Blender 3D: diseña personajes 3D en Blender desde cero | Arash Ahadzadeh | Skillshare
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Blender 3D: diseña personajes 3D en Blender desde cero

teacher avatar Arash Ahadzadeh, UI/UX Designer | University Lecturer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:41

    • 2.

      Requisitos

      0:30

    • 3.

      Introducción al proyecto

      0:17

    • 4.

      ¿Qué es panel de inspiración (moodboard)?

      1:50

    • 5.

      Creación de un boceto

      2:20

    • 6.

      Modelado: conejo

      29:49

    • 7.

      Modelado: anteojos

      12:02

    • 8.

      Modelado: paraguas

      10:20

    • 9.

      Modelado: nube

      4:35

    • 10.

      Modelado: lluvia

      6:29

    • 11.

      Composición de la escena

      15:45

    • 12.

      Cómo agregar materiales a tus objetos

      12:11

    • 13.

      Añade iluminación realista a tu escena

      5:54

    • 14.

      Prepara tu escena para la renderización

      2:21

    • 15.

      Cómo renderizar tu escena

      7:24

    • 16.

      ¿Cuál es el siguiente paso?

      0:50

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1527

Estudiantes

51

Proyectos

Acerca de esta clase

Este curso se preparó con la última versión de Blender (3.2 o superior).

¿Quieres convertirte en un ilustrador 3D, pero no sabes por dónde empezar? ¿Alguna vez has querido crear modelos 3D realistas para diseñar tus proyectos?  Este curso te permitirá desarrollar tus habilidades de diseño 3D, y podrás añadir Illustrator 3D a tu CV y comenzar a conseguir clientes gracias a tus habilidades.

Hola a todos. Soy Arash, y soy diseñador. En los últimos años, ayudé a más de 50.000 diseñadores en todo el mundo a crear sus negocios de diseño desde cero. En este curso, te ayudaré a aprender a diseñar cpersonajes 3D en Blender de forma integral desde cero y convertirte en un ilustrador 3D.

Blender es uno de los software 3D más poderosos en el mercado, y el que usan muchas agencias de diseño. De hecho, Netflix usó Blender para una de sus películas. Puedes usarlo para videojuegos, efectos visuales, animaciones, ilustraciones 3D y mucho más.

Muchos diseñadores creen que el modelado 3D es difícil y complejo, pero te enseñaré cómo crear personajes 3D increíbles de una manera simple, divertida y atractiva.

Este no es otro curso diseño 3D donde solo aprendes las teorías. En cambio, solo nos centraremos en las cosas prácticas y esenciales que necesitas saber para convertirte en un artista 3D.

En la primera parte del curso, te enseñaré a crear un panel de inspiración y dibujar un simple boceto. En la segunda parte del curso, aprenderás a modelar un personaje 3D paso a paso. A continuación, nos vamos a sumergir en la composición, texturizado, renderización y mucho más.

Para completar este curso exitosamente, se requiere una comprensión básica de Blender. Así que si eres nuevo en el modelado 3D y Blender, te sugiero mucho tomar la siguiente clase primero.

Aprende Blender 3D: conviértete en un ilustrador 3D dominando Blender, que te enseñará los fundamentos de Blender y modelado 3D.

Un curso increíble para personas que quieren diseñar impresionantes personajes 3D en Blender.  Al final de este curso, tendrás dos proyectos completos del mundo real para tu portafolio y cada estudiante tendrá el conocimiento y la confianza para solicitar un trabajo de ilustración 3D.

Los más destacado del curso:

  • Domina las herramientas de modelado de Blender

  • Consejos avanzados y trucos

  • Construye un proyecto completo de ilustración 3D

Entonces, ¿qué esperas?  ¡Únete a la clase!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Arash Ahadzadeh

UI/UX Designer | University Lecturer

Profesor(a)

I am a UI/UX Designer & an iOS developer with almost seven years of experience in application development and also ten years of graphic design and UI/UX design.
My passion is helping people to learn new skills in a short-term course and achieve their goals. I've been designing for over ten years and developing iOS apps for four years. It would be my honor if I could help you to learn to program in a simple word. I currently teach Figma, Sketch, Illustrator, Photoshop, Cinema 4D, HTML, CSS, JavaScript, etc.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: ¿ Alguna vez has querido crear personajes 3D pero no sabías por dónde empezar? Si es así, estás en el lugar correcto. Hola, soy y soy diseñadora. Y en este curso, tú y yo vamos a crear este conejito desde cero usando Blender. Empezaremos por preparar un mood board, este simple boceto, y luego pasaremos a modelar, composición, texturizado, iluminación y mucho más. Al final de esta clase, podrás diseñar y renderizar tu propio personaje 3D. Entonces, si estás listo para crear impresionantes personajes 3D, te veré en clase. 2. Requerimientos: Oye, bienvenidos a la primera lección de este curso. Para completar el curso con éxito, se requiere una comprensión básica de Blender. Si nunca has trabajado con blender antes, asegúrate de revisar mi otro curso de blender, esferas en las que hay una sección dedicada llamada Blender Academy. Por otro lado, si conoces los fundamentos de blender, puedes continuar el discurso con facilidad. 3. Introducción al proyecto: En esta sección, vamos a trabajar en un personaje 3D desde cero, aprenderás sobre modelado, texturizado, iluminación, composición, renderizado, y mucho más. Así que nos vemos en el siguiente video. 4. ¿Qué es un Moodboard?: Oye, bienvenido de nuevo. En este video vamos a crear un mood board. Pero, ¿qué es un mood board? Pues bien, un moodboard es una colección de tus ideas visuales que funciona como referencia y fuente de inspiración para tu proyecto. No importa lo creativo y experimentado que seas. Siempre que empieces a trabajar en un nuevo proyecto, siempre es genial comenzar creando un mood board para que puedas organizar todas tus ideas y referencias en un solo lugar. Créeme, te ahorrará tanto tiempo en el camino. Pero usted puede preguntar, ¿para qué necesito una referencia? ¿ Si yo modelando algo con lo que estoy familiarizado? Déjenme darles un ejemplo. Supongamos que quieres modelar un reloj. Ya sabes, es pasar por alto, pero tal vez te olvides de incluir sus detalles. Ahí es cuando entra en juego la referencia. De acuerdo, ahora que ya sabes la importancia de tener un mood board, vamos a crear uno. Hay muchas formas de crear un mood board. Puedes usar software diferente para ello, pero siempre tiendo a mantener las cosas simples y prefiero usar Pinterest para este propósito. Para este proyecto, me gustaría crear un conejito divertido y con estilo. Por lo tanto, voy a escribir vinculante aquí. Como puedes ver, hay muchas imágenes en las que puedes inspirarte. Me gustó mucho este lindo conejito con su par de gafas de sol. Yo lo voy a salvar. ¿ Qué más necesitamos? Quiero hacer que la escena sea lluviosa. Entonces busquemos un paraguas para nuestro conejito. Aquí está. Creo que este se ve bien. Déjame guardarlo. Y eso es todo. Por supuesto, puedes agregar más imágenes a tu mood board. Pero creo que para este proyecto, ya basta. A continuación, vamos a crear un simple boceto. Entonces nos vemos en el siguiente video. 5. Crear un boceto: En este video, vamos a crear un boceto por si no lo sabes. Un boceto es un dibujo rudo sin detalles que te ayudará a hacer el modelo final o visto. Si no eres un buen cajón, no te asustes porque soy un cajón terrible para. Pero aquí están las buenas noticias. Siempre y cuando puedas traer tus ideas en papel, estás bien para ir. Simplemente necesitamos entender lo que estamos tratando de lograr. Entonces si tu boceto no es muy limpio y pulido, está totalmente bien. Queremos utilizarlo como guía en el proceso de modelización. Así que por favor agarra un pedazo de papel y un lápiz. Yo uso un iPad en su lugar para crear una versión más pulida. Ten en cuenta que dibujar puede llevar tanto tiempo. Así que tómate todo el tiempo que necesites para preparar uno. Por lo general, me lleva alrededor de una hora obtener el resultado deseado. Pero para esta clase, voy a adelantar este proceso para no aburrirte con reiterar nuestro derecho. Empecemos. En primer lugar. Voy a empezar con la cabeza del conejito. Dibujemos una elipse y luego pasemos a las orejas. Para los oídos, necesitamos tener la parte interna de acuerdo a nuestra referencia. Ahora dibujemos una boca diminuta con los dientes y la lengua. En realidad quiero que la lengua salga de su boca. Algo como esto. Se ve muy bien. Es lindo, ¿no? Ahora dibujemos sus ojos y también bigotes alrededor de su boca. A continuación, podemos secar par de zapatos para indicar que está funcionando. Pero voy a hacer que se desprendan de su cuerpo para que sea un poco estilizada. Pero ¿qué pasa con sus gafas de sol? Vamos a escribirlas. Obviamente necesita una nariz también. A continuación podemos dibujar un simple paraguas aquí mismo. Creo que sería bueno agregar una nube justo encima de este paraguas. Y por último, la lluvia. Hay una cosa más que debería hacer, y eso es eliminar esta línea de su lengua. Nuestro derecho, nuestro boceto está listo. Ahora, puedes tomar una foto de tu boceto y tenerla en tu computadora como tu referencia. También puedes descargar mi boceto de la sección de recursos si quieres hacerlo de la manera que lo hago en el siguiente video, comenzaremos a modelar el personaje que acabamos de dibujar. Nos vemos en el siguiente video. 6. Modelado - Conejito: Oye, bienvenido de nuevo. En este video vamos a empezar a modelar nuestro conejito juntos. ¿Estás listo? Comencemos Primero lo primero, me gustaría mencionar algo cada vez que uso una tecla de acceso rápido en la licuadora. Se puede ver que aparece aquí en la esquina inferior izquierda de mi pantalla. Déjame mostrarte cómo funciona. Supongamos que mantengo pulsada la tecla Mayús en mi teclado. Como pueden ver, los muelles aquí mismo. La mayoría de las veces los mencioné yo mismo cuando lo estoy usando. No obstante, por si se me olvida, siempre puedes echar un vistazo a esta parte de mi pantalla. Sólo tenlo en cuenta. Vaa ser útil. La otra cosa que tenemos que hacer es esto. Necesitas guardar tu proyecto ahora e intentar guardar tu proyecto con frecuencia a medida que avanzas. Este caso, si algo sale mal, no perderás tu proyecto. Antes de empezar, vamos a cambiar algo en las Preferencias. Voy a ir al menú Editar. Y de aquí voy a ir a Preferencias. Y luego voy a ir a entrada. Aquí debajo de la sección de teclado, tenemos esta opción emular non pad en caso de que no tengas un teclado con teclado numérico, asegúrate de marcar esta casilla de verificación. Emular teclado numérico porque de esta manera puedes usar los números de tu teclado para cambiar las vistas en Blender están bien, Estamos bien para ir. En primer lugar, vamos a retirar todos estos objetos. No los necesitamos ahora mismo. Tenemos una cámara o un cubo y una luz. Voy a seleccionarlos a todos. Y voy a presionar Eliminar en mi teclado para eliminarlos todos. Ahora necesitamos una imagen de referencia, que es el boceto que preparamos. Pero antes de que lo agreguemos, voy a ir a la vista ortográfica frontal. Para ello, puedes usar este símbolo aquí. Alternativamente, puedes golpear el número uno para ir a la vista ortográfica frontal. Ahora voy a golpear Shift a y de imagen voy a elegir referencia. Es posible que no tengas esta opción Imágenes como Planos. Eso está totalmente bien. Eso es porque estoy usando un complemento adicional para esta opción, pero no lo vamos a usar aquí. Simplemente haga clic en Referencia y solo busque su archivo de boceto. Selecciónalo, haz doble clic y ya está ahí. De acuerdo, Ahora lo voy a escalar un poco. Voy a golpear S e intentar escalarlo hacia arriba. Algo como esto debería funcionar. Entonces lo voy a mover hacia arriba. Voy a golpear G para moverlo a lo largo del eje z. Y vamos a moverlo hacia arriba así. De acuerdo, nuestra imagen de referencia está lista. Hay dos formas en que podemos utilizar una imagen de referencia en nuestro proyecto. La primera forma es simplemente colocarla aquí e intentar modelar todo de acuerdo a esta imagen de referencia. Y tratar de, por ejemplo, modificar la ubicación de cada objeto, rotar nuestro objeto, etc. Ese es un enfoque. El otro enfoque es simplemente tratar de usarlo como guía. Y más tarde cuando queramos crear nuestra composición, podemos intentar localizar todo precisamente de acuerdo a nuestro boceto. Voy a usar el primer acercamiento. ahora lo voy a usar como guía. Y más adelante, posicionaremos todo precisamente de acuerdo a este boceto. De acuerdo, ahora voy a ir a la opción de imagen de referencia aquí. Y voy a revisar esta casilla de opacidad, ¿de acuerdo? Por defecto está establecido en uno o 100%. Yo lo voy a hacer transparente. Por lo tanto, voy a disminuir esta cantidad a algo así como 0.4. De acuerdo, ahora podemos empezar a trabajar en la cabeza del conejito. Entonces, ¿qué necesitamos aquí? Bueno, para la cabeza del conejito, podemos usar una esfera UV, ¿de acuerdo? Si solo pulsas Shift a y vas a Mesh, puedes ver que tenemos muchas primitivas diferentes. Voy a usar esfera UV. Entonces déjame golpear turno y una malla. Haga clic en esfera UV. Está justo ahí. Voy a abrir este menú aquí mismo en la parte inferior. Se asegura de tener 32 segmentos y 16 anillos. Eso es suficiente para nuestra cabeza. Voy a cerrar este menú y luego necesitamos reducirlo. Voy a golpear S para escalarlo a lo largo del eje z e intenté escalarlo así. Algo como esto. Se ve muy bien. Tienen razón, necesitamos escalarla a lo largo del eje y también. Voy a darle al número tres en mi teclado numérico y después darle S Y y tratar de escalarlo así. De acuerdo, se ve muy bien en mi opinión. Volvamos a la vista ortográfica frontal. Ahora puedo ocultar mi imagen de referencia. No voy a necesitar eso ahora mismo. De acuerdo, aquí está nuestra cabeza. Vamos a darle a G, Z y sacarlo a colación. ¿ Qué más necesitamos aquí? Bueno, primero vamos a crear su boca. Para hacer eso primero debes ir al modo Editar. Voy a presionar Tab en mi teclado para entrar en el modo de edición. Y ahora lo que podemos hacer es esto. Podemos seleccionar algunas de estas fases e intentar extruirlas adentro en vez de hacia afuera. De acuerdo, entonces para la boca, creo que estas cuatro caras funcionarían muy bien. Déjame echar un vistazo. Estos cuatro deberían funcionar bien. Así que por favor seleccione la herramienta Cara, Seleccionar y seleccione estas cuatro caras. Puedes seleccionarlos así, hacer clic con el botón izquierdo y arrastrar. O puedes seleccionarlos uno por uno, pero necesitas mantener pulsada la tecla Mayús en tu teclado así. Ahora lo que vamos a hacer es esto. Antes de extruir estas fases en, voy a insertarlas un poco. El motivo es más adelante, vamos a agregar un modificador a esta esfera con el fin de hacerla más suave. Si extruyo estas fases en sin tener una inserción, los bordes alrededor de su boca van a estar muy afilados. Eso no es lo que quiero. Quiero que sean suaves. Por eso los voy a insertar primero. Voy a golpear yo en mi teclado y tratar de insertarlos sólo un poco. No demasiado, algo así. Ahora podemos extruirlas dentro de una línea, el eje y, voy a golpear E, y para que les guste, permitiendo que el eje y e intente extruirlas adentro. Justo así. De acuerdo, se ve bien. Pero como puedes ver, no es suave, ¿verdad? Entonces lo que podemos hacer es esto. Se puede ir al modo objeto. Tienes que presionar Tab nuevamente y hacer clic derecho en esta esfera UV, clic en Sombra, Suavizar. Nuestra esfera UV es mucho más suave ahora, pero como puedes ver, nuestra boca no se ve muy bien. ¿ De acuerdo? Eso porque ahorita no tenemos muchos vértices alrededor de estas esquinas. Por lo tanto, la licuadora no puede crear una boca suave. Entonces, ¿cómo podemos agregar más vértices a nuestra geometría? Podemos usar un modificador, el modificador de superficie de subdivisión. Déjame pasar al modo objeto. Y voy a ir al panel modificador. Y a partir de aquí voy a agregar el modificador de superficie de subdivisión. En cuanto agrego eso, se puede ver que estas esquinas están empezando a suavizar. Sin embargo, no es suficiente porque aún podemos ver estos bordes. Por lo tanto, voy a aumentar los niveles aquí, tanto para viewport como para render. Voy a establecer los niveles de vista puerto 23 y render a cuatro. Entonces significa que en nuestro render final, será aún más suave. Pero si lo aumento a cuatro o cinco en la ventanilla, sería difícil para mi computadora simplemente renderizar todo en tiempo real. Por eso elegí un 34 aquí. Pero ahora como pueden ver, nuestra boca se ve muy bien. Todo es liso y podemos pasar a la siguiente parte. Y lo bueno de usar un modificador es que no es destructivo. Significa que siempre puedo quitar la superficie de subdivisión o incluso desactivarla temporalmente para ajustar mi geometría. Aunque vaya al modo Editar, aún puedo modificar mi modelo. En este momento, estas caras están seleccionadas. Puedo golpear G, Y para vivirlos permitiendo el eje y y tratar de moverlos aún más adentro. Al igual que esto. De acuerdo, El primer paso está hecho. Ahora pasemos a sus dientes. De acuerdo, por sus dientes, podemos usar un cubo, asegúrate de que estás en el modo objeto, no en modo de edición. Porque si agregas un objeto en el modo de edición, esos objetos serán considerados como un objeto entero. Sería muy difícil después ajustarlos. Pero si estás en el modo objeto y pulsas Shift a y agregas un cubo por ejemplo, puedes ver en el outliner que ahora tenemos un objeto separado. Eso es exactamente lo que necesitamos. Voy a escalarlo hacia abajo, pego S para reducirlo, luego le pego G, Z y traerlo aquí mismo. Voy a ir a la vista ortográfica derecha y voy a golpear G, Y y traerlo aquí. Perfecto. Ahora ya lo podemos ver. Voy a escalar este cubo, permitiendo que el eje y, es s, Y, y escalarlo hacia abajo, algo así. Entonces la voy a escalar a lo largo del eje z para hacerla más alta. Es s, z y escalarlo hacia arriba. Creo que se ve muy bien. A lo mejor podemos escalarlo un poco, golpear S y escalarlo. Ahora, vamos a hacerlo más suave. Entonces, ¿qué podemos hacer? Sí, tienes razón. Podemos utilizar el modificador de superficie de subdivisión. Voy a agregarle este modificador. Y como pueden ver, no se ve muy bien. Eso está bien. Lo vamos a arreglar. En primer lugar. Voy a aumentar los niveles viewport a tres y renderizar a cuatro así. Entonces voy a hacer clic derecho sobre él y hacer clic en Shade Smooth para hacerlo más suave. Ahora bien, lo que podemos hacer es esto. Podemos ir al modo Editar, presionar Tab en tu teclado. Y aquí vamos a necesitar más aristas y vértices para modificar este objeto. Para ello, podemos agregar cortes de bucle. ¿ De acuerdo? Para agregar cortes de bucle, podemos usar el atajo Control R o Comando R si estás usando un Mac. Entonces déjame mostrarte cómo funciona. Voy a golpear Control R. Y si cierro el cursor sobre este objeto, se puede ver que aparece este mirador amarillo. De acuerdo. No está ahí, solo me está mostrando Es posible ubicación. Ahora voy a aumentar el número de cortes luke a, a usar mi rueda de ratón. Puedo aumentarlo. Ahora. Tenemos que buscar cortes. Eso es exactamente lo que necesitamos. Y voy a hacer clic izquierdo para crear esos cortes de bucle. Ahora los puedo mover, pero no quiero cambiar su ubicación por el momento. Voy a golpear a Escape para colocarlos donde están. Bueno, creo que necesitamos hacer esta parte inferior y también esta parte superior un poco más nítida. Entonces lo que podemos hacer es esto, mientras se seleccionan tarjetas de bucle, voy a golpear S, luego z para escalarlas a lo largo del eje z. Justo así, ¿de acuerdo? Por supuesto que puedes hacerlo uno por uno. Para hacer eso, solo necesita seleccionar una tarjeta de bucle. Solo asegúrate de seleccionar el borde, selecciona para mantener pulsada la tecla Alt y haz clic en uno de estos bordes. Y de esta manera se puede seleccionar este bucle de borde. De acuerdo, ahora voy a pegarle a G, Z y traerlo a colación para crear algo como esto. Y creo que se ve muy bien como lo están nuestros dientes en este momento. Vamos a moverlo hacia arriba, le pegamos a G, Z, y lo saquemos. Déjame comprobar su posición. Creo que se ve muy, muy bien. Necesitamos uno más. Y para crear una más, podemos tener duplicación vinculada o una duplicación normal. La diferencia es cuando se tiene una duplicación de enlace, cuando más adelante añadimos materiales a uno de ellos, los materiales se aplicarán automáticamente al otro también. Ese no es el caso con una duplicación normal. De acuerdo, para crear una duplicación de enlaces, puede usar la tecla de acceso rápido Alton D, o simplemente puede hacer clic derecho sobre ella y hacer clic en duplicado vinculado. De acuerdo, voy a usar el atajo Alt D y luego golpear X a Luckett a lo largo del eje y simplemente colocarlo justo al lado del anterior. A lo mejor los pueda escalar un poco. Voy a seleccionarlos a ambos. Mantenga pulsada la tecla Mayús para seleccionarlos, presione S, Z y simplemente escalarlos hacia arriba. Entonces vamos a moverlos hacia abajo, golpear G, Z y bajarlos. De acuerdo, Se ve bien. Ahora podemos pasar a la lengua, ¿de acuerdo? Para la lengua, vamos a utilizar la misma técnica. Vamos a empezar con un cubo y después lo vamos a ajustar para obtener nuestro resultado deseado. Entonces empecemos. En primer lugar, como dije, vamos a necesitar un cubo. Entonces voy a golpear Shift a y voy a agregar un cubo aquí. Vamos a golpear S para escalarlo hacia abajo. Entonces lo voy a escalar a lo largo del eje x, golpear S, x, y escalarlo así. Ahora voy a golpear S y bajarlo a escala porque es demasiado grande. Después golpea G, Z y súbalo. Está justo aquí en el medio. Voy a ir a la vista ortográfica derecha, dale a G, Y. Justo así. Para modelar fácilmente esta lengua, voy a esconder los otros objetos y más tarde los elevaré. Para ello, voy a golpear la barra hacia adelante. Y como pueden ver ahora estamos en la vista local. Vale, por eso sólo podemos ver este objeto. De acuerdo, entonces ¿cómo debemos empezar? Voy a ir a la vista ortográfica derecha. Entonces voy a golpear tab para entrar en el modo Editar, Seleccionemos esta cara en el frente. De acuerdo, tenemos que extruirlo. Voy a pegarle a E, sólo extruido de esta manera. Haga clic con el botón izquierdo para confirmar. Entonces lo voy a rotar un poco, golpear R y rotar de esta manera. Y finalmente lo voy a mover hacia abajo, darle a G, Z y bajarlo. Vamos a repetir este proceso una y otra vez y otra vez para conseguir nuestro resultado deseado. Una vez más, E, simplemente extrúyalo, R para rotarlo, clic izquierdo para confirmar g y bajarlo de nuevo. E, excretada, se rotan. G, bájala. Una vez más, E extruido hacia fuera se gira y G lo derriba. Algo como esto debería funcionar como nuestra lengua. Sin embargo, necesitamos escalar un poco estos bucles de borde hacia abajo. Comencemos con esta cara frontal. Mientras esté seleccionado, voy a golpear S y bajarlo así. Entonces voy a seleccionar este bucle de borde. Déjame seleccionar el Borde, Seleccionar Herramienta, mantener pulsada la tecla Alt, y seleccionar este bucle de borde así. Voy a golpear S X para bloquearlo a lo largo del eje x y escalarlo así. Voy a mantener pulsada la tecla Alt y seleccionar este bucle de borde, presionar S y escalarlo. Entonces voy a seleccionar esta cara aquí mismo y escalarla hacia abajo, darle a S y escalarla hacia abajo. Ya ves que estamos llegando. Creo que se ve bien. A lo mejor necesitamos una extrusión más aquí. Déjame ir a la vista derecha o demasiado gráfica. Podemos seleccionar esta cara e intentar extruirla. E, extrúyalo así. R para rotar en g para bajarlo. Y entonces puedes fácilmente escalarlo hacia abajo. Algo como esto. De acuerdo, se ve muy bien. Y aquí también, podemos tener una extrusión. Voy a seleccionar esta cara y golpear E para sacarla, R para rotarla de esta manera, y g para bajarla, déjame ir a la vista ortográfica superior. Necesito bajarlo también, algo como esto. Ahora puedo seleccionar este bucle de borde y escalarlo un poco. De acuerdo, creo que se ve bien. Ahora le voy a agregar un modificador de superficie de subdivisión para que sea más suave. Voy a aumentar el nivel a tres y aquí el render a cuatro, vale, se ve mucho mejor. Y haga clic derecho, Sombra suave. Ahí está. Nuestra lengua está casi lista. A lo mejor podemos ajustarlo un poco para que se vea aún mejor. Creo que el grosor aquí es demasiado y voy a seleccionar este bucle de borde y también este grupo de edad. Mantenga pulsada la tecla Mayús Alt y haga clic en ella. Déjame ir a la vista ortográfica derecha. Voy a pegarle a G e intentar que sea más delgado, algo así. Asegúrate de estar en la vista ortográfica correcta. ¿ De acuerdo? Sí, se ve mucho mejor ahora. Nuestro derecho, nuestra lengua está lista. Voy a golpear barra hacia adelante para salir la vista local y solo necesitamos escalarla hacia arriba, golpear S, escalarla así. Golpea G, bájala. Y como aquí se coloca el punto de origen de este objeto, éste escala hacia abajo o hacia arriba en relación a su punto de origen. Entonces mientras esté seleccionado, voy a ir a Objeto, Establecer Origen, origen a centro de masa. Voy a escalarlo aquí abajo o arriba fácilmente. Genial. Pasemos a la vista ortográfica derecha. Golpea G, tráelo aquí. Puedo escalarlo, ¿de acuerdo? Voy a colocarlo aquí y podemos rotarlo también porque esta parte debe tocar el piso de su boca. Entonces voy a ir a la vista ortográfica derecha se calientan, y trataré de rotarlo así. Bonito. Y también podemos rotarlo aquí, golpear G, traerlo aquí mismo. Y luego lo voy a rotar de esta manera. Golpea G, bájala. Sí, se ve muy bien. Por supuesto, podemos ajustarlo cuando queramos. Voy a sacarlo un poco. De acuerdo, se ve bien por ahora. Ahora podemos pasar al siguiente objeto, que son sus ojos. Para sus ojos, simplemente podemos usar una esfera UV. Voy a golpear shift y agregar una esfera UV. Bájala hacia abajo, S, bájala hacia abajo, dale a G, súbalo así. Déjame ir a la vista ortográfica superior, dale a G, tráelo aquí. Voy a escalarlo un poco. Haga clic con el botón derecho en Sombra suave para hacerlo más suave De acuerdo, Se ve muy bien. Ahora. Golpea G y tráelo adentro están bien. Ahora necesitamos crear el alumno también. Entonces para eso, solo necesitamos duplicar este hit shift a para crear una duplicación normal. No necesitamos que estén vinculados. Voy a escalarlo hacia abajo, darle a G y traerlo aquí mismo. Es S para reducirlo y lo voy a colocar ahí mismo. De acuerdo, se ve muy bonito. Ahora los voy a seleccionar a ambos. Golpea turno y un moverlos hacia el lado derecho. Déjame ir a la vista ortográfica superior. De acuerdo. Sólo necesito cambiar la posición de los pupilos para escuchar nuestro derecho. Bueno. Ahora vamos a crearlo nieva para su nariz. Vamos a usar un cubo, golpear Shift y agregar un cubo, escalarlo hacia abajo. Al igual que esto. Es s, z, escala a lo largo del eje z. Justo así. Golpea G Z y llévalo a colación. Ahí está. Y lo voy a hacer más suave. Entonces le voy a agregar un modificador de superficie de subdivisión, aumentar los niveles y también el render, y luego hacer clic derecho sobre él, Sombra suave. No obstante, voy a ajustar su forma. Voy a pasar al modo Editar. Agreguemos a los cortes aquí, así como esto, haga clic con el botón izquierdo para confirmar Enscape. Déjame ir a la vista ortográfica derecha. Bájala hacia abajo, presiona R para rotar así. Golpea G y ponlo aquí mismo. Muy agradable. Pero ¿qué pasa con sus bigotes? También van a ser simples. Sólo necesitamos un cubo, obviamente. Golpea shift y una malla, agrega un cubo, golpea S para reducirlo. Justo así. Después presiona S, x, escala a lo largo del eje x, golpea G, súbelo, ve a la vista ortográfica superior, golpea G, tráelo aquí. Y solo necesitamos agregarle el modificador de superficie de subdivisión. Al igual que esto. Haz clic con el botón derecho y presiona Sombra suave De acuerdo, se ve bien, pero lo voy a hacer más delgado. Golpea S Z y hazlo un poco más delgado. Ve a la vista ortográfica superior, presiona S Y y hazla más delgada así. Perfecto. Como pueden ver, es muy recto. Eso no es lo que quiero que sea un poco curvado. Voy a entrar al modo de edición, y luego voy a agregar algunos cortes de bucle aquí. Voy a golpear Control R o Comando R y simplemente crear tres cortes de bucle como este. Haz clic con el botón izquierdo para confirmar y pulsa Escape. Primero, seleccione esta arista, seleccione la herramienta, mantenga pulsada la tecla Alt y haga clic en este borde para seleccionar el bucle de borde. Ahora voy a usar esta herramienta de edición proporcional. Voy a habilitarlo. Ve a la vista ortográfica superior, presiona S, ajusta la caída de usar tu ratón swill a algo como esto, golpea G, Y y simplemente bájalo así. Y como pueden ver, podemos hacerlo curvado. Vale, se ve mucho mejor ahora voy a pegarle a G, muévelo adentro. Déjame ir a la vista ortográfica superior. Gíralo. Es R para rotar y g para bajarlo. Voy a colocarlo aquí mismo. Entonces voy a duplicarlo. Presiona Alt D para crear una duplicación de enlace, colócala, presiona R para rotar. De esta manera, voy a seleccionar este, presionar Alt D, Bajarlo R para rotar. Déjame revisarlos. De acuerdo. Creo que necesitamos moverlos dentro, golpear G, Y y moverlos así. De acuerdo, se ven bien. Probablemente podamos rotarlos así. Perfecto. Ahora tenemos que duplicarlas. Alt D, muévalos aquí, dale R, gíralos así, golpea G y tráelos aquí mismo. Pero son demasiado grandes. Yo creo. Seleccionémoslos todos. Golpea S y bájalos un poco. Ahora podemos ajustar su posición. Una vez más. Tienen razón. Ahora. Pasemos a sus zapatos. Voy a crear un par de zapatos para ello. Entonces para hacer eso, solo necesitamos usar un cubo. Nuevamente. Voy a golpear shift y a y agregar un cubo aquí, escalarlo hacia abajo, golpear S, para escalarlo hacia abajo, golpear G, y traerlo aquí. Voy a ir a la vista local para poder concentrarme en este zapato. Presiona la barra diagonal en tu teclado para ir a la vista local. De acuerdo, bajémoslo. Es S, Entonces, ¿qué vamos a hacer? ¿ Igual que nuestra lengua? Vamos a extruir esta cara una y otra vez y otra vez para que podamos obtener el aspecto general de nuestro zapato. Y luego le agregaremos un modificador de superficie de subdivisión y ajustaremos sus detalles para que se vea bien. Voy a entrar al modo de edición y voy a ir a la vista ortográfica derecha. Pero primero, déjame seleccionar esta cara. Voy a ir a la vista ortográfica derecha ahora, dale a E, extrúyala así así. Pasemos a la vista ortográfica superior. Voy a escalarlo, pulsa S, pero asegúrate de que tu herramienta de edición proporcional esté desactivada. ¿ De acuerdo? Así que voy a apagarlo primero, luego golpear S, x y escalarlo a lo largo del eje x así. Una vez más, ve a la vista ortográfica derecha, presiona E, extrúyala así. Ir a la vista ortográfica superior, golpear S. X y reducirla esta vez, algo así debería funcionar. Ahora déjame seleccionar esta cara superior, ir a la vista ortográfica derecha, golpear E y extruir así. De acuerdo, creo que se ve bien por ahora. Ahora podemos agregarle el modificador de superficie de subdivisión, aumentar los niveles de ventana gráfica a tres y renderizar a cuatro. Y ahora haz clic derecho sobre él, Shade Smooth para que sea más suave. Bueno, no se ve muy bien. Vamos a ajustar muchas cosas para obtener nuestro resultado deseado. Lo primero es lo primero, déjame seleccionar este bucle de borde aquí. Escalarla más. Voy a seleccionar la Herramienta de selección de borde, mantener pulsada la tecla Alt y seleccionar este bucle de borde, golpea S x y escalarlo hacia arriba. Justo así. Se ve mucho, mucho mejor de lo que voy a hacer esta parte superior más nítida. Entonces voy a agregar un corte de bucle aquí mismo. Golpeemos Control R o Comando R. Haga clic con el botón izquierdo del ratón aquí y simplemente muévalo hacia arriba. Y además, quiero que esta parte sea más nítida. Entonces voy a agregar otro bucle, cortar Control R o Comando R y simplemente bajarlo así. La otra cosa que tenemos que hacer es esto. Tenemos que hacer esta parte inferior más nítida también. Así que vamos a añadir otro corte de bucle aquí y traerlo todo el camino hasta aquí. De acuerdo, se ve mucho, mucho mejor ahora, sin embargo, esta parte es demasiado alta. Entonces lo que voy a hacer es esto. Voy a pasar al modo wireframe, sostenga la Z en su teclado y haga clic en Wireframe. Y voy a seleccionar la herramienta Selección de cara e intentar seleccionar estas caras. Pero primero, voy a cambiar mi herramienta de selección para seleccionar cuadro como este. Cuando estás en el modo de estructura de alambre, puedes seleccionar todas las caras alrededor de tu objeto, así como esto. ¿ De acuerdo? Y luego voy a pegarle a S, Z y simplemente bajarlo, darle a G, Z y bajarlos también. Ahora puedo volver al modo sólido mucho mejor. Lo último que voy a hacer es esto. Voy a seleccionar este borde aquí mismo e intentar moverlo hacia arriba, golpear G, Z, y tratar de moverlo hacia arriba o escribir, nuestro zapato estilizado ya está listo. Ahora salgamos de la vista local, es barra diagonal en tu teclado. Voy a escalarlo hacia arriba. Es, sólo escalarlo hacia arriba. Golpea G aquí. Déjame ver. Muy bien, está posicionado. Se ve bien. Voy a crear una duplicación de enlace Alton D x y traerlo aquí mismo. Posteriormente, trataremos de ajustar su posición. rotaremos para indicar que está caminando, pero por ahora, estamos bien para ir. Muy bien chicos, ¿están listos los conejitos? Espero que hayan disfrutado de este video. En el siguiente video, crearemos sus anteojos. Entonces nos vemos entonces. 7. Modelado - Gafas: Oye, en este video, vamos a modelar un par de anteojos para nuestro conejito. ¿ Estás listo? Comencemos. Para los anteojos. Lo que necesitamos es un toro. Lo vamos a hacer circular de acuerdo a nuestro boceto. Entonces voy a golpear Shift a y voy a dar click en torus. Antes de hacer clic en algún lugar aquí, voy a ir al panel Agregar turistas aquí. Y voy a ajustar el radio mayor de un metro a algo así como dos metros. Si voy a la vista ortográfica superior, se puede ver el efecto así. De acuerdo, se ve bien. Volvamos a la vista ortográfica frontal. Y luego voy a ir a la vista local pulsando la tecla de barra diagonal de mi teclado. Y luego voy a rotar a estos turistas a lo largo del eje x. Entonces voy a golpear nuestros x dos afortunados de alinear el eje x y luego teclear 90 hits Enter para confirmar, y ahí está. De acuerdo, ahora voy a escalarlo hacia abajo, IT S, y simplemente escalarlo a algo como esto. Ahora lo voy a hacer más suave. Entonces voy a hacer clic derecho sobre él y dar clic en Shade Smooth. De acuerdo, perfecto. Por lo que ahora necesitamos a otros turistas. ¿ De acuerdo? Entonces lo que podemos hacer es esto. Podemos golpear G x, moverlo hacia el lado derecho e intentar duplicarlo del otro lado. O podemos usar el modificador de espejo. Para hacer eso. Tenemos que colocar el espejo justo en el medio. ¿ De acuerdo? Entonces, básicamente, cuando quieras usar el modificador espejo, éste reflejará tu objeto en relación a su punto de origen, que está aquí justo en el centro. Entonces lo que tenemos que hacer es esto. Necesitamos mover nuestro objeto sin mover su punto de origen. Y para ello, necesitamos entrar en el modo de edición, golpea a para seleccionar todas estas caras. Vértices, luego golpeamos G, x, y ahora podemos moverlo hacia el lado derecho sin mover su punto de origen. Eso es muy, muy importante cuando se quiere usar el modificador de espejo. Tengan eso en cuenta. Voy a colocarlo en algún lugar por aquí. Fresco. Ahora le voy a agregar el modificador, el modificador espejo, y ahí está, tenemos nuestro objeto duplicado aquí en el lado izquierdo. Si no estás contento con su distancia, simplemente puedes golpear G X e intentar ajustarlo. Voy a aumentarlo a algo así están bien, se ve muy, muy bien. Probablemente para hacerlos más suaves. También podemos agregar el modificador de superficie de subdivisión. Dejé establecer los niveles a 23. No obstante, lo voy a poner detrás este modificador de espejo porque el orden de los modificadores importa. De acuerdo, ¿qué más necesitamos? Necesitamos el mango, ¿verdad? Hay muchas formas de crear un mango. Podemos usar un cubo y extruir hacia fuera, luego tratar de agregarle un modificador de superficie de subdivisión. Pero te voy a mostrar una técnica muy chula para hacer eso. Porque creo que va a ser mucha ayuda cuando se trata de modelar. Voy a ir a la vista ortográfica derecha, ingresé al modo de edición, y voy a seleccionar la herramienta de selección de vértices. ¿ De acuerdo? Si me muevo, simplemente puedo seleccionar este vértice aquí y luego puedo duplicarlo. ¿ De acuerdo? Si le pego Shift y D, Como pueden ver, acabo de duplicar este vértice y puedo colocarlo donde quiera. No quiero que se cambie su ubicación , está bien. Porque quiero colocarlo aquí mismo. Por lo tanto, voy a golpear Escape en mi teclado para que se quede donde está. No obstante, quiero separar este vértice duplicado de este objeto porque más adelante le vamos a agregar diferentes modificadores. Así que para separarlo mientras está seleccionado, solo necesitamos presionar P. Como puedes ver, esta ventana separada aparece y simplemente haz clic en selección. Eso es todo. Ahora voy a entrar al modo objeto. Y si echas un vistazo al outliner, puedes ver que simplemente puedo seleccionar este punto de turistas 001, que es nuestro vértice duplicado. Muy bueno. Ahora mientras se selecciona este vértice duplicado, voy a entrar en el modo de edición, pulsa a para seleccionar este vértice. Asegúrese de que está utilizando la herramienta de selección de vértices, no la arista o la fase. De lo contrario no funcionará. Es muy importante porque ahorita no tenemos borde, solo tenemos un solo vértice. Es por eso que necesitamos asegurarnos de usar la herramienta de selección de vértices. Ahora que está seleccionado, lo voy a extruir. De acuerdo, voy a golpear E y simplemente extruirlo a algún lugar por aquí, así. Bonito. Y entonces voy a volver a extruir. Pero antes de hacer eso, me gustaría quitar este modificador de superficie de subdivisión de él por ahora y luego golpear E y extruir así como esto. Perfecto. Pero aquí, este punto es demasiado agudo. Por la forma en que están conectados, lo voy a hacer más suave. Entonces solo selecciona este único vértice y lo voy a biselar. Bisel, solo puedes presionar Control V o Comando B. Pero como puedes ver, no pasa nada porque necesitamos seleccionar la herramienta de vértices también. Después voy a golpear V para seleccionar la herramienta de vértice. Y ahora podemos tratar de biselarlo. Sin embargo, necesitamos aumentar el número de segmentos aquí usando nuestra rueda del ratón. Entonces así como esto, puedo aumentar el número de segmentos y tratar de hacerlo más suave. Algo así debería funcionar. Voy a hacer clic izquierdo para confirmar. Y estamos hechos así así. Creamos el mango, pero en este momento no tiene ningún grosor. Y ese es un problema que vamos a solucionar muy rápido. Podemos usar otro modificador llamado piel. Voy a agregarle el modificador de piel. Y como puedes ver ahora, tiene algo de grosor, pero no se ve bien porque necesitamos agregarle el modificador de superficie de subdivisión también. Yo voy a hacer eso. Aumentemos la ventana gráfica de niveles a tres y el render a cuatro. Déjame hacer zoom. Si solo hago clic derecho sobre él y hago clic en Shade Smooth, se puede ver que no pasa nada. Eso es porque cuando usas el modificador de piel y cuando quieres hacerlo más suave, necesitas habilitar esta opción de sombreado suave aquí mismo en el panel modificador, voy a hacer clic en él y ahora mucho más suave, tienen razón, bien. Pero no estoy contento con su grosor. ¿ Cómo puedo hacerlo más delgado? Bueno, primero tenemos que ir al Modo de edición. Entonces necesitamos seleccionar estos vértices. Por lo tanto, asegúrese de que la herramienta de selección de vértices esté seleccionada. Presiona a para seleccionarlos a todos. Y luego si solo pulsas Control a o Command a, puedes usar tu mouse para ajustar su grosor. Voy a hacerlo un poco más delgado, algo así se ve muy bien. Y por último pero no menos importante, necesitamos adjuntarlo a la parte principal. ¿ De acuerdo? Entonces lo que puedo hacer es esto, puedo seleccionar este único vértice, pulsa G. Intenta adjuntarlo de esta manera. No necesitamos tener tantos detalles aquí. Se ve muy bien para nuestro propósito. Solo necesitamos tener una cosa más para unir estas dos partes principales, simplemente podemos usar un cilindro. Pasemos al modo objeto. Golpea shift y a, agrega un cilindro, es z, escala hacia arriba, luego golpea S para escalarlo hacia abajo. Los calores son por qué 90 girarlo a lo largo del eje y. Después golpea S, x y escala hacia arriba así. Y por último, haga clic derecho, Sombra suave. De acuerdo, Lo último que necesitamos crear es el lente, ¿de acuerdo? Y va a ser tan sencillo. Bueno, hay muchas maneras de hacerlo. Podemos usar un círculo e intentar llenarlo y extruirlo y ponerlo justo en el medio. O simplemente podemos seleccionar a estos turistas en el modo de edición. Seleccione este bucle de borde aquí en el medio, duplíquelo, luego sepárelo y extrúyalo. Si quieres poner precisamente la lente justo en el medio, yo prefiero de esta manera, porque de esta manera puedes hacerlo con precisión, pero la primera forma funciona también. De acuerdo, déjame mostrarte el primer camino. Voy a golpear Shift a y agregar un círculo aquí. Necesito rotarlo a lo largo del eje x, golpea nuestro X 90. Ahí está. Es s, bájalo. Tráelo aquí así. Voy a ir a la vista ortográfica superior y un modo wireframe. Está justo en el medio. Se ve bien. Ahora tenemos que llenar este círculo. Solo necesitamos entrar al modo de edición, presionar a para seleccionar todos estos vértices, y luego F para llenarlo. Si vuelvo al modo sólido, se puede ver que ya está lleno, pero aún no hemos terminado. Necesitamos agregar un poco de grosor a nuestra lente, porque obviamente las lentes tienen algo de grosor, ¿no? Así que voy a ir a la vista ortográfica derecha, entré en el modo de edición, golpeé a para seleccionar todos los vértices, y luego puedo ir al modo wireframe para ver lo que estoy haciendo luego E y simplemente extruido así . Puedo seleccionar todos los vértices, golpear G, Y, y traerlo de vuelta a su lugar original. Nuestro primer lente está listo. Ahora lo que podemos hacer es esto. Podemos agregar el modificador espejo a este objeto así, pero no pasa nada. Eso porque su punto de origen está aquí. Ahora podemos cambiar el objeto espejo usando esta opción. Si solo haces clic en este ícono de cuentagotas, puedes seleccionar otro objeto como espejo. Para esta operación, voy a elegir este cilindro en el medio. Todavía no pasa nada, pero eso porque el eje está ajustado a x Ahora lo vamos a reflejar a lo largo del eje z. Así que voy a dar clic en X, luego voy a habilitar z en su lugar. Y ahí está. Vale, lindas o anteojos, ya estoy lista. Ahora lo que sugiero es que los padres. Entonces voy a seleccionar todos estos objetos, ¿no? No obstante, necesito decidir qué objeto va a ser el padre de los otros objetos. Probablemente los turistas trabajarían o este cilindro. Permítanme seleccionar este cilindro. Si solo mantengo pulsada la tecla Mayús y hago clic en ella, se puede ver que se resaltará con este borde amarillo en lugar de naranja. Significa que este es el elemento activo. Y si golpeo Command P y hago clic en Object keep transform, los puedo padres. Ahora, todos los demás objetos son hijos de este cilindro. Y aquí en el outliner tenemos un solo objeto. Si solo lo selecciono, pego G y lo muevo, se puede ver que los otros objetos se mueven también. Y eso es exactamente lo que necesitamos. Déjame cambiarle el nombre por gafas. Por supuesto, también vamos a renombrar los otros objetos una vez que nuestros modelos estén listos. Muy bien chicos, eso es todo por este video. Espero que lo hayan disfrutado y nos vemos en la siguiente. 8. Modelado - Paraguas: Oye, bienvenido de nuevo. En este video vamos a modelar un paraguas. Va a ser tan divertido. Entonces comencemos. En primer lugar, voy a seguir adelante y esconder aquí mis anteojos. Y para ello, si solo selecciono el elemento padre y simplemente hago clic en este icono , A ver qué pasa. Ya ves que sólo puedo ocultar esta parte de conexión, pero eso no es lo que quiero. Quiero ocultar todos estos elementos. Para ello, necesito seleccionar también a los niños. Entonces si solo hago clic derecho en el padre y hago clic en Seleccionar Jerarquía. Como puedes ver, se seleccionan todos los hijos, incluido el padre. Ahora. Ahora simplemente puedo presionar H en mi teclado para ocultarlos. De acuerdo, genial. Entonces, ¿cómo podemos modelar un paraguas? Como es habitual, hay muchas formas de hacerlo, pero te voy a mostrar la más sencilla para modelar un paraguas. Vamos a necesitar una esfera UV. Voy a golpear Shift a, y voy a agregar una esfera UV aquí. Ahí está. Antes de hacer clic en alguna parte, asegúrate de abrir este panel inferior izquierdo y asegúrate de que el número de segmentos esté configurado en 12. No necesitas cambiar los Anillos, pero los segmentos deben ser 12. De acuerdo, bien. Ahora voy a ir a su punto de vista local para simplemente centrarme en modelar nuestro paraguas. Voy a presionar la tecla de slash hacia delante en mi teclado, y luego voy a entrar el modo de edición para nuestro paraguas. Vamos a eliminar muchas de estas fases, las fases que no necesitamos. Primero voy a seleccionar esta herramienta de selección de caras, y luego voy a ir al modo wireframe. Si recuerdas, cuando queremos seleccionar las caras delante y detrás de nuestro modelo, necesitamos ir al modo wireframe, ¿de acuerdo? Y ahora voy a seleccionar estas caras inferiores, presionar Eliminar, y dar clic en caras. Este es el primer paso. Como puedes ver, el interior está vacío y eso es exactamente lo necesitamos para nuestro panel de paraguas o tela de paraguas. De acuerdo, déjame volver al modo sólido. Ahora necesitamos agregarle grosor, ¿verdad? Hay dos formas de hacerlo. Podemos extruir estas fases a lo largo de sus normales, cual es una forma destructiva de agregar espesor a este paraguas. O podríamos usar un modificador llamado solidificar. Prefiero la segunda vía, voy a agregar el modificador de solidificar aquí. Como pueden ver, ahora tenemos algo de espesor. No estoy seguro del valor del espesor en este momento porque no es liso. Primero, necesitamos agregarle otro modificador, el modificador de superficie de subdivisión para hacerlo más suave. Permítanme aumentar los niveles de vista puerto 23 y render a cuatro. Y luego simplemente haga clic derecho sobre él y haga clic en Shade smooth. Al igual que esto. Como puedes ver, la forma general está lista. Pero, ¿qué pasa con el grosor? Creo que necesitamos aumentar este valor de espesor. Déjame ver. Probablemente 0.03 sería una buena relación calidad-precio. También puede verificar esta opción de grosor uniforme. De acuerdo, Hasta ahora tan bien. ¿ Cuál es el siguiente paso? Ahora que es nuestro panel o nuestra tela está lista, necesitamos crear la punta superior. Entonces voy a entrar al modo de edición. Y luego voy a ir a la vista ortográfica superior. Y voy a seleccionar estas caras superiores, así como esta. Ahora que estas caras están seleccionadas, las voy a insertar. Voy a pegarme y sólo mover mi mouse para insertarlos dentro, así como esto. De acuerdo, ahora déjame volver a la vista frontal. Y voy a sacar estas caras. Por lo que calentar es decir y simplemente extruir hacia fuera, algo como esto. Y como tenemos el modificador de superficie de subdivisión, se puede ver que estos bordes son lisos ahora y eso es exactamente lo que necesitamos, tienen razón, genial. Pero ¿qué pasa con el eje? Bueno, podemos simplemente extruir estas caras aquí también. Pero realmente quiero que el eje sea un objeto separado. Por lo tanto, prefiero agregar un cilindro aquí. Voy a bajarlo así así. Entonces déjame acercarme. Voy a entrar al modo de edición. Y probablemente pueda seleccionar la cara superior. Permítanme seleccionar aquí la cara superior. Genial. Y ahora puedo moverlo hacia arriba. Puedo golpear G, z y moverlo hacia arriba. Pero como puedes ver, hemos seleccionado tanto las caras superior como la inferior. Eso no es lo que queremos. Entonces déjenme seleccionarlo una vez más, ya que estábamos en el modo wireframe, Por eso sucedió. Entonces voy a hacer clic en otro lugar para deseleccionarlos y simplemente dar clic en esta cara superior. Genial. Una vez más, presiona G, z y muévelo hacia arriba así y conéctalo a la punta superior. De acuerdo, Perfecto. Déjame seleccionarlo. Bájala un poco a lo largo del eje z porque lo voy a hacer más alto. Algo como esto debería funcionar. Y voy a mover este top boca arriba un poco más. Déjame pasar al modo Editar. Está seleccionado. Voy a pegarle a G, Z y sólo moverlo hacia arriba. De acuerdo, genial. Nuestro eje también está listo. Ahora lo único que queda es un mango. Para el mango, puedo usar un turista igual a este. Voy a agregar un toro aquí. Déjame escalarlo hacia abajo. Es s, bájalo. Entonces la voy a rotar a lo largo del eje X. Por lo que nuestro X 90, perfecto. Entonces déjame bajarlo, darle a G, y sólo traerlo a algún lugar por aquí. Lo que tenemos que hacer ahora es eliminar algunas de estas fases para obtener nuestro resultado deseado. Entonces lo voy a poner aquí mismo. Voy a entrar al modo de edición. Mientras estoy en el modo wireframe, voy a seleccionar estas caras así. Probablemente sea mejor no quitar estas caras, estas caras inferiores. Para que pueda deseleccionarlos. Para deseleccionarlos, puedes mantener pulsada la tecla Comando o Control en tu teclado y simplemente arrastrar y soltar, asegúrate de pasar estos círculos en el medio, lo contrario no puedes deseleccionarlos. ¿ De acuerdo? Eso es tan importante, así como esto. Ahora, simplemente podemos quitar estas caras. De acuerdo, bonito. Permítanme volver al modo objeto y también al modo sólido, algo así. Pero como pueden ver, aquí no tenemos cara. Para que podamos ir al modo Editar. Una vez más, podemos seleccionar este bucle de borde. Si solo mantienes pulsada la tecla Alt u Opción en tu teclado y simplemente seleccionas la herramienta H Select, haz clic con el botón izquierdo y presiona F para sentir esta área y hacer lo mismo para que el otro lado se ajuste a ella. De acuerdo, Hasta ahora, tan bien. ¿ Qué más necesitamos hacer? Bueno, tenemos que hacerlo más suave, ¿verdad? Entonces le voy a agregar el modificador de superficie de subdivisión. Aumentemos la ventana gráfica de niveles a tres y rendericemos a cuatro. Entonces voy a hacer clic con el botón derecho del ratón Shade Smooth. Voy a hacerlo más pequeño. Algo como esto debería funcionar. Y también la otra cosa que voy a hacer es esto, voy a biselar esta cara superior aquí. Entonces mientras esta cara superior está seleccionada, voy a golpear Control B e intentar biselarla para que sea un poco más suave, así como esto. Y hagamos lo mismo por la otra cara aquí. Voy a seleccionarlo primero usando la Herramienta de Selección de Cara, golpeo Control B y lo bisel. De acuerdo, se ve muy bonito, pero antes de tripa para que este eje sea más suave. Entonces si solo selecciono este cilindro y simplemente le agrego el modificador de superficie de subdivisión. Verás que pasa algo como esto. Eso está totalmente bien. Voy a aumentar los niveles viewport a tres, render a cuatro. Y luego simplemente haz clic derecho sobre él, Shade Smooth. Y ahora voy a entrar en el modo de edición y solo falta agregar un corte de bucle. Así que presiona Control R o Comando R, haz clic con el botón izquierdo y tráelo hasta aquí. Ahora tenemos un eje liso también. También podemos aumentar la ventana gráfica de niveles a cuatro para que sea aún más suave. Déjame revisar dentro. De acuerdo, necesitamos otro corte de bucle aquí. Entonces déjame agregar otro y moverlo todo el camino hasta la punta superior para que esa H sea más nítida también. De acuerdo, creo que ya terminamos. Ahora lo que podemos hacer es esto. Podemos seleccionar todos estos objetos para pararlos. Pero primero, tenemos que decidir qué elemento va a ser el padre. Creo que si solo seleccionamos el eje como el padre o esta parte de tela también, eso no importa. Prefiero el eje aquí. Por lo que me voy a asegurar que el eje esté resaltado por el color amarillo. Entonces estoy bien para ir. Si no es en tu caso, simplemente mantén pulsada la tecla Control o Comando y simplemente haz clic izquierdo sobre ella una vez. Entonces voy a golpear Control P o Comando P, objeto mantener transformar. Y vamos a cambiarle el nombre a Umbrella. Podemos salir de la vista local. Y aquí está nuestro paraguas. Bonito. Muy bien chicos, eso es todo por este video. Espero que lo hayan disfrutado y nos vemos en la siguiente. 9. Modelado - Cloud: Oye, en este video vamos a modelar una Nube juntos. Va a ser tan interesante. En primer lugar, permítanme solo mostrar mi imagen de referencia para ver qué tipo de nube vamos a necesitar. Por lo que podemos lograr este tipo de Nube mediante el uso de diferentes métodos. Por ejemplo, podemos comenzar con un cubo y simplemente tratar de extruir diferentes fases hacia fuera, luego tratamos de hacerlo más suave en el modificador de superficie de subdivisión a él e intentar ajustarlo en el modo de edición. No obstante, les voy a mostrar una manera mucho, mucho mejor para este tipo de nubes. Lo que puedes hacer es esto. Simplemente puedes agregar una bola de metal. ¿ Qué es una bola de metal? Déjame mostrártelo. Voya golpear Shift a y voy a ir a metabólico en lugar de malla. Y desde aquí se puede ver que tenemos diferentes opciones. Tenemos bola, capsula avión, etcétera. Voy a usar pelota. Déjame sacarlo arriba, dale a G, z y muévelo hacia arriba. De acuerdo, Entonces este metabólico tiene su panel de menú dedicado aquí, justo aquí, como pueden ver. Y este panel tiene diferentes configuraciones que puedes modificar. Por ejemplo, tenemos resolución, viewport, render, influenciado, umbral, etc. ¿ Pero cómo funciona? A ver qué pasa. Si duplico esta bola de metal. Voy a golpear turno y D y moverlo hacia el lado derecho. Ahí está. Es mágico, ¿no? Entonces básicamente así es como funciona un metabólico. Y para nuestra Nube, Ese es un ejemplo perfecto porque simplemente podemos conectarlos de alguna manera y simplemente puedo duplicarlo. Una vez más, déjame ponerla aquí. Puedo duplicarlo una vez más, presionar Shift y D y traerlo, colocarlo en algún lugar por aquí. Y tal vez sólo pueda escalarlo, es, escalarlo hacia abajo. Voy a traerlo aquí. Y desde la vista superior lo voy a ajustar para que sea algo así. Voy a seleccionar esta bola de metal. Vamos a sacarlo a colación, algo así. Se ve muy bien. Noobstante, no estoy satisfecho con su resolución, pero simplemente podemos arreglarlo. Podemos ajustar fácilmente el puerto de vista de resolución aquí. Si disminuyo esta cantidad de 0.42, probablemente 0.1. A ver qué pasa. 0.1, como pueden ver, ahora es mucho más pequeño, y eso es exactamente lo que necesitamos. Me gustó mucho esta nube hasta ahora. Solo quiero seleccionar este metabólico superior y ajustar su posición y también esta. Permítanme ajustar también su posición. Sí, algo así se ve muy, muy bien. ¿ Qué opinas? ¿ Se asegura de cambiar el render a 0.21 también? Y aquí les voy a mostrar el umbral de influencia. No necesitamos cambiarlo, pero solo quiero que sepas cómo funciona. Si sólo lo ajusto, se puede ver cómo están cambiando nuestras bolas de metal. Ya ves, sólo voy a retroceder a lo que era. Muy bien. Creo que nuestra nube se ve muy bien. Solo necesito vincularlos, padres básicamente. Voy a seleccionarlos a todos. Pulse Control P y haga clic en Objeto, mantenga transformar. Y ahora puedo seleccionar uno de ellos, el padre, y moverlos fácilmente. Puedo escalarlas lo que quiera, igual que un objeto normal. Pero, ¿y si quieres editar la malla? Si entras en el modo de edición, puedes ver que no obtendrás todos los demás objetos porque no es una simple malla. Para hacer eso primero, necesitas convertirlo en una malla. Para convertirlo en una malla, simplemente puede hacer clic derecho sobre ella. Ve a Convertir y conviértelo en malla, así como así. Ahora, si entras en el modo de edición, verás todas estas caras y simplemente podrás modificarlas igual que un objeto normal. No obstante, para este proyecto, no necesitamos una malla porque no vamos a editar nuestra geometría. Entonces lo voy a dejar como es nuestro derecho. Déjame bajarla y ponerla en alguna parte por aquí. Y ya terminamos. Muy bien chicos, eso es todo por este video. En el siguiente video, te mostraré cómo modelar la lluvia. Entonces nos vemos en la siguiente. 10. Modelado - Lluvia: Bienvenido de nuevo. En este video, vamos a modelar nuestra lluvia. Bueno, el jitomate permite la lluvia. Simplemente podemos usar un cubo o un cilindro. De acuerdo, eso es todo. Entonces comencemos. Pornuestra lluvia. Voy a revisar primero mi imagen de referencia para ver qué tipo de lluvia necesitamos. Déjame seleccionar esta nube, moverla. Como puedes ver, solo necesitamos cilindros simples o tal vez cubos para nuestra lluvia. No obstante, aquí tenemos el chapoteo de agua. ¿De acuerdo? Entonces, para crear este efecto, también podemos usar la herramienta de edición proporcional. Obviamente, crearemos la composición en los siguientes videos, pero por ahora, sólo voy a modelar la lluvia más tarde. Simplemente podemos ajustar su posición e intentar localizarlos correctamente. Voy a ocultar la imagen de referencia. Y voy a poner la lluvia aquí mismo para que vean lo que está pasando. Voy a traer el cursor 3D aquí. Entonces, si solo mantengo pulsada la tecla Shift y hago clic derecho, puedes ver que nuestro cursor 3D está colocado correctamente. Y luego voy a agregar probablemente un cilindro. Voy a ir a Mesh, agregarle un cilindro. Vamos a reducirlo, golpeemos S para reducirlo, hagámoslo tan diminuto. Voy a sacarlo a colación. Es z y simplemente escalarlo hacia arriba, algo así. Ahora le voy a aplicar la báscula porque voy a biselar esta cara superior e inferior. Y si no aplico todas las transformaciones a este objeto tarifas, mi bisel no funcionaría correctamente. Entonces mientras está seleccionado, voy a ir a Objeto, aplicar, aplicar todas las transformaciones. Después voy a entrar al modo de edición, seleccionar esta cara superior e inferior. Después presiona control V o comando V, e intenta biselarlos. En caso de que no tengas tantos segmentos, asegúrate de aumentar el número de segmentos por la rueda del ratón. ¿ De acuerdo? Así como así, vamos a hacerlo suave. Ahora puedo simplemente hacer clic derecho sobre él y hacer clic en Shade Smooth. Se ve muy bien. De acuerdo, esta va a ser nuestra primera gota. Simplemente podemos crear una duplicación de enlaces. Pero antes de duplicarlo, me voy a asegurar que su punto de origen se coloque justo en el centro. Porque en este momento, si intento escalarla, se puede ver que escala en relación a su punto de origen que se coloca aquí mismo. Eso no es lo que quiero. Voy a ir a objeto, ir a establecer origen, y dar clic en origen a centro de masa. De acuerdo, ahora está colocado correctamente. Déjame crear una duplicación de enlaces. Es Alton D y tráelo aquí. Ahora, podemos escalarlo hacia arriba, es z y simplemente escalarlo así. Otra duplicación de enlace, Alton D golpeó S para reducirla. Puedes traerlo a algún lugar por aquí. Y voy a repetir este proceso una y otra vez para conseguir muchas gotas así como así. Nuevamente, Alton D, es s, z, escalarlo. Alton D. Pon uno aquí. Aquí Alton D. Puedo escalarlo hacia abajo. Nuevamente. Alton D, uno aquí. Aquí Alton D. Escalarlo probablemente. Alton D, tráelo aquí. Y creo que ya basta por ahora. Después cuando creamos nuestra composición, podemos duplicarla más, pero por ahora es suficiente. Vamos a crear ese chapoteo de agua, vale, para hacer eso, voy a crear una duplicación normal. Golpea Shift y D, duplicarlo, escalarlo hacia abajo, golpear S, Z, escalarlo hacia abajo. Y luego como vamos a utilizar la herramienta de edición proporcional, voy a entrar en el modo de edición y voy a agregar algunos cortes de bucle aquí. Entonces voy a golpear Control R o Comando R. Y vamos a agregar un tres cortes de bucle. Haga clic con el botón izquierdo para confirmar y escapar. ¿De acuerdo? Ahora voy a mantener pulsada la tecla Alt y seleccionar este corte de bucle medio. Eso es todo lo que necesitamos para habilitar la herramienta de edición proporcional, golpear G, ajustar la caída de cantidad por la rueda del ratón e intentar crear una versión curva de esta gota de agua así. De acuerdo, se ve muy bien. Probablemente también podemos agregarle el modificador de superficie de subdivisión. Tal vez 23 o 34. Y ahora voy a ir a la vista ortográfica superior. Es s, bájalo. Ahora. De acuerdo, Tráelo aquí otra vez. Ir a la vista ortográfica superior, calienta nuestro rotarlo. Pasemos a la vista ortográfica frontal. Aquí se rotan los hits. Puedo escalarlo hacia abajo. Pongámoslo en algún lugar por aquí. Gíralo. Bonito, y Alton D, duplicarlo. Ir a la vista ortográfica superior. Los golpes se rotan de esta manera. Vamos a traerlo aquí. Los golpes se rotan. G, tráelo a colación. Se te ocurre la idea, ¿verdad? Solo necesitas reposicionarlo hasta que llegues a tu resultado deseado, ¿de acuerdo? Y por último, necesitamos una gota de agua aquí mismo también. Por lo que sólo puedo seleccionar este. Alton D, Bájalo, golpea S, Z y simplemente bájalo, golpea S y simplemente escala el descenso del agua. Ponlo aquí, algo así. Obviamente estas gotas deben colocarse justo aquí, ¿de acuerdo? Deben colocarse encima de nuestro paraguas. Pero para la parte de modelar, los coloqué ahí más tarde. Cuando juntamos todos nuestros modelos. Yo los reposicionaré. Por ahora. Creo que estamos bien para irnos. Espero que hayas disfrutado de este video y te veré en el siguiente. 11. Composición de escena: Oye, bienvenido de nuevo. En este video, vamos a componer nuestra escena 3D. Pero antes de hacer eso, necesitamos modelar nuestras orejas de conejitos también porque nos olvidamos de hacer eso antes. Entonces sólo voy a ir adelante rápidamente y modelar las orejas para ello. Pero déjame echar un vistazo primero a la imagen de referencia. De acuerdo, podemos modelar estas orejas usando el cubo simplemente. Entonces primero voy a traer el cursor 3D aquí mismo. Haz eso. Simplemente puedo golpear shift y C en mi teclado. Y como pueden ver, se ha reposicionado. Déjame agregar un cubo, Shift a ir a Mesh y agregar un cubo aquí. Voy a bajarlo así así. G, Z. Traedlo. Déjame ir a la vista ortográfica superior. De acuerdo, se ve bien. Probablemente pueda escalarlo a lo largo del eje X. Así que dale S, x y bázalo así. Ahora lo voy a escalar, alinea el eje z también, s, z y escalarlo hacia arriba. Algo como esto debería funcionar. Voy a escalarlo a lo largo del eje x un poco más para hacerlo más ancho. Y también lo voy a hacer más alto. Bonito. Déjame escalarlo, permitiendo también el eje y. Voy a pegarle a S, Y y simplemente escalarlo así. De acuerdo, bien. Ahora le voy a agregar el modificador de superficie de subdivisión. Vamos a establecer los niveles que vierte 234 como siempre, y luego voy a hacer clic derecho sobre él, Shade Smooth. Y por último, entremos al modo de edición para modificar eso. Entonces, ¿qué debemos hacer? Bueno, antes que nada, voy a hacer esta superficie inferior más afilada. Por lo tanto, necesitamos un corte de bucle. Voy a presionar Control R o Comando R. Clic izquierdo para confirmar y bajarlo así. Y luego voy a seleccionar esta cara. Así como así. Voy a insertarlo, soy yo e insertado por dentro así. Y por último, vamos a extruirlo en, golpear E y simplemente extruir en. Algo como esto debería funcionar. No demasiado, por cierto, bonito. Y luego voy a seleccionar este borde inferior aquí mismo. Y voy a bajarlo, darle a G, Z y traerlo todo el camino hasta aquí, así. Yo también puedo seleccionar este borde superior y traerlo aquí, g, z, y simplemente sacarlo. Algo como esto debería funcionar muy bien. De acuerdo, hasta ahora, tan bien. Ahora tenemos que duplicarlo. Entonces voy a golpear Alt y D para tener una duplicación de enlace. Después x dos, suerte a lo largo del eje x y ponlo aquí. Y puedo agregar un poco, rotarlo así y éste así. Déjame moverlo al lado derecho y algo como esto se ve muy bien. Si necesitas modificarlo más adelante, siempre podemos hacerlo. Pero por ahora, creo que nuestro conejito está listo y saltemos a la composición. Antes de componer nuestra escena. Voy a seguir adelante y padres todos estos objetos. Voy a seleccionarlos a todos. Y luego me voy a asegurar que el elemento activo sea la cabeza del conejito. Por lo tanto, voy a mantener pulsado la tecla Comando o la tecla Control. Y en el outliner, voy a elegir esta esfera, esta esfera principal. Simplemente haz clic izquierdo sobre él. Y como puedes ver ahora está resaltado por este color amarillo. Ahora puedes golpear Control P o Comando P, objeto, mantener transformar. Perfecto. Déjame cambiarle el nombre a Bonnie. Bonito. Y ya terminamos. Con el fin de componer nuestra escena. Necesitamos usar nuestra imagen de referencia porque vamos a reposicionar nuestros objetos. Entonces lo voy a mostrar por si no lo hiciste, asegúrate de seleccionar tu imagen de referencia. Ir al panel de propiedades de referencia. Y a partir de aquí, revisa esta opacidad, revisa bicicletas y baja la opacidad a algo así como 0.4 para que sea un poco transparente. Ahora voy a seleccionar a mi conejito. Los padres objetan, y yo lo voy a reposicionar. Entonces voy a golpear G y moverlo a algún lugar por aquí. Y también puedo bajarlo un poco. Y luego puedo ir a la vista ortográfica superior y rotarla así solo un poquito. De acuerdo, sí, se ve bien. Voy a mover un poco al conejito hacia el lado derecho, y después sólo voy a rotarlo aquí un poco. De acuerdo, podemos reposicionar estos años. Podemos hacerlos más grandes. Permítanme seleccionar estas dos orejas, escalarlas así. Y entonces si sólo la muevo, puedo simplemente girar esta hacia la izquierda así, y esta hacia la derecha así. Pero asegúrate de que estén colocadas justo encima de los ojos, vale. No algo como esto. Eso va a ser problemático si no puedes colocarlos perfectamente basados en tu sketch, eso está totalmente bien. De acuerdo, Ahora voy a traer aquí los anteojos. Entonces voy a ir al outliner y vamos a mostrar todos estos objetos. Entonces voy a seleccionar al padre. Bájala porque es demasiado grande para nuestro conejito. Voy a ir a la vista ortográfica superior. Vamos a traerlo aquí. Voy a rotarlo. Y luego lo voy a sacar a colación, se G, Z y traerlo de nuevo. Vista ortográfica superior, golpeó G y póngalo aquí mismo. Puedo moverlos de esta vista, G, Z y bajarlo. Pero comprueba que todo esté en su lugar. Probablemente pueda moverlo hacia el frente. De acuerdo. Muy bien. Piensa que se ve bien. Voy a moverlo un poco hacia el lado izquierdo para que las lentes se coloquen justo delante de los ojos. A lo mejor sólo puedo escalarlo hacia abajo, golpear G y moverlo hacia el lado izquierdo. De acuerdo, por ahora, está bien. Voy a dejarlo como está después. Siempre lo puedo ajustar. Pero, ¿qué pasa con estos zapatos? Bueno, los voy a seleccionar a los dos y los voy a escalar porque son muy diminutos. Golpea S escalarlo hacia arriba, He Ji, tráelos abajo. Voy a seleccionar este. Ir a la vista ortográfica superior, golpear R y rotarlo así, tal vez un poco más. Y entonces voy a moverme así. Es R y simplemente gíralo de esta manera. G, tráelo a colación. Bonito. Ve a la vista ortográfica superior y solo gírala un poco más. Ahora vamos a seleccionar este zapato. Ve a la vista ortográfica superior, presiona R, gírala así. He Ji, tráelo aquí. Y luego voy a moverme un poco y puedo rotarlo así para que podamos indicar que está funcionando de alguna manera. Déjame ir a la vista ortográfica superior. Se rotan las caderas, está aquí, G, y ponlo ahí mismo. Creo que se ve muy bien ahora. De acuerdo, ¿Qué más? Déjame seleccionar cabeza de este conejito y esconderla para poder ver la posición de la lengua y también la posición de sus dientes. Como puedes ver en nuestro boceto, cabeza de nuestro conejito está girada un poco, está inclinada. Entonces voy a hacer eso aquí. Voy a seleccionar conejito y también este objeto de anteojos hits son solo rotarlos así. He Ji, tráelo aquí. Y echemos un vistazo. De acuerdo, se ve mucho mejor ahora. Ahora voy a seleccionar su lengua y déjame reposicionarla un poco. Voy a ir a la vista ortográfica superior. Las caderas se rotan de esta manera, genial. Y desde la vista ortográfica frontal, las caderas se rotan de esta manera. Él Ji y bajarlo, asegúrate de que esté unido al piso de su boca. Es muy importante y creo que ahora podemos dejarlo como está probablemente pueda seleccionar esta zapatilla, golpear R y simplemente rotarla, golpear G y ponerla aquí. De acuerdo, hasta ahora tan bien. Ahora vamos a seleccionar nuestro paraguas. De acuerdo, aquí está nuestro elemento padre g. Tráelo aquí mismo. Voy a pegarle a S para escalarlo así. Déjame seleccionar la cabeza de mi conejito. Voy a ocultarlo. Por lo que el Asa debe colocarse de esta manera. Por lo tanto, voy a seleccionar este paraguas y lo voy a rotar. Es nuestra Z e intenta rotarla, algo así. Y entonces puedo moverme y rotarlo también. Es nuestro girado de esta manera, de acuerdo. Nuevamente, en la vista ortográfica frontal, las caderas se rotan de esta manera para que pudiéramos ver también la parte interna de este paraguas. Él Ji, bájalo, escala IT S se rotan un poco más G. Y luego voy a ir a la vista ortográfica superior, le pego G, bajarlo. Ahora solo puedo mostrar la cabeza de mi conejito para posicionar correctamente este paraguas. Déjame ir al modo wireframe, dale a G y tráelo a algún lugar por aquí. Simplemente puedo escalarlo un poco, golpear G y bajarlo. Obviamente en nuestro boceto, el mango es un poco más grande, por lo que podemos seleccionar el eje, mantener pulsada la tecla Shift, y el mango entró en el modo de edición, presiona a para seleccionar todos estos caras y vértices. Golpea S para escalarlos hacia arriba. Así. Él G y bajarlo, algo así. De acuerdo, bonito. Ahora es el momento de posicionar nuestra nube aquí. Entonces voy a seleccionar al padre que está aquí. Golpea G, tráelo aquí mismo. A lo mejor puedo bajarlo un poco. Golpea S, G, bájala. Algo así. Debería funcionar. Puedo moverlo un poco hacia arriba porque en este momento mi paraguas es un poco más grande de lo que estaba en mi sketch. Para que pueda sacarlo, golpear G, z y moverlo hacia arriba para que podamos tener suficiente espacio para nuestra lluvia. Déjame ir a la vista ortográfica superior. Voy a rotarlo aquí a R y solo rotarlo de esta manera, vale, luego dale G y tráelo justo ahí. Creo que se ve muy bien ahora, lo último es localizar nuestras gotas de agua. Entonces los voy a seleccionar a todos aquí en el outliner. Así. Ir a la vista ortográfica superior, golpear G, traerlos todos aquí, rotarlos son así. Ir a la vista ortográfica frontal. Él Ji, tráelos abajo, algo así. No obstante, necesitamos reposicionar algunos de ellos. Déjame moverme. Entonces voy a empezar con esta. Yo sólo puedo golpear G y moverlo hacia atrás. Y tal vez éste le pegó a G, muévelo al frente. Déjame moverme. A lo mejor éste le pegó a G, tráelo aquí. Este He Ji Hu ancho hasta la espalda, algo así para que se vea natural. Y aquí tenemos una gota de agua, bájala. Probablemente necesitamos uno aquí. Entonces voy a seleccionar este. Es Alton D. Duplicarlo. Tráelo ahí mismo. De acuerdo. Permítanme comprobar su posición. No está colocado correctamente. Entonces lo voy a llevar ahí. Él Zhe Xie, muévelo hacia abajo. Y me voy a asegurar que este toque esta superficie del paraguas porque voy a colocar este chapoteo de agua justo aquí. Entonces vamos a moverlo hacia abajo. Él Zhe, Xie, bájala. Y como pueden ver, pasa por mi panel de paraguas. Significa que definitivamente tocó la superficie. Eso es exactamente lo que quería. Ahora voy a seleccionar estas gotas salpicadas de agua. Ir a la vista ortográfica superior. He Ji, tráelos aquí. Déjame ver. Se debe colocar aquí mismo. Déjenme traerlos aquí abajo. G, tráelos aquí mismo, escalarlos hacia arriba, Es s, escalarlos hacia arriba. Y luego desde la vista ortográfica superior, sólo voy a rotarlos. Es nuestro, gíralos de esta manera. Y voy a rotar cada una de ellas ahora, acuerdo a la posición de esta gota de agua, voy a seleccionar esta y quitarla. Seleccionemos este. Bájala un poco. ¿ De acuerdo? Y ahora puedo reposicionar estas gotas, algo así. Déjame acercarme y aquí se ve bien. Déjame comprobarlo. Probablemente pueda rotarlo desde este ángulo también. Muy bien. Voy a sacarlo un poco. Golpea G Z, súbalo. Y éste también le pegó a G Z, llévelo a colación. Simplemente puedo escalarlo hacia abajo. Podemos tener otro chapoteo de agua en algún lugar por aquí. Entonces voy a seleccionar estas gotas de agua. Voy a duplicarlos. Alton D, muévalos a algún lugar por aquí. Él GZ, llévenlos a colación. A lo mejor vamos a colocarlos aquí. De acuerdo. Él, Zhe, Xie, llévalos y luego los puedo rotar, golpear R y simplemente rotarlos de esta manera. Y también los puedo rotar de esta manera. Creo que podemos seleccionar estas gotas de agua y rotarlas también. De acuerdo, así. Ahora se ven mucho mejor y lo es también. Simplemente puedes modificar estas gotas de agua el tiempo que te lleve obtener el resultado deseado. Eso es totalmente correcto. Voy a seleccionar este de aquí, G, y moverlo aquí, y necesito uno aquí. Entonces déjame sólo duplicar este, Alton D y ponlo bien. Ahí hay razón. Creo que nuestra escena se ve bastante bien. Ahora. Es momento de aplicar materiales a nuestros objetos. Entonces nos vemos en el siguiente video. 12. Agregado de materiales a tus objetos: De acuerdo, ahora que nuestra escena está lista, es momento de postular. Los materiales son objetos. En primer lugar, voy a seleccionar mi imagen de referencia y la voy a ocultar porque por ahora no la necesito. Y después voy a empezar a aplicar materiales a mi conejito. Por lo tanto, primero, para poder obtener una vista previa de sus materiales, debe dirigirse al modo de vista previa de material. Aquí mismo. Como pueden ver, todo es blanco por ahora. Eso está totalmente bien. Voy a empezar con la cabeza del conejito. Voy a seleccionar esta cabeza y voy a dirigirme al panel de propiedad material. Desde aquí. Voy a dar click en Nuevo. Y llamémoslo blanco, porque voy a usar el mismo material para muchos otros objetos. Y no necesito cambiar nada. Voy a establecer el color base blanco y no necesitamos ajustar ninguna otra propiedad aquí. Ese es el primer paso. Entonces hagamos lo mismo por los oídos. Voy a seleccionar este año, pero esta vez voy a reutilizar el material que creé previamente a partir de este menú desplegable. Voy a elegir blanco para este. No necesitamos ningún otro material porque creamos una duplicación de enlaces, si se acuerdan, por lo tanto, si agrego un material a uno de estos años, se aplicará automáticamente al otro también. Por la nariz, voy a hacer lo mismo, blanco. Y para los bigotes, les voy a aplicar el mismo material. Voy a seleccionar uno de ellos. Vamos a agregarle el material blanco. Nuevamente. Dado que tuvimos una duplicación de enlaces, no necesitamos aplicar el mismo material uno por uno a todos ellos. Al igual que esto, como puedes ver, se ha aplicado automáticamente también se ha aplicado automáticamentea estos bigotes. Para los dientes, voy a crear un nuevo material porque voy a hacer que los dientes sean reflectantes. De acuerdo, entonces voy a seleccionar uno de ellos. Entonces voy a dar clic en un nuevo, Ok, Vamos a llamarlo dientes. Y el color base va a ser blanco. Eso está bien. Lo único que voy a ajustar aquí es la propiedad de rugosidad. Determina qué tan reflectante es tu objeto. Si disminuyo este valor, puedo hacerlo más reflexivo. Voy a ponerlo en 0. Si me acerco, no estoy seguro si lo pueden ver. Podrás ver las reflexiones. Ahora mismo. No tenemos ninguna luz, pero como estamos en el modo de vista previa, simplemente se pueden ver estos reflejos. Si incremento eso, mira lo que pasa. Ya ves que no es reflexivo para nada. Entonces lo voy a disminuir a 0. Y para la lengua, voy a crear un nuevo material. Llamémoslo lengua, así como así. Y luego voy a cambiar su color base a algo así como el rosa. Color rosado. Sí, me gusta este. Se ve bien. Posteriormente podemos ajustarlo si es necesario. Para nuestra nube, voy a usar blanco también para nuestros zapatos. Voy a usar morado, ¿de acuerdo? Entonces voy a seleccionar uno, presiona el botón Nuevo. Y aquí voy a escribir primaria. Va a ser el color primario que voy a usar para toda esta escena. De acuerdo, cambiemos el color base a algo como esto. Algo un poco oscuro. Los dos vibrantes. De acuerdo, bonito. Si desea obtener exactamente el mismo código de color, puede dirigirse al modo hexadecimal y simplemente copiar este código de color hexadecimal del proyecto al que tenga acceso. Ten en cuenta que siempre puedes descargar el proyecto final y simplemente revisar todas las propiedades que ya dije. Y ahora me voy a pasar al paraguas. Voy a seleccionar esta parte de tela. Voy a entrar a la vista local, golpear slash forward, entrar a la vista ortográfica superior. En primer lugar, le voy a dar el material blanco. Entonces desde este menú desplegable, le voy a agregar blanco. No obstante, voy a usar mi color primario aquí también. Voy a entrar al modo de edición y voy a seleccionar estas caras. De acuerdo, igual que un paraguas. Entonces lo que voy a hacer es esto, voy a elegir la herramienta Seleccionar selección de círculo. Me va a hacer la vida mucho más fácil cuando estoy seleccionando estas caras. Y puedo disminuir este radio a algo así como ocho. Voy a ir al modo wireframe. Déjame hacer zoom. Voy a seleccionar estas caras así, mantén pulsada la tecla Mayús y seleccionarlas esta también. Al igual que esto, estas fases. Estas fases. De acuerdo, bonito. Una más, mantenga pulsada la tecla Mayús y seleccione también estas caras. De acuerdo, bonito. Entonces voy a agregar un nuevo material aquí. Haga clic en este botón más, haga clic en Nuevo y asegúrese de hacer clic en este botón Asignar, para asignar esta nueva ranura de material a las caras que acabamos de seleccionar. Voy a darle a Asignar. Y luego si vuelvo al modo sólido. Simplemente puedo usar este color primario y simplemente dar clic en Asignar. Y sólo puedo ir al avance material. Y ahí vamos. Nuestro paraguas está listo para lo más fácil, ¿no? Déjame salir de la vista local. La otra cosa que voy a hacer es esto. Voy a seleccionar el eje y también el mango. Voy a utilizar este material primario para ello, para éste también. Y ahora voy a aplicar el material primario a mis anteojos, vale. Para el mango, lo voy a seleccionar primario para estos círculos, primario para desconectar parte, primaria. Pero ¿qué pasa con los ojos detrás y también estos lentes? Bueno, haz clic derecho sobre él, selecciona jerarquía y presiona H para ocultar todos esos objetos. Y luego voy a seleccionar esto. Yo, los ojos se van a reflejar susto. Entonces simplemente puedo usar el material de los dientes o simplemente puedes crear un nuevo material para ello. En este caso, el material de los dientes se ve bien como puedes ver ahora es reflectante. Hagamos lo mismo por los otros dientes del ojo y por la pupila. Voy a seleccionar uno, golpear Nuevo y vamos a escribir alumno. De acuerdo. Voy a hacerlo oscuro, algo así como negro, justo así, y asegurarme de que también sea reflexivo. Así que solo disminuya la rugosidad a 0. Y para esta, voy a usar pupila también. Y ahora podemos mostrar nuestros anteojos. Entonces los voy a mostrar. ¿ Qué pasa con estos lentes? Bueno, nuestros lentes deben ser transparentes, ¿no? Debido a que estos no son lentes de sol, estos son anteojos. Entonces voy a seleccionar este círculo. Como pueden ver, estos están conectados y le voy a agregar un nuevo material. Llamémoslo anteojos. momento estamos usando este principio, el shader PSVF, y podemos hacerlo transparente con solo aumentar esta propiedad de transmisión aquí, así. O simplemente podemos cambiar este principio, BSD de Shader con Glass, ser SDF, así como esto. Creo que todo se ve bien. No necesitamos ajustar nada. Sólo podemos modificar la rugosidad. Si queremos que sea más reflexivo, podemos disminuir la rugosidad. Creo que a lo mejor 0.2 está bien. En este momento, no podemos ver a través de ella, pero después cuando preparemos nuestra escena para el render final, definitivamente se pueden ver los ojos a través de estos lentes. No voy a cambiar el color también porque el blanco está bien en este caso. De acuerdo, pero ¿qué pasa con las orejas, la parte interior? Bueno, voy a seleccionar uno entró en el modo de edición, y me voy a asegurar que la herramienta Selección de cara esté seleccionada y simplemente seleccione la cara en el medio. Ahora mismo desde que trasladamos esa fase, no lo podemos ver. Entonces si solo vas al modo wireframe, puedes ver que acabo de seleccionarlo, correcto, está justo ahí. Por lo que voy a volver al modo de previsualización de material. Y voy a agregar un nuevo espacio de material aquí, nuevo, y vamos a llamarlo aquí. Y luego lo voy a asignar a esa fase en particular. Ahora déjame ajustar este color base a rosa. Algo como esto funcionaría. Pero realmente no me gusta esta forma. Tenemos que ajustarlo ya que estamos en el modo de edición, voy a ir al modo wireframe. ¿ De acuerdo? Voy a seleccionar la herramienta Seleccionar borde y simplemente seleccionar este borde, golpear G dos veces para habilitar la herramienta de deslizamiento de bordes y simplemente moverlo hacia arriba. Y voy a hacer lo mismo por este borde inferior, G, G, muévelo hacia abajo. A ver qué tenemos hasta ahora. Se ve mucho mucho mejor. Déjame ver si podemos hacerlo un poco más alto. Voy a ir al modo wireframe. Y voy a seleccionar esta cara, golpear S, Z, Z dos veces porque la voy a escalar permitiendo su eje z local, vale, si acabo de golpear S y Z, mira lo que pasa. No tiene sentido porque está escalando, alinee el eje z global. Pero si quiero entrar al eje z local, puedo golpear Z dos veces. Primero S para habilitar la herramienta de escala, luego z y z. y si echas un vistazo a la esquina superior izquierda de mi pantalla, puedes ver que dice escala uno permitiendo z local en lugar de global, y eso es lo que queremos. Voy a escalarlo un poco, no demasiado. Después voy a seleccionar la herramienta de selección de borde. Seleccionemos este borde superior aquí, G, G, y simplemente deslízalo hacia arriba. Creo que estamos bien para ir. Sí, se ve muy bien. Pero ¿qué pasa con estas gotas de agua? Bueno, ¿para ellos? Voy a seleccionar uno de ellos. De acuerdo. Voy a agregarle un material. Golpea Nuevo, llamémoslo agua. El agua. Yo lo voy a hacer transparente. Entonces, si solo me desplazo hacia abajo, puedo aumentar este valor de transmisión a uno. Ahora son transparentes. Algunos de ellos no están vinculados. Así que asegúrate de agregarles el material de agua así como así. Y también necesitamos ajustar esta TIR. Irr significa índice de refracción. Viene de la física. No voy a entrar en los detalles porque va a ser demasiado complicado. Pero para el agua, el IOR es de 1.33. Aquí no verás ninguna diferencia. Pero después cuando añadimos luz a nuestra escena e intentamos rendirla, haría un poco más realista. De acuerdo, ya casi terminamos. La otra cosa que voy a hacer aquí es ajustar el tamaño de esta lengua. Creo que es muy poco. Después vamos a seleccionarlo, darle a S para escalarlo hacia arriba, darle a G, Z y traerlo también. Y también estos dientes podrían ser un poco más anchos. Entonces los voy a seleccionar a ambos. Golpea S XX y sólo hazlas más anchas. Muy bien chicos, eso es todo por este video. Espero que lo hayan disfrutado. Y te veré en la siguiente. 13. Añade iluminación realista a tu escena: Oye, bienvenido de nuevo. En este video, vamos a agregar iluminación realista a nuestra escena. La iluminación es tan importante no importa lo grandes que sean tus modelos, si no puedes hacer la iluminación correctamente, tu render final no vería muy bien para este proyecto. Voy a usar un método popular llamado iluminación de tres puntos. Es un método muy conocido en la industria cinematográfica, en la industria de la fotografía, etc. Tiene tres componentes principales. Cuenta con una luz clave que actúa como fuente de luz principal. Cuenta con una luz de relleno la cual se colocará en el lado opuesto de la luz clave. Y también tiene una luz de borde o una luz de pelo que ilumina la parte posterior de nuestro objeto. Voy a empezar añadiendo un telón de fondo como nuestro fondo aquí. Así que asegúrate de que el cursor 3D esté colocado justo en el centro. Si no es así, solo presiona Shift y mira para asegurarte de que esté colocado correctamente. De acuerdo. Y luego le pegaré a Shift y le agregaré un avión. Está colocado justo aquí. Ir a la vista ortográfica superior y simplemente escalarla dramáticamente, algo como esto. De acuerdo, ahora voy a entrar al modo de edición, asegúrate de que la herramienta H Select esté seleccionada. Y sólo tienes que seleccionar este borde. Voy a ir a la vista ortográfica derecha ahora, y voy a extruir este borde hacia fuera, golpear E, Z y simplemente extruirlo. Algo así. Sin embargo, sigue siendo su telón de fondo tiene una curvatura suave justo aquí. Y lo vamos a hacer fácilmente. Entonces solo necesitamos seleccionar este borde y necesitamos biselarlo, presionar Control V o Comando V. Luego intenta biselarlo y simplemente agregar más segmentos desplazando la rueda de tu mouse. Al igual que esto. Ahora se ve muy bien y nuestro telón de fondo está listo. Déjenme llamarlo BG por antecedentes. Y para el fondo, voy a usar el material primario. Asegúrese de hacer clic derecho en él y haga clic en Suavizar para suavizar esta parte. De acuerdo, el primer paso ya está hecho. Ahora a ver todas las luces, voy a ir a la vista de render. Si solo hago clic en este pequeño icono, ve que ahora estamos en la vista render y todo está oscuro porque no tenemos ninguna fuente de luz. Entoncesagreguemos 1. En primer lugar, voy a golpear turno y a, y voy a salir a la luz. Y a partir de estas fuentes de luz, voy a elegir el área de luz golpeó G, Z, traerlo para arriba. Como puedes ver, nuestra fuente de luz se coloca justo aquí. Voy a moverlo aquí arriba, g, z, y es demasiado pequeño. Si sólo voy a la vista ortográfica superior, se puede ver que es demasiado pequeña. Entonces voy a escalarlo hacia arriba, pego S para escalarlo hacia arriba, algo así. También puede ajustar sus propiedades en el panel de propiedades de luz aquí. Puedes modificar su tamaño si lo deseas. Ahí mismo, su forma. Tenemos cuadrado, rectángulo, disco, elipse, y también potencia y color para el color principal, para el color clave. No voy a cambiar el color aquí. No obstante, después, voy a cambiar la potencia porque diez watts no es nada básicamente. Pero primero, ajustemos su posición. Voy a golpear R, luego y dos, suerte a lo largo del eje y. Entonces lo voy a girar 45 grados, 45, es Enter. Y luego si voy a la vista ortográfica superior, puedo golpear R, z, y esta vez Luckett a lo largo del eje z 45 y luego menos para colocarlo aquí mismo. Y por último, voy a moverlo de esta manera. Golpea G x, x, y simplemente muévelo aquí, golpea G, Z y súbalo. Pero como dije, la potencia es demasiado baja, así que voy a aumentarla a tal vez mil. Ahora se ve mucho mejor de lo que necesitamos una luz de campo también. Pero primero, déjame bajarla aquí. Voy a duplicar esta luz, golpear Shift y D Escape, luego golpear nuestra z 90 menos su Enter, golpear G, x, y llevarla a este lado. ¿ De acuerdo? Se ve mucho mejor ahora, puedes ajustar la potencia también. Y para la luz de llanta, voy a ir a la vista ortográfica superior. Voy a duplicarlo, le pego Shift y D Escape r, z 90 menos, y luego g, y y traerlo hasta colocarlo ahí mismo. De acuerdo. Déjame echar un vistazo. Se ve bien para la luz de la llanta. Voy a ajustar el color a algo como morado o azul o algo así. Se ve bien. Puedo aumentar la potencia a 2000s. Puedo acercarlo a mis objetos. Así que golpeó G ZZ y acérquelo. De acuerdo, Hasta ahora, tan bien. Ahora voy a seleccionar mi telón de fondo y lo voy a mover un poco hacia arriba porque este dinero está caminando por el suelo, ¿no? Entonces él G, Z y traerlo en algún lugar por aquí. Hemos agregado nuestras luces a nuestra escena, y ahora es el momento de preparar nuestra escena para el render final. Entonces nos vemos en el siguiente video. 14. Preparar tu escena para representar: Hey ahí, bienvenidos de nuevo. En este video, vamos a preparar nuestra escena para el render final. Entonces comencemos. En primer lugar, cuando quieres renderizar tu escena, necesitas una cámara. A pesar de que estamos en el modo render en este momento, no podemos renderizar nuestra escena y guardar esta imagen si no tenemos una cámara, porque podemos renderizar lo que podamos ver a través de nuestra lente de cámara. De acuerdo, así que agreguemos una cámara a nuestra escena. Pulse Shift a y haga clic en la cámara, o una cámara se coloca justo aquí. Y ahora me voy a asegurar que mi lente de cámara esté dirigida a lo que pueda ver aquí mismo. Entonces mientras mi cámara está seleccionada, voy a ir a ver una vista de línea sola cámara activa para ver. Así como así. Entonces voy a golpear N en mi teclado para abrir este menú en el lado derecho. Y voy a ir a Ver aquí. Y aquí tenemos una opción llamada cámara para ver. Si solo lo habilito, solo puedo navegar por mi cámara en base a lo que veo aquí en la ventanilla. Voy a habilitarlo y mira lo que pasa. Ahí vamos. Es muy fácil, ¿no? Simplemente puedo ajustar la vista de mi cámara. Aquí, el tipo que tipo de lente está ajustado a perspectiva, está bien, pero yo personalmente prefiero el tipo de lente ortográfica así como este. Permítanme aumentar la escala aquí y luego puedo ir a las propiedades de salida y cambiar la resolución aquí, las dimensiones de mi render final. En este momento, la resolución se fija en 1920 por 1080. Voy a poner este a 1200 y éste a 1600. Entonces vamos a subir mi cámara. Una vez que estés satisfecho con la posición de tu cámara, asegúrate de desmarcar esta cámara para ver la casilla de verificación. De lo contrario, es posible que accidentalmente mueva su cámara y es muy difícil devolverla a donde estaba. Entonces no olvides este paso. Voy a presionar Enter para cerrar este menú del lado derecho, y ahora estamos listos para renderizar nuestra escena. Entonces nos vemos en el siguiente video. 15. Renderizar tu escena: Oye, en este video, por fin vamos a renderizar nuestra escena juntos. Pero antes de hacer eso, voy a mencionar algo en caso de que te muevas así, verás que no estás viendo tu escena a través de la lente de tu cámara. Para volver a la lente de tu cámara, siempre puedes golpear el número 0 en tu teclado numérico, así como esto. De acuerdo, así que tenlo en cuenta. Ahora voy a ir al panel de render aquí mismo. Y como pueden ver aquí, tenemos la opción de motor de render, EV. Como ustedes saben, tenemos diferentes motores de renderizado. Ev trabajo mencionó ciclos. La mayoría de las veces usamos EV y ciclos. Bueno, EV es un gran motor de render en tiempo real y básicamente nos permite previsualizar nuestra escena en tiempo real en la ventanilla, como lo que podemos ver aquí. Pero no es tan preciso y realista cuando se trata de sombras, iluminación, etc. Así que en cambio, para nuestro render final, vamos a utilizar ciclos, que es más realista como se puede ver. En cuanto lo cambié a ciclos, las luces se han cambiado y todo se volvió más realista. Sin embargo, mis muestras máximas aquí en el panel Viewport están configuradas en 1024, lo cual es demasiado para la ventanilla. Voy a fijarlo en 32 para acelerar este proceso. Y para el render, se establece en 49 a seis. Es demasiado. Puedes configurarlo en 128 o incluso 256. La mayoría de las veces uso 512 porque cuantas más muestras tengas, menos ruido obtendrás en tu render final. Pero obviamente va a llevar más tiempo para Blender renderizar tu escena si usas un gran número aquí, por ahora, voy a configurarlo a 128. Déjame acercar un poco. Como pueden ver, en cuanto cambio el motor de render dos ciclos, mis lentes se volvieron transparentes y podemos ver cuántos ojos a través de estos anteojos y nuestras gotas de agua son transparentes como así como se puede ver. Y creo que estamos bien para irnos. Pero antes de renderizar nuestra escena, voy a ajustar algo aquí mientras estamos en el panel de render. Voy a desplazarme hacia abajo. Y desde el manejo del color aquí, voy a cambiar el Luke de ninguno a alto contraste. Mira lo que pasa. Ya ves que aumenta el contraste entre nuestros colores. Y esto me gustó mucho. También puedes aumentar la exposición si crees que estás viendo es un poco oscuro. Pero por ahora, creo que estamos bien para irnos. Probablemente pueda ajustar la potencia de las luces de mi área. Voy a seleccionar mi luz de relleno y déjame simplemente disminuir esta potencia a 500 tal vez. Ahora se ve mucho mejor. Y en el fondo podemos ver la sombra de nuestra fuente de luz de la llanta. Vamos a arreglar eso. Yo sólo voy a ir al modo sólido. Déjame ir a la vista ortográfica superior. Voy a hacerla más grande, y hacerla mucho más grande. Déjame ir a esta vista y solo rotarla un poco así. Golpea G, tráelo aquí, déjame ver si arregla el tema. Sí, ahora está mucho mejor. Todavía podemos ver la sombra ahí mismo en la parte inferior. Entonces vamos a moverlo un poco más, tal vez hacia aquí, un poco hacia arriba. Gíralo. Ahora la sombra está fuera de nuestra escena. Simplemente puedo aumentar la potencia 2500. Entonces aquí hay otro tip. Ahora, blender está renderizando toda la escena aquí, incluso las áreas que están fuera de la vista de mi cámara. Con el fin de hacer que nuestra ventanilla se renderice más rápido, solo podemos recortar esta área. Yo sólo voy a golpear Control V o Comando V y sólo tratar de seleccionar esta área. Ahora ves que tu render de la ventanilla se va a hacer mucho más rápido y no verás las áreas que no necesitas. De acuerdo, genial. Ahora déjame ir a Render y desde aquí, click en Render Imagen. va a llevar unos minutos, pero voy a adelantar este proceso para que estés justo ahí está. Este es nuestro render final. Como puedes ver, todas las sombras y la iluminación lucen realistas. También puedes seguir adelante y ajustar los colores, la iluminación, lo que quieras. Por ejemplo, puedes cambiar la vista de tu cámara y ver cómo se ven los cambios en tu renderizado final. Pero antes de hacer eso, asegúrate de guardar tu render. Simplemente haga clic en Imagen, Guardar, y simplemente guárdalo en algún lugar de su computadora. Yo lo voy a llamar final render one. ¿ De acuerdo? Entonces solo puedes ajustar la vista de la cámara, ajustar los colores y lo que quieras. De hecho, sigamos adelante y hagamos eso. Voy a presionar N en mi teclado para abrir este panel de vista. Y voy a revisar esta opción de cámara para ver una vez más, para poder ver las sombras en el suelo, solo voy a usar la rueda de mi mouse para mover mi cámara un poco así. Mantenga pulsada la tecla Mayús y muévela hacia abajo. Ahora, desde este ángulo, podré ver las sombras. Y me gusta mucho esta versión. Ahora puedo simplemente rendirlo. A ver qué pasa. Como pueden ver, ahora se ve mucho mejor. También puedes seguir adelante y cambiar el color primario a algo muy cálido. Vamos a darle una oportunidad. De hecho, voy a seleccionar el fondo porque para el objeto de fondo, usamos también el color primario. Y si cambio el color base aquí, el cambio se aplicará a todos los objetos y todas las caras que estén utilizando el mismo material. Entonces déjame cambiar el color base a tal vez amarillo o naranja y mira lo que pasa. Ahí está. Ya que usamos una nueva ranura de material para todos estos objetos, no es necesario que sigas adelante y los modifiques uno por uno. Acabas de ajustar uno de ellos y obtendrás este hermoso resultado. Y además, voy a seleccionar su lengua y hacerla un poco más oscura, así como ésta, y agregarle un poco de rojo. Ahora debemos seleccionar nuestra luz de llanta y ajusta su color porque la configuramos en morado. Pero en este caso, puedo configurarlo en amarillo o naranja. Se ve mucho mejor ahora. Entonces lo voy a renderizar. A ver que el resultado es correcto, fantástico. Por lo que como puedes ver, es muy fácil ajustar el color. Asegúrate de modificar estos ajustes tú mismo. Si quieres convertirte en un buen diseñador 3D, voy a seguir adelante y guardarlo ahora, render final también. Y eso está bien chicos, eso es todo por este video. Espero que lo hayan disfrutado y nos vemos en la siguiente. 16. ¿Cuál es el siguiente paso?: Oigan a todos, bienvenidos al último video de este curso. Enhorabuena por terminar el curso con éxito. Fue un largo viaje para los dos y me gustaría que supieran que estoy tan orgullosa de ustedes que han llegado hasta aquí. Ahora. Oficialmente eres ilustrador 3D y vas a construir proyectos increíbles. Espero que hayas disfrutado de este curso y te agradecería si pudieras vivir una revisión honesta del curso que te lo hicieran mejor y mejor para ti si quisieras que te avisaran para ti si quisieras que te avisaran por supuesto actualizaciones y mis nuevos cursos, puedes seguirme en Skillshare. Si quieres aprender más sobre UI, diseño de UX y desarrollo web, asegúrate de revisar mis otros cursos en Skillshare. Fue un honor ser su instructor y le deseo todo lo mejor. Nos vemos y adiós.