Blender para principiantes: crea tu primera escena estilizada en 3D | Skillademia Academy | Skillshare

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Blender para principiantes: crea tu primera escena estilizada en 3D

teacher avatar Skillademia Academy, Creative Skills for the Future

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Bienvenido al curso

      2:00

    • 2.

      Descarga de Blender y primer vistazo

      6:40

    • 3.

      Información sobre los espacios de trabajo y la navegación por la ventana gráfica.

      13:34

    • 4.

      Comprender y transformar objetos

      11:41

    • 5.

      Comprensión de objetos, vértices, bordes y rostros

      14:03

    • 6.

      Mapeo de texturas y herramientas básicas de modelado

      22:48

    • 7.

      Modelado de superficie dura: linterna

      41:00

    • 8.

      Uso de modificadores (modelado no destructivo)

      29:53

    • 9.

      Lección de proyecto: modelo 3D

      0:41

    • 10.

      Crear la cabina, puertas y ventanas.

      55:41

    • 11.

      Modelado del techo (curvas y matriz)

      23:54

    • 12.

      Entorno y estructura de la escena

      27:08

    • 13.

      Creación de materiales y colores simples

      33:34

    • 14.

      Configuración básica de la iluminación

      25:41

    • 15.

      Composición de la cámara y renderizado final

      15:12

    • 16.

      Proyecto: crea tu propia escena 3D estilizada

      1:00

    • 17.

      ¿Qué sigue?

      0:31

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

15

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Blender puede resultar abrumador cuando lo abres por primera vez. Hay diferentes espacios de trabajo, docenas de herramientas, terminología desconocida y todo un mundo 3D por el que navegar.

Esta clase está diseñada para facilitar mucho ese primer paso.

Aprenderás Blender desde el principio mientras creas modelos 3D reales y, gradualmente, creas una escena completa de cabaña de fantasía estilizada. En lugar de cubrir las herramientas aisladas, nos centraremos en las habilidades de Blender que necesitas para empezar a crear tu propia obra de arte en 3D.

Comenzaremos con lo básico: descargaremos Blender, entenderemos su interfaz y espacios de trabajo, navegaremos por la ventana gráfica 3D y aprenderemos a seleccionar, mover, rotar y escalar objetos con confianza.

A continuación, vamos a pasar al modelado 3D. Entenderás la relación entre objetos, vértices, bordes y rostros antes de trabajar con herramientas de modelado esenciales y mapeo de texturas. Luego pondrás en práctica esas habilidades creando una linterna estilizada de superficie dura.

También aprenderás cómo los modificadores pueden acelerar tu flujo de trabajo y permitirte hacer cambios de forma no destructiva. Para este punto, tendrás las bases que necesitas para empezar a crear tus propios modelos.

A partir de ahí, comenzaremos a trabajar a nuestro proyecto principal: una cabaña de fantasía estilizada. Modelarás la estructura de la cabina, las puertas, las ventanas y el techo mientras aprenderás cómo las curvas y las matrices pueden hacer que el modelado repetitivo sea mucho más eficiente. Luego ampliaremos el modelo a un entorno completo y organizaremos la escena adecuadamente.

Por último, reunirás todo lo relacionado con los materiales, los colores, la iluminación, la composición de la cámara y el procesamiento. Aprenderás cómo estos elementos transforman una colección de modelos 3D en una escena terminada con su propia atmósfera y estilo visual.

Al final de esta clase, habrás creado múltiples modelos 3D y un entorno renderizado completo, al tiempo que desarrollas una base sólida en Blender que puedes aprovechar en futuros proyectos.

Qué aprenderás

  • Descarga y configuración de Blender
  • Cómo explorar la interfaz y los espacios de trabajo de Blender.
  • Moverte con confianza por la ventana 3D.
  • Selección y transformación de objetos en 3D
  • Comprensión de objetos, vértices, bordes y rostros.
  • Trabajar con las herramientas esenciales de modelado de Blender.
  • Comprender el mapeo de texturas básico
  • Creación de un modelo en 3D de superficie dura
  • Modela una linterna estilizada
  • Uso de modificadores para el modelado no destructivo
  • Creación de una cabaña de fantasía estilizada
  • Modelado de puertas y ventanas
  • Uso de curvas y matrices para construir un techo
  • Creación y organización de un entorno 3D.
  • Aplicar materiales y colores simples
  • Cómo configurar la iluminación para una escena 3D
  • El posicionamiento de una cámara y la composición de tu toma.
  • Renderización de una escena terminada en Blender
  • Desarrollando tu propio entorno 3D con estilo.

Requisitos

  • No se requiere experiencia previa en Blender.
  • Blender instalado en tu computadora
  • Una computadora capaz de ejecutar Blender.
  • Se recomienda usar un ratón para facilitar la navegación en 3D
  • Una voluntad de practicar y experimentar con el modelado en 3D.

A QUIÉN ESTÁ DIRIGIDA LA CLASE

  • Los totales principiantes que quieren aprender Blender
  • Los aspirantes a artistas 3D que buscan un punto de partida práctico.
  • Diseñadores e ilustradores interesados en aprender 3D.
  • Los artistas de juegos interesados en desarrollar habilidades básicas de modelado.
  • Profesionales creativos que quieran agregar Blender a su conjunto de habilidades
  • ¿Cualquier persona interesada en crear obras de arte y entornos estilizados en 3D?

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Profesor(a)

NEW CLASS: Adobe Photoshop Fundamentals: Photo Editing, Design & AI Tools

Want to learn Photoshop but aren't sure where to begin?

Our new Photoshop Fundamentals class takes you through the essential tools and workflows step by step, starting with the basics and gradually moving into Photoshop's newer AI-powered features.

You'll learn how to work with selections, layers, brushes, adjustments, text, the Pen Tool, Actions, custom brushes and patterns, and even simple animation.

We'll also cover modern AI-assisted editing with Generative Fill, Expand, AI removal, image harmonization, upscaling, sharpening, masking, denoising, and more.

And instead of just learning what each tool does, ... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Bienvenido al curso: Bienvenido al curso Blender. Si alguna vez quisiste crear tres modelos D y entornos, pero te sentiste abrumado por Blender, esta clase es el lugar perfecto para comenzar Mi nombre es Caroline Code, artista D amateur con siete años de experiencia, trabajo con Blender para ambientes estilizados, visualización de arquitectura, y también arte de juegos T D. A lo largo de los años, trabajé en todo, desde proyectos simples para principiantes y Blender hasta proyectos más avanzados. En esta clase, te voy a guiar a través de un flujo de trabajo amigable para principiantes de Blender. Puedes aprender Blender creando Árbol D de principio a fin. Blender es un increíble software de tratamiento con toneladas de características. Ya me ayudó con la creación de mapas, animación de logotipos, la edición de videos y, por supuesto, en numerosas escenas y entornos de tratados. En este curso, construirás una escena de cabina de fantasía completa mientras aprendes los fundamentos básicos de Blender Empezaremos por conocer la interfaz, la navegación y cómo transformar tus objetos. Entonces conoceremos los fundamentos del Modelado TD, como vértices, aristas y caras Además, se trata de modificadores y técnica simple de superficie dura. A medida que avanzamos, comenzaremos a construir la cabina de fantasía en sí misma, su estructura, agregando detalles y organizando nuestra escena adecuadamente. Después de eso, daremos vida a nuestra escena , agregando materiales, luz, configurando la cámara y técnicas de renderizado para tener una increíble imagen pulida al final. Este proyecto no requerirá ningún activo externo, todo lo que construirá todas las texturas serán las texturas procesales integradas por defecto dentro de Blender. Al final de esta clase, comprenderá el núcleo de Blender workfw y se sentirá seguro para crear sus propios modelos tD. Et es empezar. 2. Descarga de Blender y primer vistazo: Bienvenido a la primera lección del curso Blenders para principiantes. En esta lección, voy a descargar Blender y echando un primer vistazo a la interfaz. Te voy a mostrar cómo puedes gestionar tus proyectos y qué necesitas para empezar. Entonces aquí está el sitio web de Blender. Blender es una empresa de software de código abierto. Entonces esto quiere decir que es de descarga gratuita. Así que podemos ir aquí a la parte superior para descargar y hacer clic en este botón aquí mismo. Una vez que hagas clic en Dwload serás redirigido a la pantalla aquí mismo donde podrás contribuir a Ya que es empresa de código abierto, puedes donar mensualmente o una vez si quieres. Así que aquí en la barra superior, si vas a Descargar y justo aquí en los requisitos, puedes ver todos los ajustes que necesitas para ejecutar Blender sin problemas en tu computadora. Si tienes estos requisitos de computadoras, un teclado con un Pad y un mouse con rueda del mouse, estás listo para comenzar. También aquí bajo soporte, puedes ver la documentación de Blender. Si tienes alguna duda, puedes buscar aquí mismo. Bien, así que ahora mi descarga está terminada. Entonces para instalar Blender, es bastante fácil. Simplemente siga aquí a continuación, elija su directorio y haga clic en Detener. Así que abramos Blender por primera vez. Lo primero que verás será una pantalla de inicio donde tenemos un arte y una versión que estás usando. Puedes crear un nuevo archivo, o si ya trabajaste con Blender, puedes abrir tus archivos recientes. Así puedes hacer clic en cualquier lugar para cerrar esta ventana. Esta es la interfaz principal de Blender, y está dividida por tres áreas. El primero es tu gestión de archivos. ¿Esto está aquí arriba? Entonces tienes tus diferentes espacios de trabajo, como puedes ver aquí Y la última es la barra de estado. Está justo aquí en la parte inferior, y te da consejos y atajos sobre cómo puedes mover tu pecado. Entonces lo primero que vamos a hacer es darle un nombre a este proyecto. Así que puedes ver aquí justo en la barra superior que tenemos sin guardar Blender 5.1 Entonces puedes ir aquí a archivar, y vamos a guardar S. Puedes elegir tu carpeta y nombrar tu proyecto. Así Blender primer proyecto. Haga clic en Guardar. Ahora puedes ver que tu proyecto se nombra aquí mismo. Volvamos a Archivo y veamos otras opciones que tenemos. Aquí tenemos Link y append. Estas son ambas formas en las que puedes traer objetos de otro archivo de Blender a uno actual. También tienes Importación y Exportación. Vamos a importar FBX, por ejemplo. Aquí, tengo una biblioteca de activos que separé, y tengo una flor FBS, así puedo dar click aquí para abrirla También puede arrastrar y soltar el archivo. Así que vamos a eliminar esto, y voy a ir aquí a mi navegador y puedo arrastrar y soltar en mi ventana gráfica, y también puedes importar objetos de esta manera Así que vamos a quitar el cubo. Bien, ahora tengo una flor en mi proyecto. Vayamos aquí al espacio de trabajo de sombreado. Puedes ver aquí que tengo mi modelo y tengo algunas texturas. Si puedes ver aquí mismo, si hago clic en Abrir imagen, me dirige al archivo donde se encuentra mi textura. Ahora hablemos un poco sobre la gestión de archivos. Entonces, si guardé este archivo y no traigo mis texturas a otra computadora, por ejemplo, y voy a abrir mi archivo de mezcla de puntos, esta flor le faltarán texturas. Entonces déjame mostrarte un ejemplo. Tengo todas mis texturas aquí mismo. Entonces veamos si los muevo, por ejemplo, en otra carpeta. Ahora, salvé, y voy a cerrar este proyecto. Como puedes ver aquí, la flor se convirtió en un shader de color rosa brillante, lo que está señalando que perdiste tus texturas que puedas ir aquí para archivar datos externos y encontrar archivos faltantes, ve a Hacer carpeta directa. Y haga clic. Ahora, todo se reasigna automáticamente. Ten esto en cuenta cuando estés trabajando con texturas en Blender. Ahora, hay una cosa más que quiero mostrarles sobre la gestión de archivos en Blender. Digamos que tengo esta flor aquí en esta lima de mezcla y quiero usarla en otro archivo. Blender cuenta con un sistema de bibliotecas, así que puedes ir aquí en Editar y preferencia. Puedes ver aquí mismo debajo rutas de archivo que tenemos bibliotecas de activos. Vamos a crear uno nuevo. Voy a usar esta. Entonces aquí puedes ver que tenemos una biblioteca. Tienes un método de importación. Puedes empacar, puedes anexar, lo que significa que puedes traer de otro archivo de Blender y poder modificar este objeto, o puedes enlazar donde no podrás modificarlo Básicamente, eso es todo. Tengo una biblioteca de activos. Si voy aquí, puedo ir a Asset Browser o dar clic en Shift O. Puedes ver que aquí no tengo nada. Presionemos T y vayamos a nuestra biblioteca de activos. Ya seleccionamos. Para que veas que aquí no hay nada. Entonces, lo que tenemos que hacer es guardar un archivo de mezcla de puntos en esa carpeta. Entonces lo primero que tengo que hacer es ir aquí a mi outliner, mi flor y hacer clic en Marcar como activo Y hagamos lo mismo por el material. Y marcar como un ácido. Ahora iré a Archivo, Guardar S, y guardaré mi ave en el navegador de activos Voy a ponerle el nombre de mi flor. Bien, entonces ahora voy a abrir un nuevo archivo en Blender. Se puede ver insalvos. Perfecto. Ahora vamos al activo Navegador. Se puede ver que aquí tengo algunos incumplimientos, pero si voy a mi biblioteca de activos, pueden ver que puedo traer mi objeto aquí Entonces esta es una forma en la que puedes usar tu biblioteca de activos. Así que esa fue una rápida descripción general de cómo puedes administrar tus proyectos y archivos dentro de Blender. En la siguiente lección, vamos a aprender un poco más sobre los espacios de trabajo y cómo puedes navegar por tu ventana gráfica 3. Información sobre los espacios de trabajo y la navegación por la ventana gráfica.: Bienvenida. En esta lección, vamos a aprender más sobre espacios de trabajo de Blender y cómo navegar por su ventana gráfica de tres D. Entonces antes de que empecemos, iré a editar y preferencias. Quiero aumentar la escala de resolución de mi pantalla para que puedas ver mejor. Entonces puedo ir aquí a Escala de Resolución, y pueden ver que todos mis textos están aumentando de tamaño. Entonces lo dejaré al 1.1. Aquí puedes personalizar una gran cantidad de propiedades en Blender. Como el Blender es un código abierto, tenemos muchos complementos. Entonces puedes agregar, por ejemplo, un exportador de formato diferente. Por ejemplo, éste, GLTF. Tienes addons de Rig, UV, muchas opciones Voy a añadir las claves de screencast. Como pueden ver, mi ratón apareció aquí en la parte inferior izquierda, así que todo lo que haga clic quedará reflejado Entonces déjame activarlo. Ahí vamos. Bien. Así que ahora comencemos a mirar los diferentes espacios de trabajo que tenemos en Blender Este es el primer diseño. Por lo que está compuesto por cuatro áreas de editor diferentes. Se puede ver aquí. Este es el primero es el tres D viewport. En la parte superior derecha, se puede ver el outliner El outliner es básicamente tu colección de escenas. Entonces tienes una lista de todo lo que tienes en tu ventana principal Por ejemplo, tenemos una cámara. Tenemos nuestra flor que editamos lección y tenemos una luz. Se puede ver aquí. En la parte inferior, tienes las propiedades, y me gusta dividir las propiedades en dos conjuntos. El primero, tiene configuraciones de renderizado, la salida, algunas propiedades de escena y sus propiedades de mundo como el entorno. El segundo que no esté mostrando en este momento va a ser tu objeto seleccionado. Vamos aquí a nuestra flor y seleccionemos y hagamos clic derecho izquierdo del ratón. Se puede ver que justo antes del grifo de recolección, todas estas propiedades se dded. Tenemos nuestras propiedades de objeto, nuestros modificadores que iban y entramos en la siguiente lección Artículos, física, todo lo relacionado con tu objeto seleccionado. Si vamos aquí a la cámara y seleccionamos, verás que esta propiedad cambia. Así que ten en cuenta que esta parte inferior depende de lo que hayas seleccionado en este momento. Vayamos a nuestra área de redacción final aquí abajo. Ahora mismo, te voy a mostrar cómo puedes moverte por estas áreas de edición. Cuando vayas a esta línea aquí, verás que tienes una era apuntando en ambos sentidos. Sólo tienes que hacer clic con el ratón izquierdo y podrás hacerlo por cada uno de ellos. Entonces hagamos esto con la línea de tiempo. Esta área es la línea de tiempo. Ahora mismo, la vamos a esconder porque no la vamos a usar ahora mismo. Entonces para que lo veas, adelante y haz clic en Barra espaciadora y podrás ver que tu línea de tiempo comienza a ejecutar el fotograma inicial y el fotograma final. Podemos usar esto para hacer animaciones. Ahora voy a seguir adelante y dar clic en Mayús y la flecha izquierda para volver atrás y estamos en el fotograma número uno. Para cerrar, puedes personalizar cada uno de estos espacios de trabajo Puedes ir aquí justo en la parte inferior, el área superior del Editor, hacer clic y mantener presionado el mouse izquierdo y arrastrarlo hacia abajo. Puedes ver aquí que muestra áreas de unión. Lo que esto va a hacer es eliminar nuestra área menos editora, esa es la línea de tiempo en este momento. Ahora sólo tenemos tres. Seleccionemos flor de alquitrán. Echemos un vistazo a los diferentes espacios de trabajo que tenemos Justo al lado del diseño, tenemos modelado. Eso se puede ver cuando cambio de uno a otro, ya cambió al modo de edición. Pero vamos a ver cómo podemos editar mallas en la siguiente lección Vayamos a Esculpir. Puedes ver aquí todos tus pinceles que tengas. Después vamos a la edición UV que vamos a echar un vistazo más tarde. Pero básicamente, puedes desenvolver tu malla en un plano a la superficie de la textura para pintar como tengo aquí o editar diferentes texturas Entonces tenemos pintura de textura. Como dije, puedes pintar tu textura. Ya ves cómo está funcionando esto. Entonces tenemos el sombreado. Este es nuestro shader material, y estas son nuestras texturas Después tenemos la animación con la línea de tiempo que teníamos en maquetación. Entonces tenemos renderizado aquí, no está mostrando nada porque necesitamos presionar F 12 y puedes ver que otra ventana se abre aquí, pero también puedes ver aquí mismo. Et seguir adelante y cerrar. En composición, puedes agarrar tu imagen renderizada y agregar, por ejemplo, resplandor, Bloom, viñeta, puedes editar aquí Entonces conseguimos nodos de geometría, lo cual es bastante emocionante. Es una función de modelado procedimental basada en nodos. Justo aquí, esto es bastante emocionante. Los nodos de geometría son una característica basada en nodos procedimentales. Entonces conseguimos incluso el scripting de Pyton. Entonces, como puedes ver, tenemos un espacio de trabajo avanzado y algunos espacios de trabajo más simples, pero vamos a comenzar ahora mismo con nuestro layout También puedes agregar otro espacio de trabajo si quieres. Sigamos adelante, empecemos a abordar. Entonces aquí tenemos nuestro secuenciador y la línea de tiempo. Entonces esto es bastante emocionante y puedes crear por tu cuenta. Así que volvamos a nuestro espacio de trabajo de diseño. Entonces esta es nuestra vista de tres D. En la esquina superior derecha, puedes ver aquí que tenemos nuestro artilugio Tiene la X, la xs, la Y, y la Z. La X y la Y representan aquí su piso Como puede ver aquí, tenemos X positivo, Y negativo y positivo y negativo. Y tu Z es la Xs arriba. En Unity, por ejemplo, tienes la Z, será la Y, por ejemplo, y tu Y será la Z. Ten en cuenta que el Blender es un software diestro Déjame hacer ContrZ solo para que no nos confundamos. Voy a ir a la selección. Antes de que empecemos a mover nuestra cámara de viewport, quería mostrarte que puedes ir aquí a Gizmo y hacer clic en tu Aquí tenemos nuestra vista frontal, vista lateral. Y vista superior. Y esto lo puedes controlar también con tu num pD. Así que puedes ver aquí. Si presionamos numPET 31 y siete, podemos alternar y esto gira consecuencia incluso una vista inferior, se puede ver que tenemos Z negativa. Volvamos a Ahora, antes de que aprendamos a orbitar la vista R, quiero que nos expliquen cuál es nuestro cursor tres D. Para que lo veas aquí mismo en nuestro 000. Lo que esto significa cero X, cero Z y cero Y. Tenemos nuestro t d cursor. Aquí, déjame mostrarte. Si vas aquí al cursor, puedes ver que podemos moverlo por ahí. Si presiono Mayús S ahora mismo, puedes ver que tengo la opción mover este cursor a cuadrícula, selección a A, pero haré este cursor hacia origen, y puedes ver que se mueve exactamente hacia el cero, cero, cero. Este es el punto de pivote de nuestra escena. No siempre seré tu punto de pivote de tu objeto porque si te mueves, vayamos a la casilla porque si movemos nuestro objeto aquí, tu origen del objeto será diferente a tu origen mundial. Así que ten esto en mente. Se puede ver aquí pulsando N y entrando en el ítem. Puedes ver aquí que la ubicación de un objeto cambió. Si vamos a cero, ahora es exactamente como el mundo. Pero vamos a echar un vistazo a esta siguiente lección. Volvamos a la órbita. Así podemos orbitar presionando la rueda central del ratón y moviendo nuestro ratón alrededor. Se puede ver que a medida que hice esto, nuestra ventana gráfica se cambió de ortográfica a una perspectiva . Hagamos esto otra vez. Esto se controla presionando los cinco en tu teclado numpad. Puede cambiar de perspectiva a vista ortográfica presionando cinco Si presionamos uno o tres, es automáticamente una vista ortográfica Se puede ver si presiono uno y cinco, cambia de ortográfico a una perspectiva También puedes controlar esto yendo a tu barra lateral. A la vista. Puede controlar la distancia focal de su cámara de ventana gráfica. Es diferente a tu cámara outliner aquí mismo. Es solo tu viewport. Cambiemos a perspectiva que podamos ver un poco mejor. Si orbitamos, podemos controlar la distancia focal, pero generalmente lo mejor es dejarla a los 50 o 30. Justo debajo de él, tenemos nuestro inicio de clip y extremo de clip. Si aumento mi clip, se puede ver que tenemos un corte de clip u objeto y también tenemos un extremo de clip. Si reduzco, se puede ver que empieza a deslizarse de atrás hacia adelante Tengan esto en mente. Si a veces tienes un objeto muy lejos de la cámara de tu ventana gráfica, puede desaparecer Entonces, continuemos nuestra navegación. Si quieres escribir de lado a lado, necesitas hacer clic en Mayús y botón central del mouse y puedes escribir arriba y abajo de izquierda a derecha. Así que podemos combinarnos en ambos, puedes orbitar, y puedes escribir. Por supuesto, también puedes acercar y alejar el zoom con la vista del mouse. Si te emocionas y solo comienzas a dar vueltas y te pierdes. Oh, Dios mío, ¿dónde está mi objeto? Puedes presionar home en tu teclado y enmarcará todos tus objetos. O si tienes un objeto lo trineo, puedes presionar coma en el teclado numérico y selecciona tu objeto Por ejemplo, si tengo mi cámara seleccionada, podemos presionar NuPad y como pueden ver, comenzamos a orbitar alrededor del objeto seleccionado Vamos a hacer clic en el otro objeto, NuPad si olvidaste algún comando, también puedes consultar nuestra barra de estado Puedes ver aquí mismo muy pequeño que obtenemos algunos consejos sobre cómo podemos navegar. Tenemos el ratón izquierdo seleccionar, rotar la vista, y se puede ver aquí mismo. A medida que estoy rotando, si presiono el clic derecho del ratón, se cancela y vuelve a la forma en que era antes Aquí tenemos nuestras opciones que echaremos un vistazo más adelante en la siguiente lección. Pero sí, si presiono Shift, puedes ver aquí que muestra cómo puedo desplazar mi vista y puedo cancelar. Puedo configurar mi curser de tres D presionando mi clic derecho. Entonces sí, ahora mismo tienes una visión general de cómo puedes navegar por tu informe y cuáles son los diferentes espacios de trabajo En la siguiente lección, entremos en nuestro objeto, y hablaremos un poco más de cómo podemos modificarlos, transformarlos, escalar, rotar, y también cómo interactúan entre sí. 4. Comprender y transformar objetos: Bienvenida. En esta lección, vamos a estar entendiendo y transformando nuestros objetos. Aquí tenemos nuestra flor. Esta flor es considerada un objeto en Blender. Vamos a seleccionarlo. Si no tienes tu caja de herramientas mostrando aquí en el lado izquierdo, puedes presionar Justo aquí, el primer cuadro de selección, si presionas mucho tu clic izquierdo, tienes algunas opciones de cómo puedes seleccionar tus objetos. Por ejemplo, si seleccionamos Lazo, podemos seleccionar muchos objetos a la vez Me gusta usar tweak porque puedes hacer clic en cualquier lugar de tu objeto que seleccione Si tienes círculo, eso no va a pasar. Solo seleccionará si pasas mouse por el origen de tu objeto. Como mencionamos antes, todos los objetos tienen un punto naranja. En este caso, está justo aquí. ¿Qué implica esto cuando estamos transformando nuestros objetos en Blender? Vamos aquí. solo este es nuestro cursor, como dijimos antes. Ahora tenemos movimiento, rotación y escala. Empecemos con Move. Puedes hacer click aquí o puedes presionar G en tu teclado. Puedes ver que puedes mover tu objeto. Por lo general, no quieres moverlo así. Puedes ir en tu Gizmo que muestra aquí mismo. Puedes presionar sobre esta pequeña flecha. Voy a estar encerrado en tus Xs. Pero también puedes simplemente presionar G. Después de presionar G, no presiones nada y presiona Z para bloquear Z o X e Y. Esta es la opción que más tendemos a usar. Así es como puedes mover tu objeto. Vamos a rotar. Puedes presionar aquí mismo. O puedes presionar R en tu teclado. Como dije, cuando presionamos R, se gira libremente en función de su ventana gráfica Pero si lo hacemos así, podemos rotar sobre Z, podemos rotar sobre Y y sobre X. Como hicimos en movimiento, si presionamos R, podemos rotarlo en Z X e Y. Vamos a escalar, y es lo mismo. Puedes escalar Z, X e Y. Dejémoslo así. También tienes una transformación donde las tienes todas en una si quieres, así. Pero no lo usamos tanto. Ahora se puede ver que transformé mucho, este objeto. Vamos a moverlo también. Puedes ver lo que hiciste con este objeto yendo aquí en la barra lateral izquierda y si no se muestra, puedes presionar N en tu teclado para abrirlo o hacer clic en esta pequeña flecha aquí. Pero es más fácil presionar N. Vamos al ítem. Como puedes ver aquí, habrás transformado donde muestra todo lo que hicimos sobre nuestro objeto. Aquí puedes ver que nos movemos a 3 metros de nuestra Y. Rotamos 700 grados aquí y escalamos bastante desordenado Necesitas hacer un seguimiento de lo que haces. Su objeto. Si quieres volver por la forma en que era una, una, una escala, solo tienes que hacer clic y arrastrar hasta el fondo y presionar una. Tienes una escala en X, Y y Z. Puedes hacer esto por todas ellas, así que la rotación y todo vuelve a la forma en que era Digamos que por si acaso quieres escalar este objeto en Z y quieres que se quede así por alguna razón, puedes ver aquí que nuestra báscula es una en X, Y, y Z, tenemos 1.8. Entonces, si quisieras seguir así, puedes presionar Control A, y aquí puedes aplicar las transformaciones que hiciste en este objeto. Tienes aquí aplicar ubicación, rotación, escala o R. Vamos con escala. Se puede ver que ahora nuestro valor para Z es uno, y este es uno. Esto podría no parecer demasiado importante en este momento. Pero cuando empieces a trabajar con modificador, esto será crucial para que no obtengas ningún error. Pero volvamos a la forma en que es. Bien. Otra cosa de transformar tu objeto es lo que dije sobre la palabra origen. Aquí tenemos nuestro origen de palabra y nuestro origen de objeto aquí. puede ver a medida que giramos, Se puede ver a medida que giramos, sigue este origen, ya que giramos Z. Si vamos aquí para transformar punto de pivote, tiene varias opciones de cómo puede transformar este objeto Entonces aquí tenemos tres cursor D. Vamos a seleccionarlo. Si me muevo, todo se queda igual. Pero digamos que tenemos nuestro objeto aquí mismo y trato de rotarlo. Se puede ver que nuestro pivote sigue en nuestro origen vocablo. Ten esto en cuenta cuando estás rotando, también tienes orígenes individuales si estás seleccionando más de un objeto, un punto mediano o un elemento activo. Así que vamos a duplicar nuestro objeto. Antes de comenzar a duplicar nuestro objeto, quiero mostrarte la diferencia entre los datos de objeto y de objeto Aquí tenemos un objeto aquí mismo en nuestro paso de propiedad, podemos ver este objeto aquí mismo y se llama flor. Se puede ver aquí también en el outliner llamado flor. Pero si bajamos aquí a los datos, se puede ver que tenemos otro nombre. Es flor 0.002. Este es el nombre de los datos de malla. Se pueden tener muchos objetos, diferentes objetos con los mismos datos de malla, y eso se llama instancias. Cambiemos el nombre de esto haciendo clic y diciendo flor esto es flor, vamos a duplicar este objeto. Puedes hacer clic en Shift D. Voy a sostener medio del mouse y arrastrarlo hacia lo que x es quiero mover. Esta es otra forma en la que puedes bloquear tu objeto. Si quiero, por ejemplo, en la X, sostenga un poco su mouse central y dirija su mouse en la dirección que quiera ir. Es una manera bastante agradable de hacer esto. Lo estoy duplicando. Puedes ver aquí mismo que mi malla duplicada. Tenemos flor 1.001. Esa es la forma en que la Blender diferencia diferentes nombres cuando los copias. Si hago clic en mi flor de origen, puedo ver. Entonces estos son dos objetos separados con dos mallas separadas Vayamos a nuestro outliner. Aquí tenemos harina, aquí tenemos harina 0.001. Nos meteremos más en esto en la siguiente lección, pero déjame mostrarte lo que sucede si voy al modo de edición para editar esta malla y mover esta. Apenas se está cambiando este objeto. Entonces ahora vamos a copiar este objeto como una instancia. Como dije, diferentes objetos, una malla. Para ello, en lugar del turno D, es. Hacemos clic en Agregar D. Déjame moverlo aquí mismo. Ahora puedes ver que tenemos otra flor, una flor 0.002, pero tenemos la misma malla aquí en los datos, tenemos nuestra misma malla Si quiero que esta malla sea única, puedo ir aquí y dar clic para hacer una sola copia de usuario. Se puede ver que tengo otro, pero volvamos a Control Z. tenemos flor uno Si voy aquí a mi flor de origen y voy al modo Edit y empiezo a mover las cosas por ahí, se puede ver que esto está vinculado CIS uno. Entonces esto es bastante útil. Se utiliza en todos los motores de juego. Esto se hace para reservar energía para aumentar el rendimiento. Y es muy importante te des cuenta de eso desde el principio, no porque necesites usar instancias por ahora, sino solo para que puedas diferenciar entre un objeto y un dato de malla. Ahora, antes de entrar en nuestra última lección, hay una última cosa que quería mostrarle. Si vamos aquí justo debajo de una barra superior, tenemos un snap que podemos básicamente de todos modos que queremos nuestra cuadrícula, en nuestro vértice, en nuestros bordes, en las caras, lo que necesites en este momento Pero comencemos en una grilla smddler. Si nos movemos aquí en la esquina superior derecha y damos clic aquí mismo en superposiciones, puede ver que tenemos guías, una cuadrícula, un piso y nuestro eje Si seleccionamos Z, puedes ver que nuestro eje está mostrando, y, también tienes tu piso y también tienes tu escala. Si tengo esta Nap activada, selecciono y voy G y me muevo, puedes ver que está bloqueada en esta grilla. Uno por uno. Aunque vaya libremente, son siestas Vayamos aquí y vamos a reducir, por ejemplo, vamos a usar 1.5. Se puede ver que su grilla también se reduce. Echemos un vistazo a las diferentes vistas que puedes tener en tu visor. Si vamos de superposición a geometría, puedes activar tu marco. Me gusta dejar esto puesto. Entonces tenemos nuestra vista de rayos X. Tenemos nuestro iframe, nuestro sólido que no muestra ningún material Entonces tenemos la vista previa del material y nuestro render. siguiente lección, vamos a meternos en los objetos y cómo puedes editarlos. Veremos cómo funcionan los materiales realmente brevemente dentro de un objeto y veremos cómo podemos comenzar a modelar. 5. Comprensión de objetos, vértices, bordes y rostros: Bienvenida. En esta lección, vamos a aprender sobre lo que constituye un objeto. Vamos a aprender sobre vértices, bordes y caras. Aquí es donde paramos en la última lección. Por mucho que aguante estas flores, eliminemos haciendo clic y borrando. Sólo para que no eliminemos la última, vamos a moverla a otra colección Vamos aquí en nuestro lado superior derecho, tenemos nuestro outliner Podemos ver que tenemos una colección de escenas y una colección dentro de ella. Si vamos aquí y hacemos clic con el botón derecho en nuestro ratón, una nueva colección, tendremos una colección separada. Vamos a hacer doble clic y podemos cambiarle el nombre o podemos hacer clic en F dos en nuestro teclado. Vamos a llamarlo Flor. Ahora podemos seleccionar nuestra flor en nuestro outliner o en una ventana gráfica Hagámoslo en viewport. Podemos dar click en nuestro teclado para movernos. Vamonos aquí a florecer y nuestro objeto estará en esta colección. Ahora podemos controlar lo que sucede con ella. Podemos desabilitar toda la colección o escondernos en nuestra Desactivemos toda nuestra colección. Ahora, nuestro objeto está oculto. Empecemos con un cubo simple como lo hacen todos los tutoriales. Puedes presionar Mayús A, o puedes ir aquí justo debajo de nuestra barra superior, ir a Ed, emparejar y seleccionar nuestro cubo. Ahora tenemos una ue. Este es nuestro objeto. Vamos a moverlo a la carpeta correcta. También puedes ir aquí en el outliner, presionar el botón izquierdo del mouse, moverlo a esta colección Puedes hacer vamos a esconder nuestra luz y nuestra cámara por ahora. Ahora, antes de empezar a mover esta caja y editarla, quiero agregar otra área en mi espacio de trabajo. Pasemos esto al Modelado. Se puede ver que cuando pasamos a Modelado, nuestro modo ya cambia del modo objeto al modo de edición. Simplemente cambie el modo de auditoría, cambie entre el modo de edición y el modo de objeto. Simplemente presiona Tab en tu teclado. Pestaña realmente simple. Quiero agregar otra área en este espacio de trabajo. Voy a editar de este lado, así que voy a hacer clic y arrastrar a d otra área. Iré aquí en la parte superior izquierda de cada zona. Puedes cambiar a cualquier área que quieras. Aquí tenemos tres DVPortimage editor, shader. Voy a cambiar esta a hoja de cálculo. También abriré la barra lateral aquí y seleccionemos nuestro cubo. ¿Por qué hice esto? Aquí en nuestra hoja de cálculo, muestra todas las posiciones de nuestro vértice, nuestros bordes y nuestra cara Empecemos con vértice. Así como nuestro objeto tiene un punto de origen que en este momento es 000, como podemos ver esto. Si vamos al modo de edición, pulsando tabulación, se puede ver que ahora tenemos el control sobre todo el vértice de nuestro cubo Seleccionemos nuestro objeto y vayamos al modo de edición presionando Tab. Podemos ver aquí en nuestro traslado que no se selecciona nada. Seleccionemos este vértice aquí. Ahora podemos ver que este vértice en X es uno en Y es menos uno y uno en Z. Si miramos las vistas, esto es correcto Tenemos la posición. Cada vértice de nuestra malla tiene un origen en nuestro mundo Cada punto de nuestro cubo tiene una ubicación exacta en nuestro objeto. Podemos ver aquí que tenemos de cero a siete todas las posiciones de nuestros vértices Si vamos a bordes, puedes ver que ahora mismo estamos seleccionando vértice Si presionamos dos en nuestro teclado, cambiamos para seleccionar nuestros bordes. Como pueden ver, tenemos 12 de ellos. Si presionamos tres, podemos seleccionar nuestras caras. Se puede ver que aquí tenemos seis caras, todas de cara afilada. Cuando estás en modo de edición, a veces quieres seleccionar todos tus objetos, así puedes presionar A en tu teclado. Selecciona todo. Podemos seleccionar A y presionar uno para seleccionar todos los vértices, dos para seleccionar bordes y tres para seleccionar todas nuestras caras Hay otro tipo de selección que podemos hacer presionando todos los bucles de borde que selecciono, así podemos ver que esto constituye un bucle. Como puedes ver, necesitas dos vértices para formar un borde y necesitas cuatro bordes O tres para formar una fase. Cambiemos a la vista ptográfica. Todas tus caras tienen una cara frontal y una cara posterior. La cara frontal es la dirección a la que se enfrenta tu normal. Déjame mostrarte el concepto de normalidad. Pasemos al modo de edición de malla y podemos ir aquí mismo. Dice normal. Tenemos nuestro vértice normal Personalizado normal y nuestra cara. Seleccionemos nuestra cara solo para que podamos ver y voy a aumentar su vista. Puedes ver aquí que tenemos esto solo líneas visuales indican nuestra normal la dirección a la que se dirige nuestra cara normal. Esta es nuestra cara frontal. Si vamos aquí, en superposiciones y seleccionamos la orientación de la cara, se puede ver que no pasó nada Pero seleccionemos todas nuestras caras con A y presionemos Alt N. Puedes ver que ahora tengo un paso normal abierto y volteemos nuestras caras. Aquí, podemos ver que esta es una cara posterior porque está representada en rojo como lo hicimos aquí en nuestra orientación. Esto significa que si nos ubicamos en el molde en perspectiva dentro de nuestro cubo, se puede ver que la normal mira hacia adentro. Entonces es bueno saberlo desde el principio para que no te confundas con toda la edición de partidos que vamos a hacer más tarde. Seleccionemos todos ellos, entre y volteemos de nuevo y deshabilitemos todas las normas. Otra cosa que quiero mostrarte en el modo de edición de malla es nuestra longitud de borde, ángulo de borde, área de cara, ángulo de fase. Cuando estás trabajando con medidas exactas, metros o pie, quieres saber el tamaño del borde de tu objeto. Si selecciona esto, el mío está en el medio ahora mismo. Se nota muy pequeño, si puedes ver aquí la longitud de cada borde que tenemos aquí. Esto es muy útil cuando estás editando. Ten en cuenta, si vas al modo objeto, éste desaparece. Como puedes ver, este cubo tiene caras planas. Entonces los bordes son bastante afilados. Agreguemos otro objeto. Agreguemos UVSphere. Lo voy a mover. Como puede ver, estos también tienen caras afiladas, pero esto no es lo ideal. Lo que puedes hacer es hacer clic el botón derecho del ratón y seleccionar Sombras mover. Se puede ver que ahora, se ve como una pelota. Puedes hacer lo mismo en este cubo. No va a parecer correcto, pero se puede ver como la luz rebota en el cubo Entonces ahora tienes un borde liso, al menos un borde liso fijo. Volvamos a la sombra plana. Y sólo voy a mostrarles un ejemplo de modificador. Si vamos aquí en la pestaña Modificador y agregamos modificador y buscamos Bevo Puedes ver que automáticamente el modificador agarra todos nuestros bordes aquí y compensa y podemos controlarlo aquí mismo, el tamaño y la cantidad de bisel Como se puede ver, esto sigue siendo plano sombreado. Pero quiero una mezcla de ambos. Quiero que sea plano en esta zona, pero también quiero moverme dependiendo del ángulo como esta bola. Podemos hacer clic y usar sombra todos esos movimientos. Se puede ver que en este momento tenemos un ángulo a controlar o suavidad. A medida que avanzamos, se puede ver la derecha alrededor de las 50. Tengo un suave automáticamente que es liso en los lados, pero aún así mantener esta planitud. Como puedes ver, si empieza a cambiar estos ajustes, obtenemos un mejor resultado. Vamos a quitar esta bola. Y vamos a desactivar en tiempo real en nuestra ventana gráfica, ambas Eliminemos este y sombreemos. Plano. Bien. Volvamos a nuestro Cubo. Una última cosa que quiero hacer antes nuestra siguiente lección cuando realmente empecemos a editar nuestro objeto, quiero agregarle una textura porque no hemos hablado demasiado de texturas. Entonces aquí mismo, voy a cambiar de vista sólida a vista previa de material. Ya se puede ver que es de color blanco. Aquí mismo en propiedades, bajemos al material. Se puede ver que aquí no tenemos ningún material . Vamos a hacer clic en Nuevo. Puedes hacer clic aquí para darle un nombre. Vamos a llamarlo cubo. Ahora puedes ver aquí que tenemos una vista previa, es de color blanco, y aquí tenemos algunas de las propiedades. Pero esto es difícil de usar aquí mismo. Si vamos al color base, en realidad podemos hacer clic aquí y agregar una entrada, pero es un poco difícil. Está bien usar estos primeros twix mall quiero cambiar de color Así que pasemos a nuestro espacio de trabajo de sombreado aquí mismo en la parte superior Aquí puedes ver que tenemos nuestra superficie de salida de material. Ya tenemos un shader basado físicamente aquí enchufado, y podemos hacer clic en Color Base y arrastrar para agregar una textura de imagen Ahora mismo, no tenemos nada en él. Si quieres, puedes ir a abrir imagen y buscar en tu navegador. Pero también tengo nuestro archivo seleccionado aquí, y puedo ir al curso de Blender. Eso es por mis texturas y esto se va a vincular a continuación. Voy a hacer click y arrastrar a mi editor aquí e ir y hacer clic y puedo eliminar este. Bonito. Como puede ver, esto no es correcto momento debido a la UV de este cubo. Vayamos al espacio de trabajo UV. Si vamos aquí a UV Workspace, vemos nuestro diseño aplanado de nuestro cubo Si vamos aquí a los UVMP, puedes ver que este es uno UVMP podemos agregar múltiples si quieres Pero por ahora, quiero cada uno de estos pases que aquí se representa. Si hacemos clic en fases, puede ver que coincide con la de nuestro diseño UV. Pero quiero que este sea del tamaño de esta textura aquí. Lo que podemos hacer es seleccionar con A y presionar U y podemos agregar proyección. Ahora cada fase está por todas partes hasta las fronteras aquí, mapa. Volvamos a la nota de sombreado. Esta es una forma sencilla mapear un objeto simple. Siguiente lección, cuando empecemos a modelarla, también veremos qué pasa con nuestras texturas cuando empezamos a cambiar estos espacios. También te mostraré otra forma en la que puedes mapear en tu modelo proceduralmente 6. Mapeo de texturas y herramientas básicas de modelado: Bienvenida. En la última lección, aprendimos a mapear nuestro cubo usando UVs En esta lección, te voy a mostrar cómo puedes hacer un mapeo de texturas procedimentales y cuál es la diferencia entre ellos. También vamos a estar modelando dos objetos, un camino y una linterna. Entonces este es el cubo que mapeamos menos lección. Empecemos a editarlo y a ver qué pasa con la textura. Así que vamos a seleccionarlo. Presiona el paso al modo de edición Ingresado aquí en la parte superior y ya tengo fases seleccionadas aquí. Para moverte, puedes mover tu cara exactamente como mueves tu objeto. Simplemente presionando G en tu teclado y moviendo tu mouse. Lo mismo. Si quieres iniciar sesión en Z, puedes presionar Z. Aquí puedes ver que tengo mi snap activado aquí Por eso se mueve de esta manera. Para que veas que cuando nos desenenvolvemos UV, esto sucede cuando mueves tus rostros porque tu textura se está estirando Entonces, si hago clic aquí y voy a mi espacio de trabajo UV, cambiemos esto muy rápido. Se puede ver que mi UV no cambia aquí. Por eso se estira dependiendo de lo que haga con mis texturas, porque está conectada a todos estos bordes. Todos estos límites son estos lazos aquí. Para que puedas ver qué pasa con tu textura. Así que volvamos a la forma en que era antes. Ahora, quiero que veas qué pasa cuando esparcimos esta fase Entonces, al tener tu cara seleccionada, solo presiona E en tu teclado. Y sube. También puedes ver aquí que perdimos la textura aquí por ambos lados porque no está en nuestra UV, aún no está mapeada. Estos son algunos de los problemas a los que te enfrentas cuando estás modelando y texturizando al mismo tiempo Al principio, no nos vamos a preocupar por esto. Por lo general modelas y luego texturizas, pero yo quería mostrarte una manera de que podamos hacer esto al mismo tiempo. Por lo general, cuando estamos modelando, no nos preocupamos por esto y solo texturamos después. Pero quería mostrarte esto desde el principio para ver una forma en la que puedes modelar y también ver tu textura. Sin tener todos estos problemas. Es realmente interesante saber desde el principio. Volvamos a la forma en que era otra vez. Centremos nuestra atención aquí en el área inferior del editor. Aquí, puedes ver que tenemos un nodo en nuestra textura que se llama vector. Si arrastramos y simplemente soltamos pasar tu click y tecleamos UV map, este es el nodo que es predeterminado por el shader No necesitas hacer esto para usar tu primer mapa UV. Ya es automáticamente. Pero esto significa que podemos usar otro tipo de Texturizado. Podemos escribir mapping y en vector, podemos ir a la coordenada de textura. Voy a seleccionar esta primera que se genere. Ahora bien, este tipo de mapeo es procedimental. No depende de nuestro mapa UV. Aquí puedes ver que solo tenemos la parte superior. Para cambiar eso, podemos ir aquí en nuestra imagen de textura donde tenemos lineal y plana aquí se puede ver, imagen se proyecta plana usando las coordenadas X e Y del vector de textura. Entonces cambiemos esto para que sea proyectable en todas las direcciones, así que X, Y y Z. así podemos ir aquí y seleccionar Entonces puedes imaginar esto como una proyección triplanar. Triplanar es un término que utilizamos en el software de unidad y juego Para que lo veas aquí mismo. Se proyecta en todos nuestros ejes de más Z a menos Z, X menos X, y así sucesivamente. Se puede ver que está mapeado en todas las direcciones porque se basa en un espacio de textura que es un cuadro delimitador Se puede imaginar una caja y se está mapeando en todas las direcciones. ¿Qué significa esto cuando estamos modelando? Pasemos al modo de edición y solo movemos nuestras caras en Z. Se puede ver que la textura se está repitiendo Aunque sea cierto, si voy aquí, si me muevo de esta manera, porque está considerando el espacio de textura de nuestro objeto. Aunque me muevo libremente, se puede ver que la textura se mantiene buena. Entonces, si estás trabajando con una caja de nivel blanco, por ejemplo, para un juego o estás haciendo arte de nivel, esto es bastante útil. No tienes que preocuparte por perder tu grilla. Entonces una última cosa antes de pasar a nuestro modelaje. Volvamos a llevar esto a la forma en que era antes de eliminar o mapear y plano. Hay una manera de evitar estas distorsiones. Está en la barra superior aquí, puedes ver opciones. Tenemos nuestras opciones aquí en transform que dice atributos de fase correctos. Si activamos esto y luego movemos nuestras caras, podemos corregir automáticamente nuestro mapa UV. Puedes ver aquí mismo en la parte inferior, nuestro mapa UV comienza a expandirse dependiendo de lo que hagamos. Podemos ver aquí que esta imagen se está repitiendo aquí y aquí. Aquí mismo en la imagen, se puede ver que esto es decir repetir. Cambiemos esto. Si vamos a extender o si vas a clip, no se está repitiendo. Por lo general, usa este primero. Ahora, copiemos a nuestra forma de caja. Y este va a ser nuestro shader base por ahora. Así que volvamos. Vamos a nuestro espacio de trabajo de Modelado. Lo primero que vamos a hacer es modelar un par de objetos Stone path. Entonces lo primero que suelo hacer es agarrar referencias. Tengo aquí un par de piedras que agarré, así que voy a dar click y arrastrar a mi ventana gráfica Esto no funciona si estás en modo de edición, así que vamos a presionar paso y luego hacer clic y arrastrar. Bien, podemos arrastrar las cosas como imágenes. Sólo estoy agarrando un hit para vista de referencia, entonces voy a eliminarlo. Pero puedes ver aquí en nuestro outliner que tenemos una imagen aquí Es sólo una imagen. Entonces lo primero que hago después de agarrar mi referencia es analizar la forma general Entonces aquí hay formas simples. Aquí solo tenemos cajas. Hay alineados, algunos de ellos no. Para que veas que es bastante sencillo. Entonces después hacemos las formas simples, entonces podemos comenzar a agregar detalles y luego la textura. Siempre empiezo por el enfoque simple. Entonces voy a borrar esto por ahora, hablemos un poco de unidades. Entonces aquí podemos ver que tenemos nuestras cajas. Aquí ya estamos activados nuestra medida, la longitud del borde, y podemos ver que tenemos dos por 2 metros de tamaño. Entonces vayamos a nuestra vista frontal, presionando uno en el teclado numpad Y vamos a agarrar nuestros vértices inferiores. Para ello, hay que agarrar los vértices frontales y la parte posterior. Entonces, si solo haces una selección de cuadro como esta, seleccionando vértices. Entonces hay un par de formas de hacerlo. Puedes ir aquí en la parte superior y activar Toggle X ray, o puedes ir en modo WiFi. Prefiero ir aquí porque todavía podemos ver nuestra textura. Así que sigamos adelante y presionemos G. Ahora mismo, puedes ver que tenemos nuestro SNAP activado y está siguiendo la grilla. Vamos a moverlo hasta llegar a cero y seleccionar. Ahora si presiono A, puedo ver que tenemos 1 metro altura aquí bajo carril de borde. Vamos a reducir eso. Voy a seleccionar el de arriba. Ahora tenemos 20 centímetros de alto, todavía un poco alto, así que hagámoslo diez. Ahora, hay un par de formas en las que puedes acercarte haciendo un par de piedras. Voy a hacer mi preferido. Esta es básicamente nuestra zona delimitada de dos en dos, que quiero hacer todas mis pequeñas piedras Lo que voy a hacer ahora mismo es ir al modo Editar y crear un bucle. Vamos a nuestra etiqueta sólida para que la veas mejor. Para hacer un bucle, podemos hacer Control R, y puedes ver aquí que se crea otro conjunto de vértices y aristas justo en la mitad de mi cara Se puede ver que otro bucle de vértices y sus aristas se crean aquí en Si hago clic y arrastre, puedo elegir la ubicación. Si presiono preguntar, se queda justo en el medio. Puedes ver aquí que tenemos 1 metro y 1 metro. Podemos hacer esto por ambas partes. Aquí dividimos nuestro cubo en cuatro caras diferentes en la parte superior y en la parte inferior y dos en el lateral. Entonces a esto se le llama subdivisión. Entonces, si vas aquí y seleccionas solo este borde y presionas mouse derecho y vas a subdividir, subdividirás este borde en dos Se puede ver que tenemos un vértice aquí en el medio. Entonces eso va por bordes y caras. Así que volvamos. Bien. La siguiente lección, vamos a usar modificadores para hacer esto. Pero sigamos al Modelado manual por ahora. Hay otro concepto con el que quiero platicar es el quad Modeling. Así que cada vez que estás modelando, siempre intentas dejar caras con cuatro aristas diferentes. Entonces como tenemos aquí. A esto se le llama. Entonces, si quieres saber más sobre esto ahora mismo, puedes buscar la topología Entonces este es el término que lo llamamos. ¿Es el correcto? topología perfecta es cuando tienes todos los quads en todo tu modelado Por supuesto, esto es bastante fácil de hacer esto ahora mismo, pero cuando trabajas con modelos bastante complejos, verás lo difícil que es mantener una topología perfecta Pero trabajaremos en eso en nuestras próximas lecciones cuando construyamos una pequeña cabaña. Entonces, ahora mismo, seleccionemos todo el partido, A, y hagamos clic en el músculo derecho. Hagamos alguna subdivisión rápida. Presionemos A, haga clic con el botón derecho del ratón y haga clic en subdividir Si vamos aquí en la parte inferior izquierda, se puede ver una flecha que dice subdividir Da click aquí, y luego abriremos esta pequeña ventana. Puedes ver aquí una serie de códigos. Esto se puede aumentar y disminuir. Voy a añadir sólo una más. Sí, creo que esto es bueno. Tienes un par de opciones aquí. Puedes hacerlo fractal, crea un poco de ruido, pero mantengámoslo recto por ahora Ahora puedes hacer click afuera. Se puede ver que tenemos estos bucles extra aquí en el costado. Así que vamos a eliminarlos. Hagamos clic en dos para seleccionar nuestros bordes, haga clic en Alt y Mayús para seleccionar bucles de borde de bucles aquí y aquí. Ahora para eliminar, puedes presionar X, y esta pequeña ventana aparecerá. Puedes elegir lo que quieras eliminar. Vértices, aristas. Vamos a hacer clic en vértices solo para que veas qué pasa Entonces, cuando borras vértices, lo pierdes todo. Tus bordes y tus rostros. Si borras aristas, puedes ver que estas aristas que seleccioné fueron borradas son caras, pero aquí nos quedamos con estas aristas. Tenemos la opción de caras, pero eso no va a pasar nada porque no tenemos cara seleccionada. Sólo bordes y caras lo mismo. Y solo tenemos fases que no van a pasar nada. Aquí tenemos estas opciones de disolver vértices y disolver bordes Si vas a disolver bordes, puedes ver que eliminamos los bordes que habíamos seleccionado y todo lo demás, es perfecto. Hay un atajo para eso, así que volvamos. Puedes presionar Control X, y lo haremos automáticamente. Entonces así es como puedes eliminar tus vértices sin estropear tu modelo general Bien, ahora vamos a superposiciones de viewport y activemos nuestro Aquí podemos ver lo que acabamos de crear. Ahora mismo, quiero usar esto como base para crear nuestras otras piedras. Entonces lo que voy a hacer es duplicar esto no como una instancia usando solo shift y D. Si uso Shift N D y presiono ask, se va a duplicar en la misma posición que tengo mi original. Pero puedes ver aquí que tenemos a los dos. Así que voy a renombrar esto haciendo doble clic y diciendo que esta es solo mi cuadrícula. Y para éste, voy a decir paradas. Seleccionemos nuestra cuadrícula. Primero ocultemos nuestras piedras y seleccionemos nuestra cuadrícula. Voy a presionar Tab. Lo que quiero hacer aquí es seleccionar todos los pases que tengan la misma normalidad. Puedo hacer eso presionando Shift y G, y esta ventana de select similar aparecerá. Se pueden seleccionar bisimilares por material, por área y por normal Si hago clic aquí, se seleccionarán todos los pases que tengan la misma normalidad. Para que lo veas aquí mismo. Entonces lo que puedo hacer ahora mismo presione X, y ellos abrirán esta ventana, y podremos seleccionar vértices. Si selecciona vértices, automáticamente eliminará este borde y su cara porque no soporta si no tiene vértices Entonces como puedes ver, nuestras normales están volteadas porque aquí tenemos activada la orientación facial Así que vamos a seleccionar todos ellos, ON y voltear. Entonces ahora tenemos nuestra grilla. Vamos a desocultar nuestras piedras. Ahora lo que quiero hacer es simplemente escalar esta piedra a tamaño orgánico. Vamos a crear algunas variaciones de las piedras. Como podemos ver aquí en las referencias, tenemos algunas largas, algunas más cortas, y diferente colocación, pero también siguiendo una cuadrícula. Entonces no quiero escalar mi objeto en sí. Quiero escalar solo la malla. Pasemos al modo de edición, seleccionemos todos. Desactivaré mi longitud de borde por ahora porque ya tenemos nuestra base con nuestra rejilla Ahora, quiero escalar las piedras, no escalar Z. si pasamos S y la bajamos, vamos a perder la propiedad Z y estamos escalando en el punto medio estamos perdiendo también esta parte aquí mismo Así que volvamos y vamos a elegir aquí en transformar pivote, como vimos antes, tres D cursor. Entonces, escalemos sin cambiar nada más. Puedes ver aquí que ahora escalamos las tres direcciones aquí mismo en la parte inferior. Pero ahora nuestro punto de pivote está justo en cero, cero, cero, así que tenemos una escala más uniforme sin perder nuestra altura. Pero quiero escalar solo en X y una Z. Lo que puedo hacer es presionar S y presionar Y. Sin hacer click en nada más, podemos ir aquí, residir paso y copiar la misma escala a X y presionar el Enter Aquí tenemos una escala uniforme, pero manteniendo Z uno. Ahora, hay una cosa que se actualizó en Blender 5.1 es el Snap by face center. Entonces, si vas aquí o presionas Mayús Deb para activar Snap, puedes ir aquí al centro de la cara Entonces una cosa que se editó en Blender 5.1 es el Snap to face center. Así que seleccionemos nuestro objeto, Activemos Snap y seleccionemos Face Center. Si te mueves, puedes ver que ahora podemos chasquear a la cara de nuestra cuadrícula. Pero quiero que sea arrancada por el centro de lo que acabo de crear Para que pueda ir aquí y chasquear la base. Puedo seleccionar centro. Así que ahora puedo saltar a todas estas fases. Ahora, lo que voy a estar haciendo es crear varios objetos de las piedras con diferentes tamaños usando nuestra cuadrícula Entonces lo que voy a hacer es activar también el centro del borde y el centro de la cara. Entonces, si voy aquí y hago clic en Shift, puedo agregar múltiples de snaps Yo sólo quiero a estos dos. Entonces esta es mi primera piedra. Vamos a crearlo un poco más pequeño. Haré clic en shifty y agregaré otro aquí mismo. Shifty, agregaré esto al centro de mi borde, y lo dejaré un poco más grande A También voy a añadir un vértice Entonces porque quiero llegar aquí a este punto medio. Entonces ahora tenemos muchas piedras diferentes y puedes ver aquí que a medida que escalas y mueves tu objeto, la proporción de quads de nuestros polígonos o Así que ten en cuenta, lo ideal es que quieras mantener la misma longitud. Por ejemplo, este, tenemos 0.04 por 0.09 Idalmente quieres tener siempre un cuadrado. Pero por lo que estamos haciendo, no hace falta que te preocupes por esto en estos momentos. Ahora lo que quiero hacer es unir todo lo que hicimos en 1 piedra, para que podamos hacer esto. Creo que la forma más fácil es hacerlo por el outliner. Seleccionemos el inferior y presionemos Mayús. Vamos todo el camino hasta el uno. Se puede ver ahora que tenemos una gran cantidad de objetos seleccionados. Este son nuestros objetos seleccionados y el que es un poco más ligero es nuestro objeto acto. Si unimos, todos estos objetos en uno, se unirá en piedra 0.0 23, pero no quiero eso. Quiero unirme a esta piedra original aquí, puedo dar click en Control. Y seleccionar piedras. Ahora, si quieres unir muchos objetos al activo, puedes presionar Control G, puedes presionar Control G, y eso se unirá automáticamente en un objeto, así puedes ver aquí. Vamos a revisar nuestra barra lateral y podrás ver que nuestro punto naranja cambió porque la piedra estaba justo aquí. Vamos a aplicar. Mi punto naranja está en 000. Vamos Control A y seleccione la ubicación. Ahora nuestro punto naranja en 000. Bien, entonces ahora mismo, esto se ve muy aburrido. Pero en la siguiente lección, les voy a mostrar cómo podemos transformar esto con solo usar modificadores Los modificadores es una forma en la que podemos modelar nuestro objeto de una manera indestructible Así que pasemos a nuestra linterna. 7. Modelado de superficie dura: linterna: En esta lección, vamos a aprender más sobre modelado de superficies duras modelando una linterna. Empecemos por agarrar una referencia. Tengo esta de aquí. Voy a caer dragón en mi ventana gráfica. Entonces antes de empezar a modelar, siempre trato de pensar la composición de lo que estoy construyendo. Así que vayamos aquí y deshabilitemos la grilla. Así que al igual que dibujar, necesitas pensar en las formas de lo que estás haciendo. Entonces podemos ver aquí que justo en la parte inferior, tienes una base cuadrada. Y tienes un cuadrado en la parte superior. Ya ves que está ahusado. No me juzgues, estoy usando mi boca para dibujar esto. Se puede ver que es básicamente un cuadrado cónico en. Para ello, comienza con un avión en la parte inferior y sube. Entonces ves que volvimos a estrechar aquí en la parte superior, parece que tenemos una forma redonda aquí. Entonces tal vez tenemos una plaza y luego empieza a dar vueltas. Hay que pensar en cómo va a construir esto. Este será un objeto, y este es otro. Te moverás de cuadrado a esfera, que es algo que podemos hacer. Entonces puedes ver aquí que tenemos un borde redondo. Ignora estos detalles por ahora. Pensemos en la forma general. Luego, después de construir la forma general, comenzaremos a pensar en cómo podemos hacer diferentes materiales aquí. Tenemos que separarnos. Haremos otro objeto. Antes de empezar a modelar, piensa siempre en cómo lograrás esto, esta es una superficie dura, si es orgánica, si vas a esculpir Por ejemplo, tenemos un jarrón. Pensemos en este objeto aquí mismo. Se puede agarrar de abajo hacia arriba. Esa es la forma en que vamos a construir esta carta. Pero vamos a tener esta parte superior. Vas a extruir todo el camino hasta esto y ajustar el lado A lo mejor ese no es el mejor enfoque. En el futuro, aprenderás a hacer perfiles. Puedes hacer un perfil y barrer esta curva aquí mismo para hacer un jarrón. A mí me gusta un barrido así. Sólo hay que modelar esta curva. Las cosas que vas a aprender con el tiempo. Pero siempre trata de pensar en estas cosas antes de seguir adelante y empieza a mover tu vértice alrededor Voy a esconder esto y empezaremos con farol modelo R. Vamos a crear una nueva colección. Voy a añadir un avión. Presionaré F dos para nombrarlo. Ahora mismo, no me voy a preocupar por las medidas, así que la desactivé. Yo solo me preocuparía por las proporciones adecuadas. Entonces volvamos a activar nuestra grilla. el modo Edición, selecciona tu cara para dejar una línea de contención aquí y extruir de nuevo Más o menos así, si quieres mantenerlo en, siempre puedes seleccionar y usar esta pestaña de transformación aquí en el lateral. A veces es bastante útil. Activando nuestro raview puedo seleccionar todo. Yendo a escala. Más o menos la proporción que tenemos. Justo aquí. Olvidémonos de la parte de cristal. Hagamos esta parte superior aquí. Que parece una especie de cabeza, lo mejor son dos piezas separadas, pero hagamos todo como un solo objeto aquí. Todos los vértices estarán conectados. Entonces todo strud otra vez. También puedes usar cuando estás extruyendo si estás trabajando con medidas o si no lo estás, mientras estás en esta etapa aquí mismo, puedes seguir adelante y presionar la cantidad que quieras escribir Entonces acabo de escribir 0.2, y se puede ver que rueda 20 centímetros y presiona Enter. Entonces también uso esto mucho. Hay dos formas en las que puedes hacer esto , pequeño detalle. Puede seleccionar este bucle. Esto se hace presionando hacia fuera. Y dando clic aquí mismo. Puedes seleccionar este bucle aquí mismo. Si selecciono aquí en el medio, va a tomar otra selección. Déjame desactivar esto. Nosotros agarramos esto aquí. Si quieres este bucle, puedes ver que esto es algo divertido que vas a usar. Después. Esto es algo divertido que va a estar usando. Después. Ahora no porque hemos aprendido de escenas. Pero aprendimos sobre sharp déjame mostrarte algo. Si haces clic en este borde aquí con borde, y nosotros hacemos clic con el botón derecho del ratón, tienes una opción aquí para marcar nítida. Entonces, si marcamos agudo aquí, marquemos agudo aquí también, Mark Sharp. Si intentas seleccionar tu bucle, con el árbol seleccionado, da clic aquí, puedes ver que estoy seleccionando todo. Blender 5.1 implementó esto donde se tiene una restricción de bucle de fase. Entonces puedes constreñir por el pecado y por agudo. Aquí puedes ver que los límites. Cuando tienes un objeto grande, entonces estás haciendo a lo grande y estás haciendo una gran topología y tienes muchas cosas Si estás haciendo Qaraor, esto es sumamente útil y fue muy bueno tener Bien, cierra Synode. Vamos a despejar nítido y volver a la selección. Podemos hacer esto en ambos sentidos. Simplemente puedes presionar E y presionar ya que tienes un ritmo esparcido aquí y puedes escalar y limitar esto a uno Pero esto parece un montón de pasos. Volvamos. Déjame asegurarme de que vuelvo al bucle. Seleccionemos nuestro bucle, y podemos hacer clic. Podemos ir aquí en la barra superior para enfrentarnos. O podemos hacer F y abajo, caras esparcidas. Rostros esparcidos a lo largo de lo normal. Recuerden que tenemos una normal apuntando hacia afuera. Si hacemos esto y arrastramos la boca arriba y abajo, se esparció por cada cara normal Si puedes ver, tenemos todo bien en nuestro rayo X. Ahora bien, mientras tengo este seleccionado, simplemente voy a bajar un poco y seleccionar esto y vamos a ver. Parece una línea recta superior, sólo un poquito, pero mucho más pequeña, así que puede escalar piensa en ello. Bien. Ahora bien, esta parte superior de aquí, parece que va de un cuadrado recto a por aquí. Voy a hacer esto primero como un cuadrado y luego pasaremos de cuadrado a círculo. Vamos aquí. Entonces mientras hacemos esto, parece que todo está mal. Pero si lo vuelvo a esparcir y me voy hacia afuera, arriba, empieza a reconocer lo que hice Entonces vayamos a Rayos X. Se puede ver que tenemos este borde bajando y luego subiendo de nuevo. Seleccionemos este borde. Yo solo quiero hacerlo para que no demuestre que es un objeto unido aquí. Parece que es una pequeña parte superior. Vamos a mover esta imagen aquí. Como pueden ver, si estoy en modo ortográfico, esta imagen, la forma en que la tengo aquí mismo sin incrustar como material en un objeto, sólo se muestra cuando estamos en modo ortográfico Así que no entres en pánico si lo pierdes. Entonces vamos a rotarlo. En X, quiero ver aquí como una vista flotante. Si tienes una cara o un vértice seleccionado y quieres seleccionar más, puedes presionar Control y el signo más en tu teclado numérico Si sigues adelante, comenzará a seleccionar todo lo que esté conectado a él. Entonces estoy haciendo así, así puedo ajustar esto. Y si quieres volver, Control, menos. Quiero escalar todo, así que escalaré esto e iré ajustando. Voy a ajustar uno más aquí y ahora viene la parte complicada. Quiero transformar este cuadrado en un círculo. Tenemos que hacer esto agregando más vértice para que podamos controlar Permítanme volver a este punto de vista. Y tenemos que añadir más vértice aquí. Entonces lo que voy a hacer es agregar más bucles de borde. Entonces, si presiono Control R y luego uso rueda del mouse para moverme hacia arriba o hacia abajo, puedo controlar la cantidad de segmentos que agrego. Entonces voy a añadir sólo dos por cada lado. Recuerden lo que dije sobre los quads. La razón por la que estoy haciendo bucles de borde es que si solo creo una subdivisión en mi cara superior donde quiero modificar y hacer un círculo, voy a terminar con polígonos que tienen más de cuatro vértices en el resto No es óptimo porque cuando vas a agarrar otro bucle, por ejemplo, para hacer alguna alteración, no vas a poder hacer eso. Tu modelo va a estar equivocado, la luz de sombreado no va a estar bien. Así que por mucho que parezca mejor o o a veces será más fácil. Siempre trata de pensar en el modelo que tienes, la malla que tienes en su conjunto. Si bien tengo esto seleccionado, presionaré ControPlus y extruiré solo una vez más Bien. Total transforma esto en un círculo. Puedes ir a seleccionar y seleccionar todos los bordes. Estoy presionando, seleccionando este borde, y luego cambio para seleccionar todos los demás bordes. Lo que me gusta hacer es presionar Mayús O. Ahora bien, si mueves el ratón, puedes ver un valor 0-1, puedes crear una esfera, un círculo Presionemos uno y tienes tu círculo. Yo sólo puedo ajustarme aquí. No va a hacer nada, algo así. Ahora vamos a seleccionar esta fase y vamos a escalarla. A ver que lo tenemos aquí mismo. Haré lo mismo que antes. Rosa Lo que quiero hacer aquí mismo es chasquear a este vértice de aquí mismo Esta es una de las razones por las que puedes usar Snap activarlo. Tengo un montón de chasquidos aquí. Vertex es uno de ellos. G, Z. Ahora mismo, puedo presionar B. Si presiono B y voy a mi vértice, puedo presionarlo, y ahora estoy controlando este vértice para que encaje así puedo chasquear a cualquier vértice G, Z, B, haga clic en su vértice y el vértice destinado. Y esto G, C y esto. Voy a extruir y empezar a hacer esta pequeña forma aquí mismo Hagámoslo manualmente. Y siempre se puede ajustar ver diferentes vistas si tiene sentido. Por ejemplo, rosa. Esto será más corto, un poco más grande. Siempre mantente al tanto si estás en qué dirección estás escalando. Puedo ir más allá de este punto. Es necesario que expliques esto. Creo que ya lo expliqué. Es sólo una inspiración. Entras el punto. Ahora, voy a hacer esta parte cónica aquí mismo. Entonces hagamos esta parte cónica aquí. Lo que me gusta hacer es agregar mi diámetro menor e ir directamente a mi diámetro mayor, más o menos así. Yo hago primero la forma simple. Calculemos esta distancia. Por ejemplo, es un poco más grande, va más o menos así, y luego voy a esta parte justo aquí, aquí mismo. Es un poco más grande que esta parte inferior de aquí. Y luego vamos a una conicidad realmente pequeña. Y luego solo más o menos. Entonces con esta parte media aquí, puedo aumentar un poco más, y luego puedo hacer un bevo Puedo dividir mi borde de bucle en dos o más. Creo que aumento demasiado. Bien. Voy a añadir un bucle separado más aquí. Creo que eso es bueno. Yo sólo voy a aumentar un poco más aquí. Entonces ahora mismo, voy a usar la edición proporcional. Este es uno de los casos que podríamos usar eso. Aquí, justo después del snap, tengo aquí esta edición proporcional que es atajo, es O. Puedes dar click aquí o presionar O en tu teclado. Como puedes ver aquí, cada vez que muevas un vértice, déjame desactivar Snap, todo lo que esté dentro del círculo aquí se moverá en consecuencia Tienes diferentes formas en las que puedes moverte. Por ejemplo, tienes suave, tienes en una esfera Si vas con la rueda del ratón y te desplazas hacia arriba y hacia abajo, este círculo va a agarrar más vértice a su alrededor Dejémoslo demasiado suave. Lo que quiero hacer aquí es escalar y escalar solo estos vértices aquí están más cerca, solo un poquito Lo tengo justo aquí, un poco muy pequeño. De esa manera, no necesito entrar en cada bucle o cada vértice para modificarlo. Pequeñas ramitas como esta. Hagamos lo mismo con éste. Manera de bajar este bit. Bien, entonces esta es nuestra forma general de nuestra linterna. Solo tienes quads, tienes que ir de cuadrado a círculo Y en su mayoría solo usamos bucles de borde, extruimos, extruimos a lo largo de normales y solo un poco de Para que puedan ver, deshabilitemos mi wireframe que tenemos todos planos Entonces Blender, podemos hacer clic derecho simple, como vimos antes e ir a la sombra de Autos cabina. Vamos aquí a nuestras propiedades, y podemos aumentar o disminuir. Vamos a aumentar un poco. Se puede ver que cuando la aumentamos desde arriba de 30, esta parte superior de aquí se puso suave y no una no lo hizo así que volvamos a tal vez. Quiero volver a la parte que esta mercancía la mueve así 34. Voy a dejarlo a los 32, y quiero mover esta parte, así que voy a volver aquí, y sólo voy a hacer otro pequeño bisel aquí Y también aquí mismo. Bien, entonces más o menos tenemos nuestro objeto, pero esto es solo la base. Déjame mostrarte el marco de palabras. Bien, entonces ahora necesitamos agregar la parte de cristal de nuestra linterna. Vamos a la vista frontal, presionando uno, modo Editar, y agreguemos algunos bucles. Aquí mismo, puede hacer clic y arrastrar. Puedes ajustar presionando G, y si ves que se mantiene, es proporcional. Si presiona G nuevamente, puede moverse en sus bordes acotados Ahora, también necesitamos agregar bucles aquí en los bordes para que podamos crear una restricción. Esto quiero que la misma medida, este lado esté en el otro lado. Entonces aquí podemos ver en la parte inferior que tenemos un factor que va 0-1 Entonces si hago clic aquí, en realidad a menos uno a uno. Vamos a establecer, por ejemplo, que vamos a hacer 0.8 o -0.75 Entonces si voy a agregar este bucle aquí, usaré 0.75. Voy a mantener la misma proporción de esta manera. Bien, entonces esta parte de aquí va a ser el vaso. Entonces lo que podemos hacer ahora mismo es hacer un recuadro. Si sigues adelante y haces clic en I, puedes ver que creamos algo así como en la misma fase, creas un borde. Voy a hacer una minúscula selección de recuadro. Quiero hacer una especie de detalle aquí para que podamos hacer retroceder esto. Creo que sólo voy a escalar. No, voy a empujar esto un poco hacia atrás en el eje y solo para hacer un pequeño detalle. Y tenemos als seguir adelante. Entonces creo que voy a usar sombra plana para que podamos ver mejor lo que tenemos. No te preocupes por esto ahora mismo. Cuando agreguemos modificadores, verás cómo cambiará este modelo Voy a hacer esto por todos lados. Puedes hacerlo al mismo tiempo, así que te voy a mostrar. También voy a añadir otro bucle aquí. Hagámoslo de nuevo para que podamos hacer exactamente las mismas medidas. Tengo este árbol seleccionado. Seleccionemos todos los lados y presionemos I. Sólo un poquito punto. Ahora para empujar, voy a usar escala porque ahora tenemos nuestro pivote en nuestro punto medio entre todas estas caras. Si escala ahora mismo, va a empujar al centro aquí mismo. Sólo voy a escalar un poco, y vamos a tener este detalle. Déjame sombra plana otra vez. Porque usas Control Z. también afecta a tus modificadores, a tus ajustes, a todo, no solo a lo que estás modelando. Así que ten en cuenta eso. Déjame ajustar un poco aquí, solo un detalle. Entonces ahora quiero hacer dos cosas. Quiero hacer mi vaso y separarlo en un objeto diferente, pero también quiero terminar mi antera Entonces déjame mostrarte lo que voy a hacer. Entonces con el derecho butto, es verdad las largas normales y lo arrastran Se puede ver si arrastro todo el camino hacia abajo, empieza a colapsar, las caras empiezan a colapsar. Así que quiero hacer justo aquí. Ya verás. Ahora mismo, antes de hacer algo, separemos todos estos que hayamos seleccionado. Pres y separados. Esta va a ser mi copa. Voy a cambiarle el nombre. Vamos a ocultarlo. Puedes ocultar presionando H y para mostrar, presionas dH, o también puedes hacer clic en el objeto que quieras modificar y presionars.com en tu teclado Cuando hagas esto, todo lo que tengas a tu alrededor será escondido. Entonces puedes presionar de nuevo para volver así, o si solo quieres ocultar este objeto, puedes esconderte aquí mismo y puedes ver que aquí tenemos los ojos cerrados. Bien, entonces ahora puedes ver que tenemos backface mostrando. Y si vas a aplicar un material encima de esto, esto va a ser transparente. Hay formas en las que puedes hacer doble cara, pero no es la idea. Entonces queremos cerrar esto. Te voy a mostrar muy rápido cómo puedes hacer esto usando solidificar, pero no es la forma en que vamos a hacer aquí mismo Si quieres usar una qua rápida, estás haciendo un renderizado rápido y simplemente no quieres que muestre ningún backface y va a estar muy lejos o algo así, puedes usar solidificar y ajustar esto puedes usar solidificar y Bien, entonces cerrarás tu malla. Pero vamos a modelarlo. Entonces ahora nos meteremos un poco en vértice, cómo puedes alterar tu vértice individualmente Entonces seleccionaré este y presionaré tu coma en tu NumPD para Ahora lo que quiero hacer es unirme a ambos vértices. Puedo seleccionar uno, cambiar y seleccionar el otro. Ahora presionaremos M para fusionar, y aquí tenemos algunas opciones. Puedes fusionar en el centro, en el cursor, colapsar al principio, o al menos al principio, así o puedes alast Déjame mostrarte la diferencia en el centro. Pero quiero que esto sea un poco recto. Entonces lo que quiero hacer es presionar G en mi eje Z y habilitar mi Snap on vertex Así que podemos hacer esto más alineado. Ahora voy a ir así, cambiar, y fusionarme a menos. Voy a hacer esto para todos se sienta solo un minuto. A Bien. Ahora voy a añadir un par de bucles más aquí como lo hice antes. Vamos a cerrar este topper. Lo que puedes hacer es ir al borde, y luego con tu salida, seleccionas uno de ellos, y ahora si has hecho todo bien y te has unido a todo este vértice, seleccionarás de una vez Entonces para cerrar las caras, puedes presionar F. Pero como hice esto, puedes ver que no tenemos perdimos este bucle de borde aquí. La forma correcta de hacer esto y si tienes todo bien, puedes ir al control F. Y tienes justo aquí, tenemos el campo que acabamos de usar. Tenemos la grilla. Cuadrícula de campo a partir de dos bucles. Si presionas esto, crearemos tu grilla correcta. Ahora, no perdimos ninguno de los bucles. Hagamos lo mismo para la parte superior. Campo de cuadrícula F. Bien. Ahora voy a agregar simple extruir hacia adentro. Sólo para hacer un pequeño detalle. Ahora cerramos el objeto. Veamos si tenemos todos los quads, seleccionando una fase, Shift G, sitios poligonales No hay problema, todos los quads son de malla. Ahora vamos a esconder la parte de cristal. Activaré rayos X solo para que puedan ver, con vidrio seleccionado. Ahora es una buena oportunidad para que usemos el modificador de solidificación Aquí en modificadores, puedes ir a Ed y buscar solidificar Se puede ver que creamos extruir, pero es extruir destructible Si voy aquí y desactivo, tengo mi malla original. Si voy aquí al modo de edición, solo tengo la cara frontal. Podemos agregar grosor a la parte posterior o al frente. Entonces voy a agregar un poco de grosor al frente. Creo que esto está bien. Y eso es todo. No hace falta que hagas otra cosa. Vamos dentro de nuestra linterna. También va a offset, necesito activar rayos X, para que podamos ver el interior. Voy a usar esta herramienta llamada encogimiento. Si hago clic en esto y me muevo, puedo compensar un poco basándome en mi punto de pivote que ahora mismo es el punto mediano. Voy a llevar mi vaso un poquito al centro aquí. Esta es la forma en que puedes usar un modificador simple. Ahora mismo, lo que voy a hacer no es unir vidrio al entrar porque si hago esto, voy a perder este modificador aquí mismo, ten en cuenta. En este momento, no puedo unir ambos objetos porque tengo un modificador aquí mismo. Entonces, si voy aquí y presiono Control J, perderé mi modificador y lo que hice. Así que volvamos. Entonces, lo que puedo hacer para que ambos objetos sean uno, puedo ser padre de esto. Entonces mi copa, se puede ver aquí mismo. Si me muevo dentro de esto, puedo presionar Mayús a padre o control para vincular, pero quiero ser padre. Quiero ser padre de esto a mi linterna. Ahora este es padre de éste. Entonces, si muevo mi linterna, mi vaso estará junto. Si muevo esto, no lo hará. Bien. Entonces podemos ver aquí que tenemos nuestra malla en una linterna llamada avión porque empezamos con un avión, así podemos cambiarle el nombre. Linterna. Voy a llamarlo poli bajo. El poli bajo es cuando modelas algo con un bajo recuento de polígonos Entonces puedes pensar en minecraft y juegos móviles, sí, juegos tempranos, son muy bajos de poli. Con modificadores, crearemos una versión high poly para nuestras renderizaciones Pero todavía vamos a cambiar este objeto. Sólo voy a entrar en Nmiglas Bien. Ahora voy a añadir un post sencillo. Ya agregué bucles aquí y no quiero perder de mi post, así que haré un objeto separado, y luego me uniré a este bucle. Déjame mostrarte. Entonces ahora voy a imitar las miradas que hice en la parte superior. Entonces este tulipanes aquí y tulipanes aquí. Para este usando las mismas métricas que hice 75, ahora básicamente los voy a conectar. Primero eliminaré estas fases. Creo que tengo otro aquí, así que puedo rayos X ahora lo que podemos hacer para unirnos a estas fases, es bastante divertido. Puedes seleccionar todos estos. Y aquí en la cima. Ahora bien, si tienes la misma cantidad de vértice en la parte superior e inferior, puedes presionar Control E. Déjame solo Control E, y vas aquí para unir bucles de borde, y esto va a conectar todo el vértice Entonces ahora puedo mover esto. Estará conectado. Voy a añadir otro bucle aquí solo para hacer esto que tenemos aquí. Algo salió mal. Bien. Volvamos antes de que bridge loops y veamos qué salió mal. Vamos a esconder esta malla aquí, todo esto. Se puede ver que mi malla estaba cerrada aquí mismo. Por eso tuve ese problema. Mostrándote en tiempo real lo que podría pasar. Seleccionemos la parte superior de esto y eliminemos esta cara porque si no, ves que tenía caras orientadas hacia adentro y hacia afuera y solo fue un desastre. Es necesario eliminar este y lo mismo de g para mostrarlo todo. Ahora podemos hacer el bucle prett aquí y aquí. Ves que seleccioné y no seleccionó el bucle. Eso fue porque aquí tenía caras. Ahora, solo puedes presionar el botón derecho si tienes borde ahí. Dependiendo de lo que hayas seleccionado, si tienes vértice seleccionado, abriría la pestaña de vértice y así sucesivamente Obtener bucles. Ahora puedo jugar por aquí. Entonces ahora tengo todos estos bucles yendo de arriba a abajo hasta aquí, pero puedo seleccionar este y éste donde puedo seleccionar este, ese es el más importante. Entonces hay una cosa más que voy a hacer Volenr antes de pasar a usar modificadores Voy a añadir algunos bucles más aquí solo para mantener todo proporcional y haciendo algunas restricciones que voy a explicar más adelante. No tenemos que preocuparnos por el vaso en este momento, pero puedes ver que mi bucle de borde va hasta la cima aquí. Y como este es un objeto redondo, esto va a interferir cuando usemos subdivirs porque como van a ver, esto actuará como restricciones para Vamos aquí. Creo que teníamos la cara afilada, quizá no. Seleccionaré la base para esta, y la marcaré como afilada. Después voy a seleccionar este bucle y agudo y seleccionar este. Esto da vueltas aquí mismo. Voy a limitar disolverlos. Es solo controversia de prensa. Ahora bien, lo que esto va a hacer no es lo ideal porque ahora mismo vamos a tener una conexión aquí que va a tener más polígonos Como pueden ver si voy aquí y selecciono sitios poligonales. Voy a tener estos polígonos que tienen sitios que un quad. Aquí. Lo que voy a hacer es desprender esto Me gustará aquí, puedo hacer Ship G y seleccionar Zip, no en nitidez aguda tendré este seleccionado Es otra forma en que envían y seleccionan cosas. Y presionaré el ratón del cinturón derecho e iré aquí a Ed split. Entonces con Ed split, seleccionas estos bordes y los divides en dos. Entonces ahora tengo. Uno, este objeto separado de éste. Ahora no voy a tener ningún problema de quad. En realidad, lo haré porque déjame esconder esta parte aquí. Todavía tenemos esos veredictos cuando nos separamos. Yo solo voy a dejar todo aquí puedes ver que tienes que prestar atención a lo que haces y descubrir cuál era el problema y sortearlo. No tenemos. Entonces Oh H. Bien, objeto completo aquí. Tenemos nuestras partes superiores separadas, y tenemos nuestro vidrio. Ahora, una última cosa, ajustemos la escala de todo y también del adoquín Entonces lo primero que vas a hacer, y esto me ha ahorrado un montón de veces es crear una colección de respaldo. Así que voy a ir aquí a Lantern new y crear solo Lantern, respaldo. Haz algo mientras tu madre sea ésta. Creo que no lo hice lo suficiente. Debería haber hecho una copia de seguridad de esta parte. Para que puedas seleccionar lo que tienes. Duplicemos sin instancia por el amor de Dios y hagamos un periodo de respaldo y puedes desactivarlo. Y también el vaso. Es necesario agregar ambos, a pesar de que son aud y padre. Ahora vamos a escalar y ajustar nuestro punto de origen. Veamos cómo le va a nuestro cbstone. Sí, 2 metros, 2 metros a grande Seleccionemos farol y vidrio. Primero ajustemos el punto de origen. Presionaré G, B, como mi vértice inferior, luego usaré el vértice adoquinado Ahora bien, si escala, esto está en el punto mediano así que quiero escalar al t d más grueso Creo que las piedras son demasiado grandes. En este momento, se puede ver en el ítem, 59. Creo que estoy agarrando menos. Por eso es demasiado pequeño. Sí, esto es de 2 metros. Vamos a agarrar el objeto activo aquí para que podamos tener una vista del tamaño. Quiero hacer un farol pequeño. Entonces tal vez algo como esto. Una persona estaría como, aquí mismo. Bien. Creo que 2 metros bien. Quiero hacer un farol pequeño. Ahora puedes ver aquí o escala. Tenemos que aplicar lo que hicimos. Seleccione el vaso, Balanza de control, Linterna, control, báscula. También piensa que estos tonos son demasiado grandes. Si tenemos 2 metros aquí, casi Esto es demasiado grande. Redujamos todo esto a la mitad. Tiene más sentido. Vamos a añadir más variaciones de esto y apliquemos. Bien, entonces creo que esto es para esta lección. En la siguiente lección, vas a ver cómo podemos transformar esto en un verdadero adoquín usando modificadores y además agregando más detalles a 8. Uso de modificadores (modelado no destructivo): Bienvenida. En esta lección, vamos a empezar a aplicar modificadores a nuestros modelos y aprender sobre el modelado no destructible Entonces aquí vamos a esconder nuestra linterna y mover a los dos. Y esconder nuestra grilla. Centrémonos en nuestro camino, nuestras piedras. Aquí es donde lo dejamos. Hicimos todas estas subdivisiones manualmente. Pero hay una manera de que puedas hacer esto sin modificar tu modelo de origen. Eliminemos estos bucles presionando X y disueltos limitados. Esto eliminará todos los bordes y vértices que no sean necesarios para la forma general Aquí nos quedamos con solo cuadrados. Ahora podemos usar un modificador para agregar esos bucles. Podemos ir aquí para agregar modificador. Se puede buscar. Superficie de subdivisión. Este tipo de subdivisión también redondea tu objeto. Pero si lo haces simple y deshabilitas la visualización óptima, puedes ver que la línea comienza a formarse igual que estás subdividiendo Lo genial de los modificadores es que si los deshabilitas, o si vas al modo de edición y deshabilitas esto, puedes ver que tu malla permanece igual Esto es bastante útil cuando quieres usar el desplazamiento para crear diferentes formas, pero sin entorpecer tu modelo original Ahora aumentemos la cantidad de subdivisiones. Y se puede ver aquí que casi tenemos el mismo resultado que teníamos antes. Lo que podemos hacer esto y lo divertido de la subdivisión es que puedo entrar y agregar un bucle y esto alterará la forma en que subdividimos Esto tenemos una fase y esta tenemos dos fases. En lugar de tener muchos bucles, solo puedo agregar algunos que son necesarios, y no necesito preocuparme por el resto. Aquí, podemos agregar uno aquí, uno aquí. Bien, entonces ahora volvamos a este tipo donde crea una superficie lisa. Se puede ver que es bonito. Si estás haciendo un estilizado, ya puedes usar así y usar Otomoth y ya tienes pequeñas piedras Pero quiero agregar desplazamiento y también bisel. Aprendamos sobre el bisel. Voy a desactivar, así la división, y vamos a añadir bisel El orden de los modificadores importa mucho. El primero se va a aplicar primero y después el segundo y así sucesivamente. Queremos mover el bisel a la parte superior. Bien, ahora puedes ver la cantidad de bisel. Podemos reducir. Es un deslizador. Puedes reducir la cantidad que quieras como 01, por ejemplo, y tienes un segmento. Ahora puedes ver que cada borde que tenemos está siendo biselado y puedes controlar la cantidad de segmentos aquí También tienes un límite. Ahora mismo, tengo un límite que cada ángulo por encima de este obtendrá bisel, o puedes limitar por peso o grupo de vértices Puedes seleccionar algunos vértices. Aquí, por ejemplo, solo quiero que esta parte tenga un bisel. Puedo asignar y usar esto como límite aquí grupo. Sólo este vértice tendrá un límite. Utilizaremos esto en nuestro ingreso. Volvamos. Ahora mismo quiero que cada borde tenga que tener un bisel. También puedes combinar estos dos. Por ejemplo, si quiero, usa esto y una subdesviación, puedes ver qué cambia Déjeme esconder éste. Y aplicar. Lo que está sucediendo aquí es que estos dos bordes están creando una restricción a la subdivisión Al aplicar la subdivisión, toma las bebles en consideración. ¿Qué significa esto? Deshabilitemos esto y agreguemos una restricción. Si voy aquí y canto bucle aquí y desactivo, se puede ver que esto empieza a ser agudo. Empiezas a limitar tu subdivisión. Déjame cambiar al punto medio. Puedes ver cómo esto limita tu subdivisión. Vamos a usar estas propiedades más en la linterna. También se puede incrementar la cantidad de subdivisión. Si vas demasiado lejos aquí, empieza a volverse un poco loco. Puede establecer un límite para la ventana gráfica y aumentar para el renderizado si lo desea Al renderizarlo, considerarás esta cantidad de segmentos y también podrás activar tu visualización óptima. No estás viendo las subdivisiones, pero están aquí. Me gusta dejarlos encendidos. Entonces ahora agreguemos un modificador más para desplazar. Esto es una deformación Es la altura. Se puede ver que está justo debajo de Bev y subdivisión, entonces tenemos display necesitamos una textura Entonces agreguemos la textura. Esto puede ser un poco confuso, pero si bajas, puedes ver que aquí tenemos propiedades de textura, y ahora podemos ver nuestra textura en exhibición. Así que vamos a cambiar el nombre de esto voy a usar ruido para esto. Esto es una locura. No entres en pánico. Vayamos a nuestra imagen y elegimos el ruido distorsionado. Puedes ver aquí que tenemos unas texturas en blanco y negro y podemos controlar la cantidad de aleatoriedad de esta textura Entonces volvamos a los modificadores. Y aquí se puede ver que tenemos nuestra fuerza en una sola. Esto es demasiado, así que vamos a reducirlo a 0.1 o 0.02. Creo que esto es demasiado 0.01. Entonces lo que puedes ver aquí es que nuestros modificadores están usando estas texturas, dorso y textura blanca para aplicar un display en nuestro vértice relacionado con nuestra dirección que aquí es normal Entonces podemos usar nivel medio, pero los dos controles que necesitas ajustar es la fuerza, y puedes ir aquí y ajustar la cantidad. Para que puedan ver, como estoy haciendo esto, vértices se están compensando aquí. Entonces si voy así, y tú también puedes ajustar su talla. Simplemente es bastante genial de ver. Aquí puedes ver cómo puedes agregar variaciones a tu modelo sin destruirlo. Ese es el concepto de no destructible. Si voy aquí y desactivo todo mi arbeq con su modelo original con solo cuadrados simples Así que solo juega con tus diferentes texturas, bisel y subdivisión Verás cómo puedes controlar esto sin modificar tu objeto. Entonces lo que me gusta hacer es también crear una copia de seguridad. Hagamos clic en Mayús D y pasemos a una nueva colección. Voy a dejar esto dentro de Cable Stone y altura. Ahora, volvamos a nuestra linterna que es un poco más compleja. Apliquemos el bisel y la subdivisión. Voy a esconder este. Bien, entonces ahora puedes ver aquí qué podemos aplicar con lo que aprendimos en los otros modificadores Entonces agreguemos una recámara. Aquí puedes ver que se aplica aquí en todas mis esquinas, incluso aquí en mi parte superior que separamos vamos a lección. Entonces aquí, solo quiero aplicar Bevo en unos pocos lugares. Podría hacerlo manualmente, pero quiero usar Bevo Usemos nuestro límite. Aquí, podemos ver que está limitado por un ángulo. Pero si baja rápidamente, podemos usar pintura de peso o grupo Vertex Voy a usar el grupo Vertex. Si vas aquí abajo a DataMSH, puedes ver que tenemos una pestaña llamada grupo de vértices Vamos a agregar uno y llamarlo Bevo. Bien. Ahora vamos al modo Editar y puedes ver aquí que esto aparece. Asignar, eliminar seleccionar y dis seleccionar y usted tiene su peso. Lo que esto significa, si haces clic en Seleccionar, no pasa nada porque no tengo ningún vértice en mi grupo Pero puedes ver aquí que todo está representado por un bisel Esto podría ser confuso. Seleccionemos aquí. Ahora podemos ver que no tenemos biseles. Cualquier grupo de vértices, asignar en realidad. Donde quiero agregar Bebo es cualquier filo que tengamos aquí porque esto no es realista Esto no se ve en objetos reales. Entonces agreguemos uno aquí y aquí. Asignar. Volvamos aquí y ajustemos la cantidad. Ahora esto es interesante. Como puedes ver, vayamos al vértice. Este vértice y este vértice están en el grupo. Entonces mi modificador es entender que necesitamos hacer un bisel aquí mismo, pero no queremos un bisel aquí mismo Este es uno de los casos en los que usamos un bucle de borde para limitar esto Y esto será útil cuando utilicemos nuestra subdivisión dos. Vamos a agregar uno aquí y podrás ver que automáticamente se asigna al grupo de vértices Se puede ver que ahora todos estos están asignados a mi grupo de vértices Ahora lo que podemos hacer es seleccionar todos estos vértices y deseleccionar sólo éste Puedes hacerlo presionando C, y automáticamente tienes la selección de círculo. Y con tu mouse de desplazamiento inferior medio, puedes presionarlo y seleccionar este. Así que ahora haz click derecho para seleccionar y puedes ir aquí. Déjame presionar coma al centro y hacer lo mismo. Ver. Esta es una de las cosas que puedes hacer para seleccionar. Ahora eliminemos estos de mi revisión de vértices y veamos que ahora el bisel es perfecto Aumentemos la cantidad de segmentos. Entonces ahora ya no tenemos un filo afilado. Agreguemos algunos más. Ben está aquí. Y también todo en todos estos bordes. Aquí en esto. Creo que voy a borrar esta y asignarle esta. Ahora bien, aquí hay una parte complicada. Vamos a agregar uno. A veces puedes ir aquí y desactivar solo para que veas lo que está pasando. Aquí también necesitamos una restricción. Vamos a aplicar. Creo que voy a aplicar dos. Déjame quitarle primero esta. Apliquemos y también esto. Vamos a aplicar dos y escalarlo porque esto va a limitar también la subdivisión que vamos a agregar Ahora tenemos que volver aquí. Lo mismo aquí. Entonces cada filo que veas es un buen candidato para un bevo Incluso aquí. Aquí necesitaremos otra restricción. Agreguemos un bevo aquí. Eso va a dar la misma impresión de que tenemos un suave. Déjame aplicar sombra lisa real rapido, sombra auto lisa. Ves aquí que aquí podemos tener este bonito gradiente. Me darás el mismo resultado. Es mejor que solo un piso. ¿Se pueden comparar ambos lados? Sólo un corte plano aquí. Es mucho más fácil que simplemente volver a plano. Apliquemos un bevo. Todo esto Bien, entonces ahora analicemos esto. Voy a quitar un marco de alambre. Y ahora tenemos sombreado plano. Voy a agregar autos mover y aumentar. Ahora mismo, aquí mismo en los bordes, incluso con autos se mueven no se ve bien. Creo que necesito agregar un Bevo aquí tal vez. Entonces puedo aumentar uno más. Sí, eso se ve mejor. Ahora tenemos un suave aquí, aquí, y todo el camino hacia abajo. No creo que necesitemos agregar una subdivisión porque con biseles, ya logramos esa Entonces creo que solo necesitamos usar en la parte superior. Voy a necesitar separar este objeto, así seleccionaré P. Ahora tenemos un objeto diferente. No usamos bisel en él, pero vamos a ver si es necesario Vamos a establecer alguna superficie de división, y ya puedes ver, activemos el wireframe También puedes simplemente hacer esto. Me gusta usar wireframe y sólido. Ahora déjame sombrear plano para que veas mejor. Entonces ahora tenemos una superficie más lisa. Podemos dar forma a las probabilidades de moverse. Pero como pueden ver, perdí mucha discordia así que en otra contienda aquí. Esto se ve mejor. Veamos qué pasó aquí. Tenemos dos objetos separados por ahora. Podemos unirnos a ellos, pero no creo que sea necesario. Si vemos aquí porque esta parte superior está cubriendo ésta. Sí, no creo que me uniría. Bien. Ahora bien, esta es la parte donde creo otra copia de seguridad, sobre todo si tuviera que unir estos dos objetos aquí. Si tuviera que unirme a ellos, tendré que aplicar la subdivisión Entonces déjame mostrarte cómo aplicas. Da clic aquí en la parte inferior y aplica. Ahora, si vas al modo Editar, tienes X a todo el vértice Eso es lo que dije sobre lo no destructible. Lo que hice aquí, básicamente justtrut mi geometría original y puedo volver atrás Quiero decir, puedo, pero va a ser bastante duro. Mantengamos Control C hasta que vuelva a tener mi subdivisión. Vamos a crear una copia de todo esto. Creo que voy a añadir un bisel a esto también. A lo mejor con el vaso obtendremos un bonito efecto. Po realmente pequeño. No tan pequeño. No tan grande. No tan grande. Perfecto. Bien. Déjame ver qué pasó. Si seleccionas tu objeto aquí, también puedes presionar coma, presionamos Coma a Zoom. Si presionas la coma aquí, encuentra tu objeto en el outliner Entonces aquí puedes ver que duplicamos, así que esto se sienta afuera, es padre. Voy a renombrar este top de Farol y voy a volver a arrastrar Farol. Puedo y voy a volver a arrastrar encima de Lantern, haciendo clic en Shift parent. Ahora todo está conectado. Voy a seleccionar todo esto, duplicar, y pasar a mi respaldo de linterna. Necesito mover este también y este también. Ahora todos están aquí, incluso nuestro enorme modelo que hicimos allá atrás. Agreguemos una superficie de subdivisión a esta parte. Esto también se ve lindo. Ahora que tenemos nuestra parte superior aquí, echo de menos alguna subdivisión aquí en mi parte inferior y tengo mi respaldo algo contraproducente Lo que vamos a hacer es seleccionar ambos. Deja este activo, creo, haz clic en Controlar y copiar modificadores Pero ahora éste quedó deshabilitado. Está bien. Podemos ajustarnos. Ahora puedes ver que tengo mi subdivisión aplicada a esta Ya que tenemos nuestro vértice, los mismos ajustes en ambos, puedo unirme de nuevo a ellos. Seleccionando ambos, Control G. Esto se ve mejor. Ahora no tenemos ningún bisel aplicado aquí, pero tenemos la Creo que tenemos que ajustar esto de nuevo. Sólo un poquito. Tenemos nuestra linterna y tenemos este bonito efecto aquí de la subdivisión que necesitamos para agregar más polígonos también, así que eso es Esto es lindo. No estaba en los planos, pero creo que esto encaja con el estilo. Puedo agregar un bucle aquí y un bucle aquí. Veamos cómo se ve. Así. Uno serán dos. Hagámoslo correctamente. Decidí que voy a usar una subdivisión en mi linterna. Pero esto es lo bueno de lo no destructible. Puedes crear una copia, no necesitas aplicar lo que hiciste. Siempre puedes volver a tu modelo original para cambiar cualquier cosa. Agreguemos algunos bucles de restricción aquí. Creo que voy a usar ahora 0.75 0.70. A ver. 65. -0.65. Entonces aquí tenemos un factor diferente, así que voy a tener que mirarlo un poco No hay problema. Creo que te he enseñado esto. Puede presionar uno y luego Controlar uno para hacer la vista frontal, Y y posterior. Cinco. Esto creará bucles adicionales aquí, pero no hay problema. Ahora intentemos igualar al otro lado, no voy a ser demasiado estricto al respecto. Siempre puedo volver atrás y moverme un poco con el modelado no destructible Estoy loco. Oye, ahora volvamos a activar. Yo perdí algunas de las propiedades, la ternura. Voy a cambiarlo otra vez. Yo aumento. Alabado sea un poco más. Está bien. Está bien moverse mientras tienes el subsuelo puesto, pero a veces puede llegar a ser un poco lento Ahora esto es mejor. Voy a usar esta muestra. Necesito usar la vista ortográfica, pero no esta, no esta, esta Ahora mismo es lo que ellos llaman tu visión artística. Se me olvidó. Tan jodidamente lindo. Oh, me encanta. Ahora se puede ver si desactivo la subdivisión, la iluminación golpea diferente aquí es porque solo tengo un bisel Si desactiva deshabilito aquí mismo. Sin biseles, el subsuelo también se ve lindo. Se puede ver que ahora tenemos una más suave va como moverse aquí, no tenemos pliegue Simplemente también es lindo. No se ve nada mal. Pero si quieres un poco más de definición en los bordes, puedes usar bisel Servirá como restricción a la subdivisión. Esto es increíble. Un modificador más antes de pasar a Texturizar. Vamos a agregar una matriz. Aquí puedes ver que se duplica como una instancia en línea y puedo aumentar la cantidad de duplicaciones que puede tener aunque sea solo el objeto original Esto es bastante útil y vamos a usar esto un montón de veces. Voy a mover esto hacia arriba porque este orden de modificadores importa Entonces déjame poner esto por encima de desplazar. Ahora puedes ver que mis pantallas cambiaron. Está considerando todos mis objetos. Antes solo estaba considerando éste y luego duplicando. Se puede ver que tenemos los mismos desplazados aquí, luego aquí. Si hago esto, verá que cambió. También le agrego un poco más de variación a nuestro desplazamiento. Voy a subir esto uno más. Creo que voy a dejar esto a la cima. Ahora voy a desactivar estos otros sólo así por problemas de rendimiento. Eso es a las cinco y también lo voy a hacer al azar. Esta es una característica Q que tenemos. No sé si se implementó en 5.1, no estoy seguro, pero podemos compensar un poco. Yo es bastante genial. También puedes rotar para nosotros no va a servir en este momento. Pero voy a aleatorizar, solo en esta dirección, puedes aleatorizar en todos los exiliados tal vez un poco aquí Bien. Esta es una de las razones por las que hacemos copias de seguridad porque ahora mismo, si aplico array en esta, no me va a agarrar el vaso. Entonces podría aplicar una matriz al vidrio, pero lo único que estoy usando aquí es el solidificar y un Bev y ya tengo una copia de eso en mi colección de respaldo de faroles Entonces lo que voy a hacer es aplicar y fusionar. Voy a aplicar mi solidificación y después voy a aplicar Bfilm aunque no quería hacer eso, y me uniré con Primero, ya que este es un padre, necesito presionar Alt P para asignar un padre para hacer clic en Control P. Puedes ver establecer padre dos y para eliminar para borrar padre, haces clic en Alt P. Voy a borrar padre y mantener la transformación. Ahora puedo ir aquí. Y únete. Ahora tenemos nuestra subdivisión aplicada al vidrio dos, lo cual está bien. Estamos haciendo un render, pero se puede ver que tenemos mucho vértice, tal vez lo deje así Creo que sólo necesitamos uno. Render, podemos usar tanto como queramos. Pero creo que uno ya se ve genial desde aquí. Se puede ver sin Bevo con Bevo sin subsurfac es subsuperficial Ahora podemos ir aquí y apliquemos R primero o no. Mm hm. Lo mismo. Voy a desactivar esta actuación. Entonces ahora tenemos nuestro camino y nuestra linterna. Estos son nuestros modelos. siguiente lección, comenzaremos a agregar los materiales y armar un pecado. 9. Lección de proyecto: modelo 3D: Ahora es el momento perfecto para que crees tu propio objeto tridy Puedes seguir adelante o menos lección de nuestra linterna, o puedes crear cualquier cosa que te guste para nuestra escena externa. Podría ser algo así como una cerca de piquete o tal vez un pozo, cualquier cosa que te guste Intenta enfocarte solo en modelar por ahora. Observa cómo la luz refleja en la superficie de tu modelo, observa la topología del mismo y cómo puedes usar modificadores para cambiar tu objeto y divertirte . Oh, 10. Crear la cabina, puertas y ventanas.: Bienvenida. En este capítulo, modelaremos nuestro punto focal de nuestra escena de golosinas. Vamos a modelar una pequeña cabaña de fantasía, y luego vamos a armar todo lo que ya hicimos en la escena del ambiente 13d Entonces aquí puedes ver que abrí un nuevo archivo de Blender solo para poder agregar las diferentes referencias que tengo para mi escena. Entonces aquí tengo una linda escena en una colina. Tengo algunas casas gibly para ver más o menos la paleta que quiero que tenga mi pecado También agarré aquí unas referencias para otro adoquín que son más este estilo que Tengo referencias de juegos aquí, el pequeño claro que son realmente lindos Y también agarro algunas referencias de humor. Entonces, por ejemplo, quiero construir una escena de citas, pero también quiero tener esta noche malhumorada Así podrás hacer referencias para ver la paleta y los valores que deseas en tu escena solo para hacerte una idea exagerada y también algunos dibujos de inspiración. Entonces si quieres, también puedes empezar a ver cómo puedes traducir del dibujo a un tres D. Así que por ejemplo, aquí simplemente esbozo rápidamente la forma en que quiero construir la pequeña cabaña, y luego pensé en cómo puedo construir esto en tres D. Así que puedo venir aquí. Entonces para el techo, puedo usar una matriz con diferentes objetos aquí y puedo hacer usar curvas y una matriz. que puedas empezar a pensar en cómo vas a construir tu modelo y saber en qué dirección quieres ir. Entonces vayamos a nuestro proyecto. Aquí es donde lo dejamos en el capítulo dos. Así que vamos a ocultar nuestro adoquín y nuestra linterna y crear una nueva colección llamada Fantasy Bien, entonces ahora voy a ir y venir entre mi proyecto de referencia aquí, y quiero comenzar con esta forma. En la linterna, hicimos un modelado de abajo hacia arriba desde la plaza. Pero ahora quiero abordar la forma general aquí que va a definir primero mi pequeña cabaña y luego hacer la profundidad de la misma. Voy a agregar un plan, y ya voy a rotar esto voy a activar la longitud del borde, pero voy a estar siguiendo las cuadrículas Entonces uno de este lado, uno de este lado. Por lo general tienes 3 metros de altura en una casa normal a 50 a 3 metros. Después de esto, voy a hacer la pequeña especie de capilla capilla parte superior. Ahora voy a dividir manualmente en tres partes, apenas siguiendo el 1 metro. Voy a activar este vértice medio y activar nuestra edición proporcional Aquí ya tenemos una herramienta de edición proporcional raíz, así que puedo ir aquí. Estoy agarrando al fondo un vértice que no quiero. Lo que podemos hacer es seleccionar el Marg con y presionar Control E. Lo que esto va a hacer es seleccionar todo lo que tengo inverso ConRoe y seleccionamos esta. Quiero seleccionar el otro vértice y me voy a esconder con H. No olvides que escondes los mensajes Ahora voy a agarrar este medio y hacer lo mismo. Voy a levantarlo creo que 2 metros. Ahora cuando destaco todo es igual. Bien, entonces la parte complicada de esto es mantener todo cuadriculado. No quiero venir aquí y unirme a esto porque esto me va a dejar con triángulos, y no queremos eso Entonces vamos a hacer un poco de topología aquí, para que podamos mantener todo quad Voy a agregar un bucle aquí, un bucle aquí, y también un bucle aquí. Ahora puedes ver que tenemos distancia diferente aquí. Entonces, sin hacer clic en nada más, vayamos aquí a nuestra pestaña y seleccionemos incluso. Pero ahora es incluso del lado de la mantequilla. Entonces volteemos. Así que ahora podemos arreglar nuestro factor, algo más o menos así. Tratemos de mantener la misma distancia aquí que esta, porque lo que vamos a hacer aquí es un bucle dando vueltas por aquí en nuestro arco. Entonces lo que vamos a hacer aquí en esta parte inferior de este lado izquierdo, es conectar este vértice a éste, y vamos a eliminar éste, pulsando Control X. Así que ahora se puede ver este tipo de vueltas por aquí Entonces para la topología, solo hay que ver lo que prefieres. Tienes un montón de gente increíble que se enfoca solo en la topología que puedes seguir su trabajo y va a ser que no va a tener la misma solución todo el tiempo, sino que descubres la mejor manera en la que puedes acercarte para cada objeto Aquí mismo, se puede ver que tenemos todos los quads. Todavía tienes todos los quads, pero tenemos un bucle que va por todas partes arco Voy a hacer solo unos ajustes para que todo sea más o menos del mismo tamaño. Voy a usar un modificador de espejo. Todo lo que haga por un lado se reflejará en el otro. A ver. A mí me gusta activar éste. Si selecciono esto, seleccionaremos el otro lado de la X. Entonces, si hago un ajuste aquí, en realidad está agarrando este lado, así puedes presionar Mayús para que sea un poco más lento, estás arrastrando Usted ve aquí y aquí. Seré más preciso. Más o menos desliza esto. Y se puede ver que esto está desordenado. Es porque no hice clic en biseccionar. Sólo voy a cavar esta. No te preocupes demasiado por la forma aquí porque vamos a aplicar el sub divisor más adelante. Pero quiero mantener este comercio tanto como pueda. Tengo esto activado. Ahora también quiero mantener esta forma un poco redondeada también. Esta parte aquí. Pero, en realidad quiero arrastrar todo aquí. Déjenme desactivar éste. Es sólo éste. Ahora, quiero mantener esta plaza porque voy a usar esto para crear una puerta más tarde. Ahora tenemos un bucle aquí. Tenemos este bucle y tenemos este bucle, y también esto y esto. Esto es un poco raro porque estoy usando espejos. Ahora voy a hacer una copia de seguridad como siempre lo hago antes de aplicar espejo en caso de que quiera cambiar esta forma más tarde. Voy a hacer esta forma frontal. Respaldo. Siempre creo una espalda. Ahora vamos a aplicar. A ver si todo está bien. Todo conectado. Perfecto. Se puede agregar subdivisión, pero voy a agregar una solidificación antes Voy a agregar algunas restricciones manualmente. Pero no puedo porque necesito aplicar mi solidificación. Voy a copiar de nuevo, copia de seguridad, y voy a aplicar solidificar ¿Todo está bien? Eso creo. Ahora puedo agregar mis bucles. Aquí, tal vez, no creo que voy a aplicar uno arriba, tal vez solo uno abajo. Creo que va a ser suficiente. aumentar uno más y fl sombra. Como movimiento. ¿En serio? Esto es lindo. Aquí hay una forma simple. Ahora lo que quiero hacer, cambiemos el nombre de esto a forma de cabina, y agregaré uno a la copia de seguridad como siempre. Ahora bien, esta es la forma general de nuestra cabaña, y quiero hacer una puerta y una ventana. Voy a usar la misma forma. Déjame desactivar esto. Ahora quiero hacer la puerta y voy a usar la misma forma para crearla. Aquí voy a modo de edición. Yo sólo deshabilito la subdivisión. Voy a usar esta parte de aquí para crear una puerta. Entonces, separemos esto. Simplemente seleccionemos RSP y separemos por selección. Ocultemos esto y veamos qué le pasa a nuestra cabaña. Entonces ahora tenemos una forma linda como esta cuando aplicamos la subdivisión. Así que volvamos. Voy a seleccionar ambos objetos a la vez y podemos presionar editar y cambiarlos juntos. Entonces solo iré y seleccionaré estos veredictos. Y levántate un poco si regresas, podemos ver que cambiamos ambos objetos. Ahora puedes ver que tenemos nuestra puerta separada y nuestra cabaña separada. Voy a añadir algunos bucles aquí. Sólo para contener esta parte aquí. Bien, trabajemos en ambos a la vez. Voy a arrastrar mi cabaña 5 metros hacia un lado y vamos a trabajar un poco en la puerta. En el interior de la cabina de fantasía se traslada a una nueva colección llamada puerta. Voy a dejar esto adentro. Ahora, ahora podemos usar esto como base. Ahora, voy a insertar. Usamos inserción antes. Sólo una pequeña barrera para hacer ¿cómo se llama eso? Un marco de puerta, creo. Bien, entonces usemos esto para hacer el marco de la puerta. Voy a separarlo nuevo solo para que no nos confundamos. Esta es la puerta y el marco de la puerta. En el marco de la puerta, necesitamos eliminar esta parte inferior, vértice de plomo, y voy a arrastrar esto usando B. Este sería nuestro marco de puerta La puerta tiene que venir un poco. Y así. ¿Bien? Entonces ahora tenemos que hacer es decidir la profundidad de la misma y va a ser un poco más grande que la profundidad que agregamos a la cabina. A lo mejor soy demasiado adictivo para solidificarme. Eso es. Por lo general, hacemos 0.15 en nuestra cabina de fantasía va a ser más grande, eso es 0.25, así que esto va a ser 0.28 En nuestro alquitrán. Yo así voy a arrastrar esto un poco hacia adelante. Se puede ver aquí. Voy a mantener el mismo origen, así que voy a editar en modo edición y quiero arrastrar un poco hacia adelante. Tres voy a arrastrar la puerta un poco más lejos. Así. Solidificar necesita ser antes de alguna división Que no conseguiríamos este ritmo movido. Ahora, lo mismo. Déjame ver si esto funciona. ¿Tenemos un bucle? Sí, tenemos un bucle, así podemos hacer esto. Uno aquí. Otro aquí, rompiendo otro aquí llamado tropo Voy a otra subdivisión a este arco. Tenemos tres aquí, tres aquí, dos. Esto se ve mejor. Bastante suave. Lo mismo aquí. Entonces para la cadena de cromo aquí, voy a usar otro recuadro No sé si esto va a ser suficiente. Voy a presionar. Creo que esto está bien. Así que aquí podemos tener todos los modificadores Voy a agregar otro bucle aquí. Quiero todos los bordes redondeados bastante lindos. Empieza con lo lindo el lindo otra vez. Bien, entonces ahora voy a agregar el solidificar a la cabaña. O división por ciento. Quiero agregar 0.25. Ahora puedes ver que tenemos esta parte frontal más baja que la profundidad que queremos para una pared. Voy a solidificar esto hacia afuera. También tenemos algunos problemas si puedes ver aquí si nos solidificamos Lo que voy a hacer es agregar esto al grosor exterior y offset, así que no tenemos esta mudanza aquí si quieres quedarte, está bien, pero va a ser más fácil de editar más tarde. Bien, entonces ahora tenemos esto. Déjame ver. Quiero ajustar un poco esta parte aquí. Creo que cuando lo estaba editando, no es muy suave. Sólo un poquito. Sí. Está bien, nena. Necesitas arrastrar esto un poco aquí. Entonces levántate solo un poquito. Sí, creo que está bien. ¿Lo que sea que esté haciendo? Oh, solidificar. Entonces ahora me he solidificado hacia afuera. Desactivemos esto. Y voy a hacer una copia de seguridad porque voy a necesitar alterar esto o hay dos maneras de abordar esto. Puedo ajustar esto para que se ajuste a esto. decir, ya encaja, pero no tan bien. O voy a ajustar esto a esta nueva talla aquí. Entonces voy a hacer una copia y dar forma y enviársela a mi copia de seguridad. Ya veo. Bien, este es el respaldo de la fantasía. Bien, vamos a guardarlo. Ahora voy a aplicarlo deslizó cinco. Y me voy a ajustar un poco. Quiero desperdiciar. No quiero que esta parte sea demasiado grande. Quiero estar exactamente en cero. Así que vamos a mover este top vamos a esconder este, y voy a dejar hijo. Y quiero igualar. Quiero ver si estoy haciendo coincidir mi vértice aquí en la misma línea Puedo hacer así y tener Snap on my Z 2 metros roba 2 metros, lo estoy comparando aquí mismo en forma de aturdimiento Sí, exactamente la misma altura y la misma Z. Ahora puedo agarrar ambas y sacarlas adelante Necesito justo esta altura aquí. Necesito hacer esto y bajar. Voy a necesitar bajar mi un poco más y luego éste hasta el fondo aquí. Entonces ahora tenemos un grosor un poco más pequeño aquí que aquí. En realidad, quiero decir, este es un gabinete de fantasía, pero si esto fuera una construcción, tendremos más estructura aquí en la parte inferior. Creo que voy a plantear todo. 0.50, no demasiado, 20. Voy a bajar esta parte aquí. Si te ves así, es una cabaña de cachorros Pero la magia viene cuando comienzas en la subdivisi. Ahora necesitamos un poco más de bucles de contención para esta parte aquí. También creo que vas a necesitar uno aquí. O aquí. Oh, la coma del sostén. Entonces en la parte superior aquí, ¿por qué edité este bucle? ¿Edité ahora mismo? Creo que fue solo para contener los bucles superiores se puede borrar este. Sí, sí. No me importa este tipo de así que puedes ver aquí si vas a renderizarlo ciclos, tal vez tengamos algunos problemas con esta pequeña, diminuta parte de aquí. Cuando agregué uno en la parte inferior aquí, agregué el de aquí. Eso es lo que pasó. Oh, genial. Entonces supongo que no necesitamos uno en la parte inferior. Apenas ésta contendrá. Bien. Esto se ve lindo y esto se ve bonito. Esta es nuestra geometría principal, subdividida, la geometría principal se subdivide Quiero abrir esta puerta aquí. Pero si hago esta rotación, será como aquí, así. Puedo mover esto hacia un lado y luego ir aquí a tratar el cursor y luego rotar así. Pero se puede ver que mi punto de origen sigue aquí. Lo que voy a hacer, hay dos formas en las que puedes hacer esto. Déjame esto quitar solidificar, quitar subdivisión, para que no nos fusionemos El enfoque más práctico será simplemente agarrar todo esto. Entonces, si tenemos 1.9, moveremos esto a 0.5. Entonces tenemos aquí 1.38, así que serán 70 69, claro Tenemos 0.69 aquí, y tenemos nuestro objeto y nos movemos aquí al elemento activo Y ahora nos estamos mudando aquí. Para mover este origen, también se puede seleccionar el vértice Quiero que mi vértice esté justo aquí y que cambie y el cursor esté activo Ahora mi cursor tres D está justo aquí, puedo ir al modo objeto, enviado naranja a dos cursor D, y ahora mi origen está exactamente aquí. Volveré al Mayús J, cursor a origen de palabra, y tenemos nuestra puerta. Esto se puede hacer de dos maneras. Y puedo ir aquí, activar todo de nuevo y voy a dejar deslizándose entreabierta Antes de eso, agreguemos un pomo de puerta. Realmente simple muy rápido. Quiero hacer algo así como el pomo de la puerta que tocas así. Yo puedo hacerlo de esta manera. 18. Es una gran sensación así así y no vamos a hacerlo. En realidad, no usemos solidificado por una vez porque esto es muy rápido, así que solo voy a extruir extruir la contención aquí, y luego voy a agarrar cara superior, cara inferior, dentro de Control E, llegar Añadir solidificar. No, literalmente soy adicta a solidificar la superficie Oh, Dios mío. Los autos se mueven. A veces no puedo ver. Muévete, autos se mueven, autos se mueven. Eso es suficiente. También agrego en la parte superior, un pequeño círculo en la parte superior, un círculo. G aquí. Cara tr abajo, contro plus, sobre N, voltear Esta no es la idea. Déjame ver si puedo cambiar eso. Oh, esparcir. No esparcir X fases. Lo que puedo hacer aquí es seleccionar e ir al campo Control F y Cuadrícula. Esta jugada otra vez. Bien, este va a ser Darden, Darn UpPokp Voy a sólo el punto de origen. De nuevo, esta parte aquí. Entonces si curso de queso a activo, esto es mucho más rápido. No, no pongas rumbo. Regresa. Bien. Hagámoslo. Respaldo. ¿Por qué no? Entonces abres la copia de seguridad de millas de largo. T g más o menos material este momento y escala. Por lo general es en el medio, ¿verdad? Hm. A lo mejor esto no es un apagón. No sé si me gusta esto. Está bien. Haz que esto sea un poco más lindo. Bien. Ahora quiero hacer de esto un hijo de esto porque si voy aquí y hago esto, no voy a poder rotar. Así que igual que antes, vamos a cambiar el nombre de esta impresión de puerta. Pomo de la puerta, presionando Shift click, y este es un padre, y necesitamos tenerlo en la misma colección Bien. Ese es el pomo de la puerta, es padre de esto. Puedes ver la línea de relación aquí. Entonces, en vez de usar este punto de origen, tenemos éste. Y ahora volvamos a abrir. Bien. Entonces ahora lo último antes de pasar a modelar o techar, guardar todo, y hagamos una linda ventana. Entonces voy a hacer el mismo peso que le hice a los cuatro oscuros. Voy a desactivar esto para no confundirme. Y voy a usar ambas. Veamos qué pasa porque no estoy seguro del tamaño que va a ser cuando pienso que esto va a ser bastante grande. Veamos qué tan grande será esto. Sí, esto no es lindo. Esto es demasiado grande, no una forma linda, así que agreguemos relaciones. Quiero agregar una ventana aquí mismo. Voy a añadir una línea más aquí. Tengo que hacer una forma redonda aquí. Voy a agregar uno aquí, voy a usar espejo para hacer el otro lado al mismo tiempo. Espejo bisecc. Vamos a voltear. Esto es bueno. Ahora bien, lo que esto va a hacer es alterar la forma de esto que tenemos cadera vamos a reajustar esta rotación porque tendremos que ajustar esta. Lo que voy a hacer es crear otro bucle aquí aquí y aquí en la puerta. Ahora tenemos otra forma que no quiero. Voy a ajustar los tres a la vez. Lo que voy a hacer es activar wireframe y seleccionar éste Aquí tengo mirron pero aquí no, así que voy a seleccionar este y seleccionar el que seleccione aquí detrás Ahora si voy así, puedo ajustar mi, mi arco de la manera que quiera. Bien. Todavía tenemos el arco y puedo venir aquí. Entonces tuvimos este arco aquí que no quería usar. Pero ahora puedo seleccionar estos. Y puedo presionar G y G. Oh, lo dividí. Presioné el teclado equivocado. Creo que dividí la geometría. Eso es una locura. Volvamos. Sí. Agradécele al descanso. G podemos venir aquí y levantar esto un poco. Bien. Entonces ahora vamos a biselar este. Vamos a biselar Aquí. Y voy a usar esta parte de aquí mismo. Es decir, después de aplicar espejo, estas dos partes aquí para crear mi círculo. Entonces hagamos una copia de seguridad. Déjame cambiar el nombre de esto porque voy a olvidar espejo, ventana. Bien, entonces ahora voy a aplicar espejo. Quiero usar estas dos formas. Si quieres volver atrás y hacer un bisel con tres aristas porque creo que voy a usar esta como la parte media y esta es la parte inferior de mi círculo Bien, entonces ahora quiero hacer esto. Entonces esta es la parte media, y quiero reflejar esta parte aquí. Déjame ver. Si voy aquí, puedo ver que me muevo hacia abajo. Este valor voy a copiar, volver atrás y ahora tengo qué? Aquí tenemos un problema. Déjame hacer esto primero y luego presionaré tarifa de control, y voy a bajar por el mismo enlace que tengo aquí. Ahora puedo. Déjame ajustar aquí esta parte. ¿Qué pasó? Este vértice y este vértice y este vértice y este vértice. ¿Qué eres? Bien. Y también éste y éste y éste y éste y éste. Probablemente cuando estaba editando algo. Puedes cortar esto si quieres. Como, voy a fingir que no lo estropeé. Vamos a hacer todo esto en la misma dirección y todo esto. Probablemente cuando se estaba solidificando. Podemos hacer esto solo a estos errores menores. Eso errores simplemente Bien. Entonces veamos si esto va a funcionar, real. Bien. Entonces tenemos un pequeño objeto redondo aquí separado. Quiero cambiar la forma. Entonces, antes de hacer eso, necesito hacer esto un poco más grande. Y también, veamos si podemos usar esfera. Sí, vamos a necesitar otro bucle ahí, no de humor para hacer esto. Entonces voy a quitar este bucle aquí para que podamos agregar a la esfera. A ver si esto funciona mejor. Sí. De alguna manera tengo la sensación de que esta parte es más larga que esta. ver. 0.5 0.55 0.43, entonces supongo Bien supongo ¿Tenemos todo? ¿Qué? No es la mejor forma, pero todo es blanco. A ver. Eliminemos la superposición. Algo así. Diremos en la azotea, lo mejor creo que tiene que ser un poco más alto. Va a seleccionar esto, esto. Esto no va a funcionar. Sí, sólo voy a mover esto más alto. Entonces estos dos bordes, estos dos. También puedes hacer tus ventanas primero y luego usar Boolean para cortar tu pequeña cabaña Pero me gusta hacerlo de esta manera porque aunque parezca un poco complicado al principio, tienes más control de dónde está tu vértice Cuando eres booleano, bien, puedes obtener un buen efecto si estás haciendo un render Pero si no estás prestando atención donde estás cortando y cuántos vértices tienes de un objeto a otro, ven realmente complicado Entonces puedes usar otros modificadores para corregirlos, el ángulo de fase, la fase normal, así se vuelve un poco más compleja, pero definitivamente es algo que puedes usar y puedes jugar Si quieres. Bien, ahora tengo el recorte para la ventana superior Voy a añadir uno más aquí. Déjame ver si esto va a funcionar. Sólo separemos esta parte aquí. Entonces tenemos una especie de forma redonda aquí. Yo sólo voy a ajustar esta cara aquí. Voy a hacer voy a agregar otro bucle aquí. Esto no afectará a Arter ni siquiera a la ventana. Y justo como antes algo como esto. Hagamos espejo. Déjame ver. Yo otro bucle aquí. Creo que éste, no lo sé, veamos. Sí, no alterará la forma. Ahora separamos éste. A ver. Tenemos una parte superior aquí, una ventana superior aquí, y dos como esta. Y. ¿ Los hago así o no? Agreguemos uno al lado aquí. Sí, podemos usar espejo o no el set. ¿Qué demonios? Eso fue una locura. Voy a agregar Hmm tal vez podríamos agregar uno aquí. Pues esto no va a mostrar. Bien. Entonces tenemos aquí, otro espejo aquí. Vamos a saltar de esto. De esa manera tenemos dos lados. Ahora tengo la base para las ventanas, pero ya aplico el solidificado a mi cabina Vamos a fingir que esto fue en realidad una configuración para mí para enseñar a usar Bullion Agreguemos aquí en nuestra cabina seleccionada. Cambiemos el nombre de esta ventana. Apliquemos y agreguemos lingotes. Agrega lingotes al objeto que quieres que se corte. Aquí en el cuentagotas, seleccionas tus ventanas. Déjame solo también este, solo para que no nos confundamos. Ahora, tus ventanas necesitan cortar la parte interna de esto. Estamos justo afuera así que agreguemos un solidificador Bien. Entonces ahora se puede ver que está pasando por el interior de este modelo con rayos X. A ver si tenemos bien. Ahora, es necesario seleccionar. Si hacemos clic en Intersectar, solo se mostrarán las partes que se crucen con nuestro Booleano Si haces clic en Unión, tienes lo que se ha cortado unido con este objeto. Lo que queremos ahora mismo es la diferencia. Ahora antes de aplicar, ocultemos esto para ver cómo se ve. O podemos ocultarlo. Ahora bien. Entonces ahora solo vamos a sumergirnos aquí. Bueno, no hagamos eso porque lo que voy a hacer, voy a duplicar este y usar este como globo solo para no estropear este objeto de aquí. Entonces déjame esconder este. Este va a ser el globo porque ahí me estaba confundiendo un poco. Entonces con este, puedo seguir adelante y arrastrarlos un poco más lejos para que no tengamos una intersección con las caras. Voy a hacer lo mismo por éste. Está un poco más allá. Bien, entonces ahora puedo aplicar la solidificación. Bien. Entonces ahora usemos este. También puedes seleccionar aquí mismo y vamos a ver. Tenemos este problema aquí con este top encendido. No estoy seguro de por qué, pero se puede ver que los demás se han puesto a la perfección. Pero puedes ver aquí en la parte interior, la forma en que te muestro, no tenemos nada conectado. Entonces me voy a conectar manualmente. Ahora voy a crear una copia a la copia de seguridad. Éste para mover la copia de seguridad y voy a aplicar la bala Ahora veamos la ventana subdividida y esta subdividida Ahora antes, sólo voy a ajustar todo por dentro y esto será todo. Ahora necesitamos agregar en el interior. Entonces esto va a ser un poco molesto. Pero no necesito agregar uno aquí arriba. Voy a hacer un espejo otra vez. Bien. Déjame ver ir a la otra ronda para que pueda arreglar ambos de una vez. Estoy haciendo el otro lado. Entonces lo que tengo que hacer es un tulipanes aquí tulipanes aquí abajo para Al igual que el exterior. No sería capaz de hacer estos bucles aquí porque tengo dos vértices. Voy a conectar esto con el de arriba. Vamos a darle la vuelta. Bien. Fusionar al último, fusionar al último. Ahora podemos conectar éste pulsando J. Déjame ver si tenemos un atajo aquí. El borde. No estoy seguro si tenemos J y K. Ahora arreglamos el tamaño del polígono de este Necesitamos agregar dos bucles más aquí también. Se puede ver que podemos añadir uno aquí o puedo dividir éste. Necesito agregar uno aquí. Así y como este y otro aquí. Es por ello que Ividus Vamos a fusionarnos. También puedes usar un modificador para fusionar tu vértice. Podemos ir aquí y usar soldadura. Si soldamos, esto voy a dejar esto bastante bajo porque si vas, empiezas a fusionar todo. Vamos a aplicar. A ver si esto. Esto se aplicó, éste, esto no porque era más grande, use con cautela Esto necesitamos tres, supongo, necesitamos beber Déjame ver aquí. Sí. Tenemos que bebernos esto a éste. Oh, solo necesitamos hacer este lado y esto a este y a la chatarra y esto a esto, y esto a esto, y este no existe. A ver. Bien. Y vamos a aplicar nuestro espejo, y ya estamos todos establecidos. Sólo necesito unir este bucle. Y veamos. Perfecto. Vayamos al exterior y agreguemos los bucles aquí. Voy a esconderlo en nuestros bucles. No sé por qué tengo caras de base afiladas aquí. Vamos a despejar agudo. Bien, entonces tenemos un problema aquí. Bien, entonces tengo que lanzar esto. Ahora veamos aquí. Vamos a quitar sharp. Bien, entonces no puedo agregar un bucle aquí porque no conecté este al exterior. En realidad, no tengo este bucle ahí, pero puedo quitarlo. No puedo quitarlo. A ver. Y esta parte, sí, no puedo quitar este bucle. Ya me apliqué espejos, déjame ver. Y puedo quitar esta de aquí. Pon tu X. Esta parte no cumple tanto. Bien, ahora agrega tps aquí. Ya me hace pastel. No debería Bien. Ahora agrega otro bucle aquí. Otro aquí. Contro B. ¿ Puedes hacer algo así No. Escala de artesa R. y escala ConTRort. Ensuciar aquí. Por eso desactivo alguna división primero. Como puedes ver, a veces Blon cuando intentas mantener un modificador cuádruple, si no tienes los bucles correctos, podría llevar un poco más de tiempo Así que utilízalo con cuidado. Bien, entonces para la última parte, hagamos las ventanas. voy a hacer igual que hice con el alquitrán de ellos a la vez muy rápido. Bien, entonces ahora agreguemos algunas restricciones. Veamos cómo se ve aquí mismo. Y también aquí. Bien. Ahora éste. Apliquemos phi sólido. Y ahora sólo necesito una p aquí. Aquí arriba y aquí. Ahora, quiero agregar una cruz aquí sobre esto. Creo que voy a sumarlos todos. Vamos a duplicar éste, voy a usar como base. Entonces voy a usar esto como base para crear una cruz. Selecciono cuatro de ellos de B. Separaré éste y ahora hago así. Después copiamos a todos ellos. Ah, seleccioné en otra. Bien. Y flip y flip y loops debemos olvidarnos de tener aquí dos objetos separados. Labio no sé si necesitamos subdivisión. Por supuesto, estamos en estas cosas. Esto. Unámonos a ellos. Simplemente subdivide unos y haz esto un poco. Bien. Así que ahora puedo copiar Cruz de ventana. Y esto Bien, veamos si podemos unir tanto al árbol. Podemos unirnos porque hay objetos separados. Entonces tenemos vidrio de ventana, ventanas, forma de cabina, y marco de puerta y puerta, y dentro de la puerta, tenemos perilla. Hagamos esta melodía, pasemos a una nueva colección llamada windows windows y forma de cabina. Entonces sí, esta es la forma general de nuestra cabaña. Se puede ver aquí mismo. Mudanzas, viene pronto viene el audaz ahora mismo. Entonces abramos un poco esta puerta. Lindo. Bien, entonces esta es nuestra forma de cabina. Déjame ver qué podemos hacer para arreglar esta parte aquí. Vamos a agregar otro bucle aquí, otro bucle aquí. También este bucle superior es un poco limitante, lo que hace que esto sea un poco Aquí se puede ver cómo viene la luz y luego tiene un pequeño corte aquí y aquí, también. Veamos qué podemos hacer para que esto sea mejor. Así podemos presionar GG y mover esto hacia arriba, y podemos envolver esto. Tenemos un separado en el no. Y podemos bajarlo para que veas que esto es un despilfarro solo ajustando algunos bordes. Entonces esto es para una cabaña. La siguiente lección, va a ser más rápida. Vamos a agregar los techos usando modificadores de maldición, y luego comenzaremos a armar el pecado 11. Modelado del techo (curvas y matriz): Bienvenida. En esta lección, vamos a modelar el techo de nuestra pequeña cabaña de fantasía. Vamos a usar solo curvas y el modificador de matriz para hacerlo. Vamos a crear una nueva colección llamada roof. Voy a desactivar los otros por ahora. Entonces primero, voy a hacer esta pequeña parte aquí, la cresta de esta casita, más o menos así. Pero quiero hacer una variación no se vea así de recto, y voy a usar una nueva característica de la matriz que tenemos. Entonces va a verse un poco diferente. Voy a comenzar con la forma de cilindro. Voy a usar un 24 o más va a usar la falla 32 porque no creo que vaya a usar la subdivisión para esto Ahora girará 90 grados. El único consejo sobre la cantidad de vértices es que mantengas uno vértices en la X y uno en Y porque aquí vamos a eliminar esta parte inferior Ahora voy a cerrar esto. También voy a entonces voy a seleccionar esta y esta como la cara inferior y voy a duplicar esto y escalar un poco solo para crear una separación, y luego voy a extruir a lo largo de los nervios Quiero agarrar esta parte inferior aquí y escala Z Estoy pensando que esta parte inferior podría ser alguna estructura para esta parte del techo. Voy a usar sólo un bevo. Apenas dos segmentos. Veamos cómo se ve. Voy a reducir esta parte aquí. No quiero cambiar estas proporciones. Quiero que esto incurra en esta dirección. O Bien, entonces antes de ajustar la báscula para esta, voy a activar mi forma de cabina y agarrar solo la línea de la parte de stock aquí. Necesito duplicarlo y separarlo por selección. Y voy a usar esta va a ser la base para mi alcance. Ahora voy a ir aquí y usar un array simple, y voy a hacer el array después del BEFOO Y. En realidad, vamos a ver. Tenemos una rotación aquí. Por eso necesitas aplicar tu rotación. Ya que vamos a usar en esta dirección, voy a aplicar la rotación y ahora podemos usar una Y. Lo que voy a hacer ahora mismo, aunque esto no sea una curva, voy a ir aquí y convertirme en una curva, y voy a usar aquí. En línea, voy a ir con curva. Ahora tenemos que seleccionar esta curva. Bien, ahora se puede ver que nuestro objeto está siendo encajado en la curva. Aquí tengo una rotación de línea. Estamos alineando la rotación para X y arriba. Si no nos alineamos, seguiremos la dirección de nuestro objeto. Por ahora, no necesito. La razón por la que estoy haciendo esto en este caso es que quiero usar este método de conteo porque aquí solo estamos contando por la distancia, tenemos uno y luego 1.1 y puedes hacer así o rotación pero es limitado. Entonces quiero usar curva y con esto, podemos ajustar por distancia. Aquí puedes ver si quiero que la distancia entre una instancia y la otra sea de 4 metros, se ve así. Si quiero que sea menos, sigues agregando en base al cambio que hagas sobre esto. Pero primero, déjame ajustar el tamaño. Bien. Yo sólo lo voy a reducir. Déjame ver 28. Comparemos con la forma de la cabina. Y escalarlo más o menos así. Bien. Entonces ahora puedo venir aquí y reducir la cantidad. Ahora tenemos que venir aquí ya que no tenemos la subdivisión aplicada y tipo de ajuste en la Sí, creo que esto se ve bien. Y ahora es la parte divertida. Podemos venir aquí a LA array y aleatomizarla Entonces dependiendo de lo que cambiemos aquí, se puede ver que poco a poco comienza a girar. Aquí, estoy cambiando en la Y. Tienes un poco de variación en la Y. Voy a ajustar un poco de variación. Tal vez diez como máximo, y aquí en X, sólo un poquito dos, tal vez cinco. A lo mejor esto podría ser más. Y ver. Sólo para que no tengamos una línea recta aquí. Hagámoslo para que muestre un poco de la distancia entre ellos. Y esta será la cresta del techo realmente rápido. Bien. Ahora, déjame mover esto. Aquí es la curva para la cresta. Voy a agarrar esta parte. Un bucle aquí para hacer la pendiente de la cubierta. Voy a usar esto aquí, tal vez uno más y eliminar estos vértices. Ahora voy a transformar esto en una curva de nuevo. Ahora necesitas entrar y poner a los nervios, en realidad, y establecer a Bessie Ahora tienes todos estos puntos. Voy a quitar algunos de ellos. A lo mejor sólo éste. Creo que estos van a ser suficientes. Ahora puedo arrastrarlo y modificar esta curva. Quiero hacer una pendiente aquí. Detalle agudo. Lo bueno de esto es que puedes volver a esto y ajustar la forma que necesites. Entonces pasemos al siguiente paso. Lo primero que vas a hacer es crear el objeto que va a ir aquí. Para ello, quiero agregar un simple cubo. Y voy a hacer un sencillo azulejo. Creo que es un azulejo cuadrado. Sólo voy a redondear los bordes con una mascota fo solo para mantener el mismo idioma. Entonces el tamaño va a ser déjame justo esto. 46 va a agregar el bevo aquí Esta va a ser nuestra baldosa. Voy a renombrar este techo de tejas. Una cosa que puedo hacer es poder seleccionar ambos, Control L y enlace en modificadores de copia Ahora podemos ver que se aplica a esta curva. Todo lo que tengo que hacer es quitar y seleccionar la forma de la cabina. Vamos a cambiarle el nombre. Entonces ahora en este caso, es necesario alinear la rotación. Entonces ahora seleccionas tu curva y vas a editar, y aquí puedes inclinar tu curva. Con esto, también inclinas la posición de tu objeto. En lugar de rotar la forma en que lo tenemos aquí mismo, podemos cambiar esta curva. Entonces ahora tenemos la dirección correcta. Vamos a reducir. Entonces se superpone un poco. Y ahora vamos a ajustar diferentes rotaciones que tenemos de antes. Entonces voy a exagerar esto un poco más. Quiero que se sienta torcida, aunque se superponga mucho Puedes jugar con los ajustes aquí. Ahora lo que voy a hacer es mover mi curva aquí en el borde y voy a bajar un poco esta parte de aquí. Ahora voy a aplicar una matriz sobre esta curva. Entonces será el inicio de los rayos. Voy a armar esta curva en la línea en la Y y cero en no más y su techo toma forma. Se puede ver que esto es agradable porque la luz golpea diferente entre todas ellas. Por supuesto, si quieres un look más directo, incluso puedes simplemente desactivarlo Será un simple azulejo. Pero quiero algo como esto. Ahora quiero agregar algunos soportes aquí en la parte delantera y aquí en la parte inferior. Voy a hacer esto sin usar curvas de matriz. Déjame agarrar esta curva aquí. Voy a duplicar y separar. Ahora voy a agregar una curva aquí mismo y voy a hacer algunos bucles de soporte. Aquí está pendiente, tal vez uno aquí. Uno más aquí. Y también quiero agregar uno aquí. Así que vamos a agarrar este. Éste como referencia. Voy a copiarlo y separarlo. Yo también voy, me voy a dejar, pero voy a reducir esto por creo que sólo cuatro, cinco, tengo el otro seleccionado. Así que en realidad solo reduce este, vuelve. Bien, éste. Sólo voy a usar algunos de ellos y dispersarlos. Entonces sí, creo que este es es un buen número. Voy a moverlo aquí. Entonces este va a ser el apoyo. Voy a esconder este por ahora. Éste y éste. Sí, centrémonos sólo en la estructura ahora mismo. Entonces voy a aplicar de esta manera. Sí, voy a aplicar. Oh, bien, tengo que tapar para enrejar antes, y ya está aplicado. Voy a convertir nuevo a una curva porque esta es una curva, sí. Voy a convertir a una curva. Y lo mismo. Uh Tipo Ciego. Cuales son tus nervios. Este año. Ahora me voy a unir a éste. Es un poco corto. Déjame ver por qué. No sé por qué este se está quedando corto, pero voy a agarrar esto Esto es mejor. Entonces esta es una curva de nervios. Vamos a convertirnos a la misma. Déjame esto muy rápido. Vamos a hacer todo más fácil. Ahora tenemos nuestra estructura, esta abajo, y esta en la parte superior. Ahora en lugar de hacer arrays y agregar un objeto dit, puedo ir aquí a las curvas y puedes ir aquí a la geometría. Aquí puedes compensar. En realidad, puedes entrometerte y puedes desfasar y básicamente crear una geometría solo a partir de tus curvas Voy a ir aquí abajo en Bevo y voy a aumentar la profundidad, algo así Y voy a ir al perfil. Aquí tengo algunas opciones. Entonces si me muevo aquí, se puede ver que la forma cambia. Y también puedes ajustar la resolución, cuántos básicamente bucles de borde quieres. A lo mejor si hacemos una pequeña estrella como esta, un poco linda. Si me pongo como ya veremos. Dale alguna dimensión agradable al objeto. Aumentemos la resolución, y también podemos venir aquí y los tonos se mueven. Entonces aquí necesitamos llenar nuestras gorras. Y además, si este corte sigue siendo demasiado agudo, puedes aumentar la resolución aquí para aumentar los bucles de borde aquí. Entonces, ¿esta parte de aquí? Creo que tenemos que hacerlo. Veamos qué podríamos hacer aquí. Entonces bajemos todo. Bien, entonces esta es la estructura. Volvamos a ver nuestro azulejo. Entonces ahora podemos ver que tenemos un poco de solapamiento, pero creo que está bien. A lo mejor deberíamos subir esto un poco o bajar esto. A lo mejor un poquito. A lo mejor agregamos otro. Bien. Entonces esto es algo divertido. Bien, entonces ahora tenemos nuestro techo, y de hecho voy a aumentar un poco el tamaño. Entonces es más prueba probatoria pronunciada encima de esto tal vez fuera Simplemente aumenta el tamaño aquí y no el tamaño, el otro tamaño. Entonces solo para que se muestre un poco más, y también voy a bajar esto de la forma aquí. Pero esto bajó un poco. Tal vez demasiado. Tal vez, así que retroceda un poco. Y también quiero no solapar esta parte. Pero necesitamos un poco más de distancia aquí, un poco menos. Bien. Bueno. Creo que esto es bueno. Ahora veamos si podemos reflejar este otro lado. Perfecto. Esto lo podemos reflejar. Vamos a reflejar el otro lado. Ahora tenemos esto en todos los lados. Esto es lindo. Veamos cómo se ve todo junto ventanas y puerta. Me gusta lo lindo y desordenado que se ve esto. Entonces vamos a agregar variaciones para este material aquí en nuestro techo, y también vamos a agregar algunas losas aquí. Agreguemos una cosa más antes de ir a armar nuestra escena. Voy a añadir también algunos pasos aquí, por lo que hace una transición sin problemas a su camino. Voy a hacer algo diferente, ya que estamos trabajando con curvas. Voy a sumar una curva. No importa dónde esté. Sólo vamos a editar. En realidad voy a seleccionar y eliminar este y voy a ir aquí bajo dibujar o pluma curva. Vamos a dibujar. Sólo quiero ver cómo se ve esto. No muy genial. Hagámoslo otra vez. Bien. Esto y esto y esto y esto. A lo mejor el otro alrededor. Bien, está bien. Así que ahora puedo ir aquí y jugar con el resultado. A través de esto. Entonces este es el tratado de despedida que puedes divertirte Quiero decir, puedes divertirte en cualquier momento, pero momentos como este son bastante divertidos. Quiero hacerlo bastante redondo como si estuviera hecho de tal vez una droga Bien. Voy a ir aquí a curvas y ajustar la resolución. Simplemente no quiero demasiados vértices cuando convierto a una malla Podría usar esto como perfil, pero esto está bien. Cambiemos diez y recalculemos afuera. Todavía tengo demasiado vértice aquí, déjame volver atrás y reducir esto un poco más antes de convertirme en una malla Sólo una más. Bien. Bien jugamos afuera. Y vamos a añadir aquí un guijarro. Intenta no superponer nada y allos muévete. Bien, tenemos un lindo paso. Si esto es hnterd Bien, entonces esta es nuestra casita de fantasía. Utilizamos muchos modificadores y propiedades que aprendimos en las lecciones anteriores En la siguiente lección, vamos a unir todo lo que hicimos, como la linterna y el Cumbosto y vamos a hacer un terreno para armar nuestra escena 12. Entorno y estructura de la escena: M Mm hm Bienvenida. En esta lección, vamos a unir todo lo que modelemos en una escena de tres D. Vamos a comenzar modelando el terreno y luego aprendiendo sobre alguna pauta de composición en tu cámara para que puedas configurar mejor tu entorno. Entonces lo primero que voy a hacer es configurar mi vista de cámara. Entonces voy a ir aquí a la recolección. Si ya tengo esta seleccionada, puedo presionar cero en mi NumPad para ver la vista de mi cámara Así que vamos a aumentar el tamaño aquí haciendo control y barra espaciadora. Puedes hacer esto para ingresar a cada viewport, así. Ahora puedes presionar Shift y las botas supongo, y puedes mover esto arriba y abajo con la tecla E como un juego. Quiero configurar la distancia, la vista que quiero para esta imagen. Entonces tal vez así, tal vez este lado de aquí, y más o menos la vista que quiero de esto solo para hacerme una idea. Quiero que mi camara, si presionas pides contaras. Vaya, presiono cancelar, así que vuelve. Entonces aquí quiero que mi pequeña cabaña sea el punto focal, pero también quiero crear algo de profundidad en la escena. Entonces tal vez algo como esto donde pueda ver el camino viniendo por esta manera, y luego quiero algo en mi primer plano para poder ver mejor las linternas que modela Entonces este es más o menos el viel que tendré de mi pequeña cabaña Así que ahora puedes ver que mi cámara está puesta más baja que el cero. Y voy a usar una textura de cielo aquí. Necesito plantear esto así voy a seleccionar todo con A. Déjame volver. En realidad, lo que voy a hacer es seleccionar todo lo que tengo aquí. A ver. Todos los objetos, voy a hacer clic aquí y establecer seleccionar objetos, y voy a agregar aquí y vaciar con xs lisos. Ahora puedo ir aquí, seleccionar objetos, y voy a hacer clic y arrastrar presionando shift para padre esto. Ahora tengo todo aquí abajo. Entonces si selecciono solo vacío y me muevo, todo viene conmigo, todo lo que tengo dentro del gabinete de fantasía. Entonces voy a renombrar esto como gabinete de fantasía porque no voy a cambiar nada ahora mismo. No quiero mover esto, por ejemplo, entonces me pierdo. Voy a mover todo a la vez, así que sólo puedo seleccionar aquí. Incluso puedo reducir esto y solo seleccionar esta parte aquí. Para las linternas, podemos vivir separados. Entonces me va a gustar este. Voy a seleccionar nuestras piedras y nuestra linterna y nuestra cámara. Voy a mover esto todo arriba. No voy a poder darme cuenta porque estaba en la cámara fiel. Bien, entonces nosotros bros 15 metros. Eliminemos esta diapositiva aquí. Bien, entonces ahora vamos a sumar nuestro terreno. Voy a añadir un avión. No tengas miedo de agregar un terreno grande. Ahora voy a subdividirlo por mucho. Creo que esto está bien, y ahora puedo usar un modificador para agregar más detalles. Ahora para esto, voy a usar la edición proporcional. Voy a agarrar este tubo aquí y voy a ver cuánto necesito arrastrar aquí. Quiero tener este pequeño efecto de una casa en una colina. Voy a agarrar esto también. Vamos a movernos. Veamos cómo se ve. Bien, así que voy a usar más o menos tratar de tocar sin superponerse demasiado. Sí, creo que esto está bien. Veamos cómo se ve subdividido una vez más. Esto es mejor. Voy a sombrear plano por ahora solo para poder tener una mejor comprensión de cómo mi geometría porque aquí, voy a usar esta curva aquí para agregar mi camino. Quiero que mi camino se curve hacia abajo así. Se siente como si realmente estuvieras subiendo esa colina para llegar a esta casita. Entonces hagámoslo. Voy a duplicar porque no quiero aplicar. Aplica solo para que pueda llegar a este exactamente el medio perfecto. Ahora puedo borrar estos bordes. Ahora tengo aquí esta línea perfecta. Puedo ir aquí y seleccionar el que me voy a quedar. Creo que esto es suficiente y borrar los vértices. Ahora ya sabes lo que vamos a hacer. Agrega una matriz usando esto. Curva. Ahora para éste, ya tengo una matriz y vamos a usar la curva. Esta curva aquí mismo, vía curva. Trayectoria curva. Bonito. La misma solución del problema que hicimos antes. Vamos a ir a los artículos vamos a nuestra curva y la limos 90 grados. Bien. Ahora podemos hacer un poco de offset para que no caiga de plano. En realidad, veamos cómo se ve antes. Mi computadora está luchando un poco con todo esto. Voy a desactivar mi subdivisión y mi bisel y mis pantallas por ahora Esto es perfecto, justo en el marco. Y no creo que en realidad necesitemos , ajustemos esto. Oh, tengo 42. Por eso quizá mi computadora rueda un poco rezagada. Creo que podemos hacer 13 14. Creo que 14 funciona bien. Ya tenemos un poco de variación. Sólo voy a ir en mi curva. Déjame ver. Sí. Éste, y voy a presionar a N G. Oh, sólo voy a quitar esto. A ver si nada más. Tratemos de no mordernos. Tratemos de no sonar demasiado esta curva. Déjame ver. Déjame activar la subdivisión bevo Y esta caja. Entonces qué podemos hacer para no retocar encontrar ramitas así, puedo ir aquí primero desactivemos esta Déjame ver cuánto tengo aquí a las tres. Dejemos uno, y luego en el render, todavía tendremos tres. Entonces puedo ir aquí a curvar el camino. Vamos a mover esto. Y puedo agregar un modificador llamado shrink wrap shrink wrap. Entonces seleccionaré mi objeto. Lo perdí todo. Voy a ir a proyectar en superficie. A ver. Negativo y positivo. Y ahora voy a aplicar. Creo que cuando lo apliqué se ahogó. Bien. Ahora veamos. Entonces voy a agregar una nueva colina en este primer plano aquí, tal vez viniendo así porque quiero hacer otro camino donde viene hacia la mi cámara Así que vamos a guardar esto y vamos a guardar también una copia de seguridad de este avión. Entonces la lluvia no quiero perder esta parte aquí, no quiero cambiarla. Va a duplicar. Yendo a trasladar esto a la colección, llama al ring. Sólo voy a respaldar tengo este terreno. No creo que haya creado una colección para terreno. Sí, voy a añadir otra colina. De hecho voy a copiar esto. A ver. Voy a optimizar esto un poco. Voy a eliminar esta cosa que no vamos a usar. ¿Ves? Y básicamente voy a copiar esto y vamos a tener otro infierno aquí. Bien. Y voy a hacer esto un poco Sharp? Más nítida. Esto y esto se moverá de esta manera. Pero como que quiero crear. Voy a usar estas líneas como mi beth. Entonces, permítanme analizar la dirección. Entonces tal vez esto de aquí para aquí. Y así voy a activar algunas líneas de cámara para que me ayuden con esto. Entonces si vas a las propiedades de tu cámara, puedes ir aquí en seguro Área centro Código déjame ver. Aquí está tu básicamente los márgenes, pero también tienes otro no es este. Aquí pones guías de composición de display. Tienes tus tercios, tienes centro, diagonal y triángulos Voy a usar el centro y la diagonal por ahora. Y voy a básicamente esto me va a ayudar a componer. Entonces quiero que mi puerta esté aquí en el centro. Esto es como seguir esta parte aquí, y quiero crear otra línea aquí. Bien. A lo mejor quiero que esto sienta que estoy un poco más bajo. Si, entonces este es el show esa parte ahí. Esto es un poco grande. Sí, y esto está un poco más cerca aquí. Entonces estoy en mi cámara. Déjame ver. Esta más baja. Una vez que ajustes este 90, esto no importa. También limo en lugar de aquí bajo turno puedo cambiar hacia arriba y hacia abajo en lugar de mover mi ángulo Puedes moverte un poco, tu ángulo. Pero conseguirás algo de distorsión para que puedas hacerlo así. Voy a hacer esto un poco más. Así. Bien, entonces voy a usar esta línea por ahora. Y vamos a ajustar a medida que vaya. Uno, dos más por si acaso cambiamos. En realidad, solo agreguemos. Ya me transformo. Solo agreguemos. Y ahora solo necesitamos ajustar la inclinación. Bien, entonces ahora este terreno está un poco inclinado. Déjame pensarlo. Si me cuesta esto. No sé si me gusta esto. Se siente como que todo está inclinado. A lo mejor es demasiado, pero a lo mejor si puedo llegar a un 85, va a estar bien. Así que en realidad voy a tratar de ajustar esta parte del terreno solo para no tener un poquito de tobillo, es bueno. No demasiado. Incluso es agradable si tienes algunos durante la superposición. Sin embargo, no tanto. Bien, entonces ahora tenemos nuestro camino. Sólo nos falta la flor que vamos a agregar y la linterna. Entonces vamos a la linterna. Entonces quiero hacer de un lado, otro lado tal vez. Cuando estoy compensando así, necesito compensar más A lo mejor voy a tener sólo dos aquí. Bien. Déjame ver si puedo salirme con la suya haciendo esto. A lo mejor sólo para el primero. No. Haz esto y vamos a movernos. Este un poco. Sí. También trae este un poco más cerca. Sí, esto va a mostrar sólo un poquito. No, no sabemos lo que está pasando aquí abajo. A lo mejor tenemos una curva. Si quieres, así que vayamos ahí. Si quieres venir aquí y mover esto de lado a lado, tal vez quieras conectar esto. La forma en que lo tenemos ahora mismo, cuadraditos va a ser un poco difícil. Va a quedar un poco raro. Si lo haces muy pequeño, tal vez puedas salirte con la tuya. Pero sí, si tienes una curva, esta parte interna tendrá que ser más pequeña que la parte externa. Entonces esto es mejor cuando se trabaja con nodos de geometría, se puede tener un mejor control. O si tienes un objeto de origen diferente. Déjame ajustar esto. Está un poco abarrotado, hacinamiento, aquí mismo. Sí, porque tenemos diferentes digamos por curva. A lo mejor si tenemos algunos vayamos por distancia. Si vamos por distancia, tenemos exactamente 1 metro. No vamos a cambiar este 1.05. Sólo un poquito. 01. Esto es mejor. Nuestra otra linterna. A ver. Este primero. jugar un poco con esta altura. Quiero mi tercero aquí mismo. Vamos a éste. Quita la matriz de esta porque mi punto de origen es raro. Estoy copiando como instancia. A lo mejor tengo demasiadas linternas aquí. Tengo este cuarto de abajo justo aquí, tengo este de aquí. Déjame ver. Creo que este creo que este es algo más que este de alguna manera. Éste incluso tiene sentido. Podría ser un poco más bajo aquí, así que no choca Esta es una especie de meterse debajo de mi piel. Sí, déjame desactivar, pero viviré lo dejaré para hacerlo. Trato de hacerlo estoy satisfecho con esto por ahora. Entonces ahora voy a agregar nuestras flores. Entonces esto es realmente sencillo. Va a agregar un puré circular. Justo aquí y en la cara. Ahora, tenemos un sistema que se llama partículas. Si vas aquí bajo partículas y Ed tienes un sistema de partículas. Tienes un medidor e que dependerá tu línea de tiempo. O tu cabello. Se puede ver que tiene mucho ir. Entonces puedes pasar por debajo de Brander y en lugar de camino, eliges objeto Y ahora puedes seleccionar un objeto que quieras instancia. Entonces aquí tenemos la flor. Entonces podemos ir aquí y seleccionar este objeto. Ahora, se puede ver que tenemos un ramo de flores. Así que vamos a reducir esto mucho. Reducir el número, y ahora necesitamos ajustar la escala. Pero primero, necesitamos nuestras coordenadas globales. Entonces veamos. Tenemos que ir por debajo de aquí y vender avanzado y ahora tienes el control de rotación. Déjame ver. A lo mejor necesito hacer ObjectZ o Global C. Sí, creo que ambos están Permítanme reducir un poco la escala. Ahora, son crack. Todavía están inclinados. Déjame ver qué puedo hacer al respecto. Dejémoslos inclinados. Pero ahora tenemos una fase y tenemos fase aleatoria. Esto es crucial para que lo imites porque solo tenemos una flor, así que necesitamos aleatorizarlas Vamos a reducir la cantidad. Todavía tienen demasiado. Sólo un poquito. Con fase aleatoria y también nuestra escala de rotación, en realidad, nuestra aleatoriedad de escala Puedes salirte con la tuya con una sola flor. Yo así que ahora quiero agregarlos en el primer plano. Entonces voy a tomar esto para que esto no se muestre. Voy a añadir una profundidad de campo. Entonces esto no va a estar demasiado enfocado. A lo mejor tenemos demasiadas flores. Entonces voy a agregar uno aquí. Vamos a agregar flores. Sí, vamos a quedármela. Vamos a guardarlo aquí. Voy a añadir voy a añadir primero aquí y vamos a ver donde queda bien. Podemos cambiar esto a medida que nosotros también renderizamos. Pero otra. En realidad, vamos a duplicar esto para este de aquí. Voy a ajustar la cantidad. Voy a usar el mismo. Lindo. Déjame sólo puedo ver. Y luego en el futuro las naranjas tate así y voy a ir aquí y agregaré un espejo junto a tu espejo Oh, sí. Así que vamos a sólo una naranja en t más grueso Y también la rotación. Un enjambre Establecer arqueado, de más gruesos y X aplicar y ajustar el número Bien. A pesar de que estamos mirando desde una perspectiva de abajo hacia arriba, voy a agregar algunas montañas más aquí solo para componer con el cielo. Déjeme arrastrar aquí. Entonces lo que voy a hacer ahora mismo va a ser crucial cuando empecemos a renderizar o ver los materiales. Voy a agregar otro visor aquí, solo para que pueda tener uno aquí en mi cámara y el otro me pueda mover Entonces voy a hacer esto en esta. Debería haber hecho esto antes, en realidad. Lo siento por eso. Entonces sí, quiero agregar no más alto que mi casita porque quiero que esté enfocada, pero, ya sabes, solo un poco de composición aquí. Para que veas que algo está pasando aquí afuera. Esto es muy importante. Tu cámara en una ventanilla tiene un límite y creo que te mostré antes Si vamos aquí a ver, tenemos 1,000 metros y se puede ver que está empezando a cortarse aquí mismo. Aumentemos aquí y veamos qué pasa. Nada. Vamos aquí. Nada porque esta es nuestra cámara. Esta fue una prueba, necesitas ir aquí y solo clip start y clip end en tu cámara. Ahora vamos. Vamos. Guau, coloqué esto muy lejos o no es comerse con los ojos. Eso es. que tener en cuenta y este es tu reporte, y esta es tu cámara. Tu cámara también tiene un límite. Si no lo puedes ver, tal vez deberías ajustarte en ambos. Ya haciendo un quiz. Desde el frente, todo bonito, desde lo alto, todo loco. Pero así es como funciona. Entonces puedes ver aquí, dictar esto. Esto se ve bastante lindo. En realidad, voy a nombrar a esta instancia de flores. Es mejor. Voy a esto desactivarlo y voy a agregar una flor flor flores Voy a dejar esto aquí. Ahora para terreno, ya está en terreno. Perfecto. Dejemos aquí las instas de flores. Todo organizado. Bien, entonces esto concluye nuestra composición de escena. Entonces, la siguiente lección, empezaremos a trabajar en materiales. 13. Creación de materiales y colores simples: Bienvenido al Capítulo cuatro. En este capítulo, vamos a estar renderizando nuestra escena en dos estados de ánimo diferentes durante el día y uno más de mal humor en la noche Vamos a empezar por hacer nuestros materiales. Entonces aquí es donde dejamos la última lección. Entonces si vas aquí a la parte superior y vas al material, puedes ver que aquí solo tenemos las flores con una textura. El resto es gris, y no tenemos ninguna profundidad en él. Así que vayamos uno más al render. Ves que tenemos sombras y tenemos luz por defecto. Si vas aquí bajo sombreado, puedes ver que tenemos un HDRI que puedes elegir aquí de tus valores predeterminados Tienes una versión de estudio y puedes cambiar esto. E incluso se puede controlar la rotación y la fuerza. Pero estos son tus valores predeterminados para la ventana gráfica, y queremos usar los nuestros propios Aquí en la parte superior, se pueden ver las luces de sN y el mundo SN. Si activa esto, esto significa que vamos a usar esta parte aquí, las propiedades del mundo como nuestro escenario principal para la ventana gráfica y el render Si sigues adelante y presionas F 12, este es nuestro render. Si vamos aquí bajo el color y cambiamos, se puede ver que también se está cambiando ahí. Activemos también en líneas. Esto va a activar cualquier luz que tengamos aquí en nuestro outliner Ahora bien esto se ve bastante mal. Vayamos aquí a renderizar. En Blender, tenemos dos motores de render principales, es decir IV y ciclos. IV es la forma más rápida en tiempo real de que puedes ver y hacer tus renders y ciclos, si ves, tiene la tasa de carreras, pero lleva un poco más de tiempo renderizarse. Puedes ver que está pixelado y necesitas agregar una denise Si activo una denoise aquí en la ventana gráfica, puedes ver que te da una vista previa, pero se necesita un poco más Para este, quiero usar IV porque es más rápido y además recibimos enormes actualizaciones en 5.1, así que queremos probarlo. Entonces bajo IV, si vamos aquí, tenemos el trazado de rayos, que es la característica genial que tenemos en Blender ahora mismo. Así que esa es la siesta que ni siquiera vi. Se puede ver que solo activando las carreras de rayos, se obtienen las mismas propiedades de sombra y oclusión ambiental que teníamos en los ciclos Entonces esto es bastante genial. Por ahora, dejaremos los ajustes de esta manera. Cuando vayamos a la lección que tenemos sobre render, nos meteremos más en ella. Así que volvamos al mundo de las propiedades. Lo primero que quiero ajustar antes de empezar a hacer nuestros materiales es mostrarte cómo podemos cambiar este fondo aquí. Entonces vamos a la pestaña de sombreado. Bien, entonces a partir de aquí, volvamos al material y voy a desactivar el overlay Entonces ahora puedes ver aquí que tenemos la vista del editor de shader, y tenemos objetos Si haces clic aquí y vas al mundo, tenemos la misma configuración que tenemos aquí, pero tenemos todos nuestros nodos para que podamos jugar con él. Si voy aquí y cambio, puedes incluso cambiar los colores. Voy a reflexionar en todo lo que tenemos en nuestra escena. Entonces este de aquí es nuestro shader de fondo, y esta es nuestra entrada de color y la fuerza de esta entrada de color Si coloca el mouse por encima de cualquier configuración y presiona retroceso, restablecerá la configuración predeterminada Entonces lo que quiero hacer aquí es usar solo texturas que tenemos por defecto en Blender. Textura de ruido, textura ondulada etc. para delectar materiales de procedimiento sin usar materiales externos o texturas Lo primero que voy a hacer es presionar eFt y buscar una textura de ruido Aquí en los nodos de salida, tenemos factor y color. Si conectamos color, puedes ver que tenemos un bonito general. Si conectas factor, tenemos un blanco y negro. Ahora lo que quiero hacer aquí es pasar este factor a un carnero de color y vamos a usar esto mucho para dar algunas variaciones. Ahora tenemos un blanco y negro y podemos controlar la distancia entre ellos para controlar la intensidad de esta textura de ruido. Ahora mismo quiero jugar con los valores. Aquí mismo, lo que quiero hacer aquí es que la parte blanca sea una nube. Si voy aquí y aumento el detalle, se puede ver que tengo esta definición que parece una niebla, pero vamos a hacer de esto una nube. Juega con estos escenarios y con esto, encuentras algo que te guste. Lo que quiero es esta espalda negra. Vayamos a esta parte negra y agreguemos un color para nuestro cielo. Lo que voy a hacer aquí es ir a mi tabla de inspiración, y voy a agarrar un color azul. Vamos a querer este tipo de azul bastante brillante. De hecho voy a elegir este color, y voy a copiar por encima de Control C, y puedo ir a mi otro proyecto y presionar Control B. Esto es demasiado brillante. Realmente brillante, y esta será la nube. Puedes agregar más color a esta rampa papeles en control, y quiero agregar algo de profundidad a la nube. A lo mejor podríamos escribir allí demasiado. Sí. Ahora también puedo venir aquí a mi shader y ajustar la intensidad Se puede ir por encima. Ahora si miras, tenemos este ruido falso en todo, pero le falta algo de profundidad. Te voy a mostrar otra textura que podemos usar y se llama textura del cielo. Y esto es realmente genial porque en realidad imita un cielo. Así que deshabilitemos Sundisc porque solo es funcional en ciclos más grandiosos y vamos a reducir un poco las cadenas En realidad, vamos a duplicar esto para que no perdamos el shader aquí Turno Bien, así que ahora puedo reducir esto. Reduzcamos en 0.20. Así se puede ver que el sol está más o menos en esta dirección aquí. Lo genial de la textura del cielo es que aquí tienes este tipo de línea horizontal. Entonces tienes este tipo de desenfoque este gradiente que le da al cielo un bonito efecto. Es lo que falta en mi textura de ruido. Entonces solo voy a hacer algo de rotación aquí para estar un poco más de frente. Se puede ver que lo que necesito aquí es este gradiente aquí. Se puede ver que va de blanco a un poquito de azul. Voy a aumentar esto un poco más. Tenemos un buen elenco aquí. Lo que puedes hacer aquí, también puedo mezclar shader. Si arrastras aquí y vas a mezclar shader, puedes mezclar los dos juntos o conectarte de esta manera Entonces ahora puedes ver que tengo un poco de mis nubes y un poco de este gradiente aquí, lo que hace mucha diferencia. Entonces si muevo mi factor y voy a cero, se puede ver que tengo mi textura original. Y si me mudo aquí, tengo el cielo. Puedo jugar con esto y buscar un buen factor intermedio. Esto me gusta, pero también quiero tal vez empujar esto para hacer las nubes un poco más pequeñas y ver si podemos hacer eso. También quiero agregar si puedo variación en el cielo aquí. Se puede ver la gradación un poco de gradiente. A lo mejor pueda reducir la fuerza de esto. Bien. Entonces esto tenemos una especie de cielo hecho a mano. No vamos a poder sentarnos debajo de esta luz horizontal, así que no me voy a preocupar por eso. Podemos simplemente ir aquí y empujar esto un poco. Aquí. Perfecto. Entonces presionemos F 12. A ver. Esto es para nuestro cielo ahora mismo. Entonces vamos a editar un sol y una luz artificial, pero esto va a estar en la siguiente lección. Centrémonos en los materiales por ahora. Lo que voy a hacer es simplemente aumentar un poco más de esta intensidad solo para que tengamos una mejor visión de nuestros materiales. 0.5. Y ahora el primer material que quiero agregarle el farol uno. Aquí vamos a agregar dos materiales. Centrémonos en éste. Vamos a ir a Nuevo y puedes ver aquí que aún tenemos nuestras palabras, así que vamos a objetar. Este es nuestro BSDF de principios que es sombreador de renderizado basado físicamente Lo que esto significa es que el sombreador controla la forma en que las luces rebotarán en la superficie Esto es renderizado realista. Entonces aquí tienes tu shader para superficie. También tiene desplazamiento de volumen y grosor. Vamos a estar usando superficie y desplazamiento. Pero vamos a centrarnos en nuestro shader por ahora. Aquí tienes color base, metálico, rugosidad, Alfa normal Y para este proyecto, aquí sólo vamos a usar tres nodos, que va a ser el color base, el metálico, y la rugosidad. Así que vamos a revisar metalizado. Si metalizado es uno, se puede ver que tenemos este shen aquí en nuestro objeto. Cambiemos primero a este valor predeterminado para que veas que sí. Entonces aquí tenemos vamos a estudiar, tal vez estudio se fue. Vamos a golpear la rugosidad a la parte superior. Si tocamos rugosidad, se puede ver que tenemos una más no compartida, pero tenemos más áspera en su objeto Si vas por debajo, puedes ver que aquí tenemos la reflexión. Es muy suave cuando llegamos a cero. Si dejas rugosidad a cero y metálica, tienes esto realmente reflectante, puedes ver que está reflejando el mundo que tenemos aquí Si seleccionamos otro, puedes ver que está reflejando todo, incluso las flores aquí. Aquí en la parte superior, se puede ver muy bien este ambiente aquí. Si vamos a nuestro mundo de escena, puedes ver que está reflejando todo de alrededor. A así que para este leter solo vamos a ajustar el color base, no usemos valores absolutos Usemos alguna variación. Menos así y un rudo. Ahora, agreguemos el vaso. Para ello, voy a presionar tabulador, Enter, y seleccionar aquí esta parte. Después agregaremos otro material. Nombrémosle esto al metal. Y éste será nuestro vaso. Ahora puedes ver aquí que bajo ED, tenemos diferentes tipos de shaders Busquemos el cristal y conectemos a la superficie. Se puede ver que esto aún no es transparente. Es porque necesitamos ajustar las carreras. Si vamos aquí debajo del vidrio y activamos transmisión de trazas y también cambiamos esto a losa, tienes mejores resultados. Ahora puedes ver un efecto de cristal aquí. Pero también quiero agregar algunas propiedades aquí. Voy a mezclar esto y voy a añadir otra textura de ruido. Voy a trazar tal como lo hacíamos antes, Control T. De esta manera puedo ajustar la escala para ajustar la cantidad de ruido que quiero. Voy a usar esto para la aspereza también. Quiero que esto se sienta como si estuviera brumoso por dentro. En realidad, voy a dejar este blanco y luego veremos el efecto que obtenemos una vez que agreguemos la luz. Puedo ir aquí y lo hice completamente de vidrio o puedo hacerlo completamente así de sombrío aquí Puedes jugar con esto igual que antes. Voy a dejarlo así así por ahora. Ahora se puede ver que no tenemos una instancia de esto. Puedes ver que tenemos a Lanter P. Vamos a cambiarle el nombre para Vayamos aquí y seleccionemos el original. De esta manera, nuestros materiales se aplican a todos ellos. Ahora hagamos nuestro terreno. Para este terreno, quiero usar el desplazamiento, pero no como la forma en que lo hicimos antes de vértice Voy a usar solo un bache solo que va a ser aplicado por el material. Vayamos aquí, creamos un nuevo material de terreno terreno. Y voy a usar y para esto, voy a usar una textura diferente llamada Voronoi Veamos cómo se ve antes. Podemos controlar el tamaño aquí. Entonces se puede ver que tenemos estos diferentes policons aquí pueden ajustar aún más la subdivisión, rugosidad y Si vas a cero, obtienes esta malla de verificador uno. Quiero usar esto para crear el efecto de una hierba. Entonces lo primero que vamos a hacer es agregarle color, agregarle el borde de color y conectarlo al color base. Entonces voy a agregar mis dos colores verdes. Voy a ir aquí bajo mi referencia que voy a elegir dos colores más que quiera. A lo mejor este de aquí. Iré a mi este verde. Creo que el verde principal, y vamos a seleccionar otro. Uno más ligero aquí. Creo que copié esto un poco más ligero. Vamos a solo Si agregamos este auto aquí, se puede ver que tengo un montón de puntos los cuales podemos fingir como infectar para el pasto. No nos detengamos aquí. Agreguemos otra variación. Quiero agregar una variación más grande para falsificar diferentes colinas en mi terreno. Voy a añadir otro im. Y voy a reducir. Voy a volver a ir al default y ver qué puedo hacer para hacer algunas grandes variaciones. Más o menos así. Si voy aquí y mezclo estos dos nodos, mezclemos esto y controlemos aquí. Ahora puedes ver que mezclamos 0-1. Cero es el blanco y negro. Cambiemos esto. Eso ha cambiado. Esto Bien. Entonces ahora quiero mezclar no todo, sino solo el valor. Entonces si voy a uno, tengo el pelo realmente negro. Sólo quiero hacerlo un poco más oscuro. Así se puede ver eso desde aquí. Tenemos alguna variación. Bien, hasta puedes ir aquí y hacer esto más definido. Ahora agreguemos otra variación en blanco y negro, solo para fingir un poco de sombra justo debajo de estas partes más claras que tenemos aquí. Copiemos esta, y copiemos otra rampa de color, probemos esto. Bien. Entonces vamos a multiplicar esto de nuevo usando este shader aquí Bien, entonces ahora podemos ver que tenemos el negro ahí mismo. Creo que tenemos que invertir esto. Sí. Bien, así que vamos a probar multiplicando esto primero y luego multiplicando esto Es prueba. Aquí sólo estoy jugando con los valores. Veo desde aquí, tengo esta parte. Ahora estoy sumando el otro valor aquí. Si lo mezclamos Bien, así que vivamos así por ahora. Esta es más la idea. Vamos a cambiar una vez que comencemos a renderizar, vamos a ajustar diferentes colores y todo. Pero creo, a lo mejor tenemos demasiado. Entonces, si te ves así, veamos. A lo mejor necesito ajustar un poco la escala de. Este está bien, pero tal vez esto pueda usar la misma escala aquí, agregar un poco más de variación a 200. Entonces comparemos si usas solo esto o si usamos el blanco y negro, ya le das algo de profundidad al material. Entonces apliquemos esto al otro. Primero, agreguemos también un desplazamiento. Si vas aquí en la salida del material, y arrastras, puedes buscar desplazamiento, y aquí voy a usar el desplazamiento vectorial. Tenemos aquí este nodo que se llama altura. Altura textura interior, igual que esta. Está representado por si tienes un negro, es más bajo y los blancos más altos, puedes pensar en cero y uno. Si voy aquí con este material y conecto esto a la altura, miremos de cerca y aumentemos. Se puede ver que aquí finge este bache. No es un desplazamiento vectorial porque no está alterando la malla, sino que está alterando la forma en que la luz rebota en la superficie Podemos aumentar. A lo mejor con esta textura, es un poco irregular 2.5. 4.1. Pero te da este defecto estilizado Hagámoslo en realidad, tal vez si hago lo inverso, se verá mejor. Necesitas probar y renderizar. Esto es para mi terreno. Voy a seleccionar los otros, dejando este activo, Control L, y enlazando materiales. No me gusta la forma en que se estira la textura . Me siento como en esta zona. Entonces voy a agregar con Control voy a agregar otro mapping que voy a aplicar a cada uno de estos y voy a alterar la habilidad. Entonces puedes ver que aquí es más redondeado. Si tengo 12, entonces. Bien. M cinco quizá. Y uno. Sí, creo que esto es mejor. Cuanto más bajo voy, más grande es la textura. Bien, entonces esto es para el arte por ahora. Vamos a abastecer a los resultados más adelante. Entonces vayamos a nuestro camino. Siento que ya tenemos muchos nodos aquí. Entonces vamos a copiar. En realidad, el nombre esta bien. Y agreguemos otro para el camino. Entonces voy a borrar esto. Voy a usar el mismo aquí. Conéctese a la pantalla. No creo que vayamos a usar desplazamiento para éste, así que voy a borrar. Estoy aplicando el mismo material aquí. Voy a usar una textura diferente para esto. Voy a usar un ruido otra vez como factor y cambiar de color. Volveré a usar mi parte de inspiración. Se conecta directamente. Bien, entonces tenemos que agregar el vector aquí. Volvamos a uno a uno. Bien, entonces tenemos que cambiar esto. Se puede ver que esto se está repitiendo. Así que vamos aquí bajo array y vamos a eliminar instancias realizadas. Ahora se puede ver que cada objeto está siendo considerado como su uno. Bien, entonces ahora esto es estiramiento porque tenemos un conflicto en el espacio de textura. Veamos cómo está el espacio de textura aquí en mi malla. Incluso podemos ver. Entonces tenemos espacio de textura solo en nuestro objeto de origen aquí. Entonces es por eso que nuestra textura se está deformando. Se puede ver aquí que aquí se ve bien. Déjame ver si puedo hacer esto más visible. Y a medida que bajamos, empieza a estirarse porque nuestra caja sólo está en esta posición. Entonces puedes ver aquí que tengo mi espacio de textura está considerando el primer objeto. A medida que voy bajando, está generando en base a ese espacio ahí. Lo que puedo hacer es ir aquí a la coordenada de textura y usar objeto en su lugar y esto arreglará el ruido. Ahora sólo voy a agregar algunas variaciones de nuevo. Veamos cómo se ve esto. A lo mejor podríamos agregar color aquí. Estamos moviendo valores, así que vamos a multiplicar. Sí, así que voy a jugar con estos valores aquí. Te voy a mostrar una vez que termine. Eliminemos esta. Veamos esto aquí. Puedo cambiar. Exfoliante. A lo mejor este más oscuro se multiplican. A lo mejor quiero agregar uno más de dos puntos aquí. Y quiero cambiar esto a constante. Si cambio esto a constante, tengo un mejor control. Esta línea se vuelve bastante afilada. Y puedo ir aquí y mezclar dos. Bien. A mí me gusta este look. Da un aspecto más estilizado. Se siente un poco de área gris entre el pasto, terreno y las rocas. Parece que están creciendo, tal vez algo así. Esto es lindo. Déjame ver algo de saturación aquí. Esto es para el camino. Esto es para esta parte de la lección. En la siguiente lección, vamos a hacer los ajustes en el material de la pequeña cabina y comenzar editar las luces que va a marcar la diferencia. 14. Configuración básica de la iluminación: Bienvenida. En esta lección, vamos a terminar los materiales de nuestra pequeña cabaña y comenzar a agregar luces. Entonces para nuestra pequeña cabaña, sólo voy a copiar el material que tenemos en nuestra linterna. A ver si tengo el nombre correcto, vidrio. Entonces voy a ir aquí a buscar vidrios. Y en esta, voy a usar el metal. Entonces ahora vamos a aplicar el material. Hagamos primero esta parte de madera. Entonces voy a agregar material llamado madera. Y para éste, voy a usar la ola. Entonces tenemos una textura ondulada aquí. Vamos a factorizar y conectarnos al color base. En realidad, hagámoslo en esta parte aquí para que veas mejor. Entonces hagamos la cabina principal. Entonces puedes ver aquí que aquí tenemos estas olas, este tipo de rayas, en realidad. Entonces presionemos Control tres. Olvidé activar esto de nuevo. Bien, así que vamos a esta parte, coordenada de textura, y voy a rotar esto 90 grados. Entonces ahora tenemos olas en esta cabaña. Quiero hacer en un revestimiento en sentir como paneles de madera. Entonces para hacer esto, puedo ir aquí bajo waveffle y puedo elegir Este tipo de miradas que tenemos diferentes bordes y tablones de madera arriba y abajo. Bien, entonces a partir de este punto, pueden ajustar la escala. Y voy a añadir otra vez una rampa de color. Y vayamos a nuestro tablero de inspiración. A lo mejor este marrón de aquí. Hasta ahora color más oscuro o más claro. A lo mejor. algo más de nicho marrón. Esto es hermoso, en realidad. Siento que nuestro proyecto es un poco aburrido. Tal vez demasiado saturado. Bien, algo como esto. Bien, entonces además de esto, también quiero agregar un desplazamiento, como hicimos antes. Y voy a usar exactamente este vector. Se puede ver que se oscurece. Conectemos esto también a la aspereza. A ver si puedes tener alguno. Bien, así que ahora podemos ver un poco mejor. Esta parte es más lisa que la parte superior. Entonces esto no funciona muy bien. Voy a añadir otra textura ondulada. Creo que esto va a funcionar mejor y conecta el color base. Volvamos a conectar el vector a aquí. Y en este caso, creo que voy a usar seno. Tal vez así voy a ir aquí bajo esa fase de establecer la distorsión. Puedo ver que tengo este tipo de distorsión de aspecto loco que voy a fingir como una textura de madera. A ver. Creo que esto funciona mejor en seno, en sal. Voy a reducir la escala. Lo que voy a hacer es multiplicar. Antes de esta rampa, voy a multiplicar estos dos factores. Tengo una mezcla. Vamos a traer esta mezcla. A conectemos esto. Ahora quiero hacer tal vez podamos usar multiplicar o tal vez sumar. Creo que esto podría ser demasiado intenso. Voy a ir con overlay. De esta manera tengo mi cero es mi tabla, y puedo agregar solo un poco de textura aquí. Si voy demasiado lejos, puede ser un poco loco. Puedo añadir otro ruido encima de éste para crear algunas partes donde no se muestre, pero voy a dejarlo así. A lo mejor algo así, bastante simple. Para que veas cuando agrego mi variación, se ve bastante sutil, incluso demasiado sutil. Puedo ajustarme. Puedo añadir hasta un tercer color aquí para hacer algunos reflejos. Ahora tal vez pueda usar esta parte mixta aquí para crear la altura. Sólo para fingir un poco, y veamos qué pasa con una rugosidad conectiva Esta ola aquí tiene un poco más de sentido tenerla sobre la rugosidad. Se puede ver aquí, y éste tiene más sentido al agregar el desplazamiento. Entonces aquí puedes ver la diferencia. Esto es demasiado. Cinco, esto con la aspereza, tal vez sea un poco entre tenso, voy a multiplicar a una matemática aquí Si me multiplico, va a ser más rudo. A lo mejor algo así. Tenemos una linda espinilla en estas texturas. Creo que necesitamos chocar un poco más la saturación. Veamos qué manejo del color tengo aquí. Entonces cambiemos esta gestión del color de AJx a fílmica. Tenemos varios aquí. Contamos con registro fílmico estándar. Cambiemos esto a fílmico, y vamos a tocar el contexto Me falta esto, así que quiero ir muy alto. Entonces esto le da un aspecto más estilizado. Se puede ver la diferencia. Entonces, a partir de ahora, pasemos al marco. En el marco, podemos tener este tipo de losas que tenemos aquí. Creo que es demasiado. Vamos a reducir esto. A lo mejor esta superposición aquí. Creo que esto es bueno. Vamos a crear otro para el marco y el marco aquí en las ventanas. También esta parte aquí. Necesitamos uno. Hagamos otra madera, vamos a quitar la primera ola aquí. También voy a e. Cambiar la rotación aquí, tal vez. ¿Yo pienso? Está bien. Voy a cambiar la escala. Sólo para que coincida con el del exterior porque esta sería la misma clase de madera. Vamos a girarlo 90 grados sobre X. También creo que esto es demasiado decolorante Aquí es un poco demasiado. Entonces veamos si puedo. Sí, esto es mejor. Hagamos esto también en este. Un poco más sutil. No creo que vaya a usar el desplazamiento aquí porque no necesitamos hacerlo. Voy a seleccionar esto. Voy a aplicar en esto y también en las ventanas y también en esta parte. Control L material de enlace. En realidad, este, Control L. Vincular materiales. Hagamos un ligero matiz diferente en esta parte aquí. Va a simplemente multiplicar un más. Quiero que esto sea más rudo. Déjame ver la forma en que tengo la textura aquí. A lo mejor si cambio esto para firmar. Entonces es mejor, pero también, creo que voy a hacer una rampa de color. Una rampa de color para esto. A ver si puedo controlar mejor esto. Entonces voy a reducir si me voy menos negro, puede ver que empieza a volverse ligero, lo que significa que si vuelvo a conectar esto a mi rugosidad, va a ser más rudo Si voy aquí y me deslizo hacia abajo, se puede ver que empieza, la espinilla empieza a mostrarse ahí. En vez de multiplicar, voy a hacer esto y tengo un mejor control de mi Incluso puedo ir aquí y hacer que esto no sea tan rudo. Voy a copiar esto y ver si esto se ve mejor. No, yo conectando la fila. Alfa. Bien. Qué pequeña diferencia. Se puede ver aquí mismo en el costado. Esto es mejor. Tengo menos espinilla. Bien, vamos a agregar la misma madera aquí. Creo que voy a añadir o vamos probar el material que tenemos en el camino. A mí me gusta esto. prefiero esto, que la madera. A ver. Madera también. Creo que prefiero el material del camino. A lo mejor vamos a ver. Aún no estoy segura. A lo mejor esto es demasiado rojo. Bien, entonces lo último que voy a hacer es el material del techo. Entonces voy a crear uno nuevo. Y para esto, solo quiero hacer una simple mezcla de colores. A mí me gusta este color aquí del techo. Éste. También seleccionas. Bien, más o menos así. Ahora para el factor, si voy a cero, tengo el primer color, y si voy a uno, tengo el segundo color. Entonces quiero multiplicar esto con el factor que va a recibir cada uno de estos mosaicos o el primer color o el segundo color. Puedo ir aquí seleccionando información del objeto y pasando por debajo de random. Ahora se puede ver que no pasó nada porque cada uno de estos es una instancia. Si voy aquí a array y deshabilito, ahora tengo cada mosaico siendo diferente. El problema es que voy a necesitar copiar este al otro lado. Déjame hacerlo muy rápido. Voy a necesitar copiar este techo de tejas y la raíz curva de la cabina. En lugar de duplicarlo, voy a rotar y moverlos a ambos juntos. Bien, entonces ahora tengo esta linda variación aquí. A mí me gusta este color. Apliquemos esto a este techo principal aquí. Veamos cómo se ve. Tenemos que darnos cuenta de esto ellos Al esto es todo para todos los materiales. Ahora necesitamos agregar algo de vida al pecado. Es muy opaco y oscuro en estos momentos. Empecemos por agregar un nuevo sol. Tenemos el entorno mundial, que nos está dando algo de dispersión con la luz, pero es luz general Es una luz indirecta. Necesito algo de luz directa en mi pecado. Vayamos aquí bajo nuestro outliner. Bajo colección. Agreguemos una nueva colección llamada light. Ahora voy a ir a agregar y agregar el sol aquí bajo la luz y el sol. Aquí vamos a las propiedades y tenemos la temperatura o si quieres agregar color, fuerza y exposición. El sol es una luz directa, así que no importa dónde esté el objeto en el pecado. En este momento está apuntando directamente hacia abajo esto. Está bajo adoquines, bien. No hay problema. Lo único que importa aquí es la rotación. Esto va a controlar la inclinación y luego en Z, tu rotación. Volvamos a la escena. Se puede ver aquí desde la sombra. Quiero una más o menos una luz así. Y quiero que sea bastante fuerte. Esto es demasiado suave. Entonces voy a ir aquí a la fuerza y aumentar Árbol tal vez demasiado y aumentar la exposición. Y también quiero agregarle un tinte más anaranjado, para poder bajar esto. 5 mil, tal vez 4 mil. Sí, esto es bastante fuerte con qué pero quiero que sea así. Podemos ajustar esto más adelante. Creo que esto es bueno por ahora. Tenemos un bonito tinte anaranjado sobre el pecado, una luz directa. Ahora quiero agregar una luz en la cabina, así que se ve un poco acogedora como si hubiera algo de vida adentro. Vamos a nuestra cima de ustedes y voy a agregar una luz puntual. Entonces, levantemos esto honestamente porque está justo en el punto de origen. Ahora podemos ver cualquier cosa. Vamos a cerrar, a ver si pasa algo, nada. Aumentemos su potencia para que veas que empieza a iluminarse. Quiero hacer esta muestra aquí. A mí me gusta el camino. Bien. Así que vamos fingir un poco esta luz. Y aquí mismo en nuestro vaso, necesitaba agregar esta parte a Opha para que la luz brille mejor Así que vamos a reducir esta increíble va a agregar una temperatura realmente cálida. Sí, 3 mil. Tengo la altura de mi hijo. Um, y también agregar a la parte superior aquí. Subir el centro. Quiero demostrar que es brillante, pesar de que tenemos el sol, así que va a aumentar mucho. Déjame aumentar la despostura también. Pero las sombras aquí son un poco demasiado. Tengo la falta suave aquí para poder ajustar el radio. Entonces, si tengo un radio de luz más grande, mi sombra empieza a tener un degradado, degradado más sutil. Puedes ver la zona aquí. No quiero que sea demasiado agudo, algo así. Voy a ajustar un punto que veo que tengo lindas sombras en el suelo. Creo que esto es bueno. Reduzca esto, es demasiado. Ahora tengo esta luz aquí que también voy a ajustar el radio y con la luz tal vez el sol esté un poco demasiado brillante ahora mismo. Vamos a uno. Bien. Cuando haga la escena nocturna, este va a ser el foco principal y todo lo demás en el mundo va a ser más oscuro, así que tienes más de este efecto malhumorado Ahora para la luz. Quiero agregar la línea de faroles, así que voy a crear nuevos manteniendo todo organizado. Voy a pasar a la colección. Voy a duplicar esta diapositiva aquí. Ahora voy a abrir una nueva ventana gráfica solo para poder ver aquí desde arriba y también ver el resultado aquí Voy a hacer primero éste que tenemos en el primer avión aquí. Entonces como agrego, se puede ver que ahí ya tenemos una bonita luz. Voy a hacer el radio un poco pequeño, y se puede ver el resultado del cristal Alpha. Vamos a renderizarlo solo para que pueda ver cómo se ve esto. Creo que esto podría ser un poco más cálido. Me falta esto del sol. Quiero más intensidad y además aún falta algo de contraste. Entonces lo que voy a hacer es ir aquí y aumentar la intensidad de la luz directa. En volumen, no lo estamos usando. Sí, no veo ninguna diferencia. No importa. Y la superficie, aquí se puede ver cómo afecta a este render aquí. Entonces, a partir de la luz directa, puedes ver que es más suave que cero si afectas indirectas. Voy a copiar las luces las otras linternas H. Bien. Ahora veamos la diferencia sin luces y con luces. ¿Qué voy a hacer aquí? Voy a reducir mucho la cuerda. Aquí tengo esta luz. Creo que esto podría ser uno y aquí voy a cambiar este valor. Va a aumentar esto en mucho. Sin embargo, usa un pensamiento más saturado y también más creciente este tipo de pensamiento Es esto demasiado. Me gusta el efecto que esto da al pecado. Va a incrementar esto. Y también reducir esto. Yo lo estropeo aquí arriba. Bien. Este es nuestro render. Puedo ver algunas cosas que necesito ajustar aquí. A ver si puedo dibujar. Analicemos lo que tenemos hasta el momento. En primer lugar, tenemos que ajustar la resolución general ahora mismo. Veo que necesito ajustar este terreno aquí si puedo acercarlo un poco más aquí, y tal vez superponer. Aquí tenemos algo de geometría flotante. También necesito ajustar esta parte aquí que está mostrando el círculo. A lo mejor un poco más de estas flores. También, quiero jugar con los ajustes de la composición para ver qué puedo hacer para mejorar la oclusión que tenemos Quiero desaturar un poco más la cabaña. Y también justo aquí. Se puede ver que tenemos algunas sombras. No es correcto. La sombra aquí no se ve bien. También quiero agregar alguna viñeta tal vez para dar alguna sensación atmosférica Sí, entonces creo que ya está. En la siguiente lección, vamos a trabajar con el espacio de trabajo de composición, y jugaremos con el uso de glare y bloom y también alguna viñeta y veremos qué podemos hacer para solucionar estos problemas aquí bloom y también alguna viñeta y veremos qué podemos hacer para solucionar estos problemas 15. Composición de la cámara y renderizado final: Bienvenido a nuestra lección final en el curso de principiantes de licuadoras. En esta lección, vamos a repasar algunos ajustes de cámara y renderizar. También te voy a mostrar cómo podemos usar pases de render para componer nuestra escena y hacer algún post procesamiento. También voy a estar mostrando una versión diferente de la escena en la noche. Esta es mi escena. Cambio algunos materiales y también ajusto la escala de las linternas y muevo el terreno alrededor y juego con diferentes perspectivas Esto es lo que tengo hasta ahora, y voy a ajustar la cámara. Voy a hacer dos cosas. Vamos a cámara. Si voy aquí abajo, se puede ver en la pantalla de Velpar, no podemos controlar cuánto quiere ver del fondo, así que voy a cerrar esto para que pueda tener una mejor sensación de mi imagen También voy a incrementar esto. Ahora todo esto se trata de seguir tus pautas y ver las mejores composiciones que puedas obtener. Voy a entrar en movimiento de vuelo, y quiero mostrarle a mi Papay más cerca así Tengo un mejor aspecto del adoquín. También voy a ir a la distancia focal y quiero mostrar más sobre mi entorno. A lo mejor esto es demasiado. Entonces, mantengamos los 90 grados, y usemos el turno para controlar cuánto quieres buscar. Vas a pensar que ahora mismo tengo en mi primer carril farol, camino, y vamos directo a la casita. Déjame mostrarte lo que hice por este vaso porque estaba teniendo algunos problemas con el I. Resulta que me olvidé de aumentar la transmisión. Para mí, hay que ajustar esto a uno y va a funcionar mucho mejor. Se puede ver. No es necesario usar el sombreador de vidrio. No lo estoy usando. Aquí. Déjame mostrarte las luces. Tenemos nuestras luces de farol en nuestra cabina. Vamos a quitar el sol y la linterna. Tengo dos luces dentro de mi cabina aquí, bastante altas de potencia. También edito este. Entonces déjame borrar. Entonces tengo esta llenadora de techo. Esta no es una luz realista. Aquí no tengo nada que emita luz, pero la estoy usando para llenar. Por eso estoy diciendo un relleno. Da esta reflexión aquí en el techo de que estaba un poco aburrida. No estaba reflejando tanto. A medida que lo estoy analizando, veo que mi luz se siente demasiado aquí en el ring. Entonces lo que quiero hacer es ir aquí a distancia personalizada, a cada distancia. Entonces solo agarramos el techo para que veas eso si voy hasta el fondo, limones o algo así Una cosa que agregué aquí es un volumen. Se puede ver aquí en el costado que tengo un enorme cubo justo antes de la casa y yendo a las montañas en la parte de atrás. Esto no tiene ninguna superficie, por lo que es transparente. Estoy usando un shader para crear una dispersión de volumen. Puedes ver el efecto aquí. Si desactivo y habilito ves una niebla. Voy a usar esto más en la escena nocturna para crear una dispersión de volumen para la luz. Pero por ahora, solo quiero diferenciar mi primer plano con el fondo En cámara, también tenemos la opción de usar profundidad de campo. Si activo el campo de profundidad, se puede ver que mi luz frontal aquí está borrosa Lo que puedo hacer es enfocarme en un objeto. Puedo centrarme en la cabina de fantasía. Esto lo puedo ver por el enfoque y si lo aumento, el resto empieza a enfocarse más. Se puede ver si voy muy bajo. Puedes ajustar esto dependiendo de lo que te guste. Voy a dejar esto por defecto. Repasemos algunas configuraciones de renderizado. Aquí estamos usando EV. Esta es la configuración para la ventana gráfica. Estoy usando 64, viendo sombras de jitter en mi viewport porque es mayor rendimiento es malo. Estamos usando sombras, sombras de volumen. También ajusto aquí la intensidad de mi trayectoria de vida, que es la configuración para el trazo de la tasa. Aumento la luz directa y disminuyo la luz indirecta para darle un mayor contraste a mi imagen. Y como lo hice antes, me ajusté a la filmación y muy alto contraste. Puedes cambiar aquí. Ahora quiero ir aquí a filmar capa y quería mostrarte los pases. Aquí en su luz, tenemos una manera agregar a nuestro render en una imagen diferente, un pase de esta imagen. Podemos hacer un pase en difuso que sea tu color base, tu luz de tu fusible o el color, tu espectro, solo tu volumen Hagamos volumen y voy a usar oclusión ambiental. Que no es la sombra, sino la profundidad de cada objeto de tu escena, ya verás. Activemos la s y renderizemos. Esta es nuestra ventana de renderizado. Creo que voy a reducir un poco, el foco aquí. Si vas aquí a la parte superior, puedes ir a ver capa y has combinado. Aquí tienes volumen oclusión directa y abiente, que son los pases que agrego en un ajuste de render Si vamos al volumen directo, se puede ver que ese volumen que agregué está representado aquí. Incluso veo algunos de los rayos de luz de la luz que tengo dentro de la cabina, pero realmente pequeños. Si vas a Oclusión de Imagen, puedes ver a qué me refería No son las sombras directas de las luces. Esto no son sombras, sino la profundidad de cada objeto que tenemos aquí. Podemos usar esto para componer con nuestra imagen final. Entonces vayamos a la pestaña de composición. Aquí tenemos nuestra imagen renderizada en esta área de edición. Tenemos nuestras propiedades y aquí tenemos a nuestro compositor. Vamos a Nuevo y automáticamente creará la configuración. Tienes capas de renderizado y la salida y el visor. Aquí tengo mi imagen conectada directamente a la salida. Ahora veamos si vamos volumen directo y botclusion puedes cambiar Entonces agreguemos algo de post procesamiento. Quiero agregar más deslumbramiento para poder ir aquí, arrastrar y usar el brillo de niebla. Puedes ver que todas mis luces, si prestas atención a tus linternas, ganan más brillo También se puede ajustar el tamaño del brillo. Esto se puede ver. A mí me gusta esto, calidad y hasta el tinte. Hay una tonelada de ambos procesos que puedes agregar desde la saturación. Incluso puedes agregar rampa de color. Por ejemplo, si quiero arrastrarlos a la oclusión aquí, controlar la cantidad de imbuir Eso puedo hacer para que esto sea más oscuro. Incluso puedes usar esto. Si quieres desaturar, veamos filtro Incluso puedes jugar con texturas aquí mismo, hacer máscaras. Hay un montón de efectos que pueden gustarle así Así que diviértete con esto, juega, y mira lo que quieres hacer. Entonces voy a agregar solo un resplandor, y voy a agregar una viñeta Voy a hacer, como, una viñeta afilada. ¿Puedo solo factorial? Entonces agreguemos esta oclusión de emisión a nuestra imagen. Hacer todo un poco más definido. Podemos hacer de la misma manera que hacemos con los shaders, que es mix Voy a usar voy a usar Multiplicar. Aquí se puede ver que hasta nuestro entorno aquí atrás se vuelve más oscuro. Así que sólo un poquito. Es porque tengo el color no si voy aquí, puedes hacer esto con todo. Si voy aquí, conecto volumen directo, puedo multiplicar esto al volumen. Después de renderizar, este no es un render establecido. Puedes jugar con tu imagen con diferentes pases y hacer una composición que realmente te guste. Voy a quitar esto. Quiero usar En realidad, voy a cambiar un poco solo la posición de mi cámara. Sólo voy a cambiar la posición porque creo que aquí tengo un margen menor que aquí. Más a Creo que esto es mejor. Bien, entonces voy a renderizar de nuevo. Voy a ajustar un poco de la cubierta a campo. No quiero que sea demasiado. Una última cosa es la salida. Aquí en la salida, tienes el formato. Entonces aquí está la resolución. Así que aquí tengo full HD. Quiero hacer al menos un quad HD. 215 60. También se puede ajustar la Proporción. Quieres hacer al menos puedes ir arriba y hacer cuatro K, y puedes ajustar aquí en una ruta que quieras guardar, o simplemente puedes guardar automáticamente. Entonces aquí hice un nuevo render. Esta es nuestra imagen. Para que podamos ir aquí y ahorrar como. Tengo aquí renders finales, y voy a decir que Fantasy Cab y D. Aquí tienes algunos ajustes si quieres. Tienes Alpha. No necesitamos a Alpha. E incluso puedes cambiar la gestión del color aquí mismo, así podemos sobrescribir Simplemente bastante genial. Vamos a seguir. Digamos imagen S. Bien, entonces ahora voy a mostrarte la otra escena render que tengo. Entonces dupliqué este proyecto e hice una nueva escena. Se puede ver ahí justo aquí uso, vamos a ir a la pestaña de sombreado Aquí se puede ver que uso un shader ton down para el cielo, una especie de fiel nocturno después del mediodía He añadido algunas luciérnagas aquí. Déjame mostrarte. Usar nodos de geometría, lo cual es una característica bastante genial. Déjame mostrarte muy rápido. Geometría nodo dor. Algo realmente sencillo. Realmente no necesito esto. Algo así, puedes crear una curva en la que tengas diferentes objetos instancia en esta curva. Entonces sí, es bastante genial. También exageré mucha luz y el volumen sombreaba el volumen se dispersaba solo para obtener este efecto Para que puedas jugar con tu escena, configurar diferentes iluminaciones, probar diferentes estilos, divertirte con ella. Déjame guardar este también, y te mostraré el resultado final. Bien, entonces agregué mis renders finales aquí en otro archivo de Blender donde tengo mi inspiración, y este es el resultado. Lindo estilo cabaña de fantasía. Esto es muy divertido porque como puedes ver, no usamos ninguna textura externa para el cielo, para la hierba. Utilizamos solo texturas incorporadas de Blender. Entonces, si combinas todo lo que aprendes aquí y luego comienzas a usar otras texturas realistas y juegas con ciclos que son aún más realistas, verás que las posibilidades son infinitas. Así que estoy bastante emocionada de ver lo que se te ocurre y divertirte. 16. Proyecto: crea tu propia escena 3D estilizada: Ahora es el momento de que crees tu propio seno T estilizado Para este proyecto de clase, construirás una cabina sencilla inspirada en la fantasía en Blender, utilizando las técnicas que aprendiste a lo largo del curso. Puedes seguir nuestras lecciones o crear tu propia variación usando tus formas, colores y materiales preferidos. Comienza modelando la estructura principal de tu escena, manteniendo todo organizado. Pero no olvides agregar detalles. Estos detalles estilizados aportarán personalidad a tu pecado. Después agrega los materiales y ajusta la iluminación según el estado de ánimo de la escena. Por último, configura tu cámara y haz un render final. Este proyecto se trata practicar el flujo de trabajo completo para principiantes, no te preocupes por la perfección. Intenta enfocarte en aprender, experimentar y divertirte con el proceso 17. ¿Qué sigue?: Enhorabuena por terminar el curso. Ahora aprendes los cimientos de Blender, desde la interfaz hasta la construcción de tus propios modelos, aplicando materiales, luces y renderizando tu escena final. Ese es un paso enorme para el mundo de las tres D art. Lo más importante en estos momentos es seguir practicando. Intenta construir pequeñas escenas con diferentes estilos y experimenta. De esta manera, siempre podrás mejorar tus habilidades. Feliz creación.