Transcripciones
1. 1 Introducción SK: Hola, mi nombre es Harry y soy un artista 3d profesional con más de una década
y experiencia. En esta clase, te voy a
estar enseñando cómo hacer a este pequeño amigo Te guiaré a través
del
proceso sencillo y amigable
para principiantes de crear una animación de
abejorros estilo caricatura en Blender estará
pasando por todo el proceso de
creación de esta
animación de abejorros desde la perspectiva de un principiante para
evitar la mayor confusión evitar Eso significa que no voy a estar
saltando ningún paso ni yendo demasiado rápido para que me sigas
al Estamos usando Blender
para este tutorial, que es un software 3d increíble y
totalmente gratuito, la única barrera de entrada es tener una computadora en la que
ejecutar el software. En esta clase, puedes esperar
aprender la
Interfaz de Blender y sus Herramientas. Aprenderemos sobre las
muchas herramientas básicas y elementos de
interfaz dentro de
Blender mientras nuestro abejorro de dibujos animados aprenderemos a
modelar para crear nuestro
abejorro y entorno,
Usaremos herramientas básicas de
modelado y modificadores como el reflejo y modificadores Lo siguiente es Iluminación. Vamos a configurar un esquema simple de iluminación
solar para acentuar nuestros sombreadores de
dibujos animados Después pasaremos a Sombreado. Te voy a mostrar cómo
crear un colorido y estilizado material de dibujos animados para nuestro
abejorro El siguiente es Animación. Te guiaré a través de la animación de
tu abejorro mediante el uso keyframing
simples Por último, renderizado,
renderizaremos nuestra imagen final en Blender para que
puedas compartirla con tus amigos y familiares
en redes sociales. Cuando terminemos, tendrás todas
las habilidades que necesitas para crear tu propia animación
de dibujos animados en bucle Para nuestro proyecto de clase,
estarás haciendo precisamente eso. Me gustaría que crearas una nueva animación de dibujos animados en
bucle con un diseño único y la
compartieras con la clase Yo personalmente revisaré
cada proyecto subido a la galería y te daré comentarios sobre cualquier cosa que
hayas hecho fantástico, así
como cualquier cosa que pueda necesitar un poco de ajuste. Espero que se unan a
mí en este viaje
para principiantes de fondos a través de Blender haciendo su propia animación de abejorros de
dibujos animados
2. (ACTUALIZACIÓN DE CLASS EN EL PROGRESO) Configurar nuestro archivo: Esta es la primera vez que
tomas una clase de Blender, te
recomiendo encarecidamente que comiences con mi
guía completa para principiantes de Blender primero, esta clase fue diseñada para el principiante absoluto de
Blender y 3D Art en general, cubrimos cada
tema necesario para
ponerte al día y correr en Blender logrará esto, pero
lecciones cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva de un
principiante. Utilizando un archivo de
inicio bien organizado, terminamos la clase dentro de proyectos
fáciles donde
configura y personaliza su
propio campamento acogedor Con eso fuera del camino, continuemos con la lección. En esta lección, vamos a repasar algunos ajustes para preparar un
archivo para el renderizado futuro. Empecemos. Empecemos eligiendo el tipo de archivo general
aquí en nuestra pantalla de inicio. Elegirá general. Ahora vamos a ir a la pestaña de propiedades de render
por aquí en el lado derecho. Esta es la pestaña aquí
que parece la parte trasera de una
pequeña cámara réflex digital Entonces es la parte superior. Haremos clic en esto y luego deberías ver una pantalla
similar a esta. Usaremos el motor de renderizado
en tiempo real EV para este tutorial. Esto asegurará que
obtengamos el aspecto que
queremos y mantengamos nuestros
tiempos de renderizado realmente cortos. Esto es importante porque
estaremos creando una animación al
final de esta clase. Y no queremos
estar esperando horas
para que termine. Ahora vayamos más
abajo en esta lista. Vamos a buscar el desenfoque
de movimiento. Podemos hacer clic en el
desenfoque de movimiento para convertir este. Vamos a hacer clic en esta
pequeña flecha aquí para hacer girar esta abierta para que podamos ver
más de los ajustes Los únicos dos ajustes
que vamos a cambiar aquí son el obturador y los escalones. Entonces cambiemos primero
el obturador. Simplemente podemos hacer clic en este
número aquí y luego escribir 1.5 y luego presionar Enter. Entonces bajaremos
aquí a escalones. Y vamos a
cambiar esto de uno. Qué hacemos hasta 64. Entonces, esencialmente, los dos ajustes que acabamos de cambiar aquí, la velocidad de obturación es lo borrosa del
movimiento que será
nuestra Animación Entonces, ¿cuánto desenfoque de movimiento
estará presente dentro del movimiento? Entonces los pasos son básicamente
cuán alta es este efecto de desenfoque de
movimiento. Cuantos más pasos tengas, más suave será una mirada. Ahora vamos a desplazarnos hacia abajo en
esta lista aún más. Vamos a bajar a donde
dice manejo del color. Entonces podemos abrir eso. Entonces, por defecto,
debería establecerse fílmico para la transformación de vista En realidad vamos
a cambiar esto de fílmico a estándar en su lugar Así que la película funciona muy bien
para renderizaciones fotorrealistas realistas No obstante, el estándar suele un mejor trabajo con cosas
más estilizadas En nuestro caso, los efectos de
dibujos animados
estarán un poco más saturados, por lo que es un poco más
colorido y no tienen un poco mejor
contraste con la transformación de vista estándar que
lo haría con fílmica Sólo vamos a dejar
el look puesto a ninguno. No vamos a necesitar cambiar eso.
Ese es el último ajuste. Necesitamos cambiarlo en
la pestaña de propiedades de renderizado. Entonces ahora vamos a ir a las propiedades
de salida, que es la pestaña
justo debajo de eso. Y es la que parece un
poco como una pequeña impresora
imprimiendo una foto Podemos dar click sobre esto
y eso
nos cambiará a las propiedades de salida. Lo primero que vamos
a cambiar de él Aquí arriba. Es la resolución
de nuestro producto final. Es ahora mismo que está establecido
en 1920 por diez en lo que es el tamaño HD estándar. De hecho vamos a
hacer esto 1080 por diez a las. Así que vamos a simplemente hacer clic en el número
superior aquí y sólo tecleemos diez
en él ingresado. Y luego veremos
aquí 1080 por diez a las, lo que nos da una bonita imagen
cuadrada aquí podemos ver que la Cámara
solía ser un rectángulo, y ahora se está mostrando como un cuadrado porque esa es la salida
que estamos creando. Entonces una última cosa
aquí, y la salida, queremos cambiar la velocidad de
fotogramas de 24 FPS. Vamos a hacer esto un
poco más alto y establecerlo 30 FPS con nuestra resolución
cambiada de 1080 por
1080 y nuestra
velocidad de fotogramas establecida en 30 FPS. Listo para guardar el archivo. Es importante que guardemos
el archivo en el que estamos trabajando en este momento y cambiemos
todos estos ajustes, ya que los ajustes se
basan en una base por archivo, no
estamos cambiando los
ajustes para todos los de Blender. Si solo abres
un archivo completamente nuevo, la configuración que hemos
cambiado no estará presente. Así que guarda nuestro archivo. Vamos a subir aquí a
Archivo y luego elegir Guardar como. También puedes presionar Shift Control y S al mismo
tiempo para hacer esto. Entonces vamos a hacer clic en esto. Ahora, cuando aparezca el dicho
Windows, podrás elegir la ubicación en la que
guardas tu archivo. Querrás
navegar y usar las carpetas aquí
en el lado izquierdo, o escribir una
barra de direcciones aquí en la parte superior. Y navega a un
lugar que conozcas, podrás
encontrar este archivo más adelante. Realmente no
quieres mover
el archivo con demasiada frecuencia. Y quieres tenerlo guardado en un lugar que no lo vas
a eliminar accidentalmente. Entonces no sugeriría
guardarlo en tu
carpeta de descargas o algo así. Tal vez lo guardaría en tu
escritorio o en tus documentos, o tal vez haría una nueva
carpeta y la colocaría ahí con tu ubicación elegida. Ahora podemos bajar aquí
y darle un nombre. Sólo vamos a
llamar a este abejorro todo una palabra
subrayado animación Entonces voy a hacer subrayado
el 01 al final del mismo. La razón por la que agregué
un subrayado 01
al final de esto es en caso de
que necesitemos ramificar este expediente Me temo que estoy a punto de
hacer algo que pueda causar un problema en
el archivo más adelante, siempre
puedo guardar esto
como una versión dos, versión tres que no perdemos ninguno de los avances
anteriores. No estoy constantemente solo
sobrescribiendo el mismo archivo. Entonces, si me meto, aún tendré un archivo antiguo al que volver. Nuevamente, abejorro subrayado
animación, guión bajo 01. Simplemente podemos elegir Guardar como con estos ajustes
cambiados y el Archivo Guardar, estamos listos para continuar
con el producto. Y la siguiente lección, comenzaremos a modelar el Cuerpo
de nuestro abejorro Te veré ahí.
3. 5 Modelando el cuerpo de Bumblebee: En esta lección,
estaremos modelando el Cuerpo de nuestro abejorro Empecemos. Empezaremos habilitando un simple complemento integrado para hacer
nuestra vida un poco más fácil. Vamos a subir aquí
a Editar Preferencias. Y luego iremos
a la pestaña de complementos aquí en el lado izquierdo. Y luego en la barra de búsqueda, vamos a buscar tenía malla. Y luego veremos aquí
agregar malla, objetos extra. Quieres
asegurarte de que tienes activada
esta casilla de verificación Entonces no habrías
activado Agregar malla, objetos adicionales. Y entonces podemos cerrar esto. Ya no vamos a necesitar esto.
Ahora habilitemos este complemento simplemente agrega objetos
primitivos adicionales con los que podemos comenzar
nuestro modelo. Seleccionemos aquí este cubo que inició en el archivo por defecto, vamos a eliminar eso. Ahora podemos presionar Mayús a y al mismo tiempo para que
aparezca el menú Agregar. Vamos a ir a Mesh. Entonces queremos bajar
aquí al cubo redondo. Ahora bien esta es una de esas
cosas que se agregaron con esa suma que
acabamos de habilitar. Por defecto, no
tendrías acceso a esto. Entonces elegiremos un cubo redondo. Ahora estoy aquí abajo
en la parte inferior izquierda. Podemos hacer girar esto abierto a las opciones de
CV para esta ronda, linda Empezaremos subiendo aquí a la cima donde dice
Operator Presets Y vamos a elegir
el preajuste de esfera cuádruple. Podemos hacer click en esto y
ahora
podemos ver que tenemos esencialmente una esfera, pero está conformada como si
fuera un cubo redondeado. Entonces tiene todas estas
diferentes caras cuadradas. No tiene las caras triangulares
normales. Verías una,
una esfera típica. Eso nos hará la vida
un poco más fácil cuando nos
metamos en el modelaje
para el Bumblebee Y luego solo queremos
asegurarnos de que tenemos nuestras divisiones Arc
aquí fijadas en ocho. Y eso es esencialmente
cuántos recortes tiene esto. Entonces, si lo subo,
obtiene más cortes. Yo lo niego. Tiene menos cortes. Queremos tener
nuestro set a ocho, que debería ser el predeterminado. Pero si no lo es, solo
establece el tuyo en ocho, con esos ajustes cambiados, ahora
podemos ir
aquí a nuestra lista. Podemos hacer doble clic
en uno donde dice cubo redondo. Y vamos a nombrar
a este Cuerpo BOD ¿por qué? Y luego pulsa Enter. Ahora nosotros, sabemos lo que es
este objeto después. Usemos nuestra rueda del ratón
para desplazarnos un poquito. Entonces vamos a
hacer clic derecho y luego elegir Shade Smooth para que nuestro
cubo o cubo redondeado, que básicamente es una
esfera en nuestro caso, tenga un aspecto agradable y suave. Ahora cambiaremos
a nuestra herramienta de mudanza. Por aquí a la izquierda. Solo vamos a subir esto un poco y luego
vamos a escribir un número para que
sepamos la altura exacta. Entonces solo muévalo hacia arriba
solo un poco en el eje z, el eje azul Entonces aquí abajo, cuando
aparezca este cuadro de opción, en realidad
podemos simplemente escribir
manualmente 2 m. Así que metros es el valor por defecto
en este caso, así que 2 m. Y luego lo tendremos flotando
2 m sobre la superficie. Esto es esencialmente
lo alto
del suelo que van a terminar siendo Bumblebee
Body Le estamos dando tanto
espacio para que lo rellenemos con
las Piernas y luego cualquier otro detalle
ambiental,
irá por debajo de él. Ahora comencemos a
conformar esta esfera en el Cuerpo de nuestro abejorro Así que empieza por presionar Tab en tu teclado aquí para
cambiar al modo de edición. Asegúrate de que el
Cuerpo aún esté seleccionado. Entonces selecciónelo primero
y luego presione Tab. Ahora pulsa para, para entrar en
tu modo Edge. Y luego presiona Alt y Z
al mismo tiempo para ingresar a
tu modo de rayos X. Y podemos decir que
estaban en modo X-Ray ahora porque en
realidad somos capaces de ver a través del modelo aquí, podemos ver un poco
a través de ellos o viendo todas las líneas de este
modelo a través de sí mismo También solo otra forma
rápida de asegurarse de que eres un modo de rayos X es
este pequeño botón de aquí. Este es esencialmente
el botón de modo de rayos X. Entonces, si prefieres hacer clic el botón en la
interfaz puedes, es este pequeño
botón de aquí con los dos cuadrados superpuestos. Aunque creo que
es un poco mejor si te metes
en el hábito de mantener presionada la Alt
y luego golpear Z, cambia de un lado a otro. Es mucho más rápido
y no tienes que encontrar este botón cada vez. Ahora vamos a entrar en la
vista frontal para esta ventanilla. Entonces hay dos formas
de hacerlo. Podemos hacer clic en este
pequeño negativo. ¿Por qué bumble? Este lado Y negativo aquí, este se considera el
lado frontal de su ventana gráfica Entonces este sitio aquí es
el frente, esta dirección es frontal. O supongo que
solo puedo mostrarte esto, así que simplemente haremos clic en esto y eso nos hará aparecer
en la vista frontal. Podemos ver aquí arriba
nos dice vista ortográfica frontal. Alternativamente, si
giro mi cámara aquí, podemos presionar la tecla Tilde, que es la tecla a
la izquierda de la, y encima del botón Tab Entonces es el acento o la Tilda. Entonces, si le pegas a eso,
aparecerá un menú radial. Entonces solo podemos
elegir la vista frontal. También tengo las otras vistas aquí que son de fácil acceso. Así que simplemente elegiremos Front. Otra vez. Puedes golpear
la Tilda para que aparezca este
menú radial y luego elegirlo. O simplemente haz clic en la pequeña burbuja en
función de la dirección a la
que te gustaría enfrentar. Y eso funciona para cualquiera
de estas burbujas aquí. Si hago clic en esto, puedes
ver que esa es la vista correcta. El Y negativo nuevamente
es la vista frontal, Z es superior, y así sucesivamente. Bien, entonces ahora que estamos
en nuestra vista frontal y en realidad
podemos comenzar a editar
la forma de esto. Entonces comenzaremos con
solo hacer clic en el modelo para asegurarnos de que
no tenemos nada seleccionado Y nuevamente, estamos
en el modo edge, que es to en tu teclado. Entonces vamos
a mantener presionada la tecla Alt y luego dar clic aquí en esta línea
media. Entonces este borde medio, cuando hacemos clic en este
molar sosteniendo Alt, seleccionará ese bucle
completo alrededor del modelo. Entonces no lo es,
solo vas a seleccionar un solo borde. Seleccionará todo el camino alrededor cada
borde contiguo unido a él. Ahora vamos a darle a Control
y estar, al mismo tiempo. Eso sacará a colación
el menú de bisel. Entonces nosotros, primero que todo, podemos empezar a mover tu mouse para simplemente biselarlo un poco Entonces va a dividir
ese borde en dos bordes, lo
dividirá a por aquí. No quieres que vaya tan lejos que empiece a superponerse. Se puede ver que la modelo empieza a actuar un poco graciosa
cuando haces eso. Sólo tienes que ir a por aquí. No necesita ser exacto. Apenas un poco antes de
que empiece a superponerse. Con eso hecho, ahora
podemos cambiar a nuestro modo de vértice golpeando
uno en nuestro teclado Y ahora podemos arrastrar select
sobre todo este lado izquierdo. Entonces, lo que vamos
a hacer es convertir esta esfera en una forma más
oblonga, más una cápsula o
una píldora o lo que sea que quieras referirte
a esa forma es Pero es muy importante. Ellos, estamos en
modo X-Ray porque solo
arrastramos select sobre esto
y no somos una radiografía, solo vamos a seleccionar
el vértice visible Entonces, si no eres una radiografía, no seleccionarás a través del modelo. Así que asegúrate de que este pequeño botón de
aquí está, está resaltado. O se puede decir como
aquí, si me acerco, en realidad
puedo ver la cuadrícula
a través de mi modelo aquí. Y ese es otro indicio de
que este modelo es radiográfico. Alejemos el zoom. Tengo
mi lado izquierdo seleccionado. Entonces cada vértice aquí del
lado izquierdo, solo
hice clic y arrastré
y resalté todos ellos Ahora voy a cambiar
a mi herramienta de movimiento. Y voy a moverlas
en la dirección x negativa. Entonces esta dirección a la izquierda, solo los
moveremos un
poco al principio. Y luego cuando nos soltemos, aquí
conseguiremos esta cajita de opciones. Nuevamente, podemos simplemente escribir
el número exacto que queramos, que es negativo 0.5
y luego presionar Enter. Tan negativo 0.5 m. entonces vamos a hacer lo
contrario del otro lado. Así que sólo vamos a arrastrar
select sobre el lado derecho. Muévelo ligeramente hacia la derecha. Entonces aquí en vez
de negativo 0.5, solo
vamos a escribir
0.5 que golpearon Enter. Ahora podemos ver en lugar
de ser un círculo, tenemos este tipo
de forma oblonga Con nuestro lado derecho movido. Ahora podemos golpear Control y nuestro, y queremos pasar el cursor sobre
en el medio aquí
del modelo aquí donde
son estas fases largas
e ininterrumpidas Vamos a golpear a
Control y estamos. Y eso sacará a
colación una pequeña línea amarilla. Pero antes de hacer nada, queremos desplazarnos hacia arriba
sobre nuestra rueda del ratón. Sólo vamos a
desplazarnos hacia arriba unas cuantas veces. Y entonces se puede ver
aquí abajo en la parte inferior izquierda. Entonces cuando mueva mi ratón va a ir un poco
por todo el lugar aquí, pero aquí abajo en la
parte inferior izquierda, dice número de cortes cinco, y dice cero suave. Pero nos interesa más
el número de recortes. En este caso,
queremos deslizarlo hacia arriba hasta que diga seis cortes. Entonces número de cortes, seis. Y luego vamos a dar click. Y luego sin mover el
mouse en absoluto, solo haz clic de nuevo una vez más. Porque si mueves el mouse después de hacer clic la primera vez, en realidad
estarás desplazando las líneas hacia
la izquierda o hacia la derecha. ¿No necesita
ser exactamente perfecto si los cambias un poco hacia la izquierda o un
poco hacia la derecha? Es mío. Simplemente no quieres
cambiarlos todo el camino a
la derecha están todo el camino
a la izquierda por accidente. Bien, entonces aquí abajo tenemos
esta cajita de opciones. Y esta es otra
situación en la que
podemos cambiar el número de recortes. Pero podemos decir aquí abajo en la parte inferior izquierda
cuando
los estábamos agregando que teníamos seis
cortes para empezar. Nuevamente, usas la rueda
del mouse para desplazarte hacia arriba o hacia abajo en rueda del
mouse
para agregar o eliminar cortes mientras
aún es una línea amarilla. Bien, entonces tenemos todos
nuestros cortes colocados. Ahora podemos golpear a para
seleccionar todos los vértices. Así que solo dale un y
eso seleccionará todos. Y esto funciona en modo cara o
arista o vértices. No importa si
tuviste un,
solo va a seleccionar todo. Ahora tenemos todo seleccionado. Y luego vamos
a hacer clic derecho en cuanto más va a bajar
aquí para suavizar los vértices. Así podemos ver
ahora mismo nuestra forma. Es relativamente
redondo, pero tiene este tipo de
lugar plano y luego se pone casi como una pequeña esquina aquí donde
empieza a redondear. Vamos a tratar de
suavizar eso. Entonces todo es solo
un poco más orgánico. Entonces vamos a hacer eso es con esta función de vértices lisos Entonces esto solo
va a promediar todas las distancias los vértices
y tratar de calcular la posición más relajada
de todos estos vértices
va a
suavizarlos y tratar de
deshacerse de tantos
bordes duros como sea En nuestra configuración
aquí abajo es cómo vamos
a ajustar la cantidad de
suavizado que estamos obteniendo. Entonces podemos subir el
suavizado de cero, que es tan moviéndose en absoluto, todo el camino hasta uno, que es el suavizado máximo, al
menos para este deslizador. Podemos ver lo que es, cuando
hace a medida que deslizamos
esto, tira de algunos de
estos bordes aparte. Mueve las cosas, como
que simplemente suaviza la forma. Pero en realidad podemos suavizar
e incluso más que eso. Si agregamos más repeticiones, simplemente hará esta
misma operación de suavizado exactamente varias veces. Así que cada vez que añadimos una repetición, simplemente
se vuelve más suave,
más suave y más suave. Ahora en nuestro caso, no
necesitamos suavizar
eso por completo. El fallo va a hacer dos repeticiones. Así que establece tu suavizado uno y luego establece
tus repeticiones en dos. Nuevamente, como dije,
esto solo hace que la forma sea un
poco más orgánica, un poco menos dura. Entonces con eso hecho, ahora
podemos hacer click fuera del modelo para
confirmar esos cambios. Entonces vamos a rotar nuestra cámara solo para que podamos
simplemente rotar nuestra ventana gráfica
para que podamos ver este lado Y vamos a estar trabajando en el lado X negativo de esto. Entonces, si miras aquí arriba, deberías estar trabajando
en el lado negativo. Y vamos a estar
agregando la boca al costado de la modelo. Primero,
apaguemos este modo de rayos X. Eso en realidad está haciendo
que sea un poco difícil ver lo
que estamos haciendo ahora. No lo vamos a necesitar. Vamos a mantener pulsada la
tecla Alt y luego presionar Z para desactivar el modo de Rayos X. Entonces podemos acertar a tres para
entrar en nuestro modo cara. Entonces ahora con nuestra
forma corporal terminada, pasemos a agregar la
boca para nuestro abejorro Así que un abejorro real no
tendría una gran sonrisa dentuda como
estamos Pero creo que por la estética de
dibujos animados que vamos por,
se verá bien. Así que de nuevo, gira tu ventana gráfica aquí hacia el
lado izquierdo del modelo Entonces el lado aquí,
el lado negativo X, el lado va a
ser la cara de nuestra B. Podemos acercar aquí
y ahora vamos a
empezar a seleccionar algunas
de estas caras. Así que de nuevo, asegúrate de estar
en modo cara con tres. Y luego mantén presionada la
tecla Mayús mientras haces clic en cada una de estas caras para
agregarlas a tu selección. Vamos a empezar aquí
justo por debajo del punto medio. Entonces podemos decir que esta
línea aquí es perfectamente plana, lo que significa que ese es el
punto medio del modelo Entonces este es el medio punto exacto. Vamos a dar click a estos dos. Queremos tener para a través
del ancho de la boca. Entonces también vamos a seleccionar
los que están justo debajo de
él mientras mantenemos pulsada la tecla Shift. Así que manteniendo el turno todo el
tiempo seleccionando cada uno de estos. Entonces esa es esencialmente
la forma
y tamaño generales de nuestra boca. Ahora con estas caras seleccionadas, podemos golpear E en nuestro teclado para comenzar a
extruirlas hacia atrás Entonces podemos ver si
extruimos hacia adelante, solo
agrega caras en los
lados para hacer que esto salga. No obstante, fuimos a volver
al modelo y sólo va a
hacer lo contrario de eso. Se va a agregar
caras en el costado para permitir que sea empujado
más adentro del modelo. No tiene que
ser una distancia exacta porque vamos a estar
cubriendo esto con dientes. Pero, ¿querías tanto? En mi caso, era de aproximadamente 0.5
m. Si queremos ser exactos, solo
puedo escribir en negativo realmente negativo 0.5
porque fueron hacia atrás. Si quieres igualar exactamente 0.5
negativo para la Z. Ahora tenemos que tirar
esto hacia abajo porque ahora mismo lo extruyó hacia atrás en un ángulo podemos ver que está
subiendo un poco Sólo queremos tirar esto
hacia abajo para que lo aplana. No hace falta que sea perfecto. Solo queríamos un
poco más halagarnos de lo que era algo por ahí Ahora agreguemos un modificador
para suavizar el Cuerpo en la boca para que podamos comenzar a
darle forma a una sonrisa. Para ello, vamos a ir aquí
a la pestaña modificadora, que es esta
pequeña llave azul. Ahora podemos dar clic en Agregar Modificador. Entonces bajaremos aquí
a la superficie de subdivisión. Entonces está en la segunda
columna y está cerca de la superficie de subdivisión inferior Y haz clic en eso. Podemos ver de inmediato, los bordes duros que lo
teníamos a lo largo las comisuras de la
boca ahora están redondeados. También suaviza ligeramente la silueta de nuestro
modelo aquí también Vamos a entrar en la configuración de
aquí y vamos a
subir los niveles en la
ventana gráfica hasta dos Entonces, esencialmente, cuanto más altos sean
estos números, más suave será
el modelo ER. Notaremos que si hago
clic de nuevo a uno, es bastante suave,
pero todavía hay algún tipo de bordes dentados Si lo subo a dos, se
vuelve aún más suave. Y entonces si yo si
quisiera, no tienes que hacerlo, realidad no
sugeriría
esto, así que no me sigas aquí. Pero si subo esto a tres, se
vuelve aún más suave. Y luego para más suave aún, eventualmente se vuelve
tan suave que no
se puede notar la diferencia
entre los niveles. En nuestro caso, sólo vamos
a establecer estos dos en dos. Ahora tenemos ambos
puestos en dos. Y ahora podemos decir
que nuestro modelo es mucho más suave de lo que era. También nota en las comisuras
aquí de la boca que en
realidad está cortando en el
modelo y alisándolo. Entonces, en lugar de que el modelo
llegue hasta aquí y luego regrese, en realidad
es como
flexibilizar esa esquina, golpeando los bordes
duros de ella en realidad, va a hacer nuestro trabajo un
poco más fácil y hacer esta forma más orgánica para
la sonrisa del abejorro, va a hacer
nuestra vida un poco más fácil
porque ya está hasta aquí y luego regrese, en realidad
es como
flexibilizar esa esquina,
golpeando los bordes
duros de ella en realidad,
va a hacer nuestro trabajo un
poco más fácil y hacer
esta forma más orgánica para
la sonrisa del abejorro,
va a hacer
nuestra vida un poco
más fácil
porque ya está haciendo mucho
este tipo de conformación
orgánica para nosotros. Ahora es que solo
necesitamos trabajar con el modelo low poly debajo, que es este tipo
de jaula flotante estamos viendo aquí mismo, este tipo de modelo transparente. Esos son los
polígonos reales del modelo. Y entonces la
superficie realmente lisa que estamos viendo es el resultado de este
modificador encima de ella. Entonces comencemos a
dar forma a la boca. Ahora. Eso lo vamos a hacer
en el modo edge. Así que vamos a golpear para simplemente
cambiar a edge. Y luego vamos a seleccionar
las comisuras de la boca. Ahora bien, en este caso, es un
poco difícil ver lo que todavía podemos
ver el borde aquí. Así que simplemente haces clic aquí en esta
pequeña línea, ya
sabes exactamente
dónde se agrega. Es sólo una sola arista que
se remonta a esta cara aquí. Así que vamos a hacer eso
del otro lado también. Así que mantén presionada la tecla Mayús
cuando hagas esto, para que seleccionemos ambos. Si acaba de hacer clic en
él, deseleccionaría el primero y
solo seleccionaría el nuevo Debe asegurarse de mantener
presionada la tecla Mayús cuando seleccione varios
objetos al mismo tiempo, múltiples vértices,
aristas, caras, etc. Empecemos por mover estos hacia arriba. Así que vamos a
darle las comisuras de la boca un poco de
un aventón aquí a un lado. Levántelos a
algún lugar por aquí. Y otra vez, esto es Todo
esto es solo un poco
de mirarlo hacia arriba. No vamos a usar medidas
exactas para esto. Sólo tratar de
seguir visualmente lo que estoy haciendo aquí son todos movimientos bastante
pequeños, así que no debería ser demasiado
difícil de replicar Entonces lo tenemos por aquí
y eso se ve bien. Entonces vamos
a escalar esto, pero sólo en la dirección y Entonces ahora mismo nuestra boca es
un poco demasiado estrecha. Entonces en la parte superior, al menos es
todavía tiene esta forma cuadrada. Quiero darle un
poco de forma más ancha en la parte superior y luego más
estrecha en la parte inferior Con estos dos bordes
aún lo seleccionamos. Entonces todavía tengo los bordes de
esquina seleccionados. Voy a presionar
S en mi teclado, y luego voy a presionar
Y en mi teclado a continuación. Entonces eso inició
el proceso de escalado. Y luego cuando golpeo Y, la
une sólo al eje y. Y eso, se puede
decir eso por
la línea verde que estamos
viendo en la pantalla. Entonces ahora si muevo esto,
sólo va a
escalarlo justo a lo largo de
esa línea verde. Así que vamos a escalar esto
solo un poco aquí. Es como ensanchar un poco la parte superior
de la boca. Lo trasladaremos a por aquí. Nuevamente, no
necesita ser perfecto. Solo estamos tratando de darle a esto un poco más
de forma de sonrisa. La parte superior de la boca está hecha. Ahora, vamos a meternos en
las esquinas inferiores. Vamos a hacer un
proceso similar aquí abajo. Así que primero simplemente haz clic en esta izquierda porque no
queremos, no
queremos mantener el
turno en este caso porque en realidad
queremos
anular la selección de la parte superior Así que simplemente haz clic en la parte inferior
izquierda y luego mantén presionada tecla Mayús y haz clic en
la parte inferior derecha para agregar
a esta
selección original aquí. Vamos a mover esto hacia arriba para redondear un poco
el fondo de la montaña. Justo por aquí. Entonces otra vez, le
pegaremos a S. Y entonces ¿por qué? Vamos a escalar estos
hacia adentro un poco demasiado alrededor del fondo de su estábamos haciendo lo contrario
de lo que lo hicimos. Y lo escalaremos
a alrededor de ahí. Ahora podemos volver
a nuestro modo de cara. Entonces golpearemos tres en nuestro teclado para volver a
cambiar a cara. Entonces vamos a seleccionar aquí
solo estas dos caras superiores. Básicamente el labio superior de
la boca sostendrá Shift. Entonces tenemos ambos seleccionados, solo estas dos caras centrales superiores. Y vamos a ir
a un lado aquí. Y luego los vamos
a sacar usando este mango rojo, moviéndolos en la dirección x Sácalos un
poco para darle un poco al,
la parte superior de la boca un
poco de protuberancia casi imita ya sea un labio superior
o un poco de nariz o Así que solo le estamos dando un
poco de hocico en el labio superior. Y fíjate, siempre que
quieras
pensarlo como para mí sé, en términos de un abejorro de dibujos animados Entonces sacamos eso
un poco. Ahora vamos a hacer
algo similar aquí en la parte inferior. Así que sólo vamos a
comenzar con sólo hacer clic en este de aquí para que
anule la selección de la parte superior Entonces podremos sostener Shift
y seleccionar el otro. Y vamos a
sacar esto también. No queremos tirar de
este no tan lejos
como el superior porque el labio inferior en este caso no
sobresaldría tan lejos. Así que vamos a levantarlo
apenas tímidos de esa. Ahora tenemos una protuberancia para el labio inferior
y el labio superior. Y luego un último cambio, vamos a cambiar
al modo vértice Entonces golpeamos uno en nuestro teclado, solo cambiamos el vértice Pues fíjense aquí que este
vértice aquí sobresalga,
así sale el labio inferior Y luego esta línea central de aquí, que deberían ser las
comisuras en la boca poco asoman y luego
va recto Entonces voy a seleccionar
ambos aquí. Entonces voy a primero
simplemente hacer clic en esto, solo para que anule la selección del original y luego
solo seleccione Ahora voy a sostener Shift
y seleccionar esta esquina. Ahora tengo ambos lados
de la boca seleccionados. Vamos a tirar
estos hacia atrás para que se vea un poco
más como una esquina de cantidad que debería tener una forma
más redonda aquí
en lugar de volver y
luego sobresalir de nuevo. Así que vamos a retroceder
a por aquí. Entonces podemos ver que esto es un
poco más de una forma redonda. ¿Bien? Entonces creo que se ve
bastante buena forma. En la siguiente lección,
estaremos modelando los dientes y
el aguijón
para nuestro abejorro Te veré ahí.
4. 6 Modelando los dientes y Stinger: En esta lección,
estaremos modelando los dientes y
el aguijón
para nuestro abejorro Empecemos con la boca hecha. Vamos a agregar algunos
dientes dentro de él. Entonces no es sólo este gran agujero en la parte delantera
de nuestra montaña. Bueno, entonces primero vamos a presionar tab para salir de nuestro modo de edición
porque hemos terminado editar la
forma del cuerpo real en este punto. Ahora podemos darle turno y a, y luego vamos a ir
a Mesh. Y queremos agregar un cilindro,
elegiremos cilindro. Entonces podemos ver aquí abajo este cilindro que han estallado. Pero en realidad
queremos cambiar algunos de estos
ajustes potencialmente. Creo que por defecto los
vértices probablemente bien y el radio está bien donde vamos
a escalar eso hacia abajo. Pero sabemos a ciencia cierta que nuestros dientes no necesitan
ser así de altos. Así que sólo vamos a volver a bajar
esto a 1 m también. Entonces eso es un
poco más fácil de escalar. Entonces deberíamos tener 32 vértices, uno para el radio, que es esencialmente lo ancho que es Y entonces la profundidad
es lo alto que es. Simplemente lo hicimos un
poco más corto. Entonces está todo listo a 1 m. Ahora ya podemos subir
aquí en nuestra lista. Vamos a hacer doble clic en
la palabra cilindro, y vamos a
llamar a esto T, T, E TH. Y luego pulsa Enter.
Ahora podemos hacer clic derecho sobre este modelo y luego
elegir Shade Smooth. Se dará cuenta de que el Sombreado aquí
va un poco torcido. Pero le estaremos haciendo algunas cosas al modelo que nos
desharemos de esto y no lo
notaremos de inmediato. En realidad está dentro de la boca. Entonces comencemos a
posicionar estos Dientes dentro de este agujero que
hicimos para la boca. Entonces comenzaremos
moviéndolo hacia arriba en la dirección z, aproximadamente aproximadamente a la altura
que serían los Dientes Lo que quiero centrar esto. Entonces por ahí. Ahora
vamos a moverlo hacia adelante. Vamos a acercar un
poco para que podamos ver. Ahora estamos empezando
a ver que los Dientes llenaban esta cavidad bucal. Sin embargo, los Dientes son
demasiado grandes en estos momentos. Entonces comencemos a reducir
esto golpeando S. Simplemente golpeamos S. Entonces podemos mover nuestro mouse
y simplemente escalarlos hacia abajo. Escárelos a por aquí. En este caso se
trata de 0.7, 0.65. Este pequeño, esto es
solo mirarlo hacia arriba. Realmente no necesitaremos seguir las medidas
exactas para esto. Sólo vamos a hacer
avanzar esto. Entonces se trata del ancho correcto. Todavía es un
poco demasiado alto. Entonces podemos golpear S y luego Z para
unirlo solo al eje z, que es el eje volado
arriba y abajo. Y podemos escalar esto un poco para que no
sean tan altos porque aquí estaban hurgando
por la barbilla Entonces podemos moverlo hacia arriba. Tenemos que
asegurarnos de que llene toda
la boca aquí para que no
quieras tener como un punto plano aquí donde
no haya No Dientes y el
lado de la boca aquí. Tendrás que
asegurarte de que llene todo
este conjunto que
hicimos para la boca. Podemos empujarlo un poco
hacia adelante. Queremos que se detenga un
poco antes del final del labio porque queremos que
el labio sobresalga un poco
más que lo hacen los Dientes Ahora bien, si te preocupa
que tus dientes no
estén cerca de los míos, estás teniendo
problemas para
meterlos en la boca tan
bien como yo tengo aquí. Te puedo mostrar el menú
lateral aquí. Si pulsas N en tu teclado, aparecerá este
pequeño menú lateral. Podemos ir al ítem, que es la pestaña superior
cuando el menú lateral. Entonces aquí abajo,
se puede ver la escala que tengo. Ahora mismo. Si en realidad solo
escribes estos números aquí, voy a hacer mis números
un poco más agradables Entonces voy a hacer 0.67
por ambos. Entonces solo haremos 0.5 para esto. Si escribe
aquí estos números para su báscula, su cilindro será
exactamente del mismo tamaño que el mío. Entonces para la ubicación, en realidad
podemos
cambiar esto también. Simplemente haremos 0.67 negativo y luego punto cero o 1.86
para la ubicación Z. Ahora como dije, si escribe estos números exactos
para la ubicación X, la ubicación Z, y luego
las tres escalas. Tus dientes estarán exactamente en la misma posición y tamaño que los míos. Entonces voy a ocultar
mi menú lateral ahora. Ahora podemos comenzar a
editar estos Dientes para que se vean un
poco más como Dientes. Empezaremos por presionar
Tab para entrar en el Modo Edición. Después golpearemos tres para
entrar en nuestro modo cara. Entonces haremos Alt y Z para entrar en nuestro modo de rayos X para
que podamos ver realmente el modelo
con el que estamos trabajando porque la mayor parte está oculta ahora dentro del cuerpo
del Bumblebee Lo primero que haremos es dar
vueltas hasta la cima del modelo. Entonces queremos seleccionar esta cara
superior de nuestro cilindro. Así que solo vamos
a seleccionar cerca del medio cuando estés trabajando en modo X-Ray y
específicamente en modo cara, necesitas seleccionar
cerca de estos puntos en el centro de cada cara. Si seleccionas, los pasaste CV select demasiado
lejos de este punto, en realidad
vas a seleccionar
la siguiente cara detrás de él. Entonces hay que recordar
que es un poco quisquilloso, lleva algún tiempo
acostumbrarse Pero cada vez que estés seleccionando
una cara dentro del modo X-Ray, solo asegúrate de
seleccionar cerca de estos pequeños puntos negros. Bien, entonces ahora
tenemos
seleccionada la cara superior y queremos
rotar nuestra cámara alrededor. Entonces estamos mirando
el lado del modelo. Si realmente quieres, puedes
entrar en tu vista frontal haciendo clic en el negativo
Y bumble aquí arriba, o de nuevo Tilda y luego al frente Pero sólo
vamos a estar haciendo esto por un segundo rápido aquí y
puede que no sea útil. Así que vamos a seguir adelante con esto. Vamos a hacer avanzar esto hacia la parte delantera de la cabeza. Queremos inclinar un
poco estos dientes porque
ahora mismo los Dientes estaban perfectamente verticales e hice un labio superior muy grande y
un labio inferior muy pequeño Tratemos de
deshacernos de algo de eso para que estén un
poco más parejos. Y vamos a sacar esto
adelante para
que los Dientes se inclinen La parte frontal de la boca. Nuevamente, no
necesita ser perfecto. Solo trata de obtener un poco de ángulo aquí en la
parte frontal de tus dientes. Ahora que están en ángulo,
podemos girar alrededor. Y con tu
cara superior aún seleccionada, mantén pulsada la tecla Mayús y luego selecciona cerca del
puntito aquí en la parte inferior. Tenemos tanto el extremo superior,
el inferior seleccionado. El, en realidad vamos
a eliminar estos para que
podamos presionar X o eliminar
en el teclado. Y luego fuimos
a borrar caras. Así que ahora hemos eliminado la parte superior e inferior
de esto porque nuestros dientes realmente no
necesitan ser un cilindro terminado. Ahora volvamos
a nuestra vista frontal. Otra vez. La pequeña burbuja
negativa, burbuja Y
negativa, o Tilda Y luego al frente. Podemos acercarnos aquí. Y luego vamos
a seleccionar la mayor parte de la parte trasera del cilindro Así que vamos a
arrastrar select sobre la parte trasera aquí
y vamos a seleccionar bastante arriba en realidad Así que vamos a seleccionar
a por aquí básicamente donde se detiene la parte trasera
de tu boca Así que selecciona todas estas, estas caras de vuelta aquí. Entonces básicamente los
dos tercios traseros de tu cilindro. Y luego también los vamos a
eliminar para que podamos golpear X o eliminar y luego
elegir eliminar caras. La razón por la
que lo hicimos es porque realmente no necesitamos todas
esas fases aquí. Las caras que tenemos
ya son probablemente demasiado. No necesitamos
eliminar más allá de esto, pero en realidad podríamos eliminar
probablemente todo el camino, al
menos estos dos últimos en cada lado si
realmente quisieras. Pero lo que eliminamos ahora
se ha deshecho del grueso
del cilindro y básicamente acaba dejar atrás las partes
que hacen los Dientes. Por lo que ahora gira
hacia el frente para que puedas ver el
lado frontal de la boca. Entonces vamos a
golpear Control en nuestro que va a traer a colación
nuestra pequeña línea amarilla, que es esencialmente
donde vamos a estar colocando un corte en el modelo. Sólo vamos a hacer
clic una vez de inmediato. Sólo vamos a
colocar un solo corte. Y nuevamente, aquí es donde podemos decir que lo estamos deslizando. Queremos volver a colocarlo justo alrededor del centro de la boca. Bien, entonces ahora
tenemos un solo corte colocado a lo largo del
centro de los Dientes. Y este va a
ser el descanso para la parte superior y la
parte inferior de los Dientes. Ahora vamos a biselar esta línea
así que añadimos un poco de separación aquí entre
la parte superior y la inferior Entonces le pegaremos a Control. Y B. Para comenzar a biselar Sólo vamos
a sacar esto. Y esencialmente, el tamaño
que haces este bisel es la cantidad de hueco entre tus dientes superiores e
inferiores Así que voy a hacer el mío
No muy grande, solo un poco de brecha. Entonces hay
cierta separación entre la parte superior y la inferior. Lo pondremos a más o menos aquí. No tiene que
ser exactamente eso, sino solo un
poco de brecha entre ellos porque
en realidad vamos a estar borrando estas caras aquí. Entonces, una vez que tengas tu
línea biselada y hayas determinado a qué distancia
quieres tus dientes Ahora podemos presionar X o eliminar
y luego elegir eliminar caras. Ahora presiona para asegurarte de
que todavía estás en modo edge. Entonces aquí arriba, deberías
estar en modo edge. Y luego vamos
a mantener pulsada la tecla Alt y click en este borde superior
de los dientes inferiores. Entonces ellos esencialmente
la parte superior de la parte inferior. Y luego vamos
a mantener pulsadas Alt y Shift al mismo tiempo. Vamos a seleccionar la
parte inferior de los dientes superiores. Entonces estamos seleccionando
esencialmente estas 22 líneas aquí que conforman la
brecha entre los Dientes. Ahora ambos hemos
seleccionado porque
cambiamos para mantenerlos pulsados
y seleccionarlos. Y ahora podemos golpear E y luego X extruirlos sólo
en la dirección x Entonces los vamos a
extruir todo el camino regreso a la parte posterior de la boca Podemos simplemente pasar solo
asegúrate de pasar esta esta
cavidad interior de la boca. No vas a llegar
tan lejos como eso. Podemos sacarlo de nuevo hasta aquí. Entonces solo necesitas
asegurarte de
que borras esta línea aquí. Ahora con esos extruidos hacia atrás, podemos presionar Alt y Z para
salir de nuestro modo de rayos X, luego tab para
salir temporalmente de nuestro modo de edición Ahora tenemos dientes, pero
se ven un poco raros. Aquí hay un filo algo afilado y también están, el sombreado
también es un poco extraño . Vamos a
estar arreglando eso. Pero antes de hacerlo,
necesitamos aplicar todos estos cambios que hicimos
a la escala de este objeto. Ahora que estamos de vuelta
en modo objeto, ya no
somos una edición. Podemos golpear control y a,
y eso sacará a
colación nuestro menú de aplicación. En este caso, queremos
aplicar la escala de este porque cambiamos la escala
del objeto original. Entonces si solo le pego a N aquí
para que aparezca mi menú lateral. Entonces ahora tengo mi menú lateral arriba. Se puede ver la
escala real de este objeto. Se ha reducido a escala. Por lo que se establece en 0.67, 0.5 para cada uno de estos
diferentes valores Si hago algo más eso va a tomar
en cuenta esa escala. En realidad va a reducir
esa operación también porque está usando
estos como base para eso. Entonces, antes de comenzar a
biselar la parte frontal de estos Dientes y
hacerlos redondos, necesitamos aplicar la escala para
que todos vuelvan a uno Entonces para hacer esto de nuevo, vamos a golpear
Control a con el seleccionado, los
Dientes seleccionados. Entonces vamos a
aplicar la báscula. Y ya veremos en
cuanto apliquemos la báscula, ya está todo listo en uno. Entonces ahora si volvemos
a nuestro modo de edición, golpeamos Tab y luego cambiamos a nuestro
modo Edge golpeando dos. Ahora podemos empezar a
biselar el frente de estos Dientes y
hacerlos bonitos y redondos para que el sombreado todo se vea más correcto y sea
un poco Vamos a hacer clic en el modelo
para anular la selección de cualquier cosa. Entonces podemos mantener pulsada la tecla Alt y dar
clic en la parte inferior aquí
de los dientes superiores, algo así como lo que hicimos antes. Esencialmente estamos
seleccionando los bordes que componen la brecha. Entonces vamos
a mantener pulsadas Mayús y Alt al mismo tiempo, y luego dar clic en la
parte inferior de los Dientes superiores. Hemos seleccionado ambos
bordes. Ahora podemos golpear control y
ser, para empezar a biselar. Entonces a medida que nos movemos esto, bueno, note que nuestro
bisel aquí es bonito y agradable e incluso
parece que básicamente lo está cortando
en un ángulo de 45 grados no hubiéramos aplicado nuestra escala
, en realidad habría
aplastado esto. Entonces, en lugar de ser un bisel agradable y
perfectamente cortado en
los bordes de estos Dientes, en realidad
lo habría aplastado y hubiera
estado un poco fuera de lugar y habría cambiado el aspecto de
lo que estamos Por lo que era importante
que aplicáramos nuestra báscula antes de
empezar a biselar Para que el bisel esté
usando el nice 11.1 para todos los valores de escala
para crear la burbuja Entonces, a medida que estás biselando,
puedes desplazarte hacia arriba en tu mouse, más bien la rueda del mouse Y agregará más cortes
aquí para redondear estos. Vamos a agregar un
poco más de cortes. En este caso
parece alrededor de cinco segmentos. Entonces podemos elegir qué tan redonda es la parte frontal de estos dientes. Lo pondremos por aquí. Vamos por un look
bastante caricaturesco. Entonces les vamos a dar unos dientes redondeados bastante
bonitos del frente. Otra vez, mi, mis valores
aquí alrededor de 0.035. Y luego cinco segmentos ahora
pueden presionar pestaña para
salir de nuestro modo de edición. Tenemos bonitos dientes redondos. Añadiendo el bisel a los bordes
de los Dientes también se deshizo de ese sombreado oscuro que estábamos
consiguiendo a lo largo de la parte superior también Ahora bien, si nos fijamos en nuestra
animación aquí, o Bumblebee, que eventualmente estará
en la animación desde el,
el ángulo general
que va a estar tomando nuestra animación de estos
dientes se ve Ahora que hemos terminado
con los Dientes,
la última parte que estamos haciendo para esta lección es el Aguijón
para nuestro abejorro Empecemos por
presionar Shift y a. Vamos a abrir nuestro menú Agregar. Vamos a ir a Mesh, y luego vamos a
subir aquí a cono. Escojamos nuestra forma de cono. Y luego vamos a cambiar algunos de los
ajustes aquí. Entonces el principal que
vamos a cambiar es el radio a su derecha. Ahora está puesto a
cero, lo que significa que la parte superior del cono
es un punto perfecto. Se trata de un
borde afilado en la parte superior. De hecho, nos lo hará un
poco más fácil si esto llegó a un
punto plano al final. Así que vamos a
establecer esto en 0.2 m. Ahora le daremos
la parte superior del cono, una
especie de forma aplanada, pero eso será mucho más fácil
para nosotros redondear esto y hacer que se vea un
poco más caricaturesco Así que solo asegúrate de que
tus valores aquí estén establecidos en 3024 vértices, uno para el radio, el radio, uno con 1 m, radio a 0.2 m. y luego la profundidad,
solo podemos dejar eso en dos Vayamos aquí a nuestra
lista y cambiemos el nombre de este Stinger. Entonces escribe uno o haz doble
clic en la palabra cono. Y luego vamos a escribir
Stinger que le pegó a Enter. Podemos hacer clic derecho y
luego elegir Sombra suave, suavizar esto. Otra vez. Esto parece un poco Andre ahora, pero lo estaremos arreglando
una vez que editemos la forma Ahora lo primero que
queremos hacer es rotar éste su lado
para que el punto,
el extremo más estrecho esté
orientado hacia esta dirección Entonces queremos
girarlo esencialmente sobre 90 grados. Y hay una
manera rápida de hacerlo. Así que solo podemos golpear nuestro entonces por qué vincularlo
a la dirección y Y entonces solo podemos
escribir el número que
queramos en lugar de intentar hacerlo arriba o mantener pulsado
Control para encajarlo, solo
podemos escribir 90. Y ahora la hemos
girado exactamente 90 grados. Y eso funciona con cualquier tipo de
valor aquí. Entonces, si escribí uno en, lo rotaría 180 En mi caso, solo
voy a escribir 90 y luego presionar Enter. Otra vez. Es Nuestro entonces por qué y
luego escribiendo el valor 90, vamos a moverlo hacia
arriba en el eje z Entonces la flecha azul hacia arriba, sólo
vamos a moverla
hacia arriba prácticamente en el medio. Y luego cuando,
una vez que lo dejamos ir, en realidad podemos escribir el
valor que queremos escribir A metros porque sabemos que es exactamente en el medio
de donde está nuestro cuerpo. Y fuimos este
Stinger para estar también directamente en el medio para el
back-end del Bumblebee Ahora podemos deslizarlo hacia atrás. Vamos a deslizarlo de nuevo a la
parte posterior del,
el abejorro aquí, el abejorro aquí, Entonces solo podemos comenzar a
escalar esto hacia abajo, golpeando S en el teclado, S. Vamos a escalarlo hasta aproximadamente el
tamaño que
estaría el Stinger en un
Bumblebee de dibujos animados de este, este Esto no necesita ser exacto. Si quieres engranajes un
poco más grandes, un poco más pequeños,
eso no importa. Lo único importante aquí es que
se está cruzando con Queremos que se asegure de que
parece que está saliendo de esto y no solo
pegarlo en el borde Entonces
solo lo cruzaremos un poquito aquí, como lo tenemos. ¿Bien? Ahora vamos a presionar tab
para entrar en modo de edición. Y luego
vamos a darle a uno para entrar en nuestro modo vértice, y luego Alt y Z para entrar en nuestro
modo de rayos X para que
simplemente podamos hacer clic y arrastrar sobre el final aquí y seleccionar
todo a través del modelo Ahora tenemos todos estos vértices aquí al final seleccionados Sólo vamos a sacar
esto un poco para hacer el cono un poco más,
más afilado, un
poco más puntiagudo. Lo sacaremos a por aquí. Entonces, si quieres ver
más o menos qué tan grande
es la mía desde esta distancia, el Stinger es más o menos así de largo Y nuevamente, esto es una preferencia puramente
personal. Si prefieres tener
un Stinger más corto o uno más largo, está bien Ahora podemos golpear tres en nuestro teclado para
entrar en nuestro modo cara. Vamos a dar la vuelta por
aquí por dentro. Vamos a
seleccionar esta cara final
del Stinger,
la que actualmente está
escondida dentro del cuerpo Y solo vamos a
eliminar eso para que podamos presionar Eliminar o X y luego
elegir eliminar caras. Ahora volvamos a cambiar
a nuestro modo Edge. Vamos a golpear a, para cambiar a borde. Entonces vamos a
golpear Alt y Z para salir nuestro modo de rayos X porque
esto en realidad hace que esto sea un poco más fácil de ver
si no somos una radiografía. Ahora, haz zoom aquí abajo hasta
el punto de tu Stinger. Entonces lo tenemos a la vista.
Podemos mantener presionada la Alt. Y luego vamos a
hacer click en este borde que va alrededor de esta
parte plana del Stinger Así que mantendremos pulsada la tecla Alt y luego haremos
clic justo en este borde aquí, y seleccionará todo el
bucle alrededor. Ahora podemos golpear Control y
B para comenzar a biselar esto. Vamos a
empezar a biselar esto e intentaremos redondearlo
para que mientras muevas el ratón más lejos del Así que donde quiera que
empezaste, tienes que mover el
ratón hacia afuera. Podemos empezar a
moverlo hasta esto. No queremos
superponer totalmente esto porque de nuevo, obtienes un poco de Shading raro Sólo voy a dejar de ser tímida. Está bien que
tenga un poco de punto plano al final. Podemos utilizar nuestro ratón
escuchará y para determinar qué tan redondeado es
este punto. Entonces, a medida que desplazemos nuestra rueda
del mouse hacia arriba, agregará más cortes. No necesitamos un montón de
cortes aquí porque este es un
detalle bastante pequeño en la parte posterior. Pero aproximadamente cinco o así
cortes deberían estar bien. Voy a mover el mío a por aquí y luego dar clic para
confirmar el cambio. Ahora si me alejo, podemos
ver que tenemos un Stinger aquí, pero tiene un extremo
puntiagudo caricaturesco Ahora podemos presionar tab para
salir de nuestro modo de edición. Déjame alejar el zoom. Y ahora tenemos
nuestro Stinger hecho. Con el Stinger terminado. Lo único que queda por hacer es
organizar Nuestro Archivo rápidamente. Vamos a empezar
por arrastrar seleccionando las tres partes de
nuestro cuerpo de abejorro Ahora mismo, podemos simplemente hacer clic y arrastrar sobre las tres partes. Verás que
resalta los tres. Si, si por accidente seleccionas demasiado grande y
obtienes tu luz aquí, puedes ver que tengo
mi luz seleccionada aquí. Simplemente puede mantener presionado Control y luego arrastrar la selección sobre un objeto y lo
deseleccionará. Ahora ya no
forma parte de la selección. Solo tengo mi Stinger, mis Dientes, y mi cuerpo seleccionado Ahora voy a darle a M en mi teclado para
pasar a la colección. Y quiero elegir
nueva colección. Entonces una vez elijo nueva
colección y
me preguntó qué nombre me gustaría
para esta colección. Voy a escribir abejorro. Porque todas las piezas
que van a entrar en esta nueva colección,
nuestras partes abejorro Lo que tecleó eso,
puedo darle bien. Ahora puedo ver de inmediato por
aquí que ha movido los tres objetos a
la colección Bumblebee,
y los ha sacado de
la colección y los ha sacado de
la Ahora con ellos movidos,
quiero hacer clic en esta pequeña caja carpeta
blanca junto a la palabra abejorro, y eso colocará un
pequeño resaltado Es muy sutil.
Ojalá puedas verlo en tu pantalla un
poco mejor que el video. Y eso solo
te permite saber que esa es la colección predeterminada, lo que significa
que cualquier objeto nuevo que crees va a ir por defecto
directamente a esa colección. Entonces es solo una manera de no
tener que
crear algo y luego
moverlo a esa colección. Simplemente puedes determinar
cuál es el predeterminado. Entonces cualquier
objeto nuevo se
generará directamente
en esa colección. Podrías estar pensando, ¿qué es
exactamente una colección? Una colección esencialmente
es como una carpeta. Entonces es similar
a tu computadora. Si haces una carpeta y
luego arrastras archivos a ella, entonces esa colección contiene
todos esos archivos dentro de ella. Y así como una manera fácil de
organizar las cosas, podemos renombrar estas colecciones. Podemos moverlos por ahí. Podemos sacar objetos
dentro y fuera de la colección. Es solo una manera de mantener
tu archivo un poco más organizado y no
tan desordenado También podemos renombrar esta colección
original. Entonces, si simplemente hacemos doble clic en la colección de palabras
aquí en la parte superior, cambiemos el nombre de
las luces de esta cámara y luego pulsemos Enter. Así que eso solo nos deja
saber que
lo único que está en
esta colección o que debería estar en
esa colección o la cámara y las luces. Y entonces todo lo que esté
dentro de esta colección debería estar relacionado con el
Bumblebee de alguna manera Ahora después de renombrar una colección, va a hacer
que sea tu defecto Así que solo
asegúrate de volver a hacer clic en la colección
Bumblebee para darle ese pequeño
toque tenue a su alrededor, para hacerte saber que esa es
ahora Con eso hecho y todos
estos modelos hechos, no
olvides guardar tu archivo. Así que de nuevo, puedes simplemente
subir aquí y elegir Guardar, o puedes presionar Control
S para guardar el archivo. Entonces, cuando hagamos clic en esto, ahora
guardará nuestro archivo y nos hará saber en la
parte inferior que se ha guardado. Querrás tener
el hábito de guardar tu archivo con bastante frecuencia, si acaso
algo sale mal, tu computadora se
apaga, tu gato, saca el enchufe de la
pared, el archivo se bloquea Pase lo que pase mientras
ahorres con frecuencia, no
tendrás que preocuparte por tener que rehacer un montón de trabajo En la siguiente lección,
terminaremos de modelar nuestro abejorro
modelando los Ojos, las Piernas y
las Alas.
Te veré ahí.
5. 7 Modelando los ojos: En esta lección,
estaremos modelando los Ojos para nuestro abejorro Empecemos. Entonces golpearemos turno y
a y luego iremos a Mesh. Entonces queremos
hacer una Esfera UV, que está aquí arriba en la parte superior. Entonces haremos clic en Esfera UV. Y realmente no deberíamos necesitar
cambiar ninguno de estos
ajustes aquí porque solo
vamos a escalarlo y rotarlo más tarde. Pero por defecto debe
establecerse en 32 segmentos, 16 anillos, y luego
1 m para el radio. Entonces cambiaría el tuyo a estos ajustes aquí
si no es ya, pero de lo contrario simplemente podemos
dejarlos como predeterminados. Ahora pasemos por
aquí a nuestra lista. Vamos a hacer doble clic
en la palabra que dice esfera. Y vamos a teclear
Ojos y luego darle a Enter. En este caso, en
realidad no vamos a poner esto a sombra suave de inmediato. Vamos a dejar esto
con la sombra plana como está. Si ya
hiciste Shade Smooth, puedes cambiarlo de
nuevo a sombra plana solo hacer clic con el botón derecho y
luego elegir sombra plana Y eso lo pondrá de
nuevo a la predeterminada. Y voy a hacer que sea un
poco más fácil para nosotros rotar y escalar esto al poder ver
las caras individuales. Esencialmente estamos viendo
el wireframe de esta manera. Entonces comencemos rotando esto. Vamos a hacerlo de la
manera rápida, como mencioné antes. Golpearemos R y luego
vamos a golpear Y. Luego teclearemos
90 y golpearemos Enter. Ahora hemos girado a 90 grados. Podemos decir que se
ha rotado aquí porque este tipo
de casi
parece que esencialmente la pupila de esta IA se ha
girado de lado Ahora. Ahora movamos esto hasta aproximadamente donde
estarían los ojos en esta cabeza. Eso es un poco difícil de decir porque tiene una escala muy grande Ahora vamos a escalarlo hacia abajo. Así que sólo vamos a
golpear S, escalarlo hacia abajo. Lo escalaremos más o menos aquí. Entonces, si miramos
aquí abajo las tallas aquí, es aproximadamente 0.4. Podemos hacer que el tuyo sea
exactamente como el mío. Voy a cambiar el mío a 0.4. Así que sólo voy a escribir punto
cero para eso. Golpea Enter. Y solo, y explicar cómo
pude cambiar los
tres valores a la vez si haces clic y mantienes presionado y
tienen que hacer esto rápidamente. Entonces es un poco
difícil de explicar lentamente. Pero si haces clic y mantienes
el valor superior aquí y luego rápidamente arrastrado hacia abajo
hasta la parte inferior y luego lo sueltas Resaltará
los tres valores y luego podrá escribir un número y
cambiará los tres. Si solo hago clic y mantengo pulsado, arrastre hacia abajo, resaltará
los tres. Y luego si solo tecleo el número
que quiera aquí, digamos 0.4,
los cambiará a todos a 0.4. Entonces el yo es del tamaño
correcto, sin embargo, ahora
mismo es un cíclope, que a lo mejor es lo que quieres Pero en nuestro caso, vamos a mover
esto a un lado. Vamos a moverlo
por aquí para que esto, la parte frontal aquí, esencialmente la
cámara frontal de nuestra B sea en lo que
estamos Vamos a trabajar primero. Lo colocaremos aproximadamente
donde el yo
estaría justo por ahí. Ahora tenemos que escalar
esto y vamos a aplanar
esto un poco Vamos a escalarlo
solo en la dirección x. Así que vamos a
aplastarlo de adelante hacia atrás aquí. Voy a golpear S
y luego golpearé X para asegurarme de que solo lo esté
moviendo en la dirección x, escalándolo en la dirección x, voy a escalarlo
hacia abajo aproximadamente 0.5,
así que aproximadamente la mitad del Y luego otra vez, podría
simplemente teclearlo aquí. Ahora bien, en este caso, no
quiero ajustar estos valores. Yo sólo quiero escalar
el, el valor X. Así que te voy a decir que has estado 0.5. ¿Bien? Ahora se ha aplastado
aproximadamente la mitad del ancho que solía ser justo
en la dirección x Tenemos el I sobre el
tamaño que tiene que ser. Y esa es más o menos la
colocación que necesita ser. Pero la rotación está apagada. Está asomando fuera de la cabeza. No es realmente seguir
la curva del Cuerpo. Ahora por suerte, hay una manera
bastante fácil de conseguir que siga
esta curva exacta. Vamos a usar una
herramienta llamada chasquido. Entonces primero tenemos que
encender el chasquido. Así que simplemente haremos clic en este
pequeño imán en forma de U aquí En algún lugar
en el que hacemos clic, podemos ver que
se enciende un poco el imán esencialmente Entonces podemos dar click en esta
pequeña gota aquí, desplegable aquí junto a ella, lo que nos dará
las opciones para ello. Queremos elegir nuestro proyecto
switch it to face. Entonces es esencialmente
va a estar encajando a las caras de otro objeto Entonces elegiremos cara. Entonces vamos a elegir
centro porque queremos el objeto que se está
ajustando al modelo Es un chasquido a su
centro en lugar de la cara coincidente más cercana. Esencialmente
va a chasquear nuestro me gusta a mitad de camino en el cuerpo porque el centro de nuestro yo está en el medio de ese volumen Elegirá Centro
para el ancho del broche. Entonces nosotros también, esta es probablemente
la parte más importante. Queremos que alinee la
rotación con el objetivo. En este caso, se va
a alinear la rotación del globo ocular con la a la rotación de
la cara
a la
que le estaban encajando en el cuerpo marcará esa
casilla también Así que con
los tres ajustes cambiados, ahora
podemos volver a nuestro modelo. Y con tu globo ocular seleccionado,
ahora necesitas darle a G. En este caso, solo
vamos a golpear G por Grab, que también es el equivalente Es como la clave rápida
buy-in para la herramienta de movimiento Así que una G. Entonces podemos ver ahora a medida que
movemos el globo ocular alrededor, en realidad
está chasqueando a
la superficie del cuerpo Entonces se deduce esa rotación o al menos bastante de
cerca la empareja mucho más cerca de
lo que
hubiéramos
podido simplemente mirarla hacia arriba Así que vamos a colocarlo
más o menos atrás donde
lo teníamos sobre dónde
debería estar en esta cara. En algún lugar por ahí. No voy a darte
las medidas exactas aquí porque esto es realmente
una especie de preferencia
personal o simplemente mirándolo hacia arriba. No, ningún juego de palabras pretendido. Bien, entonces ahora tenemos la I. Parece que se
gira aproximadamente,
sobre hacer coincidir el cuerpo. No hace falta que sea perfecto. Y puedo decir que aquí no es del
todo perfecto. Porque esta línea aquí, esta línea oscura que estamos viendo es un poco más ancha en la parte superior. Y luego se adelgaza y
desaparece
un poco porque se
gira hacia abajo hacia el cuerpo Eso realmente no es un gran problema. Yo sólo voy a
dejar el mío como está. Ahora que nuestro ojo se
gira en su lugar y lo
tenemos colocado exactamente
donde queremos, al
menos para, para
este globo ocular aquí Podemos subir aquí y
apagar nuestro Snapping. Ya no queremos que se chasquee ahora que hemos hecho todo este chasquido
que tenemos que hacer, que notaremos que
nuestros ojos están en su lugar, pero sigue
saliendo del cuerpo aquí Así que queremos que nuestro globo ocular
sea
empujado básicamente en todo el camino
hasta el punto medio Entonces solo redondea
fuera del cuerpo, pero no hay ninguna clase de
giro hacia adentro a medida que llega hacia él. La forma más fácil
para nosotros de hacerlo es simplemente
empujándolo hacia el cuerpo. Pero notaremos
ahora mismo que nuestro artilugio realmente
no tiene sentido por solo empujarlo
directamente al Cuerpo Podemos empujarlo hacia atrás
y luego hacia arriba o hacia abajo. Pero realmente no se
alinea en la forma que el yo está rotado actualmente. Eso es por la
orientación de transformación que estamos usando
actualmente. Ahora mismo
lo tenemos puesto en global, que significa que es solo mirar básicamente lo que este pequeño
artilugio nos aparece mostrándonos Z está arriba. ¿Por qué es así X es así? Nada de lo que le hagamos al
modelo va a cambiar eso. No obstante, si subimos aquí, da clic en este menú desplegable
y
elegimos local, ya veremos Ahora
está rotado Ahora coincide con la
rotación real de este alto. Y la forma más fácil para nosotros empujar esto de nuevo en el cuerpo para hacerlo redondo dentro del cuerpo en
lugar de sobresalir de él Esto es solo seleccionar este
pequeño asa azul aquí. Sólo vamos a
empujarlo de nuevo al Cuerpo. Así que solo empuja hacia atrás hasta que, como dije, no
tenga ese tipo de giro. Estamos volviendo a la
mirada del cuerpo donde tienes la pequeña cavidad de
advertencia debajo de ella. Así que ahora tenemos nuestro
me empujé de nuevo. Se ve mejor. Eso es porque estamos usando
este movimiento local. Entonces solo mira la
rotación sobre el objeto y luego gira el artilugio en función de
la rotación del Ahora podemos
cambiarlo de nuevo a global, porque en la mayoría de los casos
quieres estar trabajando en global. Pero hay algunas
situaciones en las que el local es
muy, muy útil y
te ahorra mucho tiempo. Así que vamos a volver
aquí arriba donde dice local. Vamos a
cambiarlo de nuevo a global. Ahora que el globo ocular está colocado y empujado hacia atrás en el Cuerpo, podemos hacer clic derecho y
luego elegir Sombra Suave Ahora vamos a agregar un par de
pequeños detalles a este globo ocular, que vamos a agregar una especie
de reflejos 3d a este yo, vamos a darle pequeñas manchas aquí en la superficie
del ojo arriba en la esquina que
hacen que parezca un poco más
buggy y también brillante Y solo agrega un
poco de detalle. Entonces estos no son solo como
grandes ojos negros en esto. Simplemente los hace parecer un
poco más caricaturescos. La forma más fácil de hacer esto
es volver a nuestra herramienta de ajuste Vamos a volver a encender el
chasquido. Ahora con nuestro seleccioné, podemos darle a Shift y D para
comenzar a hacer un duplicado. Y debido a que tenemos chasqueando, inmediatamente
va a
comenzar a hacer que los duplicados se a cualquier superficie sobre la que
estemos flotando Entonces comencemos por
romperlo justo hasta la esquina superior de este I, es un poco difícil saber
exactamente dónde está Simplemente tomaremos tu mejor suposición y simplemente la colocaremos aquí mismo. Entonces una vez que hacemos clic, entonces
realmente colocará ese duplicado. Ahora vamos a reducir esto para que
podamos golpear S para escalarlo. Voy a hacerlo un
poco más pequeño y más. Hazlo este primer punto culminante, probablemente el más grande, así que lo pondremos
en algún lugar alrededor de ese tamaño. Bien. Ahora vamos a golpear nuevo a
Shift con este
destacado turno seleccionado D. Voy a colocar otro un poco más pequeño aquí abajo. Entonces primero tenemos que
elegir la posición. Vamos a elegir
justo por aquí. Ahora podemos pegarle a S para
escalar éste hacia abajo. Entonces si
parece que aquí hay un
poquito de demasiada brecha, podemos simplemente darle
a G para moverlo de nuevo, así que simplemente seguirá
chasqueándolo y luego acercarlo
un poco más Ahora vamos a golpear a Shift
D una vez más. Vamos a colocar un
duplicado aquí mismo. Entonces en la esquina superior aquí. Entonces vamos a
escalar este hacia abajo incluso más pequeño que los otros. Así que justo sobre ese tamaño. Y entonces podemos golpear a G y un poco acurrucados aquí entre
la brecha de estos dos Entonces justo por ahí. Nuevamente, tenemos un tema similar a lo que hicimos con el globo ocular Se asoman y
luego se vuelven a meter. Entonces queremos arreglarlo. En la forma de arreglarlo de
nuevo es subir aquí, cambiarlo al número local, solo va a seleccionar
cada uno de estos. Queremos hacer esto individualmente porque
cada uno va a necesitar un poco de un movimiento
diferente hacia atrás. Así que sólo vamos a mover
esto hacia atrás para que
apenas apenas asome un poco
la, la superficie aquí Seleccionaremos este, lo
empujaremos hacia atrás, luego
seleccionaremos el más grande y lo empujaremos hacia atrás. ¿Bien? Ahora podemos
volver a ser globales de nuevo. Así que sube aquí y
luego elige global. Ahora tenemos los tres aspectos más destacados de la
pequeña isla. Un lugar para especie de la pegada a la
esquina superior de este yo aquí Y podemos ver como
le da un poco más de
un tipo buggy de ojo compuesto,
pero además, no lo es,
ojalá no sea demasiado espeluznante Es una versión linda de eso. Y también vamos
a ser más tarde haciendo que estos parezcan
reflejos en los Ojos. Estos serán de un
color diferente al del artículo. Haz que parezca los
Ojos un poco brillantes. Ahora apaguemos de nuevo
nuestro chasquido. No vamos a necesitar eso. Simplemente hacemos clic en este
pequeño imán que
aparece para apagar el chasquido Ahora es que combinemos
todos estos pequeños trozos del ojo que hicimos en uno. Esencialmente I Mesh. Comienza con solo hacer clic fuera de tu modelo y asegúrate de que no tienes nada seleccionado. Luego, mantén presionado, Mayús
en tu teclado. Y vamos a hacer clic en cada
uno de estos aspectos destacados, que seleccionan primero los
tres resaltados, y luego seleccionamos
la explosión del globo ocular Queremos asegurarnos de
seleccionar el globo ocular por último, porque cuando los colapsamos juntos en un solo objeto, sea cual sea el último objeto
seleccionado, lo hará Se va a utilizar
el punto de pivote de ese objeto para el objeto
combinado. Entonces ahora podemos darle a Control
J para unirlos. Y veremos aquí ahora que
es sólo un solo objeto. Si nos fijamos en la
lista solo dice Ojos. Y tiene estos
aspectos destacados aquí unidos
al objeto principal del globo ocular Y se usa el punto de pivote
del globo ocular para este grupo
conectado porque
seleccionamos al fin con nuestro colapsé
en un solo objeto Ahora vamos a reflejarlo
al otro lado
del cuerpo para que nuestro
abejorro tenga Lo haremos con
un modificador, CodeMirror. Primero cambia a
tu Pestaña Modificadora, el pequeño ícono de llave azul, y asegúrate de tener
tu globo ocular seleccionado Después ve a Agregar Modificador. Vamos a
bajar aquí a espejo. Y parece un poco como una mariposita
tal vez junto a ella. Entonces elegiremos espejo. Verá enseguida,
solo lo refleja
encima de sí mismo, que
no es cuando queremos. Primero vamos a
necesitar
cambiarlo al eje, razón por la cual, porque
queremos que la dupla en el eje y, no en el eje x Es por eso que necesitamos desmarcar el eje x porque en realidad
puedes tenerlo Mirror en múltiples Y ahora queremos
elegir el objeto en el que está reflejando. En este caso, podemos ir
a nuestro objeto espejo. vamos a hacer clic en Aquí vamos a hacer clic en
este pequeño cuentagotas y que es que nos
permite escoger un
objeto en la escena Vamos a elegir nuestro cuerpo. Entonces va a usar
el Cuerpo como espejo. El pivote del espejo o el origen del
espejo para estos ojos. Entonces el centro del Cuerpo, en absoluto
se reflejará, cruzará directamente a la posición
reflejada del otro lado del Entonces ahora tenemos dos ojos. Y luego lo último que queremos
hacer, solo podemos marcar, desmarcar esta fusión aquí abajo Esto esencialmente,
si estos estuvieran tocando, los
fusionaría y trataría de soldar los vértices. No están tocando, así
que realmente no importa, pero no va a doler
desmarcarlo con nuestro
modificador de espejo configurado. Ahora tenemos dos ojos
para nuestro abejorro. No se trata sólo de mecer
uno por un lado. En la siguiente lección,
estaremos modelando las piernas y
las alas
para nuestro abejorro Te veré ahí.
6. 8 Modelando las piernas y las alas: En esta lección,
estaremos modelando las piernas y
las alas
para nuestro abejorro Empecemos. Entonces ahora pasemos a hacer las Piernas
para el Abejorro Empezaremos
golpeando Shift y a. vamos a abrir el menú Agregar
y luego iremos a Malla. Vamos a elegir
una esfera ACO, que es esencialmente
una esfera
compuesta por un montón de triángulos
pequeños Entonces elegiremos esfera ACO. Entonces obtenemos nuestra configuración
aquí a la izquierda. Podemos dejar el
radio establecido en uno. No obstante, sí queremos
incrementar las subdivisiones, lo
que solo hace que haga más triángulos, haciendo
así que la, la esfera
sea un poco Entonces vamos a
establecer esto en cuatro. Así que vamos a una esfera relativamente
lisa y está compuesta por un
montón de triángulos más Entonces será más fácil darle forma. Si se establece en 4.1
por aquí a la izquierda, podemos ir a la derecha
en la lista aquí, y podemos hacer doble clic
en la ecosfera Y vamos a
llamar a esto Piernas. Y luego pulsa Enter. Ahora podemos hacer clic derecho y luego
elegir Sombra Suave. Asegurémonos de que
las Piernas se vuelvan mucho más lisas
una vez que las demos forma. Entonces comencemos escalando esta esfera hacia abajo
para que sea más apropiada para el
tamaño de la pierna en un abejorro de Vamos a golpear S. Y entonces en
realidad podemos simplemente escribir 0.1 y luego presionar Enter. Va a bajar a una décima parte del tamaño que tenía antes. Entonces podemos ver por aquí, 0.1. Ahora comencemos a editar
la forma de esto. Así que vamos a golpear el modo de edición
del sensor Tab que uno, tienden a nuestro modo de vértice Alt Z para entrar en nuestro modo de rayos X. Y luego ahora vamos a
entrar en nuestra vista frontal. Entonces podemos hacer clic en esta pequeña
burbuja Y negativa aquí arriba, o podemos darle a Tilda y
luego elegir nuestra vista frontal Vamos a acercar
aquí abajo en la pierna. Vamos a estar
usando algo llamado edición
proporcional para hacer esto los movimientos de estos vértices un
poco más orgánicos Y ya lo hubiéramos
explicado en el Crash Course al
inicio de esta, esta clase. Pero esencialmente
sólo nos va a permitir mover
un solo vértices
y mover todos los demás vértices cerca de él en base a una
caída de una Así que solo te permite mover algo alrededor como
si estuviera hecho de arcilla, en lugar de tirar de un
solo vértices individuales Empecemos habilitando esto. Para que podamos hacer clic en este pequeño icono
diminuto de ojo de toro aquí arriba. Vamos a darle vuelta a
ese azul para que
sepamos que la
edición proporcional está activada. Ahora vamos a acercar y
vamos a seleccionar los vértices muy superiores
aquí de la esfera Así que muy uno de arriba ahí. Y luego
vamos a mantener Shift y luego seleccionar
el de abajo aquí. Así que la parte superior y
la parte inferior. Alejemos un
poco porque
vamos a escalar esto y
hacerlo más oblongo Entonces primero comenzaremos
golpeando S y luego Z para asegurarnos de que solo lo estamos
escalando en la dirección z Ahora parece que está
escalando correctamente. No obstante, eso es porque
nuestra caída es enorme. Entonces en este momento es
una especie de escalar todo
el objeto en
lugar de solo los extremos del mismo. Así que necesitamos desplazarnos hacia arriba en nuestra rueda del ratón para que
esta caída sea mucho más pequeña. Entonces a medida que hacemos que esta
caída sea más pequeña, se
puede ver que se está moviendo
cada vez menos vértices Entonces quieres
escalarlo para que esté
moviendo la mayor parte de la pierna. Yo diría,
en realidad se puede ver el
tamaño proporcional hasta la parte superior ahí. Lo pondremos en 0.26, o alrededor de 0.26 sobre
la parte superior izquierda Ahora, hacer caso omiso de lo que está haciendo
la esfera. Es algo así, se va a
volver loco mientras muevo esto. Pero aquí arriba en la parte superior izquierda
donde dice 0.26, quieres el tuyo
aproximadamente de ese tamaño Puede que no sea exactamente 0.26, pero solo en esa área general, es ahora que vamos
a escalar esto hacia arriba. Vamos a empezar a escalarlo. Y entonces podemos simplemente escalarlo como una cantidad arbitraria. Entonces sólo vamos a dar click. Entonces aquí abajo podría dar
la vuelta al revés porque mi mouse se movió fuera
del costado de la pantalla. Pero vamos a escribir
cinco para la Z. queremos que lo escale aproximadamente cinco veces
la altura aquí Entonces estamos haciendo esta
larga forma de lágrima. Entonces, una vez que tienes
tu Z establecida en cinco, se escala hasta
aproximadamente esta forma aquí Deberíamos ser buenos. Ahora podemos subir aquí y desactivar la edición
proporcional. No lo necesitaremos enseguida. Tenemos eso apagado. Ahora sólo vamos a
seleccionar la mitad inferior de este tipo de forma de Piernas. Así que arrastraremos select sobre
la mitad inferior aquí, seleccionando todos estos
vértices en la parte inferior Entonces vamos a golpear a
R. Para comenzar a rotar. Vamos a mantener
pulsado el control para comenzar a ajustar esa rotación a incrementos de
cinco grados Queremos rotar esto
alrededor de 30, tal vez 35 grados. Entonces empezaremos con 35 grados. Entonces para la
esquina superior izquierda se puede ver donde dice
rotación negativa 35, voy a rotar la
mía en esta dirección, así negativa 35 grados Ahora podemos deslizar esto
usando la herramienta Mover Y hacer que la pierna se vea un
poco más natural. Entonces no es del todo una
ruptura tan dura ahí en el medio. Ahora que tenemos la mitad
inferior colocada, vamos a hacer un proceso
similar al que hicimos en el Cuerpo antes. Vamos a golpear a para
seleccionar todos estos vértices. Y luego haga clic con el botón derecho. Entonces vamos a
elegir vértices lisos. Volverá este alisado
todo el camino hasta uno. Y luego podemos ajustar
las repeticiones para que la pierna se vea tan suave
como a nosotros también nos gustaría. Sólo voy a girar mi
perilla hasta que empiece a parecer una pierna regachada redonda Si puedes imaginarte
eso en tu mente. Creo que aquí se ve bien. Entonces si pongo mi alisado a uno, entonces mi repetición a cinco, Eso se ve bastante bien
para la forma para mí. Ahora que hemos terminado
con eso, podemos presionar tab para salir de nuestro modo de edición, y luego Alt Z para
salir de nuestro modo de rayos X. Ahora movamos nuestra pierna hacia arriba aproximadamente
a donde
debería estar en el cuerpo. Así que vamos a poner nuestra
ida por aquí. Entonces finalmente
vamos a tener tres
regresando y luego habrá tres en el
otro lado, así que serán un total de seis. Pero nuestro partido de ida se pondrá aquí en cuanto a la distancia
de adelante hacia atrás. Ahora vamos a rotar nuestro puerto de visión. Y vamos a
mover esta pierna hasta aquí hasta el seno. Queremos que se cruce
un poco en la parte superior. Pero antes de hacer eso, también
queremos girarlo un poco para que podamos meter la
pierna por debajo del cuerpo Ahora mismo, la pierna simplemente cuelga
un poco recta hacia abajo. Voy a golpear,
bueno primero en realidad, tenemos que entrar en
nuestra herramienta Rotar. Esto hace que esto sea un
poco más fácil. Entonces voy a cambiar
a mi herramienta de rotación. Entonces voy a agarrar
solo este rojo, este lazo rojo de aquí. Y eso lo moverá justo
en esta rotación X. Voy a rotarlo
manteniendo pulsado Control. Por lo que sigue chasqueándolo. Voy a rotar el
mío unos diez grados. Diez grados para que la
parte inferior de la pierna se gire un poco más
por debajo del Cuerpo. Ahora puedo volver
a mi herramienta de mudanza. Voy a deslizar esto
en la dirección y, deslizándolo hacia el cuerpo para que se cruce
solo un poquito Queríamos tener
un poco de conexión aquí y luego tener un poco de una
especie de pop redondo en la parte superior, el hombro de la B, si quieres pensarlo
de esa manera. Bien. Eso me parece bastante bien. Ahora voy a volver a
mi vista frontal ya sea haciendo clic en mi vista frontal ya sea haciendo clic burbuja Y
negativa en
la parte superior o en la tilda frontal Entonces voy a golpear a Shift y D puede comenzar a hacer
otro duplicado. Y voy a golpear
X para asegurarme de que
sólo lo mueve en
la dirección x Voy a mover eso de nuevo a algún lugar
alrededor
del punto medio del cuerpo podamos usar esa
pequeña línea azul que es la mitad del mundo. Vamos a ponerlo por
ahí. ¿Bien? Entonces vamos a hacer
eso una vez más. Cambio en D para hacer un duplicado. Presiona X para asegurarte de que solo
se mueve en la dirección x. Vamos
a tratar de que sea aproximadamente la misma distancia entre
cada una de estas patas. Pero antes de asentarnos
en una posición exacta, queremos escalar
un poco esta pierna hacia arriba porque
muchas B, abejas
reales, sus
patas traseras son un poco más largas y un poco
más grandes que su frente también. Así que sólo vamos a
escalar esto ligeramente. Voy a escalar
esto por aquí. Así que alrededor de 30% más grande,
parece. Así que sólo voy a
escribir 1.3, pulsa Enter. Por lo que es aproximadamente 30%
más grande que el frente a. Ahora que lo he hecho,
puedo tirarlo hacia abajo. Tiene aproximadamente la misma
altura que las otras Piernas. También voy a jalarlo un poco más y
creo que voy a girar esta pierna para que
no cuelgue tan lejos hacia abajo. Yo solo puedo golpear
no se mantienen pulsado Control así
que se rompe un poco Así que es un poco más fácil
obtener una medición exacta. Voy a
rotarlo sobre negativo 20. Entonces otra vez, solo voy
a tirar esto hacia atrás para
que esté montado sobre
el mismo lugar. Ahora tenemos una pierna un poco
más grande y está girada un poco más
de un ángulo extremo. Entonces voy a
rotar mi ventana gráfica aquí para que pueda ver
un poco mejor Y luego solo asegúrate de que
todas estas piernas estén contactando con el Cuerpo
tanto como las otras. Se lo leve en. Entonces, aproximadamente
la mitad de este punto en la parte superior está dentro del cuerpo. Bien. Entonces se ve bastante
bien. Todas las Piernas se cruzan con el cuerpo Hay aproximadamente espaciados uniformemente y se colocan
donde me gusten. Bien. Ahora comencemos a unir
todas estas piernas juntas en un objeto de
pierna y luego vamos a reflejar
tal como hicimos los Ojos con nuestra pierna
trasera seleccionada. Vamos a hacer clic en
esto y luego mantener pulsada Mayús y hacer clic en las
otras dos piernas. Entonces ahora tenemos las
tres piernas seleccionadas. Ahora puedo darle a Control y J
para combinarlos juntos. En este caso, realmente no
importa que muestre la pata delantera. Eventualmente vamos a
estar uniendo todos estos juntos en una sola pierna. Objeto Así que esto está bien por ahora. Entonces todas las Piernas están unidas. Ahora podemos volver a agregar
otro modificador de espejo, pestaña de
modificador con
nuestras piernas seleccionadas. Ve por aquí para agregar espejo
modificador. Vamos a cambiarlo a Y para el eje y
luego desmarcar X. Y luego podemos elegir el objeto
espejo como el Cuerpo Podíamos ver
enseguida que lo pone
justo al otro
lado del cuerpo. Entonces podemos desmarcar Merge. Ahora tenemos Patas que se cruzan
perfectamente en ambos lados y también se
colocan exactamente en el mismo Antes de pasar a la última
parte del ser, las Alas. Limpiemos las piezas del Cuerpo y pongámoslas
todas juntas. Entonces primero con
las piernas seleccionadas, podemos pasar
al panel modificador. Y podemos dar click aquí a este
pequeño desplegable. Y podemos elegir aplicar. Cuando elegimos Aplicar, podemos ver que el
modificador desaparece. No obstante, las Piernas
siguen reflejadas. Eso significa que hemos colapsado
todos estos cambios directamente en
el modelo mismo. Eso lo podemos hacer con cada una
de estas piezas aquí. Así podemos colapsar y
el modificador alcalde para los Ojos y luego la
superficie de subdivisión para el cuerpo Sin embargo, hay una manera
un
poco más fácil hacer esto con
múltiples objetos. Entonces, si solo arrastramos select sobre
todas las piezas de nuestro ser, las
tenemos todas seleccionadas. Asegúrate de no tener
nada más seleccionado. Entonces no tengo mi
luz ni mis cámaras seleccionadas por accidente. Podemos subir aquí a objetar. Déjame bajar a convertir. Podemos convertirlos
todos en malla. Entonces cuando hacemos clic en esto, el modelo aquí no cambia. Nada se ve diferente. Pero ahora si seleccionamos los Ojos, ya no
tienen
el modificador espejo. Entonces, al usar el método Convert, no
tenemos que pasar por
cada objeto individual y aplicar cada uno de los
diferentes modificadores Ahora bien, en nuestro caso, eso no
hubiera sido
mucho más tedioso hacer eso mucho más tedioso hacer Pero si tuvieras muchos objetos, entonces tenías muchos modificadores
diferentes, entonces puede llegar a ser bastante
tedioso tener que aplicarlos todos uno
en el orden correcto, y solo tener que aplicar
múltiples modificadores por objeto con solo
seleccionar todo y luego subir a Hervimos todo eso en
una sola pulsación de botón y simplemente colapsará todo para cada modelo que
hayamos seleccionado. Y la razón que
fue importante es porque ya que estamos a
punto
de conectar todos estos juntos en
un solo objeto sólido, simplemente llamado abejorro Queremos asegurarnos
de
que no está duplicando todos estos diferentes
espejos y modificadores y
subdivisiones y cualquier
otra cosa que hubiéramos aplicado si no los aplicamos
primero y luego
conectamos los modelos, cada modelo tomaría diferentes modificadores
que tienen los otros modelos, que potencialmente podría causar lo
que potencialmente podría causar
un bloqueo si
son demasiados de Pero al final del
día probablemente
va a estropear también a
la modelo. Así que queremos asegurarnos de que aplicamos todos esos modificadores diferentes
para simplemente volver a
bajarlo a los modelos normales y
luego podemos adjuntarlos. Empecemos por
deseleccionar todo. Asegúrate de que no tenemos
nada seleccionado. Ahora solo podemos comenzar a seleccionar piezas
individuales del modelo, pero queremos seleccionar
el Body last. A lo mejor vamos primero con
el Stinger. Entonces seleccionaremos Stinger y
podremos mantener pulsada la selección de turno, seleccionaremos las Piernas Con la pulsación de
turno podemos seleccionar los Dientes y luego los Ojos. Y luego, por último,
seleccionaremos el cuerpo. Ahora podemos golpear Control y J para unir todas esas cosas
en una sola malla. Y ahora se llama
Cuerpo porque yo era como se llamaba el
objeto original, lo que seleccionamos último. Sólo vamos a cambiarle el nombre
de cuerpo a abejorro. Porque en realidad ahora es
más que solo el cuerpo. Es todo el abejorro. Bien, entonces ahora estamos listos para
hacer la última pieza
del Bumblebee,
que es The que es Vamos a golpear turno y a volver
a crear una esfera de salida a bolsa, cambiar una malla y
luego yo ecosfera Entonces vamos a establecer el
radio un poco más pequeño esta vez podemos
dejarlo en cuatro subdivisiones, pero vamos a
establecer el radio en
0.65 y luego darle a 0.65 y luego darle Entonces es un poco
más del tamaño adecuado para el tamaño del ala. Entonces vamos a crear,
podemos subir aquí a nuestra lista. Podemos renombrarlo Alas. Entonces podemos hacer clic derecho y
luego elegir Sombra Suave. Ahora vamos a mover esto por encima de B. Sólo lo
estamos moviendo
justo en la dirección z Entonces solo el asa azul aquí. Muévelo arriba de la B, no necesita
contactar con la derecha. Ahora lo colocaremos más tarde. Entonces vamos a
comenzar escalándolo solo en la dirección y Y vamos a
aplanarlo muy delgado,
casi como si fuera como un disco
o un panqueque o Empezaremos pegando a S. Entonces, ¿por qué? Vamos a teclear 0.08 y luego pulsar Enter
otra vez aquí abajo. Aparecerá la caja de opciones independientemente de lo que escriba. Queremos establecer la escala
Y en 0.08 y luego golpear Enter Now comencemos en
dar forma al ala real Así que empieza con,
vamos a golpear el tensor Tab, nuestro modo de edición que uno para asegurarnos de que estamos
en nuestro modo vértice Después Alt Z, para asegurarnos de que
podemos seleccionar a través del modelo con nuestro modo de rayos X. Y luego vamos a activar la edición proporcional aquí
arriba
en la parte superior haciendo clic esta pequeña diana
y volviéndola Ahora vamos a entrar en nuestra vista lateral aquí es que en realidad no
vamos al frente. Vamos a
entrar en una vista que se parece
más a esta dirección. Podemos
hacerlo fácilmente simplemente eligiendo la burbuja X negativa aquí arriba, que también es equivalente
a la vista izquierda, Tilda
soviética, y luego elegir a la
izquierda. Ese es el mismo punto de vista. Ahora vamos a acercarnos aquí abajo hasta el fondo, esta ala. Y queremos seleccionar estos
vértices inferiores. Entonces solo esta palabra
se ve aquí abajo. Lo que vamos a hacer
es escalar estos vértices. Vamos a escalarlo
solo en la dirección y con la
edición proporcional activada Y queremos adelgazar
la parte inferior del ala. Entonces fuimos a la parte superior del ala, en la mitad del ala para
estar gordos y gruesos aquí arriba. Queremos que realmente se vaya
adelgazando a medida que llega
al fondo. Vamos a pegarle a S. Y entonces por qué? Para comenzar a escalarlo justo en
la dirección y Y luego vamos a aparecer. Así que vamos a desplazarnos hacia
abajo sobre nuestra rueda del ratón para hacer esta
edición proporcional aún más grande. Entonces podemos ir casi básicamente toda
la longitud
del ala aquí. Entonces está establecido en 1.33 aquí
arriba en la parte superior, justo ahí arriba, 1.33 Y sólo vamos
a reducir esto y queremos adelgazar esto. Voy a
escalarlo a por aquí, que terminó siendo
sobre, diremos 0.35 Si escribe para su Y 0.35 con su edición
proporcional encendida aproximadamente
tan grande como la mía Delinará la parte inferior de
esta ala y luego se estrecha y se convierte en forma de
lágrima en Ahora vamos a entrar en nuestra vista frontal para que podamos ver el ala
un poco mejor. Así que sólo podemos hacer click en
este pequeño negativo. ¿Por qué bumble? Y entonces vamos a empezar
a dar forma a esto. Vamos a comenzar
seleccionando el vértice superior aquí. Sólo vamos a
seleccionar este de aquí. Vamos a
levantarlo un poco. Así que vamos a alargarlo
un poco más. Quiero escalar esto
solo un poquito. Así que voy a reducir
mi edición proporcional. El decaymiento por eso. Queremos dar forma a
algo por aquí. Entonces es otra vez, otra forma de
lágrima, casi como un huevo en este caso Ahora con solo este vértice
todavía seleccionado en la parte superior, vamos a golpear S y luego X para asegurarnos de que solo está
escalando en la dirección x Voy a escalar
esto un poco. La edición proporcional
y haciéndola un
poco más grande. Y
quiero escalar esto. Entonces es casi
plano en la parte superior, algo así como dándole como
dos esquinas distintas del ala en la parte superior. Por lo que lo escalará
hasta por aquí. Hemos cuadrado la
parte superior de esa forma de huevo. Ahora vamos a bajar
hasta el fondo. Vamos a hacer clic
en el modelo para
asegurarnos de que no tenemos
nada seleccionado. Y vamos a seleccionar solo
los vértices más bajos. Puede alejar el zoom. Vamos a
reducir esto un poco golpeando S y luego X para asegurarnos de que solo
va en la dirección x Vamos a
reducir esto casi como un,
en este punto es un huevo
al revés o tal vez como una púa de guitarra si estás familiarizado
con esa forma. Entonces por ahí. Ahora es más pequeño en
la parte inferior y luego más ancho en un poco más
cuadrado aquí en la parte superior. Desconectemos o edición
proporcional. Ya no vamos a necesitar eso. Entonces podemos presionar tab para
salir de nuestro modo de edición, y luego Alt Z para
salir de nuestro modo de rayos X. Rota por aquí y nuestra ventana gráfica para que podamos
ver un poco mejor Ahora vamos a rotar esta
ala perfectamente plana. Entonces vamos a
golpear nuestro que X. Y luego 9090 golpeó Enter Eso girará las
alas bonitas y planas. Entonces podemos moverlo
aquí abajo y queremos
cruzarlo en el
cuerpo sólo un poquito Entonces estoy usando este pequeño,
pequeño cuadrado rojo de aquí para
moverlo tanto en la Y como en la Z. así que pude
moverlo rápidamente allá abajo Ahora sólo quiero
posicionarlo aquí. Entonces solo un poco de
esta ala se está cruzando. El cuerpo. De hecho, también puede
moverlo un poco hacia arriba
en el cuerpo. Así que aquí no tiene por
qué estar exactamente donde el mío es eso. Pero es más o
menos básicamente a la altura de la
parte superior de los Ojos. Y luego lo acabo de
mover hasta que
empezó a cruzarse ligeramente
con el cuerpo Ahora vamos a mover este punto de
pivote que actualmente
se encuentra en el
medio del ala, todo el camino hasta donde en realidad el ala se
articularía sobre el cuerpo. Hay una manera fácil de hacer esto. Vamos a subir aquí a
donde dice Opciones. Gira eso hacia abajo haciendo
clic en él. Vamos a encender los orígenes, lo que significa que
ahora podemos mover los orígenes de los objetos y no los propios
objetos. Con esa comprobada, podemos usar aquí el pequeño mango
verde. Y vamos a moverlo
justo al borde del ala. Básicamente justo donde
empieza a cruzarse. Voy a mover el mío
justo a por ahí, solo un poco
dentro de eso. Entonces justo en el interior
de esta línea naranja. Con eso colocado,
asegúrese de que solo está
moviendo eso en
la dirección y también Porque solo queremos
deslizarlo justo por donde estaba, todo
el camino hasta el final. Asa pequeña de color verde. Así que una vez que lo tengas colocado, podemos subir aquí a Opciones
y luego desmarcar orígenes Ahora alejemos el zoom y asegurémonos de
que todavía esté en
el lugar correcto. Así que todavía está justo en
el medio del ala, Es justo al final ahora. Y solo ten doblemente seguro que has apagado
los orígenes porque
no quieres estar moviéndote
alrededor de los pivotes de los objetos no realmente
moviéndolos Así que solo asegúrate de
que se apagó. Ahora podemos aplicar
nuestro modificador de espejo para agregar la segunda ala
en el otro lado. Con las Alas seleccionadas, vamos a nuestra Pestaña Modificadora, el pequeño icono de llave azul. Ve aquí a Agregar Modificador. Elija espejo. Configúrelo solo en la Y. Entonces haz clic por qué? ¿Desmarca X? Haga clic en el pequeño cuentagotas. Haga clic en nuestro abejorro, para que lo refleje directamente
a través del abejorro, luego también podemos Vamos a dejar
este modificador de espejo aplicado a nuestras
alas tal como está ahora, no lo vamos a colapsar al
usar la configuración de aplicar aquí Simplemente lo estaremos dejando tal cual, porque nos permitirá más tarde
animar solo una de las
Alas y reflejará exactamente
esos mismos movimientos
por aquí al otro lado Así que en realidad nos
va a ser bastante útil más adelante. Así que solo déjalo como está. Con las Alas creadas. Nuestro modelo de abejorro está completo. En la siguiente lección,
estaremos modelando el Medio Ambiente para nuestra
Animación. Te veré ahí.
7. 9 Modelando el fondo y la hierba: En esta lección,
comenzaremos nuestro entorno
modelando el
plano de fondo en la hierba. Empecemos. Empezaremos creando un simple fondo
curvo
para nuestra animación. Entonces para comenzar,
vamos a presionar Mayús a para que aparezca el menú
Agregar e ir a Malla y elegir avión por
aquí y nuestro cuadro de opciones, queremos cambiar el
tamaño de este plano. Vamos a
fijarlo a 40 m. así que
por 0 m y luego golpear Enter. Tenemos que hacer el
avión de 40 m de ancho. Para esta animación,
veremos por qué en una lección posterior. Después de que tu
avión lo haya ajustado a 40 m, podemos ir por aquí. Vamos a hacer doble clic
en la palabra plano y nombrar este fondo fondo
fondo y luego presionar Enter. Con nuestro avión seleccionado, podemos golpear M en nuestro teclado. Para un movimiento a la colección, elegirá nueva colección. Entonces también vamos a nombrar
este antecedente. Entonces Background y
luego pulsa, Bien, por aquí en nuestra lista,
podemos ver que se ha movido el plano Background a
la colección Background. Y también queremos hacer
clic en esta pequeña carpeta
blanca aquí junto a la
colección Background para asegurarnos de que cualquier objeto nuevo recrea,
entra directamente aquí Ahora volvamos a seleccionar
nuestro avión. Y podemos alejar el zoom para que
podamos ver todo el asunto. Después podremos pulsar
tab para entrar en
modo edición y luego dos
tensores nuestro modo edge Ahora vamos a estar
extrudiendo esta pared trasera. El muro que queremos
seleccionar, en este caso, el borde que queremos seleccionar es este lado en el lado Y aquí. Entonces es este borde
en la parte trasera de la B son animación va
a ser tomada desde esta vista Entonces necesitamos extender este muro hacia arriba para que tenga
un Fondo completo. Así que asegúrate de seleccionar
el borde en el lado Y. Entonces con ese seleccionado
podemos golpear E para comenzar a extruir. Y luego fuimos a golpear
Z para asegurarnos de que
solo lo extruye
hacia arriba en el eje z Podemos simplemente extruir
esto bastante alto. Realmente no importa siempre cuando esté fuera de nuestra vista de cámara, eventualmente, estará bien. Voy a extruir el
mío hasta aquí. Si quieres seguir adelante. Eran aproximadamente 20,
tres metros y medio, pero básicamente en cualquier lugar
arriba en esta dirección,
aproximadamente esta altura Ahora vamos a seleccionar este
pequeño rincón que hicimos aquí en la parte inferior donde se extruyó el
muro hacia arriba. Entonces vamos a
seleccionar este borde, golpeamos Control y B para bisel Ahora comencemos a
burbujear esto. Voy a biselar el
mío a por aquí. Queremos asegurarnos de que
no vaya tan lejos que empiece a subir
por debajo de la B. Tenemos que asegurarnos
de dejar algo de espacio aquí para las briznas de hierba que
vamos a estar agregando. En mi caso, una vez que hayamos
escogido aquí un tipo general de medida
arbitraria
y podamos pasar por aquí y comenzar a
cambiarlos exactamente. Hagamos de este un buen diez. Entonces vamos a establecer
el ancho en diez. Y luego nuestros segmentos,
vamos a subir esto y pondremos esto
en diez también. Entonces diez para el ancho y
luego diez para los segmentos. Bien, así que ahora podemos presionar
tab para salir de nuestro modo de edición. Después vamos a hacer clic con el botón derecho en
elegir Sombra Suave. Ahora lo que tenemos un
bonito telón de fondo liso. Ahora pasemos a hacer
el Grass para nuestra escena. Debido al
punto focal de nuestra animación es un abejorro estará
haciendo nuestro Grass bastante grande para que le dé contexto al
tamaño real de Esto también se sumará aún más
al aspecto caricaturesco de nuestra escena Empecemos por crear
otro plano. Vamos a golpear a Shift a, ir a Mesh y
luego elegir avión. Ahora no vamos a necesitar que
tenga 40 m de ancho esta vez, vamos a
hacerlo mucho más pequeño. Vamos a establecer esto
en 0.75, luego presionar Enter. Entonces tenemos un plano de 0.75
metros de ancho. Ahora ve a tu lista
de colecciones. Vamos a hacer doble clic
en la palabra plano y nombrar este Grass y luego presionar Enter. Ahora podemos acercarnos
aquí en nuestro avión. Vamos a empezar
rotando esto en el eje x. Entonces primero golpearemos R
para comenzar a rotar. Ahora X para unirlo al eje x. Y luego teclearemos
9090, luego pulsaremos Enter. Ahora vamos
a sacarlo delante de nuestro estar aquí de este lado, el lado Y negativo, que no
lo estábamos modelando directamente dentro del ser. Justo por aquí hace bien. Luego lo trasladaremos a
una mejor ubicación. Sólo tenemos que
asegurarnos de que no se esté cruzando con la B por ahora Así que vamos a acercarnos. Y luego vamos a golpear Tab, censurar nuestro modo de edición Entonces dos tensores, nuestro modo de borde, en el
que puedes o
no estar ya Podría ser tu defecto de
la última selección que hicimos. Entonces podemos darle al Alt Z para
entrar en nuestro modo de rayos X. Ahora vamos a golpear a
para seleccionar todos los bordes. Lo siento, sé que esto es un montón
de pequeños pasos seguidos Ahora
has seleccionado todos
los bordes golpeando un. y luego
vamos a
levantar estos para que el lado inferior aquí esté básicamente justo
debajo de este punto naranja. Vamos a mover
todos estos bordes hacia arriba, eliminando básicamente
toda la geometría sin mover el punto de pivote. Y queremos justo debajo de
este puntito anaranjado. De esa manera cuando empecemos a
escalar y rotar esto, el punto está en la posición
correcta, lo
que significa que escalará
y rotará a partir de este punto, que básicamente está tocando
el suelo en este punto, lo
moverá por aquí. Está justo debajo. No
necesita ser perfecto. Solo asegúrate de que el borde aquí esté un poco
por debajo del punto naranja. Ahora vamos a seleccionar nuestro borde superior. Vamos a
alejar un poco y luego solo
vamos a sacar esto y hacerlo aproximadamente el
doble de alto de lo que era. No necesita ser perfecto. Apenas aproximadamente el doble de
alto de lo que solía ser. A lo mejor un poco más
preocupado por ahí. Ahora vamos
a golpear E y luego Z para extruirlo en el eje z Vamos a hacer esto más o menos tan alto como el segmento inferior. Nuevamente, no
necesita ser perfecto. Simplemente visualmente como tan alto. Ahora vamos a hacer
esto una vez más. Entonces E para extruir y luego
Z para moverlo en el,
o el, lo siento, el eje z Y luego lo vamos a mover
hasta aquí por aquí. Eso es como tres veces
más alto de lo que era antes. Ahora vamos a darle a uno para
entrar en nuestro modo vértice. Y queremos seleccionar los dos vértices
superiores aquí. Es posible que
ya estén seleccionados o no, pero si no lo están, simplemente arrastre
select sobre los dos primeros. Y luego vamos a darle
a M para Merge. Entonces vamos a
elegir en el centro. Entonces va a tomar
ambos vértices y fusionarlos en
un punto central, convirtiéndolo en
un solo vértice Entonces es solo combinar
estos dos en uno, dándonos un buen punto
para la brizna de hierba. Ahora que tenemos una
base realmente simple para nuestra brizna de hierba, y comencemos a agregar
algunos modificadores para que se vea un
poco más caricaturesca Así que vamos a empezar
añadiendo un modificador de solidificación. Vamos a
asegurarnos de que estamos en nuestra pestaña
Modificador por aquí, la pequeña llave azul,
elige Agregar modificador. Entonces vamos a
elegir solidificar. Entonces aquí abajo, ahora
nos hemos solidificado. Y esencialmente lo que se
solidifica haciendo
es que va a añadir
espesor a un, un objeto que
actualmente no tiene En este caso, nuestro
plano único a medida que aumentamos
el grosor aquí, esencialmente
estamos
dando ahora a este
grosor de polígono de un solo lado realmente delgado, convirtiéndolo en casi como si
hubiéramos comenzado con una Los valores que
vamos a usar aquí para nuestro grosor, nuestro 0.2, entra. Entonces vamos a dejar
nuestro offset en negativo uno. Entonces, el desplazamiento básicamente
es solo determinar a
qué lado entra el
grosor. Sólo vamos a
dejarlo en negativo uno. Entonces va a, hacia
la parte trasera de la misma. Con nuestro solidificar agregado, ahora
podemos agregar otro modificador Vamos a estar agregando un modificador de superficie de
subdivisión. Podemos agregar esto. Esto va a
suavizar el modelo, pero va a
tomar en cuenta el grosor que agregamos. Entonces ahora lo ha hecho un poco
en esta forma blobby. Aumentemos los
niveles aquí para que sea un poco
más suave de lo que es. Vamos a establecer ambos
en tres. Entonces puedes ver que es
mucho más suave ahora no está tan fascinado. Ahora podemos comenzar
el proceso de conformación y hacer que esto se vea un
poco más como una brizna de hierba y
un poco menos como una casi como una
tabla de surf en este momento. Entonces, para empezar,
hagamos un corte aquí en la parte inferior para
asegurarnos de que esto no se vuelva tan redondo
en la parte inferior. Pase el cursor sobre el segmento
inferior aquí. Y luego golpear el control y
están para comenzar a colocar un corte. Entonces veremos esta línea amarilla y podremos dar click para
comenzar a colocarla. Y ahora podemos
deslizarlo hacia abajo. Entonces esta es una
situación en la que poder deslizar este borde es
realmente útil. Podemos ver a medida que lo deslizamos más hacia abajo hacia el fondo, lo hace cada
vez más cuadrado. Y eso es porque
aquí abajo le
estamos dando más y más geometría para determinar
su forma. No estamos permitiendo que aplaste tanto a
este modelo. Aquí abajo le estamos dando un
poco más de apoyo. Al darle más cortes. Vamos a deslizarlo
hacia abajo justo cerca del fondo. No queremos ir
hasta el fondo porque entonces puedes ver que la
modelo se pone un poco extraña. Vamos a parar justo antes del fondo, justo por aquí. Sólo un poco
del fondo. Entonces es bastante cuadrado
pero aún un poco redondeado en los bordes
de este corte colocado, no
vamos a seleccionar los cuatro
vértices inferiores aquí abajo Así que selecciona a través
de toda la parte inferior. Entonces vamos a
escalar estos en justo cuando la dirección x
golpeará S y luego X.
Y solo vamos a
escalar estos inculcar que
ahusemos el fondo de esta Grass, dándole un poco
más de forma caricaturesca Entonces vamos a
escalarlo a por aquí,
en este caso, un
poco más de la mitad. Entonces diremos que es solo
0.6 si quieres un número real para este
0.6 y la escala X. Ahora vamos a ir a la cima Vamos a arrastrar deslizado sobre este singular punto aquí Y podemos ver que si bien el punto está todo
el camino hasta aquí, este alisado en realidad lo está aplastando todo el
camino hasta aquí. Entonces un Grass se ha vuelto mucho más corto de lo que empezó como. Así que arreglemos eso
simplemente tirando de esto. Y solo vamos
a mirar hacia
dónde lo está suavizando en este punto, realmente no
nos importa
dónde está el punto, solo donde el
resultado final es actuar. Así que vamos a
sacar esto justo por aquí. Ahora es visualmente casi lo
mismo que estos segmentos, tal vez un poco más altos. Justo por ahí.
Entonces, si crees que tus briznas de hierba todavía
parecen un poco cortas, solo
podemos arrastrar select
sobre la parte superior de un poco más y tal vez también
las estiramos un
poco más. Bien. Estoy bastante contento
con esa altura para la brizna de hierba en este punto. Ahora vamos a curvar
estas hojas de pasto. Entonces no es sólo
este palo recto. Sólo vamos a ir más o menos
a la vista lateral aquí. No necesita ser en realidad
la vista lateral. En este caso. Vamos a arrastrar select
sobre estos vértices superiores. Y luego vamos a dar click en este pequeño cuadrado rojo aquí. Y eso nos permitirá
moverlo tanto en
la Y como en la Z. Entonces nuestro objetivo aquí es doblar
esta Grass sangra y
podemos ver que se dobla
bastante bien
porque está usando Es una especie de promediar todos
estos, estos vértices hacia fuera. Entonces va a ser naturalmente
suave. De cualquier manera. Vamos a simplemente
empujar y tirar de estos
vértices aquí. Al moverlas para hacer que esta brizna de pasto se curvara
ligeramente. A lo mejor vamos a empujar
a éste un poquito también. Bien. Uno puedes tirar esto
un poco hacia abajo para que se curva un poco más duro en la parte
superior que en la parte inferior Eso realmente depende de ti. Solo tienes que agregarle un
poco de curva para que no quede
perfectamente recto. Ahora es si damos vueltas, yo diría que esto se ve
bastante bien para una brizna de
hierba caricaturesca singular en este punto Ahora vamos a presionar tab
para salir de nuestro modo de edición, y luego Alt Z para
salir de nuestro modo de rayos X. Entonces podemos
hacer clic derecho y elegir Shade Smooth para que nuestro
Grass sea agradable y suave. Ahora vamos a formar el
único Grass sangrando en una pequeña agrupación. Así que es fácil
llenar nuestra escena con eso. Vamos a empezar
aplicando todos los modificadores que ponemos
en
la brizna del pasto Entonces cada uno de estos modificadores aquí necesita ser colapsado
en el modelo Y recordaremos,
podemos hacerlo haciendo clic en el pequeño desplegable
y luego eligiendo aplicar. Y queremos
hacerlas de arriba a abajo
si lo hacemos de esa manera. Entonces tendrías que hacer
aplicar y luego aplicar. Si no los hacemos
en ese orden, realidad
romperá el
redondeo y alisado que
tenemos porque realmente importa en términos del orden
de los modificadores Entonces, si aplicas uno
antes que el otro, entonces va a hacer que el último modificador vea
el modelo de manera diferente. Entonces quieres
aplicarlos de arriba hacia abajo. También recordaremos de una lección anterior
que si quiero
controlar Z para deshacer
eso, también podemos, en lugar de simplemente hacerlo aplicar y luego ir
de arriba hacia abajo, que si tuviéramos 567
modificadores aquí, eso sería tedioso En su lugar, podemos subir a Object, convertir y luego elegir mesh. Y eso también
solo aplicará todos ellos de arriba hacia abajo para nosotros automáticamente. Entonces en este punto, todo está colapsado y ahora podemos crear una agrupación con una brizna de pasto de enlace
simple aquí. Vamos a entrar en nuestro top. Simplemente empiezas a hacer
eso. hacer clic en el pequeño botón Z aquí, la pequeña barra z o una burbuja, o podemos darle a Tilda y
luego elegir nuestra vista superior Ahora vamos a estar
clonando esto alrededor en una
especie de forma triangular aquí. Entonces comencemos con,
vamos a golpear a Shift y D. Para hacer un duplicado.
Haremos un duplicado. Y luego sólo vamos
a golpear turno en D
enseguida para hacer otro. Ahora tenemos los dos
duplicados que necesitamos. Y luego vamos
a usar nuestra
herramienta Mover para simplemente
mover esto . Ahora podemos rotarlo. Vamos a conformar esto en una estrella o tal vez en forma
triangular. Esto de aquí. Y luego
también rotar éste. No es necesario que sean
rotaciones perfectas ni nada. En realidad es mejor si no
son exactamente perfectos. Hará que se vea un
poco más orgánico si aquí
no son matemáticamente perfectos Así que dales un poco
de variación si quieres. ¿Bien? Ahora están más o menos en
una forma triangular aquí, un pequeño triángulo aquí, o tal vez una forma de estrella. Ahora volvamos a rotar
nuestra ventana gráfica. Volvemos a la
perspectiva. Entonces vamos
a seleccionar dos de estas briznas de pasto
y vamos a escalar una de ellas un
poco hacia arriba y luego una de
ellas hacia abajo un poco. Así que tenemos un poco
de variación en altura. En este momento todos son
perfectamente de la misma altura. Entonces vamos a escalar este frente. Vamos a seleccionar
esto y luego solo darle a S Y comenzar a
escalarlo un poco para que sea un poco
más corto que los demás. Entonces tal vez seleccionemos
esta izquierda aquí. Vamos a escalar este
solo un poquito. Esnob. Se puede ver aquí que
son los tres solo ligeramente diferentes,
diferentes alturas. Le dará un
poco más de variación. Ahora podemos arrastrar select
sobre estas briznas de pasto. Por lo que queremos seleccionar
los tres. No importa cuál
seleccionemos primero o
último en este caso, porque vamos
a tener que centrar nuestro, nuestro origen de todos modos. Así que vamos a
seleccionar
los tres con solo arrastrar, seleccionar y luego presionar
Control J para unirlos. Ahora hay una malla
singular por aquí podemos ver Grass año 01. Vamos a volver
a nuestra vista superior. Vista superior otra vez. Y
luego vamos a subir aquí a donde dice Opciones. Y luego vuelve a elegir los orígenes. Vamos a mover este origen para el objeto justo
hacia el centro. Nuevamente, esto no
necesita ser perfecto. Solo necesitábamos estar mayormente
centrados entre estos. De esa manera, cuando giramos
esto o escalamos
esto, está escalando y girando aproximadamente desde el sensor en
lugar de todo el camino
hacia un lado. Estoy bastante contento con eso. Parece relativamente centrado. Podemos volver
aquí arriba a Opciones y luego desmarcar opt u orígenes Ahora puedo rotar mi vista en perspectiva
I. Y todo se ve
bien y centrado. En este punto, estamos
listos para comenzar a duplicar esta agrupación de
Grass alrededor nuestra escena para hacer un pequeño camino para que nuestro abejorro Entonces vamos a tener a
Grass en el
lado izquierdo y el lado derecho. El Grass de este lado
estará frente a
la cámara porque
nuestro ángulo de cámara
va a ser más o menos
desde esta dirección. Eventualmente, cualquier
Grass que
pongamos aquí, queremos asegurarnos de que sea
un poco más delgada. No hay
tanto Grass de este lado. Entonces podemos tener un
poco más alto y un poco
más denso pasto detrás de él porque no va a
estar oscureciendo al Estaremos usando
Shift y D para hacer duplicados de nuestro Grass y
clonarlo alrededor del espacio No obstante, vamos a querer
hacer esto en nuestra vista superior. La razón por la que queremos
hacer eso es si apenas
empezamos a golpear turno
en D desde esta vista. Entonces solo un ángulo arbitrario aquí que podríamos
estar viendo. Si golpeamos Mayús y D
haremos un duplicado. Pero notaremos a medida
que lo movemos cada vez más hacia la
izquierda o hacia la derecha, en realidad
va bajando
por debajo del avión. Así que ya no está a la altura exacta a la que lo
queríamos. Queremos que estos estén tocando
el avión tal como están ahora. La razón por la que está haciendo
eso es cuando acabamos de golpear Shift y D desde un ángulo de visión
arbitrario aquí, es solo moverlo
en función del espacio de la pantalla. Entonces puedes ver que
se mantiene aproximadamente del mismo tamaño de estilo en la pantalla, pesar de que lo está moviendo hacia
arriba y hacia abajo en el espacio real. Entonces para evitar esto, voy a eliminar estas
copias que acabo de hacer. Voy a seleccionar de nuevo el
original. Para evitar esto, solo podemos
entrar en nuestra vista superior aquí arriba. Y ahora si le pego a Shift y
D y hago un duplicado, si ahora giro mi cámara, puedo ver que se quedó exactamente donde estaba porque solo
estaba mirando en esta vista
ortográfica sólo
está clonándola
en la X e Y.
Y fue completamente
despreciando ángulo Z o
el eje Así que se mantiene agradable y conectado al suelo
como si el otro lo estuviera. Voy a eliminar ese original
o el duplicado eliminado. Vuelve a mi vista superior. Y vamos a estar
usando la vista superior, como dije, para hacer dos almohadillas
diferentes aquí, tenemos que
asegurarnos de dejar
mucho espacio para que nuestro abejorro vuele de izquierda
a derecha
yendo Entonces no queremos
tener ninguna brizna de pasto aquí porque en este caso, la Grass se topará con, son el Bumblebee se topará con la
hierba Tenemos que asegurarnos de
dejarles mucho espacio aquí. En la parte superior. Arriba, en la parte inferior. Así que no tendría
nada más cerca que tal vez esto que incluso podría estar
un poco demasiado cerca. Queremos dejar mucho espacio para respirar aquí porque
vamos a tener
un poco de
movimiento de lado a lado para nuestro abejorro Y también va a
estar balanceándose arriba y abajo. Otra consideración importante es que vamos a estar haciendo esta una
animación de bucle sin fisuras en este plano que hicimos es los límites de este tipo de
entorno de bucle que
vamos a Entonces va a ser este
mismo entorno dando vueltas una y otra
vez sin problemas Y para asegurarse de que
la inconsútil sea lo más fluida posible, para que el bucle se vea lo mejor
posible Tenemos que
asegurarnos de que nuestro Grass vaya todo el
camino hasta el borde. No queremos que vaya
por encima del borde, pero tenemos que
asegurarnos de llenarlo todo
el camino
de borde a borde. Así que tenemos que ir
básicamente de aquí a aquí, y luego otra vez
de aquí a aquí. De esa manera cuando estos
bordes se encuentran. Entonces, si imaginamos este
ambiente aquí siendo duplicado y
sentarnos uno al lado del otro. Entonces teníamos una copia exacta de
esta sesión junto a sí misma. No queremos tener
esta brecha rara ¿verdad? Donde ellos, están a
punto de tocar donde de
repente no
hay Grass. Eso lo hicimos y
paramos nuestra hierba aquí. Habría esta
pequeña brecha y entonces
sería otra brecha
aquí, esencialmente. Entonces volveríamos a empezar Grass. Entonces sería muy obvio dónde está
la costura en esta animación. Asegúrate de que cuando estemos
colocando nuestro Grass, necesitamos
llenarlo por completo. Estaré acelerando esta parte
del video mientras coloco mi Grass, pero siéntete libre de ver lo que
hago y tratar de igualar las
colocaciones aproximadamente No hace falta que me
copie exactamente. Solo trata de que coincida con
el ancho del camino que hago
para el Abejorro, así
como las cantidades generales de kairos También quieres escalar
el Grass hacia arriba y hacia abajo a
medida que los vas colocando. Entonces tiene un
poco de aleatoriedad. No hace falta que te
preocupes por la rotación por ahora. Más tarde usaremos una
herramienta para ayudar a aleatorizar toda la
rotación de la hierba Entonces solo te preocupaba
la colocación y la escala aleatoria que
puedes hacer tú mismo Bien, te veré en
un momento cuando termine de colocar todas mis gráficas usando Shift
D para hacer los duplicados Bien, Así que he colocado todo mi Grass aproximadamente donde lo
quiero y he intentado variar un
poco la escala para que sea un
poco más interesante. Me aseguré de dejar un camino
lo suficientemente ancho por el medio. Entonces nuestro abejorro no
tiene ninguna Grass ya que vuela. Y también corrí mi
Grass de extremo a extremo, así que no hay
lagunas obvias. Sin embargo, todavía tengo un problema con la escala que en realidad
solo es visible cuando giramos
nuestra vista de nuevo a la perspectiva. Entonces, rotemos nuestra vista ahora. Veremos aquí que esta
Grass en el frente, si bien es más pequeña, sí
bloquea visualmente este abejorro por una cantidad
bastante grande Entonces, si hacemos zoom en nuestra Cámara aproximadamente a donde va a estar el
ángulo de la cámara,
Esa es una superposición bastante grande con nuestra Grass en la parte superior
de nuestro abejorro Por suerte, esto es
relativamente fácil de arreglar. Alejemos un
poco y luego vamos a entrar en una vista lateral aquí. Notaré nuestras cámaras
en el pasto ahora mismo, así que tenemos que estar seguros de que no
seleccionamos eso. Solo vamos a
ir a una vista lateral aquí donde podemos arrastrar select sobre la parte superior de solo la hierba que está
frente al Bumblebee Estoy bastante seguro de que lo
tengo todo seleccionado. Gira alrededor. No
parece que selecciono mi cámara y solo
tengo seleccionada la Grass. Ahora normalmente solo golpearíamos S y empezaríamos a escalar esto a la baja. No obstante, notaremos si solo
golpeamos S y la escalamos,
todo escala hacia el medio. No hace que
el Grass sea más pequeño, pero realmente no me gusta cómo está moviendo el Grass
hacia el centro. Así que voy a hacer clic derecho
para deshacer eso. Podemos subir aquí y cambiarlo para
que esté escalando
desde el centro de cada
brizna de hierba individualmente. Así que vamos
a ir al sensor aquí, hacer clic en este pequeño desplegable
y vamos a cambiar el punto de
pivote de transformación, que actualmente está
en el punto medio, lo
que significa que está
escalando todo a la mitad de los objetos
seleccionados. Vamos a cambiar eso
a orígenes individuales. Entonces lo hemos cambiado ahora. El símbolo ha cambiado aquí arriba. Ahora bien, si empezamos a escalarlo, veremos que son escalas, cada Grass individualmente hacia
abajo hacia su propio centro en lugar
del centro de la selección. Vamos a reducir estos un poco. Podemos rotar
un poco nuestra cámara aquí. Creo que necesito ir un
poco más pequeño aún. Quiero que sea básicamente la misma altura
que el Bumblebee En este caso aquí estoy buscando
donde paran las Alas. Entonces eso me parece bien. Voy a notar que a medida que
bajamos esto, en realidad hizo
que el
camino fuera más ancho en este lado Podemos acercarlo un
poco más. No necesitamos tener
tanto espacio. Y luego veremos que aquí está un
poco más gappy. Entonces, si encuentras alguna
área en la que
tengas algunas brechas realmente
grandes y
podemos arreglarlas con solo
clonarlas nuevamente desde la vista superior. Sin embargo, antes
de llenar cualquiera de estos vacíos, asegurémonos de
regresar y cambiar esto de los orígenes
individuales al punto medio. Entonces, en la mayoría de los casos, el punto medio
es lo que se quiere usar. Así que vamos a cambiar
esto de nuevo solo para que se vuelva por defecto a esto Pero ahora sabes que los orígenes
individuales pueden ayudar con una situación
como la que acabamos de tener. Volvamos a cambiarlo
a los medios y al punto. Voy a volver
a mi vista superior. Si hay alguna zona
aquí donde
solo hay un área realmente grande
sin Grass en ella. Solo puedo elegir algunas de
estas pistas de agarre aquí. Y luego solo agrega
algunos ejemplares más. Así que solo usaré el turno D para
ayudar a rellenar algo de esto. A lo mejor voy a mover algunos
de estos alrededor y sólo un poco basados en la carrera
. Si hay alguna zona
que parezca que son algo así como Samy estaban ahí The Grass apenas va
recto en línea. También podemos arreglarlo. Recuerda, todavía necesitamos
llenarlos hasta el borde. Realmente no
quieres una superposición, pero necesitas que
esté bastante cerca. Bien. Estoy bastante contento con esto. Para la colocación de Césped
en la parte inferior. La parte superior,
realmente no nos ajustamos. Así que cada vez que teníamos antes
es probablemente piedra fina. Ahora, por último, vamos a aleatorizar todas las rotaciones para
nuestras Entonces primero vamos
a necesitar seleccionar todo el Grass. Y en lugar de hacerlo en la ventana gráfica donde es
muy difícil no
seleccionar cosas que
no son Grass como el Bumblebee o tan tarde
que está aquí Vamos a hacerlo desde
la lista en su lugar. Ve a tu lista. Vamos a usar primero
seleccionar el Grass muy superior. Entonces, el primero
de la lista aquí, desplácese hasta el final. Podría ser una lista bastante
larga
dependiendo de la cantidad de Grass que hayas agregado. Ahora podemos sostener Shift y
seleccionar el último. Y seleccionará cada objeto entre esos dos puntos. Entonces en este caso,
todo el Grass. Ahora podemos subir aquí a
donde dice objetos. Después iremos a Transformar. Y vamos a elegir
aleatorizar la transformación. Entonces lo primero que
vamos a querer cambiar es la
rotación Randomize para la Z. Así que aquí abajo en la Z,
vamos a escribir
uno en 10 Podemos ver en cuanto
golpeamos que todas
estas briznas de pasto ahora
tienen rotaciones aleatorias Podemos cambiar la cantidad
de aleatoriedad que es. Pero si lo establecemos
en uno en ese es el valor máximo. Entonces
nos va a dar esencialmente la cantidad máxima de rotación. Va a escoger cualquier
valor entre esos. Entonces eso funciona bien para eso. También podemos rotar
nuestro puerto de visión aquí. Entonces no necesitamos estar
en la vista superior para esto. También podemos aleatomizar la escala. Ahora en este caso,
creo que sólo
voy a aleatorizar la escala Z, que es solo la de arriba y abajo Por lo que algunos de estos se
estirarán un poco más altos y delgados. Y otros serán un
poco más cortos y gordos. La Z en este caso es realidad este valor
aquí en el medio. Vamos a establecer esto en
1.5 y luego darle a Enter. Entonces podemos ver aquí tan pronto
como lo hicimos que son Grass. Parte de ella se hizo más alta y
otra se hizo más corta. Pero en general es el mismo
ancho en la X e Y. Ahora tenemos un poco de aleatorización a nuestra hierba.
Entonces se ve mucho mejor. Con eso hecho, vamos a unir
todo este Grass en un solo objeto para que sea
más fácil de animar más tarde Con todos nuestros Grass
todavía seleccionados, solo
podemos presionar Control y J
al mismo tiempo para
unirlos en un solo objeto. Ahora veremos que
nuestro punto de pivote está todo el camino por
aquí en la esquina. También hemos hecho un
poco de escalado a esto. En realidad
vamos a primero, vamos a centrar
todo aquí y aplicar todas las escalas
presionando Control en un. para que aparezca nuestro menú de aplicación, vamos a elegir
Aplicar todas las transformaciones. Y cuando hagamos esto,
aplicará tanto la escala
como la rotación y la ubicación de
la misma, que centraremos este origen justo debajo de nuestro abejorro Entonces ahora está todo
centrado a la perfección. Entonces es un objeto y se
centra alrededor del origen. En la siguiente lección, estaremos
terminando nuestro entorno
colocando pequeñas rocas a lo largo del
camino. Te veré ahí.
8. 10 Modelando las Rocas: En esta lección,
estaremos terminando nuestro entorno modelando y colocando pequeñas rocas a lo largo
del camino. Empecemos. Usaremos uno de
los nuevos objetos agregados por el complemento que habilitamos
al comienzo de esta clase para hacer nuestras
Rocas curiosamente, se llama Generador de rocas Vamos a golpear Shift
y una malla de ir a. Entonces elige generador de roca. Y nuevamente, esto vino
del complemento de malla extra que agregamos de manera al
inicio de esta clase. Entonces agregó cosas
como el Cubo Redondo. Algunos de estos otros de aquí
abajo, el single vert. Pero vamos a estar
usando generador de roca. Entonces, esencialmente,
esto es solo usar un montón de
parámetros aleatorios así
como modificadores para crear una
serie de Rocas aleatorias para nosotros. Y podemos determinar el
número de Rocas que está creando aquí mismo con
el número de Rocas. Vamos a poner el nuestro aquí
a diez, que vamos a crear. Diez rocas únicas aleatorias. Se dará cuenta aquí que
apila todas estas Rocas directamente una encima de la
otra, lo cual está bien. Es sólo un poco molesto. Lo último que
queremos cambiar es
bajar aquí a donde
dice default. Podemos cambiar el tipo de
roca que está generando. Entonces hay rocas falsas del océano. Podemos hacerlo, hacer hielo, asteroides de
arenisca. Vamos a
elegir una roca de río. La roca del río tiende a ser
un poco más suave, un poco más blobby Y creo que eso va a funcionar
un poco mejor para esta
animación de dibujos animados que estamos creando. Entonces elegiremos roca de río. Y nuevamente, todavía lo
tenemos establecido en diez. Y podemos ver que la forma de
las Rocas son un poco más suaves y son un
poco más pequeñas aquí abajo. medida que avanzamos por el proceso,
colocando estas Rocas, no te
preocupes si eres Rocks
se ven diferentes al mío, tu anuncio uno probablemente esté
creando Rocks usando una semilla diferente
para la aleatorización Tus Rocas podrían
verse diferentes a
las que estoy usando de cualquier manera, siempre y cuando hayas dicho a las
diez y hayas establecido el preset en roca de río,
habrá muy similar. Así que solo haz cosas similares con tus Rocks aunque se
vean un poco diferentes. Ahora antes de comenzar a
colocar estas rocas, bien fíjate por aquí y como un montón de diferentes
modificadores sobre ella, lo que esencialmente le da
esta forma rocosa Ahora queremos aplicar todos estos
modificadores para que no estén trabajando con diez
modificadores por cada diez Nuevamente, podemos
subir aquí a objetar, luego bajar a convertir,
luego elegir malla. Como teníamos las
diez Rocas seleccionadas, ahora todas
tienen todos sus modificadores
colapsados en ellas. Ahora comencemos el
proceso de colocar cada una de estas diez Rocas a lo largo de
los costados de nuestro camino. Puedes mantener estas
Rocas algo grandes ya que no impedirán el
camino del Abejorro Realmente un buen lugar
para ponerlos es que la base del pasto se aglome
y agrandan o áreas abiertas, siéntete libre de ajustar la escala de tus Rocas para hacerlas
más grandes si lo deseas, solo asegúrate de que se
mantengan fuera del camino Voy a acelerar esta
parte del video como mi lugar,
mis diez Rocas originales
a lo largo de los bordes
del camino.
Te veré en un momento. Bien, entonces ahora tengo todas mis rocas más grandes
colocadas en el camino equivocado. Y se puede ver como que
los meto aquí en estos huecos naturales que se
formaron entre la Hierba, como aquí y aquí Entonces también me metí algunos detrás la Hierba y luego algunos
frente a la Hierba como estos. Entonces te habrás dado cuenta como
siempre colocando estos que estaba usando algo
para rotarlos. Usaremos este objeto
como ejemplo. Entonces normalmente cuando
solo presionas R para
rotarlo, lo va a rotar en
función del espacio de tu pantalla. Así que simplemente lo gira
en
un círculo en función de la dirección
que
esté enfrentando actualmente Sin embargo, si tocas dos veces son, puedes rodar el objeto en
función de donde sea
que muevas tu mouse Entonces es una manera fácil de darle la vuelta a Irak si necesitas ver
como tal vez un lado mejor, tal vez un lado más suave, lado es un
poco más rudo. Puedes golpear a R dos veces y luego rodar el rock sobre CEC,
el lado que te gustaría Un poco
más fácil que poner la cámara en la posición exacta que
quieras y luego girarla. Otra vez. Eso es solo un
pequeño consejo aquí. Pero por lo demás,
siempre y cuando tengas tus Rocas colocadas de
manera similar a la mía, puedes ver que algunas de ellas también son
un poco más grandes. Me quedé algunos pequeños.
Deberías estar bien por ahora. Ahora trabajemos en colocar algunas pequeñas rocas realmente
en el propio camino. Entonces podemos considerar estas Rocas
esencialmente a esta escala. Entonces estas son pequeñas rocas y comparación con el abejorro Pero ahora queremos
añadir algunos guijarros esencialmente a lo largo del camino Vamos a tener un
montón de rocas aquí a lo largo del camino que son muy pequeñas, así que incluso
más pequeñas que esta de aquí. Yo diría que probablemente
la mitad del tamaño de esta roca
sería del tamaño de la
roca en este camino. Porque de nuevo, hay que
recordar que no queremos
impedir el camino de
este abejorro Entonces puedes ver que hay muy
poco espacio debajo de esto,
este abejorro
aquí es que necesitamos asegurarnos de que las Rocas
probablemente ni siquiera sean tan, tal vez la mitad de altas
que esta brecha Lo primero que queremos hacer es seleccionar todas nuestras Rocas
nuevamente de la lista. Así podemos seleccionar
el primero aquí. Mantenga pulsada Mayús y luego
seleccione la última. Ahora podemos golpear a Shift y D para hacer duplicados
de todos estos Sólo vamos a colocarlos
aquí. Sé que aquí
van por debajo de
la superficie, pero y voy
a tener que moverlos de todos modos. Así que solo voy a golpear a Shift
y D para hacer duplicados. Puedo hacer clic una vez para
confirmar que se duplicó. Ahora voy a golpear S
para reducir estos, y voy a
escalarlos. No importa que todos
estén escalando
al centro porque vamos
a reemplazar estos de todos modos. Vamos a Kelly está abajo muy pequeña. Probablemente por aquí. Entonces en este caso,
hasta probablemente, diremos 0.15 de su
escala, su escala original. Entonces son más o menos así
de grandes. Ahora puedo acercarme aquí, voy a moverlos todos hacia
arriba para que vuelvan a
hurgar por
la superficie otra vez Entonces antes de comenzar a
colocar estos, en realidad
voy
a voltear todos
estos del otro lado. Entonces ahora mismo están
mostrando exactamente el mismo lado que es visible para
otras Rocas más grandes. En cambio, me
gustaría voltearlos. Así que voy a golpear
nuestro que X y ahora escriba uno a un octavo
cero y luego golpearé Enter Ahora esencialmente he
tomado todos estos y no
tienes que
hacer esto es solo una rápida visualización aquí. Esencialmente solo
los he volteado de este lado. Vaya, se puso un poco
rápido a un lado. Ahora que ya lo he hecho
, podemos pasar por aquí y apenas empezar a
colocar estas Rocas. Ahora no necesitamos hacer
más duplicados. Diez Rocas son diez. Llamaremos a estos guijarros. Guijarros es suficiente
para este camino aquí. No necesitamos tener
un montón de rocas aquí. Voy a subir
a mi vista superior. Esto será un poco
más rápido para colocarlos de esa manera. Ahora, mi vista desde arriba, podemos
empezar a colocar estos alrededor y voy a acelerar esta porción nuevamente también. Pero solo tratando de seguir
junto con la colocación aproximada y rotación en tamaño que
estoy haciendo para mis guijarros Te veré en un segundo. Bien, entonces ya tengo todo mi
lugar de guijarros a lo largo de mi camino. Notarás que
los mantuve bastante pequeños y aseguré de
espaciarlos como randoms que pudiera Probablemente hayas
notado que me movía un poco a la izquierda, un
poco a la derecha. Yo solo quería asegurarme de
que el espaciado de ellos fuera lo más generalmente igual. Entonces llenó toda la
longitud de este camino. Pero tampoco tan obvio
que fue solo arriba, abajo, arriba, abajo, arriba, abajo. También quieres asegurarte
de no olvidar poner algunos cerca del propio
Bumblebee Porque de lo contrario
habrá una brecha que está en medio
de tu camino. Si no le pones ningún tipo de cerca al Bumblebee
como esta es De nuevo, me aseguré de
que corrieran de borde a borde lo
más cerca que pude. Ahora bien, estos están
bastante espaciados, así que no necesito que se
toquen en los bordes aquí. Solo necesito asegurarme de que
la brecha entre este borde,
este borde sea más o menos el mismo. Lo último que tenemos que
hacer es unir todas estas rocas juntas para
que sean más fáciles de animar más tarde, vamos a estar haciendo prácticamente el
mismo proceso que hicimos para el Grass Pasará por aquí, seleccionará
la primera roca, bajará hasta el fondo y seleccionará la última. Tengo todos estos seleccionados. Ahora podemos darle a Control y J
para unirlos todos juntos. Después vamos
a presionar Control y a la vez
para el menú de aplicar. Y elegiremos todas las transformaciones. Ahora si giramos, nuestra vista, podemos ver que todos están apegados y nuestro origen
está justo en el centro, igual que lo estaba la hierba. Si giramos hacia abajo, solo
podemos asegurarnos de que
la altura de estas Rocas, ninguna de ellas más P, impida
el movimiento aquí
de nuestro abejorro En este punto,
oficialmente terminamos con todos
los Modelados que estaremos
haciendo para toda esta clase. En la siguiente lección, estaremos colocando Nuestra luz solar
y somos Cámara. Te veré ahí
9. 11 Poner nuestro sol y la cámara: En esta lección, estaremos
colocando Nuestra luz solar y nuestra cámara en nuestra
escena. Empecemos. Empecemos por poner
nuestra cámara en su lugar. Aún deberías
tener una cámara en tu escena a partir de cuando hicimos el archivo por
primera vez. No obstante, si
lo borraste, eso no es problema. Podemos hacer otra. Así que de nuevo, si todavía tienes tu cámara y estás
viendo desde cuando empezamos, debería
ser más o menos aquí. Entonces no necesitarás
seguir este paso. Pero si accidentalmente has
borrado tu cámara, podemos presionar shift y a y luego bajar aquí
a donde dice Cámara. Y luego creará una cámara completamente
nueva y la coloca directamente debajo de
tu, tu abejorro Bien. Entonces así es como harías uno
nuevo si lo necesitabas. Voy a borrar esta cámara ya que ya
tengo la mía aquí. Ahora vamos a seleccionar nuestra cámara. Entonces podemos bajar aquí a
las propiedades de los datos del objeto, que es este
pequeño botón verde aquí que parece
una pequeña cámara. Entonces podemos ver los ajustes. Entonces por defecto
hay dos tipos para nuestra cámara aquí
que vamos a tener la opción de usar. Entonces podemos
usar una perspectiva o podríamos usar una cámara
ortográfica Ahora vamos a explicar un
poco entre las diferencias de
la perspectiva y la cámara ortográfica Para esta clase,
en realidad vamos a estar usando una
cámara de tipo perspectiva para este render. No obstante, estaremos dando
sus ajustes para que casi parezca
una cámara ortográfica La principal diferencia
entre una perspectiva y una cámara ortográfica es
cómo maneja la distancia focal La cámara de perspectiva, que es el tipo de cámara más común, así
como
lo más cercano a la vida real. Como una distancia focal típica de
aproximadamente 18 a tal vez 150 mm. Cuanto menor sea el número,
más obvia es
la distancia entre los objetos. A medida que aumenta la distancia focal,
la imagen se vuelve más plana, por así decirlo Y es más difícil decir qué tan separados
están dos objetos en la distancia. En la cámara ortográfica toma toda la
información visual de la Cámara y la muestra con una
distancia focal infinitamente grande, lo que esencialmente significa que cada objeto que ves en la cámara aparece como si estuviera a la misma
distancia de la cámara,
haciendo lo la misma
distancia de la cámara, visual muy
plano y Ahora en nuestro caso, en realidad
prefiero el aspecto de la
cámara ortográfica para nuestra animación Sin embargo, hay
algunas cosas que no
puedes hacer con una cámara
ortográfica, específicamente profundidad de campo, sin una verdadera distancia focal, no
puedes hacer eso del campo manera efectiva con una cámara
ortográfica Así que vamos a cambiar los
ajustes dentro nuestra cámara de perspectiva para casi imitar el aspecto de una cámara
ortográfica sin
dejar de mantener su tipo de perspectiva,
lo que nos permite utilizar la
profundidad de campo Empecemos por
crear un puerto de visualización dedicado a nuestra vista de cámara. Así que vamos a subir aquí a la parte superior izquierda de nuestra ventana gráfica Y justo arriba en este tipo
de área de esquina redondeada superior, podemos ver que si
pasamos el cursor sobre ella, nuestro mouse cambia a
un pequeño signo más Una vez que se haya convertido en
el pequeño signo más, simplemente
hacemos clic y mantenemos presionado. Y entonces podemos empezar a
arrastrarlo hacia el lado derecho. Y puedes ver que podemos arrastrar
una nueva ventana gráfica. Ahora en este puerto de visión, podemos dedicar esto a ver
lo que ve la cámara. Para ello, podemos simplemente hacer clic en este pequeño ícono de
Cámara que hará estallar esta vista directamente en lo que esta cámara
está viendo realmente. Esto ahora si voy por
aquí al lado derecho, muevo esta cámara. Se puede ver que en realidad
cambia la vista de la izquierda. También podemos cambiar el
tamaño de esta ventana. Podemos hacerlo un
poco más pequeño. Entonces también podemos de este lado, podemos desplazarnos y también
podemos acercarnos. Así que vamos a acercar el zoom para que podamos ver un poco más de nuestra cámara. Entonces esta línea naranja de aquí es la caja delimitadora de nuestras cámaras Entonces esto es en realidad
lo que sería in-frame. Cualquier cosa fuera de
esta y este tipo de área sombreada
más oscura
no está realmente a la vista También vamos a
cambiar este lado izquierdo, nuestra vista de cámara al modo
render view-port Para hacer esto, vamos a
subir aquí a este bar superior. Después vamos a hacer click
en nuestro botón central del ratón, y eso
nos permitirá desplazar esta barra. La razón por la que tenemos que hacer
esto es porque esta barra solía correr desde todo el
camino desde el lado izquierdo, hasta el lado derecho. Pero ahora que tenemos
dos ventanillas más pequeñas, no
podemos ver toda la barra, así que tenemos que desplazarla a través de ella Es una especie de desplazamiento a través de él. Así que de nuevo, haciendo clic en el botón central del ratón cuando esta barra superior. Entonces podemos panearlo. Entonces aquí nuestra
ventana gráfica y modos. Y vamos a estar
cambiando a renderizado, que es el más derecho. Ahora que hemos hecho clic en
esto, cambió nuestra ventana gráfica
aquí al modo renderizado, lo que nos está dando
una aproximación de cómo sería el
render final real No es exactamente lo
mismo, pero está muy cerca, así que nos ayuda a tener
una mejor idea de cómo son los render que veremos en la Iluminación
que estamos viendo aquí siendo producidos por
esta luz de aquí mismo. Entonces nuevamente, si muevo esto, podemos ver cómo se
ve desde nuestra vista de cámara. Si por alguna razón has
borrado tu luz por accidente, al
igual que la cámara, podemos darle turno y luego en vez de subir a
malla o algo así, vamos a bajar a la luz. Entonces puedes hacer un
punto de luz completamente nuevo y luego mover eso. Este punto aquí tarde es justo lo mismo que lo que ya
estaba en escena, aunque es un
poco más tenue Si has borrado
tu luz y estás notando ahora que la vista de
tu cámara, el lado izquierdo está muy
tenue porque o no
tenías una luz o ahora acabas de agregar
una nueva, pero es realmente oscura Puedes simplemente cambiar
la potencia en esto a 1,000 y luego golpear Enter Ahora tendrás
exactamente el mismo brillo que la luz predeterminada
que solía estar ahí. Ahora bien, si ya
tienes tu luz, no te preocupes por
crear una segunda. No vamos a necesitar esto.
Esto es solo para personas que podrían haber
eliminado. Hay por accidente. Bien. Ahora entremos en
el proceso de colocar
realmente esta Cámara. Observe que nuestra cámara no
tiene muy buena vista de nuestro abejorro, pero
eso no es un problema Podemos moverlo para obtener
un mejor ángulo de cámara. Para simplificar
un poco este proceso, te
estaré guiando a través
de los valores exactos que necesitas
escribir para que tu
cámara se coloque correctamente. Sin embargo, siéntete libre de experimentar después de esta lección para encontrar
un look que prefieras. Deberíamos tener nuestras
cámaras seleccionadas. Deberíamos estar en nuestra pestaña Propiedades de
datos de objetos aquí, que es esta pequeña cámara verde
diminuta. Ahora vamos a empezar a ajustar algunos de
estos ajustes. Entonces primero vamos a establecer la
distancia focal muy alta. Así es como
vamos a hacer que se vea más como una cámara
ortográfica Primero, escriba 300 para la distancia focal
y luego presione Enter. Ahora te darás cuenta aquí que nuestra
cámara se alarga mucho. Entonces parece realmente
acercado esencialmente. Y eso es por este tipo de distancia focal
que estamos usando. Cuanto mayor sea el número,
más zoom en tu imagen
va a estar en cuanto más plana se va a ver
tu imagen,
que en realidad es
lo que vamos a buscar que en realidad es
lo que vamos a Ahora presiona N en tu menú lateral aquí para que aparezca el menú lateral. Así que lo hemos tenido en
la ventana gráfica derecha. Dondequiera que golpees N,
aparecerá el menú lateral allí
lo habrá haciendo en el lado derecho. Ahora vamos a escribir
valores específicos para todos estos ajustes aquí. Y esto colocará tu cámara exactamente donde necesitabas estar. Entonces, comenzando desde arriba, vamos a ir desde
la ubicación X. Escribiremos en negativo
24 y luego golpearemos Enter. Después para la Y, negativo 31.5, golpeó Enter. Para la Z. 16.5, después pulsa Enter Ahora podemos ajustar la rotación para que en realidad esté
mirando al Bumblebee Para la rotación X,
escribiremos 70. Dejaremos la Y en cero. Entonces vamos a
establecer nuestra rotación Z en
negativo 37 y luego darle a Enter. Veremos que ésta era
en realidad la principal. Ese era el problema aquí
y eso es porque nuestra cámara estaba colocada
en el lugar correcto, pero en realidad estaba mirando hacia
afuera en el espacio por aquí. Ahora que lo hemos girado
hacia el Bumblebee, ahora
podemos ver que el Bumblebee está
muy bien centrado en el ahora
podemos ver que el Bumblebee está
muy bien centrado en el marco. Podemos ver un poco de
pasto y el Fondo e Irak así como algo de Grass que se eleva
por el fondo también Podrías notar que partes de tu SIM parecían
estar recortadas. Y eso es por algo
llamado recorte de viewport. Cuando nuestro menú lateral aquí, vamos a ir a nuestra pestaña Ver. Y luego vamos a
cambiar estos valores de clip. Su valor de clip aquí podría ser un poco
más grande que el mío, y lo mismo con
el valor N también. Entonces estamos solo para
el inicio del clip, solo vamos a establecerlo en 0.01
m. Luego, para el final del clip, que es muy probable que esté
causando tus problemas, probablemente no
estés viendo la parte posterior de
tu render aquí Vamos a escribir
1,000 y luego darle a Enter. Pero esos cambiaron. Ahora todo en tu
ventana gráfica debería parecerse mío con nuestra cámara en su lugar Empecemos a
trabajar en Nuestro Sol. Así que vamos a seleccionar
la luz que quedó o
bien en la escena o la que acabas de
crear si hubieras borrado
accidentalmente
en el pasado. Y nos aseguraremos de
que todavía estemos en las propiedades de los datos del objeto, que ahora
parece una pequeña bombilla verde porque
ha cambiado para los ajustes de luz
en lugar de los Ajustes de la Cámara. Y vamos a cambiar
esto al tipo PSTN. Cada luz
que creas puede simplemente ser convertida en
cualquiera de los otros tipos. Entonces por defecto
comenzó como una luz puntual. Pero si hacemos clic en Sol,
ahora es una luz solar, o podemos cambiarlo en un
foco o una luz de área. Para este tiempo,
vamos a estar usando Sun. Ahora necesitamos cambiar nuestra
fuerza porque está usando los 1,000 que
ya se escribieron antes Vamos a bajar esto
a seis, luego darle a Enter. Ahora en este momento la cámara
parece realmente soplada y muy brillante con
nuestra puesta de sol a las seis, pero no me
preocuparía por ello una vez que lleguemos a la fase de Texturización y
más, más lecciones, no se
verán tan brillantes y
estaremos configurando los colores
y todo se verá bonito y equilibrado Ahora que estamos usando
la luz tipo Sol, hay pocas cosas que
quiero que entiendas. Una luz solar es direccional, por lo que toda la luz proviene de una determinada dirección específica. Y podemos ver esa
dirección aquí con esta
línea naranja en nuestra luz. Sin embargo, no es como un foco
típico
porque no importa
lo cerca que esté de tu objeto. Notaré que si muevo
esta luz más cerca de mi B, están más lejos, no cambia el brillo
de la escena. Esto está destinado a imitar la distancia del sol en la vida
real. Realmente no hay ninguna
manera para ti en la vida
real acercar
o alejar esto. Esencialmente,
para nuestros propósitos, está esencialmente infinitamente
lejos y
solo está emitiendo tarde a
cierto valor de brillo Entonces, la única manera de hacer que
Nuestro Sol sea más brillante o tenue Solo sea cambiar
el valor de la fuerza, acercarlo o
alejarlo del
sujeto no hace nada Ahora está en nuestro puerto de
vista derecha aquí. Vamos a mover Nuestro Sol por aquí hacia esta esquina delantera para que se quede fuera del camino. Nuevamente, en
realidad no importa qué tan alto o lo cerca que esté. Simplemente muévalo hacia arriba fuera
del camino que no
esté interfiriendo y
superponiéndose con nuestro abejorro Ahora, de nuevo, cuando nuestro menú lateral, que de nuevo se
trae arriba con N, podemos ir al ítem y luego vamos a
ajustar la rotación. Vamos a establecer la
rotación X a cero, la Rotación Y a negativa 35. Después la rotación Z a 30. Esto nos dará una
bonita dirección de luz donde aún vemos algunas sombras. Y tiene un valor de medio día, tal vez dos o 03:00
luz solar. Ahora lo último que
tenemos que hacer es configurar nuestra profundidad de
campo en nuestra cámara. Nuevamente, esta es la
razón por la que usamos una cámara de perspectiva
más que una ortográfica Estamos engañando al
espectador para que piense que es una cámara ortográfica mientras
usamos ajustes de perspectiva Así que volveré a nuestra
lista y seleccionaré nuestra cámara. Entonces asegúrate de que todavía
estamos en las propiedades de los datos del objeto, esta pequeña cámara verde. Y ahora podemos verificar
la profundidad de campo, veremos enseguida
nuestra Cámara se puso muy borrosa porque
realmente no hemos cambiado ninguna
de estas configuraciones Sin embargo, antes de
cambiar la configuración, sí
queremos cambiar
algo por aquí. Vamos a volver a la vista sombreada gris
regular. Así que sólo vamos
a hacer click en esto y veremos que todo ese
desenfoque desaparece Pero vamos a subir aquí
a este pequeño desplegable y luego bajar
al fondo y habilitar profundidad de campo y encenderlo. Trabajar en esta vista es
mucho más fácil de decir
cuando las cosas están dentro o fuera de foco cuando estamos trabajando en esta vista renderizada, todo
es realmente
brillante en este momento Va a ser difícil saber
cuándo las cosas están
desenfocadas dentro porque
todo está un poco volado en este momento Entonces vamos a estar haciendo
esto en la vista sombreada, solo esta bonita vista gris, que es realmente fácil de ver Pero para poder ver
la profundidad de campo, solo
tienes
que asegurarte de abrir este desplegable y luego
habilitar profundidad de campo. Ahora vamos por aquí
a nuestra configuración. Podemos abrir los ajustes de
profundidad de campo. Básicamente hay dos cosas. Vamos a estar ajustando la distancia de enfoque
así como el valor f-stop Entonces f-stop básicamente solo determina lo borroso
que va a ser esto Cuanto menor sea este número, más borrosa será Cuanto mayor sea el número,
menos borroso será. La distancia de enfoque
determina qué es borroso y qué no es borroso
en base a este valor f-stop, tendremos que encontrar
una medida exacta para el punto focal
de En nuestro caso, vamos a
estar usando este frente I. Empecemos ajustando
el valor f-stop Vamos a ponerla
muy baja porque
queremos estilizar
buscó este render Lo estableceremos en 0.20, 0.2 para nuestro valor f-stop, que en este momento se
ve increíblemente Es casi completamente
invisible en este punto. Y eso es porque aún no
hemos ajustado la distancia focal. Vamos a comenzar por
establecer esta distancia focal 40.85 y luego presionar Enter Parece un valor realmente
específico y lo es. Y eso es porque estamos usando una distancia focal
tan pequeña, necesitamos tener un área
muy particular que nos estemos enfocando. Ahora está en este lado izquierdo de aquí. Si me acerco, notaremos que estos
pequeños reflejos diminutos en nuestros ojos son bonitos y nítidos. Todavía podemos ver bordes
afilados en ellos. Y luego a medida que se
aleja cada vez más, dejando solo partes
de esto me gusta esto yo aquí ya está
empezando a ponerse borrosa Eso es porque estamos usando una profundidad de campo
tan poco profunda, no usaremos o un número realmente
pequeño. Hay una pequeña astilla de área de tu render Eso en
realidad va a estar enfocado si este número fuera
mayor y no tendríamos que
estar tan prescritos
en la distancia focal Pero porque estamos usando un número
muy pequeño para obtener esta
profundidad de campo realmente dramática en el Fondo e
incluso en primer plano Tenemos que ser muy
específicos con este número. Ahora bien, este número que
escribimos, de nuevo, 40.85 para la distancia focal, ese debería ser el número
perfecto, asumiendo que estás
usando exactamente la misma posición
y ángulo de la
cámara Si decidiste ir con
un ángulo de cámara diferente, necesitarás ajustar
el valor de la distancia focal hasta que se vea correcto para ti. Si el tuyo sigue siendo un
poco borroso aquí, de nuevo, usa estos pequeños reflejos en el I como tu distancia focal Si nos acercamos aquí y quisiéramos estar bastante cerca
para
poder decir si está a la vista o
no, si está enfocado Más bien, puedes hacer clic y
mantener este número aquí. Y nuevamente, esto solo importa si has usado una cámara
diferente. Si todavía estás se ve
bien como lo hace el mío. No cambies este número. Pero si está
fuera de foco para ti, haz clic y mantén presionado
este número
aquí abajo y eso te permitirá
usarlo como si fuera una araña Ahora bien, si
mantienes presionado Shift mientras mueves ese control deslizante, lo moverá aún más lento
para que puedas
afinarlo realmente y obtenerlo exactamente
donde necesitas que esté. Si está realmente desenfocado, primero
tendrás que
moverlo bastante rápido,
luego soltar el control deslizante, luego volver a hacer clic en él
y
luego mantener presionada la tecla shift para afinarlo
realmente Pero voy a poner el mío de
nuevo a lo que era porque
creo que se veía
bien antes del 40.85 Con nuestra configuración de profundidad de campo, ahora
podemos alejar el zoom para poder
ver toda la cámara. Entonces podemos volver
a establecerlo a nuestra vista renderizada. Y ahora podemos ver
la vista render. Tiene esta bonita profundidad
de campo aquí atrás, y está encendida de nuevo. Está un poco
volado, pero eso no va a ser un problema por mucho tiempo. En la siguiente lección,
estaremos texturizando nuestra escena con materiales de estilo
caricatura para agregar un poco de color.
Te veré ahí.
10. 12 Texturizando el cuerpo de Bumblebee: En esta lección,
texturizaremos nuestro cuerpo de abejorro con materiales de estilo
caricatura para agregar un poco de color. Empecemos. Comencemos asegurándonos de que nuestra ventana gráfica izquierda esté establecida en
el modo renderizado así Arriba en la barra superior, puedes usar el botón central del mouse para desplazarlo todo el
camino hacia la derecha. Para que puedas ver los modos de
viewport. Y luego asegúrate de
tener seleccionado el modo de puerto de
vista más a la derecha , que es el modo renderizado Ahora podemos comenzar a agregar
texturas a nuestra escena. Cambiemos al espacio de
trabajo de sombreado aquí en la parte superior. Podemos hacerlo con
sólo hacer clic en la palabra Sombreado aquí
en la parte superior central Eso nos cambiará al espacio
de trabajo de sombreado. Ahora vamos a eliminar aquí las ventanas
más a la izquierda. Tampoco vamos a necesitar estos y solo
están ocupando espacio. Vamos a subir a la esquina
superior izquierda, aquí
mismo de este puerto de
visión más grande en la parte superior, vamos a esperar hasta que
nuestro mouse se convierta en un signo más al pasar el cursor
sobre la Una vez que sea un signo más, podemos hacer clic y luego
arrastrarlo hacia la izquierda. Se convertirá en una flecha. Y luego podemos dejarlo ir y eliminar ese
puerto de vista de la izquierda. Hagamos el mismo proceso
aquí abajo abajo. Pasa el cursor sobre este pequeño rincón aquí hasta que se
convierta en un signo más Haga clic y mantenga presionado, y luego arrastre hacia la izquierda hasta que
se convierta en una flecha. Y luego suéltalo. Ahora copia de seguridad en el puerto de vista superior. Puedes ir por
aquí y hacer clic en este pequeño ícono de Cámara. Y eso nos cambiará
a nuestra vista de cámara. Entonces también vamos a volver a cambiar
a nuestra vista renderizada. Ahora mismo estamos en la vista de vista previa del
material, pero vamos a obtener
una mejor vista previa de cómo se ve nuestro
render real. Si usamos la vista
renderizada completa, vamos a hacer clic en
este pequeño botón derecho aquí para que podamos ver toda
nuestra Iluminación real. Y luego alejemos un
poco cuando esto usando
nuestra rueda del mouse podamos ver la cámara completa con toda esa
configuración fuera del camino, podemos pasar a
nuestra primera textura. Empecemos con el amarillo
para nuestro Bumblebee's Body. Primero, selecciona el Abejorro
en esta ventana gráfica en la parte superior, queremos seleccionar el cuerpo
que incluye los Ojos, las Piernas, la boca,
todo así Ahora aquí abajo en
la parte inferior central, vamos a dar clic en
el botón Nuevo. Y eso creará
un nuevo material donde diga material O1 Sólo vamos a
hacer click sobre esto y luego renombrar este amarillo. Entonces sabemos lo que es este
material en el futuro. Por aquí en el lado derecho, vamos a ir a la pestaña de propiedades del
material, que es este pequeño círculo rojo con el patrón de cuadros en él. Para que puedas hacer clic en esto. Y esto solo
nos dará una visión simplificada de todas las texturas que hemos aplicado actualmente
a nuestro abejorro En este momento es solo este
material por defecto renombrado amarillo. Aquí abajo en la vista
inferior. Vamos a estar usando estos nodos para crear el look
de nuestra textura. Esta es la
primera vez que
ves el sistema de nodos
dentro de Blender. Déjame darte un resumen
muy breve. Primero, sólo voy
a hacer esta ventana un poco más grande para
que la veas. No tienes que
hacer el tuyo más grande. Esto es solo para
que te resulte un poco más fácil verlo
durante la explicación. De nuevo, podemos acercar y alejar esto con
nuestra rueda del ratón. Y luego podremos hacer click en nuestro botón central del ratón,
haciendo clic en la rueda del ratón. Y entonces eso nos permitirá
desplazarnos dentro del
editor de sombreadores de aquí abajo. Cada uno de estos cuadrados
se llama nodo. Entonces en este momento tenemos dos nodos. Este, en este, los nodos pasan sus atributos
del lado izquierdo al lado derecho. Cada nodo tiene puntos
de colores llamados zócalos. Puede pasar las propiedades de un nodo de la izquierda a un nodo de la derecha conectando sus
enchufes junto con cables. Este nodo en este momento
está pasando todas
sus propiedades a través de este cable
a este nodo de la derecha. Tad efectos más complejos. Simplemente agrega el
nodo apropiado y luego lo conecta junto con los nodos
del sistema mediante cables. Vamos a mantener la
mayoría de nuestras texturas muy simples y estilizadas
para este proyecto Así que no vamos a estar usando
demasiadas notas. Vamos a estar manteniendo la
mayoría de nuestras texturas y muy simples y estilizadas
para este proyecto, no
vas a estar usando
demasiados nodos Ahora comencemos a editar
nuestro material amarillo, como estoy seguro que recuerdas por la miniatura
y luego el
video
de introducción para esta clase, vamos a estar haciendo materiales de
estilo caricatura para este render Eso significa que vamos a estar
pasando por un proceso que es bastante diferente
de los renders típicos. En lugar de dejar que las
propiedades del material, como la reflectividad y brillo dicten el
aspecto del Usaremos un nodo
que nos permita aplanar todo el Sombreado y los colores en simples bloques de Esto nos ayudará a imitar la
apariencia de los nítidos descansos de sombreado que ves
en algunos estilos de dibujos animados Voy a empezar
redimensionando esta ventana otra vez. Entonces es un poco
más grande en la parte superior. Ahora lo primero que
vamos a hacer es cambiar el color base en este nodo SDF de
principio Al hacer clic en esto, vamos a dar click en este
pequeño cuadrado blanco aquí en la parte superior
llamado color base. Y entonces vamos a
cambiar el valor de este 2.5. Entonces todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en esto y luego escribir 0.5, lo
que esencialmente
significa que
actualmente es mitad negro
y mitad blanco. Entonces es un perfecto 50% gris. Podrías haber estado
esperando que
hagamos de esto un color amarillo. Pero para este proceso, solo nos importa el brillo de
este color. El color vendrá de un nodo
diferente más adelante. Este 50% gris proporcionará una buena base neutra
para que podamos trabajar desde Ahora agreguemos nuestro
primer nodo completamente nuevo. Para ello,
alejemos un poco. Entonces vamos a acertar turno a una tal como estábamos antes. Y esto sacará a
colación un menú de anuncios. Vamos a escribir
aquí en la barra de búsqueda. Así que primero simplemente hacemos clic en esto. Entonces vamos
a escribir en shader. Esto mostrará cada opción aquí que tenga la
palabra shader en ella. En este caso,
queremos shader a RGB. Por lo que haremos clic en esto. Creará un nuevo nodo. Antes de hacer clic para colocar esto, en realidad
queremos situar
el cursor sobre este cable A medida que pasamos el cursor sobre él, puedes ver que lo
resalta en blanco Así que ahora cuando hacemos clic
para colocar este nodo, quien en realidad lo
vincula automáticamente para nosotros. Entonces comenzará uniendo los cables correctos
para las salidas. El shader al nodo RGB por
sí mismo no hará demasiado, pero en realidad es la clave de
su aspecto de caricatura. Muy simple. Toma todos los datos complejos el nodo SDF de principio está generando a la izquierda y los aplana
en datos de color simples Así es como
lograremos ese simple sombreado en
bloques que
estamos buscando Ahora necesitamos agregar
otro nodo de
inmediato para comenzar a
ajustar, el color. Golpeará turno y una vez más
para abrir el menú Agregar. Después en la barra de búsqueda, vamos a escribir en color. Y luego veremos rampa de color. Entonces elegiremos rampa de color. Y luego otra vez,
vamos a destacar sobre la parte superior de uno de estos cables. En este caso, vamos
a destacar a la derecha. Entonces bajaremos esto entre estas dos salidas que
automáticamente lo vincularán para nosotros. Este
nodo de rampa de color es como
ajustaremos el color
de la materia prima, así
como determinaremos qué cantidad
de sombra está presente
en el modelo. Antes de comenzar Cambiando
los colores, sin embargo, necesitamos cambiar qué tipo
de degradado estamos usando. En esta tasa superior bajó. Podemos ver ahora mismo
que está configurado en lineal. Queremos hacer clic en esto y
luego cambiarlo a constante. cuanto busquemos
en la constante, verás que se vuelve todo negro. Y eso es porque aún no hemos
movido estos deslizadores. Si movemos este control deslizante
más a la izquierda, notarás en nuestro modelo
ahora que en realidad estamos obteniendo ese aspecto de cómic caricaturesco Y cuanto más a
la izquierda lo movemos, más y más blanco
está presente en nuestro modelo, realidad
estamos
obteniendo cada vez menos de este color de sombra negra. Este modo de gradiente constante es también como vamos a
conseguir esas bonitas diferencias duras y
nítidas entre
los colores de nuestro modelo. Ahora comencemos realmente
Cambiando los colores aquí. Entonces primero, selecciona este deslizador. Y luego aquí abajo
donde dice POS, que significa posición. Vamos a establecer esto en 0.5. Así que esencialmente lo estamos poniendo exactamente justo en el medio. Con ese deslizador establecido, ahora
podemos cambiar
el color aquí abajo. Entonces vamos a dar click
en esta cajita blanca. Y luego podemos escribir
los valores exactos que queramos para el color. Antes de decirte
el valor exacto es que vamos a
usar para este amarillo. Quiero
que sepas que puedes simplemente click y arrastrar estos
puntitos aquí. Y luego solo una especie de forma libre, elige el color y esos controles deslizantes en la parte inferior se actualizarán Si no querías
seguirlo y hacerlo exactamente amarillo. O si quisieras
usar este truco en un proyecto diferente
o en una futura clase, debes saber que puedes simplemente dar
click en estos puntitos aquí
arriba y ser un poco menos
rígido con tus colores. No necesitas
saber el número exacto para cada color que quieras. Simplemente puedes hacer clic en esto
para cambiar el matiz, así
como la saturación, acercándolo al centro. Y también podemos cambiar el
valor por aquí haciendo clic y arrastrando este punto para hacer que el color sea más oscuro o más brillante Sin embargo, en este caso, me gustaría simplemente escribir un color específico. Por nuestro matiz. Podemos simplemente dar click en este valor
y vamos a escribir 0.11. Golpea entrar. Entonces para
los tres deslizadores, sólo
vamos a
convertirlos hasta uno Así que al 100% por todos estos, podemos ver ahora que eso nos dio un bonito color amarillo cálido
para nuestro abejorro Ahora, aquí abajo en la rampa de color con los deslizadores aún seleccionados Podemos ver aquí
está resaltado. Ese pequeño triángulo blanco sobre el deslizador está resaltado, lo que significa que tenemos
actualmente seleccionado, vamos a hacer clic en el
pequeño signo más aquí, y eso agregará otro deslizador aquí al medio
entre estos dos. Así que siempre va a agregar
tu slider a la izquierda. Entonces hacemos clic en el
signo más, solo agregará uno a la izquierda
entre los dos últimos. Ahora con este nuevo
deslizador seleccionado, vamos a establecer
la posición para este 12.12 y luego presionar Enter Ahora podemos comenzar a cambiar
este color también. Entonces vamos a dar
click en esta cajita negra de aquí abajo. Ahora para el color,
vamos a escribir de nuevo en 0.11 porque queremos
el mismo color, amarillo Vamos a establecer la saturación
hasta el 100%. Entonces para el valor, vamos a establecer esto en 0.5. Entonces es exactamente del mismo
color que el último amarillo, pero podemos ver que ahora es
solo un poco más oscuro. Entonces esa es una buena
transición entre estos colores sin
que sea demasiado suave. Ahora vamos a seleccionar aquí el
último control deslizante, que actualmente está configurado en negro. Podemos dejar esta
posición en cero. Y porque queremos que
sea el último color, que es nuestro color de sombra. Podemos dar click en esta caja
negra aquí abajo. Ahora para nuestro matiz, no
vamos a escribir 0.11. Esta vez. Vamos a escribir 0.85, lo que nos dará un color un
poco más cálido Estableceremos nuestra
saturación al 100%. Entonces nuestro valor,
vamos a hacerlo bastante oscuro poniéndolo en el punto 115 y luego golpeando Enter. Hemos hecho nuestras sombras
un poco más rojas. Sigue igual de saturado, pero aún es
más oscuro que el último color. Ahora podemos ver por aquí en nuestro modelo que tenemos este bonito color
amarillo brillante que pasa lentamente a un
color ligeramente quizás más marrón para la sombra. Si ese último conjunto de colores, hemos completado oficialmente
nuestro primer material de dibujos animados. Pasemos ahora por el
proceso de aplicar un material similar
al resto de nuestra
escena uno a la vez. Lo primero que
tenemos que hacer es con nuestro ser aún seleccionado, vamos a presionar tab
para entrar en modo de edición. Entonces golpearemos tres
tensores, nuestro modo cara,
luego Alt y Z, luego Alt y Z, más densos nuestro modo de rayos X. Ahora vamos a estar
determinando las zonas donde nos gustaría el negro
para el abejorro Así que vamos a estar
haciendo rayas negras así
como una cabeza negra. Comencemos cambiando
a nuestra vista frontal. Así que conseguimos una agradable
mirada pareja a nuestro modelo. Podemos hacer esto simplemente haciendo clic en la pequeña burbuja Y negativa o golpeando Tilda y
luego eligiendo frente Ahora vamos a acercar la B para que podamos ver la
totalidad del cuerpo. Realmente no nos importa si las
Piernas están cortadas ahora mismo. Empecemos haciendo clic
fuera del modelo. No queremos tener nada
seleccionado para empezar. Ahora coloca el cursor sobre la mitad
del cuerpo y luego presiona L en tu teclado para
seleccionar todas las caras enlazadas Entonces en este caso se selecciona
cada pieza del cuerpo. Pero no seleccionó cosas como los Teeth o el Stinger o los Eyes porque
en realidad son piezas separadas de este modelo Solo se trata de caras seleccionadas las
que en realidad están unidas. Ahora lo que vamos a hacer es anular la selección de las áreas que
queremos que se mantengan amarillas En este caso,
vamos a escoger las zonas que
queremos mantener amarillas. Y entonces cualquier cosa que
quede seleccionada, vamos a estar aplicando
un material negro también. Empecemos escogiendo
aquí una raya que
básicamente sea casi tan ancha como la distancia entre estas piernas. Entonces vamos a
mantener presionado Control. Y luego vamos a
arrastrar select sobre el modelo, aproximadamente el ancho
de la raya que queremos que quede amarilla. Ahora ya lo hemos hecho. Está deseleccionado todos estos, se
puede ver que esto se ha vuelto negro y estos permanecen anaranjados, lo que significa que están seleccionados Puedo hacer zoom aquí y ver que está seleccionado todo
el camino a través del modelo. Y solo asegúrate
cuando arrastras select, arrastras select desde
la parte superior del modelo
hasta la parte
inferior del modelo. Ahora hagamos un
proceso similar aquí en la parte posterior. Entonces nuevamente, queremos alejar lo
suficiente para que podamos ver
la parte superior y la inferior. Ahora mantén pulsada Control. Y luego vamos
a hacer clic y arrastrar todo el camino hasta aquí
porque realmente no importa por dónde
empecemos por fuera. Haga clic con el botón derecho y arrastre
todo el camino aquí, mueva nuestro mouse hacia abajo. Y ahora estamos determinando dónde va a estar el resto del amarillo
. En mi caso, pienso bien sobre aquí
un poco por delante de esta pata trasera es donde va a estar el resto del
amarillo. En este caso, estas dos zonas
anaranjadas en nuestra cabeza. Y luego la raya única aquí, vamos a ser negros. Ahora podemos repasar aquí a
la lista de materiales
que tenemos y podemos agregar un material completamente
nuevo a este objeto. Vamos a hacer clic en este pequeño botón más
aquí a la derecha. Esto agregará una
nueva ranura de material. Ahora podemos hacer clic en
el botón Nuevo para aplicar un nuevo material
a esa ranura. Empecemos por renombrar esto. Voy a llamar a esto negro. Después pulsa Enter. Después vamos a hacer clic en el botón
asignado, pero asegúrate de que tienes seleccionado este material
negro. Sé que ahora mismo es blanco, pero eso es porque aún no hemos
cambiado nada. Pero solo asegúrate de
tener seleccionado el material llamado negro y
luego presiona Asignar. Entonces, lo que está
haciendo un seno es aplicar este material específico solo
a las caras asignadas. Ahora podemos hacer click fuera
del modelo por aquí
en la esquina. Ahora deseleccionaremos
este modelo aquí. Entonces podemos golpear Alt Z a X en nuestro modo de rayos X para que podamos ver la textura un poco mejor. En lugar de pasar por la
molestia de hacer todos esos mismos pasos que hicimos en el amarillo de crear
los nuevos nodos, Cambiando las posiciones en el deslizador y luego
cambiando el color. En realidad vamos a copiar parte de ese arduo
trabajo que
ya hemos hecho y simplemente aplicarlo directamente a este nuevo material. Entonces primero, hagamos clic en el material amarillo aquí
sobre el lado derecho. Esto nos mostrará
el material amarillo que hicimos anteriormente. Ahora podemos hacer click y arrastrar para resaltar sobre
estos tres nodos. Entonces todo
menos el que se llama
salida material resaltará
sobre los tres de estos. Ahora podemos golpear Control
y C al mismo tiempo. Entonces copia, vamos a copiar
estos con control y C. Entonces podemos volver a
nuestro material negro. Haga clic en esto aquí
en el lado derecho. Entonces podemos golpear Control y
V para pegar estos nuevos nodos. Ahora notaremos
que los pegué directamente encima de
los otros. Eso está bien
porque todavía están seleccionados. Así que podemos simplemente dar
click en cualquiera de ellos y moverlo por aquí. Eso
sacará eso del camino. Ahora en este punto tenemos que
ser nodos SDF con principios. Pero esta está puesta en el
50% gris que queríamos. Así que en realidad solo
vamos a eliminar este, seleccionarlo y luego presionar
Eliminar para eliminarlo. Ahora todo lo que tenemos que hacer es
arrastrar este socket de color. Entonces este pequeño punto amarillo aquí al final de
la rampa de color, vamos a hacer clic
y arrastrarlo a la superficie de la palabra en
este socket aquí. Eso reconectará
el material para nosotros. Ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente cambiar estos colores
al bloque que queremos. Y todo el otro trabajo que
necesitábamos hacer está hecho. Acerquemos aquí abajo
las rampas de color para que podamos
comenzar a cambiar el color Comenzaremos seleccionando
el primer nodo, que es el color de resaltado, la parte más brillante
del material Podemos decir que lo tenemos
seleccionado porque uno, el color aquí abajo coincide con
el color que queremos cambiar, así
como este
pequeño triángulo por encima de este está
resaltado en blanco. Podemos dar click sobre este color y luego podemos
comenzar a ajustarlo. Entonces cambiemos nuestro matiz a 0.05. Entró. Estableceremos
nuestra saturación en 0.3. Así que estamos dejando un
poco de saturación aquí, pero en general está
mayormente desaturada Ahora establece el valor 2.1
y luego ingresó. Así podemos ver
enseguida que este material está empezando mucho,
mucho más oscuro de lo que era el amarillo. Nuestro valor más alto en
esto es solo 0.1. Ahora vamos a ajustar
el color medio. Seleccionaremos el control deslizante del medio haciendo clic hacia arriba cerca de
la parte superior del mismo. Haga clic en este color aquí abajo. Cambiará el matiz a 0.05. Nuevamente, estableceremos la
saturación en 0.6. Esta vez, en realidad
lo estamos haciendo un poco más saturado, pero vamos a
hacerlo sobre todo un poco más oscuro. Entonces escribiremos 0.03 y luego presionaremos Enter para
establecer el nuevo valor. Ahora, por último, cambiemos
el último color aquí. Da click en este deslizador
para resaltarlo y haz clic en la
barra de colores en la parte inferior. Lo estableceremos en
0.05 para el tono, 0.5 para la saturación. Entonces nuestro valor,
vamos a establecer
2.01 muy bajo y luego presionar Enter Entonces en este punto es
casi completamente negro, pero todavía está un
poco saturado. Se puede ver más que
un color negro puro, realmente
vamos
más con un marrón oscuro, oscuro, casi como un marrón de color
chocolate. Ahora vamos a aplicar
este material negro a las piernas y
aguijón de nuestra B. Primero vamos a subir
aquí a nuestra ventana gráfica superior Solo vamos a pasar el
cursor sobre el Stinger, luego golpear L para seleccionar vinculado Ahora recuerda que
todavía estamos en modo de edición. Si presionas ed are tab para salir tu modo de edición y
asegurarte de volver al modo de edición. Y luego selecciona caras, golpeando tres en tu teclado para volver al modo de cara. Ahora, se cernía
sobre nuestro Stinger. Podemos pasar al material
negro y
asegurarnos de que todavía esté seleccionado en el
lado derecho y luego presionar Asignar. Ahora nuestro Stinger es exactamente del
mismo color negro. Ahora apliquemos el mismo
material a nuestras piernas también. Ahora para ver tus piernas,
vamos a tener que rotar nuestro
puerto de visión en la parte superior. Así que solo voy a
rotar alrededor de mi ventana gráfica para volver a nuestro modo de
perspectiva Voy a hacer clic fuera del
modelo para anular la selección del Stinger. Entonces voy a pasar el cursor
sobre cada una de estas Piernas y simplemente pegaré a L para ligar. Así que voy a pasar el cursor sobre
éste, pegaré ****. Se L otra vez. Sólo estoy rondando sobre
cada uno de ellos. Y luego golpeando L para seleccionar
todas las caras enlazadas. Ahora tengo las seis piernas
resaltadas en seleccionadas. Asegúrate de que todavía tengo
seleccionado
el material negro y luego presiona Asignar. Ahora todas nuestras piernas
son negras también. Con ese material
asignado a las Patas, podemos hacer clic fuera del
modelo para deseleccionarlas. Ahora pasemos por un proceso muy
similar de agregar blanco en la parte trasera
del Bumblebee Así que sólo vamos a rotar en nuestra ventana gráfica aquí No necesitamos estar en
nuestra vista frontal para esto. Podemos acercar un
poco en el back-end. Y luego vamos a
elegir la primera cara aquí que queremos comenzar para
el blanco en el back-end Así que los abejorros
suelen tener negro, blanco o negro, amarillo, negro, un poco más amarillo, y luego la parte trasera de ellos
ahí pero es de Será blanco y
borroso en el backend. Vamos a imitar eso en el nuestro. Entonces voy a empezar el mío. Si ampliamos nuestro modelo aquí, en realidad
podemos ver
dónde
solía estar este modelo , un cubo redondeado. Verás esta cara
aquí mismo donde tiene las tres líneas
que van llegando a cierto punto. Vamos a seleccionar un
poco más allá de eso. No importa exactamente
dónde selecciones. Sólo debes saber que la primera línea que seleccionemos aquí va a ser el inicio del blanco y luego todo
al lado derecho. También va a ser blanco. Solo intentemos asegurarnos de que esta última franja amarilla no sea mucho
más pequeña que la anterior. Vamos a empezar por aquí. En este caso alrededor de
cuatro o cinco filas en. Voy a empezar manteniendo
pulsada la Alt. Entonces voy a dar
click en la línea entre estas dos fases, justo en esta línea negra aquí. Voy a hacer click Podemos ver que eso está seleccionado todo el camino alrededor del modelo. Eso es seleccionado, todo ese bucle va todo el camino alrededor. De hecho vamos
a hacer un truco para seleccionar el resto de
estas caras por aquí, porque no es
particularmente fácil seleccionar estas dos al hecho de que
esto es un poco curvo aquí, no
podríamos simplemente hacer clic
y arrastrar seleccionar a través de estas. Terminaríamos recibiendo
pedacitos y partes de otras filas, pero aquí no toda la fila. Así que para empezar,
en realidad vamos a golpear H para ocultar esta fila de caras seleccionadas. Entonces le pegaremos a H y
eso lo ocultará. Ahora parece
que lo borró, pero solo están
ocultos por ahora mismo. Ahora podemos pasar el cursor sobre
la parte de atrás aquí, la parte del
lado derecho de esta cara oculta Vamos a pasar el cursor sobre
eso y golpear L para seleccionarlo. De modo que eso seleccionará todas
estas caras enlazadas. Pero tomará en
cuenta el pequeño hueco que hicimos no seleccionará
el resto del cuerpo. Ahora podemos golpear Alt y H
al mismo tiempo para mostrar esa primera
fila seleccionada de caras que hicimos Y ahora hemos
seleccionado con éxito todo este trasero aquí sin
tener que hacer una selección de arrastre Ahora podemos ir por aquí
al lado derecho. Vamos a agregar una
nueva ranura de material haciendo clic en este pequeño botón más aquí. Haremos clic en el botón Nuevo para agregar un material a esa ranura. Cuanto más nombre este blanco. Asegúrate de que lo deletreé correctamente. Ahí vamos, es blanco, o le pegamos a Enter para blanco. Y ahora vamos
a dar clic en Asignar con este nuevo
material blanco seleccionado, que lo asignaremos justo a las caras seleccionadas
igual que antes. Ahora podemos hacer click fuera del modelo
para anular la selección de estas caras. Ahora comencemos a editar
este material blanco. Aquí abajo en la
parte inferior. Vamos a hacer exactamente
los mismos procesos
que hicimos para los negros. Ahora no necesitamos volver a copiar estos nodos amarillos porque todavía están
en nuestro portapapeles Así que solo podemos comenzar
haciendo clic en este nodo be SDF de
principios, es
decir NR material blanco y eliminarlo porque
sabemos que no lo necesitaremos Ahora podemos golpear Control y V para pegar en estos nodos
amarillos. Entonces otra vez, simplemente vuelva a
conectarlos conectando el zócalo de color al zócalo de
superficie aquí Ahora vamos a acercar
aquí abajo el color. Seleccionará el primero. Haga clic en la barra de colores. Vamos a poner nuestro matiz todo
el camino hacia abajo a cero. Nuestra saturación también todo
el camino hasta cero. Entonces deja nuestro valor y
nuestro Alfa establecido en uno. Esto hará que nuestro destaque sea
completamente blanco puro. Ahora vamos a seleccionar
el control deslizante del medio. Por lo que vamos a hacer clic aquí. En la barra de colores. Ajusta el tono a cero, saturación a cero. Entonces nuestro valor,
vamos a establecer 0.65 y luego presionar Enter Ahora el último color, mira, da clic en el último deslizador.
Haga clic en la barra de colores. Otra vez, tú a cero. La saturación es cero. Y luego establece el valor
2.32 y luego presiona Enter. Ahora que los colores están establecidos, apliquemos este material blanco a algunas piezas más
del modelo. En nuestro puerto de vista superior aquí, vamos a rotar alrededor, clic fuera de nuestro modelo para
asegurarnos de que no tenemos
nada seleccionado. Entonces podemos pasar el cursor sobre
los Dientes y luego presionar la tecla L para resaltar la
parte superior y luego la inferior Ahora vamos a ir
hacia un lado con
el material blanco seleccionado
y luego hacer clic en Asignar. Ahora de nuevo, haz clic en tu modelo para asegurarte de que
no tienes nada seleccionado. Voy a acercarme a los Ojos. Y vamos a pasar el cursor
sobre estos tres pequeños reflejos que
agregamos en ambos lados No el globo ocular real en sí. Sólo un poco de
reflejos sobre ellos. Voy a pasar el cursor sobre
cada uno de estos aspectos destacados y golpear L para seleccionarlos. Gire alrededor hacia el otro lado. Otra vez. Simplemente golpea L.
Selecciona cada lado. Ahora, asigne este material blanco. Ahora vamos a aplicar un material
en el globo ocular real. Así que empieza deseleccionando
todo, haciendo clic fuera del modelo el cursor sobre cada globo ocular, que actualmente son Vamos a golpear L
para seleccionar cada uno. Ahora tenemos justo el que seleccioné. Vamos a ir
al lado derecho, hacer clic en el botón Plus
para agregar una nueva ranura, nuevos datos, nuevo material. Le cambiaremos el nombre aquí. Vamos a llamar a esto
ojos y luego darle a Enter. Ahora lo mismo que antes. Vamos a eliminar de nuevo este nodo aquí y no lo
vamos a necesitar. Podemos golpear Control
y V para pegar esto. Muévelo por aquí.
Luego vuelva a conectar el zócalo de colores
al zócalo de superficie Ahora podemos comenzar a
ajustar estos colores. Vamos a acercarnos aquí. Vamos a sólo el
color más brillante aquí en el lado derecho. Seleccione el control deslizante.
Haz clic en la barra de colores Y luego vamos a establecer
nuestro tono hasta
cero o la saturación
también a cero. Y luego nuestro valor 2.16,
y luego pulsamos Enter. Ahora cambiemos el medio. Seleccione el control deslizante central,
haga clic en la barra de colores. Tonalidad a cero. La saturación es cero. Entonces el valor a 0.02,
y luego presiona Enter. Entonces una última vez. Seleccionaremos el último control deslizante. Seleccione la barra de colores. Tonalidad a cero. La saturación es cero. Después el valor 0.05. Entonces el valor que vamos
a poner muy bajo, 2.005. Así que casi en su totalidad negro, solo un poco tímido, tímido fuera de él. Ahora bien, si eres más que yo, te habrás dado cuenta de que
me he olvidado de aplicar este material con
nuestro que seleccioné. Sólo vamos a dar una señal, asegurándonos de que todavía teníamos
el globo ocular seleccionado Ahora podemos hacer click fuera del modelo para ver cómo se ve
realmente. Buen trabajo si has cogido eso y ya los has aplicado. Ahora antes de llamar a
este material hecho, en realidad
vamos
a ajustar algunas de las posiciones del deslizador
para que se vea un poco más brillante como si en realidad fuera
el material del ojo. Así que vamos a seleccionar
el deslizador más a la derecha. Vamos a establecer la posición
2.63 y luego darle a Enter. Así que estamos haciendo resaltar
un poco más pequeño. Entonces vamos a
seleccionar esta del medio . Está en el deslizador del medio. Y vamos a poner
esto todo el camino hasta 0.5 y luego darle a Enter. Ahora estamos obteniendo mucho más
del color de sombra, presente, un poco
del color medio, y luego un montón del color de
resaltado también. Todo lo que nos queda la textura ahora es solo que las Alas
de nuestro abejorro necesitarán presionar
Tab para salir del
modo de edición porque las Alas son
en realidad un Ahora podemos seleccionar en
los propios Alas. Podemos hacer clic en el botón
Nuevo aquí, que un material completamente nuevo. Y luego otra vez,
vamos a renombrarlo. Podemos nombrar, nombrarlo
aquí en el medio. Sólo vamos a llamar a esto
Alas y luego darle a Enter. Ahora podemos alejar el zoom, dar clic en este
nodo más a la izquierda y eliminarlo Después pulsa Control
y V para pegar en los nodos amarillos y luego volver a conectarlos socket de
colores a la superficie Ahora comencemos
Cambiando los colores. Puede seleccionar el deslizador más a la derecha, hacer clic en la barra de color,
establecer el tono en 0.5 La saturación a 0.3, luego Deja el valor establecido en
uno así como el Alfa. Ahora podemos hacer el deslizador del medio. Seleccione el control deslizante central, haga clic en la barra de color, matiz a 0.5, saturación a 0.5, y luego el valor 2.35, y luego presione Enter Después, por último, el color de la sombra. Seleccione el último control deslizante. Haga clic en la
barra de color, establezca el tono 0.5, la saturación en 0.5. Y luego el valor bastante oscuro. Vamos a establecerlo en
0.05 y luego darle a Enter. Podemos hacer click off y podemos
ver el color de nuestras Alas. Ahora en nuestro puerto de vista superior aquí, podemos hacer clic en este
pequeño icono de cámara para que podamos ver nuestro abejorro desde la vista real de la Y eso es todo. En este punto, nuestro abejorro
está completamente texturizado. En la siguiente lección,
estaremos terminando el Texturizado de nuestro
entorno. Te veré ahí.
11. 13 Texturing el medio ambiente: En esta lección,
estaremos terminando el Texturizado de
nuestro entorno Empecemos. Para empezar, asegúrate de estar en
el espacio de trabajo de sombreado, igual que la última lección Para ello, basta con hacer clic en la palabra Sombreado
aquí en la parte superior Asegúrese de que su puerto de
vista superior esté configurado el modo de vista renderizado usando este pequeño punto de
extrema derecha aquí Luego también haz clic en el botón
pequeño de la cámara aquí para asegurarte de que estás
revisando la vista de tu cámara. Empecemos con la textura del
plano de fondo. Así que empieza con la
selección de tus Alas. Arrastre, seleccionando
encima de los tres de estos nodos más alejados a la izquierda Y luego golpeando Control
y C para copiarlos, tal como estábamos haciendo
en la última lección. Ahora seleccione el plano de
fondo básicamente simplemente haciendo clic en
cualquier lugar aquí en el piso. Ahora, podemos hacer clic en el botón Nuevo para crear un nuevo material. Vamos a seleccionar
el nodo be
SDF de principios y eliminarlo tal como
estábamos antes Ahora podemos golpear Control y V.
Y luego vincular el socket de colores
al zócalo de superficie aquí
en la salida del material. Entonces, por último, y
lo que no se olvide renombrar el material. Vamos a llamar a esto
Antecedentes y luego darle a Enter. Este material será un
poco diferente al resto, ya que solo necesitaremos dos colores, las áreas iluminadas y
las áreas de sombra. Vamos a bajar
aquí a la rampa de color. Vamos a seleccionar el deslizador
más alejado a la derecha. Y vamos a
darle aquí al pequeño
botón menos para eliminarlo. Ahora selecciona aquí este deslizador
central, o al menos el control deslizante central
antiguo. Y vamos a establecer
la posición aquí, 2.18 y luego darle a Enter Ahora podemos cambiar los colores. Esta es en última instancia su elección, pero voy a estar usando
un color azul-verde para esta demostración Coincide con los otros
colores de nuestra escena y da la impresión de tal vez
un poco más de Grass. Podemos acercarnos aquí. Seleccione el deslizador más alejado a la
derecha. Haga clic en la barra de colores. Y estableceré el
matiz en punto cero
para la saturación a 0.75, el valor 2.55, y
luego presionaré Enter Ahora bien, este es el color
que la luz en nuestra escena va a
crear para el Fondo. Ahora también podemos cambiar el color de la
sombra. Voy a seleccionar
este deslizador aquí. Haga clic en la barra de colores. Establezca el tono en 0.4, saturación en 0.65, y luego nuestro valor 2.25,
y luego presione Enter Apenas quedan dos materiales más. Ahora, pasemos a la Grass. Selecciona cualquiera de
estas brizna de pasto. No importa cuál. Yo sólo voy a seleccionar aquí. Ahora puedo hacer clic en el botón Nuevo
para hacer un nuevo material. Voy a empezar de
inmediato por renombrar este Grass. Es más denso. Ahora podemos alejar,
eliminar el nodo más a la izquierda, golpear Control y V para pegar en esos viejos nodos de ala
que teníamos antes Vuelva a vincular el color
a la superficie. Entonces también podemos cambiar
los colores. Este material también será un poco
diferente al resto, quedará dado colores
divididos un poco
más parejos para el
resto de la hierba. Seleccionemos el control deslizante
más a la derecha. Aquí vamos a fijar la
posición, 2.6. Entonces vamos a
seleccionar el control deslizante del medio aquí y establecer esto en 0.3. De esa manera tenemos un
poco más de una distribución uniforme
de estos colores. Ahora podemos comenzar a efectuar los colores seleccionaremos los más
lejanos ¿verdad? La barra de colores. Establezca el tono en 0.3, la saturación en 0.9, luego el valor 2.65
y presione Enter Ahora vamos a ir al deslizador
del medio. Seleccione la barra de colores. Nuevamente, matiz a 0.3, saturación a 0.9, y
luego el valor 2.25 Así que sólo un poco más oscuro. Ahora el último color
seleccionará el último deslizador, seleccionará la barra de color, 0.3 para el tono, 0.9 para la saturación, el valor 0.15, y
luego presionará Enter. Ahora te podemos ver en el
Fondo son Grass tiene algunos buenos Sombreados y unos
tonos de color diferentes de verde Entonces, por último, solo nos quedan
las Rocas en nuestra escena. Seleccionemos
cualquiera de estas Rocas. son bastante fáciles
de elegir Ahora son bastante fáciles
de elegir porque son
prácticamente lo único blanco que queda en escena. Podemos dar click en Nuevo, Renombrar el material
Rocas en las que ingresó. Vamos a alejar el zoom. Elimine este principio,
sea nodo SDF Control V. Luego vuelva a vincular el
color a la superficie Para los Rocks, estos deslizadores
están bien donde están. Así que sólo vamos
a cambiar los colores. Seleccione el control deslizante más a la derecha. Haga clic en la barra de color, el tono a
0.1 a la saturación a 0.6 y luego el valor a 0.9. Ahora vamos a hacer el color medio. Haga clic en la barra de color, 0.12 para
el tono, saturación, 0.6. Y luego el valor, nos
vamos a sentar a 0.5, así que es un poco más oscuro. Ahora el último color, haga clic en la última barra de colores
deslizante, y luego 0.12 para el tono, 0.6 para la saturación, luego el valor bajó a
0.25 y luego presione Enter Ahora podemos hacer click off
de esto, alejar el zoom. Ahora podemos ver por
aquí en nuestro
puerto de vista superior que Irak tiene este tipo de bonito color arenoso.
Y eso es todo. Toda nuestra escena
está completamente texturizada. En la siguiente lección,
comenzaremos el proceso de
animación de nuestro pequeño
abejorro. Te veré ahí.
12. 14 Animando las alas: En esta lección,
comenzaremos
tu animación haciendo que
las alas se aletren hacia arriba y hacia abajo. Empecemos. Para comenzar. Vamos a
asegurarnos de que estamos en el espacio de trabajo de diseño, el espacio de trabajo que
estás viendo aquí. Y aquí es donde hicimos gran parte de la colocación de nuestra cámara
así como nuestro modelado. Para volver al espacio de trabajo de
diseño, simplemente sube aquí
al diseño de palabras y luego haz clic en esta pestaña. También necesitamos determinar
la duración de nuestra animación. En este caso,
vamos a estar haciendo un bucle de seis segundos a 30 FPS. Eso quiere decir que vamos
a necesitar 180 fotogramas en total. Podemos aquí abajo a
la derecha abajo donde dice a fin de 5,000. Y vamos a
poner esto en 180. Ahora estamos la animación
comienza en el fotograma uno y luego termina en 180. Lo primero que
tenemos que hacer es ser padre las
Alas al Cuerpo
de nuestro abejorro Este seguro que
cuando finalmente
animemos el cuerpo moviéndose alrededor, las
Alas permanecerán
unidas al Abejorro Para ello, vamos a
empezar seleccionando las Alas. Después vamos a sostener Shift y luego seleccionar el
cuerpo del Abejorro Quieres asegurarte de que
estos seleccionan el Cuerpo último y las Alas primero. Ahora golpea Control y
P al mismo tiempo. Para que aparezca el menú Padre, queremos elegir
Objeto, mantener la transformación. Ahora bien, si seleccionamos
solo el Cuerpo de nuestro abejorro y lo
movemos, podemos ver que las Alas también
están unidas a él Entonces cualquier cosa que le hagamos
al Cuerpo y
llevaremos las Alas junto con él. Voy a Control
Z, esos movimientos. Ahora bien, si intentamos
lo mismo con las Alas
seleccionándolas y
luego moviéndolas, notaremos que las Alas se mueven independientemente del cuerpo. Y eso es porque las Alas o el objeto hijo y el
Cuerpo es el objeto padre. Lo que significa que dondequiera que vaya
el padre, el niño lo seguirá. No obstante, puedes mover
solo al niño por sí mismo. Y eso es importante para
animar nuestras Alas. Queremos asegurarnos de que
podemos animar libremente las
Alas sin realmente
animar el Cuerpo con ellas Ahora podemos comenzar a colocar
fotogramas clave para nuestras Alas. Lo primero que tenemos
que hacer que vamos a
bajar aquí al fondo
son nuestra línea de tiempo es que solo vamos a clic y arrastrar en
este borde entre estas dos ventanas gráficas de aquí y moverlo hacia arriba para que podamos ver un poco más de la línea de tiempo Ahora que podemos ver
más de la línea de tiempo, voy a pasar el cursor sobre eso y luego presionar la tecla Inicio Eso volverá a centrar
esta línea de tiempo para que la centre hacia fuera. Y lo puedo ver
justo en el medio. Puedes encontrar la tecla Inicio
en tu teclado encima las teclas de flecha hacia
el lado derecho. Y es cerca de donde Eliminar
y página arriba, página abajo. Allí también verás casa. Entonces esa es la clave que puedes presionar
para volver a centrar esta línea de tiempo. Ahora en nuestra ventana gráfica derecha, vamos a presionar la tecla N
para que aparezca nuestro menú lateral Vamos a estar
cambiando parte de la rotación aquí
por estas Alas. Ahora no vamos a estar
keyframing esta rotación. Esto es simplemente conseguir a
los Wings en un mejor punto de partida
de lo que están ahora. Me pregunto nuestra rotación,
vamos a cambiar nuestra rotación Y a negativo
nueve y golpear Enter. Y luego vamos a
cambiar la rotación Z a 15. Después pulsa Enter. Así que fíjate ahora si nos acercamos a un ser nuestras alas o simplemente un poco
inclinado un poco Se ve un
poco más natural tener las alas tipo de volver
al espacio de esta manera y no
tenerlas perfectamente planas. Puedes volver a presionar N para
ocultar este menú lateral, no lo necesitaremos por ahora mismo. No en la ciudad en la línea de tiempo
inferior, vamos a mover nuestra cabeza de
juego aquí y este pequeño icono de línea azul, vamos a
moverlo hacia arriba para enmarcar uno. Ahora por el lado derecho, vamos a ir a
las propiedades del objeto. Ese es este pequeño cuadrado anaranjado aquí con los
corchetes alrededor de él. Vamos a hacer clic en esto. Las propiedades del objeto
muestran información similar a la que nos mostraba el
menú lateral. Solo hay un poco
más de opciones aquí abajo. Pero en general es
más o menos lo mismo. Voy a ocultar de nuevo
el menú lateral, y ahora podemos comenzar
realmente Colocando fotogramas clave Así que de nuevo,
asegúrate de estar en el marco uno. Y luego vamos a
ir aquí a donde dice X rotación. Entonces este valor, vamos
a escribir 20 grados. Entonces solo a cero, podemos ver que ha
girado nuestras alas hacia arriba. Y entonces realmente
necesitamos colocar este fotograma clave porque todo
lo que
hemos hecho en este punto, solo se ha cambiado
la posición predeterminada
para colocar el fotograma clave Podemos ir por aquí a este
pequeño punto junto a él. Y vamos a hacer clic en eso. Y podemos ver aquí está
girado el número de amarillo. Ha cambiado este punto
en forma de diamante. Si miramos
aquí abajo en la parte inferior, ahora
vemos que hay un pequeño fotograma clave amarillo
colocado en el fotograma uno Ahora vamos a mover esta cabeza de juego, este icono azul hasta el cuadro cuatro. Entonces vamos a
cambiar este número. Aquí. Podemos ver que
el número ahora es verde y tiene un diamante aquí, pero no está rellenado
como antes. Así que el verde es
solo hacerte saber que este valor ha sido clave
enmarcado en el pasado. Pero actualmente no se
trata de fotogramas clave. Eso es lo que también te está
diciendo este pequeño diamante
abierto. Entonces vamos a hacer es
cambiar este valor. Vamos a fijarlo en
10100. Entra Ahora podemos volver a ver
un color diferente. Entonces en este caso en vez
de amarillo como
era antes, es naranja. Entonces es dejarte saber que
has cambiado el valor, pero aún tienes que
colocar un fotograma clave Sólo avisándote que, oye, has cambiado el número. Entiendo que has
cambiado el número, pero si mueves el
cabezal de reproducción o haces cualquier otra cosa sin
colocar un fotograma clave, voy a olvidar
cuál era este número porque ya tenía
un fotograma clave anterior Entonces para arreglarlo,
solo vamos a hacer clic en este pequeño
icono de diamante al lado. Ahora podemos ver que ha
vuelto a ser amarillo. Y si miramos
aquí abajo en la línea de tiempo, ahora
hay otro
pequeño fotograma clave amarillo Entonces es un explicador realmente
rápido de qué es exactamente un fotograma clave Si no estás familiarizado. fotograma clave es solo un,
esencialmente un valor
anotado en una Entonces animas entre ellos. Si voy a enmarcar uno
por aquí dice 20. Y eso si mi siguiente
fotograma clave se establece en 100, en este caso en fotograma por
más de esos cuatro fotogramas Entonces esta distancia de
tiempo entre estos, va a animar
entre esos dos valores Para que veas si
muevo un fotograma, ahora
es alrededor de los 40. Si me muevo al fotograma
tres, eso es a los 79. Y luego justo por cuatro
básicamente se leen como
golpea enmarcado para, ahora está en 100, que es
lo que le dijimos que fuera. Esta es realmente una base realmente
simple de Animación. Básicamente estás
colocando fotogramas clave a
diferentes valores en la línea de tiempo y luego dándoles diferentes, ya sea rotaciones o colocaciones son una miríada de Y es solo animar
entre esos valores en
función de dónde coloques esos
fotogramas clave en la Bien, casi terminamos de
Colocar fotogramas clave. Ahora subamos
al cuadro siete. Y por aquí y podemos volver a
ver, el número es verde, haciéndonos saber que ha sido keyframing de
Creek en el Simplemente no en este momento. Vamos a escribir 20 de nuevo, que fue nuestro primer
valor que escribimos Se volvió simplemente lo vuelve naranja, haciéndonos saber que
hemos cambiado el número, pero no hemos
colocado a fotograma clave Y luego podemos hacer clic
aquí en
este pequeño diamante para
colocar realmente el fotograma clave Ahora aquí abajo, si arrastramos lado a otro a través de
estos tres fotogramas clave, podemos ver que tenemos
una animación de
solapa agradable y realmente simple para Sin embargo, también se dará cuenta de
que sólo fotograma clave a muy pequeña porción de
tiempo cuando esta línea Entonces básicamente la animación solo ocurre donde están estos tres
pequeños puntos de fotogramas clave Y en cuanto superemos eso, las
Alas simplemente
permanecen estacionarias, sería bastante
tedioso si tuviéramos que
hacer esto una y
otra vez a lo largo la línea de tiempo hasta llenar toda
la Animación aleteo Por suerte, Blender
ya ha pensado en eso. Hizo una herramienta que nos
ayuda a repetir fácilmente partes de nuestra animación a lo largo de
toda la línea de tiempo. Para llegar a esta herramienta,
vamos a necesitar cambiar al trabajo
de animación arriba
en la parte superior de la interfaz. Entonces si subimos aquí donde dice animación
aquí en la parte superior, cuando hagamos clic en eso, nos
cambiaré a un espacio de trabajo
diferente. Hagamos rápidamente algunos
ajustes a este espacio de trabajo. Entonces primero vamos a mover
esto por el lado derecho. Entonces vamos a hacer clic en el botón de la
pequeña cámara aquí. Podemos ver nuestra cámara.
Ahora a la izquierda. De hecho vamos
a cambiar esto para que
no tengamos que tener
dos cámaras aquí. Vamos a cambiar
esto a algo llamado Graph Editor, que es donde
realmente podemos llegar a esta herramienta que nos
va a permitir repetir esta animación. Para llegar a eso,
vamos a subir aquí a la parte superior izquierda y
vamos a hacer clic en este pequeño icono de aquí con la cuadrícula y luego la pelota
sentada encima de ella Entonces vamos a ir por aquí debajo de la columna de animación. Y vamos a
elegir Graph Editor. Ahora que tenemos nuestro editor
gráfico arriba, vamos
a presionar la tecla Inicio, que recordará que está
por encima de nuestras teclas de flecha y cerca del botón de eliminar y el botón de
subir y bajar página. Esto flotará sobre
este lado izquierdo, golpeará a casa, y luego
eso lo volverá a centrar Así que en realidad podemos
ver la animación. Esta línea roja que
estamos viendo representa los fotogramas clave que hemos
colocado en nuestra animación El punto más alto es nuestro
fotograma clave a 100 grados. Podemos ver que aquí
se correlaciona con 100. Y entonces el punto bajo son los fotogramas clave que
colocamos a 20 grados. Ahora que podemos ver nuestros
fotogramas clave por aquí, simplemente
hagamos clic fuera de
la línea y luego seleccionemos un solo fotograma clave
aquí en la parte Puedes hacerlo con tan solo hacer
clic en uno de estos pequeños
puntitos de esta línea. Ahora vamos a ir aquí
a esta pequeña ventana lateral. Y esto se trae a
colación al golpear N, igual que cualquier otra ventana lateral. Entonces, si vuelvo
a golpear N para traerlo de nuevo, vamos a ir
aquí a la pestaña de modificadores Y luego vamos a
elegir el modificador de ciclos. Así que asegúrate de no confundir este modificador de ciclos
que acabamos aplicar al motor de
render de ciclos del que quizás
hayas oído hablar en Blender Es lamentable que
tengan exactamente el mismo nombre. No obstante, son cosas completamente
diferentes. El 90% de las veces si
escuchas a alguien referirse a ciclos al
hablar de Blender, en realidad
están
hablando del motor de render, no de este modificador que acabamos de
aplicar en el lado izquierdo aquí. Notarás después de
aplicar este modificador de ciclos, si alejamos usando
nuestra rueda del mouse, esta línea roja ahora continúa una y
otra vez, esencialmente para el infinito
en ambas direcciones. Entonces, lo que
se hace este modificador es que ha ciclado esta animación
una y otra vez. Entonces ahora si
bajamos aquí y presionamos nuestro botón de reproducción en
el sensor inferior, podemos ver que nuestras alas simplemente mueven continuamente una y
otra vez. Todo lo que está haciendo es repetir estos tres primeros fotogramas clave
que colocamos y una y otra vez El modificador de ciclos es una excelente
manera de repetir un tipo simple de animación mecánica,
como aleteo de alas
en un abejorro En la siguiente lección,
estaremos animando los movimientos corporales para nuestro
abejorro. Te veré ahí.
13. 15 Animando el cuerpo: En esta lección,
estaremos animando los movimientos corporales de nuestro
abejorro. Empecemos. Primero, asegúrate de estar en el espacio de trabajo de animación
que usamos en la última lección. Entonces, si aún no estás ahí, puedes subir a esta
pestaña superior donde dice Animación. Simplemente haga clic en ese botón. Ahora comencemos a animar los movimientos del
cuerpo hacia arriba y hacia abajo. Vamos a bajar
aquí al fondo donde dice hoja de droga Vamos a mover esto hasta
el fotograma cero. En este caso, la
hoja de droga es esencialmente lo mismo que
la línea de tiempo en la
que animamos The Wings Simplemente tiene un
poco más de detalle mostrado sobre nuestra animación. Ahora en el lado derecho, asegúrate de seleccionar el
Cuerpo de tu abejorro Después ve a la pestaña de
propiedades del objeto como
estábamos antes, este pequeño cuadrado naranja
con los corchetes alrededor de él. Comprueba que
todavía estás en el cuadro cero. Ahora podemos colocar
nuestro primer fotograma clave. Vamos a estar animando
el valor Z al principio. Entonces coloquemos un fotograma clave
aquí a 2 m para el valor Z. Podemos hacerlo con solo hacer clic en este pequeño punto junto a Z. Y también estamos animando
la ubicación Ahora bajemos a
la sábana de la droga y vamos a mover
esto hasta el cuadro 30 30. Ahora podemos
pasar al valor Z. Vamos a escribir 1.6. Entra. Después coloca otro fotograma clave haciendo clic en este pequeño diamante Entonces un último fotograma clave, vamos a subir al fotograma 60 Luego cambie el valor Z a 2 m. Ingresa, y luego haga clic en
este pequeño valor de fotograma clave Al igual que las Alas,
vamos a estar agregando el modificador de ciclos
a este movimiento. Entonces no queremos
repetirlo a mano. Vaya aquí a su editor de
gráficos y luego presione su tecla de inicio para que se
lea centra su vista. Ahora haga clic en off y luego seleccione solo un
fotograma clave aquí, solo
podemos seleccionar
este de abajo Podemos ir aquí
a nuestra pestaña de modificadores. Y luego haga clic en el menú desplegable para agregar modificador y
luego elija ciclos. Algunos se darán cuenta
igual que la última vez, se repite esta animación una y
otra vez, infinitamente en ambas direcciones Ahora si pulsamos el botón Reproducir, podemos ver que este ala
o este movimiento corporal agregamos ahora sube
y baja para siempre. Ahora agreguemos un poco de movimiento
horizontal de lado a lado. Vamos a volver
al fotograma cero otra vez. Iremos de nuevo a
nuestra ubicación, y esta vez vamos a ajustar
la ubicación de Y. Vamos a establecer esto para
empezar a negativo 0.25 y golpear Enter. Y ahora coloquemos
nuestro primer fotograma clave. Ahora puedo volver
a bajar al cuadro 30. Vamos a volver
a la ubicación Y, y vamos a establecer
esto en 0.25 positivo. Ahora coloque nuestro fotograma clave. Entonces una última vez. Baja aquí para enmarcar 60. Vamos a
volver a ponerla en negativo 0.25. Presiona Enter y luego
coloca nuestro fotograma clave. Ahora de nuevo, vamos a aplicar
este modificador de ciclos. Volvamos por aquí
a nuestro editor gráfico. Presiona la tecla Inicio
para centrarla. Esta vez vamos
a estar ajustando esta pequeña
línea verde en la parte inferior. Anulemos la selección. Seleccione aquí solo un
punto en esta línea. Asegúrate de estar
cerca de la pestaña de modificadores, Agregar ciclos de modificador De nuevo, igual que la última vez, si pulsamos Play, podemos ver que ese movimiento ahora se repite una y
otra vez. Ahora agreguemos un poco más complejidad a este movimiento
corporal. En lugar de simplemente moverlo arriba
y abajo e izquierda y derecha, en realidad
vamos a estar
cambiando la rotación ahora. De nuevo, vamos a ir
por aquí para encuadrar cero. Ahora vamos a estar
animando la rotación Y. Empecemos poniendo el
cuello RY en negativo dos. Entró. Y luego coloca tu fotograma clave haciendo clic en este
pequeño punto aquí abajo. Ahora ve al marco 30. Vamos a poner
esto en positivo dos. Así que solo golpeamos para darle a Enter. La policía es un fotograma clave. Y luego una última
vez, ir al 60. Cambia la Rotación Y a
negativo para presionar Enter, y luego coloca nuestro fotograma clave Al igual que los últimos nuestros
movimientos aquí vamos a estar cambiando o agregando
los ciclos de modificador Para que podamos golpear a casa para
volver a centrar esto por
aquí a la izquierda Ahora bien, esta línea
que necesitamos seleccionar aquí es en realidad esta muy
empinada aquí. Seleccionaremos solo un
punto sobre estos vértices En esta línea aquí Bueno para ellos la pestaña modificadores, y luego elija Agregar ciclos de
modificador Entonces bajamos aquí en juego. Podemos ver ahora que gira lado
a otro a medida que se mueve. Entonces los movimientos se vuelven un
poco más complejos. Ahora, agreguemos aquí un último
conjunto de fotogramas clave. Voy a volver a
cero en nuestra Dope Sheet. Ahora vamos a estar
animando la rotación X. Así que vamos a ir por aquí a
la rotación derecha X. Vamos a empezar
esta a las dos. Tan positivo para presionar Enter, coloca un fotograma clave haciendo
clic en el puntito, convirtiéndolo en un diamante Vamos a pasar al marco 30. Vamos a poner esto en negativo dos. Así que básicamente simplemente invertimos a estos, estos valores aquí. Entonces siempre que este sea dos, este se pondrá
en negativo dos. No olvides
colocar tu fotograma clave haciendo clic en este pequeño diamante Después ve al marco 60. Asegúrate de estar
en realidad en el 60. Ahí vamos. Luego, vuelve a establecer la rotación X positivo para presionar Enter y
luego coloca tu fotograma clave Al igual que siempre
vamos a ir por aquí. Voy a hacer click
off para anular la selección. De hecho,
una vez que selecciones esta
línea roja muy empinada que estamos viendo aquí, seleccionaremos cualquier
punto en esta línea roja. Ir a modificadores, agregar
modificador y luego ciclos. Ahora vamos a presionar nuestro botón de
reproducción aquí y veamos cómo es nuestra
animación. Podemos ver aquí el cuerpo
se mueve alrededor, se mueve, gira a izquierda y derecha, arriba y abajo bobs alrededor
se mueve a izquierda y No obstante, notará
que la animación luce un poco
robótica en estos momentos. Es porque todos estos
fotogramas clave los colocamos, aunque fue fácil, los
colocamos todos directamente uno
encima del otro Por lo que no hay compensación alguna en este movimiento. Cada movimiento ocurre a intervalos
exactos a lo largo de esta línea de tiempo, ya sea a las 00:30 o a las 60. De hecho, es relativamente
fácil
compensarlos y hacer que esta animación se vea un poco más orgánica. Voy a pausar la
animación aquí abajo. Vamos a
empezar bajando aquí a la sábana de droga Vamos a
abrir las Transformas de Objetos giratorios. Entonces giramos esto abierto
ahora podemos ver todos
los cuatro
tipos diferentes de movimiento Tanto las rotaciones
como los movimientos de ubicación Podemos ver todos sus fotogramas clave
reales. Ahora, ahora que podemos ver todos
los fotogramas clave aquí abajo, comencemos el proceso de
compensación de sus movimientos Entonces comencemos con
la ubicación Y. Vamos a
arrastrar horizontalmente sobre la parte superior de solo esta fila aquí que tiene los fotogramas clave de
ubicación Y y lo arrastraremos
sobre solo estos Puedes ver aquí solo estos
en la parte inferior o amarillos. No te preocupes de que los
de arriba sean amarillos. Eso es porque esto se
estableció aquí como parte de cada uno de
estos otros conjuntos. Ahora que tenemos nuestra ubicación
Y seleccionada, vamos a mover nuestra
cabeza de juego aquí para enmarcar ocho. Después vamos a dar
click y arrastrar sobre uno de estos tres puntos amarillos. Sólo vamos
a arrastrar esto hasta las
ocho para que se
alinee con esta línea azul. Ahora hagamos lo mismo
aquí a la rotación Y. Así que vamos a arrastrar
horizontalmente sobre parte superior de la rotación Y. Esta vez sólo
vamos a moverlos para, así que voy a mover mi
cabeza de reproducción a cuatro Va a arrastrar esto, moverlo al fotograma cuatro. Y luego, por último, vamos
a mover la rotación X. Así que en realidad podría necesitar
hacer esto un poco más alto aquí para que esta pequeña caja de
opciones no la oculte. Es posible que tengas que hacer lo mismo. Entonces para hacer eso, solo
puedes hacer clic en este pequeño borde
entre estos, y podemos moverlo hacia arriba para
que sea un poco más alto. Ahora voy a seleccionar sobre la
parte superior de sólo las X rotaciones. Tengo los tres de estos. Y cuando estos también
vamos a subir al cuadro ocho. Voy a mover mi
cabeza de reproducción a ocho. Entonces solo arrastra esto
para encuadrar ocho. Ahora vamos a dar nuestra animación y juego para ver cómo se mejora. Podemos bajar aquí y
pulsar el botón Reproducir. Y veremos que la animación ahora es muy similar a
lo que era antes, pero es mucho menos robótica. Y eso fue sólo por la simple compensación de estos movimientos De esa manera, todo
no sucede
exactamente al mismo tiempo
a lo largo de la línea de tiempo. Entonces el movimiento ahora
es mucho más fluido, un poco más orgánico, un
poco más flotante Creo que en general es
solo una mejora. Lo que ves
ahora en la pantalla es un ejemplo entre los fotogramas clave originales sin desplazamiento y luego el después donde
realmente cambiamos los fotogramas clave y
desplazamos y
desplazamos Se puede ver lo robótico
que
era el original versus lo relativamente
suave y flotante El segundo es. En este punto, estoy seguro que
te has dado cuenta de que el Bumblebee está
volando Estaremos fingiendo el movimiento
hacia adelante de nuestro abejorro
animando En la siguiente lección, estaremos
animando el Fondo. Entonces parece que
nuestro abejorro está volando hacia adelante.
Te veré ahí.
14. 16 Animando el fondo: En esta lección, estaremos
animando el Fondo para que nuestro abejorro
parezca Empecemos. Empieza por asegurarte en tu espacio de trabajo de animación, al
igual que las dos últimas lecciones. Si no estás ahí,
puedes subir aquí hasta arriba, hacer clic en la palabra Animación, y luego estarás
en este espacio de trabajo. Ahora en el lado izquierdo donde está
nuestro editor gráfico, podemos presionar N para
ocultar el menú lateral. Para ello necesitaremos el
modificador de ciclos. También podemos arrastrar esto para hacer nuestro
editor de gráficos un poco más pequeño. Y el lado aquí un
poco más grande. De hecho vamos a
tener que hacer un poco de trabajo por aquí a la derecha. Ahora por encima de nuestro lado derecho, vamos a seleccionar el objeto Grass. Podemos alejar el zoom y luego también
vamos a rotar. Podemos ver toda nuestra
ventana gráfica aquí. Con nuestro Grass seleccionado. Podemos ir aquí
a nuestra Pestaña Modificadora, este pequeño icono de llave azul. Vamos a hacer
clic en Agregar modificador. Vamos a elegir
el modificador de matriz. Está aquí arriba en la parte
superior de la segunda lista. Esencialmente, este
modificador de matriz solo duplica un objeto una cierta cantidad
de veces en función del recuento, y luego una cierta cantidad
de distancia entre cada uno de estos objetos
en función de algunos de estos valores Aquí, vamos a estar usando este modificador de matriz
para hacer básicamente lo que consideraría que es
una pista para que nuestro
abejorro Así que tenemos que
asegurarnos de que sea lo
suficientemente largo como para que a medida que
va hasta el final, la ruta de animación pueda
retroceder y luego seguir siendo un bucle sin fisuras
entre
los extremos del comienzo de la animación y el final de la animación. Entonces comencemos ajustando algunos de estos parámetros por aquí. Podemos dejar nuestro
conteo establecido para, para mezclar. Tienes que configurar para
tu cuenta que va a hacer dos objetos diferentes. Entonces vamos
a cambiar el tipo de desplazamiento que está usando. Voy a desmarcar el desplazamiento
relativo. Puedo colapsar eso haciendo clic en
esta pequeña flecha. Voy a activar
el desplazamiento constante. Y luego puedo hacer clic en
la pequeña flecha para girar esa apertura para que
pueda ver estos Y luego para nuestra distancia, vamos a estar escribiendo
en negativo 40. Negativo 40, hit Enter. Ahora podemos ver aquí
que se duplica una copia directamente
frente a nuestro abejorro Y eso es porque
no negamos 40. Si acabamos de hacer positivo 40, iría detrás de
nuestro abejorro, que en realidad es la
dirección opuesta a lo Así que asegúrate de tener
40 negativos ingresados para la distancia X. La razón por la que sabía 40 era
la medida que necesitábamos, aunque negativa 40 es
porque específicamente
hicimos este avión
antes en 40 de ancho. Por eso específicamente
hicimos ese 40. De esa manera este cálculo
aquí sería muy obvio y fácil para nosotros. Ahora vamos a seleccionar
una de nuestras Rocas. Cualquiera, no importa dentro nuestra escena porque
ya están todos apegados. Vamos a hacer
exactamente este mismo proceso. Entonces CO2, tu Pestaña Modificadora
con tu roca seleccionada. Bueno para agregar matriz de modificadores. Asegúrate de que tu
cuenta esté establecida en,
para desmarcar el
desplazamiento relativo, contraer eso, activar el desplazamiento constante, girar esa apertura y luego
establecer tu distancia en
negativo 40 . Entonces entró. Con estos modificadores añadidos, ahora esencialmente
tenemos una
pista hecha para nuestro Sin embargo, en lugar de mover nuestro abejorro a través
del Medio Ambiente, vamos a engañar al espectador moviendo
el Medio Ambiente
más allá
del Esta es una manera fácil de replicar el movimiento del
Bumblebee sin
la molestia de
animarlo a través del espacio y rastrear una Con estos dos
modificadores aplicados, ahora
podemos volver
a nuestra vista de cámara haciendo clic en este pequeño icono de
cámara aquí mismo Podemos acercar un
poco para
poder ver todo el marco de la cámara. Ahora comencemos
animando la hierba. Así que aquí solo vamos
a seleccionar
cualquiera de estas briznas de pasto. Vamos a ir a las
propiedades del objeto por aquí, esta cajita naranja con
los corchetes alrededor de ella. Ahora coloquemos nuestro
primer fotograma clave. Asegúrese de que su cabeza de juego
esté colocada en el marco cero en la parte inferior cuando
esté en la hoja de droga Vaya a nuestra ubicación
para obtener el valor X. Entonces sólo vamos a
hacer clic para colocar un fotograma clave. Entonces vamos a keyframing
donde está, a cero. Ahora toma tu cabeza de juego y
muévala hasta el final. Vamos a
llevarlo directo a uno al final
de nuestra animación. Vamos a establecer esto para enmarcar nuestros dos 40 m para el valor
X para cero. Presiona Enter, y luego no
olvides colocar el fotograma clave. Ahora hagamos el mismo
proceso exacto aquí para las Rocas. Vamos a seleccionar
cualquiera de estas Rocas. Ir al fotograma cero. Es posible que hayas conseguido
un poco de adelanto y la animación ahí. Entonces para el valor x, lo
vamos a poner a
cero, que ya es era No necesitaba escribir
eso. Podemos hacer clic en este pequeño punto aquí para colocar nuestro primer
fotograma clave en el fotograma cero Ir al marco uno en. Y luego vamos a
teclear 40 m en Enter. Y luego haz clic en el botón de
fotograma clave Ahora vamos a presionar nuestro botón de
reproducción aquí para previsualizar nuestra animación Entonces haremos clic en este botón Reproducir. Podría llegar a ver la
animación y el movimiento. Podemos ver aquí que son animaciones que
parece que está avanzando. No obstante, tiene esta extraña parada y empieza aquí al final. La animación va muy rápido, que se ralentiza casi como si nuestro abejorro estuviera haciendo una pausa
y Y luego
vuelve a acelerar de nuevo muy rápido y vuelve a ralentizar. Esto arruina un poco la ilusión de
animación en bucle que buscamos. Por suerte, esto es realmente fácil de
arreglar dentro del editor de grafos. Empecemos por pausar
la animación. Vamos a ir por aquí
a nuestro editor gráfico. Entonces podemos presionar el botón Inicio para volver a encuadrar esto para
que podamos verlo. Empecemos por arrastrar la selección sobre ambos
fotogramas clave aquí Ahora mismo tenemos
nuestra roca seleccionada. Pero esto va a quedar
más o menos igual para ambos. Así que empieza por tener tu
roca seleccionada y luego simplemente arrastra seleccionar sobre ambos fotogramas clave en esta línea, el inicio y el final Notaremos que esta
línea tiene una forma de S a la misma. Comienza con
una pendiente poco profunda en la parte inferior y rápidamente se vuelve un poco
más empinada aquí antes de aplanarse
nuevamente en la parte superior Esto se debe al tipo de
fotograma clave reemplazado por defecto Blender coloca
fotogramas clave bezier que tienen una agradable facilidad de entrada y
facilidad de salida a cada movimiento. Normalmente esto es algo bueno cuando estás animando algo y querías
tener un poco de peso para ello, atar el movimiento Desafortunadamente, cuando estás
haciendo un bucle sin fisuras, esas ralentizaciones hacen que
el comienzo y el
final de la animación sean realmente notables Para solucionar esto, necesitamos convertir estos fotogramas clave bezier
en fotogramas clave lineales Los fotogramas clave lineales tienen
una
aceleración consistente entre el punto a y el punto B sin ralentizaciones
para facilitar la animación Con los dos
fotogramas clave seleccionados. Presiona V en tu teclado. Y eso sacará a colación
tu tipo de
manejador de fotograma clave establecido , el
que necesitamos Aquí no vemos que la palabra
vectores sean lineales, pero sí vemos vector. Podemos ver aquí que es
una bonita línea recta sin curvatura a ella. Vamos a elegir vector. Ahora cuando elegimos vector, podemos ver que
estas líneas aquí, es perfectamente recta
de arriba a abajo. No hay más curva S para ello. Así que eso va a deshacerse
de la desaceleración
al principio y al final Ahora antes de previsualizar
la animación, volvamos a hacer esto a la hierba porque va a
ser desorientador que un objeto se mueva linealmente y luego el otro se mueva con
un Bezier Ahora vamos a seleccionar nuestro Grass. Se asegura de que tenemos ambos
fotogramas clave seleccionados. Así que sólo vamos a
arrastrar select sobre ambos. Presiona V para que aparezca el menú del tipo de
asa. Vamos a
elegir de nuevo vector. Ahora podemos presionar el
botón Reproducir aquí en la parte inferior. Y veremos que ya no
hay desaceleración en la aceleración principio
y al final
de Es un movimiento
consistente perfectamente sin fisuras. Ni siquiera podemos decir realmente
dónde comienza
o termina la animación a menos que veas
esta barra en la parte inferior. Y ese es el punto. Así que queríamos hacer una
animación que no se pueda decir cuándo comienza o termina con
ese último cambio realizado. Finalmente terminamos
con la animación. En la siguiente lección,
estaremos
renderizando Nuestra Animación Final. Te veré ahí.
15. 17 Renderizar nuestra animación final: En esta lección, estaremos
renderizando nuestra animación final. Empecemos. Comencemos cambiando a nuestro espacio de trabajo de renderizado
aquí en la parte superior Podemos hacerlo simplemente haciendo
clic en la
representación de la palabra aquí en
la parte superior central. Ahora, abajo en la parte inferior,
cuando tu línea de tiempo, asegúrate de estar
configurado en el fotograma cero. Entonces vamos a
renderizar un fotograma de prueba. Entonces hay dos formas
de hacerlo. Podemos subir aquí y presionar Render y luego
elegir renderizar imagen, o simplemente puedes presionar
F2 en tu teclado. Entonces vamos a
elegir renderizar imagen. Y entonces veremos aquí
básicamente en cuestión de 0.95 s, en mi caso, Aquí está puede variar, pero debería ser muy breve Tenemos nuestro render, nuestros vendedores ven bastante geniales
en este momento. Incluso podemos ver el desenfoque de movimiento que habilitamos en las primeras lecciones, las Alas o obteniendo
un desenfoque de movimiento obvio porque se están moviendo muy rápido. También lo puede ver aquí en el fondo para el Grass
and the Rocks también. Hay un par de cosas que
podemos agregar a este render antes de renderizar
la animación completa. Para que sea un
poco más interesante, vamos a
la
pestaña de composición para empezar a trabajar en eso Vamos a hacer clic en la composición aparece junto a la pestaña
Renderizado Nos cambiaré a nuestro espacio de trabajo
de composición. Primero en nuestra ventana gráfica superior aquí podemos presionar N para
ocultar el menú lateral Y ahora vamos a arrastrar
una nueva ventana gráfica. Vamos a hacer eso
subiendo aquí a la esquina superior izquierda, esperando hasta que nuestro ratón
se convierta en un signo más. Sólo vamos a hacer
click y arrastrar sobre. Vamos a arrastrarlo hacia fuera más o menos
a la mitad. Ahora en este lado derecho de aquí, vamos a subir
a este desplegable. Y luego vamos a
elegir Editor de imágenes. Después de haber elegido
un editor de imágenes. Ahora vamos a
subir aquí a este desplegable junto a la palabra nuevo. Y luego vamos
a elegir nodo visor. Ahora aquí abajo en la parte inferior, podemos hacer esta
hoja de droga un poco más pequeña y no vamos a necesitar esta,
solo arrástrela hacia abajo hasta que es
una barra pequeña en la parte inferior Cuando nuestra ventana gráfica izquierda,
vamos a subir aquí a donde dice Usar nodos Vamos a chequear esa. Y ahora podemos volver a ver
un sistema de nodos familiar. Ahora bien, este no es el Editor de
Materiales en el
que estábamos trabajando antes. Este es el compositor, pero sigue usando exactamente el
mismo sistema de nodos con sockets, cables y nodos. Ahora agreguemos nuestro
primer nodo por aquí. Vamos a darle
turno y una barra de búsqueda. Vamos a escribir a la vista. Y vamos a
hacer un nodo espectador. Entonces elegiremos
visor. Nuestra pantalla se va a poner negra
aquí por un segundo, pero no te
preocupes por eso por ahora. Ahora podemos hacer clic y arrastrar desde el socket de imagen en el nodo de capas de
renderizado. Cuando hago clic y arrastre
eso por aquí
al socket de imagen
cuando el nodo del visor. Ahora podemos
ver realmente nuestro render. En realidad lo estamos viendo dos veces. Eso es porque por defecto, mayoría de la gente podría trabajar
con la configuración de telón de fondo, lo que nos permite ver nuestro
renderizado debajo de los nodos. Y eso me parece
bastante distrayente. Entonces vamos a
apagar el telón de fondo. Y entonces por eso hicimos esta
ventana gráfica adicional por aquí Con el editor de imágenes
viendo el nodo del visor. Está mostrando
exactamente lo mismo que el telón de fondo habría
estado mostrando es solo
una, una ventana diferente
y es un poco más fácil acercar y alejar. Ahora agreguemos nuestro próximo nuevo nodo. Por aquí a la izquierda. Podemos golpear turno y a. ir a nuestra barra de búsqueda. Vamos a escribir
resplandor,
entonces G. Entonces podemos ver aquí resplandor. Tenemos esto hecho. Ahora
vamos a dejar esto entre el espectador y
la nota de imagen por aquí Simplemente haga clic en eso para colocarlo. Y luego antes de que hagamos
algo por aquí, basta con hacer clic y arrastrar este socket al nodo compuesto por encima de él. De esa manera tenemos el render
encaminado a través del resplandor y luego a
ambos enchufes de aquí Ahora vamos a ajustar las propiedades de
deslumbramiento. Vamos a
acercar aquí abajo. Hay un montón de
diferentes tipos de resplandor. Pero el que
vamos a usar ahora mismo es probablemente el más sencillo y probablemente también lo
más común es el brillo de niebla. Entonces elegiremos el brillo de niebla. Podemos dejar este conjunto a medio. Vamos a
bajar el umbral. El umbral es esencialmente el valor en el que
comenzará a aplicarse el resplandor. Entonces en este momento está configurado en
uno que es el predeterminado. Pero a medida que bajes este valor, cada vez más cosas
empezarán a brillar para que podamos empezar a ver
adheridas en las Alas. Vamos a bajar esto
todo el camino hasta 0.6. En general, el brillo que estamos aplicando al render
es realmente sutil. Pero es solo una pizca de resplandor alrededor de cosas
como las Alas. A lo mejor en las
partes más brillantes del amarillo, alrededor del blanco,
espera a los Ojos Es solo un efecto muy
sutil. Si no ves suficiente
brillo en tu Rendering, siéntete libre de bajar el umbral solo
un clic a la vez Pero no quiero ir tan lejos que toda
la imagen
empiece a brillar por encima de ella. En mi caso aquí,
tal vez paremos en, digamos, 0.6 o 0.5. Entonces pondré el mío a 0.5. También podemos ajustar el tamaño de este resplandor aquí abajo
con el control deslizante de tamaño. Entonces, por defecto, esto en
realidad se detiene a las
seis y sube a las nueve. Entonces es un poco raro slider voy a bajar el
mío a siete Ahora con un
poco de resplandor agregado, agreguemos un
efecto más para aumentar la distorsión alrededor de
los bordes de nuestro marco. Si has tomado alguna de
mis clases anteriormente, quizá
sepas lo
que voy a añadir. Se llama nodo de
distorsión de lente. Y va a agregar una especie de distorsión
redondeada alrededor de
los bordes de nuestro marco, así
como esta franja de
arco iris E. Ahora bien, esto es puramente opcional si no te gusta
el aspecto de la misma. Primero lo configuraría y
luego si no te gusta, podemos simplemente eliminarlo y solo
puedes usar
solo el nodo glare. Creo que agrega un
poco de intereses a estos pequeños
proyectos puntuales que creamos En el lado izquierdo aquí,
vamos a alejar el zoom. Voy a arrastrar select sobre estos dos nodos más lejanos a la
derecha y moverlos para que haya
espacio para el nodo de distorsión de lente Ahora puedo presionar shift
y una búsqueda go-to, luego escribir lente, entonces LEN S y luego distorsión de
lente Ahora de nuevo, solo
arrastrando encima de cualquiera de estas líneas,
realmente no importa Voy a arrastrarlo
en el de abajo. Y luego haz clic y
arrastra desde
este lado, este
socket al socket también. De esa manera está corriendo
a través de
ambos y dando salida a ambos Ahora notaremos que nada
ha cambiado y eso es porque no hemos ajustado
ninguna de estas configuraciones. Vamos a acercarnos aquí abajo. El único ajuste
que vamos a ajustar es esta dispersión. Entonces vamos a escribir
0.2 y luego presionar Enter. Y ahora notaremos por
aquí en el lado derecho, el render en realidad se
acerca, se acerca un
poco y eso es porque lo está distorsionando
hacia Pero también estamos notando
un poquito de lluvia Boeing alrededor de los bordes Entonces podemos ver aquí que estamos obteniendo un poco de tonalidad azul, cantidad
muy delgada de
un color rojo meñique Lo estamos viendo un
poco aquí. Entonces es un efecto muy, muy
sutil en general. Pero solo tiene un
poco de yo, sigo diciendo intereses, pero creo que solo hace que los renders se vean
geniales personalmente. Nuevamente, si no te gusta esto, bio significa que puedes bajarlo. Así que podrías establecer a 0.1 y eso hará que el efecto sea
un poco menos fuerte. O si crees que se ve
realmente genial cuando
quieres ir un poco
más pesado en él, puedes hacer como 0.3, 0.5. Solo recuerda que a medida
que aumentas esta, la distorsión va subiendo. También está haciendo zoom
más en tu render. Entonces está dando esto
casi como una especie de desenfoque de movimiento
central, efecto de distorsión de
arco iris. Es un efecto complicado. Pero en general, creo que
se ve bastante bien para nuestra animación. Sólo voy a volver a bajar el
mío para que
apunte y luego
podemos dejarlo ahí. Si decidiste que no te
gustó el aspecto de esto, puedes simplemente eliminar esto
y luego
volver a ejecutar esta imagen en los dos nodos superior e inferior de
aquí en el lado derecho. Con estos efectos añadidos, volvamos a
nuestra pestaña Renderizado. Aparecen en la parte superior. Ahora vamos a ir a una
parte diferente de la animación. En este caso, vamos a ir a, en una prueba más render para ver cómo se ve
en ese punto. Entonces vamos a ir a renderizar, luego renderizar imagen, o simplemente
puedes presionar F 12. Bien, entonces ahora podemos verlo un punto
diferente en
nuestro render aquí. En realidad es justo
donde el Grass empieza a superponerse en mi caso. Entonces eso es bueno. Llegamos a ver aproximadamente
cuánto de la Grass va a estar superponiendo al ser
creo que se ve bien. Creo que todo se ve genial. Así que ahora podemos
pasar a renderizar la animación completa. Para ello, vamos a ir
aquí a nuestra pestaña Salida. Vamos a ir a esta pestaña aquí. Parece la pequeña
impresora imprimiendo una foto. Ahora podemos ajustar
nuestra configuración de salida. Empecemos por cambiar
el formato del archivo. En este momento está configurado en
un formato de imagen. Entonces vamos a
cambiarlo a un formato de video. En cambio. Vamos a elegir FFmpeg video. Entonces
usemos este. Ahora podemos echar abajo en la codificación. Veremos más
configuraciones aquí abajo. Vamos a
cambiar el contenedor de matryoshka a MPEG4, que es uno del que probablemente hayas oído hablar Vamos a dejar el códec de
video establecido en h.264. Y luego la calidad de salida, vamos a cambiar
de calidad media
a perceptualmente sin pérdidas, lo que nos va a dar
la más alta calidad
sin que el archivo sea realmente grande Podemos dejar la codificación
aquí establecida en buena. Por último, subamos aquí a
este pequeño icono de carpeta. Y esto va a estar determinando
dónde
guardamos realmente esta animación
una vez que esté hecha. Así que adelante y haz clic en
esta pequeña carpeta blanca y ahora elige la ubicación. Te gustaría guardar
este archivo de video. En mi caso, solo voy
a guardarlo donde guardé también
el archivo real de Blender. Podemos bajar aquí y le
podemos dar un nombre. Voy a llamar al
mío abejorro, una palabra, animación de subrayado Suavizar 01. Este es básicamente exactamente
el mismo nombre es lo que llamé
el archivo Blender. Y es por las mismas razones. Sé lo que es, qué
tipo de archivo es. Y también le estoy
dando un número de versión. Si quisiera decir sobre
una segunda versión de esto, tal vez desde un ángulo de
cámara diferente o diferente Iluminación o un objeto
diferente en ella. Sólo puedo darle
un número diferente. La única diferencia
a este nombre, y como voy a añadir un subrayado
adicional
al final de este La razón es que esto
nos va a dar los números de fotograma aquí enumerados al final
de nuestra animación. Entonces nos dirá que
comenzó en el fotograma uno y terminó en el fotograma uno en si no agrego un subrayado aquí para
darle un espacio entre estos Va a virar ese número directamente en el O1
al final del Realmente no quiero eso.
Se ve un poco desordenado. Entonces voy a
agregar un
subrayado adicional aquí en la parte inferior Con esa configuración. Ahora puedo presionar Aceptar. Ahora está listo para renderizar. Ahora cuando estés listo,
podemos subir aquí a renderizar, y luego vamos a
elegir renderizar animación. Este debería ser un proceso
relativamente rápido porque estamos usando
el motor de renderizado EB. Ojalá no más de
unos minutos para ti. Si parece que
blender no está aplicando los efectos de composición a cada fotograma,
no tienes que preocuparte Tu renderizado final
seguirá siendo correcto. Entonces voy a presionar el botón
Render Animation aquí. Y luego
te veré en unos momentos cuando termine mi animación. Bien, el render está hecho
y se ve genial. Este archivo de video está
listo para ser compartido con todos tus amigos y
familiares en las redes sociales. Y la siguiente lección, te
mostraré cómo
convertir fácilmente este archivo de video en un GIF animado usando un convertidor en línea gratuito.
Te veré ahí.
16. 18 Crear un GIF animado SK: En esta lección, te
mostraré cómo crear un archivo GIF animado usando un
convertidor en línea gratuito. Empecemos. La razón por la que una versión GIF
animada de tu archivo de video
es tan útil es que es mucho más fácil publicar tu proyecto de clase como
GIF en lugar de como video. Skillshare aún no te
permite subir un video directamente a
la plataforma. No obstante, podemos subir regalos
animados sin
ningún problema. Lo primero que
tenemos que hacer es ir al sitio web gratuito
del
convertidor de video. Usaremos un
sitio web llamado Easy gif.com slash maker para
hacer nuestros regalos hoy Es una forma realmente sencilla
y gratuita de
convertir nuestra animación
en un GIF animado. Empezaremos haciendo
clic en este botón Elegir archivos aquí en la parte superior. Ahora navega a
donde hayas guardado tu animación de
la última lección. En mi caso, está justo aquí. Entonces solo voy a
seleccionar mi archivo de video aquí. Entonces puedo elegir Abierto. Ahora ya estamos listos para hacer clic en
este pequeño botón azul de
aquí abajo que dice Subir
y hacer un GIF. Para que podamos hacer click en esto. Y ahora nos llevan aquí
a esta pantalla de opción. Aquí es donde podemos determinar las opciones y la
salida para el archivo GIF. Vamos a cambiar
nuestra talla del original. Bajamos a 500 en auto, lo
que significa que
va a elegir 500 para la dimensión más grande. Y luego establecerá la otra dimensión
a lo que sea que
se escalara proporcionalmente. En nuestro caso,
sólo va a ser 500 por 500 porque
es un cuadrado. Así que escojamos 500 por ado. Vamos a establecer
nuestra velocidad de fotogramas a 25, lo que significa que
aquí tendremos un
poco menos de velocidad de fotogramas , pero está bien. Un GIF Animado suele ser un poco menos de calidad
de lo que sería un video. Entonces por último, vamos
a elegir convertir para dar. Ahora podemos desplazarnos hacia abajo en esta página aquí y veremos a este
pequeño gato aquí bailando. Eso es solo, son una
especie de barra de carga, lo cual es lindo. Entonces podemos esperar a que
surja nuestro regalo. Bien, entonces aquí vamos. Podemos ver que tenemos
un GIF Animado reproduciendo. Ahora, también vemos el
tamaño de este GIF, que es realmente importante. Aquí mismo podemos ver
que se trata de 14.5 mb. Necesitamos asegurarnos de
que nuestro GIF esté por debajo 8 mb para que podamos
subirlo a Skillshare Skillshare no te permitirá
subir ningún archivo de imagen, incluidos
los regalos de más de 8 mb Por suerte, este sitio también tiene una función optimizada realmente fácil. Ya podemos usar eso. Bajemos por aquí. Esta pequeña rueda de dientes con la escoba al lado
que dice optimizar Podemos hacer clic en eso. No solo lo hace a
la página optimizada. Ahora podemos desplazarnos hacia abajo, luego podemos ajustar el nivel
de compresión. Entonces, para empezar, solo usemos el nivel de
compresión 35 original. Podemos ver aquí
que dice 30 es una compresión muy ligera
y 200 es muy pesada. Así que hagamos clic en optimizar regalo. Y te veremos aquí
abajo y
lo mismo , pequeño gato bailarín. Y luego saldrá el GIF
optimizado una vez que esté listo. Bien, Are Optimized
GIF está listo. Y ahora podemos desplazarnos hacia
abajo y ver el tamaño. En mi caso, 35 fue
suficiente para tomarlo de casi 15 mb
por debajo de 8 mb. En este caso, 7.93. Eso es bastante cercano a las ocho. Así que sólo voy a
optimizarlo un poco más. Entonces voy a configurar
esto hasta 40 para mi nivel de compresión y
luego presionaré GIF optimizado. Ahora el regalo de todos
puede ser un poco diferente en función de
la cantidad de colores. Entonces, si agregaste más Grass o si eligió un color
diferente, va a cambiar
el tamaño del archivo. Así que aquí vas a
tener que jugar con tu nivel de compresión. No voy a poder
darte un número exacto que funcione exactamente para tu GIF, especialmente si estás optimizando
una imagen que es, digamos, tu proyecto de clase que es completamente
diferente a este abejorro, tu objetivo debería ser usar para el nivel de compresión
más bajo Así que lo iba a
meter lentamente hacia arriba, tal vez 1015 a la vez Has logrado obtener el tamaño de
tu archivo de imagen aquí
abajo de 8 mb. Ahora que nuestro GIF está optimizado
con éxito, podemos simplemente hacer clic derecho
sobre esta imagen aquí y luego elegir Guardar imagen como. Ahora puedes navegar a donde
quieras guardar
este archivo GIF. En mi caso, en el
mismo lugar guardé mi animación así
como mi archivo Blender. Y voy a cambiar el nombre de este
abejorro guión bajo GIF. Entonces puedo hacer guión bajo 01 si quiero al final solo
para que tenga un número de versión Y entonces puedo darle a
Save, y ya terminamos. Ahora puedes subir
este GIF Animado como si o
archivo de imagen irregular y Skillshare Entonces, cuando vayas a subir
tu proyecto de clase, elige la carga de imagen
en lugar de la subida de video. Y luego puedes
elegir tu archivo GIF como si fuera una imagen normal. Pero seguirá mostrando
el GIF Animado en su lugar. En la siguiente y última lección, estaremos discutiendo
nuestro proyecto de clase. Te veré ahí.
17. 19 Nuestro proyecto de clase: Llegaste hasta el
final de la clase. Enhorabuena. Ahora que has
aprendido a hacer una animación de
abejorro de dibujos animados conmigo,
me gustaría que crearas
una nueva
propia y la compartieras con la
clase Para que tu animación sea única, podrías probar cosas
como cambiar el color de tu abejorro para que
parezca un Cambiando la forma o agregando nuevas piezas para que
tu insecto sea único. O Modelando nuevos
elementos de fondo como flores, Palos u hojas, u Otro
pequeño bicho como una hormiga. Si prefieres no
crear otro insecto, intenta crear
otro animal volador
como un pájaro o un murciélago. Para mi proyecto de clase, hice volar esta caricatura basada en la película de Pixar, una vida de Bug Lo creé utilizando muchas de las mismas técnicas que
aprendimos durante esta clase. Después de que hayas terminado tu animación de dibujos animados
única, publica
el render en la galería del proyecto para compartirlo conmigo y con
todos los demás estudiantes. Yo personalmente revisaré
cada proyecto publicado la galería y te haré saber lo que me encanta de tu proyecto, así
como cualquier cosa que pueda necesitar un poco de ajuste. No puedo esperar a ver lo
que se les ocurre a todos. Muchas gracias a todos
por tomar mi clase. Realmente lo agradezco. Si disfrutaste de esta clase y quieres saber cuándo
libero una nueva, haz clic en el botón Seguir
aquí en Skillshare, por favor considera dejar una reseña
honesta en la clase para que puedas avisar a otros
estudiantes si vale la
pena su valioso tiempo Si te gustó esta clase, consulta mi perfil de profesor. Podrías encontrar otra clase
mía que te interese
como mi
espada de fantasía low poly tutorial de modelado. Gracias de nuevo, y espero verte pronto en
otra clase.