Crea comerciales en Blender como un profesional, incluso si eres un principiante: ¡en solo 1 hora! | Nikdox Studio | Skillshare
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Crea comerciales en Blender como un profesional, incluso si eres un principiante: ¡en solo 1 hora!

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:08

    • 2.

      Parte 1: modelado de latas

      12:26

    • 3.

      Parte 2: Simulación de líquidos

      6:37

    • 4.

      Parte 3: animación de lata

      5:37

    • 5.

      Parte 4: hielo

      7:37

    • 6.

      Parte 5: texturizado

      8:38

    • 7.

      Parte 6: Creación de la segunda parte del comercial

      10:23

    • 8.

      Parte 7: configuración de la escena

      1:10

    • 9.

      Parte 8: configuración de rayos

      2:38

    • 10.

      Parte 9: configuración de renderizado

      0:49

    • 11.

      Parte 10: bono

      3:04

    • 12.

      CONCLUSIÓN

      0:38

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

437

Estudiantes

14

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Bienvenido al curso más cautivador que te permitirá crear videos comerciales profesionales en Blender, incluso si eres un principiante!


En solo una hora, dominarás las habilidades que te ayudarán a crear videos capaces de atraer clientes, crear un portafolio convincente o generar interés en tu producto. Ya sea que seas un principiante que abra Blender por primera vez o un profesional con experiencia previa en Blender, este curso ofrece conocimientos esenciales para los recién llegados e introduce numerosos métodos y trucos para profesionales.

Específicamente, cubriremos los siguientes temas: modelado, simulaciones, física, texturización, iluminación, renderización y mucho más.

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Lo que ganarás:

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  • Eficiencia de tiempo: en solo una hora de este curso, adquirirás habilidades clave para producir videos publicitarios efectivos rápidamente.
  • Libertad creativa: expresa tu singularidad a través de la publicidad de video y desarrolla tu estilo distintivo.
  • Nuevos métodos y técnicas: el curso cubre varios aspectos de la creación de anuncios de video, incluidos el modelado, las simulaciones, la física, el texturizado, la iluminación, la renderización y mucho más.
  •  Promociona tu marca: crea videos que te ayuden a atraer clientes, obtener altas calificaciones y aumentar el interés en tus productos o servicios.

¿Quién se beneficiará de este curso?

Novatos en publicidad: estudiantes que dan sus primeros pasos en la publicidad de video y buscan un comienzo sencillo y comprensible.

Propietarios de negocios: empresarios y propietarios de pequeñas empresas que quieran crear anuncios de video de alta calidad para sus productos o servicios.

Profesionales de marketing: especialistas de marketing que buscan mejorar sus habilidades para crear materiales publicitarios.

Freelancers: freelancers que desean agregar la creación de anuncios de video a sus ofertas de servicios.

Estudiantes y aprendices: aquellos que buscan adquirir habilidades prácticas en publicidad y medios.

Buscadores de eficiencia: estudiantes que valoran el aprendizaje eficiente y buscan adquirir rápidamente habilidades de publicidad en video.

Profesionales de gráficos en 3D: individuos con experiencia previa en modelado en 3D, que aprenden a aplicar sus habilidades para crear comerciales.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola ahí. Si siempre quiso adentrarse en el mundo del diseño de producción, satisfacer a un cliente y recibir creta, retroalimentación y pago sustancial O simplemente cree anuncios convincentes para el producto. Entonces este tutorial es exactamente lo que necesitas. No importa si eres principiante, aprendiz intermedio o profesional En este tutorial, exploraremos diversos aspectos valiosos que son accesibles para principiantes y serán útiles para los profesionales. Los aspectos te ayudarán a crear comerciales que sorprenderán a tus clientes o elevarán tu producto al siguiente Específicamente, cubriremos simulaciones de modelado, física, texturización, renderizado de líneas en mucho, mucho más Gracias al tutorial, podrás dominar las habilidades para crear anuncios permanentes para tus clientes de cartera o para la promoción en el maravilloso valor de blender. No pierdas la oportunidad de ganar cinco estrellas y un paquete de dinero igualado largo Equípate con conocimientos esenciales y proporciona a tu producto publicidad merecedora para llamar la atención Entonces, sin más preámbulos, comencemos. 2. Parte 1: Modelado de latas: Como siempre, comenzaremos quitando el cubo. Encenderé las teclas de Screencast para que veas una llave. Presiona luego presiona así más A y agrega una referencia que dejaré en la descripción. Después de haber agregado una referencia, vamos a moverla un poco a lo largo del eje x para que no interfiera. Después presiono Disparo más A nuevamente y agrego un cilindro. Necesitamos escalarlo a lo largo del eje Z, luego entrar en el modo de edición y seleccionar estos vértices y extruirlos usando la tecla hasta que coincidan con la referencia También extruyo desde arriba hasta que nuestro cilindro tome la forma de una lata En la parte superior también la escala ligeramente que extruye totalmente puede de nuevo y escalarlo en la parte superior La versión low poly de nuestro Can está lista porque necesitamos más geometría. Añadiremos un modificador de subdivisión para suavizar la lata. Y para que funcione correctamente, debemos agregar lote desde abajo usando la clave. Y para el resto de la lata presionar control más R y moverlos para que el barco quede más suave en algunos lugares. Si necesitas agregar también el corte de bucle y escalarlo para que coincida más con la referencia. También olvídate de suavizarlo haciendo clic derecho en el botón Out y presiona Shade Smooth de la misma manera, agrega corte de bucle en la parte superior. Escucho para más realismo, en la parte inferior de la lata, presione tres y luego presione el botón y escalarlo después de eso retire en el eje Z y luego presione nuevamente, retire la cara la parte superior y es el momento de hacer que la parte superior de la lata agregue nuestra referencia y escalarla al tamaño correcto y moverla hacia abajo para que no interfiera nuestra modelado. Después selecciona los bordes superiores y copia. Después usando las teclas Mayús. Luego presione P y luego haga clic en Selección para separar nuestro objeto. Después salimos del modo de edición y seleccionamos nuestros bordes para que sea más fácil para nosotros resaltarlo todo. Seleccione la referencia con shift y presione los únicos objetos seleccionados. Ir a la melodía y al modo de edición. Seleccione todo. Presione para extruir, y luego a escala. Luego selecciona la mitad de nuestro círculo y se elimina, y agrega un modificador de espejo. Y no olvides marcar la casilla de clic, luego simplemente movemos los vértices debajo de la referencia, luego como ellos, y extruimos en el eje Y luego escalarlo. Como podemos ver, podemos moverlo ligeramente hacia el lado izquierdo. Después después de demostrarlo coincidió con los amigos, lo extruimos de nuevo y básicamente hacemos lo mismo Después seleccionamos estos bordes y los extruimos. Tenemos dos métodos, cómo modelar la parte superior. La primera forma es crear un corte de bucle aquí y siempre extruido y sentir. Pero hay una mejor manera de simplemente conectar estos dos vértices usando la clave y luego usando el control Crea tantos cortes de bucle como necesitemos. Y pulsamos varias veces, si necesariamente podemos agregar nuevos cortes de bucle y también todo lo que conectemos usando la tecla en el medio, crear otro corte de bucle. Si no tienes el borde aquí, entonces úsalo simplemente para vender estos dos vértices y nuestra parte superior de la lata está casi lista Todo lo que queda es seleccionar las diorticias y extraerlas y escalarlas con la k, luego seleccionar las diortices, solo las lleno. y escalarlas con la k, luego seleccionar las diortices, solo las lleno. Pasemos al modificador de subdivisión para que podamos ver cómo se verá al final Como podemos ver, necesitamos agregar cortes de bucle para un resultado moralista Agrégalos en aquellos lugares donde se necesiten esquinas más afiladas. Y además, no olvides suavizarlos. Y luego mueve el mero modificador hacia arriba para que todo funcione en su rodaje y el grifo esté listo. No olvides guardar nuestro archivo. No pierdas el resultado en el futuro. Es muy esencial solo presiona control plus y nombra tu archivo y guarda. Y todo lo que queda es crear una parte que vuelva a abrir. Presione Mayús A y cree un plano. Escalarlo en modo de edición y colocarlo en algún lugar aquí. Y cambiarlo para que esto coincida con la referencia. Simplemente deja que los bordes extruyan, roten y muevan la palabra Esto es, aquí no es nada complicado, pero en este momento necesitamos agregar un muromdificador También hay que ver cómo se ve. Vamos a moverlo aquí arriba. No olvides revisar el recorte. Como puedes ver, no es muy cómodo seguir editando para una mejor visibilidad. Seleccione nuestra referencia y el objeto y presione esta tecla y continúe extrayendo y cambiando el plano hasta lograr una coincidencia completa con la referencia. Consiste en que estos vértices los extruyen y escalan ligeramente y finalmente los llenan, la K. Aquí vamos, pero como podemos ver, no tiene ningún grosor Vaya al modificador, deténgase y agregue el modificador de solidificador, y cambie el parámetro de espesor Además, agregamos un modificador de subdivisión. Por supuesto, no olvides agregar cortes de bucle para lograr realismo. Como es habitual, agréguelas en aquellos lugares donde haya esquinas más afiladas Agrega uno aquí y aquí, y también aquí. No olvides agregarlo aquí en esos lugares donde puedes esperar los bordes y además no olvides suavizarlo Al final, no luches con la posición. Da click en este icono y selecciona Proyecto de Fase. Esto nos permitirá magnetizar u objetar a la fase más cercana Seleccione nuestro objeto y se mueva a lo largo del eje z con el control presionado. Realmente no me gusta lo alto que está la parte superior de nuestra lata. Lo voy a mover hacia abajo y para hacerlo más realista, volveré a agregar un par de cortes de bucle usando un control más R aquí. Voy a mover estos bordes hacia abajo para crear una pequeña innuitación Agrega otro corte de bucle. Ahora ve directamente a la lata y en modo edición, selecciona y mueve las primeras Ss. Eso es más o menos. Te concreto porque la primera etapa de nuestro tutorial está terminada Hemos creado el objeto principal de nuestro tutorial, al que agregaremos una simulación animada y también trataremos de texturas, iluminación y creación de un entorno para la escena Pero veremos todo esto en la siguiente parte del tutorial. Empecemos. 3. Parte 2: Simulación líquida: Bienvenidos a la segunda parte del tutorial. Esta parte analizará la simulación de agua. También descubriremos cómo crearlo y descubriremos que el problema puede surgir a la hora de crear una simulación y en última instancia crear algo único. Empecemos. Así que presiona disparar más A y crear un Mt y escalarlo, entonces es como la lata y están vacíos. Y presione control más P, el objeto K transforma. Eso nos será útil más adelante. Al animar hacia una simulación, creamos un cubo y lo aumentamos a 26 o 28 metros Y nuestra lata debe ser de unos 10 metros de tamaño. Es muy importante para mayor comodidad en la ventana gráfica en cable sólido de placa de dis para ver a través de este objeto El ext que necesitamos crear es un plano girado en 90 grados y moverse ligeramente detrás de nuestra lata. Ahora es importante verificar la orientación de fase de un plano. Este lado debe ser azul. Si fuera rojo, entonces qué gotas no volarían en esta dirección. Pero en la otra orientación de fase desactivada, vayamos directamente al ajuste de asimilación para un avión Vaya a la tina de física, luego seleccione líquido y seleccione el tipo de flujo de flujo. La emisión de líquido en servicio establece el valor en seis o cinco. Este valor es responsable de la cantidad de líquido habilitar la velocidad inicial y establece normales 200 normales para el cubo. También seleccionamos líquido pero en el dominio de selección de tipo, en el tipo principal seleccionamos líquido. En la colisión fronteriza, desmarcamos todas las casillas de verificación, luego hacemos clic en la malla En el radio de partícula A, cambiamos el valor a 1.7. En vuelo, retiramos la gravedad a cero para que el agua no caiga. Aquí, selecciona Modular para poder hornear todo por separado. El último valor que necesitamos cambiar es la resolución. Cuanto mayor sea la resolución, más realista se verá el agua, más afectará el rendimiento de su computadora. Para los resultados finales, estableceremos 138, pero para la prueba, usaré un valor de 80. No olvides cambiar la visibilidad de nuestra llanta Q para ver mejor lo que está pasando. Todo lo que queda es crear una jaula para la lata para que la simulación de agua funcione sin problemas. Sector Can e ir al editor. Luego presiona tres para seleccionar Pasar. Después selecciona la cara y presiona L. Presiona Mayús más D para duplicar, y luego presiona Alt más S y mata nuestro objeto bastante. Luego presione P, haga clic en selección para separar nuestro objeto. Y también podemos verificar la orientación de la fase y hacerla fuego a la vista de la visibilidad del puerto. Ahora podemos agregar física para la jaula que creamos en la sección de física. Seleccionamos el líquido, y esta vez seleccionamos el efector y establecemos el grosor de la superficie 0.04 Nuestra simulación ya es esencial Todo lo que queda es atar la jaula al vacío en la vacío configuración principal, hacer clic en los datos de horneado. Después de que esté listo, luego hornee la malla. Al final obtenemos esta simulación. Para nuestra simulación, podemos devolver la visibilidad al sólido y también agregar una cuerda modificadora suave, aumentar a cinco y olvidar la sombra suave. La simulación sale bastante buena, pero si miras más de cerca, vemos como las partículas de agua pasan por la lata y no está bien. Será muy notorio en la animación final. Para solucionar esto, necesitamos deslizar la jaula para un modelado más cómodo. Podemos devolver visibilidad, pasar al modo de edición, deslizar estos vértices. También puedes escalarlos un poco y presionar entonces paso importante con control más a, aplicar el tamaño. Ahora vamos a la configuración del dominio y horneamos todo de nuevo. No es necesariamente esperar hasta que se carguen 250 fotogramas para probar la simulación. 50 o 60 cuadros serán suficientes. Como podemos ver esta vez todo ha caído en su lugar y todo está funcionando correctamente. 4. Parte 3: animación en latas: En la parte anterior, aprendimos a crear un agua como simulación en licuadora y a cocer la asimilación En esta parte animaremos o podremos, y al final haremos la animación final de horneado del agua Seleccionemos vacío y bajémoslo hacia abajo en girado a lo largo del eje z, y 45 o 30 grados. Presiona el botón del ojo y selecciona la ubicación y la rotación. Aquí hemos creado un marco clave. Enviar código al marco. 12 pre empt girado en la dirección opuesta. También podemos rotar ligeramente a lo largo del eje x. Y no olvides volver a presionar y seleccionar ubicación y rotación. Esta es la animación que obtenemos de N. Parece bastante buena, pero quiero que esta animación dure un poco más. Voy a dibujar el último fotograma clave al 26 diez código al fotograma 50 y otra vez, inferior están vacíos. Y presione la tecla y aplique el código de giro del marco clave al marco 70. Cómo arriba. Y nuevamente, aplica el marco clave. Por ahora podemos eliminar la simulación de horneado. Lo haremos más tarde, y eso es lo que obtenemos en esta etapa. Se ve bien, pero me gustaría poder levitar la duración de toda la animación Para ello, tirar unos 90 frame, el 50 frame y duplicar lo mismo. Simplemente duplique el fotograma clave a partir del fotograma 70. Podemos moverlo ligeramente para que la distancia entre nuestros marcos sea la misma. Y nuevamente, ir al marco 50 y girarlo ocho grados y aplicar los cambios, luego pasar por ocho grados y aplicar los cambios, un fotograma clave, y también lo giramos esta vez en otra dirección, y aplicamos la rotación, y como podemos ver, como una emisión que obtuvimos. Después duplicamos nuestro penúltimo fotograma clave lo para enmarcar 170 Pero como en el último fotograma lo giramos ocho grados, ahora necesitamos girarlo menos ocho grados, es decir, volviendo a su posición original. No olvides ahorrar periódicamente, y esto es lo que conseguimos. Ahora podemos hacer para todos los 170, la resolución de 128. Decidí comprobar antes de eso cómo reaccionaría la simulación ante la animación de la lata. Al final, decidí agregar un efecto de movimiento lento en la configuración del dominio. Pongo el fotograma clave, marco 26, con la escala de tiempo de uno, marco 46, bordeando el valor a 0.5 o puedes Depende de que de repente dupliques el último fotograma clave en el dominio y lo muevas al fotograma en. Y también duplique el primero y muévalo al marco 90. Pero ahora podemos respaldar libremente la simulación Vata por última vez a 170 fotogramas a resolución 128 Y esto es lo que salió al final. 5. Parte 4: hielo: Bienvenido a la siguiente parte del tutorial. En la parte anterior, aprendimos a crear animación Y creamos una animación sencilla para la asimilación de can ebit En esta parte, aprenderemos a crear una adición interesante en forma de hielo y animada. Vamos por el hielo. Creamos un cubo. Vamos a darle un mejor nombre. Lo encontraremos en el futuro con más facilidad. Después vamos al modo de edición pulsando el botón derecho del ratón. Lo subdividimos ocho veces, enviamos código al nodo escultor. Y no olvides agregar aquí un modificador de subdivisión. Con todos estos pinceles que tienes que darle la forma de hielo. Cuando hemos logrado la forma que nos gusta, es momento de animar, ir al primer fotograma y colocar hielo de tal manera que no sea visible desde el lugar donde estará la cámara esperada Luego pon un marco clave usando key. Y luego ir a enmarcar tal vez 26 o siete y sector cubo. Y mover ese trozo de hielo en la dirección en la que queremos que se mueva. También puedes rotarlo un poco. Y luego olvídate de poner el marco clave aquí. Lo que tenemos por ahora, Ir al marco AT, y otra vez, mover el cubo. Gire y establezca un marco clave. Para animar aún más el cubo, necesitamos agregar una cámara a la escena y colocarla en el lugar donde creemos que será el lugar más hermoso Y después de haber decidido la ubicación de la cámara, podemos seguir animando el código de hielo al fotograma 90 y moverlo más lejos de lo habitual, para que haya un efecto de aceleración repentina, por supuesto, como el fotograma clave Y ahora haremos una transición tan natural usando hielo. Codificamos a algún fotograma y lo movemos y giramos hacia la cámara para que ocupe la mitad de la cámara. Entonces otra vez, lee aquí un fotograma clave, lo que tenemos. También muévalo al marco 150. Ahora podemos ver que no se ve muy natural. Vamos al Frame 120 y movemos los ojos hacia el lado derecho, y lo giramos. Entonces para suavizar la aproximación de los ojos a la cámara, voy al fotograma 148 o 147 y pongo el fotograma clave y simplemente lo muevo al fotograma 140 Y ahora necesitamos hacer una animación similar, pero del otro lado duplicamos el hielo. Después entramos al marco 26 y lo movemos al otro lado de la lata. También podemos cambiar su rotación o altura y aplicar un marco clave. Entonces para no confundirnos, simplemente dejamos que todos los fotogramas clave a partir del 18 y comiencemos a animarse de la misma manera, rotar y movernos esta última vez, solo que esta vez en otro lado, puedes colocarlo en algún lugar de aquí Gíralo así en un fotograma clave. Y ahora ve al marco 150. Y mueve el cubito de hielo a la cámara. Y gírela y colócala esa manera hasta que quede bien. Y nuevamente al cuadro 120 y muévete ligeramente hacia el lado izquierdo. Y aplicar key frame y nuevamente para suavizar la animación al final, aplicar un fotograma clave 147 y moverlo al fotograma 140 después de que estemos satisfechos con el resultado, al Frame 170 y mover el hielo en dirección diferente, sin olvidar establecer un fotograma clave, también decidí rotar los ojos un poco a lo largo del eje de la oreja, porque me parece que se verá mejor. Entonces decidí crear y animar más ojos de la misma manera solo que les di una dirección aleatoria Y esto es lo que salió al final. Ahora pongamos un poco de orden entre nuestros objetos para que no haya confusión donde se lea la segunda parte de la transición. Así que vamos a llamar a la prensa y crear una nueva colección y llamarla como quieras. Siempre y cuando recuerdes que el hielo se encuentra aquí también crea una colección para los artículos restantes. Y llamarlo así, por qué es mejor firmar nuestro bastón con su nombre y dejarlo por separado. 6. Parte 5: texturización: En las partes anteriores aprendimos a crear simulación de agua, aprendimos animación e incluso creamos una pequeña transición usando hielo. En esta parte, agregaremos color y pintura a nuestra escena. A saber, vamos a hacer texturación. Vamos primero, vamos al modo de sombreado, seleccione y Ice Cube Probablemente no vas a tener esto. Lo más probable es que tengas esto. Haga clic en Nuevo y cree un nuevo material en la primera línea. Seleccione multi, dispersar G X y aumentar la transición a uno. Después agregue un nodo frontal y luego conéctelo con rugosidad y cambie el parámetro frontal dos a 1.15 Luego agregue un modo de boca y colóquelo en el medio, después duplicarlo en el primer Cambiarlo para multiplicar y aumentar el valor a dos en el segundo nodo, disminuirlo a 0.1 Después de eso a una textura de ruido y bombear red y conectarlos de esa manera otra textura cambiar la escala a dos, poco a 2.8 y rugosidad a 0.4 Y también disminuir la fuerza en bache, no a parámetro muy pequeño En mi caso será 0.08 golpear las navajas y toparlas, no duplicarlas. Y conectarlo para despejar normal y cambiar la escala, ninguna estructura a cinco y la fuerza a 0.12 Aquí vamos Nuestro material de cubo está listo. Sí, probablemente no tendrías ese ambiente. Tendrás ambientación básica en el mundo. Pero no te preocupes por eso porque puedes agregar fácilmente cualquier ambiente que te guste. Simplemente haga clic en este amarillo y seleccione la textura del ambiente. Después abre y elige la textura de tu ambiente. Si no tienes ninguno, entonces ve al cielo poli o a cualquier otro lado y descarga una de las cientos de texturas del entorno El anuncio es solo un consejo personal para aplicar nuestro material a todos los cubitos de hielo. Seleccione todos ellos. Y el último, selecciona uno que tenga material y presione el control L y elija Link Material. Aquí vamos. Algo muy importante es desactivar la visibilidad en el render para la jaula que creamos antes. De lo contrario en el render veremos una imagen no muy agradable. Es momento de crear material para primero, ir a la edición y presionar hacia y desde arriba. Vende los vértices de los que debe estar la etiqueta. Después haz clic en Crear botón del ratón y luego marcar, Visto haces lo mismo desde abajo pero marcas en ese lugar donde debería terminar la etiqueta, luego ir al modo de sombreado y crear un nuevo material Y también ir a la spanel y crear otro material y llamarlo metal El primer material, llame a la etiqueta, y también mueva el segundo material hacia arriba, presione el material de la etiqueta, intercontrole y seleccione la imagen de la etiqueta Lo puedes encontrar en Internet o puedes crearlo tú mismo en Canva o cualquier otro programa O simplemente puedes subir los hechos, que dejaré en la descripción. Después de haber seleccionado la etiqueta, aplicamos al área que seleccionamos anteriormente. Además, no olvides marcar otra línea de vértices en la parte posterior de la casi me olvido de hacer esto Después de eso, seleccione toda el área, haga clic y luego desenvuelva Y no olvides aplicar la escala haciendo clic en control más A. Todo lo que podemos hacer ahora es cambiar la forma, el tamaño y la rotación del mapa hasta que estemos contentos con la colocación de la etiqueta para metal. Aumente el parámetro de metal a casi un cambio aproximado a 0.3 y el tema a 0.4 o 0.6 rotación trópica a 0.2 y código C a uno. Después de eso aplicamos nuestro material metálico hasta el final igual que la pieza que necesitamos. Y luego haga clic en un letrero para la etiqueta. También haremos algunos cambios para hacerlo más realista aquí. También aumentamos el perímetro metálico a casi uno. Cambiemos a 0.3 anisotrópico, a 04 o 06 rotación anisotrópica a 0.2 También agreguemos el nodo de textura y presionemos el control más T en el mapeo, cambiemos el perímetro de tamaño a lo largo del eje x a 0.12 y cambiemos la textura de tamaño a 700 u 800 Y luego agrega un nodo de bache y conéctalos de esa manera. Entonces reduce la fuerza en el nodo de bache a muy pequeña. Y también reconecta de generado a UV y la textura está lista para las salpicaduras Crear un nuevo material y aumentar la transmisión a uno. Y reduce las rugosas a cero. Si queremos que sea agua ordinaria, entonces podemos dejarla como está. Pero si queremos, por ejemplo, que sea un chorrito de algún tipo de bebida, entonces podemos cambiar el color. 7. Parte 6: creación, la segunda parte del anuncio: Como podemos ver en esta animación, nos falta una nueva escena. Eso sería después del marco 150. Vamos a arreglarlo y hacerlo, pero antes de eso trineo los cubitos de hielo que crean la transición y luego la cámara Después de eso, presione control más P y seleccione transformación de objeto. Después encuadre 150, aplica un fotograma clave para la cámara sin cambiar nada e ir tres fotogramas hacia adelante, rotar la cámara y disminuir neto y aplicar un fotograma clave aquí. Lo que obtendremos aquí será nuestra segunda escena para crear una escena, crear un plano y aumentarla y colocarla debajo de la cámara. También puedes bajarlo en el eje Si necesitas texto, crea un cubo y colócalo en el mismo lugar que el plano y además aumentarlo. También podemos hacerlo de alambre para una edición más cómoda. Después creamos otro cubo y lo colocamos dentro del cubo anterior. Aquí necesitamos aplicarlo modificador y aumentar el número y la distancia entre ellos. Después duplica el modificador y haz lo mismo, solo cambiando el factor en diferentes ejes. Aquí voy a cambiar el conteo a 26. Sólo 22 entregando el aplacado como modificador Esta vez voy a cambiar el factor Z, aumentar la mano la col tres. Deja que le dé una física para un cubo transparente. En física de cuerpos rígidos, establecer el tipo a pasivo y el barco a matemáticas y en el mismo plano, decidí cambiar el tamaño y la cantidad del cubo en el medificador de rayos, pero este es un paso opcional Después de que estemos contentos con el resultado, podemos aplicar todos los modificadores y asegurarnos de que nuestro cubo con medificador Ray esté colocado dentro del cubo transparente Después ve al modo de edición. Seleccione todo usando ak y haga clic y elija yendo Partes. Después crea una colección para los cubos y nombra. Después de eso, selecciona todos estos cubos y selecciona uno de ellos. Mayús, luego haga clic en el botón derecho, establezca Origen y origen en geometría en el objeto. Seleccione transformar y luego transformar aleatoriamente y establezca el valor que desee Después de haber decidido la aleatorización, volver al objeto hacia arriba y seleccionar el cuerpo rígido y elegir un Activo Si presionas espacio, entonces verás una animación. Después de seleccionar cualquiera de estos cubos, presione Mayús y seleccione Cours para seleccionarlo. Después duplique el hielo como el que creamos antes y borre como animación en él. Luego presiona Shift nuevamente y elige Seleccionar a Coursor. Ahora necesitamos meter nuestro trozo de hielo en el cubo para que coincidan en tamaño tanto como sea posible. Además, si este trozo de hielo hecho antes termina en la misma carpeta junto con los cubos, entonces se fallará la siguiente etapa. Así que asegúrate de que el hielo esté separado de los cubos, Luego une estos dos objetos con control J en el modelo agregado el cubo y se elimina. Ahora como podemos ver, en lugar de animación de cubos de poli bajos, tuvimos una animación completa de hielo Pero personalmente no estaba satisfecho con cómo los trozos de hielo cuidaban la animación. Decidí cambiar un poco la escena, ahora se ve mejor. Todo lo que queda es sumar nuestra lata a otra escena. Duplicamos lata y desconectamos del vacío. Después lo trasladamos a nuestra segunda escena. Y luego escalarlo y rotarlo hasta que estemos satisfechos con nuestros resultados. Después de duplicar la lata un par de veces más y colocarlas en el sitio. Para otras latas, necesitas una etiqueta diferente. Ve al sombreado de este icono y cambia las imágenes. Como podemos ver en la animación, una de las latas bloquea la vista de la cámara. Simplemente lo movemos hacia arriba y también podemos mover el resto y es el momento de agregar física a las latas. Agregamos un cuerpo rígido y elegimos activo y hacemos lo mismo para los otros dos. Después ve al Marco 170, marca la casilla de animación dentro del fotograma clave. Luego pasa al siguiente fotograma y disolla la caja del animado, y nuevamente dentro del y nuevamente dentro Y hacer lo mismo con las otras dos latas. Para la cima, podemos también hacer lo mismo, lo hacemos todo antes. En algún lugar del marco 160, no hagas click en este icono. Y en el mundo del cuerpo rígido, cambiamos el inicio de la simulación a frame 120. No lo consigas todavía porque me encontré con un problema más tarde. El caso es que olvidé cambiar el tamaño del cubo transparente cuando levanté la lata. Ahora, cuando estimulante tiene una lata, simplemente cae sobre el cubo. La solución para ese problema es muy sencilla. Solo necesitas cambiar el tamaño del cubo e iniciar la animación. También decidí agregar una animación de velocidad aquí. Pero no hay nada complicado. Simplemente establezca la velocidad a una en el cuadro. Después de unos fotogramas, establece la velocidad en 0.3 o 0.4 Esto es lo que salió al final. 8. Parte 7: configuración de escenas: Es hora de crear el ambiente para nuestra escena. En el caso de la escena, simplemente seleccionamos el plano, le agregamos material. Aquí podemos elegir cualquier color y configuración que más te guste. Puedes cambiar literalmente cualquier parámetro y ver que sale de él. Por ahora, solo voy a cambiar el color y rugosidad para la parte donde tengas animación acuática También duplicamos el plano, lo giramos, y lo colocamos detrás de la animación y lo escalamos para que cubra toda la cámara. Después ve al modo de remolinos y fijando en la esquina inferior, extrúyelo hacia la lata Y habiendo seleccionado esta esquina, presiona la combinación A control más B y gira la sensación del ratón un par de veces y además no olvides suavizar aquí. También podemos experimentar con ajustes y colores para lograr los mejores resultados. 9. Parte 8: Configuración de rayos: Iluminación. Usé una luz de área regular, que colocamos literalmente en todos los lados de la lata simplemente crear una luz de área, escalarla y aumentar la potencia. También puedes cambiar el color. Vamos a mostrarte cómo configuré esta iluminación desde arriba. Seleccioné el poder 7,000 y elijo el color rojo. En el lado izquierdo, elijo luz naranja y potencia a 3,500 A la derecha, elijo el color azul y la potencia de 300 Al frente, solo elijo el poder 7,000 sin cambiar el color Otra fuente de luz muy importante aquí es la luz puntual que puso hacia la pared. Lo que hace es que da tal efecto desde atrás. También cambio el color y aumento el metálico en el ambiente jugando parámetros y reducir la rugosidad. En cuanto a la iluminación de esta parte de la escena, yo hice lo mismo aquí. Aquí elijo el color rojo y elijo la potencia de 3,500 En el lado derecho, hice lo mismo solo en un color diferente En la parte superior, no cambié el color, solo aumenté la potencia y cambié el tamaño. El último deslizamiento es éste en el que sólo cambié el poder. Como pueden ver, también cambié los parámetros cambiando el color metálico y la rugosidad. También agregué una textura de ambiente a la escena. Puedes agregarlo como te mostré antes o también puedes agregarlo otra manera simplemente procesando control y chupando el HTRI que quieras La ventaja de este método es que puedes rotar tu HTI 10. Parte 9: Configuración de renderizado: Y el último paso es configurar el render. Empecemos. Vaya a la configuración de renderizado en los ciclos de deslizamiento del motor de renderizado. En el dispositivo como la GPU, cómpule en muestras máx elija 800-1500 Y el último rey en medición de color es elegir un contraste de altura media Mejora ligeramente el color general en la escena. Por supuesto, puedes cambiarlo a cualquier otra configuración a tu gusto. 11. Parte 10: bonificación: Como bono, te mostraré cómo crear gotas de agua en la lata. No perdamos el tiempo. Crea una esfera U. Y podemos cambiarlo ligeramente con edición porcional o podemos dejarlo como está Entonces renombramos nuestra esfera a algo reconocible. Seleccione cualquiera de los Gents y cree un sistema de partículas para ello. Y seleccionamos aquí en el render, seleccionamos un objeto. Aquí seleccionamos nuestra gota de agua. Crea el tamaño si es necesario, y podemos aleatorizarlo un poco, luego poner la marca al avance, luego encender la rotación Y podemos aleatorizar la rotación. Pero como podemos ver, nuestras gotas no son muy agradables a la vista. Todo esto se debe a nuestra falta de geometría en algunos lugares. Agreguemos un par de cortes de oop. Como puede ver, el problema está resuelto. Todo lo que tienes que hacer es jugar con los ajustes y las gotas están listas. Pero si quieres animar las gotas para que caigan junto con la lata, entonces nos encontraremos con un problema. Resuélvala. Debe hacer clic en Hacer instancias reales y luego aplicarlo. Entonces con todas las gotas de agua seleccionadas, Haga clic en nuestro Mayús de Retención de Latas y haga clic en Control y elija Objeto, Keep Transformar, y vea cómo trituró la licuadora Después de que nuestra licuadora esté viva, todo está funcionando correctamente. Para el material de agua gota, puede aplicar el material de hielo o crear otro. Aquí, seleccione como vidrio B SDF. Si antes creó una partícula del sistema para otro objeto y desea aplicarla a otros objetos, entonces no necesita crear una nueva e intentar repetir la configuración. Simplemente puedes elegir formularios ya creados. 12. CONCLUSIÓN: Y ahora el Ttorial ha llegado a su fin. Espero que hayas aprendido muchas cosas nuevas y útiles para ti y estés listo para entrar a la bóveda de tres. En cualquier caso, este es el resultado que tenemos al final. Y voy a estar muy contento de ver diferentes versiones de sus obras y tal vez inspirarme en sus ideas. No olvides compartir tus opiniones y tus trabajos en los comentarios. Si tienes alguna duda respecto a la editorial, siempre estoy dispuesta a responderte y ayudarte, pero desgraciadamente el final y verte en la siguiente editorial.