Transcripciones
1. Introducción: Hola, me llamo Sonja. Soy diseñador de gráficos de inmersión. Animo videos educativos animados, anuncios de
clientes, y todo un montón de videos divertidos para la web. Si pasas algún tiempo en YouTube, podrías haber visto parte de mi trabajo. En mi clase de Skillshare, te
estaré enseñando cómo animar una animación vectorial 2D, y ponerte al día sobre los conceptos básicos de flujo de trabajo y animación. Esta clase incluirá habilidades prácticas como creación de una animación de bucle utilizando expresiones, así
como la teoría sobre la puesta en marcha y el flujo de trabajo. Proporcionaré activos descargables para esta clase, si no tienes tus propios diseños listos. Esta clase es perfecta para animadores que han usado After Effects antes y tienen una comprensión básica, pero quieren aprender algunos trucos del oficio. Para el final de esta clase, tendrás una escena totalmente animada. Date de alta utilizando el siguiente enlace. ¿ Listo? Vámonos.
2. Configuración en Illustrator: Empezaremos con configurar nuestro archivo de Illustrator. He proporcionado un archivo de Illustrator ya hecho así
como un archivo para la preparación en los activos descargables. Si quieres prepararme el archivo conmigo, sigue viendo y usa el archivo snowboots.ai. Si ya te sientes cómodo con la configuración de tus capas para animación y quieres saltar directamente a After Effects, puedes saltar al siguiente capítulo. Dependiendo de dónde quieras publicar tu animación en looped, es posible que tengas que considerar diferentes tamaños de fotogramas. Estaremos configurando nuestra animación para Full HD, pero les he proporcionado algunos paneles de vista previa. Te mostrarán cómo se vería recortada la escena a diferentes tamaños de fotogramas, capas que no uso para animación, como estas. Los marcos están etiquetados REF para capa de referencia. Este nombre me dará una indicación After Effects de que la capa no será animada y sólo está ahí para referencia visual. Te mostraré algunos preajustes de render diferentes para renderizar tus escenas al final de esta clase. Ahora ampliaremos la capa en la que se encuentra toda nuestra ilustración y queremos resaltar el pase y los grupos dentro de esa capa padre. Haga clic en el círculo situado junto a la capa, luego vaya al elemento Menú y elija liberar a secuencia de capas. Queremos que nuestras capas estén en la parte superior de la jerarquía, por lo que la sacaremos de la capa principal y eliminaremos esa capa vacía. Esto ahora se pone cada camino y grupo en su propia capa. Es importante que todas las partes móviles se agrupen con sensatez antes de hacer este paso. No queremos partes que deban animarse independientemente unas de otras, estar en el mismo grupo y luego en la misma capa después de liberar. Para salvarnos algo de trabajo, estaremos animando cada copo de nieve una vez. Entonces animaremos duplicados de eso en After Effects. Esto significa que no necesitamos cada copo de nieve en una capa separada. Pero es bueno tener una idea de cómo te gustaría que se viera tu escena terminada. Para este camino es agrupar toda la obra de arte, no
voy a estar animando y moverla a nuestra capa de referencia. También etiquetaremos esta capa REF al inicio del nombre de la capa. Es bueno acostumbrarse a un flujo de trabajo estructurado incluso cuando se trabaja en proyectos pequeños. Se convierte
en segunda naturaleza y automáticamente trabajas de manera más organizada en proyectos más grandes, sin tener que cambiar tus hábitos. Es por ello que siempre señalo la importancia de una estructura sensata de nombres y carpetas. Utilizo el nombre de grupo, donde uso una palabra general para describir conjuntos de capas que pertenecen a la misma categoría. Al igual que estos puntos, éste es un punto pequeño como podemos ver si lo destacamos. Este es un gran punto. Hago doble clic para entrar en la fase de cambio de nombre y luego nombrar mi capa. Me gusta usar guiones bajos para dar más indicación de lo que es esta capa como parte del grupo de escamas. Esta escama es pequeña, luego
golpeo “Enter” para dejar de escribir. Si tienes muchas capas que son básicamente lo mismo, como estas estrellas, no necesitas darle a cada una un nombre individual. Simplemente llámenlos estrella 1-6. Puedes nombrar manualmente estas capas, que en nuestro caso no sería mucho trabajo. Pero considera un proyecto que es mucho más grande que este, con muchas más capas, puedes automatizar este paso, instalar el script de capa de renombrar que incluí en los ácidos moviéndolo a carpeta de script en Illustrator, Incluiré un enlace en la descripción. Después de haber completado este paso, es necesario
reiniciar Illustrator y luego voy a seguir
los pasos de crear un atajo dentro de Illustrator para acceder a este script. Normalmente, tendrías que ir a Archivo, Scripts y luego podrías acceder al script, pero eso es bastante laborioso si necesitas hacer eso
cada vez que quieras cambiar el nombre de conjuntos de capas. Lo que quieres hacer ahora es ir a Ventana, abrir Acciones. Como pueden ver, ya tengo una configuración de acción. Eliminemos eso por ahora. Entonces quieres crear una nueva acción,
nombrela, Renombrar capas. Utilizo una tecla de función, F2 y también Shift. Si presiono Shift y F2, llamará a
esta función. Haga clic en “Grabar” y también dejar de grabar de inmediato ya que no queremos grabar la acción, queremos agregar un elemento de menú, insertar elemento de menú. Primero escribe Scripts y, a continuación, Cambiar nombre de capas, para el script al que quieras llamar. Haga clic en “Buscar”. Ha encontrado el guión. Haga clic en “Ok”. Ahora si le damos al Shift F2, aparece
una pequeña ventana. Esto es exactamente lo que queremos que suceda. Ahora podemos renombrar estas capas. Yo quiero que se llamen Estrellas. Lo que hace el script es que renombra todas las capas que tienen el “I"Clicked. Todas las capas que están en el momento de visibles, y les da una secuencia numérica. Se puede empezar con un número de serie más alto, digamos cinco. Pero claro que queremos empezar con uno y queríamos contar de uno a, creo que son seis estrellas. El número de longitud es automáticamente dos lo que significa que siempre es cero uno, cero dos así sucesivamente. Normalmente este guiones nombra tus capas de arriba a abajo, pero prefiero de abajo a arriba. Eso depende completamente de ti. Golpea “Rename” y como lo puedes ver estrellas 1-6. Ya podemos cerrar esto. Ya no necesitamos eso y cambiaremos el nombre de nuestras otras estrellas. En realidad, quiero que estas sean negras Stars frías. Llamemos otra vez a esa función. Solo tienes que asegurarte de que solo tienes las capas resaltadas a
las que quieres renombrar. Por supuesto, es sólo estrella, pero está bien. Eso es eso. Este es nuestro paisaje y estas son nuestras botas, y esa es toda la configuración. Ahora me gustaría hablarles de las mesas de trabajo. Como pueden ver, aquí tengo dos mesas de trabajo. Al introducir sus activos de Illustrator en After Effects, puede elegir crear una composición. La composición será del mismo tamaño que tu mesa de trabajo Illustrator. Este tipo de aquí, la primera mesa de trabajo que he seleccionado. Si sólo tenemos una mesa de trabajo en Illustrator, todo lo que coloquemos fuera de esta mesa de trabajo se cortará en After Effects. Lo que significa que no podríamos mover objetos que se colocaron fuera del marco en Illustrator al marco en After Effects. el momento, realmente no tenemos este tema, pero por ejemplo, este terreno aquí, si esto fuera otra cosa, si fueran nubes o algo que quisieras mover a través de la pantalla, entonces no podrías hacer que si solo tuvieras una mesa de trabajo. Es por ello que tenemos dos mesas de trabajo. La segunda mesa de trabajo actúa como una expansión y After Effects no corta la obra de arte. Ahora he llamado a esta escena marco y área de derrame. Ya que tenemos dos mesas de trabajo, necesitan estar alineadas de lo contrario corremos el riesgo de nuestra obra cambie en After Effects cuando la movemos. Queremos que ambas mesas de trabajo estén a 960 píxeles por 540 píxeles en el punto de referencia central. También hago mi mesa de trabajo la segunda 17,400 pixeles. No quieres que este sea demasiado enorme. Si haces que esta segunda mesa de trabajo sea demasiado grande, After Effects tiene que trabajar bastante duro para animar lo que está pasando dentro, sobre todo cuando tu animación se vuelve más compleja y produce errores de render. No lo hagas del tamaño de lo que sea posible, sino lo suficientemente grande como para que se ajuste a toda tu obra de arte. Eso es todo para la configuración en Illustrator. Ahora estamos listos para saltar a After Effects.
3. Configuración en After Effects: Esta es la escena donde hoy animamos. Se puede descargar el archivo del proyecto after effects de los activos descargables. Está dentro de esa carpeta y puedes usar esto para configurarlo. También está la animación final en todas
las comps y fotogramas clave y subcomps que vamos a estar
creando hoy están ahí para que lo vean,
pero les llevaré a través de la configuración de este archivo de proyecto. Saltemos a ello. Tengo una carpeta de activos donde normalmente mantendría mis escenas en la carpeta general de activos. También podría tener archivos de audio, archivos video, archivos de imagen, cualquier cosa que necesites. Esto es todo lo que voy a estar usando para la animación y la carpeta pre-comps es para todas las escenas, en realidad
estaremos animando. Importar el archivo ilustrador que acabamos de configurar en esta carpeta de activos. Si estás usando el archivo ilustrador preconfigurado que también está en los activos descargables, puedes importar ese. Hit Control I para abrir la carpeta de entrada. Guardo mis escenas en una carpeta de escenas. Este sería el archivo ya preparado que podrías usar y este es el archivo que acabamos de prepararnos y guardé. Importante es elegir la composición, retener los tamaños de capa y crear la composición que queremos que esta configuración importe. Haga clic en Importar. Ahora puedes ver esta es la composición y estas son nuestras capas ilustradoras. Estamos duplicando la composición importada, llamo comp para abreviar. Si deseas recuperar el posicionamiento original de una capa que eliminaste accidentalmente, podemos agarrarla de la comp original ya que no estaremos animando dentro de esa, estaremos animando en el duplicado que creamos. También estamos moviendo todo el comp a lo que yo llamo la comp principal. Es más manejable y organizado tener tus capas de animación en una precomposición, pre-comp para abreviar, y tener este pre-comp sentado en una comp principal, especialmente si eres animación empieza a tener múltiples escenas, tal vez capas de video y audio , puede llegar a ser un poco complejo. Esto es lo que estaremos haciendo. Ahora, podemos saltar a esta comp. Estas son todas nuestras capas. Para retroalimentación y propósitos inmensos, es una buena idea iniciar tu escena al inicio de la comp, a cero en la línea de tiempo, el video renderizado mostrará un código de tiempo a partir de cero en el juego de tu elección. Si estás viendo el video de vuelta, queremos que el código de tiempo de nuestro video renderizado y nuestro after effects comp coincida. Si empezamos a mover capas o fotogramas clave a lo largo de la línea de tiempo, pueden suceder
dos cosas. Sólo voy a añadir unos fotogramas clave sólo para demostrar de qué estoy hablando. Digamos que esto es un escalamiento hacia arriba. Asumamos que queremos que nuestra animación esté en pleno apogeo y quizás hasta secuenciada. Secuenciado significa que no animan al mismo tiempo como estos becarios. Digamos que éste empieza primero, unos fotogramas después, éste, éste, éste. Entonces tienes un poco de movimientos dinámicos, así que no todo está pasando al mismo tiempo. Asumamos que queremos que nuestra animación esté en pleno apogeo y secuenciada al inicio de nuestra escena, aquí en cero, esto es lo que queremos hacer por el bucle que estaremos creando. Esto significa que tendrás que desplazar tus capas o tus fotogramas clave, pero solo agarraré las capas,
no solo los fotogramas clave y los volveré a mover en la línea de tiempo. Hagámoslo muy rápido. Presiono Alt Shift y Page up solo para desplazar estos 10 fotogramas hacia atrás y luego seguiré haciendo eso para crear este efecto de secuenciación. Lo que sucede aquí es que podemos ver los fotogramas clave de esta primera capa y el último fotograma clave en la segunda capa, pero ya no el primero y los primeros fotogramas clave de las siguientes capas se han ido por completo. Entonces para poder ver y tener acceso a todos los fotogramas clave, lo que podríamos hacer en teoría es simplemente agarrar estas capas y en lugar de moverlas hacia atrás, moveríamos hacia adelante. En este caso, podemos acceder a todas las capas, lo cual es genial. Pero el inicio de la escena ahora comienza aquí porque como
dijimos, no queremos ver los fotogramas clave apareciendo o empezando, queremos que estén en pleno apogeo por lo que ahora nuestra secuencia empieza aquí, no a cero. Ahora bien, si renderiza esto desde este punto en adelante, nuestro código de tiempo y after effects no coincidiría con el código de tiempo de nuestro video renderizado ya que ya estamos en el fotograma 30, pero el video renderizado comenzaría a contar desde este punto. Esto sería cero en el video a partir de este punto en los pabellones. Por lo que cualquier retroalimentación que pudieras recibir de los clientes o si estás trabajando en equipo, se
dirigiría al código de tiempo del video renderizado y esto puede causar cierta confusión en cuanto a dónde en la línea de tiempo estás hablando realmente. Voy a deshacer esto y
te voy a mostrar otro método para crear algún margen de maniobra al inicio de la comp. Puede hacer clic derecho e ir a la configuración de composición. Puedes hacer lo mismo aquí, o puedes golpear el comando K y abrir la configuración de la composición. Estamos animando en 60 fotogramas por segundo. Mencionaré en un segundo por qué es eso. Para evitar este problema con el cero derecho al inicio de la comp, lo que podemos hacer es establecer nuestro código de tiempo de inicio 59 minutos y estableceremos la duración del resultado en 11 minutos. Saltaremos a una hora en la línea de tiempo, que está un poco más abajo. Encontremos el spot, está justo aquí. Establezca esto como el inicio de nuestra escena. Voy a recortar todas las capas, también
recortaré nuestra zona de trabajo y pondré aquí un marcador de inicio. Te explicaré más de esas cosas en un minuto. Lo que hemos creado aquí ahora es un punto teórico cero. El punto cero es teórico porque en realidad estamos a una hora en la línea de tiempo, pero los minutos, segundos y fotogramas están en cero, lo que significa que podemos ignorar la hora en la línea de tiempo y tratar el código de tiempo como si estuviéramos trabajando desde cero completo. Si hacemos nuestra animación 11 minutos de duración, tenemos un minuto de margen antes de nuestra escena realmente empiece y antes de llegar a nuestro punto teórico cero, y a partir de ese momento, nuestra animación es de 10 minutos largo, pero falta un marco, pero tiene 10 minutos. Ahora podemos animar todas nuestras capas y desplazarlas hacia atrás como queramos sin perder de vista los fotogramas clave. Volver a por qué estamos utilizando una velocidad de fotogramas de 60 fotogramas por segundo. El motivo es que 60 es divisible por una gran cantidad de números. También nos da una animación muy suave, sobre todo una vez que empezamos a animar sartenes panorámicos o personajes. Es por ello que animo a 60 fotogramas por segundo. Siempre puedes renderizar la animación a una velocidad de fotogramas más baja más adelante. Entonces no es un problema, no
es como si estuvieras atrapado en 60 cuadros. Ahora, he creado aquí un marcador de inicio, como mencioné antes. Hago esto para que quede claro para renderizar donde empieza nuestra escena y también tiendo a añadir un marcador final para el final de la escena para indicarme aquí es donde estará terminando nuestra escena. Nuestra escena tendrá seis segundos de duración. Por lo que añadiré un marcador final aquí. Se puede golpear Alt y la estrella en el pad numérico. Si no tienes el teclado completo, también
puedes ir aquí al lado derecho de la línea de tiempo y simplemente arrastrar un marcador hacia fuera. También recortaré el área de trabajo golpeando N y ya he recortado todas las capas antes. Hago esto para enfatizar el inicio de la escena, ya que tenemos este margen de un minuto antes de nuestro punto cero. Ahora, lo que también puedes hacer si no quieres buscar los seis segundos, si vas todo el camino hasta el inicio de tu línea de tiempo, puedes hacer click en la visualización de tiempo por aquí, presionar plus, luego 6 y luego parar completa, hit Enter, y eso te llevará seis segundos después a donde tu cabeza de juego, tu indicador de tiempo estaba previamente a esto. Ahora, saltaremos a nuestra escena principal y haremos lo mismo aquí. Ya he agregado un marcador de inicio y un final. Pero lo que también quiero hacer es agregar un marcador de inicio a mi capa, a una comp recortada, recortar esto. El motivo es esto, si por alguna razón recortas el final de tu comp y lo mueves accidentalmente, lo cual puede suceder con solo tener tu ratón por aquí y arrastrando, tu comp puede moverse. Si no tuvieras este marcador, ni siquiera
sabrías que tu comp se movió. Este es un indicador visual de que algo sucedió. A veces lo notas y puedes hacer clic inmediatamente en Control Z para deshacer tu acción, pero a veces es demasiado tarde para hacerlo. Esto es sólo para mostrarte visualmente si algo sucedió. Esto se ha movido, esto no se suponía que sucediera, sólo
vamos a mover esto hacia atrás. Ahora, salta de nuevo a nuestra escena y lo último que hago para prepararme antes de empezar a animar es codificar por color mis capas y también marcar estas capas de referencia que hemos marcado REF e ilustrado antes como capas guía, Hagámoslo primero. Haz clic con el botón derecho y eliges Capa guía. Lo que va a pasar aquí es que si olvidas apagar estas capas antes de renderizar, no
se renderizarán en tu video porque son capas guía. Ahora bien, este símbolo indica eso. También me gusta establecer el color de la lista, Ninguno, para que se desvanezcan para que sepamos, sí, no necesitamos estos. Estos están justo aquí para referencia visual. Hagamos eso. Escojamos algunos colores. Yo elijo colores de acuerdo a los grupos. Hemos optado por hacer nombres de grupos aquí. Los puntos de éste, el punto de éste, bueno, sucede a veces. Esta tampoco muy importante para las capas que no son tan importantes, me gusta usar estos colores más claros en espuma de mar rosa cangrejo. Me gusta colorear estas capas solo para agregar otro ayudante organizacional adicional. Simplemente sabes lo que pertenece juntos, lo que hacen estas capas, etcétera Ahora lo hemos configurado todo y estamos listos para animar.
4. Precomponer los recursos: Ahora, queremos pre-composición o pre-compo, nuestra primera capa al golpear el cambio de control C, nombrará a esta capa 0108a_.O1, y haremos el recorte, y el ajuste del mercado como mencioné antes, también
podemos darle un color a esta capa, y también colorearla en la ventana del proyecto. También renombré nuestra animación comp a 010_snowboots. Ahora bien, esta convención de nomenclatura es un buen ejemplo de lo que mencioné antes sobre entrar en un buen hábito de flujo de trabajo. A pesar de que podría parecer un poco complejo para la escena vale pena entrenarse en un flujo de trabajo ordenado. Si tus proyectos se vuelven más complejos, no
tendrás que adaptar tanto tus hábitos. Usé los estándares VFX para nombrar escenas. Utiliza la secuencia numérica 010. Si tienes múltiples escenas por el momento solo tenemos una, pero podrías expandirte, y tener múltiples escenas en tu animación. Nombrarías tus escenas 010, nombre de visto, 020, nombre de visto etc El primero 0 y la secuencia numérica nos permite tener 99 escenas dentro un conjunto de escenas que se organizan en una secuencia en tu activo o la ventana de tu proyecto cuando ordenas por nombre. El segundo 0 le permite deslizarse en escenas, y reorganizar tu secuencia de escenas si tienes cambios inesperados, como digamos que quieres otra escena entre 1, y 2, le das la escena en la que quieres resbalar entre esos dos son uno. Después las escenas dispuestas de acuerdo a la secuencia numérica. Siempre tendrás una visión general de qué escena sigue,
que adicionalmente agrego letras después la secuencia numérica para distinguir entre escenas principales, y columnas libres anidadas dentro de esas escenas. Cada vez que nido un pre-compo dentro de otro compo, agrego una carta. En este caso, vamos a pre-compo los puntos nuevamente en un compo padre para crear nuestro primer ciclo de nieve. Por lo tanto, agregué dos letras después de la secuencia numérica. En lugar de decir 010A, dice AA. Lo que también es importante. No mencioné esto antes. Pero lo que también es importante cuando precompo tus puntos, quieres elegir,
mover todos los atributos a una nueva composición. No elijas dejar todos los atributos en esta escena. Esta es una característica muy útil, pero no vamos a necesitar esto para esta animación. De inmediato renombrará este compo. Saber dónde está el principio, y el final de tu compo, nos ayuda a animar dentro de nuestros comps de padres. Ya tenemos los marcadores para el inicio del fin del compo. Lo que podemos hacer es arrastrar este como un nuevo compo, y ahora, podemos ver estos marcadores encima de compo, por
supuesto, solo puedes hacer estos marcadores. Pero este es un práctico truco que puedes simplemente arrastrarlo de nuevo, y la marca aparecerá encima de la capa de compo. Ahora, queremos repetir la precomposición,
y la nomenclatura para todo el resto de los copos de nieve también. El motivo por el que tenemos dos versiones del primer dot-com
creará dos versiones de los mismos copos de nieve cayendo indiferentes a diferentes formas. Yo quiero que esto sea parte de un compo de padres diferente. Este será C A, claro que solo puedes tener todos estos copos de nieve dentro de un compo. Pero me gusta distinguirlo un poco más para que tenga un poco más de visión general. Nuevamente, limpiar las estructuras de carpetas, pero es la elección de todos si quieren tener más comps, o menos comps. Pero así es como lo estoy haciendo ahora. Vuelve a poner estos, quita el guarnecido original. No quiero dos versiones del medio, y del tamaño grande. No queremos muchos de estos porque son bastante grandes. Lo que vamos a hacer ahora, vamos a optimizar nuestro flujo de trabajo para una edición más fácil más adelante.
5. Crear el trazo de movimiento: En lugar de animar los propios copos de nieve, animaremos dos objetos nulos que actuarán como trayectorias de movimiento. Estos copos seguirán. De esta forma, tendremos todos los copos de nieve ligados a solo dos animaciones, y a esas solo duplicaremos eso con Control D. Como ves, recorto automáticamente todas mis capas al inicio de la escena, solo así, tenemos este adicional ayuda visual de que aquí es donde empieza esta cosa. Ahora, la primera trayectoria de movimiento, queremos que nuestros copos de nieve se animen desde aquí, así que crearé aquí un marco clave de posición. El final de nuestra comp, puedes arrastrar y mantener pulsado Shift para que se ajuste al siguiente marcador. O puedes sostener Shift y home para saltar
al inicio de tu área de trabajo y Shift y para saltar hasta el final de tu área de trabajo. Estoy usando un teclado extendido, pero siempre se puede arrastrar y mantener Mayús. Eso también funciona. Queremos que nuestro copo de nieve termine en algún lugar por aquí. Ahora no queremos que este copo de nieve caiga rígidamente. Queremos que se vea orgánico. Agregaremos otro marco clave de precisión mantenga Alt, Shift y P para hacer eso, o haga clic en el Cronómetro de aquí. Usa la herramienta Busier golpeando G, Ahora
podemos arrastrar los puntos de anclaje hacia fuera. Se puede agregar otro al inicio y al final, hacer que este marco clave rove a través del tiempo. Nos adaptaremos a los más ocupados, así que ahora, nuestro copo de nieve, nuestro potencial copo de nieve, caerá de esta manera. Esto es lo que quieres. Esto es genial. Ahora vamos a agarrar estos fotogramas clave haciendo clic en Posición, Control C para copiar, controlar V para pegar, presionar U para mostrar los fotogramas clave. Ahora moveremos esto de la manera contraria. Si utilizas la herramienta busier para hacer clic en tus mangos más ocupados por aquí, puedes romperlos, pero queremos que digan orgánicos. Hagámoslo. Sí, esto está bien. Esto es lo que queremos. Aquí está un poco empinada. Puedes cambiar a V para dejar de romper tu curva más ocupada y puedes adaptarla. También puedes agarrar el marco clave, siempre y cuando solo tengas ese seleccionado. Se puede mover a una posición diferente, no tiene que estar en el centro del cuadro. Como pueden ver, conforme nos estamos moviendo, este marco clave central se está adaptando en la línea de tiempo. Ese es el rove a través del tiempo que está haciendo eso. A lo mejor quieres algo como esto. Los fotogramas clave nos permiten, tener un control completo de lo que está haciendo una capa en cualquier fotograma de la animación. Por eso no estamos usando efectos de partículas o expresiones de movimiento para crear una animación generada aleatoriamente de la longitud de nuestra línea de tiempo. Estamos creando esta curva porque queremos que nuestra nieve caiga orgánicamente.
6. Uso de el toque de expresión: Ahora, te voy a mostrar un pequeño truco para la vinculación de composición cruzada. Queremos vincular todas estas pre-comps que hemos creado a nuestras trayectorias de movimiento. Arrastre la comp desde la línea de tiempo junto a la comp o junto a la línea de tiempo de otra comp, y luego podrá ver ambas líneas de tiempo al mismo tiempo. Queremos ver la posición, así que toca “P”, y vamos a golpear “Alt”, y dar click en el “Cronómetro”. Abre nuestra ventana de expresión que está aquí. Teóricamente se podría escribir una expresión aquí, pero no vamos a estar haciendo eso. Daremos click en el “Pick Whip”, y lo arrastraremos hasta el Camino de Movimiento 1. Este pequeño punto está siguiendo la trayectoria de movimiento del objeto nulo que acabamos de animar. Podrías haber animado primero la trayectoria de movimiento, y luego podrías haber solo escogido azotado todo esto así. Si vincula propiedades dentro de la misma comp, consigues que esto suceda en tu expresión. Ahora dice esta capa comp lo que significa que se está vinculando a otro objeto en esta comp. Una vez que luego pre-comp
esto, rompe ese enlace porque ahora ya no está en la misma comp. Ahora, está en una comp diferente. Si deshacemos eso y saltamos a esto podemos ver que está en, está llamando a comp (*01-SnowBoots*). Se está llamando a una comp diferente para vincularse a ella. Esa es otra razón por la que los pre-comp primero, por lo que no necesitamos cambiar la expresión cuando se rompe. Ahora, abriremos el pre-comps de uno y los escogeremos a nuestra trayectoria de movimiento 1. Puedes o bien hacer clic en otro lugar para salir de esta comp o puedes pulsar “Enter” en tu teclado numérico y vamos a abrir esto. Si tienes una línea de tiempo seleccionada y haz doble clic en otra comp entonces la abrirá justo al lado. Es bastante útil y luego haremos lo mismo con el número 2s, pero escogeremos látigo 2 trayectoria de movimiento 2. Entonces ahora tenemos dos versiones del mismo objeto animando de diferentes maneras y ahora crea un poco de una dinámica. Además, vinculemos el medio con uno y grande vincularemos eso con dos. Ya mencioné antes que cuando precomp nuestros copos de nieve, queremos elegir mover todos los atributos a nueva composición en lugar de dejar todos los atributos en nuestra escena. El motivo de eso es que queremos mantener el tamaño de nuestra escena. Si no hubiéramos hecho eso, entonces no hubiéramos podido ver la animación de nuestro copo de nieve a través del marco aquí, sólo
habríamos tenido un pequeño cuadrado, del tamaño de nuestros objetos, y entonces habríamos perdido la vista en cuanto deja el marco. Es por ello que queremos el marco del mismo tamaño que nuestra escena. Cierra estos golpeando “Control W”. Acabamos de cerrarlos uno tras otro. Saltamos a nuestra escena y ahora crearemos nuestras escenas de nieve.
7. Animación del ciclo de nieve: Ahora, preparamos esto,
y esta es la comp de padres que estaba mencionando antes. Esta es la primera A, as_snow_small. Como puedes ver, se ha dispuesto en la secuencia de capas, así que nuestras escenas en la parte superior, luego nuestra siguiente comp padre anidado, y luego nuestra siguiente comp hijo que está anidada dentro de esa comp, así que eso es lo que queremos. Vamos a saltar a este, y en realidad, quiero darle a éste un color diferente. Hagamos esto verde, hagamos el número a verde en lugar azul. Ahora, lo que queremos hacer, es reposicionar los copos de nieve a la izquierda y a la derecha a través de la pantalla, y duplicarlos también. Volvamos a activar esa rejilla de transparencia, para que veamos que nuestros copos de nieve se han vuelto negros. Ahora, como pueden ver, tenemos estos dos ciclos de caída, pero los animadores al mismo tiempo, por lo que no podemos ver más de dos puntos. Lo que sí queremos hacer, queremos desplazar estos. Podemos mantener Alt, Shift y Page Down para desplazar estos 10 fotogramas hacia adelante. Ahora, tenemos dos diferentes, pero aún aburridos, apenas están siguiendo el mismo camino. Lo que también podemos hacer, arrastrar estas composiciones manteniendo el turno, para que se quede atascado en el arriba y abajo. Ahora bien, estos no sólo vienen en diferentes momentos, sino también en una posición diferente. Todavía no es ideal, vamos a romperlos un poco, y tal vez cambiarlos hacia adelante. Esto se puede hacer a mano, no hay que cambiarlos por 10. Ahora tenemos algo de variedad, solo
necesitamos un poquito más de estos. Asegúrate de que tus copos de nieve estén entrando desde arriba, y desapareciendo hacia abajo en lugar de de derecha a izquierda. Porque he arrastrado estos dos comps lejos de un lado, si nuestros copos de nieve entraran desde la derecha, los
verías aparecer de la nada, o desaparecer a la nada, si los cambiamos a la derecha en su lugar. Otra cosa que queremos hacer antes de seguir duplicando estos puntos, queremos hacer de esta escena el doble de larga que nuestra animación principal. Nuestra animación tiene seis segundos de duración, para que nuestro bucle funcione nuestro primer fotograma clave y nuestro último fotograma clave, tienen que coincidir. Ese es el primer factor importante. También siempre queremos que nuestra nieve esté cayendo en nuestra escena. No queremos ver este tipo de cosas, donde vemos el inicio de la nieve cayendo y el final de nuestra nieve cayendo. Si volvemos a entrar en nuestra escena, así volveremos a hacer ese truco, donde arrastramos la escena de nuevo, y eliminaremos el original, e iremos recortando el principio como siempre. Ahora, podemos ver el inicio, la marca de seis segundos, y el final. Queremos arrastrar esto hacia atrás y mantener pulsado el turno, por lo que se encaja a esa guía, recortaremos el siguiente aquí, duplicarlo. En realidad, no recortaremos esa, porque la duplicada no necesita ser recortada. Arrástrelo hacia adelante, y así lo que sucede ahora es, primer lugar, podemos comprobar el principio y el final de la escena, manteniendo pulsado Shift y saltando a Inicio y Fin. Primera regla lograda, el primer fotograma clave coincide con el último fotograma clave, y también ahora no tenemos bastantes copos de nieve para que parezca como si nuestra nieve estuviera cayendo, pero nunca se vería el final. Tan pronto como los últimos fotogramas clave se acercan al final de la pantalla, la nueva animación se está ajustando, y alimentando continuamente el ciclo de animación. Además, si tuvieras por accidente animado tus copos para que entraran por un lado, puedo hacer cambios a esto, y afectaría a todos los copos de nieve. Todos estos se están adaptando ahora a esta trayectoria de movimiento. eso estaba hablando, hace
que la edición sea más fácil. Estableces todo, y si no te gusta algo de esta animación de ruta, solo
puedes hacer cambios con una propiedad de posición en lugar de entrar en cada animación individual, aunque estuvieran precompuestas, incluso si todas las capas estaban en tu comp todavía
tienes que entrar y cambiar cada una. lo hemos optimizado. Queremos duplicar esto lo suficiente que tenemos un montón de copos de nieve entrando. Sostener Alt y Shift hacia abajo, y desplazar estos hacia atrás. Aleatoricemos esto un poco más. Además, puedes moverlos a través de la pantalla, así que no hay un hueco muy bonito sucesiones, así que tal vez quiero que estos sean esos, y tal vez quiero más copos de nieve sobre un aquí, tal vez en este punto al principio mismo, yo también quieren que aparezcan más copos de nieve en el lado izquierdo de la pantalla, no solo por ahí. No quiero que sea demasiado torpe con estos diminutos puntos, porque estaremos agregando los grandes puntos y también los copos de nieve. Solo ten cuidado de no estar sobrecargando tu pantalla. Yo también quiero que estos sean un poco dispersos. Yo estoy haciendo esto a ojo, así que solo puedes hacer lo que siempre, sientes que lo que funcione para tu pantalla. Al igual que dice Barbara, esta es tu animación. Lo que sea que se sienta bien para ti es cómo necesitas animarlo. No queremos ver que pasen los copos de nieve nuestro marcador de 12 segundos. He arrastrado esto todo el camino hasta el final aquí, dejémoslo aquí. Lo que ahora podemos hacer, no tenemos que arreglar el segundo set, grandes puntos de la forma en que hemos arreglado estos, podemos duplicar esto. Ahora, tenemos la nieve grande, y este es nuestro padre comp B, y de nuevo, arregla bien en nuestra secuencia de capas. Si tienes en solitario alguna capa, y quieres deshacer en solitario todas las capas que están en este momento en solitario. Soloed significa que sólo estos videos son visibles. También me gusta verbificar sustantivos, tan soloed. Apagemos eso, para que volvamos a ver todo. También podemos apagar la referencia. Podemos simplemente encender y apagar eso ya que queremos comprobar si hemos tenido suficientes puntos, así que hemos tenido suficientes copos de nieve para nuestra puesta en escena original. Lo que vamos a hacer aquí es, vamos a duplicar esto, porque ya lo hemos establecido y lo hemos desplazado como queremos que sea. Agarraremos nuestra gran comp de nieve, sujetaremos Alt, y lo arrastraremos a nuestros comps resaltados. Ahora, estas composiciones han sido reemplazadas y eso es genial. El interior sigue siendo lo mismo que su solo duplicado de uno, pero podemos hacer lo mismo. Ya que hemos cambiado los colores aquí, haremos lo mismo por nuestra gran comp. En realidad, cambiaríamos el segundo a verde. El color es bastante útil a veces. Puedes hacer clic en este color, seleccionar “grupo de etiquetas” y seleccionará todas las capas que sean del mismo color. Tomaremos uno grande, Alt, Alt, y reemplazaremos todos esos, haremos lo mismo con verde. Hecho. Ahora, tenemos los mismos puntos, pero claro, estos están en las mismas posiciones
que nuestros pequeños puntos, sólo se superponen. No es algo que queramos. Tenemos que ajustar un poco el posicionamiento. Probablemente necesitemos ajustar algunos de los tiempos también, por lo que no todos están en la misma posición. Puede mantener pulsado “Shift and Control” para ajustarlo de nuevo a la posición original al marco. También puedes presionar P, y luego hacer clic derecho y restablecer, eso se restablecerá al fotograma dependiendo de dónde esté el punto de anclaje, y nuestro punto de anclaje está en el centro de esa capa. Se romperá al centro de esa capa. Ahora, vamos a cambiar esto un poco, tal vez quieras menos de estos grandes. Además, no quiero que te detengas demasiado temprano. De lo contrario, con las escenas superpuestas, con las comps superpuestas de las escenas de nieve dentro de nuestra escena principal, entonces
tendríamos un hueco entre la que termina y las que vuelven a empezar. Queremos que todos nuestros puntos permitan que los copos de nieve terminen a nuestra marca por aquí. Debido a que agregamos la marca de inicio y el marcador final para cada uno de estos copos de nieve, es más fácil para nosotros estirarlos o secuenciarlos a través de nuestra línea de tiempo dentro de nuestra nieve, y saber dónde está sucediendo el último fotograma clave de esa comp. Ese fue el razonamiento para eso. El primer motivo por el que precompusimos nuestros copos de nieve, es una vez que usted padre una última propiedad como
lo hicimos con la posición de los copos de nieve a otra última propiedad, ya no se
puede cambiar el posicionamiento de esa capa hijo. Necesitábamos hacer eso para que se animaran a través de la pantalla así. Con ellos siendo pre-compuestos o pre-compuestos, ahora
tenemos la capacidad de reposicionar el comp a través del cuadro para hacerlo. Sí esto es bueno, eso
me gusta. A mí me complace eso. Estos son nuestros puntos, así es como se ven, solo para compararlos con nuestros puntos de referencia aparentemente. No me cites en eso. Se trata de Typos Hampton. ¿ Qué les voy a decir, partidos arriba. Eso son suficientes puntos para mí. Por supuesto, siempre puedes cambiarlos más adelante si tú, si encuentras que algunos de estos puntos se están animando demasiado cerca uno del otro, están siguiendo demasiado de cerca otra animación de puntos, entonces puedes entrar y cambiar eso. Ya tenemos los grandes puntos, puedes deshacerte de estos dos. Simplemente seguiré adelante y haré lo mismo que antes, duplicaremos esta capa, y volveremos a hacer el reemplazo. tenemos que cambiar el posicionamiento y el tiempo, porque claro, si lo dejamos, entrarán al mismo tiempo.
8. Uso de la expresión del tiempo: Ahora mencioné que había dos razones por las que precomponíamos estas capas, porque tenemos tantos de los copos de nieve. Podríamos, si eso no nos hubiera gustado. Este fue un punto tal vez para reemplazar este objeto en nuestro precomp de copos de nieve. Eso entonces se mostraría en todos los precomps y todo el duplicado de precomps que hemos usado ahora se ve lo veré por lo que se
actualizaría a través de toda la escena. Eso es bastante útil para ediciones rápidas. Nosotros sí queremos que sea un punto en este caso. Ahora qué va a hacer, me gustaría añadir un poco adicional de dinamismo a nuestros copos de nieve. Vamos a añadir una rotación a los copos de nieve, pero no lo vamos a agregar directamente a cada copo de
nieve.Vincularemos la rotación a la trayectoria de movimiento. Tampoco vamos a estar Keyframing esto, pero vamos a automatizar la rotación añadiendo una expresión de tiempo. Ahora, vamos a añadir un control de deslizador a esto. Para esto necesitas abrir efectos y presets, y necesitas llegar a efectos de ventana y presets luego en la barra de búsqueda escribes en deslizador. Con tu capa seleccionada puedes hacer doble clic en el deslizador y ahora está en esa capa, presionas enter, y esta vez nombraremos uno. Pondré esto en 70. Haremos eso para ambos objetos nulos en realidad. Entraremos
al primer comp copo de nieve que se detuvo con pequeño y lo empujaremos hacia un lado, se abrirá rotación. Una de las cosas importantes, es que puedes o cambiar este deslizador de
tiempo golpeando E y luego activándolo abierto de esta manera lo puedes ver en la línea de tiempo. Otra cosa divertida que puedes hacer es que si tienes tus controles de efectos abiertos, entonces
puedes activar el bloqueo del visor. Esto bloqueará la vista de los controles de textos X para esta capa, entonces vamos a viejo click en la rotación. Ahora sí necesitamos escribir una expresión aquí. Lo que queremos escribir es el tiempo, que es el símbolo de inicio, luego usaremos el látigo de pick y lo arrastraremos hasta nuestro deslizador de tiempo por aquí. Sea lo que sea que introduzcamos en este número por aquí, hemos hecho 70 en este momento, ese es el número que usará para rotar esta capa a lo largo del tiempo. Cuanto menor sea
el número, más lento gira, mayor es el número, más rápido gira. Como puedes ver, eso es súper rápido. Pondré esta rotación en 70, y si quieres que algunos de estos roten en otra dirección, puedes agregar números negativos. Tan menos 70. Hacemos esto vinculando para todos los 01 una vez para los que ya hemos creado. Esta que estará girando a los 70, no
necesitamos volver a escribir esa expresión, podemos hacer clic derecho en la propiedad, seleccionar Copiar expresión solamente y luego podemos resaltar esa capa y podemos, con control V pegar que expresión en esa capa otra vez. Todos los que queremos rotar en la misma dirección tendrán esa misma expresión. Todos los que están usando la trayectoria de movimiento uno girarán en la misma dirección. Desbloqueó esto para ver la rotación para la trayectoria de movimiento dos. En realidad quiero que éste gire en la otra dirección. Ahora también podemos agregar esa misma expresión que copiamos antes con golpear E-E. Podemos mostrar esa expresión y entonces todo lo que tenemos que hacer es resaltar todo lo que va tras la estrella. Podemos escoger látigo, si realmente hubiéramos alterado el registro del espectador, entonces
podemos tomar látigo para elegir este controlador de deslizador en lugar del otro. Queremos que éste sea Motion Path tiempo uno y el copo de nieve dos, éste es el que queremos. que ya había copiado la expresión, ahora ya va a la trayectoria de movimiento dos, eso es exactamente lo que queremos. Cerremos éste también y abriremos todas las herramientas. Simplemente resalta la capa, no la propiedad paste E-E, esa es la rotación y ahora también se está vinculando a la trayectoria de movimiento al tiempo uno y eso es lo que queremos. Creo que escamas grandes aún no tiene uno. También podemos simplemente pegar la expresión que ya hemos estado usando y simplemente entrar y simplemente cambiar esto a la trayectoria de movimiento uno. Podemos ver que están ligeramente girando. Aquí hay algo de acampar, pero está bien. A lo mejor algunos copos de nieve al igual que mucho. Si sientes que algunos de estos giran demasiado rápido, como por ejemplo, el gran copo de nieve es un poco agitado para mí. También puedes simplemente agregar un segundo temporizador. El gran copo de nieve está en la trayectoria de movimiento dos. Podemos simplemente duplicar esto, podemos cambiar esto a algo más lento. Entonces digamos -100, que será más lento que 70. Podemos ir entonces al gran copo de nieve y cambiar esto de tiempo uno a vez dos. Los números más altos significan más rápido, números más
bajos significa más lento. Disculpe mis palabras equivocadas, ahora podemos ver que está girando más lento. También por el momento nuestra nieve viene por detrás de nuestras estrellas. Vamos a mover nuestras estrellas todo el camino de vuelta en nuestra escena. A lo mejor vamos a querer que nuestros copos de nieve también pasen frente de nuestras botas en paisajes. Estos no necesitamos, ya los hemos reemplazado. Vamos a mover eso hacia arriba y tal vez los copos puedan pasar frente al paisaje en algo como esto. Ahora algunos de estos están pasando delante y detrás de las capas establecidas. Le da un poco más de profundidad. Muy bien, saltaremos para animar las estrellas.
9. Uso de la expresión de bucle: Lo que queremos hacer ahora es animar a estas estrellas negras y hacer que pulsen un poco. He escondido todas las otras capas, no se han ido. Yo solo altero este interruptor tímido. Si enciendes este tímido toggle y luego enciendes el interruptor tímido, todas las demás capas desaparecen para que puedas enfocarte solo en las que necesites así que eso es lo que he hecho aquí. Quiero agregar un fotograma clave de escala y pondré este en 75 por ciento para que comiencen poco. Avanzaré 60 fotogramas manteniendo el turno y la página hacia abajo. Entonces los animaré hasta el 100 por ciento y los resaltaré haciendo clic y arrastrando y presionando F9 para facilitar la facilidad o ir click derecho en los fotogramas clave, asistente de fotogramas
clave y facilidad fácil. Ahora, como mencioné durante la configuración, podemos desplazar las capas hacia atrás si quieres
escalonarlas o secuenciarlas sin perder acceso a los fotogramas. Porque ahora tenemos el espacio antes de nuestro punto cero y esto es lo que queremos hacer. Queremos desplazar estos hacia atrás, 30 cuadros cada uno. Tienes pulsado shift alt page hacia arriba y estoy sosteniendo el
control para anular la selección de los que no quiero seguir cambiando hacia atrás. Yo hice esto porque no quiero que todos estos se animen al mismo tiempo. No quiero que estén pulsando todos al mismo tiempo. Yo como que quiero que se tambalen un poco y solo para agregar un poco de dinamismo a la animación. Ahora, vamos a estar usando una expresión de bucle de ping-pong aquí. Eso significa que la animación rebotará entre estos dos fotogramas y los hará bucle para el resto de nuestra animación, por lo que no tenemos que seguir añadiendo fotogramas clave. Eso haremos haciendo alt click en esta animación. También puedes escribir la expresión,
pero entraremos en bucle de propiedad y queremos cambiar este ciclo a ping-pong, copiará solo expresión, resaltará las capas y con control v, pegaremos la expresión a las otras capas. Ahora, si miramos esto podemos ver, echemos un vistazo más de cerca a eso en realidad. Podemos ver que la escala hacia arriba y hacia abajo y tipo de pulsación ligeramente y no todo está sucediendo al mismo tiempo. Si todo estaba sucediendo al mismo tiempo, puedo resaltar todos estos y golpear soporte duro abierto. Se verá así. Es decir, eso no parece tan interesante. Vamos a deshacer eso. Toca el cambio y sí, porque los hemos desplazado hacia atrás, ahora
tenemos acceso a todos los tres fotogramas clave y nuestra animación sigue iniciando en nuestro punto 0 y todo está genial. Ahora para explicarte un poco sobre los ciclos de estos bucles, hemos elegido un bucle de ping-pong, lo que significa que la animación rebotará de ida y vuelta entre los dos fotogramas clave. También puedes usar un ciclo loop. Para ciclo ciclo se necesita al menos tres fotogramas clave. El primer fotograma clave tiene que coincidir con el último fotograma clave para que el bucle funcione. Para esta estrella de aquí, puedo copiar pegar como marco clave y luego podemos ver que éste también está buceando, pero necesitamos un marco clave adicional para eso así que por eso usé ping-pong. Si viste en la selección de propiedades, no solo tienes la opción de loop out, también
tienes la opción de loop in. Nuestro bucle de salida saldrá en bucle desde el último fotograma clave hacia adelante. Ahora mismo está felizmente buceando y luego al golpear el último fotograma clave, se detiene. A partir de ese punto, ya no
hace bucles, por lo que bucea en los fotogramas clave. Este bucles fuera de los marcos clave. Vamos a deshacer esto y hacer un bucle de ping-pong. Si te das cuenta, tenemos num fotogramas clave escritos por aquí. El comando num fotogramas clave nos dice cuántos de los segmentos de fotogramas clave deben ser bucles. Define los espacios entre dos fotogramas clave, no los propios marcos clave. Si tuviera un montón de otras cosas, y entonces agrego una aquí. Todos los fotogramas clave hasta este punto se jugarán normalmente, hasta los dos últimos, y luego harán bucle. Eso es lo que significa este número. Define los espacios que desea recorrer. Sólo tenemos uno y vamos a retrasar esto. De acuerdo, solo desharé todo esto, des-solo esto, y esa es nuestra animación terminada. Siempre se puede agregar más animación. Ahora estamos listos para renderizar nuestra animación. Voy a meterme en la porquería de todo eso en la siguiente parte.
10. Renderización del GIF: Codecs y contenedores: Lo que queremos hacer ahora es comprobar que tenemos nuestra área de trabajo establecida dentro de nuestra comp principal. Sabemos que se renderizará correctamente a lo
que pensamos al principio porque hemos establecido nuestro marcador de inicio y nuestro final. Puedes golpear B para recortar o recortar tu área de trabajo, si aún no está recortada al lugar correcto. Queremos que nuestra animación tenga seis segundos de duración, y luego podemos enviarla a la cola de render de Media Encoder. Puedes hacer eso pulsando “Ctrl” viejo en o yendo a la composición como a Media Encoder, render cola. Siempre renderizo fuera de Media Encoder. Incluso puedes poner en cola varias animaciones en Media Encoder y seguir trabajando dentro de tus secuelas, mientras que el renderizado, tu objetivo deseado determina la configuración de renderizado. Por ejemplo, si quieres renderizar algo para YouTube o Vimeo o Facebook, adobe tiene un preset listo para ti. Diferentes especificaciones impactarán en la calidad y el tamaño de su archivo. Tengo unos presets listos con un códec de mediana, tienes una opción de diferentes formatos. Los formatos son presets que determinarán el códec y el contenedor de su archivo. El formato H.264 tiene un códec H.264, que renderizará a un contenedor MP4. La extensión de archivo MP4 es lo que verás después del nombre de archivo. El formato QuickTime tiene una opción de códecs de video. Se puede ver una lista de ellos haciendo clic en el códec de video caído. En el caso del tiempo rápido, el contenedor de formato es un MOV. El índice objetivo de mi preset H.264 es de 10 megabits por segundo. Esto te da buena calidad sin un archivo que es demasiado enorme. Para conocer más sobre códecs y contenedores. Ahí hay un gran video de David Cong sobre cómo funcionan los códecs. Vincularé el video en la descripción. También tengo un montón de presets para diferentes formatos GIF, y diferentes plataformas de destino. Cuanto menor sea la velocidad de fotogramas y el tamaño de fotogramas, menor será
el archivo de video. Pero por supuesto, una velocidad de fotogramas más baja impactará en la suavidad de tu animación. Elijo 25 fotogramas por segundo para regalos renderizados de 60 fotogramas por segundo, y 12.5 fotogramas por segundo. Para regalos prestados a partir de 25 fotogramas por segundo animaciones. Puedes resaltar tu elemento en cola y puedes arrastrar todos los presets que quieras a este elemento. O puedes hacer doble clic en un preset y eso luego se agregará a tu elemento resaltado. Ahora tengo los presets cuadrados por aquí. En el inicio de nuestro tutorial, mencioné el uso de capas de referencia para visualizar diferentes tamaños de marco. Ahora podemos elegir cómo se recortará el marco. Esas capas de referencia era para mostrarnos cómo se vería el producto final y tal vez necesitamos cambiar la puesta en escena. Ciertas cosas en corte. Ahora estaremos renderizando en ese cultivo de marco. En el menú de escala de origen, elija escala para rellenar. Escala para llenar medios, nuestro video llenará el fotograma proporcionalmente y recortará cualquier cosa que esté fuera de esa escala. Si eliges la escala para caber, por ejemplo, mantendrá el tamaño Full HD y solo agregará barras negras para llenar el marco. No queremos eso, queremos un cultivo, vamos a elegir escala para llenar. renderizado en tu recorte deseado al final de tu animación te da la libertad no tener de tener múltiples comps con múltiples tamaños de fotogramas en tus secuelas. En lugar de tener múltiples comps, donde se puede ver el cultivo. Elegí tener diferentes presets desactivados. Animaré mi escena en Full HD, y luego recorté con diferentes presets para mi formato deseado. Ahora podemos destacar, en realidad no quiero el 12.5 FPS, así que quita eso. ¿ Quieres un video, resaltará todos estos, y luego podremos elegir dónde se renderizará este archivo también. Puedes tener Media Encoder, renderizar el archivo en la carpeta del proveedor que ya está creada junto a tu proyecto, que es esta carpeta por aquí. O puedes elegir otra carpeta. Me gusta tener aquí una carpeta de render separada, donde puedo acceder al render muy fácilmente. Ahora todos estos archivos se agregarán a esa carpeta render, y para renombrar cada uno de estos, tenemos que hacer clic en ellos individualmente. Podemos dejarlos como están, o podemos quitar el principal. A mí me gustaría hacer eso, así que voy a seguir adelante y quitar la palabra Maine. Como puedes ver, dice Pinterest, H.264, dribble y así sucesivamente. Estos son los nombres preestablecidos que se están anexando al final de mi render. Si también te gustaría que eso sucediera. Es necesario llegar a Editar Preferencias y marcar anexar nombre preestablecido al nombre de archivo. De lo contrario, si no haces eso, si los renderiza, simplemente agregará un número. Serán botas de nieve subrayan uno, botas de
nieve subrayan dos, así sucesivamente, y de esta manera, ya
sabes qué preset usaste para cada uno de estos vendedores. Ahora, podemos golpear la cola de inicio, o como dice entre paréntesis, presionar “Enter” y eso iniciará nuestra cola de render. Una vez terminada tu renta, podrás hacer click en el archivo de salida y abrir la carpeta que contiene tu render terminado.
11. ¡Gracias!: Ese es el fin de nuestra clase. Hoy aprendiste a elaborar un archivo de Illustrator para proyectos de animación,
configuración y After Effects, y cómo animar una escena invernal usando expresiones y vinculación de composición cruzada. Engratos. Bien hecho al completar esta clase. Me alegra haberte enseñado algo nuevo. Obtener ilustrar un After Effects para trabajar juntos es un negocio complicado. Esperaría que tuvieras algunas preguntas sin respuesta. Siéntete libre de dejar un comentario y trataré de contestar. Sígueme en las redes sociales para conocer las próximas clases. Gracias por tomar esta clase.