Cómo hacer animaciones con asociación: introducción a After Effects (parte 3) | Morgan Williams | Skillshare
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Cómo hacer animaciones con asociación: introducción a After Effects (parte 3)

teacher avatar Morgan Williams, Animator / Educator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:32

    • 2.

      Repaso el proyecto final

      2:28

    • 3.

      Crear una nueva composición

      0:47

    • 4.

      Imagen de fondo

      7:49

    • 5.

      Hacer el sol

      7:47

    • 6.

      Agrega estilos de capas

      3:21

    • 7.

      Hacer la Tierra

      3:06

    • 8.

      Hacer la luna

      3:12

    • 9.

      Animación de la luna

      1:32

    • 10.

      Conceptos básicos de curla

      5:33

    • 11.

      Animación de la Tierra

      2:13

    • 12.

      Objetos nulos

      1:58

    • 13.

      Animación de mosla

      5:08

    • 14.

      Más ejemplos de parenting

      9:05

    • 15.

      Animación de fondos

      5:00

    • 16.

      Agrega audio y renderizado y y

      2:28

    • 17.

      ¡Nos vemos en la próxima clase!

      0:33

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

266

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Quisiste intentar crear la animación o el diseño de movimiento en Adobe After Effects pero se le pasó por su complejidad? ¿Prueba After Effects pero no no estás seguro de que realmente estás "entendería”? ¡Entonces esta serie de clases es para ti!

Introducción a la After Effects Parte 3 una serie de cuatro partes para presentar Adobe After Effects a los animadores y diseñadores de movimiento con poco o ninguna de experiencia con el software. Si todavía no se lleva a las partes de After Effects 1 y 2, deberás asegurarse y empezar con esas clases mientras nos basamos en esas la parte 3. el los que nos basaremos en la lección de la 3parte.

Perfecto para diseñadores gráficos o ilustradores con un interés en la animación o el diseño de movimiento, esta serie es una encuesta completa de los fundamentos de After Effects que te dará una verdadera comprensión y te permitirá empezar a crear tu propio trabajo único con confianza.

Enseñado por Morgan Williams, un animador con más de 25 años de experiencia profesional y casi 10 años de experiencia como instructor de animación, esta clase está repleto con técnicas y prácticas profesionales para que tu flujo de trabajo

Pero no no vas a aprender sobre el software; toda la software; las técnicas de software se conectarán con los principios de la animación y otras otras "ideas más grandes" detrás de la la la animación y el diseño de movimiento, que te brindará una base de forma física tanto tanto física y creativa.

In Intro a After Effects Parte 3, aprenderemos sobre...

  • Revisión de trabajar con capas de imagen, efectos y capas de forma
    • Trabajar con el efecto Curvas
  • Trabajar con degradados en las capas de formas de formas
    • Agrega degradados
    • Ajustar la configuración de degradado
  • Trabajar con estilos de capa
    • Agrega un estilo de capa
    • Ajustes de estilo de capa de cavidad de brillo
  • Conceptos básicos de Parenting
    • Crianza una capa
    • Pará
  • Objetos Null y maduración
    • Crear objetos null
    • Usar objetos null con la parenting
  • Botones de solo
  • Escala de la rasteriza vs. las imágenes vectorial

Los estudiantes necesitarán tener acceso a Adobe After Effects CC2015 (v15) o superior. Se recomienda algunos ver algunos problemas en este momento.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Morgan Williams

Animator / Educator

Profesor(a)

Hi, I'm Morgan!

I'm a professional animator and a faculty member at the Ringling College of Art and Design.

I've been an animator and animation director for over 25 years, creating animation and motion design for numerous clients including Sony Pictures, the BBC, Comedy Central, and WGBH Boston. Since 2011, I have been a full time faculty member at Ringling College of Art and Design teaching and developing curriculum in the Department of Motion Design. In 2015 I began creating online courses as an instructor for School of Motion, and now I'm thrilled to bring my animation classes to the Skillshare community!

I am based in beautiful Sarasota Florida where I live with my lovely wife... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Animación y 3D Movimiento y animación
Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
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  • Un poco
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Transcripciones

1. Introducción: Bienvenido a Intro The After Effects. Tercera parte. Esta es la tercera parte de una serie de cuatro partes para introducir Adobe after effects a los aspirantes a animadores y diseñadores de movimiento con poca o ninguna experiencia con el software. Mi nombre es Morgan Williams, un animador en diseñador de movimiento con más de 1/4 siglo de experiencia profesional en casi una década de experiencia en enseñanza, animación y diseño de movimiento. Si aún no has tomado las partes uno y dos de esta serie, te recomiendo encarecidamente que te detengas ahora y vuelvas por esas clases antes de empezar la tercera parte . Cada clase está diseñada para construir sobre las lecciones de las clases anteriores, así que asegúrate de tomarlas en orden. Esta encuesta integral de los fundamentos de después de eso es perfecta para gráfico. Diseñadores e ilustradores o nunca han probado el software o pueden haber intentado pero han sido intimidados por esta herramienta de animación, composición y efectos muy compleja . Aquí en la Parte, tres de la serie estarán centrándose en dos de los componentes más útiles del trabajo de after effects. paternidad y los objetos nulos también mirarán trabajar con resplandor en los jugadores de forma usando estilos de capa y mucho más en el camino crearán esta divertida animación del Sol, Luna y la Tierra. Y como siempre, estaré compartiendo muchas técnicas y consejos profesionales para que tu flujo de trabajo sea inteligente y eficiente. Entonces abrimos después de los efectos y saltemos a la derecha. 2. Repaso el proyecto final: por lo que siempre es asegurarse de haber descargado, Deszipped y abierto el archivo de proyecto que hemos incluido para esta clase. Además, si quieres copiar el proyecto exactamente, tenemos una biblioteca de colores para ti que puedes importar. Como hemos mirado en clases anteriores, simplemente tienes que ir al menú abatible aquí en bibliotecas, elegir importar biblioteca, elegir seleccionar biblioteca y luego navegar por la biblioteca con dientes. Presente aquí dentro de la carpeta de material de archivo en la carpeta Proyecto y haga clic en Abrir para importar esa biblioteca. Pero, por supuesto, eres libre de simplemente elegir tus propios colores y hacer que el proyecto de la manera que quieras hacerlo . Recuerda también que una de las primeras cosas que queremos hacer es ir bajo incremento de archivos y guardar y guardar una segunda versión de este proyecto en caso de que cometamos algún terrible error y queramos empezar de nuevo. Ya hemos establecido algunos ajustes de color para este proyecto también, Así que si vas por debajo de la configuración del proyecto de archivo y haces clic en la configuración de color, verás que se establecieron para 16 bits por canal y un espacio de trabajo de S RGB. Esto nos ayudará a preservar nuestros colores cuando renderizemos, y también a tener en cuenta que tenemos nuestra configuración de previsualización rápida en el borrador rápido, que recomiendo en esta clase. Nos vamos a centrar en la idea de la paternidad, que es uno de los aspectos más importantes y poderosos del flujo de trabajo after effects, especialmente cuando se empareja con objetos nulos. Y vamos a usar la paternidad y un objeto nulo para crear esta divertida animación del sol, la luna y la Tierra. Entonces tenemos una versión terminada del proyecto aquí, Así que sigamos adelante y repasemos esto y veamos qué vamos a hacer. Entonces tenemos una especie de animación estilizada de la luna girando alrededor de la Tierra, la tierra girando alrededor del sol y una especie de, ah, sentido de que estamos volando a través del sistema solar en una nave espacial y vamos a usar paternidad para hacer que juntar esta animación sea mucho más fácil. Entonces empecemos creando una nueva composición 3. Crear una nueva composición: Entonces como probablemente recordarán de nuestras clases anteriores, vamos a empezar subiendo bajo composición, nueva composición o final de comando. Y vamos a conseguir nuestra ventana de configuración de composición. Y llamaremos a esto padres y planetas. Puedes llamarlo como quieras. Por supuesto. Y vamos a asegurarnos de que estamos usando el preestablecido de TV HD 10 80 24. Eso nos dará 1920 por 10 80 píxeles, píxeles cuadrados, 24 fotogramas por segundo. Y para este proyecto, vamos a fijar nuestra duración en siete segundos. Y solo podemos dejar el color de fondo en su negro predeterminado. Por lo que ahora que tenemos nuestra nueva composición estaban listos para empezar a construir nuestros antecedentes 4. Imagen de fondo: ahora para nuestro fondo, vamos a usar una imagen de textura y luego usar algunos efectos para cambiar su aspecto y color similares a lo que hicimos en la segunda clase de la serie. Porque estoy trabajando en un Mac voy a estar usando comandos de Mackey. Si estás usando un PC, recuerda que cuando use la tecla de comando, usarás la tecla de control. Y cuando usé la tecla de opción, estarás usando la llave todo. De lo contrario, todos los demás comandos de teclas serán básicamente los mismos. Entonces voy a pasar a la ventana de mi proyecto una nota que tenemos las cosas bien organizadas. Aquí tenemos una carpeta de audio y una carpeta de imágenes, así que es click open than images folder, y tenemos esta textura. J peg. Sigamos adelante y pinchemos y arrastremos eso directamente hacia abajo a nuestra línea de tiempo. Y este es un archivo muy grande, como se puede ver desde las dimensiones de píxel aquí. Entonces vamos a encogerlo un poco, así que tenemos un poco más de esta textura y no está tan volada, así que voy a golpear la tecla s para escala y reduciré esto hasta que solo me quepa en la ventana de ahí. Tengo razón alrededor del 45% de escala. Yo quiero que el fondo sea algo parejo, y es que es una especie de Grady ated aquí de muy claro a muy oscuro. Entonces lo voy a mover un poco hacia abajo y especie de moverlo hacia el extremo superior de esta imagen muy grande. Pero sigue teniendo bastante variación, pero es un poco más sutil, y este gran punto oscuro aquí va a quedar cubierto por nuestro hijo así que en algún lugar justo aquí ahora. Obviamente no queremos este color aquí, y sigue siendo un poco de contraste alto y muy, muy brillante. Entonces empecemos oscureciéndolo y bajando el nivel de contraste y luego ajustaremos el color. Entonces voy a pasar a mis efectos y presets, y vamos a empezar con un nuevo efecto que no hemos utilizado en esta serie aún llamado curvas. Y está debajo de la corrección de color establecida aquí. Ahí está, curvas. Se puede, por supuesto, si conoce el nombre del efecto también lo buscó. Ahí está, y solo haremos doble clic en curvas, y mientras tengamos esa capa seleccionada, agregará las curvas a la capa. Ahora este es otro efecto del que probablemente sabrán aquellos de ustedes familiarizados con photoshop . Las curvas son muy similares a los niveles y que permite cambiar la exposición de la ligereza y oscuridad de tu imagen. Pero las curvas te permiten hacer estos ajustes de una manera un poco más sutil. Entonces echemos un vistazo a la forma en que funcionan las curvas. Notarás esta línea diagonal moviéndose por esta plaza aquí. La parte inferior de esta línea representa la parte más oscura de la imagen. El punto superior de la línea representa el punto más ligero de la imagen. Entonces si, por ejemplo, tomo el punto más ligero de la imagen aquí y la bajaré, te darás cuenta de que hace que las luces sean más oscuras. De igual manera, si tomo los oscuros y los muevo hacia arriba haciendo los puntos más oscuros más claros, haciendo que toda la imagen sea más clara, también puedo hacer clic y arrastrar a izquierda y derecha. Entonces si tomo el si hago clic y muevo esto hacia atrás, aumenta la cantidad de la imagen. Ese es el brillo máximo. Por lo que los píxeles que solo estaban tal vez en la parte superior, 75% o así de brillo ahora están al 100% de brillo. Lo mismo. Si muevo el más oscuro hacia adelante, empuja más de las partes oscuras de la imagen hacia los tonos más oscuros. Pongamos el botón de reinicio aquí para devolver esto. Ahora lo que quiero hacer es reducir un poco el contraste, pero no quiero eliminar por completo el contraste. Si los arrastraba arriba y abajo así, se puede ver que realmente estoy estrechando la banda entre la luz y la oscuridad. Pero eso va a ser un poco demasiado lavado. Y quiero asegurarme de que guardo bastante del contraste en esta imagen. Pero sí quiero reducir el contraste en algún grado, así que voy a empezar oscureciendo un poco algunos de estos colores claros. Entonces voy a venir de alguna manera aquí, y aquí es donde las curvas se ponen más interesantes. Puedo hacer click en cualquier punto a lo largo de este camino de de la oscuridad a la luz y ajustarme arriba y abajo como quiera. Entonces voy a dar clic aquí cerca de la parte más ligera, y voy a dar clic y arrastrar hacia abajo para que esos colores más claros sean un poco más oscuros, pero de nuevo, no estoy perdiendo por completo la parte más ligera de mi imagen aquí. Entonces lo he oscurecido todo en general, y he sacado un poco del contraste hacia fuera. Pero aún tengo estas manchas muy, muy oscuras. Entonces vamos a levantar un poco estos. Entonces ahora voy a dar clic aquí abajo y hacer clic y arrastrar hacia arriba para igualar algunos de estos puntos oscuros sólo un poquito de nuevo. Todavía tengo un rango completo de la oscuridad a la luz, pero he jalado un poco el contraste juntos en el medio, y he oscurecido la imagen en general. Entonces mira la diferencia aquí, así que es mucho más oscuro, con un poco de contraste más bajo en el rango medio está bien ahora queremos cambiar el color, pero no quiero una carpa esto porque quiero conservar algunos de esta variantes realmente bonitas y el color que tenemos de la imagen original. Entonces voy a usar color, equilibrio, equilibrio, HLs y simplemente cambiar el color en la imagen. Entonces vayamos a efectos y presets y comencemos a escribir balance de color. Se podía ver su balance de color. HLS aparece en un doble clic en eso. Y ahora cambiemos nuestro dial de tono y llevemos esto al tipo de azul morado Lee aquí. Entonces voy a tirar de eso tal vez alrededor de 15 o negativo 15 Así que ahora tenemos una especie de divertido tipo de púrpura e azul. Tenemos especie de morados y las áreas claras y azules y las áreas oscuras. Y esa es parte de la razón por la que quería usar el balance de color y no solo carpa esta causa tintado simplemente lo empujaría todo dedo del pie, un color, el otro, lo cual a veces es deseable. Pero quería algo de esta variación en Hue, así que no sólo tengo todo azul o todo morado. Tengo una especie de rango, lo cual es bonito. Ahora sigue un poco demasiado brillante y está un poco más saturado, así que bajemos el brillo. Voy a bajarlo un poco. Llevarlo a aproximadamente 70 negativo Y también bajemos la saturación solo para enfriar un poco esos colores. Vamos tal vez un poco demasiado alrededor de negativo 15. Entonces ahora tenemos un buen tipo de espacio oscuro como el cielo, pero con alguna variación agradable en los tonos de púrpura a azul, y utilizamos las curvas para especie de cambiar inicialmente la ligereza general y la oscuridad y contraste de la imagen. Entonces, sólo para notar, si apagamos las curvas, mira cuánto más alto contraste es, cuánto más brillante es, luego con las curvas sobre ti. Recuerda también, mencioné en la clase anterior que el orden de los efectos importa. En otras palabras, las secuelas procesan primero el efecto de curva y luego el efecto de balance de color. Entonces solo para demostrar esto, si hago clic y arrastro el balance de color previo a las curvas, mira cuánto diferentes son las imágenes. Entonces lo primero que está sucediendo es que el color se está desplazando, y luego la curva está ajustando aquello que hace para una apariencia completamente diferente a si primero se ajustan las curvas y luego se desplaza el balance de color. Por lo que es importante pensar de alguna manera a través de la secuenciación de tus efectos cuando estás agregando efectos de esta manera. De acuerdo, tenemos nuestro bonito fondo espacial con nuestra textura orgánica, y estamos listos para hacer nuestros planetas 5. Hacer el sol: Entonces empecemos por encender nuestro grano 16 por nueve. Ahora de nuevo, De vuelta en la primera clase de la serie, montamos nuestra cuadrícula 16 9, por lo que deberías tener eso ya para ir. Si no, te recomiendo encarecidamente que mires. La primera y la segunda clase es la primera, ya que estamos construyendo sobre las lecciones de esas clases en esta. Entonces voy a bajar aquí hasta el fondo y encender nuestra grilla. Hay cuadrícula 16 por nueve, y quiero asegurarme de que bajo vista, tenemos snap to grid encendido. Queremos asegurarnos de que eso esté comprobado. Y entonces también alejemos un poco porque nuestro hijo va a ser muy grande. Entonces, vamos a golpear esa tecla de coma para alejar un poco para que podamos ver qué estamos haciendo un poco mejor. Y luego recuerda que queremos de seleccionar nuestra imagen de fondo porque si agarramos la herramienta de forma y tratamos de dibujar con nuestra capa seleccionada, si recuerdas de la clase anterior, realidad cortaremos una máscara en nuestra capa en lugar de hacer una forma. Por lo que queremos asegurarnos y de seleccionar para que la capa de fondo no esté seleccionada. Y luego vamos a seleccionar nuestra herramienta de elipse. Entonces si no tienes la elipse Aún así, si tienes el rectángulo es algo recuerda hacer clic y mantener pulsado y elegir la herramienta Elipse Y esta vez vamos a crear un Grady int para nuestro hijo. Pero sigamos adelante y dibujemos primero el sol. Entonces empezaremos a jugar con el Grady en porque será un poco más fácil ver qué estamos haciendo una vez que tengamos la forma en su lugar. Entonces dibujemos un buen hijo grande. Entonces lo que voy a hacer es que voy a una especie de globo ocular a 1.5 cuadrados desde mi lado aquí, y voy a ir un poco hacia arriba y voy a hacer clic y arrastrar, y voy a mantener presionada la tecla de turno para mantener nuestro círculo. Y voy a sacar esto hasta que también esté en el borde aquí en 1.5 cuadradas de cuadrícula. Ahora le pasa a un globo ocular esto bastante bueno. Por lo que en realidad conseguí mi punto de anclaje justo en medio del círculo. Pero si dibujas a tu hijo solo un poco trastornado. Recuerda seleccionar la capa abajo. Aquí, agarra la sartén detrás de la herramienta y solo asegúrate de que has chasqueado ese punto de anclaje al centro de tu nueva forma. Ahora vamos a nombrar a nuestra capa algún A. Seleccione la capa. Golpea la llave de retorno y volveremos a llamar a este hijo. Agarra nuestra herramienta de selección. Asegúrate de nuevo de que tu punto de anclaje esté en el centro del círculo, lo cual debes recordar cómo hacerlo desde nuestra primera clase. Y luego vamos a deslizar y a ajustarlo a la esquina de nuestro marco. Entonces básicamente estamos mirando 1/4 del sol. Adelante y pulsa la tecla de periodo para acercar de nuevo. De acuerdo, entonces con nuestro hijo todavía seleccionado aquí, voy a dar clic en la palabra Phil para obtener nuestras opciones de relleno, y vamos a elegir un radial Grady int. Entonces sigamos adelante y elijamos el radial Grady Int. Vamos a dar click. De acuerdo, Y entonces vamos ahora a dar click en la Swatch aquí para que podamos editar Argh! Radiante. Entonces vamos a dar click en eso y echarle un vistazo a lo que tenemos aquí ahora. Podría estar familiarizado con trabajar con Radiance e Illustrator o Photoshop, pero acabaremos de correr por lo básico aquí muy rápidamente. El aire de los controles solo un poquito diferente aquí en después de efectos muy similares a ilustrador y Photoshop, pero solo un poco diferente en la parte superior. Aquí tenemos nuestras paradas de capacidad para que podamos hacer que nuestro radiante pase de 0% de capacidad a 100% capacidad. Podemos deslizar estas paradas de ida y vuelta, o podemos crear múltiples paradas en el medio si así lo deseamos. Ahora, en este caso, queremos total opacidad por todo el camino. No sé a qué vas a por defecto, pero en la parte superior aquí, el negro básicamente significa 100% de capacidad. Blanco significa 0%. Entonces sigamos adelante y pinchemos en la opacidad del 0%. Deténgase aquí y se puede ver aquí abajo tenemos el valle porcentual. Vamos a seguir adelante y a manivela eso hasta el 100%. Por lo que estamos al 100% de capacidad al 100% de opacidad. Ahora en la parte inferior, tenemos nuestros topes de color. Ahora mismo. Simplemente va de blanco a negro. Ahora, como he dicho muchas veces, puedes elegir los colores que quieras. Voy a seguir adelante y usar los colores de mi biblioteca. Pero no puedo hacer click en esto ahora mismo. Olvidé abrir la ventana de mi biblioteca, así que solo voy a dar clic. OK, por ahora. Aquí. Abre la ventana de mi biblioteca ahí, desplázate hacia abajo para que pueda ver mis dos colores hijo y haga clic y abra esto de nuevo. Y empecemos con nuestro color más claro aquí. Entonces voy a dar click en esta pequeña parada de color Swatch para agarrar el I drop y voy a elegir a nuestro hijo. amarillo es más claro, algún color si quieres. Simplemente puedes usar el selector de color y elegir el color que te guste ese. Voy a elegir el color más oscuro Deténgase aquí y otra vez. Puedes elegir el color que quieras aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y agarrar el cuentagotas y elegir este hijo color naranja. Ahora vamos a volver y editar esto sólo un poquito más. Vamos a cambiar el punto medio de color, Pero vayamos a nuestra forma muy rápidamente porque notarás algo extraño aquí con nuestra forma. Es como todo naranja con sólo un poquito de amarillo. A pesar de que en este momento tenemos los colores uniformemente espaciados de amarillo a naranja. Aquí en nuestra Grady, un editor. Entonces voy a seguir adelante y hacer clic, OK, y echemos un vistazo a la forma aquí. Observe estos pequeños símbolos que aparecieron aquí. Hay un pequeño círculo dentro de un círculo como un blanco. Y luego otro pequeño círculo aquí, estos aire indicando el punto de inicio en el punto final de nuestro Grady int en relación a nuestra forma. Ahora, también abajo en la línea de tiempo aquí, puede ver que el Grady int se ha agregado a nuestra elipse en los contenidos iban a seguir con nuestra política de ser un poco cautelosos sobre cavar demasiado por aquí. Como dije, las capas de forma se pueden complicar mucho. Y puedes empezar a ver algo de esa complicación y todos los ajustes potenciales aquí dentro de los contenidos de la capa de forma. Entonces por ahora, solo cerremos esto y solo mantengamos las cosas simples, y simplemente editaremos tesis, arte y endpoint de nuestro Grady int con estas útiles herramientas de clic y arrastre aquí. Entonces básicamente lo que estos nos permiten hacer es hacer click y mover el punto de inicio del Grady int va a mandar Z de nuevo para devolver ese derecho al centro y el punto final del int Grady con este pequeño círculo justo aquí. Entonces solo voy a posicionar esto. Sólo voy a arrastrar esto directamente, y sólo voy a ponerlo justo al borde de nuestro círculo. Por lo que nuestro Grady en va desde el centro hasta el borde de nuestro círculo. Y ahora tenemos una especie de lo que esperaríamos de un radiante radial en un círculo, un bonito tramo parejo desde el primer color hasta el segundo color. Pero en este caso, quiero que el sol sea mayormente amarillo. Y yo sólo quería tener un poco de naranja al borde. Por lo que necesito volver a mi Grady y editor y editar el punto medio del Grady Int. Así que volvamos a hacer clic en el Phil Swatch y este pequeño diamante de aquí es nuestro punto medio de color . Voy a seguir adelante y deslizarme eso bastante lejos aquí y ponerlo en alrededor del 83%. Entonces ahora ya ves, tenemos mayormente amarilla pequeña transición aquí hacia el borde y luego naranja justo al borde de nuestro hijo. Adelante y cliqueemos. OK, ahora, Tenemos nuestra bonita capa de forma, hijo, pero quiero que el sol brille un poco. Yo quería tener un poco de brillo saliendo de ella, ya que es el hijo después de todo. Entonces para eso, vamos a echar un vistazo a agregar un estilo de capa en la siguiente lección. 6. Agrega estilos de capas: son otra de las características comunes entre After Effects y Photo shop. Entonces si estás familiarizado con los estilos de capa y la tienda de fotos, vas a estar bastante cómodo trabajando con estilos de capa aquí en after effects. Entonces sigamos adelante y seleccionemos a nuestro hijo, y podemos o hacer una de dos cosas. Podemos o subir debajo de capa y bajar a estilos de capa, y puedes ver que hay todos nuestros estilos de capa ahí o de una forma un poco más rápida podemos hacer clic derecho en la capa sol y saltar los estilos de capa del dedo derecho justo ahí para que puedas ver el variedad No vamos a mirar. Todos estos en esta clase mirarán a algunos otros en algunas clases futuras. Tenemos sombras de gota en sus sombras, brillos exteriores e interiores. Bev ALS, diferentes tipos de texturas y superposiciones de color, un estilo de capa de trazo y así sucesivamente. Entonces para nuestro hijo, queremos el resplandor exterior, así que vamos a seguir adelante y elegir el resplandor exterior para agregar eso a nuestra capa. Y puedes ver que se agrega a nuestra línea de tiempo aquí, justo debajo de nuestros estilos de capa de transformaciones, y puedes igual que los efectos, tener múltiples estilos de capa en una capa para que pudiéramos tener un resplandor externo y un brillo interno una gota sombra. No obstante, muchos estilos de capa que queremos se pueden empaquetar en esa capa. Las opciones de mezcla también aparecerán asume que agrega uno o más estilos de capa a su capa. Esto se pone un poco más avanzado, así que vamos a dejar eso solo por el momento. Pero si tabulamos el resplandor exterior abierto, se puede ver que tenemos los ajustes de resplandor exterior. El resplandor externo por defecto puntera teniendo un modo de mezcla de pantalla para el resplandor. Pero eso, así como opacidad y color o incluso un int Grady, se puede cambiar a voluntad. realmente puedas tener un resplandor de cualquier look o estilo que quieras. También note que todos estos ajustes tienen cronómetros al lado de ellos. Lo que significa, por supuesto, que se pueden animar. Una de las grandes cosas de los efectos después es que casi cualquier cosa se puede animar. Vamos a hacer algunos ajustes aquí. En realidad ya tengo un color escogido para mi hijo resplandor. Una vez más, puedes escoger el color que quieras, así que solo voy a elegir el yo caigo aquí y elegir ese color Sun Glo. Si lo desea, puede hacer clic en la muestra y utilizar el selector de color para elegir cualquier color que desee. El tamaño es una especie de lo más importante, tal vez fuera de los ajustes de brillo. A medida que ajuste el tamaño, el resplandor se hace más grande o más pequeño. Algo. Obviamente, voy a poner esto sólo un poco más de 100 porque quiero sólo una especie de resplandor sutil ahí. Ahora voy a dejar el spread en cero. Pero solo para que estés consciente, difusión también es un escenario importante para los brillos. Cambios de propagación, la densidad del resplandor. Entonces a medida que subo eso, el resplandor se vuelve más denso con un borde suave. Si giré el spread hasta el 100% se vuelve casi como un derrame cerebral. Pero vamos a mantener eso abajo cero para sólo mantener un bonito brillo suave, incluso. Y entonces creo que la intensidad es un poco alta aquí, así que bajemos la capacidad al 50%. Sí, eso se ve un poco mejor, Así que sólo un sutil resplandor que sale de nuestro sol caliente. Tú, por supuesto, eres bienvenido a jugar con estos ajustes y crear cualquier tipo de look para el hijo que quieras. Juego en una pestaña. Cerró aquí los estilos de capa. Voy a tabular la alguna capa cerrada por completo y estamos listos para seguir adelante y hacer nuestra tierra. 7. Hacer la Tierra: Ahora sigamos adelante y hagamos nuestra tierra. Recuerda, por cierto, seguir ahorrando como tu trabajo. Generalmente estoy editando las guardas solo para que los videos sean más eficientes, pero quieres estar guardando constantemente a medida que trabajas. OK, entonces queremos asegurarnos de que no tenemos ninguna capa seleccionada. Entonces si tienes una capa seleccionada haz clic en el área vacía de la línea de tiempo aquí para de seleccionar, y vamos a seguir adelante y agarrar nuestra herramienta de labios otra vez, e inicialmente va a tener a nuestro hijo Radial Grady en. Pero cambiaremos eso después de crear nuestra Tierra. Y sigamos adelante y dibujemos un círculo de dos por dos cuadrados de cuadrícula de tamaño y nombraremos este nacimiento y agarremos nuestra herramienta de punto de anclaje y pongamos ese punto de anclaje en el centro. Vamos a cambiar esto un poco más tarde, pero por ahora, pongamos eso en el centro. Y luego posicionemos esto ahora puedes colocar tu tierra donde desees, pero para conseguir el encuadre que obtuve de mi animación original, quiero ponerla en el mismo lugar que uso ahí. Por lo que sus tres cuadrados de rejilla hacia abajo desde la parte superior y cinco cuadrados de rejilla desde el borde. Entonces solo tengo que deslizar esto un poquito. Entonces soy cinco cuadrados de rejilla desde el borde y tres cuadrados de rejilla desde la parte superior, y voy a posicionar mi tierra ahí y otra vez. Esto sólo me dará un bonito encuadre a medida que se mueve por el marco y a medida que nuestra cámara de citas entre comillas pase por la escena, está bien, queremos editar los colores de nuestro Grady int ahora, Así que voy a empezar dando click en la radiante Swatch para cambiar nuestros colores. Y empecemos con el color más claro Deténgase aquí. Puedes elegir los colores que quieras. Voy a agarrar el I drop y elegir mi color tierra claro que voy a elegir el color más oscuro parada y elegir mi color tierra oscura. Y también voy a devolver mi punto medio de color al centro. Ahora puedo hacer clic y arrastrarlo y deslizarlo. Pero también puedo simplemente escribir 50% en el valor de ubicación de ese punto medio mientras que ese seleccionado y eso lo pondrá justo en el centro. De acuerdo, Una vez tengo mis dos colores en su lugar en cualquiera de los extremos y tengo mi punto medio de color justo en el centro. Voy a dar click. OK, ahora, en este caso, lugar de tener una especie de efecto de resplandor interno de nuestro Grady int en nuestro hijo, quiero que la Tierra sienta que está siendo una especie de iluminada por el sol en algún grado. Pero también quería sentirme como una esfera, así que voy a compensar el resplandor aquí. Entonces, empecemos colocando nuestro extremo justo arriba en la esquina. Y entonces tomemos el comienzo de nuestro int Grady y lo moveremos un poco a medio camino entre el centro y el borde de nuestro círculo aquí, y eso le dará a nuestra tierra ese tipo de sentimiento esférico. De acuerdo, cerremos nuestra capa de tierra y hagamos nuestra luna 8. Hacer la luna: por lo que de nuevo, asegurándonos de que no tengamos capas seleccionadas. Vamos a agarrar nuestra herramienta de labios una vez más y voy a ir a esta casita. Está básicamente justo en la parte superior de la tierra y a una cuadrícula cuadrada de distancia aquí y otra vez , Vamos a hacer nuestra pequeña luna sólo una pequeña elipse rápida justo ahí, media cuadrada de cuadrícula, alta y ancha. Sigamos adelante y nombremos eso y agarremos nuestra sartén detrás de la herramienta y ajustemos nuestro punto de anclaje al centro. Ahora, aquí no tenemos una cuadrícula a la que agacharse, así que en su lugar, voy a mantener presionada la tecla de comando y eso me permitirá ajustarla al centro de la forma. Recuerda que la tecla de comando activará el chasquido en ella se ajustará a los bordes de las capas a las esquinas de las capas en el centro de los jugadores de forma Muy útil si no tienes una cuadrícula . O, en este caso, si donde quieres chasquear no está en la cuadrícula. Muy bien, volvamos a ajustar nuestro Grady int para la luna. Entonces voy a seleccionar de nuevo la herramienta Elipse. Vamos a dar click en la muestra y vamos a cambiar nuestro color así que voy a dar click en esta parada de color y agarrar mi cuentagotas de ojos. Esto es realmente solo blanco. Pude haber puesto blanco ahí, pero solo para facilitar las cosas, hice una muestra para mi biblioteca. Y luego voy a dar clic en esta parada de color, agarrar el I drop y elegir la luna Color oscuro, y vamos a dejar ese punto medio en el centro. Como siempre, puedes elegir el color que te guste aquí, voy a dar click, acuerdo? Y voy a acercarme aquí para que podamos ajustar nuestra configuración en nuestra nota radiante de que no tengo mis pequeños puntos de clic y arrastre para el inicio y el final de mi radiante. Eso se debe a que tengo la herramienta de forma seleccionada en cuanto selecciono la herramienta de selección. Ahora vuelvo a recibir esos pequeños controles. lo he mencionado antes, pero vale la pena volver a mencionarlo. Aftereffects es muy sensible a lo que se selecciona, qué capas seleccionadas, qué propiedad dentro de la capa se selecciona o qué efecto o herramienta se selecciona. Todas estas cosas afectarán lo que está sucediendo con el software, lo que tendrá acceso o no tendrá acceso o lo que funcionará de cierta manera o no funcionará de cierta manera. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Si alguna vez te estás frustrando porque algo no se está comportando de la manera que quieres que empiece comprobando dos veces lo que tienes o no has seleccionado con bastante frecuencia, ese resultará ser el problema con por qué algo no está funcionando de la manera que lo esperas a. Buen ejemplo es esto otra vez, Si tengo seleccionada la herramienta Elipse, no puedo ajustar ese radiante, lo cual parece contrario a intuitivo porque tengo el Grady y el editor disponibles para mí. Pero no puedo editar cómo se comporta el int codicioso en la forma a menos que seleccione la herramienta de selección . Y entonces ahora puedo seguir adelante y ajustarlos. Entonces hagamos algo similar. Pongamos el punto final del Grady justo en el borde de nuestra forma. Y pongamos el punto de arte estreet del Grady int justo entre el medio de la forma y el borde de la forma, nuestro hijo, nuestra tierra y nuestra luna listos para ser animados 9. Animación de la luna: Ahora, en este punto, puedo seguir adelante y apagar nuestra red, y lo primero que vamos a hacer es animar la luna girando alrededor de la tierra. Entonces para hacer esto, vamos a querer restablecer el punto de anclaje de la luna porque queremos que la luna gire. Pero queremos que rote, por supuesto, alrededor de nuestra tierra. Por lo que queremos que el punto de pivote para que la rotación esté en el centro de la Tierra. Entonces vamos a agarrar nuestra sartén detrás de la herramienta. Agarremos ese punto de anclaje de la luna y nos acerquemos al centro de la tierra y mantengamos presionada la tecla de comando y partiremos ese punto de anclaje en el centro de la tierra. Ahora, nuestra luna, si golpeamos la tecla R para la rotación, rotará limpiamente alrededor de la tierra. Así que vamos a crear aquí una animación simple. Voy a poner un marco clave haciendo click en el cronómetro aquí en el marco cero. Entonces voy a fregar extremo dentado de nuestra línea de tiempo y simplemente pondré una sola rotación . Y así voy a dar clic y escribir uno para darnos una rotación alrededor de la tierra. Y si corrimos previsualización que se puede ver ahora tenemos la luna girando alrededor de la tierra, tan muy, muy simple. Pero ahora, claro, queremos que la tierra dé la vuelta al sol. Pero mientras la tierra va alrededor del sol, todavía queremos que la luna gire alrededor de la tierra. Aquí va a ser donde entra nuestra paternidad. Entonces echemos un vistazo a eso en la siguiente lección. 10. Conceptos básicos de curla: Entonces hablemos un poco de lo que es la crianza de los hijos. La crianza de los hijos permite tomar una capa y convertirla en hijo de otra capa, a la que llamamos capa padre. Y lo que eso significa es que las propiedades de posición, escala o rotación de la capa padre también controlarán la capa hija. Pero lo que hace que esto sea tan poderoso y útil es que la capa hijo todavía puede tener su propia escala de posición independiente o animación de rotación en sus propias propiedades. capa aparente puede tener varias capas hijas, y también puede crear cadenas hijo padre para que tenga una capa padre con una capa hija , y ese padre puede ser entonces el hijo de otra capa padre y así sucesivamente hasta la cadena. En este caso, nuestra capa lunar tiene su propia animación girando alrededor de la tierra. Pero vamos a hacer de la luna un hijo de la tierra. Entonces la tierra será el padre. Y luego a medida que la tierra va alrededor del sol, la luna irá con la tierra pero aún estará animando alrededor de la tierra como queremos que sea . Y solo hagamos una nota rápida de por qué esto es tan importante. si hacemos click atrás dedo del pie son versión terminada aquí y pensar en esto un poco. Imagínese si tratáramos de animar esta luna sin ser padres. Lo que tendríamos que hacer es crear algún tipo de camino de movimiento de sacacorchos loco para esta luna siguiendo a la Tierra a medida que se mueve. Sería muy difícil de hacer, y sería bastante imposible hacerlo bien. Probablemente tengas la luna cada vez más cerca y más lejos de la Tierra. También tenemos todas estas escalaciones. También tendrías que igualar la escala a medida que la Tierra y el sol se escalan a medida que avanzamos por la escena. Por lo que esto sería increíblemente complicado de prescindir de la crianza de los hijos. Afortunadamente, con la crianza de los hijos, es realmente bastante sencillo. Entonces volvamos a nuestro visto aquí y vamos a ser padres de la luna a la Tierra. En otras palabras, hagamos de la luna un hijo de la tierra madre. Entonces vamos a pasar a esta columna aquí, la columna padre y Link, y hay dos maneras en que podemos padres cosas. El primer camino es el más fácil cuando no tienes muchas capas, Así que usemos eso primero. Entonces lo que voy a hacer es dar click en este pequeño garabatecito aquí mismo. A esto se le llama púa látigo. El látigo de los padres y un látigo de púa es una especie de cosa única después de los efectos. Si hago clic y arrastre en el látigo de púa, te darás cuenta que consigo este pequeño tipo de estiramiento, así como, banda de goma como cosa y noto que al pasar el rato sobre las capas, selecciona esas capas. Entonces lo que quiero hacer es hacer clic y arrastrar en este látigo de pico, y quiero hacer clic y arrastrar hacia abajo para seleccionar la capa de tierra. Entonces voy a seguir adelante y soltarme. Ahora, con eso seleccionado y ahora se puede ver la capa de tierra a se ingresa en la columna de padres para la luna. En otras palabras, la Tierra es ahora el padre de la luna. Ahora, antes de jugar un poco con nosotros, veamos otra forma de hacerlo. Voy a dar click donde dice tierra y ya verás ahora consigo un menú abatible y puedo seleccionar ninguno para inigualable la luna de la Tierra. Pero también puedo usar el menú abatible a los padres para que pueda hacer clic en el menú abatible y elegir una capa para ser el padre de la luna. En este caso, la tierra tirada del menú es súper útil si tienes montones y montones de capas y es demasiado difícil hacer clic y arrastrar el pick, látigo e intentar desplazarte hacia abajo a todas esas capas diferentes. En ese caso, el menú abatible es mucho más fácil. El látigo de púa es un poco más fácil si tienes una capa que está cerca de la capa que tu paternidad ahora. También quiero que se den cuenta de que hay un látigo de pic aquí junto a la propiedad de rotación. De hecho, si abrimos nuestras transformaciones, hay látigos de pick para todas nuestras propiedades. Por ahora, recomendaría alejarme de estos. Estos tienen que ver con la creación de expresiones entre propiedades, lo cual es bastante más avanzado. Así que solo ten cuidado y ten en cuenta que lo que quieres es la capa padre pick Whip en la parte superior de aquí. Y si tiene una propiedad abierta como, digamos, rotación, no haga clic y arrastre en esa púa. Batir la propiedad pick látigo. Se desea hacer clic en el látigo de pick parent de la capa. De acuerdo, entonces ahora tenemos la luna parentada a la tierra. Entonces si seleccionamos ahora la tierra y voy a agarrar la herramienta de selección regular y si muevo esto, verás que la luna va con ella. La luna hará lo que haga la tierra. Escala, posición de rotación todos se verán afectados en una relación de paternidad. La opacidad no lo hará. Por lo que sólo ten en cuenta eso. El capacidad será independiente, pero cualquier cosa que haga la posición, escala o rotación de la tierra, la luna ahora lo hará. No obstante, como dije, la propia animación de posición, escala o rotación de la luna no se verá afectada y seguirá funcionando. Y aquí es donde realmente podemos conseguir alguna animación muy sofisticada muy fácilmente con crianza de los hijos. 11. Animación de la Tierra: Entonces ahora vamos a crear la animación de la tierra moviéndose alrededor del sol. Entonces, al igual que lo hicimos antes, necesitamos cambiar el punto de anclaje de la Tierra para que pueda pivotar alrededor del sol. Entonces vamos a agarrar la sartén detrás de Herramienta. Vamos a hacer clic y arrastrar el punto de anclaje hacia abajo hasta la esquina del marco. El centro del sol mantendrá presionada la tecla de comando y colocará eso en su lugar. Ahora abramos la rotación Propiedad de la Tierra con la tecla R. Y en este caso, no queremos que la Tierra recorra todo el camino alrededor del sol. Sólo queríamos pasar por el marco. Voy a empezar tirando hacia atrás en la rotación hasta que esté recién fuera de marco en la parte superior del marco de ahí, y vamos a seguir adelante y hacer clic en el cronómetro para crear un marco clave ahí mismo. Y luego voy a usar el cakey porque tengo el valor de rotación abierto aquí de la luna y saltó con dientes Fin de mi línea de tiempo. Si no tienes la propiedad de rotación abierta, solo tienes que hacer clic y arrastrar y deslizar tu C T I hasta el final de la escena, y ahora voy a dar clic y arrastrar hacia adelante en la rotación y tirar de eso por el marco. Dile que está apenas fuera de marco en la parte inferior. Ahora sepan también que no estamos poniendo ningún aliviamiento en estos fotogramas clave porque queremos que estos movimientos aparezcan continuos. Hablamos mucho de eso en la segunda clase en los Siri's. No queremos ver ni percibir el inicio o el final de estos movimientos. Estos movimientos de estos planetas son simplemente continuos desde el inicio de nuestro visto hasta el final de nuestra escena. Muy bien, echemos un vistazo a nuestra animación de nuestra tierra dando la vuelta al sol y la luna dando vueltas por la Tierra lograda con la crianza de los hijos. Perfecto. Justo lo que queremos ahora Solo piensa en lo difícil o incluso imposible que sería conseguir esa animación agradable y limpia en la luna dando vueltas por la Tierra. Si no tuviéramos paternidad en la siguiente lección miraremos a crear el sentido de que estamos volando por nuestra escena y usaremos la paternidad y sin objetos para lograrlo. 12. Objetos nulos: la crianza de los hijos es muy potente, y las secuelas nos proporcionan una herramienta adicional. Eso, emparejado con la crianza de los hijos, brinda aún más posibilidades. Y esa es una capa llamada objeto nulo. Entonces, ¿qué es una capa de objeto nulo? A. Ningún objeto es nada nulo es sólo otra palabra por nada. Vamos a seguir adelante y hacer un objeto nulo, lo que hará que esto sea un poco más fácil de entender. Entonces para crear un nulo vamos a subir bajo capa nueva. No hay objeto. Seleccionemos eso, y verás que se ha creado una capa. En este caso. Se llama null, también, también, porque ya creamos un nulo en la versión anterior de esta escena y notamos que aparece como un cuadrado vacío, un cuadrado poco vacío con un punto de anclaje arriba en su esquina superior. Tenga en cuenta también que incumplió de estar en el centro de nuestro marco. Automáticamente se colocó en el centro de nuestro marco, aunque puedo moverlo a cualquier parte. Yo quería ser como cualquier capa. Ahora este ningún objeto no se renderizará. No será visible cuando renderemos No es nada. No es, pero sí tiene las cinco transformaciones que incluso tiene opacidad, que honestamente no necesita que no haga nada. Pero al igual que un sólido, tiene todas las transformaciones, pero simplemente ninguna visibilidad de ningún tipo. Y todas estas transformaciones se pueden animar igual que cualquier otra capa. Esto se convierte en una herramienta muy poderosa en conjunto con la paternidad, porque se puede crear animación en capa annul. Eso, por supuesto, es invisible. Pero entonces, padres capas visibles a ese nulo para crear todo tipo de efectos animados en la siguiente lección usarán esta nota para crear nuestra animación de mosca. 13. Animación de mosla: Entonces usemos este nulo para crear nuestra sensación de volar por nuestra escena. Entonces primero voy a hacer clic y arrastrar mi no hasta la parte superior de mi pila de capas aquí y vamos a darle un nombre. Siempre queremos capas de Neymar. ¿ Recuerdas lo importante que es mantenerse organizado? Entonces voy a golpear la llave de retorno y vamos a llamar a este planeta control. Sólo voy a abreviar eso ahora. Es importante recordar que cuando estamos tratando con la escala en rotación, la posición del punto de anclaje realmente importa. Y, por supuesto, el hijo de aparente Capa también se va a mover a la derecha junto con esa capa padre. Y si está girando alrededor de un punto de anclaje en una posición determinada o escalando alrededor de un punto de anclaje en una posición determinada, tanto el padre como los Hijos se van a mover de la misma manera desde ese punto de anclaje. Entonces con este control de planeta null, realidad quiero el punto de anclaje justo en el centro, pesar de que podría mover este nulo a cualquier parte de la pantalla que quiera. Pero lo quiero justo en el centro porque quiero el sentido de que solo estamos volando directo hacia adelante, especie de a través de nuestro planeta así que voy a dejar este nulo justo en el centro justo donde está. Pero ten en cuenta, podría moverlo a cualquier lugar que quiera igual que cualquier capa. Entonces vamos a criar la tierra y el sol ambos a este planeta Control nulo. Entonces voy a seleccionar la tierra. Voy a mantener presionada la tecla de comando y al mismo tiempo seleccionar el sol. Por lo que ambas capas aire seleccionadas no voy a seleccionar el fondo. Vamos a animar eso por separado en un poco. Y tampoco necesitamos dos padres la luna al no, porque la luna ya está parentada a la tierra. Por lo que una vez que la tierra sea parentada al nulo, luna será el hijo de la tierra. El mundo es hijo del no. Por lo que la luna es una especie de nieto del NAL y también será controlada por ese controlador nulo con dos o más capas seleccionadas. Puedo elegir cualquiera de los látigos de pick en cualquiera de esas capas seleccionadas, y conducirá todas las capas seleccionadas. Entonces solo voy a seleccionar este látigo de pico aquí, y voy a recoger látigo hasta el control del planeta. No, y ahora verás que el planeta Control nulo ahora es el padre tanto de la Tierra como del Sol. Ahora, recuerda que la luna sigue siendo el hijo de la tierra. Entonces la luna es el hijo de la tierra. Pero la Tierra es el hijo del control del planeta. Por lo que de nuevo podemos crear cadenas de relaciones entre padres e hijos. Y también mencioné que un padre puede tener múltiples Hijos. Entonces en este caso, el planeta Control tiene tanto a la Tierra como al Sol como a sus Hijos. Entonces ahora sea lo que haga el control del planeta, la luna y la Tierra harán. Y sólo para demostrar que va a deshacer esto. Por supuesto, con click y arrastre en esto, puedo mover todas esas cosas por ahí. Pero no voy a cambiar la animación. La animación seguirá comportándose igual que la creamos. Pero podría mover todas esas capas y toda esa animación con esa. Control, No, Volvamos aquí a nuestro lugar de partida. Y lo que vamos a hacer es simplemente crear una animación simple escalando nuestra luna, tierra y sol para dar el efecto de volar por la escena. Entonces con nuestro parent null seleccionado Vamos a golpear la tecla s y vamos a seleccionar el cronómetro para crear un marco clave. Aquí enmarca cero a escala del 100%. Si tenemos nuestros otros valores de rotación abiertos, podemos usar la tecla K para saltar al final de la escena. O simplemente podemos hacer click y arrastrar R C T I hasta el final de la escena. Y vamos a escalar bastante esto. Vamos a subir al 175%. Y ahora repasemos en rampa nuestra animación para que veamos a la luna dando vueltas a la tierra, la tierra dando vueltas al sol. Pero luego los tres planetas escalando a medida que volamos por la escena. Se ve genial realmente genial. Ahora, una vez más, piensa en la dificultad de tratar de animar esto sin tener la paternidad y sin un objeto nulo . El no objeto nos permite escalar esta escena desde un punto de anclaje que no es compartido por ninguna de las otras capas. Ninguna de las capas tiene este punto de anclaje en el centro, por lo que podemos tener estas tres capas escalando desde un punto de anclaje que es diferente de los puntos de anclaje de cualquiera de esas capas solo una de las cosas realmente útil de trabajar con muñecas y crianza de los hijos. Ahora, antes de seguir adelante y terminar nuestro visto aquí, echemos un vistazo a un par de otros ejemplos de cómo podemos usar la paternidad y la crianza y los objetos nulos. 14. Más ejemplos de parenting: Entonces vamos a dar click en la ficha para la crianza de los hijos. Ejemplo. Uno aquí, si por alguna razón no tienes paternidad. Ejemplo. Uno. Abierta. No tienes esa composición abierta. Acude a la ventana de tu proyecto y DoubleClick en el ejemplo de paternidad. Una comp en la ventana del proyecto. De acuerdo, echemos un vistazo a lo que tenemos. Tenemos una especie de brazo robot preparado aquí para ti. Tenemos tres capas de brazo y a capas de garra. Echemos un vistazo a las capas individuales y usemos botones de tesis olo para hacer eso. Los botones en solitario son realmente útiles y después de los efectos y te permiten aislar solo una sola capa lugar de tener que encender y apagar un montón de capas de globo ocular. Entonces empecemos con este brazo una capa. Si hago clic en esta columna de aquí, esta es la columna en solitario. Si hago clic ahí mismo, voy a solo esa capa, y se puede ver que es sólo un pequeño segmento del brazo. Puedo de seleccionar eso, y volveré a tener visibles todas mis capas y solo un par de cosas rápidas sobre las capas en solitario. Si la visibilidad de las capas está desactivada el botón solo no estará disponible hasta que encienda la visibilidad. Además, puedes tener múltiples capas así que carga. Pero ten en cuenta que en cierto momento, si tienes, como todas tus capas, así que carga bien podrías no estar usando ningún solo en absoluto, porque entonces es lo mismo que solo tener todos los globos oculares puestos. Por lo tanto, no use en exceso los solos. Pero si quieres aislar una o dos o unas cuantas capas dentro de un proyecto muy complicado, los botones solo se airean muy a mano. Entonces nuevamente tenemos la primera capa del brazo, la segunda capa del brazo, la tercera capa del brazo, y luego tenemos la primera pieza de garra, que es una especie de 1/2 forma de luna. Y la segunda pieza de garra, que es la otra mitad de la garra. Ahora note que si volvemos la opacidad del brazo hacia aquí, verá el brazo. Las capas se superponen, y también verás que el punto de anclaje para cada brazo se establece en la base de cada brazo y que los puntos de anclaje de las garras se establecen en la base de cada garra donde entra en contacto con ese tercer brazo. Whoops. Volvamos a volver a subir esa opacidad. Ahora bien, si quisiéramos animar este brazo robot y quisiéramos hacerlo sin paternidad, tendríamos que animar la posición y rotación de cada pieza y tratar de mantener la conexión entre cada pieza del brazo, cada garra, paz y demás. Y ser muy, muy complicado una vez más, si no imposible. Pero con la crianza de los hijos animando este brazo robot se vuelve muy sencillo. Entonces vamos a configurar la estructura de crianza de los hijos para este pequeño brazo. Entonces lo primero que vamos a hacer es padre el para garra piezas al tercer brazo p para que las piezas de garra se conviertan en Hijos del brazo. Entonces lo que sea que haga Arm tres garra uno y dos también servirá. Entonces vamos a seleccionar garra uno, mantener presionada la tecla de comando y seleccionar coágulo a Entonces vamos a agarrar la púa batida para cualquiera de esas capas. Haga clic y arrastre recto hacia abajo y seleccione el brazo tres, luego brazo tres. Queremos que el brazo tres haga lo que sea que el brazo haga. Por lo que a medida que armado se mueve, se mueve Brazo tres. Y luego, claro, brazo tres hará garra una y para movernos, así que vamos a seleccionar el brazo tres, agarrar la púa, látigo y seleccionar abajo para armar hasta ahora. Por supuesto, queremos que el brazo haga lo que Arm one hace, que es la base de toda nuestra cadena aquí, la raíz de nuestra cadena. Entonces vamos a seleccionar brazo también. Haga clic y arrastre hacia abajo y seleccione brazo uno. Ahora todo lo que tenemos que hacer es animar la rotación de cada una de estas capas para manipular nuestro brazo robot. Entonces si animo la rotación de la primera pieza del brazo, mueve todo el brazo. Si animo la rotación de la segunda pieza, gira todo arriba de la cadena desde ese punto. Entonces Brazo dos mueve brazo tres y las piezas de garra Brazo tres mueve brazo tres, por supuesto, y las piezas a garra. Y entonces las dos piezas de garra pueden moverse de forma independiente por su cuenta. Por lo que de nuevo ahora, animar este brazo robot se convierte en una tarea muy sencilla de animar estos valores de rotación. Gracias a la crianza de los hijos, siéntete libre de divertirte un poco y animar tu brazo robot haciendo algo si lo deseas. Echemos un vistazo en un segundo al ejemplo de crianza, también, y veamos otro uso para los objetos Noel. Tenga en cuenta que con nuestro brazo robot aquí Realmente no necesitamos un objeto nulo porque podemos usar el brazo uno esencialmente para conducir todo lo demás que sucede. El puesto, la rotación, incluso la escala del brazo uno impulsará el resto de nuestro brazo robot. Pero veamos una situación en la que realmente necesitamos un objeto nulo para hacer el trabajo. De acuerdo, sigamos adelante y pinchemos en ejemplo de crianza para que puedas ver en ejemplo de crianza para escuchar que tenemos una aceleración de palabra. Y si repasamos esto en rampa, verás que ya tenemos alguna animación creada en esta capa. Las letras tipo de salto arriba y abajo, algo así como si fueran un pequeño motor en el trabajo. Y lo que queremos hacer es animar esto como si se tratara de un auto arrancando y conduciendo fuera de la pantalla. Ahora puedes pensar inicialmente, bueno, podríamos padres todas estas letras a la A y luego animar el A deslizándose de la pantalla. Pero el problema es, es que el valor de posición de A ya está animado, rebotando arriba y abajo, por lo que no podemos padre todo a esa letra o a cualquiera de las otras capas porque todas estas capas ya tienen su propiedad de posición animada, por lo que esta es una oportunidad perfecta para un objeto nulo. Entonces sigamos adelante y vamos bajo capa nueva. No hay objeto. Y vamos a crear eso. No. Y llamemos eso sin control de palabras. Podríamos seguir adelante y dejarlo aquí en el centro, pero solo para hacer las cosas un poco más fáciles, pongámoslo al centro de la A. Entonces, ¿qué quiero hacer para hacer esto? Porque aquí hay muchos puntos potenciales de chasquido. Quiero agarrar el nulo muy cerca de su punto de anclaje. Alguien lo agarra muy cerca de ese punto de anclaje de ahí, y voy a acercarme mucho a eso un centro y luego mantén presionada la tecla de comando y dale eso al centro. Ahora voy a seleccionar todas mis capas, así que voy a seleccionar la capa A en la parte superior. Voy a mantener presionada la tecla Mayús y seleccionar la capa final en la parte inferior para seleccionar todas esas capas. Y luego agarramos cualquiera de estos látigos y hacemos clic y arrastramos hasta nuestro control de palabras. Whoops. Eso parece que escribo mal la palabra. Arreglemos eso. No funciona palabra control Control Y ahora vamos a peaky y veamos nuestra pequeña animación aquí. Por lo que nuestro motor se pone en marcha. Dejemos que el motor arranque un poco, y luego en algún lugar por aquí golpeará un fotograma clave de posición para arrancar. El movimiento se deslizará hasta el final de la escena y hará clic y arrastrará sobre la exposición. Voy a mantener presionada la tecla de turno para que eso vaya un poco más rápido y deslice la aceleración de la pantalla. Y entonces vamos a la derecha. Haga clic en el primer marco clave aquí y agregue y relaje para que se aliente y se inicie lentamente y luego se cierre la cremallera de la pantalla. Echemos un vistazo a nuestra animación terminada. Ahí vamos. Entonces es como si nuestro auto arrancara y se alejara. Imagina si quieres, que trataste de animar no sólo cada letra subiendo y bajando, sino cada letra subiendo y bajando y animando fuera de la pantalla una vez más y ser imposible mantener juntas las letras como tú las deseabas a. Sería un gran desastre y mucho tiempo y problemas, mientras que ahora solo tenemos estos dos sencillos marcos clave de posición y tenemos esa palabra entera animándonos para nosotros. Entonces solo un par de otros ejemplos de crianza de los hijos aquí para ti. Pero esto apenas rasca la superficie de lo posible con la crianza de los hijos y los objetos Noel. Estas dos herramientas juntas realmente pueden crear alguna animación muy compleja muy fácilmente. 15. Animación de fondos: bien, estamos listos para terminar nuestros pequeños padres y planetas vistos. Entonces sigamos adelante y pinchemos en la ficha para padres y planetas. Y vamos a crear un pequeño movimiento a escala en nuestro fondo para enfatizar este sentido de volar por nuestra escena. Ahora podríamos haber parentado la textura al control de nuestro planeta, pero no queremos que estos escalen exactamente de la misma manera. Queremos que el fondo se escale un poco más lentamente, no tanto, porque queremos crear un poco de sentido de paralaje la idea de que las cosas en la distancia mueven más lentamente que las cosas cercanas a nosotros. Al igual que cuando conduces en un auto y un letrero a lo largo de la carretera se mueve por ti muy rápidamente. Pero las montañas en la distancia se mueven muy lentamente, así que queremos que nuestros antecedentes se escalen sólo un poquito. Pero recuerda que nuestro trasfondo es muy grande. Si hago clic en él aquí, nuestro punto de anclaje está aquí abajo. No queremos que escale a partir de ahí. Queremos escala del dedo del pie desde el centro. Y por suerte tenemos nuestro control de planeta ahora mismo en el centro aquí Así que tenemos algo fácil de chasquear. Podríamos encender nuestra cuadrícula y acoplarnos a nuestra cuadrícula, pero podemos simplemente acoplarnos justo a ese punto de anclaje nulo. Entonces voy a agarrar la sartén detrás de Tool. Cuando agarré el punto de anclaje de nuestra textura Y cuando me acerque a eso no, voy a mantener presionada la tecla de comando y la acostaré al punto de anclaje de eso. No, no. Tenga en cuenta que también querrá acoplarse a las esquinas del nulo a los lados del nulo en el medio. quiere asegurarse y chasquearlo al punto de anclaje arriba en la esquina de ese no. Ahora también tenga en cuenta que son la textura es muy grande. Es mucho más grande que nuestra composición de 1920 por 10 80 y su escala bajó hasta el 54%. Lo que significa que podemos escalar bastante esto sin empezar a ver los píxeles en la imagen. Y esta es una nota importante aquí. Cuando estás trabajando con imágenes ráster versus imágenes vectoriales. La luna, la Tierra y los jugadores de forma del sol son todas imágenes vectoriales, lo que significa porque están siendo esencialmente generados por el software que son infinitamente escalables. Seguirán luciendo nítidos y limpios, no importa lo grandes que los escale. Las imágenes ráster, porque están compuestas por píxeles individuales, no son infinitamente escalables. Una vez que dimensiones las imágenes ráster más allá del valor de escala del 100%, vas a empezar a ver esos píxeles. Ahora puedes ir un poco más del 100% y no se verá muy mal. Pero empezará a ponerse un poco de aspecto suave y difuso. Y a medida que continúas escalando más allá del 100% eventualmente comenzarás a ver esos píxeles individuales , y se verá realmente mal. Por lo que debes estar muy consciente de las dimensiones de píxeles de tus imágenes ráster y asegurarte de tener suficientes píxeles para colocar o escalar esas imágenes de la forma que quieras o necesitas . Y otra nota importante. Si estás acostumbrado a trabajar en una tienda de fotos, especialmente haciendo trabajos de impresión, necesitas entender que el número de puntos por pulgada de una imagen ráster no importa. El asunto Onley que importa son las dimensiones de píxel, porque en el mundo de los efectos después, el cine, cine, video y la animación, todo es de 72 puntos por pulgada. Entonces, si importas una imagen a efectos posteriores que fue de 300 puntos por pulgada, simplemente se convertirá en 72 puntos por pulgada, y con lo único que tendrás que trabajar son las dimensiones de píxel inherentes a esa imagen, sea lo que sea que sean. Por lo que esta es una idea importante para sentirse cómodo cuando se trabaja en los efectos posteriores. Las dimensiones del píxel importan puntos por pulgada no lo hace. Esta textura es mucho más de 1920 por 10 80 por lo que es bueno ir. Se debilita, haz mucho con él, pero todavía no podemos escalarlo más allá en 100% sin que esté empezando a parecer funky. Pero en este caso, tenemos mucho espacio para trabajar. Entonces ahora que tenemos nuestro punto de anclaje en el centro, solo creemos aquí una animación de escala simple. Por lo que enmarco cero. Voy a golpear el cronómetro para agregar un fotograma clave aquí al 45% Tengo cuadros clave abiertos aquí para que pueda usar la tecla K para saltar hacia adelante. Y vamos a escalar un poco esto. Vamos a subir un 5%, así que sólo voy a escribir el 50%. Entonces sólo un poco de escala en ese fondo, no mucho. Por lo que siente que está muy lejos en la distancia. Adelante y ram previsualizar que ahí Tenemos un buen sentido del movimiento y se ven, pero nuestro planeta parece mucho más cercano a nuestros antecedentes por ese sentido de paralaje. Están escalando mucho más de lo que es el fondo, lo que hace que el fondo se sienta más alejado. De acuerdo, estamos listos para agregar nuestro audio y revisar nuestros procedimientos de render. 16. Agrega audio y renderizado y y: Ya tenemos una pista de audio terminada para nuestro poco visto aquí. Vamos a copiarlo y pegarlo en nuestra nueva escena. Entonces vamos a tabular de nuevo a los padres y planetas terminados. Y vamos a seleccionar nuestra capa de audio aquí, Comando ver para copiar irá a padres y planetas y mando V para pegar. Dejemos eso en el fondo de nuestra pila. Hagamos un último código de color aquí. Dado que este color es tan similar al azul de nuestros tres jugadores de forma, vamos a cambiar eso por algo diferente. Tan solo para diferenciar la capa de textura dejará las capas de forma azul y el rojo sin capa. Esos hacen un buen trabajo de tipo de separar cada una de esas capas fuera y otra vez. Nuestros proyectos para estas primeras clases airean tan simples que la codificación de color tal vez no sea tan crítica como lo será una vez que tus proyectos se complicen mucho más. Pero te insto a que te metas en estos buenos hábitos de nombrar y codificar por color tus capas. De hecho, probablemente deberíamos llamar a este fondo de capa y a este audio de capa Vale, estamos listos para agregar al encoder de medios de adobe que Ahora ya lo hemos hecho un par de veces, Así que voy a pasar por esto un poco más rápido. Queremos asegurarnos de que se seleccione la comp que queremos renderizar y las ventanas de línea de tiempo seleccionadas. Vamos a ir bajo composición. Agregar al codificador de medios que Recuerda, queremos ser pacientes en este punto. Recuerda esperar hasta que el codificador de medios que se haya abierto y se le añada tu composición a la Q. Entonces vamos a dar click en fuente de coincidencia. Alta tasa de bits. Sé paciente de nuevo a medida que se abren los ajustes de exportación y vamos a desplazarnos hacia abajo, cambiar la codificación de árbitro dos para pasar, cambiar nuestra tasa de bits objetivo a ocho y cambiar nuestra velocidad de bits máxima a 10. Entonces haremos click. OK, y todos estamos listos para renderizar nuestra animación final. Recuerda que puedes hacer clic en el enlace del archivo de salida para saltar a tu película renderizada justo en el buscador para revisarla 17. ¡Nos vemos en la próxima clase!: como estoy seguro que podías ver durante esta clase. La paternidad y los objetos nulos son herramientas increíblemente útiles que abren una tonelada de posibilidades creativas . También miramos trabajar con resplandor en los jugadores de Shay, agregando estilos de capa, y aprendimos sobre el impresionante efecto de curvas al crear la animación de nuestros padres y planetas . Espero que hayas aprendido mucho en esta clase y que te unas a mí para la clase final en los Siri's, donde veremos la muy poderosa técnica del pre comping. Muchas gracias por ver y te veré en parte por