Transcripciones
1. Introducción: ¿ Cómo va chicos, este es Patrick otra vez. Gracias por acompañarme para otra clase premium de Skillshare. Tenemos una bonita para ti hoy y ésta es bastante interesante porque en realidad reemplaza la necesidad cámara
DSLR e iluminación y cualquier otra cosa que quisieras fotografiar comida. Estamos haciendo esta bonita y pequeña combinación orgánica abstracta de papas fritas y ketch up, que creo que mucha gente realmente disfrutó. Al menos en Instagram lo hicieron así pensé que bien podríamos hacer una clase, sobre todo mientras esta cosa de Coronavirus está pasando. Traté de ser ligero en los plugins. De verdad solo necesitas Cinema 4D, que todo el mundo tiene ya si estás viendo esto y octano. Especialmente para la parte de modelado, realmente ni siquiera necesitas octano, eso es solo para la texturización y la iluminación. Creo que deberíamos ser buenos ahí y es una clase bastante rápida, bastante directa. Creo que podremos crear algunas bonitas imágenes a partir de ella. Mantente atentos y te veremos el primer video.
2. Modelado y clonación de patatas: Qué pasa chicos, este es Patrick de aquí. Este es el día 20 de Coronavirus. Seguro que ustedes están todos en casa esperando esto. No hay mucho que decir más que no he hecho clase en un tiempo. Creo que lo que decidí hacer fue algo a lo largo de la serie de alimentos que estaba haciendo, y creo que a ustedes les va a gustar. Éste en particular, creo que podemos reventar. He estado un poco ocupado. Afortunadamente, mucha gente no trabaja tanto hoy en día, pero he estado un poco ocupado. Creo que este render de freír, que creo que se ve bastante realista cuando se trata de ello, será decente para empezar. Debería estar haciendo más ya que todo esto sigue adelante, todo
este virus, y la gente está más en casa. Creo que eso podría ser útil. Nos vamos a ir aquí, por supuesto, tenemos algunos ponernos al día flotando alrededor de esta manera abstracta. Nos dieron las papas fritas, un montón de diferentes tipos de papas fritas, rizadas alrededor, las papas fritas clínicas, del mejor tipo. Tenemos la sal por todas partes. Voy a mostrar hasta cómo hacer la sal usando algo de dispersión. Creo que eso es más o menos. Creo que podemos saltar aquí. Hop en el Cinema 4D aquí y conseguimos un diseño básico por defecto. Creo que estamos bien para ir. Simplemente voy a eliminar esta cámara que creo que configuré por defecto por mi cuenta, y ahora estamos aquí para empezar. Lo primero que vamos a querer hacer aquí es,
supongo, deshacernos de esta cuadrícula. No necesitamos esto ahora mismo. Entonces vamos a filtrar, grilla, y tenemos este espacio en blanco aquí. De la forma que hice, hice esto un par de maneras diferentes antes de hacer esta clase. Pero creo que la forma más fácil de empezar podría ser simplemente hacer un cubo, lo suficientemente simple. Después sólo entrando en este modo de cuatro puntos de vista, nos dieron arriba, frente, derecha y perspectiva. Simplemente vamos a hacer una forma exterior de freír, tan simple. Vayamos al frente y hagamos una longitud genérica de fritura. Honestamente, esto depende de ti. Por eso es una clase muy maleable aquí. Puedes hacer las papas fritas como quieras. Voy a estar haciéndolos así. Entonces aquí, esta es una buena vista superior. Creo que estas cosas suelen ser cuadradas desde la vista de un pájaro, y entonces debería ser bueno también. El otro gran cosa importante aquí para notar, y antes de que empecemos a doblar esto es que vamos a terminar algunos segmentos. Si vas a la pantalla y vas a las líneas de sombreado del garaje, podrás ver que no hay suficientes segmentos para doblarse. Si tomáramos un formador de doblador y saltamos eso y empezáramos a doblarlo, simplemente no
hay suficientes segmentos, o supongo que la resolución 3D podría ser una forma genial de hablar de ello. Aquí no hay suficiente para hacer que se doble, así que eso no está bien, y hay un montón de maneras diferentes en las que puedes hacer este frito. Antes de empezar aquí, podrías hacer de todo, desde tomar una spline de rectángulo aquí y tomar una spline y hacer el diseño que quieras para la forma de freír, y luego usar unos nervios de barrido para mapearlo a lo largo de esa spline. Pero creo que solo por este tutorial, será más fácil hacerlo de esta manera. Si tomamos esta banda y le damos un poco de giro aquí, tal vez como 50 grados. No pasa nada porque no tenemos segmentos. Pero si tomamos el cubo y agregamos algunos segmentos Y, vamos a empezar a ver algo de resolución ahí, justo lo suficiente para conseguirnos nuestra banda que necesitamos. Hay algunas otras cosas que le vamos a hacer a esta cosa antes de que realmente empecemos a doblarla, pero podemos dejar esto empeñado aquí por ahora. Podemos simplemente salir. Como podemos ver aquí, estos segmentos se ven como por lo que
vamos a estar pasando, estas crestas aquí. Vamos a estar confiando en la cantidad de segmentos bastante relacionados con la cantidad de surcos que estamos teniendo, y por supuesto, se podría hacer eso con desplazamiento en el material también. Pero creo que para esto, podría ser más fácil hacerlo de esta manera. No obstante, será un poco destructivo. Bueno, vamos a aumentar un poco esta longitud, tal vez algo así. Entonces sólo estar atento con la cantidad de segmentos que tienes, así que vamos en lugar de ocho segmentos, vamos tal vez 14 podría ser bueno, tal vez 16, y podemos parar ahí. Entonces lo siguiente que tal vez quieras hacer es quizás agregar un poco del llenarlo. Como puedes ver que ya cuida como la mayoría de la forma de freír. Ahora, todo lo que queda es lidiar con los surcos. Si quieres guardar estas papas fritas como plantilla, vamos a freír, no destructivas, y entonces podemos simplemente copiar eso por aquí y asegurarnos que eso sea invisible porque no vamos a estar usando eso, y yo supongo que eso es por si empezamos a estropear las cosas. Queremos empezar de nuevo desde cero y luego solo podemos poner frituras aquí mismo. Cancelemos estas palabras y luego hagámoslo editable con
solo hacer clic en este tipo de aquí o en C en tu teclado, y ya verás ahora tenemos todos estos segmentos con los que meternos, y la forma más fácil de empezar a hacer estos surcos es ir en tu modo de polígonos y luego pulsa U y L en tu teclado, y eso te va a permitir seleccionar los bucles aquí. mí me gusta empezar con tal vez este tipo y luego saltarme uno, saltarme uno, y yo estoy sosteniendo Shift también solo para mantener estas cosas resaltadas, y si decides que no quieres que una de ellas
resalte, solo tienes presionada Control y click. Esto debería ser bueno por ahora. Sí, creo que eso es bueno. Obviamente, lo siguiente que haces es bastante autoexplicativo. Simplemente puedes ir a extruir, simplemente extruir, sólo un poquito, y esto parece antinaturalmente geométrico aquí, y eso es porque lo que vamos a estar haciendo es poner todo
esto en una superficie de subdivisión. Una vez que hacemos eso, solo
hacemos clic en ese tipo y arrastramos esto por debajo, y ahora tenemos una bonita textura de freír. O supongo que aquí tenemos alguna bonita geometría frita, y si vamos al sombreado del suelo, empezamos a parecer un poco más precisos, e incluso si hay algunas sutilezas que no se ven demasiado precisas en este momento y es se va a guardar dentro de la texturización de este frito. Obviamente, porque todavía tenemos esta curva a la antigua, podemos doblar estas cosas. Supongo que lo que me gusta hacer es tomar esto e ir a ilimitado, y luego podemos doblar todo el frito. Pero si ves que las papas fritas empiezan a volverse un poco más alargadas de lo que querías. Simplemente puedes hacer clic en la longitud del eje y mantener. Por lo que en realidad no va a cambiar la longitud del frito, y esa podría ser la jugada a ir, al
menos en esta clase aquí. Entonces para hacer las variaciones de las papas fritas, esto en realidad es muy sencillo. Todo lo que vas a hacer es, vamos a titular este freír 1 tal vez solo freír, y luego vas a duplicar eso. O vas a controlar y arrastrar, y luego cambiemos este. Podemos hacer eso, esta primera freír invisible, y luego vamos a tomar esto aquí y tal vez cambiar un poco el ángulo. Vamos en ángulo y fuerza, y luego podemos ver tenemos dos tipos diferentes de papas fritas, solo escalofriantes, básicamente en la misma posición. Vamos a duplicarlo de nuevo, y en este, vamos a tener tal vez menos de una curva o algo así, es más de pie derecho, tal vez cambiar un poco el ángulo. Apenas estos pequeños cambios sutiles entre papas fritas, es lo que vamos a buscar. Después freír 3, que al parecer es freír 4 en este arreglo, solo
cambiemos un poco más el ángulo y lo hagamos tal vez una cuerda menos 7. Entonces vas a ver tenemos como cuatro tipos diferentes de papas fritas están listas en el mismo espacio aquí, y eso va a ser clave a la hora de poner estas cosas en un clonador. Creo que eso es bueno por ahora. Podrías hacer esto un montón de maneras diferentes. Podrías simplemente texturarlas de uno a la vez si quieres, o simplemente puedes hacer toda esta combinación de ellas flotando alrededor y luego texturarlas, que es lo que me gusta hacer porque me gusta ver la forma terminada por hacer las texturas correctas, pero eso es solo una preferencia personal. Nos vamos a llevar todas estas papas fritas aquí, podemos relajarnos con estos tipos, así que todos estos están dentro de su jerarquía, y eso es lo que vamos a buscar. Por supuesto, no necesitamos esto todavía, este tipo puede simplemente estar tranquilo aquí. Lo que vamos a hacer es resaltar todos estos, y luego vamos a ir a MoGraph, Cloner. Entonces, antes de hacer clic en él, vas a mantener pulsado Control y Comando o Alt si estás en un PC. Eso los hará a todos hijos de Clonador, en lugar de tener un Clonador para cada uno de ellos, porque queremos que estos chicos estén juntos. Por supuesto, cuando vamos a ir a modo. Vamos a la matriz de cuadrícula, y vamos a pasar del modo de instancia a instancia de render, porque todos estos van a ser generalmente los mismos. No voy a estar jugando con ellos individualmente, y esto acelerará inmensamente los tiempos de render y tu actividad de punto de vista. Entonces con eso dicho, todo lo que vamos a hacer es extender un poco estos. Vayamos aquí. Extiende a estos tipos,
extiende a estos tipos hacia fuera, y en la parte superior también. Como puedes ver, todavía no están aleatorizados en absoluto, simplemente
se ven como esta extraña combinación hecha por software 3D, que ahora es lo que queremos, por supuesto. Lo que podemos hacer, en primer lugar, es tomar todos estos y hacerlos un poco más pequeños, eso se ve bien. Con el Clonador seleccionado, vamos a aleatorizar estos, vamos a ir a MoGraph, Efector, Random. Se puede ver que eso no hizo mucho, eso es porque el espacio mundial en el que estamos es grande. Se puede hacer todo inteligente porque estamos comiendo estas papas solo por sí mismos en este espacio abstracto, pero nada más en él. Realmente no importa lo grande que sea el mundo los espacios, va a importar cuando empecemos a texturizar, pero solo puedes manipular las texturas a medida que empecemos a hacer eso. En este caso, realmente no importa. Vamos a tomar el azar, queremos tomar un poco la X, tomar la X tal vez 230, o lo que sea. Siempre y cuando estas cosas como aleatorizadas. Nuevamente, con todo este proceso, como todo lo que haces, realmente no importa. No pienses tanto en los valores como en lo bien que se ve a tus ojos. Vamos a ir tal vez así, y luego en la Z, aleatorizar eso también. Esto está empezando a parecer más aleatorizado, pero realmente no tenemos ninguna escala o rotación aleatoria, así que tomemos la escala y tal vez para estos de la X porque eso podría conseguir un poco más de una sensación natural, tal vez solo uniforme. Se va a 0.104 y luego la rotación, otra vez justo por tu ojo, qué bien se ve todo esto. Ahora estas cosas están todas extremadamente aleatorias. Por supuesto, hay diferentes modos aleatorios que puedes usar para que se
sientan un poco más aleatorios a tu ojo. Pero esto me queda bien. Si quieres que estas cosas un poco más cerca, eso está totalmente bien. En realidad tal vez lo recomendaría. Acerquemos un poco a estos tipos. No queremos aunque estas cosas se estén cruzando. Si podemos encontrar alguno, por supuesto, esto es lo que no lo queremos porque eso no parece realista. A pesar de que vamos por como un tipo de ambiente poco realista, como si estuvieran siendo arrojados, no queremos que estos se entrecrucen. Con el clonador seleccionado, vamos a tomar el efector MoGraph y separar un efector. Se puede ver que realmente no hizo mucho porque creo que el radio sigue siendo demasiado pequeño. Vamos a tomar las iteraciones, impulsar las configuraciones como 51, y como puedes ver, una vez que empieces a mover estas cosas, no se van a intersectar. Normalmente solo voy muy despacio hasta que ninguno de ellos se cruza, y estoy vigilando a estos aquí mismo en realidad. Sigue adelante, sigue adelante. Esos se están cruzando, estos sí. Vamos un poco más. Ahora, no lo son. Ahora bien, en realidad no veo ninguno que se entrecruza. Estos son cercanos, pero son buenos. Esto es algo que en realidad se ve bastante bien. Esa es una buena formación con la que en realidad estoy contenta hasta ahora. Aunque parezca un poco vacío, recuerda que todavía vamos a estar usando algunos de ponerse al día para llenar algunos de estos huecos y algo de sal. Nos vemos bien aquí.
3. Cámara y composición: Lo siguiente que vamos a hacer es montar nuestra cámara. Vamos a crear una cámara, y esta vez vamos a estar trabajando en Octane. Lo que vas a querer hacer es simplemente tomar una cámara regular, y este es un buen momento para empezar a configurar las proporciones aquí. A medida que vas 1200 por 1200, mientras que el bloqueo de la relación y eso debería ser bueno. Ponlo en Octane Render y todo lo demás debería ser bueno. No nos preocupamos por una animación, así que solo nos preocupamos por un solo fotograma. Eso debería ser bueno, y luego si haces clic en “Shift” “V”, eso debería darte tus fronteras que estás buscando. Tu opacidad bajo la pestaña de vista debería ser un 100, y ahora podemos ver exactamente lo que estamos viendo. No olvides estar en la cámara. Vas a hacer clic en el cuadrado, y luego por algo como esto, dependiendo de si quieres sombra que sí lo llene o no, creo genéricamente si estás filmando esto en algún escenario real, tal vez estar en como 50 milímetro o 80 milímetro, me gusta el aspecto de un 80 más, se pone todo simplemente a tierra en su lugar. Vamos a sacar tus coordenadas y 0 a todas,
excepto que la Z va a ser menos 1000, y luego sacar estas y 0 a ellas,
y todo lo que te va a quedar por hacer es tomar la coordenada de la Z y respaldarla, y eso se ve bien, un poco más cerca, y luego a partir de aquí ahora que tenemos nuestra posición bloqueada, tomemos la cámara, haga clic derecho no sólo agregue una etiqueta de cámara octane, sino una etiqueta de proyección de cine 4D, y ahora no podemos mover el cámara pase lo que pase. Ahora eso sólo se reduce a mover la formación real de estas papas fritas. Entonces lo que creas que se ve bien dentro de esta cámara dada, y otra vez, si no estás contento con alguna de estas formaciones que puedes hacer, todo lo que tienes que hacer es tomar el efector aleatorio e ir a cambiar la semilla, y porque aún tenemos el efector push apart nada debería estar realmente tocando a menos que tengamos alguna anomalía donde un par de papas fritas se están tocando por casualidad. Pero esto se ve bien. A lo mejor le das un poco de rotación y debería ser bueno. Algo así se ve bien siempre y cuando, echándole un vistazo a la composición, y si tu ojo tiene problemas al ver las líneas de la cuadrícula aquí, solo
puedes ir a la cámara, composición y cuadrícula, y así podrás ver todo está más o menos dentro de rango aquí, y eso es bueno.
4. Modelado de ketchup con splines: Lo siguiente que podemos hacer es quizá preocuparnos el ketchup y esta es una forma muy divertida de hacer esto. Hay un millón de maneras diferentes de hacerlo, pero vamos por este elegante look drippy. Supongo que explotando como en esto, lo que es bueno de esta técnica es que realmente no se puede ver ningún patrón procedimental ni nada dentro de esto. En realidad sólo se ve al azar, como si estuviera tirado en todas estas papas fritas. Lo que vamos a hacer es ir a la herramienta Pen y luego honestamente sólo vas a estar dibujando donde crees que debería estar el ketchup. Por lo general, le paso a este modo aquí y dibujo en el porque estamos de frente aquí, todo líneas. Esto frita claramente esta disposición, este chico líneas de esto así que pasar por el modo frontal aquí mantiene todo dentro del mismo eje al dibujar con la herramienta Pluma y así lo que me gusta hacer es solo ir, puedes simplemente dibuja donde quieras que las salpicaduras se centren alrededor, realmente aleatorizadas aquí. Esa es la única forma verdadera de conseguir estas cosas realmente aleatorizadas y no tienes que confiar en otra mejor cosa de hacerlo de esta manera es que no tienes que preocuparte. Tienes dinámicas y que las cosas caigan en su lugar, literalmente
eliges dónde va a estar todo. Tenemos este tipo de este ketchup tipo de dando vueltas en todos los lugares diferentes y a un aleatorizado un poco más,
haz lo tuyo con, toma algunas de las splines,
arrástralo hacia atrás, toma algo arrástralo hacia adelante, solo para lo hacen mucho más aleatorizado y realmente en la escena y esto se ve bien. Como se puede ver el estatus, ahora le damos y estamos como escondidos cada eje aquí antes era sólo el,
creo, eje x e
yAhora tenemos algo de movimiento z en marcha y eso es honestamente realista porque realmente no lo haces tener algo en la vida real, a100 por ciento 2D muchos, aunque no hicieras esto, realmente probablemente no serías capaz de decir con un ángulo de cámara, así que habrías estado bien de cualquier manera. Pero esto se ve bien y si vuelves a subir a la cámara principal, luciendo genial. Lo siguiente que haría es tal vez solo ir al modo modelo e ir al eje de malla, eje
central y luego puedes especie de simplemente refinar un poco esta forma entera si no quieres que se
desangren demasiado y eso debería ser bueno para ahora y fresco. Creo que lo que queremos hacer es en realidad saltar todo esto en una medida de volumen o constructor de volúmenes luego medir en este menú aquí. Saquemos un constructor de volúmenes y saquemos la spline y la pongamos dentro y se puede ver que por fin estamos consiguiendo algo de geometría aquí, no geometría oficial porque no la hemos puesto en la medida. Entonces vamos a medir y sólo arrastrarnos de niño, ahora tenemos algo de geometría. Si vas al constructor de volúmenes y vas a la spline, subamos la densidad para que no tengamos que preocuparnos por pequeños puntos. Supongo que el tipo de densidad se refiere a especie de la resolución de la malla misma. Por lo general, solo subo esto después de un cierto punto y deja de hacer cualquier cosa. El radio, y pensémoslo si tenemos algún tipo de ponerse al día. El radio general de estas cosas, quiero decir, es bastante bochornoso y bastante grande. Entonces vamos a querer que este material sea algo grande y volvamos a las líneas de exhibición. Esta cosa es bastante densa, no
creo que necesitemos necesariamente esto
denso, así que vamos a cinco, tal vez seis. Para el tamaño del voxel, detengámoslo siete por ahora porque no necesitamos que eso sea demasiado denso, al
menos aún no así que vayamos al radio. Arranca esto aún más, se ve bien y por supuesto, esta cosa no parece ketchup. Eso sería simplemente absurdo, tenemos que hacer un montón de cosas primero. Lo primero que podemos hacer es que vamos a hacer es restar de la forma y eso nos va a dar nuestro tipo abstracto de look orgánico y así para eso, vamos a ir a constructor de volúmenes, tomar esto de un firmado campo de distancia e ir a niebla y esto nos
va a permitir hacer lo que necesitamos en cuanto a arrastrar en un factor shader. Vamos a un campo o campo sombreador, mis disculpas, así que vamos a shader field, arrastra eso encima pero debajo del constructor de volúmenes y como puedes ver, solo
está afectando a un cuadrado por defecto. No estoy seguro de por qué esa es la opción predeterminada, pero si vas a box, vamos a los objetos, y luego desaparece, que es lo que queremos y luego tomamos este modo normal y lo llevamos al mínimo así que eso más o menos va a decir cualquier ruido que le demos para restar de la spline. Ahora si volvemos al campo shader, todo lo configuramos, así que si vas al ruido shader, ahora todo se está restando de este ruido principal y la razón por la esto todavía se ve raro es porque el ruido que estamos usando específicamente es demasiado pequeño. Vayamos a algo así como 600, haciéndonos más grandes. Esto podría ser algún tipo de textura con aspecto de batido, pero necesitábamos ser más grandes así que vayamos a quizás 1200, mejorando mucho. Algo más que notarás es que esto es realmente rígidamente y eso no es realmente lo que tenemos que
lidiar con todo con el ketchup o algo por el estilo, este tipo de luce como alguna textura de madera. El ketchup es algo así como en algún momento un líquido. Tomemos un suavizado a ex, arrástrelo encima del constructor y debajo de la medida. Como puedes ver, eso suaviza todo inmensamente así que llevemos el suavizado y arrastremos esa rigidez hasta cero y subamos las iteraciones mucho más. Se puede ver cuanto más vamos aquí, más fluidos y lechosos estamos llegando aquí así que tal vez agarrarlo a como 100. Eso se ve bien, y la razón por la que esto sigue pareciendo raro es porque tenemos que meternos con este ruido. Te darás cuenta si tomas el clip alto hacia abajo, es como que minimiza nuestro efecto. Si subes el clip bajo, eso es como conseguir un poco más de lo que
necesitamos y esto es solo probar el ruido hasta ahora. Vamos a probar algunos otros ruidos, y este tipo de desapareció por la forma en que estamos trabajando con la textura hasta ahora y el alisado realmente hace mucho quitando la información innecesaria que no necesitamos así que creo que honestamente podemos empezar con alguna turbulencia y tal vez traerlo de vuelta un poco. Creo que todavía vamos a necesitar un ruido más grande. Se va como 2500 y empieza a restar y la cosa es que se puede mezclar y combinar diferente. Puedes máximo este ruido y luego ir a la medida y cambiar el umbral para especie de traer de nuevo
ciertos elementos y la mayor parte de esto es porque seguimos metiendo con la spline, podemos cambiar todo lo que necesitamos con sólo cambiar algunos de los puntos por lo que es realmente no destructivo. Puedes tomar esto, moverlo hacia atrás y un ruido cambia apropiadamente. Ese es otro consejo rápido, o no ser realmente destructivo en absoluto con este método. Si quieres, esta podría ser una textura fresca de ketchup también. Creo que la mía la única diferencia fue que había un poco más splotchy. Pero esto es genial también así que realmente sólo se reduce a cambiar algunos de los valores. Enfriar, y luego por supuesto, porque tienes todas las semillas del mundo, puedes cambiar esto, cómo necesitas. Puede empezar a jugar un poco más con las iteraciones. También trayendo de vuelta algunos de los para
que la información necesaria y luego tal vez tomar un poco el clip bajo. Si empieza a parecer un poco delgado, recuerda, puedes tomar el radio spline que teníamos inicialmente y meterte con eso aún más. Eso es un 80, tal vez bajar el alisado a como 200. A lo mejor 100 y bajar un poco esto. Ahora estamos consiguiendo más trozos aquí, no
estoy seguro de que necesitemos un 100 y tal vez 50. En realidad es sólo jugar con estos valores hasta que obtienes algo que tipo de parece algo que necesitarías. A bastante buena toma el suavizado un poco para darle esa mirada fluida, y sí, esto generalmente se ve un poco mejor. Vamos a subir un poco el D voxel y recordemos que tenemos hasta el tamaño de voxel para meternos aquí como un medio de especie para lograr la forma que necesitamos. Ese es algo el contraste un poco e incluso tomó la spline, toda
esta forma y simplemente hacerlo un poco más pequeño. Ahora dependiendo de tu tamaño voxel, esto tomará un poco, de tiempo. Creo que estoy contento con eso, eso va a ser un buen tipo de ketchup, la forma con la que podemos empezar a trabajar y se ve bien.
5. Modelado de sal: lo otro que tenemos que preocuparnos es de la sal. El sal, extremadamente fácil sólo tomar un cubo. Vamos a solista esto. Ya que conseguimos este solo trozo de sal, porque no tenemos que preocuparnos por la cámara y ahora solo puedo salir de ella. Tenemos este trozo de sal aquí y sal si lo miras, no
sé si puedes decir de esta foto de aquí, realidad no puedes en absoluto. Pero es bastante rígido, solo
vas a tomar esto, y colapsarlo. Vamos a darle un displacer. Entonces ten este displacer encima del cubo, sombreado,
ruido, algo así, se ve bien, pero también necesitamos algunos biselados, con esto seleccionado, vas a tener que agregar un nulo. Eso es entrar comando G. Llamemos a esto sal, y luego vamos a tener un bisel encima de aquí. Se puede ver que hice un poco, pero vamos a necesitar un poco más. Se puede cortar, creo que sólo se puede cortar esta etiqueta telefónica aquí. No necesitamos preocuparnos por eso, porque sal cuando se reduce a ello, se ve así. Entonces todo lo que necesitamos hacer es tomar esta sal, hacer otra, desplacar, minimizar ese ruido, tomar otro, minimizar ese ruido dentro del displacer, y tal vez uno más, y ahí vamos. Tenemos unos bonitos chips de sal que podemos usar para esto. Siguiente parte que vamos a hacer es llevar eso a un clonador. Recuerda, Control Alt, y entonces todos ellos
se convertirán en parte de ellos [inaudible] para renderizar instancia con seguridad. Eso nos va a permitir tener muchas de estas sin ningún problema. Diez por 12 por 11. Ya puedes ver, todas estas jugadas de sal, ¿no? Si parece que el ordenador todavía encuentra esto un poco demasiado lento, podemos usar una dispersión, una dispersión de octano ya que estamos usando octano. Tomemos todos esos y hacerlos un poco más pequeños. Se puede ver incluso metiendo con
ellos, siguen cambiando cada vez, lo cual es agradable. Entonces creo que definitivamente vamos a necesitar una dispersión de octano. Solo minimicemos eso por ahora, y los escondemos hasta que estemos listos. Nosotros construimos esos somos buenos. Vamos a deshacer todo en solitario y tenemos nuestra textura Fry.
6. Iluminación: La siguiente parte es la iluminación, por lo que podemos encender esta cosa. Lo siguiente que vamos a querer hacer es,
entremos aquí a nuestro diálogo de octanaje. Entonces vamos octane, vive tu ventana. Entonces vamos a ser buenos aquí. Arrastremos a este tipo a la derecha aquí. Ahora tenemos dos ventanas de las que podemos ver todo. Vamos a querer hacer es hacer click render, ver qué pasa. Se ve bien. Pero el problema es que necesitamos nuestra configuración de octano para no estar en este modo aquí vamos a ir a la iluminación directa al trazado de caminos. Eso va a ser muy clave la
hora de hablar de la dispersión subsuperficial que vamos a necesitar. Por lo que max samples 100 es bueno por ahora, GI pinza uno. Creo que eso es todo lo que tenemos que preocuparnos ahora para que podamos salir de eso. Lo siguiente que vamos a hacer es ir a objetos ambiente HGRI y por ahora sólo podemos dejar este negro. Podríamos tener que añadir un HGRI y un poco, pero eso debería ser bueno. Lo siguiente es, vamos a crear un objeto, luz, zona octano luz. Como puedes ver cosas empezando irradian por ahí porque estamos en modo de trazado de caminos. Aumentemos esta luz según sea necesario. Esta va a ser nuestra luz superior, así que tal vez aumente un poco esto. Entra en nuestro modo frontal. Rotemos esto 90 grados y solo arrastremos esto hacia arriba. Se ve bien. Estamos recibiendo mucho recorte ahí, que no es lo que necesitamos. Antes de empezar a meternos con la configuración de la luz, vamos a entrar en nuestra cámara de imágenes de octanaje. Si bien en este panel, vamos a habilitar, entonces vamos a llevar la compresión de resaltado todo el camino a uno. Eso sólo nos va a dar un rango más dinámico. Si vas de izquierda a derecha puedes ver que hay más información para colorear con más adelante. Eso debería ser bueno por ahora. Tomemos la luz de arriba y solo bajemos eso un poco para que no sea tan duro. Entonces vamos a duplicar la luz superior y sólo controlar, arrastrar en la X. Tal vez bajar eso un poco y rotar esto para enfrentar las papas fritas en cualquier dirección que quieras. Aquí es donde puedes empezar a meterte con lo diferente, ya
sabes, lo lejos, delante y detrás. Creo que tuve una bonita iluminación dramática en estas papas fritas la última vez. Si alguna vez sientes que quieres acercarte a las papas fritas, pero vas a estar viendo tu luz, eso no es problema. Simplemente vas a entrar en tu configuración aquí y bajar la opacidad a cero. Entonces eso debería ser bueno, al menos para empezar, tal vez necesitamos traer un poco de vuelta estas luces. Enfriar. A lo mejor tenerlo un poco más brillante. Se ve bien. Aunque se esté recortando un poco, estos son blancos ahora mismo, no van a ser así que eso está totalmente bien. Ahorremos esto mientras tengamos tiempo, y S. Voy a mi habilidad compartir clases, tutoriales, papas fritas
premium, y vamos a escribir 'SkillShareClass_FrenchFries_01. Eso se ve bien. Ahora creo que es bueno empezar a texturizar estas cosas y tal vez agregar un HGRI solo por todo el mismo. Vamos a dar clic a este tipo aquí. Textura, carga imagen. Tengo un montón de presets de HGRI que me gustaría usar. Por ejemplo, este tipo de aquí,
se ve bien, acaba de encontrarlo en línea en alguna parte. Te animo a usar cualquier tipo de HGRI que quieras como puedes ver y darle un fondo y alegrarlo un poco, pero no necesitamos preocuparnos demasiado. Sólo necesitamos perspectiva distinta, negro puro. Entonces eso es bueno. Lo siguiente que vamos a hacer es simplemente duplicar a este tipo. Entonces lleva aquí a este tipo, ambiente
primario a visible. Después lleva esta textura a color y arrástrala todo el camino hacia abajo por el negro. Entonces ahora tenemos el HGRI funcionando, pero sigue siendo sobre fondo negro puro. Creo que eso debería ser bueno. Sí, creo que estamos bien para que podamos empezar a texturizar esta cosa.
7. Texturizado (patatas fritas): Ahora lo que vamos a hacer para empezar a texturizar, empecemos a trabajar en las papas fritas. Tomemos un material, creo que queremos un material universal y luego cubriré todas nuestras necesidades para nuestras papas fritas. Arrastremos esto encima de nuestro desorden. ve bien. Entonces si quieres papas fritas metálicas, deberías ser bueno como esto. Pero para nosotros, creo que vamos a tomar esta cerradura y tal vez encerrarnos nuestra posición aquí a algo así. Creo que estamos bien para empezar aquí. Por lo que tenemos la textura Chrome en estas papas fritas que ahora es lo que necesitamos. Lo que vamos a hacer es abrir el editor de nodos. Simplemente pinchemos el material
aquí y pinchemos en el editor de nodos y esto es en lo que vamos a estar trabajando. Tenemos a este tipo por aquí, podemos arrastrar esto donde quieras. Probablemente voy a tener esto hasta escuchar como su propia ventana por ahora, al
menos sólo para que no se quede dentro del puerto B. Descubrí que a veces poner esto como algún subcuadro dentro de tu interfaz, no siempre
se actualiza en tiempo real. Pero debido a que sólo nos preocupamos por la texturización y ver cómo se ve, deberíamos poder poner esto sobre esta ventana ahora y eso debería ser bueno. Entonces llegaste aquí, tienes todos tus ajustes diferentes aquí, lo que vamos a hacer es: uno, toma tu albedo, y bajémoslo a negro por ahora. Sólo vamos a tratar de conseguir algo de textura de vidrio, la transmisión hasta el 100, blanco puro. Yo creo lo que nos falta aquí, llevemos nuestro especular a blanco también y el metálico a cero y ahora tenemos papas fritas de vidrio. Esto va a ser importante porque vamos a estar usando alguna dispersión subsuperficial. Mis disculpas. Entonces vamos a tomar esto y antes que nada, vamos a tomar lo común y tomar la pestaña de sombras falsas y encenderla. Eso va a ayudar con sólo irradiar un poco cosas dentro de ella. En cualquier momento estás trabajando con algo algo algo de vidrio, eso siempre es bueno. Entonces vamos a ver aquí, vas a ir a la pestaña media y luego
vas a hacer clic en el medio de dispersión aquí. Eso va a sacar todo el color y toda la luz, va a
haber nuestro primer paso para, arrastramos esto por aquí un poco, por aquí para darnos un poco más de espacio. Entonces por aquí, vamos a poblar esta cosa con un espectro Rb. Arrastremos eso aquí a la absorción y arrastrémoslo al 100% blanco y volvimos a tener color. Tienes que pensar en papas fritas como cuando esta luz golpea las papas fritas, ¿qué colores se irradian por dentro? Supongo que eso es un amarillento, anaranjado. Entonces vamos a darle a este color un poco de amarillo, naranja, algo así tal vez. Ahora se parecen a Jello, pero eso está completamente bien. Vamos a ir a una textura de flotación y arrastrarla la dispersión y ya estamos consiguiendo algo que se parece a una fritura, un poco más a una fritura de plástico falsa. Si arrastras esto todo el camino cero, vamos a conseguir ese look gelatinoso, arrastra esto hasta aquí. Simplemente extiende la luz aún más y eso está completamente bien y eso debería ser divertido. Entonces tomemos la dispersión y bajemos un poco esto. Ahora tenemos estas cosas realmente irradiando esta luz a nuestro alrededor. Estas casi parecen papas fritas crudas en este punto. Vamos a enmascarar algo de esto con, algún albedo así que lo primero que vamos a hacer es tomar una mezcla, arrastrar eso aquí. Ahora estas cosas con 100 por ciento blanco
, cubre toda la transparencia. Entonces por eso estamos bloqueando esto. Lo que vamos a querer hacer ahora es tomar un espectro Rb solo para empezar, tomemos un blanco y tomemos un negro y lo conduzcamos hasta allá y puedo ver que es mitad mostrando, mitad no mostrando, eso está bien. Pero queremos es mantener este 100 por ciento procesal, vamos a tomar ruido y usemos eso como la cantidad. Ahora vamos a empezar a conseguir algunas formas diferenciadoras aquí. Vamos a subir un poco el Omega. Subiremos un poco el contraste. En realidad, si llevas eso al 100 por ciento, en realidad
podemos ver realmente lo que está pasando aquí. No queremos que estas cosas se estiren como lo son. Simplemente tomar el contraste hasta 100 o 1000 es una manera fácil de
ver dónde estás en lo que respecta a este estiramiento y qué hay que hacer. Entonces tomemos la proyección y nos transformemos. Como puedes ver ya empezamos a construir algún pequeño árbol de nodos aquí. Entonces llevemos esto de malla a caja. Ahora es mucho mejor. Esto, por supuesto, está demasiado bien. Entonces tomemos la transformación y escalemos hacia arriba. Se ve un poco mejor, tal vez un poco más arriba. Se ve bien y luego tal vez algo así, genial. Entonces me queda bien y por supuesto, esta cosa no necesita quedarse en 1000 por ciento de contraste. Ahora en lugar del blanco aquí, bajemos esto a tal vez una textura fryish o un color fryish, no está mal. Entonces estamos empezando a ponernos un poco más amables aquí. No todas las partes están completamente radiadas. Vamos a bajar un poco esto. Enfriar. Ahora lo otro de lo que tenemos que preocuparnos es la calidad de textura de este material. Entonces nuestra aspereza. Estas cosas no necesitan ser un 100 por ciento brillantes como son o limpias. Entonces necesitamos algún bache y algo de rugosidad. Entonces tratemos de mantener esto con 100 por ciento de ruido. Entonces usemos un ruido en la rugosidad. Al igual que la última vez, tal vez podamos matar al albedo y tomar esto, ponerlo ahí solo para que podamos ver con qué estamos trabajando aquí. Sube el contraste. Por supuesto que vamos a cambiar la proyección y transformarnos. Llevémoslo a caja. Suena bien. Subiremos el Omega, octavas. Vayamos a la turbulencia por ésta y luego con la gamma, así vemos lo
que está pasando aquí. Eso debería ser bueno. Bajemos el contraste. Esta debe ser una buena textura inicial para la rugosidad. Es un bastante gris afuera, no vamos a conseguir demasiado brillo ni nada. Entonces tomemos eso y vayamos a la rugosidad. ve bien. Volvamos, llevemos esto al albedo. Entonces definitivamente estamos llegando ahí. En este punto por fin podemos ver que se trata de papas fritas. Pero aún necesitamos algunas cualidades de textura y específicamente en los baches. Entonces si tomamos esto y arrastramos el bache, vamos a ver qué pasa. Leyendo algún tipo de calidad no sé si puedes ver estoy usando 228 [inaudible] por cierto así que si mis cosas parecen estar renderizando un poco más rápido, por eso es totalmente. Vamos a subir un poco esta textura negra. Toma eso, tal vez un rojo, como una naranja, toma esto, genial. Volvamos a 0.6 aquí y vamos a arruinar estas cosas. Creo que vamos a necesitar un poco de desplazamiento. Tomemos la pestaña de desplazamiento y en realidad, antes de meternos con la pestaña de desplazamiento, creo que tenemos suficientes segmentos para usar un desplazamiento para formarnos alrededor de algunas de estas papas fritas. Creo que lo que vamos a hacer es que vamos a llevar esto aquí, vamos a minimizar el nodo por un segundo. Algo que notarás es que estas papas fritas son todas similares en calidad geométrica. Vamos a tomar cada fritura y abofetear un dis placer en estas cosas. Una vez que tengamos toda esta jerarquía arriba, solo
abofetemos un displacer encima de todas las curvas. Todavía se doblarán, pero también serán desplazados. Destacemos todos los desplazamientos. Creo que deberíamos estar bien porque tenemos un efector aleatorio para simplemente desplazar a estos igual. Tomemos el sombreado, vamos al ruido. Vayamos al 10. A lo mejor llevar el ruido a algo así como turbulencia. Creo, en realidad si las curvas están por encima de los desplazadores. Oops, no quiero hacer eso. Sí. Creo que eso es lo que necesitamos. Enfriar. Tomemos de nuevo a los desplazadores. Escoge el Ruido. En realidad vamos a Object, vamos a 20. Como puedes ver definitivamente estamos consiguiendo algunos bordes más ásperos aquí. Honestamente eso se ve bien. Tomemos el Ruido, vamos a 200, tal vez 300. Realmente estás estropeando estas papas fritas mientras
hablamos y eso se ve bien para el nivel geométrico. Todo se ve bien. Hemos desbastado todo un poco, tal vez cambiar un poco las semillas y se puede ver lo que está pasando. Entonces volvamos al Editor de Nodo. A lo mejor añadir algún Desplazamiento. Vamos a la pestaña Desplazamiento, Añadir un Desplazamiento y por supuesto, para mantener esta cosa viva con los ruidos, vamos a traer un Ruido. Si arrastras el Ruido al Desplazamiento, no pasará nada porque no hemos horneado esto en una Textura de Imagen. Vayamos a Baking Texture y arrastramos esto en el medio. Se puede ver lo que está pasando aquí. Esto no es lo que queremos en absoluto. Nosotros queremos es aumentar esa cosa que está pasando aquí. Vamos a elegir Turbulencia y vamos a la Etiqueta de Desplazamiento. Vayamos a Altura. Vayamos a uno y arrastramos el Nivel Medio hasta abajo y el nivel de detalle a alrededor de un 1024. Eso debería ser bueno. Creo que si tomamos esto y pasamos de Proyección a Cubic, eso va a arreglar nuestros problemas ahí. A ver qué estamos viendo aquí. Cambiemos un poco nuestras octavas y nuestra omega y veamos qué pasa si llevamos esta altura a tres. ¿ Estamos viendo alguna diferencia? Sí, creo que lo estamos. Déjame tomar el nivel medio 0.5. Esto es realmente solo jugar con estos ajustes. Por supuesto, tomemos aquí la Proyección y Transformación. Aquí es donde podemos cambiar la escala de este ruido. Cambiar la escala de este ruido de esta jerarquía en lugar de aquí, va a ser mucho más rápido. Vayamos a Box y levantemos eso un poco. Por supuesto, esto va a empezar a ponerse un poco lento, pero es bastante necesario. Eso se ve bastante decente con la cantidad de, cabeza que un poco más alto. Enfriar. Esto se ve bien. Tomemos el Desplazamiento, vamos a cinco quizá. Sigo tratando de ver si puedo ver algunas deformidades mayores. Sí, creo que definitivamente estamos llegando a algún lugar. Definitivamente por aquí se puede ver eso, tal vez seis. Mantén esto en 0.3, mantenlos luciendo gruesos, vamos a cero. Tienen su peso para ellos que necesitan. Ver esos son buenos, pero estos no son lo suficientemente oscuros así que volvamos a nuestra jerarquía aquí. Se va a poner un poco mal, vamos a acercar todo. lo que necesitamos meternos es con el albedo ahora mismo y en realidad primero, solo meternos con la transmisión. Si bajamos esto, esta cosa se va a oscurecer. Estos están empezando a parecer más quemados así que vamos a bajar esto, tal vez darle un poco de color. Un poco de amarillo o naranja. Eso se ve mucho mejor. Bajarlo un poco, tal vez. Estamos empezando a conseguir esta textura frita que necesitamos aquí. Creo que en realidad retomemos un poco la gamma en el bache y la rugosidad porque no queremos demasiado brillo en absoluto. Parte del brillo, tal vez reflejará algunas texturas de grasa, pero esto está empezando a verse bien. Enfriar. A lo mejor un poco menos en la dispersión de superficie de subdivisión o subsuperficie. Ahorra un poco la densidad. Enfriar. Ya que empiezan a parecer un poco carbonizados. Tomemos la transmisión. Trae eso un poco, vuelta al 100, supongo. Acercar esto un poco más a una textura amarillenta. Estos se ven un poco mejor así que vamos a traer estos. A ver. Enfriar. Eso se ve bien. Se trata de sumar y restar estos valores para obtener la mezcla perfecta para que estas texturas se vean reales. Bajemos un poco la densidad para
sumar algo más de luz ahí dentro. Es demasiado. Un poco más. Llevemos aquí el RGB Spectrum y bombeemos aquí algo más de luz amarillenta. Eso no necesariamente tiene que ser tan rojizo. Se le da un aspecto bonito, pero vamos a arrastrar ese poquito. Eso es demasiado amarillo. Eso se ve bien. En realidad nos vemos bien con estas papas fritas ahora. La textura se ve bonita, tal vez podamos conseguir un poco más de glossiness aquí solo aumentando eso un poco. A lo mejor deshaciendo algo del contraste. Un poco más de glossiness dentro de la textura y ni siquiera hemos llegado al ketchup. Pero esto debería ser bueno. Estoy muy contento con esta textura a partir de ahora. Ustedes entienden el proceso, para que podamos ahorrar lo que tenemos hasta ahora. Esta es la textura para los alevines. Esto se ve bien.
8. Texturizado (ketchup): Ahora trabajemos en el ketchup. Para el ketchup, creo que todo lo que necesitas es un material especular muy sencillo. Podemos llamar a este freír, podemos llamar a esto ketchup. Vamos a arrastrar esto en el ketchup por supuesto. Arrastremos esto al ketchup. Si quieres que se arremolinen alrededor del agua, supongo que ya la tendrías. Aumentemos. Tomemos lo común, por
supuesto, levantemos las sombras falsas. Vuelve a nuestro editor de nodos. A ver. Las cosas empiezan a ponerse un poco lentas. Aquí nos vemos bien sin embargo, esto parece papas fritas. Vayamos a la dispersión de tabulador medio. Creo que, por ahora, sólo para que esta cosa no tenga que
renderizar cada vez por tanto tiempo, vamos a la configuración del octano y bajemos esto a como 50. Eso debería ser bueno. Tomemos el espectro RGB, arrástrelo a la absorción. Arrastra esto todo el camino hacia arriba y ponte un poco rojo. Esto sería como, por supuesto, jello flotando. No necesitamos eso. Vayamos a una carroza. Vamos a dispersar. Ahora, estamos en un buen lugar. Vamos a arrastrar esto un poco más hacia el agua, pero claro, aún no estamos ahí. Queremos que esto sea un poco menos rojo y que esto esté un poco más cerca de atraparlos. Tomemos la transmisión. Ahora, arrastra esto más cerca al rojo, y ahora, realmente estamos consiguiendo este look de ketchup aquí. Es bastante brillante, pero creo que así reaccionaría un ketchup. Déjame oscurecerlo un poco. En realidad estamos consiguiendo algunas cosas de buena calidad aquí. Creo que eso es bueno. Por ahora, obtenemos un poco de fuga de luz ahí adentro así que tal vez podamos
bajar la densidad un poco. Eso se ve bien. Algo así como el ketchup. Quizás aumente un poco esta luz, un
poco más, un poco más. Eso se ve bien. Eso definitivamente es dar la apariencia de ketchup. A lo mejor disminuir un poco el rojo. Estaremos bombeando más rojo adentro. Recuerda, esta es una especie de imagen más plana. No quieres que esta imagen esté demasiado saturada porque estarás agregando eso más adelante en Photoshop, pero eso debería ser bueno. A lo mejor un poco menos de estas cosas, y eso se ve decente. Entra un montón de luz roja. Toma esto todo el camino hacia arriba. Se puede ver claramente que estás recibiendo mucha luz golpeando esta zona aquí, y eso se ve bien.
9. Sal y procesar: Ahora todo se reduce a la sal, y con la sal, creo que viste por aquí esa pantalla de scooter rápido sombreado, con la sal creo que el desorden era un poco demasiado. Tomemos, en lugar del desorden, saquemos todas estas cosas, matemos el desorden y obtengamos una dispersión de octanaje. Probemos eso aquí abajo, y luego vamos a llevar todos estos valores a la dispersión, y luego para que esto sea fácil, realidad
vamos a limpiarlo en el ketchup así que vamos a superficie de
distribución y luego al ketchup. Por supuesto que esto es demasiado grande, pero antes de eso vamos a graficar un vector aleatorio y arrastrar el factor aleatorio hacia los efectos de dispersión, y vamos a tomar los parámetros sólo vamos a mantener esto aquí por ahora, vamos a escala, alcance 0.25 y rotación por
supuesto queremos estos todos a colas Euro van 3.3.3, 3.3.3, 3,3,3. Ahora todos están completamente al azar y vamos a bajar esto todo el tamaño de todo hasta que tengamos como una buena sensación de sal. Honestamente sal siento que es tan pequeña cuando estamos hablando de este tipo de cosas. Tomemos lo aleatorio, bajemos esto a como 100, 100, 100. Estos están todos destrozados por todas partes y si queremos más, que estoy seguro que sí, bajemos esto a como 6 mil. Entonces pienso para la textura, todo lo que necesitamos, vamos al material, Octane, universal, probemos eso a la dispersión y luego dentro del editor de notas, no
necesitamos nada metálico en absoluto estaré ahí podemos bajar un poco, transmisión puede subir y rugosidad puede ser un poco descolorida y debe ser bueno, esto debe ser vidrio si no me equivoco y como decente. Si acercamos aquí podremos ver la sal y qué está haciendo si tomamos esta región render y arrastramos esto aquí, podremos ver específicamente qué está pasando tomemos lo aleatorio y vayamos tal vez 0.5. Ahora realmente estamos aleatorizando esas cosas hasta tal vez no necesitemos tantas como escala 5000 y luego simplemente disminuyendo el tamaño un poco más. Ahora estamos consiguiendo esta bonita textura de sal pero es difícil ver a veces una textura que cuando son mucho más grandes así que puedo simplemente minimizarlos después del hecho pero te estamos buscando. Por supuesto a partir de este punto, puedes optar por sumar resumido el campo en el que
necesitas el resto de mi trabajo en realidad va a estar en Photo-shop por lo que esto va a ser bueno. Esta será una buena prueba así que ahora creo que estamos listos para renderizar todo está listo. Si quieres agregar algo de resplandor, solo
tienes que ir a la etiqueta de la cámara aquí, habilitar el
post-procesamiento y simplemente empezar a brillar esto con un poco de luz aquí. Bajemos el deslumbramiento a, dos borrones que un poco y
añadamos un poco intensidad espectral y creo que tenemos un bonito renderizado, así que eso va a estar bien y el resto depende de ustedes chicos hacer lo que tienen que hacer. Bajemos la dispersión en realidad a como 3000 y luego tenemos un poco de demasiada sal dando vueltas, tal vez hasta 2000 donde originalmente lo teníamos. Eso debería de ser bueno no quieres que la sal sea demasiado
distrayente, pero quieres que esté ahí seguro y creo que ahí estamos bien. Tenemos luz golpeándola desde la luz de llave tardía superior de HGRI bajando y todo se ve bien. Volvamos a la configuración del octano prepárate aquí bajemos esto a algo así como 1200 y uno y deberíamos poder renderizarlo.
10. Colorear en Photoshop: Paré el render aquí en 536 muestras. En realidad, aún no lo he detenido. Esperemos hasta que llegue a tal vez 600, porque creo que esto se ve lo suficientemente bien como para empezar a colorear, y luego, vamos a detener este render aquí. Entonces, ahora, vamos a guardar esto como un TIF de 16 bits para darnos un poco más de latitud al color. Vamos a la sección de Skillshare y solo guardemos esto donde necesita ser realmente rápido. Desde aquí, todo el mundo sabe lo habitual que hago es, dentro de la pestaña de capas, que es “Comando J”, duplicarlo, filtrar, convertir para filtros inteligentes, e ir a cámara. A partir de aquí, solo agreguemos un poco de color. Vayamos a vibrante, pongámonos un poco más de amarillo ahí dentro. Yo quiero que esto sea un poco más de aspecto quemado, así que tal vez podamos tomar el tono, cambiar eso hacia abajo, luminancia, oscurecerlos un poco. A ver. Tengo un poco de amarillo ahí dentro, así que quizá llévate el amarillo. En realidad, eso debería ser bueno. Nosotros lo agregamos. Hay alguna diferencia entre los amarillos y las naranjas. Si solo cambiamos las naranjas hacia abajo, parecerá que tenemos un poco más de definición ahí y variación de color. Contraste esto un poco. Eso debería ser bueno. Claridad, si quieres tener estas cosas golpeando casi parece un anuncio de comida. Se ve bien, pero esto es bastante bueno. Creo que aquí nos vemos bien, y creo que eso está listo. Podemos ver el antes y el después. Obviamente, uno tiene tanta más vida que el otro. Creo que eso es bueno. Si haces click en “Ok”, creo que tenemos nuestro producto terminado, papas fritas salpicadas con algo de Ketchup. Esta es, creo, una gran alternativa a la fotografía alimentaria, y creo que se ve bien. Tómense con calma, chicos. Nos vemos en el próximo. Hazme saber qué clase quieres ver a continuación. Creo que eso es todo. Gracias.
11. Outro: Ahí lo tienes. Gracias por ver la clase sobre cómo hacer las papas fritas y ketchup bodegón, y espero que lo hayan disfrutado. Nuevamente, por favor manda siempre tus recomendaciones para futuras clases. A mí me encantó leerlos y disculpas si los niveles de energía para éste eran un poco arriba y abajo. Sé que todos estamos lidiando con estar en casa 24-7. El cambio de energía podría haberse visto afectado por eso pero espero que se le haya sacado alguna información útil y voy a tratar de estar haciendo más, sobre todo de estar en cuarentena en casa recientemente. Si te gustó, por favor califícalo, comparte con tus amigos y avísame en Instagram o algo así para futuras recomendaciones de clase, y definitivamente lo tendré en cuenta. Hasta el siguiente