Transcripciones
1. Introducción: ¿ Alguna vez has querido crear personajes
3D pero no
sabías por dónde empezar? Si es así, estás en
el lugar correcto. Hola, soy y soy diseñadora. Y en este curso, tú
y yo vamos a crear este conejito desde
cero usando Blender. Empezaremos por preparar un mood board, este
simple boceto, y luego
pasaremos a modelar, composición, texturizado,
iluminación y mucho más. Al final de esta clase, podrás
diseñar y renderizar tu propio personaje 3D. Entonces, si estás listo para crear
impresionantes personajes 3D, te
veré en clase.
2. Requerimientos: Oye, bienvenidos a la primera
lección de este curso. Para completar el
curso con éxito, se requiere
una comprensión básica
de Blender. Si nunca has trabajado
con blender antes, asegúrate
de revisar
mi otro curso de blender, esferas en las que hay una sección dedicada
llamada Blender Academy. Por otro lado, si
conoces los fundamentos de blender, puedes continuar el
discurso con facilidad.
3. Introducción al proyecto: En esta sección,
vamos a trabajar en un personaje 3D desde cero, aprenderás sobre
modelado, texturizado,
iluminación, composición,
renderizado, y mucho más. Así que nos vemos en el
siguiente video.
4. ¿Qué es un Moodboard?: Oye, bienvenido de nuevo. En este video vamos
a crear un mood board. Pero, ¿qué es un mood board? Pues bien, un moodboard es una colección de tus ideas
visuales que funciona como referencia y fuente de inspiración
para tu proyecto. No importa lo creativo
y experimentado que seas. Siempre que empieces a
trabajar en un nuevo proyecto, siempre
es genial comenzar creando un mood
board para que
puedas organizar todas tus ideas
y referencias en un solo lugar. Créeme, te ahorrará
tanto tiempo en el camino. Pero usted puede preguntar,
¿para qué necesito una referencia? ¿ Si yo modelando algo con lo
que estoy familiarizado? Déjenme darles un ejemplo. Supongamos que quieres
modelar un reloj. Ya sabes, es pasar por alto, pero tal vez te olvides de
incluir sus detalles. Ahí es cuando
entra en juego la referencia. De acuerdo, ahora que
ya sabes la importancia de tener un mood board,
vamos a crear uno. Hay muchas formas de
crear un mood board. Puedes usar
software diferente para ello, pero siempre tiendo a mantener las cosas simples y prefiero usar
Pinterest para este propósito. Para este proyecto, me gustaría
crear un conejito divertido y
con estilo. Por lo tanto, voy
a escribir vinculante aquí. Como puedes ver, hay muchas imágenes en las que puedes
inspirarte. Me gustó mucho este lindo conejito con su par de gafas de sol. Yo lo voy a salvar. ¿ Qué más necesitamos? Quiero hacer que la escena sea lluviosa. Entonces busquemos un
paraguas para nuestro conejito. Aquí está. Creo que este se ve bien. Déjame guardarlo. Y eso es todo. Por supuesto, puedes agregar más
imágenes a tu mood board. Pero creo que para este
proyecto, ya basta. A continuación, vamos a
crear un simple boceto. Entonces nos vemos en el siguiente video.
5. Crear un boceto: En este video,
vamos a crear un boceto por si no lo sabes. Un boceto es un dibujo rudo
sin detalles que te
ayudará a hacer
el modelo final o visto. Si no eres un buen cajón, no te asustes porque
soy un cajón terrible para. Pero aquí están las buenas noticias. Siempre y cuando puedas traer tus ideas en papel,
estás bien para ir. Simplemente necesitamos entender
lo que estamos tratando de lograr. Entonces si tu boceto no
es muy limpio y pulido, está totalmente bien. Queremos utilizarlo como guía
en el proceso de modelización. Así que por favor agarra un pedazo
de papel y un lápiz. Yo uso un iPad en su lugar para crear
una versión más pulida. Ten en cuenta que dibujar
puede llevar tanto tiempo. Así que tómate todo el tiempo
que necesites para preparar uno. Por lo general, me lleva alrededor de una hora obtener
el resultado deseado. Pero para esta clase,
voy a adelantar este proceso para no aburrirte
con reiterar nuestro derecho. Empecemos. En primer lugar. Voy a empezar
con la cabeza del conejito. Dibujemos una elipse y
luego pasemos a las orejas. Para los oídos, necesitamos tener la parte interna de acuerdo
a nuestra referencia. Ahora dibujemos una boca diminuta
con los dientes y la lengua. En realidad quiero que
la lengua salga de su boca. Algo como esto. Se ve muy bien. Es lindo, ¿no? Ahora dibujemos sus ojos y también bigotes alrededor de su boca. A continuación, podemos secar par de zapatos para indicar
que está funcionando. Pero voy a hacer que se
desprendan de su cuerpo para que
sea un poco estilizada. Pero ¿qué pasa con sus gafas de sol? Vamos a escribirlas. Obviamente necesita
una nariz también. A continuación podemos dibujar un simple
paraguas aquí mismo. Creo que sería bueno agregar una nube justo encima
de este paraguas. Y por último, la lluvia. Hay una
cosa más que debería hacer, y eso es eliminar
esta línea de su lengua. Nuestro derecho, nuestro boceto está listo. Ahora, puedes tomar una
foto de tu boceto y tenerla en tu computadora
como tu referencia. También puedes descargar
mi boceto de la sección de recursos
si quieres hacerlo de la manera que lo hago
en el siguiente video, comenzaremos a modelar el
personaje que acabamos de dibujar. Nos vemos en el siguiente video.
6. Modelado - Conejito: Oye, bienvenido de nuevo. En este video
vamos a empezar a modelar nuestro conejito
juntos. ¿Estás listo? Comencemos Primero lo primero, me gustaría mencionar algo cada vez que uso una
tecla de acceso rápido en la licuadora. Se puede ver que aparece aquí en la
esquina inferior izquierda de mi pantalla. Déjame mostrarte cómo funciona. Supongamos que mantengo pulsada la tecla
Mayús en mi teclado. Como pueden ver, los
muelles aquí mismo. La mayoría de las veces
los mencioné yo mismo cuando lo estoy usando. No obstante, por si se me olvida, siempre
puedes echar un
vistazo a esta parte de mi pantalla. Sólo tenlo en cuenta.
Vaa ser útil. La otra cosa que
tenemos que hacer es esto. Necesitas guardar tu
proyecto ahora e intentar
guardar tu proyecto
con frecuencia a medida que avanzas. Este caso, si
algo sale mal, no
perderás tu proyecto. Antes de empezar, vamos a cambiar algo en
las Preferencias. Voy a ir
al menú Editar. Y de aquí voy
a ir a Preferencias. Y luego voy a ir a entrada. Aquí debajo de la sección de teclado, tenemos esta opción
emular non pad en caso de que no tengas un
teclado con teclado numérico, asegúrate de marcar
esta casilla de verificación. Emular teclado numérico porque de esta manera puedes usar los números de tu teclado para cambiar las vistas en Blender están
bien, Estamos bien para ir. En primer lugar, vamos a
retirar todos estos objetos. No los necesitamos ahora mismo. Tenemos una cámara o
un cubo y una luz. Voy a seleccionarlos a todos. Y voy a presionar Eliminar en mi teclado para eliminarlos todos. Ahora necesitamos una imagen de referencia, que es el boceto que preparamos. Pero antes de que lo agreguemos, voy a ir a la vista ortográfica
frontal. Para ello, puedes
usar este símbolo aquí. Alternativamente,
puedes golpear el número uno para ir a la vista
ortográfica frontal. Ahora voy a golpear
Shift a y de imagen voy a
elegir referencia. Es posible que no tengas esta opción
Imágenes como Planos. Eso está totalmente bien. Eso es porque estoy usando un complemento
adicional
para esta opción, pero no lo vamos
a usar aquí. Simplemente haga clic en Referencia y solo busque su archivo de boceto. Selecciónalo, haz doble clic
y ya está ahí. De acuerdo, Ahora lo voy a
escalar un poco. Voy a golpear S e
intentar escalarlo hacia arriba. Algo como esto debería funcionar. Entonces lo voy a mover hacia arriba. Voy a golpear G para
moverlo a lo largo del eje z. Y vamos a moverlo
hacia arriba así. De acuerdo, nuestra
imagen de referencia está lista. Hay dos formas en que podemos utilizar una imagen de referencia
en nuestro proyecto. La primera forma es simplemente
colocarla aquí e intentar modelar todo de acuerdo
a esta imagen de referencia. Y tratar de, por ejemplo, modificar la ubicación
de cada objeto, rotar nuestro objeto, etc. Ese es un enfoque. El otro enfoque es simplemente
tratar de usarlo como guía. Y más tarde cuando queramos
crear nuestra composición, podemos intentar localizar todo precisamente de acuerdo
a nuestro boceto. Voy a usar
el primer acercamiento. ahora lo voy a usar
como guía. Y más adelante, posicionaremos todo precisamente de
acuerdo a este boceto. De acuerdo, ahora voy a ir a la opción de imagen de referencia aquí. Y voy a revisar esta casilla de
opacidad, ¿de acuerdo? Por defecto está establecido
en uno o 100%. Yo lo voy a
hacer transparente. Por lo tanto, voy a disminuir esta cantidad a
algo así como 0.4. De acuerdo, ahora podemos empezar a
trabajar en la cabeza del conejito. Entonces, ¿qué necesitamos aquí? Bueno, para la cabeza del conejito, podemos usar una esfera UV, ¿de acuerdo? Si solo pulsas Shift
a y vas a Mesh, puedes ver que tenemos
muchas primitivas diferentes. Voy a usar esfera UV. Entonces déjame golpear turno y una malla. Haga clic en esfera UV. Está justo ahí. Voy a abrir este menú aquí
mismo en la parte inferior. Se asegura de tener
32 segmentos y 16 anillos. Eso es suficiente para nuestra cabeza. Voy a cerrar este menú y luego necesitamos reducirlo. Voy a golpear S para escalarlo
a lo largo del eje z e intenté
escalarlo así. Algo como esto. Se ve muy bien. Tienen razón, necesitamos
escalarla a lo largo del eje y también. Voy a darle al número tres
en mi teclado numérico y después darle S Y y tratar de
escalarlo así. De acuerdo, se ve muy
bien en mi opinión. Volvamos a la vista ortográfica
frontal. Ahora puedo ocultar mi imagen
de referencia. No voy a
necesitar eso ahora mismo. De acuerdo, aquí está nuestra cabeza. Vamos a darle a G, Z y sacarlo a colación. ¿ Qué más necesitamos aquí? Bueno, primero vamos a
crear su boca. Para hacer eso primero debes
ir al modo Editar. Voy a presionar Tab en mi teclado para entrar en
el modo de edición. Y ahora lo que podemos hacer es esto. Podemos seleccionar algunas
de estas fases e intentar extruirlas adentro
en vez de hacia afuera. De acuerdo, entonces para la boca, creo que estas cuatro caras
funcionarían muy bien. Déjame echar un vistazo. Estos cuatro deberían funcionar bien. Así que por favor seleccione la herramienta Cara, Seleccionar y seleccione
estas cuatro caras. Puedes seleccionarlos
así, hacer clic con el botón izquierdo y arrastrar. O puedes
seleccionarlos uno por uno, pero necesitas mantener
pulsada la tecla Mayús en tu teclado así. Ahora lo que vamos a hacer es esto. Antes de extruir
estas fases en, voy a
insertarlas un poco. El motivo es más adelante, vamos a agregar un modificador a esta esfera con el
fin de hacerla más suave. Si extruyo estas fases
en sin tener una inserción, los bordes alrededor de su boca
van a estar muy afilados. Eso no es lo que quiero. Quiero que sean suaves. Por eso los voy
a insertar primero. Voy a golpear
yo en mi teclado y tratar de insertarlos
sólo un poco. No demasiado,
algo así. Ahora podemos
extruirlas dentro de una línea, el eje y, voy a golpear E, y para que les guste, permitiendo que el eje y e
intente extruirlas adentro. Justo así. De acuerdo, se ve bien. Pero como puedes ver, no
es suave, ¿verdad? Entonces lo que podemos hacer es esto. Se puede ir al modo objeto. Tienes que presionar Tab nuevamente y hacer clic derecho en esta esfera UV, clic en Sombra, Suavizar. Nuestra esfera UV es
mucho más suave ahora, pero como puedes ver, nuestra boca no se
ve muy bien. ¿ De acuerdo? Eso porque
ahorita no tenemos muchos vértices
alrededor de estas esquinas. Por lo tanto, la licuadora no puede
crear una boca suave. Entonces, ¿cómo podemos agregar más
vértices a nuestra geometría? Podemos usar un modificador, el modificador de
superficie de subdivisión. Déjame pasar al modo objeto. Y voy a ir
al panel modificador. Y a partir de aquí voy a agregar el modificador de
superficie de subdivisión. En cuanto agrego eso, se
puede ver que estas esquinas están empezando a suavizar. Sin embargo, no es suficiente porque aún podemos
ver estos bordes. Por lo tanto, voy a
aumentar los niveles aquí, tanto para viewport como para render. Voy a establecer los
niveles de vista puerto 23 y render a cuatro. Entonces significa que en
nuestro render final, será aún más suave. Pero si lo aumento a cuatro
o cinco en la ventanilla, sería
difícil
para mi computadora simplemente renderizar todo
en tiempo real. Por eso elegí un 34 aquí. Pero ahora como pueden ver, nuestra boca se ve muy bien. Todo es liso y
podemos pasar a la siguiente parte. Y lo bueno de usar un modificador es que no
es destructivo. Significa que siempre
puedo quitar la superficie de subdivisión
o incluso
desactivarla temporalmente para
ajustar mi geometría. Aunque vaya al modo Editar, aún
puedo modificar mi modelo. En este momento, estas
caras están seleccionadas. Puedo golpear G, Y para
vivirlos permitiendo el eje y y tratar de
moverlos aún más adentro. Al igual que esto. De acuerdo, El primer paso está hecho. Ahora pasemos a sus dientes. De acuerdo, por sus dientes, podemos usar un cubo, asegúrate de que estás en el modo
objeto, no en modo de edición. Porque si agregas un
objeto en el modo de edición, esos objetos serán
considerados como un objeto entero. Sería muy difícil
después ajustarlos. Pero si estás en el modo
objeto y pulsas
Shift a y agregas un
cubo por ejemplo, puedes ver en el outliner que ahora tenemos un objeto separado. Eso es exactamente lo que necesitamos. Voy a escalarlo hacia abajo, pego S para reducirlo, luego le pego G, Z y
traerlo aquí mismo. Voy a ir a la vista ortográfica
derecha y voy a golpear G, Y y traerlo aquí. Perfecto. Ahora ya lo podemos ver. Voy a escalar este
cubo, permitiendo que el eje y, es s, Y, y escalarlo
hacia abajo, algo así. Entonces la voy a escalar a lo largo del eje z para hacerla más alta. Es s, z y escalarlo hacia arriba. Creo que se ve muy bien. A lo mejor podemos
escalarlo un poco, golpear S y escalarlo. Ahora, vamos a
hacerlo más suave. Entonces, ¿qué podemos hacer? Sí, tienes razón. Podemos utilizar el modificador de
superficie de subdivisión. Voy a agregarle
este modificador. Y como pueden ver,
no se ve muy bien. Eso está bien. Lo vamos a arreglar. En primer lugar. Voy a aumentar
los niveles viewport a tres y renderizar
a cuatro así. Entonces voy a
hacer clic derecho sobre él y hacer clic en Shade Smooth para
hacerlo más suave. Ahora bien, lo que podemos hacer es esto. Podemos ir al modo Editar, presionar Tab en tu teclado. Y aquí vamos
a necesitar más aristas y vértices para modificar este objeto. Para ello, podemos
agregar cortes de bucle. ¿ De acuerdo? Para agregar cortes de bucle, podemos usar el atajo Control R o Comando R
si estás usando un Mac. Entonces déjame mostrarte cómo funciona. Voy a golpear
Control R. Y si
cierro el cursor sobre este objeto, se
puede ver que aparece este
mirador amarillo. De acuerdo. No está ahí, solo me está mostrando Es
posible ubicación. Ahora voy a aumentar
el número de cortes luke a,
a usar mi rueda de ratón. Puedo aumentarlo. Ahora. Tenemos que buscar cortes. Eso es exactamente lo que necesitamos. Y voy a hacer clic izquierdo
para crear esos cortes de bucle. Ahora los puedo mover, pero no quiero cambiar
su ubicación por el momento. Voy a golpear a Escape para
colocarlos donde están. Bueno, creo que necesitamos hacer esta parte inferior y también esta parte superior un
poco más nítida. Entonces lo que podemos hacer es esto, mientras se seleccionan tarjetas de bucle, voy a golpear S, luego z para escalarlas a
lo largo del eje z. Justo así, ¿de acuerdo? Por supuesto que puedes
hacerlo uno por uno. Para hacer eso, solo necesita
seleccionar una tarjeta de bucle. Solo asegúrate de
seleccionar el borde, selecciona para mantener pulsada
la tecla Alt y haz
clic en uno de estos bordes. Y de esta manera se puede
seleccionar este bucle de borde. De acuerdo, ahora voy a pegarle a G, Z y traerlo a colación para crear
algo como esto. Y creo que se
ve muy bien como lo están
nuestros dientes en este momento. Vamos a moverlo hacia arriba, le pegamos a G, Z, y lo saquemos. Déjame comprobar su posición. Creo que se ve
muy, muy bien. Necesitamos uno más. Y para crear una más, podemos tener duplicación vinculada
o una duplicación normal. La diferencia es cuando se
tiene una duplicación de enlace, cuando más adelante añadimos
materiales a uno de ellos, los materiales se aplicarán automáticamente al
otro también. Ese no es el caso con
una duplicación normal. De acuerdo, para crear
una duplicación de enlaces, puede usar la tecla de acceso rápido Alton D, o simplemente puede
hacer clic derecho sobre ella y hacer clic en duplicado vinculado. De acuerdo, voy a usar el
atajo Alt D y luego golpear X a Luckett a lo largo del eje y simplemente colocarlo justo al
lado del anterior. A lo mejor
los pueda escalar un poco. Voy a seleccionarlos a ambos. Mantenga pulsada la
tecla Mayús para seleccionarlos, presione S, Z y simplemente escalarlos hacia arriba. Entonces vamos a moverlos hacia abajo, golpear G, Z y bajarlos. De acuerdo, Se ve bien. Ahora podemos pasar
a la lengua, ¿de acuerdo? Para la lengua, vamos
a utilizar la misma técnica. Vamos a empezar con
un cubo y después lo vamos a ajustar para obtener
nuestro resultado deseado. Entonces empecemos. En primer lugar, como dije, vamos a necesitar un cubo. Entonces voy a golpear Shift a y voy a
agregar un cubo aquí. Vamos a golpear S para escalarlo hacia abajo. Entonces lo voy a escalar a
lo largo del eje x, golpear S, x, y
escalarlo así. Ahora voy a golpear S y
bajarlo a escala porque es demasiado grande. Después golpea G, Z y súbalo. Está justo aquí en el medio. Voy a ir a la vista
ortográfica derecha, dale a G, Y. Justo así. Para modelar fácilmente esta lengua, voy a esconder
los otros objetos y más tarde los elevaré. Para ello, voy a
golpear la barra hacia adelante. Y como pueden ver ahora
estamos en la vista local. Vale, por eso
sólo podemos ver este objeto. De acuerdo, entonces ¿cómo debemos empezar? Voy a ir a la vista ortográfica
derecha. Entonces voy a golpear tab
para entrar en el modo Editar, Seleccionemos esta
cara en el frente. De acuerdo, tenemos que extruirlo. Voy a pegarle a E,
sólo extruido de esta manera. Haga clic con el botón izquierdo para confirmar. Entonces lo voy a
rotar un poco, golpear R y rotar de esta manera. Y finalmente lo voy
a mover hacia abajo, darle a G, Z y bajarlo. Vamos a repetir
este proceso una y otra
vez y otra vez para conseguir
nuestro resultado deseado. Una vez más, E, simplemente
extrúyalo, R para rotarlo, clic izquierdo para confirmar g
y bajarlo de nuevo. E, excretada, se rotan. G, bájala. Una vez más, E extruido hacia fuera se gira y G lo derriba. Algo como esto debería
funcionar como nuestra lengua. Sin embargo, necesitamos escalar un poco
estos bucles de borde
hacia abajo. Comencemos con
esta cara frontal. Mientras esté seleccionado,
voy a golpear S y bajarlo así. Entonces voy a
seleccionar este bucle de borde. Déjame seleccionar el
Borde, Seleccionar Herramienta, mantener pulsada la tecla Alt, y seleccionar este
bucle de borde así. Voy a golpear S
X para bloquearlo a lo largo del eje x y
escalarlo así. Voy a mantener pulsada
la tecla Alt y seleccionar
este bucle de borde, presionar S y escalarlo. Entonces voy a
seleccionar esta cara aquí
mismo y escalarla hacia abajo, darle a S y escalarla hacia abajo. Ya ves que estamos llegando. Creo que se ve bien. A lo mejor necesitamos una extrusión
más aquí. Déjame ir a la vista derecha
o demasiado gráfica. Podemos seleccionar esta cara
e intentar extruirla. E, extrúyalo así. R para rotar en g
para bajarlo. Y entonces puedes
fácilmente escalarlo hacia abajo. Algo como esto. De acuerdo, se ve muy bien. Y aquí también, podemos tener una extrusión. Voy a seleccionar esta cara y golpear E para sacarla,
R para rotarla de esta manera, y g para bajarla, déjame ir a la vista
ortográfica superior. Necesito bajarlo
también, algo como esto. Ahora puedo seleccionar este bucle de borde y
escalarlo un poco. De acuerdo, creo que se ve bien. Ahora le voy a agregar un modificador de superficie de subdivisión
para que sea más suave. Voy a aumentar
el nivel a tres y aquí el
render a cuatro,
vale, se ve mucho mejor. Y haga clic derecho, Sombra suave. Ahí está. Nuestra lengua está casi lista. A lo mejor podemos ajustarlo un
poco para que se vea aún mejor. Creo que el grosor
aquí es demasiado y
voy a seleccionar este
bucle de borde y también este grupo de edad. Mantenga pulsada la tecla Mayús
Alt y haga clic en ella. Déjame ir a la vista
ortográfica derecha. Voy a pegarle a G e
intentar que sea más delgado,
algo así. Asegúrate de estar en
la vista ortográfica correcta. ¿ De acuerdo? Sí, se ve mucho mejor ahora. Nuestro derecho, nuestra lengua está lista. Voy a golpear
barra hacia adelante para salir la vista local y
solo necesitamos escalarla hacia arriba, golpear S, escalarla así. Golpea G, bájala. Y como aquí se coloca el punto de origen de
este objeto, éste escala hacia abajo o hacia arriba en
relación a su punto de origen. Entonces mientras esté seleccionado, voy a ir a Objeto, Establecer Origen, origen
a centro de masa. Voy a escalarlo aquí
abajo o arriba fácilmente. Genial. Pasemos a la vista ortográfica
derecha. Golpea G, tráelo aquí. Puedo escalarlo, ¿de acuerdo? Voy a colocarlo aquí
y podemos rotarlo
también porque esta parte debe tocar el
piso de su boca. Entonces voy a ir a la vista
ortográfica derecha se calientan, y trataré de rotarlo así. Bonito. Y también podemos rotarlo aquí, golpear G, traerlo aquí mismo. Y luego lo voy a
rotar de esta manera. Golpea G, bájala. Sí, se ve muy bien. Por supuesto, podemos
ajustarlo cuando queramos. Voy a
sacarlo un poco. De acuerdo, se ve bien por ahora. Ahora podemos pasar
al siguiente objeto, que son sus ojos. Para sus ojos,
simplemente podemos usar una esfera UV. Voy a golpear shift
y agregar una esfera UV. Bájala hacia abajo, S, bájala hacia abajo, dale a G, súbalo así. Déjame ir a la vista
ortográfica superior,
dale a G, tráelo aquí. Voy a
escalarlo un poco. Haga clic con el botón derecho en Sombra suave
para hacerlo más suave De acuerdo, Se ve muy bien. Ahora. Golpea G y tráelo
adentro están bien. Ahora necesitamos crear
el alumno también. Entonces para eso, solo
necesitamos duplicar este hit shift a para crear una duplicación
normal. No necesitamos que estén vinculados. Voy a escalarlo hacia abajo,
darle a G y traerlo aquí mismo. Es S para reducirlo y lo voy a
colocar ahí mismo. De acuerdo, se ve muy bonito. Ahora los voy a
seleccionar a ambos. Golpea turno y un
moverlos hacia el lado derecho. Déjame ir a la vista
ortográfica superior. De acuerdo. Sólo necesito cambiar la posición de los pupilos
para escuchar nuestro derecho. Bueno. Ahora vamos a
crearlo nieva para su nariz. Vamos a usar un cubo, golpear Shift y agregar un
cubo, escalarlo hacia abajo. Al igual que esto. Es s, z, escala a lo
largo del eje z. Justo así. Golpea G Z y llévalo a colación. Ahí está. Y lo voy a
hacer más suave. Entonces le voy a agregar un modificador de
superficie de subdivisión, aumentar los niveles
y también el render, y luego hacer clic derecho
sobre él, Sombra suave. No obstante, voy
a ajustar su forma. Voy a pasar
al modo Editar. Agreguemos a los cortes aquí, así
como esto, haga clic con el botón izquierdo
para confirmar Enscape. Déjame ir a la vista
ortográfica derecha. Bájala hacia abajo, presiona R
para rotar así. Golpea G y ponlo aquí mismo. Muy agradable. Pero ¿qué
pasa con sus bigotes? También van a ser simples. Sólo necesitamos un cubo, obviamente. Golpea shift y una malla, agrega un cubo, golpea S
para reducirlo. Justo así. Después presiona S, x, escala a lo largo del
eje x, golpea G, súbelo, ve a la vista ortográfica
superior, golpea G, tráelo aquí. Y solo necesitamos agregarle el
modificador de superficie de subdivisión. Al igual que esto. Haz clic con el botón derecho y
presiona Sombra suave De acuerdo, se ve bien, pero lo voy a
hacer más delgado. Golpea S Z y hazlo un
poco más delgado. Ve a la vista ortográfica superior, presiona S Y y hazla
más delgada así. Perfecto. Como pueden ver,
es muy recto. Eso no es lo que quiero que
sea un poco curvado. Voy a entrar
al modo de edición, y luego voy a agregar
algunos cortes de bucle aquí. Voy a golpear
Control R o Comando R y simplemente crear tres cortes de
bucle como este. Haz clic con el botón izquierdo para confirmar
y pulsa Escape. Primero, seleccione esta
arista, seleccione la herramienta, mantenga pulsada la tecla Alt y haga clic en este borde
para seleccionar el bucle de borde. Ahora voy a usar esta herramienta de edición
proporcional. Voy a habilitarlo. Ve a la vista
ortográfica superior, presiona S, ajusta la caída de
usar tu ratón swill a algo como esto, golpea G, Y y simplemente
bájalo así. Y como pueden ver,
podemos hacerlo curvado. Vale, se ve mucho
mejor ahora voy a pegarle
a G, muévelo adentro. Déjame ir a la vista
ortográfica superior. Gíralo. Es R para rotar y
g para bajarlo. Voy a
colocarlo aquí mismo. Entonces voy a duplicarlo. Presiona Alt D para crear
una duplicación de enlace, colócala, presiona R para rotar. De esta manera, voy
a seleccionar este, presionar Alt D,
Bajarlo R para rotar. Déjame revisarlos. De acuerdo. Creo que necesitamos
moverlos dentro, golpear G, Y y moverlos así. De acuerdo, se ven bien. Probablemente podamos
rotarlos así. Perfecto. Ahora tenemos que
duplicarlas. Alt D, muévalos aquí, dale R, gíralos así, golpea G y tráelos aquí mismo. Pero son demasiado grandes. Yo creo. Seleccionémoslos todos. Golpea S y
bájalos un poco. Ahora podemos ajustar su
posición. Una vez más. Tienen razón. Ahora. Pasemos a sus zapatos. Voy a crear un
par de zapatos para ello. Entonces para hacer eso, solo
necesitamos usar un cubo. Nuevamente. Voy a golpear shift
y a y agregar un cubo aquí, escalarlo hacia abajo, golpear S, para escalarlo hacia abajo, golpear G, y traerlo aquí. Voy a ir a la vista local para poder
concentrarme en este zapato. Presiona la barra diagonal en tu teclado para ir
a la vista local. De acuerdo, bajémoslo. Es S, Entonces, ¿qué
vamos a hacer? ¿ Igual que nuestra lengua? Vamos a
extruir esta cara una y otra vez y otra
vez para que
podamos obtener el
aspecto general de nuestro zapato. Y luego le agregaremos un modificador de superficie de
subdivisión y
ajustaremos sus detalles
para que se vea bien. Voy a entrar al modo de edición y voy a ir a la vista ortográfica
derecha. Pero primero, déjame
seleccionar esta cara. Voy a ir a la vista
ortográfica derecha ahora,
dale a E,
extrúyala así así. Pasemos a la vista
ortográfica superior. Voy a escalarlo, pulsa S, pero asegúrate de que tu herramienta de edición
proporcional esté desactivada. ¿ De acuerdo? Así que voy a
apagarlo primero, luego golpear S, x y escalarlo a lo largo
del eje x así. Una vez más, ve a la vista ortográfica
derecha, presiona E, extrúyala así. Ir a la vista
ortográfica superior, golpear S. X y reducirla esta vez, algo así debería funcionar. Ahora déjame seleccionar esta cara superior, ir a la vista
ortográfica derecha, golpear E y
extruir así. De acuerdo, creo que se
ve bien por ahora. Ahora podemos agregarle el modificador de
superficie de subdivisión, aumentar los niveles de ventana gráfica a tres y
renderizar a cuatro. Y ahora haz clic derecho sobre él, Shade Smooth para
que sea más suave. Bueno, no se ve muy bien. Vamos a ajustar muchas cosas para obtener
nuestro resultado deseado. Lo primero es lo primero, déjame
seleccionar este bucle de borde aquí. Escalarla más. Voy a seleccionar
la Herramienta de selección de borde, mantener pulsada la tecla Alt y
seleccionar este bucle de borde, golpea S x y escalarlo hacia arriba. Justo así. Se ve mucho, mucho mejor de lo que voy a
hacer esta parte superior más nítida. Entonces voy a agregar un corte de
bucle aquí mismo. Golpeemos Control
R o Comando R. Haga clic con el botón izquierdo del ratón aquí y
simplemente muévalo hacia arriba. Y además, quiero que esta
parte sea más nítida. Entonces voy a
agregar otro bucle, cortar Control R o Comando R y simplemente
bajarlo así. La otra cosa que
tenemos que hacer es esto. Tenemos que hacer esta
parte inferior más nítida también. Así que vamos a añadir otro corte de
bucle
aquí y traerlo todo
el camino hasta aquí. De acuerdo, se ve
mucho, mucho mejor ahora, sin embargo, esta parte es demasiado alta. Entonces lo que voy a hacer es esto. Voy a pasar al modo
wireframe, sostenga la Z en su teclado
y haga clic en Wireframe. Y voy a seleccionar
la herramienta Selección de cara e intentar seleccionar estas caras. Pero primero, voy a
cambiar mi herramienta de selección para seleccionar cuadro como este. Cuando estás en el modo de
estructura de alambre, puedes seleccionar todas las caras alrededor de tu objeto,
así como esto. ¿ De acuerdo? Y luego
voy a pegarle a S, Z y simplemente bajarlo, darle a G, Z y
bajarlos también. Ahora puedo volver al modo
sólido mucho mejor. Lo último que
voy a hacer es esto. Voy a seleccionar
este borde
aquí mismo e intentar
moverlo hacia arriba, golpear G,
Z, y tratar de
moverlo hacia arriba o escribir, nuestro zapato estilizado ya está listo. Ahora salgamos de la vista local, es barra diagonal
en tu teclado. Voy a escalarlo hacia arriba. Es, sólo escalarlo hacia arriba. Golpea G aquí. Déjame ver. Muy bien, está
posicionado. Se ve bien. Voy a crear
una duplicación de enlace Alton D x y
traerlo aquí mismo. Posteriormente, trataremos de
ajustar su posición. rotaremos para
indicar que está caminando, pero por ahora, estamos bien para ir. Muy bien chicos, ¿están listos los conejitos? Espero que hayan disfrutado de este video. En el siguiente video, crearemos sus
anteojos. Entonces nos vemos entonces.
7. Modelado - Gafas: Oye, en este video, vamos a modelar un par de anteojos para nuestro conejito. ¿ Estás listo? Comencemos. Para los anteojos. Lo que necesitamos es un toro. Lo vamos a hacer circular de
acuerdo a nuestro boceto. Entonces voy a golpear Shift a y voy a dar click en torus. Antes de hacer clic en algún lugar aquí, voy a ir al panel Agregar
turistas aquí. Y voy a ajustar
el radio mayor de
un metro a algo así
como dos metros. Si voy a la vista
ortográfica superior, se
puede ver el efecto
así. De acuerdo, se ve bien. Volvamos a la vista ortográfica
frontal. Y luego voy a ir a la vista local pulsando la tecla de barra
diagonal
de mi teclado. Y luego voy a rotar a estos turistas a lo largo del eje x. Entonces voy a golpear nuestros
x dos afortunados de alinear el eje x y luego teclear 90 hits Enter para confirmar,
y ahí está. De acuerdo, ahora voy a
escalarlo hacia abajo, IT S, y simplemente escalarlo
a algo como esto. Ahora lo voy a
hacer más suave. Entonces voy a
hacer clic derecho sobre él y dar clic en Shade Smooth. De acuerdo, perfecto. Por lo que ahora necesitamos a otros turistas. ¿ De acuerdo? Entonces lo que podemos hacer es esto. Podemos golpear G x, moverlo hacia el lado
derecho e
intentar duplicarlo
del otro lado. O podemos usar el
modificador de espejo. Para hacer eso. Tenemos que colocar el espejo
justo en el medio. ¿ De acuerdo? Entonces, básicamente, cuando quieras
usar el modificador espejo, éste reflejará tu objeto en relación a su punto de origen, que está aquí justo
en el centro. Entonces lo que tenemos que hacer es esto. Necesitamos mover nuestro objeto sin mover su punto de origen. Y para ello, necesitamos
entrar en el modo de edición, golpea a para seleccionar
todas estas caras. Vértices, luego golpeamos G, x, y ahora podemos moverlo hacia el lado derecho sin
mover su punto de origen. Eso es muy, muy importante cuando se quiere usar
el modificador de espejo. Tengan eso en cuenta. Voy a colocarlo en
algún lugar por aquí. Fresco. Ahora le voy a agregar
el modificador, el modificador espejo,
y ahí está, tenemos nuestro objeto duplicado
aquí en el lado izquierdo. Si no estás contento
con su distancia, simplemente
puedes golpear G X
e intentar ajustarlo. Voy a
aumentarlo a algo así están bien, se ve muy, muy bien. Probablemente para hacerlos más suaves. También podemos agregar el modificador de
superficie de subdivisión. Dejé establecer los niveles a 23. No obstante, lo voy
a poner detrás este modificador de espejo porque el orden de los modificadores importa. De acuerdo, ¿qué más necesitamos? Necesitamos el mango, ¿verdad? Hay muchas formas de
crear un mango. Podemos usar un cubo
y extruir hacia fuera, luego tratar de agregarle un modificador de
superficie de subdivisión. Pero te voy a mostrar una técnica muy chula para hacer eso. Porque creo que va a ser mucha ayuda cuando se
trata de modelar. Voy a ir a la vista ortográfica
derecha, ingresé al modo de edición, y voy a seleccionar
la herramienta de selección de vértices. ¿ De acuerdo? Si me muevo, simplemente
puedo seleccionar este vértice aquí y luego
puedo duplicarlo. ¿ De acuerdo? Si le pego Shift y
D, Como pueden ver, acabo de duplicar este vértice y puedo colocarlo
donde quiera. No quiero que se cambie su ubicación
, está bien. Porque quiero
colocarlo aquí mismo. Por lo tanto, voy
a golpear Escape en mi teclado para
que se quede donde está. No obstante, quiero separar
este vértice duplicado de este objeto porque más adelante le
vamos a agregar
diferentes modificadores. Así que para separarlo
mientras está seleccionado, solo
necesitamos presionar
P. Como puedes ver, esta ventana separada aparece
y simplemente haz clic en selección. Eso es todo. Ahora voy a entrar
al modo objeto. Y si echas un
vistazo al outliner, puedes ver que simplemente puedo seleccionar este punto de turistas 001, que es nuestro vértice duplicado. Muy bueno. Ahora mientras se selecciona este
vértice duplicado, voy a entrar en
el modo de edición, pulsa a para seleccionar este vértice. Asegúrese de que está utilizando
la herramienta de selección de vértices, no la arista o la fase. De lo contrario no funcionará. Es muy importante
porque
ahorita no tenemos borde, solo
tenemos un solo vértice. Es por eso que necesitamos
asegurarnos de
usar la herramienta de selección de vértices. Ahora que está seleccionado, lo voy a extruir. De acuerdo, voy a golpear
E y simplemente
extruirlo a algún lugar por
aquí, así. Bonito. Y entonces voy a volver
a extruir. Pero antes de hacer eso, me gustaría quitar este
modificador de superficie de subdivisión de él por ahora y luego golpear E y
extruir así como esto. Perfecto. Pero aquí, este
punto es demasiado agudo. Por la forma en que están conectados, lo
voy a hacer más suave. Entonces solo selecciona
este único vértice y lo voy a biselar. Bisel, solo puedes presionar
Control V o Comando B. Pero como puedes ver,
no pasa nada porque necesitamos seleccionar
la herramienta de vértices también. Después voy a golpear V para
seleccionar la herramienta de vértice. Y ahora podemos tratar de biselarlo. Sin embargo, necesitamos
aumentar el número de segmentos aquí usando
nuestra rueda del ratón. Entonces así como esto, puedo aumentar el número de segmentos y tratar de
hacerlo más suave. Algo así debería funcionar. Voy a hacer
clic izquierdo para confirmar. Y estamos hechos así así. Creamos el mango, pero en este momento no
tiene ningún grosor. Y ese es un problema
que vamos a solucionar muy rápido. Podemos usar otro
modificador llamado piel. Voy a agregarle el modificador de
piel. Y como puedes ver ahora, tiene algo de grosor, pero no se ve bien
porque necesitamos agregarle el
modificador de superficie de subdivisión también. Yo voy a hacer eso. Aumentemos la ventana gráfica de
niveles a tres y el render a cuatro. Déjame hacer zoom. Si solo hago clic derecho sobre él y hago
clic en Shade Smooth, se
puede ver que
no pasa nada. Eso es porque cuando usas el modificador de piel y cuando
quieres hacerlo más suave, necesitas habilitar esta opción de sombreado
suave aquí
mismo en el panel
modificador, voy a hacer clic
en él y ahora mucho más suave, tienen razón, bien. Pero no estoy contento
con su grosor. ¿ Cómo puedo hacerlo más delgado? Bueno, primero tenemos que
ir al Modo de edición. Entonces necesitamos seleccionar
estos vértices. Por lo tanto, asegúrese de que la herramienta de
selección de vértices esté seleccionada. Presiona a para seleccionarlos a todos. Y luego si solo pulsas
Control a o Command a, puedes usar tu mouse
para ajustar su grosor. Voy a hacerlo
un poco más delgado, algo así
se ve muy bien. Y por último pero no menos importante, necesitamos adjuntarlo
a la parte principal. ¿ De acuerdo? Entonces lo que puedo hacer es esto, puedo seleccionar este
único vértice, pulsa G. Intenta adjuntarlo de esta manera. No necesitamos tener
tantos detalles aquí. Se ve muy bien
para nuestro propósito. Solo necesitamos tener
una cosa más para unir estas dos partes principales, simplemente
podemos usar un cilindro. Pasemos al modo objeto. Golpea shift y a, agrega un cilindro, es z, escala hacia arriba, luego golpea S para escalarlo hacia abajo. Los calores son por qué 90
girarlo a lo largo del eje y. Después golpea S, x y escala
hacia arriba así. Y por último, haga clic derecho,
Sombra suave. De acuerdo, Lo último que necesitamos
crear es el lente, ¿de acuerdo? Y va a ser tan sencillo. Bueno, hay muchas
maneras de hacerlo. Podemos usar un círculo
e intentar
llenarlo y extruirlo y
ponerlo justo en el medio. O simplemente podemos seleccionar a estos
turistas en el modo de edición. Seleccione este bucle de borde
aquí en el medio, duplíquelo, luego
sepárelo y extrúyalo. Si quieres poner precisamente la lente justo en el medio, yo prefiero de esta manera, porque de esta manera puedes
hacerlo con precisión, pero la primera forma funciona también. De acuerdo, déjame
mostrarte el primer camino. Voy a golpear Shift a
y agregar un círculo aquí. Necesito rotarlo a lo
largo del eje x, golpea nuestro X 90. Ahí está. Es s, bájalo. Tráelo aquí así. Voy a ir a la vista ortográfica
superior y un modo wireframe. Está justo en el medio. Se ve bien. Ahora tenemos que llenar este círculo. Solo necesitamos
entrar al modo de edición, presionar a para seleccionar todos
estos vértices, y luego F para llenarlo. Si vuelvo al modo sólido, se
puede ver que
ya está lleno, pero aún no hemos terminado. Necesitamos agregar un poco
de grosor a nuestra lente, porque obviamente las lentes
tienen algo de grosor, ¿no? Así que voy a ir a la vista ortográfica
derecha, entré en el modo de edición, golpeé a para seleccionar todos los vértices, y luego puedo ir al modo
wireframe para ver lo que estoy haciendo luego E y simplemente
extruido así . Puedo seleccionar todos los
vértices, golpear G, Y, y traerlo de vuelta
a su lugar original. Nuestro primer lente está listo. Ahora lo que podemos hacer es esto. Podemos agregar el modificador
espejo a este objeto así,
pero no pasa nada. Eso porque su punto de
origen está aquí. Ahora podemos cambiar el
objeto espejo usando esta opción. Si solo haces clic en
este ícono de cuentagotas, puedes seleccionar otro
objeto como espejo. Para esta operación, voy a elegir este
cilindro en el medio. Todavía no
pasa nada, pero eso porque el eje está ajustado a x Ahora lo vamos a reflejar a
lo largo del eje z. Así que voy a dar clic en X, luego voy a
habilitar z en su lugar. Y ahí está. Vale, lindas
o anteojos, ya estoy lista. Ahora lo que sugiero
es que los padres. Entonces voy a seleccionar todos
estos objetos, ¿no? No obstante, necesito
decidir qué objeto
va a ser el padre
de los otros objetos. Probablemente los turistas
trabajarían o este cilindro. Permítanme seleccionar
este cilindro. Si solo mantengo pulsada la tecla
Mayús y hago clic en ella, se
puede ver que
se resaltará con este borde amarillo
en lugar de naranja. Significa que este es
el elemento activo. Y si golpeo Command P
y hago clic en Object
keep transform, los
puedo padres. Ahora, todos los demás objetos son
hijos de este cilindro. Y aquí en el outliner
tenemos un solo objeto. Si solo lo selecciono, pego G y lo muevo, se
puede ver que los otros
objetos se mueven también. Y eso es exactamente lo que necesitamos. Déjame cambiarle el nombre por gafas. Por supuesto,
también vamos a
renombrar los otros objetos una vez que nuestros modelos estén listos. Muy bien chicos, eso es
todo por este video. Espero que lo hayan disfrutado y
nos vemos en la siguiente.
8. Modelado - Paraguas: Oye, bienvenido de nuevo. En este video vamos
a modelar un paraguas. Va a ser tan divertido. Entonces comencemos. En primer lugar,
voy a seguir adelante y esconder aquí mis anteojos. Y para ello, si solo selecciono el elemento padre y
simplemente hago clic en este icono
, A ver qué pasa. Ya ves que sólo puedo ocultar
esta parte de conexión, pero eso no es lo que quiero. Quiero ocultar todos
estos elementos. Para ello, necesito seleccionar también a
los niños. Entonces si solo hago clic derecho en el padre y hago clic
en Seleccionar Jerarquía. Como puedes ver, se
seleccionan
todos los hijos, incluido el padre. Ahora. Ahora simplemente puedo presionar H en
mi teclado para ocultarlos. De acuerdo, genial. Entonces, ¿cómo podemos modelar un paraguas? Como es habitual, hay
muchas formas de hacerlo, pero te voy a mostrar la más sencilla para
modelar un paraguas. Vamos a necesitar una esfera UV. Voy a golpear Shift a, y voy a agregar
una esfera UV aquí. Ahí está. Antes de hacer clic en alguna parte, asegúrate de abrir este panel
inferior izquierdo y asegúrate de que el número
de segmentos esté configurado en 12. No necesitas
cambiar los Anillos, pero los segmentos deben
ser 12. De acuerdo, bien. Ahora voy a ir a
su punto de vista local para simplemente centrarme en modelar nuestro paraguas. Voy a presionar la tecla de
slash hacia delante en mi teclado, y luego voy a entrar el modo de edición para nuestro paraguas. Vamos a eliminar
muchas de estas fases, las fases que no necesitamos. Primero voy a seleccionar
esta herramienta de selección de caras, y luego voy
a ir al modo wireframe. Si recuerdas, cuando
queremos seleccionar
las caras delante
y detrás de nuestro modelo, necesitamos ir al modo
wireframe, ¿de acuerdo? Y ahora voy a
seleccionar estas caras inferiores, presionar Eliminar, y dar clic en caras. Este es el primer paso. Como puedes ver, el interior está
vacío y eso es exactamente lo necesitamos para nuestro
panel de paraguas o tela de paraguas. De acuerdo, déjame volver
al modo sólido. Ahora necesitamos agregarle
grosor, ¿verdad? Hay dos formas de hacerlo. Podemos extruir estas fases
a lo largo de sus normales, cual es una forma destructiva de agregar espesor
a este paraguas. O podríamos usar un
modificador llamado solidificar. Prefiero la segunda vía, voy a agregar el modificador de
solidificar aquí. Como pueden ver, ahora
tenemos algo de espesor. No estoy seguro del valor del
espesor en este momento porque no es liso. Primero, necesitamos agregarle
otro modificador, el modificador de superficie de subdivisión para hacerlo más suave. Permítanme aumentar los
niveles de vista puerto 23 y render a cuatro. Y luego simplemente haga clic derecho sobre él y haga clic en Shade smooth. Al igual que esto. Como puedes ver, la forma
general está lista. Pero, ¿qué pasa con el grosor? Creo que necesitamos aumentar
este valor de espesor. Déjame ver. Probablemente 0.03
sería una buena relación calidad-precio. También puede verificar esta opción de grosor
uniforme. De acuerdo, Hasta ahora tan bien. ¿ Cuál es el siguiente paso? Ahora que es nuestro panel o
nuestra tela está lista, necesitamos crear la punta superior. Entonces voy a
entrar al modo de edición. Y luego voy a ir a
la vista ortográfica superior. Y voy a seleccionar estas caras
superiores, así como esta. Ahora que estas
caras están seleccionadas, las
voy a insertar. Voy a pegarme y
sólo mover mi mouse para insertarlos dentro,
así como esto. De acuerdo, ahora déjame
volver a la vista frontal. Y voy a sacar
estas caras. Por lo que calentar es decir y simplemente extruir hacia fuera,
algo como esto. Y como tenemos el modificador de superficie de
subdivisión, se
puede ver que estos
bordes son lisos ahora y eso es exactamente lo que
necesitamos, tienen razón, genial. Pero ¿qué pasa con el eje? Bueno, podemos simplemente extruir
estas caras aquí también. Pero realmente quiero que el eje
sea un objeto separado. Por lo tanto, prefiero
agregar un cilindro aquí. Voy a
bajarlo así así. Entonces déjame acercarme. Voy a entrar
al modo de edición. Y probablemente pueda
seleccionar la cara superior. Permítanme seleccionar aquí
la cara superior. Genial. Y ahora puedo moverlo hacia arriba. Puedo golpear G, z y moverlo hacia arriba. Pero como puedes ver, hemos seleccionado tanto las caras
superior como la inferior. Eso no es lo que queremos. Entonces déjenme seleccionarlo una vez más, ya que estábamos en
el modo wireframe, Por
eso sucedió. Entonces voy a hacer clic en
otro lugar para deseleccionarlos y simplemente dar clic en esta cara superior. Genial. Una vez más, presiona G, z y muévelo hacia arriba así y
conéctalo a la punta superior. De acuerdo, Perfecto. Déjame seleccionarlo. Bájala un poco a lo largo del eje z porque lo
voy a hacer más alto. Algo como esto debería funcionar. Y voy a mover este top
boca arriba un poco más. Déjame pasar al modo Editar. Está seleccionado. Voy a pegarle a G, Z
y sólo moverlo hacia arriba. De acuerdo, genial. Nuestro eje también está listo. Ahora lo único que
queda es un mango. Para el mango, puedo usar
un turista igual a este. Voy a agregar un toro aquí. Déjame escalarlo hacia abajo. Es s, bájalo. Entonces la voy a rotar a
lo largo del eje X. Por lo que nuestro X 90, perfecto. Entonces déjame
bajarlo, darle a G, y sólo traerlo a
algún lugar por aquí. Lo que tenemos que
hacer ahora es eliminar algunas de estas fases para
obtener nuestro resultado deseado. Entonces lo voy a
poner aquí mismo. Voy a entrar
al modo de edición. Mientras estoy en el modo wireframe, voy a seleccionar estas
caras así. Probablemente sea mejor
no quitar estas caras, estas caras inferiores. Para que pueda deseleccionarlos. Para deseleccionarlos, puedes mantener pulsada la tecla Comando
o Control en tu teclado y
simplemente arrastrar y soltar, asegúrate de pasar
estos círculos en el medio, lo contrario
no puedes deseleccionarlos. ¿ De acuerdo? Eso es tan importante,
así como esto. Ahora, simplemente podemos
quitar estas caras. De acuerdo, bonito. Permítanme volver
al modo objeto y también al modo sólido,
algo así. Pero como pueden ver, aquí no
tenemos cara. Para que podamos ir al modo Editar. Una vez más, podemos
seleccionar este bucle de borde. Si solo mantienes pulsada la
tecla Alt u Opción en tu teclado y simplemente
seleccionas la herramienta H Select, haz clic con el botón izquierdo y presiona F para sentir esta área y hacer lo mismo para que el
otro lado se ajuste a ella. De acuerdo, Hasta ahora, tan bien. ¿ Qué más necesitamos hacer? Bueno, tenemos que
hacerlo más suave, ¿verdad? Entonces le voy a agregar el
modificador de superficie de subdivisión. Aumentemos la ventana gráfica de
niveles a tres y rendericemos a cuatro. Entonces voy a hacer clic con el botón derecho del
ratón Shade Smooth. Voy a hacerlo más pequeño. Algo como esto debería funcionar. Y también la otra cosa
que voy a hacer es esto, voy a biselar
esta cara superior aquí. Entonces mientras esta
cara superior está seleccionada, voy a golpear Control
B e intentar
biselarla para que sea un poco
más suave, así como esto. Y hagamos lo mismo
por la otra cara aquí. Voy a seleccionarlo primero
usando la Herramienta de Selección de Cara, golpeo Control B y lo bisel. De acuerdo, se ve muy bonito, pero antes de tripa para que
este eje sea más suave. Entonces si solo selecciono
este cilindro y
simplemente le agrego el modificador de
superficie de subdivisión. Verás que pasa algo
como esto. Eso está totalmente bien. Voy a aumentar
los niveles viewport a tres, render a cuatro. Y luego simplemente haz clic derecho
sobre él, Shade Smooth. Y ahora voy a
entrar en el modo de edición y solo falta
agregar un corte de bucle. Así que presiona Control R o Comando R, haz clic con el botón izquierdo y tráelo
hasta aquí. Ahora tenemos un
eje liso también. También podemos aumentar la ventana gráfica de niveles a cuatro
para que sea aún más suave. Déjame revisar dentro. De acuerdo, necesitamos
otro corte de bucle aquí. Entonces déjame agregar
otro y moverlo todo el camino hasta la punta superior para
que esa H sea más nítida también. De acuerdo, creo que ya terminamos. Ahora lo que podemos hacer es esto. Podemos seleccionar todos estos
objetos para pararlos. Pero primero, tenemos
que decidir qué elemento va
a ser el padre. Creo que si solo seleccionamos
el eje como el padre o esta parte de tela
también, eso no importa. Prefiero el eje aquí. Por lo que me voy a asegurar que el eje esté resaltado
por el color amarillo. Entonces estoy bien para ir. Si no
es en tu caso, simplemente mantén pulsada la
tecla
Control o Comando y simplemente
haz clic izquierdo sobre ella una vez. Entonces voy a
golpear Control P o Comando P, objeto
mantener transformar. Y vamos a cambiarle el nombre a Umbrella. Podemos salir de la vista local. Y aquí está nuestro paraguas. Bonito. Muy bien chicos, eso es
todo por este video. Espero que lo hayan disfrutado y
nos vemos en la siguiente.
9. Modelado - Cloud: Oye, en este video vamos
a modelar una Nube juntos. Va a ser tan interesante. En primer lugar, permítanme solo mostrar mi imagen de referencia para ver qué tipo de nube
vamos a necesitar. Por lo que podemos lograr este tipo de Nube mediante el uso de
diferentes métodos. Por ejemplo, podemos comenzar con un cubo y simplemente tratar
de extruir diferentes fases hacia fuera, luego tratamos de
hacerlo más suave en el modificador de
superficie de subdivisión a él e intentar
ajustarlo en el modo de edición. No obstante, les voy
a mostrar una manera mucho, mucho mejor para
este tipo de nubes. Lo que puedes hacer es esto. Simplemente puedes agregar una bola de metal. ¿ Qué es una bola de metal? Déjame mostrártelo.
Voya golpear Shift a y voy a ir a
metabólico en lugar de malla. Y desde aquí se puede ver
que tenemos diferentes opciones. Tenemos bola, capsula
avión, etcétera. Voy a usar pelota. Déjame sacarlo arriba,
dale a G, z y muévelo hacia arriba. De acuerdo, Entonces este metabólico tiene su panel de menú dedicado aquí, justo aquí, como pueden ver. Y este panel tiene diferentes
configuraciones que puedes modificar. Por ejemplo, tenemos
resolución, viewport, render, influenciado,
umbral, etc. ¿
Pero cómo funciona? A ver qué pasa. Si duplico esta bola de metal. Voy a golpear turno y D y moverlo hacia el
lado derecho. Ahí está. Es mágico, ¿no? Entonces básicamente así es
como funciona un metabólico. Y para nuestra Nube, Ese es un ejemplo perfecto
porque simplemente podemos conectarlos de alguna manera y simplemente
puedo duplicarlo. Una vez más,
déjame ponerla aquí. Puedo duplicarlo una vez más, presionar Shift y D y traerlo, colocarlo en algún lugar por aquí. Y tal vez sólo pueda
escalarlo, es, escalarlo hacia abajo. Voy a traerlo aquí. Y desde la vista superior
lo
voy a ajustar para que sea
algo así. Voy a seleccionar
esta bola de metal. Vamos a sacarlo a colación,
algo así. Se ve muy bien.
Noobstante, no estoy satisfecho con su resolución, pero simplemente podemos arreglarlo. Podemos ajustar fácilmente el puerto de vista de
resolución aquí. Si disminuyo esta cantidad
de 0.42, probablemente 0.1. A ver qué pasa. 0.1, como pueden ver, ahora
es mucho más pequeño, y eso es exactamente lo que necesitamos. Me gustó mucho
esta nube hasta ahora. Solo quiero seleccionar
este metabólico superior y ajustar su posición
y también esta. Permítanme ajustar también su
posición. Sí, algo así
se ve muy, muy bien. ¿ Qué opinas? ¿ Se asegura de cambiar
el render a 0.21 también? Y aquí les voy a
mostrar el umbral de influencia. No necesitamos cambiarlo, pero solo quiero
que sepas cómo funciona. Si sólo lo ajusto, se
puede ver cómo están cambiando nuestras
bolas de metal. Ya ves, sólo voy a
retroceder a lo que era. Muy bien. Creo que nuestra nube
se ve muy bien. Solo necesito vincularlos,
padres básicamente. Voy a seleccionarlos a todos. Pulse Control P y haga clic en
Objeto, mantenga transformar. Y ahora puedo
seleccionar uno de ellos, el padre, y
moverlos fácilmente. Puedo escalarlas
lo que quiera, igual que un objeto normal. Pero, ¿y si
quieres editar la malla? Si entras en el modo de edición, puedes ver que no obtendrás todos los demás objetos
porque no es una simple malla. Para hacer eso primero, necesitas
convertirlo en una malla. Para convertirlo en una malla, simplemente
puede hacer clic derecho sobre ella. Ve a Convertir y
conviértelo en malla, así como así. Ahora, si entras en el modo de edición, verás todas estas
caras y
simplemente podrás modificarlas
igual que un objeto normal. No obstante, para este proyecto, no
necesitamos una malla porque no
vamos a
editar nuestra geometría. Entonces lo voy a dejar como
es nuestro derecho. Déjame
bajarla y ponerla
en alguna parte por aquí. Y ya terminamos. Muy bien chicos, eso es
todo por este video. En el siguiente video,
te mostraré cómo modelar la lluvia. Entonces nos vemos en la siguiente.
10. Modelado - Lluvia: Bienvenido de nuevo. En este video,
vamos a modelar nuestra lluvia. Bueno, el jitomate permite la lluvia. Simplemente podemos usar
un cubo o un cilindro. De acuerdo, eso es todo. Entonces comencemos.
Pornuestra lluvia. Voy a revisar primero mi imagen de referencia para ver
qué tipo de lluvia necesitamos. Déjame seleccionar esta
nube, moverla. Como puedes ver, solo necesitamos cilindros
simples o tal vez
cubos para nuestra lluvia. No obstante, aquí tenemos el
chapoteo de agua. ¿De acuerdo? Entonces, para crear este efecto, también
podemos usar la herramienta de
edición proporcional. Obviamente, crearemos la composición en
los siguientes videos, pero por ahora, sólo voy
a modelar la lluvia más tarde. Simplemente podemos ajustar su posición e intentar
localizarlos correctamente. Voy a ocultar
la imagen de referencia. Y voy a
poner la lluvia
aquí mismo para que
vean lo que está pasando. Voy a traer
el cursor 3D aquí. Entonces, si solo mantengo pulsada la tecla
Shift y hago clic derecho, puedes ver que nuestro
cursor 3D está colocado correctamente. Y luego voy a
agregar probablemente un cilindro. Voy a ir a Mesh,
agregarle un cilindro. Vamos a reducirlo, golpeemos S para reducirlo, hagámoslo tan diminuto. Voy a sacarlo a colación. Es z y simplemente escalarlo
hacia arriba, algo así. Ahora le voy a
aplicar la báscula
porque voy a biselar
esta cara superior e inferior. Y si no aplico todas las transformaciones
a este objeto tarifas, mi bisel no funcionaría correctamente. Entonces mientras está seleccionado, voy a ir a Objeto,
aplicar, aplicar todas las transformaciones. Después voy a
entrar al modo de edición, seleccionar esta cara superior
e inferior. Después presiona control V o comando V, e intenta biselarlos. En caso de que no tengas
tantos segmentos, asegúrate de aumentar
el número de segmentos por la rueda del ratón. ¿ De acuerdo? Así como así, vamos a
hacerlo suave. Ahora puedo simplemente hacer clic derecho sobre él y hacer clic en Shade Smooth. Se ve muy bien. De acuerdo, esta va a
ser nuestra primera gota. Simplemente podemos crear
una duplicación de enlaces. Pero antes de duplicarlo, me voy a asegurar que su punto de origen se coloque
justo en el centro. Porque en este momento, si
intento escalarla, se
puede ver que
escala en relación a su punto de origen que
se coloca aquí mismo. Eso no es lo que quiero. Voy a ir a objeto, ir a establecer origen, y dar clic en origen
a centro de masa. De acuerdo, ahora está colocado correctamente. Déjame crear una duplicación de
enlaces. Es Alton D y tráelo aquí. Ahora, podemos escalarlo hacia arriba, es z y simplemente
escalarlo así. Otra duplicación de enlace, Alton
D golpeó S para reducirla. Puedes traerlo a
algún lugar por aquí. Y voy a repetir
este proceso una y otra vez para conseguir muchas
gotas así como así. Nuevamente, Alton D, es s, z, escalarlo. Alton D. Pon uno aquí. Aquí Alton D. Puedo escalarlo hacia abajo. Nuevamente. Alton D, uno aquí. Aquí Alton D. Escalarlo probablemente. Alton D, tráelo aquí. Y creo que ya basta por ahora. Después cuando creamos
nuestra composición, podemos duplicarla más, pero por ahora es suficiente. Vamos a crear ese
chapoteo de agua, vale, para hacer eso, voy a crear una duplicación
normal. Golpea Shift y D, duplicarlo, escalarlo hacia abajo, golpear S, Z, escalarlo hacia abajo. Y luego como vamos a utilizar la herramienta de
edición proporcional, voy a entrar en el modo de edición y voy a agregar
algunos cortes de bucle aquí. Entonces voy a golpear
Control R o Comando R. Y vamos a agregar un
tres cortes de bucle. Haga clic con el botón izquierdo para confirmar
y escapar. ¿De acuerdo? Ahora voy a mantener pulsada
la tecla Alt y seleccionar
este corte de bucle medio. Eso es todo lo que necesitamos para habilitar la herramienta de
edición proporcional, golpear G, ajustar la caída de cantidad por la rueda del
ratón e intentar crear una versión curva de
esta gota de agua así. De acuerdo, se ve muy bien. Probablemente también podemos agregarle el
modificador de superficie de subdivisión. Tal vez 23 o 34. Y ahora voy a ir a
la vista ortográfica superior. Es s, bájalo. Ahora. De acuerdo, Tráelo aquí otra vez. Ir a la vista ortográfica superior, calienta nuestro rotarlo. Pasemos a la vista
ortográfica frontal. Aquí se rotan los hits. Puedo escalarlo hacia abajo. Pongámoslo en algún lugar
por aquí. Gíralo. Bonito, y Alton D, duplicarlo. Ir a la vista ortográfica superior. Los golpes se rotan de esta manera. Vamos a traerlo aquí. Los golpes se rotan. G, tráelo a colación. Se te ocurre la idea, ¿verdad? Solo necesitas
reposicionarlo hasta que
llegues a tu
resultado deseado, ¿de acuerdo? Y por último, necesitamos una gota
de agua aquí mismo también. Por lo que sólo puedo seleccionar este. Alton D, Bájalo, golpea S, Z y simplemente bájalo, golpea S y simplemente escala
el descenso del agua. Ponlo aquí,
algo así. Obviamente estas gotas deben
colocarse justo aquí, ¿de acuerdo? Deben colocarse
encima de nuestro paraguas. Pero para la parte de modelar, los
coloqué ahí más tarde. Cuando juntamos todos nuestros
modelos. Yo los reposicionaré. Por ahora. Creo que estamos bien para irnos. Espero que hayas disfrutado de este video y te veré
en el siguiente.
11. Composición de escena: Oye, bienvenido de nuevo. En este video, vamos
a componer nuestra escena 3D. Pero antes de hacer eso, necesitamos modelar
nuestras orejas de conejitos también porque nos olvidamos de
hacer eso antes. Entonces sólo voy a
ir adelante rápidamente y modelar las orejas para ello. Pero déjame echar un vistazo primero a
la imagen de referencia. De acuerdo, podemos modelar estas
orejas usando el cubo simplemente. Entonces primero voy a traer
el cursor 3D aquí mismo. Haz eso. Simplemente puedo golpear shift
y C en mi teclado. Y como pueden ver, se
ha reposicionado. Déjame agregar un cubo, Shift a ir a Mesh y
agregar un cubo aquí. Voy a
bajarlo así así. G, Z. Traedlo. Déjame ir a la vista
ortográfica superior. De acuerdo, se ve bien. Probablemente pueda
escalarlo a lo largo del eje X. Así que dale S, x y
bázalo así. Ahora lo voy a escalar, alinea el eje z también,
s, z y escalarlo hacia arriba. Algo como esto debería funcionar. Voy a escalarlo a
lo largo del eje x un poco más
para hacerlo más ancho. Y también lo voy a
hacer más alto. Bonito. Déjame escalarlo, permitiendo también el eje y. Voy a pegarle a S, Y y
simplemente escalarlo así. De acuerdo, bien. Ahora le voy a agregar el
modificador de superficie de subdivisión. Vamos a establecer los niveles
que vierte 234 como siempre, y luego voy a
hacer clic derecho sobre él, Shade Smooth. Y por último, entremos al modo de
edición para modificar eso. Entonces, ¿qué debemos hacer? Bueno, antes que nada, voy a hacer esta superficie
inferior más afilada. Por lo tanto, necesitamos un corte de bucle. Voy a presionar
Control R o Comando R. Clic izquierdo para confirmar y
bajarlo así. Y luego voy a seleccionar
esta cara. Así como así. Voy a
insertarlo, soy yo e insertado
por dentro así. Y por último, vamos a
extruirlo en, golpear E y simplemente extruir en. Algo como esto debería funcionar. No demasiado, por cierto, bonito. Y luego voy a seleccionar
este borde inferior aquí mismo. Y voy a
bajarlo, darle a G, Z y traerlo todo el
camino hasta aquí, así. Yo
también puedo seleccionar este borde superior y traerlo aquí, g, z, y simplemente sacarlo. Algo como esto
debería funcionar muy bien. De acuerdo, hasta ahora, tan bien. Ahora tenemos que duplicarlo. Entonces voy a golpear Alt y D
para tener una duplicación de enlace. Después x dos, suerte a lo largo
del eje x y ponlo aquí. Y puedo agregar un poco, rotarlo así y
éste así. Déjame moverlo
al lado derecho y algo como esto
se ve muy bien. Si necesitas modificarlo más adelante, siempre
podemos hacerlo. Pero por ahora, creo que nuestro conejito está listo y
saltemos a la composición. Antes de componer nuestra escena. Voy a seguir adelante y
padres todos estos objetos. Voy a seleccionarlos a todos. Y luego me voy
a asegurar que el elemento activo
sea la cabeza del conejito. Por lo tanto,
voy a mantener pulsado la tecla Comando o la tecla Control. Y en el outliner, voy a elegir esta
esfera, esta esfera principal. Simplemente haz clic izquierdo sobre él. Y como puedes ver ahora está resaltado por
este color amarillo. Ahora puedes golpear Control
P o Comando P, objeto, mantener transformar. Perfecto. Déjame cambiarle el nombre a Bonnie. Bonito. Y ya terminamos. Con el fin de componer nuestra escena. Necesitamos usar nuestra imagen de
referencia porque vamos a
reposicionar nuestros objetos. Entonces lo voy a mostrar por si no lo
hiciste, asegúrate de seleccionar
tu imagen de referencia. Ir al panel de
propiedades de referencia. Y a partir de aquí,
revisa esta opacidad, revisa bicicletas y baja
la opacidad a algo así como 0.4 para que sea un
poco transparente. Ahora voy a
seleccionar a mi conejito. Los padres objetan, y yo lo
voy a reposicionar. Entonces voy a golpear G y
moverlo a algún lugar por aquí. Y también puedo
bajarlo un poco. Y luego puedo ir a la vista ortográfica
superior y rotarla así
solo un poquito. De acuerdo, sí, se ve bien. Voy a mover un poco al conejito hacia
el lado derecho, y después sólo voy a
rotarlo aquí un poco. De acuerdo, podemos
reposicionar estos años. Podemos hacerlos más grandes. Permítanme seleccionar
estas dos orejas, escalarlas así. Y entonces si sólo la
muevo, puedo simplemente girar esta
hacia la izquierda así, y esta hacia
la derecha así. Pero asegúrate de que
estén colocadas justo encima de los ojos, vale. No algo como esto. Eso va a ser problemático
si no puedes colocarlos perfectamente basados en tu
sketch, eso está totalmente bien. De acuerdo, Ahora voy a
traer aquí los anteojos. Entonces voy a ir
al outliner y vamos a mostrar
todos estos objetos. Entonces voy a
seleccionar al padre. Bájala porque es
demasiado grande para nuestro conejito. Voy a ir a la vista ortográfica
superior. Vamos a traerlo aquí. Voy a rotarlo. Y luego lo voy a
sacar a colación, se G, Z y traerlo de nuevo. Vista ortográfica superior, golpeó
G y póngalo aquí mismo. Puedo moverlos de esta vista, G, Z y bajarlo. Pero comprueba que
todo esté en su lugar. Probablemente pueda moverlo
hacia el frente. De acuerdo. Muy bien. Piensa que se ve bien. Voy a
moverlo
un poco hacia el lado izquierdo para que las lentes se coloquen
justo delante de los ojos. A lo mejor sólo puedo escalarlo hacia abajo, golpear G y moverlo
hacia el lado izquierdo. De acuerdo, por ahora, está bien. Voy a
dejarlo como está después. Siempre lo puedo ajustar. Pero, ¿qué pasa con estos zapatos? Bueno, los voy a seleccionar a
los dos y los voy a escalar porque
son muy diminutos. Golpea S escalarlo hacia arriba, He Ji, tráelos abajo. Voy a seleccionar este. Ir a la vista ortográfica superior, golpear R y rotarlo así, tal vez un poco más. Y entonces voy a
moverme así. Es R y simplemente
gíralo de esta manera. G, tráelo a colación. Bonito. Ve a la vista ortográfica superior y solo
gírala un poco más. Ahora vamos a seleccionar este zapato. Ve a la vista ortográfica superior, presiona R, gírala así. He Ji, tráelo aquí. Y luego voy a
moverme un poco y puedo rotarlo así para que
podamos indicar que está
funcionando de alguna manera. Déjame ir a la vista
ortográfica superior. Se rotan las caderas, está aquí, G, y ponlo ahí mismo. Creo que se ve muy bien ahora. De acuerdo, ¿Qué más? Déjame seleccionar cabeza de
este conejito y
esconderla para poder ver la posición de la lengua y también la posición de sus dientes. Como puedes ver en nuestro boceto, cabeza de
nuestro conejito está girada
un poco, está inclinada. Entonces voy a hacer eso aquí. Voy a seleccionar
conejito y también este objeto de anteojos hits son solo rotarlos así. He Ji, tráelo aquí. Y echemos un vistazo. De acuerdo, se ve mucho mejor ahora. Ahora voy a
seleccionar su lengua y déjame
reposicionarla un poco. Voy a ir a la vista ortográfica
superior. Las caderas se rotan de
esta manera, genial. Y desde la vista
ortográfica frontal, las caderas se rotan de esta manera. Él Ji y bajarlo, asegúrate de que esté unido
al piso de su boca. Es muy importante y
creo que ahora podemos
dejarlo como está probablemente
pueda seleccionar esta zapatilla, golpear R y simplemente rotarla, golpear G y ponerla aquí. De acuerdo, hasta ahora tan bien. Ahora vamos a seleccionar nuestro paraguas. De acuerdo, aquí está nuestro
elemento padre g. Tráelo aquí mismo. Voy a pegarle a S para
escalarlo así. Déjame seleccionar la cabeza de
mi conejito. Voy a ocultarlo. Por lo que el Asa
debe colocarse de esta manera. Por lo tanto, voy a seleccionar este paraguas y lo
voy a rotar. Es nuestra Z e intenta
rotarla, algo así. Y entonces puedo moverme
y rotarlo también. Es nuestro girado de esta manera, de acuerdo. Nuevamente, en la vista
ortográfica frontal, las caderas se
rotan de esta manera para que pudiéramos ver también
la parte interna de este
paraguas. Él Ji,
bájalo, escala IT S se
rotan un poco más G. Y luego voy a ir a la vista ortográfica
superior, le pego G, bajarlo. Ahora solo puedo mostrar la cabeza de mi conejito para posicionar correctamente
este paraguas. Déjame ir al modo wireframe,
dale a G y tráelo a
algún lugar por aquí. Simplemente puedo
escalarlo un poco, golpear G y bajarlo. Obviamente en nuestro boceto, el mango es un
poco más grande, por lo que podemos seleccionar el eje, mantener pulsada la tecla Shift, y el mango entró en
el modo de edición, presiona a para seleccionar todos estos
caras y vértices. Golpea S para escalarlos
hacia arriba. Así. Él G y bajarlo,
algo así. De acuerdo, bonito. Ahora es el momento de
posicionar nuestra nube aquí. Entonces voy a seleccionar
al padre que está aquí. Golpea G, tráelo aquí mismo. A lo mejor puedo
bajarlo un poco. Golpea S, G, bájala. Algo así. Debería funcionar. Puedo moverlo un poco hacia arriba porque en este momento mi paraguas es un poco más grande de
lo que estaba en mi sketch. Para que pueda sacarlo, golpear G, z y moverlo hacia arriba para que
podamos tener suficiente
espacio para nuestra lluvia. Déjame ir a la vista
ortográfica superior. Voy a rotarlo aquí a R y solo rotarlo de esta manera, vale, luego dale G y
tráelo justo ahí. Creo que se ve muy bien ahora, lo último es
localizar nuestras gotas de agua. Entonces los voy a seleccionar a
todos aquí en el outliner. Así. Ir a la vista
ortográfica superior, golpear G, traerlos todos aquí, rotarlos son así. Ir a la vista
ortográfica frontal. Él Ji, tráelos abajo,
algo así. No obstante, necesitamos
reposicionar algunos de ellos. Déjame moverme. Entonces voy a
empezar con esta. Yo sólo puedo golpear G y
moverlo hacia atrás. Y tal vez éste le pegó a G, muévelo al frente. Déjame moverme. A lo mejor éste le pegó a
G, tráelo aquí. Este He Ji Hu
ancho hasta la espalda, algo así para
que se vea natural. Y aquí tenemos una
gota de agua, bájala. Probablemente necesitamos uno aquí. Entonces voy a seleccionar este. Es Alton D. Duplicarlo. Tráelo ahí mismo. De acuerdo. Permítanme comprobar su posición. No está colocado correctamente. Entonces lo voy a llevar ahí. Él Zhe Xie, muévelo hacia abajo. Y me voy a asegurar
que este toque
esta superficie del paraguas porque
voy a colocar este chapoteo de
agua justo aquí. Entonces vamos a moverlo hacia abajo. Él Zhe, Xie, bájala. Y como pueden ver, pasa por mi panel de
paraguas. Significa que definitivamente
tocó la superficie. Eso es exactamente lo que quería. Ahora voy a seleccionar
estas gotas salpicadas de agua. Ir a la vista ortográfica superior. He Ji, tráelos aquí. Déjame ver. Se debe colocar aquí mismo. Déjenme traerlos aquí abajo. G, tráelos aquí mismo, escalarlos hacia arriba, Es
s, escalarlos hacia arriba. Y luego desde la vista
ortográfica superior, sólo
voy a rotarlos. Es nuestro, gíralos de esta manera. Y voy a rotar
cada una de ellas ahora, acuerdo a la posición
de esta gota de agua, voy a seleccionar
esta y quitarla. Seleccionemos este. Bájala un poco. ¿ De acuerdo? Y ahora puedo reposicionar estas gotas,
algo así. Déjame acercarme y
aquí se ve bien. Déjame comprobarlo. Probablemente pueda rotarlo
desde este ángulo también. Muy bien. Voy a
sacarlo un poco. Golpea G Z, súbalo. Y éste también
le pegó a G Z, llévelo a colación. Simplemente puedo escalarlo hacia abajo. Podemos tener otro
chapoteo de agua en algún lugar por aquí. Entonces voy a seleccionar
estas gotas de agua. Voy a duplicarlos. Alton D, muévalos a
algún lugar por aquí. Él GZ, llévenlos a colación. A lo mejor vamos a colocarlos aquí. De acuerdo. Él, Zhe, Xie, llévalos
y luego los puedo rotar, golpear R y simplemente
rotarlos de esta manera. Y también los puedo
rotar de esta manera. Creo que podemos seleccionar estas gotas de agua y
rotarlas también. De acuerdo, así. Ahora se ven mucho
mejor y lo es también. Simplemente puedes modificar
estas gotas de agua el tiempo que te lleve obtener
el resultado deseado. Eso es totalmente correcto. Voy a seleccionar
este de aquí, G, y moverlo aquí, y necesito uno aquí. Entonces déjame sólo
duplicar este, Alton D y ponlo bien. Ahí hay razón. Creo que nuestra escena
se ve bastante bien. Ahora. Es momento de aplicar
materiales a nuestros objetos. Entonces nos vemos en el siguiente video.
12. Agregado de materiales a tus objetos: De acuerdo, ahora que
nuestra escena está lista, es momento de postular. Los materiales son objetos. En primer lugar,
voy a seleccionar mi imagen de referencia
y la voy a ocultar porque por ahora
no la necesito. Y después voy a empezar
a aplicar materiales a mi conejito. Por lo tanto, primero, para poder
obtener una vista previa de sus materiales, debe dirigirse
al modo de vista previa de material. Aquí mismo. Como pueden ver, todo es blanco por ahora. Eso está totalmente bien. Voy a empezar
con la cabeza del conejito. Voy a seleccionar
esta cabeza y
voy a dirigirme al panel de propiedad
material. Desde aquí. Voy a dar click en Nuevo. Y llamémoslo blanco, porque voy a
usar el mismo material para muchos otros objetos. Y no necesito
cambiar nada. Voy a establecer
el color base blanco y no necesitamos
ajustar ninguna otra
propiedad aquí. Ese es el primer paso. Entonces hagamos lo
mismo por los oídos. Voy a seleccionar este año, pero esta vez voy a
reutilizar el material que creé previamente a
partir de este menú desplegable. Voy a elegir
blanco para este. No necesitamos ningún
otro material porque creamos una
duplicación de enlaces, si se acuerdan, por lo tanto, si agrego un material
a uno de estos años, se
aplicará automáticamente al
otro también. Por la nariz, voy a
hacer lo mismo, blanco. Y para los bigotes, les
voy a aplicar el
mismo material. Voy a seleccionar uno de ellos. Vamos a agregarle el
material blanco. Nuevamente. Dado que tuvimos una duplicación de enlaces, no
necesitamos aplicar el mismo material
uno por uno a todos ellos. Al igual que esto, como puedes ver, se ha
aplicado automáticamente también
se ha
aplicado automáticamentea estos
bigotes. Para los dientes,
voy a crear un nuevo material
porque voy a hacer que los dientes sean reflectantes. De acuerdo, entonces voy a
seleccionar uno de ellos. Entonces voy a dar clic en un nuevo, Ok, Vamos a llamarlo dientes. Y el color base va
a ser blanco. Eso está bien. Lo único que
voy a ajustar aquí es la propiedad de rugosidad. Determina qué tan
reflectante es tu objeto. Si disminuyo este valor, puedo hacerlo más reflexivo. Voy a ponerlo en 0. Si me acerco, no estoy
seguro si lo pueden ver. Podrás
ver las reflexiones. Ahora mismo. No tenemos ninguna luz, pero como estamos en
el modo de vista previa, simplemente
se pueden ver
estos reflejos. Si incremento eso,
mira lo que pasa. Ya ves que no es
reflexivo para nada. Entonces lo voy a disminuir a 0. Y para la lengua, voy a crear
un nuevo material. Llamémoslo lengua,
así como así. Y luego voy a
cambiar su color base a algo así como el rosa. Color rosado. Sí, me gusta este. Se ve bien. Posteriormente podemos
ajustarlo si es necesario. Para nuestra nube, voy a usar blanco también para nuestros zapatos. Voy a usar morado, ¿de acuerdo? Entonces voy a seleccionar uno, presiona el botón Nuevo. Y aquí voy
a escribir primaria. Va a ser el color
primario que voy
a usar para toda esta escena. De acuerdo, cambiemos
el color base a algo como esto. Algo un poco oscuro. Los dos vibrantes. De acuerdo, bonito. Si desea obtener
exactamente el mismo código de color, puede dirigirse al modo
hexadecimal y simplemente copiar este código de color hexadecimal del proyecto al que
tenga acceso. Ten en cuenta que siempre puedes descargar el proyecto final y simplemente revisar todas las
propiedades que ya dije. Y ahora me voy a
pasar al paraguas. Voy a seleccionar
esta parte de tela. Voy a entrar a
la vista local, golpear slash forward, entrar a
la vista ortográfica superior. En primer lugar, le voy a
dar el material blanco. Entonces desde este menú desplegable, le voy a agregar blanco. No obstante, voy a usar mi color
primario aquí también. Voy a entrar
al modo de edición y voy a seleccionar estas caras. De acuerdo, igual que un paraguas. Entonces lo que voy a hacer es esto, voy a elegir la herramienta
Seleccionar selección de círculo. Me va a hacer la vida mucho más fácil cuando estoy
seleccionando estas caras. Y puedo disminuir este radio
a algo así como ocho. Voy a ir al modo
wireframe. Déjame hacer zoom. Voy a seleccionar
estas caras así, mantén pulsada la tecla Mayús y
seleccionarlas esta también. Al igual que esto, estas fases. Estas fases. De acuerdo, bonito. Una más, mantenga pulsada la tecla Mayús y
seleccione también estas caras. De acuerdo, bonito. Entonces voy a agregar
un nuevo material aquí. Haga clic en este botón más, haga clic en Nuevo y asegúrese de hacer clic en este botón Asignar, para asignar esta nueva ranura de material a las caras que
acabamos de seleccionar. Voy a darle a Asignar. Y luego si vuelvo
al modo sólido. Simplemente puedo usar este color primario y
simplemente dar clic en Asignar. Y sólo puedo ir
al avance material. Y ahí vamos. Nuestro paraguas está listo
para lo más fácil, ¿no? Déjame salir de la vista local. La otra cosa que
voy a hacer es esto. Voy a seleccionar el
eje y también el mango. Voy a utilizar este material
primario para ello, para éste también. Y ahora voy a aplicar el material primario a
mis anteojos, vale. Para el mango, lo
voy a seleccionar primario para estos círculos, primario para desconectar
parte, primaria. Pero ¿qué pasa con los ojos
detrás y también estos lentes? Bueno, haz clic derecho sobre él, selecciona jerarquía y presiona H
para ocultar todos esos objetos. Y luego voy
a seleccionar esto. Yo, los ojos se van
a reflejar susto. Entonces simplemente puedo usar el material de los dientes o
simplemente puedes crear un nuevo
material para ello. En este caso, el material de
los dientes se ve bien como puedes ver
ahora es reflectante. Hagamos lo mismo por los otros dientes del ojo
y por la pupila. Voy a seleccionar uno, golpear Nuevo y vamos a
escribir alumno. De acuerdo. Voy a hacerlo oscuro,
algo así como negro, justo así, y
asegurarme de que también sea
reflexivo. Así que solo disminuya
la rugosidad a 0. Y para esta, voy a usar pupila también. Y ahora podemos mostrar
nuestros anteojos. Entonces los voy a mostrar. ¿ Qué pasa con estos lentes? Bueno, nuestros lentes deben
ser transparentes, ¿no? Debido a que estos no son lentes de sol,
estos son anteojos. Entonces voy a
seleccionar este círculo. Como pueden ver,
estos están conectados y le voy a agregar
un nuevo material. Llamémoslo anteojos. momento estamos usando este
principio, el shader PSVF, y podemos hacerlo
transparente con solo aumentar esta
propiedad de transmisión aquí, así. O simplemente podemos cambiar
este principio, BSD de Shader con Glass, ser SDF, así como esto. Creo que todo se ve bien. No necesitamos
ajustar nada. Sólo podemos modificar
la rugosidad. Si queremos que
sea más reflexivo, podemos disminuir la rugosidad. Creo que a lo mejor 0.2 está bien. En este momento, no podemos
ver a través de ella, pero después cuando preparemos nuestra
escena para el render final, definitivamente se pueden ver los
ojos a través de estos lentes. No voy a
cambiar el color
también porque el blanco está
bien en este caso. De acuerdo, pero ¿qué pasa con
las orejas, la parte interior? Bueno, voy a seleccionar
uno entró en el modo de edición, y me voy a asegurar que la herramienta Selección de cara esté seleccionada y simplemente seleccione
la cara en el medio. Ahora mismo desde que
trasladamos esa fase, no lo
podemos ver. Entonces si solo vas
al modo wireframe, puedes ver que
acabo de seleccionarlo, correcto, está justo ahí. Por lo que voy a volver al modo
de previsualización de material. Y voy a agregar un
nuevo espacio de material aquí, nuevo, y vamos a llamarlo aquí. Y luego lo voy a asignar
a esa fase en particular. Ahora déjame ajustar este color
base a rosa. Algo como esto funcionaría. Pero realmente no me
gusta esta forma. Tenemos que ajustarlo ya que
estamos en el modo de edición, voy a ir
al modo wireframe. ¿ De acuerdo? Voy a seleccionar
la herramienta Seleccionar borde
y simplemente seleccionar este borde, golpear G dos veces para habilitar la herramienta de deslizamiento de bordes
y simplemente moverlo hacia arriba. Y voy a hacer
lo mismo por este borde inferior,
G, G, muévelo hacia abajo. A ver qué tenemos hasta ahora. Se ve mucho mucho mejor. Déjame ver si podemos
hacerlo un poco más alto. Voy a ir al modo
wireframe. Y voy a seleccionar
esta cara, golpear S, Z,
Z dos veces porque la
voy a escalar permitiendo su eje z local,
vale, si acabo de golpear S y
Z, mira lo que pasa. No tiene sentido
porque está escalando, alinee el eje z global. Pero si quiero entrar
al eje z local, puedo golpear Z dos veces. Primero S para habilitar
la herramienta de escala, luego z y z. y si echas un vistazo a la esquina superior izquierda
de mi pantalla, puedes ver que dice escala uno permitiendo z local
en lugar de global, y eso es lo que queremos. Voy a escalarlo un
poco, no demasiado. Después voy a seleccionar
la herramienta de selección de borde. Seleccionemos este borde superior aquí,
G, G, y simplemente deslízalo hacia arriba. Creo que estamos bien para ir. Sí, se ve muy bien. Pero ¿qué pasa con
estas gotas de agua? Bueno, ¿para ellos? Voy a seleccionar uno de ellos. De acuerdo. Voy a agregarle
un material. Golpea Nuevo, llamémoslo agua. El agua. Yo lo voy a
hacer transparente. Entonces, si solo me desplazo hacia abajo, puedo aumentar este valor
de transmisión a uno. Ahora son transparentes. Algunos de ellos no están vinculados. Así que asegúrate de
agregarles el material de agua así como así. Y también necesitamos
ajustar esta TIR. Irr significa índice
de refracción. Viene de la física. No voy a entrar en los detalles porque
va a ser demasiado complicado. Pero para el agua, el IOR es de 1.33. Aquí no verás ninguna
diferencia. Pero después cuando añadimos luz a nuestra escena e
intentamos rendirla, haría un
poco más realista. De acuerdo, ya casi terminamos. La otra cosa que
voy a hacer aquí es ajustar el tamaño de esta lengua. Creo que es muy poco. Después vamos a seleccionarlo, darle a S para escalarlo hacia arriba, darle a G, Z y
traerlo también. Y también estos dientes podrían
ser un poco más anchos. Entonces los voy a
seleccionar a ambos. Golpea S XX y sólo
hazlas más anchas. Muy bien chicos, eso es
todo por este video. Espero que lo hayan disfrutado. Y te veré
en la siguiente.
13. Añade iluminación realista a tu escena: Oye, bienvenido de nuevo. En este video,
vamos a agregar iluminación
realista a nuestra escena. La iluminación es tan
importante no
importa lo grandes que sean tus modelos, si no puedes hacer la
iluminación correctamente, tu render final no vería muy bien para este proyecto. Voy a usar
un método popular llamado iluminación de tres puntos. Es un método muy conocido
en la industria cinematográfica, en la
industria de la fotografía, etc. Tiene tres componentes principales. Cuenta con una luz clave que actúa
como fuente de luz principal. Cuenta con una luz de relleno la
cual se colocará en el
lado opuesto de la luz clave. Y también tiene una luz de borde o una luz de pelo que ilumina
la parte posterior de nuestro objeto. Voy a empezar añadiendo un telón de fondo como nuestro
fondo aquí. Así que asegúrate de que el cursor 3D esté colocado
justo en el centro. Si no es así, solo presiona Shift y mira para asegurarte de
que esté colocado correctamente. De acuerdo. Y luego le pegaré a
Shift y le agregaré un avión. Está colocado justo aquí. Ir a la
vista ortográfica superior y simplemente escalarla dramáticamente,
algo como esto. De acuerdo, ahora voy a
entrar al modo de edición, asegúrate de que la herramienta H
Select esté seleccionada. Y sólo tienes que seleccionar este borde. Voy a ir a la vista
ortográfica derecha ahora, y voy a
extruir este borde hacia fuera, golpear E, Z y simplemente
extruirlo. Algo así. Sin embargo, sigue siendo su telón de fondo tiene una
curvatura suave justo aquí. Y lo vamos a
hacer fácilmente. Entonces solo necesitamos seleccionar este borde y
necesitamos biselarlo, presionar Control V o Comando V. Luego intenta
biselarlo y simplemente agregar más segmentos desplazando la rueda de
tu mouse. Al igual que esto. Ahora se ve muy bien y
nuestro telón de fondo está listo. Déjenme llamarlo BG
por antecedentes. Y para el fondo,
voy a usar el material primario. Asegúrese de hacer clic derecho
en él y haga
clic en Suavizar para
suavizar esta parte. De acuerdo, el primer paso ya está hecho. Ahora a ver todas las luces, voy a ir a
la vista de render. Si solo hago clic en
este pequeño icono, ve
que ahora estamos en la vista
render y todo está oscuro porque no tenemos ninguna fuente de luz.
Entoncesagreguemos 1. En primer lugar, voy a
golpear turno y a, y voy a salir a la luz. Y a partir de estas fuentes de luz, voy a elegir
el área de luz golpeó G, Z, traerlo para arriba. Como puedes ver, nuestra
fuente de luz se coloca justo aquí. Voy a moverlo aquí arriba, g, z, y es demasiado pequeño. Si sólo voy a la vista ortográfica
superior, se
puede ver que es demasiado pequeña. Entonces voy a escalarlo hacia arriba, pego S para escalarlo hacia arriba,
algo así. También puede ajustar sus propiedades en el panel de propiedades de
luz aquí. Puedes modificar su
tamaño si lo deseas. Ahí mismo, su forma. Tenemos cuadrado,
rectángulo, disco, elipse, y también potencia y color
para el color principal, para el color clave. No voy a
cambiar el color aquí. No obstante, después,
voy a cambiar la potencia porque diez watts no
es nada básicamente. Pero primero,
ajustemos su posición. Voy a golpear R, luego y dos, suerte a lo largo del eje y. Entonces lo voy a girar 45 grados, 45, es Enter. Y luego si voy a la vista ortográfica
superior, puedo golpear R, z, y esta vez Luckett
a lo largo del eje z 45 y luego menos para
colocarlo aquí mismo. Y por último, voy
a moverlo de esta manera. Golpea G x, x, y simplemente muévelo aquí, golpea G, Z y súbalo. Pero como dije, la potencia es demasiado baja, así que voy a
aumentarla a tal vez mil. Ahora se ve mucho
mejor de lo que necesitamos una
luz de campo también. Pero primero, déjame
bajarla aquí. Voy a
duplicar esta luz, golpear Shift y D Escape, luego golpear nuestra z 90
menos su Enter, golpear G, x, y
llevarla a este lado. ¿ De acuerdo? Se ve mucho mejor ahora, puedes ajustar la
potencia también. Y para la luz de llanta, voy a ir a la vista ortográfica
superior. Voy a duplicarlo, le pego Shift y D Escape r, z 90 menos, y luego g, y y traerlo hasta
colocarlo ahí mismo. De acuerdo. Déjame echar un vistazo. Se ve bien para la luz de la llanta. Voy a ajustar el
color a algo como morado o azul o algo
así. Se ve bien. Puedo aumentar la
potencia a 2000s. Puedo acercarlo a mis objetos. Así que golpeó G ZZ y acérquelo. De acuerdo, Hasta ahora, tan bien. Ahora voy a seleccionar mi telón de fondo y lo voy
a mover un
poco hacia arriba porque este dinero está
caminando por el suelo, ¿no? Entonces él G, Z y traerlo
en algún lugar por aquí. Hemos agregado nuestras
luces a nuestra escena, y ahora es el momento de preparar nuestra escena para el render final. Entonces nos vemos en el siguiente video.
14. Preparar tu escena para representar: Hey ahí, bienvenidos de nuevo. En este video,
vamos a preparar nuestra escena para el render final. Entonces comencemos. En primer lugar, cuando
quieres renderizar tu escena, necesitas una cámara. A pesar de que estamos en el modo
render en este momento, no
podemos renderizar nuestra escena y guardar esta imagen si
no tenemos una cámara, porque podemos
renderizar lo que
podamos ver a través de nuestra lente de cámara. De acuerdo, así que agreguemos
una cámara a nuestra escena. Pulse Shift a y haga clic en la cámara, o una cámara se
coloca justo aquí. Y ahora me voy
a asegurar que mi lente de cámara esté dirigida a lo que pueda
ver aquí mismo. Entonces mientras mi cámara está seleccionada, voy a ir a ver
una vista de línea sola cámara
activa para ver. Así como así. Entonces
voy a golpear N en mi teclado para abrir este
menú en el lado derecho. Y voy a ir a Ver aquí. Y aquí tenemos una opción
llamada cámara para ver. Si solo lo
habilito, solo puedo navegar por mi cámara en
base a lo que veo
aquí en la ventanilla. Voy a habilitarlo
y mira lo que pasa. Ahí vamos. Es
muy fácil, ¿no? Simplemente puedo ajustar la vista de
mi cámara. Aquí, el tipo que tipo de lente está ajustado a perspectiva,
está bien, pero yo personalmente prefiero el
tipo de lente ortográfica así como este. Permítanme aumentar la escala
aquí y luego puedo ir a las propiedades de salida y
cambiar la resolución aquí, las dimensiones de
mi render final. En este momento, la resolución
se fija en 1920 por 1080. Voy a poner este a
1200 y éste a 1600. Entonces vamos a subir mi cámara. Una vez que estés satisfecho con
la posición de tu cámara, asegúrate
de desmarcar esta
cámara para ver la casilla de verificación. De lo contrario, es posible que
accidentalmente mueva su cámara y es muy difícil
devolverla a donde estaba. Entonces no olvides este paso. Voy a presionar Enter para cerrar este menú del lado derecho, y ahora estamos listos para
renderizar nuestra escena. Entonces nos vemos en el siguiente video.
15. Renderizar tu escena: Oye, en este video, por fin
vamos a
renderizar nuestra escena juntos. Pero antes de hacer eso, voy a mencionar
algo en caso de que te muevas así, verás que no
estás viendo tu escena a través de la lente de
tu cámara. Para volver a la lente de tu cámara, siempre
puedes golpear el número 0 en tu teclado numérico,
así como esto. De acuerdo, así que tenlo en cuenta. Ahora voy a ir al panel de
render aquí mismo. Y como pueden ver aquí, tenemos la opción de
motor de render, EV. Como ustedes saben, tenemos
diferentes motores de renderizado. Ev trabajo mencionó ciclos. La mayoría de las veces
usamos EV y ciclos. Bueno, EV es un gran motor de render en
tiempo real y básicamente nos permite previsualizar nuestra escena en
tiempo real en la ventanilla, como lo que podemos ver aquí. Pero no es tan preciso
y realista cuando se trata de sombras,
iluminación, etc. Así que en cambio, para
nuestro render final, vamos a utilizar ciclos, que es más realista
como se puede ver. En cuanto
lo cambié a ciclos, las luces se han cambiado y todo se volvió
más realista. Sin embargo, mis muestras máximas aquí en el
panel Viewport están configuradas en 1024, lo cual es demasiado
para la ventanilla. Voy a fijarlo en 32
para acelerar este proceso. Y para el render,
se establece en 49 a seis. Es demasiado. Puedes configurarlo en
128 o incluso 256. La mayoría de las veces uso 512 porque
cuantas más muestras tengas, menos ruido
obtendrás en tu render final. Pero obviamente va a llevar más tiempo para Blender
renderizar tu escena si
usas un gran número aquí, por ahora, voy
a configurarlo a 128. Déjame acercar un poco. Como pueden ver, en cuanto cambio el
motor de render dos ciclos, mis lentes se volvieron transparentes y podemos ver cuántos ojos
a través de estos anteojos y nuestras gotas de agua son transparentes
como así como se puede ver. Y creo que estamos bien para irnos. Pero antes de renderizar nuestra escena, voy a ajustar
algo aquí mientras estamos en
el panel de render. Voy a desplazarme hacia abajo. Y desde el
manejo del color aquí, voy a cambiar el Luke
de ninguno a alto contraste. Mira lo que pasa. Ya ves que aumenta el
contraste entre nuestros colores. Y esto me gustó mucho. También puedes aumentar
la exposición si crees que estás viendo
es un poco oscuro. Pero por ahora, creo que
estamos bien para irnos. Probablemente pueda ajustar la
potencia de las luces de mi área. Voy a seleccionar
mi luz de relleno y
déjame simplemente disminuir esta
potencia a 500 tal vez. Ahora se ve mucho mejor. Y en el fondo podemos ver la sombra de nuestra fuente de
luz de la llanta. Vamos a arreglar eso. Yo sólo voy a ir
al modo sólido. Déjame ir a la vista
ortográfica superior. Voy a hacerla más grande, y hacerla mucho más grande. Déjame ir a esta vista y solo rotarla un
poco así. Golpea G, tráelo aquí, déjame ver si arregla el tema. Sí, ahora está mucho mejor. Todavía podemos ver la sombra ahí
mismo en la parte inferior. Entonces vamos a moverlo un
poco más, tal vez hacia aquí,
un poco hacia arriba. Gíralo. Ahora la sombra está
fuera de nuestra escena. Simplemente puedo aumentar
la potencia 2500. Entonces aquí hay otro tip. Ahora, blender está renderizando toda
la escena aquí, incluso las áreas que están
fuera de la vista de mi cámara. Con el fin de hacer que nuestra
ventanilla se renderice más rápido, solo
podemos recortar esta área. Yo sólo voy a
golpear Control V o Comando V y sólo
tratar de seleccionar esta área. Ahora ves que tu
render de la ventanilla se va a hacer mucho más rápido y no
verás las áreas que no
necesitas. De acuerdo, genial. Ahora déjame ir a Render y desde aquí, click en Render Imagen. va a llevar
unos minutos, pero voy a
adelantar este proceso para que estés justo ahí está. Este es nuestro render final. Como puedes ver, todas las sombras
y la iluminación lucen realistas. También puedes seguir adelante
y ajustar los colores, la iluminación, lo que quieras. Por ejemplo, puedes
cambiar la vista de tu cámara y ver cómo se
ven los cambios en tu renderizado final. Pero antes de hacer eso, asegúrate de guardar tu render. Simplemente haga clic en Imagen, Guardar, y simplemente guárdalo en
algún lugar de su computadora. Yo lo voy a llamar
final render one. ¿ De acuerdo? Entonces solo puedes
ajustar la vista de la cámara, ajustar los colores y
lo que quieras. De hecho, sigamos
adelante y hagamos eso. Voy a presionar N en mi teclado para
abrir este panel de vista. Y voy a
revisar esta opción de cámara para ver una vez más, para poder ver las
sombras en el suelo, solo
voy a usar la rueda de
mi mouse para mover mi cámara un
poco así. Mantenga pulsada la
tecla Mayús y muévela hacia abajo. Ahora, desde este ángulo, podré
ver las sombras. Y me gusta mucho esta versión. Ahora puedo simplemente rendirlo. A ver qué pasa. Como pueden ver, ahora se
ve mucho mejor. También puedes seguir adelante y cambiar el color primario a
algo muy cálido. Vamos a darle una oportunidad. De hecho, voy a seleccionar
el fondo porque para el objeto de fondo, usamos también el
color primario. Y si cambio el color
base aquí, el cambio se aplicará
a todos los objetos y todas las caras que estén
utilizando el mismo material. Entonces déjame cambiar el color base a tal vez amarillo o naranja
y mira lo que pasa. Ahí está. Ya que usamos una nueva ranura de material
para todos estos objetos, no es necesario que
sigas adelante
y los modifiques uno por uno. Acabas de ajustar uno
de ellos y
obtendrás este hermoso resultado. Y además, voy
a seleccionar su lengua y hacerla un poco más oscura, así como ésta, y agregarle
un poco de rojo. Ahora debemos seleccionar
nuestra luz de llanta y ajusta su color porque la
configuramos en morado. Pero en este caso, puedo configurarlo en
amarillo o naranja. Se ve mucho mejor ahora. Entonces lo voy a renderizar. A ver que el resultado
es correcto, fantástico. Por lo que como puedes ver, es muy
fácil ajustar el color. Asegúrate de modificar estos
ajustes tú mismo. Si quieres convertirte en
un buen diseñador 3D, voy a seguir adelante y
guardarlo ahora, render final también. Y eso está bien chicos, eso es todo por este video. Espero que lo hayan disfrutado y
nos vemos en la siguiente.
16. ¿Cuál es el siguiente paso?: Oigan a todos, bienvenidos al
último video de este curso. Enhorabuena por terminar
el curso con éxito. Fue un largo viaje para los
dos y me
gustaría que supieran que estoy tan orgullosa de
ustedes que han llegado hasta aquí. Ahora. Oficialmente
eres ilustrador 3D y vas a
construir proyectos increíbles. Espero que hayas disfrutado de
este curso y te agradecería
si pudieras vivir una revisión honesta del curso que te
lo hicieran mejor y mejor
para ti si
quisieras que te avisaran para ti si
quisieras que te avisaran por supuesto actualizaciones
y mis nuevos cursos, puedes seguirme en Skillshare. Si quieres aprender
más sobre UI, diseño de
UX y desarrollo web, asegúrate de revisar mis
otros cursos en Skillshare. Fue un honor ser su instructor y le
deseo todo lo mejor. Nos vemos y adiós.