Transcripciones
1. La historia en primer lugar:: Hola, Bienvenido a este programa de aprendizaje
basado en la web sobre cómo hacer cómics. Probablemente ya sabes un poco respecto desde que
encontraste esta página. Quizás hasta sepas más que yo, pero espero esta
pequeña serie de videos, te
daremos algo de
inspiración y tal vez te
ayudemos a mirar alguna nueva
perspectiva sobre las cosas. Mi primer cómic de 48 páginas fue
publicado en Dinamarca en 1999. Desde entonces he estado trabajando a tiempo completo como escritor freelance, ilustrador y artistas de
cómic. Y el año pasado mi novela gráfica, La concubina del diablo, fue estrenada en EU
de mi DW, publicada. En mis 13 años o
así de experiencia, he leído toneladas de libros
sobre escritura y dibujo. Pero este formato de video es una manera
realmente genial para que yo comparta algunas de mis
experiencias contigo. Una especie de forma de fácil acceso. Ahora bien, si bien hay
un montón de tutoriales por
ahí para
artistas y escritores, todavía
tengo que ver
algo que cubra todas las bases para hacer cómics. Lo que es tan genial de hacer
cómics es que puedes contar cualquier historia sin
gastar un centavo. Podrás tener monstruos de
tres cabezas, naves espaciales
explosivas o hordas
de elefantes con armas de fuego, cualquier cosa que quieras,
siempre y cuando puedas dibujarlo. Y si no puedes
dibujarlo ahora mismo, bueno, tengo algunos consejos para ti. También voy a estar repasando cómo
escribir y planear tu historia para que no termines en la zanja como tantos otros aspirantes a artistas de
cómics. Yo estoy constantemente aprendiendo cosas
nuevas y traté de compartir lo que
aprendí tanto como sea posible, tanto aquí como en mi página web
personal. También estaré disponible para preguntas o comentarios
a estos videos. Por lo que para estar seguro de consultar los
comentarios a continuación para más. En este primer episodio, vamos a estar
hablando de empezar tu historia. Y otros episodios. Estaremos repasando los formatos de
guión, planeando tu historia, bocetos, entintado, diseños, texting, colorear,
cualquier cosa que quieras saber. Trataré de ser lo más
práctico posible. No estoy aquí para decirte
cómo debes hacer cómics. Sólo te diré cómo
lo hago y a ver si no
puedes coger un gatillo para, acuerdo, así que empecemos. Muchos dibujantes comienzan con una página en blanco y una vaga idea
de lo que quieren hacer. No recomiendo hacer eso. Bueno, por lo general pasa
es que estás todo encendido cuando dibujas
la primera página o dos, luego la historia se atasca
o tus intereses se van abajo. Por lo general cuando se llega a
algo que es difícil de dibujar. Si bien hay creadores
por ahí que hacen un gran trabajo sin tanto
como un esbozo escrito. Siempre, siempre
trabajaré un guión antes de
empezar con el dibujo. Esto no tiene que ser un guión completo con cada
imagen descrita, sobre todo si vas
a estar dibujándolo tú mismo. No hay reglas sobre cómo debe verse
tu guión,
pero mirar guiones de películas
puede ser una inspiración. Cuando abres un nuevo documento en tu computadora o
en tu cuaderno, que tienes
el mismo problema del comoque tienes
el mismo problema delque hablé antes. Esa página en blanco, una página en blanco nunca es
un buen lugar para empezar. Cuando empiezo una nueva historia, normalmente
tengo un montón de ideas, personajes, o
escenas en la cabeza. Puede ser una ubicación, podría ser una pieza de diálogo. Entonces lo que hago es tratar de poner
algo de eso abajo en el papel, conseguir un cuaderno para
el proyecto y mantenerlo contigo en todo momento. Anote ideas,
haga pequeños bocetos, tal vez ponga un recorte o
una imagen que te inspire. Esta es una de mis
partes favoritas de cocinar una historia. Todo es posible. Nada se pone en piedra. Después de un tiempo, debes echar un vistazo a tu
lista de ingredientes, ver qué tipo de
plato estás haciendo. Encontrarás que no todo
pertenece al bote. Puedes hacer un
pequeño mapa mental con notas y ver si no
puedes darle más sentido. Todos. Lo bueno de los cómics es que puedes hacer
básicamente lo que quieras. No cuesta
nada, sólo trabajo duro. Pero tienes que
limitarte de alguna manera o tu historia probablemente
no tendrá ningún sentido. Una de las primeras
cosas para decidir el género es un romance, una ópera espacial, una historia de
detectives? A lo mejor hay una
película o libro en particular que puedas usar como inspiración
para una especie de marcharte. Quizás haya un estilo, un tono, o una estructura de trama
que puedas pedir prestado. No te preocupes por robar. Tu historia será tu historia. Más sobre robar
en menos de cinco. De acuerdo, entonces ahora
ya sabes qué tipo de historia
quieres hacer. Lo siguiente que hay que decidir es, ¿de quién se trata? Toda historia tiene un personaje
principal. Ahora, repasamos el
diseño de personajes y menos de cuatro, pero eso es más sobre
los visuales en este momento, centrémonos en la historia. Una historia. Cualquier historia
es sobre alguien que quiere algo y está
teniendo problemas para conseguirlo. Cosas pasan, las
cosas se interponen. Por lo que tiene que trabajar aún
más duro para lograr su objetivo. A lo mejor consigue lo que quiere. A lo mejor no. A lo mejor consigue lo que quiere, pero descubre que no era
lo que quería. Después de todo. Aquí tienes una pequeña
lista de comprobación de lo que necesitas antes de empezar a
trabajar en tu guión. Uno, género a un personaje principal. Tres, un escenario. Para un principio, un
medio, y fin. No es necesario estar absolutamente seguro de todo
en esta lista. Todavía puedes cambiar
las cosas más tarde. Pero tener una idea al
respecto ayuda tremendamente. El genial de
trabajar en las computadoras, puedes deshacer todo y mover todo alrededor
y tu documento. Eso es mucho más difícil de hacer
una vez que empiezas a dibujar. Así que asegúrate de obtener
la estructura de tu historia justo antes de
empezar a dibujar la página uno. A veces necesitas conocer
un poco mejor
a tus personajes antes de empezar a escribir. Vamos a repasar el
diseño de personajes en la lección 4. Pero ahora mismo, si no estás completamente
apagado
por la cantidad de trabajo, es hora de empezar a
escribir tu guión. Entonces a la lección dos.
2. Escritura de tu libreto: Bienvenido de nuevo al episodio 2 de esta serie de videos sobre
cómo hacer cómics, sobre escribir tu guión. Este episodio es probablemente el
que la mayoría de la gente se va a saltar porque
quieren conseguir justo
en retirarse. Pero lo lograste. Entonces
te propina mi sombrero. Una buena
novela cómica o gráfica es igual que una película. Sin una buena historia,
el corazón de la misma, no
importa
cuántas explosiones o
bebés o monstruos CGI geniales que tengas en ella. Necesitas personajes, puedes relacionarte con problemas
que parecen importantes. Ahora, repasemos la
lista del último episodio sobre lo que
necesitas antes de empezar a trabajar
en tu guión. Uno, género a un personaje principal. Tres, un escenario. Para un comienzo, cinco, un medio, seis, y fin. Si no tienes ni idea de
cómo llenar esto. Bueno, quizá ahora sea un buen momento para pausar este video
y hacerlo. Te ahorrará mucho
dolor al final de la línea, créeme. Entonces supongamos que tienes una idea suelta de tu historia y tu personaje principal.
¿ Qué quiere? Necesitas averiguar qué está
en juego para él o para ella. ¿ Qué pasará si falla? Digamos que está
solicitando trabajo. ¿ Qué pasa si no lo
consigue? Él consigue otro trabajo. De acuerdo, historia bastante aburrida. Pero y si está a punto de perder su casa y su hijo
y su mamá necesitan una operación y
si no consigue un trabajo
para que podamos pagarlo, ella muere. Un poco más
interesante, ¿verdad? Esto es lo que la mayoría de los guionistas se referían como
subiendo las apuestas. Haciendo que sea importante para tus personajes
principales que tengan éxito. Si no es importante
para él o para ella, ¿por qué debemos preocuparnos? En ocasiones
puede ser necesario ir a
tu historia desde un ángulo diferente. A veces hago una página de
prueba solo para tener la idea de cómo se verá el libro
final. También salto un
poco cuando escribo el guión. Podría tener una idea
para una escena cerca del final mientras estoy trabajando
en la escena de apertura, me dejé saltar de ella, sabiendo que siempre puedo volver a
saltar. Siempre y cuando
termines el guión en algún momento tienes mi
permiso para saltarte,
pero no empieces a dibujar páginas
reales con diálogo real antes de que termine
tu historia. Dibujar cómics es un trabajo duro. No se quiere tener que
dibujar lo mismo dos veces. Y eso sucederá
si tu historia no
está toda presentada de antemano. No se quiere
tener que volver atrás y redibujar las cosas y hacer
muchas correcciones. Cuando haces eso,
nueve de cada 10 veces, eso te hace volcar el
proyecto por completo. Por lo que antes de entrar al glorioso
reino de las páginas de dibujo, un buen vistazo a
la señal de entrada aquí. está hecha tu historia? Si no, bueno, ahora es tan
buen momento como cualquiera. Si este es tu primer
intento de hacer cómics, te recomendaría
mantenerlo corto y sencillo. Las historias sobre
alguien que quiere algo y está teniendo
problemas para conseguirlo. Esa es la historia. Se puede hacer todo tipo de
dispositivos de narración de fantasía a su alrededor. Pero básicamente, cada
historia trata justamente de eso. Incluso si tienes
múltiples caracteres, para cada personaje,
la configuración es la misma. Tienen que tener
algo que quieran. La mayoría de los scripts reales contienen
estos elementos básicos. Descripción de la escena. ¿ Dónde estamos, a qué
hora del día es? ¿ Qué hay en la escena? En los guiones cómicos,
esto a menudo se
desglosa en descripciones de paneles. Acción, lo que ocurre
en la escena o en el panel. Recuerda que un
personaje y normalmente solo hace una cosa
dentro de un panel. Entonces no atrapar una
pelota y mirar por la ventana y barrer el
piso al mismo tiempo. Diálogo, nombre
del personaje, seguido de dos puntos. Y lo que dice. Por lo general, el diálogo está centrado
para que destaque. En un cómic. Ese diálogo es el único
texto de tu guión que
termina en la página real
dentro de la palabra globos. Ahora tomemos un momento para
ver la estructura de la historia. Es posible que hayas oído hablar de algo llamado la estructura de tres actos, que se utiliza en las películas. Pero Hollywood se ha convertido en una influencia
tan enorme en todos nosotros que encuentras
esta estructura casi en cualquier lugar en estos días. Dividiendo tu historia
en trozos manejables. Capítulos, secuencias te
ayudarán como escritor, pero también ayudarán al lector entender dónde
están en la historia. La primera secuencia de una historia
suele estar configurando
al personaje principal, el mundo en el que vive, y un indicio de los
problemas por venir. Ten cuidado de no dejar que esta
secuencia se reproduzca por demasiado tiempo. No tenemos que saber
todo bien del bate. Tus lectores la suficiente
información para que puedan seguir la historia y
relacionarse con tus personajes. Dentro de los primeros 10
minutos de la película, en las primeras
páginas de un cómic, algo fuera de
lo común tiene que suceder. Algo a lo que nuestro
héroe necesita reaccionar. Una vez que
nuestro héroe se da cuenta que tiene que resolver este
problema
él mismo, muchas veces tiene que salir
de su zona de confort, ir en un viaje
cuando va de su mundo ordinario a
un nuevo mundo especial, entra en el segundo
acto de la historia. Las cosas se vuelven continuamente
más difíciles para él a medida que sus
oponentes contraataquan. Cuando llegamos a la mitad de
la historia y se produce evento que compromete el héroe tomó
plenamente su búsqueda. esto se le suele referir
como el punto de no retorno, donde ya no puede
simplemente darse por vencido e irse a casa. En una historia de amor. Este podría ser el primer beso en un
thriller. El primer matón. Después del punto medio, necesitamos
un poco de tiempo para reproducirse, pero pronto encontramos a nuestro héroe
corriendo hacia el acto final. Ahora recuerda que una historia
es como una pieza musical. Si todo es un crescendo, sólo
sonará
como ruido ensordecedor. El ritmo es importante. Deja que tu héroe tenga éxito un poco antes de que las cosas se vuelvan
aún más difíciles. Esto es lo que se llama puntos de
inflexión. Básicamente significa que
las cosas no salen según lo planeado o como esperamos. Al final del segundo acto, encontramos a nuestro héroe en su más bajo, el lugar donde todo parece perdido. Pero en este momento de
desesperación también se oculta. La clave del éxito, nuestro héroe necesita usar lo aprendido en este proceso
para tener éxito. Ahora probablemente te hayas dado cuenta de que no todas las historias tienen un final
feliz sin embargo. Un final infeliz puede
ser igual de satisfactorio si entendemos la
razón por la que falla el héroe. La mayoría de las veces,
es por un defecto fatal de su parte. Sólo porque un piano
cae sobre su cabeza. ¿ Y cómo debe ser un
guión? Bueno, algunos artistas escriben
el guión como garabatos, algunos tienen diálogo, algunos son simplemente imposibles para
otros de entender. Si bien esto puede funcionar para ti, tiene sus ventajas para
escribir un guión real. El principal ventaja es que se
puede hacer que otros lo lean. El punto, por supuesto, es no
obtener la opinión aleatoria de todos. Obtendrás pésima retroalimentación. Si le preguntas a tu mamá
o a tu mejor amiga, te
dirán que es
genial cuando no lo es, o lo van a desprender, te
dicen un montón de cosas
que están mal en ello. Y podrían tener razón. Pero recomendaría
pedirle a alguien un poco más removido de tus círculos sociales
diarios. Alguien en quien puedas confiar para
dar su opinión honesta. Y si lo odian, al
menos no lo
tomarás tan personal. Como si fuera
tu novia o una amiga cercana la que acaba de
martillar tu historia. Cuando dejes que
alguien más lea tu guión, asegúrate de que entienda
las reglas básicas. Si es drama, no
deberían criticarlo por
no ser lo suficientemente gracioso. Y si se trata de una comedia, su principal preocupación debe ser, ¿cómo podemos hacer que
esto sea aún más divertido? Esta es tu historia,
no su historia. No deberían ir pensando que deberían cambiar
todo a su alrededor. Tú eres el jefe aquí. Pero tener un par de
lectores es una gran manera de asegurarte de que todo
funcione a tu favor. Consigue a alguien que esté acostumbrado
a leer historias. Debería ser alguien que tipo de compartir tu gusto en las historias y de alguien
lo suficientemente inteligente como para no solo decirte si
algo no funciona, sino también por qué no funciona. Primero puedes configurar algunas reglas
básicas, como qué partes de la historia
quieres que vean
es que la trama, las motivaciones del
personaje, el
diálogo, o incluso la gramática. Asegúrate de decirle a tus
lectores qué buscar. Deja que las preguntas masivas, en lugar de solo
decirte que es apesta. No estoy seguro de por qué tu héroe
reacciona así en la página cinco. Probablemente ya
conozcas la respuesta. Podría no estar
claro en el guión, o tal vez esta persona
simplemente no lo entiende. Pero si obtienes el
mismo tipo de retroalimentación o crítica de
varios lectores, Ahí es cuando hay que pensar que tal vez haya un problema aquí. Pero como con todo lo
demás en este mundo, realmente
tienes que confiar
en tu propio juicio. Si no tienes ninguna
opinión de lunas en la que puedas confiar, pregúntate, ¿es esto
lo suficientemente gracioso, excitante? Bueno, ¿cómo puedes ser objetivo al respecto cuando lo
acabas de escribir? Bueno, no puedes. Por eso lo mejor que
puedes hacer después escribir un guión es ponerlo en
un empate y olvidarte de él. Tu cerebro es realmente
bueno olvidando cosas, ya
sabes, guarda el guión por al menos
un par de semanas. Trata de no pensar en ello. Si puedes empezar a trabajar en otra historia que es
genial, mantente ocupado. Después de algún tiempo, abre ese cajón y
verás tu guión
con ojos frescos y
podrás decir lo que es bueno y lo que no. Créeme. Ahora, sé que esto podría
parecer mucho trabajo, sobre todo si solo estás haciendo un cómic de tres páginas para
tu periódico escolar, mis historias suelen ser más largas. Por eso todo el asunto de la
escritura de guiones es realmente
importante para mí. Pero también solo disfruto
haciéndolo bien y no tengo que volver atrás y
redibujar páginas enteras. Escribir es mucho más rápido
para hacer el dibujo real. Entonces haz el trabajo ahora, y te ahorrará tiempo después. Smart Hub.
3. Diseños y bocetos: Bienvenido de nuevo. Tú lo lograste. ¿Escribiste un guión? No. Está bien. Estás fuera. Está bien. Se puede ver este episodio. Vamos a estar
hablando de cómo
romper tu guión en páginas. Rompiendo tus páginas en paneles. Como te dije en el episodio 2, siempre
escribo un
guión para mis cómics. No describo cada panel sólo lo que sucede en la historia. Entonces cuando llego
al dibujo real imprimo
mi guión
y lo leo, marcándolo
dondequiera que piense que podría ser una buena idea
cortar a una nueva página. Hay técnicas para esto, como el
final cliffhanger donde algo emocionante está
a punto de suceder. Esa es una gran manera de
mantener los
intereses de tus lectores en la
historia y la página. Apenas cuando
abran el Salvador o simplemente quieren que una granada de mano
pase por la ventana. Está bien, tal vez
no en todas las páginas, pero te das la idea. Marca tu forma de guión, crees
que podría ser una buena
idea cortarlo. Y luego cuando termines, cuenta las páginas con las que lo
desglosaste, Es demasiado largo o demasiado corto? Sólo tú sabes que
es tu historia. Pero trata de que al
menos algo vagamente interesante suceda
en cada página. No sólo eso hace
para una mejor lectura, también
es mucho más
interesante para que dibujes. Una gran ubicación o una gran línea de
diálogo debería hacerlo. No necesitas granadas de mano. Ten cuidado con cuánta información
te metes en cada página. Recuerda que tienes que
descomponerlo en paneles. Más de seis o nueve paneles por página suele ser muy
duro a los ojos. Y más de tres globos de
habla en un fotograma hacen que la historia sea
algo difícil de seguir. Además, piensa en qué
tipo de ritmo quieres. Algunas escenas, tal vez
quieras estar tranquilo y tranquilo. Eso se suele hacer
con el uso de imágenes
grandes sin
mucho diálogo. Es posible que ya tengas
algunas, algunas imágenes clave en tu
cabeza ya esbozadas. Asegúrate de dejar
espacio para esas imágenes. Probablemente sean una
de las principales razones por las que incluso estás haciendo esta historia. Cuando descompongo mis
páginas en paneles, suelo hacer pequeños bocetos
que algunos llaman miniaturas. El motivo de eso es que son
más rápidos de dibujar y puedes tener una idea del diseño
mucho más fácil que con una pieza grande y
cara de tablero de dibujo de
gran tamaño. Nuevamente, esta preparación te
ahorrará tiempo y dolor. No quieres estar a
mitad de camino con la página solo para enterarte de que necesita
dos paneles más para funcionar. Haz las miniaturas y
toma una idea del ritmo, luego empieza a hacer los bocetos
para las páginas reales. Sé que estamos tres episodios en y ahora empieza a
hablar de dibujo. Bueno, aún no, exactamente. Lo que hago es usualmente texto mis páginas antes de
empezar a dibujar en ellas. Hay dos razones para ello. Uno, es aburrido, así que quiero
hacerlo, terminarlo con. Y dos, es
mucho más fácil encajar mi diálogo en los globos. Después entraré en detalles
sobre el envío de mensajes de texto en el episodio cinco. Pero ahora mismo antes de
empezar a colocar sus páginas, aquí hay algunas pautas. Asegúrate de tener un tiro
de establecimiento. Ya conoces esa técnica de las películas o incluso
mejor televisión. Empiezas con
un skyline de Nueva York. Después ves una casa
y acercas a una ventana. La siguiente imagen es probablemente dos personas sentadas en
una cocina hablando. Esa escena se filma en
algún estudio en algún lugar. Ciertamente no en
la ciudad de Nueva York. Pero debido a que teníamos el tiro
establecedor, todos
sabemos y creemos ahí dentro de un edificio en la ciudad de
Nueva York en la televisión. Hacen esto para ahorrar dinero. En los cómics, hacemos
esto para ahorrar tiempo. No queremos tener que mostrar toda
la ciudad de Nueva
York en cada panel. Y también queremos darle al lector una idea de dónde estamos, lo que les ayuda a
seguir la historia. Si haces bien tu tiro
estableciendo, puedes
salirte con la tuya dibujando muy poco fondo en
el resto de tu página. Nos repasamos los fondos
y el
dibujo de perspectiva en menos de seis,
así que no te preocupes por eso. Ahora, la siguiente pauta que te
quiero dar es la variación. asegura de que cada panel no
sea el mismo. La variación en tamaño es buena. Cuando empecé a
hacer cómics, en realidad
copié un montón de diseño de
páginas así como este, solo para tener una idea
de qué hacer. Pero la variación dentro de los
marcos es aún más importante. Y eso también
te ahorra algo de tiempo. Si ya tuvieras que cerrar arriba de tus
personajes hablando. Agitar un
poco las cosas y mostrarlas
en figuras completas, siluetas para el marco 3, porque sabemos cómo
se ven ahora, no hay necesidad de mostrar cada detalle. Cuando tienes un panel de
reacción específico y arrebato
emocional o
algo así, podría no ser el mejor
momento para una silueta. Pero entonces de nuevo, eso
podría ser exactamente correcto. Solo sabrás
que es tu historia. Antes de pasar a la lección
3 sobre diseño de personajes, quiero darte algunas
ideas para los diseños de páginas. Ahora, realmente no se puede ir mal
con la cuadrícula de nueve paneles. Si quieres sacudir un poco
las cosas, haz algunas variaciones en
tamaño y números de paneles, pero más de nueve paneles en una página tiende a dar
una sensación muy agitado. Cuanto más grandes y
detallados sean sus paneles, más intentos de
frenar la lectura del mismo. Un panel abierto aquí y allá
es genial para la variación, pero funciona mejor con
un solo personaje, objeto, coche, o un
edificio a plena vista. También puedes sesgar
tu rejilla y hacer que los paneles
irregulares desprendan la idea de un mundo que
se ha ido de golpe. Si has leído cómics de
superhéroes estadounidenses, conocerás la página de chapoteo, un panel que se extiende
a través de un pliego de dos páginas. También habrás
notado que muchos de
nosotros los cómics tendemos a liderar, lo que significa que el arte va
hasta el final de la página. Si estás usando este
método para imprimir, asegúrate de que tu arte se extienda por el borde de la página. Otra idea interesante para un layout es el panel
dividido donde algo que realmente una imagen se divide en varios paneles, desprendiendo la ilusión
del paso del tiempo. Cuando estés experimentando con tu grilla, procede con precaución. Estar siempre al tanto de
tu orden de lectura. Tu vista de la página
debe fluir de forma natural. Si tienes que parar
y pensar qué panel o
globo de habla leer a continuación, eso duele la narración. Es hora de
terminarlo para el Episodio 3. Entonces, ¿qué hemos aprendido? Miniaturas, variación, orden de
lectura, esas son cosas muy importantes. Ahora, pongamos a algunas
personas en tu cómic episodio para el diseño de
personajes.
4. Diseño de personajes: Hola, bienvenido a los cómics
para principiantes, episodio para sobre diseño de
personajes y un poco sobre
utilería y ubicaciones. Y en caso de que te estés preguntando
esta ubicación en la que estamos en momento es mi home studio. Entonces, empecemos. Como cualquier historia. El personaje principal en un cómic es lo más
importante del sencillo. Antes de empezar a dibujar. Es una buena idea diseñar
tu personaje para que
sepas dibujarlo
desde todos los ángulos. También es una gran manera de conocer
a tus personajes, qué tipo de
expresiones usan, su estilo y ropa,
cosas así. Muchos artistas hacen hojas de diseño de
personajes
o guías de estilo, muchas veces para presentar
al escritor o al
editor para su aprobación. Pero aunque estés haciendo todo tú mismo,
es un buen método. Aquí tienes un pequeño quiz pop. ¿ Un gran
personaje de cómic necesita ser cool, memorable, divertido,
o reconocible? Bueno, la respuesta
es, por supuesto, DES, para ser reconocible,
necesitas que tus lectores sean capaces de
diferenciar a los personajes. Postura específica, una
elección de ropa, o un peinado específico. Cualquier cosa que pueda ayudar a tus
lectores a navegar por la historia. Los arquetipos de personajes pueden
ser un buen punto de partida, sobre todo si tuerces un poco
los clichés. Cuanto menor del personaje, más clara debe ser su
función, y menos se tiene que
desarrollar su look personal. Los personajes mayores deben ser lo suficientemente
distintivos como para que el
lector pueda distinguirlos. Necesitas saber cuál es su
papel en la historia,
su personalidad, y
tal vez alguna historia de fondo. Y por supuesto, el diseño
visual para la identificación del personaje
es importante. Entonces intenta pensar en lo que nos hace cuidar de esta persona en concreto. A menudo es porque nos
recuerdan algo dentro
de nosotros mismos. Te sugiero que hagas una guía de
estilo para cada uno de tus personajes mayores o pongas tus pensamientos en un cuaderno de bocetos junto al personaje y
asegúrate de que cada personaje sea diferente y reconocible. Si tienes un elenco grande, trató de ponerlos uno al
lado del otro y comparar alturas, etcétera. Las guías de estilo también son
geniales para ubicaciones, autos o utilería que aparecen
a menudo en tu cómic. Seguro que hay
guías de estilo para el murciélago Mobius, estaño, departamento de latas, y martillo
Thor por ejemplo. Como ya hablé antes, hacer estas guías de estilo puede ser una gran manera de conocer
a tus personajes. Y también es un gran ejercicio
de calentamiento antes que realmente empieces a
trabajar en tu cómic. Pero ten cuidado de no
pasar horas diseñando algo que
difícilmente está en el cómic. Trata de pensar en cuántas páginas aparece
este
mensaje en particular. Y es realmente importante saber cómo se
ve desde todos los ángulos? Al diseñar un elenco de
personajes, prueba la silueta. Enfoque.
Forrando tu elenco de conjunto y
bloqueándolos como siluetas. Se puede decir quién es quién sólo
de su forma de esquema. Si no, tal vez puedas cambiar
una postura o peinado, tal vez llegar a un diseño
completamente nuevo. Ahora que tienes un gran elenco, es hora de que
hagan algo y comiencen a interactuar unos
con otros. Ahora, mucho de eso
está en el guión, la escritura de la
historia obviamente, pero al diseñar el
personaje no solo es miradas son importantes, sino que
también miradas. ¿ Cómo
ve ese personaje el mundo? ¿ Cómo se ven a sí mismos? ¿ Cuál es su sistema de valores? ¿ Qué es importante para ellos? Y lo más importante, ¿
qué quieren? Esto es igualmente importante
para los personajes de apoyo. Si tus personajes no tienen su propia vida,
su propia agenda, se
convierten en figuras de cartón, un dispositivo de historia solo ahí para brindar información o
resistencia a tu héroe. Ahora, una palabra o dos sobre el diálogo, asignar a cada personaje mayor
con una voz
propia realmente agrega una
capa extra a la narración. Si cada personaje
de suena como tú, entonces tal vez deberías intentar cambiar un poco las cosas. Si puedes decir quién está hablando, incluso cuando están fuera de pantalla, entonces estás en algo. A veces ir en contra del
tipo puede ser interesante. Piensa en algunos de
los arquetipos como el gigante gentil
o el payaso triste. También puedes intentar basar a tus personajes en
personas que conoces, usar su personalidad
o los looks. Pero asegúrate de que tus personajes no
sean una grosera parodia de tus amigos o acabarás sin que queden muchos amigos. Hacer que tus personajes sean diferentes entre sí
de tantas maneras como sea posible es una gran manera de agregar conflicto a la historia. Y el conflicto es historia. Ahora pasemos a algo
realmente interesante. En el episodio cinco,
vamos a estar
hablando de mensajes de texto y fronteras.
5. Globos y fronteras: Hola y bienvenidos al Episodio
5 de cómics para principiantes. Hoy estamos hablando de palabras. Si bien es perfectamente posible
hacer cómics
sin palabras en ellos, un globo de habla es
lo
que piensa la mayoría de la gente cuando
escucha la palabra cómics. Un globo de habla se puede dar
forma de muchas maneras. Puede desprender
emociones como ira, frustración, o incluso lóbulo. Se puede escuchar
pensamientos de la gente con un globo de pensamiento
o incluso un pie de foto, al
igual que la voz
sobre en una película. O puedes hacer que tus
personajes susurren o griten. Y una serie de maneras. También puedes poner efectos de
sonido en tu cómic para ayudarnos a entender
lo que está pasando. Unas palabras sobre globos de
habla, siempre
deben colocarse en las
zonas menos intrusivas del panel. Eso suele estar en la parte superior. Y las colas de
los globos deben apuntar hacia
quien esté hablando, si es posible, hacia
su boca, ya que de ahí viene el
sonido. Ten cuidado con el orden de lectura y ten cuidado donde coloques tus personajes hablantes
para que no tengas colas cruzando y
confundiendo a tus lectores. Si dibujas
primero tus globos de voz y luego pones el
texto luego después, podrías terminar con
globos que son demasiado pequeños o demasiado grandes. Es exactamente por eso que siempre escribo mis cómics antes de
empezar a bosquejar. En los viejos tiempos
antes de las computadoras, nosotros los dibujantes
pasábamos mucho más duro que ahora. Hacer diseños y enviar mensajes de texto
nunca había sido más fácil
antes de las computadoras. La medición de los bordes para canaletas entre
los paneles
se hizo con una regla y el texto
suele hacerse a mano. Hoy podemos confiar en programas
y fuentes de
computación para eso. Posteriormente podrás imprimir todo
tu cómic y trazar las cajas y
globos en una caja de luz. Eso es lo que hago de todos modos, me gusta el
aspecto dibujado a mano del mismo. Algunos artistas hacen su propia
fuente así que están escribiendo mensajes de texto, se parece a su
propia letra. Por más cool Eso suena, y sí suena genial. Yo aconsejaría en contra de ello
a menos que tengas mucho tiempo en tus manos y las habilidades
necesarias para seguir adelante. Entra en línea y
busca Fuentes Gratuitas, mira lo que puedes encontrar
que se ajuste a tu historia. A menudo uso un lugar
llamado font.com. Pero hay muchos lugares en línea donde puedes
encontrar fuentes gratuitas. Solo
asegúrate de no gastar Bayes buscando y termina con una versión de prueba de algo que realmente no
puedes usar. Muchos sitios
anuncian fuentes gratuitas. Y luego cuando haces clic, aún
quieren tu dinero. Al decidir
qué tipo de letra usar, debes pensar en el
tono o la voz de tu historia. ¿ Es una caricatura alocada
o una historia de terror? El tipo de letra es parte de eso. Es posible que también necesites algunos personajes
especiales
para tu idioma. Así que asegúrate de que la fuente tenga
esas antes de descargar. En el último episodio, hablamos de diseños
y miniaturas. Lo que hago es usar mis
miniaturas como pauta. Hago bocetos ásperos
de toda mi historia. Eso hago en
tamaño de impresión o incluso más pequeño. Esta sigue siendo la fase de
planeación. No quiero
preocuparme por los detalles ni qué papel usar
para el cómic final. Lo que luego hago es escanear mis bocetos en bruto y
pegarlos en un documento de InDesign. Algunos usan Photoshop
o Illustrator, yo diría que usa cualquier programa
que estés más cómodo. En primer lugar, haz una página estándar que se ajuste al formato que
quieres usar. Nosotros los cómics, por ejemplo, son más altos y estrechos
que los cómics europeos. Encuentra el cómic en
tu estante que se ajuste a lo que quieres
y médalo. Usa eso como tu estándar.
Mientras estás en ello. Medió el espacio
entre los paneles, a menudo referidos
como las canaletas. Usa eso también. Notarás que
no hay estándares de la industria sobre lo anchas que deben ser las canaletas
o lo gruesos que son los marcos. Escoge un estándar que te
guste y quédate con él. Experimenta, pero sé
consistente dentro de la historia. En su
programa de diseño de elección, establezca una sangría estándar para toda
la página y
haga un borde estándar. Si no
planeas dejar que tu arte vaya hasta el
borde de la página. No necesitas
preocuparte por sangrar. Pero si estás haciendo una portada, necesitarás para
la imprenta de todos modos, así que es una buena idea
pensarlo. Siempre dibujo los paneles
terminados a mano. Entonces en mi documento de diseño, solo
hago una caja para
representar la canaleta, copiarla, y pegarla donde necesitara. El texto es un poco más engañoso. Si hiciste lo que te
recomendé en las lecciones 1 y 2 y escribiste un
guión real para tu cómic. Tendrás tu diálogo en un documento de Word o
algo así. Por lo que fácilmente se puede
pegar en sus cuadros de texto, en su documento de diseño. Empieza con pegarlo todo en una sola caja y corta el
diálogo a medida que avanza. No te preocupes por
colocarlo para empezar, solo haz el aburrido
trabajo de conseguir el diálogo en las páginas correctas. Utilice la misma
caja estándar para todos los textos. Uno sin marco. Asegúrate de que tu diálogo esté centrado y que tus
subtítulos estén alineados a la izquierda. Cuando hayas terminado de
pegar en tu diálogo, ajusta tus casillas y tal vez edita algunas líneas o divididas
en dos globos separados. Si tu diálogo es demasiado largo, entonces lo colocas en
la página donde encaja. Por regla general, dos o
tres oraciones por globo es suficiente. No quieres que el
lector pierda su lugar ni sus intereses. Cuando he hecho el tedioso
trabajo de la salida laica y mandar mensajes de texto toda mi
historia de esta manera, siento que necesito una recompensa. Y esa recompensa lo está imprimiendo todo y en realidad
empezar a dibujar. Entonces pasemos a la lección 6, dibujo en
perspectiva
y fondos. Hola.
6. Dibujo de perspectiva y fondos: Hola, bienvenido al episodio seis
de cómics para principiantes. hoy vamos a repasar el diseño de sus fondos
y el dibujo de perspectiva. Seré honesto contigo, no me gusta
particularmente
dibujar fondos. Y el dibujo en perspectiva
tiene mucho que ver con eso. Son dos lógicos para mí. Demasiadas reglas, Es como las matemáticas. Pero los antecedentes son
un mal necesario cuando quiere contar la
historia en forma de cómic. Entonces vayamos a ello. Uno de los
elementos básicos del
dibujo en perspectiva es la línea del horizonte. Necesitas averiguar
dónde está la línea del horizonte
porque ahí es donde van todas
tus
líneas de perspectiva. Aquí te dejamos un ejemplo clásico de la carretera en
medio de la nada. Observe cómo todas las
líneas van al mismo punto
del horizonte. Eso es lo que llamamos
el punto de fuga. Lo mismo vale para la ciudad, bosque o una habitación, mucha gente en ella. El problema es que puedes
perderte en todas esas
líneas tratando de
averiguar dónde y cómo
colocar tus objetos. O más importante,
tus personajes. Al igual que en cualquier historia, tu colega se trata de personas o perros o
extraterrestres o lo que sea. Pero tienes algunos personajes
principales y deberían ser el foco
de la mayoría de tus paneles. Entonces en lugar de dibujar
el entorno y conseguir cada línea derecha
desde el principio, tiendo a poner
primero a mis
personajes en la toma y luego averiguar
dónde está el horizonte. Digamos que estoy haciendo una toma de estos dos personajes están
caminando por una calle. Yo quiero que el hombre esté
caminando un poco detrás la mujer y que la mujer parezca grande y más decidida. Dibujo mis dos personajes en
gran medida por instinto. Ahora, quiero que estén
caminando por una calle. Entonces, ¿cómo hago eso? Como dije, necesitamos
averiguar dónde está la línea del horizonte. Para averiguarlo. Necesito ver a mis
personajes en su totalidad y luego pretender que están parados
en una línea invisible. Rastreé la parte superior de sus cabezas y la
parte inferior de sus pies. Y esas dos líneas
retroceden hacia sí. Lo adivinaste la línea del horizonte. Como pueden notar, he puesto
el ángulo un poco bajo. El motivo de eso
es justo lo que dije. Yo quería que la mujer apareciera
más grande frente al hombre. Tiendo a pensar en
mis dibujos como si lo estuviera viendo a través de
una lente de cámara. ¿ Dónde estaría esa cámara? Arriba en lo alto? En nivel de hierro descarga. Si hubiera puesto la
cámara y yo nivelara, mi dibujo se vería
algo así. Observe que la línea del horizonte siempre
está donde está la cámara. Puso
primero a mis personajes en la toma porque son de
quienes se trata la historia. Si empiezo a pensar
en líneas y cajas, solo me quita la diversión de dibujar
desde el principio. Entonces empiezo con un primer plano y tipo de trabajo a mi
manera alrededor de ese camino. El truco es nunca dibujar más de dos personajes antes de averiguar
dónde está el horizonte. O podrías terminar
colocando todo mal. Si queremos entender
cómo funciona la perspectiva, veamos un
cuadro real en lugar de un pedazo de papel en blanco que
tiende a funcionar mejor para mí. Se puede tomar cualquier foto realmente
y simplemente trazar las líneas, ver a dónde van. Ese punto se llama
el
punto de fuga y está en
la línea del horizonte. Como puedes ver, es
bastante posible
tener más de un punto de
fuga. Todo depende de
cómo se coloquen los objetos, autos, casas,
cartones de leche, lo que sea. Entonces, ¿qué pasa si quieres dibujar
una habitación desde arriba
así o no puedes ver la línea del
horizonte en la imagen. Bueno, puedes agregar más papeles
o tu dibujo y tener un punto de fuga colocado a
tres pies fuera del marco. O puedes hacer trampa de una manera igual que antes
necesitamos algo. Podemos tomar el punto
de fuga de tomar los dos
personajes, por ejemplo. Pero en lugar de rastrearlos todo el camino hasta el punto de
fuga, encontramos algún lugar a lo largo
del camino y terminamos con una línea paralela a
línea arriba aquí. Ahora tenemos una bonita
plaza en perspectiva. Ve, por cierto, recomiendo hacer líneas de
perspectiva
o líneas de ayuda como éstas en un lápiz de color diferente o tal vez en la
parte posterior de tu pizarra. Por lo que perderás el camino en todas estas líneas entrecruzadas
a través de tu dibujo. La plaza va
a ser nuestra guía en la
construcción de toda la habitación
alrededor de estos personajes. Se empieza por encontrar
el medio de la plaza, haciendo una X entre
las cuatro esquinas. Cuando encontraste el medio
de esa raíz cuadrada, puedes encontrar todas las demás líneas de
perspectiva que necesitas dividiendo continuamente
tus cuadrados
por la mitad. También puedes agregar más
cuadrados y perspectiva
arrastrando una línea diagonal a través de un cuarto de
tu primer cuadrado. Entonces donde se encuentra con
la línea paralela. Sé que esto es un poco difícil de entender y también es
muy difícil de explicar. Pero después de que lo hagas tú
mismo un par de veces, o más bien unas pocas, 100 veces, tendrá perfecto
sentido, te lo prometo. Aquí te dejamos otro ejemplo clásico
de un dibujo en perspectiva. Como se puede ver, los árboles
a un costado de la carretera aparecen más pequeños a medida que se
acercan a la línea del horizonte. Y también parecen
estar más cerca el uno del otro. Descubre dónde
colocar esos árboles. Nuevamente, necesitamos un cuadrado en el
que podamos dividir. Al encontrar el medio
de esa plaza. Ahora tenemos un medio camino entre estos dos árboles donde
podemos poner un tercer árbol. Se quiere poner en un
cuarto, quinto grado, se encuentra el medio camino
entre DES y demás. Aquí el mismo ejercicio que
se hace con la calle. En lugar de
dividir constantemente mis plazas por la mitad, ahora
divido mi altura en seis porque eso me da algunas líneas de ayuda
más de inmediato. Observe que a pesar de que el punto de fuga
está lejos de la cámara, todavía
puedo obtener la perspectiva
correcta. Si realmente quieres aprender el arte del dibujo en perspectiva, te
sugiero que pases horas, días, o incluso meses haciendo el
tedioso trabajo de dibujar cajas, dividiéndolas, y trazando las líneas hasta el punto
de fuga. Te lo prometo, va a dar sus frutos. Desafortunadamente,
no hay una solución rápida en esto, a menos que por supuesto
solo trazas una imagen. Pero incluso en este caso, necesitas saber dónde está la
cámara y puedes terminar colocando a tus personajes
cuatro pies en el aire. O peor aún, uno de
tus personajes a cuatro pies cerca y los otros dos
pies en el suelo. No entraré en
perspectiva de 2 o incluso de tres puntos en esta serie. Pero confía en mí, en realidad no es tan complicado como suena, siempre y cuando entiendas
las reglas fundamentales. Y la única forma de
hacerlo realmente es a través de la práctica. Si pudiera dejarte con
solo un truco final sobre dibujar fondos. Antes de pasar a la lección 7
sobre bocetos y entintado, sería poner algo en primer plano
de tu imagen. Por ejemplo, si
dibujaste esta bonita imagen de un parque en tu primer panel
como un tiro de establecimiento. Asegúrate de poner un árbol o
un banco en primer plano. Objetos en
primer plano ayudan a
encubrir tu fondo para que
haya menos que dibujar. Y también nos da la
ilusión de que todo es parte delpanorama más grande o
del panorama más grande o
del mundo real que se expande
más allá de los paneles. Si nos quedamos un minuto en el
parque, una rama que extruye desde el
costado del panel nos da la ilusión de un
árbol entero justo fuera del marco. Incluso sólo las sombras de
las hojas de arriba pueden dar
el mismo efecto. Necesitamos saber dónde estamos. No necesitamos ver cada
detalle en cada panel. De hecho, eso puede quitar nuestra
atención de la historia. Entiendes los pequeños
detalles ¿verdad? Al igual que unas pocas
líneas verticales en la hierba, una línea de árbol en el fondo. No tienes que dibujar todo
el cuadro. Menos es más. De acuerdo, entonces no más
fondos por ahora. Espero que esto te haya sido útil. Nos vemos aquí para el Episodio 7 sobre bocetos y entintado.
7. Bocetos y entintado para principiantes de la episodio 7: De acuerdo, hola y bienvenidos al Episodio 7 de
cómics para principiantes hoy con consejos sobre
bocetos y entintado. El proceso de entintado es donde
todo se une. Algunos artistas hacen bocetos muy
minuciosos, así que lo son, las tintas son
básicamente solo rastreo. Otros tienden a hacer la mayor parte del dibujo
real en las tintas. Algunos artistas sí pegan figuras
que luego encarnan. Otros hacen uso de líneas de
ayuda para
asegurarse de que todo esté
en el lugar correcto. Ahora no cubro realmente la anatomía y el dibujo básico, este programa. Tendrás que recoger eso en
otro lugar a través de la práctica. Así es como lo hice. Al igual que
te he enseñado un episodio 5. Imprimo mis diseños y uso esas impresiones como
mis páginas de boceto. Ahora que ya tengo los marcos y el diálogo
para caber en los globos, es mucho más fácil
cavar entonces si
solo tenía un montón de páginas en blanco, a veces imprimo
mi diseño en un celeste y tinta
directamente en mis páginas impresas. Pero por lo general solo bosquejo
en él y luego tinta usando un trozo
de papel separado y una caja de luz. Muchos artistas usan lápiz
azul para sus bocetos
ásperos. En tiempos pasados, lo hicimos porque las
fotocopiadoras no podían recoger las líneas azules que
iban para la mayoría de los escáneres, y luego no necesitas
borrar el lápiz después. la actualidad, muchos escáneres
son mucho más sensibles, por lo que tienes que
quitar el azul en Photoshop después de que lo
escaneaste en. Pero eso se hace fácilmente
ajustando los niveles. La otra ventaja de usar lápiz
azul es que
alineas el arte es claramente
visible encima de él. Con un lápiz regular. A veces te
cuesta
distinguir las líneas
y necesitas borrar tus lápices con el
riesgo de que la tinta se ponga pálida. El lápiz azul
no es una herramienta mágica. Es solo un lápiz básico
en un tono claro de azul. Puedes conseguir esos en cualquier lugar. Cuando se trata de entintar, no
hay una
forma correcta de hacerlo. La gente necesita poder seguir la historia en lugar de dejarse
impresionar con la alineación. Eso es lo importante. Yo recomendaría probar diferentes herramientas como
la famosa Quill, diferentes tipos de
pinceles y marcadores. Necesitas encontrar
lo que funcione para ti. No se trata sólo de lo que te gustaría ver
en otros cómics. También se trata de
lo que quieren hacer tus manos. Y eso no siempre
es lo mismo. Ahora bien, si bien me encantan las tintas muy
ajustadas hechas en Quill, me parece que mi método de
dibujo particular no
funciona muy bien
con ese instrumento. Hoy en día, uso diferentes
tipos de marcadores, pero también incluso solo
lápiz a veces, para luego ajustar el contraste
en Photoshop después. Al entintar trató de pensar tus dibujos en términos
de luz y oscuridad. Decide de dónde viene la
luz
y de qué
quieres estar enfocado. Puedes tomar una fotocopia
de tu página esbozada y experimentar con marcadores sobre eso para conseguir la
composición correcta. A veces cuando la gente
empieza a dibujar, tiene
miedo de fastidiar. Por lo que van a ello realmente
cuidadoso con el lápiz, lentamente renderizando cada
imagen a la perfección. Y eso es genial. Ese es
el proceso de aprendizaje. Pero también aprendes mucho de hacer el mismo
dibujo otra vez, con un gran marcador negro. Usa una caja de luz
o incluso una ventana. Pon un nuevo trozo de papel sobre tu boceto y traza la imagen. Si fastidias el trabajo por completo, aún
tienes el boceto
original y solo
puedes volver a dibujar todo
el asunto. Si estás usando un
marcador que lleva, consigue algo de papel de stock con un poco de peso para
que no sangra. Necesitas experimentar con
diferentes tipos de papel y diferentes tipos de marcadores para saber qué funciona para ti. Si eres realmente bueno
o simplemente tienes prisa, también
puedes hacer tus
bocetos en azul y
tinta directamente en tu página de bocetos. Pero corres el riesgo de
arruinar tu original. Para principiantes y personas
que quieran jugarlo seguro, siempre
recomendaría la caja de luz. También porque puedes ajustar
tus dibujos antes de entintar. También puedes usar
referencias fotográficas para el rastreo. Más sobre el arte del robo. En el Episodio 9, al
entintar una caja de luz, también
tuviste la
oportunidad de voltear el tablero y
bosquejar en la parte posterior. En ocasiones voltear la pizarra también
revelará errores que no
habías notado antes y
te dará la oportunidad de una perspectiva
diferente. Estar siempre al tanto de lo que es más importante dentro del panel. Puedes usar
líneas más delgadas para fondos, pero tus personajes principales
necesitan destacar. Si estás coloreando tu cómic. Puedes ayudar a la
narración de esa manera. Pero si se trata de una historia en blanco
y negro, se necesitan tintas claras para que la
gente pueda entender
lo que está pasando. Hablamos de esto
en el episodio tres, pero el diseño de la página es igualmente importante
en la cara entintada. miniaturas son fotocopias de
tamaño medio de tus páginas esbozadas pueden ser realmente útiles a la
hora de decidir qué partes de las imágenes
se renderizarán en negro. Haz una carrera de prueba con un marcador y ve qué hace a
tu página general. Otro consejo para entintar es estar
al tanto de la estructura. Ahora hay una enorme diferencia
entre un objeto hecho de piedra y uno hecho
de acero, madera, o incluso para agregar diminutas manchas de tinta realmente puede
marcar toda la diferencia. Cómo transmitir diversos
materiales y estructuras es diferente
para cada artista. Tienes que encontrar tus propios riffs. Pero recuerda, menos es más. No te preocupes demasiado por cometer errores
cuando estás entintando, puedes corregir fácilmente tus
errores con white out o pegando un pedazo de
papel blanco sobre tu arte y
simplemente repasarlo de nuevo. Utilizo marcadores acrílicos
porque son fáciles de aplicar y la
pintura se seca muy rápido. En ocasiones solo
dejo errores en la pizarra y hago mis
correcciones en Photoshop, pero tiendo a hacer que
mi line art original terminado
posible. Entonces, para resumirlo, usa las herramientas que funcionan para ti. Utiliza una caja de luz para probar diferentes técnicas sin arruinar tu boceto original. Prueba la distribución
de negros en una fotocopia. Utilice líneas más delgadas para el fondo y
líneas más gruesas para el primer plano. Y por último, menos es más. Está bien, eso es todo por ahora. Espero que estén todos encendidos
para que hagan algo de entintado. Acompáñame de nuevo aquí para la Lección 8 sobre colorear en Photoshop.
8. Colorear en Photoshop: De acuerdo, bienvenido de nuevo al episodio 8 de cómics
para principiantes hoy sobre colorear
en Photoshop. Ahora por supuesto, puedes llamar a
tus cómics de la forma que quieras con lápices de
colores o acuarelas o lo que sea. Solo asegúrate de
tomarte una fotocopia de tu arte original para que
no arruines tu original, al
menos hasta que tengas un
par de años de experiencia. Lo genial de colorear en Photoshop es que siempre se
puede deshacer. El truco es mantener
tu line art claro y usar tus colores para
ayudar a contar la historia. Me gusta mantenerlo sencillo y
mando a silenciar un
poco mis colores y usando chapoteo de color aquí
y allá para efecto. Ahora por supuesto, todo esto
es un asunto. Gusto personal. Te podría gustar otro tipo
de colores y eso es genial. Pero realmente no puedo decirte cómo llamar
a cada personaje en un gazillion de
tonos diferentes excepto para
decirte que probablemente
lleve mucho tiempo. Entonces, ¿cómo se empieza? En primer lugar, tienes
tu line art. Soy anticuada así que sigo
dibujando en papel y
luego escanearlo. En ocasiones tendré algunas líneas
azules debajo mis tintas que se pueden quitar
fácilmente en Photoshop como
hablamos en Episodio 7, ajustando los niveles. O bien puede escanear en mapa de bits si su escáner le permitirá en azul usualmente desaparecerá. Asegúrate de escanear tu line
art en alta resolución. Si tu página se
hace en oversize, 300 DPI deberían ser suficientes, pero menos de 300
dpi nunca es suficiente. Especialmente el arte de línea
tiene una tendencia a pixelarse si se escanea
en baja resolución. Entonces si es del mismo
tamaño que el tamaño de impresión, siempre
iría con al
menos 600 DPI. Una vez que tengas tus páginas
escaneadas, ábrelas en Photoshop, es posible que tengas que hacer
un poco de limpieza. Encuentro que
siempre hay pequeños puntos o agarrados del escaneo. Tiendo a nunca acercar
más del 50 por ciento cuando estoy haciendo la limpieza
para evitar un trabajo innecesario. Si no es visible al 50
por ciento en su pantalla, no
será visible en impresión. Por lo que hay un lugar
para ahorrar algo de tiempo. Cuando tengas tu arte de línea
limpio, necesitas hacer una
capa separada para los colores. Hay varias formas
de hacer esto. Mi método es convertir mi imagen de mapa de bits a
escala de grises, luego a RGB. Duplico mi capa de fondo y configuro ese
modo de capa para que se multiplique. Después hago clic fuera de la capa de fondo
original. Yo no borré. Confía en mí, pintarás accidentalmente en la capa equivocada de
vez en cuando. Por lo tanto, mantén el
tipo original de copia de seguridad. Ahora necesitas poner
una nueva capa en modo
normal para tus colores. Pusiste eso bajo
tu copia de antecedentes. Esta es una forma rápida, básica
de prepararse para colorear. Puedes, por supuesto, hacer
tantas capas nuevas como quieras. A veces hago una nueva capa encima de mi capa de fondo o arte de
línea donde pongo efectos
especiales como
luces brillantes y cosas así. Tendrás que
experimentar tú mismo. Simplemente recuerda siempre
hacer una nueva capa para esos experimentos
y no olvides
guardar tu
archivo de Photoshop en el camino. Mi enfoque para colorear páginas de
cómics es este. Traté de establecer un
cierto tono para cada nuevo ajuste para ayudar
al lector a entender
lo que está pasando. Ah, esto está dentro
de la discoteca 0 ahora estamos afuera temprano en
la mañana, cosas así. Normalmente hago sólo
un color plano o un gradiente en cada imagen
o incluso toda la página. Entonces en una capa separada, pongo los colores en
personajes y objetos. A menudo establecí la opacidad de esa capa en 50 a 60 por ciento. De esa manera todo
tipo de adquiere el tono
de color del fondo, Así como el color de fondo suele ser visible en una pintura. Ahora aquí te dejamos un pequeño
consejo que te ahorrará mucho tiempo y frustración. En lugar de pintar cada objeto o personaje
a medida que se les acerca, intenta aplanar todos
los elementos principales. En primer lugar, trazar los
bordes exteriores de un personaje. Utilice la herramienta de selección
y rellene el formulario. Ahora tienes una bonita
figura para trabajar dentro. Nuevamente, utilice la
herramienta de selección y vaya a trabajar. Y ahora no
tendrás que preocuparte por
pintar fuera de las líneas. Recuerda siempre que una imagen
consiste en primer plano, medio suelo, y fondo. Algunos artistas
tonifican el arte de línea y el fondo para que destaque al personaje
principal. Pero eso probablemente sea algo
para una lección más avanzada. Digamos que tenías que hacer que tu personaje principal
destaque en el fondo. Y hay muchas
maneras de hacerlo. Una forma es llamarlos en un tono más cálido que
el fondo. Eso los hará
aparecer más cerca
siempre y cuando no estén pintados en el mismo tono que
tu fondo, probablemente
estarás bien. Y cuanto más fuerte sea
el line art, más fácil es llamarla. Como dije, tiendo a arrastrar
mi paleta de colores por encima en las áreas más grises y mantenerme
alejado de los colores primarios. Pero eso es una cuestión de gusto
personal, por supuesto, y todo depende del
tipo de historia que estés haciendo. Cuando hayas terminado
con una página, aplanado todas las capas y
guárdela como un archivo de imagen. El formato es el mejor. jpegs están bien para copias web y de
menor resolución, pero para impresión, siempre
vaya el formato tiff. Además, necesitas
convertir tus colores a CMYK si es para impresión. Rb es genial para web, y también
te da un poco más de espacio para efectos cuando
estás coloreando. Pero si se supone
que debe imprimirse, CMYK es el camino a seguir. Está bien. Espero que hayas
levantado un gatillo hasta aquí. Ahora es el momento de una pequeña
lección de robar. Sobre Episodio 9.
9. Cómo dibujar todo de cómics para principiantes de episodio 9: Hola, bienvenidos al Episodio 9 de
colegas para principiantes, cómo dibujar todo. Ahora bien, esto es en realidad
una lección de robar. Si has descargado
el ebook gratuito que
te ofrecemos en comics
para beginners.com. Ya sabrás de lo
que hablo, pero déjame entrar en
un detalle más aquí. ¿ Alguna vez está bien robar? Yo diría que sí. Bueno, hay grados
de robo de todos modos. Hay inspiración y luego
hay copia flagrante, pero no hay forma de llegar
a ser bueno en algo a menos que practiques. ¿ Y qué mejor
manera de practicar que copiar algo que
ya existe? No se puede esperar
que puedas
sacar todo justo de
la parte superior de tu cabeza. Eso viene con práctica, mucha, mucha práctica. Te recomendaría que
dibujes las cosas que no eres muy bueno dibujando una
y otra vez. Digamos que tienes
problemas para dibujar las manos. Las manos son muy
difíciles de dibujar. Pero por suerte, tienes dos de
esos justo frente a ti. Si no tienes manos, sé qué estás dibujando con los pies
tal vez, no lo sé. Pero de todos modos, ver cómo se construyen
las manos, copiar imágenes y
dibujos de manos mejorará considerablemente tu
capacidad para dibujar manos, hacer un diario, y
seguir agregando a él. Siempre que veas un par de
manos
interesantes en una revista
o en un fotolibro, intenta dibujar lo que
ves y pon el boceto
en tu diario. Las primeras muchas páginas
se verán como basura. Pero necesitas mantener esos
primeros bocetos para rastrear tu mejora y ver que en realidad
estás mejorando. A menudo
te encontrarás pensando, hombre, soy un pésima artista. Nunca voy a
ser bueno en esto. Pero mantén tus intentos fallidos
en el archivo para que puedas
sacarlos y mirarlos y ver que en realidad
han mejorado, que estás mejorando. Apuesto a que crees que el
pro artista estadounidense solo puede dibujar cualquier cosa bien o mal. Nosotros todavía,
tanto como cualquiera. Simplemente somos mejores ocultándolo. Digamos que hay que
dibujar un perro. ¿ O simplemente vas
a tratar de pensar cómo se ve un perro
y luego dibujarlo? ¿ O vas a
mirar algunas fotos de perros? Técnicamente, eso
se llama referencia. Todos hacemos eso. Ahora lo que no hacemos es tomar una conocida foto de perro
y simplemente rastrearla. Ahora bien, no soy abogado, pero estoy bastante seguro de
que eso es ilegal y los resultados
a menudo se verán raros. Entonces no vayas ahí. Usa varias referencias,
voltea la imagen, o usa solo partes de ella
y haz el resto tú mismo. No pierdas horas mirando imágenes de
Google para algo
que ya sabes dibujar. Pero si necesitas una
imagen como referencia o como inspiración,
Adelante. A menudo empiezo a encontrar referencias
fotográficas como una especie de calentamiento o fuente
inspiradora. Cuando estoy iniciando un nuevo proyecto, uso referencias para
arrancar mi creatividad y conseguir algunos detalles
ahí que
hagan que todo se vea más real. Necesitas encontrar un
equilibrio que se ajuste a tu estilo y que
te ahorre tiempo en lugar
de agregarle. Así me siento de todos modos, quería
hacer algo de trabajo para no perderme en los detalles que nadie
probablemente notará de todos modos. Solía pensar que el rastreo
era lo mismo que el engaño. Estaba bien
usar una fotografía, pero el rastreo estaba mal. No soy tan inflexible
con esa distinción hoy trazaré una
foto sin vergüenza, sobre todo para fondos ya que me parece que me ahorra
mucho tiempo. El truco aquí es que no se destaque del
resto del cómic. Obtén el mismo nivel
de detalle y estilo. Por lo que se mezcla a la perfección. Si parece que es
Trieste, no lo hagas. El cómic se trata de
contar historias. El cuento tiene que fluir. Si el, me atasco en
algo que se ve mucho más detallado que
el resto de la página, entonces eso duele
la narración. Entonces aquí está mi lista de consejos
para robar eficientemente. Número uno, usa diferentes
referencias para una imagen. Es mucho menos obvio si combinas diferentes
imágenes en lugar de copiar directamente número
para hacerlo tuyo, hazlo todo con el mismo
estilo y nivel de detalle, ya sea que estés dibujando
autos, casas o personas. Número 3, disfraz eres robo. Voltea la imagen en una caja de
luz o solo toma partes de una imagen y
hazte tú mismo otros elementos. Número 4, usa otro medio distinto al en el que estás trabajando. Si estás pintando, usa una referencia fotográfica,
no otra pintura. Si estás haciendo cómics, no copias de otro cómic. Número 5, nunca, nunca trazar obra de
otro artista.
Aprende de los mejores. Seguro. Sí. Pero copiar directamente una pose de carácter o
un marco es un no-no. Ahora bien, ¿sabías todo sobre
cuándo y cómo robar? Ve a hacerlo. Te veré de
vuelta aquí para el Episodio 10. Gracias por ver.
10. Cómo convertirse en un artista REAL: Bienvenido de nuevo. Lo hiciste todo el camino hasta
el final de este programa. Entonces ahora sabes casi
todo lo que hay que saber sobre hacer cómics. Pero sí quiero dejarlos con unas
palabras más de desprendimiento de sabiduría. Algunos buenos consejos para
ti ojalá sobre desarrollar tu
propio estilo personal y a dónde ir desde aquí. Por lo que podría tener
ambiciones de convertirse en profesionales
de trabajo en la industria del cómic. No estoy seguro de que sería la persona adecuada para dar
consejos en esta área, la industria donde estoy es
virtualmente inexistente. Ciertamente no hay
dinero dando vueltas. Gano mi dinero haciendo ilustraciones y
storyboards mayormente. Pero esto es lo que sí sé. Hace apenas unos años, poner tu cómic en tu
propia página web podría lastimar tus posibilidades de ser publicado. ¿Por qué lo
publicaría un? Piensa que podrían
vender algo que
ya regalaste gratis, ¿verdad? Bueno, en estos días se vio poner primero tu trabajo delante
de los lectores y ganar un seguimiento
de fieles fans es probablemente la mejor manera de que se
publiquen. Si puedes mostrar números
que demuestren que ya tienes una
audiencia para tu historia, eso puede ayudar a convencer a un
editor de que tu trabajo es financiable. Y como resulta, gente en realidad está
más que dispuesta a pagar por algo que
ya consiguieron de forma gratuita. Siempre y cuando les preguntes amablemente. Mira Kickstarter y otros recursos de
crowdfunding. Es posible conseguir que la gente
saque sus billeteras. Pero no hay esquemas de get rich
quick en los cómics. Si encuentras uno que
funcione, avísame. Está bien. La publicación está experimentando
un enorme cambio en estos días. Ya sea un beneficio o un obstáculo para el nuevo
talento está a punto de debate. Lo que no es discutible
es que está pasando y está
pasando rápido. Lo mejor que podemos hacer es intentar navegar por este nuevo mundo. Probablemente conoces la frase, Es todo lo que conoces. Y eso no es del todo cierto, pero tampoco es del todo
falso. Si tu trabajo
no es trabajo de calidad, no importa si
eres mejor amigo un gran editor o juegas al
tenis con un famoso escritor. No te ayudarán a
sacar el mal trabajo, pero
podrían
ayudarte a mejorar en
lo que es. Tú lo haces. Ya ves conocer
a las personas adecuadas te da oportunidad de presentar
el trabajo que has realizado. Y también
te da la oportunidad de obtener retroalimentación sobre tu trabajo por parte de personas que saben de qué
están hablando. El web ha hecho que sea más fácil para todos obtener comentarios
sobre sus cosas. El reto es obtener
la retroalimentación correcta. Al igual que
hablamos en la Lección 2, obtener la opinión
aleatoria de todos
no es necesariamente una buena idea. Encontrar a tus compañeros
nunca había sido más fácil. Hace diez años
tendrías que ir a una convención para conocer
gente en tu campo, que sigue siendo probablemente el
mejor enfoque por cierto. Pero hoy en día puedes encontrar foros online de
pares a través su blog o incluso
Twitter y Facebook. Al acercarse
a alguien cuyo trabajo u opinión admiras, asegúrate de respetar
su tiempo y respetar cualquier respuesta
que tengan a tu solicitud. Aunque la respuesta sea no. Y ninguna respuesta es también una nota. Por cierto, si has intentado llegar a alguien dos o tres veces sin
respuesta, déjalo en paz. Probablemente no sea personal. Son personas ocupadas siguiendo
a alguien en Twitter, comentando en su blog
o haciendo amistad con él en Facebook es una gran manera de
conocer a la gente. Cuéntales qué es lo que te
gusta de su trabajo y proporcionales valor
compartiendo sus publicaciones, dejando comentarios perspicaces, o intenta ayudar de cualquier manera
pequeña que puedas. Lo más probable es cuando tienes
un pequeño favor que pedir, como una revisión de cartera, un consejo o una referencia. Estarán contentos de ayudar. No empieces
pidiéndoles un favor, construya primero la confianza y respete que
sean personas ocupadas. Y aquí hay otro consejo
muy importante. Siempre di gracias. Incluso si recibes retroalimentación,
no estás de acuerdo, solo dale las gracias y
sigue tu negocio. ¿ Quién sabe? A lo mejor
alguna parte de ella resuene o tenga sentido más adelante. A lo mejor no. Pero no entres en una
discusión con ellos. Tienen derecho
a su opinión y ustedes se la piden. Ahora
de qué debes estar consciente cuando te saca el cuello, pones una historia o una obra
de arte para todos. No a todos les va a gustar. Y algunos podrían no ser tan
educados en decírtelo. Pero no te desanimes. Haz cómics por tu propio bien
porque te encanta hacerlo. Forma equipo con otros que están en el mismo tipo de cómics que eres. Conéctate con otros en línea o
en tu tienda de cómics local. Consigue que un compañero de redacción o un compañero de
dibujo se incorpore a un estudio. Necesitas aliento e inspiración si
quieres seguir en ello. Hacer cómics es un trabajo duro
y solitario. Y si quieres
ser bueno en
ello, lleva una enorme
cantidad de tiempo. Ya hablamos de
robar en menos de nueve. Pero siento algunas palabras más sobre desarrollar tu propio estilo
personal como relevante. Algunos de nosotros tenemos la suerte o el talento suficiente para tener varios estilos
dependiendo del proyecto. Tiendo a bajar de tono mi
nivel de caricatura e ir hacia la
mirada más realista para ciertos proyectos. Es algo que puedo
ajustar esperanzadamente sin perder mi expresión
única. No te puedo decir qué
estilo es adecuado para ti. Esperemos que
desarrolles los tuyos propios. Necesitas encontrar un estilo que se ajuste al tipo de
historias que quieres
contar o contar historias que se
ajusten a tu forma de dibujar. Desarrollar tu estilo
no es realmente algo
que se pueda enseñar,
sólo se hace a través de la práctica y a través de la copia
de otros artistas. No copiando
todo lo que hacen, sino observando los
riffs, las técnicas, y los atajos gráficos que utilizan para desarrollar tu propia expresión
única. Así que deja de mirarme
y ve a hacer unos cómics. Pero recuerda, empieza con una
historia y construye a partir de ahí. Espero que estos videos te hayan sido útiles
e inspiradores y te deseo todo lo mejor con
tus cómics progresando. Gracias por ver
y cuidar.