Blender 3D para principiantes: crea una animación de dibujos animados para Bumblebee | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D para principiantes: crea una animación de dibujos animados para Bumblebee

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:01

    • 2.

      Configuración de archivo

      5:55

    • 3.

      Modelar el cuerpo de Bumblebee

      20:46

    • 4.

      Modelar los dientes y Stinger

      22:51

    • 5.

      Modelar los ojos

      14:56

    • 6.

      Modelar las piernas y las alas

      23:09

    • 7.

      Modelar el fondo y la hierba

      28:54

    • 8.

      Modelar los rocas

      9:28

    • 9.

      Poner nuestro sol y la cámara

      16:42

    • 10.

      Texturizando el cuerpo de Bumblebee

      30:48

    • 11.

      Texturar el medio ambiente

      6:30

    • 12.

      Animar las alas

      11:04

    • 13.

      Animación del cuerpo

      10:21

    • 14.

      Animar el fondo

      8:27

    • 15.

      Representar nuestra animación final

      11:47

    • 16.

      Crear un GIF animado

      5:01

    • 17.

      ¡Nuestro proyecto de clase!

      1:43

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

451

Estudiantes

45

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola, mi nombre es Harry! Soy un artista profesional en 3D con más de una década de experiencia. He trabajado más recientemente como director de estudios de un estudio de visualización arquitectónico, galardonado con premios.

¡En esta clase, te mostraré cómo modelar y animar este pequeño bumblebee de dibujos animados!

Te guiaré a través del proceso sencillo y amigable para principiantes para crear una animación al estilo de dibujos animados en Blender.

Pasaremos todo el proceso de crear esta animación de bumblebee desde la perspectiva de un principiante para evitar la confusión que sea posible. Eso significa que no voy a pasar los pasos que pasaré o te voy demasiado rápido para mantenerte al día conmigo.

Estamos usando Blender para este tutorial, que es un increíble y totalmente gratuito software 3D. La única barrera para entrar es tener un ordenador para ejecutar el software

on.You puede descargar Blender completamente gratis desde blender.org

En esta clase aprenderás lo siguiente:

  • Interfaz de Blender y Herramientas: aprenderemos sobre las muchas herramientas básicas y los elementos de interfaz de Blender mientras creamos nuestro bumblebee de dibujos animados.

  • Modeling: usaremos herramientas básicas de modelado y modificadores como espejos y subdivisiones para crear nuestro bumblebee y nuestro entorno.

  • Iluminación: crearemos una luz solar simple para acentuar nuestros sombreros de dibujos animados.

  • Sombras: te mostraré cómo crear materiales de dibujos animados coloridos y estilizados para nuestro entorno y nuestro bumblebee

  • Animación: te guiaré a través de la animación de tu abejorro usando un cuadro de claves simple y modificadores como ciclos.

  • Renderización: representaremos nuestra imagen final en Blender para que puedas compartirla con tus amigos y tu familia en redes sociales.

Crearás lo siguiente:

  • Una animación linda de bucles en un estilo de dibujos animados. ¡Podrás compartir esta animación con tus amigos y la familia como archivo de video y un GIF animado!

Nuestro proyecto de clase:

  • Me gustaría que creases una nueva animación de dibujos animados con un diseño único y compartirla con la clase!

  • ¡He aquí un ejemplo de lo que creé para mi proyecto de clase!


Revisaré personalmente todos los proyectos subidos a la galería y te daré comentarios sobre lo que has hecho fantástico, así como cualquier cosa que pudiera usar algún ajuste.

¡Espero que te unas a mí en este divertido viaje para principiantes a través de Blender creando tu animación de dibujos animados para divertirte!

Conoce a tu profesor(a)

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Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. 1 Introducción SK: Hola, mi nombre es Harry y soy un artista 3d profesional con más de una década y experiencia. En esta clase, te voy a estar enseñando cómo hacer a este pequeño amigo Te guiaré a través del proceso sencillo y amigable para principiantes de crear una animación de abejorros estilo caricatura en Blender estará pasando por todo el proceso de creación de esta animación de abejorros desde la perspectiva de un principiante para evitar la mayor confusión evitar Eso significa que no voy a estar saltando ningún paso ni yendo demasiado rápido para que me sigas al Estamos usando Blender para este tutorial, que es un software 3d increíble y totalmente gratuito, la única barrera de entrada es tener una computadora en la que ejecutar el software. En esta clase, puedes esperar aprender la Interfaz de Blender y sus Herramientas. Aprenderemos sobre las muchas herramientas básicas y elementos de interfaz dentro de Blender mientras nuestro abejorro de dibujos animados aprenderemos a modelar para crear nuestro abejorro y entorno, Usaremos herramientas básicas de modelado y modificadores como el reflejo y modificadores Lo siguiente es Iluminación. Vamos a configurar un esquema simple de iluminación solar para acentuar nuestros sombreadores de dibujos animados Después pasaremos a Sombreado. Te voy a mostrar cómo crear un colorido y estilizado material de dibujos animados para nuestro abejorro El siguiente es Animación. Te guiaré a través de la animación de tu abejorro mediante el uso keyframing simples Por último, renderizado, renderizaremos nuestra imagen final en Blender para que puedas compartirla con tus amigos y familiares en redes sociales. Cuando terminemos, tendrás todas las habilidades que necesitas para crear tu propia animación de dibujos animados en bucle Para nuestro proyecto de clase, estarás haciendo precisamente eso. Me gustaría que crearas una nueva animación de dibujos animados en bucle con un diseño único y la compartieras con la clase Yo personalmente revisaré cada proyecto subido a la galería y te daré comentarios sobre cualquier cosa que hayas hecho fantástico, así como cualquier cosa que pueda necesitar un poco de ajuste. Espero que se unan a mí en este viaje para principiantes de fondos a través de Blender haciendo su propia animación de abejorros de dibujos animados 2. (ACTUALIZACIÓN DE CLASS EN EL PROGRESO) Configurar nuestro archivo: Esta es la primera vez que tomas una clase de Blender, te recomiendo encarecidamente que comiences con mi guía completa para principiantes de Blender primero, esta clase fue diseñada para el principiante absoluto de Blender y 3D Art en general, cubrimos cada tema necesario para ponerte al día y correr en Blender logrará esto, pero lecciones cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva de un principiante. Utilizando un archivo de inicio bien organizado, terminamos la clase dentro de proyectos fáciles donde configura y personaliza su propio campamento acogedor Con eso fuera del camino, continuemos con la lección. En esta lección, vamos a repasar algunos ajustes para preparar un archivo para el renderizado futuro. Empecemos. Empecemos eligiendo el tipo de archivo general aquí en nuestra pantalla de inicio. Elegirá general. Ahora vamos a ir a la pestaña de propiedades de render por aquí en el lado derecho. Esta es la pestaña aquí que parece la parte trasera de una pequeña cámara réflex digital Entonces es la parte superior. Haremos clic en esto y luego deberías ver una pantalla similar a esta. Usaremos el motor de renderizado en tiempo real EV para este tutorial. Esto asegurará que obtengamos el aspecto que queremos y mantengamos nuestros tiempos de renderizado realmente cortos. Esto es importante porque estaremos creando una animación al final de esta clase. Y no queremos estar esperando horas para que termine. Ahora vayamos más abajo en esta lista. Vamos a buscar el desenfoque de movimiento. Podemos hacer clic en el desenfoque de movimiento para convertir este. Vamos a hacer clic en esta pequeña flecha aquí para hacer girar esta abierta para que podamos ver más de los ajustes Los únicos dos ajustes que vamos a cambiar aquí son el obturador y los escalones. Entonces cambiemos primero el obturador. Simplemente podemos hacer clic en este número aquí y luego escribir 1.5 y luego presionar Enter. Entonces bajaremos aquí a escalones. Y vamos a cambiar esto de uno. Qué hacemos hasta 64. Entonces, esencialmente, los dos ajustes que acabamos de cambiar aquí, la velocidad de obturación es lo borrosa del movimiento que será nuestra Animación Entonces, ¿cuánto desenfoque de movimiento estará presente dentro del movimiento? Entonces los pasos son básicamente cuán alta es este efecto de desenfoque de movimiento. Cuantos más pasos tengas, más suave será una mirada. Ahora vamos a desplazarnos hacia abajo en esta lista aún más. Vamos a bajar a donde dice manejo del color. Entonces podemos abrir eso. Entonces, por defecto, debería establecerse fílmico para la transformación de vista En realidad vamos a cambiar esto de fílmico a estándar en su lugar Así que la película funciona muy bien para renderizaciones fotorrealistas realistas No obstante, el estándar suele un mejor trabajo con cosas más estilizadas En nuestro caso, los efectos de dibujos animados estarán un poco más saturados, por lo que es un poco más colorido y no tienen un poco mejor contraste con la transformación de vista estándar que lo haría con fílmica Sólo vamos a dejar el look puesto a ninguno. No vamos a necesitar cambiar eso. Ese es el último ajuste. Necesitamos cambiarlo en la pestaña de propiedades de renderizado. Entonces ahora vamos a ir a las propiedades de salida, que es la pestaña justo debajo de eso. Y es la que parece un poco como una pequeña impresora imprimiendo una foto Podemos dar click sobre esto y eso nos cambiará a las propiedades de salida. Lo primero que vamos a cambiar de él Aquí arriba. Es la resolución de nuestro producto final. Es ahora mismo que está establecido en 1920 por diez en lo que es el tamaño HD estándar. De hecho vamos a hacer esto 1080 por diez a las. Así que vamos a simplemente hacer clic en el número superior aquí y sólo tecleemos diez en él ingresado. Y luego veremos aquí 1080 por diez a las, lo que nos da una bonita imagen cuadrada aquí podemos ver que la Cámara solía ser un rectángulo, y ahora se está mostrando como un cuadrado porque esa es la salida que estamos creando. Entonces una última cosa aquí, y la salida, queremos cambiar la velocidad de fotogramas de 24 FPS. Vamos a hacer esto un poco más alto y establecerlo 30 FPS con nuestra resolución cambiada de 1080 por 1080 y nuestra velocidad de fotogramas establecida en 30 FPS. Listo para guardar el archivo. Es importante que guardemos el archivo en el que estamos trabajando en este momento y cambiemos todos estos ajustes, ya que los ajustes se basan en una base por archivo, no estamos cambiando los ajustes para todos los de Blender. Si solo abres un archivo completamente nuevo, la configuración que hemos cambiado no estará presente. Así que guarda nuestro archivo. Vamos a subir aquí a Archivo y luego elegir Guardar como. También puedes presionar Shift Control y S al mismo tiempo para hacer esto. Entonces vamos a hacer clic en esto. Ahora, cuando aparezca el dicho Windows, podrás elegir la ubicación en la que guardas tu archivo. Querrás navegar y usar las carpetas aquí en el lado izquierdo, o escribir una barra de direcciones aquí en la parte superior. Y navega a un lugar que conozcas, podrás encontrar este archivo más adelante. Realmente no quieres mover el archivo con demasiada frecuencia. Y quieres tenerlo guardado en un lugar que no lo vas a eliminar accidentalmente. Entonces no sugeriría guardarlo en tu carpeta de descargas o algo así. Tal vez lo guardaría en tu escritorio o en tus documentos, o tal vez haría una nueva carpeta y la colocaría ahí con tu ubicación elegida. Ahora podemos bajar aquí y darle un nombre. Sólo vamos a llamar a este abejorro todo una palabra subrayado animación Entonces voy a hacer subrayado el 01 al final del mismo. La razón por la que agregué un subrayado 01 al final de esto es en caso de que necesitemos ramificar este expediente Me temo que estoy a punto de hacer algo que pueda causar un problema en el archivo más adelante, siempre puedo guardar esto como una versión dos, versión tres que no perdemos ninguno de los avances anteriores. No estoy constantemente solo sobrescribiendo el mismo archivo. Entonces, si me meto, aún tendré un archivo antiguo al que volver. Nuevamente, abejorro subrayado animación, guión bajo 01. Simplemente podemos elegir Guardar como con estos ajustes cambiados y el Archivo Guardar, estamos listos para continuar con el producto. Y la siguiente lección, comenzaremos a modelar el Cuerpo de nuestro abejorro Te veré ahí. 3. 5 Modelando el cuerpo de Bumblebee: En esta lección, estaremos modelando el Cuerpo de nuestro abejorro Empecemos. Empezaremos habilitando un simple complemento integrado para hacer nuestra vida un poco más fácil. Vamos a subir aquí a Editar Preferencias. Y luego iremos a la pestaña de complementos aquí en el lado izquierdo. Y luego en la barra de búsqueda, vamos a buscar tenía malla. Y luego veremos aquí agregar malla, objetos extra. Quieres asegurarte de que tienes activada esta casilla de verificación Entonces no habrías activado Agregar malla, objetos adicionales. Y entonces podemos cerrar esto. Ya no vamos a necesitar esto. Ahora habilitemos este complemento simplemente agrega objetos primitivos adicionales con los que podemos comenzar nuestro modelo. Seleccionemos aquí este cubo que inició en el archivo por defecto, vamos a eliminar eso. Ahora podemos presionar Mayús a y al mismo tiempo para que aparezca el menú Agregar. Vamos a ir a Mesh. Entonces queremos bajar aquí al cubo redondo. Ahora bien esta es una de esas cosas que se agregaron con esa suma que acabamos de habilitar. Por defecto, no tendrías acceso a esto. Entonces elegiremos un cubo redondo. Ahora estoy aquí abajo en la parte inferior izquierda. Podemos hacer girar esto abierto a las opciones de CV para esta ronda, linda Empezaremos subiendo aquí a la cima donde dice Operator Presets Y vamos a elegir el preajuste de esfera cuádruple. Podemos hacer click en esto y ahora podemos ver que tenemos esencialmente una esfera, pero está conformada como si fuera un cubo redondeado. Entonces tiene todas estas diferentes caras cuadradas. No tiene las caras triangulares normales. Verías una, una esfera típica. Eso nos hará la vida un poco más fácil cuando nos metamos en el modelaje para el Bumblebee Y luego solo queremos asegurarnos de que tenemos nuestras divisiones Arc aquí fijadas en ocho. Y eso es esencialmente cuántos recortes tiene esto. Entonces, si lo subo, obtiene más cortes. Yo lo niego. Tiene menos cortes. Queremos tener nuestro set a ocho, que debería ser el predeterminado. Pero si no lo es, solo establece el tuyo en ocho, con esos ajustes cambiados, ahora podemos ir aquí a nuestra lista. Podemos hacer doble clic en uno donde dice cubo redondo. Y vamos a nombrar a este Cuerpo BOD ¿por qué? Y luego pulsa Enter. Ahora nosotros, sabemos lo que es este objeto después. Usemos nuestra rueda del ratón para desplazarnos un poquito. Entonces vamos a hacer clic derecho y luego elegir Shade Smooth para que nuestro cubo o cubo redondeado, que básicamente es una esfera en nuestro caso, tenga un aspecto agradable y suave. Ahora cambiaremos a nuestra herramienta de mudanza. Por aquí a la izquierda. Solo vamos a subir esto un poco y luego vamos a escribir un número para que sepamos la altura exacta. Entonces solo muévalo hacia arriba solo un poco en el eje z, el eje azul Entonces aquí abajo, cuando aparezca este cuadro de opción, en realidad podemos simplemente escribir manualmente 2 m. Así que metros es el valor por defecto en este caso, así que 2 m. Y luego lo tendremos flotando 2 m sobre la superficie. Esto es esencialmente lo alto del suelo que van a terminar siendo Bumblebee Body Le estamos dando tanto espacio para que lo rellenemos con las Piernas y luego cualquier otro detalle ambiental, irá por debajo de él. Ahora comencemos a conformar esta esfera en el Cuerpo de nuestro abejorro Así que empieza por presionar Tab en tu teclado aquí para cambiar al modo de edición. Asegúrate de que el Cuerpo aún esté seleccionado. Entonces selecciónelo primero y luego presione Tab. Ahora pulsa para, para entrar en tu modo Edge. Y luego presiona Alt y Z al mismo tiempo para ingresar a tu modo de rayos X. Y podemos decir que estaban en modo X-Ray ahora porque en realidad somos capaces de ver a través del modelo aquí, podemos ver un poco a través de ellos o viendo todas las líneas de este modelo a través de sí mismo También solo otra forma rápida de asegurarse de que eres un modo de rayos X es este pequeño botón de aquí. Este es esencialmente el botón de modo de rayos X. Entonces, si prefieres hacer clic el botón en la interfaz puedes, es este pequeño botón de aquí con los dos cuadrados superpuestos. Aunque creo que es un poco mejor si te metes en el hábito de mantener presionada la Alt y luego golpear Z, cambia de un lado a otro. Es mucho más rápido y no tienes que encontrar este botón cada vez. Ahora vamos a entrar en la vista frontal para esta ventanilla. Entonces hay dos formas de hacerlo. Podemos hacer clic en este pequeño negativo. ¿Por qué bumble? Este lado Y negativo aquí, este se considera el lado frontal de su ventana gráfica Entonces este sitio aquí es el frente, esta dirección es frontal. O supongo que solo puedo mostrarte esto, así que simplemente haremos clic en esto y eso nos hará aparecer en la vista frontal. Podemos ver aquí arriba nos dice vista ortográfica frontal. Alternativamente, si giro mi cámara aquí, podemos presionar la tecla Tilde, que es la tecla a la izquierda de la, y encima del botón Tab Entonces es el acento o la Tilda. Entonces, si le pegas a eso, aparecerá un menú radial. Entonces solo podemos elegir la vista frontal. También tengo las otras vistas aquí que son de fácil acceso. Así que simplemente elegiremos Front. Otra vez. Puedes golpear la Tilda para que aparezca este menú radial y luego elegirlo. O simplemente haz clic en la pequeña burbuja en función de la dirección a la que te gustaría enfrentar. Y eso funciona para cualquiera de estas burbujas aquí. Si hago clic en esto, puedes ver que esa es la vista correcta. El Y negativo nuevamente es la vista frontal, Z es superior, y así sucesivamente. Bien, entonces ahora que estamos en nuestra vista frontal y en realidad podemos comenzar a editar la forma de esto. Entonces comenzaremos con solo hacer clic en el modelo para asegurarnos de que no tenemos nada seleccionado Y nuevamente, estamos en el modo edge, que es to en tu teclado. Entonces vamos a mantener presionada la tecla Alt y luego dar clic aquí en esta línea media. Entonces este borde medio, cuando hacemos clic en este molar sosteniendo Alt, seleccionará ese bucle completo alrededor del modelo. Entonces no lo es, solo vas a seleccionar un solo borde. Seleccionará todo el camino alrededor cada borde contiguo unido a él. Ahora vamos a darle a Control y estar, al mismo tiempo. Eso sacará a colación el menú de bisel. Entonces nosotros, primero que todo, podemos empezar a mover tu mouse para simplemente biselarlo un poco Entonces va a dividir ese borde en dos bordes, lo dividirá a por aquí. No quieres que vaya tan lejos que empiece a superponerse. Se puede ver que la modelo empieza a actuar un poco graciosa cuando haces eso. Sólo tienes que ir a por aquí. No necesita ser exacto. Apenas un poco antes de que empiece a superponerse. Con eso hecho, ahora podemos cambiar a nuestro modo de vértice golpeando uno en nuestro teclado Y ahora podemos arrastrar select sobre todo este lado izquierdo. Entonces, lo que vamos a hacer es convertir esta esfera en una forma más oblonga, más una cápsula o una píldora o lo que sea que quieras referirte a esa forma es Pero es muy importante. Ellos, estamos en modo X-Ray porque solo arrastramos select sobre esto y no somos una radiografía, solo vamos a seleccionar el vértice visible Entonces, si no eres una radiografía, no seleccionarás a través del modelo. Así que asegúrate de que este pequeño botón de aquí está, está resaltado. O se puede decir como aquí, si me acerco, en realidad puedo ver la cuadrícula a través de mi modelo aquí. Y ese es otro indicio de que este modelo es radiográfico. Alejemos el zoom. Tengo mi lado izquierdo seleccionado. Entonces cada vértice aquí del lado izquierdo, solo hice clic y arrastré y resalté todos ellos Ahora voy a cambiar a mi herramienta de movimiento. Y voy a moverlas en la dirección x negativa. Entonces esta dirección a la izquierda, solo los moveremos un poco al principio. Y luego cuando nos soltemos, aquí conseguiremos esta cajita de opciones. Nuevamente, podemos simplemente escribir el número exacto que queramos, que es negativo 0.5 y luego presionar Enter. Tan negativo 0.5 m. entonces vamos a hacer lo contrario del otro lado. Así que sólo vamos a arrastrar select sobre el lado derecho. Muévelo ligeramente hacia la derecha. Entonces aquí en vez de negativo 0.5, solo vamos a escribir 0.5 que golpearon Enter. Ahora podemos ver en lugar de ser un círculo, tenemos este tipo de forma oblonga Con nuestro lado derecho movido. Ahora podemos golpear Control y nuestro, y queremos pasar el cursor sobre en el medio aquí del modelo aquí donde son estas fases largas e ininterrumpidas Vamos a golpear a Control y estamos. Y eso sacará a colación una pequeña línea amarilla. Pero antes de hacer nada, queremos desplazarnos hacia arriba sobre nuestra rueda del ratón. Sólo vamos a desplazarnos hacia arriba unas cuantas veces. Y entonces se puede ver aquí abajo en la parte inferior izquierda. Entonces cuando mueva mi ratón va a ir un poco por todo el lugar aquí, pero aquí abajo en la parte inferior izquierda, dice número de cortes cinco, y dice cero suave. Pero nos interesa más el número de recortes. En este caso, queremos deslizarlo hacia arriba hasta que diga seis cortes. Entonces número de cortes, seis. Y luego vamos a dar click. Y luego sin mover el mouse en absoluto, solo haz clic de nuevo una vez más. Porque si mueves el mouse después de hacer clic la primera vez, en realidad estarás desplazando las líneas hacia la izquierda o hacia la derecha. ¿No necesita ser exactamente perfecto si los cambias un poco hacia la izquierda o un poco hacia la derecha? Es mío. Simplemente no quieres cambiarlos todo el camino a la derecha están todo el camino a la izquierda por accidente. Bien, entonces aquí abajo tenemos esta cajita de opciones. Y esta es otra situación en la que podemos cambiar el número de recortes. Pero podemos decir aquí abajo en la parte inferior izquierda cuando los estábamos agregando que teníamos seis cortes para empezar. Nuevamente, usas la rueda del mouse para desplazarte hacia arriba o hacia abajo en rueda del mouse para agregar o eliminar cortes mientras aún es una línea amarilla. Bien, entonces tenemos todos nuestros cortes colocados. Ahora podemos golpear a para seleccionar todos los vértices. Así que solo dale un y eso seleccionará todos. Y esto funciona en modo cara o arista o vértices. No importa si tuviste un, solo va a seleccionar todo. Ahora tenemos todo seleccionado. Y luego vamos a hacer clic derecho en cuanto más va a bajar aquí para suavizar los vértices. Así podemos ver ahora mismo nuestra forma. Es relativamente redondo, pero tiene este tipo de lugar plano y luego se pone casi como una pequeña esquina aquí donde empieza a redondear. Vamos a tratar de suavizar eso. Entonces todo es solo un poco más orgánico. Entonces vamos a hacer eso es con esta función de vértices lisos Entonces esto solo va a promediar todas las distancias los vértices y tratar de calcular la posición más relajada de todos estos vértices va a suavizarlos y tratar de deshacerse de tantos bordes duros como sea En nuestra configuración aquí abajo es cómo vamos a ajustar la cantidad de suavizado que estamos obteniendo. Entonces podemos subir el suavizado de cero, que es tan moviéndose en absoluto, todo el camino hasta uno, que es el suavizado máximo, al menos para este deslizador. Podemos ver lo que es, cuando hace a medida que deslizamos esto, tira de algunos de estos bordes aparte. Mueve las cosas, como que simplemente suaviza la forma. Pero en realidad podemos suavizar e incluso más que eso. Si agregamos más repeticiones, simplemente hará esta misma operación de suavizado exactamente varias veces. Así que cada vez que añadimos una repetición, simplemente se vuelve más suave, más suave y más suave. Ahora en nuestro caso, no necesitamos suavizar eso por completo. El fallo va a hacer dos repeticiones. Así que establece tu suavizado uno y luego establece tus repeticiones en dos. Nuevamente, como dije, esto solo hace que la forma sea un poco más orgánica, un poco menos dura. Entonces con eso hecho, ahora podemos hacer click fuera del modelo para confirmar esos cambios. Entonces vamos a rotar nuestra cámara solo para que podamos simplemente rotar nuestra ventana gráfica para que podamos ver este lado Y vamos a estar trabajando en el lado X negativo de esto. Entonces, si miras aquí arriba, deberías estar trabajando en el lado negativo. Y vamos a estar agregando la boca al costado de la modelo. Primero, apaguemos este modo de rayos X. Eso en realidad está haciendo que sea un poco difícil ver lo que estamos haciendo ahora. No lo vamos a necesitar. Vamos a mantener pulsada la tecla Alt y luego presionar Z para desactivar el modo de Rayos X. Entonces podemos acertar a tres para entrar en nuestro modo cara. Entonces ahora con nuestra forma corporal terminada, pasemos a agregar la boca para nuestro abejorro Así que un abejorro real no tendría una gran sonrisa dentuda como estamos Pero creo que por la estética de dibujos animados que vamos por, se verá bien. Así que de nuevo, gira tu ventana gráfica aquí hacia el lado izquierdo del modelo Entonces el lado aquí, el lado negativo X, el lado va a ser la cara de nuestra B. Podemos acercar aquí y ahora vamos a empezar a seleccionar algunas de estas caras. Así que de nuevo, asegúrate de estar en modo cara con tres. Y luego mantén presionada la tecla Mayús mientras haces clic en cada una de estas caras para agregarlas a tu selección. Vamos a empezar aquí justo por debajo del punto medio. Entonces podemos decir que esta línea aquí es perfectamente plana, lo que significa que ese es el punto medio del modelo Entonces este es el medio punto exacto. Vamos a dar click a estos dos. Queremos tener para a través del ancho de la boca. Entonces también vamos a seleccionar los que están justo debajo de él mientras mantenemos pulsada la tecla Shift. Así que manteniendo el turno todo el tiempo seleccionando cada uno de estos. Entonces esa es esencialmente la forma y tamaño generales de nuestra boca. Ahora con estas caras seleccionadas, podemos golpear E en nuestro teclado para comenzar a extruirlas hacia atrás Entonces podemos ver si extruimos hacia adelante, solo agrega caras en los lados para hacer que esto salga. No obstante, fuimos a volver al modelo y sólo va a hacer lo contrario de eso. Se va a agregar caras en el costado para permitir que sea empujado más adentro del modelo. No tiene que ser una distancia exacta porque vamos a estar cubriendo esto con dientes. Pero, ¿querías tanto? En mi caso, era de aproximadamente 0.5 m. Si queremos ser exactos, solo puedo escribir en negativo realmente negativo 0.5 porque fueron hacia atrás. Si quieres igualar exactamente 0.5 negativo para la Z. Ahora tenemos que tirar esto hacia abajo porque ahora mismo lo extruyó hacia atrás en un ángulo podemos ver que está subiendo un poco Sólo queremos tirar esto hacia abajo para que lo aplana. No hace falta que sea perfecto. Solo queríamos un poco más halagarnos de lo que era algo por ahí Ahora agreguemos un modificador para suavizar el Cuerpo en la boca para que podamos comenzar a darle forma a una sonrisa. Para ello, vamos a ir aquí a la pestaña modificadora, que es esta pequeña llave azul. Ahora podemos dar clic en Agregar Modificador. Entonces bajaremos aquí a la superficie de subdivisión. Entonces está en la segunda columna y está cerca de la superficie de subdivisión inferior Y haz clic en eso. Podemos ver de inmediato, los bordes duros que lo teníamos a lo largo las comisuras de la boca ahora están redondeados. También suaviza ligeramente la silueta de nuestro modelo aquí también Vamos a entrar en la configuración de aquí y vamos a subir los niveles en la ventana gráfica hasta dos Entonces, esencialmente, cuanto más altos sean estos números, más suave será el modelo ER. Notaremos que si hago clic de nuevo a uno, es bastante suave, pero todavía hay algún tipo de bordes dentados Si lo subo a dos, se vuelve aún más suave. Y entonces si yo si quisiera, no tienes que hacerlo, realidad no sugeriría esto, así que no me sigas aquí. Pero si subo esto a tres, se vuelve aún más suave. Y luego para más suave aún, eventualmente se vuelve tan suave que no se puede notar la diferencia entre los niveles. En nuestro caso, sólo vamos a establecer estos dos en dos. Ahora tenemos ambos puestos en dos. Y ahora podemos decir que nuestro modelo es mucho más suave de lo que era. También nota en las comisuras aquí de la boca que en realidad está cortando en el modelo y alisándolo. Entonces, en lugar de que el modelo llegue hasta aquí y luego regrese, en realidad es como flexibilizar esa esquina, golpeando los bordes duros de ella en realidad, va a hacer nuestro trabajo un poco más fácil y hacer esta forma más orgánica para la sonrisa del abejorro, va a hacer nuestra vida un poco más fácil porque ya está hasta aquí y luego regrese, en realidad es como flexibilizar esa esquina, golpeando los bordes duros de ella en realidad, va a hacer nuestro trabajo un poco más fácil y hacer esta forma más orgánica para la sonrisa del abejorro, va a hacer nuestra vida un poco más fácil porque ya está haciendo mucho este tipo de conformación orgánica para nosotros. Ahora es que solo necesitamos trabajar con el modelo low poly debajo, que es este tipo de jaula flotante estamos viendo aquí mismo, este tipo de modelo transparente. Esos son los polígonos reales del modelo. Y entonces la superficie realmente lisa que estamos viendo es el resultado de este modificador encima de ella. Entonces comencemos a dar forma a la boca. Ahora. Eso lo vamos a hacer en el modo edge. Así que vamos a golpear para simplemente cambiar a edge. Y luego vamos a seleccionar las comisuras de la boca. Ahora bien, en este caso, es un poco difícil ver lo que todavía podemos ver el borde aquí. Así que simplemente haces clic aquí en esta pequeña línea, ya sabes exactamente dónde se agrega. Es sólo una sola arista que se remonta a esta cara aquí. Así que vamos a hacer eso del otro lado también. Así que mantén presionada la tecla Mayús cuando hagas esto, para que seleccionemos ambos. Si acaba de hacer clic en él, deseleccionaría el primero y solo seleccionaría el nuevo Debe asegurarse de mantener presionada la tecla Mayús cuando seleccione varios objetos al mismo tiempo, múltiples vértices, aristas, caras, etc. Empecemos por mover estos hacia arriba. Así que vamos a darle las comisuras de la boca un poco de un aventón aquí a un lado. Levántelos a algún lugar por aquí. Y otra vez, esto es Todo esto es solo un poco de mirarlo hacia arriba. No vamos a usar medidas exactas para esto. Sólo tratar de seguir visualmente lo que estoy haciendo aquí son todos movimientos bastante pequeños, así que no debería ser demasiado difícil de replicar Entonces lo tenemos por aquí y eso se ve bien. Entonces vamos a escalar esto, pero sólo en la dirección y Entonces ahora mismo nuestra boca es un poco demasiado estrecha. Entonces en la parte superior, al menos es todavía tiene esta forma cuadrada. Quiero darle un poco de forma más ancha en la parte superior y luego más estrecha en la parte inferior Con estos dos bordes aún lo seleccionamos. Entonces todavía tengo los bordes de esquina seleccionados. Voy a presionar S en mi teclado, y luego voy a presionar Y en mi teclado a continuación. Entonces eso inició el proceso de escalado. Y luego cuando golpeo Y, la une sólo al eje y. Y eso, se puede decir eso por la línea verde que estamos viendo en la pantalla. Entonces ahora si muevo esto, sólo va a escalarlo justo a lo largo de esa línea verde. Así que vamos a escalar esto solo un poco aquí. Es como ensanchar un poco la parte superior de la boca. Lo trasladaremos a por aquí. Nuevamente, no necesita ser perfecto. Solo estamos tratando de darle a esto un poco más de forma de sonrisa. La parte superior de la boca está hecha. Ahora, vamos a meternos en las esquinas inferiores. Vamos a hacer un proceso similar aquí abajo. Así que primero simplemente haz clic en esta izquierda porque no queremos, no queremos mantener el turno en este caso porque en realidad queremos anular la selección de la parte superior Así que simplemente haz clic en la parte inferior izquierda y luego mantén presionada tecla Mayús y haz clic en la parte inferior derecha para agregar a esta selección original aquí. Vamos a mover esto hacia arriba para redondear un poco el fondo de la montaña. Justo por aquí. Entonces otra vez, le pegaremos a S. Y entonces ¿por qué? Vamos a escalar estos hacia adentro un poco demasiado alrededor del fondo de su estábamos haciendo lo contrario de lo que lo hicimos. Y lo escalaremos a alrededor de ahí. Ahora podemos volver a nuestro modo de cara. Entonces golpearemos tres en nuestro teclado para volver a cambiar a cara. Entonces vamos a seleccionar aquí solo estas dos caras superiores. Básicamente el labio superior de la boca sostendrá Shift. Entonces tenemos ambos seleccionados, solo estas dos caras centrales superiores. Y vamos a ir a un lado aquí. Y luego los vamos a sacar usando este mango rojo, moviéndolos en la dirección x Sácalos un poco para darle un poco al, la parte superior de la boca un poco de protuberancia casi imita ya sea un labio superior o un poco de nariz o Así que solo le estamos dando un poco de hocico en el labio superior. Y fíjate, siempre que quieras pensarlo como para mí sé, en términos de un abejorro de dibujos animados Entonces sacamos eso un poco. Ahora vamos a hacer algo similar aquí en la parte inferior. Así que sólo vamos a comenzar con sólo hacer clic en este de aquí para que anule la selección de la parte superior Entonces podremos sostener Shift y seleccionar el otro. Y vamos a sacar esto también. No queremos tirar de este no tan lejos como el superior porque el labio inferior en este caso no sobresaldría tan lejos. Así que vamos a levantarlo apenas tímidos de esa. Ahora tenemos una protuberancia para el labio inferior y el labio superior. Y luego un último cambio, vamos a cambiar al modo vértice Entonces golpeamos uno en nuestro teclado, solo cambiamos el vértice Pues fíjense aquí que este vértice aquí sobresalga, así sale el labio inferior Y luego esta línea central de aquí, que deberían ser las comisuras en la boca poco asoman y luego va recto Entonces voy a seleccionar ambos aquí. Entonces voy a primero simplemente hacer clic en esto, solo para que anule la selección del original y luego solo seleccione Ahora voy a sostener Shift y seleccionar esta esquina. Ahora tengo ambos lados de la boca seleccionados. Vamos a tirar estos hacia atrás para que se vea un poco más como una esquina de cantidad que debería tener una forma más redonda aquí en lugar de volver y luego sobresalir de nuevo. Así que vamos a retroceder a por aquí. Entonces podemos ver que esto es un poco más de una forma redonda. ¿Bien? Entonces creo que se ve bastante buena forma. En la siguiente lección, estaremos modelando los dientes y el aguijón para nuestro abejorro Te veré ahí. 4. 6 Modelando los dientes y Stinger: En esta lección, estaremos modelando los dientes y el aguijón para nuestro abejorro Empecemos con la boca hecha. Vamos a agregar algunos dientes dentro de él. Entonces no es sólo este gran agujero en la parte delantera de nuestra montaña. Bueno, entonces primero vamos a presionar tab para salir de nuestro modo de edición porque hemos terminado editar la forma del cuerpo real en este punto. Ahora podemos darle turno y a, y luego vamos a ir a Mesh. Y queremos agregar un cilindro, elegiremos cilindro. Entonces podemos ver aquí abajo este cilindro que han estallado. Pero en realidad queremos cambiar algunos de estos ajustes potencialmente. Creo que por defecto los vértices probablemente bien y el radio está bien donde vamos a escalar eso hacia abajo. Pero sabemos a ciencia cierta que nuestros dientes no necesitan ser así de altos. Así que sólo vamos a volver a bajar esto a 1 m también. Entonces eso es un poco más fácil de escalar. Entonces deberíamos tener 32 vértices, uno para el radio, que es esencialmente lo ancho que es Y entonces la profundidad es lo alto que es. Simplemente lo hicimos un poco más corto. Entonces está todo listo a 1 m. Ahora ya podemos subir aquí en nuestra lista. Vamos a hacer doble clic en la palabra cilindro, y vamos a llamar a esto T, T, E TH. Y luego pulsa Enter. Ahora podemos hacer clic derecho sobre este modelo y luego elegir Shade Smooth. Se dará cuenta de que el Sombreado aquí va un poco torcido. Pero le estaremos haciendo algunas cosas al modelo que nos desharemos de esto y no lo notaremos de inmediato. En realidad está dentro de la boca. Entonces comencemos a posicionar estos Dientes dentro de este agujero que hicimos para la boca. Entonces comenzaremos moviéndolo hacia arriba en la dirección z, aproximadamente aproximadamente a la altura que serían los Dientes Lo que quiero centrar esto. Entonces por ahí. Ahora vamos a moverlo hacia adelante. Vamos a acercar un poco para que podamos ver. Ahora estamos empezando a ver que los Dientes llenaban esta cavidad bucal. Sin embargo, los Dientes son demasiado grandes en estos momentos. Entonces comencemos a reducir esto golpeando S. Simplemente golpeamos S. Entonces podemos mover nuestro mouse y simplemente escalarlos hacia abajo. Escárelos a por aquí. En este caso se trata de 0.7, 0.65. Este pequeño, esto es solo mirarlo hacia arriba. Realmente no necesitaremos seguir las medidas exactas para esto. Sólo vamos a hacer avanzar esto. Entonces se trata del ancho correcto. Todavía es un poco demasiado alto. Entonces podemos golpear S y luego Z para unirlo solo al eje z, que es el eje volado arriba y abajo. Y podemos escalar esto un poco para que no sean tan altos porque aquí estaban hurgando por la barbilla Entonces podemos moverlo hacia arriba. Tenemos que asegurarnos de que llene toda la boca aquí para que no quieras tener como un punto plano aquí donde no haya No Dientes y el lado de la boca aquí. Tendrás que asegurarte de que llene todo este conjunto que hicimos para la boca. Podemos empujarlo un poco hacia adelante. Queremos que se detenga un poco antes del final del labio porque queremos que el labio sobresalga un poco más que lo hacen los Dientes Ahora bien, si te preocupa que tus dientes no estén cerca de los míos, estás teniendo problemas para meterlos en la boca tan bien como yo tengo aquí. Te puedo mostrar el menú lateral aquí. Si pulsas N en tu teclado, aparecerá este pequeño menú lateral. Podemos ir al ítem, que es la pestaña superior cuando el menú lateral. Entonces aquí abajo, se puede ver la escala que tengo. Ahora mismo. Si en realidad solo escribes estos números aquí, voy a hacer mis números un poco más agradables Entonces voy a hacer 0.67 por ambos. Entonces solo haremos 0.5 para esto. Si escribe aquí estos números para su báscula, su cilindro será exactamente del mismo tamaño que el mío. Entonces para la ubicación, en realidad podemos cambiar esto también. Simplemente haremos 0.67 negativo y luego punto cero o 1.86 para la ubicación Z. Ahora como dije, si escribe estos números exactos para la ubicación X, la ubicación Z, y luego las tres escalas. Tus dientes estarán exactamente en la misma posición y tamaño que los míos. Entonces voy a ocultar mi menú lateral ahora. Ahora podemos comenzar a editar estos Dientes para que se vean un poco más como Dientes. Empezaremos por presionar Tab para entrar en el Modo Edición. Después golpearemos tres para entrar en nuestro modo cara. Entonces haremos Alt y Z para entrar en nuestro modo de rayos X para que podamos ver realmente el modelo con el que estamos trabajando porque la mayor parte está oculta ahora dentro del cuerpo del Bumblebee Lo primero que haremos es dar vueltas hasta la cima del modelo. Entonces queremos seleccionar esta cara superior de nuestro cilindro. Así que solo vamos a seleccionar cerca del medio cuando estés trabajando en modo X-Ray y específicamente en modo cara, necesitas seleccionar cerca de estos puntos en el centro de cada cara. Si seleccionas, los pasaste CV select demasiado lejos de este punto, en realidad vas a seleccionar la siguiente cara detrás de él. Entonces hay que recordar que es un poco quisquilloso, lleva algún tiempo acostumbrarse Pero cada vez que estés seleccionando una cara dentro del modo X-Ray, solo asegúrate de seleccionar cerca de estos pequeños puntos negros. Bien, entonces ahora tenemos seleccionada la cara superior y queremos rotar nuestra cámara alrededor. Entonces estamos mirando el lado del modelo. Si realmente quieres, puedes entrar en tu vista frontal haciendo clic en el negativo Y bumble aquí arriba, o de nuevo Tilda y luego al frente Pero sólo vamos a estar haciendo esto por un segundo rápido aquí y puede que no sea útil. Así que vamos a seguir adelante con esto. Vamos a hacer avanzar esto hacia la parte delantera de la cabeza. Queremos inclinar un poco estos dientes porque ahora mismo los Dientes estaban perfectamente verticales e hice un labio superior muy grande y un labio inferior muy pequeño Tratemos de deshacernos de algo de eso para que estén un poco más parejos. Y vamos a sacar esto adelante para que los Dientes se inclinen La parte frontal de la boca. Nuevamente, no necesita ser perfecto. Solo trata de obtener un poco de ángulo aquí en la parte frontal de tus dientes. Ahora que están en ángulo, podemos girar alrededor. Y con tu cara superior aún seleccionada, mantén pulsada la tecla Mayús y luego selecciona cerca del puntito aquí en la parte inferior. Tenemos tanto el extremo superior, el inferior seleccionado. El, en realidad vamos a eliminar estos para que podamos presionar X o eliminar en el teclado. Y luego fuimos a borrar caras. Así que ahora hemos eliminado la parte superior e inferior de esto porque nuestros dientes realmente no necesitan ser un cilindro terminado. Ahora volvamos a nuestra vista frontal. Otra vez. La pequeña burbuja negativa, burbuja Y negativa, o Tilda Y luego al frente. Podemos acercarnos aquí. Y luego vamos a seleccionar la mayor parte de la parte trasera del cilindro Así que vamos a arrastrar select sobre la parte trasera aquí y vamos a seleccionar bastante arriba en realidad Así que vamos a seleccionar a por aquí básicamente donde se detiene la parte trasera de tu boca Así que selecciona todas estas, estas caras de vuelta aquí. Entonces básicamente los dos tercios traseros de tu cilindro. Y luego también los vamos a eliminar para que podamos golpear X o eliminar y luego elegir eliminar caras. La razón por la que lo hicimos es porque realmente no necesitamos todas esas fases aquí. Las caras que tenemos ya son probablemente demasiado. No necesitamos eliminar más allá de esto, pero en realidad podríamos eliminar probablemente todo el camino, al menos estos dos últimos en cada lado si realmente quisieras. Pero lo que eliminamos ahora se ha deshecho del grueso del cilindro y básicamente acaba dejar atrás las partes que hacen los Dientes. Por lo que ahora gira hacia el frente para que puedas ver el lado frontal de la boca. Entonces vamos a golpear Control en nuestro que va a traer a colación nuestra pequeña línea amarilla, que es esencialmente donde vamos a estar colocando un corte en el modelo. Sólo vamos a hacer clic una vez de inmediato. Sólo vamos a colocar un solo corte. Y nuevamente, aquí es donde podemos decir que lo estamos deslizando. Queremos volver a colocarlo justo alrededor del centro de la boca. Bien, entonces ahora tenemos un solo corte colocado a lo largo del centro de los Dientes. Y este va a ser el descanso para la parte superior y la parte inferior de los Dientes. Ahora vamos a biselar esta línea así que añadimos un poco de separación aquí entre la parte superior y la inferior Entonces le pegaremos a Control. Y B. Para comenzar a biselar Sólo vamos a sacar esto. Y esencialmente, el tamaño que haces este bisel es la cantidad de hueco entre tus dientes superiores e inferiores Así que voy a hacer el mío No muy grande, solo un poco de brecha. Entonces hay cierta separación entre la parte superior y la inferior. Lo pondremos a más o menos aquí. No tiene que ser exactamente eso, sino solo un poco de brecha entre ellos porque en realidad vamos a estar borrando estas caras aquí. Entonces, una vez que tengas tu línea biselada y hayas determinado a qué distancia quieres tus dientes Ahora podemos presionar X o eliminar y luego elegir eliminar caras. Ahora presiona para asegurarte de que todavía estás en modo edge. Entonces aquí arriba, deberías estar en modo edge. Y luego vamos a mantener pulsada la tecla Alt y click en este borde superior de los dientes inferiores. Entonces ellos esencialmente la parte superior de la parte inferior. Y luego vamos a mantener pulsadas Alt y Shift al mismo tiempo. Vamos a seleccionar la parte inferior de los dientes superiores. Entonces estamos seleccionando esencialmente estas 22 líneas aquí que conforman la brecha entre los Dientes. Ahora ambos hemos seleccionado porque cambiamos para mantenerlos pulsados y seleccionarlos. Y ahora podemos golpear E y luego X extruirlos sólo en la dirección x Entonces los vamos a extruir todo el camino regreso a la parte posterior de la boca Podemos simplemente pasar solo asegúrate de pasar esta esta cavidad interior de la boca. No vas a llegar tan lejos como eso. Podemos sacarlo de nuevo hasta aquí. Entonces solo necesitas asegurarte de que borras esta línea aquí. Ahora con esos extruidos hacia atrás, podemos presionar Alt y Z para salir de nuestro modo de rayos X, luego tab para salir temporalmente de nuestro modo de edición Ahora tenemos dientes, pero se ven un poco raros. Aquí hay un filo algo afilado y también están, el sombreado también es un poco extraño . Vamos a estar arreglando eso. Pero antes de hacerlo, necesitamos aplicar todos estos cambios que hicimos a la escala de este objeto. Ahora que estamos de vuelta en modo objeto, ya no somos una edición. Podemos golpear control y a, y eso sacará a colación nuestro menú de aplicación. En este caso, queremos aplicar la escala de este porque cambiamos la escala del objeto original. Entonces si solo le pego a N aquí para que aparezca mi menú lateral. Entonces ahora tengo mi menú lateral arriba. Se puede ver la escala real de este objeto. Se ha reducido a escala. Por lo que se establece en 0.67, 0.5 para cada uno de estos diferentes valores Si hago algo más eso va a tomar en cuenta esa escala. En realidad va a reducir esa operación también porque está usando estos como base para eso. Entonces, antes de comenzar a biselar la parte frontal de estos Dientes y hacerlos redondos, necesitamos aplicar la escala para que todos vuelvan a uno Entonces para hacer esto de nuevo, vamos a golpear Control a con el seleccionado, los Dientes seleccionados. Entonces vamos a aplicar la báscula. Y ya veremos en cuanto apliquemos la báscula, ya está todo listo en uno. Entonces ahora si volvemos a nuestro modo de edición, golpeamos Tab y luego cambiamos a nuestro modo Edge golpeando dos. Ahora podemos empezar a biselar el frente de estos Dientes y hacerlos bonitos y redondos para que el sombreado todo se vea más correcto y sea un poco Vamos a hacer clic en el modelo para anular la selección de cualquier cosa. Entonces podemos mantener pulsada la tecla Alt y dar clic en la parte inferior aquí de los dientes superiores, algo así como lo que hicimos antes. Esencialmente estamos seleccionando los bordes que componen la brecha. Entonces vamos a mantener pulsadas Mayús y Alt al mismo tiempo, y luego dar clic en la parte inferior de los Dientes superiores. Hemos seleccionado ambos bordes. Ahora podemos golpear control y ser, para empezar a biselar. Entonces a medida que nos movemos esto, bueno, note que nuestro bisel aquí es bonito y agradable e incluso parece que básicamente lo está cortando en un ángulo de 45 grados no hubiéramos aplicado nuestra escala , en realidad habría aplastado esto. Entonces, en lugar de ser un bisel agradable y perfectamente cortado en los bordes de estos Dientes, en realidad lo habría aplastado y hubiera estado un poco fuera de lugar y habría cambiado el aspecto de lo que estamos Por lo que era importante que aplicáramos nuestra báscula antes de empezar a biselar Para que el bisel esté usando el nice 11.1 para todos los valores de escala para crear la burbuja Entonces, a medida que estás biselando, puedes desplazarte hacia arriba en tu mouse, más bien la rueda del mouse Y agregará más cortes aquí para redondear estos. Vamos a agregar un poco más de cortes. En este caso parece alrededor de cinco segmentos. Entonces podemos elegir qué tan redonda es la parte frontal de estos dientes. Lo pondremos por aquí. Vamos por un look bastante caricaturesco. Entonces les vamos a dar unos dientes redondeados bastante bonitos del frente. Otra vez, mi, mis valores aquí alrededor de 0.035. Y luego cinco segmentos ahora pueden presionar pestaña para salir de nuestro modo de edición. Tenemos bonitos dientes redondos. Añadiendo el bisel a los bordes de los Dientes también se deshizo de ese sombreado oscuro que estábamos consiguiendo a lo largo de la parte superior también Ahora bien, si nos fijamos en nuestra animación aquí, o Bumblebee, que eventualmente estará en la animación desde el, el ángulo general que va a estar tomando nuestra animación de estos dientes se ve Ahora que hemos terminado con los Dientes, la última parte que estamos haciendo para esta lección es el Aguijón para nuestro abejorro Empecemos por presionar Shift y a. Vamos a abrir nuestro menú Agregar. Vamos a ir a Mesh, y luego vamos a subir aquí a cono. Escojamos nuestra forma de cono. Y luego vamos a cambiar algunos de los ajustes aquí. Entonces el principal que vamos a cambiar es el radio a su derecha. Ahora está puesto a cero, lo que significa que la parte superior del cono es un punto perfecto. Se trata de un borde afilado en la parte superior. De hecho, nos lo hará un poco más fácil si esto llegó a un punto plano al final. Así que vamos a establecer esto en 0.2 m. Ahora le daremos la parte superior del cono, una especie de forma aplanada, pero eso será mucho más fácil para nosotros redondear esto y hacer que se vea un poco más caricaturesco Así que solo asegúrate de que tus valores aquí estén establecidos en 3024 vértices, uno para el radio, el radio, uno con 1 m, radio a 0.2 m. y luego la profundidad, solo podemos dejar eso en dos Vayamos aquí a nuestra lista y cambiemos el nombre de este Stinger. Entonces escribe uno o haz doble clic en la palabra cono. Y luego vamos a escribir Stinger que le pegó a Enter. Podemos hacer clic derecho y luego elegir Sombra suave, suavizar esto. Otra vez. Esto parece un poco Andre ahora, pero lo estaremos arreglando una vez que editemos la forma Ahora lo primero que queremos hacer es rotar éste su lado para que el punto, el extremo más estrecho esté orientado hacia esta dirección Entonces queremos girarlo esencialmente sobre 90 grados. Y hay una manera rápida de hacerlo. Así que solo podemos golpear nuestro entonces por qué vincularlo a la dirección y Y entonces solo podemos escribir el número que queramos en lugar de intentar hacerlo arriba o mantener pulsado Control para encajarlo, solo podemos escribir 90. Y ahora la hemos girado exactamente 90 grados. Y eso funciona con cualquier tipo de valor aquí. Entonces, si escribí uno en, lo rotaría 180 En mi caso, solo voy a escribir 90 y luego presionar Enter. Otra vez. Es Nuestro entonces por qué y luego escribiendo el valor 90, vamos a moverlo hacia arriba en el eje z Entonces la flecha azul hacia arriba, sólo vamos a moverla hacia arriba prácticamente en el medio. Y luego cuando, una vez que lo dejamos ir, en realidad podemos escribir el valor que queremos escribir A metros porque sabemos que es exactamente en el medio de donde está nuestro cuerpo. Y fuimos este Stinger para estar también directamente en el medio para el back-end del Bumblebee Ahora podemos deslizarlo hacia atrás. Vamos a deslizarlo de nuevo a la parte posterior del, el abejorro aquí, el abejorro aquí, Entonces solo podemos comenzar a escalar esto hacia abajo, golpeando S en el teclado, S. Vamos a escalarlo hasta aproximadamente el tamaño que estaría el Stinger en un Bumblebee de dibujos animados de este, este Esto no necesita ser exacto. Si quieres engranajes un poco más grandes, un poco más pequeños, eso no importa. Lo único importante aquí es que se está cruzando con Queremos que se asegure de que parece que está saliendo de esto y no solo pegarlo en el borde Entonces solo lo cruzaremos un poquito aquí, como lo tenemos. ¿Bien? Ahora vamos a presionar tab para entrar en modo de edición. Y luego vamos a darle a uno para entrar en nuestro modo vértice, y luego Alt y Z para entrar en nuestro modo de rayos X para que simplemente podamos hacer clic y arrastrar sobre el final aquí y seleccionar todo a través del modelo Ahora tenemos todos estos vértices aquí al final seleccionados Sólo vamos a sacar esto un poco para hacer el cono un poco más, más afilado, un poco más puntiagudo. Lo sacaremos a por aquí. Entonces, si quieres ver más o menos qué tan grande es la mía desde esta distancia, el Stinger es más o menos así de largo Y nuevamente, esto es una preferencia puramente personal. Si prefieres tener un Stinger más corto o uno más largo, está bien Ahora podemos golpear tres en nuestro teclado para entrar en nuestro modo cara. Vamos a dar la vuelta por aquí por dentro. Vamos a seleccionar esta cara final del Stinger, la que actualmente está escondida dentro del cuerpo Y solo vamos a eliminar eso para que podamos presionar Eliminar o X y luego elegir eliminar caras. Ahora volvamos a cambiar a nuestro modo Edge. Vamos a golpear a, para cambiar a borde. Entonces vamos a golpear Alt y Z para salir nuestro modo de rayos X porque esto en realidad hace que esto sea un poco más fácil de ver si no somos una radiografía. Ahora, haz zoom aquí abajo hasta el punto de tu Stinger. Entonces lo tenemos a la vista. Podemos mantener presionada la Alt. Y luego vamos a hacer click en este borde que va alrededor de esta parte plana del Stinger Así que mantendremos pulsada la tecla Alt y luego haremos clic justo en este borde aquí, y seleccionará todo el bucle alrededor. Ahora podemos golpear Control y B para comenzar a biselar esto. Vamos a empezar a biselar esto e intentaremos redondearlo para que mientras muevas el ratón más lejos del Así que donde quiera que empezaste, tienes que mover el ratón hacia afuera. Podemos empezar a moverlo hasta esto. No queremos superponer totalmente esto porque de nuevo, obtienes un poco de Shading raro Sólo voy a dejar de ser tímida. Está bien que tenga un poco de punto plano al final. Podemos utilizar nuestro ratón escuchará y para determinar qué tan redondeado es este punto. Entonces, a medida que desplazemos nuestra rueda del mouse hacia arriba, agregará más cortes. No necesitamos un montón de cortes aquí porque este es un detalle bastante pequeño en la parte posterior. Pero aproximadamente cinco o así cortes deberían estar bien. Voy a mover el mío a por aquí y luego dar clic para confirmar el cambio. Ahora si me alejo, podemos ver que tenemos un Stinger aquí, pero tiene un extremo puntiagudo caricaturesco Ahora podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición. Déjame alejar el zoom. Y ahora tenemos nuestro Stinger hecho. Con el Stinger terminado. Lo único que queda por hacer es organizar Nuestro Archivo rápidamente. Vamos a empezar por arrastrar seleccionando las tres partes de nuestro cuerpo de abejorro Ahora mismo, podemos simplemente hacer clic y arrastrar sobre las tres partes. Verás que resalta los tres. Si, si por accidente seleccionas demasiado grande y obtienes tu luz aquí, puedes ver que tengo mi luz seleccionada aquí. Simplemente puede mantener presionado Control y luego arrastrar la selección sobre un objeto y lo deseleccionará. Ahora ya no forma parte de la selección. Solo tengo mi Stinger, mis Dientes, y mi cuerpo seleccionado Ahora voy a darle a M en mi teclado para pasar a la colección. Y quiero elegir nueva colección. Entonces una vez elijo nueva colección y me preguntó qué nombre me gustaría para esta colección. Voy a escribir abejorro. Porque todas las piezas que van a entrar en esta nueva colección, nuestras partes abejorro Lo que tecleó eso, puedo darle bien. Ahora puedo ver de inmediato por aquí que ha movido los tres objetos a la colección Bumblebee, y los ha sacado de la colección y los ha sacado de la Ahora con ellos movidos, quiero hacer clic en esta pequeña caja carpeta blanca junto a la palabra abejorro, y eso colocará un pequeño resaltado Es muy sutil. Ojalá puedas verlo en tu pantalla un poco mejor que el video. Y eso solo te permite saber que esa es la colección predeterminada, lo que significa que cualquier objeto nuevo que crees va a ir por defecto directamente a esa colección. Entonces es solo una manera de no tener que crear algo y luego moverlo a esa colección. Simplemente puedes determinar cuál es el predeterminado. Entonces cualquier objeto nuevo se generará directamente en esa colección. Podrías estar pensando, ¿qué es exactamente una colección? Una colección esencialmente es como una carpeta. Entonces es similar a tu computadora. Si haces una carpeta y luego arrastras archivos a ella, entonces esa colección contiene todos esos archivos dentro de ella. Y así como una manera fácil de organizar las cosas, podemos renombrar estas colecciones. Podemos moverlos por ahí. Podemos sacar objetos dentro y fuera de la colección. Es solo una manera de mantener tu archivo un poco más organizado y no tan desordenado También podemos renombrar esta colección original. Entonces, si simplemente hacemos doble clic en la colección de palabras aquí en la parte superior, cambiemos el nombre de las luces de esta cámara y luego pulsemos Enter. Así que eso solo nos deja saber que lo único que está en esta colección o que debería estar en esa colección o la cámara y las luces. Y entonces todo lo que esté dentro de esta colección debería estar relacionado con el Bumblebee de alguna manera Ahora después de renombrar una colección, va a hacer que sea tu defecto Así que solo asegúrate de volver a hacer clic en la colección Bumblebee para darle ese pequeño toque tenue a su alrededor, para hacerte saber que esa es ahora Con eso hecho y todos estos modelos hechos, no olvides guardar tu archivo. Así que de nuevo, puedes simplemente subir aquí y elegir Guardar, o puedes presionar Control S para guardar el archivo. Entonces, cuando hagamos clic en esto, ahora guardará nuestro archivo y nos hará saber en la parte inferior que se ha guardado. Querrás tener el hábito de guardar tu archivo con bastante frecuencia, si acaso algo sale mal, tu computadora se apaga, tu gato, saca el enchufe de la pared, el archivo se bloquea Pase lo que pase mientras ahorres con frecuencia, no tendrás que preocuparte por tener que rehacer un montón de trabajo En la siguiente lección, terminaremos de modelar nuestro abejorro modelando los Ojos, las Piernas y las Alas. Te veré ahí. 5. 7 Modelando los ojos: En esta lección, estaremos modelando los Ojos para nuestro abejorro Empecemos. Entonces golpearemos turno y a y luego iremos a Mesh. Entonces queremos hacer una Esfera UV, que está aquí arriba en la parte superior. Entonces haremos clic en Esfera UV. Y realmente no deberíamos necesitar cambiar ninguno de estos ajustes aquí porque solo vamos a escalarlo y rotarlo más tarde. Pero por defecto debe establecerse en 32 segmentos, 16 anillos, y luego 1 m para el radio. Entonces cambiaría el tuyo a estos ajustes aquí si no es ya, pero de lo contrario simplemente podemos dejarlos como predeterminados. Ahora pasemos por aquí a nuestra lista. Vamos a hacer doble clic en la palabra que dice esfera. Y vamos a teclear Ojos y luego darle a Enter. En este caso, en realidad no vamos a poner esto a sombra suave de inmediato. Vamos a dejar esto con la sombra plana como está. Si ya hiciste Shade Smooth, puedes cambiarlo de nuevo a sombra plana solo hacer clic con el botón derecho y luego elegir sombra plana Y eso lo pondrá de nuevo a la predeterminada. Y voy a hacer que sea un poco más fácil para nosotros rotar y escalar esto al poder ver las caras individuales. Esencialmente estamos viendo el wireframe de esta manera. Entonces comencemos rotando esto. Vamos a hacerlo de la manera rápida, como mencioné antes. Golpearemos R y luego vamos a golpear Y. Luego teclearemos 90 y golpearemos Enter. Ahora hemos girado a 90 grados. Podemos decir que se ha rotado aquí porque este tipo de casi parece que esencialmente la pupila de esta IA se ha girado de lado Ahora. Ahora movamos esto hasta aproximadamente donde estarían los ojos en esta cabeza. Eso es un poco difícil de decir porque tiene una escala muy grande Ahora vamos a escalarlo hacia abajo. Así que sólo vamos a golpear S, escalarlo hacia abajo. Lo escalaremos más o menos aquí. Entonces, si miramos aquí abajo las tallas aquí, es aproximadamente 0.4. Podemos hacer que el tuyo sea exactamente como el mío. Voy a cambiar el mío a 0.4. Así que sólo voy a escribir punto cero para eso. Golpea Enter. Y solo, y explicar cómo pude cambiar los tres valores a la vez si haces clic y mantienes presionado y tienen que hacer esto rápidamente. Entonces es un poco difícil de explicar lentamente. Pero si haces clic y mantienes el valor superior aquí y luego rápidamente arrastrado hacia abajo hasta la parte inferior y luego lo sueltas Resaltará los tres valores y luego podrá escribir un número y cambiará los tres. Si solo hago clic y mantengo pulsado, arrastre hacia abajo, resaltará los tres. Y luego si solo tecleo el número que quiera aquí, digamos 0.4, los cambiará a todos a 0.4. Entonces el yo es del tamaño correcto, sin embargo, ahora mismo es un cíclope, que a lo mejor es lo que quieres Pero en nuestro caso, vamos a mover esto a un lado. Vamos a moverlo por aquí para que esto, la parte frontal aquí, esencialmente la cámara frontal de nuestra B sea en lo que estamos Vamos a trabajar primero. Lo colocaremos aproximadamente donde el yo estaría justo por ahí. Ahora tenemos que escalar esto y vamos a aplanar esto un poco Vamos a escalarlo solo en la dirección x. Así que vamos a aplastarlo de adelante hacia atrás aquí. Voy a golpear S y luego golpearé X para asegurarme de que solo lo esté moviendo en la dirección x, escalándolo en la dirección x, voy a escalarlo hacia abajo aproximadamente 0.5, así que aproximadamente la mitad del Y luego otra vez, podría simplemente teclearlo aquí. Ahora bien, en este caso, no quiero ajustar estos valores. Yo sólo quiero escalar el, el valor X. Así que te voy a decir que has estado 0.5. ¿Bien? Ahora se ha aplastado aproximadamente la mitad del ancho que solía ser justo en la dirección x Tenemos el I sobre el tamaño que tiene que ser. Y esa es más o menos la colocación que necesita ser. Pero la rotación está apagada. Está asomando fuera de la cabeza. No es realmente seguir la curva del Cuerpo. Ahora por suerte, hay una manera bastante fácil de conseguir que siga esta curva exacta. Vamos a usar una herramienta llamada chasquido. Entonces primero tenemos que encender el chasquido. Así que simplemente haremos clic en este pequeño imán en forma de U aquí En algún lugar en el que hacemos clic, podemos ver que se enciende un poco el imán esencialmente Entonces podemos dar click en esta pequeña gota aquí, desplegable aquí junto a ella, lo que nos dará las opciones para ello. Queremos elegir nuestro proyecto switch it to face. Entonces es esencialmente va a estar encajando a las caras de otro objeto Entonces elegiremos cara. Entonces vamos a elegir centro porque queremos el objeto que se está ajustando al modelo Es un chasquido a su centro en lugar de la cara coincidente más cercana. Esencialmente va a chasquear nuestro me gusta a mitad de camino en el cuerpo porque el centro de nuestro yo está en el medio de ese volumen Elegirá Centro para el ancho del broche. Entonces nosotros también, esta es probablemente la parte más importante. Queremos que alinee la rotación con el objetivo. En este caso, se va a alinear la rotación del globo ocular con la a la rotación de la cara a la que le estaban encajando en el cuerpo marcará esa casilla también Así que con los tres ajustes cambiados, ahora podemos volver a nuestro modelo. Y con tu globo ocular seleccionado, ahora necesitas darle a G. En este caso, solo vamos a golpear G por Grab, que también es el equivalente Es como la clave rápida buy-in para la herramienta de movimiento Así que una G. Entonces podemos ver ahora a medida que movemos el globo ocular alrededor, en realidad está chasqueando a la superficie del cuerpo Entonces se deduce esa rotación o al menos bastante de cerca la empareja mucho más cerca de lo que hubiéramos podido simplemente mirarla hacia arriba Así que vamos a colocarlo más o menos atrás donde lo teníamos sobre dónde debería estar en esta cara. En algún lugar por ahí. No voy a darte las medidas exactas aquí porque esto es realmente una especie de preferencia personal o simplemente mirándolo hacia arriba. No, ningún juego de palabras pretendido. Bien, entonces ahora tenemos la I. Parece que se gira aproximadamente, sobre hacer coincidir el cuerpo. No hace falta que sea perfecto. Y puedo decir que aquí no es del todo perfecto. Porque esta línea aquí, esta línea oscura que estamos viendo es un poco más ancha en la parte superior. Y luego se adelgaza y desaparece un poco porque se gira hacia abajo hacia el cuerpo Eso realmente no es un gran problema. Yo sólo voy a dejar el mío como está. Ahora que nuestro ojo se gira en su lugar y lo tenemos colocado exactamente donde queremos, al menos para, para este globo ocular aquí Podemos subir aquí y apagar nuestro Snapping. Ya no queremos que se chasquee ahora que hemos hecho todo este chasquido que tenemos que hacer, que notaremos que nuestros ojos están en su lugar, pero sigue saliendo del cuerpo aquí Así que queremos que nuestro globo ocular sea empujado básicamente en todo el camino hasta el punto medio Entonces solo redondea fuera del cuerpo, pero no hay ninguna clase de giro hacia adentro a medida que llega hacia él. La forma más fácil para nosotros de hacerlo es simplemente empujándolo hacia el cuerpo. Pero notaremos ahora mismo que nuestro artilugio realmente no tiene sentido por solo empujarlo directamente al Cuerpo Podemos empujarlo hacia atrás y luego hacia arriba o hacia abajo. Pero realmente no se alinea en la forma que el yo está rotado actualmente. Eso es por la orientación de transformación que estamos usando actualmente. Ahora mismo lo tenemos puesto en global, que significa que es solo mirar básicamente lo que este pequeño artilugio nos aparece mostrándonos Z está arriba. ¿Por qué es así X es así? Nada de lo que le hagamos al modelo va a cambiar eso. No obstante, si subimos aquí, da clic en este menú desplegable y elegimos local, ya veremos Ahora está rotado Ahora coincide con la rotación real de este alto. Y la forma más fácil para nosotros empujar esto de nuevo en el cuerpo para hacerlo redondo dentro del cuerpo en lugar de sobresalir de él Esto es solo seleccionar este pequeño asa azul aquí. Sólo vamos a empujarlo de nuevo al Cuerpo. Así que solo empuja hacia atrás hasta que, como dije, no tenga ese tipo de giro. Estamos volviendo a la mirada del cuerpo donde tienes la pequeña cavidad de advertencia debajo de ella. Así que ahora tenemos nuestro me empujé de nuevo. Se ve mejor. Eso es porque estamos usando este movimiento local. Entonces solo mira la rotación sobre el objeto y luego gira el artilugio en función de la rotación del Ahora podemos cambiarlo de nuevo a global, porque en la mayoría de los casos quieres estar trabajando en global. Pero hay algunas situaciones en las que el local es muy, muy útil y te ahorra mucho tiempo. Así que vamos a volver aquí arriba donde dice local. Vamos a cambiarlo de nuevo a global. Ahora que el globo ocular está colocado y empujado hacia atrás en el Cuerpo, podemos hacer clic derecho y luego elegir Sombra Suave Ahora vamos a agregar un par de pequeños detalles a este globo ocular, que vamos a agregar una especie de reflejos 3d a este yo, vamos a darle pequeñas manchas aquí en la superficie del ojo arriba en la esquina que hacen que parezca un poco más buggy y también brillante Y solo agrega un poco de detalle. Entonces estos no son solo como grandes ojos negros en esto. Simplemente los hace parecer un poco más caricaturescos. La forma más fácil de hacer esto es volver a nuestra herramienta de ajuste Vamos a volver a encender el chasquido. Ahora con nuestro seleccioné, podemos darle a Shift y D para comenzar a hacer un duplicado. Y debido a que tenemos chasqueando, inmediatamente va a comenzar a hacer que los duplicados se a cualquier superficie sobre la que estemos flotando Entonces comencemos por romperlo justo hasta la esquina superior de este I, es un poco difícil saber exactamente dónde está Simplemente tomaremos tu mejor suposición y simplemente la colocaremos aquí mismo. Entonces una vez que hacemos clic, entonces realmente colocará ese duplicado. Ahora vamos a reducir esto para que podamos golpear S para escalarlo. Voy a hacerlo un poco más pequeño y más. Hazlo este primer punto culminante, probablemente el más grande, así que lo pondremos en algún lugar alrededor de ese tamaño. Bien. Ahora vamos a golpear nuevo a Shift con este destacado turno seleccionado D. Voy a colocar otro un poco más pequeño aquí abajo. Entonces primero tenemos que elegir la posición. Vamos a elegir justo por aquí. Ahora podemos pegarle a S para escalar éste hacia abajo. Entonces si parece que aquí hay un poquito de demasiada brecha, podemos simplemente darle a G para moverlo de nuevo, así que simplemente seguirá chasqueándolo y luego acercarlo un poco más Ahora vamos a golpear a Shift D una vez más. Vamos a colocar un duplicado aquí mismo. Entonces en la esquina superior aquí. Entonces vamos a escalar este hacia abajo incluso más pequeño que los otros. Así que justo sobre ese tamaño. Y entonces podemos golpear a G y un poco acurrucados aquí entre la brecha de estos dos Entonces justo por ahí. Nuevamente, tenemos un tema similar a lo que hicimos con el globo ocular Se asoman y luego se vuelven a meter. Entonces queremos arreglarlo. En la forma de arreglarlo de nuevo es subir aquí, cambiarlo al número local, solo va a seleccionar cada uno de estos. Queremos hacer esto individualmente porque cada uno va a necesitar un poco de un movimiento diferente hacia atrás. Así que sólo vamos a mover esto hacia atrás para que apenas apenas asome un poco la, la superficie aquí Seleccionaremos este, lo empujaremos hacia atrás, luego seleccionaremos el más grande y lo empujaremos hacia atrás. ¿Bien? Ahora podemos volver a ser globales de nuevo. Así que sube aquí y luego elige global. Ahora tenemos los tres aspectos más destacados de la pequeña isla. Un lugar para especie de la pegada a la esquina superior de este yo aquí Y podemos ver como le da un poco más de un tipo buggy de ojo compuesto, pero además, no lo es, ojalá no sea demasiado espeluznante Es una versión linda de eso. Y también vamos a ser más tarde haciendo que estos parezcan reflejos en los Ojos. Estos serán de un color diferente al del artículo. Haz que parezca los Ojos un poco brillantes. Ahora apaguemos de nuevo nuestro chasquido. No vamos a necesitar eso. Simplemente hacemos clic en este pequeño imán que aparece para apagar el chasquido Ahora es que combinemos todos estos pequeños trozos del ojo que hicimos en uno. Esencialmente I Mesh. Comienza con solo hacer clic fuera de tu modelo y asegúrate de que no tienes nada seleccionado. Luego, mantén presionado, Mayús en tu teclado. Y vamos a hacer clic en cada uno de estos aspectos destacados, que seleccionan primero los tres resaltados, y luego seleccionamos la explosión del globo ocular Queremos asegurarnos de seleccionar el globo ocular por último, porque cuando los colapsamos juntos en un solo objeto, sea cual sea el último objeto seleccionado, lo hará Se va a utilizar el punto de pivote de ese objeto para el objeto combinado. Entonces ahora podemos darle a Control J para unirlos. Y veremos aquí ahora que es sólo un solo objeto. Si nos fijamos en la lista solo dice Ojos. Y tiene estos aspectos destacados aquí unidos al objeto principal del globo ocular Y se usa el punto de pivote del globo ocular para este grupo conectado porque seleccionamos al fin con nuestro colapsé en un solo objeto Ahora vamos a reflejarlo al otro lado del cuerpo para que nuestro abejorro tenga Lo haremos con un modificador, CodeMirror. Primero cambia a tu Pestaña Modificadora, el pequeño ícono de llave azul, y asegúrate de tener tu globo ocular seleccionado Después ve a Agregar Modificador. Vamos a bajar aquí a espejo. Y parece un poco como una mariposita tal vez junto a ella. Entonces elegiremos espejo. Verá enseguida, solo lo refleja encima de sí mismo, que no es cuando queremos. Primero vamos a necesitar cambiarlo al eje, razón por la cual, porque queremos que la dupla en el eje y, no en el eje x Es por eso que necesitamos desmarcar el eje x porque en realidad puedes tenerlo Mirror en múltiples Y ahora queremos elegir el objeto en el que está reflejando. En este caso, podemos ir a nuestro objeto espejo. vamos a hacer clic en Aquí vamos a hacer clic en este pequeño cuentagotas y que es que nos permite escoger un objeto en la escena Vamos a elegir nuestro cuerpo. Entonces va a usar el Cuerpo como espejo. El pivote del espejo o el origen del espejo para estos ojos. Entonces el centro del Cuerpo, en absoluto se reflejará, cruzará directamente a la posición reflejada del otro lado del Entonces ahora tenemos dos ojos. Y luego lo último que queremos hacer, solo podemos marcar, desmarcar esta fusión aquí abajo Esto esencialmente, si estos estuvieran tocando, los fusionaría y trataría de soldar los vértices. No están tocando, así que realmente no importa, pero no va a doler desmarcarlo con nuestro modificador de espejo configurado. Ahora tenemos dos ojos para nuestro abejorro. No se trata sólo de mecer uno por un lado. En la siguiente lección, estaremos modelando las piernas y las alas para nuestro abejorro Te veré ahí. 6. 8 Modelando las piernas y las alas: En esta lección, estaremos modelando las piernas y las alas para nuestro abejorro Empecemos. Entonces ahora pasemos a hacer las Piernas para el Abejorro Empezaremos golpeando Shift y a. vamos a abrir el menú Agregar y luego iremos a Malla. Vamos a elegir una esfera ACO, que es esencialmente una esfera compuesta por un montón de triángulos pequeños Entonces elegiremos esfera ACO. Entonces obtenemos nuestra configuración aquí a la izquierda. Podemos dejar el radio establecido en uno. No obstante, sí queremos incrementar las subdivisiones, lo que solo hace que haga más triángulos, haciendo así que la, la esfera sea un poco Entonces vamos a establecer esto en cuatro. Así que vamos a una esfera relativamente lisa y está compuesta por un montón de triángulos más Entonces será más fácil darle forma. Si se establece en 4.1 por aquí a la izquierda, podemos ir a la derecha en la lista aquí, y podemos hacer doble clic en la ecosfera Y vamos a llamar a esto Piernas. Y luego pulsa Enter. Ahora podemos hacer clic derecho y luego elegir Sombra Suave. Asegurémonos de que las Piernas se vuelvan mucho más lisas una vez que las demos forma. Entonces comencemos escalando esta esfera hacia abajo para que sea más apropiada para el tamaño de la pierna en un abejorro de Vamos a golpear S. Y entonces en realidad podemos simplemente escribir 0.1 y luego presionar Enter. Va a bajar a una décima parte del tamaño que tenía antes. Entonces podemos ver por aquí, 0.1. Ahora comencemos a editar la forma de esto. Así que vamos a golpear el modo de edición del sensor Tab que uno, tienden a nuestro modo de vértice Alt Z para entrar en nuestro modo de rayos X. Y luego ahora vamos a entrar en nuestra vista frontal. Entonces podemos hacer clic en esta pequeña burbuja Y negativa aquí arriba, o podemos darle a Tilda y luego elegir nuestra vista frontal Vamos a acercar aquí abajo en la pierna. Vamos a estar usando algo llamado edición proporcional para hacer esto los movimientos de estos vértices un poco más orgánicos Y ya lo hubiéramos explicado en el Crash Course al inicio de esta, esta clase. Pero esencialmente sólo nos va a permitir mover un solo vértices y mover todos los demás vértices cerca de él en base a una caída de una Así que solo te permite mover algo alrededor como si estuviera hecho de arcilla, en lugar de tirar de un solo vértices individuales Empecemos habilitando esto. Para que podamos hacer clic en este pequeño icono diminuto de ojo de toro aquí arriba. Vamos a darle vuelta a ese azul para que sepamos que la edición proporcional está activada. Ahora vamos a acercar y vamos a seleccionar los vértices muy superiores aquí de la esfera Así que muy uno de arriba ahí. Y luego vamos a mantener Shift y luego seleccionar el de abajo aquí. Así que la parte superior y la parte inferior. Alejemos un poco porque vamos a escalar esto y hacerlo más oblongo Entonces primero comenzaremos golpeando S y luego Z para asegurarnos de que solo lo estamos escalando en la dirección z Ahora parece que está escalando correctamente. No obstante, eso es porque nuestra caída es enorme. Entonces en este momento es una especie de escalar todo el objeto en lugar de solo los extremos del mismo. Así que necesitamos desplazarnos hacia arriba en nuestra rueda del ratón para que esta caída sea mucho más pequeña. Entonces a medida que hacemos que esta caída sea más pequeña, se puede ver que se está moviendo cada vez menos vértices Entonces quieres escalarlo para que esté moviendo la mayor parte de la pierna. Yo diría, en realidad se puede ver el tamaño proporcional hasta la parte superior ahí. Lo pondremos en 0.26, o alrededor de 0.26 sobre la parte superior izquierda Ahora, hacer caso omiso de lo que está haciendo la esfera. Es algo así, se va a volver loco mientras muevo esto. Pero aquí arriba en la parte superior izquierda donde dice 0.26, quieres el tuyo aproximadamente de ese tamaño Puede que no sea exactamente 0.26, pero solo en esa área general, es ahora que vamos a escalar esto hacia arriba. Vamos a empezar a escalarlo. Y entonces podemos simplemente escalarlo como una cantidad arbitraria. Entonces sólo vamos a dar click. Entonces aquí abajo podría dar la vuelta al revés porque mi mouse se movió fuera del costado de la pantalla. Pero vamos a escribir cinco para la Z. queremos que lo escale aproximadamente cinco veces la altura aquí Entonces estamos haciendo esta larga forma de lágrima. Entonces, una vez que tienes tu Z establecida en cinco, se escala hasta aproximadamente esta forma aquí Deberíamos ser buenos. Ahora podemos subir aquí y desactivar la edición proporcional. No lo necesitaremos enseguida. Tenemos eso apagado. Ahora sólo vamos a seleccionar la mitad inferior de este tipo de forma de Piernas. Así que arrastraremos select sobre la mitad inferior aquí, seleccionando todos estos vértices en la parte inferior Entonces vamos a golpear a R. Para comenzar a rotar. Vamos a mantener pulsado el control para comenzar a ajustar esa rotación a incrementos de cinco grados Queremos rotar esto alrededor de 30, tal vez 35 grados. Entonces empezaremos con 35 grados. Entonces para la esquina superior izquierda se puede ver donde dice rotación negativa 35, voy a rotar la mía en esta dirección, así negativa 35 grados Ahora podemos deslizar esto usando la herramienta Mover Y hacer que la pierna se vea un poco más natural. Entonces no es del todo una ruptura tan dura ahí en el medio. Ahora que tenemos la mitad inferior colocada, vamos a hacer un proceso similar al que hicimos en el Cuerpo antes. Vamos a golpear a para seleccionar todos estos vértices. Y luego haga clic con el botón derecho. Entonces vamos a elegir vértices lisos. Volverá este alisado todo el camino hasta uno. Y luego podemos ajustar las repeticiones para que la pierna se vea tan suave como a nosotros también nos gustaría. Sólo voy a girar mi perilla hasta que empiece a parecer una pierna regachada redonda Si puedes imaginarte eso en tu mente. Creo que aquí se ve bien. Entonces si pongo mi alisado a uno, entonces mi repetición a cinco, Eso se ve bastante bien para la forma para mí. Ahora que hemos terminado con eso, podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición, y luego Alt Z para salir de nuestro modo de rayos X. Ahora movamos nuestra pierna hacia arriba aproximadamente a donde debería estar en el cuerpo. Así que vamos a poner nuestra ida por aquí. Entonces finalmente vamos a tener tres regresando y luego habrá tres en el otro lado, así que serán un total de seis. Pero nuestro partido de ida se pondrá aquí en cuanto a la distancia de adelante hacia atrás. Ahora vamos a rotar nuestro puerto de visión. Y vamos a mover esta pierna hasta aquí hasta el seno. Queremos que se cruce un poco en la parte superior. Pero antes de hacer eso, también queremos girarlo un poco para que podamos meter la pierna por debajo del cuerpo Ahora mismo, la pierna simplemente cuelga un poco recta hacia abajo. Voy a golpear, bueno primero en realidad, tenemos que entrar en nuestra herramienta Rotar. Esto hace que esto sea un poco más fácil. Entonces voy a cambiar a mi herramienta de rotación. Entonces voy a agarrar solo este rojo, este lazo rojo de aquí. Y eso lo moverá justo en esta rotación X. Voy a rotarlo manteniendo pulsado Control. Por lo que sigue chasqueándolo. Voy a rotar el mío unos diez grados. Diez grados para que la parte inferior de la pierna se gire un poco más por debajo del Cuerpo. Ahora puedo volver a mi herramienta de mudanza. Voy a deslizar esto en la dirección y, deslizándolo hacia el cuerpo para que se cruce solo un poquito Queríamos tener un poco de conexión aquí y luego tener un poco de una especie de pop redondo en la parte superior, el hombro de la B, si quieres pensarlo de esa manera. Bien. Eso me parece bastante bien. Ahora voy a volver a mi vista frontal ya sea haciendo clic en mi vista frontal ya sea haciendo clic burbuja Y negativa en la parte superior o en la tilda frontal Entonces voy a golpear a Shift y D puede comenzar a hacer otro duplicado. Y voy a golpear X para asegurarme de que sólo lo mueve en la dirección x Voy a mover eso de nuevo a algún lugar alrededor del punto medio del cuerpo podamos usar esa pequeña línea azul que es la mitad del mundo. Vamos a ponerlo por ahí. ¿Bien? Entonces vamos a hacer eso una vez más. Cambio en D para hacer un duplicado. Presiona X para asegurarte de que solo se mueve en la dirección x. Vamos a tratar de que sea aproximadamente la misma distancia entre cada una de estas patas. Pero antes de asentarnos en una posición exacta, queremos escalar un poco esta pierna hacia arriba porque muchas B, abejas reales, sus patas traseras son un poco más largas y un poco más grandes que su frente también. Así que sólo vamos a escalar esto ligeramente. Voy a escalar esto por aquí. Así que alrededor de 30% más grande, parece. Así que sólo voy a escribir 1.3, pulsa Enter. Por lo que es aproximadamente 30% más grande que el frente a. Ahora que lo he hecho, puedo tirarlo hacia abajo. Tiene aproximadamente la misma altura que las otras Piernas. También voy a jalarlo un poco más y creo que voy a girar esta pierna para que no cuelgue tan lejos hacia abajo. Yo solo puedo golpear no se mantienen pulsado Control así que se rompe un poco Así que es un poco más fácil obtener una medición exacta. Voy a rotarlo sobre negativo 20. Entonces otra vez, solo voy a tirar esto hacia atrás para que esté montado sobre el mismo lugar. Ahora tenemos una pierna un poco más grande y está girada un poco más de un ángulo extremo. Entonces voy a rotar mi ventana gráfica aquí para que pueda ver un poco mejor Y luego solo asegúrate de que todas estas piernas estén contactando con el Cuerpo tanto como las otras. Se lo leve en. Entonces, aproximadamente la mitad de este punto en la parte superior está dentro del cuerpo. Bien. Entonces se ve bastante bien. Todas las Piernas se cruzan con el cuerpo Hay aproximadamente espaciados uniformemente y se colocan donde me gusten. Bien. Ahora comencemos a unir todas estas piernas juntas en un objeto de pierna y luego vamos a reflejar tal como hicimos los Ojos con nuestra pierna trasera seleccionada. Vamos a hacer clic en esto y luego mantener pulsada Mayús y hacer clic en las otras dos piernas. Entonces ahora tenemos las tres piernas seleccionadas. Ahora puedo darle a Control y J para combinarlos juntos. En este caso, realmente no importa que muestre la pata delantera. Eventualmente vamos a estar uniendo todos estos juntos en una sola pierna. Objeto Así que esto está bien por ahora. Entonces todas las Piernas están unidas. Ahora podemos volver a agregar otro modificador de espejo, pestaña de modificador con nuestras piernas seleccionadas. Ve por aquí para agregar espejo modificador. Vamos a cambiarlo a Y para el eje y luego desmarcar X. Y luego podemos elegir el objeto espejo como el Cuerpo Podíamos ver enseguida que lo pone justo al otro lado del cuerpo. Entonces podemos desmarcar Merge. Ahora tenemos Patas que se cruzan perfectamente en ambos lados y también se colocan exactamente en el mismo Antes de pasar a la última parte del ser, las Alas. Limpiemos las piezas del Cuerpo y pongámoslas todas juntas. Entonces primero con las piernas seleccionadas, podemos pasar al panel modificador. Y podemos dar click aquí a este pequeño desplegable. Y podemos elegir aplicar. Cuando elegimos Aplicar, podemos ver que el modificador desaparece. No obstante, las Piernas siguen reflejadas. Eso significa que hemos colapsado todos estos cambios directamente en el modelo mismo. Eso lo podemos hacer con cada una de estas piezas aquí. Así podemos colapsar y el modificador alcalde para los Ojos y luego la superficie de subdivisión para el cuerpo Sin embargo, hay una manera un poco más fácil hacer esto con múltiples objetos. Entonces, si solo arrastramos select sobre todas las piezas de nuestro ser, las tenemos todas seleccionadas. Asegúrate de no tener nada más seleccionado. Entonces no tengo mi luz ni mis cámaras seleccionadas por accidente. Podemos subir aquí a objetar. Déjame bajar a convertir. Podemos convertirlos todos en malla. Entonces cuando hacemos clic en esto, el modelo aquí no cambia. Nada se ve diferente. Pero ahora si seleccionamos los Ojos, ya no tienen el modificador espejo. Entonces, al usar el método Convert, no tenemos que pasar por cada objeto individual y aplicar cada uno de los diferentes modificadores Ahora bien, en nuestro caso, eso no hubiera sido mucho más tedioso hacer eso mucho más tedioso hacer Pero si tuvieras muchos objetos, entonces tenías muchos modificadores diferentes, entonces puede llegar a ser bastante tedioso tener que aplicarlos todos uno en el orden correcto, y solo tener que aplicar múltiples modificadores por objeto con solo seleccionar todo y luego subir a Hervimos todo eso en una sola pulsación de botón y simplemente colapsará todo para cada modelo que hayamos seleccionado. Y la razón que fue importante es porque ya que estamos a punto de conectar todos estos juntos en un solo objeto sólido, simplemente llamado abejorro Queremos asegurarnos de que no está duplicando todos estos diferentes espejos y modificadores y subdivisiones y cualquier otra cosa que hubiéramos aplicado si no los aplicamos primero y luego conectamos los modelos, cada modelo tomaría diferentes modificadores que tienen los otros modelos, que potencialmente podría causar lo que potencialmente podría causar un bloqueo si son demasiados de Pero al final del día probablemente va a estropear también a la modelo. Así que queremos asegurarnos de que aplicamos todos esos modificadores diferentes para simplemente volver a bajarlo a los modelos normales y luego podemos adjuntarlos. Empecemos por deseleccionar todo. Asegúrate de que no tenemos nada seleccionado. Ahora solo podemos comenzar a seleccionar piezas individuales del modelo, pero queremos seleccionar el Body last. A lo mejor vamos primero con el Stinger. Entonces seleccionaremos Stinger y podremos mantener pulsada la selección de turno, seleccionaremos las Piernas Con la pulsación de turno podemos seleccionar los Dientes y luego los Ojos. Y luego, por último, seleccionaremos el cuerpo. Ahora podemos golpear Control y J para unir todas esas cosas en una sola malla. Y ahora se llama Cuerpo porque yo era como se llamaba el objeto original, lo que seleccionamos último. Sólo vamos a cambiarle el nombre de cuerpo a abejorro. Porque en realidad ahora es más que solo el cuerpo. Es todo el abejorro. Bien, entonces ahora estamos listos para hacer la última pieza del Bumblebee, que es The que es Vamos a golpear turno y a volver a crear una esfera de salida a bolsa, cambiar una malla y luego yo ecosfera Entonces vamos a establecer el radio un poco más pequeño esta vez podemos dejarlo en cuatro subdivisiones, pero vamos a establecer el radio en 0.65 y luego darle a 0.65 y luego darle Entonces es un poco más del tamaño adecuado para el tamaño del ala. Entonces vamos a crear, podemos subir aquí a nuestra lista. Podemos renombrarlo Alas. Entonces podemos hacer clic derecho y luego elegir Sombra Suave. Ahora vamos a mover esto por encima de B. Sólo lo estamos moviendo justo en la dirección z Entonces solo el asa azul aquí. Muévelo arriba de la B, no necesita contactar con la derecha. Ahora lo colocaremos más tarde. Entonces vamos a comenzar escalándolo solo en la dirección y Y vamos a aplanarlo muy delgado, casi como si fuera como un disco o un panqueque o Empezaremos pegando a S. Entonces, ¿por qué? Vamos a teclear 0.08 y luego pulsar Enter otra vez aquí abajo. Aparecerá la caja de opciones independientemente de lo que escriba. Queremos establecer la escala Y en 0.08 y luego golpear Enter Now comencemos en dar forma al ala real Así que empieza con, vamos a golpear el tensor Tab, nuestro modo de edición que uno para asegurarnos de que estamos en nuestro modo vértice Después Alt Z, para asegurarnos de que podemos seleccionar a través del modelo con nuestro modo de rayos X. Y luego vamos a activar la edición proporcional aquí arriba en la parte superior haciendo clic esta pequeña diana y volviéndola Ahora vamos a entrar en nuestra vista lateral aquí es que en realidad no vamos al frente. Vamos a entrar en una vista que se parece más a esta dirección. Podemos hacerlo fácilmente simplemente eligiendo la burbuja X negativa aquí arriba, que también es equivalente a la vista izquierda, Tilda soviética, y luego elegir a la izquierda. Ese es el mismo punto de vista. Ahora vamos a acercarnos aquí abajo hasta el fondo, esta ala. Y queremos seleccionar estos vértices inferiores. Entonces solo esta palabra se ve aquí abajo. Lo que vamos a hacer es escalar estos vértices. Vamos a escalarlo solo en la dirección y con la edición proporcional activada Y queremos adelgazar la parte inferior del ala. Entonces fuimos a la parte superior del ala, en la mitad del ala para estar gordos y gruesos aquí arriba. Queremos que realmente se vaya adelgazando a medida que llega al fondo. Vamos a pegarle a S. Y entonces por qué? Para comenzar a escalarlo justo en la dirección y Y luego vamos a aparecer. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo sobre nuestra rueda del ratón para hacer esta edición proporcional aún más grande. Entonces podemos ir casi básicamente toda la longitud del ala aquí. Entonces está establecido en 1.33 aquí arriba en la parte superior, justo ahí arriba, 1.33 Y sólo vamos a reducir esto y queremos adelgazar esto. Voy a escalarlo a por aquí, que terminó siendo sobre, diremos 0.35 Si escribe para su Y 0.35 con su edición proporcional encendida aproximadamente tan grande como la mía Delinará la parte inferior de esta ala y luego se estrecha y se convierte en forma de lágrima en Ahora vamos a entrar en nuestra vista frontal para que podamos ver el ala un poco mejor. Así que sólo podemos hacer click en este pequeño negativo. ¿Por qué bumble? Y entonces vamos a empezar a dar forma a esto. Vamos a comenzar seleccionando el vértice superior aquí. Sólo vamos a seleccionar este de aquí. Vamos a levantarlo un poco. Así que vamos a alargarlo un poco más. Quiero escalar esto solo un poquito. Así que voy a reducir mi edición proporcional. El decaymiento por eso. Queremos dar forma a algo por aquí. Entonces es otra vez, otra forma de lágrima, casi como un huevo en este caso Ahora con solo este vértice todavía seleccionado en la parte superior, vamos a golpear S y luego X para asegurarnos de que solo está escalando en la dirección x Voy a escalar esto un poco. La edición proporcional y haciéndola un poco más grande. Y quiero escalar esto. Entonces es casi plano en la parte superior, algo así como dándole como dos esquinas distintas del ala en la parte superior. Por lo que lo escalará hasta por aquí. Hemos cuadrado la parte superior de esa forma de huevo. Ahora vamos a bajar hasta el fondo. Vamos a hacer clic en el modelo para asegurarnos de que no tenemos nada seleccionado. Y vamos a seleccionar solo los vértices más bajos. Puede alejar el zoom. Vamos a reducir esto un poco golpeando S y luego X para asegurarnos de que solo va en la dirección x Vamos a reducir esto casi como un, en este punto es un huevo al revés o tal vez como una púa de guitarra si estás familiarizado con esa forma. Entonces por ahí. Ahora es más pequeño en la parte inferior y luego más ancho en un poco más cuadrado aquí en la parte superior. Desconectemos o edición proporcional. Ya no vamos a necesitar eso. Entonces podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición, y luego Alt Z para salir de nuestro modo de rayos X. Rota por aquí y nuestra ventana gráfica para que podamos ver un poco mejor Ahora vamos a rotar esta ala perfectamente plana. Entonces vamos a golpear nuestro que X. Y luego 9090 golpeó Enter Eso girará las alas bonitas y planas. Entonces podemos moverlo aquí abajo y queremos cruzarlo en el cuerpo sólo un poquito Entonces estoy usando este pequeño, pequeño cuadrado rojo de aquí para moverlo tanto en la Y como en la Z. así que pude moverlo rápidamente allá abajo Ahora sólo quiero posicionarlo aquí. Entonces solo un poco de esta ala se está cruzando. El cuerpo. De hecho, también puede moverlo un poco hacia arriba en el cuerpo. Así que aquí no tiene por qué estar exactamente donde el mío es eso. Pero es más o menos básicamente a la altura de la parte superior de los Ojos. Y luego lo acabo de mover hasta que empezó a cruzarse ligeramente con el cuerpo Ahora vamos a mover este punto de pivote que actualmente se encuentra en el medio del ala, todo el camino hasta donde en realidad el ala se articularía sobre el cuerpo. Hay una manera fácil de hacer esto. Vamos a subir aquí a donde dice Opciones. Gira eso hacia abajo haciendo clic en él. Vamos a encender los orígenes, lo que significa que ahora podemos mover los orígenes de los objetos y no los propios objetos. Con esa comprobada, podemos usar aquí el pequeño mango verde. Y vamos a moverlo justo al borde del ala. Básicamente justo donde empieza a cruzarse. Voy a mover el mío justo a por ahí, solo un poco dentro de eso. Entonces justo en el interior de esta línea naranja. Con eso colocado, asegúrese de que solo está moviendo eso en la dirección y también Porque solo queremos deslizarlo justo por donde estaba, todo el camino hasta el final. Asa pequeña de color verde. Así que una vez que lo tengas colocado, podemos subir aquí a Opciones y luego desmarcar orígenes Ahora alejemos el zoom y asegurémonos de que todavía esté en el lugar correcto. Así que todavía está justo en el medio del ala, Es justo al final ahora. Y solo ten doblemente seguro que has apagado los orígenes porque no quieres estar moviéndote alrededor de los pivotes de los objetos no realmente moviéndolos Así que solo asegúrate de que se apagó. Ahora podemos aplicar nuestro modificador de espejo para agregar la segunda ala en el otro lado. Con las Alas seleccionadas, vamos a nuestra Pestaña Modificadora, el pequeño icono de llave azul. Ve aquí a Agregar Modificador. Elija espejo. Configúrelo solo en la Y. Entonces haz clic por qué? ¿Desmarca X? Haga clic en el pequeño cuentagotas. Haga clic en nuestro abejorro, para que lo refleje directamente a través del abejorro, luego también podemos Vamos a dejar este modificador de espejo aplicado a nuestras alas tal como está ahora, no lo vamos a colapsar al usar la configuración de aplicar aquí Simplemente lo estaremos dejando tal cual, porque nos permitirá más tarde animar solo una de las Alas y reflejará exactamente esos mismos movimientos por aquí al otro lado Así que en realidad nos va a ser bastante útil más adelante. Así que solo déjalo como está. Con las Alas creadas. Nuestro modelo de abejorro está completo. En la siguiente lección, estaremos modelando el Medio Ambiente para nuestra Animación. Te veré ahí. 7. 9 Modelando el fondo y la hierba: En esta lección, comenzaremos nuestro entorno modelando el plano de fondo en la hierba. Empecemos. Empezaremos creando un simple fondo curvo para nuestra animación. Entonces para comenzar, vamos a presionar Mayús a para que aparezca el menú Agregar e ir a Malla y elegir avión por aquí y nuestro cuadro de opciones, queremos cambiar el tamaño de este plano. Vamos a fijarlo a 40 m. así que por 0 m y luego golpear Enter. Tenemos que hacer el avión de 40 m de ancho. Para esta animación, veremos por qué en una lección posterior. Después de que tu avión lo haya ajustado a 40 m, podemos ir por aquí. Vamos a hacer doble clic en la palabra plano y nombrar este fondo fondo fondo y luego presionar Enter. Con nuestro avión seleccionado, podemos golpear M en nuestro teclado. Para un movimiento a la colección, elegirá nueva colección. Entonces también vamos a nombrar este antecedente. Entonces Background y luego pulsa, Bien, por aquí en nuestra lista, podemos ver que se ha movido el plano Background a la colección Background. Y también queremos hacer clic en esta pequeña carpeta blanca aquí junto a la colección Background para asegurarnos de que cualquier objeto nuevo recrea, entra directamente aquí Ahora volvamos a seleccionar nuestro avión. Y podemos alejar el zoom para que podamos ver todo el asunto. Después podremos pulsar tab para entrar en modo edición y luego dos tensores nuestro modo edge Ahora vamos a estar extrudiendo esta pared trasera. El muro que queremos seleccionar, en este caso, el borde que queremos seleccionar es este lado en el lado Y aquí. Entonces es este borde en la parte trasera de la B son animación va a ser tomada desde esta vista Entonces necesitamos extender este muro hacia arriba para que tenga un Fondo completo. Así que asegúrate de seleccionar el borde en el lado Y. Entonces con ese seleccionado podemos golpear E para comenzar a extruir. Y luego fuimos a golpear Z para asegurarnos de que solo lo extruye hacia arriba en el eje z Podemos simplemente extruir esto bastante alto. Realmente no importa siempre cuando esté fuera de nuestra vista de cámara, eventualmente, estará bien. Voy a extruir el mío hasta aquí. Si quieres seguir adelante. Eran aproximadamente 20, tres metros y medio, pero básicamente en cualquier lugar arriba en esta dirección, aproximadamente esta altura Ahora vamos a seleccionar este pequeño rincón que hicimos aquí en la parte inferior donde se extruyó el muro hacia arriba. Entonces vamos a seleccionar este borde, golpeamos Control y B para bisel Ahora comencemos a burbujear esto. Voy a biselar el mío a por aquí. Queremos asegurarnos de que no vaya tan lejos que empiece a subir por debajo de la B. Tenemos que asegurarnos de dejar algo de espacio aquí para las briznas de hierba que vamos a estar agregando. En mi caso, una vez que hayamos escogido aquí un tipo general de medida arbitraria y podamos pasar por aquí y comenzar a cambiarlos exactamente. Hagamos de este un buen diez. Entonces vamos a establecer el ancho en diez. Y luego nuestros segmentos, vamos a subir esto y pondremos esto en diez también. Entonces diez para el ancho y luego diez para los segmentos. Bien, así que ahora podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición. Después vamos a hacer clic con el botón derecho en elegir Sombra Suave. Ahora lo que tenemos un bonito telón de fondo liso. Ahora pasemos a hacer el Grass para nuestra escena. Debido al punto focal de nuestra animación es un abejorro estará haciendo nuestro Grass bastante grande para que le dé contexto al tamaño real de Esto también se sumará aún más al aspecto caricaturesco de nuestra escena Empecemos por crear otro plano. Vamos a golpear a Shift a, ir a Mesh y luego elegir avión. Ahora no vamos a necesitar que tenga 40 m de ancho esta vez, vamos a hacerlo mucho más pequeño. Vamos a establecer esto en 0.75, luego presionar Enter. Entonces tenemos un plano de 0.75 metros de ancho. Ahora ve a tu lista de colecciones. Vamos a hacer doble clic en la palabra plano y nombrar este Grass y luego presionar Enter. Ahora podemos acercarnos aquí en nuestro avión. Vamos a empezar rotando esto en el eje x. Entonces primero golpearemos R para comenzar a rotar. Ahora X para unirlo al eje x. Y luego teclearemos 9090, luego pulsaremos Enter. Ahora vamos a sacarlo delante de nuestro estar aquí de este lado, el lado Y negativo, que no lo estábamos modelando directamente dentro del ser. Justo por aquí hace bien. Luego lo trasladaremos a una mejor ubicación. Sólo tenemos que asegurarnos de que no se esté cruzando con la B por ahora Así que vamos a acercarnos. Y luego vamos a golpear Tab, censurar nuestro modo de edición Entonces dos tensores, nuestro modo de borde, en el que puedes o no estar ya Podría ser tu defecto de la última selección que hicimos. Entonces podemos darle al Alt Z para entrar en nuestro modo de rayos X. Ahora vamos a golpear a para seleccionar todos los bordes. Lo siento, sé que esto es un montón de pequeños pasos seguidos Ahora has seleccionado todos los bordes golpeando un. y luego vamos a levantar estos para que el lado inferior aquí esté básicamente justo debajo de este punto naranja. Vamos a mover todos estos bordes hacia arriba, eliminando básicamente toda la geometría sin mover el punto de pivote. Y queremos justo debajo de este puntito anaranjado. De esa manera cuando empecemos a escalar y rotar esto, el punto está en la posición correcta, lo que significa que escalará y rotará a partir de este punto, que básicamente está tocando el suelo en este punto, lo moverá por aquí. Está justo debajo. No necesita ser perfecto. Solo asegúrate de que el borde aquí esté un poco por debajo del punto naranja. Ahora vamos a seleccionar nuestro borde superior. Vamos a alejar un poco y luego solo vamos a sacar esto y hacerlo aproximadamente el doble de alto de lo que era. No necesita ser perfecto. Apenas aproximadamente el doble de alto de lo que solía ser. A lo mejor un poco más preocupado por ahí. Ahora vamos a golpear E y luego Z para extruirlo en el eje z Vamos a hacer esto más o menos tan alto como el segmento inferior. Nuevamente, no necesita ser perfecto. Simplemente visualmente como tan alto. Ahora vamos a hacer esto una vez más. Entonces E para extruir y luego Z para moverlo en el, o el, lo siento, el eje z Y luego lo vamos a mover hasta aquí por aquí. Eso es como tres veces más alto de lo que era antes. Ahora vamos a darle a uno para entrar en nuestro modo vértice. Y queremos seleccionar los dos vértices superiores aquí. Es posible que ya estén seleccionados o no, pero si no lo están, simplemente arrastre select sobre los dos primeros. Y luego vamos a darle a M para Merge. Entonces vamos a elegir en el centro. Entonces va a tomar ambos vértices y fusionarlos en un punto central, convirtiéndolo en un solo vértice Entonces es solo combinar estos dos en uno, dándonos un buen punto para la brizna de hierba. Ahora que tenemos una base realmente simple para nuestra brizna de hierba, y comencemos a agregar algunos modificadores para que se vea un poco más caricaturesca Así que vamos a empezar añadiendo un modificador de solidificación. Vamos a asegurarnos de que estamos en nuestra pestaña Modificador por aquí, la pequeña llave azul, elige Agregar modificador. Entonces vamos a elegir solidificar. Entonces aquí abajo, ahora nos hemos solidificado. Y esencialmente lo que se solidifica haciendo es que va a añadir espesor a un, un objeto que actualmente no tiene En este caso, nuestro plano único a medida que aumentamos el grosor aquí, esencialmente estamos dando ahora a este grosor de polígono de un solo lado realmente delgado, convirtiéndolo en casi como si hubiéramos comenzado con una Los valores que vamos a usar aquí para nuestro grosor, nuestro 0.2, entra. Entonces vamos a dejar nuestro offset en negativo uno. Entonces, el desplazamiento básicamente es solo determinar a qué lado entra el grosor. Sólo vamos a dejarlo en negativo uno. Entonces va a, hacia la parte trasera de la misma. Con nuestro solidificar agregado, ahora podemos agregar otro modificador Vamos a estar agregando un modificador de superficie de subdivisión. Podemos agregar esto. Esto va a suavizar el modelo, pero va a tomar en cuenta el grosor que agregamos. Entonces ahora lo ha hecho un poco en esta forma blobby. Aumentemos los niveles aquí para que sea un poco más suave de lo que es. Vamos a establecer ambos en tres. Entonces puedes ver que es mucho más suave ahora no está tan fascinado. Ahora podemos comenzar el proceso de conformación y hacer que esto se vea un poco más como una brizna de hierba y un poco menos como una casi como una tabla de surf en este momento. Entonces, para empezar, hagamos un corte aquí en la parte inferior para asegurarnos de que esto no se vuelva tan redondo en la parte inferior. Pase el cursor sobre el segmento inferior aquí. Y luego golpear el control y están para comenzar a colocar un corte. Entonces veremos esta línea amarilla y podremos dar click para comenzar a colocarla. Y ahora podemos deslizarlo hacia abajo. Entonces esta es una situación en la que poder deslizar este borde es realmente útil. Podemos ver a medida que lo deslizamos más hacia abajo hacia el fondo, lo hace cada vez más cuadrado. Y eso es porque aquí abajo le estamos dando más y más geometría para determinar su forma. No estamos permitiendo que aplaste tanto a este modelo. Aquí abajo le estamos dando un poco más de apoyo. Al darle más cortes. Vamos a deslizarlo hacia abajo justo cerca del fondo. No queremos ir hasta el fondo porque entonces puedes ver que la modelo se pone un poco extraña. Vamos a parar justo antes del fondo, justo por aquí. Sólo un poco del fondo. Entonces es bastante cuadrado pero aún un poco redondeado en los bordes de este corte colocado, no vamos a seleccionar los cuatro vértices inferiores aquí abajo Así que selecciona a través de toda la parte inferior. Entonces vamos a escalar estos en justo cuando la dirección x golpeará S y luego X. Y solo vamos a escalar estos inculcar que ahusemos el fondo de esta Grass, dándole un poco más de forma caricaturesca Entonces vamos a escalarlo a por aquí, en este caso, un poco más de la mitad. Entonces diremos que es solo 0.6 si quieres un número real para este 0.6 y la escala X. Ahora vamos a ir a la cima Vamos a arrastrar deslizado sobre este singular punto aquí Y podemos ver que si bien el punto está todo el camino hasta aquí, este alisado en realidad lo está aplastando todo el camino hasta aquí. Entonces un Grass se ha vuelto mucho más corto de lo que empezó como. Así que arreglemos eso simplemente tirando de esto. Y solo vamos a mirar hacia dónde lo está suavizando en este punto, realmente no nos importa dónde está el punto, solo donde el resultado final es actuar. Así que vamos a sacar esto justo por aquí. Ahora es visualmente casi lo mismo que estos segmentos, tal vez un poco más altos. Justo por ahí. Entonces, si crees que tus briznas de hierba todavía parecen un poco cortas, solo podemos arrastrar select sobre la parte superior de un poco más y tal vez también las estiramos un poco más. Bien. Estoy bastante contento con esa altura para la brizna de hierba en este punto. Ahora vamos a curvar estas hojas de pasto. Entonces no es sólo este palo recto. Sólo vamos a ir más o menos a la vista lateral aquí. No necesita ser en realidad la vista lateral. En este caso. Vamos a arrastrar select sobre estos vértices superiores. Y luego vamos a dar click en este pequeño cuadrado rojo aquí. Y eso nos permitirá moverlo tanto en la Y como en la Z. Entonces nuestro objetivo aquí es doblar esta Grass sangra y podemos ver que se dobla bastante bien porque está usando Es una especie de promediar todos estos, estos vértices hacia fuera. Entonces va a ser naturalmente suave. De cualquier manera. Vamos a simplemente empujar y tirar de estos vértices aquí. Al moverlas para hacer que esta brizna de pasto se curvara ligeramente. A lo mejor vamos a empujar a éste un poquito también. Bien. Uno puedes tirar esto un poco hacia abajo para que se curva un poco más duro en la parte superior que en la parte inferior Eso realmente depende de ti. Solo tienes que agregarle un poco de curva para que no quede perfectamente recto. Ahora es si damos vueltas, yo diría que esto se ve bastante bien para una brizna de hierba caricaturesca singular en este punto Ahora vamos a presionar tab para salir de nuestro modo de edición, y luego Alt Z para salir de nuestro modo de rayos X. Entonces podemos hacer clic derecho y elegir Shade Smooth para que nuestro Grass sea agradable y suave. Ahora vamos a formar el único Grass sangrando en una pequeña agrupación. Así que es fácil llenar nuestra escena con eso. Vamos a empezar aplicando todos los modificadores que ponemos en la brizna del pasto Entonces cada uno de estos modificadores aquí necesita ser colapsado en el modelo Y recordaremos, podemos hacerlo haciendo clic en el pequeño desplegable y luego eligiendo aplicar. Y queremos hacerlas de arriba a abajo si lo hacemos de esa manera. Entonces tendrías que hacer aplicar y luego aplicar. Si no los hacemos en ese orden, realidad romperá el redondeo y alisado que tenemos porque realmente importa en términos del orden de los modificadores Entonces, si aplicas uno antes que el otro, entonces va a hacer que el último modificador vea el modelo de manera diferente. Entonces quieres aplicarlos de arriba hacia abajo. También recordaremos de una lección anterior que si quiero controlar Z para deshacer eso, también podemos, en lugar de simplemente hacerlo aplicar y luego ir de arriba hacia abajo, que si tuviéramos 567 modificadores aquí, eso sería tedioso En su lugar, podemos subir a Object, convertir y luego elegir mesh. Y eso también solo aplicará todos ellos de arriba hacia abajo para nosotros automáticamente. Entonces en este punto, todo está colapsado y ahora podemos crear una agrupación con una brizna de pasto de enlace simple aquí. Vamos a entrar en nuestro top. Simplemente empiezas a hacer eso. hacer clic en el pequeño botón Z aquí, la pequeña barra z o una burbuja, o podemos darle a Tilda y luego elegir nuestra vista superior Ahora vamos a estar clonando esto alrededor en una especie de forma triangular aquí. Entonces comencemos con, vamos a golpear a Shift y D. Para hacer un duplicado. Haremos un duplicado. Y luego sólo vamos a golpear turno en D enseguida para hacer otro. Ahora tenemos los dos duplicados que necesitamos. Y luego vamos a usar nuestra herramienta Mover para simplemente mover esto . Ahora podemos rotarlo. Vamos a conformar esto en una estrella o tal vez en forma triangular. Esto de aquí. Y luego también rotar éste. No es necesario que sean rotaciones perfectas ni nada. En realidad es mejor si no son exactamente perfectos. Hará que se vea un poco más orgánico si aquí no son matemáticamente perfectos Así que dales un poco de variación si quieres. ¿Bien? Ahora están más o menos en una forma triangular aquí, un pequeño triángulo aquí, o tal vez una forma de estrella. Ahora volvamos a rotar nuestra ventana gráfica. Volvemos a la perspectiva. Entonces vamos a seleccionar dos de estas briznas de pasto y vamos a escalar una de ellas un poco hacia arriba y luego una de ellas hacia abajo un poco. Así que tenemos un poco de variación en altura. En este momento todos son perfectamente de la misma altura. Entonces vamos a escalar este frente. Vamos a seleccionar esto y luego solo darle a S Y comenzar a escalarlo un poco para que sea un poco más corto que los demás. Entonces tal vez seleccionemos esta izquierda aquí. Vamos a escalar este solo un poquito. Esnob. Se puede ver aquí que son los tres solo ligeramente diferentes, diferentes alturas. Le dará un poco más de variación. Ahora podemos arrastrar select sobre estas briznas de pasto. Por lo que queremos seleccionar los tres. No importa cuál seleccionemos primero o último en este caso, porque vamos a tener que centrar nuestro, nuestro origen de todos modos. Así que vamos a seleccionar los tres con solo arrastrar, seleccionar y luego presionar Control J para unirlos. Ahora hay una malla singular por aquí podemos ver Grass año 01. Vamos a volver a nuestra vista superior. Vista superior otra vez. Y luego vamos a subir aquí a donde dice Opciones. Y luego vuelve a elegir los orígenes. Vamos a mover este origen para el objeto justo hacia el centro. Nuevamente, esto no necesita ser perfecto. Solo necesitábamos estar mayormente centrados entre estos. De esa manera, cuando giramos esto o escalamos esto, está escalando y girando aproximadamente desde el sensor en lugar de todo el camino hacia un lado. Estoy bastante contento con eso. Parece relativamente centrado. Podemos volver aquí arriba a Opciones y luego desmarcar opt u orígenes Ahora puedo rotar mi vista en perspectiva I. Y todo se ve bien y centrado. En este punto, estamos listos para comenzar a duplicar esta agrupación de Grass alrededor nuestra escena para hacer un pequeño camino para que nuestro abejorro Entonces vamos a tener a Grass en el lado izquierdo y el lado derecho. El Grass de este lado estará frente a la cámara porque nuestro ángulo de cámara va a ser más o menos desde esta dirección. Eventualmente, cualquier Grass que pongamos aquí, queremos asegurarnos de que sea un poco más delgada. No hay tanto Grass de este lado. Entonces podemos tener un poco más alto y un poco más denso pasto detrás de él porque no va a estar oscureciendo al Estaremos usando Shift y D para hacer duplicados de nuestro Grass y clonarlo alrededor del espacio No obstante, vamos a querer hacer esto en nuestra vista superior. La razón por la que queremos hacer eso es si apenas empezamos a golpear turno en D desde esta vista. Entonces solo un ángulo arbitrario aquí que podríamos estar viendo. Si golpeamos Mayús y D haremos un duplicado. Pero notaremos a medida que lo movemos cada vez más hacia la izquierda o hacia la derecha, en realidad va bajando por debajo del avión. Así que ya no está a la altura exacta a la que lo queríamos. Queremos que estos estén tocando el avión tal como están ahora. La razón por la que está haciendo eso es cuando acabamos de golpear Shift y D desde un ángulo de visión arbitrario aquí, es solo moverlo en función del espacio de la pantalla. Entonces puedes ver que se mantiene aproximadamente del mismo tamaño de estilo en la pantalla, pesar de que lo está moviendo hacia arriba y hacia abajo en el espacio real. Entonces para evitar esto, voy a eliminar estas copias que acabo de hacer. Voy a seleccionar de nuevo el original. Para evitar esto, solo podemos entrar en nuestra vista superior aquí arriba. Y ahora si le pego a Shift y D y hago un duplicado, si ahora giro mi cámara, puedo ver que se quedó exactamente donde estaba porque solo estaba mirando en esta vista ortográfica sólo está clonándola en la X e Y. Y fue completamente despreciando ángulo Z o el eje Así que se mantiene agradable y conectado al suelo como si el otro lo estuviera. Voy a eliminar ese original o el duplicado eliminado. Vuelve a mi vista superior. Y vamos a estar usando la vista superior, como dije, para hacer dos almohadillas diferentes aquí, tenemos que asegurarnos de dejar mucho espacio para que nuestro abejorro vuele de izquierda a derecha yendo Entonces no queremos tener ninguna brizna de pasto aquí porque en este caso, la Grass se topará con, son el Bumblebee se topará con la hierba Tenemos que asegurarnos de dejarles mucho espacio aquí. En la parte superior. Arriba, en la parte inferior. Así que no tendría nada más cerca que tal vez esto que incluso podría estar un poco demasiado cerca. Queremos dejar mucho espacio para respirar aquí porque vamos a tener un poco de movimiento de lado a lado para nuestro abejorro Y también va a estar balanceándose arriba y abajo. Otra consideración importante es que vamos a estar haciendo esta una animación de bucle sin fisuras en este plano que hicimos es los límites de este tipo de entorno de bucle que vamos a Entonces va a ser este mismo entorno dando vueltas una y otra vez sin problemas Y para asegurarse de que la inconsútil sea lo más fluida posible, para que el bucle se vea lo mejor posible Tenemos que asegurarnos de que nuestro Grass vaya todo el camino hasta el borde. No queremos que vaya por encima del borde, pero tenemos que asegurarnos de llenarlo todo el camino de borde a borde. Así que tenemos que ir básicamente de aquí a aquí, y luego otra vez de aquí a aquí. De esa manera cuando estos bordes se encuentran. Entonces, si imaginamos este ambiente aquí siendo duplicado y sentarnos uno al lado del otro. Entonces teníamos una copia exacta de esta sesión junto a sí misma. No queremos tener esta brecha rara ¿verdad? Donde ellos, están a punto de tocar donde de repente no hay Grass. Eso lo hicimos y paramos nuestra hierba aquí. Habría esta pequeña brecha y entonces sería otra brecha aquí, esencialmente. Entonces volveríamos a empezar Grass. Entonces sería muy obvio dónde está la costura en esta animación. Asegúrate de que cuando estemos colocando nuestro Grass, necesitamos llenarlo por completo. Estaré acelerando esta parte del video mientras coloco mi Grass, pero siéntete libre de ver lo que hago y tratar de igualar las colocaciones aproximadamente No hace falta que me copie exactamente. Solo trata de que coincida con el ancho del camino que hago para el Abejorro, así como las cantidades generales de kairos También quieres escalar el Grass hacia arriba y hacia abajo a medida que los vas colocando. Entonces tiene un poco de aleatoriedad. No hace falta que te preocupes por la rotación por ahora. Más tarde usaremos una herramienta para ayudar a aleatorizar toda la rotación de la hierba Entonces solo te preocupaba la colocación y la escala aleatoria que puedes hacer tú mismo Bien, te veré en un momento cuando termine de colocar todas mis gráficas usando Shift D para hacer los duplicados Bien, Así que he colocado todo mi Grass aproximadamente donde lo quiero y he intentado variar un poco la escala para que sea un poco más interesante. Me aseguré de dejar un camino lo suficientemente ancho por el medio. Entonces nuestro abejorro no tiene ninguna Grass ya que vuela. Y también corrí mi Grass de extremo a extremo, así que no hay lagunas obvias. Sin embargo, todavía tengo un problema con la escala que en realidad solo es visible cuando giramos nuestra vista de nuevo a la perspectiva. Entonces, rotemos nuestra vista ahora. Veremos aquí que esta Grass en el frente, si bien es más pequeña, sí bloquea visualmente este abejorro por una cantidad bastante grande Entonces, si hacemos zoom en nuestra Cámara aproximadamente a donde va a estar el ángulo de la cámara, Esa es una superposición bastante grande con nuestra Grass en la parte superior de nuestro abejorro Por suerte, esto es relativamente fácil de arreglar. Alejemos un poco y luego vamos a entrar en una vista lateral aquí. Notaré nuestras cámaras en el pasto ahora mismo, así que tenemos que estar seguros de que no seleccionamos eso. Solo vamos a ir a una vista lateral aquí donde podemos arrastrar select sobre la parte superior de solo la hierba que está frente al Bumblebee Estoy bastante seguro de que lo tengo todo seleccionado. Gira alrededor. No parece que selecciono mi cámara y solo tengo seleccionada la Grass. Ahora normalmente solo golpearíamos S y empezaríamos a escalar esto a la baja. No obstante, notaremos si solo golpeamos S y la escalamos, todo escala hacia el medio. No hace que el Grass sea más pequeño, pero realmente no me gusta cómo está moviendo el Grass hacia el centro. Así que voy a hacer clic derecho para deshacer eso. Podemos subir aquí y cambiarlo para que esté escalando desde el centro de cada brizna de hierba individualmente. Así que vamos a ir al sensor aquí, hacer clic en este pequeño desplegable y vamos a cambiar el punto de pivote de transformación, que actualmente está en el punto medio, lo que significa que está escalando todo a la mitad de los objetos seleccionados. Vamos a cambiar eso a orígenes individuales. Entonces lo hemos cambiado ahora. El símbolo ha cambiado aquí arriba. Ahora bien, si empezamos a escalarlo, veremos que son escalas, cada Grass individualmente hacia abajo hacia su propio centro en lugar del centro de la selección. Vamos a reducir estos un poco. Podemos rotar un poco nuestra cámara aquí. Creo que necesito ir un poco más pequeño aún. Quiero que sea básicamente la misma altura que el Bumblebee En este caso aquí estoy buscando donde paran las Alas. Entonces eso me parece bien. Voy a notar que a medida que bajamos esto, en realidad hizo que el camino fuera más ancho en este lado Podemos acercarlo un poco más. No necesitamos tener tanto espacio. Y luego veremos que aquí está un poco más gappy. Entonces, si encuentras alguna área en la que tengas algunas brechas realmente grandes y podemos arreglarlas con solo clonarlas nuevamente desde la vista superior. Sin embargo, antes de llenar cualquiera de estos vacíos, asegurémonos de regresar y cambiar esto de los orígenes individuales al punto medio. Entonces, en la mayoría de los casos, el punto medio es lo que se quiere usar. Así que vamos a cambiar esto de nuevo solo para que se vuelva por defecto a esto Pero ahora sabes que los orígenes individuales pueden ayudar con una situación como la que acabamos de tener. Volvamos a cambiarlo a los medios y al punto. Voy a volver a mi vista superior. Si hay alguna zona aquí donde solo hay un área realmente grande sin Grass en ella. Solo puedo elegir algunas de estas pistas de agarre aquí. Y luego solo agrega algunos ejemplares más. Así que solo usaré el turno D para ayudar a rellenar algo de esto. A lo mejor voy a mover algunos de estos alrededor y sólo un poco basados en la carrera . Si hay alguna zona que parezca que son algo así como Samy estaban ahí The Grass apenas va recto en línea. También podemos arreglarlo. Recuerda, todavía necesitamos llenarlos hasta el borde. Realmente no quieres una superposición, pero necesitas que esté bastante cerca. Bien. Estoy bastante contento con esto. Para la colocación de Césped en la parte inferior. La parte superior, realmente no nos ajustamos. Así que cada vez que teníamos antes es probablemente piedra fina. Ahora, por último, vamos a aleatorizar todas las rotaciones para nuestras Entonces primero vamos a necesitar seleccionar todo el Grass. Y en lugar de hacerlo en la ventana gráfica donde es muy difícil no seleccionar cosas que no son Grass como el Bumblebee o tan tarde que está aquí Vamos a hacerlo desde la lista en su lugar. Ve a tu lista. Vamos a usar primero seleccionar el Grass muy superior. Entonces, el primero de la lista aquí, desplácese hasta el final. Podría ser una lista bastante larga dependiendo de la cantidad de Grass que hayas agregado. Ahora podemos sostener Shift y seleccionar el último. Y seleccionará cada objeto entre esos dos puntos. Entonces en este caso, todo el Grass. Ahora podemos subir aquí a donde dice objetos. Después iremos a Transformar. Y vamos a elegir aleatorizar la transformación. Entonces lo primero que vamos a querer cambiar es la rotación Randomize para la Z. Así que aquí abajo en la Z, vamos a escribir uno en 10 Podemos ver en cuanto golpeamos que todas estas briznas de pasto ahora tienen rotaciones aleatorias Podemos cambiar la cantidad de aleatoriedad que es. Pero si lo establecemos en uno en ese es el valor máximo. Entonces nos va a dar esencialmente la cantidad máxima de rotación. Va a escoger cualquier valor entre esos. Entonces eso funciona bien para eso. También podemos rotar nuestro puerto de visión aquí. Entonces no necesitamos estar en la vista superior para esto. También podemos aleatomizar la escala. Ahora en este caso, creo que sólo voy a aleatorizar la escala Z, que es solo la de arriba y abajo Por lo que algunos de estos se estirarán un poco más altos y delgados. Y otros serán un poco más cortos y gordos. La Z en este caso es realidad este valor aquí en el medio. Vamos a establecer esto en 1.5 y luego darle a Enter. Entonces podemos ver aquí tan pronto como lo hicimos que son Grass. Parte de ella se hizo más alta y otra se hizo más corta. Pero en general es el mismo ancho en la X e Y. Ahora tenemos un poco de aleatorización a nuestra hierba. Entonces se ve mucho mejor. Con eso hecho, vamos a unir todo este Grass en un solo objeto para que sea más fácil de animar más tarde Con todos nuestros Grass todavía seleccionados, solo podemos presionar Control y J al mismo tiempo para unirlos en un solo objeto. Ahora veremos que nuestro punto de pivote está todo el camino por aquí en la esquina. También hemos hecho un poco de escalado a esto. En realidad vamos a primero, vamos a centrar todo aquí y aplicar todas las escalas presionando Control en un. para que aparezca nuestro menú de aplicación, vamos a elegir Aplicar todas las transformaciones. Y cuando hagamos esto, aplicará tanto la escala como la rotación y la ubicación de la misma, que centraremos este origen justo debajo de nuestro abejorro Entonces ahora está todo centrado a la perfección. Entonces es un objeto y se centra alrededor del origen. En la siguiente lección, estaremos terminando nuestro entorno colocando pequeñas rocas a lo largo del camino. Te veré ahí. 8. 10 Modelando las Rocas: En esta lección, estaremos terminando nuestro entorno modelando y colocando pequeñas rocas a lo largo del camino. Empecemos. Usaremos uno de los nuevos objetos agregados por el complemento que habilitamos al comienzo de esta clase para hacer nuestras Rocas curiosamente, se llama Generador de rocas Vamos a golpear Shift y una malla de ir a. Entonces elige generador de roca. Y nuevamente, esto vino del complemento de malla extra que agregamos de manera al inicio de esta clase. Entonces agregó cosas como el Cubo Redondo. Algunos de estos otros de aquí abajo, el single vert. Pero vamos a estar usando generador de roca. Entonces, esencialmente, esto es solo usar un montón de parámetros aleatorios así como modificadores para crear una serie de Rocas aleatorias para nosotros. Y podemos determinar el número de Rocas que está creando aquí mismo con el número de Rocas. Vamos a poner el nuestro aquí a diez, que vamos a crear. Diez rocas únicas aleatorias. Se dará cuenta aquí que apila todas estas Rocas directamente una encima de la otra, lo cual está bien. Es sólo un poco molesto. Lo último que queremos cambiar es bajar aquí a donde dice default. Podemos cambiar el tipo de roca que está generando. Entonces hay rocas falsas del océano. Podemos hacerlo, hacer hielo, asteroides de arenisca. Vamos a elegir una roca de río. La roca del río tiende a ser un poco más suave, un poco más blobby Y creo que eso va a funcionar un poco mejor para esta animación de dibujos animados que estamos creando. Entonces elegiremos roca de río. Y nuevamente, todavía lo tenemos establecido en diez. Y podemos ver que la forma de las Rocas son un poco más suaves y son un poco más pequeñas aquí abajo. medida que avanzamos por el proceso, colocando estas Rocas, no te preocupes si eres Rocks se ven diferentes al mío, tu anuncio uno probablemente esté creando Rocks usando una semilla diferente para la aleatorización Tus Rocas podrían verse diferentes a las que estoy usando de cualquier manera, siempre y cuando hayas dicho a las diez y hayas establecido el preset en roca de río, habrá muy similar. Así que solo haz cosas similares con tus Rocks aunque se vean un poco diferentes. Ahora antes de comenzar a colocar estas rocas, bien fíjate por aquí y como un montón de diferentes modificadores sobre ella, lo que esencialmente le da esta forma rocosa Ahora queremos aplicar todos estos modificadores para que no estén trabajando con diez modificadores por cada diez Nuevamente, podemos subir aquí a objetar, luego bajar a convertir, luego elegir malla. Como teníamos las diez Rocas seleccionadas, ahora todas tienen todos sus modificadores colapsados en ellas. Ahora comencemos el proceso de colocar cada una de estas diez Rocas a lo largo de los costados de nuestro camino. Puedes mantener estas Rocas algo grandes ya que no impedirán el camino del Abejorro Realmente un buen lugar para ponerlos es que la base del pasto se aglome y agrandan o áreas abiertas, siéntete libre de ajustar la escala de tus Rocas para hacerlas más grandes si lo deseas, solo asegúrate de que se mantengan fuera del camino Voy a acelerar esta parte del video como mi lugar, mis diez Rocas originales a lo largo de los bordes del camino. Te veré en un momento. Bien, entonces ahora tengo todas mis rocas más grandes colocadas en el camino equivocado. Y se puede ver como que los meto aquí en estos huecos naturales que se formaron entre la Hierba, como aquí y aquí Entonces también me metí algunos detrás la Hierba y luego algunos frente a la Hierba como estos. Entonces te habrás dado cuenta como siempre colocando estos que estaba usando algo para rotarlos. Usaremos este objeto como ejemplo. Entonces normalmente cuando solo presionas R para rotarlo, lo va a rotar en función del espacio de tu pantalla. Así que simplemente lo gira en un círculo en función de la dirección que esté enfrentando actualmente Sin embargo, si tocas dos veces son, puedes rodar el objeto en función de donde sea que muevas tu mouse Entonces es una manera fácil de darle la vuelta a Irak si necesitas ver como tal vez un lado mejor, tal vez un lado más suave, lado es un poco más rudo. Puedes golpear a R dos veces y luego rodar el rock sobre CEC, el lado que te gustaría Un poco más fácil que poner la cámara en la posición exacta que quieras y luego girarla. Otra vez. Eso es solo un pequeño consejo aquí. Pero por lo demás, siempre y cuando tengas tus Rocas colocadas de manera similar a la mía, puedes ver que algunas de ellas también son un poco más grandes. Me quedé algunos pequeños. Deberías estar bien por ahora. Ahora trabajemos en colocar algunas pequeñas rocas realmente en el propio camino. Entonces podemos considerar estas Rocas esencialmente a esta escala. Entonces estas son pequeñas rocas y comparación con el abejorro Pero ahora queremos añadir algunos guijarros esencialmente a lo largo del camino Vamos a tener un montón de rocas aquí a lo largo del camino que son muy pequeñas, así que incluso más pequeñas que esta de aquí. Yo diría que probablemente la mitad del tamaño de esta roca sería del tamaño de la roca en este camino. Porque de nuevo, hay que recordar que no queremos impedir el camino de este abejorro Entonces puedes ver que hay muy poco espacio debajo de esto, este abejorro aquí es que necesitamos asegurarnos de que las Rocas probablemente ni siquiera sean tan, tal vez la mitad de altas que esta brecha Lo primero que queremos hacer es seleccionar todas nuestras Rocas nuevamente de la lista. Así podemos seleccionar el primero aquí. Mantenga pulsada Mayús y luego seleccione la última. Ahora podemos golpear a Shift y D para hacer duplicados de todos estos Sólo vamos a colocarlos aquí. Sé que aquí van por debajo de la superficie, pero y voy a tener que moverlos de todos modos. Así que solo voy a golpear a Shift y D para hacer duplicados. Puedo hacer clic una vez para confirmar que se duplicó. Ahora voy a golpear S para reducir estos, y voy a escalarlos. No importa que todos estén escalando al centro porque vamos a reemplazar estos de todos modos. Vamos a Kelly está abajo muy pequeña. Probablemente por aquí. Entonces en este caso, hasta probablemente, diremos 0.15 de su escala, su escala original. Entonces son más o menos así de grandes. Ahora puedo acercarme aquí, voy a moverlos todos hacia arriba para que vuelvan a hurgar por la superficie otra vez Entonces antes de comenzar a colocar estos, en realidad voy a voltear todos estos del otro lado. Entonces ahora mismo están mostrando exactamente el mismo lado que es visible para otras Rocas más grandes. En cambio, me gustaría voltearlos. Así que voy a golpear nuestro que X y ahora escriba uno a un octavo cero y luego golpearé Enter Ahora esencialmente he tomado todos estos y no tienes que hacer esto es solo una rápida visualización aquí. Esencialmente solo los he volteado de este lado. Vaya, se puso un poco rápido a un lado. Ahora que ya lo he hecho , podemos pasar por aquí y apenas empezar a colocar estas Rocas. Ahora no necesitamos hacer más duplicados. Diez Rocas son diez. Llamaremos a estos guijarros. Guijarros es suficiente para este camino aquí. No necesitamos tener un montón de rocas aquí. Voy a subir a mi vista superior. Esto será un poco más rápido para colocarlos de esa manera. Ahora, mi vista desde arriba, podemos empezar a colocar estos alrededor y voy a acelerar esta porción nuevamente también. Pero solo tratando de seguir junto con la colocación aproximada y rotación en tamaño que estoy haciendo para mis guijarros Te veré en un segundo. Bien, entonces ya tengo todo mi lugar de guijarros a lo largo de mi camino. Notarás que los mantuve bastante pequeños y aseguré de espaciarlos como randoms que pudiera Probablemente hayas notado que me movía un poco a la izquierda, un poco a la derecha. Yo solo quería asegurarme de que el espaciado de ellos fuera lo más generalmente igual. Entonces llenó toda la longitud de este camino. Pero tampoco tan obvio que fue solo arriba, abajo, arriba, abajo, arriba, abajo. También quieres asegurarte de no olvidar poner algunos cerca del propio Bumblebee Porque de lo contrario habrá una brecha que está en medio de tu camino. Si no le pones ningún tipo de cerca al Bumblebee como esta es De nuevo, me aseguré de que corrieran de borde a borde lo más cerca que pude. Ahora bien, estos están bastante espaciados, así que no necesito que se toquen en los bordes aquí. Solo necesito asegurarme de que la brecha entre este borde, este borde sea más o menos el mismo. Lo último que tenemos que hacer es unir todas estas rocas juntas para que sean más fáciles de animar más tarde, vamos a estar haciendo prácticamente el mismo proceso que hicimos para el Grass Pasará por aquí, seleccionará la primera roca, bajará hasta el fondo y seleccionará la última. Tengo todos estos seleccionados. Ahora podemos darle a Control y J para unirlos todos juntos. Después vamos a presionar Control y a la vez para el menú de aplicar. Y elegiremos todas las transformaciones. Ahora si giramos, nuestra vista, podemos ver que todos están apegados y nuestro origen está justo en el centro, igual que lo estaba la hierba. Si giramos hacia abajo, solo podemos asegurarnos de que la altura de estas Rocas, ninguna de ellas más P, impida el movimiento aquí de nuestro abejorro En este punto, oficialmente terminamos con todos los Modelados que estaremos haciendo para toda esta clase. En la siguiente lección, estaremos colocando Nuestra luz solar y somos Cámara. Te veré ahí 9. 11 Poner nuestro sol y la cámara: En esta lección, estaremos colocando Nuestra luz solar y nuestra cámara en nuestra escena. Empecemos. Empecemos por poner nuestra cámara en su lugar. Aún deberías tener una cámara en tu escena a partir de cuando hicimos el archivo por primera vez. No obstante, si lo borraste, eso no es problema. Podemos hacer otra. Así que de nuevo, si todavía tienes tu cámara y estás viendo desde cuando empezamos, debería ser más o menos aquí. Entonces no necesitarás seguir este paso. Pero si accidentalmente has borrado tu cámara, podemos presionar shift y a y luego bajar aquí a donde dice Cámara. Y luego creará una cámara completamente nueva y la coloca directamente debajo de tu, tu abejorro Bien. Entonces así es como harías uno nuevo si lo necesitabas. Voy a borrar esta cámara ya que ya tengo la mía aquí. Ahora vamos a seleccionar nuestra cámara. Entonces podemos bajar aquí a las propiedades de los datos del objeto, que es este pequeño botón verde aquí que parece una pequeña cámara. Entonces podemos ver los ajustes. Entonces por defecto hay dos tipos para nuestra cámara aquí que vamos a tener la opción de usar. Entonces podemos usar una perspectiva o podríamos usar una cámara ortográfica Ahora vamos a explicar un poco entre las diferencias de la perspectiva y la cámara ortográfica Para esta clase, en realidad vamos a estar usando una cámara de tipo perspectiva para este render. No obstante, estaremos dando sus ajustes para que casi parezca una cámara ortográfica La principal diferencia entre una perspectiva y una cámara ortográfica es cómo maneja la distancia focal La cámara de perspectiva, que es el tipo de cámara más común, así como lo más cercano a la vida real. Como una distancia focal típica de aproximadamente 18 a tal vez 150 mm. Cuanto menor sea el número, más obvia es la distancia entre los objetos. A medida que aumenta la distancia focal, la imagen se vuelve más plana, por así decirlo Y es más difícil decir qué tan separados están dos objetos en la distancia. En la cámara ortográfica toma toda la información visual de la Cámara y la muestra con una distancia focal infinitamente grande, lo que esencialmente significa que cada objeto que ves en la cámara aparece como si estuviera a la misma distancia de la cámara, haciendo lo la misma distancia de la cámara, visual muy plano y Ahora en nuestro caso, en realidad prefiero el aspecto de la cámara ortográfica para nuestra animación Sin embargo, hay algunas cosas que no puedes hacer con una cámara ortográfica, específicamente profundidad de campo, sin una verdadera distancia focal, no puedes hacer eso del campo manera efectiva con una cámara ortográfica Así que vamos a cambiar los ajustes dentro nuestra cámara de perspectiva para casi imitar el aspecto de una cámara ortográfica sin dejar de mantener su tipo de perspectiva, lo que nos permite utilizar la profundidad de campo Empecemos por crear un puerto de visualización dedicado a nuestra vista de cámara. Así que vamos a subir aquí a la parte superior izquierda de nuestra ventana gráfica Y justo arriba en este tipo de área de esquina redondeada superior, podemos ver que si pasamos el cursor sobre ella, nuestro mouse cambia a un pequeño signo más Una vez que se haya convertido en el pequeño signo más, simplemente hacemos clic y mantenemos presionado. Y entonces podemos empezar a arrastrarlo hacia el lado derecho. Y puedes ver que podemos arrastrar una nueva ventana gráfica. Ahora en este puerto de visión, podemos dedicar esto a ver lo que ve la cámara. Para ello, podemos simplemente hacer clic en este pequeño ícono de Cámara que hará estallar esta vista directamente en lo que esta cámara está viendo realmente. Esto ahora si voy por aquí al lado derecho, muevo esta cámara. Se puede ver que en realidad cambia la vista de la izquierda. También podemos cambiar el tamaño de esta ventana. Podemos hacerlo un poco más pequeño. Entonces también podemos de este lado, podemos desplazarnos y también podemos acercarnos. Así que vamos a acercar el zoom para que podamos ver un poco más de nuestra cámara. Entonces esta línea naranja de aquí es la caja delimitadora de nuestras cámaras Entonces esto es en realidad lo que sería in-frame. Cualquier cosa fuera de esta y este tipo de área sombreada más oscura no está realmente a la vista También vamos a cambiar este lado izquierdo, nuestra vista de cámara al modo render view-port Para hacer esto, vamos a subir aquí a este bar superior. Después vamos a hacer click en nuestro botón central del ratón, y eso nos permitirá desplazar esta barra. La razón por la que tenemos que hacer esto es porque esta barra solía correr desde todo el camino desde el lado izquierdo, hasta el lado derecho. Pero ahora que tenemos dos ventanillas más pequeñas, no podemos ver toda la barra, así que tenemos que desplazarla a través de ella Es una especie de desplazamiento a través de él. Así que de nuevo, haciendo clic en el botón central del ratón cuando esta barra superior. Entonces podemos panearlo. Entonces aquí nuestra ventana gráfica y modos. Y vamos a estar cambiando a renderizado, que es el más derecho. Ahora que hemos hecho clic en esto, cambió nuestra ventana gráfica aquí al modo renderizado, lo que nos está dando una aproximación de cómo sería el render final real No es exactamente lo mismo, pero está muy cerca, así que nos ayuda a tener una mejor idea de cómo son los render que veremos en la Iluminación que estamos viendo aquí siendo producidos por esta luz de aquí mismo. Entonces nuevamente, si muevo esto, podemos ver cómo se ve desde nuestra vista de cámara. Si por alguna razón has borrado tu luz por accidente, al igual que la cámara, podemos darle turno y luego en vez de subir a malla o algo así, vamos a bajar a la luz. Entonces puedes hacer un punto de luz completamente nuevo y luego mover eso. Este punto aquí tarde es justo lo mismo que lo que ya estaba en escena, aunque es un poco más tenue Si has borrado tu luz y estás notando ahora que la vista de tu cámara, el lado izquierdo está muy tenue porque o no tenías una luz o ahora acabas de agregar una nueva, pero es realmente oscura Puedes simplemente cambiar la potencia en esto a 1,000 y luego golpear Enter Ahora tendrás exactamente el mismo brillo que la luz predeterminada que solía estar ahí. Ahora bien, si ya tienes tu luz, no te preocupes por crear una segunda. No vamos a necesitar esto. Esto es solo para personas que podrían haber eliminado. Hay por accidente. Bien. Ahora entremos en el proceso de colocar realmente esta Cámara. Observe que nuestra cámara no tiene muy buena vista de nuestro abejorro, pero eso no es un problema Podemos moverlo para obtener un mejor ángulo de cámara. Para simplificar un poco este proceso, te estaré guiando a través de los valores exactos que necesitas escribir para que tu cámara se coloque correctamente. Sin embargo, siéntete libre de experimentar después de esta lección para encontrar un look que prefieras. Deberíamos tener nuestras cámaras seleccionadas. Deberíamos estar en nuestra pestaña Propiedades de datos de objetos aquí, que es esta pequeña cámara verde diminuta. Ahora vamos a empezar a ajustar algunos de estos ajustes. Entonces primero vamos a establecer la distancia focal muy alta. Así es como vamos a hacer que se vea más como una cámara ortográfica Primero, escriba 300 para la distancia focal y luego presione Enter. Ahora te darás cuenta aquí que nuestra cámara se alarga mucho. Entonces parece realmente acercado esencialmente. Y eso es por este tipo de distancia focal que estamos usando. Cuanto mayor sea el número, más zoom en tu imagen va a estar en cuanto más plana se va a ver tu imagen, que en realidad es lo que vamos a buscar que en realidad es lo que vamos a Ahora presiona N en tu menú lateral aquí para que aparezca el menú lateral. Así que lo hemos tenido en la ventana gráfica derecha. Dondequiera que golpees N, aparecerá el menú lateral allí lo habrá haciendo en el lado derecho. Ahora vamos a escribir valores específicos para todos estos ajustes aquí. Y esto colocará tu cámara exactamente donde necesitabas estar. Entonces, comenzando desde arriba, vamos a ir desde la ubicación X. Escribiremos en negativo 24 y luego golpearemos Enter. Después para la Y, negativo 31.5, golpeó Enter. Para la Z. 16.5, después pulsa Enter Ahora podemos ajustar la rotación para que en realidad esté mirando al Bumblebee Para la rotación X, escribiremos 70. Dejaremos la Y en cero. Entonces vamos a establecer nuestra rotación Z en negativo 37 y luego darle a Enter. Veremos que ésta era en realidad la principal. Ese era el problema aquí y eso es porque nuestra cámara estaba colocada en el lugar correcto, pero en realidad estaba mirando hacia afuera en el espacio por aquí. Ahora que lo hemos girado hacia el Bumblebee, ahora podemos ver que el Bumblebee está muy bien centrado en el ahora podemos ver que el Bumblebee está muy bien centrado en el marco. Podemos ver un poco de pasto y el Fondo e Irak así como algo de Grass que se eleva por el fondo también Podrías notar que partes de tu SIM parecían estar recortadas. Y eso es por algo llamado recorte de viewport. Cuando nuestro menú lateral aquí, vamos a ir a nuestra pestaña Ver. Y luego vamos a cambiar estos valores de clip. Su valor de clip aquí podría ser un poco más grande que el mío, y lo mismo con el valor N también. Entonces estamos solo para el inicio del clip, solo vamos a establecerlo en 0.01 m. Luego, para el final del clip, que es muy probable que esté causando tus problemas, probablemente no estés viendo la parte posterior de tu render aquí Vamos a escribir 1,000 y luego darle a Enter. Pero esos cambiaron. Ahora todo en tu ventana gráfica debería parecerse mío con nuestra cámara en su lugar Empecemos a trabajar en Nuestro Sol. Así que vamos a seleccionar la luz que quedó o bien en la escena o la que acabas de crear si hubieras borrado accidentalmente en el pasado. Y nos aseguraremos de que todavía estemos en las propiedades de los datos del objeto, que ahora parece una pequeña bombilla verde porque ha cambiado para los ajustes de luz en lugar de los Ajustes de la Cámara. Y vamos a cambiar esto al tipo PSTN. Cada luz que creas puede simplemente ser convertida en cualquiera de los otros tipos. Entonces por defecto comenzó como una luz puntual. Pero si hacemos clic en Sol, ahora es una luz solar, o podemos cambiarlo en un foco o una luz de área. Para este tiempo, vamos a estar usando Sun. Ahora necesitamos cambiar nuestra fuerza porque está usando los 1,000 que ya se escribieron antes Vamos a bajar esto a seis, luego darle a Enter. Ahora en este momento la cámara parece realmente soplada y muy brillante con nuestra puesta de sol a las seis, pero no me preocuparía por ello una vez que lleguemos a la fase de Texturización y más, más lecciones, no se verán tan brillantes y estaremos configurando los colores y todo se verá bonito y equilibrado Ahora que estamos usando la luz tipo Sol, hay pocas cosas que quiero que entiendas. Una luz solar es direccional, por lo que toda la luz proviene de una determinada dirección específica. Y podemos ver esa dirección aquí con esta línea naranja en nuestra luz. Sin embargo, no es como un foco típico porque no importa lo cerca que esté de tu objeto. Notaré que si muevo esta luz más cerca de mi B, están más lejos, no cambia el brillo de la escena. Esto está destinado a imitar la distancia del sol en la vida real. Realmente no hay ninguna manera para ti en la vida real acercar o alejar esto. Esencialmente, para nuestros propósitos, está esencialmente infinitamente lejos y solo está emitiendo tarde a cierto valor de brillo Entonces, la única manera de hacer que Nuestro Sol sea más brillante o tenue Solo sea cambiar el valor de la fuerza, acercarlo o alejarlo del sujeto no hace nada Ahora está en nuestro puerto de vista derecha aquí. Vamos a mover Nuestro Sol por aquí hacia esta esquina delantera para que se quede fuera del camino. Nuevamente, en realidad no importa qué tan alto o lo cerca que esté. Simplemente muévalo hacia arriba fuera del camino que no esté interfiriendo y superponiéndose con nuestro abejorro Ahora, de nuevo, cuando nuestro menú lateral, que de nuevo se trae arriba con N, podemos ir al ítem y luego vamos a ajustar la rotación. Vamos a establecer la rotación X a cero, la Rotación Y a negativa 35. Después la rotación Z a 30. Esto nos dará una bonita dirección de luz donde aún vemos algunas sombras. Y tiene un valor de medio día, tal vez dos o 03:00 luz solar. Ahora lo último que tenemos que hacer es configurar nuestra profundidad de campo en nuestra cámara. Nuevamente, esta es la razón por la que usamos una cámara de perspectiva más que una ortográfica Estamos engañando al espectador para que piense que es una cámara ortográfica mientras usamos ajustes de perspectiva Así que volveré a nuestra lista y seleccionaré nuestra cámara. Entonces asegúrate de que todavía estamos en las propiedades de los datos del objeto, esta pequeña cámara verde. Y ahora podemos verificar la profundidad de campo, veremos enseguida nuestra Cámara se puso muy borrosa porque realmente no hemos cambiado ninguna de estas configuraciones Sin embargo, antes de cambiar la configuración, sí queremos cambiar algo por aquí. Vamos a volver a la vista sombreada gris regular. Así que sólo vamos a hacer click en esto y veremos que todo ese desenfoque desaparece Pero vamos a subir aquí a este pequeño desplegable y luego bajar al fondo y habilitar profundidad de campo y encenderlo. Trabajar en esta vista es mucho más fácil de decir cuando las cosas están dentro o fuera de foco cuando estamos trabajando en esta vista renderizada, todo es realmente brillante en este momento Va a ser difícil saber cuándo las cosas están desenfocadas dentro porque todo está un poco volado en este momento Entonces vamos a estar haciendo esto en la vista sombreada, solo esta bonita vista gris, que es realmente fácil de ver Pero para poder ver la profundidad de campo, solo tienes que asegurarte de abrir este desplegable y luego habilitar profundidad de campo. Ahora vamos por aquí a nuestra configuración. Podemos abrir los ajustes de profundidad de campo. Básicamente hay dos cosas. Vamos a estar ajustando la distancia de enfoque así como el valor f-stop Entonces f-stop básicamente solo determina lo borroso que va a ser esto Cuanto menor sea este número, más borrosa será Cuanto mayor sea el número, menos borroso será. La distancia de enfoque determina qué es borroso y qué no es borroso en base a este valor f-stop, tendremos que encontrar una medida exacta para el punto focal de En nuestro caso, vamos a estar usando este frente I. Empecemos ajustando el valor f-stop Vamos a ponerla muy baja porque queremos estilizar buscó este render Lo estableceremos en 0.20, 0.2 para nuestro valor f-stop, que en este momento se ve increíblemente Es casi completamente invisible en este punto. Y eso es porque aún no hemos ajustado la distancia focal. Vamos a comenzar por establecer esta distancia focal 40.85 y luego presionar Enter Parece un valor realmente específico y lo es. Y eso es porque estamos usando una distancia focal tan pequeña, necesitamos tener un área muy particular que nos estemos enfocando. Ahora está en este lado izquierdo de aquí. Si me acerco, notaremos que estos pequeños reflejos diminutos en nuestros ojos son bonitos y nítidos. Todavía podemos ver bordes afilados en ellos. Y luego a medida que se aleja cada vez más, dejando solo partes de esto me gusta esto yo aquí ya está empezando a ponerse borrosa Eso es porque estamos usando una profundidad de campo tan poco profunda, no usaremos o un número realmente pequeño. Hay una pequeña astilla de área de tu render Eso en realidad va a estar enfocado si este número fuera mayor y no tendríamos que estar tan prescritos en la distancia focal Pero porque estamos usando un número muy pequeño para obtener esta profundidad de campo realmente dramática en el Fondo e incluso en primer plano Tenemos que ser muy específicos con este número. Ahora bien, este número que escribimos, de nuevo, 40.85 para la distancia focal, ese debería ser el número perfecto, asumiendo que estás usando exactamente la misma posición y ángulo de la cámara Si decidiste ir con un ángulo de cámara diferente, necesitarás ajustar el valor de la distancia focal hasta que se vea correcto para ti. Si el tuyo sigue siendo un poco borroso aquí, de nuevo, usa estos pequeños reflejos en el I como tu distancia focal Si nos acercamos aquí y quisiéramos estar bastante cerca para poder decir si está a la vista o no, si está enfocado Más bien, puedes hacer clic y mantener este número aquí. Y nuevamente, esto solo importa si has usado una cámara diferente. Si todavía estás se ve bien como lo hace el mío. No cambies este número. Pero si está fuera de foco para ti, haz clic y mantén presionado este número aquí abajo y eso te permitirá usarlo como si fuera una araña Ahora bien, si mantienes presionado Shift mientras mueves ese control deslizante, lo moverá aún más lento para que puedas afinarlo realmente y obtenerlo exactamente donde necesitas que esté. Si está realmente desenfocado, primero tendrás que moverlo bastante rápido, luego soltar el control deslizante, luego volver a hacer clic en él y luego mantener presionada la tecla shift para afinarlo realmente Pero voy a poner el mío de nuevo a lo que era porque creo que se veía bien antes del 40.85 Con nuestra configuración de profundidad de campo, ahora podemos alejar el zoom para poder ver toda la cámara. Entonces podemos volver a establecerlo a nuestra vista renderizada. Y ahora podemos ver la vista render. Tiene esta bonita profundidad de campo aquí atrás, y está encendida de nuevo. Está un poco volado, pero eso no va a ser un problema por mucho tiempo. En la siguiente lección, estaremos texturizando nuestra escena con materiales de estilo caricatura para agregar un poco de color. Te veré ahí. 10. 12 Texturizando el cuerpo de Bumblebee: En esta lección, texturizaremos nuestro cuerpo de abejorro con materiales de estilo caricatura para agregar un poco de color. Empecemos. Comencemos asegurándonos de que nuestra ventana gráfica izquierda esté establecida en el modo renderizado así Arriba en la barra superior, puedes usar el botón central del mouse para desplazarlo todo el camino hacia la derecha. Para que puedas ver los modos de viewport. Y luego asegúrate de tener seleccionado el modo de puerto de vista más a la derecha , que es el modo renderizado Ahora podemos comenzar a agregar texturas a nuestra escena. Cambiemos al espacio de trabajo de sombreado aquí en la parte superior. Podemos hacerlo con sólo hacer clic en la palabra Sombreado aquí en la parte superior central Eso nos cambiará al espacio de trabajo de sombreado. Ahora vamos a eliminar aquí las ventanas más a la izquierda. Tampoco vamos a necesitar estos y solo están ocupando espacio. Vamos a subir a la esquina superior izquierda, aquí mismo de este puerto de visión más grande en la parte superior, vamos a esperar hasta que nuestro mouse se convierta en un signo más al pasar el cursor sobre la Una vez que sea un signo más, podemos hacer clic y luego arrastrarlo hacia la izquierda. Se convertirá en una flecha. Y luego podemos dejarlo ir y eliminar ese puerto de vista de la izquierda. Hagamos el mismo proceso aquí abajo abajo. Pasa el cursor sobre este pequeño rincón aquí hasta que se convierta en un signo más Haga clic y mantenga presionado, y luego arrastre hacia la izquierda hasta que se convierta en una flecha. Y luego suéltalo. Ahora copia de seguridad en el puerto de vista superior. Puedes ir por aquí y hacer clic en este pequeño ícono de Cámara. Y eso nos cambiará a nuestra vista de cámara. Entonces también vamos a volver a cambiar a nuestra vista renderizada. Ahora mismo estamos en la vista de vista previa del material, pero vamos a obtener una mejor vista previa de cómo se ve nuestro render real. Si usamos la vista renderizada completa, vamos a hacer clic en este pequeño botón derecho aquí para que podamos ver toda nuestra Iluminación real. Y luego alejemos un poco cuando esto usando nuestra rueda del mouse podamos ver la cámara completa con toda esa configuración fuera del camino, podemos pasar a nuestra primera textura. Empecemos con el amarillo para nuestro Bumblebee's Body. Primero, selecciona el Abejorro en esta ventana gráfica en la parte superior, queremos seleccionar el cuerpo que incluye los Ojos, las Piernas, la boca, todo así Ahora aquí abajo en la parte inferior central, vamos a dar clic en el botón Nuevo. Y eso creará un nuevo material donde diga material O1 Sólo vamos a hacer click sobre esto y luego renombrar este amarillo. Entonces sabemos lo que es este material en el futuro. Por aquí en el lado derecho, vamos a ir a la pestaña de propiedades del material, que es este pequeño círculo rojo con el patrón de cuadros en él. Para que puedas hacer clic en esto. Y esto solo nos dará una visión simplificada de todas las texturas que hemos aplicado actualmente a nuestro abejorro En este momento es solo este material por defecto renombrado amarillo. Aquí abajo en la vista inferior. Vamos a estar usando estos nodos para crear el look de nuestra textura. Esta es la primera vez que ves el sistema de nodos dentro de Blender. Déjame darte un resumen muy breve. Primero, sólo voy a hacer esta ventana un poco más grande para que la veas. No tienes que hacer el tuyo más grande. Esto es solo para que te resulte un poco más fácil verlo durante la explicación. De nuevo, podemos acercar y alejar esto con nuestra rueda del ratón. Y luego podremos hacer click en nuestro botón central del ratón, haciendo clic en la rueda del ratón. Y entonces eso nos permitirá desplazarnos dentro del editor de sombreadores de aquí abajo. Cada uno de estos cuadrados se llama nodo. Entonces en este momento tenemos dos nodos. Este, en este, los nodos pasan sus atributos del lado izquierdo al lado derecho. Cada nodo tiene puntos de colores llamados zócalos. Puede pasar las propiedades de un nodo de la izquierda a un nodo de la derecha conectando sus enchufes junto con cables. Este nodo en este momento está pasando todas sus propiedades a través de este cable a este nodo de la derecha. Tad efectos más complejos. Simplemente agrega el nodo apropiado y luego lo conecta junto con los nodos del sistema mediante cables. Vamos a mantener la mayoría de nuestras texturas muy simples y estilizadas para este proyecto Así que no vamos a estar usando demasiadas notas. Vamos a estar manteniendo la mayoría de nuestras texturas y muy simples y estilizadas para este proyecto, no vas a estar usando demasiados nodos Ahora comencemos a editar nuestro material amarillo, como estoy seguro que recuerdas por la miniatura y luego el video de introducción para esta clase, vamos a estar haciendo materiales de estilo caricatura para este render Eso significa que vamos a estar pasando por un proceso que es bastante diferente de los renders típicos. En lugar de dejar que las propiedades del material, como la reflectividad y brillo dicten el aspecto del Usaremos un nodo que nos permita aplanar todo el Sombreado y los colores en simples bloques de Esto nos ayudará a imitar la apariencia de los nítidos descansos de sombreado que ves en algunos estilos de dibujos animados Voy a empezar redimensionando esta ventana otra vez. Entonces es un poco más grande en la parte superior. Ahora lo primero que vamos a hacer es cambiar el color base en este nodo SDF de principio Al hacer clic en esto, vamos a dar click en este pequeño cuadrado blanco aquí en la parte superior llamado color base. Y entonces vamos a cambiar el valor de este 2.5. Entonces todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en esto y luego escribir 0.5, lo que esencialmente significa que actualmente es mitad negro y mitad blanco. Entonces es un perfecto 50% gris. Podrías haber estado esperando que hagamos de esto un color amarillo. Pero para este proceso, solo nos importa el brillo de este color. El color vendrá de un nodo diferente más adelante. Este 50% gris proporcionará una buena base neutra para que podamos trabajar desde Ahora agreguemos nuestro primer nodo completamente nuevo. Para ello, alejemos un poco. Entonces vamos a acertar turno a una tal como estábamos antes. Y esto sacará a colación un menú de anuncios. Vamos a escribir aquí en la barra de búsqueda. Así que primero simplemente hacemos clic en esto. Entonces vamos a escribir en shader. Esto mostrará cada opción aquí que tenga la palabra shader en ella. En este caso, queremos shader a RGB. Por lo que haremos clic en esto. Creará un nuevo nodo. Antes de hacer clic para colocar esto, en realidad queremos situar el cursor sobre este cable A medida que pasamos el cursor sobre él, puedes ver que lo resalta en blanco Así que ahora cuando hacemos clic para colocar este nodo, quien en realidad lo vincula automáticamente para nosotros. Entonces comenzará uniendo los cables correctos para las salidas. El shader al nodo RGB por sí mismo no hará demasiado, pero en realidad es la clave de su aspecto de caricatura. Muy simple. Toma todos los datos complejos el nodo SDF de principio está generando a la izquierda y los aplana en datos de color simples Así es como lograremos ese simple sombreado en bloques que estamos buscando Ahora necesitamos agregar otro nodo de inmediato para comenzar a ajustar, el color. Golpeará turno y una vez más para abrir el menú Agregar. Después en la barra de búsqueda, vamos a escribir en color. Y luego veremos rampa de color. Entonces elegiremos rampa de color. Y luego otra vez, vamos a destacar sobre la parte superior de uno de estos cables. En este caso, vamos a destacar a la derecha. Entonces bajaremos esto entre estas dos salidas que automáticamente lo vincularán para nosotros. Este nodo de rampa de color es como ajustaremos el color de la materia prima, así como determinaremos qué cantidad de sombra está presente en el modelo. Antes de comenzar Cambiando los colores, sin embargo, necesitamos cambiar qué tipo de degradado estamos usando. En esta tasa superior bajó. Podemos ver ahora mismo que está configurado en lineal. Queremos hacer clic en esto y luego cambiarlo a constante. cuanto busquemos en la constante, verás que se vuelve todo negro. Y eso es porque aún no hemos movido estos deslizadores. Si movemos este control deslizante más a la izquierda, notarás en nuestro modelo ahora que en realidad estamos obteniendo ese aspecto de cómic caricaturesco Y cuanto más a la izquierda lo movemos, más y más blanco está presente en nuestro modelo, realidad estamos obteniendo cada vez menos de este color de sombra negra. Este modo de gradiente constante es también como vamos a conseguir esas bonitas diferencias duras y nítidas entre los colores de nuestro modelo. Ahora comencemos realmente Cambiando los colores aquí. Entonces primero, selecciona este deslizador. Y luego aquí abajo donde dice POS, que significa posición. Vamos a establecer esto en 0.5. Así que esencialmente lo estamos poniendo exactamente justo en el medio. Con ese deslizador establecido, ahora podemos cambiar el color aquí abajo. Entonces vamos a dar click en esta cajita blanca. Y luego podemos escribir los valores exactos que queramos para el color. Antes de decirte el valor exacto es que vamos a usar para este amarillo. Quiero que sepas que puedes simplemente click y arrastrar estos puntitos aquí. Y luego solo una especie de forma libre, elige el color y esos controles deslizantes en la parte inferior se actualizarán Si no querías seguirlo y hacerlo exactamente amarillo. O si quisieras usar este truco en un proyecto diferente o en una futura clase, debes saber que puedes simplemente dar click en estos puntitos aquí arriba y ser un poco menos rígido con tus colores. No necesitas saber el número exacto para cada color que quieras. Simplemente puedes hacer clic en esto para cambiar el matiz, así como la saturación, acercándolo al centro. Y también podemos cambiar el valor por aquí haciendo clic y arrastrando este punto para hacer que el color sea más oscuro o más brillante Sin embargo, en este caso, me gustaría simplemente escribir un color específico. Por nuestro matiz. Podemos simplemente dar click en este valor y vamos a escribir 0.11. Golpea entrar. Entonces para los tres deslizadores, sólo vamos a convertirlos hasta uno Así que al 100% por todos estos, podemos ver ahora que eso nos dio un bonito color amarillo cálido para nuestro abejorro Ahora, aquí abajo en la rampa de color con los deslizadores aún seleccionados Podemos ver aquí está resaltado. Ese pequeño triángulo blanco sobre el deslizador está resaltado, lo que significa que tenemos actualmente seleccionado, vamos a hacer clic en el pequeño signo más aquí, y eso agregará otro deslizador aquí al medio entre estos dos. Así que siempre va a agregar tu slider a la izquierda. Entonces hacemos clic en el signo más, solo agregará uno a la izquierda entre los dos últimos. Ahora con este nuevo deslizador seleccionado, vamos a establecer la posición para este 12.12 y luego presionar Enter Ahora podemos comenzar a cambiar este color también. Entonces vamos a dar click en esta cajita negra de aquí abajo. Ahora para el color, vamos a escribir de nuevo en 0.11 porque queremos el mismo color, amarillo Vamos a establecer la saturación hasta el 100%. Entonces para el valor, vamos a establecer esto en 0.5. Entonces es exactamente del mismo color que el último amarillo, pero podemos ver que ahora es solo un poco más oscuro. Entonces esa es una buena transición entre estos colores sin que sea demasiado suave. Ahora vamos a seleccionar aquí el último control deslizante, que actualmente está configurado en negro. Podemos dejar esta posición en cero. Y porque queremos que sea el último color, que es nuestro color de sombra. Podemos dar click en esta caja negra aquí abajo. Ahora para nuestro matiz, no vamos a escribir 0.11. Esta vez. Vamos a escribir 0.85, lo que nos dará un color un poco más cálido Estableceremos nuestra saturación al 100%. Entonces nuestro valor, vamos a hacerlo bastante oscuro poniéndolo en el punto 115 y luego golpeando Enter. Hemos hecho nuestras sombras un poco más rojas. Sigue igual de saturado, pero aún es más oscuro que el último color. Ahora podemos ver por aquí en nuestro modelo que tenemos este bonito color amarillo brillante que pasa lentamente a un color ligeramente quizás más marrón para la sombra. Si ese último conjunto de colores, hemos completado oficialmente nuestro primer material de dibujos animados. Pasemos ahora por el proceso de aplicar un material similar al resto de nuestra escena uno a la vez. Lo primero que tenemos que hacer es con nuestro ser aún seleccionado, vamos a presionar tab para entrar en modo de edición. Entonces golpearemos tres tensores, nuestro modo cara, luego Alt y Z, luego Alt y Z, más densos nuestro modo de rayos X. Ahora vamos a estar determinando las zonas donde nos gustaría el negro para el abejorro Así que vamos a estar haciendo rayas negras así como una cabeza negra. Comencemos cambiando a nuestra vista frontal. Así que conseguimos una agradable mirada pareja a nuestro modelo. Podemos hacer esto simplemente haciendo clic en la pequeña burbuja Y negativa o golpeando Tilda y luego eligiendo frente Ahora vamos a acercar la B para que podamos ver la totalidad del cuerpo. Realmente no nos importa si las Piernas están cortadas ahora mismo. Empecemos haciendo clic fuera del modelo. No queremos tener nada seleccionado para empezar. Ahora coloca el cursor sobre la mitad del cuerpo y luego presiona L en tu teclado para seleccionar todas las caras enlazadas Entonces en este caso se selecciona cada pieza del cuerpo. Pero no seleccionó cosas como los Teeth o el Stinger o los Eyes porque en realidad son piezas separadas de este modelo Solo se trata de caras seleccionadas las que en realidad están unidas. Ahora lo que vamos a hacer es anular la selección de las áreas que queremos que se mantengan amarillas En este caso, vamos a escoger las zonas que queremos mantener amarillas. Y entonces cualquier cosa que quede seleccionada, vamos a estar aplicando un material negro también. Empecemos escogiendo aquí una raya que básicamente sea casi tan ancha como la distancia entre estas piernas. Entonces vamos a mantener presionado Control. Y luego vamos a arrastrar select sobre el modelo, aproximadamente el ancho de la raya que queremos que quede amarilla. Ahora ya lo hemos hecho. Está deseleccionado todos estos, se puede ver que esto se ha vuelto negro y estos permanecen anaranjados, lo que significa que están seleccionados Puedo hacer zoom aquí y ver que está seleccionado todo el camino a través del modelo. Y solo asegúrate cuando arrastras select, arrastras select desde la parte superior del modelo hasta la parte inferior del modelo. Ahora hagamos un proceso similar aquí en la parte posterior. Entonces nuevamente, queremos alejar lo suficiente para que podamos ver la parte superior y la inferior. Ahora mantén pulsada Control. Y luego vamos a hacer clic y arrastrar todo el camino hasta aquí porque realmente no importa por dónde empecemos por fuera. Haga clic con el botón derecho y arrastre todo el camino aquí, mueva nuestro mouse hacia abajo. Y ahora estamos determinando dónde va a estar el resto del amarillo . En mi caso, pienso bien sobre aquí un poco por delante de esta pata trasera es donde va a estar el resto del amarillo. En este caso, estas dos zonas anaranjadas en nuestra cabeza. Y luego la raya única aquí, vamos a ser negros. Ahora podemos repasar aquí a la lista de materiales que tenemos y podemos agregar un material completamente nuevo a este objeto. Vamos a hacer clic en este pequeño botón más aquí a la derecha. Esto agregará una nueva ranura de material. Ahora podemos hacer clic en el botón Nuevo para aplicar un nuevo material a esa ranura. Empecemos por renombrar esto. Voy a llamar a esto negro. Después pulsa Enter. Después vamos a hacer clic en el botón asignado, pero asegúrate de que tienes seleccionado este material negro. Sé que ahora mismo es blanco, pero eso es porque aún no hemos cambiado nada. Pero solo asegúrate de tener seleccionado el material llamado negro y luego presiona Asignar. Entonces, lo que está haciendo un seno es aplicar este material específico solo a las caras asignadas. Ahora podemos hacer click fuera del modelo por aquí en la esquina. Ahora deseleccionaremos este modelo aquí. Entonces podemos golpear Alt Z a X en nuestro modo de rayos X para que podamos ver la textura un poco mejor. En lugar de pasar por la molestia de hacer todos esos mismos pasos que hicimos en el amarillo de crear los nuevos nodos, Cambiando las posiciones en el deslizador y luego cambiando el color. En realidad vamos a copiar parte de ese arduo trabajo que ya hemos hecho y simplemente aplicarlo directamente a este nuevo material. Entonces primero, hagamos clic en el material amarillo aquí sobre el lado derecho. Esto nos mostrará el material amarillo que hicimos anteriormente. Ahora podemos hacer click y arrastrar para resaltar sobre estos tres nodos. Entonces todo menos el que se llama salida material resaltará sobre los tres de estos. Ahora podemos golpear Control y C al mismo tiempo. Entonces copia, vamos a copiar estos con control y C. Entonces podemos volver a nuestro material negro. Haga clic en esto aquí en el lado derecho. Entonces podemos golpear Control y V para pegar estos nuevos nodos. Ahora notaremos que los pegué directamente encima de los otros. Eso está bien porque todavía están seleccionados. Así que podemos simplemente dar click en cualquiera de ellos y moverlo por aquí. Eso sacará eso del camino. Ahora en este punto tenemos que ser nodos SDF con principios. Pero esta está puesta en el 50% gris que queríamos. Así que en realidad solo vamos a eliminar este, seleccionarlo y luego presionar Eliminar para eliminarlo. Ahora todo lo que tenemos que hacer es arrastrar este socket de color. Entonces este pequeño punto amarillo aquí al final de la rampa de color, vamos a hacer clic y arrastrarlo a la superficie de la palabra en este socket aquí. Eso reconectará el material para nosotros. Ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente cambiar estos colores al bloque que queremos. Y todo el otro trabajo que necesitábamos hacer está hecho. Acerquemos aquí abajo las rampas de color para que podamos comenzar a cambiar el color Comenzaremos seleccionando el primer nodo, que es el color de resaltado, la parte más brillante del material Podemos decir que lo tenemos seleccionado porque uno, el color aquí abajo coincide con el color que queremos cambiar, así como este pequeño triángulo por encima de este está resaltado en blanco. Podemos dar click sobre este color y luego podemos comenzar a ajustarlo. Entonces cambiemos nuestro matiz a 0.05. Entró. Estableceremos nuestra saturación en 0.3. Así que estamos dejando un poco de saturación aquí, pero en general está mayormente desaturada Ahora establece el valor 2.1 y luego ingresó. Así podemos ver enseguida que este material está empezando mucho, mucho más oscuro de lo que era el amarillo. Nuestro valor más alto en esto es solo 0.1. Ahora vamos a ajustar el color medio. Seleccionaremos el control deslizante del medio haciendo clic hacia arriba cerca de la parte superior del mismo. Haga clic en este color aquí abajo. Cambiará el matiz a 0.05. Nuevamente, estableceremos la saturación en 0.6. Esta vez, en realidad lo estamos haciendo un poco más saturado, pero vamos a hacerlo sobre todo un poco más oscuro. Entonces escribiremos 0.03 y luego presionaremos Enter para establecer el nuevo valor. Ahora, por último, cambiemos el último color aquí. Da click en este deslizador para resaltarlo y haz clic en la barra de colores en la parte inferior. Lo estableceremos en 0.05 para el tono, 0.5 para la saturación. Entonces nuestro valor, vamos a establecer 2.01 muy bajo y luego presionar Enter Entonces en este punto es casi completamente negro, pero todavía está un poco saturado. Se puede ver más que un color negro puro, realmente vamos más con un marrón oscuro, oscuro, casi como un marrón de color chocolate. Ahora vamos a aplicar este material negro a las piernas y aguijón de nuestra B. Primero vamos a subir aquí a nuestra ventana gráfica superior Solo vamos a pasar el cursor sobre el Stinger, luego golpear L para seleccionar vinculado Ahora recuerda que todavía estamos en modo de edición. Si presionas ed are tab para salir tu modo de edición y asegurarte de volver al modo de edición. Y luego selecciona caras, golpeando tres en tu teclado para volver al modo de cara. Ahora, se cernía sobre nuestro Stinger. Podemos pasar al material negro y asegurarnos de que todavía esté seleccionado en el lado derecho y luego presionar Asignar. Ahora nuestro Stinger es exactamente del mismo color negro. Ahora apliquemos el mismo material a nuestras piernas también. Ahora para ver tus piernas, vamos a tener que rotar nuestro puerto de visión en la parte superior. Así que solo voy a rotar alrededor de mi ventana gráfica para volver a nuestro modo de perspectiva Voy a hacer clic fuera del modelo para anular la selección del Stinger. Entonces voy a pasar el cursor sobre cada una de estas Piernas y simplemente pegaré a L para ligar. Así que voy a pasar el cursor sobre éste, pegaré ****. Se L otra vez. Sólo estoy rondando sobre cada uno de ellos. Y luego golpeando L para seleccionar todas las caras enlazadas. Ahora tengo las seis piernas resaltadas en seleccionadas. Asegúrate de que todavía tengo seleccionado el material negro y luego presiona Asignar. Ahora todas nuestras piernas son negras también. Con ese material asignado a las Patas, podemos hacer clic fuera del modelo para deseleccionarlas. Ahora pasemos por un proceso muy similar de agregar blanco en la parte trasera del Bumblebee Así que sólo vamos a rotar en nuestra ventana gráfica aquí No necesitamos estar en nuestra vista frontal para esto. Podemos acercar un poco en el back-end. Y luego vamos a elegir la primera cara aquí que queremos comenzar para el blanco en el back-end Así que los abejorros suelen tener negro, blanco o negro, amarillo, negro, un poco más amarillo, y luego la parte trasera de ellos ahí pero es de Será blanco y borroso en el backend. Vamos a imitar eso en el nuestro. Entonces voy a empezar el mío. Si ampliamos nuestro modelo aquí, en realidad podemos ver dónde solía estar este modelo , un cubo redondeado. Verás esta cara aquí mismo donde tiene las tres líneas que van llegando a cierto punto. Vamos a seleccionar un poco más allá de eso. No importa exactamente dónde selecciones. Sólo debes saber que la primera línea que seleccionemos aquí va a ser el inicio del blanco y luego todo al lado derecho. También va a ser blanco. Solo intentemos asegurarnos de que esta última franja amarilla no sea mucho más pequeña que la anterior. Vamos a empezar por aquí. En este caso alrededor de cuatro o cinco filas en. Voy a empezar manteniendo pulsada la Alt. Entonces voy a dar click en la línea entre estas dos fases, justo en esta línea negra aquí. Voy a hacer click Podemos ver que eso está seleccionado todo el camino alrededor del modelo. Eso es seleccionado, todo ese bucle va todo el camino alrededor. De hecho vamos a hacer un truco para seleccionar el resto de estas caras por aquí, porque no es particularmente fácil seleccionar estas dos al hecho de que esto es un poco curvo aquí, no podríamos simplemente hacer clic y arrastrar seleccionar a través de estas. Terminaríamos recibiendo pedacitos y partes de otras filas, pero aquí no toda la fila. Así que para empezar, en realidad vamos a golpear H para ocultar esta fila de caras seleccionadas. Entonces le pegaremos a H y eso lo ocultará. Ahora parece que lo borró, pero solo están ocultos por ahora mismo. Ahora podemos pasar el cursor sobre la parte de atrás aquí, la parte del lado derecho de esta cara oculta Vamos a pasar el cursor sobre eso y golpear L para seleccionarlo. De modo que eso seleccionará todas estas caras enlazadas. Pero tomará en cuenta el pequeño hueco que hicimos no seleccionará el resto del cuerpo. Ahora podemos golpear Alt y H al mismo tiempo para mostrar esa primera fila seleccionada de caras que hicimos Y ahora hemos seleccionado con éxito todo este trasero aquí sin tener que hacer una selección de arrastre Ahora podemos ir por aquí al lado derecho. Vamos a agregar una nueva ranura de material haciendo clic en este pequeño botón más aquí. Haremos clic en el botón Nuevo para agregar un material a esa ranura. Cuanto más nombre este blanco. Asegúrate de que lo deletreé correctamente. Ahí vamos, es blanco, o le pegamos a Enter para blanco. Y ahora vamos a dar clic en Asignar con este nuevo material blanco seleccionado, que lo asignaremos justo a las caras seleccionadas igual que antes. Ahora podemos hacer click fuera del modelo para anular la selección de estas caras. Ahora comencemos a editar este material blanco. Aquí abajo en la parte inferior. Vamos a hacer exactamente los mismos procesos que hicimos para los negros. Ahora no necesitamos volver a copiar estos nodos amarillos porque todavía están en nuestro portapapeles Así que solo podemos comenzar haciendo clic en este nodo be SDF de principios, es decir NR material blanco y eliminarlo porque sabemos que no lo necesitaremos Ahora podemos golpear Control y V para pegar en estos nodos amarillos. Entonces otra vez, simplemente vuelva a conectarlos conectando el zócalo de color al zócalo de superficie aquí Ahora vamos a acercar aquí abajo el color. Seleccionará el primero. Haga clic en la barra de colores. Vamos a poner nuestro matiz todo el camino hacia abajo a cero. Nuestra saturación también todo el camino hasta cero. Entonces deja nuestro valor y nuestro Alfa establecido en uno. Esto hará que nuestro destaque sea completamente blanco puro. Ahora vamos a seleccionar el control deslizante del medio. Por lo que vamos a hacer clic aquí. En la barra de colores. Ajusta el tono a cero, saturación a cero. Entonces nuestro valor, vamos a establecer 0.65 y luego presionar Enter Ahora el último color, mira, da clic en el último deslizador. Haga clic en la barra de colores. Otra vez, tú a cero. La saturación es cero. Y luego establece el valor 2.32 y luego presiona Enter. Ahora que los colores están establecidos, apliquemos este material blanco a algunas piezas más del modelo. En nuestro puerto de vista superior aquí, vamos a rotar alrededor, clic fuera de nuestro modelo para asegurarnos de que no tenemos nada seleccionado. Entonces podemos pasar el cursor sobre los Dientes y luego presionar la tecla L para resaltar la parte superior y luego la inferior Ahora vamos a ir hacia un lado con el material blanco seleccionado y luego hacer clic en Asignar. Ahora de nuevo, haz clic en tu modelo para asegurarte de que no tienes nada seleccionado. Voy a acercarme a los Ojos. Y vamos a pasar el cursor sobre estos tres pequeños reflejos que agregamos en ambos lados No el globo ocular real en sí. Sólo un poco de reflejos sobre ellos. Voy a pasar el cursor sobre cada uno de estos aspectos destacados y golpear L para seleccionarlos. Gire alrededor hacia el otro lado. Otra vez. Simplemente golpea L. Selecciona cada lado. Ahora, asigne este material blanco. Ahora vamos a aplicar un material en el globo ocular real. Así que empieza deseleccionando todo, haciendo clic fuera del modelo el cursor sobre cada globo ocular, que actualmente son Vamos a golpear L para seleccionar cada uno. Ahora tenemos justo el que seleccioné. Vamos a ir al lado derecho, hacer clic en el botón Plus para agregar una nueva ranura, nuevos datos, nuevo material. Le cambiaremos el nombre aquí. Vamos a llamar a esto ojos y luego darle a Enter. Ahora lo mismo que antes. Vamos a eliminar de nuevo este nodo aquí y no lo vamos a necesitar. Podemos golpear Control y V para pegar esto. Muévelo por aquí. Luego vuelva a conectar el zócalo de colores al zócalo de superficie Ahora podemos comenzar a ajustar estos colores. Vamos a acercarnos aquí. Vamos a sólo el color más brillante aquí en el lado derecho. Seleccione el control deslizante. Haz clic en la barra de colores Y luego vamos a establecer nuestro tono hasta cero o la saturación también a cero. Y luego nuestro valor 2.16, y luego pulsamos Enter. Ahora cambiemos el medio. Seleccione el control deslizante central, haga clic en la barra de colores. Tonalidad a cero. La saturación es cero. Entonces el valor a 0.02, y luego presiona Enter. Entonces una última vez. Seleccionaremos el último control deslizante. Seleccione la barra de colores. Tonalidad a cero. La saturación es cero. Después el valor 0.05. Entonces el valor que vamos a poner muy bajo, 2.005. Así que casi en su totalidad negro, solo un poco tímido, tímido fuera de él. Ahora bien, si eres más que yo, te habrás dado cuenta de que me he olvidado de aplicar este material con nuestro que seleccioné. Sólo vamos a dar una señal, asegurándonos de que todavía teníamos el globo ocular seleccionado Ahora podemos hacer click fuera del modelo para ver cómo se ve realmente. Buen trabajo si has cogido eso y ya los has aplicado. Ahora antes de llamar a este material hecho, en realidad vamos a ajustar algunas de las posiciones del deslizador para que se vea un poco más brillante como si en realidad fuera el material del ojo. Así que vamos a seleccionar el deslizador más a la derecha. Vamos a establecer la posición 2.63 y luego darle a Enter. Así que estamos haciendo resaltar un poco más pequeño. Entonces vamos a seleccionar esta del medio . Está en el deslizador del medio. Y vamos a poner esto todo el camino hasta 0.5 y luego darle a Enter. Ahora estamos obteniendo mucho más del color de sombra, presente, un poco del color medio, y luego un montón del color de resaltado también. Todo lo que nos queda la textura ahora es solo que las Alas de nuestro abejorro necesitarán presionar Tab para salir del modo de edición porque las Alas son en realidad un Ahora podemos seleccionar en los propios Alas. Podemos hacer clic en el botón Nuevo aquí, que un material completamente nuevo. Y luego otra vez, vamos a renombrarlo. Podemos nombrar, nombrarlo aquí en el medio. Sólo vamos a llamar a esto Alas y luego darle a Enter. Ahora podemos alejar el zoom, dar clic en este nodo más a la izquierda y eliminarlo Después pulsa Control y V para pegar en los nodos amarillos y luego volver a conectarlos socket de colores a la superficie Ahora comencemos Cambiando los colores. Puede seleccionar el deslizador más a la derecha, hacer clic en la barra de color, establecer el tono en 0.5 La saturación a 0.3, luego Deja el valor establecido en uno así como el Alfa. Ahora podemos hacer el deslizador del medio. Seleccione el control deslizante central, haga clic en la barra de color, matiz a 0.5, saturación a 0.5, y luego el valor 2.35, y luego presione Enter Después, por último, el color de la sombra. Seleccione el último control deslizante. Haga clic en la barra de color, establezca el tono 0.5, la saturación en 0.5. Y luego el valor bastante oscuro. Vamos a establecerlo en 0.05 y luego darle a Enter. Podemos hacer click off y podemos ver el color de nuestras Alas. Ahora en nuestro puerto de vista superior aquí, podemos hacer clic en este pequeño icono de cámara para que podamos ver nuestro abejorro desde la vista real de la Y eso es todo. En este punto, nuestro abejorro está completamente texturizado. En la siguiente lección, estaremos terminando el Texturizado de nuestro entorno. Te veré ahí. 11. 13 Texturing el medio ambiente: En esta lección, estaremos terminando el Texturizado de nuestro entorno Empecemos. Para empezar, asegúrate de estar en el espacio de trabajo de sombreado, igual que la última lección Para ello, basta con hacer clic en la palabra Sombreado aquí en la parte superior Asegúrese de que su puerto de vista superior esté configurado el modo de vista renderizado usando este pequeño punto de extrema derecha aquí Luego también haz clic en el botón pequeño de la cámara aquí para asegurarte de que estás revisando la vista de tu cámara. Empecemos con la textura del plano de fondo. Así que empieza con la selección de tus Alas. Arrastre, seleccionando encima de los tres de estos nodos más alejados a la izquierda Y luego golpeando Control y C para copiarlos, tal como estábamos haciendo en la última lección. Ahora seleccione el plano de fondo básicamente simplemente haciendo clic en cualquier lugar aquí en el piso. Ahora, podemos hacer clic en el botón Nuevo para crear un nuevo material. Vamos a seleccionar el nodo be SDF de principios y eliminarlo tal como estábamos antes Ahora podemos golpear Control y V. Y luego vincular el socket de colores al zócalo de superficie aquí en la salida del material. Entonces, por último, y lo que no se olvide renombrar el material. Vamos a llamar a esto Antecedentes y luego darle a Enter. Este material será un poco diferente al resto, ya que solo necesitaremos dos colores, las áreas iluminadas y las áreas de sombra. Vamos a bajar aquí a la rampa de color. Vamos a seleccionar el deslizador más alejado a la derecha. Y vamos a darle aquí al pequeño botón menos para eliminarlo. Ahora selecciona aquí este deslizador central, o al menos el control deslizante central antiguo. Y vamos a establecer la posición aquí, 2.18 y luego darle a Enter Ahora podemos cambiar los colores. Esta es en última instancia su elección, pero voy a estar usando un color azul-verde para esta demostración Coincide con los otros colores de nuestra escena y da la impresión de tal vez un poco más de Grass. Podemos acercarnos aquí. Seleccione el deslizador más alejado a la derecha. Haga clic en la barra de colores. Y estableceré el matiz en punto cero para la saturación a 0.75, el valor 2.55, y luego presionaré Enter Ahora bien, este es el color que la luz en nuestra escena va a crear para el Fondo. Ahora también podemos cambiar el color de la sombra. Voy a seleccionar este deslizador aquí. Haga clic en la barra de colores. Establezca el tono en 0.4, saturación en 0.65, y luego nuestro valor 2.25, y luego presione Enter Apenas quedan dos materiales más. Ahora, pasemos a la Grass. Selecciona cualquiera de estas brizna de pasto. No importa cuál. Yo sólo voy a seleccionar aquí. Ahora puedo hacer clic en el botón Nuevo para hacer un nuevo material. Voy a empezar de inmediato por renombrar este Grass. Es más denso. Ahora podemos alejar, eliminar el nodo más a la izquierda, golpear Control y V para pegar en esos viejos nodos de ala que teníamos antes Vuelva a vincular el color a la superficie. Entonces también podemos cambiar los colores. Este material también será un poco diferente al resto, quedará dado colores divididos un poco más parejos para el resto de la hierba. Seleccionemos el control deslizante más a la derecha. Aquí vamos a fijar la posición, 2.6. Entonces vamos a seleccionar el control deslizante del medio aquí y establecer esto en 0.3. De esa manera tenemos un poco más de una distribución uniforme de estos colores. Ahora podemos comenzar a efectuar los colores seleccionaremos los más lejanos ¿verdad? La barra de colores. Establezca el tono en 0.3, la saturación en 0.9, luego el valor 2.65 y presione Enter Ahora vamos a ir al deslizador del medio. Seleccione la barra de colores. Nuevamente, matiz a 0.3, saturación a 0.9, y luego el valor 2.25 Así que sólo un poco más oscuro. Ahora el último color seleccionará el último deslizador, seleccionará la barra de color, 0.3 para el tono, 0.9 para la saturación, el valor 0.15, y luego presionará Enter. Ahora te podemos ver en el Fondo son Grass tiene algunos buenos Sombreados y unos tonos de color diferentes de verde Entonces, por último, solo nos quedan las Rocas en nuestra escena. Seleccionemos cualquiera de estas Rocas. son bastante fáciles de elegir Ahora son bastante fáciles de elegir porque son prácticamente lo único blanco que queda en escena. Podemos dar click en Nuevo, Renombrar el material Rocas en las que ingresó. Vamos a alejar el zoom. Elimine este principio, sea nodo SDF Control V. Luego vuelva a vincular el color a la superficie Para los Rocks, estos deslizadores están bien donde están. Así que sólo vamos a cambiar los colores. Seleccione el control deslizante más a la derecha. Haga clic en la barra de color, el tono a 0.1 a la saturación a 0.6 y luego el valor a 0.9. Ahora vamos a hacer el color medio. Haga clic en la barra de color, 0.12 para el tono, saturación, 0.6. Y luego el valor, nos vamos a sentar a 0.5, así que es un poco más oscuro. Ahora el último color, haga clic en la última barra de colores deslizante, y luego 0.12 para el tono, 0.6 para la saturación, luego el valor bajó a 0.25 y luego presione Enter Ahora podemos hacer click off de esto, alejar el zoom. Ahora podemos ver por aquí en nuestro puerto de vista superior que Irak tiene este tipo de bonito color arenoso. Y eso es todo. Toda nuestra escena está completamente texturizada. En la siguiente lección, comenzaremos el proceso de animación de nuestro pequeño abejorro. Te veré ahí. 12. 14 Animando las alas: En esta lección, comenzaremos tu animación haciendo que las alas se aletren hacia arriba y hacia abajo. Empecemos. Para comenzar. Vamos a asegurarnos de que estamos en el espacio de trabajo de diseño, el espacio de trabajo que estás viendo aquí. Y aquí es donde hicimos gran parte de la colocación de nuestra cámara así como nuestro modelado. Para volver al espacio de trabajo de diseño, simplemente sube aquí al diseño de palabras y luego haz clic en esta pestaña. También necesitamos determinar la duración de nuestra animación. En este caso, vamos a estar haciendo un bucle de seis segundos a 30 FPS. Eso quiere decir que vamos a necesitar 180 fotogramas en total. Podemos aquí abajo a la derecha abajo donde dice a fin de 5,000. Y vamos a poner esto en 180. Ahora estamos la animación comienza en el fotograma uno y luego termina en 180. Lo primero que tenemos que hacer es ser padre las Alas al Cuerpo de nuestro abejorro Este seguro que cuando finalmente animemos el cuerpo moviéndose alrededor, las Alas permanecerán unidas al Abejorro Para ello, vamos a empezar seleccionando las Alas. Después vamos a sostener Shift y luego seleccionar el cuerpo del Abejorro Quieres asegurarte de que estos seleccionan el Cuerpo último y las Alas primero. Ahora golpea Control y P al mismo tiempo. Para que aparezca el menú Padre, queremos elegir Objeto, mantener la transformación. Ahora bien, si seleccionamos solo el Cuerpo de nuestro abejorro y lo movemos, podemos ver que las Alas también están unidas a él Entonces cualquier cosa que le hagamos al Cuerpo y llevaremos las Alas junto con él. Voy a Control Z, esos movimientos. Ahora bien, si intentamos lo mismo con las Alas seleccionándolas y luego moviéndolas, notaremos que las Alas se mueven independientemente del cuerpo. Y eso es porque las Alas o el objeto hijo y el Cuerpo es el objeto padre. Lo que significa que dondequiera que vaya el padre, el niño lo seguirá. No obstante, puedes mover solo al niño por sí mismo. Y eso es importante para animar nuestras Alas. Queremos asegurarnos de que podemos animar libremente las Alas sin realmente animar el Cuerpo con ellas Ahora podemos comenzar a colocar fotogramas clave para nuestras Alas. Lo primero que tenemos que hacer que vamos a bajar aquí al fondo son nuestra línea de tiempo es que solo vamos a clic y arrastrar en este borde entre estas dos ventanas gráficas de aquí y moverlo hacia arriba para que podamos ver un poco más de la línea de tiempo Ahora que podemos ver más de la línea de tiempo, voy a pasar el cursor sobre eso y luego presionar la tecla Inicio Eso volverá a centrar esta línea de tiempo para que la centre hacia fuera. Y lo puedo ver justo en el medio. Puedes encontrar la tecla Inicio en tu teclado encima las teclas de flecha hacia el lado derecho. Y es cerca de donde Eliminar y página arriba, página abajo. Allí también verás casa. Entonces esa es la clave que puedes presionar para volver a centrar esta línea de tiempo. Ahora en nuestra ventana gráfica derecha, vamos a presionar la tecla N para que aparezca nuestro menú lateral Vamos a estar cambiando parte de la rotación aquí por estas Alas. Ahora no vamos a estar keyframing esta rotación. Esto es simplemente conseguir a los Wings en un mejor punto de partida de lo que están ahora. Me pregunto nuestra rotación, vamos a cambiar nuestra rotación Y a negativo nueve y golpear Enter. Y luego vamos a cambiar la rotación Z a 15. Después pulsa Enter. Así que fíjate ahora si nos acercamos a un ser nuestras alas o simplemente un poco inclinado un poco Se ve un poco más natural tener las alas tipo de volver al espacio de esta manera y no tenerlas perfectamente planas. Puedes volver a presionar N para ocultar este menú lateral, no lo necesitaremos por ahora mismo. No en la ciudad en la línea de tiempo inferior, vamos a mover nuestra cabeza de juego aquí y este pequeño icono de línea azul, vamos a moverlo hacia arriba para enmarcar uno. Ahora por el lado derecho, vamos a ir a las propiedades del objeto. Ese es este pequeño cuadrado anaranjado aquí con los corchetes alrededor de él. Vamos a hacer clic en esto. Las propiedades del objeto muestran información similar a la que nos mostraba el menú lateral. Solo hay un poco más de opciones aquí abajo. Pero en general es más o menos lo mismo. Voy a ocultar de nuevo el menú lateral, y ahora podemos comenzar realmente Colocando fotogramas clave Así que de nuevo, asegúrate de estar en el marco uno. Y luego vamos a ir aquí a donde dice X rotación. Entonces este valor, vamos a escribir 20 grados. Entonces solo a cero, podemos ver que ha girado nuestras alas hacia arriba. Y entonces realmente necesitamos colocar este fotograma clave porque todo lo que hemos hecho en este punto, solo se ha cambiado la posición predeterminada para colocar el fotograma clave Podemos ir por aquí a este pequeño punto junto a él. Y vamos a hacer clic en eso. Y podemos ver aquí está girado el número de amarillo. Ha cambiado este punto en forma de diamante. Si miramos aquí abajo en la parte inferior, ahora vemos que hay un pequeño fotograma clave amarillo colocado en el fotograma uno Ahora vamos a mover esta cabeza de juego, este icono azul hasta el cuadro cuatro. Entonces vamos a cambiar este número. Aquí. Podemos ver que el número ahora es verde y tiene un diamante aquí, pero no está rellenado como antes. Así que el verde es solo hacerte saber que este valor ha sido clave enmarcado en el pasado. Pero actualmente no se trata de fotogramas clave. Eso es lo que también te está diciendo este pequeño diamante abierto. Entonces vamos a hacer es cambiar este valor. Vamos a fijarlo en 10100. Entra Ahora podemos volver a ver un color diferente. Entonces en este caso en vez de amarillo como era antes, es naranja. Entonces es dejarte saber que has cambiado el valor, pero aún tienes que colocar un fotograma clave Sólo avisándote que, oye, has cambiado el número. Entiendo que has cambiado el número, pero si mueves el cabezal de reproducción o haces cualquier otra cosa sin colocar un fotograma clave, voy a olvidar cuál era este número porque ya tenía un fotograma clave anterior Entonces para arreglarlo, solo vamos a hacer clic en este pequeño icono de diamante al lado. Ahora podemos ver que ha vuelto a ser amarillo. Y si miramos aquí abajo en la línea de tiempo, ahora hay otro pequeño fotograma clave amarillo Entonces es un explicador realmente rápido de qué es exactamente un fotograma clave Si no estás familiarizado. fotograma clave es solo un, esencialmente un valor anotado en una Entonces animas entre ellos. Si voy a enmarcar uno por aquí dice 20. Y eso si mi siguiente fotograma clave se establece en 100, en este caso en fotograma por más de esos cuatro fotogramas Entonces esta distancia de tiempo entre estos, va a animar entre esos dos valores Para que veas si muevo un fotograma, ahora es alrededor de los 40. Si me muevo al fotograma tres, eso es a los 79. Y luego justo por cuatro básicamente se leen como golpea enmarcado para, ahora está en 100, que es lo que le dijimos que fuera. Esta es realmente una base realmente simple de Animación. Básicamente estás colocando fotogramas clave a diferentes valores en la línea de tiempo y luego dándoles diferentes, ya sea rotaciones o colocaciones son una miríada de Y es solo animar entre esos valores en función de dónde coloques esos fotogramas clave en la Bien, casi terminamos de Colocar fotogramas clave. Ahora subamos al cuadro siete. Y por aquí y podemos volver a ver, el número es verde, haciéndonos saber que ha sido keyframing de Creek en el Simplemente no en este momento. Vamos a escribir 20 de nuevo, que fue nuestro primer valor que escribimos Se volvió simplemente lo vuelve naranja, haciéndonos saber que hemos cambiado el número, pero no hemos colocado a fotograma clave Y luego podemos hacer clic aquí en este pequeño diamante para colocar realmente el fotograma clave Ahora aquí abajo, si arrastramos lado a otro a través de estos tres fotogramas clave, podemos ver que tenemos una animación de solapa agradable y realmente simple para Sin embargo, también se dará cuenta de que sólo fotograma clave a muy pequeña porción de tiempo cuando esta línea Entonces básicamente la animación solo ocurre donde están estos tres pequeños puntos de fotogramas clave Y en cuanto superemos eso, las Alas simplemente permanecen estacionarias, sería bastante tedioso si tuviéramos que hacer esto una y otra vez a lo largo la línea de tiempo hasta llenar toda la Animación aleteo Por suerte, Blender ya ha pensado en eso. Hizo una herramienta que nos ayuda a repetir fácilmente partes de nuestra animación a lo largo de toda la línea de tiempo. Para llegar a esta herramienta, vamos a necesitar cambiar al trabajo de animación arriba en la parte superior de la interfaz. Entonces si subimos aquí donde dice animación aquí en la parte superior, cuando hagamos clic en eso, nos cambiaré a un espacio de trabajo diferente. Hagamos rápidamente algunos ajustes a este espacio de trabajo. Entonces primero vamos a mover esto por el lado derecho. Entonces vamos a hacer clic en el botón de la pequeña cámara aquí. Podemos ver nuestra cámara. Ahora a la izquierda. De hecho vamos a cambiar esto para que no tengamos que tener dos cámaras aquí. Vamos a cambiar esto a algo llamado Graph Editor, que es donde realmente podemos llegar a esta herramienta que nos va a permitir repetir esta animación. Para llegar a eso, vamos a subir aquí a la parte superior izquierda y vamos a hacer clic en este pequeño icono de aquí con la cuadrícula y luego la pelota sentada encima de ella Entonces vamos a ir por aquí debajo de la columna de animación. Y vamos a elegir Graph Editor. Ahora que tenemos nuestro editor gráfico arriba, vamos a presionar la tecla Inicio, que recordará que está por encima de nuestras teclas de flecha y cerca del botón de eliminar y el botón de subir y bajar página. Esto flotará sobre este lado izquierdo, golpeará a casa, y luego eso lo volverá a centrar Así que en realidad podemos ver la animación. Esta línea roja que estamos viendo representa los fotogramas clave que hemos colocado en nuestra animación El punto más alto es nuestro fotograma clave a 100 grados. Podemos ver que aquí se correlaciona con 100. Y entonces el punto bajo son los fotogramas clave que colocamos a 20 grados. Ahora que podemos ver nuestros fotogramas clave por aquí, simplemente hagamos clic fuera de la línea y luego seleccionemos un solo fotograma clave aquí en la parte Puedes hacerlo con tan solo hacer clic en uno de estos pequeños puntitos de esta línea. Ahora vamos a ir aquí a esta pequeña ventana lateral. Y esto se trae a colación al golpear N, igual que cualquier otra ventana lateral. Entonces, si vuelvo a golpear N para traerlo de nuevo, vamos a ir aquí a la pestaña de modificadores Y luego vamos a elegir el modificador de ciclos. Así que asegúrate de no confundir este modificador de ciclos que acabamos aplicar al motor de render de ciclos del que quizás hayas oído hablar en Blender Es lamentable que tengan exactamente el mismo nombre. No obstante, son cosas completamente diferentes. El 90% de las veces si escuchas a alguien referirse a ciclos al hablar de Blender, en realidad están hablando del motor de render, no de este modificador que acabamos de aplicar en el lado izquierdo aquí. Notarás después de aplicar este modificador de ciclos, si alejamos usando nuestra rueda del mouse, esta línea roja ahora continúa una y otra vez, esencialmente para el infinito en ambas direcciones. Entonces, lo que se hace este modificador es que ha ciclado esta animación una y otra vez. Entonces ahora si bajamos aquí y presionamos nuestro botón de reproducción en el sensor inferior, podemos ver que nuestras alas simplemente mueven continuamente una y otra vez. Todo lo que está haciendo es repetir estos tres primeros fotogramas clave que colocamos y una y otra vez El modificador de ciclos es una excelente manera de repetir un tipo simple de animación mecánica, como aleteo de alas en un abejorro En la siguiente lección, estaremos animando los movimientos corporales para nuestro abejorro. Te veré ahí. 13. 15 Animando el cuerpo: En esta lección, estaremos animando los movimientos corporales de nuestro abejorro. Empecemos. Primero, asegúrate de estar en el espacio de trabajo de animación que usamos en la última lección. Entonces, si aún no estás ahí, puedes subir a esta pestaña superior donde dice Animación. Simplemente haga clic en ese botón. Ahora comencemos a animar los movimientos del cuerpo hacia arriba y hacia abajo. Vamos a bajar aquí al fondo donde dice hoja de droga Vamos a mover esto hasta el fotograma cero. En este caso, la hoja de droga es esencialmente lo mismo que la línea de tiempo en la que animamos The Wings Simplemente tiene un poco más de detalle mostrado sobre nuestra animación. Ahora en el lado derecho, asegúrate de seleccionar el Cuerpo de tu abejorro Después ve a la pestaña de propiedades del objeto como estábamos antes, este pequeño cuadrado naranja con los corchetes alrededor de él. Comprueba que todavía estás en el cuadro cero. Ahora podemos colocar nuestro primer fotograma clave. Vamos a estar animando el valor Z al principio. Entonces coloquemos un fotograma clave aquí a 2 m para el valor Z. Podemos hacerlo con solo hacer clic en este pequeño punto junto a Z. Y también estamos animando la ubicación Ahora bajemos a la sábana de la droga y vamos a mover esto hasta el cuadro 30 30. Ahora podemos pasar al valor Z. Vamos a escribir 1.6. Entra. Después coloca otro fotograma clave haciendo clic en este pequeño diamante Entonces un último fotograma clave, vamos a subir al fotograma 60 Luego cambie el valor Z a 2 m. Ingresa, y luego haga clic en este pequeño valor de fotograma clave Al igual que las Alas, vamos a estar agregando el modificador de ciclos a este movimiento. Entonces no queremos repetirlo a mano. Vaya aquí a su editor de gráficos y luego presione su tecla de inicio para que se lea centra su vista. Ahora haga clic en off y luego seleccione solo un fotograma clave aquí, solo podemos seleccionar este de abajo Podemos ir aquí a nuestra pestaña de modificadores. Y luego haga clic en el menú desplegable para agregar modificador y luego elija ciclos. Algunos se darán cuenta igual que la última vez, se repite esta animación una y otra vez, infinitamente en ambas direcciones Ahora si pulsamos el botón Reproducir, podemos ver que este ala o este movimiento corporal agregamos ahora sube y baja para siempre. Ahora agreguemos un poco de movimiento horizontal de lado a lado. Vamos a volver al fotograma cero otra vez. Iremos de nuevo a nuestra ubicación, y esta vez vamos a ajustar la ubicación de Y. Vamos a establecer esto para empezar a negativo 0.25 y golpear Enter. Y ahora coloquemos nuestro primer fotograma clave. Ahora puedo volver a bajar al cuadro 30. Vamos a volver a la ubicación Y, y vamos a establecer esto en 0.25 positivo. Ahora coloque nuestro fotograma clave. Entonces una última vez. Baja aquí para enmarcar 60. Vamos a volver a ponerla en negativo 0.25. Presiona Enter y luego coloca nuestro fotograma clave. Ahora de nuevo, vamos a aplicar este modificador de ciclos. Volvamos por aquí a nuestro editor gráfico. Presiona la tecla Inicio para centrarla. Esta vez vamos a estar ajustando esta pequeña línea verde en la parte inferior. Anulemos la selección. Seleccione aquí solo un punto en esta línea. Asegúrate de estar cerca de la pestaña de modificadores, Agregar ciclos de modificador De nuevo, igual que la última vez, si pulsamos Play, podemos ver que ese movimiento ahora se repite una y otra vez. Ahora agreguemos un poco más complejidad a este movimiento corporal. En lugar de simplemente moverlo arriba y abajo e izquierda y derecha, en realidad vamos a estar cambiando la rotación ahora. De nuevo, vamos a ir por aquí para encuadrar cero. Ahora vamos a estar animando la rotación Y. Empecemos poniendo el cuello RY en negativo dos. Entró. Y luego coloca tu fotograma clave haciendo clic en este pequeño punto aquí abajo. Ahora ve al marco 30. Vamos a poner esto en positivo dos. Así que solo golpeamos para darle a Enter. La policía es un fotograma clave. Y luego una última vez, ir al 60. Cambia la Rotación Y a negativo para presionar Enter, y luego coloca nuestro fotograma clave Al igual que los últimos nuestros movimientos aquí vamos a estar cambiando o agregando los ciclos de modificador Para que podamos golpear a casa para volver a centrar esto por aquí a la izquierda Ahora bien, esta línea que necesitamos seleccionar aquí es en realidad esta muy empinada aquí. Seleccionaremos solo un punto sobre estos vértices En esta línea aquí Bueno para ellos la pestaña modificadores, y luego elija Agregar ciclos de modificador Entonces bajamos aquí en juego. Podemos ver ahora que gira lado a otro a medida que se mueve. Entonces los movimientos se vuelven un poco más complejos. Ahora, agreguemos aquí un último conjunto de fotogramas clave. Voy a volver a cero en nuestra Dope Sheet. Ahora vamos a estar animando la rotación X. Así que vamos a ir por aquí a la rotación derecha X. Vamos a empezar esta a las dos. Tan positivo para presionar Enter, coloca un fotograma clave haciendo clic en el puntito, convirtiéndolo en un diamante Vamos a pasar al marco 30. Vamos a poner esto en negativo dos. Así que básicamente simplemente invertimos a estos, estos valores aquí. Entonces siempre que este sea dos, este se pondrá en negativo dos. No olvides colocar tu fotograma clave haciendo clic en este pequeño diamante Después ve al marco 60. Asegúrate de estar en realidad en el 60. Ahí vamos. Luego, vuelve a establecer la rotación X positivo para presionar Enter y luego coloca tu fotograma clave Al igual que siempre vamos a ir por aquí. Voy a hacer click off para anular la selección. De hecho, una vez que selecciones esta línea roja muy empinada que estamos viendo aquí, seleccionaremos cualquier punto en esta línea roja. Ir a modificadores, agregar modificador y luego ciclos. Ahora vamos a presionar nuestro botón de reproducción aquí y veamos cómo es nuestra animación. Podemos ver aquí el cuerpo se mueve alrededor, se mueve, gira a izquierda y derecha, arriba y abajo bobs alrededor se mueve a izquierda y No obstante, notará que la animación luce un poco robótica en estos momentos. Es porque todos estos fotogramas clave los colocamos, aunque fue fácil, los colocamos todos directamente uno encima del otro Por lo que no hay compensación alguna en este movimiento. Cada movimiento ocurre a intervalos exactos a lo largo de esta línea de tiempo, ya sea a las 00:30 o a las 60. De hecho, es relativamente fácil compensarlos y hacer que esta animación se vea un poco más orgánica. Voy a pausar la animación aquí abajo. Vamos a empezar bajando aquí a la sábana de droga Vamos a abrir las Transformas de Objetos giratorios. Entonces giramos esto abierto ahora podemos ver todos los cuatro tipos diferentes de movimiento Tanto las rotaciones como los movimientos de ubicación Podemos ver todos sus fotogramas clave reales. Ahora, ahora que podemos ver todos los fotogramas clave aquí abajo, comencemos el proceso de compensación de sus movimientos Entonces comencemos con la ubicación Y. Vamos a arrastrar horizontalmente sobre la parte superior de solo esta fila aquí que tiene los fotogramas clave de ubicación Y y lo arrastraremos sobre solo estos Puedes ver aquí solo estos en la parte inferior o amarillos. No te preocupes de que los de arriba sean amarillos. Eso es porque esto se estableció aquí como parte de cada uno de estos otros conjuntos. Ahora que tenemos nuestra ubicación Y seleccionada, vamos a mover nuestra cabeza de juego aquí para enmarcar ocho. Después vamos a dar click y arrastrar sobre uno de estos tres puntos amarillos. Sólo vamos a arrastrar esto hasta las ocho para que se alinee con esta línea azul. Ahora hagamos lo mismo aquí a la rotación Y. Así que vamos a arrastrar horizontalmente sobre parte superior de la rotación Y. Esta vez sólo vamos a moverlos para, así que voy a mover mi cabeza de reproducción a cuatro Va a arrastrar esto, moverlo al fotograma cuatro. Y luego, por último, vamos a mover la rotación X. Así que en realidad podría necesitar hacer esto un poco más alto aquí para que esta pequeña caja de opciones no la oculte. Es posible que tengas que hacer lo mismo. Entonces para hacer eso, solo puedes hacer clic en este pequeño borde entre estos, y podemos moverlo hacia arriba para que sea un poco más alto. Ahora voy a seleccionar sobre la parte superior de sólo las X rotaciones. Tengo los tres de estos. Y cuando estos también vamos a subir al cuadro ocho. Voy a mover mi cabeza de reproducción a ocho. Entonces solo arrastra esto para encuadrar ocho. Ahora vamos a dar nuestra animación y juego para ver cómo se mejora. Podemos bajar aquí y pulsar el botón Reproducir. Y veremos que la animación ahora es muy similar a lo que era antes, pero es mucho menos robótica. Y eso fue sólo por la simple compensación de estos movimientos De esa manera, todo no sucede exactamente al mismo tiempo a lo largo de la línea de tiempo. Entonces el movimiento ahora es mucho más fluido, un poco más orgánico, un poco más flotante Creo que en general es solo una mejora. Lo que ves ahora en la pantalla es un ejemplo entre los fotogramas clave originales sin desplazamiento y luego el después donde realmente cambiamos los fotogramas clave y desplazamos y desplazamos Se puede ver lo robótico que era el original versus lo relativamente suave y flotante El segundo es. En este punto, estoy seguro que te has dado cuenta de que el Bumblebee está volando Estaremos fingiendo el movimiento hacia adelante de nuestro abejorro animando En la siguiente lección, estaremos animando el Fondo. Entonces parece que nuestro abejorro está volando hacia adelante. Te veré ahí. 14. 16 Animando el fondo: En esta lección, estaremos animando el Fondo para que nuestro abejorro parezca Empecemos. Empieza por asegurarte en tu espacio de trabajo de animación, al igual que las dos últimas lecciones. Si no estás ahí, puedes subir aquí hasta arriba, hacer clic en la palabra Animación, y luego estarás en este espacio de trabajo. Ahora en el lado izquierdo donde está nuestro editor gráfico, podemos presionar N para ocultar el menú lateral. Para ello necesitaremos el modificador de ciclos. También podemos arrastrar esto para hacer nuestro editor de gráficos un poco más pequeño. Y el lado aquí un poco más grande. De hecho vamos a tener que hacer un poco de trabajo por aquí a la derecha. Ahora por encima de nuestro lado derecho, vamos a seleccionar el objeto Grass. Podemos alejar el zoom y luego también vamos a rotar. Podemos ver toda nuestra ventana gráfica aquí. Con nuestro Grass seleccionado. Podemos ir aquí a nuestra Pestaña Modificadora, este pequeño icono de llave azul. Vamos a hacer clic en Agregar modificador. Vamos a elegir el modificador de matriz. Está aquí arriba en la parte superior de la segunda lista. Esencialmente, este modificador de matriz solo duplica un objeto una cierta cantidad de veces en función del recuento, y luego una cierta cantidad de distancia entre cada uno de estos objetos en función de algunos de estos valores Aquí, vamos a estar usando este modificador de matriz para hacer básicamente lo que consideraría que es una pista para que nuestro abejorro Así que tenemos que asegurarnos de que sea lo suficientemente largo como para que a medida que va hasta el final, la ruta de animación pueda retroceder y luego seguir siendo un bucle sin fisuras entre los extremos del comienzo de la animación y el final de la animación. Entonces comencemos ajustando algunos de estos parámetros por aquí. Podemos dejar nuestro conteo establecido para, para mezclar. Tienes que configurar para tu cuenta que va a hacer dos objetos diferentes. Entonces vamos a cambiar el tipo de desplazamiento que está usando. Voy a desmarcar el desplazamiento relativo. Puedo colapsar eso haciendo clic en esta pequeña flecha. Voy a activar el desplazamiento constante. Y luego puedo hacer clic en la pequeña flecha para girar esa apertura para que pueda ver estos Y luego para nuestra distancia, vamos a estar escribiendo en negativo 40. Negativo 40, hit Enter. Ahora podemos ver aquí que se duplica una copia directamente frente a nuestro abejorro Y eso es porque no negamos 40. Si acabamos de hacer positivo 40, iría detrás de nuestro abejorro, que en realidad es la dirección opuesta a lo Así que asegúrate de tener 40 negativos ingresados para la distancia X. La razón por la que sabía 40 era la medida que necesitábamos, aunque negativa 40 es porque específicamente hicimos este avión antes en 40 de ancho. Por eso específicamente hicimos ese 40. De esa manera este cálculo aquí sería muy obvio y fácil para nosotros. Ahora vamos a seleccionar una de nuestras Rocas. Cualquiera, no importa dentro nuestra escena porque ya están todos apegados. Vamos a hacer exactamente este mismo proceso. Entonces CO2, tu Pestaña Modificadora con tu roca seleccionada. Bueno para agregar matriz de modificadores. Asegúrate de que tu cuenta esté establecida en, para desmarcar el desplazamiento relativo, contraer eso, activar el desplazamiento constante, girar esa apertura y luego establecer tu distancia en negativo 40 . Entonces entró. Con estos modificadores añadidos, ahora esencialmente tenemos una pista hecha para nuestro Sin embargo, en lugar de mover nuestro abejorro a través del Medio Ambiente, vamos a engañar al espectador moviendo el Medio Ambiente más allá del Esta es una manera fácil de replicar el movimiento del Bumblebee sin la molestia de animarlo a través del espacio y rastrear una Con estos dos modificadores aplicados, ahora podemos volver a nuestra vista de cámara haciendo clic en este pequeño icono de cámara aquí mismo Podemos acercar un poco para poder ver todo el marco de la cámara. Ahora comencemos animando la hierba. Así que aquí solo vamos a seleccionar cualquiera de estas briznas de pasto. Vamos a ir a las propiedades del objeto por aquí, esta cajita naranja con los corchetes alrededor de ella. Ahora coloquemos nuestro primer fotograma clave. Asegúrese de que su cabeza de juego esté colocada en el marco cero en la parte inferior cuando esté en la hoja de droga Vaya a nuestra ubicación para obtener el valor X. Entonces sólo vamos a hacer clic para colocar un fotograma clave. Entonces vamos a keyframing donde está, a cero. Ahora toma tu cabeza de juego y muévala hasta el final. Vamos a llevarlo directo a uno al final de nuestra animación. Vamos a establecer esto para enmarcar nuestros dos 40 m para el valor X para cero. Presiona Enter, y luego no olvides colocar el fotograma clave. Ahora hagamos el mismo proceso exacto aquí para las Rocas. Vamos a seleccionar cualquiera de estas Rocas. Ir al fotograma cero. Es posible que hayas conseguido un poco de adelanto y la animación ahí. Entonces para el valor x, lo vamos a poner a cero, que ya es era No necesitaba escribir eso. Podemos hacer clic en este pequeño punto aquí para colocar nuestro primer fotograma clave en el fotograma cero Ir al marco uno en. Y luego vamos a teclear 40 m en Enter. Y luego haz clic en el botón de fotograma clave Ahora vamos a presionar nuestro botón de reproducción aquí para previsualizar nuestra animación Entonces haremos clic en este botón Reproducir. Podría llegar a ver la animación y el movimiento. Podemos ver aquí que son animaciones que parece que está avanzando. No obstante, tiene esta extraña parada y empieza aquí al final. La animación va muy rápido, que se ralentiza casi como si nuestro abejorro estuviera haciendo una pausa y Y luego vuelve a acelerar de nuevo muy rápido y vuelve a ralentizar. Esto arruina un poco la ilusión de animación en bucle que buscamos. Por suerte, esto es realmente fácil de arreglar dentro del editor de grafos. Empecemos por pausar la animación. Vamos a ir por aquí a nuestro editor gráfico. Entonces podemos presionar el botón Inicio para volver a encuadrar esto para que podamos verlo. Empecemos por arrastrar la selección sobre ambos fotogramas clave aquí Ahora mismo tenemos nuestra roca seleccionada. Pero esto va a quedar más o menos igual para ambos. Así que empieza por tener tu roca seleccionada y luego simplemente arrastra seleccionar sobre ambos fotogramas clave en esta línea, el inicio y el final Notaremos que esta línea tiene una forma de S a la misma. Comienza con una pendiente poco profunda en la parte inferior y rápidamente se vuelve un poco más empinada aquí antes de aplanarse nuevamente en la parte superior Esto se debe al tipo de fotograma clave reemplazado por defecto Blender coloca fotogramas clave bezier que tienen una agradable facilidad de entrada y facilidad de salida a cada movimiento. Normalmente esto es algo bueno cuando estás animando algo y querías tener un poco de peso para ello, atar el movimiento Desafortunadamente, cuando estás haciendo un bucle sin fisuras, esas ralentizaciones hacen que el comienzo y el final de la animación sean realmente notables Para solucionar esto, necesitamos convertir estos fotogramas clave bezier en fotogramas clave lineales Los fotogramas clave lineales tienen una aceleración consistente entre el punto a y el punto B sin ralentizaciones para facilitar la animación Con los dos fotogramas clave seleccionados. Presiona V en tu teclado. Y eso sacará a colación tu tipo de manejador de fotograma clave establecido , el que necesitamos Aquí no vemos que la palabra vectores sean lineales, pero sí vemos vector. Podemos ver aquí que es una bonita línea recta sin curvatura a ella. Vamos a elegir vector. Ahora cuando elegimos vector, podemos ver que estas líneas aquí, es perfectamente recta de arriba a abajo. No hay más curva S para ello. Así que eso va a deshacerse de la desaceleración al principio y al final Ahora antes de previsualizar la animación, volvamos a hacer esto a la hierba porque va a ser desorientador que un objeto se mueva linealmente y luego el otro se mueva con un Bezier Ahora vamos a seleccionar nuestro Grass. Se asegura de que tenemos ambos fotogramas clave seleccionados. Así que sólo vamos a arrastrar select sobre ambos. Presiona V para que aparezca el menú del tipo de asa. Vamos a elegir de nuevo vector. Ahora podemos presionar el botón Reproducir aquí en la parte inferior. Y veremos que ya no hay desaceleración en la aceleración principio y al final de Es un movimiento consistente perfectamente sin fisuras. Ni siquiera podemos decir realmente dónde comienza o termina la animación a menos que veas esta barra en la parte inferior. Y ese es el punto. Así que queríamos hacer una animación que no se pueda decir cuándo comienza o termina con ese último cambio realizado. Finalmente terminamos con la animación. En la siguiente lección, estaremos renderizando Nuestra Animación Final. Te veré ahí. 15. 17 Renderizar nuestra animación final: En esta lección, estaremos renderizando nuestra animación final. Empecemos. Comencemos cambiando a nuestro espacio de trabajo de renderizado aquí en la parte superior Podemos hacerlo simplemente haciendo clic en la representación de la palabra aquí en la parte superior central. Ahora, abajo en la parte inferior, cuando tu línea de tiempo, asegúrate de estar configurado en el fotograma cero. Entonces vamos a renderizar un fotograma de prueba. Entonces hay dos formas de hacerlo. Podemos subir aquí y presionar Render y luego elegir renderizar imagen, o simplemente puedes presionar F2 en tu teclado. Entonces vamos a elegir renderizar imagen. Y entonces veremos aquí básicamente en cuestión de 0.95 s, en mi caso, Aquí está puede variar, pero debería ser muy breve Tenemos nuestro render, nuestros vendedores ven bastante geniales en este momento. Incluso podemos ver el desenfoque de movimiento que habilitamos en las primeras lecciones, las Alas o obteniendo un desenfoque de movimiento obvio porque se están moviendo muy rápido. También lo puede ver aquí en el fondo para el Grass and the Rocks también. Hay un par de cosas que podemos agregar a este render antes de renderizar la animación completa. Para que sea un poco más interesante, vamos a la pestaña de composición para empezar a trabajar en eso Vamos a hacer clic en la composición aparece junto a la pestaña Renderizado Nos cambiaré a nuestro espacio de trabajo de composición. Primero en nuestra ventana gráfica superior aquí podemos presionar N para ocultar el menú lateral Y ahora vamos a arrastrar una nueva ventana gráfica. Vamos a hacer eso subiendo aquí a la esquina superior izquierda, esperando hasta que nuestro ratón se convierta en un signo más. Sólo vamos a hacer click y arrastrar sobre. Vamos a arrastrarlo hacia fuera más o menos a la mitad. Ahora en este lado derecho de aquí, vamos a subir a este desplegable. Y luego vamos a elegir Editor de imágenes. Después de haber elegido un editor de imágenes. Ahora vamos a subir aquí a este desplegable junto a la palabra nuevo. Y luego vamos a elegir nodo visor. Ahora aquí abajo en la parte inferior, podemos hacer esta hoja de droga un poco más pequeña y no vamos a necesitar esta, solo arrástrela hacia abajo hasta que es una barra pequeña en la parte inferior Cuando nuestra ventana gráfica izquierda, vamos a subir aquí a donde dice Usar nodos Vamos a chequear esa. Y ahora podemos volver a ver un sistema de nodos familiar. Ahora bien, este no es el Editor de Materiales en el que estábamos trabajando antes. Este es el compositor, pero sigue usando exactamente el mismo sistema de nodos con sockets, cables y nodos. Ahora agreguemos nuestro primer nodo por aquí. Vamos a darle turno y una barra de búsqueda. Vamos a escribir a la vista. Y vamos a hacer un nodo espectador. Entonces elegiremos visor. Nuestra pantalla se va a poner negra aquí por un segundo, pero no te preocupes por eso por ahora. Ahora podemos hacer clic y arrastrar desde el socket de imagen en el nodo de capas de renderizado. Cuando hago clic y arrastre eso por aquí al socket de imagen cuando el nodo del visor. Ahora podemos ver realmente nuestro render. En realidad lo estamos viendo dos veces. Eso es porque por defecto, mayoría de la gente podría trabajar con la configuración de telón de fondo, lo que nos permite ver nuestro renderizado debajo de los nodos. Y eso me parece bastante distrayente. Entonces vamos a apagar el telón de fondo. Y entonces por eso hicimos esta ventana gráfica adicional por aquí Con el editor de imágenes viendo el nodo del visor. Está mostrando exactamente lo mismo que el telón de fondo habría estado mostrando es solo una, una ventana diferente y es un poco más fácil acercar y alejar. Ahora agreguemos nuestro próximo nuevo nodo. Por aquí a la izquierda. Podemos golpear turno y a. ir a nuestra barra de búsqueda. Vamos a escribir resplandor, entonces G. Entonces podemos ver aquí resplandor. Tenemos esto hecho. Ahora vamos a dejar esto entre el espectador y la nota de imagen por aquí Simplemente haga clic en eso para colocarlo. Y luego antes de que hagamos algo por aquí, basta con hacer clic y arrastrar este socket al nodo compuesto por encima de él. De esa manera tenemos el render encaminado a través del resplandor y luego a ambos enchufes de aquí Ahora vamos a ajustar las propiedades de deslumbramiento. Vamos a acercar aquí abajo. Hay un montón de diferentes tipos de resplandor. Pero el que vamos a usar ahora mismo es probablemente el más sencillo y probablemente también lo más común es el brillo de niebla. Entonces elegiremos el brillo de niebla. Podemos dejar este conjunto a medio. Vamos a bajar el umbral. El umbral es esencialmente el valor en el que comenzará a aplicarse el resplandor. Entonces en este momento está configurado en uno que es el predeterminado. Pero a medida que bajes este valor, cada vez más cosas empezarán a brillar para que podamos empezar a ver adheridas en las Alas. Vamos a bajar esto todo el camino hasta 0.6. En general, el brillo que estamos aplicando al render es realmente sutil. Pero es solo una pizca de resplandor alrededor de cosas como las Alas. A lo mejor en las partes más brillantes del amarillo, alrededor del blanco, espera a los Ojos Es solo un efecto muy sutil. Si no ves suficiente brillo en tu Rendering, siéntete libre de bajar el umbral solo un clic a la vez Pero no quiero ir tan lejos que toda la imagen empiece a brillar por encima de ella. En mi caso aquí, tal vez paremos en, digamos, 0.6 o 0.5. Entonces pondré el mío a 0.5. También podemos ajustar el tamaño de este resplandor aquí abajo con el control deslizante de tamaño. Entonces, por defecto, esto en realidad se detiene a las seis y sube a las nueve. Entonces es un poco raro slider voy a bajar el mío a siete Ahora con un poco de resplandor agregado, agreguemos un efecto más para aumentar la distorsión alrededor de los bordes de nuestro marco. Si has tomado alguna de mis clases anteriormente, quizá sepas lo que voy a añadir. Se llama nodo de distorsión de lente. Y va a agregar una especie de distorsión redondeada alrededor de los bordes de nuestro marco, así como esta franja de arco iris E. Ahora bien, esto es puramente opcional si no te gusta el aspecto de la misma. Primero lo configuraría y luego si no te gusta, podemos simplemente eliminarlo y solo puedes usar solo el nodo glare. Creo que agrega un poco de intereses a estos pequeños proyectos puntuales que creamos En el lado izquierdo aquí, vamos a alejar el zoom. Voy a arrastrar select sobre estos dos nodos más lejanos a la derecha y moverlos para que haya espacio para el nodo de distorsión de lente Ahora puedo presionar shift y una búsqueda go-to, luego escribir lente, entonces LEN S y luego distorsión de lente Ahora de nuevo, solo arrastrando encima de cualquiera de estas líneas, realmente no importa Voy a arrastrarlo en el de abajo. Y luego haz clic y arrastra desde este lado, este socket al socket también. De esa manera está corriendo a través de ambos y dando salida a ambos Ahora notaremos que nada ha cambiado y eso es porque no hemos ajustado ninguna de estas configuraciones. Vamos a acercarnos aquí abajo. El único ajuste que vamos a ajustar es esta dispersión. Entonces vamos a escribir 0.2 y luego presionar Enter. Y ahora notaremos por aquí en el lado derecho, el render en realidad se acerca, se acerca un poco y eso es porque lo está distorsionando hacia Pero también estamos notando un poquito de lluvia Boeing alrededor de los bordes Entonces podemos ver aquí que estamos obteniendo un poco de tonalidad azul, cantidad muy delgada de un color rojo meñique Lo estamos viendo un poco aquí. Entonces es un efecto muy, muy sutil en general. Pero solo tiene un poco de yo, sigo diciendo intereses, pero creo que solo hace que los renders se vean geniales personalmente. Nuevamente, si no te gusta esto, bio significa que puedes bajarlo. Así que podrías establecer a 0.1 y eso hará que el efecto sea un poco menos fuerte. O si crees que se ve realmente genial cuando quieres ir un poco más pesado en él, puedes hacer como 0.3, 0.5. Solo recuerda que a medida que aumentas esta, la distorsión va subiendo. También está haciendo zoom más en tu render. Entonces está dando esto casi como una especie de desenfoque de movimiento central, efecto de distorsión de arco iris. Es un efecto complicado. Pero en general, creo que se ve bastante bien para nuestra animación. Sólo voy a volver a bajar el mío para que apunte y luego podemos dejarlo ahí. Si decidiste que no te gustó el aspecto de esto, puedes simplemente eliminar esto y luego volver a ejecutar esta imagen en los dos nodos superior e inferior de aquí en el lado derecho. Con estos efectos añadidos, volvamos a nuestra pestaña Renderizado. Aparecen en la parte superior. Ahora vamos a ir a una parte diferente de la animación. En este caso, vamos a ir a, en una prueba más render para ver cómo se ve en ese punto. Entonces vamos a ir a renderizar, luego renderizar imagen, o simplemente puedes presionar F 12. Bien, entonces ahora podemos verlo un punto diferente en nuestro render aquí. En realidad es justo donde el Grass empieza a superponerse en mi caso. Entonces eso es bueno. Llegamos a ver aproximadamente cuánto de la Grass va a estar superponiendo al ser creo que se ve bien. Creo que todo se ve genial. Así que ahora podemos pasar a renderizar la animación completa. Para ello, vamos a ir aquí a nuestra pestaña Salida. Vamos a ir a esta pestaña aquí. Parece la pequeña impresora imprimiendo una foto. Ahora podemos ajustar nuestra configuración de salida. Empecemos por cambiar el formato del archivo. En este momento está configurado en un formato de imagen. Entonces vamos a cambiarlo a un formato de video. En cambio. Vamos a elegir FFmpeg video. Entonces usemos este. Ahora podemos echar abajo en la codificación. Veremos más configuraciones aquí abajo. Vamos a cambiar el contenedor de matryoshka a MPEG4, que es uno del que probablemente hayas oído hablar Vamos a dejar el códec de video establecido en h.264. Y luego la calidad de salida, vamos a cambiar de calidad media a perceptualmente sin pérdidas, lo que nos va a dar la más alta calidad sin que el archivo sea realmente grande Podemos dejar la codificación aquí establecida en buena. Por último, subamos aquí a este pequeño icono de carpeta. Y esto va a estar determinando dónde guardamos realmente esta animación una vez que esté hecha. Así que adelante y haz clic en esta pequeña carpeta blanca y ahora elige la ubicación. Te gustaría guardar este archivo de video. En mi caso, solo voy a guardarlo donde guardé también el archivo real de Blender. Podemos bajar aquí y le podemos dar un nombre. Voy a llamar al mío abejorro, una palabra, animación de subrayado Suavizar 01. Este es básicamente exactamente el mismo nombre es lo que llamé el archivo Blender. Y es por las mismas razones. Sé lo que es, qué tipo de archivo es. Y también le estoy dando un número de versión. Si quisiera decir sobre una segunda versión de esto, tal vez desde un ángulo de cámara diferente o diferente Iluminación o un objeto diferente en ella. Sólo puedo darle un número diferente. La única diferencia a este nombre, y como voy a añadir un subrayado adicional al final de este La razón es que esto nos va a dar los números de fotograma aquí enumerados al final de nuestra animación. Entonces nos dirá que comenzó en el fotograma uno y terminó en el fotograma uno en si no agrego un subrayado aquí para darle un espacio entre estos Va a virar ese número directamente en el O1 al final del Realmente no quiero eso. Se ve un poco desordenado. Entonces voy a agregar un subrayado adicional aquí en la parte inferior Con esa configuración. Ahora puedo presionar Aceptar. Ahora está listo para renderizar. Ahora cuando estés listo, podemos subir aquí a renderizar, y luego vamos a elegir renderizar animación. Este debería ser un proceso relativamente rápido porque estamos usando el motor de renderizado EB. Ojalá no más de unos minutos para ti. Si parece que blender no está aplicando los efectos de composición a cada fotograma, no tienes que preocuparte Tu renderizado final seguirá siendo correcto. Entonces voy a presionar el botón Render Animation aquí. Y luego te veré en unos momentos cuando termine mi animación. Bien, el render está hecho y se ve genial. Este archivo de video está listo para ser compartido con todos tus amigos y familiares en las redes sociales. Y la siguiente lección, te mostraré cómo convertir fácilmente este archivo de video en un GIF animado usando un convertidor en línea gratuito. Te veré ahí. 16. 18 Crear un GIF animado SK: En esta lección, te mostraré cómo crear un archivo GIF animado usando un convertidor en línea gratuito. Empecemos. La razón por la que una versión GIF animada de tu archivo de video es tan útil es que es mucho más fácil publicar tu proyecto de clase como GIF en lugar de como video. Skillshare aún no te permite subir un video directamente a la plataforma. No obstante, podemos subir regalos animados sin ningún problema. Lo primero que tenemos que hacer es ir al sitio web gratuito del convertidor de video. Usaremos un sitio web llamado Easy gif.com slash maker para hacer nuestros regalos hoy Es una forma realmente sencilla y gratuita de convertir nuestra animación en un GIF animado. Empezaremos haciendo clic en este botón Elegir archivos aquí en la parte superior. Ahora navega a donde hayas guardado tu animación de la última lección. En mi caso, está justo aquí. Entonces solo voy a seleccionar mi archivo de video aquí. Entonces puedo elegir Abierto. Ahora ya estamos listos para hacer clic en este pequeño botón azul de aquí abajo que dice Subir y hacer un GIF. Para que podamos hacer click en esto. Y ahora nos llevan aquí a esta pantalla de opción. Aquí es donde podemos determinar las opciones y la salida para el archivo GIF. Vamos a cambiar nuestra talla del original. Bajamos a 500 en auto, lo que significa que va a elegir 500 para la dimensión más grande. Y luego establecerá la otra dimensión a lo que sea que se escalara proporcionalmente. En nuestro caso, sólo va a ser 500 por 500 porque es un cuadrado. Así que escojamos 500 por ado. Vamos a establecer nuestra velocidad de fotogramas a 25, lo que significa que aquí tendremos un poco menos de velocidad de fotogramas , pero está bien. Un GIF Animado suele ser un poco menos de calidad de lo que sería un video. Entonces por último, vamos a elegir convertir para dar. Ahora podemos desplazarnos hacia abajo en esta página aquí y veremos a este pequeño gato aquí bailando. Eso es solo, son una especie de barra de carga, lo cual es lindo. Entonces podemos esperar a que surja nuestro regalo. Bien, entonces aquí vamos. Podemos ver que tenemos un GIF Animado reproduciendo. Ahora, también vemos el tamaño de este GIF, que es realmente importante. Aquí mismo podemos ver que se trata de 14.5 mb. Necesitamos asegurarnos de que nuestro GIF esté por debajo 8 mb para que podamos subirlo a Skillshare Skillshare no te permitirá subir ningún archivo de imagen, incluidos los regalos de más de 8 mb Por suerte, este sitio también tiene una función optimizada realmente fácil. Ya podemos usar eso. Bajemos por aquí. Esta pequeña rueda de dientes con la escoba al lado que dice optimizar Podemos hacer clic en eso. No solo lo hace a la página optimizada. Ahora podemos desplazarnos hacia abajo, luego podemos ajustar el nivel de compresión. Entonces, para empezar, solo usemos el nivel de compresión 35 original. Podemos ver aquí que dice 30 es una compresión muy ligera y 200 es muy pesada. Así que hagamos clic en optimizar regalo. Y te veremos aquí abajo y lo mismo , pequeño gato bailarín. Y luego saldrá el GIF optimizado una vez que esté listo. Bien, Are Optimized GIF está listo. Y ahora podemos desplazarnos hacia abajo y ver el tamaño. En mi caso, 35 fue suficiente para tomarlo de casi 15 mb por debajo de 8 mb. En este caso, 7.93. Eso es bastante cercano a las ocho. Así que sólo voy a optimizarlo un poco más. Entonces voy a configurar esto hasta 40 para mi nivel de compresión y luego presionaré GIF optimizado. Ahora el regalo de todos puede ser un poco diferente en función de la cantidad de colores. Entonces, si agregaste más Grass o si eligió un color diferente, va a cambiar el tamaño del archivo. Así que aquí vas a tener que jugar con tu nivel de compresión. No voy a poder darte un número exacto que funcione exactamente para tu GIF, especialmente si estás optimizando una imagen que es, digamos, tu proyecto de clase que es completamente diferente a este abejorro, tu objetivo debería ser usar para el nivel de compresión más bajo Así que lo iba a meter lentamente hacia arriba, tal vez 1015 a la vez Has logrado obtener el tamaño de tu archivo de imagen aquí abajo de 8 mb. Ahora que nuestro GIF está optimizado con éxito, podemos simplemente hacer clic derecho sobre esta imagen aquí y luego elegir Guardar imagen como. Ahora puedes navegar a donde quieras guardar este archivo GIF. En mi caso, en el mismo lugar guardé mi animación así como mi archivo Blender. Y voy a cambiar el nombre de este abejorro guión bajo GIF. Entonces puedo hacer guión bajo 01 si quiero al final solo para que tenga un número de versión Y entonces puedo darle a Save, y ya terminamos. Ahora puedes subir este GIF Animado como si o archivo de imagen irregular y Skillshare Entonces, cuando vayas a subir tu proyecto de clase, elige la carga de imagen en lugar de la subida de video. Y luego puedes elegir tu archivo GIF como si fuera una imagen normal. Pero seguirá mostrando el GIF Animado en su lugar. En la siguiente y última lección, estaremos discutiendo nuestro proyecto de clase. Te veré ahí. 17. 19 Nuestro proyecto de clase: Llegaste hasta el final de la clase. Enhorabuena. Ahora que has aprendido a hacer una animación de abejorro de dibujos animados conmigo, me gustaría que crearas una nueva propia y la compartieras con la clase Para que tu animación sea única, podrías probar cosas como cambiar el color de tu abejorro para que parezca un Cambiando la forma o agregando nuevas piezas para que tu insecto sea único. O Modelando nuevos elementos de fondo como flores, Palos u hojas, u Otro pequeño bicho como una hormiga. Si prefieres no crear otro insecto, intenta crear otro animal volador como un pájaro o un murciélago. Para mi proyecto de clase, hice volar esta caricatura basada en la película de Pixar, una vida de Bug Lo creé utilizando muchas de las mismas técnicas que aprendimos durante esta clase. Después de que hayas terminado tu animación de dibujos animados única, publica el render en la galería del proyecto para compartirlo conmigo y con todos los demás estudiantes. Yo personalmente revisaré cada proyecto publicado la galería y te haré saber lo que me encanta de tu proyecto, así como cualquier cosa que pueda necesitar un poco de ajuste. No puedo esperar a ver lo que se les ocurre a todos. Muchas gracias a todos por tomar mi clase. Realmente lo agradezco. Si disfrutaste de esta clase y quieres saber cuándo libero una nueva, haz clic en el botón Seguir aquí en Skillshare, por favor considera dejar una reseña honesta en la clase para que puedas avisar a otros estudiantes si vale la pena su valioso tiempo Si te gustó esta clase, consulta mi perfil de profesor. Podrías encontrar otra clase mía que te interese como mi espada de fantasía low poly tutorial de modelado. Gracias de nuevo, y espero verte pronto en otra clase.