Por lo que tenemos que sacarlo de ahí también. O mejor dicho, en este caso, no usamos remove. En realidad vamos a estar usando borrado. Tan que em quest, Búsqueda activa. Yo conseguí la carrera. ¿ Y qué borramos aquí? El interrogante. Entonces estamos usando la búsqueda eliminada que obtuve aquí con el fin de obtener el nombre de la misma para que podamos eliminar de nuestra lista. Y luego estamos usando nuestro argumento de misión para eliminarlo de nuestra lista de misiones activas que hay en nuestro gestor de misiones. Y luego vamos a hacer algo similar sólo no por búsqueda activa. Lo vamos a hacer para la descripción de la búsqueda. Y cuando corrió, Quest subraya muertes. Y así no hay confusión. Era su vacío fuera Nuestro campo de texto aquí para nuestra descripción, Simple está vacío. Y luego nuestra pregunta ya que hemos bajado nuestra cuenta, um, necesitamos realmente restar una porque hemos quitado una misión así que menos es igual a una. Harry. Entonces así es como eliminamos una pregunta. Ahora en realidad necesitamos llamar a esta búsqueda una vez completadas nuestras preguntas. De lo contrario, no va a hacer nada. Entonces en nuestro PNC, cuando se ha dado nuestra búsqueda y cuando se ha marcado aquí como completa entonces justo aquí al final. No obstante, aquí vamos. Simplemente podemos revisar, uh, conseguir árbol sin grupo de llamadas y recordar el grupo. Lo ponemos en su búsqueda. Y luego la función que queremos llamar a Teoh, que se llama Quest Removed y ahora recordar, remove Pregunta tiene a argumentos, y necesitamos ir en orden así espacio coma. Y entonces nuestro primer argumento podría ser cualquier pregunta que en nuestro caso es justo en nuestro caso se va a llamar cuestionando nombre Quest. Y entonces nuestro segundo argumento es que quiere algo para la descripción, que es búsqueda, Sí. Entonces Quest, Muerte. Y ahí vamos. Eso llamará a nuestra función aquí dentro de registro de solicitud para eliminarla de nuestra lista de Active Quest y eliminarla de nuestra lista para que nuestro jugador no pueda verlo. Está bien, echemos un vistazo. Aquí no hay nada. Habla con Martha. Vamos a levantar nuestro registro de búsqueda. Aquí está. Hacemos click en él. Contamos con nuestra descripción. Está aquí en nuestro bitácoro. Ya sabes, Nos están persiguiendo los malos, incluso matar al murciélago, Completa nuestra pregunta. Echa un vistazo y está completamente vacío. Está bien, así que es todo. C tres funcionando perfectamente bien, pero solo para asegurarnos de que no tengamos problemas raros pasando, sigo adelante y creé aquí una falsa Martha. Eso me dará una búsqueda falsa. Entonces aquí es donde puedo asegurarme de que las cosas funcionen. Tengo que buscar activo al mismo tiempo, me aseguro de que no haya problema con, uh, con descripciones, descripciones, mezclarse o los nombres de las misiones se mezclan. Entonces si solo echamos un vistazo, vamos a ver que se va a llamar esto. Sí, Falsa Martha. Se va a llamar noticias falsas es el nombre de esta búsqueda. Y esta descripción es solo que soy falso, Martha. Y veamos qué comprobamos Fake Martha Quest como nos pusimos a la realidad aquí. Por lo que solo voy a ir a mi manager de misiones y crear esto realmente rápido. La mala acción no cambia eso. ¿ Dónde está ella? Por lo que para probar esto dijo cierto dijo que ella era nuestra mala voluntad. Ahora no tienes que hacer esto. Por supuesto, solo estoy haciendo esto como una prueba para asegurarme de que no tengamos ningún error con nuestra pregunta. Está bien, así que me voy. Hablamos con Martha Fee después de nosotros en busca de ayuda. Tenemos Empire Delight. Contamos con nuestra descripción. Perfecto. ¿ Qué doctor? Aquí Falsa Martha. No, allá atrás. Check. Y no parece que hayamos agregado ¿por qué está ahí? Porque la mujer era una pregunta de anuncio de autos Tan varado otra vez. Marsa, revisa a Ben Hardy. Descripción de luz. Consulta con Marte. Ahí falso Nunca vas Noticias falsas. Soy grande Martha descripción obras Matar al murciélago. Y ahora estamos convertidos en deleite de vampiros. Primero que pudiéramos asegurarnos de que todo resta, quita y noticias falsas aún debería decir que estoy horneado Martha. Muy bien, señor Hombres Misiles. Gracias por ayudar a las noticias falsas. Yo soy Big Martha. De acuerdo, ya ves, esto está funcionando como debería. Y por supuesto, dice ella, gracias por ayudarme. Y eso lo quita de nuestra lista. Muy bien, ahora tenemos una búsqueda. Amor que funciona. Tenemos un supongo que se puede decir una plantilla aquí. Podemos simplemente tomar todo esto y simplemente copiar y pegar esto en cualquier NPC. Volvamos a Martha aquí por la que estamos usando. Por lo que podríamos simplemente copiar y pegar esto en cualquier NPC y luego agregar una variable de cuestionamiento en una descripción de la misión. Y luego, claro, puedes configurar tu diálogo y serás Oto tener un PNC, darte una búsqueda. Cualquier NPC, da a tus solicitudes de jugador. Entonces esto ahora es lo suficientemente simple y genérico como para que solo podamos dárselo a cualquiera y simplemente funcionará. Está bien, así que eso lo hará por este video. Y ahora ya sabes crear babosa de solicitud Y cómo podemos crear un sistema de misiones. Tener búsqueda agregada a nuestro registro. Hágalos retirados una vez que hayan sido completados. Eso lo hará por ahora. Y los veré en el próximo. 30. Cambios de script: Está bien. Bienvenidos, todos. Y en este video, realidad solo vamos a hacer algunos cambios en algunos de nuestros guiones así como, um, parche de bug que tenemos pasando. Por lo que no es tanto un bug como una hazaña en este momento. Si un jugador donde encontrar esto, podrían facilitar sólo Chief Street al juego justo aquí arriba, nivel Max si quisieran. Entonces si entráramos aquí, hablamos con Martha. Tenemos nuestra pregunta, quiere que matemos al murciélago. Echamos un vistazo. Ahí está nuestro bate. Te muestras para poner una Nikon ahí. Si te gustaría poner iconos con tu búsqueda, te muestro cómo hacer eso realmente rápido también. Pero por ahora, tenemos nuestra pregunta, y ya ves, podemos matar a nuestro murciélago. Nosotros ganamos la espalda. Le dio algo de experiencia. Hablamos con Martha. Ella nos dio algo de experiencia. Ahora esto sería el exploto es cuando continuamente, solo haz esto y solo deja que nuestras experiencias suban continuamente, y podremos simplemente seguir nivelando fuera de eso. Y no queremos que un jugador pueda hacer eso. Entonces lo que vamos a necesitar hacer es en nuestro donde tenemos un gerente de preguntas solo para mantener las cosas seguras aquí, en realidad vamos a cambiar. Agregar en un, um haría. Martha aseguró que sería un tazón que también es falso. Y yo sólo añadiría otro que me quedé aquí abajo y nuestra NBC sólo mirando derecho reclamado , Eso es lo que era. Sí, es sólo porque no hemos guardado que no ha actualizado que si eso es igual a cierto, que después, como vemos aquí, después de reclamar nuestra recompensa y obtener nuestra experiencia, en realidad vamos a seguir adelante y poner eso a ser cierto. Entonces y ahora solo eliminamos esto la experiencia dada aquí y no necesitamos quitar la búsqueda porque ya está quitada. Por lo que todo lo que necesitamos es completar diálogo que dicen y para iniciar nuestro die lujo Sevilla salto de mano en Boom! Hablamos. ¿ Me puedes ayudar? Sí. Sí, puedo echarle un vistazo. Tenemos nuestra búsqueda de lo malo. Ahora, si hablamos con ella, obtenemos nuestra experiencia. Por eso tenemos que sumar en este ser falso como condición aquí y allá arriba. Esto Es falso reclamo este falso. Ahí vamos. Entonces, ¿qué? Tengo que sacar nuestra pregunta. Mata a un murciélago, habla con Martha. Y se fueron. Ya no podíamos el spam permitir y explotar la experiencia exportando aquí. Por lo que ahora lo ha dicho sin darnos constantemente experiencia. Está bien, así que voy a sumergirme en ver, um, Lear's ¿Dónde está nuestra búsqueda? Oye, vamos Tu look de búsqueda. Entonces si quisieras dedo del pie agregando un icono, alguna vez veas aquí solo estábamos agregando, Están cuestionando justo después de eso solo hacemos una coma, y luego ponemos el ícono que queremos, que en mi caso, es ah, muy bien, icono de conquista. Y solo estoy pre cargando. Ah, y no puedo entrar con eso y eso es todo lo que tienes que hacer es simplemente seguir adelante y agregar ese argumento extra en. Si querías Teoh tener una Nikon misiones del próximo año. Muy bien, entonces los próximos cambios. Um , cambio esto por ataque mágico y defensa mágica. Mi jugador y bate estadísticas aquí en nuestro proyecto fuera ya que debería ser mágico y no físico. Todo lo demás permaneció igual sin embargo, vamos a necesitar realmente hacer algunos cambios que porque el gran cambio que vamos a hacer en este video es hacer las cosas más fáciles de guardar. Voy a tomar todas estas variables y en realidad las añadiré a un diccionario para esto. Entonces solo vamos a hacer variable y llamaremos a esto con Scott. Estadísticas es igual a llaves. Ábrete en su mayor parte. Podrá simplemente copiar y pegar todo esto en. Por lo que elimina la palabra variable fuera de todos estos. ¿ Qué? 1234 Boom. 1234 Boom. 1234 Tab 1234 Tab, 1234 Tab, 1234 Tab. Y todo el camino hacia abajo para nuestros estatutos que el abajo uno de estos ahora mismo estos tienen que ser nosotros Adelante. Simplemente quítate estos después del final de Bueno, porque no los vamos a necesitar. Y por supuesto, vamos a tener que hacer un cambio en cuanto a cómo estamos reuniendo esta información y en realidad accediendo a la correcta involucrada. Ahora que lo estamos poniendo en un diccionario, más fácil más adelante. Cuando se trata de ahorrar, um, y para estos. Simplemente vamos adelante y vamos. ¿ Qué? Una coma Después de cada uno. Y estos deberíamos vamos a seguir adelante y hacer thes Necesitas hacer fuerza. Por favor. Yo no lo creo. Creo que estamos bien sólo tenerlo así. Entonces vamos adelante y salvamos eso Ahora, obviamente esto va a romper algunas cosas. Entonces eso es lo que vamos a tener que entrar y empezar a hacer algunos de nuestros cambios para un jugador. Empezamos con nuestro jugador. ¿ Qué necesitamos aquí? A ver. Inactivo. No hay posiciones. No, no y no. Ah, aquí vamos. Entonces están lastimados aquí, así que vamos a tener que cambiar esto. Por lo que nuestras estadísticas de jugador ahora van a ser estadísticas de jugador y luego van a ser estadísticas y luego el set que estamos buscando. Por lo que hacemos estadísticas de jugador, estadísticas punto cortina salud. Yo creo eso. ¿ Deberíamos siempre tener que hacer aquí en? Podemos descubrirlo fácil entrar aquí, y vemos que nuestra salud se está mostrando correctamente. No obstante, por supuesto, no se está actualizando, pero Y eres tú. Pero como lo estamos imprimiendo por aquí, eso es perfecto. Creo que eso es todo aquí. Entonces sigamos adelante y saltemos dentro. ¿ Lo estás? Yo Nosotros estamos mirando aquí. Queremos nuestra barra de salud, así que solo vamos adelante y agregamos en punto Que, uh, pasos Vamos lo hicimos de nuevo ahí. Entonces solo vamos a seguir adelante y sólo hacer oh, estos pequeños cambios. Curso muy sencillo para realizar estos cambios. Por lo que quiero hacer con esta forma que podamos conservarlo. Sé que podríamos hacer más fácil guardar más tarde y muy sencillo para que podamos solo actualizar todas estas cosas. ¿ Podríamos hacer lo mismo a nuestra experiencia. Está bien. Y luego nuestro hombre un bar allá vamos. Tendría que hacer lo mismo aquí dos veces más aquí. Entonces si probamos eso ahora, ¿verdad? Debería actualizarme aquí cuando nos lastimen. Boom. Perfecto. Ahora no estamos llamando. acabó el juego. Ahora. ¿ Por qué es eso? A ver. acabó el juego y sólo desencadena eso. Eso debe ser ¿Eres yo Sí. Stat. Por lo que tenemos que añadir en esto la única cosa ahí podríamos asegurarnos de que funcione habitación perfecta. Juego sobre Aún funciona. Barra de salud mata bar juego Sobre la experiencia. Podemos probar nuestra experiencia. Asegúrate de que funcione con facilidad. Sólo eso. Entonces tenemos que actualizar la de espaldas y NBC todavía Así se detuvieron las estadísticas de murciélago. Experiencia actual, Fan. Um, Y Martha PNJ. A ver. ¿ Dónde está? Estás justo aquí. Estadísticas. Perfecto. Y ahora esas cosas deberían darnos experiencia. Una actualización. Los arroyos que debes ver Nuestra actualización. Perfecto. Excelente clase Trabajando. Bien. ¿ Hay algo más por lo que estaría aquí? Pasa por aquí. Gestor de preguntas. No hay misiones. No, eso no va a afectar nada. Proyectil. Cambiamos a magia. Um, escondite de jugador. Todo lo puso ahí, jugador. Yo soy Lo único que involucró aquí fue darle a nuestro proyectil moviéndose, moviendo nuestras cosas y sin embargo solo daño al jugador. OK, pantalla de pausa no está llamando a nada por el momento. único cambio de Martha nuestros periodos lo hacen. Tengo nuestro juego de salud terminado. Actualizamos nuestro estatuto de barras queremos cambiar. Y Arbat sí son estadísticas correctas aquí. Oh, no, no lo hace. Tenemos que afectarlo aquí. Entonces esto ahora son estadísticas, doc. Defensa. Cada go. Por eso siempre hay que revisar dos veces tus cosas. Muy bien, Ahora, si guardamos todo eso, todo debería ser convertido sobre lo que significa que deberíamos poder simplemente borrar todo aquí arriba, cual solo voy a comentarlo solo para asegurarme todo funciona. Iban por ahí, hablarían con Martha. Está bien, seguro. Eso de malo por ahí. Tenemos una pregunta que los puntos destacados vienen por aquí. Él nos persigue. Le pegamos. ¿ Y qué pasó aquí? Porque comentamos. ¿ Ver? Ahora, debilita. No nos habríamos dado cuenta de esto. Nuestro cálculo, ya sabes, hacen que las estadísticas se detengan. Ataque mágico ahora. Está bien, eso es volver a ejecutarse. Eso asegúrate. Boom. Tenemos nuestra pregunta perfecta. Eso nos persigue. Podemos hacerle daño. Hermosa. Murió. Habla con ella. Todos obtenemos nuestra experiencia, Eso es todo. Actualizando. No podemos seguir adelante con nuestra hazaña. Perfecto. Está bien, así que parece que tenemos todo preparado y todo ha sido transferido muy bien. Entonces ahora solo voy a seguir adelante y borrar todos estos. Ahora que tenemos nuestro diccionario trabajando para la postura aquí, creo que eso es todo el cambio. Realmente necesitamos que sea el momento para esto. A ver. Está bien, así que eso lo hará por este video. Yo sólo quería abordar esa explotación y cambiar nuestra estatura. Dijo que será más fácil para nosotros ahorrar. No creo que haya nada más que necesitemos salvar. Bar va a depender de sus estadísticas. Um, gerente de preguntas. No, nosotros también podemos perseguirnos para que solo esto y que sea un poco más fácil al mismo tiempo. Entonces lo que yo haría es hacer así y lo haría Dio era una especie de separar esto fuera de ella . Por lo que haría lo mismo. Martha, tú eres Sí. Por ahora. Simplemente haremos Martha Boom. Y luego adentro, tendremos nuestro propio set Y como donde nos meten estos aquí, no los necesito. Ponga una coma ahí para dividirlos, Um, eso en nuestra cuerda. Perfecto que aquí podamos hacer un cambio. Y podemos seguir adelante actualizando de esa manera podemos hacer un seguimiento de nuestra información de búsqueda. ¿ Qué? ¿ Qué se ha completado? Lo que no está tan bien. Entonces si solo entramos, lo único que tenemos que cambiar aquí Martha s O, um qué actualizamos aquí? Eso aquí mismo. Entonces esto será esto para entrar ¿Cómo lo nombramos? Uh, búsqueda. Y luego Martha Sí, búsqueda, Martha. Sí, Martha Quest. Y yo sólo voy a seguir adelante y copiar esa sección. Voy a ir como esa indagación que has flameado aquí. Búsqueda. ¡ Martha, detente! Martha afirmó, um, parece que eso es todo. Entonces, adelante y prueba aquello que, por supuesto, para poner a prueba ese bien que hablaremos con ella. Algo de miedo malo por ahí. De acuerdo, eso es activarse. Perfecto. Boom. Ah, aquí mismo será Quest. Ni Martha, ni Martha. Búsqueda. Vuelve a saltar. Echa un vistazo. A ver si nos topamos con otro tipo de error de murciélago aterrador. ¿ Ya lo has matado? Sin apuesta asesina. ¿ Ver? Algunos dispararon. Bien. Boom. Gracias por ayudar. Y nos topamos con un tema aquí mismo. ¿ Dónde está? Y encontró un reclamo extra de Martha por basado? No. ¿ Dónde? Me estás señalando justo aquí. Entonces, ¿a qué te refieres, - inválido índice inválido? Positivamente. Bueno, echemos un vistazo. Afirmó Marsa. Sí, aquí mismo. Aquí está, No estadísticas Búsqueda. Martha, ve. Ahí estaba nuestro tema. Es un poco raro que nos dijera que estaba aquí arriba. Adelante. ¿ A quién has matado? Ningún murciélago asesino en nuestra experiencia. Y ahí vamos a las hazañas desaparecidas y nuestra información va a ser un poco más fácil para salvarme en el futuro cuando lleguemos a ese punto. Está bien. Ahí vas. No sé por qué presioné el cuero mi trasero ahí dentro, pero ahí tienes. Hemos hecho algunos cambios. No fue demasiado difícil. Mueve todo por encima. Simplemente me tomé un poco de tiempo. Al igual que ahí vas con eso. Los veré en el próximo. 31. Cursor personalizado: Muy bien, todos en este video, sólo vamos a mostrarles algo realmente simple en eso es lo que va a estar teniendo un cursor personalizado para tu juego. Entonces cuando sigas adelante y juegas tu juego, sabes que tenemos nuestro ratoncito aquí. Al hacer una pausa, nuestro ratón sigue siendo el mismo. Es, ya sabes, explicar. Es aburrido. Muchos juegos sí tienen un mouse básico como este. No obstante, algunos juegos en realidad tienen un cursor de ratón personalizado dentro de su juego. Te voy a mostrar cómo seguir adelante y hacer esto muy rápido. Es muy sencillo para Dio si echas un vistazo a tus archivos debajo de ti. Yo no lo soy. Son texturas. Tú lo eres. Ya ves, aquí tengo una foto llamada Ratón. He incluido aquí dos imágenes que puedes usar si quieres. Puedes sentirte libre de crear el tuyo propio. Tan solo ten en cuenta. Cuanto más grande lo hagas, más grande será tu cursor en realidad. Entonces si solo vamos en la configuración del proyecto en vamos a ver dónde visualizar el cursor del ratón, En realidad puedes seleccionar una imagen aquí, que vamos a entrar en texturas. Tú me ratón y ya ves, tengo un bastoncito aquí han incluido y una espada. Voy a seguir adelante con la espada personalmente. Y si necesitas Teoh, cambia el punto caliente de tu ratón o desplaza la posición. Definitivamente puedes hacer eso aquí mismo. Pero Norte usualmente tiene 00 Básicamente sólo tienes el puntero. Si quieres estar donde el jugador hace clic y la esquina superior izquierda y solo asegúrate de que está ahí arriba y no tienes que tocar nada más aquí. Entonces ahora cuando abramos esto, ves, tenemos nuestro ratón normal, bla, bla asume que entramos, tenemos nuestro nuevo ratón personalizado aquí. Y por supuesto, ya sabes, todo sigue funcionando. Lo dice. ¿ Deberíamos simplemente tener nuevas bocas que hacer? Entonces, está bien. Entonces, ¿poner un nuevo cursor en tu juego es así de sencillo? Adelante, árbol. El otro Ahora describe el otro y sigue adelante y salta. Entonces, como ves, es muy sencillo. Ahí nos estás persiguiendo y lo quitamos. Por supuesto, ahora ya lo hemos completado. Entonces pero de ser sino un boom, todo funciona igual que vuelve a salir de estos dos. Mi preferencia personal va a ser la espada, pero eso depende de ti. Si quieres usar cualquiera de estos dos o tal vez crear el tuyo propio, hay algo que puedas darle a tu juego para agregar? Sólo ese poco más singularidad, sólo en algo un poco diferente a tu juego. Está bien, así que eso lo hará por este video. 32. LevelUp: ¿ qué? Tenemos uno en este video. Vamos a seguir adelante y configurar nuestras funciones de subida de nivel para que todo nuestro nivel pueda aumentar nuestro aumento de StatScan cada vez que nuestra barra de experiencia realmente se llene. Ahora para hacer este nivel arriba, lo voy a hacer un interior de nuestras estadísticas, el guión así como vamos. Teoh, vamos a tener un poco de flash de animación, haciendo saber a nuestro jugador que nuestro personaje se ha nivelado. Está bien, así que sigamos adelante y dentro de nuestro guión para estadísticas de jugadores, vamos a crear una función llamada Proceso. Por supuesto, Ahora vamos a pegar una función de comprobación de XP y subir de nivel, Pero sigamos adelante y saltemos a esos. Y si no las has agregado, te recuerdo sumar las cuando terminemos aquí, funcionar un nivel arriba, vamos a comprobar si las estadísticas son actuales La experiencia es mayor o igual a nuestra experiencia Max , y si es así ahora, no tienes que revisar los niveles aquí. Si quieres que tus estadísticas y todo aumenten exactamente la misma cantidad, cada nivel que no necesitas comprobar para tu nivel, pero si quieres que aumenten con base a tu nivel. Entonces, por ejemplo, tenemos esta puesta en marcha. Es si nuestro jugador es menor al nivel 10 o inquilino nivel bajo. Entonces todo empezó aumenta. Ella Maxwell va a aumentar en cinco cada nivel y luego en nuestro próximo. Estoy usando una declaración LF. Entonces estamos comprobando si somos menores o iguales al nivel 20 pero mayores a 10 sugirieron los niveles 11 2 20 Nuestro máximo out ahora va a subir por seis cada nivel en lugar de cinco y así sucesivamente. Tengo todo el camino hasta, um, um, Nivel 50 eran dos condiciones aquí, y luego solo reviso si nuestros jugadores sobre el nivel 50 para que puedan seguir adelante y configurarlo. ¿ Por qué nunca te gustaría ahí cuánto quieres que todo tu personal aumente ahora, cuando se trata de nuestra experiencia actual aquí y salud actual, este es Teseo. Estatura es donde tienes una opción para tu salud. Si tú si lo hacemos así, salud actual es igual a estante r max, entonces eso significa después de nosotros por supuesto, aumentar nuestro máximo l Entonces cuando amemos, amamos a nuestros jugadores va a volver a la salud plena. Si no quieres eso, entonces puedes quitar esta línea por completo. Y la experiencia hace algunas maneras. Podemos hacerlo aquí comienza. Si lo hemos dicho así, entonces nuestros jugadores van a quedarse con algo de esta experiencia. Bueno, no todo. Entonces si fueras a ir a decir si teníamos 90 salud, o desde luego si teníamos 300 experiencias son totales, ¿no? Y si conseguimos 20 de espaldas, y luego si conseguimos 300 de dirigirnos en la pregunta ahora, nos damos un total de 320. Ahora mismo, vamos a restar nuestra experiencia máxima, que es lo que necesitamos amar. Amor, que 300. Entonces vamos a menos 300 de eso. Por lo que nuestros personajes aún tienen 20 experiencia de esa manera. Nada. Ninguna de nuestras experiencias se desperdicia, si eso tiene sentido. Entonces es como tener 90 experiencia y necesitas 100 para subir de nivel y luego obtienes 20. Eso te daría 10 Pero en lugar de solo limpiarlo todo el camino hasta cero y desperdiciar ese 10 extra. Ahora estamos tomando ese 10 extra y poniéndolo hacia el siguiente nivel, así que eso es lo que esta línea de aquí está haciendo ahora. Si no quieres eso, si lo quieres al revés, podemos hacerlo, dijo Thatcher. Para igualar cero. Y entonces siempre restablecerá nuestra experiencia actual a cero. Y si hay alguna experiencia que vaya más allá del máximo, es que lástima que no cuente. Eso va a depender completamente de ti, en qué camino quiere tener tu juego configurado con esto. Yo quiero dejar la mía así como experiencia Max. Um, sólo porque si lo estamos haciendo de esta manera, entonces es donde nuestra experiencia revisa literas y va a venir aquí abajo. Y ahí es donde ella sólo va a revisar. Si nuestras experiencias actuales son menores de cero, vamos a ponerlo en cero solo para evitar que un error de nuestra experiencia se vuelva negativo. Ahora bien, si estás estableciendo tu experiencia 20 aquí arriba en lugar de restar tu máximo, entonces no necesitas esto para nada. Este justo aquí está haciendo esencialmente lo mismo. Onley. Estamos comprobando si nuestras experiencias son negativas o no. Entonces de nuevo, si vas a restar tu experiencia máxima de tu corriente o no tomas tu corriente, vas a restarle a Max para que toda la experiencia se acostumbre y no porque se desperdicie . Entonces necesitamos esa función de comprobación de XP allá abajo. Si vas a establecerlo en cero, configura tu experiencia actual en cero en cada nivel para arriba, entonces no necesitas la comprobación de XP. De acuerdo, Ahora, con Martha aquí, me adelanté y me acabo de dar a nosotros mismos y explotar aquí. Está bien. Para que veas, um tengo mi pequeña hazañas aquí, pero en la Martha para que podamos seguir ganando experiencia después de que hayamos dado vuelta en la búsqueda. Tan solo para que impugnemos esto, Vamos adelante y echemos un vistazo. Yo no maté a nuestro murciélago. Está bien, Dr. Martin. Obtenemos la búsqueda lo entregaría. No tenemos experiencia. Nosotros lo entregamos. Tenemos 300. Nuestro personal obviamente ha aumentado. Entonces como ves, nuestras experiencias max 3 50 Así que si es a las 3 50 entonces y ella nos da 300 a la vez, deberíamos tener 250 a la izquierda cuando nos da otros 3 50 Bueno, o fue más alto? Ah, el partido fue 400. Está bien, ya veo. Seguimos yendo, uh, saltando uno a medida que vamos cuando se está imprimiendo, lo cual es raro. ¿ Viste que todavía hemos experimentado sobrante cada vez que subimos de nivel para que nada salga a desperdiciar. Y de nuevo, si quisieras establecer eso, también, ponerlo a cero cada vez. Esos, por supuesto, ¿Quién no resta aquí? Dijimos que igual a cero. Puede el bate. Hablamos con su C cero. Tenemos experiencia, y va directo a cero. Entonces ya ves, conseguimos 200 experiencia en este punto que está completamente desperdiciada y tirada por la ventana. Entonces eso depende de ti. Cómo quieres hacer tu sistema de experiencia ahí encendido Si quieres que el jugador mantenga esa experiencia más allá del nivel de o si quieres que lo pierdan todo y vuelvan a empezar a cero Ahora, hay juegos que cogí estos días que aún hacer en ambos sentidos. Ambos sistemas. Entonces eso va a volver completamente a ti y a qué ruta te gustaría ir con esto ahora para mí. Prefiero hacerlo de esta manera. Por lo que restamos nuestro partido de nuestro coraje. Y, um, mantendré ahí el hazto por ahora. Entonces vamos a ver a nuestro jugador visto y vamos a añadir un reproductor de animación. Ahora un reproductor de animación te permite animar todo rasgo diferente para los valores que hay en el inspector para una nota. Por lo que tiene un jugador y vamos a sumar en una etiqueta. Y esto estamos subiendo de nivel. Vamos a establecer nuestro texto para subir de nivel Punto de exclamación. Bajar a los Lotes personalizados habilitar nueva dinámica que son fuente. Simplemente vamos a usar nuestro negro Morris Roman. Voy a hacer colores personalizados Corre a un bonito amarillo dorado Aquí vamos a dar una sombra que es negra solo para que sea fácil de ver No es lo que quería que lo moviera Aquí vamos justo por aquí Y cada vez que nuestro jugador sube de nivel, lo vamos a tener animado y mover arriba y abajo Vamos a moverlo hacia arriba y va a parpadear. Por lo que los jugadores de animación seleccionados aquí abajo en la parte inferior motearon animación Nuevo llamaremos subir de nivel y ahora podemos seleccionar nuestra etiqueta y verás junto a todo aquí lo que skinnies visibilidad y naufragó para conseguir nuestra posición. Se ve todo como llaves. Ahora eso nos permite establecer marcos clave aquí. Y yo iba a extender la longitud de esto a 1.2, y básicamente acabamos de presionar tecla para ponerlo. Entonces visibilidad, voy a ir marco clave, y luego vamos a 12 Entonces, ¿cuál es tu punto de ahora en adelante y hacer otra llave? Uno de dos. ¿ Dónde está tu 10.4? Lo apagaré la llave. Y yo sólo voy a ese derecho hasta el final aquí. Está bien, ahora, empezando por el final aquí. No lo sé. Podría ser difícil. Ella se había ido. Encendido. No voy a golpear un fotograma clave. Yo sólo quiero poder verlo, y vamos a ajustar ahora la posición de oír bien. Entonces voy a presionar son clave para él aquí en el arranque. Simplemente voy a ir directo hasta el final, volverlo a ver para que pueda verlo. Y sólo voy a moverlo hacia arriba sobre eso Marcians Good y tuvo una posición clave de núcleo de cuadro otra vez. Y ahora cuando lo jugamos, ves, tenemos algo así para que puedas cambiarlo. Puedes lograrlo. De todas formas te gustaría si quieres tosel flash, diferentes colores. Um, también puedes hacer eso. Como ves, aquí podemos cambiar el color de la fuente. Entonces si solo querías parpadear colores en lugar de parpadear visibilidad, puedes hacer eso. O si quisieras llevar esto a otro nivel, definitivamente puedes hacerlo también. Así que asegúrate de solo configurar eso todo el camino de regreso al principio y ahora dentro de nuestro guión de jugador , vamos a hacer una función para esta nivelación de cono. Y esto básicamente simplemente va básicamente a tocar nuestra animación. Entonces vamos a conseguir nuestra nota de etiqueta o lo que sea. Decidiste nombrarlo para tu año fiscal. Descubre que vamos a conseguir que nuestro jugador de animación punto 20 suba de nivel y necesitamos este disparador onley del dedo del pie cuando realmente estamos subiendo de nivel. Entonces en nuestras estadísticas aquí, realidad solo voy a crear una variable llamada Leveling Up. Es un booleano y será falso por defecto ahora en nuestro guión de jugador durante subir de nivel. De verdad va Teoh comprobar si está bien, si somos nuestra animación aquí. Entonces si stat no que si los jugadores que dejan de subir de nivel es igual Teoh cierto, ¿tocamos esta animación? Y en este caso, podríamos simplemente ceder porque sabemos cuánto tiempo van en juego. Árbol Gran temporizador. 1.2. Enviarías la señal de tiempo de espera y lo giramos estadísticas de jugadores falsos, nivelación de acciones que marcaron la fuerza. Ahora en vez de hacer eso? Lo que podrías hacer es que también podrías venir aquí y mandar una señal de animación terminada . Y cuando esté terminado, solo establecerás nivelación igual a falsa aquí. Entonces ese es tu sonido corto. Con qué ruta quieres ir. Que dos soluciones para el mismo en cuestión o el mismo resultado en esto fuera de nuestro proceso, vamos a seguir adelante y sumar nivelación. Y ahora, ya que nosotros para que eso se active, necesitamos nivelar, nos pusimos en True. Entonces para arreglar eso cada vez que subamos de nivel verificaría si nuestras estadísticas, si nuestra experiencia actual es igual o mayor que nuestros scripts Max y luego antes cambiar nuestras estadísticas, estableceremos la nivelación igual a verdadera. Entonces ahora, cuando nuestra barra de experiencia. Está lleno. Se pondrá de nivelación en estamos configurados que a cierto, ya sabes, actualizar todas nuestras estadísticas y luego porque subir de nivel es verdadero cuarto en un flash, nuestro nivel sube tex con nuestro jugador y tener un buen reproductor de alarma de animación. No. Oye, has subido de nivel, y luego vamos a ponerlo en falso, esa nivelación de nuevo a falso Vamos a echar un vistazo. Asesino de vuelta, Dr Su boom. Tenemos subir de nivel. Ahí va nuestro texto y cuando volvemos a subir de nivel porque estamos usando exploit aquí podemos ver que vuelve a jugar. Entonces no hay problema y sucede cada vez que subimos de nivel. De acuerdo, así que ahora eso pasa, y tenemos un nivel de función, um, trabajando aquí. Por lo que nuestras estadísticas de jugadores están cambiando cada vez que vamos a echar un vistazo, nivel va en aumento, y tenemos un poco de animación en pantalla que deja que nuestro jugador no. Oye, has levantado de nivel a tu personaje, y ahora se ha vuelto un poco más fuerte. Está bien, así que solo voy a seguir adelante y quitarle este exploit a Martha, y voy a ir a decir eso y eso lo hará por este video de aquí. Ahora tenemos un nivel arriba funcionando completamente. Está bien. Ver, en el siguiente 33. Inventario: Muy bien, todos en este video, vamos a seguir adelante y crear nuestro inventario y empezar a crear nuestro guión para ello. Entonces eso va a ser mucho una vez adelante, toma asiento, prepárate. Y hablemos aquí con este gran objeto. Entonces lo primero que vamos a necesitar hacer es crear una nueva escena para crear nueva escena. Va a haber una interconexión de usuario. E iba a cambiar el nombre de mi control No al inventario, y vamos a necesitar añadir algunas notas infantiles. Ahora, puedes hacer que esto se vea visualmente como quieras. Voy a seguir adelante y poner en un color rojo, no un recolector de color. Voy a conseguir un color destrozado aquí cuando el cambio ese color hasta algo aquí abajo un poco más este algo así vamos a añadir en un contenedor de pestañas. Entonces vas a aprender sobre los contenedores de pestañas, cómo funcionan, y vamos a usar esto, en realidad mantener limpio nuestro inventario. Y como el contenedor de pestañas de la CIA es simplemente algo contenedor en el que ponemos pestañas. Y un tabulador es exactamente lo que pensarías. Ese tipo de como una pestaña en tu navegador. Está bien. Entonces aquí está nuestro contenedor de pestañas y dentro de él, sigamos adelante y pongamos nuestra primera pestaña. Y voy a nombrar a estos consumibles. Ve con apoyo a través de ahora. Por lo que mi hallado hacen un poco más grande para mi naufragio de color. Y soy yo y el en realidad no creo que voy a necesitar colérico ahora que lo pienso , así que sólo voy a borrar eso. Genial. Ahora, el nombre de tu ficha aquí va a ser lo que aparece por el nombre de aquí. Entonces si seguimos adelante y agregamos otra pestaña y no nombramos, solo se va a nombrar pestañas. Entonces tenemos que cambiarle el nombre a algo así como objetos de búsqueda, por ejemplo, y entonces eso es exactamente en lo que se convierte. Por lo que el nombre de tu nodo tab va a ser el nombre de tu pestaña en el juego. Simplemente voy a seguir adelante y extender esto para ser blanco más grande aquí. No sé cuántas pestañas voy a querer y mi producto final, y no sé cuántas vas a querer para tu producto final. Es posible que solo tengas todo tu inventario en un solo artículo y luego cuestionablemente cosas en los varios on o podrías descomponerlas en consumibles. ¿ Equipo físico mágico? Um, no lo sé. Elementos clave, lo que sea. Entonces eso va a depender de ti y cuántas pestañas haces aquí. Pero sólo vamos a mostrarte cómo crear uno, y luego todos ellos, bueno, efectivamente funcionan de bueno, la misma manera. Entonces para tabulador consumible aquí, si seguimos adelante, es así. Voy a necesitar dos cosas. Voy a necesitar una lista de artículos. Vamos a usar esto de una manera ligeramente diferente. Iba a extenderlo y bajar un poco. Es una especie de alinearse un poco mejor. Me siento bien. Ah, globo ocular usted. Yo soy todo lo que está en algún lugar por ahí. Y también voy a añadir un pero aquí porque esto va a ser nuestros consumibles. Entonces este va a ser nuestro botón de uso. Por supuesto. Nuestro texto va a decir uso. Adelante y pongamos eso aquí abajo. Eso ahora reajusta área consumible para el inventario ahí. De acuerdo, así que tenemos una línea base fijada aquí, voy a seguir adelante y salvar mi escena. Entonces cada vez que tengas tu set, adelante y sí, porque el inventario luzca Muy bien, entonces Ahora que tenemos este set, vamos a ver, podemos ir a ¿qué podemos hacer contigo? Empecemos con. Empecemos con nuestro guión global. Eso hace más fácil. Entonces dentro de carpeta de script aquí, adelante. Justo a la derecha. Haga clic y cree un nuevo script. Y sólo vamos a nombrar esto es que esto sólo va a mantener nuestra lista de artículos dentro de ella. Entonces sigamos adelante y nombremos esto algo así como, no sé, lista de artículos o artículos de juego. Voy a llamar a mis artículos en juego. Muy bien, así que vamos a subir a nuestra configuración de proyecto auto load. Y por supuesto, tenemos que habilitar esto. Entonces uno en guiones, artículos de juego. Um, solo voy a cambiar este nombre por artículo y agregar. Asegúrate de que esté habilitada y ropa. Entonces tenemos nuestro set aquí, y estamos listos para empezar a saltar a nuestros grandes guiones aquí, así que les voy a mostrar cómo hacer el cómo. ¿ Dónde está? Aquí. Es un juego. Artículos. Aquí vamos. Quiero mostrarles cómo agregar nuestros artículos aquí dentro a nuestro guión global, y pueden seguir adelante y pueden ir por bosque. Muchos artículos como quieras. Yo sólo voy a hacer un par de ellos, así que voy a hacer de esto una variable on ready. A esto lo llamaremos. Yo llamo a éste. ¿ Cómo está la poción? Y simplemente hacemos igual a la pre carga y dentro de nuestros paréntesis. Aquí, sólo tienes que arrastrar en nuestro icono aquí. Entonces texturas tú yo Icahn y voy a buscar aquí una poción curativa. Alguien busca botella leer que se ve bien. Y yo manejaré eso justo ahí dentro. Por lo que se ve algo así. Ahora, puedes pasar por aquí y será exactamente el mismo proceso en barra lista. Um, no lo sé. Vayamos donde solo uno por un pastel equivale a freeload en el interior de aquí. Voy a conseguir mi ícono de pastel y simplemente dejarlo ahí dentro. Ahora, puedes pasar por estos y agregar tantos artículos como quieras. Voy a seguir adelante y sólo dejarlo como estos dos artículos aquí por ahora. Pero si quieres agregar un montón de artículos aquí, ¿de verdad te pone en marcha tu juego? Adelante, siéntete libre, video positivo y solo vuelve a esto cuando sientas que ya tienes suficientes artículos . Ahora necesitamos un guión en nuestro inventario. Ir y agregar un recurso de utilidades es no. Esto va a nuestros guiones agua y crear. Ahora, vamos a necesitar vincular algunas cosas aquí porque tenemos pocas señales. Nuestro contenedor de tabulador. Va a necesitar enviar una señal. So Tab contenedor y luego ir a nuestras señales de nota y pestaña seleccionada y conectar eso a nuestro inventario. Tenga en cuenta que está abordando nuestro guión. Vamos a necesitar una señal de nuestro botón para cuando se presiona y nuestra lista de artículos. Vamos a necesitar una señal o cuando tengamos un artículo que se ponga selecto perfecto. Ahora para nuestra lista de artículos. Yo sí recomiendo cambiar sus columnas aquí. Voy a cambiar de 1 a 9. Ya veré cómo se ve eso cuando esté listo. De hecho, ¿sabes qué? Voy a subir aquí artículos y sólo voy a contar por aquí. ¿ De acuerdo? Entonces sé de siete artículos, tal vez un Todo bien. Entonces te gusta eso y cambia para simplemente cambiarlo a siete. Por ahora. Ahora vamos a estar usando iconos para esto. Entonces vamos a tener una imagen que aparece en tu inventario. Y cuando lo pases encima, tendremos un pop up. Matt te dice qué es el artículo y qué hace. Algo así como como tenemos a nuestro Icahn ahí de nuestra caja apareciendo diciendo propiedad, misma columna forma en que y nos dice lo que hace. Vamos a tener algo parecido así. Ahora bien, si estás lidiando con iconos de todos los tamaños diferentes y un futuro juego en este fuera de ya el mismo tamaño han hecho todo eso por ti, entonces podrías entrar aquí y puedes especificar de qué tamaño van a ser los iconos. Muy bien, Así que vamos a guardar eso y seguir adelante y saltar a nuestro script de inventario. Ahora, esta va a ser la razón por la que, uh, toda la aventura aquí para poner esto en marcha. Entonces, empecemos con algunas variables. Entonces voy a necesitar uno para el artículo seleccionado. Esto va a ser yo estoy de acuerdo. Uh oh. Yo sí eran Así que vamos a crear nuestra primera variable aquí, y va a ser el ítem seleccionado. Y esta es una cuerda no a de y en este momento no es igual a nada. ¿ Lo pondrías en una cadena en blanco por ahora y vamos a necesitar un diccionario aquí para el inventario. Eso es lo que un poco de espacio ahí para el inventario de la casa, o deberíamos tenerlo aquí? ¿ Debería poner eso en nuestro guión global? Um, sí, sigamos adelante y hagamos eso. Está en nuestro juego. Ítems iban a inventario variable, Así que me un diccionario. Entonces necesitamos los corchetes garabateados aquí dentro. Tendríamos nuestra primera sección, que voy a llamar consumibles, porque esto será todo lo que vaya en nuestra ficha de consumibles. Entonces voy a mantener las cosas organizadas de esta manera, luego dentro de aquí. Tenemos corchetes garabateados, y yo solo llamo y llamé a este inventario de horas. Y eso sería un auto de matriz vacío. Listo. Entonces guarde eso. Podemos acceder y fácil. Entonces eso mantendrá aquí nuestro script de inventario. Un poco más limpio con solo poner eso dentro de nuestros artículos de juego. Muy bien, veamos qué vamos a necesitar hacer aquí. Veamos, primero arriba selección de tabuladores, empezamos aquí, así que si tabulador es igual a cero, entonces si no sabes qué es esto, este es básicamente el índice a signos iguales ahí. Entonces Tab es lo que tomamos este argumento aquí para nuestra ficha seleccionada, que sólo va a ser una ficha. Por lo que tabulador es igual a cero. Esto es lo que dio y cómo sabemos cuáles son estos es lo que acaba de ir en orden, igual que cualquier otra cosa. Entonces la primera mitad va a ser cero, Y esto sería 1234 nosotros. Seguimos agregando pestañas en ella. Por lo que primero arriba es cero será la idea de ello. Y eso lo podemos ver aquí. Tab cero actual y su tabulador cero. Entonces eso no va a estar activo. Eran cambiar esto a, uh, ella no van a cambiar realmente eso. Ahí, ahí vamos. Entonces vemos si cambiamos esto Nuestro i. D s actual campeón. Uno que vemos objetos de búsqueda es lo que tiene la idea de uno. Lo bajaremos. Tiene una idea de cero para consumibles. Entonces así podríamos seguir adelante y tener la idea de que si no lo haces, si no estás completamente seguro ¿qué? La idea está fuera de la cuenta que estás buscando, pero solo va a ir de arriba a abajo y contar 01234 etcétera. Entonces si nuestras pestañas I d. es cero. Entonces si esta nuestra ficha consumible. Entonces ahora mismo, podemos simplemente poner nuestras cosas para que sean visibles. Entonces vamos a seguir adelante y conseguir nuestro botón. No visible. Igual verdadero. Y creo que voy a limpiar esto aquí arriba, y acabamos de decir que está usado. Botón es igual a esto. Ahora, sólo podemos entrar aquí y simplemente hacer. Ya ha llegado aquí vamos. Ahora, solo podemos mantener nuestro guión un poco más limpio. Entonces si se selecciona nuestra pestaña de consumibles, vamos a mostrar nuestro botón más. Si nuestro grifo no es selectivo, vamos a hacer visible nuestro botón usado y ponerlo en falso. Por lo que sólo lo vemos cuando se selecciona a nuestro consumidor sobre pestaña. Entonces si solo hacemos clic arriba en la parte superior para previsualizar esta escena cuando dormimos, los objetos de la búsqueda son Button se ha ido. Dormimos. Consumibles son botón ¿hay? ¿ Todo bien? Um, botón usado No podemos entrar hasta que tengamos un inventario. Iba a seleccionar que sostiene todas las cosas. Basta con mover eso hacia abajo los elementos seleccionados. Ellos sólo funcionan si realmente agregamos un elemento en. Ah, muchacho. A ver. Vamos a crear otro en listo de nuestro porque vamos a estar usando mucho este. ¿ Y esta lista de artículos? Sí, sí lo haces. Lista de artículos de teatro no se confunde ahí. Y analistas. Y podemos obtener esta información podemos si agregamos un artículo aquí. Muy bien, entonces, um, para temporalmente en listo, vamos a seguir en un artículo aquí dentro, y esto sólo va a ser lista de artículos de levantamiento de artículos. Ahí vamos. No queremos confundirnos. Ten asegúrate de seleccionar lo correcto ahí. Yo haría punto anuncio Icahn ítem y luego para el argumento aquí va a ser el artículo que estamos buscando. Entonces en este caso, sólo va a ser cualquier ícono y nombramos horas como no lo haces Ah, salud. Necesitamos una poción de salud. Y nuestro juego. Yo estaba aquí. Sí. Poción de casa? Uh, sí, yo todo minúscula, creo. ¿ Eso es lo que hice? Ahí vamos. Ahora probamos la escena. Deberíamos ver. Ahí vamos. Tenemos un poco de océano de salud aquí, y podemos seleccionarlo. Perfecto. Ahora podemos usar eso o probar nuestras cosas aquí. Entonces, en artículos seleccionados, vamos a ir al mar. Consigamos nuestra lista de artículos de levantamiento de artículos. ¿ Te pondrías ojos de elemento que queremos ir poner artículo a molestar y etiquetar. Um, ahí tienes. Entonces esto tomará dos argumentos, y este va a ser nuestro índice, que está obteniendo de la función. Y el segundo argumento va a ser el verdadero o falso vamos a decir verdad. Por lo que a su vez prendemos el chip de herramienta. Y de nuevo, el consejo de la gira es esa cajita que aparece ahí arriba que te dice cualquier información de lo que tu ratón está flotando. Muy bien, así que vamos a hacer eso sin importar lo que tengamos. Entonces si los artículos dejados punto obtener artículo, puedo indexar. Entonces vamos a conseguir el ícono en el que se hizo clic, y vamos a comprobar si ese elemento es el mismo que artículos específicos. Entonces en este caso, vamos a revisar Este es nuestro artículo, consiguió poción de salud. Y entonces si lo es, haz esto. Entonces, en nuestro caso, si lo es, entonces nos vamos Teoh, nos quedan nuestros artículos. Establecer herramientas de elemento en Y esto de nuevo con un dos argumentos. Crees que el índice para que sepa qué artículo escribir la herramienta te da consejos. Y entonces el segundo argumento va a ser cualquiera que sea la punta de herramienta. Entonces mi caso, ahora voy a hacer salud. Yo sólo voy a hacer una línea genial seguida de nuestra cara a Sí, ¿Cómo? Poción. Y luego mi línea. Genial. Ojalá pusiera debajo de ella. Haz esto. No tacones 20 h tres Cool. Y lo último que tenemos que hacer es establecer son elemento seleccionado muy arriba ahí. Por lo que el elemento seleccionado ahora sería una cadena de poción de salud. Y vamos a usar esto más tarde cuando realmente utilicemos nuestro uso conseguido. Y solo para el final, aquí, vamos a imprimir son botón seleccionado para asegurarnos de que esto funcione. Entonces, Sir Prince Elemento seleccionado. Ah, bien, así que sigamos adelante y probemos que tenemos una poción en nuestro inventario. Si hacemos click en él, da click en él. Deberías conseguir nuestra Así que lo que hay aquí arriba va a aparecer porque lo dijimos cierto, y va a comprobar si es nuestra poción de salud, que es, entonces nos va a dar esta punta de herramienta viendo la poción curativa y luego un ítem de biblioteca . Tenía 23 años y vamos a poner a su seleccionado soy la poción de salud, y deberíamos verlo aquí abajo en nuestra salida. Está bien, entonces es selecciónela. Y ahí vamos son seleccionados fuera de esta poción de salud, y hemos podido seleccionarla. Sostenemos nuestro ratón. Es nuestro tour tip poción de salud. Este artículo infierno es 28 3 Así que allá vamos ahora se han ido artículo en nuestro inventario así como nuestro para intentar decirle a un jugador lo que hace. Y sólo estamos usando un icono para mantenerlo, Uh, realmente simple sin llenarlo de texto. Impresionante. Por lo que puedes seguir adelante y solo repetir son solo la declaración if aquí. Entonces si quisieras hacer una otra eso voy a hacer una por mis tortas o hacer l f artículos levantar punto Sin embargo voy a poner un espacio. Ahora, solo mantén esto localmente. Algún grupo obtiene ítem, Icahn Índice es igual al ítem Got. Entonces si el pastel es, por qué hacer click en entonces vamos a hacer. Haremos levantamiento de artículos. Hecho. Establecer dicho índice de ítem Y lo que todos son demasiado activos para ser. Esta es Kate Line. Genial. Esta es Kate. No es una mentira. Y por último pero no menos importante, los cambios se seleccionan ítem a Ok. Está bien, así que sigamos adelante, y añadiré este nuevo artículo en. Es solo pensar que lo cargaría. Tenemos dos armas en nuestro inventario. Se selecciona poción o punta de herramienta nos dice una poción de salud. Se cura 20 Salud, 20 hp. Y si miramos nuestro pastel y lo seleccionamos, nos va a decir que sí. Kate, esto no es mentira. Y ahí tienes. Para que puedas seguir adelante y hacer este tipo de l Algunos de esto lo siento. Esto más, si tipo de escenario aquí para cada artículo individual que estará dentro de esta sección de inventario . Por lo que esta esposa sugiere descomponerlo un poco Aquí. Um, podrías hacer esto por todos. Um, podrías hacer scripts af para cada uno individual. De lo que estoy haciendo como solo uno aquí para el todo del inventario. que puedas hacer esto por todos tus consumibles si estás siguiendo por este camino que tienes en tu juego, Solo haciendo todos estos cheques para que puedas cambiar el recorrido. Consejos del jugador sabe lo que es y pueden sostener el ratón sobre él, obtener tanta información como necesiten. Lo que sientas que el jugador necesita, ¿eh? OK, entonces tenemos artículos. Vamos a seguir adelante y sumar en nuestro ¿Dónde está nuestro año de pulsación de botones? Está bien, ¿entonces vamos a dónde? Hazlo por una poción. Entonces si el ítem seleccionado es Poción de Salud y nuestro personal de estadísticas de jugador AP actual configuré este yo mismo, salud actual es menos de una hora Estadísticas de jugador Stone ¡ Detente! Celular Matt. Por el momento, Player tiene menos de Max l Va a ser nuestra condición con nuestro movimiento house seleccionado. Entonces lo que vamos a dio es cuando un aumento nuestras estadísticas de jugador doméstico estadísticas de Dios, Jon Current Health plus equivale a 20. Ahora, si quieres sanar a tu jugador por más de 20 con tu poción de salud, definitivamente puedes seguir adelante y hacer eso. Ahora que hemos hecho eso, necesitamos realmente hacer un cheque porque no queremos que nuestro jugador obtenga más de nuestra máxima cantidad de salud, ¿ verdad? No queremos que nuestro jugador pueda conseguir 120 o 150. House was 100 es nuestro máximo aquí. Entonces vamos a seguir adelante y sólo hacer si las estadísticas de los jugadores, no apuñaladas consiguieron la salud actual es mayor que nuestro máximo. Ah, entonces que es simplemente ponerlos iguales al mismo tiempo, se los va a deslizar y persigue a Teoh. Ahí vamos. Entonces si nuestra salud actual es mayor que nuestros proyectiles Mac, entonces nuestra corriente será igual a o Max por lo que ya no sería capaz de ir del dedo del pie 1 20 Bueno, en cambio, en cambio, solo restablecerá. Toe 100 es genial. Y, ah, podemos seguir adelante y vamos a ver dentro de nuestras estimaciones de nuestros ya sabes qué? Adelante. Y porque no sólo soy verdad si eso es correcto, Ok, entonces no deberíamos tener que hacer nada ahí. Está bien. Tan agregado y l si ahí vas, l a. Si me seleccionaron, ítem es igual. Pociones de salud, Sophia, su poción de salud seleccionada, y nuestra salud es igual. Entonces solo voy a decir, si tenemos hay poción seleccionada y los jugadores ya en plena salud, tenemos razón, tenemos que revisarla aquí. Aquí vamos a iguales. Entonces para si tenemos nuestras pociones de salud seleccionadas y nuestros jugadores llenos más saludables por el momento . Yo sólo voy a seguir adelante y francés una declaración aquí. Simplemente dice, No puedo usar esto ahora mismo. Obviamente, si lo estás haciendo, si quieres que un jugador pueda ver este dolor, lo vas a usar con el cuadro de diálogo. Si quieres que eso salga o aire, quieres crear un año de caja completamente diferente para el inventario que aparece y qué cuadrado no pueden usar esto y entonces tal vez se vuelva a esconder. Yo soy Ahí es donde vas a hacer eso aquí. Por ahora, sólo voy a imprimirlo al consejo porque eso es todo lo que vamos a necesitar. Ahora bien, si no quieres poner nada aquí, no tienes que hacerlo. Y voy a seguir adelante y a en otras declaraciones, ¿ verdad? Es eso lo que quiero hacer? Ah, Ahora, bueno, dejémoslo así. ¿ Todo bien? Por lo que impugnamos esto, podemos entrar. Cuando eche un vistazo, haga clic en él que puede utilizar. No pasa nada. Pero eventualmente nuestra salud dije lleno y lo ves ahora nos dice que ya no podemos usarlo . Impresionante. Entonces eso está funcionando. Y ya que nuestra barra de salud está obteniendo esa información de ese guión. Debería actualizarse simplemente bien. Ahora, el problema aquí es que no estamos quitando la poción de nuestro inventario después de usarla. Y a nuestro solo doble cheque ahí tenemos seleccionamos nuestro pastel. Deberías ser spam nada tan infeliz porque nuestro pastel no hace nada. Nuestro fondo no hace nada si se selecciona el pastel. Muy bien, echemos un vistazo a cómo quitar el elemento para que creemos una nueva función llamada eliminada. No estoy bien, Así que lo hacemos. Vamos a tener que conseguir el índice de nuestro ítem que aquí hemos seleccionado. Muy bien, entonces hacemos una variable y crearemos un índice de ítem atrapado porque solo lo necesitamos para esta única función no necesitamos en ningún otro lugar. Entonces solo hago uno que vamos a conseguir por esto va a ser nuestra lista de artículos punto Obtener artículos seleccionados . Y esto es lo que te vas a dar si le echamos un vistazo, puedes mantener el control y hacer click, y esto va a devolver y array de índices del elemento seleccionado. Entonces si no estuviéramos imprimes esto, nos daría un químico A Rams aquí arriba. Diría algo así como, por ejemplo, Entonces la imposición cero va a ser el índice del ítem que hemos seleccionado. ¿ Qué es genial? Sí, eso es lo que necesitamos cuando debes saber exactamente qué artículo, Si tenemos, digamos, 12 pociones diferentes, necesitamos saber qué poción no podemos simplemente quitar la poción. Entonces lo primero a Dio, tenemos que conseguir que, um, hacer cuando crees otro elemento de tarjeta variable eliminado y esto será conseguir ítem Icahn con argumentos. 1er 1 va a ser Es algo. Toma un argumento. Podría ser índice de ítem y entre corchetes, y se va a posicionar cero la hora de Ray. Muy bien, entonces tenemos aquí nuestros argumentos, y esto nos dará nuestro ícono para ello, y ahora simplemente lo eliminamos. Por lo que artículos lista punto Eliminar ítem índice cero. Ahora, podrías estar cuestionando por qué tenemos este artículo remove aquí, y eso es porque lo vamos a necesitar un poco más tarde a la hora de guardar y cargar nuestro inventario que debilitamos, actualízalo siempre que quitar artículo. Pero por ahora, esto es todo lo que necesitamos poner, y podemos seguir adelante y asegurarnos de que esto funcione simplemente buscando nuestro botón aquí mismo . Muy bien, entonces vamos a entrar aquí, vamos a revisar esto, y si eso es cierto, restableceremos nuestra salud, y luego simplemente quitaremos el artículo. Tan simple es que ahora, sigamos adelante y probemos que tu pastel. No pasa nada porque no le estamos diciendo que se quite el artículo si solíamos hacerlo. Kate, cuando una poción, usaremos eso. Y ahora se ha ido. Impresionante. Ahora tenemos artículos que ponemos en nuestro inventario, y podemos retirar los artículos también. A continuación, creo que todo lo que realmente nos falta aquí es poder agregar artículos, y luego podemos abordar poder guardar y cargar nuestra lista de artículos. Está bien, así que justo arriba eliminar elemento, en realidad estoy crear uno llamado Añadir elemento. Y veamos, Echemos un vistazo. ¿ Dónde tengo esto? Aquí mismo. Está bien. Vender para nuestra función aquí en realidad se tomaron argumento. Este argumento va a ser nuestro ícono. Ahí es cuando entra nuestro guión global. Porque entonces solo podemos llamar para agregar artículo para cualquier artículo que tengamos dentro de nuestra lista. Entonces simplemente vamos a conseguir que nos queden nuestros artículos, Got at icon igual que lo hicimos arriba. No puedo artículo y va a ser el ícono. Ahora pasamos en nosotros nuestros argumentos y por ahora, eso es todo lo que tenemos que dio. Entonces ahora ves que podemos dejar de usar esto. Y siempre que queramos agregar un artículo a nuestro juego, una vez que añadas ítem abierto, cierran paréntesis y ponemos aquí el nuestro artículo, eso es todo. Por lo que esto lo hará un poco más limpio. Y podemos usar add item en cualquier parte de nuestro script. O si necesitamos llamar a esa función en algún otro lugar diciendo que NBC nos da un ítem, podremos hacerlo. Entonces si seguimos adelante y cargamos esto esta escena, debería ser exactamente la misma. Y úsalo ahora, Um, antes de irnos, quiero seguir adelante y asegurarme de que esto funcione en el juego. Entonces voy a ir a escena de RG ey. Voy a instancia, en nuestro inventario visto aquí, iba a estar encabezada por defecto y dentro de nuestro guión g y. Tengo una cabeza y solo comprueba si fresco mi botón de inventario y el inventario no visible es igual, no punto de inventario visible. Entonces ahora cuando presiono mi inventario, pero se va a mostrar y ocultar si necesitas un refresco sobre cómo agregar un nuevo botón para tu juego, conseguí una juego, configuración de proyecto y pondré mapper y nombró la acción aquí, desplázate hacia abajo, haga clic en la tecla más pulse y seleccione cualquier tecla de su teclado. Basta con pulsar el botón. En mi caso, primero yo y luego golpeo. OK, está bien, saltemos a nuestro juego. Voy a presionar I Ese es mi inventario. Tengo seleccionada mi poción. Por eso tu propina, mi pastel, todo. Ella está trabajando bien. No pasa nada sin acostumbrarse a Kate. Y cuando uso mi poción, deberíamos ver aumentar nuestra salud en 20 así como nuestra poción acostumbrarse y retirarse del inventario. Perfecto. Impresionante. Entonces eso funciona. Por lo que la próxima vez vamos a repasar cómo ahorrar y cargar nuestro inventario aquí para una lista . Ahora nosotros siempre que abramos nuestro juego en el futuro y podemos guardar toda nuestra información, podemos cargarlo para cuando el jugador continúe su juego sin tener que volver a borrar su inventario. ¿ Verdad? Eso lo haría por este video. Sé que había mucha información para tomar. Los inventarios pueden complicarse y enrevesarse. Por lo que esperaba mantener esto o traté de mantener esto lo más simple que pude que funcionaría en tantos de tus juegos. Es posible en el futuro bien, dejando las cosas abiertas para que rediseñes y recreas cómo quieres que se vea el tuyo. Si no quieres que se vea así o si quieres gracias por mirar de otra manera, sin duda puedes seguir adelante y enlazar esas cosas en el futuro. Pero por ahora, esto funciona. Esto lo que conseguimos. Tenemos artículos fuera de tu inventario y ¿qué es esto? Descubre cómo guardarlos y cargarlos La próxima vez que chicos la siguiente 34. Guardar y cargar el inventario: Está bien. Bienvenidos, todos. Y en este video, vamos a repasar cómo publicar nuestros artículos en nuestro inventario aquí así como eliminarlos y guardarlos así como poder cargarlos para cuando nuestro jugador más cercano juego y lo abra más tarde. Muy bien, así que vamos a saltar a nuestro script de inventario aquí, y vamos a empezar con nuestra función de elemento de anuncio. Entonces aquí, vamos a ir a Vamos a conseguir nuestro inventario, um, um, de nuestro diccionario aquí de artículos de juego. Entonces esto es que tenemos los ítems de esta sociedad, creo que sí, los ítems son globales. Por lo que artículo punto inventario suma bolas. Creo que estoy solo de doble comprobación inventario de consumibles. OK, los consumibles punto de inventario consiguieron inventario. Y para asegurarte de que obtienes tu capitalización correcta, ya que esto marcará una gran diferencia entre tu ruptura de guiones y el trabajo. De acuerdo, así que sigamos adelante y peguemos a punto upend y nuestros argumentos de que vamos a depender de esto va a ser nuestro ícono. Ahora bien, si fuéramos al francés, si pero con toma nuestra sección aquí. Así que imprimir inventario dot com símbolos punto punto inventario. Deberíamos verlo en nuestra salida. ¿ Verdad? Perfectamente. Ah, sí. Artículos consiguieron inventario punto consumibles que Darío. Entonces ahora esto debería imprimirse y mostrar un ícono aquí, así que solo, uh, mostrar eso antes y después voy a imprimirlo antes de que tuviéramos el ítem. Y luego después. Está bien, ¿entonces ahora dónde? Recuerda, ya estamos haciendo esto justo al inicio, así que deberíamos ver uno vacío. Y luego lo vemos impreso con un artículo y impreso con dos artículos. Adelante y luego nos vamos. Tenemos aquí información vacía, y entonces tenemos somos uno. Y luego mostramos la nuestra porque lo hicimos porque ya no está vacía. Y luego agregamos nuestro 2do 1 e imprimimos de nuevo. Entonces ahí lo tienes. Es agregar a nuestra lista chatear, leer lista de visitas, igual que necesitamos. Y ahora solo necesitamos poder eliminarlo de nuestra lista cuando eliminemos nuestros artículos. Así fue quitar artículo justo aquí. Podemos seguir adelante y hacer esa sección. ¿ Todo bien? Esto es lo que necesitamos se eliminen variable de elemento para Así que solo estoy dispuesto a poner un poco de espacio aquí. No lo hagas. Se ha eliminado el artículo si se retira. Artículo en artículo. Tienes inventario, Super Bowls. Tengo inventario que. Entonces básicamente voy a comprobar si el artículo que vamos a quitar tu si esto está dentro de nuestro diccionario, que debería ser. A menos que nuestro juego de alguna manera se moleste y no lo agregara, entonces lo que vamos a hacer es ir inventario de ítem sílabas de punto consiguió en vin story. Miedo pequeño. ¿ Eso correcto? Consiguió carrera. Y para argumentar, se va a quitar. Artículo ¿Cómo? ¿ Qué es esto? Sí, removido, vamos. Entonces si el artículo retirado está dentro de nuestra lista de inventario de consumibles, entonces vamos a borrarlo de ahí. Entonces básicamente, quítalo de ella. Y luego en este punto, lo volveríamos a guardar. Pero aún no hemos mirado el ahorro y la carga, así que sigamos adelante y lo imprimiremos. Un oleaje. Ahora, no veríamos como un antes y un después, Tomemos todo esto aquí. Y lo puse antes de que nos moviéramos y después de probarlo. Oh, espera, lo estamos quitando. Pero tenemos que añadir esa función en. Y ahora ya estamos haciendo eso. Está bien, vamos con nuestra poción. Lo vamos a usar, y deberíamos verlo. Front out. nuestra lista de dos artículos aquí y luego quitarlo y lo veremos. Imprimir la lista sin nuestra poción. Por lo que se eliminará el primer artículo. Ahí vamos. ¿ Ves 11. 89 con nuestro pastel y todavía tenemos ese con 11. Ahora se retira 86. Ahora tal vez te preguntes. ¿ Y si tenemos múltiplos de éstos, verdad? Bueno, sigamos adelante y echemos un vistazo. Ya lanzaremos eso. Tenemos dos pociones en dos tortas. Si quitamos éste, nuestro 1er 1 se queda. Ahora. ¿ Por qué es eso? Porque somos lo que vamos a buscar. Ese índice específico, un ítem específicamente seleccionado, y podríamos hacer el fregadero. Dónde quitar eso. De acuerdo, entonces si vamos a probar eso dentro de nuestro juego, abre eso, selecciónalo. Utilizar y compartir. Otro sigue aquí. ¿ Es esa casa? Por lo que cada ranura individual está actuando como su propia. ¿ Una cosa separada? Está bien, así que ahí vamos. Contamos con nuestra adición y eliminación adecuadamente. Hecho. Y todo lo que necesitamos hacer es poder guardar esto ahora, guardar nuestro inventario, y luego, por supuesto, cargado. Y creo que lo haremos dentro de nuestro global aquí. Por lo que para este, se necesitan algunas variables más. Así que acabo de poner en el espacio aquí, y voy a poner esto debajo de todos mis artículos aquí. Ahora, siempre puedes poner estos por encima de todos tus artículos. Si querías. Realmente no importa. Estoy tratando de mantener este poco organizado. Entonces para salvar esto, vamos a cheques. Um, variables. A ver, nos vamos. ¿ Quieres simplemente meterlo dentro de mi inventario solo para que sea un poco más fácil? - Está bien, sigamos adelante y tomemos esto, señor, así que necesitamos una variable. Vamos a hacer una llamada cargando, que está listo para toser. Si quieres seguir adelante y ponerte eso, eso va a ser un booleano. Vamos a crear una variable para mi índice, que será gente cero. Entonces si quieres ir y poner eso, eso será. Y para una onda entera, necesitamos esta otra. Creo que ya no lo hago. Esta montada bien? Necesitamos una variable para nuestra ruta de guardar, así que ese va a ser nuestro archivo. Y tomé mi solución. Copia esto más. Entonces esto va a ser una fuerza y va a ser un directorio que quieres este archivo de seguridad . Por lo que el uso de directorio es el más seguro, ya que esto ahorrará, no importa cuál sea su plataforma. Entonces si estás haciendo esto para Mobile Mac Lennix Windows, no importa. Siempre va a decir en que OS es área de usuario. Entonces en Windows, esto va a ser un lado de la APP. Los datos y la carpeta itinerante en Windows están en Mac y Linux. No estoy 100% seguro de dónde está esto, pero puedes buscar fácilmente esa ubicación si necesitas a Teoh. Por lo que iba a llamar Estos son consumibles de inventario que yo y yo presentamos. Y la única variable con fig underscore archivado es igual a con fig archivo nuevo al igual que este. Y ahora deberíamos tener todo lo que necesitamos para realmente guardar y cargar nuestro archivo. Entonces vamos a bajar y vamos a hacer. Ahorremos primero nuestros consumibles, la litera guarde consumibles. Y para ello, lo hacemos antes de sección en. Yo llamo a esto. Hice inventarios años clave. Entonces este es nuestro inventario, y este sería nuestro plano clave acomodándose para cada sección dentro de ellos. Sí. Sí, no estaba llamando que solo buscaba nuestra siguiente sección aquí, Um y luego una vez que tengamos eso, vamos a buscar llave en la sección de inventario. Está bien, así que estamos buscando así que están empezando desde arriba. Busca sección en las claves de inventario. Por lo que él es nuestro inventario. Y entonces todas estas son claves no lo harían para esta sección, que, si tuviéramos más secciones, seguiríamos adelante y conseguiríamos todas esas también. Y luego por cada llave dentro de nuestra sección, que va a estar aquí. Vamos a ver estos. Está bien, así que vamos con. Tenía casos más bajos, Así que archivo conficker son variable obtuvo valor establecido. Y si tuviéramos que echar un vistazo a esto, empezar a establecer nuestros valores de que no es todo por cuenta. Gran valor de conjunto serial final. Entonces nuestro primer argumento es una fuerza y una clave, y luego el valor y como ves lo va a firmar. Entonces así es básicamente como lo va a leer cuando todo esté guardado. Entonces la forma en que lo vamos a guardar y cómo se va a ver dentro de nuestro editor de texto, por ejemplo, Entonces vamos a dio sección y luego nuestra clave y luego la sección de inventario King. Echo de menos deletreado derecho. Ahí vamos. Y luego por último pero no menos importante, volveremos a nuestro 1er bucle 4 aquí, y hacemos archivo conficker que guarde. Por supuesto. Ahora en realidad queremos guardarlo aquí y donde está el argumento aquí, donde vamos a salvarlo, que es nuestra caja fuerte después. Y ahora en realidad somos capaces de salvar nuestros consumibles. Perfecto. Entonces si entramos en nuestro script de inventario ahora y siempre que agreguemos un artículo al final, iremos adelante y llamaremos item got save, Consumibles. Ahora tenemos que hacer es solo ejecutar esto. Y ahora deberíamos tener este apartado. Entonces si no sabes dónde está esto, me voy. También podemos simplemente entrar aquí y vamos a hacer alguien querido. ¿ Lo harías? Ah, f se abrirá. Muy bien, entonces para hacer esto, ¿qué va a una última parada? Shell abierto y corriendo? que no consiga directorio de usuarios, use sus datos directamente. Entonces si seguimos adelante y ejecutamos esto ahora podemos ver Aquí está nuestro directorio. Yo sólo borro esos. Y aquí está nuestro inventario consumibles de algo así arriba en un bloc de notas por ahora. Y vemos que tenemos nuestro inventario es una matriz y años todos sus artículos dentro de nuestro inventario ahora mismo, cuatro de ellos. Si quisieras, podrías imprimir eso aquí afuera y obtendrías lo mismo. El mismo resultado aquí sólo, por supuesto. Y va a haber una textura de arroyo. Brashear, estamos imprimiendo el recurso. ¿ Estaba ella? Ese es nuestro pastel de botella roja. Quién tenía otra botella roja y luego un pastel otra vez al final para que podamos sumar en ella y podamos ver que está funcionando. Bien. Impresionante. Por lo que ahora sabemos que podemos guardar artículos. ¿ Y dónde lo llamarías? De aquí? Simplemente bien. Entonces, por ahora, voy a seguir adelante y mover nuestro directorio. O por ahora, sólo voy a comentar libros. Eso no quieres. Esa es la vista real. Y ahora podemos mirar a cargar. Entonces acabo de poner espacio aquí abajo para tomar eso. Entonces, ¿qué cargan consumibles? Aquí vamos. Y nuestros consumibles aquí. Ahora, lo primero que haces sería que cargaras un archivo ya que necesitas comprobar si hay un error dice Así necesitamos asegurarnos de que realmente haya cargas correctamente cuando empezamos. Entonces eso va a ser var. Error igual al archivo de conflicto Carga de Dios. Y el argumento va a ser nuestra caja fuerte. Ahora vamos a comprobar si alguna vez no es igual, ¿de acuerdo? Y vamos a imprimir esto para una depuración fallida cargando configuración alguna vez código. Sea lo que quieras que sea esto, así que no lo sé. Código de error 32. Claro, si quieres ir con error estándar acogedor otra vez. Mira, estas arriba tú mismo. Y estoy seguro de que puedes encontrar una enorme lista de lo que significa cada código de error Y usa eso para corresponderte con tu juego y luego regresar. No, por supuesto, Devuelto. Nada. Entonces si tenemos un error cargando nuestro juego o cargando nuestro inventario, lo cual podría suceder si ni siquiera tenemos un archivo que cargar, por ejemplo, y solo vamos a decir que fallamos al cargarlo y regresar, Entonces estamos en realidad no va a estrellarse el juego ni causar ningún problema. Ahora bien, si nosotros si está bien, iban a pasar a nuestra siguiente sección, que será similar a nuestra salvada, en realidad. Por lo que para para la sección y claves de inventario para clave en y sección de cuento Ben sección de inventario. Es igual a nuestro expediente de convicto que aún tiene valor. Y entonces, claro, tenemos que volver a poner en nuestros argumentos lo que va a ser la sección King, y nuestra tercera iba a ser no, va a estar vacía. Podría estar preguntándose qué es esto. Esto es Variant es igual a No, no tenemos que poner nada ahí. Sólo necesitamos nuestra sección anarquía primaveral, y entonces lo último podría estar vacío. Entonces si no se especifica el valor predeterminado, se configuraron para conocer Ah, nunca se levanta. Entonces a pesar de que no necesitamos, uh, necesitamos nada aquí por 1/3 1 estamos poniendo No, solo para evitar un error. Pero no hubo nunca consiguió. Tenemos nuestros consumibles aquí bonitos y cargados. Y esto debería funcionar bien para nosotros. Y si corremos se notó. No vamos a ver ninguna diferencia año. Entonces, um, como no somos uno, no estamos cargando nuestros iconos y dos, en realidad no podemos ver esto. Entonces lo que voy a dio es que sólo voy a entrar a mi inventario aquí y etcétera Dice que está agregando, tienen razón. Las imágenes. Entonces veamos si aquí podemos imprimir nuestro inventario. Inventario consiguió inventario de consumibles. Ya ves, aquí tenemos todo cargado, lo cual es perfecto. Entonces si nos limitáramos a quitar estos, aún deberíamos imprimir esto, ¿ Qué hace? No porque no esté cargando están bien. No estamos pidiendo una carga primero, así que solo haremos artículo. No cargues consumibles. Y veo que cargamos justo bien. Y de nuevo, si es necesario confirmarlo, lo imprimiremos antes y después de las cuatro. Nosotros lo cargamos. Y después cargamos Así que ella estaba vacía, y ahora está llena de todos nuestros inventarios. No es problema, señora No tenemos ningún ícono aquí, sin embargo, estos siguen listados en nuestro inventario. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es que necesitamos conseguir nuestros artículos aquí, y necesitamos cargarlos, cargar los iconos en nuestro inventario el año pasado. Entonces sigamos adelante y hagamos eso para que no tengamos que imprimir más porque no funcionan . Volvamos a nuestro script de ítems de juego y hagamos otro modo de función parlante. Icahn que va a ser bastante corto y bastante sencillo. Vamos a buscar si mi índice es menor o igual al punto de inventario Inventario de consumibles no tamaño menos un signo inesperado. ¿ Dónde? Oh, hice igual, señor. U menos uno. Entonces vamos a revisar su índice es menor o igual al tamaño de nuestro inventario. Ahora, la razón por la que donde tu menos ing uno fuera de esto va a indexar comenzó cero. Y sólo necesitamos a Teoh. Vamos a restar uno solo para asegurarnos de que siempre nos quedemos por debajo de él. Justo lo que la forma en que funcionan los índices. Entonces tenemos eso ahora. Lo siguiente que necesitamos dio es que necesitas agregar el ítem de icono a nuestras listas de inventario. Um, sólo preguntándome, tal vez deberíamos amar esto en nuestro inventario, ya que esto está más relacionado con el inventario. Entonces creo que eso es lo que voy a hacer. Entonces en realidad voy a cargar los iconos dentro de nuestro script de inventario, así que solo voy a copiar ese Impaciente sobre Y por supuesto, mi nexo. Tenemos que cambiar a punto de artículo mi indexado y Muy bien, vamos a obtener nuestra lista de artículos. Uh, agrega ítem Icahn y el ítem que es que vamos a cargar aquí es por supuesto, va a ser de nuestro diccionario. Entonces artículo consiguió consumibles de inventario y nuevo vant Ori y lo que hice, vamos a agregar mente X I, adam dot mi índice. Aquí vamos. Lo trasladaron por aquí, ¿verdad? Al tocar este argumento de inventario de punto de elemento de cambio. Ahí vamos. Y ahora así no agregamos el mismo artículo una y otra vez cuándo aumentar realmente. Entonces, ¿dónde hacer ítem mi índice y lo harías más igual a uno que podemos pasar hasta el siguiente , y eventualmente nos quedaremos sin ítems para agregar. Ahora, esto nos va a dar un Podemos fácilmente meternos en un bucle permanente aquí, así que necesitamos realmente parar eso. Entonces nos dio otra cosa. Perdón. Um, artículo en vivo. Mi índice es mayor que nuestro inventario aquí. Ese consumibles, ese tamaño de inventario menos uno. Entonces si nuestro índice es mayor que la cantidad de cosas que tenemos aquí, sólo vamos a convertir la carga en falsa. Por lo que la carga de artículos es igual a falso. Eso es todo lo que tenemos que hacer por los conos de I. Ahora, después de cargar nuestros consumibles, aquí es donde vamos a querer cargar. Diré f artículo que cargar es verdad. Vamos a cargar eso viene bien. Por lo que no hemos establecido en false por defecto. Y luego cada vez que necesitemos cargar nuestros iconos, simplemente vamos a cambiar nuestra carga a verdad algo lo va a usar. Póngalo aquí. Por ahora, la carga es igual a true. Entonces después de cargar nuestros consumibles en nuestra lista, entonces volveremos la carga verdadera. Y luego cargamos nuestros iconos en. Y cuando no tengamos más migrantes agrega giro de carga a falso y en realidad podríamos necesitar mover esto a otra sección. A ver si funciona con los listos. No lo hace. Y por eso. Porque en la función lista, esto se ejecuta una vez, y luego eso es todo. Por lo que en realidad necesitamos mover esto hacia abajo a nuestra función de proceso, y esto se va a ejecutar en cada fotograma. Entonces mete eso ahí, y antes de que volvamos eso verdadero, en y antes de que volvamos eso verdadero, realidad vamos a esperar y yo un poco, así que vamos a ceder, conseguir punto de árbol crear temporizador, Louis, 0.3 segundos y luego saca nuestro tiempo fuera. Ahora, si estás viendo esto más adelante o usando ah, la versión 4.0 de esto. Esto en realidad va a cambiar un poco y se va en lugar de ceder, va a ser un peso. Pero actualmente en la versión tres punto sobre 3.13 punto dos, etcétera, es rendimiento. Entonces solo para aclarar cualquier posible confusión en el futuro cuando se cambien algunos de estos guiones Así que vamos en cada fotograma, vamos a seguir adelante y vamos a esperar aquí. Vamos a convertir la carga verdadera, y luego vamos a comprobar si la carga verdadera son iconos. Ahora, creo que en realidad podría tomar esto y bien aquí abajo ya que lo que lo posible busca es la carga real aquí, Entonces podemos simplemente dejar eso aquí arriba para convertir eso en verdad. Después de que terminemos de votar que eso no deberíamos causar ningún tema. Entonces ahora que lo ejecutamos, deberíamos ver todos nuestros iconos cargados. Aquí vamos. ¿ Haces para hacer solo Sodoma todo cargado? Obviamente, cuando inicias un juego, no vas a ver tu inventario. Va a ser completamente vamos a cargar, y es así, y entonces para cuando el jugador realmente lo abra, no vamos a ver cada artículo, poppet, ya vamos a estar ahí. Ahora, si quieres probar esto, acércate aún más. Al igual que podríamos intentar 0.1. A ver si eso funciona y vemos que es lo suficientemente rápido. Eso es peso lo suficientemente largo para todo lo demás. Demasiado bajo primero, eso es perfecto. Bueno, ahora sabemos cargar nuestros, um, um, iconos en nuestro inventario. Y en nuestra cuota de ítems de juego, ahora sabemos guardar nuestra lista de consumibles y cargar nuestros consumibles en. Entonces eso es realmente todo lo que realmente necesitamos saber para esto y para guardar y cargar información. Uh, como nuestros diccionarios así en el futuro. Todo esto es del mismo tipo de cosas que necesitas o confiados mientras necesitamos un camino seguro. Y luego estos aquí mismo, Los controles de guardar y cargar efectivamente van a ser lo mismo. No importa lo que estés corriendo. Siempre y cuando estés guardando información como esta, hay secciones y claves, como un diccionario. Está bien. Eso lo hará por este video. Hemos guardado consumibles en un archivo de texto, debilita. Echa un vistazo más tarde y en realidad podemos cargarlo. Y luego después cargamos eso. Recuerda seguir adelante y cargar nuestros iconos aquí abajo, así que vamos a echar un vistazo rápido a través. Entonces si nuestro índice es menor o igual a nuestro inventario, la cantidad de artículos en nuestro inventario, vamos a agregar el icono a nuestro, um, inventario aquí de consumibles en este índice. Entonces este índice años el ítem que estamos agregando y vamos a hacer, más uno al índice para que podamos pasar al siguiente ítem. Y una vez que no nos queden más artículos se volverá la carga falsa, y luego dejaremos de agregar artículos. Disfrutar de inventario. Está bien. Si tienes alguna pregunta, siéntete libre de preguntarle que lo hará por este video. 35. Uso de ejemplo: Muy bien, todos. Yo solo quiero mostrarles un ejemplo de cómo realmente hemos usado esto en el juego dos. En realidad, tengan nuestros NBC's. O tal vez tengas un cofre o algo así. Dale un artículo a tu jugador. Entonces acabo de cambiar mi dieta, como un poco aquí para Martha. Lo mismo por ayudarme. Aquí tienes una poción para ti tienes problemas. Está bien. Ahora, en nuestro script de inventario hay que hacer agregar al grupo, y luego puedes nombrar esto como quieras. Voy a llamar al solo lo estoy llamando inventario por ahora. Y dentro de Martha, una vez que completemos nuestra búsqueda como ves aquí abajo y eliminamos la búsqueda, el jugador contra su experiencia, vamos a conseguir Tree Cole Group. Y ahora esto toma un Siris de cuerdas con el 1er 1 siendo el nombre de tu grupo. Entonces el mío fue nombrado inventario, así que eso es lo que voy a ponerlo. El segundo argumento va a ser la función a la que quieres llamar. Entonces en mi caso, es elemento de anuncio en cualquier cosa después de eso son sus argumentos. Entonces si miramos nuestro inventario aquí, se llama al ítem y se necesita un argumento de icono. Entonces necesitamos pasar en algún silencio, algún tipo de argumento aquí, algún tipo de artículo y lo que vamos a hacer, sólo vamos a artículo de nuestro guión global. Y lo que vamos a sumar va a ser la poción de salud. Muy bien, Perfecto. Ahora, si entramos, cargamos ahora. Todavía tengo mis artículos, así que me voy a llevar eso. Entonces todo lo que tengo son dos tortas en mi inventario. Ahora hablemos con ella. Mira, tengo miedo. ¿ Se puede matar a ese mal de miedo de allá? No más boom. Asesinados son malos. Vuelve a hablar con ella. Gracias por ayudarme. Aquí tienes una poción para tus problemas. Revisamos nuestro inventario. Ahí vamos. Ahí está. Y bebe eso también. Ahí vamos. Ahí lo tenemos. Entonces eso es tan simple como lo es usar realmente nuestras funciones aquí para agregar artículo a nuestro inventario de jugadores. Entonces sería exactamente de la misma manera si quieres hacerlo con un cofre para que el jugador lo active , y luego agregas el artículo igual que hicimos con Martha aquí mismo. Entonces simplemente llamarías a esto desde tu pecho y cambiarías nuestro último argumento aquí por ser cualquiera que sea tu artículo. Y eso es todo. Es un símbolo de eso para Dio. Entonces solo quiero hacer una nota al margen ahí. Entonces si alguien realmente se preguntaba cómo usarlo realmente, hay un ejemplo de cómo lo hacemos, pero eso lo hará por este video. 36. Encryption de archivos: art. Bienvenidos, todos en este video, solo les voy a mostrar cómo darle un poco más de seguridad a su juego. Entonces si fuéramos a ejecutar esto e ir a buscar nuestras cosas y tu c uh, en realidad estamos abriendo nuestro archivo, y si lo miras, conseguirás algo como esto. Ahora bien, su artículo de inventario, por supuesto, puede diferir. Y eso está completamente a la altura de ver. Mira, sólo tenemos un artículo aquí. Acabo de sacarnos a un lado aquí tuvimos que ver, tenemos un artículo, cada carga a nuestro juego. Tenemos un artículo. Ahora, si entráramos aquí y dijimos copiar esta pasta de espacio de coma, pegar espacio de coma y guardar esa carga en nuestro juego Ahora estás viendo ahora acabamos de hackear nuestro inventario y tenemos tres artículos. Por lo que no hay nada que impida que tu jugador descubra qué es el O. P. P. Item y que solo agregue inventario entero haciendo eso. Entonces lo que vamos a dio es que vamos a tomar esto y convertirlo en esto. Tu jugador no puede entender lo que está pasando aquí. Y tus cánceres de jugador hackean su propio inventario para darle lo que quiera ahora. No sé tú, pero no puedo mirar esto, ¿de acuerdo? Necesito copiar y pegar esta sección aquí y cambiar esto. No, necesitaría que esto fuera descifrado antes de poder hacer algo así ahora mismo. Por lo que vamos a añadir esa poca seguridad extra para tu jugador no puede engañar tu juego a pesar de que tenemos los archivos que aquí son accesibles. Entonces para hacer eso, va a ser muy sencillo. Es sólo ir a nuestro guión en nuestro script de artículos de juego donde tenemos nuestra guardar y vamos a entrar en nuestra función de guardar consumibles aquí iba a cambiar mi camino seguro. Año parece Teoh No lo sé. Uh, sí tienes bin. ¿ Haría eso? Yo soy así que vamos a ir aquí. Por lo que vamos a nuestro subrayado de conflicto presentado, recibir y donde tenemos camino seguro. Entonces nos hemos salvado. Y esto yo haría guión bajo cifrado pase de guión bajo. Y esto requiere dos argumentos. El 1er 1 es nuestro camino. Y entonces nuestro 2do 1 va a ser la contraseña para que puedas poner lo que quieras para tu contraseña Aquí. Voy a poner en. Eso es una enseñanza es genial. Adelante y usaremos eso. Entonces, claro, cuando cargamos, tenemos que bajar aquí donde estamos cargando. Y tenemos que añadir esto también encriptado medio CPAC y poner una contraseña en y recibiría Se va a encriptar y te das cuenta de que este es un archivo bin. Entonces eso es lo que vamos a abrir. Adelante y echemos un vistazo. No tenemos nada. Ahí está nuestro expediente. No existía. Mira, vamos adelante. Habla con Martha. Consigue una solicitud para el bate. Dra. Her. Obtén nuestro artículo, que nos da nuestro ítem son archivo fue creado. Es un archivo bin. Así que trata aquí. Adelante. Simplemente abre esto sin Pedro. Rápido. Y como puedes ver, nuestras cosas encriptadas y el jugador no puede hacerlo, hacer nada al respecto y asegurarse de que todo salga bien. Echa un vistazo. Tenemos un Kocian. Nos encanta el juego Volver arriba. Todavía lo tenemos. Nuestro inventario carga simplemente a la perfección. Y si lo usamos, se usó aquí. Ganamos nuestra salud. Y si lo volvemos a ejecutar, eso debió haberlo salvado. Y nuestro inventario está vacío de nuevo. Entonces ahí está cómo puedes simplemente agregar un poco de seguridad a tu juego para evitar que alguien pueda hackear su inventario y modificarlo de alguna manera. Pero, ¿qué? Eso lo hará por este video y los veré el próximo chicos. 37. Moneda: Está bien. Bienvenidos, todos. Y en este video, vamos a seguir adelante y configurar nuestra moneda. Y para hacer eso, sólo vamos a tener nuestros pequeños números aquí abajo, la parte inferior mostrando cuánto tiene nuestro jugador además de tener un ícono aquí abajo para representar cuál es nuestra moneda. En este caso, vamos a usar una barra de oro. Pero si quieres usar algo más, definitivamente puedes hacerlo. Entonces quiero que esto se esté mostrando en todas mis pestañas para poder seguir adelante a pegarme en mi inventario aquí, vamos a conseguir un Sprite, nombre ese oro, y necesitamos una etiqueta de texto rico, que voy a llamar moneda. Yo estoy fuera. Está bien. Entonces, monto de moneda, voy a seguir adelante para parar en 99,999,000 999 creo ¿Qué cambió eso? Apenas 999,999. Es una cantidad máxima bastante estándar en juegos, y va a asegurarse de que mi caja sea del tamaño correcto para realmente conseguir esto. Y lo moveré aquí abajo. Está bien. Ahora son Sprite sería un poco difícil de mover sin textura. Entonces vamos a seguir adelante y añadir una textura ahí dentro sólo arrastrando la barra de oro a nuestra ranura de textura. Bajarlo y echemos un vistazo. Voy a poner el mío justo encima. Seguro en línea el tema prensa. No puedo lucir bien. Se va a quemar. Texto sobre. ¿ Ella estaba mintiendo? Sí, creo que tenía una línea de mirada para esto. Impresionante s. entonces tenemos nuestro oro. Ahora necesitamos nuestra cantidad para poder actualizar, y necesitamos hacer un seguimiento de nuestra cantidad. También hicimos esto podríamos entrar en nuestros guiones y dentro de nuestros artículos de juego aquí, realidad vamos a seguir adelante y añadir una sección en nuestro inventario llamada moneda y dentro de aquí puedes mantener una lista de todas tus monedas en tu juego en nuestro caso, realmente tienen uno, que dice oro. Y por supuesto, esto es cero. Se inicia con. Y como tenemos otra sección por encima de nuestros consumibles aquí, en realidad necesitamos poner nuestro común aquí hace un año. Entonces si quieres poner eso por debajo definitivamente bueno, pero voy a predecir que aparezcan ahora. Si alguna vez quisiste agregar una nueva moneda a tu juego, solo tienes que entrar y el nuevo auge monetario en tus jugadores asciende por defecto, que probablemente va a ser cero. Y entonces, por supuesto, era común aquí. Si tienes un artículo nuevo, bueno, solo puedes seguir adelante y hacerlo siempre que quieras agregar una nueva moneda a tu juego. Por ahora, todo lo que necesitamos es oro. De acuerdo, así que ahora que tenemos eso, realidad nos metemos en nuestro guión de inventario, bajamos y ya ves, sólo tengo que no haber hecho una línea de puntos comentada aquí solo para dividir un poco esto . Creo que piensa un poco separadas dos líneas en, vamos a crear nuestra función de función, y llamamos a este oro No, y todo lo que vamos a hacer y va a tomar nuestro cuarto de cantidad de moneda, tomar la propiedad de texto de ella. Y vamos a establecer eso, también. El dato que en nuestra nueva moneda, sexo dentro de su inventario. Entonces eso va a ser el inventario punto de artículo, uh, moneda punto oro. Ahora, esto en realidad se produce un error porque no se puede establecer un entero en texto la propiedad text en Lee take string. Tenemos que convertir esto en cadena. Así lo hacen s t r y cubren aquí nuestro directorio con paréntesis. Ahora puedes actualizar esta de dos formas que puedes ponerla en el proceso para que esté constantemente actualizando tus objetivos para tu juego, o puedes ponerlo listo y solo lo dije una vez. Vinieron cargas, momento en el que entonces necesitarías llenarlo cada vez que cambiara tu moneda. Tendrás que actualizarlo y volver a llamar a la función. Entonces si quieres pelear, tendrás que agregarle. Si tienes oro fino en el pecho, tendrías que volver a llamar a la función. Si NBC te dio dinero o hiciste compras, esto entonces necesitaría que te actualizaras de nuevo. Entonces para evitar eso, um para evitar tener que llamar eso constantemente, creo que solo voy a quedarme menos fuera del proceso aquí, que van a ser cuentas de oro. Y ahora ejecutamos el juego. Ya ves, se actualiza a cero. Está bien, entonces sabemos que eso está funcionando es conseguir nuestra información. Pero ¿y si necesitamos ver si realmente va a actualizarse como debería? Entonces para hacer eso, solo voy a crear una función girl scroll aquí abajo. Um y yo solo voy a crear esta llamada este aumento de oro en sólo para probar esto y lo único que realmente necesita hacer es conseguir nuestro inventario, artículos de Adam hechos. ¿ Inventario? Sí, moneda oro. Así lo hacen más iguales. Um, no lo sé, 10. Y después de eso, vamos a ceder porque vamos a tener un temporizador. Recuerda, si estás en oro fuera en lugar de o gado por lo que quieras llamarlo en lugar de ceder, esto va a ser un peso. Eso rinde más peso. Obtener árbol, crear temporizador. Nuestra cantidad lo haría cada tres segundos, y luego esperaremos un tiempo de espera, y entonces en realidad sólo vamos a llamar a su función dentro de sí misma otra vez. Por lo que el oro aumenta ahora mismo, podemos subir a nuestra cima aquí con están listos y función de proceso, y tuvimos una cuenta atrás de oro aquí. De acuerdo, así que solo ponemos años de aumento de oro. Bueno, ahora, si abrimos esto y echamos un vistazo, veremos que está funcionando. Y lo que esto está haciendo es nuestra mayor función aquí. Se le va a sumar 10 a su oro. Espera tres segundos, y luego va a correr de nuevo. Entonces esto es una locura. Simplemente voy a causar un bucle infinito, agregando constantemente oro cada vez, cada tres segundos. Perdón. Y entonces nuestro recuento de oro aquí siempre debe necesitarse preguntar, hacer la cantidad de oro. Entonces deberíamos ver que visualmente sucede constantemente. Di, mira, cero. De acuerdo, así que esto no se está actualizando, Lo que significa que como no conseguimos un error aquí, debe estar teniendo un problema aquí. Entonces pienso en lo que voy a hacer, y voy a seguir adelante e imprimir esto y ver qué podemos conseguir para asegurarnos de que se esté actualizando que, por supuesto, tenga que salir de la distracción. Modo libre. 10. 20. De acuerdo, entonces eso es actualizarse. Entonces el problema es, es que no se está actualizando visualmente, Nunca emita. Ahora bien, ¿por qué no se actualiza visualmente? Ah, porque lo sudamos si la carga es verdad. ¿ Qué? Ahí vamos. Las pestañas son muy importantes. De acuerdo, así que ahora acabamos de sacar eso. Entonces ahora eso básicamente debería correr siempre. Oh, Dios. Entonces eso se está ejecutando de manera consistente, pero podemos ver nuestro objetivo es actualizar. Ahora. El conteo va bastante más rápido de lo que quisiéramos. No obstante, no es realmente importante. Este oro aumentó ruso fue sólo una prueba para asegurarse de que todo funcionara correctamente. Es, como viste, no fue así Tuvimos un pequeño problema. Se sintió ahí. Entonces solo voy a seguir adelante y eliminar esa función ahora. No lo necesitamos. Y eso fue que no pude quitarlo aquí de nuestro proceso. Y acabo de sacar eso por encima de todo. Eso es solo para que no me vuelva a confundir, y eso lo hará por este video que tenemos. Ahora tenemos nuestro recuento de oro aquí, y sólo voy a seguir adelante y etiquetar estas secciones ahora. Oro. esto lo llamo nuestro rastreador de oro. En realidad también deberíamos sumar a esto sólo porque de esa manera podemos realmente establecer una cantidad máxima de oro. Si quieres, yo debería. Por lo que debo abordar eso. Está bien. Entonces, ¿agregas aquí una moneda máxima? El internet, un poco más limpio. Simplemente. Simplemente te conseguimos el inventario de artículos hecho. El oro en moneda es mayor o igual a seis nueves. Aquí servicio. Aquí vamos. Entonces si nuestro oro es mayor o igual a 999,999 entonces lo que podemos hacer es solo lo dijimos . Por lo que hacemos nuestro artículo moneda de inventario oro es igual a ese número. Entonces nunca irá más alto que este número ahora. Entonces si quieres establecer un oro máximo, así es como lo haces. Muy sencillo a Dio. Está bien, eso lo hará por este video. Y veré chicos el próximo donde empezaremos a abordar nuestro menú de equipar tan conectado, Empieza a equipar armas y armaduras y cambia tus estadísticas. 38. Exhibición de stat: Está bien, ten uno en este video. Vamos a seguir adelante y crear nuestro equipo, menú, nuestro equipo, tú con nuestras estadísticas y todo. Entonces para hacer eso, vamos hacia Tab Container y agregamos una nueva pestaña, y llamaremos a esto equip, y voy a poner eso por encima de mis objetos de misión, pero por debajo de mis consumibles. Entonces esto será tener el i d de uno. Y yo sólo podía esconder los consumibles y hacer visible el chiste. Dijo que puedo ver lo que estoy haciendo aquí ahora, dentro de aquí. Lo que vamos a necesitar Ah, veamos. Consigamos nuestra lista de Hatem que pista por aquí. Y creo que debería querer hacer visibles los consumibles ciertos meten cerca de la misma ubicación De esta manera no será demasiado jarring para el jugador cuando cambiaron de pestañas y abajo está hecho. Perfecto. Para que podamos volver a esconder ese top. Entonces tenemos nuestra lista de artículos que necesitamos voy a poner una etiqueta, y el texto para esto va a ser lugar. Eso es por mantener esto igual. Seguiremos adelante y obtendrás el porqué de nuestra lista de artículos. Dentro de posición rex se encuentran Y siete espada etiqueta derecha. Nuestro Por qué siete, que visualmente, sólo se ve mucho más bonito. La próxima semana, un anuncio en una etiqueta de texto rico debajo de nuestros jugadores. Eso es Fadel Probablemente debería ser lo suficientemente grande para nosotros. Y cuánto tiempo lo hagas dependerá de la cantidad de Estatua que tenga. Y voy a encender BB coat en las propiedades renombrar. Tengo etiqueta de texto Rich, también. Jugadores. Ésas son nuestras dos estadísticas aquí. ¿ Qué más vamos a necesitar? Vamos a necesitar nuestras ranuras de equipo entre. Vamos a necesitar un par de diferenciales diferentes aquí. Necesitamos cuatro raspaduras para este duplicado de Soto. Eso sí control de. Si tu nota seleccionada en este caso, tengo Sprite, y estoy perfectamente bien. Pero en algunos casos, podría encontrarse con un tema. Pero nuestra primera justo aquí, voy a seguir adelante y cambia a nuestra ranura de armas. Derecho a ser nuestra cabeza tres. Bueno, el cuerpo y cuatro serán botas. Entonces si ahora echamos un vistazo a nuestras texturas Ya ves, tenemos una sección aquí ahora llamada en ti. Yo lo he equipado, y ahí es donde tenemos nuestras cajas vacías y llenas. Por el momento, Arma. Sólo voy a vaciar a Maley. Simplemente voy a tirar de eso en textura de corte. Mueve eso por nuestra cabeza. Yo voy a hacer lo mismo con el casco. Nuestro cuerpo tiene el pecho MP, luego nuestras botas tendrán las botas vacías. De acuerdo, así que tenemos todas nuestras pequeñas ranuras aquí, y si echamos un vistazo, podemos ver que están todo un poco geniales fuera y parecen que están vacías. Y luego una vez que realmente equipamos y artículo, ve el cambio a partir de ahí, y lo cambiaremos así. Vamos a hacer eso siempre que un artículo sea realmente renunciado. Forma tener nuestras ranuras. Ahora, lo que voy a hacer es que en realidad estoy agregando algo de texto aquí para que podamos hacer esto fácilmente con solo ah label. No necesitamos arriba en el texto. Pero esa era mi arma aquí. Y por defecto , dirá arma y tendremos una para cada uno. Aquí tendrán uno los puestos, y esta será nuestra cabeza. Una línea que a cocer a fuego lento. Entonces este es un texto de cabeza de PR. Vamos ahora, de éste para abajo y éste será nuestro texto corporal. Ya sabes, tengo esta para nuestras botas. Texto Entonces, ¿qué? También vamos a tener este cambio de nombre para que muestre el nombre del elemento que tenemos. ¿ Renunciaste? No. Si no quieres ponerlo aquí, si quieres ponerlo aquí abajo o algo así, definitivamente puedes hacerlo. Eso depende completamente de ti y cómo quieres organizar esto para mí. Esto va a ser o deberían estar bien, dependiendo de cuánto tiempo lleguen los nombres delgados de nuestros artículos. Ahora que tenemos todo nuestro texto configurado, tenemos todo nuestro slot set nuestras etiquetas aquí, vamos a llamar a esta etiqueta de estadísticas. De acuerdo, ahora, realidad podemos entrar en, um, la parte de scripting de esto ahora que tenemos esta puesta en marcha. Entonces en este video, creo que solo abordaremos la sección de estadísticas de jugadores. Y luego en otro video, vamos a abordar cada sección individualmente, solo un poco de romper esto y no sobrecargarte con demasiada información. Porque hemos estado haciendo secciones bastante largas aquí. Adelante y vengamos a nuestro guión. Entonces trabaje en este equipo uno. Creo que llamaré a esta sección. Acabo de llamar a esto cuando jugadores. Eso es y dar que es una confección. De acuerdo. Ahora, para abordar esto, va a ser bastante sencillo. Haremos jugadores de función. Eso es y todo lo que necesitamos hacer es, por supuesto, actualizar nuestro año de texto con lo que realmente son nuestras estadísticas. Entonces lo que creo que voy a hacer primero es hacer esto simple o simplificar esto en esta sección aquí, voy a hacer eso es sentarse y lo haría en barra lista. Bueno, cómo esta estadística de esta manera que es igual a signo de dólar, uh, estadísticas. Entonces, Tab, estadísticas equipadas con contenedores, que solo asegúrate de obtener la correcta aquí. Y yo sólo haría eso es así. El texto es igual a lo que queremos establecer esto. Por lo que quiero que avancen la positividad aquí y busquen y establezcan este texto. Ah, mira bien. Queremos una stat en cada línea. Entonces si entráramos aquí, quisiéramos, quisiéramos, como sin duda el infierno, um, corriente sobre max. Y luego entramos en nuestra siguiente línea. Tenemos corriente de maná sobre Max. Um, nuestro próximo que Ah, no lo sé. Atacen a nuestra stat ahí. Siguiente una defensa y ahi stat Excepto ella Todo el camino hasta que hayamos pasado por todas nuestras estadísticas aquí. Está bien, así que quiero que ustedes vayan adelante y en el guión, vayan adelante y vean si pueden establecer esto para que se vea así. Y cuando creas que lo tienes o estás teniendo un problema formateándolo bien, adelante y vuelve al video y te mostraré cómo hago esto. Muy bien, bienvenido de nuevo. Entonces vamos a abordar esta línea una a la vez, Así que para empezar con esto, vamos a conseguir vamos a tener nuestra salud de cuerdas, Colin, y poner un espacio porque no queremos apilar contra él. Entonces tenemos una cadena ahí y luego nos repartimos juntos usando un signo más. Ahora, recuerda, nuestro alijo, como la salud y todo lo que son todos enteros y tenemos que tener una cadena en nuestro campo. Por lo que es str abriendo paréntesis cerca. Y aquí qué? Queremos ser una cuerda que va a ser nuestros jugadores. Eso es guión global punto Eso es la salud del curry de Dios. Y yo lo haría. Además, tenemos una cadena para apenas r slash año más nuestra próxima primavera um, que de nuevo serán nuestras celdas max ahora? Estadísticas del jugador No estáticas. acrobacias Mex salud Looks Pongo uno a cualquier estadística ahí dentro. Oh, no, no lo hice. Yo sólo lo rompí. ¿ Qué? Ese es mi error. Ahí estaban trabajando. Ahí vamos. Ahora, ves, hemos pasado por esta línea aquí, y si puedes, quieres evitar hacer eso. Y en realidad podríamos hacer esto. Ah, unas cuantas maneras diferentes. ¿ Qué? Creo que sólo voy a dejar esto. Podría dejar esta sección aquí sólo para mantenerla en una línea. Uh, ¿quiero hacer eso? Um, sí, lo mantendré ahí. Y si quieres reorganizar eso, definitivamente puedes hacerlo. Pero no queremos seguir montando aquí va a ser muy difícil de leer fresco. Si te vas así, podemos ver todo el asunto, pero eventualmente se va a dejar rastro incluso aquí. Pero no podemos simplemente bajar aquí y continuar con el FBI. Um, inserta línea de horas, griego, y luego no sé, Do maná boom. Y para un etnólogo dejar eso. Son sólo para que podamos echarle un vistazo a eso. Y ya ves, en realidad podemos hacer eso porque entonces no sabe, necesariamente sabe qué? Realmente va a necesitar llamar a esto. Por lo que las estadísticas de los jugadores ponen eso en nuestro proceso aquí. Nuestra función y nunca va. Echamos un vistazo. Deberías conseguir nuestra casa, pero eso es todo porque nuestro texto sólo puede estar en esa línea. obstante, no lo queremos en una sola línea porque va a ser demasiado largo para nuestro caso. Entonces en realidad hay ah poco que he ido que podemos usar eso le dice al ingeniero que lea este guión, que lea múltiples líneas como una sola línea. Y para hacer eso, solo usamos nuestro corte al igual que nuestro salto de línea. Entonces ahora tenemos que hacer es solo poner nuestro plus porque vamos a agregar esto en el resto de nuestra cuerda. Y luego tenemos nuestro salto de línea y nuestro hombre, estamos listos para poner nuestra próxima estatina. Entonces echemos un vistazo Ahora. Ya ves, desde que pusimos nuestra barra ahí dentro, eso es en realidad eso que nos está dando un salto de línea, y ahora está leyendo esta sola línea. Ahora solo puedes ir por y sumar todas tus estadísticas y por cada nueva línea. Acabas de poner esa baraja al final. Entonces ahora que tenemos que estábamos entonces vienen en aguantar jugador de cuerdas que está hecho. Estadísticas puntan manera actual y en nuestro están por aquí son slash antes de nuestra cuerda en sí y luego agregan en la última para Max Player Fats. No triste. Detente, Max Mana, Echa un vistazo y tenemos ese conjunto de la misma. Está funcionando bien. Y ahora llegamos al final de nuestra línea, haríamos este siguiente salto de línea lo llamaremos y luego bajaremos a nuestra siguiente línea y haremos lo mismo que hacemos, más en nuestra próxima que y etcétera, etcétera hasta que hayamos conseguido a través de todos ellos. Entonces para ahorrarme un poco de tiempo, iba a pegar en los que tenía aquí sólo para ahorrar un poco de tiempo Aquí. Ahora, ¿qué es éste? ¿ Qué está pasando esto? Ah, pongo eso en la dirección equivocada. Por eso aquí vamos. Y ahora le echamos un vistazo y ya ves tendrás todo nuestro sentido. Todos están en la lista ahora mismo. Creo que Esto es un poco demasiado problema. caso de bajar esta menta de datos poner poco más espacio entre nuestras estadísticas de jugadores y nuestro personal real aquí. Aquí vamos. Ahora bien, si querías cambiar el impuesto de esto, ya sabes cómo hacerlo. Sólo tienes que seguir adelante y seleccionar tus estadísticas. Aquí tienes la etiqueta de texto enriquecido Nota. Vamos abajo. Ir a nuestras Fuentes personalizadas son colores. Aquí puedes seleccionar tu fuente, o si quieres volver a entrar en la costumbre, bajas a pensamientos personalizados. Lema Fine. O son normales. Diversión, nueva dinámica. Llévala al igual que lo hemos hecho un par de veces ahora. Está bien, así que eso lo hará por este video. Es así como mostramos nuestras estadísticas. Ya que está en nuestra función de proceso, siempre se actualizará ahora. Entonces cada vez que modificamos, se fue equipando artículos, ya sabes, el cambio lo verá. Cadenas sobre la marcha. Está bien, eso lo hará. Aquí. Cuídate. Y veo chicos que el siguiente 39. Añadir equipo: Muy bien, Ten una bienvenida en este video. Vamos a repasar cómo agregar equipos y quitar equipos de nuestra lista para nuestra lista de equipos que vamos a tener. Está bien, Así que para hacer esto, tengo anuncio en la sección de creación de equipos aquí. No obstante, vamos a necesitar entrar en nuestro guión de artículos de juego aquí, y vamos a crear una Vamos a crear una variable completamente nueva aquí. Todo un diccionario nuevo por lo que vamos a crear son variables. Y yo solo voy a llamar a esto equipar un bles y tirantes rizados. Ábrela. Ahora, me gustaría usted. Me gustaría que vinieras aquí y crearas cada sección. Entonces en total, ahora mismo, vamos a necesitar tres secciones que vamos a querer y una sección para armaduras para que podamos obtener una lista de cada elemento que caiga en cada uno. Supongo que se podía ver casi como un tipo de armadura o no hermético. Entonces, uno a lista. Ser capaz de tener una lista de lo que son todos nuestros cascos lo que son todas nuestras piezas del cuerpo. Pero todas nuestras botas lo son, y luego queremos otra sección donde podamos conseguir nuestros tipos de armas. Entonces por ejemplo, podemos tener una sección dentro de eso para todas nuestras espadas y una sección para todas nuestras puñaladas . Y puede haber una sección para todas nuestras dagas. Y entonces nuestra tercera y última sección es cuando está la sección cuatro equipada y eso sólo tendrá ah subsección ahí para cada ranura que tenemos disponible. Por lo que necesitamos nuestra sección de armaduras con todo dentro de ella. Y luego necesitamos nuestra sección de tipo de arma en nuestra sección para eso mostrará todo lo que tenemos un rapido. Así que adelante, tómate un momento y mira si puedes averiguarlo. Si estás confundido o no estás seguro de cómo hacer eso, entonces vuelve y te mostraré cómo me muestra para organizar esto yo mismo. Muy bien, bienvenido de nuevo. Entonces voy a crear mi primera sección llamada Armor y luego dentro de aquí. Ahora, ¿por qué es esto? Ah, eso es porque llegué a igualar área. Por lo que dentro de armadura, voy a tener mis secciones, un casco o tenido. ¿ Quieres seguir adelante y hacerlo de esa manera? Se puede. Iba a llamar a mi casco, y eso va a ser una matriz vacía a continuación, tendremos una sección para nuestro cuerpo. Será otra matriz vacía. Y nuestra última sección será para nuestras botas. Otra matriz vacía. Siguiente tendrá nuestro sexo. Y para los tipos de armas, llama a este tipo de arma si quieres. Y dentro de estos tirantes rizados tendrá un desglose. Por lo que específicamente aprendiendo esto sólo tenemos espadas. En realidad, una espada es lo que la llamo con nuestra matriz. Pero claro, si tienes más tipos de armas y vienes aquí y puedes sumar, digamos, digamos, un bastón apretado, solo voy que podrías seguir entrando y agregando tantos tipos de armas es lo que quieras, tú saber, en nuestra última sección se va a equipar y decidió estos tirantes rizados sólo tendrían uno por cada ranura de armas o Lo sentimos, uno por cada ranura en general. Por lo que tenemos casco, botas de cuerpo y un arma. Está bien, si tienes eso, devolvemos algo de libra. ¿ Qué es esto, verdad? Necesitas un Hama aquí. ¿ Tiene secciones dentro de aquí? Aquí vamos. Entonces si te dieron esas felicitaciones, si no lo hiciste Bueno, ojalá aprendas a hacer eso aquí o aprendas lo que estamos haciendo. Por lo que ahora realmente podemos entrar en nuestro script de inventario aquí y empezar a abordar nuestra sección de equipos . Entonces vamos a hacer esto un paso a la vez, y vamos a necesitar no No lo creas. No, pero podemos hacer esto un poco más fácil. ¿ Todo bien? Por lo que subiendo arriba a nuestra tenemos una sección de stat. Voy a seguir adelante y estación ahí y hablar otra sección aquí. Ah, son equipos y vamos a crear un y estoy listo para lejos. Este será nuestro elevador de equipos. Y esta sería sólo la lista de artículos dentro de nuestra pestaña equipada eso que muestran que vamos a necesitar a partir de ahora para crear nuestros agregar y quitar artículos. Uh, entonces, equipo de anuncios de litera. Vayamos a nuestro mando a distancia de distracción aquí para agregar equipo. Y en realidad vamos a tomar dos argumentos, un nombre y un icono. Por lo que para hacer esto haría elemento de anuncio de lista de equipos. Yo solo quiero tener un nombre aquí y lo que hay que nombrar y nuestro segundo argumento será el ícono. Ahora, nuestro artículo punto equipo de inventario, uh, inventario upend nuestro icono. Ahora, lo que esto está haciendo es que esto agregará un elemento con un nombre y un icono a nuestra lista. Y luego qué? Entra justo aquí, Entonces lo vamos a agregar a esta sección aquí, que va a hacer un seguimiento de Vichy nuestro inventario para nuestro equipo aquí. Al igual que tenemos uno aquí para consumibles. Tendremos uno aquí para nuestro equipo. Está bien, entonces en este punto, podríamos querer saber cómo la misma función aquí para la cual por el momento, solo atrapó artículo, digamos , consumibles, que creo que quiero en realidad omitir esta sección. Y si quieres hacer eso, definitivamente puedes conseguir justo aquí artículo dot guardar consumibles, y luego de esa forma de guardar nuestro equipo una vez que tuvimos algo para ello. Muy bien, Ahora necesitamos una función para quitar el equipo, y esto no tomará argumentos. Pero quiero que veas si notas un poco de polvo aquí y adelante y llévate equipo aquí y veas si puedes averiguar cómo quitar esto ahora de nuestro inventario. Y, por supuesto, desde nuestra pantalla que el jugador ya no lo puede ver. Está bien, tómate un momento. Ella podría averiguarlo y cuando termines y vuelve y te mostraré cómo lo hago . ¿ Todo bien? Bienvenido de nuevo Para hacer esto, vamos a Es igual que lo hemos hecho antes. Vamos a hacer crear nuestro índice de ítem variable y nuestra variable artículo eliminado. Y al igual que antes nuestro índice de ítems será nuestra lista de equipos. Consigue artículos seleccionados, y nuestro artículo removido va a ser esa ranura específica y nuestro rayo, que va a utilizar en un momento y para deshacerse de esto visualmente, hacemos lista de equipos. Eliminar artículo. Nuestro argumento será el índice de ítem con el índice de cero. No, absolutamente. Sí, vete tú. Y ahora nos metemos en nuestra declaración if. Entonces esto es justo como cuando trasladamos nuestro consumible. Entonces si artículo removido está en nuestro inventario de artículo hecho, Dios equipo consiguió inventario. Entonces básicamente, tenemos este artículo dentro de nuestro inventario. Haga esto, que va a ser artículo se inventarió. Equipos, inventario la carrera y el argumento que va aquí será nuestro artículo removido. Y luego, por supuesto, aquí vamos adelante y artículo seguro consiguió guardar consumibles nuevamente. Ya que eso lo que llamamos realmente debería simplemente guardar set esto como, como guardar inventario. Pero por ahora, ese es sólo el nombre Eso no importa. Ahí vamos. Ahora podemos agregar equipo y retirarlo. Y si queremos probar esto, sin duda podemos. No obstante, necesitamos realmente asegurarnos de que los artículos están en nuestra lista. Entonces para hacer eso, no voy a estar en nuestros artículos de juego aquí. Entonces ya ves, en la parte superior, ya he creado tres Scimitar se disparó y un casco para eso, ves, es sólo una variable no lista. Sea lo que sea que quieras llamarlo, que es mi caso. Tengo una espada de estafa y Adam llamó cementerio un artículo llamado Casco. Y vamos a pre cargar eso, um inmaduro que no puedo p y G. Y entonces eso es todo lo que estamos haciendo. Estamos todos tres veces aquí. Y ahora necesitamos asegurarnos de que estos aire realmente dentro de nuestras secciones. Entonces, por ejemplo, elevó este icono aquí. Quieres asegurarte de que esto está dentro de nuestra arma Un lado del tipo de arma lo vamos a así porque son de gran nombre y vamos a tener uno para cimitar para cascos. Nos acabamos de llamar a este artículo Cómo puede incluso causar lo que quieras casco de acero, um , casco de hierro , casco de justicia, quieras llamarlo, y eso va en realidad permite quitar, porque eso es lo que estamos revisando Esto consiguió. Bueno, esto lo que vamos a estar revisando cuando llegue ahí. Un equipando. Y esto estamos equipados. Pedimos a este mundo Esto de aquí es lo que estará agregando a nuestro inventario aquí. Así que asegúrate de tener aquí tus al menos un par de artículos con los que disputas. Ahora si subimos a la cima, Entonces, ¿qué están listos? Function fueron adelante y simplemente agregaría nuestros artículos aquí. Entonces sobre los equipos. Y ella toma dos variables un nombre y un icono. Entonces este nombre será una cuerda, que será, uh, fueron esos los cimitar aquí. Y necesitamos un segundo argumento, que va a ser punto Dios Scimitar. Suficiente. Vamos adelante y ejecutamos esto Bueno, ella lo agregaron a nuestras listas. Tengo puntos de descanso aquí. Por alguna razón, podría tener que echar un vistazo. Está bien, dejemos el modo libre de distracción inválido inventario en regalar artículos, inventario, etc. Cuando nos dispare, donde hicimos y hasta juguetear I Rio Inventario Aereo. Por lo tanto, agrega una ortografía siempre ahí. Ahí vamos y vamos a equipo veremos que se ha agregado con nombre Scimitar y el ícono que lo asignamos aquí dentro de sus artículos de juego. Entonces aquí está nuestro ícono, y el nombre es lo que lo dijimos como lo que en la mayoría de los casos vas a ponerlo en lo mismo que tú. Simplemente no te confundes con lo que estás agregando y vemos que funciona perfectamente bien, lo cual es genial. Ahora podemos seguir adelante y probar aquí nuestro equipo retirado. Um, y podríamos hacer eso descrito. Vamos a seguir adelante y sólo hacer un rendimiento aquí. Consigue árbol otra vez. No tienes que hacer esto, pero si quieres probarlo, esta es solo una forma sencilla de hacerlo. Por ahora. Secrete temporizador fueron, digamos, cinco segundos. Después de cinco segundos, lo haremos. Haremos quitar equipos y veremos si eso se encuentra con un problema en este momento. ¿ Cuál es realmente de Mike? No tenemos nada seleccionado. Sí, Así que si tuviéramos nuestros artículos seleccionados aquí, ver ortografía alguna vez ahí otra vez tener el próximo año Ian ahí. Aquí es muy importante el derrumbamiento. Entonces, ya ves, tenemos el Scimitar que tenemos que seleccionar, y podemos quitarlo. Perfecto. Entonces lo otro que realmente vamos a necesitar aquí es lo que estamos quitando. Sí, Um, pero podemos echar un vistazo a eso más adelante. Celebraciones conseguir son selectivas ni para conseguir nuestro índice están restaurando esto en nuestros artículos seleccionados . Por lo que prácticamente podemos tomar una decisión sobre cómo conseguir esto si quieres eliminar esto de una manera diferente, lo cual no sería demasiado difícil, pero probablemente sería más fácil una vez que juntemos el resto de nuestro guión. Pero ahí vamos. No tenemos agregar y quitar artículos. Algo va a quitar esta sección aquí. No necesitamos eso. Um la única vez que tal vez quieras quitar el equipo aquí es cuando tal vez si tú, si tienes una tienda, estás dando y dando tal vez una espada a alguien. Pero en ese punto, esto debería estar bajo tus objetos de misión. Si está relacionado con la misión, o si lo dejas de esta manera, obtenemos seleccionado jugador de Macy prompter para seleccionar un objeto, y probablemente tendrías que impresionar al botón diciendo: Dar o algo al NPC. Pero muchas veces probablemente no necesites esto. La mayoría, y dependiendo de tu juego, puede que necesite o no poder hacer esto en absoluto. Pero por ahora, lo voy a hacer por este video, y los veré chicos en el próximo donde empezaremos a abordar se acuden aquí. 40. Equipación de artículos: Está bien. Bienvenidos, todos. Esto va a ser grande. Atrapando, y empecemos esto. Entonces vamos a necesitar algunas variables nuevas aquí arriba en lugar de nuestro equipo, incluyendo algunas sobre variables listas. Por lo que necesitamos uno para son arma vacía para arma vacía 1814 nuestro casco vacío. Y necesitarías estos para tus otros segundos. Bueno, entonces el cuerpo vacío y los libros vacíos. Por lo que tienes esto para cada ranura, y entonces también necesitamos tener las versiones equipadas de estos tan rápido. Uh, yo soy cada uno ahí. Aquí vamos. Y todos estos, por supuesto, va a ser una pre carga para una textura. Entonces el arma vacía este va a ser nuestro arrastre amateur malayo vacío que en pre carga Estamos equipados. Malayo. Eso va a ser, por supuesto, están equipadas arma aquí. Y te da la idea de que solo estamos pasando por estos Casco Tan vacío, entonces nuestro equipado. Y estas son todas nuestras texturas que vamos a estar cambiando entre las escaleras están en el pecho vacío, luego están equipados libros de cena. Entonces ya ves, si quieres un ícono diferente para cada arma para que muestre con precisión el arma. Eso va a ser mucho lo que tienes que hacer aquí. Mucho del capítulo haciendo mucho que tienes que configurar. Pero en este caso, lo estamos haciendo de manera sencilla. Sólo nos quedamos con qué, ranura vacía, Una ranura equipada Hari. Eso tenemos, pero no deberíamos necesitar más variables. 14 artículo equipado y 14 14 e Dejar de elemento de movimiento. Y tengo esos artículos de equipo al revés y están equipados. El elemento tiene que ser una cadena. Entonces si quieres seguir adelante y especificar esto como una cadena Ahí tienes. Está bien. Entonces eso lo hará por nuestras variables aquí. Ahora empezamos a meternos en el guión para equipar nuestros artículos. Entonces para hacer esto, en realidad no estamos ni empezamos a mandar algunas señales y todavía necesitamos poner unos dos botones aquí porque el botón equipado y este sería el botón rápido ONU. Ambos necesitan enviar una señal cuando se presiona a nuestro inventario. Necesitamos nuestra lista de artículos. Envía una señal cuando tengamos una noche de seleccionados, y creo que eso es todo lo que vamos a necesitar aquí, así que asegúrate de recibir esas tres señales todas enviadas al scrip de inventario. Um, aquí afuera. Se desconecta esto porque este es el mismo nombre. Aquí hay algo que reconecta esto para permitirse en temas. Y voy a equipar lista de artículos. Esa es sólo la lista de artículos. Subrayar. Él renunció. Mentos seleccionados. Aquí vamos. Muy bien, así que tenemos a los tres de nuestra señal enviados aquí y listos. Listo y con ganas de ir. Entonces, empecemos a abordarlos uno por uno. Empecemos con nuestro seleccionado aquí va a resaltar una bodega. Los 10 usaron la pestaña de arriba para subirla y empezaremos aquí así que comprobaremos si listas de equipos aún. Artículo Icahn. Y ese sería el argumento de índice que se pasa en es igual al ítem se disparó en este caso. Aquí vamos. Entonces nuestra lista de equipos consiguió set item tool tip. Entonces esto es igual que hicimos antes Luminess que la punta de herramienta para indexar y luego lo que quiera que sea la punta de herramienta, en este caso, la llaga Porque el ataque más dos. Entonces esta misión sobre jugador tenor que va a aumentar nuestro impuesto que por dos puntos Si equipamos llaga y lo hacemos en l f o si y tenemos un espacio extra ahí dentro. Mantenlo poco más limpio. Y básicamente vamos a repetir esto pero olvidamos una cosa. Tenemos que cambiar el artículo de equipo para que se dispare. Aquí vamos. Muy bien, su base copia pacientes en. Pero claro, si tu noticia un recubrimiento definitivamente no lo recomiendo porque quieres poder recordar esto y realmente te perforó esto en la cabeza. Por lo que en este caso va a cambiar esto. No soy artículo del dedo del pie dolorido, no Scimitar en lugar de más dos dirán, danos una blustery y el artículo equipado no sería Scimitar sería así que no sería especie de la Scimitar, y podemos crear un otro LCF aquí, y éste será para nuestro casco. Por lo que artículo punto casco, Nuestro campeón de herramientas no va a ser ataque. Va a ser defensa. Y eso nos va a aumentar en tres y están equipados. El artículo va a ser casco. Entonces pondrías aquí cualquiera que sea el nombre de tu artículo va a ser un lento Y creo que eso lo hará por esto. Entonces si seguimos adelante y saltamos, echa un vistazo similar. Seleccionamos Esto es Ataque más tres. Y si quieres revisar esto y asegurarte de que haya cambiado para cada uno de ellos, y definitivamente podemos hacerlo, solo copiamos esto. Esto se dispararía. Este siendo casco artículo cuatro. Yo no ayudo. ¿ Todo bien? Cuando echamos un vistazo desde el después sobre los iconos después de las cimitarras de texto. Este ataque fue de tres. La espada en la tachuela Bush a en nuestros cascos. Dice defensa. Blustery. Muy bien, entonces ahora tenemos nuestra lista aquí, trabajando. Contamos con nuestros consejos turísticos en en en cuando se seleccionaron nuestros artículos. Perfecto. Y me acabo de dar cuenta de que en realidad no pusimos ningún botón de textura. Todo esto renunció el próximo año, va a ser, y acabamos de poner eso aquí abajo en el fondo. Y, por supuesto, cariño, cariño, deja de fumar. Diré que renuncié. Tenemos que ver realmente estos botones y nuestro deprimirlo, y debes asegurarte de que estos sean los mismos. ¿ Por qué valor? ¿ Quién va a mirarlo para mí aquí y más o menos. Voy a poner este aquí en acaba de alinear esto con mi grilla. Este mes es un poco más atractivo para mirar algo así. Y de esta manera, esto ¿Qué es suficiente? jugador del transbordador espacial no hace clic accidentalmente en uno en lugar del otro. Muy bien, ahora podemos abordar. O cuando presionemos estos botones, comenzaremos con nuestra función equipada aquí. Entonces, cuando presionamos el botón de salir, necesitamos realmente salir de este ítem. Lo que significa que necesitamos a Teoh. ¿ Consultar qué? El artículo es Modificar nuestras estadísticas. Entonces, ¿sabes qué? Creo que voy a seguir adelante y establecer este año. Entonces, ¿pasarías aquí y lo que tenemos que hacer es que renuncie? Son lo que necesitamos hacer es sí. Si el artículo es un arma o armadura, entonces necesitamos Teoh Check. Um, cuál es el arma. Entonces lo que quiero decir con eso es como, es una espada o es una cimitarra cierto? O es un casco o nuestro Lo sentimos, ¿Es un casco de cuero o es un casco de acero? Por lo que necesitamos determinar esa diferencia ahí. Entonces necesitamos modificar nuestras estadísticas para reflejar que ahora hemos equipado. Algo significa, um, textura de ranura, y es que todo lo que necesitamos hacer aquí? Yo creo que sí. No, necesitamos enviar nuestro conjunto de textos. Uh, un texto muy rápido. Y a lo que me refiero con texto equipado es nuestro año de texto. Por lo que arma tenía esta era su cabeza. Es un cuerpo y botas. Entonces vamos a cambiar eso. Por supuesto, si no quieres, no tienes que hacerlo. Pero esta vieja ayuda al jugador a saber lo que tiene. Equipar espinillas. El ícono del aire no cambia por arma. Claro que si lo tienes cambiando por arma y va a ser un poco más fácil ya. ¿ Cuál es la re que falta? ¿ Algo más? Sí, Necesitamos realmente agregar esto en. Entonces necesitamos a Teoh. Qué siguiente línea upend a él renunció diccionario. Está bien, así que estos airen todo lo que necesitamos dio. Entonces si quieres tomar un momento video positivo, mira si puedes averiguarlo. Sé que esto consiguió muchos pasos aquí. Por eso decidí ahí mismo. Entonces porque eso es mucho para ti. Intento de dedo, todo en uno. Vete aquí. Adelante, tamizado y averiguarlo. Y si te quedas atascado o crees que lo tienes, vuelve y te mostraré cómo hice esto. Está bien, Entonces lo primero que tenemos que hacer es comprobar si nuestro artículo es un arma o una armadura. Entonces para hacer eso, sólo vamos a dar eso con una simple declaración if if if item cause. Recuerda, estamos configurando esto aquí cada vez que seleccionamos el artículo, así que tenemos que seleccionar para poder equiparlo. Entonces si artículo de equipo en nuestro artículo punto He Equitativo creo que tienes un arma apretada la espada. Entonces tal vez revisando si esto es una espada. Y yo tenía, um, equipar un bles equipado libros de armas Dios suspiros. Acabo de comprobar que aquí cuando conseguí estas bien equipadas. Sí, acabamos de conseguir un arma. Entonces si tienes curiosidad, esto es lo que estamos consiguiendo aquí. Estamos consiguiendo el tamaño de esto. ¿ Quieres ver si tenemos algo equipado o no? Entonces si el tamaño es menor o igual a cero ahora, podríamos decir igual a cero. Porque si no hay nada en ella, entonces obviamente sería cero no sería de ninguna talla. No obstante, vamos a ahorrar su menos que por si acaso nuestro juego de alguna manera falla y entra en los negativos. ¿ Y cuál es nuestra alguna vez lanzando este año? Ah, aquí mismo Adam Dunn, Viejo. Ahí vamos. Correcto. Entonces si se seleccionan, Adam aquí para el equipo, los artículos es una espada de hora apretada y actualmente no tenemos nada equipado aquí. Entonces podemos seguir adelante y empezar a hacer esto. Son segunda comprobación, que sería chequear si se revisan las armas sería que necesitamos revisar cuál es nuestra arma y armaduras. Entonces en este caso, nuestras armas cuando comprobó cuál es el arma. Entonces si el artículo de equipo es capaz de elevarse, entonces hacemos esto. Y luego también tendremos Dijo que su pasado y también tener un cheque para que me fui. Entonces si el elemento de equipo es igual a Scimitar hacer esto, eso son dos iguales porque queremos un cheque de su cheque lo, no asignarlo. Seguro que básicamente estás para pasar por esto por todo tu todo dentro de tu categoría de espada en este punto. Y entonces tienes esta misma afirmación exacta aquí a través de todo el asunto. Pero entonces sólo el cambio se elevó al personal si querías. Y luego podrías hacer una carrera así como esta a través de todos los artículos de tu personal para ver qué es . Bueno, sólo vamos a ir con sort aquí solo para mantener las cosas cortas y concisas es recién ya que simplemente sería, um, copiar y pegar exactamente lo mismo una y otra vez. Entonces si nuestra arma es una espada, vamos a cambiar objeto equipado. No es equipo, pero ítem equipado ahora va a dispararse, lo cual creo que podríamos simplemente cambiar eso. Simplemente hazlo equipado, artículo equipado es igual a artículos de equipos, y luego simplemente hacemos eso de esa manera. Es un poco más amplio. Eso es menos Tenemos que cambiar por cada nuevo artículo. Y en el caso de una espada, vamos a hacer nuestro guitarrista sáb stock. Eso es, uh, ataque. Porque le dijimos a nuestro jugador si es una espada, vamos a modificar nuestros ataques. Eso haría más igual a dos. Entonces vamos a aumentar nuestro ataque en dos. No quieres mentirle a nuestro jugador, y luego vamos a sumar esto en son arma equipada. De esa manera. Esto verá que Hey, tienes un arma equipada. Así que lo hacen el artículo punto toros rápidos equipo arma punto No es un capital upend. ¿ Y qué estamos sumando a esto? Realmente no importa, pero vamos a decir espada sólo para mantenerla concisa para otra vez. Ni siquiera tenemos que hacer eso. Podríamos simplemente ponerlo artículo equipado ahora y ahora sólo tenemos uno. En realidad sólo tenemos un número que cambiar aquí. Y eso solo haría copiar pegar a lo largo de cada elemento individual, lo cual es genial. Eso nos ahorrará un poco de tiempo de desarrollo. Está bien. Pero a continuación también necesitamos cambiar realmente nuestro texto. Entonces en esto, vamos a conseguir nuestro texto. Entonces la ciudad, nuestros textos de detención de texto de arma ¿Era igual a nuestro artículo equipado? Y luego simplemente cambiaremos la textura de nuestro rasguño para recibir. Nos hemos metido aquí. Verificamos qué arma es. Ya lo hemos comprobado. Es una llaga. Hemos modificado nuestras estadísticas cuando el cambio, nuestra textura aquí en un segundo, enviamos nuestro texto y hemos levantado. Entonces lo único que tenemos que hacer aquí es cambiar nuestra ranura o gráfica Aquí. A ver qué tenemos. Simplemente lo llamamos arma Ahora. ¿ Por qué? Sé que no hemos cubierto Texas Year, pero si tienes estas felicitaciones. Si no, entonces esto es. Todo lo que hacemos es muy alguien textura de punto. Y entonces ponemos eso igual a esa textura. Creamos todo el camino hasta aquí y precargados. Entonces para equiparlo artículo, entonces se va a equipar. Arma aquí. Eso es lo que queremos. Porque esto es un arma. Armas tan equipadas. Está bien, ahora echemos un vistazo. Y ahora, cuando seleccionamos nuestra espada y golpeamos equipado, este ícono aquí debería cambiar y palabra arma aquí. Ella cambió la palabra doler. Nos hemos topado con un tema. Equipo Quibbles, Hillary Quibbles. Renunciar, Ya sabes. Entonces ella chistó. Ahí. Ahora es doble. Vuelve a revisar esta hinchazón. Está bien. Debería ser correcto ahora. Por lo que espada y golpeamos iconos equipados para cambiar el texto para cambiar. Pham, ahí vamos. Perfecto. Ahora, obviamente, esto no va a funcionar con nuestro Scimitar ni nada porque sólo hemos callado nuestra espada en este momento. Pero podemos ver que esto funciona y eso es perfecto. Eso significa que podemos transferir fácilmente todo esto a nuestro siguiente artículo. Entonces si solo copiamos todo esto o si quieres escribirlo, lo cual siempre se anima, te ayuda a recordar cosas que ahora podemos poner el pecado tan equipado Artículo se convierte en el artículo equipado rápido se convierte en elemento de equipo que eran Scimitar es Siempre que seleccionamos nuestra cimitarra ponemos se equipan artículo a ese staff jugador Dijimos que lo aumentaríamos por Acepto no Como podemos doble checar aquí con una tortilla Vamos a tener esto en número Vamos a hacer esto con el texto central va a cambiar nuestra textura Eso es perfecto, yo Entonces vamos a ver por ahora podemos hacer una declaración más aquí y podemos simplemente imprimirla a nuestro consejo. Pero si quieres, puedes seguir adelante y establecer un texto y en realidad mostrar esto en pantalla para tu jugador. Adelante y imprimamos y digamos que debes une dejar de fumar. Ah, el artículo primero el artículo en esta ranura primero. Está bien, entonces echamos un vistazo ahora a nuestro Scimitar y podríamos hacer nuestra espada. ¿ Qué? Ya ves que aquí no va a hacer nada por nosotros que no esté imprimiendo. ¿ Por qué es esto? Porque no lo hacemos donde tenemos algo equipado ya, ¿verdad? Por eso tuvimos esa señorita ¿verdad? De acuerdo, um entonces si quieres poder poner este consejo aquí, que sería, por supuesto, útil para todos. En realidad sólo iba a tomar nuestra y sucursal aquí. Iba a copiarlo y cortarlo. Y sólo voy a añadir eso a nuestra declaración if aquí. Por lo que cada elemento de equipo está dolorido y nuestras armas tamaños cero o más bajos que yo haría lo mismo aquí Somos sección Scimitar. Aquí vamos ahora. Ahora que la tecnología debería funcionar, debes desequipar primero el artículo en esta ranura. Entonces ya ves que no nos dejará equiparlo. Icono, por supuesto, no cambiará. Pero el nombre no cambiará los espectáculos que hemos equipado otra cosa y probamos el Scimitar. Es un poco difícil de ver ya que ya he gastado ese botón. ¿ Y si pudiéramos seguir probando dedo del pie te el Scimitar? Ya ves, nos va a decir que no podemos lo cual es genial, porque quiero decir que no se puede explotar el sistema y seguir golpeando equipado para seguir potenciando nuestras estadísticas aquí. Dijo que 23 no va a cambiar de antemano si no lo viste. Nuestro ataque es de 20. El cimitar suma tres go. Muy bien, entonces ahora que tenemos nuestras armas. Por supuesto. Ten en cuenta. Vas a pasar por ahí y seguir agregando otra. Si declaración aquí para cada arma que está en el tipo de espada aquí y entonces tienes esto, por supuesto, aquí abajo. Sólo voy a sacar de esto ahora. Entonces, de hecho, sólo vamos a tomar esto ahora mismo, y tendrías una siguiente sección aquí, y luego cambiarías esto de tipo de arma, especie de arma apretada, um, personal, por ejemplo. Y entonces correríamos por el mismo si otra situación si y lo demás aquí, pero por todo dentro de nuestro personal para comprobar si tenemos algo ahí ahora, en nuestro caso, no lo tenemos. Entonces lo que vamos a hacer es revisar en realidad No nuestro tipo de arma, sino nuestra armadura y comprobar si está en nuestros cascos, así que deja de fumar Will stop, granjero punto Casco. Debería casco o casa? Casco. De acuerdo, Entonces vamos a comprobar si el artículo que tenemos aquí está dentro del casco. Entonces sabemos lo que hace en nuestra ranura de la cabeza y todo lo demás efectivamente será lo mismo. Algo más o menos sólo copiar todo en. Entonces nuestro artículo de equipo, si eso es igual a casco, que es lo que lo nombramos aquí arriba. Acabamos de conseguir un básico quiero decir, pero ¿sabes qué? Se llamaba casco de acero. Entonces voy a poner equipo Adam a casco de acero, y solo para no confundirme cuando agrego esto a nuestra lista, yo iba a hacer eso. Cambia el nombre de la misma. Muy bien, Así que el equipo es nuestro casco de acero y son de igual tamaño de armas nota. Eso está mal, porque este es nuestro casco, por lo que necesitamos son cascos equipados tamaño. ¿ Cuánto tamaño es menor o igual a cero otra vez? Nosotros Oh, buscamos negativos también, acaso nuestro juego falla y de alguna manera va por debajo de cero. Enviamos nuestro artículo equipado a cuando nuestro artículo de equipo es estadísticas de jugador, no ataque. No, Estamos cambiando nuestra defensa en este caso. ¿ Y cuánto le dijimos al jugador? Más tres. Por lo que a las 3 a 4. Defensa stat ad No demasiado están equipadas arma. Si echamos un vistazo, queremos que nuestro casco equipado vaya a sumar debajo. Ahí me iban a cambiar el texto. Cualquiera que sea nuestro nombre, lo que podría ser casco de acero y luego necesitamos cambiar tu textura. No obstante, no va a ser nuestra textura de arma. Va a ser nuestra textura de Fred siete para ser nuestro futuro. Texto sobre nuestro texto de arma. Y esto no sería un arma rápida. Sería Quit casco. Está bien, abramos. Y eso debería funcionar justo con esos pequeños cambios que hay ahí. Entonces, casco de acero. ¿ Lo viste? Lo renombré por una propina. Todavía funciona. Equípelo. No está pasando nada. ¿ Por qué es esto? Ah, bien. Esto en nuestro casco. Aquí. Necesito robar casco. Cambié el nombre todavía Helen, pero aquí no lo cambié. Entonces la razón por la que no pasa nada Y me alegra que haya hecho esto porque ahora te puedo mostrar dentro de nuestro casco. Aquí tenemos un artículo llamado casco dentro de lo que son Todos nuestros cascos, pero no tenemos es nuestro casco de acero. Simplemente voy a seguir adelante y añadir otro artículo de casco Still casco. Aquí vamos. Entonces si no quieres que Adam sea equitativo, pero aún lo tienes en esta sección por alguna razón, entonces simplemente no lo tendrías en la lista y nada. Ahí vas. Entonces, casco de acero. Ahora que aparece ahí lo reconocerá como casco. Entonces el tema aquí es que estaba temblando. Si el artículo equipado o consigue el artículo de equipo, que era casco de acero, está dentro de nuestra sección de casco. Casco Equitable Armour. Entonces es comprobar si tenemos casco de acero aquí dentro, cosa que no tuvimos. Entonces obviamente no pasó nada con eso. Y ahora que agregamos en ella debe ser equipo fino o casco. Nombre Pam R cambiar nuestro icono cambio y en la defensa de este año ganó Blustery. Ahora no tenemos otra comprobación aquí, así que nada va a aparecer diciéndonos que estamos diciendo a nuestro jugador que primero tienen algo sin equipar . Pero ya ves, porque seguimos revisando nuestro tamaño donde no podemos estropear el sistema y seguir aumentando nuestra defensa, se va a quedar en eso y no ir más alto. Está bien, así que tenemos eso. Y ahora de nuevo, sólo harías lo mismo. ¿ Haces qué más? Si y revisa de nuevo Si el artículo del equipo es conozco un casco de cuero o algo así. Pero claro que hay que recordar venir aquí y un casco de cuero. Tu lista. Está bien. Por lo que sabemos equipar un artículo. Pero ¿sabes qué? Creo que estamos creo que voy a seguir adelante y añadir nuestro texto aquí sólo para que sea un poco más visible en lugar de imprimirlo. Ya sabes, algunos de ustedes claro que van a querer hacer eso y para el jugador es bueno que ellos sepan . Entonces al hacer esto, solo voy a sacar esto fuera de la pantalla aquí y añadir una etiqueta de texto. Y yo digo que debes Aneke ingenio el artículo en esta ranura primero. Aquí vamos. De esa manera podemos ver eso. Y si quieres, puedes cambiar lo que quieras de esto. Pero creo que sólo voy a cambiar esto. Y Deke Color de la pared. Creo que voy a cambiar a ¿Leerías? Es así como no tendría a una costumbre, lo cual está bien. Ya sabes, mejor hacemos que se irían. Por lo que tenemos sólo una ligera variación a nuestro texto para llamar la atención de nuestros jugadores. Ahora, claro, si quieres entrar aquí, cambia tu texto para que coincida con esposa de Bond y noté que la cabeza estaba un poco fuera, así que voy a alinear eso a la izquierda Ahora haz lo mismo con el cuerpo y botas de esta talla arma. Mantente a la izquierda y esperemos que aborde eso. Echemos un vistazo muy rápido. Ahí vamos. Eso encaja un poco mejor. Ahora podemos tomar la cabeza. Y con realmente eso sobre el cuerpo, podríamos moverlo. Se irán moviendo botas. Arma que más de un poco. Estamos empezando a ponernos un poco atestados. Entonces si quisieras hacer todo más grande sin duda haz eso. Um Veamos nuestro texto. No necesitamos eso visible todo el tiempo. Entonces es una une quit porque une quit text estamos configurada la visibilidad viviendo. No necesitamos fijar nuestro impuesto porque ya lo hicimos ahí. Aquí vamos. Tú lo haces más Porque solo tengo el único artículo nos llevaremos nuestro un Dejó de texto visible. Sí, no son visibles igual a Verdadero. Ahora solo reemplaza mi función de impresión de aquí en lugar de nuestra sección de armas. Y cuando en realidad apaguemos un arma o equipamos cualquier cosa pondrá esto a cerrar. Está bien, así que echemos un vistazo y renunciemos. Somos Scimitar a quien no tenemos texto. Perfecto. Si tratamos de equipar otra cosa, ahí están nuestros retos fiscales. Tenemos que desequipar primero el artículo, que por supuesto, no podemos dio y luego vamos a nuestro casco de acero vamos como ese texto perfecto desaparece porque ya no teníamos nada en esa ranura. Entonces eso es perfecto. Todo está sumando la forma en que necesitamos. Ahora necesitamos artículos realmente sin equipar porque en este momento esto no hace nada. Entonces si quieres cambiar nuestro arma, no podemos. Lo cual hace que tu texto me tenga cero sentido. Pero este video ya ha durado bastante. Entonces creo que en realidad pondré en el arma sin equipar y o en los artículos sin equipar y ah, el siguiente video. Está bien, así que cuídate. Y veo chicos en el siguiente. 41. Artículos de deshidratado: bienvenido de nuevo si uno y en esta figura se repasaría cómo un equipar nuestras armas ahora, ya que ahora sabemos equiparlas. Muy bien, entonces vamos a estar haciendo algo similar aquí. Tenemos que revisar cheque Aquí. El artículo está en es en qué arma o pieza de armadura. Al igual que lo hicimos aquí arriba cuando comprobamos qué era. Y luego nos mudamos. Entonces revisaremos ese cheque. Um, no lo sé. ¿ Qué? No, ¿qué? Dije, qué artículo es así lo que quiero decir con eso es Por supuesto, vamos a comprobar si el Adán es un arma o un blindaje. caso de que vamos a revisar aquí Si es, ah, un arma en nuestro grupo corto o si la armadura en nuestro grupo de casco, entonces vamos a revisar qué artículo es, que está justo aquí. Entonces si esto sigue siendo casco, esto es lo que dio. Si esto es una cimitarra, esto es lo que dio espada. Esto es lo que dio. Por lo que necesitas volver a hacer cheques así. Tenemos que modificar las estadísticas. Necesitamos configurar elemento equipado Nada que esté equipado elemento, cambio variable, texto y textura. Está bien, entonces si quieres seguir adelante y dispararte a esto? Ve por ello. Tienes toda la información que tenemos aquí arriba que hicimos la última vez. Puedes usar eso para ayudarte con el proceso sin equipar. Y si crees que lo averiguas o te confundes demasiado en el camino, entonces vuelve y lo hizo nuestra ciudad alta. Está bien. Bienvenido de nuevo. Por lo que vamos a comprobar si está equipado Artículo está en. Artículo equipado toros punto Quitó arma. Entonces lo que estamos haciendo aquí es que lo vamos a revisar. El artículo que hemos seleccionado derecho están equipados. El artículo está dentro de nuestra ranura equipada aquí. Entonces si tenemos casco, vamos a comprobar si el casco de acero está dentro de aquí. Si tenemos nuestra web aquí, pero aquí está un cheque de cimitarras o espada. En este caso, estamos en armas tienen están equipadas armas que estaban revisando si espada o cimitarras aquí y luego podemos comprobar si renunciamos artículo es nuestra espada. Dijimos artículo equipado para ser una cuerda vacía otra vez y cambiamos nuestras estadísticas de jugador. Nuestro global por supuesto que no. Nuestra función estamos establece Estadísticas detener ataque menos igual a porque lo incrementamos por Judio aquí arriba cuando lo equipamos. Entonces echemos un vistazo. Vamos a saltar en comenzó equipar o espada. Intentamos que el cimitar nos grite. Tenemos que desequipar el verso de la espada de la espada. No está equipado e intentemos sumar nuestra cimitarra ahora. Y no está bien y trágico racial, por supuesto, porque no hemos modificado ni tirando de nada más. No obstante, ¿nuestro personal cambió ahí? Sí, por lo que se puede ver que nuestro personal cambió cuando no estamos equipados, lo cual está lejos porque sabemos que están equipados pero los irlandeses no están equipados. El botón está funcionando ahí que se siente atraído por. Y si intentamos que con nuestra cimitarra equipamos, que serán tres no estaban equipados nada. Entonces sabemos que está revisando correctamente nuestra llaga y este es el mismo proceso queremos ir porque esto es lo único individual que tenemos que hacer es modificar estadísticas por lo que L f vivo ítem es igual a él cimitar y de nuevo renunció. Adam es igual a una pantalla vacía y luego a nuestro jugador que ataca bien menos tres porque equiparándolo sumó tres Y ahora, ya que estamos haciendo esto con un arma ahora, independientemente de qué arma sea, así que revisa tu indentación aquí, independientemente del arma. Cuando no estamos equipados, necesitamos configurar nuestro texto de arma para que solo diga arma otra vez, el nombre de nuestra ranura. Y luego necesitamos cambiar tu una textura. ¿ Qué arma? ¿ Textura? ¿ Y qué es eso? Eso también, nuestra arma vacía. Entonces lo que vamos a hacer es comprobar si nuestro artículo equipado aquí está dentro de nuestra sección equipada aquí y armas. Entonces si tenemos una espada equipada, vamos a comprobar aquí si tenemos una espada aquí dentro. Y de ser así, iban a cambiar el elemento equipado por ser una matriz vacía. Y vamos a modificar nuestras estadísticas quitando, también. Ahora, tenemos que recordar lo que no puse aquí. Um, pero necesitamos realmente limpiar esta matriz. No hay necesidad de vaciar la celda. Asegúrate de que no haya nada aquí ahora. De lo contrario, cuando vas a hacer una especie de otra vez o no, cuando hacemos una especie de todavía, Pero, ya sabes, podría simplemente mostrarte el bug que se encontrará con un muy corto. Rápido. Podemos sin equipar. Eso está bien. Todo cambia. Perdimos ante nuestro impuesto por 20. No obstante, en realidad no evitar en realidad no evitar, Pero no nos estamos topando con esa falla, que es agradable. No obstante, aumentar esto una y otra vez nos da datos innecesarios aumenta el tamaño de los archivos sin motivo alguno . Um, y como un poco de golpe a tus salvas, ¿quiénes son todos nuestros datos aquí que estamos ahorrando? No hay razón para que realmente hagamos eso. Entonces, sólo para mantener las cosas limpias, Ross va a despejar esto y hacer eso? Por supuesto que es fácil. Sólo artículo consiguió él Equitable es ese arma equipada y simplemente hacemos punto Claro Qué claro que fuera Para asegurarnos de que no nos topemos con ningún posible bicho en el futuro al tener esto aquí dentro y reducir la hinchazón. Y esto así impidió tener como, 12 cosas o tal vez hasta 100 espadas en nuestro inventario en un momento dado o nueve territorios pero equipados de acuerdo al juego. De acuerdo, así que eso lo haría por nuestras armas. Por supuesto. Sigues con el, uh el LF aquí abajo, si querías, uh, lo siento. No si quieres Pero si tuvieras más armas y sigamos adelante y vamos a comprobar ahora si artículo equipado en artículo. El ejército de Equitable no son armaduras. ¿ Lo estás? fumar una vez que equipas, no Solo está permitido en el juego equipado y vamos a ir con casco aquí. Entonces haz esto. Y por supuesto, ya sabes que entramos aquí y también tienes uno para no casco, pero debes tener uno para tu cuerpo. Y luego tienes una para tus botas, etcétera, al igual que cuando lo equipamos todo. Entonces estamos revisando si el artículo es un casco y si es así, comprobaremos si ya renuncié. El artículo es nuestro casco de acero, y si es así equipado, el artículo se convierte en una cuerda vacía. Y entonces, por supuesto, modificamos nuestras estadísticas de jugador en este caso, nuestra defensa, porque sumamos tres cuando dejamos de lado los elementos de defensa menos igual a tres y ahora, independientemente del año. Mientras sea un casco, necesitamos ahora cambiar nuestras texturas y todo. Entonces nos vamos a hacer la cabeza. sexo se remonta a sólo decir cabeza, tenemos nuestra textura de cabeza la cual volverá a estar vacía, un casco vacío y luego justo como antes de que podamos despejar esto. Artículo quip tira hacia abajo sale, uh, casco y claro. Está bien. Ahora bien, si ejecutamos esto, le echamos un vistazo a tu cimitarra. Ya sabes, amarillo no intenta dejar de espada, así que no equipamos a Scimitar y podemos equipar para corto ahora. Y tenemos nuestro casco de acero. A lo mejor dejar de escribir mensajes. Todo cambia cuando su inequipado. Y que ya que los cambios de icono de backer son estadísticas se ajustan, consigue stand esto en cualquier dirección para que no podamos encontrarnos con ninguno de estos errores. Perfecto. Ah, apenas tengo que preguntar está en la palabra ordenar ahí que causará un tema hace un año. Por eso estamos teniendo algún problema rápido ahí. Scimitar equipado Espada desigual Renunciar une quit perfecto casco de acero equipado, No equipado. Y se puede ver a nuestros bastones modificando de lado apropiadamente y no podemos tener dos de la misma arma son dos de las mismas ranuras equipadas al mismo tiempo. Y ella sólo golpeaba el botón sin equipar. Entonces a pesar de que tenemos el chiste del cementerio, acabamos de golpear Tenemos el casco seleccionado aquí y simplemente sin equipar porque estamos revisando nuestra ranura. Entonces vamos bien equipados. Ambos de estos y nosotros teníamos en el equipo. Ya ves, quiero una espada. Entonces nuestro casco no va a desequipado ahí. ¿ Entonces esta vieja te ayuda? Entonces si alguna vez tienes que desplazarte si tu jugador tiene muchas armas, ¿qué no te va a tener como, desplazarte todo el camino de vuelta hasta la pistola superior equipada, esa arma, esa arma, ir todo el camino de vuelta hacia abajo? Podemos simplemente estar como, OK, tenemos una llaga, pero esta cimitarras mejor porque esto nos da más tres mientras la espada nos está dando más dos. Entonces solo quiero golpear sin equipar y puedo Secretaria de Equipo para que solo un poco de calidad de vida que eso sucedió como resultado de la forma en que hicimos esto. Pero ahí atrás habría equipar a un un un equipando con una pequeña advertencia que le diga a nuestro jugador que tiene que desequipar primero y nuestra ayuda. Y por supuesto, también tendrías cosas para tu cuerpo, tus botas, y solo sigues sumando. Por lo que ahora tenemos esta ONU equipando, completamente funcionando. Entonces todo lo que tienes que hacer ahora es siempre que quieras agregar un nuevo artículo, solo recuerda venir aquí a tu desequipado y añadir otro LCF aquí. Si estás sumando a esta categoría de arma y bueno, para tus armas equipadas, cuando se trata de cualquier quippy, si vas a desequipar de un casco, agrega esto aquí y sigue adelante con lo demás si eres voy a agregar en la siguiente sección aquí para tu cuerpo que vas a tener una necesidad, toda una diferencia F declaración aquí, todo este bloque, agregas todo este bloque nuevo aquí para el cuerpo y uno para tus botas y para equipar. Si añades arma nueva apretada, recuerda actualizar y agregar tu tipo de arma aquí. Muestra tus tipos de armas. Si agregas más armas, recuerda dedo del pie. Agregar en Alicia. Si tuviste más espadas, asegúrate de Adam y aquí. De lo contrario, te encontrarás con un tema en el que no pasará nada. Continúa añadiendo tu año LCF por cada espada adicional. Si tienes un nuevo tipo de arma, entonces tienes que crear un bloque completamente nuevo aquí con el mismo tipo de estructura y configurarlo, y eso es todo. Es decir, aparte de asegurarte de que pones tus consejos de herramientas y todo para cada nuevo elemento que creas todo lo demás parece bastante listo y lo que necesitamos. Por lo que eso lo hará por este video. Ahora tienes un sistema para equipar un arma desigual que cambia tu impuesto te dice, juega primero la necesidad de desequipar algo que está en esa ranura. Um, los cambios fiscales son cambiadores de iconos. Agregamos artículos a nuestro inventario de jugadores. Podemos sacarlos del inventario de nuestros equipos. Tenemos a un lado nuestras estadísticas de jugadores que constantemente se actualizan y reflejan lo que tenemos. Está bien, ese es un segmento muy productivo aquí. Y hemos agregado mucho código aquí. Cuando empezamos, sólo teníamos unas 90 líneas. Y ahora estamos hasta 219 2 20 si quieres contar ese último espacio ahí dentro. Por lo que hemos agregado alrededor de 130 líneas de código en esto. Apenas haciendo esta sección aquí, así que felicitaciones. Date una palmadita en la espalda. Eso fue mucho trabajo por el que pasamos. Muy bien, veré en el próximo video. 42. Más guardados y carga: bienvenidos a todos. Y en este video, vamos a repasar cómo guardar nuestra lista de artículos aquí, y va a ser una pequeña diferencia. Tenemos un poco más cargando a Dio ya que necesitamos no sólo iconos, sino también nombres. Y también vamos a repasar cómo cargar aquí nuestras secciones. Está bien, De esa manera, si terminas con un arma equipada, aún estará equipada. Una vez que te vas, se vuelven a abrir el juego. Está bien, así que sigamos adelante y saltemos a eso. Y lo primero que vamos a necesitar es entrar en nuestros artículos de juego. Ahora, vamos a necesitar otro medio año seguro antes de nuestras manzanas equipadas. Estamos necesitando y equipar índice. Eso sería un entrevistador sin cero de arranque. Y necesitamos un equipo de carga, que sería falso por defecto. Similar a qué? Tuvimos una plática con nuestro camino seguro, mi índice y cargando ahora dentro de nuestra sección de inventario aquí en nuestro diccionario bajo equipo. Vamos a seguir adelante y agregar una sección llamada Nombre y hacer que sea una matriz vacía. Muy bien, ahora eso es todo lo que tenemos que hacer ahí y estamos Necesitas hacer ahora es crear dos funciones, una para guardar equipar ALS y otra para Load Equitable's. Y va a haber exactamente lo mismo que con nuestros consumibles. Por lo que solo puedes copiar que puedes escribirlo de nuevo que te ayuden a recordarlo o para ayudarte a aprenderlo, o puedes copiar y pegar. De todas formas quieres hacerlo. Está bien y sólo va, tratando de ser exactamente lo mismo solo, por supuesto, con diferente. Mi nombre es Cruz, y aquí estamos usando el inventario del diccionario y aquí abajo, perdiendo nuestro diccionario, Equitable. Entonces si lo haces copiando pegado tienes, asegúrate de que tienes que hacer esos cambios. Yo recomendaría que realmente lo escribieras. Si no estás acostumbrado a guardar archivos de esta manera, puedes acostumbrarte a ello. Y, por supuesto, si copias y pegas, asegúrate de cambiar el más seguro Bueno, eso será todo lo que necesitamos dentro de nuestros artículos de juego, y todo lo demás se manejará dentro de nuestro inventario guión ya. Por lo que las primeras cosas iban a hacer en la función lista ventosa para cargar nuestras quibbles, por lo que item dot load Equitables que necesitamos establecer están cargando a true. Por lo que la carga del equipo punto del artículo es igual a verdadero. Y por ahora podemos dejar nuestros artículos siendo agregados. De esa manera podremos salvarlos después. De acuerdo, bueno, baja y aún no necesitamos tocar nuestro proceso, Así que vamos hasta el fondo. Ah, aquí hace. Eso en desequipado cuando no estamos equipados son ah casco podemos ahorrar por lo que artículo no guardar Equitative's cuando no está equipado un arma. Y por supuesto, también queremos ahorrar cuando equipamos. Um así que recuerda poner esos ahí dentro y ese viejo que cubrirá ese tramo. Muy bien, ahora, en nuestro camino hacia abajo, vamos adelante y para en nuestro equipo de anuncios función por nombre. Sigamos adelante y agreguemos un parámetro por defecto, que solo sería una cadena fría. Lo que quieras, solo uso la palabra default y para icon, vamos a ponerlo igual a saber. Ahora hemos guardado nuestro ícono, por supuesto, pero también necesitamos guardar el nombre de nuestro artículo, aunque cuando lo cargamos, tenemos un nombre que solo va a ser equipo de inventario de artículos nombre punto, no upend, y esos van a ser nuestros argumentos de nombre. Muy bien, Ahora podemos saltar a crear nuestras dos últimas funciones que vamos a necesitar aquí. Y esos van a ser equipos de carga y el otro al que tocaré en un momento ya que esto va a depender un poco de si Ah, el bug A persiste en cuanto a si necesitamos o no cambiar algunas cosas. Entonces sigamos adelante, equipo de carga funk. Ahora mismo, sólo voy a poner algo de espacio aquí abajo para que podamos mover nuestra sección hacia arriba para que realmente podamos ver lo que está pasando aquí. Entonces por supuesto que no vamos a pasar. Lo que tenemos que hacer es comprobar si el tipo de artículo equipar índice. Es menor o igual a nuestro artículo. Tengo inventario, Dios, equipo, inventario. Lo que suspira menos uno mismo para una pequeña revisión. Si no recuerdas, esto queda Vas a revisar Far Equipment Index es más pequeño que nuestro inventario de equipos . Entonces si echamos un vistazo a nuestros artículos de juego, vamos a mirar y ver si este número aquí es menor o igual al tamaño de nuestros artículos aquí. Entonces el tamaño siendo, por supuesto, la cantidad de artículos que deberían estar en nuestro inventario, Y si es así, haz esto. ¿ Y qué es esto que queremos dio? Bueno, va a ser equipo, lista y artículo. Y por supuesto, estaba harta de los argumentos. Uno para ícono uno para en nuestro nombre somos y viene el nombre. Primero va nombre y luego icono. Entonces, ¿artículo John Inventory? Sí, equipo, uh, nombre. Y el argumento aquí dentro es, por supuesto, va a ser nuestro equipo extra item equipado index. Nuestro segundo argumento va a ser nuestro ícono. Entonces si seguimos adelante y solo tenemos inventario de artículos, uh,inventario uh, punto de equipos. Esta es bastante larga. Y el argumento, claro. Ah, cinco. Para quedarme aquí, estoy usando paréntesis. Jennifer entre corchetes Eso habría arrojado un enorme error. Feliz ir. Entonces es algo bueno que cogiera eso. Recuerda, siempre que lleguemos, estamos obteniendo nuestra posición de índice en una matriz son un diccionario. Estamos usando corchetes. Ahí vamos. Me preguntaba por qué eso estaba mirando sólo un poco fuera de ahí. Eso otra vez. No me muero equipando a continuación para nuestro argumento por en exposición y luego por supuesto. Elemento equipar índice más igual a uno. Y vamos adelante y agregamos Ah ah, Nelson. Aquí. Entonces sacaste esa bolsa. Bajarlo. Esto será igual que nuestra declaración if. Entonces si nuestro índice equipado es más grande, entonces nuestro inventario cinco. Y sólo vamos a poner equipo de artículo cargando dos. Falso. Está bien, vamos a subir a la parte superior y dentro de ella fuera de nuestro Croce f Seguiremos adelante y pondremos si la carga de equipos es verdadero equipo de carga. Está bien, vamos a abrirla vista aquí. Y ya ves, tenemos muchos artículos y aquí dentro, pero ojalá estos una vez que sí agregamos guardar y hacer esto, en realidad voy a eliminar un archivo viejo. Tenía a Blunden aquí. Sólo dame un momento entre tu app de datos de AP go dot, datos de usuario y luego el nombre de tu juego. Y sólo voy a borrar los míos ahí. Por lo que empezamos con una pizarra limpia. A veces puedes lanzar un error después de que hayamos agregado nueva información, y en realidad no podemos obtener esa información al cargarla, así que solo ten a salvo. Voy a quitar por completo todo. Y yo solo te lo pasé a ti mi otra pantalla y podemos reabrir esto. Hacemos eso Ese anuncio en nuestros artículos aquí y cuando agregamos equipo estamos ahorrando al final. Entonces eso es perfecto, porque cuando miramos aquí, tenemos nuestra lista de consumibles, que ah también tiene nuestros artículos y ellos para equipos. Entonces podría cerrar eso y sólo comentaré esto para que ya no podamos en esos ahora los únicos artículos que deberían estar en nuestro inventario deberían ser estos tres. ¿ Qué? El nombre Scimitar espada y casco de acero así como sus iconos. Y si lo vemos, eso significa que todo se ha cargado correctamente aquí. Dejar de fumar. Y ahí vamos. Y son, como puedes ver, nuestros consejos de herramientas aquí. Todo sigue funcionando bien, tal como estaba. Si nos hubiéramos seguido jugando nuestro juego tan perfecto. Y por supuesto que todavía podemos equipar, Um, y desigual simplemente bien. Ahora el problema es, si nuestro jugador equipa estos y tiene si entonces debilita, adelante y ciérrelo, inicia un juego de nuevo más tarde, y de repente ya no hay nada equipado. Obviamente, no podemos tener eso. Necesitas que realmente nos mantengamos equipados. De lo contrario nuestros jugadores se van a empezar a molestar. Entonces sí tenemos que hacer sólo un poco más aquí abajo cuando estamos cargando. Y eso va a ir justo entre nuestro si y lo demás de declaraciones aquí. Por lo que todo este aire esencialmente va a ser del mismo tipo de cosas sólo para diferentes secciones . Entonces vamos a f Item consiguió, brotó. Si artículo consiguió Equitativa ser rápido casco suspiros es más grande que cero. Entonces estamos revisando está aquí abajo en esta sección de aquí. Entonces si esto es cero familias, aquí no hay artículos. Y si aquí no hay artículos, eso fue Nosotros no tenemos nada equipado, y así es más grande que cero. Tenemos algo equipado, Así que eso es todo lo que necesitamos comprobar en este caso. Ya sabes, si quisieras hacer esto más elaborado y tener diferentes iconos para diferentes artículos que estuvieran equipados de lo que tendrías que hacer, por supuesto, por supuesto,más cheques que solo esto Ahora podemos configurar todo correctamente. Pero para un sistema simple aquí parecería comprobar si tenemos algo aquí dentro. Entonces si tenemos algo equipado y si es así y sencillo, vamos a tomar nuestro texto. Acabamos de entrar. Esto no es auto llenado. ¿ Por qué no? ¿ Es porque no tenemos la escena abierta que uno realmente tiene sentido? Pero echaremos un vistazo. Yo supongo. De acuerdo, entonces haremos que nuestro texto tenía igual a nuestro artículo, uh, toros equipados que dejó casco. Y eso se reposiciona cero en nuestro índice. Porque sólo deberíamos tener un artículo equipado en esta ranura a la vez, Así que eso nunca debería ser un problema. Y por supuesto, lo siguiente que necesitamos dio es la textura central. Por lo que nuestra textura de cabeza equivale a casco equipado. Está bien, así que sigamos adelante y echemos un vistazo. Abriremos esto y ahí vamos. Nuestro casco sigue renunciando. Perfecto. Por supuesto, si tuviéramos el inequipado y lo cargamos de nuevo, no tenemos casco. Si lo equipamos y lo cargamos de nuevo, aún tenemos nuestro casco. Renuncio. Y por supuesto, nuestro nombre es correcto. Nuestro icono ha sido exhibiciones mostrando que tenemos algo en esta ranura. Perfecto. Está bien, entonces sabemos que funciona, y para hacer las miradas del resto no te abrimos eso? El año resto, solo vas a hacer respectivamente lo mismo exactamente solo por en las otras partes. Entonces lo vas a hacer por tu cuerpo, tus botas y tu arma. Muy bien, Así que una vez que tengas eso, encontrarás que puedes muy fácilmente. Ahora, entra. Y tú Puedes irte. También se equipará tu arma. Perfecto. Pero ahora ya ves, tenemos este extraño bicho que no podemos un equipar nuestra arma. Por extraño que parezca, como podamos. Sin equipar o casco. No estoy seguro de qué es resultado este bug ya que nuestro casco funciona bien y es exactamente el mismo código. Entonces realmente no tiene ningún sentido por qué el arma no funcionaría y el resto lo haría. Entonces lo que yo sugeriría año, al menos temporalmente. Esto podría arreglarse en una versión futura de Goethe. Si estás usando una versión más reciente de la que soy o gado si lo prefieres, así puedes seguir adelante y comprobarlo. Y si no puedes desequipar tu arma, entonces esta continua aquí y te mostraré lo que hice para resolveremos esto. Entonces si solo entramos en nuestra escena aquí, solo voy a mostrar mi equipado. Seguí adelante y creé un botón aquí. Y sólo voy a cambiar esto para decir, no quiero decir, cariño, cariño, renunciar o simplemente podría poner un Tú solo, uh, recortar el espacio. Y yo solo llamo a esto mojado encendido o solado. Más bien. Adelante. Bueno, Cariou, y eso recuerda botón sin equipar para mi arma con tanta facilidad, acabo de enviar una señal de presión conectada a mi guión de inventario. Realmente podemos limpiar todo esto. Ya no necesitamos todo este espacio aquí. Lo pone aquí abajo. Sólo llama a eso sólo para que sea un poco más fácil para ustedes, chicos, sin embargo. Tire esto hacia arriba. Por lo que ahora no están equipados para un arma. Yo sólo voy a subir y tomar son botones sin equipar aquí, y no necesitamos comprobar si está en nuestra arma porque es todo lo que sabemos lo que hay en nuestra arma. Entonces sólo voy a tomar esta sección aquí desde si arma equipada es igual a espada todo el camino abajo guardar consumibles, y sólo voy a copiarlo y simplemente colocarlo aquí abajo. Y, por supuesto, siempre asegúrate de que tengas todo funcionando como debería. Aquí, deberías volver uno. Aquí vamos. Eso se ve bien. Entonces ahora si cargamos, deberíamos poder golpear nuestro botón inequipado aquí por un arma y un equipa hallazgo. Entonces, como ves, el código funciona. Es sólo por alguna razón los ojos no disparan cuando terminamos de equipar. Entonces si volvemos dentro de ti en una espada, ves, funciona normalmente, pero el bicho aparece una vez que hemos cargado el juego, lo cual es interesante, y otra vez, no estoy seguro de por qué. Entonces, ves, no funciona aquí con el mismo código exacto aquí funciona extraño, Pero no he probado esto, por supuesto, con cuerpo y botas, porque solo te estoy mostrando el arma y cabeza. Pero si quieres, puedes ir y crear este pequeño botón sin equipar para que la cabeza cree uno para tu cuerpo y tus botas. Y entonces podrías simplemente deshacerte de este botón por completo. De esa manera, solo tienes algo de consistencia a lo largo de todo tu menú equipado aquí. Muy bien, Así que con eso, ahora sabes cargar y guardar datos, ya sea que necesites nombres, iconos, nombres e iconos o revisas cosas para ver si las cosas deberían Básicamente honramos fuera seguro pelotas para que ahora puedas tomar ese conocimiento y aplicarlo a cualquier parte de tu juego. Entonces, obviamente, si estamos cargando, es algo aquí y tenemos un arma o algo equipado. Vas a necesitar guardar tus estadísticas de jugador lo que ya sabes hacer de vez en cuando necesitas dedo del pie. Carga estas nuevas estadísticas para reflejar lo que has equipado y harás lo mismo por algo como una partida guardada. Tendrás que conseguir la posición de los jugadores, que te mostraré. Lo que eso es realmente rápido. Acabamos de salir de la distracción. Regresar a casa vivirá en nuestro jugador. Eso es justo aquí dentro de nuestra transformación. Entonces si tuviéramos que mover nuestro por qué, se puede ver que va a mover a nuestros jugadores. Entonces aquí mismo esta sección es ¿dónde está la información que vas a conseguir para tu ubicación de jugadores ? Ah, si necesitas rotación, genial. Pero no deberíamos necesitarlo aquí. Si tienes algún tipo de algo para hacerte más grande o más pequeño, puedes ajustar tu escala o una invisibilidad en estas visibilidad aquí, lo que sea que necesites tu información estará aquí para que guardes relacionados con tu jugador. Pero tienes todo ese conocimiento, así que sin duda puedes aplicarlo siempre que quieras. Una cosa que mencionaré es, ya que estamos guardando estos ya que equipamos cosas sin equipar, esto está funcionando casi como una función de auto save. Entonces si no quieres que esto suceda y quieres tener un botón de guardar real, entonces solo puedes tomar todos estos. Entonces, como nuestro guardar toros equipados guardados y símbolos y lo que sea y podemos simplemente poner eso dentro de no creo que realmente tengamos un guión para que iba a decir un guión global. Sólo voy a entrar aquí y justo en mi agua de guiones y solo para mostrarles chicos en un nuevo guión sobre DA, llamaré a esta configuración global. Y son Así que quieres tener cualquier cosa aquí y entonces simplemente llamarías como función guardar juego y luego incluso poner fin como ítem Equitable artículo se consumibles. Y luego, ya sabes, otra vez lo que sea y digas, no sé tarde, tal vez tienes como, tal vez tienes unas estadísticas claras, no guardar estadísticas, y yo no conoce cualquier otra cosa que hayas creado aquí que necesites guardar. Entonces si quieres hacer algo así, puedes. Y luego, por supuesto, donde sea. Si tuviste un botón seguro en tu GeoEye aquí, ven aquí. Entonces, por ejemplo, tendremos una para las opciones cuando tú todavía. Entonces entraremos aquí. ¿ Y para qué conecta eso? Pausa por un ejemplo y, ya sabes, di, en lugar de opciones, digamos que esto está en seguro para nosotros, sabes, porque esto eran botón guardar. Entonces sólo estábamos entrando. Sea cual sea su nombre, su Icahn global o su guión global tan personalmente yo mismo, probablemente sólo sea como G B para Global. Y entonces, por supuesto, sería sólo juego guardado, y eso es todo lo que tendrías que hacer. Y luego iría a correr a través de todas tus funciones de decir. Entonces si eres un botón de guardar como ese y así están teniendo tus armas y todo lo demás auto guardar mientras jugaste el juego, eso es todo. Tendrías que poner todo en una función segura y botón de ahorro de crédito que llame a esa función para guardar todo bien. Entonces eso lo hará por este video. Y estás bien en tus caminos. ¿ Dónde? Apenas hecho con este curso. No nos queda mucho. Y no es mucho más para mí enseñarte que va a estar relacionado con la creación de un RPG aquí. 43. Ajustes de audio: Está bien. Bienvenidos, todos en este video, vamos a seguir adelante y empezar a entrar en nuestras opciones para nuestro juego. Ahora, acabo de importar en audiófilo solo para mostrarles que las cosas están funcionando. No puedo darte este audiófilo específico, y simplemente no he salido y he encontrado alguna música ni efectos de sonido que vamos a usar. Entonces, por ahora, lo fue. Adelante y crea una nueva escena esta semana interfaz de usuario. Y esta va a ser nuestra configuración. Entonces primero arriba, cuál es el ir adelante y voy a crear un, creo donde se puede usar un contenedor de pestañas para esto. Entonces, claro, tenemos que ponerle un grifo. Simplemente ampliamos o dimensionamos aquí de todo esto. Feliz ir ahora, dependiendo de cuántas opciones tengas aquí al final va a depender de ti y realmente determinar el tamaño. Um, pero vamos a ver. Tendremos un tabulador aquí. Contamos con audio. Típico. Tenemos más pestañas como de esta manera o gráficos es otra que tú que a veces la enfermedad en lugar de esta manera. Si tienes controles que podrían ser remapeados, lo meterás aquí también. Pero por ahora, sólo vamos a echar un vistazo a nuestro audio en el interior de esta pestaña. Vamos a tener algunas cosas, así que vamos a conseguir algunas etiquetas aquí. Vamos a tener unos deslizadores de volumen para un juego, Así que este será nuestro volumen maestro. Por supuesto. Vamos a nuestro texto. No puedes tenerlo. Adelante. Enfriar en. ¿ En qué estabas pensando, Riggio? Maestro de todos, tal vez aumentaste el tamaño de esto. Aquí vamos. Algo así. Perfecto. Vamos a echar un vistazo a esto. Sí, esto se ve en juego. Por lo que los recursos de utilidades. Sí, escenificando escena. Está bien. Eso no se ve muy mal. Definitivamente puedes trabajar con eso ahora. Obviamente, puedes seguir adelante y sumar más de estos en. Entonces solo voy a duplicar esto para ahorrar a tiempo. Y llamaremos a este uno SFX. Eso es volumen de efectos. Agarra. Deslízalo hacia abajo. Algo así. Perfecto. Um, y entonces podrías hacer uno por nosotros tenemos uno preparado para la música. Por supuesto, quieres venir y asegurarte de que todo esté uniformemente espaciado, Pero solo para darte una idea cuando estamos Michigan están al final ahí. Ahí vamos. Entonces algo así. Enfriar. Ahora necesitamos realmente conseguir nuestro slider cierto lado de nuestra pestaña de audio. Vamos a seguir adelante en adentro y un slider. Necesitamos una horizontal, no una vertical. Y asegúrate de que sea comestible. Y para el valor mínimo establecido eso en negativo 80 y volumen máximo. Creo que sólo voy a poner eso en cero. Sólo que no podemos ir súper alto. Y acabo de jalar la celda al lado de una buena distancia aquí. A lo mejor algo así. Sí, eso se ve impresionante. Eso va a servir. Um, ahora, para conseguir estos diferentes canales de audio, um, eso sólo va a estar aquí abajo en el fondo. Ah, goto y el audio, estos son Estos son casi como tus canales de audio. Todo tu audio, va a entrar al maestro y luego a tu maestro, claro, controlaremos todo. Entonces en nuestro caso, necesitamos efectos de sonido y música. Por lo que solo agregamos un autobús nuevo. Nombramos a éste. Eso es afecta. Y necesitamos otro aquí para la música. Traigamos nuestros dos últimos deslizadores aquí. Ese abajo y ese abajo este será nuestro volumen de música Este es el volumen de SFX Ashen. Uh, ahora, como ves, todos estos saldrán a dominar, lo cual es perfecto. Eso es todo lo que necesitamos. Um, todos nuestros zehr audio configuraron su perfectamente. Ahora te voy a mostrar aquí adentro para cuando sí tengas un audio. Yo lo sé. Prepárate aquí, ya ves, en el autobús. Aquí es donde nos dirigirías. Entonces en este caso, esto sería música. Por lo que lo meto en mi ficha de música. Entonces estoy seguro de que en este punto tendrías algo de audio Por supuesto que se te dio, ya que el curso obviamente estaría terminado si quisieras Teoh solo pon algo aquí solo para probarlo. Está dentro de la g o.Yo vi eso. Te estoy agregando esto y vas a agregar una nota, y acaba de tener reproductor de streaming de audio, arrastra tu audio y solo selecciona la reproducción automática. De esa manera, si quieres seguir y probar, asegúrate de que la tuya también funcione. Definitivamente lo puedes hacer. No hay espalda más en nuestro entorno como perfecto. Todo listo. Entonces démosle un guión a nuestra configuración. Obviamente esto no va a entrar. Recurso va a ir dentro de nuestros guiones y crear. Ahora, para todos nuestros deslizadores, necesitamos pasar una señal que va a ser cambiada de valor. Por lo que sólo conectamos todos los de ya. Ahora, todos estos van a tener lugar exactamente la misma codificación aquí. Simplemente un nombre diferente obviamente va a pasar por un autobús. Por lo que esto va a ser audio shaver dot set bus volume DB. Y nuestro argumento aquí va a querer saber qué bus de audio en este caso es para volumen maestro . Entonces solo voy a poner Maestro, y ese va a ser el nombre que tienes justo aquí arriba. Um oh, tenemos que conseguir el índice. Eso sí lo siento. Um, así es conseguir bus volume db on. Entonces en realidad volvemos a nuestro servidor de audio, no obtenemos el índice de bus y luego dentro del argumento de índice aquí, esto vamos a poner a master bien. Y luego fuera de ese paréntesis con dentro de nuestro segundo par, sólo vamos a poner una coma, y hay segundo argumento será valor. Eso va a ser exactamente lo mismo. Y nuestras otras secciones por lo que efectos de sonido va a ser audio server dot set bus volume DP paréntesis abiertas , servidor de audio sin embargo bus índice abierto paréntesis y el argumento Aquí echamos un vistazo a nuestro nombre aquí abajo en la parte inferior es sólo S f X, y luego cerramos nuestros paréntesis y al pasar un segundo argumento, que es de valor y cerramos nuestro segundo par. Ahora, claro, la música será lo mismo, excepto que el nombre va a ser música. Está bien. Parece bastante simple. Entonces es de cabeza en nuestro G I Vamos a seguir adelante y instancia, en nuestra escena de configuración, podemos ocultar eso y podemos conectar nuestras opciones. Pero ahora, entonces cuando eso esté presionado, vamos a conectar eso a nuestro menú de pasta. Y al igual que nuestro anterior nuestras secciones anteriores aquí, sólo vamos a que te consigas padre, uh, conseguir y podríamos ir nota aquí en un nodo que estamos buscando es ajustes tres en algún lugar cerca la configuración de aereo inferior. Y como sabías, punto visible igual zapato. Nuestro nuevo show de puntos. Cualquiera debería trabajar aquí. Voy a ir adelante a punto Show es lo que voy a usar aquí. Muy bien, entonces ahora, cuando abro la escena aquí con nuestro posible tú, nuestra música va a empezar a sonar , por supuesto, y deberíamos poder controlar. Ella no lo controlaría con nuestro interruptor maestro. Yo miro esto, Um, negativo 80 podría ser un poco demasiado para esto. Entonces depende de ti. Si tienes ganas de cambiar eso, creo que solo voy a dejar mi como está. Entonces sólo me voy a importar en el medio, y deberíamos poder ajustar nuestra música también por sí solos, separados como podamos. Por lo que sólo nuestra música y nuestro maestro en cuanto a varios volúmenes, Por supuesto, si tuviéramos algo entrando en sonido afecta nuestro efecto de sonido, deslizador también debería afectar. Pero ahí vamos. Tenemos configurada la configuración de audio de nuestros audio. Ahora ya sabes hacer deslizadores para afectar a las cosas diferentes en nuestro caso para nuestros diferentes volúmenes. Entonces hay algo más que quieras meter aquí en audio. Puedes seguir adelante y siéntete libre de hacer eso. Y la próxima vez seguiremos adelante y abordaremos la sección de exhibición 44. Ajustes de visualización: Está bien. Bienvenidos, todos. Y en este video, vamos a repasar la sección de exhibición. Entonces vamos a ir y simplemente esconder nuestra sección de audio y hacer visible su sección de exhibición. Voy a seguir adelante y sólo copiar. Encima son dos sellos ahora, teníamos aquí desde audio su movimiento para exhibir. De esa manera. No tengo que restablecer nuestro texto ni nada. Entonces este va a ser nuestra pantalla completa, y nuestro 2do 1 será nuestra resolución. Ups. No necesitamos eso. Enfriar. Muy bien, Ahora vamos a necesitar dos cosas más dentro de artistas. Aquí Elatab. Vamos a usar un botón de opciones para nuestro control de resolución, y vamos a necesitar tampoco. Puedes usar ya sea un botón de verificación aquí Si puedes hablar, sigue y apaga. O puedes usar una casilla de verificación. Ahí es donde sólo tick. Por lo que podrías usar cualquiera de esos para cuatro pantalla. La elección va a depender completamente de ti. Creo que sólo voy a tener el mío. Creo que iré con el botón por lo que eliminaré mi casilla de verificación. Está bien, Entonces tampoco. De cualquier manera, um, no importa cuál escojas, vamos a estar haciendo esto exactamente de la misma manera. Entonces una cosa que es diferente es cómo se ve visualmente y de nuevo. Puedes ajustar todos estos creando temas y aplicándolos. Muy bien, para que podamos empezar con pantalla completa. Esa sería la más fácil. ¿ Deberíamos crear uno para la intranquilidad? Na? Estaremos bien s terminado. Consulta lo que vamos a hacer Establecer prensa y conectado a nuestra configuración. Enfriar. Entonces sigamos adelante y creemos una variable. Nosotros lo llamamos ¿Debemos saber que no necesitamos a Teoh? Eso simplemente fueron un cambio. Esto son de pantalla completa aquí y diremos la última Ah, ventana de fantasía. Pantalla completa igual Y era una ventana no os dot. Pantalla completa ya. Ahora, si abriéramos esto ahora, no sé, uh, uh, esto podría ponerse negro por un segundo en la grabación, pero cuando hablamos de esto, lo encendemos. De acuerdo, aquí vamos. Debí haber ido a pantalla completa. Y cuando hacemos clic en él para tratar de retroceder, estamos en modo ventana del dedo del pie atrás. Por lo que funciona nuestro botón de pantalla completa. Es un sencillo como eso implementar nuestro botón de pantalla completa. Está bien, así que funciona nuestra pantalla completa. Adelante y hagamos nuestra resolución sin estas opciones de resolución. Y vamos a ver, necesitaremos seleccionados. Por lo que artículos seleccionados Índice de Fuego, yo d. vamos a necesitar eso. Pero antes de que hagamos para mantener las cosas simples, donde vamos a sumar aquí hay dos variables. Entonces vamos a exportar un no camino. Entonces esto es algo nuevo para ustedes chicos y esto bueno ante una variable llamada decisión de resolución . Está bien. Ahora, cuando guardamos eso y echamos un vistazo en el inspector a nuestros ajustes veremos, tenemos una opción aquí dicha resolución, elección. Y como establecemos eso como una ruta de nodo, cuando hacemos clic en un signo, podemos seleccionar cualquier nodo que sea al que básicamente tengamos acceso aquí en la escena. Entonces en este caso, y cuando es como mis opciones de resolución, bien. A continuación, vamos a necesitar una variable on ready. Llamaremos a esta resolución y luego a todos iguales sin duda alguna. Elección de Resolución. Ahora, el beneficio de hacer esto es que puedo cambiar esto Mi inspeccionar aquí en cualquier momento y no afectar a ninguno de mi código. Está bien, así que ahora tienes que decidir qué resoluciones quieres apoyar para tu juego. Entonces voy a seguir adelante y hacer crear mi variable s a rez. Opciones es igual. Y entonces solo vamos a crear una matriz aquí, y aquí es donde vas a establecer tus opciones. Por lo que con 1920 próximo 10. 80 harías 12 80 x 7 20 Ah, ¿verdad? 6 45 por 80 y te dan la idea. Puedes venir aquí y puedes constantemente solo agrego en cualquier resolución a querer y este elitista a nuestra función lista. Muy bien, así que ahora tenemos que entrar en función están listos y en realidad vamos a crear son realmente vamos a llamar a una función llamada anuncio. Mira, no quiero ir sin capitales. Ver resoluciones de anuncios y vamos a seguir adelante y crear esta función, funk y resoluciones. Y todo esto es que esto simplemente va a ser cuatro artículo en opciones de descanso. Entonces esto va a decir por cada artículo que está ahí dentro. Por lo que 1921 10 80 Seré un ítem 12 80 por 7 20 será otro ítem 6 40 por 40. Otro punto, etcétera para lo que sea de una resolución. Si tienes ahí dentro. Entonces para cada uno de ahí dentro, haz esto. Y lo que hacer esto va a ser es nuestra resolución. No anuncies el artículo. Y sin embargo y vamos a sumar es artículo. Entonces, ¿qué es este decir básicamente para todo aquí? Por lo que nuestro primer artículo será 1929 10 80 trabajando. Y toma esto, lo vamos a sumar a nuestras opciones de resolución. Entonces para la siguiente resolución del punto 7 20, vamos a tomar eso. Agrega eso a los artículos a nuestras opciones. Vamos a seguir haciendo eso todo el camino hacia abajo hasta que no haya más artículos en nuestra lista. Y si seguimos adelante y corremos eso y echamos un vistazo. Ya ves, ahora tenemos opciones aquí. Impresionante. Entonces, ¿qué? Voy a seguir adelante y sumar aquí. Ah, ¿queremos ir con esto? Um, uh, no, podríamos dejar eso. Entonces ahora eso nos va a bajar a nuestra función aquí abajo de elementos de opción de resolución seleccionados. Esto está pasando. ¿ Seleccioné el equivocado? ¿ Aquí? Aguanta. No, esto debería funcionar bien. Entonces si si las opciones de resolución, uh, obtengo no texto, pero nosotros sólo ah, hacemos eso ponemos un pase por ahí. Entonces obviamente voy a comprobar si nuestro texto de ítem opciones de resolución es igual a en este caso, dirá 19 20 x 10 80. Haz esto ahora, Qué va a ser esto va a ser por separado solo cambiando nuestra pantalla. Entonces vamos a dio os dot set window suspiros y eso va a tomar un vector para argumentar lo que debería ser una X e y. entonces este sería vector para abrir y cerrar paréntesis y aquí va a ser básicamente nuestra resolución. Por lo que 19 argumento 21 y 10 80 por un segundo argumento. Entonces si fuéramos a abrir esto ahora y vamos a mostrar y seleccionar 1920 10 80 necesitamos hacer que Seacon vuelva a seleccionar nuestro nuevo No hace poco, pero solo deberíamos en una opción predeterminada ahí dentro. Pero por ahora, solo seguiré adelante y seleccionaré un artículo diferente ahora 10 80 Boom. Ves nuestra ventana cambiar tamaño, lo cual es genial. Por lo que necesitamos simplemente copiar básicamente lo mismo para cada opción de resolución que ponemos en nuestro juego. Y si quieres, puedes crear y bastante variable que tenga estos. Entonces sólo voy a hacer ese rez seleccionado. Ahora, solo puedes acortar un poco esto, así como así. Está bien, así que copiaré este de aquí abajo. Sí, acabamos de poner un montón de líneas de código aquí abajo. Simplemente, uh, me sentí bajada así que cambia esto a 12. 80 x 7 20 Cambia nuestros números aquí. 12. 80 ex 12. 80 y luego 20. Y creo que el último que tuvimos aquí fue de 6 40 por 80 así. Está bien. Y si tienes más opciones que solo puedes seguir adelante y seguir agregándolas. Ah, Lo que recomendaría, sin embargo, también está cambiando. Ah, la posición de tu pantalla. Entonces para hacer eso, solo agregamos aquí os posición de ventana set de puntos y eso también llevará un vector a argumento . Y yo solo lo dije a las 00 Esto básicamente lo dijo en la esquina superior de tu pantalla. Entonces ahora cuando lo probemos Oh, tiene que estar listo. Está bien. Um, ya, Ahí vamos. Estabas ahí en la acción. Está bien. Deberíamos estar bien ahora. Sí. Entonces cambiamos esto a 7 20 ya ves, sube a la esquina en 10. 80 6 44 80 Ahora, aquí hay un poco de un desplazamiento, así que solo puedes ajustarlo ajustando la posición de tu ventana. Muy bien, así que probablemente deberíamos establecer una opción predeterminada aquí. Entonces para hacer esto Ah, simplemente necesitamos que Tio añadiera un ítem antes de tener nuestras resoluciones. Entonces lo hacemos. Elemento de anuncio de resolución. Este artículo sólo va a ser simplemente enviarlo a decir cosas. Se estableció la resolución Nuestro artículo predeterminado aquí. Entonces es una resolución que ítem desactivado, señora B. Índice Zero es que será el estallido de nuestra lista. Estamos configurados eso en verdadero, y esa debería ser automáticamente nuestra selección predeterminada. Cuando empezamos y lo es y ya ves, todo es grandes outs, no podemos volver a seleccionar eso. Es un poema. Después pasamos por nuestras opciones. Está bien, así que ahí tienes. Ahí lo tienes. Tenemos resolución configurada. Tenemos nuestras opciones por defecto configuradas ahí para solo jugador de letras. No, pueden cambiar la resolución, y tenemos nuestro botón de pantalla completa funcionando perfectamente. Entonces si hay alguna otra opción de visualización que quieras poner ahí. Puedes sentirte libre de hacerlo. Pero para un juego de dos d, esos son probablemente todo lo que realmente vas a necesitar. Um, podríamos ¿sabes qué? Añadamos una opción más aquí, si acaso alguien por si acaso. Por alguna razón, nuestro juego está usando mucha CPU para alguien, Así que esto solo sería un poco de ah, mejora del rendimiento aquí. Uh, dependiendo de que usted dio puede o no puede ni siquiera necesitar esto. Bueno, vamos por ello. Dirá que el modo de CPU baja bajaría este modo bajo de CPU. Crearemos otras llamadas de botón para ver si botones y aplastaste algo de esto hasta arriba. Y aquí vamos. Entonces para esto, simplemente iba a poner nuestro procesador lo. Ah, me detuve. Establezca lo procesador aquí. Uso va a esposa. ¿ Qué capitales aquí? No hay ninguno. Crea una variable aquí arriba, tú modo CPU igual Y si tienes curiosidad, va a ser un ah Booleano igual dirá falso por defecto. Y son tan iguales al modo CPU. Ahora, solo un modo CPU equivale a no CPM nuestro En este momento no vas a notar nada que escuches al probarlo. Esto sería algo que verías en algo como tu manager de tache. En realidad podemos monitorizar tus recursos, pero encender esto reducirá drásticamente um, la cantidad de CPU necesaria para un juego, lo cual es genial. Si quieres intentar mantener tus requisitos tres juegos más bajos o si estás desarrollando tu juego para móvil, entonces esto va a mantener el uso de CPU bajo, lo que significa que va a drenar la batería. Ah, mucho menos en dispositivos móviles. Está bien, entonces y eso lo hará. Eso es todo lo que realmente necesitamos aquí y qué eso lo hará por este video. Estamos a punto de terminar con este Siri. Ha sido un largo viaje, y has hecho mucha codificación. Has conseguido mucho tener cosas hechas aquí. Y si estás experimentando ah ah ah, bien. Ah, año para tal vez tu segundo o tercer proyecto o una segunda o tercera vez conociendo el software. Entonces han aprendido mucho a través de este curso, para que puedan darse una palmadita en la espalda en eso, y los veré en el siguiente video 45. Menú principal: Muy bien, todos en este video, vamos a seguir adelante y crear nuestro menú principal para un juego. Así que adelante y acaba de subir y crear una nueva escena y será una interfaz de usuario. Y he ido adelante y renombrado mi nodo de control a un menú principal. Y si sigues adelante y guardas tu visto ya, puedes usar para atajar control s, um Y si bajamos a nuestras carpetas, te vamos a texturizar. Yo menú. Aquí es donde vamos a tener nuestros antecedentes y todos nuestros botones básicos que vamos a necesitar para nuestro menú aquí. Entonces en primer lugar, sigamos adelante y sumamos un nodo, y esto será una textura destrozada y esto servirá a nuestro fondo. Entonces vamos a tirar de fondo del menú principal aquí justo arriba en nuestra ranura de textura, Y ahí vamos. Tenemos un bonito tipo de castillo de fantasía pasando aquí bastante estándar para un RPG. Se ve bonito. Y podríamos ir y renombrar ese fondo también, y vamos a necesitar algunos botones de textura aquí. Entonces voy a renombrar esto a mi botón de reproducción, otro para opciones y vamos a añadir uno para rápido. Ahora, si quieres seguir adelante y crear uno para tus propios créditos aquí, Si quieres ahorrar créditos para el final de tu juego o lo que sea, sin duda puedes seguir adelante y hacer eso. Pero vas a tener que crear tus botones para eso como estos Ardian, una vez que tengo crédito aquí para proporcionar. Está bien. Entonces play button, Vamos a buscar la imagen de juego aquí abajo en nuestros menús, y vamos a tirar eso hacia nuestra sección de texturas y ahí está su botón ¿Alguna vez ha sido aplicable? Juega el guión bajo ocho en nuestra sección de flotación. ¿ Ahora qué? Eso se va a dio si solo tocamos la escena es que un arma nos va a permitir cambiar la imagen cuando y nuestro ratón se cierne sobre, como se puede ver aquí. Para que eso le dijera al jugador que esto es lo que tienen seleccionado. Y por supuesto, hacen clic en él. Haremos que algo suceda. Muy bien, Así que hacemos lo mismo para opciones de opciones en nuestra textura en nuestras opciones normales. H en su flotación. Y podríamos hacer lo mismo por nuestro botón de dejar de fumar todo eso en y nuestro hover impresionante. Está bien. A continuación, Debilitar. ¿ Podríamos hacer un texto directo otra vez. Eso va a funcionar para esto. Podríamos volver a hacer ataques directos. Eso funcionará para esto usará esto para nuestro título. Y solo estamos tirando de nuestro título PNG, en nuestro año de textura. Y por supuesto, tendrás que reemplazar esto por cualquier título que quieras estar pasando aquí, cualquiera que sea el nombre de tu juego. Pero con esto, ahora podemos posicionar esto donde queramos. Y creo que voy a poner mi título aquí abajo, y creo que voy a poner mis elementos de menú en realidad aquí arriba en la parte superior. Entonces solo voy a tirar de eso ahí abajo y luego para mi botón de dejar de fumar hacia abajo, algo así. Y luego los agarraré a los tres, los moveré hacia abajo desde el borde en algún lugar alrededor de ahí. Ahora mismo, si probamos esa sala fuera, ningún jugador sabe exactamente lo que han seleccionado aquí. Perfecto. Ahora puedes seguir adelante, diseñó este poniendo lo que sea, um, lugar que quieras. Seguiré adelante y proporcionaré los archivos para esto para que puedas modificar el fondo o cambiar la textura mientras mantengas el vapor. Entonces si quieres quedarte con las opciones de juego y dejar de fumar, pero en la forma en que están. Pero tal vez sólo cambió el título. Ciertamente se puede hacer eso. Por lo que incluiré esos archivos ahí para ti. Pero ahora tenemos nuestro menú principal básico, y todo lo que necesitamos ahora es simplemente enganchar todo. Entonces empecemos con ella. Vamos a nuestro dejar de fumar. Pero no para ser el más fácil aquí. Por lo que nuestro menú principal va a necesitar un guión. Por supuesto, eso entra en nuestra carpeta de scripts G D Script está bien para esto. Usar y dejar de fumar iba el botón del conector. Tan prensado. Deja de tractor a nuestro menú principal. Seguiremos adelante y conectaremos nuestras opciones y nuestro botón de juego mientras estamos en ello. Ahí vamos. Entonces para dejar de simple, sólo vamos a hacer que sólo va a ser conseguir árbol. Sí, rápido. A simple es que Renunciar y asegurarse de que funcione. La tenemos encima. Obtenemos el rojo detrás de él, hacemos clic y nuestro juego se cierra. Está bien. Nuestro botón para dejar de fumar funciona perfectamente. Entonces lo que quiero que hagas aquí es que quiero que veas si puedes hacer nuestras opciones cuando tengas nuestro pop up. Entonces vamos a tener que hacerlo Vas a tener dedo del pie crear eso aquí. Creador. Instancia en cuando hacemos click, las opciones son pocas opciones. El menú aparece igual que cuando estamos en el juego. Y quiero que creéis su que cuando toquemos. Si el botón de juego saltará a la derecha en nuestro juego, Así que adelante, tómate un minuto, a ver si puedes hacer eso. Y cuando creas que lo averiguaste dónde te quedas atascado, vuelve. Muy bien, bienvenido de nuevo. Por lo que empezaremos con nuestro botón de opciones aquí. Entonces obviamente, vamos a necesitar traer nuestro menú de opciones, Así que esa sería nuestra configuración aquí. Y podríamos simplemente esconder eso. Entonces, en nuestro script que tenemos una vez que se reprime, tendremos nuestras opciones cuando seas configuración. Cuando estés aquí, voy a crear una variable para ello ajustes cuando tú y eso sólo va a ser igual a nuestra configuración. Por lo que configuración menú No está bien. Siempre me olvido en el dulce en la variable listo Allí, derecho para establecer el menú visible igual. Si echamos un vistazo a eso ahora, cuando golpeamos nuestras opciones, ahí está nuestra configuración. Podemos seguir adelante y ajustar eso. Perfecto. Todo bien. A ver. Siguiente arriba. Necesitaríamos un botón de reproducción aquí. Muy bien, Hasta ahora, juega. Pero sólo necesitamos cambiar nuestra escena. Entonces, ¿sólo vamos a conseguir árbol? Sí. Cambio. Visto. Y ya ves, tenemos todas nuestras escenas aquí listadas fueron solo, por supuesto, vamos a seleccionar mundo. Y ahora cuando carguemos, entra dentro de click en play Y ahora estamos dentro de nuestro juego listos para empezar a jugar impresionante. Y yo entraría, podemos llevarnos su poción Y podríamos empezar a jugar nuestro juego. ¿ Todo bien? Impresionante. Por lo que conseguimos que los tres de nuestros botones funcionaran en nuestro menú principal tal como los necesitamos. Perfecto. Por lo que ahora nuestro menú es perfectamente funcional. Creo que lo que voy a agregar aquí en nuestro botón de configuración aquí es que creo que en realidad voy a agregar un botón por ocultar esto solo para que no se quede aparecida todo el tiempo. Entonces sigamos adelante y solo agreguemos un botón sencillo. Yo digo salida. Vamos a moverlo aquí abajo donde no esté en el camino. Cuando esté presionado, enviará una señal a los ajustes, y acabará de tener nuestro botón. No lo haré El botón. Ah, sólo era usted mismo. Ocultar. Muy bien, entonces si cargamos nuestro menú principal ahora, abrimos nuestra configuración. Tenemos eso Hacemos clic en salir , desaparece. Aquí vamos. Ahora no tenemos que dejar eso atascado en nuestra pantalla Woodward y jugar ni nada. Y por supuesto, eso va desde que hicimos eso en nuestro entorno eso funciona. La misma mujer viniendo aquí, nuestro corazón fuera. Cuando estamos ahí dentro, no vamos a ir a nuestros menús. Y tenemos opciones. No salimos tanto de ahí. Por lo que un cambio y resuelto para ambos de nuestros leves temas. Me imaginé que en realidad podría molestar a algunas personas. Entonces pensé que solo tiraba eso en muy rápido. ¿ Todo bien? Entonces en el siguiente video, seguiremos adelante y para empezar a sumar algunos efectos de música y sonido a nuestro juego y engancharlo a nuestro en nuestro bus de audio aquí abajo. Pero eso lo hará por este video, y los veré en el siguiente 46. Audio: Muy bien, uno en este video, vamos a pasar por una variedad de escenas aquí y empezar a agregar algunos efectos de sonido y música. Entonces saltemos a ello. Empezaremos con nuestro menú principal aquí, así que echemos un vistazo. Bajamos, tenemos audio. Consiguió música de fondo. Aquí tenemos nuestro tema principal del menú, Muy bien, así que vamos a seguir adelante y estamos agregando un nodo. Usaremos reproductor de streaming de audio porque la dirección no importa. Dos D obtendrían izquierda y derecha del jugador y 30 no necesitamos en este juego. Pero eso obtendría más o menos sonido en el espacio tres D. Al igual que como tal vez escucharías algo en tus auriculares y sabes que algo está detrás de ti o a tu espalda izquierda o algo así. Y ahí es donde entraría algo tres D y dos D más o menos te harían saber lo que vienen los audios de la izquierda o viniendo de la derecha. Y nuestra idea básica jugador de Stream es básicamente simplemente va a jugar justo en el centro para que no importa dónde esté nada. Donde no importa. El jugador está ahí cualquiera de eso, Así que se llama su B V m Voy a seguir adelante y jalar en nuestros libros temáticos principales. Habíamos venido aquí. Bueno, eso en probablemente necesiten bajar un poco nuestro volumen aquí. Ir a menos 20. Y lo siento si esto sopla años, pero está bajo una sola manera de averiguar lo que sabes. Cambia el menos 40 recién recibido. De acuerdo, entonces tal vez menos 30. Sí, yo menos 30 no está tan mal. S O menos 20 definitivamente se está poniendo un poco en el lado ruidoso ahí. Pero lo que menos 40 sólo por el bien de por el bien del video aquí. Uh huh. Pero se puede ver a todos nuestros Dios entrando aquí. Está llegando a nuestros amos. Perfecto. Bueno, no perfecto, pero tenemos que bajar a nuestro autobús aquí, y cambiamos a música porque ese va a ser nuestro audio musical. Y podríamos configurar eso para auto play en nuestra pantalla. Podemos abrir nuestra escena y ahí está nuestra música. Y si vamos en opciones, ves que los efectos de sonido no lo afectarán. Por supuesto, maestro Wilkes lo había cambiado todo y se ve en mudo en algún lugar por aquí alrededor de 2/3 de mitad de camino. Es por eso que tú, por supuesto, quieres esto más fuerte que como un menos 40. Pero de nuevo, sólo para fines de demostración aquí y apoyarlo allá abajo sólo para que no se termine súper, Barry. Y como nos enchufamos a nuestro autobús de música, nuestra música es lo que vamos a tener para controlarla. Está bien, Entonces eso lo haría por eso. Eso estará jugando en todo momento. Podemos agregar en otro reproductor de streaming de audio, y será éste. Estamos excepto el sonido. Entonces vamos a los efectos de sonido. - De acuerdo , Entonces si entramos en nuestros efectos de sonido, no estoy seguro de por qué están etiquetados de esta manera cuando fueron descargados, pero así es como es. Se puede consultar en la carpeta de referencia los activos si se quiere ver de dónde salió todo . Pero las velas aquí hasta aquí es la que estamos buscando. Y si echamos un vistazo a nuestros botones, vamos en un guión y durante cualquiera de estos, solo podemos seguir adelante y añadir en un Estás excepto que tienes juego y podemos más o menos es evidente . Cualquiera de estas secciones aquí perfecto. igual que Así que ahora cuando hacemos clic en cualquiera de nuestros botones, eso es realmente ruidoso, así podemos seguir adelante y ajustar que vamos a establecer eso para propósitos con este probablemente menos 40 también. Mm. A lo mejor podríamos salirnos con menos 20 en este. Probablemente podrías salirte con la tuya porque una caja pasará a nuestros efectos de sonido. Nosotros bajamos eso, se ve que Afectado tal como debe ser. Ahora, por supuesto, Si quieres dedo del pie, guarda tu configuración de audio aquí, entonces solo puedes crear un diccionario y por ahora, para sostener cada uno de estos valores y luego, por supuesto, guardarlo igual que lo hemos estado haciendo. Y luego cuando en realidad bajarás esto durante tu menú principal aquí en esta situación, no solo puse todos tus deslizadores a partir de ahí cuando lo cargues y podrías hacer algo similar para tu pantalla. Está bien, entonces tenemos que tenemos nuestra excepto que tenemos nuestra música. Creo que eso es todo lo que vamos a necesitar en nuestro menú principal en lo que respecta a eso. Entonces sigamos adelante y saltemos. Podemos echar un vistazo a Ah, cuál es nuestra siguiente escena podemos saltar a nuestro mundo real visto aquí. Vamos a seguir adelante y añadir un reproductor de transmisión de audio. Llamaremos a este pgm que esto de nuevo probablemente abajo a menos 40 más allá de esto en nuestro autobús de música y vamos a usar el viejo campo Luke Now. Tenemos que reimportar realmente esto ya que esto va a ser bucle. Por lo que sólo vamos a la pestaña de importación en la parte superior. Además de escena y con nuestro bucle antiguo de campo seleccionado, asegúrate de que el bucle está encendido y sigue adelante y toca reimportar. Y eso es todo lo que deberíamos necesitar para dio. Ahora solo lo tiras a la corriente de nuestro reproductor de audio auto play para estar encendido. Echa un vistazo a esta escena y ahí vamos. Ahora tenemos música mientras seguimos adelante y caminamos por ahí. Y por supuesto, si quieres ir y ponerte como, qué pasos puedes hacer eso o cualquier otro sonido, Adelante, Haz eso. Adelante y haces eso y agréguelo. No hay problema. Ahora, incluso esto esto podría ser un poco ruidoso para la música de fondo, así que tal vez incluso menos 20. Perdón. Ah, 60. Entonces estaba pensando en 20 No. ¿ Quieres 50? Pero y todo esto va a estar a la altura del gusto personal. Y sin embargo quieras ir al respecto. Pero enchufamos eso a nuestra música. Está bien. Impresionante. Ahora entremos a nuestro jugador, creo que es donde no tenemos nuestro inventario. Más bien, eso es lo que busco. Eso es que lleva nuestra escena de inventario. Aquí vamos. Entonces para escena de inventario, vamos a seguir adelante en en dos reproductores de streaming de audio quieren para nuestro consumible, así que vamos a ver consumir, y vamos a ver que renuncie ahora, en nuestros efectos de sonido. Aquí ella ¿Dónde están nuestros consumibles? Utilizar bonificaciones para consumibles. Sí. Está bien. Entonces para nuestra cosa actual aquí, Rubin. Ah, a los 20. Por supuesto. Y cuando hagamos eso, vamos a tocar nuestro sonido consumible, Así que consume play, y vas a aplicar eso en cualquier momento que vas a volar eso en cualquier momento que realmente uses un artículo, puedes ir adelante y aplicarle ese sonido. Entonces, en nuestro caso para nuestra manifestación aquí, sólo tenemos configurada nuestra poción de salud. Pero si tuvieras una porción de aguante Ah, hombre, una poción Y cualquier otra cosa ahí que tengas que tu jugador pueda consumir. Adelante y agrega eso en. O si quieres ir por la milla extra, puedes obtener diferentes efectos de sonido para diferentes tipos de consumibles. Y ahora sigamos adelante y echemos un vistazo hacia abajo. Contamos con nuestro equipo. Por lo que cuando están equipados Se presiona el botón. Seguiremos adelante y tocaremos nuestro sonido equipado. Por lo que renunciaste al juego de puntos. Y como tenemos esta configurada en múltiples localizaciones, tenemos que sumar esto se disparó y el Scimitar. Y aquí está nuestro casco. Perfecto. Muy bien, echemos un vistazo a esta escena si vamos adelante y equipados. ¿ Todo bien? Ahora, ¿por qué no funciona? A ver, Correcto, porque en realidad no le asignamos ningún audio todavía. Y vamos. Por lo que para ambos son bus se convirtieron esto en efectos de sonido. Y para consumir, podemos usar no 100 siglo para equipos's este su B, dulzura 01 Sin embargo dices que uno y yo solo bajaré eso y solo tomaré una escucha. Asegúrate de que sí, que estarían equipados, sonan y consumen. Voy a asumir que tal vez esos son nuestros artículos. ¿ Tu A uno aquí? No, tal vez. Entiendo que todos somos 15. Algunos del medio otra vez. Eso lo puedes hacer más fuerte en tu juego porque el jugador podrá ajustar en los deslizadores lo que quieran. Ya están hace. Vamos a probarlo ahora que en realidad asignamos a alguien o dos. A ver Scimitar Espada perfecta. Impresionante en nuestro casco. Enfriar. Y si nuestro consumible impugnamos eso en juego platicar con Martha, consigue nuestra búsqueda, Matar al bate. Y en juego, impugnamos eso. Habla con Martha. Asusta nuestra pregunta. ¿ Se puede matar a ese mal de miedo de allá? Matamos al murciélago. Habla con Martha. Gracias por ayudar. Aquí tienes una poción. Ahora, cuando tomemos nuestra poción, deberíamos tener nuestro nuevo sonido. Perfecto. Eso se está juntando maravillosamente aquí. Muy bien, Tenemos uno por daño para que podamos ir a nuestro jugador. Podemos añadir un reproductor de streaming de audio aquí. Llamaremos a esto dolido. Vamos a traer daños ahí dentro. Ajusta esto de nuevo. Vamos dedo del pie como un menos 20 para depot para comprobarlo. Menos 40. Eso podría ser demasiado. 30. No, creo, uh, la esperanza va con 20 porque de nuevo, jugador puede ajustarlo, y es solo uno. Entonces no va a ser demasiado intrusivo en la grabación de aquí. Auto play. Ahora eso está fuera de nuestros autobuses serán efectos de sonido. Y cómo sólo necesitamos encontrar la función cuando nos lastimen. Esto no solo seleccionaría en el lateral. Cuando nos lastimamos, perdemos la salud y jugamos o lastimamos su juego oscuro ya y bueno, vamos a probar eso en un momento. Tenemos un sonido más aquí que te proporcioné y ese será nuestro juego terminado. Entonces necesitamos ir a nuestro juego supervisado, que será un ¿Dónde está eso dentro de nuestro menú? Un mundo. ¿ Dónde está nuestro juego? Encima. Veamos recursos juego supervisado. Muy bien, aquí dentro, vamos a añadir un reproductor de transmisión de audio. Quinn, Collopy, GM, Enganche esto a nuestro autobús de música. Poner esto de nuevo? Probablemente menos 40 para esto y arrastre en nuestro juego sobre la música. Perfecto. Muy bien, Así que antes de golpear play, sólo voy a ir a la configuración del proyecto y vamos a restablecer cuál es nuestro menú principal Eso va a estar en fuga. Por lo que compartimos una escena mundial. Vamos y seguimos adelante y retrocedemos cuando nuestros recursos de utilidades reflejan nuestro menú principal Se cerró , y ahora golpeamos el juego. Contamos con nuestro menú, Consiguió nuestros botones. Podemos seleccionar opciones. Vamos a solo todo efectos de sonido un poco abajo. A mí me gusta la música sobre dónde está. Entonces voy a dejarlo así. Eso es todo. Jugar. Estamos en juego y hablamos con Martha. ¿ Ven así de malo por ahí? Yo puedo dejarme sólo ir y el azúcar pregunta. Nos dieron su nombre, descripción de icono. Todo está aquí. Perfecto. Y aun así entrar y ajustar mi audio aquí. Lo cual otra vez, si vas a poner esto donde realmente puedas cargar esto. Lo vas a cargar cuando entres al juego también. Mataremos al murciélago. Conseguimos nuestra experiencia. Doctor Martha. Gracias por ayudarme. Aquí hay una poción que funciona. Nunca equipado. Vamos adelante y ponemos las cosas un poco de protección que va a enfriar. Ahora vamos al otro lado. Digamos que nos matan. Juego que nos persigue. Nosotros morimos. No lo tenemos configurado para auto play. OK, así que juego sobre música de fondo se reproduce auto. Esto es sabio. Bueno para probar para asegurarse de que todo está funcionando de la manera en que debe boom ataque Matado. Está bien. Perfecto. Todo está funcionando de la manera que debería. Um no creo que me haya perdido nada ahí. Creo que eso es todo el audio que te proporcioné. Ah, si te gusta algo de esta música y los efectos de sonido, echa un vistazo al archivo de recursos que he incluido con esto y verás de dónde he sacado estos. Y puedes ir a checar. Ves, ¿qué más han conseguido estas personas por su música y efectos? A lo mejor te gustan algunas más de sus cosas. A lo mejor quieres cambiar algunas de estas con alternativas que tienen O tal vez simplemente salir y encontrar otras de otras ubicaciones también. En otras personas, eso depende de ti. Pero ahí vamos. Tenemos nuestra música. Tenemos algunos efectos de sonido que tenemos Son, uh, señor, tenemos nuestros efectos de sonido. Nos subimos a la música. Tenemos nuestro menú principal, tenemos cosas que tenemos juego terminado. Tenemos nuestros menús todos configurados. Tenemos botones dicho, uh, y en este punto, es lo que ustedes quieran hacer desde aquí. Creo que eso va a cubrirlo para el año del curso y ser cualquiera de nuestros toques finales. Está bien, nos vemos en nuestro y nuestro video final aquí 47. Exportar tu proyecto: Muy bien, todo el mundo. Por lo que eso lo hará para este curso. Y tenemos nuestro menú principal funcionando. Tenemos juego siempre funcionando. Tenemos a toda nuestra mecánica trabajando. Ya sabes guardar y cargar información para que puedas usar eso para crear guardar juegos, cargar juegos o cualquier otro tipo de información que necesites dio y todo eso a través de la izquierda es primero en exportar nuestro proyecto. Entonces si no conseguiste las plantillas de exportación antes de entonces puedes conseguirlo del sitio web o descargarlo directamente del motor aquí. O, por supuesto, si tienes esta tripulación, vapor ya debería tener esto automáticamente para ti. Pero si no, eso sería bajo editor administrar plantillas de exportación y debería tener un botón aquí. Esto es descargar o si descargaste el archivo de la página web, entonces instalaste por violencia. Selecciona eso y podrás obtener las plantillas de esa manera si no las tienes. Muy bien, cuando tengas eso acaba de llegar aquí a proyectar, bajaremos la exportación, y podemos seleccionar agregar, y todo lo que ven aquí está soportado con el script G D. Aquí sin embargo, IOS disfrutó de cosas como esa va a llevar un poco más de trabajo, va a tener que conseguir otros archivos y conseguir todo ese tipo de cosas configuradas. Por ahora. Lennox, Mac OS X y Windows Desktop serán las cosas más fáciles de configurar. Entonces si le echamos un vistazo a Matt, asegúrate de que se ejecute una ubicación de exportación de selector ble. No necesitamos plantillas personalizadas para esto. Puedes seguir adelante y llenarlo imagen de icono que quieres aquí para tu juego. Se puede poner una firma. Aquí puedes pasar por todas tus opciones, lo cual no es mucho. Y el otro impuesto del que realmente no necesitamos preocuparnos aquí. Ah, pero otra vez, si quieres echar un vistazo aquí, puedes. Pero realmente no necesitamos hacerlo, sobre todo si este es tu primer juego. Entonces no es tan gran cosa para ti. Y si volvemos a echar un vistazo a Lennox, realmente no necesitas tocar nada aquí personalmente, yo para incrustar mi PC K, cual no creo que Mac tuviera la opción. No, Mac no tiene esa opción, pero Lennox sí y lo que eso haría el LBC empacar todo en solo ejecutar archivo herbal en lugar de tener un run herbal y api ck. De lo que es el archivo PC K es que básicamente tiene todo tu recurso que tiene todo tu audio son tus imágenes todas tus escenas. Todo se pone ahí dentro. Y personalmente, me gusta simplemente incrustarlo juntos en un solo archivo. Hace que sea más fácil compartir alrededor. ¿ Y si no quieres? Por supuesto que no tienes que hacerlo. Y luego otra vez en Windows Desktop, al igual que los otros dos, nos dieron un sick siguiente camino cuatro pasa por cualquier opción otra vez. Me gusta incrustar mi PC K. Puedes llenar cualquiera de esta información que te gustaría, y realmente no pasará por las otras pestañas, pero no son necesarias. Y cuando termines, puedes seguir adelante y golpear proyecto de exportación. No necesitamos exportar con debug, pero si quieres que esta sea una versión de depuración de tu juego, entonces sin duda puedes hacer eso en lo que es esto. Esto traerá un consejo de depuración, um, similar al que ves en gado o condominio aquí. No lo estoy viendo aquí abajo, pero es racialmente como el símbolo del sistema. Si has visto, es ah, caja negra en la ventana y va a imprimir información igual que vemos en nuestra salida en la parte inferior aquí. Entonces solo voy a apagar eso y creo que me voy a pegar eso, ya sabes, yo solo me lo pongo aquí. Eso está perfectamente bien para mí. Pero puedes seguir adelante y poner esto. Yo diría que no en esta carpeta, sino en una diferente en su escritorio o donde quiera que planees guardarlos ¿Y ahorra? Dale un momento. Aquí vamos. Está empacando todo. Y solo para una comparación, también puedes es de la misma manera con la exportación de letras. Asegúrate de que eso está fuera guardar, y eso va a ir string y lo mismo con la persona de Mac aquí. Exportación. En este caso, creo que vamos a crear una carpeta aquí porque no estoy seguro de cuántas cosas va a poner aquí. Bueno, no necesitas la depuración y ¿cuál se guarda? Está bien. Y vamos a pasar y salir. Tenemos una opción aquí llamada export PC k slash zip y veo que sí tienes opciones ah aquí. Voy a escoger un zip y solo Craig nueva carpeta. Se llama archivo zip. Llámalo juego y que podamos echar un vistazo a lo que hay todo ahí dentro. Está bien, tal Eso va a ser todo va a seguir adelante, abre esto, sal a nuestro juego y vemos que tenemos nuestro ejecutar herbal, pero no hay archivo PC K aquí así que solo podemos ejecutar eso y es ver, nosotros estamos listos para ir y saltar y podríamos empezar a jugar I Esto es obviamente una máquina Windows, así que no puedo ejecutar la versión de letras aquí, pero solo deberías poder abrir eso y empezar. Echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Entonces en la versión para Mac, realidad obtenemos un archivo zip y dentro de ese contenido y luego tu Mac ay, tus recursos, toda tu información este año. Entonces dentro de Mac os, tenemos nuestro archivo aquí y dentro del recurso es lo que tenemos nuestro PC, archivos K y nuestro icono. Ahora ¿qué hay de diferente entre eso y una exportación zip aquí dentro de nuestro zip? Echemos un vistazo. Estos son todos nuestros archivos sueltos. Como puedes ver aquí, solo todo con cremallera. Entonces esto es como todos nuestros recientes solo podríamos abrir esto y dejarnos caer en otro proyecto, y esencialmente tendríamos nuestro juego configurado. Entonces si quieres yo, como, como, tal vez haga una copia de seguridad de tu juego aquí. Simplemente puedes comprimir esto y guardarlo. Pero, quiero decir, eso es todo lo que estamos entrando aquí y de igual manera, si hiciéramos la versión PC K, que te puedo mostrar que muy rápido también, él ck export. Nosotros lo hacemos de esa manera. En el interior de ella, ¿no? Simplemente tenemos el PC k que tiene todo en ella. Entonces eso depende de ti. Si quieres hacer feliz asustado PC K, o es solo para especie de almacenar todo para almacenar copia de seguridad de todos tus archivos? Suficiente. Pero de nuevo, todo lo que necesitas es o el clima excusable sin el PC K. Eres la versión Lennox o tu versión para Mac. De todas formas que elijas exportar, eso depende de ti. Pero eso es todo lo que tienes que hacer. Y ahí vamos. Nuestro juego se exporta por completo. Tienes tus plantillas. Has completado este curso Has hecho tu propio pequeño RPG. A lo mejor avanzó algunas de estas características y se fue por su cuenta, Experimentó un poco, uh, avanzó algunas de estas para hacer. A lo mejor hiciste más avanzado el inventario porque tienes un poco de experiencia en codificación o, ya sabes, quién sabe quién sabe cómo te adelantaste e hiciste cambios a este juego para hacerlo tuyo y hacerlo único. Pero eso es todo lo que tengo para mostrar aquí. Y, ya sabes, ¿cómo te creas? Ah, un RPG aquí. Y depende de ti en lo que hagas con la información, cómo la usas.