Transcripciones
1. Introducción: Si te
interesa aprender a crear críticos para animaciones,
juegos, los efectos especiales
y otros fines, y no sabes por dónde empezar Este curso es para ti. Bienvenido a Blender inicia un curso de inmersión de
Blender Este curso choque fue
desarrollado para darte un primer contacto con una de
las principales
herramientas de creación de críticos de hoy, Bland Después de aprender los
conceptos básicos sobre la interfaz, creación
y manipulación de
objetos, y conocer algunas de
las principales herramientas de modelado Crearás la escena
del robot animado desde cero. A lo largo del proyecto,
verás cómo modelar configurar materiales básicos, animar ajustar luces y
cámaras y generar un
video final para tu animación Todo
esto lo harás con licuadora. Blender es un software de código abierto y gratuito que se puede
descargar sin costo alguno en el. Mi nombre es Gustavo az. Soy una artista
bonita profesional con más de 15 años de experiencia tanto en la enseñanza
como en producción de
cantos profesionales y PD. Estoy tratado de ser tu estructura
en este increíble curso. Accede al sitio web, descarga la licuadora y
empecemos juntos en este increíble
viaje.
2. Introducción a la interfaz: En esta lección, voy a
dar una breve presentación de la interfaz para que
comiences a familiarizarte
con Blender. Si es tu primera
vez que abres la licuadora, tu interfaz debería
verse similar a esta. Inmediatamente después de
abrir la licuadora, nos muestra más
ventana-como Esta ventana se llama
la pantalla de presentación. Y si estás
abriendo licuadora por primera vez después de
la instalación, ellos splash screen te presentarán algunas opciones de
configuración iniciales. Esta versión de esta
pantalla de presentación que aparece justo después de la instalación
se llama configuración rápida. Estas ventanas ofrecen algunas
opciones de atajos y temas relacionados con la interfaz y
usabilidad de Blender. Para este curso rápido, dejaremos todos
los ajustes con las opciones predeterminadas
y daremos clic en Siguiente. Cuando hagamos eso, nos
encontraremos con la pantalla de
presentación predeterminada. Esta es la ventana que aparece cada vez que abrimos Blender. Aquí, podemos elegir comenzar
a trabajar con la configuración específica
y acceder a algunos enlaces. Pero si simplemente queremos empezar
a trabajar, podemos dar click en el
General Watson, que inicia blender con
la interfaz predeterminada. O podemos hacer clic en cualquier parte fuera esta ventana para cerrarla y
ver la información de la interfaz. La interfaz de la licuadora
es completamente personalizable y se puede configurar con
numerosos componentes. En este curso, nos
centraremos únicamente en los componentes de la interfaz
por defecto que estamos viendo aquí. Como podemos ver, la
interfaz se
divide en varias áreas grandes
a través de estos divisores. Y el contenido dentro de cada
área se llama editor. La interfaz predeterminada de Blender viene con cuatro editores principales. La vista 3D, donde
visualizamos e interactuamos con
los objetos de esta escena. La línea de tiempo, que
es una línea de tiempo, es similar a la
barra de progreso de cualquier software de video. El outliner, que consiste en una lista
desorganizada de todos
los objetos de esta escena Y el editor de propiedades, que nos permiten ver y editar diversas propiedades
de los elementos. En la parte superior izquierda
superior de la interfaz, encontramos algunos flotantes que
pueden perder con una serie de funciones
divididas en categorías Esta es la interfaz predeterminada que usaremos a
lo largo del curso. Pero aunque estas
interfaces se pueden utilizar para realizar en la mayoría de las tareas, la interfaz de la licuadora se puede personalizar de muchas maneras
diferentes. N aquí en la parte superior
podemos ver un sistema de pestañas que brinda acceso a diferentes arreglos de
interfaz. Estos arreglos de interfaz
se denominan espacios de trabajo. Cada espacio de trabajo está enfocado en una etapa específica
del proceso de trabajo, como el afrontamiento o la animación. Pero ya que es posible
realizar todas las etapas
del proceso de sincronización usando solo la
interfaz predeterminada de Blender. En este curso crash, solo
usaremos la pestaña Layout, que es el espacio de
trabajo inicial hasta Blender. Y con eso, concluimos esta breve presentación
de la interfaz de Blender. Gracias por mirar y nos
vemos la próxima vez.
3. Navegar por el entorno 3D: En esta lección,
aprenderemos que los principales comandos de navegación en la licuadora tratan
el ambiente. Los principales comandos de navegación
en el entorno 3D, nuestro Zoom, Ben, una órbita. Hay muchas formas de
usar estos comandos, pero iremos directamente a los dos más accesibles
e importantes. Una forma de usar
los comandos de navegación son verdaderos los iconos de navegación ubicados aquí en la
esquina superior derecha de la vista 3D. Y el otro camino es cierto, atajos de
ratón y teclado. Empecemos con Zoom. El comando Zoom se utiliza para
acercar y alejar los elementos SR. Si queremos utilizar
el icono de navegación,
simplemente da clic en este icono de
lupa Mantenga presionado el botón
y arrastre hacia arriba para acercar y arrastre hacia abajo para alejar. Este atajo para el zoom
es el grupo del ratón. Simplemente atornille hacia adelante para acercar
y hacia atrás para alejar. El comando se utiliza para
mover la pantalla de lado a lado, arriba y abajo. Para usar este comando
a través de los iconos. Simplemente haga clic en el icono Mano aquí en la esquina
de la vista 3D. Mantenga pulsado el botón
del ratón y arrastre en la dirección
deseada. Y para usar la pluma
a través de un atajo, simplemente mantenga
presionada
la tecla Mayús y presione el botón central del mouse y arrastre en
la dirección deseada. Y finalmente, tenemos
el comando Órbita. Este comando se utiliza
para rotar la vista 3D para que podamos ver
el entorno 3D desde diferentes ángulos. Para usar órbitas, iconos Trudy,
simplemente haga clic en estos iconos de
colores O simplemente dejar el cursor
sobre la tradición. Mantenga presionado el botón
central del mouse y arrastre la dirección
deseada Además de poder
rotar usando estos iconos de
navegación, podemos hacer click en cada uno de estos
círculos de más colores para
posicionar su
punto de vista exactamente en las vistas específicas de cada eje, como superior, frontal, lado
izquierdo, y así sucesivamente. Y ahora para concluir, echemos un vistazo a
esta carga aquí. Este botón se utiliza
para cambiar la vista 3D entre el modo Perspectiva
y el modo ortográfico La cómoda autógrafa
muestra el entorno 3D sin la distorsión natural
que vemos en el mundo real,
lo que hace que los objetos parezcan más pequeños a medida que se
alejan Cómo aunque estos
modos de visualización no son naturales, MAC un poco
extraño, puede ser bastante útil en
ciertas etapas de la obra. Ahora que hemos empezado a ver los primeros atajos de licuadora, es importante que prestes mucha atención
a cómo funcionan. Voy a batidora atajos. ¿Los editores son sensibles? Esto significa que este atajo solo
funcionará si tienes el cursor sobre el editor donde quieres
usar el atajo. Por ejemplo, acabamos de ver
los atajos de navegación. Vimos que si tenemos el
cursor sobre la vista 3D, podemos rotar el scroll del
mouse para acercar y alejar de la misma. Sin embargo, si colocamos el cursor sobre la línea de tiempo y
giramos este grupo, veremos que
esta zona se
aplicará a la propia línea de tiempo, no a la vista 2D. Y si colocamos el cursor sobre el editor de propiedades
y
giramos este crecimiento, veremos que no pasa nada porque no hay nada que hacer
zoom en este momento. De igual manera, si coloco
el cursor sobre el outliner y giro este
crecer, no pasará nada Entonces, siempre que uses un atajo, asegúrate de que el cursor esté sobre el editor donde quieres que funcionen
los accesos directos. Para poder trabajar cómodamente
en un software 3D, es fundamental saber navegar cómodamente
en el entorno 2D. Puedes usar los iconos de navegación en su interfaz si lo deseas. Pero por agilidad
y productividad, realmente
recomiendo
que memorices los atajos de navegación que
se muestran en esta lección Gracias por ver
y hasta la próxima vez
4. Selección y transformación de objetos: En esta lección,
aprenderemos a seleccionar y transformar objetos. Para ello, podemos usar el
valor predeterminado que se ve en Blender. A estas alturas, es posible que hayas notado
que cuando abrimos Blender, la escena inicial predeterminada son radicales con estos
tres objetos. En el centro vemos un cubo, que es una geometría. Además, tenemos este punto, que es la luz, y este objeto en forma de pirámide, que es una cámara. Dado que el valor predeterminado visto ya viene con estos tres objetos
iniciales, podemos usarlo para aprender a seleccionar y transformar objetos. Si miramos aquí en el lado
izquierdo de la vista 3D, veremos estas barras
con algunos botones. Esta barra es la barra de herramientas
de vista de crédito. Aunque los iconos son bastante intuitivos y fáciles de identificar, si lo deseas, puedes colocar el cursor sobre el margen
derecho del mismo. Cuando el cursor
asume esta forma, puede hacer clic y
arrastrar hacia la derecha. Cuando hagas esto, al principio, verás que las cargas
están organizadas en columnas Y si arrastras un poco más, verás que
los botones empiezan a mostrar los dos nombres
junto a los íconos. Como mencioné antes, los íconos son fáciles de identificar. Pero cuando estamos aprendiendo
a usar el software, puede ser una buena idea
tener los nombres disponibles para facilitar
su identificación. Como puede ver, el primer botón se llama el cuadro de selección. Si mantenemos pulsado este botón, podemos ver que hay otras opciones para las herramientas de
selección. Pero como la casilla de selección será suficiente para todo lo que
necesitábamos hacer en este curso, voy a mantener activa esta opción. Cuando estos dos estén activos, podemos dar click sobre cualquier
objeto para seleccionarlo. Adicionalmente, podemos
hacer clic y arrastrar para crear una ventana de selección y
seleccionar todo dentro de ella. Si hacemos clic en un
espacio vacío en la vista 3D, deseleccionaremos cualquier cosa
que esté seleccionada actualmente Si queremos seleccionar
más de un objeto, sólo
tenemos que
seleccionar el primero. Y luego haga clic en el otro
objeto que quiera agregar
a la selección mientras
mantiene presionada la tecla Mayús. Además, una forma
rápida de borrar la selección es mediante
el uso de un atajo de salida. Una forma rápida de seleccionar todo es simplemente
presionando D, a. y finalmente, otra forma rápida
y eficiente de seleccionar objetos es haciendo clic en el nombre del objeto
aquí en el outliner Ahora, echemos un vistazo a cómo transformar
objetos en la escena. Y por transformar, me refiero a mover, rotar y escalar los objetos. Para realizar estas operaciones, utilizaremos estas herramientas
aquí en la barra de herramientas. Empecemos con la mudanza a. Cuando tenemos activa una de
estas herramientas, también
podemos seleccionar objetos
haciendo clic sobre ellos. Y cuando seleccionemos
uno o más objetos, veremos
aparecer un icono coloreado en la vista de crédito. Este icono puede llamarse un
artilugio de transformación o manipulador. El manipulador para
el movimiento
consiste en estas tres flechas
y estos tres cuadrados Cada una de estas flechas
corresponde a uno de los ejes
del entorno 3D. La flecha roja corresponde
al eje x, la flecha verde
corresponde al eje y y la flecha azul
corresponde al eje z Si hacemos clic en alguna de
estas flechas y arrastramos, el objeto
solo se moverá a lo largo de ese eje. Entonces, si hago clic y arrastre
sobre la flecha roja, moví el objeto
solo a lo largo del eje x Si hago clic y arrastre
sobre la flecha verde, muevo el objeto solo
a lo largo del eje y. Y si hago clic en
la flecha azul, muevo el objeto solo
a lo largo del eje z. Esto es cuadrado que
existen entre las flechas nos
permiten mover el
objeto sólo en dos ejes, excluyendo el eje
del color correspondiente Entonces, si hago clic en
este cuadrado rojo, el movimiento excluye
el eje x y mueve el objeto solo
a lo largo del eje y y z Si hago clic en este cuadrado verde, muevo el objeto junto
con los ejes x y z Y si hago clic en
este cuadrado azul, moví el objeto
a lo largo de la x y eje. Y si tengo
activa la Herramienta Mover y dar clic y arrastrar, este es un círculo más blanco. El objeto se moverá
perpendicular a la pantalla. Ahora, echemos un
vistazo a la rotación para que cuando la
herramienta de rotación esté activa, podemos ver estos cuatro arcos
alrededor del objeto seleccionado Este es el
manipulador de rotación. Cada arte coloreado corresponde a un exceso del entorno
del tratado Si hacemos clic y arrastramos
sobre uno de ellos, giramos el objeto
solo alrededor de ese eje. En otras palabras, si hago clic
y arrastre sobre el eje rojo, giro el objeto
solo alrededor del eje x Si hago clic y arrastre
sobre el eje verde, giro los objetos
solo alrededor del eje y Y si hago clic y
arrastre sobre el eje azul, giro el objeto
solo alrededor del eje z Y si hago clic y arrastre
sobre estos arco blanco, el objeto se girará
perpendicular a la pantalla. Y por último, si hago
clic y arrastre dentro este arco sin hacer
clic en ningún otro arco, giro el objeto libremente como si estuviera pinchando
y arrastrando sobre un bol Ahora, antes de usar estos KO2, utilizaré los controles de
este atajo para retroceder unos pasos hasta que el cuadro vuelva a
su posición inicial Por defecto, Blender
está configurado para decir verbo a 32 pasos
en la historia. Esto significa que si
usamos Control Z, podemos volver
hasta 32 comandos. Ahora, echemos un vistazo a la manipulación escala a escala. Icono es muy similar a la
película a icono de manipulación. Tenemos estos bordes para escalar el objeto a
una x es a la vez. Tenemos estos cuadrados para escalar el objeto a x es a la vez. Y si hacemos clic en el
círculo blanco alrededor del icono, el objeto se escalará en los tres ejes al mismo tiempo Y por último, tenemos
la transformación a estos dos no es más que todos los órdenes
mezclados entre sí. Cuando estos dos están activos, vemos a todos los manipuladores
al mismo tiempo Así podremos movernos, rotar N escalar el
objeto usando solo 12. Esto puede resultar un poco confuso
en algunas situaciones, pero también puede ser
bastante versátil. Y para concluir, voy activar el
cuadro de selección para una vez más, para mostrar cómo podemos usar
los
comandos de transformación a través de algunos atajos
básicos. Estos atajos pueden hacer que tu
trabajo sea mucho más productivo. Por lo que
te recomiendo que los memorices. Entonces, aunque no tengas ninguna
transformación a activo, puedo mover los objetos
seleccionados
presionando la tecla G para grad. Y para finalizar la
transformación, basta con hacer clic en
el botón del ratón Puedo rotar el objeto
usando la tecla R para rotar. Y puedo escalar el objeto
usando la tecla S para la escala. Y esos fueron los
principales comandos de selección y transformación. Gracias por ver
y hasta la próxima
5. Creación y eliminación de objetos: En esta lección,
veremos cómo eliminar objetos
existentes en esta escena y cómo crear nuevos objetos. Para ello, podemos comenzar con
la Blender por defecto, misma. Podemos aprovechar
que esta escena ya viene
con tres objetos, un cubo, una luz y una cámara. Y empieza por
aprender a eliminar objetos. Eliminar un objeto
en Blender es tan simple como eliminar un objeto
en cualquier otro software. Simplemente selecciónelo y
presione la tecla Delete. Pero hay otro atajo que podría ser interesante
conocer también. Si selecciono otro objeto y presiono la tecla X en el teclado, licuadora también borra el objeto. Pero cuando usamos la clave x, en lugar de eliminar
el objeto directamente, se abre una ventana preguntando si realmente queremos
eliminar el objeto. Si hacemos clic en Eliminar o
presionamos la tecla Enter, el objeto se elimina normalmente. Por último, otra forma de eliminar objetos de esta escena
es verdad el outliner Podemos seleccionar el
objeto haciendo clic su nombre en la lista de
objetos de esta escena. Podemos presionar Eliminar, incluso con el cursor
sobre el outliner Ahora, echemos un vistazo a cómo
podemos crear nuevos
objetos en Blender. Para crear objetos,
accederemos al administrador Lu, que encontramos aquí en
la parte superior de la vista 3D. En este menú, encontraremos varios submenús
divididos por categorías. Dentro de cada uno de estos submenús, veremos todos los objetos que están disponibles
para cada categoría. En el submenú de luces, veremos cómo se pueden crear los tipos de
luces que se pueden crear. En las curvas enviar bucle. Veremos cómo se pueden crear los tipos de
curvas que se pueden crear. En el submenú de malla, veremos todos los tipos
de geometrías que
se pueden crear y así sucesivamente Además del acceso y la creación de menú en
la parte superior de la vista 3D, también
podemos usar el
Shift T, un atajo. Simplemente tenga el cursor sobre la vista 3D y
presione la tecla Shift T, un atajo para mostrar el memo de creación de objetos
en estos formatos flotantes. En esta lección, nos
enfocaremos en crear geometrías y permitirnos que
usemos el submenú de malla Como podemos ver,
existen varias opciones para geometrías primitivas
que se pueden crear Si hacemos clic en cubo, veremos que se
creará un cubo en medio
de la vista 3D. En realidad, el objeto no se crea
necesariamente en
medio de la visión del tratado. Se crea donde está el
cursor creativo de esta escena. El cursor 3D es este icono con tres ejes y
este círculo discontinuo Cuando creamos un nuevo objeto, se crea donde está
este icono. Para cambiar la posición del cursor 3D. Solo necesitábamos mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic derecho en
cualquier lugar de la vista 3D. Y si queremos que el cursor 3D vuelva
al
centro de esta escena, podemos usar el Shift
para ver atajos. Entonces si presiono Mayús y hago clic derecho para reposicionar el
cursor aquí, por ejemplo, abra el menú de creación
con el desplazamiento un atajo y
haga clic en Cubo de malla Se creará un nuevo cubo
en estas nuevas posiciones. Voy a presionar Mayús y hacer clic con el botón derecho para cambiar
la posición del cursor 3D. Una vez más. Voy a abrir
el menú de creación con los atajos de turno th. Y en el submenú de malla, voy a dar click en
esfera UV para crear este miedo Ahora, voy a hablar un aspecto importante de los comandos
de Blender. Varios comandos de licuadora,
propiedades pesadas que se pueden editar. Y algunas de estas
propiedades sólo se pueden editar inmediatamente después realizar los respectivos comandos. Cuando creamos un
objeto, por ejemplo, podemos agregarle algunas
propiedades iniciales de ese objeto. Y estas propiedades se pueden encontrar en este panel de aquí abajo, que podemos abrirlo
dando clic sobre las necesidades. En el caso de la creación de objetos, justo después de crear
un objeto específico, podemos agregar algunas
propiedades iniciales del mismo en este panel. Estas propiedades variarán
de un objeto a otro. En el caso de este
miedo, por ejemplo, podemos sumar el número
de segmentos que corresponde a los
bordes verticales del objeto. El número de anillos, que corresponde a
los bordes horizontales, y el radio que
corresponde al tamaño. Pero presta atención
a lo siguiente. Solo podemos agregarlo a estos parámetros inmediatamente
después de crear el objeto. Si realizamos algún
otro comando, estas propiedades desaparecen
y el panel comienza mostrando las propiedades
del último comentario
que se realizó. Entonces si activo el rotar
para, por ejemplo, y
rotar este miedo Veremos que este
pintor ya no
mostrará las
propiedades iniciales de este miedo. Y comenzaremos a
mostrar las propiedades de la rotación que acabamos de hacer. Es decir, este panel muestra las propiedades de la última
acción realizada en Blender. Entonces, si quieres configurar las propiedades iniciales
de un objeto, presta atención a editar estas propiedades inmediatamente
después de crear el objeto, incluso antes de realizar
cualquier otra acción. Practicar un poco. Ahora, lo recomiendo para reposicionar el cursor crítico
en diferentes partes de
la vista 3D y crear
cada una de la vista 3D y crear
cada una estas geometrías iniciales a
partir de la Para ejemplificar,
voy a reposicionar el cursor 3D una vez más con
el Shift y Y voy a
crear un cilindro. Y voy a reposicionar
el cursor 3D una vez más. Y voy a crear un cono. Pero te recomiendo que
sigas con las pruebas y crees cada una de
las geometrías para el menú Ahora, veamos otra forma crear geometrías
con Blender Si nos fijamos en la
parte inferior de la barra de herramientas, veremos un botón de
adición de geometría. Si mantenemos presionada esta carga, veremos que nos permite crear diferentes geometrías Voy a comenzar con
la opción Agregar cubo. Que la frase en la
creación de geometría es cierta. Esta carga es que podemos
definir la posición y dimensiones del objeto creado
en el momento de la creación. Para crear un objeto
con esta herramienta, hacemos clic y arrastramos a
algún lugar de la cuadrícula para definir el tamaño
de la base de los objetos. Soltamos el botón del ratón y arrastramos para definir la altura. Y hacemos clic una vez más
para terminar la creación. De esta manera, el objeto se crea partir de la
cuadrícula horizontal de la escena. Además de
poder crear objetos haciendo clic y
arrastrando sobre las rejillas, también
podemos hacer clic directamente sobre la superficie de otros De esta manera, el objeto
se crea como si estuviera descansando sobre la
superficie en cuestión. Estos mismos procedimientos se
pueden utilizar para crear todas las otras geometrías disponibles en el
medio de estas dos Es decir,
con este método, podemos crear conos, cilindros, esferas
UV. N equivale a esferas, que
son un tipo de esfera con una
organización inicial diferente de los polígonos que
componen el objeto Y esas son las principales formas de
eliminar y crear
objetos en Blender. Gracias por ver
y hasta la próxima
6. Modelado de la parte 1: En esta lección, comenzaremos a ver cómo podemos
transformar las geometrías
básicas de las licuadoras en personalizar objetos a través
de lo que
llamamos modelado poligonal Ya hemos visto que cuando seleccionamos un
objeto en Blender, inicialmente, podemos moverlo, girarlo, escalar
este objeto libremente. Podemos interactuar con el
objeto de esta manera directa, porque inicialmente se encuentra en un modo de interacción
llamado modo objeto. Si tenemos una geometría
seleccionada y miramos aquí en la
esquina superior izquierda de la vista 3D, veremos este menú aquí. Este es el
modo de interacción millieu. En ella nos permiten elegir el modo de interacción de
objetos. El modo por defecto es
el modo objeto, que nos permite interactuar
con el objeto como un todo, seleccionándolo y transformándolo libremente. Si abrimos este menú, veremos modos de
interacción de orden. Si tenemos una geometría
seleccionada y queremos
agregarla a la forma del objeto usando herramientas de modelado
poligonal, habilitaremos el modo de edición aquí En esta lección, aprenderemos sobre los
componentes estructurales
del objeto y veremos cómo seleccionar n manipulados
estos componentes Si miramos aquí junto
al menú del modo de interacción, veremos tres botones. Estos botones nos permiten elegir qué componentes estructurales de la geometría
podremos seleccionar. Hay tres
componentes estructurales de la geometría. Vértices, aristas y caras. Si tenemos los componentes de fase activos y la selección de cuadro a actividad aquí en la barra de herramientas, podremos seleccionar
las caras del objeto. E inicialmente, la forma de seleccionar estos componentes es el mismo
usuario para seleccionar objetos. En modo objeto. Podemos dar click en cada cara
individualmente para seleccionarlas. Podemos hacer clic en un área vacía de la vista 3D para borrar
la selección. Podemos agregar nuevos componentes a la selección manteniendo presionada la
tecla Mayús. Y podemos crear selección en Windows para seleccionar
grupos de vértices. Los bordes son polígonos. Los siguientes
componentes estructurales es el borde, que se puede activar
con este botón aquí. Cuando está activo, podemos usar los mismos comandos de selección para seleccionar los bordes
del modelo. En otras palabras, podemos hacer clic en cada borde para hacer selecciones
individuales. Podemos crear ventanas de selección
para seleccionar grupo de aristas. Podemos agregar bordes a la selección manteniendo presionada la
tecla Mayús. Un aspecto importante de la selección de componentes
estructurales en Blender es que cuando seleccionamos todos los bordes que
conforman una cara, en la práctica, es como si se
seleccionara la cara misma. Esto significa que algunos
comandos de modelado que funcionan en caras se pueden usar con
una selección como esta, incluso si el
componente de selección activo es el modo Ágil. Y finalmente, podemos activar API de modo de selección de
vértices aquí para seleccionar los
vértices individuales del modelo Una vez más, podemos seleccionar independiente versus comprar
clic en cada una de ellas. Podemos agregar más vértices
a una selección. La tecla Mayús presionada. Si tenemos ambos vértices que
conforman una arista seleccionada. En la práctica, también es como si tuviéramos el borde
en sí seleccionado. Y si tenemos todos los vértices que conforman nuestro
rostro se selecciona La selección también actúa como si se seleccionara
la cara misma. Adicionalmente, también podemos usar la ventana de selección para
seleccionar múltiples versus. Al usar la ventana de selección, necesitábamos prestar atención
a lo siguiente. Inicialmente, la
ventana de selección no selecciona los componentes
que están en la parte posterior, que podemos ver
de las geometrías Esto significa que si hago una ventana de
selección como esta, los vértices que están
en la parte posterior tienes, no se seleccionará
el modelo Pero si miramos en la esquina superior
derecha de la vista 3D, encontraremos este
botón llamado Rayos X. Cuando este botón está activo, los objetos tienen estas luces de aspecto
transparente. Adicionalmente, cualquier selección
dos cuando hagamos, seleccionará los componentes
en la parte posterior del objeto. Ahora voy a
desactivar el modo de rayos X. Y voy a
seleccionar los vértices correspondientes a esta cara
superior del cubo Cuando tengamos algún componente
estructural
o grupo de
componentes estructurales seleccionados, podemos usar
herramientas de transformación para mover, rotar y escalar
esa selección De esta manera, podemos comenzar a editar la forma
del modelo inicial. Ahora, observe un aspecto importante sobre los modos de edición de objetos. Cuando estamos con un objeto en modo de
edición, las herramientas de selección, movimiento ,
rotación y escalado
solo funcionarán para los componentes
del objeto seleccionado. Si tratamos de seleccionar
otro objeto como la luz o la cámara, veremos que
simplemente no podemos hacer eso. Entonces, para que podamos seleccionar el otro objeto
en la escena, nuevamente, debemos salir del
modo de edición yendo al menú de modos
de interacción
y haciendo clic en modo objeto. Con estos,
veremos que
ahora podemos seleccionar los otros
objetos normalmente. Ahora, voy a seleccionar y eliminar estos cubos
iniciales de esta escena y crear una esfera UV para mostrar algunos comandos de selección
más. Para ello,
voy a presionar Mayús T. Y en el submenú de malla, voy a dar click sobre esfera UV. Ahora voy a entrar en el modo de
edición para estos objetos. Pero esta vez voy
a usar un atajo para ello. Y los atajos para
ingresar al modo editor para la geometría seleccionada
es la tecla Tab. Muy bien. Ahora voy a mostrar cómo
podemos seleccionar rápidamente bucles
enteros de vértices,
aristas y caras Voy a comenzar con el Modo de Selección de
Vértices. Para seleccionar un bucle completo. Simplemente mantenga presionada la
tecla Alt y haga clic en un borde. Este atajo funcionará
tanto para bucles
horizontales como para bucles verticales. Y el mismo atajo
funcionará para los componentes del pedido. En otras palabras, puedo activar el modo de selección de
bordes y seleccionar bucles manteniendo
presionada la tecla Alt. Y activa el Modo de Selección de
Cara. Y selecciona los bucles
con la tecla alt. En el Modo de Selección de Cara, la dirección
del bucle seleccionado dependerá del lugar
en el que haga clic en la cara. Si haces clic con la
tecla Alt presionada más cerca los bordes verticales
como aquí o aquí. Se seleccionará un bucle
horizontal. Y si haces clic más
cerca de los bordes horizontales, como aquí o aquí, seleccionará un bucle vertical. Por último, si quieres
seleccionar varios bucles, simplemente combinando el
atajo para seleccionar los bucles con los atajos para agregar más componentes
a la selección. En otras palabras, fuera y enviado. Entonces, si mantengo presionadas las teclas
Alt y Mayús, puedo dar clic y agregar un nuevo
bucle a la selección. Y esos son los principales comandos
de selección, licuadoras, modo de edición Gracias por mirar y nos
vemos la próxima vez.
7. Modelado de la parte 2: creación y eliminación de componentes: En esta lección,
veremos cómo crear y eliminar aristas y
caras en un objeto. Para ello, podemos usar el cubo inicial de
licuadoras escena por defecto Así podremos seleccionarlo e
ingresar al modo de edición yendo a la herramienta de modelado de
interacción y haciendo clic en el modo de edición. Empecemos por
aprender a eliminar fases. Para eliminar una fase, simplemente seleccione una o más caras completas. Como ya hemos visto en la lección sobre selección de
componentes. Podemos seleccionar una cara con
un modo de selección activo. Entonces, si estoy en Modo de Selección de
Vértices y selecciono los cuatro vértices
que conforman una fase En la práctica, se selecciona el rostro
mismo. Por lo tanto, las caras se
seleccionarán tanto en el modo de selección de
vértices,
en el modo de selección de aristas como en el modo de selección
de caras en sí Cuando se seleccione la cara, presionaremos la tecla Suprimir. Cuando hagamos esto,
veremos un menú con varias opciones para eliminar
los componentes de geometría. Algunas de estas opciones son más avanzadas y pueden resultar
un poco confusas. Además, para la fase posterior, siempre
elegiremos
la opción de fases. Entonces después de seleccionar una cara, haga clic en eliminar caras. Si queremos crear una nueva
cara para cerrar este conjunto ahora, tendremos que seleccionar todos los componentes que
conforman este límite. Para eso, podemos estar ya sea en selección de
vértices
o en el modo de selección de bordes En este caso, utilizaré
el modo de selección de vértices. Y seleccionaré
todos los vértices del límite del agujero Una vez seleccionados todos los vértices
del conjunto, podemos ir al menú de
vértices aquí arriba. Aquí encontraremos algunas herramientas muy
específicas para versus. Si utilizo las nuevas
caras de borde de versus comando, llenará el agujero
con una nueva fase. También crearé otra
fase para cerrar el agujero que creé eliminando la
cara del otro lado. Esta vez, seleccionaré todo
el bucle
que corresponde al límite
del agujero usando
el atajo que vimos en la lección de selección de
componentes. Como ya hemos visto, para seleccionar un bucle, basta con mantener presionada la
tecla Alt y clic en uno de
los bordes del bucle que queremos seleccionar. Ahora para
cerrar efectivamente el agujero, usaré el atajo para
las nuevas caras de los bordes
de los comandos versus. Como podemos ver aquí en el menú. El atajo para este
comando es la tecla F. Entonces si tengo todos los
componentes de un límite seleccionados y presiono la tecla F, se crea
una nueva fase,
cerrando el agujero. Ahora veamos cómo
crear un eliminar
bordes del modelo. Cuando entramos en el modo de ediciones, podemos observar que las herramientas que se muestran en la barra de herramientas aquí la izquierda cambian la barra de herramientas
o se desplaza a, correspondiendo al modo de
interacción actual del objeto Como también hemos visto, podemos
acercar el cursor al extremo derecho de la barra de herramientas y
hacer clic y arrastrar hacia la derecha hasta que veamos
los nombres de los botones. Una de las
herramientas de modelado que encontraremos aquí es la herramienta de corte de bucle. Si activamos estos dos, veremos que
cuando coloquemos el cursor sobre un
borde del modelo, mostrará un bucle amarillo
perpendicular al borde. Y si hacemos clic, ese bucle de aristas se creará efectivamente
en el modelo. Y el si, en lugar
de simplemente hacer clic, hacemos clic y arrastramos. Podemos definir la
posición inicial de ese bucle. Como también hemos visto, si hacemos clic en este
panel de aquí abajo, inmediatamente después de realizar
una determinada acción, podemos configurar algunas
propiedades de ese comando. Y en el caso
de la herramienta de corte de bucle, los parámetros
interesantes
son el número de códigos y el
parámetro factor que nos permiten determinar la
posición inicial del bucle. Pero recuerda que una vez que
realices cualquier otro comando, ya no
podrás editar
este bucle buenas propiedades. Entonces, si activo la herramienta de escala, por ejemplo, y la escala, la selección, las propiedades de este panel se convertirán en las propiedades
del comando de escala. No, se ven bien. Ahora voy a mostrar este atajo
para la herramienta de corte de bucle. Entonces dejaré activa la
casilla de selección. Si pongo el cursor por encima botones de
la licuadora por un tiempo, a veces podemos ver el
atajo correspondiente para los dos Como podemos ver, el atajo para el loop cut es el
control de nuestras teclas. Entonces aunque no tenga
el loop bueno, activo,
si coloco el
cursor sobre un borde del modelo y utilizo el
control nuestros atajos. Momentáneamente, podré
insertar un bucle de
aristas de esta manera Además, cuando estamos usando este atajo para el corte de
bucle de esta manera con el control son inmediatamente
después de usar el atajo, podemos girar la rueda de desplazamiento del
mouse para definir el número de aristas. Antes de hacer clic para
crear el nuevo bucle, podemos atornillar hacia arriba o hacia abajo para aumentar o disminuir
el número de aristas. Después podemos hacer clic y arrastrar para definir la
posición del bucle como de costumbre. Pero tenga en cuenta que esta opción para editar el recuento de
bordes iniciales con la rueda de desplazamiento del mouse solo
se puede usar cuando estamos
usando este atajo. Cuando los dos mismos están activos, esto no es posible. Ahora, veamos cómo eliminar
bordes del modelo. Para eliminar una arista
del modelo, seleccionaremos con
la casilla de selección dos. Vamos a hacer clic en Eliminar y
dar clic en este bordes suaves. No haga clic en la opción de
bordes simples en el menú. Si lo hace, también se
eliminarán todas
las caras alrededor de la arista seleccionada. Entonces, si hacemos clic en
esta resolución de aristas, solo se eliminará la
arista seleccionada. Un atajo muy útil para este comando es la eliminación de control. Para usar el atajo, es importante que tengamos activo
el modo de selección de bordes. Si tenemos el bucle de borde seleccionado en el modo de
selección de vértices actuado, este atajo
no funcionará correctamente Entonces, si queremos eliminar
un bucle completo de bordes, simplemente seleccione el bucle con
la tecla Alt presionada. Asegurémonos de que tenemos el modo de selección de
bordes activo. Y usemos el atajo Eliminar
control. El atajo es probablemente la forma
más rápida y fácil eliminar bucles completos de bordes. Entonces esos fueron los
comandos principales para crear y eliminar
componentes estructurales de las geometrías Gracias por mirar y nos
vemos la próxima vez.
8. Modelado de la parte 3: En esta lección,
conoceremos algunas de las principales herramientas
de modelado
poligonal de anteojeras Blender cuenta con diversas herramientas de
modelado que permiten crear
prácticamente cualquier tipo de forma. Aunque no
los cubriremos todos en este curso, verás que incluso
con unas pocas herramientas, podemos crear proyectos muy
interesantes. Para mostrar estas herramientas, voy a eliminar el cubo
inicial para esta escena. Y voy a crear
una esfera usando el turno. Los atajos entran en el submenú de malla y
haciendo clic en la esfera UV Ahora voy a
ingresar al modo de edición para el objeto yendo al menú del modo de
interacción aquí arriba. Pero recuerda que también
puedes entrar y salir del modo editor usando los atajos
de tabulación. Ahora, para que empecemos a explorar las herramientas de
modelado poligonal, volvamos nuestra atención
a la barra de herramientas Como hemos visto antes. Si hacemos clic en la esquina de la barra de herramientas aquí a
la derecha y arrastramos el gasto de 2 barras para que podamos ver los
nombres de cada botón Los dos iconos tienen un gran
diseño y una vez que los
conoces, puedes identificar fácilmente cada uno solo mirar el ícono. Pero mientras estamos aprendiendo, puede
ser una buena idea
mantener los nombres visibles hasta que nos
acostumbremos a los íconos. En esta clase, nos centraremos
en las primeras cargas de viaje en el grupo de herramientas de modelado poligonal en
la barra de
herramientas de extrusión,
inserción Entonces comencemos
activando la Extrusión dos. Aunque la herramienta de extrusión se puede utilizar para extruir
vértices y aristas. Se
utiliza predominantemente para extruir caras. Entonces voy a activar la API de
Modo de Selección de Cara aquí para facilitar la
selección de polígonos Ahora, si seleccionamos una cara, tenemos activa la herramienta de extruir
región, veremos un
icono adicional delante de la cara Si hacemos clic en este icono
y lo arrastramos hacia adentro, creamos una extrusión negativa. En otras palabras, blender empuja el polígono hacia adentro,
creando nuevos polígonos Conectemos este polígono
seleccionado con el resto de la geometría Si seleccionamos un polígono y clic en el
icono de adición y lo arrastramos hacia afuera, creamos una extrusión positiva Justo después de usar
el extruir dos. Podemos ver que además
del icono adicional, también
podemos ver un estrecho
frente a la cara. Si hacemos clic y
arrastramos sobre esta flecha, podemos reposicionar el polígono, ajustar el tamaño
de la extrusión Y si volvemos a hacer clic en el icono de
adición, creamos otra extrusión
con nuevos polígonos También es posible
utilizar la extrusora para, con múltiples polígonos
seleccionados al mismo tiempo Entonces, si seleccionamos algunos polígonos mientras
mantenemos pulsada la tecla Mayús, podemos extruirlos todos a
la Ahora, veamos
qué pasa si
tratamos de extruir un bucle
entero a la vez Entonces voy a seleccionar un bucle completo aquí en esta
esfera manteniendo pulsada
la tecla Alt y
dando clic cerca
de uno de los bordes verticales de
uno de estos polígonos Y ahora voy a dar click en el
icono de adición de extruir y arrastrar Como podemos ver, el resultado
parece un poco extraño porque todos los polígonos están extruidos en la
misma dirección Entonces voy a deshacer el comando usando los atajos de
controversia. Y ahora
te voy a mostrar algunas variaciones de estas Trudy a que hay son útiles en este
tipo de extrusión Para acceder a estas variaciones, vamos a dar click en el botón de la
extrusora Región en la barra de herramientas y mantener presionado el botón hasta que este
hombre que aparezca. Como podemos ver, estos pueden perder, mostrar algunas variaciones
de textos, cierto también. Para esta situación, las opciones
interesantes son extruidas junto con normales
y extruir individuales Voy a comenzar
activando la
extrusora log normal's. Con estas dos activas, veremos que si
hacemos clic y arrastramos, cada una de las fases se
extruirá en la dirección
de sus propias normales. Y si cambiamos a extrusión
individual
y hacemos clic y
arrastramos, veremos que cada polígono se
extruirá individualmente, separado de los polígonos
adyacentes Ahora, echemos un vistazo a los atajos para usar
la herramienta de extrusión Entonces voy a activar
la casilla de selección dos. Y voy a seleccionar
algunos polígonos más. Estos accesos directos para usar
la región de extrusión, que es el
modo por defecto para Extruir, es la tecla E. Entonces, si tenemos algún
polígono seleccionado, presiona la tecla Escape
y mueve el cursor Los polígonos serán extruidos Ahora veamos el atajo para
activar el orden óptimo
de la herramienta extruir Para eso, voy a seleccionar
un bucle usando la tecla Alt. Y voy a usar
los atajos e. Estos atajos
abren el menú con las otras opciones
del Extruir dos Entonces, si tengo un grupo de polígonos, seleccionarlo y elegir la opción de extruir caras junto
con normales, los polígonos se
extruirán También puedo volver a usar el
atajo y elegir la opción extruir
individual
para extruir cada
polígonos Ahora, echemos un
vistazo a las caras de inserción a las que activamos justo debajo herramienta extruida
en
la barra de herramientas Cuando estos dos están activos, podemos seleccionar uno
o más polígonos y hacer clic y arrastrar hacia adentro Estos reducirán los polígonos
originales y crearán un grupo de polígonos que conectan los polígonos originales con
el resto de la geometría y crearán un grupo
de polígonos que conectan los polígonos originales con
el resto de la geometría
. Inicialmente, cuando se seleccionan grupos de polígonos
adyacentes, se ven afectados por el
recuadro a como un Pero si queremos que el recuadro se produzca individualmente
para cada polígono, justo después de usar el comando, podemos abrir el panel de
propiedades
aquí abajo y marcar la opción
individual Esto hará que la obtención del
conjunto se realice individualmente para cada polígono
seleccionado Por último, echemos un
vistazo a la herramienta Bisel, que activamos justo debajo del recuadro hasta aquí
en la Para usar estos dos, voy a
activar el modo de selección de bordes aquí arriba. Y ahora voy a
seleccionar uno de estos bordes de una de estas esquinas que creamos
con la extrusión Y D, Si tengo la herramienta Bisel, activa y clic y arrastre, veremos que
estas dos divisiones, el ribete original para crear un chofer Ahora podemos seleccionar
un conjunto completo de aristas y usar el comando. Adicionalmente, podemos abrir el panel de
propiedades aquí abajo. En configurar algunos parámetros, como el número de segmentos y el
tamaño del chaflán Ahora, veamos cómo usar
el comando de bisel a través de un atajo Para eso, voy a
activar la casilla de selección dos. Voy a seleccionar
algunos bordes más. Y voy a usar
el atajo Control B. Este es el atajo
para la herramienta Bisel. Y eso es todo. Estas son herramientas básicas, pero se encuentran entre las
más importantes en el software de modelado poligonal Gracias por mirar, y nos
vemos la próxima vez.
9. Copia de objetos: En esta lección, vamos a aprender a copiar objetos. Para esta demostración,
voy a copiar el objeto cubo predeterminado
de la escena de licuadoras. Pero antes de mostrarte
cómo podemos copiar objetos, voy a presentar alguna
nueva información sobre las herramientas de
transformación de objetos. Ya hemos
visto que además usar las herramientas de la
barra de herramientas para transformar objetos, también
podemos usar esto. Algunas teclas de método abreviado habrán
visto que
para mover un objeto, por ejemplo, podemos usar la tecla G para grad para
iniciar el movimiento. Para finalizar el movimiento, basta con hacer clic en el botón del ratón. Pero algo interesante que aún no
he mostrado es que
podemos interrumpir la transformación mientras la estamos realizando. Después de presionar la tecla de método abreviado. Si hago clic con el botón derecho del ratón antes
de completar la transformación, se cancela
el movimiento. Este atajo funcionará
para toda transformación. Es decir, mover,
rotar y escalar. Lo siguiente que voy
a mostrar es cómo podemos transformar objetos con
atajos en ejes específicos. Si presiono la tecla G para
comenzar a mover el objeto. Antes de terminar
la transformación, presiono la tecla X
en el teclado. El objeto se moverá únicamente a lo largo del eje x del mismo. Del mismo modo, si empiezo a mover el objeto y presiono la tecla Y, el objeto se moverá solo junto con el
eje y de la escena Si empiezo a mover el
objeto y presiono la tecla Z, el objeto se moverá solo a lo largo del eje z de esta escena. Ahora, veamos cómo copiar efectivamente objetos
de esta cosa. Una forma de copiar el objeto
seleccionado es mediante el
método abreviado tradicional Control C para copiar el control V para pegar. El problema con este método
es que se basa como objetos corporativos exactamente en el mismo lugar que
el objeto original. Como resultado, se superponen perfectamente
en la vista de crédito Pero si miramos en esta
escena como outliner, podemos ver claramente que ahora esta escena tiene dos cubos
distintos Para facilitar la selección,
podemos hacer clic en el nombre del
objeto elegido aquí en el outliner Si no queremos que los
objetos se solapen, podemos mover uno de ellos
después de hacer la copia Entonces presionaré
la tecla G para comenzar a moverse y la tecla X para mover el objeto
solo a lo largo del eje x. Otra forma de cortar objetos es mediante el
uso de los atajos Mayús D. Cuando usamos estos atajos, el objeto copiado comienza a moverse inmediatamente como si hubiéramos pulsado
esa tecla de atajo G. Y si queremos que el objeto
se mueva sobre un eje específico, también
podemos usar esto
ya que las claves de acceso. Entonces si después de usar el
desplazado este
atajo, presiono la tecla X. El objeto copiado se moverá a lo largo del eje x de esta escena También puedo usar desplazada D para
copiar el objeto una vez más. Y presiona la tecla Y para mover el objeto sólo a lo largo del eje
Y de esta escena. Y usa el desplazamiento de este
atajo una vez más y presiona la tecla Z para mover el objeto junto con el eje
z de esta escena. Ahora ya sabes cómo hacer frente a
los objetos de la escena. Gracias por mirar y nos
vemos la próxima vez.
10. Cómo aplicar la escala: En esta lección, voy
a hablar sobre el tipo de problema que puede ocurrir durante
el proceso de modelización. Si no prestamos atención a un aspecto importante del funcionamiento de las
licuadoras. Para esta demostración,
voy a necesitar un dos cubos. Entonces seleccionaré el
cubo por defecto, los licuadores pecan. Y eso lo copiará usando
los atajos de Shift D. Eso presionará
la tecla X para
moverla sólo a lo largo del
eje x de esta escena. Si miramos en la
pestaña Objeto del editor de propiedades, veremos un panel
llamado transfer. Este panel muestra
los valores
de transformación de los objetos seleccionados. Si activamos una de las
herramientas de transformación como el movimiento a, por
ejemplo, y movemos el
objeto a lo largo de un eje específico. Podemos ver que el valor de la x correspondiente se está
modificando aquí en el panel. De hecho, incluso no podemos tener ninguna
transformación para seleccionarlo. Y podemos cambiar directamente la transformación de
valores a este panel. Basta con hacer clic en el
valor de cada eje de cada transformación y
moverlo de lado para alterar el valor En el caso de los valores de posición
y rotación, no
hay problema en cambiar
libremente los valores. Pero cuando se trata
de valores de escala, es importante que
los valores de los ejes x, y y z sean siempre uno. Si activo estos KO2 y escalo el objeto
a lo largo del eje z, por ejemplo,
veremos que el valor
del eje z independiente se cambia
simultáneamente Ahora, veamos qué
pasa si trato de
usar herramientas de modelado poligonal
con el objeto de esta manera Para eso,
entraré al modo de edición. Voy a explicar la barra de herramientas para
ver los nombres de las herramientas. Ahora, activaré la herramienta Bisel que usaremos el bisel para
compartir para este borde superior Para eso, activaré el modo de selección de
bordes. Seleccionaré el borde
respectivo. Y eso utilizará la
herramienta Bisel para crear el servidor. El comportamiento predeterminado de la herramienta Bisel es
crear un chofer de
45 grados cuando
el ángulo original
es de 90 grados , como Pero como podemos ver, el chofer se hizo con
un ángulo muy Este tipo de comportamiento irregular
de las herramientas está directamente relacionado con el hecho de
que el objeto es escala no se establece en
uno en todos los ejes. Entonces lo que voy a hacer
ahora es usar los controles, estos atajos para
deshacer el comando. Saldremos del modo de edición. Y con el objeto
en modo objeto, iré al menú Objeto. Voy a ir a la
aplica, desde luego Lou. Y da clic en Escala. Tenga en cuenta que cuando haga
clic en este comando, escalan los valores
del objeto lo
devolverán a uno de nuestros ejes. Pero este comando no
cambia las dimensiones del objeto. Entonces, cada vez que
use la herramienta de escala para cambiar la
dimensión del objeto en modo objeto, debe asegurarse de usar
este comando aplica escala. Con estos valores de escala
correctamente aplicados, podemos volver al
modo Editar y usar el
bisel para normalmente Ahora, podemos ver que el tubo
está funcionando correctamente. El mismo tipo de problemas pueden ocurrir con diferentes herramientas de
modelado. Y la gravedad del
problema dependerá la herramienta específica y de cuánto se escaló
el objeto Pero si aplicas la escala, como te mostré, el problema no
se manifestará. Ahora, volveré
al modo objeto. Seleccionaré el otro cubo en esta escena que
entrará en el modo editor
para mostrar una cosa más. Si estoy en el
modo de edición de un objeto, seleccione todos los componentes
usando la tecla de método abreviado, y use este Q2 Podemos observar
que estos k valores
de los objetos no son externos. Los valores de escala solo
se cambian si usamos la
herramienta de escala en modo objeto. Y como escalan los valores no
están cambiando de esta manera. Si selecciono el
borde superior y uso el bisel a la deformación
no se manifestará y los
dos funcionarán correctamente Entonces, si usas la
herramienta de escala en modo de edición, no
necesitas
preocuparte por nada. Y si usas la
herramienta de escala en modo objeto, solo usa el comando
escala aplicada para evitar problemas al hacer
el proceso de modelado. Gracias por ver
y hasta la próxima
11. Ejercicio de modelado: En esta clase,
vamos a hacer un ejercicio de modelaje para ver en la práctica cómo usar las herramientas de modelado
que hemos aprendido hasta ahora. En para este ejercicio, vamos a modelar
un avión sencillo como este de aquí. Antes de empezar a
modelar el avión voy a borrar la
luz de la cámara en la escena ya que no voy a
necesitar ninguno de esos objetos. Otra cosa que me gusta
hacer cuando voy a modelar un objeto es moverlo
ligeramente por encima de la cuadrícula de escenas, que el objeto no
se superponga con estas líneas de cuadrícula. Ahora puedo iniciar el proceso de
modelización. Entonces voy a entrar en el modo de
edición para el objeto. Y lo primero que
voy a hacer es esto en cubos, el cubo para hacer que el objeto tenga proporciones más cercanas al
avión que vamos a modelar Un consejo interesante es
tratar de modelar objetos con sus lados orientados
al eje x de esta cosa. En otras palabras, este lado
debe estar dirigido hacia la x está representado por esta línea roja en
las cuadrículas de escenas Entonces voy a
activar la báscula también. Y voy a escalar el
objeto en el eje y para que se convierta en el
eje longitudinal del avión. Ahora, voy a crear la parte
delantera del avión. A esto, también voy a
activar la casilla de selección. Voy a crear un cuadro de
selección para seleccionar los vértices correspondientes a la cara frontal del objeto Activará la región
de extrusión dos. Y voy a hacer una
extrusión tratando de lograr la proporción que quiero para
el frente del avión Ahora, para hacer puntiaguda el frente, voy a activar
la herramienta de escala Y voy a
escalar esa fase haciendo clic en el
círculo blanco del icono de herramientas. De esta manera, el escalado base ocurre en todos los ejes
al mismo tiempo. Ahora, para que el diseño sea
más aerodinámico, voy a activar
la herramienta de movimiento Y voy a bajar un poco
ese polígono. Ahora. Voy a crear la parte
trasera del avión. Entonces voy a activar
la casilla de selección dos. Y voy a seleccionar la cara
trasera del avión. Esta vez, voy a usar los atajos que ya conocemos
para realizar los comandos. Entonces voy a extruir esa
fase presionando la tecla E,
que es el atajo para
la herramienta de región extruir Voy a escalar esa
cara presionando la tecla S. Y voy a
mover esa fase
presionando la tecla G para
iniciar el movimiento. Y la tecla Z para
que la cara se mueva sólo en la
escena como eje z. Ahora, voy a crear
el estabilizador vertical. Para eso. Voy a activar el Modo de Selección de Cara
y seleccionar esa cara superior. Ahora, voy a
activar el recuadro dos. Y voy a usar la herramienta
para crear un nuevo polígono. Al usar el recuadro. Preste atención a no
usar un valor demasiado grande. De lo contrario, parte del polígono
hizo una forma así. Entonces usando conjuntos hasta que el polígono se vea más
o menos así Ahora, implicé
extruir este polígono para crear el
estabilizador vertical del Pero quiero hacer un
estabilizador para ser más delgado y no tener una parte frontal
tan grande. Entonces voy a activar
el modo de selección de bordes. Voy a seleccionar
ese borde frontal. Activaré la herramienta de escala. Y voy a
escalar el borde en
el eje x para hacer más estrecho el frente
del polígono Ahora, puedo activar el Modo de Selección de
Cara. Seleccione ese polígono de parada. Un extruirlo
presionando la tecla E, que es el atajo
para Extruir Ahora puedo activar una vez más la herramienta de
escala. Escala el polígono en el eje y para hacer que la forma sea
más aerodinámica También puedo activar la herramienta Mover y mover el
polígono hacia atrás en las pujas Ahora, voy a crear
las alas del avión. Para eso, también voy a
activar la casilla de selección. Seleccionaré una
de las caras laterales. Y mientras mantengo la tecla Mayús, haré clic en la cara del otro lado para
agregarla a la selección. De esta manera, se
seleccionarán ambas fases. Ahora voy a
usar el recuadro para,
pero esta vez voy
a usar el atajo,
que es la asquerosa. Ahora, voy a
extruir estas fases. Pero como quiero extruir cada fase
a un sitio diferente, no
puedo usar la región de extrusión,
como ya hemos visto, como ya hemos visto, para extruir las fases
de manera que cada una ellas se extruya en la
dirección de su Deberíamos usar el comando extrusora normales
más largos. Como también hemos visto, podemos abrirles un
poco más de opciones
usando las teclas de método abreviado de salida E. Voy a elegir las
caras de extrusión junto con la opción de normales. Y lo arrastraré
hasta que las alas estén más o menos como
el tamaño que quiero. Si el tamaño de la extrusora no resultó de la
manera que usted lo desea. Se puede activar la escala
para escalarla en el eje x. Si la herramienta de escala
no está funcionando para mover los polígonos seleccionados
estamos Ve al menú de transformación
y puntos de pivote en la parte superior de la Vista Hoy. Y asegúrate de que la opción de
punto mediano esté activa. Esta opción se escala los elementos desde el
centro de la selección. Una vez que el ala tenga el tamaño correcto, voy a escalar
los polígonos en el eje z para hacer que
la punta del
ala Y también escalaré en el eje y para hacer las
alas y más estrechas Después de eso,
voy a activar la herramienta Mover y mover
los polígonos hacia atrás para que
el diseño sea más agresivo Y con eso, hemos terminado este ejercicio de modelar
como simple avión. Ahora puedo volver al modo
objeto y guardar mi archivo. Es importante que también guardes tu archivo porque lo
usaremos para cubrir algunos temas más en
las próximas clases. Gracias por ver
y hasta la próxima
12. Superficies de subdivisión: En esta clase,
veremos cómo podemos redondear los
modelos tridimensionales utilizando una característica llamada superficie de
subdivisión Para eso, usaré el avión que modela IA
en la clase anterior. Así que abre el firewall de
tu avión yendo
al menú Archivo. Haga clic en Abrir y haga clic en su archivo en la
carpeta donde lo guardó. Para esta demostración,
puede ser interesante para nosotros ver
bordes deconstructivos del objeto Ya hemos visto que
los bordes de construcción de una geometría aparecen cuando el
objeto está en modo de edición. Pero si queremos visualizar
los bordes del modelo, incluso con el objeto
en modo objeto. Podemos ir a este menú, que se llama viewport, superpone al vecindario,
su opción wireframe Esto no es obligatorio, pero nos permite
ver los bordes
del objeto incluso cuando aún
no estamos trabajando, es modo. Ahora, veamos cómo
subdividir el modelo. En Blender,
subdividiremos el objeto usando un tipo de característica
llamada modificador Los modificadores son funcionalidades
que pueden agregarse o eliminarse de un objeto preservando
al mismo tiempo el objeto
original Para agregar un modificador a un objeto,
daremos clic en
la pestaña Modificadores en el editor de Propiedades, que es la que tiene el icono de azul a blanco Aquí daremos click en el modo
agregar, bomberos Lou. Y vamos a dar click en la opción de superficie
de subdivisión. Cuando hacemos esto, se agrega una pequeña
interfaz a la pestaña Modificador que contiene las propiedades de la pregunta de disparo de
modo. Cuando agregamos el modificador de
superficie de subdivisión, ya se edita con un nivel de subdivisión
en el puerto de vista Y con eso, podemos
ver que los aviones se vuelven un poco
más redondeados que el modelo original Si hago clic en esta flecha, puedo agregar un
nivel más de subdivisión Con eso, podemos ver que el objeto se vuelve
aún más redondeado. Para entender lo que está sucediendo, podemos desactivar estas opciones de visualización
óptimas. Esta opción no cambia nada en el
funcionamiento práctico del modificador, solo en su visualización. Cuando esta función está habilitada, solo
vemos que el wireframe corresponde al número de aristas originales del Cuando esta opción está desactivada, vemos el wireframe
correspondiente a todos
los bordes que son
añadidos por el modificador Si disminuyo los niveles de
subdivisión a cero, veremos el modelo original Y a medida que agrego nuevos
niveles de subdivisión, podemos ver que los polígonos
originales se subdividen en Y además de
generar nuevos bordes, el modificador también
redondea el objeto, haciéndolo más orgánico. En la mayoría de las situaciones, no es necesario sumar más de
tres niveles de subdivisión Agregar demasiados
niveles de subdivisión puede hacerlos todos. Son muy pesados y empiezan a comprometer el rendimiento del
software. Debajo del
parámetro de viewport levels donde podemos configurar la cantidad de niveles de subdivisión que
vemos en la Encontramos el parámetro render. En este parámetro,
definimos el número de subdivisiones que vamos a aparecer cuando generemos una imagen final Hablaremos de
renderizar una clase futura. Pero si quieres, puedes dejar el mismo valor en ambos campos. Si prestamos atención a la parte superior de la interfaz del
modificador, veremos un botón con
el icono de un monitor. Si desactivamos esta carga, desactivamos la visualización
del modificador en la ventana gráfica Y el retorno en
el botón otra vez, activamos nuevamente la
visualización. Como podemos ver, cuando usamos superficie de
subdivisión
en el objeto,
el modelo se vuelve bastante redondeado Ahora, veamos cómo
podemos controlar la intensidad de este enrutamiento en partes específicas
de los objetos. Necesitamos ingresar al modo
editor del objeto. Como podemos ver cuando
estamos en modo de edición, podemos visualizar la disposición
original de los polímeros del modelo en la distancia algo transparente. Uno de los factores
que definen la cosa, las cosas a ti después de
redondear una parte del objeto, la concentración de bordes Entonces, una forma de hacer que las puntas de las
alas sean menos redondeadas, por ejemplo, es agregar
más bordes en esa región. Para agregar más bordes en esta parte, habilitaré los cortes de bucle a. Haré clic en uno de estos bordes de ala para
insertar un nuevo bucle. Y voy a arrastrar está
más cerca de la punta. Como podemos ver. Cuanto más cerca insertemos
el nuevo bucle a la punta, más controlado se vuelve el
redondeo en esa parte Si queremos, también podemos desactivar la visualización del
Modificador haciendo clic
en el icono del monitor
e insertando en el icono del monitor un nuevo bucle
con la herramienta de corte de bucle De esta manera, si agrego un nuevo bucle más cercano al
centro del avión. Cuando habilito la visualización
del modificador, nuevamente, veremos que el redondeo en esa parte también está
más controlado También agregaré otro bucle
como este con el aspecto bien en la parte superior
del estabilizador vertical
del avión. Ahora, voy a mostrar otra manera controlar este redondeo de
subdivisión Por deuda. Deshabilitaré la
visualización del modificador. ¿Puedo activar
la casilla de selección dos? Ahora, seleccionaré todos
los bordes de la base
del estabilizador vertical
mientras sostengo la tecla Mayús. Para que podamos visualizar el efecto de lo
que voy a mostrar. Volveré a activar el
modificador. Ahora, abriré la barra lateral de la vista del tratado haciendo
clic en esta flecha. Cuando todavía estamos en modo It's
y con bordes seleccionados, podemos encontrar aquí este parámetro
llamado pliegue Si tenemos más de
un borde seleccionado, veremos este
parámetro S mean pliegue Este parámetro oscila entre 0 y 1. A medida que aumentamos este valor, esta subdivisión se vuelve más tensa en los respectivos bordes en V. Y si establecemos el
valor al máximo, los bordes estarán
completamente afilados. Para demostrar una vez más, seleccionaré este bucle
alrededor de la base del ala haciendo clic en uno de los bordes
con la tecla Alt presionada. Deshabilitaré el modificador. Para que puedas ver el grupo
seleccionado que lo habilitará nuevamente. Ahora, voy a aumentar,
disminuir valor. Con estos, esta región también
se vuelve completamente aguda. Entonces estas son dos formas de controlar el redondeo de una región
de un modelo subdividido Al agregar más bordes
en las áreas curvas
controlamos el redondeo
manteniendo cierta curvatura Y si quiere hacer un
error completamente agudo, podemos usar el parámetro de disminución. Al terminar esta clase, voy a mostrar cómo podemos hacer un objeto simétrico
en modo de edición. Desde que hice todos los cambios
en sólo una de las alas, ellos eligen lados,
terminaron sumando diferencia. Para que el modelo sea simétrico, seleccionaré todos
los componentes en el modo editor
presionando la tecla de método abreviado. Iré al menú Mesh
y daré click en simetrizado. Con estos, tomará
toda la información de un lado y un espejo
alcance al otro lado. Pero como no puede adivinar de qué
lado queremos reflejar, puede reflejarse en el eje
equivocado, dirección r. Si eso sucede inmediatamente
después de usar el comando, abriremos el
panel de propiedades aquí abajo. Y elegiremos el eje y dirección
correctos. En este caso, se refleja desde el lado negativo del
eje x al Como quiero que el espejado
se haga en sentido
contrario, elegiré la opción más x, dos menos x Con esto, podemos ver que
el espejo y se vuelve correcto y el modelo
ahora vuelve a ser simétrico. Ahora puedo salir del
modo de edición y desactivar la opción
wireframe en el puerto de vista me
superpone Lou. Y con eso,
has aprendido a usar el modificador de
superficie de subdivisión Ahora guarda tu archivo porque
solíamos usarlo una vez más. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
13. Suavización: En esta clase, voy a hablar una característica llamada shaders move Esta característica se utiliza para crear la ilusión
que hay superficie compuesta por fases adyacentes es más redondeada de
lo que realmente es. Para demostrarlo, comenzaré
eliminando el
cubo inicial para el mismo. Abriré la creación del objeto y con
el turno LOS atajos, iré a la serpiente Mesh NLU y
crearé una Ahora bien, voy a mover
estos temores probablemente a este lado usando
la herramienta Mover. Y voy a crear otro
objeto usando el menú de creación. Esta vez, voy a
crear un cilindro. Como podemos ver, incluso la geometría está representando alrededor de nuestra curva. En realidad, los objetos están compuestos por una serie
de caras planas. Estos objetos podrían parecer más redondeados si tuvieran
más subdivisiones Pero cuanto más polígonos
y tiene un objeto, más pesado
se vuelve. Entonces hay una característica
que permite que el objeto aparezca más redondeado sin
necesidad de tantos polígonos Para demostrarlo,
seleccionaré ambos objetos. Y haré clic derecho en
cualquier parte de la vista 3D. El botón derecho
se abre como menú contextual, que tiene diferentes opciones dependiendo de lo que haya
seleccionado en la vista 3D. Cuando tenemos la geometría
seleccionada en modo objeto, podemos ver estas tres opciones
relacionadas con el movimiento de caras. Si habilito la opción de
sombra suave, podemos ver que la esfera
aparece mucho más suave. Esto sucede porque
esta función aplica un
efecto visual a las fases, haciendo que su sombra parezca más continua de esta manera y los objetos y aparezcan más redondeados incluso sin
tener muchos polígonos En el caso de estos
temidos
afectos de enfermedad se ve muy bien Pero como podemos ver, este cilindro se ve
un poco extraño. Esto sucede porque
esto se está moviendo, también
se está aplicando entre estos polígonos laterales
y los polígonos finales Y en un cilindro real, el borde entre estas
fases sería agudo. Si hago clic de nuevo con el botón derecho
y hago clic en
la opción de
sombra plana, la cara de visualización
vuelve al modo predeterminado. Y si hago clic derecho y hago
clic en auto smooth, aplicará el efecto de
otra manera que haga que
el cilindro se vea mejor. Si abro el menú de propiedades para el último comando aquí abajo, veremos un parámetro
llamado ángulo. Cuando usamos nuestro movimiento de dedos de los pies, el efecto se aplicará de
acuerdo a este ángulo. Cómo se aplicará el efecto las fases que
tengan
un ángulo entre ellas hasta este valor. Y fases que tengan un ángulo mayor al valor
definido aquí, no
vamos a tener
el efecto aplicado. Entonces a medida que disminuya este valor, podemos ver que el
efecto
desaparece gradualmente incluso de caras
con un ángulo similar. Y si aumento demasiado
el valor, veremos que el efecto se aplica incluso para enfrentar
con un ángulo grande. Para estos objetos, el valor predeterminado de
30 grados
funciona muy bien. Ahora, voy a demostrar
estos efectos en el archivo de avión que creamos
en las clases anteriores. Entonces voy a abrir el
archivo. Como podemos ver. Aunque el avión tiene
algunos niveles de subdivisión, todavía
podemos ver
la superficie ayunada. Pero si hago clic con el botón derecho y hago
clic en Shade Smooth, el modelo quedará
completamente suavizado. Y si quiero el filo
es no tener este efecto. Puedo usar la opción auto
smooth. Con esto, el modelo
tendrá apariencia de movimiento
donde sea necesario, y bordes afilados en zonas con ángulos
más pronunciados. Al combinar el modificador de
superficie de subdivisión y esta función suave, podemos crear modelos orgánicos
y redondeados una
manera altamente controlada Gracias por mirar y nos
vemos la próxima vez.
14. Robot 1 - modelado de la cabeza Parte 1: Ahora que ya conoces los conceptos fundamentales
sobre la interfaz, comandos de
navegación y
transformación de objetos, y licuadoras, herramientas de modelado Vamos a
crear un proyecto para poner
en práctica todo este conocimiento. En las próximas lecciones, crearemos esta escena con un robot animado desde cero. Para comenzar, modelaremos todas
las partes del robot. En esta lección,
comenzaremos modelando el sombrero. Para comenzar, iremos al outliner de
escenas y haremos clic en los iconos junto a la luz y
los
objetos de la cámara en esta escena Al hacer clic en este icono, el objeto se
oculta temporalmente en la ventana gráfica Como no voy a estar usando
estos objetos por ahora, los
dejaré ocultos para
mantener la vista 3D más limpia. Para modelar la cabeza,
partiré desde el
cubo inicial en esta escena. Mencioné en una
lección anterior que es bueno modelar objetos con su sitio orientado
al eje x de esta escena, representado por esta línea
roja en la cuadrícula Entonces modelaré la cabeza del
robot con un frente, alinearé con el eje y Si miramos al Icahn,
utilizamos las dos órbitas, el reporte, veremos la representación
del eje ortográfico Observe que para cada eje, la letra correspondiente
aparece en un solo lado. Indica del eje y, el círculo verde en el
lado sin la letra, corresponde al
frente de la escena Por lo tanto, modelaré
la cabeza del robot, considerando que la parte frontal
del objeto debe estar
orientada hacia esta dirección. Activaré la herramienta de movimiento para
mover el cubo que está ligeramente
por encima del plano de la rejilla. Si hago clic en este círculo verde, a menudo icono de navegación, el puerto de visualización activará la vista frontal de la escena. Entonces voy a mover el cubo
es ligeramente hacia arriba, solo para que no esté en
medio de los griegos Ahora, para hacer la forma
del cubo y más
redondeada y más cercana a la
forma que apunto a la cabeza, agregaré el modificador de
superficie de subdivisión Para eso. Iré a la pestaña Modificadores en
el editor de Propiedades Abrirá el
Modificador Agregar, yo, Lou. Y elegiré el modificador de superficie de
subdivisión. Como podemos ver, el
objeto ya tiene algunas subdivisiones y
es un poco más redondeado Pero aumentaré el
efecto aún más al agregar otro nivel de subdivisión en el campo de ver niveles portuarios Ahora, veamos una manera
interesante de
ajustar la forma de un objeto
con una superficie de subdivisión Para deuda,
entraré en modo de edición. Como podemos ver, los
vértices que aparecen para editar en todavía
Es un molde o no, El versus generado por
la superficie de subdivisión Los vértices que podemos agregarlo en modo de
edición son los
vértices originales del objeto Es decir, cuando agregamos
el modo editor de geometría, operamos sobre los componentes
originales, no alterados por el modificador. Pero si el modificador está activo, podemos ver la geometría original con estos aspectos más
transparentes y la modificación de la geometría con estas superficies
sólidas más convencionales. Para empezar a manipular la forma. Voy a activar estos KO2. Me aseguraré de que todos los
vértices estén seleccionados. Y haré que la forma sea
un poco más ancha en el eje x, un poco más alta en el eje z y un poco más estrecha
en el Ahora, seleccionaré solo el vértice
superior del objeto. Y yo, vamos a reducir ligeramente esta cara superior para hacer que la parte superior de la cabeza
sea un poco más pequeña. Ten en cuenta que no es importante tus robots sean
idénticos a los míos. Puedes usar los comandos, instrucciones de
estas lecciones y hacer modificaciones a las proporciones
y diseño de un Robert. Solo trata de seguir la
estructura básica de lo que estoy haciendo para que puedas seguir el proyecto sin ningún problema. Ahora, te voy a mostrar
un nuevo trámite. Lo que quiero hacer ahora
es poder usar las herramientas del modo de edición
en estos segmentos y evitaciones son generadas por
la superficie de subdivisión A las d's. Tendremos que usar un
comando llamado apply, que encontramos en estas
dos leyes de bomberos Sin embargo, este comando no se puede usar si el objeto
está en modo editor. Para usar el comando apply, debemos volver al modo objeto. Y luego podemos ir
al menú modificador
y dar clic en Aplicar. Observe que cuando hacemos esto, el modificador desaparece
del paso modificador
del editor de propiedades Sin embargo, las
subdivisiones generadas por él siguen siendo visibles
en los objetos Es decir, cuando las
aplicamos con fuego, las modificaciones que
genera se incorporan a la
geometría del objeto. Esto significa que si
entré al modo editor, podré usar las herramientas de modelado
en estos vértices, aristas y caras que fueron
generadas por el modificador Ahora, voy a hacer una
alteración más a la forma. Para eso, seleccionaré solo estos
vértices inferiores del modelo Pero como también quiero seleccionar los vértices del
otro lado, activaré el modo de rayos X. Y eso hará que tu ventana de
selección seleccione todos estos vértices
inferiores Ahora, usaré
la herramienta de escala para hacer esta
parte inferior un poco más plana. Volveré a activar el modo de rayos X para seleccionar
este bucle central. Y voy a mover este
bucle un poco más bajo. Pero recuerda que estos ajustes de
forma se
pueden cambiar de acuerdo
a tus preferencias. Ahora, voy a crear una pantalla
frente a la cabeza donde estará
la cara del robot. Por muertos, activaré el Modo
de Selección de Rostros. Y voy a seleccionar esta fase
se llama la parte frontal. Mientras mantiene pulsada
la tecla Mayús. Voy a hacer unos pequeños ajustes de
forma usando estos KO2 para hacer las
fases verticalmente más estrechas Y ahora los moveremos un poco hacia abajo con la herramienta de movimiento. También usaré
estos KO2 para
hacerlos un poco más estrechos
en el Y voy a utilizar la película para, para mover este grupo
de fases son grandes hacia atrás también en el eje y Ahora, voy a activar la herramienta de
inserción en la barra de herramientas. Ahora usaremos el comando set para crear un borde para
este grupo de polígonos Ahora, para crear los sets de pantalla, los
activaré
a través de la región dos. Y entonces vamos a extruir estas
fases ligeramente hacia atrás. Para hacer más visible el borde. Activaré este Q2. Y voy a disminuir toda
la selección haciendo clic y arrastrando sobre
el círculo blanco del icono T. Y eso hará que estos
crania sean más planos escalando los polígonos en el eje También activaré
la herramienta Mover. Y me quito un poco las fases para que la pantalla no esté
tan lejos de la frontera. Con eso, logré la forma base que la
planté para el sombrero. Ahora puedo volver
al modo objeto. Y para crear el
redondeo final del objeto, volveré a ir a la pestaña Modificadores
del editor de propiedades Y voy a añadir el modificador de superficie
de subdivisión. Voy a establecer el modificador con
dos niveles de subdivisión. Ahora, para terminar, configuraré el parámetro quiz
en el borde de la pantalla para hacer las
esquinas más pronunciadas. Para la deuda, deshabilitaré
temporalmente la visibilidad de los modificadores haciendo
clic en el icono del monitor Entraré al
modo de edición del objeto. Activaré los modos de selección de
bordes. Seleccionaré todos los
bordes del borde. Quizás te preguntes por qué cuando hacemos
clic en uno de estos bordes
con la tecla Alt presionada, no selecciona el
bucle completo de esta área verde. La respuesta es que comando de selección de
estos bucles no es capaz identificar dónde debe
continuar la
selección en estos vértices
conectados para tratar bordes Entonces la selección de bucle se
interrumpe en esas regiones. Pero si mantenemos las teclas Shift
y Alt breast, podemos agregar las selecciones
restantes del borde a la selección. Con estos bordes seleccionados, podemos abrir la barra lateral haciendo
clic en esta flecha. Y en la pestaña Elementos, podemos aumentar el parámetro de
incremento al valor de uno. Ahora bien, si habilitamos la visibilidad de
los modificadores, veremos que estos bordes
serán completamente pronunciados Para que pueda volver al modo objeto. Y con eso, terminé
el modelado de este objeto. Si quieres, puedes mantener nombres de
tus objetos
organizados en el outliner Esto no es obligatorio, pero es una práctica recomendada. Así puedo hacer doble clic
en el nombre. Tienes el objeto lindo, y puedo
cambiarle el nombre como quiera. Voy a nombrar esta cabeza de objeto. Y con eso, terminamos
esta parte del proyecto. Guarde su archivo ya que
seguiremos usándolo
en la siguiente lección. Para ello, simplemente vaya
al menú Archivo y haga clic en Guardar como elija un nombre. Y haz clic en Guardar. Sí. Gracias por mirar
y nos vemos la próxima vez.
15. Robot 2: modelado de la cabeza parte 2: En esta lección, vamos a crear el
ojo y la boca de Roberts. Para crear uno de los ojos. Podemos usar este miedo. Entonces voy a
abrir la creación. Sabemos usar el
turno, LOS atajos. Y en el submenú de malla, voy a crear una esfera UV. Voy a activar
la mudanza a. Y eso moverá este miedo hasta la altura de la cabeza. También activaré estos KO2 y eso reducirá en gran medida el
tamaño de la esfera Ahora voy a activar
el movimiento para una vez más. Y eso hará avanzar un poco este
miedo. Ahora, voy a
activar este Q2 para hacer otro ajuste
al tamaño del objeto Y para visualizar los
ojos en el lugar correcto, voy a mover estos temores
un poco más a un lado. Para esto Robert,
voy a hacer que la forma del ojo sea más elíptica Entonces voy a usar este KO2 para hacerlo un poco más grande
en el eje vertical Y voy a hacerlo
muy plano en el eje y. Ahora, voy a hacer
un ajuste más a este tamaño y
acercarlo a la
superficie de la pantalla. Ahora, como usé la
escala para en modo objeto, voy al menú Objeto. Iré al submenú aplicar. Y voy a hacer clic en Escala para restablecer los valores de escala del objeto. El siguiente paso será
agregar el modificador espejo, que reflejará el
ojo al otro lado. Sólo para que el
modificador de espejo refleja la geometría. Necesita un punto de referencia, un punto central que se
utilizará para reflejar la geometría
al otro lado. Y el punto que se utiliza
como punto de reflejo para el proceso de espejado es
el voto rápido del objeto En Blender, los objetos a las personas también se les
puede llamar origen. Y el origen de los objetos es, este es un punto más anaranjado que solemos ver en
algún lugar del objeto. Cuando se selecciona. Voy a mover el
ojo en modo objeto nuevamente al centro de la escena en
el eje x,
que es el eje lateral de los conejos Para ello con total precisión
y entra en la barra lateral. Y en la pestaña Elementos, voy a cambiar el valor
del campo location x a cero. Esto asegurará que
los objetos anteriores exactamente en el centro
del eje X del Sing. Es muy importante que
la cabeza de tu robot también
esté en el centro
del eje X de la escena. Entonces, si por casualidad
lo has movido ligeramente hacia un lado, selecciona el objeto cabeza y establece el valor
de ubicación x en cero también. Ahora que el objeto está en
el centro de la escena, voy a mover la
geometría del ojo hacia este lado sin alterar
la posición de pivote. Para ello, solo necesitamos
mover los componentes
en los modos de edición. Entonces voy a entrar en modo edición. Presionaré la tecla a para asegurarme de que todos los componentes
estén seleccionados. Y eso moverá la
geometría hacia un lado. Tenga en cuenta que cuando
manipulamos los componentes
en modo editor, las personas de objetos permanecen
en el mismo lugar Para que podamos
colocarlos donde
quieras sin
preocuparte por el alumno Ahora, voy a la pestaña Modificadores en
el editor de Propiedades Se abrirá el menú Agregar modificador. Y voy a elegir
el modificador espejo. Como podemos ver, el
modificador crea una copia de la geometría del objeto en el lado
opuesto de las personas. Con los cuatro espejado x es del modificador es
el eje x Pero si quisieras, podrías cambiar las opciones del modificador de
acceso de espejado Quizás se esté preguntando
por qué no usé el comando simétrico que
vimos en una lección anterior Podríamos usar perfectamente
simétrico pero desgarro. La ventaja de usar
el modificador espejo en este caso es que si
seleccionamos todos los componentes del ojo con
la tecla a y realizamos cualquier transformación o
cambio de forma al objeto
en modo de edición. Ese cambio se actualiza en tiempo
real del otro lado. Para que podamos hacer algunos ajustes
finales. Y entonces podemos
volver al modo objeto Para terminar, voy a
renombrar estos objetos
en el outliner Le voy a nombrar ojos. Ahora, vamos a crear
la boca del robot. Para eso, abriré
la creación Mendel. Y voy a crear un cilindro. Ahora, voy a hacer clic en el eje x del icono de navegación de
Viewport Para activar la vista lateral. Voy a mover este
cilindro un poco hacia arriba. Y activarán
la herramienta de rotación. Con la herramienta de rotación activa, comenzaré a girar
el objeto hacia adelante. Podría seguir girando en el cilindro hacia adelante hasta
que esté completamente horizontal. Pero como quiero que
sea perfectamente horizontal, necesitaba girarlo
exactamente 90 grados. Una forma de hacer esto precisamente es cierto los
valores numéricos en la barra lateral. Así puedo establecer el parámetro rotation x en la barra lateral
al valor de 90. De esta manera este cilindro
es completamente plano. Ahora voy a
activar el modo editor. Activaremos el modo de
selección de caras. Seleccionaré la
cara frontal del objeto, y también activaré
las caras insertadas. Ahora, voy a usar el recuadro para, para crear un borde con el grosor que quiero
para la boca del robot Si este tamaño fácilmente
para ver lo que
desea, puede presionar la tecla S para escalar el polígono
y ajustar el tamaño Ahora, seleccionaré un narco de caras en la parte inferior de
estos polígonos creados Estos arcos serán la base
de la boca del robot. Asegúrese de que la selección
sea simétrica. Ahora, voy a eliminar todos los polígonos excepto
los que seleccioné. Estos, iré
al menú Seleccionar. Y voy a dar click en
la palabra comandos. Si desea utilizar este
atajo para este comando, puede usar las teclas de control. Este comando
invertirá la selección. Ahora, simplemente presione la tecla Eliminar y haga clic en las caras para
eliminar las fases seleccionadas. Ahora presionaré la tecla a
para seleccionar todas las caras. Y presionaré la tecla E
para extruir estas fases, creando cierto grosor
para estos objetos Ahora, iré
al modo objeto. Y en la pestaña Modificadores del editor
de propiedades, puedo agregar este modificador de
superficie de subdivisión Los dejaré con fuego
con dos niveles de subdivisión Ahora, activaré
la herramienta Mover. Acercaré la boca a la cabeza para que no tenga que usar el comando
apply más tarde. Puedo entrar en modo edición y mover em SKU los componentes
dentro del modo editor. Entonces todos, solo la
posición de la boca para que
quede muy cerca de la superficie
de la pantalla de cabezas. Cuando estoy satisfecho
con la posición, puedo volver al modo objeto. Y puedo renombrar este objeto
como boca en el outliner. Y con eso, terminamos modelar los elementos
de la cara del robot. Ahora, guarda tu archivo para que
podamos continuar con el modelado
en la siguiente lección. Gracias por mirar y nos
vemos la próxima vez.
16. Robot 3 - modelado del cuerpo: En esta lección, voy
a modelar el cuerpo del robot. Pero antes de eso, quiero
enfatizar la importancia de los objetos no se alineen en el centro del
eje x de esta escena. Esta es una manera simple
y confiable de
asegurar que los objetos estén
alineados entre sí. Una forma de asegurar esto
es asegurándose de que el cursor 3D esté
en el centro de la escena antes de
crear un objeto. Recuerda que podemos mover el cursor crítico manteniendo
pulsada la tecla Mayús y haciendo clic y arrastrando con el botón derecho del
ratón pulsado Y si queremos que el cursor 3D
vuelva al centro
de esta escena, podemos usar el atajo Shift C. Usar este atajo antes crear un objeto es una forma de
asegurar que el objeto se
creará en el centro del eje x de esta escena Pero si por casualidad se mueve accidentalmente un
objeto hacia un lado, quitándolo del
centro del eje x. Recuerda que puedes abrir la barra lateral en el lado derecho de la vista 3D y establecer el parámetro
location x en cero. De esta manera, el objeto lo
devolverá
al centro del
eje x hacia arriba del mismo. Ahora, en realidad voy a
empezar a crear el cuerpo del robot. Y para comenzar a modelar el cuerpo del
robot estamos tejiremos en la creación y Lou y
yo crearemos un cubo Ahora, utilizaré el icono de navegación para activar la
vista frontal de la escena. Y voy a mover los
objetos son poco más altos. Ahora voy a
entrar en el modo de
edición de objetos para comenzar a
modelar el cuerpo. Comenzaré presionando
la tecla S para escalar
el cubo Alito, haciéndolo más pequeño que la cabeza. También puedo activar este KO2
y ajustar las proporciones. Lo haré más estrecho en el eje y y ligeramente
más alto en el eje Y eso lo moverá un poco
hacia abajo para dejar como ningún espacio entre
el cuerpo y la cabeza. Ahora, quiero estrechar un poco
esta forma, haciendo que la parte inferior del
cuerpo sea un poco más pequeña. Para ello, activaré el modo de rayos X de la ventana gráfica Seleccionará sólo los
vértices inferiores del modelo. Que usaremos la tecla S
para escalarlos un poco. Hacer esta parte es ligeramente
más pequeña que la parte superior. Ahora, usaré el
atajo para la herramienta de
corte de bucle para crear algunos bordes
más en el cuerpo. Este atajo es Control R. Así que colocaré el cursor sobre uno de
estos bordes horizontales. Y presionaré el
control nuestras llaves. Después de usar el atajo, podemos desplazar la
rueda del ratón para aumentar o disminuir el número de
segmentos a crear. Voy a atornillar solo un poco para
crear elegir segmentos. Cuando hacemos clic, se crearán los
bordes y podremos moverlos
de lado a lado. Si no queremos mover estos
bordes, podemos hacer clic derecho. De esta manera. Los bordes se
crean en el centro del modelo sin desplazamiento
lateral. Para hacer la forma un
poco más redondeada, activaré la herramienta de escala. Y escalaré un poco los segmentos
centrales en el eje z y en el eje y Ahora, voy a utilizar el control
nuestro atajo para corte de bucle, una vez más para crear un segmento
en el lado del modelo. Y voy a usar este Q2 para hacer
estos bordes un poco más anchos en el eje x y un poco
más altos en el También crearemos algunos segmentos
horizontales usando contra war una vez más. Y eso utilizará este KO2
para escalar estos segmentos en el eje y para hacer que el perfil sea
un poco más Ahora ve que mi objetivo es hacer que
el cuerpo sea más redondeado. Saldré temporalmente del modo de edición. ¿Cómo irá a la pestaña
Modificadores? Y agregaré el modificador de
superficie de subdivisión al objeto Y para hacerlo más redondeado, lo
pondré a verdaderos niveles de subdivisión en el puerto de vista Para terminar, voy a crear un pequeño detalle más
en el cuerpo del robot. Voy a crear una
pequeña tira extruida hacia adentro solo para que el
diseño sea más interesante. Para eso, entraré al modo de
edición. Una vez más. Activaré el modo de selección de
bordes. Y mientras mantengo
presionada la tecla Alt, haré clic en uno de los bordes horizontales
de este bucle inferior. Haré clic en
el icono de modificadores para desactivar temporalmente
su visibilidad. Y CSI quiere
crear un viaje agradable. Activaré la herramienta Bisel. Y voy a hacer clic en
el icono de herramientas y arrastrar para crear una pequeña
tira de polígonos Y para que este viaje vaya hacia adentro, me quedaré con el botón Extruir Después de dos prensados. Activaré la
extrusora log-normal dos. Ahora puedo dar click en
el icono de las herramientas y reggae beat para crear una
pequeña extrusión hacia adentro Para ver cómo se ve, habilitaré la
visibilidad del modificador. Otra vez. Volveremos al modo objeto. Este viaje es casi
como quería, pero aún así quiero hacer más pronunciada
esta parte interior. Entonces volveré a entrar en modo edición. Puedo desactivar el modificador del
capítulo de visibilidad para que sea más fácil ver
la geometría original. Seleccionaré los dos bucles
horizontales de los bordes internos a la deuda. Solo necesito sostener la tecla Alt y dar click en uno
de los bordes del bucle. Y luego mientras mantienes
presionadas las teclas Alt y Mayús, haz clic en el otro borde M. Ahora, estableceré el parámetro medio de
Chris para estos bordes en
un valor de uno. Ahora, puedo volver al
modo objeto y activar de nuevo la visibilidad del modificador de
superficie de subdivisión Ahora, para eliminar la apariencia
facetada de las fases geométricas, podemos seleccionar nuestros objetos Haga clic con el botón derecho
en cualquier lugar de la vista 3D y haga clic en el sombreado
con la opción suave. Y con eso, prácticamente
terminamos el modelado
del cuerpo del robot. Simplemente volvería a entrar en el modo de
edición y hacer algunos
pequeños ajustes de forma. Pero recuerda que
tu Robert no necesita ser exactamente
el mismo que el mío. En estos está más
diseñado los detalles pueden ser ligeramente diferentes. Lo importante es tratar de
mantenerlos más o menos la misma estructura para que tu proyecto en su conjunto
funcione como el mío. Después de terminar los ajustes, voy a nombrar a este objeto S cuerpo. Y eso guardará mi archivo. No olvides guardar el tuyo para. Gracias por mirar y nos
vemos la próxima vez.
17. Robot 4: modelado de los brazos: En esta lección, modelaremos
uno de los brazos del robot. Para comenzar, abriré
el menú de creación, y crearé una esfera UV. Ahora, usaré el icono de navegación para configurar la ventana gráfica en
la vista frontal Y colocaré este miedo aproximadamente donde los
robots mostraron un Ruby. También puedo presionar la tecla Esc para disminuir
el tamaño de esta esfera. De esta manera puedo ajustar
su posición y tamaño. Quiero que este miedo sea pequeño y colocado en la esquina superior
del cuerpo del robot. Ahora, iré al sombreado de
viewport y a Lou. Y habilitaré
la opción wireframe para hacer que este
borde del miedo sea más visible Como podemos ver, licuadoras, la fotosfera tiene una
disposición radial Tiene dos polos principales donde convergen
los flujos de bordes. Para modelar el brazo, necesito
disponer para que
esté alineado lateralmente. Entonces voy a activar
la herramienta de rotación. Y eso comenzará a rotar
estos temores sobre el eje y. Si miramos la
esquina superior izquierda de la vista de crédito, por qué rotar un objeto, podemos ver que el valor de rotación cambia simultáneamente
en esa región Este valor es en grados. Inicialmente, la
rotación del objeto es bastante libre. Pero si mantenemos pulsada
la tecla Control, por qué rotar un objeto, veremos que la
rotación se realiza en incrementos de cinco grados Estos facilitan la
rotación de un objeto con
un valor redondeado. Como quiero rotar este
miedo exactamente 90 grados, puedo mantener presionada la tecla
Control y
vigilar este valor hasta que
alcance los 90 grados, ya sea positivo o negativo. Ahora, configuraré la
vista 3D a la vista frontal. Y CSI escaló este
objeto en modo objeto. Iré al menú Objeto
y haré clic en aplicar escala. De esta manera, las herramientas de modelado trabajamos sin deformaciones. Entonces puedo ingresar al modo Editar. Activaré el Modo de Selección de
Rostros. Voy a habilitar el modo de rayos X. Y seleccionaré
estos tres bucles de caras del
polo exterior de este miedo. Ahora, presionaré la
tecla de atajo para extruir estos
polígonos y crear la estructura principal de la R. No quiero que el
brazo sea demasiado grande Así puedo usar la herramienta de
movimiento para ajustar el tamaño moviendo
estos polígonos Después de eso, puedo
volver al modo objeto. Puedo ir al outliner y renombrar el objeto como arm are Normalmente utilizo la letra r para referirme al
lado derecho del objeto. Pero esto no es obligatorio
para este proyecto. Y ahora para crear el brazo 40, puedo comenzar con una copia
del brazo mismo. Entonces con el cursor sobre vista
decorativa y
el ARM seleccionado, presionaré el control
C para copiar el objeto, y Control V para pegar
la copia del objeto. Antes de hacer nada,
voy a renombrar el objeto como 40 arm are. Y ahora asegurándose de que el
Ejército seleccionó al outliner, lo moverá
probablemente hacia afuera en el eje x usando la película también Como quiero que estas articulaciones sean un poco
más pequeñas que la articulación del brazo, escalaré el objeto de las brocas. Como asusté al
objeto en modo objeto, iré al
menú Objeto y aplicaré la escala. Ahora, entraré en modo Editar. Me aseguraré de que solo se seleccionen los polígonos
finales. Y los voy a mover un poco
hacia afuera para que el antebrazo quede un
poco más largo que el brazo Ahora, mi objetivo es hacer que el antebrazo sea más ancho
y redondeado Entonces comenzaré activando
el modo de selección de bordes. Voy a seleccionar sólo este bucle
exterior del extremo. Mientras mantiene pulsada la tecla Alt. Presionaré la tecla S
para aumentar esta parte. También voy a mover este bucle
todo el eje x un poco hacia afuera. Ahora, seleccionaré este
bucle en la intersección de la parte cilíndrica
con la parte esférica. Voy a escalar con el
uso de la tecla S. Y eso se moverá es
probable que esté por encima de la articulación. Ahora, voy a hacer algunos ajustes de posición y escala
a estas estructuras. Recuerda que estos
ajustes se pueden hacer de acuerdo a tu
preferencia en tu modelo. Ahora, quiero que esta
estructura sea más redondeada. Y lo haré de la siguiente manera. Voy a activar el bucle, cortes a voy a crear un nuevo bucle de bordes cortina que
estructuran verticalmente. Y presionaré la tecla S
para que esto se vea más grande. Tenga en cuenta que voy a
aumentar significativamente el tamaño del bucle, haciendo que sea un poco
más grande que la estructura original. Ahora, activaré
la herramienta Bisel. Voy a usar el
baño este bucle, haciendo que el resultado sea bastante abierto. Y justo después de usar el bisel, abriré el panel
de propiedades de la acción izquierda aquí abajo, y eso
aumentaremos el número de segmentos para el bisel Si tienes rendimiento, los segundos sub comandos y
la forma no se ve bien, lo mejor que puedes hacer es
deshacer el comienzo con Control Z algunas
veces e intentarlo de nuevo Puede requerir algún ensayo y error para lograr una
forma que te guste. Ahora, para terminar,
seleccionaré este bucle en la
parte interna del brazo de Fourier Y usaré la
herramienta Bisel para crear un chaflán. Y luego repetimos el
mismo procedimiento con este bucle en la
parte exterior de la yarda 40. Si sientes que es necesario algún
ajuste de tamaño, simplemente
puedes seleccionar los
bucles y moverlos ligeramente. Activaré la
radiografía moviendo mi archivo. Y seleccionaré
y moveré algunos bucles solo para hacer el
brazo de Fourier un poco más largo Ahora, puedo salir del modo editor. Y puedo desactivar
la visualización fuera de wireframe en las
superposiciones que bucle Para terminar, puedo seleccionar
el brazo y el antebrazo. Puedo hacer clic con el botón derecho. Y puedo habilitar esta opción sombreada demasiado suave para ajustar este movimiento
entre las caras Y con eso,
terminamos el modelaje. No voy a hacer el otro
brazo ahora porque
quiero reflejar todo el brazo
cuando esté completamente listo. Así que ahora puedes guardar tu archivo para que podamos
continuar en la siguiente clase. Gracias por mirar y nos
vemos la próxima vez.
18. Robot 5 - modelado de las manos: En esta clase,
modelaremos la mano de los robots. Esta parte del modelo
en realidad será muy sencilla. Usaremos una esfera para crear la articulación de la muñeca y el kube modificado para crear
la palma de la mano Así puedo comenzar
usando el Shift T, un atajo para abrir
el menú de creación. Y voy a crear una esfera. Ahora, configuraré la
vista 3D a la vista frontal. Eso moverá este miedo a
donde deberían estar los riesgos. También voy a necesitar presionar la tecla S para escalar este miedo
y hacerlo mucho más pequeño. Entonces puedo colocarlo al
final de la yarda 40. Ahora, volveré a abrir el mito de la
creación. Y voy a crear un cubo. También
acercaré el cubo a la esfera roja. Y ahora vamos a escalar
con, para asegurar que las proporciones sean consistentes con el resto del robot. Tenga en cuenta que voy a escalar con en el eje z para hacerlo más plano Después de ajustar las proporciones
del cubo y la esfera, puedo
superponerlas ligeramente así. Como escalé ambos
objetos en modo objeto, seleccionaré ambos. Iré al menú Objeto
y haré clic en Aplicar Escala. Ahora puedo seleccionar el poema
e ingresar al modo Editar. Quiero que la parte exterior
del poema sea un poco más delgada que
la parte cercana a la muñeca. Entonces voy a activar el modo de selección de
agentes. Seleccionaré estos dos bordes en la parte exterior del poema. Me aseguraré de que la opción de punto
mediano esté activa en el menú de puntos
IPv4 de transformación Y escalaré
la selección en
el eje z para hacer que la
punta de la mano sea más delgada. Ahora, presionaré la, una tecla para seleccionar todos los
bordes del modelo. Activaré la herramienta Bisel que usaremos el bisel para
compartir para los bordes de la mano Inmediatamente después de
usar el bisel, abriré el
panel de propiedades de la última acción Y voy a aumentar ligeramente el número de segmentos biselados Si es necesario. También puedes hacer algunos
ajustes de tamaño en el bisel. Ahora, puedo volver
al modo objeto. Para simplificar el proyecto, combinaré estas dos
geometrías en un solo objeto, ya que
siempre se moverán juntas Para ello, necesitaba
tener ambos objetos seleccionados comando de usuario final
que te mostraré en breve Cuando usamos el comando para unir dos geometrías en
un solo objeto, el comando conservará la transformación
de una de ellas. Pero no queremos que se conserve el ppois
de la mano. Ya que la rotación de la mano no
debe ocurrir a partir de ahí. Queremos que la rotación de la mano se
produzca desde el pivote de la muñeca. Para asegurar que el comando entienda que este
será el pivote conservante Seleccionaremos primero el poema. Y luego con la tecla
Mayús presionada, seleccionaremos la esfera de muñeca. Cuando seleccionamos
más de un objeto, el último objeto seleccionado
tendrá un
tono amarillo ligeramente más claro. Y esos serán los objetos
con el pivote preservado. Entonces con este electrón de esta
manera, vamos al menú Objeto y damos
clic en el comando unir. De esta manera, el pivote
del objeto asesinado
está en la muñeca. Y cuando animamos al conejo, la rotación de la mano
se hará a partir de ese punto. Ahora, podemos hacer clic derecho y dar
clic en Sombra, Suavizar. Y para terminar, voy a
renombrar los objetos en el outliner S mano son Y guardaré mi expediente para
continuar en la siguiente clase. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
19. Robot 6: modelado de los dedos: En esta clase, vamos a modelar los dedos
de la mano de los robots. En realidad, los dedos de los
conejos
consistirán en falanges
que serán las mismas Entonces solo modelaremos
una sola falange. Y luego
copiaremos y arreglaremos estas falanges para formar
la forma de los dedos Cada falange estará
conformada por un cilindro modificado, que será la articulación,
y el cubo modificado, y el cubo modificado, que será el
volumen principal de la Así puedo abrir el menú de creación y crear
un cubo para empezar. Ahora, voy a activar estos q2 para hacer algunos
cambios en las proporciones Lo aplanaré
más en el eje z. En un poco más plano
en el eje x. Ya que escala el
objeto en modo objeto, iré al
menú Objeto y aplicaré esta KU. Ahora puedo entrar en modo de edición. Mi objetivo es redondear los
bordes de este volumen. Para las deudas, me
aseguraré tener el modo de selección de
bordes activo y que se seleccionen todos los
bordes. Entonces activaré
la batalla para terminar. Utilice el comando para
biselar todos los bordes. Justo después de usar el comando, iré al panel
Propiedades fuera la última acción y aumentaré el número
de segmentos de batallas. Con eso, terminamos el volumen
principal de la falange. Ahora puedo volver
al modo objeto. Ahora, vamos a crear el cilindro que
será la articulación del dedo. Entonces abriré el menú
de creación. Crea un cilindro. Ahora, quiero que este
cilindro esté orientado en la misma dirección que
el volumen de la falange Así puedo activar las rotaciones para comenzar a
girar este cilindro en el eje x y mantener presionada la tecla Control De esta manera, el objeto
girará en incrementos de cinco
grados Y puedo mirar el valor de
rotación y rotar el objeto
exactamente 90 grados. Ahora, utilizaré la herramienta de báscula
y movimiento para ajustar la posición de
este cilindro justo al
lado del
volumen principal de la falange Hola, Estábamos solo del tamaño y la
posición de los dos objetos hasta que el cilindro es apenas un poco más pequeño que
la divertida caja Links. Ahora, volveré a aplicar
la escala a ambos objetos. Al entrar en el
modo editor del cilindro. Con el modo de
selección de borde activo, seleccionaré los
bucles en los extremos
del senador presionando
las teclas Alt y Mayús. Y ahora usaremos
los comandos de bisel para biselar estos bordes Volveré al modo objeto. Unir estos objetos
usando el comando joint. Como vimos con el ejemplo de la mano, importa
el orden en el que
seleccionamos los objetos. Ya que quiero que el pivote de
rotación sea el centro del
cilindro y no la caja. Primero seleccionaré la casilla. Y luego mientras mantienes
pulsada la tecla Mayús, seleccionaré el cilindro. Ahora, voy a ir
al menú Objeto y dar clic
en el comando unir. Ahora, voy a mover este primer largo completo
muy cerca de las manos. También voy a necesitar ajustar
el tamaño de la falange. Usaremos las revisiones frontal y superior para hacer
el posicionamiento. Y como asusté al
objeto en modo objeto, volveré a
aplicar la escala. Al mirar los enlaces al
lado de las manos, creo que la caja podría ser un poco más grande en el eje z Voy a hacer estos ajustes,
agregaron algunos modos. Entonces entraré en modo de edición. Y como tengo dos volúmenes en el objeto y solo quiero
seleccionar uno de ellos. No puedo usar atajos DH. De una manera tenemos que seleccionar un volumen completo en el modo
editor para colocar el cursor sobre el volumen
y presionar los atajos L. Estos accesos directos seleccionarán
todos los componentes del volumen en cuestión sin
seleccionar el volumen de pedido. Y ahora voy a hacer esta caja un poco más alta en el eje z Ahora, volveré
al modo objeto. Cómo renombramos este
objeto como falange. Y voy a empezar a crear las
copias para formar los dedos. Voy a configurar la visualización de la
ventana gráfica en la vista
superior para hacer el
posicionamiento con mayor precisión El policía, la falange, voy a usar los cambiados
estos Estos atajos copiarán el
objeto y comenzarán a moverlo. Inmediatamente después. Puedo presionar la tecla X
en el teclado para restringir el movimiento
a esto desde el eje x. Entonces colocaré esta copia
o poco al lado de la primera falange para que el cilindro de junta esté en
medio de las dos cajas Ahora, voy a repetir el procedimiento usando el desplazado
este atajo para copiar las patas delanteras y moverlo a la
posición de la punta Enlaces. Con eso, hemos terminado de
crear un dedo. Ahora puedo activar
la herramienta de selección. Selecciona todas las falanges. Y usando la vista superior, cómo usas los atajos
Mayús D para copiar todo el dedo. Y lo moveré y escalaré un poco
la selección para
crear el dedo meñique Ahora, voy a copiar el dedo una
vez más y ajustar la posición
al dedo índice. Como pueden ver, este Robert sólo
tendrá cuatro dedos. Para crear el pulgar. Usaremos sólo dos falanges. Así podemos seleccionar estas dos falanges
del dedo medio, que son un poco más grandes Corpus. Después adelante. Ahora voy a activar
la herramienta de rotación. Y mientras mantenemos
pulsada la tecla de control, estamos rotando este dedo 90 grados y lo colocamos
en la base de la mano. Como utilicé la escala para
varias veces en estos objetos, seleccionaré todos ellos y aplicaré esta K no
sería el menú Objeto. Con eso, hemos terminado de
crear nuestras manos. Por lo que ya podemos guardar el archivo para continuar con
el proyecto más tarde. Gracias por mirar y nos
vemos la próxima vez.
20. Robot 7 - Materiales - Parte 1: En esta lección, comenzaremos a configurar los materiales
para nuestro robot. A través de los materiales,
podemos configurar propiedades como colores
y reflejos. Para configurar el material de un
objeto, debemos tenerlo
seleccionado en el tratado V. Entonces podemos click sobre la puñalada material
en las propiedades do, que es la que tiene el icono
de esfera codiciosa En la parte superior de la pestaña de material, encontraremos una
sección de ranuras con los materiales que se
asignan al objeto. Desde que creamos la
cabeza de los robots a partir del
cubo inicial en la escena, ya tiene un
material aplicado. Esto sucede porque por el enemigo, el cubo inicial
en la licuadora pecado viene con un material Si queremos, podemos
renombrar el material. Para ello, podemos dar click en este campo y escribir un nuevo nombre. Voy a llamar a este
material color principal. Cada material tiene una
serie de paneles. El panel más importante es
probablemente el panel de superficie. Aquí, encontramos un parámetro
llamado color base, que define el color de la superficie. Si hacemos clic en este
rectángulo junto al nombre, podemos establecer un color para el material usando la rueda de
colores que aparece. Podemos hacer click en arrastrar
en la rueda para definir el talón y la
saturación del color. Sin embargo, a pesar de
que hemos establecido un color
para el material, podemos observar que este color no
es visible en la ventana gráfica Esto se debe a que la ventana gráfica, modo de
visualización se establece en sólido Si quieres ver las
propiedades del material en la ventana gráfica, necesitamos activar el modo de vista previa del
material O el modo render. Tenga en cuenta que
el modo de renderizado se basa en las luces sinusales. Si la iluminación sinusal no
está lista, la visualización en este
modo no se verá bien. En este caso, es más apropiado usar el modo preval de
material, que ya cuenta con iluminación
específicamente diseñada para visualizar materiales durante el proceso de
configuración Con este modo activo, si intentamos configurar el color del parámetro de
color base, podremos ver los cambios ocurriendo en
tiempo real en el tridval Para este ejemplo, voy a poner el material a
una tonalidad de azul. Y voy a ajustar
el brillo usando esta barra vertical junto
a la rueda de colores. Pero puedes configurar el color de tu robot como
quieras. Otro
parámetro interesante que
encontramos aquí es el parámetro de
rugosidad. Este parámetro
determina el nivel de rugosidad del material Cuanto mayor sea el valor, rugosas son las superficies, y cuanto menor es el valor, más reflectante se vuelve
la superficie Voy a hacer este material
un poco más reflectante. Ahora que la superficie masculina
del material está lista, voy a crear otro
material para el área de la pantalla, que es la cara de los robots. Dado que el nuevo material también se utilizará
en el mismo objeto, mantendré la cabeza seleccionada. Con la cabeza seleccionada, iré a la parte superior
del escalón de material. Esta sección superior de
la interfaz es donde podemos agregar
lotes para materiales. Cuando el objeto tiene un
solo material, solo se necesita una ranura. Pero como quiero agregar un
nuevo material al objeto, necesito agregar un lote nuevo aquí. Para ello, voy a dar click en este botón con el signo más. Esto crea un nuevo lote para el objeto donde podemos
agregar otro material. Para agregar el nuevo material. Asegúrate de que tenemos
seleccionada la ranura vacía y haz clic
en el botón nuevo. Esto creará un nuevo
material en el lote seleccionado. Voy a cambiar el nombre de
este material a negro. Voy a establecer el parámetro de color
base a un tono muy oscuro. Pero como podemos ver, no es posible ver el material
en ninguna parte del objeto. Esto se debe a que
cuando el objeto tiene más de un
material por completo, solo es visible el primer material de
esta lista de lotes. Para agregar el segundo material, necesitamos seleccionar los polígonos donde queremos que aparezca Y para eso, necesitamos
ingresar al modo dit
del objeto. Después de ingresar al modo Addit, activaré el modo de selección de
caras, y seleccionaré todas las caras que correspondan a la pantalla facial de
los robots Ahora, me aseguraré de que el lote de materiales negros
esté activo en la lista. Y voy a dar click en
este botón asignado debajo del nombre de los materiales. Esto aplicará los materiales a
los polígonos seleccionados
en modo de edición Ahora puedo volver
al modo objeto. Y si sigo configurando
el material ahora, voy a poder ver
los cambios en tiempo real en el tridval voy a bajar valor
del parámetro de
rugosidad para
hacer que el material Con eso, termino configurar los materiales
para la cabeza del robot. Ahora, voy a crear los materiales para los
robots ojos y boca. Para eso, comenzaré
por seleccionar los ojos. Como podemos ver, estos lotes
para estos objetos están vacíos. Una cosa interesante
que podemos hacer es utilizar un material que ya ha sido configurado para otro
objeto de la escena. Para ello, basta con hacer clic en este icono junto
al nuevo botón. Esto abre un menú donde puedo ver todos los materiales que
ya están en escena. Si hago clic en uno de ellos, el material se
aplicará al objeto. Si no quiero que el material
se aplique al objeto, puedo hacer clic en esta x junto al nombre del material para
eliminarlo del modelo. Y como en realidad quiero
usar un material diferente
para este objeto, voy a hacer clic en el nuevo botón. Voy a llamar a
este material pistas. Para el parámetro de color base, voy a usar un tono
claro de amarillo. Ahora, voy a
desplazar un poco la
interfaz del panel hacia abajo para
mostrar otro parámetro. Aquí en la parte inferior, encontramos el parámetro de emisión donde también
podemos establecer un color. Voy a establecer este color aproximadamente el mismo
tono de amarillo. Primero, aumentaré el brillo del color
usando esta barra vertical. Entonces elegiré el
talón en la rueda de colores. Por debajo de este parámetro,
aumentaré el valor del
campo de intensidad de emisión a alrededor de seis. Este valor
hará que este material aparezca luminoso en una
configuración que haremos más adelante. Ahora que el material está listo, puedo seleccionar el objeto de
boca y cargar este
material ya configurado en la lista de materiales de
pecados. Con eso, la boca
tendrá los mismos
materiales que el ojo. Y con eso, terminamos de configurar los
materiales para la cabeza. Gracias por ver y te
veo la próxima vez. Bien.
21. Robot 8 - Materiales - Parte 2: En esta lección, terminaremos aplicar materiales a
los objetos robots. Todos los demás objetos
del robot también recibirán el material azul y el material negro que ya
configuré. Empezaré por aplicar estos materiales al cuerpo
de los robots. Entonces seleccionaré el cuerpo. En el paso material
del editor de propiedades, iré al menú de material de
escenas, y comenzaré aplicando el material azul que
creé en la lección anterior. Si quisiera que solo este material se aplicara al objeto, no
necesitaría
hacer otra cosa. Pero en este caso,
quiero aplicar el material negro a esta
tira en el cuerpo del robot. A eso, agregaré otra ranura haciendo clic
en el botón Agregar. Y con esta nueva ranura activa, abriré el menú y elegiré
el material negro. Ahora, necesito
seleccionar los polígonos de esta tira donde se aplicará este
material Entonces entraré d a modos, activaré el modo de selección de
caras, y con la tecla out presionada, haré clic para
seleccionar el bucle facial. Ahora, solo necesito asegurarme de
que el material negro que
seleccionamos y hacer clic en
el botón de asignar. Entonces puedo volver
al modo objeto. Ahora, voy a repetir más o menos los mismos
procedimientos para el ejército. Yo seleccionaré al ejército. Elija el material azul
como primer material. Voy a crear una nueva ranura. Voy a asignar el
material negro a la segunda ranura, entraré en modo Ed, y seleccionaré los polígonos donde quiero aplicar
el material negro En este caso, quiero
aplicar el material negro a la junta para seleccionar los
polígonos de la Activaré el modo de rayos x. Con eso, puedo hacer una ventana de
selección y seleccionar todos estos polígonos y asegurarme de que el material
negro esté activo, haga clic en el botón Acostado Ahora, puedo volver
al modo objeto. Bien. Y puedo repetir más o menos los mismos
procedimientos para el brazo 40. Seleccionaré el brazo 40. Elige el material azul
como material principal. Voy a crear el
segundo en las ranuras. Yo elegiré el material
negro. Entraré en un modo y seleccionaré los polígonos donde quiero aplicar
el material negro En este caso, también quiero aplicar el
material negro a la junta. Entonces volveré a activar
el modo de rayos x. Pero en este caso, es un
poco más difícil seleccionar solo la unión porque aquí
tengo los
polígonos superpuestos Entonces haré una selección un poco
más grande, y voy a reducir la
selección yendo
al menú de selección e yendo a seleccionar más
o menos sub menú. Aquí, podría aumentar
la selección haciendo clic en más y disminuir la selección haciendo clic
en s. tenga en cuenta que también
podría usar el control de
atajo y la tecla menos en
el teclado numérico. Así puedo presionar control
y la tecla menos para disminuir la selección hasta que
solo se seleccione la articulación. Ahora, voy a hacer clic en
el botón asignado, y volver a los modos de objeto. Ahora, voy a mostrar una
forma más dinámica de hacer este procedimiento. Primero, usaré
un comando para aplicar estos materiales
que ya están en estos objetos a los objetos de
la mano. Para ello, primero
seleccionaremos todos los objetos que
recibirán este material. En otras palabras,
seleccionaré todos los objetos de mano. Ahora, con la tecla mayúsculas presionada, seleccionaré la granja por último. Es importante que la
selección se haga en este orden para que el brazo 40 sean los
objetos de actividad en la escena. Con la selección
realizada de esta manera, iré al menú de objetos. Haré clic en el submenú de
transferencia de datos de enlace, y haré clic
en Materiales de enlace. De esta manera, los
materiales que estaban en el ejército 40 se han aplicado a todos los objetos
seleccionados. Ahora, para definir los polígonos que tendrán el material
negro, podemos entrar en modo edición con
todo el objeto de mano seleccionado Con el modo de
selección de fase activo, podemos borrar la selección, y para seleccionar las articulaciones, podemos colocar el
cursor sobre cada una y usar la tecla L de método abreviado
para seleccionar todo el volumen. Si selecciona algo mal, simplemente use el atajo de control
y vuelva a hacer la selección Después de tener todas las
juntas seleccionadas, solo activa el material
negro en estos lotes y da clic en
el botón asignado. Después de eso, podemos
salir del modo editor. Con eso, terminamos de configurar los
materiales de la escena. Recuerda guardar tu archivo. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
22. Robot 9: controla las articulaciones: En esta lección, verificaremos la posición del pivote de
transformación de objetos. Si has seguido
exactamente como lo he hecho hasta ahora, es probable que tu robot no tenga ningún problema de
posicionamiento de pivote. Pero si encuentras
algún pivote fuera de lugar, te
mostraré cómo
corregir el problema Como hemos visto antes, el pivote es el pequeño punto
naranja que suele aparecer en algún lugar del objeto cuando se selecciona. También es el
punto de transformación del objeto. Entonces, si selecciono la cabeza, y presiono la tecla R
para rotar el objeto. Veremos que el objeto
gira alrededor de ese punto. Como no quiero que la cabeza
se rote así, usaré el control Z
para deshacer el comando. Ahora, pondré el
puerto de vista a la vista frontal. Para la rotación de la cabeza, quiero que los puntos de pivote estén en la región entre la
cabeza y el cuerpo, aproximadamente donde estaría el cuello
cargado. Hay varias formas de
editar la posición p v
de un objeto. Una de ellas es tener el objeto seleccionado
en modo objeto, ir al menú de opciones en
la esquina superior derecha
del tratado y habilitar la opción de
afectar solo orígenes. Cuando esta opción está activa, las
herramientas de transformación operan únicamente en el origen de los objetos sin
afectar a la geometría real. Así puedo activar la
película y mover el pv hacia abajo sobre el eje z hasta que esté entre
la cabeza y el cuerpo. Recuerda desactivar la opción de efectos solo orígenes después de
terminar de ajustar. Después de ajustar el pivote, podría ser una buena idea
presionar la tecla de método abreviado R para rotar y probar si el punto de rotación está de
acuerdo con lo que desee. Si queremos, podemos
hacer clic derecho antes de terminar
la rotación. De esta manera, se cancela la
rotación y el objeto vuelve a
su posición anterior. En el caso del torso del robot, el pivote ya está
en su centro. Y para este objeto, la posición de pivote ya
es adecuada. Y para todos los demás objetos, queremos que la posición
de pivote esté exactamente en cada articulación. Como mencioné antes, si no has seguido como
yo lo hice, es probable que las posiciones de
pivote de los objetos en tu escena ya
sean correctas. En el caso del
objeto brazo, por ejemplo, el pivote está en el centro
de esta esfera negra, y si giro hacia el brazo, podemos ver que la rotación
ocurre como se esperaba. Pero si selecciono este brazo
fy, por ejemplo, veremos que cambié
intencionadamente la posición de pivote a un
lugar fuera del objeto. Si trato de rotar este objeto, veremos que
el origen de rotación está en un lugar inapropiado, no
haremos el comando con control Z para devolver los
objetos a su lugar. Como hemos visto,
una de las formas de
ajustar la
posición de pivote es ir
al menú de opciones y habilitar la opción de efecto
solo orígenes. De esta manera, podríamos
reposicionar manualmente el pivote
usando la película para El problema con este método es que como se
hace manualmente, no
podemos lograr un posicionamiento
preciso. Dejaré intencionalmente fuera de lugar
el voto p
para mostrar otro método, y deshabilitaré la opción de efecto solo orígenes
en el menú de opciones. Ahora, voy a mostrar otro método
que es un poco más de trabajo, pero nos permite
posicionar el cursor en un punto específico sobre una geometría
bien definida. Para ello, entraré al modo
de edición de objetos. Activaré el modo de selección de
vértico, y seleccionaré
un conjunto de versos cuyos centros corresponden a la posición que quiero
para el pivote Ya que en este caso, quiero que el pivote esté en el
centro de la esfera articular. Seleccionaré el bucle
central de la esfera mientras mantengo
presionada la tecla de salida. Ahora, haré clic derecho en
cualquier parte de la ventana gráfica. Vaya al
submenú snap versus y haga clic en el
cursor a la opción seleccionada Esto colocará
el predecursor exactamente en el medio
de la selección Pero tenga en cuenta que este
comando solo está disponible cuando se tiene activo el modo de selección de
vértico Después de posicionar el
Árbol Dcursor de esta manera, volveré al modo objeto Haré clic derecho para
abrir el menú contextual. Vaya al submenú establecer origen y haga clic en la opción de origen
a Dcursor de árbol Este comando colocará el pivote del objeto exactamente
donde está el árbol Dcursor Y de esta manera, podemos
corregir la posición
de pivote de cada objeto que tiene
el origen fuera de lugar. Te recomiendo que
pruebes para ver si las posiciones de pivote de
tus objetos son correctas. Para ello, basta con
girar cada objeto y ver si la rotación se produce
desde la articulación como se pretende. Observe que esta falange de mi personaje también tiene
el pivote fuera de lugar. que pueda entrar al modo de edición, y para asegurar que solo se seleccione
la unión, despejaré la selección,
colocaré el cursor sobre
el volumen de la articulación y presionaré la
tecla L de método abreviado para seleccionar solo los
versos de ese volumen. Ahora voy a hacer clic derecho
a Snap versus cursor a seleccionado. Ahora voy
a volver al modo objeto, clic
derecho para abrir
el menú contextual, haga clic en Establecer origen,
origen a predecursor De esta manera, el pivote se
posicionará exactamente en el
centro del volumen seleccionado. Se puede utilizar el mismo
método para corregir la posición de origen de cualquier articulación que pase a
tener el pivote fuera de lugar. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
23. Robot 10 - objetos de crianza: En esta lección,
hablaremos un concepto llamado paternidad
objeto. Este concepto se refiere a
una relación entre dos o más objetos donde un objeto conocido como padre
influye en la posición, rotación o escala de otro
objeto conocido como el hijo. Cuando un objeto se establece como
hijo de otro, cualquier transformación aplicada
al objeto padre
afectará al objeto hijo. En el caso de nuestro robot, utilizaremos una serie de tales relaciones para
animarlo adecuadamente Comenzaré discutiendo la relación entre
la cabeza y el cuerpo. Cuando quiero rotar
la cabeza del robot, no
quiero que el cuerpo
se vea afectado por la
transformación. Pero cuando selecciono y muevo
o giro el cuerpo del robot, quiero que la cabeza siga
esas transformaciones. Entonces en este caso, quiero que la cabeza sea el objeto hijo en la relación parental
con el cuerpo, que será el objeto padre. Para crear tal relación, comenzaré seleccionando
el objeto que
quiero que sea el niño
en la relación. En este caso, comenzaré
por seleccionar la cabeza. Después con la tecla mayúsculas encendida, seleccionaré el objeto que
quiero que sea el padre
de la relación. En este caso,
seleccionaré el cuerpo. Después voy a ir
al menú de objetos, clic en el submenú padre y dar clic en la opción Objeto. Esto hará que el
primer objeto seleccionado se convierta en hijo
del segundo. Si ahora seleccionamos solo el cuerpo del robot
y nos movemos o
giramos, veremos que la cabeza
seguirá el movimiento. Ahora, quiero que los objetos
para los ojos y boca sigan también la cabeza
cada vez que la transformemos. Entonces aclararé la selección. Comienza por seleccionar el ojo. Mantenga pulsada la tecla Mayús
y haga clic en la boca. Por último, mientras
mantengo pulsada la tecla Mayús, haré clic en la cabeza. Dado que la cabeza fue el
último objeto seleccionado, se establecerá como el padre
en esta relación. Después voy a ir
al menú de objetos, clic en el
submenú padre y dar clic en objeto. Ahora bien, si selecciono sólo
la cabeza y la giro, veremos que estos objetos
seguirán el movimiento. Yo selecciono solo el cuerpo, veremos que todos los objetos
seguirán el movimiento ya que son directa o
indirectamente hijos del mismo. Ahora, solo necesitamos repetir el mismo procedimiento para
los objetos restantes. Para ello,
tendremos
que considerar qué objeto influirá en
qué otro objeto. En este caso, la relación
es directa. Cada objeto de extremidad debe ser
hijo del objeto anterior. Siguiendo esta lógica, el ejército debería ser hijo del cuerpo. Seleccionaré el ejército Selecciona el cuerpo a continuación con
la tecla mayúsculas, ve al menú de objetos. Vaya al submenú padre
y haga clic en objeto. Pero como podemos ver,
el atajo para el menú padre son
las teclas P de control. Con la selección realizada
correctamente, si utilizo el atajo Control P, veremos un menú flotante con las opciones
del menú padre. Si hago clic en la opción
objeto aquí, se establecerá
la
relación parental. Podemos probar esto seleccionando solo el cuerpo y realizando
algunas pruebas de transformación. Solo recuerda hacer
clic derecho antes de terminar la transformación de prueba o usar el atajo Control Z para
deshacer el comando de prueba. Ahora, solo necesitamos
repetir este procedimiento para terminar de configurar la crianza de los objetos restantes. El fuyarm se fijará como
el hijo del brazo. Entonces seleccionaré primero
el brazo for. Seleccione el brazo con
la tecla Mayús. Abra el menú con el
atajo Control P y haga clic en objeto. La mano se fijará como
el hijo del brazo 40. Y en el caso de los dedos, la falange de punta se establecerá como el hijo de cada falange
precedente Y la primera falange
de cada dedo se
fijará como el niño
de la palma de la mano Ahora, sólo tenemos que
repetir el procedimiento
para todos los dedos. Cada falange de punta será el
hijo de la falange media. La falange media
será hijo de falange, se
cierra a la palma, y la falange se cierra a la palma será el hijo de
la palma Y luego sólo tenemos que
repetir este procedimiento
para todos los dedos. Al final de la configuración, podemos realizar algunas pruebas para ver si las relaciones
son correctas. Solo recuerda cancelar estas transformaciones
o deshacer cada una usando el control Z para que el robot permanezca en
su posición inicial. Gracias por mirar,
y te veo la próxima vez.
24. Robot 11 - espejo del brazo: En esta lección, vamos a copiar el ejército que
ya hemos configurado y reflejar esta copia al otro lado. Entonces lo primero que
vamos a hacer es seleccionar todos los objetos del
brazo con una caja de selección. Para copiar el brazo,
usaré el atajo Shift D. Este atajo, copiamos todos los objetos y
comenzamos a moverlos. Como no quiero
mover los objetos, antes de terminar el movimiento, haré clic en el botón del mouse. De esta manera, se copian los
objetos, pero se cancela el movimiento. Entonces la copia del
objeto estará exactamente en el mismo lugar que
el objeto original. Ahora, vamos a reflejar este objeto al otro lado, y para ello, vamos
a mantener el objeto seleccionado. Ir al menú de objetos. Ir al submenú espejo, ya que queremos reflejar los objetos en el
eje x de la escena, daremos click en la opción
x global. Pero veremos que
cuando hagamos esto, el objeto no será espejado
a la posición deseada Esto sucede porque inicialmente, se
reflejan de acuerdo con la posición original de
los propios objetos Si vamos al menú transformar punto
pivote, veremos que
la opción activa
es la opción de punto mediano. Esta opción determina
que la transformación de los objetos debe realizarse en
función del pivote de
los propios objetos. Y dado que la
operación de espejado utiliza el punto de transformación
determinado por esta opción, el espejado ocurre
en función de la posición de los objetos Entonces usaré el
atajo de control z para deshacer esta operación. Y lo que voy a
hacer es configurar blender que
se produzca el mirroring basado en el tre
decursor del pecado Como hemos visto, si
usamos el atajo shift C, el tre decursor se posiciona exactamente en
el centro del Trev Y si voy al menú de punto pivote
transformante, veremos que puedo elegir una opción llamada árbol Dcursor Esto hará que la
transformación de los objetos se haga en
base al precursor. Dado que el espejado se
realiza usando el ajuste, el espejado también se
realizará usando la posición
del predecursor Si voy al menú de objetos, espejo y hago clic en x global, veremos que
el ejército será espejado tomado en
consideración, la posición del predecursor
como Con esto, el espejado
será exactamente como lo queremos. Después de realizar el espejado, es una buena idea
regresar en la configuración transformadora Pvopointnu a
la opción Con eso, terminamos el
espejado del brazo. Gracias por ver
y te veo la próxima vez.
25. Robot 12 - Introducción a la animación: En esta lección, presentaré las herramientas de animación base que
usaremos para crear
la animación del robot. Para crear animaciones,
usaremos la línea de tiempo, que es el editor en la
parte inferior de la interfaz. Si queremos aumentar
el bit de área del editor, podemos colocar el cursor sobre
el divisor y hacer clic
y arrastrarlo un poco hacia arriba. En la
parte central superior de la línea de tiempo, podemos ver los controles
de reproducción. Aquí, encontramos un botón
para reproducir la animación, y cuando la reproducción está activa, el botón se convierte en un
botón de pausa para la animación. Este botón en el
extremo derecho lleva el cabezal de reproducción al
final de la línea de tiempo Y el primer botón mueve el cabezal de reproducción al
comienzo de la línea de tiempo El cabezal reproductor es el icono con una línea vertical que marca en qué fotograma se encuentra
la animación Podemos hacer clic en el
icono y arrastrarlo a lo largo de la línea de tiempo para
reposicionarlo en el tiempo Colocaré el cabezal de
juego en el frame 50 para mostrar cómo podemos
crear fotogramas clave. Un fotograma clave es un tipo
de marcador que registra un estado específico de un objeto específico en un momento
específico en el tiempo. Para crear un fotograma clave, necesitamos seleccionar el objeto para el que queremos
crear el fotograma clave. Con el cursor
sobre la ventana gráfica, presionemos la tecla de método abreviado Cuando presionamos la tecla, podemos ver un melou donde podemos elegir el tipo de
fotograma clave a crear Ya que para este proyecto, solo
animaremos las
transformaciones de ubicación y rotación Trabajaremos únicamente con el
tipo de ubicación y rotación del fotograma clave Cuando creamos un
fotograma clave para un objeto, podemos ver ese fotograma clave en la línea de tiempo exactamente
en el fotograma clave donde está
el Si muevo el cabezal de reproducción
un poco hacia un lado, podemos ver que el fotograma clave consiste en una pequeña
forma de diamante Ahora, tenga en cuenta que
solo podemos ver el fotograma clave
en la línea de tiempo Si se selecciona el objeto para el que
creamos el
fotograma clave. Si borro la selección
o selecciono otro objeto, no
veremos ese fotograma clave Pero si selecciono de nuevo
el objeto, podemos ver su
fotograma clave en la línea de tiempo. Para que un objeto
tenga una animación. Necesita tener al menos
dos fotogramas clave diferentes en diferentes momentos en el tiempo. Entonces, para crear una
animación de ejemplo para este objeto, voy a mover el
cabezal de reproducción al fotograma 120 Ahora, voy a mover y
rotar un poco el objeto. Cuando un objeto ya tiene al
menos un fotograma clave
en la línea de tiempo, y hacemos un cambio en la propiedad que
tiene el marco clave. Es importante prestar
atención a lo siguiente. Después de cambiar la
propiedad en cuestión, necesitamos crear un
fotograma clave antes de mover el cabezal de reproducción o usar
los controles de reproducción Si muevo el cabezal de reproducción o uso el comando play back antes de
generar un fotograma clave Blender ignora las
transformaciones realizadas, y el objeto vuelve
a su estado anterior Entonces volveré a poner el cabezal de
reproducción en el marco 120. Voy a mover y
rotar el objeto, y presionaré la tecla para abrir
el menú de creación de fotogramas clave y
crearé un tipo de ubicación y
rotación de fotograma clave Con eso, podemos ver que ha
creado
un nuevo fotograma clave en el fotograma 120. Entonces, si rebobino la reproducción
hasta el inicio de
la línea de tiempo y
presiono el botón de reproducción, podemos ver que el objeto
realiza una animación, que consiste en
la interpolación
entre la posición en la que estaba
en el fotograma 50 y la posición en la
que se encuentra en el fotograma 120 Ahora, colocaré el
cabezal de reproducción en el cuadro 200, y encenderé
este botón aquí El nombre de este botón
es llave automática. Cuando este botón está activado, cualquier transformación que hagamos generará automáticamente un fotograma clave. Entonces, si muevo y
giro el objeto, podemos ver que blender crea un fotograma clave en el fotograma
donde está el cabezal de reproducción, aunque no
creo manualmente un fotograma clave
con el menú Entonces, si rebobino la animación al principio y
presiono el botón de reproducción, podemos ver que la animación ya
está sucediendo, tomando en cuenta
el nuevo fotograma clave La velocidad a la que progresa una
animación está directamente relacionada con el
espacio de tiempo entre fotogramas clave Si hago clic y arrastre los
fotogramas clave a lo largo de la línea de tiempo, veremos que podemos
reposicionarlos en el tiempo Si hago que el espacio entre
ellos sea más pequeño y presiono play. Veremos que la
animación se vuelve más rápida. Si esparzco los fotogramas clave, aumentando el espacio entre
ellos en la línea de tiempo, veremos que la
animación se vuelve más lenta. Y finalmente, si
no estamos satisfechos con un
marco clave que hemos creado Podemos seleccionarlo en la línea
Ty, y asegurándonos de que
el cursor del mouse esté sobre la línea ty y
no sobre la ventana gráfica, podemos presionar la tecla de borrar De esta manera, se
elimina el fotograma clave y la animación
funcionará sin él. Esta lección fue solo para
probar las herramientas de animación. No es necesario
guardar este archivo, ya que comenzaremos a
crear la animación para el proyecto
del robot
sin ningún fotograma clave. Gracias por ver
y te veo la próxima vez.
26. Robot 13 - Animación 1: En esta lección,
comenzaremos efectivamente a crear una pequeña
animación para nuestro robot. Para nuestra primera animación, crearemos una
secuencia de movimientos muy sencilla. En esta secuencia, el robot aparecerá viniendo
de abajo hacia arriba. Hará un pequeño gesto
saludando a la cámara, y volverá a
una posición de descanso Toda la animación
constará de sólo seis poses. Al principio,
el robot estará en una pose donde está
por debajo del marco. En la segunda pose, el robot habrá entrado en el fotograma y estaremos
mirando a la cámara. En la tercera pose,
el robot estará ligeramente más bajo para dar la
impresión de que está flotando. Esta pose tendrá
un ligero cambio en la posición de los brazos para hacer más natural la flotación. En la cuarta pose, el
robot comenzará a saludar, moviéndose ligeramente hacia arriba en el marco y colocando
su mano hacia un lado En la quinta pose,
el robot vuelve a descender un poco y mueve su
mano hacia el otro lado Y en la sexta y última pose, el robot termina de saludar y devuelve su brazo a
la posición inicial Y cuando visualicemos la interpolación de movimiento
entre estos fotogramas clave, veremos esta animación
final Para empezar a trabajar
en la animación, lo primero que voy a hacer
es habilitar la cámara de escena, a la
que golpeé
al inicio del proyecto. Para ello, simplemente
vaya al outliner y desmarque el icono
junto al nombre de la cámara Con eso, si miramos
en la vista del Tratado, encontraremos este objeto, que es la cámara de escena. Si queremos que la vista
Tratado muestre la vista de cámara, podemos hacer clic en este botón en la esquina superior derecha
de la ventana gráfica Con eso, vemos exactamente el encuadre
captado por la cámara El problema de configurar la ventana gráfica para mostrar la vista de la
cámara es que se vuelve
difícil mover y rotar la cámara misma en el entorno de
tres D. Para resolver esto,
podemos dividir el área de la vista del árbol D en
dos ventanas gráficas separadas Para ello, coloca
el cursor sobre el divisor entre la
ventana gráfica y la línea de tiempo Haga clic derecho y seleccione divisiones
verticales. Luego mueve el cursor en
algún lugar en medio
de la ventana gráfica actual Al hacer clic, se creará un
divisor, y el espacio donde anteriormente
solo
había una vista de árbol ahora
tiene dos ventanas gráficas Si lo desea, puede hacer clic y arrastrar este divisor
de lado a lado. Cuando el
puerto de vista tree d se divide así, podemos usar una de las ventanas gráficas para navegar en el
tri el entorno y
manipular la cámara y la otra ventana gráfica para verificar
el encuadre de
la vista final de la
cámara Entonces voy a configurar la visualización de uno de los
puertos de vista a la vista superior. Y voy a mover y rotar la cámara para que esté
apuntando al robot. Para esto, puedo usar el
movimiento a o puedo abrir la barra lateral e ingresar cero
en el campo ubicación x. De esta manera, la cámara se
posicionará exactamente en el centro
del eje x de la escena. También puedo aprovechar esta oportunidad para ajustar aquí los valores de
rotación. Puedo establecer el valor
de rotación del eje z en cero. De esta manera, está
apuntando perfectamente hacia adelante sobre este eje. Ahora puedo poner el tretvi a la vista lateral y mover
y rotar la cámara hasta que esté enmarcando el
robot Como el robot está ocupando
demasiado espacio en el marco, puedo mover la cámara
más atrás en el eje y. Por último, puedo hacer algunos pequeños ajustes más a la rotación y
posición de la cámara. Una vez que se establece el encuadre de la cámara, puedo esconderlo de nuevo
en el outliner Ocultarlo aquí solo oculta
su icono en la ventana gráfica, pero aún funciona con
el encuadre i sets Ahora, antes de empezar a crear la primera
pose de nuestra animación, voy a mostrar una configuración
optal que me gusta hacer en blender Si selecciono algún objeto
en la vista tre D y orbita la ventana gráfica usando
el botón central del mouse, notará que
la rotación de la ventana gráfica se produce desde un punto aleatorio
en el centro de la Como resultado, cuando
orbitamos la escena, el objeto seleccionado puede moverse mucho e incluso salir de marco. Para cambiar esto,
voy al menú de edición, Y haz clic en Preferencias. Esto abrirá una ventana de configuración. Aquí, puedo dar click en
la sección de navegación. Y puedo habilitar la opción de selección
de órbita alrededor. Entonces puedo cerrar la ventana. Cuando esta opción está habilitada
en las preferencias, y orbitamos la escena con
el botón central del mouse, la rotación de la vista en árbol comienza desde el objeto seleccionado. De esta manera, el objeto seleccionado permanece enmarcado en todo momento. Ahora, efectivamente puedo comenzar a crear la primera
pose de la animación. Ya que en la primera pose, el robot seguirá estando por debajo
del encuadre de la escena, voy a mover
el cuerpo del robot hacia abajo hasta que salga del marco de
la cámara Ahora, voy a dar
otro consejo por una situación que me está
pasando ahora mismo. A veces, cuando estamos
tratando de acercar un objeto en el tre
dv desplazando el mouse,
la navegación comienza
a comportarse de manera extraña Parece que el zoom simplemente ya
no progresa. Esto es algo
normal que puede suceder a veces cuando estamos navegando por
la vista en perspectiva. Cuando esto sucede, se puede ir a la V y hacer clic en el
cuadro seleccionado. O, como podemos ver, pulsar la tecla de punto en
el teclado numérico Este comando no solo
enmarcará el objeto seleccionado, sino que restablecerá la navegación de la
ventana gráfica, y con eso, la zona debería comenzar a funcionar
normalmente nuevamente Ahora voy a empezar a trabajar en la posición de
los otros objetos. Seleccionaré la cabeza, y la giraré
ligeramente hacia arriba para que el robot se mueva hacia arriba mientras
mira hacia dónde va. Ahora voy a seleccionar
uno de los brazos, y lo voy a girar hacia abajo. Cuando estamos trabajando con rotaciones
más complejas, como las extremidades del robot, puede
ser una buena idea ir al menú de rotación transformadora y activar la opción local Cuando esta opción está activa, los dos iconos de transformación alinean según el propio objeto
seleccionado, en lugar de
alinearlos con la escena, y en general, es más
fácil trabajar con la
rotación del objeto de esta manera. Ahora, voy a
seleccionar el brazo 40. En el caso del brazo 40, es muy importante prestar
atención para solo
girarlo a lo largo del eje correspondiente a la
rotación natural del brazo. En el caso de mi objeto, este es el eje x. Si giro el objeto
a lo largo de otro eje, la animación de granja
no se verá natural. Simplemente podemos tratar de tener
cuidado de no
girar el brazo delantero a lo largo del eje equivocado. Pero si quiere asegurarse de
que esto no suceda, podemos abrir la
barra lateral y hacer clic en los iconos del candado junto
al eje de rotación que
queremos mover Esto bloqueará esos ejes, y solo
podremos rotar
el brazo anterior a lo largo
del eje deseado. Ahora voy a seleccionar el otro brazo delantero y
hacer lo mismo. Ahora, con mucho cuidado,
voy a rotar
objeto por objeto para crear una pose natural para el brazo con su ligeramente
relajado hacia abajo. Cuando se trata de animación de
dedos, hay otra configuración que
podemos usar para acelerar el proceso. Si selecciono todas las falanges de un dedo e
intento rotarlas. Inicialmente, rotarán como un solo bloque desde el
pivote de la primera falange Pero si voy al punto de pivote
transformador y habilito la opción de
naranjas individuales Cuando rote un grupo
de falanges seleccionadas, cada una de ellas girará
desde sus propios puntos de pivote Y esto nos permitirá doblar todo
el dedo con un
solo comando rotacional. Entonces ahora voy a seleccionar
las falanges de cada dedo y flexionar ligeramente cada dedo para darle un
aspecto más natural a la pose Cuando queremos cambiar la dirección en la que apunta el
dedo, solo
debemos seleccionar la primera falange
del dedo respectivo Ahora voy a repetir los mismos procedimientos para poner el otro brazo en una posición
similar. Tómese su tiempo y realice
estos procedimientos cuidadosamente. Crear poses para
un personaje es un proceso laborioso que
requiere mucha paciencia Una vez que todos los objetos estén
en la posición que
quiero, los seleccionaré todos en la ventana gráfica Me aseguraré de que el
cabezal de reproducción esté en enmarcar uno presionaré la tecla de método abreviado con el
cursor sobre el puerto de vista, y haré clic en
ubicación y rotación Esto creará un
fotograma clave en el fotograma uno, guardando esta posición para todos
los objetos del robot. Ahora, guarda tu archivo para
que en la siguiente lección, podamos crear las
poses restantes de la animación. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.
27. Robot 14 - Animación 2: En esta lección,
vamos a crear las poses restantes para
nuestra animación de robots. Un procedimiento que debemos
usar al animar caracteres es establecer un marco
para crear una pose específica Este marco no
tiene que ser definitivo ya que podemos mover el
fotograma clave más adelante en el proceso. Pero mientras estamos
creando la pose, debemos mover todas las partes del personaje en ese fotograma. Y una vez creada la pose, debemos seleccionar
todos los
objetos de los personajes y generar un
fotograma clave para todos ellos. Al final, si quieres,
puedes mover el
fotograma clave a lo largo de la línea de tiempo para que la animación sea
más rápida o más lenta. Para esta animación,
crearé poses con los intervalos
de 25 fotogramas clave. Entonces colocaré el
cabezal de reproducción en el fotograma 25, y comenzaré a
crear la pose Lo primero que voy a definir es la posición
del cuerpo del robot. Ya que esta será la pose
en la que entre en el marco, seleccionaré el cuerpo. Si quieres, puedes
dejar el botón de tecla automática encendido para que los fotogramas clave se
creen automáticamente. Esto nos impide perder la configuración de pose si movemos accidentalmente el cabezal de reproducción Ahora voy a mover el
objeto hacia arriba sobre el eje z. Ahora, giraré
la cabeza hacia adelante para que el robot esté
mirando a la cámara. Ahora, giraré los
brazos un poco hacia abajo, y giraré las
manos un poco hacia arriba para que se vean ligeramente diferentes a la pose
anterior. Ahora, seleccionaré todos los objetos con
la ventana de selección. E insertaré
un nuevo fotograma clave presionando la tecla de
atajo del ojo con el cursor sobre el árbol y haciendo clic en
ubicación y rotación. Sé que los objetos que
manipulamos manualmente ya tenían fotogramas clave debido
al botón ato king Pero cuando creamos animación de
personajes usando este método de pose, es importante
generar fotogramas clave, incluso para objetos que no
movimos en este fotograma. Ahora, como quiero crear todas las poses con
intervalos de 25 fotogramas, moveré el
cabezal de reproducción en el fotograma 50, y comenzaré a
crear la siguiente pose Lo primero que haré
es bajar
un poco el robot para darle la sensación de
que está flotando. Para que el robot parezca
tener un poco más de movimiento, moveré la cabeza
ligeramente hacia atrás, y moveré el
brazo un poco hacia arriba, y las manos un poco hacia abajo. Y voy a repetir
los mismos movimientos en el brazo del otro lado. Una vez más, seleccionaré todos
los objetos de caracteres y crearé un marco clave de ubicación y
rotación con todos ellos
seleccionados en este fotograma. Para crear la siguiente pose, moveré el
cabezal de reproducción al fotograma 75 Ahora voy a empezar a crear la pose donde
el robot está ondeando Para ello, voy a mover
el cuerpo del robot un poco hacia arriba. Y para agregar algo de swing a
esta parte del movimiento. También rotaré un
poco el cuerpo y también giraré un poco
la cabeza. Ahora, giraré el brazo,
el brazo 40 y la mano para
caracterizar la posición donde el robot está ondeando
a la cámara También puedo seleccionar todas las
falanges de cada dedo y girarlas un poco para
abrir la mano en esta pose Ahora, voy a hacer algunos
ajustes a la posición del brazo sólo para que
el poste sea más atractivo. Y para finalizar la pose. Una vez más seleccionaré
todos los
objetos de caracteres y crearé un marco clave de ubicación y
rotación para ellos. Para comenzar a trabajar
en la siguiente pose, moveré la
cabeza de juego para enmarcar 100. Y para esta pose,
comenzaré por crear una ligera variación en la posición del torso y la cabeza del
robot. Voy a mover el cuerpo
un poco hacia abajo, y lo giraré ligeramente en sentido contrario para crear un ligero giro
en el movimiento. Haré
lo mismo con la cabeza, girándola un poco
hacia el otro lado. Y para caracterizar el
movimiento de las manos ondulantes, moveré un poco el brazo hacia el otro lado en sentido contrario a
la posición anterior Y para el otro brazo, simplemente
giraré un poco
cada parte para que no
se quede quieta en
comparación con la posición anterior. Después de hacer algunos ajustes
más, seleccionaré todos los objetos de
caracteres. Abriré el menú de creación de
fotogramas clave y crearé un fotograma clave de ubicación
y rotación Si lo deseas, puedes probar la animación
durante todo el proceso. Para ello, basta mover el cabezal de reproducción de nuevo
al principio de la línea de tiempo y pulsar el botón de reproducción para ver cómo está resultando
la animación Ahora, voy a crear la última
pose de la animación. Entonces colocaré el
cabezal de reproducción en el fotograma 125, y comenzaré a
manipular al personaje Esta pose final
será una pose neutra, muy similar a la posición
inicial. Así puedo rotar el cuerpo y la
cabeza de
los robots para que su postura sea
más erguida y neutra. Y también
devolveré los brazos a más o menos la misma posición que estaban al principio. Y para terminar,
una vez más seleccionaré todos los objetos y generaré un fotograma clave final
para todos ellos. Ahora podemos mover el cabezal de reproducción de
nuevo al comienzo de la línea de tiempo y presionar el botón de reproducción para ver cómo
está resultando la animación Como podemos ver, la animación ya
está funcionando como planeta. Sin embargo, el área acti de nuestra línea ting es un poco más grande que la
animación que creé Si no quiero que la animación
final tenga este espacio extra, puedo ajustar el rango activo de
la reproducción en estos campos
aquí en la parte superior derecha
de la línea de tiempo. Como el último fotograma clave de mi animación fue ese fotograma 125, estableceré el
fotograma final de la animación 125 también en este campo. Y si quieres mover
la línea de tiempo hacia los lados, puedes presionar el botón
central del mouse y arrastrarlo hacia los lados Al igual que puedes acercar y alejar la línea de tiempo
con el tornillo del mouse. Tenga cuidado porque si presiona el botón central del mouse y
arrastra la línea de tiempo hacia arriba, los fotogramas clave pueden terminar ocultos en la parte superior
de la línea de tiempo Y si quieres colocar
todos los fotogramas clave de
la línea de tiempo dentro del área
visible de la interfaz, simplemente sobre el cursor del
mouse sobre la línea de tiempo y presiona la tecla
home en tu teclado. Y con eso, concluimos
la animación de la escena. Guarde su archivo para que podamos terminar la producción
en la siguiente clase. Gracias por mirar,
y te veo la próxima vez.
28. Robot 15 - luces y render: En esta clase,
configuraremos la iluminación básica para la escena y generaremos un video finalizado a través de un
proceso llamado renderizado. Configuraré la iluminación de la
escena para que
sea especialmente adecuada
para el encuadre de la cámara Para visualizar la iluminación,
mientras la configuro, colocaré el cabezal
de reproducción de la línea de tiempo en cualquier fotograma donde el robot sea completamente visible dentro del encuadre de
la cámara Una nota importante es que
siempre que no estemos
animando activamente algo, debemos desactivar
el botón de la tecla ato De lo contrario, es posible que
generemos fotogramas clave
involuntariamente y
obtengamos resultados no deseados Ahora, para comenzar a
configurar activamente la iluminación de las escenas, podemos ir al revestimiento exterior. Y podemos habilitar
la visibilidad
del impacto de la luz al
inicio del proyecto. Al hacer esto, podemos ver un icono negro en
la vista bonita, que representa
el objeto de luz. Visualizar el efecto de cómo aparecerá
la luz
en el video final. Necesitamos activar el modo de visualización der en la ventana gráfica que
tiene la vista de cámara Para ello, basta con hacer clic en el último icono en la esquina superior
derecha de la ventana gráfica Ahora, con la luz seleccionada, podemos comenzar a ajustar
sus propiedades. Cuando se selecciona una luz, podemos
configurarla haciendo clic en esta pestaña con el icono de luz
en el editor de propiedades. En esta pestaña, podemos
cambiar el tipo de luz. Inicialmente, la luz
funciona como una luz puntual,
una luz de encuentro en
todas las direcciones. Pero para este proyecto, quiero
crear una iluminación un poco más
comercial. Para lograrlo,
cambiaré el
tipo de luz a modo de área. De esta manera, el objeto
emite luz desde un
área rectangular o cuadrada que definimos Si miramos un poco más hacia abajo, veremos los valores para
el tamaño de esta área. Si la luz está en modo
rectangular, podemos ajustar el tamaño vertical y horizontal
del área de luz. Pero para simplificar las cosas, voy a cambiar el modo de área a cuadrado en este manule aquí De esta manera, solo necesito
ajustar un valor para
configurar el tamaño de la luz. Tenga en cuenta que me gusta
hacer esta área bastante grande como si se tratara un panel de luz en un estudio de
fotografía. Ahora, configuraré la
posición de las luces. Trabajaré con tres luces. Esta luz
vendrá de atrás. Entonces voy a moverlo y rotarlo para que venga por la parte posterior
del costado del robot, y debería estar
apuntando al robot. Observe que prefiero usar la vista superior para este
tipo de transformación. Tenga cuidado ya que al hacer
clic en una de las esquinas
del cuadrado de luz en la ventana gráfica también
se puede editar su tamaño Ahora, para crear la segunda luz, duplicaré esta luz ya configurada usando
el atajo shift D. Esto copiará la luz e inmediatamente
comenzará a moverse. También colocaré esta otra luz en
la parte trasera del robot, pero en el lado opuesto, y la tendré apuntando también
al robot. Si quiero ajustar el tamaño, puedo dar click en una de
las esquinas y arrastrarla. Y ahora para terminar, voy a copiar este objeto una
vez más usando el atajo de dis
desplazado. Y esta vez, voy a mover esta nueva luz al
frente del robot. También lo tendré
apuntando al robot, y ajustaré
su posición hasta que el reflejo de la luz en el
robot se vea interesante. Si lo desea, también puede
ir al panel de luces en
el editor de propiedades y
editar el parámetro de potencia, que define la intensidad de la
luz. Con eso, creo que la iluminación ya
se ve bien. Pero recuerda que puedes
seguir experimentando y configurar la iluminación de tu escena de manera diferente
si quieres. Ahora que la escena está completamente ambientada, guardaremos un video final. Este proceso de convertir
el pecado de tratar en una imagen o video final
se llama renderizado. Entonces ahora, configuraremos algunos parámetros relacionados con
la renderización de la escena. Para ello, haremos clic en la pestaña render en el editor de
propiedades, que tiene un icono de cámara. Aquí, habilitaremos
dos propiedades. Empecemos habilitando
la opción azul. Esta opción hará que los materiales configuren con el
parámetro de emisión y cumplan con un globo. Ya que configuramos el parámetro de
emisión para
el material de los ojos en la boca, podemos ver que estos objetos ahora tienen un aspecto luminoso. Si abrimos el panel bloom
dando click sobre esta flecha, podemos configurar
algunas propiedades. Las propiedades que me gusta ajustar
son el parámetro de radio, que define el tamaño del resplandor y el parámetro de
intensidad, que define qué tan fuerte será
el resplandor. El otro parámetro que
habilitaremos es el desenfoque de movimiento. Este parámetro renderizará objetos en
movimiento con
un ligero desenfoque, mejorando la sensación de movimiento
y realizando el render. Ahora que hemos configurado
los efectos de renderizado, vamos a configurar el archivo final. Para ello, haremos clic en la pestaña de salida en el editor de
propiedades, que tiene un icono de impresora. Aquí podemos definir las dimensiones del archivo
en el panel de formato. Pero para este video,
dejaré el tamaño completo, que es full HD para
configurar el archivo, iremos al panel de salida. En primer lugar, haremos clic en este
botón con un icono de carpeta. Aquí, estableceremos la ubicación
y el nombre del archivo. Voy a guardar mi archivo
en el escritorio. Y cámbiale el nombre a Animación de
Robot. Después haré clic en Aceptar. Ahora, para especificar que el
archivo guardado será un archivo de video. Abriremos el menú de formato de
archivo. Aquí, podríamos elegir cualquiera de
estos formatos de imagen o video. Ya que quiero crear un video, elegiré la opción de video
FFPE Ahora para
renderizar realmente el video, iremos al menú de renderizado
y daremos clic en Render Animation. Esto iniciaremos
un proceso donde se renderizarán
todos los fotogramas para generar
el video final. Esto puede llevar algún tiempo dependiendo de la configuración de su
computadora. Cuando termine el proceso, puede cerrar esta ventana. Y si minimizo la ventana de mi
licuadora y abro el archivo de video que
se creó en mi escritorio, veremos la
animación final de nuestro proyecto. Y con eso, concluimos nuestro proyecto y este breve
curso de introducción a blender. Realmente espero que lo
hayas disfrutado, y que esto te anime a estudiar
más a fondo esta increíble
herramienta que es blender. Gracias por ver
y hasta la próxima vez. Bien. Sí.
29. Conclusión en ES: Enhorabuena por completar
con éxito la licuadora Iniciar curso. Has demostrado
una disciplina increíble al dedicar tu tiempo y
esfuerzo a mejorar tus habilidades Elegir el camino del aprendizaje en lugar de sucumbir a
distracciones fáciles como
ver series pasar horas
en
las redes sociales Tu determinación te ha
llevado hasta aquí. Si has creado tu
propio robot animado, por favor no dudes en compartir el render de tu
trabajo en la galería. Estamos ansiosos por ver los resultados, haberlos logrado y celebrar tus logros junto
con los demás alumnos Si realmente disfrutas el curso, considera seguir mi
perfil aquí en Skillshare De esa manera te
formarás cuando
lancé los nuevos y emocionantes
cursos en la plataforma. Y si puedes dedicar un poco de tiempo
extra dejando reseña, diciéndome en la comunidad lo que
pensabas de la experiencia, tu opinión es valiosa para nosotros. Una vez más, quiero
expresar mi más sincero agradecimiento. Es un placer tenerte como parte de este viaje de
aprendizaje. Espero que te
vuelvas a ver en un curso futuro.