Transcripciones
1. Tráiler de habilidades compartidas: Hola a todos. Mi nombre
es Gustavo Oza y te
enseñaré a crear gráficos de
tratados para la animación Para este aprendizaje, Johnny, usaremos Blender, un increíble software gratuito de
modelado de tratados. Este es un curso de
nivel intermedio donde
necesito que tengas
el conocimiento de las características básicas de las licuadoras Pero si aún no sabes nada de
licuadora, no te preocupes. En mi perfil aquí
en la plataforma, puedes encontrar licuadora, iniciar un curso choque inmersivo de
licuadora Después de completar
este fresco curso donde cubro los
conceptos básicos de licuadora, estarás listo para tomar este curso de creación de
personajes. El curso Creando
Personajes un Bit. Blender es una serie
de tres platos. En esta primera parte
del curso, veremos cómo modelar un personaje completo usando licuadoras, herramientas de modelado
Coligal Aprenderás a configurar tu escena tridimensional con referencias para modelar. Y verás cómo usar técnicas y herramientas para
modelar un personaje completo. Adicionalmente, crearemos ropa y materiales para los objetos
de los personajes. Al final del proyecto, creará una imagen renderizada mostrando su proyecto
terminado Después de completar este
curso, permanezcan atentos. La segunda parte del curso se centra en crear el aparejo corporal del
personaje Esto significa crear el esqueleto de
animación que nos
permitirá mover un
animado el cuerpo del personaje. Y la tercera parte
del curso está dedicada a crear
un aparejo facial En esta parte,
aprenderás a crear controles personalizados que te
permitirán crear expresiones faciales
personalizadas
para tu rostro de modelos. Por último, crearás
una animación sencilla demostrando
todo lo que has aprendido en esta increíble
serie de cursos. Si estás interesado en
crear modelos expresivos, regístrate y empieza a crear tus propios personajes iconícos
con blinder
2. Preparación de las referencias: En esta lección,
prepararemos el archivo de licuadora con las referencias necesarias
para modelar nuestro personaje. Sin embargo, es importante
mencionar que el uso de
referencias como esta no es obligatorio al modelar un personaje o
cualquier otro modelo de tratado. Si lo prefieres, puedes seguir
este curso sin usar referencias y crear personajes con diferentes proporciones
sin ningún problema. La ventaja de usar
referencias mientras aprendes es que puedes enfocarte un poco menos en
las proporciones de los personajes. En consecuencia, más
atención al uso las herramientas y comprensión del proceso de creación del personaje. Una sugerencia es ver
las lecciones y crear el personaje con
las referencias la primera vez para
familiarizarse con el proceso. Posteriormente, cuando estés
más cómodo, podrás volver a ver las
lecciones e intentar recrear el personaje sin la ayuda de
las referencias Este tipo de referencia
que vamos
a utilizar se llama hoja de modelo. En nuestro campo, este
tipo de imagen se utiliza para estandarizar
la apariencia y proporciones
del personaje Para crear
modelaje, es común usar una imagen frontal y lateral del personaje en el mundo
profesional, si estás trabajando en
una empresa o un estudio, es probable
que recibas
estas imágenes de otro profesional
especializado en este tipo de ilustración. Pero si no tienes
acceso a una hoja de modelo, puedes modelar el carácter
usando solo la observación. Ahora comencemos efectivamente a preparar nuestra escena blender
para el modelado de personajes. Pero antes de configurar la escena, crearé una
carpeta organizada para el proyecto. Puedes crear la
carpeta lo que
sea más conveniente
en nuestra computadora. En mi caso, voy a
crear una carpeta en el escritorio llamada
mitridiccharacter Dentro de esta carpeta,
voy a crear otra carpeta
llamada referencias. Dentro de la carpeta de referencias, colocaré estas
imágenes de referencia que usaremos, puedes encontrar esta imagen disponible para descargar
con el curso. Descarga las imágenes
y guárdalas en una estructura de carpetas organizada
como esta para tu proyecto. Después de crear la carpeta
del proyecto, abriré Blender. Como no voy a necesitar estos objetos iniciales
durante el modelado de personajes, seleccionaré los objetos de
escena iniciales y los eliminaré. Ahora para colocar una imagen de referencia en Blender a través de la vista, todo lo que necesitamos hacer es abrir la carpeta
del sistema operativo donde se encuentran
las imágenes y arrastrar la imagen
a la ventana gráfica Cuando hacemos esto, blender crea un objeto de
referencia de imagen en la escena usando la imagen
que arrastramos como referencia. Al momento que arrastramos la
imagen a la escena, este plano de imagen se crea perpendicular al observador de las
vistas utilizadas Esto significa que si
arrastras la imagen a la ventana gráfica mientras está
en el modo perspectiva, la imagen estará desalineada
con
el eje ortogonal de las escenas Podríamos corregir
la orientación del objeto yendo
a
la pestaña objeto en
el editor de propiedades y ajustando
manualmente los valores de rotación de los
objetos. Pero otra cosa que podemos hacer
es eliminar este objeto y preparar la ventana gráfica para
que la imagen sea importada a la escena con
la orientación corregida Dado que la primera imagen que voy a importar es la imagen de vista frontal, configuraré la ventana gráfica con la vista
ortográfica frontal Para ello, puedo hacer clic en el círculo menos y en el icono de navegación de
Tredview Esto fijará la ventana gráfica
a la vista frontal, pero aún está en perspectiva Para importar la imagen
y asegurarse de que el plano de referencia se crea
mirando exactamente hacia adelante, es importante que la
ventana gráfica sea el modo ortográfico Para ello, puedo dar click sobre este botón en la esquina superior
derecha de la ventana gráfica Si miramos en la esquina
superior izquierda, veremos que la ventana gráfica está configurada a ortográfica frontal Otra forma de
configurar la ventana gráfica con la vista frontal es
ir al menú de vista, submenú
Abrir punto de vista, hacer clic en el Después de eso, solo asegúrate de que la ventana gráfica esté efectivamente
en modo ortografiado Si no lo es, podemos
cambiarlo a la vista frontal haciendo clic en el botón Cambiar Ortografía
en perspectiva Finalmente, también podríamos
establecer la ventana gráfica a vista frontal usando
la única tecla de método abreviado
en el teclado numérico Y se mueve entre las vistas frontal
y ortográfica usando los cinco atajos en
el teclado numérico una vez que se aseguró de que la ventana gráfica esté
establecida Abra la carpeta del sistema operativo donde se
encuentra la imagen de referencia y arrastre el
archivo frontal de referencia a la ventana gráfica Al hacer esto, el plano de
referencia
se creará con la
orientación correcta en la escena. Ahora puedo
hacer doble clic en el nombre de este objeto en el Outliner y renombrar este objeto con un nombre fácilmente identificable
como el frontal de referencia Ahora vamos a ajustar algunos
ajustes para este objeto. Si tenemos seleccionado este
plano de referencia y clic en la pestaña Datos del objeto
en el editor de Propiedades, encontraremos algunos ajustes
relacionados con este objeto. A mí personalmente me gusta
habilitar la opción de opacidad. Me gusta disminuir la opacidad del objeto a alrededor de 0.5 Ahora fijemos la posición de
este plano de referencia Al usar una
imagen de referencia para modelar, es ideal que el
dibujo en cuestión esté perfectamente centrado en la
imagen como lo es en este caso Además, también es
ideal para que la imagen esté perfectamente posicionada en el centro de la escena de
la licuadora. Para
posicionar con precisión este objeto en el centro de la escena, puede dar click en el
paso del objeto de la propiedad, Zgtor Se puede ajustar el
valor del eje x. Como quiero que el
objeto esté exactamente en el centro del eje
x de la escena,
escribiré cero
en el campo del eje. Este es el eje más importante. Es crucial que la imagen esté centrada en el
eje x de la escena. El eje z define la altura
del objeto en la escena. Se podría colocar el
objeto a cualquier altura sobre el eje, pero personalmente, me gusta establecer la altura de
la imagen de referencia para
que el solus de los pies se alinee con la base de la
escena en el eje z A esto, ajustaré el valor del eje z
hasta que las plantas de los pies del
dibujo estén más o menos alineadas con
esta línea de rejilla lista. Con eso, la imagen de
referencia para la vista frontal está
perfectamente configurada. Ahora vamos a crear el
plano de referencia para la vista lateral. Para importar la imagen con
la orientación correcta, puedo dar click en el círculo con la x en el icono de navegación. O podría ir al menú Ver, clic en Mirador
y seleccionar a la derecha. O podría presionar la tecla tres
en el teclado numérico. A continuación, solo asegúrate de que la vista esté en modo de clave
ortográfica Cuando la ventana gráfica está establecida en el modo de tecla ortográfica
derecha, puede abrir la carpeta del sistema
operativo y arrastrar el
archivo del lado de referencia a la De esta manera la imagen se
importará con la orientación
correcta. Ahora para que usemos ambas imágenes simultáneamente
como referencias, es crucial que ambas estén perfectamente alineadas
en la altura. Para ello, se puede seleccionar la imagen de vista frontal que ya tiene configuradas las
alturas. Ir a la pestaña de objetos
del actor de propiedades. Copie el valor del eje z
del parámetro de ubicación usando
el atajo de control C. A continuación, seleccione el
objeto de referencia para la imagen lateral. Y pega el valor que copiamos
del otro objeto en el eje z del parámetro
location usando el atajo de control V. Ahora déjenme tomar una nota rápida. En el caso de estas referencias, el dibujo de la imagen vino en
la orientación correcta. Pero si está utilizando una referencia de
diferencia y el dibujo se ha
importado de manera incorrecta, puede invertir la
rotación del objeto. Para ello, simplemente invierta el valor de la
rotación del eje z del objeto. En este caso, el
valor original es de 90 grados. Si establecí el valor
en -90 grados, el objeto se invertirá y el dibujo se
enfrentará hacia el otro lado Si tu dibujo se
enfrenta de manera equivocada, puedes hacer esto ya que en mi caso el dibujo
ya estaba orientado de la manera correcta. Dejaré el
valor original del objeto. Ahora todo lo que tenemos que hacer es dejar un espacio central para el modelado
real de personajes. Para ello, puedo mover la referencia frontal
hacia atrás sobre el eje y. Puedo mover la referencia lateral
al sobre el eje x. Ahora seleccionaré
la referencia lateral. Vaya a la pestaña de objetos
del editor de propiedades. Activaré la opción de
opacidad. Voy a establecer este parámetro
a través del valor 0.5 tal como lo hice
en la vista frontal. También cambiaré el nombre de este objeto
en el outliner a la. Haré doble clic
sobre el nombre del objeto. Voy a renombrarlo
a sitio de referencia. Otra cosa que puedo hacer es
comenzar a organizar las colecciones de
escenas. Voy a renombrar esta
colección donde las referencias están
como referencias. Para terminar, iré al menú Filtros
Outliners. Activaré la opción
seleccionable haciendo clic en este icono del cursor. Esto mostrará una columna con iconos de
selección en el Outliner Si deshabilitamos este icono de cursor para la colección de referencias, no será posible
seleccionar accidentalmente estos objetos durante
el proceso de modelado. Con eso, concluimos
la configuración
del archivo con las
imágenes de referencia para el modelado. Ahora podemos guardar nuestro archivo inicial
yendo al menú Archivo. Elegir la carpeta que creamos para el proyecto
como ubicación, dando un nombre al archivo. Puedes nombrar tu
archivo como mejor te parezca. Voy a llamar a mi archivo
micrídicocarácter 01. Voy a hacer clic en decir esto. Con eso, terminamos de preparar
el archivo para modelar. Eso es todo para esta lección. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
3. Modelar la cabeza: En esta lección, comenzaremos efectivamente a
modelar nuestro personaje. Comenzaremos el modelaje
con la cabeza del personaje. Pero antes de crear
el primer objeto ¿
usarás para modelar la cabeza? Vamos a crear una
colección separada para el personaje. Aquí en el Outliner, me aseguraré de tener la
misma colección activa Voy a hacer clic en el
nuevo botón de Colección. Esto creará
una nueva colección que volveré personaje. Ahora usaré el atajo
Shift C para asegurar que el predcursor esté en el centro de la escena Utilizaré el atajo Mayús A para abrir el menú de
creación de objetos. Para crear la cabeza,
comenzaré creando un cilindro inmediatamente después de
crear el cilindro. Si no realizamos
ningún otro comando, podemos abrir la
propiedad spanal para la última acción aquí en
la esquina inferior izquierda Para simplificar el proceso de
modelado, voy a reducir el
número inicial de segmentos de cilindro. Voy a establecer el
parámetro versos en 16. Esto hará que el objeto más simple y
fácil de manipular. Después de eso, puedo minimizar el spanul de propiedad para
la última acción nuevamente, ahora voy a hacer un ajuste
personal Iré al menú Sombreado de
ventana gráfica en la esquina superior derecha
de las tres Voy a establecer el
perímetro de color al azar. De esta manera cada objeto
de la escena
tendrá asignado aleatoriamente un color diferente. El ajuste no es obligatorio, pero personalmente
prefiero que los objetos tengan estos diferentes colores
en lugar de ser todos grises ya que son
con el ajuste completo. Ahora configuraré la ventana gráfica
a la vista frontal. Ponlo en modo ortografía
haciendo clic en este botón. Después de eso,
moveré el cingular
aproximadamente a la altura de la cabeza
según el dibujo de
referencia También puedo cambiar la
ventana gráfica a la vista lateral y realizar la alineación inicial del objeto de acuerdo con
el dibujo de
la vista lateral Para visualizar el
dibujo de referencia a través del objeto, activaré el modo de visualización de rayos
x haciendo clic en este botón. Ahora puedo entrar al modo Editar y comenzar a hacer
más ajustes. Seleccionaré todos los componentes en modo de
edición usando
la tecla de método abreviado a. Y voy a escalar la
geometría para
que coincida aproximadamente con el tamaño inicial de
las referencias. Para eso puedo usar el atajo
para el comando scale. También puedo seleccionar
los versos inferiores y alinearlos con la
base de la cabeza usando el movimiento a y hacer lo mismo con
la parte superior de la cabeza. También ajustaré la alineación y la escala mientras
miré la vista lateral. Tenga en cuenta que la alineación
entre los dibujos de la vista lateral y la vista
frontal
casi nunca será perfecta. En este caso, necesitamos
hacer una aproximación, alineando el objeto
en algún lugar entre las dos referencias Ahora voy a activar el modo de selección de
bordes. Seleccionaré el
bucle superior del cilindro haciendo clic en uno de los bordes mientras
mantengo presionada la tecla de salida. Mientras sostengo y cambio, haré clic en uno
de los bordes en el bucle inferior para
editar la selección. Ahora para redondear estos bordes, usaré el comando de bisel Puedo usar el
atajo de control B para el comando de bisel, o puedo activar el
bisel dos en la barra de dos, y hacer clic y arrastrar sobre el icono amarillo que
aparece sobre la geometría arrastraré hasta que
el Regan biselado sea aproximadamente del tamaño del área redondeada
en
el dibujo de en
el Ahora voy a abrir la
propiedad spanle. Para la última acción en
la esquina inferior izquierda, aumentaré el número
de segmentos biselados a tres Ahora puedo desactivar el modo de rayos x. Ahora voy a activar el modo
de selección de fase. Habilitaré la herramienta
de selección. Seleccionaré la fase superior y eliminaré presionando Eliminar
y seleccionando fases. Ahora voy a activar el modo de selección de
bordes. Seleccionaré este bucle de borde haciendo clic en uno de los bordes. Mientras aguantaba, iré a la fase y daré click
en el comando grid. Este comando
llenará el agujero abierto con polígonos organizados
de cuatro lados Esta estructura es más adecuada para modelar
de muchas maneras. Pero este comando
sólo funcionará si el agujero en cuestión tiene un número par
de aristas en el borde. Si el borde tiene
otro número de aristas, el comando no funcionará. Cuando utilice este comando, asegúrese de que el
segmento central de la rejilla esté cruzando el
eje central del objeto en el eje X. Si esta estructura se
gira de manera diferente, puede abrir el último panel de
acción y ajustar el valor de desfase hasta que el eje central de la rejilla esté alineado con el eje central del
objeto. Ahora vamos a repetir este procedimiento
para el polígono inferior. Lo seleccionaremos y eliminaremos. Seleccionaremos el bucle de borde. Usaremos el
comando de relleno de rejilla si lo prefieres. En lugar de ir
al menú de fases, puedes usar el atajo de control para abrir este menú en modo
flotante en la ventana gráfica Después de eso, solo
asegúrate de que la
orientación de la cuadrícula sea correcta. Ahora voy a activar el modo de rayos x. Activaré el modo de
selección de vértices. Crearé un cuadro de selección para seleccionar los verts en la
parte inferior del modelo Reduciré un poco la altura
de esta parte
presionando para activar
el comando de escala Z. Para restringir el comando al
eje z de la escena, reduciré un poco la altura Ahora activaré la vista
lateral y presionaré R para rotar esta parte de la estructura G para ajustar
la posición de los verts. También puedo seleccionar cada bucle individualmente usando la tecla out. Y ajustar la posición de estos bucles
según la referencia. Con esto, completamos el volumen
principal de la cabeza. En la siguiente lección,
continuaremos desde donde lo dejamos aquí y modelaremos la cavidad
bucal de esta cabeza. Gracias por mirar,
y te veo la próxima vez.
4. Modelar la boca: En esta lección, modelaremos la cavidad oral de la cabeza de
nuestro personaje. Comenzaré configurando la geometría para crear
la boca del personaje. La
cavidad oral del personaje necesita
tener una estructura de polígonos
que rodeen la Para comenzar a crear
esta estructura, voy a insertar algunos
nuevos bucles de borde. Para ello, comenzaré
usando la herramienta de corte de bucle, que se puede activar
en estos dos botones de barra. Con los dos activos, puedo hacer clic en uno de
los bordes verticales
del modelo para crear un bucle
perpendicular a ese borde. Entonces puedo arrastrar el nuevo bucle
a la zona donde lo quiero. En este caso, quiero que este bucle esté aproximadamente
en la base de la nariz. Otra forma de usar el corte de bucle es a través del
atajo para estos dos. Si no tengo los dos activos, puedo posicionar el cursor sobre el área donde quiero
crear el bucle. Puedo usar el atajo de
control R. Esta vez voy a crear un
bucle a nivel de boca. Voy a crear otro bucle en medio
de esta otra región. Ahora activaré la vista frontal y
desactivaré el modo de rayos x Ahora para comenzar a crear esta estructura elíptica
en forma de boca, seleccionaré estos ocho
polígonos en A continuación presionaré la tecla, que activará el comando
inset phases Para crear realmente
la cavidad oral, presionaré la
tecla de borrar para eliminar estos pases. A partir de ahora, realizaremos algunos ajustes
manuales un poco más laboriosos para evitar tener que hacer los mismos ajustes en
ambos lados de la geometría Activaré el modo de rayos X. Seleccionaré todos los polígonos
en un lado del objeto. Voy a borrar estas caras. Ahora iré al
modificador puñalada en las propiedades Ajitor, agregaré el modificador espejo a través del menú Agregar modificador Ahora, cualquier ajuste que hagamos en un lado será reflejado
al otro lado del modelo para evitar que
los versos
centrales se separen Cuando los movemos, podemos habilitar la
opción de recorte en el modificador Ahora, voy a
mover manualmente estos versos alrededor la cueva oral para alinearlos
con la boca de referencia. Pero en este caso, no me
preocuparé por crear una milla. Cuando modelamos un personaje, generalmente lo
creamos con
una expresión neutra. Y otras expresiones faciales se
configuran en otra
etapa llamada lectura. Ahora voy a ajustar estos versos para que
los versos de boca
no sobresalgan ni muy lejos dentro del
volumen esperado para la cabeza. De esta manera evitamos
irregularidades superficiales en el modelo. También podemos ajustar
las virtudes de este bucle exterior para que
contorneen la boca versos de manera más armoniosa Intenta mirar tu modelo desde varios ángulos mientras
haces estos ajustes. Y ajustar la posición de los versos siempre
que estén demasiado lejos, dentro o fuera del volumen
deseado para la cabeza. Después de que estos vértes iniciales
estén bien posicionados, utilizaré los atajos de control
R para insertar otro bucle en esta región que rodea la cavidad oral Tener otro bucle en esta
región nos permitirá tener
más control a la hora de crear expresiones
faciales
en el futuro. Después de insertar este bucle, volveré a
ajustar la posición de cualquier virtud que pueda estar fuera del
volumen previsto para la cabeza Intentaré ajustar estos bucles manera más orgánica y
suave posible De esta manera estamos evitando
imperfecciones en la superficie. Con esto, terminamos modelar esta primera
parte de la cabeza. Puedo volver al modo objeto. Puedo guardar el archivo
yendo al menú Archivo, haciendo clic en SAVs aquí Si hago clic en este icono
más junto
al campo de nombre blender creará automáticamente un
archivo con el mismo nombre, pero agregará un número
al nombre del objeto. De esta manera puedo guardar archivos
incrementales para cada etapa del proceso si quiero. Eso es todo para esta lección. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
5. Funciones de modelado de rostros: En esta lección, modelaremos la nariz,
los ojos y las cejas del personaje. Para ello, comenzaremos con el archivo guardado en
la lección anterior. El primer objeto que
modelaré será una nariz. Como puedes ver en la referencia, la nariz del personaje consiste
principalmente en una pequeña esfera. Podría usar una esfera
para crear la nariz, pero para mantener la
estructura más simple, usaré un cubo subdividido Comenzaré usando
los atajos de la tecla shift para asegurar que el predcursor esté en el centro de la escena Y usaré el
atajo shift TA para abrir el menú de
creación de objetos. Aquí voy a crear un cubo. Como quiero que este
cubo sea redondeado, iré a la pestaña de modificador. En el editor de propiedades, agregaré un modificador de
superficie de subdivisión Dejaré el
parámetro
view port levels con
un solo nivel de subdivisión Con esto, el objeto ya
estará ligeramente redondeado ya que quería que
esta fuera la
estructura básica del modelo. Voy a hacer clic en la flecha
en la interfaz del modificador. Voy a hacer clic en
el comando aplicar. De esta manera el modificador se
aplicará
al objeto y ésta
se convertirá en su forma básica. Ahora pondré el
puerto de vista a la vista lateral y
colocaré el objeto acuerdo con la
posición de la nariz en la referencia. Para facilitar el proceso, puedo activar el modo de rayos x. Ahora entraré en modo
Edición y escalaré y posicionaré la estructura
según el dibujo. Si el dibujo de referencia no está perfectamente alineado
entre las dos vistas, podemos posicionar la geometría a
mitad de camino entre ellas. Con eso, completamos
la estructura de Nod. Ahora puedo volver
al modo objeto y desactivar el modo de rayos x para visualizar mejor
cómo se ve el modelo. Si es necesario, puedo hacer más ajustes a
la posición del objeto. Ahora para crear el ojo del
personaje, usaré la misma estructura. Puedo usar los atajos desplazados
para duplicar el objeto. Para ajustar la posición
y el lado del ojo, puedo activar el
modo de rayos x e ingresar al modo editado. Con esto, podemos utilizar
las vistas ortográficas para mover y escalar la geometría acuerdo con el dibujo de
referencia Escalaré el
objeto ligeramente en el eje y para hacerlo
más estrecho en profundidad También puedo rotar el
objeto ligeramente sobre el eje Z para alinear su
rotación con la superficie. Una vez que esté satisfecho
con el objeto ojo, puedo volver al modo objeto. Para crear la ceja, utilizaré un cubo para ajustar la geometría en
relación a la referencia. Volveré a entrar en
el modo objetos editados. Activaré el modo de rayos x. Ahora simplemente
ajustaré el tamaño y la posición del cubo de
acuerdo a la referencia, tanto en el frente de la vista
como en el lateral de la vista. También giraré el cubo
para que coincida con la superficie de la cabeza. Después de eso, puedo volver
al modo objeto. Lo que voy a hacer ahora es combinar todas estas geometrías en
un solo objeto de cabeza Pero como el objeto cabeza se corta la mitad y tiene un fuego
en modo
espejo, también
eliminaré la mitad
del objeto de nariz para que la
nariz también quede espejada Seleccionaré la nariz
entrar en modo editado, activaré el modo de rayos x
para seleccionar las caras posteriores, eliminaré las caras de un
lado de la nariz. Entonces puedo volver al modo
objeto y
desactivar el modo de rayos X. Ahora voy a usar el comando
joint para combinar todas estas geometrías
en un solo objeto Cuando usamos el comando joint, el nombre y el pivote que prevalecen son los
del objeto activo. Cuando usamos el comando, el objeto activo es el último objeto que
agregamos a la selección. Seleccionaré los elementos
faciales con la tecla Mayús presionada. Seleccionaré el
objeto cabeza último con el, el objeto activo
es el objeto cabeza. Esto lo podemos ver porque el objeto activo
está resaltado en un tono amarillo más claro
tanto en el Viewport
como en el Outliner Cuando la selección es así, podemos ir al menú Objeto y hacer clic en el comando Conjunto. Ahora para hacer la
estructura más redondeada, podemos agregar un modificador de
superficie de subdivisión en el paso de modificador
del eyector de propiedades Esta vez no voy a aplicar
el modificador ya que quiero
poder habilitarlo y desactivarlo durante el proceso de
modelado. Como podemos ver, la ceja se volvió
más redondeada que la referencia. Entraré en el
objeto agregado al modo. Utilizaré el
atajo de control R para el corte de bucle dos para agregar tres bucles más en la región central
de la ceja. De esta manera el objeto tendrá una forma ligeramente más
rectangular después de la subdivisión Ahora puedo volver
al objeto a modo y guardar el archivo para que podamos continuar en
la siguiente lección. Gracias por ver.
Te veo la próxima vez.
6. Modelado del oído: En esta lección, vamos
a modelar el oído del personaje. Pero antes de crear
el objeto de oreja, nombraré el objeto cabeza en el outliner que
olvidé nombrar en
la lección anterior Voy a nombrar la cabeza del objeto. Ahora voy a crear el objeto que voy a
utilizar para crear el. Para ello, abriré menú de creación con
el atajo Shifty. Voy a crear un cubo para que sea más fácil alinear
el objeto con el dibujo. Pondré la ventana gráfica
a la vista frontal. Habilitaré el modo de
rayos x para facilitar la alineación si lo prefieres. En lugar de usar el modo de visualización de
ventana gráfica de ordenación con el rayo x activo, puede habilitar el modo de visualización de
marco de alambre Este modo ya
incluye rayos x con él. También podemos ver los
bordes del modelo. Ambos modos funcionarán para
este tipo de situaciones. Siéntase libre de elegir
lo que prefiera. Ahora voy a ajustar el tamaño de esta caja inicial de acuerdo a las proporciones del
año en el dibujo, tanto en la vista frontal
como lateral. Ahora voy a empezar a dar forma este objeto para que sea más
redondeado y orgánico. A esto, agregaré
algunos segmentos usando
los cortes de bucle con el atajo de
control R. Voy a añadir un segmento verticalmente y
otro horizontalmente. Ahora voy a reorganizar
los versos del modelo para que
la
estructura sea más redondeada Para ello, puedo seleccionar
los vértices centrales y escalarlos en las Z Xs
presionando la tecla, seguido de la tecla Z. También puedo escalar los vértices
en el centro horizontal presionando la tecla
seguida de la tecla X. También puedo
mover manualmente los vértices
en los bordes para hacer
la forma más redondeada Ahora puedo volver
a cambiar al modo de pantalla sólida. Activaré el modo de
selección de caras. Seleccionaré las
caras de vanguardia del objeto. Presionaré la tecla de método abreviado inserción para activar
el comando de inserción Voy a mover el ratón hasta que
las nuevas caras generadas por el recuadro tengan el tamaño que
quiero para la cavidad del oído Después de eso, presionaré
la tecla de método abreviado
de extrusión para extruir estas
caras ligeramente hacia atrás Presionaré la
tecla de método abreviado de escala para escalar un poco estas caras. También creo que voy a mover la parte interna de la oreja
un poco más hacia la cabeza. Para ello,
activaré el modo de rayos x. Activaré el modo de selección de
vértices, y seleccionaré las virtudes
más internas del oído. Los voy a mover
más en la cabeza. Lo siguiente que
haré es seleccionar todas las virtudes del modelo
con la tecla de método abreviado Giraré esta
estructura ligeramente sobre el eje z para
definir la inclinación de la oreja. Con eso, terminamos el
modelado de la oreja. Ahora puedo volver al modo objeto. Y para unir el objeto de oreja
al objeto cabeza, me aseguraré de que la oreja ya
esté seleccionada. Después con la tecla Mayús presionada, seleccionaré la cabeza. Iré al menú Objeto. Voy a dar click en
el comando conjunto. De esta manera el año pasará a
formar parte del objeto cabeza. Dado que la cabeza ya tiene el modificador espejo y el modo de
subdivisión fuego, se
puede ver que el año
ahora también está subdividido
y Si lo desea,
aún puede seleccionar cada parte
del modelo en modo de edición y realizar
ajustes por separado si es necesario. Después de eso, simplemente guarda el archivo para que podamos
continuar en la siguiente lección. Gracias por ver
y te veo la próxima vez.
7. Modelar el interior de la boca: En esta lección,
modelaremos el interior de
la boca del personaje. Modelar el interior de la
boca no es necesario si tu personaje solo se usa para generar una imagen
con la boca cerrada. Pero si quieres crear expresiones
faciales donde el
personaje tenga la boca abierta, necesitarás modelar
el interior de la boca, que será visible cuando el personaje tenga este
tipo de expresión. Dado que el interior de la boca estará literalmente
dentro de la cabeza,
deshabilitaré la visibilidad de la ventana gráfica de los
modificadores de espejo haciendo clic en
este botón en la interfaz de
modificadores De esta manera, no aparecerá la mitad de la cabeza generada por el
modificador. Y podemos ver
dentro del modelo. Otra cosa que puede
entorpecer el modelado en este caso son las propias
imágenes de referencia Pero como los hemos organizado en una colección separada
en el Outliner, simplemente
puedo desactivar
la colección haciendo clic en esta casilla de verificación junto a la colección de referencias De esta manera los objetos dentro de esta colección se vuelven
temporalmente invisibles. El interior de la boca
para personajes como este consiste en una
estructura curva dentro de la boca. Esta estructura se puede crear de
manera que se conecte a los labios dentro del modelo o
por separado de los labios. Personalmente pienso que
crear esta estructura por separado simplifica un poco algunos pasos
del proceso de aparejo facial Voy a usar este método
para crear esta estructura. Voy a usar el atajo de creación de
menú Shift a. Voy a crear un cubo para que el cubo sea más
redondeado en forma. Añadiré un modificador de
superficie de subdivisión
en el paso de modificador Editores de propiedades Y voy a aplicar el modificador para que el objeto incorpore
esta modificación. Ahora voy a mover este objeto hacia arriba hasta que esté a
la altura de la cabeza. Voy a configurar la ventana gráfica
en una vista lateral. Activaré
ya sea el modo de rayos x
o el modo de
visualización de trama de alambre. Colocaré el centro de este objeto ligeramente detrás de
los labios de los personajes. Ahora puedo entrar en modo editado. Voy a escalar este volumen
para que quepa dentro de la cabeza. Ahora voy a activar
la vista frontal. Habilitaré el modo de rayos X. De esta manera puedo seleccionar uno de los modelos que tiene y
eliminarlo con la clave de borrar Ahora voy a activar
la vista lateral. Seleccionaré y eliminaré las caras
frontales del volumen. Voy a colocar este
volumen ligeramente detrás de la zona de la boca,
dejando algo de espacio. Seleccionaré los bordes en
la parte frontal de este volumen, y extruiré estos bordes presionando la tecla de método abreviado E. Entonces presionaré la tecla Y
para solo mover esta parte a lo largo del eje y del pecado para hacer más redondeada la parte frontal de
la boca, Para que coincida con la forma de la cabeza, seleccionaré las dos
virtudes centrales en la parte delantera, y
las moveré un poco hacia adelante Para ello, puedo presionar la
tecla para iniciar el movimiento, y la tecla Y para restringir
el movimiento al eje. También puedes hacer
los ajustes que consideres necesarios. Después de eso, podemos volver al objeto en
modo para el objeto, podemos unir este objeto
con el objeto head. Puedo asegurarme de que se seleccione
este objeto de la parte interna de
la boca. Agregaré la cabeza a la selección mientras mantengo
presionada la tecla Mayús. Voy a unir los dos objetos
dentro del comando conjunto. De esta manera, la
parte interna de la boca también se verá afectada por el modificador de cabezas y se
reflejará cuando el
modificador de espejo esté Pero antes de terminar la lección, deshabilitaré el modificador
espejo para mostrar cómo podemos darle un poco de grosor al
borde de los labios. A esto, voy a añadir un
modificador llamado solidificar. Lo que hace este modificador es crear un grosor
para todo el modelo. Ya que en este caso el modificador de
solidificación funciona
colocado después del modificador de
subdivisión El borde de los labios no está siendo suavizado por la superficie de
subdivisión, sino que al hacer clic en
esta área punteada en
la interfaz del modificador y
arrastrándola por la interfaz del modificador y todo el panel, puedo cambiar el orden
de los Colocaré el modificador
definido sólido
antes del modificador de
superficie de subdivisión Con esto, los
polígonos generados por el modificador definido sólido también se verán afectados por la superficie de
subdivisión Y esta parte del salto se
volverá más suave. Si los modificadores están ocupando demasiado espacio en
tu interfaz, puedes minimizarlos o
expandirlos haciendo clic en las
áreas próximas a cada una Si quieres,
solo puedes dejar abierto el
modificador solidificado El parámetro principal
de este modificador es el parámetro de espesor, que define el grosor
generado por el modificador. Ajustaré este
parámetro hasta que esté satisfecho con el
resultado en el área de salto. Adicionalmente, activaré
la única opción de anillo. Esta opción hace que el modificador sólo afecte a las
aristas abiertas del modelo. No agregará grosor a áreas que no sean un borde abierto, lo cual es mejor para este modelo. Ajusta el modificador hasta que estés satisfecho con esta
parte del modelo. Entonces puedes volver a habilitar la visibilidad de los modificadores de
espejo. Con eso, concluimos
el modelado bucal. Observe cómo esta parte
de la boca se vuelve más interesante con el modificador multado
sólido
en el modelo Después de esto, podemos volver a
habilitar la visibilidad de la colección de referencia
y guardar el archivo. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
8. Modelar los dientes: En esta lección,
modelaremos los dientes de los personajes. En realidad, modelaremos
objetos que serán arcos dentales
simplificados para
las partes superior e inferior. Para ello, comenzaré
por crear un nuevo objeto, que en este caso será un cilindro para mantener organizada
la escena. Me aseguraré de tener la
colección de personajes habilitada en el Outliner y para asegurar que el nuevo objeto se cree en el centro
del Tredview Utilizaré el
atajo Shift C para restablecer la posición de los cursores
pred Ahora puedo usar el atajo
Mayús A para abrir el menú de creación. En el menú de malla, voy a crear un cilindro para los
dientes del personaje. Voy a usar un cilindro
con pocos segmentos. Inmediatamente después de
crear el cilindro, abriré el panel agregado de la última acción en la esquina
inferior izquierda. Como quiero empezar a modelar los dientes con un cilindro relativamente
ligero, estableceré el
parámetro de desvíos en 16 Después de eso puedo ingresar al modo
editado del objeto. Ahora puedo presionar
la tecla de método abreviado A para asegurarme de que todos los
polígonos estén seleccionados Después presionaré la tecla de atajo para iniciar
el proceso de escalado. Presionaré la tecla Z para restringir la escala
al eje Z de la escena. Voy a escalar el objeto hasta que
coincida aproximadamente con esta posición. Como quiero crear
un objeto en forma de arco, eliminaré algunos polígonos dejando solo el
arco frontal del cilindro Comenzaré seleccionando el polígono superior y
el polígono inferior Voy a borrar estas caras. Ahora seleccionaré todos los polígonos de la
parte posterior del cilindro Puedo hacer clic en un polígono mientras mantengo presionada
la tecla de control Puedo hacer clic en otro
polígono más adelante para seleccionar todos los
polígonos intermedios. Si es necesario, puedo seleccionar los polígonos restantes mientras
mantengo presionada la tecla Mayús También eliminaré
estos polígonos. Ahora haré que el
arco restante sea un poco más plano. Para ello, seleccionaré todos los polígonos con
la tecla de método abreviado A. Yo también activaré la báscula. Y voy a escalar
ligeramente el objeto sobre el eje y. Ahora voy a crear el volumen
del arco dental
extruyendo los polígonos En este caso, usaré la salida para abrir el menú
con opciones de extrusión Voy a elegir las
caras de extrusión a lo largo de la opción normal. De esta manera puedo extruir los polígonos en dirección a sus propias
normales Para terminar, eliminaré todos los polígonos que
ahora serán visibles en el arco En este caso, eliminaré los polígonos de la parte posterior
y de la parte superior del arco Para terminar este arco, volveré al modo
objeto del objeto. Añadiré el modificador de
superficie de subdivisión yendo a la puñalada del modificador
en el editor de propiedades y agregando el modificador de
superficie de subdivisión
usando el menú modificador Ed Con esto, la apariencia
del diente es casi como quería terminar, quiero hacer que la parte inferior
sea un poco menos redondeada. Para ello volveré a entrar en
el modo editor
del objeto, si agrego otro segmento
horizontal, el suavizado generado por la superficie de subdivisión
será más restringido En esta zona, los dientes
estarán ligeramente menos redondeados
en esa dirección. Colocaré el cursor sobre uno de estos
bordes verticales frontales del objeto. Utilizaré el control R
para activar el corte de bucle. Haré clic para crear el bucle, y lo arrastraré un poco hacia abajo. Con esto, podemos ver
que la parte redondeada se vuelve un poco más concentrada
en el borde del arco. Ahora que estoy satisfecho con la forma de
este arco dental, lo
devolveré al
modo objeto presionando la tecla de atajo de
tabulación. El siguiente paso será
ajustar el tamaño
del arco dental y
colocarlo dentro de la boca del personaje. Para ello,
deshabilitaré temporalmente la visibilidad
de la colección de referencias en el outliner
Con el objeto head seleccionado Deshabilitaré temporalmente la visibilidad
del modificador espejo haciendo clic en este botón
con el icono del monitor. Con esto,
solo veremos la mitad de la
cabeza en la ventana gráfica, lo que nos permitirá posicionar el arco dental dentro de
la boca con mayor facilidad Puedo comenzar moviendo los objetos del arco dental
hasta la altura de la cabeza. Ahora puedo configurar la vista de árbol a
la vista lateral izquierda y activar el modo ortográfico para ver las cosas con mayor precisión Para ajustar el tamaño del arco, presionaré la tecla para escala. Voy a escalar el arco hasta que coincida aproximadamente con
esta proporción. También moveré
el objeto hasta que el fondo quede más o menos alineado
con la vista de boca. Ahora, voy a activar
la vista frontal. Como podemos ver, el arco sigue
siendo demasiado ancho para la cabeza. Escalaré el objeto solo en el eje X presionando
la tecla para iniciar la transformación de escala y la tecla X para restringir la escala a este eje de
transformación. Creo que puedo escalar
el objeto en todos los Xis una vez más para hacer el arco
dental aún más pequeño Una vez más, colocaré
el objeto de manera que la parte inferior del arco quede aproximadamente alineada con
la abertura de la boca. Voy a ajustar la
escala del objeto, eje
x un poco más para que coincida con el
ancho de la boca. Voy a mover el objeto
un poco hacia atrás, dejando un pequeño hueco entre
el arco y los labios. Ahora como escala los
objetos en modo objeto, iré al menú Objeto. Haré clic en Aplicar en Escala
para restablecer la escala del objeto. Ahora para crear la
parte inferior de los dientes, entraré al modo editado. Seleccionaré todos los pases
con la tecla de método abreviado A. Utilizaré el
atajo Shift D para copiar
el pase seleccionado. Entonces presionaré la tecla Z para restringir el
movimiento al eje. Voy a colocar la copia
del arco que está ligeramente
por debajo del arco original. Para rotar el arco
hacia el lado correcto, activaré
la transformación a Voy a comenzar a rotar la
selección en el eje Y. Mantendré presionada la tecla de
control para rotar la selección en intervalos
precisos de cinco grados. Voy a rotar hasta que
complete 180 grados. Dado que el arco inferior es ligeramente
más pequeño que el superior, puedo escalar
ligeramente la selección con la tecla de método abreviado. Puedo subir un poco la
selección. Ahora lo puedo editar modo. Usando la tecla de método abreviado de tabulación, puedo cambiar el nombre del objeto
en el esquema. También seleccionaré las cabezas y volveré a habilitar la visibilidad
del modificador de espejo
en la ventana gráfica También puedo habilitar la visibilidad de la
colección de las referencias. Para terminar ahora, solo guarda el archivo para que podamos
continuar en la siguiente lección. Gracias por ver
y te veo la próxima vez.
9. Modelado de la base del cabello: En esta lección, modelaremos la parte inferior del cabello del
personaje. Dado que esta parte del cabello tiene prácticamente la misma
forma que la cabeza, donde está, podemos usar algunos polígonos existentes desde
la cabeza para comenzar a Con la cabeza seleccionada, entraré agregada al modo con el modo de
selección de cara activo. Seleccionaré las
caras de la cabeza que correspondan a la
zona donde quiero pelo. En este caso, seleccionaré aquí
estos polígonos. Ahora voy a crear un nuevo objeto con una
copia de estos polígonos Para comenzar, usaré el atajo
desplazado para copiar estos polígonos ya que no
quiero que los polígonos copiados se muevan
a otra parte Después de usar el atajo
desplazado, haré clic derecho de esta manera, cancelo el movimiento de los
polígonos después de copiar entonces Es decir, los polígonos
se copian pero permanecen en el mismo lugar
que los polígonos originales Ahora quiero hacer
que los polígonos copiados se separen del objeto cabeza
y se conviertan en otro objeto separado Para ello, manteniendo
la selección tal como está, iré al menú Malla. Voy a hacer clic en
el menú separado. Voy a hacer clic en Selección. Esto hará que los
polígonos seleccionados ya no formen parte del objeto cabeza y
se conviertan en un objeto separado Ahora puedo volver al modo
objeto de la cabeza. Puedo seleccionar el nuevo
objeto que se creó. Voy a renombrar este objeto como base de
pelo en el outliner. Con estos nuevos objetos seleccionados, entraré en modo de edición. Si miramos en la
puñalada modificadora del editor de propiedades, veremos que al crear un nuevo objeto usando
el comando separate, se crea
el nuevo objeto
manteniendo los modificadores
del objeto original Desactivaré temporalmente modificador solidificado y
el modificador de subdivisión Ahora voy a hacer algunos
cambios en la forma del cabello. Primero, activaré el modo de selección de
vértices. Seleccionaré todos estos versos de la parte inferior del objeto. Voy a hacer este bucle completamente
recto horizontalmente. Para ello, presionaré la tecla para activar
el comando de escala. Presionaré la tecla para restringir la transformación
a este eje. Presionaré la tecla cero para escalar el peso a
cero en este eje, haciendo la selección
completamente plana. Ahora puedo crear otro bucle
presionando el atajo para
instru la selección Inmediatamente después de
presionar la tecla, puedo presionar la tecla Z para mover la selección
solo verticalmente. Voy a mover este bucle hasta que
esté ligeramente por encima de
la altura de la oreja. Ahora seleccionaré
solo este grupo de verts de la
parte posterior de la oreja Una vez más voy a extruir hacia abajo presionando
la tecla para iniciar esta trucha y la tecla Z para restringir el movimiento
al eje vertical Ahora seleccionaré solo este
borde en la parte delantera de la oreja. También lo voy a extruir hacia abajo. Ahora usando también el movimiento, voy a hacer algunos ajustes a la posición de los versos. Para que la brecha entre los polígonmos sea
exactamente donde está la oreja para terminar la forma del cabello Puedo seleccionar estos
versos en la parte posterior y moverlos ligeramente hacia abajo para hacer la esquina un
poco más redondeada. No te preocupes si algunas partes
se superponen con la cabeza. Ahora volveremos a habilitar la visibilidad del modificador de
solidificación, el modificador subdivisión
en
el modificador Ahora voy a expandir el panel de modificadores de
solidificación. Ajustaré el parámetro de
grosor hasta que el pelo sea
del tamaño que quiero. También es posible que deba ajustar
el parámetro de desplazamiento. Este parámetro desplaza
el volumen completo del modelo más hacia dentro o hacia fuera, en relación con la
posición original de los polígonos Una vez definida la enfermedad, se pueden
realizar ajustes a la posición del vértice
si es necesario Con eso, concluimos el modelado de esta
parte del cabello. Ahora podemos guardar el archivo para
continuar en la siguiente lección. Gracias por ver, y te
veo la próxima vez, P.
10. Modelado de hebras de cabello: En esta lección, vamos a modelar los mechones del cabello en la parte superior de
la cabeza del personaje
antes de crear el objeto. Para formar esta tendencia,
me aseguraré tener la colección de personajes
activa en el outliner Me aseguraré de que el
predcursor esté en el centro de la escena usando
el atajo Shift C. Ahora usaré el atajo Shift A para
abrir el menú de creación, crearé una Esfera UV para facilitar el
proceso de modelado. Voy a reducir el
número de segmentos en esta esfera justo después de
crear el objeto, abriré la
propiedad spanele Para la última acción,
estableceré el número de segmentos en 12 y el
número de anillos en ocho. Estos harán que esta esfera más ligera y
fácil de manipular. Ahora voy a cambiar la
vista del tratado a la vista lateral. Voy a mover este objeto
a la posición de los pelos. También usaré
la escala dos con la tecla de método abreviado para
comenzar a ajustar el tamaño
de esta primera hebra. Escalaré el objeto a lo largo del eje y para hacer
esta esfera un poco más estrecha a lo largo del eje Z
para hacerla un poco más larga También puedo activar el modo de
visualización de marco de alambre en la vista de tratado para ver la
referencia a través del objeto. De esta manera puedo hacer ajustes de
posición y escala para tratar de hacer coincidir la
forma de los objetos con el dibujo. Ahora que he medido aproximadamente el tamaño y la posición del
objeto a la referencia, puedo ingresar al modo editado
para comenzar a modelar. Pero como usé la herramienta de escala con el objeto en modo objeto, iré al menú de objetos. Voy a usar el comando
escala aplicada. De esta manera las
herramientas de modelado funcionarán correctamente. Ahora puedo ingresar al modo de
edición de objetos con el objeto. En modo de edición, intentaré que los objetos den forma aún
más cerca de la referencia. Puedo mantener la ventana gráfica
en modo wireframe siempre que quiera mirar el
dibujo detrás del objeto Ahora voy a ajustar
la posición y rotación de la geometría en
relación con el dibujo. Ahora para crear esto
curvando las tendencias, activaré la función de edición
proporcional haciendo clic en este botón en
la parte superior de la interfaz Con esta función activa, seleccionaré solo las
virtudes superiores del objeto Con el modo wireframe habilitado
con esta selección realizada, presionaré la tecla G para
mover los componentes seleccionados Sin embargo, notará que cuando esta
función esté activa, el comando move afectará a los vértices que no estén seleccionados Cuando la función de
edición proporcional está activa, los componentes
no seleccionados alrededor
de los elementos
seleccionados también se verán afectados
por la transformación Cuanto más lejos estén los componentes
no seleccionados, menos
serán influenciados Después de presionar la tecla G para
iniciar la transformación, puedo rotar el scroll del mouse para establecer el radio de influencia de
la edición proporcional. Cuanto mayor sea el radio, más componentes
serán influenciados. Cuanto menor sea el radio, menos
componentes no seleccionados se verán afectados Ajustaré el radio con
un valor relativamente pequeño, y moveré y
giraré la parte seleccionada hasta que la punta del objeto coincida
aproximadamente con el dibujo. Si no te gusta esta
función, puedes dejarla, apagarla y ajustar
manualmente la posición
de cada bucle del objeto. Simplemente seleccione cada
bucle con la tecla de
método abreviado de salida y mueva y gire los versos de
acuerdo con el dibujo. También puede realizar una rotación de movimiento o ajustes de
escala cada vértice o grupo de
vértices para madurar la forma de
los objetos Cuando termine el primer hilo, puedo volver a configurarlo al modo
objeto usando la tecla de método abreviado de
tabulación. Ahora para crear la siguiente hebra, podemos copiar esta primera hebra
usando el atajo shift D. Luego podemos ajustar la
posición, rotación y escala de este objeto copiado acuerdo con la referencia. Si usa el modo de objeto de
escala, recuerde usar el comando de escala
aplicado antes de ingresar al modo de edición. Ahora, entraré al modo de edición de
objetos. Seleccionaré los
verts en la punta. Activaré la función de edición
proporcional. Intentaré ajustar la forma del hilo
según el dibujo. También necesitaré escalar y
rotar un poco la selección. Ahora
volveré a cambiar al modo objeto. Voy a copiar el objeto una vez más Usando los atajos
desplazados, colocaré el nuevo objeto en la posición de
la siguiente hebra, entraré en modo de edición. Ajustaré la
posición, rotación y escala para hacer coincidir los
objetos con la referencia. Ahora, voy a repetir
este procedimiento para crear los dos hilos finales. Voy a copiar el objeto, ajustar la posición inicial de
acuerdo a la referencia. Voy a repetir los mismos pasos una vez más para este último escurridor. Ahora bien, para que no tengamos que crear manualmente las
fortalezas del otro lado, voy a reflejar los strends que ya se
han hecho
al otro lado Pero para hacer eso combinaré toda esta geometría
en un solo objeto. Seleccionaré todos los hilos
con el atajo de turno. Seleccionaré el último strend
frontal central. De esta manera este objeto será el objeto activo y
permanecerá después de la unión. Ahora iré al menú
de objetos y
usaré el comando conjunto. Como quiero reflejar este
objeto al otro lado, eliminaré la mitad
del objeto que está
cruzando la línea central. Para ello,
entraré en modo editor. Activaré el modo de rayos x
o el modo de encuadre por cable. Seleccionaré las caras que están cruzando la línea central de
simetría. Voy a borrar esas caras. Ahora puedo volver al modo
objeto en la
pestaña de modificadores del editor de propiedades. Añadiré el modificador
espejo
al objeto para que se vea
más suave y redondeado. También agregaré el modificador de superficie de
subdivisión. También cambiaré el nombre del objeto a mechones de
pelo en el forro exterior para mantener la escena
bien organizada. Con eso,
ya podemos guardar el archivo. Eso es todo para esta lección. Gracias por mirar,
y te veo la próxima vez.
11. Modelado del torso: En esta lección, vamos a modelar los caracteres dorsal. Para ello, voy a
crear un nuevo objeto, que será un cubo. Para asegurar que el cubo se cree en la colección de
personajes, me aseguraré de
que esta colección esté activa aquí en el outliner Además,
también me aseguraré de que el cursor esté en el centro del árbol usando
el atajo
Mayús. Ahora voy a abrir
el menú de creación. Con el shift un atajo, crearé un cubo
en el submenú de malla. A continuación, usaré la vista
frontal para mover el objeto hacia arriba y alinear el cubo con el
dibujo del torso. También alinearé el objeto con el dibujo
usando la vista lateral. Para ello, puedo usar ya sea el modo de rayos x o
el modo de encuadre de cable
en la ventana gráfica Una vez que el centro del objeto esté aproximadamente alineado
con el dibujo, entraré en el
modo editado del objeto. Ahora con todos los verts seleccionados, puedo usar la escala para
ajustar el tamaño de
la caja para que coincida con la proporción de dibujos
si es necesario También puedo mover un conjunto específico de verts para ajustar los
objetos al dibujo También haré los mismos
ajustes en la vista frontal. Utilizaré la escala para ajustar el
ancho total del objeto. Alinearé los vertes inferiores con la parte inferior del toursl en el dibujo y
los verts superiores
con la parte superior de los recorridos Ahora voy a insertar nuevos bordes en el modelo para que pueda
trabajar en la forma de los objetos. Para ello,
usaré el loop cut dos, pero en este caso
usaré el atajo. Para el corte de bucle dos
son las
teclas R de control con el cursor sobre uno
de estos bordes horizontales, presionaré los atajos de
control R. Cuando el comando
comience a crear bordes, desplazaré la rueda del mouse arriba para crear tres segmentos. Si accidentalmente crea un número diferente de segmentos, recuerde que inmediatamente
después de usar el comando, puede cambiar el valor en la propiedad spanele
de la última acción Ahora colocaré el
cursor sobre uno de estos bordes verticales y usaré
los atajos de control R. Esta vez, desplazaré rueda
del ratón hasta que el
comando cree cinco bucles. Para finalizar la
creación de segmentos, colocaré el cursor sobre
uno de estos bordes laterales Voy a usar guerra de control
para insertar un bucle más. Esta vez voy a querer solo un bucle en esta
parte del modelo. Ahora seleccionaré todos los bordes
verticales en las esquinas. Para ello, voy a dar
click en uno de los bordes verticales en la primera esquina con
la tecla out presionada. Después para agregar los otros
bordes a la selección, haré clic en los bordes de las otras esquinas con la tecla
shift and out presionada. Ahora voy a activar
la escala dos. Voy a escalar la
selección ligeramente en el eje x y un
poco en el eje y. De esta manera la caja comienza a tener una forma orgánica un poco más
redondeada. Ahora volveré a activar la
selección dos. Voy a configurar la ventana gráfica
a la vista lateral. Activaré el
modo de encuadre para su visualización. Ajustaré la posición de los versos de esquina del modelo en relación
a la vista lateral. Voy a hacer estos ajustes en
los versos superiores y en
los versos inferiores. Con esto, la forma inicial
del torso está casi definida. Ahora modelaré el cuello del
personaje, pero para evitar que los otros objetos interfieran con la vista, los
ocultaré deshabilitando el icono del ojo para cada
uno en el outliner Ahora voy a activar el modo de selección de
caras. Seleccionaré las
cuatro caras superiores del torso. A continuación, presionaré
la tecla de método abreviado, que es el atajo
para el recuadro dos Voy a usar el comando inset hasta que las fases sean
aproximadamente de este tamaño Ahora quiero que
estas nuevas fases generadas por el
comando inset sean un poco más redondeadas Para ello, activaré el modo de selección de
vértices. Seleccionaré los cuatro
vértices al final de
los polígonos y
usaré la escala para acercar estos
vértices Tenga en cuenta que para que la escala
funcione de esta manera, el menú de punto de pivote transformado debe establecerse en la opción de punto
mediano. Ahora puedo seleccionar estas
cuatro caras nuevamente y usar esta escala en el eje x para hacer las
caras más estrechas También use la escala en el eje Z para hacer
las caras más planas En este caso, presionaré
la tecla para iniciar la báscula. Entonces presionaré la tecla Z para restringir la
escala a este eje. Presionaré la
tecla cero para establecer la escala de la selección en
0% Es decir, la selección quedará completamente
aplanada sobre este eje Ahora puedo activar la vista
lateral y mover y rotar esta selección hasta que estos polígonos queden alineados
con la base del cuello Después de eso puedo presionar la tecla de
método abreviado E para iniciar el puntal. Apuntalar el cuello hasta que se extienda ligeramente más allá
del comienzo de la cabeza. Para darle al cuello algunos segmentos, puedo usar el extremo del
atajo del controlador. Inserta tres bucles en
esta parte del cuello. Ahora solo voy a comprobar si
necesito hacer
más ajustes, puedo mover estos versos un
poco hacia arriba y hacer lo mismo con
estos versos en la parte posterior, solo para hacer el modelo más acorde con el dibujo de
referencia. Con esto, terminamos esta
parte del modelado corporal. Podemos volver al modo objeto. Podemos renombrar este objeto
como Body en el outliner. Podemos habilitar la visibilidad de los otros objetos de carácter. Nuevamente, ahora puedes guardar tu archivo para que podamos
continuar en la siguiente lección. Gracias por ver. ¿Te
veo en la siguiente lección?
12. Modelar las piernas: En esta lección, vamos a modelar las piernas de los personajes. En este caso, la pierna se
modelará a partir del torso que
ya modelamos en
la lección anterior Comenzaré seleccionando el torso y
activaré el
modo editado del objeto. Ahora para trabajar en el objeto torso sin la interferencia
del otro objeto, ocultaré los otros objetos la colección de personajes. En el outliner que no
tengo que modelar ambas piernas, usaré el fuego Miramode Entonces puedo activar el modo de rayos x y borrar la
mitad del objeto. Ahorraré agregar el fuego Miramode hasta
el final del proceso De esta manera es más fácil
visualizar el interior de la pierna. Mientras estamos modelando, utilizaré estos polígonos desde la parte inferior del cuerpo para
comenzar a modelar la pierna Pero por ahora, estos dos polígonos
juntos tienen seis aristas. Después de experimentar con
diferentes escenarios, he llegado a la
conclusión de que modelar extremidades con ocho lados
es bastante práctico Y el resultado es
muy satisfactorio. Para extruir la pata con ocho lados
de esta región, insertaré otro
bucle en el tronco Para hacer esto, simplemente coloque el cursor sobre uno
de estos bordes en esta región y use el atajo contro ar que corresponde
al comando loop cut Ahora voy a poner la vista de árbol en la vista inferior y voy a re, dispondré estos versos en esta
parte para que la forma, se vuelva más circular. Puedo seleccionar estos cuatro
versos y
acercarlos un poco más usando la
escala dos en el eje y. De esta manera, este grupo
de polígonos a partir del cual se extruirá
la pata se
volverá más circular También puedo mover estos
versos un poco más hacia abajo. Ahora voy a seleccionar
estos cuatro polígonos. Voy a presionar la tecla para
comenzar a extruir la pata. Para hacer estos polígonos
perfectamente planos, presionaré la
tecla de método abreviado para comenzar a escalar Presionaré la tecla Z para
restringir la escala a estas Xs. Presionaré la tecla cero para sacar
a cero la escala, hacer la selección
completamente plana. Ahora puedo usar las
herramientas de escala y mover para ajustar la selección de
acuerdo a la referencia. También ajustaré estos versus un poco para que la
construcción sea más armoniosa. Ahora volveré a seleccionar
el polígono en la base de la pierna y extruirlos
hasta la altura del tobillo Una vez más,
ajustaré la selección
al dibujo usando las herramientas de
movimiento y escala. Ahora usaré el
atajo de control R para insertar
bucles horizontales a lo largo de la pierna. Estos bucles serán
importantes para mantener el modificador de subdivisión
bajo control para asegurar que la pierna se pueda
deformar correctamente cuando se dobla en el caso de que el personaje
esté animado en algún momento Ahora volveré a seleccionar todos los polígonos en
la parte inferior de la pierna Extruirlos hasta que se alineen
con la base del pie. Después de eso, usaré
el atajo de control R. Inserte tres bucles
en esta región. Ahora puedo activar el modo de
encuadre de alambre o el modo de rayos x. Para hacer algunos ajustes, voy a mover los versos
desde el frente de este bucle superior hacia adelante para
alinearlos con el dibujo. También voy a mover un poco
los versos delanteros de la
parte inferior hacia adelante. De hecho, también alinearé estos otros versos
aquí con el dibujo. Ahora puedo seleccionar estos
cuatro polígonos frontales. Puedo escalarlos un poco en el eje X para hacer esta
parte del pie más ancha. También puedo ensanchar estos
dos top versus un poco. Ahora voy a
seleccionar una vez más las caras frontales. Voy a extruir con la llave. Alinearé las caras con
la parte frontal del pie. En el dibujo, insertaré dos bucles más a lo largo del pie usando el atajo de
control R. Ahora para ajustar estos
vertes al dibujo, activaré el modo
wireframe Voy a mover los vertes en la parte superior del pie
según el dibujo Para que la forma sea más redondeada, seleccionaré estos vértices a cada
lado del pie Los voy a mover un poco hacia abajo. Ahora seleccionaré estos dos bucles de vertes
en la base del pie Escalaré un poco la
selección en el eje x para hacer más ancha la
base del pie. También moveré este par de
vértices por separado sobre el eje X para hacer más redondeada la base
del pie También podemos usar el modo de
encuadre más amplio y cambiar el puerto de vista a la vista
superior o inferior para ajustar los versos La idea es hacer que la
forma de la punta
del pie sea redondeada y un
poco más ancha que la espalda. Seguiré haciendo ajustes
posicionales hasta que el pie coincida con
la referencia También voy a tratar de mantener la parte del infierno un poco
más estrecha que la parte delantera Entonces puedo seleccionar todos los
polígonos en la planta del pie y hacerlos un poco más
estrechos que la parte superior Cuando terminen los ajustes, puedo volver a los modos de objeto y agregar el modificador de espejo en el paso de modificadores
del editor de propiedades Y con eso, las
piernas están listas. Ahora podemos volver a
mostrar los otros objetos del personaje en
el
outliner y guardar el archivo Gracias por ver
y hasta la próxima lección.
13. Modelar los dedos: En las próximas lecciones, modelaremos las manos del
personaje. Comenzaremos con
el modelado de los dedos para crear
cada uno de los dedos. Comenzaremos por
crear un cilindro. Como voy a empezar
creando un nuevo objeto, me aseguraré de tener activa la colección de
personajes. Ahora voy a activar la vista
frontal de la ventana gráfica. Como podemos ver, he preparado la referencia frontal
del personaje con el dibujo a mano. Podemos crear la mano alineada con esta
parte del dibujo. Cuando la mano esté terminada, moveremos a
la posición correcta ya que vamos a
crear la mano aquí. Después de asegurarme de tener activa
la
vista portográfica frontal, presionaré la tecla Mayús y el botón derecho
del ratón para
posicionar el predecursor Ahora puedo abrir el menú de creación con
el atajo Shifty Voy a crear un cilindro, pero que el cilindro es fácil de
trabajar y se ajusta a
la estructura del controlador Posteriormente,
cambiaré el recuento inicial de
vértices a ocho Recuerda que
solo puedes editar las propiedades
en la spanele inmediatamente
después de crear el objeto Después de establecer las
propiedades iniciales del objeto, puedo activar el
modo de encuadre de alambre para la visualización Puedo ingresar al
modo de edición del objeto. Ahora puedo ajustar la escala, posición y rotación de
este cilindro inicial. Coincide con uno de los
dedos del dibujo. Normalmente empiezo con
el dedo medio. Después de ajustar las proporciones
iniciales, puedo seleccionar los vértices en
la punta del cilindro Puedo moverlos para que se alineen con la punta del
dedo en el dibujo. Ahora voy a insertar algunos
segmentos a lo largo
del cilindro usando el atajo de
control R. De esta manera el dedo se
puede deformar correctamente si el personaje va a ser animado en el futuro. Otra cosa que podemos hacer es
crear algunas conexiones en la punta del dedo para que todos los polígonos tengan cuatro sitios Estos harán que la
subdivisión sea más suave cuando agreguemos el
modificador de subdivisión al objeto Adicionalmente, estos segmentos
extra ayudarán a que la
forma sea más orgánica. Para crear estos segmentos, seleccionaré estos dos versos
opuestos de esta fase. Presionaré la tecla J de método abreviado. La tecla J es el atajo para el comando de ruta de
vértice de conexión, que crea un borde
entre los versos seleccionados Ahora también seleccionaré
estos otros dos versos. Presionaré la tecla J para crear otra conexión
en esta dirección. Ahora puedo seleccionar
el vértice que se creó en la intersección
de estos segmentos Lo voy a mover ligeramente hacia adelante para comenzar a redondear la
punta del dedo También puedo seleccionar
todas las virtudes de este bucle alrededor del
borde del dedo Puedo escalarlos un poco
alrededor de esta parte del dedo. También ajustaré la escala y posición de este otro bucle para que coincida con la forma
del dibujo. Cuando estoy satisfecho
con la forma del dedo, puedo colocar el
cursor sobre alguna parte de la geometría y presionar
la tecla de método abreviado L. Cuando hacemos esto, blender selecciona todos los verts conectados a
la parte del modelo donde ahora está
el cursor para
crear los otros dedos, copiar la geometría
que ya he creado Puedo usar el atajo desplazado para copiar y mover el dedo. Giraré y colocaré este otro dedo para que coincida con el dedo índice en el dibujo. Ahora puedo volver a seleccionar la geometría con
la tecla de método abreviado L. Voy a copiar otro dedo
con el atajo desplazado. Esta vez usaré la geometría copiada para
hacer el dedo meñique Pero como el
dedo meñique es un poco más pequeño, lo
giraré ligeramente para hacerlo más o
menos horizontalmente Alinear con la pantalla. Utilizaré la escala dos para hacer que el objeto sea más pequeño
en el eje X. Cuando pienso que la geometría coincide con el tamaño
del dedo
meñique, puedo posicionarlo y girarlo
según el dibujo Si el tamaño no es el correcto, puede ser necesario hacer que
la geometría sea horizontal nuevamente e intentar ajustar la escala una vez
más en el eje X. Entonces colocaré el dedo
según el dibujo. Nuevamente, cuando este dedo ya
esté bueno, lo
copiaré con
el atajo de turno D. Lo colocaré de
acuerdo con el pulgar en la referencia. Voy a necesitar
escalar un
poco este dedo ya que es un poco
más grueso que los demás. Cuando termine de
ajustar el pulgar, puedo devolverlo al modo
objeto presionando
la tecla de método abreviado
tabby Y puedo renombrar este objeto
en los dedos de los outliners. Ahora podemos guardar el archivo. Gracias por ver
y hasta la próxima lección.
14. Modelar la mano: parte 1: En esta lección, comenzaremos a modelar la palma de la mano del
personaje. Para ello, crearemos
un objeto separado de los dedos con
la ventana gráfica
establecida a la ortografía Desde la vista, presionaré el shift y el botón
derecho del mouse para posicionar el precursor aproximadamente en el centro de
la palma del dibujo. A continuación, asegurándome de tener la colección de personajes
activa en el outliner, crearé un cubo Ahora voy a activar el modo de encuadre de alambre
para visualización Entraré al
modo editado del objeto. Voy a escalar la
geometría para
que coincida aproximadamente con el tamaño
de la mano en el dibujo. Ahora seleccionaré los vertes en cada una de las esquinas
del cubo y alinearé los vertes derechos
con
las puntas de los dedos y los vertes izquierdos con
la muñeca del dibujo Después, puedo
cambiar la ventana gráfica a la vista superior y escalar toda la
geometría para
que coincida aproximadamente con el
ancho de los dedos Ahora podemos empezar a darle un poco
más de forma a la geometría. Para ello, voy a
utilizar la guerra de control. Para el corte de bucle,
crearé dos segmentos en
esta dirección del objeto. Cada uno de estos segmentos se
alineará con un espacio
entre los dedos. Puedo mover estos versos
creados a la posición de estos huecos entre los dedos
y el dibujo. También puedo mover un poco las virtudes
base para empezar a hacer esta
forma un poco más orgánica Una vez
posicionadas estas virtudes, volveré a usar el
corte de bucle para crear un bucle alineado
con el lado del pulgar Otro bucle cortado para crear otro segmento alineado con
el otro lado del pulgar. Además,
volveré a usar el corte de bucle con el atajo de
control para crear un
segmento que recorta todo el
lado del objeto. Ahora para hacer los lados de
la mano más redondeados, seleccionaré los vertos de esquina, tanto en la parte delantera
como en la parte posterior Los voy a mover hacia adentro. Haré lo mismo con
las esquinas inferiores. Seleccionaré los vertes en esquina
delantera y trasera. Los voy a mover hacia adentro. A pujas. Ahora que se establece el volumen inicial
de la palma, crearé un cilindro para establecer el
volumen inicial de la muñeca. En la vista frontal, puedo
presionar la tecla Mayús y el botón derecho del ratón para posicionar el predcursor
en la región de la muñeca, puedo regresar al
modo objeto del objeto Palm Puedo crear un cilindro a través del menú de creación
con el turno, un atajo, al
igual que con la pierna. Me gusta crear el
brazo con ocho lados. Inmediatamente después de
crear el cilindro, me aseguraré de que el
número de verts se establezca en ocho en el
spanule de propiedad de la Entonces puedo ingresar
al modo agregado del cilindro y
ajustar
el tamaño, la posición y la
rotación de acuerdo con la referencia para rotación. Puedo sostener la tecla de control mientras gira para que gire
en incrementos de cinco grados También escaparé de la profundidad de latido de la
geometra para que el ancho de muñeca armonice con la Como ambos lados del cilindro se conectarán a las otras
partes del modelo, puedo seleccionar los dos polígonos
en las puntas y
eliminarlos ya que
eventualmente fusionaré este cilindro
en la geometría de las manos, combinaré estas dos
geometrías en un Para ello,
lo devolveré al modo objeto. Seleccionaré ambos objetos, la muñeca y la mano, Con ambos objetos seleccionados. Iré al menú de objetos, y usaré el comando
conjunto. Ahora volveré a entrar en el modo
editor, para fusionar la parte inferior de
la mano con la muñeca. Seleccionaré estos
polígonos básicos de la mano. Los voy a eliminar. Ahora voy a empezar a
ajustar la forma de este agujero de base de mano para que
coincida visualmente con la muñeca. Voy a seleccionar estos verts. Los voy a mover hacia adelante para que se alineen
con el extremo de la muñeca. Haré lo mismo
con los verts de atrás. Ahora para suavizar la forma, moveré un poco los
vertes centrales de la mano El objetivo es crear
una transición más suave de la parte más ancha de la
mano a la parte más estrecha Cuando los ajustes a
la forma principal estén listos, comenzaré a planear los pies de la palma
con los dedos. En el caso del pulgar, seleccionaré estos dos
polígonos cerca del Los extruiré,
luego podré moverlos , girarlos y escalarlos un poco para alinear este polígono con
la base del pulgar Ahora voy a repetir los mismos
procedimientos para cada dedo. Seleccionaré cada dos polígonos apuntando hacia cada Los extruiré y los
alinearé con la base del dedo usando
las herramientas de
transformación Adicionalmente, puedo borrar los polígonos en la punta
de la pieza extruida Voy a repetir los
mismos procedimientos para los otros dos dedos. También eliminaré
los polígonos
del pulgar que había
olvidado borrar antes Para terminar esta parte
del modelado, simplemente
activaré el modo de
visualización de marco de alambre en la parte de vista y ajustaré los versos un poco más de acuerdo con el dibujo de
referencia. Con esto, concluimos esta primera etapa
del modelado manual. Gracias por ver
y hasta la próxima lección.
15. Modelar la mano: parte 2: En esta lección,
seguiremos modelando la mano del
personaje. Dado que s en algún momento
del proceso de modelado, fusionaremos la geometría de la
mano con las geometrías de los dedos
en un solo objeto Ya podemos hacer eso. Me
aseguraré de estar en modo objeto. Seleccionaré ambos objetos, la mano y los dedos. Ahora voy a ir al
objeto y hacer clic en el comando de unión con las dos geometrías
se convierten en un solo objeto Y puedo volver a entrar en modo edición. Como en algún momento voy a necesitar conectar la estructura de manos
a la estructura de los dedos. Necesito los bordes de las manos
que se ajusten
a cada dedo para tener el mismo número de
sitios que cada borde de dedo. Para eso, necesitaba crear más segmentos en la
palma de la mano, comenzaré
usando el
atajo de control R para crear un
segmento en esta región. Este segmento se
conectará al segmento
central de los pulgares Si queremos podemos activar el modo de encuadre de alambre
para visualización y ajustar la posición
de las virtudes de este borde para que estén más cerca de las virtudes del borde
del pulgar Ahora voy a repetir este procedimiento
para los otros dedos. Utilizaré los atajos de control
R y crearé un segmento alineado con el segmento central
de cada dedo. Voy a hacer esto por
cada uno de estos dedos. El problema es que
cuando hacemos esto, estos segmentos se
crean de extremo a extremo. Si bien estos segmentos son necesarios para conectar la
mano a los dedos,
los mismos segmentos terminan dificultando la conexión
de la mano a la muñeca Esto sucede porque
el borde de las manos terminó con
más segmentos que el borde de las muñecas Lo que vamos a hacer es retirar algunos segmentos que
se alcanzan en la muñeca, pero vamos a mantener los
segmentos cerca de los dedos. Seleccionaré los seis segmentos en la parte de las manos
más cercana a la muñeca. Observe que estoy
seleccionando los bordes de
los bucles que comenzaron en los vertes donde se encuentran
los dedos Ahora presionaré
la tecla de borrar y elegiré el
optum de disolver bordes del
menú flotante que aparece Este optum
quitará los bordes y versos pero preservará
las caras que los rodean. Con esto, terminamos con algunos pentágonos
en esta región Esto no se recomienda para mayoría de los modelos que
se subdividirán, pero abordaremos este
tema más adelante Ahora voy a repetir
los mismos procedimientos. En el otro lado de la mano, utilizaré el atajo de
control R para crear un bucle alineado con
el segmento central del dedo. Seleccionaré los seis bordes de
los bucles que salen de los versos donde se cruzan los
dedos Presionaré la tecla de borrar y utilizaré el comando disolver
bordes. Si tiene el modo de
selección de bordes activo, puede usar el atajo de control
eliminar en lugar de usar el comando del
menú de eliminación si lo prefiere. Este atajo también eliminará los bordes y versos seleccionados
conservando las caras. Pero para ello,
es importante que el
modo de selección de bordes esté activo. Ahora podemos empezar a
unir estos volúmenes. Para comenzar a cerrar las manos, podemos comenzar fusionando
algunos versos con la muñeca
versus primero seleccionaré el vértice central de
la mano,
luego agregaré este vértice de muñeca a la selección mientras mantengo presionada la tecla
Mayús Ahora voy a abrir el menú con las opciones para
el comando merge, que se utiliza para fusionar versos. Para abrir este menú, presionaremos el atajo M. Como podemos ver, este menú
tiene varias opciones. Pero básicamente estas
opciones determinan en
qué punto de
la selección se
fusionarán los versos seleccionados. En este caso, voy a dar click
en la opción al menos. Este Optum
fusionará los versos en la posición del último
vértice que se seleccionó,
que era el vértice del resto Ahora seleccionaré estos otros
dos versos, seleccionando el vértice de la muñeca Por último usaré
el mismo comando, presionando la tecla de método abreviado M
y dando clic en al fin. Voy a repetir una vez más este procedimiento para
estos otros dos versos. Ahora voy a repetir
estos procedimientos para fusionar los versos correspondientes
en la parte posterior del modelo. Ahora usaremos un comando diferente para cerrar los bordes a los
lados de la muñeca. Cada uno de estos bordes se puede
cerrar con polígonos de 24 lados. Comenzaré seleccionando estos cuatro versos y
presionaré la tecla de método abreviado. Si quiero, puedo
mover un
poco este vértice para que el borde
fluya más orgánico Entonces haré lo
mismo con los otros versos. Seleccionaré estos cuatro versos
inferiores y presionaré el atajo y suavizaré un poco
la posición de
este vértice Ahora voy a repetir
el mismo procedimiento en este otro agujero del modelo. Seleccionaré cuatro versos. Presiona la tecla y ajusta
el flujo Una última vez, seleccionaré cuatro verts. Presiona y ajusta la posición del
vértice. Ahora podemos abordar estos
polígonos que tienen cinco aristas. No es necesariamente
un gran problema dejar estos polígonos
con cinco lados Pero cuando un polígono de un modelo
consta de cuatro lados, la subdivisión generada por
el modificador de superficie de subdivisión tiende a ser Para que todos estos polígonos en
esta zona tengan cuatro lados, podemos hacer lo siguiente Activaremos el
cuchillo dos en las dos barras. Los dos nos permiten crear bordes con tres
clics en el modelo. Voy a dar click sobre este
vértice para iniciar el corte. Voy a dar click en la
mitad de esta cara. Voy a dar click en
este borde central. Voy a hacer clic en el
medio de la otra cara. Voy a hacer clic en el
otro vértice restante. Para terminar, presionaré la tecla
Enter en el teclado. Ahora para que la estructura esté compuesta solo por polígonos de
cuatro lados, daré click sobre este vértice
en medio del polígono, lo
conectaré al
vértice en la esquina opuesta Terminaré presionando la tecla
Enter en el teclado. Repetiré el procedimiento
en el otro lado, dando clic en este vértice, dando clic en el
vértice opuesto, y pulsando Ahora voy a repetir exactamente
los mismos procedimientos del otro lado de la mano. Observe que con
los todos los polígos en la reder en cuestión
tienen cuatro lados Esto es más adecuado
cuando el modelo se subdivide y cuando el modelo se anima en un momento futuro Ahora puedes guardar tu archivo para que podamos continuar
en la siguiente lección. Gracias por mirar,
y te veo la próxima vez.
16. Modelar la mano: parte 3: En esta lección,
terminaremos de modelar la mano. Lo primero que
vamos a hacer es conectar las geometrías de
los dedos
a la geometría de la palma Para ello, comenzaré
activando el modo de selección de caras. Voy a borrar las caras internas
del cilindro de cada dedo
que aún no había borrado. Para facilitar la visualización
y selección de estas caras, puedes activar el modo de
rayos x si quieres. Ahora, seleccionaré
estas caras internas de cada uno de estos dedos. Los voy a eliminar. Después de eso, ya puedo desactivar
el modo de rayos x. Antes de hacer las conexiones, ajustaré ligeramente la posición de los
vértices de la palma Principalmente ajustaré los verts que
conectarán a los dedos Observe que los voy a
mover para que estén más alineados con las virtudes
de cada uno de los dedos Estos harán que los
bordes que encajarán en cada uno de los dedos sean más
orgánicos y redondeados. También comenzaré a alinear cada vértice de palma con
el vértice equivalente
de cada dedo Pero tenga en cuenta que
aunque estoy moviendo los vértices de las manos más cercanos
a los vértices de los dedos, sigo viviendo
en un pequeño espacio entre la mano y
cada uno de los Ahora para hacer la conexión, haremos lo siguiente. Comenzaré
seleccionando dos vertos del borde de las manos y los dos vértices equivalentes
del dedo más cercano, asegurando que solo se seleccionen estos
vértices. Voy a presionar la tecla de método abreviado F. Esto creará un nuevo polígono conecta los cuatro versos
seleccionados Ahora para crear los
polígonos restantes de esta conexión, podemos usar un truco interesante Si seleccionamos estos
dos vértices desde este borde y presionamos la tecla, también
cerrará el siguiente segmento del
borde con una nueva fase Si seguimos presionando la tecla, se crearán nuevos polígonos hasta que se cierre todo el
borde Pero con este procedimiento, el modelo terminó con dos segmentos muy
cercanos en esta región. Lo que podemos hacer para
simplificar esta área es eliminar uno de los
bucles de borde de esta región. Para ello, seleccionaré este bucle dando clic
en uno de los bordes. Con la tecla out presionada,
presionaré la tecla de borrar. Voy a hacer clic en los bordes de resolución. Como habíamos visto antes, este comando elimina
los bordes
y versos seleccionados al tiempo que preserva
los polígonos de la región Ahora voy a repetir este procedimiento
para los otros dedos. Seleccionaré los cuatro
verts de un área específica. Presionaré la tecla para crear
una nueva cara entre ellos. Después seleccionaré los dos versos a un lado
del polígono que acabo de crear Presionaré la
tecla varias veces hasta que todo el borde esté
lleno de nuevos polígonos Después seleccionaré uno de los
bucles en esta región con la tecla out y eliminaré el bucle usando el comando
disolver bordes. Voy a repetir el procedimiento
para los otros dos dedos. Seleccione los versos, rellene con
la clave, seleccione el lado, versus el relleno continuo una vez más y elimine el bucle Xs Por último, repetiré los mismos procedimientos para
el último dedo, crearé el primer polígono, cerraré el resto del borde y eliminaré el bucle del eje Con estos, todos los dedos están correctamente conectados
a la palma de la mano. Ahora puedo hacer algunos
ajustes a la posición de los versos para que coincidan con el dibujo de referencia. Adicionalmente, también usaré
los atajos del controlador de los cortes de bucle para insertar dos bucles más en esta
región de la mano. De esta manera la distribución poligonal
se vuelve más uniforme, lo que hará que la mano sea más adecuada para la
formación y animación Ahora voy a hacer algunos ajustes
más a la posición de los verts para
alinearlos con el dibujo También giraré
las partes de la vista para ver si puedo encontrar algún vértice
que se pueda ajustar De esta manera puedo ajustar
la posición de cualquier vértice que me parezca que puede ser más suave o más orgánico Con eso, terminamos el
modelado de la mano. Ya podemos guardar el archivo. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
17. Modelar el brazo: En esta lección,
vamos a conectar la mano al
cuerpo del modelo y crear el brazo del personaje con la ventana gráfica alineada
a la vista frontal El objeto de mano se encuentra todavía
en el modo objeto. Podemos mover la mano que creamos a la altura donde
está
la mano del personaje en el dibujo de referencia,
en el lado de la vista. Podemos mover la mano del personaje hasta que quede aproximadamente alineada con el cuerpo del modelo que aún esté
en el lado de la vista. Podemos rotar la mano para
que se vuelva horizontal. Para hacer esto, usaré la herramienta de rotación mientras mantengo
presionada la tecla de control. Presionado de esta manera, la rotación se hará
en intervalos de cinco grados. Solo vigila esta
parte de la interfaz
hasta que el valor de rotación alcance los 90 grados. Ahora que estoy comparando mi
modelo con la referencia, puedo ver que la forma de
la mano es un poco cóncava. Para corregir el, entraré
al modo de edición del objeto. Seleccionaré un
vértice central de la mano. Activaré la función de
edición proporcional haciendo clic en este botón
como hemos visto antes. Cuando se activa esta función, los versos alrededor
del vértice seleccionado también
se ven afectados por las herramientas de
transformación Mientras usa una transformación, puede atornillar el
mouse para aumentar o disminuir el
área de afluencia de esta función Dejaré el puerto de vista en la vista frontal con una influencia
relativamente pequeña. En la edición proporcional, voy a mover el
vértice superior ligeramente hacia arriba Después seleccionaré algunos versos de la
parte inferior de la mano, y los moiré hacia abajo usando la influencia de
edición proporcional. Adicionalmente, puedo hacer algunos ajustes más pequeños
usando esta función. Ahora que la forma de la mano está
más cerca de la referencia, activaré el modo de
encuadre de alambre en la ventana gráfica Seleccionaré estos versos
en el borde de la muñeca, los
acercaré
a la región del hombro. Ahora voy a unir este objeto con el objeto cuerpo al eso. Voy a volver al modo objeto. Seleccionaré ambos objetos. Después con el brazo seleccionado, presionaré la tecla Mayús. Haré clic en
el objeto body para convertirlo en el
objeto activo en la selección. Con ambos objetos seleccionados, iré al menú Objeto y haré clic en
el comando conjunto. Ahora que ambas geometrías forman
parte de un solo objeto, volveré a entrar en el
modo de edición Ahora pretendo conectar el cuerpo del brazo a esta parte
lateral del torso, pero como el borde de los brazos
tiene ocho segmentos de borde, necesitaré agregar un lazo
más al torso para
que la parte conectora
también tenga ocho sitios. Utilizaré el
atajo del controlador para activar el bucle dos e insertar otro bucle en esta
parte del modelo. Ahora voy a activar el modo
de selección de fase. Seleccionaré estas cuatro fases
que están orientadas hacia el brazo. Los eliminaré usando
los comandos delete phases. Ahora voy a activar el modo de selección de
bordes. Seleccionaré un borde del borde del tronco y el borde correspondiente
del borde del brazo Con estos dos bordes seleccionados, presionaré la tecla de método abreviado para crear una
fase de conexión entre ellos. Ahora seleccionaré este borde conectado a dos
bordes abiertos desde el borde. Voy a presionar la tecla con la licuadora va a crear
una nueva fase en este espacio. Puedo seguir presionando la tecla para llenar estos
espacios en esta frontera, ya que en este caso ambos lados de los bordes tenían el mismo
número de segmentos. Este procedimiento cerró perfectamente el espacio
abierto. Para ajustar la forma de
esta parte del modelo, activaré la vista frontal de
ortografía Habilitaré el
modo de encuadre de alambre en la parte de vista. Ajustaré la posición de los verts
según la referencia Observo que la opción
de edición proporcional estaba activa. Lo desactivaré para
evitar resultados no deseados. También ajustaré los versos en la parte posterior para que
la forma sea más orgánica. Ahora para tener un número
de vértices
distribuidos de manera más uniforme en el brazo, usaré el
atajo de control R para agregar segmentos a
lo largo de su longitud De esta manera la subdivisión
estará más controlada cuando agreguemos
el modificador de subdivisión Además, el brazo se deformará correctamente si el modelo
se usa en una animación Para este caso,
utilizaré diez segmentos. Lo que trato de hacer para determinar
esta cantidad es mantener la relación entre la anchura y alturas de los polígonos
aproximadamente igual Con eso, terminamos
el modelado corporal. Puedo volver al
modo objeto en la puñalada modificadora,
puedo agregar el modificador de
superficie de subdivisión Ahora puedo guardar el archivo. Gracias por mirar
hasta la próxima vez.
18. Modelar los pantalones: En las próximas lecciones, modelaremos la ropa del
personaje. Podríamos utilizar perfectamente las herramientas y
técnicas de modelado
poligonal que hemos visto
hasta ahora para crear la
ropa desde cero Pero en cambio, te mostraré
una técnica que
nos permites crear la ropa a partir de los propios polígonos del personaje En esta lección, utilizaremos
esta técnica para modelar los pantalones ya que usaremos
los polígonos del personaje Para comenzar a modelar,
seleccionaré el cuerpo del modelo. Entraré al
modo de edición para el objeto. Ahora activaré
la vista frontal de la ventana gráfica y
habilitaré el modo de visualización del
marco de alambre Ahora seleccionaré
todos los polígonos que corresponden a
la prenda que quiero crear Si los
polígonos de tu personaje no coinciden
exactamente con la ropa que
quieres crear, está bien. Se puede crear una selección
aproximada y hacer ajustes. Después de
separar el objeto de ropa con la
selección realizada, activaré nuevamente el modo de
visualización sólido en la
ventana gráfica Ahora como quiero crear un nuevo objeto copiando
estos polígonos, comenzaré copiando los
polígonos seleccionados Para ello, voy a utilizar el
desplazado este atajo. Estos accesos directos copiarán los componentes seleccionados y comenzarán a moverlos
en la ventana gráfica Como quiero que estos polígonos
copiados permanezcan en el mismo lugar, escribiré clip para
detener el movimiento Ahora teniendo mucho cuidado de
no deshacer la selección, iré al menú de malla. Aquí arriba, iré
al submenú separado y daré click en
la opción de selección. Este comando separará los polígonos seleccionados
en un nuevo objeto Para acceder a este objeto, volveré al modo objeto
del objeto del personaje. Identificaré el objeto creado en el
outliner y seleccionado También puedo cambiar el nombre de
este objeto como Plumas. Tenga en cuenta que cuando usamos el comando de selección separada
para crear un nuevo objeto, el objeto creado conserva los modificadores del objeto
original Ahora con el
objeto pent seleccionado, entraré al modo de edición Como podemos ver, los
polígonos de este objeto están perfectamente superpuestos sobre los polígonos de patas del
personaje. Pero normalmente vamos
a
querer que la ropa tenga una pequeña
distancia del cuerpo del personaje. Ahora usaremos un comando para expandir
ligeramente los
polígonos de este modelo Para ello, presionaré el atajo para
asegurarme de que todos los
polígonos de modelos estén seleccionados Presionaré el atajo Out. Este es el atajo para
el comando shrink fatten. Lo que hace este comando es mover los componentes seleccionados en
la dirección de las normales. De esta manera si
movemos el cursor hacia arriba después de usar el atajo,
el objeto se infla Si movemos el cursor
hacia abajo, el objeto se encoge. Usaré el
atajo outs y moveré los cursores ligeramente hacia arriba para hacer que los bolígrafos sean un poco
más anchos que el modelo Si es necesario, puede ajustar el valor en la propiedad
spanel después de usar el comando con la
base de las plumas están listas Si quieres, puedes hacer
pequeños ajustes de forma. Ahora en mi caso, activaré el modo de visualización de
marco de alambre en la ventana gráfica, seleccionaré los versos
en la parte inferior de las plumas Voy a mover este borde hacia abajo para que se alinee con
el dibujo de referencia También bajaré un poco los versos de
cintura. Ahora para crear algún grosor
para el pantalón jamón, activaré el modo de
selección de cara. Seleccionaré todo el
bucle con el atajo de salida. Voy a usar el atajo de salida para abrir el menú
Opciones de extrusión Haré clic en la opción Extruir
caras a lo largo de Normales. Con el voy a crear
una extrusión muy pequeña. Para hacer esta parte
más pronunciada, desactivaré temporalmente el modificador de subdivisión haciendo
clic en el icono del monitor Ahora voy a activar el bucle
cortado dos en la barra de dos. Haré clic en esta área
del modelo para crear un bucle
adicional en esta parte. Con este bucle adicional
veremos que cuando volvamos a habilitar la visualización de los
modificadores de subdivisión, esta parte del modelo
será más Con eso, terminamos el
modelo de los pantalones de los personajes. Puedo volver al modo objeto y guardar el archivo.
Gracias por ver. Te veo la próxima vez.
19. Modelar los zapatos: Bien. En esta lección, vamos a modelar
los zapatos del personaje. Y para eso,
vamos a utilizar la misma técnica que usamos para modelar los bolígrafos en
la lección anterior. Así puedo comenzar seleccionando
el cuerpo del personaje, y entraré en el modo dit. Ahora,
deshabilitaré temporalmente la visibilidad de los
modificadores de subdivisión Activaré el
modo de encuadre de alambre para el puerto de visualización, y seleccionaré
los polígonos en el carácter que corresponden al área donde estará
el zapato Ahora, puedo volver a los modos de puerto de vista
sólido, y puedo duplicar los polígonos seleccionados usando
los accesos directos Shift D. Como no quiero que se desplacen los
polígonos copiados, después de usar el
atajo d desplazado, recortaré a la derecha Ahora puedo ir al menú de malla. Haga clic en la selección separada. Ahora que los polones copiados se
han separado
en un nuevo objeto, puedo volver al modo objeto Puedo identificar y seleccionar el
objeto copiado en el outliner, y puedo cambiarle el nombre a zapatos Ahora puedo ingresar al
modo dit del objeto. Al igual que hicimos con los pantalones, presionaré el atajo
a para seleccionar todas las caras, y usaré el atajo de salida para inflar ligeramente la
geometría Después de eso, haré algunos ajustes para que la geometría coincida
con la referencia. Así puedo activar el modo de encuadre de alambre y puedo empezar a mover los vértices del
objeto para
alinearlos con el dibujo En la parte inferior,
ajustaré los vértices para que la parte inferior del zapato
no sea más delgada que
la parte central También noté que las únicas virtudes no son del
todo rectas Puedo seleccionarlos todos. Presiona la
tecla de método abreviado S para comenzar a escalar. Presione la tecla z para restringir
la escala a este eje, y presione cero para aplanar la selección completamente
en ese eje Con esto, los
polígonos seleccionados son completamente planos. Ahora, voy a crear un nuevo
bucle con el
atajo de control R para comenzar a crear el grosor lateral
de la suela. Ahora puedo activar el modo
de selección de fase. Seleccione todo el
bucle solar con la tecla de salida. Utilice el atajo de salida para abrir el menú de extrusión y haga clic en la opción Extruir pasar
a lo largo normal Voy a crear un exti muy pequeño justo lo suficiente para que esta parte del solar
tenga un grosor Si es necesario, realice
ajustes en
las posiciones de los vértices para asegurarse de que la forma
así sea apropiada Ahora, puedo activar el modificador de subdivisión
para ver cómo se ve Al mirarlo con un modificador, creo que el disparo podría tener un poco más de espacio en
relación con el pie del personaje. Entonces volveré a usar el out como atajo para inflar un poco más
la geometría Ahora que el volumen
es como quería, volveré al modo objeto. Para terminar el zapato, iré a la puñalada modificadora en
el editor de propiedades, y agregaré el modificador de
solidificación Esto crea un grosor
consistente en toda la superficie del
objeto, y podemos ajustar
el grosor en el parámetro
de grosor del modificador. Adicionalmente, podemos configurar
el parámetro offset. Este parámetro desplaza
el volumen total
del objeto hacia adentro o hacia afuera en
función del volumen. Entonces, después de encontrar el valor que más le convenga,
puede guardar su archivo. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
20. Modelar la camisa: En esta lección,
modelaremos la camisa del personaje. Para ello, también
utilizaremos la técnica de copiar los polígonos iniciales
del propio personaje Comenzaré seleccionando
el objeto corporal del personaje. Entraré al modo de edición para que sea más fácil
seleccionar los polígonos Pondré la ventana gráfica a
la vista portográfica frontal. Ya hemos visto que si los bucles de los personajes no están perfectamente alineados con
la referencia de la ropa, podemos hacer una selección
aproximada y cambiar la forma de la
ropa posteriormente. Pero si queremos, también podemos
insertar bucles adicionales en el personaje para que la selección inicial ya
coincida con la ropa. Para ilustrar cómo se
creará otro bucle en la muñeca del personaje usando
el atajo de control R. De esta manera mi personaje
tendrá un bucle exactamente donde
necesito terminar la selección de polígonos que voy a
utilizar para hacer la camisa Antes de seleccionar los polígonos que usaré para hacer la playera, esconderé el
objeto reprimida en el Ahora voy a activar el modo de visualización de
encuadre de alambre. Seleccionaré los polígonos del
personaje en el área correspondiente
al diseño de playeras Voy a devolver el
tredviw a modo sólido. Voy a comprobar si la selección
es la forma que quiero. En este caso,
eliminaré estos versos de la selección haciendo clic en ellos mientras mantengo presionada
la tecla Mayús. Ahora voy a copiar los polígonos seleccionados usando
el atajo desplazado Voy a detener el movimiento
con el botón derecho del ratón. Ahora voy a ir al menú
Mesh y voy click en Separar
y después selección. Después de eso puedo
volver al modo objeto
para el objeto. Ahora seleccionaré el
objeto copto en el outliner. Voy a cambiarle el nombre a camisa. Después de eso puedo entrar
al modo editado. Presiona la
tecla de método abreviado para seleccionar todos los polígonos y usa el atajo de salida para
inflar los Cuando las proporciones de las camisas
están más o menos ajustadas, puedo reactivar el
objeto pluma en el forro exterior Ahora voy a mover este vértice de color
frontal un poco más adentro para
hacer esta parte más redondeada También puedo mover
todo el bucle debajo de él. A esto, puedo dar click en el primer vértice con
la tecla de control presionada Da clic en el último
vértice ahí abajo. Con esto, selecciono todos los bordes entre
estos dos versos. Puedo moverlos un poco más
adentro para ajustar la forma. También puedo hacer los mismos
ajustes de forma en la parte posterior. Cuando la
forma de borde de color inicial sea más orgánica, activaré el modo de selección de
bordes. Seleccionaré estos
dos bordes laterales y el borde posterior del color. Con los bordes seleccionados, presionaré los atajos para comenzar a extruir
la selección Voy a extruir un poco hacia arriba. Después de eso, puedo mover
este borde lateral un poco hacia afuera para comenzar a darle al
color una forma más orgánica. Al mirar la
parte posterior del modelo, veo que el vértice de color
central se ha desprendido del
vértice del otro lado Lo voy a mover de nuevo
al centro,
pero para que los
vértices centrales de cada lado estén correctamente unidos a los
vértices del lado opuesto,
el modificador de espejo necesita
tener habilitada la opción de recorte Voy a habilitar esta opción. Ahora bien, si muevo los
vertes hacia el centro, ahí va a chasquear al centro
de espejado Ahora voy a seleccionar una vez más el bucle de color superior
con la tecla out. Lo voy a extruir de
nuevo usando la tecla E. Después ajustaré
la posición de los vertes
según la referencia Ahora que el color está listo, voy a crear el pliegue de la manga de la
camisa. Para ello, seleccionaré los polígonos de esta parte de la manga
de la camisa con
el modo de
visualización de marco de alambre activo usando los atajos de salida. Para abrir el menú con
las opciones de extrusión, utilizaré el comando extruir
caras a lo largo de la normalidad Adicionalmente,
usaré el
atajo del controlador para crear un bucle
en esta parte del modelo. Como hemos visto antes, este bucle extra
hará que esta parte sea más definida cuando se active el
modificador de subdivisión Para terminar el modelo, seleccionaré y eliminaré estos polígonos al
final de la manga playera Después de eso, puedo
volver al modo objeto. Puedo añadir el modificador
solidificado
al objeto como
hemos visto antes Podemos ajustar el grosor de los parámetros
establecidos hasta que
la forma de los objetos se
vea como queremos. Cuando estamos satisfechos
con el grosor, podemos re, habilitar el modificador de
subdivisión Tenga en cuenta que cuando el modificador de
subdivisión se agrega después del modificador de
subdivisión, la arista que genera no es suavizada por el modificador de superficie de
subdivisión Pero si hacemos clic en
esta región punteada en la interfaz del modificador, podemos arrastrarlos hacia arriba y hacia abajo. De esta manera podemos cambiar el orden en que
afectan al objeto. Si dejamos el modificador de
subdivisión
debajo del modificador de solidificación, este borde también se redondeará Puedes decidir qué
configuración prefieres, pero en mi caso, la
dejaré así. Como podemos ver ahora, la parte inferior de la camisa se
superpone con las palmas. Para solucionarlo,
entraré al modo de edición. Una vez más,
seleccionaré los versos. En esta región,
habilitaré la función de
edición proporcional. Voy a utilizar la salida un atajo
para inflar la selección. Adicionalmente,
desplazaré la rueda del ratón para ajustar el área de influencia para la función de
edición proporcional. Voy a escalar esta región hasta que sea un poco
más ancha que las plumas. También puedo inflar toda
la camisa con el out
como atajo si quiero Con eso, termino el
modelado de la playera. Puedo volver a objeto
mote y guardar el archivo. Gracias por ver
y te veo la próxima vez.
21. Solucionar problemas de simetría: En esta lección,
aprenderemos a corregir los problemas que puedan surgir en la geometría
al usar el fuego Mirormud A lo largo del proceso de modelado, hemos utilizado el fuego Mirormd para que pudiéramos modelar
solo la mitad del objeto Sin embargo, al utilizar
este procedimiento, puede
suceder que las virtudes
centrales del objeto se desalineen Si esto sucede,
el modelo puede
terminar con algunas imperfecciones
en la parte central, como esta aquí, si alguno de tus objetos tiene este problema en la
parte central del modelo, puedes usar los
procedimientos que te voy a mostrar ahora para
corregir el problema Comenzaré demostrando cómo corregir el
problema en esta playera. Si el objeto en cuestión tiene otros modificadores además
del modificador espejo, podemos comenzar desactivando la visibilidad de
esos Después, podemos ingresar al modo
aditivo del objeto. Como podemos ver, este
modelo tiene algunos vértices que no están alineados con el centro de simetría de los
modelos Si el parámetro de recorte
está activo en el modificador, podríamos mover cada vértice que esté fuera de lugar
hacia el centro Podríamos hacer esto tanto para
los vertes que están antes del centro como para los que han cruzado al
otro lado del centro Este método funciona
bien cuando el modelo tiene solo uno o dos
vertes fuera de lugar Pero si el modelo tiene muchos
vértices centrales desalineados, podemos usar un procedimiento más
eficiente Voy a usar el control Z para
deshacer esta corrección. Ahora te voy a mostrar
cómo podemos corregir la alineación de
múltiples versos a la vez. Para comenzar, seleccionaré todos los vertes en la línea
central del modelo Para ello, puedo
activar la vista frontal,
el modo de encuadre de alambre
de visualización Con esto, puedo crear
una ventana de selección, asegurándome de seleccionar
solo los vértices centrales. Si desea ocultar los
otros objetos de la escena, puede ir al menú Ver, Vista
local, y hacer clic en la opción de vista local
togal Tenga en cuenta que también puede usar esta tecla de barra diagonal en
el teclado numérico Este comando aísla el objeto seleccionado
en la ventana gráfica Después de asegurarme de que solo los
vértices centrales están activos, puedo volver al
modo sólido de visualización Lo siguiente que haré es
mover el punto medio de todos los vértices seleccionados exactamente
al centro de la escena Para ello, abriré la barra
lateral haciendo clic en esta flecha o
pulsando la tecla de método abreviado
en la pestaña del ítem, ajustaré el valor x
del parámetro de mediana. Este valor define
la posición promedio del eje x de los versos
seleccionados. Como quiero que los verts
estén exactamente en el centro del modelo donde se encuentra
el pivote de los objetos,
escribo cero en este valor
y presionaré la tecla Enter Ahora asegurándome de que la opción de punto mediano esté activa en el menú Transformar punto
Pv, aplanaré la selección
de vértices a lo largo del eje x Para ello presionaré la tecla para comenzar a
escalar la selección. Presionaré la tecla x para restringir el escalado
a este eje, y presionaré la tecla cero. Con esto, la escala de
la selección se pondrá a cero y los vértices
quedarán perfectamente alineados a lo largo Después de eso, puedo volver
al modo objeto
del objeto y activar la visibilidad
de los otros modificadores en el objeto para mostrar
los otros objetos De nuevo, voy a ir al menú
Ver una vez más, vista
local y dar clic
en Togo Vista Local. Ahora voy a repetir estos procedimientos en
la cabeza del personaje, que también tiene algunos versos centrales
desalineados Para que pueda aislar la selección. Con el comando de
vista local de Togo, deshabilitaré el modificador
solidificado
y el modificador de subdivisión Activaré la vista frontal y habilitaré el
modo de visualización de encuadre de cable Entraré al modo editado, seleccionaré todas las
virtudes centrales del modelo Escribiré cero en la posición del eje x de los vértices usando el valor numérico
en la barra lateral Aplanaré la selección
presionando la tecla, la tecla x y la tecla cero Con eso todos los
vértices centrales están perfectamente alineados. Ahora puedo volver al modo objeto, Habilitar la visibilidad de los otros modificadores y salir del modo de vista local
a través del menú vista Estos son los procedimientos
que puede utilizar siempre que note que los vértices centrales
de un objeto están fuera de lugar Gracias por mirar,
y te veo la próxima vez.
22. Solucionar problemas de modelado: En esta lección, voy a hablar sobre algunos procedimientos
que debemos seguir para corregir algunos problemas que pueden surgir durante
el proceso de modelado. El primer problema que podemos
encontrar en la geometría los bordes y los vértices que no están
conectados a ninguna fase Estos componentes se
denominan geometría suelta, y los bordes no conectados a ninguna fase pueden surgir
de diferentes maneras. Una forma común de crear
involuntariamente uno de estos componentes es simplemente
extruyendo un Si seleccionamos un vértice, podemos extruirlo
presionando la tecla E. Podemos hacer esto intencionalmente
por diversas razones, pero puede suceder
sin querer Y podemos terminar con un pequeño borde como este en
algún lugar de la geometría. Otra forma de crear
vértices o aristas no conectadas a ninguna fase es
copiando estos componentes Hemos visto que podemos copiar cualquier componente seleccionado
usando el atajo shifty. Si seleccionamos un vértice o un borde y usamos el atajo
shifty, copiaremos estos componentes Si esto sucede sin que
nos
demos cuenta, terminaremos con estos
componentes olvidados sueltos en el modelo. Este tipo de borde puede causar diferentes tipos de problemas
durante la producción. Si el borde está conectado
al modelo, puede,
por ejemplo, cambiar la
forma en que funciona la subdivisión Si agregamos un
modificador de subdivisión como la superficie de subdivisión y establecemos algunos niveles de subdivisión,
veremos que el área alrededor
de ese borde suelto sufre
una veremos que el área alrededor
de ese borde suelto sufre Los bordes y vértices que no
estén conectados al modelo no
afectarán a la subdivisión, pero aún así pueden
afectar negativamente a otras etapas de producción Para eliminar estos componentes
sueltos, todo lo que tenemos que hacer es presionar la tecla para seleccionar todas las
virtudes del modelo Vaya al menú de malla, haga clic en el submenú de limpieza y seleccione la opción
eliminar sueltos. Esta opción elimina todos los versos y bordes no
conectados a ningún ritmo Dado que este tipo de componente generalmente no
es deseado, siempre es bueno usar este procedimiento para
limpiar el modelo. Otro tipo de estructura con la
que podemos terminar en el modelo que es dañina
es la superposición de vertes Vertes superpuestos son verts que están literalmente en
la misma Una forma común de terminar
con este tipo de problemas es cancelando una extrusión
con el botón derecho del ratón Hemos visto que
podemos seleccionar vértices,
aristas y caras, y extruirlos usando
la tecla de método abreviado E. También vemos que podemos cancelar los comandos
blender que están en curso haciendo clic derecho antes de completar el
comando en cuestión. Si comenzamos a extruir un componente clic derecho antes de
terminar la extrusión, cancelamos la extrusión Pero lo que sucede es
que la
tecla de método abreviado ejecuta dos
comandos en sucección El primer comando crea
las nuevas caras, aristas y virtudes de la
extrusión que conectan los componentes extruidos a la estructura original El segundo comando es Mover, que mueve el
componente extruido a una nueva posición. Tenemos dos comandos distintos creando nuevos componentes
y moviéndolos. Cuando usamos el botón
derecho del ratón para cancelar el comando en curso, solo
cancelamos el
movimiento de la estructura. Los componentes creados en
el proceso aún existen. Si tratamos de mover estos
componentes con la clave, por ejemplo, veremos que
todavía tenemos estos
componentes superpuestos en el modelo. Estos
componentes superpuestos también pueden ser perjudiciales para el
modelo de varias maneras. Lo que podemos hacer para deshacernos de todos los vértices superpuestos
es lo siguiente Seleccionaremos todos los verts modelo usando
la tecla de método
abreviado Usaremos el comando merge
by distance. Este comando se puede
encontrar en el menú Malla. Limpie Malla por distancia en
el menú Malla por distancia. O con el atajo M, que también abre el
menú Fusionar y hacer clic en Por distancia. Este comando fusionará
todos los versos que estén exactamente
en el mismo lugar
y resolverá este problema. Por último, tenemos un
tipo más de problema que, aunque un poco más raro, podemos terminar con una
geometría sin darnos cuenta. Estas son las fases que
Blender llama fases interiores, pero veremos que
este nombre no es del todo apropiado en muchos programas de
software. Un borde de una geometría se puede conectar a un máximo
de dos fases. Sin embargo, en licuadora, un borde se
puede conectar a
más de dos fases. Si seleccionamos un borde que esté conectado a dos
fases y lo
extruimos, veremos que la licuadora
creará otra fase Otra forma de
crear tal fase sería seleccionar
dos bordes internos de un modelo y presionar la tecla para que la licuadora cree una
fase de llenado entre ellos. Aunque este tipo de fase
se puede utilizar en algunas situaciones raras. Generalmente, no los usamos en modelos orgánicos
como caracteres, ya que eventualmente podemos crear estas fases usando estos
comandos sin darnos cuenta. Veamos cómo podemos
seleccionarlos y eliminarlos. Lo que vamos a hacer es despejar la selección para
asegurarnos de que no se seleccione nada. Para ello, simplemente haga clic
en un área vacía de la pantalla o use
el acceso directo a la salida. Después usaremos un
comando que
identificará y seleccionará
todas estas caras. Para ello, iremos
al menú Seleccionar,
Seleccionar todo por rasgo, y dar clic en Caras interiores. Como podemos ver,
Blender seleccionará todas estas caras adicionales que
estén conectadas a estas aristas, cuales conectaron
más de dos caras. Estas fases no son
necesariamente internas. Este nombre no es del todo adecuado, pero el comando identificará
y seleccionará estas fases. Entonces todo lo que tenemos que hacer es presionar la tecla de borrar y dar
clic en Eliminar Fases. Aunque es posible terminar modelar sin ninguno
de estos problemas, es posible que tengas algunos de ellos
sin darte cuenta. Si crees que
un objeto que
has modelado tiene alguno
de estos problemas, se recomienda realizar
estos tres procedimientos Seleccione todo y vaya
al menú Malla. Limpia el soltado, selecciona todo y ve al comando
merge. Por distancia. Con la selección despejada,
el comando select, seleccionar todo por comercio, fases
interiores y
borró las fases adicionales. Con estos, su
geometría probablemente estará perfectamente limpia y lista para la siguiente etapa
de producción. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
23. ES Creación de materiales de ropa: En esta lección y en la siguiente, crearemos los materiales de los
personajes. Comenzaremos por crear los materiales para la
ropa de los personajes en esta lección. Pero antes de comenzar a
crear los materiales, haré un ajuste a la visualización de la superficie del modelo. Como puedes ver,
todos los objetos de
la escena siguen teniendo esta apariencia
facetada
en la superficie. Para lograr una apariencia más orgánica
y redondeada, me aseguraré de
no tener ningún objeto. En modo agregado,
seleccionaré todos los objetos
usando la tecla de método abreviado A. Voy a hacer clic derecho en
algún lugar de la ventana gráfica. Para abrir el menú contextual del objeto, voy a hacer clic en la opción
Sombra Suave. Esto hará que la superficie
del objeto parezca más suave
y orgánica. Ahora comenzaré a crear los
materiales para el objeto. Puedo comenzar con cualquier objeto. En este caso,
comenzaré con el reprimido. Después de seleccionar el
pent en la ventana gráfica, haré clic en la
Puñalada de material en el
editor de propiedades para crear un nuevo
material para Voy a hacer click en este nuevo
botón si lo deseas. Puede cambiar el nombre de cada material que cree haciendo clic
en este campo. Esto facilita la identificación de cada material y mantiene
la escena organizada. Puedes cambiar el nombre de cada
material como quieras. En este caso, cambiaré el nombre de
este material como azul. Para definir el color del material, haré clic en el campo de color en el parámetro básico de color. Aquí, puedes elegir tu color preferido
en esta rueda de colores. Pero como podemos ver, aunque
fijemos un color y aplicamos el
material al objeto, no
podemos ver el material
en la ventana gráfica Esto sucede porque tenemos el modo de visualización sólido
activo en la ventana gráfica Para ver los materiales
en la ventana gráfica, podemos activar el modo de vista previa de
Material haciendo clic en este botón Con esto, ahora podemos ver los materiales
aplicados correctamente al objeto. Adicionalmente, si cambiamos el color del material en
el campo de color básico, podemos ver el cambio de color
en el objeto en tiempo real. En mi caso, elegiré un
tono de azul ligeramente más claro. Recuerda, puedes elegir los colores que más te gusten
para tu personaje. Otra propiedad que podemos ajustar es el parámetro de
rugosidad. Cuanto menor sea este valor, más reflectante se vuelve
la superficie. Cuanto mayor sea este valor, más hecho se vuelve el
material. En mi caso,
dejaré el valor alrededor 0.7 para darle al material un aspecto ligeramente menos
reflectante. Una vez que esté satisfecho
con el material Plumas, seleccionaré el objeto de camisa. Haré clic en
el botón nuevo en la pestaña Materiales para
crear un nuevo material. Voy a renombrar este
material como Rojo. Voy a elegir un tono
de rojo que prefiero en esta rueda de colores y en
el deslizador de brillo. Adicionalmente, aumentaré
ligeramente el parámetro de rugosidad para hacer que el material parezca
un poco más hecho Después de configurar
el primer material, crearé un
segundo material para este objeto para darle a la
camisa dos colores diferentes. Para ello, voy a dar click
en este botón con el icono de adición junto
a los lotes de material. Esto creará un segundo espacio
vacío en este campo de lote. Para crear un nuevo material, este lote solo
necesita estar activo. Después voy a dar click en Nuevo. Voy a renombrar este
siguiente material Blanco. Con esto, el objeto
cuenta ahora con dos materiales
asociados a él. Pero para especificar qué polígonos del objeto
tendrá cada material, necesitaremos ingresar al modo de edición
de modelos Ahora seleccionaré
los polígonos
del objeto donde quiero
aplicar el material blanco Después activaré el modo de visualización de la ventana gráfica de rayos X y seleccionaré estos
polígonos en la En realidad, quiero seleccionar
solo los polígonos en el pliegue. Puedo ir al Menú Seleccionar. Haga clic en Seleccionar Más, Menos. Haga clic en Menos. Observe que también puedo usar el control y la tecla menos en el teclado numérico como
atajo con este comando, la selección se reducirá. Volveré a usar Control menos, para reducir aún más la selección. Después de seleccionar los polígonos donde quiero aplicar
el material blanco, me aseguraré de que esté activo en los lotes Editores de Propiedades Haré clic en el botón
asignado. Tenga en cuenta que para que este
botón asignado sea visible, el objeto debe estar en modo de edición. Ahora también quiero
aplicar este material a una franja horizontal en
el centro de la camisa. Pero para asegurar que la
raya sea del tamaño que
quiero, creo que es mejor crear otro segmento en
medio del objeto. Para el voy a utilizar el
atajo de control R para insertar
otro segmento en esta dirección de la playera. Y con el movimiento a activo, seleccionaré los
bucles horizontales haciendo clic sobre ellos. Con la tecla out presionada, ajustaré su posición. Veo que tengo activa la función de edición
proporcional. Lo apagaré
en la parte superior aquí. Ahora voy a ajustar la posición
de estos bucles para tener una raya del tamaño que quiero
aplicar el material blanco. Ahora voy a activar el modo de visualización de X
ray Viewport. Seleccionaré todos los polígonos
de esta franja horizontal. Con este polígono seleccionado, volveré a hacer clic en el
botón Asignado Ahora que los materiales están correctamente aplicados al objeto, volveré al modo objeto. Seleccionaré los zapatos de
los personajes. Para este objeto, utilizaré los mismos materiales que
creé para la playera. Cuando desee utilizar un material
existente en un objeto, puede hacer clic en este menú
junto al nuevo botón. Aquí, puedo optar por utilizar uno de los materiales que ya
existen en la escena. Si hago clic en el material azul, por ejemplo, el zapato
tendrá este material. Pero en este caso, quiero que
estas zapatillas sean rojas. Cambiaré el material
en la ranura principal
al material rojo para tener dos
materiales en el objeto. Haré clic en el botón de
adición para crear un nuevo
lote de material para el objeto. Con esta nueva ranura activa, abriré el menú
Selección de Materiales. Voy a elegir el material
blanco. Ahora para especificar a qué polígonos se
aplicará este material, entraré en el
modo de edición para el objeto Activaré el modo de visualización de X ray
Viewport. Seleccionaré toda la suela del zapato usando la vista portográfica
frontal Utilizaré el atajo de control menos para
reducir la selección. Aplicaré el material a los polígonos seleccionados haciendo
clic en el botón asignado En realidad, creo que prefiero
ampliar un
poco la selección usando el control y la tecla más en el teclado
numérico. Y haga clic nuevamente en el
botón asignado, para que el material blanco se aplique a un área ligeramente
mayor. Ahora usando el modo de visualización de X ray
Viewport, seleccionaré todos los
polígonos en la parte frontal
del objeto y también les
aplicaré el
material blanco Para terminar, creo que voy a crear un borde blanco en
la parte superior del zapato. Para ello, voy a insertar un nuevo bucle de
borde en esta región. Usando el atajo de control R, seleccionaré estos polígonos Aplicaré el material
con el botón asignado. Con eso, terminamos de crear
los materiales de la ropa. Puede volver al
modo objeto y guardar su archivo. Gracias por ver y te
veo en la siguiente lección.
24. Creación de materiales de personajes: En esta lección,
vamos a crear los materiales que
faltan para nuestro personaje. Cuáles son los materiales para
la piel, los ojos y el cabello. Puedo comenzar seleccionando
el objeto cabeza. El primer material que voy a crear serán los
personajes skin Material. Con la cabeza seleccionada. Voy a hacer clic en el nuevo botón. Voy a renombrar este
material como Skin. En el parámetro básico de color, elegiré un tono entre amarillo y rojo con
baja saturación. Pero para que este material tenga una apariencia de
piel más natural, también
definiré un color para el parámetro de color del subsuelo Para este parámetro,
elegiré un
tono más saturado de naranja. La piel humana en la vida real
es parcialmente translúcida, y esto hace que las luces
entren en la piel y se extiendan por debajo de la superficie de manera
diferente que lo hace con
otros materiales. Dado que las diferentes capas de la
piel tienen diferentes colores, los colores que vemos
en la superficie resultado de una combinación
de estas diferentes capas. El color que vemos en cada
parte del modelo mezclará el la superficie y
el color del subsuelo de manera diferente dependiendo de la
iluminación en ese punto Pero para que el material
combine el color
del parámetro de color base con el
color del subsuelo de manera efectiva, necesitamos aumentar el valor del parámetro de
subsuperficie Cuanto mayor sea este valor, más visible se vuelve
el efecto. Pero como puede ver,
no hay necesidad de exagerar
este valor Lo dejaré alrededor de
0.23 Con esto, se
puede ver que la apariencia de los
materiales se
ha vuelto más orgánica Además, también
aumentaré ligeramente el valor del parámetro de
rugosidad a alrededor de 0.7 Con eso, puedo considerar el material de la
piel. Listos. Ahora voy a crear el material para
los personajes Ice. Haré clic en el botón con el icono de adición para
crear una nueva ranura. Voy a crear en el nuevo botón, voy a renombrar este material Is Pero para definir los polígonos a los que
voy a aplicar este material, voy a necesitar entrar en el modo de
edición del objeto Para seleccionar los polígonos, colocaré el cursor
sobre alguna parte de la E.
Presionaré la tecla L de método abreviado para el material Simplemente voy a elegir un color
con un tono gris muy oscuro. Y para aplicar el material
a los polígonos seleccionados, haré clic en el botón
Asignado Ahora voy a crear
otro lote de materiales. Voy a crear otro
material, haciendo clic en Nuevo. Voy a renombrar este
material Cabello. Para seleccionar las cejas, colocaré el cursor
sobre uno de los verts. Pulsaré L. Haré clic en el
botón asignado para aplicar el material activo
a los polígonos Para este material, elegiré un tono marrón muy saturado y
oscuro. También
aumentaré ligeramente los valores del parámetro de rugosidad para hacer que el material sea
ligeramente menos brillante Con eso, puedo salir del modo de edición de
objetos. De hecho, ahora que estoy mirando
más de cerca la cabeza, veo que el interior de la cavidad bucal
del personaje es ligeramente más pequeño que
la abertura de la boca. Para corregir esto, deshabilitaré los modificadores de objeto que
ingresaré en el modo Seleccionaré estas caras en el costado de la cavidad bucal. Los voy a mover ligeramente
hacia afuera y un poco hacia atrás. Después de eso, puedo volver al modo
objeto y
habilitar los modificadores Ahora seleccionaré el objeto del cuerpo del
personaje en la pestaña Material. Seleccionaré el material
clave que acabo crear con este material
se aplica a este objeto. Ahora puedo seleccionar los personajes base de pelo y
elegir el material para el cabello. Haré lo mismo
por el otro objeto de pelo. Con eso, concluimos la creación de los objetos del
personaje. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
25. Video final de Skillshare: Hola y enhorabuena llegar al final del curso. Si no has tomado todas
las clases del curso, probablemente
hayas creado tu propio personaje
en este punto. Si ese es el caso,
es momento de
publicarlo en la galería para compartir tu creación con
la comunidad. Para ello, crearás una imagen usando los pasos que te
voy a mostrar ahora mismo. Si tienes tu
escena así, puedes comenzar ocultando tu
colección de referencias aquí en el outliner para que podamos ver solo al
personaje en la escena Puedes usar la
opción de sombreado de
Vista previa del
material haciendo clic en esta pequeña esfera aquí en la esquina superior derecha
de la Correcto, para que podamos ver los
materiales del personaje. Para darle un toque especial, podemos habilitar la opción de
oclusión ambiental Para ello,
vamos a hacer clic en la pestaña renderizado en el editor de
Propiedades aquí arriba. Vamos a habilitar la opción de oclusión
ambiental haciendo clic en esta
opción aquí mismo Bien, lo que hace la opción de
oclusión ambiental es crear estas sombras de contacto en los puntos donde las superficies se
tocan entre sí Cuando habilitamos esto, podemos ver las
sombras más pronunciadas en estas áreas. Lo que puedes hacer también
es abrir esta spanel y aumentar el valor de distancia Podemos exagerar un poco, así podemos ver más sombras
en las áreas superficiales Creo que esto le da un mejor
toque a la imagen final. Bien, ahora puedes elegir
un ángulo que te guste. No vamos a crear
un render final por ahora. Eso se va a crear en la tercera parte del curso. Pero para crear una presentación para este punto del personaje, podemos ir a la vista de
la vista de Tratado y podemos click en Viewport Render Image Bien, no confundas eso con el comando render,
render image No podemos hacer clic en esto porque todavía no
tenemos una cámara
en la escena. Bien, para que podamos
crear una imagen de esta bonita escena de vista
que tenemos por ahora. Bien, vamos al menú Ver y clic en Viewport Render Image Si renderizas tu
imagen y ves que tu personaje
no está completamente enmarcado, puedes cerrar la ventana. Ajustamos el zoom
y lo intentamos de nuevo. Podemos hacer eso hasta que estemos
satisfechos con el encuadre. Creo que voy a mover un poco
el personaje a la izquierda y volver a intentarlo. Bien, ahora tengo una imagen final de mi
personaje que puedo exhibir en la
galería del curso. Puedo hacer clic en Imagen, el Menú de Imagen
aquí arriba, y hacer clic en Guardar. Y lo voy a guardar en el escritorio o la
carpeta Documentos o lo que quiera. Voy a darle un nombre, mi imagen final de personaje. Bien, entonces cuando hagas esto
y abras tu imagen, tendrás una imagen final que podrás exhibir
en la galería con nosotros. Bien, así que una vez más, felicidades por
llegar al final
del curso y gracias
por ser mis alumnos. No te pierdas la segunda
parte del curso. Eso probablemente estará en
mi perfil dentro de unos días. Bien, adiós.