Blender para principiantes: clase intensiva para sumergirte en la herramienta | Gustavo Rosa | Skillshare
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Blender para principiantes: clase intensiva para sumergirte en la herramienta

teacher avatar Gustavo Rosa, 3D Artist and Blender Instructor!

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:06

    • 2.

      Introducción a la interfaz

      3:50

    • 3.

      Navegar por el entorno 3D

      5:00

    • 4.

      Selección y transformación de objetos

      8:50

    • 5.

      Creación y eliminación de objetos

      8:49

    • 6.

      Modelado de parte 1 - selección

      9:11

    • 7.

      Modelado de parte 2: crea y elimina componentes

      7:43

    • 8.

      Modelado de parte 3 - herramientas de modelado

      8:40

    • 9.

      Copia de objetos

      3:49

    • 10.

      Aplicación de la escala

      5:32

    • 11.

      Ejercicio de modelado

      7:08

    • 12.

      Superficies de subdivisión

      9:25

    • 13.

      Suavizante

      4:54

    • 14.

      Robot 1 - modelado de la parte de cabeza 1

      10:47

    • 15.

      Robot 2 - modelado de la parte de cabeza 2

      9:09

    • 16.

      Robot 3 - modelado del cuerpo

      8:24

    • 17.

      Robot 4 - modelado de los brazos

      8:13

    • 18.

      Robot de en 5 - modelado de manos

      5:09

    • 19.

      Robot 6 - modelado de los dedos

      7:48

    • 20.

      Robot 7 - Materiales - parte 1

      8:07

    • 21.

      Robot 8 - Materiales - parte 2

      6:20

    • 22.

      Robot 9 - comprobación de las articulaciones

      7:18

    • 23.

      Robot 10 - objetos de crianza

      6:12

    • 24.

      Robot 11 - espejo del brazo

      3:18

    • 25.

      Robot 12 - introducción a la animación

      6:23

    • 26.

      Robot 13 - Animación 1

      10:56

    • 27.

      Robot 14 - Animación 2

      9:26

    • 28.

      Robot 15 - luces y representación

      8:21

    • 29.

      Conclusión

      1:12

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1223

Estudiantes

67

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Empieza en un emocionante viaje al mundo de la creación de escenas en 3D con Blender Start! ¡Un curso de choque de mezclas inmersivas!

Este curso sirve como puerta de entrada al reino cautivador de Blender, un renombrado software de código abierto y empoderado de innumerables creadores en todo el mundo.

Libera el potencial de Blender a medida que te sumerjas en su interfaz y domina las técnicas fundamentales de modelado, materiales, iluminación y animación. Con un enfoque práctico, elaborarás una escena impresionante desde cero, con un cautivante robot animado de fantasía.

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Gustavo Rosa

3D Artist and Blender Instructor!

Profesor(a)

I'm Gustavo Rosa, a seasoned 3D Artist with a passion for teaching. With over 15 years of freelancing experience, I've catered to diverse clients. As a 3D Modeling and Animation instructor for over a decade, I've channeled this expertise into crafting online courses. My background includes a Post Degree in Computer Graphics and Multimedia from Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ (University from the Rio de Janeiro State), along with a solid track record of over a decade in university teaching. Let's embark on a journey into the captivating realm of 3D Scene Creation together.

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Habilidades relacionadas

Diseño inmersivo Animación y 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Si te interesa aprender a crear críticos para animaciones, juegos, los efectos especiales y otros fines, y no sabes por dónde empezar Este curso es para ti. Bienvenido a Blender inicia un curso de inmersión de Blender Este curso choque fue desarrollado para darte un primer contacto con una de las principales herramientas de creación de críticos de hoy, Bland Después de aprender los conceptos básicos sobre la interfaz, creación y manipulación de objetos, y conocer algunas de las principales herramientas de modelado Crearás la escena del robot animado desde cero. A lo largo del proyecto, verás cómo modelar configurar materiales básicos, animar ajustar luces y cámaras y generar un video final para tu animación Todo esto lo harás con licuadora. Blender es un software de código abierto y gratuito que se puede descargar sin costo alguno en el. Mi nombre es Gustavo az. Soy una artista bonita profesional con más de 15 años de experiencia tanto en la enseñanza como en producción de cantos profesionales y PD. Estoy tratado de ser tu estructura en este increíble curso. Accede al sitio web, descarga la licuadora y empecemos juntos en este increíble viaje. 2. Introducción a la interfaz: En esta lección, voy a dar una breve presentación de la interfaz para que comiences a familiarizarte con Blender. Si es tu primera vez que abres la licuadora, tu interfaz debería verse similar a esta. Inmediatamente después de abrir la licuadora, nos muestra más ventana-como Esta ventana se llama la pantalla de presentación. Y si estás abriendo licuadora por primera vez después de la instalación, ellos splash screen te presentarán algunas opciones de configuración iniciales. Esta versión de esta pantalla de presentación que aparece justo después de la instalación se llama configuración rápida. Estas ventanas ofrecen algunas opciones de atajos y temas relacionados con la interfaz y usabilidad de Blender. Para este curso rápido, dejaremos todos los ajustes con las opciones predeterminadas y daremos clic en Siguiente. Cuando hagamos eso, nos encontraremos con la pantalla de presentación predeterminada. Esta es la ventana que aparece cada vez que abrimos Blender. Aquí, podemos elegir comenzar a trabajar con la configuración específica y acceder a algunos enlaces. Pero si simplemente queremos empezar a trabajar, podemos dar click en el General Watson, que inicia blender con la interfaz predeterminada. O podemos hacer clic en cualquier parte fuera esta ventana para cerrarla y ver la información de la interfaz. La interfaz de la licuadora es completamente personalizable y se puede configurar con numerosos componentes. En este curso, nos centraremos únicamente en los componentes de la interfaz por defecto que estamos viendo aquí. Como podemos ver, la interfaz se divide en varias áreas grandes a través de estos divisores. Y el contenido dentro de cada área se llama editor. La interfaz predeterminada de Blender viene con cuatro editores principales. La vista 3D, donde visualizamos e interactuamos con los objetos de esta escena. La línea de tiempo, que es una línea de tiempo, es similar a la barra de progreso de cualquier software de video. El outliner, que consiste en una lista desorganizada de todos los objetos de esta escena Y el editor de propiedades, que nos permiten ver y editar diversas propiedades de los elementos. En la parte superior izquierda superior de la interfaz, encontramos algunos flotantes que pueden perder con una serie de funciones divididas en categorías Esta es la interfaz predeterminada que usaremos a lo largo del curso. Pero aunque estas interfaces se pueden utilizar para realizar en la mayoría de las tareas, la interfaz de la licuadora se puede personalizar de muchas maneras diferentes. N aquí en la parte superior podemos ver un sistema de pestañas que brinda acceso a diferentes arreglos de interfaz. Estos arreglos de interfaz se denominan espacios de trabajo. Cada espacio de trabajo está enfocado en una etapa específica del proceso de trabajo, como el afrontamiento o la animación. Pero ya que es posible realizar todas las etapas del proceso de sincronización usando solo la interfaz predeterminada de Blender. En este curso crash, solo usaremos la pestaña Layout, que es el espacio de trabajo inicial hasta Blender. Y con eso, concluimos esta breve presentación de la interfaz de Blender. Gracias por mirar y nos vemos la próxima vez. 3. Navegar por el entorno 3D: En esta lección, aprenderemos que los principales comandos de navegación en la licuadora tratan el ambiente. Los principales comandos de navegación en el entorno 3D, nuestro Zoom, Ben, una órbita. Hay muchas formas de usar estos comandos, pero iremos directamente a los dos más accesibles e importantes. Una forma de usar los comandos de navegación son verdaderos los iconos de navegación ubicados aquí en la esquina superior derecha de la vista 3D. Y el otro camino es cierto, atajos de ratón y teclado. Empecemos con Zoom. El comando Zoom se utiliza para acercar y alejar los elementos SR. Si queremos utilizar el icono de navegación, simplemente da clic en este icono de lupa Mantenga presionado el botón y arrastre hacia arriba para acercar y arrastre hacia abajo para alejar. Este atajo para el zoom es el grupo del ratón. Simplemente atornille hacia adelante para acercar y hacia atrás para alejar. El comando se utiliza para mover la pantalla de lado a lado, arriba y abajo. Para usar este comando a través de los iconos. Simplemente haga clic en el icono Mano aquí en la esquina de la vista 3D. Mantenga pulsado el botón del ratón y arrastre en la dirección deseada. Y para usar la pluma a través de un atajo, simplemente mantenga presionada la tecla Mayús y presione el botón central del mouse y arrastre en la dirección deseada. Y finalmente, tenemos el comando Órbita. Este comando se utiliza para rotar la vista 3D para que podamos ver el entorno 3D desde diferentes ángulos. Para usar órbitas, iconos Trudy, simplemente haga clic en estos iconos de colores O simplemente dejar el cursor sobre la tradición. Mantenga presionado el botón central del mouse y arrastre la dirección deseada Además de poder rotar usando estos iconos de navegación, podemos hacer click en cada uno de estos círculos de más colores para posicionar su punto de vista exactamente en las vistas específicas de cada eje, como superior, frontal, lado izquierdo, y así sucesivamente. Y ahora para concluir, echemos un vistazo a esta carga aquí. Este botón se utiliza para cambiar la vista 3D entre el modo Perspectiva y el modo ortográfico La cómoda autógrafa muestra el entorno 3D sin la distorsión natural que vemos en el mundo real, lo que hace que los objetos parezcan más pequeños a medida que se alejan Cómo aunque estos modos de visualización no son naturales, MAC un poco extraño, puede ser bastante útil en ciertas etapas de la obra. Ahora que hemos empezado a ver los primeros atajos de licuadora, es importante que prestes mucha atención a cómo funcionan. Voy a batidora atajos. ¿Los editores son sensibles? Esto significa que este atajo solo funcionará si tienes el cursor sobre el editor donde quieres usar el atajo. Por ejemplo, acabamos de ver los atajos de navegación. Vimos que si tenemos el cursor sobre la vista 3D, podemos rotar el scroll del mouse para acercar y alejar de la misma. Sin embargo, si colocamos el cursor sobre la línea de tiempo y giramos este grupo, veremos que esta zona se aplicará a la propia línea de tiempo, no a la vista 2D. Y si colocamos el cursor sobre el editor de propiedades y giramos este crecimiento, veremos que no pasa nada porque no hay nada que hacer zoom en este momento. De igual manera, si coloco el cursor sobre el outliner y giro este crecer, no pasará nada Entonces, siempre que uses un atajo, asegúrate de que el cursor esté sobre el editor donde quieres que funcionen los accesos directos. Para poder trabajar cómodamente en un software 3D, es fundamental saber navegar cómodamente en el entorno 2D. Puedes usar los iconos de navegación en su interfaz si lo deseas. Pero por agilidad y productividad, realmente recomiendo que memorices los atajos de navegación que se muestran en esta lección Gracias por ver y hasta la próxima vez 4. Selección y transformación de objetos: En esta lección, aprenderemos a seleccionar y transformar objetos. Para ello, podemos usar el valor predeterminado que se ve en Blender. A estas alturas, es posible que hayas notado que cuando abrimos Blender, la escena inicial predeterminada son radicales con estos tres objetos. En el centro vemos un cubo, que es una geometría. Además, tenemos este punto, que es la luz, y este objeto en forma de pirámide, que es una cámara. Dado que el valor predeterminado visto ya viene con estos tres objetos iniciales, podemos usarlo para aprender a seleccionar y transformar objetos. Si miramos aquí en el lado izquierdo de la vista 3D, veremos estas barras con algunos botones. Esta barra es la barra de herramientas de vista de crédito. Aunque los iconos son bastante intuitivos y fáciles de identificar, si lo deseas, puedes colocar el cursor sobre el margen derecho del mismo. Cuando el cursor asume esta forma, puede hacer clic y arrastrar hacia la derecha. Cuando hagas esto, al principio, verás que las cargas están organizadas en columnas Y si arrastras un poco más, verás que los botones empiezan a mostrar los dos nombres junto a los íconos. Como mencioné antes, los íconos son fáciles de identificar. Pero cuando estamos aprendiendo a usar el software, puede ser una buena idea tener los nombres disponibles para facilitar su identificación. Como puede ver, el primer botón se llama el cuadro de selección. Si mantenemos pulsado este botón, podemos ver que hay otras opciones para las herramientas de selección. Pero como la casilla de selección será suficiente para todo lo que necesitábamos hacer en este curso, voy a mantener activa esta opción. Cuando estos dos estén activos, podemos dar click sobre cualquier objeto para seleccionarlo. Adicionalmente, podemos hacer clic y arrastrar para crear una ventana de selección y seleccionar todo dentro de ella. Si hacemos clic en un espacio vacío en la vista 3D, deseleccionaremos cualquier cosa que esté seleccionada actualmente Si queremos seleccionar más de un objeto, sólo tenemos que seleccionar el primero. Y luego haga clic en el otro objeto que quiera agregar a la selección mientras mantiene presionada la tecla Mayús. Además, una forma rápida de borrar la selección es mediante el uso de un atajo de salida. Una forma rápida de seleccionar todo es simplemente presionando D, a. y finalmente, otra forma rápida y eficiente de seleccionar objetos es haciendo clic en el nombre del objeto aquí en el outliner Ahora, echemos un vistazo a cómo transformar objetos en la escena. Y por transformar, me refiero a mover, rotar y escalar los objetos. Para realizar estas operaciones, utilizaremos estas herramientas aquí en la barra de herramientas. Empecemos con la mudanza a. Cuando tenemos activa una de estas herramientas, también podemos seleccionar objetos haciendo clic sobre ellos. Y cuando seleccionemos uno o más objetos, veremos aparecer un icono coloreado en la vista de crédito. Este icono puede llamarse un artilugio de transformación o manipulador. El manipulador para el movimiento consiste en estas tres flechas y estos tres cuadrados Cada una de estas flechas corresponde a uno de los ejes del entorno 3D. La flecha roja corresponde al eje x, la flecha verde corresponde al eje y y la flecha azul corresponde al eje z Si hacemos clic en alguna de estas flechas y arrastramos, el objeto solo se moverá a lo largo de ese eje. Entonces, si hago clic y arrastre sobre la flecha roja, moví el objeto solo a lo largo del eje x Si hago clic y arrastre sobre la flecha verde, muevo el objeto solo a lo largo del eje y. Y si hago clic en la flecha azul, muevo el objeto solo a lo largo del eje z. Esto es cuadrado que existen entre las flechas nos permiten mover el objeto sólo en dos ejes, excluyendo el eje del color correspondiente Entonces, si hago clic en este cuadrado rojo, el movimiento excluye el eje x y mueve el objeto solo a lo largo del eje y y z Si hago clic en este cuadrado verde, muevo el objeto junto con los ejes x y z Y si hago clic en este cuadrado azul, moví el objeto a lo largo de la x y eje. Y si tengo activa la Herramienta Mover y dar clic y arrastrar, este es un círculo más blanco. El objeto se moverá perpendicular a la pantalla. Ahora, echemos un vistazo a la rotación para que cuando la herramienta de rotación esté activa, podemos ver estos cuatro arcos alrededor del objeto seleccionado Este es el manipulador de rotación. Cada arte coloreado corresponde a un exceso del entorno del tratado Si hacemos clic y arrastramos sobre uno de ellos, giramos el objeto solo alrededor de ese eje. En otras palabras, si hago clic y arrastre sobre el eje rojo, giro el objeto solo alrededor del eje x Si hago clic y arrastre sobre el eje verde, giro los objetos solo alrededor del eje y Y si hago clic y arrastre sobre el eje azul, giro el objeto solo alrededor del eje z Y si hago clic y arrastre sobre estos arco blanco, el objeto se girará perpendicular a la pantalla. Y por último, si hago clic y arrastre dentro este arco sin hacer clic en ningún otro arco, giro el objeto libremente como si estuviera pinchando y arrastrando sobre un bol Ahora, antes de usar estos KO2, utilizaré los controles de este atajo para retroceder unos pasos hasta que el cuadro vuelva a su posición inicial Por defecto, Blender está configurado para decir verbo a 32 pasos en la historia. Esto significa que si usamos Control Z, podemos volver hasta 32 comandos. Ahora, echemos un vistazo a la manipulación escala a escala. Icono es muy similar a la película a icono de manipulación. Tenemos estos bordes para escalar el objeto a una x es a la vez. Tenemos estos cuadrados para escalar el objeto a x es a la vez. Y si hacemos clic en el círculo blanco alrededor del icono, el objeto se escalará en los tres ejes al mismo tiempo Y por último, tenemos la transformación a estos dos no es más que todos los órdenes mezclados entre sí. Cuando estos dos están activos, vemos a todos los manipuladores al mismo tiempo Así podremos movernos, rotar N escalar el objeto usando solo 12. Esto puede resultar un poco confuso en algunas situaciones, pero también puede ser bastante versátil. Y para concluir, voy activar el cuadro de selección para una vez más, para mostrar cómo podemos usar los comandos de transformación a través de algunos atajos básicos. Estos atajos pueden hacer que tu trabajo sea mucho más productivo. Por lo que te recomiendo que los memorices. Entonces, aunque no tengas ninguna transformación a activo, puedo mover los objetos seleccionados presionando la tecla G para grad. Y para finalizar la transformación, basta con hacer clic en el botón del ratón Puedo rotar el objeto usando la tecla R para rotar. Y puedo escalar el objeto usando la tecla S para la escala. Y esos fueron los principales comandos de selección y transformación. Gracias por ver y hasta la próxima 5. Creación y eliminación de objetos: En esta lección, veremos cómo eliminar objetos existentes en esta escena y cómo crear nuevos objetos. Para ello, podemos comenzar con la Blender por defecto, misma. Podemos aprovechar que esta escena ya viene con tres objetos, un cubo, una luz y una cámara. Y empieza por aprender a eliminar objetos. Eliminar un objeto en Blender es tan simple como eliminar un objeto en cualquier otro software. Simplemente selecciónelo y presione la tecla Delete. Pero hay otro atajo que podría ser interesante conocer también. Si selecciono otro objeto y presiono la tecla X en el teclado, licuadora también borra el objeto. Pero cuando usamos la clave x, en lugar de eliminar el objeto directamente, se abre una ventana preguntando si realmente queremos eliminar el objeto. Si hacemos clic en Eliminar o presionamos la tecla Enter, el objeto se elimina normalmente. Por último, otra forma de eliminar objetos de esta escena es verdad el outliner Podemos seleccionar el objeto haciendo clic su nombre en la lista de objetos de esta escena. Podemos presionar Eliminar, incluso con el cursor sobre el outliner Ahora, echemos un vistazo a cómo podemos crear nuevos objetos en Blender. Para crear objetos, accederemos al administrador Lu, que encontramos aquí en la parte superior de la vista 3D. En este menú, encontraremos varios submenús divididos por categorías. Dentro de cada uno de estos submenús, veremos todos los objetos que están disponibles para cada categoría. En el submenú de luces, veremos cómo se pueden crear los tipos de luces que se pueden crear. En las curvas enviar bucle. Veremos cómo se pueden crear los tipos de curvas que se pueden crear. En el submenú de malla, veremos todos los tipos de geometrías que se pueden crear y así sucesivamente Además del acceso y la creación de menú en la parte superior de la vista 3D, también podemos usar el Shift T, un atajo. Simplemente tenga el cursor sobre la vista 3D y presione la tecla Shift T, un atajo para mostrar el memo de creación de objetos en estos formatos flotantes. En esta lección, nos enfocaremos en crear geometrías y permitirnos que usemos el submenú de malla Como podemos ver, existen varias opciones para geometrías primitivas que se pueden crear Si hacemos clic en cubo, veremos que se creará un cubo en medio de la vista 3D. En realidad, el objeto no se crea necesariamente en medio de la visión del tratado. Se crea donde está el cursor creativo de esta escena. El cursor 3D es este icono con tres ejes y este círculo discontinuo Cuando creamos un nuevo objeto, se crea donde está este icono. Para cambiar la posición del cursor 3D. Solo necesitábamos mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic derecho en cualquier lugar de la vista 3D. Y si queremos que el cursor 3D vuelva al centro de esta escena, podemos usar el Shift para ver atajos. Entonces si presiono Mayús y hago clic derecho para reposicionar el cursor aquí, por ejemplo, abra el menú de creación con el desplazamiento un atajo y haga clic en Cubo de malla Se creará un nuevo cubo en estas nuevas posiciones. Voy a presionar Mayús y hacer clic con el botón derecho para cambiar la posición del cursor 3D. Una vez más. Voy a abrir el menú de creación con los atajos de turno th. Y en el submenú de malla, voy a dar click en esfera UV para crear este miedo Ahora, voy a hablar un aspecto importante de los comandos de Blender. Varios comandos de licuadora, propiedades pesadas que se pueden editar. Y algunas de estas propiedades sólo se pueden editar inmediatamente después realizar los respectivos comandos. Cuando creamos un objeto, por ejemplo, podemos agregarle algunas propiedades iniciales de ese objeto. Y estas propiedades se pueden encontrar en este panel de aquí abajo, que podemos abrirlo dando clic sobre las necesidades. En el caso de la creación de objetos, justo después de crear un objeto específico, podemos agregar algunas propiedades iniciales del mismo en este panel. Estas propiedades variarán de un objeto a otro. En el caso de este miedo, por ejemplo, podemos sumar el número de segmentos que corresponde a los bordes verticales del objeto. El número de anillos, que corresponde a los bordes horizontales, y el radio que corresponde al tamaño. Pero presta atención a lo siguiente. Solo podemos agregarlo a estos parámetros inmediatamente después de crear el objeto. Si realizamos algún otro comando, estas propiedades desaparecen y el panel comienza mostrando las propiedades del último comentario que se realizó. Entonces si activo el rotar para, por ejemplo, y rotar este miedo Veremos que este pintor ya no mostrará las propiedades iniciales de este miedo. Y comenzaremos a mostrar las propiedades de la rotación que acabamos de hacer. Es decir, este panel muestra las propiedades de la última acción realizada en Blender. Entonces, si quieres configurar las propiedades iniciales de un objeto, presta atención a editar estas propiedades inmediatamente después de crear el objeto, incluso antes de realizar cualquier otra acción. Practicar un poco. Ahora, lo recomiendo para reposicionar el cursor crítico en diferentes partes de la vista 3D y crear cada una de la vista 3D y crear cada una estas geometrías iniciales a partir de la Para ejemplificar, voy a reposicionar el cursor 3D una vez más con el Shift y Y voy a crear un cilindro. Y voy a reposicionar el cursor 3D una vez más. Y voy a crear un cono. Pero te recomiendo que sigas con las pruebas y crees cada una de las geometrías para el menú Ahora, veamos otra forma crear geometrías con Blender Si nos fijamos en la parte inferior de la barra de herramientas, veremos un botón de adición de geometría. Si mantenemos presionada esta carga, veremos que nos permite crear diferentes geometrías Voy a comenzar con la opción Agregar cubo. Que la frase en la creación de geometría es cierta. Esta carga es que podemos definir la posición y dimensiones del objeto creado en el momento de la creación. Para crear un objeto con esta herramienta, hacemos clic y arrastramos a algún lugar de la cuadrícula para definir el tamaño de la base de los objetos. Soltamos el botón del ratón y arrastramos para definir la altura. Y hacemos clic una vez más para terminar la creación. De esta manera, el objeto se crea partir de la cuadrícula horizontal de la escena. Además de poder crear objetos haciendo clic y arrastrando sobre las rejillas, también podemos hacer clic directamente sobre la superficie de otros De esta manera, el objeto se crea como si estuviera descansando sobre la superficie en cuestión. Estos mismos procedimientos se pueden utilizar para crear todas las otras geometrías disponibles en el medio de estas dos Es decir, con este método, podemos crear conos, cilindros, esferas UV. N equivale a esferas, que son un tipo de esfera con una organización inicial diferente de los polígonos que componen el objeto Y esas son las principales formas de eliminar y crear objetos en Blender. Gracias por ver y hasta la próxima 6. Modelado de la parte 1: En esta lección, comenzaremos a ver cómo podemos transformar las geometrías básicas de las licuadoras en personalizar objetos a través de lo que llamamos modelado poligonal Ya hemos visto que cuando seleccionamos un objeto en Blender, inicialmente, podemos moverlo, girarlo, escalar este objeto libremente. Podemos interactuar con el objeto de esta manera directa, porque inicialmente se encuentra en un modo de interacción llamado modo objeto. Si tenemos una geometría seleccionada y miramos aquí en la esquina superior izquierda de la vista 3D, veremos este menú aquí. Este es el modo de interacción millieu. En ella nos permiten elegir el modo de interacción de objetos. El modo por defecto es el modo objeto, que nos permite interactuar con el objeto como un todo, seleccionándolo y transformándolo libremente. Si abrimos este menú, veremos modos de interacción de orden. Si tenemos una geometría seleccionada y queremos agregarla a la forma del objeto usando herramientas de modelado poligonal, habilitaremos el modo de edición aquí En esta lección, aprenderemos sobre los componentes estructurales del objeto y veremos cómo seleccionar n manipulados estos componentes Si miramos aquí junto al menú del modo de interacción, veremos tres botones. Estos botones nos permiten elegir qué componentes estructurales de la geometría podremos seleccionar. Hay tres componentes estructurales de la geometría. Vértices, aristas y caras. Si tenemos los componentes de fase activos y la selección de cuadro a actividad aquí en la barra de herramientas, podremos seleccionar las caras del objeto. E inicialmente, la forma de seleccionar estos componentes es el mismo usuario para seleccionar objetos. En modo objeto. Podemos dar click en cada cara individualmente para seleccionarlas. Podemos hacer clic en un área vacía de la vista 3D para borrar la selección. Podemos agregar nuevos componentes a la selección manteniendo presionada la tecla Mayús. Y podemos crear selección en Windows para seleccionar grupos de vértices. Los bordes son polígonos. Los siguientes componentes estructurales es el borde, que se puede activar con este botón aquí. Cuando está activo, podemos usar los mismos comandos de selección para seleccionar los bordes del modelo. En otras palabras, podemos hacer clic en cada borde para hacer selecciones individuales. Podemos crear ventanas de selección para seleccionar grupo de aristas. Podemos agregar bordes a la selección manteniendo presionada la tecla Mayús. Un aspecto importante de la selección de componentes estructurales en Blender es que cuando seleccionamos todos los bordes que conforman una cara, en la práctica, es como si se seleccionara la cara misma. Esto significa que algunos comandos de modelado que funcionan en caras se pueden usar con una selección como esta, incluso si el componente de selección activo es el modo Ágil. Y finalmente, podemos activar API de modo de selección de vértices aquí para seleccionar los vértices individuales del modelo Una vez más, podemos seleccionar independiente versus comprar clic en cada una de ellas. Podemos agregar más vértices a una selección. La tecla Mayús presionada. Si tenemos ambos vértices que conforman una arista seleccionada. En la práctica, también es como si tuviéramos el borde en sí seleccionado. Y si tenemos todos los vértices que conforman nuestro rostro se selecciona La selección también actúa como si se seleccionara la cara misma. Adicionalmente, también podemos usar la ventana de selección para seleccionar múltiples versus. Al usar la ventana de selección, necesitábamos prestar atención a lo siguiente. Inicialmente, la ventana de selección no selecciona los componentes que están en la parte posterior, que podemos ver de las geometrías Esto significa que si hago una ventana de selección como esta, los vértices que están en la parte posterior tienes, no se seleccionará el modelo Pero si miramos en la esquina superior derecha de la vista 3D, encontraremos este botón llamado Rayos X. Cuando este botón está activo, los objetos tienen estas luces de aspecto transparente. Adicionalmente, cualquier selección dos cuando hagamos, seleccionará los componentes en la parte posterior del objeto. Ahora voy a desactivar el modo de rayos X. Y voy a seleccionar los vértices correspondientes a esta cara superior del cubo Cuando tengamos algún componente estructural o grupo de componentes estructurales seleccionados, podemos usar herramientas de transformación para mover, rotar y escalar esa selección De esta manera, podemos comenzar a editar la forma del modelo inicial. Ahora, observe un aspecto importante sobre los modos de edición de objetos. Cuando estamos con un objeto en modo de edición, las herramientas de selección, movimiento , rotación y escalado solo funcionarán para los componentes del objeto seleccionado. Si tratamos de seleccionar otro objeto como la luz o la cámara, veremos que simplemente no podemos hacer eso. Entonces, para que podamos seleccionar el otro objeto en la escena, nuevamente, debemos salir del modo de edición yendo al menú de modos de interacción y haciendo clic en modo objeto. Con estos, veremos que ahora podemos seleccionar los otros objetos normalmente. Ahora, voy a seleccionar y eliminar estos cubos iniciales de esta escena y crear una esfera UV para mostrar algunos comandos de selección más. Para ello, voy a presionar Mayús T. Y en el submenú de malla, voy a dar click sobre esfera UV. Ahora voy a entrar en el modo de edición para estos objetos. Pero esta vez voy a usar un atajo para ello. Y los atajos para ingresar al modo editor para la geometría seleccionada es la tecla Tab. Muy bien. Ahora voy a mostrar cómo podemos seleccionar rápidamente bucles enteros de vértices, aristas y caras Voy a comenzar con el Modo de Selección de Vértices. Para seleccionar un bucle completo. Simplemente mantenga presionada la tecla Alt y haga clic en un borde. Este atajo funcionará tanto para bucles horizontales como para bucles verticales. Y el mismo atajo funcionará para los componentes del pedido. En otras palabras, puedo activar el modo de selección de bordes y seleccionar bucles manteniendo presionada la tecla Alt. Y activa el Modo de Selección de Cara. Y selecciona los bucles con la tecla alt. En el Modo de Selección de Cara, la dirección del bucle seleccionado dependerá del lugar en el que haga clic en la cara. Si haces clic con la tecla Alt presionada más cerca los bordes verticales como aquí o aquí. Se seleccionará un bucle horizontal. Y si haces clic más cerca de los bordes horizontales, como aquí o aquí, seleccionará un bucle vertical. Por último, si quieres seleccionar varios bucles, simplemente combinando el atajo para seleccionar los bucles con los atajos para agregar más componentes a la selección. En otras palabras, fuera y enviado. Entonces, si mantengo presionadas las teclas Alt y Mayús, puedo dar clic y agregar un nuevo bucle a la selección. Y esos son los principales comandos de selección, licuadoras, modo de edición Gracias por mirar y nos vemos la próxima vez. 7. Modelado de la parte 2: creación y eliminación de componentes: En esta lección, veremos cómo crear y eliminar aristas y caras en un objeto. Para ello, podemos usar el cubo inicial de licuadoras escena por defecto Así podremos seleccionarlo e ingresar al modo de edición yendo a la herramienta de modelado de interacción y haciendo clic en el modo de edición. Empecemos por aprender a eliminar fases. Para eliminar una fase, simplemente seleccione una o más caras completas. Como ya hemos visto en la lección sobre selección de componentes. Podemos seleccionar una cara con un modo de selección activo. Entonces, si estoy en Modo de Selección de Vértices y selecciono los cuatro vértices que conforman una fase En la práctica, se selecciona el rostro mismo. Por lo tanto, las caras se seleccionarán tanto en el modo de selección de vértices, en el modo de selección de aristas como en el modo de selección de caras en sí Cuando se seleccione la cara, presionaremos la tecla Suprimir. Cuando hagamos esto, veremos un menú con varias opciones para eliminar los componentes de geometría. Algunas de estas opciones son más avanzadas y pueden resultar un poco confusas. Además, para la fase posterior, siempre elegiremos la opción de fases. Entonces después de seleccionar una cara, haga clic en eliminar caras. Si queremos crear una nueva cara para cerrar este conjunto ahora, tendremos que seleccionar todos los componentes que conforman este límite. Para eso, podemos estar ya sea en selección de vértices o en el modo de selección de bordes En este caso, utilizaré el modo de selección de vértices. Y seleccionaré todos los vértices del límite del agujero Una vez seleccionados todos los vértices del conjunto, podemos ir al menú de vértices aquí arriba. Aquí encontraremos algunas herramientas muy específicas para versus. Si utilizo las nuevas caras de borde de versus comando, llenará el agujero con una nueva fase. También crearé otra fase para cerrar el agujero que creé eliminando la cara del otro lado. Esta vez, seleccionaré todo el bucle que corresponde al límite del agujero usando el atajo que vimos en la lección de selección de componentes. Como ya hemos visto, para seleccionar un bucle, basta con mantener presionada la tecla Alt y clic en uno de los bordes del bucle que queremos seleccionar. Ahora para cerrar efectivamente el agujero, usaré el atajo para las nuevas caras de los bordes de los comandos versus. Como podemos ver aquí en el menú. El atajo para este comando es la tecla F. Entonces si tengo todos los componentes de un límite seleccionados y presiono la tecla F, se crea una nueva fase, cerrando el agujero. Ahora veamos cómo crear un eliminar bordes del modelo. Cuando entramos en el modo de ediciones, podemos observar que las herramientas que se muestran en la barra de herramientas aquí la izquierda cambian la barra de herramientas o se desplaza a, correspondiendo al modo de interacción actual del objeto Como también hemos visto, podemos acercar el cursor al extremo derecho de la barra de herramientas y hacer clic y arrastrar hacia la derecha hasta que veamos los nombres de los botones. Una de las herramientas de modelado que encontraremos aquí es la herramienta de corte de bucle. Si activamos estos dos, veremos que cuando coloquemos el cursor sobre un borde del modelo, mostrará un bucle amarillo perpendicular al borde. Y si hacemos clic, ese bucle de aristas se creará efectivamente en el modelo. Y el si, en lugar de simplemente hacer clic, hacemos clic y arrastramos. Podemos definir la posición inicial de ese bucle. Como también hemos visto, si hacemos clic en este panel de aquí abajo, inmediatamente después de realizar una determinada acción, podemos configurar algunas propiedades de ese comando. Y en el caso de la herramienta de corte de bucle, los parámetros interesantes son el número de códigos y el parámetro factor que nos permiten determinar la posición inicial del bucle. Pero recuerda que una vez que realices cualquier otro comando, ya no podrás editar este bucle buenas propiedades. Entonces, si activo la herramienta de escala, por ejemplo, y la escala, la selección, las propiedades de este panel se convertirán en las propiedades del comando de escala. No, se ven bien. Ahora voy a mostrar este atajo para la herramienta de corte de bucle. Entonces dejaré activa la casilla de selección. Si pongo el cursor por encima botones de la licuadora por un tiempo, a veces podemos ver el atajo correspondiente para los dos Como podemos ver, el atajo para el loop cut es el control de nuestras teclas. Entonces aunque no tenga el loop bueno, activo, si coloco el cursor sobre un borde del modelo y utilizo el control nuestros atajos. Momentáneamente, podré insertar un bucle de aristas de esta manera Además, cuando estamos usando este atajo para el corte de bucle de esta manera con el control son inmediatamente después de usar el atajo, podemos girar la rueda de desplazamiento del mouse para definir el número de aristas. Antes de hacer clic para crear el nuevo bucle, podemos atornillar hacia arriba o hacia abajo para aumentar o disminuir el número de aristas. Después podemos hacer clic y arrastrar para definir la posición del bucle como de costumbre. Pero tenga en cuenta que esta opción para editar el recuento de bordes iniciales con la rueda de desplazamiento del mouse solo se puede usar cuando estamos usando este atajo. Cuando los dos mismos están activos, esto no es posible. Ahora, veamos cómo eliminar bordes del modelo. Para eliminar una arista del modelo, seleccionaremos con la casilla de selección dos. Vamos a hacer clic en Eliminar y dar clic en este bordes suaves. No haga clic en la opción de bordes simples en el menú. Si lo hace, también se eliminarán todas las caras alrededor de la arista seleccionada. Entonces, si hacemos clic en esta resolución de aristas, solo se eliminará la arista seleccionada. Un atajo muy útil para este comando es la eliminación de control. Para usar el atajo, es importante que tengamos activo el modo de selección de bordes. Si tenemos el bucle de borde seleccionado en el modo de selección de vértices actuado, este atajo no funcionará correctamente Entonces, si queremos eliminar un bucle completo de bordes, simplemente seleccione el bucle con la tecla Alt presionada. Asegurémonos de que tenemos el modo de selección de bordes activo. Y usemos el atajo Eliminar control. El atajo es probablemente la forma más rápida y fácil eliminar bucles completos de bordes. Entonces esos fueron los comandos principales para crear y eliminar componentes estructurales de las geometrías Gracias por mirar y nos vemos la próxima vez. 8. Modelado de la parte 3: En esta lección, conoceremos algunas de las principales herramientas de modelado poligonal de anteojeras Blender cuenta con diversas herramientas de modelado que permiten crear prácticamente cualquier tipo de forma. Aunque no los cubriremos todos en este curso, verás que incluso con unas pocas herramientas, podemos crear proyectos muy interesantes. Para mostrar estas herramientas, voy a eliminar el cubo inicial para esta escena. Y voy a crear una esfera usando el turno. Los atajos entran en el submenú de malla y haciendo clic en la esfera UV Ahora voy a ingresar al modo de edición para el objeto yendo al menú del modo de interacción aquí arriba. Pero recuerda que también puedes entrar y salir del modo editor usando los atajos de tabulación. Ahora, para que empecemos a explorar las herramientas de modelado poligonal, volvamos nuestra atención a la barra de herramientas Como hemos visto antes. Si hacemos clic en la esquina de la barra de herramientas aquí a la derecha y arrastramos el gasto de 2 barras para que podamos ver los nombres de cada botón Los dos iconos tienen un gran diseño y una vez que los conoces, puedes identificar fácilmente cada uno solo mirar el ícono. Pero mientras estamos aprendiendo, puede ser una buena idea mantener los nombres visibles hasta que nos acostumbremos a los íconos. En esta clase, nos centraremos en las primeras cargas de viaje en el grupo de herramientas de modelado poligonal en la barra de herramientas de extrusión, inserción Entonces comencemos activando la Extrusión dos. Aunque la herramienta de extrusión se puede utilizar para extruir vértices y aristas. Se utiliza predominantemente para extruir caras. Entonces voy a activar la API de Modo de Selección de Cara aquí para facilitar la selección de polígonos Ahora, si seleccionamos una cara, tenemos activa la herramienta de extruir región, veremos un icono adicional delante de la cara Si hacemos clic en este icono y lo arrastramos hacia adentro, creamos una extrusión negativa. En otras palabras, blender empuja el polígono hacia adentro, creando nuevos polígonos Conectemos este polígono seleccionado con el resto de la geometría Si seleccionamos un polígono y clic en el icono de adición y lo arrastramos hacia afuera, creamos una extrusión positiva Justo después de usar el extruir dos. Podemos ver que además del icono adicional, también podemos ver un estrecho frente a la cara. Si hacemos clic y arrastramos sobre esta flecha, podemos reposicionar el polígono, ajustar el tamaño de la extrusión Y si volvemos a hacer clic en el icono de adición, creamos otra extrusión con nuevos polígonos También es posible utilizar la extrusora para, con múltiples polígonos seleccionados al mismo tiempo Entonces, si seleccionamos algunos polígonos mientras mantenemos pulsada la tecla Mayús, podemos extruirlos todos a la Ahora, veamos qué pasa si tratamos de extruir un bucle entero a la vez Entonces voy a seleccionar un bucle completo aquí en esta esfera manteniendo pulsada la tecla Alt y dando clic cerca de uno de los bordes verticales de uno de estos polígonos Y ahora voy a dar click en el icono de adición de extruir y arrastrar Como podemos ver, el resultado parece un poco extraño porque todos los polígonos están extruidos en la misma dirección Entonces voy a deshacer el comando usando los atajos de controversia. Y ahora te voy a mostrar algunas variaciones de estas Trudy a que hay son útiles en este tipo de extrusión Para acceder a estas variaciones, vamos a dar click en el botón de la extrusora Región en la barra de herramientas y mantener presionado el botón hasta que este hombre que aparezca. Como podemos ver, estos pueden perder, mostrar algunas variaciones de textos, cierto también. Para esta situación, las opciones interesantes son extruidas junto con normales y extruir individuales Voy a comenzar activando la extrusora log normal's. Con estas dos activas, veremos que si hacemos clic y arrastramos, cada una de las fases se extruirá en la dirección de sus propias normales. Y si cambiamos a extrusión individual y hacemos clic y arrastramos, veremos que cada polígono se extruirá individualmente, separado de los polígonos adyacentes Ahora, echemos un vistazo a los atajos para usar la herramienta de extrusión Entonces voy a activar la casilla de selección dos. Y voy a seleccionar algunos polígonos más. Estos accesos directos para usar la región de extrusión, que es el modo por defecto para Extruir, es la tecla E. Entonces, si tenemos algún polígono seleccionado, presiona la tecla Escape y mueve el cursor Los polígonos serán extruidos Ahora veamos el atajo para activar el orden óptimo de la herramienta extruir Para eso, voy a seleccionar un bucle usando la tecla Alt. Y voy a usar los atajos e. Estos atajos abren el menú con las otras opciones del Extruir dos Entonces, si tengo un grupo de polígonos, seleccionarlo y elegir la opción de extruir caras junto con normales, los polígonos se extruirán También puedo volver a usar el atajo y elegir la opción extruir individual para extruir cada polígonos Ahora, echemos un vistazo a las caras de inserción a las que activamos justo debajo herramienta extruida en la barra de herramientas Cuando estos dos están activos, podemos seleccionar uno o más polígonos y hacer clic y arrastrar hacia adentro Estos reducirán los polígonos originales y crearán un grupo de polígonos que conectan los polígonos originales con el resto de la geometría y crearán un grupo de polígonos que conectan los polígonos originales con el resto de la geometría . Inicialmente, cuando se seleccionan grupos de polígonos adyacentes, se ven afectados por el recuadro a como un Pero si queremos que el recuadro se produzca individualmente para cada polígono, justo después de usar el comando, podemos abrir el panel de propiedades aquí abajo y marcar la opción individual Esto hará que la obtención del conjunto se realice individualmente para cada polígono seleccionado Por último, echemos un vistazo a la herramienta Bisel, que activamos justo debajo del recuadro hasta aquí en la Para usar estos dos, voy a activar el modo de selección de bordes aquí arriba. Y ahora voy a seleccionar uno de estos bordes de una de estas esquinas que creamos con la extrusión Y D, Si tengo la herramienta Bisel, activa y clic y arrastre, veremos que estas dos divisiones, el ribete original para crear un chofer Ahora podemos seleccionar un conjunto completo de aristas y usar el comando. Adicionalmente, podemos abrir el panel de propiedades aquí abajo. En configurar algunos parámetros, como el número de segmentos y el tamaño del chaflán Ahora, veamos cómo usar el comando de bisel a través de un atajo Para eso, voy a activar la casilla de selección dos. Voy a seleccionar algunos bordes más. Y voy a usar el atajo Control B. Este es el atajo para la herramienta Bisel. Y eso es todo. Estas son herramientas básicas, pero se encuentran entre las más importantes en el software de modelado poligonal Gracias por mirar, y nos vemos la próxima vez. 9. Copia de objetos: En esta lección, vamos a aprender a copiar objetos. Para esta demostración, voy a copiar el objeto cubo predeterminado de la escena de licuadoras. Pero antes de mostrarte cómo podemos copiar objetos, voy a presentar alguna nueva información sobre las herramientas de transformación de objetos. Ya hemos visto que además usar las herramientas de la barra de herramientas para transformar objetos, también podemos usar esto. Algunas teclas de método abreviado habrán visto que para mover un objeto, por ejemplo, podemos usar la tecla G para grad para iniciar el movimiento. Para finalizar el movimiento, basta con hacer clic en el botón del ratón. Pero algo interesante que aún no he mostrado es que podemos interrumpir la transformación mientras la estamos realizando. Después de presionar la tecla de método abreviado. Si hago clic con el botón derecho del ratón antes de completar la transformación, se cancela el movimiento. Este atajo funcionará para toda transformación. Es decir, mover, rotar y escalar. Lo siguiente que voy a mostrar es cómo podemos transformar objetos con atajos en ejes específicos. Si presiono la tecla G para comenzar a mover el objeto. Antes de terminar la transformación, presiono la tecla X en el teclado. El objeto se moverá únicamente a lo largo del eje x del mismo. Del mismo modo, si empiezo a mover el objeto y presiono la tecla Y, el objeto se moverá solo junto con el eje y de la escena Si empiezo a mover el objeto y presiono la tecla Z, el objeto se moverá solo a lo largo del eje z de esta escena. Ahora, veamos cómo copiar efectivamente objetos de esta cosa. Una forma de copiar el objeto seleccionado es mediante el método abreviado tradicional Control C para copiar el control V para pegar. El problema con este método es que se basa como objetos corporativos exactamente en el mismo lugar que el objeto original. Como resultado, se superponen perfectamente en la vista de crédito Pero si miramos en esta escena como outliner, podemos ver claramente que ahora esta escena tiene dos cubos distintos Para facilitar la selección, podemos hacer clic en el nombre del objeto elegido aquí en el outliner Si no queremos que los objetos se solapen, podemos mover uno de ellos después de hacer la copia Entonces presionaré la tecla G para comenzar a moverse y la tecla X para mover el objeto solo a lo largo del eje x. Otra forma de cortar objetos es mediante el uso de los atajos Mayús D. Cuando usamos estos atajos, el objeto copiado comienza a moverse inmediatamente como si hubiéramos pulsado esa tecla de atajo G. Y si queremos que el objeto se mueva sobre un eje específico, también podemos usar esto ya que las claves de acceso. Entonces si después de usar el desplazado este atajo, presiono la tecla X. El objeto copiado se moverá a lo largo del eje x de esta escena También puedo usar desplazada D para copiar el objeto una vez más. Y presiona la tecla Y para mover el objeto sólo a lo largo del eje Y de esta escena. Y usa el desplazamiento de este atajo una vez más y presiona la tecla Z para mover el objeto junto con el eje z de esta escena. Ahora ya sabes cómo hacer frente a los objetos de la escena. Gracias por mirar y nos vemos la próxima vez. 10. Cómo aplicar la escala: En esta lección, voy a hablar sobre el tipo de problema que puede ocurrir durante el proceso de modelización. Si no prestamos atención a un aspecto importante del funcionamiento de las licuadoras. Para esta demostración, voy a necesitar un dos cubos. Entonces seleccionaré el cubo por defecto, los licuadores pecan. Y eso lo copiará usando los atajos de Shift D. Eso presionará la tecla X para moverla sólo a lo largo del eje x de esta escena. Si miramos en la pestaña Objeto del editor de propiedades, veremos un panel llamado transfer. Este panel muestra los valores de transformación de los objetos seleccionados. Si activamos una de las herramientas de transformación como el movimiento a, por ejemplo, y movemos el objeto a lo largo de un eje específico. Podemos ver que el valor de la x correspondiente se está modificando aquí en el panel. De hecho, incluso no podemos tener ninguna transformación para seleccionarlo. Y podemos cambiar directamente la transformación de valores a este panel. Basta con hacer clic en el valor de cada eje de cada transformación y moverlo de lado para alterar el valor En el caso de los valores de posición y rotación, no hay problema en cambiar libremente los valores. Pero cuando se trata de valores de escala, es importante que los valores de los ejes x, y y z sean siempre uno. Si activo estos KO2 y escalo el objeto a lo largo del eje z, por ejemplo, veremos que el valor del eje z independiente se cambia simultáneamente Ahora, veamos qué pasa si trato de usar herramientas de modelado poligonal con el objeto de esta manera Para eso, entraré al modo de edición. Voy a explicar la barra de herramientas para ver los nombres de las herramientas. Ahora, activaré la herramienta Bisel que usaremos el bisel para compartir para este borde superior Para eso, activaré el modo de selección de bordes. Seleccionaré el borde respectivo. Y eso utilizará la herramienta Bisel para crear el servidor. El comportamiento predeterminado de la herramienta Bisel es crear un chofer de 45 grados cuando el ángulo original es de 90 grados , como Pero como podemos ver, el chofer se hizo con un ángulo muy Este tipo de comportamiento irregular de las herramientas está directamente relacionado con el hecho de que el objeto es escala no se establece en uno en todos los ejes. Entonces lo que voy a hacer ahora es usar los controles, estos atajos para deshacer el comando. Saldremos del modo de edición. Y con el objeto en modo objeto, iré al menú Objeto. Voy a ir a la aplica, desde luego Lou. Y da clic en Escala. Tenga en cuenta que cuando haga clic en este comando, escalan los valores del objeto lo devolverán a uno de nuestros ejes. Pero este comando no cambia las dimensiones del objeto. Entonces, cada vez que use la herramienta de escala para cambiar la dimensión del objeto en modo objeto, debe asegurarse de usar este comando aplica escala. Con estos valores de escala correctamente aplicados, podemos volver al modo Editar y usar el bisel para normalmente Ahora, podemos ver que el tubo está funcionando correctamente. El mismo tipo de problemas pueden ocurrir con diferentes herramientas de modelado. Y la gravedad del problema dependerá la herramienta específica y de cuánto se escaló el objeto Pero si aplicas la escala, como te mostré, el problema no se manifestará. Ahora, volveré al modo objeto. Seleccionaré el otro cubo en esta escena que entrará en el modo editor para mostrar una cosa más. Si estoy en el modo de edición de un objeto, seleccione todos los componentes usando la tecla de método abreviado, y use este Q2 Podemos observar que estos k valores de los objetos no son externos. Los valores de escala solo se cambian si usamos la herramienta de escala en modo objeto. Y como escalan los valores no están cambiando de esta manera. Si selecciono el borde superior y uso el bisel a la deformación no se manifestará y los dos funcionarán correctamente Entonces, si usas la herramienta de escala en modo de edición, no necesitas preocuparte por nada. Y si usas la herramienta de escala en modo objeto, solo usa el comando escala aplicada para evitar problemas al hacer el proceso de modelado. Gracias por ver y hasta la próxima 11. Ejercicio de modelado: En esta clase, vamos a hacer un ejercicio de modelaje para ver en la práctica cómo usar las herramientas de modelado que hemos aprendido hasta ahora. En para este ejercicio, vamos a modelar un avión sencillo como este de aquí. Antes de empezar a modelar el avión voy a borrar la luz de la cámara en la escena ya que no voy a necesitar ninguno de esos objetos. Otra cosa que me gusta hacer cuando voy a modelar un objeto es moverlo ligeramente por encima de la cuadrícula de escenas, que el objeto no se superponga con estas líneas de cuadrícula. Ahora puedo iniciar el proceso de modelización. Entonces voy a entrar en el modo de edición para el objeto. Y lo primero que voy a hacer es esto en cubos, el cubo para hacer que el objeto tenga proporciones más cercanas al avión que vamos a modelar Un consejo interesante es tratar de modelar objetos con sus lados orientados al eje x de esta cosa. En otras palabras, este lado debe estar dirigido hacia la x está representado por esta línea roja en las cuadrículas de escenas Entonces voy a activar la báscula también. Y voy a escalar el objeto en el eje y para que se convierta en el eje longitudinal del avión. Ahora, voy a crear la parte delantera del avión. A esto, también voy a activar la casilla de selección. Voy a crear un cuadro de selección para seleccionar los vértices correspondientes a la cara frontal del objeto Activará la región de extrusión dos. Y voy a hacer una extrusión tratando de lograr la proporción que quiero para el frente del avión Ahora, para hacer puntiaguda el frente, voy a activar la herramienta de escala Y voy a escalar esa fase haciendo clic en el círculo blanco del icono de herramientas. De esta manera, el escalado base ocurre en todos los ejes al mismo tiempo. Ahora, para que el diseño sea más aerodinámico, voy a activar la herramienta de movimiento Y voy a bajar un poco ese polígono. Ahora. Voy a crear la parte trasera del avión. Entonces voy a activar la casilla de selección dos. Y voy a seleccionar la cara trasera del avión. Esta vez, voy a usar los atajos que ya conocemos para realizar los comandos. Entonces voy a extruir esa fase presionando la tecla E, que es el atajo para la herramienta de región extruir Voy a escalar esa cara presionando la tecla S. Y voy a mover esa fase presionando la tecla G para iniciar el movimiento. Y la tecla Z para que la cara se mueva sólo en la escena como eje z. Ahora, voy a crear el estabilizador vertical. Para eso. Voy a activar el Modo de Selección de Cara y seleccionar esa cara superior. Ahora, voy a activar el recuadro dos. Y voy a usar la herramienta para crear un nuevo polígono. Al usar el recuadro. Preste atención a no usar un valor demasiado grande. De lo contrario, parte del polígono hizo una forma así. Entonces usando conjuntos hasta que el polígono se vea más o menos así Ahora, implicé extruir este polígono para crear el estabilizador vertical del Pero quiero hacer un estabilizador para ser más delgado y no tener una parte frontal tan grande. Entonces voy a activar el modo de selección de bordes. Voy a seleccionar ese borde frontal. Activaré la herramienta de escala. Y voy a escalar el borde en el eje x para hacer más estrecho el frente del polígono Ahora, puedo activar el Modo de Selección de Cara. Seleccione ese polígono de parada. Un extruirlo presionando la tecla E, que es el atajo para Extruir Ahora puedo activar una vez más la herramienta de escala. Escala el polígono en el eje y para hacer que la forma sea más aerodinámica También puedo activar la herramienta Mover y mover el polígono hacia atrás en las pujas Ahora, voy a crear las alas del avión. Para eso, también voy a activar la casilla de selección. Seleccionaré una de las caras laterales. Y mientras mantengo la tecla Mayús, haré clic en la cara del otro lado para agregarla a la selección. De esta manera, se seleccionarán ambas fases. Ahora voy a usar el recuadro para, pero esta vez voy a usar el atajo, que es la asquerosa. Ahora, voy a extruir estas fases. Pero como quiero extruir cada fase a un sitio diferente, no puedo usar la región de extrusión, como ya hemos visto, como ya hemos visto, para extruir las fases de manera que cada una ellas se extruya en la dirección de su Deberíamos usar el comando extrusora normales más largos. Como también hemos visto, podemos abrirles un poco más de opciones usando las teclas de método abreviado de salida E. Voy a elegir las caras de extrusión junto con la opción de normales. Y lo arrastraré hasta que las alas estén más o menos como el tamaño que quiero. Si el tamaño de la extrusora no resultó de la manera que usted lo desea. Se puede activar la escala para escalarla en el eje x. Si la herramienta de escala no está funcionando para mover los polígonos seleccionados estamos Ve al menú de transformación y puntos de pivote en la parte superior de la Vista Hoy. Y asegúrate de que la opción de punto mediano esté activa. Esta opción se escala los elementos desde el centro de la selección. Una vez que el ala tenga el tamaño correcto, voy a escalar los polígonos en el eje z para hacer que la punta del ala Y también escalaré en el eje y para hacer las alas y más estrechas Después de eso, voy a activar la herramienta Mover y mover los polígonos hacia atrás para que el diseño sea más agresivo Y con eso, hemos terminado este ejercicio de modelar como simple avión. Ahora puedo volver al modo objeto y guardar mi archivo. Es importante que también guardes tu archivo porque lo usaremos para cubrir algunos temas más en las próximas clases. Gracias por ver y hasta la próxima 12. Superficies de subdivisión: En esta clase, veremos cómo podemos redondear los modelos tridimensionales utilizando una característica llamada superficie de subdivisión Para eso, usaré el avión que modela IA en la clase anterior. Así que abre el firewall de tu avión yendo al menú Archivo. Haga clic en Abrir y haga clic en su archivo en la carpeta donde lo guardó. Para esta demostración, puede ser interesante para nosotros ver bordes deconstructivos del objeto Ya hemos visto que los bordes de construcción de una geometría aparecen cuando el objeto está en modo de edición. Pero si queremos visualizar los bordes del modelo, incluso con el objeto en modo objeto. Podemos ir a este menú, que se llama viewport, superpone al vecindario, su opción wireframe Esto no es obligatorio, pero nos permite ver los bordes del objeto incluso cuando aún no estamos trabajando, es modo. Ahora, veamos cómo subdividir el modelo. En Blender, subdividiremos el objeto usando un tipo de característica llamada modificador Los modificadores son funcionalidades que pueden agregarse o eliminarse de un objeto preservando al mismo tiempo el objeto original Para agregar un modificador a un objeto, daremos clic en la pestaña Modificadores en el editor de Propiedades, que es la que tiene el icono de azul a blanco Aquí daremos click en el modo agregar, bomberos Lou. Y vamos a dar click en la opción de superficie de subdivisión. Cuando hacemos esto, se agrega una pequeña interfaz a la pestaña Modificador que contiene las propiedades de la pregunta de disparo de modo. Cuando agregamos el modificador de superficie de subdivisión, ya se edita con un nivel de subdivisión en el puerto de vista Y con eso, podemos ver que los aviones se vuelven un poco más redondeados que el modelo original Si hago clic en esta flecha, puedo agregar un nivel más de subdivisión Con eso, podemos ver que el objeto se vuelve aún más redondeado. Para entender lo que está sucediendo, podemos desactivar estas opciones de visualización óptimas. Esta opción no cambia nada en el funcionamiento práctico del modificador, solo en su visualización. Cuando esta función está habilitada, solo vemos que el wireframe corresponde al número de aristas originales del Cuando esta opción está desactivada, vemos el wireframe correspondiente a todos los bordes que son añadidos por el modificador Si disminuyo los niveles de subdivisión a cero, veremos el modelo original Y a medida que agrego nuevos niveles de subdivisión, podemos ver que los polígonos originales se subdividen en Y además de generar nuevos bordes, el modificador también redondea el objeto, haciéndolo más orgánico. En la mayoría de las situaciones, no es necesario sumar más de tres niveles de subdivisión Agregar demasiados niveles de subdivisión puede hacerlos todos. Son muy pesados y empiezan a comprometer el rendimiento del software. Debajo del parámetro de viewport levels donde podemos configurar la cantidad de niveles de subdivisión que vemos en la Encontramos el parámetro render. En este parámetro, definimos el número de subdivisiones que vamos a aparecer cuando generemos una imagen final Hablaremos de renderizar una clase futura. Pero si quieres, puedes dejar el mismo valor en ambos campos. Si prestamos atención a la parte superior de la interfaz del modificador, veremos un botón con el icono de un monitor. Si desactivamos esta carga, desactivamos la visualización del modificador en la ventana gráfica Y el retorno en el botón otra vez, activamos nuevamente la visualización. Como podemos ver, cuando usamos superficie de subdivisión en el objeto, el modelo se vuelve bastante redondeado Ahora, veamos cómo podemos controlar la intensidad de este enrutamiento en partes específicas de los objetos. Necesitamos ingresar al modo editor del objeto. Como podemos ver cuando estamos en modo de edición, podemos visualizar la disposición original de los polímeros del modelo en la distancia algo transparente. Uno de los factores que definen la cosa, las cosas a ti después de redondear una parte del objeto, la concentración de bordes Entonces, una forma de hacer que las puntas de las alas sean menos redondeadas, por ejemplo, es agregar más bordes en esa región. Para agregar más bordes en esta parte, habilitaré los cortes de bucle a. Haré clic en uno de estos bordes de ala para insertar un nuevo bucle. Y voy a arrastrar está más cerca de la punta. Como podemos ver. Cuanto más cerca insertemos el nuevo bucle a la punta, más controlado se vuelve el redondeo en esa parte Si queremos, también podemos desactivar la visualización del Modificador haciendo clic en el icono del monitor e insertando en el icono del monitor un nuevo bucle con la herramienta de corte de bucle De esta manera, si agrego un nuevo bucle más cercano al centro del avión. Cuando habilito la visualización del modificador, nuevamente, veremos que el redondeo en esa parte también está más controlado También agregaré otro bucle como este con el aspecto bien en la parte superior del estabilizador vertical del avión. Ahora, voy a mostrar otra manera controlar este redondeo de subdivisión Por deuda. Deshabilitaré la visualización del modificador. ¿Puedo activar la casilla de selección dos? Ahora, seleccionaré todos los bordes de la base del estabilizador vertical mientras sostengo la tecla Mayús. Para que podamos visualizar el efecto de lo que voy a mostrar. Volveré a activar el modificador. Ahora, abriré la barra lateral de la vista del tratado haciendo clic en esta flecha. Cuando todavía estamos en modo It's y con bordes seleccionados, podemos encontrar aquí este parámetro llamado pliegue Si tenemos más de un borde seleccionado, veremos este parámetro S mean pliegue Este parámetro oscila entre 0 y 1. A medida que aumentamos este valor, esta subdivisión se vuelve más tensa en los respectivos bordes en V. Y si establecemos el valor al máximo, los bordes estarán completamente afilados. Para demostrar una vez más, seleccionaré este bucle alrededor de la base del ala haciendo clic en uno de los bordes con la tecla Alt presionada. Deshabilitaré el modificador. Para que puedas ver el grupo seleccionado que lo habilitará nuevamente. Ahora, voy a aumentar, disminuir valor. Con estos, esta región también se vuelve completamente aguda. Entonces estas son dos formas de controlar el redondeo de una región de un modelo subdividido Al agregar más bordes en las áreas curvas controlamos el redondeo manteniendo cierta curvatura Y si quiere hacer un error completamente agudo, podemos usar el parámetro de disminución. Al terminar esta clase, voy a mostrar cómo podemos hacer un objeto simétrico en modo de edición. Desde que hice todos los cambios en sólo una de las alas, ellos eligen lados, terminaron sumando diferencia. Para que el modelo sea simétrico, seleccionaré todos los componentes en el modo editor presionando la tecla de método abreviado. Iré al menú Mesh y daré click en simetrizado. Con estos, tomará toda la información de un lado y un espejo alcance al otro lado. Pero como no puede adivinar de qué lado queremos reflejar, puede reflejarse en el eje equivocado, dirección r. Si eso sucede inmediatamente después de usar el comando, abriremos el panel de propiedades aquí abajo. Y elegiremos el eje y dirección correctos. En este caso, se refleja desde el lado negativo del eje x al Como quiero que el espejado se haga en sentido contrario, elegiré la opción más x, dos menos x Con esto, podemos ver que el espejo y se vuelve correcto y el modelo ahora vuelve a ser simétrico. Ahora puedo salir del modo de edición y desactivar la opción wireframe en el puerto de vista me superpone Lou. Y con eso, has aprendido a usar el modificador de superficie de subdivisión Ahora guarda tu archivo porque solíamos usarlo una vez más. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 13. Suavización: En esta clase, voy a hablar una característica llamada shaders move Esta característica se utiliza para crear la ilusión que hay superficie compuesta por fases adyacentes es más redondeada de lo que realmente es. Para demostrarlo, comenzaré eliminando el cubo inicial para el mismo. Abriré la creación del objeto y con el turno LOS atajos, iré a la serpiente Mesh NLU y crearé una Ahora bien, voy a mover estos temores probablemente a este lado usando la herramienta Mover. Y voy a crear otro objeto usando el menú de creación. Esta vez, voy a crear un cilindro. Como podemos ver, incluso la geometría está representando alrededor de nuestra curva. En realidad, los objetos están compuestos por una serie de caras planas. Estos objetos podrían parecer más redondeados si tuvieran más subdivisiones Pero cuanto más polígonos y tiene un objeto, más pesado se vuelve. Entonces hay una característica que permite que el objeto aparezca más redondeado sin necesidad de tantos polígonos Para demostrarlo, seleccionaré ambos objetos. Y haré clic derecho en cualquier parte de la vista 3D. El botón derecho se abre como menú contextual, que tiene diferentes opciones dependiendo de lo que haya seleccionado en la vista 3D. Cuando tenemos la geometría seleccionada en modo objeto, podemos ver estas tres opciones relacionadas con el movimiento de caras. Si habilito la opción de sombra suave, podemos ver que la esfera aparece mucho más suave. Esto sucede porque esta función aplica un efecto visual a las fases, haciendo que su sombra parezca más continua de esta manera y los objetos y aparezcan más redondeados incluso sin tener muchos polígonos En el caso de estos temidos afectos de enfermedad se ve muy bien Pero como podemos ver, este cilindro se ve un poco extraño. Esto sucede porque esto se está moviendo, también se está aplicando entre estos polígonos laterales y los polígonos finales Y en un cilindro real, el borde entre estas fases sería agudo. Si hago clic de nuevo con el botón derecho y hago clic en la opción de sombra plana, la cara de visualización vuelve al modo predeterminado. Y si hago clic derecho y hago clic en auto smooth, aplicará el efecto de otra manera que haga que el cilindro se vea mejor. Si abro el menú de propiedades para el último comando aquí abajo, veremos un parámetro llamado ángulo. Cuando usamos nuestro movimiento de dedos de los pies, el efecto se aplicará de acuerdo a este ángulo. Cómo se aplicará el efecto las fases que tengan un ángulo entre ellas hasta este valor. Y fases que tengan un ángulo mayor al valor definido aquí, no vamos a tener el efecto aplicado. Entonces a medida que disminuya este valor, podemos ver que el efecto desaparece gradualmente incluso de caras con un ángulo similar. Y si aumento demasiado el valor, veremos que el efecto se aplica incluso para enfrentar con un ángulo grande. Para estos objetos, el valor predeterminado de 30 grados funciona muy bien. Ahora, voy a demostrar estos efectos en el archivo de avión que creamos en las clases anteriores. Entonces voy a abrir el archivo. Como podemos ver. Aunque el avión tiene algunos niveles de subdivisión, todavía podemos ver la superficie ayunada. Pero si hago clic con el botón derecho y hago clic en Shade Smooth, el modelo quedará completamente suavizado. Y si quiero el filo es no tener este efecto. Puedo usar la opción auto smooth. Con esto, el modelo tendrá apariencia de movimiento donde sea necesario, y bordes afilados en zonas con ángulos más pronunciados. Al combinar el modificador de superficie de subdivisión y esta función suave, podemos crear modelos orgánicos y redondeados una manera altamente controlada Gracias por mirar y nos vemos la próxima vez. 14. Robot 1 - modelado de la cabeza Parte 1: Ahora que ya conoces los conceptos fundamentales sobre la interfaz, comandos de navegación y transformación de objetos, y licuadoras, herramientas de modelado Vamos a crear un proyecto para poner en práctica todo este conocimiento. En las próximas lecciones, crearemos esta escena con un robot animado desde cero. Para comenzar, modelaremos todas las partes del robot. En esta lección, comenzaremos modelando el sombrero. Para comenzar, iremos al outliner de escenas y haremos clic en los iconos junto a la luz y los objetos de la cámara en esta escena Al hacer clic en este icono, el objeto se oculta temporalmente en la ventana gráfica Como no voy a estar usando estos objetos por ahora, los dejaré ocultos para mantener la vista 3D más limpia. Para modelar la cabeza, partiré desde el cubo inicial en esta escena. Mencioné en una lección anterior que es bueno modelar objetos con su sitio orientado al eje x de esta escena, representado por esta línea roja en la cuadrícula Entonces modelaré la cabeza del robot con un frente, alinearé con el eje y Si miramos al Icahn, utilizamos las dos órbitas, el reporte, veremos la representación del eje ortográfico Observe que para cada eje, la letra correspondiente aparece en un solo lado. Indica del eje y, el círculo verde en el lado sin la letra, corresponde al frente de la escena Por lo tanto, modelaré la cabeza del robot, considerando que la parte frontal del objeto debe estar orientada hacia esta dirección. Activaré la herramienta de movimiento para mover el cubo que está ligeramente por encima del plano de la rejilla. Si hago clic en este círculo verde, a menudo icono de navegación, el puerto de visualización activará la vista frontal de la escena. Entonces voy a mover el cubo es ligeramente hacia arriba, solo para que no esté en medio de los griegos Ahora, para hacer la forma del cubo y más redondeada y más cercana a la forma que apunto a la cabeza, agregaré el modificador de superficie de subdivisión Para eso. Iré a la pestaña Modificadores en el editor de Propiedades Abrirá el Modificador Agregar, yo, Lou. Y elegiré el modificador de superficie de subdivisión. Como podemos ver, el objeto ya tiene algunas subdivisiones y es un poco más redondeado Pero aumentaré el efecto aún más al agregar otro nivel de subdivisión en el campo de ver niveles portuarios Ahora, veamos una manera interesante de ajustar la forma de un objeto con una superficie de subdivisión Para deuda, entraré en modo de edición. Como podemos ver, los vértices que aparecen para editar en todavía Es un molde o no, El versus generado por la superficie de subdivisión Los vértices que podemos agregarlo en modo de edición son los vértices originales del objeto Es decir, cuando agregamos el modo editor de geometría, operamos sobre los componentes originales, no alterados por el modificador. Pero si el modificador está activo, podemos ver la geometría original con estos aspectos más transparentes y la modificación de la geometría con estas superficies sólidas más convencionales. Para empezar a manipular la forma. Voy a activar estos KO2. Me aseguraré de que todos los vértices estén seleccionados. Y haré que la forma sea un poco más ancha en el eje x, un poco más alta en el eje z y un poco más estrecha en el Ahora, seleccionaré solo el vértice superior del objeto. Y yo, vamos a reducir ligeramente esta cara superior para hacer que la parte superior de la cabeza sea un poco más pequeña. Ten en cuenta que no es importante tus robots sean idénticos a los míos. Puedes usar los comandos, instrucciones de estas lecciones y hacer modificaciones a las proporciones y diseño de un Robert. Solo trata de seguir la estructura básica de lo que estoy haciendo para que puedas seguir el proyecto sin ningún problema. Ahora, te voy a mostrar un nuevo trámite. Lo que quiero hacer ahora es poder usar las herramientas del modo de edición en estos segmentos y evitaciones son generadas por la superficie de subdivisión A las d's. Tendremos que usar un comando llamado apply, que encontramos en estas dos leyes de bomberos Sin embargo, este comando no se puede usar si el objeto está en modo editor. Para usar el comando apply, debemos volver al modo objeto. Y luego podemos ir al menú modificador y dar clic en Aplicar. Observe que cuando hacemos esto, el modificador desaparece del paso modificador del editor de propiedades Sin embargo, las subdivisiones generadas por él siguen siendo visibles en los objetos Es decir, cuando las aplicamos con fuego, las modificaciones que genera se incorporan a la geometría del objeto. Esto significa que si entré al modo editor, podré usar las herramientas de modelado en estos vértices, aristas y caras que fueron generadas por el modificador Ahora, voy a hacer una alteración más a la forma. Para eso, seleccionaré solo estos vértices inferiores del modelo Pero como también quiero seleccionar los vértices del otro lado, activaré el modo de rayos X. Y eso hará que tu ventana de selección seleccione todos estos vértices inferiores Ahora, usaré la herramienta de escala para hacer esta parte inferior un poco más plana. Volveré a activar el modo de rayos X para seleccionar este bucle central. Y voy a mover este bucle un poco más bajo. Pero recuerda que estos ajustes de forma se pueden cambiar de acuerdo a tus preferencias. Ahora, voy a crear una pantalla frente a la cabeza donde estará la cara del robot. Por muertos, activaré el Modo de Selección de Rostros. Y voy a seleccionar esta fase se llama la parte frontal. Mientras mantiene pulsada la tecla Mayús. Voy a hacer unos pequeños ajustes de forma usando estos KO2 para hacer las fases verticalmente más estrechas Y ahora los moveremos un poco hacia abajo con la herramienta de movimiento. También usaré estos KO2 para hacerlos un poco más estrechos en el Y voy a utilizar la película para, para mover este grupo de fases son grandes hacia atrás también en el eje y Ahora, voy a activar la herramienta de inserción en la barra de herramientas. Ahora usaremos el comando set para crear un borde para este grupo de polígonos Ahora, para crear los sets de pantalla, los activaré a través de la región dos. Y entonces vamos a extruir estas fases ligeramente hacia atrás. Para hacer más visible el borde. Activaré este Q2. Y voy a disminuir toda la selección haciendo clic y arrastrando sobre el círculo blanco del icono T. Y eso hará que estos crania sean más planos escalando los polígonos en el eje También activaré la herramienta Mover. Y me quito un poco las fases para que la pantalla no esté tan lejos de la frontera. Con eso, logré la forma base que la planté para el sombrero. Ahora puedo volver al modo objeto. Y para crear el redondeo final del objeto, volveré a ir a la pestaña Modificadores del editor de propiedades Y voy a añadir el modificador de superficie de subdivisión. Voy a establecer el modificador con dos niveles de subdivisión. Ahora, para terminar, configuraré el parámetro quiz en el borde de la pantalla para hacer las esquinas más pronunciadas. Para la deuda, deshabilitaré temporalmente la visibilidad de los modificadores haciendo clic en el icono del monitor Entraré al modo de edición del objeto. Activaré los modos de selección de bordes. Seleccionaré todos los bordes del borde. Quizás te preguntes por qué cuando hacemos clic en uno de estos bordes con la tecla Alt presionada, no selecciona el bucle completo de esta área verde. La respuesta es que comando de selección de estos bucles no es capaz identificar dónde debe continuar la selección en estos vértices conectados para tratar bordes Entonces la selección de bucle se interrumpe en esas regiones. Pero si mantenemos las teclas Shift y Alt breast, podemos agregar las selecciones restantes del borde a la selección. Con estos bordes seleccionados, podemos abrir la barra lateral haciendo clic en esta flecha. Y en la pestaña Elementos, podemos aumentar el parámetro de incremento al valor de uno. Ahora bien, si habilitamos la visibilidad de los modificadores, veremos que estos bordes serán completamente pronunciados Para que pueda volver al modo objeto. Y con eso, terminé el modelado de este objeto. Si quieres, puedes mantener nombres de tus objetos organizados en el outliner Esto no es obligatorio, pero es una práctica recomendada. Así puedo hacer doble clic en el nombre. Tienes el objeto lindo, y puedo cambiarle el nombre como quiera. Voy a nombrar esta cabeza de objeto. Y con eso, terminamos esta parte del proyecto. Guarde su archivo ya que seguiremos usándolo en la siguiente lección. Para ello, simplemente vaya al menú Archivo y haga clic en Guardar como elija un nombre. Y haz clic en Guardar. Sí. Gracias por mirar y nos vemos la próxima vez. 15. Robot 2: modelado de la cabeza parte 2: En esta lección, vamos a crear el ojo y la boca de Roberts. Para crear uno de los ojos. Podemos usar este miedo. Entonces voy a abrir la creación. Sabemos usar el turno, LOS atajos. Y en el submenú de malla, voy a crear una esfera UV. Voy a activar la mudanza a. Y eso moverá este miedo hasta la altura de la cabeza. También activaré estos KO2 y eso reducirá en gran medida el tamaño de la esfera Ahora voy a activar el movimiento para una vez más. Y eso hará avanzar un poco este miedo. Ahora, voy a activar este Q2 para hacer otro ajuste al tamaño del objeto Y para visualizar los ojos en el lugar correcto, voy a mover estos temores un poco más a un lado. Para esto Robert, voy a hacer que la forma del ojo sea más elíptica Entonces voy a usar este KO2 para hacerlo un poco más grande en el eje vertical Y voy a hacerlo muy plano en el eje y. Ahora, voy a hacer un ajuste más a este tamaño y acercarlo a la superficie de la pantalla. Ahora, como usé la escala para en modo objeto, voy al menú Objeto. Iré al submenú aplicar. Y voy a hacer clic en Escala para restablecer los valores de escala del objeto. El siguiente paso será agregar el modificador espejo, que reflejará el ojo al otro lado. Sólo para que el modificador de espejo refleja la geometría. Necesita un punto de referencia, un punto central que se utilizará para reflejar la geometría al otro lado. Y el punto que se utiliza como punto de reflejo para el proceso de espejado es el voto rápido del objeto En Blender, los objetos a las personas también se les puede llamar origen. Y el origen de los objetos es, este es un punto más anaranjado que solemos ver en algún lugar del objeto. Cuando se selecciona. Voy a mover el ojo en modo objeto nuevamente al centro de la escena en el eje x, que es el eje lateral de los conejos Para ello con total precisión y entra en la barra lateral. Y en la pestaña Elementos, voy a cambiar el valor del campo location x a cero. Esto asegurará que los objetos anteriores exactamente en el centro del eje X del Sing. Es muy importante que la cabeza de tu robot también esté en el centro del eje X de la escena. Entonces, si por casualidad lo has movido ligeramente hacia un lado, selecciona el objeto cabeza y establece el valor de ubicación x en cero también. Ahora que el objeto está en el centro de la escena, voy a mover la geometría del ojo hacia este lado sin alterar la posición de pivote. Para ello, solo necesitamos mover los componentes en los modos de edición. Entonces voy a entrar en modo edición. Presionaré la tecla a para asegurarme de que todos los componentes estén seleccionados. Y eso moverá la geometría hacia un lado. Tenga en cuenta que cuando manipulamos los componentes en modo editor, las personas de objetos permanecen en el mismo lugar Para que podamos colocarlos donde quieras sin preocuparte por el alumno Ahora, voy a la pestaña Modificadores en el editor de Propiedades Se abrirá el menú Agregar modificador. Y voy a elegir el modificador espejo. Como podemos ver, el modificador crea una copia de la geometría del objeto en el lado opuesto de las personas. Con los cuatro espejado x es del modificador es el eje x Pero si quisieras, podrías cambiar las opciones del modificador de acceso de espejado Quizás se esté preguntando por qué no usé el comando simétrico que vimos en una lección anterior Podríamos usar perfectamente simétrico pero desgarro. La ventaja de usar el modificador espejo en este caso es que si seleccionamos todos los componentes del ojo con la tecla a y realizamos cualquier transformación o cambio de forma al objeto en modo de edición. Ese cambio se actualiza en tiempo real del otro lado. Para que podamos hacer algunos ajustes finales. Y entonces podemos volver al modo objeto Para terminar, voy a renombrar estos objetos en el outliner Le voy a nombrar ojos. Ahora, vamos a crear la boca del robot. Para eso, abriré la creación Mendel. Y voy a crear un cilindro. Ahora, voy a hacer clic en el eje x del icono de navegación de Viewport Para activar la vista lateral. Voy a mover este cilindro un poco hacia arriba. Y activarán la herramienta de rotación. Con la herramienta de rotación activa, comenzaré a girar el objeto hacia adelante. Podría seguir girando en el cilindro hacia adelante hasta que esté completamente horizontal. Pero como quiero que sea perfectamente horizontal, necesitaba girarlo exactamente 90 grados. Una forma de hacer esto precisamente es cierto los valores numéricos en la barra lateral. Así puedo establecer el parámetro rotation x en la barra lateral al valor de 90. De esta manera este cilindro es completamente plano. Ahora voy a activar el modo editor. Activaremos el modo de selección de caras. Seleccionaré la cara frontal del objeto, y también activaré las caras insertadas. Ahora, voy a usar el recuadro para, para crear un borde con el grosor que quiero para la boca del robot Si este tamaño fácilmente para ver lo que desea, puede presionar la tecla S para escalar el polígono y ajustar el tamaño Ahora, seleccionaré un narco de caras en la parte inferior de estos polígonos creados Estos arcos serán la base de la boca del robot. Asegúrese de que la selección sea simétrica. Ahora, voy a eliminar todos los polígonos excepto los que seleccioné. Estos, iré al menú Seleccionar. Y voy a dar click en la palabra comandos. Si desea utilizar este atajo para este comando, puede usar las teclas de control. Este comando invertirá la selección. Ahora, simplemente presione la tecla Eliminar y haga clic en las caras para eliminar las fases seleccionadas. Ahora presionaré la tecla a para seleccionar todas las caras. Y presionaré la tecla E para extruir estas fases, creando cierto grosor para estos objetos Ahora, iré al modo objeto. Y en la pestaña Modificadores del editor de propiedades, puedo agregar este modificador de superficie de subdivisión Los dejaré con fuego con dos niveles de subdivisión Ahora, activaré la herramienta Mover. Acercaré la boca a la cabeza para que no tenga que usar el comando apply más tarde. Puedo entrar en modo edición y mover em SKU los componentes dentro del modo editor. Entonces todos, solo la posición de la boca para que quede muy cerca de la superficie de la pantalla de cabezas. Cuando estoy satisfecho con la posición, puedo volver al modo objeto. Y puedo renombrar este objeto como boca en el outliner. Y con eso, terminamos modelar los elementos de la cara del robot. Ahora, guarda tu archivo para que podamos continuar con el modelado en la siguiente lección. Gracias por mirar y nos vemos la próxima vez. 16. Robot 3 - modelado del cuerpo: En esta lección, voy a modelar el cuerpo del robot. Pero antes de eso, quiero enfatizar la importancia de los objetos no se alineen en el centro del eje x de esta escena. Esta es una manera simple y confiable de asegurar que los objetos estén alineados entre sí. Una forma de asegurar esto es asegurándose de que el cursor 3D esté en el centro de la escena antes de crear un objeto. Recuerda que podemos mover el cursor crítico manteniendo pulsada la tecla Mayús y haciendo clic y arrastrando con el botón derecho del ratón pulsado Y si queremos que el cursor 3D vuelva al centro de esta escena, podemos usar el atajo Shift C. Usar este atajo antes crear un objeto es una forma de asegurar que el objeto se creará en el centro del eje x de esta escena Pero si por casualidad se mueve accidentalmente un objeto hacia un lado, quitándolo del centro del eje x. Recuerda que puedes abrir la barra lateral en el lado derecho de la vista 3D y establecer el parámetro location x en cero. De esta manera, el objeto lo devolverá al centro del eje x hacia arriba del mismo. Ahora, en realidad voy a empezar a crear el cuerpo del robot. Y para comenzar a modelar el cuerpo del robot estamos tejiremos en la creación y Lou y yo crearemos un cubo Ahora, utilizaré el icono de navegación para activar la vista frontal de la escena. Y voy a mover los objetos son poco más altos. Ahora voy a entrar en el modo de edición de objetos para comenzar a modelar el cuerpo. Comenzaré presionando la tecla S para escalar el cubo Alito, haciéndolo más pequeño que la cabeza. También puedo activar este KO2 y ajustar las proporciones. Lo haré más estrecho en el eje y y ligeramente más alto en el eje Y eso lo moverá un poco hacia abajo para dejar como ningún espacio entre el cuerpo y la cabeza. Ahora, quiero estrechar un poco esta forma, haciendo que la parte inferior del cuerpo sea un poco más pequeña. Para ello, activaré el modo de rayos X de la ventana gráfica Seleccionará sólo los vértices inferiores del modelo. Que usaremos la tecla S para escalarlos un poco. Hacer esta parte es ligeramente más pequeña que la parte superior. Ahora, usaré el atajo para la herramienta de corte de bucle para crear algunos bordes más en el cuerpo. Este atajo es Control R. Así que colocaré el cursor sobre uno de estos bordes horizontales. Y presionaré el control nuestras llaves. Después de usar el atajo, podemos desplazar la rueda del ratón para aumentar o disminuir el número de segmentos a crear. Voy a atornillar solo un poco para crear elegir segmentos. Cuando hacemos clic, se crearán los bordes y podremos moverlos de lado a lado. Si no queremos mover estos bordes, podemos hacer clic derecho. De esta manera. Los bordes se crean en el centro del modelo sin desplazamiento lateral. Para hacer la forma un poco más redondeada, activaré la herramienta de escala. Y escalaré un poco los segmentos centrales en el eje z y en el eje y Ahora, voy a utilizar el control nuestro atajo para corte de bucle, una vez más para crear un segmento en el lado del modelo. Y voy a usar este Q2 para hacer estos bordes un poco más anchos en el eje x y un poco más altos en el También crearemos algunos segmentos horizontales usando contra war una vez más. Y eso utilizará este KO2 para escalar estos segmentos en el eje y para hacer que el perfil sea un poco más Ahora ve que mi objetivo es hacer que el cuerpo sea más redondeado. Saldré temporalmente del modo de edición. ¿Cómo irá a la pestaña Modificadores? Y agregaré el modificador de superficie de subdivisión al objeto Y para hacerlo más redondeado, lo pondré a verdaderos niveles de subdivisión en el puerto de vista Para terminar, voy a crear un pequeño detalle más en el cuerpo del robot. Voy a crear una pequeña tira extruida hacia adentro solo para que el diseño sea más interesante. Para eso, entraré al modo de edición. Una vez más. Activaré el modo de selección de bordes. Y mientras mantengo presionada la tecla Alt, haré clic en uno de los bordes horizontales de este bucle inferior. Haré clic en el icono de modificadores para desactivar temporalmente su visibilidad. Y CSI quiere crear un viaje agradable. Activaré la herramienta Bisel. Y voy a hacer clic en el icono de herramientas y arrastrar para crear una pequeña tira de polígonos Y para que este viaje vaya hacia adentro, me quedaré con el botón Extruir Después de dos prensados. Activaré la extrusora log-normal dos. Ahora puedo dar click en el icono de las herramientas y reggae beat para crear una pequeña extrusión hacia adentro Para ver cómo se ve, habilitaré la visibilidad del modificador. Otra vez. Volveremos al modo objeto. Este viaje es casi como quería, pero aún así quiero hacer más pronunciada esta parte interior. Entonces volveré a entrar en modo edición. Puedo desactivar el modificador del capítulo de visibilidad para que sea más fácil ver la geometría original. Seleccionaré los dos bucles horizontales de los bordes internos a la deuda. Solo necesito sostener la tecla Alt y dar click en uno de los bordes del bucle. Y luego mientras mantienes presionadas las teclas Alt y Mayús, haz clic en el otro borde M. Ahora, estableceré el parámetro medio de Chris para estos bordes en un valor de uno. Ahora, puedo volver al modo objeto y activar de nuevo la visibilidad del modificador de superficie de subdivisión Ahora, para eliminar la apariencia facetada de las fases geométricas, podemos seleccionar nuestros objetos Haga clic con el botón derecho en cualquier lugar de la vista 3D y haga clic en el sombreado con la opción suave. Y con eso, prácticamente terminamos el modelado del cuerpo del robot. Simplemente volvería a entrar en el modo de edición y hacer algunos pequeños ajustes de forma. Pero recuerda que tu Robert no necesita ser exactamente el mismo que el mío. En estos está más diseñado los detalles pueden ser ligeramente diferentes. Lo importante es tratar de mantenerlos más o menos la misma estructura para que tu proyecto en su conjunto funcione como el mío. Después de terminar los ajustes, voy a nombrar a este objeto S cuerpo. Y eso guardará mi archivo. No olvides guardar el tuyo para. Gracias por mirar y nos vemos la próxima vez. 17. Robot 4: modelado de los brazos: En esta lección, modelaremos uno de los brazos del robot. Para comenzar, abriré el menú de creación, y crearé una esfera UV. Ahora, usaré el icono de navegación para configurar la ventana gráfica en la vista frontal Y colocaré este miedo aproximadamente donde los robots mostraron un Ruby. También puedo presionar la tecla Esc para disminuir el tamaño de esta esfera. De esta manera puedo ajustar su posición y tamaño. Quiero que este miedo sea pequeño y colocado en la esquina superior del cuerpo del robot. Ahora, iré al sombreado de viewport y a Lou. Y habilitaré la opción wireframe para hacer que este borde del miedo sea más visible Como podemos ver, licuadoras, la fotosfera tiene una disposición radial Tiene dos polos principales donde convergen los flujos de bordes. Para modelar el brazo, necesito disponer para que esté alineado lateralmente. Entonces voy a activar la herramienta de rotación. Y eso comenzará a rotar estos temores sobre el eje y. Si miramos la esquina superior izquierda de la vista de crédito, por qué rotar un objeto, podemos ver que el valor de rotación cambia simultáneamente en esa región Este valor es en grados. Inicialmente, la rotación del objeto es bastante libre. Pero si mantenemos pulsada la tecla Control, por qué rotar un objeto, veremos que la rotación se realiza en incrementos de cinco grados Estos facilitan la rotación de un objeto con un valor redondeado. Como quiero rotar este miedo exactamente 90 grados, puedo mantener presionada la tecla Control y vigilar este valor hasta que alcance los 90 grados, ya sea positivo o negativo. Ahora, configuraré la vista 3D a la vista frontal. Y CSI escaló este objeto en modo objeto. Iré al menú Objeto y haré clic en aplicar escala. De esta manera, las herramientas de modelado trabajamos sin deformaciones. Entonces puedo ingresar al modo Editar. Activaré el Modo de Selección de Rostros. Voy a habilitar el modo de rayos X. Y seleccionaré estos tres bucles de caras del polo exterior de este miedo. Ahora, presionaré la tecla de atajo para extruir estos polígonos y crear la estructura principal de la R. No quiero que el brazo sea demasiado grande Así puedo usar la herramienta de movimiento para ajustar el tamaño moviendo estos polígonos Después de eso, puedo volver al modo objeto. Puedo ir al outliner y renombrar el objeto como arm are Normalmente utilizo la letra r para referirme al lado derecho del objeto. Pero esto no es obligatorio para este proyecto. Y ahora para crear el brazo 40, puedo comenzar con una copia del brazo mismo. Entonces con el cursor sobre vista decorativa y el ARM seleccionado, presionaré el control C para copiar el objeto, y Control V para pegar la copia del objeto. Antes de hacer nada, voy a renombrar el objeto como 40 arm are. Y ahora asegurándose de que el Ejército seleccionó al outliner, lo moverá probablemente hacia afuera en el eje x usando la película también Como quiero que estas articulaciones sean un poco más pequeñas que la articulación del brazo, escalaré el objeto de las brocas. Como asusté al objeto en modo objeto, iré al menú Objeto y aplicaré la escala. Ahora, entraré en modo Editar. Me aseguraré de que solo se seleccionen los polígonos finales. Y los voy a mover un poco hacia afuera para que el antebrazo quede un poco más largo que el brazo Ahora, mi objetivo es hacer que el antebrazo sea más ancho y redondeado Entonces comenzaré activando el modo de selección de bordes. Voy a seleccionar sólo este bucle exterior del extremo. Mientras mantiene pulsada la tecla Alt. Presionaré la tecla S para aumentar esta parte. También voy a mover este bucle todo el eje x un poco hacia afuera. Ahora, seleccionaré este bucle en la intersección de la parte cilíndrica con la parte esférica. Voy a escalar con el uso de la tecla S. Y eso se moverá es probable que esté por encima de la articulación. Ahora, voy a hacer algunos ajustes de posición y escala a estas estructuras. Recuerda que estos ajustes se pueden hacer de acuerdo a tu preferencia en tu modelo. Ahora, quiero que esta estructura sea más redondeada. Y lo haré de la siguiente manera. Voy a activar el bucle, cortes a voy a crear un nuevo bucle de bordes cortina que estructuran verticalmente. Y presionaré la tecla S para que esto se vea más grande. Tenga en cuenta que voy a aumentar significativamente el tamaño del bucle, haciendo que sea un poco más grande que la estructura original. Ahora, activaré la herramienta Bisel. Voy a usar el baño este bucle, haciendo que el resultado sea bastante abierto. Y justo después de usar el bisel, abriré el panel de propiedades de la acción izquierda aquí abajo, y eso aumentaremos el número de segmentos para el bisel Si tienes rendimiento, los segundos sub comandos y la forma no se ve bien, lo mejor que puedes hacer es deshacer el comienzo con Control Z algunas veces e intentarlo de nuevo Puede requerir algún ensayo y error para lograr una forma que te guste. Ahora, para terminar, seleccionaré este bucle en la parte interna del brazo de Fourier Y usaré la herramienta Bisel para crear un chaflán. Y luego repetimos el mismo procedimiento con este bucle en la parte exterior de la yarda 40. Si sientes que es necesario algún ajuste de tamaño, simplemente puedes seleccionar los bucles y moverlos ligeramente. Activaré la radiografía moviendo mi archivo. Y seleccionaré y moveré algunos bucles solo para hacer el brazo de Fourier un poco más largo Ahora, puedo salir del modo editor. Y puedo desactivar la visualización fuera de wireframe en las superposiciones que bucle Para terminar, puedo seleccionar el brazo y el antebrazo. Puedo hacer clic con el botón derecho. Y puedo habilitar esta opción sombreada demasiado suave para ajustar este movimiento entre las caras Y con eso, terminamos el modelaje. No voy a hacer el otro brazo ahora porque quiero reflejar todo el brazo cuando esté completamente listo. Así que ahora puedes guardar tu archivo para que podamos continuar en la siguiente clase. Gracias por mirar y nos vemos la próxima vez. 18. Robot 5 - modelado de las manos: En esta clase, modelaremos la mano de los robots. Esta parte del modelo en realidad será muy sencilla. Usaremos una esfera para crear la articulación de la muñeca y el kube modificado para crear la palma de la mano Así puedo comenzar usando el Shift T, un atajo para abrir el menú de creación. Y voy a crear una esfera. Ahora, configuraré la vista 3D a la vista frontal. Eso moverá este miedo a donde deberían estar los riesgos. También voy a necesitar presionar la tecla S para escalar este miedo y hacerlo mucho más pequeño. Entonces puedo colocarlo al final de la yarda 40. Ahora, volveré a abrir el mito de la creación. Y voy a crear un cubo. También acercaré el cubo a la esfera roja. Y ahora vamos a escalar con, para asegurar que las proporciones sean consistentes con el resto del robot. Tenga en cuenta que voy a escalar con en el eje z para hacerlo más plano Después de ajustar las proporciones del cubo y la esfera, puedo superponerlas ligeramente así. Como escalé ambos objetos en modo objeto, seleccionaré ambos. Iré al menú Objeto y haré clic en Aplicar Escala. Ahora puedo seleccionar el poema e ingresar al modo Editar. Quiero que la parte exterior del poema sea un poco más delgada que la parte cercana a la muñeca. Entonces voy a activar el modo de selección de agentes. Seleccionaré estos dos bordes en la parte exterior del poema. Me aseguraré de que la opción de punto mediano esté activa en el menú de puntos IPv4 de transformación Y escalaré la selección en el eje z para hacer que la punta de la mano sea más delgada. Ahora, presionaré la, una tecla para seleccionar todos los bordes del modelo. Activaré la herramienta Bisel que usaremos el bisel para compartir para los bordes de la mano Inmediatamente después de usar el bisel, abriré el panel de propiedades de la última acción Y voy a aumentar ligeramente el número de segmentos biselados Si es necesario. También puedes hacer algunos ajustes de tamaño en el bisel. Ahora, puedo volver al modo objeto. Para simplificar el proyecto, combinaré estas dos geometrías en un solo objeto, ya que siempre se moverán juntas Para ello, necesitaba tener ambos objetos seleccionados comando de usuario final que te mostraré en breve Cuando usamos el comando para unir dos geometrías en un solo objeto, el comando conservará la transformación de una de ellas. Pero no queremos que se conserve el ppois de la mano. Ya que la rotación de la mano no debe ocurrir a partir de ahí. Queremos que la rotación de la mano se produzca desde el pivote de la muñeca. Para asegurar que el comando entienda que este será el pivote conservante Seleccionaremos primero el poema. Y luego con la tecla Mayús presionada, seleccionaremos la esfera de muñeca. Cuando seleccionamos más de un objeto, el último objeto seleccionado tendrá un tono amarillo ligeramente más claro. Y esos serán los objetos con el pivote preservado. Entonces con este electrón de esta manera, vamos al menú Objeto y damos clic en el comando unir. De esta manera, el pivote del objeto asesinado está en la muñeca. Y cuando animamos al conejo, la rotación de la mano se hará a partir de ese punto. Ahora, podemos hacer clic derecho y dar clic en Sombra, Suavizar. Y para terminar, voy a renombrar los objetos en el outliner S mano son Y guardaré mi expediente para continuar en la siguiente clase. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 19. Robot 6: modelado de los dedos: En esta clase, vamos a modelar los dedos de la mano de los robots. En realidad, los dedos de los conejos consistirán en falanges que serán las mismas Entonces solo modelaremos una sola falange. Y luego copiaremos y arreglaremos estas falanges para formar la forma de los dedos Cada falange estará conformada por un cilindro modificado, que será la articulación, y el cubo modificado, y el cubo modificado, que será el volumen principal de la Así puedo abrir el menú de creación y crear un cubo para empezar. Ahora, voy a activar estos q2 para hacer algunos cambios en las proporciones Lo aplanaré más en el eje z. En un poco más plano en el eje x. Ya que escala el objeto en modo objeto, iré al menú Objeto y aplicaré esta KU. Ahora puedo entrar en modo de edición. Mi objetivo es redondear los bordes de este volumen. Para las deudas, me aseguraré tener el modo de selección de bordes activo y que se seleccionen todos los bordes. Entonces activaré la batalla para terminar. Utilice el comando para biselar todos los bordes. Justo después de usar el comando, iré al panel Propiedades fuera la última acción y aumentaré el número de segmentos de batallas. Con eso, terminamos el volumen principal de la falange. Ahora puedo volver al modo objeto. Ahora, vamos a crear el cilindro que será la articulación del dedo. Entonces abriré el menú de creación. Crea un cilindro. Ahora, quiero que este cilindro esté orientado en la misma dirección que el volumen de la falange Así puedo activar las rotaciones para comenzar a girar este cilindro en el eje x y mantener presionada la tecla Control De esta manera, el objeto girará en incrementos de cinco grados Y puedo mirar el valor de rotación y rotar el objeto exactamente 90 grados. Ahora, utilizaré la herramienta de báscula y movimiento para ajustar la posición de este cilindro justo al lado del volumen principal de la falange Hola, Estábamos solo del tamaño y la posición de los dos objetos hasta que el cilindro es apenas un poco más pequeño que la divertida caja Links. Ahora, volveré a aplicar la escala a ambos objetos. Al entrar en el modo editor del cilindro. Con el modo de selección de borde activo, seleccionaré los bucles en los extremos del senador presionando las teclas Alt y Mayús. Y ahora usaremos los comandos de bisel para biselar estos bordes Volveré al modo objeto. Unir estos objetos usando el comando joint. Como vimos con el ejemplo de la mano, importa el orden en el que seleccionamos los objetos. Ya que quiero que el pivote de rotación sea el centro del cilindro y no la caja. Primero seleccionaré la casilla. Y luego mientras mantienes pulsada la tecla Mayús, seleccionaré el cilindro. Ahora, voy a ir al menú Objeto y dar clic en el comando unir. Ahora, voy a mover este primer largo completo muy cerca de las manos. También voy a necesitar ajustar el tamaño de la falange. Usaremos las revisiones frontal y superior para hacer el posicionamiento. Y como asusté al objeto en modo objeto, volveré a aplicar la escala. Al mirar los enlaces al lado de las manos, creo que la caja podría ser un poco más grande en el eje z Voy a hacer estos ajustes, agregaron algunos modos. Entonces entraré en modo de edición. Y como tengo dos volúmenes en el objeto y solo quiero seleccionar uno de ellos. No puedo usar atajos DH. De una manera tenemos que seleccionar un volumen completo en el modo editor para colocar el cursor sobre el volumen y presionar los atajos L. Estos accesos directos seleccionarán todos los componentes del volumen en cuestión sin seleccionar el volumen de pedido. Y ahora voy a hacer esta caja un poco más alta en el eje z Ahora, volveré al modo objeto. Cómo renombramos este objeto como falange. Y voy a empezar a crear las copias para formar los dedos. Voy a configurar la visualización de la ventana gráfica en la vista superior para hacer el posicionamiento con mayor precisión El policía, la falange, voy a usar los cambiados estos Estos atajos copiarán el objeto y comenzarán a moverlo. Inmediatamente después. Puedo presionar la tecla X en el teclado para restringir el movimiento a esto desde el eje x. Entonces colocaré esta copia o poco al lado de la primera falange para que el cilindro de junta esté en medio de las dos cajas Ahora, voy a repetir el procedimiento usando el desplazado este atajo para copiar las patas delanteras y moverlo a la posición de la punta Enlaces. Con eso, hemos terminado de crear un dedo. Ahora puedo activar la herramienta de selección. Selecciona todas las falanges. Y usando la vista superior, cómo usas los atajos Mayús D para copiar todo el dedo. Y lo moveré y escalaré un poco la selección para crear el dedo meñique Ahora, voy a copiar el dedo una vez más y ajustar la posición al dedo índice. Como pueden ver, este Robert sólo tendrá cuatro dedos. Para crear el pulgar. Usaremos sólo dos falanges. Así podemos seleccionar estas dos falanges del dedo medio, que son un poco más grandes Corpus. Después adelante. Ahora voy a activar la herramienta de rotación. Y mientras mantenemos pulsada la tecla de control, estamos rotando este dedo 90 grados y lo colocamos en la base de la mano. Como utilicé la escala para varias veces en estos objetos, seleccionaré todos ellos y aplicaré esta K no sería el menú Objeto. Con eso, hemos terminado de crear nuestras manos. Por lo que ya podemos guardar el archivo para continuar con el proyecto más tarde. Gracias por mirar y nos vemos la próxima vez. 20. Robot 7 - Materiales - Parte 1: En esta lección, comenzaremos a configurar los materiales para nuestro robot. A través de los materiales, podemos configurar propiedades como colores y reflejos. Para configurar el material de un objeto, debemos tenerlo seleccionado en el tratado V. Entonces podemos click sobre la puñalada material en las propiedades do, que es la que tiene el icono de esfera codiciosa En la parte superior de la pestaña de material, encontraremos una sección de ranuras con los materiales que se asignan al objeto. Desde que creamos la cabeza de los robots a partir del cubo inicial en la escena, ya tiene un material aplicado. Esto sucede porque por el enemigo, el cubo inicial en la licuadora pecado viene con un material Si queremos, podemos renombrar el material. Para ello, podemos dar click en este campo y escribir un nuevo nombre. Voy a llamar a este material color principal. Cada material tiene una serie de paneles. El panel más importante es probablemente el panel de superficie. Aquí, encontramos un parámetro llamado color base, que define el color de la superficie. Si hacemos clic en este rectángulo junto al nombre, podemos establecer un color para el material usando la rueda de colores que aparece. Podemos hacer click en arrastrar en la rueda para definir el talón y la saturación del color. Sin embargo, a pesar de que hemos establecido un color para el material, podemos observar que este color no es visible en la ventana gráfica Esto se debe a que la ventana gráfica, modo de visualización se establece en sólido Si quieres ver las propiedades del material en la ventana gráfica, necesitamos activar el modo de vista previa del material O el modo render. Tenga en cuenta que el modo de renderizado se basa en las luces sinusales. Si la iluminación sinusal no está lista, la visualización en este modo no se verá bien. En este caso, es más apropiado usar el modo preval de material, que ya cuenta con iluminación específicamente diseñada para visualizar materiales durante el proceso de configuración Con este modo activo, si intentamos configurar el color del parámetro de color base, podremos ver los cambios ocurriendo en tiempo real en el tridval Para este ejemplo, voy a poner el material a una tonalidad de azul. Y voy a ajustar el brillo usando esta barra vertical junto a la rueda de colores. Pero puedes configurar el color de tu robot como quieras. Otro parámetro interesante que encontramos aquí es el parámetro de rugosidad. Este parámetro determina el nivel de rugosidad del material Cuanto mayor sea el valor, rugosas son las superficies, y cuanto menor es el valor, más reflectante se vuelve la superficie Voy a hacer este material un poco más reflectante. Ahora que la superficie masculina del material está lista, voy a crear otro material para el área de la pantalla, que es la cara de los robots. Dado que el nuevo material también se utilizará en el mismo objeto, mantendré la cabeza seleccionada. Con la cabeza seleccionada, iré a la parte superior del escalón de material. Esta sección superior de la interfaz es donde podemos agregar lotes para materiales. Cuando el objeto tiene un solo material, solo se necesita una ranura. Pero como quiero agregar un nuevo material al objeto, necesito agregar un lote nuevo aquí. Para ello, voy a dar click en este botón con el signo más. Esto crea un nuevo lote para el objeto donde podemos agregar otro material. Para agregar el nuevo material. Asegúrate de que tenemos seleccionada la ranura vacía y haz clic en el botón nuevo. Esto creará un nuevo material en el lote seleccionado. Voy a cambiar el nombre de este material a negro. Voy a establecer el parámetro de color base a un tono muy oscuro. Pero como podemos ver, no es posible ver el material en ninguna parte del objeto. Esto se debe a que cuando el objeto tiene más de un material por completo, solo es visible el primer material de esta lista de lotes. Para agregar el segundo material, necesitamos seleccionar los polígonos donde queremos que aparezca Y para eso, necesitamos ingresar al modo dit del objeto. Después de ingresar al modo Addit, activaré el modo de selección de caras, y seleccionaré todas las caras que correspondan a la pantalla facial de los robots Ahora, me aseguraré de que el lote de materiales negros esté activo en la lista. Y voy a dar click en este botón asignado debajo del nombre de los materiales. Esto aplicará los materiales a los polígonos seleccionados en modo de edición Ahora puedo volver al modo objeto. Y si sigo configurando el material ahora, voy a poder ver los cambios en tiempo real en el tridval voy a bajar valor del parámetro de rugosidad para hacer que el material Con eso, termino configurar los materiales para la cabeza del robot. Ahora, voy a crear los materiales para los robots ojos y boca. Para eso, comenzaré por seleccionar los ojos. Como podemos ver, estos lotes para estos objetos están vacíos. Una cosa interesante que podemos hacer es utilizar un material que ya ha sido configurado para otro objeto de la escena. Para ello, basta con hacer clic en este icono junto al nuevo botón. Esto abre un menú donde puedo ver todos los materiales que ya están en escena. Si hago clic en uno de ellos, el material se aplicará al objeto. Si no quiero que el material se aplique al objeto, puedo hacer clic en esta x junto al nombre del material para eliminarlo del modelo. Y como en realidad quiero usar un material diferente para este objeto, voy a hacer clic en el nuevo botón. Voy a llamar a este material pistas. Para el parámetro de color base, voy a usar un tono claro de amarillo. Ahora, voy a desplazar un poco la interfaz del panel hacia abajo para mostrar otro parámetro. Aquí en la parte inferior, encontramos el parámetro de emisión donde también podemos establecer un color. Voy a establecer este color aproximadamente el mismo tono de amarillo. Primero, aumentaré el brillo del color usando esta barra vertical. Entonces elegiré el talón en la rueda de colores. Por debajo de este parámetro, aumentaré el valor del campo de intensidad de emisión a alrededor de seis. Este valor hará que este material aparezca luminoso en una configuración que haremos más adelante. Ahora que el material está listo, puedo seleccionar el objeto de boca y cargar este material ya configurado en la lista de materiales de pecados. Con eso, la boca tendrá los mismos materiales que el ojo. Y con eso, terminamos de configurar los materiales para la cabeza. Gracias por ver y te veo la próxima vez. Bien. 21. Robot 8 - Materiales - Parte 2: En esta lección, terminaremos aplicar materiales a los objetos robots. Todos los demás objetos del robot también recibirán el material azul y el material negro que ya configuré. Empezaré por aplicar estos materiales al cuerpo de los robots. Entonces seleccionaré el cuerpo. En el paso material del editor de propiedades, iré al menú de material de escenas, y comenzaré aplicando el material azul que creé en la lección anterior. Si quisiera que solo este material se aplicara al objeto, no necesitaría hacer otra cosa. Pero en este caso, quiero aplicar el material negro a esta tira en el cuerpo del robot. A eso, agregaré otra ranura haciendo clic en el botón Agregar. Y con esta nueva ranura activa, abriré el menú y elegiré el material negro. Ahora, necesito seleccionar los polígonos de esta tira donde se aplicará este material Entonces entraré d a modos, activaré el modo de selección de caras, y con la tecla out presionada, haré clic para seleccionar el bucle facial. Ahora, solo necesito asegurarme de que el material negro que seleccionamos y hacer clic en el botón de asignar. Entonces puedo volver al modo objeto. Ahora, voy a repetir más o menos los mismos procedimientos para el ejército. Yo seleccionaré al ejército. Elija el material azul como primer material. Voy a crear una nueva ranura. Voy a asignar el material negro a la segunda ranura, entraré en modo Ed, y seleccionaré los polígonos donde quiero aplicar el material negro En este caso, quiero aplicar el material negro a la junta para seleccionar los polígonos de la Activaré el modo de rayos x. Con eso, puedo hacer una ventana de selección y seleccionar todos estos polígonos y asegurarme de que el material negro esté activo, haga clic en el botón Acostado Ahora, puedo volver al modo objeto. Bien. Y puedo repetir más o menos los mismos procedimientos para el brazo 40. Seleccionaré el brazo 40. Elige el material azul como material principal. Voy a crear el segundo en las ranuras. Yo elegiré el material negro. Entraré en un modo y seleccionaré los polígonos donde quiero aplicar el material negro En este caso, también quiero aplicar el material negro a la junta. Entonces volveré a activar el modo de rayos x. Pero en este caso, es un poco más difícil seleccionar solo la unión porque aquí tengo los polígonos superpuestos Entonces haré una selección un poco más grande, y voy a reducir la selección yendo al menú de selección e yendo a seleccionar más o menos sub menú. Aquí, podría aumentar la selección haciendo clic en más y disminuir la selección haciendo clic en s. tenga en cuenta que también podría usar el control de atajo y la tecla menos en el teclado numérico. Así puedo presionar control y la tecla menos para disminuir la selección hasta que solo se seleccione la articulación. Ahora, voy a hacer clic en el botón asignado, y volver a los modos de objeto. Ahora, voy a mostrar una forma más dinámica de hacer este procedimiento. Primero, usaré un comando para aplicar estos materiales que ya están en estos objetos a los objetos de la mano. Para ello, primero seleccionaremos todos los objetos que recibirán este material. En otras palabras, seleccionaré todos los objetos de mano. Ahora, con la tecla mayúsculas presionada, seleccionaré la granja por último. Es importante que la selección se haga en este orden para que el brazo 40 sean los objetos de actividad en la escena. Con la selección realizada de esta manera, iré al menú de objetos. Haré clic en el submenú de transferencia de datos de enlace, y haré clic en Materiales de enlace. De esta manera, los materiales que estaban en el ejército 40 se han aplicado a todos los objetos seleccionados. Ahora, para definir los polígonos que tendrán el material negro, podemos entrar en modo edición con todo el objeto de mano seleccionado Con el modo de selección de fase activo, podemos borrar la selección, y para seleccionar las articulaciones, podemos colocar el cursor sobre cada una y usar la tecla L de método abreviado para seleccionar todo el volumen. Si selecciona algo mal, simplemente use el atajo de control y vuelva a hacer la selección Después de tener todas las juntas seleccionadas, solo activa el material negro en estos lotes y da clic en el botón asignado. Después de eso, podemos salir del modo editor. Con eso, terminamos de configurar los materiales de la escena. Recuerda guardar tu archivo. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 22. Robot 9: controla las articulaciones: En esta lección, verificaremos la posición del pivote de transformación de objetos. Si has seguido exactamente como lo he hecho hasta ahora, es probable que tu robot no tenga ningún problema de posicionamiento de pivote. Pero si encuentras algún pivote fuera de lugar, te mostraré cómo corregir el problema Como hemos visto antes, el pivote es el pequeño punto naranja que suele aparecer en algún lugar del objeto cuando se selecciona. También es el punto de transformación del objeto. Entonces, si selecciono la cabeza, y presiono la tecla R para rotar el objeto. Veremos que el objeto gira alrededor de ese punto. Como no quiero que la cabeza se rote así, usaré el control Z para deshacer el comando. Ahora, pondré el puerto de vista a la vista frontal. Para la rotación de la cabeza, quiero que los puntos de pivote estén en la región entre la cabeza y el cuerpo, aproximadamente donde estaría el cuello cargado. Hay varias formas de editar la posición p v de un objeto. Una de ellas es tener el objeto seleccionado en modo objeto, ir al menú de opciones en la esquina superior derecha del tratado y habilitar la opción de afectar solo orígenes. Cuando esta opción está activa, las herramientas de transformación operan únicamente en el origen de los objetos sin afectar a la geometría real. Así puedo activar la película y mover el pv hacia abajo sobre el eje z hasta que esté entre la cabeza y el cuerpo. Recuerda desactivar la opción de efectos solo orígenes después de terminar de ajustar. Después de ajustar el pivote, podría ser una buena idea presionar la tecla de método abreviado R para rotar y probar si el punto de rotación está de acuerdo con lo que desee. Si queremos, podemos hacer clic derecho antes de terminar la rotación. De esta manera, se cancela la rotación y el objeto vuelve a su posición anterior. En el caso del torso del robot, el pivote ya está en su centro. Y para este objeto, la posición de pivote ya es adecuada. Y para todos los demás objetos, queremos que la posición de pivote esté exactamente en cada articulación. Como mencioné antes, si no has seguido como yo lo hice, es probable que las posiciones de pivote de los objetos en tu escena ya sean correctas. En el caso del objeto brazo, por ejemplo, el pivote está en el centro de esta esfera negra, y si giro hacia el brazo, podemos ver que la rotación ocurre como se esperaba. Pero si selecciono este brazo fy, por ejemplo, veremos que cambié intencionadamente la posición de pivote a un lugar fuera del objeto. Si trato de rotar este objeto, veremos que el origen de rotación está en un lugar inapropiado, no haremos el comando con control Z para devolver los objetos a su lugar. Como hemos visto, una de las formas de ajustar la posición de pivote es ir al menú de opciones y habilitar la opción de efecto solo orígenes. De esta manera, podríamos reposicionar manualmente el pivote usando la película para El problema con este método es que como se hace manualmente, no podemos lograr un posicionamiento preciso. Dejaré intencionalmente fuera de lugar el voto p para mostrar otro método, y deshabilitaré la opción de efecto solo orígenes en el menú de opciones. Ahora, voy a mostrar otro método que es un poco más de trabajo, pero nos permite posicionar el cursor en un punto específico sobre una geometría bien definida. Para ello, entraré al modo de edición de objetos. Activaré el modo de selección de vértico, y seleccionaré un conjunto de versos cuyos centros corresponden a la posición que quiero para el pivote Ya que en este caso, quiero que el pivote esté en el centro de la esfera articular. Seleccionaré el bucle central de la esfera mientras mantengo presionada la tecla de salida. Ahora, haré clic derecho en cualquier parte de la ventana gráfica. Vaya al submenú snap versus y haga clic en el cursor a la opción seleccionada Esto colocará el predecursor exactamente en el medio de la selección Pero tenga en cuenta que este comando solo está disponible cuando se tiene activo el modo de selección de vértico Después de posicionar el Árbol Dcursor de esta manera, volveré al modo objeto Haré clic derecho para abrir el menú contextual. Vaya al submenú establecer origen y haga clic en la opción de origen a Dcursor de árbol Este comando colocará el pivote del objeto exactamente donde está el árbol Dcursor Y de esta manera, podemos corregir la posición de pivote de cada objeto que tiene el origen fuera de lugar. Te recomiendo que pruebes para ver si las posiciones de pivote de tus objetos son correctas. Para ello, basta con girar cada objeto y ver si la rotación se produce desde la articulación como se pretende. Observe que esta falange de mi personaje también tiene el pivote fuera de lugar. que pueda entrar al modo de edición, y para asegurar que solo se seleccione la unión, despejaré la selección, colocaré el cursor sobre el volumen de la articulación y presionaré la tecla L de método abreviado para seleccionar solo los versos de ese volumen. Ahora voy a hacer clic derecho a Snap versus cursor a seleccionado. Ahora voy a volver al modo objeto, clic derecho para abrir el menú contextual, haga clic en Establecer origen, origen a predecursor De esta manera, el pivote se posicionará exactamente en el centro del volumen seleccionado. Se puede utilizar el mismo método para corregir la posición de origen de cualquier articulación que pase a tener el pivote fuera de lugar. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 23. Robot 10 - objetos de crianza: En esta lección, hablaremos un concepto llamado paternidad objeto. Este concepto se refiere a una relación entre dos o más objetos donde un objeto conocido como padre influye en la posición, rotación o escala de otro objeto conocido como el hijo. Cuando un objeto se establece como hijo de otro, cualquier transformación aplicada al objeto padre afectará al objeto hijo. En el caso de nuestro robot, utilizaremos una serie de tales relaciones para animarlo adecuadamente Comenzaré discutiendo la relación entre la cabeza y el cuerpo. Cuando quiero rotar la cabeza del robot, no quiero que el cuerpo se vea afectado por la transformación. Pero cuando selecciono y muevo o giro el cuerpo del robot, quiero que la cabeza siga esas transformaciones. Entonces en este caso, quiero que la cabeza sea el objeto hijo en la relación parental con el cuerpo, que será el objeto padre. Para crear tal relación, comenzaré seleccionando el objeto que quiero que sea el niño en la relación. En este caso, comenzaré por seleccionar la cabeza. Después con la tecla mayúsculas encendida, seleccionaré el objeto que quiero que sea el padre de la relación. En este caso, seleccionaré el cuerpo. Después voy a ir al menú de objetos, clic en el submenú padre y dar clic en la opción Objeto. Esto hará que el primer objeto seleccionado se convierta en hijo del segundo. Si ahora seleccionamos solo el cuerpo del robot y nos movemos o giramos, veremos que la cabeza seguirá el movimiento. Ahora, quiero que los objetos para los ojos y boca sigan también la cabeza cada vez que la transformemos. Entonces aclararé la selección. Comienza por seleccionar el ojo. Mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en la boca. Por último, mientras mantengo pulsada la tecla Mayús, haré clic en la cabeza. Dado que la cabeza fue el último objeto seleccionado, se establecerá como el padre en esta relación. Después voy a ir al menú de objetos, clic en el submenú padre y dar clic en objeto. Ahora bien, si selecciono sólo la cabeza y la giro, veremos que estos objetos seguirán el movimiento. Yo selecciono solo el cuerpo, veremos que todos los objetos seguirán el movimiento ya que son directa o indirectamente hijos del mismo. Ahora, solo necesitamos repetir el mismo procedimiento para los objetos restantes. Para ello, tendremos que considerar qué objeto influirá en qué otro objeto. En este caso, la relación es directa. Cada objeto de extremidad debe ser hijo del objeto anterior. Siguiendo esta lógica, el ejército debería ser hijo del cuerpo. Seleccionaré el ejército Selecciona el cuerpo a continuación con la tecla mayúsculas, ve al menú de objetos. Vaya al submenú padre y haga clic en objeto. Pero como podemos ver, el atajo para el menú padre son las teclas P de control. Con la selección realizada correctamente, si utilizo el atajo Control P, veremos un menú flotante con las opciones del menú padre. Si hago clic en la opción objeto aquí, se establecerá la relación parental. Podemos probar esto seleccionando solo el cuerpo y realizando algunas pruebas de transformación. Solo recuerda hacer clic derecho antes de terminar la transformación de prueba o usar el atajo Control Z para deshacer el comando de prueba. Ahora, solo necesitamos repetir este procedimiento para terminar de configurar la crianza de los objetos restantes. El fuyarm se fijará como el hijo del brazo. Entonces seleccionaré primero el brazo for. Seleccione el brazo con la tecla Mayús. Abra el menú con el atajo Control P y haga clic en objeto. La mano se fijará como el hijo del brazo 40. Y en el caso de los dedos, la falange de punta se establecerá como el hijo de cada falange precedente Y la primera falange de cada dedo se fijará como el niño de la palma de la mano Ahora, sólo tenemos que repetir el procedimiento para todos los dedos. Cada falange de punta será el hijo de la falange media. La falange media será hijo de falange, se cierra a la palma, y la falange se cierra a la palma será el hijo de la palma Y luego sólo tenemos que repetir este procedimiento para todos los dedos. Al final de la configuración, podemos realizar algunas pruebas para ver si las relaciones son correctas. Solo recuerda cancelar estas transformaciones o deshacer cada una usando el control Z para que el robot permanezca en su posición inicial. Gracias por mirar, y te veo la próxima vez. 24. Robot 11 - espejo del brazo: En esta lección, vamos a copiar el ejército que ya hemos configurado y reflejar esta copia al otro lado. Entonces lo primero que vamos a hacer es seleccionar todos los objetos del brazo con una caja de selección. Para copiar el brazo, usaré el atajo Shift D. Este atajo, copiamos todos los objetos y comenzamos a moverlos. Como no quiero mover los objetos, antes de terminar el movimiento, haré clic en el botón del mouse. De esta manera, se copian los objetos, pero se cancela el movimiento. Entonces la copia del objeto estará exactamente en el mismo lugar que el objeto original. Ahora, vamos a reflejar este objeto al otro lado, y para ello, vamos a mantener el objeto seleccionado. Ir al menú de objetos. Ir al submenú espejo, ya que queremos reflejar los objetos en el eje x de la escena, daremos click en la opción x global. Pero veremos que cuando hagamos esto, el objeto no será espejado a la posición deseada Esto sucede porque inicialmente, se reflejan de acuerdo con la posición original de los propios objetos Si vamos al menú transformar punto pivote, veremos que la opción activa es la opción de punto mediano. Esta opción determina que la transformación de los objetos debe realizarse en función del pivote de los propios objetos. Y dado que la operación de espejado utiliza el punto de transformación determinado por esta opción, el espejado ocurre en función de la posición de los objetos Entonces usaré el atajo de control z para deshacer esta operación. Y lo que voy a hacer es configurar blender que se produzca el mirroring basado en el tre decursor del pecado Como hemos visto, si usamos el atajo shift C, el tre decursor se posiciona exactamente en el centro del Trev Y si voy al menú de punto pivote transformante, veremos que puedo elegir una opción llamada árbol Dcursor Esto hará que la transformación de los objetos se haga en base al precursor. Dado que el espejado se realiza usando el ajuste, el espejado también se realizará usando la posición del predecursor Si voy al menú de objetos, espejo y hago clic en x global, veremos que el ejército será espejado tomado en consideración, la posición del predecursor como Con esto, el espejado será exactamente como lo queremos. Después de realizar el espejado, es una buena idea regresar en la configuración transformadora Pvopointnu a la opción Con eso, terminamos el espejado del brazo. Gracias por ver y te veo la próxima vez. 25. Robot 12 - Introducción a la animación: En esta lección, presentaré las herramientas de animación base que usaremos para crear la animación del robot. Para crear animaciones, usaremos la línea de tiempo, que es el editor en la parte inferior de la interfaz. Si queremos aumentar el bit de área del editor, podemos colocar el cursor sobre el divisor y hacer clic y arrastrarlo un poco hacia arriba. En la parte central superior de la línea de tiempo, podemos ver los controles de reproducción. Aquí, encontramos un botón para reproducir la animación, y cuando la reproducción está activa, el botón se convierte en un botón de pausa para la animación. Este botón en el extremo derecho lleva el cabezal de reproducción al final de la línea de tiempo Y el primer botón mueve el cabezal de reproducción al comienzo de la línea de tiempo El cabezal reproductor es el icono con una línea vertical que marca en qué fotograma se encuentra la animación Podemos hacer clic en el icono y arrastrarlo a lo largo de la línea de tiempo para reposicionarlo en el tiempo Colocaré el cabezal de juego en el frame 50 para mostrar cómo podemos crear fotogramas clave. Un fotograma clave es un tipo de marcador que registra un estado específico de un objeto específico en un momento específico en el tiempo. Para crear un fotograma clave, necesitamos seleccionar el objeto para el que queremos crear el fotograma clave. Con el cursor sobre la ventana gráfica, presionemos la tecla de método abreviado Cuando presionamos la tecla, podemos ver un melou donde podemos elegir el tipo de fotograma clave a crear Ya que para este proyecto, solo animaremos las transformaciones de ubicación y rotación Trabajaremos únicamente con el tipo de ubicación y rotación del fotograma clave Cuando creamos un fotograma clave para un objeto, podemos ver ese fotograma clave en la línea de tiempo exactamente en el fotograma clave donde está el Si muevo el cabezal de reproducción un poco hacia un lado, podemos ver que el fotograma clave consiste en una pequeña forma de diamante Ahora, tenga en cuenta que solo podemos ver el fotograma clave en la línea de tiempo Si se selecciona el objeto para el que creamos el fotograma clave. Si borro la selección o selecciono otro objeto, no veremos ese fotograma clave Pero si selecciono de nuevo el objeto, podemos ver su fotograma clave en la línea de tiempo. Para que un objeto tenga una animación. Necesita tener al menos dos fotogramas clave diferentes en diferentes momentos en el tiempo. Entonces, para crear una animación de ejemplo para este objeto, voy a mover el cabezal de reproducción al fotograma 120 Ahora, voy a mover y rotar un poco el objeto. Cuando un objeto ya tiene al menos un fotograma clave en la línea de tiempo, y hacemos un cambio en la propiedad que tiene el marco clave. Es importante prestar atención a lo siguiente. Después de cambiar la propiedad en cuestión, necesitamos crear un fotograma clave antes de mover el cabezal de reproducción o usar los controles de reproducción Si muevo el cabezal de reproducción o uso el comando play back antes de generar un fotograma clave Blender ignora las transformaciones realizadas, y el objeto vuelve a su estado anterior Entonces volveré a poner el cabezal de reproducción en el marco 120. Voy a mover y rotar el objeto, y presionaré la tecla para abrir el menú de creación de fotogramas clave y crearé un tipo de ubicación y rotación de fotograma clave Con eso, podemos ver que ha creado un nuevo fotograma clave en el fotograma 120. Entonces, si rebobino la reproducción hasta el inicio de la línea de tiempo y presiono el botón de reproducción, podemos ver que el objeto realiza una animación, que consiste en la interpolación entre la posición en la que estaba en el fotograma 50 y la posición en la que se encuentra en el fotograma 120 Ahora, colocaré el cabezal de reproducción en el cuadro 200, y encenderé este botón aquí El nombre de este botón es llave automática. Cuando este botón está activado, cualquier transformación que hagamos generará automáticamente un fotograma clave. Entonces, si muevo y giro el objeto, podemos ver que blender crea un fotograma clave en el fotograma donde está el cabezal de reproducción, aunque no creo manualmente un fotograma clave con el menú Entonces, si rebobino la animación al principio y presiono el botón de reproducción, podemos ver que la animación ya está sucediendo, tomando en cuenta el nuevo fotograma clave La velocidad a la que progresa una animación está directamente relacionada con el espacio de tiempo entre fotogramas clave Si hago clic y arrastre los fotogramas clave a lo largo de la línea de tiempo, veremos que podemos reposicionarlos en el tiempo Si hago que el espacio entre ellos sea más pequeño y presiono play. Veremos que la animación se vuelve más rápida. Si esparzco los fotogramas clave, aumentando el espacio entre ellos en la línea de tiempo, veremos que la animación se vuelve más lenta. Y finalmente, si no estamos satisfechos con un marco clave que hemos creado Podemos seleccionarlo en la línea Ty, y asegurándonos de que el cursor del mouse esté sobre la línea ty y no sobre la ventana gráfica, podemos presionar la tecla de borrar De esta manera, se elimina el fotograma clave y la animación funcionará sin él. Esta lección fue solo para probar las herramientas de animación. No es necesario guardar este archivo, ya que comenzaremos a crear la animación para el proyecto del robot sin ningún fotograma clave. Gracias por ver y te veo la próxima vez. 26. Robot 13 - Animación 1: En esta lección, comenzaremos efectivamente a crear una pequeña animación para nuestro robot. Para nuestra primera animación, crearemos una secuencia de movimientos muy sencilla. En esta secuencia, el robot aparecerá viniendo de abajo hacia arriba. Hará un pequeño gesto saludando a la cámara, y volverá a una posición de descanso Toda la animación constará de sólo seis poses. Al principio, el robot estará en una pose donde está por debajo del marco. En la segunda pose, el robot habrá entrado en el fotograma y estaremos mirando a la cámara. En la tercera pose, el robot estará ligeramente más bajo para dar la impresión de que está flotando. Esta pose tendrá un ligero cambio en la posición de los brazos para hacer más natural la flotación. En la cuarta pose, el robot comenzará a saludar, moviéndose ligeramente hacia arriba en el marco y colocando su mano hacia un lado En la quinta pose, el robot vuelve a descender un poco y mueve su mano hacia el otro lado Y en la sexta y última pose, el robot termina de saludar y devuelve su brazo a la posición inicial Y cuando visualicemos la interpolación de movimiento entre estos fotogramas clave, veremos esta animación final Para empezar a trabajar en la animación, lo primero que voy a hacer es habilitar la cámara de escena, a la que golpeé al inicio del proyecto. Para ello, simplemente vaya al outliner y desmarque el icono junto al nombre de la cámara Con eso, si miramos en la vista del Tratado, encontraremos este objeto, que es la cámara de escena. Si queremos que la vista Tratado muestre la vista de cámara, podemos hacer clic en este botón en la esquina superior derecha de la ventana gráfica Con eso, vemos exactamente el encuadre captado por la cámara El problema de configurar la ventana gráfica para mostrar la vista de la cámara es que se vuelve difícil mover y rotar la cámara misma en el entorno de tres D. Para resolver esto, podemos dividir el área de la vista del árbol D en dos ventanas gráficas separadas Para ello, coloca el cursor sobre el divisor entre la ventana gráfica y la línea de tiempo Haga clic derecho y seleccione divisiones verticales. Luego mueve el cursor en algún lugar en medio de la ventana gráfica actual Al hacer clic, se creará un divisor, y el espacio donde anteriormente solo había una vista de árbol ahora tiene dos ventanas gráficas Si lo desea, puede hacer clic y arrastrar este divisor de lado a lado. Cuando el puerto de vista tree d se divide así, podemos usar una de las ventanas gráficas para navegar en el tri el entorno y manipular la cámara y la otra ventana gráfica para verificar el encuadre de la vista final de la cámara Entonces voy a configurar la visualización de uno de los puertos de vista a la vista superior. Y voy a mover y rotar la cámara para que esté apuntando al robot. Para esto, puedo usar el movimiento a o puedo abrir la barra lateral e ingresar cero en el campo ubicación x. De esta manera, la cámara se posicionará exactamente en el centro del eje x de la escena. También puedo aprovechar esta oportunidad para ajustar aquí los valores de rotación. Puedo establecer el valor de rotación del eje z en cero. De esta manera, está apuntando perfectamente hacia adelante sobre este eje. Ahora puedo poner el tretvi a la vista lateral y mover y rotar la cámara hasta que esté enmarcando el robot Como el robot está ocupando demasiado espacio en el marco, puedo mover la cámara más atrás en el eje y. Por último, puedo hacer algunos pequeños ajustes más a la rotación y posición de la cámara. Una vez que se establece el encuadre de la cámara, puedo esconderlo de nuevo en el outliner Ocultarlo aquí solo oculta su icono en la ventana gráfica, pero aún funciona con el encuadre i sets Ahora, antes de empezar a crear la primera pose de nuestra animación, voy a mostrar una configuración optal que me gusta hacer en blender Si selecciono algún objeto en la vista tre D y orbita la ventana gráfica usando el botón central del mouse, notará que la rotación de la ventana gráfica se produce desde un punto aleatorio en el centro de la Como resultado, cuando orbitamos la escena, el objeto seleccionado puede moverse mucho e incluso salir de marco. Para cambiar esto, voy al menú de edición, Y haz clic en Preferencias. Esto abrirá una ventana de configuración. Aquí, puedo dar click en la sección de navegación. Y puedo habilitar la opción de selección de órbita alrededor. Entonces puedo cerrar la ventana. Cuando esta opción está habilitada en las preferencias, y orbitamos la escena con el botón central del mouse, la rotación de la vista en árbol comienza desde el objeto seleccionado. De esta manera, el objeto seleccionado permanece enmarcado en todo momento. Ahora, efectivamente puedo comenzar a crear la primera pose de la animación. Ya que en la primera pose, el robot seguirá estando por debajo del encuadre de la escena, voy a mover el cuerpo del robot hacia abajo hasta que salga del marco de la cámara Ahora, voy a dar otro consejo por una situación que me está pasando ahora mismo. A veces, cuando estamos tratando de acercar un objeto en el tre dv desplazando el mouse, la navegación comienza a comportarse de manera extraña Parece que el zoom simplemente ya no progresa. Esto es algo normal que puede suceder a veces cuando estamos navegando por la vista en perspectiva. Cuando esto sucede, se puede ir a la V y hacer clic en el cuadro seleccionado. O, como podemos ver, pulsar la tecla de punto en el teclado numérico Este comando no solo enmarcará el objeto seleccionado, sino que restablecerá la navegación de la ventana gráfica, y con eso, la zona debería comenzar a funcionar normalmente nuevamente Ahora voy a empezar a trabajar en la posición de los otros objetos. Seleccionaré la cabeza, y la giraré ligeramente hacia arriba para que el robot se mueva hacia arriba mientras mira hacia dónde va. Ahora voy a seleccionar uno de los brazos, y lo voy a girar hacia abajo. Cuando estamos trabajando con rotaciones más complejas, como las extremidades del robot, puede ser una buena idea ir al menú de rotación transformadora y activar la opción local Cuando esta opción está activa, los dos iconos de transformación alinean según el propio objeto seleccionado, en lugar de alinearlos con la escena, y en general, es más fácil trabajar con la rotación del objeto de esta manera. Ahora, voy a seleccionar el brazo 40. En el caso del brazo 40, es muy importante prestar atención para solo girarlo a lo largo del eje correspondiente a la rotación natural del brazo. En el caso de mi objeto, este es el eje x. Si giro el objeto a lo largo de otro eje, la animación de granja no se verá natural. Simplemente podemos tratar de tener cuidado de no girar el brazo delantero a lo largo del eje equivocado. Pero si quiere asegurarse de que esto no suceda, podemos abrir la barra lateral y hacer clic en los iconos del candado junto al eje de rotación que queremos mover Esto bloqueará esos ejes, y solo podremos rotar el brazo anterior a lo largo del eje deseado. Ahora voy a seleccionar el otro brazo delantero y hacer lo mismo. Ahora, con mucho cuidado, voy a rotar objeto por objeto para crear una pose natural para el brazo con su ligeramente relajado hacia abajo. Cuando se trata de animación de dedos, hay otra configuración que podemos usar para acelerar el proceso. Si selecciono todas las falanges de un dedo e intento rotarlas. Inicialmente, rotarán como un solo bloque desde el pivote de la primera falange Pero si voy al punto de pivote transformador y habilito la opción de naranjas individuales Cuando rote un grupo de falanges seleccionadas, cada una de ellas girará desde sus propios puntos de pivote Y esto nos permitirá doblar todo el dedo con un solo comando rotacional. Entonces ahora voy a seleccionar las falanges de cada dedo y flexionar ligeramente cada dedo para darle un aspecto más natural a la pose Cuando queremos cambiar la dirección en la que apunta el dedo, solo debemos seleccionar la primera falange del dedo respectivo Ahora voy a repetir los mismos procedimientos para poner el otro brazo en una posición similar. Tómese su tiempo y realice estos procedimientos cuidadosamente. Crear poses para un personaje es un proceso laborioso que requiere mucha paciencia Una vez que todos los objetos estén en la posición que quiero, los seleccionaré todos en la ventana gráfica Me aseguraré de que el cabezal de reproducción esté en enmarcar uno presionaré la tecla de método abreviado con el cursor sobre el puerto de vista, y haré clic en ubicación y rotación Esto creará un fotograma clave en el fotograma uno, guardando esta posición para todos los objetos del robot. Ahora, guarda tu archivo para que en la siguiente lección, podamos crear las poses restantes de la animación. Gracias por ver y hasta la próxima vez. 27. Robot 14 - Animación 2: En esta lección, vamos a crear las poses restantes para nuestra animación de robots. Un procedimiento que debemos usar al animar caracteres es establecer un marco para crear una pose específica Este marco no tiene que ser definitivo ya que podemos mover el fotograma clave más adelante en el proceso. Pero mientras estamos creando la pose, debemos mover todas las partes del personaje en ese fotograma. Y una vez creada la pose, debemos seleccionar todos los objetos de los personajes y generar un fotograma clave para todos ellos. Al final, si quieres, puedes mover el fotograma clave a lo largo de la línea de tiempo para que la animación sea más rápida o más lenta. Para esta animación, crearé poses con los intervalos de 25 fotogramas clave. Entonces colocaré el cabezal de reproducción en el fotograma 25, y comenzaré a crear la pose Lo primero que voy a definir es la posición del cuerpo del robot. Ya que esta será la pose en la que entre en el marco, seleccionaré el cuerpo. Si quieres, puedes dejar el botón de tecla automática encendido para que los fotogramas clave se creen automáticamente. Esto nos impide perder la configuración de pose si movemos accidentalmente el cabezal de reproducción Ahora voy a mover el objeto hacia arriba sobre el eje z. Ahora, giraré la cabeza hacia adelante para que el robot esté mirando a la cámara. Ahora, giraré los brazos un poco hacia abajo, y giraré las manos un poco hacia arriba para que se vean ligeramente diferentes a la pose anterior. Ahora, seleccionaré todos los objetos con la ventana de selección. E insertaré un nuevo fotograma clave presionando la tecla de atajo del ojo con el cursor sobre el árbol y haciendo clic en ubicación y rotación. Sé que los objetos que manipulamos manualmente ya tenían fotogramas clave debido al botón ato king Pero cuando creamos animación de personajes usando este método de pose, es importante generar fotogramas clave, incluso para objetos que no movimos en este fotograma. Ahora, como quiero crear todas las poses con intervalos de 25 fotogramas, moveré el cabezal de reproducción en el fotograma 50, y comenzaré a crear la siguiente pose Lo primero que haré es bajar un poco el robot para darle la sensación de que está flotando. Para que el robot parezca tener un poco más de movimiento, moveré la cabeza ligeramente hacia atrás, y moveré el brazo un poco hacia arriba, y las manos un poco hacia abajo. Y voy a repetir los mismos movimientos en el brazo del otro lado. Una vez más, seleccionaré todos los objetos de caracteres y crearé un marco clave de ubicación y rotación con todos ellos seleccionados en este fotograma. Para crear la siguiente pose, moveré el cabezal de reproducción al fotograma 75 Ahora voy a empezar a crear la pose donde el robot está ondeando Para ello, voy a mover el cuerpo del robot un poco hacia arriba. Y para agregar algo de swing a esta parte del movimiento. También rotaré un poco el cuerpo y también giraré un poco la cabeza. Ahora, giraré el brazo, el brazo 40 y la mano para caracterizar la posición donde el robot está ondeando a la cámara También puedo seleccionar todas las falanges de cada dedo y girarlas un poco para abrir la mano en esta pose Ahora, voy a hacer algunos ajustes a la posición del brazo sólo para que el poste sea más atractivo. Y para finalizar la pose. Una vez más seleccionaré todos los objetos de caracteres y crearé un marco clave de ubicación y rotación para ellos. Para comenzar a trabajar en la siguiente pose, moveré la cabeza de juego para enmarcar 100. Y para esta pose, comenzaré por crear una ligera variación en la posición del torso y la cabeza del robot. Voy a mover el cuerpo un poco hacia abajo, y lo giraré ligeramente en sentido contrario para crear un ligero giro en el movimiento. Haré lo mismo con la cabeza, girándola un poco hacia el otro lado. Y para caracterizar el movimiento de las manos ondulantes, moveré un poco el brazo hacia el otro lado en sentido contrario a la posición anterior Y para el otro brazo, simplemente giraré un poco cada parte para que no se quede quieta en comparación con la posición anterior. Después de hacer algunos ajustes más, seleccionaré todos los objetos de caracteres. Abriré el menú de creación de fotogramas clave y crearé un fotograma clave de ubicación y rotación Si lo deseas, puedes probar la animación durante todo el proceso. Para ello, basta mover el cabezal de reproducción de nuevo al principio de la línea de tiempo y pulsar el botón de reproducción para ver cómo está resultando la animación Ahora, voy a crear la última pose de la animación. Entonces colocaré el cabezal de reproducción en el fotograma 125, y comenzaré a manipular al personaje Esta pose final será una pose neutra, muy similar a la posición inicial. Así puedo rotar el cuerpo y la cabeza de los robots para que su postura sea más erguida y neutra. Y también devolveré los brazos a más o menos la misma posición que estaban al principio. Y para terminar, una vez más seleccionaré todos los objetos y generaré un fotograma clave final para todos ellos. Ahora podemos mover el cabezal de reproducción de nuevo al comienzo de la línea de tiempo y presionar el botón de reproducción para ver cómo está resultando la animación Como podemos ver, la animación ya está funcionando como planeta. Sin embargo, el área acti de nuestra línea ting es un poco más grande que la animación que creé Si no quiero que la animación final tenga este espacio extra, puedo ajustar el rango activo de la reproducción en estos campos aquí en la parte superior derecha de la línea de tiempo. Como el último fotograma clave de mi animación fue ese fotograma 125, estableceré el fotograma final de la animación 125 también en este campo. Y si quieres mover la línea de tiempo hacia los lados, puedes presionar el botón central del mouse y arrastrarlo hacia los lados Al igual que puedes acercar y alejar la línea de tiempo con el tornillo del mouse. Tenga cuidado porque si presiona el botón central del mouse y arrastra la línea de tiempo hacia arriba, los fotogramas clave pueden terminar ocultos en la parte superior de la línea de tiempo Y si quieres colocar todos los fotogramas clave de la línea de tiempo dentro del área visible de la interfaz, simplemente sobre el cursor del mouse sobre la línea de tiempo y presiona la tecla home en tu teclado. Y con eso, concluimos la animación de la escena. Guarde su archivo para que podamos terminar la producción en la siguiente clase. Gracias por mirar, y te veo la próxima vez. 28. Robot 15 - luces y render: En esta clase, configuraremos la iluminación básica para la escena y generaremos un video finalizado a través de un proceso llamado renderizado. Configuraré la iluminación de la escena para que sea especialmente adecuada para el encuadre de la cámara Para visualizar la iluminación, mientras la configuro, colocaré el cabezal de reproducción de la línea de tiempo en cualquier fotograma donde el robot sea completamente visible dentro del encuadre de la cámara Una nota importante es que siempre que no estemos animando activamente algo, debemos desactivar el botón de la tecla ato De lo contrario, es posible que generemos fotogramas clave involuntariamente y obtengamos resultados no deseados Ahora, para comenzar a configurar activamente la iluminación de las escenas, podemos ir al revestimiento exterior. Y podemos habilitar la visibilidad del impacto de la luz al inicio del proyecto. Al hacer esto, podemos ver un icono negro en la vista bonita, que representa el objeto de luz. Visualizar el efecto de cómo aparecerá la luz en el video final. Necesitamos activar el modo de visualización der en la ventana gráfica que tiene la vista de cámara Para ello, basta con hacer clic en el último icono en la esquina superior derecha de la ventana gráfica Ahora, con la luz seleccionada, podemos comenzar a ajustar sus propiedades. Cuando se selecciona una luz, podemos configurarla haciendo clic en esta pestaña con el icono de luz en el editor de propiedades. En esta pestaña, podemos cambiar el tipo de luz. Inicialmente, la luz funciona como una luz puntual, una luz de encuentro en todas las direcciones. Pero para este proyecto, quiero crear una iluminación un poco más comercial. Para lograrlo, cambiaré el tipo de luz a modo de área. De esta manera, el objeto emite luz desde un área rectangular o cuadrada que definimos Si miramos un poco más hacia abajo, veremos los valores para el tamaño de esta área. Si la luz está en modo rectangular, podemos ajustar el tamaño vertical y horizontal del área de luz. Pero para simplificar las cosas, voy a cambiar el modo de área a cuadrado en este manule aquí De esta manera, solo necesito ajustar un valor para configurar el tamaño de la luz. Tenga en cuenta que me gusta hacer esta área bastante grande como si se tratara un panel de luz en un estudio de fotografía. Ahora, configuraré la posición de las luces. Trabajaré con tres luces. Esta luz vendrá de atrás. Entonces voy a moverlo y rotarlo para que venga por la parte posterior del costado del robot, y debería estar apuntando al robot. Observe que prefiero usar la vista superior para este tipo de transformación. Tenga cuidado ya que al hacer clic en una de las esquinas del cuadrado de luz en la ventana gráfica también se puede editar su tamaño Ahora, para crear la segunda luz, duplicaré esta luz ya configurada usando el atajo shift D. Esto copiará la luz e inmediatamente comenzará a moverse. También colocaré esta otra luz en la parte trasera del robot, pero en el lado opuesto, y la tendré apuntando también al robot. Si quiero ajustar el tamaño, puedo dar click en una de las esquinas y arrastrarla. Y ahora para terminar, voy a copiar este objeto una vez más usando el atajo de dis desplazado. Y esta vez, voy a mover esta nueva luz al frente del robot. También lo tendré apuntando al robot, y ajustaré su posición hasta que el reflejo de la luz en el robot se vea interesante. Si lo desea, también puede ir al panel de luces en el editor de propiedades y editar el parámetro de potencia, que define la intensidad de la luz. Con eso, creo que la iluminación ya se ve bien. Pero recuerda que puedes seguir experimentando y configurar la iluminación de tu escena de manera diferente si quieres. Ahora que la escena está completamente ambientada, guardaremos un video final. Este proceso de convertir el pecado de tratar en una imagen o video final se llama renderizado. Entonces ahora, configuraremos algunos parámetros relacionados con la renderización de la escena. Para ello, haremos clic en la pestaña render en el editor de propiedades, que tiene un icono de cámara. Aquí, habilitaremos dos propiedades. Empecemos habilitando la opción azul. Esta opción hará que los materiales configuren con el parámetro de emisión y cumplan con un globo. Ya que configuramos el parámetro de emisión para el material de los ojos en la boca, podemos ver que estos objetos ahora tienen un aspecto luminoso. Si abrimos el panel bloom dando click sobre esta flecha, podemos configurar algunas propiedades. Las propiedades que me gusta ajustar son el parámetro de radio, que define el tamaño del resplandor y el parámetro de intensidad, que define qué tan fuerte será el resplandor. El otro parámetro que habilitaremos es el desenfoque de movimiento. Este parámetro renderizará objetos en movimiento con un ligero desenfoque, mejorando la sensación de movimiento y realizando el render. Ahora que hemos configurado los efectos de renderizado, vamos a configurar el archivo final. Para ello, haremos clic en la pestaña de salida en el editor de propiedades, que tiene un icono de impresora. Aquí podemos definir las dimensiones del archivo en el panel de formato. Pero para este video, dejaré el tamaño completo, que es full HD para configurar el archivo, iremos al panel de salida. En primer lugar, haremos clic en este botón con un icono de carpeta. Aquí, estableceremos la ubicación y el nombre del archivo. Voy a guardar mi archivo en el escritorio. Y cámbiale el nombre a Animación de Robot. Después haré clic en Aceptar. Ahora, para especificar que el archivo guardado será un archivo de video. Abriremos el menú de formato de archivo. Aquí, podríamos elegir cualquiera de estos formatos de imagen o video. Ya que quiero crear un video, elegiré la opción de video FFPE Ahora para renderizar realmente el video, iremos al menú de renderizado y daremos clic en Render Animation. Esto iniciaremos un proceso donde se renderizarán todos los fotogramas para generar el video final. Esto puede llevar algún tiempo dependiendo de la configuración de su computadora. Cuando termine el proceso, puede cerrar esta ventana. Y si minimizo la ventana de mi licuadora y abro el archivo de video que se creó en mi escritorio, veremos la animación final de nuestro proyecto. Y con eso, concluimos nuestro proyecto y este breve curso de introducción a blender. Realmente espero que lo hayas disfrutado, y que esto te anime a estudiar más a fondo esta increíble herramienta que es blender. Gracias por ver y hasta la próxima vez. Bien. Sí. 29. Conclusión en ES: Enhorabuena por completar con éxito la licuadora Iniciar curso. Has demostrado una disciplina increíble al dedicar tu tiempo y esfuerzo a mejorar tus habilidades Elegir el camino del aprendizaje en lugar de sucumbir a distracciones fáciles como ver series pasar horas en las redes sociales Tu determinación te ha llevado hasta aquí. Si has creado tu propio robot animado, por favor no dudes en compartir el render de tu trabajo en la galería. Estamos ansiosos por ver los resultados, haberlos logrado y celebrar tus logros junto con los demás alumnos Si realmente disfrutas el curso, considera seguir mi perfil aquí en Skillshare De esa manera te formarás cuando lancé los nuevos y emocionantes cursos en la plataforma. Y si puedes dedicar un poco de tiempo extra dejando reseña, diciéndome en la comunidad lo que pensabas de la experiencia, tu opinión es valiosa para nosotros. Una vez más, quiero expresar mi más sincero agradecimiento. Es un placer tenerte como parte de este viaje de aprendizaje. Espero que te vuelvas a ver en un curso futuro.