Cómo crear personajes con Blender - parte 2 | Gustavo Rosa | Skillshare
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Cómo crear personajes con Blender - parte 2

teacher avatar Gustavo Rosa, 3D Artist and Blender Instructor!

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Qué es el rigging

      2:02

    • 2.

      Grupos de vértices

      6:35

    • 3.

      Introducción a las armaduras

      5:26

    • 4.

      Pintura con peso, parte 1

      7:08

    • 5.

      Pintura con peso, parte 2

      11:12

    • 6.

      Introducción al complemento de Rigify

      6:17

    • 7.

      Lista de verificación para la creación de plataformas

      5:48

    • 8.

      Cómo crear el Metarig

      10:24

    • 9.

      Ajustando las proporciones de Metarig parte 1

      12:12

    • 10.

      Ajustando las proporciones de Metarig parte 2

      6:38

    • 11.

      Ajustar los rollos de huesos

      6:27

    • 12.

      Generación de la plataforma final

      6:11

    • 13.

      Pesos automáticos

      3:45

    • 14.

      Cómo usar los controles de Rigify Parte 1

      7:29

    • 15.

      Cómo usar los controles de Rigify parte 2

      10:18

    • 16.

      Cómo usar los controles de Rigify Parte 3

      6:16

    • 17.

      Ajustes de pintura con el peso

      12:07

    • 18.

      Objetos de crianza de los huesos

      3:28

    • 19.

      Pesos de transferencia del cuerpo a la ropa

      9:21

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

339

Estudiantes

31

Proyectos

Acerca de esta clase

Bienvenido al curso de creación de personajes con Blender - parte 2.

Esta es la segunda parte de una serie de 3 cursos sobre cómo crear personajes con Blender. Por lo tanto, si aún no lo has hecho, asegúrate de haber completado el curso Cómo crear personajes con Blender - parte 1.

 

En este segundo curso de la serie, aprenderás cómo crear un esqueleto de animación de cuerpo completo para tu personaje con el complemento de Rigify. Además, aprenderás cómo configurar la influencia de los huesos en los vértices de tu personaje a través de un proceso llamado "Pintura de peso".

Lo que aprenderás:

  • Entiende qué es el rigging.
  • Comprende grupos de vértices
  • Cómo crear armaduras.
  • Cómo usar el complemento de Rigify
  • Técnicas de pintura con peso


¡Este es un curso de 3 partes!

Cuando termines este curso, permanece atento a la sección de "Creación de personajes con Blender - parte 3". En esta última parte de este viaje de aprendizaje, aprenderás cómo usar teclas de forma, controladores y huesos para crear un rig facial para controlar las expresiones faciales de tu personaje. Y para terminar, también crearás una animación de presentación simple con tu personaje, para usar los controles que creaste de manera práctica.




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Gustavo Rosa

3D Artist and Blender Instructor!

Profesor(a)

I'm Gustavo Rosa, a seasoned 3D Artist with a passion for teaching. With over 15 years of freelancing experience, I've catered to diverse clients. As a 3D Modeling and Animation instructor for over a decade, I've channeled this expertise into crafting online courses. My background includes a Post Degree in Computer Graphics and Multimedia from Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ (University from the Rio de Janeiro State), along with a solid track record of over a decade in university teaching. Let's embark on a journey into the captivating realm of 3D Scene Creation together.

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Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Qué es el rigging: En las próximas lecciones, crearemos un esqueleto de animación para un personaje. Este esqueleto de animación, también conocido como Rig, es lo que nos permite mover al personaje de manera controlada. La plataforma para un personaje como este generalmente se crea usando un objeto en la categoría de armadura Este objeto tiene una serie de componentes llamados huesos, que influyen en las partes correspondientes del personaje permitiendo una deformación controlada cuando se coloca en el modelo. Además, el objeto de armadura del personaje a menudo se configura con estructuras que llamamos controles de animación Los controles de animación son los componentes que seleccionamos y manipulamos para posicionar los personajes como se desee. Esta etapa de la producción donde se crea una plataforma de personajes se llama rigging El problema es que esta etapa es una de las más complejas y laboriosas en la producción y suele ser manejada por profesionales especializados. Afortunadamente, existen algunas herramientas que nos permiten crear plataformas de animación utilizando soluciones automatizadas Lo que voy a hacer es lo siguiente. Para brindarle una comprensión básica del proceso. En esta sección, voy a introducir algunas herramientas y conceptos fundamentales necesarios para la creación. Después de eso, presentaré un Adn llamado Rig Phi, que nos permitirá crear una plataforma corporal compleja para el personaje de forma rápida y sencilla Por último, veremos cómo configurar la influencia los huesos de la plataforma tendrán en el cuerpo del personaje a través un proceso llamado pintura de peso. Gracias por ver y te veo la próxima vez. 2. Grupos de vértice EN: En esta lección, voy a presentar una propiedad de geometrías llamada grupos de vértices Para demostrar cómo funcionan los grupos de vértices, puedo usar el cubo predeterminado de la escena inicial de Blender Entraré al modo de edición del objeto. Voy a mover la cara superior del objeto hacia arriba para hacerlo más largo. Ahora voy a usar los atajos de control del loop cut two para insertar nuevos bucles. En esta dirección del modelo, giraré el scroll del ratón para insertar aproximadamente 15 segmentos. Ahora que tengo una cantidad razonable de vert, activaré la pestaña Datos del objeto en el editor de Propiedades. Aquí encontraremos un panel llamado Vertex Groups. Si hago clic en este botón con el signo más, puedo crear un nuevo grupo de vértices Si hago doble clic en el nombre del grupo, puedo cambiarle el nombre. Voy a nombrar a este grupo Primer Grupo. Ahora voy a crear un segundo grupo. Voy a renombrarlo a Segundo grupo. Si quiero, puedo crear prácticamente tantos grupos como quiera. Si quiero eliminar un grupo, solo necesito tenerlo activo en esta lista. Y da clic en este botón con el signo menos. Ahora veamos cómo asociar las virtudes del modelo. Con cada grupo, activaré el modo de rayos x de la ventana gráfica Seleccionaré un grupo de virtudes en la parte superior del modelo. Ahora para asociar los vertes a un grupo, solo necesito tener este grupo activo en la lista Y haga clic en el botón asignado aquí en la parte inferior del panel. Si alguna vez quieres excluir un conjunto de versos del grupo, solo selecciónalos y haz clic en el botón Eliminar. Si hace clic en el botón seleccionado, seleccionará todos los verts del grupo activo Si haces clic en seleccionar, se eliminarán todos los vertes del grupo de la selección Ahora sólo para terminar la demostración, seleccionaré otro grupo de vertes. En la parte inferior del modelo, activaré el otro grupo de vértices Voy a asociar las virtudes con este grupo, pero esta vez antes de hacer clic en el botón asignado, voy a cambiar este parámetro de peso Escribiré 0.5 cuando hagamos clic en el botón asignado, y este valor es como máximo. Eso es con un valor de uno. Los verts están totalmente asociados con el grupo activo, pero cuando usamos un valor menor, los verts son influenciados solo parcialmente por el grupo en cuestión En este caso, si hago clic en el botón asignado con el parámetro de peso en 0.5 los verts serán solo 50% influenciados por este grupo Ahora saldré del modo de edición y desactivaré el modo de rayos x para mostrar una de las aplicaciones de grupos de vértices Iré a la pestaña de modificadores del editor de propiedades. Voy a añadir el modificador de deformado simple. Este modificador puede deformar el objeto usando una de estas operaciones Gire, doble, papel o estire. En este caso, dejaré habilitada la opción de giro, pero cambiaré la x de la operación al eje z. De esta manera, cuando ajuste el parámetro de ángulo, el objeto se torcerá a lo largo de este eje. Hasta este punto, no estamos viendo nada extraordinario. Esta es solo la forma en que un modificador simple puede funcionar. Sin embargo, algunos modificadores pueden tener su efecto restringido a un grupo de vértices específico configurado en el modelo Si abrimos el subpanel de restricción, podemos ver un campo llamado grupo de vértices Si damos click en este campo, podremos ver todos los grupos que creaste para el objeto. Si elijo un grupo al que he asociado cierto conjunto de verts, solo los verts de ese grupo se verán afectados por el modificador En el caso del primer grupo, podemos ver que estos verts están siendo 100% afectados por el modificador Si cambio la definición del grupo aquí al segundo grupo, veremos que solo estos verts son ahora afectados por el modificador Pero aquí tenemos otro factor interesante. Ya que asigné un peso de 0.5 a los vertes en relación a este grupo de vértices, podemos ver que el demodificador está actuando a solo 50% de la Los grupos de vértices son solo una forma de que la geometría guarde una selección específica de versos Las selecciones pueden tener un peso parcial asociado con el grupo de vértices si queremos Los grupos de vértices se pueden utilizar en diversas funciones de licuadora con diferentes objetivos Para nuestros fines, veremos que los grupos de vértices serán esenciales para configurar la influencia que los huesos del esqueleto tendrán sobre el personaje Eso es todo para esta lección. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 3. ES Introducción a las armaduras: En esta lección, les daré una breve demostración de cómo funciona el inicio del proceso de creación manual del esqueleto de animación. Pero antes de crear el propio esqueleto de animación, crearé una geometría que será influenciada por este esqueleto. Ya que solo quiero hacer una simple demostración, voy a transformar este cubo inicial de la licuadora default sin en una pequeña estructura cilíndrica como una salchicha. Después de seleccionar el cubo, entraré en modo de edición. Escalaré la geometría en el eje y para que tenga aproximadamente desproporción alrededor de cinco veces el tamaño del objeto original Ahora voy a utilizar el atajo de control R del bucle, cortar dos para insertar cinco segmentos en la dirección longitudinal. Después de eso puedo volver al modo objeto. Ahora voy a ir a la puñalada modificadora en las propiedades jitter Añadiré el modificador de superficie de subdivisión al objeto Después, haré clic en los comandos aplicados en el menú de modificadores para incorporar efectivamente las subdivisiones al modelo Ahora podemos crear el objeto de armadura. Para esto, usaré el atajo Shift DA para abrir el menú Creación, haré clic en el objeto Armature Esto creará un esqueleto con un hueso en el canto. Para visualizar el objeto, deshabilitaré temporalmente la visualización de la geometría que creamos en el revestimiento exterior. Esta estructura que estamos viendo es un hueso que es la parte más pequeña de un esqueleto de animación. Si nos fijamos en el menú del modo de interacción de objetos, veremos que tiene tres opciones. El modo objeto, que es el modo predeterminado. El modo de edición, donde se configura la forma del esqueleto. El modo pose, que es el modo de interacción que utilizamos para animar el esqueleto Para comenzar a editar el esqueleto, podemos activar el modo de edición. Ahora voy a activar la vista lateral de la tridiviw dando clic en la X, en el icono de navegación Me aseguraré de estar en el modo ortografía de la tridiviw Al hacer clic en este botón con el modo de edición activo, podemos ver que es posible seleccionar y manipular las diferentes partes de un hueso. La parte central, que es el hueso real, esto son esferas en los extremos. Uno de ellos se llama cabeza y el otro se llama cola. Cuando reposicionamos estas esferas, estamos ajustando automáticamente la forma del hueso real Ahora activaré la visualización de la geometría creada nuevamente en el sensual liner. De esta manera, podemos comenzar a ajustar el esqueleto según el objeto. Lo que haremos es posicionar las primeras articulaciones óseas al final de la geometría. Colocaré las otras juntas a una distancia de aproximadamente un tercio del tamaño de la geometría. Además de poder manipular estas tres esferas, podemos extruir el hueso Para ello, solo tienes seleccionada una de estas esferas y presiona la tecla de método abreviado. Cuando extruimos una articulación, creamos otro hueso para el esqueleto Colocaré esta articulación de este hueso nuevo en el medio del espacio entre la articulación anterior y el extremo del objeto. Para terminar, presionaré nuevamente la tecla para extruir un hueso más Colocaré este hueso al final de la geometría. Estos son los procedimientos básicos para crear un esqueleto de animación. Después de crear el esqueleto de animación, podemos ingresar al modo pose en el menú de modos de interacción para animar el esqueleto Aquí podríamos seleccionar cualquiera de los huesos y rotar con la tecla de método abreviado R. El problema es que en el, la geometría aún no está configurada para seguir el movimiento que hacemos con el esqueleto, usaré el atajo de control para deshacer el posicionamiento de los huesos. Ahora volveré al modo objeto del esqueleto. Vamos a guardar este archivo. En la siguiente lección, continuaremos con este canto para ver cómo configurar la geometría para seguir el movimiento que hacemos en el esqueleto de animación. Gracias por ver y te veo la próxima vez. 4. Pintura con peso, parte 1: En esta lección, comenzaremos a ver cómo configurar una geometría para seguir un esqueleto de animación. La forma en que una geometría sabe qué vértices deben seguir a cada hueso es a través de grupos de vértices Configuraremos los grupos de vértices de la geometría para que cada grupo de vértices individual siga un hueso específico del esqueleto Podríamos hacer esta configuración manualmente, vimos en la lección sobre grupos de vértices Pero hay formas más prácticas configurar estos grupos cuando queremos configurarlos para que sean influenciados por un esqueleto de animación. En esta lección, comenzaré a mostrar el método que considero más objetivo para la puesta en marcha. Lo primero que haremos es seleccionar la geometría que será influenciada por el esqueleto. A continuación, mientras mantengo presionada la tecla Mayús, agregaré el esqueleto a la selección. Ahora voy a ir al menú Objeto Padre. Haré clic en la opción Armadura Deformar con grupos vacíos Tenga en cuenta que en este menú, también hay una opción interesante llamada Armature Deform with Automatic weight Esta opción efectivamente hará parte de la obra de forma automática. Pero antes de presentar esta opción, quiero que entiendas cómo configurar los pesos manualmente. Empecemos por usar la opción de grupos vacíos. Ahora seleccionaré sólo la geometría para ver qué ha hecho este procedimiento. Si miramos el paso del modificador en el eyector de propiedades, veremos que este procedimiento agregó un modificador llamado armadura al objeto Este modificador informa al objeto que debe deformarse de acuerdo con cierto esqueleto en la escena. Como usamos el comando padre con grupos vacíos, el modificador ya se ha configurado automáticamente para usar el objeto de armadura que se seleccionó Además, si hacemos clic en la pestaña de datos de objeto del editor de propiedades, veremos que el comando ha creado automáticamente algunos grupos de vértices con este procedimiento Estos grupos de vértices ya están creados según el nombre de cada hueso que influirá en la deformación del objeto Sin embargo, el procedimiento que utilizamos crea estos grupos de vértices, pero no asigna ninguna virtud del modelo a cada uno de ellos El proceso que vamos a aprender ahora se llama pintura de peso. Este proceso es una forma práctica y visual de asignar valores de influencia de cada grupo de vértices al vértice que queremos en el modelo La forma en que considero la más práctica para trabajar con el proceso de pintura en peso es la siguiente. Primero seleccionaremos el esqueleto, luego con la tecla mayúsculas presionada, agregaremos la geometría al esqueleto. De esta manera, la geometría es el objeto de actividad, pero el esqueleto también está en la selección. Con la selección, podemos ir al menú del modo de interacciones y habilitar la opción de pintura de peso. El menú del modo de interacción también se puede abrir con el atajo de la pestaña de control. Con el atajo, podemos abrir el menú en esta forma flotante y elegir un modo de interacción para una geometría. El modo de pintura de peso nos permite seleccionar los grupos de vértices y utilizar herramientas de pintura para pintar la influencia en los verts de los modelos Para activar el grupo de vértices que se va a pintar en un momento dado, podríamos hacer clic en el nombre del grupo de vértices respectivo en la pestaña de datos del objeto Sin embargo, cuando hacemos la selección de la manera que hicimos donde también se selecciona la armadura, podemos seleccionar directamente los huesos en el tridivial En este caso, es bueno verificar si tenemos el modo de rayos x activo. Para hacer la selección, simplemente mantenemos la tecla out y hacemos clic en el hueso. Si estás usando Blender versión cuatro o posterior si estás usando una versión anterior a la versión cuatro, debes mantener presionada la tecla de control y hacer clic en el hueso cuando seleccionemos un hueso de esta manera, el grupo de vértices correspondiente se activa automáticamente en la geometría Si tenemos un grupo de vértices activo y utilizamos las herramientas de pintura de peso, asignaremos valores de peso a los vértices que estamos pintando para el grupo de vértices que Para comenzar, dejaré el primer hueso del esqueleto seleccionado. Con eso, podemos ver que el primer grupo de vértices está activo en la geometría Ahora antes de mostrar las herramientas de pintura de peso, te mostraré algunos ajustes que te recomiendo que hagas cada vez que uses el modo de pintura de peso. Primero, verifica si los botones de la máscara de pintura están deshabilitados tanto para caras como para verts. Si alguno de estos botones está activo, las herramientas de pintura solo funcionarán para los vértices o caras que se seleccionen en el modo editado En general, es bueno dejar estos botones deshabilitados. A continuación, habilite el botón de simetría de malla para el eje x siempre que su modelo sea simétrico De esta manera, todo lo que configure para un lado del modelo se reflejará automáticamente al otro Finalmente, abra el menú de opciones y habilite la función autonormalizada Esta función evitará que la suma de los valores de diferentes grupos de vértices en un vértice específico supere el 100% En la práctica, esto evitará una serie de problemas durante el proceso de pintura Así que solo confía en mí y habilita la función. Con estos tres ajustes, podemos comenzar a configurar la pintura de peso, pero para evitar que este video se alargue demasiado, continuaré en la siguiente lección. Gracias por ver y te veo la próxima vez. 5. Pintura con peso, parte 2: En esta lección, continuaremos viendo cómo usar el modo de pintura ponderada para configurar la influencia de los grupos de vértices en las virtudes del modelo Ahora que hemos configurado algunas propiedades básicas del modo de pintura con peso, echemos un vistazo a la herramienta de pintura con pesas. Como puede ver, el modo de pintura por peso tiene una serie de herramientas en la barra de herramientas. Pero para ser directos y concisos, solo necesitaremos el sorteo dos y el desenfoque dos. El sorteo dos es la herramienta que usaremos para pintar el peso en los versos. Aquí en la barra de configuración del pincel, podemos ver el valor de peso que corresponde al peso que se asignará a los vertes cuando cepillemos sobre la geometría El radio, que define el tamaño del pincel, El parámetro de fuerza, que define el tensado con el que se agregará el valor configurado cada vez que cepillemos sobre el modelo Inicialmente, dejaremos el parámetro weight con un valor de uno cuando queremos agregar peso de un grupo de vértices a una región, o cero cuando queremos eliminar un valor de una región Ajustaremos la intención con la que agregaremos valores a los verts a través del parámetro de fuerza El radio del cepillo se puede configurar libremente según la situación. Si tenemos el pincel para activar y el cursor sobre el puerto de vista, podemos presionar la tecla cortocircuitada y mover el cursor hacia afuera y hacia adentro para ajustar el tamaño del pincel Ahora rotaré la ventana gráfica para ver la escena desde arriba Me aseguraré de que se seleccione el primer hueso haciendo clic en él con la tecla de salida presionada. Si estás usando una versión de licuadora anterior a la versión cuatro, debes hacer clic en los huesos con la tecla de control presionada para hacer la selección. Ahora voy a cepillar un lado de la región cerca del primer hueso. Como pueden ver, al cepillar el modelo, esta coloración roja aparece en los verts. Además, podemos ver algunos otros colores apareciendo en el modelo. Estos colores indican la cantidad de infantes que tiene el grupo de vértices activos en los vertes en cuestión Rojo significa que el vértice está completamente influenciado por el grupo de vértices Azul oscuro significa que el vértice en cuestión no está influenciado en absoluto por el grupo de vértices Verde significa que el grupo de vértices tiene una influencia de aproximadamente 50% sobre el vértice en cuestión, y los otros colores indican valores intermedios de acuerdo con este gráfico Dado que la opción de simetría de malla está activa, podemos ver que lo que pinto en un lado se pinta automáticamente en el otro lado. Pero si giro la ventana gráfica y miro debajo del modelo, veremos que la pintura no pasa por la geometría Si queremos que la pintura pase por la geometría, necesitamos ir al panel de pincel. Deshabilitaremos la opción única de las caras frontales, pero eso por sí sola no será suficiente para la mayoría de las situaciones. Además, vamos al panel de caída. Cambiaremos el ajuste de forma de caída de esfera a proyectada. Ahora bien, si brocho en un lado, también se pintará la parte posterior de la geometría. Voy a cepillar el modelo para pintar todos estos versos alrededor del primer hueso del esqueleto cuando hagamos la selección. Como hicimos teniendo el esqueleto y la geometría en la selección, además de poder seleccionar los huesos para activar los grupos de vértices, también podemos rotar los huesos seleccionados Si presiono la tecla R, puedo rotar el hueso y verlo actuar sobre el modelo. Este procedimiento es bueno para probar a los infantes en este momento. Después de hacer una prueba como esta, podemos usar el atajo de control Z para revertir el hueso a su rotación inicial Ahora seleccionaré el siguiente hueso del esqueleto haciendo clic sobre él con la tecla de salida o control presionada. Usaré el dibujo dos para pintar los vertes alrededor de este hueso Para terminar, seleccionaré el último hueso. Voy a pintar los versos a su alrededor. Con el sorteo hasta ahora, puedo seleccionar los huesos y rotar usando la tecla R para ver cómo viene la pintura de peso. Si giramos los huesos y vemos versos que permanecen así en su lugar, significa que estos versos no están influenciados por ningún grupo de vértices En este tipo de situaciones, debemos seleccionar el hueso que debería estar influyendo en estos versos y usar el sorteo para rozar los versos en cuestión Durante este proceso de prueba, debemos rotar los huesos razonablemente para ver si las deformaciones son buenas Generalmente, las regiones que son difíciles de ajustar son las juntas. Para visualizar mejor los vertes durante el proceso de pintura con peso, podemos ir al menú Superposiciones y habilitar la visualización del marco de alambre Ahora veamos cómo podemos hacer la deformación en la región de la articulación sea un poco más suave. Por lo general me gusta comenzar a alisar la región articular usando el borroso para solo tener un hueso que afecte a la articulación en cuestión activo Y empieza a cepillarte con estos dos sobre las virtudes de las articulaciones Estos distribuirán los pesos de los diferentes grupos de vértices de manera más gradual entre las virtudes de la región En esta situación, también podemos seleccionar el grupo de vértices del otro lado de la articulación en cuestión, también podemos cepillar usando la herramienta borrosa Ahora también usaré la herramienta de desenfoque para suavizar la transición entre el grupo de vértices en la otra articulación También suavizaré la transición con el otro grupo de vértices seleccionado Cuando utilizamos este procedimiento, podemos concluir que un determinado grupo de vértices terminó con poca influencia sobre un origen específico Si queremos aumentar nuevamente la influencia del grupo de vértices en los verts, podemos activar nuevamente el empate dos Podemos pintar de nuevo sobre la región. Pero si queremos pintar de una manera más controlada, podemos aumentar un poco la intensidad del parámetro de fuerza. Deje el parámetro de peso en el valor máximo, pero use un valor menor en el parámetro de fuerza cuando desee agregar valor gradualmente. Ahora podemos seleccionar cada grupo de vértices y cepillar en las zonas donde creemos que deberían tener más inferencia Estos son los procedimientos de Bask que podemos utilizar para ajustar el peso pintando manualmente en el modelo Ahora para terminar, presentaré al padre con opción de peso automático. Pero primero te mostraré cómo deshacer esta configuración de pintura de peso. Con el primero, necesitamos seleccionar todos los huesos del esqueleto con la tecla y usar el atajo out R. Este atajo restablece la rotación de todos los huesos seleccionados. Y ahora puedo volver al modo objeto del objeto. Ahora veamos cómo eliminar la configuración de pintura de peso que hicimos para esto con la geometría seleccionada, abriremos el menú de opciones del panel de grupo de vértices Al hacer clic en esta flecha, eliminaremos la opción de todos los grupos. Esto eliminará todos los grupos de vértices del modelo. Para terminar, podemos ir al paso modificador del eyector de propiedades Podemos eliminar el modificador de armadura. Con esto, deshacemos toda la configuración de infantes que habíamos hecho. Ahora seleccionaré primero la geometría. Después con la tecla mayúsculas presionada, agregaré el esqueleto a la selección. Iré al menú Objeto Padre. Haré clic en la opción Armadura Deformar con pesos automáticos Si seleccionamos la geometría y miramos en la pestaña de modificadores, veremos que este procedimiento también agrega el modificador de armadura al objeto Adicionalmente, en la pestaña de datos de objeto, se crean automáticamente los grupos de vértices correspondientes para también se crean automáticamente los grupos de vértices correspondientes para cada hueso La diferencia es que este procedimiento realiza una configuración de pintura ponderada automáticamente tomando en cuenta la proximidad de los vértices a cada hueso Si selecciono primero el esqueleto, agregue la geometría a la selección e ingrese al modo de pintura ponderada. Podemos seleccionar los huesos y rotar para ver cómo resultó esta influencia automática. La configuración de peso realizada por el padre con comando de peso automático funciona muy bien en muchas situaciones. Pero también es común encontrar algunas imperfecciones en la deformación al probar las juntas En ese caso, solo necesitamos usar las herramientas del modo de pintura con pesas que vimos para hacer los ajustes necesarios, especialmente en las juntas del modelo. Esta fue una breve presentación de las herramientas de configuración de peso para los grupos de vértices Gracias por ver y hasta la próxima vez. 6. Introducción al complemento de Rigify: En esta lección, veremos cómo podemos crear una plataforma completa para un personaje una manera práctica y automatizada. Para ello, habilitaremos un addon que ya está instalado en Blender llamado Giphy Para ello, solo necesitamos dar clic en la opción Editar preferencias y clic en las secciones de la ventana Preferencias. Ahora solo empieza a escribir Rig en la sección de búsqueda, así que el rígido aparecerá en la búsqueda, solo tienes que habilitarlo aquí y estará disponible en Blender. Si abrimos el bolígrafo ado o aquí la ventana de preferencias, veremos alguna información sobre el adom, este botón de documentación Si hacemos clic en él, la página de documentación de Rigifhi se abrirá en su navegador Esta página tiene diversa información que puede ser útil si quieres profundizar un poco más en Rigifhi Si volvemos a Blender y cerramos la ventana de preferencias, podemos comenzar a usar Rigifhi Seleccionaré y eliminaré los objetos iniciales en la escena. Que abriremos el menú de creación con el Shift, un atajo. Cuando abrimos el menú Creación, podemos ver que donde antes solo había la opción de armadura Ahora se abre un submenú con la opción de un solo hueso. Blender crea un solo hueso tal como lo hacía antes. Habilitamos el addon Ahora voy a reposicionar el predcursor con el shift en el botón derecho del ratón para crear otras opciones en diferentes lugares Abriendo de nuevo el menú Creación, voy a crear ahora esta meta opción humana. Como podemos ver con esta opción, Blender crea un esqueleto completo de aspecto humanoide Este es el esqueleto que usaremos para crear el esqueleto de animación para nuestro personaje. Pero si vuelves al menú Creación, veremos que además de esta opción, todavía encontraremos un submenú con varias opciones de esqueleto preconfiguradas para animales como pájaro, que crea un pájaro, gato esqueleto, que crea un caballo esqueleto archivador que crea un esqueleto de caballo Tiburón que crea un esqueleto de tiburón. Y lobo, que crea una forma nueve del esqueleto. Adicionalmente, tenemos otro submenú con algunas opciones de esqueleto más básicas para humanoides y cuadrupedos, cuales vienen sin dedos Todos estos esqueletos se pueden ajustar en modo de edición para que el tamaño coincida con el de un personaje con esa Este esqueleto rigificar inicial que creamos al inicio del proceso no es el esqueleto final que se utilizará para la animación Es sólo un esqueleto que usamos para indicar al esqueleto final cuáles son las proporciones de los personajes. Si miramos en el Outliner, veremos que el nombre de este esqueleto rigificar inicial se llama Meta rig Después de ajustar el metarig, podemos usar el comando para rigificar para crear automáticamente todos los controles de animación finales con las proporciones configuradas Para demostrar este proceso, eliminaré todos estos esqueletos que creé Presionaré el turno C para posicionar el predecursor en el centro de la escena Más adelante, veremos que inicialmente es bastante importante que el esqueleto se cree en el centro de la escena. Asegúrese de usar el atajo de cambio C antes de crear el esqueleto. Ahora voy a crear una meta G humana Ahora para generar los controles de animación, debemos tener seleccionada la meta rig. En el modo objeto, debemos habilitar la pestaña Datos de objeto de armadura en las propiedades Djitor con este icono de persona en el panel de botones rigifi Haremos clic en este botón Generar plataforma. Este proceso puede llevar un tiempo. Cuando el proceso esté completo, veremos que se han creado varias líneas alrededor del esqueleto. Estas líneas constituyen la plataforma con los controles finales que usaremos para la animación. Si miramos en el outliner ahora, veremos este nuevo objeto que se llama Rig Además, vemos el meta rig, que es el esqueleto que usamos anteriormente para escalar este esqueleto y una colección que ya está deshabilitada. Estas colecciones contienen algunos objetos que se utilizan para que los controles de la plataforma final tengan las formas de esta línea. Como vemos esta colección y el metaparejo se pueden ocultar desde el momento en que se genera la plataforma final. Sólo usaremos este objeto para animar al personaje. En las próximas lecciones, veremos cómo usar rigiphi para crear el esqueleto de animación para nuestros proyectos Gracias por mirar hasta la próxima vez. 7. Lista de verificación para la creación de plataformas: En esta lección, comenzaremos a preparar la escena para configurar el esqueleto de animación para nuestro personaje. Antes de iniciar este proceso, comprobemos si la escena está en la forma más adecuada para que todo funcione correctamente. Si has hecho todo exactamente como yo hasta ahora, es probable que tu escena ya esté en el estado que tiene que estar y no necesitarás hacer ningún ajuste. No obstante, si has hecho algo diferente respecto a los temas que voy a mostrar ahora, es posible que tengas que hacer algunos ajustes para que todo funcione correctamente. Para esta lección, usaré un archivo donde intencionalmente dejé algunos problemas de configuración para que los resolviéramos . Hagamos las comprobaciones. En primer lugar, comprueba si tu personaje está orientado correctamente en relación a la escena. Esto significa tener los modelos frente al frente de la escena. Esto es importante porque la dirección en la que se crea el esqueleto de animación toma en cuenta la orientación de la escena. Es posible ajustar el esqueleto para personajes con diferentes orientaciones, pero todo funciona más fácilmente si el personaje ya está en la orientación y posición correctas Si prestamos atención al icono de navegación de la escena, podemos ver los tres ejes arcchtagonales, x, y y z. Cada eje tiene dos círculos, uno de ellos tiene una letra correspondiente al eje, y el otro círculo tiene el color del eje, pero no muestra este último a menos que coloquemos el cursor El frente de la escena es el lado correspondiente al círculo del eje y sin la letra y. Esto quiere decir que para que un objeto mire al frente de la escena, éste debe ser apuntado en esta dirección. Si tu personaje está mirando una dirección diferente, lo mejor es corregir esto. Ahora puedes hacer esto presionando la tecla A para seleccionar todos los objetos para asegurar que se produzca la rotación. Desde el centro del cante, presiona los atajos de shift C para posicionar el predecursor exactamente en el centro de la cosa Vaya al menú Transformar Punto Pval y elija la opción predecursor Ya que el predecursor está en el centro del cante, esto, nos aseguraremos de que la rotación se haga a partir de este punto Ahora presiona la tecla R y luego la tecla Z para rotar el carácter sobre el eje Z. Ahora solo comienza a girar mientras mantienes presionada la tecla de control presionada para que la rotación se realice a intervalos precisos de cinco grados. Ahora solo gira el objeto al frente de la escena. Al observar el valor de rotación en esta parte de la interfaz, probablemente el valor que hará que tu modelo mire hacia adelante será un múltiplo de 90 grados, como 9,180 o 270 Después, recuerde volver al transformador piv del menú de puntos y volver a habilitar la opción de punto mediano El siguiente paso es verificar si los objetos de los personajes están perfectamente posicionados en el centro del eje x de la escena. Recuerde que el eje rojo es el eje representado en rojo, que es el eje hacia el que deben estar apuntando los lados de los caracteres. Para comprobar si los objetos están en el centro de este eje, sólo tiene que seleccionar cada uno de ellos individualmente. Abra la barra lateral en la pestaña del elemento. Verifique el valor x del parámetro de ubicación para que el objeto esté en el centro de la escena. Este valor debe ser cero. Si no es simplemente cero, este valor. Haz esta comprobación para cada uno de los objetos de la escena. El posicionamiento de los objetos en el eje Y y el Z X no es tan importante como el posicionamiento en las X Xs. Pero en general, me gusta posicionar al personaje aproximadamente en el centro de la escena, en el eje Y. Me gusta tener las suelas de los personajes en la línea base de la cuadrícula de Sens en el eje Z. Como mencioné anteriormente al inicio de la lección, si precisamente seguiste mis pasos para crear tu modelo, probablemente no tuviera ninguno de estos temas. Pero si te perdiste algo y tu archivo tiene alguno de estos problemas, solo usa estos procedimientos para hacer las correcciones. Con esto, su archivo ya está listo para iniciar el proceso de creación de la plataforma. Eso es todo para esta lección. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 8. ES Creación de Metarig: En esta lección, crearemos el metarig, que es el esqueleto que usamos para instruir al rigifile donde deben crear los controles de animación de los personajes Para ello, abrirás tu archivo de personajes realizando las comprobaciones que te mostré en las lecciones anteriores. Ahora lo primero que podemos hacer es crear una colección separada para la plataforma para que podamos mantener organizado al outliner Ya había creado una colección solo para el personaje en una lección anterior. Si aún no lo has hecho, te recomiendo que lo hagas. Esto no es obligatorio, pero ayuda a mantener el outliner más limpio Si tienes una colección que no estás usando, también puedes eliminarla, simplemente seleccionada, y presionar la tecla de borrar. Como ya no estamos usando las referencias de caracteres, puedes ocultar o incluso eliminar esa colección. Ahora podemos crear una colección exclusiva para la plataforma haciendo clic derecho en el forro exterior y seleccionando nueva colección. Después de eso, podemos cambiar el nombre de esta colección a Rig. Ahora podemos crear un esqueleto. Asegúrese de que la colección de plataformas esté activa, ya que cuando creamos un objeto, se crea en la colección activa. Antes de crear el esqueleto, usaré el atajo shift C. Esto colocará al tredcursor en el centro de la vista del tratado con Cuando creamos el esqueleto, se creará exactamente en este punto. Ahora podemos usar el Shift D, un atajo para abrir el menú Creación Armadura Podemos dar click en la opción Human Meta Ig. Esto creará el esqueleto en el centro de la escena. El siguiente paso es hacer un ajuste inicial al tamaño y posición de este esqueleto. Este ajuste se puede hacer de dos maneras, en modo objeto o modo editado. Si cambiamos el tamaño y la posición de este esqueleto inicial en modo objeto, tendremos que hacer un ajuste antes de generar el esqueleto final. Para ilustrar, me aseguraré de estar en modo objeto. Voy a mover este esqueleto un poco hacia adelante y escalarlo un poco presionando la tecla. Ahora veamos qué pasa si voy a la pestaña de datos de objeto en el editor de propiedades y hago clic en el botón generar plataforma. Como podemos ver, los controles de animación se generaron ignorando los ajustes de posición y tamaño que hice en modo objeto Esto sucede porque estas transformaciones no se aplicaron al esqueleto. Para demostrar cómo podemos arreglar esto, presionaré el control Z para deshacer este paso de la creación del esqueleto. Y ahora antes de generar el esqueleto de animación, iré al menú de objetos, aplicaré todas las transformaciones. Esto incorporará al esqueleto todas las transformaciones que hice en modo objeto. Si presiono el botón generador Gi ahora veremos que se crearán los controles de animación, tomando en cuenta las transformaciones realizadas en modo objeto. Ahora presionaré de nuevo el control Z para deshacer la creación de los controles. Voy a borrar este esqueleto para que pueda empezar de nuevo. Crearé una nueva metaplataforma humana en el menú de creación. Ahora te voy a mostrar cómo me gusta hacer los ajustes iniciales de tamaño del esqueleto, que es a través del modo add. Después de crear el esqueleto, entramos en modo de edición. Seleccionamos todos los huesos con la clave podremos mover y escalar el esqueleto en modo de edición. La diferencia es que cuando hacemos estas transformaciones en modo edición, no necesitamos preocuparnos por suministrar las transformaciones antes de generar los controles. Podemos mover y escalar estos huesos. Cuando creamos los controles, ellos tomarán en cuenta todas las transformaciones que hicimos. Por lo tanto, te recomiendo que después de crear el meta rig, no hagas ningún cambio en el modo objeto, solo en los modos It para comenzar a transformar el esqueleto y ver cómo encaja dentro del personaje. Activemos el modo de rayos x aquí en la barra superior. Y para escalar el esqueleto desde el centro de la escena. Usemos el atajo Shift C para asegurarnos de que el predcursor esté en el centro de la cuadrícula Vaya al menú de puntos de pivote transformados y seleccione la opción Tredcursor Con esto, cuando pulsamos la tecla, el esqueleto se escalará desde el predcursor Como podemos ver, no hay un tamaño que haga que el esqueleto encaje perfectamente en el personaje. Lo escalaré para que la altura de los hombros del esqueleto coincida aproximadamente con la altura de los brazos del personaje. Para asegurar que todos los huesos tengan el tamaño y posicionamiento correctos, necesitaremos ajustar cada uno manualmente. El posicionamiento inicial es el mismo. No voy a mover el esqueleto sobre el eje X porque el personaje ya está correctamente posicionado en el centro del verde como lo es el esqueleto. Pero si quiero, puedo hacer un pequeño ajuste a la posición del esqueleto en el eje Y solo para que los ajustes manuales funcionen más fácilmente después. Ahora, antes de proceder con los ajustes manuales de cada uno de los huesos del esqueleto, ocultaré la colección que contiene las geometrías de los personajes aquí en el outliner Si miramos el esqueleto ahora, veremos que tiene una serie de huesos que crean una figura humanoide Todos estos huesos que estamos viendo pueden ser utilizados para algunos tipos de personajes, pero en el caso de nuestro personaje, no vamos a usar estos huesos faciales. Esta plataforma rigififacial es un poco complicada de ajustar y no estoy tan satisfecha con el resultado En una lección futura, voy a mostrar una manera diferente de crear el aparejo facial. Adicionalmente, dado que nuestro personaje solo tiene cuatro dedos en las manos, podemos eliminar los huesos de uno de los dedos. Es importante señalar que la mayoría de los huesos del esqueleto no se pueden eliminar porque al hacerlo simplemente romperemos la generación de los controles de animación. Es crucial que solo elimines los huesos. Indico para borrar un hueso del esqueleto, necesitamos estar en modo de edición. Después podremos seleccionar los huesos que queremos eliminar y pulsar la tecla de borrar. Empecemos por excluir todos los huesos de la cara, pero sin excluir los huesos del cuello y el hueso de la cabeza. Una forma segura de hacerlo es la siguiente. Asegurar que los rayos x estén activos. Con esto, veremos un pequeño hueso dentro del hueso de la cabeza. Si activamos la propiedad ósea, apuñalamos en la propiedad adjitor, podemos ver el nombre de cada Cuando seleccionamos un hueso en el esqueleto, podemos ver su nombre en este campo, en el panel. Si seleccionamos el hueso más grande que corresponde a la cabeza, veremos que su nombre es Spine 006. No podemos eliminar este hueso ni los huesos del cuello. Lo que tenemos que hacer es eliminar hueso más pequeño dentro de la cabeza llamado cara. Adicionalmente, debemos eliminar todos los huesos faciales vinculados a él. Una forma segura de hacerlo es seleccionar solo el hueso facial. Asegúrate de que no haya otros huesos seleccionados. Después ve al menú Seleccionar. Hijos similares, este comando seleccionará todos los huesos vinculados al hueso seleccionado. Entonces podemos presionar la tecla de borrar para eliminar todos ellos. Para terminar, podemos seleccionar estos cuatro huesos que corresponden al dedo meñique de una mano y eliminarlos. Podemos repetir este procedimiento en el otro lado, seleccionando los cuatro huesos del dedo rosa otro lado y eliminándolos. Estos son los huesos que se deben eliminar para asegurar que todo funcione correctamente. Es importante no eliminar ningún otro hueso del esqueleto inicial. Ahora que solo tenemos los huesos relevantes en la escena, podemos mostrar la colección con las geometrías de los personajes Con eso, podemos comenzar a ajustar cada uno de los huesos manualmente en cada parte del cuerpo. Pero para evitar que este video se alargue demasiado, lo haremos en la siguiente lección. Eso es todo para esta lección. Gracias por mirar, y te veo la próxima vez. 9. Ajustando las proporciones de Metarig parte 1: En esta lección, comenzaremos a ajustar los huesos del metarig que creamos en la clase anterior ajusten a las proporciones de nuestros personajes. Pero antes de hacer eso, te recomiendo que compruebes si no has eliminado ningún hueso que no debiera haber sido eliminado en la clase anterior. Para ello, podemos ser ya sea el modo objeto o modo editado del esqueleto meta rig. Para probar si la estructura ósea es correcta, podemos ir a la pestaña de datos del objeto del editor de propiedades. Podemos dar click en el Generar Riggibton dentro del panel del rig Fi Este es el botón que usaremos para generar el esqueleto final de la plataforma con los controles definitivos. Si borraste solo los huesos que mencioné en la clase anterior, estos controles de animación deberían generarse correctamente. Eso significa que el comando también funcionará después de los ajustes que haremos en esta clase en caso que no elimines más huesos. El problema es que si eliminaste un hueso que es necesario para que se creen esos controles, verás un mensaje más estrecho en este momento Si eso sucede, es mejor volver al modo objeto, eliminar todo el esqueleto y volver a iniciar el proceso. Ya que lo que hemos hecho hasta ahora fue un proceso rápido, esto no llevará mucho tiempo. Ya que ajustar los huesos al personaje puede ser un poco laborioso. Es mejor comenzar este proceso solo cuando esté seguro de que su plataforma funcionará. Al final, una vez que este equipo de pruebas ha sido creado correctamente, puede usar el atajo de control Z para deshacer el comando. Ahora podemos comenzar a ajustar el esqueleto al cuerpo del personaje cómodamente. Pero antes de empezar a trabajar en las proporciones del esqueleto, voy a hacer algunos ajustes más a la escena. Para eso, volveré a cambiar el esqueleto al modo objeto, ya que en la clase anterior había establecido la opción de punto de pivote de transformación al modo tridcerus Cambiaría la configuración al modo de punto mediano, que es la configuración predeterminada. Para ajustar este catón al cuerpo del personaje, solo puedo dejar visible el cuerpo del modelo en la ventana gráfica Esto simplificará la visualización. Durante el proceso, puedo ir al outliner y ocultar todas las geometrías de los personajes excepto el cuerpo Ahora voy a hacer un ajuste más que no necesariamente es obligatorio, sino que puede simplificar. Algún paso de la plataforma instalada, uniré el objeto del cuerpo al objeto cabeza. Pero antes de hacer eso, es importante aplicar el modificador de espejo a cada uno de estos objetos. Con el objeto cabeza seleccionado, iré a la pestaña de modificadores. Voy a dar click sobre esta flecha modificadora de espejo. Haré clic en el comando aplicado para aplicar los cambios modificadores al objeto. Solo se necesita aplicar el modificador de espejo, por lo que podemos dejar los modificadores impares como están Ahora voy a seleccionar el cuerpo. También aplicaré el modificador espejo. Ahora seleccionaré el cuerpo del personaje. Al mantener presionada la tecla Mayús, agregaré la cabeza a la selección. Con esta selección, iré al menú Objeto y daré clic en el comando Conjunto. Ahora para comenzar a ajustar de manera efectiva el tamaño del meta esqueleto, puedo activar el modo de rayos x. Puedo seleccionar el esqueleto e ingresar al modo editado para que podamos ajustar los huesos en solo la mitad del esqueleto. Podemos activar la función x, x mirror haciendo clic en este botón en la barra de dos ajustes. Si esta barra no aparece en tu interfaz, ve al menú de visualización y activa la opción de dos ajustes con este botón activo. Todo lo que hagamos en un lado de la plataforma meta se reflejará al otro Si quieres actuar como guía sobre cómo se debe posicionar el hueso meta rig dentro de un personaje humanoide, puedes ir al menú de edición Preferencias en la sección Agregar Puedes escribir rig en el campo de búsqueda. Con esto, encontrarás fácilmente el domo rig pia en la lista. Si expandes la interfaz haciendo clic en la flecha junto al nombre de los complementos, encontrarás un botón de documentación. Si hacemos clic en este botón, estaremos llevando al manual de rigidificación en línea Aquí podemos hacer clic en el enlace guía de posicionamiento óseo. En esta página, encontrarás diversa información que te puede ayudar a posicionar los huesos del personaje. Esta primera parte se trata de posicionar los huesos de la cara, que no vamos a utilizar. Pero si te desplazas un poco hacia abajo, encontraremos la guía sobre cómo posicionar los huesos dorsales. Particularmente me gusta comenzar con el posicionamiento de los huesos. Batidora auditiva, podemos cerrar la ventana de preferencias para asegurar que los brazos no interfieran con el posicionamiento de los huesos torsales Comenzaré seleccionándolos que presionarán la tecla H para ocultar estos huesos temporalmente. Ahora puedo activar la vista lateral y asegurarme de estar en modo ortografía haciendo clic en este botón Ahora bien, si consultamos la guía de posicionamiento óseo, veremos que el hueso de la columna debe pasar más o menos por el centro del modelo. La parte superior del hueso de la cabeza debe estar en la parte superior. La base debe estar en la mitad de la parte superior del cuello. El hueso superior del cuello debe ir desde la mitad del cuello hasta la base de la cabeza. El hueso inferior del cuello debe ir desde la base del cuello hasta la mitad. El hueso del tronco debe estar todo posicionado más o menos en la mitad del torso. Aquí en la parte inferior, necesito seleccionar la base del lomo con una ventana de selección para que pueda hacer esto sin seleccionar accidentalmente la pierna. Seleccionará los huesos de las piernas. También presionaré la tecla H para ocultarlos temporalmente. Ahora puedo crear una ventana de selección para seleccionar la punta de estos huesos. Puedo arrastrarlo hasta la mitad de la base del torso del personaje. Ahora puedo ajustar la distribución de los huesos en la mitad del torso siguiendo las instrucciones de la guía de posicionamiento óseo Gi Fi. Ahora puedo activar la vista frontal y ajustar la posición de esta punta exterior del hueso de la pelvis. La parte interna del hueso clevical debe estar en el centro de la parte superior del tórax La parte exterior debe estar cerca de la parte superior de los hombros. Este otro hueso ayuda en el proceso de configuración de inferencia del esqueleto Z y se puede posicionar más o menos así Con eso, terminamos el posicionamiento de los huesos del torso. Es muy importante que todos estos huesos estén completamente centrados en la mitad del modelo. Si por casualidad sacas uno de estos óseos del centro X X de tu pecado, debes asegurarte de corregir la disposición para centrar los huesos. Nuevamente, debes abrir la barra lateral haciendo clic en esta flecha. Aquí encontrarás las coordenadas de cada articulación del hueso seleccionado. El valor del eje X en el campo de cabeza, vamos a ajustar la posición de una de las articulaciones de los huesos. El valor del eje X en el campo de la cola, ajustaremos la posición de la otra articulación del hueso. Si accidentalmente mueve un hueso de la columna vertebral fuera del centro, debe poner a cero el valor del eje X en estos dos campos. Sin embargo, cuando movemos una posición de bonificación como esta, la rotación de los huesos puede desalinearse Para solucionar esto, podemos poner a cero el parámetro de fila del hueso respectivo. Simplemente escriba cero en este parámetro. Tres, enderezar de nuevo el hueso. Si notarás que otro hueso de la columna vertebral es los tocones alineados, también puedes seleccionar el hueso y poner a cero el parámetro de fila Ahora que los huesos torsales están correctamente posicionados, usaré el atajo out H para mostrar todos los huesos que había escondido antes Ahora puedo trabajar en posicionar las piernas del personaje. Para ello, crearé una ventana de selección para seleccionar todos los huesos de la pierna. Los moveré sobre el eje X para que los huesos pasen exactamente por el centro de la pierna. Observe cómo estoy moviendo todos los huesos a la vez, manteniendo la estructura completamente estirada a lo largo de este eje. Ahora puedo tomar esta articulación en la parte superior de la pierna y moverla hacia abajo, presionando la tecla G para comenzar a moverse y la tecla Z para restringir el movimiento a este eje. Ahora puedo activar la vista lateral. Puedo empezar a trabajar en el posicionamiento en esta vista. Recuerda que siempre podemos consultar la guía de posicionamiento del propio rigifi Como puedes ver, esta articulación debe alinearse con el tobillo del modelo. Esta articulación debe estar más o menos en la mitad del pie. Esta articulación, en la punta, debe colocarse en la punta frontal del pie. Este hueso de la espalda debe colocarse en el talón del pie. La articulación de la rodilla debe colocarse a la altura de la rodilla del personaje. Pero es muy importante que esté alineado más adelante, no en la mitad de la pierna. Es extremadamente importante la plataforma funcione que haya un pequeño ángulo entre el hueso apretado y el hueso de la pantorrilla de la pierna. Este ángulo le dirá a la plataforma en qué dirección debe doblarse la pierna. Cuando movemos los controles del personaje, debemos dejar un pequeño ángulo en esta dirección entre estos huesos, lugar de mantenerlos completamente rectos o en un ángulo en otra dirección. En la práctica, debes asegurarte de que el hueso de la articulación de la rodilla esté un poco adelante desde una línea imaginaria. Eso debería tratar de visualizar entre la articulación superior de la pierna y la articulación del tobillo. De esta manera, todo funcionará como debería. Y con eso, terminamos de posicionar los huesos de la cabeza, torso y piernas. En la siguiente clase, trabajaremos en el posicionamiento de los brazos y las manos. Gracias por ver, y te veo en la siguiente clase. 10. ES Ajuste de las proporciones de Metarig Parte 2: En esta clase, vamos a posicionar el vínculo brazo y mano para el personaje. Particularmente me gusta comenzar haciendo un posicionamiento aproximado de los huesos de la mano. Seleccionaré todos los huesos de una mano. Con ventana de selección. Voy a poner el reporte a la ortografía, vista frontal. Me aseguraré de tener el punto de pivote transformado configurado con la opción de punto mediano. Ahora voy a mover estos huesos con la llave. Los rotaré con la llave. También puedo usar la vista superior para hacer estos ajustes. Puedo usar la clave para escalar estos huesos. Para posicionar el codo, seleccionaré la articulación en la mitad del brazo. Lo voy a mover a la mitad del brazo del personaje, pero para ayudar en este proceso y también en posición en las articulaciones de los dedos, te mostraré qué truco aquí arriba en la interfaz. Activaré esta función siesta haciendo clic en este botón con el icono del candado Voy a poner esta siesta en modo de volumen. Abriendo este menú junto al candado. Esto provocará que cuando movemos un determinado elemento sobre una geometría, se colocará en el centro del volumen de esa geometría. Pero para que esta configuración funcione con cada articulación individual seleccionada de los huesos, necesitamos activar la opción activa aquí abajo en el menú. Ahora bien, si muevo las articulaciones seleccionadas al volumen de los brazos, la posición vertical y horizontal seguirán el movimiento que estoy realizando. Pero en la profundidad del ambiente Thrid, la articulación se colocará en la mitad del volumen en el que estoy haciendo clic esto simplifica enormemente el posicionamiento de algunas articulaciones esqueléticas Colocaré estas tres articulaciones de brazo considerando las posiciones de hombro, codo y muñeca de acuerdo con la guía de rigificar Ahora coloquemos los huesos de los dedos. Como podemos ver, cada dedo tiene cuatro huesos. El primero debe colocarse dentro de la mano, y los otros tres corresponden a cada una de las falanges del dedo La primera articulación del hueso de la mano se puede colocar cerca de la muñeca así. Ahora presta atención a un detalle importante. Este hueso de la mano y el primer hueso de falange no están conectados en este esqueleto rigifo Lo que significa que es posible mover la articulación de cada uno de ellos por separado en esta parte. Pero para que la rigidez funcione correctamente, no debes separar estas juntas Si separas accidentalmente una de estas uniones, usa el atajo de control para deshacer este movimiento. Para mover esta estructura correctamente, debe crear una ventana de selección sobre estas juntas. De esta manera, te aseguras de que se seleccionaron ambas articulaciones de los dos huesos. Entonces puedes moverlos con la llave. Al posicionar esta primera articulación, déjala un poco dentro la mano antes del inicio de la primera falange Y las otras dos articulaciones pueden estar respectivamente en la primera, tercera y segunda tercera tercera de cada dedo. Y recuerda, siempre que muevas esta junta base, debes crear una ventana de selección para seleccionar las articulaciones de los dos huesos simultáneamente. Presta atención para dejar la punta de la última falange ligeramente dentro del volumen del dedo también De esta manera, el ajuste de volumen lo colocará en el centro del volumen del dedo. Ahora solo repite estos procedimientos para los otros tres dedos. Tenga en cuenta que la base de cada dedo debe estar cerca de la muñeca. También podemos ver un hueso de la mano ligado a la muñeca. Este hueso puede comenzar en la muñeca y tener la articulación en la otra posición final en la parte central del extremo de la palma. En el caso del pulgar, seguiremos más o menos la misma lógica. La única diferencia es que tiene tres huesos en lugar de cuatro contando con el hueso que debería estar dentro de la palma. Pero para posicionarlo, usaremos el mismo método. Para terminar, tendremos que asegurarnos de que los huesos del ejército también tengan un ligero ángulo que indique dónde rotará el Ejército. Es muy importante que estos huesos no estén completamente rectos o girados en la dirección equivocada. Podemos dejar la articulación de la muñeca en el centro. La articulación del codo se posiciona hacia la espalda y la articulación del hombro también más hacia el centro. De esta manera aseguramos un ángulo ligeramente entre el hueso del ejército y el hueso del brazo 40. Es posible que en algún momento el chasquido de volumen pueda obstaculizar tu proceso cuando ya no lo estés usando Apágalo en la parte superior de la interfaz. Para verificar si las posiciones del hueso del brazo son como deberían ser, imagínese una línea recta imaginaria entre la articulación del codo y la articulación de la muñeca. Mirando desde arriba, la articulación del codo debe colocarse detrás de esta línea. Ahora puedes verificar para ver si todo está de acuerdo con la guía de posicionamiento. Con eso, terminamos de posición en los huesos. En la siguiente clase, te mostraré un último ajuste que necesitamos hacer antes generar la plataforma final para el personaje. Gracias por ver y te veo la próxima vez. 11. ES Ajustar los rollos de huesos: En esta clase, vamos a hacer un ajuste más al metarig rigidizador Este ajuste será necesario para los dedos de la plataforma final roten en la dirección correcta Al usar los controles de animación para realizar este ajuste, mantendré activo el modo de rayos x y entraré al modo de edición del metálico. El ajuste que vamos a hacer, facilitando la rotación del eje longitudinal del hueso Si nos fijamos en la guía de posicionamiento óseo rigificar, veremos que cada falange debe girar sobre el eje X del propio hueso Además, cada falange girará hacia el eje Z de esa falange específica Ahora veamos cómo se aplica esto a la rotación de las falanges Para ajustar la rotación de las falanges de acuerdo con la guía de posicionamiento óseo, necesitábamos visualizar el eje de cada hueso Para ello, daremos clic en la pestaña Datos de objeto de la fluctuación de propiedades en el panel de visualización de la ventana gráfica Habilitaremos la opción de eje. Esta opción nos permitirá ver el eje de cada uno de los huesos en el esqueleto. Para ajustar la rotación del eje longitudinal de cada hueso, debemos tener la barra lateral abierta haciendo clic en esta flecha en la interfaz. Aquí en la pestaña ítem, encontramos un parámetro llamado roll, que regula específicamente la rotación del eje longitudinal del hueso Lo que tenemos que hacer ahora es seleccionar cada hueso y ajustar este parámetro para que el eje X se alinee con el eje de rotación principal del hueso que el eje Z apunta a la parte inferior de la mano Es muy posible que la mayoría de los huesos ya tengan esta rotación, más o menos correcta. Pero si ajustamos y alineamos la rotación de los huesos de las falanges, el control final funcionará mejor Podríamos ajustar el parámetro de fila ósea para cada uno de estos huesos ahora. Pero hay una manera de copizar el ajuste desde un hueso. Ya nos ajustamos a los otros huesos. Lo que tengo que hacer es seleccionar primero los otros huesos. Seleccionaré las otras falanges de este dedo. Por último, manteniendo pulsada la tecla mayúsculas, seleccionaré el hueso que ya tenía ajustado el perímetro de la fila. Esto hace que este sea el hueso activo en la selección. Ahora voy a ir al menú de Armadura. Voy a hacer clic en Fila de Hueso Recalcular fila. Aquí voy a dar click en la opción Hueso Activo. Estos harán que los huesos seleccionados copien el valor de la fila del hueso activo. De esta manera estarán perfectamente alineados entre sí. De hecho, si queremos, podemos repetir el procedimiento seleccionando todas las falanges de todos los dedos Sólo tienes que seleccionar. Por último, uno de los huesos que ya tiene ajustada la fila mientras se mantiene pulsada la tecla Mayús. Ahora solo tienes que ir al menú Armadura Hueso. Fila Recalcular Papel Activo Hueso. Entonces vale la pena revisar para ver si la orientación de los huesos es correcta. Recuerde, el eje X está en el eje de rotación, y el eje Z debe apuntar hacia donde debe rotar el hueso. Si algo anda mal, debes ajustar el parámetro role manualmente. Este parámetro se duplica en el modo activo. Una vez que hayas ajustado este parámetro para una mano, la otra también estará lista. Ahora solo necesitamos un procedimiento más antes de poder crear la plataforma. Para ello, necesitamos ingresar al modo pose del esqueleto yendo al menú de modos de interacción. Si bien el modo editado es el modo de interacción utilizado para configurar el posicionamiento del esqueleto, algunos ajustes adicionales de una plataforma se pueden hacer en modo posar. Con el esqueleto en modo pose, seleccionamos el primer phlength de cada dedo del esqueleto Hacemos clic en la pestaña ósea del agitador de la propiedad. Abriremos el rig fi tipo tannal. Aquí cambiaremos la configuración del parámetro del eje de rotación de banda a X manual. Este parámetro hará que la rotación del dedo en la plataforma final siga la configuración del papel óseo que hicimos en modo edición. Ahora vamos a hacer esto por cada uno de los otros dedos. Tenga en cuenta que esta configuración no se realiza en el hueso dentro de la mano. Seleccionaremos los primeros plengths efectivos del dedo Estableceremos el eje de rotación de la curva en X manual. En el caso del hueso del pulgar, el ajuste se realiza en este primer hueso, que está en el interior de la mano. A diferencia de la fila de huesos, este parámetro no está reflejado al otro lado Debemos repetir el procedimiento para la primera falange de cada uno de los dedos por otro lado Con eso, terminamos de configurar los personajes meta rig. Ahora podemos volver a la pestaña de datos de objeto del editor de propiedades. Podemos apagar la visualización del eje. Eso es todo para esta clase. Gracias por mirar, y te veo la próxima vez. 12. ES Generación de la plataforma final: En esta clase, generaremos el rig final para el personaje. Además, proporcionaré algunas observaciones adicionales sobre este proceso. Después de crear y configurar el meta rig con las proporciones de los personajes, lo único que necesitamos hacer de manera efectiva es asegurarnos de que tenemos el meta activo. Vaya a los datos del objeto en el editor de propiedades en el panel de plataforma. Haremos clic en el botón Generar plataforma. Si has hecho todo exactamente como te mostré, deberías ver los controles de animación finales generados alrededor de tu personaje. Pero antes de concluir la clase, quiero hacer algunas observaciones. Voy a usar el control Z cortocircuitado para deshacer este comando. La primera observación que haré es sobre la articulación del cuello. Algunas articulaciones en el esqueleto metari son conexiones entre dos huesos Esto significa que si seleccionamos una sola articulación y la movemos, estas transformaciones afectan a los dos huesos conectados a la articulación en cuestión. Sin embargo, la articulación entre el último hueso dorsal y la primera articulación del cuello funciona de manera un poco diferente. Estas dos juntas no están conectadas, lo que significa que podemos mover cada una de ellas por separado. No obstante, si hacemos esto, la plataforma no funcionará si dejo estas dos juntas desconectadas de esta manera. Y haga clic en el botón generar plataforma, Rig pi no creará la plataforma correctamente y mostrará este mensaje de error. Si miramos en el outliner, veremos que el objeto rig fue creado Pero como fue creado con un error, voy a eliminar este objeto. Voy a seleccionar el meta rig nuevo para mostrar cómo solucionar este problema. Para que la plataforma se cree correctamente, necesitaré colocar estas dos juntas en el mismo lugar. Para eso, entraré al modo adicionado. Ahora necesitaba posicionar estas dos articulaciones exactamente en el mismo lugar. Ya que es prácticamente imposible hacer esto moviendo estas articulaciones libremente, voy a usar un comando específico para esto. Comenzaré por seleccionar la articulación que esté en la posición equivocada. Después con la tecla Mayús, agregaré a la selección la articulación que está en el lugar correcto. Ahora voy a hacer clic derecho para abrir el menú Contexto. Haré clic en el submenú Snap. Haré clic en la opción Selección a Activo. Esta opción moverá la articulación que se seleccionó primero a la posición de las juntas que se seleccionaron posteriormente. Eventualmente, estas transformaciones pueden hacer que la fila ósea de uno de los huesos se desalinee Si esto sucede, podemos seleccionar el hueso, podemos abrir la barra lateral y poner a cero el parámetro de fila. Ahora bien, si seleccionamos el botón de generar plataforma, veremos que la plataforma se creará correctamente. Pero antes de concluir la clase, volveré a usar el atajo de control Z. Para hacer una observación más, lo que haré es dejar el esqueleto de meta rig con algún error de posicionamiento óseo antes de generar la plataforma. En el modo de edición, puedo, por ejemplo, mover la articulación superior de la cabeza es ligeramente hacia atrás. Ahora voy a hacer clic en el botón de generar plataforma. Dado que el problema de posicionamiento del plato no es estructural, la plataforma se crea correctamente. El único problema es que el control de cabeza no está perfectamente alineado con mi personaje. Este error en particular es bastante visible. Podría usar el control Z justo después de generar la plataforma para hacer la corrección. Sin embargo, es posible que cometamos un pequeño error de posición en el esqueleto de la plataforma meta a lo largo del proceso. Sólo nos damos cuenta de esto más tarde. Si esto sucede, podemos seleccionar el meta rig nuevamente, podemos ingresar a los modos editados. Podemos corregir la posición del hueso que está mal. En este caso, voy a mover la articulación superior de la cabeza a la posición correcta. Si miramos el panel rig fi ahora, veremos que el botón ha cambiado para regenerar rig. Si hago clic aquí, veremos que se actualizará el rig que ya había sido creado, tomando en cuenta la modificación que hice al metarig. Si miramos en el outliner ahora, veremos que el botón de generar plataforma creó un nuevo objeto llamado Rig y una nueva colección llamada GTS El objeto que realmente usaremos para animar al personaje es el objeto rig Inicialmente, queremos necesitar el meta rig o esta colección. Pero en lugar de eliminar estos objetos de la escena, te recomiendo simplemente dejarlos deshabilitados desmarcando los iconos de selección y visibilidad en el outliner De esta manera, si descubres en el futuro que algún hueso de plataforma se posicionó incorrectamente, puedes activar el metaparejo, hacer la corrección necesaria y volver a generar el rig como te mostré. Pero esto es solo para que tengas un respaldo de meta rig. Si todo es correcto a partir de ahora, solo debes usar el objeto rig. Eso es todo para esta clase. Gracias por mirar hasta la próxima vez. 13. Pesos automáticos: En esta clase, comenzaremos a configurar la influencia que los huesos de deformación de la plataforma tendrán sobre el personaje usando el comando padre con pesos automáticos. Para usar este comando, podemos comenzar seleccionando el objeto de carácter Next, manteniendo pulsada la tecla Mayús. Añadiremos la plataforma que generamos con la plataforma a la selección. Ahora vamos al objeto y elegiremos la Armadura, la forma con opción de peso automático Como podemos ver, el atajo para el menú padre es el control. Si tenemos la selección en este orden y usamos el atajo de control, veremos el menú padre en forma flotante. Después haré clic en la opción de pesos automáticos. Si seleccionamos solo el carácter ahora y vamos a la pestaña de datos del objeto en el editor de propiedades, veremos que este comando ya ha creado una serie de grupos de vértices correspondientes a cada una de las plataformas, huesos de deformación Si vamos al paso del modificador, veremos que este comando también agrega automáticamente el modificador de armadura al módulo Ahora haré una observación sobre el orden de los modificadores de personajes, pero para eso seleccionaré los modelos rig Entraré al modo pose usando el menú de modos de interacción o el atajo de la pestaña de control, que cambia entre el modo objeto y el modo pose. Si tiene un objeto de armadura seleccionado. Ahora seleccionaré este control de mano y lo voy a mover un poco para ver las deformaciones de los personajes Después de eso volveré al modo objeto. Como podemos ver, el comando parent con pesos automáticos ya ha configurado una influencia de peso considerablemente buena. Pero una cosa que hemos visto antes es que el orden en que se agregan los modificadores a un objeto puede afectar cómo actúan sobre el modelo En este caso, al objeto ya se le agregaron los modificadores de solidificación y subdivisión No obstante, en este caso, si hacemos clic en esta zona punteada del modificador y la movemos hacia arriba sobre la pila de modificadores, veremos que la deformación será un poco más suave de esta manera. Ahora volveré a seleccionar la plataforma. Entraré en modo pose. Presionaré la tecla para seleccionar todos los controles de los modelos. Para restablecer estos cambios que hice a la pose de los personajes, iré al menú de pose, Borrar transformar. Voy a hacer clic en el comando all option. Reiniciamos cualquier cambio que hayas realizado en la posición de los controles seleccionados. Ahora puedo volver al modo objeto. Es importante recordar que el comando de pintura con pesos automáticos hace un buen trabajo inicial al configurar los pesos Pero esta configuración no siempre es perfecta. En una futura clase, seguiremos haciendo algunos ajustes a los modelos de pintura de peso. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 14. ES Usando los controles de Rigify Parte 1: En esta clase, veremos cómo usar los controles rigifi para mover al personaje Pero primero, permítame hacer una observación. En la clase anterior, se utilizó el comando parent con pesos automáticos para configurar la influencia del peso óseo en el modelo. No obstante, como ya hemos visto, aunque el padre con comando de pesos automáticos hace un buen trabajo inicial, no es perfecto. Y por lo general son necesarios pequeños ajustes manuales con las herramientas de pintura de peso después de usar este comando. Pero para que hagamos ajustes en el modo pintado con peso, necesitábamos trabajar con el esqueleto de animación. Necesitamos tener una comprensión de cómo manipular los controles rigifi antes hacer ajustes en el modo pintado de peso Por lo tanto, antes de realizar estos ajustes, utilizaremos nuestro modelo para aprender a manipular estos controles. Pero no se sorprenda si algunas partes del modelo aún tienen algunas deformaciones extrañas provocadas por imperfecciones en la pintura de peso Empecemos por ver cómo gestionar la visibilidad de las capas de rig del personaje. Para ver las capas de la plataforma, entremos en el modo de posar de la plataforma. Vamos a abrir la barra lateral. Aquí en la pestaña ítem de la barra lateral, encontraremos un panel llamado rig layers. A través de este panel, podremos habilitar y deshabilitar la visibilidad de las capas correspondientes a los controles de emisión para cada parte del esqueleto. Pero antes de continuar, encendamos rayos x. Cuando estamos en el modo posado de una plataforma, rayos x nos permiten ver los elementos esqueléticos dentro del personaje. Con esto, veremos los controles de animación de la plataforma frente a la geometría, aunque estén dentro o detrás del modelo. A partir de ahora, te mostraré cómo podemos usar cada uno de estos controles de animación para mover a nuestro personaje. Para ello, voy a ocultar todas las capas aquí en el panel. Creo que solo se habilitó la capa dorsal. Si vuelvo a poner la plataforma en objetos y modos e intento transformar una parte del esqueleto, veremos que los controles no serán manipulados por separado Para que podamos mover efectivamente los controles del personaje, la plataforma debe imponerse, moverse con la, podemos seleccionar cada uno de los controles por separado y mover efectivamente al personaje con la capa de torso habilitada. Veremos los controles para la cabeza, cuello y torso en general. Todos los controles se pueden mover, rotar o escalar. Pero por lo general los controles se utilizan sólo para una de estas transformaciones. Los controles de cabeza, controles de cuello, y estas líneas curvas en el tronco, por ejemplo, se utilizan a menudo para la rotación. También puedes mover escala estos controles, pero estos crean las formaciones en los personajes que generalmente se usan solo en animaciones estilizadas Esta capa también tiene los controles de hombro, los cuales pueden ser girados para posicionar esta parte del cuerpo. Adicionalmente, esta capa sostiene esta caja, que es el control central del cuerpo. La diferencia entre esta caja y el control curvo de la cintura es que cuando movemos o giramos la caja, todos los objetos del tronco siguen estas transformaciones. Pero si movemos o giramos el control de montón más pequeño, el resto del tronco no se mueve para rotar cada uno de estos controles, simplemente podemos presionar la tecla R para rotar el control perpendicular a la ventana gráfica O podemos presionar la tecla R dos veces. Cuando presionamos la tecla R dos veces, el control gira como si estuviera mirando el cursor, lo que también puede ser útil para posicionar al personaje en algunas situaciones. Adicionalmente, también podemos usar el manipulador de rotación de la barra de herramientas Al usar este manipulador para posicionar el personaje, es muy útil habilitar los modos locales en el menú de orientación del transformador De esta manera el icono de rotación gira junto con el control. Estos nos permiten tener mucho control sobre qué eje se está rotando en un momento dado. Pero es importante recordar volver a la opción global en el menú de orientación del transformador cuando sea más conveniente. Si miras aquí en el panel ahora, veremos que debajo del botón de capa torsal, hay un botón llamado truco Adicionalmente, podemos ver otras capas tipo truco para los brazos y las piernas. Estas son capas de ajuste y permiten controles separados para estas partes del cuerpo. Estos controles se utilizan a menudo para crear deformaciones estilizadas en caracteres, como hacer que una parte del cuerpo sea más estirada o curvada Pero estos controles generalmente se utilizan sólo en situaciones muy específicas. En general, es más sencillo dejar estas capas deshabilitadas cuando se trabaja en un personaje. Pero antes de ocultar estas capas, restableceré la posición de estos controles. Si después de probar cómo usar los controles quieres devolverlos a su posición inicial, puedes presionar la tecla de método abreviado para seleccionarlos todos. Vaya al menú de pose, desactive la transformación y haga clic en todos para restablecer la posición, rotación y escala de todos los controles seleccionados. Alternativamente, podría usar los ataquitos para restablecer la posición, para restablecer la rotación hacia fuera para restablecer la escala. Ahora voy a desactivar las capas de tipo truco en el panel. En la siguiente clase, continuaré usando este archivo para mostrarte cómo usar los controles del archivo rigo Gracias por mirar, y te veo la próxima vez. 15. ES Usando los controles de Rigify, parte 2: En esta clase, veremos cómo manipular los controles de brazo en di phi. Continuaré desde donde salí en la lección anterior. Ahora comenzaré habilitando las capas de los dedos. Esta capa, habilitaremos estos controles en cada dedo. Si tomamos uno de estos controles y lo giramos, veremos que todo el dedo girará desde la base. Si escalamos el control usando el atajo, veremos que la falange media y la falange de la punta del dedo se Incluso podemos seleccionar todos los controles de dedo y presionar la tecla S para escalarlos todos a la vez. Sólo tenemos que estar al tanto de lo siguiente. Para manipular más de un control de animación simultáneamente. Es ideal para ir a la transformación, un menú de punto pivote, y activar el modo de orígenes individuales. Si tenemos activa la opción de punto mediano, veremos que los dedos escalarán desde un punto en el centro de la selección, lo que provocará un resultado extraño. Por lo tanto, asegúrese de dejar activa la opción de orígenes individuales. De esta manera el control para cada dedo girará desde su propio origen. Además de los controles, la capa de dedos tiene este control en el interior de la mano. Este control se utiliza para deformar la palma de la mano a través de la rotación La capa de detalle de dedos permite algunos controles circulares en cada falange Estos controles se pueden utilizar para rotar cada falange Estos controles se pueden utilizar para hacer algunos ajustes finos después de crear la pose de la mano con los controles principales. Si observamos el panel, veremos que la extremidad de cada personaje tiene dos tipos de opciones, IK y FK. Activaré los botones Arm, K y ArmFK para ambos lados Los botones Brazo se refieren al lado izquierdo, los botones RR se refieren al lado derecho. Los términos IK y FK se refieren a dos formas diferentes de controlar las extremidades articuladas. Lo primero que teníamos que entender es que aunque podemos habilitar la visualización de ambos tipos de controles simultáneamente en la ventana gráfica, solo uno de ellos funcionará a la vez Podemos definir si el modo K o el modo FK están activos por separado para cada extremidad. Comenzaré mostrando cómo definir cuál de los dos modos está activo usando el brazo izquierdo como ejemplo. Para ello, puedo seleccionar cualquiera de los controles de esta R. Entonces abriré el rig propiedad principal spaniel Si tenemos un control de una de las extremidades seleccionadas, veremos el valor KK aquí. Cuando este valor sea cero, la extremidad en cuestión será controlada por el modo K. Si el valor es uno, la extremidad será controlada por el modo K. Comenzaré estableciendo el parámetro a cero para comenzar a mostrar cómo funciona el modo IK. Ahora desactivaré el botón de modo FK para que el brazo izquierdo deje solo los controles del modo K activos Cuando el modo IK está activo. El posicionamiento de la extremidad se define principalmente por el control al final. En las teclas del brazo, podemos seleccionar el dicontrol alrededor de la palma de la mano Podemos mover y rotar este control. Con esto, podemos poner el brazo en prácticamente cualquier posición. Lo único que no podemos definir con este control es la rotación del codo. Cuando estamos usando el modo K del rigifhi. La rotación del codo está definida por el otro control. Simplemente selecciónelo y gire el control para determinar dónde apuntará el codo. Ahora veamos cómo usar el modo K. Para ello, habilitaré la visualización del ArmlKBton Con esto, estos controles aparecen en la ventana gráfica, pero aún no están activos. Si selecciono uno de estos controles y giro, veremos que no le pasa nada al brazo. Para cambiar el modo de control de este ejército de K a FK, debemos tener alguno de los controles de brazo activos en la plataforma, franela de propiedad principal Estableceremos el valor del parámetro IKFK en uno. Tenga en cuenta que este valor es individual para cada brazo del personaje. Cambiar el ejército izquierdo de K a FK no cambia también el brazo derecho. Con este cambio, podemos ver que el ejército ya no seguirá los controles de la modalidad IK. Si los movemos, incluso deshabilitaré el botón Arca en el panel. Cuando el modo K está activo. El miembro en cuestión está controlado por controles que solo se activan en la rotación de las partes de la extremidad. A diferencia del modo K, donde el posicionamiento de las extremidades está controlado predominantemente por la posición del control final. En el caso del brazo, el modo FK deja activos los tres controles, uno para el brazo, uno para la granja y otro para la mano. Solo hay que tener cuidado con el control del brazo de proa. Inicialmente, este control se puede girar libremente, pero en la vida real, nuestro brazo frontal solo gira en una dirección. Para mostrar cómo podemos evitar el antebrazo gire sobre el eje equivocado, seleccionaré todos los controles del brazo Voy a usar el corte de tiro de salida R para restablecer la rotación. Ahora voy a seleccionar el control del brazo de proa. Abriré el panel de transformación en la barra lateral. Como hemos visto, podemos cambiar los valores de transformación para cada eje a través del spaniel Pero como podemos ver, el único eje que corresponde a la rotación natural de los cuatro ejércitos es el eje X. Si giramos este control en el eje Y, en el eje Z, el Ejército parecerá que está roto. Una cosa que te recomiendo hacer con los controles FK para los cuatro brazos es activar el bloqueo para la Y y Z X. De esta manera esta Xs se bloqueará y el control solo girará sobre las X Xs. Siempre que creo una plataforma con rig hi, hago esto para los controles FK de ambos cuatro brazos del modelo. Para terminar, mencionaré una diferencia más entre el modo FK y el modo IK. Para ello, pondré el brazo derecho a modos K y el lado izquierdo a los modos FK. Ahora bien, si selecciono el control central del tronco y empiezo a moverlo, veremos que el brazo que está configurado modo FK sigue el movimiento del tronco, mientras que el brazo que está en modo K mantiene la mano en el mismo lugar. Cada uno de estos modos de control tiene sus ventajas y las ventajas. En general, los animadores suelen utilizar el modo FK cada vez que están animando escenas donde los brazos de los personajes se mueven libremente Dado que la animación en modo K es donly a través de la rotación, el movimiento suele aparecer más suave con este tipo de control Pero cuando el personaje tiene las manos descansando o fijas en algún momento, se suele utilizar el modo K. En la siguiente clase, veremos cómo usar los controles para la pierna en el Rígido. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 16. ES Usando los controles de Rigify Parte 3: En esta clase, veremos cómo manipular los controles Lega en Rigifhi Como podemos ver en el panel de capas Rigifhi, las patas en Rigifhi también tienen las opciones IK y FK que vimos en Para esta demostración, dejaré activa la capa de pierna L K y la capa de pierna LK inactiva Para la pierna derecha, voy a hacer lo contrario. Dejaré activa la capa RFK de pierna. Desactivaré la capa de pierna RK. Similarmente a los brazos. El hecho de que los controles sean visibles en la ventana gráfica no significa que estén activos por el enemigo Los controles activos para las piernas son los controles de los modos K. Si muevo los controles de la pierna izquierda, ahora veremos que están funcionando. Pero los controles que dejé habilitados para la pierna derecha no están funcionando. Para activarlos, seleccionaré cualquiera de los controles. Voy a ir a la plataforma principal propiedad spaniel. Aquí estableceré el valor del parámetro K K en uno. De esta manera el rig de la pierna derecha será controlado por los controles del modo FK. La diferencia entre el Modo IK y FK en la pierna es la misma que en los brazos con el Modo FK. Cada parte de la pierna se posiciona por la rotación del control correspondiente. Con el modo K, la pierna se posiciona con el movimiento de este control principal ubicado en la base del pie. Además, la rotación de la rodilla se define por la rotación de este otro control similar a la rotación del codo en los brazos, igual que en los brazos. Si movemos el control central del personaje, podemos ver que la pierna configurada con el modo FK sigue al personaje, mientras que la pierna con el modo K mantiene el pie estacionario en el mismo lugar. En el caso de las piernas, es considerablemente importante que los pies permanezcan estacionarios al retirar el tronco, ya que los pies en general están apoyados en el suelo. Esta es una dinámica que se desea casi siempre. En el caso de las piernas, lo más común es que siempre dejemos estos controles en modo K. Ahora para terminar, te mostraré cómo manipular los controles de los pies en modo K. Como hemos visto, este control principal más grande se puede utilizar para mover y rotar el pie. Pero cuando los pies descansan en el suelo, podemos usar otros controles para rotar partes del pie. Utilizaré el atajo out R para restablecer la rotación, y el atajo out G para restablecer la posición del control. Ahora seleccionaré este control en la parte posterior del pie. Este control debe girarse solo en el eje X. Si quieres, incluso puedes bloquear la rotación del otro eje de este control para que no se roten accidentalmente. Cuando giramos este control hacia adelante, la punta del pie permanece apoyada y el pie gira desde el centro. Giramos hacia atrás, el pie gira desde el talón. Los otros dos controles son menos importantes, pero también se pueden utilizar para rotación obciliar del centro del pie y la punta del Con esto, terminamos ver cómo funcionan los controles de las piernas. Para terminar, activaré el control de raíz. Este es el control donde todos los demás controles están vinculados directa o indirectamente. Si movemos este control, todos los controles se moverán con él. En general, utilizamos este control solo para definir la posición inicial del personaje en la animación. Y luego nos desactivamos con esto, terminamos de ver cómo usar los controles rigo Fi Espero que con esto ya puedas crear posiciones personalizadas para tu personaje. Si quieres restablecer la posición de tu personaje, puedes habilitar la visualización de todos los controles que hayas manipulado Seleccione todos los controles con la tecla de método abreviado. Vaya al menú Pose, haga clic en Borrar Transformación y haga clic en Todos. De esta manera todo el personaje volverá a la pausa inicial. Eso es todo para esta clase. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 17. ES Ajustes de pintura de peso: En esta lección, veremos cómo corregir cualquier imperfección en el modo de pintura con peso del modelo dejado por el padre con el comando de pesos automáticos Para ello, seleccionaremos el objeto de carácter. Entraremos al modo de pintura ponderada en el modo de interacciones cuando tengamos seleccionada una geometría. También podemos usar el atajo de la pestaña de control para abrir el menú del modo de interacciones en el formato circular. Aquí puedo elegir cualquier modo de interacción como el modo objeto. Puedo usar la pestaña de control, atajo nuevamente e ingresar al modo de pintura de peso a través de esta ruta. Cuando usa el modo de pintura ponderada, puede ser una buena idea desactivar el modificador de subdivisión en la pestaña de modificadores Esto hará que el proceso sea más ligero en la ventana gráfica. Otro nodo importante es asegurarse de que el botón de superposiciones esté activo De lo contrario no podrás ver el mapa de influencia del peso en el modelo. Si abrimos el menú Superposiciones de ventana gráfica, también podemos habilitar la visualización de encuadre de alambre sobre Esta configuración es cuestión de preferencia y no es obligatoria. Otra observación importante es asegurar que las máscaras de selección de rostro y vértice estén deshabilitadas en estos botones Si alguna de estas dos opciones está activa, herramientas en el modo de pintura ponderada solo funcionarán en vértices o caras que estén activas en el modo de edición En general, es una buena idea dejar estas opciones desactivadas. Otra función que debemos habilitar al trabajar con el modo de pintura de peso es la opción autonormalizada que se encuentra en el Como hemos visto, el proceso de pintura ponderada implica ajustar los valores de influencia que un determinado grupo de vértices tiene sobre ciertos vértices Una forma de seleccionar estos grupos de vértices es yendo a la pestaña Datos del objeto y eligiendo el grupo deseado en el panel de grupos de vértices Sin embargo, la plataforma estándar tiene numerosos grupos y es bastante difícil y contraintuitivo seleccionarlos. A través de esta lista, te mostraré otra forma de seleccionar los grupos de vértices para trabajar en el proceso de pintura en peso Para este método, voy a mostrar que necesito volver al modo objeto. Tendré que seleccionar la plataforma, pero además de seleccionar la plataforma, tendré que habilitar la visualización de los huesos de deformación de las plataformas Los huesos de deformación son los huesos que efectivamente actúan sobre los grupos de vértices de caracteres Podemos habilitar la visualización de los huesos de deformación utilizando el sistema de capas de plataformas en la pestaña de datos de objeto de la propiedad Gor El sistema de capas está en el esqueleto compañero de esta pestaña. Aquí necesito hacer una observación. Si está utilizando una versión blender de la serie 3.6 o anterior, verá la versión antigua del sistema de gestión de capas con esta interfaz Dots. En esta interfaz, cada punto correspondía a una capa de plataforma. La capa que necesitamos habilitar es esta tercera de atrás hacia adelante. Pero para habilitar su visualización sin deshabilitar los demás, voy a hacer clic en él con la tecla mayúsculas presionada Si hago clic en él sin presionar la tecla Mayús, desactivo las demás. Presionaré el control Z y haré clic en él con la tecla Mayús presionada. Si habilito el modo de rayos x, ahora podremos ver una serie de huesos dentro del personaje. Estos huesos son los huesos que efectivamente actúan sobre los grupos de vértices Si los dejamos habilitados, podemos seleccionarlos en el modo de pintura con peso usando el metadame Va a mostrar si está utilizando la versión 3.6 o una versión anterior activó esta capa. Si está utilizando la versión cuatro o una versión posterior, verá que la interfaz del sistema de administración de capas ha sido reemplazada por un panel llamado Bone Collection. En este nuevo sistema se puede activar y desactivar la visualización de cada capa o colección de plataformas haciendo clic en este icono junto al nombre de la colección Si creaste tu plataforma en una versión anterior de Blender y abriste tu archivo en la versión cuatro o posterior, la capa que debes habilitar para ver los huesos de deformación es la capa 30. Si ya has generado el rig file rig en blender four o posterior, verás que las colecciones ya tienen una estructura de naming más organizada En este caso solo activa la colección llamada muerte en la parte inferior del panel. Después de habilitar la visualización de los huesos de deformación, mantendremos la plataforma seleccionada. Añadiremos el carácter a la selección con la tecla Mayús presionada. Ahora podemos ingresar a los modos de pintura de peso para que podamos ver los huesos de deformación dentro del modelo. Habilitaré el modo de rayos X cuando estemos en modo pintado con peso, pero también tenemos una plataforma en la selección, podemos seleccionar objetos de plataforma. Los atajos para seleccionar un hueso o una plataforma controlan hasta el control Blender 3.6 y haz clic Si estás usando Blender four o posterior, el atajo está fuera. Y haga clic. De esta manera puedo seleccionar cualquier hueso de control o deformación que sea visible. Si selecciono un control de animación, incluso puedo moverlo normalmente. En el caso de este control de cabezal, por ejemplo, puedo presionar la tecla R para girar el control. Una observación es que cuando tenemos seleccionado un objeto de plataforma que no afecta a ningún grupo de vértices, como los controles de animación, los colores de los modelos se vuelven rosados como puedes ver Pero luego usando este método, podemos seleccionar los controles. Incluso cuando estamos en modo de pintura con peso del modelo, podemos probar la posición para ver si la pintura con pesas está funcionando. Si no lo es, podemos hacer las correcciones necesarias. Si seleccionamos el hueso de deformación con control y hacemos clic hasta la versión 3.6 o con out y click de la versión cuatro, podemos ver la pintura de peso del grupo de vértices, del hueso respectivo En el caso del hueso de deformación de la cabeza por ejemplo, podemos ver que no está influyendo en la nariz como debería En este caso, haré lo siguiente. Seleccionaré el control de cabeza. Voy a usar el atajo out R para restablecer la rotación de los huesos. Voy a seleccionar de nuevo el hueso de deformación de la cabeza, voy a utilizar las herramientas de pintura de peso para pintar este hueso. Si empiezo a pintar normalmente con el pincel gota, veremos que el vértice se pinta por donde pase el pincel Pero si giro el thru de Vial, veremos que el pincel no está pintando del otro lado del modelo. Si queremos que el pincel pinte a través del modelo, tenemos que hacer lo siguiente. En el panel de pincel, deshabilitaré la opción de solo cara frontal. Pero si hago una prueba ahora, veremos que esto por sí solo no es suficiente. Adicionalmente, necesito ir al panel de caída y cambiar el ajuste de forma de caída de esfera a proyectada. Además, asegúrese de que la opción de caída de la cara frontal no esté habilitada con estos ajustes. Cualquier cosa que pintes en un lado, pasaremos por la geometría y pintaremos en el lado opuesto también. Si pruebo la rotación de la cabeza, ahora veremos que la nariz ya está inferida correctamente por este grupo de vértices Ahora todo lo que necesitas hacer es mover los controles de tu personaje para ver si encuentras algún problema con la configuración de la pintura de peso. Como podemos ver inicialmente, el comando de pintura con pesos automáticos hace un buen trabajo, sobre todo en personajes delgados como este. Pero si necesitas hacer alguna corrección, es una buena idea activar la simetría para el eje x haciendo clic en este botón. De esta manera, cualquier cosa que configures en un lado se reflejará al otro Si selecciono el hueso de deformación y realizo un ajuste de pintura, el hueso de deformación del otro lado se someterá al ajuste equivalente. Ahora es cuestión de seleccionar los controles y probar para ver si las deformaciones son buenas En el caso de la pierna, estoy viendo un detalle que podría haber sido mejor. Podría haber insertado un lazo en el modelo exactamente en la articulación de la rodilla. Esto haría más controlada la deformación en esta región, pero podemos aprovechar para ver que no hay problema en hacerlo. Ahora si entramos en modo edición, podemos usar el loop cut to con el atajo del controlador para insertar un nuevo bucle a la altura de cada rodilla. Si vuelvo al modo ocho pintado, veremos que estas nuevas virtudes configuran automáticamente Al mirar el resultado de esta deformación, creo que puedo hacer la influencia en esta área sea un poco más suave. Con el hueso de deformación de espinilla seleccionado, activaré la herramienta de desenfoque. Voy a repasar esta región. Dado que la simetría para el eje x está activa, estos ajustes ya se reflejarán también en el otro lado. Ahora se trata de seguir probando para ver si las deformaciones son buenas y hacer los ajustes necesarios Con las herramientas del peso en modo, recuerda que puedes seleccionar todos los controles y usar el atajo out R para restablecer la rotación, el atajo G para restablecer la posición, y el atajo out A que establece la escala de los controles. De esta manera te aseguras de que el personaje vuelva a la posición original. Al final del proceso, se puede volver al modo objeto y desactivar la visualización de la capa o colección de los huesos de formación. Eso es todo para esta lección. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 18. ES de paternidad a huesos: En esta clase, veremos cómo podemos padre objetos que no se deformarán a huesos de la plataforma En el caso de nuestro personaje, los objetos que no se deformarán sino que deben seguir un hueso aparejo son los objetos capilares y los arcos dentales En este caso, todos estos objetos deben seguir el hueso de deformación de la cabeza. Para realizar este procedimiento, comenzaré habilitando la visualización de estos objetos en el outliner para patentar **** a un hueso de plataforma Seleccionaremos el objeto y el hueso al que se va a aparentar el objeto Pero como quiero padre los objetos a uno de los huesos de deformación de plataformas, necesito habilitar la visualización de la capa o colección de los huesos de deformación Hasta la versión 3.6 esto se hace agregando esta capa a las capas activas haciendo clic en estos pequeños puntos con la tecla conformada presionada. A partir de la versión cuatro, habilitamos la visualización de la colección ósea de deformación activando la colección de muerte en la espela de colección ósea Si habilitamos el rayo x, veremos que los huesos de deformación son visibles dentro del modelo. Ahora debemos comenzar seleccionando el objeto que queremos padre. Empezaré por seleccionar los mechones de pelo. Con la tecla Mayús presionada, agregaré la plataforma a la selección. Pero para que el comandante sepa a qué hueso quiero ser padre del objeto, entraré en modo pose. Voy a hacer clic en el hueso de deformación de la cabeza. Ahora puedo ir al menú Pose, clic en Padres y dar clic en Hueso. De esta manera, el objeto seleccionado será parentado al hueso activo en la armadura Si selecciono el control de cabeza y giro con la tecla R, podemos ver que el objeto ya está siguiendo correctamente el movimiento. Ahora volveré al modo objeto. Seleccionaré el objeto de pelo base. Voy a añadir la plataforma a la selección. Entraré nuevamente en modo pose, seleccionaré el hueso de deformación. Ir al menú de pose, Hueso padre. De hecho, ni siquiera necesitamos salir modo pose para cambiar el objeto seleccionado en el objeto a modo. Si vamos al revestimiento exterior y hacemos clic en el objeto de dientes, se seleccionará el objeto de dientes. Ahora podemos criarlo al hueso activo. Ahora podemos volver al modo objeto y guardar la escena. Gracias por mirar hasta la próxima vez. 19. ES Pesos de transferencia del cuerpo a la ropa: En esta clase veremos cómo transferir la configuración de pintura de peso que hicimos en el cuerpo del personaje a la ropa. Estos procedimientos voy a mostrar trabajo siempre que el objeto quiera transferir el peso ya pintado a que tenga formas muy similares al objeto original. Si el objeto objetivo tiene una forma más diferente como perdedor o ropa de forma diferente, esta técnica puede no funcionar Para comenzar, activaré la visibilidad de la camisa, pantalón, y zapatos, objetos en el outliner Ya que no voy a necesitar la capa de deformación de plataformas o colección, puedo ocultar esta capa o colección si quiero Antes de realizar el procedimiento de transferencia de pintura por peso, necesitábamos seleccionar el objeto para cada pieza de ropa. Necesitamos aplicar el modificador espejo para que se incorpore efectivamente al objeto. Adicionalmente, es muy importante que durante el procedimiento desactivemos cualquier otro modificador que pueda tener el objeto Voy a hacer esto por toda la ropa. Aplicaré el modificador de espejo para el objeto Pens. Desactivaré el modificador de subdivisión. Voy a repetir el procedimiento para los zapatos. Aplicando el modificador espejo, deshabilitaré la visualización de los modificadores de subdivisión y solidificaré Ahora iniciaré el proceso de transferencia de pintura por peso. Lo que tenemos que hacer es comenzar por seleccionar el objeto que ya tiene la pintura de peso configurada. En este caso, comenzaré seleccionando el personaje siguiente. Mientras mantengo presionada la tecla Mayús, agregaré el objeto de destino a la selección. En este caso, puedo comenzar con la playera. Con la playera activa, activaré el modo Weight Paint. Iré al menú Pesos. Haré clic en el comando Transferir pesos. Inmediatamente después de hacer clic en el comando, abriré el panel Transferir datos de malla aquí abajo. Aquí configuraremos tres parámetros. En el menú de mapeo de vértices, seleccionaremos la opción interpolada de fase más cercana en el parámetro de radio de rayos Ingresaremos el valor cinco. En el menú de selección de capa fuente, elegiremos la opción de encuadernación. El siguiente paso es agregar el modificador de armadura al objeto En el campo de objeto del modificador, seleccionaremos el objeto rig, que corresponde al rig para el que queremos que se configure la pintura de peso. Para terminar, moveremos el modificador de armadura a la parte superior de la pila de modificadores Con eso, el proceso está listo. Ahora podemos volver a habilitar la visibilidad de los modificadores para este objeto Si vas al modo objeto, selecciona la plataforma, el modo de interposición y realiza algunos cambios en la postura del modo. Veremos que la ropa ya está configurada con la pintura de peso y es la conformación junto con el personaje. Ahora voy a repetir exactamente el mismo procedimiento para los otros objetos. Comenzaré seleccionando el cuerpo del personaje. Agrega el lápiz a la selección mientras mantienes presionada la tecla Mayús. Un modo de pintura de peso. Vaya al menú Pesos y haga clic en Transferir Pesos. Como ya había configurado este panel anteriormente, Blender guardó los ajustes. Como podemos ver, el panel ya está configurado con los parámetros necesarios. Luego podemos agregar el modificador de armadura al objeto, y podemos elegir el objeto rig en el campo del objeto Ahora solo necesitamos mover el modificador hasta la pila de modificadores y habilitar la visualización del modificador de subdivisión Ahora volveré al modo objeto, seleccionaré la plataforma, interpondré el modo y probaré el movimiento para ver si todo está funcionando Como podemos ver, la rodilla atravesando un poco el objeto Pens Esto puede estar sucediendo porque agregué un segmento adicional a la rodilla del personaje que no agregué al objeto Pens. Además, el objeto de carácter no tiene activo el modificador de subdivisión Puedo volver al modo objeto y habilitar el modificador de subdivisión para el personaje Ahora puedo seleccionar el Objeto Pluma, Entrar en modo Editado, y agregar un segmento a la altura de cada rodilla usando el control o corte de tiro para el corte de bucle dos. Como podemos ver, la deformación aún no es perfecta. Puedo entrar en el modo de pintura de peso de este objeto y seleccionar los grupos de vértices para hacer un ajuste de pintura de peso Podríamos habilitar la capa de deformación o colecciones como hicimos antes, pero voy a mostrar otra forma de seleccionar grupos de vértices Si está utilizando la versión de licuadora cuatro o posterior, puede colocar el cursor sobre un área del modelo y usar el atajo de control shift X para abrir un menú como este Si está utilizando una versión anterior a la cuatro, el atajo es shift y el botón derecho del mouse. Cuando coloca el cursor sobre un área y usa estos accesos directos. Blender muestra un menú con todos los grupos de vértices influyendo en los vértices Puede ser un poco menos intuitivo seleccionar de esta manera, pero en muchos casos, un poco de trier y error pueden resolverlo En este caso, seleccionaré el hueso de la espinilla. Activaré la herramienta de desenfoque, activaré el botón de simetría. Voy a rozar la región. Ahora puedo volver a usar el control de accesos directos. Shift X para versiones superiores a cuatro y haga clic derecho para versiones anteriores a las cuatro. Y seleccionaré el hueso de deformación apretado. Voy a seguir cepillando, seguiré tratando de ajustarme hasta que la deformación se vea razonable Ahora volveré al modo objeto, seleccionaré la plataforma y probaré un poco más la pose. Cuando pienso que todo está bien, puedo ir al menú de pose, Borrar transformar todo, y para terminar, puedo repetir los procedimientos para el objeto zapato. Seleccionaré el personaje, agregaré los zapatos a la selección. Ingresa peso, modo pintado. Utilice el comando de transferencia de pesos. Agregue el modificador de armadura, elija plataforma. Mueva el modificador hacia arriba y habilite los otros modificadores. Y con eso, terminamos la transferencia de pintura de peso del objeto corporal a los objetos de ropa. Si quieres, puedes ingresar al modo expuesto y hacer algunas pruebas para ver si todo está funcionando correctamente. Eventualmente, es posible que se necesiten algunos ajustes en el modo de pintura con peso. Pero en general, estas técnicas funcionan muy bien para ropa ajustada. Gracias por ver y hasta la próxima vez.