Aspectos básicos de la animación: cómo empezar con la bola rebotante | Brian Dowrick | Skillshare

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Aspectos básicos de la animación: cómo empezar con la bola rebotante

teacher avatar Brian Dowrick

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:30

    • 2.

      Por qué rebotar

      3:55

    • 3.

      Qué libros deberías conseguir

      4:37

    • 4.

      Los artistas permiten variaciones

      2:06

    • 5.

      Tiempo y espaciado

      4:21

    • 6.

      Desaceleración de la aceleración

      8:03

    • 7.

      Cómo funciona el movimiento

      5:59

    • 8.

      Tiempo

      4:10

    • 9.

      PROYECTO

      4:18

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

28

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Lleva tus habilidades de animación al siguiente nivel.

Si eres un principiante o simplemente buscas subir tu juego, esta clase abrirá la lógica detrás de la animación.

Brian Dowrick ha estado animando profesionalmente desde principios de los 90, utilizando sus décadas de experiencia, explica todos los aspectos del movimiento y cómo usarlo, para hacer personajes reales y creyentes en la pantalla.


Esto es parte de un curso completo, que está destinado a tomar estudiantes de cero a 100 en menos de un año. El curso se imparte sin la necesidad de un software o medio específicos. Los principios que se explican trascienden los límites de la herramienta. Si sabes cómo pensar en el movimiento, la herramienta es solo una extensión de tu mente.


En este curso empezarás a usar esos principios simples en tareas cada vez más complejas, recordando siempre que esos principios simples son la base de cada movimiento complejo.

Esta clase

  • Por qué la bola rebotante es tan importante.
  • Cómo prepararse para aprender a animar.
  • Tiempo y espaciado
  • Aceleración y desaceleración
  • Cómo percibimos el movimiento
  • Cómo animar una bola simple rebote.



Nunca subestimes tu potencial, dadas la entrada adecuada, y la unidad adecuada. Estas clases te darán las herramientas para dar vida a cualquier objeto, carácter o criatura. Cómo configurar tus marcos clave.


"El que controla las llaves, puede abrir cualquier puerta."

Música de BG: música libre de derechos de Bensound.

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Teacher Profile Image

Brian Dowrick

Profesor(a)

Brian Dowrick is an Animator with over 30 Years Work Experience, and has worked on over 24 feature films,  and more then 52 commercials. Traditionally Trained, he worked in 2D for a few years before making the switch to 3D. His Feature Film Credits for Animation include: MOUSE HUNT, BABE 2, STUART LITTLE, RED CLIFF, LION WITCH AND THE WARDROBE, SCOOBY, SCOOBY DOO 2, and NIGHT AT THE MUSEUM.  Brian has experience as a Senior Animator,  Lead, Animation Director, and Director, feature films, games, commercials, 4D rides, TV shows and Educational Software.

 

Demo Reel:

https://rumble.com/vvm8ks-bd-demo-reel.html

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: animación es la capacidad de dar vida a un objeto o personaje para que no solo sea físicamente real, sino para darle una personalidad única y creíble. Hola, mi nombre es Brian dark. Soy animadora y directora de animación con cerca de 30 años de experiencia profesional. He trabajado en largometrajes, juegos, televisión, comerciales para paseos en D y software educativo. He estado trabajando en el extranjero durante los últimos cuatro años. Y mientras estaba allí, me pidieron que creara un curso que haría que las personas que tuvieran 0 experiencia de animación funcionamiento para espectáculos y menos de un año. También fue para un grupo de trabajo de ESL. Entonces el lenguaje tenía que ser simple, claro y lógico. Este es el curso que hice. Si estás buscando un curso completo de la a la Z, entonces esto es todo. Si estás buscando la lógica y las razones detrás de la acción es, entonces esto es para ti. Podría ser un poco diferente a lo que estás acostumbrado en línea. No voy a estar haciendo el trabajo por ti. Esto está basado en conferencias, por lo que tiene las herramientas y la comprensión de cómo puede comprobar punto su trabajo a medida que avanza, no sólo copiar el trabajo de otra persona. Hay dos partes. Una sección básica para principiantes que se ocupa de la física sobre objeto simple, que esto forma parte. Y una segunda sección que trata de usar esas lecciones en una tasa de cuerpo completo. Siempre pensando en cómo poner personalidad en esas acciones para crear una actuación creíble. Estoy subiendo primero las secciones para principiantes desde que se ha editado para eliminar las traducciones. Este es un curso real. Esto no es solo un grupo de videos llamativos al estilo TikTok de cinco minutos para sentirnos bien. Si usas la información aquí y practicas, tendrás las habilidades para conseguir un trabajo. El software que usas puede ser cualquier cosa. Y para la mayor parte básica, solo estarás usando una esfera o un cubo. Nos estamos haciendo un poco más avanzados. Hay un montón de aparejos libres por ahí para que juegues. Al final de cada lección, hay dos asignaciones. Una es una asignación de animación basada en la conferencia. Dos es una pose de algún tipo con un aparejo de cuerpo completo o un aparejo facial. No enseño el software. Enseño algún proceso mental que crea movimiento. Toda la primera sección está basada en 2D, lo que significa que no usarás una cámara 3D. Quiero que entiendas la lógica detrás del movimiento y use su ojo para ver qué está funcionando y por qué. Así que empecemos con la pelota que rebota. 2. Por qué la bola que rebota: Si quieres aprender a animar, tienes que empezar con la pelota que rebota. Es una forma simple. Y una forma simple te permite hacer correcciones muy fáciles y te permite mejorar muy rápidamente. Hay una razón por la que cada libro de animación comienza con una pelota que rebota. Toda la animación que has visto en las películas, Kung Fu Panda, Increíbles, edad de hielo. Todas esas películas, esos animadores, empezaron con algo realmente, realmente simple. No solo entraron a animar escenas de Kung fu. Trabajaron en formas muy simples y desarrollan sus habilidades lentamente. Se ve realmente simple, pero ahí está pasando mucho. Para un animador básico. Para animador principiante, su objetivo es tratar de hacer que el balón tenga la física correcta. Por lo que todos los atributos físicos de la pelota funcionan a la perfección. Parece una pelota real para un animador avanzado. Su trabajo es tratar de darle más personalidad. Tienen la física abajo, por lo que ahora quieren agregarle un poco más de carácter. Entonces hay algo para todos en la pelota que rebota. Cada vez. Y el animador avanzado trabaja en la pelota que rebota, intentan algo diferente. Están moviendo llaves aquí, moviendo llaves, están tratando de darle una sensación diferente. Experimentan. La experimentación es como aprendemos, así es como crecemos. La mayoría de la gente piensa que empezar con un personaje completo aparejado o algo con manos y dedos y cara y todo es el camino a seguir. Piensan que voy a animar, estoy animando a Kung Fu Panda, o estoy animando al Sr. Increíble haciendo una escena de pelea o algo así. Siempre quieren saltar y tener algún personaje moviéndose y dándole vida sin realmente aprender el proceso. Por lo que saben animar adecuadamente a ese personaje. Estás más complicando las cosas demasiado rápido. Empieza con algo sencillo. Doctores primera cirugía no es un trasplante de corazón, ¿verdad? Entonces el médico tiene que acumular hasta eso. Va a la escuela, va a clases, practica en pequeños animales, y construye su camino hacia arriba. La animación es exactamente de la misma manera. La animación es una habilidad aprendida. Se necesita tiempo y práctica para desarrollar esas habilidades. No puedes simplemente saltar bien o tus cosas nunca se verán correctas. Cuando saltas a usar un personaje completo aparejado, cada pose va a tardar como 30 minutos en ponerse en posición. Con una pelota. Tienes dos controles, tienes el control y y tienes la x con la que empezar. Entonces más tarde empezarás a usar la Z porque vas a estar haciendo cosas en 3D. Pero incluso con sumar en rotación y squash y estiramiento, eso aún te da un máximo de siete controles. Ahora, si miras al personaje totalmente aparejado, tienes un mínimo de como diez en solo una de las manos. Es bastante fácil ver cuál es una buena opción para aprender y cuál es una buena opción para corregir errores rápidamente. Así que adhieren con la forma simple por ahora. Y luego a medida que avanza, se volverá más complejo, créeme, se volverá complejo rápidamente. Cosa de la pelota que rebota es que es realmente fácil aprender. Sólo tiene unos pocos controles. Para que puedas jugar con él muy rápido. Y puedes aprender la mayoría de las lecciones que necesitas aprender usando la pelota que rebota. Tienes un montón de lecciones, como puedes ver aquí. Lo único que realmente no puedes hacer con una pelota que rebota es superposición y la sincronización de los lípicos-y los ciclos de caminata realmente. Todo lo demás. Todos esos conceptos básicos en los que vas a construir vienen de la pelota que rebota. 3. Qué libros deberías conseguir: Aquí te presentamos algunos ejemplos diferentes de lo que puedes hacer con una pelota que rebota. Las diferentes formas en que las personas pondrán sus llaves. Estos son de estilo después los que he visto en otros libros. Entonces hay tres libros importantes que debes conseguir. Si no tienes estos, debes conseguirlos, y debes conseguirlos de inmediato. El primero es el libro de Disney, ilusión de vida. Te dan dos ejemplos en ese libro. Uno con calabaza y estiramiento y otro sin. Y la cosa es sobre el libro de Disney. Está más diseñado para toda la imagen. Te da de todo, desde hacer storyboards hasta un producto terminado. Y te cuenta lo impresionante que es Disney y te muestran muchas fotos hermosas. Entonces si buscas una visión completa de las películas animadas que el libro de Disney es definitivamente un camino a seguir y es un buen libro como recurso para conseguir algo de la historia de cómo todos de eso surgió y de lo que las ideas estaban detrás de gran parte del proceso para las películas de Disney. Disney estableció el estándar para la animación. Tenían a los ancianos que el anciano de Disney que armó las reglas básicas para animar los 12 principios de la animación. Fueron los fundadores de todas las películas animadas que hoy vemos. Las dos grandes influencias, por supuesto, somos Disney y Warner Brothers. Warner Brothers fue un aspecto más caricaturizado de ella y Disney hizo más del lado del largometraje de ella. El segundo libro que debes conseguir es el libro de Preston Blair. Ahora el libro de Preston Blair es Los libros en los que creció la gente de mi edad. Preston Blair puso todo en un formato muy sencillo. Dijo, Aquí hay un fotograma clave, Aquí hay un fotograma clave, Aquí hay un fotograma clave y él te mostró el proceso real de animar, hacer ciclos de caminata, correr, incluso hacer como cuellos y cosas. Puso todos esos en su libro y te mostró clave por llave por clave en incluso hoy en día, gente toma esos fotogramas de su libro y trata de mostrárnoslos como, Hey, mira, hice un ciclo de caminata. Bueno, si copias sus marcos, no eres tú haciendo el ciclo de caminata, solo estás copiando su ciclo de caminata. Preston Blair era un animador, lo que significa que cada vez que animaba a personaje, no tomó esas llaves y las puso en su personaje y decía: Vale, aquí está mi ciclo de caminata, Aquí está mi ciclo de carrera. Hice un doble rebote. Es el doble rebote perfecto y no lo estoy cambiando. Se le ocurriría una nueva forma de hacerlo cada vez, ligeramente diferente en función de lo el personaje necesitaba en ese momento. Entonces cuando tomas algo de alguien más y no lo modificas, no aprendes de ello. Estás perdiendo el tiempo. Cada vez que hagas algo, debes experimentar y probar algo nuevo. Ahora, el libro de Richard Williams es, o debería estar en cada escritorio de animadores en algún lugar. Cuando caminas normalmente verás que la mitad de los animadores del estudio ni siquiera se han abierto en su escritorio. El problema es que mucha gente toma el libro de Richard Williams de la misma manera que tomarían el libro de Preston Blair. Richard Williams se estaba enfocando mucho más en experimentar. Está tratando de enseñarte a experimentar. Preston Blair te estaba mostrando un marco clave, clave-marco, clave-marco copiarme y tendrás un buen comienzo. Mientras que Richard Williams te está mostrando modificaciones. Dice, aquí hay un simple ciclo de caminata. Ahora, si alteramos el tiempo en la mano o en la muñeca, entonces obtenemos esto. Si alteramos el marco alto y el marco bajo, entonces obtenemos esto. Si movemos estas cosas de la manera opuesta, obtenemos este extraño movimiento. Entonces te está enseñando a experimentar y mostrarte cuáles son los resultados. Su libro es muy, muy útil para los animadores si en realidad lees el material. Experimentación y práctica es donde se aprende. Nunca debes tener miedo de experimentar. Puedes guardar tu archivo y hacer algo diferente. Y si no funciona, retrocede, nunca debes conformarte con solo un buen producto. Si es bueno, no es genial. Por lo que quieres empujarlo y empujarlo hasta que se rompa. Después de que se rompe, entonces puedes retroceder y dices, bien, esto es lo mejor que puedo hacer. Es la lectura más clara que puedo tener. Ahora, si no tienes estos tres libros, debes conectarte ahora mismo y comprarlos porque son extremadamente importantes para tu carrera de animación. Te ayudarán una tonelada. 4. Los artistas permiten las variaciones: Ahora no hay una forma de poner una llave en posición. Richard Williams le gusta tener un marco de contacto justo antes del impacto. Por lo que tiene este marco de contacto estirado justo antes del impacto y le gusta eso. Piensa que eso le da un poco extra de broche *****. tanto que Preston Blair, tiene el marco entrando, que es un marco elástico. Tienes el impacto que es una calabaza, y luego tiene un push off al final. Entonces su estilo es un poco diferente en el libro que ha sacado. Ahora, incluso tener solo un marco de contactos sigue leyendo con o sin la calabaza y el estiramiento. Personalmente, prefiero tener un marco aplastado como mi primer marco de contacto. Entonces tengo el marco elástico, entonces tengo un marco aplastado como mi contacto, y luego tengo una forma sólida que muestra la verdadera forma real del objeto antes de que rebote del suelo que obtenemos esta pequeña visión del objeto real antes de que se haya ido. Por supuesto que los cambio en base a lo que estoy animando. Así que justo como defecto, cuando voy a entrar y estoy haciendo una pelota rebotando, lo tengo configurado de esa manera. Esa es la forma en que me gusta hacerlo. Pero entonces claro, si no es la sensación que quiero, entraré y cambiaré las cosas. Haré más marcos de squash, menos rango de squash, cambiaré un poco la forma, lo haré empujar un poco más cada vez que es algo diferente. No se trata de esos fotogramas clave. Se trata de cómo termina sintiéndose a la audiencia. Porque la audiencia no está mirando un fotograma clave. Lo que están mirando es un sentimiento. Quieren tener ese sentimiento correcto. Ahora todas estas opciones, todas estas diferentes formas de hacer la pelota de rebote o la discreción del usuario. Quiero decir, todos pueden tener su propio pequeño método de hacer un rebote de pelota mientras la física esté ahí, entonces es creíble. Tenías la personalidad encima de ella. Cada animador tiene su propia pequeña manera de que lo hacen. No hay forma correcta de hacer que una pelota se vea como quieres que se vea. Es justo como se siente. El resultado final es siempre, ¿es creíble? ¿ Tiene la personalidad que quieres? 5. Tiempo y espaciado: De acuerdo, el tiempo y el espaciado. Cómo pones tus llaves en tu archivo, donde colocas tu objeto en la escena y determina cómo se mueve. Entonces esas cosas siempre se hacen con el tiempo y el espaciado. espaciado es la distancia que algo viaja de marco a fotograma. Entonces si tengo un marco aquí, entonces tengo un marco aquí, entonces tengo un marco aquí, entonces el objeto va a estar moviéndose bastante lento. Si tengo un marco aquí y luego un marco aquí, entonces el objeto va a estar moviéndose muy rápido. Por lo que más aparte es rápido, más cerca juntos es lento. Ahora mirando esta primera imagen, ves que todos los marcos están uniformemente espaciados. Esto significa que se está moviendo a una velocidad constante. Cuando empiezas a cambiar las distancias entre las teclas, se crea una textura. Da al objeto aceleración y desaceleración. El tiempo es lo que da un tiro. Su personalidad. comedia, la actuación y las inversiones son todo acerca del tiempo. Así que piensa en el momento como la música que tu escena toca también. Cuando escuchas música, hay muchas partes en ella. Hay rellenos, verso, puente, coro, estribillo, solos, y luego está cómo termina la canción y cómo comienza la canción todos tocan un papel importante en la canción. Todo se mezcla con esas pequeñas piezas tratando de contar la misma historia. Esto es el momento. Cuando estás planeando tus tomas. No importa si es una hoja, es una persona o solo es una pequeña bola. Todas tus tomas deben ser animadas con el mismo cuidado. Incluso el tiempo es el sello distintivo del trabajo de los principiantes. Están tan atrapados en esta creencia que debe haber una clave cada tres fotogramas o cada cinco fotogramas. Y entonces con lo que terminan es este movimiento robótico que realmente se ve mal en sus tomas. Las cosas no se mueven en un ritmo constante, ¿verdad? Están todos mezclados. Tienes retenciones, tienes acción rápida, acciones lentas. Y los mezclas para dar vida a tu personaje y hacerlo interesante para el espectador. Me engañas alguna vez le dices, bueno, casi cada vez, bueno, una o dos veces. Aquí hay un buen ejemplo de uno de mis alumnos. A pesar de que las palabras están repitiendo el momento entre las palabras y las poses o no, eligió un buen diálogo para animar a dos e hizo un trabajo decente de ser creativa con su cronometraje y su posa una o dos veces. Entonces el tiempo es los ritmos que juegas, tu animación a. Mira los puntos anaranjados, los marcos de contacto. Si estuvieran espaciados uniformemente en el tiempo de lo que sería un ritmo constante repetitivo, vago, vago, vago, vago, vago. Pero se puede ver que se están acercando y más juntos. Entonces obtenemos una aceleración en el cronometraje. Siempre que estés revisando tu animación, cada vez que lo estés viendo jugar en tu pantalla, deberías estar contando latidos para tus llaves mayores, mirando cosas diciendo, bien, el tipo está agarrando esto, está mirando bien, está cayendo, está mirando hacia arriba. De acuerdo, si todos esos están en el mismo ritmo que tu animación necesita ser cambiada. Es aburrido. No quieres bom, bom, bom, bom así. Bueno, quieres como me golpeo, vago, vago, vago, vago, vago, vago, algo así donde rompe todo el tiempo y lo hace más interesante para la gente que lo ve. 6. Desaceleración de aceleración: Ahora veamos cómo funciona el espaciado con aceleración y desaceleración. Se puede ver con aceleración, las teclas se espacian más y más separadas a medida que avanzan. Recordando que cuanto mayor sea su espaciado, mayor será la velocidad. Con la desaceleración, las llaves se acercan y se acercan hasta que no hay movimiento. Con aceleración y desaceleración básicas, haciendo que algo parezca realista. Las computadoras pueden hacer eso. Lo vemos todo el tiempo con efectos de partículas donde tiene un montón de edificio desmoronándose y bajando. Los animadores no teclean cada objeto dentro de ese marco. La mayor parte se hace con un software de simulación. Y se puede hacer una pelota rebotando con software de simulación, no es muy difícil. El objetivo aquí no es realmente hacer una pelota rebotante que parezca real, pero es estudiar cómo hacer que esas piezas y partes funcionen correctamente. Es cómo entender la aceleración y la desaceleración. Con estos, vas a pasar a un personaje complejo y usar esos mismos procesos de pensamiento. Esa misma cosa que entrenas tu ojo para ver. Ahora puedes usar con el carácter complejo y no tendrás que sentarte ahí y pensarlo. Será de segunda naturaleza porque lo has hecho tantas veces con solo una bola simple. También. Algo más que estás entrenando tu ojo para ver es mis marcadores Aquí vamos. También algo que estás entrenando tu ojo para ver es un movimiento suave. Obviamente, una computadora puede simplemente no hacer, no, no, no vayas y lo hagas muy bien. Bueno, lo que estás tratando de hacer es que estés tratando de conseguir tu movimiento siga un bonito camino tan suave. No quieres que esto esté aquí arriba porque entonces te dan este pequeño pop que continúa. Esto es un problema. Es por eso que estás usando tu ojo para hacer estas cosas y no el Editor de Curvas. Y es por eso que lo estás haciendo ahora con una pelota simple, porque cuando lo hagas con la mano, va a ser mucho más complicado. Además, tu aceleración y desaceleración tiene los mismos problemas. Entonces tendrías el balón aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, donde poco a poco se está volviendo cada vez más y más aparte. Muy bien, no donde tienes dos que están cerca juntos y luego estos dos están uniformemente espaciados y luego éste está aquí. Esta no es una aceleración simple. Se trata de dos que están muy cerca, por lo que se mueve lento entonces de repente es este salto rápido. Y entonces esto es en realidad más pequeño que eso. Entonces tienes la desaceleración, entonces tienes esta enorme aceleración. Esto está mal. Esto no es lo que estamos buscando, donde vas a estar practicando es este tipo de cosas. Por lo que siempre tienes estas agradables aceleraciones y desaceleraciones suaves. El único momento en que obtendrías algo como esto es cuando intentas a propósito conseguir una sacudida en el personaje. Como si se está frotando contra la tabla o contra el suelo o suciedad o algo así y estás tratando de ponerlo todo un poco más atrevido. Entonces harías este tipo de cosas, lo harías, lo agregarías más adelante. Ahora mismo, concentérense en tratar de conseguir estas acciones fluidas. Cierto, para empezar, sólo vamos a empezar con arriba y abajo. No vamos a estar haciendo a izquierda y derecha por ahora, solo estamos usando un controlador. Entonces de esta manera aprenderás a conseguir esos agradables movimientos suaves. ¿ Y vamos a estar usando la gravedad como nuestro único control? Entonces la gravedad cae, hace que las cosas se aceleren. Ahora, la física va a desempeñar un papel enorme en toda la primera parte de estas lecciones. Vas a estar aprendiendo a hacer que las cosas se muevan físicamente. Después de aprender a hacer que las cosas se muevan físicamente, entonces se puede poner actuando encima de ella. Y así debe ser. No tienes una mala base y luego pongas una hermosa casa en ella. Todo se desmoronará. La gravedad tira las cosas hacia abajo. Por lo que un objeto que cae ganará energía y ganará velocidad de un movimiento descendente porque la gravedad lo está tirando en esa dirección. Si miramos esto como marcos animados, el espaciado de las teclas está cada vez más separado. Ahora cuando un objeto se mueve hacia arriba luchando contra la gravedad, por lo que la energía y la velocidad se drenan. La fuerza descendente de la gravedad provoca una desaceleración vertical. En algún momento, un objeto leerá 0 energía y dejará de moverse antes de cambiar de dirección y acelerar de nuevo hacia abajo en línea con la gravedad. Los objetos que vamos a empezar animando o inanimados objetos u objetos que no están vivos. Un ser vivo puede seguir moviéndose una y otra vez. Se puede correr, come comida para obtener su energía. tanto que una pelota u otro objeto inanimado o roca, se les toma energía prestada, la arrojas. Por lo que ha tomado energía prestada y esa energía se agota. Vamos a estar usando objetos inanimados para empezar. Cuando una pelota rebota del suelo, ahora se está moviendo hacia arriba. Por lo que está luchando contra la gravedad y está usando hasta la energía que ganó durante la caída. En resumen, abajo. Además la gravedad es igual a un efecto positivo, hasta más la gravedad equivale a un efecto negativo en el objeto. Con cada movimiento hay resistencia en el aire, es resistencia al viento, y las aves lo usan para volar. Empujan contra ese viento para moverse. tanto que los peces, tienen resistencia al agua y se mueven por el agua empujando contra eso, tener esa agua resistir contra su cola es lo que los hace avanzar. Por lo que en este momento solo nos centraremos en cuando la resistencia, cada objeto tiene una cantidad diferente de resistencia basada en su forma. Y la flecha que cae hacia abajo va a tener mucha menos resistencia que decir, un trozo de papel, que va a tener una superficie más grande. Entonces, siempre y cuando la gravedad sea una fuerza más fuerte sobre el objeto que la resistencia del objeto, entonces se va a acelerar. Vas a hacer que esto le suceda. Se va a poner más rápido y rápido. Pero una vez que la resistencia sea igual al tirón de la gravedad, el objeto tendrá lo que se llama velocidad terminal, que significa que el objeto ya no acelerará, lo que significa que el objeto ya no acelerará,seguirá cayendo a un ritmo constante. Así que cuando tienes un objeto que se cae, digamos un pequeñito, tiene los brazos levantados así y se está cayendo. No vas a hacer que empiece así y luego al final tener estos enormes, grandes huecos donde simplemente se está acelerando constantemente. No es un cohete, no hay propulsión en él. Por lo que habrá un punto en el que siga cayendo al mismo ritmo todo el tiempo. Ahora por supuesto, si cambia de forma y lo has visto en muchas películas, sobre todo como las películas de James Bond, donde un chico sale del aire y luego habla en esta forma apretada y el propio Rubin está abajo y luego redibujado acelera muy rápidamente. Lo que está acelerando porque tomó su superficie donde ahí tiene la resistencia y la colapsó. Por lo que hay mucha menos superficie, mucha menos resistencia para que pueda viajar más rápido. Entonces entonces se acelera. 7. Cómo funciona el movimiento: Muy bien. Hablamos de colocación, donde estás colocando tus llaves. Y aquí hay algunas reglas simples a seguir cuando estás colocando tus llaves para tus marcos de entrada y salida, estás dentro y fuera marco nunca debe coincidir. De acuerdo, entonces en esta imagen de aquí, verás que T3 es que estás en el marco. clave para es su marco de contacto y las papas fritas con llave es su marco hacia fuera. Ahora 35 y la imagen de la izquierda no son iguales. Esta es la forma en que deberías tenerlo. Si tienes tus marcos están en la misma posición, entonces nadie va a notar el marco de contacto. Aparecerá como si no se estuviera moviendo. Lo que obtendrás es que obtendrás este pequeño flash. Entonces tienes esto y tienes algo aquí abajo, y luego tienes esto de nuevo, luego terminas con boom, boom, boom, bum, ¿verdad? Y nadie se da cuenta de que esto está pasando aquí abajo. Lo que notan es que esto va dos veces. Muy bien. Entonces si esto entonces esto, entonces esto entonces se obtiene este tipo de movimiento y te da una mejor sensación. Personalmente prefiero tener tu in-frame, estás fuera del marco y luego lo siento, enmarcar tu marco de contacto, y luego estás fuera del marco siendo un poco más alto, así que obtienes este movimiento. Por lo que en realidad le da la sensación de que se está moviendo hacia arriba en lugar de permanecer en la misma posición. Ahora la razón por la que la animación funciona es porque tu ojo es en realidad aferrarte a la imagen que ves por tan solo una fracción de segundo. Entonces si mantienes los ojos cerrados, abres y los cierras muy rápido, entonces aún verás lo que había en la habitación por solo una pequeña fracción de un sajón. Segundo, poca fracción de segundo. Entonces en animación, te mostramos un marco y nos llevamos ese fotograma y te mostramos otro fotograma. Entonces te mostramos este marco. Entonces te mostramos ese marco y parece que el objeto se está moviendo en realidad. Ahora, si tus objetos están demasiado separados. Entonces si tengo marco aquí, y luego nos deshacemos de eso y lo dibujamos aquí. Entonces sube y tu ojo ve eso ya que está moviendo un espacio por encima. Ahora, si tengo aquí el objeto y luego lo siguiente sé que tengo un objeto por aquí. Debido a todas estas otras cosas, estos objetos sólo van a parecer que desaparecieron. Bien, ahora si no tengo todas estas cosas por aquí, así que si tengo un objeto aquí y entonces solo aparece por aquí. Nuevamente, es una distancia muy lejana no construimos hasta eso. No le dimos al espectador algo que puedan usar para conectarlos. Entonces si tenemos algo aquí, entonces algo allá de lo que ya le damos al espectador la idea de que este objeto se está moviendo de aquí a aquí. Entonces cuando colocamos esto por aquí, están buscando en esta zona algún lugar para encontrar ese objeto. Entonces ahí salté a ella. Entonces los estamos conduciendo a esa posición. Ahora la gente encontró que 12 fotogramas por segundo, o imágenes por segundo, es la menor cantidad de fotogramas por segundo que el cerebro puede manejar y aún así hacer que la animación suave sea algo más lento que eso. Y te das cuenta de los marcos. Todavía parece que se está moviendo. Pero cada marco es notable. Al igual que cuando estás mirando las luces navideñas y ves el marco, la luz se enciende aquí y la luz se enciende aquí. Lo estamos viendo estroboscópico de ida y vuelta. Nuestro ojo percibe el movimiento, pero parece realmente entrecortado. No es algo que sea realmente suave. 12 fotogramas por segundo es aproximadamente como pocos fotogramas que puedes hacer por segundo y aún tienen un movimiento suave. Warner Brothers trabajó con 12 marcos por segundo durante años, y fue principalmente por razones económicas. No tuvieron tiempo para sacar todos esos cuadros, pagar a los animadores por eso, y luego están poniendo todo en esas células de acetato. Es mucho más trabajo pintar en tinta. Así que haciendo 12 fotogramas por segundo, aún tienes buenos movimientos suaves. Entonces vamos a trabajar a los 12 fotogramas por segundo para empezar porque quiero que animes cada fotograma. No hay editor de curvas. No vas a dejar que alguien más haga los entretenidos por ti, haciendo cada fotograma. Así que empezar va a ser 12 fotogramas por segundo en tus archivos. Ahora los marcos finales y los marcos están involucrados en cualquier cambio de dirección. No importa si es un contacto agudo o es la parte superior del arco. Entonces hay cambios de dirección suaves y hay cambios bruscos de dirección, cosas donde golpea, está influenciado por una fuente externa. De acuerdo, entonces se aplican las mismas reglas para hacer tus marcos finales y estás fuera marcos a través de ese pico. No quieres tener estos puntos puntiagudos. Nunca hagas tus marcos de entrada y salida en un pico, un punto afilado alrededor de esos picos hacia fuera. Esto va para cualquier cambio de dirección agudo o sutil. Evita la forma del triángulo tanto como sea posible, o va a parecer un pop. Incluso en tus saldos finales, como la última vez que el balón está rebotando, debe tratar de evitar tenerlo como un solo cuadro, tal vez como el último o dos últimos. Se puede hacer eso un marco, un marco, un marco. Pero antes de eso se quiere tener siempre un poco alrededor de esto a ella. Por lo que le da una sensación mucho más agradable. 8. Tiempo colgado: El pico o la parte superior del arco se llama tiempo de caída. Ahora, el tiempo de caída se conoce mayormente en el baloncesto, donde el jugador salta para hacer un tiro y parece que sólo flotar sin fin en el aire antes hacer algún tiro elegante con la pelota. El área de tiempo de caída es donde el objeto tiene 0 peso. Es donde la desaceleración cambia a aceleración. Al lanzar una pelota hacia arriba, es más fácil ver el área de gravedad 0. El área en la parte superior del arco es el área de tiempo de caída. Cuando dibujamos el salto, el tiempo de caída es donde las piernas cambian de saltar a aterrizar y donde realmente se hace el tiro. El error que comete la gente, es que el tiempo real hank es una ilusión. En básquetbol. El jugador estira su cuerpo en la parte superior del arco para que su cabeza parezca permanecer en la misma altura por un periodo de tiempo más largo persona normal haciendo un salto estándar. Entonces esto da la ilusión de que el jugador estrella está desafiando la gravedad y flotando como Superman para hacer este impresionante tiro. El tiempo promedio en el aire para jugador de baloncesto profesional es de 0.9 segundos. Y en realidad es imposible por las leyes de la física que un humano permanezca en el aire por más de 1 segundo. Aviso en este desglose, el camino de masa central es un simple arco liso, igual que una pelota que rebota. La línea verde en el camino es la cabeza. Y de nuevo, es un camino suave. El área en verde es el área de tiempo de caída. El área exterior de eso es donde el objeto tiene mayor fuerza y peso. Piensa en esto. Si tomas una bola de bolos y la colocas en el estómago de tus amigos, ¿verdad? O si está tirado en el suelo y lo sueltas desde dos metros ahora, lo cual va a doler más. El balón por su velocidad, tiene una mayor fuerza cuando golpea. Controlar todo esto a través de tu espaciado y tu sincronización le da a tu pelota un sinfín de posibilidades. De acuerdo, esto es obvio en las películas cuando son manejadas por animadores profesionales. Películas como Kung Fu Panda, donde Pandas entrenando y le echan de las puertas y se está cayendo por estas interminables escaleras y se están riendo de ellas. Tienen estas pequeñas poses en la parte superior de los arcos donde está, supongo que viene de la derecha, así y está rebotando. Y tienes estas pequeñas formas del panda en la parte superior del arco. tanto que las cabezas aquí y sus brazos están fuera así. Por lo que hay sosteniendo estos puntos, no el impacto ahí mismo sosteniendo la parte superior del arco. Entonces es como boom, y te muestran oponerte a boom. Te muestran otra pose, barco y te muestran otra pose. Entonces estás mostrando su impotencia como el hueso, el hueso, el hueso se cae. Te da una pequeña vista de estas pequeñas poses divertidas que está haciendo. También desguace en la película Ice Age al principio, donde rasguño sacando la bellota y se va deslizando por el hielo y luego de repente golpearán suciedad y se detiene y luego bop, bop, bop, bop, bop, bop, y luego es pisado por un mamut. Esos rebotes tienen la misma sensación a ella. Tienen estos impactos realmente duros y luego se oponen en el aire para mostrar su impotencia y para darte una linda pose cada vez. Así que están alterando sus llaves, estás alterando su espaciado y su momento para darte una sensación única, un golpe más duro o neblina linda en esa pose. En esto también te muestra cómo van sobre hacer un rebote. Tener personalidad. Estaremos agregando personalidad más adelante. Por ahora, simplemente haz una bola de rebote simple y practica aceleraciones y desaceleraciones limpias y cambios de dirección suaves y agudos. 9. PROYECTO: Cada semana vas a tener una nueva asignación. Y no quiero que solo saltes a la computadora y empieces a trabajar en ella. Necesitas prepararte, necesitas planear con anticipación. Muy bien, y la mejor manera de planificar con anticipación es a través de miniaturas. Siempre que abras tu archivo, debes tener una dirección clara hacia dónde quieres ir. No solo saltas a un auto y empiezas a conducir. Tienes una idea a dónde quieres ir antes de meterte en el auto. Podrías intentar una forma diferente de llegar allí. Podrías probar un atajo por el tráfico o algo así, pero ya sabes a dónde quieres ir. Vamos a saltar en el auto, giramos la llave en él, solo alejemos. La animación es de la misma manera. Cuando vas en tu expediente tienes un plan claro de lo que vas a hacer. Si lo haces antes de empezar a animar, animarás mucho más rápido y tu trabajo mejorará. Ahora thumbnailing es la mejor manera de averiguar rápidamente las cosas antes de perderse. Pruebe diferentes poses. Consiga esas actitudes para mostrar rápida y fácilmente al espectador. Haz la mayoría de tus errores aquí donde se puedan corregir rápidamente. Dibujos rápidos y formas simples te ayudan a planificar tu animación rápidamente. Haciendo esto en papel tanto más rápido que posar un personaje 3D como lo miramos antes. El beneficio de esto se volverá cada vez más claro cuando estés haciendo personajes completos. Pero quiero que te metas en el hábito de clavar pulgaritos ahora. Por lo que incluso con estas simples acciones, quiero que practiques thumbnailing. También vamos a estar haciendo posando de forma regular. Así que acostumbrarte al aparejo. La primera pose se va a equilibrar. Entonces el equilibrio es donde todos tus marcos de contacto están apoyando el centro de masa. Ahora puede haber dos puntos de contacto, tres, puede haber ocho si está acostado. ¿ Está bien? Pero en todos los casos va a haber apoyo para ese organismo. Entonces si me inclino contra este muro así, entonces mi cuerpo está apoyado por mis dos pies y mi mano. Si quitamos mi mano de la pared, me cago. Vas a estar trabajando mucho con equilibrio. Siempre debes saber dónde está el equilibrio de tu personaje y hacia dónde va, cómo está cambiando su peso y hacia dónde se mueve. Estos son muy importantes para darle algo de acción y movimiento a su, a su, a sus poses y a sus fotogramas clave. Entonces si tus fotogramas clave tienen ese bonito movimiento ahí dentro, entonces tu animación también va a tener ese bonito movimiento. A menos que caigan tus personajes siempre deben estar cambiando de una posición equilibrada a otra. Posar regularmente al personaje aumentará tu familiaridad con el complejo aparejo, mejorará tus poses y te ayudará a dominar el equilibrio y el movimiento en tu trabajo. El encargo para hoy es un simple balón rebotando con un bucle simplemente continuando equilibrando. Vas a estar practicando tu aceleración o desaceleración. Vas a estar practicando tu espaciado y tu cronometraje. No estás usando el Editor de Curvas para hacer tu trabajo. Puedes mirar el editor de curvas cuando hayas terminado revisar tu trabajo para asegurarte de que tu, tu por qué Tran se ve bien. Pero no quiero que uses el Editor de Curvas cuando realmente estás haciendo tu trabajo. Quiero que entrenes tu ojo para que te pongas mejor para que puedas ver cuándo hay un problema, no abrir un archivo y que la computadora te diga cuándo hay un problema. Es muy sencillo con una bola, con un canal para ver cómo se mueve ese arco. Pero cuando tu cuerpo se mueve alrededor del cuerpo temblando así y el apretón de manos, es realmente difícil hacer que esa mano se vea clara con solo usar el editor de curvas. Tienes que usar tu ojo para personajes complejos. Estás entrenando tu ojo aquí. Ahora vamos a estar trabajando en 2D. Así que vas a estar usando la cámara orto, que es una cámara plana. No vas a estar usando la vista 3D. Sólo estamos animando en 2D. Entonces vas a tener un control ahora mismo, que es tu y Tran. Posteriormente agregaremos x para que puedas mover a tu personaje a la izquierda y a la derecha. Pero no queremos estar haciendo nada en z por ahora, ¿verdad? Tampoco hay rotaciones. Muy bien, sin calabaza y estiramiento. Sólo una simple pelota que rebota subiendo y bajando. A los 12 fotogramas por segundo.