Transcripciones
1. Promoción de UAV: Hola amigos. Estoy gracias al rápido desarrollo
del motor real,
en los últimos años, se ha convertido una tendencia en la
visualización arquitectónica. Depende de ti
no perderte esta tendencia. A lo largo del
curso, obtendrás acceso a más de 30
horas de conocimiento, lo que se reduce a 3 horas. He cubierto todos los puntos que
consideré necesarios
durante el proceso. Diseñé este curso
para que sirva de guía. Lo convertí en
un lugar al que puedes referirte
cada vez que te quedes atascado. Al comprar este curso, haré todo lo posible para
brindarle el mayor soporte
posible , desde la instalación
hasta los sistemas de materiales, la creación de
escenas, la
configuración de la cámara, la creación cinematográfica, la
conversión de la escena en forma
interactiva y muchos otros contenidos
detallados Tendrás acceso a
una amplia gama de temas. Valoro tu tiempo
para que los videos se mantengan lo más cortos y
comprensibles posible. Si estás listo,
te veo en el mundo de lo irreal.
2. Antes de comenzar: Hola amigos.
Antes de comenzar nuestro curso, hay algunas cosas que me
gustaría mencionar. En primer lugar, tómese su tiempo. Inicialmente, la densa cantidad de información dentro de las secciones
puede parecer abrumadora. La lógica detrás de comprimir este curso no era
que lo terminaras rápidamente. Fue para permitirte volver
a visitar fácilmente las secciones que quizás hayas olvidado después de
completar el curso Digamos que completó el
curso y ha pasado un año. No quiero que pases otras 30 horas
rehaciéndola como otros cursos Por el contrario,
podrás ver todo
el curso de principio
a fin en tan solo 3 horas, como ver una película. Adicionalmente, no se apresure. No tienes que terminar
una sección en un solo ajuste. Es posible que te encuentres posando
el video con frecuencia, y eso es perfectamente normal. Sigue las secciones de manera cómoda
y comprensiva. Aprender puede parecer
difícil al principio, pero cuando subas por toda
la escalera, mirarás atrás y estarás
orgulloso de ti mismo. En segundo lugar, ser único
a lo largo del curso. No quiero que
repliques cada paso que doy. Te estaré explicando
los métodos, no directamente lo
que tienes que hacer. Recuerda, Unreal
es una aplicación que nos brinda flexibilidad. Es una vasta etapa
donde puedes poner a prueba tus
habilidades artísticas, utilizarla. En tercer lugar, asegúrate de
entender antes de seguir adelante. Saltarse secciones sin entenderlas
completamente puede hacer que tengas dificultades
adicionales en secciones posteriores Hay algunas partes que
mencioné es posible que
puedas saltarte la parte, pero estas partes están ahí
para hacerte aún mejor. Recomiendo seguir
cada minuto del curso diligentemente mientras
acorta el Trato de asegurar que oraciones tengan el mayor
significado posible. Te animo a crear tus propios proyectos de
visualización arquitectónica utilizando las técnicas proporcionadas, ya sea que elijas utilizar mis activos de hilo o los tuyos propios. Una vez que hayas
completado los renders, siéntete libre de subir las mejores imágenes a la galería de
Skillshare Project Adicionalmente, puedes
compartir tu animación o videos
acuosos en Youtube e incrustar los enlaces en la galería
del proyecto Esto te permitirá recibir comentarios
constructivos de
compañeros de la comunidad, fomentando la mejora
en tu trabajo. Después de todo, somos una
comunidad aquí para
apoyarnos unos a otros.
Eso es todo por ahora. Esperando
verte en las lecciones.
3. Dentro de Unreal: Hola amigos. Bienvenido
a la primera parte de nuestro curso de
visualización arquitectónica. Yo soy Z. En este capítulo, nos
sumergiremos en la instalación
de Unreal Engine, exploraremos la interfaz
y nos sumergiremos escenarios
esenciales para Esta sección sirve como una introducción que cubre entornos
generales y es moderadamente importante si no eres nuevo en
el programa Recomiendo solo
revisar la configuración. ¿Nos sumergimos dentro
de lo irreal entonces para la instalación
del motor? No instale el
lanzador de Epic Games en su computadora. Desde el sitio web de Epic Games, deberá crear
una cuenta en el sitio, lo cual es un proceso
sencillo. También puedes iniciar sesión en
membresías existentes como Google, Apple, Xbox, etcétera. Después de hacerse miembro y completar la
instalación, te encontrarás con
una pantalla como esta Como ya sabrás, Epic Games
es una plataforma de juegos. Y la parte que nos preocupa es la
pestaña Unreal Engine de la izquierda A partir de este punto, las secciones
más relevantes para nosotros serán la biblioteca
y market play steps, acceso a Tv Motion. Un
programa de visualización similar al aluminio también está
disponible desde aquí. Si buscas
visualizaciones Q en tus proyectos, puedes usar esto en software basado en
real Además, si no tienes planes para generar ingresos a
partir de tu proyecto, el software es completamente gratuito. No obstante, mi opinión personal
es que programas como TV Motion y Luminu pueden no proporcionarnos la
suficiente flexibilidad Por lo tanto, procederemos directamente con Unreal
para nuestros fines Antes de arrancar, después de
instalar el motor, haga clic en la flecha pequeña
junto a la opción de lanzamiento. Haga clic en la opción Apuñalar debajo de la sección de
plataforma objetivo Si no tiene
ninguna intención de lanzar su software
en estas plataformas, puede abrir un espacio
significativo en su computadora desmarcando
las casillas bajo ios, Android y Linux tap Pasemos
al proyecto configurado. Después de instalar el motor, haga clic en el botón de inicio. Este es un pequeño paso para
la humanidad, pero grande para ti. Aquí encontrarás
varias plantillas. Escojamos la
plantilla de arcos directamente debajo sección de
arquitectura y creemos nuestro proyecto nombrando curso de arcos
definitivos Nuestra pantalla de entrada
se verá así. Primero, aprendamos los controles. Mantener presionado el
botón derecho del mouse te permite rotar la cámara Mientras mantienes
presionado el botón derecho del mouse, puedes navegar dentro de la
interfaz usando las teclas WAS. Además, puedes moverte hacia arriba
y hacia abajo con las teclas E y Q. Te recomiendo usar
estos controles si
quieres ajustar tu velocidad
mientras te mueves en la interfaz, puedes cambiar la
velocidad desplazando el campo
del mouse
hacia adelante y hacia atrás También puede ajustar manualmente la velocidad desde la sección
superior derecha. Primero, hablemos de
nuestro navegador de contenido. Este grifo es la biblioteca donde se encuentran
los activos de nuestros
proyectos. Y lo vamos a organizar. Cuanto más organizados lo mantengamos, más fáciles
serán nuestros trabajos en el futuro. Por ahora, tengo
codificado por colores la
carpeta Arcs, project y blueprints en rojo, indicando que
accederemos a estas carpetas La ventana de outliner
a la derecha muestra los activos en R C. Esto también puede
considerarse como la
biblioteca de activos en RC Al igual que en el navegador de
contenido. Cuanto más organizado lo mantengamos, más fácil será nuestro trabajo. Recuerda, Unreal
brinda flexibilidad, pero si trabajas de manera
desorganizada, puedes
perderte
en tu propio Al hacer clic en cualquier
activo de la escena
, aparecerán sus datos editables En el panel de detalles a continuación, puede ver cómo ajustar el valor de densidad foc cambia
la cantidad de foc en el
C. Los pasos de partición de palabras
y configuración de palabras no son características que
uso extensamente para En definitiva, a medida que tu mundo crece, la carga en tu
computadora aumenta. Con estas herramientas, podemos controlar cuándo se carga cada
área. Hay una pequeña
pestaña para agregar en la parte superior izquierda. Bajo este paso, puedes
agregar rápidamente activos básicos irreales a tu escena Agreguemos una fuente de luz cuadrada. Ya que es de día, podemos
percibir mucho la luz. Pero cuando
apagamos la luz del sol, podemos ver la luz añadida
junto con las otras luces. Nuestro objetivo en estos momentos es
entender la lógica de lo irreal. Solo estoy
tocando estas características. En secciones futuras,
exploraremos los elementos
que usaremos en detalle. No te preocupes, haz clic en
Puente Quisol en el Ad Tap. Este grifo será la biblioteca en línea más importante que utilicemos. Después de iniciar sesión en Quiksil
Bridge con tu cuenta de Epic, todo el contenido
se volverá descargable Bridge contiene tres activos
creados con fotogrametría. Puedes descargar y
agregar directamente estos modelos a tu visto. La opción de calidad nonite
que ves aquí es una de las características importantes que vienen con el motor real cinco Se trata de
modelos de rosca de alta calidad con tamaños grandes. Después de la descarga,
haga clic en la derecha para agregar el archivo directamente
al navegador de contenido. Puedes incluir la máquina
estática, se
te ve arrastrándola. Por cierto, hay una característica que olvidé
mencionar antes. Mientras mantiene pulsado el botón
derecho del ratón, puede acercar y alejar el
zoom con las teclas C y Z. Suelte el botón derecho
del ratón para que la cámara
vuelva a
su estado normal. El puente también contiene materiales
preconfigurados. Podemos descargar y
agregar fácilmente muchos de estos materiales. Buscamos el proyecto
para momentos en los que no podemos
encontrar lo que queremos. Exploraremos el
sistema de materiales en futuras lecciones. Cuando añades contenido a tu
proyecto o navegador de contenido, aparecerá
una estrella blanca
debajo del activo agregado. Esto indica que el
proyecto no se ha guardado. Si tu proyecto se bloquea y
salgas sin guardar, estos activos no estarán ahí, aunque tu escena esté guardada. Si el proyecto no se guarda, los activos faltarán
al reabrirlo. Eso es porque no hay malla. Para colocarlo más en
el navegador de contenido. Es recomendable guardar
tu proyecto regularmente. También puedes guardar el
proyecto en su conjunto con turno de
control más S. Tenga en cuenta que el control solo guarda el que el control solo guarda el
C. Pasemos a la configuración del Proyecto
bajo el toque de edición, busque carrera para
marcar las casillas. Si tu tarjeta gráfica es Nvidia, serie
RTX 2000 o superior, esta tecnología te será muy útil si tu
tarjeta gráfica no es Nvidia No te preocupes por. Real Engine Five también viene con la tecnología Neman Lightning Además de la configuración, busque textura
virtual y establezca las casillas de
verificación como se muestra aquí. Esta característica es útil cuando memoria de
su tarjeta gráfica no
es suficiente. También hagamos clic en
Plugins debajo del editor. Si has creado el proyecto como yo lo hice,
puede que no necesites esto. Pero vale la pena mencionarlo. Asegúrese de que las herramientas Q y de
modelado de renderizado de películas estén activas. Es mejor
activarlos ahora. Si los activas más tarde, compilación de
Shedder
tardará Ahora hablemos del volumen del
post proceso. Las cajas que ve aquí se definen como volúmenes posparto. jugador que ingresa a
estos volúmenes
experimentará el entorno de
manera diferente
en función de la configuración del volumen cuando ingrese al cuadro de proceso posterior
preparado. Aquí, agrega un efecto de trazo a tres modelos D,
creando un cartón. Mira, controlemos nuestro tipo de volumen
postpcess. Posporces en un toque y clic. Quizás te estés preguntando
si tienes que
ajustar el tamaño de
esta caja cada vez, pero ese no es el caso. Si buscas unbound bajo la pestaña Detalles y marcas
la casilla que aparece, tu proceso de publicación
afectará al mundo entero Veamos los ajustes
que más usaremos. El efecto bolum
aumenta y disminuye el resplandor de las comeras entre
los métodos de bolum Creo que el segundo deja
un efecto más realista y cristalizado en la cámara No obstante, en lugar de usar el efecto bolom
dentro del motor, prefiero editarlo. En postproducción,
programas como Ad Premier Pro o
Davinci resuelven después de completar el proceso de
renderizado Esto se debe a que el efecto
Bollom a veces causa explosiones de flash
durante el renderizado, que no es el resultado deseado Cuando
ajustamos manualmente esta configuración, apagamos los ajustes automáticos de
brillo basados en la luz reflejada
en la pantalla de nuestra cámara. Dado que los ajustes automáticos imita el ajuste
manual del ojo humano, hace que la escena sea
más convincente como si fuera filmada
con una cámara real Equilibro el valor
poniéndolo en menos dos, pensando que la escena se ve bien. Cuando se usa en niveles bajos, la configuración puede
imitar una cámara real Este efecto se produce debido a los diferentes ángulos en
los que las luces
de onda principales de verde claro, azul y rojo golpean la cámara Cuando aumentemos este valor, tenga cuidado de no aumentarlo
demasiado ya que puede provocar náuseas. Los ajustes de nuestra cámara son generalmente ajustes de
brillo. Si tienes una cámara
profesional, puedes entender estas
características más fácilmente. Ya que no vamos a cambiar
estos ajustes. Sigamos adelante por ahora. El destello de lente es un
efecto causado por reflejo de la luz que
golpea la lente de la cámara. No obstante, debo mencionar que funciona en conjunto
con efecto polume Además, es necesario que el objetivo
destello deseado sea
importante como textura. Creo que agregar este
efecto en la post edición con otros programas
produce mejores resultados. Obtener. Esta característica
es una sombra proyectada en las esquinas de tu
cámara en cinematografía Se utiliza para dirigir la atención de
siempre a elementos en el centro del campo Tpto de
pantalla Explicar esta configuración
ahora no tendrá mucho sentido porque esta configuración se aplica a las cámaras asignadas a la escena. Dado que actualmente estamos
en la cámara del puerto de visualización, cualquier cambio que hagamos no surtirá efecto bajo la gradación de color. Se puede ajustar la
temperatura para controlar la calidez y
frescura de los colores. Solemos utilizar el
entorno para hacer la distinción entre espacios
interiores y exteriores. Los colores fríos dominan el exterior, mientras que los colores cálidos
diferencian los espacios interiores. De esta manera, los espacios interiores se
pueden hacer más vívidos. Vemos la segunda sección justo a la derecha de la pestaña Anuncio. Esta herramienta es un
intervalo de tiempo donde
crearemos nuestra visualización
arquitectónica. Combinaremos las tomas de
cámara que creamos en esta herramienta
para hacer una película. Yo creo nuestra secuencia bajo el proyecto Arcs
con la prueba de nombre Por cierto, creo que
usar el navegador de contenido en el lado izquierdo de la pantalla hará que la escena sea
más eficiente. Te recomiendo organizar tu
interfaz como yo, claro. Primero necesitamos agregar una
cámara debajo del secuenciador. Empecemos por agregar la escena
más básica, una cámara. Haga clic en el
icono de la cámara para agregar uno. Cuando se agrega, estaremos
viendo a través de la vista de cámara. Si quieres salir de la vista, básicamente
haces clic en
el icono junto a la cámara. La cámara
estará en el fotograma cero. La sección de transformación
es la parte que nos
permite cambiar las
coordenadas de las cámaras en el mundo. Al hacer clic en el pequeño círculo en el centro de la sección, creamos un fotograma clave para escribir la posición de las cámaras en
ese momento en secuenciador Vamos a golpear la
línea de tiempo para enmarcar 150. Actualmente, nuestro video está configurado para renderizar a 30
fotogramas por segundo. Puedes cambiar este
valor como desees, pero ten en cuenta que números
más altos
aumentarán tu tiempo de renderizado. Youtube generalmente se
establece en 48 PS. Por ahora, nos quedaremos con 30 FPS para entender
cuántos segundos es tu video, dividir el número total de
fotogramas a fotogramas por segundo. Actualmente, 150/30 equivale a un total de 5 segundos para nuestra toma Ahora vamos a crear
otro fotograma clave, o simplemente presione Enter. Genial, hemos creado
nuestra primera animación. Ahora hagamos clic en el icono de la
cámara junto a los cortes de
cámara para ver todos
los segundos. Haga clic en rebobinar, presione la barra espaciadora y se
reproducirá nuestra animación Vemos aquí podemos actualizar nuestra animación en tiempo real
agregando fotogramas clave. Además, si recuerdas, te pedí que activaras el
enchufe de la mafia render que hace un rato. Haz clic tres puntos, ves aquí,
selecciona, mobnderque Esta parte será
tu configuración de renderizado. Cada configuración que hacemos aquí determina
directamente
cómo
se tomará el render y qué extensión y nombre tendrá la salida. Normalmente prefiero que
la salida esté en formato
EXR segundos en
lugar de GPA Después de renderizar,
convertiremos esta serie de imágenes en un video con programas como Premier Pro o Deviancy Result Nuestro capítulo de entrada a
Unreal fue así. Si tienes alguna duda, no dudes en
contactarme en el servidor de Discord Os deseo a todos felices
y ayudantes días.
4. Fundamentos del material: Hola amigos. Bienvenidos
al segundo capítulo de nuestro curso de
visualización arquitectónica, iMOS. En esta lección,
comenzaremos a aprender
los fundamentos del sistema material
de sistema material
de Unreal Engine Five.
Vamos a llegar a ello. Como sabes, los materiales son de importancia
crítica en la visualización
arquitectónica. Para traducir con precisión
su diseño arquitectónico al ámbito digital, es esencial representar los materiales de
construcción en el entorno
informático de una manera que refleje
la realidad al más alto grado. Te proporcionaré toda la información sobre
cómo funcionan los materiales. En primer lugar, entendamos
qué es material. Pensemos
en ello en el mundo real. Cada superficie que
nos rodea tiene un material, y estos materiales reflejan
la luz de una manera diferente. La lógica en nuestro real no es
muy diferente de esto. Ahora, a medida que
trabajamos, crearemos nuestros materiales
basados en esta lógica. Para comenzar, agreguemos
el contenido de inicio, que creo que será útil en esta sección a nuestro navegador de
contenido. Bajo la
función Clicon Ad
del navegador de contenido o el
paquete de contenido de la pestaña Agregar, Elija Contenido de inicio
y Anuncio de Clicon Ahora vamos a crear un nuevo nivel. También podemos comenzar a crear nuestra
estructura de directorios que
contendrá la mayoría de los elementos
de nuestra visualización. En las siguientes etapas, Clicon ad seleccionar nueva carpeta y
renombrarla curso UAV Dado que esta carpeta será la carpeta más importante
en nuestro trabajo futuro, le estoy asignando un color
verde brillante a esta carpeta Vamos a crear niveles
y Materiales, Carpetas debajo de esta carpeta. En la
carpeta de niveles, haga clic derecho, seleccione nivel para
crear nuestro nuevo nivel. Después haga doble clic para abrirlo. Como aún no hay
fuente de luz en nuestra escena, aparecerá oscura, podrás crear fácilmente fuentes de
luz
seleccionando el mezclador de
luz ambiental desde la pestaña de la ventana y haciendo clic en los
elementos que ves aquí. Por ahora, quiero
usar coágulo volumétrico, pero puedes usarlo si quieres Busquemos un
modelo de tierra en el que trabajar. Estos son fácilmente accesibles
en el contenido de inicio. Si no quieres
agregar desde aquí. También puedes agregar desde el botón Agregar a la derecha
del modo de selección. Selecciona el objeto aquí, arrástralo y
déjalo caer en tu escena. Y mover la posición
de nuestro objeto tratado a la palabra origen desde
el panel de detalles a continuación. Rastreemos y dejemos caer una
mesa en nuestra escena. Nuestro terreno llegó en un
tamaño de 232 metros. Es un poco pequeño para nosotros. En lugar de copiar y aumentar el
suelo uno al lado del otro, podemos ajustar fácilmente el tamaño
de nuestro terreno
escalándolo con 100 en las dimensiones
x e y. En realidad, voy a hablar una falla gráfica
que aparece temprano Ves las
sombras feas en el objeto. La razón de esto es que el rastreo y el sistema Nani aún
no están completamente integrados El sistema Nene se ajusta
al número de superficies de tres objetos D según el espacio que ocupa en la pantalla El trazado, por otro lado, es un sistema que funciona
reflejando la luz de las
superficies de tres objetos D. Si bien el sistema de nanitos reduce
el número de superficies, puede distorsionar las superficies
keométricas y el
trazado calcula en función de
estas superficies trazado calcula en función de
estas Para proporcionar esto por ahora, necesitamos deshabilitar la función de
sombra de rastreo de velocidad de nuestra fuente de luz o deshabilitar la
característica nanita de ese objeto Cuando hagamos uno de estos, se resolverá el problema. Deshabilitaré la función
de sombra de retroceso de nuestra fuente de luz para evitar
matar el rendimiento Una breve nota, no olvides mantener organizado el
nivel de artículo. Ahora comencemos por crear un nuevo material en nuestra carpeta
Materiales. Vamos a llamarlo Mt
Basic y abrirlo. Vamos a trigar y dejar caer nuestra ventana de
material al lado nuestro nivel para un ambiente de
trabajo cómodo ¿Qué es el color? Es importante entender esto
antes de comenzar RGBA, rojo, verde, azul y Pa En el
entorno informático, los colores, es decir R GBA, son valores
asignados a píxeles Cada píxel se divide en
una serie de canales. Todos estos canales varían 0-1 Puedes pensar en
esto como un porcentaje Determinamos los valores
porcentuales de los colores en ese píxel. Cero representa 0% mientras que uno representa
100% Adicionalmente, el valor O representa
transparencia. Cuanto más cerca acercamos
este valor a uno, menor es la opacidad Por ejemplo, si quieres
lograr un color rojo puro, establecemos el valor R uno y los otros valores de
color en cero. Si entonces aumentamos el valor
de nuestro color verde a uno, podemos lograr el amarillo puro. Al crear nuestros materiales, nos centraremos en
tres variables principales, color
base, metálico
y valores de rugosidad. El color base define el
color de nuestro material. El valor metálico determina qué tan metálico aparece el
material. El valor de rugosidad controla qué tan rugosa es la superficie
del material Valores como metálicos y
rugosidad varían 0-1 Por ejemplo, hablemos de Cuanto más cerca está su valor de cero, más
refleja el material la luz como el vidrio. Mientras que a medida que el valor
se acerca a uno, el material absorbe la luz. Además de esto,
hay canales Ms y canales
Normal. Mc funciona de manera similar
al color base, pero emite luz para crear un canal en el plano del
material Mientras mantiene presionada la cantidad de canales que desea crear, puede hacer clic izquierdo
en un espacio vacío. Por ejemplo, vamos a crear un color con tres
canales, RGB. Mientras mantenemos pulsados tres, dejamos clic para
crear nuestro color. Entonces
lo conectamos al color base. Al hacer clic con el botón derecho en los valores de Rugosidad
y Metálico, podemos asignar una variable
que podemos cambiar posteriormente Podemos comenzar a visualizar nuestro material arrastrando y
soltando sobre nuestra mesa Actualmente, debido al
alto valor de rugosidad, nuestra mesa parece tener
una superficie lisa que
parece que se puede romper
fácilmente, ¿no? Si quieres convertir nuestro objeto en un objeto emisor de luz, podemos conectar nuestro
color base a nuestro color emisor De esta manera, cuando nos volvamos
a encender luces en nuestra escena, tendremos una fuente de luz que podremos percibir con mayor facilidad. Utilizamos dichos materiales
para televisores, pantallas de
computador, etcétera Supongamos que no estábamos
satisfechos con los valores de brillo y
queríamos cambiarlos. Centrémonos en
eso por un momento. Podemos comenzar
creando una copia de nuestro material básico de Mt
y trabajando primero en él, cambiemos el
color de aquí en adelante. La rugosidad y los valores
metálicos no nos
importarán mucho.
Los vamos a dilatar. Podemos ajustar el
brillo de nuestro color
multiplicando los valores
en los canales RGB Pero en lugar de hacer
esto a través del RGB, vamos a utilizar como nodo multiplicar. Este nodo tiene dos entradas. La primera entrada toma el color, mientras que la segunda entrada es
un único valor canalizado El nodo multiplicar
simplemente nos da el resultado de multiplicar
estos valores juntos Cuanto más alto subamos
el segundo valor, más brillante será nuestra
nueva luz. Podemos hacer fácilmente editable nuestro valor
secundario haciendo clic
derecho sobre él y
seleccionando convertir a parámetro Podemos cambiarlo
a signo de interrogación x para indicar por cuánto
se multiplicará, pero puedes calificar otra cosa. Cuando guardamos y cerramos, verás que debido
a nuestros parámetros, siendo el valor
normal cero, no emite ninguna luz porque se multiplica por cero. Para poder controlar
esto en tiempo real, hacemos clic derecho sobre el Material y seleccionamos Crear Instancia de
Material. Los parámetros que creamos
a partir de esta copia se vuelven fácilmente controlables y
utilizaremos mucho esta función. Ahora que hemos
aprendido lo básico, podemos comenzar a usar texturas
en lugar de nuestro color base. Nuestro contenido inicial contiene
muchas texturas de piedra. Cuando transferimos la textura de
la
piedra al plano del material y la
conectamos al color base, notarás que no
hay detalles La razón de esto es que nuestro
Mapa material normal no está conectado. El mapa normal se
basa en imitar los detalles
de nuestros tres modelos D sin aumentar
el recuento de superficies Cuando conectemos el mapa normal, veremos sombras en la superficie aunque en realidad
sea plano, haciéndolo parecer más realista. Y probando tu
material en tu objeto. Es posible que experimentes instancias en las que los ladrillos son demasiado grandes. Esto se debe a que tus
tres modelos D no nos cruzan con tus texturas
como te gustaría Hablemos de lo que son las U's. Los mapas Uv se refieren al
proceso de proyectar dos imágenes o texturas D
sobre tres objetos D. Representa la dirección
horizontal y representa la dirección
vertical. Ahora como no podemos cambiar nuestros diseños de objetos UE mientras
aplicamos esta textura, haremos ajustes a la frecuencia
de repetición de nuestra textura. Para ello, vamos a crear un
nodo de coordenadas de textura con un clic derecho. Conectaremos este valor de UE a
un parámetro a través de
un nodo de multiplicación. Entonces conectaremos
la salida
del nodo multiplicar a las entradas
UV de nuestras texturas. Con la configuración en las instancias de
material que creamos, podemos ajustar la cantidad de
repetición de las texturas
manipulando nuestro parámetro Cuando aumentamos demasiado esta
cantidad, experimentamos una
disminución en el realismo. Existen diversos métodos
para resolver este problema, pero por ahora, creo que saber
esto es suficiente. A medida que nuestras escenas crecen, sabemos que la carga en nuestra
computadora aumenta. Esto puede ser un problema, especialmente para
sistemas en tiempo real como motor real. Existen diversas técnicas para estabilizar la carga
en el sistema. Vamos a acapararnos en uno utilizado
en el sistema de materiales. Podemos comenzar por crear
un nuevo material. Nombremos nuestro material MT Wood. Filtraremos la palabra madera en la carpeta de textura
del contenido de inicio. A partir de estas texturas,
usaremos el color a base de pino y las texturas
normales del mapa para crear la versión
básica de
nuestro material de madera. También hay algunas texturas de
colores vivos en la carpeta texturas Entre estos,
examinaremos la baldosa cerámica. La razón por la que texturas como
esta se colarizan
de
manera aparentemente aleatoria es en realidad porque los canales RGB se utilizan
para diferentes propósitos Por ejemplo, dentro de
una sola textura, un canal podría contener información
metálica, otra rugosidad y otros valores de oclusión
ambiental De esta manera, golpeamos tres
objetivos con una flecha. Si examina estos
valores individualmente, podemos ver que el canal rojo representa los huecos
entre las teselas. El canal verde
representa mosaicos aleatoriamente, y el canal azul representa los mosaicos de manera ordenada Ahora intentemos que nuestras articulaciones emitan luces
usando el canal rojo. Primero, vamos a crear nuestro
insumo emisivo como vimos antes. Si inspeccionamos nuestro canal rojo, veremos que los huecos
entre las juntas son negros. Sin embargo, los
valores de color en el área
que queremos cambiar
siempre deben estar más cerca de uno. Es decir, deben ser blancos. Podemos lograr esto
invirtiendo la nota que
extraemos de nuestro canal rojo
con el comando uno menos De esta manera podemos convertir las zonas
negras en blancas. Ahora multiplicando
los datos
de píxeles de esta textura con
el color que seleccionamos, podemos cambiar el
color de nuestras articulaciones Nuestro color se multiplicará
con áreas en blanco y negro. Las áreas blancas
estarán emitiendo luz, y las áreas negras
serán normales. Si encuentras que el
brillo es insuficiente, puedes crear otro comando
multiplicador y
hacerlo adaptable con un parámetro
para cambiarlo vivo. Ajustemos también el mapa normal donde sale la luz. Tomemos el mapa normal de nuestra cerámica de
la carpeta de texturas. Ahora bien, si quieres integrar
dos mapas normales juntos, primero
debemos poner a cero los volúmenes de canal
bolo de uno de nuestros
mapas normales, porque cuando agregamos
estos canales, nuestros valores superan Para ello, enmascaramos los canales
rojo y verde de nuestro mapa normal cerámico e integramos un valor de cero
como tercer canal. Para ello, usaremos
el comando append. Ahora agreguemos los nuevos datos
obtenidos a nuestro mapa normal de madera con el comando add y
conectemos a la entrada normal. Ahora apliquemos otro efecto a nuestro material usando
la misma textura. Usando el arreglo de baldosas en el canal azul de nuestra textura. Asignemos partes verdes a negras y leamos
a las partes blancas. Para lograr este efecto, necesitamos tres componentes. El canal azul de
nuestra textura cerámica, el color que queremos pintar y nuestra textura de madera. Empecemos multiplicando nuestro canal azul con nuestro color Mezclemos estos datos
que obtuvimos con nuestra textura de madera usando
el comando lob Al establecer el valor alfa
de nuestro comando lob en 0.2 podemos aumentar la relación de mezcla hacia la dirección
de nuestro color Aplicaremos el mismo proceso
a las teselas restantes invirtiendo nuestro canal azul
con el comando uno menos Después de obtener la nueva textura pintada en
verde, vamos a crear otro comando
Lp para mezclar las dos texturas por igual y
obtener nuestro material pintado. Podemos mostrar esta textura conectándola al color Base. Nuestro sistema de entrada al material de Unreal Engine fue así Trate de practicar a lo largo del camino
para entender el sistema. Esta es una de las secciones más
importantes. Si tienes alguna duda, no dudes en comunicarte
conmigo en el servidor de Discord Les deseo a todos días felices
y saludables.
5. Material de Glass: Hola amigos. Bienvenido
a la tercera parte de nuestro último curso de
visualización arquitectónica, IM O's. En esta sección crearemos nuestro
material esencial de clase inteligente utilizado en todos nuestros proyectos para continuar
rápidamente con nuestro proyecto al
final del día y esperar volver a ingresar al sistema de
planos Lograremos
procesar a través instancias
materiales con
los parámetros que creamos. Empecemos sin
perder el tiempo. Puedes comenzar abriendo el nivel interior en la carpeta
del proyecto Arcs, luego crear una subcarpeta
llamada Smart Materials en la carpeta Material que creamos
en la carpeta del curso UAV Vamos a crear un nuevo plano de
material en esta carpeta y ponerle el
nombre Glass Basic En la lección anterior, entendimos la lógica básica
del sistema material, pero eso fue solo el comienzo. Hay toneladas de
ajustes para adaptarse a diferentes tipos de materiales
en el sistema de materiales. Hoy trabajaremos en ajustes de
translucidez
para nuestro material de vidrio Comencemos a ajustar
el panel
de detalles la izquierda haciendo clic
en los materiales, no se
debe activar el nodo de opacidad para
nuestro material de vidrio, lo contrario nuestro material no
permitirá que la luz pase por debajo
del panel de detalles Cambia el modo de fusión a translúcido y el modelo de
sombreado a diez translúcido para activar
nuestra entrada de opacidad También en la pestaña de translucidez, cambie el modo Lightning
para dar servicio al sombreado adicional Junto a esto,
hay una entrada en nuestro nodo principal de material que
no está especificada pero
necesaria llamada Tin, material
translúcido clic
derecho en un área vacía para agregar nuestra entrada y conectar nuestro
color blanco al parámetro. Lo siguiente es crear parámetros para determinar
el color de nuestro vidrio. Mientras mantenemos presionada la tecla de árbol, podemos convocar dos colores RGB
al plano haciendo
clic izquierdo en un área vacía Haga clic derecho sobre los
colores para
convertirlos en parámetros
y nombrarlos, color
interior y color exterior. Puedes actualizar estos colores como los
colores predeterminados deseados para tu material. Para ello, los
actualizaré a negro y gris. Lograremos la transición de nuestros colores con
el comando Larp Sin embargo, necesitamos una textura
para suavizar la transición. En lugar de buscar
la textura exterior, usaremos el comando unos
fresnel, click
derecho, y buscaremos
fresnel para luchar contra el nodo Fresnel es un término utilizado para
definir cómo se
refleja la luz que ves a diferentes
intensidades dependiendo del
ángulo que la mires Por ejemplo, si te paras sobre una piscina y la
miras directamente, no
verás mucho
reflejo en el agua. No obstante, a medida que comiences a
mover la cabeza para hacer que el agua de la alberca sea
paralela al nivel de tus ojos, notarás reflejos
crecientes. Controlaremos esta
configuración conectando un parámetro de canal único
al exponente en entrada Vamos a nombrar a este parámetro la configuración de
Fresno. Si habilitamos la función
de vista previa haciendo clic derecho en Fresno, tendremos una mejor
oportunidad de examinarla. A medida que
cambiemos nuestro parámetro, observaremos la
disminución de nuestro color blanco. Decidí que los valores
0-20 serán adecuados. Cambié el
valor máximo del deslizador de nuestro parámetro a 20. De esta manera cuando jugamos con nuestro parámetro en la instancia
material, nuestro valor máximo será 20, facilitando su control. Ahora podemos conectar nuestro
comando Lo al color base. Vemos nuestro color como negro tono, pero no te preocupes, se ve
así porque aún no hemos
hecho nuestros ajustes. Podemos seleccionar los nodos que
usamos para crear nuestro color
base y agruparlos presionando C.
Nombremos nuestro grupo como color. Cuatro parámetros que creamos después de seleccionarlos bajo
el panel de detalles. Cambiar grupo, nombra
ninguno a color. De esta manera nuestros parámetros
aparecerán bajo un grupo evitando la complejidad a la
hora de realizar cambios. Ahora es el momento de ajustar
otros datos simples. Puede convertir directamente los
datos metálicos, especulares y de rugosidad en parámetros Al hacer clic con el botón derecho y
seleccionar Promo a parámetro. Se pueden establecer valores por defecto
para metálico como cero, especular como 0.8 y rugosidad como 0.05 Agrupemos
estos parámetros seleccionándolos y presionando
C y nombrarlo Además, no olvides cambiar el grupo de parámetros
bajo el panel de detalles. Siguiente es la entrada de opacidad. Estaremos usando
el nodo fresnel. Aquí de nuevo, sigamos conectando el comando de amor
a nuestra entrada de opacidad Esta vez, a diferencia de lo
que hicimos con el color base, conectaremos parámetros de un solo
canal en lugar de tres canales. Cambiemos los nombres
de estos dos parámetros a ineropacidad y
otra opacidad Se pueden establecer valores predeterminados
a opacidad inter como 0.5 otra opacidad como 0.8 Ahora vamos a trabajar
en el nodo fresnel Nuevamente, aplicaremos el mismo proceso que
hicimos con el color base. Puedes copiarlo desde
arriba si lo deseas. Agrupemos los nodos que
usamos para la opacidad presionando C. Luego cambiemos los grupos de nuestros
parámetros a opacidad Para mantener tu
espacio de trabajo organizado, puedes crear paradas en las conexiones haciendo
clic eléctrico donde quieras. Esto no afecta el rendimiento, solo ayuda a mantener tu
espacio más organizado. Ahora es el momento de lidiar con el mapa normal y
cómo lo configuraremos. Usaremos el mapa normal
para darle forma a nuestro vidrio. Al utilizar la
propiedad de refractar la luz de nuestro vidrio, podemos lograr
vidrio conformado en ultra calidad Encontré tres mapas normales que puedes usar
en tus proyectos. Puedes agregar estas
texturas arrastrándolas y soltándolas en
el navegador de contenido Ahora necesitamos un parámetro para
conectar estas texturas. Haga clic derecho, busque el nodo de muestra de
textura agregado al plano y arrastre y suelte cualquiera de ellos mientras se selecciona la
muestra de textura Necesitamos un parámetro para ajustar la frecuencia
de reputación de nuestra textura. Vamos a crearlo llamando a los nodos de
coordenadas multiplicar y texto y llamar a este parámetro coordenada
UV. Controlaremos esto con un parámetro de canal
único. No olvides
cambiar la muestra de textura como parámetro a ahora, vamos a crear un parámetro para ajustar la nitidez
de nuestro mapa normal Crearemos un parámetro de
canal único y lo
obtendremos multiplicando los datos del canal
rojo y verde Conectemos las conexiones
restadas de los
canales rojo y verde al nodo multiplicar, luego conectemos la
intensidad normal a las otras entradas Ahora crearemos dos colores canalizados
usando un comando pent. Después combinamos nuestro canal azul con los dos colores canalizados Conectamos esta textura
a nuestra normalmente, pero al conectarnos,
visualizaremos nuestro material
como puedes ver. Como aún no le hemos dado nuestro vaso la capacidad de
refractar la luz, solo se están formando sombras Ahora pasemos
a la configuración OR. O significa Índice
de refracción. Cada
material transparente refracta la luz hasta cierto nivel Puede acceder fácilmente a
estos valores en Internet
buscando valores OR. Realizaremos estos ajustes
en nuestro nodo principal de material,
con el nodo de
atributos de material seleccionado. Busquemos la
pestaña de refracción debajo del panel Detalles. Verás que el
método de refracción aún no está establecido. Cambiar la configuración
al índice de refracción. Al activar la opción de índice de
refracción, cree también un parámetro para
esta configuración Podemos asignar un valor
entre 1.3 y 1.5 como valor predeterminado
para este parámetro. Dado que el
valor de refracción para el vidrio es 1-2 prefiero establecer el valor máximo del
deslizador en dos Por último, agruparemos
nuestros parámetros normales. Además, incluyamos nuestro parámetro OR en
el grupo general. Ahora es el momento de ver el
material en la escena. Primero, crear copias de objetos
y fuentes de luz
existentes en nuestra escena manteniendo
presionada la tecla alt C. Hay pequeños ajustes que necesitamos
hacer en el volumen del proceso posterior. Para ver nuestro material
en la máxima calidad, selecciona la casilla de post proceso, Encuentra Lumen en
Detalles y edita los ajustes bajo Reflejos de
Lumen como se muestra en la pantalla. Estos ajustes maximizarán
la calidad de reflexión. Después de completar el ajuste, ahora
puedes arrastrar y soltar nuestro material sobre nuestro
objeto para tejerlo. Ya que arrastramos nuestro material principal, no
podemos tejer fácilmente
los parámetros para esto. Vamos a crear una
instancia material de doble clic para
abrirla y ver qué
podemos lograr jugando
con los parámetros. Hay una parte que olvidé agrupar, nuestros parámetros de
opacidad Rápidamente agregaré sus
grupos a mi material principal. Ahora, después de
asegurarse de arrastrar y soltar la instancia de
material, puede ver lo que puede lograr ajustando
nuestros parámetros. Puedes ver qué tan bien funcionan
nuestros entornos de Fresno
junto con nuestro mapa normal? Desafortunadamente, esta
configuración no funciona cuando se usan
solo reflexiones de rastreo correcto. Estoy seguro que van a proporcionar una solución para esto
en el futuro. Puedes deshacerte de las
formas en el cristal poniendo nuestra
resistencia normal a cero. O si quieres cambiar
la forma del cristal, puedes activar
el mapbox normal y arrastrar y soltar otros mapas
normales aquí Con este material que creamos, no
creo que necesitemos ajustes
adicionales para el
vidrio en el futuro. Nuestra clase sobre la creación de
material de clase hecho a medida fue así. Si tiene alguna duda, no dude en comunicarse
conmigo en el servidor de discurso. Les deseo a todos días felices
y saludables.
6. Pone en marcha ArchViz: Hola amigos. Bienvenido
a nuestro cuarto capítulo del curso de
visualización arquitectónica, iMOS. Hoy vamos a saltar iniciando nuestro proyecto de
animación de arcos. Primero importaremos nuestro modelo primate tres D
a nuestro motor real Comienza a crear un nuevo
nivel y asigna nuestros modelos materiales
en la carretera. Me darán los consejos y trucos mientras me explico
cada movimiento que hago. Este capítulo será fácil si hemos completado
las clases anteriores a la vez que entendemos sus lógicas sin perder
tiempo. Empecemos. Llevo unas semanas modelando esta
casa. He tomado una gran inspiración una casa llamada
Slope House de 77 Studio para la forma principal del edificio que una vez
vi en
el sitio de Arc Daley He dibujado y
reimaginado la casa
sólo para el discurso. En mi versión, la casa ha sido diseñada para
una zona costera. Para eso estaremos asignando colores
más brillantes como materiales
para el modelado de tres D. Estoy usando unos tres software
D juntos. Mi flujo de trabajo principal
suele ser en licuadora. Pero licuadora es más
para obras artísticas. Blender es difícil de usar cuando se
trabaja con mediciones, pero es gratis usar
software como Unreal Por esa razón,
cuenta con enormes cantidades de plugins que pueden facilitar
nuestros trabajos. Para este modelo, he usado Architt para crear la
forma básica del edificio, luego usar licuadora para
detallar el modelo He separado
nuestro modelo tres D en seis grupos que son casa,
principal, baño,
baño privado portones y cortinas. Cada separación tiene
diferentes razones. Los baños estaban separados
porque podríamos desactivarlos para
aumentar el rendimiento en el futuro. Las puertas se utilizarán para crear planos
interactivos cruzando el área para tener una colisión básica Cuando estamos agregando follaje, nuestros trabajos pueden ser más fáciles. Y cortinas para copiar o retrasar
alguna de ellas en el motor. Para exportar desde licuadora, podemos usar extensiones APX u
OBJ También hay otras opciones, pero creo que Px
es la mejor. Después de hacer invisibles todos los
grupos, haz visible el grupo
que queremos exportar. Después de seleccionar todos los objetos
visibles, vamos al archivo PX tipo de archivo
En la configuración spanel, cambiamos el modo pat para copiar
y damos clic en el cuadro al lado de él Marque los objetos seleccionados, o puede elegir Visible
para luego debajo de geometría, cambiar Suavizado a cara, y hacer clic en Exportar Px. Hacemos lo mismo para
todos nuestros grupos. Puedes encontrar los archivos
exportados en la carpeta del curso que
publicaré más adelante. Ya que este no es
un curso de licuadora, no
tienes que
preocuparte por esta parte. Estoy mencionando esto
para que entiendas la
lógica de separar el modelo en diferentes
partes dentro de irreal Empecemos por crear
un nuevo nivel y
nombrarlo A R. Vamos a
abrir nuestro nuevo nivel Ahora quiero que este nuevo nivel se abra cada vez que
lanzo en motor Real. Para ello, podemos ir debajo Editar y seleccionar Configuración
del proyecto, seleccionar Mapas y modos. Después cambiar de editor. Iniciar mapa a nuestro nivel, que se llamó AR quiz. Después creamos una nueva
carpeta bajo curso UAV, y le nombramos tres mallas D. Después arrastramos y
soltamos nuestros objetos R house 123.53 D en
esta nueva carpeta No queremos que Unreal
cree los materiales para nosotros porque
no los estaremos usando. Por esa razón,
cambiamos la ubicación de búsqueda para buscar material Los métodos de
importación
no crean material desmarque texturas de
importación después de
las que están bajo avanzado, marcamos
medidas combinadas como esta Los diferentes modelos
que exportamos bajo un mismo grupo se combinarán
juntos como objeto 13d Después creamos nueva
carpeta como puertas en esta carpeta podemos
arrastrar y soltar para importar nuestra casa AR
para archivo puertas. Durante
las opciones de importación que
desmarquen las mallas combinadas para que
podamos agregarlas Cuando terminemos de
importar estos, también
hacemos lo mismo con
las cortinas. Crea una nueva carpeta, luego arrastra y suelta la cortina AR House six. Ya que nuestras importaciones están hechas, podemos comenzar a
ajustar nuestro nivel Agreguemos nuestras
luces ambientales primero debajo de la ventana. Podemos seleccionar mezclador de luz
ambiental para agregarlos rápidamente. Hago clic en todos los ajustes
excepto las nubes volumétricas, ahora podemos arrastrar todos los
modelos importados en nuestra escena. Después restablecen su posición
a origen mundial. No lo olvides, puedes mantener
tu outliner organizado. Todo depende de ti
organizarlo como quieras. Puedes copiar el mío si quieres, lo cual te recomiendo que hagas. Ahora agreguemos nuestro volumen de
post proceso para desactivar el efecto bloom. Después de agregar surfista encuadernado bajo detalles y
marcar el ajuste, la disminución de bajo Bloom
pretende hacer cero De esta manera no vamos a estar teniendo ningún destellos de lente
o efectos Bloom Después de esto, tendremos mucho material asignando trabajos
a realizar como ya sabéis La asignación de material es hacer procesos similares
una y otra vez. Tengo 4.5 horas
de video de progreso, pero no voy a estar mostrando
todo ya que no encaja para el propósito principal de nuestros
cursos. En lugar de esto,
voy a estar mencionando algunos aspectos destacados que
creo que también pueden ser
importantes para usted. Entonces podrás tener tu propio material
asignando trabajo para tu. Empecemos por crear una nueva instancia de material de vidrio y tener su
intensidad normal a cero. De esta manera podemos tener un espejo
transparente. Después arrastre este
material a las ventanas. También puede ajustar el valor de
refracción a uno. De esta manera nuestras gafas
quedarán mejor en nuestros edificios. Para otros materiales,
contamos con puente quixel. Abramos quixel
bridge e iniciemos sesión. Tenemos muchos
materiales de superficie que podemos usar aquí. Te recomiendo que descargues texturas de calidad
media o alta porque si nuestras
escenas se vuelven más pesadas, podríamos necesitar mejores requisitos
del
sistema desde el principio. Ten esta lógica en tu mente, tendrás menores
problemas en el futuro. Como puedes ver cuando abres la instancia de
material descargada, viene con muchos
parámetros que puedes ajustar. Aquí puedes consultar qué
parámetros cambian. ¿Qué pasa con el material principal? Yo principalmente uso las opciones de Tiling offset y
albedo tint aquí El embaldosado cambia a la tasa de
repetición y albedo controla los cambios en el color de
los materiales Básicamente, también estaremos creando nuevos materiales
para algunos fines. A pesar de que estos materiales
serán muy básicos, no
van a parecer
absurdos para eso En la carpeta de materiales, vamos a crear una nueva
carpeta y material, podemos nombrarlos basic
inside material blueprint Podemos crear parámetros para entradas de color
base,
rugosidad metálica Estos insumos
serán suficientes para
que podamos crear tantos
materiales como necesitemos. Después de eso, podemos
comenzar a crear instancias de
material y cambiar
los parámetros como queramos. Para nuestros propósitos, estaré usando estos
materiales para superficies limpias, como
muebles de cocina, pantalla de TV, fregaderos de
nevera, marcos de ventanas, etcétera Al ser básicos, no
van a ser pesados en absoluto. Además, también
crearemos un material Msim. Para eso, vuelve a crear un
nuevo material y ponerle el nombre Ems. Creamos en tutorial que llamamos un color RGB y multiplicamos los valores con un
parámetro como este. Podemos ajustar el
brillo de nuestro color. Por cierto, me gustaría
mencionar sobre las sombras de vidrio. Por alguna razón, las sombras
de las gafas son muy agudas y actúan como si
no hubiera opacidad en nuestro material Para arreglar esto, podemos ir al material
principal de vidrio
y bajo detalles, buscar sombras rojas trazadas Al desmarcar la casilla, comenzará
a verse más realista dentro de áreas
sin luz natural Prefiero usar una fuente de luz
singular para aligerar la habitación De esta manera, el motor
requerirá menos tiempo
para calcular la luz. El proyecto será más suave. Puede agregar la fuente
de luz
deseada desde el botón Agregar como
puede ver en la pantalla. Vamos a crear un Material Espejo. Ahora vamos a hacer
lo mismo que material básico. Más o menos solo diferencias cuando se selecciona el
nodo de atributos de material. Desplácese hacia abajo debajo de los detalles hasta que encuentre la parte de sombreado
hacia adelante Luego marque las reflexiones de alta
calidad
y las reflexiones plenarias. Después de esto, puede arrastrar su material a
los objetos de espejo. Ahora es el momento de crear materiales para
cortinas. Va a ser básico. De hecho, incluso puedes usar una nueva
instancia de material de vidrio y cambiar el valor de rugosidad más alto para abreviar si quieres
hacerlo por separado Yo creo un nuevo material llamado Modo de Fusión
de Cambio de Cortina, Translúcido. Tome dos lados bajo el modo
rayo de cambio de
translucidez para sombrear hacia adelante la superficie y cree parámetros para las entradas de color, rugosidad y opacidad. Si creas una instancia de
material ahora puedes ajustar el aspecto como
quieras. Es posible que experimentes un problema
gráfico como aquí. Como se puede ver desde el
otro lado de nuestro cristal, la cortina no es
visible en absoluto. Para solucionarlo, puede hacer clic en el volumen del proceso posterior y
buscar translucidez, cambiar el tipo a
trazado de rayos y los rayos máximos de
refracción a un
valor mayor como Ahora dentro del baño, tengo esta alfombra la cual descargué
de CG Trader gratis. Tenía sus propias texturas
materiales. En lugar de
cambiarlo,
te mostraré cómo traerlo
dentro de Unreal Engine Vamos a nuestra
carpeta de mallas de hilo y creamos una nueva
carpeta llamada Importado, luego creamos otro baño con
nombre Después de arrastrar la
textura a esta carpeta, haga clic
derecho sobre ella y
cree nuevo material Cambiemos su
valor de rugosidad más alto que digamos. Ahora lo podemos ver. Al arrastrar el material a su objeto, se ve bastante bien Ahora es el momento de asignar nuestro material de
agua a nuestra alberca. Vamos a utilizar el material de agua que vimos en plantilla
Arcus aquí Creo que sus parámetros
van a estar funcionando bastante bien
aquí en nuestra piscina. Para encontrarlo, puede seleccionar
la carpeta de construcción, luego buscar agua. Como puedes ver aquí,
hay algunas opciones. Crearemos una nueva instancia
de
material a partir de este material de estanque pulido, luego lo arrastraremos nuestra piscina después de jugar
con los parámetros, creo que estos ajustes están funcionando bastante bien para nuestra piscina. La clase sobre salto iniciando nuestro
proyecto de animación Arcs fue así Si tienes alguna duda, no dudes en comunicarte
conmigo en el servidor de discordia Os deseo a todos felices
y a todos hoy.
7. Diseño de entornos - P1: Bienvenido a nuestro quinto capítulo del curso de
Visualización Arquitectónica. Yo soy. En la lección de hoy, comenzaremos a diseñar
nuestro entorno. Torino. Estaremos aprendiendo modos de
paisaje y follaje. Después de aprender lo básico
sobre estos modos, estaré mencionando
los aspectos más destacados de mi proceso de trabajo como
lo hicimos en el último capítulo. Este va a
ser un capítulo largo, no
perdamos más tiempo. En primer lugar, quiero decir que no es necesario
aplicar esta parte. Aplicaremos todo esto
nuevamente a nuestro nivel de proyecto. Voy a repasar brevemente
el modo paisaje. En un nivel vacío, puedes acceder al modo
horizontal desde la esquina superior izquierda de la pantalla o simplemente
presionar Mayús más F dos. La primera pantalla que aparece contiene los
datos básicos del paisaje, incluyendo datos como
ubicación, rotación y escala. También hay
ajustes de sección que
podemos ajustar el tamaño
del paisaje. Si tiene un mapa de altura
para crear el paisaje, puede cambiar a la opción de
importar desde archivo. Al subir tu
mapa de altura aquí puedes dejar Unreal cree el paisaje basado en los datos que subiste Establezcamos el
tamaño del paisaje y hagamos clic en Crear. Ahora podemos pasar a las opciones
de esculpir. El paisaje tiene
dos partes esenciales, el material del paisaje
y el modo esculpido Pasemos rápidamente por
el modo esculpir. En esta modalidad, utilizando un cepillo, esencialmente
realizaremos trabajos de
excavación
en el paisaje La opción de esculpir se utiliza para
subir y bajar el terreno. Si mantiene presionada
la tecla de hoja izquierda, puede realizar la operación de
descenso. La fuerza de la herramienta determina la
rapidez con la que su pincel
tendrá un efecto. El tamaño del pincel define el
tamaño del pincel. caída del pincel establece el valor
de suavidad de los bordes del pincel. La opción arrays descansa el efecto aplicado
en el área pintada. La opción suave suaviza el
terreno entre elevaciones. La opción Aplanar hace que
la superficie sea plana. La opción de rampa agrega una
rampa lineal entre elevaciones. La opción de erosión simula
el efecto de erosión creado a lo largo del tiempo por el
movimiento del terreno La opción hidro simula el efecto del agua
en el suelo La opción de ruido le da al suelo transiciones nítidas
opuestas a la opción suave. No sé exactamente sobre la subasta re top ya
que nunca la he usado. La opción de visibilidad nos
permite elevar ciertas áreas
del paisaje, pero hay ajustes que necesitamos para manejarlo en el sistema de
materiales. La opción de impresión azul, si tiene
planos de paisaje, nos
permite
crear rápidamente formas específicas La subasta espejo sirve
como espejo tomando la simetría de regiones
del plano especificado. La opción select
enmascara un área específica, lo que nos permite excluir esa
área de nuestra área de trabajo. La opción de copia
nos permite tomar una copia de un área y usar el pincel para crear una copia en otra área. Nuestro resumen está completo, volvamos a nuestro
nivel normal y pongámonos a trabajar. Empezaremos por
crear un paisaje. Vamos a crear el material
para nuestro paisaje. Primero, necesitamos
recolectar los materiales que queremos para nuestro paisaje
desde el Puente Quixel Recogí tres
materiales para esto. Arena, suelo de grava
y suelo forestal. Se puede ver que coloreé estos materiales recolectados de verde
debajo de la carpeta de superficie. En lugar de usar
las
instancias de material
generadas automáticamente por quixel, crearemos un nuevo material
que incluya los tres Vamos a crear nuestro material bajo la carpeta Smart Materials
y ponerle el nombre Landscape. Primero, con Nodos de
Atributos de Material seleccionados, cambie el modo de fusión
del material a enmascarar. Luego transfiera las texturas de los materiales de descarga a
nuestro plano de material, agrupándolos en
color base, normal y ARD Las texturas RD en la parte inferior, como se mencionó en capítulos
anteriores, son texturas creadas con el método de ahorrar
espacio del Ram. Los canales incluyen entradas
de oclusión
ambiental, rugosidad y
desplazamiento Para ahora necesitamos un nuevo nodo, haga clic
derecho y agregue
mezcla de capas de
paisaje con este nodo seleccionado, cree tres capas con
el icono de trazado a la izquierda Nombra estas capas.
Arena, tierra y grava de acuerdo a sus materiales
seleccionados. Por supuesto, conecta las texturas de color
base a las capas que creamos. Luego cree copias de este
nodo de mezcla de capas de
paisaje para mapas normales y texturas
ARD también. La razón por la que creamos
dos copias para texturas
ARD es que no
usaremos la función de
desplazamiento. Como se mencionó anteriormente,
los problemas pueden ocurrir en las sombras creadas
por el trazado de nueve rayos. Vamos a evitarlo por ahora. Conecta las texturas a
las copias que creamos y conecta los nodos de mezcla
a los lugares correctos. Seguro que puedes encontrar
los lugares adecuados, pero no voy a estar ocultando
mi pantalla por si acaso. Por último, agregue el nodo de máscara de
visibilidad horizontal. Este nodo contendrá
infos de capa para las áreas que
enmascararemos en el paisaje Nuestro material es completo, podemos crear el paisaje. Ahora cambiemos
al modo horizontal. Asignar el material preparado. Ajusta nuestro
tamaño de paisaje a 63 x 63 y presiona el botón Crear. Como se puede ver, el paisaje
tiene un material extraño. Esto se debe a que aún no se
han determinado los infos de capa aún no se
han determinado Para este ajuste,
vaya a Pestaña de Pintura y haga clic en el signo Pequeño más
junto a las Capas de Material. Elija Capa mezclada de peso y diga dentro de la carpeta
Materiales. Después de hacer esto para todas
las capas, seleccione estas capas. Y con tu pincel, puedes hacer
cambios materiales en el paisaje. Si no puede ver su pincel, puede intentar cambiar
la opción de translucidez del trazado
de rayos a ruster
en el volumen posterior Ahora es el momento de usar
la función de esculpir. Ajustemos nuestro terreno para que se superponga con el entorno
de nuestro edificio. Cuando nuestro ajuste esté hecho, seleccione la función de visibilidad. Como se mencionó, esta característica nos
permitirá crear
agujeros en el paisaje. Usamos esto porque queremos hacer invisible el paisaje. En las zonas donde está
nuestro edificio, no
vemos el suelo en interiores. Una vez que hayamos completado esto, necesitaremos una C. Para la C, necesitamos un material de
agua de alta calidad. Obtendremos este material de
agua de un activo disponible de forma gratuita
en Unreal Engine Store Después de ingresar a la tienda, busque Australia rural y agregue el activo
a nuestro proyecto. Haga clic en Agua en la carpeta
Rural Australia en el navegador de contenido. Ahora crearemos un nuevo plano
para generar el material. Agrega un plano a nuestra escena y escala multiplicando
los valores por 1,000 Colócala a la altura
donde quieras que esté tu C,
luego arrastra y suelta
nuestro material sobre Este material de agua es realmente de alta calidad y ser
libre me hace muy feliz. Lo uso frecuentemente
en mis proyectos. Se pueden ajustar los parámetros
en la instancia de material. Mis ajustes son actualmente, como se puede ver en
la pantalla ahora, vamos a crear una carretera
que se extiende hacia nuestro terreno. He preparado un
objeto tratado para nuestro camino. Puedes obtener este objeto de la carpeta que voy a
compartir con el curso. Cree una carpeta vial
dentro de la carpeta importada y transfiera los
objetos del tratado y las texturas en su interior. Haga clic derecho en Color Base
y seleccione Crear material. Luego conecte los valores normales de
oclusión y rugosidad
a los atributos del material y guarde Ahora abre la malla de tratado y arrastra nuestro material como material
predeterminado. Nuestro objeto tratado que necesitamos
para el camino está listo. Ahora vamos a dar forma
al camino para esto. Necesitaremos un plano de malla
spline PP mencionado en el capítulo uno Por supuesto antes de eso asegúrate la zona donde
crearemos nuestra carretera sea plana. Puede usar la opción de aplanar de las características de esculpir paisaje La palmadita no tiene que ser
plana, pero si no lo es, puede
que tengas dificultades para unir esta
malla spline sin problemas En ese caso, se pueden hacer
cambios en el paisaje. Ahora seleccione la malla spline BP en R C en el
panel de detalles a la derecha Agregue nuestro objeto de carretera a
la pieza en blanco de malla estática. Después de establecer la longitud de la
sección en 500, puede crear libremente nuestro camino. Puede extender la spline
arrastrándola mientras mantiene presionada la
tecla Alt Usando la misma técnica, puedes agregar el
guardameta metálico que
obtuvimos del
puente Quicksell al lado de nuestra carretera Estos están totalmente a la altura de
lo que quieras agregar. Después de todo, el diseño variará
de persona a persona. A lo mejor te va a hacer
mejor que a mí. Esto depende totalmente del tiempo y esfuerzo que
pongas en el proyecto. Ahora agreguemos un material
asfáltico de Megascans a nuestro objeto limpio de
carreteras. Como dije, puedes probar
diferentes materiales. Esto depende de usted.
Este camino asfáltico conectará nuestro
camino con la casa. Si tienes dificultades para unir esta malla ciega mientras
creas el camino, puedes
hacer cambios en el paisaje. Ahora usemos nuestra malla estática para cerrar la brecha entre nuestra
carretera y la entrada. Es hora del modo follaje. modo de follaje es esencialmente la rápida pintura y colocación de objetos estáticos y actores en el
nivel usando un pincel. Podemos acceder a este modo
desde donde llegamos
al paisaje o simplemente
pulsando Mayús más tres. Necesitamos medidas estáticas
como componentes básicos. Podemos obtener estos objetos de la sección de planta
en puente quixel Después de que los
objetos encuentren el arrastre los objetos que desea
usar sobre la sección de follaje, puede colocar
los objetos en la escena pintando con el pincel o
manteniendo pulsada la
tecla Mayús para pintar y despejar las áreas seleccionadas
de los objetos pintados. Se puede cambiar la densidad de cada objeto haciendo clic
sobre ellos y ajustando parámetros como
el tamaño del
pincel y densidad de
pintura para lograr
la escala deseada. Puedes controlar la rama de
pendiente donde nuestros objetos van a generar usando
los ajustes de pendiente del suelo También en terrenos de pendiente, notará que
nuestros objetos se colocan perpendiculares
a la superficie Se puede cancelar este futuro
quitando la opción alinear
a lo normal, permitiendo que las plantas
crezcan de manera opuesta a la gravedad. En resumen, el
modo follaje funciona así. Soy consciente de que lo
pasé rápidamente, pero puedes experimentar mejor estos
modos usándolos. Ya que su uso es sencillo, estoy seguro que los
agarrarás rápidamente. Ahora volvamos a
nuestra escena original. Como se mencionó, necesitamos
objetos de plantas para el modo follaje. Vamos a entrar en quixel bridge. Puede elegir cualquier
objeto que desee de la sección de tres plantas D
o incluso tres objetos D. Necesito un objeto de pasto que
voy a utilizar intensamente
en nuestro terreno Creo que el objeto de
grumos de pasto bajo la categoría de césped césped es
adecuado para este propósito Descarga los objetos y
sígalos en
la herramienta de follaje. Aumente el
ajuste de densidad y comience a pintar. Como se puede ver, es una lógica
bastante simple. Con este método, podemos
transferir rápidamente miles de
objetos a nuestra escena. Honestamente, esta es una de las partes más agradables
del proceso para mí. Mientras enverdece tu área, asegúrate de que el pasto no invade el
interior del edificio Puede ocurrir una imagen poco realista. Ahora vamos a crear un
pequeño jardín de flores en la parte trasera de nuestro edificio. Obtengo el objeto requerido
nuevamente de Quicksell Bridge. El alimento de caja en la categoría de plantas de jardín
servirá a mi propósito. Haga doble clic en el objeto
que usaremos y
desactive el soporte
de rastreo desde el panel de detalles. Ahora estamos listos
para usar nuestro objeto. Estaremos usando uno de los
planos de la plantilla de R. Aquí de nuevo, arrastre la
malla pone de BP a lo largo del plano spline
hasta el nivel y nuestro objeto
box a la sección static me
para nuestro blueprint hasta el nivel y nuestro objeto
box la sección static me
para nuestro Aumente la distancia
entre instancias, opción 250 y ajuste la
longitud de nuestro plano ¿Puedes ver el punto clave
en la colocación de objetos? Si este plano no existiera, tendríamos que
colocarlos manualmente uno por uno Después de completar la colocación, podemos colocar las flores deseadas en la parte interna como queramos. Después de aplicar esto
de diferentes maneras, en algunos lugares, me
pareció suficiente. Como se puede ver,
no hay árboles en el puente Quixel. Pero no te preocupes, quixel no sólo
está sirviendo aquí. Vayamos a la tienda de motores
Unreal. Entra árboles Megascan en
la barra de búsqueda y busca. Alternativamente, puede escribir árboles y activar el filtro
libre a la derecha. Quixomgascans son árboles de
la más alta calidad que puedes encontrar Además, son Avivables de forma
gratuita en el mercado. Estoy agregando peligro común y árboles de saúco
negro
a nuestro proyecto. Si encuentra algún
problema al agregar, puede intentar cerrar el
proyecto y agregarlo más tarde. Puede agregar los
árboles que agregamos a nuestro navegador de contenido
agregándolos y
soltándolos desde la carpeta del pintor de
pivote de geometría o usando la herramienta de follaje. Es así de simple. Si quieres entender más
sobre los árboles Megascan,
puedes consultar el video de
Quicksell
sobre los árboles puedes consultar el video de
Quicksell
sobre los Megascan Ahora, pasemos a la
última parte de esta sección. Aprenderemos a
convertir las texturas que
descargamos del
Puente Quixel en tres formas D. Para ello, necesitamos un modelo plano, y nuestras texturas quixel comienzan por elegir y descargar la
textura del puente Quixel Descargé Grava de
Construcción. Duplica el modelo plano
dentro de la carpeta Shapes. Desde el contenido de inicio, puedes nombrar al
nuevo modelo Rocky. Trabajaremos en ello arrastrándolo y soltándolo sobre nuestro visto Primero transfiera nuestro
material al plano, luego cambie al modo de modelado. Vaya a la pestaña de malla de la izquierda. Haga clic en Rems y cambie el
recuento de triángulo objetivo a un valor mayor Lo estoy poniendo a 20,000
pero esto depende de usted. Actualiza nuestro modelo haciendo
clic en Aceptar. Después seleccione Desplazar
de la pestaña Deformar, elija Textura a
mapa D como método en la parte superior y arrastre o mapa ORD a la sección de
textura de desplazamiento, cambie el canal para blusince los datos de desplazamiento de nuestra
textura La razón por la que no podemos
observar ningún cambio es que el
soporte virtual de texturas está habilitado. Podemos desactivar esta
función abriendo la textura y buscando
una textura virtual en tick. Se, luego
vuelve a refrescar la textura arrastrándola, Nuestro objeto está empezando
a la forma del texto Puede ajustar los valores de
desplazamiento para capturar una elevación adecuada. Por último, elija celosía
del grifo deformado. Cuando usaremos nuestro
objeto varias veces, queremos que se mezclen
mejor entre sí. Al mantener presionada la tecla Mayús, selecciona los puntos más exteriores, tira de ellos ligeramente hacia abajo
y haz clic en aceptar Ahora tenemos un
modelo de piedra que
podemos usar en los bordes
de nuestra estructura. Puedes copiarlo y
pegarlo en nuestro nivel
tanto como quieras. Pero no olvides activar el soporte de Anite para esta malla Esa fue nuestra sección de
diseño de ambiente para hoy. Si tiene alguna duda, no dude en comunicarse
conmigo en el servidor de discordia Les deseo a todos días felices
y saludables.
8. Diseño de entornos - P2: Bienvenido a nuestro sexto capítulo del
curso de visualización
arquitectónica, iMOS. En la lección de hoy, estaré mencionando los aspectos más destacados del proceso de diseño de mi entorno. Al hacerlo,
llegarás a entender los métodos y trucos que estoy usando para crear nuestro entorno. No voy a estar diseñando
el interior de nuestra casa, pero voy a estar tratando de mostrarte las técnicas en su lugar.
Empecemos. Podemos comenzar desde
donde lo dejamos, lo que es agregar objetos de
trida quixil a Abrimos brecha quixil, Tenemos dos ubicaciones para encontrar
nuestros objetos Tride deseados Podemos buscarlos
por nombre o pasar categoría de
colecciones
y encontrar lo que necesitamos. Estoy eligiendo algunos de los
objetos de roca para aprovechar nuestro entorno
exterior Una mayor calidad es buena para obtener una mejor calidad
en tomas de cerca, pero aquí no vamos a capturar ninguna foto cercana
para las alfombras. Para eso, los agrego
como de calidad media. Después de agregarlos
al navegador de contenido, podemos arrastrar mes
actor estático a la costura. Agregar objetos Quickl
generalmente viene con el
soporte de Nana desactivado Para cambiar esto,
puede hacer clic derecho sobre el objeto y marcar
el soporte de Nana Cuando arrastras estos objetos, a veces aparecen estas sombras
feas. Si recuerdas,
lo mencioné en los capítulos anteriores. Se debe a que el retroceso no
se calcula. Bueno, ahora
aprenderemos un enfoque diferente
para minimizar este tema. Abra el objeto de tratamiento haciendo doble clic en
la configuración de Nani Cambiamos el destino
de fallback de auto a error relativo. Luego cambie el valor de error
relativo de retroceso a cero y aplique los cambios.
Esto debería ayudarla. Siempre puede solucionar este problema
habilitando el soporte de nanitos. Pero si usas este activo, digamos unas mil veces, será pesado para que
tu computadora
lo maneje. Si estás planeando usar
solo uno de estos objetos y obtener la mejor calidad de
él para un primer plano, tal vez puedas apagarlo. En lugar de arrastrar
nuestro objeto y colocarlo cada
vez en la escena, podemos usar el modo follaje para
agregarlos de manera rápida y variada Para ello, vayamos al modo
follaje y arrastremos
nuestro objeto de pisada dentro. Apague todos los demás
activos
seleccionándolos con control A y
desmarcando cualquiera de Luego marque nuestro objeto deseado y cambie los parámetros como le
gustaría que variaran. Después selecciona la herramienta
como te gustaría colocar el objeto
y colocarlo. Ahora volvamos al
interior de nuestro edificio. Te habrás dado cuenta de que
no tenemos ninguna puerta dentro. Es hora de que los construyamos. Estaré agregando una malla de
puerta dentro de nuestro curso Carpeta de Activos
para puertas interiores. Vamos a utilizar
este objeto tres D bajo carpeta importada. Vamos a crear otra
carpeta y ponerle nombre Puerta. Abra la carpeta Activos y arrastre los tres objetos D
y la textura dentro. Tenemos que cambiar algunos
valores aquí debido a las puertas. La configuración de exportación no es 100%
compatible con irreal. Cambio Primero, valor de
rotación de desplazamiento 290 y valor de escala uniforme 22. Tenga en cuenta que
tenemos que desmarcar la selección de medidas
combinadas para que nuestras piezas se puedan
importar por separado Arrástralos a nuestra
escena para comprobar si los
valores de escala y rotación son correctos. Una vez que lo hayas configurado correctamente,
podemos crear el material haciendo clic
derecho sobre la textura y seleccionando Crear material. Se puede ver arrastrando
el material sobre nuestro objeto. Eres libre de jugar
con los valores de los materiales, pero me pareció adecuado. Establecimos los materiales difíciles abriendo los actores de
malla estáticos y asignando el material en nuestro panel de puerta y
lámina para mango Podemos usar uno de
los colores básicos que
hemos creado
en menos capítulos, luego guardarlos todos con
control shift plus. Ahora por supuesto, no vamos
a agregar estas partes por separado cada vez
dentro de nuestra escena. En su lugar crearemos un
nuevo plano de actor estático. En futuros capítulos,
ajustaremos este plano para el nivel dos
jugable Pero por ahora nuestra intención es crear una
arciinemática básica Vamos a crear un nuevo plano
haciendo clic derecho y seleccionando el plano y
luego seleccionando al actor Nombremos a nuestro actor de
puerta de planos y ábralo. Arrastraremos nuestras medidas estáticas bajo la raíz de escena predeterminada. Como puede ver,
solo tenemos una manija de puerta
para duplicarla. Simplemente creamos una
copia por control C y
control V. Luego seleccionamos
una de las copias, obtuvimos el panel de detalles y cambiamos su escala de dimensiones
a menos uno. Esto lo reflejará
en el otro lado. Después de hacer este
plano dragular a la escena, nuestra puerta vendrá
en un solo componente Al cambiar los valores de
escala, ubicación y
rotación de este blueprint , puede afectar fácilmente a todo el
componente Parece que nuestra puerta es un poco
más pequeña que la apertura de nuestra puerta. Coloquemos la puerta y la
escalemos un poco hasta que encaje. momento, utilizamos este plano para llenar todas las aberturas de puertas
en nuestro espacio interior Está empezando a verse bien. Pero si intentas rotar
para abrir nuestra puerta abatible, notarás que
no está actuando como debería ser. Esto se debe a que
cuando se ajustan valores de objeto como rotación y
escala,
los programas agarran un
punto de referencia para aplicar el efecto. Este punto de referencia se denomina punto de
pivote en motor Unreal Con el modo de modelado, somos capaces editar este
punto pot dentro de Unreal Para editarlo, básicamente dirige el objeto que quieres editar dentro
en algún lugar de nuestra escena. En este caso, queremos nuestro modo de modelado de
puerta abierta. Mientras se selecciona este objeto, vaya a la forma X y luego edite el bote. Desde aquí podemos cambiar nuestro punto de
olla donde queramos. Después de cambiarlo, haga
clic en Excepto y abra
el plano Nuevamente, verá que ubicación de
nuestra hoja de puerta
ha sido trasladada. Esto se debe a que la ubicación es en realidad nuestra ubicación de punto de olla. Vamos a ajustarlo a
donde queremos que esté. Después de ajustar ahora, podemos hacer crianza de los hijos a los mangos
sin crianza de los hijos. Las manijas permanecerán
en el mismo lugar mientras nuestra hoja de puerta
esté siendo abierta. Para hacer que las manijas se muevan
con la hoja de la puerta, tenemos que hacer nuestra hoja
padre de nuestras manijas. La crianza de los hijos es básicamente cuando se cambian
los valores del objeto padre. El punto de pivote de los padres también se toma para cambiar los
objetos hijos. Para crear un objeto padre, simplemente seleccione los objetos
hijos y
arrástrelos al objeto del que
desea que se convierta en padre. ¿Es así de fácil
dentro de nuestra casa? Agreguemos algunos
muebles para llenarlo. Importé y creé los objetos del blueprint
igual que la puerta Pulueprint Puedes controlar cada
parte fácilmente para
mezclarla y venir con
un juego de muebles único. También descargué una tela blanca
para muebles de Quicksell Bridge y asigné sus instancias a mis muebles Me gustaría usar el color
blanco para dominar el espacio porque soy
una persona tan mediterránea, mejor vas a hacer
una vista a la montaña. Si creas
algo así, por favor asegúrate de
depositarme en el servidor de discurso dos. Tengo muchas ganas de ver qué
se puede hacer con el conocimiento. Ahora vamos a mencionar sobre calcomanías. Las calcomanías se utilizan para agregar
nuevas texturas sobre las superficies. De esta manera podemos agregar texturas
Naf sobre los materiales sin hacer ningún cambio dentro de los planos de
materiales Yo suelo usar estas
calcomanías para agregar aerosoles, fugas de
suciedad, pozos de registro, grietas
asfálticas, etcétera Cuando sientas que la superficie
necesita más detalles, te
sugiero que revises las calcomanías Cuando miro la escena, creo que faltan algunos detalles
para llenar la escena. Creo que podemos agregar
un pequeño puerto para que
dos embarcaciones obtengan el bote. Comprobemos el tráiler CG. Encontré este modelo Yatch
y lo descargué. También estaré agregando
estos dos activos del curso. Así que no te preocupes, no
tendrás que volver a descargarlo. Ahora volvamos a Unreal. Necesitamos una plataforma
para acceder a nuestras embarcaciones. Si eres de mi tipo, es posible
que no quieras
modelarlo desde cero. Vamos a la carpeta Starter Contents
Architecture. Y encontrar lo que necesitamos ahí
arrastrando los objetos. Intentemos lograr
nuestro look deseado. Después agrega algunos pilares debajo y asígnales este
material de piedra gris a ellos. Se ve bien, pero aún no
importamos el yatch. Importemos nuestro modelo de yatch
dentro de nuestra carpeta importada, luego arrástralo a nuestra escena La gente no va a estar simplemente
saltando sobre el bote. Podemos crear una escalera de
la misma manera o ajustar la
altura de nuestra plataforma. Elijo bajar la
plataforma y escalarla un poco más pequeña
para que quede mejor. Necesitamos dos modelos de yachtch. Duplicémoslo
aguantando y arrastrando. Ahora bien, estas embarcaciones necesitan
ser de diferentes colores. Puede asignar los colores que desee a partir de materiales básicos, o puede esperar a que se importen
materiales automotrices. El asignarlos posteriormente. Siento que algo falta nuestro puerto y es la palmadita
que conduciría a nuestra casa. No queremos que la
gente camine sobre este pastizal cada vez
que quiera ir al puerto Hagamos una palmadita. Para crearlo, podemos usar aquí de nuevo el plano de BP a lo largo del plano de
malla, creo que podemos crear
el camino a partir de piedras La hierba puede crecer
entre cada baldosa. Creo que esto se
ajustará a nuestro entorno. He preparado un
nuevo modelo de tratado que podemos usar aquí
con el plano Importar piedra de almohadilla de patio, objeto al
navegador de contenido y asignar el mismo material de la
plataforma para poner nuestro pálido. Podemos establecer follaje
actor invisible. Por ahora. Ajusta la
spline que conduce a nuestra puerta de jardín y arrastra nuestro
objeto para ver el resultado Puede cambiar la distancia
entre los objetos
dentro del panel de detalles. Algo cercano a
50 parece apropiado. Cuando terminemos,
podremos volver a
visibilizar el follaje y borrar
los objetos en el camino. Pero estamos queriendo que un poco de
pasto crezca entre ellos. ¿Verdad? Para ello, pintaremos pasto de agarre
entre las baldosas a mano Es la mejor manera de
hacerlo, en mi opinión. Puede haber otras formas
como la generación procesal, pero son
tecnología más avanzada, para ser honestos. Se agregan recientemente
al motor. Por esa razón, todavía no me considero
utilizándolos profesionalmente. Cuando terminemos con
ello, debería quedar así. Le dio
más vida a nuestra escena, ¿no? Cuando miramos la
distancia, se ve interminable. Pero quiero que ahí se vean algunas tierras o
islas. La mayoría de los valores de nuestras casas
provienen de la visión, no solo por el discurso. Es una cosa universal. Agreguemos algunas
islas en la distancia. Aquí usaremos algunas rocas de mega
escaneo. Volvamos al interior
del puente quixel y busquemos
lo que podamos usar ahí Encontré esta cara principalmente de roca
adecuada para este propósito. Descárgalo y agrégalo a nuestro navegador de contenido después de
arrastrarlo a cierta distancia. El truco aquí es
que jugaremos con sus valores de escala
escalándolos más grandes y
duplicando algunos de ellos. Para mezclarnos, tendremos diferentes tipos de lentes para cumplir con la vista. Este es el método más básico utilicé para crear vistas distantes. También utilizo un software llamado Kaya para crear
paisajes que es gratis o podría verificar en el mercado
real para encontrar paisajes
redi, de malla estática Ahora es el momento de los autos. Creo que esta puede ser la parte
más frustrante. Voy a estar haciéndote
más fácil adaptarte. Te lo explicaré todo el camino, pero tú serás el
responsable de la última parte
de este proceso. Normalmente encuentro mis autos en línea en sitios como CG Trader o Sketch. Un CD Trader tiene mejores opciones de forma gratuita,
nos quedaremos con él. Ahora, puedes
buscar un auto y elegir el modelo que más te guste
después de descargar el objeto. Hay algunos ajustes, que hacer en otros
softwares como Prestamista Cuando importamos el modelo, vemos que el modelo
es complicado. Necesitamos los modelos
preparados en nueve partes. Para motor real, las piezas son forma
principal de las ruedas del automóvil
y los frenos para cada rueda. La razón de esto es que se
van a criar el uno al otro tanto menos como podamos tener
estos objetos es mejor Tenía un modelo preparado
que era OD modelo R ocho. Puede importar esto
dentro de una nueva carpeta. Esta vez necesitamos algunos materiales de calidad hechos
para que los vehículos lo adquieran, vayamos a Real Engine Marketplace y busquemos Materiales
Automotrices. Esto es completamente gratis de
nuevo y de primera calidad. Haga clic en Agregar al proyecto
y, en la sección Versión, seleccione uno más cercano
a su versión. Min es 5.1 en este momento. Ahora se agrega a
nuestro navegador de contenido. Abra cada objeto estático
para agregar materiales por defecto. Aquí puedes ver los
nombres de las ranuras de cada material, Encuéntralo dentro de
los materiales automáticos y asignarlos. Puedes cambiar algunos de
ellos si quieres. Todo está bajo tu control. Es posible que desee cambiar los materiales del elemento 12.13 a material de vidrio
transparente Eso es porque las lámparas de autos paradas básicamente no
estarían funcionando. Si haces una animación, cambiaremos más tarde. Después de que terminemos
con los materiales, vamos a crear un nuevo actor de
planos Arrastra nuestros objetos dentro. El plano establece las ubicaciones de las ruedas
en sus lugares correctos. Asegúrese de que las ruedas
que deben ser paralelas entre sí tengan el mismo
valor en esa dimensión. Por ejemplo,
las ruedas del lado derecho deben estar en 78 para estar en orden luego llevar los
frenos a los lugares correctos. Cuando estemos completos
llevando los objetos, podemos comenzar a criar
los objetos. Las ruedas principales se adaptan a la forma principal del automóvil y se rompe a las ruedas. El único problema aquí es que las roturas
de la rueda giran con ruedas. Podemos cambiar esto sin paternidad o asignando
cada parte a un esqueleto Se trata de técnicas más
avanzadas. Puede encontrar estos ricks
esqueléticos dentro del mercado para comprar
si está interesado Cuando termine la crianza de los hijos,
podemos compilar y
cerrar el plano, Arrastrar nuestro plano a nuestra escena Ahora podemos ver nuestro
auto en un solo componente. Parece que he cometido un pequeño error al
poner las puertas del garaje. Son más pequeños de lo que pensaba. Pondré nuestro auto afuera. Este es un auto grande de todos modos. Ahora nuestro vehículo también está listo. Antes de terminar este capítulo, me gustaría mencionar algunos de mis activos favoritos
dentro del mercado. El primero se llama Ultra Dynamic Sky
de Everett Gunter Este activo viene
con dos planos. primero te permite
controlar el cielo como
puedes cambiar las nubes de niebla de una
manera muy detallada. El segundo te permite
controlar el clima con él. Se puede hacer nieve, lluvia, e incluso tormenta eléctrica Este plano también
afecta a otros activos, como hacerlos mojados fácilmente. El segundo activo se llama
Easy Folk de William Foucher. William Foucher es un creador de
contenido para Unreal Engine y siempre
buscando realismo en sus obras Puedes consultar su canal
de Youtube. Este plano te permite agregar gente
distante muy fácilmente para
lograr un aspecto cinematográfico El tercero se
llama Sistema Oceánico. Para cinemáticas renderizadas
de Blue ray Addict. Puedes usar este plano de agua de muy alta
calidad para capturar conchas marinas en
nuestra Te estoy mostrando lo que
agregué a nuestra escena usando estos métodos para que los
puedas experimentar
de una sola vez. Nuestro
proceso de diseño ambiental fue así. Si tienes alguna duda, no dudes en comunicarte
conmigo en el servidor de discordia Voy a tratar de responder a todas las preguntas
tanto como sea alievable Les deseo a todos días felices
y saludables.
9. CINEMATOGRÁFICO: Hola amigos. Bienvenido
a la nueva sección de nuestro curso de
visualización arquitectónica, iMOS. Hoy crearemos juntos
nuestra
animación arquitectónica. En esta sección, compartiré con ustedes
todos los puntos clave del proceso de
animación. Empecemos si estás listo. En las secciones anteriores de
diseño del entorno, añadimos muchas cosas, pero no hemos tocado
en
absoluto el sistema de efectos visuales ya que comenzamos esta sección. Echemos un vistazo a los
elementos de momento que no debemos dejar pasar en nuestras animaciones
en motores reales. El sistema de efectos visuales
se llama Niágara. Puedes encontrar los efectos de aves y hojas
que caen
en la carpeta de efectos dentro de los activos rurales de
Australia que agregamos al proyecto anteriormente. Al arrastrar estos
elementos a nuestra escena, haremos que las aves
desoven en diversas áreas Al renderizar nuestras animaciones, estas aves serán elementos
primarios que darán vida a nuestra escena. El elemento secundario
será agregar animación a la hierba y flores que agregamos a nuestra escena a través de Megascans Para agregar animación, encontraremos la carpeta de ese objeto
en el navegador de contenido. Al abrir los
materiales en la carpeta, se
puede ver habilitar el viento de hierba
en la parte inferior, parámetros. Después de activar esta opción, observarás que los objetos la escena empiezan a moverse. Puede encontrar el
valor deseado ajustando los parámetros después de completar
los elementos de animación. Echemos un vistazo final a los ajustes importantes
para el renderizado. Examinemos al actor de luz
direccional. Recomiendo mantener el valor de
intensidad 10-12 bloqueos. Apunto a
transiciones de sombras más suaves. Al aumentar los
valores de ángulo de
origen y ángulos suaves de origen a tubo, puede aumentar el valor de intensidad de
rayo indirecto una
manera que se adapte a
su proyecto. Este valor representa
cuánto reflejará el sistema de luz de lúmenes las luces brillantes en el
ambiente a otros píxeles. Cuanto más alto subas este valor, más luz se reflejará
sobre las otras superficies. Ahora pasemos a la niebla de altura
exponencial. Aquí cambié la
altura foc caída de volue 2.3
activé la característica foc
volumétrica y aumenté el valor de escala de
extinción 22, recomiendo encarecidamente
habilitar Ahora a la atmósfera del cielo. Puede lograr
cambios significativos ajustando los valores de escala de dispersión de
luz de rayos y escala de
dispersión Si bien la utilidad para la
arquitectura es discutible, puede
ser beneficiosa a la
hora de crear escenas
cinematográficas y nuestro
precioso volumen posterior Este actor comparte
grandes similitudes con la configuración de la cámara que
utilizaremos en breve. Los cambios que hagamos
aquí se aplicarán a todos los ajustes
para las cámaras que agreguemos. Quiero señalar que cualquier
ajuste que realice en la cámara posteriormente
sobrescribirá estos ajustes Primero, habíamos
desactivado el efecto Bloom. Ahora fijemos la intensidad 2.2 en la pestaña de
aberración cromática Recomiendo mantener este valor
bajo la gradación de color. En la sección de temperatura, fijemos la temperatura
a 6,000 Calvin Tenga en cuenta que el valor
aproximado de la luz
natural es de 5,600 Kelvin Seleccionar un valor 5600-6200
debería ser suficiente por ahora. Haremos ajustes de color después del proceso de renderizado. En el paso de reflexión, asegurar que el valor
de calidad sea dos. La opción de modo de rastreo está establecida para golpear la iluminación
Para reflejos, la opción
translúcida de alta calidad está activa y el valor máximo de
rebote de reflexión es tres Estos valores son importantes para calidad de
renderizado
bajo translucidez Será beneficioso
que el modo tipo esté compitiendo bajo el grifo de volumen posterior al
proceso. Asegúrese de que el desencuadernado esté activo o que estos ajustes no
tengan importancia Todos estos ajustes pueden
variar para tu escena. Fiopherty, usa diferentes valores. Ahora podemos comenzar a
crear nuestra animación. Para crear nuestra cinemática, primero
necesitamos
crear un secuenciador Haga clic en el
icono de moe que ve arriba, y seleccione a nivel segundos, mientras selecciona el directorio
para crear la secuencia, también
puede proporcionar un nombre Ahora tenemos dos formas de
crear nuestras cámaras. Podemos combinar
nuestras cámaras en una sola secuencia o crear secuenciadores
separados
para tomas individuales Eventualmente, combinaremos estos disparos en la
secuencia final que crearemos más adelante. Este es un método que
estamos a punto de aplicar. Empecemos por nombrar a nuestro
primer disparo de secuencia uno primero. Resumimos las características
que usaremos en el secuenciador. El indicador FPS
que ves determina qué fotogramas por segundo se renderizará tu
animación. Los números más altos dan como resultado una calidad de imagen
más suave. Si desea ver
la línea de tiempo de secuencia en segundos en lugar de fotogramas, puede hacer clic en FPS y cambiar tiempo
de visualización como 2 segundos
en la línea de tiempo. línea verde a la
izquierda y la línea roja a la derecha indican
el inicio y el final. Puede ajustar
el rango de visualización de la línea de tiempo cambiando los números internos
en la parte inferior. Cuando el icono del imán está activo, le permite
ajustar a K movimientos. Podemos agregar nuestra cámara desde
el icono de cámara de la izquierda. Cuando se selecciona la cámara, ajustes de la
cámara aparecerán
en el panel de detalles. De este panel, elijo el preset de
cámara súper 35 milímetros que he seleccionado
para este proyecto En lugar de controlar
nuestra cámara como un actor en la escena, podemos ver
y controlar directamente la cámara. Haga clic en el icono de la
cámara pequeña junto a la cámara para cambiar
a la vista de la cámara. Como notaste, los
regalos de cámara ofrecen una vista cuadrada. Para cambiar esto, primero
seleccionaremos la lente que sea
adecuada para nuestra toma. Las lentes milimétricas más altas están
diseñadas para tomas más cercanas. Una vez que hagamos la selección de lentes, cambiemos el valor del
factor de compresión por debajo a 1.6 Con este cambio, medida que nuestro campo de visión se expande, aparecerán barras
negras en la parte superior e inferior
de la pantalla. Ahora que estamos en
la vista de cámara, pasemos al punto en el
que queremos que la cámara vea. Ahora vamos a crear un fotograma clave. Los fotogramas clave son marcadores
que determinan el estado de los actores que
utilizamos en el secuenciador Por el momento, la opción de
transformación bajo nuestro actor de cámara contiene
datos como ubicación, rotación y escala
de la cámara. Ahora todo lo que tenemos que hacer
es crear un fotograma clave. Podemos crear un fotograma clave
junto a transformar haciendo clic en el pequeño.en
el medio de las flechas Después, podemos arrastrar este fotograma clave a la
hora deseada en nuestra línea de tiempo Ahora nuestra cámara tiene información de
posición instantánea, pero si quieres algo de movimiento, necesitamos al menos dos fotogramas clave. Podemos arrastrar nuestra línea de tiempo en el último fotograma y mover nuestra
cámara ligeramente hacia arriba. Sin embargo, sin crear
este nuevo marco clave, no tendrá sentido Vamos a crear el fotograma clave y reproducir la animación
con esta barra espaciadora Nuestra cámara se mueve,
pero hay un problema. La cámara es más lenta
al principio y al final de la animación para
corregir este efecto. Después de seleccionar la transformación, iremos a los
ajustes de curva para ver arriba. Aquí, seleccione todos los fotogramas clave, interpolación
cliconlineal
desde la parte superior Y ahora nuestra cámara
se moverá linealmente. Si desea volver
al estado anterior, puede hacer clic en el auto mientras
se seleccionan los fotogramas clave Mi recomendación es planificar cada disparo más tiempo del que normalmente
quieres. Por ejemplo, estoy planeando
esta toma por 10 segundos, pero la actualicé a
15 en el proceso. La duración de nuestras
tomas proporcionará flexibilidad durante la
fase de edición en el Premier Pro, después de hacer clic derecho
sobre los cortes de la cámara, podemos cambiar la longitud de las tomas a la sección de edición. No obstante, esto no es suficiente. También necesitamos
arrastrar nuestra línea final. Es posible que no podamos ajustar
esta línea a la cámara. Por lo tanto, al cambiar configuración de
su ventana gráfica
a la vista cinematográfica, como puede ver, puede
actualizarla manualmente desde la parte inferior
derecha de la Como ves, el control de la cámara
es sencillo. Si antes has usado programas
como el aluminio, te acostumbrarás
a él muy rápidamente. Con este método, podemos
crear la mayoría de nuestras tomas, pero vamos a sumergirnos en más detalles. Por ejemplo, dispararemos
nuestras embarcaciones en una C. Sin embargo, las embarcaciones están estacionarias. Para animar los barcos, seleccionamos y los arrastramos del outliner al La opción de transformación aparecerá automáticamente debajo de ellos. Ahora similar a la cámara
en diferentes momentos, necesitamos crear diferentes
poses y agregar fotogramas clave De esta manera, podemos imitar el efecto de
las olas de agua en nuestras embarcaciones También podemos utilizar la
misma técnica para crear animaciones que
requieran movimiento de objetos, como la apertura de una puerta. En los primeros planos, el punto de enfoque
se vuelve más importante. Podemos cambiar la instancia
enfocada bajo ajustes de
enfoque haciendo clic en el icono junto a este valor, podemos crear un fotograma clave Además, al hacer cambios en la distancia de enfoque
en nuestras tomas, podemos mejorar la
calidad de nuestra animación. Por último, agreguemos
animación a nuestro vehículo. Animar el vehículo con la opción de transformación es un poco
más desafiante de lo que piensas No obstante, no te preocupes, tengo
un método especial para ti. Crearemos nuestra
animación sin necesidad de descargar una
plataforma de animación para nuestro vehículo. Lo que necesitamos es
el regrial de coma. Puedes agregar el grial de la esquina buscándolo o agregándolo
desde la pestaña cinematográfica Ahora extiende esta plataforma a lo largo del camino donde se moverá
tu vehículo. Al igual que esta spline
a lo largo del plano de malla. Una vez que definamos nuestro camino, crearemos un
padre arrastrando nuestro plano de vehículo al Grial de Comer en
el De esta manera, cuando cambie la posición del
Grial de la esquina, nuestro vehículo se moverá con él. Si nuestro vehículo no se
alinea con el riel, actualice los
valores de ubicación a cero, se
asentará rápidamente en el Re. Con la cámara Grial seleccionada después de activar la opción de
orientación de bloqueo a riel, puede visualizar su
vehículo en movimiento
arrastrando la
posición actual en los datos del riel No obstante, las ruedas de
tu vehículo no girarán. Ahora arreglemos eso. Asegúrate de haber
arrastrado tanto tu vehículo grial
de la cámara al secuenciador Entonces vamos a crear K frames para la posición
actual de los griales de la cámara Si se hace correctamente, cuando
adelantemos nuestra línea de tiempo, deberíamos ver nuestro
vehículo en movimiento. Haga clic en el icono más junto
a nuestro plano del vehículo y agregue todas las
llantas individualmente Ahora tendremos que
ajustar los
datos de posición para cada rueda. Haga clic en el icono más
junto a todas las ruedas
y haga clic en Transformar Cambiaremos los datos del rollo de
rotación de transformación para todas las ruedas. Los valores positivos aquí harán que nuestras ruedas giren en sentido
contrario. Encontraremos el valor
correcto al
intentar a medida que se extienda la carretera, el valor aumentará. Una vez sincronizadas las ruedas y la velocidad de nuestro
vehículo, podrás determinar el
valor para esta toma. El valor se fijó -3,000 Después de ingresar este
valor para todas las llantas, no
olvide convertir los fotogramas clave a través de
la rotación
lineal de interpol Puede cambiar esto fácilmente
seleccionando los fotogramas clave, haciendo clic con el botón
derecho y
seleccionando lineal. Así es como creamos
nuestra animación de vehículos. Ahora es el momento de fusionar todos
los disparos. Estamos preparados. Vamos a crear un nuevo secuenciador para combinar todas las tomas
y ponerle el nombre cinematográfico Esta vez, en lugar
de crear una cámara haga clic en la pista de la
izquierda y seleccione Shot Track. Después usando el pequeño icono
más al lado de él. Combinaremos los
tiros uno por uno. Después de agregar todas las tomas que quieras renderizar consecutivamente Cambiar las líneas de inicio y final. Si no cambias
la línea final, podrías terminar con una animación de
cinco segundos. Adicionalmente, el signo de
exclamación junto a tu segundo FPS indica que diferentes tomas
tienen diferentes Seleccione 60 FPS, nuevamente, para actualizar los datos de FPS
para todas las tomas a renderizar. Usaremos el plug
in Movienderq si creaste el proyecto
usando el archistemplate Este plugin estará
activo por defecto. Si lo creaste de manera diferente, puedes activar el
plug in seleccionando edit plug ins en
el menú superior y
buscando movienderq Habilita los dos enchufes que aparecen y reinicia el motor. Ahora con el
secuenciador cinematográfico abierto, da clic en el icono de la película
para abrir el render que Vamos a abrir la configuración. Aquí encontrarás proceso
que preparé para ti. Puede obtener este proceso a partir de los archivos del curso o de la carpeta de activos del
curso. Hay dos métodos
que puedes aplicar para incorporarlos a tus proyectos
individuales. Primero, con el proyecto abierto, seleccione los archivos preestablecidos en la carpeta del secuenciador de cursos UAV Haga clic con el botón derecho, elija Acciones
de activos y,
a continuación, seleccione Migrar. Después de hacer clic. Bien. Elige tu
carpeta de contenido de proyectos para copiar los archivos. En segundo lugar, puedes
copiar directamente estos archivos y
pasarlos a tu ubicación deseada dentro de la carpeta de
contenido de tus proyectos. Cuando desee
cambiar la configuración
en la configuración de K de renderizado de película, el proceso aparecerá
automáticamente. A pesar de que preparé los presets, hay algunos ajustes
que quiero que conozcas En primer lugar, el recuento de muestras
especiales de antialización
y el recuento temporal de muestras
son valores multiplicados Si establece ambos en 16, se
calculará
un fotograma 256 veces, haciendo que el tiempo de renderizado sea enorme para la
visualización arquitectónica, creo que aumentar el recuento
temporal de muestras es suficiente. Estos datos aplican el efecto de
desenfoque de movimiento a nuestros fotogramas. Después de cambiar los valores, asegúrese de que la
antialización exagerada esté habilitada. Los fotogramas de calentamiento
se pueden activar para iniciar fotogramas antes de
grabar Ayudando a afilar los ajustes de la cámara
y la luz, el toque de salida es uno de los ajustes
más importantes Aquí determinamos el directorio y la resolución de nuestros renders. No cambies el
nombre y el formato, o puede complicar las cosas al importar a Premier Pro Por otra parte, los otros
ajustes para
entender rápidamente sus funciones
mediante la lectura de las explicaciones. Una vez que haya completado
la configuración, puede hacer clic en Render Local. La otra opción abrirá
una nueva ventana del motor Unreal, ralentizando tu computadora. Cuando nuestro bajo esté completo, podemos pasar a Premier Pro. En esta etapa, puedes usar diferentes programas
si lo prefieres, pero te guiaré
a través de mi enfoque. Empecemos por crear
un nuevo proyecto. Ahora voy a explicar las ventanas que
conforman nuestra pantalla principal. En la esquina superior izquierda, tenemos el control de efectos, donde podemos ajustar
propiedades como opacidad, posición y escala A su derecha está el puerto
donde veremos nuestro video. Debajo de eso, similar a nuestro secuenciador de motor
real, tenemos nuestra línea de tiempo A su izquierda está el navegador de
contenido. A la ventana lateral derecha está el panel para ajustes de color. Haga clic derecho en el
navegador de contenido y elija Importar. Selecciona el primer
fotograma de tu renderizado. Marque la segunda
opción Ime y haga clic en Abrir. Dado que importamos nuestro video
como una secuencia de correo electrónico, viene con una velocidad de
fotogramas fija de 25 PS. Haga clic derecho en el video, elija Modificar, Interpretar
material de archivo y Establecer. Asume esta velocidad de fotogramas a
APS valor de su render. Ahora puedes arrastrar tu
video a la línea de tiempo. Importemos nuestra
música de fondo arrastrándola al navegador
de contenido en la línea de tiempo La sección superior está
dedicada a los videos. La sección inferior
es para archivos de audio. Arrastre y suelte su música en la sección inferior y reproducirla. Tanto nuestra música como el
video arrancan ruidosos, que es
lo primero que
me molesta con la música seleccionada Cambie el valor de volumen
en los efectos controlados a -30 para el primer nivel y cree un fotograma clave La lógica del marco clave
es similar aquí. Ahora vamos a escuchar. Genial. Ahora lo que quiero
que hagas es separar todos tus tiros usando el resertolee mientras
mantienes presionada la llave vieja Puedes hacer zoom en un mousel de atuendo para facilitar este proceso Una vez que hayas hecho todos los cortes, crearemos una composición
armonizando con la música Depende totalmente de tus habilidades
artísticas y
tengo plena confianza en ti a la
hora de organizar los videos. También puedes usar canales superiores. Los videos en el canal superior
tienen prioridad de visualización. Si tu video es demasiado corto
para llenar el espacio deseado, puedes hacer clic derecho
en esa sección en la línea de tiempo y cambia la
velocidad o la duración. Pequeños cambios no
perturbarán el equilibrio de FPS. Una vez que hayamos completado
nuestra composición, agreguemos algo de texto. Quiero colocar el curso de texto
ultimate R quiz paralelo a nuestro edificio en el balcón en
la primera escena. Para hacerlo es seleccionar
la herramienta de texto y determinar dónde desea
crear nuestro texto en la escena. Después de escribir el texto, agrandar los bordes para que
sea completamente visible. Abra el
panel de gráficos esenciales a la derecha para cambiar el tamaño de fuente y
otras características de nuestro texto. Si no ves este panel, puedes activarlo
desde la ventana me. Dirige el texto a donde
quieras que aparezca. Después busca transformar en el panel de efectos y
arrástralo al texto. En nuestra línea de tiempo,
aparecerán nuevos ajustes en el panel de control de
efectos. Dirija el valor de sesgo para
lograr el ángulo ideal. Va bien, pero texto permanece fijo a
medida que se mueve la cámara. Necesitamos crear marcos clave
para la posición y la escala. En cuanto al texto, Después actualizar la posición donde
comienzan los campos de texto, haga clic en el icono
junto a la posición y escala en el panel de control de
efectos. Esto activará la
capacidad de colocar fotogramas clave. Después vaya al último momento
antes de que el texto desaparezca, y actualice los valores de posición
y escala. Los fotogramas clave se
crearán automáticamente. De esta manera puedes agregar tantos textos
animados como quieras. Ahora que hemos agregado
texto a nuestra composición,
Felicidades, hemos completado la
mitad de la cinemática ¿Te sientes intimidado?
Bueno, no te preocupes. Dije que enfatizan la importancia de
la parte restante. Ahora apliquemos gradación de color, abramos los spanels lumetri color y
lumetri Si no puedes ver estos paneles, puedes activarlos
desde el menú de la ventana. Quiero que haga clic derecho sobre el visor Lumetri spanel y
abra la forma de onda y el alcance abra la forma de onda y En el Vectorscopio se muestran los valores
0-255. Este indicador nos ayuda a entender la cantidad
de color en nuestra escena. La parte superior
representa reflejos, blancos, y la parte inferior representa placas y sombras El color Lumetri tiene seis secciones. Empecemos por el primero. Antes de iniciar este proceso, debes determinar tu objetivo. Mi objetivo es lograr un efecto
soñador a partir del video, el secreto para lograr un look
soñador radica en aumentar el dominio de colores y
cantidades de magenta y Empecemos. En la parte superior, hay presets de tabla Sin embargo, no nos centraremos
en el preceso en este momento, ya que los ajustes sueltos están diseñados para diferentes
tipos de cámaras Creo que es más preciso
hacer nuestros propios ajustes. Utilice el sector de balance de blancos. Planea hacer click en un punto del video que
creas que es verdaderamente blanco. Esto
ajustará automáticamente el balance de blancos. La temperatura y el tinte son los valores fundamentales para
ajustar el balance de blancos. Los ajustes bajo el tinte, nuestros ajustes de luz, la exposición
abren todos los colores. El contraste separa
blancos y negros. reflejos cambian la
luz de las áreas brillantes, las sombras al contrario
para las áreas oscuras. Blancos y negros ajustan el brillo de los puntos
extremos como 255.0 La saturación es
la intensidad del color Si lo tiras todo
el camino a la izquierda, obtendrás blanco y negro. En la sección de corrección básica, equilibramos los colores
entre estos valores. Pasemos a la sección
creativa. La acción de Luke funciona como mucho. Recomiendo experimentar
con la sección. Su lógica es bastante simple. Saltemos esto y pasemos a la maldición porque
no la vamos a usar. El punto superior que vemos en las curvas determina los blancos y los puntos
bajos son sombras. Al cambiar la configuración, podemos crear tres puntos conformando la curva
ligeramente hacia abajo, agudiza las sombras y
resalta el tono y la saturación Ajusta la saturación específica
del color, tono versus el tono cambia
el color frente a la luma, ajusta el brillo del color No voy a entrar en los
otros ajustes. Son un poco complicados
y hasta yo apenas los uso. Las llantas de color aplican
el balance de color de un marco diferente
a su C. Esto puede lograrlo cambiando
a la vista de comparación. Hsl Secundario nos
permite seleccionar un color más detallado y ofrece
diferentes variables además del color. Esto es como versus U en realidad te permite cambiar
un rango de color específico, mientras que en las curvas
solo podríamos cambiar el color. Aquí, los cambios que hacemos, como los efectos polares, solo afectan a
la gama de colores seleccionada. El ajuste de red aplica
un efecto de sombra en los bordes y atrae el
foco al centro de nuestra escena. Terminamos los ajustes
para nuestra primera escena. Mira la diferencia entre activar y desactivar los efectos. Increíble, por eso
hacemos post edición. Ahora puedes copiar estos ajustes de color
lumetri para otras escenas desde el panel de control de
efectos Recuerda que estos ajustes
variarán para cada iluminación. Las condiciones son diferentes
para cada disparo, necesitas hacer
pequeños ajustes. Por último, hay un punto más para abordar el efecto balum Si recuerdas,
apagamos el efecto bloom en irreal y ahora es el
momento de recrearlo Crearlo es sencillo. Primero, duplica nuestra
escena en la capa superior, Aplica desenfoque gaussiano
desde el panel de efectos Cuando estableces el valor
poliurínico 500, verás el efecto Cambiar la pantalla del modo de mezcla
y reducir la opacidad a
25 a 35% Entonces, sin embargo, este ajuste afecta a
todos nuestros colores Adicionalmente, a partir de efectos, encuentra Lumachi y agrégalo a
la capa de video superior Es importante que el lumache esté por encima del desenfoque
gaussiano De lo contrario, no lograremos
el efecto deseado. Ahora todo está
como debería ser. Si quieres, puedes
cubrir el efecto de deslumbramiento en la parte superior e inferior
agregando una nueva banda negra. Para ello, necesitarás
la herramienta rectangular. Coloca el rectángulo
y duplica de los gráficos esenciales
para arrastrarlo hacia arriba. Al mantener presionado el control,
será más fácil que se ajuste a los
bordes de la pantalla. Tu video está listo. Ve a la
sección de exportación en la parte superior izquierda y obtén el
renderizado final de tu video. Hemos llegado al final del capítulo
de creación cinematográfica No dude en comunicarse conmigo a
través del servidor de Discord. Si tienes alguna duda, te
dejo con
el video final. Te deseo días felices y saludables.
10. Nivel de tutorial: Hola amigos. Bienvenido
al octavo capítulo de nuestro curso de
visualización arquitectónica. Yo soy Oz En esta sección,
aprenderemos a hacer que nuestra escena sea jugable, lo que dijimos en
secciones anteriores. Empecemos. En lugar de trabajar directamente en la escena donde
creamos nuestra cinemática, trabajaremos en una copia
de esta escena de esta manera si quieres hacer cambios en nuestra
cinemática más adelante, podemos hacerlo fácilmente Duplicemos el nivel de
acres dentro la carpeta de niveles por la que estoy nombrando
el archivo walk through Abramos nuestro nivel. Ahora necesitamos un modo de juego donde podamos
navegar por nuestra escena. Para ello, utilizaremos la plantilla de
disparos en primera persona proporcionada por Unreal Engine Haga clic en Anuncio, luego en Paquete de contenido. A partir de ahí, selecciona Shooter en
primera persona
y agrégalo al Contenido. Ahora abre la carpeta
Planos en primera persona. El
personaje de BP First Person que ves aquí es el plano para el personaje que
estaremos controlando No obstante, dado que
los planos de esta carpeta trabajan juntos, haremos algunos cambios
para adaptarlos a nuestra escena Empecemos arrastrando el plano en
primera persona a nuestra escena con el plano
seleccionado en Busca auto en
el panel de detalles y cambia el autoposceso Jugador y auto reciben
opciones de entrada al jugador cero. El escenario ayuda al
juego a encontrar al personaje. Estaremos controlando
cuando empiece el juego. Ahora haga doble clic en el
plano para abrirlo, no
necesitamos los brazos Vamos a seleccionarlos y eliminarlos. Necesitamos configurar los ajustes de nivel
jugables
para nuestro proyecto Ve a Edición,
Ajustes del Proyecto, Mapas y Modos. Aquí, cambia el modo de
juego predeterminado a BP, modo de juego en
primera persona. También puede seleccionar nuestro nuevo nivel para el mapa de inicio del
editor. Esto asegura que cada
vez que abrimos el editor, nos encontramos con este nivel evitando cambios
accidentales
a nivel cinematográfico Cada objeto en nuestra escena
tiene su propia colisión. Puedes pensar en estas
colisiones como volúmenes, cambiar el modo a colisiones de
jugadores
para ver qué tan libres somos para
movernos por la escena Si los objetos arquitectónicos
se importan como escena, significa que no tienen
una colisión establecida. Estas colisiones son donde el jugador puede
pisar dentro del nivel Hay una manera de solucionarlo, pero puede
afectar significativamente el rendimiento en edificios a
gran escala. Abramos el
modelo de tratado de nuestro edificio y vayamos al grifo de colisión aquí. Al cambiar la opción de
complejidad de colisión para usar la
colisión compleja de manera simple, podemos solucionar el problema. Podemos aplicar esto a otros
modelos que causen el problema. Si bien no es el método más eficiente en el
rendimiento, es la solución más rápida Ahora controlemos a nuestro
personaje en la escena. Al comparar a la viuda de
la puerta con nuestro personaje, podemos ver que nuestro personaje
tiene buen apetito. Por lo tanto, vamos a
reducir el ancho de la cápsula en el plano del
personaje Esta cápsula representa el
volumen de nuestro personaje. Adicionalmente, podemos
bajar nuestro hábito de cámara. Deshabilitaremos algunas secciones del plano
del personaje
para deshabilitar el salto, cortaremos la conexión
del nodo rojo
en la sección de saltos y compilaremos También deshabilitaremos BP, proyectil
en
primera persona rifle pickup
PP de proyectil
en
primera persona y planos de componentes de
armas PP de la misma manera que estos
complementos permiten el uso de armas Ahora agreguemos cajas de colisión a
las áreas a las que no queremos
acceder mientras jugamos. Estas áreas actúan como
límites similares a las albercas. Seleccione el cubo de las formas de anuncios y colóquelo en
las áreas deseadas. Aunque no serán
visibles en el juego, sus colisiones
permanecerán activas Por último, seleccione los cubos, busque visible en el panel de detalles
y la casilla sin marcar Después de estos pasos, nuestra
escena será jugable. También puedes ajustar la velocidad de nuestro personaje en el panel de
detalles mientras
se selecciona PP, personaje en
primera persona. Como ya no vamos a aplicar ningún proceso de renderizado, podemos llevar nuestra escena a su aspecto final con el volumen
Pospcess, quiero que nuestra escena tenga luz
nocturna y se
sienta cálida Para esto,
habilito los efectos de destello de Bloom y
Glens en el Puedes ajustar los
valores como quieras. Adicionalmente, se puede
cambiar fácilmente la posición
del sol Nosotros controlamos hacia fuera, ya que el vapor se eleva
del mar al cielo en los tiempos de
la tarde, yo aumento ligeramente las atmósferas
dispersando
el valor de escala Esto debería ser suficiente por ahora. Pasemos a agregar elementos
interactivos. Los elementos interactivos son objetos en la escena con los que
podemos interactuar. Estos objetos interactuarán
con nuestro plano de personaje. Sin embargo, para que nuestro plano
de
personaje funcione con otros planos, necesitamos definir nuestro plano de
personaje Abramos el plano
y busquemos impuestos en el panel de detalles Debajo de
la sección de texto avanzado, agregue un jugador técnico llamado Ahora podemos identificarnos como jugadores en planos recién
creados Recuerda los
planos de puertas estáticas que colocamos en nuestra C para evitar agregar
puertas a la escena Nuevamente, trabajaremos
con este plano. Cree una nueva carpeta de blueprint y mueva el bulueprintsreow
creado anteriormente Vamos a abrir el plano de la puerta. Asegurar que el punto de pivote de nuestro panel de puerta esté
alineado con la bisagra. Si no es así, puede ajustarlo
usando la herramienta de modelado. Ahora necesitamos definir cuándo
el plano interactivo que
estamos creando será activado por nuestro blueprint de personaje Para esto, agreguemos una
colisión de caja a la escena, luego ajustemos sus dimensiones para cubrir la parte delantera
y trasera de la puerta. Haremos que la puerta sea utilizable cuando nuestra cápsula entre en la caja. Para asegurarse de que la caja
funcione correctamente, tenga cuidado de no
cometer el error de agregarla cuando era niño
al tablero, como yo. De lo contrario, el cubo se moverá en la puerta provocando
que se falle. Ahora integremos nuestra caja en el sistema de codificación de blueprint con el cuadro seleccionado en
las opciones de componente On, begin overlap y On begin overlap y On
component y overlap
desde las secciones inferiores En el sistema blueprint, los nodos
rojos siempre marcan el inicio de una secuencia de
comandos Por lo tanto, no podemos agregar
entradas a esos nodos. Cuando se
activan estos comandos, ejecutan la
secuencia de código que sigue. El sistema de codificación de planos es una versión simplificada del sistema de programación C
Sharp Si tienes
conocimientos básicos de C Sharp, puedes entenderlo fácilmente. No obstante, lo voy a explicar
de la manera más sencilla posible. Los códigos rojos son como comenzar un párrafo cada
vez que lo activan. Cada párrafo tiene
su tema principal. Podemos llamarlo como nuestro objetivo. Además, nuestro objetivo podría ser rotar el
panel de la puerta 90 grados. Ahora vamos a centrarnos en
el primer nodo al que
agregamos , componente
comienza a superponerse. Como su nombre indica, la colisión de caja es una colisión común se
activa al interactuar
con otra colisión. Aquí queremos que el
objeto que se intersecta sea nuestro jugador. Para ello, necesitamos un comando if. La versión blueprint del comando
if es el comando
branch Preferiré
usar si en lugar de sucursal ya que creo que es
más comprensible. El comando if tiene dos entradas. Un extremo comparte el continuo de la serie de comandos y el
otro verifica la condición Adicionalmente, la condición
puede tener dos salidas. Uno si el
valor de condición es uno verdadero y el otro si el
valor de condición es cero cae. Ahora agreguemos el
actor tiene nodo de etiqueta. Conectaremos el componente de
superposición
al jugador objetivo y derecho en la sección de etiquetas. De esta manera, este valor
comprobará si la otra colisión que se
cruza con nuestra caja tiene la etiqueta del
jugador o Si lo hace, el
valor será uno. De lo contrario será cero. Conectaremos esto al nodo
condición en el nodo, formando
así nuestra primera oración. Aunque puede parecer
difícil al principio, realidad
es bastante simple. Con algunas prácticas, lo agarrarás, confía en mí. Ahora vamos a arrastrar nuestro componente
de hoja de puerta al plano Después de todo es el
objeto, vamos a rotar. Ahora necesitamos controlar el tiempo de apertura de la
puerta en el plano Si ingresas directamente
al comentario de cambio, la puerta se abrirá repentinamente. Tan pronto como se active el
comentario, no
queremos que eso
suceda. Controlaremos esto
con el nodo timeline. Haga doble clic y
abra el nodo desde el botón Track en la esquina superior izquierda
seleccione en la pista de flujo, aparecerá
una pantalla similar al
segundo circuito. Añadiremos dos nuevos puntos clave a la línea haciendo clic izquierdo. Cuando se seleccionan estos puntos, podemos ajustar los valores de tiempo
y valor arriba. El primer punto debe estar en segundo cero con
un valor de cero, mientras que el segundo
punto debe estar en segundo segundo con un valor de 90. Puede ajustar los valores para que se ajusten a la pantalla haciendo clic en las
casillas a la izquierda del tiempo. Si bien las variables pueden
parecer conectadas linealmente, haremos clic derecho sobre los
puntos y seleccionaremos Auto Para suavizar el cambio de valor. La variable añadida
aparecerá en los
valores de salida de nuestro nodo. Puedes cambiarle el nombre si lo deseas. Ahora agreguemos el nodo de rotación
relativa establecida, que girará nuestra puerta. Conectaremos la
hoja de la puerta al objetivo y dividiremos las variables
para establecer el valor z. Al conectar las flechas, podemos continuar la codificación
y probar nuestra puerta en el C. Ahora, nuestra puerta se
activará
automáticamente cada vez que nuestro
personaje se acerque a ella. Hagamos que empiece a cerrarse automáticamente cuando nos
alejemos de él. Al igual que con el anterior, necesitamos confirmar
que el objeto se aleja de la
puerta es nuestro jugador. Podemos copiar el código desde arriba. Para esto entonces,
es bastante sencillo. Conectaremos
la serie de códigos a la línea de tiempo para correr en
la dirección opuesta. De esta manera aprendimos
que podemos usar la misma serie de códigos con
dos disparadores diferentes. Ahora, se abrirán todas
las puertas batientes de nuestra escena. Cuando nos acercamos a
ellos, sí , se abren, pero es posible que no
puedas pasar por ellos. Para arreglar esto,
abramos la malla del marco de nuestra puerta y cambiemos la colisión como
hicimos con el edificio. Si aún no puedes
pasar por la puerta, pena revisar
la colisión del plano de tu personaje, aunque podríamos dejarlo aquí Creo que contar un poco
más profundo podría ser beneficioso. Continuemos agregando un
texto y un botón de interacción para indicar que podemos interactuar con la puerta
cuando nos acercamos a ella. Pero primero, vamos a
crear una copia de nuestro plano de puerta para que nuestros cambios no afecten
al viejo plano Podemos continuar
creando nuestro texto
click derecho en el navegador de contenido y agregar interfaz de usuario, blueprint
rígido Las herramientas que necesitamos
aquí, lienzo y texto. Puede arrastrar y soltar las herramientas desde el
menú de la izquierda. Editemos nuestro texto para
decir presione a Interact. Para centrarlo en la pantalla, seleccione el centro inferior como punto de anclaje y cambie
las posiciones a cero. Podemos cambiar los
valores de alineación para determinar cómo se colocará el texto en
relación con el punto de anclaje. Podemos establecer estos valores
en 0.5 y cinco. Por último, podemos verificar
el tamaño del cuadro de contenido. Esto expandirá automáticamente nuestro cuadro de texto hasta los
límites de nuestro texto. Ahora volvamos a
nuestra puerta Blueprint. Vamos a añadir un nuevo nodo de activación. Este nodo es uno de los
nodos más utilizados en Unreal Engine, el evento pig in play Esta nota se
activará automáticamente cada vez que
nuestro nivel esté funcionando. Luego agrega el nodo create widget y selecciona el texto que
creamos de la clase. Este nodo asegura que nuestro blueprint de texto esté
activado en nuestro nivel, pero permanece invisible hasta que lo
agregamos a la pantalla Si lo agregamos directamente
a la pantalla, siempre estará activa
cuando se ejecute el nivel, en lugar de activarse
cuando nos acerquemos a la puerta. Para evitar esto, lo
haremos un parámetro. Haga clic derecho sobre el valor de retorno y seleccione la variable Prometo Aparecerá bajo
Componentes en el lado izquierdo. Podemos cambiar su nombre
desde el panel de detalles. Ahora vamos a rastrear este nodo
después de la colisión. Desde nuestro control del jugador, conectaremos los
datos de salida al nodo add to port. Para continuar con la serie de códigos, podemos aplicar el mismo procedimiento
a la otra serie de códigos. Sin embargo, esta vez usaremos el nodo remoto desde el padre
en lugar de agregar a la parte v. De esta manera nuestro texto
desaparecerá cuando nuestro personaje
se aleje de la puerta. Después de compilar y
guardar. Vamos a probarlo. Funciona A continuación,
necesitamos hacer que nuestra puerta se
pueda abrir con una entrada de llave Para ello, necesitaremos
crear nuevas variables. Haga clic en el signo más junto a
las variables de la izquierda, y cree una nueva variable. Las variables se pueden
crear en muchos tipos. Por ejemplo, uno de ellos
puede contener valores x, y, z. Uno de ellos puede cambiar. 0-11 puede ser un texto. Por ahora, nos interesa cuerpo
en tipo. Este tipo puede tomar dos valores, 0.10 representa false
y uno representa true es la base de la programación clásica
como entenderás Por ejemplo, uno se puede
determinar como sí, cualquiera, hice las compras y el cero se
puede determinar
como un puro caos. Usaremos uno de
estos nuevos valores para comprobar si la
puerta está abierta o no. El otro para comprobar si
el EK es presionable o no, queremos que el EK se
active cuando nuestro personaje se
acerque a la puerta Hagamos un seguimiento de este valor
en nuestro panel y seleccionemos Set pressible Get node se utiliza para cuestionar el valor
mientras set lo cambia Vamos a establecer este valor en true
para que nuestro personaje pueda presionar la tecla al entrar en los límites de
la caja. Ahora agreguemos un nodo de clave roja y verifiquemos si el nodo
presionable está activo Utilizaremos la misma
técnica que usamos en el jugador para
aplicar el comando. Después crearemos
otra conexión para verificar si la puerta
está abierta o cerrada. Usaremos el otro valor de puerta
abierta que creamos. Para ello, es importante que
el
valor por defecto del lingote sea cero porque las puertas se
cerrarán cuando se ejecute el nivel Entonces podemos conectar nuestra
serie de códigos a la línea de tiempo. Actualmente, nuestra puerta
se volverá abrible cuando
nos acerquemos a ella. No obstante, si
pulsas de nuevo la tecla, no
se cerrará porque los datos abiertos de la
puerta siguen siendo cero. decir, nuestro código seguirá
intentando abrir la puerta
pensando que está cerrada. Para cambiar este valor, necesitamos agregar otro comentario
si al final
de nuestra serie de códigos. Y revisa la puerta de acceso abierta. Si los datos son falsos los
cambiaremos a true
con la puerta establecida abierta. Si es verdad lo
cambiaremos a falso. De esta manera la serie de códigos
cambiará el estado de nuestra
puerta cada vez que se ejecute. Finalmente, debemos asegurarnos de que la
función de detección de teclas del reproductor esté activa. Para ello necesitamos agregar
get player controller y habilitar nodos de entrada al final
de la serie de códigos
dentro de la caja. Del mismo modo, cuando salgamos de la caja, conectaremos deshabilitar
entrada en lugar de habilitar entrada después de compilar Guardar nuestra puerta está
completamente lista para usar. Puede aplicar este plano a otros modelos de puertas con bisagra
cambiando las tres mallas Hemos aprendido a
crear una puerta de bisagra. Ahora es el momento de
una puerta corredera. Para la puerta corredera, vamos a crear una copia de
nuestro plano de puerta El cambio principal aquí es que en lugar de
girar la puerta, se basará en la traslación. Abramos el plano y dilatemos las tres
medidas D excepto la caja Entonces vamos a dilatar también el nodo de rotación
relativa del conjunto. Importemos el desorden de tres D de nuestra puerta corredera
en el plano Al arrastrarlo bajo
la raíz de escena, crearemos tres copias de nuestra puerta para crear
nuestra puerta trasera de jardín Ajustemos las posiciones
de las puertas y de nuestra caja. Entonces vamos a hacerlos padres el
uno del otro para que
cuando nos movemos uno, los demás sigan
de manera coordinada. Vamos a agregar el primer nodo de ubicación
relativa del conjunto donde eliminamos el
primer nodo del panel. Esta vez usaremos ubicación relativa
establecida
en lugar de la rotación. Necesitamos cambiar los
datos en la línea de tiempo. Como saben, establecemos los
datos para que vayan 0-90 Sin embargo, esta vez utilizaremos los datos no en grados sino
como unidad de distancia Podemos examinar cuánto
avanzará nuestra puerta en la ventana gráfica del
plano Usando datos de ubicación, usaremos el valor de llegada e
inicio deseado en el eje y. Para nuestro primer panel, este valor cambia de -180 a -20 Hagamos los
ajustes necesarios en la línea de tiempo Si quieres, también puedes
extender la línea de tiempo. Lo estoy extendiendo a 5
segundos porque creo que
sería extraño que una puerta
tan grande abriera en 2 segundos. Dividamos los
datos de ubicación con el pin de estructura dividida y conectemos la salida de nuestra línea de tiempo creada
a la entrada Y. Aquí hay un
punto importante a tener en cuenta, que es el valor
de nuestro panel sobre el eje X como
vemos en la parte V. El valor para el panel
uno es menos tres. Si no ingresas este valor, todos nuestros paneles pueden solaparse, que no es lo que queremos. Ahora vamos a realizar el mismo
procedimiento para otros paneles. No necesitamos crear una nueva salida de línea de tiempo
para el panel dos, lo que podemos conectarnos a los datos
del eje Y para el panel dos. Actualicemos los datos del eje X y conectemos nuestra
serie de comentarios al final. Por supuesto, no tienes que crear estas
buleprints Te compartiré los planos
que he creado y
puedes abrirlos y usarlos
desde los archivos del proyecto Ese fue el capítulo en el que
ajustamos nuestro nivel para ser jugables Si tienes alguna duda, no dudes en comunicarte conmigo en el servidor de discurso
deseándote unos días felices y saludables.
11. Interfaz de usuario: Hola amigos. Bienvenidos
a la novena parte de nuestro curso de
visualización arquitectónica, iMOS. Hoy
aprenderemos a crear una interfaz de usuario con la interfaz de usuario. Crearemos, podremos
cambiar entre los
niveles que preparamos, cambiar los
ajustes de calidad y mostrar la información que queremos
transmitir en la pantalla. No perdamos más tiempo. Comencemos
creando una carpeta llamada UI. En esta carpeta,
alojaremos nuestros widgets
y las cinco herramientas. Entonces copiemos nuestro nivel de votry
y nombrémoslo nuestro menú principal Este nivel contendrá el primer menú que aparecerá
cuando ejecutemos el programa. La razón por la que copié el Voc a través de nivel
es que quiero ver nuestra escena en
vivo fondo mientras
navego por el menú Podríamos haber hecho
esto sin copiar, pero por ahora quiero
mantener nuestro trabajo más limpio. Vamos a abrir la
carpeta UI y haga clic derecho en seleccionar Igd Blueprint en la pestaña de la interfaz de usuario en parte inferior y asígnale
el
nombre Menú principal Cuando abrimos el blueprint, verás
herramientas de interfaz en el lado izquierdo En lugar de discutir
todas estas herramientas, nos centraremos únicamente en las que
rápidamente lograrán nuestro objetivo. Primero, comencemos
con la caja vertical. La caja vertical
permite disponer los elementos que
le adjuntes verticalmente. Junto a esto, la herramienta de caja
horizontal organizará los elementos
que adjuntes horizontalmente. Agreguemos cuadro vertical
de niño a nuestro lienzo. Ahora hablemos un poco de
anclas. Anchor es el nombre que
se le da a los puntos que nos
permiten cambiar los
límites de nuestras casillas. Arrastre y suelte estos puntos la ubicación deseada donde
quieras que estén los límites
de la caja. Luego cambie todos los
valores de desplazamiento a cero. Para alinear las dimensiones de
nuestra caja a estos límites, diseñaremos nuestro
menú principal dentro de esta caja. El área restante será el espacio donde estará nuestra escena de
fondo. Ahora agreguemos de
nuevo una imagen que será
evidente para el lienzo. Ajustemos las
dimensiones de anclaje de la imagen, como en nuestro cuadro, y establecemos los valores de desplazamiento a 010. Vamos
a establecer el color de la imagen en negro y disminuir el volumen alfa a 0.6
Con esta adición, hemos agregado un color de
fondo transparente a nuestro menú Esto será
insuficiente normalmente, pero también incluiré la
herramienta de desenfoque de fondo que siempre uso. Del mismo modo, agreguemos la
herramienta debajo del lienzo como hijo y ajustemos los valores de
anclaje y desplazamiento. Cambiaremos la factura de
fondo con el valor de fuerza polar. Puedes usar cualquier valor que quieras. Quizás te preguntes por qué
agregamos esos dos por
separado repitiendo
el mismo proceso. Nos vemos obligados a hacer esto
porque la imagen y las herramientas
polares no aceptan ningún elemento hijo
debajo de ellas. Esto no es aplicable
para caja vertical. Por lo tanto,
agregaremos nuestros textos, botones y muchas imágenes como
niños a la caja vertical. Arrastremos y soltemos nuevas herramientas de
caja vertical en nuestra caja, o encima de ella aquí. Ahi. Para crear niños
para nuestro propósito actual, necesitamos un total de
cuatro cajas infantiles. Seleccionemos todos
ellos y escojamos Campo el panel
de detalles
Con la configuración, nuestras cajas se dividirán equitativamente dentro de su cuadro padre. Puedes ajustar los anchos
de nuestras cajas cambiando el valor que viene junto al
campo configurando una pequeña punta Al ajustar la configuración, si distribuye
el valor total de todas las cajas para igualar a una, será más fácil
mantener la relación. Establecí estos valores 20.15 0.2
0.6 y 0.2 Ahora vamos a golpear la herramienta de imagen donde
colocaremos nuestro logo en la caja superior habilitando
la opción de campo y alineando los valores de alineación
con el centro Vemos que nuestra
caja de imagen está borrosa. La razón de esto es que el tono de
fondo y el desenfoque que agregamos anteriormente están
afectando nuestra imagen de logotipo, igual que en el sistema
reproductor de Photoshop. Aquí, también tenemos capas
que permanecen en la parte superior o inferior. Controlamos el orden de las capas en herramientas de
interfaz de usuario con el valor de orden z. Cuando cambiemos este valor a menos uno para las herramientas de fondo, verá que los muchos
elementos se vuelven más claros. Volvamos a nuestro logo y actualicemos el tamaño de la
imagen a 100. Al 100, aún no hemos importado
nuestro logo a irreal. Puedes obtener el logo que utilicé del archivo de
activos del curso que compartí. Por supuesto, también puedes colocar tu propio logotipo o tu logotipo de
cliente aquí. Importemos el
logotipo y completemos nuestro proceso
seleccionándolo en la pestaña de imagen. Ahora agreguemos un bloque de texto a la segunda viruela elegir cayó
del panel de detalles y alineemos los
ajustes de alineación al centro. Quiero usar mi propia fuente
en lugar de una fuente irreal. Importaré nuestra fuente
a la carpeta UI. Entonces podrás cambiar fácilmente la
fuente de nuestro texto. Puedes agregar nuestros textos y
ajustar sus posiciones. En esta sección,
preferiré desactivar la opción de campo y
las posiciones de texto
ajustadas manualmente. Adicionalmente, quiero separar el texto manejando una línea. Podemos usar la
herramienta de imagen para este propósito, agreguemos la
herramienta de imagen y moverla a un lugar más alto haciendo clic
en la flecha en la parte superior. Entonces alineemos los ajustes de
alineación al centro y cambiemos las dimensiones de
la imagen para que sean como una línea desde el tamaño de la imagen. Puede equilibrar las
posiciones cambiando la opción de patrón en la
parte superior del panel de detalles. Ahora es el momento de agregar nuestros
botones para este menú. Quiero que jueguen cuatro
botones principales para ejecutar nuestra cinemática de nivel de volumen para reproducir nuestros ajustes de
calidad cinematográfica Para cambiar nuestra configuración de calidad y salir para cerrar el proyecto, comencemos
arrastrando el botón del dinero dejado
a la tercera caja Alinee los botones, los ajustes de
alineación
al centro y active
la opción de campo. Entonces arrastremos la
herramienta de texto a nuestro botón. Cambiemos el texto para jugar. Y volver al
botón Para el botón. Nos ocuparemos de las secciones normales de
Howard y prensa bajo el toque de estilo. El ajuste normal representa la apariencia normal
del botón. Abrimos el color
de la configuración y bajemos la
volue alfa a cero Con esta configuración,
se deshabilitará el color
de fondo del botón. En esta apariencia normal, la configuración de Howard
representa la apariencia del botón cuando colocamos
el mouse sobre él Aquí podemos bajar
la volue alfa
del color a 0.2 De esta manera brillará ligeramente cuando
se cierne sobre la configuración de prensa representa cómo se verá el
fondo Cuando se presiona para esta configuración, podemos cambiar nuestro
color a negro. Y bajar la volue alfa a 0.4 De esta manera el color de
fondo, que es blanco cuando se
presiona, se volverá negro Ahora que hemos realizado nuestros ajustes iniciales,
es el momento de probar. Ahora aprendamos
a activar nuestra interfaz de usuario. Cuando toquemos nuestra escena, seleccione plano de nivel abierto de la opción
de plano de la izquierda en V El único nodo que necesitaremos
aquí es event begin Play. Se pueden dilatar los demás. Agrega el nodo create, Get y selecciona el menú principal desde debajo de
la clase que estamos creando. Después haga clic derecho y agregue
el nodo add to port. Con esta configuración, la interfaz se abrirá cuando presionemos play. Sin embargo, dado que estamos en modo de
juego es posible
que no puedas acceder a él para cambiar al modo UI click
derecho y agregar el
modo de entrada establecido al nodo UI only. A continuación, agregue el nodo get player
controller a la entrada del controlador del reproductor. Ahora estamos en modo UI pero
el mouse no es visible. Para agregar el mouse, copie el controlador Get player
y conéctelo al nodo set show
mouse cursor. Debes activar la casilla de verificación aquí o no volverá a aparecer. Cuando ejecutemos nuestro nivel, comenzaremos a ver
el menú de forma interactiva Ahora podemos volver a
la interfaz git para evitar repetir
el mismo proceso para nuestros otros botones. Copiemos nuestro botón de reproducción
tres veces en la pestaña de aquí. Asegúrese de que el cuadro
vertical esté seleccionado al realizar
el proceso de copia. Después de copiar, podemos
cambiar los textos y las fuentes. Es posible que hayas notado
que nuestra cámara va al plano
en primera persona en la pantalla de prueba Para evitar esto,
seleccionemos el BP, personaje en
primera persona
de nuestra escena. Cuando toquemos nuestra escena, la posición de
nuestra cámara ya no
cambiará. Ahora vamos a crear una
simple toma de cámara para nuestra escena de fondo. Ya que hemos cubierto suficientemente
los detalles de esta parte en
la sección anterior, no
voy a adentrarme en ella. El único punto que
quiero mencionar es
que vamos a mover ligeramente la cámara, ya que será
en secuencia, mira, asegúrate de que las posiciones inicial
y final de la cámara sean las mismas. Una vez que completemos este proceso, volvamos a abrir el
plano de nivel como el siguiente paso Agreguemos Crear jugador de
secuencia de nivel
como nodo continuo y seleccionemos
la secuencia que creamos Cuando iniciemos la escena, nuestro fondo reproducirá
la secuencia que creamos. Es momento de agregar
funciones a nuestros botones. Mientras el menú principal git está abierto. Verás dos opciones
en la parte superior derecha Designer, que es la pantalla que
hemos estado usando hasta ahora. Y Graph, que es la interfaz
clásica pero impresa. Cambiemos a la interfaz gráfica. Puedes dilatar todos
los nodos que veas. Comencemos seleccionando el botón Reproducir del paso
variable de la izquierda. Haremos clic en
el panel de detalles a continuación. Esto agregará un nodo
a la gráfica que se
activará cuando se haga clic en
el botón Después de que se active este nodo, queremos que se abra nuestro nivel de actor. Usaremos el nodo de referencia de nivel abierto
por objeto. Después de agregar el nodo
y seleccionar el nivel, nuestra primera función está lista. Realicemos la misma
aplicación para otros botones. Ya que aún no hemos creado
nuestro nivel cinematográfico. Dejaremos en blanco la sección de
nivel. Lo cambiaremos después de
que preparemos el nivel. Cuando hacemos clic en el botón
Calidad, queremos que se abra una sección adicional
de la interfaz. Dejemos esta parte
en blanco por ahora también. Por último, agreguemos aquí
el botón Salir. Usaremos el nodo de juego rápido. Ahora podemos continuar desde
el menú de ajustes de calidad. Vamos a crear una nueva
caja vertical para ajustes de calidad. Y rastrear sus puntos de anclaje hasta las áreas que
limitarán nuestra caja. Entonces vamos a poner a cero los valores de desplazamiento para establecer los
bordes a sus tamaños normales. Ahora igual que hicimos
en el menú de la izquierda, también
necesitamos agregar herramientas de
buller e imagen
al fondo Alineemos sus
límites y
valores de desplazamiento con los valores
del cuadro vertical. Asegúrese de que nuestra caja y herramientas tengan los mismos límites. No queremos ningún
problema a la hora de agregar la Animación de apertura
un pequeño nodo. No es necesario
ajustar los límites de
la imagen porque Buller
puede aceptar a un hijo Se puede agregar la imagen cuando
era niño al Buller. Cambie el orden z a
menos uno para el facturador. Añadiremos nuestros botones la misma manera que
en el menú de la izquierda. Si quieres, puedes seleccionar y copiar uno de los
botones de la izquierda, luego pegarlo como un nuevo hijo. Cuando se selecciona el
cuadro recién creado, necesitamos un total de cinco
botones en este menú porque Real tiene un total de cinco ajustes de calidad
que podemos cambiar. Ahora vamos a abrir la pestaña de
animación en la parte inferior izquierda y
hablar con la barra de herramientas a la ficha de diseño Cl más animación para crear una
nueva secuencia de animación. Diez, con caja de calidad seleccionada
Clic plus botón de trampa. Hagamos lo mismo con
el desenfoque también. Estos dos tubos ya están
listos para preparar animaciones. Recordarás haber
creado marcos clave. Los pequeños marcadores junto a
los valores que quieres
cambiar están ahí para
que podamos crear fotogramas clave. Encontrarás los
valores que quieres usar
para la animación bajo
la opción de transformar, creo que cambiar solo los valores de
escala será suficiente. Como ya sabéis el efecto de valores
basado en el punto pot. Se pueden cambiar los valores del bote para cambiar el punto de referencia. Puedes lograr el efecto que ves cambiando
el valor de la escala x. Eso es acortar la
línea de tiempo a 1 segundo. Y agrega fotogramas clave
al principio y al final. Es importante cambiar 0-1 Si dejas el valor
inicial como uno, el menú aparecerá abierto Hagamos lo mismo para el desenfoque y cambiemos al toque gráfico. Utilizaremos el nodo
play animation para reproducir nuestra animación. Nuestra animación estará
oculta bajo variables. Animación a la izquierda. arrastraremos y lo conectaremos a la entrada L y animación. igual que en la sección anterior, como hicimos con la puerta, necesitamos un volumen para comprobar
si el menú está abierto o no. Vamos a crearlo bajo variables y llamarlo
Quality Box Status. Agregaremos el estado de la caja get
quality a la gráfica y separaremos su estado con el comando
branch. Si el estado es verdadero, reproduciremos la
animación a la inversa. Si es falso lo
tocaremos normalmente. Para reproducirlo a la inversa, necesitamos copiar
el nodo de animación y cambiar el
modo de reproducción a reversa. Hagamos las
conexiones necesarias y vinculemos los nodos set quality
box status. Al final de la
serie jugamos hacia adelante. Cambiemos el
valor de status true para el otro. Cambiémoslo a falso. Ahora podemos probar.
Está funcionando bien. Es hora de agregar funcionalidad
a nuestros botones de configuración. Llamemos al disparador
pulsado para todos nuestros botones de calidad Lo que vamos a
hacer es muy sencillo. Lo resolveremos con un
solo comando de consola. Vamos a agregar el nodo de comando execute
console en el campo de comando type
scalability seguido un espacio para valorar que ingreses
después de que el espacio variará 1-51 representa los ajustes
más bajos, mientras que cinco representan configuraciones de calidad
cinematográfica También puede acceder a estos
ajustes a través de la parte V. Al hacer clic en la configuración
en la esquina superior derecha, mostraremos los ajustes de
escalabilidad del motor, donde podremos ajustar
los ajustes Podemos bajar la calidad desde aquí para navegar
más rápido mientras trabajamos. No obstante, prefiero mantener alta
la calidad de imagen porque podemos ver lo que
vamos a lograr en
el producto final. Copia esta configuración para todos los
botones y ajústala al valor. Nuestras muchas interfaces
estarán listas. Ahora podemos volver a
nuestro botón cinematográfico. Vamos a crear un nuevo nivel
vacío Para comenzar, abramos nuestro nivel. Importe la cinemática y música de la carpeta de
activos de clase La razón por
la que importamos la música por separado es porque real separa la imagen y el sonido cuando
estamos tocando eso. Ahora lo que vamos
a hacer básicamente es convertir el sinemático en un material y mostrarlo
a través de un nuevo Para convertir la cinemática
en un material, haga clic
derecho, Agregar un
reproductor multimedia desde la pestaña multimedia Toma la casilla que
aparece y haz clic en OK. Seleccione el video
de los muchos a continuación. Y cuando la guardes, se creará
una nueva textura
en el mismo directorio. Haga clic derecho sobre la textura, Seleccione Crear, Material y Rojo. Ahora crearemos el
Widegit para mostrarlo. Del mismo modo, haga clic derecho en
Agregar Git Blueprint en la interfaz de usuario Abra Widegit. Las herramientas que
necesitamos son lienzo e imagen. Después de agregar el lienzo, dirija la imagen sobre él
y seleccione la opción para cubrir toda la
pantalla desde los anclajes. Entonces necesitamos establecer los valores de
desplazamiento a cero. Para llenar la pantalla, seleccione
el material recién creado. partir de la imagen, verás
una advertencia roja debajo de Clicon, cambiar el dominio del material
y abrir el material, conectar los datos RGV
al color final Con esto, hemos abierto el video pero aún no lo hemos reproducido. Para reproducir el video,
cambiemos a la pestaña graph y
podremos eliminar todos los nodos
excepto event construct. Vamos a añadir una nueva variable
a partir de la variable puñalada. Esta variable debe ser de tipo media player
object reference. Agreguemos nuestra variable a
la gráfica como un nodo get y conectemos al
nodo de código abierto con una extensión. Selecciona nuestra cinemática de
la fuente de medios y conéctate para reproducir Sonido
dos D. Como puedes adivinar, usaremos la música
cinematográfica aquí Si quieres cerrar
nuestra cinemática temprano, posible
que queramos asignarle
una clave para ello Pero tal vez recuerdes que
restringimos el modo de entrada para la interfaz de usuario. Cambiemos esto agregando el modo de entrada establecido al juego y
a la interfaz de usuario. Nota a continuación,
conectémonos también al nodo Get
player controller. Y esta serie está completa. Podemos preparar nuestra secuencia de
botones a continuación. Hagamos clic derecho y
busquemos escape. Y agregarlo conectado
al nivel abierto por referencia de
objeto. Nota siguiente podemos seleccionar R menú
principal para el nivel. El widget está listo, pero no aparecerá en la
pantalla cuando comience nuestro nivel. Arreglaremos esto editando
el plano de nivel. Conectemos el nodo create
widget al event begin play y seleccionemos
el widget que creamos, luego conectemos en el nodo puerto. El video no se reproducirá porque
nos perdimos una cosa de empate. Seleccionemos este reproductor
multimedia cinematográfico de
la variable de película que
creamos en el gráfico de widgets Esta vez, prometo que se
hará cuando lo reproduzca, nuestro video se mostrará. Ahora podemos volver a
nuestro widget principal principal y finalmente completar nuestro botón cinematográfico
vacío Podemos dejarlo aquí,
pero por
si acaso quieres regresar del nivel del
agua al menú principal, voy a agregar una
fuga más K vinculante. Primero, abramos
nuestro nivel de agua que el plano de nivel Conecta un nodo de modo de
juego de entrada establecido al cerdo de eventos y vuelve a jugar. Recuerda conectarte para
obtener el controlador del reproductor. Ahora agreguemos la
clave de escape a la gráfica y conectemos al nivel abierto
por nodo de referencia de objeto. Nuevamente, elige el nivel del menú
principal. Y en esta sección, aprendimos a
diseñar un menú sencillo, pero de aspecto profesional. Adicionalmente, proporcionamos
funcionalidad a este menú. Además,
examinamos cómo reproducir videos importados de fuentes
externas. En realidad, si
tienes alguna duda, no dudes en
contactarme en el servidor de discordia Haré todo lo posible
para responderlas. Deseándoles a todos días felices
y saludables.
12. embalaje: Hola amigos. Bienvenidos
al capítulo final de nuestro curso de
Visualización Arquitectónica, iMOS. En esta sección, empacaremos nuestro proyecto y
será bastante corto. Empecemos a
empaquetar nuestro proyecto. Necesitamos tener
instalado
Microsoft Visual Studio en nuestro equipo. Busquemos Visual Studio en Google y vayamos
a la primera página. Da clic en el Visual
Studio gratuito en la parte superior y descárgalo para iniciar
el proceso de instalación La opción que
seleccionaremos aquí
será Desarrollo Universal de
Plataforma Windows. Da click en él y comprueba
la versión de Windows que tienes para SDKey desde los
detalles de la derecha Después también selecciona la opción de desarrollo de juegos C
Plus Plus. En la sección inferior, revisa el instalador de Unreal Engine desde el panel de detalles
y haz clic en Instalar. Una vez completado el
proceso de instalación, necesitaremos
reiniciar nuestro equipo Una vez que hayamos reiniciado, podremos abrir nuestro proyecto Ahora cambiemos al menú Configuración
del proyecto
desde el menú superior Editar. Primero voy a hablar de
la sección de descripción. Bajo esta opción, ingresamos datos como el nombre de
la versión del proyecto, copyright,
etcétera. Echa un vistazo. Esta parte es bastante sencilla. Entonces pasemos al menú
de mapas y modos. Cambiemos el inicio del
editor y los mapas predeterminados
del juego
a nuestro menú principal. De esta manera nuestro menú se
mostrará primero cuando se abra
el juego. El menú de empaque es actualmente
el menú más importante. Si no sabes
lo que estás haciendo, recomiendo no
meterse demasiado con ello. La única opción que
cambiaremos es la
configuración de compilación. Cambiaremos esta
opción a envío. Este cambio
ayudará en gran medida a comprimir
el proyecto. Puede ahorrar hasta alrededor del 80% de espacio en el menú de
plataformas compatibles. Deshabilito todas las plataformas
excepto Windows. Si planeas usar
cualquier otra plataforma,
compruébalo aquí, de
lo contrario no funcionará. Luego deslice el menú de Bart
to Platform y determine cómo
se ejecutará el programa en las plataformas
objetivo. Aquí decidí cambiar solo el splash del juego
y las imágenes del icono del juego. Otros ajustes
no se importan para nuevos. Adicionalmente,
hay una situación que podemos encontrar durante el
proceso de empaque si has cambiado las carpetas de
algunos artículos mientras trabajas. Esta advertencia puede aparecer
para evitarlo, ¿verdad? Clicon contenido y seleccione
redirectores de arreglar. Entonces estamos listos para
empaquetar plataformas Clicon en el menú superior y seleccionar Package Projects desde
la plataforma objetivo Elija una carpeta donde
desee
empaquetarla y procesarla. Eso es. Dejaremos el
resto de la computadora. Este proceso puede llevar horas, dependiendo del tamaño
de tu proyecto. Entonces podrás abrir tu
proyecto y disfrutarlo. Esta fue la sección final de nuestro curso de
visualización arquitectónica. Si tienes alguna duda, no dudes en comunicarte conmigo. Como siempre, les deseo a todos días
felices y saludables.