Cómo crear personajes con Blender - parte 3 | Gustavo Rosa | Skillshare
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Cómo crear personajes con Blender - parte 3

teacher avatar Gustavo Rosa, 3D Artist and Blender Instructor!

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a las teclas de forma

      6:50

    • 2.

      Conductores

      8:01

    • 3.

      Cómo crear teclas de forma parte 1

      8:24

    • 4.

      Cómo crear teclas de forma parte 2

      8:16

    • 5.

      Cómo agregar huesos al aparato facial

      11:35

    • 6.

      Cómo usar formas personalizadas

      7:17

    • 7.

      Cómo usar restricciones óseas parte 1

      7:20

    • 8.

      Cómo usar restricciones óseas parte 2

      5:41

    • 9.

      Cómo configurar controladores para el equipo facial parte 1

      5:36

    • 10.

      Cómo configurar controladores para el equipo facial parte 2

      5:19

    • 11.

      Pintar con peso los elementos faciales

      6:58

    • 12.

      Cómo crear una animación simple parte 1

      7:00

    • 13.

      Cómo crear una animación simple parte 2

      8:30

    • 14.

      Renderización del video final

      6:26

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

242

Estudiantes

19

Proyectos

Acerca de esta clase

Bienvenido al curso Cómo crear personajes con Blender - parte 3.

Esta es la tercera parte de una serie de 3 cursos sobre cómo crear personajes con Blender. Por lo tanto, si aún no lo has hecho, asegúrate de haber completado los cursos Creación de personajes con Blender - parte 1 y Creación de personajes con Blender - parte 2.



 

Lo que aprenderás:

  • Aprende cómo usar teclas de figura.
  • Aprende cómo usar controladores.
  • Cómo crear nuevos huesos en un rig.
  • Aprende cómo crear objetos de control personalizados.

 

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Gustavo Rosa

3D Artist and Blender Instructor!

Profesor(a)

I'm Gustavo Rosa, a seasoned 3D Artist with a passion for teaching. With over 15 years of freelancing experience, I've catered to diverse clients. As a 3D Modeling and Animation instructor for over a decade, I've channeled this expertise into crafting online courses. My background includes a Post Degree in Computer Graphics and Multimedia from Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ (University from the Rio de Janeiro State), along with a solid track record of over a decade in university teaching. Let's embark on a journey into the captivating realm of 3D Scene Creation together.

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Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción a las teclas de forma: En esta lección, veremos cómo usar una característica llamada claves de forma que es muy útil para crear plataformas faciales Las teclas de forma se pueden utilizar para crear deformaciones personalizadas en una geometría que se pueden animar de manera controlada Para demostrar el funcionamiento de las teclas conformadas, comenzaré borrando los objetos iniciales de la escena. Crearé un objeto mono a partir del manual de creación de objetos. Ahora con esta geometría seleccionada, haré clic en la pestaña Datos de objeto en el editor de Propiedades. Aquí encontraremos este panel llamado Shape Keys. Cuando queremos utilizar esta función, lo primero que tenemos que hacer es hacer clic en este botón de anuncio para crear una nueva clave de forma. Esta llave de primera forma ya se llama Basis, y podemos mantener este nombre. Cuando trabajamos con teclas de forma, generalmente no hacemos ningún cambio en esta clave de forma de base inicial. Para poder animar deformaciones personalizadas, necesitábamos crear nuevas claves de forma Para ello, voy a dar clic en el botón Agregar en el panel. Nuevamente, con esto, ver que se ha creado una nueva llave de forma. Esta vez, esta llave de forma tiene un valor junto a ella. Podemos renombrar las teclas de cada forma Como deseamos hacer esto, simplemente haga doble clic sobre el nombre. Voy a cambiar el nombre de esta clave de forma como ejemplo. Ahora para poder animar una deformación, configuraremos la deformación configuraremos la queramos con la tecla de forma activa Para ello, simplemente asegúrate de que esté activo en el panel de teclas de forma. Entonces podemos editar la forma de esta tecla de forma en modo edición o modo scooped del objeto En este caso, utilizaré el modo editado. Ahora voy a cambiar la posición de algunos versos en el modelo. Lo devolveré al modo objeto, ya que agrego la forma de la geometría en modo additi con una tecla de forma distinta a la base una activa Cuando salgo del modo Aditi, el objeto vuelve a su forma inicial Esto sucede porque los valores de las claves de forma creadas son inicialmente cero. Pero si hacemos clic y arrastramos el campo de valor hacia la derecha para aumentar el valor, veremos que la forma del objeto se interpolará proporcionalmente entre la forma inicial del objeto y la Forma configurada en la tecla Shape Ahora voy a hacer clic en el botón de resta para eliminar la tecla de forma que creé Voy a crear una nueva clave de forma a la que renombraré como expresión One. Con esta tecla de forma activa, entraré al modo de edición. Seleccionaré estos dos versos desde la parte superior de las cejas para hacer una deformación suave en la edición. Habilitaré el botón de edición proporcional en la parte superior de la tridivial Cuando esta opción está habilitada y comenzamos a mover un componente de la geometría, podemos ver que un área alrededor del componente seleccionado también sufre una influencia gradual de la transformación Podemos atornillar la rueda del ratón hacia arriba o hacia abajo para aumentar o disminuir esta influencia. Esta característica es muy útil para crear teclas de forma suave. Después de configurar un radio de influencia razonable, moveré estos vertes hacia arriba para crear una expresión estilizada Ahora volveré al modo objeto. Voy a crear una nueva clave conformada, que renombraré la expresión dos. No podemos crear prácticamente tantas claves conformadas como queramos en la geometría. Ahora dejaré activa la tecla shape e ingresaré al modo de edición. Ahora voy a dar click en uno de los bordes alrededor de la boca con la tecla out presionada. Para seleccionar todo el bucle, utilizaré la tecla para escalar la selección. Como todavía tengo activa la influencia de edición proporcional, la transformación también afecta a la región alrededor de la selección. Ahora volveré al modo objeto. Si modifico los valores de las claves de forma expresión uno y expresión dos, podemos ver que cada uno de estos parámetros se puede cambiar independientemente, pero sus deformaciones también se pueden combinar si usamos los valores de más de una tecla de forma en un momento dado Ahora restableceré los valores de ambas claves conformadas a cero para mostrar cómo crear una animación simple. Para este ejemplo, colocaré el cabezal de reproducción de la línea de tiempo en el fotograma que 20 de la escena Activaré la clave de forma ejemplo uno. Voy a dar click en este punto junto al campo de valor. Esto generará un encuadre clave para este parámetro. En este marco de la línea de tiempo, voy a repetir el mismo procedimiento para la expresión clave de forma dos. Ahora colocaré el cabezal de reproducción de la línea de tiempo en el fotograma 80 Aumentaré el valor de la expresión dos al valor máximo. Haré clic en el icono junto a él para generar un fotograma clave. Voy a repetir este procedimiento para la expresión clave de forma uno. De esta manera, las dos expresiones tienen fotogramas clave con diferentes valores en el fotograma 20 y el fotograma 80. Si muevo la cabeza de reproducción hacia atrás al comienzo de la línea de tiempo y presiono el botón de reproducción, veremos que estas expresiones ya están debidamente animadas con eso. Concluimos esta breve introducción al concepto de llaves de forma. Gracias por mirar, y hasta la próxima vez. 2. Conductores: En esta lección, mostraré una poderosa función para crear controles de animación llamada Drivers. Esta característica nos permite crear sistemas de control automatizados de forma resumida y simplificada. Un Driver es una característica que nos permite configurar una licuadora de valoración para que sea controlada por otra Para ilustrar, eliminaré todos los objetos iniciales de la escena, y crearé un cono y una Suzanne haciendo clic en mono Ahora, para evitar que el objeto se superponga, voy a mover la cabeza un poco hacia lado para configurar un controlador. Necesitábamos entender que en el sistema hay un valor controlador y un valor controlado. El valor de control y el valor controlado pueden pertenecer al semi objeto a veces. Pero la mayoría de las veces el valor de control pertenece a un objeto y el valor controlado pertenece a otro objeto. Para este primer ejemplo, configuraré un driver que haga que valor de la posición z x del cono, controle el valor de rotación del x x para Suzanne Para crear un driver, configuraremos el valor que se controlará ya que el valor controlado será un valor de Suzanne Me aseguraré de tener este objeto seleccionado, ya que quiero que el valor controlado sea el valor de rotación x x. Iré a la pestaña Objeto en el eyector Propiedades. Haga clic derecho en el campo del eje de rotación en el panel de transformación. En el menú que aparece, voy a hacer clic en la opción del conductor. Después de hacer clic en esta opción, veremos un panel flotante de configuración del controlador. Es en este panel donde configurará el driver para controlar este valor de la manera que queramos. Pero si alejamos el cursor de este panel, veremos que se cierra automáticamente. También podemos ver que cuando un determinado parámetro se configura con un controlador, se resalta en morado en el campo de valor. Si el panel de configuración del controlador ha sido cerrado, podemos hacer clic derecho sobre el valor en cuestión en cualquier momento y hacer clic en la opción del controlador del editor para volver a abrir el panel Lo primero que haremos en este panel es definir qué objeto controlará este valor. Para ello, daremos clic en el campo del objeto para elegir el objeto de una lista de objetos vistos. O haremos clic en esta herramienta de cajón y daremos clic en el objeto elegido directamente en la ventana gráfica Ahora vamos a definir qué valor a partir de este objeto. Controlará el parámetro con el driver como mencioné anteriormente. En este caso, quiero que el valor de posición del eje z del cono controle la rotación del eje x de este objeto. Para definir el valor que actuará como controlador, abriré el menú tipo. Voy a elegir el parámetro de control de esta lista. En este caso, simplemente puedo elegir ubicación con la una relación de control simple que se configura entre estos dos valores. Si muevo el cono sobre el eje z, veremos que Suzanne girará automáticamente sobre el eje X. No obstante, si selecciono a Suzanne e intento girarla sobre el eje X, veremos que esta rotación no está activa inicialmente Cuando un parámetro está configurado para ser controlado por un controlador, no se puede controlar manualmente. Ahora veamos otra configuración que podemos hacer con los drivers. Para el, volveré a hacer clic derecho sobre el valor de rotación de Suzanne para abrir el panel de edición Ahora voy a mostrar brevemente el campo de expresión. En este campo, puedo añadir expresiones matemáticas para cambiar el valor de automatización del conductor Si utilizo la expresión var, que significa variable multiplicada por cinco, usando el asterisco para la multiplicación, veremos que cuando mueva el cono sobre el eje z, la rotación sucederá cinco veces más rápido Si utilizo la expresión R dividida por tres usando slash para división, veremos que la rotación sucederá tres veces menor Este campo de expresión puede ser usado para que usemos este tipo de expresiones matemáticas para hacer ajustes para que el conductor trabaje con la intensidad que queremos terminar, voy a hablar sobre el campo espacial refiriéndose al valor de control. Esta configuración se encuentra el menú tipo en el panel Configuración del controlador. Cuando este parámetro se establece en el espacio mundial, el valor de control considerado será el valor recorrido por el objeto en el eje Z de la escena. Esto significa que si giro el cono hacia adelante y lo sigo adelante, cuál sería el eje z del cono mismo, Veremos que la rotación de Suzanne no se ve afectada como antes Incluso puedo cambiar la configuración del menú de orientación del transformador para que podamos visualizarlo mejor. Si trato de mover el objeto sobre su flecha del eje Z, el efecto del conductor será casi despreciable Pero si muevo el objeto arriba y abajo en la escena, veremos que el conductor está influenciado normalmente. Esto sucede porque el parámetro de espacio del conductor se establece en el espacio mundial. Esto significa que el valor que se tiene en cuenta para controlar al conductor es el valor recorrido por el objeto en el eje z de la escena, no el propio eje del objeto. Si queremos que el eje z considerado sea el eje z del propio objeto, podemos cambiar este parámetro a la opción de espacio local. De esta manera, al eliminar la posición de contras, el valor considerado para medir la distancia recorrida en el eje z será el valor recorrido en el eje local del objeto, no las escenas. Y este es el parámetro de espacio también puede ser bastante importante para la configuración del controlador. Esta fue una breve presentación sobre cómo podemos usar los controladores para la automatización del control. En el futuro, veremos cómo usar estos controladores para crear controles simplificados para las expresiones faciales. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 3. Cómo crear teclas de forma parte 1: En esta lección, comenzaremos a crear las claves de forma con una expresión facial para que nuestro personaje mantenga el visor más limpio. Durante el proceso, deshabilitaré la visualización de la colección de plataformas y la visualización de todos los objetos de carácter excepto el cuerpo y los dientes. Ahora comenzaré a crear las claves de forma del objeto body. Las claves de forma que voy a crear para este personaje son estas, como hemos visto antes, las claves de forma base es la clave de forma inicial con la expresión neutra. Además de eso, voy a crear una expresión con la boca abierta, una expresión con la boca más estirada sobre el eje horizontal. Una expresión con la boca comprimida en el eje horizontal, una expresión con una sonrisa y una expresión de tristeza. Para comenzar, me aseguraré de que la expresión inicial sea muy neutra. Y con la boca cerrada, en el caso de mis modelos, la boca sigue ligeramente abierta. Entraré en el modo de edición de objetos. Activaré el modo de interacción de vértices para manipular el vértice de los modelos Puedo ir al modificador puñalada y desactivar la visibilidad del modificador de subdivisión Adicionalmente, puedo activar el modo de visualización plana de sombra para el modelo. Sin embargo, en realidad necesito estar en modo objeto para hacer esto con el objeto. En el modo objeto, puedo hacer clic derecho para activar la opción de sombra plana, luego puedo volver al modo editado. Tenga en cuenta que no es obligatorio editar el modo con el modificador de subdivisión deshabilitado Si desea editar el modo con el modificador activo, puede habilitar la opción propia jaula haciendo clic en este botón en la interfaz del modificador. Cuando este botón está activo, los componentes de edición de la geometría aparecen en la versión modificada final del objeto, lugar de aparecer en una geometría separada con la forma original. De esta manera es más fácil visualizar y seleccionar los componentes. Ahora voy a manipular los versos para mantener la boca cerrada y neutra para esta expresión inicial. Cuando edite claves de forma simétrica, mantenga activa la opción de simetría de malla para el eje x Si el modelo es simétrico, esta opción reflejará las transformaciones realizadas a los componentes hacia el otro lado A diferencia del modificador de espejo, esto no refleja los efectos de herramientas como extrusión o corte en bucle, por ejemplo Pero cualquier movimiento que hagamos será reflejado al otro lado Con eso, voy a mover los verts para mantener la boca cerrada y neutra También lo guardaré con una abertura lateral no demasiado ancha. Durante el proceso, me gusta desactivar y habilitar el modificador de subdivisión algunas veces De esta manera trato de mantener la estructura original muy lisa. Cuando esté satisfecho con esta forma inicial, iré a la pestaña de datos del objeto en la propiedad Gor Voy a crear dos claves de forma. La clave de forma básica, que será la inicial, y la segunda, a la que le renombraré para que abra la boca. Configuraré esta llave de forma con la boca abierta verticalmente. Con la tecla de forma abierta de boca activa, entraré en modo de edición. Voy a hacer un cambio en la forma de la geometría que el mentón baje por el. Puedo activar el modo de selección de fase y seleccionar estas fases centrales del mentón. Puedo moverlos hacia abajo para facilitar la transformación, puedo activar la función de edición proporcional. Sin embargo, inicialmente cuando esta función está activa, las virtudes alrededor de la selección se verán influenciadas en función de la distancia absoluta de la selección Esto quiere decir que los versos sobre la boca también serán influenciados. Aunque disminuya el radio de influencia para hacer que la influencia no considere los vertes por encima de la boca Abriré el menú de ajustes de Edición Proporcional. Activaré la única opción conectada. De esta manera la influencia tendrá que ir alrededor de la boca antes de afectar la parte superior. Ahora voy a mover estas caras hacia abajo. También trabajaré con el modo Selecciones Vert activo para hacer una serie de ajustes a la forma. Este proceso es un poco laborioso y debe hacerse con paciencia y cuidado Intenta mantener la forma muy suave. En el caso de esta llave de forma de boca abierta, también podemos seleccionar el bucle alrededor la boca con el que podemos escalar. Con la llave. Deshabilitaré la visibilidad del objeto de dientes por ahora. Voy a seguir moviendo los verts para distribuirlos orgánica y suavemente alrededor de la boca Para esta llave de forma de boca abierta, también necesitamos a ella los versos en el interior de la boca. Podemos usar el modo de encuadre de alambre o el modo de rayos x para visualizar la parte interna Deberíamos abrir estos versos para que el interior se abra junto con los labios. Cuando estoy satisfecho con la tecla de forma, puedo volver al modo objeto y probar la tecla de forma editando su valor. Ahora habilitaré la visibilidad de los objetos de los dientes, y también necesitaré crear claves conformadas para que los dientes se abran junto con la boca. Con esta geometría seleccionada, crearé dos nuevas claves conformadas para este objeto. Voy a cambiar el nombre del segundo a dientes abiertos. Con esta tecla de forma activa, entraré en el modo editado. Colocaré el cursor sobre el arco inferior. Presionaré la tecla L para seleccionar todo el arco. Ahora voy a mover este arco hacia abajo. Lo rotaré un poco para que la rotación se ajuste a la boca. Ahora puedo volver al modo objeto. Noto que en este caso, la forma inicial de los arcos es un poco abierta. Si quiero editar esto, solo necesito activar la base de las teclas de forma, entrar en modo edición y agregar. En este caso, dejaré estas llaves con forma inicial con los arqueros tocándose entre sí Ahora puedo volver al modo objeto y probar las teclas de forma Por ahora, los dientes y las teclas de forma de boca del personaje necesitan ser controladas por separado. Pero en una configuración que haremos en el futuro, crearemos un controlador para controlar ambos al mismo tiempo. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 4. Cómo crear teclas de forma parte 2: En esta lección, seguiremos creando las claves con forma de personaje. Vamos a crear las otras cuatro claves conformadas que faltan. La boca abierta en forma de llave con la boca más estirada sobre el eje horizontal. La llave de forma de boca con la boca comprimida en el eje horizontal. La llave de forma de boca con una sonrisa y la boca dicha llave de forma con dicha expresión. Crearé y renombraré cada una de estas expresiones en el Shape Key Spaniel, Mouth out, mouth, mouth happy y mouth set Comenzaré activando la expresión de boca afuera y entraré en modo de edición. Seleccionaré este bucle de virtudes alrededor de la boca haciendo clic en uno de los bordes Con la tecla out presionada, activaré la función de edición proporcional. Escalaré la selección en el eje x, ajustando el radio de influencia de la edición proporcional para que la transformación sea suave. También me gusta comprobar cómo se ve cada una de estas claves de forma sin la influencia del modificador de subdivisión Haré algunos ajustes para que las formas sean más suaves y orgánicas. Cuando esté satisfecho con la forma, volveré a habilitar el modificador de subdivisión Voy a probar la clave de forma en la pestaña de datos del objeto. En el caso de esta clave de forma particular, también necesitamos ajustar el interior de la boca. Esto es importante porque esta llave de forma también se puede combinar con la llave en forma de boca abierta. Cuando el personaje tiene una boca abierta y ensanchada, el interior de la boca también necesita ser ensanchado para ser visto correctamente desde el Entraré en modo Editar. Nuevamente, activaré el modo de rayos x. Colocaré el cursor sobre uno de los vertes de la parte interna Presionaré la tecla L para seleccionar toda la cavidad interna de la boca. Ahora voy a escalar la selección en la x X. Voy a comprobar cómo se ve esta edición sin el modo de rayos x activo. Como podemos ver, esta parte exterior de la cavidad va pasando por la mejilla Seleccionaré este vértice de la punta y lo moveré hacia atrás Cuando esté satisfecho con esto, probaré cómo se ve esta llave de forma combinada con la llave de forma abierta de boca. Si es necesario, también puedo hacer cualquier corrección a la otra llave conformada. En este caso, volveré a entrar en modo de edición para la tecla de forma de boca abierta. Y voy a abrir un poco más el interior de la boca. Como podemos ver, podemos activar cada una de las teclas conformadas en cualquier momento y hacer ajustes en modo edición. En este caso, por ejemplo, necesito mover el vértice exterior de la boca hacia fuera la llave de forma un poco más atrás Ahora volveré al modo objeto, activaré la tecla boca en forma. Entraré en modo editado. La llave de forma consiste en la boca se comprime horizontalmente. Seleccionaré este bucle con la tecla out. Lo escalaré en el eje x. Después deshabilitaré el modificador de subdivisión. Voy a hacer algunos ajustes para que estos versos sean un poco menos confusos. Pero tenga en cuenta que no necesitan ser perfectos siempre la clave de forma funcione bien con el modificador de subdivisión activo Posteriormente, volveré a objetar. Voy a probar la llave de forma. Permítanme hacer una observación que olvidé mencionar. Es posible que hayas notado que estoy trabajando con una visualización de marco de alambre activa en las caras. Si desea visualizar el marco de cable incluso en modo objeto, acaba de activar la opción de marco de cable en el panel de superposiciones de ventana gráfica Ahora voy a activar la llave en forma de hap de boca. Entraré en modo de edición. Voy a añadir la boca para crear un arco como una sonrisa para el. Trabajaré con la edición proporcional a activa y estableceré un radio de influencia relativamente pequeño. Voy a mover el vértice más externo de la boca ligeramente hacia arriba. Tenga en cuenta que sólo voy a mover el vértice hacia arriba, no hacia afuera Si quiero usar una sonrisa más amplia o durante la animación, podré combinar llave en forma con la llave en forma de boca. Adicionalmente, haré ajustes a la forma con el mopire de subdivisión desactivado Si no estás seguro de si crear claves de forma más suavemente o más exageradas, te recomiendo crearlas un poco más Porque siempre puedes optar por usar valores más pequeños cuando realmente los usas. Pero crearlos exagerados te da la opción de usarlos de esta manera si quieres Ahora voy a volver al modo objeto. Voy a probar la expresión. Ahora para terminar, voy a activar la llave de forma de conjunto de boca. Entraré al modo de edición y utilizaré más o menos el mismo método para crear una forma de curva hacia abajo para la boca. Voy a hacer ajustes tanto con el modificador de subdivisión encendido como apagado. Posteriormente, volveré al modo objeto. Ya que he terminado todas las teclas de forma, puedo desactivar la visualización de encuadre de alambre en el panel de superposiciones Voy a hacer clic derecho sobre el tredviw. Haré clic en la opción Sombra Suave. Ahora puedo probar todas las teclas de forma. Recuerda que si notas alguna imperfección en alguna expresión, puedes activar esa tecla de forma en cualquier momento y editarla en modo de edición Gracias por ver y hasta la próxima vez. 5. Cómo agregar huesos al aparato facial: En esta lección, comenzaremos a crear la estructura de control que usaremos para manipular las teclas de forma que hemos creado de una manera más fácil e intuitiva. Al finalizar el proceso, tendremos una estructura similar a ésta. Tendremos un control para cada ojo y cada ceja. Los controles y las cejas corresponden a huesos efectivos que influirán en esta parte a través de la influencia del grupo de vértices Para controlar las teclas de forma de boca, tendremos tres controles. Un control que manejará la boca lateral abriéndose tanto hacia afuera como hacia adentro. Además de controlar las expresiones sonriente y set, todas estas se configurarán de manera que la activación todas estas expresiones se haga ajustando un solo control. Además, tendremos un control para la apertura vertical de la boca y un control para la apertura vertical de los arcos dentales. Si queremos, podemos seleccionar y mover estos dos controles a la vez. En este ejemplo ya configurado, estoy manipulando esta expresión imponente modo de la plataforma Pero si entro al modo de edición, veremos que estos controles son huesos convencionales. Simplemente se configuran con algunas formas personalizadas para que la interfaz sea más fácil de usar. Pero te voy a mostrar cómo configurarlos de esta manera en una lección futura. En esta lección, solo te mostraré cómo crear estos huesos en el Rigifirig Para crear los huesos utilizaré para controlar la expresión dentro de la propia plataforma Rigify Comenzaré activando la visualización de la colección rigi Pero voy a mantener deshabilitado el objeto meta rig. Ahora seleccionaré el objeto de plataforma para crear nuevos huesos para una plataforma existente, necesitaremos estar en el modo de edición de esa plataforma en particular. Pero ahora necesito hacer una observación sobre la capa o colección en la que se creará el hueso nuevo. Este procedimiento es un poco diferente si estás usando Blender 3.6 o anterior o si estás usando Blender versión cuatro o posterior hasta la versión 3.6 Cuando se crea un hueso nuevo, pertenecerá a todas las capas que sean visibles en la capa rig spanel al momento de la creación Si dejo activa solo la capa del torso, por ejemplo, cuando creo un hueso nuevo, su visibilidad será tupped junto con esta capa Presionaré Shift y pulsaré con el botón derecho para posicionar el predecursor en algún lugar por aquí Para crear un nuevo modo de edición de deshuesado, solo uso el shift, un atajo para la creación Con esto, se crea un nuevo hueso. Entraré ahora al modo pose y alteraré las capas de visibilidad. Veremos que el hueso que creé se ocultará o mostrará junto con la capa del torso, que era la que se habilitó cuando lo creé. Ya que hice esto solo para demostrar esta funcionalidad, volveré al modo de edición y eliminaré este hueso. Pero para este proyecto, esta es la capa donde en realidad prefiero crear los huesos faciales. Pero ahora voy a mostrar cómo funciona este procedimiento en la visión de licuadora. Para y después. Si ha creado la rigificación, esta versión, se puede haber creado una capa llamada cara Pero para establecer en qué capa se crearán los huesos, debes ir a la pestaña de datos de objeto del editor de propiedades y activar la colección donde quieres que se creen los huesos , en la lista del panel de colecciones óseas. Así definimos la colección, donde se creará un hueso nuevo en una plataforma existente en mezcla de la versión cuatro. Si creo un hueso en un modo de interposición de colección particular, veremos que cuando desactive o habilite esa colección, el hueso que creé se ocultará o mostrará Después de definir la capa o colección donde se crearán tus huesos, empecemos realmente a crear los huesos. Para ello, recuerda que la pregunta de lectura debe estar en modo edición. Empezaré por crear los huesos de la boca. Ya que quiero que estos huesos se creen en el centro del eje x del, comenzaré presionando el comenzaré presionando atajo shift C para centrar el predcursor en el centro de la cuadrícula Usaré el atajo de turno A para crear el primer hueso. Con esto, se crea un nuevo hueso en el centro del trevi Ya que quiero que permanezca en el centro del eje X de la escena, activaré la vista lateral ortográfica Para moverlo de esta manera no se moverá hacia un lado y seguirá siendo el centro del eje. Ahora lo colocaré frente a la boca del personaje. Lo escalaré para que sea mucho más pequeño. Lo colocaré de manera que la articulación inferior quede aproximadamente alineada con la boca. Este será el control que usaremos para manejar la mayoría de las expresiones de la boca. Ahora voy a copa este hueso usando el disatajo desplazado, y cuando el hueso copiado comience a moverse, presionaré la tecla Z, para que el hueso solo se mueva a lo largo del eje Quiero que este hueso sea un poco más grande. Voy a mover la articulación superior un poco hacia arriba en esta región. Voy a necesitar dos controles que se coloquen en el mismo lugar. Uno para controlar la abertura de la boca, y otro para controlar la abertura de los dientes. Usaré el atajo de plato desplazado una vez más para copiar este hueso. Cuando el hueso empiece a moverse, haré clic derecho para cancelar el movimiento. Ahora simplemente voy a hacer clic en una de las juntas de la parte superior. Para seleccionar solo uno de ellos, lo voy a mover un poco hacia abajo. De esta manera puedo ver los dos huesos por separado. Ahora pondré la parte de vista a la vista frontal. Voy a copiar uno de estos huesos para crear el primer hueso del ojo si quieres. También puede activar la vista de estructura metálica en el menú de superposiciones para ayudar con la alineación en la vista frontal Copiaré uno de estos huesos usando el atajo Shift D. Colocaré la articulación inferior, alinearé aproximadamente con el centro de uno de los ojos. Ahora voy a copiar el hueso una vez más. Alinea la base de este nuevo hueso con el centro de una de las cejas. Ahora que he creado los huesos de este lado de la cara, los voy a copiar y reflejar al otro lado. Seleccionaré los dos huesos y los copiaré usando el atajo desplazado, haré clic derecho para cancelar el movimiento. Ahora teniendo cuidado de no seleccionarlos, voy a reflejar estos huesos copiados al otro lado, a la D. haré lo siguiente. Una vez más usaré el atajo shifty para asegurarme de que el cursor treedcursor esté en el centro del Iré al menú del punto pivote transformado. Pondré el cursor arbóreo como centro de transformación. Ahora iré al menú Armadura Espejo. Voy a hacer clic en X Global. De esta manera los huesos copiados se reflejan adecuadamente al otro lado Ahora para terminar, voy a renombrar cada uno de estos huesos. Para ello, seleccionaré cada hueso e iré a la pestaña de hueso del editor de propiedades. En este primer campo de esta pestaña, podemos definir el nombre del hueso activo. Voy a nombrar a este hueso de la boca, Hueso, boca. Voy a nombrar este hueso más grande delante del hueso de la barbilla, Boca abierta. Voy a nombrar a este hueso más pequeño como hueso. Dientes abiertos. El hueso izquierdo será hueso. El hueso de la ceja izquierda será hueso. Ceja, el hueso derecho será *****. El hueso de la ceja derecha será hueso. Los huesos de las cejas se pueden nombrar de una manera que tenga sentido para ti. La única pauta que es recomendable seguir es que los huesos simétricos tienen el mismo nombre, difiriendo solo por para izquierda y para derecha Esta regla permite utilizar algunas herramientas urantes durante el proceso de animación. Ahora voy a ser padre todos estos huesos faciales hasta el hueso de la cabeza del personaje. Para ello, activaré rayos x. Seleccionaré primero todos los huesos faciales. Añadiré el hueso de la cabeza a la selección. Mientras mantiene pulsada la tecla Mayús. Voy a ir al Presidente de Arma, Padres Hacer. Después haré clic en la opción Keep of Set para que los huesos de la cabeza padre conserven su posición original. Con esto, se completa la creación de los huesos. Si quiero probar la paternidad, puedo volver al modo pose, devolver el pivote de transformación, la configuración del menú de puntos a los orígenes individuales o la opción de punto mediano. Y manipular el control de la cabeza para ver si los huesos creados lo están siguiendo correctamente. Gracias por mirar, y te veo la próxima vez. 6. Cómo usar formas personalizadas: En esta lección, vamos a ver cómo personalizar la apariencia de los huesos personalizados que creamos en la última lección. Esta personalización no es obligatoria y la plataforma puede funcionar perfectamente sin ellas. Pero en general, manipular los huesos de control se vuelve más fácil de usar con objetos personalizados Este procedimiento funciona reemplazando la forma de los huesos por la forma de cualquier otro objeto existente en la escena. Los propios controles de rigidez están configurados con un objeto personalizado específico para cada Para crear un objeto personalizado, volveré al modo objeto. Voy a crear un nuevo objeto. Este objeto podría ser cualquier cosa, incluso una geometría. Pero lo más común es que los objetos elegidos para usar como controles son objetos de la categoría curva. Iré a la curva subnu, voy a crear un objeto circular para facilitar la edición, voy a mover este objeto un poco hacia un lado Activaré la vista superior. Ahora entraré en modo editado para personalizar la forma de este objeto. Editar objetos de la categoría curva es un poco diferente de editar geometrías convencionales Estos objetos funcionan como curvas. En software vectorial como Illustrator o Coral Draw. Los objetos están compuestos por versos que tienen asas tipo Bezier Estos mangos se pueden mover, rotar o escalar. Para este ejemplo, voy a hacer una edición muy sencilla. Para estos, activaré la opción de punto mediano en el menú Transformar punto de pivote. Utilizaré la escala para para acercar estos dos versos. Ahora voy a seleccionar estos otros dos versos. Para escalar sus mangos, necesitaré establecer el punto de pivote transformado nuevo a orígenes individuales. De esta manera, cuando escale la selección, escalarán los mangos Adicionalmente, escalaré los mangos de los otros versos un poco horizontalmente. De esta manera, he llegado a esta curva, la forma rectangular, que es lo que quería. Esta será la forma que usaré para todos los controles de fase. Puedo volver al modo objeto en la pestaña objeto del editor de propiedades. Voy a cambiar el nombre de este objeto con mi nombre. Recuerdo para este ejemplo, usaré el nombre, mi forma personalizada. Si quiero, puedo mover este objeto en el Outliner a la colección de plataformas WGTS donde se encuentran las formas personalizadas utilizadas por rigifi Pero esto no es obligatorio Ahora para configurar los huesos con esta forma personalizada. Seleccionaré la plataforma, entraré en modo pose, y seleccionaré uno de los huesos. Comenzaré a seleccionar uno de los huesos de la ceja con los huesos seleccionados. Iré a la pestaña de hueso del editor de propiedades. Voy a abrir el panel de visualización de la pieza de vista. Abriré el subpanel de forma personalizada. En el menú de objetos personalizados, comenzaré a escribir el nombre del objeto que quiero usar. En mi caso, comenzaré a escribir mi forma personalizada. Con esto, veremos aparecer el objeto en el menú. Ahora solo necesito dar click sobre él. Podemos ver que el objeto en cuestión ahora se está utilizando como la forma del hueso activo. Adicionalmente, podemos usar los valores de transformación a continuación para cambiar el tamaño, rotación o posición de la forma en cuestión. En este caso, voy a ajustar la escala lateral de la forma de la broca. Intentaré usar un valor redondeado para poder usar el mismo valor en el hueso del otro lado. Ahora voy a repetir el mismo procedimiento para todos los demás huesos. Voy a elegir la forma que hice del menú para los huesos simétricos, usaré los mismos valores de transformación que usé en el primer lado. Ahora voy a repetir el mismo procedimiento para el hueso del ojo, pero en este caso también quiero rotar la forma voy a probar para ver qué eje de rotación necesito ajustar. Giraré la figura 90 grados sobre este eje. También creo que puedo escalar un poco la figura en las tres Xs. También ajustaré la posición sobre el eje lateral. Después de eso, voy a repetir los mismos procedimientos y valores para el hueso del otro lado. La diferencia es que para la posición Xs, el valor de la X X que es negativo en un lado debe ser positivo en el otro. Ahora solo necesitaba repetir el mismo procedimiento para los tres huesos bucales. Simplemente ajustaré el tamaño de los controles para que el control de apertura de los dientes sea un poco más pequeño que el control de apertura de la boca. Para terminar, voy a mostrar una configuración de opción. Estos guiones, las líneas que estamos viendo muestran las conexiones entre los objetos parentales Si no quieres ver estas líneas, puedes ir al menú Superposiciones y desactivar la opción de líneas de relación Con eso, terminamos crear el objeto de control para el facial. Rico. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 7. Cómo usar restricciones óseas parte 1: En esta lección, veremos otra configuración opcional, pero muy recomendable, para el aparejo facial. Si seleccionamos cada uno de estos controles en el modo pose de plataformas, podemos movernos, rotar y escalar cada uno de ellos libremente. Esto no es necesariamente un problema, pero si no tienes cuidado, podrías terminar moviendo los controles lejos de donde deberían estar. Para evitar este problema, podemos usar una característica llamada restricciones óseas. Las restricciones óseas nos permiten establecer limitaciones para los huesos, garantizar que solo puedan transformarse dentro de un rango. Determinamos establecer unas restricciones óseas, necesitamos tener el hueso relevante activo en el modo de pose de plataformas Después daremos click en esta pestaña llamada Restricciones óseas en el editor de Propiedades. Aquí abriremos este menú para elegir qué restricciones óseas agregar. Como quiero restringir el movimiento de los controles, agregaré las restricciones de ubicación límite. Todas las restricciones que configuraremos para esta plataforma deben tener esta opción de propietario configurada en el espacio local. De esta manera las Xs teniendo en cuenta serán el eje local de cada objeto. Adicionalmente, también verificaremos la opción de transformador de efecto para todas las restricciones en esta plataforma. Para demostrar cómo funcionan las restricciones, habilitaré la restricción para los valores mínimo y máximo de todas las Xs, ya que el valor es cero para todas las Xs. Si tratamos de mover el control, veremos que el objeto no se mueve. Pero en lugar de bloquear completamente el control, si queremos restringir los movimientos a un cierto valor, podemos configurar cada eje con un valor deseado para probar qué valores establecer para cada eje. Puedo desbloquear temporalmente todos los ejes y activar la opción local en el menú Orientación del transformador. De esta manera, los ejes que vemos en las herramientas de transformación son el eje local del control, que son lo que importa para nuestra configuración. Adicionalmente, dejaremos abierto el panel del transformador en la barra lateral. Como podemos ver, el eje vertical local es el eje Y. Ahora lo que voy a hacer es mover este control sobre el eje y mientras se presta atención al valor de este eje en el penul de transformación Voy a mover el control más o menos hasta el punto en que creo que debería restringirse y mirar el valor que aparece en el penul transformado En mi caso, creo que puedo restringir el movimiento de los controles a aproximadamente 0.1 hacia arriba -0.1 hacia abajo para el lado Quiero poder mover un poco más el control. Creo que un desplazamiento de 0.15 sobre la x x será un buen valor. Después de encontrar estos valores y redondearlos en mi cabeza, devolveré el control a la posición cero Habilitaré el candado para todas las Xs. Configuraré los rangos de restricción. Tenga en cuenta que los valores mínimos siempre deben ser negativos. En el caso de la x x, estableceré -0.15 en el campo x mínimo Para el y x, estableceré -0.1 en el campo y mínimo. Para los valores máximos, usaré los mismos valores pero positivos. Eso es 0.15 en el campo x máximo, 0.1 en el campo Y máximo. Dado que la z x corresponde a la muerte, y no planeo mover los controles en esa dirección, estos valores pueden permanecer cero. Si pruebo el movimiento del control en la vista del tratado ahora podemos ver que sólo se moverá dentro del espacio restringido que configuramos. Ahora puedo seleccionar el control de apertura de boca ósea. Añadiré las limitaciones de ubicación limitadas. Voy a establecer la opción de espacio local. Voy a comprobar la opción de transformación de efecto. Ahora habilitaré el candado en todas las Xs. En el caso de este control, quiero que solo pueda moverse hacia abajo. Es decir, sólo dejaré libre el movimiento en el eje y. Creo que puedo usar el mismo valor limitante que usé para el otro control. Como el movimiento que quiero permitir es a la baja, el valor es negativo. En el campo mínimo y, estableceré el valor menos 01, que es el mismo valor que ya había probado para el otro control. De esta manera si trato de usar el control en la parte de vista, veremos que solo se mueve hacia abajo y solo hasta este valor. Ahora voy a mostrar una forma más rápida de configurar la restricción para el otro control. El control de los dientes debe tener exactamente la misma restricción que configuro para el control de apertura de boca de punto óseo. Primero puedo seleccionar el control de dientes, luego puedo agregar el control bucal a la selección con la tecla Mayús presionada con la selección realizada en este orden. Voy a ir a la restricción ya configurada. Abriré este menú para conocer las restricciones existentes. Haré clic en Copiar a Seleccionado. Esto agregará al control que seleccioné primero una restricción con la misma configuración que la ya configurada. De esta manera la restricción de posición ya está establecida. Opcionalmente, también podríamos agregar restricciones de rotación y escala para cada control. Pero cuando no queremos que el control en cuestión sea girado o escalado en ningún eje, también podemos ir al panel del transformador en la barra lateral y activar los bloqueos junto a toda rotación y escala Xs. Podemos hacer esto para cada uno de los controles. De esta manera terminamos de establecer las restricciones para los controles bucales. En la siguiente lección, veremos cómo agregar restricciones a los controles de ojos y cejas. Gracias por mirar, y te veo la próxima vez. 8. Cómo usar restricciones óseas parte 2: En esta lección, configuraré las restricciones óseas para los controles de ojos y cejas. Comenzaré moviendo el control de uno de los ojos al punto aproximado. Yo quiero ser el límite de este movimiento. Observaré en el panel de transformación cuál es el valor aproximado que corresponde a este límite. En este caso, voy a hacer esto para el eje y y el eje x. En este caso, creo que puedo usar el valor de 0.05 como límite para cada eje. Iré al panel de restricciones óseas. Voy a añadir las restricciones de ubicación límite. Voy a establecer la opción al espacio local. Activaré la opción de transformación de efecto. Entonces habilitaré la restricción para todos los Xs, usaré el valor de -0.05 para los campos mínimo x e mínimo y, y los valores de 0.05 para los campos x máximo e y máximo De esta manera, este control sólo moverá esta distancia en cada dirección. Dado que la restricción para el control del otro lado debe ser idéntica a esta, puedo seleccionarla primero. Agregue el control ya configurado a la selección y use el comando cup to selected en el menú de restricciones. De esta manera se configurará el control correcto con la misma restricción. Ahora seleccionaré el control para una de las cejas. Mediré la distancia aproximada que usaré en los valores de restricción. Creo que usaré 0.15 como límite positivo para el eje y -0.05 como el valor negativo para el eje y Para el eje x, permitiré que el control se mueva 0.05 hacia adentro, pero no dejaré que el control se mueva hacia afuera. Añadiré la restricción de ubicación al control. Lo configuraré en espacio local y activaré la opción de transformación de efecto. Habilitaré la restricción para todas las Xs. Estableceré 0.15 como límite positivo para el campo y máximo -0.05 en el campo y mínimo para la x x. Solo quiero que el control se mueva hacia adentro Estableceré -0.05 en el campo x mínimo, pero dejaré el campo positivo puesto a cero De esta manera podré mover la ceja ligeramente hacia adentro para crear una expresión hacia adelante. Ahora seleccionaré el control para la otra ceja. Agregue el primero a la selección y copie la restricción de una a otra. Sólo voy a necesitar hacer un cambio. En este caso, como quiero que el control pueda moverse hacia adentro y no hacia afuera, invertiré la configuración para el eje x. Para esta ceja. Dejaré el campo mínimo x puesto a cero Voy a establecer el valor de 0.05 para el campo x máximo. De esta manera el movimiento se configura del lado correcto. Ahora para terminar, agregaré otra restricción para las cejas. En el caso de estos controles, también quiero rotar este bono para crear más expresiones para limitar las rotaciones, agregaré las restricciones de rotación límite También lo pondré al espacio local. Activaré la opción de transformación de efecto. También voy a bloquear todos los ejes. Ahora voy a activar la rotación a, para ver para qué eje debo configurar los valores de restricción. Como podemos ver, el eje relevante es el eje z. Dado que las restricciones de rotación funcionan en grados, creo que puedo restringir la rotación a 30 grados en cada lado. De esta manera estableceré -30 grados en el campo mínimo Z, 30 grados en el campo máximo De esta manera el control se puede girar 30 grados en cada lado. Y para terminar, puedo copiar las restricciones al control del otro lado. Y con esto, terminamos configurar las restricciones para todos los controles. Gracias por mirar, y te veo la próxima vez. 9. Cómo configurar controladores para el equipo facial parte 1: En esta lección, veremos cómo usar los controladores para hacer estos controles. Creamos un control efectivo de las teclas Shape que configuramos en el personaje. Comenzaré configurando un chofer para controlar la apertura de la boca Tecla Shape como ya hemos visto. Para configurar un controlador, debemos tener el objeto a seleccionar. Volveré al objeto, seleccionaré el modelo de personaje. Iré a la pestaña de datos del objeto. En el spanele Shape key, activaré la tecla Shape open boca Ahora voy a hacer clic derecho sobre el valor de la tecla Shape. Haré clic en el controlador en el campo del objeto. Voy a elegir el objeto de plataforma como el objeto de control. Pero cuando elegimos un objeto tipo armadura, además de elegir el objeto, necesitamos definir qué hueso se utilizará como controlador Haré click en este menú de huesos y comenzaré a escribir el nombre del hueso que quiero usar como control. En este caso, comenzaré a escribir Bone Mouth open. Voy a dar click en el hueso respectivo. En la opción de tipo, elegiré el eje y. Pondré el espacio al espacio local. Para probar, seleccionaré el modo gino e interpose. Si muevo este control hacia abajo, veremos que no va a pasar nada. Esto sucede porque estoy moviendo el control hacia abajo. En otras palabras, usar un valor negativo. Como quiero que el valor de la clave shape aumente cuando disminuya el valor de posición de este control, tendré que invertir la expresión matemática. Para eso, volveré al modo objeto, seleccionaré el carácter, abriré el panel de edición del controlador. Para invertir una expresión, simplemente agregue el signo de resta delante de la expresión en el campo de expresión De esta manera, cuando el valor del controlador disminuye, el valor del parámetro controlado aumentará. Si selecciono el modo rig e interpose, veremos que cuando mueva el control, ahora la expresión empieza a aparecer Sin embargo, el valor de influencia sigue siendo muy bajo. Para cambiar la intensidad de esta influencia, podemos usar un valor de multiplicación Una vez más volveré a cambiar al modo objeto y abriré el panel de Edición de controladores. Ahora voy a agregar un riesgo Nester. Después de la palabra var, elegiré un valor de multiplicación. Para encontrar este valor, generalmente necesitamos pasar por un proceso de prueba y error. Ya había probado algunos valores antes de grabar esta lección, y concluí que diez es un buen valor para este caso. Pero por lo general necesitarás probar un poco para encontrar el valor ideal. Si pruebo el control, ahora veremos que la automatización ya está funcionando correctamente. Ahora que ya está configurado este primer piloto, voy a mostrar una opción interesante. Si queremos, podemos copiar un driver existente de un valor a otro. En este caso, el conductor que usaré para la llave de forma que creamos para los dientes es muy similar a esta. Puedo seleccionar el objeto de carácter, hacer clic derecho sobre el valor que ya tiene el controlador configurado y dar clic en la opción de copiar controlador. Ahora voy a seleccionar el objeto de dientes. Voy a hacer clic derecho sobre el valor de la llave de dientes en forma abierta. Haré clic en Pegar controlador. De esta manera se sumó a este valor un conductor idéntico al primero. Pero en este caso, quiero cambiar el hueso controlador para que control de este conductor esté separado de la boca. Abriré el panel de edición del conductor en el campo óseo donde se define como la boca del hueso abierta. Voy a escribir dientes óseos abiertos, lo que corresponde al otro control. Lo seleccionaré de esta manera. Si entro al modo posado del rig y pruebo cada uno de los controles, veremos que cada uno de ellos está actuando sobre su respectiva llave de forma. En la siguiente lección, continuaremos configurando los controladores para las claves de forma que creamos. Gracias por ver y te veo la próxima vez. 10. Cómo configurar controladores para el equipo facial parte 2: En esta lección, configuraremos los drivers que nos permitirán controlar las otras teclas de forma de boca del personaje. Con el control de boca de punto óseo. Empezaré por seleccionar el personaje. Voy a hacer clic derecho sobre el valor de la llave de forma de boca hacia fuera. Haga clic en Conductor en el panel del conductor, configuraré la plataforma como el objeto de control, el hueso, la boca como el hueso controlador. El valor de control será efectivamente X ubicación. Pero configuraré el espacio como espacio local. Si pongo el modo imponente de la plataforma ahora y muevo el control, veremos que el control ya está funcionando, pero la influencia es muy pequeña. Seleccionaré nuevamente el personaje y agregaré el valor del conductor con un multiplicador. Pero voy a aprovechar esta oportunidad para demostrar que no necesariamente necesitamos abrir el panel de edición de controladores. Si hago clic en un valor que ya tiene el driver, podemos ver y agregar la expresión de ese driver. Solo necesitaba ingresar el multiplicador con el asterisco y algún valor como hemos visto Por lo general, es necesario probar los valores hasta que estemos satisfechos. Pero ya había probado algunos valores y concluí que para este caso, ocho es un buen valor. Sólo necesito establecer esta expresión como asterisco ocho. Si pruebo el control, ahora veremos que los infantes son mucho mejores. El chofer. Voy a usar el control. La llave de boca en forma será muy similar a esta. Puedo copiar el conductor de la llave de forma de boca y pegarlo en la boca en forma de valor clave. No obstante, como quiero que se active este valor, cuando mueva el controlador al otro lado, invertiré la expresión de este driver como hemos visto. Para invertir la expresión de un conductor, simplemente agregue el signo de resta frente a la expresión Si pruebo el control, ahora veremos que por un lado desencadena una tecla de forma, Para el otro lado activa la tecla de otra forma. Ahora haremos más o menos lo mismo con el eje y y las teclas de sonrisa y forma frontal. Agregaré un nuevo driver para la llave de forma de boca ha En el panel del controlador. Pondré la plataforma como el objeto de control, el hueso, el hueso de la boca como el hueso controlador. En este caso, el valor controlador será de ubicación. Como siempre, el espacio se establecerá como espacio local. En este caso, ya estableceré la expresión como var asterisco cinco para multiplicar la influencia por este valor Ahora voy a probar el control. Creo que la multiplicación sigue siendo débil. Volveré al valor del conductor, y cambiaré el valor de multiplicación a diez Voy a probar de nuevo. Ahora creo que la influencia es buena. Ahora para terminar, voy a copiar el chofer de la boca feliz llave Shapy y pegarlo en la boca dijo llave Shapy No obstante, como quiero que se active esta tecla de forma, cuando mueva el control hacia abajo, sumaré el signo de resta frente a la expresión Ahora bien, si pruebo este control, veremos que con un solo controlador, podemos activar cuatro expresiones diferentes. Todavía podemos combinar estas expresiones con las del otro control que área. Configurado. Con eso, terminamos de configurar los controles para las teclas conformadas. En la siguiente lección, configuraremos la influencia de los huesos de ojos y cejas en la geometría. Pero en este caso, lo haremos usando grupos de vértices. Gracias por mirar, y te veo la próxima vez. 11. Pintar con peso los elementos faciales: En esta lección, vamos a terminar de configurar a nuestros personajes, facial G. Lo que queda por hacer es configurar los controles para los ojos y las cejas, para estas partes del rostro. Voy a establecer las virtudes de estos componentes para que sean directamente influenciados por los huesos de sus respectivos controles Esto seleccionaré el personaje. Entraré al modo de pintura de peso del objeto. Ahora voy a usar el comando de grupo de muestra para comprobar qué hueso está influyendo en los versos de los ojos y las cejas hasta Blender 3.6 Hacemos esto presionando la tecla Mayús y dando click derecho sobre el área correspondiente De Blender 4.0 en adelante. Esto lo hacemos colocando el cursor sobre el área en cuestión y usando los atajos de control shift X. Como podemos ver en esta plataforma, el hueso que influye en los versos es Death Spine 006, que es el hueso de la cabeza del personaje Al final de mi configuración, quiero que cada ojo y cada ceja se vea influenciado únicamente por su correspondiente hueso de control. Podría hacer todo este montaje usando herramientas de pintura con pesas, pero como en este caso voy a estar cambiando la influencia de volúmenes enteros y específicos, es más fácil hacerlo modificando directamente los grupos de vértices En modo editado, cambiaré al modo editado del objeto. Me aseguraré de que el modo de selección de vértices esté activo. Seleccionaré cada ojo y ceja para hacer esto, simplemente colocaré el cursor sobre cada una de estas partes y presionaré la tecla L. Ahora voy a ir a la pestaña de datos del objeto. En el editor Propiedades, abriré el panel de grupos de vértices y encontraré el grupo muerte columna vertebral 006, que corresponde al hueso de la cabeza Como no quiero que este hueso influya en los vertes, haré clic en el botón de quitar De esta manera estos vertes ya no serán influenciados por la cabeza Ahora lo que tengo que hacer es crear un grupo de vértices para cada uno de los huesos de control que creé para los ojos y las cejas A esto iré hasta el final del panel. Haré clic en el botón de cabeza para crear otro grupo de vértices Necesitaba crear un grupo para cada uno de los controles. Como hemos visto, es importante que cada grupo tenga exactamente el mismo nombre que el hueso que va a influir en él. Si no recuerdas los nombres de los huesos, puedes seleccionar la plataforma, entrar en modo posey, activar la pestaña ósea en el editor de propiedades y verificar el nombre de cada hueso en el primer campo del panel Como podemos ver, el hueso del ojo izquierdo se llama hueso, el hueso del ojo derecho se llama hueso El hueso de la ceja izquierda se llama ceja ósea. Y el hueso de la ceja derecha se llama ceja de hueso. Pero veo que cometí un error de mecanografía en este caso, voy a corregir este error porque es importante que el nombre óseo y el nombre del grupo de vértices sean exactamente iguales Ahora puedo volver al modo objeto, seleccionar el carácter y crear los grupos de vértices con el nombre de cada uno de estos huesos El primero debe llamarse Hueso. El siguiente será Bone It. El siguiente será Bone Eyebroe. Por último, voy a crear el grupo Bone eyebrow. Asegúrese de no cometer ningún error de escritura al crear estos nombres. Ahora entraré en modo de edición. Seleccionaré cada uno de los volúmenes de vértice colocando el cursor sobre la parte relevante y presionando la Lkey En este caso, desde que empecé con la ceja izquierda, activaré el grupo de cejas de hueso y haré clic en el botón de asignar. Ahora despejaré la selección y seleccionaré las virtudes con la tecla L. Activaré el grupo Dol óseo y haré clic en una señal. A continuación, seleccionaré la ceja derecha, activaré el grupo R de cejas de punto óseo y haré clic en una señal. Por último, seleccionaré las virtudes de la derecha. Activo el grupo óseo y hago clic en asignar. Ahora puedo volver al modo objeto, seleccionar el modo de interposición de plataforma Si selecciono los controles para los ojos y las cejas, ahora veremos que ya están influyendo en las virtudes correspondientes del personaje De esta manera, podemos mover cada uno de los controles para crear un rango de expresiones en esta parte de la cara. Adicionalmente, podemos rotar los controles de las cejas. Podemos escalar los controles oculares. Si escalamos los controles oculares solo en el eje y, crearemos la impresión de cerrar los ojos del personaje. Y con eso, completamos la creación de nuestro personaje. Ahora puedo habilitar la visualización de todos los objetos de los modelos. Y puedo habilitar la visualización de las capas G que quiero usar para animar el personaje Eso es todo para esta lección. Gracias por mirar hasta la próxima vez. 12. Cómo crear una animación simple parte 1: En esta lección, vamos a empezar a crear una animación final para nuestro personaje. Este no es un curso centrado en la animación. Quiero cubrir técnicas avanzadas de animación de personajes. Pero pensé que sería una buena idea mostrar cómo crear una animación sencilla para que podamos ver a nuestro personaje en acción. La animación que crearemos será ésta. Como veremos, esta animación se puede crear con solo cuatro poses diferentes. Para comenzar el proceso de animación, me aseguraré de que estoy imponiendo modo con la plataforma. Activaré solo las capas que pretendía usar en la capa de plataforma spanel En mi caso, habilitaré la capa torsal, la capa de dedos, las capas FK y las capas K de la pierna Pero para los brazos y las piernas. Además de activar las capas, necesitábamos asegurar que los controles estuvieran establecidos. Para los modos K y K, comenzaré seleccionando un control de uno de los brazos. Para comenzar a verificar, voy a abrir la plataforma principal propiedad spaniel Ya que estoy usando el modo K para el brazo, necesito que el IKFKValue sea uno También necesito seleccionar uno de los controles del otro lado para realizar la misma comprobación. En el caso de las piernas, cada una de ellas necesita el parámetro IKFK ajustado a cero, ya que quiero usar el modo IK para ellas. También comprobaré este valor para los controles de cada tramo. Ahora voy a crear la primera pose de nuestra animación. Generalmente me gusta empezar a crear poses para las piernas y cintura para que el personaje luzca más relajado. Voy a abrir ligeramente sus pies para mantener los pies dentro de la rejilla. Sólo los voy a mover a los lados. A continuación, bajaré un poco la cintura para dar las piernas ligeramente dobladas. También rotaré este control de cintura más pequeño para crear una pose más natural. Ahora seleccionaré control del tronco superior y giraré las brocas hacia el otro lado. Es muy común que cuando la cintura se gira en una dirección, el tronco se gira en sentido contrario. Ahora voy a rotar la cabeza hacia un lado para que parezca que el personaje está más relajado. Voy a empezar a trabajar en la rotación de los brazos. Para trabajar en la rotación del brazo. Si está utilizando el manipulador de rotación, se recomienda usar el modo local desde el menú de orientación del transformador Bajaré un poco el brazo y flexionaré ligeramente el antebrazo. Recuerda que si quieres cambiar la rotación del codo con el modo K, debes seleccionar el primer hueso del brazo y girarlo sobre el eje Y. En modo local ahora voy a empezar a trabajar en la posición de las manos. Giraré los controles de cada dedo para que la mano se cierre un poco más. También cerraré un poco el control Palmer. Ten en cuenta que para los dedos, la rotación del control gira todo el dedo. No obstante, si escalamos el control con la llave, cerrará la segunda y tercera falanges del dedo En cuestión, me tomaré un tiempo para que la mano se vea muy relajada. Por lo general, el dedo meñique es el que más se cierra en una pose relajada, mientras que el dedo índice permanece un poco más abierto Cuando estoy satisfecho con la posición del primer brazo, puedo copiar la pose de este brazo al otro lado. Si quiero hacer esto, seleccionaré todos los controles del brazo que tenga lista la pose. Después iré al menú Pose. Haga clic en Copiar Posey. Después volveré al menú y haré clic en Pegar Pose, Voltearlo. Con este comando, los huesos simétricos del rigifi se posicionan en la misma pose los huesos que usamos para copiar la pose Pero después de eso, si queremos, podemos hacer pequeños cambios para que sus posiciones sean ligeramente asimétricas. Ahora que estoy satisfecho con la pose corporal, también manipularé los controles faciales para crear una expresión inicial simple. Le daré una sonrisa sencilla y relajaré las cejas. Ahora voy a darle un chequeo general a la pose. Creo que necesitaba abrir un poco más la rodilla en la pierna que está más lejos. Al final, cuando esté satisfecho con la pose, seleccionaré todos los controles con la clave y generaré un encuadre clave para todos los controles Para el, puedo ir al menú de pose, ir al submenú de animación y hacer clic en Insertar fotograma clave. O puedo presionar la tecla de método abreviado. Nos abriremos para que elijamos qué tipo de marco clave desea crear. Como estoy usando controles de posición, rotación y escala para crear la pose, crearé un fotograma clave de ubicación, rotación y escala. Si miramos ahora la línea de tiempo, veremos que se ha creado un fotograma clave en el fotograma, uno de la escena. En la siguiente lección, terminaremos las poses restantes de esta animación. Gracias por ver y te veo la próxima vez. 13. Cómo crear una animación simple parte 2: En esta lección, vamos a terminar de crear las poses de los personajes. Lo primero que voy a hacer es posicionar el cabezal de reproducción en un fotograma diferente En este caso, daré un intervalo de marco de tren entre la primera y la segunda pose. Al final del proceso, puedo probar y ajustar el intervalo entre las poses para lograr el tiempo de animación deseado. En esta lección, para agilizar el proceso, utilizaré los atajos de transformación para manipular los controles. Pero si lo prefieres, puedes crear las poses usando las dos asas de transformación. Comenzaré moviendo el centro del personaje ligeramente hacia arriba y hacia el centro. Voy a reducir la rotación de la cintura. Si lo deseas puedes dejar habilitado el botón de rey automático. Entonces voy a hacer la columna un poco más recta y también gira la cabeza se desliza hacia el otro lado Ahora levantaré el brazo del personaje, pero lo mantendré flexionado, anticipando el gesto que hará con sus En esta pose, la mano puede estar un poco más flexionada, ya que tendremos una sonrisa de boca abierta En la siguiente pose, comenzaré a abrir la boca. Para esta pose, también puedo copiar la pose de un brazo al otro. Seleccionaré todos los controles del brazo. Con la pose lista, usaré el comando copy pose del menú pose. Después usaré el comando paste pose flipped después. Si quiero, puedo hacer pequeños cambios en postura de los otros brazos para hacerlos ligeramente diferentes. Cuando termine la pose, volveré a seleccionar todos los controles del personaje. Presionaré la tecla para abrir el menú de creación de fotogramas clave. Y voy a generar otro fotograma clave de la ubicación, rotación y tipo de escala. Después voy a mover la cabeza hacia adelante 20 fotogramas para comenzar a crear la siguiente pose. Ahora comenzaré a crear la siguiente pose. Voy a mover la cintura ligeramente hacia abajo y hacia un lado. Voy a abrir un poco más la pierna. Voy a hacer la columna más curvada otra vez. También rotaré un poco más la cabeza. Ahora voy a darle una amplia sonrisa a un personaje. También quiero que el personaje parpadee entre esta pose y la siguiente En esta pose, escalaré los controles oculares en el eje y para cerrarlos. Ahora voy a empezar a abrir el brazo del personaje. Creo que para esta pose, también puedo hacer las manos un poco más abiertas. Una vez que esté satisfecho con la pose de este brazo, copiaré la pose y la reflejaré al otro lado usando el comando paste pose flipped Ahora volveré a seleccionar todos los controles y generar un fotograma clave para todos ellos del tipo de ubicación, rotación y escala. Ahora voy a crear la pose final para la animación indisponer Voy a hacer que la cintura sea grande más alta y la columna un poco más recta También levantaré las cejas ligeramente y mantendré los ojos abiertos. Indisponer El brazo debe estar en la configuración más expresiva. Voy a abrir entonces un poco más. Después seleccionaré todos los controles. Voy a copiar, desechar y usar el comando paste pose flipped para reflejarlo al otro lado Para terminar, también debemos crear otro marco de la ubicación, rotación y tipo de escala para disponer. Si activamos el botón de reproducción en la línea de tiempo o movemos el cabezal de reproducción, ya podemos ver el movimiento Ahora podemos ajustar el tiempo de animación si se desea. En mi caso, por ejemplo, quiero que el personaje se quede en la pose inicial por un tiempo. Para ajustar el tiempo entre los fotogramas clave, necesito tener todo el control seleccionado para que el personaje permanezca en la primera pose. Para algunos fotogramas, solo necesito seleccionar y mover un poco todos los fotogramas clave en la línea de tiempo. Si coloco el primer fotograma clave en el fotograma 20, el personaje seguirá siendo la pose inicial durante 20 fotogramas. Creo que el tiempo entre la primera pose y la segunda pose es bueno, pero quiero que el movimiento entre la segunda pose y la tercera pose sea un poco más rápido. Para eso, solo necesito acercar un poco el fotograma clave para la tercera pose al fotograma clave para la segunda pose. Para obtener el momento justo, es cuestión de prueba y error. Recuerda que para mover los fotogramas clave esta manera en la línea de tiempo, debes tener todos los controles de caracteres seleccionados para terminar. Creo que voy a acercar el último fotograma clave al tercero para hacer este intervalo un poco más rápido también Una vez más, voy a probar para ver si el tiempo se ve bien. Ahora que creo que la animación tiene el tiempo adecuado, voy a reducir el rango de fotogramas activos de la línea de tiempo. Para ello, ingresaré un valor en el campo final que es solo unos fotogramas después del último fotograma clave de mi animación. Voy a intentar frame 80. Voy a tocar la animación. Creo que puedo extenderlo un poco más. Voy a intentar frame 90. Ahora estoy satisfecho con mi animación. Recuerda que tu animación no tiene que ser idéntica a la mía. El objetivo de este ejercicio es que te familiarices con los controles de animación y crees una presentación para tu personaje. Siéntase libre de crear su propia animación si lo desea. En la siguiente lección, configuraremos la iluminación para el video final. Gracias por ver, y te veo la próxima vez, P. 14. Renderización del video final: En esta lección, crearemos el video final para nuestra animación. Pero primero, necesitaba crear algunas luces y una cámara para la escena. Para ello, comenzaré volviendo al modo objeto de la plataforma. Como ya no voy a crear más animaciones, puedo desactivar el botón de rey automático en la línea de tiempo. Ahora voy a crear las luces y la cámara para la escena. Aunque no es obligatorio, es una buena idea mantener estos objetos organizados en el Outliner Voy a crear una nueva colección separada para almacenar estos objetos. Puedes cambiar el nombre de esta colección como quieras. Tengo la costumbre de nombrar a la colección donde guardo las luces en la cámara como estudio Ahora con esta colección activa, presionaré los atajos Mayús a para abrir el menú Creación. Iré al submenú Luces. Voy a crear una luz de área, cual me parece más adecuada para este tipo de iluminación. Voy a mover estas luces por encima del personaje y poder visualizar la iluminación final en el Viewport Activaré el modo renderizado en las opciones de sombreado de la ventana gráfica Voy a mover la luz un poco más lejos del personaje. Haré clic en la pestaña de datos del objeto de las propiedades jitter para configurar la luz en el parámetro size, aumentaré el tamaño de la luz significativamente También aumentaré considerablemente el valor de la potencia para hacer que la luz sea considerablemente más fuerte. Ahora voy a usar el atajo desplazado para copiar esta luz. Lo rotaré para que venga de un lado del personaje, pero también un poco del frente. Cuando esté satisfecho con estas luces, copiaré la luz seleccionada. Una vez más. Colocaré las últimas luces en la parte trasera del personaje. Quiero que esta luz venga de atrás, pero del lado opuesto de las luces delanteras. Esta luz a menudo se llama luz de fondo. Ayuda a crear una luz alta para el personaje contra el fondo de las escenas en las luces propiedad spanel Ajustaré el valor para hacerlo aún más fuerte si quieres ver cómo se ve tu escena. Sin los elementos de la ventana gráfica, puede desactivar temporalmente el botón Superposiciones de ventana gráfica Ahora para concluir, voy a crear una cámara de escenas, El de simplemente haciendo clic en la opción de cámara en el manual de creación, ya que quiero que la cámara apunte exactamente hacia adelante, comenzaré poniendo a cero los valores de vertación de este objeto en la Ahora en la vista lateral, giraré la cámara para que mire hacia adelante. Lo colocaré a una distancia razonable del personaje para ver exactamente cómo está resultando el fotograma. Voy a dividir la vista portando haciendo clic derecho en el divisor y eligiendo la opción de división vertical. Ahora voy a hacer clic en el icono de la cámara en una de las partes de la vista. Para activar su vista, utilizaré la otra ventana gráfica para continuar su posición en la cámara Además de mover la cámara, también puedo hacer clic en la pestaña Datos del objeto y cambiar el parámetro de distancia focal para ajustar la apertura de la cámara. Si utilizo un valor ligeramente inferior, la lente estará más abierta. Para este caso, utilizaré una cámara de 35 milímetros. Entonces me aseguraré de que el personaje esté bien enmarcado por la cámara. Una vez que esté satisfecho con la iluminación y la cámara, configuraré el renderizado de escena en la pestaña de renderizado de escenas. Siempre me gusta habilitar la opción de oclusión ambiental. Esta opción crea sombras en las áreas donde se encuentran las superficies, haciendo que la iluminación parezca más natural. En este caso, esto no está haciendo una diferencia significativa. Pero todavía me gusta mantener habilitado este parámetro. Ahora podemos dar click en la pestaña Salida en el Editor de Propiedades. Aquí voy a dar click sobre este icono de carpeta para establecer el nombre del archivo de ubicación. Voy a guardar mi archivo en el escritorio de mi computadora. Le voy a nombrar mi animación de personaje. Ahora iré al menú de formato de archivo y elegiré el formato de video Mpeg En el menú de codificación, seleccionaré Mpeg cuatro Ahora voy a ir al menú de renderizado y dar clic en Render Animación. Esto renderizará tu animación. Una vez que se complete el renderizado, verá el archivo de video en la ubicación donde lo guardó. Aquí está el resultado final de nuestro trabajo. Con esto, concluimos el discurso sobre la creación de personajes estilizados con más blandecimiento Realmente espero que lo hayas disfrutado y que puedas hacer un buen uso de las herramientas y técnicas que te he mostrado para que puedas crear tus propios personajes. Enhorabuena por llegar hasta aquí. Gracias por mirar, hasta la próxima vez.