Transcripciones
1. Introducción a Skillshare: Este curso,
vamos a seguir adelante y crear un clásico que aún consigue remake hasta el día de hoy, incluso sobre todo en
la plataforma móvil Y a este juego se
le llama ruptura. Ahora, el objetivo
de aquí es que tengas una pelota que esté rebotando a los
lados de las paredes Lo rebotas en tu remo, y tu objetivo es romper todos los ladrillos que
veas en pantalla. Diferentes ladrillos te dan
o ladrillos de diferentes colores, te
da diferentes
cantidades de puntos. Muy bien. Esto es emocionante. Sigamos adelante y empecemos a
recrear este clásico juego que tal vez tú o incluso tus padres hayan jugado
o todavía jueguen hasta el día de hoy
2. Qué es el breakout: A continuación en esta
sección, vamos a
hacerle una ligera alteración a Pong, y ese va a ser
un juego llamado breakout. Este es de 1976, y un factoide interesante sobre esto es que la pantalla solo
era blanco y negro,
sin embargo, teníamos color así,
y teníamos color como este, como puede ver en
la pantalla aquí,
porque en realidad pusieron
algo de celofán coloreado en la pantalla o en la pantalla Pero así se les puso color ahí porque
la pantalla en sí, como dije, sólo era blanco y
negro. Ahora bien, ¿qué es la ruptura? Bueno, voy a tocar un poco, pero ten en cuenta que hay un
poco de destello. Puedes ver mi mouse aquí en la parte superior izquierda de tu
pantalla en este momento. Y si tuviéramos que jugar eso,
podemos ver lo que básicamente
tenemos aquí es una pelota rebotando por los costados
y golpeando una paleta y
siendo rebotada de nuevo arriba Y estoy haciendo esto haciendo ruptura justo después de Pong
aquí porque, como pueden ver, solo a base de
esos específicamente, ya
tenemos un sistema
similar tipo
de configuración con Pong Entonces vamos a estar
construyendo a partir de lo que
acabamos de hacer en el proyecto anterior. Ahora bien, en realidad no necesitamos
este de aquí en la parte superior. Esto es yo creo solo demostrando
que este es el jugador uno. Técnicamente, es cosa de
dos jugadores, pero cada persona simplemente
se turna de todos modos, así que sólo vamos a
dejarlo como un jugador. Además el sistema de dos jugadores tenía una máquina grande con
ella de todos modos, sí. Este siguiente aquí a la derecha de ese que aún
queda en la parte superior. Si avanzo, deberíamos
ver números. Ahí vamos. Entonces eso es hacer un seguimiento
de en qué pelota estás. Entonces estás en la bola uno, la
bola dos, la bola tres. Una vez que golpeas la bola cuatro,
entonces eso es un juego terminado. Y el número aquí arriba en la
esquina que estaba parpadeando, esos son los puntos que obtienes. Los ladrillos amarillos
te dan un punto, los ladrillos
verdes
te dan tres puntos, los ladrillos
naranjas
te dan cinco puntos y los ladrillos rojos
te dan siete puntos. Ahora, tu objetivo es despejar completamente el
tablero de todos los ladrillos. El balón se acelera, se
vuelve más difícil. Y como ves aquí, en comparación con el Pong, aquí
tienes una paleta bastante pequeña. Para poner esto en marcha. Ahora, cuando vences el
juego, estoy bastante seguro de que el juego simplemente se restablece tal como lo haría si terminaras
un juego de todos modos Entonces podemos usar la
misma lógica con eso, ya sea que ganemos o perdamos, solo haciendo un reset.
Pero eso es ruptura. Si no sabías
lo que era eso, y estoy seguro que hay algunas
versiones modernas del juego
que están ahí fuera. Pero si no
sabías lo que era eso, entonces ahora lo haces. Y sigamos adelante y saltemos
a poner en marcha nuestro proyecto.
3. Preparación del proyecto: Entonces para la ruptura aquí, creo que sólo voy a dejar la misma resolución de proyecto
que usamos con Pong Si quisieras cambiarlo,
claro, siéntete libre de. De nuevo, eso está en la pantalla de
configuración del proyecto y Ventana. Pero sólo voy a
seguir con lo que tuve del último
que hicimos en Pong. Me he metido en mi proyecto creé una
carpeta para grupos, claro Si vas a establecer el tuyo
como un proyecto separado, probablemente lo
vas a llamar
ruptura porque eso es lo que es Y una vez que estés listo
para comenzar, y luego podremos crear
nuestra escena principal, que obviamente no va a ser mucho aquí
cuando lo pensemos. Supongo que podríamos meter
el vals para esto. ¿Queremos hacer eso?
Sí, hagámoslo. Entonces voy a crear un dos D. Yo sólo voy
a sectar dos D aquí. Eso me va a dar una raíz. un no dos D, lo cual
está perfectamente bien. Para ello, voy
a seguir adelante y hacer
lo que suelo hacer
y cambiarle el nombre para que diga Mío. Voy a guardarlo dentro
de mi carpeta de desglose. Y como
decía Glick Pong, sólo
voy a
salvar el mío como SCN, pero puedes dejar el tuyo
como TSCN ¿Todo bien? Entonces tengo mi proyecto aquí. Ahora, ¿qué necesitamos? ¿Necesitamos? Bueno, al final
vamos a
tener un pádel, pero eso va a estar en
la sección de jugadores. Necesitamos la pelota. El balón
tendrá su propia sección. Podemos poner las
etiquetas para UI, ¿no? Entonces vamos a necesitar
un lugar para anotar, y vamos a necesitar
un lugar para hacer un seguimiento de las vidas o en qué pelota está
el jugador. Y vamos a necesitar muros alrededor de todo el asunto.
Entonces voy a subir. Vamos a hacer
una capa de lienzo, igual que siempre
hacemos para nuestros Gooeys Entonces voy a seguir adelante
y renombrarlo GUI. Dentro de eso es
donde voy a hacer mi etiqueta
queremos mantenernos precisos, podemos establecer eso como uno. Eso está bien. Podemos llamarlo jugador.
Honestamente, eso está perfectamente bien. Realmente no necesitamos hacer
nada fuera de eso. A continuación, en lugar de jugador, esta sería, supongo,
nuestras vidas, ¿verdad? Vidas o conteo de bolas.
Balón actual. Sí, voy a
ir al balón actual, y eso va a empezar como
uno por defecto, también. Ahora fíjate, voy a
cambiar los anclajes de
este de nuestro contador de bolas
para que quede en la parte superior derecha Y voy a dejar la
alineación para que quede a la izquierda, solo para que esté
alejada del borde. Y en el jugador, voy a cambiar
la alineación para que sea la
alineación horizontal para estar a
la derecha para de nuevo,
alejarla del borde. Esto es solo una
preferencia personal aquí. Y vamos a
necesitar dos etiquetas más. Así que sólo voy a duplicar jugador aquí y tirarlo hacia abajo. Y yo sólo voy a
llamar a esto una anotación. Supongo que
técnicamente debería llamarlo etiqueta de
puntuación porque
eso es lo que es. Y voy a cambiar el nombre de la
bola actual a la etiqueta de bola actual. Porque no necesitamos
tener variables para tener exactamente
el mismo nombre que
otras notas de la escena, y va a hacer las cosas un poco confusas a medida que lo hagamos. etiqueta de puntuación obviamente
va a ser tres ceros para nosotros aquí. Todo bien. Entonces vamos a necesitar que nos instalen
muros. Entonces estas paredes, voy a dar click de nuevo a mi nodo principal. Vamos a sumar y
las paredes no se mueven. Entonces voy a usar un
cuerpo estático dos D. Recuerden, estos no se mueven en absoluto, no importa lo que les golpee. Ahora bien, estas estas la
única razón por la que estoy haciendo esto es porque eran
visibles en el juego original. Entonces voy a agregar un sprite
dos D a mi cuerpo estático. Y recuerda, es
un cuerpo de física, y tiene el
triángulo amarillo para decirnos, oye, necesita una colisión. Entonces, agreguémosle
una forma de colisión. Y podemos seguir adelante
y darle esa forma, darle un rectángulo. Eso está bien. Sprite dos D. Textura, ve a hacer exactamente
como lo hacíamos antes Nueva
textura de degradado, ábrela,
abre nuestro degradado, selecciona el negro, cámbialo a blanco. Y ahora sólo voy a
cambiar el tamaño de la misma. Brink hacia abajo. Voy a
tirar todo el asunto hacia abajo. Y vamos a
extenderlo todo el camino. Bien. Entonces tengo una pared aquí. Voy a cambiar el nombre de mi
cuerpo estático, digamos pared. Voy a hacerlo con ese seleccionado. Oh, tengo que cambiar mi forma de
colisión también. Entonces ahora, voy a golpear Control D en mi pared aquí
para hacer un duplicado, pero hay algo
que sí hay que tener en cuenta. Si estás haciendo esto en cómo no
puedo simplemente agarrar una
sujeción en esa flecha. Aquí vamos. Simplemente arrástralo. Aproximadamente centrado. Ahí vamos. Si estás duplicando,
a veces
hay cosas que sí
necesitas para hacer únicas aquí Por ejemplo, si
sigo adelante y agarro la forma de colisión aquí en
mi primera y la cambio, ves que afecta a ambos. Entonces, lo que realmente
tenemos que hacer es entrar en nuestra pared, nuestra segunda pared, y tenemos que
entrar en cosas como nuestra forma de colisión en la
forma y nuestro inspector, ir al menú desplegable y
seleccionar Hacer único. Y ahora, si tuviéramos que
cambiar
esto, no va a
afectar a ambos. Sólo va a afectar
al uno porque ahora
se clasifican como
objetos separados, formas separadas. Entonces no están
compartiendo el mismo. Todo bien. Y
necesitamos una pared más para atravesar la parte superior. Así que vamos a necesitar
en algún lugar alrededor del centro, y necesitamos cambiar el tamaño de
estos objetos Sprint que hacia abajo. Y yo sólo voy a comparar
una talla por aquí. Eso es aproximadamente
del mismo grosor. Bien. Y voy a
sacar mi sprite. Ajustes. Aquí vamos. Eso está bien. Ahora tengo que hacer
lo mismo con la forma. Pero recuerda, lo dupliqué, así que necesito entrar y hacerlo único antes de cambiarlo. Y ahora puedo entrar y manipularlo de la manera
que quiera Alinee eso. Excelente. Entonces ahora tenemos nuestros tres muros establecidos, y
ellos tienen su colisión. Entonces, si la pelota le pega, solo
tenemos que configurar el rebote,
y debería estar bien El fondo es de par en par abierto. Nuestro remo, podemos
simplemente dar una bofetada ahí. Cuando hagamos a nuestro jugador, la pelota, prepararemos más tarde, y los ladrillos, creo, lo
haremos más tarde
también, lo que significa que creo que hemos terminado
con nuestra configuración aquí. Así que adelante y los
veré chicos en la
siguiente donde
continuaremos y comenzaremos
montando nuestro pádel.
4. Crear la paleta: Sigamos adelante y creamos
la batalla por la ruptura. Entonces esto va a
ser similar a Pong, sólo que en vez de
movernos hacia arriba y hacia abajo, vamos a estar
moviéndonos de izquierda a derecha. Entonces, en nuestra escena principal. Y si aún no lo has hecho,
probablemente deberías ahorrar ya que ya
te has configurado. Podemos seguir adelante y agregarle un cuerpo de personaje dos D porque ese va
a ser nuestro jugador. Podemos añadir un sprite dos D para que
podamos exhibir nuestra paleta. Y por supuesto, también
vamos a necesitar una forma de colisión en ese cuerpo de
personaje. Entonces voy a renombrar
mi cuerpo de personaje para que se llame jugador. Sprite dos D, voy
a entrar en la textura, nuevo degradado textura dos D, seleccionarlo, abrir el degradado, pintar el negro,
cambiarlo a blanco Puedo ver que no está cambiando ahí automáticamente para nosotros, así que solo voy a usar
HDR y luego apagarlo. Ahora, tenemos una pequeña
paleta con esto, así que sólo voy a seguir
adelante y bajar eso. Sí, tal vez algo
así estaría bien. Y voy a añadir una forma de colisión. Voy a cambiar el
color de esto para
que destaque.
Vamos a ir con rojo. Y voy a
hacer que sea un rectángulo. Brínalo para ser el lado
de nuestro remo. Perfecto. Ahora agarra a nuestro jugador
y muévelo hacia abajo en la pantalla hasta donde queremos que esté una buena
posición inicial. Voy a tener un
espacio debajo de mi jugador debajo
de mi remo. Voy a seguir adelante
y correr esta escena y echarle un vistazo, a
ver cómo me gusta. Sí, creo que es
un espacio justo para poner. Todo bien. Entonces voy
a ir ahora la configuración de mi
proyecto. Voy a crear mis mapeos que voy a
usar para este juego Ahora, en este caso, ya
tengo algunos de estos
que tenía anteriormente, pero creo que voy a
seguir con el tema, y sólo voy a salir a la izquierda y a
salir a la derecha. No, a la izquierda claro,
va a ser A. Derecha, va
a ser D. Por supuesto, para ti, podrían ser
las teclas de flecha si lo prefieres. Y ahora nuestro jugador necesita un
guión, para que podamos movernos. A ver. Res, jugador breakout.
Sí, está bien. Extendiendo un
cuerpo de carácter dos D, escritura GD escritura.
Bien, crea. Y todo lo que necesitamos aquí
es nuestro movimiento. Entonces, si recuerdas de antes, teníamos una velocidad que era
un int de algún número. Voy a seguir adelante
y fijarlo en 30. Y veamos. Podemos
entrar en nuestra función, el proceso de física porque aquí
estamos lidiando con el
movimiento, y podemos seguir adelante y
usar mover y deslizar, aunque tal vez
querríamos movernos y colisionar
esta vez Podemos probarlo. A ver qué pasa. Muévete y choca
y nosotros solo pasaremos en la velocidad nosotros mismos Y nuestro punto de velocidad X. Necesitamos realmente
obtener primero nuestras entradas. Entonces entré punto es acción, Presionado, romper a la izquierda. Entonces esta vamos a
ir negativa en la X.
Entonces digamos que la velocidad X igual a negativa una vez velocidad. L si la entrada es presionada por acción. Estalla, bien.
Vamos a hacer lo contrario. Vamos a hacer que el punto de velocidad X sea igual a una vez nuestra velocidad, y podemos echarle un vistazo a eso. Yo sólo voy a
seguir adelante y correr la escena. Y me acabo de dar cuenta de que no
puse otra cosa ahí. Entonces, si le pego una vez,
vamos a movernos, y eso es muy rápido. Así que probablemente voy a
rechazar mucho eso. Bajaremos a cinco,
y podríamos intentar eso. Y voy a seguir adelante y poner nuestro otro bloque ahí dentro. Así que de lo contrario Punto de velocidad X es igual. En realidad, ya sabes lo que
solo puedo decir en general la velocidad equivale a un vector 20, y eso es lo que nos
va a dar un cero en la X y
cero para la Y, lo cual está bien porque la Y no
se ve afectada en
este juego para nosotros. Y esto es simplemente más fácil leer que hacer
punto de velocidad X es igual a cero. Cuando solo
diríamos que la velocidad es cero. Bien, así que intentemos eso de
nuevo con nuestra nueva velocidad. ¿Bien? Eso me gusta, pero podría ser un poco demasiado
rápido para lo que voy a buscar. Entonces voy a
seguir adelante y cambiar eso a lo mejor intento tres. Y creo que actualizado, pero solo para estar seguro, lo
reiniciaré. Sí, creo que eso va a
ser bueno para mi velocidad. Entonces, si quieres
ir más despacio, puedes. Si quieres ir más rápido,
eso depende de ti. Estoy tratando de tener en
cuenta que la pelota se va a acelerar en los porches, igual que lo hace con Pong Bien. Genial. Entonces
tengo mi reproductor configurado, y si dejo de presionar botones, simplemente
dejaremos de movernos juntos. Entonces ahí está mi jugador. Y a continuación, podemos seguir adelante
y crear nuestra bola y conseguir que la pelota
desove en ella Y a lo mejor vamos a conseguir que el
rebote entre aquí también. A lo mejor haremos todo eso en un solo
video para el balón. Derecha. Entonces los veré chicos en la siguiente cuando
tengan su remo configurado, y comenzaremos a crear
nuestra pelota para el juego. Y una vez que tengamos la pelota,
pondremos nuestros ladrillos.
5. Modificación del jugador: Entonces podrías notar si
vengo aquí. Ahí vamos. Mi remo sigue moviéndose
más o menos igual, pero he hecho algunos cambios, y solo quiero mostrarte
que por si acaso te confundes un poco
al verlo más tarde. Entonces si voy a mi guión,
mi velocidad está ahora en 200. Y lo que estoy haciendo diferente es que estoy haciendo velocidad por Delta, y eso es lo que debes hacer cuando tenemos objetos
con movimiento aquí. Ahora, sólo tenemos que hacer
esto con mover y colisionar. No tenemos que usar esto con mover y deslizar porque
mover y deslizar, a mi entender es realmente calcular esto
dentro de sí mismo, ¿verdad? Pero si estamos usando Moving Cloud como lo estamos haciendo
en este proyecto, necesitamos multiplicar nuestros
tiempos de velocidad Delta
nosotros mismos. Todo bien. Así que solo quería emparejar eso muy rápido antes de seguir adelante
y ver esto confundirse. Y entonces tal vez voy a
recibir un montón de preguntas al respecto por
no mencionarlo.
6. Crear el balón: Sigue adelante y crea nuestra pelota
para nuestro juego ahora, ¿verdad? Entonces voy a entrar en
mi principal aquí, hit plus, y voy a usar
un cuerpo de personaje dos D. Voy a seguir adelante y
cambiarle el nombre a ser pelota. Por supuesto, va a necesitar
una forma de colisión, ¿verdad? Eso tiene sentido, y
va a necesitar un sprite para que podamos verlo. Al igual que nuestro jugador, Bien, entonces nuestra textura, ya
sabes a dónde vamos
con esto en este punto, rocía dos D, inspector, textura,
nuevo gradiente, dos D,
abre el degradado, selecciona el
negro, cámbialo a blanco Ahí vamos. Eso obviamente es demasiado grande. Así que vamos a
encogerlo. Se. ¿Qué tan grande queremos
ir por el gol? Trae todo
eso por aquí. No ejecutemos el
juego aquí muy rápido. Echa un vistazo. Um,
creo que está bien. Probablemente no quiera
ir más grande que eso. Aunque. Quieres ir
más pequeño, sin duda podríamos. Entra uno más a cada lado
y ve algo así. Y voy a tener que
resetear la transformación de esto. Entonces con mi inspector de pelota,
transforma la posición. Voy a hacer clic en
el botón de reinicio solo para poder volver a
ponerlo aquí en la esquina donde
debería estar. Colisión. Voy a darle un nuevo color, ir con un verde,
forma, un rectángulo y
encoger a ese chico malo en. Y ahora tenemos una
pelota. Ahora, voy a tomar esa pelota y
voy a reposicionarla aquí. Todo el camino hasta aquí abajo. Porque la pelota no
genera en el jugador, sino justo por encima del jugador, y luego se lanza fuera. Entonces la forma en que lo voy a hacer, antes de ahora, creo que lo
dejaremos así. Esto para el momento actual. Y veamos. Voy
a seguir adelante y añadir un guión a mi
bola, revisar mi camino, romper bola, cuerpo del personaje, dos D, GD, guión,
derecha, crear Y lo que vamos a necesitar es una dirección inicial en la
que está corriendo en
que va en. Entonces podemos seguir adelante y entrar en nuestro proceso de física porque somos un cuerpo de física,
y nos estamos moviendo. Podemos hacer movernos y colisionar. Aunque creo que sólo
voy a usar MoVen ide, tal vez con este Necesitamos nuestro punto de velocidad X. Si. Y nuestra velocidad Y. Tenemos que establecer ambos, y voy a Oh,
no necesitamos una constante. Voy a seguir adelante y
crear una variable llamada velocidad. Esto no va
a ser una constante porque recuerda que nuestra
velocidad no necesita cambiar con el tiempo
ya que está rebotando Y voy a poner esto igual a 30 inicialmente, y
vamos a echarle un vistazo. Entonces, por el momento, sigamos adelante y
solo pongámoslo una solo una
velocidad por ahora. Y haremos lo
mismo con Y, solo que lo haremos negativo, obviamente, para
que suba por ahora. Y solo quiero
ver la velocidad a que va a
ir. Entonces hay 30. Esa parece una velocidad de arranque perfectamente
fina para nosotros. Creo que vamos a hacer algo similar
a lo que
hicimos con Pong, y veremos cómo
funciona eso, hasta dónde podemos llegar con eso antes de que tengamos que hacer
cambios potenciales. Entonces voy a tener una
dirección H y una dirección V, que podamos pasar esas
por las nuestras aquí, y comenzaré nuestra
vertical con una menos una. Y aquí es donde entran nuestros
cambios, ¿verdad? Entonces, en base a si
chocamos contra un piso, chocamos contra un
techo, y así sucesivamente. Entonces sigamos adelante y
digamos si está en Whoops. Sellado en dirección B veces es igual a uno negativo,
así que eso va a voltearlo. Pero no queremos
simplemente hacerlo en techo. Queremos hacerlo si
golpeamos el piso también, porque el piso va a ser cuando llegue a nuestro patrón. O es Whoops, está en piso. Ahora bien, esto podría funcionar. Esto podría no funcionar. Vamos a tener que
echar un vistazo y ver cómo funciona esto porque
hemos trabajado con Pong. Sabemos cómo hacer estos rebotes, así que vamos a
echarle un vistazo. ¿Verdad? Todo bien. Entonces vamos con LF. Vamos a trabajar con
lo que sabemos que está en Wall. Los tiempos de dirección H
son iguales a uno negativo. Bien, así que vamos a
jugar a eso y echemos un vistazo y
veamos cómo va eso. Entonces va la pelota. Debería
rebotar aquí. Lo hace. Debería rebotar en
la parte superior. Lo hace. Está bajando.
Podría golpearnos. Podría chocar contra la pared. Ya veremos. Nos va a pegar. Bien, entonces parece que
tenemos nuestro rebote. Parece igual que Pong. Esto está funcionando perfectamente, al
menos por el momento. Por lo que a nosotros
nos concierne, tenemos nuestro rebote codificado.
Tenemos a nuestro jugador configurado. Ahora la diferencia es
que sí queremos acelerar esto. Y vamos
a acelerar esto, no importa en qué
rebote, ¿verdad Entonces vamos a seguir
adelante y decir, vamos a seguir adelante y
hacer velocidad más equivale a cinco. Eso lo haremos si también
chocamos contra una pared. Entonces deberíamos estar
viendo esto
acelerándose cada vez que rebota, como
lo hicimos con Pong Así que solo seamos pacientes
y echemos un vistazo. Hay un rebote, dos
rebotes, estamos en más diez. Vamos a golpear
por aquí en alguna parte. Boom, 15, 20, así que deberíamos
estar a una velocidad de 50, 55, 60, y lo reboté abajo,
así que ahora está fuera de límites Eso habría
perdido la bola amarga. Pero sí queremos
asegurarnos de que tenemos una velocidad máxima establecida. Ahora bien, cuál es este máximo, no lo sé.
Tendríamos que probarlo. Sí vimos ahí que llegamos
hasta alrededor de 55. No estuvo tan mal. Entonces tal vez podamos hacer una velocidad máxima de tal vez 100. Ahora bien, ¿cómo
mantenemos esto en línea? Bueno, tendríamos que
fijar nuestra velocidad. Es igual a, y
queremos conseguir el mínimo. Entonces vamos a
decir min entre lo que esto hace es que nos
va a devolver el valor mínimo de los
argumentos que pasamos. Entonces, si decimos velocidad más cinco, velocidad
máxima, nos va a dar o
bien velocidad más cinco
o nos bien velocidad más cinco va a dar
velocidad máxima, cualquiera que sea el número menor,
y eso es lo que la velocidad
va a igualar Entonces, al hacer esto, la velocidad
aumentará continuamente, pero nunca
superará la velocidad máxima aquí. ¿Verdad? Y podemos
hacerlo abajo. El siguiente. Ahí vamos. Y yo sólo voy a seguir adelante
y guardar eso visto. Y por ahora, como dije, parece que todo está funcionando perfectamente bien para nosotros. Sin embargo, sí queremos establecer el
engendro de la pelota, cuando empezamos porque normalmente
hay una pequeña
pausa cuando esto sucede, y luego se genera
por encima del jugador, así que sigamos adelante y
pongamos eso en muy rápido Eso va a estar dentro
de nuestra función lista aquí para el balón. Y lo que voy a hacer Ah, sí. ¿Sabes
qué? Eso está bien. Bien, así que vamos con
vamos a usar algo que
se llama esperar Y creo que
lo mencioné durante Pong, cuando teníamos el juego sobre la
sección o la pantalla de ganar juego, quisieras
llamarlo, esperar, obtener
árbol de subrayado, crear temporizador Podemos pasar en un número
tres y punto de tiempo de espera. Y luego con esto después la
cantidad predefinida de tiempo aquí, entonces entonces hacemos
lo que sea después de eso, que en nuestro caso va
a estar generando la posición Bien, así que sigamos adelante
y ya podemos hacer Vamos a ver. Entonces, en lugar de tener un
predefinido de 3 segundos aquí, sigamos adelante y hagamos un Rd ¿
es rango de Randi o Rand Creo que es randi. Quién, no es del todo
no entra ahí. Será por ciento tres más uno. Ahora bien, esto es exclusivo, y eso quiere decir que esto nos
va a dar un
entero aleatorio hasta el número tres. No obstante, como esto es código, esto nos va a
dar 01 y dos. Y obviamente, el cero no va a ser aceptable aquí porque necesitamos
algún tipo de bono. Entonces estoy haciendo más uno. Entonces, sea cual sea el número que
consigamos, vamos a agregarle uno. Entonces, si llegamos a cero,
haremos más uno. Así que eso da nuestro número
mínimo para ser un uno Y entonces si realmente conseguimos uno,
eso se convertiría en un dos. Si conseguimos un dos, eso se
convertiría en un tres. Entonces ahora estamos recibiendo 1-3, esto. Todo bien. Así que vamos a esperar una cantidad de tiempo aleatoria. Y luego estableceremos
nuestra posición para estar donde esté el jugador
en el momento actual. Entonces diremos que la posición global es igual a la posición del jugador, a la
que no tenemos
referencia. Voy a seguir adelante y hacer eso aquí. Voy a hacer una exportación para esto nuestro jugador como un cuerpo de
personaje dos D que pueda establecer y nuestra posición se
fijará en jugador Posición global. Sólo vamos a cambiar Y porque queremos que
esté por encima del jugador. Entonces tenemos que ir a la posición
global, punto Y menos igual.
Digamos cinco. Ya veremos cómo va eso.
Pero recuerda que tengo que ir a mi guión de pelota aquí y
establecer la variable de jugador, presionar el botón asignado,
seleccionar nuestro jugador real. Y ya veremos cómo funciona eso. Inicialmente, vamos a
poner la velocidad a cero porque no queremos que
la pelota se mueva todavía. De hecho voy a
entrar en la jerarquía de escena y hacer clic en el pequeño
globo ocular para ocultarlo. Entonces, si tuviéramos que echar
un vistazo y le hago clic, la pelota desaparece, de vuelta en el guión de la pelota después de que hayamos establecido la posición, ¿verdad?
Así que hemos esperado. Lo establecemos igual a
la posición del jugador. Levantamos la pelota
por encima del jugador. Entonces en realidad vamos a
establecer la visibilidad del balón, así que sólo vamos
a decir visible. Igual a verdad para demostrarlo. Y entonces vamos a
establecer la velocidad igual a 30. E incluso podemos establecer
esto con una const, solo para que las cosas sean más claras A esto le llamaremos velocidad de arranque. Ahora solo podemos decir que la velocidad
es igual a la velocidad inicial. Bien, así que si
jugamos esto, veremos la pelota. Ahí vamos. Simplemente engendró sobre nosotros
y se lavaba. Y si
volvemos a hacerlo, podemos verlo. Ahí va. Bien, entonces tenemos
nuestro desove de bolas. Se genera apenas sobre el jugador. Creo que
en realidad quiero establecer esto en diez en lugar de cinco
porque ese cinco se veía un poco cerca. Ese podría haber sido solo
yo con nosotros moviéndonos por ahí. Pero voy a
cambiar eso a diez, bien, tenemos nuestra pelota
funcionando. Está rebotando por ahí. Ahora, una vez que entreguemos algunos
ladrillos ahí, veremos si nuestros
rebotes siguen siendo buenos o si necesitamos retocar Así como, supongo, empezar a trabajar en
destruir los ladrillos, hacer nuestro puntaje, contar las bolas cuando
las perdemos o nuestras vidas. Supongo, en ese punto, vamos a estar bastante bien hechos, aparte de cualquier cosa
el que queramos retocar Bien, así que tenemos lo
básico de nuestro trabajo de pelota. Y a continuación, echaremos
un vistazo a nuestros ladrillos.
7. Crear los ladrillos: Bien, entonces vamos
a seguir adelante y crear los ladrillos para nosotros
para nuestro juego aquí, y los ladrillos van
a ser aproximadamente del
mismo tamaño que el jugador. Entonces lo que voy
a hacer es copiar eso. Voy a ir a mi anuncio principal, y podríamos hacer un cuerpo estático. Sí, porque no los
necesitamos para nada para moverse. Y voy a llamar a
este ladrillo amarillo. Ese ladrillo amarillo
va a necesitar una forma de colisión y un sprite Entonces lo que voy a hacer
para engañar a este
poquito es que voy a
ir a mi jugador. Voy a hacer clic
en el Sprite dos D, mantener presionado Mayús, dar clic en
forma de colisión, hacer Control C. Ir a mi ladrillo amarillo, golpear Control V para tipo
de agregar esos en Ahora, recuerda lo
que dije antes. Vamos a
entrar y vamos
a hacerlos únicos. Y hacer recursivo único. Que podamos hacer el
gradiente también. Forma de colisión, agarra eso, haz único y para el color. Claro, vamos con
un amarillo por ahora. Pero ahora tenemos un
ladrillo amarillo y podemos tomar ese ladrillo y podemos
ponerlo en cualquier parte de nuestro juego. Por ejemplo, podría poner uno aquí mismo y
solo alinear eso. Ahora solo puedo hacer Control
D, Spide la siguiente salida. Entonces creo que voy a poner ese poco espacio entre ellos. Control D, directo siguiente salida. Y sólo voy
a tratar de mantener esto lo más consistente que pueda. Y voy a seguir adelante y tirar esto todo el camino a través. Muy rápido. Bien,
así que he seguido adelante, y tengo todos estos
ladrillos amarillos todos puestos aquí, y hay muchos de ellos. Y tengo dos filas. No
veo por la parte superior de mi cabeza. No puedo recordar
si tenían dos o tres filas en el juego, pero por ahora, tengo dos filas. Y hay muchos
que colapsar aquí. Simplemente los derrumbé a todos. Desafortunadamente, yo no No, eso es sólo para la única rama. Bueno, eso es desgraciadamente.
A lo mejor hay una tecla de método abreviado que
me falta en alguna parte. Pero por ahora, eso
no es importante. Se puede ver que tenemos todos estos
ladrillos aquí todos puestos. Y quiero
mostrarles cómo vamos
a determinar qué
es lo que estamos pegando. Porque todo lo que tenemos que hacer es crear de nuevo esta
misma configuración, hacerlo para los bloques naranjas, rojos y
los bloques verdes. Pero para mostrarte cómo funciona esto, voy a entrar en mi bola,
entrar en mi guión de pelota, y
dentro de un proceso de física, vamos a hacer una declaración
if aquí. Así que básicamente
vamos a decir, si estamos colisionando con algo, entonces vamos a imprimir el nombre de la cosa con la que
chocamos, Entonces si Yet, es un conteo de
colisiones de planeo. Entonces, si esto es cualquier cosa menos cero, esto nos va a
volver fiel, y esto básicamente va
a ser básicamente solo decir, si estamos colisionando
con algo, y si lo estamos, entonces
vamos a imprimir Y lo que vamos a imprimir
es colisión deslizante deslizante. Y vamos a
pasar en un índice de cero porque queremos obtener el primer ítem con el que
estamos colisionando, que en realidad, solo
deberíamos estar colisionando
con un objeto a la vez Entonces si seguimos adelante
e imprimimos no imprimimos, sino jugamos esto
deberíamos echar un vistazo, deberíamos ver abajo en nuestra salida el ladrillo amarillo que se está imprimiendo. Sí, esos son
todos nuestros Hay mi confusión
ahí dentro en la impresión. Estamos imprimiendo la colisión
del primer lado, pero lo que tenemos que hacer es
conseguir el colisionador, así que consigue lo real con lo que
estamos colisionando Y luego imprimiremos nombre. Así que consigue colisión deslizante, pasa en un cero, consigue
colisionador, nombre de punto Y si hacemos eso, deberíamos ver el nombre de nuestros
ladrillos
se imprimen ya que golpea objetos
aquí abajo en el inspector. Ir ladrillo amarillo 12. Jugador, pared dos, ladrillo
amarillo 16, jugador, pared,
ladrillo amarillo tres, jugador. Ladrillo amarillo 20, pared, jugador. Ladrillo amarillo ocho,
Muro, jugador. Ladrillo amarillo 11, así
que tienes la idea aquí. Derecha. Así es como
vamos a seguir adelante
y preparar las cosas para realmente destruir nuestros ladrillos y determinar nuestros
puntos en eso. Y bueno, solo en general, así es como
vamos a determinar si estamos golpeando un
ladrillo para empezar. Pero bien, entonces voy a seguir
adelante y tomar mis ladrillos, convertirlos en o configurar los
otros colores para mis ladrillos, y enseguida vuelvo. No hay necesidad de
mostrarte realmente cómo hacer eso. Ya te mostré cómo hacer un ladrillo y simplemente copiarlo, deslizándolo hasta que
hice dos capas. Voy a hacer lo mismo, pero con diferentes colores. Y con esos colores también, puedo entrar en mi degradado aquí y simplemente cambiar estos dos colores para que podamos tener
el juego final de color. Esto va a
ser un amarillo que. Voy a copiar
mi código ahí abajo. Selecciona el otro
blanco, pégalo en. Y si lo juego,
verás que ahora
tenemos uno Oh, no, los
tenemos todos. Así es porque los
copiamos. Así que ahora tenemos todos
mis ladrillos amarillos. Entonces ahora solo puedo seguir adelante y crear mis ladrillos naranjas ahora. Bien. Así que sólo dame 1 segundo, y voy a seguir adelante
y crear eso. Puedes seguir adelante y, por
supuesto, hacer una pausa y crear y
configurar todos tus ladrillos. Bien, he
pasado por y he creado todos mis ladrillos, y revisé dos veces
con el video. Sólo hay dos capas de
amarillo, verde, naranja, rojo. Entonces, con nuestros ladrillos, ¿
qué necesitamos
para nuestros ladrillos? Necesitamos la destrucción real
de ellos cuando son golpeados. Entonces, si saltamos a nuestro código, deberíamos
poder detectarlo fácilmente. Entonces en lugar de imprimir
aquí, voy a seguir adelante y crear una variable de ops una variable
llamada object name. Esta gran cuerda. Eso va a ser igual a lo que
estábamos imprimiendo. Así que consigue la colisión deslizante cero. Obtener el nombre del punto del colisionador. Y luego a partir de aquí, podemos
seguir adelante y comprobar si Guau. Si ladrillo en nombre de objeto, que obviamente debería ser, al
menos con la forma en que se configura mi
denominación, ¿verdad Ladrillo amarillo,
ladrillo verde, ladrillo naranja, ladrillo
rojo. Perdón por eso. Y si brick está en el nombre y el nombre del objeto Entonces
vamos a necesitar conseguir ese
objeto y darle una señal libre. Y para hacer eso, en realidad
deberíamos estar almacenando el
colisionador, también Entonces también con el nombre, también
van a
conseguir un colisionador var Ahora con esto, voy a estrecharlo
lo mejor que pueda, porque no puedo simplemente llamarlo un cuerpo estático como son
los ladrillos porque no siempre van
a ser ladrillos, ¿verdad? Podría ser la pared.
La pared es también un cuerpo estático, un cuerpo estático. Bien, entonces parece
que usamos cuerpo estático. Pero recuerda, nuestro jugador
es un cuerpo de personaje. Por lo que tenemos que tomarlo
en consideración. Entonces, la forma más baja
que podemos seguir aquí es simplemente
clasificarla como un cuerpo físico
dos D. Y eso es, por
supuesto, va a ser igual a t slide collision zero
dot Yet collider. El colisionador va
a ser nuestro objeto. El nombre del objeto va a
ser el nombre de la cosa. Si el ladrillo está en el nombre, entonces vamos a tomar
ese colisionador y liberar Todo bien. Veamos cómo funciona eso si nuestros ladrillos
empiezan a destruirse. Vamos, poco amarillo van. Yo lo hice. Nuestro ladrillo amarillo quedó
destruido, y veamos. Todos estos ladrillos
deberían funcionar también. Ya que el amarillo funciona, ya que todos estamos
trabajando con la misma lógica, no
sé por qué me
moví hacia la izquierda. Eso
arruinó por completo todo eso. Vamos a tener que conseguir la reaparición aquí en algún
momento, así no tenemos que seguir
reiniciando el juego
cada vez que nos perdimos la pelota
para Un boom. Él va. Sí, señor. Casi tenemos una buena
cantidad de esa primera capa, y la reboté por un lado, pero creo que
probablemente podamos
asumir con seguridad que todos los ladrillos están
funcionando fuera de esto ya que, nuevo, todos están trabajando
en lo mismo Ellos de ladrillo en su nombre. Sabemos que
podemos confirmarlo. Fantástico. Bien. Entonces
ahora tenemos todos nuestros ladrillos, nuestro rojo, naranja,
verde y amarillo. Todos están establecidos.
Podemos destruirlos. El balón rebota en ellos, perfectamente bien.
Detecciones adecuadas Entonces a continuación continuaremos
y echaremos un vistazo a actualizar nuestros puntos
para la siguiente sección, lo que significa que
vamos a estar obteniendo puntos por cada
ladrillo que destruimos.
8. El sistema de puntuación: Bueno, para que
empecemos a
hacer un seguimiento de cosas como la puntuación, en realidad
necesitamos tener
una puntuación para hacer un seguimiento. Así que vamos a llegar hasta nuestro Guy aquí y agregarle un pequeño guión
agradable .
Vamos a crear uno. Crearemos una
variable llamada score. Habrá un int, por supuesto, cero. Aquí vamos. Y en la función ready, vamos a configurar
algunas cosas, como la partitura
como buen ejemplo. Pero también quiero seguir adelante
y dentro de mi Due, tener la etiqueta de puntaje y la
etiqueta de bola actual también establecida. Entonces los voy a usar con
las exportaciones. Así exportar Vaya, no
almacenamiento, exportación, etiqueta de arco. Eso es una etiqueta. Y lo mismo. etiqueta de
bola actual de Export VR tiene, por
supuesto, una etiqueta. Ahora puedo seleccionar
aquellos en la GUI. Inspector, haga clic en asignar. La etiqueta de puntuación será
la etiqueta de puntuación. El balón actual será
el balón actual. Bien. Ahora estoy listo, ya podemos establecer. Score label dot text es igual a GORE necesitamos que lo pad
y convertirlo en una cadena, así STR al principio,
abrir paréntesis Poner puntaje dentro, cerrar los
paréntesis y hacer ceros pad, y vamos a ponerla con tres porque definitivamente
podemos
subir a tres dígitos con
este juego. Bastante fácil. Y vamos a necesitar
otra variable aquí para la bola actual bola actual y comenzar en una como
lo hace en el juego. Y nos aseguraremos de establecer eso para nuestra etiqueta de bola actual. Así que el texto de
punto de etiqueta de bola actual equivale a una cadena de bola actual. Ahora cuando lo ejecutes,
no va a verse diferente a
lo que hacía antes. Y, claro, todavía
no estamos consiguiendo ningún punto, pero como dijiste al menos ven que no se rompa nada,
lo cual es genial. A ver. Entonces,
¿qué necesitamos ahora? Necesitamos
actualizar realmente nuestra puntuación. Y cuando hacemos eso, necesitamos actualizar el
texto aquí. Todo bien. Entonces vayamos a nuestro guión de pelota. Y cuando golpeamos un ladrillo, antes de chocar con
él o antes de
liberarnos, necesitamos verificar o
al menos vamos a marcar amarillo en nombre de objeto, hacer esto, y simplemente
continuaremos esto abajo unas cuantas veces y podemos
cambiar esto en realidad, solo
necesitamos uno si porque solo uno de estos
debería poder disparar. Eso lo conseguí al revés. Empecé la primera vez. Elsif Eso es lo que estaba
poniendo. Y todo lo que vamos a comprobar es amarillo, verde, naranja y rojo. Y todo lo que vamos a hacer
aquí es actualizar el puntaje. Y para hacer eso, creo que
podemos o agarrar la GUI o podemos crear una
señal para enviarla hasta ella. Ahora bien, como no creo que hayamos aprendido un montón de conceptos
nuevos aquí, voy a mostrarte cómo
crear tu propia señal, igual que si miras
al inspector y la pestaña de nodo y
tienes estas señales, te
voy a mostrar cómo
podemos crear nuestra propia señal. Así que al igual que las variables, solo
tienes que escribir la palabra señal, correcto, porque queremos
crear una señal, igual que escribes en VR cuando
quieres crear una variable, y luego pones
un nombre de señal. Entonces esta señal va
a ser aumento de puntaje. Y voy a tener que pasar en un num como una pulgada así. Entonces la señal es aumentar la puntuación. Se pasa en un argumento y ese
argumento es un entero. Ahora bien, si tuviéramos que
echarle un vistazo a eso dentro del inspector,
haga
clic en Bola, haga clic en la pestaña No y en realidad
podemos ver nuestra señal personalizada
aquí todo configurado. Ahora, podemos hacer doble clic en eso
y conectarlo a la GUI, y creo que eso es lo que
voy a hacer aquí. Haga doble clic, GI,
Asegúrese de que esté conectado. Lo siento, haz clic, presiona Conectar. Ahora aquí en GI
podremos actualizar nuestra puntuación. Para ello, podemos hacer SCOR
más igual a NUM Genial. Y al igual que
hicimos en el listo, solo
podemos actualizar
el texto de la etiqueta de partitura y, por supuesto, apretarlo. Todo bien. Ahora bien, esto no va a funcionar todavía porque
tenemos que volver a nuestro balón porque nunca estamos enviando esta señal
en ningún momento. Entonces, tenemos que pensar ¿a
dónde tenemos que enviar esto? Bueno, tenemos que enviarlo aquí
y aquí y aquí
y aquí, ¿verdad? En cualquier momento conseguimos que estos ladrillos
pasaran en la partitura. Entonces vamos a aumentar
score dot emit, luego llegamos a pasar
en nuestra discusión con el ladrillo amarillo,
fue un punto. Con el ladrillo verde, yo estaba tres puntos
con el ladrillo naranja. Vaya, ahora copié lo
incorrecto. Con el ladrillo naranja,
eran cinco puntos, y con el ladrillo rojo,
eran siete puntos. Entonces, si hacemos esto ahora
y golpeamos play, ahora
deberíamos ver nuestro
puntaje justo aquí arriba, actualizando cada vez
que rompemos un ladrillo. Así que vamos. Deberíamos
conseguir un punto aquí de los ladrillos amarillos. Ahí vamos. Entonces ahora estamos obteniendo puntos. Esa pelota se movía tan
lento que el ojo perdió a una velocidad vergonzosamente lenta ya vagamente
se desplazaba Entonces un punto, boom,
rebotarlo. Conseguiremos un
punto más. Rebote, rebote. Y te das cuenta que solo
estamos obteniendo estos puntos cuando golpeamos los
ladrillos tal como deberíamos. Entonces eso es genial. Boom, boom. Ya que el remo era
un poco más largo. Bien. Entonces conseguimos que nuestros puntos funcionaran. Estamos enviando nuestra
señal está funcionando, enviando los números correctos. Podemos asumir fácilmente que estos números van a
funcionar perfectamente bien, también. Y ¿tenemos que hacer
algo más en la sección de puntos? Yo no lo creo. No, a continuación, sigamos
adelante y
configuraremos nuestro conteo de
bolas y reapareceremos para nosotros
9. Corrección de errores después de la puntuación: Bien, así que estaba
jugando por aquí, solo asegurarme de que las cosas estén funcionando
y todo eso bien, y de hecho nos
topamos con un problema aquí No estoy 100% seguro de lo que pasó, pero creo que la pelota golpeó dos ladrillos ya sea
al mismo tiempo o muy, muy cerca uno del otro. Suficiente para que entremos
si declaración, pero no lo suficiente para
que Clider realmente iguale
darnos nada. Entonces, lo que vamos a hacer es primero limpiar el nombre del objeto aquí. Simplemente configuramos esto para el nombre del punto
colisionador. Lo que en realidad
voy a poner en otro cheque aquí
y decir, me colisiono. Entonces esto debería darnos un cheque para asegurarnos que colisionador es en realidad
algo y no es nulo Y eso significa que
voy a agarrar todo de la línea 25 aquí. Abajo al colisionador punto cuarto, y solo voy a golpear
pestaña con todo resaltado, y eso debería evitar
que ese tema suceda Viendo como era el tema, nos metimos en esta declaración de If , de
alguna manera, podemos poner otro check in aquí
también si queremos. Podemos decir mayor que cero, aunque no deberíamos
entrar si no lo es ya. Y luego conseguimos el colisionador, y si de alguna manera el
colisionador es nulo, entonces sólo vamos
a parar fuera de ahí No vamos a continuar. Bien, así que solo
quería tirar eso ahí
solo por si acaso ustedes encontraron con eso
también mientras jugaban, igual que yo Y, bien, entonces a continuación, vamos a seguir adelante y vamos a
saltar a configurar la
reaparición de la pelota
10. El recuento de bolas: Sigamos adelante y hagamos que nuestra
respuesta suceda aquí. Entonces la esencia de
lo que necesitamos aquí es cuando la pelota
se sale de la pantalla, entonces tenemos
que hacer lo que hacemos cuando listos y responderle
aquí arriba con su velocidad predeterminada
y dirección predeterminada de subir y todo. Entonces, en realidad hay un nodo
que podemos usar para esto. Ahora bien, si vamos a nuestro baile, sólo
voy a
encenderlo para que podamos verlo aquí. Ahora bien, esta línea azul aquí es la parte inferior de nuestra pantalla,
que ya deberías conocer. Y en esta bola,
voy a seguir adelante y agregar un nodo especial llamado
visible en pantalla Notificador Ahora bien, lo que esto va
a hacer es que esto
nos ha dado un pequeño espacio de caja aquí, y esa
es la zona que va a estar revisando. Y una vez que este cuadro
ya no esté en la pantalla, entonces es capaz de
enviarnos una señal lo que va a estar aquí arriba, la pantalla entró o la
pantalla salió, en nuestro caso, señal de
salida, y eso nos
permitirá reiniciar nuestra pelota Bien, así que voy a hacer
doble clic en la
señal de salida de la pantalla de nuestro notificador visible
en pantalla Voy a desplazarme hacia
abajo hasta mi bola, seleccionarla y
conectar mi guión. Y lo que vamos a hacer aquí es exactamente lo que ya
esperarías. Vamos a sacar
todo de nuestro listo, desplazarnos hacia abajo, y podemos
pegarlo todo ahí dentro. Pero sí tenemos que hacer algo
más que esto porque la velocidad en estos momentos, esa pelota sigue
yendo recto hacia abajo. Entonces antes de esperar, vamos a seguir adelante y
poner esa velocidad a cero, así que la pelota simplemente
se detiene donde está. Porque no importa
cuál sea nuestra velocidad, se está poniendo a cero, ¿verdad? Porque cualquier cosa es cero, entonces esperamos esa cantidad aleatoria
de tiempo, hasta 3 segundos. Reiniciamos la posición, establecemos la visibilidad en true. Pero la cosa es que
nunca lo pusimos en fals, así que tenemos que hacerlo, también Tenemos que hacer visibles
iguales falsos. Y si hay
algo más que necesitamos resetear, sí, porque recuerden que
estamos bajando, lo que significa que nuestra dirección V debe estar en negativo
uno en este punto. Entonces, antes de
establecer la velocidad, podemos seguir adelante y
hacer tiempos de dirección V es igual a uno negativo para
voltearlo de nuevo a
subir y nuestra velocidad se
restablece a la velocidad inicial. Eso debería ser todo lo que tenemos que
hacer ni para que esta
respuesta funcione. Todo bien. Entonces ahí está nuestra pelota. Se va. Va a
desaparecer, y
va a responder por
nosotros. Boop, ahí vamos. Aunque nuestro reaparecer está
funcionando bien. Solo tenemos que hacer un seguimiento
del conteo de bolas ahora. Boop. Ahí va otra vez. Bien, entonces tenemos que actualizar
esa etiqueta de conteo de bolas. Y con eso,
probablemente puedas adivinarlo. Vamos a
seguir adelante y crear nuestra propia señal para esto
desde nuestro balón. La señal aumenta el conteo de bolas. Y igual que antes,
vamos a tener un num ahí dentro, y va a ser un int
o vamos a lanzarlo como. Y igual que antes,
selecciona nuestra pelota, ve a la pestaña Dno con nuestras señales Doble clic aumenta el
conteo de bolas, conéctelo a nuestra Gui. Y al igual que antes, vamos a hacer o simplemente como
te imaginas más bien, bola
actual más SQLs Num, que, en teoría, siempre
debería ser uno Y creo que
en realidad puedo configurarlo como predeterminado doblemente pero aquí está la etiqueta para que
actualicemos eso también texto de punto de etiqueta de bola actual equivale a una cadena de bola actual. Acabo de verificar dos veces, y
no podemos pasar un
valor predeterminado a ahí, así que eso es un poco desafortunado. Pero si solo nos movemos hacia abajo, echa un
vistazo para cuando
salgamos de la pantalla aquí, podemos seguir adelante y
mandar esta señal. Entonces diremos aumentar el conteo
de bolas punto Emitir y pasar en uno para aumentar el conteo de
bolas en uno. Todo bien. Entonces ahora cuando
nuestra pelota se sale de la pantalla, tienes que restablecerla
para que esté apagada por defecto. Yo voy a hacer eso. No apagado,
pero no visible. Haga clic en el globo ocular, presione play. Esa bola va a engendrar. Va. Va a golpear un ladrillo. Vamos a conseguir un punto.
Se va a actualizar. Fantástico. A medida que va la pelota, rebota en algunas
cosas, acelera lentamente Obtenemos más puntos a
medida que sigue adelante. Se va a salir de la pantalla, aumentar el
conteo de bolas 1-2, responder. La velocidad es todo restablecido. Muy bien, así que lo único
que tenemos que echar un vistazo ahora es configurar las
condiciones supongo que tanto
de victoria como de derrota para este juego. Lo cual no debería ser
demasiado difícil. Porque por nuestra condición de pérdida, prácticamente solo tenemos que
comprobar si estamos en la bola cuatro, que debería ser nuestra última pelota en esta situación porque
solo tenemos tres bolas. Entonces cuando
baja, pegamos a cuatro. Ese sería nuestro juego
terminado. Y ese juego terminado sería un reinicio
de toda la escena. Bien, entonces tenemos
nuestras señales en marcha. Tenemos nuestro reinicio de bola en marcha, y tenemos nuestro contador
de bolas en marcha. Bien. A continuación, echaremos un vistazo al aspecto de victorias
y pérdidas.
11. Juego final y victoria: Bien, así que
lo primero que voy a configurar aquí va a ser el
más fácil y rápido para que
podamos probar aquí Y ese va a
ser nuestro conteo de bolas. Una vez que eso equivale a cuatro, entonces vamos a reiniciar el juego. Entonces, la forma más fácil de hacerlo es
que
ya tenemos toda esta configuración para nuestra pelota es
simplemente entrar en nuestro Guy. Bola actual más igual a num. Actualizamos el texto,
todo lo que tenemos que hacer es verificar si la
bola actual es igual a cuatro, y vamos a
conseguir Tree dot, recargar G acaba de recargar la escena actual. Y podemos probarlo
en dos segundos rápidos. Sólo deja volar la pelota. Me sentaré aquí en la
esquina y solo
acumularemos algunos de estos recuentos de bolas. Esa es una. Vamos a conseguir
esa segunda bola. Fuera va. Abajo. Eso nos lleva a tres. Y
una vez que perdamos esta pelota, debería ser un juego terminado una
vez que baje por debajo, y toda la escena
debería restablecerse. Entonces vemos esos ladrillos
amarillos rellenar de nuevo. Oh, no lo hice. ¿Por qué es esto? A, sí, porque en realidad no
podemos crear un temporizador porque el árbol se está
reiniciando en este momento. Entonces tenemos que resolver este pequeño
bicho. ¿Cómo podemos arreglar esto? Bueno,
la forma más fácil de arreglar esto, muy
probablemente, es simplemente cambiando nuestro orden de operación aquí. Y podríamos simplemente agarrar un
conteo de bolas y moverlo hacia abajo uno. Y eso probablemente
solucionará ese problema. Pero ¿tendremos algún problema con el resto de
nuestro código aquí abajo? Vamos a probar y averiguarlo.
Veamos qué pasa. A veces eso es todo
lo que hay que mirar es ese orden en el que se
está llamando a todo .
A veces eso es todo. Es tan simple como
eso, otras veces
llegas a encontrar otras soluciones o realizar otras comprobaciones para
ver si las cosas Aquí vamos. Corre nuestra tercera bola, y aquí es donde
deberíamos atropellar nuestro juego. Entonces veamos si todavía nos encontramos un error o
si eso está arreglado. Bien, está arreglado.
Entonces en este caso, fue tan sencillo
como solo actualizar el orden de operación que
todo se llama. Todo bien. Entonces nuestro reset funciona. Ahora sólo tenemos que comprobar si nos
queda algún ladrillo en la pantalla. Y si es así, obviamente,
los juegos aún no han terminado, porque lo que
vamos a estar buscando es que
no queden ladrillos. Entonces, ¿cómo podemos verificarlo fácilmente la
manera más sencilla posible? Bueno, la
forma más sencilla sería tomar todos nuestros ladrillos aquí,
todos en mi caso, 176 de ellos, y simplemente
podemos meterlos bajo un nodo predeterminado para esto Entonces, si solo agarro esto y solo
voy a agarrar a mi chico solo para poder poner mi
nodo arriba aquí. Voy a agregar
solo un nodo regular porque solo lo estoy usando para
organizarlo. Voy a arrastrarlo fuera
de mi chico a la principal. Y la razón por la
que lo hice es porque si seleccionaba Min y
creaba el nodo, se habría agregado
hasta aquí abajo. Entonces eso hubiera
sido molesto
poder jalarlo
todo el camino hacia arriba. Así que solo voy a
mover el nodo hacia abajo, luego voy a hacer clic
en mi primer ladrillo,
desplazarme hasta
abajo, mantener pulsada la tecla Mayús, clic en mi último ladrillo. Eso debería seleccionar
todos mis ladrillos aquí. Sólo voy a arrastrarlo hacia
arriba dentro de ese nodo. Voy a cambiar el nombre de este
nodo para que se llame ladrillos. Y eso no debería
tener ningún efecto en nuestra jugabilidad, pero
voy a echar un vistazo. Apenas por casualidad
algo de alguna manera se rompió. Echa un vistazo. Los ladrillos aún destruyen, la
puntuación aún se actualiza. El balón aún se cuenta,
sigue siendo respuesta. Fantástico. Entonces no
hemos roto nada. Y la razón por la que
hicimos esto es porque la forma más fácil es que sólo vamos a decir, Hey, ladrillos no. ¿Te quedan ladrillos?
¿Tienes hijos? ¿Verdad? ¿Todavía existe alguno de estos
176 ladrillos? Entonces cuando eso suceda, realidad
podemos hacer eso en nuestro Podemos
hacerlo en la pelota o
podemos hacerlo en el Gooey Iba a decir que
podríamos hacerlo ya sea cuando estamos emitiendo la señal para aumentar la puntuación o cuando sí
aumentamos la escuela. Creo que lo haremos cuando
realmente aumentemos el puntaje. ¿Verdad? Sí, así que aquí mismo, lo
emitiremos o lo
sentimos, actualizaremos nuestro puntaje, y luego realizaremos
nuestra verificación aquí. Entonces para hacer eso, voy
a seguir adelante y hacer una exportación de nuestros ladrillos. Yo lo llamaré contenedor de ladrillos, y esto es sólo un nodo. Y hago clic en mi Guy. Asegúrate de ir a
la pestaña Inspector, presiona el botón asignado. Elegir ladrillos. Ahora cuando actualice mi puntaje, puedo decir que yo ladrillos contenedor, ¿tengo un tiene hijos? Probablemente no. Ahora. Así que consigue hijos o consigue el conteo de niños.
¿Eso también funcionaría? Y sólo por mi propia cordura, voy a
seguir adelante e imprimirla Entonces, cuando destoe
nuestro primer ladrillo, deberíamos tener 175 impresos para nosotros
aquí abajo en la consola 176 ahora. Bien, entonces puede que o mis matemáticas estén de
alguna manera apagadas o eso contara antes de que se destruyera el
ladrillo. Derecha. Entonces eso no funcionaría para nosotros entonces porque el ladrillo
ya ha sido destruido o lo siento, los ladrillos no destruidos
en este punto. Entonces eso es una lástima. No va
a poder hacerlo ahí. Aunque voy a borrar
esa variable. Y eso significa que me dirijo a la pelota. Y bajaremos. Aquí es donde vamos a hacer cue free basado en el colisionador Y el colisionador, el padre
debería ser nuestros ladrillos. Así que voy a seguir adelante y
podemos almacenar eso. En realidad, solo
almacenamos eso arriba, como lo hicimos normalmente, no
hay razón para seguir agarrándolo cada vez que
chocamos con Así que exportar
contenedor de ladrillo var como solo un nodo, seleccionar nuestra bola, golpear una señal, seleccionar el contenedor de ladrillos. Y después de que llamemos a
collider dot free, podemos seguir adelante y pegar en nuestra declaración I que
estábamos usando antes ¿Qué le renombré? Dije contenedor de ladrillo lo
decía ladrillos. Ahí vamos. Tiene que resetear
eso ahora. Ahí vamos. Entonces ahora, es solo un error tipográfico
por copiarlo. Entonces, si tiene
hijos después de haber eliminado un ladrillo, entonces
vamos a imprimirlo. Entonces nuestro primero
se destruye aquí, deberíamos tener 175 para
el número correcto. Eso es curioso, y
eso me ha hecho
querer volver a
verificar las matemáticas ahora. Sí, tengo 22, 22, 44. Entonces es 44 por color. Entonces eso es 88 en la mitad inferior, 88 en la mitad superior,
debería haber 176 en total. Debo estar un poco loco. Déjame comprobarlo justo cuando empiece
el juego. Sí, 176. Entonces es
contarlo antes de que se
libere es el problema. Lo tengo. Entonces, si tienes curiosidad
por qué sucede esto, esto es porque Q gratis
aquí no lo está liberando No libera el nodo, ¿verdad? No es
deshacerse del ladrillo. Ese segundo lo está borrando
al final del fotograma. Aunque como todavía estamos
recibiendo esta información, nuestro marco no
se ha completado. Aún estamos recibiendo la información
incorrecta. Entonces, lo que tenemos que hacer
aquí es que necesitamos usar esa palabra clave despierta y
podemos obtener nuestro árbol. Solo que en lugar de
crear un temporizador, en realidad
vamos
a mirar no, no inactivo que fue
renombrado frame de proceso Supongo, en nuestro caso,
podríamos simplemente
buscar creo que tienen
una física, ¿verdad? Sí, un marco de física. Entonces eso esperará hasta el
siguiente fotograma donde se
llame a esto . Y luego
obtendremos el número. Entonces esto ahora debería
darnos el número correcto de 175 cuando ese
ladrillo sea destruido, y si es así, entonces excelente. Ahí vamos. 175. Entonces ahora tenemos nuestros ladrillos
siendo contados correctamente. Hombre, fantástico. Mira eso.
Mira ese ladrillo, ve. Vamos, bolita, vamos. Estás
subiendo algo de buena velocidad. Sí, mira que te vas. Tengo que parar antes de meterme
en esto, y simplemente me siento aquí
jugando un rato. Perdimos la pelota. Pero puedes ver que esto
definitivamente puede ser divertido
una vez que te metes en ello. Todo bien. Así que tenlo en
mente, sí tenemos que
esperar al siguiente fotograma
y luego obtener el conteo. Entonces ahora que tenemos el conteo, necesitamos verificar
lo que específicamente
necesitamos saber si
queda cero. Entonces, si la cuenta es igual a cero, Go. Entonces aquí es donde
necesitamos un juego terminado. Bien. Entonces podemos hacer queremos hacer querer
esperar unos segundos, o simplemente queremos recargarlo Sólo vamos por la recarga. Árbol recarga escena actual. Y así no tenemos que sentarnos aquí todo el día solo para probar esto. Voy a seguir adelante y vamos quitar la mayoría de
estos sólo para esta prueba. No te preocupes. Ya lo he hecho, pero puedo darle a Control Z
y devolverlos a todos. Como pueden ver,
solo estoy haciendo esto temporalmente y solo
danos dos ladrillos amarillos. Entonces, si almacenamos ambos, deberíamos conseguir un juego completamente nuevo con todo
recargado Y si esta pelota pudiera
acelerarse un poco,
eso sería genial. Parece que borré el muro. Me preguntaba a dónde iba eso. Porque, claro, lo hice. Arrastré ese tolo, y tal vez podamos ir aún más fácil y
darnos un ladrillo Porque vimos cuando
todavía nos quedaba un ladrillo, obviamente,
seguía contando. Seguíamos jugando. Entonces, si pudiéramos saltarnos esa bola de allá
a ese ladrillo amarillo, eso sería genial. Creo que tiré eso en
el lugar correcto, boom, y nuestro juego se
reinició con nuestro pozo, nuevo juego teniendo solo
el único ladrillo aquí. Pero sí, ahí
vamos. Eso funciona. Y pienso lo que quiero aquí, voy a volver a poner
estos ladrillos. Pero creo que lo que
quiero personalmente antes recargar es que creo que
quiero esperar un momento Entonces voy a decir voy a
esperar Ge tree, crear Tr. Y creo que quiero tener
una pausa de dos segundos aquí. O incluso una
pausa de 1 segundo estaría bien, solo para que podamos ver que el ladrillo en realidad ha
sido despejado. Y podrías ir aún más allá si
quisieras ampliar todo esto, hay
versiones modernas de este juego. Hay algunos que
suman potenciadores, múltiples bolas, y así sucesivamente. Entonces, si quisieras, siempre
podrías
pasar por y agregar todo
ese tipo de cosas. Es tan sencillo como las cosas
que ya hicimos, detectar si
golpeamos algo, lo
golpeamos, si es así,
haz esto. Hacer XYZ. Y me di cuenta de un pequeño
bicho ahí abajo, así que solo voy a detener
la velocidad de la pelota también. velocidad de la
velocidad establecida es igual a cero, y eso debería estar bien para nosotros. Pero aunque no lo arreglara,
no va a afectar
nada en nuestro juego de aquí, pero es algo
que probablemente deberíamos abordar y esforzarnos por
no tener bichos profundos
ahí abajo. Todo bien. Entonces tenemos nuestro puntaje funcionando. Ya terminamos nuestro juego.
Debería estar trabajando. Sí, porque bajamos, golpeamos cuatro bolas y todo
el juego se reinicia. Tuvimos el reinicio de la victoria para nosotros. Estamos haciendo un seguimiento de la puntuación. Sí, creo que eso es todo. Realmente no necesitamos
agregar nada más. Tenemos el clásico
juego recreado aquí, y si quieres agregar
más de tus propias características, siempre
podrías
volver y agregarlo Ve con eso. Eso es breakout, el clásico juego de 1976.