Crea reproductores arquitectónicos cinematográficos con Vray 5 para la clase magistral de Sketchup | | Manish Paul Simon | Skillshare

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Crea reproductores arquitectónicos cinematográficos con Vray 5 para la clase magistral de Sketchup |

teacher avatar Manish Paul Simon, Architect | 3D Artist | BIM Expert

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:46

    • 2.

      Limpieza del modelo

      2:23

    • 3.

      Cómo usar Pureref

      3:54

    • 4.

      Cómo configurar las vistas de la cámara

      4:10

    • 5.

      Cómo crear la luz natural

      6:27

    • 6.

      Cómo ajustar las luces - Vray Scatter

      8:30

    • 7.

      Cómo agregar luces artificiales

      9:14

    • 8.

      Cómo agregar hierba con Vray

      8:13

    • 9.

      Cómo agregar árboles con Skatter

      8:17

    • 10.

      Cómo agregar césped

      5:02

    • 11.

      Cómo agregar un efecto de flujo

      9:22

    • 12.

      Crear materiales arquitectónicos

      4:44

    • 13.

      Cómo agregar elementos

      9:20

    • 14.

      Producción posterior

      6:28

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

175

Estudiantes

5

Proyectos

Acerca de esta clase

Hoja de recursos maestros

Archivos para ejercicios

BIENVENIDO A ESTA CLASS DE ARCHVIZ CON VRAY 5

  • Lo que aprenderás:

En esta clase aprenderemos a crear un Render arquitectónico cinematográfico fotorrealista con Sketchup, Vray y Skatter 2.

Aquí tienes algunos temas nuevos que aprenderás con esta clase

  • Cómo crear un efecto de flujo con materiales de mezcla de Vray
  • Cómo usar la niebla ambiental para crear el ambiente correcto
  • Cómo usar Vray Scatter
  • Uso amplio de Skatter 2 para agregar varios elementos en la escena
  • Cómo usar Pureref
  • Cómo crear materiales arquitectónicos
  • Producción posterior

Al final de este curso podrás crear reproductores cinematográficos profesionales.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Manish Paul Simon

Architect | 3D Artist | BIM Expert

Profesor(a)

Hi there! I'm a Bangalore-based Architect, 3D Artist, author, and consultant. I'm also an Autodesk Certified Professional and I've been part of the Architecture & Interior Design Industry for more than 5 years now.

After graduating from School of Planning & Architecture, Vijayawada in 2015, I went on to work with eminent Architects throughout India for over 5+ years. I have played many a role during this process right from being an Architect, to a 3D Artist, Interior Designer and very recently as a BIM Consultant for a large MNC. I have gained immense experience over the years and I am now passionate about sharing this knowledge with you.

My goal as an instructor is to create comprehensive step-by-s... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Diseño Más de diseño Arquitectura
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Oigan chicos, bienvenidos de nuevo. En este taller te voy a mostrar cómo crear la cinemática Randall NVDA para SketchUp usando un simple modelo de flechas 3D de John LOTRO. Elijo paso a paso sobre cómo configurar el modelo. Se puede ver esto es SketchUp visto cada configurar el modelo, el paisaje, y así sucesivamente. Y creamos algunos renders agradables. También creas algunos renders para Instagram, donde puedes crear algunos renders cinematográficos como estos utilizando los efectos de niebla en medios para SketchUp, además producir diferentes escenarios de iluminación usando la mezcla de luz. Así que aprendes bastante en este rápido taller de masterclass. Y puedes usar el poder del 3D dentro de SketchUp para crear renders impresionantes. Ya no necesitas 3ds Max. Todo lo que necesitas es solo SketchUp y 3D. Los veré en el siguiente video. Saludos. 2. Limpieza del modelo: Oigan chicos, bienvenidos de nuevo. En este video vamos a descargar el modelo, configurarlo, y después llevarlo adelante o piernas. Voy a usar centímetros de arquitecto para este taller. Voy a eliminarme Raj, eliminar esos modelo de SketchUp. Y si haces clic en botón Inicio aquí, puedes ver que estos son materiales cerca de bordes. Si desea limpiar archivo SketchUp, entonces todo lo que necesita hacer es ir a Extensiones, buena extensión de flechas. Entonces es para limpiar. Y luego seguir adelante y descargar e instalar este plugin. Por lo que una vez que hayas descargado e instalado la limpieza, tres, todo lo que tienes que hacer es ir a Extensiones, limpiar, clic en limpiar, luego hacer clic en limpiar con la configuración predeterminada. Y se puede ver que todos esos materiales desaparecen. Ahora si solo usas esta plantilla en tus futuros flujos de trabajo de ketchup, entonces ve a Archivo, haz clic en Guardar como Plantilla, llama a este SketchUp clean. Y luego también puedes configurarlo como plantilla predeterminada. También asegúrate de mencionar los medidores y luego haz clic en Guardar. La próxima vez que abras SketchUp, encontrarás este plugin sin la figura de SketchUp. Así SketchUp metros limpios. Pero también puedes cargar en ciertas cosas que probablemente uses en la mayoría de los proyectos. Y eso será más fácil en lugar de cargarlos cada vez que abras SketchUp. Ahora traigamos nuestro modelo. Entonces vamos a los videos 3D de Windows. Voy a usar modelo de gotas de botín de John. Entonces este es el modelo que voy a usar, cabina diamante. Entonces da click en eso. Haga clic en el icono Descargar. Sí. Simplemente colócala en el centro de la escena. Una vez que lo hayas colocado, podemos seguir adelante y limpiar un poco más este modelo. Entonces no voy a estar usando ninguno de estos árboles porque no se verían bien en los renderizadores. Déjame ir a las etiquetas y ver si hay una pestaña separada para los árboles. Eso no lo es. Entonces todo lo que necesito hacer es entrar al grupo, seleccionar todos estos árboles. Mantén presionada la tecla Control en tu teclado para seleccionar varios árboles. Y luego presiona el botón Eliminar. A ver si hay algo más que debamos eliminar . Esto se ve bien. Y todo lo que necesitas hacer es ir a Extensiones, limpiar y limpiar glucagón con última configuración. De manera que eso eliminaría también los materiales de los árboles. Ahora podemos seguir adelante y guardar este archivo. Así que presione Control S para guardar y hacer un nombre para su archivo, y haga clic en Guardar. De acuerdo, entonces tenemos un modelo listo para ir. En los siguientes videos, comenzaremos a configurar la ventana. Ya que ustedes en el siguiente video, Cheers. 3. Uso de Pureref: Oigan chicos, bienvenidos de nuevo. En este video te muestra cómo usar pure tiff, que es un complemento impresionante para agregar vallas y usar esas referencias antes comenzar con tu flujo de trabajo final. Por lo que sólo tenía que pura F.com, clic en obtener Bureau de luego descargarlo. Si estás usando Windows o Mac. Podemos seleccionar el modo cliente, configurarlo en 0, y luego dar clic en descargar. Ahora si quieres ayudarlos, te recomiendo encarecidamente que les des alguna cantidad también porque este plug-in o el software es bastante útil y utilizado por muchos artistas de CD para crear ese renders. Por lo que una vez que lo hayas instalado, puedes abrir PRF y te presentarán esta pantalla en blanco. Ahora si quieres agregar cosas a esta pizarra en blanco, todo lo que necesitas hacer es por ejemplo, si voy a ir a Imágenes, Google.com, buscar, para esta cabina vendedores y esperar algo nebuloso. Entonces copiemos esto. Simplemente puede hacer clic con el botón derecho en copiar. Y entonces solo puedes Controlar V y lo pegaría en su lugar. Ahora puedo usar esto como referencia y como telón de fondo antes de empezar a renderizar. El objetivo de este Randall es crear una escena atmosférica. Para que vean, he recogido imágenes donde hay una especie de niebla en el fondo, entonces me gustan estos arbustos al frente. Entonces tal vez podamos implementar eso en nuestra propia escena. Y también me gustaron los ángulos de cámara. Entonces tenemos un lenguaje de estafa agradable durante este tipo. Por Twilio. También hay algunos cuerpos de agua, así que podemos intentar implementar todos estos elementos en nuestro Endo. Sepan lo que yo Louis, como que minimizo esto. También puedes presionar Control a y luego hacerlo más pequeño juntos. Hay un par de opciones útiles en el orden que puedes usar. Pero lo básico, Solo para agregar tus imágenes, hazlo más pequeño. Es necesario hacer clic derecho para moverlos en órbita y luego el botón de desplazamiento para desplazarse. Una vez que te desplaces, hagámoslo aún más tragar. Y ahora lo que haré es abrir SketchUp y mover esto a la esquina. Se te permite controlar un, seleccionarlo todo y hacerlo aún más. Golondrina. Haz esto más pequeño. Y luego presionaré Control D. Así que esto lo haría un poco bloqueado en la esquina de tu pantalla. Entonces, si presionas Control D, esto bloqueará esta ventana. Y ahora cuando uso SketchUp, siempre puedo ver lo que quiero hacer. Y es una gran manera de hacer referencia a tus cosas también. Si estás usando dos monitores, recomiendo encarecidamente colocar esta ventana en el otro monitor y luego trabajar con SketchUp o tarde. Entonces así es como construyes F. Este es un tutorial rápido para ustedes. Estaré agregando un tutorial detallado sobre varias otras opciones que puedes hacer con bureau, por ejemplo, si voy a puro ref ahora, sí, y luego presiono Control D y luego eso haría que desaparezca. Pero si quieres bloquearlo, solo necesitas abrir presionar Control D o la otra opción es que hagas clic derecho y vas a ajustes. Tiene varias opciones aquí que puedes jugar con él. Por ejemplo, puede organizarlos de manera óptima pulsando Control P hacia atrás y optimizar también. Entonces probemos algunos de estos. Entonces si presionas control, punto, optimizaría todo. Si presionas control y si presionas control shift P, entonces los empaquetaría todos juntos. Así que ese es un tutorial rápido sobre el uso de ref puro, que es un plugin impresionante, que recomendaría encarecidamente a ustedes que usen también. Una vez que haya terminado de configurar o embolsar el abidance juntos, simplemente presione Control T para bloquearlo. Asegúrate de estar en PRF y luego presiona Control D, luego alterado LOC it, y luego puedes seguir adelante y usar SketchUp o let. Entonces esos tutorial rápido a PRF, estaré creando un tutorial detallado, que realmente deberías revisar en mi canal de YouTube más adelante. Ahora vamos a apilar en la escena configurar las vistas, configurar el paisaje, y así sucesivamente. En los videos futuros, los veré el próximo video. Saludos. 4. Configuración de las vistas de la cámara: Hola chicos, bienvenidos de nuevo. En este video configuraremos las vistas. Entonces lo primero que voy a hacer es configurar una vista desde el frente. Entonces permítanme simplemente trazar una línea desde este punto medio aquí. Va a ser una línea de referencia y arrastrarla hacia fuera a usted. Podemos colocar nuestra cámara en este punto aquí. Entonces vayamos a cámara, posicionemos cámara y colócala aquí. De acuerdo, eso se ve bien. También puedo usar el botón central del ratón dentro de Albert hacia abajo un poco para que esté mirando hacia arriba hacia la casa, lo que la haría un poco más dramática. De acuerdo, genial. También puedes mantener pulsado Shift y el botón de milimoles para encuadrar. Y entonces puedes bajarlo un poco más. Y ahora podemos borrar esta línea y podemos crear nuestra escena. Vayamos a escenas y damos click en el botón Agregar Escena. Y ahora necesito actualizar un poco la escena. Entonces hagámosle una perspectiva 2 para hacer las líneas perfectamente horizontales y verticales. Y luego haz clic derecho y haz clic en Actualizar. Ahora me gustaría ver cómo encaja esto con algunas rejillas de composición. Por ejemplo, la regla de los tercios. Entonces vayamos a nuestro activo en absoluto. Vayamos a Ajustes. Vamos a tocar interactivo. Usa nuestro dx y yo uso la Nvidia AAA. Como siempre mencioné los talleres anteriores. Si tienes un sistema más antiguo, apégate a la CPU y apégate al VDD e ISO para el resto del curso. Mis hijos tienen una tarjeta gráfica RTX, así que me voy a apegar a nuestro dx y en video. Vamos a renderizar salida y tal en seguro para que él vea cuánto de los renders que se están renderizando. También genes relación de aspecto de 16 a nueve para enfrentar el paisaje completo. Por último, es necesario cambiar el campo de visión. Entonces voy a presionar Z y lo voy a cambiar a alrededor de 35. Entonces es una especie de realmente resalta la casa. Así se puede ver que se acerca y es absorbido por el edificio. Entonceseso es lo que quiero. Y ahora solo haré clic con el botón derecho y pulsaré en Actualizar. Ahora vamos a ejecutar un render interactivo. Entonces esta es nuestra casa. Zonas de caída de John Locke. Entonces vamos a agregar un fondo a esta imagen. Así que vamos a dar clic en el botón de esas capas y dar clic en el fondo. Y da clic en Browse to Lord EXIF archivo de imagen, que encontrará en los archivos de ejercicios. Así que haz clic en Grid to desde tu carpeta de archivos de ejercicios. Haga clic en Abrir y asegúrese de hacer clic en esta opción como primer plano. Entonces esto lo traería al frente. De acuerdo, entonces ahora lo que quiero hacer es colocar su casa en medio de estas dos rejillas. Así que déjame hacer eso moviendo esta ventana a la derecha y moviendo la ventana de SketchUp a la izquierda. Y puedo presionar seto en mi teclado para activar la herramienta de mano y luego simplemente orbitar encima. Entonces esto se alimenta más compuesto porque el lugar a un edificio justo en medio de la escena y hay igual espaciamiento para este tipo, para el suelo también. Así que una vez que estés contento con esto, haz clic derecho en la escena uno y haz clic en Actualizar. Ahora añadiremos esto a esto a VFB. Por lo que pueden ver que esto es a partir del simple ejercicio que utilizo. Entonces necesito cambiar la carpeta. Entonces vamos a Opciones, configuración de VFB, haz clic en historial, asegúrate de hacer clic en Habilitar. Cambiemos la carpeta. Entonces voy a ir a los archivos de ejercicios y crear una carpeta llamada VFB. Y haga clic en Seleccionar carpeta, haga clic en guardar y cerrar. Y sumemos esto a la historia. Si también tenemos que hacer es hacer esta una perspectiva 2 y arrastrarla un poco más hacia abajo. Está bien, se ve bien. Ahora solo puedo hacer clic derecho y hacer clic en actualizar. Y usaremos esta vista para el resto del curso. También puedes configurar otras vistas, por ejemplo, en carne de res de la misma. Estas rejillas definitivamente te ayudan a componer mejor tus mangos. Entonces crearé una escena para esto también. Así que haga clic derecho en la escena uno, haga clic en Agregar. Vamos, hemos creado dos de nuestras composiciones, que se ve bien. También puedes agregar esto al historial VFB, y podemos proceder con el siguiente video. Os veré el próximo video chicos. Saludos. 5. Configuración de la luz natural: Oigan chicos, bienvenidos de nuevo. En este video, configuraremos la iluminación en nuestra escena y vamos a usar niebla ambiental y configurar esto. Vayamos a hacer valer en absoluto. Ve a Ajustes, y levantemos el entorno volumétrico. Por lo que hay dos tipos de ambiente volumétrico. Una como perspectiva aérea. En un entorno a la niebla, perspectiva aérea generalmente agrega un olvidado o perdido en tu escena. Mientras que hay más opciones y niebla ambiental donde agrega partículas como ruido de polvo y así sucesivamente. Para que puedas seleccionar ambientalmente ****, puedes jugar con ambos. Y si sientes que un verdadero respeto a funciona bien, entonces puedes seguir adelante con la perspectiva aérea. Pero para este taller, estaremos utilizando fuerzas ambientales selectas ambientalmente que son varias opciones aquí. Por lo que las dos opciones principales es la distancia por la noche, que básicamente denota lo mal valgo de la cámara. Por ejemplo, esto se establece en mil metros y la altura se establece en 200 metros. Por lo que la niebla estaría a una distancia de 1000 metros de la cámara, y la altura se establecería a una distancia de 200 metros del suelo. Ahora el color es el color de la niebla. Puedes cambiar esto a tal vez azul o naranja dependiendo de tu estado de ánimo y tu gusto artístico. La emisión es la cantidad de retraso en la red de defecto Emmett. Puedes hacerlo más brillante haciendo esta emisión sea de color blanco, oscuro. Si quieres una niebla más oscura. Y el multijugador de emisión está aumentando la intensidad de la niebla dentro de la intensidad del color. Así que vamos a ejecutar un render interactivo y ajustar la configuración y ver cómo tiene un efecto en la escena. Entonces vamos a ejecutar el render interactivo. Por lo que ahora se puede ver que hemos añadido algo de niebla. Se puede ver que el foco está hasta una altura de más de 200 metros. Así que juguemos con estos ajustes aquí. Voy a mover esto a la radio, la ventana de SketchUp a la derecha, y realmente un buffer de fotogramas a la izquierda. Entonces ahora cambiemos el color. También debes tener en cuenta que este color se ve afectado por los colores de la luz solar. Bueno, por eso te ves un poco de polvo. Entonces hagamos este tipo de naranja. Entonces y no me volvería más de color naranja. Y si lo haces más azul, puedes ver que ahí se fusiona con el color del cielo. Dejémoslo esperar. Si quieres aumentar el brillo, entonces por supuesto puedes aumentar la emisión. Y luego si cambias el multijugador de emisión para decir, por ejemplo diez, obtendrás un tenedor más brillante. Ahora juguemos con la distancia. Por lo que se puede ver que la distancia establecida elaboran mil metros de la cámara. Pongámoslo unos cinco centímetros. Por lo que ahora se vuelve más brumoso. Cabe señalar que la niebla en realidad se ve afectada por la luz solar y el GA en la luz del sol, lo que básicamente significa cómo el último rebotó de la superficie y se dispersa a través de la niebla. Ahora si quieres más dispersión de la luz en la niebla, puedes buscar en algo llamado scatter GA. Por lo que ahora se puede ver que la luz es parejo a lo largo de las escenas. Por lo que esta última se dispersó de manera uniforme por toda la escena debido a algo llamado bonos GA. Y en este caso, con los huesos de dispersión se establece para. Entonces básicamente lo que significa es que el lago caería en la pared, por ejemplo, rebota de la pared, por defecto. Y luego los huesos cuatro veces dentro de los muchos menos genes es por decir ocho. Tendrás más dispersión de la luz dentro de la escena, así sucesivamente debería ser suficiente. Ahora cambiemos la altura. Por ejemplo, si colocas esto en unos 100 metros, puedes ver que baja la ayuda contra la niebla. Esta se encuentra a tres metros del suelo. Entonces no hay mucha niebla en la escena. Por lo que la altura ideal sería alrededor de 100 a 200. Dicho esto, alrededor de 300. Y puedo ver que está completamente envuelta por la niebla. A lo mejor podemos fijar esto en un 100, jugando con default porque también siendo más artístico hasta que encuentres la luz adecuada en tu escena. De acuerdo, Esto se ve genial donde tenemos bonito bug en el render cuando agregamos más luces, árboles y así sucesivamente. Ese Endo haría estallar. De acuerdo, así que me voy a apegar a estos valores por ahora y voy a cambiar esto a medida que avanzamos con el vendedor. A continuación está el efecto. Por lo que se puede ver que se ve afectada por diversos elementos aquí, que son los árboles de cámara, el fondo y los rayos secundarios. Los rayos gamma son el principal rayo de luz que golpea la superficie. Entonces si apago esto, se puede ver que ningún defecto desaparece por completo. Y en segundo lugar, este es el segundo, tercer rebote de luz desde la habitación principal. Por lo que se puede ver que realmente no afecta a la escena. Y un fondo falso es si no quieres que la niebla esté afectando el fondo y también puedes apagar un fondo falso. Pero idealmente, es necesario mantener los tres puestos para que una buena parte se quede. Y finalmente afectados por, puedes hacer que esta niebla vea afectada sólo por ciertas luces. Por lo que sólo tiene que dar clic aquí y hacer clic en Seleccionar placas, y luego seleccionar la luz adecuada. En este caso, sólo tenemos nuestra luz solar en la escena. Por ahora. Podemos dejar todo, vamos a recoger. También puedes, por supuesto, jugar con la cámara. Ya sabes, por ejemplo, si quieres una escena más brillante, puedes buscar en cámara y cambiar el valor de exposición para decir, por ejemplo 12. Eso la convertiría en una escena más brillante. Entonces si cambias los valores aquí, así que si haces este 12, entonces por supuesto que necesitarías cambiar los valores aquí es bien conocido. Por ejemplo, si configuro esto en 600, entonces eso lo convertiría en un render interactivo brillante y brumoso. Por lo que necesitarías establecer primero el valor correcto de la cámara. Pero en la mayoría de los casos y renders arquitectónicos, un valor de alrededor de 14 funciona bien. Si desea ver la apertura exacta, velocidad de obturación e ISO de este valor, solo tiene que ir a parámetros avanzados de la cámara aquí. Y se puede ver que la ISO cambia. Así que vamos a establecer nuestro valor de apertura de cuatro aquí. Eso lo haría más nebuloso y podemos dejar la velocidad de obturación a alrededor de 200. Esto también está jugando con esos valores aquí. Deberíamos querer hacerlo más oscuro de lo que necesitarías para aumentar la velocidad de obturación. De modo que eso haría esto aún más oscuro. Es casi igual de trabajar con una cámara réflex digital de la vida real, donde necesitas ajustar la configuración correcta para obtener la iluminación en tu marco. Entonces estoy contento con esta configuración de diseño donde tenemos suficientes oidos. Y ahora cuando teníamos más luces, como las luces interiores y así sucesivamente, cualquiera de los extremos, vamos a reventar. Por lo que voy a sumar esto a la historia del MI y proceder con el resto de los videos del curso. Os veré el próximo video chicos. Saludos. 6. Uso de árboles para ajustar las luces - Vray Scatter: Oigan chicos, bienvenidos de nuevo. En este video, vamos a hacer que esta iluminación un poco más mejor agregando árboles. Y eso se puede ver desde esta ventana. Además, si hice un antes y un después desde la ventana anterior, se puede ver cuánto de un efecto ahí está como en la escena. Por lo que siempre es agradable agregar una niebla ambiental para que tus renders sean más cinematográficos en la naturaleza. Se puede ver que este terreno es algo más brillante que el resto de la escena. Por lo que puedes oscurecer esto agregando ciertos árboles y también ciertos elementos en la escena. Entonces empecemos primero agregando arterias en la escena. Entonces vamos a los músculos del caos. Se puede actualizar el cosmos de las niñas. Si hay una actualización disponible para usted a la fecha de laboratorio en el fondo, Vamos a los modelos 3D, vegetación, y haga clic en los árboles. Estos son los diversos árboles que las niñas cosmos tiene para ofrecer. Pero en nuestro caso, ya que tenemos un bosque, Randall y como estábamos tratando replicar más de un bosque de estilo invernal, vamos a agregar algunos árboles coníferos en nuestra escena. Podemos agregar esos abeto rojo. Simplemente haga clic en Descargar, haga clic en Agregar. Ahora si verás esta opción donde agregará los árboles, puedes simplemente cerrar escalas cosmos y abrirlo de nuevo. Entonces puedes agregarlo a tu escena. De acuerdo, así que ya por favor, NRC. Veamos cómo se llaman estos también. Por cierto, si quieres un oscuro el predeterminado o puedes arrastrarlo hacia la derecha y el color más oscuro que el abeto rojo 010203. Ahora hay dos formas de esparcir los dientes en SketchUp. Una es la cirugía de dispersión 3D nativa. ¿Cómo usar eso? Entonces para eso necesito explorar este modelo. Haga clic derecho, haga clic en Exportar. Ahora tenemos este ocho separados, los tres separados también. Y también debes tener en cuenta que para que esto funcione en varios Gatto, no tienes una opción para excluir objetos como lo haces en herramienta dispersa por el software Lyndon. Por lo que necesitarías dibujar orden, hacer tu topología de tal manera que tenga aberturas y que evitaría cualquier árbol en estas áreas. Entonces comencemos con diversas herramientas dispersas. Todo lo que necesitas hacer es seleccionar este objeto. Y luego desde la barra de herramientas de utilidades de retransmisión, debe hacer clic en Scat o selección. El alumno lo convierten en un anfitrión disperso. Y ahora podemos sumar los objetos dispersos también. Hagan eso la cabeza de Goliat hasta el dedo del pie. Y luego primero selecciona tus árboles. Ve a tu geometría de dispersión de Louis the acid at Udot y haz clic en añadir invitados. Por lo que ahora se puede ver que dispersa estos árboles superficie todo terreno. Ahora la densidad es un poco demasiado así que puedo reducir esto. Entonces probemos 0.1. Enlazar uno se siente un poco demasiado también, así que 0.05. Eso se ve bien. Tambiénse puede cambiar la probabilidad de ciertos árboles. Ahora me gustó mucho más uno de Abeto Rojo que otros. Voy a reducir la probabilidad de estos dos. Digamos 0.1.05. Puedo reducir aún más la densidad. Muy bien, Esto mira hacia atrás. Se puede ver que los árboles están esparcidos por todo el anfitrión. Ahora puedes jugar con estos ajustes también, donde puedes rotar los árboles a un cierto ángulo. También escalarlos hacia arriba para hacerlo aún más grande. Radio it. Entonces 0.9 a 1.2 es una buena escala. Y luego también puedes reducir el número de árboles que deseas en tu escena reduciendo el porcentaje de previsualización. Ahora bien, si no quieres que te facilite intersección entre sí, entonces puedes activar la detección de colisiones, y luego las TA se cruzarán entre sí también. Por último, puedes jugar con el valor de semilla para cambiar las diferentes orientaciones de tus árboles. Entonces tal vez C2 funciona bien. Tengo algo de espacio para la cámara también. No quiero ir con C2. Y ahora no hay opción para generar. En realidad, se mostrará una vez que estés en el render interactivo. Vayamos a Escena uno, y veamos cómo afecta esto a la escena. De acuerdo, así que ahora puedes ver que toda la escena se vuelve mucho más oscura por todos estos árboles alrededor. Y la razón es porque no está dispersando la luz en la cara, es una especie de bloqueo de la luz. Entonces lo que puedes hacer es seguir adelante e ir a ajustes y puedes hacer esto más brillante. Estamos reduciendo la velocidad de obturación. Ahora puedes ver que se vuelve un poco más brillante. Y también puedes notar que la luz está cayendo de este lado de la pared es porque hay algunos árboles estás bloqueando la luz hacia la casa. Tratemos de arreglar eso también. Entonces voy a parar el render interactivo, voy a añadir esto al historial VFB. Y revisemos nuestra configuración de dispersión de nuevo. Desea volver a ver el scatter, solo tiene que seleccionar el host y hacer clic en el visor de dispersión. Por lo que ahora puedes ver estos árboles aquí. Entonces puedes ver que estos árboles estás bloqueando la luz, sobre todo son mucha t Por lo que también es importante entender el ángulo de las sombras. Así que déjame apagar esto un poco y tal en las sombras. Así que mira sombras. Se puede cambiar el ángulo de sombra para asegurarse que la última caída en la casa. Realmente no se puede activar el visor de dispersión y luego ver la sombra del árbol es porque es un impar generado el árbol en el objeto que se genera como una vista proxy que se abre o LEA en su semanal interactivo. Entonces si quieres ver esto, así por ejemplo, estos dos más fáciles o bloqueando la luz que cae sobre la manguera. Por lo que puedes o bien ajustes de sombra de Chandler o puedes eliminar algunos árboles. Entonces comencemos con cambiar esos ajustes de sombra. Voy a ir a las sombras aquí. Para que puedas ver que es el sol de la tarde. Y no deberías necesitar saber dónde está también el sol de la tarde. Entonces este es el NADH, por eso en las sombras cayendo de esta manera. Hagámoslo tal vez más a conocido o genes aunque mes. Eso es. Por lo que ahora puedes ver que las sombras son más cortas. Por lo que lo fijamos en nuestro propio junio donde las sombras por encima y no demasiado tiempo en la naturaleza. Entonces usemos estos ajustes. Entonces volvamos a la Escena uno. Esto cambia a junio para luego actualizar la escena. Y ahora vamos a ejecutar render interactivo. Se puede ver que es volver a ser nebuloso. Y se puede ver una gran cantidad de luz agradable entrando en escena también. Entonces eso es bastante chulo. Agreguemos esto. El día de hoy es por aquí p. Así que esa es una forma, tal vez no demasiado nebuloso, así que tal vez podamos volver a cambiarlo a tal vez septiembre. Veamos cómo son las sombras. Sombras. Se ve algo de luz como esta. Se ve genial. Actualiza la escena. Vamos a ejecutar render interactivo. Esto se ve mejor. Tenemos una iluminación más dramática en la escena. No se puede ver el trato de la luz porque muchos árboles están bloqueados tarde, que es nuestro tardío, pero ese es el foco en la vivienda. Entonces eso es lo que necesitamos también. Se pueden ver estas tres sombras cayendo sobre las demás también. De acuerdo, así y siempre detengan el interactivo renderizar esto a este GFP. Ahora, a veces pasa donde no se ve el avance de la ley, pero en realidad está ahí. Entonces si enciendes a y B aquí, puedes ver la diferencia entre la dosis anterior. De acuerdo, así que me gusta esta configuración de iluminación y podemos proceder con esto. Así que haga clic derecho y haga clic en Actualizar. Se puede seguir adelante y cambiar la orientación de los árboles. Tal vez podamos quitar estos árboles aquí también. Y sólo tienes que elegir las diversas categorías. Así que vamos a encender esto y vamos a cambiar el valor de semilla. Entonces vamos al editor de activos. Ve a dispersar tu G y el valor semilla, tal vez prueba tres esta vez. Me gusta este valor semilla, que es siete. Añadimos algunos árboles aquí y tenemos algunos árboles cubriendo todo el asunto. Deberían funcionar bien. Vamos a comprobar que esos valores de semilla también. La semilla 15 también se ve fresca. De acuerdo, pues déjame probar con la semilla 15. Vuelve a Scene one y ejecuta render interactivo. No me gustó esta rama que estás apuntando en la escena. Entonces estoy probando un valor semilla diferente. Es una puede ver que hay más luz en la escena porque menos de los árboles se están dispersando al tardío. A lo mejor la semilla 15 no funciona bien, así que probemos otra cosa. Probemos a lo mejor 77. Se ve bien donde hay algo de luz. Hace que el hueso se oscurezca. Y eso es luz entrando por el lado de la escena ya que estoy contento con siete, y podemos proceder con iluminación número siete o valor semilla siete. Voy a parar el render interactivo. Vamos a proceder con el resto del curso con esta configuración de iluminación. Por lo que los veré a ustedes el próximo video muestra. 7. Adición de luces artificiales: Oigan chicos, bienvenidos de nuevo. En este video, vamos a agregar algunas luces artificiales en nuestra escena y hacer que la escena se vea mucho mejor. Entonces este fue el render que obtuvimos de la escena anterior, que luce bastante cinematográfica por naturaleza. Por lo que ahora necesitamos agregar algunas luces en la escena, especialmente las luces interiores, algo de césped tarde también. Entonces, para empezar, lo que voy a hacer es seleccionar este material usando la herramienta de cubo, que es B, y estoy sosteniendo Alt en mi teclado para muestrear material de pintura. Por lo que se puede ver se llama material. Puede cambiar el nombre del material. Yoda es cuando alguien llamará a esto un material de clase. Y entonces eso cambiará un ácido, un perro. Entonces si voy a mi configuración, se puede ver que cambia el material de vidrio. Entonces hagamos de este un material de vidrio aumentando el reflejo demasiado lleno y cada vez más la refracción a plena. Entonces esto lo convertiría en un material de vidrio. Si lo deseas, agrégalo a esta clase, puedes cambiar el color completo. Si mueves el deslizador hacia la derecha, y luego eso lo hará más azulado en la naturaleza. Entonces vamos a moverlo un poco. Entonces hay una pequeña tienda de clase azulada en el material. Saber lo que también voy a hacer es en la parte inferior tenemos una opción llamada puede ser anulada. Entonces voy a apagar esto. Yo tuve cuando tuve un Endo intacto o con anulación material en este borde medial y me afectaron. Entonces iremos a Ajustes, vamos a material más de ocho y así sucesivamente. Se puede ver que todas las máquinas se sobrescriben por este material de color a excepción del vidrio. Ahora si todo el mundo ha visto uno en Londres, revisa el render. Se puede ver que nuestro material de vidrio no se ve afectado por ese material en él. Entonces voy a añadir esto a esto a VFB. Comience agregando algunas luces interiores. A ver si hay alguna etiqueta para apagar las paredes. Eso está en un gran trabajo, el techo también. Ahora podemos tocar algunas luces. Empieza a hacer esos también. La mejor manera de iluminar tus interiores usando una esfera tarde. Voy a agregar la luz de esfera de la de herramientas de luces de video. Haga clic una vez, haga clic dos veces para colocar una esfera tarde. Y también asegúrate de estar de ánimo en la parte superior. Entonces te voy a pegar una vez más tarde. Y voy a copiar esta violación usando la herramienta Mover y colocarla aquí también. Entonces tenemos que ver tus luces en la escena. Voy a cambiar los ajustes de la capa de cizallamiento. Así que vayamos a Ventana, vayamos a Ajustes, correlacionemos, vayamos a esfera tarde y pinchamos en opciones y asegurémonos de que esas fuentes sean invisibles. También puedes aumentar el tamaño aquí, por lo que puedes hacer esto más grande o más pequeño. No estaremos cambiando ninguno de estos ajustes porque lo cambiaremos en la mezcla de luz en rojo por lo que un lugar para almacenar sus luces. Ahora, iré a mi retorno de activos ADA late mix. Así que vamos a dar clic en leer elementos y dar clic en mezcla de luz. Ahora lo que hago es colocar un rectángulo puesto en nuestro video. Así que déjame hacer clic en rectángulo justo aquí. Haga clic una vez, haga clic dos veces para colocar un rectángulo tarde. Debe estar mirando desde arriba. Entonces voy a moverlo arriba primero, tal vez la parte inferior de este objeto aquí, y luego rotarlo. Estoy usando las teclas de flecha para cambiar el ángulo de la rotación o la orientación de la herramienta Rotar. Y luego lo estoy subiendo. Asegúrese de que ninguna de estas líneas esté intersecando con ningún objeto de SketchUp. ¿ Verdad? También puedes sostener Control y Alt para mover esta luz uniformemente desde la luz central. Y luego iré a hacer valer un dedo del pie, ir a luz rectangular, apagar la fuente para este rectángulo más adelante. Lo que también haré es cambiar a una direccionalidad para que haya más luz cayendo sobre las sillas. Por último, es necesario ir a ajustes bifurcación ambiental, y luego hay que seleccionar cuál de estos más tarde se ve afectado en la escena. Así que da clic en seleccionar placas. Voy a seleccionar la luz solar y rectangular tarde porque se coloca fuera de las capas de esfera y guarda la escena. Entonces no quiero que se vea afectada por la niebla. Vuelves a Escena. Uno, se puede ver que todas las etiquetas vuelven a subir porque eso está encendido en la escena. Y correré en render interactivo. Se. Ahora voy a Source late mix. Aumentaré el valor de la luz rectangular en, digamos, hagámosla diez. Ahora se puede ver ese tipo de efectos que toda la parte frontal de la escena, y también podemos cambiar el color. Por lo que puedes hacer clic en la opción de color y hacerla más o menos cálida. Entonces también podemos cambiar los valores de la luz de la esfera dentro la ventana que apagan la luz rectangular. Así se puede ver que la luz de la esfera interior se ilumina y vamos a cambiar los valores aquí también. También puedes aumentarlos un poco más, hacerlo más brillante, o puedes agregar más luces en la escena. Eso se ve bien. Ahora, cuando enciendo el rectángulo tarde al frente. Entonces para agregar un poco más ruidoso. Entonces eso no es lo ideal. Entonces tal vez sólo podamos reducir este valor, puede ser 22. Y eso se ve mejor en él. Lo que también haré es mucho solo a composición fotográfica del Randolph porque se puede ver más del suelo y menos de este tipo. Por lo que voy a detener la región de render interactiva solo use la herramienta de mano. Así que activo la herramienta de mano y luego simplemente simplemente la muevo un poco hacia arriba, luego actualizo la escena. Entonces corramos en Tracker. Y de nuevo, podemos moverlo un poco más hacia arriba. Y esto luce un poco mejor que la composición anterior. Podemos agregar algunas luces en el suelo también. Entonces voy a ir a Windows. 3d. Flechas. Búsqueda de barcos cargados, se va a agregar el primer molar tardío y colocarlo en la escena. Entonces ahora lo que voy a hacer es solo más que por favor utilizar la herramienta mover y copiar para colocar esto en varios puntos del suelo. También puedes tener control dos veces. Entonces puedes colocar esto en cualquier la escena sin tener que sacarlo de la opción Mover. Todo bien. Esperemos que este sea un competente. Entonces ahora si añado una luz a una de estas competencias hacia Adelaida, a todas ellas. Entonces entremos al grupo. Se puede ver que podemos seleccionar este objeto aquí, que es un vidrio circular. Para que puedas ingresar a este competente, selecciona este grupo. Por lo que se puede ver selecciona un grupo de toda la competencia similar. Y luego podemos dar clic en Convertir a malla tarde. Entonces eso lo convertiría en una fuente de luz. Y voy a volver a pelar uno. Voy a ir a mi acid y va a ir a Ajustes, ir a los elementos de render y co-relacionar ajustes de micrófono, y luego cambiar el grupo por en era digital dos grupos por ejemplo. Y lo que esto hará es que en lugar de escuchar cada tarde uno por uno, agrupará estas luces instancias cerebrales. Por lo que voy a dar clic en Agrupar por instancias, y voy a ejecutar un render interactivo. Es un todo lo que puedes ver estos anuncios de Bowl subiendo también en el render, que se ve genial. Y aquí podemos cambiar los valores. Entonces digamos que si cambias la malla tarde para ahorrar diez, así que eso hará que la bala tarde más brillante y alterando genes el color de la bala tarde, hazla más cálida. Y entonces podemos intercambiar el rectangular tarde también. A lo mejor no usar el rectángulo tarde tanto. Sólo manténgalo fuera en dos genes. El color a calentar aumenta menos tarde, y luego hacer esto más cálido también. 20 funciona mejor. Ahora lo que haré es añadir algunas capas. Entonces vamos a agregar capa de exposición. Aumentemos un poco más la exposición y la hagamos más brillante. Y si ves que hay algunos bonos destacados en la zona, entonces puedes deducir dilatar los enlaces e incrementar un poco más la exposición. También puedes aumentar el contraste. Agreguemos una curva, especie de hacer que aumente las luces y las sombras haciendo un esco. Y también puedo intentar activar el efecto de lente para simplemente potenciar estos tarde A bastante, puedes agregar un balance de peso y hacerlo ya sea más cálido render o más temperatura más fría. Y solo mantenlo en el medio por ahora y cámbialo después. Si bien es Will you please start luces artificiales también, que se ve bien. Y finalmente lo veré como late mix out porque no quiero seguir cambiando el valor 0. Así que haz clic en guardar y llama a esta mezcla ligera. Y da clic en Guardar. Por Leah hace a estos dos VFB. Y hagamos un antes y después de enero. La luz hace sólo funciona cuando no se activa el manto abiótico. De acuerdo, así que hemos progresado bien en el sofá Endo. Ahora empezaremos a ajustar los materiales y prepararemos esto para nuestro final final. Nos vemos el siguiente video chicos. Saludos. 8. Cómo agregar hierba con Vray Scatter: Oigan chicos, bienvenidos de nuevo. En este video, voy a agregar el pasto en nuestra escena usando el plug-in de dispersión VTA. De acuerdo, entonces NVDA scatter, realmente no puedes agregar dos composiciones diferentes como lo haces en scatter a las que estaré explicando en otro video. Entonces lo que hay que hacer es mover este objeto hacia arriba. Entonces voy a seleccionar este host, usar la herramienta Mover y moverlo hacia arriba en 0.01 metros, que es alrededor de diez. Para mover esto hacia arriba ahora y haga clic derecho y haga clic en exportar. Ahora puedes ver que esa línea desaparece, lo que significa que ya no es un objeto disperso. Vamos a esconder esto. Pero esto sigue siendo un objetos dispersos. Por lo que necesitamos seleccionar el objeto disperso, podemos hacer clic en los bordes aquí para seleccionarlo, y hacer clic en F2 para ocultarlo. O puedes ir a Editar y hacer clic en Ocultar también. Por lo que ahora vamos a agregar un nuevo objeto de dispersión, selector de host y dar clic en Programar una selección. Ahora necesitamos agregar algunos elementos de pasto a nuestra escena. Entonces abramos el cosmos del caos. Vamos a los modelos 3D, ¿ qué estación? Seda pasto y rocas. Y luego te desplazas por la parte inferior y encuentras algunos bonitos elementos de cristal. Voy a traer en Vegas siete, la escena, y seis también. A ver si alimentar a los comedores de pasto bueno. Sí, llegamos a ocho. Hay más gruesos y eso es lo que necesito. Por lo que tiene dos elementos. Ahora sólo iremos a nuestro acelerador TO llamado geometrías. Voy a renombrar esto porque este es árbol disperso. Y voy a renombrar esto porque esto es gráficos de dispersión. Muy bien. Ahora sumemos nuestra conjetura. Seleccione los elementos primero, y luego haga clic en Agregar conjetura. Es una a, se puede ver que empieza a esparcirse en este suelo. Hay algunos ajustes que necesita cambiar. Por ejemplo, aquí, me gustaría que los objetos dispersos siguieran a lo largo de la normal de la superficie. Entonces hay cambio de orientación sobre el mundo hasta unas largas normales. Entonces ahora puedes ver que viene en la pendiente es roja y vamos a aumentar la densidad para decir dorky. Entonces ahora puedes ver que se esparce bastante uniformemente a lo largo de toda la superficie. Puedes dejar el resto de los ajustes tal cual. Y ahora podemos volver a Escena uno y ejecutar un render interactivo. De acuerdo, así que ahora se pueden ver elementos bluegrass. Apagemos la tasa más baja del material. Así que apaguemos el render interactivo, vidrio o Toko a los ajustes y apaguemos el material a más de ocho. Y vamos a ejecutar el render interactivo en el búfer de fotogramas o en la ventana de SketchUp. Por lo que solo necesitas hacer clic en la ventana gráfica te renderizará. Y ahora se puede ver la hierba en la escena. ¿ Qué tan guay es eso? Es posible que tengamos que aumentar la densidad. Déjame parar ahí y déjame también apagar ambiente volumétrico porque quiero ver mejor el material. Y vamos a esparcir gráficos y aumentar la densidad puede ser a 40 y renderizar con muy interactivo. Generalmente prefiero usar realmente interactuar con, pero ustedes pueden usar el render de la ventana gráfica también. Por lo que ahora se puede ver que entra el material de pasto. Se ve bien y le da un campo muy realista al render también. Después se puede ver la iluminación en la escena. Si se siente un poco demasiado, entonces puedes reducir la iluminación y decir, lucir bien. Y podemos ver que hay mucha sombra en esta parte del render. A mí me gustaría traer algo de luz a la escena. Ahora digamos que el entorno John Doe también. Así que vamos a apagar nuestra configuración de renderizado interactivo y tal en el entorno volumétrico que está alrededor del render interactivo. configuración parece haber sido cambiada. Por lo que nos encanta hacer lo impar para empezar de nuevo. Vamos a encender GA dispersos para dispersar la luz por toda la escena. Y veamos a lo lejos, consigue un efecto más brumoso. Ahora se puede ver que aquí no hay luz. Aunque apague la luz del ambiente, se puede ver que está cubierta por la policía que rodea esta casa. Entonces lo que haré es detener la ventana interactiva e iré a mi configuración de dispersión. Y luego una especie de reducir la densidad un poco más. Guárdalo alrededor de 0, y ver cómo esto tiene un efecto en los puntos de escena. Si uno parece mucho así 0.001, eso parece haber reducido el número de árboles. Déjame sólo intentarlo. 0.005 está bien. Ahora apenas hay árboles en la escena, así que tal vez acercarlo. 0.009. Demos vuelta al render interactivo. Parece ser lo mismo. Entonces para detener ese Endo, sólo tienes que ir a la vista superior para una mejor comprensión de los árboles. Bajemos esto a 0.005. De acuerdo, así que definitivamente eso es reducir el número de árboles. De acuerdo, 0 a, vamos a ver cómo se ve esto. Ese interruptor en la niebla también. Asegúrate de que las luces solo se vean afectadas por el rectangular, la luz solar y la malla tardía. Estoy de acuerdo. Entonces ahora puedes ver que también hay algo de luz en el suelo. También recomendaría que quitaras el scatter para los árboles y coloques los árboles manualmente para que puedas agregar algunos efectos de sombra en el suelo aquí también. O puedes usar la dispersión existente de los árboles 3D y además jugar algunos árboles para agregar algunos efectos de sombra en el Chrome. Eso lo puedo hacer rápido para mostrárselos chicos. Entonces voy a apagar la vista previa 3D del elemento scatter porque es un poco intensivo de CPU. Y vamos a mover estos árboles en su lugar. Yendo a seguir adelante aquí, déjame ver cómo están cayendo las sombras en lugares. Bueno, para que puedan ver que las sombras están cayendo de esta manera. Entonces voy a jugar unos árboles esto de aquí, y tal vez jugar algunos más locos también. Entonces ahora si enciendo sombras, se puede ver que cubre esa parte del suelo. Volvamos a la escena uno. A lo mejor mover el árbol un poco más en el marco, las sombras y ver si está cayendo al suelo. Lo es. Se puede ver que cae en esta parte del suelo aquí. Yo sólo lo voy a sacar un poco. De acuerdo, eso se ve mejor. Volvamosa la escena uno. Vamos a ejecutarlo bajo view-port. Ahora puedes ver que tenemos mi efecto de sombra en el suelo. Ahora si quieres hacer las sombras con más frecuencia, puedes hacerlo también. Sólo tienes que ir a tus ajustes de luz, color luz del sol, y simplemente cambiar el tamaño multijugador para decir tres. Eso hará que las sombras se apagen. Volvamos a la escena uno. Y tenemos un render final. Se puede seguir adelante y aumentar la densidad del pasto también. Entonces, por ejemplo, solo ve a nuestros ajustes de dispersión tu pasto, y vamos a aumentar esto para decir 50. Y ahora si ejecutas render interactivo, posible que tengas que aumentarlo un poco más. Aumentemos la probabilidad de campoClass ocho porque es un poco más grande. Entonces podemos reducir el campo R7 para decir tal vez el punto uno. Entonces vamos a ejecutarlo. Y ahora se puede ver que la mayor parte está cubierta. De momento, unos parches orina entonces no tienes que preocuparte demasiado por estos parches porque te estaré mostrando cómo usar un material de máscara y crear un poco de musgo verde en tu tierra también. De acuerdo, así que en el siguiente video, voy a estar usando el scatter para plugin por software Lyndon para usar los árboles y la hierba. Porque eso es más flexibilidad creativa con dispersos a través ya que tiene muchas más características. Y les estaré mostrando en el siguiente video. Si no tienes el software, puedes saltarte el siguiente video y saltar a la iluminación final y render final de este taller. Por lo que los veré el próximo video chicos. Saludos. 9. Cómo agregar árboles con Skatter 2: Oigan chicos, bienvenidos de nuevo. En este video, voy a estar usando el scatter para enchufar dos árboles dispersos y pasto en nuestra escena. Entonces lo primero que voy a hacer es borrar el avión superior. Ya vamos a usar el downplaying. También es necesario eliminar estos objetos de gato. Entonces abramos contestado en absoluto. Seleccionemos Árbol de dispersión y haga clic en Eliminar. Muy bien. Entonces primero vamos a crear la recomposición. Así que da clic en la composición y tutorial. Vamos a crear una nueva composición llamada composición callejera. Seleccionemos el todo así que haga clic en superficie grande para seleccionar el anfitrión. Haga clic en eso de nuevo, seleccione el host. Ahora puedes ver los diferentes puntos que va a esparcir el árbol. Estos son bastantes puntos para los árboles. Por lo que habremos reducido la densidad. Para que podamos arrastrar el control deslizante hacia la izquierda. Para que puedas ver que definitivamente reduce el número de árboles en el avión. Y también podemos agregar objetos para excluir. Pero primero solo agreguemos solo objetos dispersos. Así que haz clic en este botón, crearás tus objetos y seleccionarás todos los árboles. Si seleccionaste los árboles, tres de ellos. Y se puede ver que todavía se siente un poco demasiado denso para que podamos reducirlo. También podemos crear una máscara. Y Moscú las zonas donde no queremos ver los árboles. Entonces vamos a dar clic en Agregar una máscara de pintura. Aumentemos el tamaño de la masa. Y ahora cuando comienzas a pintar, haciendo clic y sosteniendo, puedes ver que los árboles se crean temprano en esta área pintada. Pero si haces clic en el objeto Excluir, entonces excluiría esa área y no agregaría árboles. Hay más fresco que. También podemos desplazarnos hasta el fondo y establecer la escena. Por ejemplo, si dije acabo de ver un interruptor encendido, excluya monetizable. Se puede ver que ninguno de los árboles aparece aquí. ¿ Qué tan guay es eso? También puedo aumentar el offset de la cámara. Por lo que se puede ver que este es el punto de la cámara aquí. Si aumenta el desplazamiento de la cámara o una especie de grados que hacen que el modo de valor, se puede ver más número de libre que se muestra en la cámara. De nuevo, definitivamente reducir el número de máscara a más fácil mediante el uso del plano de recorte. Por lo que el interruptor de recorte de distancia y reducir la distancia. Entonces vamos a mantener tres es de hasta unos 55 metros, lo cual se ve bien. Y por supuesto podemos reducir la densidad. Ahora ya puedes ver que sólo tenemos estos mini golosinas, que es perfecto para la leucina. Ahora también podemos rotar y escalar aleatoriamente. Así que vamos a dar clic en transformaciones a escala aleatoria. Y escalar de un Burundi d11 igualmente en las tres coordenadas. Y luego también podemos traducir al azar si quieres bajar a los tres. Y así sucesivamente, son más las coordenadas x e y rotan honorablemente también. Se puede rotar no fue de 0 a 360 y el modo. Entonces vamos a quedárnoslo un poco 3 16. También puedes por supuesto, o bien ser gammas por si quieres esconder ciertos árboles. Entonces si hago clic en B2 Moscú, y si lo agrego, agréguelo. Se puede ver que esos por favor vayan, se va. Del mismo modo cerca de la cámara también. Entonces lo que voy a hacer es apagarme, excluir NL no visible, agregar una máscara para esconder algunos árboles. Entonces volvamos, da clic en Editar. Simplemente creemos deuda de Hamas que en la cámara también. Entonces, en algún lugar por aquí. Ahora la última caída de esta dirección. Entonces tal vez pueda simplemente borrar los dos más fáciles. Por lo que ahora se puede ver que tenemos más flexibilidad con los árboles. Una vez que termines. En lugar de hacer clic en Generar ahora, puedes hacer clic en el modo Render Only. Y estos árboles sólo se mostrarán en el render interactivo. Demos clic en Generar matriz para regenerar los árboles. No mezclé algunos cambios para que haya más árboles en la escena. Ahora vamos a ejecutar el render interactivo antes de proceder. Volvamos a la escena uno. Ahora puedo dibujar este árbol, claro veces un nuevo generado para facilitar nuestra hierba en dispersos a él agrega ese objeto al punto de origen, que es de 000 segundos. Desbloqueocon el botón derecho. Volvamos a la Escena uno, pastizal para ir a escenarios y tomar el tracto endotelio. Tenemos bastantes árboles en la escena. Vamos a ajustarlos un poco para poder quitar este tipo de árboles. Detenga el render. Veamos dónde están cayendo las sombras. Por lo que puedes ver que estos árboles están creando una gran sombra aquí para que puedas quitarlos. ¿ De acuerdo? Entonces voy a seleccionar todos estos árboles, ¿qué decir? Y abriré el editor de composición y daré clic en Editar. Se puede ver que entra algo de luz agradable. Vamos a editar tal vez la máscara. Entonces vayamos a la mezquita aquí. Y ya que las sombras cayendo esto sólo vamos a ser más fácil y más fácil también. Muy bien. Entonces tenemos uno luego algunos árboles alrededor. A ver cómo se ve esto. Da clic en Generar, volver a Escena uno, renderizar 3D interactivo. Entonces ahora puedes ver que hay sombras menores, apenas hay sombras en el suelo y posee bastante brillante. Por lo que necesitamos ajustar la configuración. Entonces hagamos el valor de exposición 14. Eso lo hará más oscuro. Y vamos a moverlo para facilitar un poco por la casa también. puede ver que es una especie de engullir la casa. Haga clic en editar sus árboles alrededor. Yo, agrega algunos árboles aquí. Así que solo podemos hacer clic en la herramienta de borrador y luego eliminar algunas de estas masas para agregar los árboles. Correcto, así añadieron algunos árboles. Y da clic en Generar y volver a ver qué. Vamos a correr en drag para renderizar en la viewport. A ver, se puede ver que las casas y golf B-trees saben pinzas que para que no se vean sombras en el suelo. Ahora si quieres ver sombras largas, puedes hacer el logo de las sombras. Para que eso funcionara mejor. Eso también lo podemos hacer. Entonces voy a cambiar los ajustes de sombra. Vayamos con sombras aquí y hazlo más largo. Pero verás cómo se actualizan las sombras. Se puede ver que se vuelve más bien 315 parece un poco demasiado. Entonces vamos a quedárnoslo. Cuarenta y seis. Cuarenta y tres. Veintitrés, se ve bien. Volvamos a la escena uno. Actualiza esa configuración. Entonces cambiemos esto a 14. Ahora se puede ver que tenemos algunas bonitas sombras en el suelo también. Entonces estamos llegando. El sector de las escenas demasiado oscuro. Por supuesto, puedes ajustar la configuración del entorno. Entonces vayamos a la configuración aquí y tal vez cambiemos esto a 700 o incluso 800. Y verás más de la casa. Y luego por supuesto, si necesitas sombras más suaves en el suelo, necesitas detener los ajustes de sons. Por lo que puedes aumentar el multiplicador de tamaño y eso haría que esas sombras se apagaran para querer guardar este archivo porque hiciste un buen progreso hasta el momento. 19, Hicimos un conjunto de donde configuración de iluminación decente también. Se puede ver que la k de Agassiz, por lo que la composición está cobrando vida. 10. Adición de hierba con Skatter 2: Por lo que ahora puedo agregar un buen vaso a la escena. Ya agregamos nuestros objetos del kiosco, la esclavitud del cosmos. Si aún no lo has agregado, tomando esta convocatoria juntos, cosmos n3 modela la vegetación como pasto y rocas. Y cuando te desplazas hacia abajo, encuentras estos anteojos de campo. Lo que también haré es agregar algunas de estas sequías climáticas mexicanas. Así que solo agrega eso en. Entonces jugar al golf eso. Es más a un lado. Y veamos si necesitamos tal vez esto también. De acuerdo, genial. Y tal vez incluso estas gramíneas gigantes de plumas. Pero primero se dispersará una hierba de dominio, que es campos como 78. Así que vamos a seleccionar el anfitrión de nuevo, crear una nueva composición llamada esta composición de clase. Seleccione doest. Y voy a dejar seleccionar el pasto. Así que haz clic en los objetos dispersos, selecciona estos dos. Ahora puedes ver que empieza a dispersarse. Entonces vamos a aumentar la densidad. puede ver que es una especie de simplemente esparcimiento de esta manera. Por lo que si quieres dispersar a lo largo de la pendiente, todo lo que necesitas hacer es ir a encuadernación y asegurarte de que lo normal sea hasta un 100 más él. Ahora se puede ver que empieza a llevarse a lo largo esa pendiente es o incluso darle a alrededor de 89. Para mantenerlo hasta un 100. Obtienes ese bonito efecto de dispersión. Deja que alguien haga lo mismo por el pasto. Entonces quiero excluir objetos no visibles. Después pincharemos en la escena uno, excluiremos lo no visible. Por lo que ahora puedes ver que reduce y también encienda el recorte de distancia. Reducir la disonancia, aún más. Aumentar el campo de visión. Y es la distancia la que se ve mejor. Ahora por supuesto, puedo aumentar la densidad. También puedo tender a escalar realmente. Aumentemos el tamaño de la escala para ver 150. Y traducimos rotar al azar. Aumentemos la densidad de poco más porque ya veo algunas insignias. Entonces hagamos este 50 tal vez. Aumentemos el tamaño a unos 100. Y vamos a dar clic en Generar, regenerar nuestro pasto. Ahora vamos a la Escena uno. También puedes especie de dios de la mezquita. Ciertas regiones. A lo mejor si no quieres clase por esta zona, puedes hacerlo. Entonces hagámoslo rápido. Agreguemos una máscara, disculpen el tamaño de la misma. Entonces voy a dibujar un camino de ti alrededor de la casa. Una vez que hayas hecho eso, haz clic en hacia adentro. Agreguemos otra vez una máscara. Sono, puedes ver que se le ha añadido el pasto por ahí. Por lo que solo necesitas dar clic en hacia adentro y el pasto desaparece en esas áreas. Es agregar aún más la máscara. Genial, Se ve bien. Entonces vamos a dar clic en Generar. Y lo que yo también haré es mover los dedos. También el punto gamma, y alejar esto. Demos click en escena uno. Y vamos a ejecutar un render interactivo. Antes de eso, déjame simplemente jalar esto en su lugar. Entonces voy a moverlo hacia abajo y a ver qué tipo de efecto lo conseguimos. Entonces eso es lo que soy noción de render interactiva. Definitivamente ver ese último cambio. Algunas gráficas bonitas en la escena. Déjame cerrar esto y mover esto a un lado. Pendiente, la orientación de la cámara. Y ahora lo que haré es moverlos en su lugar. Por lo que ahora se puede ver algo de ese vidrio entrando en el marco, lo cual es bastante chulo. Abajo un poco. Tal vez por 0.1. A mí me gusta ese efecto. Se puede, por supuesto, alejarse de la cámara también. Déjame esconder estos. Ahora se puede ver algo de la hierba en la escena, que se ve genial. Déjame sólo traerlo de vuelta. Eliminar estos, maximizar la ventana, volver a Escena uno y abrir el búfer de fotogramas desbloqueado o se detuvo un realmente interactivo y volver a renderizar la escena. De acuerdo, así que ahora ya puedes ver que terminan mejor. Vamos a mover estos. No me gusta así. Sólo una especie de salir de la clase. Por lo que vive la empresa del vendedor. Y próximos videos configuraremos los materiales y luego montaremos el Nando final. No olvides agregar esto al historial VFB es que voy a parar la ventana. Ir a mi historial VFB, luego agregar a 0. Los veré en el siguiente video. 11. Cómo agregar un efecto de flujo en la escena: Oigan chicos, bienvenidos de nuevo. En este video voy a mostrar cómo crear el material de algas verdes o tal vez incluso como un material de agua corriente de soda y luego agregarlo a nuestra escena. Para empezar, voy a abrir después de eso sin embargo, voy a hacer clic derecho en mis herramientas y clic en material de mezcla. Renombrado la mezcla de eruditos significa que el material de la cama tendrá dos o tres materiales más basados en un material de base y un material de capa. Entonces vamos a crear el material base. Haga clic con el botón derecho del ratón el concéntrico sin fin. Llama a esto base de mezcla media de mezcla. Es decir, vamos a crear otro material. Cambie el nombre de esto y llame a este código de mezcla. ¿ Verdad? Entonces el material base, lo voy a hacer una especie de material de textura de hierba. O lo que también podemos hacer es usar este material que es vegetación, miel local. Usa el mapa de bits, ya sabes, olvidé decir los bitmaps. Voy a ver rápidamente ese llamado archivo de extensiones, pero editor, quiero seleccionar todos estos materiales, dar clic en archivar y volver a empaquetar. Crea una carpeta llamada maps. Ahí vamos a ver esos bitmaps. Entonces ahora lo que podemos hacer es que puedo copiar esto, ir a mi material base de mezcla, ser AS220 y la siguiente ranura. Ahora vamos al material principal y luego principal y añadimos la base de mezcla al material base. Y agreguemos un código. Entonces el código va a ser un material reflectante. Entonces vamos a añadir un poco de reflexión y refracción esto, para que esto lo convirtiera en una especie de material de agua reflectante. Ahora vamos a añadir eso al código. Así que vamos a dar clic en Agregar código. Agreguemos aquí el código de mezcla. Ya veo que hace un deflector. Solo quiero que algunas partes del ideal sean reflexivas y no todas. Para que pueda agregar un Moscú. Da clic aquí y agreguemos un ruido, un material. Podemos aumentar la frecuencia para hacerla más grande. Y podemos aumentar la amplitud. Por lo que las partes blancas serían reflectantes y las negras serían menos reflectantes. De acuerdo, probemos algo como esto. Reflexión aplicándose sólo en la parte verde con ellos. De acuerdo, entonces ahora necesitamos nuestra obra esos materiales a base de plantas en el suelo. Entonces vamos a seleccionar el suelo. Era la herramienta de cubeta. Asegúratede que sea media de mezcla, y luego aplica el material. Ahora puedes ver que está aplicado. Vamos a aumentar el tamaño. Entonces vayamos a Editar, hazlo a metros. Y lo que también haré es hacer clic en el trabajo de producción renal de callos para que las UE se mapeen correctamente. Se ve bien. Ahora vamos a ejecutar nuestro render interactivo. Antes de eso, necesito crear una secuencia usando el Editor de composición. Entonces vamos a Composición Alto, composición de fotografías. Voy a crear una corriente que fluya alrededor de esta parte del sitio de clase. Así que vamos a editar la máscara, haciendo unos dos metros de largo y simplemente arrastramos una selección como esta de un extremo al otro extremo. Se puede ver que creamos un bonito arroyo. Ahora veamos cómo se ve esto en la escena. Pero no olvides dar clic en Generar. Volvamos a la escena uno, y vamos a ejecutar nuestro render viewport. Se puede ver ese material de pasto verde o que la mayoría del material en el modelo. Alejar el zoom. Vamos editor de composición sectorial para el gas. Puede que tengamos que aumentar la densidad porque se pueden ver esos parches aquí y allá. Entonces vamos a aumentar la densidad y también reducir el campo de visión sobre el género. Ya que acabo de empezar el material un poco, que es un material principal de mezcla. Hagamos del material base el minuto del agua. Entonces cambiemos esto para que se difunda. Voy a renombrar agua a estos estudiosos. Cambiemos el código medial al material base. Estose ve mejor. Nombre para ello. Por lo que ahora se puede ver que tenemos licuadora de material verde encima de un medio de agua, que se ve bien. Y podemos por supuesto, ajustar los ajustes para ver más del material verde. De acuerdo, así que ahora volvamos a la Escena uno. Escondamos esto por ahora. Y no sepamos render viewport. Esto se ve mucho mejor. Se puede ver un arroyo que fluye a través también, pero algunos parches que están en el verde más enojado. Veamos cómo se ve esto con todos los lagos del entorno, y apagará el tenedor ambiental. Y ahora se puede ver claramente el automatizado. Volvamos a la escena uno. Podríamos quizá agregar más, añadir, hacer este sueño un poco más grande. Por lo que parece más del arroyo y luego de la hierba. Para que puedas hacer eso rápidamente. Pasemos al editor de Composición. Da clic en composición de gas editada. Vamos a editar la máscara hacia abajo. Déjame hacer esto más grande. Borremos algo de la máscara porque quería ver más de la hierba al fondo. Ya sabes, tienes un pequeño arroyo fluyendo adentro. De acuerdo, vamos a ver cómo se ve esto. Definitivamente podemos ver un poco de agua en la escena. Entonces vamos a ejecutar render interactivo. Ahora esto se ve bastante bien. Efecto alga verde así como a John Doe, ambiente niebla. Tenemos el reflejo de la luz en el interior. Elizabeth, ¿qué tan guay es? Vamos a encender el entorno o la niebla y luego ejecutar render interactivo. Puede que quiera ajustar un poco el material de musgo verde porque no me gusta que esta textura se muestre así. Entonces déjame sólo detener el render. Los materiales. Seleccione el material de la capa verde. Voy a mover esto. Voy a seleccionar sólo un poco de verde de aquí. Eso se ve mejor. Por supuesto que podemos agregarle un bache . Tienes que chocar. Vamos a añadir tal vez alguna frecuencia de ruido. Ahí se ve ese bonito bache. A lo mejor reducir el bache. Tienesun bonito material con baches. Vamos a ejecutar render interactivo. Esto parece un poco demasiado saturado, así que sólo podemos ir aquí, hacerlo más oscuro, e intentamos agregar un material de las niñas cosmos en su lugar. Vamos por este árbol de hierba raíces. El pasto tonifica y se pega. Y agreguemos eso al código. Vamos a correr un atractor y otra vez, bien, así que estoy contento con esto. A lo mejor se ve mejor que antes. lollies se meten en el hábito de usar materiales realistas. Siempre se puede aprender también de cómo cosmos del caos ha creado esos materiales, por ejemplo, esto puede en conjunto se puede ver que al igual que un mapa de bits y también tiene un mapa de protuberancia y algunas reflexiones también. Mapas de reflexión. No me gusta el spot, así que tal vez pueda simplemente borrar esa parte del editor de la competencia. Y tal vez sólo borrar algo de esto. Pero vamos a dar clic en Generar. Vuelve a Escena uno y ve cómo luce la composición en la escena uno. Se va a borrar. Alguien, te pregunta, porque quiero ver más hierba al frente. Y luego volveré a crear una máscara. Este es un proceso intensivo de CPU, por lo que definitivamente necesitas un buen sistema para crear materiales de vidrio o pasto y 3D SketchUp. Entonces estoy contento con esto. A ver cómo se ve en Z11. Se puede ver algo de pasto al frente y luego el mayo para usarlos. Entonces el arroyo ahí. Entonces vamos a dar clic en Generar. Vamos a ejecutar el render interactivo. Esto se ve genial. A lo mejor sólo baja un poco la hierba para que pueda ver más de la, para que tú también puedas hacer eso. Vayan de nuevo al editor de la competencia y bajémoslo a C menos cinco, menos dos. Podría bajarlo un poco demasiado. Entonces tal vez menos uno, menos 0.1. A ver, menos 0.3. A lo mejor. Deberíamos hacer el truco. Demos clic en Generar y ventana interactiva. Ahora se pueden ver muchos más extremos en la escena, que se ve bastante bien, algo así como un pastizal. Voy a dejarlo así porque me gustó este efecto. Algunos parches de hierba con algunos arroyos en la escena también, y algunos reflejos de la casa o más fresco. Entonces voy a parar el render y añadir esto al historial VFB. El siguiente video configuraremos los materiales arquitectónicos y luego lo configuraremos para el próximo video final ustedes. 12. Crear materiales arquitectónicos: Oigan chicos, bienvenidos de nuevo. En este video, vamos a configurar los materiales arquitectónicos y también ajustar algunos de los materiales de la escena. ¿ Son para empezar con ya es el tamaño de esta lámpara de jardín, ya, porque es de unas seis pulgadas o 150 m Así que entra al grupo, selecciona todo el objeto, usa la herramienta de escala y simplemente escala hacia abajo. Ahora es alrededor de 100 MM o cuatro pulgadas. Eso se ve mucho mejor porque ese fue una especie de ser el foco en la escena. Y lo que también haré es mover esto en un rato porque está justo frente a la cámara. Correcto. Ahora vimos con los materiales, Empecemos con los materiales alimenticios. Voy a usar la herramienta de cubo y Alt en mi teclado para seleccionar estos materiales. Una forma rápida de seleccionar materiales. Y luego solo necesito abrir la configuración del material y agregar algunas reflexiones. Eso es todo lo que necesitas hacer ya que este es un renderizador arquitectónico, realmente no necesitas agregar demasiados detalles en los materiales porque no se verá así. Por lo que para el material de la tela, puedes agregar algo de brillo para agregar ese efecto de tela. Por lo que ahora si hago de esto una vista previa de tela, se puede ver que se obtiene ese material de tela. Así que vayamos rápidamente adelante y agreguemos reflejos a todos nuestros materiales en la escena. Lo que yo también lo haré ahora. Por lo que se puede ver este es un patrón que se repite. No se verá ese Endo, pero si quieres hacer el patrón sea algo aleatorio en naturaleza, solo puedes abrir el ajuste auricular, ranura de textura difusa, ir a reemplazo de texto, cambiar al Canal UV a la fuente de mapeo. Haga clic aquí y haga clic en la colocación de uvw. Y luego en la parte inferior puedes cambiar esto a mosqueado estocástico y darnos verlas en el traje, aleatorizar la textura en la escena. Ahora voy a seguir adelante y ajustar todos los demás materiales. Reflejos suficientes listos en la escena Noel crean mi material de lámpara. Sí. Entonces déjame crear un material de dos caras. Haga clic derecho en el material y haga clic en dos caras. Cambie el nombre de esta columna, este medio. Ahora aplicaré un material. Vamoscon naranja. Puedes usar cualquier material lateralmente. Si quieres hacer un Walsh opaco, puedes arrastrar el control deslizante hacia la izquierda. Y si te pierdes arrastra el deslizador hacia la derecha, eso lo haría más translúcido o transparente. Entonces lo mantendremos cerca del lado del trasplante. Y luego vamos a aplicar este material en aunque es una vez que se aplica, basta con dar clic en aaa. Una objeción a las UE se aplica de manera uniforme también. Se puede dar clic en Tipo planar predicción era esfera, y entonces siempre se le aplicará de manera uniforme. Ahora el calvario también hacer es entrar a esos grupo era, déjame sólo cambiar el nombre de todas las luces. Entonces tenemos una esfera tarde, que es la habitación tarde. Y tenemos esta luz rectangular, que también se llama como si esa formulara. Esta es una luz extra la cual podemos borrarla. Permítanme simplemente revisar este material también. Por lo que es un simple materiales. Simplemente hagamos tarde este material o malla. Para que podamos hacer de esto un grupo, seleccionar el grupo y dar clic en Convertir para aislar. Esto lo convertiría en una capa. Vamos a cambiar el nombre de esa tarde. Llama a esta vista llana de tierras bajas agregada o dilatada. Entonces volvamos a la Escena uno, y añadiremos esto también a los materiales. Y vamos a dar clic en el género con el que interactuamos. De acuerdo, así que SketchUp se estrelló. Esperemos que sea la versión de Halo de fallar. Por lo que a veces esto sucede con los bloqueos de SketchUp. Asegúrate de haber guardado siempre antes de que termines, interactúas, haces renders. puede ver que está recodificando el archivo. Así que asegúrate de abrir la fase de recuperación. Voy a guardar este archivo. Y se puede notar que de nuevo después de hacer pocos cambios que se hacen en los últimos cinco minutos. Ahora si quieres cambiar el número de veces que se auto ventas, sólo puedes ir a Preferencias de Windows, ir a género, activar autoguardar. Y puedes guardar esto para tal vez mantenerlo a los cinco minutos. Por lo que también puedes darle dos minutos, tres minutos. Pero creo que la familia debería bastar. Cambiemos rápidamente la configuración de todos estos de nuevo. Algo de reflexión a nuestra pared de material del sótano también. Y ahora sólo volvamos a la Escena uno. Guarde este archivo, luego vaya a la configuración y en un render interactivo. Esto se ve bastante bien. configurar esto para nuestro final. En el siguiente video. Los veré en el siguiente video. 13. Adición de elementos de renderización: Oigan chicos, bienvenidos a nuestros últimos videos en este curso. Ahora, vamos a configurar el archivo y el OB plano. Sólo voy a agregar algunos elementos adicionales como por ejemplo, la figura humana, sólo para agregar esa hoja, hoja extra y hacer el render. Entonces voy a ir a la biblioteca del cosmos de las niñas llamada gente de modelos 3D. Y vamos por fijar esta vez. Voy a descargar Hideki. Se ve bastante bien. Traigoun poquito, así que vamos a meter en su suma aquí. Y luego saltando, se lleva a cabo en x2. Deja enfriar. Entonces tenemos dos modelos y la escena dos pájaros del amor, ¿no? Entonces vamos a la Escena uno. Ahora. Vamos a ejecutar un render interactivo. De acuerdo, así que ahora vamos a jugar con la mezcla de luz fuente, para que la luz del sol se vea bien, pero intentemos ir por la escena más oscura. Se puede ver que esto hace que la escena más oscura, que se ve bastante bien. El reflejo en el suelo se ve bien también. Y juguemos con el medio ambiente tarde. Sepa por ejemplo, si hago esto también, puedo ver que hay más niebla en el render. Vamos a mantenerlo alrededor de las dos. Y de nuevo, cambiemos el ambiente más tarde para hacerlo más oscuro. Soda para la noche, NO aumentar la latencia para decir 20, para que eso sea más brillante. Hola. Esto es lo que sucede cuando apagas la luz del sol. Entonces encendamos la luz del sol y traigamos más niebla. Así que eso se llama uracilo son los ajustes de Dakota, entorno volumétrico, y cambiar esto a tal vez 600. Por lo que ahora hay más niebla en la escena. Quitemos algunos de los árboles alrededor de la casa porque realmente no pueden ver el detalle del elemento arquitectónico. Voy a parar el render interactivo. Y esta vez lo que voy a hacer es ir a mi editor de composición click country composiciones. Y en lugar de generar modelos generadores aleatorios. Entonces ahora podemos ver los modelos y podemos borrar los que no necesitamos dentro del grupo y tal vez borrar esto. Vamos a eliminar algunos de estos también. Se puede ver más de este tipo. A lo mejor algunos de estos similares, la deuda terrestre. Es Ajahn, las sombras y ver cómo se ve esto. Se puede ver algo de estratificación sucediendo. Entonces tal vez sólo pueda mover un árbol dentro. De acuerdo, así que eso es bastante iluminación en la escena, que siempre es agradable. Asegúrate de apagar las sombras antes de mover cosas porque es un poco intensivo de CPU. De acuerdo, vamos a sembrar uno. Tal vez solo movamos estos árboles por ahí. Para que puedas ver más del cielo. Encender las sombras. Se pueden ver algunas sombras aquí, suaves como en un poco. Trabaja la escena uno, revisa todas las sombras otra vez. De acuerdo, eso se ve bien. también me gustaría algunas sombras en primer plano. A ver si puedo añadir más esto. Una mejor manera. Ahora creo que deberían trabajar con ellos. Entonces tenemos un bonito efecto de sombra como este. De acuerdo, vamos a ver cómo se ve este render. Entonces vamos a ejecutar render interactivo. Esto se ve bastante bien. Añadimos algo de luz que entra a la casa. Al igual que lo que yo también haré es aumentar la distancia de la Ilustración tu culpa, pero también aumentarán la altura. Así que vamos a mantener la tienda propiedad de un 100. Tenemos más niebla parejo en la ventana. Asegúrate de que estas formas posteriores no afectadas sean bastante altas. Se ve bien. Y ahora ya podemos relacionarnos un poco más. Entonces tenemos una esfera te deja engañado que es al plato de cordero. Voya hacer diez. Haz una naranja. Tales otros que llegan tarde. Se pueden ver esos platos de cordero. Sigamos encendidos los semáforos de la escena. Y lo que yo también haré es hacerlos Waterman tarde, más brillantes. Esto se ve bonito. Agreguemos algunas capas adicionales también. Por ejemplo, tal vez un mapa de tonos fílmicos. Y vamos a reducir la opacidad de esto. No es demasiado. También, por supuesto, aumentar el efecto de lente para conseguir ese efecto de luz en nuestras lámparas de pie allí, que se ve genial. Cambiemos también el efecto de zoom. Entonces tal vez probemos 30. Se puede ver que este árbol se superpone con la regla. Entonces vamos a pasar esto a Yogi. Entra al grupo por la calle de una mejor manera. De igual manera, estos árboles, está bien. Por supuesto que aumento la longitud de la sombra, estamos haciendo más larga. Voy a moverlo a 45. Volvamos a la Escena 145, la escena y ejecutemos el video interactivo. Eso se ve muy bonito. Ahora lo podemos mandar para nuestro final para arriba. También intentaré crear vistas adicionales. Entonces vamos a s2. Volvamos a colocar nuestra vista. Desea colocar varias vistas en la escena. Demos click en el zoom máximo. De acuerdo, así que ahora sólo déjame colocar mi cámara. Esto creará una escena. Podemos haber visto dos se ve también. Se ve bien. Se ve mejor. Entonces volvamos a ejecutar esta entrada. Estose ve bastante bien. Tenemos algunos reflejos fuera la pared en este arroyo de aquí, que se ve bastante bien también. A lo mejor para mostrar más del cielo. Hazlo 2 perspectiva, luego actualiza la escena. También puedes probar las manijas compradas. Entonces, por ejemplo, ha cambiado esto a post retrato. Ahora se puede ver mucho del cielo así como G en el campo de visión. Entonces quizá volvamos a 30. Y tal en perspectiva de dos puntos. Tal vez actualizar la escena y funcionando inyector. Eso se ve bastante bien también con el cielo nocturno. A lo mejor mostrar más del suelo. Puede también por supuesto, que en el fondo aquí. Limpiemos la casa al centro de la escena. Y ahora lo puedes ver mejor. También puede, por supuesto, hacer zoom hacia fuera. Y esto se ve bastante bien. Déjame detener el render, actualizar la escena. Ahora lo prepararemos para nuestro render final. Entonces volvamos a la Escena uno. Ahora ustedes pueden seguir adelante y renderizar ya sea retrato o paisaje Brando. Solo asegúrate de cambiar la configuración aquí. Voy a ir por 16 a nueve esta vez. Consigue una buena portada grande para la página del curso también. Ir a buscar en perspectiva de dos puntos está en la herramienta de mano y una especie de mostrar algo del cielo. Y corramos ventana interactiva. Eso se ve bastante bien. Puedover muchos de los árboles, el cielo, y cómo los ajustes en el centro. Podría traerlo un poco más, pero una especie de cultivo o al cielo le gusta ver esta k en la escena. Esto se ve bastante decente. Déjame hacer eso. Sólo es toques un poco más sutiles. Sólo asegurándose de que esa ventana esté sentada justo en el centro del marco. De acuerdo, entonces estoy contento con esto. Voy a ejecutar un render final. Entonces voy a parar el render. Verá este archivo hacia fuera. Voy a agregar algunos elementos de marca. Agreguemos un reflejo y un elemento. Agreguemos una fracción. Puedes agregar auto eliminación si quieres cambiar el fondo en Photoshop. Y puedes agregar fondo también para cambiar el fondo si estás usando el entorno tarde. Y agreguemos criptomateria y elemento para cambiar los materiales y la atmósfera, para agregar atmósfera adicional en la ventana. Vamos a establecer los ajustes de render. Esta vez vamos a usar nuestro dx y NVDA para el render final porque es más rápido. Y voy a establecer esto a 1920 para 1080. Ahora puedes usar el modo de renderizado progresivo cambiando interactivo y simplemente manteniendo progresivo encendido. Asegúrate de que la calidad sea alta. Además, también puedes configurar el tiempo. Entonces, por ejemplo, si pones el límite de tiempo, tal vez pueda fijarlo en 15 minutos. Conseguirás un vendedor decente. Por supuesto, cuanto más tiempo se establece la paloma tiempo, mejor claridad render se obtiene seco uno para entrar con el modo de render cubo. Y si está tardando demasiado, cambiaré al render progresivo. Así que apague progresivo por ahora y use el modo de render de bucket. El modo de renderizado de cubo puede tardar más de una hora a dos horas dependiendo del sistema de su PC. Por último, el guardar este archivo. Menores de 18 años para saberlo, olvídate de actualizar tus CNA. De lo contrario tendrás que volver a pasar por todo el proceso. Por lo que voy a volver a ajustar rápidamente mi cámara. Como dije, sólo con todos los ajustes otra vez. Y se ve perfecto. Se puede ver que así se verá nuestra ventana de buscador. Haz eso, claro que tiene que manejar. Entonces una vez que hagas el final final, aunque ruido externo, debería irme. Y debería verse algo así. Por lo que una vez que estés contento con todos los ajustes, simplemente haz clic en el botón Render. Asegúrate de guardar antes de renderizar. Haga clic en Guardar, luego se rompió. No sé qué voy a volver una vez se haga el render y después hacer algo de postproducción. Por lo que los veré chicos en el siguiente video. Saludos. 14. Post producción en el tampón de Vray: Oigan chicos, Entonces el renderer finalmente está hecho y ahora podemos hacer algo de postproducción. Se puede ver que tenemos un prestamista limpio agradable. Usamos el modo de render bucket. Y se puede ver si vas a estampar, tardó unos 35 minutos en renderizar la escena, que está en 1920 peso NAT. Y luego voy y mucho menos podemos usar la mezcla tardía y configurar diferentes escenarios de iluminación. Por ejemplo, si busco en ATO rectangular y eso solo iluminará el tobogán aquí. No hay ruido ya que la luz roja apaga el fondo porque no necesitamos es la rendición como está. Entonces me gustan los ajustes, así que voy a guardar esto. Voy a llamar a éste. Vamos a apagar la luz del sol. Así que puedes ver que tenemos una especie de entorno agradable y sombrío que también es bastante agradable. O tal vez también puedas reducir la luz solar es conseguir que el azul signifique un efecto. De acuerdo, así que vamos a ver si esta ODE mezcla tardía en el marcador a. Entonces por supuesto, puedes agregar capas adicionales. Por ejemplo, puedes agregar el balance de blancos. Ya agregamos un balance de blancos y luego podemos hacer que sea más cool. Esto se ve bastante bien. Estoy haciendo cosa más cálida, haciéndola más cool, se ve mejor. Y también se puede decir John Doe, efecto de nitidez y afilar el render poco más. Por último, el efecto lente, si quieres aumentar la intensidad de estas capas aquí, lo llamaré. De acuerdo, así que una vez que estés feliz, puedes volver a guardar esto, también puedes guardar el árbol preestablecido. Por lo que voy a decir esta llamada esta preset one. La luz hace que el ajuste también. Vamos a subrayar tres. Ahora para hacer la composición de posproducción, se puede ver que tenemos diferentes elementos. Ya que hay una caída más grande, renderice la niebla por separado, entonces los materiales de agarrar aquí por separado. Desafortunadamente, no conseguimos los materiales de la manguera. Ahora si quieres conseguir esos materiales y podrías agregar el multimap y elemento o Endo nuevamente para conseguir esos materiales. Después tuvimos un fondo en caso de que quieras cambiar el color de fondo, Photoshop y demás. Entonces también tenemos la atmósfera, añadimos efectos atmosféricos adicionales. Me gusta cambiar los resultados de los efectos RGB al render final, y luego hago clic en el compuesto para comenzar con nuestra postproducción. Entonces lo primero que haré es agregar las capas de refracción de reflexión encima de este material de vidrio. Entonces voy a hacer clic derecho, crear una nueva capa y hacer clic en Render elemento. Voy a seleccionar el reflejo y la reflexión del elemento. Para que puedan ver si enciendo esto, solo agrega ese reflejo extra en el render. Del mismo modo, agreguemos el reflejo y el elemento también. Entonces vamos aflicción. Se puede ver que agrega esa reflexión extra en el material del agua, diría yo, es si se quería reducir el efecto, se puede por supuesto, donde cada uno de los valores. Entonces también podemos agregar la atmósfera y los elementos. Haga clic derecho. No se pudo nuevo Leo, recomiendo elemento. Y agreguemos la atmósfera y el elemento. Una vez que hayas agregado la atmósfera, podrás ver que hay más ambiente en la semilla. Se puede por supuesto, también multiplicar esto. Entonces por ejemplo, si hago clic en Multiplicar, eso multiplicaría el elemento aleatorio. Pero en este caso, anuncio debería funcionar bien, o incluso la luz suave debería funcionar con. Agreguemos esto para agregar. Se puede ver X punto mi esfera en la escena. Se ve bien. También puedo tocar las piernas aquí. Ahora por ejemplo, quieres hacer esto, quieres mostrar más que luz solar. Eso también lo puedes hacer. Por lo que consiguen esas barandas entrando a la escena. Esta es la esfera tardía. Se llega tarde como es la luz del sol. Haz éste. Ahora se puede ver que tenemos un montón de agradable tarde entrando en escena. ¿ Qué tan guay es eso? Algunas barandas y leucina. Por último, una vez que estés feliz, puedes hacer clic en Guardar y guardar esta ventana. Si quieres producir su efecto, también puedes cambiar el color a un más oscuro y luego obtienes efecto reducido. Y luego por supuesto, se puede reducir la intensidad de esto y ver cuál es el resultado, lo que también amplifica ciertas luces en la escena, por ejemplo, este ATO de combustible o estas luces de malla. Así que déjame volver al color RGB. Vayamos tarde a Mesh. Agreguemos una nueva marca elementos Haga clic con el botón derecho en el código y haga clic en Render elemento. Digamos que agregas la malla tarde. Por lo que se puede ver que Booster Mesh tarde. También se puede agregar la esfera tarde en este caso, eso funcionaría mejor. Y entonces por supuesto se puede aumentar la intensidad de demasiado tarde. Yo quiero ver. Si quieres hacer algo más de postproducción. Se puede agregar mucho fallar, por ejemplo. Así que vamos a añadir que el archivo buscará tabla. Carguemos una tabla de búsqueda. Se puede ver que tenemos estos Cachemira. Falla mucho que obtuvimos de Internet. Entoncesvamos a cargar esto. Se puede ver que eso solo agrega ese efecto extra de niebla en la escena, que se ve bastante bien. Agreguemos una audición, un lead fail también. Entonces agreguemos otra tabla de búsqueda. Vamos a cargar, por ejemplo, el número dos también puede cambiar la posición de estos vertederos para que se aplique en todas las etiquetas. Por lo que ahora se vuelve súper oscuro. Entonces, si quieres reducir el efecto en toda la escena, entonces por supuesto puedes reducir el efecto así. Y también puedes cambiar el modo de fusión. Por ejemplo, si lo mantienes a luz suave, hazlo oscuro, Aclarar, funciona mejor, ¿no? Agrega niebla al interior. Obsceno. Esto se ve bien y esta será la portada de un render también. Da clic en Guardar y universidad número cuatro. Abramos esos archivos. Diferentes vendedores que crearemos con este taller. Una especie de cinemática y establece el ambiente en la escena. Y por lo que les animaría mucho a configurar otros puntos de vista diferentes y crear renders. Posteriormente llegamos al final de este curso. Por favor, comparte tu trabajo en las tareas de clase y por favor deja una reseña si encontraste útil este curso, veré chicos en el próximo taller y causaré Saludos.