Transcripciones
1. 1 introducción con marketing: Hola y bienvenidos a este nuevo curso en el que te voy a enseñar a crear un juego con Arduino y software de procesamiento. Se trata de Azure del equipo de ingeniería educativa. En este curso, veremos cómo puedes crear fácilmente un vínculo
entre un boceto de procesamiento y un código Arduino. Este es el nuevo curso basado en proyectos Arduino del equipo de ingeniería educativa. Todos tenemos una vez en nuestra vida, jugado juego Flappy Bird o cualquier otro juego. Pero la salud jugamos en nuestro PC y la controlamos usando nuestro tablero Arduino, el tablero que ya tenemos. Si sigues las instrucciones en este curso y luego haces este curso, tendrás la oportunidad de jugar a este juego usando tu tablero Arduino. Y te divertirás practicando con el hardware Arduino para volver a controlar en tu PC. Ahora, en este curso, estamos usando un sensor ultrasónico. Controlar un avión o cualquier artículo dentro de nuestro juego. Puedes controlar un avión, no
puedes controlar un cinturón y hacerlo saltar dentro de tu juego. Y esto es sólo el principio y el final de este curso. También cubriremos cómo agregar sistema de puntuación y cómo cambiar a tu personaje principal con diferentes formas. El objetivo del juego es símbolo. Utiliza el hardware o el hardware Arduino y el diseño de circuito que vamos a proporcionar para controlar tu juego sin tocar el teclado ni el ratón. Seguro que te divertirás mientras aprendes en este curso. Entonces vamos a cubrir exactamente lo que aprenderás en este curso. Al principio, cubriremos los requisitos de hardware y software. Cuáles son las cosas que necesitas respecto al hardware y al software que vamos a usar, cómo descargar e instalar cada uno de ellos. Entonces hablaremos del principio de trabajo de este curso. En resumen. Después de eso, hablaremos del principio de funcionamiento del sensor ultrasónico. Después diseñaremos y conectaremos Nuestros circuitos de símbolos e iniciaremos el proceso de codificación Arduino. Una vez que hayamos terminado con el código Arduino, pasaremos a la codificación de procesamiento. Y al final, cubriremos imágenes y sistemas de puntuación dentro de los juegos y cómo puedes implementarlos fácilmente. Nuevamente, se trata de una experiencia de aprendizaje informativa. Llegarás a aprender Arduino y procesar y practicar cómo funciona la conexión mientras te diviertes y juegas juegos. Gracias por ver esta introducción. Nos vemos dentro.
2. 2 requisitos de hardware y software: Hola y bienvenidos a esta nueva lección en la que vamos a discutir los requisitos de hardware y software. Ahora, en cuanto a los requisitos de software, necesitaremos el software Arduino, que vamos a utilizar para escribir nuestro código C para la placa Arduino, y subiremos nuestro código a Arduino. El siguiente software es ese software de procesamiento en el que vamos a diseñar y llamó a nuestro juego. El software de procesamiento tiene mucho potencial. Y vas a explicar todo sobre el software en este curso. También necesitaremos un software de diseño y simulación de circuitos, y usaremos más de un software. Utilizaremos nuestra plataforma online gratuita para la simulación y para el diseño del circuito. Usaremos el software Tinkercad. Se explica todo el software y el proceso de descarga e instalación de cada uno de ellos como se explica en detalles en este curso. Ahora con respecto a los requisitos de hardware, necesitaremos una placa Arduino y un sensor ultrasónico. Puedes obtener fácilmente un sensor ultrasónico en línea por menos de $5 y una placa Arduino por menos de $10. Si estás enfrentando problemas de comprarlos, no
puedes robustecar un mensaje y nosotros podemos ayudarte con eso. Por lo que estos son los requisitos de hardware y software para este curso. Entonces vamos a cavar.
3. Diseño y conexión de 5 circuitos: Hola y bienvenidos a esta nueva lección en la que vamos a diseñar nuestro circuito. Ahora lo primero es ir y abrir el software de franquicias, que es un software de diseño de circuitos que vamos a utilizar para conectar nuestros componentes. Ahora ve a los huesos del tablero de pan. Y a partir de ahí, simplemente puedes alejar usando el ratón Chrome. Acude a la sección Arduino aquí. Arrastra sobre Arduino. Entonces busca ultrasonidos. Y por lo general no encontrarás fácilmente un sensor ultrasónico. Y este software. Ahora, por lo general no tendrás sensor ultrasónico en este software. Entonces lo que hay que hacer en este caso es lo siguiente. Tenemos que ir al Google y escribir sensor ultra sónico. Arduino. Entonces escribe mosca. Como se puede ver, sensor ultrasónico sublevación biblioteca e ir con el primer resultado. De acuerdo, veamos los datos. Como puedes ver una vez que hagas clic en visor todo, tendrás la oportunidad de descargar el sensor ultrasónico. Necesitas guardarlo en algún lugar dentro de tu dispositivo. Y una vez que lo
guardes, puedes arrastrarlo y aquí son robots. Ahora, como pueden ver, este es el módulo de sensor ultrasónico que hemos descargado. Y este no es el módulo que queremos, por lo que necesitamos volver atrás y asegurarnos de que estamos descargando el módulo de zinc Fc ESR 045. Y esto es todo. Ahora, haga clic en los alfas ID, guisantes, AddFive, y haga clic en Guardar y haga lo mismo, arrástrelo y robots aquí. Y ahora tenemos nuestro sensor ultrasónico. Es así como el otro módulo al financiamiento. Ahora, lo que tenemos que hacer primero es
conectar los EU son 0 sensor de fuerza a la placa Arduino. Ahora bien, no podemos saltarnos usando el tablero de pan ya que aquí sólo hay cuatro cables. Ahora tenemos VCC y tierra. Ahora, ya sabemos que el VCC debe estar conectado al VCC o cinco voltios y el suelo debe estar conectado con el suelo. De acuerdo, vamos a acercar aquí mismo. Ahora cambia la coloración que muele de dos bloques. Y el VCC lo arrancó. De acuerdo, eso es todo. Ahora, rojo y negro. Ahora, como solo hay una, ya que no hace falta ninguna conexión adicional, solo
necesitamos conectar estos bolígrafos. Ahora podemos conectar ese sentido sido éste al pin digital número 11 justo aquí. Y también podemos conectar el pin ICO justo aquí. Esto es solo, voy a fijar el número 10, aquí mismo. Se puede cambiar el número de bin. Podemos conectarlos con el Príncipe número 89. Pero asegúrate de memorizar las papeleras. Ahora cambiemos el color para los estudiantes. Como se puede ver, un circuito muy sencillo. Ahora, lo que tenemos que hacer es comprar el código Arduino para este circuito. Si te gusta. mayoría de la gente
le gusta la simulación, siempre puedes ir y abrir ese entorno de simulación Tinkercad para Arduino. Inicia sesión o regístrate usando tu cuenta de Google. O puedes crear una cuenta. Ahora una vez que inicies sesión, tendrás la oportunidad de ir a la sección de circuitos y crear nuevo circuito. Ahora, puedes elegir Arduino y arrastrar, y tendrás estos spots aquí. Como puedes ver, esta es una pelota Arduino y W Bush. Y luego puedes volver aquí, buscar ultrasonidos. Y así se puede ver tenemos dos sensores, los tres bin y para impresiones y así necesitamos los cuatro pines. Y así ahora podemos conectar fácilmente Vcc sobre VCC. Si muele con el suelo, igual que en nuestro diseño anterior. Si quieres cambiar el color, puedes leer. Ahora esa pluma respecto está conectada al pin número 8. El jacobiano está conectado al número nueve. Asegurémonos de que tengamos lo mismo. Aquí hay tres gosh, vale, desencadena para construir un, es menos suave esto. Y pasemos este al número nueve. Y la E es igual conectada al pin número ocho. Ahora puedes arreglar estos bolígrafos y puedes cambiar el color. Entonces elijamos el amarillo y el verde. Está bien, muy bien. Ahora este será nuestro entorno de simulación para la codificación Arduino. Y lo vamos a probar en código Arduino en la próxima conferencia es controlar el sensor ultrasónico y obtener lecturas de este sensor. Eso divide toda esta lección. Es así como puedes diseñar fácilmente al conectar tu circuito. Sólo necesitamos una bola Arduino y un sensor ultrasónico. El fuente de alimentación será el cable USB de nuestra laptop o computadora. Si tiene alguna pregunta, por favor pregunte en el tablero de preguntas y respuestas. Gracias. Flushing. Esto es.
4. 6 Coding Arduino: Hola y bienvenidos a esta nueva lección en la que vamos a codificar nuestro tablero Arduino. Ahora el primer paso es ir al software Arduino IDE. Vamos a crear un nuevo boceto y vamos a acercar. Ahora. El primero será declarar ese gatillo e igual bins. Por lo que vamos a utilizar constante, entero y vamos a nombrarlo desencadena imprimir. Y otro entero para el igual. Ahora bien, si volvimos a nuestro diseño, podemos ver que ese respecto está conectado al pin número nueve. Y eso equivale conectado al pin número ocho. Ahora, vamos a añadir otra variable. De acuerdo, Ahora, vamos a la configuración antes de agregar más variables. Y dijo estos dos pines como entrada y salida, soul usaba la función PinMode, que es una función
con la que debes estar muy familiarizado para establecer cada uno de estos dos pines como entrada, entradas y salidas. Entonces ve aquí, derecha, desencadena pluma y salida. Por lo que ese aspecto pluma será el pin de salida. Y la segunda curva, que es la pluma igual, será. Entonces. Ahora necesitamos arrancar el satélite de comunicación en serie, serial.comenzar y elegir la velocidad en baudios, 9,600. Ahora, esto es todo lo que necesitas hacer en los métodos de configuración. Pasemos al método de bucle. Ahora dentro del bucle. En primer lugar necesitamos declarar dos variables para esa duración y el centímetro, que son cosas que vamos a leer y
vamos a utilizar en nuestros cálculos para la lectura del sensor. Tan como larga duración y centímetro. Ahora, el primer paso para usar el sensor ultrasónico es hacer la ley del pin del gatillo. Por lo que necesitamos usar esa función satelital y por pluma y enviar otra señal. Entonces este es el primer paso. Después de eso, necesitamos esperar unos milisegundos. Entonces o retrasar en microsegundos y hacer este retraso, digamos tres microsegundos. Entonces tenemos que poner el pasador del gatillo demasiado alto. Entonces escribimos la misma frase, que es DigitalWrite. Al respecto pin y enviaremos una señal alta. Ahora lo que hemos hecho aquí es símbolo. Hemos enviado a Apollos solo y pulso alto para que los sensores se aseguren de
que esa herramienta comience a leer hasta SART, el proceso de escaneo. Ahora después de esto, necesitamos esperar unos microsegundos hasta que se envíe el pulso del gatillo. Otra vez. Esta es la banda Sloan muslo. Por lo que nos gustaría Dewey microsegundos. Y esperemos seis microsegundos. Ahora, tenemos que hacer de nuevo esa ley de pin desencadenada. Entonces lo que he hecho cinco y sind baja al pin de tres trago. Ahora necesitamos hacer igual sido alto y almacenar los límites pulso duración invariable. Y para ello, simplemente
podemos vivir la siguiente línea, ¿verdad? Duración y enviar un pulso en. Escribirán igual Ben. Hola. Entonces lo que hemos hecho aquí es hacer alto al etíope y luego almacenar esas bolas rebotadas dentro de esta variable, que es la variable de iteración. Ahora, para convertir esta duración, la lectura que sí tomamos del sensor en centímetros, necesitamos hacer lo siguiente. Luces. Centímetros, que son la variable que ya definimos. Michael segundos a 70 metros. Y va a tomar la ración ha sido ambas. Ahora. Esta función volverá, convertir eso en centímetros. Y para asegurarnos de que tenemos las lecturas en pulgadas también, puedes usar pulgada larga igual a centímetros divididos por 2.54. Ahora, aquí podemos imprimir los resultados. Haré renta en el monitor serial y centímetros todo una pulgada. Ahora, qué es esto, este método, este es básicamente un método que
definiremos que tomará los microsegundos para la duración como entrada y devolverá los centímetros o que el ruso en centímetros. Entonces es básicamente un método de conversión. Entonces aquí no podemos llamarlo mucho también. Cm micro para ver, es un nombre más corto para este método. Entonces hasta diez microsegundos a centímetros. Y tomará como entrada como dos segundos. Ahora, este método devolverá los microsegundos divididos por 29 y divididos por dos. Ahora estos dos se debe a que el pulso viaja desde el sensor y vuelve de nuevo. Por lo que dividimos esta variable de microsegundos por dos para tomar sólo la mitad de la distancia total. No queremos tomar la distancia completa
porque será la distancia multiplicada por dos. Entonces para asegurarnos de que tenemos la distancia correcta, debes dividir los microsegundos por dos. Por lo que esto devolverá microsegundos divididos por 29, divididos por dos. Y vamos a resolver el resultado. Y la variable CRM, que nos dará la distancia en centímetros. Ahora a algunas personas les gusta editar este tipo de códigos. De acuerdo, vamos, déjame guardar este código antes de pensar esta versión del código. Ahora, a algunas personas les gusta tomar el resultado final y se saltan todo. Y en lugar de hacer estos cálculos, son sólo dividir el tiempo o la duración del pulso aquí y por 58 y almacenar el resultado en distancia así. La distancia será igual a la duración dividida por 58. Y realmente depende de tu proyecto y cuál es tu objetivo final. Pero para nosotros, lo que necesitamos es que no esté en centímetros y ustedes están imprimiendo este resultado. El monitor serial, solo para asegurarnos de que tengamos la lectura correcta. Ahora verifiquemos nuestro código para asegurarnos de que no tengamos ningún error. Aquí. Tenemos adoración. Hay una erosión y la pluma igual. Ah, esto es un error ortográfico. K retorno microsegundos. Ahora hecho de combinar, no
tenemos ningún elemento. Acabamos de sostener a nuestros desaparecidos aquí y a mí me falta oh, aquí. Entonces eso es todo. Este es nuestro código. Y podemos editar este código en la sección de implementación práctica de este curso. Pero esta es la versión final cuatro. Ahora, una vez que escribimos nuestro código de procesamiento, necesitamos asegurarnos de que el código Arduino y código de
cruce estén alineados y no puedan funcionar juntos. Y esto se pondrá a prueba en la sección final de este curso. Pero eso es todo por ahora. Gracias, rubor, este es Ashraf.
5. 7 de programación de programación inicialización de las variables: Hola y bienvenidos a esta nueva lección en la que vamos a
empezar a usar software de procesamiento y escritura o frío, que es básicamente el proceso de diseño del juego. Ahora, haga doble clic en el software de procesamiento. Ahora, como pueden ver, esta es la ventana. Guardemos nuestro boceto dentro de la carpeta a menos que lo nombre cruce. Ahora, apenas. Aguanta. De acuerdo, Ahora esta es nuestra ventana, y como pueden ver aquí, tenemos líneas y estos números se refieren a cada una de las líneas. Para depurar. Empezaremos importando la biblioteca Serial simplemente
escribiendo procesamiento de importación Serial Node estrella. Ahora, una vez que tengas un error, no
puedes ver directamente que vamos a recibir un mensaje aquí. Nos está diciendo que tenemos estrellas dobles. Sólo necesitamos uno. Ahora. Para aumentar el tamaño de la fuente, vaya al archivo, luego a las preferencias. Y a partir de ahí es tamaño de fuente. Hagámoslo 36. Y el tamaño de fuente de la consola 24. Ahora es más legible. Procesamiento de importación el serial se ve pensado. Ahora necesitamos crear algunas variables. En primer lugar, necesitamos crear un objeto desde la biblioteca Serial a menos que lo
llames mi árbol. Vayamos con mi puerto. Ahora. Vamos a crear una variable de cadena para recibir los datos entrantes. De acuerdo, ahora estamos recibiendo una advertencia aquí, y no se utiliza el valor de la variable local. Significa que hemos inicializado la variable, pero aún no tenemos tejidos. Por lo que esto no es inusual. Podemos ignorarlo. Ahora, sigamos adelante. Necesitamos crear un entero para la distancia. Y necesitamos crear otro entero para la distancia entrante. Eso es todo. Estas son las cuatro variables que necesitamos. Ahora, necesitamos establecer, ya que estamos haciendo este juego como un juego de tierra plana, necesitamos establecer la ubicación de altura y anchura. Entonces para hacer eso, vamos a empatar y ancho. Necesitamos crear un flotador. Y llamémoslo las coordenadas y. Y hagámoslo igual 45 y nuestro flotador, y llamémoslo coordenadas x. Hagámoslo igual 55. Ahora, vamos a añadir otra variable para esa gravedad. Y hagámoslo cinco veces. Podemos ajustarlo. Después de eso. Ahora, necesitamos crear nuestra variable que representará la velocidad de las tuberías dentro de nuestro juego. Entonces sumemos velocidades. Y saber exactamente cuáles son las pipas de las que estoy hablando. Abramos el bolígrafo para que pueda dibujar cómo se
verá el juego en nuestro boceto. Ahora, como se puede ver, estos se llaman pipas. Y por lo general tienes más de uno. Y tienen, pueden tener diferente coloración, diferente longitud, diferente ancho. Y lo que hay que saber de estas tuberías es que serán los obstáculos que nuestra, Hay todo, digamos este círculo. Trataremos de evitar. Por lo que seguirá moviéndose hacia arriba y hacia abajo entre estas tuberías. Y estos Pi se moverán en una velocidad específica. Por eso hemos creado una variable y frío. Es Pete. Ahora, con el fin de despejar estas tuberías, necesitamos crear una clase específica para ellas. Y digamos que queremos crear una clase que se llama pipa. Ahora, para hacer eso, lo que hay que hacer es simple. Es necesario volver a nuestro código. Y la vieja clase, luego pipa y a paréntesis rizado. Ahora estamos creando una nueva clase dentro de nuestro sketch de software de procesamiento. En primer lugar, crea una variable y llámala arriba. Y crea otra variable y llámala abajo. Ahora la parte superior será, todos obtendrán sus valores de una función aleatoria. Y el fondo obtendrá sus valores de una función aleatoria también. Ahora, cada una de estas dos funciones tomará la variable de altura y la dividirá por 3210 o un 100 a los horizontales. Lo mismo para el fondo, todas las pipas de baño. Por lo que aquí hemos dicho la primera variable para estas tuberías, la superior e inferior. Ahora vamos a crear dos pisos más, x para el ancho, más un 150, y luego bajo un flotador, y llamémoslo W. Y vamos a darle un valor inicial de 75. Ahora, para colorear las tuberías, necesitamos usar la función de color. Por lo que color por color será igual a la función de color. Y puedes elegir el color. Aquí estamos eligiendo a un 100 o 1000. Estos son R, G, B, G es básicamente verde. Si necesitas todas las pipas, te
leemos Carl I 255 0, 0. Ahora, después de hacer esto, necesitamos crear una función. Y llamemos a esta función. Por lo tanto evitar por todo esto está escrito dentro de la tubería de clase. Y las tuberías son parte esencial de nuestra ganancia. Por lo que necesitamos concentrarnos cuando estamos codificando estas tuberías. Ahora lo primero que tenemos que hacer es llenar estas tuberías con el color que hemos creado aquí. Y necesitamos dibujar un rectángulo o tuberías enteras. Toma una forma rectangular. Y esta regla de rectángulo, toma x 0, luego w, y arriba. Ahora, como se puede ver, el x 0, W en la parte superior son el rectángulo, cuatro puntos o cuatro puntos focales principales. Y esto es básicamente alinear que dibujará un rectángulo. Ahora, necesitamos dibujar otro rectángulo. Tomará X altura, pero en esto y W y abajo. Ahora, altura menos fondo, significa que este será el alto menos el fondo de nuestra variable. Y es básicamente estamos para dibujar dos rectángulos y asegurarnos de que estos rectángulos no sean lanzados, no siendo arrojados uno por encima del otro. Rellenos. Me pondré entre ellos para que podamos ver más de un rectángulo permitir nuestro juego. Ahora, escribiremos un comunicado if para comprobar el valor X. Ahora si X está por debajo de 100, entonces necesitamos sumar puntos al marcador. Y aún no hemos dicho el sistema de anotación, y lo vamos a hacer dentro del bucle principal. Pero por ahora, necesito que sepas que si x está por debajo de un 100, necesitas agregar un punto a la puntuación general y hacer que x sea igual al ancho. Y el botón de encendido necesita ser cambiado. Por lo que el botón no estará a su alrededor. Y el fondo también será aleatorio. Y su valor será la altura dividida por dos. Y lo mismo para el fondo. Como puedes ver, esta es nuestra clase de pipa. Ahora, lo último que tenemos que hacer en esta lección es crear tres objetos usando esta clase de tubería. Y para hacer eso, simplemente
podemos escribir 50, 51 es igual a nuevo punto. Nuevamente por 2 es igual a nuevo pi, pi por 3 igual a nuevo punto. Y como puedes ver, estos son los tres tipos que usaremos en nuestro juego. Eso es todo por crear las variables y la clase pulpa, vamos a resolver todos los problemas y proceder a la codificación en la siguiente lección, si tiene alguna pregunta, por favor pregunte en los pocos en la pizarra.
6. 8 de codificación de codificación de lectura de datos de entrada: Ahora que hemos creado las tuberías, necesitamos establecer algunas variables más antes de pasar al método de configuración. El primero es el juego sobre variable. Entonces si el juego ha terminado, necesitamos que esta variable se convierta en Herramienta. Y necesitamos otra variable para el sistema de puntuación. Y vamos a darle un valor inicial de 0 y otro valioso para el puntaje más alto. Y el valor inicial será 0. También necesitaremos una variable para los puntos. Y sabemos que cada punto es uno. Tenemos que añadir el color de nacimiento, que igualará el collage. Y podemos saltarnos 255, 0, 255. Puedes cambiar el color a lo que quieras. Ahora, vamos a crear una configuración de vacío y vacío. Y por lo general tenemos otro método que se llama fila nula. Y los vamos a codificar a ambos. Ahora empecemos con una configuración de vacío. Dentro del método de configuración del vacío. El primero que tenemos que hacer es sentarnos o tamaño de lona. Por lo que el tamaño de para nuestro juego será de 400 por 700. Y el primer tubo, x igualará ancho más, digamos 60. Segundo tubo a la x igual ancho más 200, prever. Y la tercera x igualará el ancho más 300, 80. Ahora, estos son básicamente donde se colocarán las tres tuberías. El primero, segundo PI sin rellenar, y contarán con la variable ancho. Ahora que hemos creado. Ahora que mi variable de puerto, eso es un puerto serial, necesitamos escribir mis postes o igual cereal nuevo, y necesitamos establecer el nombre. El propensión es para el puerto serial. Entonces digamos que todos Arduino estén conectados para venir. Y podemos cambiar eso. Y debemos usar la misma velocidad en baudios que nuestro código Arduino, 9,600. Ahora, como mi post. El buffer hasta y darle un valor de 10. Por lo que seguirá almacenando en búfer y CLIL sí recibe datos. Ahora este es el método de configuración del vacío. Esto es todo lo que necesitas para escribir en este método. Ahora, el segundo método que vamos a utilizar para nuestro juego es un método de evento serial, que es básicamente un método que se encargará de leer los datos entrantes. Tan como evento de cereal vacío. Entonces este método de evento serial tomará cereal mi puerto como entrada. Después de tomar en serie mi puerto como entrada, necesitamos leer los datos entrantes. Por lo que los datos ligeros, que muestra estas variables, los datos entrantes. Entonces los datos entrantes, todos los datos en. Y los métodos de evento serial serán iguales a lo siguiente. Igualará mi cosa de lectura puerto. Por lo que llamará al método de cadena de lectura para leerlos cadena que
viene y almacenarlo dentro de la variable de datos entrante. Después de eso, lo imprimirá en el monitor serial. Así que imprime una nueva línea. ¿ Cómo están los datos entrantes para asegurarte de que estás obteniendo algo? Después de eso, podemos llamar a la distancia entrante, que es esta variable, será igual al método entero, que convertirá los datos entrantes de cadena a entero. Entonces ahora los tres métodos que recortaremos el espacio es de los datos entrantes. Y el método entero convertirá esta cadena en un entero y la almacenará en la variable de distancia entrante. Ahora después de hacer eso, podemos imprimir una nueva línea. Y en esta línea podemos decirle al usuario que la distancia entrante es. Aquí. Podemos agregar plus y enviar la variable de distancia entrante al monitor serial. Ahora, el último paso es comprobar si la distancia entrante está por encima de uno y por debajo de un 100. En este caso, tenemos que hacer lo siguiente. Guarda los datos entrantes o la distancia entrante, que es nuestra variable en el método de distancia Ultra all distance. Como puedes ver esto, vale, lo siento, no los métodos son valiosos y la variable distancia, así que ve aquí y guarda la distancia entrante y la distancia. Ahora, sólo salvaremos nuestros valores si está en el rango de uno a 100 centímetros. Y creo que aparte de eso, uno realmente no va a ser utilizable para nosotros. Porque si estás a más de 100 centímetro del sensor, no
obtendrás resultados precisos a la hora de jugar. De nuevo, además cuando estés a menos de un centímetro del sensor, también ,
uh, que quieras, tampoco podrás obtener ningún resultado preciso. Ahora, en la próxima conferencia, vamos a discutir ese método de dibujo. Pero eso es todo para esta lección. Como pueden ver, hemos inicializado la configuración del vacío. Hemos creado nuestro lienzo y nos sentamos tres tuberías, y hemos inicializado el puerto serial. Después hicimos tres. El dato entrante lo convierte en un entero de cadena a entero, imprimirlo en el monitor serie, luego comprobó si se trata de un rango específico y tomó la lectura final como enteros en la variable de distancia. Eso es todo para esta lección. Gracias por ver. Esta es Asha.
7. 9 de programación de programación de procesamiento: Hola y bienvenidos a esta nueva lección en la que
vamos a empezar con esa función impulsada. Ahora, la pequeña función de su nombre la cual se usará para dibujar cosas dentro de nuestro Lienzo. El primero que necesitamos establecer es el fondo. Y por lo general lo ponemos a 0. No puedes cambiar el número dependiendo de lo que quieras que se vea el fondo. Entonces tenemos que sumar las tres tuberías. Pipa uno, pipa, dos pi, cinco pi sobre tres. Ya puedes agregar una cuarta tubería. Entonces depende de ti. Ahora, necesitamos rellenar usando ese color de construcción, que ya definimos previamente. Y necesitamos crear una forma para este cinturón. Entonces elijamos una forma de elipse. Puedes elegir un círculo si quieres. Y tomará cuatro variables. Construir
coordenadas x y coordenadas y. Y puedes elegir 60. Después otros 60. Ahora esta línea va a hacer es dibujar una elipse, que es una forma ovalada en la pantalla. Una elipse con igual anchura y altura es un círculo, que es por defecto. Pero en nuestro caso, estamos sumando estos cuatro parámetros. El primero es la coordenada x, el segundo es la coordenada y en esa splay. Y el tercero es el ancho de la elipse por defecto. Y ésta es la altura de la elipse por defecto. Ahora, ya que estamos sumando 60 aquí y 60 aquí, será un círculo. Si eres dueño de esto para lucir como una elipse, tienes que sumar como 80 aquí y 16 año. Y se verá diferente. Pero dejémoslo a 40 y 60. Y veremos cómo va cuando estamos codificando, cuando estamos probando. Ahora. El siguiente paso es que necesitamos usar la función play. Y esta función debe definirse fuera de esa fila. Entonces vamos a crearlo para anular el juego. Ahora, hemos creado una variable y lo llamamos juego terminado. Entonces otra vez, ¿o qué es falso? Entonces si, de nuevo como aún no ha terminado y esa jugada se inicia, necesitamos acelerar nuestro juego a dos, y necesitamos elegir la velocidad de pipa. Por lo que tubería un punto x. menos velocidad igual, que es 2 Pi sobre 2 raíz x menos igual velocidad. Y tipo 3 raíz x menos igual a P. Ahora lo que esto hará es básicamente mover las tuberías. Por lo que moverá las pipas para que el juego parezca que es un pájaro que se está moviendo. Y el pájaro se moverá, subirá y bajará. Las tuberías seguirán moviéndose a una velocidad de dos cada vez que se inicie la jugada. Ahora, después de hacer esto, necesitamos establecer el tamaño del texto para que nuestro lienzo sea, digamos 20. Y usa la función de relleno y rellena con los colores RGB, 255, 255, 255. Entonces el texto. Y el texto imprimirá la partitura y el ancho dividido por dos. Ahora, ¿qué son estos? Ahora, lo primero es el carácter alfanumérico al suministro, que es la variable, que es la puntuación. El segundo es la coordenada x del texto donde quieres colocar el texto en tu pantalla. Y el tercero se llama S del texto. ¿ Dónde desea colocar el texto en la coordenada y? Tan alimentado Sibley. Ahora puedes agregar como se llamaba una enésima si quieres, pero esto es más que suficiente. Por lo que esto imprimirá la partitura, esta ubicación, x
e y. y con este tamaño y el color serán 255, 255, 255 para este texto. Por lo que verás la puntuación, la puntuación en tu Sibley tenía esta ubicación y no puedes cambiar esta ubicación dependiendo de lo que creas que es mejor para ti. Ahora bien, esto es si el juego sobre es cierto, pero ¿y si el juego sobre es falso? Ahora, si el juego sobre es falso, ¿de acuerdo? Perdón, esto es si es falso, esto será si juego terminado es cierto. En este caso, necesitamos hacer lo siguiente. Tenemos que ajustar la velocidad a 0. Y Pi 1 punto x menos equivale a velocidades, que es 0. Por lo que no se moverá por T2 que x será menos igual a velocidad. Y Pipe 3 x t menos a igual velocidad también. Ahora esto significa que las tuberías dejarán de moverse porque la velocidad será 0. Ahora bien, si el puntaje más alto está por debajo de ese puntaje que tenemos aquí. En este caso, necesitamos fijar la convocatoria más alta a la nueva puntuación, que es la puntuación que tenemos aquí. Ahora, después de esto, necesitamos establecer el tamaño del texto en 16, o hagámoslo 18. Cambie el color de relleno para el fijo 0150, y cambie la alineación, la alineación para el fijo utilizando la alineación del texto en el centro derecho. Y el siguiente consejo será trazar el texto. Ahora, vamos a escribir tres textos. Textos, ¿vale? De acuerdo, Ahora la primera lista, o el primer texto. Bueno, hasta que el usuario haga clic en Jugar. Otra vez. Si quieres jugar de nuevo, las coordenadas x para esta prueba serían x, pero por 2 divididas por 2. Ahora el segundo dx dt sería el marcador, marcador. Y se colocará al mismo ancho dividido por 2. Pero vamos a cambiar la altura para que el texto se ponga encima uno del otro. Tan dividido por dos menos 25. El tercer texto será puntaje alto. Puntuación alta. Y disiparemos la misma coordenada x. Y vamos a cambiar la coordenada y. Dos menos 15. Eso es todo. Ahora, después de hacer esto, necesitamos comprobar si el usuario hizo clic en su ratón. Entonces usaremos una declaración if. Entonces si los valores de sí presionan el ratón, tenemos que hacer lo siguiente. Tenemos que esperar, digamos a 100 milisegundo, dijo el marcador. A 0 y cambiarlos todos a falsos. Porque queremos empezar a contar de nuevo. Entonces tenemos que fijar estos dos. Después de hacer eso, necesitamos construir
coordenadas x y coordenadas y. Las coordenadas x serán, digamos un 100 y el contenido y será 50. Debemos hacer lo mismo por las tuberías. Por lo que pi x igualará ancho más 15. Ahora copia esta línea y pega tres veces 1, número 2, y 3, 50 a un 100. Ahora para obtener los valores precisos para esto, necesitamos volver atrás. En nuestro código. Tenemos 6240 sesenta doscientos cuarenta, trescientos ochenta. Ahora, cambia el uno a aleatorio. Yo dividí por dos, altura dividida por dos. Y tenemos que hacer lo mismo para los otros dos tipos. Entonces este es el segundo tipo. Y este es el tercero. Eso es todo. Ahora bien, si ese usuario colocó con la boca para volver a jugar, recibiremos el marcador, sacaremos al juego toda nuestra bandera, y colocaremos la carga en su ubicación original. Coloca las pipas en su ubicación original, y vuelve a iniciar el juego. Entonces volvamos a nuestro sorteo. Ahora tenemos la función clara que acabamos de crear. Después de golpear la obra o después de jugar, necesitamos crear otra función para el éxito. Ahora, esto se creará en la siguiente lección, pero eso es todo para esta lección. Nosotros hemos dicho esa función de juego y hemos dibujado el contorno de nuestro juego. Gracias por ver esta lección. Este es Ashraf.
8. 10 de programación de codificación: Hola y bienvenidos a la singular piedra. Y vamos a crear la función de éxito y terminar nuestro proceso de codificación. Ahora, ya mencionamos que necesitamos una función de éxito. Y el objetivo principal de la función de éxito es comprobar si la campana o el objeto golpeó, sí golpeó las tuberías o no. Ahora, si sí golpeó las pipas, el juego y el juego se detendrán. Si no lo hizo, el juego no procederá y seguiremos adelante. Por lo que normalmente llamamos a la función de éxito después de la jugada dentro de esa fila aquí. Y tomará como entrada, por lo que tomará la primera tubería, y tomará la segunda tubería. Y también se llevará la pipa de campo. Ahora, vamos a programar la función de éxito. En primer lugar, necesitamos crear esta función tan como el éxito vacío. Ahora ya mencionamos que tomará una entrada que es la pipa. Por lo que será escritorio de pipa. Ahora, dentro de la función de éxito, necesitamos hacer lo siguiente. Tenemos que escribir una declaración if. Y esta declaración si lo comprobará, ¿de acuerdo? Si las coordenadas y está por debajo de esa prueba, que es la parte superior o el par llamado esto está por encima de la altura menos este botón. Ahora bien, si alguna de estas condiciones es cierta, significa que hay una buena probabilidad de que el proyecto de ley sí golpeara la pipa. Ahora, para volver a comprobar esto. Entonces si esta condición es verdadera o si esta condición es verdadera, necesitamos preguntar usando otra declaración if. Ahora, dentro de esta afirmación if, tenemos que preguntar sobre eso. Build X llamado el S. Si las coordenadas x está por encima de eso, este punto x. Y Los límites de llamada x del oso están por debajo de eso, esta x más esta W a W. Así que ahora, si estas dos condiciones son verdaderas, si las coordenadas x está por encima de que esta x llamó a la IP. Y esa construcción X está por debajo, es
decir dos x más este ancho. Significa que el proyecto de ley sí golpeó el área entre la moto. De acuerdo, déjame explicarle este dibujo. Coloquemos esto aquí mismo. Y traigamos eso mal. Ahora. Digamos que este es el resultado. Ahora sabemos que tenemos una coordenada x. Esta es la coordenada x y una y, y este es el porqué. Ahora estamos hablando de la x. Si la coordenada x. Ahora estos son los x frialdad del verso comienza desde aquí y termina aquí. Ahora bien, si las coordenadas de construcción x están por encima de la tubería, x aire frío. Entonces digamos que las coordenadas X para la tubería arranca desde aquí. Ahora si las coordenadas x de los padres están por encima de
la prueba o la parte que x llama a esto significa que digamos que nuestra compilación está aquí. Y si las coordenadas x está por debajo del Pi x más esto todo por ancho de bit. Por lo que ahora la segunda línea significa que estamos seguros de que esta construcción está por encima de las coordenadas x de esta y por debajo de esta área. Por lo que quedará atrapado en esta zona. Esto no es esto no significa que el proyecto de ley sí golpeó la tubería porque esto sólo comprueba si la construcción está en el rango de coordenadas x de la tubería. Ahora, ¿qué pasa con las coordenadas y? Están revisados aquí mismo. Si las coordenadas y del oso se encuentran por debajo de la parte superior de la tubería. Ahora esta es la parte superior de la pipa. Y esto es para comprobar si las coordenadas y de la tubería. Como puedes ver, estos son el comodín, esto empezando de aquí a aquí. Ahora bien, si las coordenadas y están por debajo de la parte superior, significa que hay una buena probabilidad de que este oso sí golpeó la tubería. Ahora, nos aseguramos comprobando las coordenadas x. Después de eso. Ahora las coordenadas y construidas, si están por encima de lo alto, más o menos eso se toma botón. Ahora esta es la altura de nuestro lienzo. Y este es el botón test look. Y básicamente el fondo es esta área. Ahora esta área menos esta área igualará esta área. Por lo que aquí estamos preguntando si el proyecto de ley está en este rubro. Ahora bien, si es en esta zona y en la dirección
y, y si es en esta zona en la dirección x, significa que sí chocó con la tubería. Entonces estas dos declaraciones si son básicamente para comprobar si el padre es todo existe entre estos dos y estos dos en las direcciones x e y, significa que sí entró al área verde aquí. Y en este caso, lo que necesitamos escribir es el juego sobre igual verdadero. Sólo eso. Ahora esto dirá, o software o nuestro juego, que el juego ha terminado y mostrar la puntuación al usuario, desinstaló el juego. Ahora, cuando volvamos a nuestra función hombre-bro, Volvamos aquí. Llamamos a la función de éxito tres veces. Después de hacer eso, escribiremos una declaración if final. Si lo demás. Ahora bien, si la distancia entrante es superior a 10, entonces en ese caso necesitamos la factura. Coordenadas Y. Menos gravedad igual. Tenemos que cambiar la gravedad del, necesitamos usar la gravedad para cambiar el mundo mientras coordina. Ahora lo contrario o lo contrario, el oso y coordina más igual gravedad. Ahora bien, estas líneas significan lo siguiente. Ahora bien, si la distancia entrante es superior a 10, si estamos recibiendo más de 10, necesitamos cambiar las coordenadas y del Bayer dependiendo del valor de gravedad. Y no podemos cambiar el valor de gravedad de esta zona. Ya hemos definido la gravedad aquí a 5. Ahora bien, qué va a hacer
esto, esta afirmación if hará. Volvamos a esto. ¿ De acuerdo? Bueno, esta afirmación if lo hará moverá al pájaro arriba y abajo para que pueda evitar golpear las pipas y el juego seguirá adelante. Ahora esta es una declaración IF muy esencial porque sin ella, la construcción se mantendrá en su ubicación y lo más probable es que golpee una de las tuberías. Entonces para evitar esto, debemos resolver esto. Y sólo estamos moviendo el pájaro y la dirección y porque como se puede ver en este juego, la barba está aquí y se mueve arriba y abajo. Y la dirección y. Y las tuberías se están moviendo. Se están moviendo tuberías. Por lo que el juego te hará sentir que la construcción se está moviendo también en la dirección x, mientras que sólo se mueve en la dirección y. Por lo que la campana seguiría moviéndose arriba y abajo. Y la y coordina dependiendo del valor de gravedad y dependiendo del valor de distancia entrante del sensor ultra sónico. Por lo que a estas alturas, creo que usted entiende todo respecto a este frío. Todas las líneas fueron pixel blend en detalles. Entonces si alguna de estas líneas no está clara para ti, estaré más que feliz de explicarlo de nuevo. Eso es todo para esta lección. Gracias por ver. Esta es Ashera.
9. 11 pruebas Arduino: Hola y bienvenidos a esta nueva lección en la que vamos a subir el Arduino llamado. Y antes de subirlo a los elevadores de bolas de albúmina reales subidos al entorno de simulación. Así que seleccionar todo no copió. Y ve al entorno de simulación aquí. Y vaya a la sección de codificación. Selecciona texto y phloem aquí, quita todo y pega tu código. Este es opcode para el sensor ultrasónico. Ahora haga clic en Iniciar Simulación. Y como pueden ver aquí, tenemos los valores en el monitor serial. Y estos valores están relacionados con el sensor ultrasónico aquí. Como puedes ver, tenemos el objeto unos 113 centímetros, y está mostrando un 112 centímetros, elegirá un resultado preciso. Tenemos como 76 centímetros aquí y lo mismo aquí. Entonces nuestro código está funcionando bien. Entonces a medida que te acercas esto, como puedes ver, ahora, esto significa que nuestro código Arduino está funcionando bien. Por lo tanto, seleccione este algoritmo llamado Copiar. Y estos son los mismos acordes. Por lo que necesitamos ir a las Herramientas después de conectar nuestra placa Arduino, hacer clic derecho en el logotipo de Windows y seleccionar el Administrador de dispositivos. Y a partir de ahí, los puertos de la Ley de Moore. Y como pueden ver, tenemos a Arduino conectado en calma para. Para que pueda ir a las Herramientas, asegurarme de que venga otoño seleccionado. Verifica que tu código esté hecho combinando, ahora sube tu código. Y esto subirá nuestro código al Arduino negrita, como puedes ver, hecho de subir. Ahora, lo que vamos a hacer en la siguiente lección es comprobar si el Arduino está enviando datos seriales y probar el software de procesamiento. Gracias por ver esta lección. Esto es.
10. 12 pruebas práctica del GamePlay: Hola y bienvenidos a esta nueva lección. Ahora, vamos a iniciar este juego. Como puedes ver si fuiste al monitor serial aquí, puedes ver que Arduino está recibiendo lecturas del sensor. Y a medida que muevo la mano, como se puede ver en el video, el sensor está dando diferentes lecturas dependiendo de la ubicación de mi mano. Ahora, cerremos esto y vayamos al código de procesamiento. Aquí está nuestro código de procesamiento. Y tenemos que cambiar el tablero. Y ya que todo se ha convertido en cuatro. Y nuestro código y asesorar a los gerentes, lo
dejaremos así. Basta con hacer clic en el botón Ejecutar. Como puedes ver, este es el juego. Y como no hemos movido la puntuación más alta, 0, eso se llama 0. Y cuando hacemos clic, se mostró como se puede ver, debe jugar de nuevo, más de un botón de juego de nuevo. Y como pueden ver, mientras muevo mi mano, la pelota se mueve hacia arriba y hacia abajo. ¿De acuerdo? Eso es todo. Ahora, puedes ajustar el ancho y la longitud del pulso para jugar el juego. Y rosa es más fácil para ti o tus hijos jugarla. Y puedes minimizar el tamaño de la pelota o del oso. No se puede cambiar con un pájaro. Y como puedes ver, hacer clic en eso visiblemente dentro de tu juego, puedes empezar fácilmente a jugar el juego de nuevo. Eso es todo. Esta es la demostración del proyecto. Si tiene alguna pregunta, por favor pregunte en el tablero de preguntas y respuestas. Gracias por ver esto. Es Ashraf de.
11. Descarga e instalación de procesamiento de procesamiento: Hola y bienvenidos a esta nueva lección en la que te vamos a explicar cómo puedes descargar
e instalar fácilmente software de procesamiento e ir a Google y escribir software de procesamiento y hacer clic en Descargar. Ahora una vez que
estés aquí, solo necesitas seleccionar tu sistema operativo. Mac, Linux, o Windows. Tenemos 12 de 64 bits. Haga clic aquí. Y se iniciará la descarga. Oye, no debería tardar mucho. Ahora una vez que los nanos estén hechos, haga clic en Abrir archivo y obtendrá esta ventana. Ahora, haga doble clic en el software de procesamiento, como pueden ver aquí lo tenemos. Ahora, vamos a extraerlo a nuestra carpeta de documentos para que podamos usarlo. A continuación, haga clic en Ok. Ahora, una vez hecho, un ajeno a nuestra carpeta de documentos, encontrarás que aquí tenemos software de procesamiento. Entonces haga doble clic, haga doble clic en ese archivo EXE punto de procesamiento. Y como puedes ver, empezará a ejecutar el software de procesamiento. Y esto es que vamos a comprometer mensaje. Eso es todo. Gracias por ver esta lección. Nos vemos a continuación.