ArchViz definitivo | Recorridos interactivos para Unreal Engine 5 | Oguz DIKKAS | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

ArchViz definitivo | Recorridos interactivos para Unreal Engine 5

teacher avatar Oguz DIKKAS, Architect | UE5 Dev

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Promoción de UAV

      1:01

    • 2.

      Antes de empezar

      2:29

    • 3.

      Dentro de Unreal

      14:34

    • 4.

      Fundamentos del material

      15:18

    • 5.

      Material de vidrio

      11:29

    • 6.

      Impulso a ArchViz

      13:10

    • 7.

      Diseño de entornos - P1

      17:39

    • 8.

      Diseño de entornos - P2

      17:10

    • 9.

      CINEMATOGRÁFICO

      27:29

    • 10.

      Tutorial de nivel

      19:53

    • 11.

      Interfaz de usuario

      19:58

    • 12.

      embalaje

      3:07

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

173

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola, amigos. Bienvenido a nuestro curso definitivo de visualización arquitectónica. Soy Oguz.

Unreal Engine fue un motor de juegos durante años, pero ahora se está convirtiendo en algo más. En los últimos años, Unreal Engine ha experimentado un crecimiento exponencial, lo que ha consolidado rápidamente su posición como una potencia en el mundo de la visualización arquitectónica (ArchViz), películas, animaciones, eventos radiodifusores y en vivo, y simulaciones.  Con sus capacidades gráficas de vanguardia, su tecnología de procesamiento en tiempo real y su robusto conjunto de herramientas, Unreal Engine se ha convertido en la plataforma preferida por arquitectos, diseñadores y profesionales de la visualización.

Dada esta tendencia, es más importante que nunca que los aspirantes a arquitectos y artistas de la visualización comiencen a aprender Unreal Engine ahora para seguir siendo competitivos en el campo. Al adquirir habilidades en Unreal Engine desde el principio, los profesionales pueden posicionarse a la vanguardia de la innovación y mantenerse por delante en un panorama industrial cada vez más competitivo.

En este curso, he condensado más de 30 horas de trabajo en solo 3 horas, centrándome en los consejos y trucos más importantes para ayudarte a comprender el software rápidamente. Tu tiempo es valioso, así que he hecho que cada minuto cuente. Considera este curso tu hoja de ruta hacia el conocimiento de Unreal Engine de nivel intermedio. Una de las mejores partes de este curso es que puedes volver atrás en el tiempo y correr rápido para practicar lo que aprendiste en el menor tiempo posible. Si te encuentras con algún desafío, no te preocupes. Estoy aquí para ayudarte. También tenemos un servidor exclusivo de Discord para que los miembros de los cursos resuelvan problemas rápidamente mediante la compartición de pantalla.

Durante el curso, lo que aprenderás te llevará a crear animaciones arquitectónicas y presentaciones arquitectónicas interactivas. Todo lo que conseguirás al final será de calidad fotorrealista

Toda la información importante del curso se recopiló en 3 años de periodo de desarrollo de Unreal Engine 5. Al final de este curso, apreciarás la gran cantidad de información que se cubre en tan poco tiempo y notarás una mejora significativa en tus habilidades.

Responderé activamente a tus preguntas aquí. Pero también puedes unirte a nuestro servidor de Discord si sientes que aún estás estancado. En el servidor de Discord, usaremos opciones para hablar por voz o compartir pantalla para facilitar nuestro trabajo.

Puedes acceder a Discord desde el siguiente enlace: https://discord.gg/n4q98DuE9F

Si estás listo, ¡nos vemos en las lecciones!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Oguz DIKKAS

Architect | UE5 Dev

Profesor(a)

Hi!

I'm Oguz, an architect driven by the passion to seamlessly blend reality with virtual worlds. With over 5 years of freelancing experience in architectural design and animation, I've honed my skills in presentation, cinematography, animation, sound design, and more. Working on diverse projects worldwide, I consistently pursue realism in every piece. My expertise includes following softwares:

Unreal Engine 5

Blender

Gaea

Adobe Photoshop

Adobe Lightroom

Adobe Premiere Pro

Adobe After Effects

Adobe Substance

AutoCad

ArchiCad

and many plugins. I consider these as not just tools but extensions of my creativity. Confident in my mastery of these fields, I'm eager to share my expert... Ver perfil completo

Level: All Levels

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Promoción de UAV: Hola amigos. Estoy gracias al rápido desarrollo del motor real, en los últimos años, se ha convertido una tendencia en la visualización arquitectónica. Depende de ti no perderte esta tendencia. A lo largo del curso, obtendrás acceso a más de 30 horas de conocimiento, lo que se reduce a 3 horas. He cubierto todos los puntos que consideré necesarios durante el proceso. Diseñé este curso para que sirva de guía. Lo convertí en un lugar al que puedes referirte cada vez que te quedes atascado. Al comprar este curso, haré todo lo posible para brindarle el mayor soporte posible , desde la instalación hasta los sistemas de materiales, la creación de escenas, la configuración de la cámara, la creación cinematográfica, la conversión de la escena en forma interactiva y muchos otros contenidos detallados Tendrás acceso a una amplia gama de temas. Valoro tu tiempo para que los videos se mantengan lo más cortos y comprensibles posible. Si estás listo, te veo en el mundo de lo irreal. 2. Antes de comenzar: Hola amigos. Antes de comenzar nuestro curso, hay algunas cosas que me gustaría mencionar. En primer lugar, tómese su tiempo. Inicialmente, la densa cantidad de información dentro de las secciones puede parecer abrumadora. La lógica detrás de comprimir este curso no era que lo terminaras rápidamente. Fue para permitirte volver a visitar fácilmente las secciones que quizás hayas olvidado después de completar el curso Digamos que completó el curso y ha pasado un año. No quiero que pases otras 30 horas rehaciéndola como otros cursos Por el contrario, podrás ver todo el curso de principio a fin en tan solo 3 horas, como ver una película. Adicionalmente, no se apresure. No tienes que terminar una sección en un solo ajuste. Es posible que te encuentres posando el video con frecuencia, y eso es perfectamente normal. Sigue las secciones de manera cómoda y comprensiva. Aprender puede parecer difícil al principio, pero cuando subas por toda la escalera, mirarás atrás y estarás orgulloso de ti mismo. En segundo lugar, ser único a lo largo del curso. No quiero que repliques cada paso que doy. Te estaré explicando los métodos, no directamente lo que tienes que hacer. Recuerda, Unreal es una aplicación que nos brinda flexibilidad. Es una vasta etapa donde puedes poner a prueba tus habilidades artísticas, utilizarla. En tercer lugar, asegúrate de entender antes de seguir adelante. Saltarse secciones sin entenderlas completamente puede hacer que tengas dificultades adicionales en secciones posteriores Hay algunas partes que mencioné es posible que puedas saltarte la parte, pero estas partes están ahí para hacerte aún mejor. Recomiendo seguir cada minuto del curso diligentemente mientras acorta el Trato de asegurar que oraciones tengan el mayor significado posible. Te animo a crear tus propios proyectos de visualización arquitectónica utilizando las técnicas proporcionadas, ya sea que elijas utilizar mis activos de hilo o los tuyos propios. Una vez que hayas completado los renders, siéntete libre de subir las mejores imágenes a la galería de Skillshare Project Adicionalmente, puedes compartir tu animación o videos acuosos en Youtube e incrustar los enlaces en la galería del proyecto Esto te permitirá recibir comentarios constructivos de compañeros de la comunidad, fomentando la mejora en tu trabajo. Después de todo, somos una comunidad aquí para apoyarnos unos a otros. Eso es todo por ahora. Esperando verte en las lecciones. 3. Dentro de Unreal: Hola amigos. Bienvenido a la primera parte de nuestro curso de visualización arquitectónica. Yo soy Z. En este capítulo, nos sumergiremos en la instalación de Unreal Engine, exploraremos la interfaz y nos sumergiremos escenarios esenciales para Esta sección sirve como una introducción que cubre entornos generales y es moderadamente importante si no eres nuevo en el programa Recomiendo solo revisar la configuración. ¿Nos sumergimos dentro de lo irreal entonces para la instalación del motor? No instale el lanzador de Epic Games en su computadora. Desde el sitio web de Epic Games, deberá crear una cuenta en el sitio, lo cual es un proceso sencillo. También puedes iniciar sesión en membresías existentes como Google, Apple, Xbox, etcétera. Después de hacerse miembro y completar la instalación, te encontrarás con una pantalla como esta Como ya sabrás, Epic Games es una plataforma de juegos. Y la parte que nos preocupa es la pestaña Unreal Engine de la izquierda A partir de este punto, las secciones más relevantes para nosotros serán la biblioteca y market play steps, acceso a Tv Motion. Un programa de visualización similar al aluminio también está disponible desde aquí. Si buscas visualizaciones Q en tus proyectos, puedes usar esto en software basado en real Además, si no tienes planes para generar ingresos a partir de tu proyecto, el software es completamente gratuito. No obstante, mi opinión personal es que programas como TV Motion y Luminu pueden no proporcionarnos la suficiente flexibilidad Por lo tanto, procederemos directamente con Unreal para nuestros fines Antes de arrancar, después de instalar el motor, haga clic en la flecha pequeña junto a la opción de lanzamiento. Haga clic en la opción Apuñalar debajo de la sección de plataforma objetivo Si no tiene ninguna intención de lanzar su software en estas plataformas, puede abrir un espacio significativo en su computadora desmarcando las casillas bajo ios, Android y Linux tap Pasemos al proyecto configurado. Después de instalar el motor, haga clic en el botón de inicio. Este es un pequeño paso para la humanidad, pero grande para ti. Aquí encontrarás varias plantillas. Escojamos la plantilla de arcos directamente debajo sección de arquitectura y creemos nuestro proyecto nombrando curso de arcos definitivos Nuestra pantalla de entrada se verá así. Primero, aprendamos los controles. Mantener presionado el botón derecho del mouse te permite rotar la cámara Mientras mantienes presionado el botón derecho del mouse, puedes navegar dentro de la interfaz usando las teclas WAS. Además, puedes moverte hacia arriba y hacia abajo con las teclas E y Q. Te recomiendo usar estos controles si quieres ajustar tu velocidad mientras te mueves en la interfaz, puedes cambiar la velocidad desplazando el campo del mouse hacia adelante y hacia atrás También puede ajustar manualmente la velocidad desde la sección superior derecha. Primero, hablemos de nuestro navegador de contenido. Este grifo es la biblioteca donde se encuentran los activos de nuestros proyectos. Y lo vamos a organizar. Cuanto más organizados lo mantengamos, más fáciles serán nuestros trabajos en el futuro. Por ahora, tengo codificado por colores la carpeta Arcs, project y blueprints en rojo, indicando que accederemos a estas carpetas La ventana de outliner a la derecha muestra los activos en R C. Esto también puede considerarse como la biblioteca de activos en RC Al igual que en el navegador de contenido. Cuanto más organizado lo mantengamos, más fácil será nuestro trabajo. Recuerda, Unreal brinda flexibilidad, pero si trabajas de manera desorganizada, puedes perderte en tu propio Al hacer clic en cualquier activo de la escena , aparecerán sus datos editables En el panel de detalles a continuación, puede ver cómo ajustar el valor de densidad foc cambia la cantidad de foc en el C. Los pasos de partición de palabras y configuración de palabras no son características que uso extensamente para En definitiva, a medida que tu mundo crece, la carga en tu computadora aumenta. Con estas herramientas, podemos controlar cuándo se carga cada área. Hay una pequeña pestaña para agregar en la parte superior izquierda. Bajo este paso, puedes agregar rápidamente activos básicos irreales a tu escena Agreguemos una fuente de luz cuadrada. Ya que es de día, podemos percibir mucho la luz. Pero cuando apagamos la luz del sol, podemos ver la luz añadida junto con las otras luces. Nuestro objetivo en estos momentos es entender la lógica de lo irreal. Solo estoy tocando estas características. En secciones futuras, exploraremos los elementos que usaremos en detalle. No te preocupes, haz clic en Puente Quisol en el Ad Tap. Este grifo será la biblioteca en línea más importante que utilicemos. Después de iniciar sesión en Quiksil Bridge con tu cuenta de Epic, todo el contenido se volverá descargable Bridge contiene tres activos creados con fotogrametría. Puedes descargar y agregar directamente estos modelos a tu visto. La opción de calidad nonite que ves aquí es una de las características importantes que vienen con el motor real cinco Se trata de modelos de rosca de alta calidad con tamaños grandes. Después de la descarga, haga clic en la derecha para agregar el archivo directamente al navegador de contenido. Puedes incluir la máquina estática, se te ve arrastrándola. Por cierto, hay una característica que olvidé mencionar antes. Mientras mantiene pulsado el botón derecho del ratón, puede acercar y alejar el zoom con las teclas C y Z. Suelte el botón derecho del ratón para que la cámara vuelva a su estado normal. El puente también contiene materiales preconfigurados. Podemos descargar y agregar fácilmente muchos de estos materiales. Buscamos el proyecto para momentos en los que no podemos encontrar lo que queremos. Exploraremos el sistema de materiales en futuras lecciones. Cuando añades contenido a tu proyecto o navegador de contenido, aparecerá una estrella blanca debajo del activo agregado. Esto indica que el proyecto no se ha guardado. Si tu proyecto se bloquea y salgas sin guardar, estos activos no estarán ahí, aunque tu escena esté guardada. Si el proyecto no se guarda, los activos faltarán al reabrirlo. Eso es porque no hay malla. Para colocarlo más en el navegador de contenido. Es recomendable guardar tu proyecto regularmente. También puedes guardar el proyecto en su conjunto con turno de control más S. Tenga en cuenta que el control solo guarda el que el control solo guarda el C. Pasemos a la configuración del Proyecto bajo el toque de edición, busque carrera para marcar las casillas. Si tu tarjeta gráfica es Nvidia, serie RTX 2000 o superior, esta tecnología te será muy útil si tu tarjeta gráfica no es Nvidia No te preocupes por. Real Engine Five también viene con la tecnología Neman Lightning Además de la configuración, busque textura virtual y establezca las casillas de verificación como se muestra aquí. Esta característica es útil cuando memoria de su tarjeta gráfica no es suficiente. También hagamos clic en Plugins debajo del editor. Si has creado el proyecto como yo lo hice, puede que no necesites esto. Pero vale la pena mencionarlo. Asegúrese de que las herramientas Q y de modelado de renderizado de películas estén activas. Es mejor activarlos ahora. Si los activas más tarde, compilación de Shedder tardará Ahora hablemos del volumen del post proceso. Las cajas que ve aquí se definen como volúmenes posparto. jugador que ingresa a estos volúmenes experimentará el entorno de manera diferente en función de la configuración del volumen cuando ingrese al cuadro de proceso posterior preparado. Aquí, agrega un efecto de trazo a tres modelos D, creando un cartón. Mira, controlemos nuestro tipo de volumen postpcess. Posporces en un toque y clic. Quizás te estés preguntando si tienes que ajustar el tamaño de esta caja cada vez, pero ese no es el caso. Si buscas unbound bajo la pestaña Detalles y marcas la casilla que aparece, tu proceso de publicación afectará al mundo entero Veamos los ajustes que más usaremos. El efecto bolum aumenta y disminuye el resplandor de las comeras entre los métodos de bolum Creo que el segundo deja un efecto más realista y cristalizado en la cámara No obstante, en lugar de usar el efecto bolom dentro del motor, prefiero editarlo. En postproducción, programas como Ad Premier Pro o Davinci resuelven después de completar el proceso de renderizado Esto se debe a que el efecto Bollom a veces causa explosiones de flash durante el renderizado, que no es el resultado deseado Cuando ajustamos manualmente esta configuración, apagamos los ajustes automáticos de brillo basados en la luz reflejada en la pantalla de nuestra cámara. Dado que los ajustes automáticos imita el ajuste manual del ojo humano, hace que la escena sea más convincente como si fuera filmada con una cámara real Equilibro el valor poniéndolo en menos dos, pensando que la escena se ve bien. Cuando se usa en niveles bajos, la configuración puede imitar una cámara real Este efecto se produce debido a los diferentes ángulos en los que las luces de onda principales de verde claro, azul y rojo golpean la cámara Cuando aumentemos este valor, tenga cuidado de no aumentarlo demasiado ya que puede provocar náuseas. Los ajustes de nuestra cámara son generalmente ajustes de brillo. Si tienes una cámara profesional, puedes entender estas características más fácilmente. Ya que no vamos a cambiar estos ajustes. Sigamos adelante por ahora. El destello de lente es un efecto causado por reflejo de la luz que golpea la lente de la cámara. No obstante, debo mencionar que funciona en conjunto con efecto polume Además, es necesario que el objetivo destello deseado sea importante como textura. Creo que agregar este efecto en la post edición con otros programas produce mejores resultados. Obtener. Esta característica es una sombra proyectada en las esquinas de tu cámara en cinematografía Se utiliza para dirigir la atención de siempre a elementos en el centro del campo Tpto de pantalla Explicar esta configuración ahora no tendrá mucho sentido porque esta configuración se aplica a las cámaras asignadas a la escena. Dado que actualmente estamos en la cámara del puerto de visualización, cualquier cambio que hagamos no surtirá efecto bajo la gradación de color. Se puede ajustar la temperatura para controlar la calidez y frescura de los colores. Solemos utilizar el entorno para hacer la distinción entre espacios interiores y exteriores. Los colores fríos dominan el exterior, mientras que los colores cálidos diferencian los espacios interiores. De esta manera, los espacios interiores se pueden hacer más vívidos. Vemos la segunda sección justo a la derecha de la pestaña Anuncio. Esta herramienta es un intervalo de tiempo donde crearemos nuestra visualización arquitectónica. Combinaremos las tomas de cámara que creamos en esta herramienta para hacer una película. Yo creo nuestra secuencia bajo el proyecto Arcs con la prueba de nombre Por cierto, creo que usar el navegador de contenido en el lado izquierdo de la pantalla hará que la escena sea más eficiente. Te recomiendo organizar tu interfaz como yo, claro. Primero necesitamos agregar una cámara debajo del secuenciador. Empecemos por agregar la escena más básica, una cámara. Haga clic en el icono de la cámara para agregar uno. Cuando se agrega, estaremos viendo a través de la vista de cámara. Si quieres salir de la vista, básicamente haces clic en el icono junto a la cámara. La cámara estará en el fotograma cero. La sección de transformación es la parte que nos permite cambiar las coordenadas de las cámaras en el mundo. Al hacer clic en el pequeño círculo en el centro de la sección, creamos un fotograma clave para escribir la posición de las cámaras en ese momento en secuenciador Vamos a golpear la línea de tiempo para enmarcar 150. Actualmente, nuestro video está configurado para renderizar a 30 fotogramas por segundo. Puedes cambiar este valor como desees, pero ten en cuenta que números más altos aumentarán tu tiempo de renderizado. Youtube generalmente se establece en 48 PS. Por ahora, nos quedaremos con 30 FPS para entender cuántos segundos es tu video, dividir el número total de fotogramas a fotogramas por segundo. Actualmente, 150/30 equivale a un total de 5 segundos para nuestra toma Ahora vamos a crear otro fotograma clave, o simplemente presione Enter. Genial, hemos creado nuestra primera animación. Ahora hagamos clic en el icono de la cámara junto a los cortes de cámara para ver todos los segundos. Haga clic en rebobinar, presione la barra espaciadora y se reproducirá nuestra animación Vemos aquí podemos actualizar nuestra animación en tiempo real agregando fotogramas clave. Además, si recuerdas, te pedí que activaras el enchufe de la mafia render que hace un rato. Haz clic tres puntos, ves aquí, selecciona, mobnderque Esta parte será tu configuración de renderizado. Cada configuración que hacemos aquí determina directamente cómo se tomará el render y qué extensión y nombre tendrá la salida. Normalmente prefiero que la salida esté en formato EXR segundos en lugar de GPA Después de renderizar, convertiremos esta serie de imágenes en un video con programas como Premier Pro o Deviancy Result Nuestro capítulo de entrada a Unreal fue así. Si tienes alguna duda, no dudes en contactarme en el servidor de Discord Os deseo a todos felices y ayudantes días. 4. Fundamentos del material: Hola amigos. Bienvenidos al segundo capítulo de nuestro curso de visualización arquitectónica, iMOS. En esta lección, comenzaremos a aprender los fundamentos del sistema material de sistema material de Unreal Engine Five. Vamos a llegar a ello. Como sabes, los materiales son de importancia crítica en la visualización arquitectónica. Para traducir con precisión su diseño arquitectónico al ámbito digital, es esencial representar los materiales de construcción en el entorno informático de una manera que refleje la realidad al más alto grado. Te proporcionaré toda la información sobre cómo funcionan los materiales. En primer lugar, entendamos qué es material. Pensemos en ello en el mundo real. Cada superficie que nos rodea tiene un material, y estos materiales reflejan la luz de una manera diferente. La lógica en nuestro real no es muy diferente de esto. Ahora, a medida que trabajamos, crearemos nuestros materiales basados en esta lógica. Para comenzar, agreguemos el contenido de inicio, que creo que será útil en esta sección a nuestro navegador de contenido. Bajo la función Clicon Ad del navegador de contenido o el paquete de contenido de la pestaña Agregar, Elija Contenido de inicio y Anuncio de Clicon Ahora vamos a crear un nuevo nivel. También podemos comenzar a crear nuestra estructura de directorios que contendrá la mayoría de los elementos de nuestra visualización. En las siguientes etapas, Clicon ad seleccionar nueva carpeta y renombrarla curso UAV Dado que esta carpeta será la carpeta más importante en nuestro trabajo futuro, le estoy asignando un color verde brillante a esta carpeta Vamos a crear niveles y Materiales, Carpetas debajo de esta carpeta. En la carpeta de niveles, haga clic derecho, seleccione nivel para crear nuestro nuevo nivel. Después haga doble clic para abrirlo. Como aún no hay fuente de luz en nuestra escena, aparecerá oscura, podrás crear fácilmente fuentes de luz seleccionando el mezclador de luz ambiental desde la pestaña de la ventana y haciendo clic en los elementos que ves aquí. Por ahora, quiero usar coágulo volumétrico, pero puedes usarlo si quieres Busquemos un modelo de tierra en el que trabajar. Estos son fácilmente accesibles en el contenido de inicio. Si no quieres agregar desde aquí. También puedes agregar desde el botón Agregar a la derecha del modo de selección. Selecciona el objeto aquí, arrástralo y déjalo caer en tu escena. Y mover la posición de nuestro objeto tratado a la palabra origen desde el panel de detalles a continuación. Rastreemos y dejemos caer una mesa en nuestra escena. Nuestro terreno llegó en un tamaño de 232 metros. Es un poco pequeño para nosotros. En lugar de copiar y aumentar el suelo uno al lado del otro, podemos ajustar fácilmente el tamaño de nuestro terreno escalándolo con 100 en las dimensiones x e y. En realidad, voy a hablar una falla gráfica que aparece temprano Ves las sombras feas en el objeto. La razón de esto es que el rastreo y el sistema Nani aún no están completamente integrados El sistema Nene se ajusta al número de superficies de tres objetos D según el espacio que ocupa en la pantalla El trazado, por otro lado, es un sistema que funciona reflejando la luz de las superficies de tres objetos D. Si bien el sistema de nanitos reduce el número de superficies, puede distorsionar las superficies keométricas y el trazado calcula en función de estas superficies trazado calcula en función de estas Para proporcionar esto por ahora, necesitamos deshabilitar la función de sombra de rastreo de velocidad de nuestra fuente de luz o deshabilitar la característica nanita de ese objeto Cuando hagamos uno de estos, se resolverá el problema. Deshabilitaré la función de sombra de retroceso de nuestra fuente de luz para evitar matar el rendimiento Una breve nota, no olvides mantener organizado el nivel de artículo. Ahora comencemos por crear un nuevo material en nuestra carpeta Materiales. Vamos a llamarlo Mt Basic y abrirlo. Vamos a trigar y dejar caer nuestra ventana de material al lado nuestro nivel para un ambiente de trabajo cómodo ¿Qué es el color? Es importante entender esto antes de comenzar RGBA, rojo, verde, azul y Pa En el entorno informático, los colores, es decir R GBA, son valores asignados a píxeles Cada píxel se divide en una serie de canales. Todos estos canales varían 0-1 Puedes pensar en esto como un porcentaje Determinamos los valores porcentuales de los colores en ese píxel. Cero representa 0% mientras que uno representa 100% Adicionalmente, el valor O representa transparencia. Cuanto más cerca acercamos este valor a uno, menor es la opacidad Por ejemplo, si quieres lograr un color rojo puro, establecemos el valor R uno y los otros valores de color en cero. Si entonces aumentamos el valor de nuestro color verde a uno, podemos lograr el amarillo puro. Al crear nuestros materiales, nos centraremos en tres variables principales, color base, metálico y valores de rugosidad. El color base define el color de nuestro material. El valor metálico determina qué tan metálico aparece el material. El valor de rugosidad controla qué tan rugosa es la superficie del material Valores como metálicos y rugosidad varían 0-1 Por ejemplo, hablemos de Cuanto más cerca está su valor de cero, más refleja el material la luz como el vidrio. Mientras que a medida que el valor se acerca a uno, el material absorbe la luz. Además de esto, hay canales Ms y canales Normal. Mc funciona de manera similar al color base, pero emite luz para crear un canal en el plano del material Mientras mantiene presionada la cantidad de canales que desea crear, puede hacer clic izquierdo en un espacio vacío. Por ejemplo, vamos a crear un color con tres canales, RGB. Mientras mantenemos pulsados tres, dejamos clic para crear nuestro color. Entonces lo conectamos al color base. Al hacer clic con el botón derecho en los valores de Rugosidad y Metálico, podemos asignar una variable que podemos cambiar posteriormente Podemos comenzar a visualizar nuestro material arrastrando y soltando sobre nuestra mesa Actualmente, debido al alto valor de rugosidad, nuestra mesa parece tener una superficie lisa que parece que se puede romper fácilmente, ¿no? Si quieres convertir nuestro objeto en un objeto emisor de luz, podemos conectar nuestro color base a nuestro color emisor De esta manera, cuando nos volvamos a encender luces en nuestra escena, tendremos una fuente de luz que podremos percibir con mayor facilidad. Utilizamos dichos materiales para televisores, pantallas de computador, etcétera Supongamos que no estábamos satisfechos con los valores de brillo y queríamos cambiarlos. Centrémonos en eso por un momento. Podemos comenzar creando una copia de nuestro material básico de Mt y trabajando primero en él, cambiemos el color de aquí en adelante. La rugosidad y los valores metálicos no nos importarán mucho. Los vamos a dilatar. Podemos ajustar el brillo de nuestro color multiplicando los valores en los canales RGB Pero en lugar de hacer esto a través del RGB, vamos a utilizar como nodo multiplicar. Este nodo tiene dos entradas. La primera entrada toma el color, mientras que la segunda entrada es un único valor canalizado El nodo multiplicar simplemente nos da el resultado de multiplicar estos valores juntos Cuanto más alto subamos el segundo valor, más brillante será nuestra nueva luz. Podemos hacer fácilmente editable nuestro valor secundario haciendo clic derecho sobre él y seleccionando convertir a parámetro Podemos cambiarlo a signo de interrogación x para indicar por cuánto se multiplicará, pero puedes calificar otra cosa. Cuando guardamos y cerramos, verás que debido a nuestros parámetros, siendo el valor normal cero, no emite ninguna luz porque se multiplica por cero. Para poder controlar esto en tiempo real, hacemos clic derecho sobre el Material y seleccionamos Crear Instancia de Material. Los parámetros que creamos a partir de esta copia se vuelven fácilmente controlables y utilizaremos mucho esta función. Ahora que hemos aprendido lo básico, podemos comenzar a usar texturas en lugar de nuestro color base. Nuestro contenido inicial contiene muchas texturas de piedra. Cuando transferimos la textura de la piedra al plano del material y la conectamos al color base, notarás que no hay detalles La razón de esto es que nuestro Mapa material normal no está conectado. El mapa normal se basa en imitar los detalles de nuestros tres modelos D sin aumentar el recuento de superficies Cuando conectemos el mapa normal, veremos sombras en la superficie aunque en realidad sea plano, haciéndolo parecer más realista. Y probando tu material en tu objeto. Es posible que experimentes instancias en las que los ladrillos son demasiado grandes. Esto se debe a que tus tres modelos D no nos cruzan con tus texturas como te gustaría Hablemos de lo que son las U's. Los mapas Uv se refieren al proceso de proyectar dos imágenes o texturas D sobre tres objetos D. Representa la dirección horizontal y representa la dirección vertical. Ahora como no podemos cambiar nuestros diseños de objetos UE mientras aplicamos esta textura, haremos ajustes a la frecuencia de repetición de nuestra textura. Para ello, vamos a crear un nodo de coordenadas de textura con un clic derecho. Conectaremos este valor de UE a un parámetro a través de un nodo de multiplicación. Entonces conectaremos la salida del nodo multiplicar a las entradas UV de nuestras texturas. Con la configuración en las instancias de material que creamos, podemos ajustar la cantidad de repetición de las texturas manipulando nuestro parámetro Cuando aumentamos demasiado esta cantidad, experimentamos una disminución en el realismo. Existen diversos métodos para resolver este problema, pero por ahora, creo que saber esto es suficiente. A medida que nuestras escenas crecen, sabemos que la carga en nuestra computadora aumenta. Esto puede ser un problema, especialmente para sistemas en tiempo real como motor real. Existen diversas técnicas para estabilizar la carga en el sistema. Vamos a acapararnos en uno utilizado en el sistema de materiales. Podemos comenzar por crear un nuevo material. Nombremos nuestro material MT Wood. Filtraremos la palabra madera en la carpeta de textura del contenido de inicio. A partir de estas texturas, usaremos el color a base de pino y las texturas normales del mapa para crear la versión básica de nuestro material de madera. También hay algunas texturas de colores vivos en la carpeta texturas Entre estos, examinaremos la baldosa cerámica. La razón por la que texturas como esta se colarizan de manera aparentemente aleatoria es en realidad porque los canales RGB se utilizan para diferentes propósitos Por ejemplo, dentro de una sola textura, un canal podría contener información metálica, otra rugosidad y otros valores de oclusión ambiental De esta manera, golpeamos tres objetivos con una flecha. Si examina estos valores individualmente, podemos ver que el canal rojo representa los huecos entre las teselas. El canal verde representa mosaicos aleatoriamente, y el canal azul representa los mosaicos de manera ordenada Ahora intentemos que nuestras articulaciones emitan luces usando el canal rojo. Primero, vamos a crear nuestro insumo emisivo como vimos antes. Si inspeccionamos nuestro canal rojo, veremos que los huecos entre las juntas son negros. Sin embargo, los valores de color en el área que queremos cambiar siempre deben estar más cerca de uno. Es decir, deben ser blancos. Podemos lograr esto invirtiendo la nota que extraemos de nuestro canal rojo con el comando uno menos De esta manera podemos convertir las zonas negras en blancas. Ahora multiplicando los datos de píxeles de esta textura con el color que seleccionamos, podemos cambiar el color de nuestras articulaciones Nuestro color se multiplicará con áreas en blanco y negro. Las áreas blancas estarán emitiendo luz, y las áreas negras serán normales. Si encuentras que el brillo es insuficiente, puedes crear otro comando multiplicador y hacerlo adaptable con un parámetro para cambiarlo vivo. Ajustemos también el mapa normal donde sale la luz. Tomemos el mapa normal de nuestra cerámica de la carpeta de texturas. Ahora bien, si quieres integrar dos mapas normales juntos, primero debemos poner a cero los volúmenes de canal bolo de uno de nuestros mapas normales, porque cuando agregamos estos canales, nuestros valores superan Para ello, enmascaramos los canales rojo y verde de nuestro mapa normal cerámico e integramos un valor de cero como tercer canal. Para ello, usaremos el comando append. Ahora agreguemos los nuevos datos obtenidos a nuestro mapa normal de madera con el comando add y conectemos a la entrada normal. Ahora apliquemos otro efecto a nuestro material usando la misma textura. Usando el arreglo de baldosas en el canal azul de nuestra textura. Asignemos partes verdes a negras y leamos a las partes blancas. Para lograr este efecto, necesitamos tres componentes. El canal azul de nuestra textura cerámica, el color que queremos pintar y nuestra textura de madera. Empecemos multiplicando nuestro canal azul con nuestro color Mezclemos estos datos que obtuvimos con nuestra textura de madera usando el comando lob Al establecer el valor alfa de nuestro comando lob en 0.2 podemos aumentar la relación de mezcla hacia la dirección de nuestro color Aplicaremos el mismo proceso a las teselas restantes invirtiendo nuestro canal azul con el comando uno menos Después de obtener la nueva textura pintada en verde, vamos a crear otro comando Lp para mezclar las dos texturas por igual y obtener nuestro material pintado. Podemos mostrar esta textura conectándola al color Base. Nuestro sistema de entrada al material de Unreal Engine fue así Trate de practicar a lo largo del camino para entender el sistema. Esta es una de las secciones más importantes. Si tienes alguna duda, no dudes en comunicarte conmigo en el servidor de Discord Les deseo a todos días felices y saludables. 5. Material de Glass: Hola amigos. Bienvenido a la tercera parte de nuestro último curso de visualización arquitectónica, IM O's. En esta sección crearemos nuestro material esencial de clase inteligente utilizado en todos nuestros proyectos para continuar rápidamente con nuestro proyecto al final del día y esperar volver a ingresar al sistema de planos Lograremos procesar a través instancias materiales con los parámetros que creamos. Empecemos sin perder el tiempo. Puedes comenzar abriendo el nivel interior en la carpeta del proyecto Arcs, luego crear una subcarpeta llamada Smart Materials en la carpeta Material que creamos en la carpeta del curso UAV Vamos a crear un nuevo plano de material en esta carpeta y ponerle el nombre Glass Basic En la lección anterior, entendimos la lógica básica del sistema material, pero eso fue solo el comienzo. Hay toneladas de ajustes para adaptarse a diferentes tipos de materiales en el sistema de materiales. Hoy trabajaremos en ajustes de translucidez para nuestro material de vidrio Comencemos a ajustar el panel de detalles la izquierda haciendo clic en los materiales, no se debe activar el nodo de opacidad para nuestro material de vidrio, lo contrario nuestro material no permitirá que la luz pase por debajo del panel de detalles Cambia el modo de fusión a translúcido y el modelo de sombreado a diez translúcido para activar nuestra entrada de opacidad También en la pestaña de translucidez, cambie el modo Lightning para dar servicio al sombreado adicional Junto a esto, hay una entrada en nuestro nodo principal de material que no está especificada pero necesaria llamada Tin, material translúcido clic derecho en un área vacía para agregar nuestra entrada y conectar nuestro color blanco al parámetro. Lo siguiente es crear parámetros para determinar el color de nuestro vidrio. Mientras mantenemos presionada la tecla de árbol, podemos convocar dos colores RGB al plano haciendo clic izquierdo en un área vacía Haga clic derecho sobre los colores para convertirlos en parámetros y nombrarlos, color interior y color exterior. Puedes actualizar estos colores como los colores predeterminados deseados para tu material. Para ello, los actualizaré a negro y gris. Lograremos la transición de nuestros colores con el comando Larp Sin embargo, necesitamos una textura para suavizar la transición. En lugar de buscar la textura exterior, usaremos el comando unos fresnel, click derecho, y buscaremos fresnel para luchar contra el nodo Fresnel es un término utilizado para definir cómo se refleja la luz que ves a diferentes intensidades dependiendo del ángulo que la mires Por ejemplo, si te paras sobre una piscina y la miras directamente, no verás mucho reflejo en el agua. No obstante, a medida que comiences a mover la cabeza para hacer que el agua de la alberca sea paralela al nivel de tus ojos, notarás reflejos crecientes. Controlaremos esta configuración conectando un parámetro de canal único al exponente en entrada Vamos a nombrar a este parámetro la configuración de Fresno. Si habilitamos la función de vista previa haciendo clic derecho en Fresno, tendremos una mejor oportunidad de examinarla. A medida que cambiemos nuestro parámetro, observaremos la disminución de nuestro color blanco. Decidí que los valores 0-20 serán adecuados. Cambié el valor máximo del deslizador de nuestro parámetro a 20. De esta manera cuando jugamos con nuestro parámetro en la instancia material, nuestro valor máximo será 20, facilitando su control. Ahora podemos conectar nuestro comando Lo al color base. Vemos nuestro color como negro tono, pero no te preocupes, se ve así porque aún no hemos hecho nuestros ajustes. Podemos seleccionar los nodos que usamos para crear nuestro color base y agruparlos presionando C. Nombremos nuestro grupo como color. Cuatro parámetros que creamos después de seleccionarlos bajo el panel de detalles. Cambiar grupo, nombra ninguno a color. De esta manera nuestros parámetros aparecerán bajo un grupo evitando la complejidad a la hora de realizar cambios. Ahora es el momento de ajustar otros datos simples. Puede convertir directamente los datos metálicos, especulares y de rugosidad en parámetros Al hacer clic con el botón derecho y seleccionar Promo a parámetro. Se pueden establecer valores por defecto para metálico como cero, especular como 0.8 y rugosidad como 0.05 Agrupemos estos parámetros seleccionándolos y presionando C y nombrarlo Además, no olvides cambiar el grupo de parámetros bajo el panel de detalles. Siguiente es la entrada de opacidad. Estaremos usando el nodo fresnel. Aquí de nuevo, sigamos conectando el comando de amor a nuestra entrada de opacidad Esta vez, a diferencia de lo que hicimos con el color base, conectaremos parámetros de un solo canal en lugar de tres canales. Cambiemos los nombres de estos dos parámetros a ineropacidad y otra opacidad Se pueden establecer valores predeterminados a opacidad inter como 0.5 otra opacidad como 0.8 Ahora vamos a trabajar en el nodo fresnel Nuevamente, aplicaremos el mismo proceso que hicimos con el color base. Puedes copiarlo desde arriba si lo deseas. Agrupemos los nodos que usamos para la opacidad presionando C. Luego cambiemos los grupos de nuestros parámetros a opacidad Para mantener tu espacio de trabajo organizado, puedes crear paradas en las conexiones haciendo clic eléctrico donde quieras. Esto no afecta el rendimiento, solo ayuda a mantener tu espacio más organizado. Ahora es el momento de lidiar con el mapa normal y cómo lo configuraremos. Usaremos el mapa normal para darle forma a nuestro vidrio. Al utilizar la propiedad de refractar la luz de nuestro vidrio, podemos lograr vidrio conformado en ultra calidad Encontré tres mapas normales que puedes usar en tus proyectos. Puedes agregar estas texturas arrastrándolas y soltándolas en el navegador de contenido Ahora necesitamos un parámetro para conectar estas texturas. Haga clic derecho, busque el nodo de muestra de textura agregado al plano y arrastre y suelte cualquiera de ellos mientras se selecciona la muestra de textura Necesitamos un parámetro para ajustar la frecuencia de reputación de nuestra textura. Vamos a crearlo llamando a los nodos de coordenadas multiplicar y texto y llamar a este parámetro coordenada UV. Controlaremos esto con un parámetro de canal único. No olvides cambiar la muestra de textura como parámetro a ahora, vamos a crear un parámetro para ajustar la nitidez de nuestro mapa normal Crearemos un parámetro de canal único y lo obtendremos multiplicando los datos del canal rojo y verde Conectemos las conexiones restadas de los canales rojo y verde al nodo multiplicar, luego conectemos la intensidad normal a las otras entradas Ahora crearemos dos colores canalizados usando un comando pent. Después combinamos nuestro canal azul con los dos colores canalizados Conectamos esta textura a nuestra normalmente, pero al conectarnos, visualizaremos nuestro material como puedes ver. Como aún no le hemos dado nuestro vaso la capacidad de refractar la luz, solo se están formando sombras Ahora pasemos a la configuración OR. O significa Índice de refracción. Cada material transparente refracta la luz hasta cierto nivel Puede acceder fácilmente a estos valores en Internet buscando valores OR. Realizaremos estos ajustes en nuestro nodo principal de material, con el nodo de atributos de material seleccionado. Busquemos la pestaña de refracción debajo del panel Detalles. Verás que el método de refracción aún no está establecido. Cambiar la configuración al índice de refracción. Al activar la opción de índice de refracción, cree también un parámetro para esta configuración Podemos asignar un valor entre 1.3 y 1.5 como valor predeterminado para este parámetro. Dado que el valor de refracción para el vidrio es 1-2 prefiero establecer el valor máximo del deslizador en dos Por último, agruparemos nuestros parámetros normales. Además, incluyamos nuestro parámetro OR en el grupo general. Ahora es el momento de ver el material en la escena. Primero, crear copias de objetos y fuentes de luz existentes en nuestra escena manteniendo presionada la tecla alt C. Hay pequeños ajustes que necesitamos hacer en el volumen del proceso posterior. Para ver nuestro material en la máxima calidad, selecciona la casilla de post proceso, Encuentra Lumen en Detalles y edita los ajustes bajo Reflejos de Lumen como se muestra en la pantalla. Estos ajustes maximizarán la calidad de reflexión. Después de completar el ajuste, ahora puedes arrastrar y soltar nuestro material sobre nuestro objeto para tejerlo. Ya que arrastramos nuestro material principal, no podemos tejer fácilmente los parámetros para esto. Vamos a crear una instancia material de doble clic para abrirla y ver qué podemos lograr jugando con los parámetros. Hay una parte que olvidé agrupar, nuestros parámetros de opacidad Rápidamente agregaré sus grupos a mi material principal. Ahora, después de asegurarse de arrastrar y soltar la instancia de material, puede ver lo que puede lograr ajustando nuestros parámetros. Puedes ver qué tan bien funcionan nuestros entornos de Fresno junto con nuestro mapa normal? Desafortunadamente, esta configuración no funciona cuando se usan solo reflexiones de rastreo correcto. Estoy seguro que van a proporcionar una solución para esto en el futuro. Puedes deshacerte de las formas en el cristal poniendo nuestra resistencia normal a cero. O si quieres cambiar la forma del cristal, puedes activar el mapbox normal y arrastrar y soltar otros mapas normales aquí Con este material que creamos, no creo que necesitemos ajustes adicionales para el vidrio en el futuro. Nuestra clase sobre la creación de material de clase hecho a medida fue así. Si tiene alguna duda, no dude en comunicarse conmigo en el servidor de discurso. Les deseo a todos días felices y saludables. 6. Pone en marcha ArchViz: Hola amigos. Bienvenido a nuestro cuarto capítulo del curso de visualización arquitectónica, iMOS. Hoy vamos a saltar iniciando nuestro proyecto de animación de arcos. Primero importaremos nuestro modelo primate tres D a nuestro motor real Comienza a crear un nuevo nivel y asigna nuestros modelos materiales en la carretera. Me darán los consejos y trucos mientras me explico cada movimiento que hago. Este capítulo será fácil si hemos completado las clases anteriores a la vez que entendemos sus lógicas sin perder tiempo. Empecemos. Llevo unas semanas modelando esta casa. He tomado una gran inspiración una casa llamada Slope House de 77 Studio para la forma principal del edificio que una vez vi en el sitio de Arc Daley He dibujado y reimaginado la casa sólo para el discurso. En mi versión, la casa ha sido diseñada para una zona costera. Para eso estaremos asignando colores más brillantes como materiales para el modelado de tres D. Estoy usando unos tres software D juntos. Mi flujo de trabajo principal suele ser en licuadora. Pero licuadora es más para obras artísticas. Blender es difícil de usar cuando se trabaja con mediciones, pero es gratis usar software como Unreal Por esa razón, cuenta con enormes cantidades de plugins que pueden facilitar nuestros trabajos. Para este modelo, he usado Architt para crear la forma básica del edificio, luego usar licuadora para detallar el modelo He separado nuestro modelo tres D en seis grupos que son casa, principal, baño, baño privado portones y cortinas. Cada separación tiene diferentes razones. Los baños estaban separados porque podríamos desactivarlos para aumentar el rendimiento en el futuro. Las puertas se utilizarán para crear planos interactivos cruzando el área para tener una colisión básica Cuando estamos agregando follaje, nuestros trabajos pueden ser más fáciles. Y cortinas para copiar o retrasar alguna de ellas en el motor. Para exportar desde licuadora, podemos usar extensiones APX u OBJ También hay otras opciones, pero creo que Px es la mejor. Después de hacer invisibles todos los grupos, haz visible el grupo que queremos exportar. Después de seleccionar todos los objetos visibles, vamos al archivo PX tipo de archivo En la configuración spanel, cambiamos el modo pat para copiar y damos clic en el cuadro al lado de él Marque los objetos seleccionados, o puede elegir Visible para luego debajo de geometría, cambiar Suavizado a cara, y hacer clic en Exportar Px. Hacemos lo mismo para todos nuestros grupos. Puedes encontrar los archivos exportados en la carpeta del curso que publicaré más adelante. Ya que este no es un curso de licuadora, no tienes que preocuparte por esta parte. Estoy mencionando esto para que entiendas la lógica de separar el modelo en diferentes partes dentro de irreal Empecemos por crear un nuevo nivel y nombrarlo A R. Vamos a abrir nuestro nuevo nivel Ahora quiero que este nuevo nivel se abra cada vez que lanzo en motor Real. Para ello, podemos ir debajo Editar y seleccionar Configuración del proyecto, seleccionar Mapas y modos. Después cambiar de editor. Iniciar mapa a nuestro nivel, que se llamó AR quiz. Después creamos una nueva carpeta bajo curso UAV, y le nombramos tres mallas D. Después arrastramos y soltamos nuestros objetos R house 123.53 D en esta nueva carpeta No queremos que Unreal cree los materiales para nosotros porque no los estaremos usando. Por esa razón, cambiamos la ubicación de búsqueda para buscar material Los métodos de importación no crean material desmarque texturas de importación después de las que están bajo avanzado, marcamos medidas combinadas como esta Los diferentes modelos que exportamos bajo un mismo grupo se combinarán juntos como objeto 13d Después creamos nueva carpeta como puertas en esta carpeta podemos arrastrar y soltar para importar nuestra casa AR para archivo puertas. Durante las opciones de importación que desmarquen las mallas combinadas para que podamos agregarlas Cuando terminemos de importar estos, también hacemos lo mismo con las cortinas. Crea una nueva carpeta, luego arrastra y suelta la cortina AR House six. Ya que nuestras importaciones están hechas, podemos comenzar a ajustar nuestro nivel Agreguemos nuestras luces ambientales primero debajo de la ventana. Podemos seleccionar mezclador de luz ambiental para agregarlos rápidamente. Hago clic en todos los ajustes excepto las nubes volumétricas, ahora podemos arrastrar todos los modelos importados en nuestra escena. Después restablecen su posición a origen mundial. No lo olvides, puedes mantener tu outliner organizado. Todo depende de ti organizarlo como quieras. Puedes copiar el mío si quieres, lo cual te recomiendo que hagas. Ahora agreguemos nuestro volumen de post proceso para desactivar el efecto bloom. Después de agregar surfista encuadernado bajo detalles y marcar el ajuste, la disminución de bajo Bloom pretende hacer cero De esta manera no vamos a estar teniendo ningún destellos de lente o efectos Bloom Después de esto, tendremos mucho material asignando trabajos a realizar como ya sabéis La asignación de material es hacer procesos similares una y otra vez. Tengo 4.5 horas de video de progreso, pero no voy a estar mostrando todo ya que no encaja para el propósito principal de nuestros cursos. En lugar de esto, voy a estar mencionando algunos aspectos destacados que creo que también pueden ser importantes para usted. Entonces podrás tener tu propio material asignando trabajo para tu. Empecemos por crear una nueva instancia de material de vidrio y tener su intensidad normal a cero. De esta manera podemos tener un espejo transparente. Después arrastre este material a las ventanas. También puede ajustar el valor de refracción a uno. De esta manera nuestras gafas quedarán mejor en nuestros edificios. Para otros materiales, contamos con puente quixel. Abramos quixel bridge e iniciemos sesión. Tenemos muchos materiales de superficie que podemos usar aquí. Te recomiendo que descargues texturas de calidad media o alta porque si nuestras escenas se vuelven más pesadas, podríamos necesitar mejores requisitos del sistema desde el principio. Ten esta lógica en tu mente, tendrás menores problemas en el futuro. Como puedes ver cuando abres la instancia de material descargada, viene con muchos parámetros que puedes ajustar. Aquí puedes consultar qué parámetros cambian. ¿Qué pasa con el material principal? Yo principalmente uso las opciones de Tiling offset y albedo tint aquí El embaldosado cambia a la tasa de repetición y albedo controla los cambios en el color de los materiales Básicamente, también estaremos creando nuevos materiales para algunos fines. A pesar de que estos materiales serán muy básicos, no van a parecer absurdos para eso En la carpeta de materiales, vamos a crear una nueva carpeta y material, podemos nombrarlos basic inside material blueprint Podemos crear parámetros para entradas de color base, rugosidad metálica Estos insumos serán suficientes para que podamos crear tantos materiales como necesitemos. Después de eso, podemos comenzar a crear instancias de material y cambiar los parámetros como queramos. Para nuestros propósitos, estaré usando estos materiales para superficies limpias, como muebles de cocina, pantalla de TV, fregaderos de nevera, marcos de ventanas, etcétera Al ser básicos, no van a ser pesados en absoluto. Además, también crearemos un material Msim. Para eso, vuelve a crear un nuevo material y ponerle el nombre Ems. Creamos en tutorial que llamamos un color RGB y multiplicamos los valores con un parámetro como este. Podemos ajustar el brillo de nuestro color. Por cierto, me gustaría mencionar sobre las sombras de vidrio. Por alguna razón, las sombras de las gafas son muy agudas y actúan como si no hubiera opacidad en nuestro material Para arreglar esto, podemos ir al material principal de vidrio y bajo detalles, buscar sombras rojas trazadas Al desmarcar la casilla, comenzará a verse más realista dentro de áreas sin luz natural Prefiero usar una fuente de luz singular para aligerar la habitación De esta manera, el motor requerirá menos tiempo para calcular la luz. El proyecto será más suave. Puede agregar la fuente de luz deseada desde el botón Agregar como puede ver en la pantalla. Vamos a crear un Material Espejo. Ahora vamos a hacer lo mismo que material básico. Más o menos solo diferencias cuando se selecciona el nodo de atributos de material. Desplácese hacia abajo debajo de los detalles hasta que encuentre la parte de sombreado hacia adelante Luego marque las reflexiones de alta calidad y las reflexiones plenarias. Después de esto, puede arrastrar su material a los objetos de espejo. Ahora es el momento de crear materiales para cortinas. Va a ser básico. De hecho, incluso puedes usar una nueva instancia de material de vidrio y cambiar el valor de rugosidad más alto para abreviar si quieres hacerlo por separado Yo creo un nuevo material llamado Modo de Fusión de Cambio de Cortina, Translúcido. Tome dos lados bajo el modo rayo de cambio de translucidez para sombrear hacia adelante la superficie y cree parámetros para las entradas de color, rugosidad y opacidad. Si creas una instancia de material ahora puedes ajustar el aspecto como quieras. Es posible que experimentes un problema gráfico como aquí. Como se puede ver desde el otro lado de nuestro cristal, la cortina no es visible en absoluto. Para solucionarlo, puede hacer clic en el volumen del proceso posterior y buscar translucidez, cambiar el tipo a trazado de rayos y los rayos máximos de refracción a un valor mayor como Ahora dentro del baño, tengo esta alfombra la cual descargué de CG Trader gratis. Tenía sus propias texturas materiales. En lugar de cambiarlo, te mostraré cómo traerlo dentro de Unreal Engine Vamos a nuestra carpeta de mallas de hilo y creamos una nueva carpeta llamada Importado, luego creamos otro baño con nombre Después de arrastrar la textura a esta carpeta, haga clic derecho sobre ella y cree nuevo material Cambiemos su valor de rugosidad más alto que digamos. Ahora lo podemos ver. Al arrastrar el material a su objeto, se ve bastante bien Ahora es el momento de asignar nuestro material de agua a nuestra alberca. Vamos a utilizar el material de agua que vimos en plantilla Arcus aquí Creo que sus parámetros van a estar funcionando bastante bien aquí en nuestra piscina. Para encontrarlo, puede seleccionar la carpeta de construcción, luego buscar agua. Como puedes ver aquí, hay algunas opciones. Crearemos una nueva instancia de material a partir de este material de estanque pulido, luego lo arrastraremos nuestra piscina después de jugar con los parámetros, creo que estos ajustes están funcionando bastante bien para nuestra piscina. La clase sobre salto iniciando nuestro proyecto de animación Arcs fue así Si tienes alguna duda, no dudes en comunicarte conmigo en el servidor de discordia Os deseo a todos felices y a todos hoy. 7. Diseño de entornos - P1: Bienvenido a nuestro quinto capítulo del curso de Visualización Arquitectónica. Yo soy. En la lección de hoy, comenzaremos a diseñar nuestro entorno. Torino. Estaremos aprendiendo modos de paisaje y follaje. Después de aprender lo básico sobre estos modos, estaré mencionando los aspectos más destacados de mi proceso de trabajo como lo hicimos en el último capítulo. Este va a ser un capítulo largo, no perdamos más tiempo. En primer lugar, quiero decir que no es necesario aplicar esta parte. Aplicaremos todo esto nuevamente a nuestro nivel de proyecto. Voy a repasar brevemente el modo paisaje. En un nivel vacío, puedes acceder al modo horizontal desde la esquina superior izquierda de la pantalla o simplemente presionar Mayús más F dos. La primera pantalla que aparece contiene los datos básicos del paisaje, incluyendo datos como ubicación, rotación y escala. También hay ajustes de sección que podemos ajustar el tamaño del paisaje. Si tiene un mapa de altura para crear el paisaje, puede cambiar a la opción de importar desde archivo. Al subir tu mapa de altura aquí puedes dejar Unreal cree el paisaje basado en los datos que subiste Establezcamos el tamaño del paisaje y hagamos clic en Crear. Ahora podemos pasar a las opciones de esculpir. El paisaje tiene dos partes esenciales, el material del paisaje y el modo esculpido Pasemos rápidamente por el modo esculpir. En esta modalidad, utilizando un cepillo, esencialmente realizaremos trabajos de excavación en el paisaje La opción de esculpir se utiliza para subir y bajar el terreno. Si mantiene presionada la tecla de hoja izquierda, puede realizar la operación de descenso. La fuerza de la herramienta determina la rapidez con la que su pincel tendrá un efecto. El tamaño del pincel define el tamaño del pincel. caída del pincel establece el valor de suavidad de los bordes del pincel. La opción arrays descansa el efecto aplicado en el área pintada. La opción suave suaviza el terreno entre elevaciones. La opción Aplanar hace que la superficie sea plana. La opción de rampa agrega una rampa lineal entre elevaciones. La opción de erosión simula el efecto de erosión creado a lo largo del tiempo por el movimiento del terreno La opción hidro simula el efecto del agua en el suelo La opción de ruido le da al suelo transiciones nítidas opuestas a la opción suave. No sé exactamente sobre la subasta re top ya que nunca la he usado. La opción de visibilidad nos permite elevar ciertas áreas del paisaje, pero hay ajustes que necesitamos para manejarlo en el sistema de materiales. La opción de impresión azul, si tiene planos de paisaje, nos permite crear rápidamente formas específicas La subasta espejo sirve como espejo tomando la simetría de regiones del plano especificado. La opción select enmascara un área específica, lo que nos permite excluir esa área de nuestra área de trabajo. La opción de copia nos permite tomar una copia de un área y usar el pincel para crear una copia en otra área. Nuestro resumen está completo, volvamos a nuestro nivel normal y pongámonos a trabajar. Empezaremos por crear un paisaje. Vamos a crear el material para nuestro paisaje. Primero, necesitamos recolectar los materiales que queremos para nuestro paisaje desde el Puente Quixel Recogí tres materiales para esto. Arena, suelo de grava y suelo forestal. Se puede ver que coloreé estos materiales recolectados de verde debajo de la carpeta de superficie. En lugar de usar las instancias de material generadas automáticamente por quixel, crearemos un nuevo material que incluya los tres Vamos a crear nuestro material bajo la carpeta Smart Materials y ponerle el nombre Landscape. Primero, con Nodos de Atributos de Material seleccionados, cambie el modo de fusión del material a enmascarar. Luego transfiera las texturas de los materiales de descarga a nuestro plano de material, agrupándolos en color base, normal y ARD Las texturas RD en la parte inferior, como se mencionó en capítulos anteriores, son texturas creadas con el método de ahorrar espacio del Ram. Los canales incluyen entradas de oclusión ambiental, rugosidad y desplazamiento Para ahora necesitamos un nuevo nodo, haga clic derecho y agregue mezcla de capas de paisaje con este nodo seleccionado, cree tres capas con el icono de trazado a la izquierda Nombra estas capas. Arena, tierra y grava de acuerdo a sus materiales seleccionados. Por supuesto, conecta las texturas de color base a las capas que creamos. Luego cree copias de este nodo de mezcla de capas de paisaje para mapas normales y texturas ARD también. La razón por la que creamos dos copias para texturas ARD es que no usaremos la función de desplazamiento. Como se mencionó anteriormente, los problemas pueden ocurrir en las sombras creadas por el trazado de nueve rayos. Vamos a evitarlo por ahora. Conecta las texturas a las copias que creamos y conecta los nodos de mezcla a los lugares correctos. Seguro que puedes encontrar los lugares adecuados, pero no voy a estar ocultando mi pantalla por si acaso. Por último, agregue el nodo de máscara de visibilidad horizontal. Este nodo contendrá infos de capa para las áreas que enmascararemos en el paisaje Nuestro material es completo, podemos crear el paisaje. Ahora cambiemos al modo horizontal. Asignar el material preparado. Ajusta nuestro tamaño de paisaje a 63 x 63 y presiona el botón Crear. Como se puede ver, el paisaje tiene un material extraño. Esto se debe a que aún no se han determinado los infos de capa aún no se han determinado Para este ajuste, vaya a Pestaña de Pintura y haga clic en el signo Pequeño más junto a las Capas de Material. Elija Capa mezclada de peso y diga dentro de la carpeta Materiales. Después de hacer esto para todas las capas, seleccione estas capas. Y con tu pincel, puedes hacer cambios materiales en el paisaje. Si no puede ver su pincel, puede intentar cambiar la opción de translucidez del trazado de rayos a ruster en el volumen posterior Ahora es el momento de usar la función de esculpir. Ajustemos nuestro terreno para que se superponga con el entorno de nuestro edificio. Cuando nuestro ajuste esté hecho, seleccione la función de visibilidad. Como se mencionó, esta característica nos permitirá crear agujeros en el paisaje. Usamos esto porque queremos hacer invisible el paisaje. En las zonas donde está nuestro edificio, no vemos el suelo en interiores. Una vez que hayamos completado esto, necesitaremos una C. Para la C, necesitamos un material de agua de alta calidad. Obtendremos este material de agua de un activo disponible de forma gratuita en Unreal Engine Store Después de ingresar a la tienda, busque Australia rural y agregue el activo a nuestro proyecto. Haga clic en Agua en la carpeta Rural Australia en el navegador de contenido. Ahora crearemos un nuevo plano para generar el material. Agrega un plano a nuestra escena y escala multiplicando los valores por 1,000 Colócala a la altura donde quieras que esté tu C, luego arrastra y suelta nuestro material sobre Este material de agua es realmente de alta calidad y ser libre me hace muy feliz. Lo uso frecuentemente en mis proyectos. Se pueden ajustar los parámetros en la instancia de material. Mis ajustes son actualmente, como se puede ver en la pantalla ahora, vamos a crear una carretera que se extiende hacia nuestro terreno. He preparado un objeto tratado para nuestro camino. Puedes obtener este objeto de la carpeta que voy a compartir con el curso. Cree una carpeta vial dentro de la carpeta importada y transfiera los objetos del tratado y las texturas en su interior. Haga clic derecho en Color Base y seleccione Crear material. Luego conecte los valores normales de oclusión y rugosidad a los atributos del material y guarde Ahora abre la malla de tratado y arrastra nuestro material como material predeterminado. Nuestro objeto tratado que necesitamos para el camino está listo. Ahora vamos a dar forma al camino para esto. Necesitaremos un plano de malla spline PP mencionado en el capítulo uno Por supuesto antes de eso asegúrate la zona donde crearemos nuestra carretera sea plana. Puede usar la opción de aplanar de las características de esculpir paisaje La palmadita no tiene que ser plana, pero si no lo es, puede que tengas dificultades para unir esta malla spline sin problemas En ese caso, se pueden hacer cambios en el paisaje. Ahora seleccione la malla spline BP en R C en el panel de detalles a la derecha Agregue nuestro objeto de carretera a la pieza en blanco de malla estática. Después de establecer la longitud de la sección en 500, puede crear libremente nuestro camino. Puede extender la spline arrastrándola mientras mantiene presionada la tecla Alt Usando la misma técnica, puedes agregar el guardameta metálico que obtuvimos del puente Quicksell al lado de nuestra carretera Estos están totalmente a la altura de lo que quieras agregar. Después de todo, el diseño variará de persona a persona. A lo mejor te va a hacer mejor que a mí. Esto depende totalmente del tiempo y esfuerzo que pongas en el proyecto. Ahora agreguemos un material asfáltico de Megascans a nuestro objeto limpio de carreteras. Como dije, puedes probar diferentes materiales. Esto depende de usted. Este camino asfáltico conectará nuestro camino con la casa. Si tienes dificultades para unir esta malla ciega mientras creas el camino, puedes hacer cambios en el paisaje. Ahora usemos nuestra malla estática para cerrar la brecha entre nuestra carretera y la entrada. Es hora del modo follaje. modo de follaje es esencialmente la rápida pintura y colocación de objetos estáticos y actores en el nivel usando un pincel. Podemos acceder a este modo desde donde llegamos al paisaje o simplemente pulsando Mayús más tres. Necesitamos medidas estáticas como componentes básicos. Podemos obtener estos objetos de la sección de planta en puente quixel Después de que los objetos encuentren el arrastre los objetos que desea usar sobre la sección de follaje, puede colocar los objetos en la escena pintando con el pincel o manteniendo pulsada la tecla Mayús para pintar y despejar las áreas seleccionadas de los objetos pintados. Se puede cambiar la densidad de cada objeto haciendo clic sobre ellos y ajustando parámetros como el tamaño del pincel y densidad de pintura para lograr la escala deseada. Puedes controlar la rama de pendiente donde nuestros objetos van a generar usando los ajustes de pendiente del suelo También en terrenos de pendiente, notará que nuestros objetos se colocan perpendiculares a la superficie Se puede cancelar este futuro quitando la opción alinear a lo normal, permitiendo que las plantas crezcan de manera opuesta a la gravedad. En resumen, el modo follaje funciona así. Soy consciente de que lo pasé rápidamente, pero puedes experimentar mejor estos modos usándolos. Ya que su uso es sencillo, estoy seguro que los agarrarás rápidamente. Ahora volvamos a nuestra escena original. Como se mencionó, necesitamos objetos de plantas para el modo follaje. Vamos a entrar en quixel bridge. Puede elegir cualquier objeto que desee de la sección de tres plantas D o incluso tres objetos D. Necesito un objeto de pasto que voy a utilizar intensamente en nuestro terreno Creo que el objeto de grumos de pasto bajo la categoría de césped césped es adecuado para este propósito Descarga los objetos y sígalos en la herramienta de follaje. Aumente el ajuste de densidad y comience a pintar. Como se puede ver, es una lógica bastante simple. Con este método, podemos transferir rápidamente miles de objetos a nuestra escena. Honestamente, esta es una de las partes más agradables del proceso para mí. Mientras enverdece tu área, asegúrate de que el pasto no invade el interior del edificio Puede ocurrir una imagen poco realista. Ahora vamos a crear un pequeño jardín de flores en la parte trasera de nuestro edificio. Obtengo el objeto requerido nuevamente de Quicksell Bridge. El alimento de caja en la categoría de plantas de jardín servirá a mi propósito. Haga doble clic en el objeto que usaremos y desactive el soporte de rastreo desde el panel de detalles. Ahora estamos listos para usar nuestro objeto. Estaremos usando uno de los planos de la plantilla de R. Aquí de nuevo, arrastre la malla pone de BP a lo largo del plano spline hasta el nivel y nuestro objeto box a la sección static me para nuestro blueprint hasta el nivel y nuestro objeto box la sección static me para nuestro Aumente la distancia entre instancias, opción 250 y ajuste la longitud de nuestro plano ¿Puedes ver el punto clave en la colocación de objetos? Si este plano no existiera, tendríamos que colocarlos manualmente uno por uno Después de completar la colocación, podemos colocar las flores deseadas en la parte interna como queramos. Después de aplicar esto de diferentes maneras, en algunos lugares, me pareció suficiente. Como se puede ver, no hay árboles en el puente Quixel. Pero no te preocupes, quixel no sólo está sirviendo aquí. Vayamos a la tienda de motores Unreal. Entra árboles Megascan en la barra de búsqueda y busca. Alternativamente, puede escribir árboles y activar el filtro libre a la derecha. Quixomgascans son árboles de la más alta calidad que puedes encontrar Además, son Avivables de forma gratuita en el mercado. Estoy agregando peligro común y árboles de saúco negro a nuestro proyecto. Si encuentra algún problema al agregar, puede intentar cerrar el proyecto y agregarlo más tarde. Puede agregar los árboles que agregamos a nuestro navegador de contenido agregándolos y soltándolos desde la carpeta del pintor de pivote de geometría o usando la herramienta de follaje. Es así de simple. Si quieres entender más sobre los árboles Megascan, puedes consultar el video de Quicksell sobre los árboles puedes consultar el video de Quicksell sobre los Megascan Ahora, pasemos a la última parte de esta sección. Aprenderemos a convertir las texturas que descargamos del Puente Quixel en tres formas D. Para ello, necesitamos un modelo plano, y nuestras texturas quixel comienzan por elegir y descargar la textura del puente Quixel Descargé Grava de Construcción. Duplica el modelo plano dentro de la carpeta Shapes. Desde el contenido de inicio, puedes nombrar al nuevo modelo Rocky. Trabajaremos en ello arrastrándolo y soltándolo sobre nuestro visto Primero transfiera nuestro material al plano, luego cambie al modo de modelado. Vaya a la pestaña de malla de la izquierda. Haga clic en Rems y cambie el recuento de triángulo objetivo a un valor mayor Lo estoy poniendo a 20,000 pero esto depende de usted. Actualiza nuestro modelo haciendo clic en Aceptar. Después seleccione Desplazar de la pestaña Deformar, elija Textura a mapa D como método en la parte superior y arrastre o mapa ORD a la sección de textura de desplazamiento, cambie el canal para blusince los datos de desplazamiento de nuestra textura La razón por la que no podemos observar ningún cambio es que el soporte virtual de texturas está habilitado. Podemos desactivar esta función abriendo la textura y buscando una textura virtual en tick. Se, luego vuelve a refrescar la textura arrastrándola, Nuestro objeto está empezando a la forma del texto Puede ajustar los valores de desplazamiento para capturar una elevación adecuada. Por último, elija celosía del grifo deformado. Cuando usaremos nuestro objeto varias veces, queremos que se mezclen mejor entre sí. Al mantener presionada la tecla Mayús, selecciona los puntos más exteriores, tira de ellos ligeramente hacia abajo y haz clic en aceptar Ahora tenemos un modelo de piedra que podemos usar en los bordes de nuestra estructura. Puedes copiarlo y pegarlo en nuestro nivel tanto como quieras. Pero no olvides activar el soporte de Anite para esta malla Esa fue nuestra sección de diseño de ambiente para hoy. Si tiene alguna duda, no dude en comunicarse conmigo en el servidor de discordia Les deseo a todos días felices y saludables. 8. Diseño de entornos - P2: Bienvenido a nuestro sexto capítulo del curso de visualización arquitectónica, iMOS. En la lección de hoy, estaré mencionando los aspectos más destacados del proceso de diseño de mi entorno. Al hacerlo, llegarás a entender los métodos y trucos que estoy usando para crear nuestro entorno. No voy a estar diseñando el interior de nuestra casa, pero voy a estar tratando de mostrarte las técnicas en su lugar. Empecemos. Podemos comenzar desde donde lo dejamos, lo que es agregar objetos de trida quixil a Abrimos brecha quixil, Tenemos dos ubicaciones para encontrar nuestros objetos Tride deseados Podemos buscarlos por nombre o pasar categoría de colecciones y encontrar lo que necesitamos. Estoy eligiendo algunos de los objetos de roca para aprovechar nuestro entorno exterior Una mayor calidad es buena para obtener una mejor calidad en tomas de cerca, pero aquí no vamos a capturar ninguna foto cercana para las alfombras. Para eso, los agrego como de calidad media. Después de agregarlos al navegador de contenido, podemos arrastrar mes actor estático a la costura. Agregar objetos Quickl generalmente viene con el soporte de Nana desactivado Para cambiar esto, puede hacer clic derecho sobre el objeto y marcar el soporte de Nana Cuando arrastras estos objetos, a veces aparecen estas sombras feas. Si recuerdas, lo mencioné en los capítulos anteriores. Se debe a que el retroceso no se calcula. Bueno, ahora aprenderemos un enfoque diferente para minimizar este tema. Abra el objeto de tratamiento haciendo doble clic en la configuración de Nani Cambiamos el destino de fallback de auto a error relativo. Luego cambie el valor de error relativo de retroceso a cero y aplique los cambios. Esto debería ayudarla. Siempre puede solucionar este problema habilitando el soporte de nanitos. Pero si usas este activo, digamos unas mil veces, será pesado para que tu computadora lo maneje. Si estás planeando usar solo uno de estos objetos y obtener la mejor calidad de él para un primer plano, tal vez puedas apagarlo. En lugar de arrastrar nuestro objeto y colocarlo cada vez en la escena, podemos usar el modo follaje para agregarlos de manera rápida y variada Para ello, vayamos al modo follaje y arrastremos nuestro objeto de pisada dentro. Apague todos los demás activos seleccionándolos con control A y desmarcando cualquiera de Luego marque nuestro objeto deseado y cambie los parámetros como le gustaría que variaran. Después selecciona la herramienta como te gustaría colocar el objeto y colocarlo. Ahora volvamos al interior de nuestro edificio. Te habrás dado cuenta de que no tenemos ninguna puerta dentro. Es hora de que los construyamos. Estaré agregando una malla de puerta dentro de nuestro curso Carpeta de Activos para puertas interiores. Vamos a utilizar este objeto tres D bajo carpeta importada. Vamos a crear otra carpeta y ponerle nombre Puerta. Abra la carpeta Activos y arrastre los tres objetos D y la textura dentro. Tenemos que cambiar algunos valores aquí debido a las puertas. La configuración de exportación no es 100% compatible con irreal. Cambio Primero, valor de rotación de desplazamiento 290 y valor de escala uniforme 22. Tenga en cuenta que tenemos que desmarcar la selección de medidas combinadas para que nuestras piezas se puedan importar por separado Arrástralos a nuestra escena para comprobar si los valores de escala y rotación son correctos. Una vez que lo hayas configurado correctamente, podemos crear el material haciendo clic derecho sobre la textura y seleccionando Crear material. Se puede ver arrastrando el material sobre nuestro objeto. Eres libre de jugar con los valores de los materiales, pero me pareció adecuado. Establecimos los materiales difíciles abriendo los actores de malla estáticos y asignando el material en nuestro panel de puerta y lámina para mango Podemos usar uno de los colores básicos que hemos creado en menos capítulos, luego guardarlos todos con control shift plus. Ahora por supuesto, no vamos a agregar estas partes por separado cada vez dentro de nuestra escena. En su lugar crearemos un nuevo plano de actor estático. En futuros capítulos, ajustaremos este plano para el nivel dos jugable Pero por ahora nuestra intención es crear una arciinemática básica Vamos a crear un nuevo plano haciendo clic derecho y seleccionando el plano y luego seleccionando al actor Nombremos a nuestro actor de puerta de planos y ábralo. Arrastraremos nuestras medidas estáticas bajo la raíz de escena predeterminada. Como puede ver, solo tenemos una manija de puerta para duplicarla. Simplemente creamos una copia por control C y control V. Luego seleccionamos una de las copias, obtuvimos el panel de detalles y cambiamos su escala de dimensiones a menos uno. Esto lo reflejará en el otro lado. Después de hacer este plano dragular a la escena, nuestra puerta vendrá en un solo componente Al cambiar los valores de escala, ubicación y rotación de este blueprint , puede afectar fácilmente a todo el componente Parece que nuestra puerta es un poco más pequeña que la apertura de nuestra puerta. Coloquemos la puerta y la escalemos un poco hasta que encaje. momento, utilizamos este plano para llenar todas las aberturas de puertas en nuestro espacio interior Está empezando a verse bien. Pero si intentas rotar para abrir nuestra puerta abatible, notarás que no está actuando como debería ser. Esto se debe a que cuando se ajustan valores de objeto como rotación y escala, los programas agarran un punto de referencia para aplicar el efecto. Este punto de referencia se denomina punto de pivote en motor Unreal Con el modo de modelado, somos capaces editar este punto pot dentro de Unreal Para editarlo, básicamente dirige el objeto que quieres editar dentro en algún lugar de nuestra escena. En este caso, queremos nuestro modo de modelado de puerta abierta. Mientras se selecciona este objeto, vaya a la forma X y luego edite el bote. Desde aquí podemos cambiar nuestro punto de olla donde queramos. Después de cambiarlo, haga clic en Excepto y abra el plano Nuevamente, verá que ubicación de nuestra hoja de puerta ha sido trasladada. Esto se debe a que la ubicación es en realidad nuestra ubicación de punto de olla. Vamos a ajustarlo a donde queremos que esté. Después de ajustar ahora, podemos hacer crianza de los hijos a los mangos sin crianza de los hijos. Las manijas permanecerán en el mismo lugar mientras nuestra hoja de puerta esté siendo abierta. Para hacer que las manijas se muevan con la hoja de la puerta, tenemos que hacer nuestra hoja padre de nuestras manijas. La crianza de los hijos es básicamente cuando se cambian los valores del objeto padre. El punto de pivote de los padres también se toma para cambiar los objetos hijos. Para crear un objeto padre, simplemente seleccione los objetos hijos y arrástrelos al objeto del que desea que se convierta en padre. ¿Es así de fácil dentro de nuestra casa? Agreguemos algunos muebles para llenarlo. Importé y creé los objetos del blueprint igual que la puerta Pulueprint Puedes controlar cada parte fácilmente para mezclarla y venir con un juego de muebles único. También descargué una tela blanca para muebles de Quicksell Bridge y asigné sus instancias a mis muebles Me gustaría usar el color blanco para dominar el espacio porque soy una persona tan mediterránea, mejor vas a hacer una vista a la montaña. Si creas algo así, por favor asegúrate de depositarme en el servidor de discurso dos. Tengo muchas ganas de ver qué se puede hacer con el conocimiento. Ahora vamos a mencionar sobre calcomanías. Las calcomanías se utilizan para agregar nuevas texturas sobre las superficies. De esta manera podemos agregar texturas Naf sobre los materiales sin hacer ningún cambio dentro de los planos de materiales Yo suelo usar estas calcomanías para agregar aerosoles, fugas de suciedad, pozos de registro, grietas asfálticas, etcétera Cuando sientas que la superficie necesita más detalles, te sugiero que revises las calcomanías Cuando miro la escena, creo que faltan algunos detalles para llenar la escena. Creo que podemos agregar un pequeño puerto para que dos embarcaciones obtengan el bote. Comprobemos el tráiler CG. Encontré este modelo Yatch y lo descargué. También estaré agregando estos dos activos del curso. Así que no te preocupes, no tendrás que volver a descargarlo. Ahora volvamos a Unreal. Necesitamos una plataforma para acceder a nuestras embarcaciones. Si eres de mi tipo, es posible que no quieras modelarlo desde cero. Vamos a la carpeta Starter Contents Architecture. Y encontrar lo que necesitamos ahí arrastrando los objetos. Intentemos lograr nuestro look deseado. Después agrega algunos pilares debajo y asígnales este material de piedra gris a ellos. Se ve bien, pero aún no importamos el yatch. Importemos nuestro modelo de yatch dentro de nuestra carpeta importada, luego arrástralo a nuestra escena La gente no va a estar simplemente saltando sobre el bote. Podemos crear una escalera de la misma manera o ajustar la altura de nuestra plataforma. Elijo bajar la plataforma y escalarla un poco más pequeña para que quede mejor. Necesitamos dos modelos de yachtch. Duplicémoslo aguantando y arrastrando. Ahora bien, estas embarcaciones necesitan ser de diferentes colores. Puede asignar los colores que desee a partir de materiales básicos, o puede esperar a que se importen materiales automotrices. El asignarlos posteriormente. Siento que algo falta nuestro puerto y es la palmadita que conduciría a nuestra casa. No queremos que la gente camine sobre este pastizal cada vez que quiera ir al puerto Hagamos una palmadita. Para crearlo, podemos usar aquí de nuevo el plano de BP a lo largo del plano de malla, creo que podemos crear el camino a partir de piedras La hierba puede crecer entre cada baldosa. Creo que esto se ajustará a nuestro entorno. He preparado un nuevo modelo de tratado que podemos usar aquí con el plano Importar piedra de almohadilla de patio, objeto al navegador de contenido y asignar el mismo material de la plataforma para poner nuestro pálido. Podemos establecer follaje actor invisible. Por ahora. Ajusta la spline que conduce a nuestra puerta de jardín y arrastra nuestro objeto para ver el resultado Puede cambiar la distancia entre los objetos dentro del panel de detalles. Algo cercano a 50 parece apropiado. Cuando terminemos, podremos volver a visibilizar el follaje y borrar los objetos en el camino. Pero estamos queriendo que un poco de pasto crezca entre ellos. ¿Verdad? Para ello, pintaremos pasto de agarre entre las baldosas a mano Es la mejor manera de hacerlo, en mi opinión. Puede haber otras formas como la generación procesal, pero son tecnología más avanzada, para ser honestos. Se agregan recientemente al motor. Por esa razón, todavía no me considero utilizándolos profesionalmente. Cuando terminemos con ello, debería quedar así. Le dio más vida a nuestra escena, ¿no? Cuando miramos la distancia, se ve interminable. Pero quiero que ahí se vean algunas tierras o islas. La mayoría de los valores de nuestras casas provienen de la visión, no solo por el discurso. Es una cosa universal. Agreguemos algunas islas en la distancia. Aquí usaremos algunas rocas de mega escaneo. Volvamos al interior del puente quixel y busquemos lo que podamos usar ahí Encontré esta cara principalmente de roca adecuada para este propósito. Descárgalo y agrégalo a nuestro navegador de contenido después de arrastrarlo a cierta distancia. El truco aquí es que jugaremos con sus valores de escala escalándolos más grandes y duplicando algunos de ellos. Para mezclarnos, tendremos diferentes tipos de lentes para cumplir con la vista. Este es el método más básico utilicé para crear vistas distantes. También utilizo un software llamado Kaya para crear paisajes que es gratis o podría verificar en el mercado real para encontrar paisajes redi, de malla estática Ahora es el momento de los autos. Creo que esta puede ser la parte más frustrante. Voy a estar haciéndote más fácil adaptarte. Te lo explicaré todo el camino, pero tú serás el responsable de la última parte de este proceso. Normalmente encuentro mis autos en línea en sitios como CG Trader o Sketch. Un CD Trader tiene mejores opciones de forma gratuita, nos quedaremos con él. Ahora, puedes buscar un auto y elegir el modelo que más te guste después de descargar el objeto. Hay algunos ajustes, que hacer en otros softwares como Prestamista Cuando importamos el modelo, vemos que el modelo es complicado. Necesitamos los modelos preparados en nueve partes. Para motor real, las piezas son forma principal de las ruedas del automóvil y los frenos para cada rueda. La razón de esto es que se van a criar el uno al otro tanto menos como podamos tener estos objetos es mejor Tenía un modelo preparado que era OD modelo R ocho. Puede importar esto dentro de una nueva carpeta. Esta vez necesitamos algunos materiales de calidad hechos para que los vehículos lo adquieran, vayamos a Real Engine Marketplace y busquemos Materiales Automotrices. Esto es completamente gratis de nuevo y de primera calidad. Haga clic en Agregar al proyecto y, en la sección Versión, seleccione uno más cercano a su versión. Min es 5.1 en este momento. Ahora se agrega a nuestro navegador de contenido. Abra cada objeto estático para agregar materiales por defecto. Aquí puedes ver los nombres de las ranuras de cada material, Encuéntralo dentro de los materiales automáticos y asignarlos. Puedes cambiar algunos de ellos si quieres. Todo está bajo tu control. Es posible que desee cambiar los materiales del elemento 12.13 a material de vidrio transparente Eso es porque las lámparas de autos paradas básicamente no estarían funcionando. Si haces una animación, cambiaremos más tarde. Después de que terminemos con los materiales, vamos a crear un nuevo actor de planos Arrastra nuestros objetos dentro. El plano establece las ubicaciones de las ruedas en sus lugares correctos. Asegúrese de que las ruedas que deben ser paralelas entre sí tengan el mismo valor en esa dimensión. Por ejemplo, las ruedas del lado derecho deben estar en 78 para estar en orden luego llevar los frenos a los lugares correctos. Cuando estemos completos llevando los objetos, podemos comenzar a criar los objetos. Las ruedas principales se adaptan a la forma principal del automóvil y se rompe a las ruedas. El único problema aquí es que las roturas de la rueda giran con ruedas. Podemos cambiar esto sin paternidad o asignando cada parte a un esqueleto Se trata de técnicas más avanzadas. Puede encontrar estos ricks esqueléticos dentro del mercado para comprar si está interesado Cuando termine la crianza de los hijos, podemos compilar y cerrar el plano, Arrastrar nuestro plano a nuestra escena Ahora podemos ver nuestro auto en un solo componente. Parece que he cometido un pequeño error al poner las puertas del garaje. Son más pequeños de lo que pensaba. Pondré nuestro auto afuera. Este es un auto grande de todos modos. Ahora nuestro vehículo también está listo. Antes de terminar este capítulo, me gustaría mencionar algunos de mis activos favoritos dentro del mercado. El primero se llama Ultra Dynamic Sky de Everett Gunter Este activo viene con dos planos. primero te permite controlar el cielo como puedes cambiar las nubes de niebla de una manera muy detallada. El segundo te permite controlar el clima con él. Se puede hacer nieve, lluvia, e incluso tormenta eléctrica Este plano también afecta a otros activos, como hacerlos mojados fácilmente. El segundo activo se llama Easy Folk de William Foucher. William Foucher es un creador de contenido para Unreal Engine y siempre buscando realismo en sus obras Puedes consultar su canal de Youtube. Este plano te permite agregar gente distante muy fácilmente para lograr un aspecto cinematográfico El tercero se llama Sistema Oceánico. Para cinemáticas renderizadas de Blue ray Addict. Puedes usar este plano de agua de muy alta calidad para capturar conchas marinas en nuestra Te estoy mostrando lo que agregué a nuestra escena usando estos métodos para que los puedas experimentar de una sola vez. Nuestro proceso de diseño ambiental fue así. Si tienes alguna duda, no dudes en comunicarte conmigo en el servidor de discordia Voy a tratar de responder a todas las preguntas tanto como sea alievable Les deseo a todos días felices y saludables. 9. CINEMATOGRÁFICO: Hola amigos. Bienvenido a la nueva sección de nuestro curso de visualización arquitectónica, iMOS. Hoy crearemos juntos nuestra animación arquitectónica. En esta sección, compartiré con ustedes todos los puntos clave del proceso de animación. Empecemos si estás listo. En las secciones anteriores de diseño del entorno, añadimos muchas cosas, pero no hemos tocado en absoluto el sistema de efectos visuales ya que comenzamos esta sección. Echemos un vistazo a los elementos de momento que no debemos dejar pasar en nuestras animaciones en motores reales. El sistema de efectos visuales se llama Niágara. Puedes encontrar los efectos de aves y hojas que caen en la carpeta de efectos dentro de los activos rurales de Australia que agregamos al proyecto anteriormente. Al arrastrar estos elementos a nuestra escena, haremos que las aves desoven en diversas áreas Al renderizar nuestras animaciones, estas aves serán elementos primarios que darán vida a nuestra escena. El elemento secundario será agregar animación a la hierba y flores que agregamos a nuestra escena a través de Megascans Para agregar animación, encontraremos la carpeta de ese objeto en el navegador de contenido. Al abrir los materiales en la carpeta, se puede ver habilitar el viento de hierba en la parte inferior, parámetros. Después de activar esta opción, observarás que los objetos la escena empiezan a moverse. Puede encontrar el valor deseado ajustando los parámetros después de completar los elementos de animación. Echemos un vistazo final a los ajustes importantes para el renderizado. Examinemos al actor de luz direccional. Recomiendo mantener el valor de intensidad 10-12 bloqueos. Apunto a transiciones de sombras más suaves. Al aumentar los valores de ángulo de origen y ángulos suaves de origen a tubo, puede aumentar el valor de intensidad de rayo indirecto una manera que se adapte a su proyecto. Este valor representa cuánto reflejará el sistema de luz de lúmenes las luces brillantes en el ambiente a otros píxeles. Cuanto más alto subas este valor, más luz se reflejará sobre las otras superficies. Ahora pasemos a la niebla de altura exponencial. Aquí cambié la altura foc caída de volue 2.3 activé la característica foc volumétrica y aumenté el valor de escala de extinción 22, recomiendo encarecidamente habilitar Ahora a la atmósfera del cielo. Puede lograr cambios significativos ajustando los valores de escala de dispersión de luz de rayos y escala de dispersión Si bien la utilidad para la arquitectura es discutible, puede ser beneficiosa a la hora de crear escenas cinematográficas y nuestro precioso volumen posterior Este actor comparte grandes similitudes con la configuración de la cámara que utilizaremos en breve. Los cambios que hagamos aquí se aplicarán a todos los ajustes para las cámaras que agreguemos. Quiero señalar que cualquier ajuste que realice en la cámara posteriormente sobrescribirá estos ajustes Primero, habíamos desactivado el efecto Bloom. Ahora fijemos la intensidad 2.2 en la pestaña de aberración cromática Recomiendo mantener este valor bajo la gradación de color. En la sección de temperatura, fijemos la temperatura a 6,000 Calvin Tenga en cuenta que el valor aproximado de la luz natural es de 5,600 Kelvin Seleccionar un valor 5600-6200 debería ser suficiente por ahora. Haremos ajustes de color después del proceso de renderizado. En el paso de reflexión, asegurar que el valor de calidad sea dos. La opción de modo de rastreo está establecida para golpear la iluminación Para reflejos, la opción translúcida de alta calidad está activa y el valor máximo de rebote de reflexión es tres Estos valores son importantes para calidad de renderizado bajo translucidez Será beneficioso que el modo tipo esté compitiendo bajo el grifo de volumen posterior al proceso. Asegúrese de que el desencuadernado esté activo o que estos ajustes no tengan importancia Todos estos ajustes pueden variar para tu escena. Fiopherty, usa diferentes valores. Ahora podemos comenzar a crear nuestra animación. Para crear nuestra cinemática, primero necesitamos crear un secuenciador Haga clic en el icono de moe que ve arriba, y seleccione a nivel segundos, mientras selecciona el directorio para crear la secuencia, también puede proporcionar un nombre Ahora tenemos dos formas de crear nuestras cámaras. Podemos combinar nuestras cámaras en una sola secuencia o crear secuenciadores separados para tomas individuales Eventualmente, combinaremos estos disparos en la secuencia final que crearemos más adelante. Este es un método que estamos a punto de aplicar. Empecemos por nombrar a nuestro primer disparo de secuencia uno primero. Resumimos las características que usaremos en el secuenciador. El indicador FPS que ves determina qué fotogramas por segundo se renderizará tu animación. Los números más altos dan como resultado una calidad de imagen más suave. Si desea ver la línea de tiempo de secuencia en segundos en lugar de fotogramas, puede hacer clic en FPS y cambiar tiempo de visualización como 2 segundos en la línea de tiempo. línea verde a la izquierda y la línea roja a la derecha indican el inicio y el final. Puede ajustar el rango de visualización de la línea de tiempo cambiando los números internos en la parte inferior. Cuando el icono del imán está activo, le permite ajustar a K movimientos. Podemos agregar nuestra cámara desde el icono de cámara de la izquierda. Cuando se selecciona la cámara, ajustes de la cámara aparecerán en el panel de detalles. De este panel, elijo el preset de cámara súper 35 milímetros que he seleccionado para este proyecto En lugar de controlar nuestra cámara como un actor en la escena, podemos ver y controlar directamente la cámara. Haga clic en el icono de la cámara pequeña junto a la cámara para cambiar a la vista de la cámara. Como notaste, los regalos de cámara ofrecen una vista cuadrada. Para cambiar esto, primero seleccionaremos la lente que sea adecuada para nuestra toma. Las lentes milimétricas más altas están diseñadas para tomas más cercanas. Una vez que hagamos la selección de lentes, cambiemos el valor del factor de compresión por debajo a 1.6 Con este cambio, medida que nuestro campo de visión se expande, aparecerán barras negras en la parte superior e inferior de la pantalla. Ahora que estamos en la vista de cámara, pasemos al punto en el que queremos que la cámara vea. Ahora vamos a crear un fotograma clave. Los fotogramas clave son marcadores que determinan el estado de los actores que utilizamos en el secuenciador Por el momento, la opción de transformación bajo nuestro actor de cámara contiene datos como ubicación, rotación y escala de la cámara. Ahora todo lo que tenemos que hacer es crear un fotograma clave. Podemos crear un fotograma clave junto a transformar haciendo clic en el pequeño.en el medio de las flechas Después, podemos arrastrar este fotograma clave a la hora deseada en nuestra línea de tiempo Ahora nuestra cámara tiene información de posición instantánea, pero si quieres algo de movimiento, necesitamos al menos dos fotogramas clave. Podemos arrastrar nuestra línea de tiempo en el último fotograma y mover nuestra cámara ligeramente hacia arriba. Sin embargo, sin crear este nuevo marco clave, no tendrá sentido Vamos a crear el fotograma clave y reproducir la animación con esta barra espaciadora Nuestra cámara se mueve, pero hay un problema. La cámara es más lenta al principio y al final de la animación para corregir este efecto. Después de seleccionar la transformación, iremos a los ajustes de curva para ver arriba. Aquí, seleccione todos los fotogramas clave, interpolación cliconlineal desde la parte superior Y ahora nuestra cámara se moverá linealmente. Si desea volver al estado anterior, puede hacer clic en el auto mientras se seleccionan los fotogramas clave Mi recomendación es planificar cada disparo más tiempo del que normalmente quieres. Por ejemplo, estoy planeando esta toma por 10 segundos, pero la actualicé a 15 en el proceso. La duración de nuestras tomas proporcionará flexibilidad durante la fase de edición en el Premier Pro, después de hacer clic derecho sobre los cortes de la cámara, podemos cambiar la longitud de las tomas a la sección de edición. No obstante, esto no es suficiente. También necesitamos arrastrar nuestra línea final. Es posible que no podamos ajustar esta línea a la cámara. Por lo tanto, al cambiar configuración de su ventana gráfica a la vista cinematográfica, como puede ver, puede actualizarla manualmente desde la parte inferior derecha de la Como ves, el control de la cámara es sencillo. Si antes has usado programas como el aluminio, te acostumbrarás a él muy rápidamente. Con este método, podemos crear la mayoría de nuestras tomas, pero vamos a sumergirnos en más detalles. Por ejemplo, dispararemos nuestras embarcaciones en una C. Sin embargo, las embarcaciones están estacionarias. Para animar los barcos, seleccionamos y los arrastramos del outliner al La opción de transformación aparecerá automáticamente debajo de ellos. Ahora similar a la cámara en diferentes momentos, necesitamos crear diferentes poses y agregar fotogramas clave De esta manera, podemos imitar el efecto de las olas de agua en nuestras embarcaciones También podemos utilizar la misma técnica para crear animaciones que requieran movimiento de objetos, como la apertura de una puerta. En los primeros planos, el punto de enfoque se vuelve más importante. Podemos cambiar la instancia enfocada bajo ajustes de enfoque haciendo clic en el icono junto a este valor, podemos crear un fotograma clave Además, al hacer cambios en la distancia de enfoque en nuestras tomas, podemos mejorar la calidad de nuestra animación. Por último, agreguemos animación a nuestro vehículo. Animar el vehículo con la opción de transformación es un poco más desafiante de lo que piensas No obstante, no te preocupes, tengo un método especial para ti. Crearemos nuestra animación sin necesidad de descargar una plataforma de animación para nuestro vehículo. Lo que necesitamos es el regrial de coma. Puedes agregar el grial de la esquina buscándolo o agregándolo desde la pestaña cinematográfica Ahora extiende esta plataforma a lo largo del camino donde se moverá tu vehículo. Al igual que esta spline a lo largo del plano de malla. Una vez que definamos nuestro camino, crearemos un padre arrastrando nuestro plano de vehículo al Grial de Comer en el De esta manera, cuando cambie la posición del Grial de la esquina, nuestro vehículo se moverá con él. Si nuestro vehículo no se alinea con el riel, actualice los valores de ubicación a cero, se asentará rápidamente en el Re. Con la cámara Grial seleccionada después de activar la opción de orientación de bloqueo a riel, puede visualizar su vehículo en movimiento arrastrando la posición actual en los datos del riel No obstante, las ruedas de tu vehículo no girarán. Ahora arreglemos eso. Asegúrate de haber arrastrado tanto tu vehículo grial de la cámara al secuenciador Entonces vamos a crear K frames para la posición actual de los griales de la cámara Si se hace correctamente, cuando adelantemos nuestra línea de tiempo, deberíamos ver nuestro vehículo en movimiento. Haga clic en el icono más junto a nuestro plano del vehículo y agregue todas las llantas individualmente Ahora tendremos que ajustar los datos de posición para cada rueda. Haga clic en el icono más junto a todas las ruedas y haga clic en Transformar Cambiaremos los datos del rollo de rotación de transformación para todas las ruedas. Los valores positivos aquí harán que nuestras ruedas giren en sentido contrario. Encontraremos el valor correcto al intentar a medida que se extienda la carretera, el valor aumentará. Una vez sincronizadas las ruedas y la velocidad de nuestro vehículo, podrás determinar el valor para esta toma. El valor se fijó -3,000 Después de ingresar este valor para todas las llantas, no olvide convertir los fotogramas clave a través de la rotación lineal de interpol Puede cambiar esto fácilmente seleccionando los fotogramas clave, haciendo clic con el botón derecho y seleccionando lineal. Así es como creamos nuestra animación de vehículos. Ahora es el momento de fusionar todos los disparos. Estamos preparados. Vamos a crear un nuevo secuenciador para combinar todas las tomas y ponerle el nombre cinematográfico Esta vez, en lugar de crear una cámara haga clic en la pista de la izquierda y seleccione Shot Track. Después usando el pequeño icono más al lado de él. Combinaremos los tiros uno por uno. Después de agregar todas las tomas que quieras renderizar consecutivamente Cambiar las líneas de inicio y final. Si no cambias la línea final, podrías terminar con una animación de cinco segundos. Adicionalmente, el signo de exclamación junto a tu segundo FPS indica que diferentes tomas tienen diferentes Seleccione 60 FPS, nuevamente, para actualizar los datos de FPS para todas las tomas a renderizar. Usaremos el plug in Movienderq si creaste el proyecto usando el archistemplate Este plugin estará activo por defecto. Si lo creaste de manera diferente, puedes activar el plug in seleccionando edit plug ins en el menú superior y buscando movienderq Habilita los dos enchufes que aparecen y reinicia el motor. Ahora con el secuenciador cinematográfico abierto, da clic en el icono de la película para abrir el render que Vamos a abrir la configuración. Aquí encontrarás proceso que preparé para ti. Puede obtener este proceso a partir de los archivos del curso o de la carpeta de activos del curso. Hay dos métodos que puedes aplicar para incorporarlos a tus proyectos individuales. Primero, con el proyecto abierto, seleccione los archivos preestablecidos en la carpeta del secuenciador de cursos UAV Haga clic con el botón derecho, elija Acciones de activos y, a continuación, seleccione Migrar. Después de hacer clic. Bien. Elige tu carpeta de contenido de proyectos para copiar los archivos. En segundo lugar, puedes copiar directamente estos archivos y pasarlos a tu ubicación deseada dentro de la carpeta de contenido de tus proyectos. Cuando desee cambiar la configuración en la configuración de K de renderizado de película, el proceso aparecerá automáticamente. A pesar de que preparé los presets, hay algunos ajustes que quiero que conozcas En primer lugar, el recuento de muestras especiales de antialización y el recuento temporal de muestras son valores multiplicados Si establece ambos en 16, se calculará un fotograma 256 veces, haciendo que el tiempo de renderizado sea enorme para la visualización arquitectónica, creo que aumentar el recuento temporal de muestras es suficiente. Estos datos aplican el efecto de desenfoque de movimiento a nuestros fotogramas. Después de cambiar los valores, asegúrese de que la antialización exagerada esté habilitada. Los fotogramas de calentamiento se pueden activar para iniciar fotogramas antes de grabar Ayudando a afilar los ajustes de la cámara y la luz, el toque de salida es uno de los ajustes más importantes Aquí determinamos el directorio y la resolución de nuestros renders. No cambies el nombre y el formato, o puede complicar las cosas al importar a Premier Pro Por otra parte, los otros ajustes para entender rápidamente sus funciones mediante la lectura de las explicaciones. Una vez que haya completado la configuración, puede hacer clic en Render Local. La otra opción abrirá una nueva ventana del motor Unreal, ralentizando tu computadora. Cuando nuestro bajo esté completo, podemos pasar a Premier Pro. En esta etapa, puedes usar diferentes programas si lo prefieres, pero te guiaré a través de mi enfoque. Empecemos por crear un nuevo proyecto. Ahora voy a explicar las ventanas que conforman nuestra pantalla principal. En la esquina superior izquierda, tenemos el control de efectos, donde podemos ajustar propiedades como opacidad, posición y escala A su derecha está el puerto donde veremos nuestro video. Debajo de eso, similar a nuestro secuenciador de motor real, tenemos nuestra línea de tiempo A su izquierda está el navegador de contenido. A la ventana lateral derecha está el panel para ajustes de color. Haga clic derecho en el navegador de contenido y elija Importar. Selecciona el primer fotograma de tu renderizado. Marque la segunda opción Ime y haga clic en Abrir. Dado que importamos nuestro video como una secuencia de correo electrónico, viene con una velocidad de fotogramas fija de 25 PS. Haga clic derecho en el video, elija Modificar, Interpretar material de archivo y Establecer. Asume esta velocidad de fotogramas a APS valor de su render. Ahora puedes arrastrar tu video a la línea de tiempo. Importemos nuestra música de fondo arrastrándola al navegador de contenido en la línea de tiempo La sección superior está dedicada a los videos. La sección inferior es para archivos de audio. Arrastre y suelte su música en la sección inferior y reproducirla. Tanto nuestra música como el video arrancan ruidosos, que es lo primero que me molesta con la música seleccionada Cambie el valor de volumen en los efectos controlados a -30 para el primer nivel y cree un fotograma clave La lógica del marco clave es similar aquí. Ahora vamos a escuchar. Genial. Ahora lo que quiero que hagas es separar todos tus tiros usando el resertolee mientras mantienes presionada la llave vieja Puedes hacer zoom en un mousel de atuendo para facilitar este proceso Una vez que hayas hecho todos los cortes, crearemos una composición armonizando con la música Depende totalmente de tus habilidades artísticas y tengo plena confianza en ti a la hora de organizar los videos. También puedes usar canales superiores. Los videos en el canal superior tienen prioridad de visualización. Si tu video es demasiado corto para llenar el espacio deseado, puedes hacer clic derecho en esa sección en la línea de tiempo y cambia la velocidad o la duración. Pequeños cambios no perturbarán el equilibrio de FPS. Una vez que hayamos completado nuestra composición, agreguemos algo de texto. Quiero colocar el curso de texto ultimate R quiz paralelo a nuestro edificio en el balcón en la primera escena. Para hacerlo es seleccionar la herramienta de texto y determinar dónde desea crear nuestro texto en la escena. Después de escribir el texto, agrandar los bordes para que sea completamente visible. Abra el panel de gráficos esenciales a la derecha para cambiar el tamaño de fuente y otras características de nuestro texto. Si no ves este panel, puedes activarlo desde la ventana me. Dirige el texto a donde quieras que aparezca. Después busca transformar en el panel de efectos y arrástralo al texto. En nuestra línea de tiempo, aparecerán nuevos ajustes en el panel de control de efectos. Dirija el valor de sesgo para lograr el ángulo ideal. Va bien, pero texto permanece fijo a medida que se mueve la cámara. Necesitamos crear marcos clave para la posición y la escala. En cuanto al texto, Después actualizar la posición donde comienzan los campos de texto, haga clic en el icono junto a la posición y escala en el panel de control de efectos. Esto activará la capacidad de colocar fotogramas clave. Después vaya al último momento antes de que el texto desaparezca, y actualice los valores de posición y escala. Los fotogramas clave se crearán automáticamente. De esta manera puedes agregar tantos textos animados como quieras. Ahora que hemos agregado texto a nuestra composición, Felicidades, hemos completado la mitad de la cinemática ¿Te sientes intimidado? Bueno, no te preocupes. Dije que enfatizan la importancia de la parte restante. Ahora apliquemos gradación de color, abramos los spanels lumetri color y lumetri Si no puedes ver estos paneles, puedes activarlos desde el menú de la ventana. Quiero que haga clic derecho sobre el visor Lumetri spanel y abra la forma de onda y el alcance abra la forma de onda y En el Vectorscopio se muestran los valores 0-255. Este indicador nos ayuda a entender la cantidad de color en nuestra escena. La parte superior representa reflejos, blancos, y la parte inferior representa placas y sombras El color Lumetri tiene seis secciones. Empecemos por el primero. Antes de iniciar este proceso, debes determinar tu objetivo. Mi objetivo es lograr un efecto soñador a partir del video, el secreto para lograr un look soñador radica en aumentar el dominio de colores y cantidades de magenta y Empecemos. En la parte superior, hay presets de tabla Sin embargo, no nos centraremos en el preceso en este momento, ya que los ajustes sueltos están diseñados para diferentes tipos de cámaras Creo que es más preciso hacer nuestros propios ajustes. Utilice el sector de balance de blancos. Planea hacer click en un punto del video que creas que es verdaderamente blanco. Esto ajustará automáticamente el balance de blancos. La temperatura y el tinte son los valores fundamentales para ajustar el balance de blancos. Los ajustes bajo el tinte, nuestros ajustes de luz, la exposición abren todos los colores. El contraste separa blancos y negros. reflejos cambian la luz de las áreas brillantes, las sombras al contrario para las áreas oscuras. Blancos y negros ajustan el brillo de los puntos extremos como 255.0 La saturación es la intensidad del color Si lo tiras todo el camino a la izquierda, obtendrás blanco y negro. En la sección de corrección básica, equilibramos los colores entre estos valores. Pasemos a la sección creativa. La acción de Luke funciona como mucho. Recomiendo experimentar con la sección. Su lógica es bastante simple. Saltemos esto y pasemos a la maldición porque no la vamos a usar. El punto superior que vemos en las curvas determina los blancos y los puntos bajos son sombras. Al cambiar la configuración, podemos crear tres puntos conformando la curva ligeramente hacia abajo, agudiza las sombras y resalta el tono y la saturación Ajusta la saturación específica del color, tono versus el tono cambia el color frente a la luma, ajusta el brillo del color No voy a entrar en los otros ajustes. Son un poco complicados y hasta yo apenas los uso. Las llantas de color aplican el balance de color de un marco diferente a su C. Esto puede lograrlo cambiando a la vista de comparación. Hsl Secundario nos permite seleccionar un color más detallado y ofrece diferentes variables además del color. Esto es como versus U en realidad te permite cambiar un rango de color específico, mientras que en las curvas solo podríamos cambiar el color. Aquí, los cambios que hacemos, como los efectos polares, solo afectan a la gama de colores seleccionada. El ajuste de red aplica un efecto de sombra en los bordes y atrae el foco al centro de nuestra escena. Terminamos los ajustes para nuestra primera escena. Mira la diferencia entre activar y desactivar los efectos. Increíble, por eso hacemos post edición. Ahora puedes copiar estos ajustes de color lumetri para otras escenas desde el panel de control de efectos Recuerda que estos ajustes variarán para cada iluminación. Las condiciones son diferentes para cada disparo, necesitas hacer pequeños ajustes. Por último, hay un punto más para abordar el efecto balum Si recuerdas, apagamos el efecto bloom en irreal y ahora es el momento de recrearlo Crearlo es sencillo. Primero, duplica nuestra escena en la capa superior, Aplica desenfoque gaussiano desde el panel de efectos Cuando estableces el valor poliurínico 500, verás el efecto Cambiar la pantalla del modo de mezcla y reducir la opacidad a 25 a 35% Entonces, sin embargo, este ajuste afecta a todos nuestros colores Adicionalmente, a partir de efectos, encuentra Lumachi y agrégalo a la capa de video superior Es importante que el lumache esté por encima del desenfoque gaussiano De lo contrario, no lograremos el efecto deseado. Ahora todo está como debería ser. Si quieres, puedes cubrir el efecto de deslumbramiento en la parte superior e inferior agregando una nueva banda negra. Para ello, necesitarás la herramienta rectangular. Coloca el rectángulo y duplica de los gráficos esenciales para arrastrarlo hacia arriba. Al mantener presionado el control, será más fácil que se ajuste a los bordes de la pantalla. Tu video está listo. Ve a la sección de exportación en la parte superior izquierda y obtén el renderizado final de tu video. Hemos llegado al final del capítulo de creación cinematográfica No dude en comunicarse conmigo a través del servidor de Discord. Si tienes alguna duda, te dejo con el video final. Te deseo días felices y saludables. 10. Nivel de tutorial: Hola amigos. Bienvenido al octavo capítulo de nuestro curso de visualización arquitectónica. Yo soy Oz En esta sección, aprenderemos a hacer que nuestra escena sea jugable, lo que dijimos en secciones anteriores. Empecemos. En lugar de trabajar directamente en la escena donde creamos nuestra cinemática, trabajaremos en una copia de esta escena de esta manera si quieres hacer cambios en nuestra cinemática más adelante, podemos hacerlo fácilmente Duplicemos el nivel de acres dentro la carpeta de niveles por la que estoy nombrando el archivo walk through Abramos nuestro nivel. Ahora necesitamos un modo de juego donde podamos navegar por nuestra escena. Para ello, utilizaremos la plantilla de disparos en primera persona proporcionada por Unreal Engine Haga clic en Anuncio, luego en Paquete de contenido. A partir de ahí, selecciona Shooter en primera persona y agrégalo al Contenido. Ahora abre la carpeta Planos en primera persona. El personaje de BP First Person que ves aquí es el plano para el personaje que estaremos controlando No obstante, dado que los planos de esta carpeta trabajan juntos, haremos algunos cambios para adaptarlos a nuestra escena Empecemos arrastrando el plano en primera persona a nuestra escena con el plano seleccionado en Busca auto en el panel de detalles y cambia el autoposceso Jugador y auto reciben opciones de entrada al jugador cero. El escenario ayuda al juego a encontrar al personaje. Estaremos controlando cuando empiece el juego. Ahora haga doble clic en el plano para abrirlo, no necesitamos los brazos Vamos a seleccionarlos y eliminarlos. Necesitamos configurar los ajustes de nivel jugables para nuestro proyecto Ve a Edición, Ajustes del Proyecto, Mapas y Modos. Aquí, cambia el modo de juego predeterminado a BP, modo de juego en primera persona. También puede seleccionar nuestro nuevo nivel para el mapa de inicio del editor. Esto asegura que cada vez que abrimos el editor, nos encontramos con este nivel evitando cambios accidentales a nivel cinematográfico Cada objeto en nuestra escena tiene su propia colisión. Puedes pensar en estas colisiones como volúmenes, cambiar el modo a colisiones de jugadores para ver qué tan libres somos para movernos por la escena Si los objetos arquitectónicos se importan como escena, significa que no tienen una colisión establecida. Estas colisiones son donde el jugador puede pisar dentro del nivel Hay una manera de solucionarlo, pero puede afectar significativamente el rendimiento en edificios a gran escala. Abramos el modelo de tratado de nuestro edificio y vayamos al grifo de colisión aquí. Al cambiar la opción de complejidad de colisión para usar la colisión compleja de manera simple, podemos solucionar el problema. Podemos aplicar esto a otros modelos que causen el problema. Si bien no es el método más eficiente en el rendimiento, es la solución más rápida Ahora controlemos a nuestro personaje en la escena. Al comparar a la viuda de la puerta con nuestro personaje, podemos ver que nuestro personaje tiene buen apetito. Por lo tanto, vamos a reducir el ancho de la cápsula en el plano del personaje Esta cápsula representa el volumen de nuestro personaje. Adicionalmente, podemos bajar nuestro hábito de cámara. Deshabilitaremos algunas secciones del plano del personaje para deshabilitar el salto, cortaremos la conexión del nodo rojo en la sección de saltos y compilaremos También deshabilitaremos BP, proyectil en primera persona rifle pickup PP de proyectil en primera persona y planos de componentes de armas PP de la misma manera que estos complementos permiten el uso de armas Ahora agreguemos cajas de colisión a las áreas a las que no queremos acceder mientras jugamos. Estas áreas actúan como límites similares a las albercas. Seleccione el cubo de las formas de anuncios y colóquelo en las áreas deseadas. Aunque no serán visibles en el juego, sus colisiones permanecerán activas Por último, seleccione los cubos, busque visible en el panel de detalles y la casilla sin marcar Después de estos pasos, nuestra escena será jugable. También puedes ajustar la velocidad de nuestro personaje en el panel de detalles mientras se selecciona PP, personaje en primera persona. Como ya no vamos a aplicar ningún proceso de renderizado, podemos llevar nuestra escena a su aspecto final con el volumen Pospcess, quiero que nuestra escena tenga luz nocturna y se sienta cálida Para esto, habilito los efectos de destello de Bloom y Glens en el Puedes ajustar los valores como quieras. Adicionalmente, se puede cambiar fácilmente la posición del sol Nosotros controlamos hacia fuera, ya que el vapor se eleva del mar al cielo en los tiempos de la tarde, yo aumento ligeramente las atmósferas dispersando el valor de escala Esto debería ser suficiente por ahora. Pasemos a agregar elementos interactivos. Los elementos interactivos son objetos en la escena con los que podemos interactuar. Estos objetos interactuarán con nuestro plano de personaje. Sin embargo, para que nuestro plano de personaje funcione con otros planos, necesitamos definir nuestro plano de personaje Abramos el plano y busquemos impuestos en el panel de detalles Debajo de la sección de texto avanzado, agregue un jugador técnico llamado Ahora podemos identificarnos como jugadores en planos recién creados Recuerda los planos de puertas estáticas que colocamos en nuestra C para evitar agregar puertas a la escena Nuevamente, trabajaremos con este plano. Cree una nueva carpeta de blueprint y mueva el bulueprintsreow creado anteriormente Vamos a abrir el plano de la puerta. Asegurar que el punto de pivote de nuestro panel de puerta esté alineado con la bisagra. Si no es así, puede ajustarlo usando la herramienta de modelado. Ahora necesitamos definir cuándo el plano interactivo que estamos creando será activado por nuestro blueprint de personaje Para esto, agreguemos una colisión de caja a la escena, luego ajustemos sus dimensiones para cubrir la parte delantera y trasera de la puerta. Haremos que la puerta sea utilizable cuando nuestra cápsula entre en la caja. Para asegurarse de que la caja funcione correctamente, tenga cuidado de no cometer el error de agregarla cuando era niño al tablero, como yo. De lo contrario, el cubo se moverá en la puerta provocando que se falle. Ahora integremos nuestra caja en el sistema de codificación de blueprint con el cuadro seleccionado en las opciones de componente On, begin overlap y On begin overlap y On component y overlap desde las secciones inferiores En el sistema blueprint, los nodos rojos siempre marcan el inicio de una secuencia de comandos Por lo tanto, no podemos agregar entradas a esos nodos. Cuando se activan estos comandos, ejecutan la secuencia de código que sigue. El sistema de codificación de planos es una versión simplificada del sistema de programación C Sharp Si tienes conocimientos básicos de C Sharp, puedes entenderlo fácilmente. No obstante, lo voy a explicar de la manera más sencilla posible. Los códigos rojos son como comenzar un párrafo cada vez que lo activan. Cada párrafo tiene su tema principal. Podemos llamarlo como nuestro objetivo. Además, nuestro objetivo podría ser rotar el panel de la puerta 90 grados. Ahora vamos a centrarnos en el primer nodo al que agregamos , componente comienza a superponerse. Como su nombre indica, la colisión de caja es una colisión común se activa al interactuar con otra colisión. Aquí queremos que el objeto que se intersecta sea nuestro jugador. Para ello, necesitamos un comando if. La versión blueprint del comando if es el comando branch Preferiré usar si en lugar de sucursal ya que creo que es más comprensible. El comando if tiene dos entradas. Un extremo comparte el continuo de la serie de comandos y el otro verifica la condición Adicionalmente, la condición puede tener dos salidas. Uno si el valor de condición es uno verdadero y el otro si el valor de condición es cero cae. Ahora agreguemos el actor tiene nodo de etiqueta. Conectaremos el componente de superposición al jugador objetivo y derecho en la sección de etiquetas. De esta manera, este valor comprobará si la otra colisión que se cruza con nuestra caja tiene la etiqueta del jugador o Si lo hace, el valor será uno. De lo contrario será cero. Conectaremos esto al nodo condición en el nodo, formando así nuestra primera oración. Aunque puede parecer difícil al principio, realidad es bastante simple. Con algunas prácticas, lo agarrarás, confía en mí. Ahora vamos a arrastrar nuestro componente de hoja de puerta al plano Después de todo es el objeto, vamos a rotar. Ahora necesitamos controlar el tiempo de apertura de la puerta en el plano Si ingresas directamente al comentario de cambio, la puerta se abrirá repentinamente. Tan pronto como se active el comentario, no queremos que eso suceda. Controlaremos esto con el nodo timeline. Haga doble clic y abra el nodo desde el botón Track en la esquina superior izquierda seleccione en la pista de flujo, aparecerá una pantalla similar al segundo circuito. Añadiremos dos nuevos puntos clave a la línea haciendo clic izquierdo. Cuando se seleccionan estos puntos, podemos ajustar los valores de tiempo y valor arriba. El primer punto debe estar en segundo cero con un valor de cero, mientras que el segundo punto debe estar en segundo segundo con un valor de 90. Puede ajustar los valores para que se ajusten a la pantalla haciendo clic en las casillas a la izquierda del tiempo. Si bien las variables pueden parecer conectadas linealmente, haremos clic derecho sobre los puntos y seleccionaremos Auto Para suavizar el cambio de valor. La variable añadida aparecerá en los valores de salida de nuestro nodo. Puedes cambiarle el nombre si lo deseas. Ahora agreguemos el nodo de rotación relativa establecida, que girará nuestra puerta. Conectaremos la hoja de la puerta al objetivo y dividiremos las variables para establecer el valor z. Al conectar las flechas, podemos continuar la codificación y probar nuestra puerta en el C. Ahora, nuestra puerta se activará automáticamente cada vez que nuestro personaje se acerque a ella. Hagamos que empiece a cerrarse automáticamente cuando nos alejemos de él. Al igual que con el anterior, necesitamos confirmar que el objeto se aleja de la puerta es nuestro jugador. Podemos copiar el código desde arriba. Para esto entonces, es bastante sencillo. Conectaremos la serie de códigos a la línea de tiempo para correr en la dirección opuesta. De esta manera aprendimos que podemos usar la misma serie de códigos con dos disparadores diferentes. Ahora, se abrirán todas las puertas batientes de nuestra escena. Cuando nos acercamos a ellos, sí , se abren, pero es posible que no puedas pasar por ellos. Para arreglar esto, abramos la malla del marco de nuestra puerta y cambiemos la colisión como hicimos con el edificio. Si aún no puedes pasar por la puerta, pena revisar la colisión del plano de tu personaje, aunque podríamos dejarlo aquí Creo que contar un poco más profundo podría ser beneficioso. Continuemos agregando un texto y un botón de interacción para indicar que podemos interactuar con la puerta cuando nos acercamos a ella. Pero primero, vamos a crear una copia de nuestro plano de puerta para que nuestros cambios no afecten al viejo plano Podemos continuar creando nuestro texto click derecho en el navegador de contenido y agregar interfaz de usuario, blueprint rígido Las herramientas que necesitamos aquí, lienzo y texto. Puede arrastrar y soltar las herramientas desde el menú de la izquierda. Editemos nuestro texto para decir presione a Interact. Para centrarlo en la pantalla, seleccione el centro inferior como punto de anclaje y cambie las posiciones a cero. Podemos cambiar los valores de alineación para determinar cómo se colocará el texto en relación con el punto de anclaje. Podemos establecer estos valores en 0.5 y cinco. Por último, podemos verificar el tamaño del cuadro de contenido. Esto expandirá automáticamente nuestro cuadro de texto hasta los límites de nuestro texto. Ahora volvamos a nuestra puerta Blueprint. Vamos a añadir un nuevo nodo de activación. Este nodo es uno de los nodos más utilizados en Unreal Engine, el evento pig in play Esta nota se activará automáticamente cada vez que nuestro nivel esté funcionando. Luego agrega el nodo create widget y selecciona el texto que creamos de la clase. Este nodo asegura que nuestro blueprint de texto esté activado en nuestro nivel, pero permanece invisible hasta que lo agregamos a la pantalla Si lo agregamos directamente a la pantalla, siempre estará activa cuando se ejecute el nivel, en lugar de activarse cuando nos acerquemos a la puerta. Para evitar esto, lo haremos un parámetro. Haga clic derecho sobre el valor de retorno y seleccione la variable Prometo Aparecerá bajo Componentes en el lado izquierdo. Podemos cambiar su nombre desde el panel de detalles. Ahora vamos a rastrear este nodo después de la colisión. Desde nuestro control del jugador, conectaremos los datos de salida al nodo add to port. Para continuar con la serie de códigos, podemos aplicar el mismo procedimiento a la otra serie de códigos. Sin embargo, esta vez usaremos el nodo remoto desde el padre en lugar de agregar a la parte v. De esta manera nuestro texto desaparecerá cuando nuestro personaje se aleje de la puerta. Después de compilar y guardar. Vamos a probarlo. Funciona A continuación, necesitamos hacer que nuestra puerta se pueda abrir con una entrada de llave Para ello, necesitaremos crear nuevas variables. Haga clic en el signo más junto a las variables de la izquierda, y cree una nueva variable. Las variables se pueden crear en muchos tipos. Por ejemplo, uno de ellos puede contener valores x, y, z. Uno de ellos puede cambiar. 0-11 puede ser un texto. Por ahora, nos interesa cuerpo en tipo. Este tipo puede tomar dos valores, 0.10 representa false y uno representa true es la base de la programación clásica como entenderás Por ejemplo, uno se puede determinar como sí, cualquiera, hice las compras y el cero se puede determinar como un puro caos. Usaremos uno de estos nuevos valores para comprobar si la puerta está abierta o no. El otro para comprobar si el EK es presionable o no, queremos que el EK se active cuando nuestro personaje se acerque a la puerta Hagamos un seguimiento de este valor en nuestro panel y seleccionemos Set pressible Get node se utiliza para cuestionar el valor mientras set lo cambia Vamos a establecer este valor en true para que nuestro personaje pueda presionar la tecla al entrar en los límites de la caja. Ahora agreguemos un nodo de clave roja y verifiquemos si el nodo presionable está activo Utilizaremos la misma técnica que usamos en el jugador para aplicar el comando. Después crearemos otra conexión para verificar si la puerta está abierta o cerrada. Usaremos el otro valor de puerta abierta que creamos. Para ello, es importante que el valor por defecto del lingote sea cero porque las puertas se cerrarán cuando se ejecute el nivel Entonces podemos conectar nuestra serie de códigos a la línea de tiempo. Actualmente, nuestra puerta se volverá abrible cuando nos acerquemos a ella. No obstante, si pulsas de nuevo la tecla, no se cerrará porque los datos abiertos de la puerta siguen siendo cero. decir, nuestro código seguirá intentando abrir la puerta pensando que está cerrada. Para cambiar este valor, necesitamos agregar otro comentario si al final de nuestra serie de códigos. Y revisa la puerta de acceso abierta. Si los datos son falsos los cambiaremos a true con la puerta establecida abierta. Si es verdad lo cambiaremos a falso. De esta manera la serie de códigos cambiará el estado de nuestra puerta cada vez que se ejecute. Finalmente, debemos asegurarnos de que la función de detección de teclas del reproductor esté activa. Para ello necesitamos agregar get player controller y habilitar nodos de entrada al final de la serie de códigos dentro de la caja. Del mismo modo, cuando salgamos de la caja, conectaremos deshabilitar entrada en lugar de habilitar entrada después de compilar Guardar nuestra puerta está completamente lista para usar. Puede aplicar este plano a otros modelos de puertas con bisagra cambiando las tres mallas Hemos aprendido a crear una puerta de bisagra. Ahora es el momento de una puerta corredera. Para la puerta corredera, vamos a crear una copia de nuestro plano de puerta El cambio principal aquí es que en lugar de girar la puerta, se basará en la traslación. Abramos el plano y dilatemos las tres medidas D excepto la caja Entonces vamos a dilatar también el nodo de rotación relativa del conjunto. Importemos el desorden de tres D de nuestra puerta corredera en el plano Al arrastrarlo bajo la raíz de escena, crearemos tres copias de nuestra puerta para crear nuestra puerta trasera de jardín Ajustemos las posiciones de las puertas y de nuestra caja. Entonces vamos a hacerlos padres el uno del otro para que cuando nos movemos uno, los demás sigan de manera coordinada. Vamos a agregar el primer nodo de ubicación relativa del conjunto donde eliminamos el primer nodo del panel. Esta vez usaremos ubicación relativa establecida en lugar de la rotación. Necesitamos cambiar los datos en la línea de tiempo. Como saben, establecemos los datos para que vayan 0-90 Sin embargo, esta vez utilizaremos los datos no en grados sino como unidad de distancia Podemos examinar cuánto avanzará nuestra puerta en la ventana gráfica del plano Usando datos de ubicación, usaremos el valor de llegada e inicio deseado en el eje y. Para nuestro primer panel, este valor cambia de -180 a -20 Hagamos los ajustes necesarios en la línea de tiempo Si quieres, también puedes extender la línea de tiempo. Lo estoy extendiendo a 5 segundos porque creo que sería extraño que una puerta tan grande abriera en 2 segundos. Dividamos los datos de ubicación con el pin de estructura dividida y conectemos la salida de nuestra línea de tiempo creada a la entrada Y. Aquí hay un punto importante a tener en cuenta, que es el valor de nuestro panel sobre el eje X como vemos en la parte V. El valor para el panel uno es menos tres. Si no ingresas este valor, todos nuestros paneles pueden solaparse, que no es lo que queremos. Ahora vamos a realizar el mismo procedimiento para otros paneles. No necesitamos crear una nueva salida de línea de tiempo para el panel dos, lo que podemos conectarnos a los datos del eje Y para el panel dos. Actualicemos los datos del eje X y conectemos nuestra serie de comentarios al final. Por supuesto, no tienes que crear estas buleprints Te compartiré los planos que he creado y puedes abrirlos y usarlos desde los archivos del proyecto Ese fue el capítulo en el que ajustamos nuestro nivel para ser jugables Si tienes alguna duda, no dudes en comunicarte conmigo en el servidor de discurso deseándote unos días felices y saludables. 11. Interfaz de usuario: Hola amigos. Bienvenidos a la novena parte de nuestro curso de visualización arquitectónica, iMOS. Hoy aprenderemos a crear una interfaz de usuario con la interfaz de usuario. Crearemos, podremos cambiar entre los niveles que preparamos, cambiar los ajustes de calidad y mostrar la información que queremos transmitir en la pantalla. No perdamos más tiempo. Comencemos creando una carpeta llamada UI. En esta carpeta, alojaremos nuestros widgets y las cinco herramientas. Entonces copiemos nuestro nivel de votry y nombrémoslo nuestro menú principal Este nivel contendrá el primer menú que aparecerá cuando ejecutemos el programa. La razón por la que copié el Voc a través de nivel es que quiero ver nuestra escena en vivo fondo mientras navego por el menú Podríamos haber hecho esto sin copiar, pero por ahora quiero mantener nuestro trabajo más limpio. Vamos a abrir la carpeta UI y haga clic derecho en seleccionar Igd Blueprint en la pestaña de la interfaz de usuario en parte inferior y asígnale el nombre Menú principal Cuando abrimos el blueprint, verás herramientas de interfaz en el lado izquierdo En lugar de discutir todas estas herramientas, nos centraremos únicamente en las que rápidamente lograrán nuestro objetivo. Primero, comencemos con la caja vertical. La caja vertical permite disponer los elementos que le adjuntes verticalmente. Junto a esto, la herramienta de caja horizontal organizará los elementos que adjuntes horizontalmente. Agreguemos cuadro vertical de niño a nuestro lienzo. Ahora hablemos un poco de anclas. Anchor es el nombre que se le da a los puntos que nos permiten cambiar los límites de nuestras casillas. Arrastre y suelte estos puntos la ubicación deseada donde quieras que estén los límites de la caja. Luego cambie todos los valores de desplazamiento a cero. Para alinear las dimensiones de nuestra caja a estos límites, diseñaremos nuestro menú principal dentro de esta caja. El área restante será el espacio donde estará nuestra escena de fondo. Ahora agreguemos de nuevo una imagen que será evidente para el lienzo. Ajustemos las dimensiones de anclaje de la imagen, como en nuestro cuadro, y establecemos los valores de desplazamiento a 010. Vamos a establecer el color de la imagen en negro y disminuir el volumen alfa a 0.6 Con esta adición, hemos agregado un color de fondo transparente a nuestro menú Esto será insuficiente normalmente, pero también incluiré la herramienta de desenfoque de fondo que siempre uso. Del mismo modo, agreguemos la herramienta debajo del lienzo como hijo y ajustemos los valores de anclaje y desplazamiento. Cambiaremos la factura de fondo con el valor de fuerza polar. Puedes usar cualquier valor que quieras. Quizás te preguntes por qué agregamos esos dos por separado repitiendo el mismo proceso. Nos vemos obligados a hacer esto porque la imagen y las herramientas polares no aceptan ningún elemento hijo debajo de ellas. Esto no es aplicable para caja vertical. Por lo tanto, agregaremos nuestros textos, botones y muchas imágenes como niños a la caja vertical. Arrastremos y soltemos nuevas herramientas de caja vertical en nuestra caja, o encima de ella aquí. Ahi. Para crear niños para nuestro propósito actual, necesitamos un total de cuatro cajas infantiles. Seleccionemos todos ellos y escojamos Campo el panel de detalles Con la configuración, nuestras cajas se dividirán equitativamente dentro de su cuadro padre. Puedes ajustar los anchos de nuestras cajas cambiando el valor que viene junto al campo configurando una pequeña punta Al ajustar la configuración, si distribuye el valor total de todas las cajas para igualar a una, será más fácil mantener la relación. Establecí estos valores 20.15 0.2 0.6 y 0.2 Ahora vamos a golpear la herramienta de imagen donde colocaremos nuestro logo en la caja superior habilitando la opción de campo y alineando los valores de alineación con el centro Vemos que nuestra caja de imagen está borrosa. La razón de esto es que el tono de fondo y el desenfoque que agregamos anteriormente están afectando nuestra imagen de logotipo, igual que en el sistema reproductor de Photoshop. Aquí, también tenemos capas que permanecen en la parte superior o inferior. Controlamos el orden de las capas en herramientas de interfaz de usuario con el valor de orden z. Cuando cambiemos este valor a menos uno para las herramientas de fondo, verá que los muchos elementos se vuelven más claros. Volvamos a nuestro logo y actualicemos el tamaño de la imagen a 100. Al 100, aún no hemos importado nuestro logo a irreal. Puedes obtener el logo que utilicé del archivo de activos del curso que compartí. Por supuesto, también puedes colocar tu propio logotipo o tu logotipo de cliente aquí. Importemos el logotipo y completemos nuestro proceso seleccionándolo en la pestaña de imagen. Ahora agreguemos un bloque de texto a la segunda viruela elegir cayó del panel de detalles y alineemos los ajustes de alineación al centro. Quiero usar mi propia fuente en lugar de una fuente irreal. Importaré nuestra fuente a la carpeta UI. Entonces podrás cambiar fácilmente la fuente de nuestro texto. Puedes agregar nuestros textos y ajustar sus posiciones. En esta sección, preferiré desactivar la opción de campo y las posiciones de texto ajustadas manualmente. Adicionalmente, quiero separar el texto manejando una línea. Podemos usar la herramienta de imagen para este propósito, agreguemos la herramienta de imagen y moverla a un lugar más alto haciendo clic en la flecha en la parte superior. Entonces alineemos los ajustes de alineación al centro y cambiemos las dimensiones de la imagen para que sean como una línea desde el tamaño de la imagen. Puede equilibrar las posiciones cambiando la opción de patrón en la parte superior del panel de detalles. Ahora es el momento de agregar nuestros botones para este menú. Quiero que jueguen cuatro botones principales para ejecutar nuestra cinemática de nivel de volumen para reproducir nuestros ajustes de calidad cinematográfica Para cambiar nuestra configuración de calidad y salir para cerrar el proyecto, comencemos arrastrando el botón del dinero dejado a la tercera caja Alinee los botones, los ajustes de alineación al centro y active la opción de campo. Entonces arrastremos la herramienta de texto a nuestro botón. Cambiemos el texto para jugar. Y volver al botón Para el botón. Nos ocuparemos de las secciones normales de Howard y prensa bajo el toque de estilo. El ajuste normal representa la apariencia normal del botón. Abrimos el color de la configuración y bajemos la volue alfa a cero Con esta configuración, se deshabilitará el color de fondo del botón. En esta apariencia normal, la configuración de Howard representa la apariencia del botón cuando colocamos el mouse sobre él Aquí podemos bajar la volue alfa del color a 0.2 De esta manera brillará ligeramente cuando se cierne sobre la configuración de prensa representa cómo se verá el fondo Cuando se presiona para esta configuración, podemos cambiar nuestro color a negro. Y bajar la volue alfa a 0.4 De esta manera el color de fondo, que es blanco cuando se presiona, se volverá negro Ahora que hemos realizado nuestros ajustes iniciales, es el momento de probar. Ahora aprendamos a activar nuestra interfaz de usuario. Cuando toquemos nuestra escena, seleccione plano de nivel abierto de la opción de plano de la izquierda en V El único nodo que necesitaremos aquí es event begin Play. Se pueden dilatar los demás. Agrega el nodo create, Get y selecciona el menú principal desde debajo de la clase que estamos creando. Después haga clic derecho y agregue el nodo add to port. Con esta configuración, la interfaz se abrirá cuando presionemos play. Sin embargo, dado que estamos en modo de juego es posible que no puedas acceder a él para cambiar al modo UI click derecho y agregar el modo de entrada establecido al nodo UI only. A continuación, agregue el nodo get player controller a la entrada del controlador del reproductor. Ahora estamos en modo UI pero el mouse no es visible. Para agregar el mouse, copie el controlador Get player y conéctelo al nodo set show mouse cursor. Debes activar la casilla de verificación aquí o no volverá a aparecer. Cuando ejecutemos nuestro nivel, comenzaremos a ver el menú de forma interactiva Ahora podemos volver a la interfaz git para evitar repetir el mismo proceso para nuestros otros botones. Copiemos nuestro botón de reproducción tres veces en la pestaña de aquí. Asegúrese de que el cuadro vertical esté seleccionado al realizar el proceso de copia. Después de copiar, podemos cambiar los textos y las fuentes. Es posible que hayas notado que nuestra cámara va al plano en primera persona en la pantalla de prueba Para evitar esto, seleccionemos el BP, personaje en primera persona de nuestra escena. Cuando toquemos nuestra escena, la posición de nuestra cámara ya no cambiará. Ahora vamos a crear una simple toma de cámara para nuestra escena de fondo. Ya que hemos cubierto suficientemente los detalles de esta parte en la sección anterior, no voy a adentrarme en ella. El único punto que quiero mencionar es que vamos a mover ligeramente la cámara, ya que será en secuencia, mira, asegúrate de que las posiciones inicial y final de la cámara sean las mismas. Una vez que completemos este proceso, volvamos a abrir el plano de nivel como el siguiente paso Agreguemos Crear jugador de secuencia de nivel como nodo continuo y seleccionemos la secuencia que creamos Cuando iniciemos la escena, nuestro fondo reproducirá la secuencia que creamos. Es momento de agregar funciones a nuestros botones. Mientras el menú principal git está abierto. Verás dos opciones en la parte superior derecha Designer, que es la pantalla que hemos estado usando hasta ahora. Y Graph, que es la interfaz clásica pero impresa. Cambiemos a la interfaz gráfica. Puedes dilatar todos los nodos que veas. Comencemos seleccionando el botón Reproducir del paso variable de la izquierda. Haremos clic en el panel de detalles a continuación. Esto agregará un nodo a la gráfica que se activará cuando se haga clic en el botón Después de que se active este nodo, queremos que se abra nuestro nivel de actor. Usaremos el nodo de referencia de nivel abierto por objeto. Después de agregar el nodo y seleccionar el nivel, nuestra primera función está lista. Realicemos la misma aplicación para otros botones. Ya que aún no hemos creado nuestro nivel cinematográfico. Dejaremos en blanco la sección de nivel. Lo cambiaremos después de que preparemos el nivel. Cuando hacemos clic en el botón Calidad, queremos que se abra una sección adicional de la interfaz. Dejemos esta parte en blanco por ahora también. Por último, agreguemos aquí el botón Salir. Usaremos el nodo de juego rápido. Ahora podemos continuar desde el menú de ajustes de calidad. Vamos a crear una nueva caja vertical para ajustes de calidad. Y rastrear sus puntos de anclaje hasta las áreas que limitarán nuestra caja. Entonces vamos a poner a cero los valores de desplazamiento para establecer los bordes a sus tamaños normales. Ahora igual que hicimos en el menú de la izquierda, también necesitamos agregar herramientas de buller e imagen al fondo Alineemos sus límites y valores de desplazamiento con los valores del cuadro vertical. Asegúrese de que nuestra caja y herramientas tengan los mismos límites. No queremos ningún problema a la hora de agregar la Animación de apertura un pequeño nodo. No es necesario ajustar los límites de la imagen porque Buller puede aceptar a un hijo Se puede agregar la imagen cuando era niño al Buller. Cambie el orden z a menos uno para el facturador. Añadiremos nuestros botones la misma manera que en el menú de la izquierda. Si quieres, puedes seleccionar y copiar uno de los botones de la izquierda, luego pegarlo como un nuevo hijo. Cuando se selecciona el cuadro recién creado, necesitamos un total de cinco botones en este menú porque Real tiene un total de cinco ajustes de calidad que podemos cambiar. Ahora vamos a abrir la pestaña de animación en la parte inferior izquierda y hablar con la barra de herramientas a la ficha de diseño Cl más animación para crear una nueva secuencia de animación. Diez, con caja de calidad seleccionada Clic plus botón de trampa. Hagamos lo mismo con el desenfoque también. Estos dos tubos ya están listos para preparar animaciones. Recordarás haber creado marcos clave. Los pequeños marcadores junto a los valores que quieres cambiar están ahí para que podamos crear fotogramas clave. Encontrarás los valores que quieres usar para la animación bajo la opción de transformar, creo que cambiar solo los valores de escala será suficiente. Como ya sabéis el efecto de valores basado en el punto pot. Se pueden cambiar los valores del bote para cambiar el punto de referencia. Puedes lograr el efecto que ves cambiando el valor de la escala x. Eso es acortar la línea de tiempo a 1 segundo. Y agrega fotogramas clave al principio y al final. Es importante cambiar 0-1 Si dejas el valor inicial como uno, el menú aparecerá abierto Hagamos lo mismo para el desenfoque y cambiemos al toque gráfico. Utilizaremos el nodo play animation para reproducir nuestra animación. Nuestra animación estará oculta bajo variables. Animación a la izquierda. arrastraremos y lo conectaremos a la entrada L y animación. igual que en la sección anterior, como hicimos con la puerta, necesitamos un volumen para comprobar si el menú está abierto o no. Vamos a crearlo bajo variables y llamarlo Quality Box Status. Agregaremos el estado de la caja get quality a la gráfica y separaremos su estado con el comando branch. Si el estado es verdadero, reproduciremos la animación a la inversa. Si es falso lo tocaremos normalmente. Para reproducirlo a la inversa, necesitamos copiar el nodo de animación y cambiar el modo de reproducción a reversa. Hagamos las conexiones necesarias y vinculemos los nodos set quality box status. Al final de la serie jugamos hacia adelante. Cambiemos el valor de status true para el otro. Cambiémoslo a falso. Ahora podemos probar. Está funcionando bien. Es hora de agregar funcionalidad a nuestros botones de configuración. Llamemos al disparador pulsado para todos nuestros botones de calidad Lo que vamos a hacer es muy sencillo. Lo resolveremos con un solo comando de consola. Vamos a agregar el nodo de comando execute console en el campo de comando type scalability seguido un espacio para valorar que ingreses después de que el espacio variará 1-51 representa los ajustes más bajos, mientras que cinco representan configuraciones de calidad cinematográfica También puede acceder a estos ajustes a través de la parte V. Al hacer clic en la configuración en la esquina superior derecha, mostraremos los ajustes de escalabilidad del motor, donde podremos ajustar los ajustes Podemos bajar la calidad desde aquí para navegar más rápido mientras trabajamos. No obstante, prefiero mantener alta la calidad de imagen porque podemos ver lo que vamos a lograr en el producto final. Copia esta configuración para todos los botones y ajústala al valor. Nuestras muchas interfaces estarán listas. Ahora podemos volver a nuestro botón cinematográfico. Vamos a crear un nuevo nivel vacío Para comenzar, abramos nuestro nivel. Importe la cinemática y música de la carpeta de activos de clase La razón por la que importamos la música por separado es porque real separa la imagen y el sonido cuando estamos tocando eso. Ahora lo que vamos a hacer básicamente es convertir el sinemático en un material y mostrarlo a través de un nuevo Para convertir la cinemática en un material, haga clic derecho, Agregar un reproductor multimedia desde la pestaña multimedia Toma la casilla que aparece y haz clic en OK. Seleccione el video de los muchos a continuación. Y cuando la guardes, se creará una nueva textura en el mismo directorio. Haga clic derecho sobre la textura, Seleccione Crear, Material y Rojo. Ahora crearemos el Widegit para mostrarlo. Del mismo modo, haga clic derecho en Agregar Git Blueprint en la interfaz de usuario Abra Widegit. Las herramientas que necesitamos son lienzo e imagen. Después de agregar el lienzo, dirija la imagen sobre él y seleccione la opción para cubrir toda la pantalla desde los anclajes. Entonces necesitamos establecer los valores de desplazamiento a cero. Para llenar la pantalla, seleccione el material recién creado. partir de la imagen, verás una advertencia roja debajo de Clicon, cambiar el dominio del material y abrir el material, conectar los datos RGV al color final Con esto, hemos abierto el video pero aún no lo hemos reproducido. Para reproducir el video, cambiemos a la pestaña graph y podremos eliminar todos los nodos excepto event construct. Vamos a añadir una nueva variable a partir de la variable puñalada. Esta variable debe ser de tipo media player object reference. Agreguemos nuestra variable a la gráfica como un nodo get y conectemos al nodo de código abierto con una extensión. Selecciona nuestra cinemática de la fuente de medios y conéctate para reproducir Sonido dos D. Como puedes adivinar, usaremos la música cinematográfica aquí Si quieres cerrar nuestra cinemática temprano, posible que queramos asignarle una clave para ello Pero tal vez recuerdes que restringimos el modo de entrada para la interfaz de usuario. Cambiemos esto agregando el modo de entrada establecido al juego y a la interfaz de usuario. Nota a continuación, conectémonos también al nodo Get player controller. Y esta serie está completa. Podemos preparar nuestra secuencia de botones a continuación. Hagamos clic derecho y busquemos escape. Y agregarlo conectado al nivel abierto por referencia de objeto. Nota siguiente podemos seleccionar R menú principal para el nivel. El widget está listo, pero no aparecerá en la pantalla cuando comience nuestro nivel. Arreglaremos esto editando el plano de nivel. Conectemos el nodo create widget al event begin play y seleccionemos el widget que creamos, luego conectemos en el nodo puerto. El video no se reproducirá porque nos perdimos una cosa de empate. Seleccionemos este reproductor multimedia cinematográfico de la variable de película que creamos en el gráfico de widgets Esta vez, prometo que se hará cuando lo reproduzca, nuestro video se mostrará. Ahora podemos volver a nuestro widget principal principal y finalmente completar nuestro botón cinematográfico vacío Podemos dejarlo aquí, pero por si acaso quieres regresar del nivel del agua al menú principal, voy a agregar una fuga más K vinculante. Primero, abramos nuestro nivel de agua que el plano de nivel Conecta un nodo de modo de juego de entrada establecido al cerdo de eventos y vuelve a jugar. Recuerda conectarte para obtener el controlador del reproductor. Ahora agreguemos la clave de escape a la gráfica y conectemos al nivel abierto por nodo de referencia de objeto. Nuevamente, elige el nivel del menú principal. Y en esta sección, aprendimos a diseñar un menú sencillo, pero de aspecto profesional. Adicionalmente, proporcionamos funcionalidad a este menú. Además, examinamos cómo reproducir videos importados de fuentes externas. En realidad, si tienes alguna duda, no dudes en contactarme en el servidor de discordia Haré todo lo posible para responderlas. Deseándoles a todos días felices y saludables. 12. embalaje: Hola amigos. Bienvenidos al capítulo final de nuestro curso de Visualización Arquitectónica, iMOS. En esta sección, empacaremos nuestro proyecto y será bastante corto. Empecemos a empaquetar nuestro proyecto. Necesitamos tener instalado Microsoft Visual Studio en nuestro equipo. Busquemos Visual Studio en Google y vayamos a la primera página. Da clic en el Visual Studio gratuito en la parte superior y descárgalo para iniciar el proceso de instalación La opción que seleccionaremos aquí será Desarrollo Universal de Plataforma Windows. Da click en él y comprueba la versión de Windows que tienes para SDKey desde los detalles de la derecha Después también selecciona la opción de desarrollo de juegos C Plus Plus. En la sección inferior, revisa el instalador de Unreal Engine desde el panel de detalles y haz clic en Instalar. Una vez completado el proceso de instalación, necesitaremos reiniciar nuestro equipo Una vez que hayamos reiniciado, podremos abrir nuestro proyecto Ahora cambiemos al menú Configuración del proyecto desde el menú superior Editar. Primero voy a hablar de la sección de descripción. Bajo esta opción, ingresamos datos como el nombre de la versión del proyecto, copyright, etcétera. Echa un vistazo. Esta parte es bastante sencilla. Entonces pasemos al menú de mapas y modos. Cambiemos el inicio del editor y los mapas predeterminados del juego a nuestro menú principal. De esta manera nuestro menú se mostrará primero cuando se abra el juego. El menú de empaque es actualmente el menú más importante. Si no sabes lo que estás haciendo, recomiendo no meterse demasiado con ello. La única opción que cambiaremos es la configuración de compilación. Cambiaremos esta opción a envío. Este cambio ayudará en gran medida a comprimir el proyecto. Puede ahorrar hasta alrededor del 80% de espacio en el menú de plataformas compatibles. Deshabilito todas las plataformas excepto Windows. Si planeas usar cualquier otra plataforma, compruébalo aquí, de lo contrario no funcionará. Luego deslice el menú de Bart to Platform y determine cómo se ejecutará el programa en las plataformas objetivo. Aquí decidí cambiar solo el splash del juego y las imágenes del icono del juego. Otros ajustes no se importan para nuevos. Adicionalmente, hay una situación que podemos encontrar durante el proceso de empaque si has cambiado las carpetas de algunos artículos mientras trabajas. Esta advertencia puede aparecer para evitarlo, ¿verdad? Clicon contenido y seleccione redirectores de arreglar. Entonces estamos listos para empaquetar plataformas Clicon en el menú superior y seleccionar Package Projects desde la plataforma objetivo Elija una carpeta donde desee empaquetarla y procesarla. Eso es. Dejaremos el resto de la computadora. Este proceso puede llevar horas, dependiendo del tamaño de tu proyecto. Entonces podrás abrir tu proyecto y disfrutarlo. Esta fue la sección final de nuestro curso de visualización arquitectónica. Si tienes alguna duda, no dudes en comunicarte conmigo. Como siempre, les deseo a todos días felices y saludables.