Transcripciones
1. Qué es el rigging: En las próximas lecciones, crearemos un
esqueleto de animación para un personaje. Este esqueleto de animación,
también conocido como Rig, es lo que nos permite mover
al personaje de manera
controlada. La plataforma para un personaje
como este generalmente se crea usando un objeto
en la categoría de armadura Este objeto tiene una serie de
componentes llamados huesos, que influyen en las partes
correspondientes
del personaje permitiendo una deformación
controlada cuando se coloca en el modelo. Además, el objeto de
armadura del personaje
a menudo se configura con estructuras que llamamos controles de animación Los controles de animación son
los componentes que seleccionamos y manipulamos para posicionar
los personajes como se desee. Esta etapa de la
producción donde se crea
una plataforma de personajes
se llama rigging El problema es que esta etapa es una de las más
complejas y
laboriosas en la producción y
suele ser manejada por profesionales
especializados. Afortunadamente, existen algunas
herramientas que nos permiten
crear plataformas de animación
utilizando soluciones automatizadas Lo que voy a hacer es lo siguiente. Para brindarle una
comprensión básica del proceso. En esta sección, voy a
introducir algunas herramientas y conceptos fundamentales
necesarios para la creación. Después de eso, presentaré
un Adn llamado Rig Phi, que nos permitirá crear una plataforma corporal compleja para el
personaje de forma rápida y sencilla Por último, veremos cómo
configurar la influencia los huesos de
la plataforma tendrán en el cuerpo del personaje a través un proceso llamado pintura de peso. Gracias por ver
y te veo la próxima vez.
2. Grupos de vértice EN: En esta lección,
voy a presentar una propiedad de geometrías
llamada grupos de vértices Para demostrar cómo funcionan los grupos de
vértices, puedo usar el cubo predeterminado de la escena inicial
de Blender Entraré al
modo de edición del objeto. Voy a mover la cara superior
del objeto hacia arriba
para hacerlo más largo. Ahora voy a usar los atajos
de
control del loop cut two
para insertar nuevos bucles. En esta dirección del modelo, giraré el scroll del
ratón para insertar aproximadamente
15 segmentos. Ahora que tengo una cantidad
razonable de vert, activaré la pestaña Datos del
objeto en el editor de Propiedades. Aquí encontraremos un panel
llamado Vertex Groups. Si hago clic en este botón
con el signo más, puedo crear un nuevo grupo de vértices Si hago doble clic en el nombre del
grupo, puedo cambiarle el nombre. Voy a nombrar a este
grupo Primer Grupo. Ahora voy a crear
un segundo grupo. Voy a renombrarlo
a Segundo grupo. Si quiero, puedo crear prácticamente tantos
grupos como quiera. Si quiero eliminar un grupo, solo
necesito tenerlo
activo en esta lista. Y da clic en este botón
con el signo menos. Ahora veamos cómo asociar
las virtudes del modelo. Con cada grupo,
activaré el
modo de rayos x de la ventana gráfica Seleccionaré un grupo de virtudes
en la parte superior del modelo. Ahora para asociar los
vertes a un grupo, solo
necesito tener este
grupo activo en la lista Y haga clic en el botón asignado aquí en la parte inferior del panel. Si alguna vez quieres
excluir un conjunto de
versos del grupo, solo selecciónalos y
haz clic en el botón Eliminar. Si hace clic en el botón
seleccionado, seleccionará todos los
verts del grupo activo Si haces clic en seleccionar, se eliminarán todos los vertes del grupo de la selección Ahora sólo para terminar
la demostración, seleccionaré otro
grupo de vertes. En la parte inferior del modelo, activaré el
otro grupo de vértices Voy a asociar las
virtudes con este grupo, pero esta vez antes de hacer clic en
el botón asignado, voy a cambiar este parámetro de
peso Escribiré 0.5 cuando hagamos
clic en el botón asignado, y este valor es como máximo. Eso es con un valor de uno. Los verts están totalmente asociados
con el grupo activo, pero cuando usamos un valor menor, los verts son influenciados solo parcialmente por
el grupo en cuestión En este caso, si hago clic en el botón asignado con
el parámetro de peso en 0.5 los verts serán solo
50% influenciados por este grupo Ahora saldré del
modo de edición y desactivaré el modo de rayos x para mostrar una de las
aplicaciones de grupos de vértices Iré a la pestaña
de modificadores del editor de propiedades. Voy a añadir el modificador de
deformado simple. Este modificador puede deformar el objeto usando una
de estas operaciones Gire, doble, papel o estire. En este caso, dejaré habilitada
la opción de giro, pero cambiaré la x de
la operación al eje z. De esta manera, cuando ajuste
el parámetro de ángulo, el objeto se
torcerá a lo largo de este eje. Hasta este punto,
no estamos viendo nada
extraordinario. Esta es solo la forma en que un modificador
simple puede funcionar. Sin embargo, algunos modificadores
pueden tener su efecto restringido a un grupo de vértices
específico configurado en el modelo Si abrimos el subpanel de
restricción, podemos ver un campo
llamado grupo de vértices Si damos click en este campo, podremos ver todos los grupos
que creaste para el objeto. Si elijo un grupo
al que he asociado cierto
conjunto de verts, solo los verts de ese grupo se verán
afectados por el modificador En el caso del primer grupo, podemos ver que estos
verts están siendo 100% afectados por el modificador Si cambio la definición del grupo aquí
al segundo grupo, veremos que
solo estos verts son ahora afectados
por el modificador Pero aquí tenemos otro factor
interesante. Ya que asigné un peso de 0.5 a los vertes en relación
a este grupo de vértices, podemos ver que el
demodificador está actuando a solo 50% de la Los grupos de vértices son solo una forma de que
la geometría guarde una
selección específica de versos Las selecciones pueden
tener un peso parcial asociado con el grupo de
vértices si queremos Los grupos de vértices se pueden utilizar en diversas funciones de licuadora
con diferentes objetivos Para nuestros fines,
veremos que los
grupos de vértices serán esenciales para configurar
la influencia que los huesos del esqueleto
tendrán sobre el personaje Eso es todo para esta lección. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
3. ES Introducción a las armaduras: En esta lección, les
daré una breve demostración de cómo funciona el inicio del proceso de creación
manual del esqueleto de animación. Pero antes de crear el propio esqueleto de
animación, crearé una geometría que será influenciada
por este esqueleto. Ya que solo quiero hacer
una simple demostración, voy a transformar este cubo
inicial de la licuadora default sin en una pequeña
estructura cilíndrica como una salchicha. Después de seleccionar el cubo, entraré en modo de edición. Escalaré la geometría en
el eje y para que tenga aproximadamente desproporción
alrededor de cinco veces el tamaño
del objeto original Ahora voy a utilizar el atajo de control
R del bucle, cortar dos para insertar cinco segmentos en la dirección
longitudinal. Después de eso puedo
volver al modo objeto. Ahora voy a ir a
la puñalada modificadora en las propiedades jitter Añadiré el modificador de
superficie de subdivisión al objeto Después, haré clic en
los comandos aplicados en el menú de modificadores
para
incorporar efectivamente las subdivisiones
al modelo Ahora podemos crear
el objeto de armadura. Para esto, usaré el atajo Shift DA para
abrir el menú Creación, haré clic en el objeto
Armature Esto creará un esqueleto
con un hueso en el canto. Para visualizar el objeto, deshabilitaré temporalmente la visualización
de la geometría que creamos en el revestimiento exterior. Esta estructura que estamos viendo es un hueso que es la parte más pequeña de
un esqueleto de animación. Si nos fijamos en el menú del modo de
interacción de objetos, veremos que
tiene tres opciones. El modo objeto, que
es el modo predeterminado. El modo de edición, donde se configura la forma del
esqueleto. El modo pose, que es el modo de interacción que utilizamos
para animar el esqueleto Para comenzar a editar el esqueleto, podemos activar el modo de edición. Ahora voy a activar la vista lateral de la
tridiviw dando clic en la X,
en el icono de navegación Me aseguraré de estar en el modo ortografía
de la tridiviw Al hacer clic en este botón
con el modo de edición activo, podemos ver que es
posible seleccionar y manipular las
diferentes partes de un hueso. La parte central, que
es el hueso real, esto son esferas en los extremos. Uno de ellos se llama cabeza y el otro
se llama cola. Cuando reposicionamos
estas esferas, estamos ajustando automáticamente la forma del hueso real Ahora activaré
la visualización de la geometría creada nuevamente
en el sensual liner. De esta manera, podemos
comenzar a ajustar el esqueleto
según el objeto. Lo que haremos es posicionar las primeras articulaciones óseas
al final de la geometría. Colocaré las otras
juntas a una distancia de aproximadamente un tercio
del tamaño de la geometría. Además de poder
manipular estas tres esferas, podemos extruir el hueso Para ello, solo tienes
seleccionada
una de estas esferas y presiona
la tecla de método abreviado. Cuando extruimos una articulación, creamos otro hueso
para el esqueleto Colocaré esta
articulación de este hueso nuevo en el medio del espacio entre la articulación anterior y
el extremo del objeto. Para terminar, presionaré nuevamente
la tecla para
extruir un hueso más Colocaré este hueso
al final de la geometría. Estos son los procedimientos básicos para crear un esqueleto de
animación. Después de crear el esqueleto de
animación, podemos ingresar al modo pose en el menú de modos de interacción
para animar el esqueleto Aquí podríamos seleccionar cualquiera de los huesos y rotar
con la tecla de método abreviado R. El problema es que en el, la geometría
aún no está configurada para seguir el movimiento
que hacemos con el esqueleto, usaré el
atajo de control para deshacer el
posicionamiento de los huesos. Ahora volveré al
modo objeto del esqueleto. Vamos a guardar este archivo. En la siguiente lección,
continuaremos con este
canto para ver cómo configurar la geometría para seguir el movimiento que hacemos en
el esqueleto de animación. Gracias por ver
y te veo la próxima vez.
4. Pintura con peso, parte 1: En esta lección,
comenzaremos a ver cómo configurar una geometría para seguir
un esqueleto de animación. La forma en que una geometría sabe
qué vértices deben
seguir a cada hueso es
a través de grupos de vértices Configuraremos
los grupos
de vértices de la geometría para que cada grupo de vértices individual siga un
hueso específico del esqueleto Podríamos hacer esta
configuración manualmente, vimos en la lección
sobre grupos de vértices Pero hay formas más
prácticas configurar estos grupos cuando queremos configurarlos para que sean influenciados por un esqueleto de
animación. En esta lección,
comenzaré a mostrar el método que considero más
objetivo para la puesta en marcha. Lo primero que
haremos es seleccionar la geometría que será
influenciada por el esqueleto. A continuación, mientras mantengo
presionada la tecla Mayús, agregaré el esqueleto
a la selección. Ahora voy a ir al menú
Objeto Padre. Haré clic en la opción
Armadura Deformar con grupos vacíos Tenga en cuenta que en este menú, también
hay una opción
interesante llamada Armature Deform with
Automatic weight Esta opción efectivamente
hará parte de la obra de
forma automática. Pero antes de presentar
esta opción, quiero que entiendas
cómo configurar los
pesos manualmente. Empecemos por usar la opción de grupos
vacíos. Ahora seleccionaré sólo la geometría para ver qué ha hecho
este procedimiento. Si miramos el paso del modificador en el eyector de propiedades, veremos que
este procedimiento agregó un modificador llamado
armadura al objeto Este modificador informa
al objeto que debe deformarse de
acuerdo con cierto esqueleto
en la escena. Como usamos el comando padre
con grupos vacíos, el modificador ya
se ha
configurado automáticamente para usar el
objeto de armadura que se seleccionó Además, si hacemos clic en la pestaña de datos de objeto
del editor de propiedades, veremos que el comando
ha creado automáticamente algunos grupos de vértices
con este procedimiento Estos grupos de vértices
ya están creados según el nombre de cada hueso que
influirá en la deformación
del objeto Sin embargo, el procedimiento que
utilizamos crea estos grupos de vértices, pero no asigna ninguna virtud del
modelo a cada uno de ellos El proceso que
vamos a aprender ahora se llama pintura de peso. Este proceso es una forma
práctica y visual de asignar valores de
influencia de
cada grupo de vértices al vértice que
queremos en el modelo La forma en que considero
la más práctica para trabajar con el
proceso de pintura en peso es la siguiente. Primero seleccionaremos
el esqueleto, luego con la tecla mayúsculas presionada, agregaremos la geometría
al esqueleto. De esta manera, la geometría
es el objeto de actividad, pero el esqueleto
también está en la selección. Con la selección, podemos ir al menú
del modo de interacciones y habilitar la opción de pintura de
peso. El
menú del modo de interacción también se puede abrir con el atajo
de la pestaña de control. Con el atajo,
podemos abrir el menú en esta forma flotante y elegir un
modo de interacción para una geometría. El modo de pintura de peso nos
permite seleccionar los grupos de vértices y utilizar herramientas de
pintura para pintar la influencia en los verts de
los modelos Para activar el grupo de vértices que se va a pintar en un momento dado, podríamos hacer clic en el nombre del grupo de vértices respectivo
en la pestaña de datos del objeto Sin embargo, cuando hacemos
la selección de la manera que hicimos donde también
se selecciona la armadura, podemos seleccionar directamente
los huesos en el tridivial En este caso, es bueno verificar si tenemos el modo de
rayos x activo. Para hacer la selección, simplemente
mantenemos la tecla out
y hacemos clic en el hueso. Si estás usando
Blender versión cuatro o posterior si estás usando una
versión anterior a la versión cuatro, debes mantener presionada la tecla de
control y hacer clic en el hueso cuando seleccionemos
un hueso de esta manera, el grupo de
vértices correspondiente se activa
automáticamente
en la geometría Si tenemos un grupo de vértices activo y utilizamos las herramientas de pintura de
peso, asignaremos valores de peso a
los vértices que estamos pintando para el grupo de vértices
que Para comenzar, dejaré el primer hueso del
esqueleto seleccionado. Con eso, podemos ver que el primer grupo de vértices está
activo en la geometría Ahora antes de mostrar las herramientas de pintura de
peso, te
mostraré algunos
ajustes que
te recomiendo que hagas cada vez que uses
el modo de pintura de peso. Primero, verifica si los botones de la máscara de
pintura están deshabilitados tanto para
caras como para verts. Si alguno de estos
botones está activo, las herramientas de pintura solo
funcionarán para los vértices o caras que se
seleccionen en el modo editado En general, es bueno
dejar estos botones deshabilitados. A continuación, habilite el botón de
simetría de malla para el eje x siempre que su
modelo sea simétrico De esta manera, todo lo que
configure para un lado
del modelo se
reflejará automáticamente al otro Finalmente, abra el menú de opciones y habilite la función
autonormalizada Esta función
evitará que la suma de los valores de
diferentes grupos de vértices en un vértice específico
supere el 100% En la práctica, esto evitará una serie de problemas durante el proceso de
pintura Así que solo confía en mí y
habilita la función. Con estos tres ajustes, podemos comenzar a
configurar la pintura de peso, pero para evitar que este video
se alargue demasiado, continuaré en
la siguiente lección. Gracias por ver
y te veo la próxima vez.
5. Pintura con peso, parte 2: En esta lección,
continuaremos viendo cómo usar el
modo de pintura ponderada para configurar la influencia de los grupos de vértices en las virtudes del modelo Ahora que hemos configurado algunas propiedades básicas
del modo de pintura con peso, echemos un vistazo a la herramienta de pintura con
pesas. Como puede ver, el modo de pintura por
peso tiene una serie de herramientas
en la barra de herramientas. Pero para ser directos y concisos, solo necesitaremos el sorteo
dos y el desenfoque dos. El sorteo dos es la herramienta que
usaremos para pintar el
peso en los versos. Aquí en la barra de
configuración del pincel, podemos ver el valor de peso que corresponde al peso que se asignará a los vertes cuando cepillemos
sobre la geometría El radio, que
define el tamaño del pincel, El parámetro de fuerza, que define el
tensado con
el que se
agregará el valor configurado cada vez que
cepillemos sobre el modelo Inicialmente, dejaremos el parámetro weight
con un valor de uno cuando queremos agregar peso de un
grupo de vértices a una región, o cero cuando queremos
eliminar un valor de una región Ajustaremos la intención
con la que agregaremos valores a los verts a través
del parámetro de fuerza El radio del cepillo se puede
configurar libremente según la situación. Si tenemos el pincel para
activar y el cursor
sobre el puerto de vista, podemos presionar la tecla cortocircuitada y mover el cursor hacia afuera y hacia adentro
para ajustar el tamaño del pincel Ahora rotaré la ventana gráfica para ver
la escena desde arriba Me aseguraré de que se
seleccione
el primer hueso haciendo clic en él
con la tecla de salida presionada. Si estás usando una versión de licuadora
anterior a la versión cuatro, debes hacer clic
en los huesos con la tecla de control presionada
para hacer la selección. Ahora voy a cepillar un lado de la región
cerca del primer hueso. Como pueden ver, al
cepillar el modelo, esta coloración roja
aparece en los verts. Además, podemos ver algunos otros colores
apareciendo en el modelo. Estos colores indican la
cantidad de infantes que tiene el grupo de vértices activos
en los vertes en cuestión Rojo significa que el vértice está completamente influenciado por
el grupo de vértices Azul oscuro significa que el vértice en cuestión no está influenciado en absoluto
por el grupo de vértices Verde significa que el
grupo de vértices tiene una influencia de aproximadamente 50% sobre
el vértice en cuestión, y los otros colores indican valores
intermedios de
acuerdo con este gráfico Dado que la
opción de simetría de malla está activa, podemos ver que lo que pinto en un lado se
pinta automáticamente en el otro lado. Pero si giro la ventana gráfica
y miro debajo del modelo, veremos que la pintura no pasa por
la geometría Si queremos que la pintura
pase por la geometría, necesitamos ir
al panel de pincel. Deshabilitaremos la opción única de las caras
frontales, pero eso por sí sola no
será suficiente para la
mayoría de las situaciones. Además, vamos
al panel de caída. Cambiaremos el
ajuste de forma de
caída de esfera
a proyectada. Ahora bien, si brocho en un lado, también
se pintará
la parte posterior de la geometría. Voy a cepillar el modelo para pintar todos estos versos alrededor del primer hueso del esqueleto cuando hagamos la selección. Como hicimos teniendo el esqueleto y la
geometría en la selección, además de poder seleccionar los huesos para activar
los grupos de vértices, también
podemos rotar
los huesos seleccionados Si presiono la tecla R, puedo rotar el hueso y
verlo actuar sobre el modelo. Este procedimiento es bueno para probar a
los infantes en este momento. Después de hacer una prueba como esta, podemos usar el
atajo de control Z para revertir el hueso
a su rotación inicial Ahora seleccionaré el
siguiente hueso del esqueleto haciendo clic sobre él con la tecla de
salida o control presionada. Usaré el dibujo dos para pintar los vertes
alrededor de este hueso Para terminar,
seleccionaré el último hueso. Voy a pintar los
versos a su alrededor. Con el sorteo hasta ahora, puedo seleccionar los huesos
y rotar usando la tecla R para ver cómo viene la pintura de
peso. Si giramos los huesos y vemos versos que permanecen así
en su lugar, significa
que estos versos
no están influenciados por
ningún grupo de vértices En este tipo de situaciones, debemos seleccionar el hueso
que debería estar influyendo en estos versos y usar el sorteo para rozar
los versos en cuestión Durante este proceso de prueba, debemos rotar los huesos razonablemente para ver si las
deformaciones son buenas Generalmente, las regiones que son difíciles de ajustar
son las juntas. Para visualizar mejor los vertes durante el proceso de
pintura con peso, podemos ir al menú Superposiciones
y habilitar la visualización del
marco de alambre Ahora veamos cómo podemos hacer la deformación en la
región de la articulación sea un poco más suave. Por lo general me gusta
comenzar a alisar la región articular
usando el borroso para solo tener un hueso que afecte a la articulación
en cuestión activo Y empieza a cepillarte con estos dos sobre las virtudes
de las articulaciones Estos distribuirán
los pesos de
los diferentes grupos de vértices de
manera más gradual entre las
virtudes de la región En esta situación, también
podemos seleccionar el grupo
de vértices del otro lado de la articulación en cuestión, también
podemos cepillar usando
la herramienta borrosa Ahora también usaré la herramienta de
desenfoque para suavizar la transición entre el grupo de
vértices en la otra articulación También suavizaré
la transición con el otro grupo de vértices
seleccionado Cuando utilizamos este procedimiento, podemos concluir que un
determinado grupo de vértices terminó con poca influencia
sobre un origen específico Si queremos aumentar nuevamente
la influencia
del grupo de vértices en los verts,
podemos activar
nuevamente el
empate dos Podemos pintar de nuevo
sobre la región. Pero si queremos pintar de
una manera más controlada, podemos aumentar un poco la intensidad del parámetro de fuerza. Deje el parámetro de peso
en el valor máximo, pero use un valor menor en el parámetro de fuerza cuando
desee agregar valor gradualmente. Ahora podemos seleccionar
cada grupo de vértices y cepillar en las zonas
donde creemos que deberían tener más inferencia Estos son los
procedimientos de Bask que podemos utilizar para ajustar el peso pintando
manualmente en el modelo Ahora para terminar, presentaré al padre con opción
de peso automático. Pero primero te mostraré cómo deshacer esta configuración de
pintura de peso. Con el primero, necesitamos
seleccionar todos los huesos
del esqueleto con la tecla
y usar el atajo out R. Este atajo restablece la
rotación de todos los huesos seleccionados. Y ahora puedo volver al modo
objeto del objeto. Ahora veamos cómo
eliminar la configuración de
pintura de peso que hicimos para esto con
la geometría seleccionada, abriremos el menú
de opciones del panel de grupo de vértices Al hacer clic en esta flecha, eliminaremos la opción de todos los
grupos. Esto eliminará todos los
grupos de vértices del modelo. Para terminar, podemos ir al paso modificador
del eyector de propiedades Podemos eliminar el modificador de
armadura. Con esto, deshacemos toda la
configuración de infantes que habíamos hecho. Ahora seleccionaré primero
la geometría. Después con la tecla mayúsculas presionada, agregaré el esqueleto
a la selección. Iré al menú
Objeto Padre. Haré clic en la opción
Armadura Deformar con pesos automáticos Si seleccionamos la geometría y
miramos en la pestaña de modificadores, veremos que
este procedimiento también agrega el
modificador de armadura al objeto Adicionalmente, en la pestaña de datos de
objeto, se
crean automáticamente los grupos de
vértices correspondientes para también
se
crean automáticamente los grupos de
vértices correspondientes para
cada hueso La diferencia es que este procedimiento realiza una configuración de pintura
ponderada automáticamente
tomando en cuenta la proximidad de los
vértices a cada hueso Si selecciono primero el esqueleto, agregue la geometría a la selección e ingrese al modo de pintura
ponderada. Podemos seleccionar los
huesos y rotar para ver cómo resultó esta
influencia automática. La configuración de peso
realizada por el padre con comando de peso
automático funciona muy bien en muchas situaciones. Pero también es común encontrar algunas imperfecciones
en la deformación al probar las juntas En ese caso, solo
necesitamos usar las herramientas
del modo de pintura con pesas que
vimos para hacer los ajustes
necesarios, especialmente en las
juntas del modelo. Esta fue una breve presentación de
las
herramientas de configuración de peso para los grupos de vértices Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
6. Introducción al complemento de Rigify: En esta lección,
veremos cómo podemos crear una plataforma completa para un personaje una
manera práctica
y automatizada. Para ello,
habilitaremos un addon que ya
está instalado en
Blender llamado Giphy Para ello, solo
necesitamos dar clic en la opción Editar preferencias y clic en las secciones de
la ventana Preferencias. Ahora solo empieza a escribir Rig
en la sección de búsqueda, así que el rígido
aparecerá en la búsqueda, solo tienes que habilitarlo aquí y
estará disponible en Blender. Si abrimos el bolígrafo ado o
aquí la ventana de preferencias, veremos alguna
información sobre el adom, este botón de
documentación Si hacemos clic en él, la página de documentación de
Rigifhi se abrirá en su navegador Esta página tiene diversa
información que puede ser útil si quieres profundizar un
poco más en Rigifhi Si volvemos a Blender y cerramos la ventana de
preferencias, podemos comenzar a usar Rigifhi Seleccionaré y eliminaré los objetos iniciales
en la escena. Que abriremos
el menú de creación con el Shift, un atajo. Cuando abrimos el menú Creación, podemos ver que donde antes solo
había la
opción de armadura Ahora se abre un submenú con
la opción de un solo hueso. Blender crea un
solo hueso tal como lo hacía antes.
Habilitamos el addon Ahora voy a reposicionar el
predcursor con el shift en el botón derecho del ratón para crear otras opciones
en diferentes lugares Abriendo de nuevo el
menú Creación, voy a crear ahora esta meta opción
humana. Como podemos ver con esta opción, Blender crea un esqueleto completo de aspecto
humanoide Este es el esqueleto
que usaremos para crear el
esqueleto de animación para nuestro personaje. Pero si vuelves
al menú Creación, veremos que
además de esta opción, todavía
encontraremos
un submenú con varias opciones de
esqueleto preconfiguradas para animales como pájaro,
que crea un pájaro, gato
esqueleto, que crea un caballo esqueleto archivador que
crea un esqueleto de caballo Tiburón que crea
un esqueleto de tiburón. Y lobo, que crea una forma
nueve del esqueleto. Adicionalmente, tenemos
otro submenú con algunas opciones de esqueleto más básicas para humanoides y cuadrupedos, cuales vienen sin dedos Todos estos esqueletos se
pueden ajustar en modo de
edición para que el tamaño coincida con el de un personaje
con esa Este esqueleto rigificar inicial que creamos al inicio del proceso no es el esqueleto final que se
utilizará para la animación Es sólo un esqueleto
que usamos para indicar
al esqueleto final cuáles son las proporciones de los
personajes. Si miramos en el Outliner, veremos que el nombre de este esqueleto rigificar inicial
se llama Meta rig Después de ajustar el metarig, podemos usar el comando para
rigificar para
crear automáticamente todos los
controles de animación finales con las proporciones
configuradas Para demostrar este proceso, eliminaré todos estos
esqueletos que creé Presionaré el turno C para posicionar el predecursor en
el centro de la escena Más adelante, veremos
que inicialmente es bastante importante que el esqueleto se cree en el
centro de la escena. Asegúrese de usar el
atajo de cambio C antes de
crear el esqueleto. Ahora voy a crear una meta
G humana Ahora para generar los controles de
animación, debemos tener seleccionada la
meta rig. En el modo objeto, debemos habilitar la pestaña Datos de
objeto de armadura en las propiedades Djitor con este icono de persona en el panel de botones
rigifi Haremos clic en este botón
Generar plataforma. Este proceso puede llevar un tiempo. Cuando el proceso esté completo, veremos que se
han creado varias líneas alrededor del esqueleto. Estas líneas constituyen
la plataforma con los controles finales que
usaremos para la animación. Si miramos en el outliner ahora, veremos este nuevo objeto
que se llama Rig Además, vemos el meta rig, que es el esqueleto que
usamos anteriormente para escalar este esqueleto y una colección
que ya está deshabilitada. Estas colecciones contienen algunos
objetos que se utilizan para que los controles
de la plataforma final tengan las formas de esta línea. Como vemos esta colección y el metaparejo se pueden ocultar desde
el momento en que se genera la plataforma
final. Sólo usaremos este objeto
para animar al personaje. En las próximas lecciones, veremos cómo usar rigiphi
para crear el
esqueleto de animación para nuestros proyectos Gracias por mirar
hasta la próxima vez.
7. Lista de verificación para la creación de plataformas: En esta lección,
comenzaremos a preparar la escena para configurar el
esqueleto de animación para nuestro personaje. Antes de iniciar este proceso, comprobemos si la escena está en la forma más adecuada para que todo
funcione correctamente. Si has hecho todo exactamente como yo hasta ahora, es probable que
tu escena ya esté
en el estado
que tiene que estar y no necesitarás
hacer ningún ajuste. No obstante, si
has hecho algo diferente respecto a los
temas que voy a mostrar ahora, es posible
que tengas que hacer algunos ajustes para que
todo funcione correctamente. Para esta lección, usaré un archivo donde
intencionalmente dejé algunos
problemas de configuración para que los
resolviéramos . Hagamos las comprobaciones. En primer lugar, comprueba si tu personaje está orientado correctamente en
relación a la escena. Esto significa tener los modelos frente al
frente de la escena. Esto es importante porque
la dirección en la que se crea
el
esqueleto de animación toma en cuenta la orientación de la
escena. Es posible ajustar el esqueleto para personajes
con diferentes orientaciones, pero todo funciona más fácilmente si el personaje ya está en la orientación
y posición correctas Si prestamos atención al icono de
navegación de la escena, podemos ver los tres ejes
arcchtagonales,
x, y y z. Cada eje tiene dos círculos, uno de ellos tiene una letra
correspondiente al eje,
y el otro círculo tiene
el color del eje, pero no muestra este último
a menos que coloquemos el cursor El frente de la escena es
el lado correspondiente al círculo del eje y
sin la letra y. Esto quiere decir que para que un objeto mire al
frente de la escena, éste debe ser apuntado
en esta dirección. Si tu personaje está mirando
una dirección diferente, lo mejor es corregir esto. Ahora puedes hacer esto
presionando la tecla A para seleccionar todos los objetos para
asegurar que se produzca la rotación. Desde el centro del cante, presiona los atajos de shift C para posicionar el predecursor exactamente en el centro de la cosa Vaya al menú Transformar Punto
Pval y elija la opción
predecursor Ya que el predecursor está
en el centro del cante,
esto, nos aseguraremos de que la rotación se haga
a partir de este punto Ahora presiona la tecla R y luego la tecla Z para rotar
el carácter sobre el eje Z. Ahora solo comienza a girar mientras mantienes presionada
la tecla de control presionada para que la rotación se realice a
intervalos precisos de cinco grados. Ahora solo gira el objeto
al frente de la escena. Al observar el valor de rotación en esta parte de la interfaz, probablemente el valor que
hará que tu modelo
mire hacia adelante será un
múltiplo de 90 grados, como 9,180 o 270 Después, recuerde
volver al transformador piv del menú de puntos y volver a habilitar
la opción de punto mediano El siguiente paso es verificar
si los objetos de los personajes están perfectamente posicionados en el centro del
eje x de la escena. Recuerde que el eje rojo es el eje representado en rojo, que es el eje hacia
el que deben estar apuntando los lados de los caracteres. Para comprobar si los objetos están
en el centro de este eje, sólo tiene que seleccionar cada uno de
ellos individualmente. Abra la barra lateral
en la pestaña del elemento. Verifique el valor x
del parámetro de ubicación para que
el objeto esté en el
centro de la escena. Este valor debe ser cero. Si no es simplemente
cero, este valor. Haz esta comprobación para cada uno de
los objetos de la escena. El posicionamiento de los
objetos en el eje Y y el Z X no es tan importante como el
posicionamiento en las X Xs. Pero en general, me
gusta posicionar
al personaje aproximadamente en el centro de la
escena, en el eje Y. Me gusta tener las suelas de los
personajes en la línea base de la
cuadrícula de Sens en el eje Z. Como mencioné anteriormente
al inicio de la lección, si precisamente seguiste mis
pasos para crear tu modelo, probablemente no tuviera
ninguno de estos temas. Pero si te perdiste algo y tu archivo tiene alguno
de estos problemas, solo usa estos procedimientos
para hacer las correcciones. Con esto, su archivo ya está listo para iniciar el proceso de creación de la
plataforma. Eso es todo para esta lección. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
8. ES Creación de Metarig: En esta lección,
crearemos el metarig, que es el esqueleto que
usamos para instruir
al rigifile donde deben crear
los
controles de animación de los personajes Para ello,
abrirás tu
archivo de personajes realizando las comprobaciones que te mostré en las lecciones
anteriores. Ahora lo primero que
podemos hacer es crear una colección separada
para la plataforma para
que podamos mantener organizado al
outliner Ya había creado una colección solo para el
personaje en una lección anterior. Si aún no lo has hecho, te
recomiendo que lo hagas. Esto no es obligatorio, pero ayuda a mantener el
outliner más limpio Si tienes una colección
que no estás usando, también
puedes eliminarla,
simplemente seleccionada, y
presionar la tecla de borrar. Como ya no estamos usando
las referencias de caracteres, puedes ocultar o incluso
eliminar esa colección. Ahora podemos crear una colección
exclusiva para la plataforma haciendo clic derecho
en el forro exterior y seleccionando nueva colección. Después de eso, podemos cambiar el nombre de
esta colección a Rig. Ahora podemos crear un esqueleto. Asegúrese de que la
colección de plataformas esté activa, ya que cuando
creamos un objeto, se crea en la colección
activa. Antes de crear el esqueleto, usaré el atajo shift C. Esto colocará
al tredcursor en el centro de
la vista del
tratado con Cuando creamos el esqueleto, se creará
exactamente en este punto. Ahora podemos usar el Shift D, un atajo para abrir el menú
Creación Armadura Podemos dar click en la opción
Human Meta Ig. Esto creará el esqueleto
en el centro de la escena. El siguiente paso es hacer un ajuste inicial
al tamaño y posición
de este esqueleto. Este ajuste
se puede hacer de dos maneras, en modo objeto o modo editado. Si cambiamos el
tamaño y la posición de este esqueleto inicial
en modo objeto, tendremos que
hacer un ajuste antes de generar
el esqueleto final. Para ilustrar, me
aseguraré de estar en modo objeto. Voy a mover este
esqueleto un
poco hacia adelante y escalarlo un poco
presionando la tecla. Ahora veamos qué pasa si voy a la pestaña de datos de objeto en el editor de propiedades y hago
clic en el botón generar plataforma. Como podemos ver, los
controles de animación se generaron ignorando los ajustes de posición
y tamaño que hice en modo objeto Esto sucede porque
estas transformaciones no se aplicaron
al esqueleto. Para demostrar cómo
podemos arreglar esto, presionaré el control Z para
deshacer este paso de la creación del
esqueleto. Y ahora antes de generar
el esqueleto de animación, iré al
menú de objetos, aplicaré todas las transformaciones. Esto incorporará al esqueleto
todas las transformaciones que hice
en modo objeto. Si presiono el botón
generador Gi ahora veremos que se crearán
los controles de animación, tomando en cuenta
las transformaciones realizadas en modo objeto. Ahora presionaré de
nuevo el control Z para deshacer la
creación de los controles. Voy a borrar este esqueleto
para que pueda empezar de nuevo. Crearé una nueva
metaplataforma humana en el menú de creación. Ahora
te voy a mostrar cómo me gusta
hacer los
ajustes iniciales de tamaño del esqueleto, que es a través del modo add. Después de crear el esqueleto, entramos en modo de edición. Seleccionamos todos los huesos con la clave
podremos mover y escalar el
esqueleto en modo de edición. La diferencia es
que cuando hacemos estas transformaciones
en modo edición, no
necesitamos preocuparnos por
suministrar las transformaciones antes de
generar los controles. Podemos mover y
escalar estos huesos. Cuando creamos los controles, ellos tomarán en cuenta todas las transformaciones que hicimos. Por lo tanto, te recomiendo que
después de crear el meta rig, no
hagas ningún
cambio en el modo objeto, solo en los modos It para comenzar a transformar el esqueleto y ver cómo encaja
dentro del personaje. Activemos el
modo de rayos x aquí en la barra superior. Y para escalar el esqueleto
desde el centro de la escena. Usemos el atajo Shift C para asegurarnos de que el predcursor esté en el centro de la cuadrícula Vaya al menú de puntos de
pivote transformados y seleccione la opción
Tredcursor Con esto, cuando
pulsamos la tecla, el esqueleto se escalará
desde el predcursor Como podemos ver, no
hay un tamaño que
haga que el esqueleto encaje
perfectamente en el personaje. Lo escalaré para
que la altura de los hombros del esqueleto
coincida aproximadamente con la altura de
los brazos del personaje. Para asegurar que todos los huesos tengan el tamaño
y posicionamiento correctos, necesitaremos ajustar
cada uno manualmente. El posicionamiento inicial
es el mismo. No voy a mover el esqueleto sobre el eje X porque
el personaje
ya está correctamente
posicionado en el centro
del verde como lo es el esqueleto. Pero si quiero, puedo hacer un pequeño ajuste a
la posición del esqueleto en el eje Y solo para que los ajustes manuales
funcionen más fácilmente después. Ahora, antes de proceder con los ajustes manuales de
cada uno de los huesos del esqueleto, ocultaré la
colección que contiene las geometrías de
los personajes
aquí en el outliner Si miramos el esqueleto ahora, veremos
que tiene una serie de huesos que crean
una figura humanoide Todos estos huesos
que estamos viendo pueden ser utilizados para algunos
tipos de personajes, pero en el caso
de nuestro personaje, no
vamos a usar
estos huesos faciales. Esta plataforma rigififacial
es un poco complicada de
ajustar y no estoy tan
satisfecha con el resultado En una lección futura, voy a mostrar una manera diferente de
crear el aparejo facial. Adicionalmente, dado que
nuestro personaje solo
tiene cuatro dedos
en las manos, podemos eliminar los huesos
de uno de los dedos. Es importante señalar que la mayoría de los huesos del
esqueleto no se pueden eliminar porque al hacerlo simplemente
romperemos
la generación de los controles de animación. Es crucial que
solo elimines los huesos. Indico para borrar un
hueso del esqueleto, necesitamos estar en modo de edición. Después podremos seleccionar los huesos que queremos eliminar y
pulsar la tecla de borrar. Empecemos por excluir
todos los huesos de la cara, pero sin excluir los huesos del cuello y el hueso de la cabeza. Una forma segura de
hacerlo es la siguiente. Asegurar que los rayos x estén activos. Con esto, veremos un pequeño
hueso dentro del hueso de la cabeza. Si activamos la propiedad
ósea, apuñalamos en la propiedad adjitor, podemos ver el nombre de
cada Cuando seleccionamos un hueso
en el esqueleto, podemos ver su nombre en
este campo, en el panel. Si seleccionamos el hueso más grande que corresponde a la cabeza, veremos que su
nombre es Spine 006. No podemos eliminar este
hueso ni los huesos del cuello. Lo que tenemos que hacer es eliminar hueso más pequeño dentro de
la cabeza llamado cara. Adicionalmente, debemos eliminar todos los huesos faciales vinculados a él. Una forma segura de hacerlo es
seleccionar solo el hueso facial. Asegúrate de que no haya
otros huesos seleccionados. Después ve al menú Seleccionar. Hijos similares, este comando seleccionará todos los huesos vinculados
al hueso seleccionado. Entonces podemos presionar la
tecla de borrar para eliminar todos ellos. Para terminar, podemos seleccionar estos
cuatro huesos que corresponden
al dedo meñique de una
mano y eliminarlos. Podemos repetir este procedimiento
en el otro lado, seleccionando los cuatro huesos
del dedo rosa otro lado y
eliminándolos. Estos son los huesos
que se deben eliminar para asegurar que
todo funcione correctamente. Es importante no eliminar ningún otro hueso
del esqueleto inicial. Ahora que solo tenemos los huesos
relevantes en la escena, podemos mostrar la colección
con las geometrías de los personajes Con eso, podemos
comenzar a ajustar cada uno de los huesos manualmente en
cada parte del cuerpo. Pero para evitar que este video
se alargue demasiado, lo
haremos en
la siguiente lección. Eso es todo para esta lección. Gracias por mirar,
y te veo la próxima vez.
9. Ajustando las proporciones de Metarig parte 1: En esta lección, comenzaremos a ajustar los huesos
del metarig
que creamos en la clase anterior ajusten
a
las proporciones de nuestros personajes. Pero antes de hacer eso, te
recomiendo que
compruebes si no has eliminado ningún hueso que no debiera haber sido eliminado en la clase
anterior. Para ello, podemos ser ya sea el modo objeto o modo
editado del esqueleto
meta rig. Para probar si la
estructura ósea es correcta, podemos ir a la pestaña
de datos del objeto del editor de propiedades. Podemos dar click en el
Generar Riggibton dentro del panel del rig Fi Este es el botón que
usaremos para generar el esqueleto final de la plataforma con
los controles definitivos. Si borraste solo los huesos que mencioné en la clase
anterior, estos controles de animación
deberían generarse correctamente. Eso significa que el comando
también funcionará después de
los ajustes que
haremos en esta clase en caso que no elimines más huesos. El problema es que si
eliminaste un hueso que es necesario para que se creen esos
controles, verás un
mensaje más estrecho en este momento Si eso sucede, es mejor volver
al modo objeto, eliminar todo el esqueleto y volver a iniciar el proceso. Ya que lo que hemos hecho
hasta ahora fue un proceso rápido, esto no llevará mucho tiempo. Ya que ajustar los huesos
al personaje puede
ser un poco laborioso. Es mejor
comenzar este proceso solo cuando esté seguro de que
su plataforma funcionará. Al final, una vez que este equipo de pruebas ha sido
creado correctamente, puede usar el
atajo de control Z para deshacer el comando. Ahora podemos comenzar a ajustar el esqueleto al cuerpo del
personaje cómodamente. Pero antes de empezar a trabajar en las proporciones
del esqueleto, voy a hacer algunos
ajustes más a la escena. Para eso, volveré a cambiar el
esqueleto al modo objeto, ya que en la
clase anterior había establecido la
opción de punto de pivote de transformación al modo tridcerus Cambiaría la configuración
al modo de punto mediano, que es la configuración predeterminada. Para ajustar este catón al cuerpo
del personaje, solo
puedo dejar
visible
el cuerpo del modelo en la ventana gráfica Esto simplificará
la visualización. Durante el proceso, puedo ir al outliner y ocultar todas las
geometrías de los personajes excepto el cuerpo Ahora voy a hacer un ajuste
más que
no necesariamente es obligatorio,
sino que puede simplificar. Algún paso de la plataforma instalada, uniré el
objeto del cuerpo al objeto cabeza. Pero antes de hacer eso, es importante aplicar el modificador de espejo a
cada uno de estos objetos. Con el objeto cabeza seleccionado, iré a la pestaña de modificadores. Voy a dar click sobre esta flecha modificadora de
espejo. Haré clic en el comando aplicado para aplicar los
cambios modificadores al objeto. Solo se
necesita aplicar el modificador de espejo, por lo que podemos dejar los
modificadores impares como están Ahora voy a seleccionar el cuerpo. También aplicaré
el modificador espejo. Ahora seleccionaré el cuerpo del
personaje. Al mantener presionada la tecla Mayús, agregaré la cabeza
a la selección. Con esta selección,
iré
al menú Objeto y daré clic
en el comando Conjunto. Ahora para comenzar a
ajustar de manera efectiva el tamaño del meta
esqueleto, puedo activar el modo de rayos x. Puedo seleccionar el
esqueleto e ingresar al modo editado para que podamos ajustar los huesos en solo la mitad del esqueleto. Podemos activar la función x, x mirror haciendo clic en este botón en la barra de
dos ajustes. Si esta barra no aparece
en tu interfaz, ve al menú de visualización y activa la opción de dos ajustes
con este botón activo. Todo lo que hagamos en un lado de la plataforma meta se
reflejará al otro Si quieres actuar
como guía sobre cómo se debe
posicionar
el hueso meta rig dentro de un personaje
humanoide, puedes ir al menú de edición Preferencias en la sección Agregar Puedes escribir rig en
el campo de búsqueda. Con esto,
encontrarás fácilmente el
domo rig pia en la lista. Si expandes la interfaz haciendo clic en la flecha
junto al nombre de los complementos, encontrarás un botón de
documentación. Si hacemos clic en este botón, estaremos llevando al manual de
rigidificación en línea Aquí podemos hacer clic en el enlace guía de posicionamiento
óseo. En esta página, encontrarás diversa información
que
te puede ayudar a posicionar los huesos
del personaje. Esta primera parte se trata de posicionar los
huesos de la cara, que no vamos a utilizar. Pero si te desplazas un poco hacia abajo, encontraremos la guía sobre cómo
posicionar los huesos dorsales. Particularmente me gusta
comenzar con el
posicionamiento de los huesos. Batidora auditiva, podemos cerrar la ventana de preferencias para asegurar que los brazos no
interfieran con el posicionamiento de
los huesos torsales Comenzaré seleccionándolos que presionarán la tecla H para ocultar estos huesos temporalmente. Ahora puedo activar la vista lateral y
asegurarme de estar en modo ortografía
haciendo clic en este botón Ahora bien, si consultamos la guía de posicionamiento
óseo, veremos que el hueso de la
columna debe pasar más o menos por
el centro del modelo. La parte superior del hueso de la cabeza
debe estar en la parte superior. La base debe estar en la
mitad de la parte superior del cuello. El hueso superior del cuello debe ir desde la mitad del cuello
hasta la base de la cabeza. El hueso inferior del cuello debe ir desde la base del
cuello hasta la mitad. El hueso del tronco debe estar todo posicionado más o menos en
la mitad del torso. Aquí en la parte inferior, necesito
seleccionar la base
del lomo con una ventana de selección para que pueda hacer esto sin seleccionar
accidentalmente la pierna. Seleccionará los huesos de las piernas. También presionaré la tecla H
para ocultarlos temporalmente. Ahora puedo crear una ventana
de selección para seleccionar la punta
de estos huesos. Puedo arrastrarlo hasta la mitad de la base del torso del
personaje. Ahora puedo ajustar la distribución de los
huesos en la mitad del torso siguiendo las instrucciones
de
la guía de
posicionamiento óseo Gi Fi. Ahora puedo activar
la vista frontal y ajustar la posición de esta punta exterior del hueso de
la pelvis. La parte interna
del hueso clevical debe estar en el centro
de la parte superior del tórax La parte exterior debe estar cerca de
la parte superior de los hombros. Este otro hueso ayuda en el proceso de
configuración de inferencia del esqueleto Z y se puede posicionar
más o menos así Con eso, terminamos el
posicionamiento de los huesos del torso. Es muy importante que todos estos huesos estén completamente centrados en la
mitad del modelo. Si por casualidad sacas uno de estos óseos del centro
X X de tu pecado, debes asegurarte de corregir la disposición para
centrar los huesos. Nuevamente, debes abrir la barra lateral haciendo
clic en esta flecha. Aquí encontrarás
las coordenadas de cada articulación
del hueso seleccionado. El valor del eje X
en el campo de cabeza, vamos a ajustar la posición
de una de las articulaciones de los huesos. El valor del eje X
en el campo de la cola, ajustaremos la posición de la otra articulación del hueso. Si accidentalmente mueve un hueso de la
columna vertebral fuera del centro, debe poner a cero el valor
del eje X en estos dos campos. Sin embargo, cuando movemos una posición
de bonificación como esta, la rotación de los huesos puede
desalinearse Para solucionar esto, podemos poner a cero el parámetro de fila
del hueso respectivo. Simplemente escriba cero en
este parámetro. Tres, enderezar de nuevo
el hueso. Si notarás que
otro hueso de la columna vertebral es los tocones alineados, también
puedes seleccionar el hueso
y poner a cero el parámetro de fila Ahora que los huesos torsales
están correctamente posicionados, usaré el atajo out H para mostrar todos los huesos
que había escondido antes Ahora puedo trabajar en posicionar
las piernas del personaje. Para ello, crearé una ventana de selección para seleccionar
todos los huesos de la pierna. Los moveré
sobre el eje X para que los huesos pasen exactamente por el
centro de la pierna. Observe cómo estoy moviendo
todos los huesos a la vez, manteniendo la estructura completamente
estirada a lo largo de este eje. Ahora puedo tomar esta
articulación en la parte superior de la pierna y moverla hacia abajo, presionando la tecla G para comenzar a moverse y la tecla Z para restringir el
movimiento a este eje. Ahora puedo activar
la vista lateral. Puedo empezar a trabajar en el
posicionamiento en esta vista. Recuerda que siempre
podemos consultar la guía
de posicionamiento del propio rigifi Como puedes ver, esta articulación debe alinearse con el
tobillo del modelo. Esta articulación debe estar más o menos en la
mitad del pie. Esta articulación, en la punta, debe colocarse en
la punta frontal del pie. Este hueso de la espalda debe
colocarse en el
talón del pie. La articulación de la rodilla debe
colocarse a la altura de la rodilla del
personaje. Pero es muy importante que
esté alineado más adelante, no en la mitad de la pierna. Es extremadamente importante la plataforma funcione
que haya un pequeño ángulo entre el hueso apretado y el hueso de la
pantorrilla de la pierna. Este ángulo le dirá a la plataforma en qué dirección debe doblarse
la pierna. Cuando movemos los controles del
personaje, debemos dejar un pequeño ángulo en esta dirección
entre estos huesos, lugar de
mantenerlos completamente rectos o en un ángulo
en otra dirección. En la práctica,
debes asegurarte de que el hueso de la articulación de la rodilla esté un poco adelante desde
una línea imaginaria. Eso debería tratar de
visualizar entre la articulación superior de la pierna
y la articulación del tobillo. De esta manera, todo
funcionará como debería. Y con eso,
terminamos de posicionar los huesos de la cabeza,
torso y piernas. En la siguiente clase, trabajaremos en el posicionamiento de
los brazos y las manos. Gracias por ver,
y te veo en la siguiente clase.
10. ES Ajuste de las proporciones de Metarig Parte 2: En esta clase,
vamos a posicionar el vínculo brazo y mano
para el personaje. Particularmente me gusta comenzar
haciendo un
posicionamiento aproximado de los huesos de la mano. Seleccionaré todos los
huesos de una mano. Con ventana de selección. Voy a poner el reporte a la
ortografía, vista frontal. Me aseguraré de tener el punto de pivote transformado configurado con la opción de punto
mediano. Ahora voy a mover estos
huesos con la llave. Los rotaré con la llave. También puedo usar la vista superior
para hacer estos ajustes. Puedo usar la clave para
escalar estos huesos. Para posicionar el codo, seleccionaré la articulación
en la mitad del brazo. Lo voy a mover a la mitad
del brazo del personaje, pero para ayudar en este proceso y también en posición
en las articulaciones de los dedos, te
mostraré qué truco aquí
arriba en la interfaz. Activaré
esta función siesta haciendo clic en este botón
con el icono del candado Voy a poner esta siesta
en modo de volumen. Abriendo este menú
junto al candado. Esto provocará que cuando movemos un determinado elemento
sobre una geometría, se colocará en el centro del volumen
de esa geometría. Pero para
que esta configuración funcione con cada
articulación individual seleccionada de los huesos, necesitamos activar la opción activa
aquí abajo en el menú. Ahora bien, si muevo las
articulaciones seleccionadas al volumen de
los brazos, la posición vertical y
horizontal seguirán el
movimiento que estoy realizando. Pero en la profundidad del
ambiente Thrid, la articulación se colocará en la mitad del
volumen en el que estoy haciendo
clic esto simplifica enormemente el posicionamiento de
algunas articulaciones esqueléticas Colocaré estas
tres articulaciones de brazo
considerando las posiciones de hombro, codo y muñeca de
acuerdo con la guía de rigificar Ahora coloquemos
los huesos de los dedos. Como podemos ver, cada
dedo tiene cuatro huesos. El primero debe
colocarse dentro de la mano, y los otros tres corresponden a cada una de las falanges del dedo La primera articulación del hueso de
la mano
se puede colocar cerca de
la muñeca así. Ahora presta atención a
un detalle importante. Este hueso de la mano y el primer hueso de falange no están conectados en este esqueleto
rigifo Lo que significa que es
posible mover la articulación de cada uno de ellos
por separado en esta parte. Pero para que la rigidez
funcione correctamente, no
debes separar
estas juntas Si separas accidentalmente
una de estas uniones, usa el atajo de control
para deshacer este movimiento. Para mover esta
estructura correctamente, debe crear una
ventana de selección sobre estas juntas. De esta manera, te aseguras de que se seleccionaron
ambas articulaciones de los dos
huesos. Entonces puedes
moverlos con la llave. Al posicionar
esta primera articulación, déjala un poco dentro la mano antes del inicio
de la primera falange Y las otras dos articulaciones pueden estar respectivamente
en la primera, tercera y segunda
tercera tercera de cada dedo. Y recuerda, siempre
que muevas esta junta base, debes crear una ventana de
selección para seleccionar las articulaciones de los
dos huesos simultáneamente. Presta atención para
dejar la punta de la última falange ligeramente dentro del
volumen del dedo también De esta manera, el ajuste de volumen lo
colocará en el centro
del volumen del dedo. Ahora solo repite estos procedimientos para los otros tres dedos. Tenga en cuenta que la base de cada dedo debe estar
cerca de la muñeca. También podemos ver un
hueso de la mano ligado a la muñeca. Este hueso puede comenzar en la
muñeca y tener la articulación en la otra posición final en la parte central del extremo
de la palma. En el caso del pulgar, seguiremos más o
menos la misma lógica. La única diferencia
es que tiene tres huesos en lugar de cuatro contando con el hueso que debería estar dentro de la palma. Pero para posicionarlo, usaremos el mismo método. Para terminar, tendremos que
asegurarnos de que los huesos del ejército también tengan un ligero ángulo que indique dónde rotará el
Ejército. Es muy importante que
estos huesos no estén completamente rectos o girados
en la dirección equivocada. Podemos dejar la
articulación de la muñeca en el centro. La articulación del codo se
posiciona hacia la espalda y la articulación del hombro también más hacia el centro. De esta manera aseguramos
un ángulo ligeramente entre el hueso del ejército
y el hueso del brazo 40. Es posible que en algún momento el
chasquido de volumen pueda obstaculizar tu proceso cuando ya no lo
estés usando Apágalo en la
parte superior de la interfaz. Para verificar si las posiciones del
hueso del brazo son
como deberían ser, imagínese una línea recta
imaginaria entre la articulación del codo
y la articulación de la muñeca. Mirando desde arriba,
la articulación del codo debe colocarse
detrás de esta línea. Ahora puedes verificar para ver si todo está de acuerdo
con la guía de posicionamiento. Con eso, terminamos de
posición en los huesos. En la siguiente clase, te
mostraré un último ajuste que necesitamos hacer antes generar la
plataforma final para el personaje. Gracias por ver
y te veo la próxima vez.
11. ES Ajustar los rollos de huesos: En esta clase,
vamos a hacer un ajuste más
al metarig rigidizador Este ajuste
será necesario para los dedos de la plataforma
final roten en la dirección correcta
Al usar los controles de
animación para
realizar este ajuste, mantendré
activo el modo de rayos x y entraré al modo de
edición del metálico. El ajuste que
vamos a hacer, facilitando la rotación del eje
longitudinal del hueso Si nos fijamos en la guía de posicionamiento
óseo rigificar, veremos que
cada falange debe girar sobre el eje X
del propio hueso Además, cada
falange girará hacia el eje Z de
esa falange específica Ahora veamos cómo
se aplica esto a la rotación
de las falanges Para ajustar
la rotación de
las falanges de acuerdo con
la guía de posicionamiento óseo, necesitábamos visualizar
el eje de cada hueso Para ello, daremos clic
en la pestaña Datos de objeto de la fluctuación de propiedades en
el panel de visualización de
la ventana gráfica Habilitaremos la opción de eje. Esta opción nos permitirá ver el eje de cada uno de los
huesos en el esqueleto. Para ajustar la rotación
del eje longitudinal de cada hueso, debemos tener la barra lateral abierta haciendo clic en esta
flecha en la interfaz. Aquí en la pestaña ítem, encontramos un parámetro llamado roll, que
regula específicamente la rotación del
eje longitudinal del hueso Lo que tenemos que hacer ahora es seleccionar cada hueso y ajustar este
parámetro para que el
eje X se alinee con el eje de rotación
principal del hueso que el eje Z apunta a la
parte inferior de la mano Es muy posible que la mayoría de los huesos ya
tengan esta rotación, más o menos correcta. Pero si ajustamos y alineamos la rotación de los huesos de
las falanges, el control final
funcionará mejor Podríamos ajustar el parámetro de fila
ósea para cada uno de estos huesos ahora. Pero hay una manera de copizar
el ajuste desde un hueso. Ya nos ajustamos
a los otros huesos. Lo que tengo que hacer es seleccionar primero
los otros huesos. Seleccionaré las otras
falanges de este dedo. Por último, manteniendo pulsada la tecla mayúsculas, seleccionaré el hueso que ya tenía ajustado el
perímetro de la fila. Esto hace que este sea el
hueso activo en la selección. Ahora voy a ir al menú
de Armadura. Voy a hacer clic en Fila de Hueso Recalcular
fila. Aquí voy a dar click en
la opción Hueso Activo. Estos harán que
los huesos seleccionados copien el valor
de la fila del hueso activo. De esta manera estarán perfectamente
alineados entre sí. De hecho, si queremos, podemos repetir el procedimiento
seleccionando todas las falanges
de todos los dedos Sólo tienes que seleccionar. Por último, uno
de los huesos que ya tiene ajustada la fila mientras se
mantiene pulsada la tecla Mayús. Ahora solo tienes que ir al menú
Armadura Hueso. Fila Recalcular
Papel Activo Hueso. Entonces vale la pena revisar para ver si la orientación de
los huesos es correcta. Recuerde, el eje X está
en el eje de rotación, y el eje Z debe apuntar hacia donde debe rotar el
hueso. Si algo anda mal, debes ajustar el parámetro
role manualmente. Este parámetro se duplica
en el modo activo. Una vez que hayas ajustado este
parámetro para una mano, la otra también
estará lista. Ahora solo necesitamos un procedimiento más antes de
poder crear la plataforma. Para ello, necesitamos
ingresar al modo pose del esqueleto yendo al menú
de modos de interacción. Si bien el modo editado
es el modo de interacción utilizado para configurar el
posicionamiento del esqueleto, algunos ajustes adicionales de una plataforma se pueden hacer
en modo posar. Con el esqueleto en modo pose, seleccionamos el primer phlength de cada dedo del esqueleto Hacemos clic en la pestaña ósea
del agitador de la propiedad. Abriremos el
rig fi tipo tannal. Aquí cambiaremos
la configuración del
parámetro
del eje de rotación de banda a X manual. Este parámetro hará que la
rotación del dedo en la plataforma final siga la configuración del
papel óseo que hicimos en modo edición. Ahora vamos a hacer esto por
cada uno de los otros dedos. Tenga en cuenta que esta configuración
no se realiza en el hueso
dentro de la mano. Seleccionaremos los primeros plengths
efectivos
del dedo Estableceremos el eje de
rotación de la curva en X manual. En el caso del hueso del pulgar, el ajuste se realiza
en este primer hueso, que está en el
interior de la mano. A diferencia de la fila de huesos, este parámetro no está
reflejado al otro lado Debemos repetir
el procedimiento para la primera falange de cada uno de los dedos por otro
lado Con eso, terminamos de configurar
los personajes meta rig. Ahora podemos volver a la pestaña de datos de objeto
del editor de propiedades. Podemos apagar la
visualización del eje. Eso es todo para esta clase. Gracias por mirar,
y te veo la próxima vez.
12. ES Generación de la plataforma final: En esta clase,
generaremos el rig final
para el personaje. Además, proporcionaré algunas observaciones adicionales
sobre este proceso. Después de crear y configurar el meta rig con las proporciones de
los
personajes, lo único que necesitamos
hacer de manera efectiva es asegurarnos de que
tenemos el meta activo. Vaya a los datos del objeto en el editor de propiedades
en el panel de plataforma. Haremos clic en el botón
Generar plataforma. Si has hecho todo
exactamente como te mostré, deberías ver los controles de
animación finales generados alrededor de tu personaje. Pero antes de concluir la clase, quiero hacer
algunas observaciones. Voy a usar el control Z
cortocircuitado para deshacer este comando. La primera observación que
haré es sobre la articulación del cuello. Algunas articulaciones en el esqueleto
metari son conexiones
entre dos huesos Esto significa que si seleccionamos
una sola articulación y la movemos, estas transformaciones
afectan a los dos huesos conectados a la
articulación en cuestión. Sin embargo, la articulación entre el último hueso dorsal y la primera articulación del cuello funciona de manera
un poco diferente. Estas dos juntas no
están conectadas, lo que significa que podemos mover
cada una de ellas por separado. No obstante, si hacemos esto, la plataforma no funcionará si dejo estas dos juntas
desconectadas de esta manera. Y haga clic en el botón
generar
plataforma, Rig pi no creará la plataforma correctamente y mostrará
este mensaje de error. Si miramos en el outliner, veremos que el objeto
rig fue creado Pero como fue creado
con un error, voy a eliminar este objeto. Voy a seleccionar el meta rig nuevo para mostrar cómo
solucionar este problema. Para que la plataforma se
cree correctamente, necesitaré colocar estas dos juntas
en el mismo lugar. Para eso, entraré
al modo adicionado. Ahora necesitaba posicionar estas dos articulaciones exactamente
en el mismo lugar. Ya que es prácticamente
imposible
hacer esto moviendo
estas articulaciones libremente, voy a usar un
comando específico para esto. Comenzaré por seleccionar la articulación que esté en
la posición equivocada. Después con la tecla Mayús, agregaré a la selección la articulación que está en
el lugar correcto. Ahora voy a hacer clic derecho para
abrir el menú Contexto. Haré clic en
el submenú Snap. Haré clic en la opción
Selección a Activo. Esta opción moverá la
articulación que se seleccionó primero a la posición de las juntas que
se seleccionaron posteriormente. Eventualmente, estas
transformaciones pueden hacer que la fila ósea de uno de los
huesos se desalinee Si esto sucede,
podemos seleccionar el hueso, podemos abrir la barra lateral y poner a
cero el parámetro de fila. Ahora bien, si seleccionamos el botón de
generar plataforma, veremos que la plataforma se
creará correctamente. Pero antes de concluir la clase, volveré a usar el atajo de control
Z. Para hacer una observación más, lo que haré es dejar
el esqueleto de meta rig con algún
error de posicionamiento óseo antes de generar la plataforma. En el modo de edición, puedo, por ejemplo, mover la articulación superior de la cabeza es
ligeramente hacia atrás. Ahora voy a hacer clic en el botón de
generar plataforma. Dado que el
problema de posicionamiento del plato no es estructural, la plataforma se crea correctamente. El único problema es que el control de cabeza no está perfectamente alineado
con mi personaje. Este error en particular
es bastante visible. Podría usar el control Z justo después de generar la plataforma
para hacer la corrección. Sin embargo, es
posible que cometamos un pequeño error de posición en el esqueleto de la plataforma meta
a lo largo del proceso. Sólo nos damos cuenta de esto más tarde. Si esto sucede, podemos
seleccionar el meta rig nuevamente, podemos ingresar a los modos editados. Podemos corregir la posición
del hueso que está mal. En este caso, voy a mover la articulación superior de la cabeza a
la posición correcta. Si miramos el panel
rig fi ahora, veremos que el botón ha cambiado para regenerar rig. Si hago clic aquí,
veremos que se actualizará el rig que ya había sido
creado, tomando en cuenta
la modificación que hice al metarig. Si miramos en el outliner ahora, veremos que el botón de
generar plataforma creó un nuevo objeto llamado Rig y una nueva
colección llamada GTS El objeto que realmente
usaremos para animar al personaje
es el objeto rig Inicialmente, queremos necesitar el meta rig o esta colección. Pero en lugar de eliminar estos
objetos de la escena, te
recomiendo simplemente
dejarlos deshabilitados
desmarcando los iconos de selección y visibilidad
en el outliner De esta manera, si
descubres en el futuro que algún hueso de plataforma se
posicionó incorrectamente, puedes activar el metaparejo, hacer la corrección necesaria y
volver a generar el rig como te mostré. Pero esto es solo
para que tengas un respaldo de meta rig. Si todo es
correcto a partir de ahora, solo
debes usar
el objeto rig. Eso es todo para esta clase. Gracias por mirar
hasta la próxima vez.
13. Pesos automáticos: En esta clase,
comenzaremos a configurar
la influencia que los
huesos de deformación de la plataforma tendrán sobre el personaje usando el comando padre con pesos automáticos. Para usar este comando,
podemos comenzar seleccionando el objeto de carácter Next, manteniendo pulsada
la tecla Mayús. Añadiremos la plataforma que
generamos con la
plataforma a la selección. Ahora vamos al objeto y
elegiremos
la Armadura,
la forma con opción de
peso automático Como podemos ver, el atajo para el menú padre es el control. Si tenemos la selección en este orden y usamos
el atajo de control, veremos el
menú padre en forma flotante. Después haré clic en la opción
de pesos automáticos. Si seleccionamos solo el carácter ahora y vamos a la pestaña de datos del objeto en
el editor de propiedades, veremos que este comando ya
ha creado una serie de grupos de vértices correspondientes a cada una de las plataformas, huesos de
deformación Si vamos al paso del modificador, veremos que
este comando también agrega
automáticamente el
modificador de armadura al módulo Ahora haré una observación sobre el orden de los modificadores de
personajes, pero para eso
seleccionaré los modelos rig Entraré al modo pose usando el menú de modos de interacción
o el atajo de la pestaña de control, que cambia entre el modo
objeto y el modo pose. Si tiene un
objeto de armadura seleccionado. Ahora seleccionaré este control de
mano y lo
voy a mover un poco para ver las deformaciones de
los personajes Después de eso
volveré al modo objeto. Como podemos ver, el
comando parent con pesos
automáticos ya ha configurado una influencia de peso considerablemente
buena. Pero una cosa que hemos visto antes es que el
orden en que se agregan
los modificadores a un objeto puede afectar cómo
actúan sobre el modelo En este caso, al
objeto ya se le agregaron los modificadores de solidificación y subdivisión No obstante, en este caso, si hacemos clic en esta zona
punteada
del modificador y la movemos hacia
arriba sobre la pila de modificadores, veremos que la deformación será un poco más suave de esta manera. Ahora volveré a seleccionar la plataforma. Entraré en modo pose. Presionaré la tecla para seleccionar
todos los controles de los modelos. Para restablecer estos cambios que
hice a la pose de los personajes, iré al
menú de pose, Borrar transformar. Voy a hacer clic en el comando
all option. Reiniciamos cualquier cambio que hayas realizado en la posición de
los controles seleccionados. Ahora puedo volver
al modo objeto. Es importante recordar
que el comando de pintura con pesos automáticos hace un buen trabajo inicial al
configurar los pesos Pero esta configuración no siempre
es perfecta. En una futura clase, seguiremos haciendo
algunos ajustes
a los modelos de pintura de peso. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
14. ES Usando los controles de Rigify Parte 1: En esta clase,
veremos cómo usar
los controles rigifi para
mover al personaje Pero primero, permítame
hacer una observación. En la clase anterior, se
utilizó el comando parent con pesos
automáticos para configurar la
influencia del peso óseo en el modelo. No obstante, como ya
hemos visto, aunque el padre con comando de pesos
automáticos hace un buen trabajo inicial, no
es perfecto. Y por lo general son
necesarios pequeños ajustes
manuales con las herramientas de pintura de peso después de
usar este comando. Pero para que hagamos ajustes en el modo pintado con peso, necesitábamos trabajar con
el esqueleto de animación. Necesitamos tener una comprensión
de cómo manipular
los controles rigifi antes hacer ajustes en
el modo pintado de peso Por lo tanto, antes de realizar
estos ajustes, utilizaremos nuestro modelo para aprender a manipular
estos controles. Pero no se sorprenda si algunas partes del
modelo aún tienen algunas deformaciones extrañas provocadas por imperfecciones en
la pintura de peso Empecemos por
ver cómo gestionar la visibilidad de las capas de rig del
personaje. Para ver las capas de la plataforma, entremos en el
modo de posar de la plataforma. Vamos a abrir la barra lateral. Aquí en la pestaña ítem
de la barra lateral, encontraremos un panel
llamado rig layers. A través de este panel,
podremos habilitar y deshabilitar la visibilidad de las
capas correspondientes a los controles de emisión para
cada parte del esqueleto. Pero antes de continuar,
encendamos rayos x. Cuando estamos en el modo
posado de una plataforma, rayos
x nos permiten ver los elementos esqueléticos
dentro del personaje. Con esto, veremos los controles de animación de la plataforma frente
a la geometría, aunque estén dentro
o detrás del modelo. A partir de ahora, te
mostraré cómo podemos usar cada uno de estos
controles de animación para mover a nuestro personaje. Para ello, voy a ocultar todas
las capas aquí en el panel. Creo que solo se habilitó la capa
dorsal. Si
vuelvo a poner la plataforma en objetos y modos e intento transformar
una parte del esqueleto, veremos que los controles no
serán manipulados
por separado Para que podamos mover efectivamente los controles
del personaje, la plataforma debe imponerse, moverse con la, podemos
seleccionar cada uno de los controles por separado y mover efectivamente al personaje con la capa de
torso habilitada. Veremos los controles
para la cabeza, cuello y torso en general. Todos los controles se pueden mover,
rotar o escalar. Pero por lo general los controles
se utilizan sólo para una de
estas transformaciones. Los controles de cabeza, controles de
cuello, y estas
líneas curvas en el tronco, por
ejemplo, se
utilizan a menudo para la rotación. También puedes mover
escala estos controles, pero estos crean las
formaciones en los personajes que generalmente se usan solo
en animaciones estilizadas Esta capa también tiene
los controles de hombro, los cuales pueden ser girados para
posicionar esta parte del cuerpo. Adicionalmente, esta
capa sostiene esta caja, que es el
control central del cuerpo. La diferencia entre esta
caja y el control curvo de la cintura es que cuando
movemos o giramos la caja, todos los objetos del tronco siguen
estas transformaciones. Pero si movemos o giramos
el control de montón más pequeño, el resto del tronco no se mueve para rotar cada uno
de estos controles, simplemente
podemos presionar la tecla R para rotar el control
perpendicular a la ventana gráfica O podemos presionar la tecla R dos veces. Cuando presionamos la tecla R dos veces, el control gira como si
estuviera mirando el cursor, lo que también puede ser útil para posicionar al personaje
en algunas situaciones. Adicionalmente, también podemos usar el manipulador de rotación
de la barra de herramientas Al usar este manipulador
para posicionar el personaje, es muy útil habilitar los modos locales en el menú de orientación del
transformador De esta manera el icono de rotación gira junto con el control. Estos nos permiten tener
mucho control sobre qué eje se está
rotando en un momento dado. Pero es importante
recordar volver a la opción global en
el menú de orientación del transformador cuando sea más conveniente. Si miras aquí
en el panel ahora, veremos que debajo
del botón de capa torsal, hay un botón llamado truco Adicionalmente, podemos ver otras capas tipo truco
para los brazos y las piernas. Estas son capas de ajuste y permiten controles separados
para estas partes del cuerpo. Estos controles se utilizan a menudo para crear
deformaciones estilizadas en caracteres, como hacer que una parte del cuerpo sea
más estirada o curvada Pero estos controles generalmente se utilizan sólo en situaciones muy
específicas. En general, es
más sencillo dejar estas capas deshabilitadas cuando se
trabaja en un personaje. Pero antes de ocultar estas capas, restableceré la posición
de estos controles. Si después de probar cómo usar los controles quieres devolverlos a su posición
inicial, puedes presionar la
tecla de método abreviado para seleccionarlos todos. Vaya al menú de pose, desactive la transformación y haga clic en
todos para restablecer la posición, rotación y escala de
todos los controles seleccionados. Alternativamente, podría usar los ataquitos para
restablecer la posición, para restablecer la rotación
hacia fuera para restablecer la escala. Ahora voy a desactivar las capas
de tipo truco en el panel. En la siguiente clase,
continuaré usando este archivo para mostrarte cómo
usar los controles del archivo rigo Gracias por mirar,
y te veo la próxima vez.
15. ES Usando los controles de Rigify, parte 2: En esta clase,
veremos cómo
manipular los controles de brazo en di phi. Continuaré desde donde
salí en la lección anterior. Ahora comenzaré
habilitando las capas de los dedos. Esta capa, habilitaremos
estos controles en cada dedo. Si tomamos uno de estos
controles y lo
giramos, veremos que todo
el dedo girará desde la base. Si escalamos el control
usando el atajo, veremos que
la falange media
y la falange de la punta
del dedo se Incluso podemos seleccionar todos los controles de dedo y presionar la tecla S para
escalarlos todos a la vez. Sólo tenemos que estar al
tanto de lo siguiente. Para manipular más de un control de animación
simultáneamente. Es ideal para ir
a la transformación, un menú de punto pivote, y activar el modo de orígenes
individuales. Si tenemos activa la opción de
punto mediano, veremos que
los dedos
escalarán desde un punto en el
centro de la selección, lo que provocará
un resultado extraño. Por lo tanto, asegúrese de dejar activa
la
opción de orígenes individuales. De esta manera el control para cada dedo girará
desde su propio origen. Además de los controles, la capa de dedos tiene este control en el
interior de la mano. Este control se utiliza para deformar la palma de la
mano a través de la rotación La capa de detalle de dedos permite algunos
controles circulares en cada falange Estos controles se pueden utilizar para rotar cada falange Estos controles
se pueden utilizar para hacer algunos ajustes finos después de crear la pose de la mano
con los controles principales. Si observamos el panel, veremos que la extremidad de cada
personaje tiene dos tipos de opciones, IK y FK. Activaré los botones Arm, K y ArmFK
para ambos lados Los botones Brazo se refieren
al lado izquierdo, los botones RR se refieren
al lado derecho. Los términos IK y FK se refieren a dos formas diferentes de
controlar las extremidades articuladas. Lo primero que teníamos que
entender es que
aunque podemos habilitar la visualización
de ambos tipos de controles simultáneamente
en la ventana gráfica, solo uno de ellos
funcionará a la vez Podemos definir si
el modo K o
el modo FK están activos
por separado para cada extremidad. Comenzaré mostrando
cómo definir cuál de los dos modos está activo usando
el brazo izquierdo como ejemplo. Para ello, puedo seleccionar cualquiera
de los controles de esta R. Entonces abriré el
rig propiedad principal spaniel Si tenemos un control de
una de las extremidades seleccionadas, veremos el valor KK aquí. Cuando este valor sea cero, la extremidad en cuestión será
controlada por el modo K. Si el valor es uno, la extremidad será
controlada por el modo K. Comenzaré estableciendo
el parámetro a
cero para comenzar a mostrar
cómo funciona el modo IK. Ahora desactivaré
el botón de modo FK para que el brazo izquierdo deje solo los controles
del modo K activos Cuando el modo IK está activo. El posicionamiento de la extremidad se define
principalmente por el
control al final. En las teclas del brazo, podemos seleccionar el dicontrol
alrededor de la palma de la mano Podemos mover y
rotar este control. Con esto, podemos poner el brazo en prácticamente
cualquier posición. Lo único que no
podemos definir con este control es la
rotación del codo. Cuando estamos usando el modo
K del rigifhi. La rotación del codo está definida por el otro control. Simplemente selecciónelo y gire el control para determinar
dónde apuntará el codo. Ahora veamos cómo
usar el modo K. Para ello, habilitaré la visualización
del ArmlKBton Con esto, estos controles
aparecen en la ventana gráfica, pero aún no están activos. Si selecciono uno de estos
controles y giro, veremos que no
le pasa nada al brazo. Para cambiar el modo
de control de este ejército de K a FK, debemos tener alguno de
los controles de brazo activos en la plataforma, franela de propiedad
principal Estableceremos el valor
del parámetro IKFK en uno. Tenga en cuenta que este valor es individual para cada
brazo del personaje. Cambiar el ejército izquierdo de K a FK no cambia también el brazo
derecho. Con este cambio, podemos
ver que el ejército ya
no seguirá los controles de la modalidad IK. Si los movemos, incluso
deshabilitaré el botón
Arca en el panel. Cuando el modo K está activo. El miembro en cuestión está
controlado por controles que solo se activan en la
rotación de las partes de la extremidad. A diferencia del modo K, donde el posicionamiento
de las extremidades está controlado
predominantemente
por la posición del control final. En el caso del brazo, el modo FK deja activos los
tres controles, uno para el brazo,
uno para la granja y otro para la mano. Solo hay que tener cuidado
con el control del brazo de proa. Inicialmente, este control se
puede girar libremente, pero en la vida real, nuestro brazo frontal solo gira en una dirección. Para mostrar cómo podemos evitar el antebrazo gire
sobre el eje equivocado, seleccionaré todos los controles
del brazo Voy a usar el
corte de tiro de salida R para restablecer la rotación. Ahora voy a seleccionar el control del
brazo de proa. Abriré el
panel de transformación en la barra lateral. Como hemos visto, podemos cambiar los valores de transformación para cada eje a través del spaniel Pero como podemos ver, el único eje que
corresponde a la rotación natural de los
cuatro ejércitos es el eje X. Si giramos este
control en el eje Y, en el eje Z, el Ejército
parecerá que está roto. Una cosa que te recomiendo
hacer con los controles FK para
los cuatro brazos es activar el
bloqueo para la Y y Z X. De
esta manera esta Xs se
bloqueará y el control solo
girará sobre las X Xs. Siempre que creo
una plataforma con rig hi, hago esto para los controles FK de ambos cuatro brazos del modelo. Para terminar, mencionaré
una diferencia más entre el modo FK
y el modo IK. Para ello, pondré
el brazo derecho a modos
K y el
lado izquierdo a los modos FK. Ahora bien, si selecciono el control central del
tronco y empiezo a moverlo, veremos que el
brazo que está configurado modo
FK sigue el
movimiento del tronco, mientras que el brazo que está en modo
K mantiene la mano
en el mismo lugar. Cada uno de estos modos de control tiene sus ventajas y
las ventajas. En general, los animadores
suelen utilizar el modo FK cada vez que están
animando escenas donde los
brazos de los personajes se mueven libremente Dado que la animación en modo K es
donly a través de la rotación, el movimiento suele aparecer más suave con este
tipo de control Pero cuando el personaje tiene las manos descansando o
fijas en algún momento, se suele utilizar
el modo K. En la siguiente clase,
veremos cómo usar los controles para
la pierna en el Rígido. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
16. ES Usando los controles de Rigify Parte 3: En esta clase,
veremos cómo
manipular los controles Lega en Rigifhi Como podemos ver en el panel de capas
Rigifhi, las patas en Rigifhi también tienen las opciones IK y FK que
vimos en Para esta demostración,
dejaré
activa la capa de pierna L K y la capa de pierna
LK inactiva Para la pierna derecha,
voy a hacer lo contrario. Dejaré activa la capa
RFK de pierna. Desactivaré
la capa de pierna RK. Similarmente a los brazos. El hecho de que los controles
sean visibles en la ventana gráfica no significa que estén
activos por el enemigo Los controles activos
para las piernas son los controles de los modos K. Si muevo los controles
de la pierna izquierda, ahora veremos que
están funcionando. Pero los controles que dejé habilitados para la
pierna derecha no están funcionando. Para activarlos,
seleccionaré cualquiera de los controles. Voy a ir a la plataforma
principal propiedad spaniel. Aquí estableceré el valor
del parámetro K K en uno. De esta manera el rig
de la pierna derecha será controlado por
los controles del modo FK. La diferencia entre el Modo IK y FK en la pierna es la misma que en los brazos
con el Modo FK. Cada parte de la pierna
se posiciona por la rotación del control
correspondiente. Con el modo K, la pierna se posiciona
con el movimiento de este control principal ubicado
en la base del pie. Además, la rotación de la rodilla se define
por la rotación de este otro control similar a la rotación del
codo en los brazos, igual que en los brazos. Si movemos el
control central del personaje, podemos ver que la
pierna configurada con
el modo FK sigue
al personaje, mientras que la pierna con el modo K mantiene el pie estacionario
en el mismo lugar. En el caso de las piernas, es considerablemente
importante que los pies permanezcan estacionarios
al retirar el tronco, ya que los pies en general
están apoyados en el suelo. Esta es una dinámica que se
desea casi siempre. En el caso de las piernas, lo más común es que siempre
dejemos estos controles en modo K. Ahora para terminar, te
mostraré cómo manipular los controles
de los pies en modo K. Como hemos visto, este control principal
más grande se
puede utilizar para mover
y rotar el pie. Pero cuando los pies
descansan en el suelo, podemos usar otros controles para
rotar partes del pie. Utilizaré el atajo out R
para restablecer la rotación, y el
atajo out G para restablecer la
posición del control. Ahora seleccionaré este control
en la parte posterior del pie. Este control debe
girarse solo en el eje X. Si quieres, incluso puedes
bloquear la rotación
del otro eje de este control para que no se
roten accidentalmente. Cuando giramos este
control hacia adelante, la punta del pie permanece apoyada y el pie
gira desde el centro. Giramos hacia atrás, el
pie gira desde el talón. Los otros dos controles
son menos importantes, pero también se pueden utilizar para rotación
obciliar
del centro
del pie y la
punta del Con esto, terminamos ver cómo funcionan los controles
de las piernas. Para terminar, activaré
el control de raíz. Este es el control donde todos los demás controles están
vinculados directa o indirectamente. Si movemos este control, todos los controles
se moverán con él. En general, utilizamos
este control solo para definir la posición inicial del personaje
en la animación. Y luego nos
desactivamos con esto, terminamos de ver cómo
usar los controles rigo Fi Espero que con esto
ya puedas crear
posiciones personalizadas para tu personaje. Si quieres restablecer la posición de tu
personaje, puedes habilitar la
visualización de todos los controles que
hayas manipulado Seleccione todos los controles
con la tecla de método abreviado. Vaya al menú Pose, haga clic en Borrar Transformación
y haga clic en Todos. De esta manera todo el personaje volverá a la pausa
inicial. Eso es todo para esta clase. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
17. ES Ajustes de pintura de peso: En esta lección, veremos cómo corregir cualquier
imperfección en el
modo de pintura con peso del modelo dejado
por el padre con el comando de pesos
automáticos Para ello, seleccionaremos
el objeto de carácter. Entraremos al modo de pintura
ponderada en el modo de interacciones cuando
tengamos seleccionada una geometría. También podemos usar el atajo
de la pestaña de control para abrir el
menú del modo de interacciones en el formato circular. Aquí puedo elegir cualquier modo de interacción como
el modo objeto. Puedo usar la pestaña de control, atajo nuevamente e ingresar al modo
de pintura de peso
a través de esta ruta. Cuando usa el modo de pintura
ponderada, puede
ser una buena
idea desactivar el modificador de subdivisión
en la pestaña de modificadores Esto hará que el proceso sea
más ligero en la ventana gráfica. Otro
nodo importante es
asegurarse de que el
botón de superposiciones esté activo De lo contrario no podrás
ver el
mapa de influencia del peso en el modelo. Si abrimos el menú
Superposiciones de ventana gráfica, también
podemos habilitar la
visualización de encuadre de alambre sobre Esta configuración
es cuestión de preferencia y
no es obligatoria. Otra observación importante
es asegurar que las máscaras de
selección de rostro y vértice estén deshabilitadas en estos botones Si alguna de estas dos
opciones está activa, herramientas en
el
modo de pintura ponderada solo funcionarán en vértices o caras que estén
activas en el modo de edición En general, es una buena idea dejar estas opciones desactivadas. Otra función que debemos
habilitar al trabajar con el modo de pintura de peso es la opción autonormalizada que se
encuentra en el Como hemos visto, el proceso de pintura
ponderada implica ajustar los valores de influencia que un determinado grupo de vértices
tiene sobre ciertos vértices Una forma de seleccionar estos grupos de
vértices es yendo a la pestaña Datos del objeto y eligiendo el grupo deseado en el panel de grupos de
vértices Sin embargo, la plataforma estándar
tiene numerosos grupos y es bastante difícil y contraintuitivo
seleccionarlos. A través de esta lista, te
mostraré otra forma de seleccionar los grupos de vértices para trabajar en
el proceso de pintura en peso Para este método,
voy a mostrar que necesito volver
al modo objeto. Tendré que seleccionar la plataforma, pero además de
seleccionar la plataforma,
tendré que habilitar la visualización de los huesos de
deformación de las plataformas Los huesos de deformación son los huesos que efectivamente actúan sobre los grupos de vértices de
caracteres Podemos habilitar la visualización de los huesos de
deformación utilizando el sistema de capas de plataformas en la pestaña de datos de objeto
de la propiedad Gor El sistema de capas está en el
esqueleto compañero de esta pestaña. Aquí necesito hacer
una observación. Si está utilizando una versión
blender de la serie 3.6 o anterior, verá la versión antigua del sistema de gestión de capas
con esta interfaz Dots. En esta interfaz, cada punto
correspondía a una capa de plataforma. La capa que necesitamos habilitar es esta tercera de
atrás hacia adelante. Pero para habilitar su visualización
sin deshabilitar los demás, voy a hacer clic en él con
la tecla mayúsculas presionada Si hago clic en él sin presionar
la tecla Mayús, desactivo las demás. Presionaré el control Z y haré clic en él con
la tecla Mayús presionada. Si habilito el modo de rayos x, ahora podremos ver una serie de huesos
dentro del personaje. Estos huesos son los huesos que efectivamente actúan sobre
los grupos de vértices Si los dejamos habilitados, podemos seleccionarlos en el modo de pintura con peso
usando el metadame Va a mostrar si está utilizando la versión 3.6 o una versión anterior
activó esta capa. Si está utilizando la versión
cuatro o una versión posterior, verá que la interfaz del sistema de
administración de capas ha sido reemplazada por un panel
llamado Bone Collection. En este nuevo sistema se puede activar
y desactivar la visualización de cada capa o
colección de plataformas haciendo clic en este icono junto al nombre de
la colección Si creaste tu plataforma
en una versión anterior de Blender y abriste tu archivo
en la versión cuatro o posterior, la capa que debes
habilitar para ver los
huesos de deformación es la capa 30. Si ya has generado el rig file rig en
blender four o posterior, verás que
las colecciones ya tienen una estructura de naming más
organizada En este caso solo activa la colección llamada muerte
en la parte inferior del panel. Después de habilitar la visualización
de los huesos de deformación, mantendremos la plataforma seleccionada. Añadiremos el carácter a la selección con la tecla
Mayús presionada. Ahora podemos ingresar a los
modos de pintura de peso para que
podamos ver los
huesos de deformación dentro del modelo. Habilitaré el modo de rayos X cuando estemos en modo pintado con
peso, pero también tenemos una
plataforma en la selección, podemos seleccionar objetos de plataforma. Los atajos para seleccionar un hueso o una plataforma
controlan hasta el control Blender 3.6 y haz clic Si estás usando
Blender four o posterior, el atajo está fuera. Y haga clic. De esta manera puedo seleccionar cualquier hueso de control o deformación
que sea visible. Si selecciono un control de
animación, incluso
puedo moverlo normalmente. En el caso de este
control de cabezal, por ejemplo, puedo presionar la tecla R
para girar el control. Una observación es que
cuando tenemos
seleccionado un objeto de plataforma que no
afecta a ningún grupo de vértices, como los controles de animación, los colores de
los modelos se vuelven
rosados como puedes ver Pero luego usando este método, podemos seleccionar los controles. Incluso cuando estamos en modo de
pintura con peso del modelo, podemos probar la posición para ver si la
pintura con pesas está funcionando. Si no lo es, podemos hacer
las correcciones necesarias. Si seleccionamos el hueso de
deformación con control y hacemos
clic hasta la versión 3.6 o con out y
click de la versión cuatro, podemos ver la
pintura de peso del grupo de vértices, del hueso respectivo En el caso del hueso
de
deformación de la cabeza por ejemplo, podemos ver que no está influyendo en la
nariz como debería En este caso,
haré lo siguiente. Seleccionaré el control de cabeza. Voy a usar el
atajo out R para restablecer
la rotación de los huesos. Voy a seleccionar de nuevo el hueso de
deformación de la cabeza, voy a utilizar las
herramientas de pintura de peso para pintar este hueso. Si empiezo a pintar normalmente
con el pincel gota, veremos que el vértice se
pinta por donde
pase el pincel Pero si giro
el thru de Vial, veremos que
el pincel no está pintando del otro
lado del modelo. Si queremos que el pincel
pinte a través del modelo, tenemos que hacer lo siguiente. En el panel de pincel,
deshabilitaré la opción de solo
cara frontal. Pero si hago una prueba ahora, veremos que esto
por sí solo no es suficiente. Adicionalmente, necesito ir
al
panel de caída y cambiar el ajuste de forma de
caída de
esfera a proyectada. Además, asegúrese de que la opción de caída de la
cara frontal no esté habilitada con estos ajustes. Cualquier cosa que pintes en un lado, pasaremos por
la geometría y pintaremos en el
lado opuesto también. Si pruebo la
rotación de la cabeza, ahora veremos que la nariz
ya está inferida correctamente
por este grupo de vértices Ahora todo lo que necesitas hacer
es mover los controles de tu personaje para ver si
encuentras algún problema con la configuración de la pintura de
peso. Como podemos ver inicialmente, el
comando de pintura con pesos automáticos hace un buen trabajo, sobre
todo en
personajes delgados como este. Pero si necesitas
hacer alguna corrección, es una buena idea
activar la simetría para el eje x haciendo
clic en este botón. De esta manera, cualquier cosa que configures en un lado se
reflejará al otro Si selecciono el hueso de deformación y realizo un ajuste de pintura, el hueso de deformación del otro lado se someterá
al ajuste equivalente. Ahora es cuestión de seleccionar los controles y probar para ver si las
deformaciones son buenas En el caso de la pierna, estoy viendo un detalle que
podría haber sido mejor. Podría haber insertado un lazo en el modelo exactamente
en la articulación de la rodilla. Esto haría más controlada la deformación en esta región, pero podemos aprovechar
para ver que no hay
problema en hacerlo. Ahora si entramos en modo edición, podemos usar el loop cut
to con el
atajo del controlador para insertar un nuevo bucle
a la altura de cada rodilla. Si vuelvo al modo
ocho pintado, veremos que
estas nuevas virtudes configuran automáticamente Al mirar el resultado
de esta deformación, creo que puedo hacer la influencia en esta
área sea un poco más suave. Con el
hueso de deformación de espinilla seleccionado, activaré la herramienta de desenfoque. Voy a repasar esta región. Dado que
la simetría para el eje x está activa, estos ajustes ya se
reflejarán también en el
otro lado. Ahora se trata de
seguir probando para ver si las deformaciones son buenas y hacer los ajustes
necesarios Con las herramientas
del peso en modo, recuerda que puedes seleccionar todos los controles y
usar el atajo out R
para restablecer la rotación,
el atajo G para
restablecer la posición, y el atajo out A que establece
la escala de los controles. De esta manera te aseguras
de que el personaje vuelva a
la posición original. Al final del proceso, se
puede volver al modo
objeto y desactivar la visualización de la capa o colección de los huesos de
formación. Eso es todo para esta lección. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
18. ES de paternidad a huesos: En esta clase,
veremos cómo podemos padre objetos que no se
deformarán a huesos de la plataforma En el caso de nuestro personaje, los objetos que no se
deformarán sino que deben seguir un hueso aparejo son los
objetos capilares y los arcos dentales En este caso, todos estos objetos deben seguir el
hueso de deformación de la cabeza. Para realizar este procedimiento, comenzaré habilitando la visualización
de estos objetos en el outliner para patentar
**** a un hueso de plataforma Seleccionaremos el objeto y el hueso al que se va a aparentar el
objeto Pero como quiero padre los objetos a uno de los huesos de deformación de
plataformas, necesito habilitar la visualización de
la capa o colección
de los huesos de deformación Hasta la versión 3.6 esto se
hace agregando esta capa a las capas activas haciendo clic en estos pequeños puntos con
la tecla conformada presionada. A partir de la versión cuatro, habilitamos la visualización de la colección
ósea de deformación
activando la colección de muerte en la espela de colección ósea Si habilitamos el rayo x, veremos que los huesos de
deformación son visibles dentro del modelo. Ahora debemos comenzar
seleccionando el objeto
que queremos padre. Empezaré por seleccionar
los mechones de pelo. Con la tecla Mayús presionada, agregaré la plataforma
a la selección. Pero para que el comandante sepa a qué hueso quiero
ser padre del objeto, entraré en modo pose. Voy a hacer clic en el hueso de deformación de la
cabeza. Ahora puedo ir al menú Pose, clic en Padres
y dar clic en Hueso. De esta manera, el
objeto seleccionado será parentado al
hueso activo en la armadura Si selecciono el control de cabeza
y giro con la tecla R, podemos ver que el objeto
ya está siguiendo correctamente el movimiento. Ahora volveré
al modo objeto. Seleccionaré el objeto
de pelo base. Voy a añadir la plataforma
a la selección. Entraré nuevamente en modo pose, seleccionaré el hueso de deformación. Ir al
menú de pose, Hueso padre. De hecho,
ni siquiera necesitamos salir modo
pose para cambiar el objeto seleccionado en
el objeto a modo. Si vamos al revestimiento exterior y hacemos clic en el objeto de dientes, se
seleccionará
el objeto de dientes. Ahora podemos criarlo
al hueso activo. Ahora podemos volver al
modo objeto y guardar la escena. Gracias por mirar
hasta la próxima vez.
19. ES Pesos de transferencia del cuerpo a la ropa: En esta clase
veremos cómo transferir la
configuración de pintura de peso que hicimos en el
cuerpo del personaje a la ropa. Estos procedimientos voy a mostrar trabajo siempre que
el objeto quiera
transferir el peso ya
pintado a que tenga formas muy similares
al objeto original. Si el objeto objetivo tiene una forma más diferente como perdedor o ropa de
forma diferente, esta técnica puede no funcionar Para comenzar, activaré
la visibilidad de la camisa, pantalón, y zapatos,
objetos en el outliner Ya que no voy a necesitar la capa de
deformación de plataformas o colección, puedo ocultar esta capa o
colección si quiero Antes de realizar el procedimiento de transferencia de
pintura por peso, necesitábamos seleccionar el objeto para cada pieza de ropa. Necesitamos aplicar
el modificador espejo para que se
incorpore efectivamente al objeto. Adicionalmente, es
muy importante que durante el procedimiento desactivemos cualquier
otro modificador que pueda tener el objeto Voy a hacer esto por
toda la ropa. Aplicaré el
modificador de espejo para el objeto Pens. Desactivaré el modificador de
subdivisión. Voy a repetir el
procedimiento para los zapatos. Aplicando el modificador espejo, deshabilitaré la visualización de los modificadores de subdivisión y
solidificaré Ahora iniciaré el proceso de transferencia de
pintura por peso. Lo que tenemos que hacer es
comenzar por seleccionar el objeto que ya tiene
la pintura de peso configurada. En este caso, comenzaré
seleccionando el personaje siguiente. Mientras mantengo presionada
la tecla Mayús, agregaré el
objeto de destino a la selección. En este caso, puedo
comenzar con la playera. Con la playera activa, activaré el modo
Weight Paint. Iré al menú Pesos. Haré clic en el comando
Transferir pesos. Inmediatamente después de
hacer clic en el comando, abriré el panel Transferir datos
de malla aquí abajo. Aquí configuraremos
tres parámetros. En el menú de mapeo de vértices, seleccionaremos la opción interpolada de
fase más cercana en el parámetro de radio de rayos Ingresaremos el valor cinco. En el menú de
selección de capa fuente, elegiremos la opción de
encuadernación. El siguiente paso es agregar el modificador de armadura
al objeto En el campo
de objeto del modificador, seleccionaremos el objeto rig, que corresponde al rig para
el que
queremos que se configure la
pintura de peso. Para terminar, moveremos el modificador de armadura a la
parte superior de la pila de modificadores Con eso, el proceso está listo. Ahora podemos volver a habilitar la visibilidad de los
modificadores para este objeto Si vas al modo objeto,
selecciona la plataforma, el modo de interposición
y realiza algunos cambios en
la postura del modo. Veremos que la ropa ya
está configurada con la pintura de peso y es la conformación junto
con el personaje. Ahora voy a repetir exactamente el mismo procedimiento para
los otros objetos. Comenzaré seleccionando
el cuerpo del personaje. Agrega el lápiz a la selección mientras mantienes presionada
la tecla Mayús. Un modo de pintura de peso. Vaya al menú Pesos y
haga clic en Transferir Pesos. Como ya había configurado
este panel anteriormente, Blender guardó los ajustes. Como podemos ver, el panel
ya está configurado con
los parámetros necesarios. Luego podemos agregar el
modificador de armadura al objeto, y podemos elegir el
objeto rig en el campo del objeto Ahora solo necesitamos
mover el modificador hasta
la pila de modificadores y habilitar la visualización del modificador de
subdivisión Ahora volveré
al modo objeto, seleccionaré la plataforma, interpondré el modo y probaré el movimiento para ver
si todo está funcionando Como podemos ver, la rodilla atravesando un poco el objeto
Pens Esto puede estar sucediendo
porque agregué un segmento adicional a la rodilla del personaje que
no agregué al objeto Pens. Además, el objeto de
carácter no tiene activo el modificador de
subdivisión Puedo volver al modo objeto y habilitar el
modificador de subdivisión para el personaje Ahora puedo seleccionar el Objeto Pluma, Entrar en modo Editado,
y agregar un segmento a la altura de cada rodilla usando el control o corte de tiro
para el corte de bucle dos. Como podemos ver, la deformación aún no
es perfecta. Puedo entrar en el modo de pintura de
peso de este objeto y seleccionar los grupos de vértices para hacer
un ajuste de pintura de peso Podríamos habilitar la capa de
deformación o colecciones como hicimos antes, pero voy
a mostrar otra forma de seleccionar grupos de vértices Si está utilizando la
versión de licuadora cuatro o posterior, puede colocar el cursor
sobre un área del modelo y usar el atajo de control shift X para abrir un menú como este Si está utilizando una
versión anterior a la cuatro, el atajo es shift y
el botón derecho del mouse. Cuando coloca
el cursor sobre un área y usa estos accesos directos. Blender muestra un menú con todos los grupos de vértices influyendo en los vértices Puede ser un poco menos
intuitivo seleccionar de esta manera, pero en muchos casos, un poco de
trier y error pueden resolverlo En este caso,
seleccionaré el hueso de la espinilla. Activaré la herramienta de desenfoque, activaré el botón de
simetría. Voy a rozar la región. Ahora puedo volver a usar
el control de accesos directos. Shift X para versiones superiores a cuatro y haga clic derecho para
versiones anteriores a las cuatro. Y seleccionaré el hueso de deformación
apretado. Voy a seguir cepillando, seguiré tratando de ajustarme hasta que la deformación
se vea razonable Ahora volveré
al modo objeto, seleccionaré la plataforma y probaré un poco más
la pose. Cuando pienso que todo está bien, puedo ir al menú de pose, Borrar transformar
todo, y para terminar, puedo repetir los procedimientos
para el objeto zapato. Seleccionaré el personaje, agregaré los zapatos a la selección. Ingresa peso, modo pintado. Utilice el comando de transferencia de
pesos. Agregue el
modificador de armadura, elija plataforma. Mueva el modificador hacia arriba y
habilite los otros modificadores. Y con eso, terminamos la transferencia de pintura de peso del objeto corporal a
los objetos de ropa. Si quieres, puedes
ingresar al modo expuesto y hacer algunas pruebas para ver si todo está
funcionando correctamente. Eventualmente, es posible
que se necesiten algunos ajustes en el modo de
pintura con peso. Pero en general, estas técnicas funcionan muy bien para ropa
ajustada. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.