Conceptos básicos de la animación dibujada a mano | Johannes Fast | Skillshare
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Conceptos básicos de la animación dibujada a mano

teacher avatar Johannes Fast, 2D Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:54

    • 2.

      Los 12 principios de la animación

      3:34

    • 3.

      Las herramientas: Adobe Animate

      4:36

    • 4.

      Exportar un GIF animado

      1:56

    • 5.

      Animar texto con efecto de ebullición: teoría

      1:19

    • 6.

      Animar texto con efecto de ebullición: práctica

      1:22

    • 7.

      Animar un balón que rebota: teoría

      2:10

    • 8.

      Animar un balón que rebota: práctica

      8:54

    • 9.

      Animar texto líquido: teoría

      1:18

    • 10.

      Animar texto líquido: práctica

      4:57

    • 11.

      Animar banderas y movimiento ondulatorio: teoría

      1:56

    • 12.

      Animar banderas y movimiento ondulatorio: práctica

      6:39

    • 13.

      Animar un ciclo de caminata: teoría

      4:27

    • 14.

      Animar un ciclo de caminata: práctica

      11:42

    • 15.

      Tu proyecto

      1:24

    • 16.

      Conclusión

      0:33

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

14.559

Estudiantes

196

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Llegó la hora de aprender a animar!  Acompaña al animador Johannes Fast y aprende cómo animar con este curso introductorio sobre animación digital en acetato. Esta clase abarca los principios básicos de la animación y técnicas de flujo de trabajo simples en Adobe Animate.

_______________________________

Qué haremos en la clase:

En esta clase, aprenderás lo básico sobre el flujo de trabajo de la animación, los doce principios de la animación, cómo aplicarlos ¡y mucho más! En la parte final de la clase, aprenderás cómo aplicar todos tus conocimientos recién adquiridos sobre animación, y a animar tu primer ciclo de caminata. 

Qué podrás obtener de esta clase:

  • Cómo animar balones de diferentes pesos que rebotan
  • Cómo animar texto
  • Cómo hacer una animación líquida
  • Cómo animar banderas
  • Cómo animar un ciclo de caminata

¿A quiénes está dirigida esta clase?

Esta clase es la mejor opción para cualquier persona que quiera dar un salto hacia la animación. Está dirigida a estudiantes con poca o ninguna experiencia previa en animación y es ideal para aspirantes a animadores que quieran insertarse en la industria, ilustradores que buscan animar su trabajo, creadores de contenido que desean animar sus propios videos, o cualquier persona del ámbito creativo que quiera sumar otro recurso a su lista de habilidades para adaptarse mejor a las necesidades del cliente.

Cuando termines este curso, contarás con los conceptos básicos que todos los aspirantes a animadores necesitan para empezar a crear sus primeras animaciones y tendrás tus primeras obras animadas para comenzar a armar tu portafolio o showreel. 

Requisitos: 

Para esta clase se requiere contar con algún programa de animación digital, preferentemente Adobe Animate. También necesitarás alguna tableta de dibujo digital. Un mouse funcionará, pero hará que el proceso sea mucho más complicado.  Un dispositivo iPad/tableta con una aplicación de animación también funcionará muy bien. 

Aplicaciones y software recomendados:

  • Adobe Animate
  • Adobe Photoshop
  • Rough animator (iPad)
  • Calipeg (iPad) 
  • Flipaclip (Apple/Android)

Publicaciones en Instagram:

Cada dos semanas, elijo algunos de los proyectos favoritos que realizaron mis estudiantes en mis clases para publicarlos en mi Instagram. Si no quieres aparecer allí, publica tu trabajo en la comunidad de estudiantes y etiqueta tu Instagram. Y si compartes tu trabajo en Instagram o en Twitter, ¡etiqueta a @johanimation para que yo pueda verlo! 

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Teacher Profile Image

Johannes Fast

2D Animator

Profesor(a)

Hi! My name is Johannes Fast, I'm a traditional animator & motion designer living and working in Vancouver, Canada. I was born and raised in Sweden, the country of meatballs and cheap furniture.

I started out my career in animation attending a motion graphics focus education at Hyper Island, during this time I took multiple online classes focused on traditional animation to hone in on my craft. After my time at Hyper Island, I went on to spend roughly 18 months at multiple internships around the world, and I've been lucky to spend time at places like BRIKK, NERDO and Giant Ant.

During my career I've been grateful to have had the opportunity to work for many amazing clients and on many incredible projects like Arcane, Studio Trig... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, me llamo Johannes Faus. Soy animadora tradicional de Suecia y actualmente estoy viviendo en Canadá y trabajando en un estudio llamado Janas. Creo contenido animado para la TV y la Web. Al igual que algunas de las cosas que ves aquí. En este curso te enseñaré los fundamentos de la animación tradicional. Estaré usando Adobe Animate, pero puedes usar cualquier programa de animación que quieras. Empezaremos mirando los principios de la animación y luego aplicaremos estos a diferentes tipos de animaciones en dificultad creciente. entonces un poco, tendrás tu primer ciclo de trabajo para patear tu portafolio y me encantaría que compartieras tu trabajo en la comunidad durante este curso,para compartieras tu trabajo en la comunidad durante este curso, todos podamos verlo y aprender unos de otros. En cada dos semanas escogeré tres de mis animaciones favoritas y las publicaré en mis historias de Instagram. Recuerda seguirme aquí en Skillshare porque no quieres perderte ninguna de mis próximas clases. 2. Los 12 principios de la animación: En este video, cubriré los 12 principios básicos de la animación. Estos 12 principios son las reglas más básicas para crear hermoso momento. Número uno, arcos. Casi todas las acciones siguen arcos con pocas excepciones. Los arcos ayudan a que tu animación luzca suave y natural. Número dos, calabaza y estiramiento. Squash y stretch consigue tu personaje de animación. ¿ Se aplasta el balón mientras golpea el suelo, o se mantiene sólida? ¿ Qué te dice eso del objeto? Número tres, anticipación. Para hacer una acción de sentirse grande e importante, necesitas una preacción para escenificar tu acción principal. Al igual que en este ejemplo, el personaje se dobla y recoge energía antes de que salte. Número cuatro, acción secundaria. La acción secundaria es una acción que sigue tu acción principal para enfatizarla. Al igual que en este ejemplo, la pierna enfatiza el movimiento principal, que es el enojado botón rompiendo. Número cinco, puesta en escena. escena es el acto de presentar su sujeto al espectador lo más claro posible. Número seis, recto adelante y posar para posar. Animación recta significa dibujar de un fotograma a otro. Esta forma de animar es genial para el movimiento orgánico, como el humo y el fuego, porque hace que tu animación sea más dinámica y aleatoria. Pose para posar significa planear y dibujar las grandes poses de tu acción primero y luego después de llenar los dibujos en el medio. Esto es genial para la animación de personajes donde tenías que golpear poses clave específicas a lo largo de la escena. Por lo general, sin embargo, se usa una combinación de los dos. Despacio y despacio, todas las acciones necesitan tiempo para iniciar y parar para no sentirse rígidas. Para crear esta ilusión de que tu objeto se está acelerando o desacelerando, dibujas más imágenes juntas para transmitir un movimiento más lento o dibujas tus imágenes más separadas para transmitir un movimiento más rápido. Número ocho, tiempo. El tiempo es la cantidad de fotogramas que toma tu acción. El buen tiempo es crítico para una buena animación. Por ejemplo, una bola ligera rebotará de manera diferente a una bola pesada. Si el momento es incorrecto, tu público no entenderá el tipo de objeto que intentas retratar. Número nueve, exageración. exageración es el acto de empujar tus acciones más allá de la realidad. Pero no exageres, quédate un poco dentro de la realidad solo hazla más divertida. Número 10, dibujo sólido. Esto significa que debes tener en cuenta que tus animaciones 2D existen en un espacio 3D. Siempre mantente fiel al volumen, peso, saldo de tu sujeto , etc. número 11, apelación. Apelar es como el carisma para una acción. Tus acciones tienen que ser hermosas a los ojos de los espectadores. Número 12, seguimiento y acción superpuesta. Seguir a través es una acción que viene después de tu acción principal, como una llama que sigue detrás de un partido. La acción solapada es una acción que tiende a moverse ligeramente fuera de sincronización a la acción principal, como un rebote de cabeza se quedó fuera de sincronía con el cuerpo o brazos balanceándose mientras un personaje camina. Eso es todo para esta lección, y te veré en la siguiente. 3. Las herramientas: Adobe Animate: Ahora te mostraré las herramientas básicas que estaremos utilizando durante este curso. Para este curso, estaré animando en Animate CC pero puedes usar cualquier programa de animación que quieras. Cuando inicies tu programa, serás recibido con esta pantalla. Aquí arriba, seleccionas tu tamaño de lienzo, y aquí abajo, seleccionas tu velocidad de fotogramas. Casi siempre trabajo en 24 cuadros por segundo. El tipo de plataforma, solo puedes dejar eso tal como está. Así es como se ve el programa. A un lado aquí, tienes tus herramientas. Aquí, puedes encontrar tu herramienta de pincel, tu borrador, lo que necesites, y a un lado aquí, tendrás tu configuración de menú. Cualquier programa de animación tendrá una línea de tiempo, y así es como se ve la línea de tiempo en Animate CC. Aquí, tienes tus capas, y aquí tienes tus marcos. Para crear una nueva capa, hará clic en este botón aquí arriba, y obtendrá una nueva estructura de capas aquí. Si queremos agregar marcos a esta capa, presiona “F5”. Como puedes ver aquí, estoy agregando marcos a este dibujo. Este de aquí es un dibujo largo que se mantiene para 25 cuadros. Si dibujo algo aquí, jugará por 25 cuadros. Para cortar este dibujo en marcos más pequeños, presiona “F6”. Ahora aquí arriba, tengo un dibujo que se mantiene para dos marcos. Así es como se ve un dibujo que se está sosteniendo para un marco. Si animo en estos, así será como se verá. Si querías eliminar fotogramas, haces clic en “Shift F5”. Si quiero dividir esta capa en incrementos de dos fotogramas, puedo hacer clic derecho aquí arriba, e ir a Convertir a animación fotograma por fotograma, y luego a cada otro fotograma, y cortará esto en incrementos de dos. Otra característica importante de un programa de animación es el desollado de cebolla. desollado de cebolla te permite ver los marcos antes y después. En Animate CC, encontrarás tu piel de cebolla aquí arriba. Si haces clic en este botón, podrás ver los dibujos que están antes y después del dibujo en el que estás. Así. Ahora bien, si me muevo hacia atrás, puedo ver los marcos antes y después. Puedo ajustar esto, y ver más o menos. Si estás familiarizado con algún otro programa de Adobe, tienes aquí tus herramientas básicas de selección. Puedes dibujar algo, y luego puedes hacer clic en éste, y moverlo. También puedes girarla y sesgarla si quieres presionando “Q”, y luego puedes tirar de éstas. Al presionar “Command”, puedo tirar de las esquinas así, y al sostener Opción, puedes sesgar tu arte así. Si quieres llenar tu arte, puedes ir a la herramienta de cubo rosa aquí, y simplemente caer en el color haciendo clic en él. Si tienes muchas capas, puedes crear carpetas para ordenar tus capas. Para crear una carpeta, haces clic en el “icono de carpeta” aquí arriba, y luego puedes tomar estas capas, y ponerlas en la carpeta, y tendrás una línea de tiempo más limpia. En algunos casos, es posible que tengas obras de arte saliendo de tu tablero de arte, y aún así quieres verla. Para poder ver el arte que está fuera del tablero de arte puedes hacer clic en este botón aquí arriba. Esto revelaría todo lo que está fuera de tu lienzo. Eso es todo por lo básico de Animate CC. En el siguiente video, te mostraré cómo exportar gifs desde Animate CC y desde Photoshop. 4. Exportar un GIF animado: Ahora te mostraré cómo exportar un GIF animado de Animate CC. Cuando tengas tu animación terminada, utilizas subir a archivo, exportar y exportar GIF animado. Para decidir aquí tienes tu configuración, suelo dejarlos como está, pero si dices que no quiero un fondo transparente, puedes desmarcar esta casilla aquí. Aquí abajo. Puedes comprimir tu regalo y hacerlo más pequeño. Esto hará que el GIF de salida sea más pequeño en tamaño de lienzo y también más pequeño en tamaño de archivo. Una vez que hayas seleccionado tus ajustes, puedes bajar aquí y hacerlo bucle una vez o bucle para siempre y cuando hayas terminado, solo tienes que hacer clic en guardar. Aquí tienes tu GIF. Si estamos animando en Photoshop, te mostraré cómo exportar un GIF. Cuando termine su animación, va al archivo y exporte. Aquí, vas a Guardar para Web. En el Menú aquí seleccionas GIF, y aquí tienes tu configuración. Voy a utilizar estos ya que son como un Animate CC aquí puedes cambiar el tamaño de tu GIF y aquí abajo, seleccionas la opción de bucle. Después de eso, haces clic en Guardar y aquí tienes tu GIF. 5. Animar texto con efecto de ebullición: teoría: Para calentar en este curso, comenzaremos animando algunos textos ebullición como el que se ve aquí. Animar textos ebullición es bastante simple y sólo necesitamos unos cuantos dibujos. En este caso, tengo tres dibujos que se muestran para dos cuadros cada uno en 24 fotogramas por segundo. A esto se le llama animar en dos. Es así como tus dibujos quedarían espaciados cuando animas en dos. Aquí puedes ver 12 dibujos de más de 24 marcos. Pero en nuestro caso, sólo vamos a tener tres dibujos y luego los recorreremos, por lo que el espaciado se verá así. Animar unos sin embargo significa que hay que dibujar 24 imágenes por cada segundo de animación. En las viejas películas de Disney, animaban a menudo. Esto es mucho trabajo sin embargo, y la animación tradicional de la mayoría de los días modernos se anima en dos porque corta para trabajar a la mitad. Animar en unos a veces se hace para acciones realmente rápidas. Agregar esos marcos extra ayuda a hacer más clara la acción. Pero a veces incluso el trabajo de marco más bajo. Al igual que en este caso, el robot se anima a cuatro patas. Está bien. Esa fue la parte teórica de esta lección. En el siguiente video, te mostraré cómo hacer la animación real. 6. Animar texto con efecto de ebullición: práctica: Adelante y abre un programa de animación preferido y haz un nuevo proyecto a 24 fotogramas por segundo. Escoge un texto que quieras animar. En este caso, estoy usando una fuente de caligrafía llamada Raph Lanok future. Pero puedes hacer tu propio texto a mano si quieres. Cuando tengas un dibujo de los textos que quieres animar, asegúrate de que se mantenga para dos fotogramas y crea un nuevo marco después de él. Enciende, tu pantalla para que puedas ver el fotograma anterior. Ahora, simplemente como rastro sobre el fotograma anterior. Cuanto más descuidado trazas los textos, más se hervirá. Una vez que hayas rastreado este marco, agregarás otro fotograma y volverás a hacer lo mismo. Asegúrate de que los tres fotogramas estén retenidos por dos fotogramas cada uno, y ya está. Adelante y pulsa “Play”, y obtienes tu primera animación. Para esta asignación, quiero que intentes animar un texto hirviendo. Quiero que animes en 24 fotogramas por segundo en “2s”. Una vez terminado, exporta un GIF como 1080 por 1080 pixels y publica en la comunidad. Buena suerte. 7. Animar un balón que rebota: teoría: En esta lección, cubriré esa teoría de animar y rebotar la pelota. El balón rebotante es el ejercicio más básico e importante para cualquier animador titular y es uno de los ejercicios más fáciles para que los estudiantes practiquen en diferentes principios de animación. Es mediante el uso de unos principios puedes cambiar por completo el carácter de tu pelota. Los dos principios principales que vamos a utilizar es el tiempo y el squash y el estiramiento. Ambos principios trabajarán juntos para transmitir lo pesada que es la pelota, lo grande que es, y de qué material está hecha. Aquí hay una animación áspera de un rebote básico de pelota. En el lateral se puede ver el espaciado de los marcos. Todo lo que caiga se acelerará. Eso significa que necesitas espaciar tus marcos más separados a medida que la pelota cae hacia el suelo, y viceversa, la gravedad se ralentizará y irá hacia arriba. Por lo tanto, necesitas espaciar tus marcos más cerca a medida que la pelota se acerca a su pico. Es importante que el espaciado de tus marcos sea correcto. De lo contrario se romperá la ilusión. Con el tiempo y el squash y el estiramiento, puedes transmitir diferentes tipos de materiales, tamaños y pesos. Una pelota de tenis pequeña y ligera rebotará alta y rápida. Una pelota de playa rebotará un poco más baja y lenta, y una bola de bolos apenas rebotará en absoluto. Aquí un ejemplo de un tazón siguiendo un arco. Por cada rebote, el balón perderá parte de su energía, como se puede ver en el arco aquí y como un rebote de bola recta, la pelota se ralentiza a medida que alcanza el pico y se acelera a medida que baja. lo que ahora podrías estar preguntándote por qué es relevante saber animar una pelota rebotando para otros tipos de animación. La cosa es que incluso un ciclo de caminata se puede descomponer en una bola que rebota. Tanto el cuerpo como la cabeza se pueden descomponer en bolas rebotantes de agregar los brazos y las piernas. Está bien, eso es todo para la teoría del balón rebotante, en el siguiente video, te mostraré cómo lo hago. 8. Animar un balón que rebota: práctica: Animemos un balón rebotante. Cuando animo un balón rebotando, siempre animo derecho adelante. Eso significa que empiezo con la primera pose y animo desde ahí. Empieza dibujando tu primera pose y luego puede ser inteligente marcar la altura de esta pose, pues por cada rebote, el balón perderá algo de energía. Aquí tienes tu primera pausa. Vas al siguiente cuadro. Asegúrate de tenerte puesta para que puedas ver el fotograma anterior y luego haces tu segundo dibujo y mueve esto hacia abajo solo un poco. Me gusta realmente hacer mi flexibilización lenta en el principio para hacer que el rebote se sienta realmente dinámico a medida que el balón se acelera. Vamos tercer fotograma, y lo movemos aún más. Ahora nuestro cuarto cuadro, lo movemos aún más allá. Ahora ve a nuestro quinto cuadro y aquí el balón se empieza a estirar por la velocidad. Podemos incluso hacer esta pose aquí. El cuarto empieza a estirar. Para que el equilibrio se sienta impactante, podemos hacer una postura de impacto donde el balón apenas empieza a tocar el suelo antes de que se aplaste. Probablemente quieras mover un poco estos marcos hacia arriba. Ahora hacemos nuestra pose aplastada aquí, el balón golpea el suelo. Podemos comprobar lo que tenemos. Entonces el balón rebota del suelo y ahora tiene mucha energía a medida que sube. Hacemos que se estire a medida que sube. Entonces dibujamos nuestra siguiente pose y aquí, empezando a perder parte de esa energía por la gravedad trabajando en contra de ella. Ahora podemos hacer que empiece a flexibilizar en mucho más. Aquí está empezando a perder mucha energía. Se ralentiza y está alcanzando su pico aquí y debería bajar de nuevo. Acelera. Podemos empezar a agregarle algo de estiramiento. Podemos hacer una pose de impacto y vuelve a aplastar, pero se aprieta un poco menos ahora ya que perdió parte de su energía. Ahora revisamos esto está buscando, ver si necesitamos arreglar algo. Se ve bien. Entonces el balón vuelve a salir del suelo, lo estoy estirando un poco menos ahora, porque su perdió aún más energía. Se apaga. Voy a hacer el siguiente cuadro. Ahora, no se sube para nada. ralentiza, luego empieza a caer de nuevo. Ahora no se estira mucho en absoluto. El impacto es aún menos ahora. [ inaudible] cómo se ve esto. Ahora se pierde aún más energía. Apenas se estira en absoluto. ralentiza realmente rápido, medida que vuelves a bajar. Ahora no está aplastando mucho en absoluto. Vuelve a rebotar. Ahora apenas consigue altura y así debo bajar. Recibimos solo un poco de squash. Vuelve a subir, se ralentiza, baja. Y tiene un poco de squash final ya que llega a su posición final. Ahora hacemos todo este marco. Ese es un rebote básico de bolas. Para esta asignación, quiero que animen un rebote de pelota. Quiero que animes en 24 fotogramas por segundo en 2s y quiero que animes al menos una bola. Antes de empezar a animar, quiero que pienses en qué está hecha una pelota y cuánto pesa. Entonces mediante el uso de los principios de la animación, quiero que transmitas el peso y el material correctos en tu animación. Una vez que hayas terminado, me gustaría que exportaras un GIF y lo publicaras en la comunidad. Por favor, comenta con tu manejador de Instagram, si quieres una oportunidad para que te aparezcan. Buena suerte. 9. Animar texto líquido: teoría: Es hora de que intentemos animar algún texto líquido. Para animar un texto como este, necesitamos usar algunos principios, los principales son los arcos y la flexibilización, pero también haremos algunos estiramientos y rebasamientos. Para facilitar la animación de textos, me gusta dividirlo en partes separadas y hacer cada parte su cuenta en lugar de animar todo a la vez. Empiezo por tomar el texto que quiero animado y dibujar sobre arcos para que las blobs de color sigan. Trato de variar los arcos para hacerlos más interesantes la animación. Cuando tengo mis arcos, marco más o menos el tiempo que quiero para los blobs de color, y me gusta hacerlo bastante ágil haciéndolo ir rápido alrededor de las curvas del arco. Después de esto, solo es cuestión de dibujar tus marcos. Se puede jugar con diferentes tipos de animaciones a medida que las blobs se asientan en las letras. O hacer algún rebasamiento o tal vez una acción secundaria de blobs más pequeños que se separan de la grande. En ocasiones cuando hago esta animación de textos líquidos, rompo el principio de dibujo sólido y calabaza y estiro las blobs como me parezca conveniente. En el siguiente video, te mostraré cómo hago esta animación. 10. Animar texto líquido: práctica: Empieza por crear una capa con los textos que quieras animados. Después de eso, crea una nueva capa y dibuja los arcos que quieres que sigan tus blobs. Me gusta variar el tamaño y la forma de mis arcos tanto como sea posible para que la animación sea más divertida. En los arcos, puedes dibujar más o menos en el allá, facilitando tu planeación. Presta mucha atención cuando planees tu flexibilización. No quieres que tu animación se acelere o disminuya en los momentos equivocados. Después de tener planeados tus arcos, creas una nueva capa y comienzas a dibujar en tus marcos. Animo a 24 fotogramas por segundo, y sostengo cada dibujo por dos fotogramas. Como mencioné en la parte teórica, es más fácil dividir cada parte del texto en capas separadas. Aquí te mostraré cómo animar una parte de una carta. Asegúrate de que tu animación sigue los arcos correctamente. De lo contrario la animación no fluirá muy bien. A mí me gusta añadir las pequeñas blobs que se separan de la grande. Esto hace que la animación se sienta un poco más interesante. Aunque es fácil hacer demasiados, así que no exageres. Para este texto, decidí no rebasar la acción principal ya que se asienta en su pose final. Pero en cambio, agregué alguna acción secundaria con blobs volando de la principal. Pero esto depende totalmente de ti y cómo te gusta. Una vez que hayas hecho tu primera parte, solo necesitas aplicar el mismo principio a todas las demás partes. Aceleraré la siguiente parte del video para que podamos ver el resultado final. Pero siéntete libre de saltar al final del video para la asignación. De acuerdo, así es como animo un texto líquido. Entonces para esta asignación, quiero que diseñes un texto o encuentres una fuente que te guste y que quieras animar de esta manera, propongas una palabra divertida o tal vez tu nombre y creas una animación líquida de la misma. Yo quiero que animes en 24 fotogramas por segundo. Y quiero que sostengan cada dibujo por dos marcos. Haz que tu tablero de arte 1080 por 1080 píxeles, y tu animación terminada no debería ser menor de diez segundos. Para esta asignación en particular, quiero que practiques tu flexibilización y dibujo buenos arcos. Pero también puedes experimentar con acción secundaria, aplastar y estirar, rebasar, agregar lo que quieras. Una vez que hayas terminado, quiero que exportes un GIF y lo subas a la comunidad para que los compañeros los vean. 11. Animar banderas y movimiento ondulatorio: teoría: Vamos a ver la teoría de animar una bandera, y de animar el movimiento de onda en general. Saber animar bien una bandera, también te ayudará con muchas otras animaciones, ya que de la misma manera se puede utilizar el movimiento en muchos lugares diferentes. Por ejemplo, el humo se puede descomponer en movimiento de onda básico como se ve aquí. pasto balanceándose en el viento es también un movimiento de onda de ida y vuelta. También se puede aplicar a muchas otras cosas, como la ropa de un personaje en movimiento, cabello balanceándose en el viento, etc. Dependiendo del tipo de movimiento de onda que esté haciendo, o bien animo derecho hacia adelante o post. Para los movimientos más orgánicos como el humo , animo derecho adelante. Pero para una bandera de bucle, siempre hago mis poses clave y luego en medio de ella. Aquí te dejamos un desglose de un movimiento básico de onda. Cuando animas este tipo de movimientos de onda puede ser agradable ya que estoy superponiendo acción arrastrando el final de la ola así. Esto tiene que ser dictado por qué tipo de objeto estás animando. Una bandera básica se puede desglosar en dos poses clave. El primero es una ola básica como esta, y el segundo post es el inverso de esa ola, así. Cuando tienes tus dos poses clave solo es cuestión de agregar los fotogramas en el medio. Cuantos más entretejido agregues al bucle, más lento se movería la bandera, y cuanto menos entretejido agregues, más rápido se moverá la bandera. Recuerda, esa y que la bandera por supuesto está pegada al poste, por lo que no se moverá, mientras que el otro extremo se puede mover tanto como quieras. Asegúrate de que la púa esté siempre viajando en la dirección correcta o tu bandera parpadeará de ida y vuelta. Está bien, eso es todo para el tutorial de la bandera. En el siguiente video, te mostraré cómo hacerlo. 12. Animar banderas y movimiento ondulatorio: práctica: Ahora te mostraré cómo animar una bandera simple. Cuando animo una bandera como esta que se supone que bucle, siempre animo pose para posar porque lo hace mucho más fácil. Pero si quiero hacer una bandera más dinámica, animaría directo para conseguir realmente sensación orgánica que se obtiene cuando estás dibujando un marco tras otro. Empiezo haciendo mi primera pose, que sólo va a ser una ola simple, y sólo necesitamos hacer una ola porque tenemos que tomar toda esta capa y vamos a duplicarla y ponerla aquí abajo para que no tengamos para hacer ambas ondas. Aquí tienes tu primera pose. Quieres adelantarte a tus marcos y encender tu patinaje y luego quieres hacer la pose opuesta. Ten en cuenta que aquí es donde se conecta la bandera a la encuesta. Este spot aquí siempre estará en el mismo lugar. Dibujas lo contrario de esta pose, algo así, y yo hice esto en el cuadro siete aquí, y estamos animando en 2s. Habrá tres dibujos antes de llegar a la siguiente pose clave. Entonces vamos a bucear en el marco 13, por lo que estas dos son las mismas poses, y luego la media es la contraria. Ahora voy a mi segundo dibujo aquí y todavía tengo mi patinaje al subirme para poder ver mis dos poses clave. Queremos dibujar la pose que es cuarto de camino entre estas dos poses. No queremos ir hasta aquí. Se verá más o menos algo como esto. Este punto aquí, llegará hasta aquí. En realidad podemos hacer esto un poco más alto. Ahora dibujamos un marco entre aquí, este bache aquí ahora estará entre estos dos baches. Algo como esto, y si hacemos bucle esto, lo conseguimos. Ahora hacemos lo mismo desde la segunda pose clave, vuelta a la primera pose clave. Eso son todos los marcos que necesitamos. Ahora eliminamos este último fotograma aquí que es el mismo que el primer fotograma, y luego hacemos bucle esto, tenemos un movimiento de onda básico. Ahora podemos tomar esta capa y duplicarla, y una vez que está duplicada queremos agarrar todos estos marcos, los tiramos hacia abajo, los colocamos ahí. Ahora casi tenemos una bandera. Para hacer esto solo un poco más elegante, podemos agarrar todos estos fotogramas y en Mac puedes presionar “Alt” y arrastrarlos. Ahora los hemos buclado dos veces y luego quieres eliminar estos cinco fotogramas aquí. Desplazamos la ola por un fotograma. Podemos eliminar este marco aquí. Ahora estas ondas se desplazan con un cuadro. Lo último que tenemos que hacer ahora es agregar otra capa, y ahora solo amarramos esta bandera. Ahora puedes presionar “Play"Y nos conseguimos una bandera realmente básica. Esta asignación se divide en dos partes. En primer lugar, quiero que animes un bucle de bandera. Para esta parte, quiero que practiques tu pose para posar animación, separen tus dos poses clave y luego animen el entremedio. Para la segunda parte, quiero que practiques animación recta con movimiento más orgánico. Yo quiero que animes una bandera recta y ésta no tiene que bucear, así que puedes volver un poco más loco aquí. Quiero que animes en 24 fotogramas por segundo en 2s y una vez que hayas terminado por favor exporta un GIF a 1080 por 1080 pixels y lo publicas en la comunidad. Diviértete. 13. Animar un ciclo de caminata: teoría: El ciclo básico de caminata es una de las cosas más importantes para que nuestro animador principiante domine. Los ciclos de caminata son algo muy común que tener que animar cuando trabajas como animador, y es una de las acciones más básicas de un personaje, y también es algo en lo que puedes acumular muchísimo. Un ciclo de caminata puede decir mucho sobre un personaje. ¿ El personaje es feliz o tal vez triste? ¿ Está pensando en algo? ¿ O tal vez ni siquiera sabe en qué está pensando? ¿ Es un personaje haciendo una acción, como tocar el tambor? O es un personaje incluso huyendo de alguien. También es muy común que los estudios tengan un requisito de que los animadores que solicitan prácticas o roles junior tengan que tener al menos un ciclo de caminata en su cartera. El objetivo con estas últimas lecciones es darte tu inicio. Por primera vez animando un ciclo de caminata, puede sentirse un poco abrumador. Pero no temas, el ciclo de caminata se puede descomponer con relativa facilidad, y te mostraré cómo. Al igual que con la mayoría de las animaciones, la forma más fácil de acercarse al ciclo de caminata es dividirlo en poses clave. Las dos poses clave más básicas de un ciclo de caminata es la pose de contacto, y la pose de paso. Apenas con estas dos poses, básicamente mayor para tener algo que se parece a un ciclo de caminata, solo que no uno muy bueno. Tenemos que sumar dos poses más para que los paseos se vean bien, estos dos procesos son la pose de abajo que viene después la pose de contacto ya que el personaje está captando su peso en la pierna delantera. El cuarto pose, es la pose de arriba, esto viene después de la pose pasajera, y es una pose donde el personaje está tan alto como posiblemente puede ser. Una vez que tengamos estas cuatro poses clave del ciclo de caminata, el resultado no se verá demasiado mal. Esto sería suficiente para algunos casos estilizados en los que trabajas son extremadamente baja velocidad de cuadro. Pero claro, queremos que se vea suave. Normalmente, las personas dan un paso cada medio segundo, completando un ciclo de paso completo en un segundo. Sabiendo que suelo sumar uno entre la pose de abajo y la de paso, y uno entre la pose de arriba, y la siguiente pose de contacto, totalizando seis dibujos para un paso y 12 dibujos para un ciclo completo de dos pasos. Aquí te mostramos un ejemplo de un ciclo de caminata muy básico donde todo se mueve uniformemente. Como puedes ver, el ciclo de caminata se puede dividir en dos bolas rebotantes, para que esa animación sea más fácil. Normalmente empiezo con mis dos poses clave, la pose de contacto y el pase y pose, para luego dibujar sobre ellas con una pelota para la cabeza y una para el cuerpo. Entonces procedo a animar el movimiento de arriba y abajo de la cabeza y el cuerpo. Después de que esto se haga para el ciclo completo, dibujo sobre el personaje en la parte superior. Separar la cabeza y el cuerpo así hace que sea mucho más fácil cuando se quiere desplazar el movimiento de la cabeza hacia el cuerpo. Algo más que recomendar cuando haces un ciclo de caminata es dividir a tu personaje en diferentes capas, para que tus brazos y piernas todos tengan sus propias capas y tu cuerpo y cabeza también estén separados. Esto hace que sea más fácil compensar el balanceo de los brazos, y el balanceo de la cabeza. Compensar los brazos y la cabeza es una manera fácil de hacer que tus paseos como un look sean mucho más interesantes. Aquí hay un ejemplo de un ciclo básico de caminata, y aquí un ejemplo de un ciclo de caminata offset. Para un ciclo básico de paseo offset, solo necesitas desplazar la cabeza y los brazos con un dibujo. Pero si quieres estilizar a tu personaje y hacerle sentir feliz o triste, puedes intentar empujar los marcos hacia atrás o hacia adelante con uno o más dibujos. Eso es todo por la teoría. En el siguiente video, te voy a mostrar cómo animo un ciclo de caminata. 14. Animar un ciclo de caminata: práctica: De acuerdo, entonces ahora te mostraré cómo animar un ciclo básico de caminata. Cuando animo, un ciclo de caminata, animo pose para posar. Esto hace que descomponerlo sea mucho más fácil. Aquí he empezado con la Pose de Contacto. Esta es la pose somos ambas piernas están tocando el suelo. Un paso toma aproximadamente medio segundo, por lo que queremos copiar esta pose e invertirla en el Frame 13. Voy a dividir este personaje en tres capas porque queremos desplazar la cabeza y los brazos al resto del cuerpo. Seguiré adelante y copiaré esto, pero quiero invertir esta pose. Por lo que esta pierna de aquí ahora va a estar al frente. Seguiré adelante e invertiré las piernas y los brazos así, y aquí tenemos de dos poses de contacto. Ahora queremos sumar la pose pasajera entre estas dos poses. Seguiré adelante y pegaré todo aquí. Yo quiero encender la escala de conseguir ahora para poder ver las dos poses anteriores. Muy bien, entonces con la pose pasajera, la pierna que estaba delante ahora va a estar recta debajo del cuerpo, y eso empujará el cuerpo y la cabeza hacia arriba. Vamos a mover todo esto hacia arriba, y luego podemos dibujar en la pierna recta aquí abajo, así. Ahora, tienes esta pierna aquí yendo por debajo del cuerpo y luego de vuelta. Queremos dibujar aquí esta pierna trasera, pasando por debajo del cuerpo, más o menos así. Entonces queremos sumar los brazos, y durante la pose de paso, el brazo estará casi recto a lo largo del cuerpo así. Queremos ver el brazo trasero. Pero puedes dibujarlo en insinuación también si quieres. Está bien. Entonces ese es nuestro proceso de tres claves. Ahora, podemos seguir adelante y sumar las poses entre aquí. Después de la pose de contacto, tuvimos la pose de abajo. Aquí es cuando el tipo de personaje se inclina en su peso sobre la pierna. Seguiré adelante y colocaré el pie aquí. Es bueno mantener un espaciado parejo aquí, para que camines ciclo sea incluso cuando lo juegues. De lo contrario, tu personaje se estará deslizando si colocas los pies de manera desigual. Este pie estaría aquí, y para el siguiente cuadro colocará el pie en algún lugar por aquí. Está bien. Entonces aquí dibujaré la pierna doblada un poco y pondré el cuerpo aún más abajo aquí. Aquí el pie está empezando a salir del suelo, algo así. Ahora para la cabeza, la cabeza estaría bajando con el cuerpo aquí, y los brazos comenzarán a entrar hacia el cuerpo algo así. Está bien. Entonces queremos sumar la pose entre la de abajo y la de paso. Se encendió tu patinaje. Vemos el proceso. Podemos seguir adelante y copiar la cabeza. Aquí la cabeza está subiendo, y lo mismo con el cuerpo empezando a subir hacia la pose pasajera. Este pie ahora estará por aquí empezando a enderezarse y empujando el cuerpo hacia arriba y entre la pierna aquí, así. Entonces agregaremos armas, así los brazos estarán entre aquí. Aquí tenemos medio paso. Ahora, queremos hacer lo mismo para los dos últimos fotogramas aquí. Directo después de la pose de paso, tendremos la pose de arriba. Aquí es donde el personaje va lo más alto posible. Dibujamos en el cuerpo aquí y aquí está empezando a subirse de los dedos de los pies así que está empujando el cuerpo hacia arriba así. Está empezando a salir la pierna trasera. Podemos hacer que los pies el arrastre un poco atrás. Está bien. El brazo está subiendo, y el brazo trasero está saliendo aquí ahora. Está bien. Ahora queremos sumar el entremedio, por lo que el personaje está cayendo en pose de recontacto aquí. Ahí queremos sumar el último cuadro de los brazos aquí. Está bien. Entonces aquí tenemos nuestro primer paso, y ahora podemos jugar y ver si funciona. Eso se ve bastante bien. Ahora, voy a seguir adelante y hacer lo mismo. Pero con la otra pierna, así obtendrá una caminata completa de dos pasos. Está bien. Entonces ahora seguiré adelante y copiaré la primera pose de contacto y pegaré en Frame 25, y ese va a ser nuestro bucle. No vamos a ver este marco, porque entonces tendremos la misma llama tocando dos veces, pero la vamos a pegar aquí para que podamos en medio más fácil. Ahora, sólo procederé y haré el siguiente paso. Después de esto, vamos a compensar la cabeza y los brazos. He ido adelante y animado el segundo paso. Acabo de copiar los marcos que hicimos un invertí el brazo y la pierna, así que esto lo conseguimos. Podemos seguir adelante y eliminar la última pose de contacto aquí porque es la misma que la primera. Una forma fácil de hacer que esto sea un poco más divertido es simplemente compensar los brazos y las piernas con un marco. Para ello, queremos tomar este último cuadro aquí y ponerlo al frente. Seguiré adelante y moveré este marco sobre el mismo con los brazos. Ahora podemos borrar esta copia, tenemos un desplazamiento de cabeza hacia el cuerpo y el balanceo se desplaza hacia el cuerpo también. Está bien, así es como hacemos un ciclo básico de caminata. 15. Tu proyecto: Para la asignación final de este curso, quiero que tomes todo lo que has aprendido y lo utilices para animar tu propio ciclo de caminata. El tipo de especificaciones para esta asignación es de 24 fotogramas por segundo animados en dos, y el g final debe ser de 1080 por 1080 píxeles. Yo quiero que hagas un ciclo completo de caminata de dos pasos en looping. Quiero que diseñes un personaje propio, o puedes usar uno de los personajes que he adjuntado en pestaña de recursos si no quieres hacer tu propio diseño. Cuando empieces a desbaste tu ciclo de caminata, recuerda usar las poses clave correctas. Puedes volver a la parte teórica si necesitas ayuda para recordar cuáles son esas poses. Primero quiero que hagas una animación áspera de tu ciclo de caminata, como hice en el último video. Dibuja sobre tu pose de diseño y comienza a dibujar las teclas desde ahí. Después de que estés en medio de tu áspero e hiciste ambos pasos del ciclo de caminata, quiero que hagas una nueva capa y dibuje sobre el diseño final. Una vez que tu ciclo de paseo en looping esté terminado y limpiado, quiero que lo exportes como gif y lo publiques a la comunidad para que todos los vean. Como ya he dicho antes, cada dos semanas, escogeré tres de mis animaciones favoritas de la comunidad y compartiré en mis historias de Instagram. Buena suerte. 16. Conclusión: Enhorabuena, lo lograste a través de los fundamentos de la animación. Espero que te haya resultado útil este curso y que hayas aprendido mucho sobre la animación tradicional. Durante este curso, hemos pasado por todo desde los principios de la animación y cómo aplicarlos a nuestro propio trabajo e hicimos nuestro primer ciclo de caminata de animadores. En el futuro, me encantaría ver cómo aplicas lo que aprendiste aquí a tu propio trabajo y me encantaría verte para ser activo en la comunidad. Por último, me gustaría agradecerles tanto por tomar este curso y mantener los ojos derramados para cualquier próxima clase.