Transcripciones
1. Introducción a las teclas de forma: En esta lección, veremos
cómo usar una característica llamada claves de
forma que es muy útil
para crear plataformas faciales Las teclas de forma se pueden utilizar para
crear deformaciones personalizadas en una geometría que se pueden
animar de manera controlada Para demostrar el
funcionamiento de las teclas conformadas, comenzaré borrando los objetos iniciales
de la escena. Crearé un objeto mono a partir del manual de creación de objetos. Ahora con esta geometría seleccionada, haré clic en la pestaña Datos de
objeto en el editor de Propiedades. Aquí encontraremos este
panel llamado Shape Keys. Cuando queremos
utilizar esta función, lo primero que
tenemos que hacer es hacer clic en este botón de anuncio para
crear una nueva clave de forma. Esta llave de primera forma
ya se llama Basis, y podemos mantener este nombre. Cuando trabajamos con teclas de forma, generalmente no
hacemos ningún cambio en esta clave de forma de base inicial. Para poder animar deformaciones
personalizadas, necesitábamos crear
nuevas claves de forma Para ello, voy a dar clic en el botón
Agregar en el panel. Nuevamente, con esto, ver que se ha creado una nueva
llave de forma. Esta vez, esta llave de forma
tiene un valor junto a ella. Podemos renombrar
las teclas de cada forma Como deseamos hacer esto, simplemente haga doble clic sobre el nombre. Voy a cambiar el nombre de esta clave de
forma como ejemplo. Ahora para poder
animar una deformación,
configuraremos
la deformación configuraremos
la queramos con la tecla de
forma activa Para ello, simplemente asegúrate de que esté activo en el panel de teclas de
forma. Entonces podemos editar la forma de esta tecla de forma en modo edición
o modo scooped del objeto En este caso,
utilizaré el modo editado. Ahora voy a cambiar la posición de algunos
versos en el modelo. Lo devolveré al modo objeto, ya que agrego la forma
de la geometría en modo
additi con una tecla de forma distinta a la base una activa Cuando salgo del modo Aditi, el objeto vuelve a
su forma inicial Esto sucede porque
los valores de las claves de forma creadas
son inicialmente cero. Pero si hacemos clic y arrastramos el campo de valor hacia la derecha
para aumentar el valor, veremos que la forma
del objeto se
interpolará proporcionalmente entre la forma inicial del objeto y
la Forma
configurada en la tecla Shape Ahora voy a hacer clic en el botón de resta para eliminar la
tecla de forma que creé Voy a crear una nueva clave de
forma a la que renombraré como expresión One. Con esta tecla de forma activa, entraré al modo de edición. Seleccionaré estos dos
versos desde la parte superior de las cejas para hacer una
deformación suave en la edición. Habilitaré el botón de edición
proporcional en la parte superior
de la tridivial Cuando esta opción
está habilitada y
comenzamos a mover un componente
de la geometría, podemos ver que un área alrededor del componente seleccionado también sufre una influencia gradual
de la transformación Podemos atornillar la rueda
del ratón hacia arriba o hacia abajo para aumentar o
disminuir esta influencia. Esta característica es muy útil para crear teclas de forma suave. Después de configurar un radio de influencia
razonable, moveré estos vertes hacia arriba para crear una expresión estilizada Ahora volveré
al modo objeto. Voy a crear una nueva clave conformada, que renombraré
la expresión dos. No podemos crear
prácticamente tantas claves
conformadas como
queramos en la geometría. Ahora dejaré activa la
tecla shape e
ingresaré al modo de edición. Ahora voy a dar click en
uno de los bordes alrededor de la boca con
la tecla out presionada. Para seleccionar todo el bucle, utilizaré la tecla para
escalar la selección. Como todavía tengo activa la influencia de edición
proporcional, la transformación también afecta a la región alrededor de la selección. Ahora volveré
al modo objeto. Si modifico los
valores de las
claves de forma expresión uno
y expresión dos, podemos ver que cada uno de estos parámetros se puede
cambiar independientemente, pero sus deformaciones también se
pueden combinar si usamos los valores de
más de una
tecla de forma en un momento dado Ahora restableceré los
valores de ambas claves conformadas a cero para mostrar cómo
crear una animación simple. Para este ejemplo,
colocaré el cabezal de reproducción de la línea de tiempo en el fotograma que 20 de la escena Activaré la clave de
forma ejemplo uno. Voy a dar click en este punto
junto al campo de valor. Esto generará un
encuadre clave para este parámetro. En este marco de la línea de tiempo, voy a repetir el mismo procedimiento para la
expresión clave de forma dos. Ahora colocaré
el cabezal de reproducción de
la línea de tiempo en el fotograma 80 Aumentaré el valor de la expresión dos
al valor máximo. Haré clic en el icono junto a él para generar un fotograma clave. Voy a repetir este procedimiento para la expresión clave de forma uno. De esta manera, las dos
expresiones tienen fotogramas clave con diferentes valores en el
fotograma 20 y el fotograma 80. Si muevo la cabeza de reproducción
hacia atrás al comienzo de la línea de tiempo y
presiono el botón de reproducción, veremos que estas
expresiones ya están debidamente animadas con eso. Concluimos esta
breve introducción al concepto de llaves de forma. Gracias por mirar,
y hasta la próxima vez.
2. Conductores: En esta lección, mostraré
una poderosa función para crear
controles de animación llamada Drivers. Esta característica nos permite crear sistemas de control
automatizados de forma resumida y simplificada. Un Driver es una característica que nos
permite configurar una licuadora de valoración para que
sea controlada por otra Para ilustrar, eliminaré todos los
objetos iniciales de la escena, y crearé un cono
y una Suzanne
haciendo clic en mono Ahora, para evitar que el
objeto se superponga, voy a mover la cabeza un poco hacia lado para configurar un controlador. Necesitábamos entender
que en el sistema
hay un valor controlador
y un valor controlado. El valor de control y el valor controlado pueden pertenecer al semi
objeto a veces. Pero la mayoría de las veces el valor de
control pertenece a un objeto y el valor
controlado pertenece a otro objeto. Para este primer ejemplo, configuraré un
driver que haga que valor de
la posición z x del cono, controle el valor
de rotación del x x para Suzanne Para crear un driver,
configuraremos el
valor que se
controlará ya que el valor
controlado será un valor de Suzanne Me aseguraré de tener
este objeto seleccionado, ya que quiero que el valor
controlado
sea el valor de rotación x x. Iré a la pestaña Objeto
en el eyector Propiedades. Haga clic derecho en el campo del eje de
rotación en el panel de transformación. En el menú que aparece, voy a hacer clic en
la opción del conductor. Después de hacer clic en esta opción, veremos un
panel flotante de configuración del controlador. Es en este panel donde
configurará el driver para controlar este
valor de la manera que queramos. Pero si
alejamos el cursor de este panel, veremos que se cierra
automáticamente. También podemos ver que cuando un determinado parámetro se
configura con un controlador, se resalta en
morado en el campo de valor. Si el
panel de configuración del controlador ha sido cerrado, podemos hacer clic derecho sobre
el valor en cuestión en
cualquier momento y hacer clic en la
opción del controlador del editor para volver a abrir el panel Lo primero que
haremos en este panel es definir qué objeto
controlará este valor. Para ello, daremos clic en el campo del objeto para elegir el objeto de una
lista de objetos vistos. O haremos clic en
esta herramienta de cajón y daremos clic en el objeto elegido
directamente en la ventana gráfica Ahora vamos a definir qué
valor a partir de este objeto. Controlará el parámetro con el driver como
mencioné anteriormente. En este caso, quiero que el valor de posición del eje
z
del cono controle la rotación
del eje x de este objeto. Para definir el valor que
actuará como controlador, abriré el menú tipo. Voy a elegir el
parámetro de control de esta lista. En este caso, simplemente
puedo elegir ubicación con la una relación de
control simple que se configura entre
estos dos valores. Si muevo el cono
sobre el eje z, veremos que Suzanne
girará automáticamente
sobre el eje X. No obstante, si selecciono a
Suzanne e intento
girarla sobre el eje X, veremos que esta rotación no
está activa inicialmente Cuando un parámetro está configurado para ser
controlado por un controlador, no
se puede
controlar manualmente. Ahora veamos otra
configuración que podemos hacer con los drivers. Para el, volveré a hacer clic
derecho sobre el valor de rotación de
Suzanne
para abrir el panel de edición Ahora voy a mostrar brevemente
el campo de expresión. En este campo, puedo añadir
expresiones
matemáticas para cambiar el valor
de automatización del conductor Si utilizo la expresión var, que significa variable
multiplicada por cinco, usando el asterisco
para la multiplicación, veremos que cuando mueva
el cono sobre el eje z,
la rotación sucederá
cinco veces más rápido Si utilizo la expresión R dividida por tres usando
slash para división, veremos que la rotación sucederá tres veces menor Este campo de expresión
puede ser usado para que
usemos este tipo de
expresiones matemáticas para hacer ajustes para que
el conductor trabaje con la intensidad que
queremos terminar,
voy a hablar sobre
el campo espacial refiriéndose al valor de control. Esta configuración se encuentra el menú tipo en el panel
Configuración del controlador. Cuando este parámetro se
establece en el espacio mundial, el
valor de control considerado será el valor recorrido por el objeto en
el eje Z de la escena. Esto significa que si
giro el cono hacia adelante y lo sigo adelante, cuál sería el eje z
del cono mismo, Veremos que la rotación de
Suzanne no
se ve afectada como antes Incluso puedo cambiar
la configuración del menú
de orientación del transformador para que podamos visualizarlo mejor. Si trato de mover el objeto
sobre su flecha del eje Z, el efecto del conductor
será casi despreciable Pero si muevo el objeto
arriba y abajo en la escena, veremos que el conductor
está influenciado normalmente. Esto sucede porque
el parámetro
de espacio del conductor se
establece en el espacio mundial. Esto significa que el valor que se tiene en
cuenta para controlar
al conductor es el
valor recorrido por el objeto en el
eje z de la escena, no el propio eje del objeto. Si queremos que el eje z
considerado
sea el eje z
del propio objeto, podemos cambiar este parámetro
a la opción de espacio local. De esta manera, al eliminar
la posición de contras, el valor considerado para medir la distancia recorrida
en el eje z será el valor recorrido en el
eje local del objeto, no las escenas. Y este es el parámetro de espacio
también puede ser bastante importante
para la configuración del controlador. Esta fue una breve
presentación sobre cómo podemos usar los controladores para la automatización
del control. En el futuro,
veremos cómo usar
estos controladores para crear controles
simplificados para las expresiones
faciales. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
3. Cómo crear teclas de forma parte 1: En esta lección,
comenzaremos a crear las claves de
forma con una expresión facial para que
nuestro personaje mantenga
el visor más limpio. Durante el proceso,
deshabilitaré la visualización de la colección de plataformas y la visualización de todos los objetos de
carácter excepto el cuerpo y los dientes. Ahora comenzaré a crear las claves de forma
del objeto body. Las claves de forma que voy a crear para este
personaje son estas, como hemos visto antes, las claves de forma base es la clave de forma inicial con
la expresión neutra. Además de eso, voy a crear una expresión
con la boca abierta, una expresión con
la boca más estirada sobre el eje
horizontal. Una expresión con la boca comprimida en el eje
horizontal, una expresión con una sonrisa
y una expresión de tristeza. Para comenzar, me aseguraré de que la expresión inicial
sea muy neutra. Y con la boca cerrada, en el caso de mis modelos, la boca
sigue ligeramente abierta. Entraré en el modo de edición de
objetos. Activaré el modo de
interacción de vértices para manipular el vértice de los modelos Puedo ir al modificador puñalada y desactivar la visibilidad del modificador
de subdivisión Adicionalmente, puedo activar el
modo de visualización plana de sombra para el modelo. Sin embargo, en realidad
necesito estar en modo
objeto para hacer
esto con el objeto. En el modo objeto, puedo
hacer clic derecho para activar la opción de
sombra plana, luego puedo volver
al modo editado. Tenga en cuenta que no es
obligatorio editar el modo con el
modificador de subdivisión deshabilitado Si desea editar el modo
con el modificador activo, puede habilitar la opción
propia jaula haciendo clic en este botón en
la interfaz del modificador. Cuando este botón está activo, los componentes
de edición de la geometría aparecen en la
versión modificada final del objeto, lugar de aparecer en una geometría
separada con
la forma original. De esta manera es más fácil visualizar y seleccionar
los componentes. Ahora voy a manipular
los versos para mantener la boca cerrada y neutra
para esta expresión inicial. Cuando edite claves de forma
simétrica, mantenga
activa la opción de simetría de malla para el eje x Si el modelo es simétrico, esta opción reflejará las transformaciones realizadas a los componentes hacia
el otro lado A diferencia del modificador de espejo, esto no refleja
los efectos de herramientas como extrusión o
corte en bucle, por ejemplo Pero cualquier movimiento que
hagamos será reflejado
al otro lado Con eso, voy a mover los verts para mantener la boca
cerrada y neutra También lo guardaré con una abertura lateral
no demasiado ancha. Durante el proceso,
me gusta desactivar
y habilitar el
modificador de subdivisión algunas veces De esta manera trato de mantener la estructura original
muy lisa. Cuando esté satisfecho con
esta forma inicial, iré a la
pestaña de datos del objeto en la propiedad Gor Voy a crear dos claves de forma. La clave de forma básica, que será la inicial,
y la segunda, a la que
le renombraré para que abra la boca. Configuraré esta llave de forma con la boca abierta verticalmente. Con la tecla de
forma abierta de boca activa, entraré en modo de edición. Voy
a hacer un cambio en la forma de la geometría que el
mentón baje por el. Puedo activar el modo de
selección de fase y seleccionar estas
fases centrales del mentón. Puedo moverlos hacia abajo para
facilitar la transformación, puedo activar la función de edición
proporcional. Sin embargo, inicialmente cuando
esta función está activa, las virtudes alrededor de
la selección se verán influenciadas en función de la distancia
absoluta
de la selección Esto quiere decir que los versos sobre la boca también
serán influenciados. Aunque disminuya
el radio de influencia para hacer que la influencia no considere los vertes
por encima de la boca Abriré el menú de ajustes
de Edición Proporcional. Activaré la única opción
conectada. De esta manera la influencia
tendrá que ir alrededor de la boca antes de
afectar la parte superior. Ahora voy a mover
estas caras hacia abajo. También trabajaré con el modo Selecciones
Vert activo para hacer una serie de
ajustes a la forma. Este proceso es un poco laborioso y debe hacerse con
paciencia y cuidado Intenta mantener la
forma muy suave. En el caso de esta llave de forma de boca
abierta, también
podemos seleccionar
el bucle alrededor la boca
con el que podemos escalar. Con la llave. Deshabilitaré la visibilidad del
objeto de dientes por ahora. Voy a seguir
moviendo los verts para distribuirlos orgánica y suavemente alrededor de la boca Para esta llave de forma de boca abierta, también
necesitamos a ella los versos
en el interior de la boca. Podemos usar el modo de encuadre de alambre o el modo de rayos
x para visualizar
la parte interna Deberíamos abrir estos
versos para que el interior se abra
junto con los labios. Cuando estoy satisfecho
con la tecla de forma, puedo volver al modo objeto y probar la tecla de forma
editando su valor. Ahora habilitaré la visibilidad de
los objetos de los dientes, y también necesitaré crear claves
conformadas para que los dientes se
abran junto con la boca. Con esta geometría seleccionada, crearé dos nuevas
claves conformadas para este objeto. Voy a cambiar el nombre del
segundo a dientes abiertos. Con esta tecla de forma activa, entraré en el modo editado. Colocaré el cursor
sobre el arco inferior. Presionaré la tecla L para
seleccionar todo el arco. Ahora voy a mover
este arco hacia abajo. Lo rotaré un poco para que la rotación
se ajuste a la boca. Ahora puedo volver
al modo objeto. Noto que en este caso, la forma inicial de los
arcos es un poco abierta. Si quiero editar esto, solo
necesito activar
la base de las teclas de forma, entrar en modo edición y agregar. En este caso, dejaré estas llaves
con forma inicial con los arqueros
tocándose entre sí Ahora puedo volver al modo
objeto y probar
las teclas de forma Por ahora, los dientes y las teclas de
forma de boca del personaje necesitan ser
controladas por separado. Pero en una configuración que
haremos en el futuro, crearemos un controlador para controlar ambos al mismo tiempo. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
4. Cómo crear teclas de forma parte 2: En esta lección,
seguiremos creando las claves con forma de
personaje. Vamos a crear las otras cuatro
claves conformadas que faltan. La boca abierta en forma de llave con la boca más estirada
sobre el eje horizontal. La llave de forma de boca con la boca comprimida en
el eje horizontal. La llave de forma de boca con una sonrisa y la boca dicha llave de
forma con dicha expresión. Crearé y renombraré
cada una de estas expresiones en el Shape Key
Spaniel, Mouth out, mouth, mouth happy y mouth set Comenzaré activando la expresión de boca afuera
y entraré en modo de edición. Seleccionaré este
bucle de virtudes alrededor de la boca haciendo clic
en uno de los bordes Con la tecla out presionada, activaré la función de edición
proporcional. Escalaré la
selección en el eje x, ajustando el radio de
influencia de la edición proporcional para que la transformación
sea suave. También me gusta comprobar cómo
se ve
cada una de estas claves de forma sin la influencia del modificador de subdivisión Haré algunos
ajustes para que
las formas sean más suaves
y orgánicas. Cuando esté satisfecho
con la forma,
volveré a habilitar el modificador de
subdivisión Voy a probar la clave de forma
en la pestaña de datos del objeto. En el caso de esta clave de forma
particular, también
necesitamos ajustar
el interior de la boca. Esto es importante porque
esta llave de forma
también se puede combinar con la llave en forma de
boca abierta. Cuando el personaje tiene una boca
abierta y ensanchada, el interior de la
boca también necesita ser ensanchado para ser visto
correctamente desde el Entraré en modo Editar. Nuevamente,
activaré el modo de rayos x. Colocaré el cursor sobre uno de los vertes
de la parte interna Presionaré la tecla L para seleccionar toda la cavidad
interna de la boca. Ahora voy a escalar la
selección en la x X. Voy a comprobar cómo se ve esta edición sin
el modo de rayos x activo. Como podemos ver, esta parte exterior de la cavidad va
pasando por la mejilla Seleccionaré este vértice de la punta y lo moveré hacia atrás Cuando esté satisfecho con esto, probaré cómo se ve esta llave de
forma combinada con la llave de forma abierta de
boca. Si es necesario, también puedo hacer cualquier corrección a la
otra llave conformada. En este caso, volveré a entrar en modo de
edición para la tecla de forma de boca
abierta. Y voy a abrir un poco más el interior
de la boca. Como podemos ver,
podemos activar cada una de las teclas conformadas en cualquier momento y hacer ajustes
en modo edición. En este caso, por ejemplo, necesito mover el vértice
exterior de la boca hacia fuera
la llave de forma
un poco más atrás Ahora volveré
al modo objeto, activaré la tecla boca en forma. Entraré en modo editado. La llave de forma consiste en la boca se
comprime horizontalmente. Seleccionaré este
bucle con la tecla out. Lo escalaré en el eje x. Después deshabilitaré el modificador de
subdivisión. Voy a hacer algunos
ajustes para que estos versos sean un poco menos confusos. Pero tenga en cuenta que no necesitan
ser perfectos siempre la clave de forma funcione bien con el modificador de subdivisión activo Posteriormente, volveré a objetar. Voy a probar la llave de forma. Permítanme hacer una observación
que olvidé mencionar. Es posible que hayas notado
que estoy trabajando con una visualización de marco de alambre
activa en las caras. Si desea visualizar el marco de cable incluso
en modo objeto, acaba de activar la opción de marco de
cable en el panel de superposiciones de ventana gráfica Ahora voy a activar la llave en forma de hap de
boca. Entraré en modo de edición. Voy a añadir la boca para crear un arco como una sonrisa para el. Trabajaré con la edición
proporcional a activa y estableceré un radio de
influencia relativamente pequeño. Voy a mover el vértice más externo de
la boca ligeramente hacia arriba. Tenga en cuenta que sólo voy a mover el vértice hacia arriba,
no hacia afuera Si quiero usar una
sonrisa más amplia o durante la animación, podré combinar llave
en forma con la llave en forma de
boca. Adicionalmente,
haré ajustes a la forma con el mopire de
subdivisión desactivado Si no estás seguro de
si crear claves de
forma más suavemente
o más exageradas, te
recomiendo crearlas
un poco más Porque
siempre puedes optar por usar valores
más pequeños
cuando realmente los usas. Pero crearlos exagerados te
da la opción de
usarlos de esta manera si quieres Ahora voy a volver
al modo objeto. Voy a probar la expresión. Ahora para terminar, voy a activar
la llave de forma de conjunto de boca. Entraré al modo de edición y utilizaré más o menos el mismo método para crear una
forma de curva hacia abajo para la boca. Voy a hacer
ajustes tanto con el
modificador de subdivisión encendido como apagado. Posteriormente,
volveré al modo objeto. Ya que he terminado
todas las teclas de forma, puedo desactivar la visualización de
encuadre de alambre en el panel de superposiciones Voy a hacer clic derecho
sobre el tredviw. Haré clic en la opción
Sombra Suave. Ahora puedo probar todas
las teclas de forma. Recuerda que si notas alguna imperfección
en alguna expresión, puedes activar
esa tecla de forma en cualquier momento y
editarla en modo de edición Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
5. Cómo agregar huesos al aparato facial: En esta lección, comenzaremos a crear la
estructura de control que
usaremos para manipular las teclas de
forma que hemos creado de una manera más fácil
e intuitiva. Al finalizar el proceso, tendremos una estructura
similar a ésta. Tendremos un control para
cada ojo y cada ceja. Los controles y
las cejas corresponden a huesos
efectivos
que influirán en
esta parte a través de la influencia del grupo de
vértices Para controlar las teclas de forma de boca, tendremos tres controles. Un control que
manejará la boca lateral abriéndose tanto hacia afuera como hacia adentro. Además de controlar las expresiones sonriente y set, todas estas se configurarán de
manera que la activación todas estas expresiones
se haga ajustando un solo control. Además,
tendremos un control para la apertura vertical de la boca y un control para
la apertura vertical de los arcos dentales. Si queremos, podemos seleccionar y mover estos dos
controles a la vez. En este ejemplo ya
configurado, estoy manipulando
esta expresión imponente modo de la plataforma Pero si entro al modo de edición, veremos que estos controles
son huesos convencionales. Simplemente se configuran con algunas formas personalizadas para que
la interfaz sea más
fácil de usar. Pero te voy a mostrar cómo configurarlos de esta manera
en una lección futura. En esta lección,
solo te mostraré cómo
crear estos huesos
en el Rigifirig Para crear los huesos
utilizaré para controlar la expresión dentro de
la propia plataforma Rigify Comenzaré activando la visualización de
la colección rigi Pero voy a mantener deshabilitado el objeto meta
rig. Ahora seleccionaré el objeto de plataforma para crear nuevos
huesos para una plataforma existente, necesitaremos estar
en el modo
de edición de esa plataforma en particular. Pero ahora necesito hacer
una observación sobre la capa o colección en la
que se
creará el hueso nuevo. Este procedimiento es un
poco diferente si
estás usando Blender 3.6 o anterior o si estás usando
Blender versión cuatro o posterior hasta la versión 3.6
Cuando se crea un hueso nuevo, pertenecerá a todas
las capas que sean visibles en la capa rig spanel
al momento de la creación Si dejo activa solo la
capa del torso, por ejemplo, cuando creo un hueso nuevo, su visibilidad será tupped
junto con esta capa Presionaré Shift
y pulsaré con el botón derecho para posicionar el predecursor
en algún lugar por aquí Para crear un nuevo modo de edición
de deshuesado, solo uso el shift, un atajo para la creación Con esto, se crea un nuevo
hueso. Entraré
ahora al modo pose y alteraré las capas de
visibilidad. Veremos que el
hueso que creé
se ocultará o mostrará junto
con la capa del torso, que era la que se
habilitó cuando lo creé. Ya que hice esto solo para
demostrar esta funcionalidad, volveré al modo de edición y eliminaré este hueso. Pero para este proyecto, esta es la capa
donde en realidad
prefiero crear
los huesos faciales. Pero ahora voy a mostrar cómo funciona
este procedimiento
en la visión de licuadora. Para y después. Si ha
creado la rigificación, esta versión, se puede haber creado una capa llamada
cara Pero para establecer en qué capa se crearán
los huesos, debes ir a la pestaña de datos de
objeto
del editor de propiedades y activar la colección donde quieres que se creen los huesos
, en la lista del
panel de colecciones óseas. Así definimos
la colección, donde se
creará un hueso nuevo en una plataforma existente en
mezcla de la versión cuatro. Si creo un hueso en un modo de
interposición de colección particular, veremos que cuando desactive o habilite
esa colección, el hueso que creé
se ocultará o mostrará Después de definir la capa o colección donde se crearán tus
huesos, empecemos realmente a
crear los huesos. Para ello, recuerda que la pregunta de lectura
debe estar en modo edición. Empezaré por crear
los huesos de la boca. Ya que quiero que estos
huesos se creen en el centro
del eje x del,
comenzaré presionando el comenzaré presionando atajo shift C para
centrar
el predcursor
en el centro de la cuadrícula Usaré el atajo de turno A
para crear el primer hueso. Con esto, se
crea un nuevo hueso en el
centro del trevi Ya que quiero que permanezca en el centro del
eje X de la escena, activaré la vista lateral
ortográfica Para moverlo de esta manera no se moverá hacia un lado y seguirá
siendo el centro del eje. Ahora lo colocaré frente a
la boca del personaje. Lo escalaré para que
sea mucho más pequeño. Lo colocaré de manera que la articulación inferior quede aproximadamente
alineada con la boca. Este será el
control que usaremos para manejar la mayoría de las expresiones de la
boca. Ahora voy a copa este hueso usando
el disatajo desplazado, y cuando el
hueso copiado comience a moverse, presionaré la tecla Z, para que el hueso solo se
mueva a lo largo del eje Quiero que este hueso
sea un poco más grande. Voy a mover la articulación superior
un poco hacia arriba en esta región. Voy a necesitar dos controles que se coloquen
en el mismo lugar. Uno para controlar la abertura de la
boca, y otro para controlar
la abertura de los dientes. Usaré el
atajo de plato desplazado una vez más
para copiar este hueso. Cuando el hueso empiece a moverse, haré clic derecho para
cancelar el movimiento. Ahora simplemente voy a hacer
clic en una de las juntas
de la parte superior. Para seleccionar solo uno de ellos, lo voy a mover un poco hacia abajo. De esta manera puedo ver los
dos huesos por separado. Ahora pondré la
parte de vista a la vista frontal. Voy a copiar uno de
estos huesos para crear el primer hueso del ojo si quieres. También puede activar la vista de estructura metálica en
el menú de superposiciones para ayudar con la alineación
en la vista frontal Copiaré uno de estos huesos usando el atajo Shift D. Colocaré la articulación inferior, alinearé
aproximadamente con el
centro de uno de los ojos. Ahora voy a copiar el
hueso una vez más. Alinea la base de este nuevo hueso con el centro
de una de las cejas. Ahora que he creado los huesos de este
lado de la cara, los
voy a copiar y reflejar al otro lado. Seleccionaré los dos huesos y los copiaré usando el atajo
desplazado, haré clic derecho para
cancelar el movimiento. Ahora teniendo cuidado de
no seleccionarlos,
voy a reflejar estos huesos
copiados
al otro lado, a la D. haré lo siguiente. Una vez más usaré el atajo shifty para
asegurarme de que el cursor treedcursor esté en el centro
del Iré al menú del punto
pivote transformado. Pondré el cursor arbóreo como centro
de transformación. Ahora iré al menú
Armadura Espejo. Voy a hacer clic en X Global. De esta manera los huesos copiados se reflejan adecuadamente
al otro lado Ahora para terminar, voy a
renombrar cada uno de estos huesos. Para ello, seleccionaré cada hueso e
iré a la pestaña
de hueso del editor de propiedades. En este primer campo de esta pestaña, podemos definir el nombre
del hueso activo. Voy a nombrar a este
hueso de la boca, Hueso, boca. Voy a nombrar este
hueso más grande delante del hueso de la barbilla, Boca abierta. Voy a nombrar a este hueso
más pequeño como hueso. Dientes abiertos. El hueso izquierdo será hueso. El
hueso de la ceja izquierda será hueso. Ceja, el
hueso derecho será *****. El
hueso de la ceja derecha será hueso. Los huesos de las cejas se pueden nombrar de una manera que tenga
sentido para ti. La única pauta
que es recomendable
seguir es que
los huesos simétricos tienen el mismo nombre, difiriendo solo por para
izquierda y para derecha Esta regla permite utilizar algunas herramientas urantes durante
el proceso de animación. Ahora voy a ser padre todos estos huesos faciales hasta
el hueso de la cabeza del personaje. Para ello, activaré rayos x. Seleccionaré primero todos los huesos
faciales. Añadiré el
hueso de la cabeza a la selección. Mientras mantiene pulsada
la tecla Mayús. Voy a ir al
Presidente de Arma, Padres Hacer. Después haré clic en la opción
Keep of Set para que los huesos de la cabeza padre conserven su posición original. Con esto, se completa
la creación de los huesos. Si quiero probar la paternidad, puedo volver al modo pose,
devolver el pivote de transformación, la configuración del menú de
puntos a los orígenes individuales
o la opción de punto mediano. Y manipular el control de la
cabeza para ver si los huesos creados lo están
siguiendo correctamente. Gracias por mirar,
y te veo la próxima vez.
6. Cómo usar formas personalizadas: En esta lección, vamos
a ver cómo personalizar la apariencia de
los huesos personalizados que creamos en la última lección. Esta personalización no es obligatoria y la plataforma puede
funcionar perfectamente sin ellas. Pero en general, manipular
los huesos de control se vuelve más fácil de usar
con objetos personalizados Este procedimiento funciona
reemplazando la forma de los huesos por la forma de cualquier otro objeto
existente en la escena. Los
propios controles de rigidez están configurados con un objeto personalizado
específico para cada Para crear un objeto personalizado, volveré al modo objeto. Voy a crear un nuevo objeto. Este objeto podría ser
cualquier cosa, incluso una geometría. Pero lo más común es
que los objetos elegidos para usar como controles son objetos
de la categoría curva. Iré a la curva subnu, voy a crear un objeto circular
para facilitar la edición, voy a mover este objeto
un poco hacia un lado Activaré la vista superior. Ahora entraré en modo editado para personalizar la
forma de este objeto. Editar objetos de
la categoría curva es un poco diferente de editar geometrías
convencionales Estos objetos funcionan como curvas. En software vectorial como
Illustrator o Coral Draw. Los objetos están compuestos por versos que tienen
asas tipo Bezier Estos mangos se pueden
mover, rotar o escalar. Para este ejemplo, voy a
hacer una edición muy sencilla. Para estos, activaré la opción de punto mediano en el menú Transformar punto de
pivote. Utilizaré la escala para para
acercar estos dos versos. Ahora voy a seleccionar estos otros
dos versos. Para escalar sus mangos, necesitaré establecer el punto de pivote
transformado nuevo a orígenes individuales. De esta manera, cuando
escale la selección, escalarán
los mangos Adicionalmente,
escalaré los mangos de los otros versos
un poco horizontalmente. De esta manera, he
llegado a esta curva, la forma rectangular,
que es lo que quería. Esta será la forma que
usaré para todos los controles de fase. Puedo volver al modo objeto en la pestaña objeto
del editor de propiedades. Voy a cambiar el nombre de este
objeto con mi nombre. Recuerdo para este ejemplo, usaré el nombre,
mi forma personalizada. Si quiero, puedo mover este
objeto en el Outliner a
la colección de plataformas WGTS donde se encuentran las formas personalizadas
utilizadas por rigifi Pero esto no es obligatorio Ahora para configurar los huesos
con esta forma personalizada. Seleccionaré la plataforma, entraré en modo pose, y seleccionaré
uno de los huesos. Comenzaré a seleccionar uno de los huesos de la ceja con
los huesos seleccionados. Iré a la pestaña
de hueso del editor de propiedades. Voy a abrir el panel de visualización de la
pieza de vista. Abriré el subpanel de
forma personalizada. En el menú de objetos personalizados, comenzaré a escribir el nombre
del objeto que quiero usar. En mi caso, comenzaré a
escribir mi forma personalizada. Con esto, veremos aparecer el
objeto en el menú. Ahora solo necesito dar click sobre él. Podemos ver que el
objeto en cuestión
ahora se está utilizando como la
forma del hueso activo. Adicionalmente, podemos usar los valores de transformación a
continuación para cambiar el tamaño, rotación o posición de
la forma en cuestión. En este caso, voy a ajustar la escala lateral
de la forma de la broca. Intentaré usar
un valor redondeado para
poder usar el mismo valor en el hueso del otro lado. Ahora voy a repetir
el mismo procedimiento para todos los demás huesos. Voy a elegir la
forma que hice del menú para los huesos
simétricos, usaré los mismos valores de
transformación que usé en el primer lado. Ahora voy a repetir el mismo
procedimiento para el hueso del ojo, pero en este caso
también quiero rotar la forma voy a
probar para ver qué
eje de rotación necesito ajustar. Giraré la figura
90 grados sobre este eje. También creo que puedo escalar un poco
la figura en
las tres Xs. También ajustaré la
posición sobre el eje lateral. Después de eso, voy a repetir los mismos procedimientos y valores para el hueso
del otro lado. La diferencia es que
para la posición Xs, el valor de la X X que es negativo en un lado debe
ser positivo en el otro. Ahora solo necesitaba repetir el mismo procedimiento para
los tres huesos bucales. Simplemente ajustaré el tamaño
de los controles para que el control de apertura de
los dientes sea un poco más pequeño que el control de apertura de la
boca. Para terminar, voy a mostrar
una configuración de opción. Estos guiones, las líneas
que estamos viendo muestran las conexiones
entre los objetos parentales Si no quieres
ver estas líneas, puedes ir al menú Superposiciones
y desactivar la opción de líneas de
relación Con eso, terminamos crear el
objeto de control para el facial. Rico. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
7. Cómo usar restricciones óseas parte 1: En esta lección,
veremos otra
configuración opcional, pero muy recomendable, para el aparejo facial. Si seleccionamos cada uno de estos controles en
el modo pose de plataformas, podemos movernos, rotar y escalar cada uno de ellos libremente. Esto no es necesariamente
un problema, pero si no tienes cuidado, podrías terminar moviendo los controles lejos de
donde deberían estar. Para evitar este problema, podemos usar una característica
llamada restricciones óseas. Las restricciones óseas nos permiten
establecer limitaciones para los huesos, garantizar que solo puedan
transformarse dentro de un rango. Determinamos establecer
unas restricciones óseas, necesitamos tener
el hueso relevante activo en el modo de pose de plataformas Después daremos click en esta pestaña llamada Restricciones óseas
en el editor de Propiedades. Aquí abriremos este menú para elegir qué
restricciones óseas agregar. Como quiero restringir
el movimiento de los controles, agregaré las restricciones de
ubicación límite. Todas las restricciones que
configuraremos para esta plataforma deben tener esta opción de propietario
configurada en el espacio local. De esta manera las Xs teniendo en cuenta serán el
eje local de cada objeto. Adicionalmente, también verificaremos la opción de transformador de efecto para todas las restricciones
en esta plataforma. Para demostrar cómo funcionan
las restricciones, habilitaré la
restricción para los
valores mínimo y máximo de todas las Xs, ya que el valor es
cero para todas las Xs. Si tratamos de mover el control, veremos que el
objeto no se mueve. Pero en lugar de
bloquear completamente el control, si queremos restringir los
movimientos a un cierto valor, podemos configurar cada eje con un valor deseado para probar qué
valores establecer para cada eje. Puedo desbloquear temporalmente todos los ejes y activar la opción local en el menú Orientación del
transformador. De esta manera, los ejes que vemos en las herramientas de transformación son el eje local del control, que son lo que importa
para nuestra configuración. Adicionalmente, dejaremos abierto
el panel del transformador
en la barra lateral. Como podemos ver, el eje
vertical local es el eje Y. Ahora lo que voy a hacer es mover este control sobre el eje y mientras se presta atención
al valor de este eje en el penul de
transformación Voy a mover el control más o menos hasta el
punto en que creo que
debería restringirse y mirar el valor que aparece en
el penul transformado En mi caso, creo que
puedo restringir el movimiento de los controles
a aproximadamente 0.1 hacia arriba -0.1 hacia abajo
para el lado Quiero poder mover un poco más
el control. Creo que un desplazamiento de 0.15 sobre la x x
será un buen valor. Después de encontrar estos valores
y redondearlos en mi cabeza, devolveré el control
a la posición cero Habilitaré el
candado para todas las Xs. Configuraré los rangos
de restricción. Tenga en cuenta que los valores mínimos siempre
deben ser negativos. En el caso de la x x, estableceré -0.15 en
el campo x mínimo Para el y x, estableceré -0.1
en el campo y mínimo. Para los valores máximos, usaré los mismos
valores pero positivos. Eso es 0.15 en el campo x
máximo, 0.1 en el campo Y máximo. Dado que la z x
corresponde a la muerte, y no planeo mover los
controles en esa dirección, estos valores pueden permanecer cero. Si pruebo el movimiento
del control en la vista
del tratado ahora
podemos ver que sólo se moverá dentro del
espacio restringido que configuramos. Ahora puedo seleccionar el control de apertura de boca
ósea. Añadiré las limitaciones de
ubicación limitadas. Voy a establecer la opción de espacio
local. Voy a comprobar la opción de
transformación de efecto. Ahora habilitaré
el candado en todas las Xs. En el caso de este control, quiero que solo
pueda moverse hacia abajo. Es decir, sólo dejaré libre
el movimiento en el eje y. Creo que puedo usar el
mismo valor limitante que usé para
el otro control. Como el movimiento que quiero permitir es
a la baja, el valor es negativo. En el campo mínimo y, estableceré el valor menos 01, que es el mismo valor que
ya había probado para
el otro control. De esta manera si trato de usar el
control en la parte de vista, veremos que solo se mueve hacia abajo y solo
hasta este valor. Ahora voy a mostrar una forma más rápida de
configurar la restricción
para el otro control. El control de los dientes debe tener exactamente la
misma restricción que configuro para el control de apertura de boca de
punto óseo. Primero puedo seleccionar
el control de dientes, luego puedo agregar el control bucal a la selección
con la tecla Mayús presionada con la selección
realizada en este orden. Voy a ir a la restricción ya
configurada. Abriré este menú para conocer
las restricciones existentes. Haré clic en
Copiar a Seleccionado. Esto agregará al
control que seleccioné primero una restricción con
la misma configuración que la
ya configurada. De esta manera la
restricción de posición ya está establecida. Opcionalmente, también podríamos agregar restricciones de
rotación y escala para cada control. Pero cuando no queremos que el
control en cuestión sea girado o escalado en ningún eje, también
podemos ir al panel del
transformador en la barra lateral y activar los bloqueos junto a toda
rotación y escala Xs. Podemos hacer esto para
cada uno de los controles. De esta manera terminamos de
establecer las restricciones para
los controles bucales. En la siguiente lección,
veremos cómo agregar
restricciones a los controles de ojos
y cejas. Gracias por mirar,
y te veo la próxima vez.
8. Cómo usar restricciones óseas parte 2: En esta lección,
configuraré las restricciones óseas para los controles de
ojos y cejas. Comenzaré
moviendo el control de uno de los ojos al punto
aproximado. Yo quiero ser el límite
de este movimiento. Observaré en el panel de
transformación cuál es
el valor aproximado que
corresponde a este límite. En este caso, voy a hacer esto para el eje y y el eje x. En este caso, creo que
puedo usar el valor de 0.05 como límite para cada eje. Iré al panel de
restricciones óseas. Voy a añadir las restricciones de
ubicación límite. Voy a establecer la opción
al espacio local. Activaré la opción de transformación de
efecto. Entonces habilitaré la
restricción para todos los Xs, usaré el valor de -0.05 para los campos mínimo x
e mínimo y, y los valores de 0.05 para los campos x máximo e y
máximo De esta manera, este control sólo moverá esta distancia
en cada dirección. Dado que la restricción
para
el control del otro lado debe ser
idéntica a esta, puedo seleccionarla primero. Agregue el control ya
configurado a la selección y use el comando cup to selected
en el menú de restricciones. De esta manera se
configurará el control correcto con
la misma restricción. Ahora seleccionaré el control
para una de las cejas. Mediré la distancia
aproximada que usaré en los valores de
restricción. Creo que usaré 0.15
como límite positivo para el eje y -0.05 como el valor
negativo para el eje y Para el eje x, permitiré que el control
se mueva 0.05 hacia adentro, pero no dejaré que el
control se mueva hacia afuera. Añadiré la
restricción de ubicación al control. Lo configuraré en espacio local y activaré la opción de transformación de
efecto. Habilitaré la
restricción para todas las Xs. Estableceré 0.15 como límite positivo para
el campo y máximo -0.05 en el campo y mínimo para la x x. Solo quiero que
el control se mueva hacia adentro Estableceré -0.05 en
el campo x mínimo, pero dejaré el campo
positivo puesto a cero De esta manera podré mover la ceja ligeramente hacia adentro para crear una expresión hacia adelante. Ahora seleccionaré el control
para la otra ceja. Agregue el primero
a la selección y copie la restricción
de una a otra. Sólo voy a necesitar
hacer un cambio. En este caso, como quiero que el control pueda
moverse hacia adentro y no hacia afuera, invertiré la
configuración para el eje x. Para esta ceja. Dejaré el campo mínimo x puesto a cero Voy a establecer el valor de 0.05
para el campo x máximo. De esta manera el movimiento se
configura del lado correcto. Ahora para terminar,
agregaré otra restricción
para las cejas. En el caso de estos controles, también
quiero rotar
este bono para crear más expresiones para
limitar las rotaciones, agregaré las restricciones de
rotación límite También lo pondré
al espacio local. Activaré la opción de transformación de
efecto. También voy a bloquear todos los ejes. Ahora voy a activar
la rotación a, para ver para qué eje debo configurar los valores de
restricción. Como podemos ver, el
eje relevante es el eje z. Dado que las
restricciones de rotación funcionan en grados, creo que puedo restringir la rotación a 30
grados en cada lado. De esta manera estableceré -30 grados
en el campo mínimo Z, 30 grados en el campo máximo De esta manera el control se puede girar 30 grados en cada lado. Y para terminar, puedo copiar las restricciones al
control del otro lado. Y con esto, terminamos configurar las restricciones
para todos los controles. Gracias por mirar,
y te veo la próxima vez.
9. Cómo configurar controladores para el equipo facial parte 1: En esta lección, veremos cómo usar los controladores para
hacer estos controles. Creamos un control efectivo de las teclas Shape que
configuramos en el personaje. Comenzaré
configurando un chofer para controlar la apertura de la boca Tecla Shape
como ya hemos visto. Para configurar un controlador, debemos tener el
objeto a seleccionar. Volveré al objeto, seleccionaré el modelo de
personaje. Iré a la pestaña de datos del
objeto. En el spanele Shape key, activaré la tecla Shape open
boca Ahora voy a hacer clic derecho sobre
el valor de la tecla Shape. Haré clic en el controlador
en el campo del objeto. Voy a elegir el objeto de plataforma
como el objeto de control. Pero cuando elegimos un objeto tipo
armadura, además de elegir el objeto, necesitamos definir qué hueso se utilizará
como controlador Haré click en este menú de huesos y comenzaré a escribir
el nombre del hueso que quiero
usar como control. En este caso, comenzaré a
escribir Bone Mouth open. Voy a dar click en el hueso
respectivo. En la opción de tipo, elegiré el eje y. Pondré el espacio
al espacio local. Para probar, seleccionaré el modo
gino e interpose. Si muevo este
control hacia abajo, veremos que
no va a pasar nada. Esto sucede porque estoy
moviendo el control hacia abajo. En otras palabras, usar
un valor negativo. Como quiero que el valor
de la clave shape
aumente cuando disminuya el valor
de posición de este control, tendré que invertir la expresión
matemática. Para eso,
volveré al modo objeto,
seleccionaré el carácter, abriré
el panel de edición del controlador. Para invertir una expresión, simplemente agregue el signo de
resta delante de la expresión en
el campo de expresión De esta manera, cuando el valor del
controlador disminuye, el
valor del parámetro controlado aumentará. Si selecciono el modo rig
e interpose, veremos que
cuando mueva el control, ahora la expresión
empieza a aparecer Sin embargo, el
valor de influencia sigue siendo muy bajo. Para cambiar la intensidad
de esta influencia, podemos usar un valor de
multiplicación Una vez más volveré a cambiar al modo
objeto y abriré el panel de Edición de
controladores. Ahora voy a agregar un riesgo Nester. Después de la palabra var,
elegiré un valor de multiplicación. Para encontrar este valor, generalmente
necesitamos pasar por
un proceso de prueba y error. Ya había probado algunos valores antes de
grabar esta lección, y concluí que diez es
un buen valor para este caso. Pero por lo general necesitarás
probar un poco para encontrar
el valor ideal. Si pruebo el control, ahora veremos que la automatización
ya está funcionando correctamente. Ahora que ya está configurado este primer
piloto, voy a mostrar una opción
interesante. Si queremos, podemos copiar un driver existente de
un valor a otro. En este caso, el conductor que
usaré para la llave de forma que creamos para los dientes es
muy similar a esta. Puedo seleccionar el objeto de
carácter, hacer clic
derecho sobre el
valor que ya tiene el controlador configurado y dar clic en la opción de copiar controlador. Ahora voy a seleccionar
el objeto de dientes. Voy a hacer clic derecho sobre el valor de la llave de dientes en forma
abierta. Haré clic en Pegar controlador. De esta manera se
sumó
a este valor un conductor idéntico al primero. Pero en este caso,
quiero cambiar el hueso controlador para que control de
este conductor esté
separado de la boca. Abriré el panel de
edición del conductor en el campo óseo donde se
define como la boca del hueso abierta. Voy a escribir dientes óseos abiertos, lo que corresponde
al otro control. Lo seleccionaré de esta manera. Si entro al modo posado
del rig y pruebo cada uno
de los controles, veremos que cada uno de ellos está actuando sobre su
respectiva llave de forma. En la siguiente lección, continuaremos configurando los controladores para las claves de
forma que creamos. Gracias por ver
y te veo la próxima vez.
10. Cómo configurar controladores para el equipo facial parte 2: En esta lección,
configuraremos los drivers que nos
permitirán controlar las otras
teclas de forma de boca del personaje. Con el control de boca de punto óseo. Empezaré por
seleccionar el personaje. Voy a hacer clic derecho
sobre el valor de la llave de forma de boca hacia fuera. Haga clic en Conductor en
el panel del conductor, configuraré la plataforma como
el objeto de control, el hueso, la boca como
el hueso controlador. El valor de control será
efectivamente X ubicación. Pero configuraré el
espacio como espacio local. Si pongo el modo imponente de la plataforma
ahora y muevo el control, veremos que el
control ya está funcionando, pero la influencia es muy pequeña. Seleccionaré
nuevamente el personaje y agregaré el
valor del conductor con un multiplicador. Pero voy a aprovechar esta
oportunidad para demostrar que no necesariamente necesitamos abrir
el panel de edición de controladores. Si hago clic en un valor que
ya tiene el driver, podemos ver y agregar la
expresión de ese driver. Solo necesitaba ingresar
el multiplicador con el asterisco y algún
valor como hemos visto Por lo general, es necesario probar los valores hasta que
estemos satisfechos. Pero ya había probado
algunos valores y concluí que para este caso, ocho es un buen valor. Sólo necesito establecer esta
expresión como asterisco ocho. Si pruebo el control, ahora veremos que los
infantes son mucho mejores. El chofer. Voy a
usar el control. La llave de boca en forma
será muy similar a esta. Puedo copiar el conductor de la llave de forma de boca y pegarlo en la
boca en forma de valor clave. No obstante, como quiero que se active este
valor, cuando mueva el controlador
al otro lado, invertiré la expresión de este driver como hemos visto. Para invertir la
expresión de un conductor, simplemente agregue el signo de resta frente a la expresión Si pruebo el control, ahora veremos que por un lado desencadena
una tecla de forma, Para el otro lado
activa la tecla de otra forma. Ahora haremos más o
menos lo mismo con
el eje y y las teclas de sonrisa
y forma frontal. Agregaré un nuevo driver para la llave de forma de boca ha
En el panel del controlador. Pondré la plataforma como
el objeto de control, el hueso, el hueso de la boca como
el hueso controlador. En este caso, el
valor controlador será de ubicación. Como siempre, el espacio
se establecerá como espacio local. En este caso, ya
estableceré la expresión como var asterisco cinco para
multiplicar la influencia
por este valor Ahora voy a probar el control. Creo que la multiplicación
sigue siendo débil. Volveré al valor
del conductor, y cambiaré el valor de
multiplicación a diez Voy a probar de nuevo. Ahora creo que la
influencia es buena. Ahora para terminar, voy a copiar
el chofer de la boca feliz llave Shapy y pegarlo en la
boca dijo llave Shapy No obstante, como quiero que se active esta tecla de
forma, cuando mueva el
control hacia abajo, sumaré el signo de resta frente a la expresión Ahora bien, si pruebo este control, veremos que con
un solo controlador, podemos activar cuatro expresiones
diferentes. Todavía podemos combinar estas expresiones con las del otro control que área. Configurado. Con eso, terminamos de configurar los
controles para las teclas conformadas. En la siguiente lección, configuraremos
la influencia de los
huesos de ojos y cejas en la geometría. Pero en este caso, lo
haremos usando grupos de vértices. Gracias por mirar,
y te veo la próxima vez.
11. Pintar con peso los elementos faciales: En esta lección, vamos a terminar de configurar a
nuestros personajes, facial G. Lo que queda por
hacer es configurar los controles
para los ojos y las cejas, para estas partes del rostro. Voy a establecer las virtudes de estos componentes para que
sean directamente influenciados por los huesos de sus
respectivos controles Esto seleccionaré
el personaje. Entraré al modo de
pintura de peso del objeto. Ahora voy a usar el comando de grupo de
muestra para comprobar qué hueso está influyendo en
los versos de los ojos y las cejas hasta Blender 3.6 Hacemos esto presionando
la tecla Mayús y
dando click derecho sobre el área correspondiente De Blender 4.0 en adelante. Esto lo hacemos colocando el
cursor sobre el área en cuestión y usando los atajos de
control shift X. Como podemos ver en esta plataforma, el hueso que influye en los
versos es Death Spine 006, que es el hueso de la cabeza del
personaje Al final de mi configuración, quiero que cada ojo y cada ceja se vea influenciado únicamente por su
correspondiente hueso de control. Podría hacer todo este montaje
usando herramientas de pintura con pesas, pero como en este caso
voy a estar cambiando la influencia de volúmenes enteros
y específicos, es más fácil hacerlo modificando directamente
los grupos de vértices En modo editado,
cambiaré al
modo editado del objeto. Me aseguraré de que el modo de
selección de vértices esté activo. Seleccionaré cada ojo
y ceja para hacer esto, simplemente colocaré el
cursor sobre cada una de estas partes y presionaré la tecla L. Ahora voy a ir a la pestaña de datos del
objeto. En el editor Propiedades, abriré el panel de grupos de
vértices y encontraré el
grupo muerte columna vertebral 006, que corresponde
al hueso de la cabeza Como no quiero que este hueso influya en
los vertes, haré clic en el botón de quitar De esta manera estos vertes ya
no serán influenciados
por la cabeza Ahora lo que tengo que hacer es
crear un grupo de vértices para cada uno de los huesos de control que
creé para los
ojos y las cejas A esto iré hasta
el final del panel. Haré clic en el botón de cabeza para crear otro grupo de vértices Necesitaba crear un grupo
para cada uno de los controles. Como hemos visto, es
importante que cada grupo tenga exactamente el mismo nombre
que el hueso que
va a influir en él. Si no recuerdas
los nombres de los huesos, puedes seleccionar la plataforma, entrar en modo posey, activar la pestaña ósea en
el editor de propiedades y verificar el nombre de cada hueso en el primer
campo del panel Como podemos ver, el hueso del
ojo izquierdo se llama hueso,
el hueso del ojo derecho se llama hueso El hueso de la ceja izquierda
se llama ceja ósea. Y el hueso de la ceja derecha
se llama ceja de hueso. Pero veo que cometí un error de
mecanografía en este caso, voy a corregir este error
porque es importante que el nombre óseo y el nombre del grupo de
vértices sean exactamente iguales Ahora puedo volver al modo objeto, seleccionar el carácter y crear los grupos de vértices con el nombre de
cada uno de estos huesos El primero debe
llamarse Hueso. El siguiente será Bone It. El siguiente
será Bone Eyebroe. Por último, voy a crear
el grupo Bone eyebrow. Asegúrese de no cometer ningún error de escritura al
crear estos nombres. Ahora entraré en modo de edición. Seleccionaré cada uno de los volúmenes de vértice
colocando el cursor sobre la parte relevante y
presionando la Lkey En este caso, desde que empecé
con la ceja izquierda, activaré el grupo de cejas de
hueso y haré clic en el botón de asignar. Ahora despejaré
la selección y seleccionaré las virtudes
con la tecla L. Activaré el grupo
Dol óseo y haré clic en una señal. A continuación, seleccionaré
la ceja derecha, activaré el grupo
R de cejas de punto óseo y haré clic en una señal. Por último, seleccionaré
las virtudes de la derecha. Activo el
grupo óseo y hago clic en asignar. Ahora puedo volver al modo objeto,
seleccionar el modo de interposición de plataforma Si selecciono los controles
para los ojos y las cejas, ahora veremos que
ya están influyendo en las virtudes
correspondientes
del personaje De esta manera, podemos mover
cada uno de los controles para crear un rango de expresiones
en esta parte de la cara. Adicionalmente, podemos rotar
los controles de las cejas. Podemos escalar los controles oculares. Si escalamos los controles oculares
solo en el eje y, crearemos la impresión de cerrar los ojos del personaje. Y con eso, completamos la
creación de nuestro personaje. Ahora puedo habilitar la visualización
de todos los objetos de los modelos. Y puedo habilitar la visualización de las capas G que quiero usar
para animar el personaje Eso es todo para esta lección. Gracias por mirar
hasta la próxima vez.
12. Cómo crear una animación simple parte 1: En esta lección,
vamos a empezar a crear una animación final
para nuestro personaje. Este no es un curso
centrado en la animación. Quiero cubrir técnicas avanzadas de
animación de personajes. Pero pensé que sería una buena idea
mostrar cómo crear
una animación sencilla para que podamos
ver a nuestro personaje en acción. La animación que
crearemos será ésta. Como veremos, esta
animación se puede crear con solo
cuatro poses diferentes. Para comenzar el proceso de animación, me aseguraré de que estoy
imponiendo modo con la plataforma. Activaré
solo las capas que pretendía usar en
la capa de plataforma spanel En mi caso,
habilitaré la capa torsal,
la capa de dedos,
las capas FK
y las capas K de la pierna Pero para los brazos y las piernas. Además de
activar las capas, necesitábamos asegurar que
los controles estuvieran establecidos. Para los modos K y K, comenzaré seleccionando un
control de uno de los brazos. Para comenzar a verificar,
voy a abrir la plataforma principal
propiedad spaniel Ya que estoy usando el modo
K para el brazo, necesito que el IKFKValue sea uno También necesito seleccionar
uno de los controles
del otro lado para
realizar la misma comprobación. En el caso de las piernas, cada una de ellas necesita el
parámetro IKFK ajustado a cero, ya que quiero usar el modo
IK para ellas. También comprobaré este valor para los controles de cada tramo. Ahora voy a crear la primera
pose de nuestra animación. Generalmente me gusta empezar a
crear poses para las piernas y cintura para que el personaje
luzca más relajado. Voy a abrir ligeramente sus pies para mantener los
pies dentro de la rejilla. Sólo los voy a mover a
los lados. A continuación, bajaré un
poco la cintura para dar las
piernas ligeramente dobladas. También rotaré este control de cintura más pequeño para
crear una pose más natural. Ahora seleccionaré control
del tronco superior y giraré las brocas
hacia el otro lado. Es muy común que cuando la cintura se gira
en una dirección, el tronco se gira en
sentido contrario. Ahora voy a rotar la cabeza hacia un lado para que
parezca que el personaje
está más relajado. Voy a empezar a trabajar en
la rotación de los brazos. Para trabajar en la rotación del brazo. Si está utilizando el manipulador de
rotación, se recomienda usar el modo local desde el menú de orientación del
transformador Bajaré un poco el brazo y flexionaré
ligeramente el antebrazo. Recuerda que si
quieres cambiar la rotación del
codo con el modo K, debes seleccionar
el primer hueso
del brazo y
girarlo sobre el eje Y. En modo local ahora voy a empezar a trabajar
en la posición de las manos. Giraré
los controles de cada dedo para que la mano se cierre
un poco más. También cerraré un poco el control
Palmer. Ten en cuenta que
para los dedos, la rotación del control
gira todo el dedo. No obstante, si escalamos el
control con la llave, cerrará la segunda y tercera falanges
del dedo En cuestión, me
tomaré un tiempo para que la
mano se vea muy relajada. Por lo general, el
dedo meñique es el que más se cierra
en una pose relajada, mientras que el dedo índice
permanece un poco más abierto Cuando estoy satisfecho con la
posición del primer brazo, puedo copiar la pose de este
brazo al otro lado. Si quiero hacer esto, seleccionaré todos los controles del brazo que tenga lista
la pose. Después iré al menú Pose. Haga clic en Copiar Posey. Después volveré al menú y haré clic en Pegar Pose, Voltearlo. Con este comando,
los huesos simétricos del rigifi se
posicionan en la misma pose los huesos que usamos
para copiar la pose Pero después de eso, si queremos, podemos hacer pequeños
cambios para que
sus posiciones sean ligeramente asimétricas. Ahora que estoy satisfecho
con la pose corporal, también
manipularé los controles faciales para crear una expresión inicial simple. Le daré una
sonrisa sencilla y relajaré las cejas. Ahora voy a darle un chequeo general a la
pose. Creo que necesitaba
abrir un
poco más la rodilla en la pierna
que está más lejos. Al final, cuando esté
satisfecho con la pose, seleccionaré todos los controles con
la clave y generaré un
encuadre clave para todos los controles Para el, puedo ir
al menú de pose, ir al submenú de animación y hacer clic en Insertar fotograma clave. O puedo presionar la tecla de método abreviado. Nos abriremos para que elijamos qué tipo de marco clave
desea crear. Como estoy usando controles de
posición, rotación y escala
para crear la pose, crearé un fotograma clave de ubicación, rotación y escala. Si miramos ahora la línea de tiempo, veremos que se ha
creado un fotograma
clave en el fotograma,
uno de la escena. En la siguiente lección,
terminaremos las
poses restantes de esta animación. Gracias por ver
y te veo la próxima vez.
13. Cómo crear una animación simple parte 2: En esta lección, vamos a terminar de crear las poses de los
personajes. Lo primero que voy a hacer es posicionar el cabezal de reproducción
en un fotograma diferente En este caso, daré un intervalo de marco de tren entre
la primera y la segunda pose. Al final del proceso, puedo probar y
ajustar el intervalo
entre las poses para lograr el tiempo de animación deseado. En esta lección, para agilizar
el proceso, utilizaré los atajos de
transformación para manipular los controles. Pero si lo prefieres,
puedes crear las poses usando las dos asas de
transformación. Comenzaré moviendo el centro del personaje ligeramente hacia arriba y hacia el centro. Voy a reducir la rotación de la
cintura. Si lo deseas puedes dejar habilitado el botón de rey
automático. Entonces voy a hacer la columna un poco más recta y también gira la cabeza se desliza hacia
el otro lado Ahora levantaré el brazo del
personaje, pero lo mantendré flexionado, anticipando el gesto que
hará con sus En esta pose, la mano
puede estar un poco más flexionada, ya que tendremos una sonrisa de boca
abierta En la siguiente pose,
comenzaré a abrir la boca. Para esta pose, también puedo copiar la pose de
un brazo al otro. Seleccionaré todos los
controles del brazo. Con la pose lista,
usaré el
comando copy pose del menú pose. Después usaré el comando paste pose flipped después. Si quiero, puedo hacer
pequeños cambios en postura de
los otros brazos para
hacerlos ligeramente diferentes. Cuando termine la pose, volveré a seleccionar todos los controles
del personaje. Presionaré la tecla para abrir
el menú de creación de fotogramas clave. Y voy a generar otro fotograma
clave de la ubicación, rotación y tipo de escala. Después voy a mover
la cabeza hacia adelante 20 fotogramas para comenzar a
crear la siguiente pose. Ahora comenzaré a
crear la siguiente pose. Voy a mover la cintura ligeramente
hacia abajo y hacia un lado. Voy a abrir un poco más la pierna. Voy a hacer la columna
más curvada otra vez. También rotaré un poco más
la cabeza. Ahora voy a darle una amplia sonrisa a un
personaje. También quiero que el personaje
parpadee entre esta
pose y la siguiente En esta pose,
escalaré los
controles oculares en el
eje y para cerrarlos. Ahora voy a empezar a abrir
el brazo del personaje. Creo que para esta pose, también
puedo hacer las manos
un poco más abiertas. Una vez que esté satisfecho con
la pose de este brazo, copiaré la pose y la reflejaré al otro lado usando el comando paste pose
flipped Ahora volveré a seleccionar todos los controles y generar un fotograma clave para todos
ellos del tipo de ubicación, rotación y escala. Ahora voy a crear la pose final para la animación indisponer Voy a hacer que la cintura sea grande más alta y la columna
un poco más recta También levantaré las cejas ligeramente y mantendré los
ojos abiertos. Indisponer El brazo debe estar en la configuración más
expresiva. Voy a abrir entonces un poco más. Después seleccionaré
todos los controles. Voy a copiar, desechar y usar el
comando paste pose flipped para reflejarlo
al otro lado Para terminar, también debemos crear otro marco
de la ubicación, rotación y
tipo de escala para disponer. Si activamos el botón de
reproducción en la línea de tiempo o
movemos el cabezal de reproducción, ya
podemos ver el movimiento Ahora podemos ajustar el tiempo de
animación si se desea. En mi caso, por ejemplo, quiero que el personaje se quede en la
pose inicial por un tiempo. Para ajustar el tiempo
entre los fotogramas clave, necesito tener todo el control seleccionado para que el personaje
permanezca en la primera pose. Para algunos fotogramas, solo necesito seleccionar y mover
un poco
todos los fotogramas clave en la línea de tiempo. Si coloco el primer fotograma
clave en el fotograma 20, el personaje seguirá siendo la pose
inicial durante 20 fotogramas. Creo que el tiempo entre la primera pose y la
segunda pose es bueno, pero quiero que el movimiento entre la segunda pose y la tercera
pose sea un poco más rápido. Para eso, solo necesito
acercar un poco el fotograma clave para la tercera pose al fotograma clave
para la segunda pose. Para obtener el momento justo, es cuestión de
prueba y error. Recuerda que para
mover los fotogramas clave esta manera en la línea de tiempo, debes tener todos
los controles de caracteres seleccionados para terminar. Creo que voy a acercar el
último fotograma clave al tercero para hacer este
intervalo un poco más rápido también Una vez más, voy a probar para
ver si el tiempo se ve bien. Ahora que creo que la animación
tiene el tiempo adecuado, voy a reducir el rango de
fotogramas activos de la línea de tiempo. Para ello, ingresaré un
valor en el campo final que es solo unos fotogramas después del último
fotograma clave de mi animación. Voy a intentar frame 80. Voy a tocar la animación. Creo que puedo
extenderlo un poco más. Voy a intentar frame 90. Ahora estoy satisfecho
con mi animación. Recuerda que tu animación no tiene que ser
idéntica a la mía. El objetivo de este ejercicio es que te
familiarices con los controles de animación y crees una presentación
para tu personaje. Siéntase libre de crear su
propia animación si lo desea. En la siguiente lección,
configuraremos la iluminación
para el video final. Gracias por ver, y te
veo la próxima vez, P.
14. Renderización del video final: En esta lección, crearemos el video final
para nuestra animación. Pero primero, necesitaba crear algunas luces y una
cámara para la escena. Para ello, comenzaré
volviendo al modo objeto de la plataforma. Como ya no voy a crear
más animaciones, puedo desactivar el
botón de rey automático en la línea de tiempo. Ahora voy a crear las luces y la cámara para la escena. Aunque no es obligatorio, es una buena idea mantener estos objetos organizados
en el Outliner Voy a crear una nueva colección
separada para almacenar estos objetos. Puedes cambiar el nombre
de esta colección como quieras. Tengo la costumbre de nombrar a
la colección donde guardo las luces en
la cámara como estudio Ahora con esta colección activa, presionaré los atajos Mayús a para abrir
el menú Creación. Iré al submenú
Luces. Voy a crear una luz de área, cual me parece más adecuada
para este tipo de iluminación. Voy a mover estas luces
por encima del personaje y poder visualizar la iluminación final
en el Viewport Activaré el modo renderizado en las opciones de sombreado de la ventana gráfica Voy a mover la luz un poco
más lejos del personaje. Haré clic en la pestaña
de datos del
objeto de las propiedades jitter para configurar la luz en
el parámetro size, aumentaré el tamaño de
la luz significativamente También aumentaré
considerablemente
el valor de la potencia para hacer que la
luz sea considerablemente más fuerte. Ahora voy a usar el
atajo desplazado para copiar esta luz. Lo rotaré para
que venga de un lado
del personaje, pero también un poco del frente. Cuando esté satisfecho
con estas luces, copiaré la luz seleccionada. Una vez más. Colocaré las últimas luces en
la parte trasera del personaje. Quiero que esta luz
venga de atrás, pero del lado opuesto
de las luces delanteras. Esta luz a menudo se
llama luz de fondo. Ayuda a crear una luz alta
para el personaje contra el fondo de las escenas en
las luces propiedad spanel Ajustaré el
valor para hacerlo aún más fuerte si quieres ver
cómo se ve tu escena. Sin los elementos de la ventana gráfica, puede desactivar temporalmente
el botón Superposiciones de ventana gráfica Ahora para concluir,
voy a crear una cámara de escenas, El de simplemente haciendo clic en la opción de cámara en
el manual de creación, ya que quiero que la cámara
apunte exactamente hacia adelante,
comenzaré poniendo a cero los valores de vertación de este
objeto en la Ahora en la vista lateral, giraré la
cámara para que mire hacia adelante. Lo colocaré a una distancia
razonable del personaje para ver exactamente cómo
está resultando el fotograma. Voy a dividir la vista
portando haciendo clic derecho en el divisor y eligiendo
la opción de división vertical. Ahora voy a hacer clic
en el icono de la cámara en una de las partes de la vista. Para activar su vista, utilizaré la otra ventana gráfica para continuar su posición
en la cámara Además de
mover la cámara, también
puedo hacer clic en la pestaña Datos del
objeto y cambiar el parámetro de distancia
focal para ajustar la apertura de la cámara. Si utilizo un valor ligeramente inferior, la lente estará más abierta. Para este caso, utilizaré
una cámara de 35 milímetros. Entonces me aseguraré de que el personaje esté bien
enmarcado por la cámara. Una vez que esté satisfecho con
la iluminación y la cámara, configuraré el
renderizado de escena en la pestaña de renderizado de
escenas. Siempre me gusta habilitar la opción de oclusión
ambiental. Esta opción crea sombras
en las áreas donde se encuentran
las superficies, haciendo que la iluminación
parezca más natural. En este caso, esto
no está haciendo una diferencia
significativa. Pero todavía me gusta mantener habilitado
este parámetro. Ahora podemos dar click en la pestaña Salida en el Editor de
Propiedades. Aquí voy a dar click
sobre este icono de carpeta para establecer el nombre del archivo de ubicación. Voy a guardar mi archivo en el
escritorio de mi computadora. Le voy a nombrar mi animación de
personaje. Ahora iré al
menú de formato de archivo y elegiré el formato de video
Mpeg En el menú de codificación, seleccionaré Mpeg cuatro Ahora voy a ir al menú
de renderizado y dar
clic en Render Animación. Esto renderizará tu animación. Una vez que se complete el renderizado, verá el archivo de video en la ubicación
donde lo guardó. Aquí está el
resultado final de nuestro trabajo. Con esto,
concluimos el discurso sobre la creación de
personajes estilizados con más blandecimiento Realmente espero que
lo hayas disfrutado y que puedas
hacer un buen uso de las herramientas y
técnicas que te he mostrado para que puedas crear
tus propios personajes. Enhorabuena
por llegar hasta aquí. Gracias por mirar,
hasta la próxima vez.