Transcripciones
1. Introducción: Hola ahí. Si
siempre quiso adentrarse en el mundo del diseño
de producción, satisfacer a un cliente
y recibir creta, retroalimentación y pago sustancial O simplemente cree
anuncios convincentes para el producto. Entonces este tutorial es
exactamente lo que necesitas. No importa si
eres principiante, aprendiz
intermedio o profesional En este tutorial,
exploraremos diversos
aspectos valiosos que son accesibles para principiantes y serán útiles para
los profesionales. Los aspectos te ayudarán a
crear comerciales que
sorprenderán a tus clientes o elevarán tu producto
al siguiente Específicamente, cubriremos simulaciones de
modelado,
física, texturización,
renderizado de líneas en mucho, mucho más Gracias al tutorial,
podrás dominar
las habilidades para crear anuncios
permanentes para tus clientes de cartera o para la promoción en el
maravilloso valor de blender. No pierdas la oportunidad de ganar cinco estrellas y un paquete de dinero
igualado largo Equípate con
conocimientos esenciales y proporciona a tu producto publicidad
merecedora para llamar la atención Entonces, sin más preámbulos,
comencemos.
2. Parte 1: Modelado de latas: Como siempre, comenzaremos
quitando el cubo. Encenderé las
teclas de Screencast para que veas una llave. Presiona luego presiona así más A y agrega una referencia que dejaré
en la descripción. Después de haber agregado una referencia, vamos a moverla un poco a lo largo del eje x para que
no interfiera. Después presiono Disparo más A
nuevamente y agrego un cilindro. Necesitamos escalarlo a
lo largo del eje Z, luego entrar en el modo de
edición y seleccionar estos vértices y
extruirlos usando la tecla hasta que coincidan
con la referencia También extruyo desde arriba hasta que nuestro cilindro
tome la forma de una lata En la parte superior también
la escala ligeramente que extruye totalmente puede de nuevo
y escalarlo en la parte superior La versión low poly
de nuestro Can está lista porque
necesitamos más geometría. Añadiremos un modificador
de
subdivisión para suavizar la lata. Y para que funcione correctamente, debemos agregar lote desde
abajo usando la clave. Y para el resto de la lata
presionar control más R y moverlos para que el barco
quede más suave en algunos lugares. Si necesitas agregar también
el corte de bucle y escalarlo para que coincida más con
la referencia. También olvídate de suavizarlo
haciendo clic derecho en
el botón Out y presiona Shade
Smooth de la misma manera, agrega corte de bucle en la parte superior. Escucho para más realismo, en la parte inferior de la lata, presione tres y luego
presione el botón y escalarlo después de
eso retire en el eje Z y luego presione nuevamente, retire la cara la parte superior y es el momento de hacer que la parte
superior de la lata agregue nuestra referencia
y escalarla
al tamaño correcto y moverla hacia abajo para que no
interfiera nuestra modelado. Después selecciona los
bordes superiores y copia. Después usando las teclas Mayús. Luego presione P y luego haga clic en Selección para
separar nuestro objeto. Después salimos del modo de
edición y seleccionamos nuestros bordes para que sea más fácil para nosotros
resaltarlo todo. Seleccione la referencia
con shift y presione los únicos objetos seleccionados. Ir a la melodía y al modo de
edición. Seleccione todo. Presione para extruir,
y luego a escala. Luego selecciona la mitad de nuestro
círculo y se elimina, y agrega un modificador de espejo. Y no olvides
marcar la casilla de clic, luego simplemente movemos los
vértices debajo de la referencia, luego como ellos, y
extruimos en el eje Y luego escalarlo.
Como podemos ver, podemos
moverlo ligeramente hacia el lado izquierdo. Después después de demostrarlo
coincidió con los amigos, lo
extruimos de nuevo y
básicamente hacemos lo mismo Después seleccionamos estos
bordes y los extruimos. Tenemos dos métodos,
cómo modelar la parte superior. La primera forma es crear
un corte de bucle aquí y siempre extruido y sentir. Pero hay una mejor
manera de simplemente conectar estos dos vértices usando la
clave y luego usando el control Crea tantos
cortes de bucle como necesitemos. Y pulsamos varias veces, si necesariamente podemos agregar nuevos cortes de bucle y también todo lo que conectemos
usando la tecla en el medio, crear otro corte de bucle. Si no tienes el borde aquí, entonces úsalo simplemente para vender estos dos vértices y nuestra parte superior de la lata
está casi lista Todo lo que queda es seleccionar las
diorticias y
extraerlas y escalarlas con la k,
luego seleccionar las diortices,
solo las lleno. y escalarlas con la k,
luego seleccionar las diortices,
solo las lleno. Pasemos al modificador de
subdivisión para que podamos ver cómo
se verá al final Como podemos ver, necesitamos agregar cortes de
bucle para un resultado
moralista Agrégalos en aquellos lugares donde se necesiten
esquinas más afiladas. Y además, no
olvides suavizarlos. Y luego mueve el mero modificador hacia arriba para que todo funcione en su rodaje y el grifo esté listo. No olvides guardar nuestro archivo. No pierdas el
resultado en el futuro. Es muy esencial
solo presiona control plus y nombra tu
archivo y guarda. Y todo lo que queda es crear una parte
que vuelva a abrir. Presione Mayús A y
cree un plano. Escalarlo en modo de edición y
colocarlo en algún lugar aquí. Y cambiarlo para que esto
coincida con la referencia. Simplemente deja que los bordes extruyan, roten y muevan la palabra Esto es, aquí no es nada
complicado, pero en este momento necesitamos
agregar un muromdificador También hay que ver cómo se ve. Vamos a moverlo aquí arriba. No olvides
revisar el recorte. Como puedes ver,
no es muy cómodo
seguir editando para
una mejor visibilidad. Seleccione nuestra referencia y
el objeto y presione esta tecla y
continúe extrayendo y cambiando
el plano hasta lograr una
coincidencia completa con la referencia. Consiste en que estos vértices los extruyen
y escalan ligeramente y finalmente los llenan, la K. Aquí vamos, pero como podemos ver, no
tiene ningún grosor Vaya al modificador, deténgase y agregue el modificador de
solidificador, y cambie el parámetro de
espesor Además, agregamos un modificador de
subdivisión. Por supuesto, no olvides
agregar cortes de bucle para lograr realismo. Como es habitual, agréguelas en aquellos lugares donde haya esquinas más
afiladas Agrega uno aquí y
aquí, y también aquí. No olvides agregarlo aquí en esos lugares
donde puedes esperar los bordes y además no
olvides
suavizarlo Al final, no luches
con la posición. Da click en este icono y
selecciona Proyecto de Fase. Esto nos permitirá
magnetizar u objetar
a la fase más cercana Seleccione nuestro objeto
y se mueva a lo largo del eje z con el
control presionado. Realmente no me gusta lo
alto que está la parte superior de nuestra lata. Lo voy a mover hacia abajo y para
hacerlo más realista, volveré a agregar un par
de cortes de bucle usando un control más R aquí. Voy a mover estos bordes hacia abajo para crear una
pequeña innuitación Agrega otro corte de bucle. Ahora ve directamente a la
lata y en modo edición, selecciona y mueve las primeras Ss. Eso es más
o menos. Te concreto porque
la primera etapa
de nuestro tutorial está terminada Hemos creado el
objeto principal de nuestro tutorial, al que agregaremos una simulación animada y
también trataremos de texturas, iluminación y creación de un
entorno para la escena Pero veremos
todo esto en la siguiente parte del tutorial. Empecemos.
3. Parte 2: Simulación líquida: Bienvenidos a la segunda
parte del tutorial. Esta parte analizará
la simulación de agua. También
descubriremos cómo
crearlo y descubriremos que el problema puede surgir a la hora de crear
una simulación y en última instancia crear
algo único. Empecemos.
Así que presiona disparar más A y crear
un Mt y escalarlo, entonces es como la
lata y están vacíos. Y presione control más P, el objeto K transforma. Eso nos será útil más adelante. Al animar
hacia una simulación, creamos un cubo y
lo aumentamos a 26 o 28 metros Y nuestra lata debe ser de
unos 10 metros de tamaño. Es muy importante para
mayor comodidad en la ventana gráfica en cable sólido de placa de dis para
ver a través de este objeto El ext que necesitamos crear es un plano girado en 90 grados y moverse
ligeramente detrás de nuestra lata. Ahora es importante verificar la orientación
de fase de un plano. Este lado debe ser azul. Si fuera rojo, entonces qué gotas no
volarían en esta dirección. Pero en la otra orientación de
fase desactivada, vayamos directamente
al ajuste de asimilación para un avión Vaya a la tina de física, luego seleccione líquido y
seleccione el tipo de flujo de flujo. La emisión de líquido en servicio
establece el valor en seis o cinco. Este valor es
responsable de la cantidad de líquido habilitar la
velocidad inicial y establece normales 200
normales para el cubo. También seleccionamos líquido pero
en el dominio de selección de tipo, en el tipo principal
seleccionamos líquido. En la colisión fronteriza, desmarcamos todas las casillas de verificación, luego hacemos clic en la malla En
el radio de partícula A, cambiamos el valor a 1.7. En vuelo, retiramos la gravedad a cero para que
el agua no caiga. Aquí, selecciona Modular para poder hornear
todo por separado. El último valor que necesitamos
cambiar es la resolución. Cuanto mayor sea
la resolución, más realista se verá
el agua, más afectará el
rendimiento de su computadora. Para los resultados finales, estableceremos 138, pero para la prueba,
usaré un valor de 80. No olvides cambiar
la visibilidad de nuestra llanta Q para
ver mejor lo que está pasando. Todo lo que queda es
crear una jaula para la lata para que la
simulación de agua funcione sin problemas. Sector Can e ir al editor. Luego presiona tres para seleccionar Pasar. Después selecciona la
cara y presiona L. Presiona Mayús más D para duplicar, y luego presiona Alt más S y mata nuestro objeto
bastante. Luego presione P, haga clic en selección
para separar nuestro objeto. Y también podemos verificar la orientación de la
fase y hacerla fuego a la vista de la visibilidad
del puerto. Ahora podemos agregar física para la jaula que creamos
en la sección de física. Seleccionamos el líquido, y esta vez seleccionamos el efector y establecemos
el grosor
de la superficie 0.04 Nuestra simulación ya
es esencial Todo lo que queda es
atar la jaula al
vacío
en la vacío configuración principal, hacer clic en los datos de horneado. Después de que esté listo,
luego hornee la malla. Al final obtenemos
esta simulación. Para nuestra simulación, podemos
devolver la visibilidad al sólido y también agregar una cuerda modificadora
suave, aumentar a cinco y
olvidar la sombra suave. La simulación
sale bastante buena, pero si miras más de cerca, vemos como las partículas
de agua
pasan por la lata y no
está bien. Será muy notorio
en la animación final. Para solucionar esto, necesitamos deslizar la jaula para un modelado más
cómodo. Podemos devolver visibilidad, pasar al modo de edición,
deslizar estos vértices. También puedes
escalarlos un poco y presionar entonces paso importante con control más
a, aplicar el tamaño. Ahora vamos a la configuración del dominio y horneamos todo de nuevo. No es necesariamente esperar
hasta que se carguen
250 fotogramas
para probar la simulación. 50 o 60 cuadros serán suficientes. Como podemos ver esta vez
todo ha
caído en su lugar y todo
está funcionando correctamente.
4. Parte 3: animación en latas: En la parte anterior,
aprendimos a crear un agua como simulación en licuadora y
a cocer la asimilación En esta parte
animaremos o podremos, y al final haremos
la animación final de horneado del agua Seleccionemos vacío y bajémoslo hacia abajo en girado
a lo largo del eje z, y 45 o 30 grados. Presiona el botón del ojo y
selecciona la ubicación y la rotación. Aquí hemos creado
un marco clave. Enviar código al marco. 12 pre empt girado en
la dirección opuesta. También podemos rotar
ligeramente a lo largo del eje x. Y no olvides
volver a presionar y seleccionar
ubicación y rotación. Esta es la animación
que obtenemos de N. Parece bastante buena, pero quiero que esta animación
dure un poco más. Voy a dibujar el
último fotograma clave
al 26 diez código al fotograma 50 y
otra vez, inferior están vacíos. Y presione la tecla y aplique el
código de giro del marco clave al marco 70. Cómo arriba. Y nuevamente, aplica el marco clave. Por ahora podemos eliminar
la simulación de horneado. Lo haremos más tarde, y eso es lo que
obtenemos en esta etapa. Se ve bien, pero me
gustaría poder levitar la duración de toda
la animación Para ello, tirar unos 90 frame, el 50 frame y
duplicar lo mismo. Simplemente duplique el
fotograma clave a partir del fotograma 70. Podemos moverlo ligeramente para que la distancia entre
nuestros marcos sea la misma. Y nuevamente, ir al
marco 50 y girarlo
ocho grados y
aplicar los cambios,
luego pasar por ocho grados y
aplicar los cambios, un fotograma clave, y también lo giramos esta
vez en otra dirección, y aplicamos la rotación, y como podemos ver, como una emisión que obtuvimos. Después duplicamos nuestro
penúltimo fotograma clave lo para enmarcar 170 Pero como en el último fotograma lo
giramos ocho grados, ahora necesitamos girarlo
menos ocho grados, es
decir, volviendo a
su posición original. No olvides
ahorrar periódicamente, y esto es lo que conseguimos. Ahora podemos hacer para todos los 170, la resolución de 128. Decidí comprobar
antes de eso cómo reaccionaría
la simulación
ante la animación de la lata. Al final, decidí agregar un efecto de movimiento lento en
la configuración del dominio. Pongo el fotograma clave, marco 26, con la escala de tiempo de uno, marco 46, bordeando el valor
a 0.5 o puedes Depende de que de repente dupliques el último fotograma clave en el dominio y
lo muevas al fotograma en. Y también duplique el
primero y muévalo al marco 90. Pero ahora podemos respaldar libremente
la simulación Vata por última vez a 170
fotogramas a resolución 128 Y esto es lo que
salió al final.
5. Parte 4: hielo: Bienvenido a la siguiente
parte del tutorial. En la
parte anterior, aprendimos a crear animación Y creamos
una animación sencilla para la asimilación de
can ebit En esta parte,
aprenderemos a crear una adición interesante en forma
de hielo y animada. Vamos por el hielo. Creamos un cubo. Vamos a darle un mejor nombre. Lo encontraremos en el
futuro con más facilidad. Después vamos al modo de edición pulsando el botón
derecho del ratón. Lo subdividimos ocho veces, enviamos código al nodo escultor. Y no olvides agregar aquí un modificador de
subdivisión. Con todos estos pinceles que
tienes que darle
la forma de hielo. Cuando hemos logrado
la forma que nos gusta, es momento de animar, ir al primer fotograma y
colocar hielo de tal manera que no
sea visible desde el lugar donde estará la cámara
esperada Luego pon un
marco clave usando key. Y luego ir a enmarcar tal vez
26 o siete y sector cubo. Y mover ese trozo de hielo en la dirección en la que
queremos que se mueva. También puedes rotarlo un poco. Y luego olvídate de poner
el marco clave aquí. Lo que tenemos por ahora, Ir al marco AT, y otra vez, mover el cubo. Gire y establezca un marco clave. Para
animar aún más el cubo, necesitamos agregar una cámara
a la escena y colocarla en el lugar donde creemos que será el lugar más
hermoso Y después de haber decidido
la ubicación de la cámara, podemos seguir animando el código de hielo
al fotograma 90 y moverlo más lejos de
lo habitual, para que haya un efecto
de aceleración repentina, por
supuesto, como el fotograma clave Y ahora haremos una transición tan
natural usando hielo. Codificamos a algún fotograma
y lo movemos y giramos hacia la cámara para
que ocupe la mitad de la cámara. Entonces otra vez, lee aquí un
fotograma clave, lo que tenemos. También muévalo al marco 150. Ahora podemos ver que
no se ve muy natural. Vamos al Frame 120 y movemos los ojos hacia el lado
derecho, y lo giramos. Entonces para suavizar la aproximación
de los ojos a la cámara, voy al fotograma 148 o 147 y pongo el fotograma clave y simplemente lo
muevo al fotograma 140 Y ahora necesitamos hacer
una animación similar, pero del otro lado
duplicamos el hielo. Después entramos al marco 26 y lo movemos al
otro lado de la lata. También podemos cambiar
su rotación o altura y aplicar un marco clave. Entonces
para no
confundirnos, simplemente dejamos que todos los
fotogramas clave a partir del 18 y comiencemos a animarse
de la misma manera, rotar y movernos esta última vez, solo que esta vez en otro lado, puedes colocarlo en algún lugar de aquí Gíralo así
en un fotograma clave. Y ahora ve al marco 150. Y mueve el
cubito de hielo a la cámara. Y gírela y colócala esa manera hasta que quede bien. Y nuevamente al cuadro 120 y muévete ligeramente
hacia el lado izquierdo. Y aplicar key frame y nuevamente para suavizar la
animación al final, aplicar un fotograma clave 147
y moverlo al fotograma 140 después de que estemos satisfechos
con el resultado, al Frame 170 y mover el
hielo en dirección diferente, sin
olvidar
establecer un fotograma clave, también
decidí rotar
los ojos un poco a lo largo
del eje de la oreja, porque me parece
que se verá mejor. Entonces decidí
crear y animar más ojos de la misma manera solo que les di una dirección
aleatoria Y esto es lo que
salió al final. Ahora pongamos un poco de orden
entre nuestros objetos para que no
haya confusión donde se lea la segunda parte
de la transición. Así que vamos a llamar a la prensa y crear una nueva colección y llamarla como quieras. Siempre y cuando recuerdes
que el hielo se encuentra aquí también crea una colección
para los artículos restantes. Y llamarlo así, por qué es mejor
firmar nuestro bastón con su nombre y
dejarlo por separado.
6. Parte 5: texturización: En las
partes anteriores aprendimos a crear simulación de agua, aprendimos animación e incluso creamos una pequeña
transición usando hielo. En esta parte, agregaremos
color y pintura a nuestra escena. A saber, vamos a hacer texturación. Vamos primero, vamos
al modo de sombreado, seleccione y Ice Cube Probablemente no vas a tener esto. Lo más probable es que tengas esto. Haga clic en Nuevo y cree un nuevo
material en la primera línea. Seleccione multi, dispersar G X y
aumentar la transición a uno. Después agregue un nodo frontal y luego conéctelo
con rugosidad y cambie el
parámetro frontal dos a 1.15 Luego agregue un modo de boca
y colóquelo en el medio, después duplicarlo
en el primer Cambiarlo para multiplicar y aumentar el valor a
dos en el segundo nodo, disminuirlo a 0.1 Después de
eso a una textura de ruido y bombear red y conectarlos de
esa manera otra textura cambiar la escala a dos, poco a 2.8 y rugosidad a 0.4 Y también disminuir
la fuerza en bache, no a parámetro muy pequeño En mi caso será 0.08 golpear las navajas y
toparlas, no duplicarlas. Y conectarlo para despejar
normal y cambiar la escala, ninguna estructura a cinco y la
fuerza a 0.12 Aquí vamos Nuestro material de cubo está listo. Sí, probablemente no
tendrías ese ambiente. Tendrás
ambientación básica en el mundo. Pero no te preocupes por
eso porque
puedes agregar fácilmente cualquier
ambiente que te guste. Simplemente haga clic en este amarillo y
seleccione la textura del ambiente. Después abre y elige la textura de tu
ambiente. Si no tienes ninguno, entonces
ve al cielo poli o a cualquier otro lado y descarga una de las cientos de texturas del
entorno El anuncio es solo un consejo personal para aplicar nuestro material
a todos los cubitos de hielo. Seleccione todos ellos.
Y el último, selecciona uno que tenga material y presione el control L y elija Link Material. Aquí vamos. Algo muy
importante es desactivar la visibilidad en el render para la jaula
que creamos antes. De lo contrario en el render
veremos una imagen no muy agradable. Es momento de crear
material para primero, ir a la edición y presionar
hacia y desde arriba. Vende los vértices de los
que debe estar la etiqueta. Después haz clic en Crear
botón del ratón y luego marcar, Visto haces lo mismo desde abajo pero marcas en ese lugar
donde debería terminar la etiqueta, luego ir al modo de sombreado
y crear un nuevo material Y también ir a la
spanel y crear otro material
y llamarlo metal El primer material, llame a la etiqueta, y también mueva el
segundo material hacia arriba, presione el material de la etiqueta, intercontrole y seleccione
la imagen de la etiqueta Lo puedes encontrar en
Internet o puedes crearlo tú mismo en Canva
o cualquier otro programa O simplemente puedes
subir los hechos, que dejaré
en la descripción. Después de haber
seleccionado la etiqueta, aplicamos al área
que seleccionamos anteriormente. Además, no olvides marcar otra línea de vértices
en la parte posterior de la casi
me olvido de hacer esto Después de eso, seleccione
toda el área, haga clic y luego desenvuelva Y no olvides aplicar la escala haciendo clic en
control más A. Todo lo que podemos hacer ahora es
cambiar la forma, el tamaño y la rotación del mapa hasta que estemos contentos
con la colocación de la etiqueta para metal. Aumente el parámetro de metal a casi un
cambio aproximado a 0.3 y el tema a 0.4 o 0.6 rotación
trópica a 0.2
y código C a uno. Después de eso aplicamos
nuestro material metálico hasta el final igual que
la pieza que necesitamos. Y luego haga clic en un letrero para la etiqueta. También haremos algunos cambios para hacerlo
más realista aquí. También aumentamos el
perímetro metálico a casi uno. Cambiemos a 0.3 anisotrópico, a 04 o 06 rotación anisotrópica
a 0.2 También agreguemos el nodo de textura y presionemos el control más T en el mapeo, cambiemos el perímetro de tamaño a
lo largo del eje x a 0.12 y cambiemos la
textura de tamaño a 700 u 800 Y luego agrega un nodo de bache
y conéctalos de esa manera. Entonces reduce la fuerza en
el nodo de bache a muy pequeña. Y también reconecta
de generado a UV y la textura está lista para las salpicaduras Crear un nuevo material y
aumentar la transmisión a uno. Y reduce las rugosas a cero. Si queremos que
sea agua ordinaria, entonces podemos dejarla como está. Pero si queremos, por
ejemplo, que sea un chorrito
de algún tipo de bebida, entonces podemos cambiar el color.
7. Parte 6: creación, la segunda parte del anuncio: Como podemos ver en
esta animación, nos falta una nueva escena. Eso sería después del marco 150. Vamos a arreglarlo y hacerlo, pero antes de eso trineo los cubitos de hielo que crean la transición y
luego la cámara Después de eso, presione control más P y seleccione transformación de objeto. Después encuadre 150, aplica
un fotograma clave para la cámara sin cambiar nada e ir tres
fotogramas hacia adelante, rotar la cámara y disminuir
neto y aplicar un fotograma clave aquí. Lo que obtendremos aquí será nuestra segunda
escena para crear una escena, crear un plano y
aumentarla y colocarla
debajo de la cámara. También puedes bajarlo en el
eje Si necesitas texto, crea un cubo y
colócalo en el mismo lugar que el
plano y además aumentarlo. También podemos hacerlo de alambre para una edición
más cómoda. Después creamos otro cubo y lo
colocamos dentro
del cubo anterior. Aquí necesitamos
aplicarlo modificador y aumentar el número
y la distancia entre ellos. Después duplica el modificador
y haz lo mismo, solo cambiando el factor
en diferentes ejes. Aquí voy a cambiar
el conteo a 26. Sólo 22 entregando
el aplacado como modificador Esta vez voy a
cambiar el factor Z, aumentar la
mano la col tres. Deja que le dé una física
para un cubo transparente. En física de cuerpos rígidos, establecer el tipo a pasivo y el barco a matemáticas y
en el mismo plano, decidí cambiar
el tamaño
y la cantidad del cubo en
el medificador de rayos, pero este es un paso opcional Después de que estemos contentos
con el resultado, podemos aplicar todos los
modificadores y asegurarnos de que nuestro cubo con medificador Ray esté colocado dentro del cubo
transparente Después ve al modo de edición. Seleccione todo usando ak y haga clic y elija
yendo Partes. Después crea una colección
para los cubos y nombra. Después de eso, selecciona
todos estos cubos y selecciona uno de ellos. Mayús, luego haga clic en el botón derecho, establezca Origen y origen en
geometría en el objeto. Seleccione transformar
y luego
transformar aleatoriamente y establezca el
valor que desee Después de haber decidido
la aleatorización, volver al
objeto hacia arriba y seleccionar el cuerpo
rígido y elegir un Activo Si presionas espacio, entonces verás una animación. Después de seleccionar
cualquiera de estos cubos, presione Mayús y seleccione
Cours para seleccionarlo. Después duplique el hielo
como el que creamos antes y borre
como animación en él. Luego presiona Shift nuevamente y
elige Seleccionar a Coursor. Ahora necesitamos meter
nuestro trozo de hielo en el cubo para que
coincidan en tamaño
tanto como sea posible. Además, si este trozo
de hielo hecho antes termina en la misma carpeta
junto con los cubos, entonces se
fallará la siguiente etapa. Así que asegúrate de que el hielo
esté separado de los cubos, Luego une estos dos objetos con control J en
el modelo agregado el cubo y se elimina. Ahora como podemos ver, en lugar de animación de cubos de poli bajos, tuvimos una
animación completa de hielo Pero personalmente
no estaba satisfecho con cómo los trozos de hielo
cuidaban la animación. Decidí cambiar un poco
la escena, ahora se ve mejor. Todo lo que queda es sumar
nuestra lata a otra escena. Duplicamos lata y
desconectamos del vacío. Después lo trasladamos
a nuestra segunda escena. Y luego escalarlo y rotarlo hasta que estemos satisfechos
con nuestros resultados. Después de duplicar la lata un par de veces más y
colocarlas en el sitio. Para otras latas,
necesitas una etiqueta diferente. Ve al sombreado de este
icono y cambia las imágenes. Como podemos ver en la animación, una de las latas bloquea
la vista de la cámara. Simplemente lo movemos hacia arriba
y también podemos mover el resto y es el momento de
agregar física a las latas. Agregamos un cuerpo rígido y elegimos activo y hacemos lo mismo
para los otros dos. Después ve al Marco 170, marca la casilla de animación
dentro del fotograma clave. Luego pasa al siguiente fotograma y disolla la caja
del animado,
y nuevamente dentro del y nuevamente dentro Y hacer lo mismo con
las otras dos latas. Para la cima, podemos
también hacer lo mismo, lo hacemos todo antes. En algún lugar del marco 160, no
hagas click en este icono. Y en el mundo del cuerpo rígido, cambiamos el inicio de la
simulación a frame 120. No lo consigas todavía porque me
encontré con un problema más tarde. El caso es que olvidé
cambiar el tamaño del cubo transparente
cuando levanté la lata. Ahora, cuando estimulante tiene una lata, simplemente cae sobre el cubo. La solución para ese
problema es muy sencilla. Solo necesitas
cambiar el tamaño
del cubo e iniciar
la animación. También decidí agregar una animación
de velocidad aquí. Pero no hay nada complicado. Simplemente establezca la velocidad
a una en el cuadro. Después de unos fotogramas, establece la velocidad en 0.3 o 0.4 Esto es lo que
salió al final.
8. Parte 7: configuración de escenas: Es hora de crear el
ambiente para nuestra escena. En el caso de la escena, simplemente
seleccionamos el plano, le
agregamos material. Aquí podemos elegir cualquier color
y configuración que más te guste. Puedes cambiar literalmente cualquier parámetro y ver
que sale de él. Por ahora, solo voy a
cambiar el color y rugosidad para la parte donde
tengas animación acuática También duplicamos el
plano, lo giramos, y lo colocamos detrás de
la animación y lo escalamos para que
cubra toda la cámara. Después ve al modo de remolinos y fijando en la esquina
inferior,
extrúyelo hacia la lata Y habiendo seleccionado esta esquina, presiona la combinación A control más B y gira la sensación del
ratón un par de veces y además no
olvides suavizar aquí. También podemos experimentar con ajustes y colores para
lograr los mejores resultados.
9. Parte 8: Configuración de rayos: Iluminación. Usé una luz de área
regular, que colocamos literalmente
en todos los lados de la lata simplemente crear una luz de área, escalarla y
aumentar la potencia. También puedes cambiar el color. Vamos a mostrarte cómo configuré
esta iluminación desde arriba. Seleccioné el poder 7,000
y elijo el color rojo. En el lado izquierdo, elijo luz
naranja y potencia a 3,500 A la derecha, elijo el color azul
y la potencia de 300 Al frente, solo elijo el poder 7,000 sin
cambiar el color Otra fuente de
luz muy importante aquí es la luz puntual que
puso hacia la pared. Lo que hace es que da
tal efecto desde atrás. También cambio el color y
aumento el metálico en el ambiente
jugando parámetros y reducir la rugosidad. En cuanto a la iluminación de
esta parte de la escena, yo hice lo mismo aquí. Aquí elijo el color
rojo y elijo la potencia de 3,500 En el lado derecho, hice lo mismo solo
en un color diferente En la parte superior, no
cambié el color, solo
aumenté la potencia
y cambié el tamaño. El último deslizamiento es
éste en el que sólo
cambié el poder. Como pueden ver, también
cambié los parámetros cambiando el
color metálico y la rugosidad. También agregué una
textura de ambiente a la escena. Puedes agregarlo como te mostré antes o también puedes agregarlo otra
manera
simplemente procesando control y chupando el
HTRI que quieras La ventaja de este método es que puedes rotar tu HTI
10. Parte 9: Configuración de renderizado: Y el último paso es configurar el render. Empecemos. Vaya a la configuración de renderizado en los ciclos de
deslizamiento del motor de renderizado. En el dispositivo como la
GPU, cómpule en muestras máx
elija 800-1500 Y el último rey
en medición de color
es elegir un contraste de
altura media Mejora ligeramente el color
general en la escena. Por supuesto, puedes
cambiarlo a cualquier otra configuración a tu gusto.
11. Parte 10: bonificación: Como bono, te mostraré cómo crear
gotas de agua en la lata. No perdamos el tiempo. Crea una esfera U. Y podemos
cambiarlo ligeramente con edición
porcional o
podemos dejarlo como está Entonces renombramos nuestra esfera
a algo reconocible. Seleccione cualquiera de los Gents y cree un
sistema de partículas para ello. Y seleccionamos aquí en el render, seleccionamos un objeto. Aquí seleccionamos nuestra
gota de agua. Crea el tamaño si es necesario, y podemos
aleatorizarlo un poco, luego poner la marca al avance, luego encender la rotación Y podemos aleatorizar
la rotación. Pero como podemos ver, nuestras gotas no son muy
agradables a la vista. Todo esto se debe a nuestra falta
de geometría en algunos lugares. Agreguemos un par de cortes de oop. Como puede ver, el
problema está resuelto. Todo lo que tienes que hacer es jugar con los ajustes y las
gotas están listas. Pero si quieres animar
las gotas para que
caigan junto con la lata, entonces nos encontraremos con
un problema. Resuélvala. Debe hacer clic en Hacer instancias
reales y luego aplicarlo. Entonces con todas las gotas
de agua seleccionadas, Haga clic en nuestro Mayús de
Retención de Latas y haga clic en Control
y elija Objeto, Keep Transformar, y vea
cómo trituró la licuadora Después de que nuestra licuadora esté viva, todo está funcionando correctamente. Para el material de agua gota, puede aplicar el
material de hielo o crear otro. Aquí, seleccione como vidrio B SDF. Si antes creó una
partícula del sistema para otro objeto y desea
aplicarla a otros objetos, entonces no necesita crear una nueva e
intentar repetir la configuración. Simplemente puedes elegir
formularios ya creados.
12. CONCLUSIÓN: Y ahora el Ttorial
ha llegado a su fin. Espero que hayas aprendido muchas cosas nuevas y
útiles para ti y estés listo para
entrar a la bóveda de tres. En cualquier caso, este es el resultado
que tenemos al final. Y voy
a estar muy contento de ver diferentes versiones de sus obras y tal vez
inspirarme en sus ideas. No olvides compartir tus opiniones y tus
trabajos en los comentarios. Si tienes alguna duda
respecto a la editorial, siempre
estoy dispuesta a
responderte y ayudarte, pero desgraciadamente el final y verte en la
siguiente editorial.