Cómo crear animaciones de VFX como un profesional, incluso si eres un principiante | Nikdox Studio | Skillshare

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Cómo crear animaciones de VFX como un profesional, incluso si eres un principiante

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:48

    • 2.

      Conocimiento básico + Secret

      4:16

    • 3.

      Todo lo necesario para comenzar a crear VFX

      4:49

    • 4.

      Modelado

      17:06

    • 5.

      Física

      11:07

    • 6.

      Texturas

      9:10

    • 7.

      EXTRA

      6:02

    • 8.

      Ajustes del procesamiento

      0:58

    • 9.

      Conclusión

      0:35

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

¿Quieres crear animaciones de VFX como un profesional, incluso si abres Blender por primera vez?

Muchos cursos y tutoriales para principiantes solo te indican cómo crear una escena o renderización específica, y después de verla, todavía no sabes cómo crear algo tú mismo sin gastar mucho tiempo y dinero en comprar y ver otro tutorial.

y después de ver este curso, no necesitas ver otro curso sobre la creación de efectos visuales para secuencias estáticas como estas, porque en este curso aprenderás todos los conceptos básicos necesarios para crear tus propios efectos visuales y, a pesar de esto, también cubriremos problemas y errores comunes que puedes encontrar al crear tu propia animación,
para que puedas aprender y aplicar los conocimientos en el futuro y te ahorres tiempo y dinero

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Transcripciones

1. Introducción: Quiere crear las animaciones fijas como una P, incluso si está abriendo la licuadora por primera vez. Muchos cursos y tutoriales para principiantes, solo te dicen cómo crear una escena específica o render. Y después de ver, todavía no sabes cómo crear algo tú mismo sin gastar mucho tiempo y dinero comprando y viendo otro tutorial. Y después de ver este curso, necesitarás ver otro curso sobre la creación efectos visuales para filmaciones estáticas como estas, porque en este curso, aprenderás todos los conceptos básicos necesarios para crear tus propios efectos visuales A pesar de esto, también cubriremos problemas y errores comunes que puedas encontrar al crear tu propia animación. Para que realmente puedas aprender y aplicar conocimientos en el futuro y ahorrar tu tiempo y dinero. Así que no perdamos ni un minuto y empecemos. 2. Conocimiento básico + Secret: Esta lección será útil no sólo para principiantes absolutos. Hemos aprendido a abrir una licuadora, pero también para los profesionales porque también aprenderemos una técnica secreta que hará que tu trabajo sea mucho más fácil y te ahorrará mucho tiempo. En esta lección, aprenderemos todos los conocimientos básicos que serán necesarios no sólo para crear la obra maestra de hoy, sino que también te servirán de base para crear un modelo Fred, que te dará posibilidades ilimitadas y crearás en obras maestras Así que comencemos. Lo primero que tenemos que hacer es abrir un blenzer y crear un nuevo proyecto Y enhorabuena, has aprendido a Blenzer. Simplemente, tenemos un montón de cosas nuevas a baja. Pero comencemos con la teoría. El mundo de tres D consta de tres direcciones de largo, ancho y alto, o x y, y eje z. En paquete, podemos notarlos como líneas rojas, verdes y azules. También puedes averiguar en qué eje estás buscando. Aquí. En blender, como en otros programas, se puede escalar, rotar o mover un objeto a lo largo del eje x cric o z Para escalar un objeto, primero debes seleccionarlo dando click sobre él, y luego presionar S. Para rotar, presiona la tecla R, para mover gk, y también si luego presionas la x qu o Eso claves, puedes hacer estas tres acciones a lo largo de un eje específico. Blender también tiene modos que puedes elegir aquí. Como puedes ver, hay muchos de ellos, pero hoy analizaremos solo dos de ellos, el modo de edición, y el modo objeto, en el que estamos por defecto, y que nos permite seleccionar diferentes objetos y hacer cambios que mencioné anteriormente. Un modo de edición está diseñado para realizar cambios más detallados en el objeto. Para ir al modo de edición, necesitamos presionar arriba, y en él, tenemos la oportunidad elegir entre cambios a voces, bordes o caras, que podemos seleccionar usando una, dos o tres teclas. Y también podemos rotarlas, moverlas y escalarlas. Pero en el modo Edición, hay otra nueva acción disponible, y esta es la extrusión. Para extruir, es necesario seleccionar la esquina o cara del vértice y presionar la tecla Pasemos a cómo rotar la cámara y crear objetos. Para ver nuestro objeto desde diferentes ángulos, debes mantener presionado el botón central del mouse y mover el mouse o rotar la rueda del mouse para alejar el zoom, o acercarte al objeto. Pero cómo crear un objeto. Aquí todo es sencillo. Para ello, presionamos Shift más A, y aquí, podemos seleccionar un conjunto diferente de cosas que podemos crear desde barcos estándar hasta Suzanne Puedes jugar con él y averiguar dónde está todo. Ahora el truco que prometí al principio. Ahora una pregunta para los expertos. ¿Sabías que en el modo de edición, puedes seleccionar simultáneamente vértices, aristas y caras sin cambiar entre ellos cada vez y sin usar el molesto menú o teclas Bueno, esto es posible. Para ello, vayamos al modo de edición y retención de turno, seleccionemos, por ejemplo, vértices y esquinas en este menú Ahora podemos seleccionar ambos. Incluso no puedes perder el tiempo y seleccionar todo a la vez para ahorrar mucho tiempo y salvar tus dedos del trabajo duro. En esta lección, aprendimos todos los conocimientos básicos que son útiles para crear un modelo liberado, y también aprendimos un secreto que hará que tu trabajo mucho más fácil y te ahorrará mucho tiempo al cambiar un objeto Y en la siguiente lección, aplicaremos nuevamente el conocimiento y crearemos todos los objetos necesarios para la animación. Y en la siguiente lección, 3. Todo lo necesario para comenzar a crear VFX: Empecemos. Para comenzar a crear fix, necesitamos descargar dos aplicaciones más además de blender, a saber, FS pi y complemento FSPi para Blenza Creo que todos los archivos en descripción. Pero si estás creando V fix por primera vez, es posible que tengas problemas o preguntas con la instalación. Te voy a mostrar cómo hacerlo correctamente. Primero, descarguemos la propia Fp. Para ello, sólo tendremos que ejecutar el archivo de instalación y descargarlo como un normal up. Con el addon de licuadora F Pi, las cosas son un poco más complicadas Para ello, abramos cepilladora y creemos un nuevo proyecto. Después haga clic en las preferencias de edición asegúrese de hacer clic en el complemento Entonces tenemos que dar click en el Instalar. Tack el archivo de complemento de licuadora Spy. Ahora una vez que hayamos seleccionado nuestro archivo, necesitamos ingresar a Fp en sarge bar y luego marcar la casilla junto al complemento FS Pi Entonces podemos cerrar la ventana de ajuste, y también podemos cerrar la licuadora por ahora. Ahora, descubramos cómo funciona el espía F y qué es. Ábrela. Aquí necesitamos una referencia o imagen para el arreglo. Adjuntaré un par de referencias en la descripción a continuación que puedes usar para crear una escena fija. Voy a usar este. Como podemos ver la imagen es dm, así que deseleccionemos la imagen dem Si estás contento con la imagen, puedes dejarla como está. Ahora imagina que esta imagen es un render D gratuito o un proyecto de licuadora, y solo la estás mirando desde la vista de la cámara. Sabiendo eso, necesitamos mostrar dónde estarán los ejes x y gre. Eso podemos demostrar con estas líneas verdes y rojas. La línea verde es el eje g y la línea roja es el eje x. Entonces voy a poner la primera línea rápida algún lugar aquí en la parte superior de la cartelera. Y la segunda línea, voy a poner en el fondo de la cartelera. Para el eje x, lo arbolaré y lo colocaré aquí. Bien. En la guía libre, el piso de rejilla g. Al mirarlo, podemos ver si hemos hecho la puesta a tierra correctamente Si hemos hecho la puesta a tierra correctamente, la cuadrícula debe alinearse con la pantalla de la cartelera Como pueden ver, tenemos eth correctamente. También, este punto nos servirá como el soso. Los objetos se crearán en este lugar. Y cuando estemos satisfechos con el resultado, podemos dar click en el archivo y guardarlo. Ahora vamos a importar este proyecto a Blender. Abre Blender nuevamente y crea un nuevo proyecto. Podemos eliminar todos estos objetos. Ahora, da clic en la importación de archivos aquí por el addon, tenemos una nueva opción, que es F. Haga clic en él y solo seleccione el proyecto fp recientemente guardado Como pueden ver, nuestra imagen se ha vuelto d otra vez. Vamos a arreglar eso. Haga clic en la configuración de la cámara aquí y luego abra las imágenes de fondo. Y solo necesitamos aumentar la opacidad a uno. Aquí vamos. En esta lección, hemos instalado todos los archivos necesarios para crear la animación fija en Blender y también aprendimos a usar FS Pi e importamos el proyecto FSI a blender En la siguiente lección, aprenderemos a crear el entorno y los objetos principales para nuestra imación fija 4. Modelado: Bien, vamos a crear los objetos básicos para la animación fija, y comenzaremos por crear un entorno. Así que presiona shift más A y crea un plano. Y como dije en la lección anterior, se creará el objeto donde reemplazó la malla. Ahora, presionemos R, sonríe 90 y rotemos 90 grados. Después muévelo y ahora vaya al modo de edición presionando hacia arriba y aquí necesitamos alinear nuestro plano a la pantalla de cartelera. Asegúrate de hacer esto con atención a los detalles para evitar problemas en el futuro. Simplemente agárrala, presiona G y muévala según la referencia. Bien. Una vez que hayamos terminado con el plano, seleccione el borde superior y extrúyalo a lo largo del eje z Luego seleccione todos los bordes derechos y extrúyalos a lo largo del eje grch Y también necesitamos extruir los bordes izquierdos a lo largo del eje grch Y también costado los bordes inferiores y también extruirlos sobre el eje Después seleccione la base media, y extrúyala también Ahora podemos salir en él Mt. Ahora si vamos a la vista Render, Ir a la configuración de render y cambiar V dos ciclos, y en dispositivo, cambiar a cómputos GPU. Como podemos ver, estas caras están en el camino y no nos permiten ver la imagen. Así que vamos a arreglarlo. Vaya a la configuración de materiales, y haga clic en el más dos tipos para agregar dos materiales y crear un material para ellos. Vamos a cambiarles el nombre. Al primer material voy a llamar una habitación y al segundo material de retencion Luego, para el material de retencion haga clic aquí, y seleccione holdout haga clic aquí, Después entra en el modo de edición y selecciona todas esas caras. Después haga clic en el material y haga clic en un letrero. Ahora tenemos este hermoso resultado. Opcionalmente, podemos crear un piso para la escena. Entonces, para hacer eso, volvamos a crear un avión. Podemos moverlo un poco hacia abajo y escalarlo. Y también necesitamos agregarle un material de retención. Y aquí vamos. Vamos a guardarlo presionando Control plus S y nombra nuestro proyecto. Después presiona tres en la cama, ve a la vista frontal presiona Mayús más A y selecciona la referencia que he adjuntado a estas puntuaciones a continuación. Movamos la referencia sobre el eje x para que no interfiera con nosotros cuando modalmente Ahora te mostraré una forma única de crear objetos a partir de referencia usando calas Así que presiona Mayús más A y crea una cala basi. Giremos 90 grados sobre el eje x. Ir al modo de edición presionando hacia arriba, y similar al penol en Photoshop, vamos a replicar la forma de la lata seleccionando estos puntos, moviéndolos, y escalándolos, y también girándolos Cuando hayas terminado con ese tobillo, presiona e dos, duplica el núcleo, y luego necesitamos repetir este proceso hasta duplicar la forma de la lata. Para ser honestos, esta herramienta requiere un poco de práctica y puede llevarte algún tiempo acostumbrarte. Bien, ya hemos cubierto la mitad, y no necesitamos hacer lo mismo del otro lado. Y ahora te voy a mostrar por qué. Bien, ahora que todo es Clic derecho. Haga clic en convertir dos y seleccione malla. Ahora ya no es una curva. Después entra en el modo de edición, selecciona pin presionando A, selecciona la herramienta de giro en el lado izquierdo de la pantalla, y asegúrate de que el hacha está seleccionado aquí, y el color de esta línea es azul. Entonces agarra este ícono de las y mueve tu mouse. Y puedes ver que la lata aparece mágicamente en tus ojos Ahora, en la esquina inferior, hay un menú de configuración para la herramienta en el que podemos cambiar el ángulo, que será de 360 y el número de pasos. Lo configuraré en 17 pasos, pero si tienes una computadora lenta, puedes dejarla menos, pero no la pongas en una cantidad muy pequeña porque nuestra lata será poli demasiado baja para un render realista. Bien, vamos a retocar un poco nuestra lata. En la parte inferior de la lata, seleccionemos todos estos vértices manteniendo presionada tecla alt y activemos la edición proporcional aquí Presione G y, al girar la rueda del mouse, puede ajustar el radio de edición proporcional y simplemente moverse a lo largo del eje. Gracias a ello cambiando los, vértices, podemos influir y cambiar los que están alrededor para ocultar toda esta prensa F. Vamos a la parte superior Aquí tenemos que seleccionar todas estas poticas Prensa, luego a escala Después vuelve a presionar y moverlo hacia abajo sobre el eje, y también podemos escalarlo un poco. Agreguemos más polígonos y agreguemos aquí un modificador de subdivisión Bien. Intercambiarlo sin problemas. Decidí deshacerme de todos estos vértices porque luché para que no necesitaríamos tantos vértices Pero más adelante, me equivoqué porque los vamos a necesitar por un poco de bono que agregará más realismo a nuestro C. Pero si tienes un PC o portátil bajo o un PC o portátil débil, también puedes hacer esto seleccionando todos ellos, sosteniendo y después de que hayas terminado, presiona X y auto disuelve los bordes. Agreguemos una referencia más. Presione num siete en el teclado numérico para llamar al luego presione más una preferencia de imagen, y luego seleccione la segunda También escalémoslo para que coincida con nuestro producto. A continuación, selecciono nuestro producto. Ir al modo de edición, ocultar la división para mayor comodidad y seleccionar estos vértices. El turno más d para duplicar. Y luego selecciona P selección para convertirlos en un objeto separado. Regresa al modo objeto y siéntate para seleccionar la referencia y los vértices que duplicamos y en s para enfocarnos en esos dos Pasemos al modo edición dx montó estos vértices y luego escalarlos. Y para facilitar nuestro trabajo, veamos aquí para agregar un borde central al costado. Y luego tenemos que seleccionar todos los vértices del lado izquierdo. Bien. Y luego elimínelos. Sé que suena raro porque ahora nos falta cómo pueden. Pero cuando añadimos el modificador espejo, todo estará en un lugar. Solo asegúrate de seleccionar solo el eje en ese modificador. Ahora cuando hagamos algo del lado derecho, lo repetirá en el lado izquierdo. Entonces vamos a mover los vértices de acuerdo a la referencia. Dentro de los vértices, y extruirlos a lo largo del eje. Y vamos a escalarlos también. Oh, sí, también necesitamos revisar el recorte en el modificador espejo y ahora mover los tices al centro desde este lado y desde el lado Todo bien. Ahora solo necesitamos mover los vórtices de acuerdo a la referencia Bien, y cuando todo esté listo, me pavoneé y lo escalo de nuevo. Como puedes ver, el proceso no es muy complicado y bastante sencillo. Nuevamente, mueve los vértices de acuerdo a la referencia, y aquí extruir esta arista y seleccionar estas dos aristas, luego extruirlas también y moverlas a lo largo del Para rellenar este agujero, seleccione los bordes alrededor y presione F y lo mismo aquí. También agreguemos aquí un corte de bucle y solo moverlo de acuerdo a la referencia. Extrujémoslo y escalémoslo de nuevo. Necesitamos conectar estos bordes seleccionándolos en este lado y en este presionando F y en este lado también. Guardemos nuestro archivo presionando control más S. Y luego ponemos nuestro modificador de subdivisión, veremos este terrible resultado Bien. Para solucionar esto, simplemente tome el modificador mineral y colóquelo sobre una subdivisión, y la tierra debería volver a funcionar bien Hagámoslo más realista agregando cortes de bucle alrededor de los bordes. Escoja y oculte el modificador de subdivisión para mayor comodidad y agrega los lopcuts en aquellos lugares donde necesitamos bordes afilados Muy bien, luciendo genial. Pero hay una cosa más que necesitamos crear para plet nuestra lata Necesitas crear el abridor. Así que ve al modo de edición. Seleccione esa fase Duplicado presione P, selecciónelo y conviértalo en un objeto separado. Ahora vamos a moverlo o incluso esconderlo para mayor comodidad. Y aquí nuevamente simplemente movemos los bordes y los extruimos según la referencia como hicimos antes Pero aquí necesitamos extruirlo hacia arriba a lo largo del eje z. Y para agregar espesor, seleccione luego presionando A y luego extruya eteno a lo largo del eje Y también, necesitamos agregar cortes de bucle alrededor de los bordes para un mayor realismo. Bien, señoras y señores, casi hemos creado la lata. Lo último que tenemos que hacer es poner lo nuestro en su lugar. Aterrizar esta parte exactamente en nuestro avión. Tenemos que abrir este menú y dar click en esta imagen cuadrada y mover esta parte en el eje z, y tenemos el control. Da click en ese plano. Apliquemos objetos de tienda Mmdifi. Ahora, vamos a seleccionar todos los objetos y combinarlos en un completo pulsando control más j. aquí vamos. O se crea. Bien. 5. Física: Ahora, ocultemos todo y seleccionemos nuestra lata, y necesitamos escalarla. Vamos a crear un agujero al que caerá nuestra lata. Mueva el número siete, luego seleccione esta fase y presione para invertir Luego haz clic derecho en el botón Boca y haz clic y subdivide. En este menú, podemos incrementar el número de cortes. Hagámoslo cuatro o cinco. Y luego presiona de nuevo el botón de boca derecho y ve a las herramientas de bucle y elige círculo. Vamos a extruirlo sobre el eje, y para deshacernos de estas fases, presione x y elija fases También vamos a desprenderlo para suavizar y para más realismo, podemos agregar un modificador de bovele Y disminuir la cantidad. Y para suavizarlo aún más, agreguemos otro modificador llamado normales ponderadas Ahora, aprendamos a crear física en blender. Primero, toma nuestra lata por encima de nuestra habitación. Después ve a la cima de física y agrega un cuerpo rígido. Lo único que tenemos que cambiar aquí es la forma a la malla. Para la habitación, también necesitamos agregar un cuerpo rígido, pero esta vez, cambiar el tipo a pasivo. Y también cambiar la forma a malla. Y también, presionemos Control más A, mientras damos clic en la lata y apliquemos la báscula. Y si presionamos la barra espaciadora, veremos la magia. Vamos a verlo desde la vista de la cámara. Assing en C no es perfecto. Entonces cambiemos el margen en el cuerpo rígido de la habitación. Y también puedo disminuir el margen. Juguémoslo de nuevo, y es jefe en partido. Entonces cambiemos la masa de la lata. Y como puedes ver, no está resolviendo el problema, y la razón de ello podría ser porque el origen de la lata no está en el centro del objeto. Entonces vayamos al primer fotograma. Después ve al modo de edición y está sosteniendo alt, selecciona los bordes medios de la lata. Luego presione Mayús más S y elija el cursor para seleccionarlo, y luego haga clic en el botón de boca derecha y ajuste orgiin a Cursor y luego haga clic en el botón de boca derecha y ajuste orgiin a Veamos si hay algún cambio en la física. Sí, la simulación física se ve mucho mejor. Entonces ahora podemos duplicar la lata. Primero, volvamos al primer fotograma y acerquemos un poco nuestra lata a la habitación. Ahora vayamos a la vista superior presionando siete. Después con más d o turno más d, duplique la lata. Y solo me moveré por las latas a lo largo del eje z así, así caeré en espiral. Y cuando duplicamos el frasco, no necesitamos volver a aplicar la física porque ya se aplicará. Bien. Y después de mover todas las latas, solo podemos leerlas todas y duplicarlas en el eje. Además, si miras desde la vista de cámara, notarás que las latas serán visibles desde una bola. Vamos a mover estos bordes hacia arriba. Y volvamos a jugarlo. Y como puedes ver, pueden comenzar a caer al suelo, lo cual es efecto cool, y si quieres, puedes conservarlo, solo para eso, necesitas agregar cuerpo rígido para el piso y cambiar de tipo a pasivo. Pero no quería que fuera así, así que lo voy a cambiar. Pero antes de que cambie eso, también agregaré la cantidad de latas. Y si vamos a la escena y en el mundo del cuerpo rígido, podemos cambiar la velocidad de la animación. Voy a ir por 0.53, y en caché, podremos hacer la simulación Ahora arreglemos la animación s. Seleccione nuestra habitación y vaya al modo de edición, y necesitamos seleccionar todos estos bordes. Después duplicarlos. Luego presione control más P y elija selección para separar este objeto. Después ir al modo des y s todos estos bordes y presionar F. Y también podemos extruirlo Y por el modificador bíblico, tenemos aquí un poco más de espacio en la parte superior. Así que vamos a mover los bordes superiores hacia arriba. Y además, agreguemos un nuevo material para la ventana y le pongamos el nombre de vidrio. La transmisión cambió a uno y la rugosidad a cero. Y al hacer eso, crearemos un vaso. Ahora podemos iniciar una prueba horneado para ir a la escena y recoger el horneado. Te gusta que hornee todo hasta el final solo para ver si hay alguna Prada Bien. Veamos qué tenemos. Podemos ver que las latas se superponen entre sí. Y para arreglarlo, necesitamos cambiar el margen y los cuerpos rígidos. Si lo cambiamos solamente y las habitaciones cuerpo rígido, no va a pasar nada. Entonces necesitamos cambiar el margen y las latas también. Así que selecciona todas las latas. Y cambie el margen, y luego haga clic en el botón de modo derecho y el margen, y luego haga clic en Copiar a seleccionado, y nuestros cambios se aplicarán a cada lata seleccionada. Y si lo vuelves a tocar, podemos ver que ya no se superpone. Pero el problema es que aumentamos demasiado el margen. Entonces, vamos a disminuir un poco el margen. Voy a disminuir margen a 0.0 13 y también copias rápidas seleccionadas. Y veamos qué tenemos aquí. Bien. Parece genial. Entonces ahora hagamos el horneado final. Pero antes de hacer clic en el botón de hornear, también agregaré Mreks antes hacer clic en el botón de hornear, cambiemos el marco de inicio a 14 y el marco final a 260 Ahora podemos iniciar el proceso de horneado. Bien. Y aquí está el corte al final. Ahora, esta lección ha llegado a su fin y en esta lección, hemos aprendido a usar la física y licuadora a tu favor y también aprendimos a resolver problemas comunes que puedas encontrar mientras usas un cuerpo rígido. Y en la siguiente lección, aprenderemos a agregar colores a la escena y aplicar HT y texturas. Eso va a crear un efecto. Bien. 6. Texturas: En la lección anterior, aprendimos a aplicar la física a los objetos, y creamos una animación de latas con la ayuda de ese conocimiento. Ahora agregaremos una luz y colores a nuestra escena usando texturas y TR. Bien, comencemos con la luz. Así que ve a la palabra propiedades y da clic en ese punto amarillo junto al color. Y aquí, elige la textura del ambiente. Luego haz clic en Abrir y elige el HT. Dejaré el enlace para el HGRI en la descripción, pero puedes usar tu propio TI si quieres Gire el Seco. Pasemos al sombreado y aquí cambiemos de objeto a lo viejo, y al presionar control más T, podremos girarlo sobre eje Bien, vamos a romper. Y también, ocultemos la clase y veamos cómo se ve la herramienta. Como podemos ver, ahora necesitamos más luz. Entonces solo necesitamos aumentar la resistencia en los materiales. Y también podemos cambiar el material de clase, seleccionar el objeto, ir a la configuración del material, y haciendo clic aquí, tenemos que elegir la clase D. Y opcionalmente, podemos disminuir la resistencia del HT o I. Ahora vamos a crear el material para la habitación, elegir ese material, y aquí podemos elegir los de cualquier color. Voy a ir por el morado ahora mismo y también podemos aumentar la rugosidad y el metálico Texto elige aquí de nuevo el objeto, y también podemos ocultar la clase para mayor comodidad. Y el último objeto al que necesitamos agregar un material es. Entonces pasamos al primer fotograma, luego seleccionamos y presionamos la barra para enfocarnos en él. Ahora ve al modo de edición. Y para aplicar la etiqueta, necesitamos agregarle temas. Entonces sostengo Alt, selecciono los bordes donde quieres que empiece tu etiqueta. Luego haga clic en el botón de boca derecha y luego elija Marcar escena lo mismo que tenemos que hacer en la parte inferior. Y también, necesitamos marcar escena en el centro de nuestra C. Ahora podemos agregarle dos materiales. La primera, será etiqueta y la segunda será metálica. Así que vamos a cambiarles el nombre. Para el metálico, aumentar el metálico y disminuir la rugosidad. Y para aplicar el metálico, selecciona cualquiera de estas caras y presiona L, y luego presiona hacia un lado. Para esta parte, también es necesario aplicar el material metálico y en la parte inferior también. Bien, genial. Además, me gustaría arreglar las costuras en la parte superior, así que simplemente voy a crear costuras aquí. No seleccione estos espacios y aplique el material de la etiqueta para ellos. Y al final, estos bordes y costura limpia. Ahora agreguemos una textura de etiqueta. Para ello, tenemos que ir al modo de edición y seleccionar todas estas caras. Después haga clic y presione rap. Y para el material en sí, vamos a seleccionar este nodo y presionar control más T y elegir cualquier etiqueta que desee de la descripción. Y como podemos ver, no se aplica correctamente. Y para arreglarlo necesito hacer clic en ese icono, e ir al editor UV. Y si volvemos al modo de edición, veremos el mapa UV. Volvamos a presionar y soltar. Y ahora podemos rotarlo sobre los 90 decretos. Y como podemos verlo al revés, así que vamos a rotarlo en 180 decretos. Ahora podemos escalarlo T Bien. Y al mirar más de cerca, podemos notar que la etiqueta al final se ve la almacena. Para solucionarlo, necesitamos seleccionar todos estos bordes. A continuación, haz clic derecho en el botón del ratón y selecciona fortalecer. Lo mismo que tenemos que hacer para estos bordes. Ahora podemos arreglar un poco la báscula. Y para arreglar la estación por completo, necesitamos seleccionar yo solo y hacer clic en una línea. Y para el lado izquierdo también. Bien. Para el material de la etiqueta, también podemos disminuir la rugosidad y jugar con el parámetro metálico Y aquí vamos. En esta lección, aprenderemos a crear los materiales y a aplicar las texturas para los objetos. En la siguiente lección, te mostraré el secreto que hará que nuestro look sea realista. 7. EXTRA: En la lección anterior, aprendimos a crear materiales y aplicar texturas a los objetos. Y ahora te voy a mostrar el secreto que utilizan los profesionales para hacer más realistas sus objetos. Vamos. Entonces vayamos al pórtico y creemos un sistema de partículas. Entonces tenemos que cambiarlo a pelo. Y marca la casilla avanzada. Para el número de partículas, podemos disminuirlo a 260. Y ahora necesitamos crear un nuevo objeto a la escena. A saber, una esfera U. Eso nos servirá como gota de agua. Vamos a escalarlo y sombrearlo Smith. Y para mayor comodidad, cambiémosle el nombre. Ahora podemos volver al sistema de partículas y en render render como cambio a objeto. Y aquí, cambia nuestra gota. Podemos escalar la gota a sí misma o en el sistema de partículas. Preferencias, podemos cambiar el también cambiar la aleatoriedad de la escala Y eso es que se crea el sistema de partículas. Pero si vamos a la viewport Shader, podemos ver que no tiene material Así que arreglemos eso. Primero deslice o deje caer, y luego aplique el material de vidrio sobre él. Y aquí vamos. Opcionalmente, también podemos trabajar más con los parámetros para la lata, especialmente para la rugosidad. Podemos agregar una textura agradable conectarlo a la rugosidad y también una rampa fría y colocarlo entre la textura del ruido y la rugosidad Y luego dar clic en la textura agradable y presionar control más t. y para ver que se aplican los cambios, podemos presionar Mayús más control y dar clic en el nodo fresco R Vamos a conectarlo también desde objeto. Y todo lo que dejó dos es cambiar la textura del ruido y los parámetros cool p. Y así es como se ve mi resultado final. También puedes jugar como quieras, y también vamos a guardar el proyecto. Aquí vamos. Este es el resultado que cortamos. También, noto que cuando jugamos la animación, el sistema de partículas no está siguiendo al objeto. Y para pensar que necesitamos solicitar el modificador de subdivisión, y luego dar clic en el making que dice real y también aplicar el modificador Ahora necesitamos seleccionar todas las gotas y la propia lata y presionar control más G para unirlas. Ahora se resolverá el problema. Ahora agreguemos el sistema de partículas a todas las latas. Podemos hacerlo de dos maneras distintas. primera forma es hacerlo así y agregar sistema de partículas uno por uno. Bien. O podemos seleccionar todas las latas que sin partículas, y la última, necesitamos seleccionar la lata con sistema de partículas. Luego presione control más L y elija modificadores de copia. Y para aplicar el sistema de partículas a, necesitamos aplicar todos los modificadores y luego unir objetos con gotas Bien. Y esto, tenemos que ver con todas las latas. Quiero decir que podría ser un paso opcional si tuviéramos una orden de BPC para dedicarle más tiempo a eso Sólo quiero mostrarte lo básico y cómo funciona. Entonces dejaré esa elección para ti. Y si vamos al reporte aleatorio y jugamos la animación, podemos ver el resultado final. La nimación que tenemos al final. Bien. 8. Ajustes del procesamiento: Y lo único que hay que hacer es cambiar los ajustes de render. Ya cambiamos el motor al ciclo y el dispositivo a cómputo GPU. Todo lo que tenemos que hacer es cambiar las muestras máx. Te aconsejaré que elijas 50-800, pero lo cambiaré a 260 para mi render final Y en la película, marcaré la casilla y transparente y en la gestión del color, voy a cambiar el registro a contraste medio-alto. Y aquí podemos elegir nuestro archivo cuando queramos guardar nuestra animación. Y todo lo que queda por hacer es presionar el botón render. Bien. 9. Conclusión: Ahora bien, el Sorial ha llegado a su fin, y hemos aprendido muchas cosas nuevas y útiles y estamos listos para entrar en el voltio de libre D. En cualquier caso, este es el resultado que obtuvimos al final, y estaré muy contento de ver diferentes versiones de sus obras y quizás inspirarme en sus ideas No olvides compartir tus opiniones y tus trabajos en los comentarios. Y si tienes alguna duda respecto al torial, siempre estoy listo para responderte y ayudarte con eso. Pero desgraciadamente, eso termina y te veo en el siguiente torial.