Crea una animación sencilla en Cinema 4D con dinámica | Patrick Foley | Skillshare
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Crea una animación sencilla en Cinema 4D con dinámica

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduction

      1:12

    • 2.

      Getting Started / Layout Prep

      3:37

    • 3.

      Geometry (Spheres)

      2:05

    • 4.

      Dynamics Simulation

      5:48

    • 5.

      Lighting & Texturing

      10:50

    • 6.

      Camera & Render Settings

      13:26

    • 7.

      Compositing in Post (Premiere)

      13:56

    • 8.

      Outro

      0:45

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

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Acerca de esta clase

En esta clase aprenderás a bake y procesar una simple simulación de dinámicas para producir una mini animación finalizada.

We'll el modelado, la iluminación y la texturización, por supuesto. Así como la principal configuración de la cámara y de renderizado para dar de tu animación de coloridos realismo y de calidad de la película.

Terminaremos en Adobe Premiere, en el donde compondremos o exportaremos TIF y colorearemos más de nuestro metraje.

Meet Your Teacher

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Patrick Foley

3D Artist

Teacher

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Qué pasa chicos, Es Patrick otra vez. Tenemos un día muy especial. Siempre digo que lo sé pero este realmente especial porque en realidad llegamos a dar vida a nuestros creacionistas esta vez animándolos. Antes no era capaz de hacer eso porque la máquina que tenía, era un poco demasiado lento y habría hecho de estas clases un poco de arrastre. Estoy feliz de pasar por eso ahora. Estamos empezando simple. Vamos a modelar como algunas esferas muy básicas. Nuevamente, éste no se trata de modelar, realmente texturizar o iluminar, claro que vamos a hacer eso, pero éste básicamente te está mostrando cómo animar estas piezas. Agregando el desenfoque de movimiento correcto, explicando por qué ciertas piezas se ven cinematográficas y no hablar de tasas de obturador, FPS, qué hace que las cosas parezcan piezas de película. Más o menos conseguir que tus piezas animadas parezcan familiares porque he visto a mucha gente propuso que están moviendo animaciones pero les falta el desenfoque de movimiento. Al igual que cualquier otra cosa, hay una cantidad correcta para poner hacia estas piezas, y después de esta clase vamos a hacer eso. Saltemos a la derecha. Vamos a estar usando Cinema 4D y Adobe Premier. Creo que eso es todo. Vamos a meternos en ello. 2. Primeros pasos/Preparación del diseño: Hola chicos. ¿Qué está pasando? Estamos saltando aquí, esto es Instagram. Por supuesto, quiero mostrarles lo que vamos a estar haciendo. Hice una animación reciente aquí, en realidad era Pro-render, a pesar de que esta vez no estamos usando Pro-render. Por cierto, vamos a estar haciendo clases en Pro-render, la nueva medida de volumen, todas estas cosas, y eso es una nueva en R20. Va a ser bastante divertido. Yo quería hacer algo realmente simple, para que esta clase no tome demasiado tiempo, pero se tiene la idea de lo que está pasando. También algo que va a lucir algún bonito desenfoque de movimiento, porque otra forma de conseguir realmente ese efecto de película es usando la velocidad de fotogramas de obturación correcta y todo esto. Ahora que en realidad somos capaces de hacer las cosas, estoy emocionado. Saltemos y hagamos algo sencillo. Realmente no he preparado nada. Estoy haciendo esto por capricho, que por supuesto creo que es más saludable si ustedes quieren ver exactamente cómo se me ocurre esto. Estamos aquí, este es el diseño por defecto en R20, obtuve todas las cosas nuevas resaltadas aquí, que por supuesto que en realidad puedes apagar yendo a preferencias, y vas a escribir aquí destacadas características R20. Si quieres esto apagado, solo apágalo. Pero si sí quieres saber qué hay de nuevo en cada una de las versiones a partir de R18, puedes hacer clic en eso. Lo primero que realmente vamos a hacer aquí, es configurar todo para render físico. Lo que voy a hacer es como siempre, crear un nuevo panel. Ve al nuevo panel de vista aquí, y arrastra esto por la pequeña cosa cuadrada que escuche a la derecha por ahí. Esto creará dos ventanas. A lo mejor quieres tener el render físico, el que va a estar renderizando cada vez que queremos ver algo un poco más pequeño. Se tardará un poco menos en calcular. También si quieres realzar un poco este campo, vas a “Shift V”, y vamos a ir a ver, mientras toda esta ventana seleccionó, y solo tomas el bache de opacidad hasta un 100. Este es más o menos ya una plaza. No tenemos que preocuparnos demasiado por eso. No obstante, si sí queremos preocuparnos por ello, solo hacemos click en esta parte de vista, y llevamos esto todo el camino hasta un 100. Todos estamos establecidos ahí. Por defecto, creo que tenía una cámara aquí arriba. No creo que ustedes vayan a empezar con uno. Eliminemos eso. Así es como ustedes probablemente comenzarán. Vamos a crear una cámara. De hecho, démonos algo de espacio para trabajar aquí. Lo que vamos a hacer es saltar a la cámara haciendo clic aquí en la casita. En este momento este panel de vista está dentro de la cámara, ésta no lo es. Sabemos que porque al hacer clic en “Ver” use como vista de render, esta pizarra de aquí está marcada azul, y estamos dentro de la cámara porque esto es blanco. Si vamos al panel de vista en este, se vuelve negro porque no estamos en él. Vamos a hacer clic en eso. Ahora estamos en la cámara en ambos. Si queremos hacer esto y cero algunas coordenadas hacia fuera, nota que estamos mirando todo desde un eje diagonal. Vayamos a las coordenadas. Vayamos x estos fuera. A lo mejor mantener esto en menos 600, eso está bien ahí. Vamos a cero todos estos parámetros también. Ahora mismo, si fuéramos a saltar de la cámara, estamos para ver las cámaras perfectamente alineadas con este avión, mirando hacia adelante. Volvamos a saltar ahí. Eso se ve bien. Por ahora, si quieres hacer clic con el botón derecho en la cámara, vamos a las etiquetas de cine 4D, vamos a protecciones. Pase lo que pase, no podemos salir accidentalmente de esta vista de cámara, claro que queremos saltar de ella, podemos simplemente saltar de ella, pero realmente no podemos moverla de todos modos porque tenemos esa etiqueta de protección en ella. 3. Geometría (esferas): Por supuesto, empecemos con algunas esferas. El gran cosa con esta clase va a ser la animación de todo. Es por eso que no quiero dedicar tiempo a hacer algo demasiado complejo porque entonces haría que una clase regular guarde las cosas frescas, complejas de modelado y texturizado para más adelante. Tenemos esfera. Vamos a meternos esto en un clonador como siempre. Haga clic en “Cloner” arriba en MoGraph y luego para habilitar un clonador, dejemos esto de niño del clonador y después tenemos tres de ellos. Por supuesto, vamos a Object, vamos a Grid Array y en realidad escalar esta cosa hasta que esté fuera de marco aquí. Lo que haremos aquí es escalar estas esferas de manera individual ahora, haciéndolas de un tamaño decente, lo suficientemente pequeño a donde están saliendo de marco un poco. Yo estoy contento con eso. En realidad los segmentos no importan demasiado porque son muy simples. Si quieres ir a icosaedro que distribuye uniformemente los vértices. Pero esos deberían ser bastante buenos. No vamos a ser cambiarlo con la etiqueta de fuente y renderizar perfecto comprobado. Debe haber esferas bastante perfectas como están y si queremos aleatorizar un poco el escalado de estos. Si bien el clonador es revisado, vamos a donde está el efector MoGraph y Random. Entonces, naturalmente, si quieres mantener este aleatorio en la posición y el eje, por todos los medios, mantenerlo de esa manera pero para mí, en realidad sólo voy a mantener esto. Tiene un parámetro aquí. Voy a mantener estos alineados aquí. De verdad sólo voy a meterme con la báscula porque si tuvieras una escala uniforme, arrastra un poco esto hacia arriba, puedes ver en realidad realmente mete con la báscula. Siempre y cuando tengamos algunas variaciones sutiles ahí y ahora realmente vamos a hacer y esto depende de tu sistema. No te vuelvas demasiado loco. No iría como 10 por 10 por 10. Pero creo que podemos salirnos con la suya como cinco por cinco. 4. Simulación de la dinámica: Te darás cuenta una vez que empecemos, en realidad, si hacemos clic en jugar aquí, no pasa nada porque nada es dinámico todavía, todo está justo ahí. Lo que estoy vistiendo un poco aquí es que todo va de manera similar a este video aquí, hacia el centro, pero en realidad vamos a tener estas cosas acelerándose hacia el centro mucho más rápido así que obtenemos mucho más desenfoque de movimiento. Porque creo que el mayor problema que la mayoría de la gente tiene con la animación es que todo se ve tan caricatura y un poco falso porque en la vida real hay desenfoque de movimiento. Hablaremos de los ajustes naturales de la película para las cámaras en un segundo. Pero por ahora, vamos a lidiar con esto. En realidad sabes qué, creo que entraré en la configuración de la cámara en un poco. Lo que podemos hacer primero es animar esto. Al hacer eso, ya tenemos 90 marcos aquí puestos a un lado. Eso te da cerca, creo que alrededor de tres segundos. Lo primero que queremos hacer, mis disculpas, es hacer clic derecho en esta vista aquí y agregar algo de simulación. Vamos a ir a las etiquetas de simulación, cuerpo rígido. Lo primero que va a hacer es permitir estas cosas realmente interactúen con el mundo. Pero se caen y eso no es lo que queremos, pesar de que eso nos daría algún desenfoque de movimiento. No queremos que se caigan de marco porque no parece tan interesante. lo único que realmente querríamos hacer es hacer clic en Control o Comando. Si estás en un PC o en un Mac. Ya estoy en un PC, Comando D. Entonces vamos a ir a dinámica y en la ficha general, marcar la gravedad, apagar todo el camino. Ahora cuando haces clic en jugar, no debería pasar nada porque no hay gravedad, no hay fuerzas que actúen sobre ninguna de estas cosas. Si tomaras algo así como unas simulaciones, ve a las partículas y digamos una turbulencia, el factor. Ahora si lo jugaras, las cosas empiezan a menearse, lo cual es un poco genial. Hace que parezcan que están flotando ahí pequeñas partículas. Eso podría ser genial para lo que ustedes van a buscar. Yo personalmente en esta pequeña clase de aquí, vamos a estar yendo con el atractor. Ahora lo que va a pasar aquí es que realmente no se puede ver aquí, pero si tuviera que salir de esta cámara. Ya que tengo seleccionado al atractor, en realidad se localiza exactamente centro muerto en toda esta escena. Lo que eso significa es que por supuesto, siendo el atractor va a atraer a cada objeto que sea dinámico hacia el centro o donde quiera que esté el atractor. Ahora mismo está aquí. El único problema con eso es que realmente no saben qué hacer cuando llegan al centro. Entonces si golpeo play, nota que el último se salta y en realidad no podemos ver demasiado porque no es lo suficientemente fuerte. Si tuviéramos que tomar la fuerza de esto hasta 1000 de diez, estas cosas van a todas partes lo que en realidad es bastante cool. Se va a añadir algún bonito desenfoque de movimiento, si eso es algo que vas a buscar. Aquí hay un pequeño truco si quieres que todas estas cosas se agrupen porque no hay forma de que estas cosas empiecen a agruparse. A menos que por supuesto agregues algo así como una esfera invisible, que descubrí funciona muy bien. Si fuera a colocar otra esfera, totalmente no tiene nada que ver con la escena y hacerla incluso del mismo tamaño o más pequeña que esta esfera principal en el centro. Si haces clic con el botón derecho en la esfera y vas simulando cuerpo del colisionador, mira lo que sucede. Todos se empiezan a reunir juntos en un grupo y eso es exactamente lo que queremos. La parte bonita de esto es que vamos a conseguir algún desenfoque de movimiento de todo siendo atraído por él. Pero luego una vez que todo se arregle, se asentará. Nos pondremos un poco de todo en la escena. Es sencillo, no tenemos que modelar nada realmente y parece una cosita de átomo, por lo que se ve bastante guay. Por supuesto, mientras más desenfoque de movimiento quieras, puedes llevarte al atractor y tal vez hacer este 2000, lo que hará que esta escena inicial se vea muy fresca. Por supuesto, uno de esos tipos se escapa y en realidad vuelve en un poco. En ocasiones, puedes arreglar pequeños chicos que se alejan de clonadores separados, o puedes tomar el clonador y en realidad entrar en donde es la selección de MoGraph. Ahora todos estos son en realidad capaces de ser seleccionados, si querías deshacerte de uno de ellos, es que tienes que hacer clic en el chico y luego volver a MoGraph, ocultar seleccionado. Ahora ese tipo ya no está ahí y a veces realmente deshacerse de esos hará que otros chicos salgan. Pero en este caso, creo que nos deshicimos totalmente de él. Yo estoy contento con eso. Qué podemos hacer una vez que realmente estemos contentos con la forma en que todo está formateado. Tenemos otro tipo por alguna razón. Toma a ese tipo y elimínalo también. Deberíamos ser buenos. Una vez que estamos contentos con cierta cantidad de, vamos a ver, creo que estoy contento de eso. Conseguiremos algún lindo desenfoque de movimiento con eso. Una vez que estemos contentos con eso, en realidad podemos hacer clic derecho en el clonador. Vaya a las etiquetas de MoGraph y vaya a MoGraph Cache. Lo que eso va a decir más o menos es, vemos cómo se está renderizando ahora, quiero hornear esto para que no tengamos que preocuparnos de que hagan algo loco a partir de ahora. Este es un 100 por ciento establecido a cómo lo veremos cuando se renderice. Porque a veces se pone un poco complicado con la dinámica. Las cosas estallarán en diferentes partes porque todo está aleatorizado, sobre todo en instancias como estas. Entonces estamos bien, no tenemos que preocuparnos de nada más que tal vez texturarlos en iluminarlos después. cual en realidad creo que vamos a tener que hacer. Esto va a ser así de simple de una clase que yo sólo quería al menos poder animar algo para ustedes chicos. Creo que estamos listos para de hecho, iluminar y texturizar esta cosa. 5. Iluminación y texturizado: Sin más hacer, vamos a la configuración de renderizado. Si abres a este tipo. En realidad establece aquí el pro-render. No necesito serlo. Volvamos al render físico donde podamos estar cómodos. Para aquellos que no tienen nuestro 19 o 20 o cualquier hardware loco. Lo que vamos a hacer aquí es activar la oclusión ambiental. En realidad, de hecho, en realidad probablemente voy a llevarte paso a paso, mostrarte la diferencia de cómo se ve todo esto. En realidad podemos empezar a usar la región de renderizado interactivo. Con este ratón sobre esto o sobrevolando este vista-puerto, podemos hacer click en alt R. Nos va a mostrar una vista previa de lo que estamos viendo. Siempre y cuando los arrastremos a algún lugar alrededor de los parámetros aquí, deberíamos ser buenos. Lo primero que vamos a hacer es llegar a una parte donde podamos ver muchas sombras y cosas así. Eso se ve bastante guay, pero muy falso. Porque y nuestra configuración de renderizado, ni siquiera tenemos ninguna oclusión ambiental, lo que hace que la sombra sea realista, sombra básica, dos objetos que entran en contacto entre sí. Estamos en render físico, eso es bueno. Añadamos un efecto. Vamos a oclusión ambiental. En realidad seleccionemos eso desde aquí, pero ya está aquí. Comprobemos eso encendido. Se puede ver algunas bonitas sombras empezando a aparecer. En función de la configuración de tu computadora, si no se carga lo suficientemente rápido, baja a este tipo, obtendrás una vista de cromo o todo el camino hacia arriba y obtendrás una bonita vista clara de lo que está pasando aquí. Afortunadamente para mí, en realidad llego a subir todo el camino porque el sistema en el que estoy trabajando es un poco más rápido ahora y va a ser más rápido para ustedes mirando. Lo siguiente que vamos a querer hacer es, esto es solo iluminación por defecto. Tiene sombra bonita, pero es iluminación por defecto y todo se ve realmente plano. Lo que vamos a querer hacer es ir a efecto y eliminación global aquí. Con eso también lo voy a hacer es ahora confiar en nosotros para llegar a la iluminación. Pero también va a reaccionar mucho más realista. Si hago clic en eliminación global, todo va a desaparecer. El motivo que es es porque no estamos confiando en ninguna luz por defecto. Ya no existe tal cosa. Tenemos que hacer nuestras propias luces, que a su vez va a ser mucho más realista. Primero lo primero, vamos a crear un cielo. Este va a ser nuestro primer paso para crear realmente la luz que sacamos o ponemos más bien. Si voy al cielo, verán que aquí suceden un par de cosas. Casi se ve muy poco realista, pero también estamos consiguiendo algunas sombras más bonitas aquí. Eso se debe a que note que estas cosas se están desvaneciendo. Porque literalmente hemos envuelto hipotéticamente una enorme cúpula alrededor de todo esto, eso es dar luz plana muy básica desde todas las direcciones. Estos están literalmente casi desapareciendo, porque estoy bastante seguro de que el color por defecto de las bolas es el color por defecto de la luz que en realidad estamos salpicando sobre ella. Lo siguiente que vamos a hacer es envolver un HDRI a su alrededor, o para esto, puede que ni siquiera tengamos que hacerlo. Mientras creemos un material, este es nuestro primer material, arrástrelo en el cielo. Observe ahora está siendo envuelto por algo que es un 100% blanco, que está totalmente bien. Lo que vamos a hacer es quitarle el color, quitarle la reflectancia, e ir con luminancia. Ahora eso en realidad está siendo cubierto por una luz blanca 100 por ciento brillante en lugar de solo un color. Podemos envolver HDRI alrededor de esto. Solo pinchemos sobre la textura. Esta es mi carpeta HDRI. Yo sólo tengo un montón. Puedo tomar uno que en realidad me he tomado como este tipo de aquí. ¿ Hay alguna manera de previsualizar esto? Abramos con fotos, así que esto, pesar de que está recortando por aquí, me gusta esta imagen porque hay muchas áreas oscuras y muchas áreas claras. Crea para algún contraste. Usemos esa. Haga clic en sí. Ahora estamos recibiendo un poco de luz agradable de estas direcciones. Si fueras a ir a esta exhibición, en realidad puedes ver lo que está pasando aquí. De hecho giraré el poco del cielo. Me gusta que una fuente de luz provenga de una dirección para crear algún contraste agradable. Hay algunas cosas que podemos hacer, pero es más fácil agregar tus propias fuentes de luz al mismo tiempo. Lo que también vamos a hacer es hacer clic derecho en el cielo, ir a las etiquetas 4D de cine, y ir a la composición. Lo que esto nos va a dejar hacer en realidad es quitarnos el cielo de nuestro puerto de vista. Queremos ver la luz golpeando las bolas y las reflexiones está dando, pero no queremos estar en el render real porque esto se ve horrible. Vamos a dar click en “Visto por cámara” y ahora se habrá ido. Apenas estamos viendo todo iluminado por estas esferas en primer lugar. Por lo general lo que me gusta hacer, y lo haré en un segundo, es agregar mis propias luces de avión y usar alguna formación para que den algún aspecto bonito, algunos reflejos de luz. Pero antes de hacer eso, deja texturar estas esferas para que realmente podamos ver algo de reflexión. Voy a arrastrar esto a una de las esferas. Ahora estamos texturando todas estas esferas en su conjunto. Lo que puedo hacer aquí es, dependiendo del color que les guste chicos, vamos por este. A lo mejor naranja, alegrarlos un poco. Agradable. Reflectancia, vamos a la pestaña de reflectancia, vamos al legado de reflexión. Por defecto esto va a hacer que todo sea muy cromado. Realmente no necesitamos eso, por lo que ahora. Vamos a despegar totalmente lo especular y bajar esto a como 10 por ciento. Es ahora estamos recibiendo algunas bonitas reflexiones realistas. Pero creo que nos vendría bien un poco más de contraste porque casi parece que estas bolas son un poco planas, pesar de que estamos recibiendo algunas reflexiones agradables. Para eso en realidad vamos a hacer sus propias luces. Lo que vamos a hacer es tomar un avión, mueve a estos tipos hacia arriba. Cada uno de estos va a representar una luz. En realidad me gusta la mirada de larga línea de luz. Vamos a crear un nuevo material. Tag, esta cosa de aquí arriba. En el material por supuesto, vamos a despegar el color y la reflectancia, por lo que al parecer será negro por un segundo, pero luego dejarlo arriba con algo de iluminancia. Verás que estos realmente están apareciendo en las esferas, también dando algunas luces. Vayamos a algo así como 200 brillo. Se va a alegrar mucho más, 200. Ahí vamos. También va a crear algunas sombras más dinámicas. Podemos mover esto un poco arriba y en realidad saltar a este tipo. Se puede ver que en realidad se está moviendo en las reflexiones sobre el puerto de vista, lo cual es muy cool. Se puede ver cómo se va a ver eso antes. Lo que voy a hacer es ir al mografo, clonar y volver a arrastrar el avión hacia el clonador. Pero no queremos que se apilen uno encima del otro para que podamos matar eso en el eje y. Simplemente queremos que estén uno al lado del otro, o de una manera más fácil, podrías mover estos a la izquierda. Como puedes ver, estás haciendo más de ellos así. O una forma más fácil es ir a grid array y solo hacer un nivel de ellos. Eso se hizo tres de ellos, y también van a estar centrados por defecto. Sólo necesitamos tres. Tres por uno por uno. Si quieres cambiar eso, podemos ir a cinco. Un poco más dinámico ahí. O bien puedes arrastrar esto fuera de marco, que aún va a encender bastante bien a estos chicos, o puedes mantenerlos en marco y hacer lo mismo con las etiquetas de composición. Todavía puedes tenerlos más o menos estar cerca, pero fuera de pantalla. En este caso podría ser un poco peligroso porque en realidad vas a tener algunas de las esferas corriendo hacia la luz. Pero depende de ustedes un 100 por ciento. Creo que en mi caso, para combatir eso, se puede sacar esto un 100 por ciento fuera de marco. Saltemos de la cámara muy rápido aquí. Para combatir eso, puedes espaciarlos un poco más y hacerlos más grandes. Eso debería ser bueno. Se desprendió más luz. Se le dan algunos reflejos agradables y en realidad creando algunos contrastes más brillantes en la parte superior, no tan brillantes en la parte inferior. En realidad podríamos llegar a 250 o 300 con esta luz, suponiendo que no sea demasiado brillante. Podría ser un poco demasiado brillante. Vamos a quedarnos con 250. Eso debería ser bueno. Deberíamos ser buenos. Dependiendo de si quieres que esta cosa tenga un fondo negro, fondo blanco, depende de ti. Si querías cambiar el fondo, solo tienes que añadir un fondo, y cambiar de color. Puedes arrastrar cualquier color que elijas sobre el fondo, supongo que por el bien de la cordura, solo pon eso hacia la parte de atrás y cualquier fondo que creáis encajar chicos. No hay manera equivocada. Tienes que asegurarte en el canal de color y ir azul, compensarlo. Ahora mismo estoy pensando honestamente en lo que haría la miniatura más cool. Si nos vamos de naranja con las bolas, será como un amarillo, algo así y luego meternos con el color aquí. Pero esto no les concierne realmente chicos. Solo estoy tratando de averiguar exactamente el color correcto. Yo quiero ir con aquí. Eso en realidad es un combate de color fresco. En realidad voy con eso. Por supuesto, agrega bache y lo que necesiten, repaso todas esas cosas en el último canal. Si realmente quieres salir y hacer que todas estas esferas sean lo más realistas posible. Eso es totalmente genial. Pero ya lo guardamos en caché. Esto ya debería estar establecido. Veamos aquí, volvamos al principio, juguemos esto fuera. 6. Ajustes de la cámara y renderizado: Todo me parece bien aquí. Ahora preocuparnos por animar esta cosa o ya está animada. Pero la configuración correcta de la cámara para que ustedes puedan animar cualquier cosa y que se vea realista desde la perspectiva de la cámara. Número uno, profundidad de campo. Algo que estaría bien hacer es que ahora mismo te das cuenta que estamos en un 36 milímetros. Yo al menos reventaría esto. Esto es por el bien de la profundidad de campo así que para aquellos de ustedes que no saben, la profundidad de campo está teniendo algo, tal vez en foco y luego en el fondo ser muy borroso, y en primer plano posiblemente estar muy borroso en absoluto. En cualquier escena cinematográfica que hayas visto, más probable es que haya una profundidad de campo muy superficial, crea para una mirada muy cinematográfica. En este momento ni siquiera tenemos cinemática o no tenemos la profundidad de campo marcada. Vamos a volver a la Configuración de Render, ir a la pestaña Física, y comprobar la profundidad de campo para que ya no tengamos que preocuparnos por eso. En este momento no has visto pasar nada loco porque la abertura está tan alta a ocho. Primero lo primero, pongamos esto en uno y veamos qué pasa. En realidad estamos empezando a tener alguna borrosidad aquí, tal vez difícil para ustedes ver. Pero esto se puede cambiar drásticamente cambiando el f-stop y también cambiando la distancia focal. Cuanto más zoom estés o mayor sea la distancia focal o milímetro, superficial será el campo más natural. Si estás en un súper gran angular, es por eso que si ustedes alguna vez han visto una foto de paisaje, todo siempre está enfocado porque hay usando una lente tan amplia versus algo así como un 50 milímetro o un 80 milímetro. Si quieres, podemos bajar a un 80 milímetro. En realidad, vamos a ir 50, que también va a recortar algunas de estas cosas. O bien puedes hacer un par de cosas. Se puede acercar con la cámara, que en realidad ya tenemos esta cosa como etiqueta productiva, o se puede minimizar todo. Pero en lugar de hacer eso, solo trabajemos con la cámara. Porque ya tenemos todo en caché, estamos bien. Saltemos de la cámara y veamos qué está pasando aquí. Técnicamente, el punto focal de todo esto está aquí afuera, así que todo está fuera de foco y eso no va a quedar muy bien ni profesional. Puedes hacer un par de cosas para asegurarte de que la distancia focal sea correcta. Puedes arrastrar a este tipo de vuelta al punto donde casi el medio está en el rango de enfoque y cosas en el frente hay mucho enfoque y cosas en la parte trasera hay mucho enfoque. Esa es una manera realmente fácil de conseguir tu conjunto de enfoque. También puedes tocar la cosa y ser como: “¿Dónde termina esta cosa? Yo quiero que el frente de toda esta pila esté en foco”. Vamos a mantenerlo por ahí. Esa es en realidad una buena táctica de usar por muchas razones porque normalmente no querrías que el foco esté en la parte de atrás si cada parte de la acción, todo lo que puedes ver está al frente. Por lo general si vas a ir por una distancia focal que debería estar en el frente o en algún lugar alrededor de ahí, y si quieres que esto incluso parezca más cinematográfico, puedes ir a la pestaña Física e ir a tomar el f-stop abajo tal vez a como 0.6, y podrás ver una profundidad de campo un poco menor e ir a 0.4 par. Ahora realmente estamos empezando a verlo. Especialmente si rehacemos eso, todo va a estar bastante borroso y lo único que en realidad no lo estamos viendo es el desenfoque de movimiento y llegaremos a ese último. En realidad podríamos hacer con un poco más así que bajemos a 0.2. Ahí vamos. Todo está súper borroso en la parte de atrás, súper borroso en el frente, eso es exactamente lo que queremos. Todo termina en foco y luego la espalda se puede ver hasta. Sigue borrosa. Dependiendo de lo loco que quieras, tal vez quieras ir 0.15, eso debería ser más que bueno para mí y estoy contento con la profundidad de campo. Una vez que estás contento con eso, lo siguiente con que lidiar es con la velocidad de fotogramas. Vayamos a Control D otra vez. Esto es enorme. Estándar en película algo que todos ustedes necesitan saber es un 24 fotogramas por segunda velocidad de fotogramas y ahora mismo esto es a los 30. Para juegos, mucha de las veces es a los 60 o 120 que escuché. Pero para algo que funcione en juegos donde necesitas tener todos esos cuadros disponibles porque esos pueden marcar la diferencia en lo que es fluido y quién obtendrá la muerte final, sea cual sea tu juego que estés jugando. El cine es la diferencia. En el cine suele ser 24 fotogramas por segundo, y estas son cosas que las personas que no saben nada de cine hacen que una película se vea cinematográfica y ni siquiera saben por qué. La regla general del pulgar es tu velocidad de obturación, que va a estar en control del desenfoque de movimiento, debería ser el doble de tu velocidad de fotogramas, por lo que debería ser 48. Para ir a la velocidad de obturación, puedes ir a la pestaña Objeto u otra pestaña física y aquí mismo es 0.033. Pero cuando usas DSLR y a veces incluso cámaras de cine, verás que se verá algo como esto. Ahora mismo esta es una trigésima de un segundo estándar y la película es un cuarenta y ocho, así que va 1/48, y yo haré los cálculos por ti. Eso sale a ser, supongo 0.021. Pero esto es 1/48, y más o menos lo que eso significa es cuanto más bajo es el obturador, así que digamos que era 1 sobre 7, eso significa que obtendrías una tonelada de desenfoque de movimiento porque solo está cambiando un séptimo de segundo. Se necesita un séptimo de segundo para que el obturador se cierre, y viceversa, si vas a alta velocidad, si vas a una milésima de segundo, nunca vas a conseguir ningún desenfoque de movimiento con eso porque se está cerrando tan rápido. Simplemente encontrar la cantidad correcta de obturador para usar es clave, razón por la cual mucha gente no conoce el cine y las tasas de obturación que son naturales para las cámaras de cine tienen dificultades para hacer que estos renders parezcan realistas. Para que se quede a 1/48 de segundo, deberíamos ser bastante buenos. No estoy seguro de que en realidad puedas ver el desenfoque de movimiento aquí, pero podrás hacerlo. Vamos a caché esto como ya lo tenemos y despejemos de un marco en realidad que tiene mucho movimiento en él. Justo por aquí, hay mucho movimiento pasando y una cosa que tenemos que comprobar es en realidad en la pestaña física, vas a comprobar el desenfoque de movimiento. Ahora, no he tenido demasiados problemas con estos ajustes, así que deberían ser buenos si tienes una tonelada de movimiento y todo se vuelve realmente alargado y necesitas esas muestras y subdivisiones extra, empieza a arrancar un poco estos poco, pero estos deberían ser buenos para nosotros. Con eso comprobado, creo que en realidad podemos hacer un render de prueba. Vamos a nuestra “Salida”, “Marco actual” debería ser bueno y vamos a probar esto. Se ve como 1,080 por 1,080. Debería ser bueno. Probemos eso ahora. De nuevo, esto podría tardar un poco más ya que vamos a 1,080, pero sí impulsé el proceso, por lo que no debería tardar demasiado. Pero como puedes ver, ya estamos obteniendo desenfoque de movimiento sin que se renderice por completo. Se está alargando y en realidad se está mostrando, y en realidad ya se está renderizando. Nos vemos bien. Estamos consiguiendo algo de profundidad de campo agradable. Observe que estas cosas están un poco borrosas y estoy bastante seguro de que no es por la profundidad de campo porque estamos bastante correctos en eso, es por el desenfoque de movimiento. A pesar de que algo puede no ser perfectamente seeable en este momento, ya sabes que está funcionando porque en movimiento va a quedar genial. Esto es perfecto. Estamos recibiendo una tonelada de movimiento, una tonelada de acción, e incluso se puede ver con esto siendo solo uno todavía, se puede decir que hay mucho pasando y muchas piezas en movimiento aquí. A pesar de que esto pueda parecer un poco ruidoso, cuando empieces a subir estos a cosas como Instagram, una terrible compresión ya, se mezclará a la derecha. Esta imagen por mucho va a hacer el trabajo. Nos vemos totalmente bien, estoy muy contenta con esto y en el primer intento, nos vemos muy bien. Simplemente vamos a asegurarnos de que todo se vea bien antes de que salgamos esto. Yo sólo voy a hacer unos tres segundos aquí. Eso me queda genial. Eso es exactamente lo que vamos a buscar. Si no estás viendo ningún desenfoque de movimiento alargado, eso significa que más o menos tu obturador es demasiado alto o tu movimiento es demasiado bajo. Las cosas no se mueven lo suficientemente rápido y tiene que ver con una combinación de tu distancia focal, lo rápido que se ha ido todo, o lo fuerte que es tu atractor en este caso y tu obturador. Puedes hacer un par de cosas diferentes si quieres engañarlo y no meterte con tu atractor, puedes hacer el obturador tal vez una trigésima de segundo, pero deberíamos estar bien. Salgamos por aquí. Vamos a ver aquí. Creo que en realidad deberíamos ser buenos. Tan solo para hablar de la línea de tiempo aquí, con lo que terminamos aquí fueron 72 fotogramas porque ejecutamos 24 fotogramas por segundo, lo que significa que 24 fotogramas serán de un segundo, por lo que automáticamente sabemos que esto será de un segundo. Entonces si duplicamos eso, 48, eso son dos segundos, 72 son tres segundos, así que esta es una composición de tres segundos de largo aquí, lo cual está bien y te mostraré en Premier cómo duplicar en realidad esto sin tener que aumentar el tiempo de render en absoluto simplemente buceándolo hacia atrás. Algunas personas llaman a eso perezoso, pero en plataformas como Instagram, funciona muy bien. Lo que vamos a hacer aquí es, vamos a ver. Creo que en realidad somos bastante buenos. Lo único que es muy clave para asegurarte es que la configuración de tu proyecto, también conocido como tu FPS aquí, coincida con tu configuración de renderizado. Tu salida debe ser de 24 también. Es bueno que cogiéramos eso. Asegúrate de que tu velocidad de fotogramas aquí sea idéntica a tu velocidad de fotogramas en tu proyecto, y entonces todo debería sumar cuando vayas a Premier y crees esa secuencia de imágenes. Nos vemos bien ahí. Son sólo tres segundos de duración, pero no quise hacer algunos demasiado largos y demasiado complejos, sobre todo cuando vamos a chupar esto a Instagram y realmente siempre y cuando pasemos por encima de la animación en general. Ojalá, en el futuro podré hacer animaciones locas en menos tiempo. Pero creo que estamos bien para salir corriendo esto así que repasemos algunos Ajustes de Render. La salida es buena en 1080 por 1080, si estás en Instagram, eso funcionará bien. 24 marcos por segundo, todo está bien aquí. Renderizar todos los fotogramas, no sólo el que estábamos en, y luego guardar. Esta es la pestaña enorme. En realidad todo está bien aquí. Queremos un TIF, no queremos trabajar con una película, porque si un marco se estropea, estás jodido porque ya está horneado en una película. Vamos TIF, y vamos a nombrar esto y poner esto en un render. Vamos a crear una nueva carpeta llamada animación skill share, tal vez, entrar ahí, y lo que hago normalmente es solo una. Al darle un nombre de uno, es muy fácil tomar el control o recordar los marcos. Empezará con uno y solo sigue adelante 2, 3, 4, 5, 6, 7, y tu computadora necesita tener números fáciles para recordar o al menos alguna forma de memorizar estos fotogramas porque cuando los agrega todos juntos, necesitan estar en orden numérico. Eso debería ser bueno. Creo que estamos bien. Vayamos animación. Hagamos clic en “Evaluar transparencia”, aunque no tengamos transparencia alguna, es un buen hábito entrar antes de que hagas trabajo con vidrio y esas cosas. Iluminación global. Cambiemos esto a alto. De hecho, en realidad no creo que tengamos que hacerlo porque ya no estamos usando nada con lo que realmente vamos a ver alguna marca salpicada o algo así. Podemos mantener eso a medio. De lo que sí queremos asegurarnos sin embargo es tener este conjunto a fijo y vayamos al menos a la configuración media. Para esto, podemos salirnos con la suya con seguridad por lo simplista que es todo y porque nuestro trasfondo no es físico. Es sólo literalmente un fondo. Pero podemos llevar nuestras borrosas subdivisiones hasta algo así como tres para todo excepto la dispersión subsuperficial, que no tenemos. Creo que estamos bien. Vamos a golpear esto. No creo que me haya perdido nada, nos veremos exactamente una vez que se haga este render. Podemos golpear a “Render”. Por supuesto, asegúrate de hornear todo, te da esta advertencia porque muchas veces las cosas pueden salir de golpe y cambiarte si no lo atrapas todo. Pero eso es lo que hicimos. Sabemos que por esta cosa, este pequeño símbolo aquí siendo verde. 7. Composición en postproducción (Premiere): Oigan chicos. Estamos de vuelta aquí y por lo que parece, tardó alrededor veamos aquí, alrededor de una hora 59 minutos para mí, y podría haber sido más largo o más corto para ti basado en la potencia de CPU que ustedes tienen. Me di cuenta de un par de cosas en realidad. Las únicas zonas ásperas que estamos teniendo es al principio aquí donde se ve esta zona aquí. Aquí hay una esfera. Está cerca de nosotros, en última instancia desaparece a medida que se ponen en foco y para ser honesto, esto es tan rápido que no te vas a dar cuenta, pero si lo estuvieras, podrías querer aumentar las subdivisiones de muestreo y todo eso. Pero en eso nos vemos bien y todo esto de nuevo, se publicará. Seguro para ustedes chicos, ya sea YouTube o Instagram o Facebook y bombardeos las compresiones ya van a hacer que todo aquí se mezclen, lo cual suele ser malo pero en este caso, supongo que si tienen algo que sobresale como esto es bueno. Nos vemos muy bien. Aquí hay tanto desenfoque de movimiento, cuadros impresionantes. Estas son las cosas que hacen que parezca a las personas que simplemente clic o deciden hacer clic en la miniatura o no en tu video, ven movimiento. Si yo hiciera algo así sería como, oh, ¿qué está pasando aquí? Tengo que hacer click en esto y se puede ver corriendo esto hacia adelante, bonito. Casi parece que está saltando, es como un anuncio sobre estos tipos no se pueden quedar quietos y el desenfoque de movimiento se vuelve más sutil a medida que te metes en esos, pero ves el movimiento se desenfoca fuertemente aquí y esto es como ajustes precisos de la cámara del mundo real. Así se vería esto en la vida real si estuvieras disparando como una cámara de cine. Eso es exactamente lo que queremos. Creo que estamos bien para ir y abrir Premiere. Abramos eso muy rápido. Voy a empezar de nuevo para ustedes y asumo que si ustedes están usando Premier aquí, les da la idea de cómo configurar una composición, secuencia y todo eso. Sólo hay un par de cosas por las que realmente me va bien hasta que eso pero voy a ir aquí es, estoy asumiendo click Nuevo navegador, vamos a encontrar esta carpeta que tenemos aquí. Vamos Skillshare, tutoriales, premium, animación. Esto va a estar bien aquí y luego sí que va a ser buena carpeta para poner esta ubicación del proyecto en y luego sólo nombrelo, Looping Animation. HDV; este es un video HDV, técnicamente es 1080 por 1080. Dependiendo de su motor de render y sus tarjetas gráficas, es posible que desee seleccionar la aceleración CUDA o GPU. No obstante, Premiere es conocido, han empezado a resolver esto ahora para fallar de vez en cuando si se selecciona este motor y por todos los medios, estoy bastante seguro de que es un problema de Premiere o Premiere en problema de video actuando con la tarjeta gráfica. Solo vamos a usar software. Pero si estás usando Mac, yo usaría el otro, Mercury creo, otro [inaudible] de Mercurio. Sí, así que usa tu hardware si estás en un Mac, eso es que acabo de cambiar a PC, así que estoy todo sin trabajo aquí. Vamos a dar clic en Aceptar y te acerca a esta pequeña ventana aquí entre el panel de color. No sé en qué panel van a estar empezando, pero creo que el color debería ser bueno, ya que esa es la mayoría de lo que vamos a estar haciendo aquí. Vamos a ir a nuestro proyecto aquí, hacer doble clic para importar algunos medios y vamos a ir a, vamos a ver, a dónde me ahorré, voy a Skillshare, premium, animación. Ahora, mira, en realidad guardé esto en la otra carpeta que me toca. Voy a ir a animaciones Skillshare, y aquí están todos los fotogramas fijas. Obviamente no queremos cada fotograma porque eso no nos va a dar lo que queremos. Solo queremos dar click al primero aquí y justo aquí, esta cosa aparece. Si se trata de una secuencia de imagen, que es, sutura juntos todos estos tips secuencias en función de su nombre, por lo que sabe dónde colocarlos y basta con hacer clic en Abrir. Como puedes ver, ahora nos da este visual en movimiento. Si tuvieras que hacer doble clic y reproducirlo, eso es exactamente lo que vamos a buscar. El ajuste que realmente nos topamos en el cine 4D debería ser bueno. Si ya lo sabemos, sólo podemos arrastrarlo hasta aquí. Es este pequeño ícono aquí, y creará una secuencia basada en toda esta pieza de metraje. Si vamos a la secuencia, ajustes de secuencia, esto es con lo que estamos trabajando, 29.97, en realidad queremos 23.976. Eso es fps de marco estándar para muchas cámaras de cine así que realmente no puedes ir mal con 24 y 23.976. En realidad nadie va a saber la diferencia. Pero como hago mucho trabajo cinematográfico, voy a ir con eso. Formato de pantalla, voy a ir 23.976. Todo lo demás se ve bien aquí, no tienes que preocuparte por ello. Exon render calidad; checa, profundidad de bit, bueno y deberíamos ser buenos así que dar click OK. Como puedes ver, se pone rojo porque hemos cambiado un montón de cosas aquí así que si quieres hacer Control R, solo vuelve a renderizar eso para nosotros. Ahora nos vemos muy bien. Algo más que puedas tener en cuenta, si vas a esta pestaña aquí, puedes personalizar tus pestañas aquí y ya lo saqué, pero creo ¿dónde está? Aquí mismo. Si quieres arrastrar esto a este panel aquí, que ya tengo, se llama bucle, haz clic en Aceptar y asegúrate de que esto esté marcado. Ahora, sólo va a seguir buceando para que puedas seguir echándole un vistazo y lo más fácil que realmente puedes hacer para conseguir esta cosa fluida, si no quieres que simplemente comience automáticamente de nuevo lo cual a veces lo haces en base a la secuencia que tú tener. Pero si quieres que sea más de una transición suave o Boomerang lo o bucle como quieras llamarlo. Todo lo que vamos a hacer es sostener, pulsar y arrastrar para hacer un duplicado de él y lo que vamos a hacer es hacer clic derecho en esto aquí mismo, o Comando J. En realidad configuro mi atajo de teclado y voy a, vamos a ver, velocidad duración y en realidad no vamos a cambiar la velocidad, sólo vamos a revertirla. Voy a dar clic en Aceptar y asegurarme de que esto sea directamente después de la primera, para que podamos renderizar eso de nuevo y lo que va a pasar es que realmente debería revertir. Exactamente, y no importa lo que pase ahora, igual que una animación de bucle perfecta y por lo que prácticamente duplica tu secuencia o composición real, duplica tu video sin tener que renderizar realmente esos fotogramas. En cierto modo, es barato porque en realidad no estás viendo ningún cuadro nuevo más allá de este punto, pero es realmente suave y parece una pieza gigante de metraje. Lo que podemos hacer ahora es colorear esto y en realidad voy a, sí, así que selecciona esta primera pieza y saca color elemental. Debería abrirse por defecto si tienes la pestaña de color abierta y lo que vas a hacer ahora es abrir tus alcances de lumetri y esto mira aquí porque es una animación. Hicimos algunas cosas funky con él pero idealmente si tomas alguna metraje regular, esta cosa, idealmente, nada se va a pasar 100 o incluso tocando 100 y nada va a estar incluso tocando cero o bajo cero y lo que está pasando aquí es esta línea aquí o cero representa el negro puro y todo en la línea 100 representa el blanco puro. Estás viendo en realidad las cosas que se están acercando al blanco puro son como estos puntos aquí mismo y puedes ver estas líneas aquí mismo representan la iluminación que tenemos pasando. Idealmente, nunca quieres realmente que las cosas estén alcancando demasiado. Ahora podríamos volvernos locos y reventar todo esto, pero cada vez que las cosas van más allá de esta marca blanca, estás perdiendo información, razón por la cual realmente bonitas cámaras de cine, en realidad, si has oído hablar del formato crudo, todo será en su mayoría por debajo de 90 y por encima de 10, que le da al editor suficiente latitud para editar y bajar ya los valores que quiere. Pero si disparas en algo así como una cámara DSLR, entonces estás limitado porque todo ya está comprimido y así cambiar los valores en realidad distorsiona aún más el metraje. este momento estamos trabajando en realidad con archivos TIF porque como puedes ver, todo se establece como normal. Pero si bajara un poco los aspectos más destacados, en realidad no tenemos tanta latitud con la que trabajar, por lo que en realidad son tiffs de 8 bits. Imagino que si editas con tiffs de 16 bits, pudimos cambiar eso antes antes de renderizarlas. Tendríamos un poco de latitud y esa es probablemente hubiera sido una buena opción, sin embargo, habría costado más memoria. Pero para algunos como este, realmente no importa. Estaba bajando las sombras, aumentando un poco ese contraste y muchas veces incluso sacando los reflejos de tonos medios, trayendo un poco, haciendo estallar todo y averiguando de qué color combo realmente funciona con esto. Casi casi lo hemos clavado desde el arma pero como se puede ver antes y después un poco más de contraste, en realidad me gusta el color del fondo previo. Lo que voy a hacer en realidad es ir a Effects, ir a HLS, ir a Balance de color, doble clic en eso y si vas a Effect Controls, verás no sólo nuestro color elemental que hemos hecho, que solo puedes girar encendido y apagado siempre que, pero nuestro balance de color, que nada está pasando ahora porque no hemos hecho nada y si te llevas el tono un poco a la izquierda, sí, esto debería cambiar similar a tonalidad de Photoshop y la saturación cambia esto a lo que quieras. Realmente no estás confinado a lo que rendiste al principio. Incluso algo así, estoy contento con menos seis grados. A lo mejor jack en la saturación arriba alrededor de 10 y luego realmente sólo viendo todo lo que hemos hecho por comprobar un encendido y apagado ambos de estos y estoy bastante contento con eso. No veo ninguna razón por la que eso no sea bueno. A lo mejor puedo derribar los aspectos más destacados solo un poco. Bajar eso y los tonos medio y luego podemos llamar a esto como quieras. Cualquier otra cosa necesita ser removido. No estás confinado por nada.. Algo como esto, en realidad estoy contento con que nos dieron el desenfoque de movimiento. Lo que yo, voy a hacer en realidad es tomar, vamos a Effect Controls y copiar ambos de estos Comando C y asegurarnos de que sean exactamente como los vemos aquí. En realidad están cambiados, así que solo asegúrate de que estén en el orden correcto y vamos a hacer clic en Comando R y deberíamos estar bien para ir. Veamos cómo juega esto. Yo estoy contento con eso, y honestamente no puedo decir si esto me gusta más o simplemente recto, teniendo esta cosa repetida. Porque en realidad le toma menos tiempo al espectador para ver qué está pasando aquí. En realidad no estoy seguro, así que eso depende de ustedes chicos. Voy al Comando Z eso, esta cosa sigue aquí, re-render y creo que he agregado mis núcleos CUDA y mi GPU haciendo la mayor parte del trabajo, ese no sería el caso. Pero en realidad estoy contento con esto y creo que estamos bien para ir. Esta fue una clase de animación muy sencilla, pero los tengo chicos. Ves la diferencia entre diferentes desenfoques de movimiento y no quería pasar demasiado tiempo en modelar ni nada. Pero a medida que sigamos y podremos ver algunas cosas más frías. Espero que hayan disfrutado de esta clase y no puedo esperar a ver qué se les ocurre, por favor envíenme su juicio y cuando estéis explotando a estos tipos, se me olvidó mencionar. Para mí es Command E. Tenía mis comandos de teclado cambiaron, creo en aquí también puedes ir a Export Media así que eso es Control E para mí y luego voy a sacar lo que todo se va a ver realmente aquí y una compresión que normalmente funciona bastante bien es H.264. En el formato H.264, si tienes audio incluido, si no, puedes desmarcar eso, renderizar a máxima profundidad. Estos ahorros no importan demasiado, Instagram realmente va a aprovechar para comprimir tus metrajes. Pero si puedes, y tienes el espacio aumentar un poco la tasa de bits, tal vez algo así como 14 o 15, puedes enloquecerme, he visto que no hace tanta diferencia, porque usar el plataformas que todos utilizamos, y en su mayor parte adoramos mucho. Realmente lo distorsiona a la larga. Cualquier cosa que puedas hacer para evitar una mayor distorsión es genial y puedes simplemente nombrarlo como quieras en la carpeta que quieras. Por supuesto, Animation Skillshare y just title this Finalizado Animation. Nos vemos bien ahí y deberíamos ser buenos para exportar y entonces ustedes están bien para ir. Si ustedes me van a enviar esto, yo recomendaría enviar algo que sea de un tamaño de archivo muy bajo, tal vez incluso más pequeño que ocho megabytes así que es fácil para mí ver qué está pasando y me encantaría criticarlos chicos, por lo que les agradezco chicos viendo y nos vemos en el siguiente. 8. Outro: Agradezco que ustedes vean este video como siempre. Preséntame todo lo que ustedes tengan. Estaré feliz no sólo de criticar y darme comentarios al respecto, sino de tratar de presentarlo también en mi Instagram. Si lo envías y lo quieres destacado, por favor hazme un golpe también con tu manejador de Instagram, y estaría encantado de intentar descargarlo desde ahí y presentarlo. Como siempre, éste fue sencillo. El primero de animación, y esto fue más o menos dirigido a personas que nunca han animado realmente antes en Cinema 4D, pero a su debido tiempo, estaremos haciendo algunas cosas más complejas, algún core morphing animaciones y cosas así. Agradezco ustedes sintonizando, y nos vemos la próxima vez.