Transcripciones
1. Bienvenido al curso: Bienvenido al curso Blender. Si alguna vez quisiste crear tres modelos D y entornos, pero te sentiste abrumado por Blender, esta clase es el lugar
perfecto para comenzar Mi nombre es Caroline Code, artista D
amateur con
siete años de experiencia, trabajo con Blender para ambientes
estilizados, visualización de
arquitectura,
y también arte de juegos T D. A lo largo de los años, trabajé
en todo, desde proyectos
simples para principiantes y Blender hasta proyectos más avanzados. En esta clase, te
voy a guiar a través de un flujo de trabajo
amigable para principiantes de Blender. Puedes aprender Blender
creando Árbol D de
principio a fin. Blender es un increíble software de
tratamiento con toneladas de características. Ya
me ayudó con la creación de mapas, animación de
logotipos, la edición de videos
y, por supuesto, en numerosas escenas y entornos de
tratados. En este curso, construirás una escena de cabina de fantasía completa mientras aprendes los
fundamentos básicos de Blender Empezaremos por
conocer la interfaz, la navegación y cómo
transformar tus objetos. Entonces conoceremos
los fundamentos del Modelado TD, como vértices, aristas y caras Además, se trata de modificadores y técnica
simple de superficie dura. A medida que avanzamos, comenzaremos a construir la cabina de fantasía en sí misma, su estructura, agregando detalles y organizando nuestra
escena adecuadamente. Después de eso, daremos
vida a nuestra escena , agregando materiales, luz, configurando la cámara y
técnicas de renderizado para tener una increíble imagen
pulida al final. Este proyecto no requerirá
ningún activo externo, todo lo que construirá
todas las texturas serán
las
texturas procesales integradas por defecto dentro de Blender. Al final de esta clase, comprenderá el núcleo de
Blender workfw y se sentirá seguro para crear sus propios modelos
tD. Et es empezar.
2. Descarga de Blender y primer vistazo: Bienvenido a la primera lección
del curso Blenders para principiantes. En esta lección,
voy a descargar Blender y echando un primer
vistazo a la interfaz. Te voy a mostrar
cómo puedes gestionar tus proyectos y qué
necesitas para empezar. Entonces aquí está el sitio web de Blender. Blender es una empresa
de software de código abierto. Entonces esto quiere decir
que es de descarga gratuita. Así que podemos ir aquí
a la parte superior para descargar y hacer clic en este
botón aquí mismo. Una vez que hagas clic en Dwload
serás redirigido a la pantalla aquí mismo donde podrás contribuir a Ya que es empresa de código abierto, puedes donar mensualmente
o una vez si quieres. Así que aquí en la
barra superior, si vas a Descargar y justo aquí
en los requisitos, puedes ver todos los
ajustes que necesitas para ejecutar Blender sin problemas
en tu computadora. Si tienes estos requisitos de
computadoras, un teclado con un Pad y
un mouse con rueda del mouse, estás listo para comenzar. También aquí bajo soporte, puedes ver la
documentación de Blender. Si tienes alguna duda,
puedes buscar aquí mismo. Bien, así que ahora mi
descarga está terminada. Entonces para instalar Blender,
es bastante fácil. Simplemente siga aquí a continuación, elija su directorio
y haga clic en Detener. Así que abramos Blender
por primera vez. Lo primero que verás será una pantalla de inicio donde tenemos un arte y una versión
que estás usando. Puedes crear un nuevo archivo, o si ya
trabajaste con Blender, puedes abrir tus archivos recientes. Así puedes hacer clic en cualquier lugar
para cerrar esta ventana. Esta es la interfaz
principal de Blender, y está dividida
por tres áreas. El primero es tu gestión de
archivos. ¿Esto está aquí arriba? Entonces tienes tus diferentes espacios de trabajo,
como puedes ver aquí Y la última
es la barra de estado. Está justo aquí en la parte inferior, y te da consejos
y atajos sobre cómo puedes mover tu pecado. Entonces lo primero
que vamos a hacer es darle un nombre a este proyecto. Así que puedes ver aquí justo en la barra superior que tenemos
sin guardar Blender 5.1 Entonces puedes ir aquí a archivar, y vamos a guardar S. Puedes elegir tu carpeta y
nombrar tu proyecto. Así Blender primer proyecto. Haga clic en Guardar. Ahora puedes ver que tu proyecto se
nombra aquí mismo. Volvamos a Archivo y veamos otras opciones que tenemos. Aquí tenemos Link y append. Estas son ambas formas en las
que puedes traer objetos de otro
archivo de Blender a uno actual. También tienes Importación y Exportación. Vamos a importar FBX, por ejemplo. Aquí, tengo una
biblioteca de activos que separé, y tengo una flor FBS, así puedo dar click aquí para abrirla También puede arrastrar y soltar el archivo. Así que vamos a eliminar esto, y voy a ir aquí a
mi navegador y
puedo arrastrar y soltar
en mi ventana gráfica, y también puedes importar
objetos de esta manera Así que vamos a quitar el cubo. Bien, ahora tengo una
flor en mi proyecto. Vayamos aquí al espacio de trabajo de
sombreado. Puedes ver aquí que tengo mi modelo y tengo
algunas texturas. Si puedes ver aquí mismo, si hago clic en Abrir imagen, me dirige al archivo
donde se encuentra mi textura. Ahora hablemos un
poco sobre la gestión de archivos. Entonces, si guardé este
archivo y no traigo mis texturas a otra
computadora, por ejemplo, y voy a abrir mi archivo de mezcla de
puntos, esta flor le
faltarán texturas. Entonces déjame mostrarte un ejemplo. Tengo todas mis
texturas aquí mismo. Entonces veamos si los muevo, por ejemplo, en otra carpeta. Ahora, salvé, y voy
a cerrar este proyecto. Como puedes ver aquí, la flor se convirtió en un shader de color rosa
brillante, lo que está señalando que
perdiste tus texturas que puedas ir aquí para archivar datos
externos y
encontrar archivos faltantes, ve a Hacer
carpeta directa. Y haga clic. Ahora, todo se
reasigna automáticamente. Ten esto en cuenta cuando estés trabajando con
texturas en Blender. Ahora, hay una
cosa más que quiero
mostrarles sobre la
gestión de archivos en Blender. Digamos que tengo
esta flor aquí en esta lima de mezcla y
quiero usarla en otro archivo. Blender cuenta con un sistema
de bibliotecas, así que puedes ir aquí en
Editar y preferencia. Puedes ver aquí mismo debajo rutas de
archivo que
tenemos bibliotecas de activos. Vamos a crear uno nuevo. Voy a usar esta. Entonces aquí puedes ver
que tenemos una biblioteca. Tienes un método de importación. Puedes empacar, puedes anexar, lo que significa que
puedes traer de otro archivo de Blender y
poder modificar este objeto, o puedes enlazar donde
no podrás modificarlo Básicamente, eso es todo.
Tengo una biblioteca de activos. Si voy aquí, puedo ir a Asset
Browser o dar clic en Shift O. Puedes ver que aquí no
tengo nada. Presionemos T y vayamos
a nuestra biblioteca de activos. Ya seleccionamos. Para que veas que aquí no
hay nada. Entonces, lo que tenemos que hacer es guardar un archivo de mezcla de puntos en esa carpeta. Entonces lo primero que tengo que
hacer es ir aquí a mi outliner, mi flor y hacer clic
en Marcar como activo Y hagamos lo
mismo por el material. Y marcar como un ácido. Ahora iré a Archivo,
Guardar S, y guardaré mi ave
en el navegador de activos Voy a ponerle el nombre de mi flor. Bien, entonces ahora voy a abrir un
nuevo archivo en Blender. Se puede ver insalvos. Perfecto. Ahora vamos
al activo Navegador. Se puede ver que aquí tengo
algunos incumplimientos, pero si voy a mi biblioteca de activos, pueden
ver que puedo
traer mi objeto aquí Entonces esta es una forma en la que
puedes usar tu biblioteca de activos. Así que esa fue una rápida
descripción general de cómo puedes administrar tus proyectos y
archivos dentro de Blender. En la siguiente lección,
vamos a aprender un poco más sobre los espacios de trabajo y cómo
puedes navegar por tu ventana gráfica
3. Información sobre los espacios de trabajo y la navegación por la ventana gráfica.: Bienvenida. En esta lección, vamos a aprender más sobre espacios de trabajo de
Blender y
cómo navegar por su ventana gráfica de
tres D. Entonces antes de que empecemos, iré a editar
y preferencias. Quiero aumentar
la escala
de resolución de mi pantalla para que
puedas ver mejor. Entonces puedo ir aquí a Escala de
Resolución, y pueden ver que todos mis textos están aumentando de tamaño. Entonces lo dejaré al 1.1. Aquí puedes personalizar una gran cantidad
de propiedades en Blender. Como el Blender
es un código abierto, tenemos muchos complementos. Entonces puedes agregar, por ejemplo, un exportador de formato diferente. Por ejemplo, éste, GLTF. Tienes addons de Rig, UV, muchas opciones Voy a añadir las claves de
screencast. Como pueden ver, mi ratón apareció aquí en
la parte inferior izquierda, así que todo lo que
haga clic quedará reflejado Entonces déjame activarlo. Ahí vamos. Bien. Así que ahora comencemos a mirar los diferentes espacios de trabajo
que tenemos en Blender Este es el primer diseño. Por lo que está compuesto por cuatro
áreas de editor diferentes. Se puede ver aquí. Este es el primero es
el tres D viewport. En la parte superior derecha, se
puede ver el outliner El outliner es básicamente
tu colección de escenas. Entonces tienes una lista de todo lo que tienes en
tu ventana principal Por ejemplo, tenemos una cámara. Tenemos nuestra flor que editamos lección y tenemos una
luz. Se puede ver aquí. En la parte inferior,
tienes las propiedades, y me gusta dividir las
propiedades en dos conjuntos. El primero, tiene configuraciones de
renderizado, la salida, algunas propiedades de escena y sus propiedades de mundo
como el entorno. El segundo que
no esté mostrando en este momento
va a ser tu
objeto seleccionado. Vamos aquí a nuestra flor y
seleccionemos y hagamos clic
derecho izquierdo del ratón. Se puede ver que justo
antes del grifo de recolección, todas estas
propiedades se dded. Tenemos nuestras propiedades de objeto, nuestros modificadores que iban y entramos en la siguiente lección Artículos, física, todo lo relacionado con
tu objeto seleccionado. Si vamos aquí a la
cámara y seleccionamos, verás que esta
propiedad cambia. Así que ten en cuenta que esta parte inferior
depende de lo que hayas
seleccionado en este momento. Vayamos a nuestra
área de redacción final aquí abajo. Ahora mismo, te voy a
mostrar cómo puedes moverte por estas áreas de edición. Cuando vayas a esta línea aquí, verás que tienes
una era apuntando en ambos sentidos. Sólo tienes que hacer clic con el ratón
izquierdo y podrás hacerlo por cada uno de ellos. Entonces hagamos esto
con la línea de tiempo. Esta área es la línea de tiempo. Ahora mismo, la vamos a esconder porque no la vamos
a usar ahora mismo. Entonces para que lo veas, adelante y haz clic en
Barra espaciadora y podrás ver que tu línea de tiempo comienza a ejecutar el fotograma inicial
y el fotograma final. Podemos usar esto
para hacer animaciones. Ahora voy a seguir adelante
y dar clic en Mayús y la flecha izquierda para volver atrás y
estamos en el fotograma número uno. Para cerrar, puedes personalizar cada uno de estos espacios
de trabajo Puedes ir aquí
justo en la parte inferior, el área superior del Editor, hacer clic y mantener presionado el
mouse izquierdo y arrastrarlo hacia abajo. Puedes ver aquí
que muestra áreas de unión. Lo que esto va a hacer es
eliminar nuestra área menos editora, esa es la línea de tiempo en este momento. Ahora sólo tenemos tres.
Seleccionemos flor de alquitrán. Echemos un vistazo a los diferentes espacios de trabajo
que tenemos Justo al lado del diseño,
tenemos modelado. Eso se puede ver cuando
cambio de uno a otro, ya cambió
al modo de edición. Pero vamos a ver cómo podemos editar mallas
en la siguiente lección Vayamos a Esculpir. Puedes ver aquí todos
tus pinceles que tengas. Después vamos a la edición UV que vamos a
echar un vistazo más tarde. Pero básicamente, puedes desenvolver
tu malla en un plano a la superficie de la textura
para pintar como tengo aquí o editar
diferentes texturas Entonces tenemos pintura de textura. Como dije, puedes
pintar tu textura. Ya ves cómo está funcionando
esto. Entonces tenemos el sombreado. Este es nuestro shader material, y estas son nuestras texturas Después tenemos la animación con
la línea de tiempo que
teníamos en maquetación. Entonces tenemos renderizado aquí, no está mostrando nada
porque necesitamos presionar F 12 y puedes ver que
otra ventana se abre aquí, pero también puedes ver aquí mismo. Et seguir adelante y cerrar. En composición, puedes agarrar
tu imagen renderizada y agregar, por
ejemplo, resplandor, Bloom, viñeta, puedes editar aquí Entonces conseguimos nodos de geometría, lo cual es bastante emocionante. Es una función de
modelado procedimental basada en nodos. Justo aquí, esto es
bastante emocionante. Los nodos de geometría son una característica basada en
nodos procedimentales. Entonces conseguimos incluso el scripting de
Pyton. Entonces, como puedes ver, tenemos un espacio de trabajo avanzado y
algunos espacios de trabajo más simples, pero vamos a comenzar
ahora mismo con nuestro layout También puedes agregar otro
espacio de trabajo si quieres. Sigamos adelante, empecemos a abordar. Entonces aquí tenemos nuestro
secuenciador y la línea de tiempo. Entonces esto es bastante emocionante y puedes
crear por tu cuenta. Así que volvamos a
nuestro espacio de trabajo de diseño. Entonces esta es nuestra vista de tres D. En la esquina superior derecha, puedes ver aquí que
tenemos nuestro artilugio Tiene la X, la xs, la Y, y la Z. La X y la Y representan
aquí su piso Como puede ver aquí,
tenemos X positivo, Y
negativo y positivo y negativo. Y tu Z es la Xs arriba. En Unity, por ejemplo,
tienes la Z, será la Y, por
ejemplo, y tu
Y será la Z. Ten en cuenta que el Blender
es un software diestro Déjame hacer ContrZ solo para que no
nos confundamos. Voy a ir
a la selección. Antes de que empecemos a mover nuestra cámara de
viewport, quería mostrarte que
puedes ir aquí a Gizmo y hacer clic en tu Aquí tenemos nuestra
vista frontal, vista lateral. Y vista superior. Y esto lo puedes controlar también con tu num pD. Así
que puedes ver aquí. Si presionamos numPET 31 y siete, podemos alternar
y esto gira consecuencia incluso una vista inferior, se
puede ver que tenemos Z negativa. Volvamos a Ahora, antes de que
aprendamos a orbitar la vista R, quiero que nos expliquen cuál
es nuestro cursor tres D. Para que lo veas
aquí mismo en nuestro 000. Lo que esto significa cero X, cero Z y cero Y. Tenemos nuestro t d cursor. Aquí, déjame mostrarte. Si vas aquí al cursor, puedes ver que
podemos moverlo por ahí. Si presiono Mayús S ahora mismo, puedes ver que
tengo la opción mover este cursor a cuadrícula, selección a A, pero haré
este cursor hacia origen, y puedes ver que se mueve exactamente hacia el
cero, cero, cero. Este es el
punto de pivote de nuestra escena. No siempre
seré tu punto
de pivote de tu objeto
porque si te mueves, vayamos a la casilla porque si movemos
nuestro objeto aquí, tu origen del objeto será
diferente a tu origen mundial. Así que ten esto en mente.
Se puede ver aquí pulsando N y entrando en el ítem. Puedes ver aquí que la
ubicación de un objeto cambió. Si vamos a cero, ahora es
exactamente como el mundo. Pero vamos a echar un
vistazo a esta siguiente lección. Volvamos a la órbita. Así podemos orbitar presionando la rueda central del ratón y
moviendo nuestro ratón alrededor. Se puede ver que a medida que hice esto, nuestra ventana gráfica se cambió de ortográfica a una perspectiva
. Hagamos esto otra vez. Esto se controla presionando
los cinco en tu teclado numpad. Puede cambiar de perspectiva a vista ortográfica
presionando cinco Si presionamos uno o tres, es automáticamente una vista
ortográfica Se puede ver si
presiono uno y cinco, cambia de ortográfico
a una perspectiva También puedes controlar esto
yendo a tu
barra lateral. A la vista. Puede controlar la distancia
focal de su cámara de ventana gráfica. Es diferente a tu cámara
outliner aquí mismo. Es solo tu viewport. Cambiemos a perspectiva que podamos ver un
poco mejor. Si orbitamos, podemos
controlar la distancia focal, pero generalmente lo mejor es
dejarla a los 50 o 30. Justo debajo de él, tenemos nuestro inicio de
clip y extremo de clip. Si aumento mi clip, se
puede ver que tenemos un corte de clip u objeto y también
tenemos un extremo de clip. Si reduzco, se puede ver que empieza a deslizarse de
atrás hacia adelante Tengan esto en mente. Si a veces tienes
un objeto muy
lejos de la
cámara de tu ventana gráfica, puede desaparecer Entonces, continuemos
nuestra navegación. Si quieres escribir
de lado a lado, necesitas hacer clic en Mayús y botón central del mouse y
puedes escribir arriba y abajo de
izquierda a derecha. Así que podemos combinarnos
en ambos, puedes orbitar, y puedes escribir. Por supuesto, también puedes acercar y
alejar el zoom
con la vista del mouse. Si te emocionas
y solo comienzas a dar vueltas
y te pierdes. Oh, Dios mío, ¿dónde está mi objeto? Puedes presionar home en tu teclado y
enmarcará todos tus objetos. O si tienes un
objeto lo trineo, puedes presionar coma en el teclado numérico y
selecciona tu objeto Por ejemplo, si tengo
mi cámara seleccionada, podemos presionar NuPad
y como pueden ver, comenzamos a orbitar alrededor
del objeto seleccionado Vamos a hacer clic en el otro objeto, NuPad si olvidaste
algún comando, también
puedes consultar
nuestra barra de estado Puedes ver aquí mismo
muy pequeño que obtenemos algunos consejos sobre
cómo podemos navegar. Tenemos el ratón izquierdo seleccionar, rotar la vista, y
se puede ver aquí mismo. A medida que estoy rotando, si presiono el clic
derecho del ratón, se cancela y vuelve a
la forma en que era antes Aquí tenemos nuestras opciones que
echaremos un vistazo más adelante
en la siguiente lección. Pero sí, si presiono Shift, puedes ver aquí
que muestra cómo
puedo desplazar mi vista
y puedo cancelar. Puedo configurar mi curser de tres D
presionando mi clic derecho. Entonces sí, ahora mismo tienes
una visión general de cómo puedes navegar por tu informe y cuáles son los
diferentes espacios de trabajo En la siguiente lección, entremos en nuestro objeto, y hablaremos un
poco más de cómo podemos modificarlos, transformarlos, escalar, rotar, y también cómo
interactúan entre sí.
4. Comprender y transformar objetos: Bienvenida. En esta lección,
vamos a estar entendiendo y
transformando nuestros objetos. Aquí tenemos nuestra flor. Esta flor es considerada
un objeto en Blender. Vamos a seleccionarlo. Si no tienes tu caja de herramientas mostrando aquí en el lado izquierdo, puedes presionar Justo aquí, el primer cuadro de selección, si presionas mucho
tu clic izquierdo, tienes algunas opciones de cómo puedes seleccionar tus objetos. Por ejemplo, si seleccionamos Lazo, podemos seleccionar muchos objetos a
la vez Me gusta usar tweak
porque puedes hacer clic en cualquier lugar de tu
objeto que seleccione Si tienes círculo,
eso no va a pasar. Solo seleccionará si pasas mouse por el
origen de tu objeto. Como mencionamos antes, todos los objetos tienen
un punto naranja. En este caso, está justo aquí. ¿Qué implica esto cuando
estamos transformando nuestros
objetos en Blender? Vamos aquí. solo este es nuestro cursor,
como dijimos antes. Ahora tenemos movimiento,
rotación y escala. Empecemos con Move. Puedes hacer click aquí o puedes
presionar G en tu teclado. Puedes ver que
puedes mover tu objeto. Por lo general, no
quieres moverlo así. Puedes ir en tu Gizmo
que muestra aquí mismo. Puedes presionar sobre
esta pequeña flecha. Voy a estar encerrado en tus Xs. Pero también puedes simplemente presionar G. Después de presionar G, no
presiones nada y presiona Z para bloquear Z o X e Y. Esta es la opción que más
tendemos a usar. Así es como puedes
mover tu objeto. Vamos a rotar. Puedes presionar aquí mismo. O puedes presionar R
en tu teclado. Como dije, cuando presionamos R, se gira libremente en
función de su ventana gráfica Pero si lo hacemos así, podemos rotar sobre Z, podemos rotar sobre Y y sobre X. Como hicimos en movimiento,
si presionamos R, podemos rotarlo en Z X e Y. Vamos a escalar, y
es lo mismo. Puedes escalar Z, X e Y. Dejémoslo así. También tienes una transformación
donde las tienes todas en una si quieres, así. Pero no lo usamos tanto. Ahora se puede ver que
transformé mucho, este objeto. Vamos a moverlo también. Puedes ver lo que hiciste
con este objeto yendo aquí en la barra lateral izquierda
y si no se muestra, puedes presionar N en
tu teclado para abrirlo o hacer clic en
esta pequeña flecha aquí. Pero es más fácil presionar N. Vamos al ítem. Como puedes ver aquí,
habrás transformado donde muestra todo lo
que hicimos sobre nuestro objeto. Aquí puedes ver que nos
movemos a 3 metros de nuestra Y. Rotamos 700 grados aquí
y escalamos bastante desordenado Necesitas hacer un seguimiento de
lo que haces. Su objeto. Si quieres volver por la
forma en que era una, una,
una escala, solo tienes que hacer clic y arrastrar hasta el
fondo y presionar una. Tienes una escala
en X, Y y Z. Puedes hacer esto por todas ellas,
así que la rotación y todo vuelve a la
forma en que era Digamos que por
si acaso quieres escalar este objeto en Z y quieres que se quede
así por alguna razón, puedes ver aquí que
nuestra báscula es una en X, Y, y Z, tenemos 1.8. Entonces, si quisieras
seguir así, puedes presionar Control A, y aquí puedes aplicar las transformaciones que
hiciste en este objeto. Tienes aquí aplicar ubicación, rotación, escala o R. Vamos con escala. Se puede ver que ahora nuestro valor para Z es uno, y este es uno. Esto podría no parecer demasiado
importante en este momento. Pero cuando empieces a
trabajar con modificador, esto será crucial para
que no obtengas ningún error. Pero volvamos a
la forma en que es. Bien. Otra
cosa de transformar tu objeto es lo que dije
sobre la palabra origen. Aquí tenemos nuestro origen de palabra
y nuestro origen de objeto aquí. puede ver a medida que giramos, Se puede ver a medida que giramos, sigue este origen, ya que giramos Z. Si vamos aquí para
transformar punto de pivote, tiene varias opciones de cómo puede transformar
este objeto Entonces aquí tenemos tres
cursor D. Vamos a seleccionarlo. Si me muevo, todo
se queda igual. Pero digamos que tenemos nuestro objeto aquí
mismo y
trato de rotarlo. Se puede ver que nuestro pivote
sigue en nuestro origen vocablo. Ten esto en cuenta cuando
estás rotando, también
tienes orígenes individuales si estás seleccionando
más de un objeto, un punto mediano o
un elemento activo. Así que vamos a duplicar nuestro objeto. Antes de comenzar a
duplicar nuestro objeto, quiero mostrarte la diferencia entre los datos de
objeto y de objeto Aquí tenemos un objeto
aquí mismo en nuestro paso de propiedad, podemos ver este objeto
aquí mismo y se llama flor. Se puede ver aquí también en
el outliner llamado flor. Pero si bajamos aquí a los datos, se
puede ver que
tenemos otro nombre. Es flor 0.002. Este es el nombre de los datos de malla. Se pueden tener muchos objetos,
diferentes objetos con
los mismos datos de malla, y eso se llama instancias. Cambiemos el nombre de esto haciendo
clic y diciendo flor esto es flor, vamos a duplicar este objeto. Puedes hacer clic en Shift
D. Voy a sostener medio del mouse y
arrastrarlo hacia lo que x
es quiero mover. Esta es otra forma en la que
puedes bloquear tu objeto. Si quiero,
por ejemplo, en la X, sostenga un poco
su mouse central y dirija su mouse en la
dirección que quiera ir. Es una manera bastante agradable de hacer
esto. Lo estoy duplicando. Puedes ver aquí mismo
que mi malla duplicada. Tenemos flor 1.001. Esa es la forma en que la Blender diferencia diferentes
nombres cuando los copias. Si hago clic en mi
flor de origen, puedo ver. Entonces estos son dos objetos
separados con dos mallas separadas Vayamos a nuestro outliner. Aquí tenemos harina, aquí
tenemos harina 0.001. Nos meteremos más en
esto en la siguiente lección, pero déjame mostrarte lo que sucede si voy al modo de
edición para editar esta
malla y mover esta. Apenas
se está cambiando este objeto. Entonces ahora vamos a copiar este
objeto como una instancia. Como dije, diferentes
objetos, una malla. Para ello, en lugar
del turno D, es. Hacemos clic en Agregar D. Déjame
moverlo aquí mismo. Ahora puedes ver que tenemos otra
flor, una flor 0.002, pero tenemos la misma
malla aquí en los datos, tenemos nuestra misma malla Si quiero que
esta malla sea única, puedo ir aquí y dar clic para
hacer una sola copia de usuario. Se puede ver que tengo otro, pero volvamos a Control Z. tenemos flor uno Si voy aquí a mi flor de
origen y voy al modo Edit y empiezo
a mover las cosas por ahí, se
puede ver que esto
está vinculado CIS uno. Entonces esto es bastante útil. Se utiliza en todos los motores de juego. Esto se hace para reservar energía
para aumentar el rendimiento. Y es muy importante te des cuenta de eso desde el principio, no porque necesites
usar instancias por ahora,
sino solo para que puedas diferenciar entre un
objeto y un dato de malla. Ahora, antes de
entrar en nuestra última lección, hay una última cosa
que quería mostrarle. Si vamos aquí justo
debajo de una barra superior, tenemos un snap que podemos básicamente de todos modos
que queremos nuestra cuadrícula, en nuestro vértice, en nuestros bordes, en las caras, lo que
necesites en este momento Pero comencemos en
una grilla smddler. Si nos movemos aquí en la esquina superior derecha y damos
clic aquí mismo en superposiciones, puede ver que tenemos guías, una cuadrícula, un piso y nuestro eje Si seleccionamos Z, puedes ver que nuestro
eje está mostrando, y, también tienes tu piso
y también tienes tu escala. Si tengo esta Nap activada, selecciono y voy G y me muevo, puedes ver que está
bloqueada en esta grilla. Uno por uno. Aunque
vaya libremente, son siestas Vayamos aquí y vamos a reducir, por ejemplo, vamos a usar 1.5. Se puede ver que su
grilla también se reduce. Echemos un vistazo a
las diferentes vistas que puedes tener
en tu visor. Si vamos de superposición a geometría, puedes activar tu marco. Me gusta dejar esto puesto.
Entonces tenemos nuestra vista de rayos X. Tenemos nuestro iframe, nuestro sólido que no
muestra ningún material Entonces tenemos la
vista previa del material y nuestro render. siguiente lección, vamos a
meternos en los objetos y cómo
puedes editarlos. Veremos cómo
funcionan los materiales realmente brevemente dentro de un objeto y veremos
cómo podemos comenzar a modelar.
5. Comprensión de objetos, vértices, bordes y rostros: Bienvenida. En esta lección, vamos a aprender sobre lo que
constituye un objeto. Vamos a aprender sobre
vértices, bordes y caras. Aquí es donde
paramos en la última lección. Por mucho que aguante
estas flores, eliminemos haciendo
clic y borrando. Sólo para que no
eliminemos la última, vamos a moverla a
otra colección Vamos aquí en
nuestro lado superior derecho, tenemos nuestro outliner Podemos ver que tenemos
una colección de escenas y una colección dentro de ella. Si vamos aquí y hacemos clic con el botón derecho en nuestro ratón, una nueva colección,
tendremos una colección separada. Vamos a hacer doble clic
y podemos cambiarle el nombre o podemos hacer clic en F
dos en nuestro teclado. Vamos a llamarlo Flor. Ahora podemos seleccionar nuestra flor en nuestro outliner
o en una ventana gráfica Hagámoslo en viewport. Podemos dar click en nuestro
teclado para movernos. Vamonos aquí a florecer y nuestro objeto
estará en esta colección. Ahora podemos controlar
lo que sucede con ella. Podemos desabilitar toda
la colección o escondernos en nuestra Desactivemos
toda nuestra colección. Ahora, nuestro objeto está oculto. Empecemos con un
cubo simple como lo hacen todos los tutoriales. Puedes presionar Mayús A, o puedes ir aquí justo
debajo de nuestra barra superior, ir a Ed, emparejar y
seleccionar nuestro cubo. Ahora tenemos una ue.
Este es nuestro objeto. Vamos a moverlo a
la carpeta correcta. También puedes ir aquí
en el outliner, presionar el
botón izquierdo del mouse, moverlo a esta colección Puedes hacer vamos a esconder nuestra
luz y nuestra cámara por ahora. Ahora, antes de empezar a mover esta caja
y editarla, quiero agregar otra
área en mi espacio de trabajo. Pasemos esto al Modelado. Se puede ver que cuando
pasamos a Modelado, nuestro modo ya cambia del modo
objeto al modo de edición. Simplemente cambie el modo de auditoría, cambie entre el
modo de edición y el modo de objeto. Simplemente presiona
Tab en tu teclado. Pestaña realmente simple. Quiero agregar otra
área en este espacio de trabajo. Voy a editar de este lado, así que voy a hacer clic y arrastrar
a d otra área. Iré aquí en la parte superior
izquierda de cada zona. Puedes cambiar a cualquier
área que quieras. Aquí tenemos tres
DVPortimage editor, shader. Voy a cambiar esta
a hoja de cálculo. También abriré la barra lateral aquí y seleccionemos nuestro
cubo. ¿Por qué hice esto? Aquí en nuestra hoja de cálculo, muestra todas las
posiciones de nuestro vértice, nuestros bordes y nuestra cara Empecemos con vértice. Así como nuestro objeto
tiene un punto de origen que en este momento es 000,
como podemos ver esto. Si vamos al
modo de edición, pulsando tabulación, se
puede ver que
ahora tenemos el control sobre todo el
vértice de nuestro cubo Seleccionemos nuestro objeto y vayamos al modo de edición
presionando Tab. Podemos ver aquí en nuestro traslado
que no se selecciona nada. Seleccionemos este vértice aquí. Ahora podemos ver que
este vértice en X es uno en Y es menos uno y uno en Z. Si miramos las
vistas, esto es correcto Tenemos la posición.
Cada vértice de nuestra malla tiene un
origen en nuestro mundo Cada punto de nuestro cubo tiene una ubicación exacta
en nuestro objeto. Podemos ver aquí que
tenemos de cero a siete todas las posiciones
de nuestros vértices Si vamos a bordes, puedes ver que ahora mismo
estamos seleccionando vértice Si presionamos dos en nuestro teclado, cambiamos para seleccionar nuestros bordes. Como pueden ver,
tenemos 12 de ellos. Si presionamos tres,
podemos seleccionar nuestras caras. Se puede ver que aquí tenemos
seis caras, todas de cara afilada. Cuando estás en modo de edición, a
veces quieres
seleccionar todos tus objetos, así puedes presionar A en tu teclado.
Selecciona todo. Podemos seleccionar A y presionar
uno para seleccionar todos los vértices, dos para seleccionar bordes y tres para seleccionar
todas nuestras caras Hay otro tipo de
selección que podemos hacer presionando todos los bucles de borde que
selecciono, así podemos ver que esto
constituye un bucle. Como puedes ver,
necesitas dos vértices para formar un borde y
necesitas cuatro bordes O tres para formar una fase. Cambiemos a la vista ptográfica. Todas tus caras tienen una cara
frontal y una cara posterior. La cara frontal es la dirección a la que se enfrenta
tu normal. Déjame mostrarte el
concepto de normalidad. Pasemos al modo de edición de malla
y podemos ir aquí mismo. Dice normal. Tenemos
nuestro vértice normal Personalizado normal y nuestra cara. Seleccionemos nuestra
cara solo para que podamos ver y voy a
aumentar su vista. Puedes ver aquí que tenemos esto solo líneas visuales indican nuestra
normal la dirección a la que se dirige nuestra cara normal. Esta es nuestra cara frontal. Si vamos aquí, en superposiciones
y seleccionamos la orientación de la cara, se
puede ver que
no pasó nada Pero seleccionemos todas
nuestras caras con A y presionemos Alt N.
Puedes ver que ahora tengo un paso normal abierto y
volteemos nuestras caras. Aquí, podemos ver que esta
es una cara posterior porque está representada en rojo como lo hicimos
aquí en nuestra orientación. Esto significa que si nos ubicamos en el
molde en perspectiva dentro de nuestro cubo, se
puede ver que la
normal mira hacia adentro. Entonces es bueno saberlo
desde el principio para que no te
confundas con toda
la edición de partidos que
vamos a hacer más tarde. Seleccionemos todos ellos,
entre y volteemos de nuevo y
deshabilitemos todas las normas. Otra cosa que
quiero mostrarte en el modo de edición
de malla es
nuestra longitud de borde, ángulo de
borde,
área de cara, ángulo de fase. Cuando estás trabajando
con medidas exactas, metros o pie, quieres
saber el tamaño del
borde de tu objeto. Si selecciona esto, el mío
está en el medio ahora mismo. Se nota muy pequeño, si puedes ver aquí la longitud de cada borde
que tenemos aquí. Esto es muy útil
cuando estás editando. Ten en cuenta, si vas al modo
objeto, éste desaparece. Como puedes ver, este
cubo tiene caras planas. Entonces los bordes son bastante afilados. Agreguemos otro objeto. Agreguemos UVSphere. Lo voy a mover. Como puede ver, estos
también tienen caras afiladas, pero esto no es lo ideal. Lo que puedes hacer es hacer clic el botón derecho del ratón
y seleccionar Sombras mover. Se puede ver que ahora,
se ve como una pelota. Puedes hacer
lo mismo en este cubo. No va a parecer correcto, pero se puede ver como la
luz rebota en el cubo Entonces ahora tienes un borde liso, al
menos un borde liso fijo. Volvamos a la sombra plana. Y sólo voy a
mostrarles un ejemplo de modificador. Si vamos aquí en la pestaña
Modificador y agregamos modificador
y buscamos Bevo Puedes ver que automáticamente
el modificador agarra todos nuestros bordes aquí y compensa y podemos
controlarlo aquí mismo, el tamaño y la
cantidad de bisel Como se puede ver, esto
sigue siendo plano sombreado. Pero quiero una mezcla
de ambos. Quiero que sea
plano en esta zona, pero también quiero moverme dependiendo del
ángulo como esta bola. Podemos hacer clic y usar
sombra todos esos movimientos. Se puede ver que en
este momento tenemos un ángulo a controlar o suavidad. A medida que avanzamos, se puede ver
la derecha alrededor de las 50. Tengo un suave automáticamente
que es liso en los lados, pero aún así mantener esta planitud. Como puedes ver, si empieza a
cambiar estos ajustes, obtenemos un mejor resultado. Vamos a quitar esta bola. Y vamos a desactivar en tiempo
real en nuestra
ventana gráfica, ambas Eliminemos este y sombreemos. Plano. Bien.
Volvamos a nuestro Cubo. Una última cosa que
quiero hacer antes nuestra siguiente lección cuando realmente
empecemos a
editar nuestro objeto, quiero agregarle una textura
porque no
hemos hablado
demasiado de texturas. Entonces aquí mismo,
voy a cambiar de vista sólida a vista previa de
material. Ya se puede ver que es de color blanco. Aquí mismo en propiedades, bajemos al material. Se puede ver que
aquí
no tenemos ningún material . Vamos a hacer clic en Nuevo. Puedes hacer clic aquí para darle un nombre. Vamos a llamarlo cubo. Ahora puedes ver aquí
que tenemos una vista previa, es de color blanco, y aquí tenemos
algunas de las propiedades. Pero esto es difícil
de usar aquí mismo. Si vamos al color base, en realidad
podemos hacer clic
aquí y agregar una entrada, pero es un poco difícil. Está bien usar
estos primeros twix mall quiero cambiar de color Así que pasemos a nuestro espacio de trabajo de sombreado aquí
mismo en la parte superior Aquí puedes ver que tenemos nuestra superficie de salida de material. Ya tenemos un shader basado
físicamente aquí enchufado,
y podemos hacer clic en Color Base y arrastrar para agregar una textura de imagen Ahora mismo, no
tenemos nada en él. Si quieres, puedes ir a abrir imagen y buscar
en tu navegador. Pero también tengo nuestro
archivo seleccionado aquí, y puedo ir al curso de Blender. Eso es por mis texturas y esto se va
a vincular a continuación. Voy a hacer click
y arrastrar a mi editor aquí e ir y hacer clic y
puedo eliminar este. Bonito. Como puede ver, esto no es correcto momento debido a la
UV de este cubo. Vayamos al espacio de trabajo UV. Si vamos aquí a UV Workspace, vemos nuestro
diseño aplanado de nuestro cubo Si vamos aquí a los UVMP, puedes ver que
este es uno UVMP podemos agregar múltiples si quieres Pero por ahora, quiero cada uno de estos pases que aquí se
representa. Si hacemos clic en fases, puede ver que coincide con
la de nuestro diseño UV. Pero quiero que este sea del
tamaño de esta textura aquí. Lo que podemos hacer es seleccionar con A y presionar U y
podemos agregar proyección. Ahora cada fase está por todas partes
hasta las fronteras aquí, mapa. Volvamos a la nota de sombreado. Esta es una
forma sencilla mapear un objeto simple. Siguiente lección, cuando
empecemos a modelarla, también
veremos
qué pasa con nuestras texturas cuando empezamos
a cambiar estos espacios. También te mostraré
otra forma en la que puedes mapear en tu modelo
proceduralmente
6. Mapeo de texturas y herramientas básicas de modelado: Bienvenida. En la última lección, aprendimos a mapear
nuestro cubo usando UVs En esta lección, te voy
a mostrar cómo puedes hacer un mapeo de texturas procedimentales y cuál es la
diferencia entre ellos. También vamos a estar
modelando dos objetos, un camino y una linterna. Entonces este es el cubo que
mapeamos menos lección. Empecemos a
editarlo y a ver qué pasa con la textura.
Así que vamos a seleccionarlo. Presiona el paso al modo de
edición Ingresado aquí en la parte superior y ya tengo
fases seleccionadas aquí. Para moverte, puedes mover tu cara exactamente como mueves
tu objeto. Simplemente presionando G en tu
teclado y moviendo tu mouse. Lo mismo. Si quieres iniciar
sesión en Z, puedes presionar Z. Aquí puedes ver que tengo
mi snap activado aquí Por eso se mueve de esta manera. Para que veas que
cuando nos desenenvolvemos UV, esto sucede cuando mueves
tus rostros porque tu
textura se está estirando Entonces, si hago clic aquí y
voy a mi espacio de trabajo UV, cambiemos
esto muy rápido. Se puede ver que mi UV
no cambia aquí. Por eso se estira dependiendo de lo que haga
con mis texturas, porque está conectada
a todos estos bordes. Todos estos límites
son estos lazos aquí. Para que puedas ver qué
pasa con tu textura. Así que volvamos a la
forma en que era antes. Ahora, quiero que veas qué pasa cuando
esparcimos esta fase Entonces, al tener tu cara seleccionada, solo presiona E en tu
teclado. Y sube. También puedes ver
aquí que perdimos la textura aquí por
ambos lados porque no está en nuestra UV, aún no
está mapeada. Estos son algunos de los
problemas a los que te enfrentas cuando estás modelando y
texturizando al mismo tiempo Al principio, no nos vamos
a preocupar por esto. Por lo general modelas
y luego texturizas, pero yo quería
mostrarte una manera de que
podamos hacer esto al mismo tiempo. Por lo general, cuando estamos modelando, no
nos preocupamos por esto
y solo texturamos después. Pero quería mostrarte
esto desde el principio para ver
una forma en la que puedes modelar
y también ver tu textura. Sin tener todos
estos problemas. Es realmente interesante
saber desde el principio. Volvamos a la
forma en que era otra vez. Centremos nuestra atención aquí en
el área inferior del editor. Aquí, puedes ver
que tenemos un nodo en nuestra textura que
se llama vector. Si arrastramos y simplemente soltamos pasar tu click
y tecleamos UV map, este es el nodo que es
predeterminado por el shader No necesitas hacer esto para
usar tu primer mapa UV. Ya es automáticamente. Pero esto significa que podemos usar
otro tipo de Texturizado. Podemos escribir mapping
y en vector, podemos ir a la coordenada de textura. Voy a seleccionar esta
primera que se genere. Ahora bien, este tipo de
mapeo es procedimental. No depende de nuestro mapa UV. Aquí puedes ver que solo
tenemos la parte superior. Para cambiar eso,
podemos ir aquí en nuestra imagen de textura donde tenemos lineal y plana
aquí se puede ver, imagen se proyecta plana usando las coordenadas X e Y
del vector de textura. Entonces cambiemos esto para que sea proyectable en todas las
direcciones, así que X, Y y Z. así podemos ir aquí
y seleccionar Entonces puedes imaginar esto como
una proyección triplanar. Triplanar es un término que
utilizamos en el software de unidad y juego Para que lo veas aquí mismo. Se proyecta en todos nuestros
ejes de más Z a menos Z, X menos X, y así sucesivamente. Se puede ver que está mapeado
en todas las direcciones
porque se basa en un espacio de textura
que es un cuadro delimitador Se puede imaginar una caja y se está mapeando
en todas las direcciones. ¿Qué significa esto
cuando estamos modelando? Pasemos al modo de edición y
solo movemos nuestras caras en Z. Se
puede ver que la
textura se está repitiendo Aunque sea cierto, si voy aquí, si
me muevo de esta manera, porque está considerando el espacio de
textura de nuestro objeto. Aunque me muevo libremente, se
puede ver que la
textura se mantiene buena. Entonces, si estás trabajando con una
caja de nivel blanco, por ejemplo, para un juego o estás haciendo arte de nivel,
esto es bastante útil. No tienes que
preocuparte por perder tu grilla. Entonces una última cosa antes de
pasar a nuestro modelaje. Volvamos a llevar esto a la
forma en que era antes de eliminar o mapear y plano. Hay una manera de
evitar estas distorsiones. Está en la barra superior aquí,
puedes ver opciones. Tenemos nuestras opciones
aquí en transform que dice atributos de
fase correctos. Si activamos esto y
luego movemos nuestras caras, podemos
corregir automáticamente nuestro mapa UV. Puedes ver
aquí mismo en la parte inferior, nuestro mapa UV comienza a expandirse
dependiendo de lo que hagamos. Podemos ver aquí
que esta imagen se está repitiendo aquí y aquí. Aquí mismo en la imagen, se
puede ver que esto es decir repetir. Cambiemos esto. Si vamos a extender o
si vas a clip, no
se está repitiendo. Por lo general, usa este primero. Ahora, copiemos
a nuestra forma de caja. Y este va a ser
nuestro shader base por ahora. Así que volvamos. Vamos
a nuestro espacio de trabajo de Modelado. Lo primero que
vamos a hacer es modelar un par de objetos Stone path. Entonces lo primero que
suelo hacer es agarrar referencias. Tengo aquí un par de
piedras que agarré, así que voy a dar click
y arrastrar a mi ventana gráfica Esto no funciona si
estás en modo de edición, así que vamos a presionar paso y
luego hacer clic y arrastrar. Bien, podemos arrastrar
las cosas como imágenes. Sólo estoy agarrando un hit
para vista de referencia, entonces voy a eliminarlo. Pero puedes ver aquí en nuestro outliner que
tenemos una imagen aquí Es sólo una imagen. Entonces lo primero
que hago después de agarrar mi referencia es
analizar la forma general Entonces aquí hay formas simples. Aquí solo tenemos cajas. Hay alineados,
algunos de ellos no. Para que veas que
es bastante sencillo. Entonces después hacemos
las formas simples, entonces podemos comenzar a agregar
detalles y luego la textura. Siempre empiezo por
el enfoque simple. Entonces voy a
borrar esto por ahora, hablemos un
poco de unidades. Entonces aquí podemos ver que
tenemos nuestras cajas. Aquí ya estamos activados nuestra medida,
la longitud del borde, y podemos ver que
tenemos dos por 2 metros de tamaño. Entonces vayamos a nuestra vista frontal, presionando uno en el teclado numpad Y vamos a agarrar nuestros vértices
inferiores. Para ello, hay que
agarrar los vértices frontales y la parte posterior. Entonces, si solo haces
una selección de cuadro como esta, seleccionando vértices. Entonces hay un par
de formas de hacerlo. Puedes ir aquí en la parte superior
y activar Toggle X ray, o puedes ir en modo WiFi. Prefiero ir aquí porque todavía
podemos ver nuestra textura. Así que sigamos adelante y
presionemos G. Ahora mismo, puedes ver que
tenemos nuestro SNAP activado y está
siguiendo la grilla. Vamos a moverlo hasta
llegar a cero y seleccionar. Ahora si presiono A, puedo ver que tenemos 1 metro altura aquí bajo
carril de borde. Vamos a reducir eso. Voy a seleccionar el de arriba. Ahora
tenemos 20 centímetros de alto, todavía un poco alto,
así que hagámoslo diez. Ahora, hay un par de formas en las que puedes acercarte
haciendo un par de piedras. Voy a hacer
mi preferido. Esta es básicamente nuestra zona
delimitada de dos en dos, que quiero hacer todas
mis pequeñas piedras Lo que voy a hacer
ahora mismo es ir al modo
Editar y crear un bucle. Vamos a nuestra etiqueta sólida para
que la veas mejor. Para hacer un bucle,
podemos hacer Control R, y puedes ver aquí
que se
crea otro conjunto de vértices y aristas justo en la
mitad de mi cara Se puede ver que otro bucle de vértices y sus aristas
se crean aquí en Si hago clic y arrastre, puedo elegir la ubicación. Si presiono preguntar, se queda justo en el medio. Puedes ver aquí que
tenemos 1 metro y 1 metro. Podemos hacer esto por ambas partes. Aquí dividimos nuestro cubo en cuatro caras diferentes en la parte superior y en la parte inferior
y dos en el lateral. Entonces a esto se le llama subdivisión. Entonces, si vas aquí y seleccionas solo este borde y presionas mouse
derecho y vas a subdividir, subdividirás este
borde en dos Se puede ver que tenemos un
vértice aquí en el medio. Entonces eso va por
bordes y caras. Así que volvamos. Bien. La siguiente lección, vamos
a usar modificadores para hacer esto. Pero sigamos al
Modelado manual por ahora. Hay otro
concepto con el que quiero platicar es
el quad Modeling. Así que cada vez que
estás modelando, siempre intentas dejar caras
con cuatro aristas diferentes. Entonces como tenemos aquí. A esto se le llama. Entonces, si quieres saber más
sobre esto ahora mismo, puedes buscar la topología Entonces este es el término que lo
llamamos. ¿Es el correcto? topología perfecta
es cuando tienes todos los quads en todo tu
modelado Por supuesto, esto es bastante
fácil de hacer esto ahora mismo, pero cuando trabajas con modelos
bastante complejos, verás lo difícil que es
mantener una topología perfecta Pero trabajaremos en eso en nuestras próximas lecciones cuando
construyamos una pequeña cabaña. Entonces, ahora mismo,
seleccionemos todo el partido,
A, y hagamos clic en el músculo derecho. Hagamos alguna subdivisión rápida. Presionemos A,
haga clic con el botón derecho del ratón
y haga clic en subdividir Si vamos aquí en
la parte inferior izquierda, se
puede ver una flecha
que dice subdividir Da click aquí, y luego
abriremos esta pequeña ventana. Puedes ver aquí una
serie de códigos. Esto se puede aumentar y disminuir. Voy a añadir sólo una más. Sí, creo que esto es bueno. Tienes un par
de opciones aquí. Puedes hacerlo fractal, crea un
poco de ruido, pero mantengámoslo
recto por ahora Ahora puedes hacer click afuera. Se puede ver que tenemos estos bucles extra aquí en el
costado. Así que vamos a eliminarlos. Hagamos clic en dos para
seleccionar nuestros bordes, haga clic en Alt y Mayús para seleccionar bucles de borde de
bucles aquí y aquí. Ahora para eliminar, puedes presionar X, y esta pequeña
ventana aparecerá. Puedes elegir lo
que quieras eliminar. Vértices, aristas. Vamos a hacer clic en vértices solo para que
veas qué pasa Entonces, cuando borras vértices, lo pierdes todo. Tus bordes y tus rostros. Si borras aristas, puedes ver que
estas aristas que
seleccioné fueron borradas son caras, pero aquí nos quedamos con
estas aristas. Tenemos la opción de caras, pero eso no va a pasar
nada porque
no tenemos cara seleccionada. Sólo bordes y caras
lo mismo. Y solo tenemos fases
que no van a pasar nada. Aquí tenemos estas opciones de disolver vértices
y disolver bordes Si vas a disolver bordes, puedes ver que eliminamos
los bordes que habíamos seleccionado y todo lo
demás, es perfecto. Hay un atajo para
eso, así que volvamos. Puedes presionar Control X, y lo haremos automáticamente. Entonces así es como puedes eliminar tus vértices sin
estropear tu modelo general Bien, ahora vamos a superposiciones de
viewport y
activemos nuestro Aquí podemos ver lo que
acabamos de crear. Ahora mismo, quiero usar esto como base para crear
nuestras otras piedras. Entonces lo que voy a hacer
es duplicar esto no como una instancia usando solo shift y D. Si uso Shift
N D y presiono ask, se va a duplicar en la misma posición
que tengo mi original. Pero puedes ver aquí que
tenemos a los dos. Así que voy a renombrar esto haciendo doble clic y diciendo que
esta es solo mi cuadrícula. Y para éste,
voy a decir paradas. Seleccionemos nuestra cuadrícula. Primero ocultemos nuestras piedras y seleccionemos nuestra cuadrícula. Voy a presionar Tab. Lo que quiero hacer aquí es seleccionar todos los pases que
tengan la misma normalidad. Puedo hacer eso
presionando Shift y G, y esta ventana de select
similar aparecerá. Se pueden seleccionar
bisimilares por material, por área y por normal Si hago clic aquí, se seleccionarán todos los pases que tengan la misma
normalidad. Para que lo veas aquí mismo. Entonces lo que puedo hacer
ahora mismo presione X, y ellos abrirán esta ventana, y podremos seleccionar vértices. Si selecciona vértices, automáticamente eliminará este borde y su cara porque no soporta
si no tiene vértices Entonces como puedes ver, nuestras normales están
volteadas porque aquí
tenemos activada la
orientación facial Así que vamos a seleccionar todos ellos, ON y voltear. Entonces ahora
tenemos nuestra grilla. Vamos a desocultar nuestras piedras. Ahora lo que quiero
hacer es simplemente escalar esta piedra a tamaño orgánico. Vamos a crear algunas
variaciones de las piedras. Como podemos ver aquí
en las referencias, tenemos algunas largas, algunas más cortas, y
diferente colocación, pero también siguiendo una cuadrícula. Entonces no quiero
escalar mi objeto en sí. Quiero escalar solo la malla. Pasemos al
modo de edición, seleccionemos todos. Desactivaré mi longitud de borde por ahora porque ya
tenemos nuestra base con nuestra rejilla Ahora, quiero escalar las
piedras, no escalar Z. si pasamos S y la
bajamos, vamos a perder la
propiedad Z y estamos escalando en el punto medio estamos perdiendo
también esta parte aquí mismo Así que volvamos y vamos a elegir aquí
en transformar pivote, como vimos antes,
tres D cursor. Entonces, escalemos sin
cambiar nada más. Puedes ver aquí que ahora
escalamos las tres direcciones aquí
mismo en la parte inferior. Pero ahora nuestro punto de pivote está
justo en cero, cero, cero, así que tenemos
una escala más uniforme sin
perder nuestra altura. Pero quiero escalar
solo en X y una Z. Lo que puedo hacer es
presionar S y presionar Y. Sin hacer click en
nada más, podemos ir aquí, residir paso y copiar la misma escala a X
y presionar el Enter Aquí tenemos una escala uniforme, pero manteniendo Z uno. Ahora, hay una cosa
que se actualizó en Blender 5.1 es el
Snap by face center. Entonces, si vas aquí o presionas
Mayús Deb para activar Snap, puedes ir aquí al centro de la cara Entonces una cosa que se
editó en Blender 5.1 es el Snap to face center. Así que seleccionemos nuestro objeto, Activemos Snap y
seleccionemos Face Center. Si te mueves,
puedes ver que ahora
podemos chasquear a la
cara de nuestra cuadrícula. Pero quiero que sea
arrancada por el centro
de lo que acabo de crear Para que pueda ir aquí y chasquear la base. Puedo seleccionar centro. Así que ahora puedo saltar a
todas estas fases. Ahora, lo que voy a estar haciendo
es crear varios objetos de las piedras con diferentes
tamaños usando nuestra cuadrícula Entonces lo que voy a hacer es
activar también el centro del borde
y el centro de la cara. Entonces, si voy aquí y hago clic en Shift, puedo agregar múltiples de snaps Yo sólo quiero a estos dos. Entonces esta es mi primera piedra. Vamos a crearlo un
poco más pequeño. Haré clic en shifty y
agregaré otro aquí mismo. Shifty, agregaré esto
al centro de mi borde, y lo dejaré un
poco más grande A También
voy
a añadir un vértice Entonces porque quiero llegar aquí a
este punto medio. Entonces ahora tenemos muchas piedras
diferentes y
puedes ver aquí que a medida que
escalas y mueves tu objeto, la proporción de quads de nuestros
polígonos o Así que ten en cuenta, lo
ideal es que quieras
mantener la misma longitud. Por ejemplo, este, tenemos 0.04 por 0.09 Idalmente quieres tener
siempre un cuadrado. Pero por lo que estamos haciendo, no hace falta que te
preocupes por esto en estos momentos. Ahora lo que quiero hacer es
unir todo lo que
hicimos en 1 piedra,
para que podamos hacer esto. Creo que la forma más fácil es
hacerlo por el outliner. Seleccionemos el inferior
y presionemos Mayús. Vamos todo el
camino hasta el uno. Se puede ver ahora que tenemos
una gran cantidad de objetos seleccionados. Este son nuestros objetos seleccionados y el que es un poco más ligero es nuestro objeto acto. Si unimos, todos
estos objetos en uno, se unirá en piedra 0.0
23, pero no quiero eso. Quiero unirme a esta piedra
original aquí, puedo dar click en Control.
Y seleccionar piedras. Ahora, si quieres unir muchos
objetos al activo,
puedes presionar Control G, puedes presionar Control G, y eso se unirá automáticamente en un objeto, así
puedes ver aquí. Vamos a revisar nuestra barra lateral
y podrás ver que nuestro punto naranja cambió porque la piedra
estaba justo aquí. Vamos a aplicar. Mi punto naranja está en 000. Vamos Control A
y seleccione la ubicación. Ahora nuestro punto naranja en 000. Bien, entonces ahora mismo, esto se ve muy aburrido. Pero en la siguiente lección, les
voy a mostrar cómo podemos transformar esto con
solo usar modificadores Los modificadores es una forma en la que
podemos modelar nuestro objeto de
una manera indestructible Así que pasemos a nuestra linterna.
7. Modelado de superficie dura: linterna: En esta lección,
vamos a aprender más sobre modelado de superficies
duras
modelando una linterna. Empecemos por
agarrar una referencia. Tengo esta de aquí. Voy a
caer dragón en mi ventana gráfica. Entonces antes de empezar a modelar, siempre
trato de pensar la composición de
lo que estoy construyendo. Así que vayamos aquí
y deshabilitemos la grilla. Así que al igual que dibujar, necesitas pensar en
las formas de lo que estás haciendo. Entonces podemos ver aquí que
justo en la parte inferior, tienes una base cuadrada. Y tienes un
cuadrado en la parte superior. Ya ves que está ahusado. No me juzgues, estoy usando
mi boca para dibujar esto. Se puede ver que es básicamente
un cuadrado cónico en. Para ello, comienza con un avión
en la parte inferior y sube. Entonces ves que
volvimos a estrechar aquí en la parte superior, parece que tenemos
una forma redonda aquí. Entonces tal vez tenemos una plaza y
luego empieza a dar vueltas. Hay que pensar en cómo
va a construir esto. Este será un objeto,
y este es otro. Te moverás de
cuadrado a esfera, que es algo
que podemos hacer. Entonces puedes ver aquí que
tenemos un borde redondo. Ignora estos detalles por ahora. Pensemos en la forma general. Luego, después de construir
la forma general, comenzaremos a
pensar en cómo podemos hacer diferentes materiales aquí. Tenemos que separarnos. Haremos otro objeto. Antes de empezar a
modelar,
piensa siempre en cómo lograrás
esto, esta es una superficie dura,
si es orgánica, si vas a esculpir Por ejemplo, tenemos un jarrón. Pensemos en este
objeto aquí mismo. Se puede agarrar de abajo hacia arriba. Esa es la forma en que
vamos a construir esta carta. Pero vamos a tener
esta parte superior. Vas a
extruir todo el camino hasta esto y
ajustar el lado A lo mejor ese no es
el mejor enfoque. En el futuro,
aprenderás a hacer perfiles. Puedes hacer un perfil y barrer esta curva
aquí mismo para hacer un jarrón. A mí me gusta un barrido así. Sólo hay que
modelar esta curva. Las cosas que
vas a aprender con el tiempo. Pero siempre trata de
pensar en estas cosas antes de seguir adelante y empieza a
mover tu vértice alrededor Voy a esconder esto y empezaremos con farol
modelo R. Vamos a crear una nueva colección. Voy a añadir un avión. Presionaré F dos para nombrarlo. Ahora mismo, no me voy a
preocupar por las medidas, así que la desactivé. Yo solo me
preocuparía por las proporciones adecuadas. Entonces
volvamos a activar nuestra grilla. el modo Edición,
selecciona tu cara para dejar una línea de contención
aquí y extruir de nuevo Más o menos así, si
quieres mantenerlo en, siempre
puedes seleccionar y usar esta
pestaña de transformación aquí en el lateral. A veces es bastante útil. Activando nuestro raview
puedo seleccionar todo. Yendo a escala. Más
o menos la proporción que tenemos. Justo aquí. Olvidémonos de
la parte de cristal. Hagamos esta parte superior aquí. Que parece una especie
de cabeza, lo mejor son dos piezas separadas, pero hagamos todo
como un solo objeto aquí. Todos los vértices estarán conectados. Entonces todo strud otra vez. También puedes usar cuando
estás extruyendo si estás trabajando con
medidas o si no lo estás, mientras estás en esta
etapa aquí mismo, puedes seguir adelante y presionar la cantidad que
quieras escribir Entonces acabo de escribir 0.2, y se puede ver que rueda 20 centímetros y presiona Enter. Entonces también uso esto mucho. Hay dos formas en las que
puedes
hacer esto , pequeño detalle. Puede seleccionar este bucle. Esto se hace presionando hacia fuera. Y dando clic aquí mismo. Puedes seleccionar este
bucle aquí mismo. Si selecciono aquí en el medio, va a tomar otra selección. Déjame desactivar esto. Nosotros agarramos esto aquí. Si quieres este bucle, puedes ver que esto es algo divertido
que vas a usar. Después. Esto es
algo divertido que va a estar usando. Después. Ahora no porque hemos
aprendido de escenas. Pero aprendimos sobre sharp
déjame mostrarte algo. Si haces clic en este
borde aquí con borde, y nosotros hacemos clic con el botón derecho del ratón, tienes una opción
aquí para marcar nítida. Entonces, si marcamos agudo aquí, marquemos agudo aquí
también, Mark Sharp. Si intentas seleccionar tu bucle, con el árbol seleccionado, da clic aquí, puedes ver que estoy
seleccionando todo. Blender 5.1 implementó esto donde se tiene una restricción de
bucle de fase. Entonces puedes
constreñir por el pecado y por agudo. Aquí puedes ver que los límites. Cuando tienes un objeto grande, entonces estás haciendo a lo
grande y estás haciendo una gran topología y
tienes muchas cosas Si estás haciendo Qaraor, esto es sumamente útil y
fue muy bueno tener Bien, cierra Synode. Vamos a despejar nítido y
volver a la selección. Podemos hacer esto en ambos sentidos. Simplemente puedes presionar E
y presionar ya que tienes un ritmo esparcido aquí y puedes escalar y limitar esto a uno Pero esto parece un montón
de pasos. Volvamos. Déjame asegurarme de que
vuelvo al bucle. Seleccionemos nuestro bucle,
y podemos hacer clic. Podemos ir aquí en
la barra superior para enfrentarnos. O podemos hacer F y
abajo, caras esparcidas. Rostros esparcidos a lo largo de lo normal. Recuerden que tenemos una
normal apuntando hacia afuera. Si hacemos esto y
arrastramos la boca arriba y abajo, se esparció por
cada cara normal Si puedes ver, tenemos
todo bien en nuestro rayo X. Ahora bien, mientras tengo este seleccionado, simplemente
voy a bajar un poco y seleccionar esto
y vamos a ver. Parece una línea
recta superior, sólo un poquito,
pero mucho más pequeña, así que puede escalar piensa en ello. Bien. Ahora bien, esta parte superior de aquí, parece que va de un cuadrado recto
a por aquí. Voy a hacer esto primero
como un cuadrado y luego pasaremos de
cuadrado a círculo. Vamos aquí. Entonces mientras hacemos esto, parece que
todo está mal. Pero si lo
vuelvo a esparcir y me voy hacia afuera, arriba, empieza a
reconocer lo que hice Entonces vayamos a Rayos X. Se puede ver que tenemos este borde bajando y
luego subiendo de nuevo. Seleccionemos este borde. Yo solo quiero
hacerlo para que no demuestre que es un objeto
unido aquí. Parece que es
una pequeña parte superior. Vamos a mover esta imagen aquí. Como pueden ver, si estoy en modo
ortográfico, esta imagen, la forma en que la tengo
aquí mismo sin incrustar como material
en un objeto, sólo
se muestra cuando estamos
en modo ortográfico Así que no entres en pánico si lo pierdes. Entonces vamos a rotarlo. En X, quiero ver
aquí como una vista flotante. Si tienes una cara o un vértice seleccionado y
quieres seleccionar más, puedes presionar Control y
el signo más en tu teclado numérico Si sigues adelante, comenzará a seleccionar todo lo
que esté conectado a él. Entonces estoy haciendo así, así puedo ajustar esto. Y si quieres
volver, Control, menos. Quiero escalar todo, así que escalaré esto e
iré ajustando. Voy a ajustar uno más aquí y
ahora viene la parte complicada. Quiero transformar este
cuadrado en un círculo. Tenemos que hacer esto agregando más vértice para que podamos controlar Permítanme volver a este punto de vista. Y tenemos que añadir
más vértice aquí. Entonces lo que voy a hacer
es agregar más bucles de borde. Entonces, si presiono Control
R y luego uso rueda del mouse para
moverme hacia arriba o hacia abajo, puedo controlar la cantidad
de segmentos que agrego. Entonces voy a añadir sólo
dos por cada lado. Recuerden lo que
dije sobre los quads. La razón por la que estoy haciendo bucles de
borde es que si
solo creo una subdivisión en mi cara superior donde quiero
modificar y hacer un círculo, voy a terminar
con polígonos que tienen más de cuatro vértices
en el resto No es óptimo porque cuando vas a
agarrar otro bucle, por ejemplo,
para hacer
alguna alteración, no
vas a poder hacer eso. Tu modelo va a estar equivocado, la luz de sombreado
no va a estar bien. Así que por mucho que parezca mejor o o a veces
será más fácil. Siempre trata de pensar
en el modelo que tienes, la malla que
tienes en su conjunto. Si bien tengo esto seleccionado, presionaré ControPlus y
extruiré solo una vez más Bien. Total transforma
esto en un círculo. Puedes ir a seleccionar y
seleccionar todos los bordes. Estoy presionando,
seleccionando este borde, y luego cambio para seleccionar
todos los demás bordes. Lo que me gusta
hacer es presionar Mayús O. Ahora bien, si mueves el ratón, puedes ver un valor 0-1, puedes crear una
esfera, un círculo Presionemos uno y
tienes tu círculo. Yo sólo puedo ajustarme aquí. No va a hacer nada,
algo así. Ahora vamos a seleccionar esta
fase y vamos a escalarla. A ver que lo
tenemos aquí mismo. Haré
lo mismo que antes. Rosa Lo que quiero hacer aquí mismo es chasquear
a este vértice de aquí mismo Esta es una de las razones por las
que puedes usar Snap activarlo. Tengo un montón de chasquidos aquí. Vertex es uno de ellos. G, Z. Ahora
mismo, puedo presionar B. Si presiono B y voy a
mi vértice, puedo presionarlo, y ahora estoy controlando
este vértice para que encaje así puedo chasquear a
cualquier vértice G, Z, B, haga clic en su vértice
y el vértice destinado. Y esto G, C y esto. Voy a extruir y empezar a hacer esta pequeña
forma aquí mismo Hagámoslo manualmente. Y siempre se puede ajustar ver diferentes vistas
si tiene sentido. Por ejemplo, rosa. Esto será más corto,
un poco más grande. Siempre mantente al tanto si estás en qué dirección
estás escalando. Puedo ir más allá de este punto. Es necesario que expliques esto. Creo que ya lo expliqué. Es sólo una inspiración.
Entras el punto. Ahora, voy a hacer esta parte
cónica aquí mismo. Entonces hagamos esta parte
cónica aquí. Lo que me gusta hacer es agregar mi diámetro menor e ir directamente a mi diámetro mayor,
más o menos así. Yo hago primero la forma simple. Calculemos esta distancia. Por ejemplo, es un
poco más grande, va más o menos así, y luego voy a esta parte
justo aquí, aquí mismo. Es un poco más grande
que esta parte inferior de aquí. Y luego vamos a una
conicidad realmente pequeña. Y luego solo más o menos. Entonces con esta parte media aquí, puedo aumentar un
poco más, y luego puedo hacer un bevo Puedo dividir mi
borde de bucle en dos o más. Creo que aumento demasiado. Bien. Voy a añadir un bucle separado más aquí. Creo que eso es bueno. Yo sólo voy a aumentar
un poco más aquí. Entonces ahora mismo, voy a
usar la edición proporcional. Este es uno de los casos
que podríamos usar eso. Aquí, justo después del snap, tengo
aquí esta edición proporcional que es atajo, es O. Puedes dar click aquí o
presionar O en tu teclado. Como puedes ver aquí, cada
vez que muevas un vértice, déjame desactivar Snap, todo lo que esté dentro del círculo aquí se
moverá en consecuencia Tienes diferentes formas en las
que puedes moverte. Por ejemplo, tienes suave, tienes en una esfera Si vas con la
rueda del ratón y te desplazas hacia arriba y hacia abajo,
este círculo va a
agarrar más vértice a su alrededor Dejémoslo demasiado suave. Lo que quiero hacer aquí
es escalar y escalar solo estos vértices aquí están más cerca,
solo un poquito Lo tengo justo aquí, un
poco muy pequeño. De esa manera, no
necesito entrar en cada bucle o cada
vértice para modificarlo. Pequeñas ramitas como esta. Hagamos
lo mismo con éste. Manera de bajar este bit. Bien, entonces esta es nuestra
forma general de nuestra linterna. Solo tienes quads, tienes que ir de
cuadrado a círculo Y en su mayoría solo
usamos bucles de borde, extruimos, extruimos a lo largo de normales y solo un poco de Para que puedan ver, deshabilitemos mi wireframe
que tenemos todos planos Entonces Blender, podemos hacer clic derecho
simple, como vimos antes e ir
a la sombra de Autos cabina. Vamos aquí a nuestras propiedades, y podemos aumentar o disminuir. Vamos a aumentar
un poco. Se puede ver que cuando la
aumentamos desde arriba de 30, esta parte superior de aquí se puso
suave y no una no lo hizo así que
volvamos a tal vez. Quiero volver a la parte que esta
mercancía la mueve así 34. Voy a dejarlo a los 32, y quiero mover esta parte, así que voy a volver aquí, y sólo voy a hacer
otro pequeño bisel aquí Y también aquí mismo. Bien, entonces más o
menos tenemos nuestro objeto, pero esto es solo la base. Déjame mostrarte el marco de palabras. Bien, entonces ahora necesitamos
agregar la parte de cristal
de nuestra linterna. Vamos a la vista frontal, presionando uno, modo Editar, y agreguemos algunos bucles. Aquí mismo, puede
hacer clic y arrastrar. Puedes ajustar presionando G, y si ves que se mantiene,
es proporcional. Si presiona G nuevamente, puede moverse en
sus bordes acotados Ahora, también necesitamos
agregar bucles aquí en los bordes para que podamos
crear una restricción. Esto quiero que la
misma medida, este lado esté
en el otro lado. Entonces aquí podemos ver
en la parte inferior que tenemos un factor que va 0-1 Entonces si hago clic aquí, en realidad
a menos uno a uno. Vamos a establecer, por ejemplo, que vamos a hacer 0.8 o -0.75 Entonces si voy a agregar este
bucle aquí, usaré 0.75. Voy a mantener la misma
proporción de esta manera. Bien, entonces esta parte de aquí
va a ser el vaso. Entonces lo que podemos hacer
ahora mismo es hacer un recuadro. Si sigues adelante y haces clic en I, puedes ver que creamos
algo así como en la misma fase, creas un borde. Voy a hacer una
minúscula selección de recuadro. Quiero hacer una especie de detalle aquí para que podamos hacer retroceder esto. Creo que sólo voy a escalar. No, voy a empujar
esto un poco hacia atrás en el eje y solo para
hacer un pequeño detalle. Y tenemos als seguir adelante. Entonces creo que voy a usar sombra plana para que podamos ver
mejor lo que tenemos. No te preocupes por
esto ahora mismo. Cuando agreguemos modificadores, verás cómo cambiará este
modelo Voy a hacer esto por todos lados. Puedes hacerlo al mismo tiempo,
así que te voy a mostrar. También voy a añadir
otro bucle aquí. Hagámoslo de nuevo para que podamos hacer exactamente las
mismas medidas. Tengo este árbol seleccionado. Seleccionemos todos los
lados y presionemos I. Sólo un poquito punto. Ahora para empujar, voy a usar escala porque ahora tenemos nuestro pivote en nuestro punto medio entre
todas estas caras. Si escala ahora mismo, va a empujar al
centro aquí mismo. Sólo voy a
escalar un poco, y vamos a tener este detalle. Déjame sombra plana otra vez. Porque usas Control Z. también
afecta a tus modificadores, a
tus ajustes, a todo, no solo a lo que estás modelando.
Así que ten en cuenta eso. Déjame ajustar un
poco aquí, solo un detalle. Entonces ahora quiero hacer dos cosas. Quiero hacer mi vaso y separarlo en
un objeto diferente, pero también quiero
terminar mi antera Entonces déjame mostrarte
lo que voy a hacer. Entonces con el derecho butto, es verdad las largas
normales y lo arrastran Se puede ver si arrastro
todo el camino hacia abajo, empieza a colapsar, las caras empiezan a colapsar. Así que quiero hacer justo aquí. Ya verás. Ahora mismo,
antes de hacer algo, separemos todos estos
que hayamos seleccionado. Pres y separados. Esta va a ser mi copa. Voy a cambiarle el nombre. Vamos a ocultarlo.
Puedes ocultar presionando H y para mostrar, presionas dH, o también puedes hacer clic en
el objeto que quieras modificar y presionars.com
en tu teclado Cuando hagas esto,
todo lo que tengas a tu alrededor será escondido. Entonces puedes presionar de nuevo
para volver así, o si solo
quieres ocultar este objeto, puedes
esconderte
aquí mismo y puedes ver que aquí tenemos los
ojos cerrados. Bien, entonces ahora puedes ver que
tenemos backface mostrando. Y si vas a aplicar
un material encima de esto, esto va a ser transparente. Hay formas en las que
puedes hacer doble cara, pero no es la idea. Entonces queremos cerrar esto. Te voy a mostrar muy rápido cómo puedes hacer esto
usando solidificar, pero no es la forma en que
vamos a hacer aquí mismo Si quieres usar una qua rápida, estás haciendo un renderizado rápido
y simplemente no quieres que muestre
ningún backface y
va a estar muy lejos o
algo así,
puedes usar solidificar
y ajustar esto puedes usar solidificar
y Bien, entonces
cerrarás tu malla. Pero vamos a modelarlo. Entonces ahora nos meteremos un
poco en vértice, cómo puedes alterar tu
vértice individualmente Entonces seleccionaré
este y
presionaré tu coma en
tu NumPD para Ahora lo que quiero hacer es
unirme a ambos vértices. Puedo seleccionar uno, cambiar
y seleccionar el otro. Ahora presionaremos M para fusionar, y aquí tenemos algunas opciones. Puedes fusionar en el centro, en
el cursor, colapsar al principio, o al menos al principio, así o puedes alast Déjame mostrarte la
diferencia en el centro. Pero quiero que esto
sea un poco recto. Entonces lo que quiero
hacer es presionar G en mi eje Z y habilitar
mi Snap on vertex Así que podemos hacer
esto más alineado. Ahora voy a ir así,
cambiar, y fusionarme a menos. Voy a hacer esto para
todos se sienta solo un minuto. A Bien. Ahora voy a añadir un par de
bucles más aquí como lo hice antes. Vamos a cerrar este topper. Lo que puedes hacer es ir al
borde, y luego con tu salida, seleccionas uno de ellos, y ahora si has
hecho todo bien y te has unido a
todo este vértice,
seleccionarás de una vez Entonces para cerrar las caras, puedes presionar F.
Pero como hice esto, puedes ver que no tenemos perdimos este bucle de borde aquí. La forma correcta de hacer esto y si tienes
todo bien, puedes ir al control F. Y tienes justo aquí, tenemos el campo que
acabamos de usar. Tenemos la grilla. Cuadrícula de campo a partir de dos bucles. Si presionas esto,
crearemos tu grilla correcta. Ahora, no perdimos
ninguno de los bucles. Hagamos lo mismo
para la parte superior. Campo de cuadrícula F. Bien. Ahora voy a agregar simple
extruir hacia adentro. Sólo para hacer un pequeño detalle. Ahora cerramos el objeto. Veamos si tenemos todos los quads,
seleccionando una fase, Shift G, sitios poligonales No hay problema, todos los quads son de malla. Ahora vamos a esconder la parte de cristal. Activaré rayos X
solo para que puedan ver, con vidrio seleccionado. Ahora es una buena
oportunidad para que
usemos el modificador de solidificación Aquí en modificadores, puedes ir a Ed y buscar solidificar Se puede ver que
creamos extruir,
pero es extruir destructible Si voy aquí y desactivo, tengo mi malla original. Si voy aquí al modo de edición, solo
tengo la cara frontal. Podemos agregar grosor a
la parte posterior o al frente. Entonces voy a agregar
un poco de grosor al frente. Creo que esto está bien. Y eso es todo. No hace
falta que hagas otra cosa. Vamos dentro de nuestra linterna. También va a offset, necesito activar rayos X, para que podamos ver el interior. Voy a usar esta
herramienta llamada encogimiento. Si hago clic en esto y me muevo, puedo compensar un
poco basándome en mi punto de pivote que
ahora mismo es el punto mediano. Voy a llevar mi vaso un poquito al centro aquí. Esta es la forma en que puedes
usar un modificador simple. Ahora mismo, lo que voy a hacer no es unir vidrio al
entrar porque si hago esto, voy a perder este modificador aquí
mismo, ten en cuenta. En este momento, no puedo unir ambos objetos porque tengo un modificador aquí mismo. Entonces, si voy aquí y
presiono Control J, perderé mi modificador
y lo que hice. Así que volvamos. Entonces, lo que puedo
hacer para que ambos
objetos sean uno, puedo ser padre de esto. Entonces mi copa,
se puede ver aquí mismo. Si me muevo dentro de esto, puedo presionar Mayús a padre o control para vincular,
pero quiero ser padre. Quiero ser padre de
esto a mi linterna. Ahora este es padre de éste. Entonces, si muevo mi linterna, mi vaso estará junto. Si muevo esto, no lo hará. Bien. Entonces podemos ver aquí
que tenemos nuestra malla en una linterna llamada avión porque empezamos con un
avión, así podemos cambiarle el nombre. Linterna. Voy a llamarlo poli bajo. El poli bajo es cuando modelas algo con un bajo
recuento de polígonos Entonces puedes pensar en
minecraft y juegos móviles, sí, juegos tempranos,
son muy bajos de poli. Con modificadores, crearemos una versión high poly
para nuestras renderizaciones Pero todavía vamos
a cambiar este objeto. Sólo voy a
entrar en Nmiglas Bien. Ahora voy a
añadir un post sencillo. Ya agregué bucles aquí y no
quiero
perder de mi post, así que haré un objeto separado, y luego me uniré a este
bucle. Déjame mostrarte. Entonces ahora voy a imitar las miradas
que hice en la parte superior. Entonces este tulipanes aquí
y tulipanes aquí. Para este usando las mismas
métricas que hice 75, ahora
básicamente los voy a conectar. Primero eliminaré estas fases. Creo que tengo otro aquí, así que puedo rayos X ahora lo que podemos hacer para unirnos a
estas fases, es bastante divertido. Puedes seleccionar todos estos. Y aquí en la cima. Ahora bien, si tienes la misma cantidad de vértice en la parte
superior e inferior, puedes presionar Control E. Déjame solo Control E, y vas aquí para
unir bucles de borde, y esto va a
conectar todo el vértice Entonces ahora puedo mover esto.
Estará conectado. Voy a añadir otro bucle
aquí solo para hacer esto que tenemos aquí. Algo salió mal. Bien. Volvamos antes de que bridge loops y veamos
qué salió mal. Vamos a esconder esta malla
aquí, todo esto. Se puede ver que mi malla
estaba cerrada aquí mismo. Por eso tuve ese problema. Mostrándote en
tiempo real lo que podría pasar. Seleccionemos la parte superior de esto y eliminemos esta cara porque si no, ves que tenía
caras orientadas hacia adentro y hacia afuera y solo fue un desastre. Es necesario eliminar este
y lo mismo de g para mostrarlo todo. Ahora podemos hacer el
bucle prett aquí y aquí. Ves que seleccioné y
no seleccionó el bucle. Eso fue porque aquí
tenía caras. Ahora, solo puedes presionar el botón derecho
si tienes borde ahí. Dependiendo de lo
que hayas seleccionado, si tienes vértice seleccionado, abriría la
pestaña de vértice y así sucesivamente Obtener bucles. Ahora puedo jugar por aquí. Entonces ahora tengo todos estos bucles yendo de
arriba a abajo hasta aquí, pero puedo seleccionar este y éste
donde puedo seleccionar este, ese es el más importante. Entonces hay una cosa más
que voy a hacer Volenr antes de pasar a usar
modificadores Voy a añadir algunos bucles más
aquí solo para mantener todo proporcional y haciendo
algunas restricciones que voy a explicar más adelante. No tenemos que
preocuparnos por el vaso en este momento, pero puedes ver
que mi bucle de borde va
hasta la cima aquí. Y como este es
un objeto redondo, esto va a
interferir cuando usemos subdivirs porque como
van a ver, esto actuará como restricciones
para Vamos aquí. Creo que
teníamos la cara afilada, quizá no. Seleccionaré la
base para esta, y la marcaré como afilada. Después voy a
seleccionar este bucle y agudo y seleccionar este. Esto da vueltas aquí mismo. Voy a limitar
disolverlos. Es solo controversia de prensa. Ahora bien, lo que esto va
a hacer no es lo ideal porque ahora mismo vamos a tener una conexión aquí que
va a tener más polígonos Como pueden ver si voy aquí
y selecciono sitios poligonales. Voy a tener estos polígonos
que tienen sitios que un quad. Aquí. Lo que voy a
hacer es desprender esto Me gustará aquí, puedo hacer
Ship G y seleccionar Zip, no en nitidez aguda
tendré este seleccionado Es otra forma en que
envían y seleccionan cosas. Y presionaré el ratón del cinturón
derecho e iré aquí a Ed split. Entonces con Ed split, seleccionas estos bordes y los
divides en dos. Entonces ahora tengo. Uno, este objeto
separado de éste. Ahora no voy a tener
ningún problema de quad. En realidad, lo haré porque
déjame esconder esta parte aquí. Todavía tenemos esos
veredictos cuando nos separamos. Yo solo voy a
dejar todo aquí puedes ver
que tienes que prestar
atención a lo que haces y descubrir cuál era el
problema y sortearlo. No tenemos. Entonces Oh H. Bien, objeto completo aquí. Tenemos nuestras partes superiores separadas,
y tenemos nuestro vidrio. Ahora, una última cosa, ajustemos la escala de todo y también
del adoquín Entonces lo primero
que vas a hacer, y esto me ha ahorrado un montón de veces es crear una colección
de respaldo. Así que voy a ir aquí a Lantern new y crear solo Lantern, respaldo. Haz algo mientras
tu madre sea ésta. Creo que no lo hice lo suficiente. Debería haber hecho una
copia de seguridad de esta parte. Para que puedas seleccionar lo que tienes. Duplicemos sin
instancia por el amor de Dios y hagamos un periodo de respaldo y puedes desactivarlo.
Y también el vaso. Es necesario agregar ambos, a
pesar de que
son aud y padre. Ahora vamos a escalar y
ajustar nuestro punto de origen. Veamos cómo le va a nuestro
cbstone. Sí, 2 metros, 2 metros a grande Seleccionemos
farol y vidrio. Primero ajustemos
el punto de origen. Presionaré G, B, como mi vértice inferior, luego usaré el
vértice adoquinado Ahora bien, si escala, esto está en el
punto mediano así que quiero escalar al t d más grueso Creo que las piedras son demasiado grandes. En este momento, se puede
ver en el ítem, 59. Creo que estoy agarrando menos. Por eso es demasiado pequeño. Sí, esto es de 2 metros. Vamos a agarrar el
objeto activo aquí para que podamos tener una vista del tamaño. Quiero hacer un farol pequeño. Entonces tal vez algo como esto. Una persona estaría
como, aquí mismo. Bien. Creo que 2 metros bien. Quiero hacer un farol pequeño. Ahora puedes ver aquí o escala. Tenemos que aplicar lo que hicimos. Seleccione el vaso,
Balanza de control, Linterna, control, báscula. También piensa que estos
tonos son demasiado grandes. Si tenemos 2 metros aquí, casi Esto es demasiado grande. Redujamos todo
esto a la mitad. Tiene más sentido. Vamos a añadir más variaciones
de esto y apliquemos. Bien, entonces creo que esto
es para esta lección. En la siguiente lección, vas a ver cómo podemos
transformar esto en un verdadero adoquín
usando modificadores y además agregando más
detalles a
8. Uso de modificadores (modelado no destructivo): Bienvenida. En esta lección, vamos a empezar a
aplicar modificadores a nuestros modelos y aprender sobre el modelado
no destructible Entonces aquí vamos a esconder nuestra
linterna y mover a los dos. Y esconder nuestra grilla. Centrémonos en nuestro
camino, nuestras piedras. Aquí es donde lo dejamos. Hicimos todas estas
subdivisiones manualmente. Pero hay una manera de que
puedas hacer esto sin modificar tu modelo de origen. Eliminemos estos bucles
presionando X y disueltos limitados. Esto eliminará
todos los bordes y vértices que no sean necesarios
para la forma general Aquí nos quedamos
con solo cuadrados. Ahora podemos usar un modificador
para agregar esos bucles. Podemos ir aquí para agregar
modificador. Se puede buscar. Superficie de subdivisión. Este tipo de subdivisión
también redondea tu objeto. Pero si lo haces simple y
deshabilitas la visualización óptima, puedes ver que la línea comienza a formarse igual
que estás subdividiendo Lo genial de los modificadores es que si los deshabilitas, o si vas al
modo de edición y deshabilitas esto, puedes ver que tu
malla permanece igual Esto es bastante útil
cuando quieres usar el
desplazamiento para crear
diferentes formas, pero sin entorpecer
tu modelo original Ahora aumentemos la
cantidad de subdivisiones. Y se puede ver aquí que
casi tenemos el mismo
resultado que teníamos antes. Lo que podemos hacer esto
y
lo divertido de la subdivisión
es que puedo entrar y agregar un bucle
y esto alterará la
forma en que subdividimos Esto tenemos una fase y
esta tenemos dos fases. En lugar
de tener muchos bucles, solo
puedo agregar algunos
que son necesarios, y no necesito
preocuparme por el resto. Aquí, podemos agregar
uno aquí, uno aquí. Bien, entonces ahora volvamos a este tipo donde
crea una superficie lisa. Se puede ver que es bonito. Si estás haciendo un estilizado, ya
puedes
usar así y usar Otomoth y ya
tienes pequeñas piedras Pero quiero agregar
desplazamiento y también bisel. Aprendamos sobre el bisel. Voy a desactivar, así la división, y vamos a añadir bisel El orden de los modificadores
importa mucho. El primero se
va a aplicar primero y después el
segundo y así sucesivamente. Queremos mover el
bisel a la parte superior. Bien, ahora puedes ver
la cantidad de bisel. Podemos reducir. Es un deslizador. Puedes reducir la cantidad
que quieras como 01, por ejemplo, y
tienes un segmento. Ahora puedes ver que
cada borde que tenemos está siendo biselado y puedes controlar la cantidad
de segmentos aquí También tienes un límite. Ahora mismo, tengo un límite que cada ángulo por encima de
este obtendrá bisel, o puedes limitar por
peso o grupo de vértices Puedes seleccionar algunos vértices. Aquí, por ejemplo, solo quiero que
esta parte tenga un bisel. Puedo asignar y usar esto
como límite aquí grupo. Sólo este vértice
tendrá un límite. Utilizaremos esto en nuestro
ingreso. Volvamos. Ahora mismo quiero que cada borde
tenga que tener un bisel. También puedes combinar estos dos. Por ejemplo, si quiero, usa esto y una subdesviación, puedes ver qué cambia Déjeme esconder éste. Y aplicar. Lo que está sucediendo aquí es que estos dos bordes están creando una restricción a la subdivisión Al aplicar la subdivisión, toma las bebles en
consideración. ¿Qué significa esto? Deshabilitemos esto y
agreguemos una restricción. Si voy aquí y canto
bucle aquí y desactivo, se
puede ver que esto
empieza a ser agudo. Empiezas a limitar
tu subdivisión. Déjame cambiar al punto medio. Puedes ver cómo esto
limita tu subdivisión. Vamos a usar estas
propiedades más en la linterna. También se puede incrementar la
cantidad de subdivisión. Si vas demasiado lejos aquí, empieza a volverse un
poco loco. Puede establecer un límite para la ventana gráfica y aumentar
para el renderizado si lo desea Al renderizarlo,
considerarás esta cantidad de segmentos y también podrás
activar tu visualización óptima. No estás viendo las
subdivisiones, pero están aquí. Me gusta dejarlos encendidos. Entonces ahora agreguemos un modificador más para desplazar. Esto es una deformación Es la altura. Se puede ver que está justo debajo de
Bev y subdivisión, entonces tenemos display
necesitamos una textura Entonces agreguemos la textura. Esto puede ser un
poco confuso, pero si bajas, puedes ver que aquí tenemos propiedades de
textura, y ahora podemos ver nuestra
textura en exhibición. Así que vamos a cambiar el nombre de esto
voy a usar ruido para esto. Esto es una locura. No entres en pánico. Vayamos a nuestra imagen y
elegimos el ruido distorsionado. Puedes ver aquí que tenemos
unas texturas en blanco y negro
y podemos controlar la cantidad de aleatoriedad
de esta textura Entonces volvamos a los modificadores. Y aquí se puede ver que
tenemos nuestra fuerza en una sola. Esto es demasiado, así que vamos a reducirlo
a 0.1 o 0.02. Creo que esto es demasiado 0.01. Entonces lo que puedes ver aquí es que nuestros modificadores están
usando estas texturas, dorso y textura blanca
para aplicar un display en nuestro vértice relacionado con nuestra
dirección que aquí es normal Entonces podemos usar nivel medio, pero los dos controles que
necesitas ajustar es la fuerza, y puedes ir aquí
y ajustar la cantidad. Para que puedan ver, como
estoy haciendo esto, vértices se están
compensando aquí. Entonces si voy así, y tú también puedes
ajustar su talla. Simplemente es bastante genial de ver. Aquí puedes ver cómo puedes agregar variaciones a tu modelo
sin destruirlo. Ese es el concepto
de no destructible. Si voy aquí y desactivo todo mi arbeq con su modelo
original con solo cuadrados simples Así que solo juega con tus diferentes texturas,
bisel y subdivisión Verás cómo puedes controlar esto sin modificar
tu objeto. Entonces lo que me gusta hacer es
también crear una copia de seguridad. Hagamos clic en Mayús D y
pasemos a una nueva colección. Voy a dejar esto dentro de
Cable Stone y altura. Ahora, volvamos a nuestra linterna que es un
poco más compleja. Apliquemos el bisel
y la subdivisión. Voy a esconder este. Bien, entonces ahora
puedes ver aquí qué podemos aplicar con lo que
aprendimos en los otros modificadores Entonces agreguemos una recámara. Aquí puedes ver
que se aplica aquí en todas mis esquinas, incluso aquí en mi parte superior que
separamos vamos a lección. Entonces aquí, solo quiero
aplicar Bevo en unos pocos lugares. Podría hacerlo manualmente, pero quiero usar Bevo Usemos nuestro límite. Aquí, podemos ver que
está limitado por un ángulo. Pero si baja rápidamente, podemos usar
pintura de peso o grupo Vertex Voy a usar el grupo Vertex. Si vas
aquí abajo a DataMSH, puedes ver que tenemos una
pestaña llamada grupo de vértices Vamos a agregar uno y llamarlo Bevo. Bien. Ahora vamos al modo
Editar y puedes ver
aquí que esto aparece. Asignar, eliminar seleccionar y dis seleccionar y usted
tiene su peso. Lo que esto significa, si
haces clic en Seleccionar, no pasa nada
porque no tengo ningún vértice en mi grupo Pero puedes ver aquí
que todo está representado por un bisel Esto podría ser confuso. Seleccionemos aquí. Ahora podemos ver que
no tenemos biseles. Cualquier grupo de vértices,
asignar en realidad. Donde quiero agregar Bebo es cualquier filo que tengamos aquí porque
esto no es realista Esto no se ve
en objetos reales. Entonces agreguemos uno aquí y aquí. Asignar. Volvamos aquí
y ajustemos la cantidad. Ahora esto es interesante. Como puedes ver,
vayamos al vértice. Este vértice y este
vértice están en el grupo. Entonces mi modificador es entender que necesitamos
hacer un bisel aquí mismo, pero no queremos un
bisel aquí mismo Este es uno de los
casos en los que usamos un bucle de borde
para limitar esto Y esto será útil cuando
utilicemos nuestra subdivisión dos. Vamos a agregar uno aquí y
podrás ver que
automáticamente se asigna
al grupo de vértices Se puede ver que ahora todos estos están asignados
a mi grupo de vértices Ahora lo que podemos hacer
es seleccionar todos estos vértices y
deseleccionar sólo éste Puedes hacerlo presionando C, y automáticamente tienes
la selección de círculo. Y con tu mouse de desplazamiento
inferior medio, puedes presionarlo y
seleccionar este. Así que ahora haz click derecho para
seleccionar y puedes ir aquí. Déjame presionar coma al centro
y hacer lo mismo. Ver. Esta es una de las cosas
que puedes hacer para seleccionar. Ahora eliminemos estos de
mi revisión de vértices y
veamos que ahora el
bisel es perfecto Aumentemos la
cantidad de segmentos. Entonces ahora ya no tenemos
un filo afilado. Agreguemos algunos más. Ben está aquí. Y también todo
en todos estos bordes. Aquí en esto. Creo que voy a borrar
esta y asignarle esta. Ahora bien, aquí hay una
parte complicada. Vamos a agregar uno. A veces puedes ir aquí y desactivar solo para que veas
lo que está pasando. Aquí también necesitamos una restricción. Vamos a aplicar. Creo que voy a aplicar dos. Déjame quitarle primero
esta. Apliquemos y también esto. Vamos a aplicar dos y
escalarlo porque esto va a limitar también la subdivisión
que vamos a agregar Ahora tenemos que volver aquí. Lo mismo aquí. Entonces cada filo que veas es un buen
candidato para un bevo Incluso aquí. Aquí necesitaremos
otra restricción. Agreguemos un bevo aquí. Eso va a dar la misma
impresión de que tenemos un suave. Déjame aplicar sombra lisa real
rapido, sombra auto lisa. Ves aquí que aquí podemos tener
este bonito gradiente. Me darás
el mismo resultado. Es mejor que solo un piso. ¿Se pueden comparar ambos lados? Sólo un corte plano aquí. Es mucho más fácil que
simplemente volver a plano. Apliquemos un bevo. Todo esto Bien, entonces ahora analicemos esto. Voy a quitar
un marco de alambre. Y ahora tenemos sombreado plano. Voy a agregar autos
mover y aumentar. Ahora mismo,
aquí mismo en los bordes, incluso con autos
se mueven no se ve bien. Creo que necesito agregar
un Bevo aquí tal vez. Entonces puedo aumentar uno más. Sí, eso se ve mejor. Ahora tenemos un suave aquí,
aquí, y todo el camino hacia abajo. No creo que necesitemos agregar una subdivisión
porque con biseles, ya logramos
esa Entonces creo que solo necesitamos
usar en la parte superior. Voy a necesitar separar
este objeto, así seleccionaré P. Ahora
tenemos un objeto diferente. No usamos bisel en él, pero vamos a ver si es necesario Vamos a establecer alguna superficie de división, y ya puedes ver,
activemos el wireframe También puedes simplemente hacer esto. Me gusta usar
wireframe y sólido. Ahora déjame sombrear plano
para que veas mejor. Entonces ahora tenemos una superficie
más lisa. Podemos dar forma a las probabilidades de moverse. Pero como pueden ver,
perdí mucha discordia así que en
otra contienda aquí. Esto se ve mejor.
Veamos qué pasó aquí. Tenemos dos
objetos separados por ahora. Podemos unirnos a ellos, pero
no creo que sea necesario. Si vemos aquí porque esta parte superior
está cubriendo ésta. Sí, no creo que
me uniría. Bien. Ahora bien, esta es la parte donde
creo otra copia de seguridad, sobre todo si tuviera que unir
estos dos objetos aquí. Si tuviera que unirme a ellos,
tendré que aplicar la subdivisión Entonces déjame mostrarte
cómo aplicas. Da clic aquí en la
parte inferior y aplica. Ahora, si vas al modo Editar, tienes X a todo el vértice Eso es lo que dije
sobre lo no destructible. Lo que hice aquí, básicamente justtrut mi
geometría original y puedo volver atrás Quiero decir, puedo, pero
va a ser bastante duro. Mantengamos Control C hasta que vuelva a
tener mi subdivisión. Vamos a crear una copia
de todo esto. Creo que voy a añadir
un bisel a esto también. A lo mejor con el vaso
obtendremos un bonito efecto. Po realmente pequeño. No tan pequeño. No tan grande. No tan grande. Perfecto. Bien. Déjame ver qué pasó. Si seleccionas tu objeto aquí, también
puedes presionar coma, presionamos Coma a Zoom. Si presionas la coma aquí, encuentra tu objeto
en el outliner Entonces aquí puedes
ver que duplicamos, así que esto se sienta afuera,
es padre. Voy a renombrar este top de Farol y voy
a volver a arrastrar Farol. Puedo y voy a volver a arrastrar encima de Lantern,
haciendo clic en Shift parent. Ahora todo está conectado. Voy a seleccionar todo esto,
duplicar, y pasar
a mi respaldo de linterna. Necesito mover este
también y este también. Ahora todos están aquí, incluso nuestro enorme modelo
que hicimos allá atrás. Agreguemos una
superficie de subdivisión a esta parte. Esto también se ve lindo. Ahora que tenemos
nuestra parte superior aquí, echo de menos alguna subdivisión aquí en mi parte inferior y tengo mi
respaldo algo contraproducente Lo que vamos a hacer
es seleccionar ambos. Deja este activo,
creo, haz clic en Controlar
y copiar modificadores Pero ahora éste quedó deshabilitado. Está bien. Podemos ajustarnos. Ahora puedes ver que
tengo mi subdivisión
aplicada a esta Ya que tenemos nuestro vértice, los mismos ajustes en ambos, puedo unirme de nuevo a ellos. Seleccionando
ambos, Control G. Esto se ve mejor. Ahora no tenemos ningún
bisel aplicado aquí, pero tenemos la Creo que tenemos que ajustar esto de
nuevo. Sólo un poquito. Tenemos nuestra linterna y
tenemos este bonito efecto aquí de la subdivisión que necesitamos para agregar
más polígonos también, así que eso es Esto es lindo. No estaba en los planos, pero creo que esto encaja con el estilo. Puedo agregar un bucle aquí y un bucle aquí. Veamos cómo se ve. Así. Uno serán dos. Hagámoslo correctamente. Decidí que voy a usar una
subdivisión en mi linterna. Pero esto es lo bueno de
lo no destructible. Puedes crear una copia,
no necesitas aplicar
lo que hiciste. Siempre puedes volver a tu modelo original
para cambiar cualquier cosa. Agreguemos algunos bucles de
restricción aquí. Creo que voy a
usar ahora 0.75 0.70. A ver. 65. -0.65. Entonces aquí tenemos un factor
diferente, así que voy a tener que
mirarlo un poco No hay problema. Creo que te
he enseñado esto. Puede presionar uno y luego
Controlar uno para hacer la vista frontal, Y y posterior. Cinco. Esto creará
bucles adicionales aquí, pero no hay problema. Ahora intentemos
igualar al otro lado, no
voy a ser
demasiado estricto al respecto. Siempre puedo volver atrás
y moverme un
poco con el modelado no destructible Estoy loco. Oye, ahora
volvamos a activar. Yo perdí algunas de las
propiedades, la ternura. Voy a cambiarlo
otra vez. Yo aumento. Alabado sea un poco más. Está bien. Está bien moverse mientras
tienes el subsuelo puesto, pero a veces puede
llegar a ser un poco lento Ahora esto es mejor.
Voy a usar esta muestra. Necesito usar la vista ortográfica, pero no esta, no
esta, esta Ahora mismo es lo que ellos llaman tu visión artística. Se me olvidó. Tan jodidamente lindo. Oh, me encanta. Ahora se puede ver si
desactivo la subdivisión, la iluminación golpea diferente aquí es porque solo
tengo un bisel Si desactiva
deshabilito aquí mismo. Sin biseles, el subsuelo
también se ve lindo. Se puede ver que
ahora tenemos una más suave va como moverse aquí, no
tenemos pliegue Simplemente también es lindo. No se ve nada mal. Pero si quieres un
poco más de definición en los bordes, puedes usar bisel Servirá como restricción
a la subdivisión. Esto es increíble. Un modificador más antes de
pasar a Texturizar. Vamos a agregar una matriz. Aquí puedes ver que
se duplica como una instancia en línea
y puedo aumentar la cantidad de
duplicaciones que puede tener aunque sea
solo el objeto original Esto es bastante útil y vamos a usar
esto un montón de veces. Voy a mover
esto hacia arriba porque este orden de modificadores importa Entonces déjame poner esto
por encima de desplazar. Ahora puedes ver que
mis pantallas cambiaron. Está considerando
todos mis objetos. Antes solo estaba considerando éste y luego duplicando. Se puede ver que
tenemos los mismos desplazados aquí, luego aquí. Si hago esto,
verá que cambió. También le agrego un poco más de variación a
nuestro desplazamiento. Voy a subir esto uno más. Creo que voy a dejar
esto a la cima. Ahora voy a desactivar
estos otros
sólo así por problemas de
rendimiento. Eso es a las cinco y también
lo voy a hacer al azar. Esta es una característica Q
que tenemos. No sé si se
implementó en 5.1, no estoy seguro, pero podemos compensar un
poco. Yo es bastante genial. También puedes rotar para nosotros
no va a servir en este momento. Pero voy a aleatorizar,
solo en esta dirección, puedes aleatorizar en todos los exiliados
tal vez un poco aquí Bien. Esta es una de las
razones por las que hacemos copias de seguridad porque ahora mismo, si aplico array en esta,
no me va a agarrar el vaso. Entonces podría aplicar
una matriz al vidrio, pero lo único que estoy usando aquí es el
solidificar y un Bev y ya
tengo una copia de eso en
mi colección de respaldo de faroles Entonces lo que voy a
hacer es aplicar y fusionar. Voy a aplicar mi solidificación
y después voy a aplicar Bfilm aunque no
quería hacer eso, y me uniré con Primero, ya que este es un padre, necesito presionar Alt P para asignar un padre
para hacer clic en Control P. Puedes ver establecer padre dos y
para eliminar para borrar padre, haces clic en Alt P.
Voy a borrar padre
y mantener la transformación. Ahora puedo ir aquí. Y únete. Ahora tenemos nuestra subdivisión aplicada al vidrio
dos, lo cual está bien. Estamos haciendo un render, pero se
puede ver que
tenemos mucho vértice, tal vez lo deje así Creo que sólo necesitamos uno. Render, podemos usar
tanto como queramos. Pero creo que uno ya
se ve genial desde aquí. Se puede ver sin Bevo con
Bevo sin subsurfac es subsuperficial Ahora podemos ir aquí y
apliquemos R primero o no. Mm hm. Lo mismo. Voy a
desactivar esta actuación. Entonces ahora tenemos nuestro
camino y nuestra linterna. Estos son nuestros modelos. siguiente lección,
comenzaremos a agregar los materiales y
armar un pecado.
9. Lección de proyecto: modelo 3D: Ahora es el momento perfecto
para que crees tu propio objeto tridy Puedes seguir adelante o
menos lección de nuestra linterna, o puedes crear cualquier cosa que te guste para
nuestra escena externa. Podría ser algo así como una cerca de piquete o tal vez un
pozo, cualquier cosa que te guste Intenta enfocarte solo en
modelar por ahora. Observa cómo la luz refleja en la
superficie de tu modelo, observa la topología del mismo y cómo puedes usar modificadores
para cambiar tu objeto
y divertirte . Oh,
10. Crear la cabina, puertas y ventanas.: Bienvenida. En este capítulo, modelaremos nuestro
punto focal de nuestra escena de golosinas. Vamos a modelar una
pequeña cabaña de fantasía, y luego vamos a
armar todo lo que
ya hicimos en la escena del
ambiente 13d Entonces aquí puedes ver que
abrí un nuevo archivo de Blender solo para poder agregar las
diferentes referencias que tengo para mi escena. Entonces aquí tengo una linda
escena en una colina. Tengo algunas casas gibly para ver más o menos la paleta que quiero que tenga mi pecado También agarré aquí
unas referencias para otro adoquín que son
más este estilo que Tengo referencias de juegos aquí, el pequeño claro que
son realmente lindos Y también agarro algunas referencias de
humor. Entonces, por ejemplo, quiero
construir una escena de citas, pero también quiero tener
esta noche malhumorada Así podrás hacer referencias para ver la paleta y los
valores que deseas en tu escena solo para hacerte una idea exagerada y también algunos
dibujos de inspiración. Entonces si quieres, también
puedes empezar
a ver cómo puedes traducir del dibujo a
un tres D. Así que por ejemplo, aquí simplemente
esbozo rápidamente la forma en que quiero
construir la pequeña cabaña, y luego pensé en
cómo puedo construir esto en tres D. Así que
puedo venir aquí. Entonces para el techo,
puedo usar una matriz con diferentes objetos aquí y puedo hacer usar curvas y una matriz. que puedas empezar a
pensar en cómo vas a construir tu modelo y saber en qué dirección
quieres ir. Entonces vayamos a nuestro proyecto. Aquí es donde lo
dejamos en el capítulo dos. Así que vamos a ocultar nuestro
adoquín y
nuestra linterna y crear una nueva colección
llamada Fantasy Bien, entonces ahora
voy a ir y
venir entre mi proyecto de
referencia aquí, y quiero comenzar
con esta forma. En la linterna, hicimos un modelado de abajo hacia arriba
desde la plaza. Pero ahora quiero abordar la forma general aquí
que va a definir primero
mi pequeña cabaña y
luego hacer la profundidad de la misma. Voy a agregar un plan, y ya voy a rotar esto voy a
activar la longitud del borde, pero voy a estar
siguiendo las cuadrículas Entonces uno de este lado,
uno de este lado. Por lo general tienes
3 metros de altura en una casa normal a
50 a 3 metros. Después de esto, voy a
hacer la pequeña especie de capilla capilla parte superior. Ahora voy a
dividir manualmente en tres partes, apenas siguiendo el 1 metro. Voy a activar este vértice medio y activar
nuestra edición proporcional Aquí ya tenemos una herramienta de edición
proporcional raíz, así que puedo ir aquí. Estoy agarrando al fondo un
vértice que no quiero. Lo que podemos hacer es seleccionar el
Marg con y presionar Control E. Lo que esto va a hacer es seleccionar todo lo
que tengo inverso ConRoe y seleccionamos esta. Quiero seleccionar el otro
vértice y me voy a esconder con H. No olvides que
escondes los mensajes Ahora voy a agarrar este medio y
hacer lo mismo. Voy a
levantarlo creo que 2 metros. Ahora cuando destaco
todo es igual. Bien, entonces la parte complicada de
esto es mantener todo cuadriculado. No quiero venir aquí
y unirme a esto porque esto me
va a dejar con triángulos, y no queremos eso Entonces vamos a hacer un
poco de topología aquí, para que podamos mantener todo quad Voy a agregar un bucle aquí, un bucle aquí, y
también un bucle aquí. Ahora puedes ver que tenemos distancia
diferente aquí. Entonces, sin hacer clic en
nada más, vayamos aquí a nuestra
pestaña y seleccionemos incluso. Pero ahora es incluso del lado de la
mantequilla. Entonces volteemos. Así que ahora podemos arreglar nuestro factor, algo más o
menos así. Tratemos de mantener la misma
distancia aquí que esta, porque lo que vamos
a hacer aquí es un bucle dando vueltas por
aquí en nuestro arco. Entonces lo que vamos
a hacer aquí en esta parte inferior de este lado izquierdo, es conectar este
vértice a éste, y vamos a eliminar
éste, pulsando Control X. Así que ahora se puede ver este
tipo de vueltas por aquí Entonces para la topología, solo hay
que ver lo que prefieres. Tienes un montón de gente
increíble que se enfoca
solo en la topología que puedes seguir su trabajo
y va a ser que no va a tener la
misma solución todo el tiempo, sino que descubres la mejor manera en la que puedes acercarte
para cada objeto Aquí mismo, se puede
ver que tenemos todos los quads. Todavía tienes todos los quads, pero tenemos un bucle que
va por todas partes arco Voy a hacer solo
unos ajustes para que
todo sea más o
menos del mismo tamaño. Voy a usar un modificador de
espejo. Todo lo que
haga por un lado se reflejará en
el otro. A ver. A mí me gusta activar éste. Si selecciono esto, seleccionaremos
el otro lado de la X. Entonces, si hago un ajuste aquí, en
realidad está
agarrando este lado, así puedes presionar Mayús para que sea un
poco más lento, estás arrastrando Usted ve aquí y aquí. Seré más preciso. Más o menos desliza esto. Y se puede ver que
esto está desordenado. Es porque
no hice clic en biseccionar. Sólo voy a cavar esta. No te preocupes demasiado por
la forma aquí porque vamos a aplicar el
sub divisor más adelante. Pero quiero mantener este
comercio tanto como pueda. Tengo esto activado. Ahora también quiero mantener esta forma un
poco redondeada también. Esta parte aquí. Pero, en realidad quiero
arrastrar todo aquí. Déjenme desactivar éste. Es sólo éste. Ahora, quiero mantener esta plaza porque voy a usar
esto para crear una puerta más tarde. Ahora tenemos un bucle aquí. Tenemos este bucle y
tenemos este bucle, y también esto y esto. Esto es un poco raro
porque estoy usando espejos. Ahora voy a hacer
una copia de seguridad como siempre lo hago antes de aplicar espejo en caso de que quiera cambiar
esta forma más tarde. Voy a hacer
esta forma frontal. Respaldo. Siempre creo una espalda. Ahora vamos a aplicar. A ver si todo está
bien. Todo conectado. Perfecto. Se puede agregar subdivisión, pero voy a agregar una
solidificación antes Voy a agregar algunas
restricciones manualmente. Pero no puedo porque necesito
aplicar mi solidificación. Voy a copiar de nuevo, copia de seguridad, y voy a aplicar solidificar ¿Todo está bien? Eso creo. Ahora puedo agregar mis bucles. Aquí, tal vez, no creo que
voy a aplicar uno arriba, tal vez solo uno abajo. Creo que va a ser suficiente. aumentar uno más y fl sombra. Como movimiento. ¿En serio? Esto es lindo. Aquí hay una forma simple. Ahora lo que quiero hacer,
cambiemos el nombre de esto a forma de cabina, y agregaré uno a
la copia de seguridad como siempre. Ahora bien, esta es la
forma general de nuestra cabaña, y quiero hacer una
puerta y una ventana. Voy a usar la misma forma. Déjame desactivar esto. Ahora quiero hacer la puerta y voy a usar la
misma forma para crearla. Aquí voy a modo de edición. Yo sólo deshabilito la subdivisión. Voy a usar esta parte de
aquí para crear una puerta. Entonces, separemos esto. Simplemente seleccionemos RSP y
separemos por selección. Ocultemos esto y veamos
qué le pasa a nuestra cabaña. Entonces ahora tenemos una forma linda como esta cuando aplicamos la
subdivisión. Así que volvamos. Voy a seleccionar ambos objetos a
la vez y podemos presionar editar y
cambiarlos juntos. Entonces solo iré y
seleccionaré estos veredictos. Y
levántate un poco si regresas, podemos ver que cambiamos
ambos objetos. Ahora puedes ver que
tenemos nuestra puerta separada y nuestra cabaña separada. Voy a añadir
algunos bucles aquí. Sólo para contener esta parte aquí. Bien, trabajemos en
ambos a la vez. Voy a arrastrar mi cabaña 5 metros hacia un lado y vamos a trabajar un
poco en la puerta. En el interior de la cabina de fantasía se traslada a una nueva colección llamada puerta. Voy a dejar esto adentro. Ahora, ahora podemos usar
esto como base. Ahora, voy a insertar. Usamos inserción antes. Sólo una pequeña barrera para
hacer ¿cómo se llama eso? Un marco de puerta, creo. Bien, entonces usemos esto
para hacer el marco de la puerta. Voy a separarlo nuevo solo para que
no nos confundamos. Esta es la puerta
y el marco de la puerta. En el marco de la puerta, necesitamos
eliminar esta parte inferior, vértice de
plomo, y voy
a arrastrar esto usando B. Este sería nuestro marco de puerta La puerta tiene que
venir un poco. Y así. ¿Bien? Entonces ahora tenemos que hacer es
decidir la profundidad de la misma y va a ser un
poco
más grande que la profundidad que
agregamos a la cabina. A lo mejor soy demasiado adictivo
para solidificarme. Eso es. Por lo general, hacemos 0.15 en nuestra cabina de fantasía
va a ser más grande, eso
es 0.25, así que esto va a ser 0.28 En nuestro alquitrán. Yo así voy
a arrastrar esto un poco
hacia adelante. Se puede ver aquí. Voy a mantener
el mismo origen, así que voy a
editar en modo edición y quiero arrastrar un
poco hacia adelante. Tres voy a arrastrar la
puerta un poco más lejos. Así. Solidificar necesita ser
antes de alguna división Que no
conseguiríamos este ritmo movido. Ahora, lo mismo.
Déjame ver si esto funciona. ¿Tenemos un bucle?
Sí, tenemos un bucle, así podemos hacer esto. Uno aquí. Otro aquí, rompiendo otro aquí llamado tropo Voy a otra
subdivisión a este arco. Tenemos tres aquí,
tres aquí, dos. Esto se ve mejor. Bastante suave. Lo mismo aquí. Entonces para la cadena de cromo aquí, voy a usar otro recuadro No sé si esto va a ser suficiente. Voy a presionar. Creo que esto está bien. Así que aquí
podemos tener todos los modificadores Voy a agregar
otro bucle aquí. Quiero todos los
bordes redondeados bastante lindos. Empieza con lo lindo
el lindo otra vez. Bien, entonces ahora voy a agregar
el solidificar a la cabaña. O división por ciento. Quiero agregar 0.25. Ahora puedes ver que tenemos
esta parte frontal
más baja que la profundidad que
queremos para una pared. Voy a solidificar
esto hacia afuera. También tenemos algunos
problemas si puedes ver aquí si nos
solidificamos Lo que voy a hacer
es agregar esto al grosor
exterior y offset, así que no tenemos esta mudanza
aquí si quieres quedarte, está
bien, pero va
a ser más fácil de editar más tarde. Bien, entonces ahora tenemos esto. Déjame ver. Quiero ajustar un
poco esta parte aquí. Creo que cuando lo estaba editando, no
es muy suave. Sólo un poquito. Sí. Está bien, nena. Necesitas arrastrar esto
un poco aquí. Entonces levántate solo un poquito. Sí, creo que está bien.
¿Lo que sea que esté haciendo? Oh, solidificar. Entonces ahora me he solidificado hacia afuera. Desactivemos esto. Y voy a hacer una
copia de seguridad porque voy
a necesitar alterar esto o hay dos
maneras de abordar esto. Puedo ajustar esto para que se ajuste a esto. decir, ya encaja, pero no tan bien. O voy a ajustar esto
a esta nueva talla aquí. Entonces voy a hacer una copia y dar forma y
enviársela a mi copia de seguridad. Ya veo. Bien, este es el
respaldo de la fantasía. Bien, vamos a guardarlo. Ahora voy a
aplicarlo deslizó cinco. Y me voy a
ajustar un poco. Quiero desperdiciar. No quiero que
esta parte sea demasiado grande. Quiero estar exactamente en cero. Así que vamos a mover este top
vamos a esconder este, y voy a dejar hijo. Y quiero igualar. Quiero ver si estoy haciendo coincidir mi vértice
aquí en la misma línea Puedo hacer así y tener Snap on my Z 2 metros
roba 2 metros, lo
estoy comparando
aquí mismo en forma de aturdimiento Sí, exactamente la misma
altura y la misma Z. Ahora puedo agarrar
ambas y sacarlas adelante Necesito justo esta altura aquí. Necesito hacer esto y bajar. Voy a necesitar
bajar mi un poco más y luego éste
hasta el fondo aquí. Entonces ahora tenemos un grosor un poco más pequeño
aquí que aquí. En realidad, quiero decir, este
es un gabinete de fantasía, pero si esto fuera una construcción, tendremos más estructura
aquí en la parte inferior. Creo que voy a
plantear todo. 0.50, no demasiado, 20. Voy a bajar
esta parte aquí. Si te ves así, es una cabaña de cachorros Pero la magia viene cuando
comienzas en la subdivisi. Ahora necesitamos un poco más de
bucles de contención para esta parte aquí. También creo que
vas a necesitar uno aquí. O aquí. Oh, la coma del sostén. Entonces en la parte superior aquí, ¿por qué edité este bucle? ¿Edité ahora mismo? Creo que fue solo para contener los bucles superiores se puede
borrar este. Sí, sí. No me importa este
tipo de así que puedes ver aquí si vas
a renderizarlo ciclos, tal vez tengamos
algunos problemas con esta pequeña, diminuta parte de aquí. Cuando agregué uno en
la parte inferior aquí, agregué el de aquí.
Eso es lo que pasó. Oh, genial. Entonces supongo que
no necesitamos uno en la parte inferior. Apenas ésta
contendrá. Bien. Esto se ve lindo y
esto se ve bonito. Esta es nuestra geometría principal, subdividida, la
geometría principal se subdivide Quiero abrir esta puerta aquí. Pero si hago esta rotación, será como aquí, así. Puedo mover esto hacia un lado y luego ir aquí a tratar el cursor
y luego rotar así. Pero se puede ver que mi punto de
origen sigue aquí. Lo que voy a hacer, hay dos formas en las que puedes hacer esto. Déjame esto quitar solidificar,
quitar subdivisión, para
que no nos fusionemos El enfoque más práctico será simplemente agarrar todo esto. Entonces, si tenemos 1.9, moveremos esto a 0.5. Entonces tenemos aquí 1.38, así que serán 70 69, claro Tenemos 0.69 aquí, y tenemos nuestro objeto
y nos movemos aquí al elemento activo Y ahora nos estamos mudando aquí. Para mover este origen, también se
puede seleccionar el vértice Quiero que mi vértice
esté justo aquí y que
cambie y el cursor esté activo Ahora mi cursor tres D
está justo aquí, puedo ir al modo objeto, enviado naranja a dos cursor D, y ahora mi origen
está exactamente aquí. Volveré al Mayús J, cursor a origen de palabra, y tenemos nuestra puerta. Esto se puede hacer de dos maneras. Y puedo ir aquí, activar todo de
nuevo y
voy a dejar deslizándose entreabierta Antes de eso,
agreguemos un pomo de puerta. Realmente simple muy rápido. Quiero hacer algo así como
el pomo de la puerta
que tocas así. Yo puedo hacerlo de esta manera. 18. Es una gran sensación así
así y no vamos a hacerlo. En realidad, no usemos solidificado por una vez porque
esto es muy rápido, así que solo voy a extruir
extruir la contención aquí, y luego voy a agarrar cara
superior, cara inferior,
dentro de Control E, llegar Añadir solidificar. No, literalmente soy adicta a solidificar la superficie Oh, Dios mío. Los autos se mueven. A veces no puedo ver. Muévete,
autos se mueven, autos se mueven. Eso es suficiente.
También agrego en la parte superior, un pequeño círculo
en la parte superior, un círculo. G aquí. Cara tr abajo, contro plus, sobre N, voltear Esta no es la idea. Déjame ver si puedo cambiar eso. Oh, esparcir. No esparcir X fases. Lo que puedo hacer aquí
es seleccionar e ir al campo Control F y Cuadrícula. Esta jugada otra vez. Bien, este
va a ser Darden, Darn UpPokp Voy a sólo el punto de origen. De nuevo, esta parte aquí. Entonces si curso de queso a activo, esto es mucho más rápido. No, no pongas rumbo. Regresa. Bien. Hagámoslo. Respaldo. ¿Por qué no? Entonces abres la
copia de seguridad de millas de largo. T g más o menos material este momento y escala. Por lo general es en
el medio, ¿verdad? Hm. A lo mejor esto
no es un apagón. No sé si me
gusta esto. Está bien. Haz que esto sea un
poco más lindo. Bien. Ahora quiero hacer de esto un hijo de esto porque si
voy aquí y hago esto, no voy a
poder rotar. Así que igual que antes, vamos a cambiar el nombre de esta impresión de puerta. Pomo de la puerta, presionando Shift click, y este es un padre, y necesitamos tenerlo
en la misma colección Bien. Ese es el pomo de la puerta,
es padre de esto. Puedes ver la línea de
relación aquí. Entonces, en vez de usar este
punto de origen, tenemos éste. Y ahora volvamos a abrir. Bien. Entonces ahora lo último antes de pasar
a modelar o techar, guardar todo, y
hagamos una linda ventana. Entonces voy a hacer
el mismo peso que le hice a los cuatro oscuros. Voy a desactivar esto
para no confundirme. Y voy a
usar ambas. Veamos qué
pasa porque
no estoy seguro del tamaño que
va a ser cuando pienso que esto
va a ser bastante grande. Veamos qué tan grande será esto. Sí, esto no es lindo. Esto es demasiado grande,
no una forma linda, así que agreguemos relaciones. Quiero agregar una
ventana aquí mismo. Voy a añadir
una línea más aquí. Tengo que hacer una forma redonda aquí. Voy a agregar uno aquí, voy a usar espejo para hacer el otro lado
al mismo tiempo. Espejo bisecc. Vamos a voltear. Esto es bueno. Ahora bien, lo que esto va a hacer es alterar la forma
de esto que
tenemos cadera vamos a reajustar esta rotación porque
tendremos que ajustar esta. Lo que voy a hacer es
crear otro bucle aquí aquí y aquí en la puerta. Ahora tenemos otra
forma que no quiero. Voy a ajustar
los tres a la vez. Lo que voy a hacer es activar wireframe y seleccionar éste Aquí tengo mirron
pero aquí no, así que voy a seleccionar
este y seleccionar el que seleccione
aquí detrás Ahora si voy así,
puedo ajustar mi,
mi arco de la manera que quiera. Bien. Todavía tenemos el arco
y puedo venir aquí. Entonces tuvimos este arco aquí
que no quería usar. Pero ahora puedo
seleccionar estos. Y puedo presionar G y G. Oh, lo dividí. Presioné el teclado equivocado. Creo que dividí la geometría. Eso es una locura. Volvamos. Sí. Agradécele al descanso. G podemos venir aquí y
levantar esto un poco. Bien. Entonces ahora vamos a biselar este.
Vamos a biselar Aquí. Y voy a usar
esta parte de aquí mismo. Es decir, después de aplicar espejo, estas dos partes aquí
para crear mi círculo. Entonces hagamos una copia de seguridad. Déjame cambiar el nombre de esto
porque voy a olvidar espejo, ventana. Bien, entonces ahora voy
a aplicar espejo. Quiero usar estas dos formas. Si quieres volver atrás y hacer un bisel con tres
aristas porque
creo que voy a
usar esta como la parte media y esta es
la parte inferior de mi círculo Bien, entonces ahora quiero hacer esto. Entonces esta es la parte media, y quiero reflejar
esta parte aquí. Déjame ver. Si voy aquí, puedo ver que me muevo hacia abajo. Este valor voy a copiar, volver atrás y ahora tengo qué? Aquí tenemos un problema. Déjame hacer esto primero y luego presionaré tarifa de control, y voy a bajar por el
mismo enlace que tengo aquí. Ahora puedo. Déjame ajustar aquí esta
parte. ¿Qué pasó? Este vértice y este vértice y este vértice y este vértice.
¿Qué eres? Bien. Y también éste y éste y éste y
éste y éste. Probablemente cuando estaba
editando algo. Puedes cortar esto si quieres. Como, voy a fingir
que no lo estropeé. Vamos a hacer todo esto en la misma dirección
y todo esto. Probablemente cuando se
estaba solidificando. Podemos hacer esto solo a
estos errores menores. Eso errores simplemente Bien. Entonces veamos si esto
va a funcionar, real. Bien. Entonces tenemos un pequeño
objeto redondo aquí separado. Quiero cambiar la forma. Entonces, antes de hacer eso,
necesito hacer esto un
poco más grande. Y también, veamos
si podemos usar esfera. Sí, vamos a necesitar
otro bucle ahí, no de humor para hacer esto. Entonces voy a quitar este bucle aquí para que podamos agregar a la esfera. A ver si esto funciona mejor. Sí. De alguna manera tengo la sensación de que esta
parte es más larga que esta. ver. 0.5 0.55 0.43, entonces
supongo Bien supongo ¿Tenemos todo? ¿Qué? No es la mejor forma, pero todo es blanco. A ver. Eliminemos la
superposición. Algo así. Diremos en la azotea, lo
mejor creo que tiene que
ser un poco más alto. Va a seleccionar esto, esto. Esto no va a funcionar. Sí, sólo voy a
mover esto más alto. Entonces estos dos bordes, estos dos. También puedes hacer tus
ventanas primero y luego usar Boolean para cortar
tu pequeña cabaña Pero me gusta hacerlo de esta manera porque aunque
parezca un poco
complicado al principio, tienes más control de
dónde está tu vértice Cuando eres booleano, bien, puedes obtener un buen efecto
si estás haciendo un render Pero si no estás
prestando atención donde estás cortando y cuántos vértices tienes de un objeto a otro,
ven realmente complicado Entonces puedes usar otros modificadores para corregirlos,
el ángulo de fase, la fase normal, así se vuelve
un poco más compleja, pero definitivamente es
algo que puedes usar y puedes jugar Si quieres. Bien, ahora tengo el recorte
para la ventana superior Voy a añadir uno más aquí. Déjame ver si esto va a funcionar. Sólo separemos
esta parte aquí. Entonces tenemos una especie de forma
redonda aquí. Yo sólo voy a
ajustar esta cara aquí. Voy a hacer voy
a agregar otro bucle aquí. Esto no afectará a
Arter ni siquiera a la ventana. Y justo como antes algo como esto.
Hagamos espejo. Déjame ver. Yo otro bucle aquí. Creo que éste,
no lo sé, veamos. Sí, no alterará la forma. Ahora separamos éste. A ver. Tenemos una parte superior aquí, una ventana superior aquí,
y dos como esta. Y. ¿
Los hago así o no? Agreguemos uno al lado aquí. Sí, podemos usar
espejo o no el set. ¿Qué demonios? Eso fue una locura. Voy a agregar Hmm tal vez
podríamos agregar uno aquí. Pues esto no va a mostrar. Bien. Entonces tenemos aquí,
otro espejo aquí. Vamos a saltar de esto. De esa manera tenemos dos lados. Ahora tengo la base
para las ventanas, pero ya aplico el
solidificado a mi cabina Vamos a fingir que esto fue en realidad una configuración para mí para
enseñar a usar Bullion Agreguemos aquí en
nuestra cabina seleccionada. Cambiemos el nombre de esta ventana. Apliquemos y agreguemos lingotes. Agrega lingotes al objeto
que quieres que se corte. Aquí en el cuentagotas, seleccionas tus ventanas. Déjame solo también este,
solo para que no nos confundamos. Ahora, tus ventanas necesitan
cortar la parte interna de esto. Estamos justo afuera así que
agreguemos un solidificador Bien. Entonces ahora se puede ver
que está pasando por el interior de este
modelo con rayos X. A ver si tenemos bien. Ahora, es necesario seleccionar. Si hacemos clic en Intersectar, solo se mostrarán las partes que
se crucen con nuestro Booleano Si haces clic en Unión, tienes lo que se ha cortado
unido con este objeto. Lo que queremos
ahora mismo es la diferencia. Ahora antes de aplicar, ocultemos esto para
ver cómo se ve. O podemos ocultarlo. Ahora bien. Entonces ahora solo vamos a sumergirnos aquí. Bueno, no hagamos eso
porque lo que voy a hacer, voy a duplicar
este y usar este como globo solo para no estropear este objeto de aquí. Entonces déjame esconder este. Este va a ser el globo porque ahí me estaba confundiendo un
poco. Entonces con este, puedo seguir
adelante y arrastrarlos un poco más lejos para que no
tengamos una intersección
con las caras. Voy a hacer
lo mismo por éste. Está un poco más allá. Bien, entonces ahora puedo
aplicar la solidificación. Bien. Entonces ahora usemos este. También puedes seleccionar
aquí mismo y vamos a ver. Tenemos este problema
aquí con este top encendido. No estoy seguro de por qué, pero
se puede ver que
los demás se han puesto a la perfección. Pero puedes ver aquí
en la parte interior, la forma en que te muestro,
no tenemos nada conectado. Entonces me voy a
conectar manualmente. Ahora voy a crear
una copia a la copia de seguridad. Éste para mover la
copia de seguridad y voy a aplicar la bala Ahora
veamos la ventana subdividida
y esta subdividida Ahora antes, sólo voy
a ajustar todo por dentro y esto será todo. Ahora necesitamos agregar
en el interior. Entonces esto va a ser
un poco molesto. Pero no necesito
agregar uno aquí arriba. Voy a hacer un espejo otra vez. Bien. Déjame ver ir a la otra ronda para que pueda
arreglar ambos de una vez. Estoy haciendo el otro lado. Entonces lo que tengo que hacer es un tulipanes
aquí tulipanes aquí abajo para Al igual que el exterior. No sería capaz de
hacer estos bucles aquí porque
tengo dos vértices. Voy a conectar
esto con el de arriba. Vamos a darle la vuelta. Bien. Fusionar
al último, fusionar al último. Ahora podemos conectar
éste pulsando J. Déjame ver si tenemos
un atajo aquí. El borde. No estoy seguro si tenemos J y K. Ahora arreglamos el
tamaño del polígono de este Necesitamos agregar dos bucles
más aquí también. Se puede ver que podemos añadir uno aquí o puedo dividir
éste. Necesito agregar uno aquí. Así y como este
y otro aquí. Es por ello que Ividus Vamos a fusionarnos. También puedes usar un modificador
para fusionar tu vértice. Podemos ir aquí y usar soldadura. Si soldamos, esto voy a dejar esto
bastante bajo porque si
vas, empiezas a fusionar todo. Vamos a aplicar. A ver si esto.
Esto se aplicó, éste, esto no porque
era más grande, use con cautela Esto necesitamos tres, supongo, necesitamos
beber Déjame ver aquí. Sí. Tenemos que bebernos
esto a éste. Oh, solo necesitamos
hacer este lado y esto a este y a la
chatarra y esto a esto, y esto a esto, y
este no existe. A ver. Bien. Y vamos a aplicar nuestro espejo, y ya estamos todos establecidos. Sólo necesito unir este
bucle. Y veamos. Perfecto. Vayamos al
exterior y agreguemos los bucles aquí. Voy a
esconderlo en nuestros bucles. No sé por qué
tengo caras de base afiladas aquí. Vamos a despejar agudo. Bien, entonces tenemos un problema aquí. Bien, entonces tengo que lanzar esto. Ahora veamos aquí. Vamos a quitar sharp. Bien, entonces no puedo agregar
un bucle aquí porque no
conecté este
al exterior. En realidad, no
tengo este bucle ahí, pero puedo quitarlo. No puedo quitarlo. A ver. Y esta parte, sí, no
puedo quitar este bucle. Ya me apliqué
espejos, déjame ver. Y puedo quitar esta de aquí. Pon tu X. Esta parte
no cumple tanto. Bien, ahora agrega tps aquí. Ya me hace pastel. No
debería Bien. Ahora agrega otro bucle aquí. Otro aquí. Contro B. ¿
Puedes hacer algo así No. Escala de artesa R. y escala ConTRort. Ensuciar aquí. Por eso desactivo
alguna división primero. Como puedes ver,
a veces Blon cuando intentas mantener un modificador cuádruple, si no tienes
los bucles correctos, podría llevar un poco
más de tiempo Así que utilízalo con cuidado. Bien, entonces para la última parte,
hagamos las ventanas. voy a hacer
igual que hice con el alquitrán de ellos a la
vez muy rápido. Bien, entonces ahora
agreguemos algunas restricciones. Veamos cómo se
ve aquí mismo. Y también aquí. Bien. Ahora éste. Apliquemos phi sólido. Y ahora sólo necesito una p aquí. Aquí arriba y aquí. Ahora, quiero agregar una
cruz aquí sobre esto. Creo que voy
a sumarlos todos. Vamos a
duplicar éste, voy a usar como base. Entonces voy a usar esto como
base para crear una cruz. Selecciono cuatro de ellos de B. Separaré éste
y ahora hago así. Después copiamos a todos ellos. Ah, seleccioné en otra. Bien. Y flip y flip y loops debemos olvidarnos de tener aquí dos objetos
separados. Labio no sé si
necesitamos subdivisión. Por supuesto, estamos en estas cosas. Esto. Unámonos a ellos. Simplemente subdivide unos y
haz esto un poco. Bien. Así que ahora puedo
copiar Cruz de ventana. Y esto Bien, veamos si podemos
unir tanto al árbol. Podemos unirnos porque
hay objetos separados. Entonces tenemos vidrio de ventana,
ventanas, forma de cabina, y marco de puerta y puerta, y dentro de la puerta,
tenemos perilla. Hagamos esta melodía, pasemos a una nueva
colección llamada windows windows y forma de cabina. Entonces sí, esta es la forma
general de nuestra cabaña. Se puede ver aquí mismo. Mudanzas, viene pronto viene
el audaz ahora mismo. Entonces abramos
un poco esta puerta. Lindo. Bien, entonces esta es
nuestra forma de cabina. Déjame ver qué podemos
hacer para arreglar esta parte aquí. Vamos a agregar otro bucle
aquí, otro bucle aquí. También este bucle superior es un
poco limitante, lo que hace que esto sea un poco Aquí se puede ver cómo
viene la luz y luego tiene un pequeño
corte aquí y aquí, también. Veamos qué podemos hacer
para que esto sea mejor. Así podemos presionar GG
y mover esto hacia arriba, y podemos envolver esto. Tenemos un separado en el no. Y podemos bajarlo
para que veas que esto es un
despilfarro solo
ajustando algunos bordes. Entonces esto es para una cabaña. La siguiente lección, va
a ser más rápida. Vamos a agregar los techos
usando modificadores de maldición, y luego comenzaremos a
armar el pecado
11. Modelado del techo (curvas y matriz): Bienvenida. En esta lección, vamos a modelar el techo de nuestra pequeña cabaña de fantasía. Vamos a usar solo curvas y el modificador de matriz para hacerlo. Vamos a crear una nueva
colección llamada roof. Voy a desactivar
los otros por ahora. Entonces primero, voy a hacer
esta pequeña parte aquí, la cresta de esta casita, más o menos así. Pero quiero hacer una variación no se vea
así de recto, y voy a usar una nueva característica de la
matriz que tenemos. Entonces va a verse un
poco diferente. Voy a comenzar con
la forma de cilindro. Voy a usar un 24 o más va a usar la falla 32 porque no
creo que vaya a usar la
subdivisión para esto Ahora girará 90 grados. El único consejo sobre la cantidad de vértices es que
mantengas uno vértices en la X y uno en Y porque aquí vamos a
eliminar esta parte inferior Ahora voy a cerrar esto. También voy a entonces
voy a seleccionar esta y esta como la cara
inferior y voy a
duplicar esto y escalar un poco solo para
crear una separación,
y luego voy a extruir a lo largo de los nervios Quiero agarrar esta
parte inferior aquí y escala Z Estoy pensando que esta parte
inferior podría ser alguna estructura para
esta parte del techo. Voy a usar sólo un bevo. Apenas dos segmentos. Veamos cómo se ve. Voy a reducir
esta parte aquí. No quiero cambiar
estas proporciones. Quiero que esto incurra
en esta dirección. O Bien, entonces antes de ajustar
la báscula para esta, voy a activar
mi forma de cabina y agarrar solo la línea
de la parte de stock aquí. Necesito duplicarlo y
separarlo por selección. Y voy a usar esta va a ser la base para mi alcance. Ahora voy a ir aquí
y usar un array simple, y voy a hacer el
array después del BEFOO Y. En realidad, vamos a ver.
Tenemos una rotación aquí. Por eso necesitas
aplicar tu rotación. Ya que vamos a
usar en esta dirección, voy a aplicar la rotación
y ahora podemos usar una Y. Lo que voy a hacer ahora mismo, aunque esto no sea una curva, voy a ir aquí
y convertirme en una curva, y voy a usar aquí. En línea, voy
a ir con curva. Ahora tenemos que
seleccionar esta curva. Bien, ahora se puede ver que nuestro objeto está
siendo encajado en la curva. Aquí tengo una rotación de línea. Estamos alineando la
rotación para X y arriba. Si no nos alineamos,
seguiremos la dirección de nuestro objeto. Por
ahora, no necesito. La razón por la que
estoy haciendo
esto en este caso es que quiero usar este método de conteo porque aquí solo estamos contando
por la distancia, tenemos uno y luego
1.1 y puedes hacer así o rotación
pero es limitado. Entonces quiero usar
curva y con esto, podemos ajustar por distancia. Aquí puedes ver si
quiero que la distancia entre una instancia y la otra sea de 4 metros,
se ve así. Si quiero que sea menos, sigues agregando en base al
cambio que hagas sobre esto. Pero primero, déjame
ajustar el tamaño. Bien. Yo sólo lo voy a reducir. Déjame ver 28. Comparemos con la forma
de la cabina. Y escalarlo más
o menos así. Bien. Entonces ahora puedo venir
aquí y reducir la cantidad. Ahora tenemos que venir aquí
ya que no tenemos la subdivisión aplicada
y tipo de ajuste en la Sí, creo que esto se ve bien. Y ahora es la parte divertida.
Podemos venir aquí a LA array y aleatomizarla Entonces dependiendo de lo
que cambiemos aquí, se
puede ver
que poco a poco comienza a girar. Aquí, estoy cambiando en la Y. Tienes un poco de
variación en la Y. Voy a ajustar un
poco de variación. Tal vez diez como máximo, y aquí en X, sólo un poquito
dos, tal vez cinco. A lo mejor esto podría
ser más. Y ver. Sólo para que no tengamos
una línea recta aquí. Hagámoslo para que muestre un poco de la
distancia entre ellos. Y esta será la cresta
del techo realmente rápido. Bien. Ahora,
déjame mover esto. Aquí es la curva para
la cresta. Voy a agarrar esta parte. Un bucle aquí para hacer
la pendiente de la cubierta. Voy a usar esto aquí, tal vez uno más y
eliminar estos vértices. Ahora voy a transformar
esto en una curva de nuevo. Ahora necesitas entrar
y poner a los nervios, en realidad, y establecer a Bessie Ahora tienes todos
estos puntos. Voy a quitar
algunos de ellos. A lo mejor sólo éste. Creo que estos
van a ser suficientes. Ahora puedo arrastrarlo y
modificar esta curva. Quiero hacer una pendiente aquí. Detalle agudo. Lo bueno de
esto es que
puedes volver a esto y
ajustar la forma que necesites. Entonces pasemos
al siguiente paso. Lo primero que
vas a hacer es
crear el objeto
que va a ir aquí. Para ello, quiero
agregar un simple cubo. Y voy a
hacer un sencillo azulejo. Creo que es un azulejo cuadrado. Sólo voy a redondear
los bordes con una mascota fo solo para mantener
el mismo idioma. Entonces el tamaño va a
ser déjame justo esto. 46 va a agregar el bevo aquí Esta va a ser nuestra baldosa. Voy a renombrar
este techo de tejas. Una cosa que puedo hacer es
poder seleccionar ambos, Control L y enlace
en modificadores de copia Ahora podemos ver que se
aplica a esta curva. Todo lo que tengo que hacer es quitar
y seleccionar la forma de la cabina. Vamos a cambiarle el nombre. Entonces ahora en este caso, es
necesario alinear la rotación. Entonces ahora seleccionas tu
curva y vas a editar, y aquí puedes
inclinar tu curva. Con esto, también inclinas la
posición de tu objeto. En lugar de rotar la forma en
que lo tenemos aquí mismo, podemos cambiar esta curva. Entonces ahora tenemos la
dirección correcta. Vamos a reducir. Entonces se superpone
un poco. Y ahora vamos a ajustar diferentes rotaciones que
tenemos de antes. Entonces voy a exagerar
esto un poco más. Quiero que se sienta
torcida, aunque se superponga mucho Puedes jugar
con los ajustes aquí. Ahora lo que voy a hacer
es mover mi curva aquí en el borde y voy a
bajar un poco esta parte de aquí. Ahora voy a aplicar
una matriz sobre esta curva. Entonces será el inicio de los rayos. Voy a armar esta curva en la línea en la Y y cero en no más y su techo toma forma. Se puede ver que esto es agradable porque la luz golpea diferente
entre todas ellas. Por supuesto, si quieres
un look más directo, incluso
puedes simplemente desactivarlo Será un simple azulejo. Pero quiero algo como esto. Ahora quiero agregar algunos soportes aquí en la
parte delantera y aquí en la parte inferior. Voy a hacer esto
sin usar curvas de matriz. Déjame agarrar esta curva aquí. Voy a duplicar
y separar. Ahora voy a
agregar una curva
aquí mismo y voy a
hacer algunos bucles de soporte. Aquí está pendiente, tal vez uno aquí. Uno más aquí. Y también
quiero agregar uno aquí. Así que vamos a agarrar este. Éste como referencia. Voy a
copiarlo y separarlo. Yo también voy, me
voy a dejar, pero voy a reducir
esto por creo que sólo cuatro, cinco, tengo el
otro seleccionado. Así que en realidad solo
reduce este, vuelve. Bien, éste. Sólo voy a usar algunos de
ellos y dispersarlos. Entonces sí, creo que este
es es un buen número. Voy a moverlo aquí. Entonces este va
a ser el apoyo. Voy a esconder
este por ahora. Éste y éste. Sí, centrémonos sólo en
la estructura ahora mismo. Entonces voy a aplicar de esta manera. Sí, voy a aplicar. Oh, bien, tengo que
tapar para enrejar antes, y ya está aplicado. Voy a convertir nuevo
a una curva porque
esta es una curva, sí. Voy a convertir a una
curva. Y lo mismo. Uh Tipo Ciego. Cuales son tus nervios. Este año. Ahora me voy a unir a éste.
Es un poco corto. Déjame ver por qué. No sé por qué este se
está quedando corto, pero voy a agarrar
esto Esto es mejor. Entonces esta es una curva de nervios. Vamos
a convertirnos a la misma. Déjame esto muy rápido. Vamos a hacer todo más fácil. Ahora tenemos nuestra estructura, esta abajo, y esta en la parte superior. Ahora en lugar de hacer arrays
y agregar un objeto dit, puedo ir aquí a las curvas y
puedes ir aquí a la geometría. Aquí puedes compensar. En realidad, puedes
entrometerte y puedes
desfasar y básicamente crear una geometría solo
a partir de tus curvas Voy a ir
aquí abajo en Bevo y voy a
aumentar la profundidad,
algo así Y voy a ir al perfil. Aquí tengo algunas opciones. Entonces si me muevo aquí, se puede
ver que la forma cambia. Y también puedes
ajustar la resolución, cuántos básicamente bucles de
borde quieres. A lo mejor si hacemos una pequeña estrella
como esta, un poco linda. Si me pongo como ya veremos. Dale alguna dimensión agradable
al objeto. Aumentemos la resolución,
y también podemos venir aquí y los tonos se mueven. Entonces aquí necesitamos
llenar nuestras gorras. Y además, si este corte
sigue siendo demasiado agudo, puedes aumentar la resolución aquí para aumentar los bucles de
borde aquí. Entonces, ¿esta parte de aquí?
Creo que tenemos que hacerlo. Veamos qué podríamos hacer aquí. Entonces bajemos todo. Bien, entonces esta es la estructura. Volvamos a ver nuestro azulejo. Entonces ahora podemos ver que
tenemos un poco de solapamiento, pero creo que está bien. A lo mejor deberíamos subir esto un poco o bajar esto. A lo mejor un poquito. A lo mejor agregamos otro. Bien. Entonces esto es algo divertido. Bien, entonces ahora tenemos nuestro techo, y de hecho voy a
aumentar un poco el tamaño. Entonces es más prueba
probatoria pronunciada
encima de esto tal vez fuera Simplemente aumenta el tamaño aquí y no el
tamaño, el otro tamaño. Entonces solo para que se muestre
un poco más, y también voy a bajar esto de la forma aquí. Pero esto bajó un
poco. Tal vez demasiado. Tal vez, así que retroceda un poco. Y también quiero no
solapar esta parte. Pero necesitamos un
poco más de distancia aquí, un poco menos. Bien. Bueno. Creo que
esto es bueno. Ahora veamos si podemos
reflejar este otro lado. Perfecto. Esto lo podemos reflejar. Vamos a reflejar el otro lado. Ahora tenemos esto en todos los lados. Esto es lindo. Veamos cómo se ve
todo junto
ventanas y puerta. Me gusta lo lindo y
desordenado que se ve esto. Entonces vamos a agregar variaciones para este material
aquí en nuestro techo, y también vamos a
agregar algunas losas aquí. Agreguemos una cosa más antes de ir a
armar nuestra escena. Voy a añadir también
algunos pasos aquí, por lo que hace una
transición sin problemas a su camino. Voy a hacer
algo diferente, ya que estamos trabajando
con curvas. Voy a sumar una curva. No importa dónde esté. Sólo vamos a editar. En realidad voy a seleccionar
y eliminar este y voy a ir aquí bajo
dibujar o pluma curva. Vamos a dibujar. Sólo quiero ver
cómo se ve esto. No muy genial. Hagámoslo otra vez. Bien. Esto
y esto y esto y esto. A lo mejor el otro alrededor. Bien, está bien. Así que ahora puedo ir aquí y
jugar con el resultado. A través de esto. Entonces este es el tratado de despedida
que puedes divertirte Quiero decir, puedes
divertirte en cualquier momento, pero momentos como este
son bastante divertidos. Quiero hacerlo bastante
redondo como si estuviera hecho
de tal vez una droga Bien. Voy a ir aquí a curvas y
ajustar la resolución. Simplemente no quiero
demasiados vértices cuando convierto a una malla Podría usar esto como perfil, pero esto está bien. Cambiemos diez y
recalculemos afuera. Todavía tengo demasiado vértice aquí, déjame volver atrás y
reducir esto un poco más antes de convertirme en una malla Sólo una más. Bien.
Bien jugamos afuera. Y vamos a añadir
aquí un guijarro. Intenta no superponer
nada y allos muévete. Bien, tenemos un lindo paso. Si esto es hnterd Bien, entonces esta es nuestra casita de
fantasía. Utilizamos muchos modificadores y propiedades que aprendimos
en las lecciones anteriores En la siguiente lección,
vamos a unir todo lo que hicimos, como la linterna y
el Cumbosto y vamos a hacer un terreno
para armar nuestra escena
12. Entorno y estructura de la escena: M Mm hm Bienvenida. En esta lección,
vamos a unir todo lo que modelemos
en una escena de tres D. Vamos a
comenzar modelando el terreno y
luego aprendiendo sobre alguna pauta de composición en tu cámara para que puedas
configurar mejor tu entorno. Entonces lo primero que voy a hacer es configurar mi vista de cámara. Entonces voy a ir
aquí a la recolección. Si ya tengo esta seleccionada, puedo presionar cero en mi NumPad para ver la
vista de mi cámara Así que vamos a aumentar el tamaño aquí haciendo control
y barra espaciadora. Puedes hacer esto para ingresar a
cada viewport, así. Ahora puedes presionar Shift
y las botas supongo, y puedes mover
esto arriba y abajo con la tecla E
como un juego. Quiero configurar la distancia, la vista que quiero
para esta imagen. Entonces tal vez así, tal vez este lado de aquí, y más o menos la vista que quiero de esto
solo para hacerme una idea. Quiero que mi camara, si presionas pides contaras. Vaya, presiono
cancelar, así que vuelve. Entonces aquí quiero que mi pequeña
cabaña sea el punto focal, pero también quiero crear
algo de profundidad en la escena. Entonces tal vez algo
como esto donde
pueda ver el camino
viniendo por esta manera, y luego quiero algo
en mi primer plano para poder ver mejor las
linternas
que modela Entonces este es más o menos el viel que tendré de
mi pequeña cabaña Así que ahora puedes ver
que mi cámara está puesta más baja que el cero. Y voy a usar
una textura de cielo aquí. Necesito plantear
esto así voy
a seleccionar todo
con A. Déjame volver. En realidad, lo que voy a hacer es seleccionar todo lo que
tengo aquí. A ver. Todos los objetos, voy a hacer clic
aquí y establecer seleccionar objetos, y voy a agregar aquí
y vaciar con xs lisos. Ahora puedo ir aquí,
seleccionar objetos, y voy a hacer clic y arrastrar presionando shift
para padre esto. Ahora tengo todo aquí
abajo. Entonces si selecciono solo
vacío y me muevo,
todo viene
conmigo, todo lo que tengo dentro
del gabinete de fantasía. Entonces voy a renombrar esto como gabinete de
fantasía
porque no voy a cambiar nada ahora mismo. No quiero mover esto, por ejemplo, entonces me pierdo. Voy a mover
todo a la vez, así que sólo puedo seleccionar aquí. Incluso puedo reducir esto y
solo seleccionar esta parte aquí. Para las linternas,
podemos vivir separados. Entonces me va a gustar este. Voy a seleccionar nuestras piedras y nuestra linterna y nuestra cámara. Voy a mover
esto todo arriba. No voy a poder darme cuenta porque estaba
en la cámara fiel. Bien, entonces nosotros bros 15 metros. Eliminemos esta diapositiva aquí. Bien, entonces ahora vamos a
sumar nuestro terreno. Voy a añadir un avión. No tengas miedo de
agregar un terreno grande. Ahora voy a
subdividirlo por mucho. Creo que esto está bien,
y ahora puedo usar un modificador para agregar más detalles. Ahora para esto, voy a
usar la edición proporcional. Voy a agarrar este tubo aquí y voy a ver
cuánto necesito arrastrar aquí. Quiero tener este pequeño
efecto de una casa en una colina. Voy a agarrar esto también. Vamos a movernos.
Veamos cómo se ve. Bien, así que voy a
usar más o menos
tratar de tocar sin
superponerse demasiado. Sí, creo que esto está bien. Veamos cómo se ve subdividido una
vez más. Esto es mejor. Voy a sombrear plano por
ahora solo para poder tener una mejor comprensión de cómo
mi geometría porque aquí, voy a usar esta curva
aquí para agregar mi camino. Quiero que mi camino se
curve hacia abajo así. Se siente como si
realmente estuvieras subiendo esa colina para llegar a esta
casita. Entonces hagámoslo. Voy a duplicar porque no
quiero aplicar. Aplica solo para que pueda llegar a este exactamente el medio perfecto. Ahora puedo borrar estos bordes. Ahora tengo aquí esta línea
perfecta. Puedo ir aquí y seleccionar el
que me voy a quedar. Creo que esto es suficiente
y borrar los vértices. Ahora ya sabes lo que
vamos a hacer. Agrega una matriz usando esto. Curva. Ahora para éste, ya
tengo una matriz y
vamos a usar la curva. Esta curva aquí mismo, vía
curva. Trayectoria curva. Bonito. La misma solución del problema
que hicimos antes. Vamos a ir a los artículos
vamos a nuestra curva y la limos 90 grados. Bien. Ahora podemos hacer un poco de offset para que
no caiga de plano. En realidad, veamos
cómo se ve antes. Mi computadora está luchando un
poco con todo esto. Voy a desactivar mi subdivisión y mi bisel
y mis pantallas por ahora Esto es perfecto, justo en el marco. Y no creo que en realidad
necesitemos , ajustemos esto. Oh, tengo 42. Por eso quizá mi computadora
rueda un poco rezagada. Creo que podemos hacer 13 14. Creo que 14 funciona bien. Ya tenemos un
poco de variación. Sólo voy a ir en
mi curva. Déjame ver. Sí. Éste, y
voy a presionar a N G. Oh, sólo
voy a quitar esto. A ver si nada más. Tratemos de no mordernos. Tratemos de no sonar demasiado
esta curva. Déjame ver. Déjame
activar la subdivisión bevo Y esta caja. Entonces qué podemos hacer para no
retocar encontrar ramitas así, puedo ir aquí primero
desactivemos esta Déjame ver cuánto
tengo aquí a las tres. Dejemos uno, y luego en el render, todavía
tendremos tres. Entonces puedo ir aquí
a curvar el camino. Vamos a mover esto. Y puedo agregar un modificador llamado shrink
wrap shrink wrap. Entonces seleccionaré mi objeto. Lo perdí todo. Voy a ir
a proyectar en superficie. A ver. Negativo
y positivo. Y ahora voy a aplicar. Creo que cuando lo
apliqué se ahogó. Bien. Ahora veamos. Entonces voy a agregar una nueva
colina en este primer plano aquí, tal vez viniendo así
porque quiero
hacer otro camino donde viene hacia la mi cámara Así que vamos a guardar esto y vamos a guardar
también una copia de seguridad de este avión. Entonces la lluvia
no quiero perder esta parte aquí, no quiero cambiarla. Va a duplicar.
Yendo a trasladar esto a la colección,
llama al ring. Sólo voy a respaldar
tengo este terreno. No creo que haya creado una
colección para terreno. Sí, voy a
añadir otra colina. De hecho voy a
copiar esto. A ver. Voy a optimizar
esto un poco. Voy a eliminar esta
cosa que no vamos a usar. ¿Ves? Y básicamente voy a copiar esto y vamos a tener
otro infierno aquí. Bien. Y voy a hacer
esto un poco Sharp? Más nítida. Esto y esto se moverá de esta manera. Pero como que quiero crear. Voy a usar estas
líneas como mi beth. Entonces, permítanme analizar
la dirección. Entonces tal vez esto de aquí para aquí. Y así voy
a activar algunas
líneas de cámara para que me ayuden con esto. Entonces si vas a las
propiedades de tu cámara, puedes ir aquí en seguro Área
centro Código déjame ver. Aquí está tu básicamente
los márgenes, pero también tienes otro no
es este. Aquí pones guías de
composición de display. Tienes tus tercios, tienes centro,
diagonal y triángulos Voy a usar el centro
y la diagonal por ahora. Y voy a básicamente esto me va a ayudar a componer. Entonces quiero que mi puerta
esté aquí en el centro. Esto es como seguir
esta parte aquí, y quiero crear
otra línea aquí. Bien. A lo mejor quiero que esto sienta que estoy un
poco más bajo. Si, entonces este es el
show esa parte ahí. Esto es un poco grande. Sí, y esto está
un poco más cerca aquí. Entonces estoy en mi cámara. Déjame ver. Esta más baja. Una vez que ajustes este 90,
esto no importa. También limo en lugar de aquí bajo turno puedo cambiar hacia arriba y hacia abajo en lugar de mover mi ángulo Puedes moverte un
poco, tu ángulo. Pero conseguirás algo de distorsión
para que puedas hacerlo así. Voy a hacer esto un
poco más. Así. Bien, entonces voy a usar
esta línea por ahora. Y vamos a ajustar a medida que vaya. Uno, dos más por si acaso cambiamos. En realidad, solo agreguemos. Ya me transformo.
Solo agreguemos. Y ahora solo necesitamos
ajustar la inclinación. Bien, entonces ahora este terreno
está un poco inclinado. Déjame
pensarlo. Si me cuesta esto. No sé si me gusta esto. Se siente como que
todo está inclinado. A lo mejor es demasiado,
pero a lo mejor si puedo llegar a un 85, va a estar bien. Así que en realidad voy a
tratar de ajustar esta parte
del terreno solo para no
tener un poquito de tobillo, es bueno. No demasiado. Incluso es agradable si tienes
algunos durante la superposición. Sin embargo, no tanto. Bien, entonces ahora
tenemos nuestro camino. Sólo nos falta la flor que vamos
a agregar y la linterna. Entonces vamos a la linterna. Entonces quiero hacer de un lado, otro
lado tal vez. Cuando estoy compensando así, necesito compensar más A lo mejor voy a tener sólo
dos aquí. Bien. Déjame ver si puedo salirme con la
suya haciendo esto. A lo mejor sólo para el primero. No. Haz esto y vamos a
movernos. Este un poco. Sí. También trae este
un poco más cerca. Sí, esto va a
mostrar sólo un poquito. No, no sabemos lo que está
pasando aquí abajo. A lo mejor tenemos una curva. Si quieres, así que vayamos ahí. Si quieres venir aquí y
mover esto de lado a lado, tal vez quieras conectar esto. La forma en que lo
tenemos ahora mismo, cuadraditos va
a ser un poco difícil. Va a quedar
un poco raro. Si lo haces muy pequeño, tal vez puedas salirte con la tuya. Pero sí, si tienes una curva, esta parte interna tendrá que
ser más pequeña que la parte externa. Entonces esto es mejor cuando se
trabaja con nodos de geometría, se
puede tener un mejor control. O si tienes un objeto de origen
diferente. Déjame ajustar esto.
Está un poco abarrotado,
hacinamiento, aquí mismo. Sí, porque tenemos diferentes
digamos por curva. A lo mejor si tenemos algunos
vayamos por distancia. Si vamos por distancia,
tenemos exactamente 1 metro. No vamos a
cambiar este 1.05. Sólo un poquito.
01. Esto es mejor. Nuestra otra linterna. A ver. Este primero. jugar un
poco con esta altura. Quiero mi tercero aquí mismo. Vamos a éste. Quita la matriz de esta porque mi punto de
origen es raro. Estoy copiando como instancia. A lo mejor tengo
demasiadas linternas aquí. Tengo este
cuarto de abajo justo aquí, tengo este de aquí. Déjame ver. Creo que este
creo que este es algo más que este de alguna manera. Éste incluso tiene sentido. Podría ser un poco más bajo aquí, así que
no choca Esta es una especie de
meterse debajo de mi piel. Sí, déjame desactivar, pero viviré lo
dejaré para hacerlo. Trato de hacerlo estoy satisfecho
con esto por ahora. Entonces ahora voy a
agregar nuestras flores. Entonces esto es realmente sencillo. Va a agregar un puré circular. Justo aquí y en la cara. Ahora, tenemos un sistema
que se llama partículas. Si vas aquí
bajo partículas y Ed tienes un sistema de partículas. Tienes un medidor e
que dependerá tu línea de tiempo. O tu cabello. Se puede ver que
tiene mucho ir. Entonces puedes pasar por debajo de Brander y en lugar de camino,
eliges objeto Y ahora puedes seleccionar un objeto que
quieras instancia. Entonces aquí tenemos la flor. Entonces podemos ir aquí y
seleccionar este objeto. Ahora, se puede ver que
tenemos un ramo de flores. Así que vamos a reducir esto mucho. Reducir el número, y ahora
necesitamos ajustar la escala. Pero primero, necesitamos nuestras
coordenadas globales. Entonces veamos. Tenemos que ir por debajo de
aquí y vender avanzado y ahora tienes el
control de rotación. Déjame ver. A lo mejor necesito hacer ObjectZ
o Global C. Sí, creo que ambos están Permítanme reducir un poco la
escala. Ahora, son crack. Todavía están inclinados. Déjame ver qué
puedo hacer al respecto. Dejémoslos inclinados. Pero ahora tenemos una fase y
tenemos fase aleatoria. Esto es crucial para que lo imites porque solo
tenemos una flor, así que necesitamos
aleatorizarlas Vamos a reducir la cantidad. Todavía tienen demasiado.
Sólo un poquito. Con fase aleatoria y
también nuestra escala de rotación,
en realidad, nuestra aleatoriedad de escala Puedes salirte con la tuya con una
sola flor. Yo así que ahora quiero
agregarlos en el primer plano. Entonces voy a tomar esto para
que esto no se muestre. Voy a añadir
una profundidad de campo. Entonces esto no va a
estar demasiado enfocado. A lo mejor tenemos demasiadas flores. Entonces voy a agregar uno aquí. Vamos a agregar flores. Sí, vamos a quedármela.
Vamos a guardarlo aquí. Voy a añadir voy a añadir primero aquí y vamos a ver
donde queda bien. Podemos cambiar esto a
medida que nosotros también renderizamos. Pero otra. En realidad, vamos a duplicar esto para
este de aquí. Voy a ajustar la cantidad. Voy a usar el mismo. Lindo. Déjame sólo puedo ver. Y luego en el futuro
las naranjas tate
así y voy a ir aquí y
agregaré un espejo junto a tu espejo Oh, sí. Así que vamos a sólo
una naranja en t más grueso Y también la
rotación. Un enjambre Establecer arqueado, de más gruesos y
X aplicar y ajustar el número Bien. A pesar de que estamos mirando desde una perspectiva de abajo
hacia arriba, voy a agregar
algunas montañas más aquí solo para componer
con el cielo. Déjeme arrastrar aquí. Entonces lo que voy a hacer
ahora mismo va a ser crucial cuando empecemos a renderizar o
ver los materiales. Voy a agregar
otro visor aquí, solo para que pueda tener uno aquí en mi cámara y el
otro me pueda mover Entonces voy a hacer
esto en esta. Debería haber hecho esto antes, en realidad. Lo siento por eso. Entonces sí, quiero
agregar no más alto que mi casita porque
quiero que esté enfocada,
pero, ya sabes, solo un
poco de composición aquí. Para que veas que algo
está pasando aquí afuera. Esto es muy importante. Tu cámara en una ventanilla tiene un límite y creo que te
mostré antes Si vamos aquí a ver, tenemos 1,000 metros y
se puede ver que está empezando
a cortarse aquí mismo. Aumentemos aquí
y veamos qué pasa. Nada. Vamos aquí. Nada porque
esta es nuestra cámara. Esta fue una prueba,
necesitas ir aquí y solo clip start y
clip end en tu cámara. Ahora vamos. Vamos. Guau, coloqué esto muy
lejos o no es comerse con los ojos. Eso es. que tener en cuenta
y este es tu reporte, y esta es tu cámara. Tu cámara también tiene un límite. Si no lo puedes ver, tal vez deberías ajustarte
en ambos. Ya haciendo un quiz. Desde el frente, todo bonito, desde lo alto, todo loco. Pero así es como funciona. Entonces puedes ver aquí,
dictar esto. Esto se ve bastante lindo. En realidad, voy a nombrar a esta instancia
de flores. Es mejor. Voy a esto
desactivarlo y voy a agregar una flor flor flores Voy a dejar esto aquí. Ahora para terreno,
ya está en terreno. Perfecto. Dejemos aquí las instas de
flores. Todo organizado. Bien, entonces esto concluye nuestra composición de
escena. Entonces, la siguiente lección, empezaremos a
trabajar en materiales.
13. Creación de materiales y colores simples: Bienvenido al Capítulo cuatro. En este capítulo, vamos
a estar renderizando nuestra escena en dos estados de ánimo diferentes durante
el día y uno más de
mal humor en la noche Vamos a empezar por
hacer nuestros materiales. Entonces aquí es donde
dejamos la última lección. Entonces si vas aquí a la
parte superior y vas al material, puedes ver que aquí solo tenemos las flores con una textura. El resto es gris, y
no tenemos ninguna profundidad en él. Así que vayamos uno
más al render. Ves que tenemos sombras
y tenemos luz por defecto. Si vas aquí bajo sombreado, puedes ver que tenemos un HDRI
que puedes elegir aquí de
tus valores predeterminados Tienes una versión de estudio
y puedes cambiar esto. E incluso se puede controlar
la rotación y la fuerza. Pero estos son tus valores predeterminados
para la ventana gráfica, y queremos usar los nuestros propios Aquí en la parte superior, se pueden
ver las luces de sN y el mundo SN. Si activa esto, esto significa que vamos
a usar esta parte aquí, las propiedades
del mundo como
nuestro escenario principal para la ventana gráfica y el render Si sigues adelante y presionas
F 12, este es nuestro render. Si vamos aquí bajo el
color y cambiamos, se
puede ver que
también se está cambiando ahí. Activemos también en líneas. Esto va a activar cualquier luz que tengamos
aquí en nuestro outliner Ahora bien esto se ve bastante mal. Vayamos aquí a renderizar. En Blender, tenemos dos motores de render
principales, es
decir IV y ciclos. IV es la forma más
rápida en tiempo real de que puedes ver y hacer tus renders y ciclos, si ves, tiene
la tasa de carreras, pero lleva un
poco más de tiempo renderizarse. Puedes ver que está pixelado y necesitas
agregar una denise Si activo una denoise
aquí en la ventana gráfica, puedes ver que
te
da una vista previa, pero se necesita un
poco más Para este, quiero usar
IV porque es más rápido y además recibimos enormes actualizaciones en 5.1, así que queremos probarlo. Entonces bajo IV, si vamos aquí, tenemos el trazado de rayos, que es la característica genial que tenemos en
Blender ahora mismo. Así que esa es la siesta que ni siquiera vi. Se puede ver que solo
activando las carreras de rayos, se obtienen las mismas
propiedades de sombra y oclusión ambiental
que teníamos en los ciclos Entonces esto es bastante genial. Por ahora, dejaremos los
ajustes de esta manera. Cuando vayamos a la lección
que tenemos sobre render, nos meteremos más en ella. Así que volvamos al mundo
de las propiedades. Lo primero que
quiero ajustar
antes de empezar a hacer nuestros materiales es mostrarte cómo podemos cambiar
este fondo aquí. Entonces vamos a la pestaña de sombreado. Bien, entonces a partir de aquí, volvamos al material y voy a
desactivar el overlay Entonces ahora puedes ver
aquí que tenemos la vista del editor de shader,
y tenemos objetos Si haces clic aquí
y vas al mundo, tenemos la misma configuración
que tenemos aquí, pero tenemos todos nuestros nodos para que podamos
jugar con él. Si voy aquí y cambio, puedes incluso cambiar los colores. Voy a reflexionar en todo lo
que tenemos en nuestra escena. Entonces este de aquí es nuestro shader de
fondo, y esta es nuestra entrada de color y la fuerza de
esta entrada de color Si coloca el mouse por encima de cualquier configuración y
presiona retroceso, restablecerá
la configuración predeterminada Entonces lo que quiero hacer aquí es usar solo texturas que
tenemos por defecto en Blender. Textura de ruido,
textura ondulada etc. para delectar materiales de
procedimiento sin usar
materiales externos o texturas Lo primero que
voy a hacer es presionar eFt y buscar
una textura de ruido Aquí en los nodos de salida, tenemos factor y color. Si conectamos color, puedes ver que
tenemos un bonito general. Si conectas factor, tenemos un blanco y negro. Ahora lo que quiero hacer aquí
es pasar este factor a un carnero de color y
vamos a usar esto mucho
para dar algunas variaciones. Ahora tenemos un blanco y negro y podemos controlar la distancia entre ellos para controlar la intensidad de
esta textura de ruido. Ahora mismo quiero
jugar con los valores. Aquí mismo, lo
que quiero hacer aquí es que la parte
blanca sea una nube. Si voy aquí y
aumento el detalle, se
puede ver que
tengo esta definición que parece una niebla, pero vamos a hacer de esto una nube. Juega con estos
escenarios y con esto, encuentras algo
que te guste. Lo que quiero es esta espalda negra. Vayamos a esta parte negra
y agreguemos un color para nuestro cielo. Lo que voy a hacer aquí es
ir a mi tabla de inspiración, y voy a
agarrar un color azul. Vamos a querer este tipo
de azul bastante brillante. De hecho voy a
elegir este color, y voy a copiar
por encima de Control C, y puedo ir a mi otro
proyecto y presionar Control B. Esto es demasiado brillante. Realmente brillante, y esta
será la nube. Puedes agregar más color a
esta rampa papeles en control, y quiero agregar algo de
profundidad a la nube. A lo mejor podríamos escribir allí demasiado. Sí. Ahora también puedo venir aquí a mi shader y ajustar
la intensidad Se puede ir por encima. Ahora si miras, tenemos este ruido
falso en todo, pero le falta algo de profundidad. Te voy a mostrar
otra textura que
podemos usar y se
llama textura del cielo. Y esto es realmente genial
porque en realidad imita un cielo. Así que deshabilitemos Sundisc
porque solo es funcional en ciclos más grandiosos y vamos a reducir un poco
las cadenas En realidad, vamos a
duplicar esto para que no perdamos el shader aquí Turno Bien, así que ahora
puedo reducir esto. Reduzcamos en 0.20. Así se puede ver que
el sol está más o menos en esta dirección aquí. Lo genial de la textura del cielo es que aquí tienes este tipo
de línea horizontal. Entonces tienes este tipo de desenfoque este gradiente que le da
al cielo un bonito efecto. Es lo que falta en mi textura
de ruido. Entonces solo voy a hacer algo de rotación aquí para estar un poco
más de frente. Se puede ver que lo que necesito
aquí es este gradiente aquí. Se puede ver que va de
blanco a un poquito de azul. Voy a aumentar
esto un poco más. Tenemos un buen elenco aquí. Lo que puedes hacer aquí, también
puedo mezclar shader. Si arrastras aquí y
vas a mezclar shader, puedes mezclar los dos juntos
o conectarte de esta manera Entonces ahora puedes ver que
tengo un poco de mis nubes y un poco
de este gradiente aquí, lo que hace mucha diferencia. Entonces si muevo mi factor
y voy a cero, se
puede ver que tengo
mi textura original. Y si me mudo aquí,
tengo el cielo. Puedo jugar con esto y buscar un buen
factor intermedio. Esto me gusta, pero
también quiero tal vez empujar esto para hacer las nubes un poco más pequeñas y
ver si podemos hacer eso. También quiero agregar si
puedo variación en el cielo aquí. Se puede ver la gradación un
poco de gradiente. A lo mejor pueda reducir
la fuerza de esto. Bien. Entonces esto tenemos una
especie de cielo hecho a mano. No vamos a poder sentarnos debajo de esta luz
horizontal, así que no me voy a
preocupar por eso. Podemos simplemente ir aquí y
empujar esto un poco. Aquí. Perfecto. Entonces
presionemos F 12. A ver. Esto es para nuestro
cielo ahora mismo. Entonces vamos a editar un
sol y una luz artificial, pero esto va a
estar en la siguiente lección. Centrémonos en los
materiales por ahora. Lo que voy a hacer es
simplemente aumentar un poco más de esta intensidad solo para que tengamos una mejor
visión de nuestros materiales. 0.5. Y ahora el primer material que quiero
agregarle el farol uno. Aquí vamos a agregar
dos materiales. Centrémonos en éste. Vamos a ir a Nuevo y puedes ver aquí que
aún tenemos nuestras palabras, así que vamos a objetar. Este es nuestro BSDF de principios que es sombreador de renderizado
basado físicamente Lo que esto significa es
que el sombreador controla la forma en que las luces
rebotarán en la superficie Esto es renderizado realista. Entonces aquí tienes tu
shader para superficie. También tiene
desplazamiento de volumen y grosor. Vamos a estar usando
superficie y desplazamiento. Pero vamos a centrarnos en
nuestro shader por ahora. Aquí tienes color base,
metálico, rugosidad,
Alfa normal Y para este proyecto, aquí sólo
vamos a
usar tres nodos, que va a
ser el color base, el metálico, y la rugosidad. Así que vamos a revisar metalizado. Si metalizado es uno,
se puede ver que tenemos este shen aquí en nuestro objeto. Cambiemos
primero a este valor predeterminado para que veas que sí. Entonces aquí tenemos vamos a
estudiar, tal vez estudio se fue. Vamos a golpear la rugosidad a la parte superior. Si tocamos rugosidad, se
puede ver que
tenemos una más no compartida, pero tenemos más
áspera en su objeto Si vas por debajo, puedes ver que aquí tenemos
la reflexión. Es muy suave
cuando llegamos a cero. Si dejas rugosidad
a cero y metálica, tienes esto realmente reflectante, puedes ver que está reflejando el mundo que tenemos aquí Si seleccionamos otro, puedes ver que está
reflejando todo, incluso las flores aquí. Aquí en la parte superior, se puede ver muy bien este ambiente aquí. Si vamos a nuestro mundo de escena, puedes ver que está reflejando
todo de alrededor. A así que para este leter solo
vamos a
ajustar el color base, no
usemos valores absolutos Usemos alguna variación. Menos así y un rudo. Ahora, agreguemos el vaso. Para ello,
voy a presionar tabulador, Enter, y seleccionar aquí
esta parte. Después agregaremos
otro material. Nombrémosle esto al metal. Y éste será nuestro vaso. Ahora puedes ver
aquí que bajo ED, tenemos diferentes
tipos de shaders Busquemos el cristal
y conectemos a la superficie. Se puede ver que esto aún
no es transparente. Es porque necesitamos
ajustar las carreras. Si vamos aquí debajo del
vidrio y activamos transmisión de
trazas y
también cambiamos esto a losa, tienes mejores resultados. Ahora puedes ver un efecto
de cristal aquí. Pero también quiero agregar
algunas propiedades aquí. Voy a mezclar esto y voy a añadir
otra textura de ruido. Voy a trazar tal
como lo hacíamos antes, Control T. De esta manera puedo ajustar la escala para ajustar la cantidad de
ruido que quiero. Voy a usar esto
para la aspereza también. Quiero que esto se sienta como si
estuviera brumoso por dentro. En realidad, voy a
dejar este blanco y luego veremos el efecto que
obtenemos una vez que agreguemos la luz. Puedo ir aquí y lo
hice completamente de vidrio o puedo hacerlo
completamente así de sombrío aquí Puedes jugar con
esto igual que antes. Voy a
dejarlo así así por ahora. Ahora se puede ver que no
tenemos una instancia de esto. Puedes ver que
tenemos a Lanter P. Vamos a cambiarle el nombre para Vayamos aquí y seleccionemos
el original. De esta manera, nuestros materiales se
aplican a todos ellos. Ahora hagamos nuestro terreno. Para este terreno, quiero
usar el desplazamiento, pero no como la forma en que lo
hicimos antes de vértice Voy a usar solo un bache solo que va a ser
aplicado por el material. Vayamos aquí, creamos un nuevo material de
terreno terreno. Y voy a
usar y para esto, voy a usar una
textura diferente llamada Voronoi Veamos cómo se ve antes. Podemos controlar el tamaño aquí. Entonces se puede ver que tenemos estos diferentes
policons aquí pueden ajustar aún más la subdivisión,
rugosidad y Si vas a cero, obtienes esta malla de verificador uno. Quiero usar esto para crear
el efecto de una hierba. Entonces lo primero que vamos
a hacer es agregarle color, agregarle el borde de color y
conectarlo al color base. Entonces voy a agregar
mis dos colores verdes. Voy a ir aquí bajo
mi referencia que
voy a elegir dos
colores más que quiera. A lo mejor este de aquí. Iré a mi este verde. Creo que el verde principal, y vamos a seleccionar otro. Uno más ligero aquí. Creo que copié esto
un poco más ligero. Vamos a solo Si
agregamos este auto aquí, se
puede ver que tengo
un montón de puntos los cuales podemos fingir como
infectar para el pasto. No nos detengamos aquí. Agreguemos otra variación. Quiero agregar una
variación más grande para falsificar diferentes colinas en mi terreno. Voy a añadir otro im. Y voy a reducir. Voy a
volver a ir al default y ver qué puedo hacer para hacer algunas grandes variaciones.
Más o menos así. Si voy aquí y
mezclo estos dos nodos, mezclemos esto y controlemos aquí. Ahora puedes ver que mezclamos 0-1. Cero es el blanco y negro. Cambiemos esto.
Eso ha cambiado. Esto Bien. Entonces ahora quiero mezclar no
todo, sino solo el valor. Entonces si voy a uno, tengo el pelo realmente negro. Sólo quiero hacerlo
un poco más oscuro. Así se puede ver eso desde aquí. Tenemos alguna variación. Bien, hasta
puedes ir aquí y hacer esto más definido. Ahora agreguemos otra
variación en blanco y negro, solo para fingir un
poco de sombra justo debajo de estas partes más claras
que tenemos aquí. Copiemos esta, y copiemos
otra rampa de color, probemos esto. Bien. Entonces vamos a multiplicar esto de nuevo usando
este shader aquí Bien, entonces ahora podemos ver que tenemos el negro ahí mismo. Creo que tenemos que
invertir esto. Sí. Bien, así que vamos a probar multiplicando esto primero
y luego multiplicando esto Es prueba. Aquí sólo estoy
jugando con los valores. Veo desde aquí, tengo esta parte. Ahora estoy sumando el
otro valor aquí. Si lo mezclamos Bien, así que vivamos así por ahora. Esta es más la idea. Vamos a cambiar
una vez que comencemos a renderizar, vamos a ajustar diferentes
colores y todo. Pero creo, a
lo mejor tenemos demasiado. Entonces, si te ves
así, veamos. A lo mejor necesito ajustar un
poco la escala de. Este está bien, pero tal vez esto pueda usar la
misma escala aquí, agregar un poco más de
variación a 200. Entonces comparemos si usas solo esto o si usamos
el blanco y negro, ya
le das algo de
profundidad al material. Entonces apliquemos
esto al otro. Primero,
agreguemos también un desplazamiento. Si vas aquí en la salida del
material, y
arrastras, puedes buscar desplazamiento, y aquí voy a usar el desplazamiento
vectorial. Tenemos aquí este nodo
que se llama altura. Altura textura interior,
igual que esta. Está representado por
si tienes un negro, es más bajo y los blancos más altos, puedes pensar en cero y uno. Si voy aquí con este material y conecto
esto a la altura, miremos de cerca y aumentemos. Se puede ver que aquí
finge este bache. No es un desplazamiento vectorial porque no está
alterando la malla, sino que está alterando la forma en que la luz rebota
en la superficie Podemos aumentar. A lo mejor con esta textura, es un poco irregular 2.5. 4.1. Pero
te da este defecto estilizado Hagámoslo en realidad, tal vez si hago
lo inverso, se verá mejor. Necesitas probar y renderizar. Esto es para mi terreno. Voy a seleccionar
los otros, dejando este activo, Control
L, y enlazando materiales. No me gusta la forma en
que
se estira la textura . Me siento como en esta zona. Entonces voy a agregar con Control voy a agregar otro
mapping que voy a aplicar a cada uno de estos y voy
a alterar la habilidad. Entonces puedes ver que aquí
es más redondeado. Si tengo 12, entonces. Bien. M cinco quizá. Y uno. Sí,
creo que esto es mejor. Cuanto más bajo voy,
más grande es la textura. Bien, entonces esto es
para el arte por ahora. Vamos a abastecer
a los resultados más adelante. Entonces vayamos a nuestro camino. Siento que
ya tenemos muchos nodos aquí. Entonces vamos a copiar. En realidad, el nombre esta bien. Y agreguemos
otro para el camino. Entonces voy a borrar esto. Voy a usar el mismo
aquí. Conéctese a la pantalla. No creo que vayamos a usar desplazamiento para éste,
así que voy a borrar. Estoy aplicando el
mismo material aquí. Voy a usar una textura
diferente para esto. Voy a usar un ruido otra vez como factor
y cambiar de color. Volveré a usar mi
parte de inspiración. Se conecta directamente. Bien, entonces tenemos que
agregar el vector aquí. Volvamos a uno a uno. Bien, entonces tenemos que cambiar esto. Se puede ver que esto
se está repitiendo. Así que vamos aquí bajo array y vamos a eliminar instancias
realizadas. Ahora se puede ver que cada objeto está siendo considerado
como su uno. Bien, entonces ahora esto es estiramiento porque tenemos un
conflicto en el espacio de textura. Veamos cómo está el
espacio de textura aquí en mi malla. Incluso podemos ver. Entonces tenemos espacio de textura solo
en nuestro objeto de origen aquí. Entonces es por eso que nuestra
textura se está deformando. Se puede ver aquí que
aquí se ve bien. Déjame ver si puedo
hacer esto más visible. Y a medida que bajamos, empieza a estirarse porque nuestra caja sólo está
en esta posición. Entonces puedes ver aquí que
tengo mi espacio de textura está
considerando el primer objeto. A medida que voy bajando, está generando en
base a ese espacio ahí. Lo que puedo hacer es ir aquí a la coordenada de
textura y usar objeto en su lugar y esto
arreglará el ruido. Ahora sólo voy a agregar
algunas variaciones de nuevo. Veamos cómo se ve esto. A lo mejor podríamos agregar color aquí. Estamos moviendo valores,
así que vamos a multiplicar. Sí, así que voy a jugar con
estos valores aquí. Te voy a mostrar una
vez que termine. Eliminemos esta. Veamos esto aquí. Puedo cambiar. Exfoliante. A lo mejor este más oscuro se multiplican. A lo mejor quiero agregar
uno más de dos puntos aquí. Y quiero cambiar
esto a constante. Si cambio esto a constante, tengo un mejor control. Esta línea se vuelve bastante afilada. Y puedo ir aquí y mezclar dos. Bien. A mí me gusta este look. Da un aspecto más estilizado. Se siente un poco de
área gris entre el pasto, terreno y las rocas. Parece que están creciendo, tal vez
algo así. Esto es lindo. Déjame ver algo
de saturación aquí. Esto es para el camino. Esto es para esta
parte de la lección. En la siguiente lección,
vamos a hacer los ajustes
en el material de la pequeña cabina y comenzar editar las luces que
va a marcar
la diferencia.
14. Configuración básica de la iluminación: Bienvenida. En esta lección, vamos a terminar
los materiales de nuestra pequeña cabaña y
comenzar a agregar luces. Entonces para nuestra pequeña cabaña, sólo
voy a copiar el material que
tenemos en nuestra linterna. A ver si tengo el nombre
correcto, vidrio. Entonces voy a ir aquí
a buscar vidrios. Y en esta,
voy a usar el metal. Entonces ahora vamos a aplicar el material. Hagamos primero esta parte de madera. Entonces voy a agregar
material llamado madera. Y para éste,
voy a usar la ola. Entonces tenemos una textura ondulada aquí. Vamos a factorizar y
conectarnos al color base. En realidad, hagámoslo en esta parte aquí para
que veas mejor. Entonces hagamos la cabina principal. Entonces puedes ver aquí que aquí
tenemos estas olas, este tipo de rayas, en realidad. Entonces presionemos Control tres. Olvidé activar esto de nuevo. Bien, así que vamos a esta parte, coordenada de
textura, y
voy a rotar esto 90 grados. Entonces ahora tenemos olas
en esta cabaña. Quiero hacer en un revestimiento
en sentir como paneles de madera. Entonces para hacer esto, puedo ir aquí bajo waveffle y
puedo elegir Este tipo de miradas que tenemos diferentes bordes y
tablones de madera arriba y abajo. Bien, entonces a partir de este punto, pueden ajustar la escala. Y voy a añadir otra vez
una rampa de color. Y vayamos a nuestro tablero de
inspiración. A lo mejor este marrón de aquí. Hasta ahora color más oscuro o más claro. A lo mejor. algo más de nicho marrón. Esto es hermoso, en realidad. Siento que nuestro proyecto
es un poco aburrido. Tal vez demasiado saturado. Bien, algo como esto. Bien, entonces además de esto, también
quiero agregar un
desplazamiento, como hicimos antes. Y voy a usar
exactamente este vector. Se puede ver que se oscurece. Conectemos esto también a
la aspereza. A ver si puedes tener alguno. Bien, así que ahora podemos ver
un poco mejor. Esta parte es
más lisa que la parte superior. Entonces esto no funciona muy bien. Voy a añadir
otra textura ondulada. Creo que esto va a funcionar mejor y conecta
el color base. Volvamos a conectar el
vector a aquí. Y en este caso, creo que voy a usar seno. Tal vez así voy a ir aquí bajo esa fase
de establecer la distorsión. Puedo ver que
tengo este tipo de
distorsión de aspecto
loco que
voy a fingir como una
textura de madera. A ver. Creo que esto funciona
mejor en seno, en sal. Voy a reducir la escala. Lo que voy a
hacer es multiplicar. Antes de esta rampa,
voy a multiplicar
estos dos factores. Tengo una mezcla. Vamos a traer esta mezcla. A conectemos esto. Ahora quiero
hacer tal vez podamos usar
multiplicar o tal vez sumar. Creo que esto podría
ser demasiado intenso. Voy a ir con overlay. De esta manera tengo mi
cero es mi tabla, y puedo agregar solo un
poco de textura aquí. Si voy demasiado lejos, puede
ser un poco loco. Puedo añadir otro
ruido encima de éste para crear algunas partes
donde no se muestre, pero voy a
dejarlo así. A lo mejor algo
así, bastante simple. Para que veas cuando
agrego mi variación, se ve bastante sutil,
incluso demasiado sutil. Puedo ajustarme. Puedo añadir hasta un tercer color
aquí para hacer algunos reflejos. Ahora tal vez pueda usar esta parte mixta aquí
para crear la altura. Sólo para fingir un poco, y veamos qué pasa
con una rugosidad conectiva Esta ola aquí tiene un poco más de sentido
tenerla sobre la rugosidad. Se puede ver aquí,
y éste tiene
más sentido al agregar
el desplazamiento. Entonces aquí puedes ver
la diferencia. Esto es demasiado. Cinco, esto con la aspereza, tal vez sea un
poco entre tenso, voy a multiplicar
a una matemática aquí Si me multiplico,
va a ser más rudo. A lo mejor algo así. Tenemos una linda espinilla
en estas texturas. Creo que necesitamos chocar un poco más la
saturación. Veamos qué
manejo del color tengo aquí. Entonces cambiemos esta
gestión del color de AJx a fílmica. Tenemos varios aquí. Contamos con registro fílmico estándar. Cambiemos esto a fílmico, y vamos a tocar el contexto Me falta esto, así que
quiero ir muy alto. Entonces esto le da un aspecto más
estilizado. Se puede ver la diferencia. Entonces, a partir de ahora,
pasemos al marco. En el marco,
podemos tener este tipo de losas que tenemos aquí. Creo que es demasiado. Vamos a reducir esto. A lo mejor
esta superposición aquí. Creo que esto es
bueno. Vamos a crear otro para el marco y el marco aquí
en las ventanas. También esta parte
aquí. Necesitamos uno. Hagamos otra madera, vamos a quitar la
primera ola aquí. También voy a e. Cambiar
la rotación aquí, tal vez. ¿Yo pienso? Está bien. Voy a cambiar la escala. Sólo para que coincida con el
del exterior porque esta sería
la misma clase de madera. Vamos a girarlo 90 grados sobre X. También
creo que esto
es demasiado decolorante Aquí es un poco demasiado. Entonces veamos si puedo. Sí, esto es mejor. Hagamos esto también en este. Un poco más sutil. No creo que vaya a usar el desplazamiento aquí
porque no necesitamos hacerlo. Voy a seleccionar esto.
Voy a aplicar en esto y también en las ventanas
y también en esta parte. Control L material de enlace. En realidad, este,
Control L. Vincular materiales. Hagamos un ligero
matiz diferente en esta parte aquí. Va a simplemente multiplicar un más. Quiero que esto sea más rudo. Déjame ver la forma en que
tengo la textura aquí. A lo mejor si cambio esto para firmar. Entonces es mejor, pero también, creo que voy
a hacer una rampa de color. Una rampa de color para esto. A ver si puedo
controlar mejor esto. Entonces voy a reducir
si me voy menos negro, puede ver que
empieza a volverse ligero, lo que significa que si vuelvo a conectar
esto a mi rugosidad, va a ser más rudo Si voy aquí y me deslizo hacia abajo, se
puede ver que
empieza, la espinilla empieza a mostrarse ahí. En vez de multiplicar,
voy a hacer esto y tengo un mejor
control de mi Incluso puedo ir aquí y
hacer que esto no sea tan rudo. Voy a copiar esto y
ver si esto se ve mejor. No, yo conectando la fila. Alfa. Bien. Qué
pequeña diferencia. Se puede ver
aquí mismo en el costado. Esto es mejor.
Tengo menos espinilla. Bien, vamos a agregar la
misma madera aquí. Creo que voy
a añadir o vamos probar el material que
tenemos en el camino. A mí me gusta esto. prefiero esto, que
la madera. A ver. Madera también. Creo que prefiero
el material del camino. A lo mejor vamos a ver.
Aún no estoy segura. A lo mejor esto es demasiado rojo. Bien, entonces lo último
que voy a hacer es el material del techo. Entonces voy a
crear uno nuevo. Y para esto,
solo quiero hacer una simple mezcla de colores. A mí me gusta este color
aquí del techo. Éste. También seleccionas. Bien, más o menos así. Ahora para el factor,
si voy a cero, tengo el primer color, y si voy a uno,
tengo el segundo color. Entonces quiero multiplicar
esto con el factor que va a
recibir cada uno de estos
mosaicos o el primer color
o el segundo color. Puedo ir aquí seleccionando información del
objeto y
pasando por debajo de random. Ahora se puede ver que
no pasó nada porque cada uno de estos
es una instancia. Si voy aquí a
array y deshabilito, ahora tengo cada mosaico
siendo diferente. El problema es que voy
a necesitar copiar este
al otro lado. Déjame hacerlo muy rápido. Voy a necesitar copiar
este techo de tejas y la raíz curva de la cabina. En lugar de duplicarlo, voy a rotar y
moverlos a ambos juntos. Bien, entonces ahora tengo esta
linda variación aquí. A mí me gusta este color. Apliquemos esto a
este techo principal aquí. Veamos cómo se ve. Tenemos que darnos cuenta de esto ellos Al esto es todo para todos
los materiales. Ahora necesitamos agregar
algo de vida al pecado. Es muy opaco y
oscuro en estos momentos. Empecemos por agregar un nuevo sol. Tenemos el entorno mundial, que nos está dando algo de
dispersión con la luz, pero es luz general Es una luz indirecta. Necesito algo de
luz directa en mi pecado. Vayamos aquí bajo
nuestro outliner. Bajo colección. Agreguemos una nueva colección llamada light. Ahora voy a ir a agregar y agregar el sol aquí bajo la
luz y el sol. Aquí vamos a las
propiedades y tenemos la temperatura o
si quieres agregar color, fuerza y exposición. El sol es una luz directa, así que no importa dónde esté
el objeto en el pecado. En este momento está apuntando
directamente hacia abajo esto. Está bajo adoquines, bien. No hay problema. Lo único que importa aquí
es la rotación. Esto va a controlar
la inclinación y luego en Z, tu rotación. Volvamos a la escena. Se puede ver aquí
desde la sombra. Quiero una más o
menos una luz así. Y quiero que
sea bastante fuerte. Esto es demasiado suave. Entonces voy a ir aquí a la fuerza y aumentar Árbol tal vez demasiado
y aumentar la exposición. Y también quiero agregarle un tinte más anaranjado, para
poder bajar esto. 5 mil, tal vez 4 mil. Sí, esto es bastante fuerte con qué pero quiero
que sea así. Podemos ajustar esto más adelante. Creo que esto es bueno por ahora. Tenemos un bonito tinte anaranjado
sobre el pecado, una luz directa. Ahora quiero agregar una
luz en la cabina, así que se ve un poco acogedora como si hubiera
algo de vida adentro. Vamos a nuestra cima de ustedes y voy a agregar una luz puntual. Entonces, levantemos esto
honestamente porque está justo en el punto de origen.
Ahora podemos ver cualquier cosa. Vamos a cerrar, a ver si pasa
algo, nada. Aumentemos su
potencia para que veas que empieza a iluminarse. Quiero hacer
esta muestra aquí. A mí me gusta el camino. Bien. Así que vamos fingir un poco esta luz. Y aquí mismo en nuestro vaso, necesitaba agregar esta parte a Opha para que la luz
brille mejor Así que vamos a reducir esta increíble va a agregar una temperatura realmente
cálida. Sí, 3 mil. Tengo la altura de mi hijo. Um, y también agregar
a la parte superior aquí. Subir el centro. Quiero demostrar que es brillante, pesar de que tenemos el sol, así que va a aumentar mucho. Déjame aumentar la despostura también. Pero las sombras aquí
son un poco demasiado. Tengo la falta suave aquí
para poder ajustar el radio. Entonces, si tengo un radio de luz
más grande, mi sombra empieza a tener un degradado, degradado más
sutil. Puedes ver la zona aquí. No quiero que sea demasiado
agudo, algo así. Voy a ajustar
un punto que veo que tengo lindas
sombras en el suelo. Creo que esto es bueno. Reduzca esto, es demasiado. Ahora tengo esta luz aquí
que también voy a ajustar el radio y con la luz tal vez el sol esté un
poco demasiado brillante ahora mismo. Vamos a uno. Bien. Cuando haga la escena nocturna, este va a
ser el foco principal y todo lo demás en el
mundo va a ser más oscuro, así que tienes más de
este efecto malhumorado Ahora para la luz. Quiero
agregar la línea de faroles, así que voy a crear nuevos
manteniendo todo organizado. Voy a pasar a la colección. Voy a duplicar
esta diapositiva aquí. Ahora voy a abrir una
nueva ventana gráfica solo para poder ver aquí desde arriba y
también ver el resultado aquí Voy a hacer primero éste que tenemos en
el primer avión aquí. Entonces como agrego, se puede ver que ahí ya tenemos
una bonita luz. Voy a hacer el
radio un poco pequeño, y se puede ver el resultado
del cristal Alpha. Vamos a renderizarlo solo para que
pueda ver cómo se ve esto. Creo que esto podría ser
un poco más cálido. Me falta esto del sol. Quiero más intensidad y además aún falta
algo de contraste. Entonces lo que voy
a hacer es ir aquí y aumentar la intensidad de la
luz directa. En volumen, no lo estamos usando. Sí, no veo
ninguna diferencia. No importa. Y la superficie, aquí se puede ver cómo
afecta a este render aquí. Entonces, a partir de la luz directa, puedes ver que es
más suave que cero si afectas indirectas. Voy a copiar las luces
las otras linternas H. Bien. Ahora veamos la diferencia sin
luces y con luces. ¿Qué voy a hacer aquí? Voy a reducir mucho
la cuerda. Aquí tengo esta luz. Creo que esto podría ser uno y aquí voy a cambiar
este valor. Va a aumentar esto en mucho. Sin embargo, usa un
pensamiento más saturado y también más creciente este tipo de pensamiento Es esto demasiado. Me gusta el efecto que esto da al pecado. Va a incrementar esto.
Y también reducir esto. Yo lo estropeo aquí arriba. Bien. Este es nuestro render. Puedo ver algunas
cosas que necesito
ajustar aquí. A
ver si puedo dibujar. Analicemos lo que
tenemos hasta el momento. En primer lugar, tenemos que ajustar la resolución
general ahora mismo. Veo que necesito ajustar este terreno aquí si puedo
acercarlo un poco más
aquí, y tal vez superponer. Aquí tenemos algo de
geometría flotante. También necesito ajustar esta parte aquí que está mostrando el círculo. A lo mejor un poco
más de estas flores. También, quiero jugar
con los ajustes de la composición para
ver qué puedo hacer para mejorar la oclusión
que tenemos Quiero desaturar un
poco más la cabaña. Y también justo aquí. Se puede ver que
tenemos algunas sombras. No es correcto. La sombra aquí
no se ve bien. También quiero agregar alguna viñeta tal vez para dar alguna sensación
atmosférica Sí, entonces creo que ya está. En la siguiente lección,
vamos a trabajar con el espacio de trabajo de
composición, y jugaremos
con el uso de glare y
bloom y también alguna viñeta
y veremos qué podemos hacer para
solucionar estos problemas aquí bloom y también alguna viñeta y veremos qué podemos hacer para
solucionar estos problemas
15. Composición de la cámara y renderizado final: Bienvenido a nuestra lección final en el curso de
principiantes de licuadoras. En esta lección,
vamos a
repasar algunos ajustes de cámara y
renderizar. También
te voy a mostrar cómo podemos usar
pases de render para componer nuestra escena y hacer algún post procesamiento. También voy a estar mostrando una versión diferente
de la escena en la noche. Esta es mi escena. Cambio algunos materiales y también ajusto la escala
de las linternas y muevo el terreno
alrededor y juego con diferentes
perspectivas Esto es lo que tengo hasta ahora, y voy a
ajustar la cámara. Voy a hacer dos
cosas. Vamos a cámara. Si voy aquí abajo, se
puede ver en la pantalla de Velpar, no
podemos controlar cuánto quiere ver
del fondo, así que voy a cerrar
esto para que pueda tener una mejor sensación de mi imagen También voy a incrementar esto. Ahora todo esto se trata de seguir tus pautas y ver las mejores composiciones
que puedas obtener. Voy a entrar en movimiento de vuelo, y quiero mostrarle a mi
Papay más cerca así Tengo un mejor aspecto
del adoquín. También voy a ir a la distancia focal y quiero mostrar más sobre mi entorno. A lo mejor esto es demasiado. Entonces, mantengamos los 90 grados, y usemos el turno para controlar cuánto
quieres buscar. Vas a pensar que ahora mismo tengo en mi
primer carril farol, camino, y vamos directo
a la casita. Déjame mostrarte lo que
hice por este vaso porque estaba teniendo algunos
problemas con el I. Resulta que me olvidé de
aumentar la transmisión. Para mí, hay
que ajustar esto a uno y va a funcionar mucho
mejor. Se puede ver. No es necesario usar el
sombreador de vidrio. No lo estoy usando. Aquí. Déjame
mostrarte las luces. Tenemos nuestras
luces de farol en nuestra cabina. Vamos a quitar el sol
y la linterna. Tengo dos luces
dentro de mi cabina aquí, bastante altas de potencia. También edito este.
Entonces déjame borrar. Entonces tengo esta llenadora de techo. Esta no es una luz realista. Aquí no tengo nada
que emita luz, pero la estoy usando para llenar. Por eso estoy diciendo un relleno. Da esta reflexión aquí en el techo de
que estaba un poco aburrida. No estaba reflejando tanto. A medida que lo estoy analizando, veo que mi luz se siente
demasiado aquí en el ring. Entonces lo que quiero
hacer es ir aquí a distancia
personalizada, a cada distancia. Entonces solo agarramos el techo para que
veas eso si
voy hasta el fondo, limones o algo así Una cosa que agregué
aquí es un volumen. Se puede ver aquí en el costado
que tengo un enorme cubo justo antes de la casa y yendo a las montañas
en la parte de atrás. Esto no tiene ninguna
superficie, por lo que es transparente. Estoy usando un shader para
crear una dispersión de volumen. Puedes ver el efecto aquí. Si desactivo y
habilito ves una niebla. Voy a usar esto más en la escena nocturna para crear una dispersión de
volumen para la luz. Pero por ahora, solo quiero
diferenciar mi primer plano con el
fondo En cámara, también tenemos la
opción de usar profundidad de campo. Si activo el campo de profundidad, se
puede ver que mi
luz frontal aquí está borrosa Lo que puedo hacer es
enfocarme en un objeto. Puedo centrarme en la cabina de fantasía. Esto lo puedo ver por el enfoque y si
lo aumento, el resto
empieza a enfocarse más. Se puede ver si voy muy bajo. Puedes ajustar esto
dependiendo de lo que te guste. Voy a dejar
esto por defecto. Repasemos algunas configuraciones de
renderizado. Aquí estamos usando EV. Esta es la configuración
para la ventana gráfica. Estoy usando 64, viendo sombras de
jitter en mi viewport porque es
mayor rendimiento es malo. Estamos usando sombras, sombras
de volumen. También ajusto aquí la
intensidad de mi trayectoria de vida, que es la configuración
para el trazo de la tasa. Aumento la
luz directa y disminuyo la luz indirecta para darle un
mayor contraste a mi imagen. Y como lo hice antes, me ajusté a la filmación
y muy alto contraste. Puedes cambiar aquí. Ahora quiero ir aquí a filmar capa y
quería mostrarte los pases. Aquí en su luz,
tenemos una manera agregar
a nuestro render
en una imagen diferente, un pase de esta imagen. Podemos hacer un pase en difuso
que sea tu color base, tu luz de tu
fusible o el color, tu espectro, solo tu volumen Hagamos volumen y voy
a usar oclusión ambiental. Que no es la sombra, sino la profundidad de cada objeto de tu
escena, ya verás. Activemos la s y renderizemos. Esta es nuestra ventana de renderizado. Creo que voy a reducir un
poco, el foco aquí. Si vas aquí a la parte superior, puedes ir a ver capa
y has combinado. Aquí tienes volumen oclusión directa
y abiente, que son los pases que
agrego en un ajuste de render Si vamos al volumen directo, se
puede ver que ese volumen que agregué está
representado aquí. Incluso veo algunos de los rayos
de luz de la luz que tengo dentro de la cabina,
pero realmente pequeños. Si vas a Oclusión de Imagen, puedes ver a qué me refería No son las
sombras directas de las luces. Esto no son sombras, sino la profundidad de cada
objeto que tenemos aquí. Podemos usar esto para componer
con nuestra imagen final. Entonces vayamos a la pestaña
de composición. Aquí tenemos nuestra
imagen renderizada en esta área de edición. Tenemos nuestras propiedades y
aquí tenemos a nuestro compositor. Vamos a Nuevo y automáticamente creará la configuración. Tienes capas de renderizado y
la salida y el visor. Aquí tengo mi imagen conectada
directamente a la salida. Ahora veamos si vamos volumen directo y botclusion
puedes cambiar Entonces agreguemos algo de
post procesamiento. Quiero agregar más
deslumbramiento para poder ir aquí, arrastrar y usar el brillo de niebla. Puedes ver que
todas mis luces, si prestas atención a tus
linternas, ganan más brillo También se puede ajustar
el tamaño del brillo. Esto se puede ver. A mí me gusta esto, calidad y hasta el tinte. Hay una tonelada de ambos procesos que puedes agregar
desde la saturación. Incluso puedes agregar rampa de color. Por ejemplo, si quiero
arrastrarlos a la oclusión aquí, controlar la cantidad de
imbuir Eso puedo hacer para que esto
sea más oscuro. Incluso puedes usar esto. Si quieres desaturar,
veamos filtro Incluso puedes jugar con
texturas aquí mismo, hacer máscaras. Hay un montón de
efectos que pueden gustarle así Así que diviértete con esto, juega, y mira
lo que quieres hacer. Entonces voy a
agregar solo un resplandor, y voy a agregar una viñeta Voy a hacer, como,
una viñeta afilada. ¿Puedo solo factorial? Entonces agreguemos esta
oclusión de emisión a nuestra imagen. Hacer todo un
poco más definido. Podemos hacer de la misma
manera que hacemos con los shaders, que es mix Voy a usar
voy a usar Multiplicar. Aquí se puede ver que hasta nuestro entorno aquí
atrás se vuelve más oscuro. Así que sólo un poquito. Es porque tengo el
color no si voy aquí, puedes hacer esto con todo. Si voy aquí, conecto
volumen directo, puedo multiplicar esto
al volumen. Después de renderizar, este no
es un render establecido. Puedes jugar
con tu imagen con diferentes pases y hacer una composición que realmente
te guste. Voy a quitar esto. Quiero usar En realidad, voy a cambiar un poco solo la posición de mi cámara. Sólo voy a cambiar
la posición porque
creo que aquí tengo un
margen menor que aquí. Más a Creo que esto es mejor. Bien, entonces voy
a renderizar de nuevo. Voy a ajustar un
poco de la cubierta a campo. No quiero que sea demasiado. Una última cosa es la salida. Aquí en la salida,
tienes el formato. Entonces aquí está la resolución. Así que aquí tengo full HD. Quiero hacer al menos un quad HD. 215 60. También se puede ajustar la
Proporción. Quieres hacer al menos puedes
ir arriba y hacer cuatro K, y puedes ajustar aquí en una
ruta que quieras guardar, o simplemente puedes
guardar automáticamente. Entonces aquí hice un nuevo render. Esta es nuestra imagen. Para que podamos ir aquí y ahorrar como. Tengo aquí renders finales, y voy a decir
que Fantasy Cab y D. Aquí tienes algunos
ajustes si quieres. Tienes Alpha.
No necesitamos a Alpha. E incluso puedes cambiar la gestión del
color aquí mismo, así podemos sobrescribir Simplemente bastante genial. Vamos a seguir. Digamos imagen S. Bien, entonces ahora
voy a mostrarte la otra
escena render que tengo. Entonces dupliqué este proyecto
e hice una nueva escena. Se puede ver ahí
justo aquí uso, vamos a ir a la pestaña de sombreado Aquí se puede ver que uso un shader ton down para el cielo, una
especie de fiel nocturno después
del mediodía He añadido algunas luciérnagas aquí. Déjame mostrarte. Usar nodos de geometría, lo cual
es una característica bastante genial. Déjame mostrarte muy rápido. Geometría nodo dor. Algo realmente sencillo. Realmente
no necesito esto. Algo así,
puedes crear una curva en la que
tengas diferentes objetos
instancia en esta curva. Entonces sí, es bastante genial. También exageré
mucha luz y el volumen sombreaba el volumen
se dispersaba solo para obtener este efecto Para que puedas jugar
con tu escena, configurar diferentes iluminaciones, probar diferentes estilos,
divertirte con ella. Déjame guardar este
también, y
te mostraré el resultado final. Bien, entonces agregué mis renders
finales aquí en otro archivo de Blender donde
tengo mi inspiración, y este es el resultado. Lindo estilo cabaña de fantasía. Esto es muy divertido
porque como puedes ver, no
usamos ninguna textura
externa para el cielo, para la hierba. Utilizamos solo
texturas incorporadas de Blender. Entonces, si combinas todo lo que aprendes
aquí y luego comienzas a usar otras
texturas realistas y juegas con ciclos
que son aún más realistas, verás que las
posibilidades son infinitas. Así que estoy bastante
emocionada de ver lo que se te ocurre y divertirte.
16. Proyecto: crea tu propia escena 3D estilizada: Ahora es el momento de que
crees tu propio seno T estilizado Para este proyecto de clase, construirás una cabina sencilla
inspirada en la fantasía en Blender, utilizando las técnicas que aprendiste a lo largo
del curso. Puedes seguir
nuestras lecciones o crear tu propia variación usando tus formas,
colores y materiales preferidos. Comienza modelando la estructura
principal de tu escena, manteniendo
todo organizado. Pero no olvides agregar detalles. Estos detalles estilizados
aportarán personalidad a tu pecado. Después agrega los
materiales y ajusta la iluminación según
el estado de ánimo de la escena. Por último, configura tu cámara
y haz un render final. Este proyecto se trata practicar el flujo de trabajo completo
para principiantes, no te
preocupes por la perfección. Intenta enfocarte en aprender, experimentar y
divertirte con el proceso
17. ¿Qué sigue?: Enhorabuena por
terminar el curso. Ahora aprendes los
cimientos de Blender, desde la interfaz hasta la
construcción de tus propios modelos, aplicando materiales, luces
y renderizando tu escena final. Ese es un paso enorme para
el mundo de las tres D art. Lo más importante en
estos momentos es seguir practicando. Intenta construir pequeñas escenas con diferentes estilos y experimenta. De esta manera, siempre podrás mejorar tus habilidades.
Feliz creación.