Transcripciones
1. Introducción: Qué pasa chicos, este es Patrick otra vez, aka Patrick cuatro D, como me conoces en redes sociales. Durante las últimas semanas pregunté, ¿qué renders quieres que vaya en una clase? Uno de los grandes que destacaron donde estas como estructuras óseas que tenían como agujeros orgánicos pareciendo agujeros en la superficie, y aunque sí requiere un poco de partículas x, creo que los resultados son realmente geniales, y así aunque no tengas x partículas en primer lugar. Las partículas X captan tal vez sólo el 20 por ciento de toda la clase, y creo que lo más grande para sacar de ésta en realidad es hacer tu propia textura de pista a través de una imagen que yo proporciono o una que tomes tú mismo y tuviste toma a estos adscritos para poner fin a los cuarenta civiles, éste es uno grande y ustedes van a aprender de ello, y no pueden esperar a ver a ustedes llegar a ellos.
2. Explicación: Oigan chicos, ¿qué está pasando? Estamos saltando aquí estamos en realidad en Instagram.com muy rápido. Quería dar un grito rápido. Agradezco a todos ustedes. Acabamos de llegar a 30 mil seguidores. Es una locura. No sé qué más decir, así que aprecio que ustedes saltaron bordo y revisando los renderizados diarios que publique aquí, lo que me ha permitido hacer clases que ustedes saben sobre habilidades compartir así. Sin más hacer, lo que vamos a hacer es realmente en las últimas semanas, he obtenido la mejor retroalimentación de este tipo de imágenes como este material de aspecto de hueso. Con estas esferas de vidrio yendo encima de ellas, incluso cosas como esta. Ustedes lo solicitaron. Sé que vamos a estar usando algunas x partículas aquí. Pido disculpas si no lo tienes, pero no te preocupes, la siguiente clase no tendrá x partículas, te aseguraré. Pero sí, hay un montón de cosas diferentes que podemos sacar de esta. En realidad estamos midiendo algunas cosas 2D, muy simples en 2D en Photoshop y post. Apenas las cosas sutiles como las grietas por las que están preguntando chicos y estos agujeros. Esto definitivamente más fácil alcanzable en partículas x, te sorprendería lo fácil que es. Ni siquiera usamos ningún emisor. Creo que sólo podemos empezar aquí y puedo descomponerlo para ustedes mucho más fácil. Sin más preámbulos, entremos a Cinema 4D.
3. Diseño/cámara/configuración de prerrenderización: Aquí está mi diseño aquí, y definitivamente, probablemente se ve diferente al tuyo. Si quieres que se vea así, sí
hago una clase sobre diseños,
una gratis, probablemente mi clase más corta hasta ahora. Está en algún lugar de mi cuota de habilidad, solo pasando el rato y tiene un pequeño letrero rojo libre en la miniatura. Pero para esto, creo que solo te lo haré fácil chicos e iré al estándar. Esto debería ser más así lo que ustedes chicos están mirando. Podemos empezar a armar estas cosas. Lo primero que queremos hacer aquí, es abrir el panel de renderizado o la configuración de render y simplemente ponerlo en algún lugar conveniente para usted. Normalmente solo pongo eso, justo por aquí y esa manera no tenemos que seguir saltando de ida y vuelta de todos los ajustes cuando sacamos esta cosa y cambiamos nuestra configuración de muestra y todas esas cosas. Lo siguiente que realmente quiero hacer es tomar un panel y crear aquí un nuevo panel. Esto es para aquellos de ustedes que no usan octano. ¿ Cómo vamos a conseguir que ese visor de renderizado simultáneo vaya como hacemos lo nuestro en el panel V regular? Lo que vamos a hacer es arrastrar esto por la caja aquí, y vamos a arrastrarlo justo aquí. Tenemos dos paneles de render aquí. Este que vas a querer asegurarte es mucho más pequeño porque cuando queremos ver una vista previa, no
necesitamos todo ese detalle y todo ese tiempo va a tardar en renderizar, así que algo así. La mayoría de las cosas estarán sucediendo aquí cuando lo creemos. Tenemos esto aquí y para que sea más fácil y más definido para nosotros, una vez que pases el mouse sobre este panel, vas a ir Shift V y eso va a aparecer este panel aquí. Vamos a tomar la opacidad y esto ajusta las fronteras, para que podamos verlo más fácil. Hagamos que eso le guste 90 tal vez, eso ayudará. Cuando haces aparecer la opción del visor de render, R, es más fácil de ver. Creo que si tuvieras esto todo de los 100, bloquea al espectador de render, así que no queremos eso. Entonces vamos al 90. Es más fácil ver qué está pasando aquí, y basta con establecer estos parámetros en consecuencia para obtener la mayor parte
del visor de renderizado en un fotograma aquí. Podemos opción R que otra vez, no
vamos a necesitar eso ni un poquito. Si quieres, puedes hacer lo mismo con este panel. Entonces opción R, sólo será un poco más de,
oh, no opcional R, mis disculpas. Turno V, que ya teníamos este panel encima. Aviso si hacemos click en este panel, la capacidad cambió a 90, este 110. Vayamos a 90 otra vez. Hacemos mucho más fácil para nosotros ver los límites. Probablemente tu visor luzca diferente porque aún no has establecido los parámetros ni las dimensiones. También podemos sacar eso del camino. Con la configuración de render, se puede dividir aquí para nosotros. Asegúrate de que estamos en el render físico antes de hacer otra cosa. Vamos a ir a la salida. Vamos a bloquear la relación en 600 por 600 píxeles. Si quieres, en realidad podemos cambiar eso a 1080 por 1080 ahora, realmente no va a importar hasta que lo demos. Pero eso bloqueará en un 1080 y vas a revisar la oclusión
ambiental y la iluminación global y si no los tienes aquí, estarán en la pestaña Effect aquí mismo. Tan solo asegúrate de que estén activados y habilitados. Dentro de la oclusión ambiental, vas a mantener todo igual excepto asegurarse, evaluar la transparencia está marcada. Eso ayuda cuando estás trabajando con vidrio, lo cual vamos a estar haciendo. No estoy seguro de que vaya a marcar una gran diferencia en este render específico pero a veces las gafas pueden
volverse negras si están refractando sustancias extrañas o teniendo cosas brillando a través de ellas. Por lo que solo evita algunas formaciones negras que a veces aparecen en el render. Entonces si vas a la pestaña de iluminación global, vamos a asegurarnos, en realidad va a deslizar todo un poco, vamos a asegurarnos de que estamos en el recuento de muestras personalizado aquí con un recuento de muestras de 20 y lo estamos configurando muy bajo porque antes de que tengamos que renderizar, no
necesitamos que se retome gran parte del tiempo de render. Cada vez que queremos ver qué está pasando, va a tomar una ridícula cantidad de tiempo calcular cada vez si queremos ver qué está pasando. Por lo que impulsará eso hasta una vez que estemos listos para renderizar la imagen final pero por ahora, 20 muestras son buenas. Creo que estamos bien para empezar a crear algunas cosas. Tenemos el panel de objetos aquí, tenemos nuestra cámara. Antes de eso realmente borraré la cámara para que podamos empezar de nuevo. Ustedes probablemente ni siquiera tienen cámara, pero tienen algo similar a esta actual configurada aquí. El primero que queremos hacer es abrir una esfera, claro. Con eso dicho, vamos a exhibir en garaje líneas de sombreado para que podamos ver los segmentos pasando aquí. Lo que también podemos hacer es, antes de hacer otra cosa, saltemos a una cámara. Entonces todo lo que tenemos que hacer es, haga clic en cámara. Cámaras regulares lo llevan por debajo de la esfera. Simplemente me gustará organizarlo de esta manera y vamos a subirnos a la cámara. Parece que estamos en esta vista de render en este momento. Vamos a asegurarnos de que saltamos a la cámara aquí, así que usemos esto como la vista de renderización. Observe esto se volvió negro. Ahora estamos oficialmente en la cámara en ambos de estos espectadores de render. De nuevo, si quiero subirme a este render de viewport y saltarme de la cámara aquí, solo
voy a hacer clic en el cuadrado negro. Por lo que estamos oficialmente dentro de la cámara y ambos de estos espectadores
renderizan, lo cual es bueno, podemos empezar por ahí. Démonos un buen punto de base. Sabemos de dónde renderizar. Vamos a las coordenadas y cero fuera todo excepto z Vamos menos 1000 centímetros y debajo de las rotaciones, vamos cero, cero y cero. Esta cosa debe estar perfectamente centrada. No movimos la esfera en absoluto, no
movimos la cámara. En realidad podemos ir al objeto dentro de la configuración de la cámara e ir al retrato. Eso nos dará un bonito marco de partida aquí. En realidad va a afectar la profundidad de campo si decidimos usar eso más adelante, porque una lente de retrato nos va a dar una profundidad de campo mucho más superficial que una lente más ancha como un clásico de 36 milímetros, 25 milímetros. Cuanto más ancho seas, más grande será la profundidad de campo, por eso todo, generalmente los disparos de paisaje siempre están
enfocados y nada está realmente fuera de foco en esas tomas específicas. A partir de eso solo podemos acercar tal vez un poco. Una vez me gusta la posición de la cámara, algo así. Adelante y bloqueemos esta cámara. Entonces vamos a hacer clic derecho en la cámara. Ir al cine etiquetas 4D, protección. Ahora no importa lo que haga, no puedo rotar, no
puedo alejarme sin importar en qué panel de vista esté, si estoy en la cámara, no
puedo moverme, razón por la cual si quiero saltar de la cámara, salgamos, la cámara sigue encerrada ahí. De esto estaba hablando. Es por ello que tenemos aquí dos paneles de render, porque podemos movernos simultáneamente en este panel y esto se quedará exactamente como está. Si esta cosa de la cámara se pone molesto para
ti, siempre puedes ocultarlo haciendo doble clic en la burbuja superior ahí hasta que esté roja. Pero a veces realmente me gusta ver dónde estamos en referencia a lo que está pasando. Por lo tanto, restablezca la cámara aquí mismo por ahora. Lo siguiente que haremos en realidad es un poco fuera de servicio, pero mientras hagamos esto ahora mismo antes de empezar a renderizar las cosas, los ajustes a salida, todo está bien aquí. Ahorra, todo está bien. Este es probablemente el estándar que estás acostumbrado a ser optimizado con cualquier cosa ahí dentro. Al menos ahora mismo no, todo esto está bien hasta que llegues a la pestaña física, asegurémonos de que la profundidad de campo esté marcada por ahora. Vayamos al render progresivo, que hará que todo esto se ponga gris. Vayamos a todos estos valores establecidos en dos. Entonces ajustes realmente bajos ahora mismo porque sólo
necesitamos una estimación general de lo que va a estar pasando, con estos renders, sobre todo recién empezando. Entonces todo debe quedar bien y si haces clic en Render, deberíamos estar obteniendo una imagen general. En realidad, no, no deberíamos porque la iluminación global está marcada. Eso en realidad se basa en que las luces físicas reales estén en la escena. Entonces, si no tenemos luces actualmente en escena, no
va a aparecer porque es de color negro pitch y no hay luces. Pero si se comprobara, creo que mostraría la esfera con forma predeterminada, pero no queremos eso, así que vamos a Blue Moon, iluminación
global, mis disculpas y creo que estamos listos para algunas x partículas. Antes de hacer eso,
vayamos a la esfera, y vayamos a teclear, pongamos eso a icosaedro. Así que hazlo un poco más fácil para nosotros en un segundo.
4. X-Particles (Skinner): Abramos algunas partículas X. Entonces vamos a las partículas X y lo bueno es que en realidad no vamos a usar un emisor en absoluto. Por lo general estamos usando un emisor para hacer estas formas funky. En realidad vamos a estar usando la columna vertebral de esta esfera todo el tiempo. Pero vamos a estar usando partículas X por supuesto. Vamos al XP Skinner y asegúrate de que el Skinner esté por debajo de la esfera. Esto va a importar en un segundo, realidad te
voy a mostrar por qué. Si no hago eso, arrastremos la esfera al panel de objetos del Skinner. Y verás que si yo fuera a renderizar esto, en realidad, por ahora podemos apagar la Iluminación Global sólo para que podamos ver estas cosas sin encenderlas. Si yo fuera a renderizar esta esfera, en realidad sí aparece. Es bastante gracioso. A lo mejor es sólo una cosa de la Iluminación Global. Déjame comprobar algo realmente rápido. A ver. Bueno parece que estamos bien y tal vez sea al revés. ¿Es eso en lo que estoy pensando? Bueno, de cualquier manera estamos bien. Entonces apaguemos esta luz que acabo de crear sin razón y apaguemos de nuevo la Iluminación Global. Entonces deberíamos estar de vuelta donde estuvimos hace como dos segundos con el Skinner, solo un Skinner básico y la esfera dentro del Skinner. Asegúrate de que el Skinner esté por debajo de la esfera. En realidad se puede apagar la esfera. Entonces, ocultémoslo en ambas cuentas aquí. Entonces la esfera no se está mostrando, es sólo el Skinner el que está replicando la esfera. Entonces vayamos a la esfera y sumamos 60 segmentos más o menos. Por lo que le va a dar más puntos al Skinner para que haga lo que tiene que hacer. Y estos valores aquí en la pestaña de objetos del Skinner van a ser lo que manipulamos aquí para hacer esta forma fresca de hueso o esta forma abstracta de hueso. Lo que vamos a querer hacer primero es ir a la superficie. Vamos a fluir. Ya estamos viendo algunos hoyos aquí, lo cual es bastante guay. Y vamos a asegurarnos de que el visor de renderizado, vea el tamaño del polígono aquí es de 10 centímetros para el espectador aquí y cinco centímetros para el tamaño del polígono de renderizado. Asegurémonos de que esos sean los mismos por lo que estamos obteniendo resultados precisos. Entonces esto se parece un poco más a lo que vemos cuando lo renderizamos. En realidad exactamente como lo que vemos. Entonces eso se ve bien. Pero obviamente demasiado bajas res y no lucir tan bien como necesitamos para una forma como esta. Veamos cómo nos metemos en eso. Volvamos a hacer clic en el Skinner y vamos a esta pestaña de suavizado aquí. Lo siguiente que haremos es mejorar drásticamente lo que estamos viendo aquí sin tener que subir la muestra o subir los segmentos en absoluto. Entonces vamos a hacer clic en Geometría. Y ahora estamos consiguiendo esta forma suave que necesitamos pero sigue siendo bastante baja res. Lo que vamos a hacer ahora es ir al Skinner y bajar el nivel de la superficie. Ya verás como hacemos esto, ya
estamos consiguiendo ese look que vimos. Obviamente es menos orgánico y se ve basado en matemáticas. Es muy, ¿cómo lo llamas? Simétrico. Pero eso no quiere decir que estos no sean resultados de aspecto muy cool aquí. Sin hacer casi nada, ya
tenemos este diseño abstracto de aspecto fresco aquí. Pero, ¿cómo aleatorizamos esto para que se ajuste a nuestro gusto? Entonces lo que queremos hacer primero es bajar esto un poco más a un punto como ese y luego subir la escala. Entonces cuando subimos la báscula, le da un poco más a toda esta estructura, no
sé cómo dirías, ¿fluidez? Todo esto es difícil de explicar cuando te estás poniendo a la altura,
pero eso es lo mejor que puedo hacer. Entonces estamos consiguiendo algunos como este todavía no buscando realmente lo que vamos a buscar, pero definitivamente es un comienzo. En realidad, lo que vamos a querer hacer es subir las iteraciones de la suavidad a algo así como 120. Entonces eso se ve bien ahora. Solo estamos suavizando todo esto. Y como puedes ver, se está volviendo más halagada y casi se ve como algún pez globo o algo así. Pero de nuevo, eso no es lo que queremos todavía. Entonces veamos, bajemos la báscula. En realidad se trata de meternos con todos estos segmentos hasta conseguir algo que nos guste. Este es un buen punto de partida. De nuevo, esto no se parece a lo que vamos a buscar, pero es un buen punto de partida. Estamos consiguiendo algunos agujeros sueltos. Nos metimos un poco con estos valores y lo suavizamos. Ahora lo cool aquí es hasta ahora todo es procedimental y todo es no destructivo. Significa que incluso podríamos volver a meternos con estas muestras, podemos conseguir más muestras con la esfera que tenemos. Podríamos derribarlos. Y lo mejor es que en realidad podemos manipular la forma subyacente. Entonces a pesar de que no se está viendo esta esfera, porque está oculta, todavía podemos manipularla. Entonces vayamos a un Displacer y añadamos un Displacer, y solo añadamos eso encima de la esfera cuando era niño. Y verás que una vez que vayamos a sombrear el ruido sombreado, sólo meternos con desplazar la esfera debajo ya está haciendo que esto no sea uniforme y más orgánico. Entonces vayamos al Canal de Noise y llevemos la escala Global hasta como 800. Y ya, mira lo que estamos consiguiendo, algo que no parece tanto, se ve más orgánico. Entonces vamos a la altura y meternos con eso y verás que empieza a romperse cuanto más nos alejamos del círculo real o del radio aquí. Entonces esto parece algo, algún rapero está volando o algo así. Vayamos a como tal vez 50 y cambiemos el tipo de ruido a tal vez VL Noise. Y veamos aquí, tal vez no necesitamos que la báscula sea tan grande. Vayamos 20, quizá 10. Y sólo hacer un poquito de eso en realidad nos está dando un buen resultado. Entonces podemos por ahora quitarnos el sombreado solo para poder ver la esfera, los círculos son las aberturas aquí, un poco más fáciles. Entonces vayamos al Skinner y bajemos más el nivel de la superficie, y ya verás ahora nos estamos haciendo algunos más grandes, algunos definitivamente más círculos. Y esto es totalmente genial si quisieras ir con algo como esto ya. Esto es por todos los medios una forma muy fresca. Pero volvamos al Skinner y vayamos a escala y subamos un poco eso. Entonces estamos llegando a algún lugar ahora. Está bien, eso se ve bien. Y sólo otra vez, metiendo con estos valores, asegurándome, ya sabes, cada vez que trato de hacer esto es diferente a la última vez. Vamos a traer estas iteraciones tal vez un poco arriba. Eso se ve genial. Bajando la balanza. Como puedes ver, estas son formas muy geniales que se están haciendo aquí. Tome un poco el área de la superficie para ser algo así. No queremos conservar el volumen en esta instancia. Veamos qué más podemos hacer aquí. Está bien, eso está bien. Sí, vamos a querer mantener el tamaño del polígono en cinco por ahora. Y una vez que tengas un objeto del que te sientes bien, por
supuesto mover la esfera en cualquier dirección cambiará lo que está pasando aquí. Por lo que solo moverlo por debajo cambia la salida de estos ajustes. Pero detenerlo donde veas que se ve mejor y recuerda, vamos a estar poniendo una esfera dentro. Por lo que en realidad estoy contento con esto. Y si te das cuenta, déjame salir de la cámara muy rápido. Si te darás cuenta, las entrañas de estas cosas son muy bajas res y de aspecto entrecortado. Eso está totalmente bien porque te voy a mostrar cómo conseguir que se suavice eso en un segundo. Porque si vas a ir a las líneas aquí, no
hay tantas subdivisiones. Está por todo el lugar y no es realmente uniforme. Pero estoy contento con este inicio. Entonces una vez que ustedes estén contentos con algo, vamos a mantenerlo ahí. Y vamos a llevarnos el Skinner y si quieres jugarlo seguro, puedes estado actual a objeto y siempre puedes volver atrás y manipular más los ajustes. Para esta clase específica. Yo sólo voy a ir a pegarle a “C” y hacerlo editable. Por lo que es destructivo. Voy a matar la etiqueta XP Skinner porque no la necesitamos y
eso también significa que no necesitamos nada de esto. Entonces nos queda con la forma, muy simple, la forma que acabamos de crear.
5. Suavizar y perfeccionar la geometría: Lo primero que vamos a hacer es extruir un poco esto. No va a ser papel delgado porque creo que queremos que esto sea delgado, al
menos con este material de escotilla de huevo. Pero no queremos ser un computarizado entonces donde es literalmente como un píxel grande. Porque eso no me parece exactamente real. Solución fácil, solo vamos a ir a simular superficie de tela y arrastrar al Skinner como niño de
la superficie de la tela y por defecto lo va a subdividir por un factor de uno. No necesitamos eso. Pero vamos a tomar el espesor y subirlo 1.5 centímetros. Eso se ve bien. Podría ni siquiera necesitar eso. Podría ser sólo bueno en una. Creo que eso es correcto, así que solo manténgalo en una. Todo el asunto tiene un poco de espesor ahora. Si quieres ponlo a 0.5, si te queda mejor. Creo que lo voy a mantener en una solo por ahora. Ahora para arreglar estas extrañas aberturas aquí y suavizar esas y hacerlas un poco más alto de lente, acabamos de enseñar todo esto en realidad a una superficie de subdivisión. Simplemente haz de esto un hijo de la superficie de subdivisión. Ya verás que todas estas cosas se suavizan sobre cómo queremos. A pesar de que estamos viendo que el editor de subdivisiones mostró en cuanto a que es realmente a las tres cuando lo renderizamos. Esto se ve genial. Podemos bajar esto por ahora a dos. Editor de subdivisión dos, subdivisión renderiza tres. Ahora mismo nos vemos muy bien. Si matamos eso, toda
esta forma se ve mucho más manejable y mucho más realizable y si sientes que tienes demasiados agujeros, solo gira un poco hasta un punto donde pienses. Hay un poco mejor en los ojos. Después de eso, todo lo que vas a hacer es hacer que esta esfera para el interior sea así. Esto está, supongo, en mi mente cuando estaba creando por primera vez esta la cáscara exterior y esta cosa dentro era tal vez un huevo. Realmente no importa. Haz lo que tengas que hacer. Ni siquiera tiene que ser material óseo. Vámonos sólo. De lo que vamos a estar repasando en un segundo. Estoy muy contento con esto ahora mismo. Esto se ve bien, Se está desgarrando y este huevo casi se está expandiendo. Se ve bastante fresco y se tomó un agua civil.
6. Iluminación: Creo que estamos bien para empezar a iluminar esto antes de texturarlo, así que lo primero que queremos hacer es encender “Global Illumination”. Entonces ahora no deberíamos ver nada si vamos “Comando” “R”, pero sí tenemos los conjuntos de parámetros bastante correctamente. Veamos qué pasa si vamos a,
vamos a crear un objeto celeste, así que sólo sostenga aquí en el piso y vaya al cielo. Deberíamos conseguir ahí un objeto guapo, así que eso se ve bien. Por último, siendo afectado por la luz natural ahora. Para que podamos llevar el objeto del cielo hasta el fondo, que no nos confundamos con nada. De verdad, podemos colapsar esta superficie de subdivisión y
renombrarla cáscara de huevo o algo así para que no nos confundamos. Puedo renombrar este huevo. Esos son realmente solo los nombres que pensé para esto. Lo siguiente que podemos hacer en realidad, es agregar una luz infinita y por defecto eso va a estar brillando exactamente en ella, lo que va a hacer que esta cosa se vea muy plana. Lo siguiente, vamos a hacer es rotar esto para darle algunos contrastes. Queremos que esto se vea como, misterioso en este pequeño espacio fresco. Vamos a mover eso por ahí y para la sombra, vamos a la zona. Ahora, debería estar dándole unas sombras realistas bastante bonitas, y la forma en que se caen estas cosas aquí me parece muy bonita. Nosotros también queremos este fondo negro, pero teníamos el objeto cielo, y para deshacernos del objeto cielo. Vamos a hacer clic derecho, “Sky Cinema 4D Tags” “Compositing” y con eso
vamos a ir deschequeando visto por cámara y eso debería deshacernos de todas esas cosas. Esto se ve muy bien hasta ahora. Lo siguiente, vamos a hacer es meternos con el HDRI. Si quieres ver cómo se ve el HDRI en esto, puedes volver a hacer clic en “Visto por cámara” solo por esta parte. En tanto, añadimos esta etiqueta aquí, siempre
podemos volver atrás y desmarcar, visto mi cámara. Lo que voy a hacer es realmente crear nuestro primer material. Vas a arrastrar esto en el objeto cielo justo aquí, así como eso. Ahora, va a ser mucho más brillante, como puedes ver. Ahora está siendo afectado por la luz blanca brillante. Vamos al Editor de Materiales haciendo doble clic en, “Material” y desmarcando todo, no necesitamos eso. Vamos a luminancia, y dentro de la pestaña de luminancia, subamos un HDRI. Tengo un favorito personal, he estado usando para algunos de estos. Es literalmente solo mi amigo sosteniendo una cámara. Este es Brian, grita a Brian y me gusta esta imagen, no
es de la mejor calidad, me la llevé con un iPhone. Pero me gusta esta imagen porque hay un área clara de luz y hay un área clara y oscura. El realmente el resto de toda la imagen es oscuro y el lado izquierdo está desprendiendo luz. lo que eso se traduce es un HDRI de alto contraste y mejores sombras porque de todo el asunto fue iluminado por como lo que tenemos ahora, una fuente de luz singular, todo se ve plano. Tan buenas reflexiones para una imagen tan sencilla en un garaje de estacionamiento. Funcionará muy bien. Escojamos esa imagen ahí. Demos click, “Sí” y veamos qué pasa. Ahí vamos. Mucho más contraste en esta imagen. Pero si miramos aquí, la luz viene de atrás y queremos eso, ver la luz que estamos pasando. El área de luz privilegiada ahora mismo. Queremos que la luz venga en la misma dirección que la luz que colocamos. Como se puede ver, la luz estaría viniendo desde ahora mismo. Hagamos que la luz venga de la izquierda. Ahí vamos mucho mejor. Lo que vamos a hacer es, volvamos al material. Tenemos la configuración HDRI es buena iluminación. Basta con hacer click en, “GI area light” evitará alguna splotch en nosotros en el futuro. Podemos volver a esta etiqueta de composición y desmarcar visto por cámara y deberíamos estar luciendo mucho mejor.
7. Dinámica (anillo): Bueno supongo que en realidad antes de hacer eso, vamos a conseguir las bolas de vidrio o lo que sea en la imagen de aquí. Para eso vamos a usar un poco de dinámica por supuesto. Para ello, vamos a la opción R para que podamos deshacernos del Visor de Render. Será mucho más fácil en nuestro sistema, una vez que estemos ejecutando simulaciones y no tomaremos el doble de potencia de procesamiento. Vayamos a una esfera. Por supuesto, de eso se van a hacer estas pequeñas bolas de vidrio. Vamos a ir a “MoGraph” “Clonador”. Entonces sólo vas a arrastrar esta esfera por debajo de niño del Clonador. Para tal vez hacer esto más fácil vamos a golpear la luz todo el camino para abajo todas las cosas que no vamos a estar usando. Vayamos a “Clonador”. Dentro del “Objeto” del Clonador, vamos a “Mode” “Grid Array”. matriz de cuadrícula se ve muy grande, así que mantengamos al Clonador tal como está. Con la esfera comprobada, hagamos clic en T en nuestro teclado, que saldrá la escala y solo bajará un poco la escala de las esferas individuales. Por supuesto que queremos aleatorizar esto yendo
a MoGraph Effector con el Clonador seleccionado. Efecto MoGraph, “Aleatorio”. No queremos aleatorizar la escala al menos en este momento o lo siento, la posición, pero sí queremos que la escala sea aleatorizada. Vamos a “Escala uniforme” y vamos a algo
manejable algo como negativo 0.34 se ve bien, o tal vez negativo 0.45 se ve bien en realidad. Con eso, asegurémonos de que la esfera sea realmente buena para icosaedro. Todo lo demás se ve bien aquí. Debajo de la esfera, hagamos clic derecho en “Simulación” “Cuerpo rígido”. Lo que eso va a hacer va a hacer que estas cosas realmente reaccionen y caigan. Están cayendo porque tenemos la gravedad encendida. Para apagar la gravedad que queremos en este caso, sí
queremos apagar la gravedad, vamos Comando D. Vamos a ir a nuestra pestaña de “Dinámica”, y vamos a ir a “General”, “Gravedad” cero. Cero centímetros ahora para tu juego de kit, cero cosas suceden porque no tenemos fuerzas externas que actúen sobre él. En realidad ni siquiera ve estos objetos en el centro como objetos físicos para rebotar. A continuación lo que voy a hacer es ir a “Experto” “Margen de colisión”. Si te darás cuenta a veces cuando vas y que las cosas choquen con simulaciones y siempre hay un poco de espacio entre los objetos que parecen poco realistas, eso es esta cosa de aquí. Simplemente poniendo eso 0.1, no 1.1, solo 0.1. Eso minimizará el espaciado que te da ahí. Creo que solo hace eso por defecto porque es más fácil en el Render, menos cosas colisionando, creo, pero para esto es bastante simple, así que vamos a ir con eso. Ahora vamos a tener que hacer de estas cosas objetos físicos de los que rebotar también fuera. Con el huevo seleccionado, vamos a hacer clic derecho para ir a “Etiquetas de simulación”, “Cuerpo de colisionador”. Dentro del cuerpo del colisionador, vamos a “Collisión”, forma, “ModyNics automáticos”. Lo que eso va a hacer es que va a ser más importante para este material de cáscara de huevo. Pero muchas veces cuando tienes estos agujeros, son realmente grietas finitas estas esferas podrían encajar técnicamente, no las reconocerán como agujeros individuales en los que se puede resbalar y solo reconocerá la forma general y rebote fuera de las formas generales por lo que es poco realista. Sólo vamos a tomar esta etiqueta, mantener pulsado el comando y arrastrar eso a la cáscara de huevo. También debería haber seleccionado ModyNAMICS porque acabamos de copiar y pegar el mismo cuerpo de dinámica de colisión y expresiones entre sí. Estas cosas ahora son objetos físicos de los que deberían rebotar. Como se puede ver, les hicieron a los que ya colisionaban con ellos, chocaron. En realidad tomemos este Cloner y sacarlo un poco y encogemos un poco más las esferas individuales. Lo siguiente que tenemos que hacer en realidad es ir a “Simular”, “Partículas” “Atractor”. Ahora habrá algo afectado por todo esto. Lo que pasará es el Atractor al que acabamos
de hacer clic, por supuesto, puedes moverlo a donde quieras. Una vez que pulsas “Play” estas esferas irán también. Pero debido a que el defecto es el centro del huevo, eso es exactamente lo que queremos. Lo que vamos a hacer es ir a “Atractor” y tomar la fuerza hasta como tal vez 2,000. Veamos qué pasa ahora con todas estas esferas seleccionadas. Perfecto. Ahora es un poco lento porque sí tenemos algunas subdivisiones con este subsuelo pasando y hay decentes pero aquí está pasando un segmento. Pero algo como esto en realidad se ve bastante bien. Si realmente quieres aumentar la diferencia de tamaño, algunas de estas esferas estarán encajando en los agujeros aquí. A ver si funcionan. Creo que están encajando en las grietas. Sí, te tengo. Déjame hacer una última comprobación porque no puedo decir si están encajando en las grietas. Se va a la línea oculta muy rápido y simplemente encogerlo todo hacia abajo. Sí, creo que en realidad están siendo, salgamos de la cámara. Sí, parece que estamos bien. En realidad podemos aumentar los segmentos de este,
es bastante bajo vamos a llevar esto a 60, y cambiar esto a icosaedro y rehacer la simulación. Ahí vamos. Sólo un poco más preciso, voy aquí, todo se ve bonito y ordenado. Dependiendo de qué tan grandes quieras estas esferas, creo que quizá las quiera un poco más grandes. Eso debería ser bueno. Veamos a dónde vamos con ellos. Aspecto de iluminación de este. ve bien, se ve mucho mejor. De verdad sólo depende de dónde quieras estas cosas. Supongo que puedes dejar que esta simulación siga un poco más ver a dónde tienden realmente a ir. Se puede cambiar el ángulo de dónde están estas cosas. Probablemente no quiero que estén exactamente en el medio al menos. Cambiemos el Atractor a 2 mil 500. Vamos a ver aquí. Aumentemos un poco y aumentemos las diferencias en las esferas. Esto podría verse bien en realidad. Yo estoy contento con eso. Puede que haya demasiadas esferas, si quisiéramos bajarla una muesca. También Renderemos instancias que van a cambiar lo rápido va
todo como puedes ver. Vámonos. Estoy esperando un lugar donde todos aterricen o en realidad estoy feliz. No es tan aleatorizado para mí. Vamos, llevemos esto hasta tres, bajemos esto a dos. Cualquier cosa que cambies prácticamente cambiará a donde terminan yendo estos tipos. Esto podría verse bien en realidad siempre y cuando no estén abarrotados
en medio de ello. Estoy contento con. No puedo decir que estoy contento con eso. Realmente no importa mientras ustedes sean buenos, deberían estar más que bien. Cambiemos el, creo que es en algún lugar de aquí. Creo que es el “Random”. Cambiemos la semilla. Eso debería ser, sí, estoy bastante contento con eso, lo que sea. Hagamos que eso funcione. A lo mejor es arenoso pero más pequeño. No estoy decidiéndome. No es realmente el punto de esta clase. Debería estar bien con cualquier cosa. Eso se ve bien. Saquemos esto del medio. A ver, cambiemos de nuevo la semilla. Trabajaremos con ello. Una vez que tengamos algo que nos guste, bajemos estos a 40 fotogramas. Tenemos menos marcos de los que preocuparnos. Encima del Clonador, vamos a hacer clic derecho en él y vamos a, creo “etiquetas MoGraph”, “caché de MoGraph” y hornear lo que tenemos. Perfecto. Ahora que hemos horneado ahí, podemos renderizar estos como impulso estos fuera como instancias haciendo click en C. Ya verás aquí, acabamos de finalizar dónde estaban estas cosas. Todas estas son instancias que realmente no cambian la velocidad de lo que está pasando aquí. Creo que podemos quitar algo como esto, tal vez uno de estos tipos, porque no quiero demasiados de estos aquí. Yo estoy contento con eso. Perfecto. Creo que estamos listos para texturizar realmente esta cosa. Creo que el Render real original tenía un disco en él, así que si ustedes quieren agregar eso, eso es totalmente genial. Podemos simplemente agregar eso con un tubo simple, por
supuesto, Render esto en un eje aquí. Cambia el grosor de la misma. Por supuesto, vayamos a “Línea Oculta” aquí, así que es mucho más fácil ver qué está pasando aquí. En realidad nos estamos poniendo bastante cool ahora, todo
esto se está juntando. Por supuesto que querremos tomar el tubo. Vamos a la opción R muy rápido para que podamos deshacernos de este “Visor de render”. Vamos a tomar el tubo e ir a un radio interior de 100, tal vez 150. Lo siento, no el radio interior. Vamos a los “Segmentos de rotación” vamos a como 150. Vamos a llenarlo con los segmentos de tal vez cinco o cuatro. Yo sólo lo redondea un poco. Eso debería ser bueno. Vayamos al “Radio interior”. Algo así es genial. Eso debería ser bueno. Bajemos esto un poco. Impresionante. Nos vemos bien aquí. Veamos qué está pasando aquí cuando Renderemos. Por supuesto, aún no hay texturas. Eso se ve bien conmigo. Yo estoy contento con eso. Si quieres sacar el,
vamos a ver, el radio exterior fuera un poco y el radio interior un poco más. No está tan abarrotado. Eso puede funcionar un poco más fácil. De nuevo, estoy contento con eso. Estamos bien para texturizar oficialmente esta cosa. Podríamos tener que cambiar el brillo de algunas de las luces a medida que avanzamos.
8. Texturizado (elaboración de imágenes personalizadas): Vayamos a texturizar esta cosa. Entonces vamos a crear aquí una textura que vamos a titular “EGVO”. Empecemos con la forma. Esta es la forma que más nos importa en este momento. Tenemos un material blanco aquí. En realidad es funky cómo se crea esta textura. Es una textura muy fácil dentro de Cinema 4D, pero en realidad vamos a estar usando un bache tomado esperemos nosotros mismos, como estas grietas. Funcionan bien como bonos. Antes de hacer eso, tomemos el material y vayamos al color, y lo llevemos a este tipo amarillento de color crema aquí. No queremos nada demasiado loco. Al igual que este hueso viejo que luce como material aquí. Aquí es donde podemos aumentar un poco la iluminación para alegrarla. Vayamos a nuestra luz infinita y tal vez aumentemos la intensidad hasta como un 128. Creo que eso funciona bien, porque ilumina un poco las cosas y en realidad vamos a querer hacer es más 128 y opción R para que podamos dejar de renderizar por ahora y la textura. Si miras esto, estas texturas son algo así como grietas y no hay
mucho más pasando con reflejos ni nada por el estilo, sobre todo en esta, pero trabajemos en esta textura. Te mostraré las texturas que funcionan. Si me pasa a photoshop aquí, esta era una textura personalizada que hice y parece grietas. Es una imagen de tamaño bastante decentemente. Creo que en realidad es lo que miramos, alrededor de 3.5K por 3.5K, un poco sobre eso, que definitivamente es lo suficientemente bueno para esto. Hice esto literalmente por una imagen que tomé. En realidad ya me metí aquí, la calle. Sí, podemos empezar de cero. Entonces estamos en Photoshop ahora. Hagámoslo. Voy a agarrar una imagen que tomé. Probablemente incluiré esto en la descripción o en el archivo del proyecto aquí, esta imagen, pero lo que hice aquí es que empecemos una nueva composición aquí. Creo que esta es en realidad la misma composición. Vamos a arrastrar esto aquí. Esta es la imagen que tenemos aquí, y lo que puedo hacer es simplemente borrar todo lo demás. Empezaremos de nuevo. Esta es una imagen de una acera, un JPEG bastante de alta resolución que tengo. Para esto, está totalmente bien que lo estemos usando en JPEG. Por lo general, no se quiere usar una imagen en bruto, que sí tengo en realidad, porque hay más latitud, pero para algo como esto, no la necesitamos en absoluto. Es una imagen de muy alta resolución. Nos vemos bien. Lo primero que querrás hacer es, aplanemos esto realmente rápido. Vamos a rasterizarlo. Vayamos a Ajustes de imagen. Vamos a Niveles. Lo siento, antes de hacer eso, vamos a Image, Desaturate. Tenemos una imagen en blanco y negro ahora porque ninguna de las cosas de los baches realmente requiere de algún color. Vamos a Niveles y empecemos a jugar con estas diapositivas. Así que arrastremos el deslizador medio aquí todo el camino hacia abajo y el deslizador derecho hacia arriba para aumentar aún más los blancos. Lo que realmente queremos es una imagen que muestre el tipo de contraste que necesitamos para sacar estas grietas. Creo que algo así porque no quieres ir demasiado lejos así, hasta que estamos perdiendo detalle, aunque en realidad sí se veía bastante bien. Algo así aquí mismo. Esto bajará la información innecesaria aquí, pero te mostraré cómo conseguimos eso en un segundo. Aquí mismo, siempre y cuando las imágenes parezcan muy contrastia, todas las grietas están estallando. Nos vemos bien, así que vamos a dar clic en “OK” y estamos bien para empezar a agarrar las grietas. El modo fácil de hacer eso va a Select, Color Range. Aquí puedes ver esta cosa aparece y puedes seleccionar ciertas partes de la imagen y seleccionar diferentes cosas aquí. De hecho hice clic en algo y eso sacó muy bien a casi todas las sombras, algo así. Lo que vamos a hacer es click, literalmente la mancha negra de una grieta. Verás que todo esto está seleccionado. Nosotros queremos conseguir algo como esto. Haga clic en “Aceptar”. Por lo que aquí todo está seleccionado. Una vez seleccionado todo lo que queremos, vamos al Comando J, que duplicará y en realidad haremos una copia de solo la selección. Si ocultamos la otra imagen y agregamos suelo negro sólido debajo, verás que uno tendrá que realmente agregar una superposición de color que en realidad estamos obteniendo buenas grietas. Lo que hice ahí es hacer doble clic aquí, Color Overlay y luego solo asegúrate de que esté configurado en blanco. Eso es realmente todo lo que tenemos que hacer. Esta cosa se ve bien, en cuanto a las grietas, pero no necesitamos cosas como esta aquí que obviamente son las aceras. Lo que vamos a hacer es tomar la herramienta Pen y deshacernos de eso. Veamos qué podemos hacer. Tiene herramienta Pen aquí y vamos a seleccionar las áreas que no queremos. Así que sólo ve por aquí, y de nuevo, en realidad no tomé estas fotos. El único motivo por el que tenemos que hacer esto es porque no tomé estas fotos sabiendo que vamos a usar esto para como un material de grietas de hueso. Sí, esa es literalmente la única razón para que puedas ir a cortar esto, pero creo que esto es importante para demostrar que cualquier foto puede salvar cierto tipo de textura si la buscas. Entonces vamos a seleccionar. Hacer selección y obtener un radio de pluma de uno si queremos. Creo que en realidad seleccionamos el área negra. Lo que vamos a hacer es “Shift”, “Comando I” para
asegurarnos de que las áreas blancas estén seleccionadas y vaya a Máscara de capa. Crea una máscara de capa de todo lo que no queremos. Con la máscara de capa seleccionada, vamos, “Comando I” e invertirla. Esto es exactamente lo que queremos aquí. Todo lo que tenemos que hacer ahora es solo duplicar esta capa y moverla. Nuevamente, porque estamos usando esto como textura, aunque solapemos esto extrañamente, nadie sabe lo que esta imagen empezó como o incluso le importa, siempre y cuando se vea fresca y crujiente, como ustedes pensaron mi imagen se verá bien. Vamos a superponer las cosas. Aunque no tenga sentido, no
quiero estirar. A ver, algo como esto, y aunque esto vaya en contra de ciertos principios de diseño, en realidad
estaría publicando esta imagen, pero por algo como esto, creo que funciona muy bien, solo una especie de estratiendo como esta, luciendo bien. El asunto con esta imagen es que, pesar de que estamos superponiendo estas cosas de manera extraña, realmente no se puede decir cuándo te alejas de ella. Una persona normal no sería capaz de decirlo. Simplemente lo duplicas todo eso. A lo mejor se ve un poco duplicado aquí, pero de nuevo, aunque esto parezca un poco no orgánico o sintético, no se va a ver así cuando lo ponemos en el canal de textura. Entonces, duplicémoslo y solo arrástrelo hasta aquí. Esta cosa está bien. Creo que aquí estamos bien. Si quieres deshacerte de algunas de estas grietas, por todos los medios hazlo, pero para esto, creo que solo voy a guardar esto. Exportemos como un JPEG de alta resolución, la misma resolución que tenemos aquí y solo guardemos eso en nuestros canales de textura. Llama a esto Skillshare Crack. Enfriar. Literalmente somos buenos en eso y podemos empezar aplicarlo al canal de baches de vuelta en el cine. Habilicemos aquí el bache. Lo genial de esto es que no usé ningún desplazamiento. Literalmente acabo de usar el bache que hicimos. Vamos a las texturas, Skillshare textura crack. Por supuesto, acabamos de hacer esto. Veamos qué pasa si aplicamos esto. Creo que tenemos que ir negativamente en esta fuerza. Vayamos a negativo. Creo que realmente tienes que manivela para esto. Vayamos al negativo 250. Dentro de esta textura, vamos a arrastrar eso en el servicio de subdivisión e ir a las propiedades del material de la etiqueta de textura e ir de mapeo UV a cúbico. Ahora podemos ver qué está pasando aquí. Vamos a hacer esto fuera, negativo 250. Ahora veamos cómo se ve esto aquí. En realidad impulsemos la región de renderizado interactivo con la configuración de renderizado más alta. Arrastremos esta pequeña flecha todo el camino hacia arriba y hagamos esto un poco más pequeño para
que podamos ver el detalle mucho más rápido y ver qué pasa. Enfriar. Definitivamente estamos consiguiendo una textura. A ver si esta cosa parece grietas en esta cosa. Impresionante. Perfecto. Estamos recibiendo grandes grietas, grandes resultados aquí. Arrastremos esto hacia arriba para obtener más de la imagen. Por supuesto, tomará un poco más de tiempo porque ahora estamos usando los ajustes más altos. Impresionante, se ve bastante bien. En realidad se ve bastante grueso para un huevo así que tal vez podamos bajar esto porque todavía somos capaces de hacer eso. Vamos a la superficie de la tela y bajemos el grosor a 0.5. Acaba de borrar todo ese asunto. Comando Z, vamos a debajo del espesor, negativo 0.5. Veamos cómo se ve esto. Un poco más delgado y tal vez eso es un poco demasiado delgado en realidad. Yo quiero que sea un poco más grueso. Hice negativo, mi mal. No tiene por qué ser negativo. Vamos 0.5. Eso se ve mejor. Quizá quiera que esto sea 0.8. Creo que debería ser bueno así. A ver qué estamos mirando. Agradable. Yo estoy bastante contento con eso. Veamos qué pasa si lo elevamos a negativo 500 y se puede ver que no hay nada de malo en ir por encima de los parámetros o por debajo de los parámetros cuando sea necesario. Totalmente normal, a veces realmente necesitas hacer eso. Creo que esto se ve bien para mí. Podemos hacer lo mismo. Tomemos el mismo material y lo dejemos caer en la esfera de abajo. También podemos cambiar esto a cúbico. El mapa es un poco diferente. A ver qué estamos mirando. Se ve bastante cool. Sí, así que realmente así hice esta forma de aspecto extraño aquí. Creo que estamos listos para trabajar texturizar el anillo y las bolas. Estamos bien en eso. En realidad espera, creo que por eso esto se ve raro. La esfera en el interior era en realidad, si cambiábamos esto a líneas ocultas, la esfera era en realidad más pequeña. Lo que podemos hacer en realidad es
bajar esto y hacerlo un poco más pequeño y ver qué hace eso. Eso creará un contraste mucho más entre la iluminación que golpea a esta cosa. Creo que eso va a funcionar. Lo que podría significar que estas bolas están flotando, que no necesariamente estoy enojado. Se ve bien. Enfriar. A mí me parece perfecto. Estoy feliz de que estemos recibiendo sombras más largas debido a que la luz golpea a esta cosa de manera diferente ahora. Creo que podemos brincar atrás. Solo escojamos un par de estas esferas para probarlas con este nuevo material, el vidrio. Vayamos con estos tipos. Tardaremos un poco menos de tiempo en renderizar todos estos. Creemos nuestro segundo material, que creo que usaremos tanto para el anillo como para las bolas. Vamos a ir a las pelotas primero. Simplemente arrástrelo sobre todo el clonador. Supongo que podemos ir al sombreado por ahora. Con esto seleccionado, vamos a la copa. Con Glass, creo que simplemente no necesitas color, no necesitas reflectancia. Sí necesitas transparencia y vamos al filtro personalizado,
el preset de refracción del vidrio. Voy a tomar un sorbo aquí de agua. Observe que se ve muy bien, pero está reflejando o refractando, debería decir el HDRI
que tenemos, que no queremos porque creo que si tienes un fondo que es un fondo real, no negro, es se vería apropiado, pero no lo hacemos. Parecería apropiado es si esta cosa se estuviera refractando negro. Aquí lo que queremos es volver al cielo e ir a la etiqueta de composición y desmarcar visto por refracción. Ahora veamos qué pasa, mucho mejor. No estamos siendo vistos por la refracción. Creo que sigue reflejando la imagen, pero al menos la atenúa hasta el punto en que no se ve fuera de lo ordinario. A ver lo que estamos viendo, mucho mejor. Yo estoy contento con eso. Déjame ver si desmarcamos visto por reflexión ahora también, eso podría ser demasiado. Creo que queremos eso, así que va a estar bien. Entonces solo para tener un sentido de esta imagen en su conjunto, veamos qué estamos viendo. Te tengo. Yo estoy contento con eso. También vamos a trabajar con canales Alpha en esta sección. Por supuesto, necesitamos crear otro material y arrastrar encima del clonador. Ahora todos están siendo cubiertos por este próximo material que hicimos. Desmarquemos el color. Hagamos que este 100 por ciento reflexivo porque eso fue lo que hicimos la última vez. En el color de reflexión, hagámoslo una cosa naranjada casi roja. Eso me parece genial. Con esto, vas a hacer clic en el canal Alpha. Estoy bastante seguro de que podemos honestamente solo usamos un ruido o incluso la textura de crack que hicimos antes. Mira qué genial. Con eso seleccionado, vamos a la proyección cúbica. Podría estar transfiriendo a estos tipos un poco más uniformemente, aumentar la exposición para que más las cosas brillando y veamos qué estamos consiguiendo aquí. Eso es bastante guay. Estamos teniendo algunas grietas brillan por aquí. Comprobemos sin fisuras aquí. Se ve sin fisuras cuando empieza a modelar. Vamos al 60 por ciento en 60 por ciento y eso debería hacer estas pequeñas texturas de crack y luzcan un poco más formadas a estas cosas mucho mejor. ve bien. Tomemos de nuevo la imagen, potenciemos la exposición de esta cosa. Si queremos, en realidad, no
sé cómo me siento de este color, tal vez podamos hacer algo un poco más de oro y hacer que el vidrio realmente absorba color, que eso
sea un poco de oro también. Creo que ahí estaremos bien pero agregando una cantidad completa de oro porque la distancia de absorción está bastante lejos. Como puedes ver, casi no está brillando. Entonces vayamos a 20 centímetros de distancia de absorción, y eso definitivamente debería estar apareciendo un poco mejor. En realidad no, sorprendentemente. En ese caso, veamos realmente qué está pasando. Vamos a asegurarnos. Cualquier segundo ahora. En realidad no lo es. Entonces vayamos a cinco centímetros y esto definitivamente hará estallar estas cosas, sin duda. Creo que sí veo que está brillando a través de estas cosas. Vamos a asegurarnos. Por alguna razón no parece que esté estallando tanto como debería. Eso es bastante funky. No estoy seguro exactamente de qué está pasando. Vamos a ver aquí. Creo que está brillando un poco más allá. Yo lo puedo ver. A ver. Vayamos a revisar la oclusión ambiental, evaluemos la transparencia, desmarquemos eso. No fue eso. Esto está bien. Esto debería estar totalmente bien. Aquí se establece la transparencia en un centímetro. Echemos un vistazo a esta cosa en su conjunto. No debería tardar demasiado. Te tengo. Estoy bastante contento con eso. Creo que el problema es este canal de salvamento. Entonces si fuéramos a borrar eso realmente rápido. Eliminemos eso realmente rápido. Supongo que estos definitivamente están apareciendo. Algo está pasando con este canal alfa, lo cual es muy raro porque las entrañas no están apareciendo. De acuerdo, entonces veamos qué podemos hacer aquí. Estoy tratando de averiguar cuál sería el problema. Pero supongo que esto es bueno porque se puede ver la solución de problemas ocurriendo en acción. Tiene que ver con el canal alfa, y tal vez tenga algo que ver con el punto negro. De acuerdo, ahí vamos. Entonces, ¿se premultiplicó? No, supongo que fue el punto negro. Está bien. Enfriar. Creo que porque el negro no era lo suficientemente negro y no aparecía lo suficiente Estaba bloqueando por cualquier razón, el color de absorción. Volvamos a bajar el color de absorción porque definitivamente no lo necesitamos tan loco. Vayamos a diez centímetros en lugar de uno. Ahora el mostrado es más como naranja a los 20 originalmente que teníamos. Te tengo. Ya ni siquiera necesitamos que sea tan loco. De nuevo, probablemente vamos a cambiar estos colores, definitivamente va a cambiar estos colores y publicar. Tomemos el vaso. De nuevo, duplicemos realmente el vidrio [inaudible]. Vidrio para entrada en el anillo. Por supuesto. A ver qué nos está consiguiendo eso. Definitivamente luciendo cool, sacando algunas reflexiones frescas fuera de ella. Pero pongamos algo de bache en este vaso. Creo que uno realmente genial que he estado usando mucho son servicios, azulejos, y luego dentro de los mosaicos los canales van en blanco y negro. Para sacar el máximo provecho de este contraste, en lugar de cuadrados en realidad, vamos a los anillos uno. No necesitamos nada de esto ni del ancho de lechada ni nada de aquello. Simplemente vamos a llevar la escala global a como 50. Como puedes ver, en realidad es máximo de este año así que vamos a 30. Ahí vamos. Veamos qué pasa. Aquí le va a dar una ligera textura. Ahí vamos. Está goteando me llamó. Algo está pasando aquí. No me gusta lo grueso que es esto o algo así. Entonces bajemos el radio del pie a 0.5 y la altura tan baja como irá. De acuerdo, así que eso se ve más natural ahí. Aumentemos los anillos en realidad. Vayamos al canal otra vez. Bump. Vayamos a 20. Se ve mejor. A lo mejor incluso un poco de altura en realidad, Es la altura puede estar en 0.5. Bajemos a diez centímetros este color de absorción de transparencia. Flash es un poco más rojo. Está bien, genial. Creo que lo que quiero hacer en realidad para agregar un poco más de sabor a esta cosa es agregar una luz que se vea estilística. Entonces si salto de esta cosa y agrego un avión, vamos a bajarlo así, hazlo realmente ancho y sacando un marco. Añadamos una luminancia, especie de textura a esta cosa. Dale un poco de luz. Nada. [inaudible], luminancia, pestaña
de iluminación, check on. Vayamos a 150 por el brillo. Creo que en realidad deberían agregar un poco de cosas para los reflejos de todo. Ahí vas. Está agregando un poco. Puede ser difícil de ver, pero está agregando definitivamente algunas reflexiones pasando para las esferas aquí arriba. Amplícalo un poco y duplicarlo un par de veces tal vez. Te tengo. Está bien, genial. Entonces tal vez no necesitamos el tercero. Dos deberían estar bien. Algo de este vaso que realmente no me gusta. Volvamos a saltar a la cámara y bajemos la fuerza de bache a 10 y llevemos la escala global como 35. Veamos qué está pasando ahora. Tan poco más sutil. Se ve bien. A ver. Creo que honestamente necesita más altura a ella. Creo que es demasiado delgada. Conozco chicos, estoy arrastrando esto, pero a veces simplemente no te sientes hecho todavía. Entonces ahí está la altura, veamos cómo afecta esto ahora. Entonces subiré el color de absorción también, creo. De acuerdo, entonces está ayudando un poco en realidad. Bajemos el bache a como cinco. De acuerdo, y deberíamos ser casi buenos. Estoy bastante contento con esto y no creo que necesitemos usar ninguna profundidad de campo, así que ahora no tenemos que repasar ninguna configuración de cámara loca. Lo que tenemos ahora está bien, y creo que esto es lo suficientemente bueno para que me bache. Entonces sin más preámbulos, en realidad
llevemos aquí al clonador y volvamos a cúbicos. Asumiendo que estos no vuelvan a estropear el color de adsorción, cosa que no lo hicieron. Siguen luciendo bien. Eso va a estar bien. Está bien, genial. Entonces nos vemos bien aquí. Estamos listos para reventar esta cosa. Perdón por meterse un rato con ese anillo. Vamos a.
9. Ajustes del procesamiento: Todo aquí está bien. Vamos a ir a la configuración de renderizar se bombea en 1080 por 1080 está bien, totalmente fresco. No necesitamos chocar esto como alfa por la forma específica que estaremos haciendo. De hecho, sólo
vamos a ejecutarlo como un alfa. Eso será más fácil. Vamos a PNG, canal Alpha de
16 bits seleccionado. Eso es todo lo que realmente tienes que preocuparte. Todo lo demás está bien. Pestaña física, profundidad de campo comprobada, no la necesitamos. Fijo, vamos cinco subdivisiones de muestreo. Entonces vamos a ir a revisar todos estos en cuanto a, excepción de la dispersión subsuperficial. Porque no usamos nada que implique la dispersión del subsuelo, por lo que es innecesario. La inclusión ambiental está bien y el recuento de muestras en la nación global es de 150. Esto debería ser bueno para ir. Podemos simplemente dar clic en render y estaremos bien. Aquí hay algunos otros renders en los que estaba trabajando antes. Como puedes ver, la transformación es bastante loca entre Photoshop y cinema 4D así que creo que estamos bien. Probablemente se espere que esta cosa se lleve por ahí, me imagino como diez minutos, pero te veremos de vuelta aquí cuando hagamos el Photoshop. Nos vemos en el siguiente apartado.
10. Poscoloreado y elementos 2D: Supongo que estamos de vuelta. Tardó unos 10 minutos. Olvidé lo que dije que pensé que tomaría. Creo que dije cinco minutos, pero realmente no importa. 10 minutos está bien. Todavía no tanto tiempo, y aquí nos vemos bien. Vamos a hacer clic derecho en esta cosa. En realidad nos olvidamos de hacer una de las cosas más importantes de la historia. Guardemos esto para digamos Skillshare EggShell.c4d. Bonito. Nos vemos bien. Vamos a hacer clic derecho, guardar como, vamos al canal PNG 16-bit Alpha. Se debe comprobar ya,
y de 16 bits en realidad sólo nos va a dejar tener más latitud a la hora de editar. Guardemos esto. Vamos por debajo, ¿qué queremos titular esto? Sí, EggShell. Bonito. Guardemos eso ahí, vamos a Photoshop que nuestra textura correcta está arriba junto con dos renders aleatorios que hice. Vamos a ponerlo en más fino entonces. Vamos a arrastrar el PNG IF algunos monitores también. Aquí soy dragón fuera de pantalla. El PNG sobre la plantilla de Photoshop, como vemos aquí, es transparente. Añadamos un telón de fondo negro. Vayamos a color sólido, un 100% negro por debajo, y ahora estamos viendo cómo nos vimos la última vez. La única diferencia es cuando, siempre que queremos agregar un objeto, que por supuesto no es negro, aparece atrás. Aquí hay muchas cosas geniales que podemos hacer con estas capacidades. Por supuesto, la que ya estamos familiarizados es una esfera con cero relleno y un trazo, y en realidad me gustó ese color. Hagamos un derrame cerebral. No tan grande, sería algo como esto, y sólo asegúrate de que esté centrado en el medio, en realidad es realmente genial. Eso es un poco demasiado loco. Se ve bien así, y honestamente, no necesitamos demasiado más. En realidad no me gusta el hecho de que esté brillando a través de las cosas. En esta instancia en particular, creo que distrae un poco. Pero realmente, todo lo que tenemos que hacer es agregar una máscara de capa para eso, y simplemente eliminar ciertas partes. Vamos a asegurarnos de que nuestra herramienta Eraser esté seleccionada. Vamos a una dureza de 87, y nuestros cepillos aparentemente demasiado grandes. Bajemos eso golpeando la tecla del corchete izquierdo, y vayamos hasta aquí. Basta con quitar estas cosas. Vamos a dar la vuelta al anillo, y en función de lo lejos que acerques, puedes conseguir mucho más definido. Si ustedes quieren mantener esto ahí dentro, por todos los medios podría realmente simplemente borrar eso. Sólo por el bien de ello, vamos aquí y eliminemos. Muy sencillo. Yo no diría que esta es la mejor manera de seguir borrando todo, pero en una instancia como esta, realidad
es impulsar la dureza porque quiero asegurarme de que obtenemos todas estas cosas. Sigue haciendo eso, genial, te
tengo, y para mí eso parece mucho más limpio al menos. Nos quedamos bien dependiendo de nuestro estilístico que desees. Aquí es donde en realidad he estado haciendo. Muchos de ustedes han estado preguntando si hubiera estado haciendo cosas de toon shader y en realidad no lo
estoy, lo estoy golpeando para ser bastante realista como lo es en Photoshop y
luego manipulándolo muy duramente para darle esa cosa genial de brillo. Nosotros vamos a hacer, es vamos a aplanar todo esto en su propia capa. Opción Comando Shift E debe aplanar todo en su propia capa por encima de al menos todo lo que está marcado. Vayamos al filtro de cámara o convertimos para filtros
inteligentes si quieres editar de forma no destructiva. Para mí, realmente no importa aquí. Vayamos a impulsar la vibración aquí. De hecho, en realidad, saquemos algo de este color del anillo hacia fuera. Vayamos a la saturación, esperen. Mi mal. Vamos a editar realmente este anillo y vamos al trazo, y dentro de este color, vamos a la saturación y traerlo de vuelta un poco aquí porque queremos que esa cosa lo haga, y tal vez en realidad oscurezca un poco también, así que brillo. Aquí tienes. Vamos Saturación arriba. Enfriar. Eso es mirarlo. No es tan duro porque cuando impulsamos la saturación y todo en la vibrancia en cámara, no
queremos que eso supere a todo lo demás. Aumentemos ahora la vibración, mucho mejor, y potenciemos un poco más a los negros. Aumenta el contraste, potenciemos eso un poco arriba. nuevo, en realidad podemos tomar el negro levantado siempre tan ligeramente, sólo para que cuando sí
agregamos verde en un segundo, podemos ver que el verde se ve afectado, pero como es negro puro, no se va a afectar tanto. Eso se ve bien, y podemos bajar esto a 12. Se ve bien. Eso se ve bien. Además fondo de la vida ahora realmente podemos hacer que esta cosa se vea genial. Tomemos las sombras y la tonificación dividida y aumentemos a un color que queremos. Esto es más retro. Sea lo que sea que vayas, personalmente
me gusta un poco el rojo aquí y luego los más destacados, tal vez un poco azul y aquí es realmente donde me vuelvo locos chicos. Si quieres volverte absolutamente loco y hacer estas cosas más estilísticas, este es definitivamente el lugar para hacerlo, sobre todo en este canal, y luego cruzarlas realmente da salidas [inaudibles] y frescas como esto está empezando a parecer estilístico por cuanto cosas le estamos haciendo, como ahí mismo. Muy cool. Casi se ve como un póster sobre un religioso depende de lo estilístico que quieras ir con él, y esto me parece bastante guay. Muy cool, y no te preocupes, en realidad
vamos a estar manipulando esto aún más una vez que
volvamos a salir, y por supuesto, me olvidé de hacer un paso porque sí me gusta exportar estas cosas a lo alto, Instagram, la gente o sube fotos cuadradas o las más largas, que son 1080 por 1350. Pero supongo que por ahora podemos mantener esto como una plaza me olvidé de hacer eso antes. Aunque realmente no importa. Se pueden cambiar ciertas partes de esta imagen en función del color. Las naranjas, por supuesto, están siendo afectadas mucho. Esto es ese rosa cuando publiqué antes. Pero deberíamos ser buenos en realidad por ahora mismo. Este es un cruce fresco entre el azul y el naranja. Pero eso se ve bien por ahora. Guardemos eso, y como pueden ver, tanta vida que hemos ganado de antemano, y duplicemos este Command J y tomemos el modo de fusión de esta capa en la parte superior para aclarar, y vamos a desenfocar, desenfoque radial y zoom. Alejemos bastante aquí. Vamos a dar click bien, y así es como consigo que esas cosas de trippy de zoom cool sigan pasando. Vamos a las curvas y derribemos las sombras para que solo las áreas brillantes estén siendo afectadas por esta cosa de aspecto de luz lunar, y se puede ver cómo se pueden obtener resultados muy geniales con solo hacer este sencillo paso. En su mayor parte, esto se ve bien, y bajar esto a tal vez 50. Estamos consiguiendo algunas cosas locas pasando. Pero si realmente duplicamos eso y en realidad aumentamos lo que está pasando aquí. Formas muy geniales de aumentar solo la cantidad que está pasando porque realmente no puedes conseguir estas formas geométricas en patrones de luz de ninguna otra manera. Si bajaras eso a como 30, Es solo una cosa genial que puedes agregar al render aquí, no
he decidido si quiero quedarme con eso o no, pero definitivamente es mayor. Eso podría ser un poco demasiado, pero algo no tan loco como tal vez 60% de opacidad, algo así podría parecer genial. Pero es todo lo que ustedes están sintiendo. Ahora, me parece genial y luego sobre todo encima de esto, vamos a aplicar la transformación. Cambiemos el tono y la saturación para que podamos ver diferentes combos de color con todo esto. Esta era aquella azul que me gustaba antes, incluso sólo la saturación aún más, y esto simplemente se reduce a lo que creas que se ve más guay. Después de que hayamos hecho todo esto, puedes sentarte y estar como, esto es solo con un clic de un botón se ve mucho más fresco. En realidad una diapositiva de un deslizador más bien. Pero creo que para mí, estaría bien con algo como esto. Si quiero esto o no, no lo he decidido. Déjame bajar eso a cinco, y sí, creo que nos vemos bastante bien así. Creo que eso funciona bien, y quiero agradecerles otra
vez chicos por ver otra clase aquí y estarán saliendo con mucho más. La vida acaba de empezar aquí, y sí, no puedo esperar a ver a qué se les ocurre ustedes. Por favor, envíe esto como proyecto. Definitivamente te daré retroalimentación. Si yo fuera tú, yo presentaría, la imagen original, AKA este tipo con la
versión editada de Photoshop terminada así así puedo ver los pasos que dimos en Photoshop. Definitivamente te daré retroalimentación adivinada, nos dieron las grietas. Tenemos las aberturas aquí, como las cosas que se estiran, y tenemos las bolas de vidrio y el anillo de vidrio con un poco de magia 2D pasando. Gracias por ver chicos, y te veremos en la siguiente clase.