Transcripciones
1. Introducción: Hola, me llamo Martin, y soy artista de motion graphics de Argentina. hoy, vas a aprender a crear estas hermosas animaciones de ping-pong. Para lograrlo, te voy a enseñar cómo es mi proceso creativo, desde la inspiración hasta la exportación final. Vamos a ver algunos buenos conceptos como teoría de looping, curvas de
animación, marco de frotis, y seguir adelante. La idea principal de esta clase es que crees
algo de animación cool y la compartas en tu red de redes sociales. De esta forma podrás conectarte con otros artistas como ilustradores, animadores, gente de gráficos animados, e incluso puedes conseguir un trabajo. Llevo viviendo de estas profesiones desde 2009, y les aseguro que un aspecto clave de esto es
compartir su trabajo y mantener el flujo de producción todo el tiempo. Deberías tomar esta clase si eres un ilustrador que quiere dar vida a sus ilustraciones, o tal vez si eres un animador que quiere aprender algunas técnicas de animación cool, o tal vez si solo quieres contar tu mensaje a través de un look animado. Si decides tomar esta clase, no
olvides escribir tus reseñas y compartir tu proyecto en la galería. Estaré del otro lado, dándote feedback y respondiendo todas tus dudas en la página de Comunidad. No puedo esperar a compartir todo esto contigo. Inscribirse y me reuniré con ustedes en clase.
2. Inspiración y moodboard: Muchas gracias por tomar esta clase. Ahora vamos a empezar con la primera parte de cada creación de motion graphics que es inspiración. Tenemos que buscar imágenes, formas, color, animaciones, cualquier referencia visual que creas que representa la animación final que vamos a hacer. Después de esto, vamos a seleccionar los mejores y vamos a crear nuestro tablero de humor, que va a guiar nuestra animación todo el proceso. Se va a mantener la consistencia de la pieza porque tenemos los colores, las formas, el estilo que vamos a seguir. Preparemos un café, pongamos algo de música cool y vamos a buscar algo de inspiración. En primer lugar, quiero decirles qué me inspiró para crear estas clases. Empecé a seguir artistas y
reconocí que este tipo de bucle se repetía todo el tiempo. Veamos algunos ejemplos. Aquí tengo el perfil de Ema Columbo. Me gustan mucho sus bucles. Se puede echar un vistazo a esto. También me gusta James Curran. Se pueden ver muchos bucles hermosos. Este tipo es como el maestro de bucles. También me gusta Motion Markus también. Tiene mucho de esto. También es un muy buen artista. Después de obtener toda esta inspiración, decidí averiguar cómo crear este tipo de bucles. ¿ Por qué llamarlo bucle de ping-pong? Todo vino de after effects donde hay una expresión llamada loop out ping-pong, que mantiene la animación pasando de un fotograma clave a otro. Si bien esta no es la expresión que vamos a utilizar. Decidí que era un buen nombre para esta clase. Para enseñarte esta idea, dividí el proceso en pasos, que puedes repetir en tus animaciones y trabajos de motion graphics. Inspiración, tablero de humor, diseño ,
configuración, animación, toques finales, y exportación. Para enseñarte todos estos conceptos, pensé que sería una buena idea crear un pájaro volador. Pero después de aprender este proceso, podrás crear lo que quieras. Empecemos. En primer lugar, vamos a buscar en Pinterest imágenes que representen el estilo que buscamos. Una vez que hayas seleccionado muchas imágenes, ahora
puedes seleccionar de nuevo las más representativas para crear tu pizarra de humor. Yo lo llamo Skillshare pájaro. Aquí puedes encontrar formas como ésta. Me gustan mucho estas formas geométricas. También me gusta esta paleta de colores. A mí me gusta cómo se logra la textura del pecho también en los ojos. También, aquí tenemos una hermosa paleta de colores. Otra. Me gusta cómo funcionan estas formas geométricas. A lo mejor puedo usar algo así. Me gusta mucho cómo esta ala está separada en tres partes. Creo que eso está separado en tres, nos
va a dar un movimiento mucho más natural al balancearse, cuando el pájaro está volando. Si tienes que hacer una animación más compleja, puedes hacer tus tablas de humor en Illustrator y puedes agregar topografía. Puedes agregar algunas texturas o lo que quieras. Para este caso, vamos a utilizar este tablero de Pinterest como nuestro tablero de humor. Debes invertir tu tiempo en esta parte y además entrenarte para mejorar cada vez. ¿ Cómo puedes entrenarte? Bueno, puedes crear colecciones de Instagram con las mejores ilustraciones, con las animaciones que te gustan, otra con diseño gráfico que te gustan, imágenes. Puedes crear tableros de Pinterest. Puedes hacer lista de reproducción de Vimeo. Con todos estos recursos, tu cabeza estará llena de cosas nuevas, llena de nuevas piezas creativas. Ahí vas a tener algunas nuevas herramientas para introducir en tus animaciones. Además, otra forma de entrenarte es leer. Aquí tengo un libro muy bonito el cual es Robar como un artista de Austin Kleon. Este libro realmente me ayudó en este proceso de creación porque me abrió la mente. Me ayudó con esta parte de la producción, que es inspiraciones. Me ayudó a buscar cosas, a introducir cosas que otros artistas hacen en mis propias animaciones. Ahora, estamos listos para hacer la primera tarea de esta clase, que es crear un tablero de humor. En el siguiente capítulo, vamos a empezar con el diseño.
3. Diseño: Con la ayuda de nuestro tablero de humor, vamos a empezar a diseñar dentro de After Effects. Aquí tenemos el tablero de humor que creamos antes y el boceto. Como puedes ver, traté de mantenerlo geométrico y sencillo. Tenemos triángulos, círculos, algunas líneas rectas. Tomé este estilo de esta ilustración. Se puede ver que el cuerpo del pájaro es un círculo y un triángulo, y las piernas son sólo líneas rectas con dos círculos. Me gusta cómo se hizo esto, y me gusta mucho esta textura en el pecho
del gato así que traté de hacer algo similar con las alas. Hice mi boceto sobre papel con un lápiz pero puedes hacerlo de la manera que más te guste. Hay un bonito tutorial sobre Skillshare que muestra un gran proceso de dibujo y bocetos, que es Odd Bodies de Tom Froese. Definitivamente lo recomiendo. Realmente me ayudó con mi proceso de bocetos. Hay un aspecto clave que tenemos que pensar antes de diseñar, cuál es donde estoy publicando mi animación? Esto va a determinar la velocidad de fotogramas, la resolución, la relación de aspecto de nuestra animación. Va a ser vertical, va a ser horizontal. Va a ser para un televisor, para un Instagram, para un YouTube, y así es como se define cómo se va a diseñar la animación. En este caso, haremos nuestra animación para Instagram y nos vamos a pegar con las dimensiones
del retrato que son de 1080 píxeles de ancho por 1350 píxeles de alto. Ahora, estamos listos para abrir After Effects, y vamos a crear nuestra composición en consecuencia con las dimensiones de las que hablamos antes. Vamos a llamarlo BIRD DESIGN. Vamos a hacerlo 1080 por 1350 píxeles cuadrados. 24 fotogramas por segundo es una buena velocidad de fotogramas, y duración lo vamos a dejar 15 segundos. Además, crearemos algunas carpetas que nos ayudarán a mantener nuestro orden. Este será RENDER. Vamos a dejar caer nuestro diseño por el momento y ACTIVOS. Dentro de ASSETS, vamos a crear nuestra
carpeta Imágenes para soltar todas las imágenes que vamos a importar, y además crearemos la carpeta PRECOMP. Ahora, vamos a importar nuestro boceto y nuestro tablero de humor. Para la pizarra de humor, acabo de tomar una captura de pantalla de nuestra página de Pinterest. Haremos doble clic en el tablero de humor para verlo aquí, y vamos a dejar caer el boceto a nuestra composición BIRD DESIGN. Vamos a empezar con la paleta de colores. Me gustan mucho estos colores, así que vamos a recogerlos. Para hacer eso, solo tenemos que anular la selección de todo, seleccionar la Herramienta Cuadrada, crear un cuadrado, y vamos a escoger nuestros colores. Cuando tengas esta selección, puedes presionar “Alt” y arrastrar para copiarla, y vamos a seguir escogiendo nuestros colores. Ahora que tenemos nuestra paleta de colores, podemos nombrarla y simplemente mantenerla en un lugar donde podamos verla todo el tiempo. Con la ayuda de capas de forma, vamos a recrear todo el diseño que tenemos ahora. Para hacer las esquinas redondas, tenemos que abrir nuestra Capa Shape e e ir a Stroke, y poner Round Cap. Si tienes un join aquí, también
puedes poner Round Join. Repetiremos esto por cada golpe que tengamos. Para crear una nueva capa de forma, solo
tienes que anular la selección de todo y empezar con la Pluma o con la Herramienta de forma Geométrica. Empiezas a dibujar y esto creará una nueva capa. Si quieres seguir diseñando en la misma capa, simplemente sigues dibujando sin anular la selección. Para modificar solo uno de los manejadores cuando sea necesario, hay que
pulsar “Opción” o “Alt” y redirigir el mango. Nuevamente, al igual que hicimos con la paleta de colores, puedes presionar “Alt” u “Opción”, y seguir copiando nuestra forma. Puedes navegar por tus formas dentro de los Contenidos. Ahí tenemos todas nuestras formas. Puedes seleccionarlas y moverlas. Si sigues abriendo los Contenidos y vas al Camino, puedes seleccionar un punto determinado y modificarlo. Puedes seguir refinando tu diseño hasta que estés feliz. Se puede ver que ahora me falta un ala, pero sólo reposiciono algunas cosas con el fin de mantener la armonía del diseño. Cuando termines todo esto, tienes que copiar el ala para mantenerlos idénticos. Para hacer esto, vamos a solista todas las capas de alas. Voy a crear un objeto nulo. Puedes ir a Capa, Nuevo Objeto Nulo y
colocarlo en la punta del ala, y vamos a hacer todas estas capas. Vamos a padre todas estas capas al nulo. Una vez que hagas esto, puedes volver a seleccionarlos todos. Presione “Comando D” para duplicar. Podemos traerlos arriba y vamos a escalar el nulo. Presionamos “S”, lo desbloqueamos, y ponemos menos 100. Esto reflejará lo nulo y como todo está parentado, reflejará todas sus capas. Nos perdimos una propina así que vamos a volver. ¿ Qué nos falta aquí? Este. No duplicamos esto. Ahí vamos. Lo hacemos de nuevo. Ponemos un menos para reflejarlo. Ahí vamos. Nosotros lo deshacemos en solitario todo. Ahora reposicionamos nuestro ala izquierda. Podemos usar la ayuda del boceto pero como puedes ver ya cambió mucho. Creo que estamos guardando la esencia del diseño. Ahí lo tenemos, el boceto y el diseño final con las capas de forma. Ahora que tenemos el diseño listo, podemos empezar a preparar nuestro proyecto para una mayor animación.
4. Configuración: Este capítulo trata de estar ordenado y mantener el orden. Cuando trabajas en los gráficos en movimiento, esto te va a hacer mucho más rápido. Vas a entregar tus obras a tiempo, y además tus clientes estarán más felices. En ocasiones en el estudio, los clientes nos llaman no sólo porque animamos bien o sin problemas o lo que sea, sino porque estamos ordenados y mantenemos el orden. Esto es realmente útil cuando tienes grandes proyectos con mucha gente trabajando en ello, o muchas animaciones que crear, y es un aspecto clave para mantener todo en orden, solo para llegar a los plazos que nos ponen los clientes. Saltemos a AfterEffects y te diré cómo está mi proceso. Como les dije en mi clase anterior, el orden es un aspecto clave del proceso de creación de gráficos en movimiento. Principalmente, tenemos que mantenerlo en tres lugares: Organización de carpetas de proyectos, Organización bin de
After-Effects, y Configuración de After-Ethics. En el primer caso, te
recomiendo encarecidamente que trabajes en la Nube. Para esto, creo que Dropbox es la mejor opción. De esta forma, siempre se hace una copia de seguridad de sus archivos. Se puede trabajar con otros trabajos de equipo sin problema y se puede tener acceso a sus archivos en todas partes. ocasiones, cuando no estoy en estudio, puedo resolver entregas de mis compañeros o clientes desde mi teléfono. Esto es realmente útil. La estructura de carpetas es esta, tenemos AE, donde vamos a almacenar todos los proyectos After-Effects, recuerda poner el nombre del cliente, este sería Skillshare Bird, y el nombre del proyecto. Esto sería loop, ping pong loop. Siempre los hacemos secuenciales, uno, dos, tres, cuatro y cinco, por si acaso hay que volver a una versión anterior. Después tenemos Material de Cliente. Aquí, acabo de hacer la carpeta sin uso porque no tengo ningún Material de Cliente, pero esto es útil cuando los clientes te envían fuentes,
o comentarios, o imágenes, lo que sea que los clientes envíen está aquí. En Diseño, tenemos Mood board, Sketch, y luego cada formato de imagen que uses AE, JPEGS, PSD, lo que sea que hayas comprado. Si vas a trabajar en PSD, o en Illustrator, puedes poner el nombre de la escena, y luego sigues poniendo el nombre secuencialmente para que siempre sepas cuál es la última versión. En este caso, diseñamos todo dentro de After-Effects, por lo que no vamos a tener ningún Illustrator, JPEGS, o PSD. Sólo vamos a tener Mood board y Sketch. Además, si agregas alguna fuente, este sería el lugar para ponerla. Después tenemos la carpeta Renders, donde vamos a tener todos los renders que hagamos con la fecha. Tenemos las carpetas, por ejemplo, 22 de
agosto, y dentro vamos a tener todos los renders que hicimos en esa fecha. Cuando hablamos de After-Effects Project Bin Organization, estamos hablando de esta ventana aquí. Aquí vamos a organizar todos los archivos que importamos, nuestro diseño, nuestras escenas, nuestra música de voz en off, lo que importa y además vamos a tener las composiciones. Esta sencilla configuración te voy a mostrar te va a ayudar a ser más rápido, y para que no pierdas tiempo buscando al personaje, buscando la música, buscando el fondo, siempre
serás más rápido porque siempre sabrás dónde buscar. Aquí tenemos Render. Esta composición es realmente importante
porque tiene que tener la velocidad de fotogramas correcta, la resolución correcta, el área del espacio de trabajo ya en el lugar que necesitamos que esté, porque cuando estás trabajando con otras personas, todos
ustedes hay que saber de dónde viene el render. Cuando tienes un gran proyecto, posible que tengas muchas pre-comps, y tal vez estés renderizando un pre-comp que no es la comp final, así que cuando lo pones en esta carpeta, todos sabéis que esta es la composición que tienes que hacer el render desde. Después tenemos la carpeta Activos. Ahí vamos a poner todos los archivos que importamos. Esta carpeta también se puede llamar JPEG, y luego para crear una nueva carpeta solo tienes que hacer clic en este icono. Puedes tener archivos de Illustrator, los
importas aquí. Puedes tener voz en off, o música, sigues haciendo las carpetas que necesitas a medida que importas tus archivos. No se recomienda crear muchas carpetas si no las vas a usar. Después tenemos la carpeta Pre-Comp donde vamos a soltar todas las precomposiciones que creamos mientras animamos. Por fin, tenemos la Organización de Capas. Aquí, tenemos todas las capas de forma que creamos en el video del bus. Vamos a tener que organizarlo y prepararlo para la animación. Este paso es realmente importante porque vas a ahorrar mucho tiempo preparando archivos antes de animar. De verdad te recomiendo que pases algún tiempo en esta configuración. Vamos a cambiar el color de las capas para tener un orden visual. También vamos a ajustar los puntos de anclaje desde donde rota la capa y desde donde escala. También vamos a renombrar todo y vamos a desfilar las cosas. Por ejemplo, aquí tenemos el ala que gira desde este punto, que no es tan bueno, y tampoco se mueve con las plumas que diseñamos. Puedes hacer esto al mismo tiempo que estás diseñando. Lo separo con el fin de ser más claro para esta clase. Aquí tenemos, por ejemplo, el pico. En primer lugar, quiero que el pico y la cola roten desde el centro del cuerpo. Vamos a dejar caer a algunos gobernantes. Si no tienes las reglas, tienes que presionar Comando o Ctrl+R, entonces pones el ratón en los números y vas a ver el icono cambia, ahora haces clic y arrastras, y vas a encontrar esta línea. Vamos a poner algunos gobernantes aquí. Ahora nuestro pico está girando desde su punto de anclaje, y queremos rotarlo desde el centro del cuerpo. Vamos a presionar la Y,
y podemos ver los broches de punto de anclaje en las guías. Lo vamos a colocar en la intersección de nuestros guías. Si vas a Ver, puedes bloquear guías, acoplar a guías, mostrar guías, borrar guías. Se puede jugar un poco con eso. Vamos a hacer lo mismo por la cola, lamento tener que renombrar esto presionamos Y, si presionamos y mantenemos Y, cuando la
despresionamos, volvemos a la última herramienta que tenemos, que sería la herramienta de selección, que puedes retroceder con la v corta Eso está bien, nuestro ojo rotará desde ese punto de anclaje, vamos a renombrar esto. Para cambiar el nombre pulsa Intro. La parte más importante de este diseño es el cuerpo porque va a controlar todo. Le renombramos cuerpo. Podemos poner un color fuerte como este para ver en primer lugar dónde está nuestra capa corporal, porque vamos a volver mucho a esta animación. Después tenemos pico y cola. Si hacemos click en este cuadro rojo, tendremos todos los colores que podamos usar, amarillo, entonces tenemos el ojo, vamos a mantenerlo amarillo. Entonces aquí tenemos las piernas. Las piernas van a girar desde la punta. Ahí vamos. Tenemos la pierna derecha y la izquierda. Voy a ponerlos verdes. Después tenemos el ala, tenemos la base. Recuerda que si presionamos este icono en solitario, vamos a ver sólo la capa en solitario. Tenemos un ala. Podemos cambiarlo a azul. No vamos a animar las plumas, sólo
vamos a matarlas a esta parte del ala y
este otro grupo a estas parte del ala por lo que el punto de anclaje, está bien. Entonces tenemos las plumas largas, que son estas corridas. Vamos a ajustar sus puntos de anclaje para rotar desde esta punta. Ahí vamos. Ahora tenemos todo con su nombre, su punto de anclaje, y su color de capa. Ahora es el momento de padres de cosas. Se va a parentar la cola al cuerpo. El ojo también va a ser parentado al cuerpo. El pico va a ser parentado al cuerpo, la pierna derecha, va a ser parentado al cuerpo y la pierna izquierda también. Para el ala, quiero dividirla en tres partes. Tenemos la primera parte aquí, la segunda parte aquí, y la tercera parte serían estas plumas amarillas. Estos nos darían un swing mucho más dinámico y fluido cuando el pájaro está volando. En primer lugar, vamos a solear el ala para tener una visión más clara y luego
vamos a crear un círculo en esta parte para dividir la parte más grande de la parte más pequeña. Este círculo nos dará una unión limpia. Voy a la herramienta de elipse y creo un círculo perfecto. Puedes presionar shift para que sea perfecto y mando o control para escalar desde el centro. Entonces si presionas la v corta, el programa te permitirá moverte o escalar de nuevo. Vamos a posicionar esto con el fin de tocar el borde de la otra forma. Eso es perfecto. Ahora vamos a ir a la herramienta de lápiz, haga clic y mantenga pulsado, vamos a seleccionar el icono más. Ponemos un punto ahí y vamos a poner un punto ahí también. Permítanme comprobar si los puntos están en el camino correcto. Si seleccionamos la ruta dentro de la capa de forma, vamos a poder controlar los puntos para que esto esté bien y éste también esté bien. Tenemos la elipse y la forma con dos puntos en las intersecciones. Ahora vamos a duplicar el ala. Para una ala, vamos a eliminar esta parte y para la otra, vamos a eliminar esta parte, manteniendo siempre el círculo en ambas. Vamos a empezar con el ala número 1. Vamos a ir a la forma, vamos a presionar y mantener pulsado, seleccionar el icono menos. Voy a dar click en estos puntos. Ahora tenemos media ala con el círculo y vamos a ir al otro. Seleccione este punto, abra el camino de la forma. Presionamos el V. De esta manera podemos ajustarlo con el
fin de mantener el círculo como el borde. Ahora vamos a posicionar nuestro punto de anclaje. Vamos a utilizar la misma técnica que usamos antes. Ahora, vamos y presionamos Y. Ahora tenemos ala 1 y ala 2 y ambos tienen el mismo círculo. Cuando giramos, se puede ver que no tenemos puntos afilados en el medio. El unirse es perfecto. Puedes usar el mismo método al amañar al personaje para los hombros, las rodillas, todo lo que gira debe terminar con un círculo. De esa manera tienes este tipo de unirse. Ahora podemos padres las plumas de punta al ala también. Déjenme revisar. Vamos a padres todos estos al ala 2. Vamos a padres estas dos plumas a ala 1. ala 2 se va a parentar al ala 1. Ahora cuando giramos, puedes ver que tenemos el ala funcionando perfectamente. Las plumas están bien. Las plumas largas también están bien. Se puede ver que animar de esta manera con una muy buena configuración hecha será más rápido y mucho más divertido. Porque realmente se puede sentir el movimiento de un ala 1 animando. No vas a estar perdiendo tu tiempo haciendo y rehaciendo animaciones.
5. Teoría de bucle y seguimiento: Ahora estamos listos para la animación. Pero primero, vamos a revisar alguna teoría. Tenemos dos cosas a las que prestar atención a la hora de hacer un bucle. El primero es la duración del bucle principal, y el segundo es la duración de la animación interna. Al estar haciendo un bucle de ping-pong, los movimientos de los elementos deben venir y volver a su posición inicial. Vamos a llamar a esto Animation Loops. Aquí la clave es encajar todos los bucles de animación dentro de la duración del bucle principal. Por ejemplo, si nuestro bucle tiene 20 fotogramas de largo, nuestros clips de animación pueden ser de 20 fotogramas, diez, cinco o dos. Lo cual sería demasiado rápido y caótico, pero sigue siendo una opción. De esta forma, podrás mover los bucles de animación tiempo y siempre se bucearán dentro de nuestro bucle principal. Esto mantendrá el flujo de bucle todo el tiempo y nos dará la opción de crear el seguimiento, que consiste en retrasar algunas capas, uno o dos fotogramas, para seguir uno de los 12 principios de animación, dando un aspecto más natural y orgánico a nuestras animaciones. Estaremos haciendo esto, mientras animamos a nuestro pájaro. Por último, estamos listos para la animación y vamos a empezar a mover las cosas en el siguiente capítulo.
6. Wings y cuerpo: Antes de animar, definiremos las duraciones. En la duración del bucle principal, alas al balancear dos veces, mientras que la cabeza vendrá y se irá solo una vez. Viene con el primer swing y se remonta con el segundo, igual que las piernas. En primer lugar, definiremos nuestra duración de bucle principal. Puedes intentar animar más o menos hasta que tengas la duración que quieras. Puedes probar con el ala o con el cuerpo, eso está bien, o también puedes revisar algunas referencias. Tengo alguna referencia del Pinterest, también puedes checar en Dribbble y éste es realmente bueno. Se puede comprobar el tiempo cuando las alas suben, cuando bajan, esta es una manera realmente buena de extraer información de otras referencias. En este caso, creo que podemos usar una duración principal de 36 fotogramas a 24 fotogramas por segundo. Déjenme revisar. Todo está, está bien. Podemos ver los ajustes de composición. Tenemos las dimensiones retratadas y 24 fotogramas por segundo. Pondremos un marcador en el marco 20, después vamos a ir adelante 36 cuadros. Pondremos otro marcador, y como los vientos subirán y bajarán dos veces, pondré un marcador en el medio. Tenemos el dentro, tenemos el medio, y tenemos el fuera. Podemos ajustar un área de espacio de trabajo, aquí tendremos un columpio, dos swing y cuerpo subirán y bajarán, arriba y abajo. En esta primera parte, el ala arrancará en posición descendente. Subirá y bajará de nuevo por lo que empezaremos a rotar. Puedes presionar la R para revelar las propiedades de rotación, y pondremos un fotograma clave haciendo clic en el cronómetro. Rotaremos esto hasta que estemos contentos con ello. También, podemos rotar las plumas largas también. Para crear el efecto de un buen swing, tenemos que darle más tiempo al movimiento de la app y menos tiempo al movimiento de abajo. Vamos a romper nuestros 18 marcos en arriba 10 cuadros y abajo ocho marcos. Podemos poner un marcador aquí también. Esto sería arriba, y ahora podemos rotar todo al mismo tiempo, ya que todo está pirateado, se
puede ver que todo gira un poco más que la parte que era antes. Esto se puede ajustar. Si quieres exagerar una parte del ala, puedes rotar solo esa parte. Puedes jugar con esto hasta que estés feliz. Entonces lo veremos animado y tendrá mucho más sentido. Entonces volvemos atrás. Empezaremos a copiar y pegar nuestra posición A. Recuerda, siempre trabajas con tres fotogramas clave, posición A, posición B y posición A otra vez. Ahora podemos ver las alas balanceándose con el cronometraje que configuramos. Ahora se ve un poco horrible, pero lo haremos mejor con las curvas de animación. Si quieres ir más allá en esto, puedes consultar la animación Barlett de Jake con facilidad en la clase After Effects. En primer lugar, vamos a presionar F9 para facilitar esto todos los fotogramas clave. Ahora se ve mejor, pero aún tenemos que jugar con las curvas de animación para llegar a un swing más dinámico. La forma más rápida que he encontrado para trabajar con dinámica de
movimiento es modificar la velocidad del fotograma clave. No suelo usar el gráfico, solo
lo uso para movimientos específicos que quiero alcanzar. Déjame mostrarte rápidamente cómo funciona. Cuando estábamos hablando de clave desde velocidad, estamos hablando de la interpolación entre dos fotogramas clave. Cuando mueves por primera vez un elemento, pones un fotograma clave en la posición A y un fotograma clave en la posición B. Aquí tenemos una bola que viene de esta posición a esta posición. Automáticamente, el programa pone estos fotogramas clave lineales. El programa calcula la velocidad que tiene que alcanzar el balón para pasar de A a B sin acelerar ni desacelerar. Cuando seleccionamos el fotograma clave y presionamos F9, estamos empezando a trabajar con curvas de movimiento. Se puede ver que las bolas parten desde cero velocidad, se aceleran, y luego se desaceleran. Ahora, manipulando la velocidad del fotograma clave, podemos exagerar esto. Por ejemplo, aquí tenemos otro balón. Empecemos con un F9, y luego vamos a ir a la configuración de velocidad del fotograma clave. El F9 baja la velocidad a cero a y la influencia a 33. Si ponemos 100 de influencia, se
puede ver el tiempo que se tarda en acelerar. Toma mucho más tiempo, luego alcanza una velocidad máxima por aquí. Las dos bolas se mueven de A a B al mismo tiempo, pero en el medio, están pasando cosas
diferentes. Podemos comprobar esto con la trayectoria de movimiento. El recorrido de movimiento muestra dónde está el punto de anclaje de nuestra capa en cada fotograma. Se pueden ver todos los cuadros que se necesitan para acelerar. Pero cuántas se tarda y cuántas distancias recorre al final. Ahora tenemos un tercer balón y vamos a poner algo de influencia al final. Al ser el fin, la animación viene de aquí para aquí. Vamos a jugar con la velocidad entrante, la velocidad entrante hacia el fotograma clave. Ponemos cero, y ponemos 100. Ahora tenemos el sorteo invertido de la trayectoria de movimiento, ahí se puede ver la diferencia entre influencia en el saliente e influencia en el entrante. Te recomiendo jugar con esto hasta que te sientas cómodo. Es realmente importante para ti dominar estas técnicas. En esta animación, comenzaremos en la posición descendente. Para ir a la posición ascendente, pondremos alguna influencia con el fin de conseguir la sensación de que las alas son pesadas. Podemos ir con el atajo o simplemente podemos hacer clic derecho y presionar velocidad de fotograma clave. Pondremos alguna influencia para retrasar el inicio del movimiento, y antes de llegar a la posición ascendente, pondremos mucha influencia, máxima influencia. Esto retrasará el ala hasta alcanzar su posición ascendente, creando cierta anticipación para el movimiento descendente. Para la velocidad saliente, mantendremos un poco el carril con 75 por ciento de influencia. Vamos a terminar con una influencia 33 y cero para el bajista, esto nos dará un movimiento descendente mucho más rápido. Ahí vamos. Se puede ver que lleva más tiempo en la posición ascendente anticipando la posición descendente, y ahora estamos consiguiendo un movimiento mucho más fluido. Recuerda, puedes jugar con la influencia seleccionando más de un fotograma clave, pero todos tienen que ser el mismo parámetro. En resumen, aquí jugamos con la velocidad saliente, lo
retrasamos un poco solo para darle más peso al ala, luego retrasamos mucho la posición arriba para anticipar la posición descendente. Para la influencia final y velocidad, sólo
nos quedamos con el F9, 33 por ciento. Recuerda, hicimos 10 marcos para la posición arriba y solo ocho marcos para el abajo, esto también nos ayuda a hacer que la posición descendente oscile más rápido. Ahora, como nuestro bucle de duración principal es de 36 fotogramas y no de 18, tenemos que poner algunas expresiones para bucle esto. Vamos a jugar “Alt” u “Option” y dar click en el cronómetro. Entonces, solo vamos a teclear LoopOut. Si tienes la última versión de After Effects, cuando tecleas loop, aparece aquí, y si no, solo
tienes que escribir LoopOut y paréntesis. Ahí vamos. Podemos presionar enter desde el número. Ahora tenemos un bucle de parte como se puede ver, y podemos replicar esto copiando expresión y pegando. Presiona “Shift” para seleccionar todas las propiedades de rotación y “Comando V.” Ahí vamos. Ahora, nuestra ala está en bucle para siempre. Para el cuerpo, vamos a seguir la misma lógica. Al tener una buena jerarquía de padres, cuando movamos el cuerpo, todas las partes del mismo se van a mover. Vamos a ir a la posición baja, vamos a poner aquí un marco clave, luego vamos a subir y jugar con la posición del cuerpo. Recuerda, siempre tienes que mantener la Posición a, Posición b, y Posición a otra vez. Presionamos “F9", podemos cerrar el área del espacio de trabajo en el centro por ahora, y jugar con los parámetros. Una vez que estemos contentos con ello, puedes empezar a cambiar la influencia de la animación. Para el cuerpo, solo quiero retrasar cuando suba y baja, todo con la misma influencia. Vamos a empezar con 55. Si quieres, también puedes jugar con estas pequeñas plumas. Por el momento, creo que se ve bastante bien así. Ahora, sólo nos falta una cosa, que es replicar el bucle de expresión. Ahora, podemos revisar todo el bucle, se ve bastante bien. Se puede ver que estamos animando sólo un ala, eso está bien, vamos a replicarlo y ponerlo aquí cuando hayamos terminado. Una vez que tenemos todo animado, es hora de hacer algún seguimiento. Para hacerlos correctamente, moveremos nuestro área de trabajo. No tenemos que preocuparnos porque todo está en bucle. Aquí, tendremos el mismo bucle que tenemos aquí. Pero nos quedaremos con los marcadores porque nos ayudarán con más animaciones. Ahora, como les dije en el capítulo anterior, es hora de mover las cosas, sólo algunos fotogramas para obtener un efecto de seguimiento y una animación mucho más dinámica y natural. En primer lugar, tenemos el cuerpo. El cuerpo va a guiar todo. Entonces, tenemos este ala, que será el Ala número 1. Vamos a retrasar estos fotogramas Wing 1, y vamos a retrasar estos fotogramas Wing 1 del anterior. Ahí vamos. Podemos exagerar un poco esto, intenta jugar con él hasta que estés feliz. Ahí vamos. También podemos retrasar todas estas largas plumas. Iremos a la última animación y
pondremos la posición inicial de los largos más allá un fotograma más allá. Ahora, obtenemos un movimiento mucho más dinámico y también podemos exagerar esto. Podemos rotar las plumas. Recuerda, siempre hay que copiar y pegar la primera posición, tiene
que ser exactamente la misma. Ahí vamos. Se puede ver que ahora nuestra pantalla es realmente natural. Ahora, tenemos que duplicar el ala y crear el ala izquierda. Nosotros lo vamos a seleccionar, todas las partes del ala, vamos a duplicarlas, moverlas hacia arriba, y vamos a cambiar su color a cian. También vamos a crear con el fin de reflejarlo. Sólo tenemos que padres de la primera ala porque todo está parentado a esa ala. Entonces, vamos a golpear “Sí” para escalar y vamos a hacerlo negativo sólo en la posición x. Eso está bien. Vamos a mover el ala con el fin de llegar al punto deseado. Ahora, tenemos que re-padres esta ala al cuerpo. Podemos eliminar el nulo, simplemente ya no lo necesitamos. Ahora, tenemos a nuestro pájaro volador luciendo realmente increíble.
7. ¡Smear! Pico, colla y ojos: Para la cabeza y la cola, obtenemos tres elementos. Tenemos los ojos, tenemos la cola, y tenemos el pico. Empezaremos con la cola y el pico. Conforme nos preparamos en la configuración, ambos
tienen estos puntos de anclaje en el centro de la cabeza. Estos harán rotación alrededor de la cabeza y generaremos arcos. Este es otro principio de animación que es realmente agradable de conseguir. Estábamos trabajando aquí con estos marcadores pero empezamos a retrasar algunas capas con el fin de crear un seguimiento. Algunas capas comienzan a hacer bucle más tarde. Tenemos que mover el área del espacio de trabajo más en el tiempo para ubicar el periodo que queremos. Ahora, tenemos un área de espacio de trabajo de 36 cuadros. Sabemos que todo bucles en 36 cuadros así que está bien. Vamos a colocar la animación de la cabeza mientras el pájaro se balancea hacia abajo. Sería aquí, de izquierda a derecha, y aquí, de derecha a izquierda. Vamos a eliminar este marcador y podemos poner dos nuevos marcadores, aquí dentro y fuera. Eso está bien. Vamos a empezar con el pico. Voy a pegarle a “R”, para la rotación. Vamos a poner un fotograma clave al inicio
del swing y luego voy a tratar de localizar el final de la cuerda. Ahí vamos. Eso está bien. Empezaremos a presionar “F9" para ver el movimiento. Creo que se va a girar más para terminar igual que el principio. Eso está bien. Vamos a empezar a jugar con la velocidad del fotograma clave. Vamos a probar 85 y 85. Esto generará un retraso en la aceleración. Alcanzará una velocidad máxima por aquí, y comenzará a desacelerar para alcanzar velocidad cero. A mí me gusta. Creo que podemos exagerar este poquito. Voy a cerrar la cola por ahora. Podemos ampliar un poco la zona. Ahí vamos. Podrás jugar con esto hasta que te sientas cómodo con el movimiento pico. Ahora, vamos a hacer el movimiento inverso. Para hacer esto, vamos a copiar y pegar fotogramas clave y hacer clic con el
botón derecho Asistente de fotogramas clave, Fotogramas clave inversos de tiempo. Se ve bastante bien. A mí me gusta. Ahora, vamos a mover la cola. Se ve bastante bien. Ahora, vamos a animar el ojo. El ojo sólo va a reflejar para cambiar de ojo izquierdo a ojo derecho. Para ello, vamos a jugar con esta escala. Pondré un fotograma clave. Aquí vamos a poner menos en el valor x. Esto girará el ojo. Podemos activar la retención de estos fotogramas clave. Esto significa que no va a ser interpolación entre fotogramas clave. Simplemente va a cambiar abruptamente. Ahí lo tienes. Basamos los mismos fotogramas clave y tiempo invertimos los fotogramas clave. Ahí vamos. Ahora, sólo nos falta el bucle. Para dar este bucle todo el tiempo, vamos a poner un fotograma clave al principio y al final. Esto cerrará el bucle en 36 fotogramas, que es lo que necesitamos para sacar el bucle de expresión?. Ahí vamos. Ahora nuestro pájaro está en bucle para siempre. Siempre está en bucle en 36 fotogramas porque ponemos estos dos fotogramas clave al principio y al final. Ahora que tenemos esto hecho, podemos agregar algo de magia con marcos de frotis. Pero, ¿qué es un marco de frotis? Consiste en uno o dos cuadros que exageran mucho el movimiento. A veces, podemos usar la repetición, y otras veces, podemos estirar formas como el caucho. ¿ Dónde los ponemos? En el momento de la animación donde el movimiento es más rápido. En primer lugar, localizaremos ese momento. Serían estos dos marcos. Se pueden ver los grandes problemas mucha distancia. Ahora, tenemos que reemplazar el pico y la cola por la forma de estiramiento de goma para dos marcos. Para ello, crearemos un círculo perfecto. Duplicaremos el cuerpo, quitaremos todos los fotogramas clave y expresiones y vamos
a generar un trazo y quitar el relleno. Ahí vamos. Vamos a hacerlo amarillo para el pico y el eclipse, vamos a escalarlo un
poco para llegar a la punta del pico. Ahora, vamos a agregar un animador, que es recortar path. Esto recortará nuestro círculo y lo vamos a conseguir justo donde lo queremos. Se puede tomar como referencia el fotograma clave anterior. Va de aquí a aquí. Haremos el trazo redondo. Eso es bueno. En este marco aparecerá el marco de espejo de búho. Pondremos un fotograma clave de opacidad y podremos animar la trayectoria de recorte para el segundo fotograma. Eso se ve bien. Estamos animando la opacidad con tirón o retención de fotogramas clave de cero a cien a cero de nuevo. Ahí vamos. Ahora vamos a colocar la trayectoria de recorte dentro de la elipse y vamos a duplicar la elipse. Vamos a crear uno más pequeño y más corto. Presiona la U para revelar todos los fotogramas clave que tenemos. Ahí vamos. Eso está bien, perfecto. Ahora, vamos a hacer lo mismo para la cola. Vas a duplicar nuestra elipse. Podemos cambiar su nombre aquí. Podemos poner pico de marco de frotis, untar pico de marco dos. Ahora podemos hacer la cola. Estamos animando el inicio y el final de la trayectoria de recorte. Esto moverá el punto de partida y el punto final. Usaremos los mismos dos fotogramas clave. Cambiaremos su color y su ancho. También podemos mover lo contrario. Ahí vamos, se ve bastante bien. Ahora podemos bajar la opacidad del pico y la cola mientras está sucediendo este mero marco. Ponemos el fotograma clave al 100 por ciento solo un fotograma antes de avanzar más allá. Vamos a cero, un fotograma, dos cuadros, 100. Podemos conmutar sostén esto. Aquí no interpolan. Podemos copiar y pegar los fotogramas clave para la cola. Ahí vamos. Se ve bastante bien. Ahora vamos a jugar con el ojo. Para el ojo, vamos a crear como un ojo de goma al mismo tiempo que está reflejando. Este sería el ojo izquierdo y este el ojo derecho. En el medio, tendremos un marco de frotis que conecta ambos ojos. Para ello, crearemos una forma con la herramienta de bolígrafo. ve bien. Lo llamaremos SMEAR OJO. Vamos a pintarlo al cuerpo. Vamos a hacer su ronda de copa de golpe. Ahora tenemos que hacer que aparezca. Seguiremos el frotis por lo que creamos antes. En este marco, debe tener cero opacidad. En este cuenta con 100. Este, tiene cero. Alternar la retención. Ahora tenemos que posicionar el frotis donde está el ojo. Podemos rotarlo un poco. Ahí vamos. Podemos animar el camino. Pondremos un fotograma clave aquí. Aquí podemos mover un poco hacia adelante la cola del marco de frotis. Ahí vamos. Ahora tenemos que bajar la opacidad del ojo. Al igual que lo hicimos antes. Alternar la retención. Lo vamos a ver. Se ve bastante bien. Ahora tenemos el movimiento de izquierda a derecha. Tendremos que repetir este proceso para crear el marco de frotis y así completar el bucle. Podemos pintar el frotis en el cuerpo. Seguiremos el cuerpo por todas partes y nos permitirá hacer más fácil el segundo frotis. Ahora conseguimos todo bucle, pero justo dentro del área del espacio de trabajo. Si avanzamos, podemos ver que no todo va en bucle para siempre. Nos faltan los frotis y la animación ocular. Esto se debe a que sólo trabajamos en este espacio. Ahora, para que funcione la expresión, tenemos que cubrir con fotogramas clave los 36 fotogramas. Esto se debe a que cuando las expresiones alcanzan el último fotograma clave, automáticamente vuelve al primero. Si no cubrimos los 36 cuadros
, constantemente estará en bucle entre estos marcos. Esto será mucho más rápido que 36 fotogramas porque conseguimos 19 fotogramas. Esto se repetirá constantemente más rápido y no va a bucle como queremos. Para todas estas capas, tenemos que cerrar el bucle en 36. Pondremos un fotograma clave al final y
al inicio de todos los parámetros que se animen. Aquí tenemos la opacidad de la cola. De esta forma podemos sacar nuestro bucle de expresión. Ahí vamos. Ahora tenemos que hacer esto por cada animación que ocurre con los frotis de la cola, el pico, y el ojo. El Problema aquí es que todo está en bucle pero nuestra animación de camino no lo es. Esto se debe a que la expresión LoopOut no está funcionando en ambas animaciones. Para solucionar esto, pegaré una nueva expresión. No te preocupes, estos estarán disponibles en la sección de recursos. Ahora nuestro camino también está en bucle. Podemos ver que nuestro pájaro está buceando para siempre. Además, si quieres, puedes reposicionar las capas que acabamos de
animar para retrasarlas un poco. Creo que eso se ve bastante impresionante. Ahora estamos listos para animar las piernas y darle una rotación a todo. Al igual que si el pájaro estuviera volando.
8. Piernas: Antes de animar las piernas, añadiré algo de rotación al cuerpo para obtener una sensación más natural de estos bucle volador. Iremos al cuerpo, vamos a golpear R para revelar la propiedad de rotación. Recuerda, tenemos que mantener la duración de la animación de 36 fotogramas. Pondré un fotograma clave al principio, daré un menos 15 grados, luego tengo que moverme al medio, que es de 18 cuadros. Pondría el valor opuesto que sería 15, y luego al final, copiaremos y pegaremos. Aquí tenemos la animación. En primer lugar presionaremos F-9, para facilitar fácilmente todos los fotogramas clave. Se ve bastante bien, y creo que podemos exagerar esto poniendo algo de influencia, en la velocidad entrante y en la velocidad saliente. Pondré 85 por ciento, lo cual es mucha influencia. Puedes jugar con esto hasta que estés contento con él, y ahora podemos animar las piernas. Animaremos las piernas en los mismos momentos que la rotación corporal que acabamos de hacer y luego, podemos reubicar todo agregando la expresión LoopOut. Haremos esos primero, añadiremos nuestra expresión LoopOut. Eso está bien. Nuestra rotación corporal está en bucle para siempre con todas las partes de nuestro pájaro, luciendo bien, y ahora animaremos las piernas. Pondremos un fotograma clave. Vamos al medio. Eso está bien. Copiaremos y pegaremos los dos primeros fotogramas clave, y presionaremos F-9, solo para visualizar cómo es nuestra animación. Se ve bien. Lo que quiero hacer ahora, es jugar con las curvas de animación. Yo quiero retrasar un poco este partido de vuelta mientras va hacia abajo. En primer lugar, pondremos cierta influencia a ambas piernas en todos los fotogramas clave. Al igual que hicimos con el cuerpo. Eso está bien. Ahora, cuando el partido de ida va hacia abajo, me refiero al primero que debería bajar. Pondremos alguna velocidad saliente de 33. Esto hará que estas piernas comiencen más rápido que la segunda, y haremos lo mismo, cuando esta pierna esté bajando. Pondremos 33 en lugar de 55, estos harán que esta pierna sea un poco más rápida al bajar. Cuando previsualizamos esto, eso se ve realmente impresionante. Ahora vamos a sumar nuestro Expression LoopOut, a ambas piernas. Ahí vamos, todo está en bucle. Hicimos todo manteniendo la teoría del bucle, así que todo debería bucle perfectamente. Ahora, puedes jugar y reubicar estas partes para obtener resultados diferentes. También ca n mueves las piernas por separado del cuerpo, si quieres obtener estos resultados. Ahora, puedes jugar tu bucle para siempre. Sigue moviendo las cosas hasta que estés contento con el resultado, y tendrás tu bucle de ping-pong perfecto hecho. Terminamos nuestra animación, y ahora es el momento de pasar por el proceso y exportar nuestro espacio de gráficos en movimiento.
9. Exportación: El último que hay que hacer es agregar algunos toques finales como textura o tal vez un fondo animado o tipografía, un mensaje que quieres contar lo que quieras. Pero creo que en esta clase, tenemos mucha teoría y tú tienes mucho que procesar. No incluiremos eso en esta clase. Yo solo quería decirte que para cerrar el proceso, puedes agregar algunos toques finales a la animación, y también tenemos que exportarla y publicarla. Vamos a crear un fondo. Ahí vamos. Ahora, vamos a pre-componer todo. Ahora, vamos a definir la duración. Sabemos que de aquí en adelante, nuestro pájaro está buceando perfectamente para siempre. Aquí puedes cerrar el área del espacio de trabajo, presionando la B, y luego puedes mover 36 fotogramas tantas veces como quieras. 123, 123456, 123, 123456, Vamos a ir un cuadro hacia atrás y presionaremos la N para cerrar nuestra zona de trabajo. Eso se ve bastante impresionante. Al trabajar enteramente con capas de forma, todos
son vectores. El único que tenemos que vectorizar es el fondo. Si presionamos aquí, lo
convertimos en un vector. Cuando las cosas se convierten en vectores, podemos escalarlas sin perder calidad. Si escalamos ahora, veremos que las cosas están pixeladas. Pero si presionamos estos botones de colapso, todo vuelve a ser vector. Ahora podemos escalar y posicionar nuevamente a nuestro pájaro. Tenemos que tener cuidado de no perder ninguna parte de ella. Podemos encender el título de acción seguro a ubicado en el medio. Eso está bien. Creo que aquí no estamos perdiendo ningún ala. Se ve bien. Vamos a previsualizar nuestra animación. Ahora, estamos listos para exportar con el conjunto de área de trabajo, presionaremos “Exportar archivo” agregar a Render Queue. Aquí en la Cola de Render. Nos vamos a presionar en “sin pérdidas” se mantendrá el formato QuickTime. Aquí en las opciones de formato, elegiré Apple ProRes 422. Puedes usar la animación o la compresión que quieras. Me gusta usar formato de alta calidad. Entonces lo vamos a convertir para Instagram. Eso está bien, o pega “Ok”. Entonces vamos a dar click aquí para poner la salida. Lo pondré en mi carpeta de ping pong loop renders. Pondré la fecha de hoy, que es el 29 de agosto. Eso está bien. Bucle de aves 001. Podríamos renderizar. Eso es realmente genial. Ahora, para convertir esto, lo
vamos a abrir. Tenemos que abrir estas flecha y dar click aquí. Eso nos traerá automáticamente a nuestro Loop es. Usaré otro programa que se llama HandBrake. Desde aquí, puedes descargarlo de forma gratuita. Una vez que descargues HandBrake, lo
abriremos con él. Ahora, abriremos el video con HandBrake. También puedes arrastrar tu video a esta ventana. También se abrirá. Ahora, tenemos, vamos a los videosets, ponemos 9,000 Constant Framerate. Framerate igual que la fuente, y eso debería funcionar. Aquí ponemos el destino. Pondré la misma carpeta que usábamos antes. Pondría 02 para saber que esta es la compresa, y luego hacemos click en “Inicio”. Ahí vamos. Ahora tenemos aquí nuestro Bird Loop, y se ve bastante impresionante. Ahora esto está listo para subir en tu Instagram.
10. Conclusión: Finalmente terminamos esta animación, y espero que puedan aplicar todos estos conceptos en sus propias animaciones. Puedes empezar a reunir algo de inspiración, crear tu tablero de humor, preparar tu archivo de secuelas, la señalización animada con alguna teoría de looping sobre la introducción de conceptos geniales como curvas de animación, seguir a través cerca de marcos, y todas las cosas que vimos en esta clase. También, después de compartir tu proyecto en la galería, creo que deberías compartir tu proyecto con tus amigos, en tus redes sociales, y regatear en Facebook o YouTube, Vimeo, lo que sea. Simplemente compártelo, y llegarás a mucha gente. Si tiene alguna duda favor de contactarme en la página de la comunidad. Estaré respondiendo a todas tus preguntas y también dando retroalimentación a tus animaciones. Ha sido un placer compartir todo esto contigo. Si te gusta la clase, por favor escribe tus reseñas. Si no lo haces, escríbelo de todos modos. Es útil para mí. Este es el fin, y nos vemos en la siguiente clase.