Comics para principiantes: cómo escribir y dibujar cómics | Palle Schmidt | Skillshare

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Comics para principiantes: cómo escribir y dibujar cómics

teacher avatar Palle Schmidt, Writer/Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Historia primero

      7:14

    • 2.

      Escritura de tu libreto

      11:07

    • 3.

      Diseños y bocetos

      7:06

    • 4.

      Diseño de personajes

      5:23

    • 5.

      Globos y fronteras

      6:51

    • 6.

      Dibujo de perspectivas

      9:03

    • 7.

      Cómo dibujar y hacer tintado episodio 7

      7:10

    • 8.

      Colorear en Photoshop

      6:51

    • 9.

      Cómo dibujar todo cómics para principiantes

      5:39

    • 10.

      Cómo convertirse en un artista

      7:39

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

611

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

¿Estás empezando a hacer cómics? ¿Te estás reteniendo porque no estás seguro de cómo acercarte? ¿En duda qué herramientas usar o qué formato y procesos de trabajo implicados en hacer cómics?

He estado allí, ¡sé cómo te sientes! Aunque he estado trabajando como autor profesional, ilustrador y creador de cómics desde 1998, he tenido mi parte de falsos comienzos y conceptos erróneos sobre el arte y el arte de hacer cómics. Por eso he creado este curso para ayudarte a evitar que cometas los mismos errores que cometí. Para comprimir todo lo que sé y boil a algunas lecciones fáciles y comprensivas que te ayudan a obtener la confianza y las habilidades para hacer tus propios cómics. No solo hablando de eso, sino que te enseñan todos los pasos y todos los cortes cortos.

Quiero ayudarte a superar ese primer obstáculo.

En diez videos tutoriales, aprenderás casi todo lo que hay que saber sobre el proceso de hacer cómics, desde una idea de historia hasta páginas terminadas, incluyendo:

  • Desarrollo de idea
  • estructura de historias
  • Escritura de textos
  • miniaturas
  • Disposiciones de páginas
  • Diseño de personajes
  • LETTERING
  • Elaboración de bocetos
  • ENTINTADO
  • COLOREAR
  • Uso de referencia
  • Cómo mejorar en tu arte
  • Cómo preparar tu cómic

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Palle Schmidt

Writer/Artist

Profesor(a)

Palle Schmidt, writer, illustrator and comic book artist living in Copenhagen, Denmark, with his wife and two daughters.

Schmidt has no formal education but started his career writing and drawing for the Danish roleplaying magazine “Fønix” and later became one of the editors. He wrote numerous scenarios for Danish RPG conventions, and received several awards for his work in this media.

He was first published with the comic book “Night of the Long Faces” in 1999, a semi-biographical look at desperate nightlife, and the hard-boiled detective roleplaying game “Fusion” in 2000. He since published two more books in the series, a short graphic novel in the... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. La historia en primer lugar:: Hola, Bienvenido a este programa de aprendizaje basado en la web sobre cómo hacer cómics. Probablemente ya sabes un poco respecto desde que encontraste esta página. Quizás hasta sepas más que yo, pero espero esta pequeña serie de videos, te daremos algo de inspiración y tal vez te ayudemos a mirar alguna nueva perspectiva sobre las cosas. Mi primer cómic de 48 páginas fue publicado en Dinamarca en 1999. Desde entonces he estado trabajando a tiempo completo como escritor freelance, ilustrador y artistas de cómic. Y el año pasado mi novela gráfica, La concubina del diablo, fue estrenada en EU de mi DW, publicada. En mis 13 años o así de experiencia, he leído toneladas de libros sobre escritura y dibujo. Pero este formato de video es una manera realmente genial para que yo comparta algunas de mis experiencias contigo. Una especie de forma de fácil acceso. Ahora bien, si bien hay un montón de tutoriales por ahí para artistas y escritores, todavía tengo que ver algo que cubra todas las bases para hacer cómics. Lo que es tan genial de hacer cómics es que puedes contar cualquier historia sin gastar un centavo. Podrás tener monstruos de tres cabezas, naves espaciales explosivas o hordas de elefantes con armas de fuego, cualquier cosa que quieras, siempre y cuando puedas dibujarlo. Y si no puedes dibujarlo ahora mismo, bueno, tengo algunos consejos para ti. También voy a estar repasando cómo escribir y planear tu historia para que no termines en la zanja como tantos otros aspirantes a artistas de cómics. Yo estoy constantemente aprendiendo cosas nuevas y traté de compartir lo que aprendí tanto como sea posible, tanto aquí como en mi página web personal. También estaré disponible para preguntas o comentarios a estos videos. Por lo que para estar seguro de consultar los comentarios a continuación para más. En este primer episodio, vamos a estar hablando de empezar tu historia. Y otros episodios. Estaremos repasando los formatos de guión, planeando tu historia, bocetos, entintado, diseños, texting, colorear, cualquier cosa que quieras saber. Trataré de ser lo más práctico posible. No estoy aquí para decirte cómo debes hacer cómics. Sólo te diré cómo lo hago y a ver si no puedes coger un gatillo para, acuerdo, así que empecemos. Muchos dibujantes comienzan con una página en blanco y una vaga idea de lo que quieren hacer. No recomiendo hacer eso. Bueno, por lo general pasa es que estás todo encendido cuando dibujas la primera página o dos, luego la historia se atasca o tus intereses se van abajo. Por lo general cuando se llega a algo que es difícil de dibujar. Si bien hay creadores por ahí que hacen un gran trabajo sin tanto como un esbozo escrito. Siempre, siempre trabajaré un guión antes de empezar con el dibujo. Esto no tiene que ser un guión completo con cada imagen descrita, sobre todo si vas a estar dibujándolo tú mismo. No hay reglas sobre cómo debe verse tu guión, pero mirar guiones de películas puede ser una inspiración. Cuando abres un nuevo documento en tu computadora o en tu cuaderno, que tienes el mismo problema del comoque tienes el mismo problema delque hablé antes. Esa página en blanco, una página en blanco nunca es un buen lugar para empezar. Cuando empiezo una nueva historia, normalmente tengo un montón de ideas, personajes, o escenas en la cabeza. Puede ser una ubicación, podría ser una pieza de diálogo. Entonces lo que hago es tratar de poner algo de eso abajo en el papel, conseguir un cuaderno para el proyecto y mantenerlo contigo en todo momento. Anote ideas, haga pequeños bocetos, tal vez ponga un recorte o una imagen que te inspire. Esta es una de mis partes favoritas de cocinar una historia. Todo es posible. Nada se pone en piedra. Después de un tiempo, debes echar un vistazo a tu lista de ingredientes, ver qué tipo de plato estás haciendo. Encontrarás que no todo pertenece al bote. Puedes hacer un pequeño mapa mental con notas y ver si no puedes darle más sentido. Todos. Lo bueno de los cómics es que puedes hacer básicamente lo que quieras. No cuesta nada, sólo trabajo duro. Pero tienes que limitarte de alguna manera o tu historia probablemente no tendrá ningún sentido. Una de las primeras cosas para decidir el género es un romance, una ópera espacial, una historia de detectives? A lo mejor hay una película o libro en particular que puedas usar como inspiración para una especie de marcharte. Quizás haya un estilo, un tono, o una estructura de trama que puedas pedir prestado. No te preocupes por robar. Tu historia será tu historia. Más sobre robar en menos de cinco. De acuerdo, entonces ahora ya sabes qué tipo de historia quieres hacer. Lo siguiente que hay que decidir es, ¿de quién se trata? Toda historia tiene un personaje principal. Ahora, repasamos el diseño de personajes y menos de cuatro, pero eso es más sobre los visuales en este momento, centrémonos en la historia. Una historia. Cualquier historia es sobre alguien que quiere algo y está teniendo problemas para conseguirlo. Cosas pasan, las cosas se interponen. Por lo que tiene que trabajar aún más duro para lograr su objetivo. A lo mejor consigue lo que quiere. A lo mejor no. A lo mejor consigue lo que quiere, pero descubre que no era lo que quería. Después de todo. Aquí tienes una pequeña lista de comprobación de lo que necesitas antes de empezar a trabajar en tu guión. Uno, género a un personaje principal. Tres, un escenario. Para un principio, un medio, y fin. No es necesario estar absolutamente seguro de todo en esta lista. Todavía puedes cambiar las cosas más tarde. Pero tener una idea al respecto ayuda tremendamente. El genial de trabajar en las computadoras, puedes deshacer todo y mover todo alrededor y tu documento. Eso es mucho más difícil de hacer una vez que empiezas a dibujar. Así que asegúrate de obtener la estructura de tu historia justo antes de empezar a dibujar la página uno. A veces necesitas conocer un poco mejor a tus personajes antes de empezar a escribir. Vamos a repasar el diseño de personajes en la lección 4. Pero ahora mismo, si no estás completamente apagado por la cantidad de trabajo, es hora de empezar a escribir tu guión. Entonces a la lección dos. 2. Escritura de tu libreto: Bienvenido de nuevo al episodio 2 de esta serie de videos sobre cómo hacer cómics, sobre escribir tu guión. Este episodio es probablemente el que la mayoría de la gente se va a saltar porque quieren conseguir justo en retirarse. Pero lo lograste. Entonces te propina mi sombrero. Una buena novela cómica o gráfica es igual que una película. Sin una buena historia, el corazón de la misma, no importa cuántas explosiones o bebés o monstruos CGI geniales que tengas en ella. Necesitas personajes, puedes relacionarte con problemas que parecen importantes. Ahora, repasemos la lista del último episodio sobre lo que necesitas antes de empezar a trabajar en tu guión. Uno, género a un personaje principal. Tres, un escenario. Para un comienzo, cinco, un medio, seis, y fin. Si no tienes ni idea de cómo llenar esto. Bueno, quizá ahora sea un buen momento para pausar este video y hacerlo. Te ahorrará mucho dolor al final de la línea, créeme. Entonces supongamos que tienes una idea suelta de tu historia y tu personaje principal. ¿ Qué quiere? Necesitas averiguar qué está en juego para él o para ella. ¿ Qué pasará si falla? Digamos que está solicitando trabajo. ¿ Qué pasa si no lo consigue? Él consigue otro trabajo. De acuerdo, historia bastante aburrida. Pero y si está a punto de perder su casa y su hijo y su mamá necesitan una operación y si no consigue un trabajo para que podamos pagarlo, ella muere. Un poco más interesante, ¿verdad? Esto es lo que la mayoría de los guionistas se referían como subiendo las apuestas. Haciendo que sea importante para tus personajes principales que tengan éxito. Si no es importante para él o para ella, ¿por qué debemos preocuparnos? En ocasiones puede ser necesario ir a tu historia desde un ángulo diferente. A veces hago una página de prueba solo para tener la idea de cómo se verá el libro final. También salto un poco cuando escribo el guión. Podría tener una idea para una escena cerca del final mientras estoy trabajando en la escena de apertura, me dejé saltar de ella, sabiendo que siempre puedo volver a saltar. Siempre y cuando termines el guión en algún momento tienes mi permiso para saltarte, pero no empieces a dibujar páginas reales con diálogo real antes de que termine tu historia. Dibujar cómics es un trabajo duro. No se quiere tener que dibujar lo mismo dos veces. Y eso sucederá si tu historia no está toda presentada de antemano. No se quiere tener que volver atrás y redibujar las cosas y hacer muchas correcciones. Cuando haces eso, nueve de cada 10 veces, eso te hace volcar el proyecto por completo. Por lo que antes de entrar al glorioso reino de las páginas de dibujo, un buen vistazo a la señal de entrada aquí. está hecha tu historia? Si no, bueno, ahora es tan buen momento como cualquiera. Si este es tu primer intento de hacer cómics, te recomendaría mantenerlo corto y sencillo. Las historias sobre alguien que quiere algo y está teniendo problemas para conseguirlo. Esa es la historia. Se puede hacer todo tipo de dispositivos de narración de fantasía a su alrededor. Pero básicamente, cada historia trata justamente de eso. Incluso si tienes múltiples caracteres, para cada personaje, la configuración es la misma. Tienen que tener algo que quieran. La mayoría de los scripts reales contienen estos elementos básicos. Descripción de la escena. ¿ Dónde estamos, a qué hora del día es? ¿ Qué hay en la escena? En los guiones cómicos, esto a menudo se desglosa en descripciones de paneles. Acción, lo que ocurre en la escena o en el panel. Recuerda que un personaje y normalmente solo hace una cosa dentro de un panel. Entonces no atrapar una pelota y mirar por la ventana y barrer el piso al mismo tiempo. Diálogo, nombre del personaje, seguido de dos puntos. Y lo que dice. Por lo general, el diálogo está centrado para que destaque. En un cómic. Ese diálogo es el único texto de tu guión que termina en la página real dentro de la palabra globos. Ahora tomemos un momento para ver la estructura de la historia. Es posible que hayas oído hablar de algo llamado la estructura de tres actos, que se utiliza en las películas. Pero Hollywood se ha convertido en una influencia tan enorme en todos nosotros que encuentras esta estructura casi en cualquier lugar en estos días. Dividiendo tu historia en trozos manejables. Capítulos, secuencias te ayudarán como escritor, pero también ayudarán al lector entender dónde están en la historia. La primera secuencia de una historia suele estar configurando al personaje principal, el mundo en el que vive, y un indicio de los problemas por venir. Ten cuidado de no dejar que esta secuencia se reproduzca por demasiado tiempo. No tenemos que saber todo bien del bate. Tus lectores la suficiente información para que puedan seguir la historia y relacionarse con tus personajes. Dentro de los primeros 10 minutos de la película, en las primeras páginas de un cómic, algo fuera de lo común tiene que suceder. Algo a lo que nuestro héroe necesita reaccionar. Una vez que nuestro héroe se da cuenta que tiene que resolver este problema él mismo, muchas veces tiene que salir de su zona de confort, ir en un viaje cuando va de su mundo ordinario a un nuevo mundo especial, entra en el segundo acto de la historia. Las cosas se vuelven continuamente más difíciles para él a medida que sus oponentes contraataquan. Cuando llegamos a la mitad de la historia y se produce evento que compromete el héroe tomó plenamente su búsqueda. esto se le suele referir como el punto de no retorno, donde ya no puede simplemente darse por vencido e irse a casa. En una historia de amor. Este podría ser el primer beso en un thriller. El primer matón. Después del punto medio, necesitamos un poco de tiempo para reproducirse, pero pronto encontramos a nuestro héroe corriendo hacia el acto final. Ahora recuerda que una historia es como una pieza musical. Si todo es un crescendo, sólo sonará como ruido ensordecedor. El ritmo es importante. Deja que tu héroe tenga éxito un poco antes de que las cosas se vuelvan aún más difíciles. Esto es lo que se llama puntos de inflexión. Básicamente significa que las cosas no salen según lo planeado o como esperamos. Al final del segundo acto, encontramos a nuestro héroe en su más bajo, el lugar donde todo parece perdido. Pero en este momento de desesperación también se oculta. La clave del éxito, nuestro héroe necesita usar lo aprendido en este proceso para tener éxito. Ahora probablemente te hayas dado cuenta de que no todas las historias tienen un final feliz sin embargo. Un final infeliz puede ser igual de satisfactorio si entendemos la razón por la que falla el héroe. La mayoría de las veces, es por un defecto fatal de su parte. Sólo porque un piano cae sobre su cabeza. ¿ Y cómo debe ser un guión? Bueno, algunos artistas escriben el guión como garabatos, algunos tienen diálogo, algunos son simplemente imposibles para otros de entender. Si bien esto puede funcionar para ti, tiene sus ventajas para escribir un guión real. El principal ventaja es que se puede hacer que otros lo lean. El punto, por supuesto, es no obtener la opinión aleatoria de todos. Obtendrás pésima retroalimentación. Si le preguntas a tu mamá o a tu mejor amiga, te dirán que es genial cuando no lo es, o lo van a desprender, te dicen un montón de cosas que están mal en ello. Y podrían tener razón. Pero recomendaría pedirle a alguien un poco más removido de tus círculos sociales diarios. Alguien en quien puedas confiar para dar su opinión honesta. Y si lo odian, al menos no lo tomarás tan personal. Como si fuera tu novia o una amiga cercana la que acaba de martillar tu historia. Cuando dejes que alguien más lea tu guión, asegúrate de que entienda las reglas básicas. Si es drama, no deberían criticarlo por no ser lo suficientemente gracioso. Y si se trata de una comedia, su principal preocupación debe ser, ¿cómo podemos hacer que esto sea aún más divertido? Esta es tu historia, no su historia. No deberían ir pensando que deberían cambiar todo a su alrededor. Tú eres el jefe aquí. Pero tener un par de lectores es una gran manera de asegurarte de que todo funcione a tu favor. Consigue a alguien que esté acostumbrado a leer historias. Debería ser alguien que tipo de compartir tu gusto en las historias y de alguien lo suficientemente inteligente como para no solo decirte si algo no funciona, sino también por qué no funciona. Primero puedes configurar algunas reglas básicas, como qué partes de la historia quieres que vean es que la trama, las motivaciones del personaje, el diálogo, o incluso la gramática. Asegúrate de decirle a tus lectores qué buscar. Deja que las preguntas masivas, en lugar de solo decirte que es apesta. No estoy seguro de por qué tu héroe reacciona así en la página cinco. Probablemente ya conozcas la respuesta. Podría no estar claro en el guión, o tal vez esta persona simplemente no lo entiende. Pero si obtienes el mismo tipo de retroalimentación o crítica de varios lectores, Ahí es cuando hay que pensar que tal vez haya un problema aquí. Pero como con todo lo demás en este mundo, realmente tienes que confiar en tu propio juicio. Si no tienes ninguna opinión de lunas en la que puedas confiar, pregúntate, ¿es esto lo suficientemente gracioso, excitante? Bueno, ¿cómo puedes ser objetivo al respecto cuando lo acabas de escribir? Bueno, no puedes. Por eso lo mejor que puedes hacer después escribir un guión es ponerlo en un empate y olvidarte de él. Tu cerebro es realmente bueno olvidando cosas, ya sabes, guarda el guión por al menos un par de semanas. Trata de no pensar en ello. Si puedes empezar a trabajar en otra historia que es genial, mantente ocupado. Después de algún tiempo, abre ese cajón y verás tu guión con ojos frescos y podrás decir lo que es bueno y lo que no. Créeme. Ahora, sé que esto podría parecer mucho trabajo, sobre todo si solo estás haciendo un cómic de tres páginas para tu periódico escolar, mis historias suelen ser más largas. Por eso todo el asunto de la escritura de guiones es realmente importante para mí. Pero también solo disfruto haciéndolo bien y no tengo que volver atrás y redibujar páginas enteras. Escribir es mucho más rápido para hacer el dibujo real. Entonces haz el trabajo ahora, y te ahorrará tiempo después. Smart Hub. 3. Diseños y bocetos: Bienvenido de nuevo. Tú lo lograste. ¿Escribiste un guión? No. Está bien. Estás fuera. Está bien. Se puede ver este episodio. Vamos a estar hablando de cómo romper tu guión en páginas. Rompiendo tus páginas en paneles. Como te dije en el episodio 2, siempre escribo un guión para mis cómics. No describo cada panel sólo lo que sucede en la historia. Entonces cuando llego al dibujo real imprimo mi guión y lo leo, marcándolo dondequiera que piense que podría ser una buena idea cortar a una nueva página. Hay técnicas para esto, como el final cliffhanger donde algo emocionante está a punto de suceder. Esa es una gran manera de mantener los intereses de tus lectores en la historia y la página. Apenas cuando abran el Salvador o simplemente quieren que una granada de mano pase por la ventana. Está bien, tal vez no en todas las páginas, pero te das la idea. Marca tu forma de guión, crees que podría ser una buena idea cortarlo. Y luego cuando termines, cuenta las páginas con las que lo desglosaste, Es demasiado largo o demasiado corto? Sólo tú sabes que es tu historia. Pero trata de que al menos algo vagamente interesante suceda en cada página. No sólo eso hace para una mejor lectura, también es mucho más interesante para que dibujes. Una gran ubicación o una gran línea de diálogo debería hacerlo. No necesitas granadas de mano. Ten cuidado con cuánta información te metes en cada página. Recuerda que tienes que descomponerlo en paneles. Más de seis o nueve paneles por página suele ser muy duro a los ojos. Y más de tres globos de habla en un fotograma hacen que la historia sea algo difícil de seguir. Además, piensa en qué tipo de ritmo quieres. Algunas escenas, tal vez quieras estar tranquilo y tranquilo. Eso se suele hacer con el uso de imágenes grandes sin mucho diálogo. Es posible que ya tengas algunas, algunas imágenes clave en tu cabeza ya esbozadas. Asegúrate de dejar espacio para esas imágenes. Probablemente sean una de las principales razones por las que incluso estás haciendo esta historia. Cuando descompongo mis páginas en paneles, suelo hacer pequeños bocetos que algunos llaman miniaturas. El motivo de eso es que son más rápidos de dibujar y puedes tener una idea del diseño mucho más fácil que con una pieza grande y cara de tablero de dibujo de gran tamaño. Nuevamente, esta preparación te ahorrará tiempo y dolor. No quieres estar a mitad de camino con la página solo para enterarte de que necesita dos paneles más para funcionar. Haz las miniaturas y toma una idea del ritmo, luego empieza a hacer los bocetos para las páginas reales. Sé que estamos tres episodios en y ahora empieza a hablar de dibujo. Bueno, aún no, exactamente. Lo que hago es usualmente texto mis páginas antes de empezar a dibujar en ellas. Hay dos razones para ello. Uno, es aburrido, así que quiero hacerlo, terminarlo con. Y dos, es mucho más fácil encajar mi diálogo en los globos. Después entraré en detalles sobre el envío de mensajes de texto en el episodio cinco. Pero ahora mismo antes de empezar a colocar sus páginas, aquí hay algunas pautas. Asegúrate de tener un tiro de establecimiento. Ya conoces esa técnica de las películas o incluso mejor televisión. Empiezas con un skyline de Nueva York. Después ves una casa y acercas a una ventana. La siguiente imagen es probablemente dos personas sentadas en una cocina hablando. Esa escena se filma en algún estudio en algún lugar. Ciertamente no en la ciudad de Nueva York. Pero debido a que teníamos el tiro establecedor, todos sabemos y creemos ahí dentro de un edificio en la ciudad de Nueva York en la televisión. Hacen esto para ahorrar dinero. En los cómics, hacemos esto para ahorrar tiempo. No queremos tener que mostrar toda la ciudad de Nueva York en cada panel. Y también queremos darle al lector una idea de dónde estamos, lo que les ayuda a seguir la historia. Si haces bien tu tiro estableciendo, puedes salirte con la tuya dibujando muy poco fondo en el resto de tu página. Nos repasamos los fondos y el dibujo de perspectiva en menos de seis, así que no te preocupes por eso. Ahora, la siguiente pauta que te quiero dar es la variación. asegura de que cada panel no sea el mismo. La variación en tamaño es buena. Cuando empecé a hacer cómics, en realidad copié un montón de diseño de páginas así como este, solo para tener una idea de qué hacer. Pero la variación dentro de los marcos es aún más importante. Y eso también te ahorra algo de tiempo. Si ya tuvieras que cerrar arriba de tus personajes hablando. Agitar un poco las cosas y mostrarlas en figuras completas, siluetas para el marco 3, porque sabemos cómo se ven ahora, no hay necesidad de mostrar cada detalle. Cuando tienes un panel de reacción específico y arrebato emocional o algo así, podría no ser el mejor momento para una silueta. Pero entonces de nuevo, eso podría ser exactamente correcto. Solo sabrás que es tu historia. Antes de pasar a la lección 3 sobre diseño de personajes, quiero darte algunas ideas para los diseños de páginas. Ahora, realmente no se puede ir mal con la cuadrícula de nueve paneles. Si quieres sacudir un poco las cosas, haz algunas variaciones en tamaño y números de paneles, pero más de nueve paneles en una página tiende a dar una sensación muy agitado. Cuanto más grandes y detallados sean sus paneles, más intentos de frenar la lectura del mismo. Un panel abierto aquí y allá es genial para la variación, pero funciona mejor con un solo personaje, objeto, coche, o un edificio a plena vista. También puedes sesgar tu rejilla y hacer que los paneles irregulares desprendan la idea de un mundo que se ha ido de golpe. Si has leído cómics de superhéroes estadounidenses, conocerás la página de chapoteo, un panel que se extiende a través de un pliego de dos páginas. También habrás notado que muchos de nosotros los cómics tendemos a liderar, lo que significa que el arte va hasta el final de la página. Si estás usando este método para imprimir, asegúrate de que tu arte se extienda por el borde de la página. Otra idea interesante para un layout es el panel dividido donde algo que realmente una imagen se divide en varios paneles, desprendiendo la ilusión del paso del tiempo. Cuando estés experimentando con tu grilla, procede con precaución. Estar siempre al tanto de tu orden de lectura. Tu vista de la página debe fluir de forma natural. Si tienes que parar y pensar qué panel o globo de habla leer a continuación, eso duele la narración. Es hora de terminarlo para el Episodio 3. Entonces, ¿qué hemos aprendido? Miniaturas, variación, orden de lectura, esas son cosas muy importantes. Ahora, pongamos a algunas personas en tu cómic episodio para el diseño de personajes. 4. Diseño de personajes: Hola, bienvenido a los cómics para principiantes, episodio para sobre diseño de personajes y un poco sobre utilería y ubicaciones. Y en caso de que te estés preguntando esta ubicación en la que estamos en momento es mi home studio. Entonces, empecemos. Como cualquier historia. El personaje principal en un cómic es lo más importante del sencillo. Antes de empezar a dibujar. Es una buena idea diseñar tu personaje para que sepas dibujarlo desde todos los ángulos. También es una gran manera de conocer a tus personajes, qué tipo de expresiones usan, su estilo y ropa, cosas así. Muchos artistas hacen hojas de diseño de personajes o guías de estilo, muchas veces para presentar al escritor o al editor para su aprobación. Pero aunque estés haciendo todo tú mismo, es un buen método. Aquí tienes un pequeño quiz pop. ¿ Un gran personaje de cómic necesita ser cool, memorable, divertido, o reconocible? Bueno, la respuesta es, por supuesto, DES, para ser reconocible, necesitas que tus lectores sean capaces de diferenciar a los personajes. Postura específica, una elección de ropa, o un peinado específico. Cualquier cosa que pueda ayudar a tus lectores a navegar por la historia. Los arquetipos de personajes pueden ser un buen punto de partida, sobre todo si tuerces un poco los clichés. Cuanto menor del personaje, más clara debe ser su función, y menos se tiene que desarrollar su look personal. Los personajes mayores deben ser lo suficientemente distintivos como para que el lector pueda distinguirlos. Necesitas saber cuál es su papel en la historia, su personalidad, y tal vez alguna historia de fondo. Y por supuesto, el diseño visual para la identificación del personaje es importante. Entonces intenta pensar en lo que nos hace cuidar de esta persona en concreto. A menudo es porque nos recuerdan algo dentro de nosotros mismos. Te sugiero que hagas una guía de estilo para cada uno de tus personajes mayores o pongas tus pensamientos en un cuaderno de bocetos junto al personaje y asegúrate de que cada personaje sea diferente y reconocible. Si tienes un elenco grande, trató de ponerlos uno al lado del otro y comparar alturas, etcétera. Las guías de estilo también son geniales para ubicaciones, autos o utilería que aparecen a menudo en tu cómic. Seguro que hay guías de estilo para el murciélago Mobius, estaño, departamento de latas, y martillo Thor por ejemplo. Como ya hablé antes, hacer estas guías de estilo puede ser una gran manera de conocer a tus personajes. Y también es un gran ejercicio de calentamiento antes que realmente empieces a trabajar en tu cómic. Pero ten cuidado de no pasar horas diseñando algo que difícilmente está en el cómic. Trata de pensar en cuántas páginas aparece este mensaje en particular. Y es realmente importante saber cómo se ve desde todos los ángulos? Al diseñar un elenco de personajes, prueba la silueta. Enfoque. Forrando tu elenco de conjunto y bloqueándolos como siluetas. Se puede decir quién es quién sólo de su forma de esquema. Si no, tal vez puedas cambiar una postura o peinado, tal vez llegar a un diseño completamente nuevo. Ahora que tienes un gran elenco, es hora de que hagan algo y comiencen a interactuar unos con otros. Ahora, mucho de eso está en el guión, la escritura de la historia obviamente, pero al diseñar el personaje no solo es miradas son importantes, sino que también miradas. ¿ Cómo ve ese personaje el mundo? ¿ Cómo se ven a sí mismos? ¿ Cuál es su sistema de valores? ¿ Qué es importante para ellos? Y lo más importante, ¿ qué quieren? Esto es igualmente importante para los personajes de apoyo. Si tus personajes no tienen su propia vida, su propia agenda, se convierten en figuras de cartón, un dispositivo de historia solo ahí para brindar información o resistencia a tu héroe. Ahora, una palabra o dos sobre el diálogo, asignar a cada personaje mayor con una voz propia realmente agrega una capa extra a la narración. Si cada personaje de suena como tú, entonces tal vez deberías intentar cambiar un poco las cosas. Si puedes decir quién está hablando, incluso cuando están fuera de pantalla, entonces estás en algo. A veces ir en contra del tipo puede ser interesante. Piensa en algunos de los arquetipos como el gigante gentil o el payaso triste. También puedes intentar basar a tus personajes en personas que conoces, usar su personalidad o los looks. Pero asegúrate de que tus personajes no sean una grosera parodia de tus amigos o acabarás sin que queden muchos amigos. Hacer que tus personajes sean diferentes entre sí de tantas maneras como sea posible es una gran manera de agregar conflicto a la historia. Y el conflicto es historia. Ahora pasemos a algo realmente interesante. En el episodio cinco, vamos a estar hablando de mensajes de texto y fronteras. 5. Globos y fronteras: Hola y bienvenidos al Episodio 5 de cómics para principiantes. Hoy estamos hablando de palabras. Si bien es perfectamente posible hacer cómics sin palabras en ellos, un globo de habla es lo que piensa la mayoría de la gente cuando escucha la palabra cómics. Un globo de habla se puede dar forma de muchas maneras. Puede desprender emociones como ira, frustración, o incluso lóbulo. Se puede escuchar pensamientos de la gente con un globo de pensamiento o incluso un pie de foto, al igual que la voz sobre en una película. O puedes hacer que tus personajes susurren o griten. Y una serie de maneras. También puedes poner efectos de sonido en tu cómic para ayudarnos a entender lo que está pasando. Unas palabras sobre globos de habla, siempre deben colocarse en las zonas menos intrusivas del panel. Eso suele estar en la parte superior. Y las colas de los globos deben apuntar hacia quien esté hablando, si es posible, hacia su boca, ya que de ahí viene el sonido. Ten cuidado con el orden de lectura y ten cuidado donde coloques tus personajes hablantes para que no tengas colas cruzando y confundiendo a tus lectores. Si dibujas primero tus globos de voz y luego pones el texto luego después, podrías terminar con globos que son demasiado pequeños o demasiado grandes. Es exactamente por eso que siempre escribo mis cómics antes de empezar a bosquejar. En los viejos tiempos antes de las computadoras, nosotros los dibujantes pasábamos mucho más duro que ahora. Hacer diseños y enviar mensajes de texto nunca había sido más fácil antes de las computadoras. La medición de los bordes para canaletas entre los paneles se hizo con una regla y el texto suele hacerse a mano. Hoy podemos confiar en programas y fuentes de computación para eso. Posteriormente podrás imprimir todo tu cómic y trazar las cajas y globos en una caja de luz. Eso es lo que hago de todos modos, me gusta el aspecto dibujado a mano del mismo. Algunos artistas hacen su propia fuente así que están escribiendo mensajes de texto, se parece a su propia letra. Por más cool Eso suena, y sí suena genial. Yo aconsejaría en contra de ello a menos que tengas mucho tiempo en tus manos y las habilidades necesarias para seguir adelante. Entra en línea y busca Fuentes Gratuitas, mira lo que puedes encontrar que se ajuste a tu historia. A menudo uso un lugar llamado font.com. Pero hay muchos lugares en línea donde puedes encontrar fuentes gratuitas. Solo asegúrate de no gastar Bayes buscando y termina con una versión de prueba de algo que realmente no puedes usar. Muchos sitios anuncian fuentes gratuitas. Y luego cuando haces clic, aún quieren tu dinero. Al decidir qué tipo de letra usar, debes pensar en el tono o la voz de tu historia. ¿ Es una caricatura alocada o una historia de terror? El tipo de letra es parte de eso. Es posible que también necesites algunos personajes especiales para tu idioma. Así que asegúrate de que la fuente tenga esas antes de descargar. En el último episodio, hablamos de diseños y miniaturas. Lo que hago es usar mis miniaturas como pauta. Hago bocetos ásperos de toda mi historia. Eso hago en tamaño de impresión o incluso más pequeño. Esta sigue siendo la fase de planeación. No quiero preocuparme por los detalles ni qué papel usar para el cómic final. Lo que luego hago es escanear mis bocetos en bruto y pegarlos en un documento de InDesign. Algunos usan Photoshop o Illustrator, yo diría que usa cualquier programa que estés más cómodo. En primer lugar, haz una página estándar que se ajuste al formato que quieres usar. Nosotros los cómics, por ejemplo, son más altos y estrechos que los cómics europeos. Encuentra el cómic en tu estante que se ajuste a lo que quieres y médalo. Usa eso como tu estándar. Mientras estás en ello. Medió el espacio entre los paneles, a menudo referidos como las canaletas. Usa eso también. Notarás que no hay estándares de la industria sobre lo anchas que deben ser las canaletas o lo gruesos que son los marcos. Escoge un estándar que te guste y quédate con él. Experimenta, pero sé consistente dentro de la historia. En su programa de diseño de elección, establezca una sangría estándar para toda la página y haga un borde estándar. Si no planeas dejar que tu arte vaya hasta el borde de la página. No necesitas preocuparte por sangrar. Pero si estás haciendo una portada, necesitarás para la imprenta de todos modos, así que es una buena idea pensarlo. Siempre dibujo los paneles terminados a mano. Entonces en mi documento de diseño, solo hago una caja para representar la canaleta, copiarla, y pegarla donde necesitara. El texto es un poco más engañoso. Si hiciste lo que te recomendé en las lecciones 1 y 2 y escribiste un guión real para tu cómic. Tendrás tu diálogo en un documento de Word o algo así. Por lo que fácilmente se puede pegar en sus cuadros de texto, en su documento de diseño. Empieza con pegarlo todo en una sola caja y corta el diálogo a medida que avanza. No te preocupes por colocarlo para empezar, solo haz el aburrido trabajo de conseguir el diálogo en las páginas correctas. Utilice la misma caja estándar para todos los textos. Uno sin marco. Asegúrate de que tu diálogo esté centrado y que tus subtítulos estén alineados a la izquierda. Cuando hayas terminado de pegar en tu diálogo, ajusta tus casillas y tal vez edita algunas líneas o divididas en dos globos separados. Si tu diálogo es demasiado largo, entonces lo colocas en la página donde encaja. Por regla general, dos o tres oraciones por globo es suficiente. No quieres que el lector pierda su lugar ni sus intereses. Cuando he hecho el tedioso trabajo de la salida laica y mandar mensajes de texto toda mi historia de esta manera, siento que necesito una recompensa. Y esa recompensa lo está imprimiendo todo y en realidad empezar a dibujar. Entonces pasemos a la lección 6, dibujo en perspectiva y fondos. Hola. 6. Dibujo de perspectiva y fondos: Hola, bienvenido al episodio seis de cómics para principiantes. hoy vamos a repasar el diseño de sus fondos y el dibujo de perspectiva. Seré honesto contigo, no me gusta particularmente dibujar fondos. Y el dibujo en perspectiva tiene mucho que ver con eso. Son dos lógicos para mí. Demasiadas reglas, Es como las matemáticas. Pero los antecedentes son un mal necesario cuando quiere contar la historia en forma de cómic. Entonces vayamos a ello. Uno de los elementos básicos del dibujo en perspectiva es la línea del horizonte. Necesitas averiguar dónde está la línea del horizonte porque ahí es donde van todas tus líneas de perspectiva. Aquí te dejamos un ejemplo clásico de la carretera en medio de la nada. Observe cómo todas las líneas van al mismo punto del horizonte. Eso es lo que llamamos el punto de fuga. Lo mismo vale para la ciudad, bosque o una habitación, mucha gente en ella. El problema es que puedes perderte en todas esas líneas tratando de averiguar dónde y cómo colocar tus objetos. O más importante, tus personajes. Al igual que en cualquier historia, tu colega se trata de personas o perros o extraterrestres o lo que sea. Pero tienes algunos personajes principales y deberían ser el foco de la mayoría de tus paneles. Entonces en lugar de dibujar el entorno y conseguir cada línea derecha desde el principio, tiendo a poner primero a mis personajes en la toma y luego averiguar dónde está el horizonte. Digamos que estoy haciendo una toma de estos dos personajes están caminando por una calle. Yo quiero que el hombre esté caminando un poco detrás la mujer y que la mujer parezca grande y más decidida. Dibujo mis dos personajes en gran medida por instinto. Ahora, quiero que estén caminando por una calle. Entonces, ¿cómo hago eso? Como dije, necesitamos averiguar dónde está la línea del horizonte. Para averiguarlo. Necesito ver a mis personajes en su totalidad y luego pretender que están parados en una línea invisible. Rastreé la parte superior de sus cabezas y la parte inferior de sus pies. Y esas dos líneas retroceden hacia sí. Lo adivinaste la línea del horizonte. Como pueden notar, he puesto el ángulo un poco bajo. El motivo de eso es justo lo que dije. Yo quería que la mujer apareciera más grande frente al hombre. Tiendo a pensar en mis dibujos como si lo estuviera viendo a través de una lente de cámara. ¿ Dónde estaría esa cámara? Arriba en lo alto? En nivel de hierro descarga. Si hubiera puesto la cámara y yo nivelara, mi dibujo se vería algo así. Observe que la línea del horizonte siempre está donde está la cámara. Puso primero a mis personajes en la toma porque son de quienes se trata la historia. Si empiezo a pensar en líneas y cajas, solo me quita la diversión de dibujar desde el principio. Entonces empiezo con un primer plano y tipo de trabajo a mi manera alrededor de ese camino. El truco es nunca dibujar más de dos personajes antes de averiguar dónde está el horizonte. O podrías terminar colocando todo mal. Si queremos entender cómo funciona la perspectiva, veamos un cuadro real en lugar de un pedazo de papel en blanco que tiende a funcionar mejor para mí. Se puede tomar cualquier foto realmente y simplemente trazar las líneas, ver a dónde van. Ese punto se llama el punto de fuga y está en la línea del horizonte. Como puedes ver, es bastante posible tener más de un punto de fuga. Todo depende de cómo se coloquen los objetos, autos, casas, cartones de leche, lo que sea. Entonces, ¿qué pasa si quieres dibujar una habitación desde arriba así o no puedes ver la línea del horizonte en la imagen. Bueno, puedes agregar más papeles o tu dibujo y tener un punto de fuga colocado a tres pies fuera del marco. O puedes hacer trampa de una manera igual que antes necesitamos algo. Podemos tomar el punto de fuga de tomar los dos personajes, por ejemplo. Pero en lugar de rastrearlos todo el camino hasta el punto de fuga, encontramos algún lugar a lo largo del camino y terminamos con una línea paralela a línea arriba aquí. Ahora tenemos una bonita plaza en perspectiva. Ve, por cierto, recomiendo hacer líneas de perspectiva o líneas de ayuda como éstas en un lápiz de color diferente o tal vez en la parte posterior de tu pizarra. Por lo que perderás el camino en todas estas líneas entrecruzadas a través de tu dibujo. La plaza va a ser nuestra guía en la construcción de toda la habitación alrededor de estos personajes. Se empieza por encontrar el medio de la plaza, haciendo una X entre las cuatro esquinas. Cuando encontraste el medio de esa raíz cuadrada, puedes encontrar todas las demás líneas de perspectiva que necesitas dividiendo continuamente tus cuadrados por la mitad. También puedes agregar más cuadrados y perspectiva arrastrando una línea diagonal a través de un cuarto de tu primer cuadrado. Entonces donde se encuentra con la línea paralela. Sé que esto es un poco difícil de entender y también es muy difícil de explicar. Pero después de que lo hagas tú mismo un par de veces, o más bien unas pocas, 100 veces, tendrá perfecto sentido, te lo prometo. Aquí te dejamos otro ejemplo clásico de un dibujo en perspectiva. Como se puede ver, los árboles a un costado de la carretera aparecen más pequeños a medida que se acercan a la línea del horizonte. Y también parecen estar más cerca el uno del otro. Descubre dónde colocar esos árboles. Nuevamente, necesitamos un cuadrado en el que podamos dividir. Al encontrar el medio de esa plaza. Ahora tenemos un medio camino entre estos dos árboles donde podemos poner un tercer árbol. Se quiere poner en un cuarto, quinto grado, se encuentra el medio camino entre DES y demás. Aquí el mismo ejercicio que se hace con la calle. En lugar de dividir constantemente mis plazas por la mitad, ahora divido mi altura en seis porque eso me da algunas líneas de ayuda más de inmediato. Observe que a pesar de que el punto de fuga está lejos de la cámara, todavía puedo obtener la perspectiva correcta. Si realmente quieres aprender el arte del dibujo en perspectiva, te sugiero que pases horas, días, o incluso meses haciendo el tedioso trabajo de dibujar cajas, dividiéndolas, y trazando las líneas hasta el punto de fuga. Te lo prometo, va a dar sus frutos. Desafortunadamente, no hay una solución rápida en esto, a menos que por supuesto solo trazas una imagen. Pero incluso en este caso, necesitas saber dónde está la cámara y puedes terminar colocando a tus personajes cuatro pies en el aire. O peor aún, uno de tus personajes a cuatro pies cerca y los otros dos pies en el suelo. No entraré en perspectiva de 2 o incluso de tres puntos en esta serie. Pero confía en mí, en realidad no es tan complicado como suena, siempre y cuando entiendas las reglas fundamentales. Y la única forma de hacerlo realmente es a través de la práctica. Si pudiera dejarte con solo un truco final sobre dibujar fondos. Antes de pasar a la lección 7 sobre bocetos y entintado, sería poner algo en primer plano de tu imagen. Por ejemplo, si dibujaste esta bonita imagen de un parque en tu primer panel como un tiro de establecimiento. Asegúrate de poner un árbol o un banco en primer plano. Objetos en primer plano ayudan a encubrir tu fondo para que haya menos que dibujar. Y también nos da la ilusión de que todo es parte delpanorama más grande o del panorama más grande o del mundo real que se expande más allá de los paneles. Si nos quedamos un minuto en el parque, una rama que extruye desde el costado del panel nos da la ilusión de un árbol entero justo fuera del marco. Incluso sólo las sombras de las hojas de arriba pueden dar el mismo efecto. Necesitamos saber dónde estamos. No necesitamos ver cada detalle en cada panel. De hecho, eso puede quitar nuestra atención de la historia. Entiendes los pequeños detalles ¿verdad? Al igual que unas pocas líneas verticales en la hierba, una línea de árbol en el fondo. No tienes que dibujar todo el cuadro. Menos es más. De acuerdo, entonces no más fondos por ahora. Espero que esto te haya sido útil. Nos vemos aquí para el Episodio 7 sobre bocetos y entintado. 7. Bocetos y entintado para principiantes de la episodio 7: De acuerdo, hola y bienvenidos al Episodio 7 de cómics para principiantes hoy con consejos sobre bocetos y entintado. El proceso de entintado es donde todo se une. Algunos artistas hacen bocetos muy minuciosos, así que lo son, las tintas son básicamente solo rastreo. Otros tienden a hacer la mayor parte del dibujo real en las tintas. Algunos artistas sí pegan figuras que luego encarnan. Otros hacen uso de líneas de ayuda para asegurarse de que todo esté en el lugar correcto. Ahora no cubro realmente la anatomía y el dibujo básico, este programa. Tendrás que recoger eso en otro lugar a través de la práctica. Así es como lo hice. Al igual que te he enseñado un episodio 5. Imprimo mis diseños y uso esas impresiones como mis páginas de boceto. Ahora que ya tengo los marcos y el diálogo para caber en los globos, es mucho más fácil cavar entonces si solo tenía un montón de páginas en blanco, a veces imprimo mi diseño en un celeste y tinta directamente en mis páginas impresas. Pero por lo general solo bosquejo en él y luego tinta usando un trozo de papel separado y una caja de luz. Muchos artistas usan lápiz azul para sus bocetos ásperos. En tiempos pasados, lo hicimos porque las fotocopiadoras no podían recoger las líneas azules que iban para la mayoría de los escáneres, y luego no necesitas borrar el lápiz después. la actualidad, muchos escáneres son mucho más sensibles, por lo que tienes que quitar el azul en Photoshop después de que lo escaneaste en. Pero eso se hace fácilmente ajustando los niveles. La otra ventaja de usar lápiz azul es que alineas el arte es claramente visible encima de él. Con un lápiz regular. A veces te cuesta distinguir las líneas y necesitas borrar tus lápices con el riesgo de que la tinta se ponga pálida. El lápiz azul no es una herramienta mágica. Es solo un lápiz básico en un tono claro de azul. Puedes conseguir esos en cualquier lugar. Cuando se trata de entintar, no hay una forma correcta de hacerlo. La gente necesita poder seguir la historia en lugar de dejarse impresionar con la alineación. Eso es lo importante. Yo recomendaría probar diferentes herramientas como la famosa Quill, diferentes tipos de pinceles y marcadores. Necesitas encontrar lo que funcione para ti. No se trata sólo de lo que te gustaría ver en otros cómics. También se trata de lo que quieren hacer tus manos. Y eso no siempre es lo mismo. Ahora bien, si bien me encantan las tintas muy ajustadas hechas en Quill, me parece que mi método de dibujo particular no funciona muy bien con ese instrumento. Hoy en día, uso diferentes tipos de marcadores, pero también incluso solo lápiz a veces, para luego ajustar el contraste en Photoshop después. Al entintar trató de pensar tus dibujos en términos de luz y oscuridad. Decide de dónde viene la luz y de qué quieres estar enfocado. Puedes tomar una fotocopia de tu página esbozada y experimentar con marcadores sobre eso para conseguir la composición correcta. A veces cuando la gente empieza a dibujar, tiene miedo de fastidiar. Por lo que van a ello realmente cuidadoso con el lápiz, lentamente renderizando cada imagen a la perfección. Y eso es genial. Ese es el proceso de aprendizaje. Pero también aprendes mucho de hacer el mismo dibujo otra vez, con un gran marcador negro. Usa una caja de luz o incluso una ventana. Pon un nuevo trozo de papel sobre tu boceto y traza la imagen. Si fastidias el trabajo por completo, aún tienes el boceto original y solo puedes volver a dibujar todo el asunto. Si estás usando un marcador que lleva, consigue algo de papel de stock con un poco de peso para que no sangra. Necesitas experimentar con diferentes tipos de papel y diferentes tipos de marcadores para saber qué funciona para ti. Si eres realmente bueno o simplemente tienes prisa, también puedes hacer tus bocetos en azul y tinta directamente en tu página de bocetos. Pero corres el riesgo de arruinar tu original. Para principiantes y personas que quieran jugarlo seguro, siempre recomendaría la caja de luz. También porque puedes ajustar tus dibujos antes de entintar. También puedes usar referencias fotográficas para el rastreo. Más sobre el arte del robo. En el Episodio 9, al entintar una caja de luz, también tuviste la oportunidad de voltear el tablero y bosquejar en la parte posterior. En ocasiones voltear la pizarra también revelará errores que no habías notado antes y te dará la oportunidad de una perspectiva diferente. Estar siempre al tanto de lo que es más importante dentro del panel. Puedes usar líneas más delgadas para fondos, pero tus personajes principales necesitan destacar. Si estás coloreando tu cómic. Puedes ayudar a la narración de esa manera. Pero si se trata de una historia en blanco y negro, se necesitan tintas claras para que la gente pueda entender lo que está pasando. Hablamos de esto en el episodio tres, pero el diseño de la página es igualmente importante en la cara entintada. miniaturas son fotocopias de tamaño medio de tus páginas esbozadas pueden ser realmente útiles a la hora de decidir qué partes de las imágenes se renderizarán en negro. Haz una carrera de prueba con un marcador y ve qué hace a tu página general. Otro consejo para entintar es estar al tanto de la estructura. Ahora hay una enorme diferencia entre un objeto hecho de piedra y uno hecho de acero, madera, o incluso para agregar diminutas manchas de tinta realmente puede marcar toda la diferencia. Cómo transmitir diversos materiales y estructuras es diferente para cada artista. Tienes que encontrar tus propios riffs. Pero recuerda, menos es más. No te preocupes demasiado por cometer errores cuando estás entintando, puedes corregir fácilmente tus errores con white out o pegando un pedazo de papel blanco sobre tu arte y simplemente repasarlo de nuevo. Utilizo marcadores acrílicos porque son fáciles de aplicar y la pintura se seca muy rápido. En ocasiones solo dejo errores en la pizarra y hago mis correcciones en Photoshop, pero tiendo a hacer que mi line art original terminado posible. Entonces, para resumirlo, usa las herramientas que funcionan para ti. Utiliza una caja de luz para probar diferentes técnicas sin arruinar tu boceto original. Prueba la distribución de negros en una fotocopia. Utilice líneas más delgadas para el fondo y líneas más gruesas para el primer plano. Y por último, menos es más. Está bien, eso es todo por ahora. Espero que estén todos encendidos para que hagan algo de entintado. Acompáñame de nuevo aquí para la Lección 8 sobre colorear en Photoshop. 8. Colorear en Photoshop: De acuerdo, bienvenido de nuevo al episodio 8 de cómics para principiantes hoy sobre colorear en Photoshop. Ahora por supuesto, puedes llamar a tus cómics de la forma que quieras con lápices de colores o acuarelas o lo que sea. Solo asegúrate de tomarte una fotocopia de tu arte original para que no arruines tu original, al menos hasta que tengas un par de años de experiencia. Lo genial de colorear en Photoshop es que siempre se puede deshacer. El truco es mantener tu line art claro y usar tus colores para ayudar a contar la historia. Me gusta mantenerlo sencillo y mando a silenciar un poco mis colores y usando chapoteo de color aquí y allá para efecto. Ahora por supuesto, todo esto es un asunto. Gusto personal. Te podría gustar otro tipo de colores y eso es genial. Pero realmente no puedo decirte cómo llamar a cada personaje en un gazillion de tonos diferentes excepto para decirte que probablemente lleve mucho tiempo. Entonces, ¿cómo se empieza? En primer lugar, tienes tu line art. Soy anticuada así que sigo dibujando en papel y luego escanearlo. En ocasiones tendré algunas líneas azules debajo mis tintas que se pueden quitar fácilmente en Photoshop como hablamos en Episodio 7, ajustando los niveles. O bien puede escanear en mapa de bits si su escáner le permitirá en azul usualmente desaparecerá. Asegúrate de escanear tu line art en alta resolución. Si tu página se hace en oversize, 300 DPI deberían ser suficientes, pero menos de 300 dpi nunca es suficiente. Especialmente el arte de línea tiene una tendencia a pixelarse si se escanea en baja resolución. Entonces si es del mismo tamaño que el tamaño de impresión, siempre iría con al menos 600 DPI. Una vez que tengas tus páginas escaneadas, ábrelas en Photoshop, es posible que tengas que hacer un poco de limpieza. Encuentro que siempre hay pequeños puntos o agarrados del escaneo. Tiendo a nunca acercar más del 50 por ciento cuando estoy haciendo la limpieza para evitar un trabajo innecesario. Si no es visible al 50 por ciento en su pantalla, no será visible en impresión. Por lo que hay un lugar para ahorrar algo de tiempo. Cuando tengas tu arte de línea limpio, necesitas hacer una capa separada para los colores. Hay varias formas de hacer esto. Mi método es convertir mi imagen de mapa de bits a escala de grises, luego a RGB. Duplico mi capa de fondo y configuro ese modo de capa para que se multiplique. Después hago clic fuera de la capa de fondo original. Yo no borré. Confía en mí, pintarás accidentalmente en la capa equivocada de vez en cuando. Por lo tanto, mantén el tipo original de copia de seguridad. Ahora necesitas poner una nueva capa en modo normal para tus colores. Pusiste eso bajo tu copia de antecedentes. Esta es una forma rápida, básica de prepararse para colorear. Puedes, por supuesto, hacer tantas capas nuevas como quieras. A veces hago una nueva capa encima de mi capa de fondo o arte de línea donde pongo efectos especiales como luces brillantes y cosas así. Tendrás que experimentar tú mismo. Simplemente recuerda siempre hacer una nueva capa para esos experimentos y no olvides guardar tu archivo de Photoshop en el camino. Mi enfoque para colorear páginas de cómics es este. Traté de establecer un cierto tono para cada nuevo ajuste para ayudar al lector a entender lo que está pasando. Ah, esto está dentro de la discoteca 0 ahora estamos afuera temprano en la mañana, cosas así. Normalmente hago sólo un color plano o un gradiente en cada imagen o incluso toda la página. Entonces en una capa separada, pongo los colores en personajes y objetos. A menudo establecí la opacidad de esa capa en 50 a 60 por ciento. De esa manera todo tipo de adquiere el tono de color del fondo, Así como el color de fondo suele ser visible en una pintura. Ahora aquí te dejamos un pequeño consejo que te ahorrará mucho tiempo y frustración. En lugar de pintar cada objeto o personaje a medida que se les acerca, intenta aplanar todos los elementos principales. En primer lugar, trazar los bordes exteriores de un personaje. Utilice la herramienta de selección y rellene el formulario. Ahora tienes una bonita figura para trabajar dentro. Nuevamente, utilice la herramienta de selección y vaya a trabajar. Y ahora no tendrás que preocuparte por pintar fuera de las líneas. Recuerda siempre que una imagen consiste en primer plano, medio suelo, y fondo. Algunos artistas tonifican el arte de línea y el fondo para que destaque al personaje principal. Pero eso probablemente sea algo para una lección más avanzada. Digamos que tenías que hacer que tu personaje principal destaque en el fondo. Y hay muchas maneras de hacerlo. Una forma es llamarlos en un tono más cálido que el fondo. Eso los hará aparecer más cerca siempre y cuando no estén pintados en el mismo tono que tu fondo, probablemente estarás bien. Y cuanto más fuerte sea el line art, más fácil es llamarla. Como dije, tiendo a arrastrar mi paleta de colores por encima en las áreas más grises y mantenerme alejado de los colores primarios. Pero eso es una cuestión de gusto personal, por supuesto, y todo depende del tipo de historia que estés haciendo. Cuando hayas terminado con una página, aplanado todas las capas y guárdela como un archivo de imagen. El formato es el mejor. jpegs están bien para copias web y de menor resolución, pero para impresión, siempre vaya el formato tiff. Además, necesitas convertir tus colores a CMYK si es para impresión. Rb es genial para web, y también te da un poco más de espacio para efectos cuando estás coloreando. Pero si se supone que debe imprimirse, CMYK es el camino a seguir. Está bien. Espero que hayas levantado un gatillo hasta aquí. Ahora es el momento de una pequeña lección de robar. Sobre Episodio 9. 9. Cómo dibujar todo de cómics para principiantes de episodio 9: Hola, bienvenidos al Episodio 9 de colegas para principiantes, cómo dibujar todo. Ahora bien, esto es en realidad una lección de robar. Si has descargado el ebook gratuito que te ofrecemos en comics para beginners.com. Ya sabrás de lo que hablo, pero déjame entrar en un detalle más aquí. ¿ Alguna vez está bien robar? Yo diría que sí. Bueno, hay grados de robo de todos modos. Hay inspiración y luego hay copia flagrante, pero no hay forma de llegar a ser bueno en algo a menos que practiques. ¿ Y qué mejor manera de practicar que copiar algo que ya existe? No se puede esperar que puedas sacar todo justo de la parte superior de tu cabeza. Eso viene con práctica, mucha, mucha práctica. Te recomendaría que dibujes las cosas que no eres muy bueno dibujando una y otra vez. Digamos que tienes problemas para dibujar las manos. Las manos son muy difíciles de dibujar. Pero por suerte, tienes dos de esos justo frente a ti. Si no tienes manos, sé qué estás dibujando con los pies tal vez, no lo sé. Pero de todos modos, ver cómo se construyen las manos, copiar imágenes y dibujos de manos mejorará considerablemente tu capacidad para dibujar manos, hacer un diario, y seguir agregando a él. Siempre que veas un par de manos interesantes en una revista o en un fotolibro, intenta dibujar lo que ves y pon el boceto en tu diario. Las primeras muchas páginas se verán como basura. Pero necesitas mantener esos primeros bocetos para rastrear tu mejora y ver que en realidad estás mejorando. A menudo te encontrarás pensando, hombre, soy un pésima artista. Nunca voy a ser bueno en esto. Pero mantén tus intentos fallidos en el archivo para que puedas sacarlos y mirarlos y ver que en realidad han mejorado, que estás mejorando. Apuesto a que crees que el pro artista estadounidense solo puede dibujar cualquier cosa bien o mal. Nosotros todavía, tanto como cualquiera. Simplemente somos mejores ocultándolo. Digamos que hay que dibujar un perro. ¿ O simplemente vas a tratar de pensar cómo se ve un perro y luego dibujarlo? ¿ O vas a mirar algunas fotos de perros? Técnicamente, eso se llama referencia. Todos hacemos eso. Ahora lo que no hacemos es tomar una conocida foto de perro y simplemente rastrearla. Ahora bien, no soy abogado, pero estoy bastante seguro de que eso es ilegal y los resultados a menudo se verán raros. Entonces no vayas ahí. Usa varias referencias, voltea la imagen, o usa solo partes de ella y haz el resto tú mismo. No pierdas horas mirando imágenes de Google para algo que ya sabes dibujar. Pero si necesitas una imagen como referencia o como inspiración, Adelante. A menudo empiezo a encontrar referencias fotográficas como una especie de calentamiento o fuente inspiradora. Cuando estoy iniciando un nuevo proyecto, uso referencias para arrancar mi creatividad y conseguir algunos detalles ahí que hagan que todo se vea más real. Necesitas encontrar un equilibrio que se ajuste a tu estilo y que te ahorre tiempo en lugar de agregarle. Así me siento de todos modos, quería hacer algo de trabajo para no perderme en los detalles que nadie probablemente notará de todos modos. Solía pensar que el rastreo era lo mismo que el engaño. Estaba bien usar una fotografía, pero el rastreo estaba mal. No soy tan inflexible con esa distinción hoy trazaré una foto sin vergüenza, sobre todo para fondos ya que me parece que me ahorra mucho tiempo. El truco aquí es que no se destaque del resto del cómic. Obtén el mismo nivel de detalle y estilo. Por lo que se mezcla a la perfección. Si parece que es Trieste, no lo hagas. El cómic se trata de contar historias. El cuento tiene que fluir. Si el, me atasco en algo que se ve mucho más detallado que el resto de la página, entonces eso duele la narración. Entonces aquí está mi lista de consejos para robar eficientemente. Número uno, usa diferentes referencias para una imagen. Es mucho menos obvio si combinas diferentes imágenes en lugar de copiar directamente número para hacerlo tuyo, hazlo todo con el mismo estilo y nivel de detalle, ya sea que estés dibujando autos, casas o personas. Número 3, disfraz eres robo. Voltea la imagen en una caja de luz o solo toma partes de una imagen y hazte tú mismo otros elementos. Número 4, usa otro medio distinto al en el que estás trabajando. Si estás pintando, usa una referencia fotográfica, no otra pintura. Si estás haciendo cómics, no copias de otro cómic. Número 5, nunca, nunca trazar obra de otro artista. Aprende de los mejores. Seguro. Sí. Pero copiar directamente una pose de carácter o un marco es un no-no. Ahora bien, ¿sabías todo sobre cuándo y cómo robar? Ve a hacerlo. Te veré de vuelta aquí para el Episodio 10. Gracias por ver. 10. Cómo convertirse en un artista REAL: Bienvenido de nuevo. Lo hiciste todo el camino hasta el final de este programa. Entonces ahora sabes casi todo lo que hay que saber sobre hacer cómics. Pero sí quiero dejarlos con unas palabras más de desprendimiento de sabiduría. Algunos buenos consejos para ti ojalá sobre desarrollar tu propio estilo personal y a dónde ir desde aquí. Por lo que podría tener ambiciones de convertirse en profesionales de trabajo en la industria del cómic. No estoy seguro de que sería la persona adecuada para dar consejos en esta área, la industria donde estoy es virtualmente inexistente. Ciertamente no hay dinero dando vueltas. Gano mi dinero haciendo ilustraciones y storyboards mayormente. Pero esto es lo que sí sé. Hace apenas unos años, poner tu cómic en tu propia página web podría lastimar tus posibilidades de ser publicado. ¿Por qué lo publicaría un? Piensa que podrían vender algo que ya regalaste gratis, ¿verdad? Bueno, en estos días se vio poner primero tu trabajo delante de los lectores y ganar un seguimiento de fieles fans es probablemente la mejor manera de que se publiquen. Si puedes mostrar números que demuestren que ya tienes una audiencia para tu historia, eso puede ayudar a convencer a un editor de que tu trabajo es financiable. Y como resulta, gente en realidad está más que dispuesta a pagar por algo que ya consiguieron de forma gratuita. Siempre y cuando les preguntes amablemente. Mira Kickstarter y otros recursos de crowdfunding. Es posible conseguir que la gente saque sus billeteras. Pero no hay esquemas de get rich quick en los cómics. Si encuentras uno que funcione, avísame. Está bien. La publicación está experimentando un enorme cambio en estos días. Ya sea un beneficio o un obstáculo para el nuevo talento está a punto de debate. Lo que no es discutible es que está pasando y está pasando rápido. Lo mejor que podemos hacer es intentar navegar por este nuevo mundo. Probablemente conoces la frase, Es todo lo que conoces. Y eso no es del todo cierto, pero tampoco es del todo falso. Si tu trabajo no es trabajo de calidad, no importa si eres mejor amigo un gran editor o juegas al tenis con un famoso escritor. No te ayudarán a sacar el mal trabajo, pero podrían ayudarte a mejorar en lo que es. Tú lo haces. Ya ves conocer a las personas adecuadas te da oportunidad de presentar el trabajo que has realizado. Y también te da la oportunidad de obtener retroalimentación sobre tu trabajo por parte de personas que saben de qué están hablando. El web ha hecho que sea más fácil para todos obtener comentarios sobre sus cosas. El reto es obtener la retroalimentación correcta. Al igual que hablamos en la Lección 2, obtener la opinión aleatoria de todos no es necesariamente una buena idea. Encontrar a tus compañeros nunca había sido más fácil. Hace diez años tendrías que ir a una convención para conocer gente en tu campo, que sigue siendo probablemente el mejor enfoque por cierto. Pero hoy en día puedes encontrar foros online de pares a través su blog o incluso Twitter y Facebook. Al acercarse a alguien cuyo trabajo u opinión admiras, asegúrate de respetar su tiempo y respetar cualquier respuesta que tengan a tu solicitud. Aunque la respuesta sea no. Y ninguna respuesta es también una nota. Por cierto, si has intentado llegar a alguien dos o tres veces sin respuesta, déjalo en paz. Probablemente no sea personal. Son personas ocupadas siguiendo a alguien en Twitter, comentando en su blog o haciendo amistad con él en Facebook es una gran manera de conocer a la gente. Cuéntales qué es lo que te gusta de su trabajo y proporcionales valor compartiendo sus publicaciones, dejando comentarios perspicaces, o intenta ayudar de cualquier manera pequeña que puedas. Lo más probable es cuando tienes un pequeño favor que pedir, como una revisión de cartera, un consejo o una referencia. Estarán contentos de ayudar. No empieces pidiéndoles un favor, construya primero la confianza y respete que sean personas ocupadas. Y aquí hay otro consejo muy importante. Siempre di gracias. Incluso si recibes retroalimentación, no estás de acuerdo, solo dale las gracias y sigue tu negocio. ¿ Quién sabe? A lo mejor alguna parte de ella resuene o tenga sentido más adelante. A lo mejor no. Pero no entres en una discusión con ellos. Tienen derecho a su opinión y ustedes se la piden. Ahora de qué debes estar consciente cuando te saca el cuello, pones una historia o una obra de arte para todos. No a todos les va a gustar. Y algunos podrían no ser tan educados en decírtelo. Pero no te desanimes. Haz cómics por tu propio bien porque te encanta hacerlo. Forma equipo con otros que están en el mismo tipo de cómics que eres. Conéctate con otros en línea o en tu tienda de cómics local. Consigue que un compañero de redacción o un compañero de dibujo se incorpore a un estudio. Necesitas aliento e inspiración si quieres seguir en ello. Hacer cómics es un trabajo duro y solitario. Y si quieres ser bueno en ello, lleva una enorme cantidad de tiempo. Ya hablamos de robar en menos de nueve. Pero siento algunas palabras más sobre desarrollar tu propio estilo personal como relevante. Algunos de nosotros tenemos la suerte o el talento suficiente para tener varios estilos dependiendo del proyecto. Tiendo a bajar de tono mi nivel de caricatura e ir hacia la mirada más realista para ciertos proyectos. Es algo que puedo ajustar esperanzadamente sin perder mi expresión única. No te puedo decir qué estilo es adecuado para ti. Esperemos que desarrolles los tuyos propios. Necesitas encontrar un estilo que se ajuste al tipo de historias que quieres contar o contar historias que se ajusten a tu forma de dibujar. Desarrollar tu estilo no es realmente algo que se pueda enseñar, sólo se hace a través de la práctica y a través de la copia de otros artistas. No copiando todo lo que hacen, sino observando los riffs, las técnicas, y los atajos gráficos que utilizan para desarrollar tu propia expresión única. Así que deja de mirarme y ve a hacer unos cómics. Pero recuerda, empieza con una historia y construye a partir de ahí. Espero que estos videos te hayan sido útiles e inspiradores y te deseo todo lo mejor con tus cómics progresando. Gracias por ver y cuidar.