Cómo crear personajes con Blender - parte 1 | Gustavo Rosa | Skillshare
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Cómo crear personajes con Blender - parte 1

teacher avatar Gustavo Rosa, 3D Artist and Blender Instructor!

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de habilidades para compartir

      1:54

    • 2.

      Preparación de las referencias

      12:28

    • 3.

      Modelar la cabeza

      7:54

    • 4.

      Modelado de la boca

      5:09

    • 5.

      Funciones de modelado de caras

      7:12

    • 6.

      Modelado del oído

      4:44

    • 7.

      Modelado del interior de la boca

      7:09

    • 8.

      Modelado de los dientes

      8:47

    • 9.

      Modelado de la base del cabello

      5:33

    • 10.

      Modelado de hebras de cabello

      8:49

    • 11.

      Modelado del torso

      7:50

    • 12.

      Modelado de las piernas

      8:37

    • 13.

      Modelado de los dedos

      6:10

    • 14.

      Modelado de la mano - parte 1

      7:45

    • 15.

      Modelado de la mano - parte 2

      8:44

    • 16.

      Modelado de la mano - parte 3

      5:45

    • 17.

      Modelado del brazo

      6:27

    • 18.

      Modelado de los pantalones

      5:46

    • 19.

      Modelado de los zapatos

      4:51

    • 20.

      Modelado de la camisa

      8:10

    • 21.

      Cómo solucionar problemas de simetría

      5:55

    • 22.

      Cómo solucionar problemas de modelado

      9:01

    • 23.

      ES Cómo crear materiales de ropa

      9:38

    • 24.

      Cómo crear materiales de personajes

      6:03

    • 25.

      Video final de Skillshare

      4:20

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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1105

Estudiantes

89

Proyectos

Acerca de esta clase

"Bienvenido a la sección de "Creación de personajes con Blender - parte 1"

Este curso está estructurado en tres partes. En esta primera parte, aprenderás cómo modelar un personaje estilizado desde cero con las poderosas herramientas de modelado poligonal de Blender. Además, se presentará una técnica rápida y fácil para crear ropa en la forma del personaje. Finalmente, exploraremos la creación y aplicación de materiales tanto para el personaje como para la ropa.

Lo que aprenderás:

  • Configurar planos de imagen en el puerto gráfico de Blender 3D para assist el proceso de modelado.
  • Usar herramientas de modelado poligonal para crear formas orgánicas.
  • Modelado de un personaje completo.

¿Qué necesitas?

Este es un curso de nivel intermedio. Así que me aseguraré de que conoces los conceptos básicos de Blender, como usar la interfaz, seleccionar y transformar objetos, crear geometrías simples y usar las herramientas básicas del modo de edición. Si no conoces los conceptos básicos de Blender, ¡no te preocupes! ¡Todo lo que necesitas hacer es ir a mi perfil y ver Blender Start! ¡Un curso intensivo de Blender en modo inmersivo!

¡Después de ver mi Blender Start!  ¡Por supuesto, podrás seguir completamente este curso de personajes!

¡Este es un curso de 3 partes!

Cuando termines este curso, permanece atento a "Cómo crear personajes con Blender - parte 2". En esta secuencia del curso, comenzarás a aprender cómo configurar el rig, ¡que es el esqueleto de animación del personaje! La parte 2 del curso se centrará específicamente en el body rig, lo que haremos con el complemento de Rigify.



Y por último, "Crea personajes con Blender - parte 3" será la última parte de este viaje de aprendizaje. En este tercer curso aprenderás cómo usar teclas de forma, controladores y huesos para crear un rig facial para controlar las expresiones faciales de tu personaje. Y para terminar, también crearás una animación de presentación simple con tu personaje, para usar los controles que creaste de manera práctica.

Conoce a tu profesor(a)

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Gustavo Rosa

3D Artist and Blender Instructor!

Profesor(a)

I'm Gustavo Rosa, a seasoned 3D Artist with a passion for teaching. With over 15 years of freelancing experience, I've catered to diverse clients. As a 3D Modeling and Animation instructor for over a decade, I've channeled this expertise into crafting online courses. My background includes a Post Degree in Computer Graphics and Multimedia from Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ (University from the Rio de Janeiro State), along with a solid track record of over a decade in university teaching. Let's embark on a journey into the captivating realm of 3D Scene Creation together.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Tráiler de habilidades compartidas: Hola a todos. Mi nombre es Gustavo Oza y te enseñaré a crear gráficos de tratados para la animación Para este aprendizaje, Johnny, usaremos Blender, un increíble software gratuito de modelado de tratados. Este es un curso de nivel intermedio donde necesito que tengas el conocimiento de las características básicas de las licuadoras Pero si aún no sabes nada de licuadora, no te preocupes. En mi perfil aquí en la plataforma, puedes encontrar licuadora, iniciar un curso choque inmersivo de licuadora Después de completar este fresco curso donde cubro los conceptos básicos de licuadora, estarás listo para tomar este curso de creación de personajes. El curso Creando Personajes un Bit. Blender es una serie de tres platos. En esta primera parte del curso, veremos cómo modelar un personaje completo usando licuadoras, herramientas de modelado Coligal Aprenderás a configurar tu escena tridimensional con referencias para modelar. Y verás cómo usar técnicas y herramientas para modelar un personaje completo. Adicionalmente, crearemos ropa y materiales para los objetos de los personajes. Al final del proyecto, creará una imagen renderizada mostrando su proyecto terminado Después de completar este curso, permanezcan atentos. La segunda parte del curso se centra en crear el aparejo corporal del personaje Esto significa crear el esqueleto de animación que nos permitirá mover un animado el cuerpo del personaje. Y la tercera parte del curso está dedicada a crear un aparejo facial En esta parte, aprenderás a crear controles personalizados que te permitirán crear expresiones faciales personalizadas para tu rostro de modelos. Por último, crearás una animación sencilla demostrando todo lo que has aprendido en esta increíble serie de cursos. Si estás interesado en crear modelos expresivos, regístrate y empieza a crear tus propios personajes iconícos con blinder 2. Preparación de las referencias: En esta lección, prepararemos el archivo de licuadora con las referencias necesarias para modelar nuestro personaje. Sin embargo, es importante mencionar que el uso de referencias como esta no es obligatorio al modelar un personaje o cualquier otro modelo de tratado. Si lo prefieres, puedes seguir este curso sin usar referencias y crear personajes con diferentes proporciones sin ningún problema. La ventaja de usar referencias mientras aprendes es que puedes enfocarte un poco menos en las proporciones de los personajes. En consecuencia, más atención al uso las herramientas y comprensión del proceso de creación del personaje. Una sugerencia es ver las lecciones y crear el personaje con las referencias la primera vez para familiarizarse con el proceso. Posteriormente, cuando estés más cómodo, podrás volver a ver las lecciones e intentar recrear el personaje sin la ayuda de las referencias Este tipo de referencia que vamos a utilizar se llama hoja de modelo. En nuestro campo, este tipo de imagen se utiliza para estandarizar la apariencia y proporciones del personaje Para crear modelaje, es común usar una imagen frontal y lateral del personaje en el mundo profesional, si estás trabajando en una empresa o un estudio, es probable que recibas estas imágenes de otro profesional especializado en este tipo de ilustración. Pero si no tienes acceso a una hoja de modelo, puedes modelar el carácter usando solo la observación. Ahora comencemos efectivamente a preparar nuestra escena blender para el modelado de personajes. Pero antes de configurar la escena, crearé una carpeta organizada para el proyecto. Puedes crear la carpeta lo que sea más conveniente en nuestra computadora. En mi caso, voy a crear una carpeta en el escritorio llamada mitridiccharacter Dentro de esta carpeta, voy a crear otra carpeta llamada referencias. Dentro de la carpeta de referencias, colocaré estas imágenes de referencia que usaremos, puedes encontrar esta imagen disponible para descargar con el curso. Descarga las imágenes y guárdalas en una estructura de carpetas organizada como esta para tu proyecto. Después de crear la carpeta del proyecto, abriré Blender. Como no voy a necesitar estos objetos iniciales durante el modelado de personajes, seleccionaré los objetos de escena iniciales y los eliminaré. Ahora para colocar una imagen de referencia en Blender a través de la vista, todo lo que necesitamos hacer es abrir la carpeta del sistema operativo donde se encuentran las imágenes y arrastrar la imagen a la ventana gráfica Cuando hacemos esto, blender crea un objeto de referencia de imagen en la escena usando la imagen que arrastramos como referencia. Al momento que arrastramos la imagen a la escena, este plano de imagen se crea perpendicular al observador de las vistas utilizadas Esto significa que si arrastras la imagen a la ventana gráfica mientras está en el modo perspectiva, la imagen estará desalineada con el eje ortogonal de las escenas Podríamos corregir la orientación del objeto yendo a la pestaña objeto en el editor de propiedades y ajustando manualmente los valores de rotación de los objetos. Pero otra cosa que podemos hacer es eliminar este objeto y preparar la ventana gráfica para que la imagen sea importada a la escena con la orientación corregida Dado que la primera imagen que voy a importar es la imagen de vista frontal, configuraré la ventana gráfica con la vista ortográfica frontal Para ello, puedo hacer clic en el círculo menos y en el icono de navegación de Tredview Esto fijará la ventana gráfica a la vista frontal, pero aún está en perspectiva Para importar la imagen y asegurarse de que el plano de referencia se crea mirando exactamente hacia adelante, es importante que la ventana gráfica sea el modo ortográfico Para ello, puedo dar click sobre este botón en la esquina superior derecha de la ventana gráfica Si miramos en la esquina superior izquierda, veremos que la ventana gráfica está configurada a ortográfica frontal Otra forma de configurar la ventana gráfica con la vista frontal es ir al menú de vista, submenú Abrir punto de vista, hacer clic en el Después de eso, solo asegúrate de que la ventana gráfica esté efectivamente en modo ortografiado Si no lo es, podemos cambiarlo a la vista frontal haciendo clic en el botón Cambiar Ortografía en perspectiva Finalmente, también podríamos establecer la ventana gráfica a vista frontal usando la única tecla de método abreviado en el teclado numérico Y se mueve entre las vistas frontal y ortográfica usando los cinco atajos en el teclado numérico una vez que se aseguró de que la ventana gráfica esté establecida Abra la carpeta del sistema operativo donde se encuentra la imagen de referencia y arrastre el archivo frontal de referencia a la ventana gráfica Al hacer esto, el plano de referencia se creará con la orientación correcta en la escena. Ahora puedo hacer doble clic en el nombre de este objeto en el Outliner y renombrar este objeto con un nombre fácilmente identificable como el frontal de referencia Ahora vamos a ajustar algunos ajustes para este objeto. Si tenemos seleccionado este plano de referencia y clic en la pestaña Datos del objeto en el editor de Propiedades, encontraremos algunos ajustes relacionados con este objeto. A mí personalmente me gusta habilitar la opción de opacidad. Me gusta disminuir la opacidad del objeto a alrededor de 0.5 Ahora fijemos la posición de este plano de referencia Al usar una imagen de referencia para modelar, es ideal que el dibujo en cuestión esté perfectamente centrado en la imagen como lo es en este caso Además, también es ideal para que la imagen esté perfectamente posicionada en el centro de la escena de la licuadora. Para posicionar con precisión este objeto en el centro de la escena, puede dar click en el paso del objeto de la propiedad, Zgtor Se puede ajustar el valor del eje x. Como quiero que el objeto esté exactamente en el centro del eje x de la escena, escribiré cero en el campo del eje. Este es el eje más importante. Es crucial que la imagen esté centrada en el eje x de la escena. El eje z define la altura del objeto en la escena. Se podría colocar el objeto a cualquier altura sobre el eje, pero personalmente, me gusta establecer la altura de la imagen de referencia para que el solus de los pies se alinee con la base de la escena en el eje z A esto, ajustaré el valor del eje z hasta que las plantas de los pies del dibujo estén más o menos alineadas con esta línea de rejilla lista. Con eso, la imagen de referencia para la vista frontal está perfectamente configurada. Ahora vamos a crear el plano de referencia para la vista lateral. Para importar la imagen con la orientación correcta, puedo dar click en el círculo con la x en el icono de navegación. O podría ir al menú Ver, clic en Mirador y seleccionar a la derecha. O podría presionar la tecla tres en el teclado numérico. A continuación, solo asegúrate de que la vista esté en modo de clave ortográfica Cuando la ventana gráfica está establecida en el modo de tecla ortográfica derecha, puede abrir la carpeta del sistema operativo y arrastrar el archivo del lado de referencia a la De esta manera la imagen se importará con la orientación correcta. Ahora para que usemos ambas imágenes simultáneamente como referencias, es crucial que ambas estén perfectamente alineadas en la altura. Para ello, se puede seleccionar la imagen de vista frontal que ya tiene configuradas las alturas. Ir a la pestaña de objetos del actor de propiedades. Copie el valor del eje z del parámetro de ubicación usando el atajo de control C. A continuación, seleccione el objeto de referencia para la imagen lateral. Y pega el valor que copiamos del otro objeto en el eje z del parámetro location usando el atajo de control V. Ahora déjenme tomar una nota rápida. En el caso de estas referencias, el dibujo de la imagen vino en la orientación correcta. Pero si está utilizando una referencia de diferencia y el dibujo se ha importado de manera incorrecta, puede invertir la rotación del objeto. Para ello, simplemente invierta el valor de la rotación del eje z del objeto. En este caso, el valor original es de 90 grados. Si establecí el valor en -90 grados, el objeto se invertirá y el dibujo se enfrentará hacia el otro lado Si tu dibujo se enfrenta de manera equivocada, puedes hacer esto ya que en mi caso el dibujo ya estaba orientado de la manera correcta. Dejaré el valor original del objeto. Ahora todo lo que tenemos que hacer es dejar un espacio central para el modelado real de personajes. Para ello, puedo mover la referencia frontal hacia atrás sobre el eje y. Puedo mover la referencia lateral al sobre el eje x. Ahora seleccionaré la referencia lateral. Vaya a la pestaña de objetos del editor de propiedades. Activaré la opción de opacidad. Voy a establecer este parámetro a través del valor 0.5 tal como lo hice en la vista frontal. También cambiaré el nombre de este objeto en el outliner a la. Haré doble clic sobre el nombre del objeto. Voy a renombrarlo a sitio de referencia. Otra cosa que puedo hacer es comenzar a organizar las colecciones de escenas. Voy a renombrar esta colección donde las referencias están como referencias. Para terminar, iré al menú Filtros Outliners. Activaré la opción seleccionable haciendo clic en este icono del cursor. Esto mostrará una columna con iconos de selección en el Outliner Si deshabilitamos este icono de cursor para la colección de referencias, no será posible seleccionar accidentalmente estos objetos durante el proceso de modelado. Con eso, concluimos la configuración del archivo con las imágenes de referencia para el modelado. Ahora podemos guardar nuestro archivo inicial yendo al menú Archivo. Elegir la carpeta que creamos para el proyecto como ubicación, dando un nombre al archivo. Puedes nombrar tu archivo como mejor te parezca. Voy a llamar a mi archivo micrídicocarácter 01. Voy a hacer clic en decir esto. Con eso, terminamos de preparar el archivo para modelar. Eso es todo para esta lección. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 3. Modelar la cabeza: En esta lección, comenzaremos efectivamente a modelar nuestro personaje. Comenzaremos el modelaje con la cabeza del personaje. Pero antes de crear el primer objeto ¿ usarás para modelar la cabeza? Vamos a crear una colección separada para el personaje. Aquí en el Outliner, me aseguraré de tener la misma colección activa Voy a hacer clic en el nuevo botón de Colección. Esto creará una nueva colección que volveré personaje. Ahora usaré el atajo Shift C para asegurar que el predcursor esté en el centro de la escena Utilizaré el atajo Mayús A para abrir el menú de creación de objetos. Para crear la cabeza, comenzaré creando un cilindro inmediatamente después de crear el cilindro. Si no realizamos ningún otro comando, podemos abrir la propiedad spanal para la última acción aquí en la esquina inferior izquierda Para simplificar el proceso de modelado, voy a reducir el número inicial de segmentos de cilindro. Voy a establecer el parámetro versos en 16. Esto hará que el objeto más simple y fácil de manipular. Después de eso, puedo minimizar el spanul de propiedad para la última acción nuevamente, ahora voy a hacer un ajuste personal Iré al menú Sombreado de ventana gráfica en la esquina superior derecha de las tres Voy a establecer el perímetro de color al azar. De esta manera cada objeto de la escena tendrá asignado aleatoriamente un color diferente. El ajuste no es obligatorio, pero personalmente prefiero que los objetos tengan estos diferentes colores en lugar de ser todos grises ya que son con el ajuste completo. Ahora configuraré la ventana gráfica a la vista frontal. Ponlo en modo ortografía haciendo clic en este botón. Después de eso, moveré el cingular aproximadamente a la altura de la cabeza según el dibujo de referencia También puedo cambiar la ventana gráfica a la vista lateral y realizar la alineación inicial del objeto de acuerdo con el dibujo de la vista lateral Para visualizar el dibujo de referencia a través del objeto, activaré el modo de visualización de rayos x haciendo clic en este botón. Ahora puedo entrar al modo Editar y comenzar a hacer más ajustes. Seleccionaré todos los componentes en modo de edición usando la tecla de método abreviado a. Y voy a escalar la geometría para que coincida aproximadamente con el tamaño inicial de las referencias. Para eso puedo usar el atajo para el comando scale. También puedo seleccionar los versos inferiores y alinearlos con la base de la cabeza usando el movimiento a y hacer lo mismo con la parte superior de la cabeza. También ajustaré la alineación y la escala mientras miré la vista lateral. Tenga en cuenta que la alineación entre los dibujos de la vista lateral y la vista frontal casi nunca será perfecta. En este caso, necesitamos hacer una aproximación, alineando el objeto en algún lugar entre las dos referencias Ahora voy a activar el modo de selección de bordes. Seleccionaré el bucle superior del cilindro haciendo clic en uno de los bordes mientras mantengo presionada la tecla de salida. Mientras sostengo y cambio, haré clic en uno de los bordes en el bucle inferior para editar la selección. Ahora para redondear estos bordes, usaré el comando de bisel Puedo usar el atajo de control B para el comando de bisel, o puedo activar el bisel dos en la barra de dos, y hacer clic y arrastrar sobre el icono amarillo que aparece sobre la geometría arrastraré hasta que el Regan biselado sea aproximadamente del tamaño del área redondeada en el dibujo de en el Ahora voy a abrir la propiedad spanle. Para la última acción en la esquina inferior izquierda, aumentaré el número de segmentos biselados a tres Ahora puedo desactivar el modo de rayos x. Ahora voy a activar el modo de selección de fase. Habilitaré la herramienta de selección. Seleccionaré la fase superior y eliminaré presionando Eliminar y seleccionando fases. Ahora voy a activar el modo de selección de bordes. Seleccionaré este bucle de borde haciendo clic en uno de los bordes. Mientras aguantaba, iré a la fase y daré click en el comando grid. Este comando llenará el agujero abierto con polígonos organizados de cuatro lados Esta estructura es más adecuada para modelar de muchas maneras. Pero este comando sólo funcionará si el agujero en cuestión tiene un número par de aristas en el borde. Si el borde tiene otro número de aristas, el comando no funcionará. Cuando utilice este comando, asegúrese de que el segmento central de la rejilla esté cruzando el eje central del objeto en el eje X. Si esta estructura se gira de manera diferente, puede abrir el último panel de acción y ajustar el valor de desfase hasta que el eje central de la rejilla esté alineado con el eje central del objeto. Ahora vamos a repetir este procedimiento para el polígono inferior. Lo seleccionaremos y eliminaremos. Seleccionaremos el bucle de borde. Usaremos el comando de relleno de rejilla si lo prefieres. En lugar de ir al menú de fases, puedes usar el atajo de control para abrir este menú en modo flotante en la ventana gráfica Después de eso, solo asegúrate de que la orientación de la cuadrícula sea correcta. Ahora voy a activar el modo de rayos x. Activaré el modo de selección de vértices. Crearé un cuadro de selección para seleccionar los verts en la parte inferior del modelo Reduciré un poco la altura de esta parte presionando para activar el comando de escala Z. Para restringir el comando al eje z de la escena, reduciré un poco la altura Ahora activaré la vista lateral y presionaré R para rotar esta parte de la estructura G para ajustar la posición de los verts. También puedo seleccionar cada bucle individualmente usando la tecla out. Y ajustar la posición de estos bucles según la referencia. Con esto, completamos el volumen principal de la cabeza. En la siguiente lección, continuaremos desde donde lo dejamos aquí y modelaremos la cavidad bucal de esta cabeza. Gracias por mirar, y te veo la próxima vez. 4. Modelar la boca: En esta lección, modelaremos la cavidad oral de la cabeza de nuestro personaje. Comenzaré configurando la geometría para crear la boca del personaje. La cavidad oral del personaje necesita tener una estructura de polígonos que rodeen la Para comenzar a crear esta estructura, voy a insertar algunos nuevos bucles de borde. Para ello, comenzaré usando la herramienta de corte de bucle, que se puede activar en estos dos botones de barra. Con los dos activos, puedo hacer clic en uno de los bordes verticales del modelo para crear un bucle perpendicular a ese borde. Entonces puedo arrastrar el nuevo bucle a la zona donde lo quiero. En este caso, quiero que este bucle esté aproximadamente en la base de la nariz. Otra forma de usar el corte de bucle es a través del atajo para estos dos. Si no tengo los dos activos, puedo posicionar el cursor sobre el área donde quiero crear el bucle. Puedo usar el atajo de control R. Esta vez voy a crear un bucle a nivel de boca. Voy a crear otro bucle en medio de esta otra región. Ahora activaré la vista frontal y desactivaré el modo de rayos x Ahora para comenzar a crear esta estructura elíptica en forma de boca, seleccionaré estos ocho polígonos en A continuación presionaré la tecla, que activará el comando inset phases Para crear realmente la cavidad oral, presionaré la tecla de borrar para eliminar estos pases. A partir de ahora, realizaremos algunos ajustes manuales un poco más laboriosos para evitar tener que hacer los mismos ajustes en ambos lados de la geometría Activaré el modo de rayos X. Seleccionaré todos los polígonos en un lado del objeto. Voy a borrar estas caras. Ahora iré al modificador puñalada en las propiedades Ajitor, agregaré el modificador espejo a través del menú Agregar modificador Ahora, cualquier ajuste que hagamos en un lado será reflejado al otro lado del modelo para evitar que los versos centrales se separen Cuando los movemos, podemos habilitar la opción de recorte en el modificador Ahora, voy a mover manualmente estos versos alrededor la cueva oral para alinearlos con la boca de referencia. Pero en este caso, no me preocuparé por crear una milla. Cuando modelamos un personaje, generalmente lo creamos con una expresión neutra. Y otras expresiones faciales se configuran en otra etapa llamada lectura. Ahora voy a ajustar estos versos para que los versos de boca no sobresalgan ni muy lejos dentro del volumen esperado para la cabeza. De esta manera evitamos irregularidades superficiales en el modelo. También podemos ajustar las virtudes de este bucle exterior para que contorneen la boca versos de manera más armoniosa Intenta mirar tu modelo desde varios ángulos mientras haces estos ajustes. Y ajustar la posición de los versos siempre que estén demasiado lejos, dentro o fuera del volumen deseado para la cabeza. Después de que estos vértes iniciales estén bien posicionados, utilizaré los atajos de control R para insertar otro bucle en esta región que rodea la cavidad oral Tener otro bucle en esta región nos permitirá tener más control a la hora de crear expresiones faciales en el futuro. Después de insertar este bucle, volveré a ajustar la posición de cualquier virtud que pueda estar fuera del volumen previsto para la cabeza Intentaré ajustar estos bucles manera más orgánica y suave posible De esta manera estamos evitando imperfecciones en la superficie. Con esto, terminamos modelar esta primera parte de la cabeza. Puedo volver al modo objeto. Puedo guardar el archivo yendo al menú Archivo, haciendo clic en SAVs aquí Si hago clic en este icono más junto al campo de nombre blender creará automáticamente un archivo con el mismo nombre, pero agregará un número al nombre del objeto. De esta manera puedo guardar archivos incrementales para cada etapa del proceso si quiero. Eso es todo para esta lección. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 5. Funciones de modelado de rostros: En esta lección, modelaremos la nariz, los ojos y las cejas del personaje. Para ello, comenzaremos con el archivo guardado en la lección anterior. El primer objeto que modelaré será una nariz. Como puedes ver en la referencia, la nariz del personaje consiste principalmente en una pequeña esfera. Podría usar una esfera para crear la nariz, pero para mantener la estructura más simple, usaré un cubo subdividido Comenzaré usando los atajos de la tecla shift para asegurar que el predcursor esté en el centro de la escena Y usaré el atajo shift TA para abrir el menú de creación de objetos. Aquí voy a crear un cubo. Como quiero que este cubo sea redondeado, iré a la pestaña de modificador. En el editor de propiedades, agregaré un modificador de superficie de subdivisión Dejaré el parámetro view port levels con un solo nivel de subdivisión Con esto, el objeto ya estará ligeramente redondeado ya que quería que esta fuera la estructura básica del modelo. Voy a hacer clic en la flecha en la interfaz del modificador. Voy a hacer clic en el comando aplicar. De esta manera el modificador se aplicará al objeto y ésta se convertirá en su forma básica. Ahora pondré el puerto de vista a la vista lateral y colocaré el objeto acuerdo con la posición de la nariz en la referencia. Para facilitar el proceso, puedo activar el modo de rayos x. Ahora entraré en modo Edición y escalaré y posicionaré la estructura según el dibujo. Si el dibujo de referencia no está perfectamente alineado entre las dos vistas, podemos posicionar la geometría a mitad de camino entre ellas. Con eso, completamos la estructura de Nod. Ahora puedo volver al modo objeto y desactivar el modo de rayos x para visualizar mejor cómo se ve el modelo. Si es necesario, puedo hacer más ajustes a la posición del objeto. Ahora para crear el ojo del personaje, usaré la misma estructura. Puedo usar los atajos desplazados para duplicar el objeto. Para ajustar la posición y el lado del ojo, puedo activar el modo de rayos x e ingresar al modo editado. Con esto, podemos utilizar las vistas ortográficas para mover y escalar la geometría acuerdo con el dibujo de referencia Escalaré el objeto ligeramente en el eje y para hacerlo más estrecho en profundidad También puedo rotar el objeto ligeramente sobre el eje Z para alinear su rotación con la superficie. Una vez que esté satisfecho con el objeto ojo, puedo volver al modo objeto. Para crear la ceja, utilizaré un cubo para ajustar la geometría en relación a la referencia. Volveré a entrar en el modo objetos editados. Activaré el modo de rayos x. Ahora simplemente ajustaré el tamaño y la posición del cubo de acuerdo a la referencia, tanto en el frente de la vista como en el lateral de la vista. También giraré el cubo para que coincida con la superficie de la cabeza. Después de eso, puedo volver al modo objeto. Lo que voy a hacer ahora es combinar todas estas geometrías en un solo objeto de cabeza Pero como el objeto cabeza se corta la mitad y tiene un fuego en modo espejo, también eliminaré la mitad del objeto de nariz para que la nariz también quede espejada Seleccionaré la nariz entrar en modo editado, activaré el modo de rayos x para seleccionar las caras posteriores, eliminaré las caras de un lado de la nariz. Entonces puedo volver al modo objeto y desactivar el modo de rayos X. Ahora voy a usar el comando joint para combinar todas estas geometrías en un solo objeto Cuando usamos el comando joint, el nombre y el pivote que prevalecen son los del objeto activo. Cuando usamos el comando, el objeto activo es el último objeto que agregamos a la selección. Seleccionaré los elementos faciales con la tecla Mayús presionada. Seleccionaré el objeto cabeza último con el, el objeto activo es el objeto cabeza. Esto lo podemos ver porque el objeto activo está resaltado en un tono amarillo más claro tanto en el Viewport como en el Outliner Cuando la selección es así, podemos ir al menú Objeto y hacer clic en el comando Conjunto. Ahora para hacer la estructura más redondeada, podemos agregar un modificador de superficie de subdivisión en el paso de modificador del eyector de propiedades Esta vez no voy a aplicar el modificador ya que quiero poder habilitarlo y desactivarlo durante el proceso de modelado. Como podemos ver, la ceja se volvió más redondeada que la referencia. Entraré en el objeto agregado al modo. Utilizaré el atajo de control R para el corte de bucle dos para agregar tres bucles más en la región central de la ceja. De esta manera el objeto tendrá una forma ligeramente más rectangular después de la subdivisión Ahora puedo volver al objeto a modo y guardar el archivo para que podamos continuar en la siguiente lección. Gracias por ver. Te veo la próxima vez. 6. Modelado del oído: En esta lección, vamos a modelar el oído del personaje. Pero antes de crear el objeto de oreja, nombraré el objeto cabeza en el outliner que olvidé nombrar en la lección anterior Voy a nombrar la cabeza del objeto. Ahora voy a crear el objeto que voy a utilizar para crear el. Para ello, abriré menú de creación con el atajo Shifty. Voy a crear un cubo para que sea más fácil alinear el objeto con el dibujo. Pondré la ventana gráfica a la vista frontal. Habilitaré el modo de rayos x para facilitar la alineación si lo prefieres. En lugar de usar el modo de visualización de ventana gráfica de ordenación con el rayo x activo, puede habilitar el modo de visualización de marco de alambre Este modo ya incluye rayos x con él. También podemos ver los bordes del modelo. Ambos modos funcionarán para este tipo de situaciones. Siéntase libre de elegir lo que prefiera. Ahora voy a ajustar el tamaño de esta caja inicial de acuerdo a las proporciones del año en el dibujo, tanto en la vista frontal como lateral. Ahora voy a empezar a dar forma este objeto para que sea más redondeado y orgánico. A esto, agregaré algunos segmentos usando los cortes de bucle con el atajo de control R. Voy a añadir un segmento verticalmente y otro horizontalmente. Ahora voy a reorganizar los versos del modelo para que la estructura sea más redondeada Para ello, puedo seleccionar los vértices centrales y escalarlos en las Z Xs presionando la tecla, seguido de la tecla Z. También puedo escalar los vértices en el centro horizontal presionando la tecla seguida de la tecla X. También puedo mover manualmente los vértices en los bordes para hacer la forma más redondeada Ahora puedo volver a cambiar al modo de pantalla sólida. Activaré el modo de selección de caras. Seleccionaré las caras de vanguardia del objeto. Presionaré la tecla de método abreviado inserción para activar el comando de inserción Voy a mover el ratón hasta que las nuevas caras generadas por el recuadro tengan el tamaño que quiero para la cavidad del oído Después de eso, presionaré la tecla de método abreviado de extrusión para extruir estas caras ligeramente hacia atrás Presionaré la tecla de método abreviado de escala para escalar un poco estas caras. También creo que voy a mover la parte interna de la oreja un poco más hacia la cabeza. Para ello, activaré el modo de rayos x. Activaré el modo de selección de vértices, y seleccionaré las virtudes más internas del oído. Los voy a mover más en la cabeza. Lo siguiente que haré es seleccionar todas las virtudes del modelo con la tecla de método abreviado Giraré esta estructura ligeramente sobre el eje z para definir la inclinación de la oreja. Con eso, terminamos el modelado de la oreja. Ahora puedo volver al modo objeto. Y para unir el objeto de oreja al objeto cabeza, me aseguraré de que la oreja ya esté seleccionada. Después con la tecla Mayús presionada, seleccionaré la cabeza. Iré al menú Objeto. Voy a dar click en el comando conjunto. De esta manera el año pasará a formar parte del objeto cabeza. Dado que la cabeza ya tiene el modificador espejo y el modo de subdivisión fuego, se puede ver que el año ahora también está subdividido y Si lo desea, aún puede seleccionar cada parte del modelo en modo de edición y realizar ajustes por separado si es necesario. Después de eso, simplemente guarda el archivo para que podamos continuar en la siguiente lección. Gracias por ver y te veo la próxima vez. 7. Modelar el interior de la boca: En esta lección, modelaremos el interior de la boca del personaje. Modelar el interior de la boca no es necesario si tu personaje solo se usa para generar una imagen con la boca cerrada. Pero si quieres crear expresiones faciales donde el personaje tenga la boca abierta, necesitarás modelar el interior de la boca, que será visible cuando el personaje tenga este tipo de expresión. Dado que el interior de la boca estará literalmente dentro de la cabeza, deshabilitaré la visibilidad de la ventana gráfica de los modificadores de espejo haciendo clic en este botón en la interfaz de modificadores De esta manera, no aparecerá la mitad de la cabeza generada por el modificador. Y podemos ver dentro del modelo. Otra cosa que puede entorpecer el modelado en este caso son las propias imágenes de referencia Pero como los hemos organizado en una colección separada en el Outliner, simplemente puedo desactivar la colección haciendo clic en esta casilla de verificación junto a la colección de referencias De esta manera los objetos dentro de esta colección se vuelven temporalmente invisibles. El interior de la boca para personajes como este consiste en una estructura curva dentro de la boca. Esta estructura se puede crear de manera que se conecte a los labios dentro del modelo o por separado de los labios. Personalmente pienso que crear esta estructura por separado simplifica un poco algunos pasos del proceso de aparejo facial Voy a usar este método para crear esta estructura. Voy a usar el atajo de creación de menú Shift a. Voy a crear un cubo para que el cubo sea más redondeado en forma. Añadiré un modificador de superficie de subdivisión en el paso de modificador Editores de propiedades Y voy a aplicar el modificador para que el objeto incorpore esta modificación. Ahora voy a mover este objeto hacia arriba hasta que esté a la altura de la cabeza. Voy a configurar la ventana gráfica en una vista lateral. Activaré ya sea el modo de rayos x o el modo de visualización de trama de alambre. Colocaré el centro de este objeto ligeramente detrás de los labios de los personajes. Ahora puedo entrar en modo editado. Voy a escalar este volumen para que quepa dentro de la cabeza. Ahora voy a activar la vista frontal. Habilitaré el modo de rayos X. De esta manera puedo seleccionar uno de los modelos que tiene y eliminarlo con la clave de borrar Ahora voy a activar la vista lateral. Seleccionaré y eliminaré las caras frontales del volumen. Voy a colocar este volumen ligeramente detrás de la zona de la boca, dejando algo de espacio. Seleccionaré los bordes en la parte frontal de este volumen, y extruiré estos bordes presionando la tecla de método abreviado E. Entonces presionaré la tecla Y para solo mover esta parte a lo largo del eje y del pecado para hacer más redondeada la parte frontal de la boca, Para que coincida con la forma de la cabeza, seleccionaré las dos virtudes centrales en la parte delantera, y las moveré un poco hacia adelante Para ello, puedo presionar la tecla para iniciar el movimiento, y la tecla Y para restringir el movimiento al eje. También puedes hacer los ajustes que consideres necesarios. Después de eso, podemos volver al objeto en modo para el objeto, podemos unir este objeto con el objeto head. Puedo asegurarme de que se seleccione este objeto de la parte interna de la boca. Agregaré la cabeza a la selección mientras mantengo presionada la tecla Mayús. Voy a unir los dos objetos dentro del comando conjunto. De esta manera, la parte interna de la boca también se verá afectada por el modificador de cabezas y se reflejará cuando el modificador de espejo esté Pero antes de terminar la lección, deshabilitaré el modificador espejo para mostrar cómo podemos darle un poco de grosor al borde de los labios. A esto, voy a añadir un modificador llamado solidificar. Lo que hace este modificador es crear un grosor para todo el modelo. Ya que en este caso el modificador de solidificación funciona colocado después del modificador de subdivisión El borde de los labios no está siendo suavizado por la superficie de subdivisión, sino que al hacer clic en esta área punteada en la interfaz del modificador y arrastrándola por la interfaz del modificador y todo el panel, puedo cambiar el orden de los Colocaré el modificador definido sólido antes del modificador de superficie de subdivisión Con esto, los polígonos generados por el modificador definido sólido también se verán afectados por la superficie de subdivisión Y esta parte del salto se volverá más suave. Si los modificadores están ocupando demasiado espacio en tu interfaz, puedes minimizarlos o expandirlos haciendo clic en las áreas próximas a cada una Si quieres, solo puedes dejar abierto el modificador solidificado El parámetro principal de este modificador es el parámetro de espesor, que define el grosor generado por el modificador. Ajustaré este parámetro hasta que esté satisfecho con el resultado en el área de salto. Adicionalmente, activaré la única opción de anillo. Esta opción hace que el modificador sólo afecte a las aristas abiertas del modelo. No agregará grosor a áreas que no sean un borde abierto, lo cual es mejor para este modelo. Ajusta el modificador hasta que estés satisfecho con esta parte del modelo. Entonces puedes volver a habilitar la visibilidad de los modificadores de espejo. Con eso, concluimos el modelado bucal. Observe cómo esta parte de la boca se vuelve más interesante con el modificador multado sólido en el modelo Después de esto, podemos volver a habilitar la visibilidad de la colección de referencia y guardar el archivo. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 8. Modelar los dientes: En esta lección, modelaremos los dientes de los personajes. En realidad, modelaremos objetos que serán arcos dentales simplificados para las partes superior e inferior. Para ello, comenzaré por crear un nuevo objeto, que en este caso será un cilindro para mantener organizada la escena. Me aseguraré de tener la colección de personajes habilitada en el Outliner y para asegurar que el nuevo objeto se cree en el centro del Tredview Utilizaré el atajo Shift C para restablecer la posición de los cursores pred Ahora puedo usar el atajo Mayús A para abrir el menú de creación. En el menú de malla, voy a crear un cilindro para los dientes del personaje. Voy a usar un cilindro con pocos segmentos. Inmediatamente después de crear el cilindro, abriré el panel agregado de la última acción en la esquina inferior izquierda. Como quiero empezar a modelar los dientes con un cilindro relativamente ligero, estableceré el parámetro de desvíos en 16 Después de eso puedo ingresar al modo editado del objeto. Ahora puedo presionar la tecla de método abreviado A para asegurarme de que todos los polígonos estén seleccionados Después presionaré la tecla de atajo para iniciar el proceso de escalado. Presionaré la tecla Z para restringir la escala al eje Z de la escena. Voy a escalar el objeto hasta que coincida aproximadamente con esta posición. Como quiero crear un objeto en forma de arco, eliminaré algunos polígonos dejando solo el arco frontal del cilindro Comenzaré seleccionando el polígono superior y el polígono inferior Voy a borrar estas caras. Ahora seleccionaré todos los polígonos de la parte posterior del cilindro Puedo hacer clic en un polígono mientras mantengo presionada la tecla de control Puedo hacer clic en otro polígono más adelante para seleccionar todos los polígonos intermedios. Si es necesario, puedo seleccionar los polígonos restantes mientras mantengo presionada la tecla Mayús También eliminaré estos polígonos. Ahora haré que el arco restante sea un poco más plano. Para ello, seleccionaré todos los polígonos con la tecla de método abreviado A. Yo también activaré la báscula. Y voy a escalar ligeramente el objeto sobre el eje y. Ahora voy a crear el volumen del arco dental extruyendo los polígonos En este caso, usaré la salida para abrir el menú con opciones de extrusión Voy a elegir las caras de extrusión a lo largo de la opción normal. De esta manera puedo extruir los polígonos en dirección a sus propias normales Para terminar, eliminaré todos los polígonos que ahora serán visibles en el arco En este caso, eliminaré los polígonos de la parte posterior y de la parte superior del arco Para terminar este arco, volveré al modo objeto del objeto. Añadiré el modificador de superficie de subdivisión yendo a la puñalada del modificador en el editor de propiedades y agregando el modificador de superficie de subdivisión usando el menú modificador Ed Con esto, la apariencia del diente es casi como quería terminar, quiero hacer que la parte inferior sea un poco menos redondeada. Para ello volveré a entrar en el modo editor del objeto, si agrego otro segmento horizontal, el suavizado generado por la superficie de subdivisión será más restringido En esta zona, los dientes estarán ligeramente menos redondeados en esa dirección. Colocaré el cursor sobre uno de estos bordes verticales frontales del objeto. Utilizaré el control R para activar el corte de bucle. Haré clic para crear el bucle, y lo arrastraré un poco hacia abajo. Con esto, podemos ver que la parte redondeada se vuelve un poco más concentrada en el borde del arco. Ahora que estoy satisfecho con la forma de este arco dental, lo devolveré al modo objeto presionando la tecla de atajo de tabulación. El siguiente paso será ajustar el tamaño del arco dental y colocarlo dentro de la boca del personaje. Para ello, deshabilitaré temporalmente la visibilidad de la colección de referencias en el outliner Con el objeto head seleccionado Deshabilitaré temporalmente la visibilidad del modificador espejo haciendo clic en este botón con el icono del monitor. Con esto, solo veremos la mitad de la cabeza en la ventana gráfica, lo que nos permitirá posicionar el arco dental dentro de la boca con mayor facilidad Puedo comenzar moviendo los objetos del arco dental hasta la altura de la cabeza. Ahora puedo configurar la vista de árbol a la vista lateral izquierda y activar el modo ortográfico para ver las cosas con mayor precisión Para ajustar el tamaño del arco, presionaré la tecla para escala. Voy a escalar el arco hasta que coincida aproximadamente con esta proporción. También moveré el objeto hasta que el fondo quede más o menos alineado con la vista de boca. Ahora, voy a activar la vista frontal. Como podemos ver, el arco sigue siendo demasiado ancho para la cabeza. Escalaré el objeto solo en el eje X presionando la tecla para iniciar la transformación de escala y la tecla X para restringir la escala a este eje de transformación. Creo que puedo escalar el objeto en todos los Xis una vez más para hacer el arco dental aún más pequeño Una vez más, colocaré el objeto de manera que la parte inferior del arco quede aproximadamente alineada con la abertura de la boca. Voy a ajustar la escala del objeto, eje x un poco más para que coincida con el ancho de la boca. Voy a mover el objeto un poco hacia atrás, dejando un pequeño hueco entre el arco y los labios. Ahora como escala los objetos en modo objeto, iré al menú Objeto. Haré clic en Aplicar en Escala para restablecer la escala del objeto. Ahora para crear la parte inferior de los dientes, entraré al modo editado. Seleccionaré todos los pases con la tecla de método abreviado A. Utilizaré el atajo Shift D para copiar el pase seleccionado. Entonces presionaré la tecla Z para restringir el movimiento al eje. Voy a colocar la copia del arco que está ligeramente por debajo del arco original. Para rotar el arco hacia el lado correcto, activaré la transformación a Voy a comenzar a rotar la selección en el eje Y. Mantendré presionada la tecla de control para rotar la selección en intervalos precisos de cinco grados. Voy a rotar hasta que complete 180 grados. Dado que el arco inferior es ligeramente más pequeño que el superior, puedo escalar ligeramente la selección con la tecla de método abreviado. Puedo subir un poco la selección. Ahora lo puedo editar modo. Usando la tecla de método abreviado de tabulación, puedo cambiar el nombre del objeto en el esquema. También seleccionaré las cabezas y volveré a habilitar la visibilidad del modificador de espejo en la ventana gráfica También puedo habilitar la visibilidad de la colección de las referencias. Para terminar ahora, solo guarda el archivo para que podamos continuar en la siguiente lección. Gracias por ver y te veo la próxima vez. 9. Modelado de la base del cabello: En esta lección, modelaremos la parte inferior del cabello del personaje. Dado que esta parte del cabello tiene prácticamente la misma forma que la cabeza, donde está, podemos usar algunos polígonos existentes desde la cabeza para comenzar a Con la cabeza seleccionada, entraré agregada al modo con el modo de selección de cara activo. Seleccionaré las caras de la cabeza que correspondan a la zona donde quiero pelo. En este caso, seleccionaré aquí estos polígonos. Ahora voy a crear un nuevo objeto con una copia de estos polígonos Para comenzar, usaré el atajo desplazado para copiar estos polígonos ya que no quiero que los polígonos copiados se muevan a otra parte Después de usar el atajo desplazado, haré clic derecho de esta manera, cancelo el movimiento de los polígonos después de copiar entonces Es decir, los polígonos se copian pero permanecen en el mismo lugar que los polígonos originales Ahora quiero hacer que los polígonos copiados se separen del objeto cabeza y se conviertan en otro objeto separado Para ello, manteniendo la selección tal como está, iré al menú Malla. Voy a hacer clic en el menú separado. Voy a hacer clic en Selección. Esto hará que los polígonos seleccionados ya no formen parte del objeto cabeza y se conviertan en un objeto separado Ahora puedo volver al modo objeto de la cabeza. Puedo seleccionar el nuevo objeto que se creó. Voy a renombrar este objeto como base de pelo en el outliner. Con estos nuevos objetos seleccionados, entraré en modo de edición. Si miramos en la puñalada modificadora del editor de propiedades, veremos que al crear un nuevo objeto usando el comando separate, se crea el nuevo objeto manteniendo los modificadores del objeto original Desactivaré temporalmente modificador solidificado y el modificador de subdivisión Ahora voy a hacer algunos cambios en la forma del cabello. Primero, activaré el modo de selección de vértices. Seleccionaré todos estos versos de la parte inferior del objeto. Voy a hacer este bucle completamente recto horizontalmente. Para ello, presionaré la tecla para activar el comando de escala. Presionaré la tecla para restringir la transformación a este eje. Presionaré la tecla cero para escalar el peso a cero en este eje, haciendo la selección completamente plana. Ahora puedo crear otro bucle presionando el atajo para instru la selección Inmediatamente después de presionar la tecla, puedo presionar la tecla Z para mover la selección solo verticalmente. Voy a mover este bucle hasta que esté ligeramente por encima de la altura de la oreja. Ahora seleccionaré solo este grupo de verts de la parte posterior de la oreja Una vez más voy a extruir hacia abajo presionando la tecla para iniciar esta trucha y la tecla Z para restringir el movimiento al eje vertical Ahora seleccionaré solo este borde en la parte delantera de la oreja. También lo voy a extruir hacia abajo. Ahora usando también el movimiento, voy a hacer algunos ajustes a la posición de los versos. Para que la brecha entre los polígonmos sea exactamente donde está la oreja para terminar la forma del cabello Puedo seleccionar estos versos en la parte posterior y moverlos ligeramente hacia abajo para hacer la esquina un poco más redondeada. No te preocupes si algunas partes se superponen con la cabeza. Ahora volveremos a habilitar la visibilidad del modificador de solidificación, el modificador subdivisión en el modificador Ahora voy a expandir el panel de modificadores de solidificación. Ajustaré el parámetro de grosor hasta que el pelo sea del tamaño que quiero. También es posible que deba ajustar el parámetro de desplazamiento. Este parámetro desplaza el volumen completo del modelo más hacia dentro o hacia fuera, en relación con la posición original de los polígonos Una vez definida la enfermedad, se pueden realizar ajustes a la posición del vértice si es necesario Con eso, concluimos el modelado de esta parte del cabello. Ahora podemos guardar el archivo para continuar en la siguiente lección. Gracias por ver, y te veo la próxima vez, P. 10. Modelado de hebras de cabello: En esta lección, vamos a modelar los mechones del cabello en la parte superior de la cabeza del personaje antes de crear el objeto. Para formar esta tendencia, me aseguraré tener la colección de personajes activa en el outliner Me aseguraré de que el predcursor esté en el centro de la escena usando el atajo Shift C. Ahora usaré el atajo Shift A para abrir el menú de creación, crearé una Esfera UV para facilitar el proceso de modelado. Voy a reducir el número de segmentos en esta esfera justo después de crear el objeto, abriré la propiedad spanele Para la última acción, estableceré el número de segmentos en 12 y el número de anillos en ocho. Estos harán que esta esfera más ligera y fácil de manipular. Ahora voy a cambiar la vista del tratado a la vista lateral. Voy a mover este objeto a la posición de los pelos. También usaré la escala dos con la tecla de método abreviado para comenzar a ajustar el tamaño de esta primera hebra. Escalaré el objeto a lo largo del eje y para hacer esta esfera un poco más estrecha a lo largo del eje Z para hacerla un poco más larga También puedo activar el modo de visualización de marco de alambre en la vista de tratado para ver la referencia a través del objeto. De esta manera puedo hacer ajustes de posición y escala para tratar de hacer coincidir la forma de los objetos con el dibujo. Ahora que he medido aproximadamente el tamaño y la posición del objeto a la referencia, puedo ingresar al modo editado para comenzar a modelar. Pero como usé la herramienta de escala con el objeto en modo objeto, iré al menú de objetos. Voy a usar el comando escala aplicada. De esta manera las herramientas de modelado funcionarán correctamente. Ahora puedo ingresar al modo de edición de objetos con el objeto. En modo de edición, intentaré que los objetos den forma aún más cerca de la referencia. Puedo mantener la ventana gráfica en modo wireframe siempre que quiera mirar el dibujo detrás del objeto Ahora voy a ajustar la posición y rotación de la geometría en relación con el dibujo. Ahora para crear esto curvando las tendencias, activaré la función de edición proporcional haciendo clic en este botón en la parte superior de la interfaz Con esta función activa, seleccionaré solo las virtudes superiores del objeto Con el modo wireframe habilitado con esta selección realizada, presionaré la tecla G para mover los componentes seleccionados Sin embargo, notará que cuando esta función esté activa, el comando move afectará a los vértices que no estén seleccionados Cuando la función de edición proporcional está activa, los componentes no seleccionados alrededor de los elementos seleccionados también se verán afectados por la transformación Cuanto más lejos estén los componentes no seleccionados, menos serán influenciados Después de presionar la tecla G para iniciar la transformación, puedo rotar el scroll del mouse para establecer el radio de influencia de la edición proporcional. Cuanto mayor sea el radio, más componentes serán influenciados. Cuanto menor sea el radio, menos componentes no seleccionados se verán afectados Ajustaré el radio con un valor relativamente pequeño, y moveré y giraré la parte seleccionada hasta que la punta del objeto coincida aproximadamente con el dibujo. Si no te gusta esta función, puedes dejarla, apagarla y ajustar manualmente la posición de cada bucle del objeto. Simplemente seleccione cada bucle con la tecla de método abreviado de salida y mueva y gire los versos de acuerdo con el dibujo. También puede realizar una rotación de movimiento o ajustes de escala cada vértice o grupo de vértices para madurar la forma de los objetos Cuando termine el primer hilo, puedo volver a configurarlo al modo objeto usando la tecla de método abreviado de tabulación. Ahora para crear la siguiente hebra, podemos copiar esta primera hebra usando el atajo shift D. Luego podemos ajustar la posición, rotación y escala de este objeto copiado acuerdo con la referencia. Si usa el modo de objeto de escala, recuerde usar el comando de escala aplicado antes de ingresar al modo de edición. Ahora, entraré al modo de edición de objetos. Seleccionaré los verts en la punta. Activaré la función de edición proporcional. Intentaré ajustar la forma del hilo según el dibujo. También necesitaré escalar y rotar un poco la selección. Ahora volveré a cambiar al modo objeto. Voy a copiar el objeto una vez más Usando los atajos desplazados, colocaré el nuevo objeto en la posición de la siguiente hebra, entraré en modo de edición. Ajustaré la posición, rotación y escala para hacer coincidir los objetos con la referencia. Ahora, voy a repetir este procedimiento para crear los dos hilos finales. Voy a copiar el objeto, ajustar la posición inicial de acuerdo a la referencia. Voy a repetir los mismos pasos una vez más para este último escurridor. Ahora bien, para que no tengamos que crear manualmente las fortalezas del otro lado, voy a reflejar los strends que ya se han hecho al otro lado Pero para hacer eso combinaré toda esta geometría en un solo objeto. Seleccionaré todos los hilos con el atajo de turno. Seleccionaré el último strend frontal central. De esta manera este objeto será el objeto activo y permanecerá después de la unión. Ahora iré al menú de objetos y usaré el comando conjunto. Como quiero reflejar este objeto al otro lado, eliminaré la mitad del objeto que está cruzando la línea central. Para ello, entraré en modo editor. Activaré el modo de rayos x o el modo de encuadre por cable. Seleccionaré las caras que están cruzando la línea central de simetría. Voy a borrar esas caras. Ahora puedo volver al modo objeto en la pestaña de modificadores del editor de propiedades. Añadiré el modificador espejo al objeto para que se vea más suave y redondeado. También agregaré el modificador de superficie de subdivisión. También cambiaré el nombre del objeto a mechones de pelo en el forro exterior para mantener la escena bien organizada. Con eso, ya podemos guardar el archivo. Eso es todo para esta lección. Gracias por mirar, y te veo la próxima vez. 11. Modelado del torso: En esta lección, vamos a modelar los caracteres dorsal. Para ello, voy a crear un nuevo objeto, que será un cubo. Para asegurar que el cubo se cree en la colección de personajes, me aseguraré de que esta colección esté activa aquí en el outliner Además, también me aseguraré de que el cursor esté en el centro del árbol usando el atajo Mayús. Ahora voy a abrir el menú de creación. Con el shift un atajo, crearé un cubo en el submenú de malla. A continuación, usaré la vista frontal para mover el objeto hacia arriba y alinear el cubo con el dibujo del torso. También alinearé el objeto con el dibujo usando la vista lateral. Para ello, puedo usar ya sea el modo de rayos x o el modo de encuadre de cable en la ventana gráfica Una vez que el centro del objeto esté aproximadamente alineado con el dibujo, entraré en el modo editado del objeto. Ahora con todos los verts seleccionados, puedo usar la escala para ajustar el tamaño de la caja para que coincida con la proporción de dibujos si es necesario También puedo mover un conjunto específico de verts para ajustar los objetos al dibujo También haré los mismos ajustes en la vista frontal. Utilizaré la escala para ajustar el ancho total del objeto. Alinearé los vertes inferiores con la parte inferior del toursl en el dibujo y los verts superiores con la parte superior de los recorridos Ahora voy a insertar nuevos bordes en el modelo para que pueda trabajar en la forma de los objetos. Para ello, usaré el loop cut dos, pero en este caso usaré el atajo. Para el corte de bucle dos son las teclas R de control con el cursor sobre uno de estos bordes horizontales, presionaré los atajos de control R. Cuando el comando comience a crear bordes, desplazaré la rueda del mouse arriba para crear tres segmentos. Si accidentalmente crea un número diferente de segmentos, recuerde que inmediatamente después de usar el comando, puede cambiar el valor en la propiedad spanele de la última acción Ahora colocaré el cursor sobre uno de estos bordes verticales y usaré los atajos de control R. Esta vez, desplazaré rueda del ratón hasta que el comando cree cinco bucles. Para finalizar la creación de segmentos, colocaré el cursor sobre uno de estos bordes laterales Voy a usar guerra de control para insertar un bucle más. Esta vez voy a querer solo un bucle en esta parte del modelo. Ahora seleccionaré todos los bordes verticales en las esquinas. Para ello, voy a dar click en uno de los bordes verticales en la primera esquina con la tecla out presionada. Después para agregar los otros bordes a la selección, haré clic en los bordes de las otras esquinas con la tecla shift and out presionada. Ahora voy a activar la escala dos. Voy a escalar la selección ligeramente en el eje x y un poco en el eje y. De esta manera la caja comienza a tener una forma orgánica un poco más redondeada. Ahora volveré a activar la selección dos. Voy a configurar la ventana gráfica a la vista lateral. Activaré el modo de encuadre para su visualización. Ajustaré la posición de los versos de esquina del modelo en relación a la vista lateral. Voy a hacer estos ajustes en los versos superiores y en los versos inferiores. Con esto, la forma inicial del torso está casi definida. Ahora modelaré el cuello del personaje, pero para evitar que los otros objetos interfieran con la vista, los ocultaré deshabilitando el icono del ojo para cada uno en el outliner Ahora voy a activar el modo de selección de caras. Seleccionaré las cuatro caras superiores del torso. A continuación, presionaré la tecla de método abreviado, que es el atajo para el recuadro dos Voy a usar el comando inset hasta que las fases sean aproximadamente de este tamaño Ahora quiero que estas nuevas fases generadas por el comando inset sean un poco más redondeadas Para ello, activaré el modo de selección de vértices. Seleccionaré los cuatro vértices al final de los polígonos y usaré la escala para acercar estos vértices Tenga en cuenta que para que la escala funcione de esta manera, el menú de punto de pivote transformado debe establecerse en la opción de punto mediano. Ahora puedo seleccionar estas cuatro caras nuevamente y usar esta escala en el eje x para hacer las caras más estrechas También use la escala en el eje Z para hacer las caras más planas En este caso, presionaré la tecla para iniciar la báscula. Entonces presionaré la tecla Z para restringir la escala a este eje. Presionaré la tecla cero para establecer la escala de la selección en 0% Es decir, la selección quedará completamente aplanada sobre este eje Ahora puedo activar la vista lateral y mover y rotar esta selección hasta que estos polígonos queden alineados con la base del cuello Después de eso puedo presionar la tecla de método abreviado E para iniciar el puntal. Apuntalar el cuello hasta que se extienda ligeramente más allá del comienzo de la cabeza. Para darle al cuello algunos segmentos, puedo usar el extremo del atajo del controlador. Inserta tres bucles en esta parte del cuello. Ahora solo voy a comprobar si necesito hacer más ajustes, puedo mover estos versos un poco hacia arriba y hacer lo mismo con estos versos en la parte posterior, solo para hacer el modelo más acorde con el dibujo de referencia. Con esto, terminamos esta parte del modelado corporal. Podemos volver al modo objeto. Podemos renombrar este objeto como Body en el outliner. Podemos habilitar la visibilidad de los otros objetos de carácter. Nuevamente, ahora puedes guardar tu archivo para que podamos continuar en la siguiente lección. Gracias por ver. ¿Te veo en la siguiente lección? 12. Modelar las piernas: En esta lección, vamos a modelar las piernas de los personajes. En este caso, la pierna se modelará a partir del torso que ya modelamos en la lección anterior Comenzaré seleccionando el torso y activaré el modo editado del objeto. Ahora para trabajar en el objeto torso sin la interferencia del otro objeto, ocultaré los otros objetos la colección de personajes. En el outliner que no tengo que modelar ambas piernas, usaré el fuego Miramode Entonces puedo activar el modo de rayos x y borrar la mitad del objeto. Ahorraré agregar el fuego Miramode hasta el final del proceso De esta manera es más fácil visualizar el interior de la pierna. Mientras estamos modelando, utilizaré estos polígonos desde la parte inferior del cuerpo para comenzar a modelar la pierna Pero por ahora, estos dos polígonos juntos tienen seis aristas. Después de experimentar con diferentes escenarios, he llegado a la conclusión de que modelar extremidades con ocho lados es bastante práctico Y el resultado es muy satisfactorio. Para extruir la pata con ocho lados de esta región, insertaré otro bucle en el tronco Para hacer esto, simplemente coloque el cursor sobre uno de estos bordes en esta región y use el atajo contro ar que corresponde al comando loop cut Ahora voy a poner la vista de árbol en la vista inferior y voy a re, dispondré estos versos en esta parte para que la forma, se vuelva más circular. Puedo seleccionar estos cuatro versos y acercarlos un poco más usando la escala dos en el eje y. De esta manera, este grupo de polígonos a partir del cual se extruirá la pata se volverá más circular También puedo mover estos versos un poco más hacia abajo. Ahora voy a seleccionar estos cuatro polígonos. Voy a presionar la tecla para comenzar a extruir la pata. Para hacer estos polígonos perfectamente planos, presionaré la tecla de método abreviado para comenzar a escalar Presionaré la tecla Z para restringir la escala a estas Xs. Presionaré la tecla cero para sacar a cero la escala, hacer la selección completamente plana. Ahora puedo usar las herramientas de escala y mover para ajustar la selección de acuerdo a la referencia. También ajustaré estos versus un poco para que la construcción sea más armoniosa. Ahora volveré a seleccionar el polígono en la base de la pierna y extruirlos hasta la altura del tobillo Una vez más, ajustaré la selección al dibujo usando las herramientas de movimiento y escala. Ahora usaré el atajo de control R para insertar bucles horizontales a lo largo de la pierna. Estos bucles serán importantes para mantener el modificador de subdivisión bajo control para asegurar que la pierna se pueda deformar correctamente cuando se dobla en el caso de que el personaje esté animado en algún momento Ahora volveré a seleccionar todos los polígonos en la parte inferior de la pierna Extruirlos hasta que se alineen con la base del pie. Después de eso, usaré el atajo de control R. Inserte tres bucles en esta región. Ahora puedo activar el modo de encuadre de alambre o el modo de rayos x. Para hacer algunos ajustes, voy a mover los versos desde el frente de este bucle superior hacia adelante para alinearlos con el dibujo. También voy a mover un poco los versos delanteros de la parte inferior hacia adelante. De hecho, también alinearé estos otros versos aquí con el dibujo. Ahora puedo seleccionar estos cuatro polígonos frontales. Puedo escalarlos un poco en el eje X para hacer esta parte del pie más ancha. También puedo ensanchar estos dos top versus un poco. Ahora voy a seleccionar una vez más las caras frontales. Voy a extruir con la llave. Alinearé las caras con la parte frontal del pie. En el dibujo, insertaré dos bucles más a lo largo del pie usando el atajo de control R. Ahora para ajustar estos vertes al dibujo, activaré el modo wireframe Voy a mover los vertes en la parte superior del pie según el dibujo Para que la forma sea más redondeada, seleccionaré estos vértices a cada lado del pie Los voy a mover un poco hacia abajo. Ahora seleccionaré estos dos bucles de vertes en la base del pie Escalaré un poco la selección en el eje x para hacer más ancha la base del pie. También moveré este par de vértices por separado sobre el eje X para hacer más redondeada la base del pie También podemos usar el modo de encuadre más amplio y cambiar el puerto de vista a la vista superior o inferior para ajustar los versos La idea es hacer que la forma de la punta del pie sea redondeada y un poco más ancha que la espalda. Seguiré haciendo ajustes posicionales hasta que el pie coincida con la referencia También voy a tratar de mantener la parte del infierno un poco más estrecha que la parte delantera Entonces puedo seleccionar todos los polígonos en la planta del pie y hacerlos un poco más estrechos que la parte superior Cuando terminen los ajustes, puedo volver a los modos de objeto y agregar el modificador de espejo en el paso de modificadores del editor de propiedades Y con eso, las piernas están listas. Ahora podemos volver a mostrar los otros objetos del personaje en el outliner y guardar el archivo Gracias por ver y hasta la próxima lección. 13. Modelar los dedos: En las próximas lecciones, modelaremos las manos del personaje. Comenzaremos con el modelado de los dedos para crear cada uno de los dedos. Comenzaremos por crear un cilindro. Como voy a empezar creando un nuevo objeto, me aseguraré de tener activa la colección de personajes. Ahora voy a activar la vista frontal de la ventana gráfica. Como podemos ver, he preparado la referencia frontal del personaje con el dibujo a mano. Podemos crear la mano alineada con esta parte del dibujo. Cuando la mano esté terminada, moveremos a la posición correcta ya que vamos a crear la mano aquí. Después de asegurarme de tener activa la vista portográfica frontal, presionaré la tecla Mayús y el botón derecho del ratón para posicionar el predecursor Ahora puedo abrir el menú de creación con el atajo Shifty Voy a crear un cilindro, pero que el cilindro es fácil de trabajar y se ajusta a la estructura del controlador Posteriormente, cambiaré el recuento inicial de vértices a ocho Recuerda que solo puedes editar las propiedades en la spanele inmediatamente después de crear el objeto Después de establecer las propiedades iniciales del objeto, puedo activar el modo de encuadre de alambre para la visualización Puedo ingresar al modo de edición del objeto. Ahora puedo ajustar la escala, posición y rotación de este cilindro inicial. Coincide con uno de los dedos del dibujo. Normalmente empiezo con el dedo medio. Después de ajustar las proporciones iniciales, puedo seleccionar los vértices en la punta del cilindro Puedo moverlos para que se alineen con la punta del dedo en el dibujo. Ahora voy a insertar algunos segmentos a lo largo del cilindro usando el atajo de control R. De esta manera el dedo se puede deformar correctamente si el personaje va a ser animado en el futuro. Otra cosa que podemos hacer es crear algunas conexiones en la punta del dedo para que todos los polígonos tengan cuatro sitios Estos harán que la subdivisión sea más suave cuando agreguemos el modificador de subdivisión al objeto Adicionalmente, estos segmentos extra ayudarán a que la forma sea más orgánica. Para crear estos segmentos, seleccionaré estos dos versos opuestos de esta fase. Presionaré la tecla J de método abreviado. La tecla J es el atajo para el comando de ruta de vértice de conexión, que crea un borde entre los versos seleccionados Ahora también seleccionaré estos otros dos versos. Presionaré la tecla J para crear otra conexión en esta dirección. Ahora puedo seleccionar el vértice que se creó en la intersección de estos segmentos Lo voy a mover ligeramente hacia adelante para comenzar a redondear la punta del dedo También puedo seleccionar todas las virtudes de este bucle alrededor del borde del dedo Puedo escalarlos un poco alrededor de esta parte del dedo. También ajustaré la escala y posición de este otro bucle para que coincida con la forma del dibujo. Cuando estoy satisfecho con la forma del dedo, puedo colocar el cursor sobre alguna parte de la geometría y presionar la tecla de método abreviado L. Cuando hacemos esto, blender selecciona todos los verts conectados a la parte del modelo donde ahora está el cursor para crear los otros dedos, copiar la geometría que ya he creado Puedo usar el atajo desplazado para copiar y mover el dedo. Giraré y colocaré este otro dedo para que coincida con el dedo índice en el dibujo. Ahora puedo volver a seleccionar la geometría con la tecla de método abreviado L. Voy a copiar otro dedo con el atajo desplazado. Esta vez usaré la geometría copiada para hacer el dedo meñique Pero como el dedo meñique es un poco más pequeño, lo giraré ligeramente para hacerlo más o menos horizontalmente Alinear con la pantalla. Utilizaré la escala dos para hacer que el objeto sea más pequeño en el eje X. Cuando pienso que la geometría coincide con el tamaño del dedo meñique, puedo posicionarlo y girarlo según el dibujo Si el tamaño no es el correcto, puede ser necesario hacer que la geometría sea horizontal nuevamente e intentar ajustar la escala una vez más en el eje X. Entonces colocaré el dedo según el dibujo. Nuevamente, cuando este dedo ya esté bueno, lo copiaré con el atajo de turno D. Lo colocaré de acuerdo con el pulgar en la referencia. Voy a necesitar escalar un poco este dedo ya que es un poco más grueso que los demás. Cuando termine de ajustar el pulgar, puedo devolverlo al modo objeto presionando la tecla de método abreviado tabby Y puedo renombrar este objeto en los dedos de los outliners. Ahora podemos guardar el archivo. Gracias por ver y hasta la próxima lección. 14. Modelar la mano: parte 1: En esta lección, comenzaremos a modelar la palma de la mano del personaje. Para ello, crearemos un objeto separado de los dedos con la ventana gráfica establecida a la ortografía Desde la vista, presionaré el shift y el botón derecho del mouse para posicionar el precursor aproximadamente en el centro de la palma del dibujo. A continuación, asegurándome de tener la colección de personajes activa en el outliner, crearé un cubo Ahora voy a activar el modo de encuadre de alambre para visualización Entraré al modo editado del objeto. Voy a escalar la geometría para que coincida aproximadamente con el tamaño de la mano en el dibujo. Ahora seleccionaré los vertes en cada una de las esquinas del cubo y alinearé los vertes derechos con las puntas de los dedos y los vertes izquierdos con la muñeca del dibujo Después, puedo cambiar la ventana gráfica a la vista superior y escalar toda la geometría para que coincida aproximadamente con el ancho de los dedos Ahora podemos empezar a darle un poco más de forma a la geometría. Para ello, voy a utilizar la guerra de control. Para el corte de bucle, crearé dos segmentos en esta dirección del objeto. Cada uno de estos segmentos se alineará con un espacio entre los dedos. Puedo mover estos versos creados a la posición de estos huecos entre los dedos y el dibujo. También puedo mover un poco las virtudes base para empezar a hacer esta forma un poco más orgánica Una vez posicionadas estas virtudes, volveré a usar el corte de bucle para crear un bucle alineado con el lado del pulgar Otro bucle cortado para crear otro segmento alineado con el otro lado del pulgar. Además, volveré a usar el corte de bucle con el atajo de control para crear un segmento que recorta todo el lado del objeto. Ahora para hacer los lados de la mano más redondeados, seleccionaré los vertos de esquina, tanto en la parte delantera como en la parte posterior Los voy a mover hacia adentro. Haré lo mismo con las esquinas inferiores. Seleccionaré los vertes en esquina delantera y trasera. Los voy a mover hacia adentro. A pujas. Ahora que se establece el volumen inicial de la palma, crearé un cilindro para establecer el volumen inicial de la muñeca. En la vista frontal, puedo presionar la tecla Mayús y el botón derecho del ratón para posicionar el predcursor en la región de la muñeca, puedo regresar al modo objeto del objeto Palm Puedo crear un cilindro a través del menú de creación con el turno, un atajo, al igual que con la pierna. Me gusta crear el brazo con ocho lados. Inmediatamente después de crear el cilindro, me aseguraré de que el número de verts se establezca en ocho en el spanule de propiedad de la Entonces puedo ingresar al modo agregado del cilindro y ajustar el tamaño, la posición y la rotación de acuerdo con la referencia para rotación. Puedo sostener la tecla de control mientras gira para que gire en incrementos de cinco grados También escaparé de la profundidad de latido de la geometra para que el ancho de muñeca armonice con la Como ambos lados del cilindro se conectarán a las otras partes del modelo, puedo seleccionar los dos polígonos en las puntas y eliminarlos ya que eventualmente fusionaré este cilindro en la geometría de las manos, combinaré estas dos geometrías en un Para ello, lo devolveré al modo objeto. Seleccionaré ambos objetos, la muñeca y la mano, Con ambos objetos seleccionados. Iré al menú de objetos, y usaré el comando conjunto. Ahora volveré a entrar en el modo editor, para fusionar la parte inferior de la mano con la muñeca. Seleccionaré estos polígonos básicos de la mano. Los voy a eliminar. Ahora voy a empezar a ajustar la forma de este agujero de base de mano para que coincida visualmente con la muñeca. Voy a seleccionar estos verts. Los voy a mover hacia adelante para que se alineen con el extremo de la muñeca. Haré lo mismo con los verts de atrás. Ahora para suavizar la forma, moveré un poco los vertes centrales de la mano El objetivo es crear una transición más suave de la parte más ancha de la mano a la parte más estrecha Cuando los ajustes a la forma principal estén listos, comenzaré a planear los pies de la palma con los dedos. En el caso del pulgar, seleccionaré estos dos polígonos cerca del Los extruiré, luego podré moverlos , girarlos y escalarlos un poco para alinear este polígono con la base del pulgar Ahora voy a repetir los mismos procedimientos para cada dedo. Seleccionaré cada dos polígonos apuntando hacia cada Los extruiré y los alinearé con la base del dedo usando las herramientas de transformación Adicionalmente, puedo borrar los polígonos en la punta de la pieza extruida Voy a repetir los mismos procedimientos para los otros dos dedos. También eliminaré los polígonos del pulgar que había olvidado borrar antes Para terminar esta parte del modelado, simplemente activaré el modo de visualización de marco de alambre en la parte de vista y ajustaré los versos un poco más de acuerdo con el dibujo de referencia. Con esto, concluimos esta primera etapa del modelado manual. Gracias por ver y hasta la próxima lección. 15. Modelar la mano: parte 2: En esta lección, seguiremos modelando la mano del personaje. Dado que s en algún momento del proceso de modelado, fusionaremos la geometría de la mano con las geometrías de los dedos en un solo objeto Ya podemos hacer eso. Me aseguraré de estar en modo objeto. Seleccionaré ambos objetos, la mano y los dedos. Ahora voy a ir al objeto y hacer clic en el comando de unión con las dos geometrías se convierten en un solo objeto Y puedo volver a entrar en modo edición. Como en algún momento voy a necesitar conectar la estructura de manos a la estructura de los dedos. Necesito los bordes de las manos que se ajusten a cada dedo para tener el mismo número de sitios que cada borde de dedo. Para eso, necesitaba crear más segmentos en la palma de la mano, comenzaré usando el atajo de control R para crear un segmento en esta región. Este segmento se conectará al segmento central de los pulgares Si queremos podemos activar el modo de encuadre de alambre para visualización y ajustar la posición de las virtudes de este borde para que estén más cerca de las virtudes del borde del pulgar Ahora voy a repetir este procedimiento para los otros dedos. Utilizaré los atajos de control R y crearé un segmento alineado con el segmento central de cada dedo. Voy a hacer esto por cada uno de estos dedos. El problema es que cuando hacemos esto, estos segmentos se crean de extremo a extremo. Si bien estos segmentos son necesarios para conectar la mano a los dedos, los mismos segmentos terminan dificultando la conexión de la mano a la muñeca Esto sucede porque el borde de las manos terminó con más segmentos que el borde de las muñecas Lo que vamos a hacer es retirar algunos segmentos que se alcanzan en la muñeca, pero vamos a mantener los segmentos cerca de los dedos. Seleccionaré los seis segmentos en la parte de las manos más cercana a la muñeca. Observe que estoy seleccionando los bordes de los bucles que comenzaron en los vertes donde se encuentran los dedos Ahora presionaré la tecla de borrar y elegiré el optum de disolver bordes del menú flotante que aparece Este optum quitará los bordes y versos pero preservará las caras que los rodean. Con esto, terminamos con algunos pentágonos en esta región Esto no se recomienda para mayoría de los modelos que se subdividirán, pero abordaremos este tema más adelante Ahora voy a repetir los mismos procedimientos. En el otro lado de la mano, utilizaré el atajo de control R para crear un bucle alineado con el segmento central del dedo. Seleccionaré los seis bordes de los bucles que salen de los versos donde se cruzan los dedos Presionaré la tecla de borrar y utilizaré el comando disolver bordes. Si tiene el modo de selección de bordes activo, puede usar el atajo de control eliminar en lugar de usar el comando del menú de eliminación si lo prefiere. Este atajo también eliminará los bordes y versos seleccionados conservando las caras. Pero para ello, es importante que el modo de selección de bordes esté activo. Ahora podemos empezar a unir estos volúmenes. Para comenzar a cerrar las manos, podemos comenzar fusionando algunos versos con la muñeca versus primero seleccionaré el vértice central de la mano, luego agregaré este vértice de muñeca a la selección mientras mantengo presionada la tecla Mayús Ahora voy a abrir el menú con las opciones para el comando merge, que se utiliza para fusionar versos. Para abrir este menú, presionaremos el atajo M. Como podemos ver, este menú tiene varias opciones. Pero básicamente estas opciones determinan en qué punto de la selección se fusionarán los versos seleccionados. En este caso, voy a dar click en la opción al menos. Este Optum fusionará los versos en la posición del último vértice que se seleccionó, que era el vértice del resto Ahora seleccionaré estos otros dos versos, seleccionando el vértice de la muñeca Por último usaré el mismo comando, presionando la tecla de método abreviado M y dando clic en al fin. Voy a repetir una vez más este procedimiento para estos otros dos versos. Ahora voy a repetir estos procedimientos para fusionar los versos correspondientes en la parte posterior del modelo. Ahora usaremos un comando diferente para cerrar los bordes a los lados de la muñeca. Cada uno de estos bordes se puede cerrar con polígonos de 24 lados. Comenzaré seleccionando estos cuatro versos y presionaré la tecla de método abreviado. Si quiero, puedo mover un poco este vértice para que el borde fluya más orgánico Entonces haré lo mismo con los otros versos. Seleccionaré estos cuatro versos inferiores y presionaré el atajo y suavizaré un poco la posición de este vértice Ahora voy a repetir el mismo procedimiento en este otro agujero del modelo. Seleccionaré cuatro versos. Presiona la tecla y ajusta el flujo Una última vez, seleccionaré cuatro verts. Presiona y ajusta la posición del vértice. Ahora podemos abordar estos polígonos que tienen cinco aristas. No es necesariamente un gran problema dejar estos polígonos con cinco lados Pero cuando un polígono de un modelo consta de cuatro lados, la subdivisión generada por el modificador de superficie de subdivisión tiende a ser Para que todos estos polígonos en esta zona tengan cuatro lados, podemos hacer lo siguiente Activaremos el cuchillo dos en las dos barras. Los dos nos permiten crear bordes con tres clics en el modelo. Voy a dar click sobre este vértice para iniciar el corte. Voy a dar click en la mitad de esta cara. Voy a dar click en este borde central. Voy a hacer clic en el medio de la otra cara. Voy a hacer clic en el otro vértice restante. Para terminar, presionaré la tecla Enter en el teclado. Ahora para que la estructura esté compuesta solo por polígonos de cuatro lados, daré click sobre este vértice en medio del polígono, lo conectaré al vértice en la esquina opuesta Terminaré presionando la tecla Enter en el teclado. Repetiré el procedimiento en el otro lado, dando clic en este vértice, dando clic en el vértice opuesto, y pulsando Ahora voy a repetir exactamente los mismos procedimientos del otro lado de la mano. Observe que con los todos los polígos en la reder en cuestión tienen cuatro lados Esto es más adecuado cuando el modelo se subdivide y cuando el modelo se anima en un momento futuro Ahora puedes guardar tu archivo para que podamos continuar en la siguiente lección. Gracias por mirar, y te veo la próxima vez. 16. Modelar la mano: parte 3: En esta lección, terminaremos de modelar la mano. Lo primero que vamos a hacer es conectar las geometrías de los dedos a la geometría de la palma Para ello, comenzaré activando el modo de selección de caras. Voy a borrar las caras internas del cilindro de cada dedo que aún no había borrado. Para facilitar la visualización y selección de estas caras, puedes activar el modo de rayos x si quieres. Ahora, seleccionaré estas caras internas de cada uno de estos dedos. Los voy a eliminar. Después de eso, ya puedo desactivar el modo de rayos x. Antes de hacer las conexiones, ajustaré ligeramente la posición de los vértices de la palma Principalmente ajustaré los verts que conectarán a los dedos Observe que los voy a mover para que estén más alineados con las virtudes de cada uno de los dedos Estos harán que los bordes que encajarán en cada uno de los dedos sean más orgánicos y redondeados. También comenzaré a alinear cada vértice de palma con el vértice equivalente de cada dedo Pero tenga en cuenta que aunque estoy moviendo los vértices de las manos más cercanos a los vértices de los dedos, sigo viviendo en un pequeño espacio entre la mano y cada uno de los Ahora para hacer la conexión, haremos lo siguiente. Comenzaré seleccionando dos vertos del borde de las manos y los dos vértices equivalentes del dedo más cercano, asegurando que solo se seleccionen estos vértices. Voy a presionar la tecla de método abreviado F. Esto creará un nuevo polígono conecta los cuatro versos seleccionados Ahora para crear los polígonos restantes de esta conexión, podemos usar un truco interesante Si seleccionamos estos dos vértices desde este borde y presionamos la tecla, también cerrará el siguiente segmento del borde con una nueva fase Si seguimos presionando la tecla, se crearán nuevos polígonos hasta que se cierre todo el borde Pero con este procedimiento, el modelo terminó con dos segmentos muy cercanos en esta región. Lo que podemos hacer para simplificar esta área es eliminar uno de los bucles de borde de esta región. Para ello, seleccionaré este bucle dando clic en uno de los bordes. Con la tecla out presionada, presionaré la tecla de borrar. Voy a hacer clic en los bordes de resolución. Como habíamos visto antes, este comando elimina los bordes y versos seleccionados al tiempo que preserva los polígonos de la región Ahora voy a repetir este procedimiento para los otros dedos. Seleccionaré los cuatro verts de un área específica. Presionaré la tecla para crear una nueva cara entre ellos. Después seleccionaré los dos versos a un lado del polígono que acabo de crear Presionaré la tecla varias veces hasta que todo el borde esté lleno de nuevos polígonos Después seleccionaré uno de los bucles en esta región con la tecla out y eliminaré el bucle usando el comando disolver bordes. Voy a repetir el procedimiento para los otros dos dedos. Seleccione los versos, rellene con la clave, seleccione el lado, versus el relleno continuo una vez más y elimine el bucle Xs Por último, repetiré los mismos procedimientos para el último dedo, crearé el primer polígono, cerraré el resto del borde y eliminaré el bucle del eje Con estos, todos los dedos están correctamente conectados a la palma de la mano. Ahora puedo hacer algunos ajustes a la posición de los versos para que coincidan con el dibujo de referencia. Adicionalmente, también usaré los atajos del controlador de los cortes de bucle para insertar dos bucles más en esta región de la mano. De esta manera la distribución poligonal se vuelve más uniforme, lo que hará que la mano sea más adecuada para la formación y animación Ahora voy a hacer algunos ajustes más a la posición de los verts para alinearlos con el dibujo También giraré las partes de la vista para ver si puedo encontrar algún vértice que se pueda ajustar De esta manera puedo ajustar la posición de cualquier vértice que me parezca que puede ser más suave o más orgánico Con eso, terminamos el modelado de la mano. Ya podemos guardar el archivo. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 17. Modelar el brazo: En esta lección, vamos a conectar la mano al cuerpo del modelo y crear el brazo del personaje con la ventana gráfica alineada a la vista frontal El objeto de mano se encuentra todavía en el modo objeto. Podemos mover la mano que creamos a la altura donde está la mano del personaje en el dibujo de referencia, en el lado de la vista. Podemos mover la mano del personaje hasta que quede aproximadamente alineada con el cuerpo del modelo que aún esté en el lado de la vista. Podemos rotar la mano para que se vuelva horizontal. Para hacer esto, usaré la herramienta de rotación mientras mantengo presionada la tecla de control. Presionado de esta manera, la rotación se hará en intervalos de cinco grados. Solo vigila esta parte de la interfaz hasta que el valor de rotación alcance los 90 grados. Ahora que estoy comparando mi modelo con la referencia, puedo ver que la forma de la mano es un poco cóncava. Para corregir el, entraré al modo de edición del objeto. Seleccionaré un vértice central de la mano. Activaré la función de edición proporcional haciendo clic en este botón como hemos visto antes. Cuando se activa esta función, los versos alrededor del vértice seleccionado también se ven afectados por las herramientas de transformación Mientras usa una transformación, puede atornillar el mouse para aumentar o disminuir el área de afluencia de esta función Dejaré el puerto de vista en la vista frontal con una influencia relativamente pequeña. En la edición proporcional, voy a mover el vértice superior ligeramente hacia arriba Después seleccionaré algunos versos de la parte inferior de la mano, y los moiré hacia abajo usando la influencia de edición proporcional. Adicionalmente, puedo hacer algunos ajustes más pequeños usando esta función. Ahora que la forma de la mano está más cerca de la referencia, activaré el modo de encuadre de alambre en la ventana gráfica Seleccionaré estos versos en el borde de la muñeca, los acercaré a la región del hombro. Ahora voy a unir este objeto con el objeto cuerpo al eso. Voy a volver al modo objeto. Seleccionaré ambos objetos. Después con el brazo seleccionado, presionaré la tecla Mayús. Haré clic en el objeto body para convertirlo en el objeto activo en la selección. Con ambos objetos seleccionados, iré al menú Objeto y haré clic en el comando conjunto. Ahora que ambas geometrías forman parte de un solo objeto, volveré a entrar en el modo de edición Ahora pretendo conectar el cuerpo del brazo a esta parte lateral del torso, pero como el borde de los brazos tiene ocho segmentos de borde, necesitaré agregar un lazo más al torso para que la parte conectora también tenga ocho sitios. Utilizaré el atajo del controlador para activar el bucle dos e insertar otro bucle en esta parte del modelo. Ahora voy a activar el modo de selección de fase. Seleccionaré estas cuatro fases que están orientadas hacia el brazo. Los eliminaré usando los comandos delete phases. Ahora voy a activar el modo de selección de bordes. Seleccionaré un borde del borde del tronco y el borde correspondiente del borde del brazo Con estos dos bordes seleccionados, presionaré la tecla de método abreviado para crear una fase de conexión entre ellos. Ahora seleccionaré este borde conectado a dos bordes abiertos desde el borde. Voy a presionar la tecla con la licuadora va a crear una nueva fase en este espacio. Puedo seguir presionando la tecla para llenar estos espacios en esta frontera, ya que en este caso ambos lados de los bordes tenían el mismo número de segmentos. Este procedimiento cerró perfectamente el espacio abierto. Para ajustar la forma de esta parte del modelo, activaré la vista frontal de ortografía Habilitaré el modo de encuadre de alambre en la parte de vista. Ajustaré la posición de los verts según la referencia Observo que la opción de edición proporcional estaba activa. Lo desactivaré para evitar resultados no deseados. También ajustaré los versos en la parte posterior para que la forma sea más orgánica. Ahora para tener un número de vértices distribuidos de manera más uniforme en el brazo, usaré el atajo de control R para agregar segmentos a lo largo de su longitud De esta manera la subdivisión estará más controlada cuando agreguemos el modificador de subdivisión Además, el brazo se deformará correctamente si el modelo se usa en una animación Para este caso, utilizaré diez segmentos. Lo que trato de hacer para determinar esta cantidad es mantener la relación entre la anchura y alturas de los polígonos aproximadamente igual Con eso, terminamos el modelado corporal. Puedo volver al modo objeto en la puñalada modificadora, puedo agregar el modificador de superficie de subdivisión Ahora puedo guardar el archivo. Gracias por mirar hasta la próxima vez. 18. Modelar los pantalones: En las próximas lecciones, modelaremos la ropa del personaje. Podríamos utilizar perfectamente las herramientas y técnicas de modelado poligonal que hemos visto hasta ahora para crear la ropa desde cero Pero en cambio, te mostraré una técnica que nos permites crear la ropa a partir de los propios polígonos del personaje En esta lección, utilizaremos esta técnica para modelar los pantalones ya que usaremos los polígonos del personaje Para comenzar a modelar, seleccionaré el cuerpo del modelo. Entraré al modo de edición para el objeto. Ahora activaré la vista frontal de la ventana gráfica y habilitaré el modo de visualización del marco de alambre Ahora seleccionaré todos los polígonos que corresponden a la prenda que quiero crear Si los polígonos de tu personaje no coinciden exactamente con la ropa que quieres crear, está bien. Se puede crear una selección aproximada y hacer ajustes. Después de separar el objeto de ropa con la selección realizada, activaré nuevamente el modo de visualización sólido en la ventana gráfica Ahora como quiero crear un nuevo objeto copiando estos polígonos, comenzaré copiando los polígonos seleccionados Para ello, voy a utilizar el desplazado este atajo. Estos accesos directos copiarán los componentes seleccionados y comenzarán a moverlos en la ventana gráfica Como quiero que estos polígonos copiados permanezcan en el mismo lugar, escribiré clip para detener el movimiento Ahora teniendo mucho cuidado de no deshacer la selección, iré al menú de malla. Aquí arriba, iré al submenú separado y daré click en la opción de selección. Este comando separará los polígonos seleccionados en un nuevo objeto Para acceder a este objeto, volveré al modo objeto del objeto del personaje. Identificaré el objeto creado en el outliner y seleccionado También puedo cambiar el nombre de este objeto como Plumas. Tenga en cuenta que cuando usamos el comando de selección separada para crear un nuevo objeto, el objeto creado conserva los modificadores del objeto original Ahora con el objeto pent seleccionado, entraré al modo de edición Como podemos ver, los polígonos de este objeto están perfectamente superpuestos sobre los polígonos de patas del personaje. Pero normalmente vamos a querer que la ropa tenga una pequeña distancia del cuerpo del personaje. Ahora usaremos un comando para expandir ligeramente los polígonos de este modelo Para ello, presionaré el atajo para asegurarme de que todos los polígonos de modelos estén seleccionados Presionaré el atajo Out. Este es el atajo para el comando shrink fatten. Lo que hace este comando es mover los componentes seleccionados en la dirección de las normales. De esta manera si movemos el cursor hacia arriba después de usar el atajo, el objeto se infla Si movemos el cursor hacia abajo, el objeto se encoge. Usaré el atajo outs y moveré los cursores ligeramente hacia arriba para hacer que los bolígrafos sean un poco más anchos que el modelo Si es necesario, puede ajustar el valor en la propiedad spanel después de usar el comando con la base de las plumas están listas Si quieres, puedes hacer pequeños ajustes de forma. Ahora en mi caso, activaré el modo de visualización de marco de alambre en la ventana gráfica, seleccionaré los versos en la parte inferior de las plumas Voy a mover este borde hacia abajo para que se alinee con el dibujo de referencia También bajaré un poco los versos de cintura. Ahora para crear algún grosor para el pantalón jamón, activaré el modo de selección de cara. Seleccionaré todo el bucle con el atajo de salida. Voy a usar el atajo de salida para abrir el menú Opciones de extrusión Haré clic en la opción Extruir caras a lo largo de Normales. Con el voy a crear una extrusión muy pequeña. Para hacer esta parte más pronunciada, desactivaré temporalmente el modificador de subdivisión haciendo clic en el icono del monitor Ahora voy a activar el bucle cortado dos en la barra de dos. Haré clic en esta área del modelo para crear un bucle adicional en esta parte. Con este bucle adicional veremos que cuando volvamos a habilitar la visualización de los modificadores de subdivisión, esta parte del modelo será más Con eso, terminamos el modelo de los pantalones de los personajes. Puedo volver al modo objeto y guardar el archivo. Gracias por ver. Te veo la próxima vez. 19. Modelar los zapatos: Bien. En esta lección, vamos a modelar los zapatos del personaje. Y para eso, vamos a utilizar la misma técnica que usamos para modelar los bolígrafos en la lección anterior. Así puedo comenzar seleccionando el cuerpo del personaje, y entraré en el modo dit. Ahora, deshabilitaré temporalmente la visibilidad de los modificadores de subdivisión Activaré el modo de encuadre de alambre para el puerto de visualización, y seleccionaré los polígonos en el carácter que corresponden al área donde estará el zapato Ahora, puedo volver a los modos de puerto de vista sólido, y puedo duplicar los polígonos seleccionados usando los accesos directos Shift D. Como no quiero que se desplacen los polígonos copiados, después de usar el atajo d desplazado, recortaré a la derecha Ahora puedo ir al menú de malla. Haga clic en la selección separada. Ahora que los polones copiados se han separado en un nuevo objeto, puedo volver al modo objeto Puedo identificar y seleccionar el objeto copiado en el outliner, y puedo cambiarle el nombre a zapatos Ahora puedo ingresar al modo dit del objeto. Al igual que hicimos con los pantalones, presionaré el atajo a para seleccionar todas las caras, y usaré el atajo de salida para inflar ligeramente la geometría Después de eso, haré algunos ajustes para que la geometría coincida con la referencia. Así puedo activar el modo de encuadre de alambre y puedo empezar a mover los vértices del objeto para alinearlos con el dibujo En la parte inferior, ajustaré los vértices para que la parte inferior del zapato no sea más delgada que la parte central También noté que las únicas virtudes no son del todo rectas Puedo seleccionarlos todos. Presiona la tecla de método abreviado S para comenzar a escalar. Presione la tecla z para restringir la escala a este eje, y presione cero para aplanar la selección completamente en ese eje Con esto, los polígonos seleccionados son completamente planos. Ahora, voy a crear un nuevo bucle con el atajo de control R para comenzar a crear el grosor lateral de la suela. Ahora puedo activar el modo de selección de fase. Seleccione todo el bucle solar con la tecla de salida. Utilice el atajo de salida para abrir el menú de extrusión y haga clic en la opción Extruir pasar a lo largo normal Voy a crear un exti muy pequeño justo lo suficiente para que esta parte del solar tenga un grosor Si es necesario, realice ajustes en las posiciones de los vértices para asegurarse de que la forma así sea apropiada Ahora, puedo activar el modificador de subdivisión para ver cómo se ve Al mirarlo con un modificador, creo que el disparo podría tener un poco más de espacio en relación con el pie del personaje. Entonces volveré a usar el out como atajo para inflar un poco más la geometría Ahora que el volumen es como quería, volveré al modo objeto. Para terminar el zapato, iré a la puñalada modificadora en el editor de propiedades, y agregaré el modificador de solidificación Esto crea un grosor consistente en toda la superficie del objeto, y podemos ajustar el grosor en el parámetro de grosor del modificador. Adicionalmente, podemos configurar el parámetro offset. Este parámetro desplaza el volumen total del objeto hacia adentro o hacia afuera en función del volumen. Entonces, después de encontrar el valor que más le convenga, puede guardar su archivo. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 20. Modelar la camisa: En esta lección, modelaremos la camisa del personaje. Para ello, también utilizaremos la técnica de copiar los polígonos iniciales del propio personaje Comenzaré seleccionando el objeto corporal del personaje. Entraré al modo de edición para que sea más fácil seleccionar los polígonos Pondré la ventana gráfica a la vista portográfica frontal. Ya hemos visto que si los bucles de los personajes no están perfectamente alineados con la referencia de la ropa, podemos hacer una selección aproximada y cambiar la forma de la ropa posteriormente. Pero si queremos, también podemos insertar bucles adicionales en el personaje para que la selección inicial ya coincida con la ropa. Para ilustrar cómo se creará otro bucle en la muñeca del personaje usando el atajo de control R. De esta manera mi personaje tendrá un bucle exactamente donde necesito terminar la selección de polígonos que voy a utilizar para hacer la camisa Antes de seleccionar los polígonos que usaré para hacer la playera, esconderé el objeto reprimida en el Ahora voy a activar el modo de visualización de encuadre de alambre. Seleccionaré los polígonos del personaje en el área correspondiente al diseño de playeras Voy a devolver el tredviw a modo sólido. Voy a comprobar si la selección es la forma que quiero. En este caso, eliminaré estos versos de la selección haciendo clic en ellos mientras mantengo presionada la tecla Mayús. Ahora voy a copiar los polígonos seleccionados usando el atajo desplazado Voy a detener el movimiento con el botón derecho del ratón. Ahora voy a ir al menú Mesh y voy click en Separar y después selección. Después de eso puedo volver al modo objeto para el objeto. Ahora seleccionaré el objeto copto en el outliner. Voy a cambiarle el nombre a camisa. Después de eso puedo entrar al modo editado. Presiona la tecla de método abreviado para seleccionar todos los polígonos y usa el atajo de salida para inflar los Cuando las proporciones de las camisas están más o menos ajustadas, puedo reactivar el objeto pluma en el forro exterior Ahora voy a mover este vértice de color frontal un poco más adentro para hacer esta parte más redondeada También puedo mover todo el bucle debajo de él. A esto, puedo dar click en el primer vértice con la tecla de control presionada Da clic en el último vértice ahí abajo. Con esto, selecciono todos los bordes entre estos dos versos. Puedo moverlos un poco más adentro para ajustar la forma. También puedo hacer los mismos ajustes de forma en la parte posterior. Cuando la forma de borde de color inicial sea más orgánica, activaré el modo de selección de bordes. Seleccionaré estos dos bordes laterales y el borde posterior del color. Con los bordes seleccionados, presionaré los atajos para comenzar a extruir la selección Voy a extruir un poco hacia arriba. Después de eso, puedo mover este borde lateral un poco hacia afuera para comenzar a darle al color una forma más orgánica. Al mirar la parte posterior del modelo, veo que el vértice de color central se ha desprendido del vértice del otro lado Lo voy a mover de nuevo al centro, pero para que los vértices centrales de cada lado estén correctamente unidos a los vértices del lado opuesto, el modificador de espejo necesita tener habilitada la opción de recorte Voy a habilitar esta opción. Ahora bien, si muevo los vertes hacia el centro, ahí va a chasquear al centro de espejado Ahora voy a seleccionar una vez más el bucle de color superior con la tecla out. Lo voy a extruir de nuevo usando la tecla E. Después ajustaré la posición de los vertes según la referencia Ahora que el color está listo, voy a crear el pliegue de la manga de la camisa. Para ello, seleccionaré los polígonos de esta parte de la manga de la camisa con el modo de visualización de marco de alambre activo usando los atajos de salida. Para abrir el menú con las opciones de extrusión, utilizaré el comando extruir caras a lo largo de la normalidad Adicionalmente, usaré el atajo del controlador para crear un bucle en esta parte del modelo. Como hemos visto antes, este bucle extra hará que esta parte sea más definida cuando se active el modificador de subdivisión Para terminar el modelo, seleccionaré y eliminaré estos polígonos al final de la manga playera Después de eso, puedo volver al modo objeto. Puedo añadir el modificador solidificado al objeto como hemos visto antes Podemos ajustar el grosor de los parámetros establecidos hasta que la forma de los objetos se vea como queremos. Cuando estamos satisfechos con el grosor, podemos re, habilitar el modificador de subdivisión Tenga en cuenta que cuando el modificador de subdivisión se agrega después del modificador de subdivisión, la arista que genera no es suavizada por el modificador de superficie de subdivisión Pero si hacemos clic en esta región punteada en la interfaz del modificador, podemos arrastrarlos hacia arriba y hacia abajo. De esta manera podemos cambiar el orden en que afectan al objeto. Si dejamos el modificador de subdivisión debajo del modificador de solidificación, este borde también se redondeará Puedes decidir qué configuración prefieres, pero en mi caso, la dejaré así. Como podemos ver ahora, la parte inferior de la camisa se superpone con las palmas. Para solucionarlo, entraré al modo de edición. Una vez más, seleccionaré los versos. En esta región, habilitaré la función de edición proporcional. Voy a utilizar la salida un atajo para inflar la selección. Adicionalmente, desplazaré la rueda del ratón para ajustar el área de influencia para la función de edición proporcional. Voy a escalar esta región hasta que sea un poco más ancha que las plumas. También puedo inflar toda la camisa con el out como atajo si quiero Con eso, termino el modelado de la playera. Puedo volver a objeto mote y guardar el archivo. Gracias por ver y te veo la próxima vez. 21. Solucionar problemas de simetría: En esta lección, aprenderemos a corregir los problemas que puedan surgir en la geometría al usar el fuego Mirormud A lo largo del proceso de modelado, hemos utilizado el fuego Mirormd para que pudiéramos modelar solo la mitad del objeto Sin embargo, al utilizar este procedimiento, puede suceder que las virtudes centrales del objeto se desalineen Si esto sucede, el modelo puede terminar con algunas imperfecciones en la parte central, como esta aquí, si alguno de tus objetos tiene este problema en la parte central del modelo, puedes usar los procedimientos que te voy a mostrar ahora para corregir el problema Comenzaré demostrando cómo corregir el problema en esta playera. Si el objeto en cuestión tiene otros modificadores además del modificador espejo, podemos comenzar desactivando la visibilidad de esos Después, podemos ingresar al modo aditivo del objeto. Como podemos ver, este modelo tiene algunos vértices que no están alineados con el centro de simetría de los modelos Si el parámetro de recorte está activo en el modificador, podríamos mover cada vértice que esté fuera de lugar hacia el centro Podríamos hacer esto tanto para los vertes que están antes del centro como para los que han cruzado al otro lado del centro Este método funciona bien cuando el modelo tiene solo uno o dos vertes fuera de lugar Pero si el modelo tiene muchos vértices centrales desalineados, podemos usar un procedimiento más eficiente Voy a usar el control Z para deshacer esta corrección. Ahora te voy a mostrar cómo podemos corregir la alineación de múltiples versos a la vez. Para comenzar, seleccionaré todos los vertes en la línea central del modelo Para ello, puedo activar la vista frontal, el modo de encuadre de alambre de visualización Con esto, puedo crear una ventana de selección, asegurándome de seleccionar solo los vértices centrales. Si desea ocultar los otros objetos de la escena, puede ir al menú Ver, Vista local, y hacer clic en la opción de vista local togal Tenga en cuenta que también puede usar esta tecla de barra diagonal en el teclado numérico Este comando aísla el objeto seleccionado en la ventana gráfica Después de asegurarme de que solo los vértices centrales están activos, puedo volver al modo sólido de visualización Lo siguiente que haré es mover el punto medio de todos los vértices seleccionados exactamente al centro de la escena Para ello, abriré la barra lateral haciendo clic en esta flecha o pulsando la tecla de método abreviado en la pestaña del ítem, ajustaré el valor x del parámetro de mediana. Este valor define la posición promedio del eje x de los versos seleccionados. Como quiero que los verts estén exactamente en el centro del modelo donde se encuentra el pivote de los objetos, escribo cero en este valor y presionaré la tecla Enter Ahora asegurándome de que la opción de punto mediano esté activa en el menú Transformar punto Pv, aplanaré la selección de vértices a lo largo del eje x Para ello presionaré la tecla para comenzar a escalar la selección. Presionaré la tecla x para restringir el escalado a este eje, y presionaré la tecla cero. Con esto, la escala de la selección se pondrá a cero y los vértices quedarán perfectamente alineados a lo largo Después de eso, puedo volver al modo objeto del objeto y activar la visibilidad de los otros modificadores en el objeto para mostrar los otros objetos De nuevo, voy a ir al menú Ver una vez más, vista local y dar clic en Togo Vista Local. Ahora voy a repetir estos procedimientos en la cabeza del personaje, que también tiene algunos versos centrales desalineados Para que pueda aislar la selección. Con el comando de vista local de Togo, deshabilitaré el modificador solidificado y el modificador de subdivisión Activaré la vista frontal y habilitaré el modo de visualización de encuadre de cable Entraré al modo editado, seleccionaré todas las virtudes centrales del modelo Escribiré cero en la posición del eje x de los vértices usando el valor numérico en la barra lateral Aplanaré la selección presionando la tecla, la tecla x y la tecla cero Con eso todos los vértices centrales están perfectamente alineados. Ahora puedo volver al modo objeto, Habilitar la visibilidad de los otros modificadores y salir del modo de vista local a través del menú vista Estos son los procedimientos que puede utilizar siempre que note que los vértices centrales de un objeto están fuera de lugar Gracias por mirar, y te veo la próxima vez. 22. Solucionar problemas de modelado: En esta lección, voy a hablar sobre algunos procedimientos que debemos seguir para corregir algunos problemas que pueden surgir durante el proceso de modelado. El primer problema que podemos encontrar en la geometría los bordes y los vértices que no están conectados a ninguna fase Estos componentes se denominan geometría suelta, y los bordes no conectados a ninguna fase pueden surgir de diferentes maneras. Una forma común de crear involuntariamente uno de estos componentes es simplemente extruyendo un Si seleccionamos un vértice, podemos extruirlo presionando la tecla E. Podemos hacer esto intencionalmente por diversas razones, pero puede suceder sin querer Y podemos terminar con un pequeño borde como este en algún lugar de la geometría. Otra forma de crear vértices o aristas no conectadas a ninguna fase es copiando estos componentes Hemos visto que podemos copiar cualquier componente seleccionado usando el atajo shifty. Si seleccionamos un vértice o un borde y usamos el atajo shifty, copiaremos estos componentes Si esto sucede sin que nos demos cuenta, terminaremos con estos componentes olvidados sueltos en el modelo. Este tipo de borde puede causar diferentes tipos de problemas durante la producción. Si el borde está conectado al modelo, puede, por ejemplo, cambiar la forma en que funciona la subdivisión Si agregamos un modificador de subdivisión como la superficie de subdivisión y establecemos algunos niveles de subdivisión, veremos que el área alrededor de ese borde suelto sufre una veremos que el área alrededor de ese borde suelto sufre Los bordes y vértices que no estén conectados al modelo no afectarán a la subdivisión, pero aún así pueden afectar negativamente a otras etapas de producción Para eliminar estos componentes sueltos, todo lo que tenemos que hacer es presionar la tecla para seleccionar todas las virtudes del modelo Vaya al menú de malla, haga clic en el submenú de limpieza y seleccione la opción eliminar sueltos. Esta opción elimina todos los versos y bordes no conectados a ningún ritmo Dado que este tipo de componente generalmente no es deseado, siempre es bueno usar este procedimiento para limpiar el modelo. Otro tipo de estructura con la que podemos terminar en el modelo que es dañina es la superposición de vertes Vertes superpuestos son verts que están literalmente en la misma Una forma común de terminar con este tipo de problemas es cancelando una extrusión con el botón derecho del ratón Hemos visto que podemos seleccionar vértices, aristas y caras, y extruirlos usando la tecla de método abreviado E. También vemos que podemos cancelar los comandos blender que están en curso haciendo clic derecho antes de completar el comando en cuestión. Si comenzamos a extruir un componente clic derecho antes de terminar la extrusión, cancelamos la extrusión Pero lo que sucede es que la tecla de método abreviado ejecuta dos comandos en sucección El primer comando crea las nuevas caras, aristas y virtudes de la extrusión que conectan los componentes extruidos a la estructura original El segundo comando es Mover, que mueve el componente extruido a una nueva posición. Tenemos dos comandos distintos creando nuevos componentes y moviéndolos. Cuando usamos el botón derecho del ratón para cancelar el comando en curso, solo cancelamos el movimiento de la estructura. Los componentes creados en el proceso aún existen. Si tratamos de mover estos componentes con la clave, por ejemplo, veremos que todavía tenemos estos componentes superpuestos en el modelo. Estos componentes superpuestos también pueden ser perjudiciales para el modelo de varias maneras. Lo que podemos hacer para deshacernos de todos los vértices superpuestos es lo siguiente Seleccionaremos todos los verts modelo usando la tecla de método abreviado Usaremos el comando merge by distance. Este comando se puede encontrar en el menú Malla. Limpie Malla por distancia en el menú Malla por distancia. O con el atajo M, que también abre el menú Fusionar y hacer clic en Por distancia. Este comando fusionará todos los versos que estén exactamente en el mismo lugar y resolverá este problema. Por último, tenemos un tipo más de problema que, aunque un poco más raro, podemos terminar con una geometría sin darnos cuenta. Estas son las fases que Blender llama fases interiores, pero veremos que este nombre no es del todo apropiado en muchos programas de software. Un borde de una geometría se puede conectar a un máximo de dos fases. Sin embargo, en licuadora, un borde se puede conectar a más de dos fases. Si seleccionamos un borde que esté conectado a dos fases y lo extruimos, veremos que la licuadora creará otra fase Otra forma de crear tal fase sería seleccionar dos bordes internos de un modelo y presionar la tecla para que la licuadora cree una fase de llenado entre ellos. Aunque este tipo de fase se puede utilizar en algunas situaciones raras. Generalmente, no los usamos en modelos orgánicos como caracteres, ya que eventualmente podemos crear estas fases usando estos comandos sin darnos cuenta. Veamos cómo podemos seleccionarlos y eliminarlos. Lo que vamos a hacer es despejar la selección para asegurarnos de que no se seleccione nada. Para ello, simplemente haga clic en un área vacía de la pantalla o use el acceso directo a la salida. Después usaremos un comando que identificará y seleccionará todas estas caras. Para ello, iremos al menú Seleccionar, Seleccionar todo por rasgo, y dar clic en Caras interiores. Como podemos ver, Blender seleccionará todas estas caras adicionales que estén conectadas a estas aristas, cuales conectaron más de dos caras. Estas fases no son necesariamente internas. Este nombre no es del todo adecuado, pero el comando identificará y seleccionará estas fases. Entonces todo lo que tenemos que hacer es presionar la tecla de borrar y dar clic en Eliminar Fases. Aunque es posible terminar modelar sin ninguno de estos problemas, es posible que tengas algunos de ellos sin darte cuenta. Si crees que un objeto que has modelado tiene alguno de estos problemas, se recomienda realizar estos tres procedimientos Seleccione todo y vaya al menú Malla. Limpia el soltado, selecciona todo y ve al comando merge. Por distancia. Con la selección despejada, el comando select, seleccionar todo por comercio, fases interiores y borró las fases adicionales. Con estos, su geometría probablemente estará perfectamente limpia y lista para la siguiente etapa de producción. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 23. ES Creación de materiales de ropa: En esta lección y en la siguiente, crearemos los materiales de los personajes. Comenzaremos por crear los materiales para la ropa de los personajes en esta lección. Pero antes de comenzar a crear los materiales, haré un ajuste a la visualización de la superficie del modelo. Como puedes ver, todos los objetos de la escena siguen teniendo esta apariencia facetada en la superficie. Para lograr una apariencia más orgánica y redondeada, me aseguraré de no tener ningún objeto. En modo agregado, seleccionaré todos los objetos usando la tecla de método abreviado A. Voy a hacer clic derecho en algún lugar de la ventana gráfica. Para abrir el menú contextual del objeto, voy a hacer clic en la opción Sombra Suave. Esto hará que la superficie del objeto parezca más suave y orgánica. Ahora comenzaré a crear los materiales para el objeto. Puedo comenzar con cualquier objeto. En este caso, comenzaré con el reprimido. Después de seleccionar el pent en la ventana gráfica, haré clic en la Puñalada de material en el editor de propiedades para crear un nuevo material para Voy a hacer click en este nuevo botón si lo deseas. Puede cambiar el nombre de cada material que cree haciendo clic en este campo. Esto facilita la identificación de cada material y mantiene la escena organizada. Puedes cambiar el nombre de cada material como quieras. En este caso, cambiaré el nombre de este material como azul. Para definir el color del material, haré clic en el campo de color en el parámetro básico de color. Aquí, puedes elegir tu color preferido en esta rueda de colores. Pero como podemos ver, aunque fijemos un color y aplicamos el material al objeto, no podemos ver el material en la ventana gráfica Esto sucede porque tenemos el modo de visualización sólido activo en la ventana gráfica Para ver los materiales en la ventana gráfica, podemos activar el modo de vista previa de Material haciendo clic en este botón Con esto, ahora podemos ver los materiales aplicados correctamente al objeto. Adicionalmente, si cambiamos el color del material en el campo de color básico, podemos ver el cambio de color en el objeto en tiempo real. En mi caso, elegiré un tono de azul ligeramente más claro. Recuerda, puedes elegir los colores que más te gusten para tu personaje. Otra propiedad que podemos ajustar es el parámetro de rugosidad. Cuanto menor sea este valor, más reflectante se vuelve la superficie. Cuanto mayor sea este valor, más hecho se vuelve el material. En mi caso, dejaré el valor alrededor 0.7 para darle al material un aspecto ligeramente menos reflectante. Una vez que esté satisfecho con el material Plumas, seleccionaré el objeto de camisa. Haré clic en el botón nuevo en la pestaña Materiales para crear un nuevo material. Voy a renombrar este material como Rojo. Voy a elegir un tono de rojo que prefiero en esta rueda de colores y en el deslizador de brillo. Adicionalmente, aumentaré ligeramente el parámetro de rugosidad para hacer que el material parezca un poco más hecho Después de configurar el primer material, crearé un segundo material para este objeto para darle a la camisa dos colores diferentes. Para ello, voy a dar click en este botón con el icono de adición junto a los lotes de material. Esto creará un segundo espacio vacío en este campo de lote. Para crear un nuevo material, este lote solo necesita estar activo. Después voy a dar click en Nuevo. Voy a renombrar este siguiente material Blanco. Con esto, el objeto cuenta ahora con dos materiales asociados a él. Pero para especificar qué polígonos del objeto tendrá cada material, necesitaremos ingresar al modo de edición de modelos Ahora seleccionaré los polígonos del objeto donde quiero aplicar el material blanco Después activaré el modo de visualización de la ventana gráfica de rayos X y seleccionaré estos polígonos en la En realidad, quiero seleccionar solo los polígonos en el pliegue. Puedo ir al Menú Seleccionar. Haga clic en Seleccionar Más, Menos. Haga clic en Menos. Observe que también puedo usar el control y la tecla menos en el teclado numérico como atajo con este comando, la selección se reducirá. Volveré a usar Control menos, para reducir aún más la selección. Después de seleccionar los polígonos donde quiero aplicar el material blanco, me aseguraré de que esté activo en los lotes Editores de Propiedades Haré clic en el botón asignado. Tenga en cuenta que para que este botón asignado sea visible, el objeto debe estar en modo de edición. Ahora también quiero aplicar este material a una franja horizontal en el centro de la camisa. Pero para asegurar que la raya sea del tamaño que quiero, creo que es mejor crear otro segmento en medio del objeto. Para el voy a utilizar el atajo de control R para insertar otro segmento en esta dirección de la playera. Y con el movimiento a activo, seleccionaré los bucles horizontales haciendo clic sobre ellos. Con la tecla out presionada, ajustaré su posición. Veo que tengo activa la función de edición proporcional. Lo apagaré en la parte superior aquí. Ahora voy a ajustar la posición de estos bucles para tener una raya del tamaño que quiero aplicar el material blanco. Ahora voy a activar el modo de visualización de X ray Viewport. Seleccionaré todos los polígonos de esta franja horizontal. Con este polígono seleccionado, volveré a hacer clic en el botón Asignado Ahora que los materiales están correctamente aplicados al objeto, volveré al modo objeto. Seleccionaré los zapatos de los personajes. Para este objeto, utilizaré los mismos materiales que creé para la playera. Cuando desee utilizar un material existente en un objeto, puede hacer clic en este menú junto al nuevo botón. Aquí, puedo optar por utilizar uno de los materiales que ya existen en la escena. Si hago clic en el material azul, por ejemplo, el zapato tendrá este material. Pero en este caso, quiero que estas zapatillas sean rojas. Cambiaré el material en la ranura principal al material rojo para tener dos materiales en el objeto. Haré clic en el botón de adición para crear un nuevo lote de material para el objeto. Con esta nueva ranura activa, abriré el menú Selección de Materiales. Voy a elegir el material blanco. Ahora para especificar a qué polígonos se aplicará este material, entraré en el modo de edición para el objeto Activaré el modo de visualización de X ray Viewport. Seleccionaré toda la suela del zapato usando la vista portográfica frontal Utilizaré el atajo de control menos para reducir la selección. Aplicaré el material a los polígonos seleccionados haciendo clic en el botón asignado En realidad, creo que prefiero ampliar un poco la selección usando el control y la tecla más en el teclado numérico. Y haga clic nuevamente en el botón asignado, para que el material blanco se aplique a un área ligeramente mayor. Ahora usando el modo de visualización de X ray Viewport, seleccionaré todos los polígonos en la parte frontal del objeto y también les aplicaré el material blanco Para terminar, creo que voy a crear un borde blanco en la parte superior del zapato. Para ello, voy a insertar un nuevo bucle de borde en esta región. Usando el atajo de control R, seleccionaré estos polígonos Aplicaré el material con el botón asignado. Con eso, terminamos de crear los materiales de la ropa. Puede volver al modo objeto y guardar su archivo. Gracias por ver y te veo en la siguiente lección. 24. Creación de materiales de personajes: En esta lección, vamos a crear los materiales que faltan para nuestro personaje. Cuáles son los materiales para la piel, los ojos y el cabello. Puedo comenzar seleccionando el objeto cabeza. El primer material que voy a crear serán los personajes skin Material. Con la cabeza seleccionada. Voy a hacer clic en el nuevo botón. Voy a renombrar este material como Skin. En el parámetro básico de color, elegiré un tono entre amarillo y rojo con baja saturación. Pero para que este material tenga una apariencia de piel más natural, también definiré un color para el parámetro de color del subsuelo Para este parámetro, elegiré un tono más saturado de naranja. La piel humana en la vida real es parcialmente translúcida, y esto hace que las luces entren en la piel y se extiendan por debajo de la superficie de manera diferente que lo hace con otros materiales. Dado que las diferentes capas de la piel tienen diferentes colores, los colores que vemos en la superficie resultado de una combinación de estas diferentes capas. El color que vemos en cada parte del modelo mezclará el la superficie y el color del subsuelo de manera diferente dependiendo de la iluminación en ese punto Pero para que el material combine el color del parámetro de color base con el color del subsuelo de manera efectiva, necesitamos aumentar el valor del parámetro de subsuperficie Cuanto mayor sea este valor, más visible se vuelve el efecto. Pero como puede ver, no hay necesidad de exagerar este valor Lo dejaré alrededor de 0.23 Con esto, se puede ver que la apariencia de los materiales se ha vuelto más orgánica Además, también aumentaré ligeramente el valor del parámetro de rugosidad a alrededor de 0.7 Con eso, puedo considerar el material de la piel. Listos. Ahora voy a crear el material para los personajes Ice. Haré clic en el botón con el icono de adición para crear una nueva ranura. Voy a crear en el nuevo botón, voy a renombrar este material Is Pero para definir los polígonos a los que voy a aplicar este material, voy a necesitar entrar en el modo de edición del objeto Para seleccionar los polígonos, colocaré el cursor sobre alguna parte de la E. Presionaré la tecla L de método abreviado para el material Simplemente voy a elegir un color con un tono gris muy oscuro. Y para aplicar el material a los polígonos seleccionados, haré clic en el botón Asignado Ahora voy a crear otro lote de materiales. Voy a crear otro material, haciendo clic en Nuevo. Voy a renombrar este material Cabello. Para seleccionar las cejas, colocaré el cursor sobre uno de los verts. Pulsaré L. Haré clic en el botón asignado para aplicar el material activo a los polígonos Para este material, elegiré un tono marrón muy saturado y oscuro. También aumentaré ligeramente los valores del parámetro de rugosidad para hacer que el material sea ligeramente menos brillante Con eso, puedo salir del modo de edición de objetos. De hecho, ahora que estoy mirando más de cerca la cabeza, veo que el interior de la cavidad bucal del personaje es ligeramente más pequeño que la abertura de la boca. Para corregir esto, deshabilitaré los modificadores de objeto que ingresaré en el modo Seleccionaré estas caras en el costado de la cavidad bucal. Los voy a mover ligeramente hacia afuera y un poco hacia atrás. Después de eso, puedo volver al modo objeto y habilitar los modificadores Ahora seleccionaré el objeto del cuerpo del personaje en la pestaña Material. Seleccionaré el material clave que acabo crear con este material se aplica a este objeto. Ahora puedo seleccionar los personajes base de pelo y elegir el material para el cabello. Haré lo mismo por el otro objeto de pelo. Con eso, concluimos la creación de los objetos del personaje. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 25. Video final de Skillshare: Hola y enhorabuena llegar al final del curso. Si no has tomado todas las clases del curso, probablemente hayas creado tu propio personaje en este punto. Si ese es el caso, es momento de publicarlo en la galería para compartir tu creación con la comunidad. Para ello, crearás una imagen usando los pasos que te voy a mostrar ahora mismo. Si tienes tu escena así, puedes comenzar ocultando tu colección de referencias aquí en el outliner para que podamos ver solo al personaje en la escena Puedes usar la opción de sombreado de Vista previa del material haciendo clic en esta pequeña esfera aquí en la esquina superior derecha de la Correcto, para que podamos ver los materiales del personaje. Para darle un toque especial, podemos habilitar la opción de oclusión ambiental Para ello, vamos a hacer clic en la pestaña renderizado en el editor de Propiedades aquí arriba. Vamos a habilitar la opción de oclusión ambiental haciendo clic en esta opción aquí mismo Bien, lo que hace la opción de oclusión ambiental es crear estas sombras de contacto en los puntos donde las superficies se tocan entre sí Cuando habilitamos esto, podemos ver las sombras más pronunciadas en estas áreas. Lo que puedes hacer también es abrir esta spanel y aumentar el valor de distancia Podemos exagerar un poco, así podemos ver más sombras en las áreas superficiales Creo que esto le da un mejor toque a la imagen final. Bien, ahora puedes elegir un ángulo que te guste. No vamos a crear un render final por ahora. Eso se va a crear en la tercera parte del curso. Pero para crear una presentación para este punto del personaje, podemos ir a la vista de la vista de Tratado y podemos click en Viewport Render Image Bien, no confundas eso con el comando render, render image No podemos hacer clic en esto porque todavía no tenemos una cámara en la escena. Bien, para que podamos crear una imagen de esta bonita escena de vista que tenemos por ahora. Bien, vamos al menú Ver y clic en Viewport Render Image Si renderizas tu imagen y ves que tu personaje no está completamente enmarcado, puedes cerrar la ventana. Ajustamos el zoom y lo intentamos de nuevo. Podemos hacer eso hasta que estemos satisfechos con el encuadre. Creo que voy a mover un poco el personaje a la izquierda y volver a intentarlo. Bien, ahora tengo una imagen final de mi personaje que puedo exhibir en la galería del curso. Puedo hacer clic en Imagen, el Menú de Imagen aquí arriba, y hacer clic en Guardar. Y lo voy a guardar en el escritorio o la carpeta Documentos o lo que quiera. Voy a darle un nombre, mi imagen final de personaje. Bien, entonces cuando hagas esto y abras tu imagen, tendrás una imagen final que podrás exhibir en la galería con nosotros. Bien, así que una vez más, felicidades por llegar al final del curso y gracias por ser mis alumnos. No te pierdas la segunda parte del curso. Eso probablemente estará en mi perfil dentro de unos días. Bien, adiós.