Aprende Blender 3D: conviértete en un ilustrador 3D dominando Blender | Arash Ahadzadeh | Skillshare

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Aprende Blender 3D: conviértete en un ilustrador 3D dominando Blender

teacher avatar Arash Ahadzadeh, UI/UX Designer | University Lecturer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:32

    • 2.

      Estructura del curso

      1:16

    • 3.

      ¿Qué es Blender?

      1:12

    • 4.

      Introducción a Blender

      2:52

    • 5.

      Interfaz de Blender

      2:11

    • 6.

      Navegación

      7:27

    • 7.

      Transformación

      12:41

    • 8.

      Espacios de trabajo

      3:20

    • 9.

      Modo de objeto Vs. Modo de edición

      4:03

    • 10.

      Cómo añadir un objeto a tu escena

      8:08

    • 11.

      Anatomía de malla

      6:55

    • 12.

      Herramientas de modelado

      27:30

    • 13.

      Origen de los objetos

      19:30

    • 14.

      Edición proporcional

      7:48

    • 15.

      Formularios: parte 1

      20:04

    • 16.

      Modificadores: parte 2

      12:45

    • 17.

      Tipos de luz

      8:41

    • 18.

      MATERIALES

      7:25

    • 19.

      Renderización

      6:57

    • 20.

      Introducción al proyecto

      0:40

    • 21.

      Modelado del terreno

      10:29

    • 22.

      Modelado de rocas

      8:00

    • 23.

      Modelado de palmeras

      18:06

    • 24.

      Modelado de tablas de surf

      5:28

    • 25.

      Modelado del mar

      9:12

    • 26.

      Composición de la escena

      12:22

    • 27.

      Cómo agregar materiales a tus objetos

      7:27

    • 28.

      Añade iluminación realista a tu escena

      9:10

    • 29.

      Prepara tu escena para la renderización

      5:00

    • 30.

      Cómo renderizar tu escena

      4:53

    • 31.

      Introducción al proyecto

      0:32

    • 32.

      Modelado de habitación y ventanas

      13:35

    • 33.

      Modelado del sofá

      18:03

    • 34.

      Modelado del escritorio y de la silla

      16:27

    • 35.

      Modelado de la computadora

      19:47

    • 36.

      Modelado de la alfombra

      6:05

    • 37.

      Modelado de la maceta y la planta

      10:56

    • 38.

      Modelado de los estantes y los libros

      7:17

    • 39.

      Modelado de los objetos secundarios

      15:51

    • 40.

      Aplicación de los materiales

      37:20

    • 41.

      Iluminación del día

      9:11

    • 42.

      Cómo renderizar tu escena

      4:30

    • 43.

      Iluminación de la noche

      2:47

    • 44.

      ¿Cuál es el siguiente paso?

      0:51

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

10.946

Estudiantes

380

Proyectos

Acerca de esta clase

Este curso se preparó con la última versión de Blender (3.0 o superior).

¿Quieres convertirte en un ilustrador 3D, pero no sabes por dónde empezar? ¿Alguna vez has querido crear modelos 3D realistas para diseñar tus proyectos? Este curso te permitirá desarrollar tus habilidades de diseño 3D, y podrás añadir Illustrator 3D a tu CV y comenzar a conseguir clientes gracias a tus habilidades.

Hola a todos. Soy Arash, y soy diseñador. En los últimos años, ayudé a más de 50.000 diseñadores en todo el mundo a crear sus negocios de diseño desde cero. En este curso, te voy a ayudar a dominar Blender de forma integral desde cero y convertirte en un ilustrador 3D.

Blender es uno de los software 3D más poderosos en el mercado, y el que usan muchas agencias de diseño. De hecho, Netflix usó Blender para una de sus películas. Puedes usarlo para videojuegos, efectos visuales, animaciones, ilustraciones 3D y mucho más.

Muchos diseñadores creen que el modelado 3D es difícil y complejo, pero te enseñaré cómo crear ilustraciones 3D increíbles de una manera simple, divertida y atractiva.

Este no es otro curso diseño 3D donde solo aprendes las teorías. En cambio, solo nos centraremos en las cosas prácticas y esenciales que necesitas saber para convertirte en un artista 3D.

En la primera parte del curso, te enseñaré los conceptos básicos del diseño 3D, y vas a revisar todas las funciones de Blender en la sección de Blender Academy. En la segunda parte del curso, pondrás en práctica todo lo que aprendiste creando una playa low-poly en 3D paso a paso desde cero. A continuación, nos sumergiremos en un proyecto más avanzado y crearemos una habitación moderna 3D con muchos objetos, como un escritorio, una computadora, un sofá, una alfombra, una planta, etc. A lo largo de estos proyectos, aprenderás cómo modelar, materiales, texturas, iluminación 3D, renderización y mucho más, realistas y estilizados.

Con más de 7 horas de contenido distribuido en más de 40 conferencias, te voy a llevar de principiante a experto, y te voy a enseñar todo lo que necesitas saber para usar Blender a nivel profesional.

Un curso increíble para personas con cero experiencia en diseño 3D, o para diseñadores 2D con experiencia que quieren aprender y dominar Blender y convertirse en un ilustrador 3D. Al final de este curso, tendrás dos proyectos completos del mundo real para tu portafolio y cada estudiante tendrá el conocimiento y la confianza para solicitar un trabajo de ilustración 3D.

Si estás interesado en diseñar personajes 3D, te sugiero mucho que tomes mi clase de personajes 3D, que te va a enseñar cómo diseñar personajes 3D impresionantes en Blender.

Blender 3D: diseña personajes 3D en Blender desde cero

Los más destacado del curso:

  • Dominio de Blender

  • Consejos avanzados y trucos

  • Cómo construir dos proyectos de ilustración 3D completos.

Entonces, ¿qué estás esperando? ¡Únete a la clase!

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Arash Ahadzadeh

UI/UX Designer | University Lecturer

Profesor(a)

I am a UI/UX Designer & an iOS developer with almost seven years of experience in application development and also ten years of graphic design and UI/UX design.
My passion is helping people to learn new skills in a short-term course and achieve their goals. I've been designing for over ten years and developing iOS apps for four years. It would be my honor if I could help you to learn to program in a simple word. I currently teach Figma, Sketch, Illustrator, Photoshop, Cinema 4D, HTML, CSS, JavaScript, etc.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: ¿ Alguna vez has querido convertirte en diseñador 3D pero no sabías cómo empezar? Si es así, estás en el lugar correcto. Hola, soy Orash y soy diseñadora. También imparto diseño 3D en la Universidad de Economía y Ciencias Humanas de Varsovia. El diseño 3D se trata de contar una historia. En este curso te voy a mostrar cómo convertirte en ilustrador 3D usando Blender para contar tu propia historia. Blender es uno de los software 3D más potentes del mercado que utilizan muchas agencias de diseño. De hecho, Netflix utilizó Blender para una de sus películas. Sí, lo escuchaste bien. Este curso ha sido diseñado para personas que son completamente nuevas en el diseño 3D o digamos diseño en general. En primer lugar, vamos a pasar por los fundamentos del diseño 3D y todo lo que necesitas saber sobre Blender y sus características. Entonces saltaremos a la parte divertida, que está diseñando proyectos del mundo real. Durante este curso tú y yo vamos a trabajar en dos proyectos separados desde cero, una playa 3D low poly y una moderna sala 3D. A lo largo de estos proyectos aprenderás sobre modelado realista y estilizado, materiales, texturas, iluminación 3D, renderizado, y mucho más. También te mostraré algunas técnicas geniales para dar vida a tu diseño. Ya sea que seas un diseñador gráfico, un diseñador de UI UX, o te interesa NFts, saber diseñar ilustraciones 3D es una habilidad imprescindible hoy en día. Si estás listo para convertirte en ilustrador 3D, te veré en clase. 2. Estructura del curso: Hola a todos. Bienvenidos a la primera lección de este curso. En este video, vamos a hablar estructura del curso y cómo se puede proceder con él. Pues bien, en la primera sección del curso, aprenderás sobre Blender, que es el software que vamos a utilizar a lo largo de este curso. Aprenderás sobre sus herramientas de interfaz, características, etc. Si no estás familiarizado con Blender en absoluto, recomiendo encarecidamente pasar por la sección Blender academy de este curso para ser preparado para las siguientes secciones. Por otro lado, si ya has usado Blender y saber cómo funciona, puedes saltar a la sección de proyecto y empezar a trabajar en un proyecto del mundo real. Después de la sección de academia Blender, trabajaremos en dos proyectos separados desde cero. Para cada proyecto, compartiré algunos consejos y trucos contigo y también las técnicas más prácticas para modelar, sombreado, iluminación y renderizado. Puede descargar los archivos de proyecto para cada proyecto en la sección de recursos. último pero no menos importante, le agradecería que pudieras dejar una revisión honesta del curso para que pudiera hacerlo mejor y mejor para ti. Nos vemos en el siguiente video. 3. ¿Qué es Blender?: ¿ Qué es Blender? Puede o no conocer la respuesta a esta pregunta. Pero para aquellos que no lo hacen, Blender es una pieza de software 3D con innumerables herramientas y características que permite utilizarlo para diversos fines. Puedes usarlo para videojuegos, efectos visuales, animación, ilustraciones 3D, y muchos más. Es de código abierto, lo que significa que puedes usarlo por cualquier motivo forma gratuita y además puedes contribuir a ello para que sea una mejor herramienta. Pero solo porque sea gratis, no significa que no sea útil para proyectos complejos y del mundo real. Muchas empresas famosas están apoyando financieramente a Blender para que sea mejor y mejor, como Amazon, Adobe, Microsoft, Google, etcétera Podemos decir fácilmente que la licuadora es el mejor software libre 3D en el mercado y muchas agencias de diseño utilizan Blender para sus proyectos. Como mencioné antes, hay muchas cosas para las que podemos usar Blender, pero en este curso, nos vamos a centrar en las ilustraciones 3D, que es un tema emocionante. Entonces te veré en el siguiente video. 4. Introducción a Blender: Hola a todos, bienvenidos al primer video de la sección de la academia de la licuadora. En este video, te voy a mostrar cómo descargar Blender y qué versión debes conseguir. Para descargar Blender, debes ir a Blender.org. Si abres este sitio web, este es el sitio web oficial de blender. Encontrarás este botón de descarga Blender aquí mismo. Si acaba de pulsar este botón, le llevará a la página de descarga. Aquí verás este gran botón azul que dice descarga Blender versión 3.0.1. Esta es la última versión disponible de Blender. Básicamente, este sitio web detecta automáticamente tu sistema operativo para que no tengas que seguir adelante y cambiar esta configuración aquí. Pero si por alguna razón quieres descargar otro instalador, simplemente puedes dirigirte a este menú desplegable y elegir tu instalador deseado. Por ejemplo, si estás usando una Mac M1, puedes dirigirte a este menú desplegable y elegir macOS, Apple, silicio. momento solo necesitas presionar este botón de descarga Blender para descargar la última versión de Blender, recomiendo encarecidamente descargar la última versión de Blender, ya que esto va a ser la versión más estable para trabajos de producción. En este momento la última versión es 3.0.1. En tu caso, podría ser diferente, pero mientras sea 3.algo, vas a estar bien. Descárgalo. Genial. Como se puede ver, el instalador ha sido descargado y simplemente puede abrirlo y seguir los pasos. El proceso de instalación es tan suave, así que no necesito pasar por eso. Pero una vez que esté instalado, necesario abrirlo y verá esta página. Bueno, esta es la pantalla de bienvenida. Cuando abras Blender por primera vez, es posible que veas algunos ajustes aquí. Por ejemplo, el lenguaje de la interfaz, simplemente puede modificar eso. Pero como esta no es la primera vez que abro Blender, no voy a ver que una vez que elijas tus preferencias, te llevarán a esta página. Aquí básicamente puedes crear un nuevo archivo y verás todos tus archivos recientes. Para cerrar esta pantalla de bienvenida, solo tienes que hacer clic en otro lugar. Por ejemplo, aquí y allá está. Siempre que creas un nuevo proyecto en blender, verás algo como esto. Es extraño, pero este es un cubo muy famoso porque como dije, una vez que creas un proyecto, esto es lo que siempre ves. Verás un cubo aquí mismo. Verás una cámara, esta es la cámara, y una luz. No te preocupes por estos elementos si no sabes cuáles son, porque vamos a hablar de ellos uno por uno. Por ahora lo único que importa es que vayas a Blender.org, descargues el instalador adecuado, y lo instales en tu sistema, y eso es todo. En el siguiente video vamos a hablar de la interfaz de la licuadora. Nos vemos entonces. 5. Interfaz de Blender: Hola, bienvenido de vuelta. En este video vamos a hablar la interfaz de Blender. Básicamente, podemos dividir toda la interfaz en cuatro partes principales. La vista 3D, que es esta gran parte, el outliner, que es esta parte, los paneles de propiedad, que está justo aquí. Por último, la línea de tiempo justo en la parte inferior. Cuando abres Blender por primera vez, puedes decir: “Wow, es una app compleja” y de hecho lo es. Pero no te preocupes porque te voy a guiar por todo lo que necesitas para convertirte en un gran ilustrador 3D. Hablemos de la vista 3D. Aquí es donde pasamos el 90 por ciento de nuestro tiempo como diseñador 3D, podemos crear un modelo aquí, podemos rotar alrededor de nuestro modelo. Aquí es donde creamos nuestro modelo 3D. Le agregamos materiales, le agregamos luces, y por último, lo prepararemos para el render final. Hay muchas herramientas en torno a esta sección que hablaremos en nuestros futuros videos. Pero por ahora hay que entender que aquí es donde creamos nuestros modelos 3D y donde podemos sumar nuestros objetos. Ahora hablemos del outliner. Bueno, si eres diseñador 2D, podrías estar familiarizado con la lista de capas. El outliner funciona igual que la lista de capas en otro software. Aquí podemos organizar todos nuestros elementos como formas, luces, cámara, y también podemos crear diferentes colecciones. Una colección es básicamente un grupo. Aquí justo en la parte inferior tenemos diferentes paneles de propiedad. Estos son tan importantes y vamos a pasar por los paneles más importantes durante este curso, así que no te preocupes por ellos en este momento. El último apartado es la línea de tiempo, que se coloca aquí mismo, y se utiliza para animar nuestros objetos. No es en lo que nos estamos enfocando en este curso. No vamos a hablar de animar. Vamos a aprender a crear una ilustración 3D. No te preocupes por la línea de tiempo por ahora. Eso es todo por este video. En el siguiente video vamos a hablar de navegación en Blender, que es tan importante. Nos vemos entonces. 6. Navegación: [ MÚSICA] Hey, bienvenido de vuelta. En este video, vamos a hablar de navegación en Blender, lo cual es muy importante porque cuando trabajamos en una escena 3D, navegamos mucho a diferentes partes de nuestra escena. Es muy importante que sepas cómo puedes navegar en Blender. Hay muchas maneras en las que puedes elegir navegar en Blender, y te voy a mostrar todas esas formas y luego podrás decidir de qué manera se adapta a tus necesidades. En primer lugar, permítanme mencionar algo. Yo uso un add-on para mostrarte las teclas de acceso rápido que uso para que no lo tengas instalado en este momento y no lo necesitas. Siempre que presiono una tecla en mi teclado o en mi mouse, verá esa tecla de acceso rápido aquí en la esquina inferior izquierda. Si mantengo presionada la tecla Mayús, verá que dice turno. Si hago clic con el botón izquierdo, verá que este mouse aparece aquí. La mayoría de las veces cuando me pegue algo, diré eso. Pero en caso de que me olvide decir algo, siempre se puede echar un vistazo a esta sección para entender lo que estoy presionando. Vamos a meternos en ello. Si te dirijas a la esquina superior derecha aquí, verás un montón de opciones. Tenemos este artilugio grande, y tenemos estas opciones. Empecemos con este ícono de zoom. Si acaba de hacer clic con el botón izquierdo sobre él y luego mueve ratón hacia abajo o hacia arriba, puede acercar o alejar, así como esto. Justo debajo encontrarás este ícono de mano. Si acabo de hacer clic con el botón izquierdo sobre él y arrastrar, puedo desplazarse así así. Entonces tenemos este ícono de cámara. Si acabo de hacer clic en él, puedo ver la vista de la cámara, y si solo hago clic en ella una vez más, puedo ver la perspectiva del usuario. No vamos a necesitar eso por ahora. Entonces este ícono de cuadrícula nos permite alternar entre la vista en perspectiva y la vista ortográfica, así como esta. El punto de vista ortográfico simplemente desactiva la distorsión de la perspectiva, que hablaremos más adelante. Lo que necesitas es este ícono de zoom, este icono de mano. Aquí justo en la parte superior tenemos este artilugio. Si acaba de pasar el cursor por aquí, verá que aparece esta zona blanca. Si acabo de hacer clic y arrastrar sobre esta zona blanca, así así, puedo orbitar por objeto, lo cual es bastante divertido, si es tu primera vez trabajando en un entorno 3D. Así, puedo orbitar fácilmente alrededor de mi elemento. Aquí encontrarás tres ejes diferentes. Si hace clic en este eje x, le llevará a la vista ortográfica derecha. Se puede ver el nombre de esta vista aquí justo en la esquina superior izquierda. Si hago clic en z, me llevarán a la vista ortográfica superior, y si hago clic en y, me llevarán a la vista ortográfica posterior. También puede hacer clic en menos y para ir a la vista frontal, menos x también para ir a la vista izquierda, y menos z para ir a la vista inferior. Así es como puedes orbitar en Blender, pero esta no es la mejor manera hacerlo porque cuando quieres crear un modelo 3D y una escena 3D, no quieres ir siempre a estos botones y tratar de hacer una cacerola alrededor o orbitar alrededor. Va a ser un proceso tedioso. Hay una mejor manera de hacerlo , y te voy a mostrar. Básicamente voy a dividir esta parte del video en dos partes diferentes. La primera parte está dedicada a aquellas personas que usan un ratón de tres botones con un clic izquierdo, clic derecho y botón central del ratón, la rueda de desplazamiento, y también otra parte que es dedicado a aquellas personas que no usan un mouse de tres botones, como las que tienen un trackpad, usando una laptop, etcétera Hablemos de la primera parte y para aquellas personas que tienen un mouse de tres botones. En primer lugar permítanme mencionar algo. Si realmente quieres convertirte en diseñador 3D, recomiendo encarecidamente conseguir un mouse de tres botones porque te va a hacer la vida mucho, mucho más fácil. Pero si no puedes, está bien. Todavía se puede trabajar en Blender a la perfección. Si tienes un ratón de tres botones, puedes hacer clic y mantener presionado el botón central del ratón para orbitar alrededor de tu objeto, así. Puedes utilizar el botón central del ratón para acercar y alejar también. Entonces si mantiene presionada la tecla Mayús y usas el botón central del ratón, puedes cambiar alrededor de tu escena, así como esto. A la izquierda, a la derecha, a la parte superior, a la parte inferior, y eso es todo. Una vez más, si quieres orbitar alrededor de tu escena, solo tienes que mantener presionado el botón central del ratón y luego mover el ratón, así así. Si quieres cambiar, puedes mantener presionada la tecla Mayús y luego usar botón central del ratón y mover el ratón así. Si quieres acercar y alejar, puedes usar el botón central del ratón así como este. Pero ahora hablemos de aquellos que no tienen un ratón de tres botones. En ese caso, solo tienes que ir a la Edit aquí mismo, luego dirígete a las Preferencias, y desde aquí ir a Entrada, no Navegación, ve a Entrada. Justo aquí tenemos esta sección de ratón. Puede habilitar este ratón emular de tres botones. Cuando habilites esta opción, puedes usar la tecla Alt en tu teclado, mantener presionada la tecla Alt y hacer clic con el botón izquierdo en tu trackpad y luego puedes orbitar alrededor de tu escena. Si quieres desplazarte, puedes mantener presionadas la tecla Alt y Mayús y luego hacer clic con el botón izquierdo y arrastrar, así así. Si quieres acercar o alejar, mantén presionadas Alt y Ctrl, y luego haz clic con el botón izquierdo, así como esto. Así es como puedes navegar en Blender. Ahora mismo voy a hablar de unas teclas rápidas en Blender porque si quieres trabajar en Blender profesionalmente, necesitas aprenderlas. Va a acelerar tu proceso de diseño y va a hacer tu vida mucho, mucho más fácil. Como recuerdas, te dije que puedes golpear a este artilugio y puedes hacer click en uno de estos ejes, por ejemplo, x para ir a la vista ortográfica derecha, click en z para ir a la vista ortográfica superior, etc. Pero si pasas el cursor sobre cada eje, por ejemplo, x, verás que aparece su atajo. Dice Numpad 3. Si tiene un teclado numérico, puede utilizar estos accesos directos para cambiar a una vista diferente. Por ejemplo, si quieres ir a la vista superior, puedes usar el número 7. Es lo mismo que golpear a z aquí. Si quieres ir a la vista frontal, puedes usar el número 1. Es lo mismo que golpear menos y Si quieres ir a la vista correcta, puedes golpear el número 3. Es lo mismo que golpear x. ¿ Pero qué pasa si no tienes un teclado numérico? Bueno, no te preocupes. Todavía puedes ir a Editar Preferencias, y aquí en la entrada, verás esta sección de teclado justo encima de la sección del mouse. Puedes habilitar este emular numpad. Si pongo el cursor sobre él, dice que las claves principales de 1-0 actúan como las numpad útiles para computadoras portátiles. Eso es exactamente lo que necesitas. Para que puedas habilitarlo, y luego tus números principales en tu teclado actuarán como un teclado numérico. Muy bien, chicos. Eso es todo por este video. Espero que lo hayan disfrutado. Te veré en la siguiente. 7. Transformación: [ MÚSICA] Hey, bienvenido de vuelta. En este video, vamos a hablar de transformación en Blender. Hay muchas cosas que tenemos que discutir, así que entrémonos en ello. En primer lugar, antes de poder mover un elemento o digamos transformarlo de alguna manera, hay que entender cómo seleccionar un elemento, porque primero, hay que seleccionar algo, luego se puede realizar una operación. Para seleccionar un objeto, simplemente puede hacer clic izquierdo sobre él. Por ejemplo, si quieres seleccionar este cubo, solo puedes pasar el cursor sobre él y hacer clic con el botón izquierdo sobre él. cuanto hago clic izquierdo sobre él, se puede ver que se está resaltando tanto en la vista 3D como también en el outliner. Como se puede ver, nuestro cubo está seleccionado y está resaltado. Si hago click en esta luz, se puede ver que ahora este objeto está resaltado. Lo mismo se aplica al outliner. Si hago clic en cámara, verá que ahora nuestra cámara está resaltada. Al seleccionar objetos diferentes, puede ver que estas propiedades en los paneles de propiedades cambiaron. Eso se debe a que cada objeto tiene diferentes propiedades que puedes modificar en Blender. No te preocupes por todas estas propiedades, hablaremos de ellas más adelante. Pero ahora te voy a mostrar cómo puedes seleccionar múltiples objetos. Para seleccionar varios objetos simultáneamente, solo tienes que mantener pulsada la tecla Mayús en tu teclado y luego hacer clic con el botón izquierdo sobre tus objetos. Así como eso. No estoy seguro si te has dado cuenta o no, pero ahora mismo cuando seleccioné múltiples elementos, uno de ellos se destaca una manera diferente con un color diferente. Esta cámara se destaca con un color naranja brillante, pero estos dos elementos se resaltan con este color naranja opaco. ¿ Cuál es la diferencia entre estos elementos? Bueno, al hacer clic en un elemento en Blender, se seleccionará como elemento activo. En este momento este cubo es nuestro elemento activo. ¿ A qué me refiero con activo? Bueno, cuando se selecciona un elemento como elemento activo, nos da diferentes habilidades para modificarlo. Por ejemplo, cuando este cubo está activo, podemos modificar las propiedades de estos cubos en lugar de las propiedades de esta cámara. Supongamos que selecciono todos estos elementos. Voy a empezar con este cubo. Voy a seleccionarlo, mantenga pulsada la tecla Mayús, seleccione la cámara, luego mantenga pulsada la tecla Mayús y seleccione la luz. El último elemento que seleccione siempre será su elemento activo. Por lo tanto, si quieres modificar estas propiedades, puedes verlo dice Luz, puedes ajustar la propiedad de tus elementos de luz, no estos dos. Esa es una cosa a considerar cuando seleccionas tus elementos. hay muchas cosas diferentes que podemos hacer con un elemento activo del que hablaré más adelante. Ahora si quieres que este cubo esté activo, simplemente puedes mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic con el botón izquierdo sobre esto, y ahora nuestro cubo está activo. Si quieres modificar las propiedades de esto, digamos cámara aquí, puedes volver a mantener pulsada la tecla Shift, clic izquierdo sobre ella, y ahora nuestra cámara está activa. Como se puede ver, se indica con este color amarillo brillante en el outliner también. Si te diriges a la barra de herramientas a la derecha del lado izquierdo, puedes ver a la derecha en la parte superior tenemos esta herramienta de selección. Tenemos algunas herramientas de selección si solo hace clic con el botón izquierdo y sostenga esto primero, digamos ícono, este icono del cursor, se puede ver que tenemos diferentes opciones. No necesitamos hablar de ellos en este momento, pero por defecto, esta herramienta de cuadro de selección está seleccionada. Cuando se selecciona la herramienta Cuadro de selección, simplemente puede hacer clic con el botón izquierdo en algún lugar y arrastrar para seleccionar varios elementos. Tenemos, por ejemplo, esta opción de ajuste. Si haces clic en él, puedes seleccionar un elemento, y luego puedes moverlo. Hablaremos de mover elementos alrededor en pocos minutos. Pero esta es una cosa a tener en cuenta. La mayoría de las veces usamos este cuadro de selección, y por eso por defecto, esta herramienta está seleccionada. Ahora ese es nuestro cubo está seleccionado y aprendiste cómo puedes seleccionar un elemento, hablemos de transformación. Cómo podemos mover este objeto, cómo podemos rotarlo, y cómo podemos escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Voy a asegurarme de que este cubo esté seleccionado. Como puedes ver, está activo, y si te diriges a este panel de propiedades, este ícono naranja, como puedes ver aquí, puedes ver este panel de transformación. Tenemos un montón de propiedades. Contamos con ubicación X, Y, y eje Z. Contamos con rotación X, Y, y eje Z. Contamos con escala X, Y, y eje Z. Por defecto, la ubicación se establece en 0, 0, 0. Si quieres moverlo a lo largo del eje X, simplemente puedes modificar este valor X. Puedes simplemente hacer clic izquierdo sobre él y arrastrarlo así, y puedo moverlo por el eje X. Si quiero moverlo a lo largo del eje Y, puedo simplemente hacer clic izquierdo y arrastrar aquí, y lo mismo se aplica al eje Z, así como eso. Si quiero rotarlo a lo largo de un eje, simplemente puedo hacer clic izquierdo y arrastrar de esta manera. Para deshacer una operación, simplemente puedes presionar Comando Z o Control Z en tu teclado varias veces, así como esto. Ahora, si quieres escalarlo, simplemente puedes dirigirte a la sección de escala y hacer clic con el botón izquierdo y arrastrarlo para escalarlo a lo largo del eje X, el eje Y y el eje Z. Permítanme deshacer estas operaciones. Esta es una forma de transformar tu objeto. Te mostré cómo puedes mover tu objeto, cómo puedes rotarlo, y cómo puedes escalarlo, pero definitivamente, hay una manera mucho mejor de hacerlo. Eso es usar estas herramientas, las herramientas de transformación en el lado izquierdo, justo en la barra de herramientas. Justo debajo de las herramientas de selección, aquí tenemos la herramienta de movimiento. Si acabo de seleccionarlo, verás que aparece este artilugio con tres flechas diferentes indicando nuestro eje. Por ejemplo, si quiero moverlo a lo largo del eje Y, puedo hacer clic en esta flecha verde y arrastrar, así así. Si quiero moverlo por el eje X, puedo hacer click sobre esta flecha roja y arrastrarla así. Si quiero moverlo por el eje Z, solo puedo hacer click sobre esta flecha azul y moverla hacia arriba y hacia abajo. Tenemos estas pequeñas plazas también. Si quieres mover tu objeto a lo largo de dos ejes diferentes, puedes usar estos cuadrados. Por ejemplo, este rojo te permite mover tus elementos a lo largo tanto del eje Z como de acuerdo con tu ventana gráfica. Este, este azul, te permite mover tu objeto a lo largo del eje X e Y, y éste te permite mover tus objetos a lo largo del eje Z y X, así así. Pero aquí tenemos este pequeño círculo también, este círculo blanco. Si acaba de pasar el cursor sobre él y hacer clic con el botón izquierdo y arrastrar, puede mover su objeto libremente de acuerdo a su vista. Voy a golpear Control Z o Comando Z para deshacer las operaciones. Si quieres restablecer todas estas propiedades, simplemente puedes seleccionar tu objeto, dirígete al menú Objeto aquí, ve a Borrar y haz clic en Rotación por ejemplo. Ahora hablemos de la siguiente herramienta, que es la herramienta de rotación. Si hago clic en él, verá que aparece este nuevo artilugio. Es bastante gracioso. Si hago clic izquierdo en este círculo rojo, puedo rotarlo a lo largo del eje X. Si hago clic izquierdo en este círculo verde, puedo rotarlo a lo largo del eje Y, y si hago clic izquierdo en este círculo azul y arrastre, puedo rotarlo a lo largo del eje Z así. Si quiero rotarlo a lo largo de múltiples ejes, puedo pasar el cursor sobre este círculo blanco, hacer clic izquierdo sobre él, y arrastrar. Si quieres rotarlo de manera incremental, simplemente puedes mantener pulsada la tecla Control en tu teclado y luego hacer clic izquierdo y arrastrar, entonces verás estas líneas y te ayudan a rotar incrementalmente. Si echas un vistazo a la esquina superior izquierda de mi pantalla, verás el grado de rotación 75, 80, 85, 90. A veces es bastante útil. Genial. Eso es todo acerca de la rotación. Ahora hablemos de la siguiente herramienta que es escala. Si quieres escalar tu objeto hacia arriba y hacia abajo, puedes usar este artilugio. Si uso esta cajita, esta caja verde, me permite escalar mi objeto, lo largo del eje Y, así. Éste me permite escalar mi objeto a lo largo del eje Z, y éste a lo largo del eje X. Si quieres escalar tu objeto a lo largo de todo el eje, solo puedes hacer clic izquierdo sobre este círculo grande, así como esto, y escalar tu objeto hacia abajo y hacia arriba así. La siguiente herramienta es la herramienta de transformación todo en uno. Si acabo de hacer clic en él, verá todos nuestros artilugio aparecer aquí. Simplemente puedes rotar tu objeto, puedes moverlo alrededor, y también puedes escalarlo si quieres. Es bastante útil. Así es como puedes transformar tu objeto en Blender. Pero esta no es la mejor manera porque los diseñadores profesionales siempre tienden a acelerar su proceso de diseño. Necesitas aprender algunas teclas rápidas para hacer tu vida mucho más fácil incluso si quieres aprender algo de un tutorial hoy en día, la mayoría de los diseñadores, casi todos usan teclas de acceso rápido de Blender. Es una buena práctica aprenderlas y son bastante simples, así que déjame mostrarte. Voy a deshacer la operación. Permítanme seleccionar la herramienta de selección, y supongamos que desea mover este objeto. El hotkey para mover un objeto en Blender es una G para agarrar. Si golpeo G en mi teclado, puedo mover fácilmente mi objeto así así, libremente. Pero puedes preguntar cómo puedes bloquear esta herramienta de movimiento a lo largo de un eje. Esa es una buena pregunta. Mientras estoy en el modo de movimiento, puedo golpear Y para bloquearlo a lo largo del eje Y. Puedo golpear X para bloquearlo a lo largo del eje X, y puedo golpear Z para bloquearlo a lo largo del eje Z. Así como esto. Una vez más, golpeó G, luego Y para moverlo por el eje Y. Para confirmar, solo necesitas hacer clic izquierdo luego G, X para moverlo a lo largo del eje X, clic izquierdo para confirmar. necesario confirmarlo siempre antes ir a la siguiente acción luego G, Z, y moverlo arriba y abajo y clic izquierdo para confirmar. Así es como puedes mover un objeto en Blender usando una tecla de acceso directo, G para agarrar. Ten eso en cuenta. Voy a golpear Control Z o Comando Z unas cuantas veces, así. Ahora vamos a rotar este objeto. Para rotarlo, solo necesitas presionar R para seleccionar la herramienta de rotación, y luego puedes rotarla libremente. Pero si desea rotarlo a lo largo de un eje específico, puede golpear, por ejemplo, Y para rotarlo a lo largo del eje Y, X para rotarlo a lo largo del eje X, y Z para rotarlo a lo largo del eje Z. El siguiente hotkey es S para escala. Golpe S. Puedes escalarlo libremente hacia arriba y abajo, y si quieres bloquearlo a lo largo un eje, sabes qué hacer. Solo necesitas golpear S, Y para bloquearlo a lo largo del eje Y, clic izquierdo para confirmar. S y X para bloquearlo a lo largo del eje X, haga clic izquierdo para confirmar, y S y Z para bloquearlo a lo largo del eje Z. Así, aprendiste cómo funciona la transformación en Blender. Ahora quiero que sigas adelante y practiques todas estas herramientas, sobre todo asegúrate de practicar esas teclas de acceso rápido porque son tan importantes cuando empecemos a trabajar en nuestros proyectos, voy a usar esas teclas de acceso rápido. Usa G, R y S para transformar tu forma. Muy bien chicos, espero que hayan disfrutado este video y los veré en el siguiente video. 8. Espacios de trabajo: [ MÚSICA] Blender tiene diferentes diseños de ventana predefinidos que puedes usar dependiendo de tus necesidades. Estos diseños predefinidos se denominan espacios de trabajo. Aquí justo en la parte superior se puede ver tenemos diferentes espacios de trabajo. Contamos con maquetación, modelado , escultura, edición UV, pintura de textura, sombreado, animación, renderizado, composición, nodos de geometría, y scripting. Tenemos también este botón plus, que nos permite agregar nuestro propio espacio de trabajo y personalizarlo como queramos. Siempre que abras Blender, estás en el espacio de trabajo de diseño por defecto. Este espacio de trabajo por defecto cuenta con cuatro editores diferentes. Tenemos la ventana gráfica 3D, que es esta gran área. Ya hablamos de ello. Tenemos el outliner, luego tenemos los paneles de propiedad, y justo en la parte inferior tenemos la línea de tiempo. A estos se les llama editores. Cada espacio de trabajo podría darte un diseño de ventana diferente con el fin de ayudarte a lograr algo específico. Por ejemplo, si quieres crear un modelo 3D, puedes dirigirte al espacio de trabajo de modelado aquí mismo. Como se puede ver, ya que no necesitamos la línea de tiempo para modelar, la línea de tiempo se ha ido. Debes tener en cuenta que puedes agregar tu propio espacio de trabajo y personalizarlo como quieras. Pero por ahora, no te preocupes por ello, no es necesario. El espacio de trabajo de modelado le permite modificar su geometría. Hemos estado hablando de la geometría en nuestros próximos videos. Este espacio de trabajo esculpiendo permite modificar la malla esculpiendo herramientas. La edición UV es en realidad para mapear coordenadas de textura de una imagen 2D a una superficie 3D. No vamos a hablar de edición UV en este momento, pero hay que saber que cada vez que queremos agregar una textura a un objeto, necesitamos usar la edición UV, lo cual es bastante útil. Tenemos la pintura de textura, nos da algunas herramientas para colorear texturas de imagen en la ventana gráfica 3D. Podemos usar sombreado, que es otro espacio de trabajo importante, y nos da algunas herramientas para agregar materiales a nuestros objetos. El espacio de trabajo de animación nos permite animar nuestros objetos. El espacio de trabajo de representación está dedicado a renderizar resultados. Si quieres analizar tus resultados de render, ahí es donde puedes encontrar tus renders. ¿ Qué pasa con la composición? Bueno, el espacio de trabajo de composición se utiliza para el post-procesamiento de imágenes. Por ejemplo, si quieres agregar un efecto a tu renderizado final como un resplandor, puedes hacerlo aquí mismo. Tenemos los nodos de geometría. Se utiliza para modelado procedimental usando nodos de geometría. Es mucho más avanzado, así que no vamos a hablar de ello en este momento. Por último, tenemos scripting. Aquí, podemos escribir algún código para agregar más funcionalidades a Blender, que no es nuestro propósito en este curso. La mayoría de las veces vamos a utilizar este espacio de trabajo de diseño porque queremos ver nuestra ventana gráfica 3D, nuestro outliner, los paneles de propiedad y una línea de tiempo. Muy bien. Eso es todo acerca de los espacios de trabajo en Blender. Espero que lo hayas disfrutado y te veré en la siguiente. 9. Modo de objeto Vs. Modo Editar: [ MÚSICA] En Blender, tenemos diferentes modos con los que trabajar. Por ejemplo, tenemos modo objeto, tenemos modo de edición, etc. Para ver el modo en el que estás, necesitas dirigirte a esta parte superior izquierda, y aquí como puedes ver, dice Modo Objeto. Si abro este menú desplegable, verás que tenemos algunos otros modos, por ejemplo, Modo Editar, que es el más importante, tenemos Modo Esculpir, tenemos Pintura Vertex, Peso Pintura, y Pintura Textura. Necesitas entender que no todos los objetos tienen estos modos, pero ¿cuál es la diferencia entre ellos? Bueno, por ahora no nos vamos a centrar en estos cuatro modos porque por ahora no los vamos a utilizar mucho. Pero hablemos sobre el modo objeto y el modo de edición. Bueno, siempre que quieras modificar tu objeto como un todo, necesitas estar en el modo objeto. Por ejemplo, si quieres mover tu objeto alrededor como un todo, debes asegurarte de estar en el modo objeto y luego puedes usar las teclas de acceso rápido, por ejemplo, G para moverlo, o puedes escalarlo justo así. Pero siempre que quieras editar tu objeto, debes ingresar al modo de edición. Para entrar en el modo de edición, tienes dos formas. O bien puedes ir al espacio de trabajo de modelado. Como pueden ver, tan pronto como voy al espacio de trabajo de Modelado, el modo se ha cambiado al Modo Edición. Pero hay una alternativa, simplemente puedes quedarte en el espacio de trabajo Layout y luego cambiar el modo de Objeto a Editar aquí. Por último, puedes usar la tecla de acceso rápido, que es mucho más conveniente que seguir adelante y modificar manualmente tu modo. La tecla de acceso rápido para cambiar entre el modo objeto y modo de edición es la tecla Tab en su teclado. Si presionas Tab una vez, entrarás al modo de edición, y si quieres volver al modo objeto, debes pulsarlo una vez más, así como eso. Cuando estés en el modo de edición, obtendrás acceso a todas estas herramientas de modificación, o digamos herramientas de modelado para crear una nueva forma, para modificarla como quieras. Básicamente, cuando se crea un modelo 3D y desea modificarlo, es necesario modificar sus datos de malla. Para modificar los datos de malla, es necesario ingresar al modo de edición. Te voy a mostrar un ejemplo ahora mismo, pero puede que no tenga sentido porque no hablamos de la anatomía de la malla. Pero no te preocupes en los próximos videos, vamos a pasar por todos estos temas. este momento, cuando estamos en el modo de edición, podemos obtener acceso a vértices, aristas y caras. Bueno, los vértices son estos pequeños puntos como se puede ver, los bordes son estas líneas, y las caras son estos cuadrados, así como esto. Como dije, hablaremos la anatomía de la malla en nuestros próximos videos. Pero por ahora, solo quiero mostrarte cómo puedo modificar esta malla en el modo de edición. Voy a seleccionar aquí mi herramienta de vértices, y voy a hacer click en uno de estos vértices y si pego G para agarrar, puedo moverlo así para modificar esta forma. Puedo seleccionar otro vértice, golpear G, y moverlo. Eso solo es posible cuando estás en el modo de edición, porque en el modo de edición, somos capaces de modificar los datos de malla. Si vuelvo al modo objeto, ya no puedo modificar los datos de malla. Puedo escalarlo si quiero o puedo moverlo como un objeto entero, pero no puedo modificar los datos de malla. Aquí simplemente puedo escalarlo hacia abajo, puedo moverlo. Pero si quiero, por ejemplo, mover esta esquina vuelta, necesito ingresar al modo de edición, seleccionar este vértice, presionar G, y moverlo así. Eso es todo por este video. Espero que ahora tengas una mejor comprensión de los diferentes modos en Blender. Espero que entiendas la diferencia entre el modo objeto y el modo de edición. Nos vemos en la siguiente. 10. Cómo añadir un objeto a tu escena: Hola, bienvenido de vuelta. En este video, voy a mostrar cómo puedes agregar objetos a tu escena. Como de costumbre, tenemos estas formas predeterminadas aquí. Pero primero, vamos a seguir adelante y eliminarlos por ahora. Voy a seleccionar todos así así, presionar la tecla “Eliminar” en mi teclado o “Retroceso”. Ahora tenemos una escena vacía, y te voy a mostrar cómo puedes agregar un objeto a esta escena vacía. En primer lugar, siempre que quieras agregar un objeto a tu escena, debes asegurarte de que estás en el modo Objeto. Es muy importante. este momento estoy en el modo Objeto, y la primera forma de agregar un objeto a tu escena es dirigirte al panel Agregar aquí, puedes hacer click sobre él. Desde aquí tendremos acceso a un montón de opciones. Aquí tenemos Mesh, Curve, Surface, etc. este momento vamos a enfocarnos en Mesh. Aquí tenemos diferentes opciones. Seguro que no tienes algunas de estas opciones porque instalé algunos complementos. Hablaré de complementos más adelante, pero seguro que tienes todas estas opciones top. Tenemos Plano, tenemos Cubo, tenemos Círculo, Esfera UV, etcétera Para agregar un objeto, solo tenemos que ir a Agregar, Malla, y elegir uno de estos objetos. Voy a elegir Esfera UV así, se ha agregado un nuevo objeto a tu escena. Simplemente ahora puedes escalarlo, rotarlo, moverlo, así como esto usando las teclas de acceso rápido. Esta es la primera forma de agregar un objeto a tu escena. La segunda forma, que es la forma más conveniente, es usar la tecla de acceso rápido. El hotkey para agregar un objeto es Shift más A. Si presionas “Shift” y “A”, aparece aquí este menú Agregar y puedes ir a Mesh y desde aquí puedes elegir tu forma. Pero usted puede preguntar, ¿por qué no podemos añadir una forma en el modo de edición? Bueno, podemos, pero mira lo que pasa. Déjame escalarlo un poco y lo voy a mover por ahí. Golpea “G”, muévelo hacia el lado derecho. Ahora, voy a entrar al modo Editar y aquí todavía podemos ver este menú Agregar. Si hago clic en él, puedo añadir, por ejemplo, otra forma como esta. Como se puede ver, se ha agregado una esfera UV a mi escena. Pero básicamente se unen estas dos formas. Entonces si vuelvo al modo objeto presionando la Tab en mi teclado, se puede ver que en el outliner solo tenemos una forma aquí. Ambos están resaltados, por lo que si quiero escalarlos hacia abajo, mira lo que pasa. Si golpeo “S”, ambos se verán afectados. Porque en este momento Blender detecta estos dos objetos como uno elementos unidos. Si es tu intención unir diferentes objetos y editarlos en el modo Edición, puedes seguir adelante y añadir un objeto en el modo de edición. Pero si no lo es, simplemente puedes volver al modo Objeto y luego desde aquí, puedes elegir otra forma. Aquí, como se puede ver en el outliner, tenemos dos objetos diferentes. Esa es la diferencia más importante entre agregar una forma en el modo Objeto y en el modo Editar. Asegúrate de tener eso en cuenta. Bueno, otra forma de agregar un objeto a tu escena es simplemente ir a la barra de herramientas del lado izquierdo. Aquí, como se puede ver justo en la parte inferior, tenemos este pequeño ícono de cubo. Si acabo de hacer clic izquierdo y sostenerlo, verás podemos añadir un cubo, podemos añadir un cono, podemos añadir un cilindro. Déjame mostrarte cómo funciona. Simplemente puedes seleccionar “Agregar cubo”, y luego aquí en tu ventana gráfica 3D, solo puedes hacer clic izquierdo y arrastrar así. Entonces puedes mover el ratón hacia arriba para definir el volumen de tu cubo, y eso es todo. Como se puede ver, nuestro cubo está listo. Bueno, nunca vamos a usar esta opción para agregar un objeto a nuestra escena, pero existe. Solo quería que supieras que hay esta pequeña opción. No estoy seguro si te has dado cuenta o no, cada vez que tratemos de crear aquí un nuevo objeto, por ejemplo, una malla, ese objeto se agregará aquí mismo al centro. Este punto justo en el centro se llama origen mundial. Permítanme quitar algunos de estos objetos rápidamente. Por cierto, puedes eliminar tus formas haciendo clic con el botón derecho también. Simplemente puedes hacer click en “Eliminar”. La otra forma de eliminar un objeto es simplemente seleccionarlo y presionar “X” y luego presionar “Eliminar”. La forma principal que siempre uso es presionar la tecla “Eliminar” en mi teclado. Solo tenlo en cuenta. hablando del origen mundial. Por defecto, nuestros objetos se colocarán aquí mismo. El motivo es este pequeño círculo rojo y blanco, que se llama el cursor 3D. El cursor 3D nos permite definir dónde queremos que se coloque nuestro objeto, y por defecto, el cursor 3D se coloca justo en el centro. Si quieres poner tus objetos en otro lugar, por ejemplo, aquí, primero debes mover tu cursor 3D. Para ello, puede dirigirse a la barra de herramientas en el lado izquierdo y desde aquí justo debajo de la herramienta de selección, puede seleccionar el cursor, este es el cursor 3D, y luego si hace clic con el botón izquierdo en algún otro lugar, puedes ver que tu cursor 3D se ha movido. Ahora, si pego “Shift” y “A”, simplemente puedo colocar un nuevo objeto ahí mismo, así así. Bueno, es posible que necesitemos mover nuestro cursor 3D unas cuantas veces cuando estamos modelando, por lo tanto sería mucho más fácil si aprendes la tecla de acceso directo moviendo eso. La tecla de acceso rápido para mover el cursor 3D es Mayús y haga clic con el botón derecho. Si mantiene pulsada la tecla “Mayús” y haz clic con el botón derecho en algún lugar, tu cursor 3D se moverá a esa ubicación en particular. Voy a mantener presionado el “Turno” y hacer clic derecho. Pero es posible que accidentalmente coloque su cursor 3D en algún lugar aquí, por ejemplo. Va a estar muy lejos de tu centro y es posible que necesites colocarlo enseguida en el origen mundial. Para ello, sería muy difícil simplemente acercar aquí y tratar de encontrar el punto central exacto. Por lo tanto, puedes dirigirte a objetar y luego chasquear, y aquí puedes elegir “Cursor to World Origin”, así como esto. La otra forma es simplemente restablecer la posición de tu cursor 3D. Déjame mostrarte eso usando la tecla de acceso rápido. Voy a colocarlo en algún lugar por aquí. Para restablecer la posición de tu cursor 3D, simplemente puedes presionar “Shift” y “C”, así como esto, se colocará aquí mismo. En este momento es posible que no entiendan la importancia del cursor 3D, pero cuando empieces a modelar y cuando empecemos a trabajar en nuestro propio proyecto, comprenderás claramente lo importante que es. Déjame mostrarte un buen ejemplo. Voy a quitar esta esfera UV, y voy a añadir aquí un cubo. Entonces pulsa “Shift” y “A”, ve a Mesh y agrega un cubo. Ahora, supongamos que quieres colocar otro objeto justo encima de este cubo. Para ello, simplemente puedes agregar una forma y luego moverla hacia arriba, pero no va a ser precisa. Por lo tanto, lo que podemos hacer es esto. Podemos ir a la vista superior usando este Gizmo. O si recuerdas la tecla de acceso directo, puedes presionar siete en tu num pad para ir a la vista ortográfica superior. Entonces aquí podemos colocar el cursor 3D encima de este cubo. Ahora mismo. Se coloca aquí dentro, justo en el centro. Pero puedo mantener presionada la tecla “Mayús” y hacer clic derecho aquí, y ahora como puedes ver, encaja a la parte superior de este cubo. Si agrego otra forma aquí, por ejemplo, un avión, verás que se ha agregado aquí justo en la parte superior de este cubo. Si lo escalo, lo verás claramente. Eso es todo acerca de agregar objetos a tu escena y cómo puedes posicionarlos usando el cursor 3D. Espero que hayas disfrutado este video y te veré en el siguiente. 11. Anatomía de malla: [ MÚSICA] En este video, vamos a hablar de la anatomía de la malla. Pero antes de que hagamos eso, hay que entender realmente lo que es una malla. Bueno, en palabras simples, una malla es una combinación de vértices, bordes y caras que definen la forma de un objeto 3D. Puede que no sepas cuáles son, pero si lo recuerdas, ya hablamos de ellos cuando estábamos hablando del modo de edición. En este video, vamos a sumergirnos en los detalles. Necesitas saber que cada objeto en Blender tiene algunos datos de objeto. Si, por ejemplo, seleccionas este cubo y dirígete al outliner, puedes expandirlo haciendo clic en esta pequeña flecha. Justo debajo de ella, verás este ícono verde. Este icono verde indica los datos de este objeto en particular. Este es nuestro objeto. Este es nuestro dato objeto. Cada objeto tiene algunos datos diferentes que podemos modificar. Por ejemplo, si selecciono Cámara aquí, puedes ver este ícono verde justo ahí mismo, y puedo modificar los datos de esta cámara. Por ejemplo, puedo modificar la distancia focal, todas estas propiedades para la luz también. Si selecciono aquí la Luz, puedo modificar los datos de esta luz. Lo mismo se aplica a nuestra malla porque nuestro cubo aquí tiene algunos datos de malla también. Pero no podemos modificar los datos de malla aquí al igual que otros objetos, por ejemplo, la luz y la cámara, porque sería demasiado difícil para nosotros hacer eso. Podemos modificar los datos de malla en el modo de edición. Por ahora seguro, sabes cómo entrar en el modo de edición. Solo necesitas seleccionar tu objeto, presionar la tecla tap, y entrarás en el modo de edición. Como dije, una malla no es más que una combinación de vértices, bordes y caras. Ya te presenté estos elementos antes, pero vamos a pasar por ellos una vez más. Cada malla es creada por diferentes vértices, diferentes aristas y caras diferentes. Un vértice es básicamente este pequeño punto, como se puede ver, justo en las esquinas. A estos se les llama vértices. Este es un vértice. Entonces dos vértices, por ejemplo, estos dos, crean un borde en medio. Esto es una ventaja. Aquí justo en la parte superior, tenemos diferentes herramientas de selección. El primero se llama la herramienta Selección de vértices, la segunda se denomina herramienta Selección de borde, y la última se denomina herramienta Selección de cara. Si quieres seleccionar una arista, necesitas seleccionar la herramienta Seleccionar borde, y luego simplemente puedes hacer clic en uno de estos bordes, así como éste, para seleccionar ese borde en particular. Diferentes bordes crean una cara. Aquí tenemos cuatro bordes diferentes creando esta área en medio. Esta zona en el medio se llama cara. Si selecciono la herramienta Face Select, puedo hacer click en esta cara superior o ésta o ésta. Así es como podemos modificar nuestros datos de malla. Vamos a usar algunas de las cosas que aprendiste hasta ahora. Supongamos que queremos mover este borde alrededor. En primer lugar, necesitamos seleccionar la herramienta Edge Select aquí mismo. Entonces vamos a seleccionarlo. Como se puede ver, se ha destacado. Entonces voy a moverlo por el eje x. Para hacer eso, solo necesito golpear G Para agarrar, y luego puedo moverlo libremente. Si quiero bloquearlo a lo largo del eje x, necesito presionar X en mi teclado y luego moverlo así así. Como se puede ver, este borde ha sido reposicionado. Ya que todos estos bordes y estos vértices están conectados. Una vez que muevas este borde alrededor, puedes ver que todas las demás partes también se verán afectadas. Así es como funciona. Yo también lo puedo rotar. Vamos a golpear R, y simplemente puedes rotarlo. Como dije aquí, estos cuatro bordes crean esta cara. Si selecciono esta cara y trato de moverlo hacia arriba, si golpeo G, luego Z para bloquearlo por el eje z y moverlo hacia arriba, va a hacer lo mismo que yo había seleccionado cuatro bordes aquí. En cambio, solo puedo mantener pulsada la tecla Mayús en mi teclado y seleccionar estos cuatro bordes uno por uno, y luego presionar G, Z, y moverlos hacia arriba porque cuatro bordes crean una cara. En cuanto selecciono estos cuatro bordes, como se puede ver, esta cara también se resalta. Lo mismo aplica a los vértices. Como dije, dos vértices crean un borde. Supongamos que quiero mover este borde, puedo seleccionarlo, golpear G, luego X, y moverlo. Esto va a hacer exactamente lo mismo que había seleccionado dos vértices usando la herramienta Vertex Select. Justo así, golpea G, X, y muévelo. Cuando decimos modelar, en realidad nos referimos a modificar todos estos elementos, vértices, aristas y caras, para crear una nueva forma. Así funciona en software 3D. De hecho, hay muchas cosas que podemos hacer con cada forma usando todas estas herramientas de modelado que cubriremos en los próximos videos. Pero por ahora, solo necesitas entender lo que son un vértice, un borde y una cara. Lo que quiero que hagas es esto; por favor crea diferentes formas en el modo objeto. Por ejemplo, aquí puedo volver al modo objeto. Déjame mover esta forma por ahí. Entonces voy a añadir aquí un nuevo objeto. Por ejemplo, una esfera UV esta vez. Entra en el modo de edición e intenta modificar esta forma usando las teclas de acceso rápido que aprendiste. G para agarrar, S para escala, R para rotación. Simplemente puedes seleccionar estos vértices, uno de ellos o muchos de ellos, y moverlos alrededor, rotarlos. Por ejemplo, puedo seleccionar este vértice superior y luego golpear G, Z, y moverlo hacia arriba. Puede seleccionar una de estas aristas o múltiples aristas. De hecho, seleccionemos estos dos bordes y moverlos. Golpea G. Justo así. Puedes moverlos por ahí. O bien puedes seleccionar diferentes caras. Puede mantener presionado la tecla Mayús para seleccionar varias caras e intentar moverlas. Golpea G. Muévelos así. También puedes rotarlas para crear algunas formas locas. Este va a ser tu ejercicio, y es muy importante porque necesitas acostumbrarte a estos elementos, vértices, bordes y caras. Muy bien, chicos. Eso es todo por este video. Espero que lo hayas disfrutado, y te veré en la siguiente. 12. Herramientas de modelado: En este video, vamos a hablar de herramientas de modelado en Blender. Hay muchas herramientas de modelado en Blender que podemos utilizar para diferentes propósitos. Pero nos vamos a centrar en los más importantes. En primer lugar, voy a seleccionar este pequeño cubo aquí, y voy a entrar en el modo de edición, y seguro sabes cómo hacerlo. Pero antes de hacerlo, voy a habilitar mi complemento de teclas de screencast para que podamos ver lo estoy presionando, en mi teclado. Entonces voy a presionar la tecla Tab en mi teclado para entrar en el modo de edición. Ahora que estamos en el modo de edición, se puede ver que estas herramientas aparecieron en el lado izquierdo. Estas son nuestras herramientas modernas. Como dije, aquí se pueden encontrar muchos de ellos, pero no vamos a hablar de todos ellos porque algunos de ellos están más avanzados y no quiero que se abrumen con todas estas complejas herramientas. Sólo vamos a enfocarnos en los más importantes. Las que usamos una y otra y otra vez cuando tratamos de modelar un objeto. Posteriormente, cuando te acostumbras a estas herramientas básicas, puedes seguir adelante y explorar las otras herramientas por ti mismo. Sin más preámbulos, comencemos.. Ya hablamos las herramientas de transformación aquí, del movimiento, rotar, escalar y transformar, y también hablamos la herramienta Selección y un cursor 3D. Aquí tenemos todas las herramientas de modelado. Aquí mismo tenemos la herramienta de anotar. Es bastante útil a veces cuando quieres simplemente dibujar algo aquí para tu referencia. Pero personalmente nunca lo uso. Déjame seguir adelante y borrarlo rápidamente, así así. La siguiente herramienta es la herramienta de medida. Te permite medir algo, así como esto. La mayoría de las veces no lo vas a usar, excepto que realmente necesitas una dimensión específica para tu objeto. Voy a golpear X en mi teclado para quitar eso. La siguiente herramienta es sólo para agregar un nuevo objeto, igual que lo que teníamos en el modo objeto, para agregar un cubo, agregar un cono, agregar un cilindro, etcétera No lo vamos a utilizar aquí porque conoces el acceso directo para eso, ya sabes que la tecla de acceso rápido para agregar un objeto es Shift NA, por lo que puedes usar esa tecla de acceso rápido. Pero una de las herramientas de modelado más importantes en la licuadora se llama extrude, que es esta. Pero en este momento no se puede ver el nombre de estas herramientas. Te voy a mostrar un truco muy bueno para que pudieras ver el nombre de estas herramientas hasta que finalmente las memorizas. Si solo pasas el cursor sobre esta sección, verás que tu cursor cambia a otra cosa y luego puedes hacer clic izquierdo y arrastrarlo, así así, y puedes ver todos los nombres aquí. Aquí se llama región de extrusión. Esta es, como dije, una de las herramientas más importantes en la licuadora, y te permite extruir algo. Podría ser una cara, podría ser un vértice, y podría ser un borde. Vamos a darle una oportunidad y ver cómo funciona. En primer lugar, voy a seleccionar mi herramienta de vértices, así como esta, y voy a seleccionar uno de estos vértices, así así, y luego, voy a hacer clic en esta región de extrusión. Como se puede ver, este ícono plus aparece aquí, y puedo hacer clic con el botón izquierdo y arrastrar para extruir este vértice. Lo que esta herramienta realmente hace es esto, duplica tu vértice, en este caso es un vértice. Entonces puedes mover ese vértice duplicado, y creará una conexión entre el vértice duplicado y el vértice inicial. Lo mismo se aplica a caras y bordes. Si seleccionas una cara y tratas de extruirla, duplicará esa cara. Lo moverá hacia arriba o hacia abajo, izquierda o derecha, y luego conectará esas dos caras juntas. Así funciona la herramienta de extrusión, en palabras simples. Espero que lo consigas ahora. Como se puede ver ahora tenemos estos dos vértices con desconexión. Aquí tenemos una ventaja. Si selecciono la herramienta Borde, puedo seleccionar esta arista porque una arista está compuesta por dos vértices. Pero veamos cómo podemos extruir un borde. Voy a seleccionar aquí la herramienta Edge, y voy a seleccionar, por ejemplo, este borde. Entonces voy a asegurarme de que mi herramienta Extruir esté seleccionada, y usando este botón plus, puedo arrastrarlo hacia fuera. Así, podría extruir mi borde. Utilizando la herramienta Extruir, duplicamos este borde, lo movimos, y luego esta herramienta Extruir conectó estos dos bordes juntos. Por ello, ya que ahora tenemos cuatro bordes, creó un rostro también para nosotros. Así funciona. Es muy sencillo. Déjame deshacer esta operación. Voy a golpear Control Z o Comando Z, y luego voy a seleccionar aquí la Herramienta de Selección de Cara, y voy a seleccionar esta cara, y voy a extruirla de esta manera. Puedes extruirlo varias veces así. Muy bien, genial. Ahora puedo seleccionar otra cara, puedo extruirla. Puedo seleccionar esta cara, sacarla, y crear una forma elegante, así como esa. Si hace clic con el botón izquierdo sobre esta herramienta Extruir y mantener, verá que tenemos cuatro opciones más. Tenemos colector extruido, tenemos extruir a lo largo de las normales, tenemos extruir individual, y extruir a cursor. Hablaremos de estas herramientas más adelante cuando trabajemos en nuestro propio proyecto. Pero por ahora, no quiero confundirte con todas estas opciones, pero pasaremos por algunas de ellas cuando creamos nuestro propio modelo 3D. Hablemos de su hotkey también. Porque cualquier cosa en Blender se puede hacer usando una tecla de acceso rápido. El hotkey para extrusión es E, y hay que acostumbrarse a eso. Voy a seleccionar esta, selecto herramienta cuadro. Supongamos que quieres extruir esta cara hacia fuera. Lo seleccionas, presionas E en tu teclado, inmediatamente se selecciona la herramienta de extrusión y puedes extruirla, así como esto. También puedes extruir un borde como este. Voy a seleccionar la herramienta Edge, golpear E, y sacarla. Puedes bloquearlo permitiendo tu acceso específico si quieres, por ejemplo, x. voy a seleccionar, por ejemplo, esta cara, golpear E, y voy a extruirla una mentira sobre el eje y. Voy a golpear Y para bloquearlo a lo largo de ese eje en particular, y voy a extruirlo, justo así. Pero voy a mencionar aquí un punto muy importante cuando se trata de extrusión. Supongamos que quieres extruir esta cara superior. Primero lo seleccionas y luego golpeas E y lo sacas y dices, Bueno”, no, no quiero que se extruya”. La forma en que puedes hacer eso es esto, presionas Escape en tu teclado y se cancelará. No obstante, lo que cancelas en este momento no es la propia extrusión, se cancela el movimiento. Sé que es un poco complicado, pero ten cuidado conmigo, te lo voy a explicar. Como dije, acabamos de cancelar el movimiento. Siempre que seleccionas algo y golpeas E, inmediatamente creas una duplicación de ese elemento en particular. Podría ser una cara, podría ser un vértice, podría ser un borde. Entonces lo mueves. Cuando se pulsa Escape para cancelarlo, estás duplicado elemento sigue ahí sentado encima del elemento inicial, podría ser una cara, un borde, o vértice, siempre. este momento, acabamos de cancelar el movimiento, pero nuestras caras duplicadas aún, están sentadas encima de nuestra cara anterior. Te lo voy a demostrar. ¿ Cómo? Sólo voy a golpear S y voy a escalarlo hacia abajo. Como se puede ver, acabamos de escalar la cara duplicada en este momento y está sentada encima de nuestra cara inicial. Si desea cancelar una extrusión, debe asegurarse de presionar Comando Z para eliminar esa capa duplicada. Es muy importante de lo contrario más adelante te enfrentarás a tantos problemas y problemas diferentes. Una vez más, voy a seleccionar esta cara, y digamos que quieres extruirla. Golpea E, lo sacas. Entonces de repente cambias opinión y quieres quitar esta extrusión. Lo que prefiero hacer es esto. Lo confirmas con clic izquierdo y luego pulsa Control Z o Comando Z. esta manera, aquí no tenemos una capa duplicada. Lo que quiero que hagas en este momento es esto pausar el video y tratar de usar la herramienta de extrusión como quieras. Simplemente selecciónalo, selecciona diferentes componentes como caras, aristas y vértices, e intenta extruirlos, como quieras. Solo necesitas seleccionar una cara, luego presionar E y extruir hacia fuera, luego confirmar con clic izquierdo. Por favor, adelante y dale una prueba. Ahora, voy a hablar de otro punto. Siempre que añadas un objeto a tu escena o usas una de estas herramientas, aquí aparece algo, como puedes ver, dice Extruir Región y Mover. En este caso, porque utilizamos la herramienta de región extruir y esto se llama panel redo. Si lo expando verás aquí un montón de opciones aparecer, como mover, x, y, z. puedes ajustar todas estas cosas aquí y para cada herramienta, verás diferentes opciones que aparecen aquí. Lo que hay que tener en cuenta es que una vez que hagas algo más, este panel de rehacer se irá para siempre y necesitas deshacer la operación usa esa herramienta de nuevo para sentarte aquí mismo. Déjame mostrarte eso a ti. Supongamos que voy a crear un nuevo objeto. Voy a entrar en el modo objeto. Voy a moverlo hacia el lado derecho, así así y golpear Shift y A y luego crear un cubo. En cuanto cree este cubo, veré aquí aparece el panel de rehacer. Voy a abrirla. Me mostrará el tamaño. Puedo ajustar su tamaño, puedo ajustar su ubicación. Yo también puedo ajustar sus grados de rotación , así como esto. Pero mira lo que pasa cuando hago clic izquierdo aquí, se ha ido. Voy a quitar esta forma. Simplemente selecciónalo, pulsa Eliminar en tu teclado, y crear un nuevo cubo están redo panel está ahí. Pero mira lo que pasa cuando lo mueven. Si golpeo G y lo muevo, ya ves ahora ya no podemos modificar las dimensiones de este cubo porque hicimos algo más con la Herramienta Mover. Ahora podemos ver todas las propiedades de la herramienta de movimiento. Podemos ajustarlo y si hago clic izquierdo, se habrá ido. Ten eso en cuenta. Lo mismo aplica a las herramientas de modelado. Si acabo de quitar este cubo y si selecciono este objeto, ingresa al modo de edición. Supongamos que utiliza la herramienta de extrusión. Voy a acercar un poco, golpear E, sacarlo hacia arriba, confirmarlo y verás que este panel de región de extrusión aparece. Aquí puedes modificar estas propiedades. Lo mismo aplica a otras herramientas pero con diferentes propiedades. Solo tienes que tener en cuenta que a veces va a ser tan útil. Ahora, hablemos de la próxima herramienta importante que se llama Inset Faces. Si selecciono esta cara y selecciono esta herramienta Insertar caras, verá que aparece este círculo. Puedo pasar el cursor sobre este círculo, hacer clic izquierdo y arrastrar para insertar esta cara. Lo que pasa es esto, es como si duplicaras esa cara y luego la bajaste, como lo que hicimos con la extrusión. Cuando cancelamos la extrusión, dije que la capa duplicada sigue ahí. Te demostré ese punto al reducirlo. La herramienta Insertar caras hace exactamente lo mismo sin utilizar la herramienta Extrusión. Siempre que necesites insertar una cara, tienes dos formas de hacerlo. O bien puedes seleccionar una cara, golpear E, golpear escape sin ningún movimiento, y luego escalarla hacia abajo. Esta es una forma o simplemente puedes usar la herramienta Insertar caras. Puede seleccionar una cara y, a continuación, seleccionar la herramienta Insertar caras e intentar insertarla dentro. La tecla de acceso rápido para Insertar caras es yo en tu teclado. Si selecciono esta herramienta de cuadro de selección, y supongamos que quiero insertar esta cara. Voy a seleccionar esa cara, me pegaré, y luego voy a mover el ratón para insertar esta cara en particular y luego puedes usar otra herramienta. Puedes, por ejemplo, extruir este nuevo rostro hacia arriba, golpear E, y extruirlo hacia arriba. Entonces supongamos que quieres insertarlo dentro, golpear I, insertarlo dentro, luego E extruirlo hacia arriba. Así es como creamos un modelo 3D. Simplemente usamos todas estas herramientas juntas para conseguir lo que queremos. Lo que pasa con la herramienta Insertar caras es que también puedes insertar múltiples caras. Voy a entrar en el modo objeto y vamos a quitar esta forma e intentar crear otra forma. Voy a golpear turno y A, y agreguemos aquí un cubo, y vamos a entrar en el modo de edición. Voy a seleccionar esta cara superior, mantener presionada la tecla Mayús y seleccionar esta cara lateral también. Voy a insertarlos juntos. Lo que hago es esto, me pegué y trato de insertarlos así. Pero lo que ves en este momento es que de alguna manera están conectados. Ya ves, si acabo de confirmar aquí tenemos esta conexión. Pero si no es tu intención, si quieres obtener un grosor uniforme alrededor de esta cara media, necesitas usar un atajo. Déjame deshacer. Voy a golpear, lo inserto. Si echas un vistazo a la parte superior aquí, verás aparecieron algunas teclas de acceso rápido. Tenemos la profundidad y también tenemos una opción llamada individual y está apagada como se puede ver. Si vuelvo a presionar I en mi teclado, habilitaré la opción de rostros de inserción individuales. Al igual que esto puedo insertar estas fases individualmente. Ahora, quiero que sigas adelante y utilices la herramienta Insertar caras e intentar combinarla con la herramienta Extrusión. Solo necesitas insertar una cara así. Entonces puedes golpear E para extruir esa cara hacia afuera. Una vez más, insertarlo así E para extruirlo. Por favor, adelante y dale una prueba. Ahora, hablemos de la herramienta Bisel. Es otra herramienta importante en el modelado 3D porque nos permite añadir un bisel a nuestros bordes y también a nuestros vértices. Te lo voy a explicar en unos minutos. Déjame mostrarte cómo funciona cuando quieres suavizar tus bordes. Podemos usar esta herramienta Bisel por ejemplo, aquí tenemos un filo afilado. Si selecciono la herramienta Borde y selecciono este borde, voy a elegir la herramienta Bisel. Usando este mango, puedo biselarlo, lo que hace es que crea una cara plana para que esta conexión sea más suave, así como esta. Pero se puede decir que no es tan suave sólo se ve como una rampa y su derecho. Para que sea más suave, necesitamos agregarle más segmentos porque en este momento solo tenemos un segmento. Para agregar segmentos, puede abrir aquí el panel de rehacer y como puede ver, el número de segmentos se establece en uno. Si solo lo aumento, verás que se volvió más suave así como esto. Es una herramienta muy útil en el modelado 3D. Puedes ajustar todas estas propiedades con segmentos, pero la mayoría de las veces solo cambiamos los segmentos y el ancho. Pero, ¿y si seleccionas una cara? Si seleccionas una cara, intentará biselar todos los bordes alrededor de esa fase en particular. Déjame mostrarte eso a ti. Voy a seleccionar esta cara. Déjame seleccionar la herramienta facial y luego voy a biselar y mirar lo que pasa. Como se puede ver biseló los bordes alrededor de esta cara y puedo agregarle más segmentos para que sea más suave, así como eso. Pero también mencionaron que también puedes biselar vértices. ¿ Cómo puedes hacer eso? Como se puede ver aquí en el panel de redo, tenemos esta opción de efecto. Por defecto, siempre se establece en bordes. Afeccionará sólo los bordes. Si seleccionas un vértice e intentas biselarlo, no pasa nada a menos que lo cambies a vértices. Déjame mostrarte eso a ti. Voy a seleccionar la herramienta de vértices, y luego voy a seleccionar este vértice. Si trato de biselarlo, mira lo que pasa. Nada. Eso se debe a que esta opción de efecto se establece en bordes. Si lo cambio a vértices, mira lo que pasa. Ahora, podemos crear un bisel perfectamente y podemos ajustar los segmentos. Solo tenlo en cuenta. Es bastante útil. Te voy a mostrar algunos otros casos de uso también cuando puedas usar la herramienta Vértice Bisel. Pero como siempre, necesitas aprender las teclas rápidas de Bevel también. El hotkey para la herramienta Bisel es Control B. Déjame seleccionar este H2 y voy a Biselar este borde aquí. Permítanme seleccionar esta herramienta de selección y si presiono Control B, puedo seleccionar la herramienta Bisel y simplemente puedo Biselarla. Pero puedes preguntar, ¿cómo puedes hacerlo más suave? Bueno, la respuesta es que necesitas aumentar el número de segmentos. Lo bueno de usar la tecla de acceso rápido es que puedes usar tu rueda de desplazamiento para aumentar el número de segmentos así. Ahora déjame hablar de la otra tecla de acceso rápido porque en este momento hablamos de la tecla de acceso rápido para el borde, particularmente. Si quiero Biselar un vértice, necesito cambiarlo a la herramienta Vertex. Seleccionemos un vértice. Voy a seleccionar aquí la herramienta de vértices. Voy a seleccionar este vértice justo ahí mismo. Supongamos que quieres un Bevel it. Golpea Control B pero no pasa nada porque necesitamos cambiar la propiedad effect a vértices y luego V para seleccionar el modo de vértice y ahora simplemente puedes Biselarlo así. Genial. Ahora te voy a mostrar otro buen caso de uso de Bisel. Déjame entrar al modo objeto, eliminar esta forma, y esta vez voy a añadir un avión a mi escena. Golpea Shift y A y agrega aquí un avión así así. Voy a entrar al modo Editar ahora e imagino que quieres hacer este cuadrado redondeado. Voy a ir a la vista ortográfica superior, golpeó el número 7 en tu numpad. Alternativamente, puedes usar este artilugio siempre. Mientras esté seleccionada la herramienta Vertex, asegúrese de que los cuatro vértices estén seleccionados. Después pulsa Control B, luego V para seleccionar la herramienta Vertex y tratar de Biselarlas. Así, puedes hacer esas esquinas sean redondeadas y podrás aumentar o disminuir el número de segmentos dependiendo de tus necesidades. Voy a señalar algo que es muy importante. Si recuerdas, hablamos los datos de los objetos en nuestras lecciones anteriores, y les dije que cada objeto tiene algunos datos y nuestra malla tiene algunos datos de malla. Aquí si entro al modo Objeto y hago algunas modificaciones aquí, estoy cambiando el objeto, no los datos de malla. Déjame mostrarte un ejemplo. Una vez más, voy a seleccionar este avión, golpear G, X, y moverlo hacia el lado derecho. Golpea Shift y A, agrega otro avión aquí. Esta vez antes de entrar al modo Editar, lo voy a escalar un poco. Golpea S para escalarlo hacia abajo, luego golpear S, X, y escalarlo a lo largo del eje x así. Aquí en el lado derecho de este panel de propiedades de objeto, se puede ver que nuestra escala ya no está establecida en 1,1,1. Si selecciono este objeto anterior, se puede ver que la escala está establecida en 1,1,1. Eso es porque no lo escalamos. pero escalamos este objeto. Puede preguntarse qué tiene de malo? Bueno, nada le pasa, pero déjame mostrarte lo que pasa cuando intentas Biselar estas esquinas ahora. Voy a entrar al modo de edición, y me voy a asegurar que estos vértices estén seleccionados. Si golpeo el Comando B o Control B, luego V, y trato de Bisel, mira lo que pasa. Ya ves ahora no puedo Biselarlos perfectamente y eso es porque escalamos nuestro objeto como un todo en el modo Objeto. No escalamos nuestros vértices, bordes y caras. ¿ Cuál es la solución a eso? Bueno, cada vez que escalas algo aquí en el modo Objeto y ves que la escala no está establecida en 1,1,1, debes asegurarte de aplicar esa escala a tu objeto. ¿ Cómo hacer eso? Es muy sencillo. El primer camino es simplemente ir a Objeto y aquí encontrarás este menú Aplicar y bajo esto, puedes encontrar la opción Escala. Si hago clic en él, verá que ahora nuestra escala está fijada en 1,1,1. Si entro en el modo Editar y luego trato de Biselar estos vértices pulsa Control B o Comando B luego V, mira lo que sucede. Ahora puedo Biselarlos perfectamente. Es algo muy importante recordar cuando intentas crear tus modelos y también es un tema común para muchos principiantes. Solo tenlo en cuenta. Pero como siempre, necesito hacerte saber la tecla de acceso rápido para aplicar tu báscula. Bueno, la tecla de acceso directo para eso es Control A. Cuando seleccionas tu objeto en el modo objeto y golpeas el control A, aparece esta ventana Aplicar y aquí puedes aplicar todo como todos transforma o simplemente escala, rotación o ubicación. Solo tenlo en cuenta. Ahora hablemos de la siguiente herramienta. Voy a quitar estos dos. Pulsa Eliminar en tu teclado y ahora agreguemos aquí un cubo, así como esto, e ingresa al modo Editar. La siguiente herramienta de la que vamos a hablar se llama Loop Cut, y es muy útil. Déjame mostrarte cómo funciona. Si selecciono una herramienta Cortar bucle y pongo el cursor sobre mi objeto, verás que estos bordes amarillos aparecen alrededor de mi objeto, tanto vertical como horizontalmente. Esto se llama Loop Cut. Si pongo el cursor sobre él ahora mismo, puedo hacer clic izquierdo para confirmarlo. Ahora como se puede ver, sumó algunos bordes más a nuestra forma. Nos permite modificar nuestra forma de una manera más flexible y la usamos casi todo el tiempo. Al igual que la herramienta Extrusión y la herramienta Interfaz, el Loop Cut también es muy útil. Pero aquí acabamos de crear un Loop Cut. ¿ Qué pasa si quieres crear más cortes. Si bien puedes abrir el panel de rehacer Loop Cut. Y aquí puedes aumentar el número de recortes a dos, siete, lo que quieras. También puedes hacerlos más pequeños, así como esto, pero casi nunca lo usamos. Puedes seguir adelante y explorar todas estas opciones por ti mismo. Pero por ahora, sólo tenemos que ajustar el número de recortes. Esta es una forma de crear un Loop Cut. La otra forma es usar la tecla de acceso rápido para eso. El hotkey para Loop Cut es Control R o Comando R. Si acabo de presionar Control R o Comando R, puedes ver aquí este corte de bucle aparece, pero usando la tecla de acceso directo puedes controlar el número de cortes usando la rueda de su ratón. Puedo mover mi rueda del ratón así para aumentar o disminuir el número de cortes como quiera. Lo bueno de la tecla de acceso rápido es que cuando decido el número de cortes, puedo hacer clic izquierdo para confirmar, pero luego puedo volver a colocar estos Cortes de bucle también. Puedo mover el mouse hacia arriba y abajo, y una vez que esté satisfecho con su ubicación, puedo hacer clic izquierdo para conferir. Ahora, se crean nuestros Cortes de bucle. Siempre que quieras agregar más detalles a tu geometría, puedes usar el Loop Cut. Puedes agregar más vértices, más aristas y más fases a tu geometría, así así, entonces puedes seleccionar, por ejemplo, este borde. Puedes sacarlo. Golpea G, X y muévala para crear algo así. Perfecto. Ahora podemos seguir adelante y practicar la herramienta Loop Cut. Aquí hay una herramienta más de la que no hablaremos ahora mismo porque no es importante. Solo necesitas aprender la herramienta Loop Cut y cómo funciona. La última herramienta de la que vamos a hablar en este video es la herramienta Cuchillo. Siempre que quieras crear algunos cortes en tu geometría, puedes seleccionar la herramienta Cuchillo. Entonces puedes dirigirte, por ejemplo, aquí. Solo puedes hacer clic izquierdo en alguna parte. Muévete, haz clic izquierdo aquí, muévete aquí , clic izquierdo, clic izquierdo, y para crear tus cortes, puedes presionar Enter para confirmar. Como se puede ver, se han creado estos nuevos bordes. Estos son los cortes y ahora puedes simplemente seleccionar estos bordes así. Permítanme seleccionar la herramienta Seleccionar cuadro. Seleccione esta arista, mantenga pulsada la tecla Mayús, seleccione esta arista. Simplemente puedes golpear G, Y para sacarlos así así. Dependiendo de tus necesidades, podría ser bastante útil. Aquí hay algunas otras herramientas de las que no vamos a hablar ahora mismo porque como dije, no las vamos a utilizar mucho en nuestros proyectos. Probablemente usaremos esta herramienta Edge Slide, pero te mostraré cómo puedes utilizarla más tarde cuando empecemos a trabajar en nuestros proyectos, no ahora. Tu tarea ahora es seguir adelante y practicar todas estas herramientas. La herramienta Extrusión, la herramienta Insertar, la herramienta Bisel, esa herramienta Loop Cut, y finalmente la herramienta cuchillo. Intenta combinar todas estas herramientas juntas porque no estás limitado a usar solo una de estas herramientas. Simplemente crea diferentes formas. Por ejemplo, puedes moverlo. Puedes golpear Shift y A, crear una esfera UV, escalarla hacia arriba, golpear S, escalarla hacia arriba, golpear G, Z, moverlo hacia arriba, luego entrar en el modo Edición e intentar crear una nueva forma fuera de esta esfera UV. Así es como puedes convertirte en un buen diseñador 3D. Por ejemplo, puedes seleccionar unas cuantas caras así. Entonces puedes extruirlos. Puedes golpear E y sacarlos así. Entonces voy a hacer lo mismo aquí. Golpea E y extrúyalos. También puede insertar otras caras. Golpea I, insertarlos, luego extruirlos para crear algo nuevo. Por último, puedes Biselarlos. Golpea Control B y trata de Biselarlos. Intenta modificar el número de segmentos dependiendo del modelo que estés construyendo. Muy bien chicos, eso es todo por este video. Espero que lo hayas disfrutado y te veré en la siguiente. 13. Origenes de objetos: Cualquier objeto en Blender tiene un punto de origen y ese punto determina dónde debe colocarse ese objeto. Básicamente, la ubicación de cada objeto en Blender está determinada por ese punto de origen. Como se puede ver, cuando selecciono este cubo justo en el centro, podemos ver este pequeño punto, este punto naranja, que se llama el punto de origen de este cubo. Si selecciono esta cámara en su lugar, se puede ver el punto de origen de esta cámara está aquí mismo. Para la luz también, se coloca justo en el centro. Es difícil verlo, pero está ahí. Se puede preguntar, ¿por qué importa? Bueno, importa porque cuando tratas transformar tu objeto en Blender, todas esas transformaciones sucederán en relación con el punto de origen. Necesitas saber cómo afecta a tu objeto cuando lo transforma. Te voy a mostrar algunos ejemplos para entenderlo mejor. Aquí tenemos nuestro cubo. En primer lugar, permítanme seleccionar estos dos objetos, nuestra cámara, y la luz, y quitarlos porque no lo necesitamos en este momento. Voy a seleccionar este cubo. Supongamos que queremos rotarlo. Si presiono “R” en mi teclado y trato rotarlo a lo largo del eje z mira lo que pasa. Voy a golpear “Z” para bloquearlo a lo largo del eje z y luego tratar de rotarlo. Como se puede ver, gira alrededor de ese punto de origen. Así funciona la transformación en Blender. Girará y escalará alrededor de ese punto de origen. Ahora, imagina que queremos crear una puerta. La forma en que funciona la puerta es que debe girar alrededor de un lado. Voy a crear una puerta simplemente modificando este cubo. Déjame escalarlo a lo largo del eje x. Voy a golpear “S”, luego “X”, escalarla a algo como esto. Recuerda que nuestro punto de origen sigue aquí en el centro. Entonces “S”, “Z” para escalarlo de esta manera. Aquí está nuestra puerta. Voy a golpear a “G” y “Z” y mover esta puerta hacia arriba. Nuestro punto de origen está justo aquí en el centro de este objeto. Ahora, imagina que queremos abrir esta puerta. Se puede decir, bueno podemos golpear “R” luego “Z” e intentar abrirla. Pero mira lo que pasa. Está girando alrededor de ese punto de origen. Eso no es lo que queremos. Debe girar alrededor de este lado de la puerta. Debe girar alrededor de este lado. Así funciona una puerta. Entonces lo que tenemos que hacer es esto. Tenemos que trasladar este punto de origen a aquí. ¿ Cómo podemos hacerlo? Si bien hay muchas maneras de hacer eso, y voy a mostrarles algunas de ellas para que puedan compararlas fácilmente. Pero lo primero que voy a mencionar es esto. Cuando estás en el modo objeto y mueves tu objeto alrededor, moverás tu objeto con su punto de origen, como lo que tenemos aquí. Si golpeo “G” y muevo esta puerta por ahí, verás que su punto de origen se moverá con ella también. No obstante, si entro al modo de edición, si toco “Tab” en mi teclado y pulso “A” para seleccionar todas estas caras y vértices, y trato de moverlas hacia el lado derecho. Mira lo que pasa, G, nuestro punto de origen se queda donde está. Esta es la principal diferencia entre transformar tu objeto en el modo de edición y en el modo objeto. Es muy importante que tengas que entender la diferencia porque de lo contrario, cuando empiezas a modelar, puedes estar confundido y puedes preguntar por qué nada funciona como se esperaba. Ten eso en cuenta siempre que quieras transformar tu objeto, ya sea la acción de movimiento o la rotación o escala con el punto de origen, debes ir al modo objeto. este momento me refiero al modo objeto, si golpeo “G” y lo muevo, se puede ver que se moverá con su punto de origen. Pero cuando se quiere simplemente mover la malla sin su punto de origen, es necesario ingresar al modo de edición y luego moverlo. Ten eso en cuenta. Este es el primer punto importante. Hay muchos otros puntos de los que vamos a hablar, pero esta es la base que debes tener en cuenta. Voy a deshacer la operación. Ahora, supongamos que queremos poner aquí este punto de origen. Bueno, en base a las cosas que acabo de mencionar, se puede decir que, de acuerdo, podemos ir al modo de edición. Podemos golpear “A” para seleccionar todas estas fases y vértices. Entonces podemos ir a la vista ortográfica derecha, solo pulsa “3" en tu numpad, o puedes usar este artilugio y fácilmente podemos mover esta puerta, a lo largo del eje y. Golpea “G”, “Y” y moverlo hacia el lado derecho y podemos ponerlo aquí mismo. Así como eso. Si vuelvo al modo objeto y ahora trato de rotarlo, mira lo que pasa R, Z e intenta rotarlo. Ahora, se comporta igual que una puerta. Eso es exactamente lo que necesitamos. No obstante, no es una forma ideal de mover tu punto de origen porque tenemos una forma más precisa. Bueno, déjame deshacer. Voy a golpear “Control Z” unas cuantas veces. Mientras que de otra manera podemos mover este origen del objeto es moverlo a nuestro cursor 3D. La forma en que podemos hacerlo es esta. Tenemos que estar en el modo objeto. Entonces tenemos que ir al menú Objeto justo en la parte superior. A partir de aquí, podemos ir a Set origin. Aquí tenemos algunas opciones. Contamos con geometría a origen, origen a geometría, origen a cursor 3D, origen a centro de masa, y origen a centro de volumen de masa. Bueno, la mayoría de las veces usamos origen a geometría u origen a centro de masa. Si pasa el cursor sobre cada opción, verá su definición. Pero ahora mismo queremos poner este punto de origen justo aquí donde se coloca nuestro cursor 3D. Voy a hacer clic en origen a un cursor 3D y justo así. Se encuentra precisamente donde está nuestro cursor 3D. Ahora, si trato de rotarlo, pulsa “R”. Esta vez lo voy a rotar, permitiendo que el eje y vea el efecto. Al igual que esto, gira perfectamente alrededor de ese punto de origen. Por ejemplo, si quieres mover este punto de origen aquí mismo hacia un lado, lo que puedes hacer es esto. Puede ajustar este cursor 3D a esta fase y luego puede ir al menú Objeto y establecer el origen en cursor 3D. Déjame mostrarte cómo se hace. Primero, ingresa al modo de edición, selecciona esta fase. Entonces voy a golpear “Shift” y “S” para abrir este menú de pastel. Esta es la primera vez que ves este menú. Es tan guay. Aquí tenemos algunas opciones de selección. Contamos con selección a cursores, selección a activa, selección a cuadrícula, cursor para seleccionarlo, etcétera No vamos a trabajar con todos ellos. Pero ahora mismo queremos colocar el cursor 3D aquí mismo. Tenemos que ajustarlo a esta fase. Para ello, decimos cursor para seleccionarlo, seleccionamos la fase, y ahora hacemos clic en el cursor para seleccionarlo y se ajustará el cursor 3D a la mitad del elemento seleccionado, así como éste. Entonces puedo entrar en el modo objeto, presionar “Tab”, y ahora establecer el origen en un cursor 3D. De esta manera podemos asegurarnos de que nuestro punto de origen se sitúe justo en el centro de esta fase. Así funciona el punto de origen y la transformación. Es necesario recordar que al escalar un objeto, se escalará en tambiénse escalará en relación con el punto de origen. Si traté de escalar esta puerta hacia abajo, mira lo que pasa. Usted lo ve, escala hacia abajo en relación a este punto de origen. Pero si pongo aquí este punto de origen, mira lo que pasa. Voy a seleccionar este borde ahora. Voy a entrar al modo de edición, seleccionar este borde, presionar “Shift” y “S” cursor para seleccionarlo, ingresar al nodo objeto y cambiar la ubicación del punto de origen al cursor 3D, al igual que esto. Ahora si trato de escalarlo hacia abajo, mira lo que pasa. Ves que escala hacia abajo en relación con la ubicación del nuevo punto de origen. Es bastante útil y necesitas entender este concepto. Asegúrate de practicarlo. Asegúrate de modificar mucho la ubicación de los puntos de origen para entender cómo funciona realmente porque la necesitas cuando se trata de modelado 3D. Ahora que entiendes cuál es el punto de origen, te voy a mostrar algunos otros ejemplos y vamos a hablar de los puntos de pivote. Voy a quitar esta puerta. Voy a restablecer la posición de ese cursor 3D, solo presiona “Shift” y “C”. Entonces voy a añadir aquí un cubo. Ahora, voy a duplicarlo unas cuantas veces. No sabes duplicar un objeto. Es tan simple, solo necesitas golpear “Shift” y “D”. Hay dos tipos diferentes de duplicación en Blender. Tenemos una duplicación de enlaces y tenemos una simple duplicación. La diferencia entre ellos es que cuando se tiene una duplicación de enlaces, si modifica uno de esos objetos, todos ellos serán modificados. Pero si se tiene una simple duplicación, esos objetos se separarán, no se van a enlazar. Hablaremos de estos dos tipos porque los vamos a utilizar mucho en nuestros proyectos. Pero por ahora, voy a crear una simple duplicación presionando “Shift” y “D”. Alternativamente, puede simplemente hacer clic derecho en su forma y elegir objeto duplicado. Como pueden ver aquí, tenemos duplicado vinculado, pero necesitamos éste. Simplemente puedes hacer click sobre él. Será duplicado. Puedes golpear “X” para bloquearla a lo largo del eje x. Haga clic izquierdo para conferir. Voy a repetir este proceso unas cuantas veces, pero no aquí. Voy a ir a la vista superior. Son siete en tu teclado numérico, pulsa “Shift” y “D”, duplicarlo, lo voy a hacer unas cuantas veces. Justo así. Perfecto. Ahora tenemos unos cubos. Como dije, vamos a hablar de los puntos de pivote. Si te diriges a este menú superior, verás algunas opciones. Hablaremos de ellos en nuestros futuros videos. Pero por ahora, vamos a hablar del punto de pivote, que es éste. Si lo abres, encontrarás algunas opciones. Bueno, por defecto, el punto de pivote de cada objeto se establece en punto mediano. Significa que girará alrededor del punto medio de sí mismo. El punto medio está justo en el centro de ese objeto en particular. Para mostrarte cómo funcionan, voy a seleccionarlos todos y luego voy a tratar de rotarlos. Entonces si golpeo R y traté de rotarlas, lo que pasa es esto; se girará a lo largo del punto medio medio de todos estos cubos. Blender primero calcula el punto medio medio de todos estos cubos, y luego girará todos estos objetos alrededor de ese punto promedio particular. Así funciona el punto medio. Pero ahora hablemos de las otras opciones. Empecemos con un centro de caja limitadora. Si lo selecciono, lo que pasa es esto, licuadora creará un rectángulo imaginario, digamos un límite, alrededor de todos estos cubos y luego rotará todos estos cubos alrededor del centro de ese rectángulo imaginario. Así funciona esta opción. Si golpeo R y los roto, ves que está girando alrededor de este punto. Este es el centro de ese rectángulo imaginario. Así funciona esta opción. Pero ¿qué pasa con un cursor 3D? Cuando lo establece en un cursor 3D, sus objetos se girarán en relación con la posición del cursor 3D. Déjame mostrarte eso a ti. Si selecciono éste, mira lo que pasa. Voy a golpear R. Ya ves, está girando alrededor de este punto. Por ejemplo, si quieres que tus objetos giren alrededor de este punto, lo que puedes hacer es esto; puedes mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic aquí para poner tu cursor 3D aquí y luego asegúrese de que su punto de pivote esté establecido en cursor 3D. Ahora mira lo que pasa si golpeo R e intento rotarlas. Ya ves, se girará alrededor este cursor 3D, así como éste. A veces es bastante útil. La siguiente opción son los orígenes individuales. Cuando lo estableces a orígenes individuales, lo que sucede es esto; todos estos objetos girarán a lo largo de sus orígenes individuales. Por lo que cada cubo aquí tiene un punto de origen, como se puede ver. Si los roto ahora, mira lo que pasa. Ya ves la diferencia. Esta opción también es bastante útil. Dependiendo de tus necesidades, puedes decidir cuál de ellas se adapta a tus necesidades. Puedes modificarlas fácilmente una y otra vez y otra vez en función de lo que estás tratando de lograr. También debes tener en cuenta que estos puntos de pivote transformados no solo funcionan para la rotación. El giro es solo un ejemplo. Trabajarán para escalar y moverse también. Si intentas escalarlos mientras el punto de pivote se establece orígenes individuales, mira lo que sucede. Ya ves, ahora escalan alrededor de su punto de origen. Voy a ir a la siguiente. El punto medio es el punto de pivote predeterminado, por lo que no vamos a hablar de ello. Entonces tenemos el elemento activo. Bueno, cuando lo establezcas en elementos activos, todos estos objetos se transformarán en relación con el punto de origen de los elementos activos. Ya hablé del elemento activo. El último elemento que selecciones va a ser resaltado de manera diferente, igual que lo que tenemos aquí. Ahora si trato de rotarlos o escalarlos, girarán en relación al punto de origen de este cubo activo. Se puede ver este elemento activo en el outliner también. Voy a rotarlas. Es R, así como eso. Eso es todo sobre puntos de pivote. Antes de terminar este video, voy a hablar de algunas otras cosas. Justo al lado de la opción de punto de pivote, tenemos esta opción, orientación a la transformación. Por defecto, siempre se establece en global. Si lo abres, verás que tenemos algunas opciones de orientación de transformación. Contamos con Global, Local, Normal, Gimbal, Vista, y Cursor. No voy a hablar de estos por ahora mismo porque están más avanzados. A lo mejor hablaremos de ellos más adelante, pero por ahora, centrémonos en estos dos. Permítanme quitar estos cubos adicionales. Ya no los necesitamos. Voy a seleccionar este cubo. Permítanme golpear Shift y C para traer el cursor 3D de nuevo a su posición original. Voy a seleccionar este cubo, golpear G, X, y moverlo aquí mismo. Como dije, la orientación transformada de todos los objetos por defecto se establece en Global porque cada objeto tiene una orientación de transformación Global y también una orientación de transformación Local. ¿ A qué me refiero con eso? Bueno, déjame quitar este cubo. Voy a crear uno nuevo. Por lo que aquí tenemos esta Q. si selecciono la herramienta Mover aquí en el lado izquierdo, verá aparecer estos ejes, aparecen estas flechas. El azul es siempre el eje z. Puedes moverlo hacia arriba, moverlo hacia abajo. El rojo es siempre el eje x. Puedes moverlo hacia el lado derecho, a la izquierda. El verde es el eje y. Puedes moverlo de esta manera. Ahora imagina que lo rotas. Voy a golpear R. Giras un poco este cubo. Déjame ir primero a la vista ortográfica derecha y luego rotarla. Golpea R, rotarlo de esta manera, y todavía tenemos estos ejes y estas flechas, así. Podemos moverlos por esta manera. A estos se les llama eje global, y la razón por la que se les llama globales es porque trabajan en relación con el origen mundial. Pero como dije, cada objeto tiene una orientación de transformación Local. Supongamos que quieres ir a la vista ortográfica correcta, y quieres que se mueva diagonalmente. La forma en que puedes hacerlo es esta; solo puedes moverlo hacia arriba, puedes moverlo un poco a la izquierda, moverlo hacia arriba, moverlo a la izquierda. Pero no es así como se hace porque no va a ser preciso y va a ser tan frustrante. En cambio, podemos establecer la orientación de transformación a Local, y como se puede ver, estos ejes han sido reubicados. Estas flechas también se han movido. Ahora esta flecha azul apunta al eje z de ese objeto en particular, a la orientación de transformación Local. Simplemente puedes moverlo de esta manera, esta manera, o de esta manera. Pero si lo devuelvo a Global, mira lo que pasa. Te voy a mostrar otro ejemplo para entenderlo de verdad. Voy a quitar este cubo, golpear Shift y A, y desde aquí, voy a añadir este famoso mono a mi escena. Entonces, por defecto, esta orientación se establece en Global. Ahora voy a ir a la vista ortográfica superior. Déjame moverlo, golpear G, moverlo aquí. Voy a rotarlo un poco, así como esto. Entonces lo voy a duplicar, cambiar y D, moverlo aquí, rotarlo, golpear Shift y D, moverlo aquí, rotarlo. Una vez más, muévelo aquí, gítalo. Una vez más, Turno y D, muévelo aquí, rotarlo. Si selecciono todas ellas y selecciono esta herramienta Mover, y tratas de moverlas por el eje x, mira lo que pasa. Ten en cuenta que nuestra orientación está fijada a Global. Ya ves, se moverán en relación con el origen mundial, así como esto. Pero si pongo la orientación a Local, ahora mira lo que pasa. Ya ves, cada uno se mueve de forma independiente porque cada objeto tiene sus propios ejes locales. Puedo moverlos de esta manera. Espero que ahora tengan una mejor comprensión de los puntos de pivote, punto de origen, y las orientaciones de transformación. Ahora es el momento de seguir adelante y practicar todo lo que discutimos en este video para que puedas acostumbrarte a todas estas opciones. Espero que hayas disfrutado este video, y te veré en el siguiente. 14. Edición proporcional: [ MÚSICA] En este video, vamos a hablar una característica muy cool en Blender llamada edición proporcional. Bueno primero, déjame seguir adelante y quitar todos estos objetos. Voy a quitarlos, y luego agreguemos un avión a nuestra escena. Golpea “Turno y A” ve a la malla y desde aquí agrega un avión a tu escena. Entonces puedes escalarlo, golpear “S” y escalarlo así. Ahora podemos entrar en el modo de edición. Si pulsa “Tab” en tu teclado, entrarás en el modo de edición. Hasta ahora tan bueno. Bueno, ya hablamos de transformación en Blender. No obstante, en este video te voy a presentar otra característica genial de Blender. Como dije, se llama la edición proporcional. En primer lugar, voy a subdividir esta cara en múltiples caras. Lo que podemos hacer es esto. Podemos o bien utilizar el corte de bucle aquí del que ya hablamos o simplemente podemos seleccionar esta herramienta facial y luego seleccionar esta cara. Haga clic con el botón derecho en él, y encontrará esta opción de subdivisión. Si hace clic en él, verá tendremos cuatro subdivisiones diferentes. Ahora podemos abrir este panel de redo y podemos incrementar el número de cortes. Aquí, voy a entrar 15, justo así, y ahora tenemos múltiples caras como se puede ver. Perfecto. Ahora, voy a seleccionar esta herramienta de vértices. Aquí tenemos todos estos vértices. El motivo por el que quería subdividir esta cara es porque queremos hablar de edición proporcional. Permítanme seleccionar uno de estos vértices. Por ejemplo, éste. Si pego a “G y Z” mire lo que pasa. Podemos mover este vértice hacia arriba así así sin afectar los vértices que lo rodean. Porque sólo estamos moviendo este vértice hacia arriba. No obstante, imagina que quieres mover este vértice y quieres que todos los vértices a su alrededor también se vean afectados. Para ello, podemos habilitar la herramienta de edición proporcional, que se coloca aquí mismo en la parte superior. Si hace clic en esta opción, puede habilitar esta herramienta de edición proporcional. La tecla de acceso directo para eso es O en tu teclado. Si golpeas “O” puedes desactivarla o habilitarla, y luego puedes golpear “G” y tan pronto como golpees “G” verás aparecer un círculo. Este círculo define la caída de la herramienta de edición proporcional. Déjame mostrarte lo que quiero decir con eso. Si golpeo “Z” ahora para agarrar alinear el eje Z y mover mi ratón hacia arriba. Mira lo que pasa. Ya ves que estoy moviendo este vértice hacia arriba. No obstante, ahora se están afectando todos los vértices a su alrededor. Básicamente este círculo define el radio de los vértices o digamos caras y bordes que están siendo afectados por esta herramienta de edición proporcional. Si quiero hacer este radio mucho más grande, puedo usar mi rueda del ratón y cuanto aumente la caída, puede ver que cada vez más vértices se están viendo afectados por esta herramienta. Mira lo que tenemos aquí. Podemos crear una transformación tan suave como se puede ver, es tan genial. Voy a confirmar aquí justo al lado de esta herramienta de edición proporcional, podemos cambiar el tipo de caída. Si lo abro, tendremos estas opciones. Si habilitas esto conectado solamente, afectará solo a aquellos vértices que estén conectados. No voy a hablar de eso ahora mismo. Pero lo que nos interesa es este tipo, por defecto, está configurado para suavizar, lo que nos da una caída suave, como se puede ver, nos da esta transición suave. Si lo cambio a, por ejemplo, esfera, permítanme golpear “Comando Z” para deshacer la operación que realizamos. Ahora si pego a “G y Z” mira lo que obtenemos. Voy a cambiar este tipo de caída por algo más como root. Mira lo que pasa ahora. Golpea “G, Z”, ya ves cómo se comporta ahora, déjame cambiarlo a otra cosa puede estar afilada, G, Z. podemos conseguir un punto agudo. Puedes seguir adelante y revisar todas estas opciones, pero no voy a hacer eso. En cambio, voy a seleccionar este tipo de caída aleatoria y mirar lo que pasa si golpeo “G, Z” todos los vértices alrededor nuestro vértice seleccionado se han visto afectados, sin embargo, de manera aleatoria, se han movido al azar. Este tipo de caída es realmente adecuado, por ejemplo, crear montañas para tus proyectos si lo necesitas. Ahora que entiendes cómo funciona esta herramienta de edición proporcional, te voy a mostrar algunos otros ejemplos. Déjame quitar este avión. Voy a volver al modo objeto y dejarme crear una esfera UV. Entonces voy a entrar al modo de edición. Te voy a mostrar cómo puedes crear un huevo usando la herramienta de edición proporcional. En primer lugar, asegúrate de volverlo a suavizar y necesitas tener algo en cuenta, cuando uses la herramienta de edición proporcional, asegúrate de apagarlo porque a veces te olvidas de eso y entonces intentas mover las cosas por ahí, pero ves que pasa algo extraño. Eso se debe a que su herramienta de edición proporcional aún está habilitada. Ten eso en cuenta cada vez que uses eso. Para crear un huevo, solo necesitas una esfera UV. Entonces voy a entrar a la vista autográfica frontal. Golpea “Número 1" en tu numpad, así como esto. Lo que voy a hacer es esto. Voy a seleccionar este vértice superior. Una vez más, golpeó “1". Déjame alejar un poco y lo voy a mover hacia arriba por el eje z. Quiero que todos los vértices alrededor de ese vértice en particular se vean afectados. Por eso necesito encienda esta herramienta de edición proporcional. Voy a golpear “G, Z” y voy a disminuir la caída porque es demasiado. Ahora mira lo que pasa si muevo el ratón hacia arriba. Así, puedo crear un huevo. Perfecto. Aquí está nuestro huevo. ¿ Puedes ver lo sencillo que es crear un modelo 3D en Blender? Usando esta herramienta de edición proporcional, puedes crear muchas cosas geniales. Si entro al modo objeto ahora, se puede ver que nuestro modelo está listo, pero veremos todas estas caras. Cuando tienes un número limitado de caras o vértices o bordes, tu forma no se verá lisa en absoluto. Porque se pueden ver todas estas fases porque son tan grandes. No obstante, si sólo vamos al modo objeto y hacemos clic derecho sobre nuestro objeto, aquí tendremos esta opción de sombra lisa. Si hago clic en él, suavizará nuestra forma así. Este es nuestro huevo. Si quieres volver a ver tus caras y todos esos segmentos, solo puedes hacer clic derecho sobre él y hacer clic en sombra plana. Eso es todo acerca de la edición proporcional. Cuando empecemos a trabajar en nuestros proyectos, usaremos mucho la herramienta de edición proporcional. Si no lo entendiste bastante bien, no te preocupes, lo practicaremos mucho. momento te toca seguir adelante y crear este simple huevo por tu cuenta. Espero que hayas disfrutado este video y te veré en el siguiente. 15. Modificación - parte 1: En este video, vamos a hablar de modificadores en Blender. ¿ Qué son los modificadores? Bueno, según Blender, los modificadores son operaciones automáticas que afectan la geometría de un objeto de manera no destructiva. Bueno, déjame simplificarlo para ti. Básicamente, los modificadores le permiten agregar algunos efectos a sus objetos sin afectar la geometría misma. Cuando decimos de manera no destructiva, significa que no vas a cambiar los datos de malla directamente. Déjame mostrarte lo que quiero decir con eso. Bueno, imagina que quieres biselar estos bordes, los bordes de este cubo en particular. Primero, lo seleccionas, luego ingresas al modo de edición así que pulsa “Tab” en tu teclado. Como saben, es necesario seleccionar esta herramienta de selección de bordes. Selecciona estos dos bordes, mantén pulsada la tecla “Mayús y haz clic en ellos uno por uno y finalmente pulsa “Control B” e intenta biselarlos. Puedo aumentar también el número de segmentos y clic izquierdo para confirmar. Si me dirijo al modo objeto, se puede ver que ahora tenemos un bonito bisel aquí podemos volver a entrar al modo de edición. No obstante, acabamos de modificar nuestra geometría manera destructiva porque no podemos volverla a lo que era antes. Ya no podemos conseguir esos bordes afilados. Sería tan difícil que podamos en realidad, pero sería muy tedioso. En cambio, podemos usar un modificador para realizar exactamente la misma acción de manera no destructiva. Posteriormente podríamos ajustar nuestro bisel, podemos ajustar el número de segmentos, o incluso quitar el bisel por completo. Espero que consigas lo poderosos que son los modificadores. Hay muchos modificadores diferentes en la licuadora que puedes usar. No obstante, nos vamos a centrar en los más importantes en esta etapa. Sin más preámbulos, vamos a meternos en ello. Primero, voy a deshacer la operación. Voy a quitar este guijarro así, golpear “Control Z” unas cuantas veces. La forma en que puedes agregar un modificador a tu forma es esta. Seleccionas tu objeto, te diriges al panel derecho aquí. Si solo hace clic en este ícono de llave inglesa, te llevarán al panel de modificadores, y desde aquí, puedes abrir este menú desplegable y como puedes ver, tenemos cuatro categorías diferentes de modificadores. Tenemos modificar, generar, deformar, y física. Bueno, el modificar, deformar, y la física son modificadores bastante avanzados y no los necesitamos la mayor parte del tiempo, pero podemos usar algunos de ellos en nuestros proyectos en los próximos capítulos. Pero por ahora, vamos a hablar de la categoría generar. Esta categoría es la categoría más importante de modificadores. Bueno, como pueden ver, tenemos muchas de ellas. Tenemos array, bisel, booleano, build. No vamos a hablar de todos ellos. Vamos a hablar de los más importantes y esos modificadores que podemos usar casi todo el tiempo. Empecemos con el modificador de matriz. Si acabo de hacer clic en “Array”, como se puede ver, este modificador se ha agregado a este objeto en particular y se puede ir inmediatamente al outliner y si expando este objeto desde aquí, verá justo debajo de este objeto datos, se ha agregado este modificador. Voy a derrumbarlo. Este modificador de matriz nos permite crear diferentes instancias de nuestro objeto base y podemos compensarlas usando estos factores. Tenemos factor X, Y, y Z. Déjame mostrarte cómo funciona. Aquí tenemos nuestro cubo base. Imagina que quieres tener 10 cubos idénticos sentados uno al lado del otro. La forma en que hacemos eso es así. En lugar de duplicar este cubo, podemos agregarle este modificador de matriz para crear diferentes instancias de este objeto en particular. Por defecto, el conteo se establece en dos. Voy a aumentarlo a tal vez seis. Ahora tenemos seis instancias idénticas de nuestra base en cubos sentados uno al lado del otro. obstante, realmente no podemos verlos porque están unidos el uno al otro ya que el factor X se establece a uno, si aumento este valor, verán ahora nuestros cubos, 1, 2, 3, 4, 5, 6 cubos. El número de conteo está aquí. Puedes aumentarlo o disminuirlo dependiendo tus necesidades y aquí aumentamos el factor X. Por eso se han creado estas instancias y se han colocado a lo largo del eje x. Si quieres que se coloquen a lo largo del eje y, debes establecer el factor X en cero. y luego se necesita aumentar el factor Y a tal vez 2, 3,4 cualquier cosa o Z. no se limita a sólo modificar uno de estos factores. Puede establecer un valor específico para cada uno de ellos. Por ejemplo, aquí, puedo aumentar la Z también para crear tal efecto. Entonces puedo disminuir Y para crear algunos pasos igual a este. Lo bueno de los modificadores es que añadas modificadores a un objeto y luego lo que hagas al objeto base se aplicará también a las instancias de ese objeto. Aquí, tenemos un objeto principal. Este es nuestro objeto base. Si trato de escalarlo, mira lo que pasa si golpeo “Tab” y entro al modo de edición, no puedo seleccionar todos estos cuatro cubos. Sólo puedo seleccionar mi objeto base. Entonces si pego “A” en mi teclado para seleccionar todos estos bordes y todas estas caras, verás que solo mi objeto base está seleccionado ahora. Supongamos que queremos escalarlo a lo largo del eje x para crear algunos pasos para poder golpear “S”, luego “X” y simplemente escalarlo a lo largo del eje x. Así pues, verán que cualquier cosa que haga, cualesquiera cambios que haga aquí se aplicarán también a las otras instancias y eso es genial. Aquí hay muchas otras cosas de las que podemos hablar, pero no es realmente necesario por ahora porque va a ser tan complicado para ti. No obstante, hay que tener en cuenta que también tenemos esta opción de desplazamiento constante. Escribe ahora, usamos este desplazamiento relativo por defecto, éste está habilitado, pero si lo deshabilito y si habilito este desplazamiento constante en su lugar, puedes cambiar la distancia usando estos valores usando metro, así como eso. Esa es una cosa a tener en cuenta. Voy a desactivarlo y habilitar el desplazamiento relativo. Aquí hay una cosa genial más, y se llama Offset de objetos. Déjame mostrarte cómo funciona. Supongamos que desea controlar el comportamiento de estas instancias usando otro objeto. Bueno, vamos a crear otro objeto. De hecho voy a golpear “Turno” y “A”. Permítanme crear una esfera UV. Se coloca justo aquí, pero es tan pequeño. Voy a golpear “G”, “X” y moverla hacia el lado derecho. Entonces voy a seleccionar aquí mi cubo, mis escaleras. Voy a habilitar este desplazamiento de objetos. Si amplío esto aquí, puedes encontrar este ícono cuentagotas. Si haces clic en él y pasas el cursor sobre tu esfera UV, haz clic con el botón izquierdo. Ahora bien, la posición de nuestras instancias y nuestras escaleras, digamos depende de la posición de esta esfera UV. Si selecciono esta esfera UV ahora y golpeo G para moverlo, mira lo que pasa. Puede controlar la forma en que estos cubos se comportan así. Eso es tan guay. Incluso puedo rotarlo. Es R para rotar y puedo crear algunas formas geniales. Así como eso. Es bastante divertido, ¿no? Ese es nuestro primer modificador y es tan útil siempre que necesites crear diferentes instancias de un objeto, digamos algunas instancias idénticas de tu objeto. Puede utilizar este modificador de matriz. El motivo por el que lo llamamos no disruptivo es porque podemos modificar todas estas propiedades todo el tiempo. Supongamos que quieres disminuir el conteo así. También puedes aumentarlo. ¿ Y si ya no necesito estas instancias? Simplemente puedes hacer click en este pequeño ícono justo al lado de esta cámara y puedes desactivarlo. Una cosa más sobre los modificadores es que también puedes aplicar modificadores a tu objeto. Si haces click en esta pequeña flecha y haces click en “Aplicar”, ahora no tenemos ningún modificador aquí. Si entro al modo de edición, verás que todas estas instancias forman parte de un objeto. Por lo tanto, ya no puedo modificar las propiedades de estas escaleras porque son básicamente una malla. Puedo seguir adelante y modificar toda la geometría si quiero. Pero no puedo modificar las propiedades de estas instancias de manera no destructiva por lo que eso es algo a tener en cuenta. Hablemos del próximo modificador ahora. Voy a quitar esta escalera, esta esfera UV también y permítanme añadir un cubo así. No necesitamos esta cámara y esta luz. Déjame quitarlos también. El siguiente modificador del que vamos a hablar es Bisel. Bueno, hablamos de la herramienta Bisel antes cuando hablamos de todas las herramientas de modelado y ya sabes cómo funciona. Este modificador hace exactamente lo mismo. Nos permite añadir algunos biseles a nuestros bordes o nuestros vértices. Si agrego este modificador a mi cubo, mira lo que pasa. Voy a acercarme. Como se puede ver ahora, nuestros bordes están biselados y aquí tenemos la opción de vértices también. Si cambio a vértices ahora nuestros vértices están biselados. Voy a volver a los bordes. Aquí puedo aumentar o disminuir la cantidad tanto como quiera. Puedo aumentar o disminuir el número de segmentos. Aquí tenemos algunas otras opciones como Limit Method, angle también. No vamos a hablar de ellos ahora mismo. Pero usted puede preguntar, ¿cuál es la diferencia entre este modificador y la herramienta de modelado de bisel en el modo de edición? Bueno, la diferencia es simple. Estamos agregando este efecto a este cubo de una manera no destructiva. Si entro al modo de edición, mira lo que pasa nuestro cubo está intacto, nuestra malla está intacta. Todavía puedo seleccionar este borde. Puedo moverlo hacia el lado derecho, por ejemplo, golpea g, x y moverlo a lo largo del eje x. Puedo modificar esta cantidad Bisel siempre que quiera. Así como esto. No obstante, si hubiera seleccionado esta herramienta Bisel y si hubiera añadido este Bisel en el modo de edición, no me fue posible ajustarlo más adelante. Eso es algo a tener en cuenta. Voy a deshacer la operación y ahora voy a quitar este modificador de bisel. Necesitas entender que no estás limitado a agregar solo un modificador a tu objeto. Puedes tener una pila de modificadores para un objeto. Hablaremos de ello más adelante. Permítanme eliminar este modificador así y hablemos del próximo modificador. El siguiente modificador del que vamos a hablar se llama booleano. Bueno, este es un modificador muy importante también porque nos permite combinar dos formas diferentes o restar una forma de otra forma. Déjame mostrarte cómo funciona. Bueno, voy a añadir otra forma aquí porque siempre que quieras usar el modificador booleano, necesitas tener al menos dos formas. Voy a sumar esta esfera UV, Es justo aquí. Déjame moverlo por ahí. Voy a colocarlo ahí mismo. Supongamos que quiero crear una tarjeta aquí. Voy a restar esta sección superpuesta de este cubo. Para ello, necesito agregar el modificador booleano a mi primer objeto, este cubo. Voy a agregarle el modificador booleano. Entonces aquí encontrarás esta opción de objeto. Usando este cuentagotas, debes seleccionar tu segundo objeto, que es esta esfera. Pero tal vez pienses que no pasó nada, pero tu mal, te voy a demostrar eso. Pero primero, déjame mostrarte estas opciones. Aquí justo en la parte superior, tenemos tres opciones diferentes para elegir. Tenemos unión intersectada y diferencia. Si pasa el cursor sobre cualquiera de ellos, puede leer la definición. La diferencia dice combinar mallas de manera sustractiva. Éste dice combinar mallas de manera aditiva. El último se cruza dice mantener la parte de la malla que es común entre todos los operandos. Aquí déjame mostrarte lo que pasó. El apartado superpuesto aquí, como se puede ver, esta parte que está dentro de este cubo ha sido restada de este cubo, pero no podemos verlo. Para ver que necesito seleccionar esta esfera y necesito ocultarla. Si quieres ocultar un objeto, puedes golpear H en tu teclado o puedes dirigirte al outliner y hacer clic en este pequeño ícono i. Así así, se puede ver este corte apareció en nuestro cubo, y eso es porque usamos ese modificador booleano. No obstante, desde que golpeé mi esfera, no puedo mover mi esfera alrededor. ¿ Cómo podemos arreglar eso? Bueno, voy a mostrarlo y luego voy a dirigirme al panel de propiedades del objeto y desde aquí, si vas a la sección de visualización de la ventana gráfica, puedes expandirla. Aquí tenemos una opción llamada display ya que por defecto está configurada para texturarla. Por eso podemos ver este cubo como se ve. Si lo cambio a límites o alambre, mira lo que pasa. Voy a ponerlo a rebotar. Ahora ya no podemos ver nuestra esfera y podemos ver este límite aquí en su lugar. Pero usando este límite, todavía podemos seleccionar nuestro objeto y podemos moverlo alrededor. Voy a golpear a G, y simplemente puedo moverlo. Así como esto. Por eso decimos que los modificadores nos ayudan a lograr algo de manera no destructiva. A veces es bastante útil. Ahora vamos a seleccionar este cubo. Voy a ir al panel modificador y desde aquí voy a cambiar el tipo de este modificador booleano de diferencia a unión. Ahora estas dos formas se combinan. Si lo configuro para que se cruce, mira lo que pasa. Mantiene la sección intersecante, la sección superpuesta, y elimina el resto de estos dos objetos. Imagina que quieres crear una ventana. Creas el muro, luego creas un cubo grande, y luego usas este modificador booleano para restar ese cubo de tu muro. Así es como lo hacemos. De hecho, lo vamos a hacer en nuestros futuros proyectos. Déjame quitar esta esfera, y yo también voy a eliminar este modificador. Ahora hablemos del próximo modificador. Bueno, el siguiente modificador se llama Espejo. El modificador Espejo nos permite duplicar nuestro objeto a lo largo del eje x, y, y z sobre el origen del objeto. Déjame mostrarte cómo funciona. Siempre que quieras duplicar tu objeto, primero necesitas tener el espejo y el espejo siempre es tu punto de origen. Estos pequeños puntos de los que hablamos antes. Si agrego este modificador Espejo a este cubo en este momento no pasa nada. El motivo es que nuestro espejo está justo en el centro de este cubo. No hay forma de que este cubo se refleje. Para arreglar eso, podemos modificar el lugar de este punto de origen. Ya sabes cómo hacerlo. Hay muchas maneras de mover este punto de origen a otro lugar. No obstante, el más simple es esto. Entras al modo de edición, pulsa A para seleccionar todas tus caras. Golpea GX para moverlo a lo largo del eje x, y luego lo movemos así. Ahora como pueden ver, tenemos este objeto espejado y aquí está nuestro espejo ahora. Voy a volver al modo objeto y explicar algunas cosas aquí. Bueno, ahora mismo nuestro espejo está aquí y nuestro acceso está configurado a X. Significa que se refleja a lo largo del eje x. Si lo puse a Y ves que no pasa nada. El motivo de eso es porque aquí no hay nada , a lo largo del eje y. Si trato de mover este objeto a lo largo del eje y, entonces verá que también se verá reflejado a lo largo del eje y. Déjame probarte eso. Voy a entrar al modo de edición y luego mientras se selecciona nuestro objeto principal, pulsa G, Y, y moverlo. Ahí vamos. Ahora se está espejando a lo largo del eje x e y. ¿ Qué pasa con Z? Si habilito también el eje z, no pasó nada. ¿ Sabes por qué? Porque tenemos que moverlo a lo largo del eje z también. Si bien está seleccionado, golpea GZ, muévelo hacia arriba y ahora está siendo reflejado a lo largo de los tres ejes. Así como eso. Como dije, es un modificador muy poderoso. Aquí simplemente puedo ajustar este objeto base. Por ejemplo, puedo seleccionar esta cara. Puedo insertarlo y mirar lo que pasa. Entonces voy a sacarlo. Perfecto. Ahora voy a extruirlo una vez más. Entonces vamos a rotar esto un poco. Como se puede ver, creamos esta forma compleja. Es bastante genial usar este modificador Mirror y mayoría de las veces lo uso para algo así como mesas. Si quieres crear, por ejemplo, cuatro patas de tu mesa, puedes usar este modificador de espejo. Te voy a mostrar algunos casos de uso geniales en nuestras futuras secciones. Pero por ahora solo necesitas practicar cómo funciona. Tenemos esta opción de objeto espejo también. Nos permite tener un espejo externo. este momento, como dije, el espejo es el punto de origen de nuestro objeto base. Pero, ¿y si queremos tener un espejo externo? Podemos hacer eso también. Permítanme deshacer estas operaciones un par de veces. Así como esto, tener un cubo. Tenemos aquí este punto de origen, y como se puede ver, no lo tenemos reflejado. Voy a crear otra forma y dejarme crear una esfera UV. Voy a golpear GX y moverlo a lo largo del eje x así. Entonces voy a seleccionar este cubo y desde aquí objeto espejo, voy a elegir este cuentagotas flotar sobre esta esfera y dar click sobre ella. Ahora esta esfera actúa como espejo para este modificador. Mira lo que pasa si lo muevo por ahí, pego a G, ya ves. Muy bien chicos eso es todo por este video. Esta es la primera parte del video modificadores. En el siguiente video, seguiremos hablando de otros modificadores. Por ahora, por favor adelante y practica lo que acabas de aprender. Intenta agregar estos modificadores a tus formas y trata de entender cómo funcionan. Nos vemos en la siguiente. 16. Modificación - parte 2: [ MÚSICA] En este video, vamos a seguir hablando de los modificadores de generar. Bueno, en nuestro último video, hablamos sobre el modificador espejo, el bisel booleano y la matriz. En este video, vamos a hablar primero de este modificador de tornillo. Bueno, como su nombre indica, te permite crear un efecto de tornillo usando tus objetos. Si agrego este modificador a mi cubo, verás algo como esto, lo cual es muy extraño. Pero espera un segundo, te voy a mostrar cómo hacer que se vea mucho mejor. Lo que hace este modificador es que en realidad crea algunas instancias y luego se puede modificar el ángulo de estas instancias sentadas uno al lado del otro, o simplemente podría aumentar el valor del tornillo así así, para mover estos inciensos por el eje z. El eje z se selecciona por defecto, puedes configurarlo en x e y también. Pero en este momento, como se puede ver, nuestro eje z está seleccionado y obtendremos algo como esto. Tenemos el número de pasos aquí, lo hemos fijado en 16. Este es el valor predeterminado, pero si quieres obtener una forma más suave, puedes aumentarla así para agregar más pasos, pero no es necesario, lo voy a establecer en 16. Bueno, este modificador también funciona en relación con el origen de tus objetos. Si trato de quitarlo por ahora, y voy al modo Editar, así. Golpea A para seleccionar todas estas caras, luego G, luego X, para mover este cubo a lo largo del eje mientras mantengo este punto de origen justo en el centro. Si le agrego ese modificador de tornillo, ahora mira lo que pasa. Voy a aumentar el tornillo y vamos a conseguir algo como esto. Simplemente se ve como estrella. Aquí, el número de iteraciones se establece en una, puedes aumentarla a la cantidad que quieras. Voy a ponerlo en cuatro para conseguir algo así. Se puede aumentar o disminuir el ángulo así. Por defecto está configurado en 360, puedes configurarlo en 100. También puedes disminuir el tornillo, y funciona para cualquier objeto, así como éste. Aquí también tenemos este objeto eje, igual que lo que teníamos en el modificador espejo, se puede controlar el comportamiento de este modificador, digamos, de estas instancias usando un objeto externo. Vamos a crear otra forma como una esfera UV. Voy a golpear G, X, moverlo aquí, luego voy a seleccionar este cubo. Desde aquí vamos a seleccionar este cuentagotas y dar click sobre esta esfera. Así así, ahora puedo controlar el comportamiento de este modificador usando esta esfera UV. Si lo selecciono, pulsa “G”, puedo moverlo así para ajustar la cantidad del tornillo. Eso está muy bien. Eso es todo por este modificador. Déjame sacarlo de mi cubo. Hablemos de nuestro próximo modificador. Primero, déjame ir al menú Objeto, ir a establecer origen y establecer el origen en centro de masa, así como esto. Entonces voy a ir a hablar del próximo modificador. Bueno, el próximo modificador del que vamos a hablar se llama Piel. En realidad te permite agregar algo de piel a algunos vértices o bordes. Voy a seleccionar este cubo, voy a entrar al Modo Editar y simplemente seleccionar esta herramienta de vértices, así así. Lo que voy a hacer es esto. Voy a seleccionar uno de estos vértices, luego presiona Shift y D para duplicar este vértice. Como se puede ver ahora duplicamos este vértice, está aquí mismo. Entonces voy a seleccionar mi cubo. En su totalidad, asegúrate de seleccionar todas estas caras. Puedo seleccionar esta herramienta facial, seleccionar todo, incluida esta fase, y ésta, golpear “X” y golpear “Eliminar” caras, ésta también. Si selecciono esta herramienta de vértices ahora, encontrarás este vértice aquí mismo. Lo que voy a hacer ahora es esto, voy a ir a la derecha o a la vista gráfica y voy a golpear “E” para extruir este vértice así, luego golpear “Y” para, encerrarlo el eje y, luego otra vez E, Z, moverlo hacia abajo, E, Y, moverlo hacia el lado derecho. Eso es todo. Acabamos de crear, tres bordes diferentes. Ahora que tenemos algunos bordes, podemos agregarle este modificador Skin, así así. Como se puede ver, simplemente podemos añadir Piel a nuestros bordes. Puede modificar estas propiedades. Por ahora no vamos a hablar de ellos, pero si quieres modificar el grosor de este modificador de piel, puedes ingresar al modo de edición, pulsa “Control A”, y luego mover el ratón. Así, puedes modificar el grosor de tu Piel. Así funciona el modificador de piel. Déjame quitarlo. Voy a quitar este cubo también. Déjame crear un plano y vamos al panel modificador, y a partir de aquí, voy a seleccionar Solidify. Bueno, el modificador de solidificación te permite agregar algún grosor a tu objeto. Eso es todo. momento tenemos este plano plano. Si voy al Modo Editar, se puede ver que aquí no hay espesor. Simplemente puedo seleccionar uno de estos bordes extruidos hacia fuera, golpear E, Z para extruirlo. Como se puede ver, aquí no hay espesor. Si selecciono este objeto en el Modo Objeto y agrego el modificador de solidificación, mira lo que sucede. Ahora tenemos algún grosor y podemos ajustarlo aquí mismo. En este momento no tenemos un espesor uniforme aquí y aquí. Para arreglarlo, solo necesitamos habilitar esta opción Even thickness, y es fija. Es bastante útil a veces cuando se quiere crear una forma usando un plano y luego agregarle algún grosor. ¿ Qué pasa con el próximo modificador? El siguiente modificador es superficie de subdivisión, y sin duda es uno de los modificadores más importantes en la licuadora. Déjame mostrarte por qué. Bueno, cuando agregas una malla a tu escena, por ejemplo, esta esfera UV, puedes ver todas estas caras. El motivo por el que podemos ver todas estas caras es porque no tenemos muchas caras. Si solo tratamos de dividir estas caras en caras más pequeñas, nuestra forma sería mucho, mucho más suave. Si te acuerdas, te mostré que solo puedes hacer clic derecho sobre él y golpear la opción de sombra lisa para que sea más suave, pero hay otra forma de hacerlo. Si solo agregamos más y más caras y vértices a nuestra forma, se volvería más suave. No obstante, el problema con ese enfoque es que después cuando queremos renderizar nuestra escena, nuestro archivo va a ser tan pesado y va a llevar demasiado tiempo para renderizar una sola escena. Por ejemplo, si acabo de borrar esta esfera UV e intento agregarla una vez más, puedes abrir este panel de redo. Desde aquí se puede ajustar el número de segmentos y anillos y radio. No voy a cambiar el radio, pero simplemente puedo aumentar el número de segmentos así, y también el número de anillos. De inmediato se puede notar que ahora es mucho más suave. No obstante, este no es un buen enfoque por la razón que acabo de explicar. Va a ser tan difícil para Blender renderizar este objeto. Va a consumir tantos recursos de tu sistema. ¿ Cómo podemos solucionar este problema? Bueno, podemos usar el modificador de superficie de subdivisión para agregar más detalles a nuestra malla de manera no destructiva. Déjame mostrarte cómo funciona. Voy a quitar esta esfera UV, golpear Shift y A, y añadir este mono a nuestra escena, así así. Como se puede ver, este mono no tiene tanto detalle. Si entro al Modo Editar, se puede ver que no tenemos tantas fases diferentes aquí. Por eso no es suave. Imagina que quieres hacerlo más suave, pulsa “Tab” en tu teclado, luego ve a Modificador y agrega este modificador de superficie de subdivisión a él. Como se puede ver, ahora es mucho más suave porque este modificador divide estas caras en caras más pequeñas. Aquí tenemos dos propiedades diferentes, niveles de viewport render. Este valor define la cantidad de detalle que desea agregar a su malla. Pero ten en cuenta que cuando aumentes este valor, aunque tu forma será mucho más suave, sería mucho más difícil para Blender renderizar tu escena. Nada define nuestro render sino en el viewport. Si lo aumento a tal vez cuatro, es tan suave, pero va a hacer que tu expediente sea tan pesado. ¿ Qué pasa con render? Bueno, este nivel, este valor define cuán suave sería este objeto en el render final, no aquí en la Viewport. Mi sugerencia es que siempre establezcas la vista de niveles en dos y el render a tres. De esta manera sería mucho más fácil para la licuadora mostrar todos tus objetos aquí en la Viewport, y más tarde cuando intentes renderizar tu escena, sería un nivel más suave que lo que ves aquí. Entonces podemos simplemente hacer clic derecho sobre él y sombrear suave. Déjame mostrarte una cosa más aquí. Voy a quitar a este mono, voy a añadir un avión. Este plano tiene por defecto cuatro vértices. Si trato de agregarle el modificador de superficie de subdivisión, se verá así. Puedo aumentar este nivel Viewport a dos y el render a tres. Si entro al Modo Editar ahora verás que nuestra forma base sigue intacta. El motivo por el que nuestra forma se ha cambiado es porque este modificador intenta suavizar todo. Mira lo que pasa cuando aplico este modificador de subdivisión. Cuando lo aplico, si entro al Modo Editar, ahora podemos ver todos los vértices y caras que se han creado por ese modificador. Si te acuerdas, no teníamos estas caras inicialmente. Ahora que aplicamos este modificador, simplemente podemos ajustar nuestra malla como de costumbre. Simplemente podemos mover estos vértices, rotarlos, escalarlos como queramos. Ahora hablemos del próximo modificador. Voy a quitar esto. Permítanme añadir este mono aquí. Si entro al Modo Editar, se puede ver que nuestras caras son rectangulares. Pero hay este modificador llamado triangulado, y nos permite triangular nuestras caras y convierte todos los polígonos, estos se llaman polígonos, estas caras en triángulos. Si le agrego este modificador triangulato , mira lo que pasa. Ahora tenemos rostros triangulados, simplemente puedo aplicarlo aquí y si entro al Modo Editar, se puede ver que ahora tenemos caras trianguladas. Ahora hablemos del próximo modificador. Voy a añadir aquí una esfera UV, y permítanme disminuir el número de segmentos a 32 y el número de anillos a 16. El siguiente modificador del que vamos a hablar se llama Wireframe. Si agrega este modificador a su objeto, creará una forma de estructura alámbrica para usted. Es tan genial porque podemos modificar el grosor así, y podemos crear algunas formas divertidas y lujosas. Déjame moverlo hacia arriba, se ve bastante bien. Voy a añadir otra forma aquí, tal vez un torus. Permítanme agregarle este modificador de wireframe y verán lo que podemos lograr con él. Chicos, eso es todo por este video, espero que lo hayan disfrutado. Ahora te toca seguir adelante y practicar lo que acabas de aprender. Por favor, háganme saber si tiene alguna pregunta en el apartado de discusión y nos vemos en la siguiente. 17. Tipos de luz: [ MÚSICA] Oye, en este video vamos a hablar de luces en Blender. Bueno, las luces son una parte esencial de tu escena 3D porque, sin ellas, todo estaría tan oscuro. Necesitas saber que siempre que quieras renderizar tu escena, debes asegurarte de que tengas buena iluminación, de lo contrario, tu escena no se vería bien sin importar cuán grande sean tus modelos. Veamos cómo funcionan las luces en Blender. Ahora mismo aquí, cuando abras Blender, verás este cubo, esta cámara, y esta luz. Pero aquí no podemos ver ninguna sombra. Eso es porque estamos en el modo sólido. Si echas un vistazo a esta esquina superior derecha, aquí mismo, puedes navegar por diferentes modos. Ahora mismo estamos en el modo sólido por eso no podemos ver ninguna sombra. Aquí tenemos el modo wireframe, tenemos el modo dev look, y finalmente, tenemos el modo render. Hablaremos de estos modos más adelante y los usaremos dependiendo de nuestras necesidades. Pero por ahora, necesitas saber que cada vez que quieras ver tus sombras y cómo se ven realmente tus luces, necesitas ir al modo render. Si entro al modo render e intenté seleccionar esta luz puntual y muevo alrededor verás que en realidad este cubo está siendo iluminado por esta luz puntual. ¿ Puedes ver eso? Tan pronto como lo muevo, mis sombras cambian también. Para entenderlo mejor, voy a seguir adelante y sumar aquí mismo un avión. Vamos a golpear Shift y A, ir a la malla, y añadir aquí un avión. Está justo ahí. Voy a escalarlo, golpear S para escalarlo dramáticamente así que este va a ser nuestro piso. Entonces voy a seleccionar mi cubo, golpear G, Z, y moverlo hacia arriba y vamos a colocarlo justo encima de este avión. Ahora, se puede ver esta sombra aquí. Si voy al modo sólido, verás que nuestras sombras se han ido. Ten en cuenta que siempre que quieras ver tus sombras y cómo se ven realmente tus luces, debes ingresar al modo renderizado. Es muy importante. Bueno, en Blender, tenemos diferentes tipos de luces. Tenemos de hecho cuatro tipos diferentes de luz. Si selecciono éste, esta es nuestra luz puntual. Puedes dirigirte a esta propiedad objeto en el panel derecho aquí. Si haces click en este pequeño ícono verde, puedes ver todas las propiedades de este objeto. Aquí tenemos punto, tenemos sol, tenemos manchas y zona. El punto de luz es en realidad un punto que irradia la misma cantidad de luz en todas las direcciones. Por eso se llama luz puntual omnidireccional. Básicamente no podemos rotarlo si golpeo R, como se puede ver, nada cambia. Podemos simplemente moverlo así así y dependiendo de su distancia de nuestro cubo aquí, se puede ver que obtenemos un tipo diferente de sombra. Aquí tenemos diferentes propiedades. Cada luz tiene una propiedad de color que se puede cambiar y también poder. Por defecto, se establece en 1,000 vatios. W significa watt. Aquí tenemos algunas otras propiedades como volumen difuso y radio. Radio le permite cambiar el radio de esta luz. Cuanto mayor sea este valor serán las sombras más suaves que obtendrá. Cuando tengas una gran fuente de luz, como una ventana grande, tus sombras serán mucho más suaves. Hablaremos mucho de iluminar y todas estas técnicas en nuestras futuras secciones cuando trabajemos en nuestros proyectos. Pero por ahora solo necesitas saber cómo funcionan estas propiedades. No te preocupes por estas tres opciones, solo puedes dejarlas como están. No vamos a hablar de ellos en este momento. Puedes cambiar el color de tu luz aquí usando este selector de color. Así como esto. Es tan simple. Puedes introducir un código de color hexadecimal aquí mismo si tienes un código de color específico o puedes ajustar los valores RGB o los valores HSV. Usando este deslizador, puedes definir el brillo de tu color, qué tan ligero debe ser, así como esto. Voy a deshacer para conseguir nuestro color blanco y como dije, este es el poder de nuestra luz y determina la intensidad de nuestras luces. Si disminuyo este valor a 100, se puede ver nuestra escena es mucho más oscura ahora. Si lo aumento a 5,000 watts, mira lo que pasa. Vamos a conseguir una escena muy brillante. Ahora vamos a cambiar este punto, la luz a la luz solar. Bueno, como se puede ver, es tan brillante, eso es por el poder de esta luz. Voy a disminuirlo a uno por lo que esto funciona solo la luz solar para que puedas definir su dirección como se puede ver usando esta línea. Puedes rotarlo como quieras. Pero su posición no importa. Si trato de moverlo, mira lo que pasa. Voy a golpear a G y moverla hacia abajo. Verás que nada cambia aquí. Porque no importa dónde lo posiciones, obtendrás exactamente el mismo resultado. Lo único que puedes cambiar aquí es la dirección de tu luz solar. Así funciona la luz del sol y la mayoría de las veces no la usamos. Nuevamente, puedes cambiar su color si quieres. ¿ Qué pasa con el centro de atención? Bueno, un foco emite un haz de luz en forma de cono desde la punta del cono en una dirección específica. momento el radio de este foco se establece en 3.27. Permítanme disminuirlo dramáticamente y también se puede ver la dirección aquí. El poder está ajustado a uno. Permítanme aumentarlo a 200 y verán que nuestra luz aparece perfectamente. Puedes ajustar el tamaño de esta luz así y dependiendo del radio, obtendrás sombras más suaves o más nítidas. Si aumento el radio, verás que nuestras sombras se volverán más suaves. Si lo disminuyo, mira lo que pasa. Como se puede ver nuestras sombras se agudizan ahora. Simplemente puedes mover esta luz por ahí así. También puedes rotarlo. Es R, Z, y rotarlo a lo largo del eje z y luego G, X para moverlo de esta manera si quieres poner aquí tu fuente de luz. Ahora como se puede ver, nuestra sombra aparece aquí mismo. ¿ Qué pasa con la luz del área? El área de luz simula la luz originaria un emisor de superficie como una ventana o una pantalla de TV, etcétera Nos permite obtener sombras muy suaves y si quieres configurar unas luces de estudio, necesitas usar luces de área porque eso es lo que usamos en estudio. Utilizamos luces de área. Aquí podemos especificar la potencia, el color, y también el tamaño. Si quieres conseguir algunas sombras suaves aquí, puedes aumentar el tamaño aquí, la x e y dramáticamente, y verás que tus sombras vuelven más suaves y suaves y suaves. Puedo moverlo un poco. Permítanme entrar a la vista ortográfica frontal y simplemente alejar esta luz y como se puede ver ahora, nuestras sombras son más suaves. Puedo aumentar el poder y conseguiremos una sombra tan agradable y suave. Como dije, les mostraré cómo se puede utilizar todo este tipo de luces cuando empecemos a trabajar en nuestros proyectos. Pero por ahora, quiero que sigan adelante y creen un avión igual que lo que hice aquí. Pon tu cubo encima de él y trata de modificar el tipo de tu luz y ajustar todos estos valores. Por ejemplo, puedes ajustar el color para ver lo que obtienes. Puedes modificar la potencia a algo como 700 y ajustar el tamaño de tu luz dramáticamente para ver cómo tus sombras se ven afectadas y entender la diferencia entre cada fuente de luz. Muy bien chicos, eso es todo por este video. Espero que lo hayas disfrutado y te veré en la siguiente. 18. Materiales: [ MÚSICA] En este video vamos a hablar de materiales en Blender. ¿ Qué es un material? Bueno, un material realmente determina cómo debe verse su objeto. En palabras simples, un material le dice al motor de renderizado cómo rebotar la luz de un objeto. Determina cuán brillante o difuso debe ser su objeto, o qué tipo de color debe tener, y si la luz debe pasar a través de él o no. Sé que puede sonar raro y complejo, pero no te preocupes, vamos a pasar por todos estos en unos segundos. En primer lugar, voy a seguir adelante y crear un piso aquí. Voy a golpear Turno y A, y añadir un avión. Entonces lo voy a escalar, así como esto. Entonces seleccionemos nuestro cubo. Golpea G luego Z, para bloquearlo a lo largo del eje z. Por ahora todos deberían saber cómo funcionan estas teclas de acceso rápido. Voy a moverla hacia arriba, justo así. Para agregar un material a tu objeto, debes seleccionar tu objeto. Entonces debes dirigirte a la pestaña Material. En el panel derecho puede hacer clic en este icono justo debajo de este icono verde. Aquí es donde puedes agregar un material a tu objeto. Este cubo por defecto tiene un material porque es el cubo predeterminado. Pero si lo quito y agrego un nuevo cubo, se puede ver que aquí no hay nada. Pero por ahora, como tenemos este material, podemos seguir adelante y renombrarlo aquí. Si acaba de hacer clic con el botón izquierdo aquí, puede cambiarlo a Cubo, “Enter”, para cambiar el nombre de su material. Aquí verás muchas propiedades diferentes. Puedes modificarlas todas dependiendo de tus necesidades. No obstante, no necesitas saber qué hace cada propiedad en esta etapa porque va a ser tan confuso y abrumador para ti. Me voy a centrar en las propiedades más importantes en este momento, y después cuando trabajemos en nuestros proyectos te mostraré cómo ajustar diferentes propiedades para obtener algunos resultados específicos. Empecemos. En primer lugar, puedes especificar un color para tu objeto, aquí mismo tienes el color base. Esta es la primera propiedad importante de su material. Puedes modificarlo simplemente a lo que quieras. Voy a cambiarlo a tal vez rojo o naranja. Pero como se puede ver, nada cambia en nuestra vista. Eso es porque estamos en el modo sólido. Si recuerdas en nuestra lección anterior, hablamos de luces, y te dije que necesitas ir al modo render para ver qué está pasando aquí. No obstante, para previsualizar sus materiales, tenemos aquí un modo dedicado, que es el modo material. Simplemente puedes hacer click sobre él y verás tu material aquí. O si quieres ver las sombras y el efecto de tus luces también, puedes entrar al modo render así. Prefiero este modo ya que podemos ver nuestras sombras. Genial. Veamos qué más tenemos aquí. Bueno no vamos a hablar estas propiedades en este momento. El segundo inmueble más importante aquí es la rugosidad. Esta propiedad determina cuán brillante o tan difuso debe ser su objeto. Entonces si debería rebotar luz fuera de este objeto o no. Si quieres hacerlo tan brillante, necesitas disminuir este valor. Déjame mostrarte un ejemplo de esta rugosidad. Voy a añadir una nueva forma aquí. A lo mejor este mono, déjame ponerlo aquí mismo. Voy a rotarlo a lo largo del eje z. Golpea R, Z, y rotarlo, así como esto. Puedo moverlo aquí. Entonces voy a agregarle un material. Si lo selecciono y me dirijo a la pestaña Material, puedes ver que no hay material, por lo que necesito crear uno y asignarlo a este objeto en particular. Puedo presionar este nuevo botón para crear un material, y puedo llamarlo Oro, por ejemplo. Entonces voy a cambiar el color base a algo como esto. Si acerco, se puede ver que no es tan brillante. Lo que puedo hacer es esto, puedo disminuir la rugosidad. En cuanto lo haga, se puede ver que será más reflexivo. Como se puede ver, es difícil de ver, eso es por el motor de renderizado que estamos usando. En nuestra próxima lección hablaremos de motores de renderizado. No te preocupes si no sabes qué son, pero ahora es más reflexivo. Si incremento este valor hasta 1, se va a difundir. No va a reflejar ninguna luz. Veamos qué pasa si selecciono nuestro suelo o nuestro piso, le agrego nuestro suelo o nuestro piso, un material. Vamos a llamarlo Piso. Entonces disminuye esta rugosidad a 0. Voy a moverme. Como se puede ver, es reflexivo. Puedo ver el reflejo de mi luz aquí. Si trato de mover mi luz, ves, puedo ver el reflejo de mi fuente de luz justo en el suelo. Si selecciono mi suelo o mi piso y aumento esta rugosidad a 1, como se puede ver, ahora está difusa y no podemos ver ninguna reflexión. El siguiente inmueble importante del que voy a hablar aquí es el metálico. Si algo está hecho de metal, necesitamos aumentar esta propiedad para eso. Por ejemplo, si queremos hacer este mono metálico, podemos seleccionarlo, podemos aumentar el valor metálico a 1, y será metálico, así como esto. Si modifico un poco mi fuente de luz, si la muevo por ahí, así así, y trato de disminuir también la rugosidad. Ahora se puede ver claramente que está hecho de metal. Permítanme cambiar el tipo de mi luz a área, sería mucho más fácil ajustarla y aumentar drásticamente el tamaño de esta luz. Ahora voy a seleccionar a mi mono. Desde aquí se puede ver que es totalmente reflexivo. Puedo aumentar un poco esta rugosidad porque fue demasiado. Como se puede ver, se ve mucho más realista. Si cambio mi motor de renderizado, porque en este momento estamos utilizando el motor de renderizado EV. Si cambiamos al motor de renderizar ciclos, sería mucho más realista. Como dije, no hablamos de motores de renderizado, así que no te preocupes por ello, pero hablaremos de ellos. Estas fueron las propiedades más importantes del material del que quería hablar. Pero como dije en nuestros proyectos, hablaremos también de las otras propiedades de esta sección. Chicos, ahora te toca seguir adelante y crear diferentes formas e intentar agregarles materiales, como os mostré aquí, va a ser tan sencillo. Intenta modificar el color base, intenta ajustar la rugosidad, y también este valor metálico. Simplemente puedes hacer algo metálico y hacerlo brillante, igual que lo que hicimos aquí con este mono. Adelante y dale una oportunidad. Te veré en el siguiente video. 19. Renderización: Hola, bienvenido de vuelta. En este video, vamos a hablar de renderizado. ¿ Qué es el renderizado? Bueno, el renderizado es el proceso de convertir tu escena 3D en una imagen 2D. Una vez que haya terminado de modelar y agregar materiales y texturas a su modelo y configurar sus sistemas de iluminación, debe renderizar su escena 3D. De lo contrario, no se pueden ver los resultados y no se puede compartir con otros. Para renderizar tu escena 3D, necesitas un motor de renderizado. Un motor de renderizado es algo que convierte tu escena 3D en una imagen 2D. Hay muchos motores de renderizado diferentes que podemos usar. No obstante, la licuadora tiene dos motores de renderizado que son tan potentes, se llaman Eevee y ciclos. Déjame mostrarte cómo funcionan y cuál es la principal diferencia entre ellos. momento estamos en este modo renderizado. Este es el proyecto que creamos en nuestro último video. Si vas al panel de renderizado, está justo aquí. Si hace clic en este pequeño icono, este es nuestro panel de renderizado. Verá que el motor de renderizado por defecto está establecido en Eevee. Este motor de renderizado Eevee es tan potente y es tan rápido. Básicamente es un motor de renderizado en tiempo real. Lo que veas aquí sucediendo lo hace este motor de renderizado Eevee. Estas sombras y estas reflexiones están siendo realizadas por este motor de renderizado. Se ven bien, pero no se ven tan realistas, y eso es porque Eevee es un motor de renderizado en tiempo real. No se supone que te dé las luces más realistas. No obstante, hace un muy buen trabajo por previsualizar tu escena porque es tan rápido, simplemente puedes moverte por tu escena. Tus sombras se representarán de manera perfecta y rápida. Pero si quieres obtener un render ultra-realista, necesitas cambiar tu motor de renderizado a ciclos. Así como esto, inmediatamente se puede ver que este render se ve mucho mejor el reflejo de este mono aparece aquí. Eso es porque modificamos la rugosidad de este material para este cubo. Si recuerdas, lo disminuimos a cero para que sea tan brillante y reflectante, pero lleva más tiempo, por lo que no es tan rápido como Eevee, pero en nuestro render final siempre debemos usar ciclos, así que eso es una cosa a tener en cuenta. La otra cosa es que para renderizar una escena, necesitamos usar una cámara. Hablaremos de configurar tu cámara. Pero como se puede ver por defecto, esta cámara está aquí cada vez que se crea un proyecto, lo que cuando rendemos nuestra escena cuando rendemos nuestro proyecto licuadora hará lo que podamos ver a través de esta lente de cámara. Si presionas “Zero” en tu teclado numérico o si solo haces clic en este pequeño icono aquí, este ícono de cámara, esto es lo que vemos en nuestro render final. Necesitas seleccionar siempre tu cámara, ajustar su posición. Te mostraré cómo hacer eso en nuestras futuras lecciones y luego ir al menú de render justo en la parte superior y pulsa este botón “Render Imagen”. Entonces verás que la licuadora comenzará a renderizar tu escena. Este es el otro punto a tener en cuenta el renderizado del equilibrio. Ahora voy a hablar del número de muestras. Bueno, si me dirijo al panel de render, aquí se puede ver tenemos la sección de muestreo. Tenemos dos subsecciones, viewport y render. Bueno, como dije, nuestra escena se está rendereciendo en tiempo real en la ventanilla, lo que vemos aquí, y también se puede renderizar usando esta opción de render Imagen aquí para guardarla en su sistema como 2D imagen. El número de muestras determina la calidad de nuestra vista renderizado aquí. Quiero decir, bajo esta sección viewport, por lo que si disminuyo estas muestras máximas a 24, verás que estos ruidos aparecen con más frecuencia. Voy a disminuir este número máximo de muestra a tal vez 32. Voy a cambiar estos ciclos a Eevee, cambiarlo de nuevo a ciclos. Como se puede ver, comienza a renderizado aquí, verá el número de muestras, 7,8,9,10. No va a quedar tan bien, pero va a ser más rápido. No obstante, en nuestro render final, necesitamos tener siempre un número mayor como 512,256 tal vez o incluso más. Pero hay que tener en cuenta que cuando aumentes el número de muestras, también vas a obtener un render que consume más tiempo. Pero si tienes una computadora muy potente que puede manejar como 4 mil muestras, eso está bien. Si no, puedes mantenerlo en 512 muestras para que sea mucho más rápido, y aún así puedes obtener un renderizado de alta calidad con esta muestra. Personalmente prefiero 32 para viewport y 512 para el render final. Ahora si presiono este botón “Render Image” o “F12", la tecla de acceso rápido para eso es F12, verá el número de muestra aquí cambiado a 512, pero en mi viewport, solo obtendré 32 muestras. Lo otro importante es que el proceso de renderizado lo realiza tu CPU. Aquí como se puede ver, el dispositivo está configurado en CPU, que no es tan rápido. Si estás usando Windows, puedes usar tu GPU para renderizado, que va a ser mucho más rápido que tu CPU. No obstante, hay que tener en cuenta que no todas las tarjetas gráficas son compatibles. Lo que puedes hacer es esto. Puedes elegir GPU. Puedes dirigirte a las preferencias. En Sistema, encontrarás una sección justo encima esta sección de memoria y límite que te muestra el nombre de tu tarjeta gráfica. Puedes seleccionar ahí tu tarjeta gráfica si es compatible, ahora mismo no puedo ver mi tarjeta gráfica porque estoy usando macOS y en este momento, GPU no es compatible con blender para usuarios de macOS. Espero que sean apoyados muy pronto, pero por el momento, los usuarios de macOS solo pueden usar el renderizado de CPU, pero aún así va a estar bien. Eso se trata de renderizado en nuestras futuras lecciones cuando empecemos a trabajar en nuestros proyectos, te mostraré algunas técnicas, cómo configurar tu cámara, cómo optimizar tu motor de renderizado para obtener los resultados más realistas. Chicos, eso es todo por este video. Espero que lo hayas disfrutado y te veré en la siguiente. 20. Introducción al proyecto: Hola, bienvenidos al primer video de esta sección. En esta sección, vamos a trabajar en nuestro primer proyecto, que es una playa baja poli. Pero usted puede preguntar qué es el poli bajo. Low poly es un popular estilo de diseño 3D que podría ser utilizado para ilustraciones, activos de juegos, etc. Muchos diseñadores hoy en día utilizan este lado para crear interesantes ilustraciones 3D. Un modelo 3D está hecho de polígonos, y básicamente, modelos de alta poli están hechos de muchos polígonos mientras que los modelos de baja poli contienen menos de ellos. Si estás listo, vamos a meternos en ello. 21. Terreno modelado: [ MÚSICA] Hey, bienvenido de vuelta. En este video, vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos 3D. Vamos a crear nuestros modelos 3D, y luego finalmente en nuestras futuras lecciones, pondremos todos estos modelos juntos para crear una buena composición. Hablaremos de maquetación y composición, y luego pasaremos a los materiales de iluminación y así sucesivamente. Pero por ahora, debes seguir adelante y crear un nuevo proyecto y asegurarte guardar tu proyecto en tu computadora. Simplemente pulsa “Control S” o “Comando S” crea una carpeta, y guarda tu proyecto. De vez en cuando, asegúrate de golpear esa tecla de acceso rápido Control S o Command S, porque a veces puedes olvidarte hacer eso y puedes perder tu proyecto. Solo tienes que tener eso en cuenta. Personalmente tiendo a golpear “Control S” o “Comando S” después de unos minutos, después de cinco o 10 minutos, pero depende totalmente de ti. Solo asegúrate de acostumbrarte a este proceso. Aquí está mi nuevo proyecto, ya lo guardé. Ahora lo que voy a hacer es esto, voy a quitar todos estos objetos. Vamos a quitarlos, y voy a añadir aquí un avión porque en esta lección vamos a crear nuestro terreno. Para el terreno, necesitamos un avión. También puedes usar un cubo pero prefiero este avión. Va a ser mucho más simple así que asegúrate de añadir un avión aquí, y luego lo voy a escalar porque es demasiado pequeño. Voy a golpear “S” y en lugar de escalarla así, voy a golpear “Número 4" en mi Numpad. De esta manera puedo asegurarme de que mi avión sea de 8 por 8. Voy a golpear “Enter”. El motivo por el que va a ser ocho por 8 es porque cuando presione el número 4, obtendré cuatro cuadrados a cada lado de estos ejes, así como éste. Como se puede ver, puedo contarlo 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Genial. Ahora tenemos que realmente dar algo de profundidad a nuestro terreno. Lo que tenemos que hacer es esto. Primero puedo renombrarlo en el outliner para mantener todo organizado. Basta con hacer doble clic y su nombre aquí, y llamémoslo terreno. Como saben, ya que lo vamos a modificar, necesitamos utilizar nuestras herramientas de modelado. Tenemos que entrar en el modo de edición, y para ello, tenemos que golpear “Tab” y aquí voy a seleccionar este plano. Está seleccionado por defecto, pero si no lo es, debes seleccionar tu herramienta facial y seleccionar esta cara. Ya que le vamos a sumar algo de profundidad, necesitamos extruirla. Golpea “E” para elegir la herramienta de extrusión, y voy a mover el ratón hacia arriba así, creo que algo como esto se ve bastante bien. No necesariamente debes buscar un valor preciso, solo puedes ocultarlo. Creo que parece predefinido ahora. mejor puedo moverlo un poco, mientras se selecciona esta fase, voy a ir a la vista ortográfica frontal golpear el número 1 en mi Numpad, luego golpear “G, Z” para bloquearlo a lo largo el eje z y moverlo un poco hacia arriba. Tal vez algo como esto. Se ve bastante bien. ¿ Cuál es el siguiente paso? Bueno, aquí del lado derecho, voy a colocar un poco de agua después. Va a ser nuestro C. En el lado izquierdo, vamos a tener algunas rocas, tal vez algunas palmeras. Lo que voy a hacer es esto, primero voy a añadir algunos detalles a mi cara superior. Porque en este momento sólo tenemos cuatro vértices, como podemos ver, no hay mucho que pueda hacer aquí. Necesitamos más detalles. La forma en que puedo hacer eso es esta. Ya te lo mostré pero te lo voy a explicar una vez más. Simplemente puedo seleccionar esta cara superior, hacer clic derecho sobre ella, y subdividirla. En cuanto lo haga que este panel de redo aparezca justo aquí en la parte inferior, puedo abrirlo y puedo aumentar este número. Se puede ver que no puedo ir más de 10. No obstante, sólo puedo escribir un valor aquí, tal vez 20 se ve bien, y ahora como podemos ver, tenemos más caras y más vértices con los que trabajar. Eso es exactamente lo que necesitaba. Permítanme colapsar este panel de rehacer. ¿ Qué más debemos hacer? Bueno, como dije, voy a colocar la C aquí mismo. Voy a ir a la vista superior, golpear “Número 7" en tu Numpad, y voy a seleccionar algunas de estas caras. Voy a asegurarme de que mi herramienta de selección facial esté seleccionada, y tal vez pueda seleccionar estas caras así. Entonces lo que voy a hacer es esto, voy a ir a la vista ortográfica frontal, así que pulsa “Número 1" en tu Numpad. Necesitas acostumbrarte a estos números por cierto porque como puedes ver, acelera tu proceso de diseño dramáticamente y necesitamos mover estas caras hacia abajo. Seguro que por ahora, todos ustedes saben cómo hacerlo. Solo necesitas golpear “G” luego bloquearlo a lo largo del eje z. Golpea “Z” y mueve el ratón hacia abajo y algo como esto me queda muy bien. Aquí podemos colocar nuestra agua más tarde. Una cosa que voy a mencionar aquí es que si no recuerdas el atajo de hachas, eso está bien, solo necesitas memorizar tres colores. Es muy simple, el rojo representa el eje x, verde representa el eje Y, y el azul representa el eje z. Siempre que estés en la vista ortográfica correcta o vista ortográfica frontal y ves esta línea azul, puedes entender claramente que este es el eje z. Esta línea roja representa el eje x, por lo que si quieres moverlo a la derecha o a la izquierda, debes bloquearlo a lo largo del eje x. Solo tienes que tener eso en cuenta. Hasta ahora tan bueno. ¿Qué más? Bueno, nuestro terreno se ve bien, pero creo que esta parte es bastante plana, lo cual no me parece natural. Vamos a seguir adelante y mover un poco algunas de estas caras o vértices para que se vea más realista. Para ello, voy a seleccionar la herramienta de vértices, y ahora lo que voy a hacer es esto, ya que no quiero que se cambie esta parte inferior de este terreno, voy a esconder temporalmente. Para ello, solo necesitas seleccionar esta parte inferior. Ahora mismo me refiero al modo sólido. Si trato de seleccionar estos vértices, mira lo que pasa. En este momento seleccioné estos dos. Si orbito alrededor de mi terreno, mira lo que pasa. Como se puede ver, estos dos vértices no están seleccionados. Eso es porque cuando estás en el modo sólido, puedes seleccionar lo que puedas ver, no algo detrás de él. No obstante, si quieres seleccionar algo detrás de algo más, debes ingresar a tu modo wireframe. Para ello, simplemente puedes hacer click en este pequeño icono, puedes ir al modo wireframe o puedes mantener presionada la tecla Z en tu teclado para abrir este menú pastel y simplemente mover ratón hacia la izquierda lado y seleccione wireframe. Ahora si trato de seleccionar estos dos vértices, también se seleccionan los vértices detrás de él. Este es un truco muy útil que puedes usar en tus proyectos. Genial. Como dije, voy a esconderlo. Primero, voy a ir al modo sólido y voy a golpear “H” en mi teclado. Como se puede ver, se ha ido. Para mostrarlo, puedes golpear “Alt y H”. Solo tienes que tener eso en cuenta. H por esconder algo, Alt y H por descubrir algo. Voy a esconderlo una vez más y ahora, puedo intentar seleccionar uno de estos vértices al azar. Por ejemplo, tal vez éste, y voy a moverlo hacia arriba. Pero si pego a “G” y trato de moverlo hacia arriba, mira lo que pasa. No afecta los vértices a su alrededor. Eso no es lo que queremos. El instrumento que necesitamos utilizar ahora es la edición proporcional. Ya hablamos de ello y ya sabes lo útil y lo poderoso que es. Voy a habilitarlo, por cierto, la tecla de acceso rápido para eso es O, y asegurarme de que se haya seleccionado la suave caída de tipo. Entonces voy a golpear “G, Z” para bloquearlo a lo largo del eje z e intentar ajustar la cantidad de caída, algo así, tal vez un poco más, y mover el ratón hacia arriba. No dramáticamente sino algo muy suave y sutil. Así como esto, tal vez pueda seleccionar un vértice más por ahí, golpear “G, Z” y mover este lugar un poco, y probablemente aquí también, éste, G, Z, y moverlo hacia arriba. No demasiado por cierto. Muy bien, perfecto, se ve bastante bien, tal vez pueda seleccionar uno donde se apodera de allí también, G, Z, y moverlo hacia arriba. mí me parece bastante bien, no necesitamos editar esta parte por ahora. este momento, sólo necesitamos enfocarnos en nuestro terreno y estoy realmente satisfecho con su apariencia. Si lo deseas, puedes seguir adelante y modificarlo como quieras. Esta es la forma en que me gusta que sea pero este es tu proyecto y puedes ajustarlo con tu propia creatividad. No tengas miedo de hacer cambios, adelante y trata de convertir tus ideas en objetos reales. Ahora podemos simplemente golpear “Alt y H” para mostrar esta parte inferior, y podemos decir que nuestro terreno está listo. No obstante, para este proyecto de bajo estilo policial, realmente prefiero tener caras trianguladas. Lo que voy a hacer es esto. Voy a seleccionar estas caras superiores y triangularlas. Para ello, voy a golpear “7" en mi teclado para ir a la vista ortográfica superior, seleccionar la herramienta facial, e intentar seleccionar todas estas caras así. Para triangularlos, puedo pulsar “Control T” o “Comando T” en mi teclado, así como esto. Ahora tengo rostros triangulados, que se ve mucho mejor en mi opinión. Pero de nuevo, esto es sólo cuestión de preferencia, si no te gusta este estilo, puedes seguir adelante y dejarlo como está. Supongo que eso es todo por nuestro terreno, se ve bastante bien en mi opinión. Eso es todo por este video. Espero que te haya gustado. Si tienes alguna duda, algún problema, por favor házmelo saber, y por cierto, puedes encontrar los archivos del proyecto en la sección de recursos en caso de que quieras comparar tu proyecto con el mío. Nos vemos en el siguiente video. 22. Modelar rocas: [ MÚSICA] En este video, vamos a crear algunas rocas para nuestro terreno de juego. Si estás listo, vamos a meternos en ello. En primer lugar, voy a ocultar este terreno temporalmente. Basta con hacer click en este pequeño ícono aquí. Alternativamente, puedes golpear H en tu teclado, y ahora, voy a añadir aquí un cubo. Golpea Shift y A, ve a Mesh, y agrega aquí un cubo. Para nuestra roca, voy a usar este cubo, y te voy a mostrar cómo puedes crear una roca simplemente modificando este cubo. En primer lugar, como de costumbre, vamos a renombrar a Rock, y luego entrar en el modo de edición, pulsa Tab. Lo que necesitamos aquí es esto. En primer lugar, voy a escalarlo un poco. Hit S. Asegúrate de que tu herramienta de edición proporcional esté desactivada. Escalarlo un poco a lo largo del eje x. Golpea S, X para bloquearlo a lo largo del eje x, y escalarlo así. Creo que se ve muy bien ahora, tal vez un poco alineado con el eje y también. Golpea S, Y, y escala. Se ve bien. Entonces necesitamos más detalles con los que trabajar porque en este momento, no tenemos tantos bordes diferentes aquí. Lo que podemos hacer es esto. Podemos o bien añadir un corte de bucle aquí y aquí, o simplemente podemos seleccionar todas estas caras. Simplemente presiona A en tu teclado y haz clic derecho y subdividirlos. Prefiero de esta manera porque es mucho más rápida. Te voy a mostrar al revés también. Permítanme golpear Comando Z o Control V. Puedo presionar Control R para habilitar la herramienta Loop Cut, y simplemente puedo crear un corte de bucle de esta manera, confirmarlo, y de esta manera. Voy a conseguir exactamente lo mismo, pero prefiero la forma anterior porque como dije, es mucho más rapido. Ahora que tenemos más aristas y más vértices con los que trabajar, podemos empezar a modificar este cubo. Voy a seleccionar la herramienta de vértices y déjame seleccionar este vértice superior aquí mismo. Entonces voy a habilitar mi herramienta de Edición Proporcional. Voy a cambiar el tipo de falloff de liso a aleatorio. Mira lo que pasa. Si golpeo G y Z, y voy a hacer mi decaimiento mucho más grande, así como esto, se puede ver que mis vértices se están moviendo al azar y eso es exactamente lo que necesitamos. Alternativamente, puedes seguir adelante y moverlos manualmente uno por uno. Pero para el paso inicial, prefiero de esta manera. Posteriormente, podemos ajustarlos si es necesario, pero por ahora, se ve bien, voy a seleccionar este vértice lateral también, golpear G, esta vez X y moverlos. Para éste también, golpea G, X, muévalos. Por estos dos lados también, G, esta vez Y, porque voy a encerrarlo a lo largo del eje y y finalmente éste, G, Y, y moverlos. Como se puede ver, tenemos esta forma aleatoria y eso es exactamente lo que necesitábamos. Ahora podemos seguir adelante y ajustarlo de acuerdo a nuestras necesidades. Veamos qué necesitamos. Bueno, primero, voy a seleccionar este vértice de esquina y voy a biselarlo. Ya sabes cuál es el atajo para el bisel, pulsa Control B o Comando B, pero no pasa nada porque necesitamos seleccionar también la herramienta Vertex, luego golpear V. Ahora como puedes ver, simplemente podemos biselarlo. Algo como esto estaría bien. Yo lo voy a hacer por este rincón también. Golpea Control B o Comando B y V y biselarlo, algo así. A lo mejor aquí también, Control B o Comando B, V y bisel, se ve bien. Ahora voy a biselar unos bordes. Por ejemplo, éste, permítanme seleccionar la herramienta Borde. Vamos a seleccionar este borde, presionamos Control B. Esta vez, no es necesario presionar V porque se trata de un borde, no un vértice. Puedo biselarlo así. Se ve muy bien. A lo mejor aquí también, Control B o Comando B, biselarlo. Ahora voy a seleccionar la herramienta vértice, y voy a seleccionar este vértice medio y biselarlo. Golpea Control B o Comando B, luego V, y biselarlo, así como esto. Pero aquí nos enfrentamos a este problema. Si trato de orbitar alrededor de este objeto, se puede ver que aquí tenemos este artefacto. El problema con esto es que parece que estos vértices no están conectados correctamente. Esta cara se ve muy extraña. Para solucionar este problema, necesitamos tener un borde adicional aquí mismo en el medio. La forma más fácil de arreglarlo es seleccionar esta fase. Está seleccionado por defecto, pero si no lo es, sólo tiene que seleccionar la herramienta Cara, selecciónela y triangularla. El hotkey para eso, es Control T o Comando T. Tan pronto como lo haga, ve que estos dos vértices están conectados ahora y ya no se ve extraño. Genial. Ahora voy a seleccionar la herramienta Vertex y tal vez seleccionar este vértice, moverlo por el eje x, golpear G, X, pero voy a asegurarme de que mi herramienta de edición proporcional esté desactivada. Golpea G, X y muévelo. A lo mejor éste también. Golpea G, Y y muévelo por dentro. Aquí, voy a seleccionar este vértice inferior, y voy a golpear G y Z porque voy a moverlo hacia abajo para crear tal forma. Se ve bastante bien en mi opinión. A lo mejor puedo ajustar este vértice también. Golpea a G, Z, muévala un poco. Sí, se ve muy bien. Eso es todo. Nuestra primera roca está lista. Ahora lo que podemos hacer es esto, podemos intentar crear otra roca. Voy a cambiarle el nombre a Rock 1. Para la segunda roca, simplemente puedo duplicarlo. Simplemente haga clic derecho sobre él y haga clic en “Duplicar objetos”, no Duplicar vinculado, Duplicar objetos. El hotkey para eso es Turno y D, muévelo hacia el lado derecho. Puedes bloquearlo a lo largo del eje x. Ahora voy a ajustar esta segunda roca aquí. Puedo renombrarlo a Rock 2. Entremos al modo de edición, seleccionemos todos estos vértices y los voy a escalar a lo largo del eje z. Golpea S, Z, y escalarlos a todos, y luego, voy a seleccionar este vértice inferior. Golpea G, Z, muévelo hacia abajo, éste también. Golpea G, Y, muévelo hacia el lado derecho para hacerlo un poco más ancho. Tal vez éste, golpeó a G y muévelo de esta manera. ¿ Qué más? A lo mejor éste también, golpeó G, Y, muévelo al lado derecho. Simplemente puedes moverlos libremente para obtener una nueva forma. Ahora puedo seleccionar uno de estos bordes, tal vez éste, biselarlo, golpear Control B o Comando B. Además, puedo seleccionar este vértice, biselarlo. Por último necesito triangularla, golpear Control T o Comando T. Se ve muy bien. A lo mejor puedo seleccionar esta cara aquí y lo triangulo también. Se ve mucho mejor. Ahora tenemos dos rocas diferentes y podemos simplemente ajustarlas después si quieres, pero creo que se ven muy bien. En el siguiente video, comenzaremos a trabajar en nuestras palmeras. Nos vemos en la siguiente. 23. Modelar árboles de palmar: En este video vamos a empezar a trabajar en nuestras palmeras. Vamos a meternos en ello. En primer lugar, voy a esconder estas dos rocas. Voy a hacer click en este pequeño ícono en el outliner. Para nuestra palmera, primero vamos a crear el tronco. Para el maletero, voy a usar un cilindro. Simplemente pulsa “Shift and A” y desde la malla, agrega un cilindro a tu escena. Por defecto, este cilindro tiene muchos segmentos, como se puede ver, pero es demasiado para nuestro caso de uso. Voy a abrir este panel de redo. Como se puede ver, el número de vértices se establece en 32. Voy a ponerlo a 12 para conseguir menos fases, así como esto. Voy a derrumbarme este panel de redo. Ahora lo que voy a hacer es esto, voy a golpear uno en mi numpad para ir a la vista ortográfica frontal. Además, vamos a entrar en el modo de edición , pulsamos “Tab” y una escala este cilindro hacia abajo, pulsamos “S” y escaléalo justo así para hacerlo más pequeño. Ahora puedo acercar y veamos qué tenemos aquí. Como se puede ver, el punto de origen de este cilindro se coloca justo aquí en el centro. Quiero que se coloque justo aquí. Por lo tanto, mientras se selecciona el cilindro. Voy a golpear “G, Z” y moverla hacia arriba. Voy a asegurarme de que este punto de origen se coloque justo aquí. Ahora lo que voy a hacer es esto, voy a seleccionar esta cara superior. Voy a moverla hacia arriba, así que golpea “G, Z” y muévelo así hacia arriba. Además, lo voy a escalar porque esta parte superior debe ser más amplia. Voy a golpear “S” y escalarla de esta manera. Tal vez un poco más. Yo también lo puedo subir, golpear “G, Z” y moverlo hacia arriba. Bastante bien. Esta va a ser nuestra base para nuestro baúl. Ahora voy a entrar al modo objeto y vamos a renombrar a trunk. Lo que necesitamos ahora son algunas instancias idénticas de este tronco base. Para ello, podemos duplicarlo o puedes usar un modificador. Si vas al panel de modificadores, desde aquí, puedes agregar este modificador de matriz a este trunk. Por defecto, esta nueva instancia se colocará justo al lado de ella. Eso se debe a que el factor x se establece en uno. No obstante, como quiero que las instancias se sientan encima de sí verticalmente, voy a establecer el factor x en cero y establecer el factor z a uno, así como eso. Ahora voy a aumentar el conteo aquí de dos, a tal vez nueve así. Este va a ser nuestro baúl. Se ve muy bien, ¿no? Ahora ese es nuestro tronco está listo podemos seguir adelante y agregarle alguna curvatura porque generalmente una palmera no es recta, así como esto. Para crear tal curvatura, necesitamos usar una curva. Este es un nuevo objeto del que no hablamos. Si pulsa “Shift” y a en tu teclado, puedes ir a cuidar justo debajo de la opción Mesh. A partir de aquí, encontrarás estas dos opciones. Pero si no puedes ver estas opciones, no te preocupes, eso es porque uso algunos complementos para obtener estas opciones adicionales. Hablaremos de ellos más adelante, pero por ahora, debes agregar esta curva de Bezier a tu escena. Tan pronto como hice clic en eso, esta curva de Bezier se ha colocado justo aquí. Déjame seguir adelante y esconder mi maletero temporalmente. Si selecciono esta curva, puedo entrar al modo de edición y verás que aparecen estos manejadores. Estas asas nos permiten añadir alguna curvatura a nuestro tronco. Va a ser bastante divertido. Bueno, ten en cuenta que el punto de partida de tu línea curva está aquí. El punto final está aquí. Lo que voy a hacer es esto, voy a entrar al modo objeto y voy a rotarlo. Voy a golpear R, Y menos 90 para rotarlo por menos 90 grados. Déjame ir ahora a la vista correcta. Golpea “Número 3" en el teclado numérico, no número 1, número 3, y voy a entrar al modo de edición. Ahora lo que tenemos que hacer es esto, tenemos que mover aquí este punto de fondo. Pero primero, lo que voy a hacer es esto, voy a hacer esta curva recta después vamos a ajustar. Voy a seleccionar este punto de este mango. Golpea “G” para moverse, igual que mover un objeto. Entonces voy a mantener presionada la tecla Control en mi teclado para asegurarme que encaje a este eje z, justo así. Porque si no lo sostengo , mira lo que pasa. Puedo moverlo libremente y va a ser tan difícil hacerlo recto. Por lo tanto, voy a mantener presionada la tecla Control para que pueda ajustarse a esta línea, luego haga clic con el botón izquierdo para conferir. Se hace el primer paso. Ahora, como dije, voy a colocar este punto, no éste. Este es el punto de mango, este es el punto inferior. Voy a seleccionar éste y ponerlo aquí mismo, golpear “G, Z” y moverlo hacia arriba y asegurarme de que esté perfectamente colocado para que nuestra curva esté casi lista. Ahora lo que tenemos que hacer es esto. Tenemos que seguir adelante y conectar esta curva de Bezier a este tronco mediante el uso de un modificador especial. Primero, voy a seleccionar este trunk, voy a mostrarlo y luego voy a ir a la sección modificadores. A partir de aquí, agrega este modificador de curva bajo esta sección de deformar. Este modificador nos permite conectar nuestra curva Bezier a nuestro tronco y luego podemos controlar la curvatura de este tronco con nuestra curva. Va a ser muy divertido. Si hago clic en esta propiedad de objeto de curva, puedo seleccionar mi curva Bezier. Ahora estos dos objetos están conectados. Ves que no pasó nada eso es porque no ajustamos nuestra curva. Oso conmigo unos segundos. Ahora, voy a seleccionar mi curva Bezier, entrar al modo de edición. Voy a ir a la vista ortográfica correcta desde aquí. Voy a colocar el punto superior de esta línea curva justo aquí. Permítanme acercar un poco. Asegúrate de seleccionar el punto correcto. Este es el punto más alto, no este. Este es el mango superior. Este es el punto más alto. Selecciona el punto superior y luego puedes golpear “G, Z” y moverlo hacia arriba así. Asegúrate de que esté colocado justo encima de tu maletero superior. Se ve muy bien ahora. Ahora podemos seguir adelante y agregarle alguna curvatura. Mientras se selecciona nuestra curva Bezier, ingresa al modo de edición y usa estos controladores para agregar alguna curvatura. Voy a ir a la vista ortográfica derecha, seleccionar este punto de mango superior, golpear “G”, y moverlo. Como se puede ver, simplemente podemos agregarle alguna curvatura. Yo también puedo seleccionar este punto, golpear “G” y moverlo. Éste es “G” para agregarle más curvatura. Vamos a seleccionar éste, golpear G e intentar moverlo de esta manera. Creo que es demasiado. A lo mejor puedo seleccionar este punto superior, golpear “G”, y hacerlo un poco menos curvado. Vamos a seleccionar éste. Golpea “G” y muévelo aquí mismo. Se ve muy bien para mí. Como se puede ver, nuestro baúl está listo. El siguiente paso es crear algunas hojas para esta palmera. Déjame seguir adelante y esconder este tronco y esta curva de Bezier temporalmente. Entonces voy a sumar aquí un avión. Está cambiando un go a Mesh y agrega un avión. Entonces voy a hacerlo un poco más grande. Entremos al modo de edición, pulsemos “S, Y”, y escalarlo de esta manera, y también escalarlo a lo largo del eje x. Se “S, X” y escalarlo. Genial. Para crear una hoja, necesitamos algunos detalles. Tenemos que tener algunos cortes de bucle aquí. Lo que voy a hacer es esto. Voy a golpear “Control R o Comando R” en mi teclado. Entonces, mientras estoy flotando sobre esta fase, voy a desplazar mi swill del ratón para aumentar el número de cortes de bucle a algo como esto. Supongo que se ve bien. Haga clic con el botón izquierdo y luego escape para confirmar su posición. Entonces voy a añadir un corte de bucle más de esta manera, así que pulsa “Control R o Comando R”, y clic izquierdo y pulsa “Escape” para confirmar su posición. Ahora lo que puedo hacer es esto, voy a ir a la vista superior, golpear “Número 7", luego puedo seleccionar estos bordes. Asegúrate de que tu herramienta de borde esté seleccionada. Selecciona éste, mantén pulsada la tecla Mayús y selecciona ésta. Entonces voy a escalarlos hacia abajo, golpear “S y X”, y escalarlos de esta manera. Todo el camino hasta aquí. Ahora vamos a seleccionar estos dos bordes. Golpea “S, X”, y una escala ellos a algo como esto. Ahora voy a seleccionar estos dos; éste y éste. Mantenga pulsada la tecla Mayús y selecciónelas, presione “S” y escalarlas de esta manera. Ahora puedo seleccionar estos para golpear “S, X” y escalarlos. Ahora puedo seleccionar estos dos, golpear “S, X” y escalarlos. Como se puede ver, se ve bastante bien. Esta va a ser la parte superior de nuestra hoja, y esto va a ser el fondo de nuestra hoja. Ahora lo que voy a hacer es esto, voy a seleccionar la herramienta de vértices, y voy a seleccionar este vértice medio. Déjame ir a la vista ortográfica frontal, pulsa “Número 1" en tu numpad. Luego intenta habilitar tu herramienta de edición proporcional y asegúrate que se selecciona la caída suave del tipo. Golpea “G, Z”, haz que tu seguimiento sea más pequeño, e intenta mover este vértice hacia arriba; así así. De esta manera podrás añadir alguna curvatura a tu hoja para hacerla más realista. Sí, me gusta mucho. A lo mejor un poco más G, Z. se ve bastante bonito. Ahora te voy a mostrar un truco muy cool. Aquí, voy a tratar de desconectar estos dos bordes. La forma en que puedo hacerlo es así. Selecciono este vértice y pego “V” para desconectarlo, así como esto. Puedo ir a la vista ortográfica correcta, apagar mi herramienta de edición proporcional, presionar “G”, “Z” y moverla un poco hacia abajo para conseguir algo así. ¿ Qué más necesitamos? Bueno, creo que eso es todo. Pero ahora tenemos que reubicar nuestro punto de origen porque nuestro punto de origen debe colocarse aquí mismo, justo en el fondo de nuestra hoja. El motivo es cuando queremos ponerlo en nuestro maletero más tarde, necesitamos duplicarlo y rotarlo a lo largo de nuestro punto de origen. Déjame ir a la vista ortográfica derecha, pulsa “A” para seleccionar todos estos vértices, luego pulsa “G” y moverlo ahí mismo, y clic izquierdo. Al igual que esto, nuestro punto de origen se coloca justo ahí. A partir de ahora, debes asegurarte que siempre que quieras mover esta hoja, necesitas estar en el modo objeto para mover también el punto de origen. De lo contrario, puede moverlo accidentalmente y su punto de origen se colocaría en otro lugar. Eso no es lo que queremos. Antes de seguir adelante, voy a asegurarme de que estos dos bordes estén conectados de alguna manera. Déjame ir a la vista ortográfica superior y seleccionar estos dos bordes aquí mismo. Permítanme acercar y escalarlos hacia abajo. Golpea “S” y escalarlos, así como esto. Sí, ahora se ve mucho más agradable. Se puede pensar que nuestra hoja está lista, pero no es porque esta hoja no tenga ningún grosor. Este es sólo un avión simple. Vamos a seguir adelante y agregarle un poco de grosor. La forma en que hacemos eso es agregando un modificador. ¿ Sabes qué modificador? Si tu respuesta es solidificar, entonces tienes razón 100 por ciento. Sólo tenemos que agregarle el modificador de solidificar para agregarle algún grosor. Supongo que tal vez 0.02 se ve muy bien. Ahora nuestra hoja está lista. Vamos a seguir adelante y cambiarle el nombre a hoja. Es hora de mostrar nuestro tronco y nuestra curva Bezier. Vamos a mostrarlos. Voy a colocar esta hoja aquí mismo. La forma en que hago eso es así; pongo mi cursor 3D aquí mismo, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic con el botón derecho. Nuestro cursor 3D está unido a la parte superior de nuestro tronco. Después selecciono mi hoja, golpeo Shift y S, y voy a elegir selección a cursor. Mira lo que pasa. Nuestra hoja está perfectamente colocada. Sólo tenemos que ajustarlo un poco para que no vaya dentro de nuestro baúl. Voy a golpear el número 3 en mi teclado, golpear “G”, “Z” y moverlo un poco hacia arriba. Entonces puedo rotarlo también, golpear “R” y rotarlo de esta manera, “G” y moverlo hacia abajo, así así. Ahora puedo ir a la vista ortográfica superior, número 7, y voy a duplicar esta hoja. Voy a tener alguna duplicación vinculada porque después cuando queremos agregar materiales a estas hojas, no quiero repetirme una y otra vez. Por lo tanto, en lugar de golpear “Shift” y “D”, voy a golpear “Alt” y “D” para crear una duplicación vinculada. Crearlo, luego escapa para ponerlo justo donde está. Entonces voy a rotarlo, golpear “R” e intentar rotarlo así. Voy a duplicarlo una vez más, Alt, D, Escape para confirmar, golpear “R” y rotarlo. Ahora como se puede ver, ya que ajustamos la posición de nuestro punto de origen, simplemente podemos rotarlo alrededor de él. Una vez más, Alt y D, Escape para confirmar, R y rotarlo. Se hace la primera parte. Déjame mirarlo. Se ve muy bien. Ahora voy a duplicar éste, Alt y D, Escape para confirmar. Vamos a rotarlo, golpear “R” de esta manera. Pero esta vez, voy a ir a esta vista, a la vista en perspectiva y voy a rotarla un poco, golpear R y rotarla de esta manera. Ir a la vista ortográfica superior. Vamos a escalarlo también. Golpea S y escalarlo. A lo mejor puedo moverla aquí arriba. Permítanme ir a la vista en perspectiva. Golpea “G” y moverlo un poco hacia arriba y rotarlo. Yo también lo puedo escalar. Vamos a la vista ortográfica superior. Duplicarlo, Alt y D, Escape para confirmar, R para rotar. Voy a repetir este proceso. Alt y D, Escape, R para rotar. Alt y D, Escape R para rotar. Así, nuestra palmera está lista. Sólo necesito ajustar un poco la posición de estas hojas. Permítanme seleccionarlos todos en el outliner, mantenga pulsada la tecla Mayús y selecciónelas todas. Ve a la vista ortográfica derecha, pulsa el número 3 en tu teclado numérico y simplemente gíralos un poco. Golpea R y rotarlas de esta manera. Ahora se ve mucho mejor. Genial. Ahora que nuestra palmera está lista, necesitamos vincular estas partes porque si selecciono este tronco, y si lo muevo, mira lo que pasa. Golpea “G” y moverlo, nada más se moverá en ella, y eso está mal. Tenemos que agruparlos de alguna manera. El modo en que agrupamos objetos en Blender es por la opción padres. Tenemos que hacerlos padres. Para proponerlo, es muy importante saber seleccionar estos elementos. En primer lugar, es necesario decidir qué objeto es el padre principal, y qué objetos son los hijos. Quiero asegurarme de que este tronco sea el padre de estas hojas. Por lo tanto, necesito seleccionarlo por última vez. En primer lugar, voy a seleccionar todas estas hojas en el outliner. Entonces voy a mantener pulsada la tecla Control y seleccionar la curva Bezier. Por último, mantenga pulsada la tecla Control y seleccione el tronco. Debe destacarse con este color amarillo brillante. Ahora para hacerlos padres, solo necesitas presionar Control P o Comando P. Aquí, puedes ver que esta ventana padre aparece. Tenemos algunas opciones, tenemos objeto, tenemos objeto keep transform, y algunas otras. Tenemos que usar esta. Cuando usamos éste, se asegurará de que la transformación de estos objetos permanezca igual. Golpea “Object Keep Transform”, y eso es todo. Ahora como se puede ver, el baúl es el padre. Si lo selecciono aquí en el outliner y le pego a “G” y lo muevo, puede ver que todo lo demás se mueve con ella. Muy bien chicos, eso es todo por esta lección. Espero que lo hayan disfrutado. Asegúrate de guardar tu proyecto, y te veré en el siguiente video. 24. Tableros de surf: [ MÚSICA] Oye, en este video vamos a trabajar en nuestras tablas de surf. Vamos a modelar juntos una tabla de surf. Sin más preámbulos, comencemos. En primer lugar, déjame seguir adelante y esconder este baúl. Déjame mostrarte algo. Cuando padres algunos elementos y desea, por ejemplo, ocultar estos elementos, no se puede simplemente ocultar al padre. Si haces eso, solo puedes ocultar a tus padres. En cambio solo necesitas seleccionar a tu padre. Como pueden ver, aquí tenemos muchos niños. Si acabo de hacer clic derecho en este trunk, puedo hacer click en Seleccionar Jerarquía para seleccionar también todos estos elementos. Entonces puedo golpear H en mi teclado para esconderlos todos. Solo tenlo en cuenta. Ahora voy a restablecer la posición del cursor 3D. Déjame golpear Shift y C. Para crear nuestra tabla de surf, voy a necesitar un avión, golpear Shift y A, ir a Mesh, y añadir un avión así. Ahora voy a ir a la vista ortográfica superior. Golpea el número 7 en tu numpad y déjame escalarlo. Golpea S y escala a lo largo del eje y, así así. Voy a hacerlo muy alto así. También lo voy a escalar a lo largo del eje x. Golpea S, X, y escala para conseguir algo como esto. Ahora lo que voy a hacer es esto. Voy a ir al modo Editar, golpear Tab, y extruirlo, para darle algo de profundidad. Golpea E y extruirlo a algo como esto. Ahora voy a usar una técnica llamada modelado de superficies duras. Se ve así. Voy a ir al modo objeto y voy a agregarle el modificador de superficie de subdivisión. Si te acuerdas, te dije que cuando uses este modificador, romperá tus fases en fases más pequeñas. Por lo tanto, obtendrá más detalles con los que trabajar. Eso es exactamente lo que tenemos que hacer. Voy a agregarle este modificador de superficie de subdivisión. Tan pronto como lo agregué, verán que mi avión ha sido modificado dramáticamente. Eso es porque ahora este modificador está tratando mover todos los vértices y tratar de colocarlos uno al lado del otro. Pero no te preocupes, vamos a arreglar eso. En primer lugar, voy a aumentar la vista de los niveles aquí para sumar más detalles. Voy a ponerlo en tres y también el render a tres. Voy a acercar como se puede ver, se ve mucho mejor, pero aún así no es suave. Permítanme hacer clic derecho sobre él y haga clic en Sombra Smooth. Vamos a conseguir algo como esto. Se ve bastante bien. Déjame ir a la vista ortográfica superior y ahora voy a entrar al modo de edición. Voy a golpear Tab en mi teclado. Tenemos que ajustar esta tabla de surf. En este momento se ve muy bien. Podríamos dejarlo como está, pero podemos hacer que se vea mejor. Voy a hacer esta parte superior un poco más nítida y también aquí. Por lo tanto, lo que voy a hacer es esto, voy a orbitar alrededor de este objeto, y voy a seleccionar estos dos bordes. Mantenga pulsada la tecla Mayús y selecciónelas ambas. Ir a la vista ortográfica superior, golpear S, y escalarlos para que sea muy nítida. Entonces quiero hacer lo mismo por estos dos bordes. Para la parte inferior, golpea S y escalarlos. Ahora tenemos que escalar esta parte, pero aquí no tenemos ventaja. Ya sabes qué hacer, solo necesitas agregar aquí un corte de bucle. Voy a golpear Control R o Comando R. Voy a agregar un corte de bucle justo en el centro. Clic izquierdo. Escapa para confirmar, luego golpear S y X para escalarlo. Voy a hacer que se vea así. Ahora creo que se ve muy bien, ¿no? Tal vez podríamos hacerlo un poco más grueso. Voy a entrar al modo de edición. A partir de aquí voy a seleccionar esta fase inferior, estas fases, estas dos. De un costado tal vez pueda golpear número 3 para ir a la vista ortográfica derecha. Puedo mover estas fases hacia abajo. Golpear G, bloquearlo a lo largo del eje z, golpear Z y luego moverlo un poco hacia abajo. Ahora es un poco más grueso. Lo último que tenemos que hacer es simplemente rotarlo. Déjame ir a la vista ortográfica derecha, pulsa R mientras estoy en el modo objeto X y 90 luego Enter. Voy a ir a la vista frontal número 1. Lo siguiente que voy a hacer es esto. Voy a colocar este punto de origen aquí mismo. Entra al modo de edición, pulsa A para seleccionar todos los vértices y fases, pulsa G, Z, y mueve esta tabla de surf hacia arriba. Así como eso. Vamos a colocarlo ahí mismo y nuestra tabla de surf está lista. Se puede preguntar por qué reposicioné aquí este punto de origen. Eso es porque cuando queremos poner todos estos objetos en nuestra escena final, simplemente puedo rotar esta tabla de surf en la playa. Creo que se ve muy bien. Déjame seguir adelante y renombrarlo en el outliner. Voy a nombrarlo tabla de surf. Eso es todo. Muy bien chicos, espero que hayan disfrutado este video. Te veré en la siguiente. 25. Modelado - el mar: [ MÚSICA] En este video, te voy a mostrar cómo se puede crear el mar, en realidad un poco de agua poli baja. Vamos a meternos en ello. En primer lugar, voy a seguir adelante y seleccionar esta tabla de surf y vamos a esconderla. Para modelar nuestro mar, necesitamos mostrar nuestro terreno porque necesitamos colocarlo perfectamente aquí mismo. Voy a mostrarlo en el outliner y luego voy a ir a la vista superior. Golpea el número 7 en tu numpad. Para el mar, solo necesitamos un cubo o un avión. Prefiero un avión. Primero, voy a poner aquí mi cursor 3D, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic con el botón derecho. Ahora como se puede ver, este cursor 3D está ajustado a la superficie superior de esta parte. Entonces voy a golpear Turno y A y de malla, voy a agregarle un avión. Entonces aquí está mi avión. Voy a ir a la vista superior una vez más, vamos a entrar al modo de edición, y ahora la voy a escalar. Asegúrate de que esté seleccionado. Si no lo es, solo presiona A en tu teclado para seleccionar todos los vértices y caras, luego S, Y y simplemente escalarlo, pero no todo el camino a los bordes porque quiero tener algún espacio vacío por ahí. Va a hacer que nuestro diseño parezca mucho más interesante, así, y luego S, X y escalarlo de esta manera también. Algo como esto debería funcionar. Ahora déjame ir a la vista fotográfica frontal, esta manera, golpea el número 1 en tu numpad y extrúyalo hacia fuera. Golpea E y extruirlo de esta manera, algo como esto. Creo que se ve muy bien. Déjame ir a la vista gráfica fotográfica superior. A lo mejor puedo moverlo un poco. No obstante, no en el modo de edición porque quiero mover este punto de origen con esta superficie también. Entra en el modo objeto, selecciona este plano o digamos que ahora es un cubo, pulsa G, y simplemente muévelo a lo largo del eje y un poco para que consigas un espaciado uniforme en ambos lados, tal vez un poco más. Algo como esto se ve muy bien. Ahora vamos a seguir adelante y renombrarlo en el outliner aquí mismo. Voy a llamarlo mar. Ahora voy a entrar al modo de edición y voy a añadir más detalles a esta superficie superior porque esta cara superior se va a dividir en caras más pequeñas para que pudiéramos transformar todas esas caras y conseguir un mar interesante. Si selecciono esta cara superior y hago clic derecho y la subdivido, lo que pasa es esto, como se puede ver, cada cara ahora es rectangular y eso no es lo que quiero. Si lo subdivido una vez más, puede ver que siguen siendo rectangulares y no se ve bien porque quiero tener algunas plazas aquí en lugar de rectángulos. Por lo tanto, voy a deshacer esta operación. Lo que voy a hacer es esto. Voy a crear algunos cortes de bucle primero, así que presiona Control+R o Comando+R, luego usa la rueda del ratón para aumentar el número de cortes tal vez a tres, sí, se ve bien. Entonces voy a añadir un corte de bucle más esta manera para crear aquí un cuadrado. Golpea Control+R o Comando+R y simplemente crea un corte de bucle a la derecha en el medio, haz clic izquierdo para confirmar, y pulsa Escape para confirmar su posición. Como se puede ver, ahora tenemos algunas plazas. Ahora si voy adelante y selecciono estas caras superiores, mantenga presionada la tecla Mayús y selecciónelas todas, puedo subdividirlas fácilmente. Puedo abrir este panel de rehacer y aumentar el número de cortes para obtener más detalles. Permítanme aumentarlo a tal vez seis, seis deberían funcionar. Voy a derrumbarlo y ahora nuestra superficie superior está lista. No obstante, si entro al modo objeto, se puede ver que no hizo nada, acabamos de agregar algunos detalles. Pero agregamos estos detalles a nuestra cara superior para poder modificarlos. El modo en que los voy a modificar es así. Voy a seleccionar algunas de estas caras y luego voy a agruparlas. Te voy a mostrar cómo hacer eso, es algo nuevo, no lo discutimos antes. Por último, agregaremos un modificador específico a aquellas caras específicas que agruparemos para ajustar la posición de estas caras. Déjame mostrarte cómo funciona. En primer lugar, no voy a seleccionar todas estas caras. Voy a anular la selección de algunos de ellos. Si mantiene pulsada la tecla Control en su teclado y luego presiona menos, puede contratar desde la selección o puede ampliarla mediante Control+Plus. Voy a mantener pulsado Control o Comando y luego presionaré menos. Así, puedo contratar desde la selección y voy a agrupar todas estas caras seleccionadas. Para hacer eso mientras están seleccionados, voy a dirigirme a esta sección, este objeto data propiedades. Si hago click en él, justo en la parte superior, puedes encontrar esta sección de grupo de vértices. Si presiono este botón más, puedo crear un grupo. Puedo hacer doble clic en él para cambiarle el nombre, déjame nombrarlo superficie, Enter. Entonces debes asegurarte de presionar este botón “Asignar”. Si no lo hace, estas caras no serán asignadas a este grupo en particular. Es tan importante, pulsa “Asignar”, y ahora si hago clic en algún otro lugar para anular la selección y presiono el botón “Seleccionar”, se puede ver que se seleccionarán estas caras. Se hace el primer paso, creamos nuestro grupo de vértices. Ahora, es el momento de agregar nuestro modificador a este objeto. Voy a presionar Tab en mi teclado para ir al modo objeto y dejarme ir al modificador y esta vez vamos a usar un nuevo modificador, desplazar. No hemos hablado de ello antes, pero te voy a mostrar cómo funciona. Bueno, este modificador te permite obtener la información de una textura y proyectarla a tu objeto. En este caso, vamos a proyectar la información de una textura a nuestro grupo de vértices que acabamos de crear. En primer lugar, a partir de aquí, podemos elegir nuestro grupo de vértices que acabamos de crear, superficie, luego voy a añadir una textura aquí. momento no tenemos textura por eso necesitamos hacer click en este botón “Nuevo” y verás algo como esto, no te preocupes, vamos a arreglar eso. Ahora tenemos que dirigirnos a la configuración de textura aquí o simplemente puedes hacer click en este botón, te llevarán a este panel, no importa. Voy a hacer click en él. Aquí tenemos algunas opciones. En primer lugar, podemos renombrar esta textura, podemos renombrarla a superficie también o a lo que quieras. Solo asegúrate de mantener tus nombres organizados. El tipo como se puede ver por defecto se establece en imagen o película. Aquí, básicamente, lo que puedes hacer es subir una textura o una película y luego puedes proyectar la información de esa textura a tu grupo de vértices. Pero en este momento, vamos a utilizar un tipo de textura predefinido. Si abro este menú desplegable, puedes encontrar muchas texturas predefinidas. Para la superficie de nuestra agua, voy a usar nubes y encontrarás algo como esto. La superficie superior de nuestra agua va a estar distorsionada por esta textura. Hasta ahora tan bueno. Ahora aquí bajo esta sección nubes, podemos ajustar estas propiedades como tamaño y profundidad. Pero por ahora, no voy a cambiar la profundidad, solo voy a cambiar el tamaño a algo como tal vez 0.8. Sí, algo así. Es un poco demasiado, pero no te preocupes porque siempre podemos ajustar la fuerza de nuestro modificador en la sección modificador. Voy a dirigirme al modificador. A partir de aquí, como se puede ver, la fuerza se fija a una. Voy a disminuirlo un poco hasta que consiga algo muy bueno, tal vez algo menos. Supongo que se ve bien. Ten en cuenta que siempre puedes ajustar estos valores ya que este es un efecto procedimental, a menos que apliques a tu agua, siempre puedes ajustar estos ajustes cuando quieras. Ahora creo que se ve bastante bien. Posteriormente cuando agreguemos un material a nuestra agua, verás lo hermoso que se convertirá. El último paso aquí es triangular estas caras. Lo que voy a hacer es esto, voy a entrar al modo de edición. Primero, voy a seleccionar todas estas caras superiores. Voy a golpear Control+Plus para expandir mi selección o Comando+Plus si estás usando Mac, entonces voy a hacer clic con el botón derecho aquí y haga clic en Caras triangulatas. Alternativamente, puedes usar la tecla de acceso directo, que es Comando+T o Control+T. ahora si entro al modo objeto, verás que se ve mucho mejor. Chicos, eso es todo por este video. Espero que lo hayas disfrutado y te veré en la siguiente. 26. Composición de escena: [ MÚSICA] En este video, vamos a empezar a trabajar en nuestra composición de escena. Necesitamos componer nuestra escena poniendo todos los modelos que creamos juntos. Empecemos. En primer lugar, voy a seguir adelante y seleccionar esta C y déjame esconderla por ahora. Ya creamos algunos modelos como rock 1, rock 2, tabla de surf, y también trunk. Voy a empezar por descubrir mi roca aquí usando este ícono de ojo y es demasiado grande, se coloca ahí mismo. Voy a seleccionarlo, golpear “G”, luego “Z”, moverlo hacia arriba, y luego voy a escalarlo, golpear “S”, y escalarlo dramáticamente para conseguir algo como esto. Es genial. Ahora voy a colocar esta roca aquí y la voy a duplicar unas cuantas veces. No obstante, te voy a mostrar otra característica de la licuadora, que es la herramienta snap. Si echas un vistazo a esta barra superior, puedes encontrar esta opción snap. Si lo habilitas en el lado derecho, encontrarás este menú desplegable y yo lo voy a abrir. Aquí dice herramienta de broche. Podríamos configurarlo para encajar a vértice, edge, face, volumen, edge center, edge perpendicular, pero por ahora no vamos a hablar de estas opciones. Sólo necesitamos usar la cara. El motivo es que quiero que esta roca se rompa a los rostros de nuestro terreno. No obstante, necesitamos habilitar también estas dos opciones. Alinear la rotación al objetivo y también proyectar elementos individuales. Genial. Ahora si pego a “G”, mira lo que pasa y trato de moverlo por ahí. Como se puede ver, se encaja a nuestras caras así. Sería mucho más fácil para nosotros colocarlo como queramos. Voy a colocar uno aquí mismo. A lo mejor puedo rotarlo. Golpea “R”, y rotarlo un poco. Si golpeas “R” dos veces, entonces puedes rotarla libremente, así como esto. Por lo que golpeó “R” y “R”. Voy a rotarlo de esta manera, genial. Entonces lo voy a duplicar, pero voy a necesitar una duplicación de enlaces. Voy a golpear “Alt” y “D” así. Voy a colocar uno por ahí. Déjame rotarlo R, R así. Tal vez un poco más, algo como esto estaría bien. Quizás pueda moverlo un poco hacia abajo, pero necesito asegurarme de que mi herramienta de broche esté apagada. Voy a apagarlo, luego golpear “G”, “Z” y moverlo hacia abajo. Déjame duplicarlo una vez más, “Alt” y “D” y tal vez pueda colocarlo aquí, golpear “G”, “Z”, moverlo hacia arriba. Déjame ir a la vista ortográfica superior, golpear “G” y traerla aquí mismo. Ahora simplemente puedo moverlo hacia abajo G, Z, y vamos a rotarlo cada uno son dos veces para conseguir algo como tal vez esto, puedo escalarlo un poco. Voy a golpear “R” dos veces. Realmente depende de tu preferencia, cómo quieras crear tu layout, pero para esta escena, creo que necesitamos más rocas por eso he creado dos tipos de rock aquí. Vamos a utilizar el segundo tipo de roca que creamos. Déjame mostrarlo. Está justo ahí. Ahora voy a golpear “G”, moverlo estar aquí, golpear “S”, escalarlo hacia abajo. Vuelve a encender la herramienta snap, pulsa “G” y pongámosla aquí mismo. Puedo rotarlo, golpear “R” dos veces para colocarlo de esta manera, golpear “Alt” y “D” para duplicar y tal vez pueda colocar uno aquí también. Puedo escalarlo. Vamos a colocarlo aquí. Necesito más rocas por aquí y por aquí. “ Alt” y “D”, luego escala hacia abajo. Puedo rotarlo. Solo necesito algunas posiciones aleatorias para que mis rocas llenen esta playa, digamos, y también “Alt” y “D” para ésta, vamos a colocarla aquí mismo, escalarla un poco. Creo que aquí se ve bien. A lo mejor éste, voy a seleccionarlo “Alt” y “D”, trayéndola aquí, escala otra vez, “Alt” y “D”. A lo mejor puedo poner uno aquí. Puedo rotarlo de esta manera también, éste, déjame duplicarlo. Colocarlo aquí, escalarlo hacia abajo. Voy a moverlo un poco. Se ve muy bien. A lo mejor puedo mover éste también. Creo que se ve bastante bien. Necesito uno grande por ahí también y voy a usar este segundo tipo de éxitos de rock “Alt” y “D”, y traerlo aquí y escalarlo así. Entonces voy a ir a la vista ortográfica frontal, golpear “1" en tu teclado numérico y moverlo hacia abajo, moverlo dentro del suelo, desactivar la herramienta snap, golpear “G” “Z” y derribarla así. A lo mejor puedo moverlo un poco al lado izquierdo. Golpea “G”, “X” y moverlo hacia el lado izquierdo. Así como esto, nuestras rocas están listas, creo. No necesitamos más rocas aquí, pero lo que voy a hacer ahora es esto, voy a duplicar estas rocas y colocar algunas de ellas justo aquí, justo debajo del agua, porque cuando rendir nuestra escena, vamos a poder ver estas rocas bajo el agua, que va a ser tan agradable. Seleccionemos éste por ejemplo, golpeamos “Alt” y “D”, habilitemos la herramienta snap, golpeamos “G” y tráela aquí. Puedo colocar uno justo ahí. Voy a escalarlo y luego dejarme rotarlo libremente. Por lo que golpeó “R” dos veces, voy a colocarlo de esta manera. Entonces voy a duplicarlo una vez más, “Alt” y “D”. Vamos a colocar uno aquí también. Escalarlo hacia abajo, golpear “G” moverlo hacia abajo. Voy a rotarlo, golpear “R” dos veces golpear “G”, traerla aquí. Voy a escalarlo. Una vez más G, algo como esto. Ahora voy a seleccionar esta pequeña roca, “Alt” y “D” bajándola. Voy a colocarlo justo ahí. Una vez más, “Alt” y “D.” Vamos a colocarlo aquí mismo. Vamos a escalarlo hacia abajo y rotarlo , golpear “R” dos veces. Por último, aquí mismo voy a colocar algunas rocas también. Permítanme seleccionar éste. Golpea “Alt” y “D”, colocarlo aquí, escalarlo, rotarlo. Puedes golpear “R” dos veces para rotarla libremente. Creo que ahora se ve bien. Entonces vamos a seleccionar esta pequeña roca. Golpea “Alt” y “D” ponlo aquí mismo, otra vez, “Alt” y “D”, pon uno ahí mismo, escalarlo y moverlo un poco. Se ve bastante bien. A lo mejor algunas rocas pequeñas aquí también. Llenemos esta área. “ Alt” y “D”, escalarlo y rotarlo así. Eso es todo por las rocas. Creo que tenemos suficientes de ellos. No necesitamos más rocas. Si sientes que necesitamos más o necesitamos menos, puedes seguir adelante e involucrar tu propia creatividad aquí e intentar componer una escena basada en tus propias preferencias y basada en tus propias ideas. Por ahora creo que se ve bastante bien. El siguiente paso es mostrar la C. Y como se puede ver, algunas de estas rocas son visibles. Posteriormente verás esas pequeñas rocas también serán visibles, y va a ser bastante agradable. Ahora podemos colocar nuestra palmera aquí. Podemos mostrar nuestro baúl. Pero como pueden ver, cuando lo descubro sólo el tronco es visible porque ya parentamos a todos los niños y necesitamos mostrarlos uno por uno Déjame mostrarlos así. Entonces voy a seleccionar este trunk, el padre deshabilita la herramienta snap, golpear “S”, escalarla hacia abajo. Voy a escalarlo un poco más, y ahora voy a habilitar la herramienta snap y asegurarme de que esta opción facial esté seleccionada. Mira lo que pasa si golpeo a “G” y muevo este árbol por ahí. Así, podemos colocar este árbol perfectamente en nuestras caras, y eso es exactamente lo que queremos. Voy a colocar uno aquí mismo, entonces voy a duplicarlo. Pero cuando quieres duplicar algo con sus hijos, primero debes seleccionar a todos sus hijos. Simplemente seleccione este tronco, haga clic derecho sobre él, y haga clic en “Seleccionar jerarquía”. Entonces “Alt” y “D” para crear una duplicación de enlaces y traerla aquí mismo, como se puede ver, se ha creado una nueva capa troncal. Simplemente podemos llamarlo árbol. Déjame seguir adelante y llamarlo árbol y este un árbol dos. Déjame reposicionarlo. Voy a ir a la vista superior y la voy a rotar. Voy a golpear “R”, luego “Z”, y rotarlo a lo largo del eje Z así. Déjame ver cómo se ve. Sí, se ve bastante bien. A lo mejor puedo golpear “R” y rotarla de esta manera. A lo mejor puedo hacerlo más pequeño, solo escalarlo un poco y también lo voy a reposicionar aquí. No se ve muy bien. Golpea “G” y colócala tal vez aquí. Se ve mucho mejor. Ahora voy a duplicarlo una vez más. Asegúrate de seleccionar a todos sus hijos, toca “Alt” y “D” para duplicarlo y coloquemos uno aquí también. Voy a ir a la vista ortográfica superior, golpear el número 7 en el teclado numérico, seleccionar el padre, golpear “R”, “Z” y rotarlo. Tal vez un poco más de esta manera. Sí, muy bien. Creo que eso es suficiente para nuestros árboles. No necesitamos más árboles. A lo mejor puedo escalar este un poco para tener algunas variaciones. Ahora, es el momento de traer nuestra tabla de surf. Voy a seleccionarlo mostrarlo. Como se puede ver es demasiado grande. Así que primero permítanme desactivar esta herramienta snap, seleccionar la tabla de surf, escalarla hacia abajo, y voy a colocarla aquí justo dentro de la arena. Golpea “G”, “Z”, llévelo, pero debe estar dentro de la arena. Entonces voy a ir a la parte superior ortográficamente ver hit “R” y rotarlo de esta manera. Tal vez no recta, algo como esto pero es demasiado grande. Cuando creas un modelo 3D, debes pensar en proporciones también. En este momento esta tabla de surf tiene el mismo tamaño que esta palmera. No tiene ningún sentido. Por lo tanto, necesito escalarlo dramáticamente a algo como esto tal vez. Voy a sacarlo un poco de calor “G”, “Z” y moverlo hacia arriba. Ahora voy a duplicarlo, pero no una duplicación de enlaces. Golpea “Turno” y “D”, tráelo al lado izquierdo. Déjame ir a la vista ortográfica superior y acercarme y la voy a colocar justo detrás de ella, algo como esto. Entonces déjame ir aquí a la vista en perspectiva y déjame rotarla un poco así. Creo que se ve bastante bien. A lo mejor puedo derribar, golpear “G” y “Z” para conseguir algo como esto. Realmente me gusta esta composición. Pero lo que voy a hacer es esto. Voy a seleccionar estos dos. Voy a ir a la vista ortográfica superior, golpear “G” y moverlas aquí. Aquí se ve muy bien y eso es todo. Creo que nuestra escena se ve bastante bien. Es interesante y en los próximos videos, agregaremos materiales a todos estos objetos. Nos vemos en el siguiente video. [MÚSICA] 27. Aplicar materiales a tus objetos: [ MÚSICA] En este video, vamos a empezar a aplicar materiales a nuestros objetos. Empecemos. Voy a empezar con el terreno. Voy a seleccionar mi terreno aquí. Para agregarle un material , como saben, necesitamos dirigirnos a la sección de material aquí, a la pestaña de propiedad del material. A partir de aquí, voy a hacer click en este botón más y luego haga clic en este nuevo. Aquí, podemos nombrar nuestro material, llamémoslo Arena así, y luego podemos cambiar el color base. Pero ahora mismo, si lo cambio, nada cambia. Eso es porque estamos en el modo sólido. Ya he explicado la razón de eso, por lo que necesitamos dirigirnos al modo LookDev o al modo material. Puedes hacer clic en este ícono o puedes mantener pulsada la tecla Z en tu teclado y solo tienes que ir a la vista previa del material. No obstante, es muy difícil para nosotros reconocer nuestros objetos y distinguir entre nuestros objetos. Por lo tanto, podemos modificar la luz de nuestra escena para poder distinguir fácilmente entre nuestros objetos. Si te diriges a este ícono, si solo haces clic en este pequeño ícono, aparece esta ventana, y a partir de aquí, puedes rotar tu fuente de luz, así como esta. Ahora, como se puede ver, es mucho más fácil ver todos nuestros objetos así. Ahora, podemos modificar nuestro color base aquí. Para la arena o para el terreno, voy a usar un color amarillo muy claro, muy ligero, algo así. Si quieres obtener exactamente el mismo resultado que obtengo, simplemente puedes usar este código de color hexadecimal para obtener exactamente el mismo color aquí. Es E7DFBA. Pero puedes seguir adelante y usar tu propio color. Voy a modificarlo tal vez a otra cosa. El código de color hex es E7D8B6, y se ve muy bien. No necesitamos hacer nada más por el terreno. Ahora trabajemos en nuestras rocas. Lo que voy a hacer es esto. Voy a hacer click sobre esta roca, ésta, y voy a crear un nuevo material así. Vamos a llamarlo Rock, y voy a cambiar el color base. Usando este ícono cuentagotas, voy a elegir el color de nuestra arena. Entonces simplemente puedo ajustar el brillo de este color a algo más oscuro, y también puedo ajustar su color. Sí, algo así, creo que se ve muy bien. Como se puede ver, estas rocas están conectadas juntas porque hicimos algunas duplicaciones de enlaces. Estas rocas también están conectadas juntas, por lo que voy a seleccionar esta. Pero esta vez, en lugar de crear un nuevo material, voy a reutilizar los materiales que acabamos de crear. Si hago click en este pequeño ícono, puedo navegar por todos mis materiales y voy a escoger Rock. Así, todas nuestras rocas tienen materiales ahora. Si decides, por cualquier motivo, ajustar el color de tu material o de cualquier otra propiedad, todas tus rocas se verán afectadas ya que están vinculadas, así que ten en cuenta eso. Ahora, pasemos a nuestros árboles. Voy a seleccionar primero el baúl. Para este baúl, déjame darte el material. Voy a elegir el color de nuestra roca usando este cuentagotas, tal vez éste. Voy a darle algo así como marrón. Algo así, pero de color marrón muy oscuro. Creo que se ve muy bien. Para las hojas, le voy a dar un verde oscuro. Vamos a seleccionar uno de ellos, añadir un material, y lo voy a llamar Hoja. Por cierto, olvidé cambiar el nombre de este material. Simplemente puedo seleccionarlo por un segundo y cambiar su nombre a Tronco, y cambiar el material a esta Hoja una vez más. Para las hojas, voy a cambiar el color base a verde, algo así, y hacerlo más oscuro. Voy a ajustar el brillo, algo así. Se ve muy bien para mí. Sí, se ve bastante bien. ¿ Qué pasa con estas tablas de surf? Bueno, para estas tablas, voy a seleccionar una de ellas. Vamos a crear un material, nuevo, y llamémoslo Surfing Board 1. Para el color base, veamos qué podemos usar. Voy a elegir el naranja tal vez, o rojo, sería muy bonito. Sí, algo como esto. Para el siguiente, vamos a seleccionarlo. Te voy a mostrar una técnica muy útil. En ocasiones es posible que necesites duplicar tu material anterior y ajustarlo así. Seleccionas este material de tabla de surf, luego haces clic en este pequeño icono para duplicarlo, y este es un material nuevo. Puedo renombrarlo a Surfing board 2, golpear “Enter”, y puedo cambiar el color base a otra cosa, tal vez amarillo o podría usar morado también si quiero. Pero prefiero el amarillo. Sí, éste se ve muy bien. Algo como esto. Ahora, si navegas por tus materiales, puedes ver que aquí hay dos materiales separados. Genial. Hasta el momento tan bueno. Ahora pasemos a nuestra agua porque va a ser tan interesante. Para nuestra agua, primero, sólo tienes que seleccionar la capa C aquí en el outliner, el objeto C, y añadir un material y llamarlo Agua. Primero, cambiemos su color base a azul claro. Voy a usar este azul, algo así, y luego voy a disminuir la rugosidad porque el agua debe ser reflexiva. Pero no demasiado. Voy a disminuirlo a tal vez 0.3, algo como esto, pero no todo el camino hasta cero porque va a ser demasiado reflexivo entonces. 0.3 estaría bien. Pero hay una cosa más que ajustar aquí, y esa es esta propiedad IOR. Si no sabes qué es IOR, déjame explicarte rápidamente. IOR significa índice de refracción en física. Básicamente, IOR define cuánto cambia el rayo de dirección una vez que pasa por este objeto en particular. En este caso, es agua. El rayo de luz atraviesa este objeto y luego cambia de dirección. El IOR del agua es de 1.333. Si solo lo encuentres en Google, puedes encontrarlo fácilmente. No se puede ver nada pasando aquí. No obstante, cuando representemos nuestra escena y cuando agreguemos luces a nuestra escena, verás claramente la diferencia. Muy bien chicos. Eso es todo por este video. Aplicamos con éxito todos los materiales necesarios a nuestros objetos, ahora podemos pasar a la siguiente lección. Espero que lo hayas disfrutado y te veré en el siguiente video. 28. Añade iluminación realista a tu escena: Hola, bienvenido de vuelta. En este video, voy a mostrar cómo puedes agregar iluminación realista a tu escena para que se vea hermosa. Porque si no puedes hacer la iluminación correctamente, no importa lo bonitos que sean tus modelos, tu renderización final no se vería bien, créeme. En este video vamos a pasar por muchas cosas, muchas cosas interesantes. ¿ Qué necesitamos aquí? Bueno, para esta escena, voy a oscurecer todo el entorno porque quiero que parezca que es medianoche. Podemos tener la luz de la luna también y todo está oscuro y luego podemos hacer que nuestra escena sea hermosa solo agregar algunos tipos de luces. Veamos qué podemos hacer. En primer lugar, voy a añadir aquí una luz a mi escena así que golpean “Shift” y A, ve a la luz y voy a añadir una luz de área. Se coloca justo aquí así que tenemos que moverlo. Pero primero, voy a cambiar el punto de pivote aquí a cursor 3D. Porque después lo voy a rotar alrededor del cursor 3D. Entonces voy a golpear G, Z y moverla hacia arriba así. Ahora, voy a golpear R, X para rotarlo a lo largo del eje x y luego escribir 45 y luego menos, y como se puede ver, se coloca justo aquí. Entonces voy a volver a golpear R, esta veces Z y 45 por lo que nuestra luz se coloca aquí. Entonces en nuestro render final, colocaremos nuestra cámara de esta manera, algo así. Se vería hermosa. Muy bien, ¿qué más necesitamos? Como dije, va a ser una escena nocturna. Voy a cambiar este color a tal vez azul, algo como esto, pero no puedo ver nada pasando aquí. Eso es porque estoy en la previsualización material. Si quiero ver qué está pasando aquí, ya sea puedo ir al modo renderizado o puedo hacer click en esta pequeña flecha y habilitar las luces del mundo de la escena y de la escena , todavía nada cambia. Eso es porque la potencia de mi luz está puesta a 10 vatios. No es nada. Ahora puedo aumentar esta potencia a tal vez a 2,000 vatios y luego se puede ver lo que está pasando aquí. Veremos todas estas sombras, pero estas sombras no son suaves. El motivo es que el tamaño de esta fuente de luz se establece en un metro. No es lo que queremos. Para conseguir sombras suaves, necesitamos tener una gran fuente de luz. Por lo tanto, voy a aumentar el tamaño a tal vez cinco metros y ahora como se puede ver, nuestras sombras son mucho, mucho más suaves. Hasta ahora tan bueno. Se pueden ver claramente las reflexiones sobre el agua. Entonces lo que voy a hacer es esto. Bueno, podemos ver claramente que es de noche, pero aún tenemos que hacer algo porque realmente no me gusta esta iluminación. Te voy a mostrar una técnica muy cool. Puedes ir a este panel de propiedad mundial si solo tienes que hacer clic en este ícono rosáceo y desde aquí puedes ajustar el color de toda tu escena y todo el entorno. Entonces voy a abrir este selector de color y voy a usar el azul para eso y mira lo que pasa. Ahora parece que es medianoche. A lo mejor puedo aumentar un poco el brillo , algo así. Sí, se ve muy bien, la fuerza se ve bien. Déjame ver. Se ve bastante bien. Ahora lo que voy a hacer es esto. Voy a ir al panel de propiedad render y a partir de aquí tenemos una sección llamada gestión del color. Si lo abrimos, obtendremos acceso a estos inmuebles. Estos son tan útiles y va a hacer que tu escena luzca mucho mejor cuando las modifiques. En primer lugar, voy a cambiar esta exposición, por defecto se establece en cero. Voy a aumentarla para que toda mi escena sea un poco más brillante. Vamos a ponerlo en uno. Se ve mucho más agradable ahora. A lo mejor es demasiado, tal vez pueda configurarlo a 0.5 en su lugar. Sí, me gusta más. También tenemos esta opción de look por defecto, está configurada en ninguno. Tenemos contraste medio, bajo contraste, alto contraste. Prefiero este medio, alto contraste, y en cuanto haga clic en él, mira lo que pasa. Ahora tenemos sombras más oscuras y en realidad tenemos una mayor relación de contraste, pero nuestra escena es demasiado oscura todavía. Lo que puedo hacer es esto, puedo seleccionar mi fuente de luz, voy a ir a esta propiedad de luz y voy a aumentar la potencia a tal vez 2,500. Vale, ahora se ve mucho mejor y también puedo alejar un poco esta luz. Para ello, necesitamos moverlo utilizando su orientación de transformación local. En este momento se pone a global. Si lo configuro a local y luego golpeo G y luego Z, puedo habilitar esta orientación de transformación local y puedo alejarla así. Voy a volver a global. Por cierto, el atajo para cambiar entre global y local es este. Si desea ubicarse a lo largo del eje Z, puede golpear Z dos veces y luego cambiará a la orientación de transformación local. Funciona así, G luego Z y Z. si presionas Z una vez, puedes transformarlo usando estos ejes globales. Si lo golpeas dos veces, puedes transformarlo usando la orientación de transformación local. Ahora se ve mucho mejor en mi opinión, ¿qué más necesitamos? Bueno, aquí en la playa, voy a colocar unas luces puntuales así que déjame golpear Shift y A y añadir una luz puntual. Se coloca justo aquí, golpea G, Z y llévelo y veamos dónde podemos colocarlo. Voy a ir a la cima o al gráfico para ti y luego déjame cambiar este punto de pivote a punto mediano, golpear G y colocar uno justo aquí detrás de esta roca. Déjame ver si se ve bien. De acuerdo, voy a ir a la vista ortográfica frontal y bajarla, golpear G, Z y moverla hacia abajo en algún lugar por aquí. Sí, ve a la vista ortográfica superior y cambiemos su color. Voy a darle un color naranja porque usamos azul para nuestro color mundial, naranja crearía aquí una gran combinación armoniosa , algo así. Entonces vamos a convertir este poder hasta tal vez 25 o tal vez 30 y creo que se ve muy bien. A lo mejor puedo derribar un poco. Golpea G, Z y estaremos abajo y ahora es el momento de duplicar esta luz. Voy a golpear Alt y D y colocar uno aquí mismo, o tal vez justo aquí detrás de esta roca. Yo también puedo colocar uno aquí mismo, por lo que Alt y D colocan puede estar aquí o aquí. Se ve muy bien. Sí, me gusta mucho. Puedo sacarlo, golpear a G, Z y traerlo arriba. Necesito unos cuantos más así Alt y D, puedo colocar uno detrás de nuestras tablas de surf. Veamos cómo se ve. Realmente me gusta esto y supongo que eso es todo no necesitamos más luces puntuales aquí, tal vez una detrás de este árbol también. Permítanme añadir uno más. Alt y D, tráelo aquí, asegúrate de que esté colocado justo detrás de este árbol así que golpea G y muévelo así y creo que se ve muy bien. No necesitamos nada más, pero ¿qué pasa con nuestra agua? Bueno, creo que podemos poner unas luces puntuales debajo del agua también. Va a hacer que parezca tan interesante. Vamos a crear otro punto, como hit Shift y A se coloca justo aquí, es G, Z, traerlo hacia arriba. Entonces voy a ir a la vista ortográfica superior, golpear G y moverla aquí. Entonces cambiemos su color a tal vez azul claro y llevemos el poder hasta 25. Ir a la vista lateral o frontal, golpear G y moverlo hacia abajo, bajar el agua, Z y bajarlo así. Está justo debajo del agua. A lo mejor puedo bajar un poco más, G y Z. ahora se ve muy bien. Entonces puedo duplicarlo unas cuantas veces para que tal vez pueda colocar esta justo cerca de las rocas que creamos. Voy a golpear Alt y D, traer este tal vez aquí, Alt y D, y llevar esta cerca de estas rocas. No podemos ver el verdadero resultado en este momento. Eso es porque no estamos usando un motor de renderizado fotográfico realista. En los próximos videos, configuraremos nuestra escena para el render final, agregaremos la cámara a nuestra escena. Ajustaremos la vista de la cámara y por último, te mostraré cómo puedes obtener un render realista. Entonces nos vemos en la siguiente. 29. Prepare tu escena para procesamiento: En este video, vamos a preparar nuestra escena para la renderización. Voy a seguir adelante y rápidamente sumar un avión aquí como nuestro piso, porque después cuando rendemos nuestra escena, necesitamos tener un piso justo detrás de este terreno. En primer lugar, voy a asegurarme de que mi cursor 3D esté colocado justo en el centro de mi origen mundial. Si no estás seguro de si está centrado o no, simplemente puedes presionar “Shift” y C para restablecer la posición de tu cursor 3D, y luego presionar “Shift” y A y agregarle un plano. Se coloca justo debajo de tu terreno. Voy a escalarlo dramáticamente. Golpea “S” y escalarla así. Agradable. Entonces le voy a dar un material. Vaya a la pestaña de propiedad material y desde aquí, haga clic en este botón más, presione el nuevo botón y llamémoslo piso. Entonces para el piso, voy a usar otro color, algo como esto, tal vez algo más oscuro, para que pueda disminuir el brillo. Algo como esto. Entonces antes de poder renderizar nuestra escena, necesitamos agregar una cámara a nuestra escena, porque como dije, cuando se quiere presionar este botón de renderizado aquí, botón Render Image, necesitas tener una cámara. Para agregar una cámara, simplemente puedes pulsar “Shift and A”, y desde aquí puedes ir a cámara y hacer click sobre ella. Ahora se ha agregado una cámara a nuestra escena y se coloca justo aquí. Asegúrate de que esté seleccionado en el outliner y muévelo hacia arriba. Golpea “G”, “Z”, y moverlo hacia arriba así, y luego podemos ajustar su posición. Voy a colocarlo justo por aquí. Va a ser tan difícil para nosotros simplemente moverlo de esta manera. Por ello, te voy a mostrar un truco muy bueno para que puedas ajustar su posición fácilmente. En primer lugar, para ver nuestra escena a través de nuestra lente de cámara, es necesario hacer click en este pequeño ícono de la cámara o número cero en tu numpad. [ RUIDO] Voy a hacer click en él, y esto es lo que veremos en nuestro render final. No obstante, esto no es lo que necesitamos. Tenemos que ver toda la escena. Por lo tanto, necesitamos ajustar la posición de nuestra cámara. Para ello, voy a hacer click en este pequeño ícono justo al lado de este artilugio. Alternativamente, puedes pulsar “N” en tu teclado para abrirlo, y puedes ir a Ver. En aquí puedes encontrar esta opción, Cámara para Ver. Por defecto, no está comprobado, pero si lo revisas, si pasa el cursor sobre él, verá la definición. Dice, “Habilitar la navegación de vista dentro de la vista de la cámara”. Una vez que lo habilitamos, podemos simplemente movernos alrededor nuestra escena y nuestra cámara sigue nuestro movimiento. Va a ser tan fácil para nosotros colocar nuestra cámara a la perfección. Ten eso en cuenta. Es muy útil y es muy práctico. Déjame golpear “N” para cerrar esta ventana. Lo siguiente que tenemos que hacer aquí es ajustar nuestro tipo de lente. Por defecto, se establece en perspectiva. Voy a ponerlo en ortografía, porque cuando se ponga en perspectiva, obtendremos una distorsión realista de nuestra escena, pero eso no es lo que queremos. Voy a ponerlo en ortográfico para obtener esta vista. Cuando configuramos el tipo a ortográfico, no tenemos esa distorsión que obtenemos en el modo perspectiva. Entonces necesitamos cambiar esta escala ortográfica. Pero antes de hacer eso, voy a ajustar las dimensiones de esta lente. En este momento se establece a 1920 por 1080. No obstante, si quieres renderizar esta escena para Instagram, o para Dribble, o Behance, simplemente puedes ajustar esta dimensión yendo a este panel justo debajo del panel de render, y desde aquí, bajo la sección Formato, puede cambiar la resolución. Voy a poner la X a 1600 y la Y a 1200, y luego voy a volver al panel de propiedad de la cámara, y vamos a cambiar esta escala ortográfica a algo como esto. Voy a acercar un poco. Muy bien. A lo mejor puedo mantener presionada la tecla Shift y mover toda la escena hacia arriba, y también puedo orbitar alrededor de ella para encontrar un buen lugar. Realmente me gusta este punto de vista. Genial. Ahora voy a seleccionar mi avión y dejarme cambiar un poco su color base para hacerlo de alguna manera más oscuro, y además voy a cambiar su color a tal vez blanco. Algo como esto funcionaría. Ahora nuestra escena está lista para ser renderizada. En el siguiente video, te mostraré cómo configurar tus ajustes de renderizado y renderizar tu proyecto. Nos vemos en la siguiente. 30. Renderizar tu escena: [ MÚSICA] Hola, bienvenidos al último video de esta sección. En este video, vas a aprender a configurar tus ajustes de render y en realidad cómo renderizar tu escena. Sin más preámbulos, vamos a meternos en ello. En primer lugar, cuando quieras renderizar tu proyecto, debes asegurarte de que tu cámara esté habilitada. Si ves algo como esto, significa que no estás viendo tu escena a través de la lente de tu cámara. Golpea cero en tu teclado numérico para ver tu escena a través de la lente de tu cámara, y luego dirígete al modo render, así como esto y ahora voy a ir al panel de propiedades de render y como tú puede ver por defecto, el motor de render se establece en Eevee. Sé que no se ve tan realista y está bien, pero podemos hacer que se vea un poco mejor habilitando esta opción de oclusión ambiental y también esta floración y también este reflejo de espacio de pantalla para ver todas las reflexiones. Ya modificamos esta sección de gestión de color, estas propiedades, puedes seguir adelante y ajustar estos valores si quieres, pero lo que quiero hacer aquí es esto, ahorita creo que este árbol no se pone suficiente luz. Por lo tanto, voy a seleccionar a los padres de este árbol, que es el tronco aquí y luego lo voy a rotar un poco, golpear “R” y luego “Z”, y luego rotarlo un poco para que podría ponerse un poco más brillante, de esta manera. Alternativamente, podría agregar otra fuente de luz desde esta dirección, pero eso no es lo que quiero porque mi fuente de luz ahora actúa como la luna. Genial. Creo que nuestra escena se ve muy bien. Ahora, voy a cambiar mi motor de render de Eevee a Cycles, y voy a cambiar las muestras máximas aquí, el número a 32, porque 1024 es mucho para la ventanilla y se puede ver eso nuestro resultado se ve mucho mejor, pero cuando renderás tu proyecto, es posible que te resulte ruidoso. Para eliminar todos esos ruidos puedes dirigirte a esta sección de render y desde aquí, puedes habilitar esta denoise y bajo esta opción denoise, puedes configurar el denoiser para abrir la imagen denoise. Es posible que veas algunas otras opciones dependiendo de tu sistema operativo aquí, pero la imagen abierta denoise funciona perfectamente. Se trata de un ruidoso de AID que se ejecuta en la CPU y simplemente elimina todos los ruidos en nuestra escena. Genial. Ahora, permítanme cambiar también las muestras máximas de render, 4,096 es demasiado porque va a llevar tanto tiempo. Voy a ponerlo en 512, va a ser suficiente para este caso. Cuando aumente este número de muestra, la calidad de su render final será mucho mayor. No obstante, el trade-off es el tiempo de renderiza. Hay una cosa más que tenemos que hacer antes de presionar el botón Render. Cuando estamos aplicando materiales a nuestros objetos, olvidé modificar una de las propiedades más importantes para este objeto en particular, nuestro mar. Así que permítanme modificar eso rápidamente porque es muy importante. De lo contrario no vamos a poder ver a través del agua porque no va a ser transparente. Voy a seleccionar nuestra agua, el mar, diríjase al panel de materiales y justo debajo de este IOR que nos fijamos antes, tenemos esta propiedad llamada transmisión. Siempre que quieras hacer algo transparente para que puedas ver a través de él necesitas aumentar este valor. Por defecto, siempre se establece en cero. Si lo configuro a uno para que el agua sea completamente transparente, ahora se puede ver que la apariencia de nuestra agua cambió un poco, pero si presiono aquí el botón Render, ahora ya se puede ver eso nuestra agua es transparente. Voy a esperar hasta que se haga el render. Nuestro render está hecho y como se puede ver ahora, lo podemos ver a través de nuestra agua. Siempre que quieras hacer algo transparente, siempre puedes aumentar la propiedad de transmisión en el panel material. Aquí está nuestro render final, pero aún no se ha salvado. Es necesario tener en cuenta que cada vez que se hace su render, necesario guardarlo manualmente. Para ello, debes dirigirte al menú Imagen justo en la parte superior, basta con hacer click sobre él y desde aquí puedes presionar Guardar o Guardar Como no importa, especifica una ubicación en tu computadora y luego pulsa Guardar. Voy a especificar un nombre aquí. Llamémosla playa de poli baja y luego guardemos como imagen. Eso es todo. Muy bien chicos, espero que todos hayan disfrutado esta sección y los veré en la siguiente sección. 31. Introducción al proyecto: Hola, bienvenidos al segundo proyecto de este curso. En esta sección, vamos a diseñar una habitación modelo 3D con muchos objetos diferentes como sofá, escritorio, computadora, etcétera. Al final de esta sección, podrás modelar todos estos objetos, aplicarles materiales y texturas, y finalmente renderizar dos versiones diferentes de la escena, la de día y de noche. Nos vemos en el siguiente video. 32. Modelado - Habitación y ventanas: [ MÚSICA] Hey, bienvenido de vuelta. En este video, vamos a empezar a trabajar en nuestro segundo proyecto. En primer lugar, crea un nuevo proyecto en Blender y guárdelo en tu computadora. Una vez que hayas terminado, adelante y quita estos objetos, no los necesitamos así que selecciónalos todos y pulsa “Eliminar” en tu teclado hasta que tengas una escena vacía. Ese es nuestro punto de partida como siempre. Veamos qué necesitamos. Para la habitación, necesitamos el piso y las paredes. Hay diferentes formas en que podemos crear el piso y las paredes, una de ellas es que se pueden usar tres cubos diferentes y ponerlos juntos pero hay una manera mucho mejor de hacerlo. Déjame mostrarte cómo se debe hacer. Para crear la sala, primero, voy a crear un piso. Necesitamos un avión en lugar de un cubo. Voy a golpear Turno y A, y bajo la malla, voy a elegir avión. Entonces lo voy a escalar pero no en el modo objeto en el modo de edición. Golpea “Tab” para escalarla, golpear “S” y golpea el número 4 en tu Numpad para que pudiéramos conseguir un avión 8 por 8, entra para confirmar. Entonces, este lado y este lado necesitamos tener nuestras paredes. La forma en que creamos muros es esta. Seleccionamos estos dos bordes y los extruimos hacia arriba. Déjame mostrarte cómo se hace. Voy a seleccionar la herramienta de borde, voy a seleccionar este borde, mantener presionada la tecla Mayús y seleccionar ésta. Como se puede ver, estos se destacan. Significa que son seleccionados. Entonces voy a golpear “E” luego “Z” para bloquearlo a lo largo del eje z y luego intentemos cinco para que sea cinco metros. Así como esto. Como se puede ver, se crean el piso y las paredes. No obstante, aquí no tenemos ninguna profundidad y eso está mal, porque necesitamos tener algún grosor para nuestro piso y para nuestras paredes. ¿ Cómo podemos crear eso? Bueno, lo que podemos hacer es esto. Podemos seleccionar todas estas fases y luego podemos extruirlas. Pero si golpeo E, mira lo que pasa. Voy a conseguir algo como esto, y eso no es lo que queremos. Necesitamos utilizar otra herramienta de extrusión, que se llama extruir a lo largo de las normales. Pero no hablamos de normales. Eso está bien porque te voy a explicar eso en un segundo. Pero primero, déjame mostrarte dónde puedes encontrar esta herramienta. Si solo da click y mantén presionado esta opción de extruir, puedes ver que tenemos extruir a lo largo de las normales. Hablemos de normalidades rápidamente. Bueno, ¿qué es una normalidad? Una normal es básicamente una línea vectorial o digamos una línea. Solo imagina que hay una línea perpendicular a algo. Podrían ser tus caras, tus bordes y tus vértices. normales por defecto están ocultas, pero puedo mostrarlas para que sea más comprensible. Mientras estás en el modo de edición, puedes dirigirte a esta opción, simplemente haz click en esta opción de superposiciones y aquí encontrarás muchas casillas de verificación diferentes. Justo en la parte inferior, tenemos esta sección de normales y tenemos estas tres opciones. Si hago click en éste, verá que aquí aparecen unas líneas. No estoy seguro si se pueden ver a la perfección. hay una pequeña línea azul Aquíhay una pequeña línea azulperpendicular a cada fase. Como se puede ver, puedo ajustar su tamaño para que pueda verlos fácilmente. Estas líneas se denominan normales. Como se puede ver, son perpendiculares a estas fases. También puedo habilitar esta opción. Estas son las normales de nuestros vértices. que tener en cuenta que nuestras caras y nuestros vértices tienen normales. Cuando usamos esta opción extruir a lo largo de las normales, significa que extruimos todas nuestras caras o todos nuestros vértices a lo largo de estas líneas, a lo largo de estas normales, que no podemos ver con normalidad . Solo tienes que tener eso en cuenta. Para usar esta nueva opción de extrusión, debes presionar “Alt y E” en tu teclado, y aparece esta ventana. Aquí puedes elegir extruir caras a lo largo de las normales, así como esto, y luego simplemente mueve el ratón. Ahora estamos extruyendo nuestras caras a lo largo de las normales perfectamente. Pero tenemos un problema. El problema es que no obtenemos un espesor uniforme en todos los lados. Si echas un vistazo a la barra superior, puedes ver que la opción de espesor par está desactivada por defecto. Para habilitarlo, puedo presionar “S” en mi teclado y simplemente puedo habilitarlo. Voy a establecer un valor específico para este espesor. Vamos a escribir 0.3 y luego hacerlo negativo. Simplemente pulsa “Menos” para cambiar su dirección, y luego pulsa “Enter” para confirmar. Como se puede ver, nuestra habitación está lista. Permítanme seguir adelante y esconder estas normales. No los necesitamos. Usaremos mucho esta opción de extruir a lo largo de lo normal a lo largo de nuestro curso, por lo que debes entender a fondo cómo funciona. Ahora que nuestra habitación está lista, déjame entrar en el modo objeto. Voy a renombrar aquí en el outliner a habitación. Ahora es el momento de crear nuestras ventanas. Voy a crear dos ventanas aquí en esta pared. Te voy a mostrar aquí una nueva técnica. En primer lugar, déjame entrar al modo de edición y voy a seleccionar esta cara, ésta. Entonces voy a duplicarlo. Golpea “Shift and D” para duplicarlo así, luego presiona “Escape” para desactivar su movimiento. En este momento esta capa duplicada se coloca encima de nuestra cara anterior. Si bien está seleccionado, es necesario presionar P para abrir esta ventana separada y hacer clic en “Selección”. Lo que hicimos es así. Duplicamos una cara, luego separamos esa cara duplicada de nuestro objeto de habitación. Si echas un vistazo al outliner ahora tenemos dos objetos, el duplicado que acabamos de separar de este objeto anterior se llama room.001. Blender cambia automáticamente su nombre. Puedes seguir adelante y renombrarlo y lo haremos pero esta es una técnica muy útil. En ocasiones no necesitamos crear un nuevo objeto usando esta opción de malla. Podemos simplemente seleccionar un borde, un vértice, o una cara, duplicarlo, después separarlo porque queremos guardarlo donde está. Alternativamente, puedes seguir adelante y crear un nuevo plano rotarlo, tratar de alinearlo con tu pared, pero va a ser tan difícil. Asegúrate de usar esta técnica cuando quieras mantener la posición de algo igual y quieras tener un nuevo objeto. Entremos al modo objeto y lo voy a renombrar a windows. Como dije, vamos a tener dos ventanas aquí. Por lo tanto, necesitamos hacer que este objeto duplicado sea mucho más pequeño. Voy a ir a la vista frontal, así que golpea uno en tu Numpad, y luego ve al modo wireframe para que puedas ver todo con claridad. Voy a mantener presionada la tecla Z en mi teclado para abrir este menú pastel, y voy a elegir wireframe. Alternativamente, puede simplemente hacer clic en este pequeño ícono justo en la esquina superior derecha para cambiar al modo wireframe. Ahora que nuestro objeto windows está seleccionado, voy a entrar en el modo de edición, pulsa “Tab” hit “A” para seleccionar esta cara, golpear “S” y escalarla hacia abajo. Algo como esto estaría bien en mi opinión. Después golpeó “S, X” y escala hacia abajo a lo largo del eje x. Se ve muy bonito. Va a ser una de nuestras ventanas. Después golpeó “G, X” y moverlo a lo largo del eje x. Voy a colocarlo aquí mismo. Podemos ajustar su posición más adelante. Déjame mostrarte lo que pasó. Voy a ir al modo objeto. Si orbito alrededor de mi habitación, se puede ver que esta cara está colocada encima de nuestra pared. Ahora necesitamos una ventana más y podemos usar el modificador de matriz como ustedes saben, puedo agregar este modificador de matriz a este objeto y ajustar este factor X. Déjame ajustarlo de esta manera. Voy a ponerlo en 1.5. Se ve muy bien. A lo mejor puedo golpear “G, X” y moverlo un poco al lado izquierdo. Se ve mucho mejor. Quiero que estén dentro de nuestro muro y luego lo explicaré por qué necesito eso. Pero por ahora, voy a ir a la vista ortográfica correcta. Golpea “Número 3" en tu Numpad. Permítanme acercar, luego golpear “G, Y” para moverlos por el eje Y y moverlos aquí y colocarlos justo en el centro. Están dentro de nuestro muro. Este es el primer paso. Ahora, lo que voy a hacer es esto, voy a duplicar este objeto, golpear “Shift y D” para duplicarlo, luego golpear “Escape” para cancelar su movimiento. Aquí voy a cambiarle el nombre en el outliner a formas de ventanas igual que esta. Ahora voy a extruirlo. Déjame ir a la vista ortográfica derecha, entrar al modo de edición, presionar “E” y extruirla de esta manera. Algo como esto estaría bien. Después golpeó “A” para seleccionar todas las caras, golpear “G, Y” y moverlo hacia el lado izquierdo hasta que pase por la pared. Algo así. Déjame recapitular. Creamos nuestras ventanas aquí y lo reemplazamos justo dentro de nuestro muro, luego duplicamos ese objeto. Lo extruimos de esta manera, luego movimos estas formas de ventanas hacia el lado izquierdo hasta ver que pasa por la pared. Se ve muy bien. Ya que utilizamos el modificador, se puede ver que ambas ventanas están listas. Ahora voy a volver al modo objeto y también voy a ir al modo sólido así. Como se puede ver ahora tenemos dos cajas grandes aquí que pasaron por nuestro muro. Ahora podemos simplemente usar otro modificador, el modificador booleano, para restar estas cajas de nuestras paredes. La forma en que hacemos eso es así. Seleccionamos nuestra habitación, agregamos el modificador booleano a nuestra habitación, luego usando este objeto, seleccionamos este cuentagotas y pasamos cursor sobre nuestras ventanas formas que acabamos de crear, clic izquierdo para selecciónalos y asegúrate que esta opción de diferencia esté seleccionada. Hasta ahora, tan bueno, pero aún no hemos terminado. Ahora voy a seleccionar estas formas de ventanas. Voy a dirigirme al panel de propiedades del objeto. Desde aquí, déjame ir a la visualización de la ventana gráfica y si me desplaza hacia abajo, voy a cambiar esta pantalla como opción para cablear. Ahora como se puede ver, acabamos de restar nuestras cajas de nuestra pared, y eso es exactamente lo que necesitamos. Si solo escondo mis ventanas, mira lo que pasa. Ya ves, aquí no hay nada que sea porque usamos el modificador booleano. Voy a mostrar estas ventanas. Ahora lo que necesitamos es un marco para nuestras ventanas. Para crear un marco, podemos simplemente seleccionar nuestras ventanas, este objeto, duplicarlo, presionar “Shift and D” “Escape” para cancelar su movimiento. Llamémoslo marco de ventanas o digamos frames. Entonces voy a ir a la vista ortográfica frontal así que golpeó “Número 1" en tu Numpad. Acerquemos, vayamos al modo wireframe e ingresemos al modo de edición. Ahora voy a golpear “A” para seleccionar esta cara y luego voy a insertarla. Golpea “I” para insertarlo de esta manera. Se puede escribir el valor 0.1, presionar “Enter” y luego voy a crear algunos cortes de bucle aquí. Voy a golpear “Control R” o “Comando R.” Vamos a crear un corte de bucle verticalmente aquí y un bucle cortado horizontalmente de esta manera, así como esto. Entonces voy a biselar estos dos bordes que acabamos de crear. Voy a seleccionar este borde, mantener presionada la tecla Mayús, y seleccionar estos dos bordes, luego presionar “Comando D” o “Control B” para biselarlos. Así, no demasiado, un poquito. Algo como esto funcionaría perfectamente. Entonces voy a seleccionar estas cuatro caras y eliminarlas. Puedes pulsar “Eliminar” en tu teclado y elegir eliminar caras para que obtengamos solo este fotograma. Ahora pulsa “A” en tu teclado para seleccionar tu marco. Ahora voy a ir a la vista ortográfica correcta. Golpea “Número 3" en tu Numpad, luego pulsa “E” y extrúyalo. Algo como esto. Nuestras ventanas están listas, si acabo de entrar en el modo sólido y el modo objeto, se puede ver que tenemos nuestros marcos y también tenemos el objeto windows aquí justo en el medio. Posteriormente, cuando queremos aplicar materiales a todos estos objetos, podemos simplemente decidir qué objetos deben tener qué material. Supongo que eso es todo. Creo que se ven bastante bien. Muy bien, chicos. Eso es todo por este video. Sé que pasamos por muchas cosas, pero si haces todo paso a paso como te expliqué, deberías poder obtener este resultado. Nos vemos en la siguiente. 33. Modelado - Couch: [ MÚSICA] En este video, vamos a crear un sofá juntos. Vamos a meternos en ello. En primer lugar, decidamos la posición. Bueno, creo que si ponemos el sofá justo aquí al lado de las ventanas, se vería genial. Primero voy a colocar el cursor 3D ahí mismo. Déjame ir a la parte superior Vista ortográfica pulsando “Número 7" en mi teclado y luego mantenga pulsada la tecla “Shift” y haga clic derecho en algún lugar por aquí, así como esto, y ahora nuestro 3D cursor se coloca justo aquí. Entonces voy a añadir un avión, así que pulsa “Shift and A”, ve a Mesh, agrega un avión. De nuevo, vamos a la cima Vista ortográfica y voy a escalar un poco este plano. Vamos a golpear “S”, luego escalarlo a lo largo del eje x, así que toca “X” para bloquearlo a lo largo del eje x y escalarlo así para que sea más grande, y luego lo voy a escalar a lo largo del eje y también. Nuevamente “S”, “Y”, y tratar de escalarlo, algo como esto se ve genial. Nuestro avión está listo. No obstante, debes tener en cuenta que siempre debes aplicar tu escala cuando escalas algo en el modo objeto. Ya he explicado el motivo. Entonces si te desplazas hasta aquí, puedes ver que nuestra escala no está establecida en 1, 1, 1. Posteriormente si quieres agregarle algunos modificadores, o tal vez podríamos biselar algo, sería problemático. Voy a presionar “Control A” en mi teclado para abrir esta ventana de aplicar y voy a hacer click en “Escala” para aplicar escala. Ahora como se puede ver, tenemos 1, 1, 1, perfecto. Entonces voy a ir al modo Editar, y voy a subir un poco este avión. Déjame ir al frente Vista ortográfica. De este lado, voy a golpear “G”, “Z” y moverla hacia arriba. Así como esto. Algo como esto puede ser un poco más. “ G”, “Z” y moverlo hacia arriba. Genial. Aquí vamos a colocar nuestras piernas, pero por ahora vamos a trabajar en el avión. Ahora voy a extruirlo, así que golpea “E” y extruirlo así, tal vez un poco más. Algo como esto debería funcionar perfectamente y luego veamos qué necesitamos. Necesitamos dos asas a los costados. Tenemos que crear algunos cortes de bucle aquí. Déjame ir a la parte superior Vista ortográfica. Voy a presionar “Control R” o “Comando R” para habilitar la herramienta Loop Cut. Voy a aumentar el número de cortes de bucle a dos así. Haga clic con el botón izquierdo para confirmar y golpear “Escape” para confirmar su posición. Ahora mientras se seleccionan estos dos bordes, golpea “S”, “X” y escalarlos hasta los lados así. Estas dos caras van a ser nuestras asas y necesitamos un corte de bucle más justo aquí para la parte posterior de nuestro sofá. Voy a golpear “Control R” o “Comando R”, clic izquierdo y moverlo hacia algún lugar por aquí. Haga clic con el botón izquierdo para confirmar y eso es todo. Ahora lo que tenemos que hacer es esto. Tenemos que seleccionar estas caras. Permítanme seleccionar mi herramienta de selección de cara, seleccione esta cara izquierda. Mantenga presionada la tecla “Mayús” y haga clic en estas caras una por una. Entonces voy a extruirlas un poco así que déjame ir al frente Vista ortográfica, golpear “E” y extruirlas un poco. Algo como esto debería funcionar. Entonces voy a seleccionar estas caras en la parte posterior, golpear “E” y volver a extruirlas hacia arriba. Creo que se ve muy bien, pero no hemos terminado todavía obviamente. Ahora trabajemos en los cojines. Bueno, creo que podemos crear tres cojines aquí y dos cojines para las asas. Empecemos con nosotros. Vamos a usar la misma técnica que usamos para crear estas ventanas. Seleccionamos esta cara, duplicamos, pulsamos “Shift and D” así, luego pulsamos “Escape” para cancelar el movimiento, luego separarlo, golpear “P” y pulsamos en “Selección”. Como se puede ver, esta cara duplicada se ha colocado en el outliner como un nuevo objeto. Ahora voy a ir al modo Objeto, seleccionar este nuevo objeto, volver al modo Editar y ahora lo que voy a hacer es esto. Voy a crear dos cortes de bucle aquí. Golpea “Control R” o “Comando R”, crea dos cortes de bucle, confirmo su posición y voy a seleccionar estas dos caras y eliminarlas. Puedes presionar “Eliminar” en tu teclado y presionar “Eliminar caras”. Hasta el momento tan bueno. Ahora déjame acercar un poco. Lo que voy a hacer es esto. Voy a seleccionar este borde frontal y voy a sacarlo un poco, así que golpea “G”, luego “Y” para moverlo por el eje y y sacarlo un poco, algo como esto. Ahora lo que puedo hacer es esto, simplemente puedo seleccionar esta cara, golpear “A” en tu teclado, sacarla así. Se ve muy bien y luego podemos usar el modificador de Array para duplicar estos amortiguadores. Permítanme agregarle el modificador de matriz a él. Así como esto, aumentar el recuento a tres pero aquí tenemos un problema. El problema es que no hay espacio entre estos cojines. ¿ Cómo podemos arreglar eso? Bueno, es muy simple. Lo que podemos hacer es esto, permítanme desactivar este modificador por un segundo. Voy a seleccionar esta cara lateral. Voy a golpear “G” y “X” para mover este rostro por el eje x un poco hacia el lado izquierdo. Entonces voy a habilitar este modificador de matriz una vez más y como se puede ver, tenemos algo de espacio vacío aquí en el lado derecho y simplemente podemos aumentar este factor x valor para conseguir algo vacío entre estos cojines, tal vez 1.05. Veamos si funciona. Es demasiado. ¿ Qué pasa con el 1.04? Creo que sigue siendo demasiado. Vamos a ponerlo en 1.3 y luego mientras se selecciona esta fase, golpeamos “G”, “X” y moverlo un poco hacia el lado derecho. Creo que ahora se ve muy bien. Ahora vamos a crear algunos cojines para nuestros mangos. Aquí vamos a utilizar la misma técnica. Voy a seleccionar nuestro sofá, entrar al modo Editar, seleccionar esta cara, duplicarlo, presionar “Shift” y “D”, golpear “Escape”, y luego separarlo, presionar “P” y dar clic en “Selección”. Entra en el modo Objeto, en el delineador puedes seleccionar este objeto duplicado, vuelve a entrar en el modo Editar, selecciona esta cara. Puedes golpear “A” en tu teclado y lo que voy a hacer es esto. Voy a ir a la cima Vista ortográfica y escalémosla a lo largo del eje x. Bloqueo a lo largo del eje x de esta manera y luego voy a seleccionar este borde así y moverlo por el eje y, golpear “G”, “Y” y sacarlo, algo así. Por último golpeó “A” para seleccionar esta cara, “E” para sacarla así. Ahora se ve muy bien. Voy a espejar este cojín en el lado derecho. La forma en que puedo hacer eso es esta. Voy a añadir el modificador de espejo a este objeto aquí. Así, tenemos un cojín para el otro lado de nuestro sofá. Hasta el momento tan bueno. Pero nuestro sofá no se ve bien en absoluto porque en este momento solo tenemos unas cuantas casillas sentadas una encima del otro o una al lado del otro y eso no es lo que queremos. Necesitamos usar la técnica de modelado de superficies duras que te mostré antes cuando creamos nuestra tabla de surf para hacer que este sofá parezca más realista. Permítanme cambiar el nombre de mis objetos primero. Voy a seleccionar este sofá, y vamos a renombrarlo a sofa y luego vamos a seleccionar estos cojines y renombrarlos a cojines. También estos dos cojines y vamos renombrar a quizá asas. Perfecto. Seleccionemos el objeto sofá y voy a agregarle el modificador de superficie de subdivisión. Vamos a establecer la ventana gráfica de niveles dos y el render a tres. Entonces podemos ocultar estos dos objetos temporalmente hasta que termines con el sofá. ¿ Qué tenemos que hacer aquí? Bueno, necesitamos agregar más detalles a este sofá para hacer diferentes bordes más nítidos y es tan simple. Sólo tenemos que agregar algunos cortes de bucle a este sofá. Mientras está seleccionado, voy a entrar en el modo de edición, y luego vamos a ver qué necesitamos. Voy a golpear Control R o Comando R para seleccionar el bucle cut 2. Entonces voy a crear dos cortes de bucle aquí para hacer estos bordes más nítidos. Vamos a aumentar el número de cortes de bucle usando mi rueda del ratón, clic izquierdo para confirmar, y escapar para confirmar su posición y mientras están seleccionados, los voy a escalar. Golpea S, X y escalarlos hasta aquí y como puedes ver ahora, estos bordes son más nítidos. Eso es exactamente lo que necesitábamos. Bueno, tal vez pueda hacer este borde un poco más nítido también. Permítanme golpear Comando R o Control R y crear un corte de bucle de esta manera, muévelo al lado derecho justo así. ¿Qué más? Creo que necesitamos un corte de bucle aquí también. Vamos a crear uno aquí así así. A lo mejor necesitamos unos cortes de bucle aquí para los mangos pero antes de crearlos, déjame ir al modo objeto y simplemente haga clic derecho sobre él y haga clic en “Shade Smooth” para que sea más suave. De esta manera podemos darnos cuenta claramente de lo que necesitamos. Voy a entrar al modo de edición una vez más. Déjame ir a la vista ortográfica superior, entonces voy a golpear Control R o Comando R para crear dos cortes de bucle aquí, clic izquierdo para confirmar y golpear Escape para cancelar el movimiento. Si bien son seleccionados, golpea S para escalarlos, y X para escalarlos a lo largo del eje x así. Se ve muy bien ahora. Voy a hacer lo mismo aquí del lado derecho, así que Control R o Comando R, crea dos cortes de bucle, clic izquierdo, pulsa Escape, y luego S, X y escalarlos para conseguir algo como esto. Hasta el momento tan bueno. A lo mejor puedo hacer este filo más nítido también. Puedo golpear Control R una vez más y crear un corte de bucle más aquí y moverlo hacia arriba así. Supongo que se ve muy bien y ya no necesitamos trabajar en ello. Ahora trabajemos en los cojines. Voy a mostrar los cojines y vamos a seleccionarlo. Seleccionemos este objeto, haga clic con el botón derecho sobre él, Shade Smooth, y agreguemos el modificador de superficie de subdivisión ahora. Voy a aumentar los niveles viewport a dos y el render a tres. Ahora vamos a entrar en el modo de edición y vamos a añadir algunos cortes de bucle aquí también. Voy a ir a la vista ortográfica superior para que se pueda ver con claridad. Pulsemos Control R o Comando R y voy a agregar dos cortes de bucle aquí, clic izquierdo y Escape para confirmar, y luego S y X para escalar a lo largo del eje x hasta algún lugar por aquí. Ahora vamos a crear dos cortes de bucle de esta manera. Golpea Control R o Comando R, clic izquierdo, Escape, S, Y para escalarlos a lo largo del eje y, y hagámoslo de esta manera. Bastante bueno. Creo que podemos crear dos cortes de bucle aquí también. Así que déjame golpear Control R, que sea dos, clic izquierdo, Escape y eso es todo. No necesitamos hacer nada más, supongo. Nuestros cojines se ven bastante bien y entran en el modo objeto ahora. Genial. Ahora vamos a mostrar las asas, estos dos cojines, y hacer lo mismo. Simplemente haga clic derecho sobre él, Shade Smooth, agregue el modificador de superficie de subdivisión a ellos, aumente la vista de niveles a dos y el render a tres, ingrese al modo de edición y agreguemos algunos cortes de bucle aquí. Necesitamos dos cortes de bucle de esta manera. Voy a agregarlos ahí mismo, clic izquierdo para confirmar, golpear Escape para cancelar el movimiento, y luego escalarlos a lo largo del eje x así y tal vez un bucle cortado aquí. Veamos qué conseguiremos si agrego aquí un corte de bucle, tal vez dos estarían mucho mejor. Así que voy a golpear Control Z o Command Z y añadir dos cortes de bucle en su lugar, clic izquierdo para confirmar, golpear Escape, y escalarlos a lo largo del eje z, diseñe así. Nuestras asas se ven bien pero tal vez podamos modificar un poco nuestro sofá. Voy a seleccionar el sofá, entrar al modo de edición, y voy a añadir aquí un corte de bucle para que este borde sea más nítido. Golpea Control R o Comando R de esta manera, haz clic con el botón izquierdo y muévelo hacia arriba así. Ahora nuestro sofá se ve muy bien, pero aún no hemos terminado porque necesitamos crear las piernas también. Para las piernas, podemos usar un círculo. También puedes usar un cilindro, eso depende totalmente de ti, pero prefiero este círculo. Golpea Shift y A, ve a Mesh, y agrega un círculo. Es demasiado grande y también si abres el panel redo, puedes ver que el número de vértices está establecido en 32. Puedo disminuirlo a 12, no necesitamos muchos vértices aquí. Puedo golpear S y escalarlo hacia abajo. A lo mejor puedo ir al modo wireframe para que puedas verlo perfectamente. Golpea S, escala hacia abajo, algo como esto sería genial, luego aplica la escala, pulsa Control A, aplica la escala y luego golpea G y muévala a las esquinas. En algún lugar por aquí se vería genial. Se coloca justo en el piso. No obstante, si voy al modo sólido, se puede ver que este círculo no está lleno. Por lo tanto, cada vez que creas un círculo, debes llenarlo antes de extruirlo. Entonces voy a entrar al modo de edición, entonces voy a golpear A para seleccionar todos estos bordes, y para sentir algo, hay que golpear F en su teclado. Golpe F, ahora como se puede ver, se ha creado una cara y simplemente se puede extruirla. Déjame ir a la vista ortográfica frontal, golpear E y sacarla. Así como esta, nuestra pierna está lista. Puedo hacer clic derecho sobre él, Shade Smooth, agregarle el modificador de superficie de subdivisión, vista de niveles va a ser dos, renderizar tres y luego entrar el modo de edición y añadir dos bucle corta de esta manera. Haga clic con el botón izquierdo para confirmar, pulse Escape y escalarlos a lo largo del eje z para que estos bordes superior e inferior sean más nítidos. Si acerco, puedes verlos con claridad. Nuestro partido de ida está listo. Ahora lo que podemos hacer es esto. Podemos usar el modificador espejo para crear las otras patas. Permítanme añadir el modificador espejo a esta pierna pero ya que movemos este objeto, en el modo objeto, se puede ver que el punto de origen se coloca aquí mismo que no es lo que queremos. Pero afortunadamente, el punto de origen de nuestro sofá se coloca justo en el centro. Por lo que simplemente podemos dirigirnos a la sección de objeto espejo, podemos usar este cuentagotas, cursor sobre nuestro sofá, y clic izquierdo para usar su punto de origen como nuestro espejo. De inmediato se puede ver que se crea una nueva pierna. Sólo necesito habilitar el eje y también, así como esto. Nuestro sofá está listo, ahora lo que podemos hacer es esto. Podemos padres de todos estos objetos para mantener todo organizado. Entonces voy a seleccionar todos los objetos uno por uno. No obstante, el último objeto en el que voy a hacer click va a ser nuestro sofá porque el sofá va a ser el elemento padre. Mantenga pulsada la tecla Mayús, seleccione estos cojines y estos mangos, y finalmente el sofá. A medida que todos recuerdan a los padres, es necesario presionar Control P o Comando P y hacer clic en “Object Keep Transformar”. Si quieres escalarlo hacia arriba o hacia abajo para que se vea mejor proporcionalmente, simplemente puedes seleccionar al padre y luego golpear S y escalar todo hacia arriba y abajo. Puedes preguntarte, ¿por qué elegí este sofá como último elemento para ser nuestro padre? Eso es porque cuando creamos el primer plano, traté de mantener el punto de origen de ese avión en el suelo. De esta manera cuando usamos este sofá como nuestro padre, cuando lo escalamos hacia arriba o hacia abajo, la escala sucede en relación a este punto de origen, así como este. Ten eso en cuenta, esa es la razón. Creo que todo se ve bien. No necesitamos hacer nada más y podemos terminar esta lección. Espero que lo hayas disfrutado y te veré en el siguiente video. 34. Modelado: escritorio y silla: En este video, vamos a crear un escritorio y una silla, y vamos a colocarlos aquí mismo. Sin más preámbulos, vamos a meternos en ello. En primer lugar, voy a ir a la vista ortográfica superior pulsando el número 7 en mi teclado. Entonces voy a colocar aquí mi cursor 3D. Mantenga presionado la tecla Mayús y haga clic derecho allí. Entonces vamos a golpear “Shift” y “A” para añadir aquí mismo un avión. Voy a ir a la vista ortográfica superior una vez más. Vamos a escalar un poco este avión. Vamos a golpear “S” luego “Y” para escalarlo a lo largo del eje Y y escalarlo de esta manera. Algo como esto se ve muy bien. Entonces lo voy a escalar a lo largo del eje x, así que S, luego X, y escalarlo así. Agradable. Ahora, voy a entrar al modo de edición. Voy a golpear “A” para seleccionar esta cara y luego “G” para moverlo hacia arriba, “Z” para bloquearlo a lo largo del eje z y moverlo hacia arriba de esta manera, en algún lugar por aquí. Déjame ir a la vista ortográfica frontal para comprobarlo. Creo que tal vez un poco más bajo. Entonces G, Z, y moverlo hacia abajo. En algún lugar por aquí se ve bastante bien. Entonces vamos a extruirlo. Golpea “E” y extrúyalo así. Se ve muy bien en mi opinión. ¿ Qué más necesitamos para este escritorio? Necesitamos unos cajones. Creo que podemos crear tres cajones diferentes aquí. Vamos a seleccionar esta cara. Voy a elegir la herramienta Face Select, seleccionar esta cara, duplicarla, presionar “Shift” y “D” después scape, y finalmente separarla. Golpea “P” y da clic en la selección. Voy a ir al modo objeto. Aquí tenemos dos objetos, así que déjame cambiarle el nombre. Voy a seleccionar el primer objeto y cambiarle el nombre a Desk. El siguiente, voy a cambiarle el nombre a Cajón. Uno de este objeto de cajón está seleccionado, voy a entrar en el modo de edición, pulsa “A” para seleccionar esta cara. Tal vez pueda ir a la vista ortográfica correcta al golpear el número 3 en mi bloc de notas. De esta manera simplemente puedo escalarlo. Golpea “S” y escala hacia abajo de esta manera, así como esto. Nuevamente, S, Y para escalarlo a lo largo del eje y, a continuación, G Y para moverlo hacia el lado izquierdo. Creo que se ve muy bien, quizá un poco más. Golpea “S”, “Z” y escala a lo largo del eje z, G, Y, y moverlo hacia el lado izquierdo, y eso es todo. Nuestro primer cajón está listo. Ahora lo que puedo hacer es esto. Puedo usar el modificador de matriz, y en lugar del factor X, vamos a necesitar factor Y. voy a establecer el factor X a cero y establecer el factor Y a uno. Aumenta el conteo a tres porque necesitamos tres cajones diferentes. Entonces puedo ajustar el valor y aquí para obtener mi posición deseada. Creo que todo se ve bien ahora. Déjame verlos. Sí, eso es perfecto. Ahora puedo extruirlo. Golpea “E” y extrúyalo así, y eso es todo. Ahora este cajón requiere de un mango obviamente. Vamos a entrar en el modo objeto. Voy a golpear “Shift” y “A”, y añadir aquí una esfera UV a nuestra escena. Escalarlo hacia abajo. Golpea “S” para escalarla, así como esto. Haga clic con el botón derecho en él, haga clic en Sombra Smooth para hacerlo más suave. Entonces voy a ir a la vista ortográfica frontal, golpear “G” y traerla aquí mismo. Voy a escalarlo, golpear “G”, y ponerlo ahí mismo. Vamos a la vista ortográfica derecha, luego golpeamos “G”, “Y”, moverlo hacia el lado izquierdo y colocarlo justo en el centro. Luego agregue el modificador de matriz, aumente el recuento a tres, establezca el factor X en cero, y el Y a uno. Entonces puedes aumentar drásticamente el factor Y para que puedas obtener la posición deseada. Creo que se ve muy bien ahora. Genial. Nuestros cajones están listos, pero tal vez pueda seleccionar este mango. Voy a ir a la vista ortográfica frontal. Vamos a moverlos un poco dentro para que se vean apegados. Golpea “G”, “X”, y muévalos por dentro. Ahora se ven muy bien. Hasta ahora tan bueno. Déjame cambiarle el nombre en el outliner por un Handle. ¿ Qué más necesitamos? Necesitamos cuatro patas para nuestro escritorio. Para nuestra pierna, sólo necesitamos tal vez un avión o un cubo. Prefiero el avión. Déjame ir a la vista ortográfica superior. Voy a escalarlo. Golpea “S”, escala hacia abajo para que sea tan pequeña, algo como esto. Entonces golpeó “G”, muévelo aquí mismo. Entonces vamos a ir a la vista ortográfica frontal pulsando el número 1 entrar al modo de edición, y extruirlo hacia fuera. Golpea “E” y extruirla de esta manera. Pero mientras se selecciona esta fase máxima, voy a escalar un poco. Mira lo que pasa. Porque quiero que esta parte superior sea un poco más ancha, voy a golpear “S” y escalarla así. Agradable. Déjame comprobarlo. Se ve muy bien. Ahora necesito tres piernas más, y ya sabes qué hacer. Solo necesitas usar el modificador de espejo. Voy a ir a la vista ortográfica superior. Déjame ir al modo wireframe y voy a añadir el modificador espejo a nuestra pierna, y voy a poner el objeto espejo a nuestro escritorio. Voy a seleccionar nuestro escritorio y luego establecer el eje a X e Y. así, nuestro escritorio está listo. Se ve muy bien. Permítanme cambiar el nombre de este objeto a Piernas, y ahora los voy a padres. En primer lugar, voy a seleccionar las piernas, mantener pulsada la tecla Mayús, cajones seleccionados, mantener pulsada la tecla Mayús, seleccionar los mangos, y finalmente seleccionar su escritorio, y luego presionar la tecla “Control” y elige objeto, Keep Transformar. Así como esto, están parentados. Simplemente podemos escalarlo hacia abajo o hacia arriba. Nuestro escritorio está listo. Tal vez pueda escalarlo un poco. Voy a golpear “S” y escalarla esta manera para que podamos tener mejores proporciones. Ahora, lo que necesitamos es una silla. Pero antes de crear la silla, permítanme volver a colocar este escritorio. Voy a ir al modo wireframe y golpear “G”, “X”, y moverlo hacia el lado izquierdo, todo el camino hasta la pared así. ¿ Cómo podemos crear una silla? Bueno, te voy a mostrar una técnica muy cool. Va a ser tan simple, pero hay que hacerlo paso a paso. Para la silla, solo necesitamos un avión. Por lo tanto, voy a golpear turno y A, añadir aquí un avión, ir a la vista ortográfica superior pulsando el número 7 en su teclado. Escalarlo hacia abajo. Hit"S. Voy a escalarlo a algo como esto. Entonces voy a golpear a G y traerlo aquí, en algún lugar por aquí. Permítanme acercar. Voy a escalarlo un poco a lo largo del eje x. Entonces golpeó S, X y escalarlo de esta manera. Perfecto. Ahora lo que necesitamos es esto; primero necesitamos aplicar la escala. Voy a golpear Control A para aplicar la escala. Entonces vamos a entrar al modo de edición y vamos a traerlo un poco. Golpea a G, Z y muévelo hacia arriba. Quiero que el punto de origen se coloque justo en la parte inferior. Es muy importante. Vamos a moverlo un poco más. Golpea a G, Z y muévelo hacia arriba. Tal vez en algún lugar por aquí. Se ve bien. Entonces lo que necesitamos es esto. Sólo tenemos que seleccionar este borde y extruido hacia fuera. Voy a seleccionarlo, golpear E extruirlo. Afortunado de alinear el eje z. Al igual que esto, se ve muy simple, pero vamos a hacer que se vea mucho mejor. Ahora lo que voy a hacer es esto, voy a seleccionar este borde superior y este borde. Estos dos. Mantenga presionado la tecla Mayús para seleccionarlas simultáneamente. Entonces voy a ir a la vista ortográfica superior al golpear el número 7 en el teclado numérico. Entonces los voy a escalar a lo largo del eje y, así que golpeó “S, Y, y escalarlos esta manera para que pudiéramos conseguir tal forma, pero aún no hemos terminado. El siguiente paso es biselar esta parte. Voy a seleccionar este borde, golpear Control B o Comando B y tratar de biselarlo. Pero es necesario aumentar el número de segmentos usando el swill del ratón. Permítanme aumentarlo para obtener una curva suave aquí, algo así sería suficiente. No necesitamos más segmentos. Ahora lo que voy a hacer es esto, voy a seleccionar la herramienta Vertex. Permítanme seleccionar este vértice, éste, éste, y éste. Estos cuatro vértices, estos de arriba y estos inferiores. Voy a biselarlos. Como saben, para biselar vértices, es necesario presionar Control B o Comando B y luego V para seleccionar la herramienta de vértices, y ahora simplemente puedes biselarlos. A lo mejor se puede aumentar el número de segmentos para hacerlo redondeado, algo como esto. Ahora tenemos que añadir espesor a esta silla. Tenemos dos formas de hacerlo. O bien podemos seleccionar todas estas fases y extruirlas a lo largo de sus normales, igual que lo que hicimos con las paredes, o podríamos usar un modificador, el modificador de solidificador. ¿ Cuál es la diferencia entre ellos? Bueno, ya he explicado la diferencia entre usar un modificador o cambiar tu malla en el modo de edición. Pero permítanme repetir eso. Si selecciono todas estas fases y golpeo Alt y E, y las extrudo a lo largo de las normales, así. Una vez que lo confirmo, está hecho, mi geometría se cambia. Esta es una forma destructiva de modelar y está bien si estás 100 por ciento seguro sobre el grosor de tu silla. No obstante, si no estás seguro del grosor. Lo que puedes hacer es esto. Puedes agregar el modificador solidificador aquí a tu forma y obtendrás exactamente el mismo resultado, pero con una diferencia. Se trata de un procedimiento no destructivo. Siempre puedes ajustar el grosor como quieras. Solo tenlo en cuenta, es muy importante. Voy a fijar el espesor a 0.01. Está bien, y voy a permitir un espesor uniforme. También es muy importante. Genial. Voy a entrar al modo objeto ahora, y llamemos a este objeto silla. Se puede pensar que hemos terminado pero no lo estamos. Bueno, como se puede ver aquí, todavía podemos ver todas estas fases. No es bueno. Vamos a arreglar eso. Primero voy a hacer clic derecho sobre ella y voy a hacer click en Sombra Smooth. Pero en cuanto yo haga eso verás que pasa algo extraño. Ves que nuestro objeto no se ve muy bien. Ves todos estos reflejos y sombras. Para solucionar este problema, podemos usar otro modificador en este momento, lo que tenemos que hacer es esto. Tenemos que suavizar esta parte, pero necesitamos mantener estos bordes alrededor de este objeto muy afilados. El modificador del que no hablamos todavía se llama edge split. Si lo agregas a tu forma, verás que mantendrá los bordes afilados y suavizará todas las demás partes. Aquí podemos ajustar el ángulo de arista, por defecto está configurado a 30 grados. Así como esta nuestra primera parte está hecha, ahora necesitamos unas piernas para nuestra silla. Porque ahora mismo está flotando. Para las piernas, voy a usar un círculo, golpear Shift y A, añadir un círculo a nuestra escena así, y voy a abrir este panel de redo. El número de vértices se establece en 32, está bien. No voy a disminuirlo. Entonces lo voy a escalar hacia abajo, golpear S y escalarlo hacia abajo, hacerlo tan pequeño. Vamos a la vista ortográfica superior, y luego voy a ir al modo wireframe. Vamos a moverlo, golpear G y traerlo aquí mismo. Voy a ir a la vista ortográfica frontal ahora. Nuestro círculo se coloca justo aquí. Ahora tenemos que llenarlo. Si recuerdas, nuestro círculo está vacío, voy a golpear A para seleccionar todos estos bordes, luego F para llenarlo la fase. Ahora vamos a la vista ortográfica frontal una vez más y extruirla, golpear E y extruirla de esta manera. Pero es demasiado alto, supongo. A lo mejor puedo hacerlo más corto, algo así estaría bien. Si bien esta cara superior está seleccionada. Voy a golpear S y escalarlo así así. Tal vez un poco más S y escalarlo. Genial. Vamos al modo sólido y voy a entrar al modo objeto para ver lo que hemos hecho. Hasta ahora tan bueno, nuestro partido de ida está listo. Lo que podemos hacer ahora es esto, podemos seleccionar esta silla. Voy a ir a la vista ortográfica frontal. Entremos al modo de edición. Es muy importante. Voy a moverla hacia abajo sin cambiar la posición de nuestro punto de origen. Tenemos que hacerlo en el modo de edición. Entra en el modo de edición, pulsa A para seleccionar todo. Golpea a G, Z y moverlo hacia abajo. Genial. Ahora puedes volver al modo objeto, y voy a seleccionar esta pierna que acabamos de crear. Si acerco, se pueden ver todos estos bordes. Voy a hacer clic derecho sobre él y haga clic en Shade Smooth para hacerlo más suave, se ve muy bien ahora. Entonces voy a ir a la vista ortográfica correcta y vamos a rotarla un poco. Golpea R y rotarlo de esta manera. Después golpear G, Y y moverlo hacia el lado izquierdo, luego ir a la vista ortográfica frontal y rotarla de esta manera. Después golpeó G X y moverlo hacia el lado derecho, en algún lugar por aquí. Creo que puedo hacer esta superficie un poco más gruesa. Aumentemos el grosor a algo así como 0.02. Creo que ahora se ve mucho mejor. Para las otras piernas, simplemente podemos agregar el modificador espejo a esta pierna justo aquí. Podemos seleccionar el objeto espejo. Va a ser nuestra silla y habilitar el eje x e y. Así como esta, nuestra silla está lista y se ve hermosa. No obstante, si acerco, se puede ver que aquí obtenemos estos aspectos destacados. Eso es por la opción lisa de sombra que utilizamos. Para arreglarlo, solo tenemos que agregar el modificador de división de bordes a estas patas. Vamos a renombrarlo en el outliner a piernas. Por último tenemos que hacerlos padres. Voy a seleccionar estas piernas, mantener pulsada la tecla Mayús, y seleccionar esta silla, esta parte superior golpeó Control P, y Object Keep Transformar. Ahora, si selecciono a este padre y quiero escalarlo hacia arriba o hacia abajo, simplemente puedo hacerlo. Voy a ir a la vista ortográfica superior y tal vez pueda rotarla un poco para que se vea más interesante, y puedo ponerla aquí, pero creo que nuestro escritorio es demasiado grande. Tal vez pueda seleccionar nuestro escritorio y escalarlo, golpear S, y escalarlo a algo como esto. Podemos ajustar la escala de nuestros modelos después, pero creo que ahora se ve muy bien. Muy bien chicos, eso es todo por este video. Espero que lo hayas disfrutado, y te veré en la siguiente. 35. Modelado - Computer: Oye, en este video, vamos a crear una computadora juntos. Lo que tengo en mente es algo así como un iMac y lo vamos a colocar justo en nuestro escritorio así que empecemos. En primer lugar, voy a ir a la vista ortográfica superior al golpear el número siete en mi bloc de notas, y voy a colocar aquí mi cursor 3D justo en nuestro escritorio. Permítanme mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic aquí. Entonces voy a sumar un turno de avión en un go-to Mesh y un avión aquí y vamos a escalarlo hacia abajo. Es S, escalarlo a algo como esto. No debería ser demasiado grande. Confirmo, y luego lo voy a escalar a lo largo del eje y, S e Y, y escalarlo de esta manera. Algo como esto debería funcionar. Ahora bien, lo que tenemos que hacer es rotar este plano. Voy a golpear R, y la voy a rotar 90 grados a lo largo del eje y. Voy a golpear Y y luego 90, entonces voy a moverlo hacia arriba, golpear G, Z, y traerlo arriba. Ten en cuenta que estoy en el modo objeto. Creo que se ve bien. Déjame ir a la escritora vista demasiado gráfica. A lo mejor puedo escalarlo a lo largo del eje y, un poco más, S, Y, y escalarlo de esta manera. Ahora, como de costumbre, necesitamos aplicar la escala, presionar Control-A, y aplicar la escala y si voy al panel de propiedad del objeto, se puede ver que nuestra escala está establecida en 1, 1,1, y eso es exactamente lo que necesitamos. este momento estamos trabajando en el cuerpo de la computadora y el cuerpo del iMac. Vamos a la vista ortográfica frontal y voy a extruirla hacia fuera así que pulsa Tab, entra al modo de edición, pulsa A para seleccionar esta cara E, y extruirla de esta manera hacia el lado derecho. Algo como esto debería funcionar perfectamente. Permítanme acercar. Voy a tocar y luego necesitamos usar esa técnica de modelado de superficies duras que usamos para este sofá y para nuestra tabla de surf. Tenemos que sumar el modificador de superficie de subdivisión a este plano. Voy a aumentar los niveles viewport a dos y el render a tres y además voy a hacer clic derecho sobre ella, sombrear suave para que sea más suave. Ahora podemos entrar al modo de edición y podemos añadir algunos cortes de bucle para obtener nuestra forma deseada. Permítanme acercar un poco y veamos qué necesitamos. Pero creo que necesitamos cortes de bucle aquí y aquí. Voy a ir a la derecha o también la vista gráfica golpear Control R o Comando R y vamos a crear dos cortes de bucle. Pulse con el botón izquierdo para confirmar scape, para confirmar su posición. Entonces mientras se selecciona esta fase, o digamos mientras se seleccionan estos dos bordes, voy a escalar a lo largo del eje y, es S, Y, y escalarlos de esta manera. Bueno. Voy a añadir dos cortes de bucle aquí también para Control R o Comando R y aumentar el número de cortes de bucle. Haga clic con el botón izquierdo para confirmar, golpear escape, y luego escalarlos a lo largo del eje z esta vez para obtener tal forma, algo como esto, se ve genial. No obstante, quiero que estos bordes sean muy afilados. Al igual que un iMac. Voy a ir a la vista ortográfica superior y dejarme acercar y voy a añadir dos cortes de bucle aquí. Vamos a agregar primero un corte de bucle, así como este, y moverlo todo el camino hasta el borde y uno más, de esta manera. Como se puede ver, nuestros bordes están muy afilados ahora y eso es exactamente lo que necesitamos. El cuerpo está casi listo. No obstante, voy a trabajar en la parte posterior de este cuerpo. Lo que voy a hacer es esto, voy a seleccionar esta cara. Permítanme seleccionar mi herramienta facial, y vamos a seleccionar esta cara aquí mismo. Entonces voy a escalarlo hacia abajo, golpear S, y escalarlo todo el camino hasta aquí y ahora voy a mover esta boca abajo, golpear G, Z, y moverla hacia aquí. Por último, voy a sacarlo así que golpeó G X para moverlo por el eje x y sacarlo a cabo. Algo como esto debería funcionar. Por cierto, este es el viejo iMac. Si quieres modelar el nuevo iMac, no necesitas hacer este paso. Pero quería mostrarte esta técnica. Siempre puedes seleccionar una cara, escalarla hacia abajo, moverla hacia abajo y sacarla para crear tal forma. Nuestro cuerpo está listo. Ahora tenemos que pasar a la parte de la pantalla porque un iMac se divide en dos partes, las partes de acero justo en la parte inferior y la parte vidriosa aquí mismo. ¿ Cómo podemos crear esta parte? Es muy sencillo. Vamos a utilizar la técnica de duplicación que te mostré antes. En primer lugar, vamos a seleccionar estas caras, estas fases frontales, todas ellas, y después las vamos a duplicar. Golpea Shift y D luego golpean Escape, y por último, debes separarlo. Golpea P, y da clic en la selección. Si escribo hacia fuera, puedo dar click en el plano 001. Este es nuestro objeto duplicado y luego voy a entrar en el modo de edición, pulsa A Para seleccionar todas estas fases. Simplemente puedo extruirlo, Hit E, y extruirlo de esta manera, no demasiado, por cierto, algo como esto. obstante, no tenemos bordes afilados, por lo tanto, necesitamos agregar a cortes de bucle aquí. Déjame ir a la vista ortográfica superior y acercar. Voy a presionar Control R o Comando R para seleccionar una herramienta de corte de bucle, crear dos cortes de bucle. Haga clic con el botón izquierdo para confirmar scape, luego S, X y escalarlos. Déjame ver si nuestros bordes están lo suficientemente afilados. Sí, se ve muy bien. La primera parte se hace como se puede ver, lo que necesitamos para dividir este objeto en dos partes, la parte inferior, y la parte superior. Voy a ir a la vista ortográfica correcta. Voy a entrar al modo de edición. Entonces voy a añadir aquí un corte de bucle. Golpea Control R o Comando R, crea un corte de bucle, bajándolo a algún lugar por aquí. Haga clic con el botón izquierdo para confirmar. Entonces voy a seleccionar esta parte inferior, pero no estas caras frontales porque tenemos las caras laterales y también las caras traseras. Lo que tenemos que hacer es esto, tenemos que ir al modo wireframe, seleccionar todas estas fases. Entonces permítanme seleccionar la herramienta Cara, Seleccionar, y seleccionar estas caras inferiores. Ahora no necesitamos duplicar estas fases, solo necesitamos separar estas fases de este objeto. Por lo que voy a golpear P y selección. Si voy al modo sólido y al modo objeto, se puede ver que ahora tenemos dos secciones separadas, y se ve muy bien. Posteriormente cuando aplicamos materiales para nuestros objetos, podemos aplicar un material separado a esta parte inferior y otro material a esta parte vidriosa. Lo único que queda para esta computadora es la pierna, así que veamos cómo podemos crear la pierna. Para la pierna, podemos usar también un avión así que déjame poner aquí el cursor 3D, mantenga pulsada la tecla Mayús, y haga clic aquí, luego agregue un plano. Ahí está. Asegúrate de agregar este objeto en el modo objeto, pulsa S para escalarlo a algo como esto. Debería funcionar perfectamente y luego voy a entrar al modo de edición, y voy a seleccionar este borde aquí. Permítanme seleccionar el Edge, seleccionar Herramienta, seleccionar este borde, ir a la vista frontal y voy a extruirlo hacia fuera así que golpeó E, Z, y extruido de esta manera, no demasiado porque después vamos a bajar la parte del cuerpo. En algún lugar por aquí debería funcionar. Si bien se selecciona este borde superior, voy a extruirlo una vez más, pero esta vez alineando el eje x. Entonces golpea E X y extrúyalo para conseguir algo como esto. Ahora golpeemos y luego voy a seleccionar este avión, el avión uno y el avión dos es partes del cuerpo, y voy a derribarlas. Vamos al modo wireframe para que pudiera ver mi avión, golpear G, Z y bajarlo a algún lugar por aquí, se ve bien. Tal vez podamos mover este borde un poco hacia arriba para poder ir al modo objeto y al modo sólido y vamos a seleccionar este objeto, seleccionar esta cara, golpear G, Z, y moverlo hacia arriba. Déjame ver si se ve bien. A lo mejor un poco más de G, Z, y tráelo aquí. Ahora se ve muy bien. Lo otro que necesito hacer es esto. Necesito seleccionar este borde aquí justo en la parte inferior, y necesito moverlo, alinear el eje X, golpear G, X, y moverlo aquí un poco más a algún lugar por aquí. No demasiado por cierto y y y este borde está seleccionado. Voy a escalarlo para hacerlo más amplio. Golpea S y escala de esta manera. Lo hice un poco más. Se ve muy bien. Lo último que necesito hacer aquí es simplemente seleccionar estos bordes, este borde superior aquí y este borde inferior mantener pulsada la tecla Shift para seleccionarlos simultáneamente y voy a biselarlos, Controla B y biselarlos y aumentar el número de segmentos usando la rueda del ratón para hacerlo alrededor de ella. Algo como esto debería funcionar y clic izquierdo para confirmar. Voy a ir al nodo objeto y ahora necesitamos agregar grosor a esta pierna porque no se ve bien. Es sólo una simple llanura y para hacer eso, voy a ir al panel de modificadores. Usaremos aquí el modificador de solidificar para agregarle un poco de grosor. Voy a aumentar el espesor aquí a tal vez 0.1. Se ve bien y luego voy a hacer clic derecho sobre él, sombrear suave, y vamos a conseguir el mismo tema que tenemos para nuestros otros objetos, y ya sabes arreglarlo. Solo necesitas agregar el modificador de división de bordes para que estos bordes sean nítidos, y el resto de este objeto sea suave. Eso es exactamente lo que necesitábamos. A lo mejor puedo disminuir un poco el grosor a 0.08 y finalmente, voy a seleccionar todos estos elementos uno por uno y padres de ellos. Empecemos con la parte del cuerpo. Voy a seleccionar la pantalla, mantener pulsada la tecla Mayús, esta parte inferior, el objeto principal del cuerpo. y finalmente la pierna. Golpea control P, objeto keep transform, y voy a renombrarlo en el outliner a computadora. Puedes llamarlo como quieras. No obstante, necesito moverlo un poco hacia arriba porque de alguna manera está dentro de nuestro escritorio, así que golpea G, Z y llévelo. Si lo desea, puede seguir adelante y escalarlo. Pero creo que tal vez podríamos hacer que esta pierna se vea aún mejor haciendo estas dos esquinas redondeadas también. Vamos a intentarlo. Voy a seleccionar esta pierna, entrar al modo de edición, y voy a seleccionar la herramienta de selección de vértices. Selecciona estos dos vértices, pulsa Control B, luego V para biselarlos. Creo que se vería mucho mejor. Nuestra computadora está lista. Ahora, voy a moverlo un poco, ir a la vista ortográfica superior, golpear G, y traerla puede estar aquí. Déjame ver. Aquí, se ve bien. ¿ Qué más necesitamos? Bueno, para la computadora, necesitamos un mouse y un teclado. Te voy a mostrar cómo crear el mouse, pero no el teclado, porque ya preparé el teclado para ti. Lo vas a hacer por ti mismo como un reto, porque si te muestro todo, después si quieres modelar algo sin un tutorial, sería muy difícil para ti. Este va a ser tu ejercicio. Pero por el bien de este curso, ya preparé el teclado. Entonces te voy a mostrar cómo puedes usar objetos de otros hallazgos de licuadora y otros proyectos de licuadora. Supongamos que quiero traer aquí el teclado. Puedo ir a archivar y aquí tenemos una opción llamada append. Permite agregar otro objeto a este proyecto. Voy a hacer click en él, y aquí está el teclado encontrar que ya he creado para ti. Puedes seleccionarlo, basta con hacer doble clic sobre él, y verás estas carpetas. Simplemente ignora todo excepto esta carpeta de objetos. Ábrela. Aquí, verás todos los objetos. Voy a golpear A para seleccionarlos todos y luego haga clic en anexar. En cuanto lo haga, este objeto de teclado se agrega a mi proyecto, y se coloca aquí mismo, justo en el centro. Dado que mi cursor 3D está colocado en el escritorio, puedo presionar Shift y S para abrir este menú de pastel, y puedo hacer clic en la selección al cursor. Ahí está. Aquí está el teclado. Voy a ir a la vista ortográfica superior, golpear G, y moverla un poco hacia el lado derecho. Pero es demasiado grande en comparación con nuestra pantalla, pero creo que mi computadora es demasiado pequeña. Puedo seleccionar la computadora, golpear S, y escalarla así. Algo como esto, tal vez un poco más. Aquí se ve mucho más realista en mi opinión y puedo seleccionar el teclado, golpear GX y traerlo aquí, y creo que se ve muy bien. Bueno, déjame mostrarte cómo se crea este teclado y cómo puedes hacerlo tú mismo. Voy a ir a la vista ortográfica superior. Este teclado no es nada, sino un plano con grosor. Si voy a la vista ortográfica frontal, se puede ver aquí mismo. Voy a sacarlo, golpear a G, Z y traerlo arriba. Aquí está nuestro plano con espesor. Es muy sencillo, y estas llaves también son planos con grosor y las hice marrones que usando la herramienta Bisel. Puedes crear una clave como esta y luego usar el modificador de matriz para duplicarla. Una vez que haya terminado con todos estos objetos, debe seleccionarlos todos y hacerlos padre. No obstante, podrías preguntarte, ¿cómo sabrías cuántas llaves podrías necesitar y dónde deberías colocarlas? Bueno, esa es una muy buena pregunta. En este caso, es necesario utilizar una imagen de referencia. Puedes simplemente google, por ejemplo, teclado de Apple y encontrar una imagen como referencia, descargarla en tu computadora, y luego puedes agregarla a tu escena como imagen de referencia. Déjame mostrarte cómo se hace. Supongamos que queremos colocar aquí esa imagen de referencia. Asegúrate de ir primero a la vista ortográfica superior, luego presiona Mayús y A y ve a la imagen. A partir de aquí, tenemos una opción llamada referencia. Si hago clic en él, puede encontrar la imagen que descargó, seleccionarla, y hacer clic en cargar imagen de referencia. Esta imagen de referencia es tan grande como se puede ver que ha sido agregada a mi escena. Si bien está seleccionado, voy a escalarlo al igual que cualquier otro objeto aquí. Puedo rotarlo, golpear R, Z, 90 así, golpear enter. Se coloca justo aquí. Voy a ir a la vista ortográfica frontal y traerla un poco, golpear G y Z para que pudiéramos verlo perfectamente. Si acerco, ves que esta es mi imagen de referencia. Puedo traerlo aquí y puedo crear un avión de acuerdo a esta imagen de referencia y puedo hacer todas estas claves igual que lo que veo en la imagen. Una vez que haya terminado con modelar este teclado, simplemente podemos quitarlo de aquí y eso es todo. Asegúrate de modelar este teclado tú mismo. No obstante, también puedes obtener acceso a este teclado en la sección de recursos, para que puedas descargarlo y agregarlo a tu proyecto. Muy bien. Pero ¿qué pasa con el ratón? Te voy a mostrar cómo se puede crear un ratón simple. Bueno, para el ratón, sólo necesitamos un avión. Va a ser tan sencillo. Voy a colocar el cursor 3D aquí mismo, mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic con el botón derecho. Voy a sumar un avión aquí, golpear Shift y A en el avión, escalarlo a algo como esto. Entonces lo voy a escalar a lo largo del eje x así. Tal vez un poco más. No olvides aplicar la escala porque vamos a hacer que estos vértices sean redondeados. Voy a golpear Control A y hacer clic en escala para aplicar la escala y ahora vamos a entrar al modo de edición y voy a añadir algunos cortes de bucle aquí. Vamos a golpear Control R e intentar agregar dos cortes de bucle de esta manera. Clic izquierdo para confirmar y escapar y voy a añadir dos cortes de bucle aquí también. Haga clic izquierdo para confirmar y golpear Escape para cancelar el movimiento. Ahora, voy a seleccionar la herramienta de selección de vértices. Selecciona estos vértices justo en las esquinas, y voy a biselarlos, golpear Control B, luego V, y tratar de nivelarlos a algo como esto, y ahora se ve muy bien. Entonces déjame ir al modo objeto, selecciona este plano que acabamos de crear. Voy a sacarlo un poco a lo largo del eje z, golpear G, Z y traerlo hacia arriba. Entra al modo de edición y le voy a añadir alguna curvatura usando la herramienta de edición proporcional. Seleccionemos esta herramienta de selección de caras, seleccionemos esta cara justo en el medio, y habilitemos la herramienta de edición proporcional. Asegúrate de que la caída del tipo esté configurada para suavizar. Entonces golpeó G. Z. voy a usar mi rueda del ratón para ajustar el tamaño de caerse así, y moverla hacia arriba así. Supongo que se ve muy bien. No necesitamos hacer nada más. Ahora, podemos entrar en el modo objeto, el botón derecho sobre él, pincha sobre la sombra suave para que sea suave. Entonces agreguemos el modificador de superficie de subdivisión. El puerto de vista de niveles va a ser dos y el render va a ser tres. Por último, vamos a agregarle espesor. Vamos a usar el modificador de solidificar así, pero es demasiado. A lo mejor puedo fijar el espesor a 0.006. No obstante, tenemos estos temas. Sólo tenemos que añadir otro modificador aquí, el modificador de división H, para hacer estos bordes más nítidos. Nuestro ratón está listo. Sólo tenemos que derribarlo. Déjame ir a la vista ortográfica frontal, entrar al modo de edición, pulsa A, deshabilita la herramienta de edición proporcional, pulsa G, Z y derribarla hasta que se sienta en nuestro escritorio así. Tal vez un poco más. Ahora, puedo llamarlo ratón y puedo rotarlo en la vista ortográfica superior, golpear R y rotarlo, golpear G y traerlo a algún lugar por aquí. Muy bien chicos. Nuestro conjunto de computadora está listo. Espero que hayas disfrutado esta lección y te veré en la siguiente. 36. Modelado - Modeling - Carpet: Hola a todos. En este video, vamos a seguir adelante y crear una alfombra, o digamos una alfombra juntos. Vamos a meternos en ello. En primer lugar, voy a cambiar la posición mi cursor 3D porque voy a colocar mi alfombra aquí mismo. Permítanme acercar un poco. Voy a mantener pulsada la tecla Mayús, y haga clic derecho aquí. Ahora que mi cursor 3D está colocado en la posición correcta, voy a golpear Shift a, y añadir un círculo a mi escena. Es demasiado pequeño, así que déjame escalarlo un poco. A lo mejor algo como esto estaría bien para esta gran área. Entonces voy a entrar al modo de edición, y voy a extruir estos bordes hacia fuera. Primero voy a seleccionar esta herramienta de selección de bordes, pulsa A para seleccionar todos estos bordes. Después E, Z, y extrúyalos. Así como esto, algo como esto debería estar bien. Entonces voy a llenar esta zona. Golpea F para crear una fase grande aquí. Para el siguiente paso, lo que voy a hacer es esto. Voy a insertar esta cara una y otra vez y otra vez hasta que consiga muchas fases aquí. Mientras esta cara superior está seleccionada, voy a golpear I en mi teclado para seleccionar la herramienta de inserción, y vamos a mover mi ratón para crear una fase, clic izquierdo para confirmar, y repetir este proceso muchas veces. Voy a pegarle yo para insertarlo. De nuevo yo, lo voy a hacer rápidamente así así, y les haré saber por qué estoy creando tantas fases diferentes en un segundo. Ahora como se puede ver, tenemos muchas caras. Para el siguiente paso, voy a entrar en el modo objeto, y voy a añadir el modificador de superficie de subdivisión a este objeto para que sea más suave. Vamos a aumentar la Viewport de Niveles igual a dos, y el Render a tres, y finalmente, voy a hacer clic derecho sobre ella, y haga clic en Sombra Smooth. Este va a ser nuestro objeto base. Pero ahora mismo no parece una roca porque no tenemos esos pelos. Para crear pelos, podemos utilizar una poderosa característica de doblador llamado sistema de partículas. Primero asegúrate de que tu círculo, este objeto esté seleccionado, puedo seguir adelante, y renombrarlo en el outliner a alfombra. Entonces tenemos que dirigirnos al sistema de partículas. Lo puedes encontrar aquí mismo, justo debajo del panel de modificadores, y como puedes ver no hay nada aquí, porque necesitamos agregar un sistema de partículas a este objeto pulsando este botón plus, así que voy a pegarla, y verás muchas propiedades aquí. No vamos a pasar por todas ellas porque hay muchas cosas que puedes lograr usando el sistema de partículas. Pero permítanme explicarles en palabras simples, qué es un sistema de partículas. Bueno, un sistema de partículas te permite dispersar objetos a través de otro objeto. Por ejemplo, puedes crear una hoja simple y pequeña. Entonces puedes intentar usar el sistema de partículas para dispersarlo a través de otra forma, por ejemplo, una rama de un árbol. Este es un caso de uso. Hay muchas cosas diferentes para las que puedes usar el sistema de partículas, pero en este caso, lo vamos a utilizar para crear pelos. Aquí, como se puede ver, tenemos dos pestañas diferentes. Tenemos el Emisor, y Cabello. En este caso, vamos a usar el cabello porque obviamente vamos a crear algunos pelos, pero el emisor te permite simplemente tomar un objeto y dispersarlo por otro objeto, como le expliqué antes. Pero por ahora, vamos a la pestaña Cabello aquí, y verás esta extraña forma de aspecto. No te preocupes, vamos a arreglar eso. Aquí bajo la emisión, tenemos el número de pelos, tenemos semilla, tenemos longitud de cabello, y segmentos. Bueno, no necesitamos ajustar la semilla, necesitamos ajustar el número aquí y la longitud del cabello. Permítanme ajustar este valor porque es demasiado, nuestros pelos son demasiado largos. Así que voy a ponerlo a tal vez 0.1 así, y luego voy a aumentar el número dramáticamente. En este momento tenemos mil. Voy a ponerlo en 15,000, así como esto, pero aún no hemos terminado. Si acerco, verás que tenemos muchos pelos, pero el problema es que sólo están sentados verticalmente encima de nuestra alfombra. Eso no es realista. Necesitamos aleatorizar de alguna manera su posición. Bueno, para hacer eso, primero, voy a habilitar esta opción avanzada. Así que solo marca esta casilla de verificación. En cuanto lo haga, aparece esta opción de velocidad, voy a abrir. No vamos a cambiar lo normal, puedes si quieres, pero por ahora creo que este valor se ve bien. Lo que voy a ajustar es esto aleatorizado. Si aumento este valor, verá su ubicación, y su posición será aleatorizada. Eso es exactamente lo que necesitamos. Voy a ponerlo a tal vez 0.01, algo como esto, y también aquí bajo la fuente, puedo aumentar esta cantidad nerviosa como esta. Eso es todo. Nuestra alfombra está lista ahora, tal vez podamos disminuir un poco la longitud del cabello porque creo que es demasiado larga. Voy a ponerlo en 0.05. Algo como esto sería mucho mejor. Bueno, obviamente, todavía no podemos ver el resultado final, pero cuando rendemos nuestra escena, verán que se verá genial. Recomiendo encarecidamente seguir experimentando con todas estas propiedades aquí para ver qué hace cada propiedad. Pero para este tutorial, no quiero que te sientas abrumado con todas estas complejas opciones porque mayoría de ellas no son necesarias para los proyectos en los que trabajamos. Muy bien chicos, eso es todo por este video. Espero que lo hayas disfrutado y te veré en la siguiente. 37. Modelado - Pot y planta: [ MÚSICA] Oye, en este video, voy a mostrar cómo puedes crear una maceta y una planta para que se coloquen justo aquí, justo al lado de nuestro sofá. Sin más preámbulos, vamos a meternos en ello. En primer lugar, necesitamos poner aquí nuestro cursor 3D. Voy a ir a la vista ortográfica superior golpear el número 7 en mi Bloc de notas. Por ahora todos ustedes saben cómo funcionan estas teclas de acceso rápido. Voy a mantener pulsada la tecla Shift y hacer clic derecho, y luego voy a empezar a crear la maceta. Vamos a golpear “Turno y A”. Para las macetas, voy a necesitar un cilindro. que tener en cuenta que cuando se trata de un modelado 3D, hay muchas maneras de lograr lo mismo. Podemos crear una maceta de flores usando diferentes maneras. Pero para este tutorial, voy a mantenerlo lo más simple posible. Voy a golpear “S” y escalarla a algo como esto. Déjame ver eso. Se ve bien. Déjame ir a la vista ortográfica correcta y voy a moverla hacia arriba, pero no aquí. Voy a moverla hacia arriba en el modo de edición. Vamos a golpear “Tab”, pulsa “A” para seleccionar todo. Golpea “G, Z” y súbelo así. Hasta el momento tan bueno. Ahora lo que voy a hacer es esto. Voy a seleccionar esta cara superior. Permítanme seleccionar la cara, seleccionar herramienta, seleccionar esta cara superior y escalarla. Golpea “S” y escalarla así. Permítanme acercar. Entonces voy a ajustar un poco la forma de la misma. A lo mejor puedo crear algunos cortes de bucle. Vamos a golpear “Ctrl R” o “Comando R”, y voy a aumentar el número de cortes de bucle usando mi rueda del ratón a algo como esto. Haga clic con el botón izquierdo para confirmar y golpear “Escape”. Entonces voy a seleccionar uno de estos cortes de bucle. Mantenga pulsada la tecla Alt en su teclado y haga clic en este borde. Como se puede ver, ahora se selecciona todo el corte de bucle . Permítanme acercar. Ahora voy a habilitar aquí la herramienta de edición proporcional, y la voy a escalar. Ahora voy a golpear “S” y vamos a ajustar la caída y tratar escalarla así para conseguir tal forma. Realmente me gusta esta forma. Haga clic con el botón izquierdo para confirmar. Eso es todo. Nuestro modelo base está listo. Ahora necesitamos ajustarlo alguna manera para que se vea mucho, mucho mejor. En primer lugar, déjame ir al modo Editar, golpea “A” y traerlo arriba porque algunas de estas fases están dentro del suelo. Desactivar la herramienta de edición proporcional. Golpea “G, Z” y muévala así. Entonces voy a seleccionar esta cara superior y voy a insertarla. Si le pego a “I” y trato de inset, puedo obtener tal forma como esta. Ahora puedo ir a la vista ortográfica correcta y ahora déjame ir al modo wireframe para que puedas ver lo que está pasando. Voy a golpear “E” y la voy a extruir por dentro, no afuera. Voy a extruirlo así, tal vez un poco más. Veamos “G, Z” y derribarlo. Volvamos al modo sólido. Ahora lo que voy a hacer es esto, voy a seleccionar estos dos cortes de bucle aquí y aquí, y voy a biselarlos. Mantenga presionada la tecla Alt en su teclado. Haga clic en uno de estos bordes, no en la cara. Voy a seleccionar este borde 2. selecciona este corte de bucle. Voy a mantener pulsada la tecla Mayús y Alt, y luego haga clic con el botón izquierdo sobre uno de estos bordes. Perfecto. Ahora vamos a biselarlos. Golpea “Ctrl B” o “Comando B”. Intenta biselarlos de esta manera. Voy a aumentar el número de segmentos usando mi rueda del ratón para que sea redondeada así. Se ve genial, ¿no? Ahora vamos a hacer clic derecho sobre él y pulsamos en “Shade Smooth” para hacerlo más suave. No obstante, necesitamos agregarle un modificador, división de borde para hacer que estos bordes sean más nítidos. Hasta el momento tan bueno. El siguiente paso es crear el suelo aquí. Lo que voy a hacer es esto. Para crear el suelo, voy a entrar en el modo de edición. Voy a seleccionar la herramienta Face Select, y vamos a seleccionar esta cara, luego duplicarla, presionar “Shift” y “D”, pulsa “Escape” para cancelar el movimiento y separarlo golpeó “P” y haga clic en la selección. Voy a entrar al modo objeto, y voy a seleccionar esta capa duplicada. Podemos quitar de él este modificador de velocidad de borde. Ya no lo necesitamos. Entonces voy a entrar al modo de edición, golpear “A” y simplemente extruirlo, golpear “E” y extruirlo así. Ahora puedo agregarle el modificador de superficie de subdivisión, aumentar los niveles de informe a dos y renderizar a tres. No obstante, aquí tenemos un problema. Como se puede ver, aquí no tenemos bordes lisos. Eso es porque no tenemos muchas caras y muchos bordes para que este modificador de superficie de subdivisión lo haga suave. Vamos a la vista ortográfica superior y seleccionamos esta cara superior. Asegúrate de que solo seleccionas esta cara superior. Voy a acercar y lo voy a insertar para crear más bordes y más caras. Golpea “I” e insértelo. Una vez más, “yo” y lo inserta. Así como esto, se puede ver que ahora tenemos bordes lisos. Tal vez pueda escalarlo un poco, y eso es todo. Nuestro suelo también está listo. Ahora podemos entrar en la parte de las plantas. Bueno, podemos crear la planta por nosotros mismos, pero es un proceso que consume mucho tiempo. Te voy a mostrar cómo puedes utilizar algunos complementos útiles para crear plantas en Blender. Bueno, antes que nada, permítanme explicar qué es un add-on. Un add-on es solo un script de terceros, un script adicional que te permite agregar más funcionalidades a Blender. Puedes descargar complementos de diferentes sitios web, puedes comprarlos. No obstante, la comunidad de licuadoras también crea algunos complementos gratuitos y puedes simplemente instalarlos aquí. No es necesario descargarlos. Si haces clic en el menú “Editar” y vas a las preferencias justo encima de la entrada, puedes encontrar esta opción de complementos. Aquí puedes buscar diferentes complementos. Como puedes ver, hay muchos complementos que puedes instalar. Ya instalé algunos de ellos, y uno de ellos se llama Árbol Retoño Gral. Si solo buscas Retoño, encontrarás este Agregar Curva Árbol Retoño Gen. Simplemente marque esta casilla de verificación y eres bueno para ir. No necesitas hacer nada más. Tan pronto como marque esta casilla de verificación, entonces puedes golpear “Turno y A.” Si vas a la curva, verás que esta generación de árbol retoño se ha agregado a tu opción de curva. Esta opción te permite crear una planta y te voy a mostrar cómo funciona. Vamos a hacer clic en él. En cuanto hago clic en él, esta planta aparece aquí. Es enorme, ¿no? Puede o no gustarle la aparición de estas ramas en este momento. Pero la buena noticia es que puedes ajustarlo fácilmente. Pero debes asegurarte de que cuando lo creas, no deberías hacer click en otro lugar porque solo podemos ajustarlo en el panel de rehacer aquí. Voy a abrirla. Si hago clic en él, verá este panel de rehacer tiene muchas propiedades que se pueden ajustar. No vamos a hablar de todos ellos. Si quieres, puedes seguir adelante y experimentar con muchas opciones diferentes aquí, pero te voy a mostrar las más importantes. Bueno, aquí puedes ajustar la escala. Puedes hacerlo más pequeño o más grande. Aquí tenemos algo llamado distribución de sucursales. Puede disminuir o aumentar el número de sucursales aquí. Voy a ajustarlo a tal vez algo así como siete o 7.5. Se ve muy bien. No voy a cambiar los anillos de rama, si quieres, puedes ajustarlo. Voy a ponerlo a cero por ahora. Puedes ajustar estos valores como forma personalizada. Puedes ajustarlos si quieres. Aquí justo en la parte superior tenemos la opción Configuración. Si lo abro, hay muchas opciones como geometría, radio de rama, división de rama, crecimiento de rama, hojas, armadura, animación, etc. este momento voy a ir a la división de rama. Tenemos algo que se llama ángulo dividido. Puedes ajustar el ángulo entre estas ramas así. Puedes ajustarlo como quieras. Voy a ponerlo en algo así como seis. Realmente me gusta. Puedes ajustar diferentes cosas aquí, diferentes ángulos. Creo que se ve muy bien ahora y ahora es el momento de agregar hojas a estas ramas. Voy a ir al menú desplegable Configuración y vamos a la opción de hojas. Desde aquí tenemos esta casilla de verificación llamada Mostrar hojas. Si solo lo compruebo, ahí vas, aparecerán nuestras hojas. Puedes ajustar la forma de la hoja aquí a algo más de acuerdo a tus necesidades y de acuerdo a tus preferencias. Realmente me gusta este primero, puedes ajustar el número de hojas, puedes disminuirla, puedes aumentarla. Voy a ponerlo en 130. puedes modificar estas propiedades y también el ángulo de la hoja. No voy a ajustarlos ahora mismo. Creo que se ve bastante bien. A lo mejor puedo ir a la geometría. A partir de aquí, puedo ajustar un poco la distribución de la rama a otra cosa. Voy a ponerlo a tal vez 10, y eso es todo. No necesitamos hacer nada más. Creo que se ve muy bien. Ahora sólo necesito reposicionarlo. Vamos a seleccionarlo aquí, golpear “S” para escalarlo hacia abajo. Entonces desde que nuestro cursor 3D se coloca justo aquí, podemos pulsar “Shift” y “S” y hacer clic en la selección al cursor. Así como eso, está perfectamente colocado. Ahora puedo ir a la vista ortográfica correcta y puedo sacarla, golpear “G”, “Z” y traerla de esta manera. Así como esto, tenemos esta hermosa planta aquí, pero tal vez esta maceta sea demasiado grande. Puedo seleccionarlo, mantener pulsada la tecla Mayús y seleccionar el suelo, presionar “S” para escalarlo a algo como esto. Se ve mucho, mucho mejor ahora. Ahora voy a ser padre de estos dos. Voy a seleccionar este suelo, mantener pulsada la tecla Mayús y seleccionar esta parte. Golpea “Ctrl P”, objetar, mantener transformar. Muy bien chicos, eso es todo por este video. Espero que lo hayas disfrutado y te veré en la siguiente. 38. Modelado - Shelves y libros: [ MÚSICA] Oye, en este video vamos a crear unos estantes aquí. También te voy a mostrar cómo puedes crear algunos libros. Empecemos creando nuestros estantes. Para crear un estante, simplemente puedes usar un plano y luego extruir o puedes usar un cubo e intentar escalarlo, eso depende totalmente de ti. Prefiero la primera forma. Voy a usar un avión y luego lo voy a extruir. Déjame ir a la cima o vista geográfica. Ahora voy a poner aquí mi cursor 3D. la tecla Mayús y haz clic con el botón derecho aquí. Después golpea Turno y A y agrega un avión. Voy a escalarlo justo así. Entonces voy a golpear S y escalarlo lo largo del eje y así así, hasta ahora, tan bueno. Entonces vayamos al modo wireframe. Voy a golpear G y X y moverlo por el eje x, justo así. Ahora voy a entrar al modo de edición, pulsa A para seleccionar esta fase, E para extruirla. Algo como esto debería funcionar perfectamente. Entonces voy a entrar al modo objeto, golpear G, Z, y moverlo hacia arriba. Voy a colocar el primero, tal vez aquí. Déjame ir a la vista ortográfica superior. Entonces voy a moverlo a lo largo del eje y también. Golpea G, luego Y, y muévelo aquí. Creo que aquí se ve muy bien. Realmente me gusta. Déjame volver al modo sólido. Aquí está nuestro primer estante. Ahora voy a usar el modificador de matriz para agregar otro debajo o por encima de él. No importa. Voy a establecer el factor X a 0 y el factor Z a 1. Se va a colocar por encima de él y está totalmente bien. Voy a aumentar este factor Z para tener algún espacio vacío entre sí. Creo que se ve muy bien ahora, tal vez un poco más. Déjame ir a la vista ortográfica correcta. Voy a entrar al modo de edición y lo voy a escalar a lo largo del eje z. Golpea A para seleccionar todas estas fases, golpear S, Z y escalarla para conseguir algo como esto. Ahora se ve mucho mejor en mi opinión. Entonces finalmente en el modo objeto, puedo golpear G, Z y bajarlo, luego G, Y y moverlo aquí. Posteriormente podemos ajustarlo también si es necesario, pero por ahora se ve muy bien. Vamos a renombrar en el outliner a estantes. Genial. Ahora aquí voy a poner unos libros. Para crear un libro solo necesitas un cubo y luego puedes escalarlo y modificarlo como quieras. También puede seleccionar las caras a su alrededor y extruir esas caras a lo largo sus normales para crear la cubierta. Es muy sencillo. Por eso te voy a mostrar cómo puedes utilizar otro complemento útil en Blender para crear objetos decorativos. Voy a ir a Editar, Preferencias, ir a Complementos. Desde aquí, solo busca Archimesh y solo marca esta casilla de verificación, Añadir Malla: Archimesh. En cuanto hagas eso, si golpeas Shift y A, ve a Mesh, verás que esta opción aparece Archimesh. Se pueden utilizar estos objetos preconstruidos como habitación, puerta, ventana de panel de ventana de riel, gabinete, estantes, etc. Pero aquí hay un grupo más llamado accesorios de decoración. Uno de ellos es el libro. Simplemente puedes hacer click sobre él y verás que aquí aparecieron algunos libros. Déjame deshacer esto. Voy a poner mi cursor 3D justo aquí encima de este estante para que puedas ver esos libros fácilmente. Una vez más, ve a Mesh, pide declaración de Archimesh y libros. Voy a acercar. Como puedes ver, este complemento te permite crear estos libros fácilmente. Lo genial es que puedes ajustar muchas propiedades en el panel de redo. Por ejemplo, puedes ajustar el tamaño del libro, el ancho, la profundidad, la altura, todo lo que quieras, y también el número de libros aquí. Al igual que esto, puedes configurarlo en nueve por ejemplo. Aquí tienes esta opción de aleatoriedad. Es muy útil porque usualmente lo haces en tu biblioteca, no tienes algunos libros idénticos con idénticos anchos y alturas. Puedes usar esta propiedad de aleatoriedad para obtener algunas dimensiones aleatorias. Por ejemplo, puedo ajustar la Z ligeramente a 0.1. Como se puede ver, la altura de estos libros ha sido aleatorizada. La última opción aquí se llama Crear ciclos predeterminados materiales. Estos libros por defecto tienen materiales y puedes aleatorizar el color de estos libros también. Si acabo de cambiar este color a algo más tal vez sea, verás un color para todos estos libros. No obstante, si aumento este valor de aleatoriedad, mira lo que sucede. Puedo aleatorizar estos colores. Es tan guay, ¿no? Puedes usar esta opción. No obstante, no lo voy a usar porque más tarde en nuestros próximos videos, te voy a mostrar cómo en realidad puedes aleatorizar los colores manualmente por ti mismo para que realmente entiendas lo que está pasando. Ahora voy a desmarcar esta casilla de verificación. Voy a fijar el número de libros a tal vez 13. Sí, se ve muy bien. ¿ Qué pasa con el ancho, profundidad y altura? Bueno, creo que el ancho se ve bien aquí. Voy a ajustar la aleatoriedad aquí. Para hacer todo aleatorizado, necesito ajustar la X. voy a ponerla a 0.2 y también la Y a 0.3. Como se puede ver, todo está aleatorizado. Vamos a aumentar esta Z a 0.2. Se ve muy bien. Como se puede ver, también se han creado 13 libros en el outliner. Ahora voy a seleccionarlos a todos y vamos a hacerlos padres. Pulsa Control P o Comando P y luego pulsa Object-Keep-Transform. Por último, voy a rotarlas. Vamos a la cima o vista geográfica. Es R, Z y rotarlo 90 grados, así como esto. Estos libros se van a colocar aquí en el primer estante. Vamos a golpear dos G, Z y derribarlos. Voy a ir a la vista ortográfica frontal, golpear G y ponerlos aquí mismo. Tal vez golpeó G, Y y moverlos al lado izquierdo. A lo mejor podría seleccionar mis estantes y puedo aumentar un poco este factor Z. Creo que ahora se ve mucho mejor. Muy bien chicos. Eso es todo por este video. Creamos nuestros estantes y libros. En el siguiente video, te mostraré cómo puedes crear algunos objetos adicionales en Blender. Nos vemos en la siguiente. 39. Modelado - Objetos secundarios: Oye. En este video. Te voy a mostrar cómo crear diferentes objetos para llenar un poco tu escena, porque ahora mismo esta estantería está vacía, por lo que podemos ponerle unos cuantos objetos y además, voy a crear una lámpara para este escritorio y voy a colocar una pintura en esta pared. Vamos a empezar. Aquí por este estante, voy a colocar aquí un marco y una maceta. Empecemos con el modelado de cuadros. Voy a ir a la vista ortográfica superior, pongamos aquí el cursor 3D, mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic con el botón derecho. Entonces voy a añadir una llanura, escalarla hacia abajo, así como esto, voy a acercar. Entonces lo voy a escalar a lo largo del eje y, golpear “S”, y escalarlo de esta manera. Ahora, simplemente puedo rotarlo a lo largo del eje y, así que pulsa “R”, “Y” y rotarlo 90 grados. Déjame ir a la vista ortográfica frontal y acercar. Ahora, voy a sacarlo arriba, golpear “G”, “Z” y moverlo hacia arriba, así así. Se hace la primera parte, luego vamos a aplicar la escala. Pulsa “Control A” y haz clic en escala para aplicarla, ingresa al modo de edición y extruirla. Golpea “A” para seleccionar la cara, “E” y sacarla así. A continuación, voy a insertar esta cara frontal, golpear “I” e insertarlo dentro de esta manera para luego extruirla, golpear “E” y extruirla por dentro. Esta va a ser nuestra base para el marco, sólo necesitamos una pierna para ello. Para crear la pierna, lo que podemos hacer es esto, podemos seleccionar esta cara justo en la parte posterior, después podemos insertarla, golpear “I” insertarla de esta manera, todo el camino hasta el centro. Voy a hacer clic izquierdo para confirmar, luego golpear “S” para escalarlo así, luego vamos a golpear “S” y escalarlo a lo largo del eje y para hacerlo más ancho y eso es todo. Ahora, voy a ir a la vista ortográfica frontal y la voy a extruir, golpear “E”, y extruirla de esta manera y clic izquierdo para confirmarlo . Golpea “G”, “Z” y derribarlo, así como esto. Vamos a entrar en el modo objeto, renombrarlo a marco. Solo gíralo así. Voy a moverlo aquí abajo, pero tenemos que entrar en el modo de edición, seleccionar la cara inferior y moverla hacia arriba. Vayamos al modo wireframe para que pudiéramos verlo, creo que ya está seleccionado, si no lo es, asegúrate de seleccionar esta cara, golpear “G”, y traerla así. Puedes comprobar el ángulo que estás buscando. Creo que se ve muy bien. Volvamos al modo sólido y nuestro marco está hecho. Voy a ir al modo objeto, vamos a ir a la vista ortográfica superior y la voy a rotar de esta manera. Golpea “G” y tráelo aquí, por lo que nuestro primer objeto está hecho. Ahora, vamos a crear las macetas. Vamos a usar la misma técnica que usamos para esta parte aquí, por lo que ya sabes lo que vamos a hacer. Vamos a la vista ortográfica superior, mantén pulsada la tecla “Mayús” y haz clic derecho para poner aquí el cursor 3D, “Shift A” y añadir aquí un cilindro, escalarlo hacia abajo, pulsa “S” así. Voy a escalarlo. Entonces vamos a ir a la vista ortográfica derecha, entrar en el modo de edición, Golpea “A” para seleccionar todas estas caras, “G”, “Z”, y traerla así. Entonces voy a seleccionar esta cara superior, golpear “S” y escalarla para que parezca una olla, agradable. Insertarlo así y excluirlo, golpear “E” y extruirlo en. Va a estar vacío, no vamos a meter nada dentro, así que lo que voy a hacer es esto, voy a seleccionar esta cara por dentro, golpear “S” y escalarla, y puedo moverla hacia abajo aún más. Si voy al modo wireframe, puedes verlo aquí, voy a golpear “G”, “Z” y bajarlo así. Pero aún no hemos terminado porque voy a ir al modo objeto y voy a escalarlo hacia abajo, golpear “S” para escalarlo y lo voy a escalar a lo largo del eje z, así que vamos a escalarlo abajo un un poco más luego golpeó “S”, “Z” y escalarlo de esta manera para que sea más alto. Ahora, se ve muy bien. Entonces voy a hacer clic derecho sobre él, presionar “Sombra Suave”, y añadir el modificador de división de bordes para que estos bordes sean más nítidos. Se ve muy bien, podemos hacer que se vea aún mejor biselando estos cortes de bucle. Puedo mantener pulsada la tecla “Alt” en mi teclado, seleccionar este borde, asegurarme de que su herramienta de selección de bordes esté seleccionada, mantenga pulsada la tecla “Alt” y haga clic en este borde. Ahora, mantén pulsado “Alt” y “Shift” y haz clic en este borde interior. Ahora, que se seleccionan estos dos cortes de bucle, voy a golpear “Control V” o “Comando B” para biselarlos. Puedo aumentar el número de segmentos para hacer este hermoso guijarro. Se ve muy bien. Genial, nuestro camino de flores también está listo, por lo que estamos terminados con esta parte de estante. Ahora, puedo cambiar el nombre de estos objetos, veamos qué tenemos. Tenemos el marco, tenemos este cilindro también, va a ser nuestra maceta, bonita. Esta va a ser nombrada olla, así que vamos a llamarlo olla. Genial, como dije, voy a colocar una lámpara aquí en este escritorio también. Pongamos aquí nuestro cursor 3D. Voy a mantener pulsada la tecla “Mayús” y haga clic derecho aquí mismo, luego agregue un círculo, presione “Shift” y “A”, vaya a la malla y haga clic en “Círculo”, voy a escalarlo hacia abajo, golpear “S”, y escalarlo y hacerlo tan pequeño. Permítanme acercar. Ahora, voy a entrar al modo de edición y vamos a llenar este círculo, presionar “F” para llenarlo luego extruirlo, golpear “E” y extruirlo de esta manera, así como esto. Creo que se ve muy bien. Si bien se seleccionan estos bordes, voy a biselarlos, así que golpea “Control V” o “Comando B” e intenta biselarlos y va a ser la pierna de nuestra lámpara. Se ve muy bien, puedo hacer clic derecho sobre él, click en “Shade Smooth” y luego voy a añadir el modificador de división de bordes para que todos estos bordes sean más nítidos. Perfecto. ¿Qué más? Aquí justo en el centro, voy a poner un vértice y lo voy a extruir. ¿ Cómo puedo hacer eso? Bueno, hay muchas formas en que podemos hacerlo, solo puedes entrar al modo de edición, seleccionar la herramienta de vértices, seleccionar uno de estos vértices, duplicarlo y ponerlo aquí o podemos usar otro add-on . Si vas a la edición Preferencias y sumas en sección aquí puedes buscar add y encontrarás muchas opciones, tenemos añadir curva, objetos extra, tenemos añadir malla, archimesh que nos ya instalado, y además tenemos añadir objetos extra de malla. Asegúrate de marcar esta casilla de verificación, Añadir Malla: Objetos Extra. En cuanto hagas eso, cada vez que golpees Shift y A y vayas a Mesh, aquí encontrarás estas opciones adicionales. Uno de ellos se llama Single Vert. Te permite crear un único vértice. Si hago click en Add Single Vert aquí, se ha colocado un único vértice justo en el centro. Ahora puedo ir a la vista ortográfica frontal. Se coloca justo aquí. Si golpeo A, puedo seleccionarlo, luego golpear G, Z, y traerlo hacia arriba. Como se puede ver, este pequeño vértice se coloca justo aquí. Vamos a golpear a G, Z, y derribarlo. Ten en cuenta seleccionar aquí la herramienta de selección de vértices, no el borde o la cara, lo contrario, no puedes seleccionarla. Ahora como dije, voy a extruirlo. No obstante, lo voy a hacer en la vista ortográfica correcta. Vamos a golpear ver 3 para ir a la vista ortográfica derecha. Ahora voy a golpear E, Z y sacarlo. Déjame alejar. Voy a golpear a G, Z y moverla hacia arriba. Va a ser mucho, mucho más alto, algo como esto estaría bien. Después golpeó E, Y y extruyó a lo largo del eje y así. Eso es todo. Aquí vamos a colocar una lámpara más tarde. Ahora, voy a seleccionar este vértice y voy a biselarlo, así que pulsa Control V o Comando B luego V, y trata de biselarlo para hacerlo redondeado. Voy a aumentar el número de segmentos para que sea completamente redondeado y clic izquierdo para confirmar. Se hace la primera parte. Ahora lo que tenemos que hacer es esto. En este momento tenemos una Mesh. Básicamente tenemos unos bordes, si entro al modo de edición, se puede ver que tenemos unos bordes y si pocos vértices, por lo que no hay espesor aquí. Bueno, podemos agregarle espesor usando uno de estos modificadores. Por ejemplo, piel, pero no va a quedar genial aquí. En cambio, te voy a mostrar una técnica muy cool que puedes usar para crear este tipo de formas y también algunos alambres si necesitas para cualquier proyecto. Una vez que hayas creado esta malla, necesitas convertirla en una curva. Para convertirlo en una curva, necesario ingresar al modo objeto, seleccionar esta Malla, hacer clic derecho sobre ella, y luego encontrará esta opción Convertir a. A partir de aquí da click en “Curva”. cuanto hagas eso, aquí en el outliner verás aparece este icono de curva porque ahora esto no es una malla, es una curva. Tan pronto como lo convierta en una curva, verá que aparece este panel de propiedades de curva. Voy a ir a este panel de propiedades. Aquí tenemos muchas propiedades, pero nos interesa la geometría. Si lo abro aquí arriba, tenemos dos secciones, esta parte superior y esta parte inferior. Nos interesa esta parte inferior, y voy a aumentar el valor de profundidad por defecto está establecido en 0. Mira lo que pasa cuando lo aumento. Ahí vamos. Eso es lo que buscábamos. Como se puede ver usando esta técnica, podemos crear de manera fácil y conveniente tal objeto, pero aún no hemos terminado. Tenemos que hacerlo más suave. Ahora, tenemos que darle la vuelta a una malla. Pero ten en cuenta que se trata de un procedimiento destructivo. Tan pronto como conviertas tu curva en malla, ya no podrás ajustar la profundidad aquí. Asegúrate de estar satisfecho con todos estos valores. Entonces haz clic derecho sobre él, ve a Convert, conviértalo a malla, y en realidad es una malla ahora. Puedes ingresar al modo de edición y podrás ver todas estas fases. Genial. Vamos a entrar en el modo objeto. Haga clic con el botón derecho en él y haga clic en Sombra Smooth, perfecto, todo se ve genial. Lo último es agregar aquí una lámpara. Vamos a golpear Shift A y añadir una esfera UV a nuestra escena. Es tan grande, lo voy a escalar así. Voy a ir a la vista ortográfica derecha, golpear G y traerla arriba. Vamos a colocarlo aquí. Yo también lo voy a escalar. Creo que se ve muy bien. Sólo necesito hacerlo más suave. Ahí está, nuestra lámpara está lista. Asegúrate de ser padre de ellos. Voy a seleccionar esta forma, mantener pulsada la tecla Mayús, seleccionar ésta y la pierna golpeó Control P, Objeto (Keep Transformar), y eso es todo. Vamos a cambiarle el nombre a lámpara. Ahora puedes simplemente escalarlo hacia abajo o hacia arriba. A lo mejor podemos rotarlo aquí un poco para que la escena se vea más interesante, y yo la voy a traer aquí. Hasta ahora, tan bueno. Lo último que voy a crear aquí es una pintura. Bueno, voy a poner una pintura en la pared. Vamos a descargarlo de Internet. Voy a ir a una página web llamada unsplash.com. posible que lo hayas usado o no antes, pero te voy a mostrar cómo funciona. Simplemente ve a unsplash.com y aquí podrás descargar imágenes libres de regalías. No necesitas preocuparte por comprar licencias y nada. Simplemente puedes buscar tu imagen deseada, descargarla y utilizarla. Si puedes, sería muy agradable de tu parte darle créditos al fotógrafo. Aquí justo en la parte superior de la barra de búsqueda. Voy a buscar arte. A partir de aquí, solo busca algo muy interesante. Vamos a descargar esto. Simplemente puedes hacer click en este pequeño ícono y descargar tal vez el tamaño mediano, no el original. El original es demasiado grande. Voy a descargar éste y simplemente ponerlo en una carpeta que la puedas localizar fácilmente. Genial, pero ¿cómo podemos ponerlo en la pared? Bueno, podemos usar otro add-on. Estamos usando muchos complementos pero créanme, son tan útiles cuando estás tratando de lograr algo complejo o cuando quieres hacer algo muy rápido. Vamos a, Editar Preferencias. Aquí, busca, Importar Exportar: Importar imágenes como planos. Simplemente marca esta casilla de verificación y luego voy a golpear el Número 3 en mi teclado. Mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic con el botón derecho en el muro para colocar allí el cursor 3D. Después pulsa Shift A, ve a Imagen, y verás esta nueva opción, Imágenes como Planos. Simplemente haga clic en él. Ve a tu carpeta de activos donde guardaste ese archivo que acabas de descargar. Voy a seleccionarlo y haga clic en Importar imágenes como avión, pero aquí no verá nada. Eso es porque estamos en el modo sólido. Si quieres ver esta imagen, debes ir al modo material o vista previa. Voy a ir al modo material por un segundo. Después de unos segundos se puede ver que aparece nuestra imagen. Ahora vamos a rotarlo. Golpea R Y, 90, luego R X y 90, pulsa “Enter”. Lo bueno de este objeto es que esto es como un avión. Simplemente puedes ingresar al modo de edición, presionar A para seleccionar esta cara y extruirla, presionar E y extruirla de esta manera. Puedes ajustar el grosor como quieras. Ahora voy a ir al modo sólido y déjame volver a colocarlo un poco. Golpea a G y ponlo aquí. Golpea S y escala G y ponlo aquí mismo. Creo que se ve muy bien. Muy bien chicos, eso es todo por este video. Espero que lo hayan disfrutado. Estamos terminados con el modelado y ahora es el momento de aplicar materiales a nuestros objetos. Nos vemos en el siguiente video. 40. Aplicar materiales: Oye, en este video vamos a aplicar algunos materiales a nuestros objetos. Además, vamos a hablar de algo nuevo llamado texturas en Blender. Vamos a meternos en ello. Ya hablamos de materiales antes y ya sabes aplicar un material. Vamos a seguir adelante rápidamente y aplicar algunos materiales a nuestros objetos, y luego hablaremos de texturas. Empecemos con nuestra habitación. Voy a seleccionar este objeto, que es nuestra habitación en el outliner. Vamos a la pestaña de materiales. Voy a añadir un nuevo material a este objeto. Voy a golpear a New aquí y vamos a llamarlo habitación. Voy a darle un color amarillo muy, muy claro, algo así como un color amarillo o cremoso. Pero para previsualizar nuestros materiales, voy a ir al modo de previsualización material aquí justo en la parte superior. Voy a hacer click en este pequeño ícono. Rotemos esta iluminación un poco así para que pudiéramos ver mejor las sombras, perfectas. Demos clic en el color base. A partir de aquí, le voy a dar un amarillo muy claro, algo así. No demasiado, pero creo que se ve muy bien. Si no lo hace, luego volveremos a este material y lo ajustaremos. Ahora pasemos a los otros objetos. Voy a seleccionar esta alfombra. Demos clic en Nuevo aquí y llamémoslo alfombra. Golpea Enter. Para esta alfombra, creo que podemos hacerla algo así como naranja o quizá marrón. Vamos a darle un color marrón. Algo como, déjame ver esto, pero es naranja. Voy a disminuir su brillo aquí usando el deslizador para hacerlo marrón. Creo que se ve muy bien, tal vez algo así. Por cierto, el código de color hex de este color marrón es 875832, si te gustaría obtener exactamente el mismo color. ¿Qué más? Bueno, pasemos a nuestro sofá. Voy a hacer nuestro sofá naranja. Por favor siéntete libre de darle a estos objetos el color que quieras, pero asegúrate de que tus colores sean armoniosos. Voy a mantener esta escena muy caliente. Por eso estoy usando marrón, este amarillo claro, y para el sofá, voy a usar naranja. Voy a seleccionar aquí mi sofá y voy a crear un nuevo material, y vamos a cambiar el color base a naranja, algo como esto, no muy vibrante. Creo que se ve muy bien. Ahora voy a disminuir un poco la rugosidad para hacerla más reflexiva, para transmitir esta sensación de que este sofá está hecho de cuero. Voy a disminuir un poco esta rugosidad para hacerla más reflexiva, tal vez 0.3. Ahora vamos a seleccionar otras partes de este sofá, como estos cojines, y no voy a crear un nuevo material. Sólo quiero abrir este desplegable de materiales aquí y elegir éste. Olvidé cambiarle el nombre. Vamos a seguir adelante y llamarlo sofá. Ahora vamos a seleccionar estos cojines y darle el material del sofá. Perfecto. ¿Qué pasa con las piernas? Voy a seleccionar las piernas y vamos a darle el material del sofá. Entonces voy a duplicarlo usando este botón duplicado aquí. Dámosle otro nombre, quizá piernas. Basta con ir al color base y disminuir el brillo para que sea muy oscuro, así como esto. Creo que todo se ve bien. Ahora podemos pasar a la planta aquí, y esta maceta, empecemos con esta maceta. Voy a seleccionarlo. Vamos a golpear a New aquí. Voy a llamarlo olla. Voy a hacerla blanca. Sólo necesito abrir este recogedor de color. Voy a aumentar este brillo así como esto. A lo mejor puedo hacer que parezca un poco más reflexivo. Pero creo que ahora mismo la rugosidad se ve bien. ¿ Qué pasa con el suelo? Voy a seleccionarlo. Voy a crear un nuevo material y vamos a darle un nombre, suelo. Este va a ser marrón obviamente. Hagámoslo muy oscuro. Además, va a ser marrón, algo como esto, quizá un poco más oscuro. Sí, se ve muy bien. ¿ Qué pasa con las sucursales? Las ramas también van a ser marrones. Lo que voy a hacer es esto, voy a dar este material de suelo, luego duplicarlo, y vamos a renombrarlo a ramas. Entonces puedo hacerlo un poco más ligero, así como esto, para ver la diferencia. Para las hojas, voy a usar verde. Voy a seleccionar este objeto hoja y vamos crear un nuevo material y darle un nombre, hojas. Voy a cambiar el color base a verde, pero es demasiado vibrante. Voy a disminuir el brillo así, un poco más. A lo mejor puedo ajustar el color aquí también. Algo como esto debería funcionar. Tal vez un poco más oscuro. Sí, creo que se ve muy bien. Más tarde cuando agregamos luz a nuestra escena, siempre podemos volver y ajustar todas estas propiedades, así que no te preocupes por ello. Estos son solo nuestros materiales iniciales. ¿ Qué pasa con los marcos de las ventanas? Voy a seleccionar este marco de ventana y le voy a dar un nuevo material. Vamos a darle un nombre. Van a ser marcos y va a ser de color amarillo claro, así como esto, para indicar que está hecho de madera. Creo que se ve muy bien ahora, ¿qué más? Bueno, ahora podemos ir a estas estanterías. Voy a seleccionar los estantes. Nuestros estantes van a ser blancos. Voy a crear un nuevo material, llamémoslo blanco, y el color base va a ser blanco puro. No necesitamos hacer nada más. Esta maceta también debe ser blanca. Voy a seleccionarlo, y voy a elegir este material blanco de este menú desplegable. Nuestro marco también va a ser blanco. Voy a seleccionar el material blanco aquí. No obstante, voy a seleccionar esta cara aquí en este marco y voy a hacerla más oscura. La forma en que hacemos eso es así. Selecciono este objeto, entro al modo de edición, selecciono la cara que estás tratando de cambiar su material, ir al panel Materiales, y solo agrego un nuevo material. Esta es una nueva ranura. Voy a pegarle a New aquí. Vamos a llamarlo gris, Enter. Es necesario hacer click en este Asignar, para asignar esta nueva ranura material a esta fase. De lo contrario, no funcionará. Es muy importante. Voy a hacer click en Asignar y luego puedo ir al color base y simplemente disminuir este brillo para que sea gris oscuro, así como esto. Se ve muy bien. Aquí tenemos algunos libros. Voy a volver a estos libros en unos minutos. Pero primero, permítanme asignar algunos materiales a nuestra computadora y también este ratón y esta lámpara. Para la computadora, voy a seleccionar el cuerpo y vamos a darle un nuevo material. Aquí lo voy a llamar cuerpo informático, así como esto. Lo que voy a hacer es esto. Voy a hacerlo metálico. Voy a aumentar esta propiedad metálica aquí así tal vez a 0.7. Además, voy a cambiar el color base a algo como esto, como plata, no blanco puro. Creo que se ve muy bien. El código de color hexadecimal es B7B7B7. Ahora podemos seleccionar el monitor, esta parte, si lo recuerdas, dividimos esta superficie en dos partes diferentes. Voy a darle un nuevo material y llamémoslo monitor. Debe ser negro porque la computadora está apagada. Voy a cambiar el color base a negro o quizá gris oscuro, algo como esto. Podría ser negro, pero prefiero un gris muy oscuro así. Esta superficie va a ser muy reflectante porque está hecha de vidrio. Lo que necesito hacer es esto. Necesito disminuir la rugosidad todo el camino a cero, y en cuanto lo haga, si sólo orbito alrededor de mi escena, se puede ver el reflejo de mi escena aquí. Genial. ¿Qué pasa con esta parte inferior? Voy a usar exactamente el mismo material que usamos para esta parte del cuerpo. Voy a seleccionar esta parte inferior y vamos a darle este cuerpo de computadora. Además, la pierna va a ser cuerpo de computadora. Perfecto. Ahora vamos a seleccionar nuestro ratón. Debe ser blanco. Voy a darle un nuevo material. Vamos a llamarlo ratón. Así como esto, va a ser blanco, así que voy a hacerlo blanco puro. Además, debe ser reflectante porque la parte superior está hecha de vidrio. Entonces voy a disminuir la rugosidad a cero. No necesitamos hacer nada más. ¿ Qué pasa con nuestro teclado? Voy a seleccionar el teclado. El teclado que preparé para ti ya cuenta con algunos materiales, por lo que no necesitas aplicar nuevos materiales, pero si creaste tu propio teclado, solo puedes seleccionar la superficie, dásela un material, que sea un blanco, o tal vez plata. Para las llaves, puedes usar un color blanco puro. ¿ Qué pasa con la lámpara? Para esta lámpara, voy a seleccionar esta pierna. Vamos a darle un nuevo material. Vamos a llamarlo pata de lámpara, y luego voy a hacerlo metálico. Aumentemos este valor de propiedad metálica a uno. También puedo hacerlo más reflexivo, así que vamos a disminuir la rugosidad a tal vez, cero es demasiado, tal vez 0.3. Voy a seleccionar este objeto y darle el mismo material. Va a ser pata de lámpara y nuestra lámpara va a ser blanca. Por ahora, le voy a dar un nuevo material, y vamos a llamarlo lámpara, y simplemente cambiar el color base a blanco puro. Genial. Hasta ahora, tan bueno. Bueno, ahora podemos pasar a estos libros, porque te voy a mostrar otra forma de aplicar materiales a tus objetos. Quiero que estos libros tengan colores aleatorios. Puedes seguir adelante e intentar asignar manualmente un color diferente a cada libro uno por uno. O puedes elegir un conjunto de colores e intentar aplicar esos colores a estos libros al azar usando la técnica que te voy a mostrar. Prefiero la segunda forma porque es mucho más rápido y es más eficiente. ¿ Cómo debemos hacerlo? Bueno, si recuerdas, usamos un add-on para crear estos libros, pero en este momento no están conectados. Acabamos de parentarlos. Si recuerdas aquí, acabamos de parentarnos estos libros. No están conectados de ninguna manera. Por lo tanto, lo que tenemos que hacer es esto, necesitamos crear un material y luego necesitamos aplicar ese material a todos estos libros. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Voy a seleccionar este primero, Libro 0, y voy a crear un nuevo material y llamémoslo libro. Como dije, todos estos libros deberían tener el mismo material, pero ¿cómo puedo hacerlo? Bueno, una forma es simplemente seleccionar Libro 1, ir a este menú desplegable y seleccionar Libro e ir al siguiente objeto. O puedes seleccionar todos estos libros, estos niños, voy a mantener pulsada la tecla Mayús para seleccionar todos estos libros, luego mantén pulsada la tecla Control o Comando, y haz click en este Libro 0 como tu último elemento. Verás que este material del libro aparece. Puedes hacer click en este pequeño ícono aquí mismo, y tenemos algunas opciones para elegir. Podemos hacer click en Copiar Materiales a Seleccionados. De esta manera, este material será asignado a todos estos objetos seleccionados. Es mucho más rapido. Voy a hacer click en Copiar Materiales a Seleccionados , y estamos terminados. libro 1 tiene el material del libro, Libro 2, Libro 3, etcétera Se hace el primer paso. Pero si voy adelante y cambio el color base aquí, mira lo que pasa, todos estos libros tienen el mismo color base. Pero usted puede preguntar, ¿cómo podemos obtener un color diferente para cada libro cuando estamos usando la misma ranura material para todos estos objetos? Bueno, ahora es el momento de mostrarte otra sección de Blender. Si echas un vistazo a estos espacios de trabajo en la parte superior, uno de ellos se llama Sombreado. Si hago click en él y selecciono este Libro 0, entrarás en este entorno. Se trata de un nuevo lugar de trabajo, especialmente diseñado para sombreado. Sombreado significa básicamente dar a tus objetos materiales o texturas diferentes. Este entorno está basado en el nodo. Puede que no tengas idea de lo que significa, pero te voy a mostrar cómo funciona, así que no te preocupes. Sólo voy a ampliar esta parte inferior. Si selecciono Mi Habitación, por ejemplo, y voy a este panel de materiales en el lado derecho, verá que este sombreador BSDF de principios está seleccionado por defecto. Como ya comentamos, hay muchos shaders que puedes usar, y este shader BSDF de principios es básicamente una combinación de los sombreadores más importantes en Blender. Cada shader le permite dar a sus objetos diferentes características, por ejemplo, si un objeto está hecho de vidrio o si debe brillar. Por lo que la mayor parte del tiempo necesitamos usar BSDF de principios porque este es el shader más completo en Blender. No obstante, a veces es posible que necesitemos usar uno de los otros shaders aquí o muchos de ellos para lograr algo más. Si es necesario, tenemos que ir al espacio de trabajo de sombreado y necesitamos crear diferentes nodos y conectarlos juntos. Este entorno basado en nodos nos permite crear diferentes nodos. Por ejemplo, aquí, este es un nodo. Podemos crear otro nodo aquí y luego podemos conectar estos nodos usando estas líneas. Una vez que estén conectados, podemos lograr nuestro resultado deseado. No vamos a entrar en los detalles aquí porque va a ser tan complejo. Pero cuando empecemos a hablar de texturas, comprenderás claramente lo que está pasando. Básicamente, este es nuestro shader BSDF de principios, y puedo ajustar todas las propiedades de este material aquí, igual que lo que tengo aquí. No hay diferencia. Tenemos color base, tenemos subsuperficie, tenemos metálico, tenemos rugosidad, todo es igual. No obstante, aquí podemos conectar estas propiedades a diferentes nodos, y eso es exactamente lo que tenemos que hacer ahora. Tenemos que dar a estos libros colores aleatorios. Voy a seleccionar el primer libro, Libro 0. Aquí está nuestro material, como se puede ver, coincide con las propiedades del material en el lado derecho. Permítanme acercar aquí. La forma en que podemos lograr eso es así. Necesitamos crear otro nodo aquí llamado ColorRamp. Para crear otro nodo, solo necesitas presionar Mayús y A, o simplemente puedes hacer click en este Agregar y obtendrás acceso a todas estas opciones. Pero si acabas de golpear Shift y A, aquí puedes buscar diferentes nodos. También tenemos esta barra de búsqueda, que es bastante útil, y vamos a usar eso. Pero en caso de que sepas exactamente lo que estás buscando y dónde se coloca, solo puedes ir a, por ejemplo, Input y buscar RGB o alguna de estas propiedades. Aquí hay muchas propiedades y no vamos a hablar de ellas porque no es necesario en esta etapa. Pero ahora solo necesitamos buscar el nodo ColorRamp. Voy a buscar ColorRamp aquí. ColorRamp, genial. Golpea Enter y así, puedo colocarlo donde quiera. Voy a hacer clic izquierdo para confirmar. Puedo volver a colocarlo más tarde. No importa la posición de estos nodos, así que no te preocupes por ello. Aquí, este ColorRamp nos permite crear diferentes tipos de gradientes usando este slider. Así mismo, puedes seleccionar un color, ir a este selector de color, aumentar el brillo para ver todos los colores y seleccionar un color. Por ejemplo, este azul, algo como esto y luego puedes seleccionar el siguiente color y darle otro color como éste para crear un degradado. Pero no es lo que queremos, porque queremos que nuestros libros tengan diferentes colores. Lo que podemos hacer es esto. Podemos abrir este menú desplegable lineal, y a partir de aquí, podemos elegir la opción Constante. De esta manera, no conseguiremos una transición suave de un color a otro. Voy a seleccionar dos colores armoniosamente. Mi primer color está listo. Este se ve bien. A lo mejor puedo ajustarlo un poco. Voy a hacer click en este ícono de plus para agregar un color más. Se coloca aquí. Voy a cambiarlo a tal vez este azul. Voy a añadir un color más. Vamos a darle algo como esto. Creo que necesitamos un color más. Voy a seleccionarlo y lo voy a cambiar por algo como esto. Se ve muy bien, perfecto. Ahora, ¿cómo podemos conectar estos nodos juntos? Bueno básicamente, cada nodo tiene diferentes propiedades, como tenemos color base, tenemos rugosidad, tenemos subsuperficie, etcétera Cada propiedad tiene una entrada. Aquí, como pueden ver, tenemos este círculo amarillo, y para este color, tenemos también un círculo amarillo. Significa que tienen el mismo tipo de datos. Podemos conectarlos juntos. Eso es exactamente lo que tenemos que hacer. Necesitamos conectar este color al color base, pero nada cambió. Eso está bien porque hay un nodo más que necesitamos usar para cambiar el color de estos libros al azar. Vamos a seguir adelante y agregar ese nodo aquí. Bueno, me voy a mover hacia el lado izquierdo y voy a añadir un nuevo nodo, golpear Shift y A. En la barra de búsqueda, voy a buscar información de objeto. Golpea “Enter”, y colócalo aquí mismo. Este nodo de información de objeto nos permite obtener la información de cada objeto por separado y asignarles un valor diferente. Lo que podemos hacer es esto, podemos conectar esta propiedad aleatoria a este factor, y así así, se puede ver que tenemos colores aleatorios aplicados a nuestros libros. Eso es exactamente lo que buscábamos. Hay muchas cosas que puedes lograr usando estos nodos. Son muchos los nodos diferentes que puedes usar para crear texturas procedimentales, pero no vamos a meternos en esos temas ya que son más avanzados. Genial, hasta ahora, tan bueno. Pero nuestros libros aún no están listos porque necesitamos seleccionar la parte de papel de estos libros y asignarles una ranura material diferente para hacerlos blancos. ¿ Cómo podemos hacer eso? Bueno, mientras se selecciona este primer libro, voy a ir al espacio de trabajo de layout, golpear “Tab”, y voy a acercar aquí. Lo que voy a hacer es esto. Voy a ir al mirador sombreado que puedo ver todos estos libros con claridad. y voy a seleccionar todas las caras excepto la portada. Esta cara, la cara detrás de ella, justo aquí, y el rostro justo en la parte inferior. En lugar de seleccionarlos manualmente, lo que podemos hacer es esto, podemos seleccionar otro lugar y luego pasar el cursor sobre esta cara y luego simplemente presionar la tecla L en su teclado. Todas estas caras son seleccionadas. El fondo, esta cara detrás de él, y esta cara superior. Pero, ¿cómo? El atajo L permite seleccionar todas las caras que están conectadas juntas. Eso es exactamente lo que hicimos. Seleccionamos todas estas fases que están conectadas, luego creamos una nueva ranura material. Vamos a darle un nombre. Voy a llamarlo papel, y luego asignar, establecer el color base a blanco puro. Ahora podemos volver a la previsualización material, y se puede ver que este libro está hecho. Pero ¿qué pasa con los demás? Bueno, ahora voy a hacer clic derecho en este Libro 0 click en “Seleccionar Jerarquía” para seleccionar todos estos hijos. Pulsa pestaña para entrar al modo de edición, y ahora podemos ajustar todos estos objetos juntos ya que ya fueron seleccionados. Lo que podemos hacer es esto, voy a ir al modo sólido, hacer clic en otro lugar, cursor sobre esta cara superior del segundo libro, golpear “L”, pasar el cursor sobre esta fase, golpear “L” y seguir adelante. Justo así. Voy a seleccionar rápidamente todas estas partes en papel de estos libros. Perfecto. Si voy a la previsualización de material ahora, puede pensar que puede golpear “Asignar” y todo debería funcionar, pero no lo hace. ¿ Por qué? Porque esta ranura de material de papel se ha agregado a este primer objeto, no a estos objetos. En primer lugar, necesitamos seleccionar este objeto también. Déjame ir al modo sólido, cursor sobre esta cara y golpear “L”. Es muy importante seleccionarlo por última vez. Ahora sólo tienes que seleccionar este documento. Da click en este pequeño ícono y click en “Copiar Material a Seleccionado”, y ahora da click en “Asignar”. Si voy a la previsualización material, todo está hecho. Puedes seguir adelante y seleccionar cada libro, y puedes ver que cada libro ahora tiene dos ranuras de materiales diferentes, libro y papel. Genial, nuestros libros ya están listos. Ahora podemos hablar de texturas. ¿ Qué es una textura? Bueno, una textura realmente define cómo se ve un objeto, cómo se siente, si es suave, si es muy áspero, sea reflectante o no. Básicamente las características de ese objeto. Supongamos que quieres tener una pared hecha de ladrillos. Lo que puedes hacer es esto. Se puede crear un muro simple como lo que tenemos aquí. Entonces puedes agregarle una textura de ladrillo para que se vea más realista, para que parezca un ladrillo. Pero, ¿cómo puedes usar texturas? Bueno, primero necesitas descargar algunas texturas. Puedes comprar algunas texturas de pintura en diferentes sitios web, o puedes descargar algunas texturas libres de regalías de diferentes sitios web. Hay muchos recursos por ahí que puedes usar para tus proyectos. Uno de ellos se llama AmbientCG. Déjame mostrarte el sitio web. Aquí está. Se llama ambientcg.com. Si vas a este sitio web, puedes ir a la sección de material. Desde aquí, puedes buscar muchas texturas diferentes. Por ejemplo, tenemos ladrillos, tenemos una madera, tenemos piedra. Aquí hay muchos materiales y texturas diferentes. Por ejemplo, puedes hacer click sobre estos ladrillos y luego puedes elegir la calidad de estas texturas. Si quieres que sea de muy alta calidad, puedes usar 8K o 4K. Pero para estos proyectos, personalmente prefiero 1K por el tamaño del archivo, va a ser demasiado pesado. Por lo que solo necesitas descargarlo en tu sistema. Una vez que lo descargues, la textura que estás buscando, puedes ir a Blender y luego puedes usar esa textura. Pero, ¿cómo? Te voy a enseñar cómo. Permítanme crear un nuevo proyecto. Aquí hay un nuevo proyecto, y voy a aplicar una textura a este cubo. Aquí tenemos una luz también. Voy a seleccionar este cubo. Este cubo por defecto tiene un material aplicado a él. Si no lo hay, solo puedes hacer click sobre este nuevo y darle un nuevo material. Voy a llamarlo textura. Puedes llamarlo como quieras por cierto. Vamos a escalarlo, golpear “S” y escalarlo hacia arriba. Entonces para aplicar la textura a este cubo, debes ir al espacio de trabajo de sombreado. Desde aquí, necesitas localizar la carpeta de textura que acabas de descargar. Simplemente puedes hacer click en esta pequeña flecha para buscar diferentes carpetas en tu sistema. Una vez que lo hayas encontrado, lo abres aquí arriba. Ya descargué algunas texturas. Tenemos ladrillos, hemos abucheado. Aquí tenemos piso de madera. Vamos a usar estos dos en nuestro proyecto, pero éste es solo para este ejemplo. Voy a abrirla. Aquí encontrarás algunas imágenes. Básicamente, una textura es una imagen 2D que podría proyectarse sobre un objeto 3D. Tan simple como eso. Pero usted puede preguntar por qué tenemos muchas imágenes diferentes aquí. El motivo es hacer que una textura se vea realista, necesitamos tener al menos tres imágenes diferentes. Necesitamos usar la imagen en color, que es ésta. Necesitamos usar la rugosidad, que permita a la licuadora saber cuán reflexiva debe ser esta textura, y también las normales, que es este archivo y éste, y en realidad define el profundidad de diferentes partes de esa textura. Déjame mostrarte cómo funciona. Como dije, necesitamos tres imágenes diferentes. Necesitamos la imagen en color. Si solo lo arrastra y lo sueltas aquí, aparece un nuevo nodo y su nombre termina con la palabra color. Es muy importante. siempre atención al nombre de tus imágenes. Esta imagen en color debe estar conectada a nuestro color base utilizando esta entrada. Voy a conectarlo. En cuanto lo haga, se puede ver que nuestro cubo está usando la textura de estos ladrillos. No obstante, no parece realista. Eso es porque necesitamos dos imágenes más aquí para que parezca realista. momento, Blender no sabe si esta textura debe ser reflectante o no y no tiene ninguna información respecto a la profundidad de estos ladrillos. Tenemos que sumar esas dos imágenes aquí también. La siguiente imagen que necesitamos agregar aquí es la imagen de rugosidad. La rugosidad es ésta. Voy a simplemente hacer clic izquierdo y arrastrarlo. Simplemente echa un vistazo a este nombre, asegúrate de que termine con la palabra rugosidad. La rugosidad debe estar conectada a la propiedad de rugosidad aquí. Apenas conectado. No obstante, necesito mencionar algo. Cada uno de estos nodos tiene una propiedad llamada espacio de color. Por defecto, se establece en sRGB. Necesitas asegurarte de que solo tu imagen en color tenga este espacio de color sRGB. La rugosidad y la imagen normal que vamos a añadir deben tener el espacio sin color. Voy a abrirlo y ponerlo en no-color. Es muy importante porque esta propiedad de rugosidad no puede procesar los datos de color. Por eso usamos este espacio de color No Color. La última imagen que necesitamos usar es la normal. Aquí tenemos dos normales diferentes. No importa cuál uses. Por ahora, voy a seleccionar éste, arrastrarlo, y soltarlo aquí. puede pensar que simplemente podemos conectarlo a esta propiedad normal, pero te equivocas porque aquí primero necesitamos convertirlo a un valor y luego podemos conectarlo a esta normalidad. ¿ Cómo podemos convertirlo? Bueno, primero, asegúrate de establecer el espacio de color a no color. Es muy importante. Entonces voy a golpear “Shift” y “A” y voy a necesitar un nuevo nodo. Si voy a Vector aquí tenemos un nodo llamado Mapa Normal. Voy a hacer click en él. Este va a ser nuestro convertidor. Puedo conectar esta entrada de color a esta propiedad de color aquí. Entonces aquí tenemos normalidad. Vamos a conectar esta normal a esta propiedad normal. Ahora ya hemos terminado. Déjame mostrarte cómo se ve. Déjame ir al espacio de trabajo de maquetación y luego ir a la Vista previa de Materiales. Si orbito a su alrededor, se puede ver que no se ve muy realista. Eso es porque aquí no podemos ver el efecto de nuestra luz. Porque estamos en la previsualización material. Para habilitar el efecto de nuestra luz, solo podemos hacer click en este pequeño ícono y solo habilitar Luces de Escena y Mundo de Escena, así como esto. Ahora voy a seleccionar “Mi Luz” y golpear “G” y moverla por ahí. Como se puede ver, ahora se ve muy realista. ¿ Puedes ver todas estas sombras? Eso es porque agregamos esas dos imágenes, rugosidad y normal a nuestros nodos; golpeamos “G” y movemos por ahí. Básicamente, así es como se agrega una textura a un objeto. Esta es la forma más sencilla de agregar una textura a un objeto. Hay muchas cosas diferentes que puedes hacer con tu textura. Pero para nuestro proyecto, no necesitamos entrar en esos detalles. Ahora que ya sabes cómo funciona la textura y cómo puedes agregarla a tu objeto usando este espacio de trabajo de sombreado, volvamos a nuestro proyecto en el que estábamos trabajando y tratemos de usar algunas texturas allí. Muy bien, genial. Para este proyecto, ya descargué dos texturas diferentes de la página web AmbientCG. Se puede obtener acceso a estas texturas en la sección de recursos. Simplemente descargue el archivo de recursos antes de trabajar en este proyecto. Si quieres utilizar tus propias texturas, puedes ir a Ambientcg.com o a cualquier otro sitio web y descargar una textura que estés buscando. Para este proyecto, voy a añadir una textura a mi piso, una textura de madera, y además voy a añadir una textura a mi mesa y a esta silla. Vamos a meternos en ello. Voy a empezar con el piso. Voy a seleccionar esta sala, entrar al modo de edición, seleccionar la “Cara”, seleccionar “Herramienta”, seleccionar esta cara de piso y darle una nueva ranura de material así, y llamarlo piso y asignarlo a su piso. Este es el primer paso. Después ve al espacio de trabajo de sombreado. Aquí, desde los activos, voy a usar este piso de madera que ya descargué. Voy a arrastrar y soltar primero la imagen en color, conectarla a mi color base, y luego necesito la rugosidad. Asegúrese de cambiar el espacio de color a no color, conéctelo a la rugosidad. Entonces lo normal, primero, voy a cambiar el espacio de color a no-color y añadir un convertidor. Ve a “Vector” “ Mapa Normal”, ponlo aquí, conecta el color a la entrada de color, y conecta lo normal a la entrada normal. Ya hemos terminado. Así como esto, agregamos una textura a nuestro piso. Se ve muy bonito, ¿no? Ahora pasemos a la mesa. Voy a seleccionar mi mesa. Voy a crear una nueva ranura de material y vamos a llamarlo tal vez escritorio. Desde aquí, voy a ir a la otra carpeta, que es ésta. Ya lo descargué. Arrastremos y sueltemos primero esta imagen en color y repitamos el mismo proceso, conectémosla al color base. Entonces voy a arrastrar y soltar éste, que es rugosidad. Establezca el espacio de color a no color, conéctelo a la rugosidad. Por último, normal. Voy a añadir un convertidor, que se llama mapa normal. Justo así. Vamos a conectar estas dos propiedades y estas dos propiedades. Muy bien, bonito. Ahora voy a seleccionar los cajones y estas patas, y les voy a dar el mismo material, que se llama escritorio, y también las asas. Va a ser escritorio y las piernas también. Justo así. Pero aún no hemos terminado. Déjame mostrarte lo que pasa ahora. Voy a ir al espacio de trabajo de layout. Si acerco aquí, mira lo que pasó aquí. Bueno, nuestra textura se ve bien en la superficie, pero a los lados, se estiró. Eso es normal porque estamos proyectando una imagen 2D sobre un objeto 3D. La mayoría de las veces no llegabas a este tema. Pero si afrontas este tema, eso está totalmente bien. Podemos utilizar otro espacio de trabajo en Blender, que se llama Edición UV. Voy a ir al espacio de trabajo de Edición UV. A partir de aquí voy a seleccionar todas estas fases. Pulsa “A” en tu teclado y verás esta imagen normal en el lado izquierdo u otra imagen de tu textura. Simplemente puedes cambiarlo a otra cosa. No importa qué imagen elijas. Pero en este caso, estamos utilizando este Wood 61. Voy a elegir eso para que puedas entender claramente lo que está pasando. Este escritorio tiene diferentes fases. El motivo por el que nuestra textura se estiró en estos lados es porque no está mapeada correctamente en nuestro objeto. Lo que tenemos que hacer es esto. Necesitamos desenvolver nuestro objeto en una superficie 2D y luego Blender puede proyectar fácilmente esa imagen 2D sobre esa superficie 2D y la envolverá, de nuevo. Puede sonar complicado, pero déjame mostrarte cómo se hace. Una vez que estés en el Área de Trabajo de Edición UV, pulsa “A” para seleccionar todas estas caras. Entonces en la parte superior, encontrarás este menú UV. Entonces a partir de aquí, elige Smart UV Project. Simplemente haga clic en él. No es necesario ajustar ninguno de estos valores. Acaba de golpear “Ok”. En cuanto hagas eso, verás en el lado izquierdo que algo cambió. Ahora no tenemos una cara grande. Tenemos caras diferentes. Eso es porque nuestro objeto tiene caras diferentes. momento, Blender puede saber que este lado debe usar esta área de esta textura, el otro lado, esta área, el otro lado, esta área, y así sucesivamente. Ahora si volvemos a Layout, verás que ya no se estira. Se estira en estos cajones y también estas piernas porque necesitamos desenvolverlos también, y lo haremos. Pero en esta superficie, se ve muy bien. Ahora vamos a seleccionar los cajones e ir a Edición UV. Golpea “A” para seleccionar todas las caras. Vaya al menú UV y haga clic en Smart UV Project. Golpeó “Ok”. Está hecho. Ahora podemos seguir adelante y seleccionar esta pierna. Ve a Edición UV, pulsa “A” para seleccionar todas las caras. Haga clic en Smart UV Project y está bien, y está hecho. Ahora ya no se estira nada. Se ve muy bien, ¿no? Voy a usar la misma textura para este objeto también, para la silla. Voy a seleccionar mi silla y vamos elegir esta textura de escritorio. Si acerco, verás que no está mapeado perfectamente. Ya ves aquí, eso es porque necesitamos desenvolverlo. Si bien está seleccionado, ve a Edición UV, pulsa “A” para seleccionar todas las caras, y luego ve a UV, Smart UV Project, pulsa “Okay”, y ahora está mapeado perfectamente. Si vuelvo a Layout, se puede ver que se ve muy bien ahora. No obstante, todavía tenemos este problema, como se puede ver de lado. Eso es porque usamos un modificador, el modificador de solidificación, y no puede funcionar muy bien cuando estamos usando una textura. Lo que propongo es esto, aplicamos aquí este modificador de solidificación, así como este y también esta división de borde. Vamos a Edición UV, “A” una vez más para seleccionar todas estas caras, click en UV, Smart UV Project y Okay. Si vuelvo a Layout, ahora se ve muy bien sin ningún problema. Bien, perfecto. Para las piernas, sin embargo, voy a usar un material sencillo. Basta con añadir una ranura de material a ella y llamémoslo sillas pata. Cambia el color base a marrón oscuro. Algo como esto debería funcionar. Eso es todo. En realidad, aplicamos todos los materiales y todas las texturas que queríamos aplicar a nuestros objetos, excepto un material del que hablaré en el siguiente video. Muy bien, chicos. Espero que hayan disfrutado este video. Sé que hubo muchos temas por los que pasamos. No obstante, asegúrate de explorar estas opciones una por una para entender realmente lo que está pasando. Porque cada vez que usas estas características por primera vez, siempre es complejo al principio. No obstante, a medida que pasa el tiempo, te acostumbrarás a todas estas características y sería mucho, mucho más fácil para ti por el camino. Muy bien, chicos. Eso es todo por este video. Espero que lo hayas disfrutado y te veré en la siguiente. 41. Iluminación - Día: [ MÚSICA] Muy bien, ahora que aplicamos nuestros materiales a nuestros objetos, es hora de configurar el sistema de iluminación, y de preparar nuestra escena para el render final. ¿ Estás listo? Empecemos. En primer lugar, voy a ir al modo render aquí justo en la parte superior. Como se puede ver, esta escena es muy oscura. Eso es porque no hay fuente de luz. Tiene sentido. ¿Qué tipo de fuente de luz necesitamos? Bueno, realmente quiero traer luz natural a esta habitación porque hará que la habitación se vea más grande y más acogedora, en lugar de usar luces artificiales. ¿ Cómo podemos llevar luz natural a esta sala? Bueno, se puede pensar que podemos añadir una luz justo detrás de nuestra ventana, funcionará, pero no es el mejor y más fácil enfoque. Bueno, si recuerdas, en nuestro video anterior, te dije que hay un objeto más al que necesitamos agregar un material, y eso es exactamente lo que tenemos que hacer. Uno de los shaders que nunca usamos en Blender hasta ahora se llama el sombreador de emisiones. Este shader nos permite hacer brillar un objeto. Siempre que quieras obtener luz natural para cualquier escena, puedes usar el sombreador de emisiones. Déjame mostrarte cómo funciona. Bueno primero, necesitamos seleccionar un objeto porque es un shader, y podemos aplicar a un objeto, pero ¿qué objeto exactamente? Bueno, si recuerdas cuando estábamos trabajando en nuestras ventanas, creamos este objeto windows, y luego marcos de ventanas, y luego formas de ventana. El objeto al que vamos a aplicar el material de emisión es ventanas. Voy a seleccionarlo, y voy a golpear “Nuevo” para crear una nueva ranura material, y vamos a llamarlo, windows. Si me desplace aquí abajo, justo en la parte inferior, verá esta propiedad de emisión. Contamos con fuerza de emisión y emisión. Simplemente podemos ajustar su color aquí, así como esto. Como pueden ver, nuestras ventanas están brillando, pero no quiero cambiarlo aquí. Puedes. Quiero mostrarte de otra manera. Voy a cambiar este shader por completo. momento, estamos usando este shader BSDF Principled. Si hago clic en él, se puede obtener acceso a otros shaders, y desde aquí, se puede cambiar a emisión. En cuanto lo haga, obtendré las mismas propiedades de color y fuerza que acabo de mostrarte. Pero de esta manera, eliminaremos todas esas propiedades innecesarias porque no las vamos a utilizar. El color se establece en blanco por defecto, y eso está totalmente bien, no vamos a cambiarlo. Si no está ajustado a blanco en tu caso, simplemente puedes aumentar este brillo hasta la parte superior de este deslizador. este momento, la fuerza está puesta a uno, no es tanto. Para ventanas, por lo general lo configuro en 25. Como se puede ver, se hizo más brillante, pero aún no tenemos luz en nuestra habitación. Eso es porque estamos usando EV. Este sombreador de emisiones solo se puede renderizar correctamente utilizando ciclos. momento, podemos hacer que esta escena se vea un poco más realista usando EV. Si voy a la configuración de Render aquí, puedo comprobar esta opción de oclusión ambiental y también florecer. Como se puede ver, está brillando pero no se ve realista. Puedo revisar esta reflexión del espacio de pantalla también para ver todas estas reflexiones, se ve mucho mejor ahora como se puede ver, pero no lo suficientemente bueno. No obstante, si voy al motor Cycles Render, mira lo que pasa, nada, nuestra luz se ha ido. Hay una explicación sencilla para eso. Eso es porque no ocultamos nuestras formas de ventanas aquí, todavía están ahí. Si acabo de hacer clic en este ícono de ojo y en esta cámara, asegúrate de hacer click en ambos, puedes ocultarlos. Así como esto, conseguimos luz natural en nuestra habitación. Permítanme disminuir el número máximo de muestra a 32, así como esto. Como se puede ver, nuestra escena se ve hermosa. Bueno, voy a explicar algo aquí. En ocasiones, solo puedes ocultar tu objeto usando este ícono de ojo, pero solo lo ocultará en el visor. Este ícono de cámara te permite ocultar tu objeto en el render también. Si sólo lo dejo así, puede darse cuenta de que todo funciona perfecto. Puedes pulsar el botón “Render”, pero al pulsar el botón “Render”, no obtendrás la fuente de luz porque no ocultaste este objeto en tu render final. Perfecto. Como se puede ver, no necesitamos ninguna otra fuente de luz aquí porque nuestra habitación se ve muy bien. Siempre puedes ir y cambiar la fuerza de tu sombreador de emisiones si quieres meter más luz a la habitación, pero creo que se ve muy bien. Puedo acercar para ver algunos detalles aquí. Déjame ver si todo se ve bien. Se ve bastante bien. Como pueden ver ahora, tenemos estas reflexiones realistas sobre este monitor, y eso es exactamente lo que necesitábamos. Ahora, voy a añadir un avión aquí a mi escena. Voy a golpear “Shift and C” para restablecer la posición de nuestro cursor 3D, y luego golpear “Shift and A” añadir un avión. Déjame ir al modo sólido por un segundo. Sería mucho más fácil para nosotros trabajar en el modo sólido. Voy a escalarlo todo el camino hasta aquí, hacerlo tan grande. Pero aquí tenemos un problema, como se puede ver, tenemos que mover un poco este avión hacia abajo. Voy a ir a la vista ortográfica frontal, golpear “G Z” y bajarla, y ponerla aquí mismo. Voy a acercar, se ve muy bien, vamos a ponerlo aquí. Muy bien, perfecto. Vamos a la vista de render. Una vez más, necesitamos cambiar el color de este plano. Si bien este plano está seleccionado, cambiémoslo a piso. A partir de aquí, agreguemos un material, y como ya usamos el nombre del piso aquí, ahí está, voy a usar algo más para ello. Vamos a escribir, piso llano. Perfecto. Voy a cambiar el color base a algo así como el azul, y hagámoslo más oscuro. No quiero que sea tan brillante y vibrante. Creo que este color azul debería funcionar tal vez más oscuro. Voy a cambiarlo un poco para obtener mi color deseado. Es un proceso que consume mucho tiempo, y así es como funciona normalmente, por lo que debes ajustar tu color base siempre y cuando sea necesario para obtener los resultados deseados. Vamos a cambiar un poco este color azul, y lo voy a hacer un poco más brillante, creo que se ve muy bien. ¿ Qué más necesitamos aquí? Voy a añadir una luz de área aquí justo en la parte superior para hacer que mi escena luzca más bella. Voy a golpear “Turno y A” y luego añadir una luz aquí. Va a ser zona, se coloca justo aquí, golpeó “G Z” y traerlo arriba. Déjame ir al modo sólido. Voy a escalarlo, golpear “S” y escalarlo así. Además, voy a cambiar el tamaño aquí a dos metros, y luego, voy a golpear a “G y Z” moverlo un poco más. Aquí, voy a cambiar el punto de pivote de transformación a cursor 3D, y lo voy a rotar. Golpea “R X” golpeó “65" y luego menos, luego “R Z” y “45". Pero ¿por qué usé 65 en lugar de 45? Porque si utilizara 45 grados, la luz entraría dentro de esta habitación, no es mi intención. No quiero traer luz a mi habitación usando esta fuente de luz. Sólo quiero que esta fuente de luz haga más brillante la parte superior de mis paredes. Genial. Ahora sólo tenemos que reposicionarlo de esta manera usando los ejes locales. Voy a golpear “G Z” y “Z”. Si recuerdas cuando golpeas “Z” o cualquier otra clave de eje dos veces, entrarás en el eje local, y luego podrás moverlo a lo largo su eje z local, así como esto. Vamos a moverlo aquí. Creo que se ve muy bien por ahora. Pero ¿qué pasa con su color? Bueno, creo que un color azul debería funcionar. Déjame ir a la vista de render que pude ver lo que está pasando. En primer lugar, necesito aumentar esta potencia a tal vez 500 o un poco más. Voy a ponerlo en 1,500 en su lugar. Se ve muy bien, y luego voy a cambiar el color a azul también. Va a ser muy interesante. Este azul se ve muy bien, y eso es todo. Nuestra iluminación está lista, ahora solo necesitamos preparar nuestra escena para el render final. Eso es exactamente lo que tenemos que hacer en el siguiente video, así que te veo en el siguiente. 42. Renderizar tu escena: [ MÚSICA] Bienvenido de nuevo. En este video, vamos a preparar nuestra escena para el render final, y por último, vamos a renderla. Entonces empecemos. En primer lugar, como de costumbre, necesitamos tener una cámara, porque sin una cámara no podemos renderizar nuestra escena. Voy a golpear “Shift” y “A”, y voy a añadir una cámara a mi escena. Se coloca justo aquí. Así que vamos a golpear “G”,” Z” y sacarlo así. Pero como saben, es muy difícil posicionarlo correctamente. Lo que tenemos que hacer es esto, voy a golpear “N” en mi teclado para abrir este menú de la derecha. Voy a ir a ver. Desde aquí voy a revisar esta cámara para ver opción. Ahora, puedes golpear el número “cero” en tu Numpad o simplemente puedes hacer clic en este ícono de cámara para ver tu escena a través de la lente de tu cámara. Ya que verificamos esta opción cuando nos movemos por nuestra escena, nuestra cámara seguirá también nuestra visión. Así como esto, voy a alejarme, déjame golpear “N” para colapsar esta ventana. Entonces voy a ir a la configuración de la cámara aquí, y voy a cambiar el tipo de perspectiva a ortográfica. Entonces déjame alejar. Aumentemos esta escala ortográfica dramáticamente a tal vez 16 o tal vez más. Sí, 17 debería funcionar, vamos a ponerlo en 17, y luego voy a mantener pulsada la tecla Mayús y usar mi rueda del ratón para cambiar por mi escena. Ahora, voy a cambiar las dimensiones de mi render final desde aquí. Voy a cambiar la X a 1600 y una Y a 1200, justo así. Mantengamos pulsada la tecla Mayús y cambiemos alrededor de mi escena. Creo que se ve muy bien. Sólo asegúrate de que pongas tu escena justo en el centro y creo que se ve muy bien, ya no necesito ajustarla. Ahora que configuramos nuestra cámara y la posicionamos correctamente, voy a golpear “N” y voy a desactivar esta opción para que no mueva accidentalmente nuestra cámara. Entonces pulsa “N” para cerrar esta ventana e ir al modo render, puedo acercar simplemente, y este va a ser nuestro render final. Como se puede ver, Blender en este momento está representando todo el entorno aquí, incluso estas áreas que no necesitamos. Te voy a mostrar una técnica muy cool para recortar tu lente de cámara como tu vista de render. Solo necesitas golpear “Control B” o “Comando B”. Entonces solo necesitas hacer clic izquierdo y arrastrarlo y recortarlo así. Ahora, hará que tu escena en la ventana gráfica sea mucho más rapida, y solo está representando esta área. Creo que todo se ve bien ahora. Ahora voy a ir a los paneles de propiedad render, y voy a ir a la sección de gestión del color. A partir de aquí, vamos a sacar esta exposición a una. Entonces voy a cambiar el look de ninguno a alto contraste, se ve mucho mejor ahora. Antes de renderizar mi escena, creo que podemos mover un poco nuestros libros al lado derecho. Entonces voy a ir a la vista sólida, y voy a seleccionar este primer libro. Haga clic con el botón derecho en él, haga clic en “Seleccionar jerarquía” para seleccionarlos todos. Después golpeó a G, Y y moverlos un poco hacia el lado derecho. Creo que ahora su posición se ve mucho mejor. Volvamos a la vista de render. Ahora solo necesitamos establecer este número de muestra máximo 512 y asegurarnos de que esta casilla de verificación de denoise esté seleccionada, y este denoiser de imagen abierta esté seleccionado. Entonces simplemente podemos ir al menú de render y hacer click en “Render Image”. Alternativamente, puedes pulsar “F12" en tu teclado. Voy a hacer eso y debemos esperar hasta que nuestro render esté terminado. El render está hecho. Espero que te haya gustado el resultado final. Asegúrate de guardar tu renderizado final como te mostré antes, voy a llamarlo sala 3D. [ RUIDO] Así como esto, y haga clic en “Guardar como imagen”. Muy bien chicos, eso es todo por este video. En la siguiente, te mostraré cómo puedes crear la versión nocturna de esta escena, va a ser tan interesante. Nos vemos en la siguiente. 43. Iluminación - Noche: Hola, bienvenido de vuelta. En este video vamos a cambiar la iluminación de nuestra escena y básicamente vamos a crear una versión nocturna de este proyecto. Si voy al modo render, puede ver que esta es la versión de día y te voy a mostrar cómo crear una versión nocturna de este proyecto, que va a ser tan interesante. En primer lugar, asegúrate de duplicar tu proyecto. Puedes seguir adelante y modificarlo todo aquí. obstante, como no queremos cambiar nuestra escena diurna, asegúrate de ir a Archivo y haz click en “Guardar como”. Ya hice eso. Como se puede ver aquí, el nombre se llama Iluminación-Noche en lugar de día. Podemos entrar en los ajustes de iluminación. Bueno, ¿qué debo cambiar aquí? Obviamente, necesito cambiar el color de mi sombreador de emisión. Voy a seleccionar este objeto Windows. Voy a dirigirme al material. A partir de aquí, voy a disminuir el brillo así como esto para que sea más oscuro. También voy a cambiar el color a algo así como el azul. Azul muy oscuro. Algo como esto. Un poco más oscuro y creo que se ve muy bien. No obstante, nuestra habitación es muy oscura, así que ¿cómo podemos hacer que se vea más interesante? Bueno, lo que tengo en mente es esto, voy a encender esta lámpara que creamos antes. Sería muy bonito. Va a ser tan fácil, lo vamos a seleccionar y vamos a cambiar su material, básicamente es shader a emisión también porque quiero que brille. Asegúrate de seleccionar una lámpara aquí. Desde aquí voy a cambiar este shader a emisión y voy a cambiar su color a algo así como amarillo o naranja, algo en el medio. Sí, realmente me gusta este color y voy a aumentar su fuerza a tal vez 100, se vería mucho mejor. Además, voy a ir a esta pestaña Mundo. Desde aquí voy a cambiar este color mundial a algo más oscuro. Algo como esto. Haría que parezca más realista, en mi opinión. Creo que se ve mejor. Voy a renderlo ahora. Aquí está el render final de nuestra versión nocturna. Espero que te guste. Asegúrate de explorar diferentes opciones de iluminación. Puedes ajustar su posición, su color para ver cómo se verá. También puedes ajustar el color de este sombreador de emisiones para obtener resultados diferentes. Este es el último video de este capítulo y espero que haya disfrutado trabajando en este proyecto. Avísame si tienes alguna pregunta y algún problema, estaré encantado de ayudarte. Nos vemos en el siguiente video. 44. ¿Cuál es el siguiente paso?: Oigan a todos, bienvenidos al último video de este curso. Enhorabuena por terminar el curso con éxito. Fue un largo viaje para los dos y me gustaría que supieran que estoy tan orgullosa de ustedes que han llegado hasta aquí. Ahora. Oficialmente eres ilustrador 3D y vas a construir proyectos increíbles. Espero que hayas disfrutado de este curso y te agradecería que pudieras dejar una revisión honesta del curso que te lo hicieran mejor y mejor si quisieras que te avisaran paraque te lo hicieran mejor y mejor si quisieras que te avisaran por supuesto actualizaciones y mis nuevos cursos, puedes seguirme en Skillshare si quieres aprender a diseñar impresionantes personajes 3D en Blender, asegúrate de revisar mi otro curso de blender en Skillshare. Fue un honor ser su instructor y le deseo todo lo mejor. Nos vemos y adiós.