Transcripciones
1. Introducción: Bienvenido a Intro. El after effects part para esto es la última parte de una serie de cuatro partes para introducir Adobe after effects a los aspirantes a animadores y diseñadores de movimiento con poca o ninguna experiencia con el software. Mi nombre es Morgan Williams, y he sido animador profesional y diseñador de movimiento por más de 1/4 siglo, y llevo casi una década enseñando animación y diseño de movimiento. Si aún no has tomado las Partes 12 y tres de esta serie, recomiendo encarecidamente que te detengas ahora y vuelvas por esas clases antes de empezar parte para. Cada clase está diseñada para construir sobre las lecciones de las clases anteriores, así que asegúrate de tomarlas en orden. Esta encuesta integral de los fundamentos de after effects es perfecta para
diseñadores gráficos o ilustradores que o nunca han probado el software o pueden haberlo probado, pero se benefician, intimidado por su complejidad aquí en Part, cuatro de la serie continuarán con nuestro tema espacial de la última clase y crearán este marco de
título para un programa infantil imaginario llamado Space Junk. A medida que construimos nuestro cuadro de título, nos estaremos centrando en el pre comping, una parte muy importante y poderosa de los efectos posteriores. Workflow, que incluirá la utilización de archivos de Photoshop e ilustradores en capas dentro de after effects, también
verá trabajar con algunas expresiones muy básicas y tocar algunos efectos nuevos. Como siempre, estaré compartiendo muchas técnicas y consejos profesionales en el camino, así que lanzemos después de los efectos y empecemos.
2. Proyecto de revisión: así que asegúrate de haber descargado,
descomprimir y abierto el archivo de proyecto after effects que hemos incluido para esta clase. Y recordemos empezar por hacer un incremento y guardar, vamos a subir bajo incremento de archivos y guardar para guardar una copia con un número de versión más alto en caso de que nos metamos en problemas y queramos empezar de nuevo. También tenga en cuenta que ya hemos establecido algunos ajustes de color aquí, Así que si vas por debajo de la configuración del proyecto de archivo y vamos a la configuración de color, tenga en cuenta que se establecieron para 16 bits por canal y un espacio de trabajo de S RGB. También contamos con nuestro conjunto de ventanas de composición para el borrador rápido. Como lo he hecho para clases anteriores, he incluido una biblioteca para esta clase. No tienes que usarlo, pero si quieres,
puedes ir a bibliotecas importar biblioteca, click en eso y luego elegir bajo ubicación. Seleccionar biblioteca. Navega a la carpeta de material de archivo de la carpeta Proyecto que hemos incluido, y encontrarás el archivo de la biblioteca de clases ahí mismo. Puedes hacer clic en él y hacer clic en abrir, y eso abrirá la biblioteca en la ventana de tu biblioteca. Pero de nuevo, puedes elegir los colores que quieras, por lo que no tienes que cargar la biblioteca a menos que quieras tener en cuenta que estoy grabando esta clase en un Mac. Entonces si estás trabajando en un PC, cuando use la tecla de comando, vas a querer usar la tecla de control. Y cuando use la tecla de opción, vas a usar la llave del altar. Pero aparte de eso, mayoría de los demás comandos de teclas seguirán siendo los mismos. Entonces echemos un vistazo a una versión terminada del proyecto que vamos a crear para esta clase . Nos estamos imaginando que estamos creando un marco de título para una especie de espectáculo infantil tipo Nickelodeon Disney Channel llamado Space Junk. Entonces echemos un vistazo a lo que tenemos. De acuerdo, así que tenemos una especie de animación caprichosa, estilo
collage con este tipo de cohetes basura espacial tontos volando por el espacio con un montón de otra basura espacial y revelando nuestro tipo al final. A lo largo de esta clase, nos vamos a centrar en trabajar con pre brújula. Entonces en nuestra siguiente lección, hablemos un poco de lo que pre viene nuestro antes de sumergirnos y empezar a
armar nuestro título
3. Conceptos básicos de Precomp: Entonces, ¿qué es un pre policía? Bueno, ya
hemos estado trabajando con composiciones a lo largo de estas clases. Como sabes, una composición es donde añades tus capas y creas tu animación. También sabes que puedes tener más de una composición dentro de un proyecto. Ahora, cuando hablamos de una pre calma, lo
único que estamos hablando es de un cómp de composición. No hay nada fundamental o técnicamente diferente entre un comp y un pre comp. Qué hace que una compa pre brújula Simplemente cómo se utiliza un aspecto muy poderoso del flujo de trabajo after effects es que puedes anidar composiciones dentro de otras composiciones. Esta anidación de una comp dentro de otro campamento es donde obtenemos el término pre comp, una composición que está anidada por dentro. Otra composición se conoce como pre top. Entonces echemos un vistazo rápido a cómo se utilizan los pre comes en este proyecto. Notarás en nuestra pila de capas aquí que hay estos pequeños símbolos que se ven
como pequeños clips de película. Esos pequeños símbolos nos dicen que estos son pre viene, o mejor dicho, que son composiciones que se han sumado a esta composición principal, haciéndolos pre camps en nuestra ventana de proyecto aquí, verás nuestra comp principal espacio chatarra terminada, y luego he creado una carpeta para la brújula pre que viven dentro de esta
composición terminada . Pero como dije, desde un punto de vista técnico, no
hay diferencia entre estas calma y esta comp. Los cinco de estos son composiciones justo después de efectos. Algunas de ellas son de diferentes tamaños porque puedes hacer cualquier comp de cualquier talla que quieras. Pero lo que hace que este pre venga es que los estamos usando como elementos anidados dentro de nuestra
comp principal . Entonces echemos un vistazo a algunos de estos abajo en la parte inferior. Aquí tenemos el espacio chatarra pre comp by Solo que verás que es sólo el tipo
chatarra flotando en el espacio aquí. Y si hago doble clic en este pre comp aquí, vamos a hacer doble clic en él. Se abre la pre comp Vamos a alejar un poco, golpear ese cómic, comer un zoom hacia fuera y se puede ver que tenemos una composición más ancha de lo normal. Observe que el fondo es simplemente transparente y tenemos nuestros elementos basura espacial flotando aquí y aquí hay elementos basura espacial, y están animados dentro de esta composición. Por lo que esto es sólo una composición after vex. Es un poco más ancha que nuestra talla estándar H D 1920 por 10 80. Y tiene capas igual que cualquier composición y esas capas aire animadas, igual que en cualquier composición. Pero después hemos colocado esa composición dentro de nuestra composición principal aquí, y le hemos agregado algunos efectos de tinte, y hemos agregado algo de animación al pre comp. Entonces aquí está una de las primeras grandes ideas cuando anidamos cómplice dentro de otra calma. Simplemente viene como Justin capa ordinaria al igual que cualquier capa. Y tiene las cinco transformaciones al igual que cualquier capa, y puedes agregarle efectos, o estilos de capa o cualquier cosa que puedas hacer con cualquier otra capa. Pero también contiene la animación. Ahí está los elementos chatarra girando igual que estaban girando dentro de la pre comp, y ahora estamos recorriendo esta larga pre comp a través de la pantalla para tener la sensación de volar a través de esta basura espacial. Por lo que dentro de la pre comp, estos chicos apenas están girando en la comp principal. Tomamos ese pre comp y lo pasamos por la pantalla para crear esa mosca por Look y agregamos los efectos y así sucesivamente. Por lo que es en parte por lo que el pre comping abre tantas posibilidades creativas. Porque puedes tener una pre comp de cualquier tamaño, cualquier duración con cualquier número de capas, con mucha animación en esas capas como quieras. Y luego puedes soltar esa composición en otra composición, donde se convierte en una sola capa donde puedes agregar aún más estilos de capa de efectos de animación. ¿ Qué tienes? También es muy, muy eficiente. Además de abrir muchas posibilidades creativas, también
hace mucho más simples muchas animaciones complejas. Como verás a lo largo de esta clase. Ahora bien, algo significativo
a entender de los pre campamentos es que esta composición aquí está existente vivo dentro de esta composición aquí. No es una copia de esta comp. Es literalmente esta comp viviendo dentro de este policía, así que cualquier cosa que hagamos dentro de esta comp se actualiza automáticamente dentro de esta comp principal, así que te mostraré lo que quiero decir. Así que vamos a entrar en este pre comp chatarra aquí, y voy a agarrar sólo la herramienta de rectángulo y vamos a dibujar un gran rectángulo tonto en medio de esto. Si vuelvo ahora a nuestro boom de comp principal, ahí está el rectángulo ahora. Está tintado morado por el efecto de tinte que tenemos aquí. Pero está ahí. OK, entonces cualquier cosa que hagamos aquí y si tomo ese rectángulo y lo giro, ahora está girado aquí. Entonces cualquier cosa que haga dentro de esta comp se actualiza automáticamente en la comp principal porque esto realidad es esta comp viviendo dentro de este campamento aquí. Ahora lo he renombrado aquí. Recuerda, este es nuestro nombre de capa. Ahí está nuestro nombre fuente, pero es la misma entidad que vive en esta comp principal. Sigamos adelante y eliminemos esa capa de forma. Entonces lo que eso significa es, si decido hacer algún cambio, agregue más Juncker. Cambia la animación de esta chatarra. Aiken lo hace en cualquier momento, y ese cambio se verá reflejado en nuestro principal idiota competente Lee. Ahora son tipo. Aquí también hay un pre comp. Si hago doble clic en eso, puedes ver nuestro tipo aquí. Si hago clic en nuestro toggle, la transparencia volverá a ver. Es sólo el tipo sobre la transparencia, y nuestro cohete también es un pre Kump. Ahora notarás que ya tengo estas abiertas como pestañas, así que solo podría tener a través de ellas. Si alguna vez no tienes un pre comp abierto en las pestañas, solo
puedes hacer doble clic en el pre comp en la comp principal. Entonces si hago doble clic, eso abrirá automáticamente el pre comp en tu en tus pestañas en tu línea de tiempo. Entonces aquí de nuevo, en nuestra comp de cohetes, tenemos todas estas diferentes capas para todas las diferentes partes del cohete, todas animadas de diferentes maneras. Pero en esta comp, solo
está sentado aquí solo siendo animado. Y luego dejamos caer esa comp en nuestra comp principal y luego agregamos la animación de la misma volando a través de la pantalla. También hemos agregado este pequeño tipo de motor de resplandor energético, que también es un pre comp lo verá creando eso más adelante en la clase. Por lo que nuestro cohete, el motor de cohetes resplandece, el tipo y la basura espacial volando en el fondo, todo creado con pre viene. Entonces sigamos adelante y comencemos a recrear este marco de título. Y en el proceso, creo que vendrán a ver lo importante y poderoso que es realmente el pre comping.
4. Fondo: Entonces, empecemos por crear una nueva composición en la que construir nuestro marco de título. Entonces vamos a golpear command en para una nueva composición, y vamos a llamar a esta nueva basura de espacio de composición y anotar que tengo algunos
ajustes locos aquí en mi configuración de composición porque
antes estaba haciendo algunos pre campamentos diferentes . Entonces, empecemos por cambiar nuestro preset de personalizado a el preset que hemos estado usando para todas estas clases para nuestras composiciones principales, el HD TV 10 80 24. Así que adelante y haga clic en eso, y ya tengo mi duración. Lo dijo seis segundos. Si no te aseguras y cambia tu duración a seis segundos y vamos a mantener el color de
fondo negro. Si es otra cosa que no sea negro, adelante y haga clic en eso y cámbielo a negro. Una vez que tengas todas esas configuraciones configuradas, vamos a hacer clic. OK, whoops. No, notarás que mi nueva composición terminó en la carpeta pre comes. Eso se debe a que tuve uno de estos otros pre comp seleccionados Este es de nuevo uno de esos temas de after effects, tratando de ser útil y tal vez, en este caso, no ser del todo tan útil, sino porque nosotros tener uno de estos pre cum seleccionado Cuando hicimos una nueva competencia, asumimos que queríamos que comp toe vivir en la misma carpeta que la comp seleccionada. Una suposición razonable sobre los efectos posteriores Su parte, pero no exactamente lo que queremos. Entonces, arrastremos esta composición fuera de esa carpeta. Y esto puede que no te haya pasado dependiendo de lo que pasara en tu proyecto. Pero voy a arrastrar eso hacia fuera y dejarlo caer en el espacio principal de la ventana del proyecto. Por lo que nuestras comunicaciones principales no están enterradas en carpetas. Nuestro principal calma nuestro exterior de las carpetas. Ahora de nuevo, forma en que organices tu proyecto depende de ti. Esta es la forma en que normalmente me gusta hacerlo. Guardo los pre campamentos y una carpeta. Guardo los com principales o renderizar en el área de ventana principal del proyecto. Ahora que tenemos nuestro complejo, adelante y sumar nuestros antecedentes. Entonces vamos a tabular abrir la carpeta de imágenes aquí. Se puede ver tenemos estas estrellas Fondo J Peg. Vamos a hacer clic y arrastrar eso directamente hacia abajo y soltar eso en nuestra composición de este fondo es bastante grande, así que vamos a escalarlo hacia abajo Voy a bajarlo al 35%. Y luego vamos a añadir una animación de panning muy simple sólo para que nuestras estrellas se mueven un
poco al aire para darnos una sensación de movimiento mientras estamos volando por el espacio. Entonces voy a golpear el pico para la posición, y voy a dar clic y arrastrar sobre el valor X para llevarlo cerca del borde aquí de este lado. Y luego vamos a darle al cronómetro para crear allí un marco clave. Y luego voy a ir al final de la composición y sólo voy a arrastrar esto a través hasta que una vez más el borde esté justo al borde de nuestro marco aquí. Y debido a que esto es sólo un flotador continuo o a la deriva en el fondo, no
queremos ningún aliviamiento aquí. Por lo que sólo tenemos este sencillo fondo de campo estrella panning. De acuerdo, en la siguiente lección, vamos a crear nuestro primer dedo pre comp. Agrega nuestra basura espacial flotando a través del espacio
5. Precomp de fondo: por lo que la primera forma que vamos a ver para crear un pre comp es simplemente usar el mismo proceso que usamos para crear nuestra comp principal. Simplemente crea una nueva comp. Entonces recuerda de nuevo, puedo subir bajo composición nueva composición. O simplemente puedo usar el extremo del comando de la tecla de comando para crear una nueva composición. Y llamemos a esta composición chatarra pre comp a lo estoy llamando basura pre comp a porque
ya tenemos una chatarra pre Camp one. Es muy importante que no tengas más de una composición o más de un
archivo importado que tenga el mismo nombre en proyecto after effects. Si tienes dos elementos con el mismo nombre en un proyecto después de los efectos potencialmente pueden
confundirse sobre qué elemento es cuál. Podrías tener un proyecto crash o corrupto o problemas con el Orender, así que asegúrate de darle un nombre único a todo lo que importas a after effects, y cuando estés haciendo composiciones, asegúrate de que todas tus composiciones tengan nombres únicos también. Ahora empezamos con el preajuste HD TV 10 80, pero necesitamos que este pre comp sea largo para que podamos perfilarlo a través de nuestra escena, lo que tu ventana de ajustes de composición probablemente tenga esto comprobado por defecto la relación de aspecto de bloqueo a 16 9 Entonces lo que vamos a querer hacer es desmarcar eso, así que asegúrate de desmarcar la relación de aspecto de bloqueo a 16 9 Desmarque eso y luego vayamos al valor de
ancho de nuestra comp y hagamos click y tecleemos 3000. Eso nos dará apenas un poco más de 1000 pixeles extra de ancho para que podamos recorrer esto a través de nuestro campamento principal. Queremos asegurarnos de que tengamos seis segundos de duración. Si no tienes eso, asegúrate de poner en seis segundos en la duración y vamos a mantener el color de fondo en negro. Si tienes algo que no sea negro, probablemente sólo cambia eso a negro. Mantén eso en el valor predeterminado. Adelante y haga clic en Aceptar para crear esa nueva composición, voy a darle al calor cómico un zoom hacia atrás para que podamos ver que hay bonitas, grandes, largas panning pre comp. Voy a activar la rejilla de transparencia justo para que nos recuerden que estaban trabajando en un espacio
transparente. Entonces en Lee, los elementos basura del espacio serán visibles cuando dejemos esto en nuestra comp principal. Si no te gusta la cuadrícula de transparencia, a
algunas personas parece que realmente no le gusta. Adelante y apaga eso y déjalo negro. De acuerdo, con lo
que sea que estés cómodo, bueno, también está en nuestra ventana de proyecto. Mantengámonos organizados aquí y arrastremos nuestra nueva pre comp a la carpeta pre comes. Sólo para que nos mantengamos amables y organizados. De acuerdo, así que sigamos adelante y sumamos nuestros elementos basura espacial, arreglárselos y animarlos. Por lo que en nuestra carpeta de imágenes aquí, puedes ver que tenemos algunos archivos de Photoshopped. Esos son pequeños elementos basura del espacio, así que vamos a traerlos todos a la vez. Entonces, empecemos seleccionando el PSD de papel en la parte superior. Entonces mantengamos presionada la tecla de comando y seleccionaremos la cubierta de cinta, la llanta, el cono de tráfico y la llave inglesa. Entonces todos esos están seleccionados y vamos a hacer clic y arrastrarlos directamente hacia abajo a nuestra línea de tiempo y dejarlos caer en nuestra escena. Ahora notarás que todos estos han sido cortados por lo que tendrán Alfa Channel o transparencia alrededor de los objetos. Estas fotografías simplemente fueron editadas en photoshop. Se seleccionaron y suprimieron los fondos Y así cuando se importan a after effects after effects ve esa transparencia. Y obtenemos estos bonitos objetos individuales recortados para organizar un animate. Entonces hagámoslos uno por uno usando nuestros botones en solitario. Entonces, empecemos con el periódico. Voy a golpear el botón en solitario para el papel. Entonces solo estamos mirando esa capa de papel y empecemos por escalar esto hacia abajo. Todos estos son enormes, y queremos que este papel sea bastante pequeño. Entonces vamos a darle la tecla S para la escala. Y vamos a reducir esto al 5%. Entonces es sólo un poco de fajo arrugado de papel y vamos a mover este tipo de hacia la zona
media inferior del marco. Vamos a querer mantener el medio del marco bastante claro para un cohete de nuestro tipo. Y animemos esta rotación. Por lo que voy a seleccionar una vez más la capa de papel golpeó la tecla R en el marco cero. Aquí, vamos a darle al cronómetro. Para iniciar nuestra animación, voy a darle la tecla k para saltar al final de nuestra composición. Y debido a que este es un objeto pequeño, vamos a rotarlo bastante. Voy a llevar esto alrededor de 100 y 60 grados, Algo así. Y así ahora nuestra pequeña capa de papel solo está sentada ahí girando. Muy bien, Siguiente, vamos en solitario en nuestra cubierta de cinta hizo la llave s. Reduciremos esto más o menos en proporción a nuestro pequeño papel de agua. Entonces voy a bajarlo a cerca del 15%. Y vamos a mover eso hacia abajo a especie de la esquina inferior aquí, y también vamos a animar esta rotación. Pero primero cambiemos ese punto de anclaje. Voy a agarrar la sartén detrás de Tool. Queremos poner el punto de anclaje en medio de la cubierta de cinta porque queremos que estos objetos roten alrededor de su centro de gravedad y aparezcan no es el centro de gravedad para las décadas estatales aquí en medio de la parte principal de la cubierta de cinta. Entonces vamos a darle la tecla R en. Empecemos un poco esto. Girado alrededor de 60 grados más o menos, golpeó el cronómetro ahí al principio, golpeó la tecla K para saltar hasta el final, y hagamos que esto gire en la dirección opuesta a nuestra capa de papel. Aquí se mezclarán todo esto, así que todos están girando un poco diferente, y vamos a tirar de esto hacia atrás para alrededor de menos 40 grados. De acuerdo, vamos a encender la capa de llanta. Bajemos la llanta. Voy a bajar a alrededor del 45% y vamos a agarrar de nuevo nuestra herramienta de selección. Aquí tienes un práctico comando de teclas que puedes usar para eso. Si golpeas el wiki, cambiarás automáticamente a la herramienta de selección regular. Y voy a hacer clic y arrastrar eso hacia abajo para ordenar el fondo, y voy a dejar que se sangren un poco de la pantalla. Entonces tenemos un poco de sentido de una composición abierta que la basura espacial se está extendiendo en todas direcciones. Entonces vamos a golpear la tecla R. Empecemos esto un poco menos girado aquí en algún lugar del rango de 15 grados. Aquí, voy a darle al cronómetro. Salta hacia adelante con la tecla K tendrá esta rotación opuesta a las cubiertas de cinta que tendrán esta rotación hacia adelante a alrededor de 100 grados. Volvamos J a encender nuestro código de tráfico. Bajemos el cono de tráfico a alrededor del 30%. Una vez más, estamos tratando de mantener este tipo de aproximadamente y escalar entre sí, pero no tratar de ser demasiado perfectos, así que hay un poco de sentido de que algunos de ellos estén más cerca o más lejos. Y cambiemos ese punto de anclaje también. Vamos a mover ese punto de anclaje hacia abajo a especie del fondo del cono de tráfico. Ese va a ser el centro de gravedad para ese cono de tráfico cuando golpeó el Wiki para volver a mi herramienta de selección regular. Y movamos esto hacia arriba hacia el tipo superior de aproximadamente entre nuestro papel y nuestra
cubierta de cinta . Y luego vamos a rotar esto así porque la parte superior del cono de tráfico es un poco más interesante con esta pequeña raya, voy a girar esto hacia atrás bastante a cerca de menos 200 grados, dará click a nuestro cronómetro para arrancar nuestro animación, ponga K para ir al final y girará esto hacia atrás a unos 100 grados. Vamos a mover esto un poco hacia arriba, así que está un poco fuera de marco para y luego durar. Vamos a encender la llave Ahora. En este punto, básicamente
nos dieron solos en todo menos en la llave inglesa, así que ahora es el momento de perder los botones en solitario. Vamos a desclip llamar a esos solos. Simplemente encienda todas las capas y ahí está nuestra capa de llaves. Bajemos la llave al 15%. Entonces es bastante pequeño. Y volvamos eso de nuevo hacia arriba hacia arriba, más o menos entre la llanta y los papeles arrugados, obtenemos una especie de forma en zigzag. Y mirando esto, probablemente
estemos calambres en el medio aquí un poco demasiado. Entonces voy a sacar el neumático y el boombox sólo un poquito. Oye, extiende todo esto desde el medio de solo un poquito Y luego por fin, vamos a añadir algo de animación a la llave inglesa, así que voy a empezar Tipo de lanzada hacia adelante alrededor de 30 grados, golpeó el cronómetro de rotación K hacia adelante y vamos a girar esto hacia atrás bastante a alrededor 60 grados
negativos. Y ahora tenemos todo nuestro salto espacial, sólo una especie de flotante y a la deriva, girando. Recuerda de nuevo estará agregando el movimiento panning con el pre comp dentro de nuestro campamento principal que llantas tipo de montar en la parte inferior un poco. Voy a bajarlo sólo un poquito más. Ahí vamos. Está bien. Ahora que tenemos nuestra primera pre comp creada en la siguiente lección, veamos añadirla a nuestra comp principal
6. Agregación de precomp a la Comp principal: Muy bien, volvamos a nuestra composición principal aquí, la comp basura espacial. Y ahora queremos agregar nuestra nueva comp de chatarra pre a nuestra comp principal. Entonces hacemos eso igual que agregaríamos cualquier otro elemento vamos a dar click en el pre calm chatarra pre comp para hacer clic y arrastrar directamente hacia abajo lo soltará encima del fondo de estrellas. Si me alejo aquí, se
puede ver que tenemos toda la pre comp amplia aquí viviendo dentro de esta pre comp más pequeña , lo que nos dará la oportunidad de perfilarlo a través. Pero antes de que hagamos eso, sigamos adelante y décima facilidad para que no se destaquen tanto. Queremos que estos sean una especie de elementos de fondo, y queremos recordar esa buena regla de oro que los diseñadores gráficos ilustradores están probablemente familiarizados con que el bajo contraste se mueve hacia atrás y el alto contraste se mueve hacia adelante. Entonces al teñir estos a este tipo de tonos morados más oscuros, tenemos en nuestro fondo que bajan el contraste de estos elementos y se sentarán visualmente para que podamos enfocarnos en nuestro cohete en nuestro tipo. Entonces con nuestra pre compere seleccionada, voy a subir dos efectos y presets y voy a teclear una carpa. Ahí está nuestro efecto de carpa, y voy a hacer doble clic en eso para añadir tintado a esta capa. Y aquí de inmediato está una de las cosas bonitas de la pre comping. Si tuviéramos que cargarlas como capas individuales, tendríamos que añadir cinco efectos de tinte diferentes a las cinco capas diferentes. Pero debido a que estas capas se han combinado en el pre comp y ahora podemos tratar la
brújula pre una sola capa debilitar, solo tienes que añadir un efecto de carpa que afectará a todos estos elementos. Apenas viene una de las cosas útiles de trabajar con pre. De acuerdo, voy a dar clic a mi pestaña de biblioteca porque voy a usar estos colores de tinte aquí y en el mapa Negro también. Voy a usar este morado oscuro. Puedes, por
supuesto, usar los colores que quieras. Y el blanco aquí voy a usar este morado más claro. Y ahora eso realmente pone esos elementos de nuevo en nuestro fondo hace que el mucho menos prominente en la escena. De acuerdo, animemos nuestra basura flotando a través de nuestra pantalla, así que voy a seleccionar esa capa, golpear el pico. Entonces empecemos haciendo clic y arrastrando el valor X aquí. Y vamos a deslizar todo este gran largo com hacia adelante hasta que podamos ver realmente bien esa llanta y luego le pegue al cronómetro para arrancar esa posición. Animación. Entonces vamos a golpear la tecla K para ir al final de la calma. Voy a deslizar esto hacia atrás hasta que podamos ver esa cubierta de cinta que acaba de entrar en marco del otro lado. Está bien, genial. Ahora tenemos nuestra chatarra espacial volando y cayendo por la escena. Entonces lo otro que el pre comping facilitó aquí fue que con tan solo dos
fotogramas clave de posición , movimos todos estos objetos como similares a si los hubiéramos parentado todos juntos. Pero también pudimos tentar a todos como una sola capa, lo cual no podríamos haber hecho si solo fueran capas separadas parentadas pero también dentro de la pre comp. Ellos son capaces de tener su propia animación de rotación, porque somos capaces de hacer que el pre comp largo fueran capaces de obtener este divertido movimiento panning, y la habilidad hace especie de tamaño personalizado pre viene para. Cualesquiera que sean tus necesidades es una de las cosas que hace pre comping. Tan útil. Muy bien, En la siguiente lección, vamos a ver otra forma de crear un pre comp importando un
archivo de Photoshopped en capas .
7. Importación de archivos de Photoshop en capas: ahora, una de las grandes cosas de after effects es lo bien que se integra con photoshop. Se integra también con ilustrador, pero funciona un poco mejor con photoshop. Y una de las integraciones realmente útiles entre photoshop y after effects es Theobald City para importar un archivo de Photoshopped en capas como una composición en after effects. Por lo que dentro de la carpeta de material de archivo que venía con la carpeta Proyecto que hemos incluido para esta clase, verás una carpeta Imágenes anidada dentro de eso. Y dentro de esa carpeta Imágenes, verás la versión de cohete basura uno PSD. Adelante y abramos ese archivo en Photoshop sólo para echar un vistazo a cómo está configurado. Entonces aquí está nuestra chatarra Rocket Photoshopped archivo y nota. En primer lugar, que tengo un fondo negro aquí sólo por conveniencia, porque es un poco difícil ver esto sobre la cuadrícula de transparencia. Nosotros, por
supuesto, no usaremos eso en nuestra animación, pero esta imagen está dividida en un montón de capas diferentes. Cada rueda de aquí está separada. Hay una capa para hacer que la luz se encienda y apague la palanca. Aquí hay una pieza separada. Se separa la llave y se sienta detrás de la parte principal del cohete, y luego hay una pieza trasera para sentarse detrás de la llave. Por lo que básicamente todas las partes que necesitan ser animadas han sido separadas o construidas por separado en el archivo de foto shopped. Y notemos sólo un par de cosas más sobre este archivo de Photoshopped. El tamaño de la imagen es bastante grande, 3000 por 2200 píxeles, que es más grande de lo que necesitamos. Pero siempre me gusta construir cosas más grandes de lo que las necesito, si
acaso. Y recuerda, hablamos de cómo las imágenes ráster no se pueden escalar más allá del 100%. Entonces si construyes algo como esto bonito y grande cuando lo llevas a efectos posteriores, tendrás muchas opciones en cuanto a escalar. Y aunque no creas que necesitarás esa escala extra, puedes cambiar de opinión sobre la animación o un cliente podría cambiar de opinión por ti y decir:
Oye, ¿ podemos acercarnos a ese cohete? Bueno, si lo has construido bonito y Lawrence, tienes esa oportunidad. Si Onley lo construyes justo del tamaño que necesitas tu limitarte en cuanto a tus opciones. Posteriormente así 3000 por 2200 píxeles y también nota que tenemos algunos estilos de capa. Tenemos algunas sombras de gota en estas ruedas. También tenemos una sombra de caída en la llave inglesa y notamos que en nuestra capa de luz aquí estamos usando un modo de mezcla, un modo de mezcla de color más claro, y tenemos la capacidad baja en 45%. Por lo que tenemos nuestra imagen mirando como queríamos aquí, y tenemos las capas separadas para que podamos agregar algo de animación una vez que nos metamos después de efectos. Ahora de nuevo, lo que es realmente genial aquí es que vamos a poder importar este cohete chatarra
archivo Photoshopped a after effects como composición, listo para ser utilizado como pre comp. Entonces volvamos a saltar de nuevo a los efectos después y ver cómo va a funcionar eso. Entonces vamos a nuestra ventana Proyecto aquí y vamos a seleccionar nuestra carpeta de imágenes antes de importar . Por lo que nuestro cohete chatarra será importado a su nota de que ya hemos importado la versión de
cohete basura 00 para crear la versión terminada del proyecto, y ya tenemos un cohetes chatarra pre comp que ya está animado, y solo estamos va a terminar usando esta versión pre animada sólo para ahorrar un poco de tiempo en esta clase, porque realmente no necesitamos pasar por animar todas esas pequeñas partes. Pero quiero llevarte a través del proceso de importación de un archivo de Photoshopped en capas como composición porque hay algunas cosas que debes tener en cuenta. Entonces con esa carpeta de imágenes seleccionada, sigamos adelante y golpeemos Comando I para comenzar nuestra importación, y vamos a querer navegar a nuestra carpeta de imágenes en la carpeta Footage, y vamos a seleccionar chatarra cohete Versión uno. Entonces sigamos adelante y seleccionemos eso justo del bate. Queremos asegurarnos absolutamente de que las secuencias de la tienda de fotos no seleccionadas que no
deban seleccionarse . Si tienes un par de archivos con algunos números de versión o que están numerados o secuenciados cualquier
manera después de que los efectos puedan intentar por defecto comprobar eso encendido, queremos que eso se revisen. Ahora hay un poco raro de una cosa de doble diálogo que sucede en este
proceso de importación . Personalmente siento que es un poco torpe, pero siempre me gusta seguir adelante y empezar aquí con la importación inicial porque en algunas situaciones tipo de eludir el segundo cuadro de diálogo. Pero ya verás a qué me refiero en un minuto. Entonces aquí abajo, donde dice importar, como tenemos algunas opciones, tenemos la opción de metraje, composición o composición. Conservar los tamaños de capa. El que queremos elegir es retener tamaños de capa, y echaremos un vistazo a lo que eso significa una vez que hayamos importado esto. Así que sigue adelante y elige composición, retiene los tamaños de capa y hará clic en abrir. Ahora. Lo que pasará es que obtendrás este segundo cuadro de diálogo, que es una especie de redundante. Tiene un par de opciones adicionales, pero en muchos casos es realmente innecesario porque simplemente nos da casi las mismas opciones . Material de archivo, composición o composición retenido tamaños de capa. Ahora, Para ser honesto, hay algunas opciones adicionales disponibles si eliges metraje. Si elige material de archivo, en realidad
puede elegir una capa individual dentro del archivo Photoshopped, lo cual puede ser potencialmente útil. Pero lo que queremos es que esta composición retenga tamaños de capa debajo de las opciones de capa. Queremos asegurarnos de que se comprueben los estilos de capa acreditables. Lo que eso significará es que los estilos de capa que se establecieron en Photoshop realmente importarán como editar estilos de capa herbal aquí en after effects, que es super slick. No queremos comprobar combinar estilos de capa en material de archivo. Queremos mantener esos comestibles. Entonces con esas opciones seleccionadas, vamos a dar click. OK, ahora, echemos un vistazo a lo que ha pasado. En primer lugar, se ha agregado
una composición. versión de cohete basura uno nombró lo mismo que el archivo Thief Photoshopped, pero también se dio cuenta de que también se ha agregado una carpeta. Por lo que se ha creado una composición. Verá eso en un minuto, pero también se ha agregado una carpeta. Y si tabulamos abrir la carpeta dentro de ahí, verás todas las diferentes capas de nuestro documento Photoshopped, como archivos individuales de Photoshopped ahora. También tenga en cuenta que cada archivo de capas individuales está en lee tan grande como la imagen opaca de esa capa. Esto se debe a que elegimos la composición, retenemos el tamaño de capa cuando importamos. Esa opción conserva el tamaño de cada capa individual en lugar del tamaño completo del documento
Photoshopped. Si hubiéramos elegido la opción de composición de plano al importar, cada capa se importaría al tamaño completo de 3000 por 2200 píxeles del
documento Photoshopped esto no suele ser deseable es ralentiza, previsualiza y renderiza los tiempos y hacer que el establecimiento de puntos de anclaje sea más un dolor. A veces es útil, pero la mayoría de las veces querrás elegir la composición, conservar el tamaño de la capa al importar archivos en capas. Entonces tenemos nuestra composición que está conformada por estos artículos individuales. Pero también tenemos los elementos individuales en esta carpeta. Empecemos moviendo la versión de cohete basura uno hacia abajo a nuestra carpeta pre comes porque
va a ser un pre comp y vamos a renombrarlo y puedo renombrarlo aquí mismo en la
ventana del proyecto golpeando la tecla de retorno y llamémoslo Junk rocket pre comp to. Y luego vamos a seguir adelante y hacer doble clic en él. Voy a golpear la e cómica para alejar aquí. Ahora notemos un par de cosas. En primer lugar,
todas nuestras capas están todas aquí en orden, incluida esa capa de fondo. Voy a seguir adelante y seleccionar eso y eliminarlo. Si encendemos nuestra rejilla de transparencia, verás que estamos por encima de la transparencia Ahora. Voy a apagar eso ya que es un poco más fácil de ver, pero todas nuestras capas Justus. Los tenemos en el mismo orden y la tienda de fotos están todos aquí. Y si activamos aquí son interruptores y modos, observe que incluso el modo de mezcla que tenemos esta capa de luz configurada en el modo de mezcla está configurado correctamente, tal como lo fue en Photoshop. Y el monto de transparencia se establece exactamente igual. Por lo que todas esas cosas importadas también son de capa. Estilos están aquí están drop shadow free tab esta abierto, Ahí está nuestra sombra de gota, y los ajustes son exactamente los mismos. El color, la transparencia, el tamaño, todos los ajustes son exactamente los mismos y edita completamente herbal, que es super cool. Entonces básicamente, todo lo que configuramos en photoshop ha importado a after effects listo para ir en un estado herbal totalmente editar. Ahora, esto es realmente genial. Te advertiré que hay algunas cosas que no importan súper bien. Una de esas son las máscaras de capa que importarán, pero importarán de una manera un poco divertida que requiere alguna traducción. Podríamos echar un vistazo a eso en una clase futura, pero la mayoría de las cosas que hagas en photoshop importarán a after effects. Justus, Las
tienes en Photoshop en un estado herbario totalmente editar. Ahora, si quisiéramos, podríamos seguir adelante y animar los todos estos elementos. Agrega su rotación a nuestras ruedas, mueve la palanca y la llave hacia adelante y hacia atrás, enciende y apaga la luz. Podríamos animar todo eso dentro de esta composición para luego caer en nuestra comp principal. Ahora, solo para ahorrar tiempo en esta clase, no
nos vamos a molestar. Todo eso solo usará la versión pre animada, ya que no hay nada realmente único en la forma en que se animan cualquiera de estas capas. Entonces veamos eso en la siguiente lección.
8. Agregación de Rocket a la Comp principal: Ahora bien, si quieres crear tu propia animación de cohetes y hacerlo un poco diferente a lo que hice yo, siéntete libre de animar esto como quieras. Pero de nuevo, para ahorrar tiempo en esta clase, solo
voy a usar el ya animado cohete chatarra pre comp one, y se puede ver aquí que tengo simplemente animación de rotación simple en las ruedas. Yo moví los puntos de anclaje justo a los centros de las ruedas pequeñas. Ahí tengo la palanca animando de ida y vuelta a tiempo a la música. Tengo la llave tipo de balanceo de ida y vuelta al azar, y tengo la luz encendida y apagada con marcos clave de retención en el valor de opacidad también en tiempo a la música, como si la palanca estuviera encendiendo y apagando la luz. También copié y pegué la pista musical de nuestra calma principal. Por lo que tenemos nuestra pista musical aquí en la comp principal. Acabo de copiarlo y pegarlo aquí en este comp para poder conseguir el tiempo correcto y hundir la palanca y la luz al ritmo de la pista. Pero también notar es muy importante que he apagado ahora he desactivado el audio dentro de esta pre comp porque si tuviera el audio encendido en esta pre calma, también
podría potencialmente tener el audio encendido aquí en la comp principal. Y ahora mi música ahora se duplica, y será ruidosa y distorsionada. Se quiere asegurarse y prestar atención a esto, porque el audio dentro de un pre comp también se puede utilizar en la comp principal, como si el pre comp es como un clip de película, y puede tener audio en él. Pero a veces puedes tropezar con problemas, particularmente si haces lo que hice y copias y pegas la música en un pre comp con el fin crear sink con la pista. ¿ Quieres asegurarte y apagar eso? ¿ O borra el archivo de música antes de seguir trabajando solo para asegurarte de no duplicar
accidentalmente tu pista de música? Pero como tenemos todo esto animado y es solo cosas simples, solo animaciones de rotación. su mayoría no nos molestaremos en pasar por esto en esta clase, nada realmente nuevo aquí, pero eres bienvenido a una especie de diseccionar la animación que creé aquí y o crear tu
propia animación para el cohete basura por tu cuenta. De acuerdo, volvamos a nuestra composición basura espacial aquí. Y añadamos cohetes chatarra pre Comp uno. Esa es nuestra versión pre animada. Simplemente haga clic y arrastre eso y soltemos eso sobre la basura pre comp. Y debido a que hicimos esto bonito y grande, se
puede ver que viene en bonito y grande, lo que nos da un montón de opciones para escalar. Pero obviamente queremos esto más pequeño en la escena. Entonces voy a golpear la tecla S para la escala. Y vamos a escalar esto a 23%. Ahora, antes de seguir adelante, sólo
quiero hacer una nota más sobre las pre composiciones. Otra cosa que podría ser realmente útil acerca de Pre viene es que puedes agregar múltiples instancias de la pre comp dentro de un main come. Entonces, por ejemplo, podría añadir otro cohete chatarra aquí. De hecho, podría tener toda una flota de cohetes chatarra si quisiera. También puedo seleccionar a la pre compañía solo mando D para duplicarlo, y podríamos tener ah todo el ejército de estos cohetes basura todos en el cuadro, y todos están animados igual. Entonces es sólo algo para estar al tanto de eso. Pre comping abre muchas posibilidades porque cada una de estas podríamos agregar diferentes efectos dos escala diferente. Podríamos moverlos a tiempo para que estén compensados en el tiempo para que no estén todos sincronizados perfección. Hay tanto que podríamos hacer potencialmente duplicando o multiplicando las instancias de un pre comp dentro de un campamento principal. Simplemente algo más en lo que pensar antes de animar nuestro cohete acercando a través de nuestro cuadro para revelar nuestro tipo, queremos agregar ese tipo de ráfaga de energía del motor que sale de la parte trasera de nuestro cohete, y al hacer eso se verá el tercera y última forma de crear pre com, que es pre comping capas existentes desde dentro de una composición. Pero en la siguiente lección comenzará solo construyendo la animación inicial para nuestro
resplandor del motor .
9. Resol de motor de inicio: Entonces vamos a crear este resplandor de energía del motor a partir de capas de forma. Entonces sigamos adelante y seleccionemos nuestra herramienta los labios. Y voy a asegurarme de que mi Phyllis se ajuste a color sólido y voy a usar este
color azul el color del brillo del motor. Aquí, puedes usar el color que quieras, y voy a hacer clic y arrastrar en unos labios que tipo de se sienta justo dentro del cono de mi cohete . Aquí, centremos este punto de anclaje. Entonces voy a agarrar mi herramienta de punto de anclaje. Pero recuerda, no
quiero ajustar este pequeño punto de anclaje. Quiero seleccionar la capa y ajustar el punto de anclaje de la capa, y traeré eso hacia el centro de la elipse, mantenga presionada la tecla de panoramica y encaja eso en el centro. Y luego pongámoslo un poco más justo dentro de ese cono, y luego hagamos clic y arrastremos esto debajo de nuestro cohete. Es como una pequeña burbuja colgando por la parte trasera del cohete, y voy a llamar a este resplandor uno, y este es el resplandor que sólo va a quedar aquí, sólo el constante y
constante resplandor que sale de la parte trasera del motor. Pero entonces voy a querer que ese tipo de movimiento pulsante salga por atrás. Entonces voy a mandar a D que duplique esto, para crear resplandor para y soy resplandor para aquí. Vamos a crear un poco de animación, así que voy a empezar con un movimiento de posición. Entonces voy a golpear el pico aquí. Voy a agregar una posición, marco
clave donde está en posición, y voy a ir hacia adelante 12 fotogramas y soy un tobogán esto hacia atrás de la nave. Voy a retroceder unos 300 píxeles, así que en realidad solo voy a hacer clic y escribir más menos 300 y simplemente traer eso de vuelta alrededor de 300 píxeles. También voy a agregar alguna animación a escala, así que como esto se está moviendo hacia atrás, se está reduciendo la escala. Por lo tanto, vamos a golpear la tecla s para la escala y vamos a golpear el cronómetro para una escala del 100%. Y ahora que tengo a propiedades animadas, voy a golpear la tecla u para abrir sólo esas dos propiedades. Y voy a golpear la tecla k para saltar a nuestra marca de 12 fotogramas aquí, y voy a desactivar las proporciones de restricción porque quiero que esto se estreche ya que se está acercando. Entonces voy a desmarcar esto y voy a reducir el valor X a alrededor del 45%. Y estoy en una escala el valor Y bajó a alrededor del 8%. Por lo que casi consigue esta pequeña racita tipo de look para que al salir, se estrecha y se convierte en ese pequeño tipo de racha. Ahora, vamos a añadir también algunos facilitadores a esto, Así que voy a seleccionar el primero a los fotogramas clave, clic
derecho y elegir y facilitar. Por lo que sale un poco más despacio y luego toma velocidad a medida que se remonta. Otra cosa que queremos añadir es una animación de opacidad. Por lo que el resplandor desaparece después de que llega a su pequeño su punto. Entonces con esta capa seleccionada, voy a golpear la tecla T. Voy a golpear el cronómetro aquí encuadra cero, y voy a comando opción click para convertir eso en un marco clave de retención. Por lo que se mantiene en el valor del 100%. Entonces vamos a golpear la tecla U de nuevo abrir todas nuestras propiedades animadas. Golpearé hacia adelante al cakey y justo aquí, cuando esté en su más pequeño, girará el a pass iti a cero. Entonces lo que obtenemos es esto, pero así solo se encoge y luego desaparece, Así que parece solo una pequeña mancha de energía deslizándose por la parte trasera. Pero claro, no
quiero que esto simplemente pase. Una vez quise pasar continuamente. Ahora podría copiar y pegar estos fotogramas clave una y otra vez a lo largo de nuestros seis segundos. Pero hay una forma un poco más fácil de hacer esto, sobre todo cuando solo estás haciendo un ciclo de la misma animación una y otra vez. Y eso es mediante el uso de la expresión. Entonces echemos un vistazo a eso en la siguiente lección.
10. Conceptos básicos de expresión: Entonces, ¿qué son
expresiones, expresiones, códigos de
aire que podemos agregar dos propiedades en capas con el fin de obtener diferentes tipos de efectos o crear diferentes relaciones entre propiedades y otras propiedades o capas . Ahora, escribir código de expresión puede llegar a ser
muy, muy complicado y es esencialmente lo mismo que escribir código de computadora simple. No, ninguna manera
soy un codificador de computadoras, pero hay muchas expresiones simples que podemos usar que no requieren. profundo conocimiento de la codificación y las secuelas también proporciona algunas herramientas realmente útiles para que los no codificadores entre nosotros puedan seguir utilizando expresiones, al
menos de una manera sencilla. Looping key frames con una expresión loop out es uno de los más simples de usar porque realmente no tenemos que escribir ningún código en absoluto. El código está escrito esencialmente para nosotros, pero es muy útil cuando quieres que se repitan los fotogramas clave de una propiedad. Ahora, ten en cuenta, apenas
estamos arañando la superficie de las expresiones en esta clase. Este es un tema muy profundo y amplio, pero esto sólo te hará familiarizarte con algunos de los conceptos básicos de trabajar con expresiones. Entonces, empecemos por bucear nuestros fotogramas clave de posición. Entonces para agregar una expresión a una propiedad, lo que vas a hacer es mantener presionada la tecla de opción y luego dar clic en el cronómetro de esa propiedad. Entonces con la tecla de opción presionada, voy a dar clic en ese cronómetro, y se puede ver que aquí se ha abierto una pequeña ventana de texto donde se puede escribir su código y la expresión para el valor de posición se ha abierto abajo abajo. Aquí es un pequeño elemento con pestañas que puedes abrir o cerrar, y esta zona aquí de nuevo, es un área donde puedes escribir código. Pero como dije, no
necesitas conocer ningún código para hacer algo simple como un bucle, porque hay un montón de tipos de códigos prefabricados que las secuelas proporcionan que son muy fáciles de usar. Y se accede a esos. Asegúrate de
que, por cierto, por cierto,tienes esta seleccionada esta posición de punto de transformación que debe seleccionarse en azul aquí, y solo pasas a este pequeño botón, este pequeño círculo con un triángulo en ella, y obtienes el menú de lenguaje de expresión. Entonces si haces clic en eso, verás toda una gama de expresiones tan prefabricadas que puedes usar Now. Algunos de estos requieren que ingreses algunos valores, algunos de ellos no, y el bucle es uno de los que no lo hace. Entonces vamos a bajar a la propiedad y sólo vamos a elegir loop out. No tenemos que hacer nada más, pero solo elige loop out. Lo que hará loop out es simplemente tomar los fotogramas clave existentes y bucles indefinidamente. Entonces voy a elegir loop out, y solo voy a hacer clic de distancia para de seleccionar ese editor de expresiones. Ahora, si golpeo play, no
verás el bucle por,
ah, ah, rapacidad Animación. Entonces solo voy a mover muy temporalmente este marco clave hasta el final aquí solo temporalmente para que podamos ver el bucle. Entonces ahora repasemos esto en rampa y verás ahora que esa animación de posición bucles ahora se ve realmente gracioso porque aún no tenemos el bucle de animación de escala. Pero ese movimiento de posición, esa animación de posición es bucle. Ahora, vamos a seguir adelante y bucle a estos otros. Voy a deslizar ese marco clave hacia atrás. Ups, vuelve a su lugar y vamos a dar un bucle a estos otros. Entonces otra vez, voy a mantener presionada la tecla de opción. Participar expresiones haciendo clic en el cronómetro. Voy a ir al pequeño menú de lenguaje de expresión, goto Propiedad, bucle out y elegir eso. Y luego hagamos lo mismo por la propiedad de opacidad. Entonces voy a mantener presionada la tecla de opción. Dale al cronómetro, dale al menú, ve a la propiedad, loop out Ahora las tres de nuestras propiedades están ahora establecidas toe loop Y ahora veremos nuestra pequeña animación. Simplemente repite y repita y repita. Entonces veamos que Aquí vamos Fresco y realmente fácil sin lidiar con un montón de
marcos clave . Entonces cuando quieres una animación solo dedo del pie, la expresión loop out es una gran manera de ir. Ahora bien, esto está funcionando bastante bien, pero es un poco escaso. Nosotros queremos duplicar esto para que los pulsos estén pasando una especie de encima del otro un poco más rápido. Entonces lo que voy a hacer es agarrar resplandor a nuestro pulso animado, y estoy en un comando d para duplicar que te pegan para abrir esos valores y anotar las expresiones copiadas a estos valores rojos nos están diciendo que estos tienen expresiones en ellos. Si tabulo esto abierto, puedes ver nuestro pequeño bucle ahí afuera. Y lo que voy a hacer es solo dar clic y arrastrar este prólogo de capa. Y sólo voy a poner el inicio de esta animación entre nuestra animación anterior. Por lo que duplica nuestros pequeños pulsos. Entonces veamos eso. Ahí vamos. Eso es mejor. De acuerdo, entonces ahora tenemos nuestros pequeños pulsos de bucle aquí, pero necesitamos hacer un poco más de trabajo para que esto se vea bien. En primer lugar, vamos a necesitar adjuntarlo la paternidad A a nuestro cohete, lo cual técnicamente podríamos hacer ahora solo criar estas tres capas a nuestra capa de cohetes . Pero también queremos agregar algunos efectos a nuestro pulso para que se vea un poco más suave y más
orgánico y tenga algo de desenfoque y algún resplandor interno. Por lo que se ve un poco más como un pulso energético. Ahora, para hacer eso, necesitamos que estas tres capas existan como una sola capa y verás por qué cuando añadamos los efectos que vamos a agregar, hay dos efectos en particular que realmente requieren que estos tres se combinen en una, y así esta es otra oportunidad perfecta para pre comping. Pero en este caso, queremos crear nuestro pre comp a partir de estas tres capas existentes dentro de nuestro campamento principal. Y esta nuevamente es la tercera forma de crear un pre comp, que es mediante pre comping capas existentes dentro de una composición existente. Entonces echemos un vistazo a cómo hacerlo en nuestra próxima lección.
11. Precomping de capas: Entonces, una vez más, nuestro objetivo aquí es tomar estas tres capas de resplandor que acabamos de crear y combinarlas en un pre comp para que podamos aplicarles algunos efectos a nivel mundial. Entonces la forma en que vamos a hacer eso es esta. Vamos a seleccionar las tres capas. Entonces voy a seleccionar la capa baja uno, voy a mantener presionada la tecla Mayús y seleccionar la capa resplandor tres. Y con esas tres capas seleccionadas, vamos a subir por debajo de capa, y vamos a ir hasta el fondo para precomponer aviso. También puedes usar comando shift, ver bien a pre compositores,
así que sigamos adelante y golpeemos pre componer, y verás que tenemos nuestro cuadro de diálogo pre compuesto. Y lo primero que podemos hacer es nombrar nuestra nueva composición. Entonces llamemos a este motor resplandor pre poli. Ahora tenemos un par de opciones diferentes aquí. Observe que uno está gris. Esta opción sólo está disponible cuando tienes una sola capa que tu pre comping, lo que te permite pre comp solo la capa en sí sin la animación o ajustes o efectos que has agregado a la capa Cuando tienes varias capas, siempre vas a tener esta comprobación de opción, que es mover todos los atributos a la nueva composición. Entonces en otras palabras, va a coleccionar las tres capas, más toda la animación y él efectos. Cualquier otra cosa que hayamos agregado a estas capas irá todo a esta nueva composición. Generalmente se quiere desmarcar, ajustar la composición, duración al lapso de tiempo de las capas porque queremos que esta sea la misma longitud que nuestra composición
principal. Seis segundos. Entonces esa es una que casi siempre dejo sin control. Ahora éste a veces me reviso. A veces comprueban abierta nueva composición. Esto abre automáticamente la nueva composición que has creado. Vamos por ahora dejar eso sin marcar sin marcar porque quiero que como que veas lo que
sucede dentro de nuestra composición principal aquí primero. Entonces dejando eso sin control, lo
tenemos llamado esperanzas y casi me olvido. Queremos hacer este pre comp para lamentar ese resplandor del motor pre venga a. Por lo que nos aseguramos de que no estamos duplicando otro nombre de composición. Y una vez que tengamos todo ese set saldrá adelante y haga clic. OK, ahora, sabe lo que ha pasado en nuestra composición principal. Esas tres capas ahora se han combinado en este solo jugador pre calmado, y voy a ir a aparecer bajo el nombre de la capa. Ve al borde. Ves que aparecen esas dos flechas pequeñas,está
bien, está
bien, y deslízate eso para que podamos ver más claramente los nombres de nuestras capas. Entonces ahora se puede ver que simplemente tenemos motor glow pre Camp dos, que ha reemplazado a los tres jugadores en forma de brillo pero también nota, muy importante, que nuestra animación sigue ahí. Sigue funcionando, tal como lo hizo, pero ahora es ah, sola capa como pre comp en lugar de esos tres jugadores individuales de forma. Si hago doble clic en este pre comp doble click, ahora
abre este pre comp, y se puede ver que hay nuestras tres capas de forma con toda la animación sobre ellas y así sucesivamente. Por lo que todos estos aún existen. Todavía se pueden editar. Todavía se pueden cambiar, pero se han combinado juntos en esta pre composición, que ahora está sentada dentro de nuestra composición principal. Entonces así es como puedes crear un pre comp a partir de capas existentes dentro de otra composición, simplemente selecciónalas y elige capa pre comp para pre comp juntas. Esto es muy útil y entra en juego mucho cuando estás trabajando en after effects. Muy bien, estamos listos para terminar nuestra animación de resplandor del motor. Hagámoslo en la siguiente lección.
12. Glow de motor final: ahora que nuestros tres jugadores en forma de resplandor están pre compuestos en nuestro solo jugador pre calmado, ahora
podemos agregar efectos a esta capa que tratará esas tres capas individuales como una sola capa, lo que no solo será más fácil. También será necesario cuando veas qué vamos a hacer con este resplandor. Entonces lo primero que vamos a hacer es hacer esto es. Haz que este pulso de energía salga de la parte trasera del motor, siente más líquido casi como si fuera Plas, ten en cuenta estas manchas o manchas de plasma que vienen despegadas de la parte principal del resplandor. Y para hacer eso, vamos a usar una gargantilla de tapete. Hay un par diferentes tipos de gargantillas Matt aquí y después de efectos, y básicamente lo que hacen es aumentar el Canal Alfa de una capa. Por lo que nuestro Canal Alfa llega al borde de estas formas. Aquí, la gargantilla aumentará o se ahogará en ese Canal Alfa y cortará más lejos a la
parte opaca de la imagen. El gargantilla que vamos a usar se llama la gargantilla Simple, así que vayamos a nuestros efectos y presets y deshagamos nuestra búsqueda de carpa. Ahí y tecleemos en gargantilla simple y simple aparece enseguida debajo de Matt aquí. Y vamos a hacer doble clic en eso para agregar esa simple gargantilla. Ahora he posicionado mi c T I aquí con una de estas manchas, por lo que está una especie de conectado al blob original aquí para que puedas ver el efecto que tendrá la gargantilla. Entonces, como dije, cortará e incrementará el área del Canal Alfa alrededor de la imagen. Pero lo que es un poco divertido de esto es que lo hace de una manera realmente suave, orgánica. Por lo que hará que se sienta menos parecido a las elipses sentadas una encima de la otra y hará que se sienta más como dos manchas que están un poco pegadas entre sí. Entonces ya verás lo que quiero decir aquí a medida que aumente este estrangulador. Entonces voy a empezar a encender el estrangulador, y se puede ver cómo las elipses se están haciendo más pequeñas y se ve cómo se está ablandando que se unen en el medio. Voy a subir esto bastante lejos. Vamos todo el camino hasta cerca de 30 y ya puedes ver ahora tenemos este tipo encantador de
efecto blobby por la forma en que Matt Gargantilla tiene una especie de corte orgánicamente en ese Alfa Channel. Y ahora obtenemos este maravilloso tipo de sensación pegajosa donde se siente otra vez, como estas manchas de Ehrlich de plasma que vienen despegadas, casi como una gota de agua o una gota de algo pegajoso que viene despegado de la blob principal. Es un efecto realmente bonito. Y qué tipo de diversión de esto y qué tipo de diversión de este efecto es que no estamos usando la simple gargantilla de la forma en que se pretendía usar. gargantillas mate están pensadas para ser usadas para limpiar las esteras. Cuando estás tirando teclas del metraje de pantalla verde, hay bastantes ejemplos, y después de efectos de formas interesantes, puedes usar un efecto, aunque no sea necesariamente la forma en que se pretendía usar el efecto. Es una buena idea cuando estás explorando efectos después de efectos para mantener una mente abierta y experimentar con las cosas, aunque no necesariamente parezcan que son la herramienta adecuada para el trabajo. Pero en este caso, ahora
tenemos este gran tipo de chispa de plasma pulsante tipo de mirada. Lo siguiente que queremos hacer es desenfocar esto para que no parezca borde duro, por lo que parece una especie de energía brillante. Entonces para eso, vamos a usar un efecto de desenfoque. Entonces voy a pasar a mis efectos y presets. Apague nuestra simple búsqueda ahí, y solo escribiré desenfoque y se puede ver que hay toneladas de desenfoque. Vamos a usar el gauzy y el desenfoque aquí abajo. Por lo que voy a hacer doble clic en el Desenfoque Gaussiano para agregar eso. Y a medida que levantamos el Desenfoque Gaussiano, suavizamos esos bordes. Pongamos eso hasta cerca de 50 para realmente suavizar eso. Ahí vamos. Ahora está empezando a sentirse mucho más como ese tipo de resplandor de energía del plasma. Entonces vamos a añadir sólo un poco de ligereza aquí dentro. Por lo que es un poco más brillante en el centro, desvaneciéndose al azul en los bordes, así que vamos a usar el resplandor interior estilo capa. Añadamos ese resplandor interior, y al principio puedes ver que realmente brilla desde los bordes hacia adentro. Pero vamos a cambiar esos ajustes. Así que vamos a entrar en la configuración de resplandor interior, y primero cambiemos el color solo a blanco, solo a blanco puro. Y luego cambiaremos la fuente de borde a centro. Ahí vamos. Ahora estamos consiguiendo ese tipo de look de resplandor, y tomemos el tamaño de cinco a alrededor de 100. Voy a escribir y 100 Ahí tenemos una bonita especie de resplandor caliente en el medio, ablandándose al azul en los bordes y note que tanto este efecto como la gargantilla de tapete no funcionarían en capas separadas. Necesitábamos las capas combinadas para que la gargantilla de tapete creara esa conexión orgánica entre las elipses. Pero también necesitamos las tres capas combinadas pre comped para este resplandor interior porque no
queremos un resplandor interno individual dentro de cada elipse, queremos un resplandor interno dentro de la forma combinada de las elipses. Entonces otro ejemplo de cómo realmente necesitábamos pre comping para conseguir este look y lo
último que hará aquí para especie de terminar nuestro resplandor es cambiar el modo de mezcla. Entonces voy a cambiar mis interruptores y modos aquí, y voy a cambiar el modo de mezcla de normal a agregar. Por lo que vemos un poco de esas estrellas entrando, se siente un poco más transparente. Y ahora tenemos un tipo de resplandor energético de aspecto muy divertido que sale de la parte trasera de nuestro cohete. Está bien. Y la siguiente lección estamos listos para criar nuestro resplandor a nuestro cohete y animar nuestro cohete.
13. Animación: ahora obviamente queremos que nuestro resplandor motor se mueva con nuestro cohete. Entonces por supuesto, podemos usar la crianza de los hijos para hacer eso. Entonces, antes de mover algo en absoluto, tomemos el resplandor del motor pre comp, agarramos nuestra pick parent, látigo y haga clic y arrastremos eso hasta la capa del cohete. Entonces ahora, medida que movemos el cohete, el resplandor irá con él. Empecemos con R C T I de vuelta en el cuadro cero y arrastremos nuestro cohete hacia atrás. Por lo que es una especie de cerca del borde del marco. Y pongamos un fotograma clave de posición justo ahí, y lo que tendremos que hacer nuestro cohete es simplemente a la deriva a través de la pantalla en una bodega móvil un poco. Y luego vamos a hacer que acelere un animado fuera del marco, revelando nuestro tipo. Así que vamos a deslizar R C T I a dos segundos en, y vamos a arrastrar nuestro cohete hacia adelante sólo un poco como no todo todo
lo suficientemente adelante como para especie de darle un poco de deriva un poco de flotación hacia adelante. Ahí vamos, y luego estamos listos para que se aleje del marco. Pero No queremos que solo de inmediato se haga zoom directo. Primero queremos que el cohete anticipe su movimiento hacia adelante. La anticipación es otro principio importante de animación en la animación. La anticipación es un movimiento más pequeño en la dirección opuesta a un movimiento más grande por venir. La anticipación es importante por dos razones. En primer lugar, a menudo
es necesario anticipar un movimiento para crear una sensación de física
mecánica correcta . Un ejemplo sencillo de esto es un salto. Si intentas saltar en el aire, no
puedes simplemente comenzar desde una posición de pie y simplemente levitar hacia arriba en el aire. Adelante y pruébalo si quieres. Para poder saltar arriba, primero hay que doblar las rodillas y agacharse hacia abajo con el fin de empujar el suelo y saltar hacia arriba. Esa flexión de las rodillas y agacharse hacia abajo es la anticipación del salto. Por lo que la anticipación ocurre regularmente en la naturaleza, y a menudo es necesaria para que se ponga en acción suceda. Otro buen ejemplo sería lanzar el balón. Primero tienes que tirar de tu brazo hacia atrás antes de lanzar la pelota hacia adelante. Ese tirar hacia atrás antes de lanzar el balón es otra vez la anticipación Pero hay una segunda razón por la que usamos la anticipación en la animación. Sí, a veces
es necesario comunicar el peso correcto, la gravedad y la física. Pero lo otro que hace la anticipación es comunicar o señalar al público que
algo está a punto de suceder, llamando la atención del público sobre la acción que está a punto de llevarse a cabo. En ocasiones la anticipación de un movimiento realmente comunica incluso más que el
propio movimiento . Un ejemplo de esto sería de dibujos animados clásicos, donde un personaje de dibujos animados vuelve atrás en previsión de quedarse sin el marco. Pero entonces, en lugar de quedarte sin marco, solo
ves una bocanada de humo y algunas líneas de racha, lo que sugiere que el personaje se ha descargado de la pantalla. En esos casos, realidad
es la anticipación la que comunica lo que realmente no ves, que es el personaje corriendo. El anticipo le dice al público lo que está a punto de suceder. Por lo que se compra en la ilusión de que el personaje se aleje muy rápidamente, por lo que se necesita la anticipación para comunicar la física mecánica correcta. Pero tal vez más
importante, nos ayuda a comunicarnos con nuestro público y a hacer más clara nuestra animación. Ahora, en el caso de nuestro cohete aquí, no
tenemos que anticipar este movimiento por ninguna razón física. Estamos en el espacio. Realmente podemos hacer lo que queramos. No hay ninguna gravedad ni resistencia al viento ni nada, pero aún queremos usar la anticipación por lo bien que se comunica a la audiencia del público está poniendo atención a nuestro pequeño cohete cuando se apaga. Entonces lo que vamos a hacer es animar un poco de anticipación rápida hacia atrás y luego la animación hacia adelante del Rocket dejando el marco. Entonces sigamos adelante. Aquí solo ocho marcos. Vamos a ir ocho fotogramas hacia adelante desde la marca de dos segundos y ahora jalemos nuestro Rocket hacia atrás y en realidad vamos a ir hacia atrás más allá de la posición que iniciamos. Entonces vamos a hacer retroceder esto no demasiado lejos. Entonces estamos flotando hacia adelante, flotando hacia adelante y luego muy rápido, tiramos hacia atrás poco más de ocho cuadros realmente rápidamente para anticipar nuestro movimiento. Entonces sigamos adelante un segundo. Entonces estamos en 208 ahora mismo, así que vamos a ir hacia 308 Y ahora vamos a dar clic y arrastrar nuestro cohete fuera del marco. Voy a mantener presionada la tecla de turno, así que se mueve un poco más rápido y queremos asegurarnos de que se apague lo suficiente para que no veamos más de nuestro pequeño golpe de motor. Vamos hacia adelante. Espera que haya un pequeño parpadeo ahí mismo, ¿
ves? Entonces, vamos a llevar eso adelante. Apenas un poco de una J espalda. Tan solo tira de eso hacia adelante solo un poco más. Vamos a avanzar un poco. Ahí vamos. OK, ya no vemos más de ese resplandor del motor. De acuerdo, ahora necesitamos agregar algunos facilitadores a esto también. Para este primer flotador, no
vamos a sumar ningún aliviamiento porque esto es como una retención en movimiento, por lo que simplemente estamos en movimiento continuamente. Pero entonces, medida que retrocedemos a nuestra anticipación, sigamos adelante y añadamos una facilidad fácil. Entonces, cuando retrocedemos a su anticipación, queremos facilitar la entrada y alejarnos en nuestro zoom hacia fuera del fotograma. Por lo que en este marco clave hará clic derecho y elegir Eazy e's, que entrarán Eazy E's y Eazy E's fuera. Sigamos adelante y veamos terminados acción de anticipación de animación. De acuerdo, y se puede ver cómo esa anticipación ayuda a comunicar o telegrafiar lo que está a punto de ocurrir. También hace que el cohete se sienta un poco más vivo, casi como si le tuviera un poco de conciencia, lo cual es perfecto para este tipo de animación más caricónica, caprichosa. Está bien, estamos listos para agregar nuestra tipografía, que será revelada por nuestro cohete alejando del marco.
14. Importación de archivos de Illustrator en capas: ahora, igual que podemos importar archivos de Photoshopped en capas como composiciones y después de efectos. También podemos importar archivos ilustradores en capas, pero sí tienen que configurarse de cierta manera para poder funcionar. Entonces si navegas a la carpeta de material de archivo y a la carpeta de imágenes dentro de esa carpeta de material , encontrarás Space basura tipo versión one dot ai. Adelante y selecciona eso. Y abramos eso en Illustrator y solo echemos un vistazo a cómo se configura ese archivo. Entonces aquí está nuestro archivo ilustrador en capas de nuestro tipo para basura espacial. En lugar de usar una fuente, tenemos este tipo de vector lúdico, dibujado a
mano, y también queremos poder animar cada letra individual. Entonces si miras hacia abajo nuestra ventana de capas aquí, verás que cada letra es su propia capa, por lo que cada letra tiene su propia capa y nota. Estas son todas capas de nivel superior. En otras palabras, estos no se agrupan bajo una sola capa maestra. Ahora eso es muy, muy importante porque después de los efectos en Leigh leerá capas individuales de nivel superior como capas
individuales cuando importan a efectos posteriores. Cualquier cosa que sea una subcapa simplemente se combinará o se fusionará en la sola capa en after effects. Entonces esto es realmente importante, ¿
entiendes? Si estás preparando archivos de ilustrador para la animación y después de efectos capas de nivel superior en Lee. OK, volvamos a los efectos después y echemos un vistazo a cómo funciona esto. Vayamos a nuestra ventana de proyecto aquí. Ups, pero tenemos un poco de limpieza que hacer. En primer lugar, aquí está nuestro motor resplandor pre camp a Vamos a hacer clic y arrastrar eso hacia abajo a nuestra carpeta pre viene. Ten en cuenta de nuevo que nos estamos asegurando de que no tengamos tranquilos que tengan el mismo nombre. Observe también en su carpeta Imágenes que ya importamos el tipo de basura espacial para la versión terminada
original de este título, y ahí está la pequeña carpeta que entró. Si tabulo eso se abre ahí, los archivos de Illustrator con cada una de esas capas cada una de esas capas de letras. Entonces esto funciona realmente de la misma manera que funciona la fototienda. Pero solo pasemos por el proceso de nuevo solo para que veas cómo funciona de nuevo. Entonces voy a seleccionar aquí la carpeta de imágenes. Vamos a golpear comando I para importar cuando salga la ventana de diálogo, vamos a seleccionar espacio tipo basura Versión uno. Vamos a bajar a donde dice importación ya que vamos a cambiar eso a composición. Conservar los tamaños de capa. ¿ Quieres asegurarte de que las secuencias de ilustrador sin marcar hagan clic en abrir y notar que esta vez no obtuvimos ese segundo cuadro de diálogo? Eso se debe a que con los archivos ilustradores, hay menos opciones que con los archivos Photoshopped. Por lo que sólo aparece por lo que sólo un poco diferente. Pero lo mismo ha pasado Eso sucedió cuando importamos son archivo Photoshopped. Tenemos un espacio de composición basura versión apretada uno, y conseguimos esa carpeta que tiene las capas individuales como archivos ilustradores individuales. Adelante y arrastremos nuestra composición hacia abajo a nuestra ventana de pre calma y cambiemos el nombre
así que voy a presionar la tecla de retorno, y solo agregaremos pre comp para asegurarnos de que sea un nombre diferente. Y vamos a hacer doble clic en eso para abrirlo. Y ahí puedes ver nuestras capas individuales con nuestras letras individuales. El nivel de guías no lee después de efectos, así que sigamos adelante y seleccionemos eso y eliminemos eso. Y también notemos que esto es sobre transparencia voy a mantener eso apagado porque es un poco difícil ver las letras sobre la cuadrícula de transparencia. Por lo que de nuevo podemos importar archivos ilustradores en capas al igual que importamos
archivos de Photoshopped en capas . Pero sí tenemos que recordar que las capas de nivel superior Onley serán leídas por after effects. Cualquier subcapas no se verá como capas separadas por los efectos posteriores. De acuerdo, entonces en nuestra siguiente lección, animemos nuestro tipo y preparémoslo para incluirlo en nuestra composición principal.
15. Animación de letras con la expresión de garabateado: ahora para la animación de nuestro tipo. Solo queremos que las letras individuales floten y se desplacen un poco en una especie
de distancia espaciosa. Ahora, podríamos crear pequeñas animaciones de posición en cada letra para hacer esto. Pero te voy a mostrar una manera más fácil una vez más usando expresiones y la expresión que vamos a usar es otra vez una muy básica. El movimiento expresión que básicamente hace justo lo que dice. Se mueve las cosas, y esto podría ser realmente útil para este tipo de animación. Entonces sigamos adelante y movilicemos nuestra primera carta. Entonces voy a acercarme un poco aquí sólo para que podamos ver un poco mejor lo que estamos haciendo . Y vamos a seleccionar la capa S y golpear la P para posición porque vamos a estar animando la posición de esta capa ahora, igual que lo hicimos antes para habilitar expresiones iban a mantener presionada la tecla de opción y luego clic en el cronómetro para la propiedad de la posición. Entonces sigamos adelante y hagamos eso, y eso habilita nuestras expresiones. Y entonces esta es otra clase de expresión prefabricada que podemos usar. Tendremos que sumar unos pocos valores, pero es realmente fácil de hacer. De acuerdo, entonces vamos a ir al menú aquí, y vamos a volver a la propiedad, y esta vez vamos a elegir Wiggle ahí mismo. Ahora note que aquí hay un montón de cosas diferentes. Vamos a seguir adelante y seleccionar, Wiggle y ya verás. Aquí hay un montón de opciones diferentes. Todos estos son valores que podemos agregar o cambiar con el fin de cambiar el movimiento. Por lo que la 1ra 2 frecuencia y amplitud son la frecuencia más importante es lo rápido que se
mueve algo . Amplitud es lo mucho que se mueve. Ahora el resto de estos son un poco más avanzados y se complican un poco. Pero por suerte no los necesitamos. En realidad podemos simplemente eliminarlos. Entonces, solo sigamos adelante y eliminemos esos. Entonces vamos a eliminar todos esos otros elementos excepto por frecuencia y amplitud. Y lo que vamos a hacer es que sólo vamos a reemplazar estas pequeñas palabras abreviadas por valores. Simplemente pondremos algunos valores aleatorios aquí y luego echaremos un vistazo a cómo se ven estos. Entonces pongamos 10 por frecuencia. Por lo que la frecuencia de nuevo es la velocidad del meneo y cuanto mayor sea
el número, más rápido algo se moverá menor
el número, más lento se moverá. Por lo que sólo pondremos un 10 en su amplitud es cuánto se mueva. Una vez
más, Números Mayores serán más movidos. Los números más bajos serán menos movidos. Entonces, solo pongamos un 10 ahí también. Pulsa la tecla enter. Y ahora cuando hagamos una revisión en rampa, verás que el S Wiggles ahí va. Se mueve mucho, y se mueve bastante rápido. Ahora Se siente un poco nervioso o asustado o algo así. Y eso no es lo que buscamos. Queremos algo tipo de calma y deriva e Así que lo primero que queremos hacer es bajar este número de frecuencia. Entonces vamos a traerlo todo el camino abajo del dedo del pie uno. Entonces tenemos un mueo
muy, muy lento y bajemos la cantidad Así que es sólo un poco de meneo a tres, y echemos un vistazo a eso. De acuerdo, ahora ten en cuenta que es una especie de masturbarse un poco. Eso es porque estamos a media resolución. Sigamos adelante y pongamos esto en plena resolución aquí y veamos eso de nuevo. Está bien, eso es un poco mejor. Entonces solo está cambiando y a la deriva un poco dándonos esa linda lenta mudanza. De acuerdo, eso va a funcionar bien. Para nuestros propósitos. En realidad voy a poner este auto dedo del pie. Ahí es realmente donde debería establecerse desde que se reanudó aquí. Por lo que este movimiento de bajo nivel sólo nos dará un poco de movimiento en nuestro tipo, y podemos seguir adelante y añadirle eso a todas estas letras para que esto vaya un poco más rápido. Solo voy a copiar y pegar aquí nuestro código de expresión, así que voy a seguir adelante y seleccionar el código de expresión de movimiento. Estoy en una semilla de mando, una copia, y luego vamos a abrir todos los valores de posición del resto de estas letras. Yo soy una opción. Haga clic en el 1er 1 y solo el comando V para pegar se mueven en opción. Haga clic en el siguiente. Comando V para pegar están moviéndose. Opción click Comando V opción Click. Ups. Me perdí una opción de comando de pareja V Haga clic en Comando V desplácese aquí abajo. Opción click man V opción Click Man. Opción V Click Man v. Vale, ahora, si corrimos la vista previa ahora, todas nuestras letras se están meneando un poquito. Tan solo un poco de movimiento en todo ese tipo. Está bien. Otro gran ejemplo de cómo las expresiones pueden hacer que este tipo de animación sea realmente, realmente fácil. Ahora estamos listos para agregar nuestro tipo a nuestra composición principal. Hagámoslo en la siguiente lección.
16. Agrega y animación de tipos precomp: Muy bien, vamos a volver a tabular a nuestra comp principal aquí, y vamos a añadir nuestro tipo a nuestra comp principal. Por lo que estamos agarrando la basura del espacio pre comp tipo pre comp to, y vamos a hacer clic y arrastrar eso hacia abajo entre el resplandor del motor y la basura de fondo pre comp. Entonces agreguemos que ahí y ahora tenemos nuestro tipo en su lugar. Ahora lo primero que hará es agregar un modo de mezcla a este tipo para que se sienta un poco más conectado con nuestro fondo. Usemos un modo de mezcla de anuncios una vez más, así conseguimos que algunas de esas estrellas brillen a través. Se siente un poco más integrado con nuestros antecedentes ahora. También queremos agregar un poco de animación a escala sutil, por lo que el tipo siente que viene hacia nosotros sólo un poquito, lo que significa que vamos a escalarla más arriba que la escala del 100%. Bueno, podrías estar diciéndote a ti mismo, Bueno, eso no es un problema, porque esto es ilustraciones vectoriales y las ilustraciones vectoriales son infinitamente escalables, cual es cierto, lo
cual es cierto,
pero no va a funcionar de esa manera justo del murciélago. Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Primero fijemos nuestro punto de anclaje. Voy a agarrar nuestro punto de anclaje. En realidad voy a mantener presionada la tecla de turno para mantenerla en el centro de las letras horizontalmente, pero simplemente la deslizaré hacia arriba verticalmente y la pondré en el centro de las letras de ahí. Y solo para demostrarlo, voy a escalar esto mucho más alto de lo que vamos a escalarlo. Sigamos adelante y solo subirnos esto realmente alto y notemos que aunque ponga esto a plena resolución, este tipo no se ve nítido. Veo esos píxeles y se ve realmente mal. Y otra vez podrías estar diciendo:
Bueno, Bueno, ¿por qué sucede eso cuando esto es obra de arte vectorial? Bueno, lo que hay que tener en cuenta es que after effects sigue siendo esencialmente un software
basado en ráster . Entonces, cuando inicialmente importas un archivo de ilustrador a after effects, va a ser por defecto tratarlo como arte ráster. Y tenemos que cambiar algunos ajustes para que se comporte como si fuera arte vectorial. Así que volvamos a nuestro espacio chatarra tipo pre comp aquí, vamos a cerrar todas estas capas de nuevo, y vamos a cambiar son interruptores y modos de modos, dos interruptores y quiero que se den cuenta de este pequeño símbolo de sol aquí para esto casilla de verificación aquí mismo. Te darás cuenta, dice, para las transformaciones tranquilas del jugador colapsó, pero para la capa vectorial. Pero para la capa vectorial continuamente, surgen
rast. Ahora lo que eso básicamente significa es que a cualquier escala, retraerá los ojos de asteroide la capa, por lo que siempre será crujiente como sería como arte vectorial. Es un poco confuso porque dice, continuamente, rast surge. Pero lo que básicamente significa es que la obra de arte desertor bien, ahora se comportan como ilustraciones vectoriales. Entonces lo primero que tenemos que hacer es comprobar eso encendido para todas estas capas, todas estas capas vectoriales. Ahora, cuando volvamos a nuestra comp principal, tenemos que hacer lo mismo con el jugador pre calmado. Entonces vamos a cambiar son interruptores y modos una y otra vez. Activa el botón levantado continuamente rast aquí en este pre comp y boom. Ahora tenemos un tipo nítido y limpio a cualquier escala, la forma que esperarías de las ilustraciones vectoriales. Ahora podemos escalar esto tanto como queramos, así que pongamos esto de nuevo a escala del 100% para empezar con notar que cuando agregamos el rast
continuo surgen a nuestra capa que son el modo de mezcla tipo de desaparecido. Hecho. Si cambio los interruptores y modos hacia atrás, tenga en cuenta que el modo de mezcla está desactivado. Arreglaremos esto cuando agreguemos la máscara a la capa, y tengo que admitir, esta es un poco de misterio para mí. Sé arreglarlo. No estoy realmente seguro de por qué sucede, pero en la siguiente lección, cuando agreguemos, nuestra máscara animada recuperará nuestro modo de mezcla como lo teníamos en este momento, no
necesitamos preocuparnos por ello. Por lo tanto, sumemos nuestra pequeña animación a escala. Entonces voy a volver aquí arriba, y quiero que la báscula empiece justo cuando el tipo se haga visible. Y recuerden, esto va a ser mástil apagado y revelado por nuestro cohete. Entonces aquí mismo está el primer cuadro donde empezamos a ver el tipo. Entonces vamos a añadir un fotograma clave, un marco clave de escala ahí en ese punto, y luego nos limitaremos a cavernar hacia adelante hasta el final de la escena. Y vamos a escalar un poco esto. Vamos a subir hasta el 110% sólo para darnos un poco de escala en ese tipo. De acuerdo, volvamos nuestra resolución a auto. Por lo que es a media talla. Y vamos a repasar en rampa nuestra pequeña animación a escala aquí. Va a jugar un poco lento al principio. Dejemos que el adelanto de Ram pase por unos. De acuerdo, ahí vamos. Ahora estamos jugando a la velocidad. Entonces tenemos nuestro lindo pequeño movimiento en nuestro tipo, y tenemos nuestra pequeña escala hacia arriba. Está bien, Cool. Eso se ve bien. Estar realmente cerca de terminar esto en la siguiente lección buscará animar una máscara para revelar nuestro tipo.
17. Animación de máscara sobre el tipo: Ahora bien, si recuerdas de la segunda clase de la serie, miramos agregar máscaras dos capas en esta clase. Vamos a añadir una máscara y luego realmente animar la forma de esa máscara con el fin de revelar nuestro tipo detrás de nuestro cohete. Entonces, empecemos con la capa seleccionada, y vamos a subir a nuestra herramienta de forma, y vamos a elegir la herramienta de rectángulo, y vamos a empezar por sólo hacer clic y arrastrar una máscara alrededor de nuestro tipo sólo para cubrir el tipo entero. Ahora, observe que tan pronto como lo hicimos que se devuelven el modo de mezcla. Ahora tengo que admitir, este es un poco de misterio para mí, pero cuando usas continuamente, rast surgen en un pre comp. Parece desactivar el modo de mezcla hasta que se agregue una máscara. Cuando me he encontrado con esto antes, simplemente
he dibujado una máscara alrededor de lo que necesito, incluso si es toda la máscara de dibujo de marco a su alrededor, y los modos de mezcla volverán a funcionar. Entonces tenemos nuestro modo de mezcla de vuelta, y tenemos nuestra máscara dibujada aquí, y lo que tenemos que hacer es hacer de nuestra máscara una máscara de resta. Por lo que en realidad está ocultando el tipo. Y luego lo animaremos para revelar el tipo que realmente podríamos hacerlo de la manera contraria . Pero ahora podríamos hacer esto honestamente. De cualquier manera, podríamos animar la máscara aditiva o animar la máscara restada. Realmente no importa. Yo lo voy a hacer con la máscara de resta. Entonces lo voy a cambiar a restar para que nuestro tipo sea invisible, y luego quiero desplazarme aquí hacia donde empezaremos a revelar el tipo. Entonces me voy a parar aquí donde el borde de la máscara es una especie de derecho en el cono
del cohete. Y luego vamos a tabular abrir las propiedades de la máscara y aquí mismo en el camino de la máscara, vamos a golpear el cronómetro para animar el camino o la forma de la máscara. Ahora, voy a ir hacia adelante hasta que el cono esté al final de la máscara apretada aquí y agarrar mi herramienta de selección
regular, y voy a hacer doble clic en cualquiera de los cuatro puntos de mi máscara. Haga doble clic en cualquiera de esas y obtendré una pequeña caja de transformación que me permita
rotar o escalar o cambiar el tamaño de la máscara de cualquier manera que quiera. Entonces solo voy a agarrar este borde y simplemente arrastrar esto hacia adelante hasta que esté metido justo
ahí , revelando todo nuestro tipo. Si solo el tipo aquí, vamos a asegurarnos. Sí, estamos revelando todo el tipo. No vamos a recortar un poquito de ese K. Van a un solo eso. Y ahora si tenemos suerte, hay un poco de facilidad en este cohete que sale. Pero si tenemos suerte, la animación de la máscara generalmente debe seguir la animación del cohete. Está bastante cerca, así que se está poniendo solo un poquito de aquí. Pero mientras no vea a ningún tipo asomando por el lado equivocado de esa máscara, deberíamos estar bien. Sí, parece que estamos bien. Entonces ahora que tenemos nuestra máscara animada estuvieron muy cerca de terminar nuestra animación. Vamos a hacer una revisión rápida de rampa aquí. Ahí vamos En. En la siguiente lección solo se agregará un poco de desvanecerse y un poco de desvanecerse, copiar y pegar nuestro audio y estará listo para renderizar
18. Agregación de Fades y audio: Vamos a añadir un poco de desvanecerse y desvanecerse a nuestro visto aquí sólo para darle un
comienzo y un final claros . Voy a seguir adelante y golpear el comando A para seleccionar todas mis capas y golpear la tecla U para cerrar pulgar hacia arriba. Vamos a seguir exactamente el mismo procedimiento que usamos en la segunda clase y vamos
a usar un sólido. Recuerda que no queremos intentar animar los valores de opacidad en todas estas diferentes capas porque terminaremos con un montón de capas con media facilidad de opacidad que podrán ver
a través. Se verá realmente extraño, Así que poner una capa sólida encima es el camino a seguir. Entonces vamos a subir bajo capa nueva, sólida. Queremos asegurarnos de que tenemos un sólido 1920 por 10 80. Si no lo
hacemos, podemos golpear make comp size y automáticamente lo hará ese tamaño. Queremos asegurarnos de que el color sea negro y podemos llamar a este fundido,
desvanecerse y hacer clic en Aceptar, y eso agregará eso a la parte superior. Y entonces sólo necesitamos animar la opacidad desde 100 Hagamos esto corto. Ahí hay una pedacita bastante corta. Vamos a entrar ocho fotogramas y animar eso abajo a cero Opción de comando Haga clic para agregar una retención ahí para que se mantenga, y luego sólo vamos a ir ocho fotogramas desde el extremo posterior aquí. Entonces voy a ir hasta el final. Haga clic aquí en mi indicador de tiempo más menos ocho para retroceder ocho fotogramas en un clic y agregar allí
un fotograma clave con un valor del 0%. Hombre Haga clic para convertirlo en un marco clave lineal, golpeó K para saltar al último fotograma y teclear 100 una vez más. Por lo que ahora tenemos nuestro pequeño fundido nuestras jugadas de animación y tenemos nuestro fundido. También pongamos nuestro audio aquí y hagamos solo un poco de organización. Entonces voy a volver a la basura espacial terminada y sólo vamos a agarrar las tres
capas de audio aquí. Comando ver para copiar. Acude a nuestra nueva aquí, manda V para pegarla. Vamos a hacer clic y arrastrar va hacia abajo a la parte inferior y vamos a código de color y retocar un par de los nombres aquí. This nombres. Aire probablemente. De acuerdo, pero sólo vamos a código de color. Estos por lo que son fáciles de referenciar si tenemos que volver y hacer un cambio, o si tenemos el dedo del pie y el proyecto fuera a otra persona. El cohete en el resplandor del motor allí esencialmente conectado parentado juntos realmente especie de parte de la misma cosa. Entonces coloreemos esos dos anaranjados. Sólo voy a hacer una especie de arco iris abajo de la pila de aquí. El tipo de capa hará como amarillo. El pre comp chatarra hará como verde. Haremos el fondo de las estrellas. Cambiemos el nombre de eso. Sólo llamemos a ese fondo y colorearemos ese azul. Y luego dejaremos las capas de audio como moradas y antes de renderizar, Vamos a hacer una última revisión rampa con el audio. Genial. Es realmente increíble cómo el audio realmente hace que una escena cobre vida. Está bien, estamos todos a punto de renderizar nuestro marco de título
19. Revisar los ajustes de procesamiento: Muy bien, Ya
hemos pasado por el procedimiento de render varias veces ahora en esta serie. Pero vamos a revisarlo una última vez. Vamos a asegurarnos de que nuestro vamos a asegurarnos de que el comp que queremos renderizar esté seleccionado aquí en la ventana de la línea de tiempo. Vamos a subir bajo composición, añadir a adobe media encoder que y recordar ser paciente durante estos próximos pasos. Una vez que se haya lanzado el codificador de medios y se haya agregado tu renderizado a la Q, vas a hacer clic en la fuente de coincidencia y se desplazará hacia abajo dos ajustes de velocidad de bits, cambiarlo a VI br para pasar la tasa de bits objetivo ocho y la velocidad de bits máxima 10. Entonces podemos dar click. OK, recuerda de nuevo que puedes hacer clic en el archivo de salida para saltar a tu película terminada en el buscador.
20. Acabado: pre componer podría hacer mucho más fáciles algunas animaciones complejas y abre muchas
posibilidades creativas y efectos posteriores. Y aunque sólo acabamos de rayar la superficie de lo que se puede hacer con las expresiones ahí otro aspecto muy poderoso del flujo de trabajo de las secuelas que realmente vale la pena explorar. Ahora que hemos llegado al final de esta introductoria de cuatro partes Siris en Adobe after effects , espero que te sientas emocionada e inspirada por las posibilidades que ofrece esta versátil herramienta de animación, composición y efectos. A lo largo de estas clases, hemos cubierto todas las habilidades fundamentales que necesitas para empezar a crear un animate in after effects por tu cuenta. Pero aún queda mucho por aprender y explorar en las próximas clases. Estoy planeando compartir habilidad. Veremos algunos aspectos más intermedios y avanzados de los efectos posteriores y la animación en general. Muchas gracias por ver, y ojalá te vea en una de esas nuevas clases próximamente