Blender: Los conceptos básicos del modelado de cajas | Douglas R | Skillshare

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Blender: Los conceptos básicos del modelado de cajas

teacher avatar Douglas R, Digital Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      3:02

    • 2.

      Herramientas de modelado comunes

      6:48

    • 3.

      Usar Referencias de imagen

      5:25

    • 4.

      Trabajar con elementos de modelo en el modo de edición

      5:26

    • 5.

      Alinear y ocultar objetos

      5:29

    • 6.

      Tipos de polígonos

      5:55

    • 7.

      Planificación de modelos

      3:24

    • 8.

      Aplicar transformaciones

      3:25

    • 9.

      Asociación

      4:58

    • 10.

      El modificador de celosía

      4:43

    • 11.

      Copiar, voltear y adjuntar

      5:08

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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139

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

En esta clase seguiré demostrando los conceptos básicos de usar licuadora, con los conceptos básicos de modelado de caja en la licuadora. Aquí se demostrarán las herramientas básicas de modelado de caja que se utilizaron para construir este robot gigante. Después de familiarizarte con las herramientas cubiertas en este tutorial, deberías tener los conocimientos necesarios para modelar casi cualquier cosa que desees.

 

Los conceptos básicos del modelado de caja son esenciales para cualquier proyecto en 3D, el modelado de caja adecuado reside en la base de cualquier proyecto en 3D. Con el modelado básico de caja, es importante entender cómo trabajar con “elementos de modelo diferentes”, “utilizar referencias de imagen”, “Planificar tu modelo” y trabajar con “diferentes tipos de polígonos”, así como “gestionar escala, transformaciones y puntos de pivoto”. Sin la base adecuada, todo lo demás en el oleoducto sufrirá, así que es importante obtener este derecho.

Estos conjuntos de habilidades 3d básicas se pueden aplicar a cualquier proyecto 3d, no solo batir. Voy a demostrar cómo evitar causar problemas futuros aún más abajo en la línea 3d porque no hay ninguna información para qué tu proyecto podría terminar siendo utilizado.

 

Esta clase está dirigida a Principiante a Intermedio para aquellos que estén interesados en el modelado 3D. Principiante porque las herramientas y las puntas/trucos/técnicas son relativamente básicas, sin embargo, completar el proyecto puede ser bastante imponente, puedes ir hasta modelar 300 piezas diferentes para tu robot. Deberías tener una comprensión básica de cómo trabajar con la licuadora, cómo navegar por la interfaz y el espacio 3d y dónde localizar varias opciones y menús de uso común. Estas cosas están cubiertas en mi tutorial anterior Blender Basics.

https://www.skillshare.com/es/classes/Blender-The-Basics/270949320/projects

 

Recuerda, no puedes aprender una habilidad simplemente siguiendo tutoriales… no se puede enseñar una habilidad realmente. Una habilidad es algo que se desarrolla a través de la práctica y la experiencia. Si realmente quieres desarrollar una habilidad de modelado 3d… tienes que modelar las cosas… no solo siga los tutoriales. Averigua algo que quieres modelar y modelarlo; sé como Nike, “hazlo”.

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Douglas R

Digital Artist

Profesor(a)

Hello, I'm Douglas;  I’m an artist and a student of the arts. Since much of my work is digital I would like to consider myself a Digital Artist.

I have studied computer graphics for a number of years and though I’ve learned many things, I've found that in this field you can never stop growing and learning new things because the field is always growing and changing.   Have done work for a number of clients and I’ve worked as a Tutor for Art and Digital Media.  

My free time is used striving to improve myself and my artwork; learning new things and new applications. When you learn something new, you gain an ability ... a power ... I don't know how else to describe it, it’s a fantastic experience.  Curr... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Saludos. Estoy en línea y en su traerte otro tutorial de Skillshare porque creo firmemente que es el tiempo de compartir habilidades. Entonces, ¿a qué estamos esperando? Vamos a compartir algunas habilidades. Esta es la segunda mitad de mi tutorial básico de proveedor. Estos se centrarán en las diversas herramientas de modelado de cajas disponibles y proveedor, básicamente, las herramientas de modelado de cajas que uso para construir mi cosa robot gigante. Primero, cubriré las herramientas de modelado de cajas. En segundo lugar, voy a cubrir diferentes tipos de referencias que puedes usar. Y luego Image Template agregando tus plantillas de imagen de referencia para que puedas modelar tus elementos de modelo en tercer lugar diferentes en modo de edición. Y tienes tu, tus vértices y tus bordes y tus polígonos y tus elementos, solo elementos diferentes. A continuación, alinear y ocultar objetos. Y voy a cubrir brevemente el propio modificador booleano cubrir todos los modificadores a la vez. Es sobrecarga de información. Pero a medida que suban, voy a cubrir uno o dos. Después opciones de modelado de cajas. Hay varias opciones. Unir la herramienta cuchillo. Puedes dibujar una caja en un modelo que esté trayendo lo que te viene bien cuando cajas de modelado, geometría y esas cosas, solo Dropbox en el modelo. Y tipos de polígonos. También estaré discutiendo los tipos de polígonos. Prueba armas, quads y pistolas, cuáles deberías usar y por qué. Y planeación modal. A veces tienes problemas para averiguar cómo abordar el modelado de algo. Así que a veces es útil simplemente planificarlo antes de modelarlo realmente. Y el modificador de curva, bueno, en realidad se llama el deformador simple, pero olvidé un fondo 3D Max. Entonces en, en, en, en Max se le conoce como un modificador de curva, aplicando también transformaciones. Y voy a hablar un poco sobre la crianza de los hijos. Voy a profundizar más sobre la crianza de los hijos porque de hecho me topé con un excelente ejemplo de trabajar con la crianza de los hijos, trabajando con subdivisiones. Guau, en realidad cubro, en realidad estoy cubriendo muchas cosas aquí, arreglando agujeros de malla y el modificador de celosía. Y finalmente, finalmente, renombrar objetos y duplicar y duplicar o copiar, voltear y adjuntar. Ojalá al final de estos tutoriales, tengas los conocimientos necesarios para modelar casi cualquier cosa que quieras. Entonces, sin más preámbulos, comencemos. Va a ser épico. 2. Herramientas de modelado comunes: Saludos. Estoy en línea y en el aire, te traigo otro tutorial de Skillshare porque creo firmemente que es Skillshare a tiempo. Entonces, ¿a qué estamos esperando? Eso comparte algunas habilidades. Ahora, Esta es la segunda parte de mis conceptos básicos de proveedor. Esto cubrirá el modelado básico de caja inferior. En esta segunda parte de mi serie de tutoriales. Entonces proveedor tutorial básico, básico, tutoriales básicos. Quería demostrar herramientas básicas de modelado de cajas. Las herramientas básicas de modelado de cajas que utilizo para construir mi cosa genial de robot del tutorial anterior. Ese fue mi segundo cubo. Yo hice otro cubo para mi plantilla para asegurarme de que todo esté a escala dentro 1 m² y que lo editó o lo que sea. Encenderé el interruptor wireframe, haré el modelado que necesitaron para hacer una segunda cola. Habíamos cubierto este paso. Está cubierto. Estoy seguro de que me aseguraré de que esté cubierto. Es correcto. Si no se ha hecho, si no me han hecho un par de cubos del cubo plantilla y la segunda cola, por favor hágalo. No hay algo que se haya hecho. Ya está hecho. Bien. Entonces wireframe, hay diferentes puntos de vista. Puedes, puedes ver tus activos 3D de diferentes maneras. Puede verlo y puede ver su estructura metálica, puede ver sus diferentes niveles de sombreado, niveles de sombreado. Y puedes verlo como un renderizado en tiempo real. Es renderizado en blanco, pero es lo más parecido al renderizado en tiempo real como, como puede obtener con la tecnología actual, puede ver cómo podría verse después de que su activo haya sido renderizado. Sigamos con como wireframe y el sombreado básico por ahora, solo para modelar, tienes que preocuparte por el renderizado en tiempo real hasta que realmente estés renderizando cosas o estés tratando con mapas de texturas. Cambie a la pestaña de modelado. Asegúrate de estar en modo de edición. Porque si no estás en modo edición y no vas a poder editar tus modelos. Se requiere si tu modelado de cajas, necesitas que te editen tus modelos, así que necesitas estar en modo de edición para hacerlo. Naturalmente. Algo que hay que entender aquí sobre la geometría en activos 3D, como toda geometría, todo está compuesto básicamente por Vectores, vértices, aristas y caras. Todos estos diferentes elementos conforman tu geometría. Y puedes cambiar entre ellos para manipular diferentes partes del mismo. Como cada uno, cada uno de estos vértices representa, es algo así como tu acceso. Cada uno representa, todos tienen coordenadas x, y, z, ¿verdad? Eso, esos son tus vértices. Y si tienes tres o cuatro vértices diferentes, coordenadas x, y, z, se combina un poco para crear un polígono. Sólo a las coordenadas x, y, z. Tratar un borde. Tres o cuatro crean un pub o un trípode, o algún tipo de bomba. Esto es lo que es 3D. 3d es solo un complejo sistema de polígonos simplemente machacados para alimentar tus gráficos 3D. Se puede cambiar entre ellos para manipular diferentes partes del mismo. Ya lo mencioné. Mis disculpas. Que voy a demostrar las diferentes herramientas de modelado de cajas. No todas las herramientas tienen atajos. Si puedes acostumbrarte a trabajar con todos los atajos, puedes alternar a los otros modos de ventana gráfica y ser como súper duper avanzado ya que estamos fascinados, impresionando a otras personas y tal vez contratados en un estudio que trabaja principalmente con proveedor. Y estarás listo. Déjame una línea que la hortensia nula. Bien. Entonces Extruir, voy a demostrar la extrusión aquí a aquí. Los atajos bajo la descripción de todos los botones. El recuadro se enfrenta en conjuntos. Tu rostro se demostró aquí. La herramienta Bisel Bisel hace esquinas. Fundador al agregar bordes. Tatuaje de lazo. Se puede que haga esto. Puedes agregar bordes a tus activos como dividir dolores en y otras cosas, pero tienen que seguir el piso, el flujo de borde de tus polígonos. Un poco como gatos en tu polígono. De lo contrario. Como dicen los jamaiquinos, en nuestro trabajo, no quiero insultar a nadie como amo a los jamaiquinos. En realidad soy mi origen es para mí. Entonces sé que no suena así, pero sí. Como pueden ver, como que me gusta llenar mi cultura. Entonces ese tipo de cosas suele suceder cuando creces en diferentes entornos, ¿verdad? Y ahí está la herramienta cuchillo, que es como bastante épica. Me gusta trabajar con cuchillo. Realmente se pone descalzo, meollo. Realmente puedes deshacerte, meterte en la malla, solo puedes editar manualmente de la manera que quieras. Pero no te vuelvas demasiado loco con la herramienta cuchillo. Porque si solo vas a hacer todo con la herramienta cuchillo, eso realmente está ahí. Formas más rápidas y fáciles de modelar que solo usar el cuchillo a largo tiempo. Realmente no son herramienta de cuchillo cuando todo lo demás falla básicamente. Ahora bien estas otras herramientas, probablemente no terminarás usándolas. No creo que alguna vez los haya usado realmente. Puedes experimentar con algunas de estas herramientas en su propio tiempo y ver lo que te gusta y hacer clic en el primer conjunto de herramientas que cubrí como bastante útiles. Creo que te encontrarás usando estos dos. Así que la mayor parte de tu vida haciendo jefe pasillo y esas cosas. Bien, comencemos a hacer nuestro tipo robot. 3. Usar Referencias de imagen: Empecemos a hacer nuestro tipo robot gigante. Ahora que terminamos básicamente de hacer basura y conocernos las diferentes herramientas que tenemos a nuestro alcance. De hecho, intentemos hacer algo que en realidad sea algo que sea todo el objetivo de este ejercicio. El primer paso del pipeline 3D de hacer cualquier tipo de ácido 3D, al menos en mi opinión. En cuanto a la forma en que me gusta hacer las cosas. He visto gente como empezar con la escultura. En realidad no es así. Yo puedo hacerlo. Pero sí, en realidad no lo es. Cuando empecé a aprender sobre cosas 3D, no teníamos escultura 3D, así que estoy acostumbrada a modelar cajas yo mismo y luego hacer cosas como esculpir y otras cosas después. Ahora el primer paso de la tubería es tener una buena hoja de diseño o un conjunto de planos o un trabajo conceptual o algo para trabajar de lo que quieras. Llámalo. Elegí hacer un robot porque, bueno, seamos sinceros, hombres, los robots son geniales. De verdad lo son, son geniales. Al menos estoy asumiendo. Mucha gente encuentra que los robots son geniales. Y haciendo así temas más interesantes para el modelo. Además, si realmente lo piensas, robots y vehículos y máquinas, básicamente están compuestos por lotes y montones y montones de piezas básicas y formas básicas. Ellos son simplemente una especie de llamarlo juntos. Podrías llegar tan lejos como tal vez como 300 partes. Yo, estoy bastante seguro de que este robot es lo que hicieron aquí. Al hacer aquí. Es como, es como 300 partes. Así que en realidad no me gustó contar la cantidad exacta y en realidad terminé como fusionar muchas cosas. Por lo que incluso si reviso los datos estadísticos y los datos estadísticos se pueden encontrar en la parte superior derecha. Entonces, al hacer este robot genial, estarías practicando mucho modelado básico de cajas, edición de cajas, que es el punto de este proyecto, este tutorial, estos tutoriales y practicando mover muchas formas básicas en el espacio 3D. Y ojalá tengas algo realmente, muy genial para presumir. Al final de estas emociones, vi a alguien construir esto realmente, muy genial al azar, lo que parece, algo así como la inspiración de este proyecto con solo formas básicas y como que es simplemente un muy, realmente genial. Podrías hacer algo así o como transformadores o cualquier otro robot gigante. Api, farmacoforo farmacoforo, arma abajo. Como, no lo sé. A menos que seas bueno diseñando cosas, no recomendaría solo diseñar tus propias cosas porque probablemente saldrá como realmente básico y bloqueky y carente de muchos detalles. Yo también lo he visto. De hecho he sido víctima de hacer cosas realmente no geniales, no interesantes de robots. Tienen cosas realmente básicas. Lo hice como todo lo que quería llorar. No quiero que lo intentes. Por favor, aprenda de mis errores. No seas como yo. Obtenga un diseño realmente agradable, realmente sólido y solo construya a partir de este diseño, por favor. Por favor. Te lo ruego. Hazme un sólido. Ahora, aquí hay una pregunta. ¿Se puede utilizar una IP preexistente para fines de capacitación? Bueno, si es solo para fines de entrenamiento y citas la fuente, creo que estarás bien. Sí. Bien, configurando la plantilla de imagen. Vamos a configurar nuestra plantilla de imagen. Hay diferentes maneras de hacer esto. Se puede utilizar fondo. Se puede poner en el fondo. Pero siento que crear una referencia te da más control sobre la referencia, sobre ella, sobre la imagen. Puedes escalarlo, puedes seleccionarlo en lo de Colección de escenas y apagarlo y encenderlo y lo que tengas. Te da un poco más de control sobre él. Siento que encuentro la mejor manera me gusta hacerlo de esta manera. Así que navega hacia el frente o hacia la derecha, o donde sea que esté tu ventana gráfica, el frente o la recompensa correcta. Y luego haz clic en Agregar imagen. Se puede modificar la transformación. Entonces la imagen de referencia no está dentro de tu plantilla de cubo de 1 m. Ahora que tenemos una imagen de referencia, podemos comenzar a construir en base a esas imágenes de referencia. Así que ahora agrega un interruptor de cubo al modo de edición. Esto es importante. Si no cambias al modo de edición, no podrás editar nada. 4. Trabajar con elementos de modelo en el modo de edición: Así que ahora ojalá agregaras un cubo y cambiaras al modo de edición. Y todo está dentro de 1 m², terminó en una carta ahí. Y esa referencia de caja está establecida en incoleccionable. Sube a tus colecciones de escena y enciéndala en las opciones de selección. Parece una pequeña flecha y haces clic en ella, y ojalá esto funcione. Espero que lo podamos encontrar. Deberías poder encontrarla ahí arriba. Sí. Sí. Entonces todos los elementos están en los mismos objetos. ¿Verdad? Ten cuidado con esto. Ahora, probablemente voy a terminar acelerando un poco porque el modelado de cajas es, puede ser gravoso y llevar mucho tiempo. Y estoy tratando de mantener estos tutoriales como relativamente simples, y me detendré periódicamente para describir algo que ellos sienten es un número importante que en realidad no he cubierto antes. Que todos los elementos están en un mismo objeto. Si construyes algo complejo, esto puede resultar confuso. Si tienes cientos de elementos en un mismo objeto. Entonces lo que puedes hacer es dividirlos, dividirlos en diferentes objetos y modelarlos como objetos separados y simplemente puedes unirlos después de que se unan a ellos más tarde. Así que asegúrate de tener todas las partes de esta pieza de geometría. Así que eso no seleccionó un polígono o un borde o un texto o lo que sea. Y ve al menú en la parte superior. Seleccionar, seleccionar filas y separar. Es posible que puedas hacer clic derecho y acceder a ese menú para poder hacerlo también. Es posible que te encuentres con ciertas situaciones. Para instancias, ¿dónde quieres reflejar ciertas partes de tu malla? Aplicando el modificador espejo , estará en el lado derecho. Entre esa enorme plétora de opciones de menú dentro de cada uno. Algo así como el inicio en el inicio en las opciones de menú de sección, esas opciones de menú, el menú dentro del menú, dentro del menú que las barras de navegación. Está ahí dentro. Cubro en el tutorial anterior, solo quiero asegurarme de que ustedes sepan lo que es y puedan encontrarlo y lo que tienen ustedes. Usted da clic aquí, los agrega. Modificador de espejo. Ajusta la orientación y la distancia de fusión según sea necesario. Y cuando estés listo para aplicar, asegúrate de salir del objeto o no podrás aplicar el modificador espejo. Ahora, ten cuidado de mover vértices al otro lado de tu malla. Es posible que deba utilizar la palanca de rayos X. Está en la parte superior derecha. Debería estar en la sección superior derecha de tu cosa 3D Viewport. Se puede utilizar la sombra plana y sombra lisa. Para cambiar este movimiento. Mira algunos de los polígonos en tu geometría. En algún momento, tal vez necesites establecer el punto de origen de tu señor G. Si está compensado, podría estropearlo un poco las cosas. Haga clic con el botón derecho o marque el menú contextual del objeto y vaya a establecer origen. E ir al origen a la geometría. Y eso debería restablecer el origen de tus objetos accediendo al centro de la geometría. Y básicamente se moverán y rotarán y escalarán en base a ese punto de origen. 5. Alinear y ocultar objetos: En algún momento, es posible que deba alinear varios objetos. Seleccione sus objetos, Objeto, Transformar, Alinear objetos. El modificador booleano se puede utilizar para crear algunas formas bastante interesantes. Alinea tus objetos. ¿ Quieres restar qué de qué? Aplicar Boolean al objeto del que desea restar. Entonces se me cae el objeto. Desea restar, aplicar el modificador y eliminar y formas deseadas. Puedes usar solidificar para convertir el plano en una pieza de geometría. Solidifica otro modificador. Entonces tendrías que agarrarlo de los modificadores. Otra vez. Nuevamente, los modificadores que modifican cosas parecen ser algo que usas con bastante frecuencia cuando estás modelando cosas. cuantificador también es útil y otras cosas como esculpir, tal vez texturizar, aparejar, probablemente hacer muchas cosas. Se usa para muchas cosas que se venden. Todas esas cosas que vas a terminar usando con relativa frecuencia. Así que asegúrate de familiarizarte con los modificadores y el proveedor. Entonces como modificadores, no necesitas saberlo todo. No recomendaría tratar de saberlo todo. Porque sólo te vas a confundir. E incluso estudias un montón de, lo harás, terminarás haciendo esta cosa, seguirás siendo un montón de cosas. Aprendes a usar un montón de cosas, y luego en realidad no usas y luego simplemente terminas olvidando todo y todas las cosas que acabas de estudiar solo te olvidaste. Así es el punto. Solo, solo tratando de aprender las cosas que necesitas y que vas a usar. Solo traté de aprender esas cosas, solo concéntrate en esas cosas y las cosas que actualmente necesitas y esto, en realidad las vas a usar porque las vas a aprovechar al máximo. Intenté aprender todo. No hagas lo que hice. Aprende de mis errores, por favor. Ah, sí. Solidifique el modificador, plano coronal en una pieza de geometría. Modifique el grosor, salga del objeto y luego aplique. En algún momento, su proyecto de malla se va a quedar bastante congestionado y confuso y relativamente difícil de navegar, relativamente difícil de trabajar con él. Puedes ocultar cosas con las que no estás trabajando, escondes cosas en las que no estás trabajando con el programa y escondes funciones en él. Puedes mostrar y esconder cosas en la escena. Y la colección de escenas. En la parte superior derecha. Puedes mostrar y ocultar cosas seleccionándolas e yendo a tu menú contextual y yendo a mostrar u ocultar. Puedes hacerlo así a lo que sea flote tu bote, ¿verdad? Entonces no está en el menú contextual, está bajo Objeto, menú. Menú de objetos en la parte superior izquierda. En Objeto, Mostrar Ocultar. Ondas sonoras sobre el contexto. A lo mejor piensas que estaría en el menú contextual. No es muy amable en absoluto. Vamos Blender, trabaja conmigo aquí. Si me parece confuso tener en cuenta que el vendedor es complejo, solo guárdalos. Es paquete 3D. Esto es nadie lo sabe todo. No hay nadie así. Confía en mí. Todos solo se especializan. Quieres ser bueno con algo. Mi mejor consejo es simplemente especializarme. Ese es el mejor consejo. Sólo especialízate en algo, por favor. Cuando te vuelves increíble y exitoso. Recuérdame, cuando te vuelvas rico y famoso, por favor. Ahora. Sí, Alt H se muestra en el desplazamiento de objetos, H se ocultará sin seleccionar y Control H para ocultar seleccionado. Y lo realmente genial de esto, si estás marchando Alt, Shift H y controlas a Hayes y muestras y escondes lo incorrecto, en realidad puedes presionar Control Z para deshacer donde sea que mostraste que un programa de palabras reales o lo que tienes. Así que alternar, Alt H, deshacer alternar Mayús H, y hacer la edad de prueba controlada y hacer puede ver si puede obtener la opción Mostrar Ocultar que realmente quería. Eventualmente solo vas a conseguir, si sigues mostrando cosas y ocultando cosas todo el tiempo, solo vas a acostumbrarte a unirte a cosas para esconder algo, solo vas a memorizar un atajo. Es como la W ER para mover esquelético a ella sabe a todas esas cosas que usas todo el tiempo. Sólo voy a acostumbrarme a ello. 6. Tipos de polígonos: De hecho, puedes dibujar la caja donde quieras que la caja, tu caja modelando cosa se coloque en la malla. De hecho puedes sacarlos en él, compruébalo. En otra situación, es posible que desee unir diferentes partes de la malla en un objeto. Cambia para seleccionar todo lo que quieras unirte. Haga clic con el botón derecho y únase. En algún momento, es posible que tengas que hacer alguna edición del modelo de Find box entrando en tu objeto y haciendo los bordes con tu herramienta de cuchillo y eliminando otros bordes y vértices y tal vez incluso construyendo algo juntos. Tipología que desee. Eliminar cosas es más destructivo. Simplemente borras un borde o vértice que pondrá un agujero en tu partido. Disolver cosas es menos destructivo. Disolver cosas. Dejaremos la malla más o menos intacta. Y solo cambiaremos tu topología. Juego de pc. Probablemente terminarán tratando enzimas del amor que hablan de ellas porque no creo que haya hablado en armas todavía. Lo siento. Voy a llegar a ello. Estoy llegando a ello. Estoy llegando al paciente, al paciente, joven catalán. Ahora la decisión de eliminar o disolver es estrictamente situación. Intenta apegarte al uso de Watts. Usa quads donde puedas. En realidad hay diferentes tipos de polígonos. Hay dragones. Hay quads, abreviatura de polígonos cuadriláteros. Y n gon. Las armas de prueba denotan polígonos que tienen tres lados. Seguir adelante. Quads. En previsión, cuadro de mando. Y las pistolas son cualquier polígono con más de cuatro lados y cuatro esquinas. Las computadoras odian y tontan. Lo odian. Trate de no usar n ido. Porque es una de esas cosas como escalar o usar un documento de Photoshop con una imagen de baja resolución. No es como una de esas cosas. Va a estropear las cosas. Intenta diseñar. Intenté usar quads donde puedas probar armas, pero intenta, trata de apegarte al uso cuántico. Por razones técnicas y matemáticas. programas informáticos, las computadoras y los programas pueden convertir números divisibles por dos. Mucho más fácil que otros. Es por ello que los quads son preferibles. Es menos gravoso para el sistema y otros programas tendrán menos problemas con el procesamiento de las armas finales interrumpirán su ventaja de su modelo. No sé si alguna vez te has dado cuenta. Si intentaste usar el polígono para la herramienta de corte de bucle en algo, intentaste usar un bucle cortado en algo, ¿verdad? Y en lo que intentaste usar una herramienta de corte de bucle, no va por todos lados. A veces no va todo el camino alrededor. A veces simplemente se detiene en alguna parte. La razón por la que dejó de ser es que te ha ido un extremo gigante y está interrumpiendo el flujo a través de interrumpiendo el flujo a través tu modelo de tu malla. Por eso ha ocurrido eso. Y las pistolas interrumpen el flujo de borde de su modelo. Hacen difícil el fraguado. Y las armas tienen una tendencia, tendencia a llevar a una extraña renderización y alisado. Artefacto. Y armas. No subdividen la propiedad. No sé si alguna vez has intentado subdividir una malla con muchos em desaparecido. No, no sale muy bien. Se pone, se pone un poco cuando intentas esculpir algo con raro y ido, subdividido y ido. No esculpe la propiedad. Se van, tienden a no hablar muy bien. Obtienes como puntos de barba que sobresalen que no puedes arreglar, puedes suavizar. Sólo trata de no hacerlo. Va a, te va a estropear. Intenta, trata de evitar hacer cosas así. Lo mismo con escalarlo, lo mismo con trabajar con documentos de Photoshop a menor resolución son todas esas cosas que debes tratar de evitar hacer. Si es el mismo tipo de principios. Ahora algunas aplicaciones, ellos, no manejan y armas muy bien. Y esculpir a través de esas superficies puede causar resultados no deseados. 7. Planificación de modelos: Ahora bien, si no estás seguro de cómo acercarte a construir algo, tengo un poco de problemas para escuchar. Tú. Di que fui, estaba haciendo general sobre Jane. Voy a tratar de Debería haber intentado hacerlo de esta manera. Aprende de mis errores. No lo hagas. Yo lo hice. Por favor. Confía en mí. Yo digo esto, todos mis consejos. Te resultará más fácil pensar en estas cosas. Te lo tienes más fácil con Pauling's up. Confía en mí en esto. Confía en mí. Si no estás seguro de cómo construir algo, podrías pena resolverlo en papel. En primer lugar, algunas de estas formas se pueden escribir. Pueden, pueden ponerse un poco raros. Puede utilizar el modificador de plegado para doblar la forma. Pero es posible que necesites otro eje. Desde aplicar el modificador de plegado. Lo siento, no es el modificador Bend. En Blender. Se le conoce como simple deformar. Aplica un ángulo, digamos 90 grados. Para fines de prueba. Agregar un objeto vacío. Usamos este objeto vacío como modificadores de Ben. Origen. El origen establece el acceso a favor o en contra. Si tiene problemas para doblar su modelo, su malla, entonces es probable que no tenga suficientes bucles de borde en su modelo y su malla para doblarse. En cuyo caso, puedes usar la herramienta de corte de bucle para agregar más bucles de borde a tu modelo donde tu, tu malla. Entonces ahora cuando lo doblas, debería funcionar bien. 8. Aplicar transformaciones: Ahora bien, si te vas a mudar, digamos que tienes un par de activos o modelo, varias partes diferentes. Pero para como un brazo o algo así. Y cada parte del brazo estaba poco orientada de manera diferente, de alguna manera. ¿Correcto? Por lo que la cara frontal de cada objeto está orientada hacia una dirección diferente. ¿Correcto? Ahora bien, si estás moviendo un par de activos así, podrías encontrarte con este tipo de temas donde todo se mueve en diferentes direcciones. Esto sucede porque cada objeto tiene un tipo diferente de orientación. Un frente de objetos está apuntando hacia el norte y la tendencia de otros objetos va hacia el sur, otro es Oriente y otro es Occidente, así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces cuando le dices a un objeto que se mueva en ese lado frontal de objetos o Norte necesitas dirección o lo que tienes. Todos. Sus amigos están apuntando en diferentes direcciones. Entonces entonces todos se mueven en diferentes direcciones. Cada objeto 3D tiene su propia orientación en su propia traducción. Esencialmente. Hay algunas formas en las que puede acomodar este problema. Al aplicar transformaciones se restablecerá la orientación de todos los objetos seleccionados a cero o al espacio mundial. El padre de los objetos. Bueno, en realidad puedes formar todos los objetos juntos, hacer todos los objetos, el hijo, hijos de un objeto padre, ¿verdad? Y como tal, todos los objetos secundarios del objeto padre seguirán al objeto padre independientemente de su orientación. Otra forma de acomodarse a este problema es que simplemente podrías unir todos los objetos juntos, convertirlo en un solo objeto. Tú también podrías hacer eso. Eso también funciona. Ahora, me gustaría que veas qué pasa cuando ustedes padres meten dentro del esquema de vista de escena o un tema de espacio de trabajo en la esquina superior derecha. La colección de escenas. La colección de escenas. Me gustaria ver me gustaria que veas lo que pasa en la colección de escenas. Estoy tratando de hacer esa rima. Estoy sintiendo miseria. Lo siento. Estamos aquí para aprender sobre 3D, no poesía. Así que eso es 3D arriba. ¿Bien? Entonces ya ves lo que sucede cuando los padres meten cosas dentro de la colección de escenas , lo de outliner, todos los objetos van un poco al objeto padre. Algo así como que no están unidos. Aunque no están unidos. Están algo así como agrupados. Entonces solo quería que tomaras nota de eso. 9. Asociación: Podríamos conseguir algunas armas n no deseadas mientras estás modelando. Aquí hay una buena manera de resolver algunos no deseados y armas, al menos este tipo de armas n, al menos estas, estas clases. De hecho quería hablar un poco más sobre la crianza de los hijos porque, bueno, solo sentí que esta cosa era un excelente ejemplo de implementar algo como la crianza de los hijos. Todas las opciones de crianza se pueden encontrar bajo objeto padre. En la parte superior izquierda. Cuando el principal objeto de menú superior izquierdo, o puede hacer clic derecho y ir a padres. Úsalo. El atajo en el teclado, que es, creo que es p. pero p con un signo de interrogación. Es un paquete 3D. Los paquetes son realmente complejos. Dame un respiro. A la crianza de estos dedos. Es un excelente ejemplo de cosas para padres, al menos yo lo creo. Me gusta pensar que no es un excelente ejemplo de crianza de los hijos. Reloj. ¿Qué pasa si eres padre de la falange final Esos son como tus dedos o tus huesos de dedo o dedos óseos, si alguien sabe algo de anatomía o ha estudiado, la anatomía es como gung-ho oxidado, ese tipo de cosas. De veras hay que mantenerlo aquí arriba. Lo haces simplemente perdiendo muchas cosas en la vida. Observa lo que sucede si tu padre termina falange a la falange de la cadena y luego gira las fallas finales. La falange infantil. Seguiremos los sentimientos de los padres. Uno de la cadena. ¿Y si quisieras mover tu objeto padre? ¿Sin mover los objetos de tu hijo? Tendrías que despejar al padre. Que dependiendo de cómo se borre al padre o al hijo, las transformaciones pueden verse afectadas. Como tal, puede ser una buena idea. Es posible que necesites despejar y mantener las transformaciones cuando temes al padre. Solo mantén la transformación. Hablemos de subdivisiones porque quería convertir este cilindro en propulsor. Sin embargo, al hacer el cilindro, no puedo establecer un número apropiado de bordes. Así que ahora va a verse en bloque. Se pueden subdividir los bordes. Vaya a Edge, seleccione Edge y subdivide. Asegúrese de tener los bordes apropiados seleccionados. O todo se subdividirá y obtendrás resultados indeseables. 10. El modificador de celosía: Ahora digamos que tienes un agujero en tu malla y quieres que la llene. Hay varias formas de hacer esto. Sector, aristas o vértices, vértices, vértices para ello. Oh, eso es difícil de decir. Tus bordes y cosas. El conjunto tus bordes son cosas arriba todo el clic derecho y ve a Relleno. Puedes hacerlo de esa manera. Sin embargo, es posible que no obtenga los resultados deseables. Es posible que obtengas resultados indeseables al sentirte de esta manera. Aquí hay otro método. Selecciona tus aristas o vértices. Vertex es todo el clic derecho e ir a la nueva cara desde los bordes. Ahora, supongamos que querías hacer algo como, no sé, un ala. Y se quiere hacer sesgar de una manera muy específica. Entonces sería un poco más aerodinámico. Podrías intentar modelarlo en esa forma. Sin embargo, dependiendo de tu topología, eso podría resultar un poco más difícil. Hay una manera de sesgar toda tu malla. Usando una lechuga. Ir a agregar celosía. Alinea la celosía con tu objeto. Asegúrate de que sea el tamaño y la forma correctos. Agrega el modificador de lechuga a tu objeto. Del cuadro de texto del objeto. Puedes, se me cayó tu celosía. Ahora. La celosía se aplica al objeto. Seleccione la celosía. Entrar en el modo de edición. Ahora puedes usar los vértices de celosía. Vértices que se necesitan para deformar tu malla. Es posible que tengas un problema en el que eres una malla no se está deformando de la manera correcta que querías que se deformara. Esto se remonta a lo anterior que he comentado antes en términos de tener suficientes aristas para un modelo. Nuevamente, puede usar la herramienta de corte en bucle para agregar bordes a su objeto de malla. Si no hay suficientes bordes en su malla, no se doblará ni deformará y la propiedad de la malla doblaremos o deformaremos en los puntos de borde. Lo mismo va para tu celosía. Si no tienes suficientes bordes en tu celosía, posible que no puedas obtener que se forme de la manera que quieras para aumentar los puntos de control en tu celosía que tiene como propio conjunto de propiedades de objeto de los modificadores. Por lo que es necesario seleccionar la lechuga e ir a las propiedades de los datos del objeto y al editor de propiedades en la parte inferior derecha. Podría tener una tarjeta verde dependiendo de la versión de Blender con la que estés trabajando. Y aumenta la resolución UVW de tu celosía. Eso te dará más aristas. Eso es doblar. Por lo tanto es posible que necesite más bordes tanto en su objeto de malla como en su celosía. 11. Copiar, voltear y adjuntar: Estás viendo que puede llegar a ser increíblemente enrevesado. A propósito no cambié el nombre de estos objetos. Entonces puedo usar esto como ejemplo para renombrar objetos y mostrarte cómo y por qué puede volverse increíblemente complejo. Quiero decir, mira la escena, mira la, mira mi escena aquí. Todo se llama básicamente cubo. Cubo, este cilindro de cubeta. El cilindro que le gusta todo, no puedo decir qué es qué. Puede llegar a ser increíblemente complejo. Puedes terminar con 300 objetos diferentes como este. Y lo será, puede llegar a ser relativamente difícil de resolver. Ayudaría nombrar las cosas para que puedas encontrarlas e identificarlas fácilmente. Esto ayudará a mantener las cosas organizadas. Haga clic con el botón derecho en un objeto de malla, renombrado objeto activo. Bien, solo seleccionamos los objetos y hacemos clic en el botón Entrar también, que funciona a lo que se adapte a tu gusto sobre las obras. Si el modelo se vuelve realmente, realmente, muy complejo, puede ser más rápido y fácil y más conciso modelar solo la mitad del modelo. Después copia, voltea y adjunta la otra mitad. Básicamente reflejar la otra mitad de o usar simetría o alguna cosa así. No intentes modelar ambos lados o ambos lados simultáneamente. Yo no hago eso. Eso es una enorme pérdida de tiempo y vas a cometer errores y no va a ser parejo. Simplemente modele la mitad y luego cópielo. Confía en mí en esto, es más rápido, es más fácil, es más conciso, es mejor en todos los sentidos, forma y forma, por favor cree en ti. Por favor, confíe en mí en esto. No cometas el mismo error que yo cometí. Encontré estas cosas por las malas. No tenía a nadie que me enseñara estas cosas. Como me torturé a mí mismo, ve a tamizar tutoriales y esas cosas y te vuelves rico y famoso. Recuérdeme por favor. ¿Dónde estaba yo? El origen de tu objeto necesita establecerse en la mitad de lo que estás tratando de reflejar. Cubrí esto en la primera parte del tutorial básico de Blender como copiar y pegar y adjuntar objetos. Lo voy a cubrir de nuevo solo para la segunda mitad porque es como básicamente un segundo tutorial de todos modos. Entonces está interrelacionado, pero es una especie de separado. Las escuelas no son complejas, pero completar este proyecto es gravoso y luego requiere mucho tiempo. Por eso sentí que era apropiado hacerlo separado. Y qué tienes, el origen de tu modelo necesita establecerse a la mitad de lo que estás tratando de reflejar sobre dos. En este caso, el otro lado de tu Omeka, que el remitente debe corresponder al centro del mundo 3D. Duplica lo que intentas reflejar. Haga clic con el botón derecho. Espejo. Espejo interactivo. Es posible que tengas que jugar con las opciones de espejado interactivo para obtener el efecto espejo que deseas. Asegúrate de tener la orientación y el acceso adecuados. Esto esencialmente cubre todo lo que quería cubrir en términos de usar el modelo básico de tela para modelar algo en proveedor. Espero que hayas sacado algo de esto. Espero que haya sido beneficioso. Y realmente me interesaría ver qué tipo de cosas increíbles creas. Recuerda, realmente no puedes soportar y cómo hacer algo como esto simplemente tamizando a través del tutorial. Si realmente quieres ser bueno haciendo cosas como esta. O desarrollar la habilidad de modelado 3D. Tienes que practicar haciendo cosas así. No solo sigas a los estudios. Si solo sigues tutoriales, solo aprendes a hacer lo que se hace en esa historia o no puedes, no puedes enseñar una habilidad. Tienes que hacerlo. Se puede enseñar a una habilidad, no se puede ver la habilidad. La habilidad es algo que desarrollas. Tienes que hacerlo. Entonces eso es todo por ahora. Si eres nuevo aquí en Skillshare, asegúrate de presionar el botón de suscripción. Si te ha gustado este video. Asegúrate de dejar caer un like y hasta la próxima vez. Sigue creando. Alimenta a tu musa. Y buena suerte ahí fuera. Porque sé que puede ser duro.