Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: animación es la capacidad de dar vida
a un objeto o personaje para que no solo sea
físicamente real, sino para darle una personalidad única y
creíble. Hola, mi nombre es Brian dark. Soy animadora y directora de
animación con cerca de 30 años de experiencia
profesional. He trabajado en
largometrajes, juegos, televisión, comerciales para paseos en
D y software
educativo. He estado trabajando en el extranjero
durante los últimos cuatro años. Y mientras
estaba allí, me pidieron que creara un curso que haría
que las personas que tuvieran 0 experiencia
de animación funcionamiento para
espectáculos y menos de un año. También fue para un grupo de trabajo de
ESL. Entonces el lenguaje tenía que ser
simple, claro y lógico. Este es el curso que hice. Si estás
buscando un curso completo de la a la Z, entonces esto es todo. Si estás
buscando la lógica y las razones detrás de la acción es, entonces esto es para ti. Podría ser un poco diferente a
lo que estás acostumbrado en línea. No voy a estar
haciendo el trabajo por ti. Esto está basado en conferencias, por
lo que tiene las herramientas y la comprensión de cómo
puede comprobar punto su
trabajo a medida que avanza, no sólo copiar el trabajo de otra
persona. Hay dos partes. Una sección básica para principiantes que se ocupa de
la física sobre objeto simple, que esto forma parte. Y una segunda sección
que trata de usar esas lecciones
en una tasa de cuerpo completo. Siempre pensando en
cómo poner personalidad en esas acciones para
crear una actuación creíble. Estoy subiendo primero las
secciones para principiantes desde que se ha editado para
eliminar las traducciones. Este es un curso real. Esto no es solo un grupo de videos
llamativos al estilo TikTok de
cinco minutos para sentirnos bien. Si usas la información
aquí y practicas, tendrás las
habilidades para conseguir un trabajo. El software que usas
puede ser cualquier cosa. Y para la mayor parte básica, solo
estarás usando
una esfera o un cubo. Nos estamos haciendo un
poco más avanzados. Hay un montón de aparejos libres por
ahí para que juegues. Al final de cada lección, hay dos asignaciones. Una es una asignación de animación
basada en la conferencia. Dos es una pose de algún tipo con un aparejo de
cuerpo completo o un aparejo facial. No enseño el software. Enseño algún proceso mental
que crea movimiento. Toda la primera
sección está basada en 2D, lo que significa que no
usarás una cámara 3D. Quiero que entiendas
la lógica detrás del movimiento y use su ojo para ver qué está funcionando y por qué. Así que empecemos
con la pelota que rebota.
2. Por qué la bola que rebota: Si quieres aprender a animar, tienes que empezar
con la pelota que rebota. Es una forma simple. Y una forma simple
te permite hacer correcciones muy fáciles y te permite
mejorar muy rápidamente. Hay una razón por la que cada libro de animación
comienza con una pelota que rebota. Toda la animación que
has visto en las películas, Kung Fu Panda,
Increíbles, edad de hielo. Todas esas películas, esos animadores,
empezaron con algo
realmente, realmente simple. No solo entraron a
animar escenas de Kung fu. Trabajaron en formas
muy simples y desarrollan
sus habilidades lentamente. Se ve realmente simple, pero ahí está
pasando mucho. Para un animador básico. Para animador principiante,
su objetivo es tratar de hacer que el balón
tenga la física correcta. Por lo que todos los atributos
físicos de la pelota funcionan a la perfección. Parece una pelota real
para un animador avanzado. Su trabajo es tratar de
darle más personalidad. Tienen la física abajo, por lo que ahora quieren
agregarle un poco más de carácter. Entonces hay algo para
todos en la pelota que rebota. Cada vez. Y el animador avanzado trabaja en la pelota que rebota, intentan algo diferente. Están moviendo llaves
aquí, moviendo llaves, están tratando de
darle una sensación diferente. Experimentan. La experimentación
es como aprendemos, así es como crecemos. La mayoría de la gente piensa
que empezar con un
personaje completo aparejado o algo con manos y dedos y cara y todo
es el camino a seguir. Piensan que
voy a animar,
estoy animando a Kung Fu Panda, o estoy animando al Sr. Increíble haciendo una
escena de pelea o algo así. Siempre quieren saltar y tener algún personaje
moviéndose y dándole vida sin realmente
aprender el proceso. Por lo que saben animar adecuadamente a
ese personaje. Estás más complicando
las cosas demasiado rápido. Empieza con algo sencillo. Doctores primera cirugía no es
un trasplante de corazón, ¿verdad? Entonces el médico tiene que
acumular hasta eso. Va a la escuela,
va a clases, practica en pequeños animales, y construye su camino hacia arriba. La animación es exactamente
de la misma manera. La animación es una habilidad aprendida. Se necesita tiempo y práctica
para desarrollar esas habilidades. No puedes simplemente saltar bien o tus cosas nunca se
verán correctas. Cuando saltas a usar
un personaje completo aparejado, cada pose
va a tardar como 30 minutos en
ponerse en posición. Con una pelota.
Tienes dos controles, tienes el control y y
tienes la x con la que empezar. Entonces más tarde empezarás a usar la Z porque vas a
estar haciendo cosas en 3D. Pero incluso con sumar en rotación
y squash y estiramiento, eso aún te da un
máximo de siete controles. Ahora, si miras al personaje
totalmente aparejado, tienes un mínimo de como diez
en solo una de las manos. Es bastante fácil ver cuál es
una buena opción para aprender y
cuál es una buena opción para corregir errores rápidamente. Así que adhieren con la forma
simple por ahora. Y luego a medida que avanza, se volverá más complejo, créeme, se volverá complejo rápidamente. Cosa de la pelota que rebota es que es realmente fácil aprender. Sólo tiene unos pocos controles. Para que puedas jugar con
él muy rápido. Y puedes aprender la mayoría
de las lecciones que necesitas aprender usando
la pelota que rebota. Tienes un montón de lecciones,
como puedes ver aquí. Lo único que
realmente no puedes hacer con una pelota que rebota es superposición y la sincronización de los
lípicos-y los ciclos de caminata realmente. Todo lo demás. Todos esos conceptos básicos
en los que
vas a construir vienen de
la pelota que rebota.
3. Qué libros deberías conseguir: Aquí te presentamos algunos
ejemplos diferentes de lo que puedes hacer con
una pelota que rebota. Las diferentes formas en que
las personas pondrán sus llaves. Estos son de estilo después los que he
visto en otros libros. Entonces hay tres
libros importantes que debes conseguir. Si no tienes estos, debes conseguirlos, y
debes conseguirlos de inmediato. El primero es el
libro de Disney, ilusión de vida. Te dan dos
ejemplos en ese libro. Uno con calabaza y
estiramiento y otro sin. Y la cosa es sobre
el libro de Disney. Está más diseñado para toda
la imagen. Te da de
todo, desde hacer storyboards
hasta un producto terminado. Y te cuenta
lo impresionante que
es Disney y te muestran
muchas fotos hermosas. Entonces si buscas
una visión completa de las películas
animadas que
el libro de Disney es definitivamente un camino a seguir y es un buen libro
como recurso para conseguir algo de la
historia de cómo todos de eso surgió y de
lo que las ideas estaban detrás de gran parte del proceso
para las películas de Disney. Disney estableció el estándar
para la animación. Tenían a los ancianos que el
anciano de Disney que
armó las reglas básicas para animar los 12 principios de la animación. Fueron los fundadores de todas las
películas animadas que hoy vemos. Las dos grandes influencias, por
supuesto, somos Disney
y Warner Brothers. Warner Brothers fue un aspecto más
caricaturizado de ella y Disney hizo más del lado del
largometraje de ella. El segundo libro que debes conseguir es el libro de Preston Blair. Ahora el libro de Preston Blair es Los libros en los que creció la gente de
mi edad. Preston Blair puso todo
en un formato muy sencillo. Dijo, Aquí hay un fotograma clave,
Aquí hay un fotograma clave, Aquí hay un fotograma clave
y él te mostró el proceso real de animar, hacer ciclos de caminata, correr, incluso hacer como
cuellos y cosas. Puso todos esos
en su libro y te
mostró clave por llave por
clave en incluso hoy en día, gente toma esos fotogramas de su libro y trata
de mostrárnoslos como, Hey, mira, hice un ciclo de caminata. Bueno, si copias sus marcos, no eres tú haciendo
el ciclo de caminata, solo
estás copiando
su ciclo de caminata. Preston Blair era un animador, lo que significa que cada vez que
animaba a personaje, no tomó esas llaves
y las puso en su
personaje y decía:
Vale, aquí está mi ciclo de caminata,
Aquí está mi ciclo de carrera. Hice un doble rebote. Es el doble rebote perfecto
y no lo estoy cambiando. Se le ocurriría una nueva
forma de hacerlo cada vez, ligeramente diferente en función de lo el personaje necesitaba
en ese momento. Entonces cuando tomas
algo de
alguien más y no lo
modificas, no aprendes de ello. Estás perdiendo el tiempo. Cada vez que hagas algo, debes experimentar
y probar algo nuevo. Ahora, el libro de Richard
Williams es, o debería estar en cada escritorio de
animadores en algún lugar. Cuando caminas
normalmente verás que la
mitad de los animadores del estudio ni
siquiera se han abierto
en su escritorio. El problema es que
mucha gente
toma el libro de Richard
Williams de la misma manera que tomarían
el libro de Preston Blair. Richard Williams se estaba enfocando
mucho más en experimentar. Está tratando de
enseñarte a experimentar. Preston Blair te estaba
mostrando un marco clave, clave-marco, clave-marco copiarme y tendrás un buen comienzo. Mientras que Richard Williams te está
mostrando modificaciones. Dice, aquí hay un
simple ciclo de caminata. Ahora, si alteramos el tiempo
en la mano o en la muñeca, entonces obtenemos esto. Si alteramos el marco alto y el marco bajo, entonces obtenemos esto. Si movemos estas cosas de
la manera opuesta, obtenemos este extraño movimiento. Entonces te
está enseñando a experimentar y mostrarte cuáles son
los resultados. Su libro es muy, muy útil para los animadores si en realidad
lees el material. Experimentación y práctica
es donde se aprende. Nunca debes tener
miedo de experimentar. Puedes guardar tu archivo y
hacer algo diferente. Y si no
funciona, retrocede, nunca
debes conformarte
con solo un buen producto. Si es bueno, no es genial. Por lo que quieres empujarlo y
empujarlo hasta que se rompa. Después de que se rompe, entonces puedes
retroceder y dices, bien, esto es lo
mejor que puedo hacer. Es la
lectura más clara que puedo tener. Ahora, si no tienes
estos tres libros, debes conectarte
ahora mismo y comprarlos porque son extremadamente importantes para tu carrera de
animación. Te ayudarán una tonelada.
4. Los artistas permiten las variaciones: Ahora no hay una forma de
poner una llave en posición. Richard Williams le gusta tener un marco de contacto justo
antes del impacto. Por lo que tiene este marco de contacto
estirado justo antes del impacto
y le gusta eso. Piensa que eso le da
un poco extra de broche *****. tanto que Preston Blair,
tiene el marco entrando, que es un marco elástico. Tienes el impacto
que es una calabaza, y luego tiene un
push off al final. Entonces su estilo es un poco diferente en el libro
que ha sacado. Ahora, incluso tener solo un
marco de contactos sigue leyendo con o sin
la calabaza y el estiramiento. Personalmente, prefiero tener un marco aplastado como mi
primer marco de contacto. Entonces tengo el marco elástico, entonces tengo un
marco aplastado como mi contacto, y luego tengo una forma sólida que muestra la
verdadera forma real del objeto antes de que rebote
del suelo que obtenemos esta pequeña visión
del objeto real
antes de que se haya ido. Por supuesto que los cambio en
base a lo que estoy animando. Así que justo como defecto, cuando voy a entrar y estoy
haciendo una pelota rebotando, lo
tengo configurado de esa manera. Esa es la forma en que me gusta hacerlo. Pero entonces claro, si no es la
sensación que quiero, entraré y
cambiaré las cosas. Haré más
marcos de squash, menos rango de squash, cambiaré un poco la forma, lo
haré empujar un poco más cada vez que es
algo diferente. No se trata de esos fotogramas clave. Se trata de cómo termina
sintiéndose a la audiencia. Porque la audiencia no está
mirando un fotograma clave. Lo que están
mirando es un sentimiento. Quieren tener
ese sentimiento correcto. Ahora todas estas opciones, todas estas diferentes
formas de hacer la pelota de rebote
o la discreción del usuario. Quiero decir, todos pueden tener su propio pequeño método
de hacer un
rebote de pelota mientras
la física esté ahí, entonces es creíble. Tenías la personalidad
encima de ella. Cada animador tiene su propia
pequeña manera de que lo hacen. No hay forma correcta de
hacer que una pelota se vea como
quieres que se vea. Es justo como se siente. El resultado final es siempre,
¿es creíble? ¿ Tiene la
personalidad que quieres?
5. Tiempo y espaciado: De acuerdo, el tiempo y el espaciado. Cómo pones tus
llaves en tu archivo, donde colocas tu objeto en la escena y determina
cómo se mueve. Entonces esas cosas siempre se
hacen con el tiempo y el espaciado. espaciado es la distancia que algo viaja
de marco a fotograma. Entonces si tengo un marco aquí, entonces tengo un marco aquí, entonces tengo un marco aquí, entonces el objeto va a
estar moviéndose bastante lento. Si tengo un marco aquí
y luego un marco aquí, entonces el objeto va
a estar moviéndose muy rápido. Por lo que más aparte es rápido, más cerca juntos es lento. Ahora mirando esta primera imagen, ves que todos los marcos
están uniformemente espaciados. Esto significa que se está moviendo
a una velocidad constante. Cuando empiezas a cambiar las
distancias entre las teclas, se crea una textura. Da al objeto
aceleración y desaceleración. El tiempo es lo que da un tiro. Su personalidad. comedia, la actuación y las inversiones
son todo acerca del tiempo. Así que piensa en el momento como la
música que tu escena toca también. Cuando escuchas música,
hay muchas partes en ella. Hay rellenos, verso, puente, coro, estribillo, solos, y luego está cómo termina
la canción y cómo
comienza la canción todos tocan un papel
importante en la canción. Todo se mezcla con esas pequeñas piezas tratando de
contar la misma historia. Esto es el momento. Cuando estás
planeando tus tomas. No importa
si es una hoja, es una persona o
solo es una pequeña bola. Todas tus tomas deben ser
animadas con el mismo cuidado. Incluso el tiempo es el sello distintivo
del trabajo de los principiantes. Están tan atrapados en esta
creencia que debe haber una clave cada tres fotogramas
o cada cinco fotogramas. Y entonces con lo que
terminan es este movimiento robótico que realmente se ve mal
en sus tomas. Las cosas no se mueven en
un ritmo constante, ¿verdad? Están todos
mezclados. Tienes retenciones, tienes acción rápida, acciones
lentas. Y los mezclas
para dar
vida a tu personaje y hacerlo
interesante para el espectador. Me engañas alguna vez le dices, bueno, casi cada vez,
bueno, una o dos veces. Aquí hay un buen ejemplo
de uno de mis alumnos. A pesar de que las palabras están repitiendo el momento entre
las palabras y las poses o no, eligió un buen diálogo para
animar a dos e hizo un trabajo decente de ser creativa con su cronometraje y su
posa una o dos veces. Entonces el tiempo es los ritmos
que juegas, tu animación a. Mira los puntos anaranjados,
los marcos de contacto. Si estuvieran
espaciados uniformemente en el tiempo de lo que sería un ritmo
constante repetitivo,
vago, vago, vago, vago, vago. Pero se puede ver que se están acercando y
más juntos. Entonces obtenemos una
aceleración en el cronometraje. Siempre que estés revisando
tu animación, cada vez que
lo estés viendo jugar en tu pantalla, deberías estar contando
latidos para tus llaves mayores, mirando cosas diciendo, bien, el tipo está agarrando esto, está mirando bien, está
cayendo, está mirando hacia arriba. De acuerdo, si todos esos
están en el mismo ritmo que tu animación necesita
ser cambiada. Es aburrido. No quieres bom, bom, bom, bom así. Bueno, quieres como me golpeo, vago, vago, vago, vago, vago, vago, algo
así donde rompe todo el tiempo y lo hace más interesante
para la gente que lo ve.
6. Desaceleración de aceleración: Ahora veamos cómo
funciona el espaciado con aceleración
y desaceleración. Se puede ver con aceleración, las teclas se espacian más
y más separadas a medida que avanzan. Recordando que
cuanto mayor sea su espaciado, mayor será
la velocidad. Con la desaceleración, las llaves se
acercan y se acercan hasta que no
hay movimiento. Con aceleración
y desaceleración básicas, haciendo que algo parezca realista. Las computadoras pueden hacer eso. Lo vemos todo el tiempo con efectos de
partículas
donde tiene un montón de edificio desmoronándose y bajando. Los animadores no
teclean cada objeto
dentro de ese marco. La mayor parte se hace con
un software de simulación. Y se puede hacer una pelota rebotando
con software de simulación, no
es muy difícil. El objetivo aquí no es realmente
hacer una pelota rebotante
que parezca real, pero es estudiar cómo
hacer que esas piezas y
partes funcionen correctamente. Es cómo entender la
aceleración y la desaceleración. Con estos,
vas a pasar a un personaje complejo y usar
esos mismos procesos de pensamiento. Esa misma cosa que
entrenas tu ojo para ver. Ahora puedes usar con
el carácter complejo y no tendrás que sentarte
ahí y pensarlo. Será de segunda naturaleza
porque lo has hecho tantas veces con
solo una bola simple. También. Algo más que estás
entrenando tu ojo para ver es mis marcadores Aquí vamos. También algo que estás
entrenando tu ojo para ver es un movimiento suave. Obviamente, una computadora
puede simplemente
no hacer, no, no, no
vayas y lo hagas muy bien. Bueno, lo que estás tratando de
hacer es que estés tratando de conseguir tu movimiento siga un
bonito camino tan suave. No quieres que esto esté
aquí arriba porque entonces te dan
este pequeño pop que continúa. Esto es un problema. Es por eso que estás
usando tu ojo para hacer estas cosas y no
el Editor de Curvas. Y es por eso que
lo estás haciendo ahora con una pelota simple, porque cuando
lo hagas con la mano, va a ser
mucho más complicado. Además, tu aceleración
y desaceleración tiene los mismos problemas. Entonces tendrías el balón
aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, donde poco a poco se está volviendo cada vez
más y más
aparte. Muy bien, no donde
tienes dos que están cerca juntos y luego estos dos están uniformemente espaciados y
luego éste está aquí. Esta no es una
aceleración simple. Se trata de dos que están muy cerca, por lo que se mueve
lento entonces de
repente es este salto rápido. Y entonces esto es en realidad
más pequeño que eso. Entonces tienes la desaceleración, entonces tienes esta
enorme aceleración. Esto está mal. Esto no es lo
que estamos buscando, donde vas a estar practicando
es este tipo de cosas. Por lo que siempre tienes estas agradables aceleraciones
y desaceleraciones suaves. El único momento en que
obtendrías algo como esto es cuando intentas a
propósito conseguir una
sacudida en el personaje. Como si se está frotando contra la tabla o contra
el suelo o suciedad o algo así
y estás
tratando de ponerlo todo un
poco más atrevido. Entonces harías
este tipo de cosas, lo harías, lo
agregarías más adelante. Ahora mismo, concentérense en tratar de conseguir estas acciones
fluidas. Cierto, para empezar, sólo
vamos a
empezar con arriba y abajo. No vamos a estar haciendo a
izquierda y derecha por ahora, solo
estamos usando un controlador. Entonces de esta manera aprenderás a conseguir esos agradables movimientos
suaves. ¿ Y vamos a estar usando la gravedad
como nuestro único control? Entonces la gravedad cae,
hace que las cosas se aceleren. Ahora, la física va a desempeñar
un papel enorme en toda la
primera parte de estas lecciones. Vas a estar
aprendiendo a hacer que las cosas se muevan físicamente. Después de aprender a hacer que
las cosas se muevan físicamente, entonces se puede poner
actuando encima de ella. Y así debe ser. No tienes una mala base y luego pongas una
hermosa casa en ella. Todo se desmoronará. La gravedad tira las cosas hacia abajo. Por lo que un objeto que cae
ganará energía y ganará velocidad de un movimiento descendente porque la gravedad
lo está tirando en esa dirección. Si miramos esto
como marcos animados, el espaciado de las teclas está
cada vez más separado. Ahora cuando un objeto se mueve
hacia arriba luchando contra la gravedad, por lo que la energía y la
velocidad se drenan. La fuerza descendente de la gravedad provoca una desaceleración vertical. En algún momento, un
objeto leerá 0 energía y dejará de moverse antes de cambiar de dirección y acelerar de nuevo hacia abajo
en línea con la gravedad. Los objetos que vamos
a empezar animando o inanimados objetos u
objetos que no están vivos. Un ser vivo puede
seguir moviéndose una y otra vez. Se puede correr, come
comida para obtener su energía. tanto que una pelota u otro objeto
inanimado o roca, se les toma
energía prestada, la arrojas. Por lo que ha tomado energía prestada y
esa energía se agota. Vamos a estar usando objetos
inanimados para empezar. Cuando una pelota
rebota del suelo, ahora
se está moviendo hacia arriba. Por lo que está luchando contra la gravedad y está usando hasta la energía que
ganó durante la caída. En resumen, abajo. Además la gravedad es igual
a un efecto positivo, hasta más la gravedad equivale a un efecto
negativo en el objeto. Con cada movimiento
hay resistencia en el aire, es resistencia al viento,
y las aves lo usan para volar. Empujan contra ese
viento para moverse. tanto que los peces, tienen resistencia al
agua y se mueven
por el agua empujando contra eso, tener esa agua resistir contra su cola es lo
que los hace avanzar. Por lo que en este momento solo nos
centraremos en cuando la resistencia, cada objeto tiene una cantidad
diferente de resistencia
basada en su forma. Y la flecha que cae hacia abajo
va a tener mucha menos
resistencia que decir, un trozo de papel, que
va a tener una superficie
más grande. Entonces, siempre y cuando la gravedad sea una fuerza más fuerte sobre el objeto que la resistencia
del objeto, entonces se va a acelerar. Vas a hacer que
esto le suceda. Se va a poner
más rápido y rápido. Pero una vez que la resistencia sea
igual al tirón de
la gravedad, el objeto tendrá lo que se
llama velocidad terminal, que significa que el objeto
ya no acelerará, lo
que significa que el objeto
ya no acelerará,seguirá
cayendo a un ritmo constante. Así que cuando tienes un
objeto que se cae, digamos un pequeñito, tiene los
brazos levantados así
y se está cayendo. No vas a hacer
que empiece
así y luego al
final tener estos enormes, grandes huecos donde simplemente se está acelerando
constantemente. No es un cohete,
no hay propulsión en él. Por lo que habrá un
punto en el que siga cayendo al mismo
ritmo todo el tiempo. Ahora por supuesto, si
cambia de forma y lo has visto
en muchas películas,
sobre todo como las películas de James Bond, donde un chico
sale del aire y luego habla en esta forma apretada
y el propio Rubin está abajo y luego redibujado
acelera muy rápidamente. Lo que está acelerando
porque tomó su superficie donde ahí tiene la resistencia
y la colapsó. Por lo que hay mucha menos superficie, mucha menos resistencia para
que pueda viajar más rápido. Entonces entonces se acelera.
7. Cómo funciona el movimiento: Muy bien. Hablamos de colocación, donde estás colocando tus llaves. Y aquí hay algunas reglas
simples a seguir cuando estás colocando tus llaves
para tus marcos de entrada y salida, estás dentro y fuera marco nunca
debe coincidir. De acuerdo, entonces en esta imagen de aquí, verás que T3
es que estás en el marco. clave para es su marco de contacto y las papas fritas con llave es su marco hacia fuera. Ahora 35 y la imagen de
la izquierda no son iguales. Esta es la forma en que
deberías tenerlo. Si tienes tus marcos
están en la misma posición, entonces nadie va a
notar el marco de contacto. Aparecerá como
si no se estuviera moviendo. Lo que obtendrás es que
obtendrás este pequeño flash. Entonces tienes esto y
tienes algo aquí
abajo, y luego
tienes esto de nuevo, luego terminas con
boom, boom, boom, bum, ¿verdad? Y nadie se da cuenta de
que esto está pasando aquí abajo. Lo que notan es que
esto va dos veces. Muy bien. Entonces si esto entonces esto, entonces esto entonces se
obtiene este tipo de movimiento y
te da una mejor sensación. Personalmente prefiero
tener tu in-frame, estás fuera del marco y luego lo siento, enmarcar tu marco de contacto, y luego estás fuera del marco
siendo un poco más alto, así que obtienes este movimiento. Por lo que en realidad le da la
sensación de que se está moviendo hacia arriba en lugar de permanecer
en la misma posición. Ahora la razón por la que la
animación funciona es porque tu ojo es en realidad aferrarte a la imagen que
ves por tan solo una fracción de segundo. Entonces si mantienes los ojos cerrados, abres y
los cierras muy rápido, entonces aún verás lo que había en la habitación por solo una
pequeña fracción de un sajón. Segundo, poca
fracción de segundo. Entonces en animación, te mostramos un marco y nos llevamos ese fotograma y
te mostramos otro fotograma. Entonces te mostramos este marco. Entonces te mostramos ese
marco y
parece que el objeto se está moviendo
en realidad. Ahora, si tus objetos
están demasiado separados. Entonces si tengo marco aquí, y luego nos deshacemos de
eso y lo dibujamos aquí. Entonces sube y
tu ojo ve eso
ya que está moviendo un espacio por encima. Ahora, si tengo
aquí el objeto y luego lo siguiente
sé que tengo un objeto por aquí. Debido a todas estas otras cosas, estos objetos sólo van a
parecer que desaparecieron. Bien, ahora si no tengo
todas estas cosas por aquí, así que si tengo un objeto aquí y entonces
solo aparece por aquí. Nuevamente, es una distancia
muy lejana no construimos hasta eso. No le dimos al espectador
algo que puedan usar para conectarlos. Entonces si tenemos algo aquí, entonces algo allá de lo que
ya le damos al espectador la idea de que este objeto se está
moviendo de aquí a aquí. Entonces cuando colocamos
esto por aquí, están buscando en esta zona algún lugar para encontrar ese objeto. Entonces ahí salté a ella. Entonces los estamos conduciendo
a esa posición. Ahora la gente encontró que
12 fotogramas por segundo, o imágenes por segundo, es la menor cantidad de fotogramas por segundo
que el cerebro puede manejar y aún así hacer que la animación
suave sea algo más
lento que eso. Y te das cuenta de los marcos. Todavía parece que se está moviendo. Pero cada marco es notable. Al igual que cuando estás
mirando las
luces navideñas y ves el marco, la luz se enciende aquí y
la luz se enciende aquí. Lo estamos viendo estroboscópico de ida y
vuelta. Nuestro ojo percibe el movimiento, pero parece realmente entrecortado. No es algo
que sea realmente suave. 12 fotogramas por segundo es
aproximadamente como pocos fotogramas que puedes hacer por segundo y
aún tienen un movimiento suave. Warner Brothers trabajó con
12 marcos por segundo durante años, y fue principalmente por
razones económicas. No tuvieron tiempo para
sacar todos esos cuadros, pagar a los animadores por eso, y luego están
poniendo todo en esas células de acetato. Es mucho más trabajo
pintar en tinta. Así que haciendo 12 fotogramas por segundo, aún
tienes buenos movimientos
suaves. Entonces vamos a trabajar a los 12
fotogramas por segundo para
empezar porque quiero que
animes cada fotograma.
No hay editor de curvas. No vas a dejar que alguien más haga los entretenidos por ti, haciendo cada fotograma. Así que empezar va a ser 12 fotogramas por segundo
en tus archivos. Ahora los marcos finales
y los marcos están involucrados en cualquier cambio de
dirección. No importa si
es un contacto agudo o es la parte superior del arco. Entonces hay cambios de
dirección suaves
y hay cambios bruscos de
dirección, cosas donde golpea, está influenciado por
una fuente externa. De acuerdo, entonces se aplican las mismas reglas para hacer tus
marcos finales y estás fuera marcos a través de ese pico. No quieres tener
estos puntos puntiagudos. Nunca hagas tus marcos de
entrada y salida en un pico, un punto afilado alrededor de
esos picos hacia fuera. Esto va para cualquier
cambio de dirección agudo o sutil. Evita la forma del triángulo tanto
como sea posible, o va a
parecer un pop. Incluso en tus saldos finales, como la última vez que
el balón está rebotando, debe tratar de evitar
tenerlo como un solo cuadro, tal vez como el
último o dos últimos. Se puede hacer eso un marco,
un marco, un marco. Pero antes de eso
se quiere
tener siempre un poco
alrededor de esto a ella. Por lo que le da una sensación
mucho más agradable.
8. Tiempo colgado: El pico o la parte superior
del arco se llama tiempo de caída. Ahora, el tiempo de caída se
conoce mayormente en el baloncesto, donde el jugador salta para hacer un tiro y parece que sólo flotar sin fin
en el aire antes hacer algún
tiro elegante con la pelota. El área de tiempo de caída es donde
el objeto tiene 0 peso. Es donde la desaceleración
cambia a aceleración. Al lanzar una
pelota hacia arriba, es más fácil ver
el área de gravedad 0. El área en la parte superior del
arco es el área de tiempo de caída. Cuando dibujamos el salto, el tiempo de caída es donde
las piernas cambian de saltar a aterrizar y donde realmente se hace
el tiro. El error que comete la gente, es que el
tiempo real hank es una ilusión. En básquetbol. El jugador estira
su cuerpo en la parte superior
del arco para que su
cabeza parezca permanecer en la misma altura por un periodo de tiempo
más largo persona
normal haciendo
un salto estándar. Entonces esto da la ilusión de
que el jugador estrella está desafiando la gravedad
y flotando como Superman para hacer
este impresionante tiro. El tiempo promedio en el aire para jugador de baloncesto
profesional es de 0.9 segundos. Y en realidad es imposible por las leyes de la física que
un humano permanezca en el aire
por más de 1 segundo. Aviso en este desglose, el camino de masa central es
un simple arco liso, igual que una pelota que rebota. La línea verde en el
camino es la cabeza. Y de nuevo, es un camino suave. El área en verde es
el área de tiempo de caída. El área exterior de eso
es donde el objeto tiene mayor fuerza y peso. Piensa en esto.
Si tomas una bola de bolos y la colocas en el estómago de tus
amigos, ¿verdad? O si está tirado en
el suelo y lo
sueltas desde dos metros ahora, lo cual va a doler más. El balón por su velocidad, tiene una mayor fuerza
cuando golpea. Controlar todo esto
a través de tu espaciado y tu sincronización le da a tu pelota un
sinfín de posibilidades. De acuerdo, esto es
obvio en las películas cuando son manejadas por
animadores profesionales. Películas como Kung Fu Panda, donde Pandas
entrenando y le echan de las puertas
y se está cayendo por estas interminables escaleras y
se están riendo de ellas. Tienen estas pequeñas
poses en la parte superior de los arcos donde está, supongo que viene
de la derecha, así y está
rebotando. Y tienes
estas pequeñas formas del panda en la
parte superior del arco. tanto que las cabezas aquí y sus
brazos están fuera así. Por lo que hay sosteniendo
estos puntos, no el impacto
ahí mismo sosteniendo la parte
superior del arco. Entonces es como boom, y te
muestran oponerte a boom. Te muestran otra pose, barco y
te muestran otra pose. Entonces estás mostrando su
impotencia como el hueso, el
hueso, el hueso se cae. Te da una pequeña vista de estas pequeñas
poses divertidas que está haciendo. También desguace en la película Ice
Age al principio, donde rasguño sacando la
bellota y se va
deslizando por el hielo y luego de repente
golpearán suciedad y se detiene y luego bop, bop, bop, bop, bop, bop, y luego
es pisado por un mamut. Esos rebotes tienen
la misma sensación a ella. Tienen estos impactos
realmente duros y luego se oponen en el aire para mostrar su impotencia y para darte una
linda pose cada vez. Así que están alterando sus llaves, estás alterando su
espaciado y su momento para darte una sensación única,
un golpe más duro o neblina
linda en esa pose. En esto también te muestra cómo
van sobre hacer un rebote. Tener personalidad. Estaremos agregando
personalidad más adelante. Por ahora, simplemente haz una bola de
rebote simple y practica aceleraciones
y desaceleraciones
limpias y cambios de
dirección suaves y agudos.
9. PROYECTO: Cada semana vas
a tener una nueva asignación. Y no quiero que solo
saltes a la computadora
y empieces a trabajar en ella. Necesitas prepararte, necesitas planear con anticipación. Muy bien, y la
mejor manera de planificar con anticipación es a través de miniaturas. Siempre que abras tu archivo, debes tener una dirección
clara hacia dónde quieres ir. No solo saltas a
un auto y empiezas a conducir. Tienes una idea a dónde quieres ir antes de meterte en el auto. Podrías intentar una
forma diferente de llegar allí. Podrías probar un atajo por
el tráfico o algo así, pero ya sabes a dónde
quieres ir. Vamos a saltar en
el auto, giramos la llave en él, solo alejemos. La animación es de la misma manera. Cuando vas en tu expediente tienes un plan claro de
lo que vas a hacer. Si lo
haces antes de empezar a animar, animarás mucho más rápido
y tu trabajo mejorará. Ahora thumbnailing es la
mejor manera de
averiguar rápidamente las cosas
antes de perderse. Pruebe diferentes poses. Consiga esas actitudes para mostrar rápida y fácilmente
al espectador. Haz la mayoría de tus errores aquí donde
se puedan corregir rápidamente. Dibujos rápidos y formas
simples
te ayudan a planificar tu animación rápidamente. Haciendo esto en papel
tanto más rápido que posar un personaje 3D
como lo miramos antes. El beneficio de esto
se volverá cada vez más claro cuando estés
haciendo personajes completos. Pero quiero que te metas en el
hábito de clavar pulgaritos ahora. Por lo que incluso con estas
simples acciones, quiero que practiques
thumbnailing. También vamos a estar haciendo
posando de forma regular. Así que acostumbrarte al aparejo. La primera pose se
va a equilibrar. Entonces el equilibrio es donde todos
tus marcos de contacto están
apoyando el centro de masa. Ahora puede haber
dos puntos de contacto, tres, puede haber ocho
si está acostado. ¿ Está bien? Pero en todos los casos
va a haber apoyo para ese organismo. Entonces si me inclino contra
este muro así, entonces mi cuerpo está apoyado
por mis dos pies y mi mano. Si quitamos mi mano
de la pared, me cago. Vas a estar trabajando mucho
con equilibrio. Siempre debes saber dónde está el equilibrio de
tu personaje y hacia dónde va, cómo está cambiando su peso
y hacia dónde se mueve. Estos son muy importantes para darle algo de acción
y movimiento a su, a su, a sus poses
y a sus fotogramas clave. Entonces si tus fotogramas clave tienen
ese bonito movimiento ahí dentro, entonces tu animación
también va a tener
ese bonito movimiento. A menos que caigan tus
personajes siempre deben estar cambiando de una
posición equilibrada a otra. Posar regularmente al
personaje aumentará tu familiaridad con
el complejo aparejo, mejorará tus poses y te ayudará a dominar el equilibrio y el
movimiento en tu trabajo. El encargo para hoy es un simple balón rebotando con un bucle simplemente continuando
equilibrando. Vas a estar
practicando tu aceleración o desaceleración. Vas a estar practicando tu espaciado y tu cronometraje. No estás usando el
Editor de Curvas para hacer tu trabajo. Puedes mirar el
editor de curvas cuando hayas terminado revisar tu trabajo
para
asegurarte de que tu,
tu por qué Tran se ve bien. Pero no quiero que
uses el Editor de Curvas cuando realmente estás
haciendo tu trabajo. Quiero que entrenes tu ojo para que te
pongas mejor para que puedas ver
cuándo hay un problema, no abrir un archivo y que la computadora te diga
cuándo hay un problema. Es muy sencillo
con una bola, con un canal para ver
cómo se mueve ese arco. Pero cuando tu cuerpo
se mueve alrededor del cuerpo temblando
así y el apretón de manos, es realmente difícil
hacer que esa
mano se vea clara con solo
usar el editor de curvas. Tienes que usar tu ojo
para personajes complejos. Estás entrenando tu ojo aquí. Ahora vamos a
estar trabajando en 2D. Así que vas a estar
usando la cámara orto, que es una cámara plana. No vas a estar
usando la vista 3D. Sólo estamos animando en 2D. Entonces vas a tener
un control ahora mismo, que es tu y Tran. Posteriormente agregaremos x para que puedas mover a tu
personaje a la izquierda y a la derecha. Pero no queremos
estar haciendo nada en z por ahora, ¿verdad? Tampoco hay rotaciones. Muy bien, sin calabaza y estiramiento. Sólo una simple
pelota que rebota subiendo y bajando. A los 12 fotogramas por segundo.