Transcripciones
1. Introducción: Hola, me llamo Evan. Soy un artista de iluminación profesional en la industria de la animación. En este curso, te voy a enseñar a encender una escena nocturna de mal humor usando Maya y Renderman. Tengo siete años de experiencia en la industria de la animación y he trabajado en una variedad de espectáculos que se han transmitido en Netflix, Amazon Prime, y la Cartoon Network, por mencionar algunos. También fui finalista recientemente en un reto de iluminación Renderman. Este curso te beneficiará si te interesa aprender un poco sobre el conjunto de herramientas de iluminación Renderman, Maya. También aprenderás diversas técnicas y enfoques y cómo agregar un elemento de misterio y estado de ánimo a tus escenas. Para empezar discutiremos brevemente la importancia de la referencia como relacionada con este proyecto. Después pasaremos a
familiarizarnos con el archivo de escena con el que estaremos trabajando. Después de eso, comenzaremos a construir la iluminación,
empezando por desarrollar la configuración de iluminación natural,
luego la configuración de iluminación práctica o configurada y finalmente la configuración de iluminación dramática o héroe. También pasaremos por encima creando los efectos volumétricos de niebla. Después envolveremos la clase con componer el render final para la salida final usando licuadora. Muchas gracias por revisar esta clase. A mí me emociona ver lo que se te ocurrirá. Si tienes alguna pregunta en el camino, siéntete libre de preguntar. Con eso dicho, empecemos.
2. Reúnir la referencia: En este video, vamos a repasar rápidamente el proceso y la importancia de reunir referencia. Una de las partes más importantes de la iluminación de cualquier escena es determinar la dirección inicial para tomarla. Dado que nuestro objetivo aquí es establecer una escena de mal humor o dramática que ya nos dé una idea general de por qué rodar. Pero, ¿cómo podemos lograr eso? ¿ Qué específicamente se puede hacer para ayudarnos a clavar ese look? Para mí, el paso más importante para averiguar eso es mirando el trabajo que otras personas han hecho, aprovechando las herramientas que tenemos a nuestra disposición. Mi herramienta favorita para reunir referencia es esta de aquí llamada PRF. Este programa es súper fácil de usar y tiene una forma loca y eficiente de organizar tu referencia. Permite simplemente arrastrar y soltar imágenes desde su navegador preferido a su espacio de trabajo. Al igual que esto, no se pone mucho más fácil que eso. Mi forma favorita de organizar mi referencia dentro del PRF es
agrupando ciertos tipos de fotos en base a lo que las estoy usando. Ya sea para modelar ciertos tipos de activos o tratar de determinar en qué dirección estoy empujando la iluminación, todos los agrupan basándose en esos usos. Mirando estas imágenes sin embargo, necesitamos averiguar exactamente qué les podemos quitar que nos
ayude a empujar hacia esa cota, vibra malhumorada que vamos por aquí. Entonces lo más grande que me parece que ayuda a establecer ese look es
que la mayoría de estas escenas se llevan a cabo por la noche, lo que proporciona una imagen de mayor contraste con una iluminación más oscura. Naturalmente esto ayuda a ocultar algunos de los detalles lo que crea una sensación de misterio y suspenso. Otra cosa que noté mientras miraba estos es que muchos de ellos tienen alguna cantidad de niebla o neblina en ellos, así
como una fuente de luz fuerte destacando la niebla y con frecuencia guiando el ojo a través del marco hacia un punto focal. Obviamente tener estos elementos en nuestra escena hasta cierto punto será crítico para lograr ese look de mal humor que vamos por. Por todos los medios, siéntete libre de tomar tu escena en una dirección diferente y desarrollar tu propio look único o simplemente puedes igualar lo que he hecho y aprender lo que puedas en el camino. La elección es tuya. Nos vemos en el siguiente video.
3. Descripción de archivos: Muy bien, antes de sumergirnos solo quería repasar rápidamente el archivo con el que vas a estar trabajando si decides seguir junto con este proyecto. Si decides no seguir adelante, eso es totalmente genial sentirte libre de saltar al siguiente conjunto de videos. No voy a pasar demasiado tiempo aquí ya que de nuevo, este curso está diseñado para proporcionar una visión de cómo agregar específicamente ánimo y drama a una escena nocturna únicamente con la iluminación. Ya que no vamos a estar explorando ningún material o modelo, quería mantenerme enfocado en lo que vamos a estar trabajando que son las luces. Ya que aquí no
hay luces, no hay tiempo para repasar. Como puedes ver, vamos a estar empezando con una geometría bloqueada muy básica. Personalmente encuentro que ayuda a una tonelada para empezar a iluminar más temprano que tarde ya que esto ayuda a establecer una dirección para tu iluminación. Iterar más temprano también es mucho más rápido que si esperas a tener modelos y
materiales finales ya que tus renders solo tardarán mucho más porque eres escena será mucho más pesado. Si pasamos al contorno, verás que tengo una cámara de render que acertadamente he llamado Render Cam. Está claro para ustedes y para mí cuál es su propósito. Esta será la cámara principal con la que estaremos trabajando. Ya lo tengo configurado para que coincida la composición final con la longitud focal final y profundidad de los ajustes de campo. También está bloqueado por lo que no se puede mover accidentalmente. Nuevamente, ya que este curso está enfocado en la iluminación, no
quise distraerme de eso repasando el proceso de creación de la cámara. A continuación, si miras por debajo de la cámara y el outliner, verás un grupo “Maestro”. Si abrimos eso verás un grupo “Geo” y “Luces”. El grupo de luces, como se puede ver, está actualmente vacío. Estaremos agregándole luces durante todo el desarrollo de la iluminación para esta escena. Ahora si abrimos el grupo geo, verás un grupo “Final” y “Bloqueado”. He delegado ambos grupos a través de sus propias capas de visualización. Todos los objetos contenidos dentro de esos grupos se adjuntan a su capa de visualización correspondiente. Si bajamos a la esquina derecha de Maya, verás el panel de capa de visualización. Si no lo ves, podría estar colapsado o puedes estar en una pestaña diferente. En ese caso, para que sea visible,
basta con hacer clic en la pestaña “Caja de canales/Editor de capas” y debería aparecer. Como verás, la capa bloqueada es la capa visible actual. Esto lo indica la “V”, que se marca en la columna más a la izquierda de la pestaña de capa de visualización. Ahora si hacemos clic en la “V”, Entonces
esconderemos la capa de bloque como puedes ver. Entonces si hacemos clic en el cuadro de la izquierda junto a la capa final, ahora
haremos visible la geometría final del grupo. Ahora esta geometría es obviamente mucho más densa y pesada. Estaremos trabajando con esto más adelante a medida que empecemos a afinar la iluminación. Pero antes para asegurarnos de que estamos manteniendo una alta tasa de eficiencia a medida que seguimos iterando y desarrollando nuestra iluminación, estaremos trabajando con la geometría de baja resolución y la capa de bloques. Pero eso termina este video y el siguiente comenzará a
construir la iluminación natural. Te veré en el próximo.
4. Hacer la luz de la luna: Bienvenido a la primera lección en video donde estaremos creando algunas luces dentro de nuestra escena a medida que desarrollamos nuestra configuración de iluminación natural. Esta configuración de luz constará de dos fuentes de luz primarias, una será una fuente de luz puramente direccional y actuará como nuestra luz de luna, y la otra será una fuente de luz puramente indirecta que se utilizará para imitar el rebote de luz desde el cielo. A medida que desarrollemos nuestra iluminación, será fundamental construir progresivamente una luz a la vez. Esto nos ayudará a saber exactamente lo que cada luz está contribuyendo a la escena y
en última instancia ayudará a acelerar el proceso y evitar confusión y frustración en la línea. Para la primera parte, nos vamos a centrar en establecer nuestra luz de luna. Para crear nuestra luz de luna, hagamos una luz lejana Pixar subiendo a la estantería RenderMan en la parte superior de tu Maya. Esto debería estar disponible para usted si tiene instalado RenderMan. A continuación, haga clic derecho en la esfera amarilla o icono de luz junto al icono Sol. Ahora da clic en la opción de luz distante Pixar del menú desplegable. Ahora la luz debería aparecer en el origen mundial dentro de tu vista-puerto. Ahora pongamos nombre a la luz y muévala a nuestro grupo de luces dentro del outliner. Como consejo general, es útil ser consistente con tus convenciones de nomenclatura en caso de que quieras seleccionar fácilmente algo o grupo de objetos más adelante usando un comodín. También es simplemente más fácil ver qué es lo que hay dentro del contorno y mantenerse organizado. Nombremos la luz de la luna, all_moonlight_lgt. El prefijo todo indica a qué se pretende que afecte la luz. En este caso, queremos que nuestra luz de luna afecte a todo, ahí el prefijo todo. Si queremos que la luz afecte sólo a un activo específico, podríamos hacerlo usando la función de enlace de luz de Maya e iniciar el nombre de esa luz usando una abreviatura de tres letras de ese nombre de activos. La siguiente parte del nombre es el descriptor, que describe para qué se utiliza específicamente la luz dentro del contexto de la escena. El LGT al final solo indica que este objeto es una luz. Para moverlo a los grupos de luces, simplemente en medio del ratón arrástrelo hacia el grupo. Ahora con la luz seleccionada, si presionas la tecla W, entrarás en el modo de movimiento o traducción. Ahora puedes usar una de las tres flechas para mover la luz dentro de la ventana gráfica. mí me gusta mover esta luz y todas las luces realmente a lugares que tiene sentido dentro
del contexto de la escena y también donde serán fácilmente visibles independientemente de donde esté dentro del mirador. Dado que se trata de una luz distante que emite luz para el infinito, los únicos valores transformados con los que necesitamos preocuparnos en cuanto
a cómo afectará la luz al render final son los valores de rotación. Dicho esto, sigue siendo bueno colocarlo en un spot que tiene sentido en el contexto de la escena y en un lugar donde se puede seleccionar fácilmente. Ya que esto es una luz de luna, moveámosla por encima de la escena y escalarla un poco. Un atajo útil al mover y girar objetos dentro de una escena es Comando+Mayús y haga clic con el botón derecho. Esto permite cambiar el modo Traducir de Mundo a Objeto y viceversa sobre la marcha sin tener que entrar en las opciones de rotación del traductor. Está bien. En este punto podemos entrar al modo de render en vivo de RenderMan haciendo clic en el RenderMan azul o icono en la parte superior izquierda de la ventana gráfica. Esto nos ayudará a establecer una dirección para nuestra luz de luna ya que simplemente podemos rotar la luz y ajustar sus ajustes y veremos los resultados de forma bastante inmediata. Ahora ya he determinado la dirección para nuestra luz de luna para esta escena, así que sólo voy a entrar en los valores finales. Puedes copiarlos o simplemente puedes abrir el siguiente archivo de la lección y ahí se colocarán. Pero siéntete libre de hacer lo tuyo aquí. A continuación, podemos marcar en la intensidad hasta conseguir algo que se vea bien. En esta etapa cuando estoy bloqueando en la iluminación, conseguiré algo que se ve bien pero normalmente terminaré ajustándolo más cuando empiece a refinar la iluminación más adelante. Por lo que no voy a pasar demasiado tiempo aquí. Si vamos al editor de atributos, sólo
voy a entrar en los valores finales para nuestra intensidad y exposición que han predeterminado de trabajar en este proyecto de antemano. A continuación, queremos escoger nuestro color para nuestra luz de luna. Se puede tomar el color en muchas direcciones diferentes para un look nocturno, pero nos vamos a quedar con más de un típico empuje azul aquí. Nuevamente, siéntete libre de experimentar con todos estos valores para ver los diferentes looks que puedes lograr. Ahora hay una última cosa que queremos ajustar
para nuestra luz de luna y esa es la extensión del ángulo. Nuevamente, encontré de antemano un valor para el escenario que funcionó bastante bien. Pero esencialmente lo que hace elevar este valor es que suaviza tus sombras. Dado que esto es luz de luna, obtendríamos sombras mucho más suaves que la luz solar, por ejemplo, ya que tiene una intensidad mucho menor. manera realista, apenas serán sombras direccionales, pero como ayudaron a dar forma a nuestra escena e indicar la dirección de la luz, todavía sí queremos que sean bastante perceptibles. Solo ten en cuenta que como se señala en la punta de herramienta para este ajuste si pasas el cursor sobre él, aumentar este valor también se incrementa la cantidad de luz en tu escena. Es posible que tengas que ajustar el ajuste en función de lo que te conformes. Pero de eso se trata por armar nuestra luz de la luna. En el siguiente video, configuraremos el cielo/luz ambiental natural. Te veré ahí.
5. Cómo hacer la luz del ambiente: Para terminar nuestra configuración de luz natural, usemos una luz domo Pixar como nuestra fuente de luz ambiental. Para crear esta luz, haga clic con el botón derecho en el icono del sol en el estante RenderMan. Después selecciona la opción de luz domo Pixar. Esto creará una luz dentro de nuestra escena que actúa como una fuente de luz de 360 grados que emite luz para el infinito, similar a la luz distante. A continuación, pongamos nombre a nuestra cúpula luz all_ambientsky_lgt. Ahora, movámoslo al grupo de luces dentro del outliner. Ahora ocultemos nuestra luz de luna y luego enciendamos nuestra vista Render en vivo dentro de la ventana gráfica que podamos empezar a ver lo que esta luz está haciendo por nosotros y comenzar a refinarla. Como pueden ver, vamos a tener que hacer un par de ajustes aquí, ya que por defecto, es demasiado brillante y blanco para nuestra escena. Puede ser útil adjuntar un HDRI a esta luz ya que puede ayudar a lograr resultados
más realistas proporcionando reflexiones precisas e información de iluminación. Con eso dicho, sin embargo, para esta escena, ya que se realiza en un paseo marítimo por la noche, no me pareció tan beneficioso utilizar un HDRI en esta situación. manera realista, no habría tanto alrededor una escena para contribuir a las reflexiones o iluminación. En cambio, sólo podemos usar un color plano para llenar la escena aquí. Al seleccionar un color, me parece típicamente una buena idea usar un color análogo relativo a la luz de la luna, que represente con precisión el color general que sería un cielo nocturno. En este caso, usemos un azul oscuro. Muy bien, ahora vamos por el buen camino. En realidad podemos dejar la intensidad en una ya que el valor del color es lo suficientemente oscuro como para que funcione para esta escena. En términos generales, la luz de cúpula por sí misma debería verse similar a cómo
esperarías que la escena se viera si estuviera oscura y nublada. Ahora volvamos a encender la luz de la luna. Está bien, ahí vamos. Eso debería terminar con la instalación de iluminación natural. En la siguiente lección, crearemos nuestra caja de niebla para la escena.
6. Hacer la caja de la niebla: En esta siguiente lección, vamos a hacer nuestra niebla creando una caja de volumen. Puede ser útil hacer tu niebla antes de hacer tus prácticas luces para que puedas ver cómo afectan a la niebla una vez que empieces a fabricarlas. Dicho esto, habrá momentos en los que quieras apagar
tu niebla al probar ya que se sumará a tus tiempos de render. Para hacer nuestra niebla, subamos al menú Crear y luego vamos a Poligon Primitives, y luego seleccionamos la opción Cubo. Otra forma de hacer un cubo, que es una técnica que personalmente uso más a menudo ya que me parece más rápido, es manteniendo presionada la barra espaciadora con el cursor sobre la ventana gráfica y luego yendo al menú Crear y creando el cubo desde ahí. Ahora que hemos hecho nuestro cubo, lo
movamos al grupo de luces dentro del outliner y lo nombremos. Démosle un nombre, geo_fogbox. A continuación necesitamos moverlo y escalarlo para abarcar se ven para mover rápidamente un objeto al área general en la que quieres que esté. Bueno, dentro del modo de movimiento, al presionar la tecla W, puedes mantener presionada la tecla V para acoplar su posición a los vértices de un objeto ya existente arrastrándolo hacia esos vértices. Desde aquí podemos moverlo, escalarlo, y girarlo para conseguirlo exactamente donde lo queremos. Al hacer esto, asegúrate de no escalarlo ni moverlo sobre tu cámara, lo contrario no aparecerá en tus renders finales. También ten en cuenta que no quieres escalarlo demasiado grande y que vaya mucho
más allá de tu encuadre final ya que esto solo se agregará a tus tiempos de render. Ahora antes de asignarle nuestro material, hagamos una luz de esfera pixar como luz de prueba, y cambiemos los cubos mostrados a
cuadro delimitador para que podamos ver a través de él mientras trabajamos en la ventana gráfica. En primer lugar, hagamos que la esfera se ilumine y muévala dentro de nuestra caja de niebla para
ayudarnos a tener una idea de cómo se ve y ayudarnos a marcar en la configuración para ella. Después de haber colocado la luz dentro de nuestra caja de niebla, vamos al editor de atributos y manivela su intensidad
hasta 100 y establecemos su exposición en una. Ahora para establecer el nivel de detalle de los cubos en el cuadro delimitador con el cubo seleccionado, vaya al editor de atributos y luego vaya a la pestaña Nodo Forma para el cubo. Ahora abre el menú desplegable de visualización de objetos y luego abre el menú desplegable Modificaciones de dibujo. A continuación, active habilitar anulaciones y haga clic en el menú desplegable “Nivel de detalle” y luego seleccione Cuadro delimitador. Ahora podemos asignar un shader de volumen Pixar al cubo. Para ello con un cubo seleccionado, sube al icono de volúmenes en el estante principal del render y haz clic con el botón derecho en él. Ahora selecciona la opción Crear volumen Pixar. Ahora vamos a entrar en nuestro modo de render en vivo para ver cómo se ve. Como verás, los renders comenzarán a chug un poco ya que los volúmenes son bastante exigentes. futuro, voy a empezar a bajar la resolución de la ventana gráfica y también voy a empezar a usar regiones de renderizado ya que esto nos ayudará a iterar mucho más rápido. Para cambiar una resolución sube a este icono en la parte superior de tu ventana gráfica, y cambiémoslo al 50 por ciento por ahora,
y para hacer una región de renderizado y haz clic en el botón justo al
lado del que usamos para cambiar la resolución. Ahora puedes hacer clic y arrastrar en tu ventana gráfica para definir el área. Estas características son especialmente útiles cuando se trabaja con texturas y modelos finales. Ahora obviamente el efecto de niebla aquí es un poco demasiado denso. Con el cubo seleccionado, vamos al editor de atributos y bajemos el flotador de densidad a 0.1. Sigue siendo demasiado denso a este valor, pero ahora al menos podemos empezar a ver la fuente de luz a través del volumen. Ahora vamos a tomar el flotador de densidad hacia abajo a 0.002 justo como punto de referencia, me parece, normalmente termino usando algo así como 0.001 o 0.002 al usar este material. Pero ahora como puedes ver mientras dejamos que nuestro render se resuelva en la ventana gráfica, la niebla está empezando a parecerse mucho más a lo que esperaríamos para esta escena. Ahora antes de seguir adelante, apaguemos nuestra vista de renderizado en vivo por ahora. De lo contrario, sólo nos ralentizará. Lo siguiente que vamos a querer hacer por esta escena es desvincular las luces naturales de la niebla para asegurarse de que no tengan ningún efecto sobre ella y así se vuelvan abrumadores. Para ello, sube al menú de Windows en la parte superior de tu Maya, y luego baja a Editores de Relaciones y luego pasa a Light Linking y luego haz clic en Objetos Centric, los editores de relaciones objetan luz centrada ventana de vinculación entonces aparecerá. Esta ventana está dividida en dos lados. El lado izquierdo son tus objetos iluminados y el lado derecho son tus fuentes de luz. Siempre que haga clic en un objeto en el lado de los objetos iluminados, y luego en una fuente de luz en el lado de las fuentes de luz, desvinculará ese objeto de esa fuente de luz. Abrimos nuestro grupo maestro y luego abrimos nuestro grupo de luces en el lado de los objetos iluminados y luego pinchemos en la Luz de Luna y luego en la Luz Ambiental, ahora
nuestra caja de niebla debería desvincularse de estas fuentes de luz. Se puede lograr el mismo tipo de luz enlazando justo en reversa utilizando la ventana de enlace de luz centrada. En este caso, el objeto centrado es sólo un poco más rápido. Voy a tener en cuenta aquí es que desde
mi experiencia ese editor de relaciones tiene una tendencia a salirse de vez en cuando y no va a mostrar que un objeto está siendo ligado a una luz cuando en realidad lo es. Si esto sucede, solo haré clic en el Objeto un par de veces para asegurarme de que esté haciendo lo que quería hacer. Eso envuelve la creación de nuestra caja de niebla sin embargo. A continuación, podemos pasar a crear nuestras luces prácticas en la siguiente lección.
7. Hacer la luz de construcción | Pt 1: luz de la lámpara: En este video, vamos a empezar a hacer nuestras prácticas luces y nos
vamos a centrar en las luces del edificio de fondo. Antes de empezar a hacer nuestras prácticas luces, ocultemos la capa de visualización de bloques y
enciendamos nuestra capa de visualización final con la geometría de alta resolución. Esto nos ayudará a obtener una mejor evaluación de cómo las luces están afectando realmente a la escena. Sólo voy a traer la ventana “It”, también conocida como la herramienta de imagen RenderMan. Como pueden ver, he hecho un render de donde estamos actualmente con solo nuestra configuración de luz natural en juego. La configuración de render debe configurarse en este archivo de lección para que usted haga un render de prueba también si lo desea. Este render nos dará una buena base para comparar nuestro progreso
después de que hayamos terminado de hacer la luz en la que estaremos trabajando en este video. En primer lugar, empecemos con la creación de las luces de la lámpara por encima de las puertas de entrega. Podemos hacer una configuración para la puerta lateral derecha que simplemente duplicarla y reutilizarla para la lámpara del otro lado. Empecemos por hacer una luz de disco pixar. Ahora vamos a nombrarlo todo subrayado BG edificio, subrayado A, subrayado principal, subrayado LGT. Pasémoslo al grupo de luces. Ahora también sería una buena idea empezar a organizar el out-liner algunos más también. Hagamos un grupo para nuestras luces naturales por turnos seleccionándolos y golpeando mando G. Ahora vamos a nombrar a ese grupo luces naturales. A continuación, hagamos un grupo para nuestras prácticas luces seleccionando la luz del disco y luego golpeando el comando G, y luego nombrando a ese grupo luces prácticas. Mover la luz del disco a su lugar usando la tecla de acceso rápido V que mencioné en la última lección para chasquear en dos vértices de la lámpara, entonces podemos rotarla negativa 90 grados en el eje x. Ahora, vamos a entrar en nuestra vista superior para posicionarla cerca del centro de la lámpara. Para llegar a la vista superior rápidamente mantenga la barra espaciadora hacia abajo de nuevo para acceder al menú de hotbox. A continuación, mantenga presionado el botón derecho y seleccione vista superior. Para volver a tu vista de perspectiva, puedes hacer lo mismo. Al colocar estas luces habrá que asegurarnos de colocarlas justo fuera la geometría a granel para que la luz no quede atrapada en su interior. Si sí quieres colocar tus piernas dentro de cierta geometría, también
puedes simplemente desactivar las sombras proyectadas en la postura de renderizado de la geometría a granel como alternativa. Esto definitivamente es necesario a veces. Podemos encender un poco nuestro modo de renderizado en vivo a medida que construimos esta luz. No olvides configurar tus regiones de renderizado y resolución del
ajustador a medida que pruebas tus luces también. Lo primero que tendremos que hacer aquí es aumentar un
poco su intensidad ya que apenas se nota en sus valores por defecto. En primer lugar, pongamos su exposición a uno. Encuentro que una exposición sobre uno funciona bien en la mayoría de los casos ya que evita que tengas que trabajar con valores de intensidad ridículamente altos y arbitrarios, ya que esencialmente duplica tu intensidad. Al mismo tiempo, tendría cuidado de ir más alto que uno es que puedes correr el riesgo de soplar tus reflejos. Si quieres leer un poco más sobre lo que hace específicamente el valor de exposición, siéntete libre de leer los docs de RenderMan en el sitio web de Pixar. Encuentro una buena manera de establecer un valor final para tus intensidades empujándolo hasta el punto en que está soplando y luego recortando ese valor y la mitad o por una parada completa, hasta que se sienta bien. Básicamente lo estás empujando a un extremo y luego llevándolo de vuelta a otro y luego encontrando el terreno medio. Tan solo para ilustrar esto, vamos a agregarla a 1,000. Claramente, está soplando aquí por decir lo menos. Ahora bajémoslo a 500, y sigue siendo demasiado brillante. Ahora intentemos 250. Ahora es un poco más manejable y no está soplando tanto, pero sigue siendo demasiado brillante para lo que vamos por ya que distraería del tema en primer plano. Ahora bajémoslo a 125. Ya ves es mucho mejor ahora, pero el voladillo sigue siendo demasiado brillante en mi opinión y simplemente
estaría distrayendo para esta escena. Para acelerar las cosas aquí, sólo
voy a bajarlo a ocho, que es el valor final con el que me instalé para esta escena. Esta técnica es útil cuando es nueva en RenderMan, pero cuando te acostumbras a
ella, sí se vuelve un poco menos necesaria, pero sigue siendo útil en momentos en que afinan bien tus luces. A continuación, opté por usar un azul claro por su color, ya que sentí que esto proporcionaba un bonito contraste los tonos cálidos de cortesía en primer plano que usaremos más adelante. Escojamos un azul claro por su color aquí. Ya tengo uno en mis muestreos, así que solo escogeré eso. Puedes escoger algo similar si quieres. Vamos a entrar en nuestra vista de cámara de renderizado. Para ver a través de la cámara de renderizado, volvamos al menú de hotbox usando la barra espaciadora, luego vayamos a la perspectiva de los paneles y luego renderizar leva. Ahora redefinamos nuestra región de renderizado. Tardará un poco en resolverse, pero como puedes ver, nuestra lámpara principal se ve bastante bien. Detengamos por ahora nuestro render en vivo y hagamos un render de prueba rápida en la herramienta de imagen para compararlo con el render que vimos al inicio de este video. Yo sólo voy a saltar adelante para poder comparar rápidamente los renders terminados en lugar de esperar a que haga lo suyo. Ahí está y se ve bastante bien. En el siguiente video, vamos a crear el haz de luz para esta luz vista en el render final.
8. Hacer la luz de construcción | Pt 2: haz de luz: Vamos a empezar aquí con un render de donde lo dejamos en el último video. Sería una buena idea ahora antes de pasar a preguntarnos si hay algo más que podamos hacer con esta luz que ayude en la composición y nos ayude a empujar más el estado de ánimo. Entonces con una langosta como nuestro punto focal, no
hay mucha separación entre él y el fondo ahora mismo ya que ambos están bastante oscuros. El aro de luz que está recibiendo de la luna está ayudando, pero su silueta sigue siendo bastante difícil de distinguir. Podríamos impulsar mucho más la intensidad de la luz para que el edificio sea más brillante. Pero el voladizo podría empezar a soplar otra vez y el edificio probablemente se volvería distrayendo. Entonces si volvemos a nuestro tablero de referencia de PureRef, verás por el lado lejano que traje en el render final para que veas cómo influyeron algunas de las imágenes de referencia. Vemos de nuevo que muchas de estas imágenes tienen rayos de luz o fuentes de luz
brillantes que ayudan a guiar el ojo a través del marco y separar al sujeto. Este de aquí hace un buen trabajo de aislar a la persona camina al otro lado de la calle y éste de
aquí arriba de Blade Runner 2049 hace un buen trabajo de usar niebla para separar al personaje principal del fondo. Pero en general, la niebla dentro de cada una de estas imágenes realmente ayuda a sumar al estado de ánimo y misterio de cada escena. Este fue claramente un elemento que jugó un papel importante en el render final de este proyecto. Hay un elemento de niebla a lo largo, pero decidí agregar un haz de luz prominente justo detrás la langosta para ayudar a llamar la atención hacia él y crear esa necesaria separación de fondo mientras se agrega al mal humor ambiente que vamos por. Para armar este haz de luz voy a volver a Maya. Ahora duplicemos la luz original y después la nombremos. Démosle el nombre “LGT-BG Building-a-beam”. Ahora vamos a vincular la luz sólo a nuestro FogBox para que tengamos más control sobre ella. Podemos hacer esto usando el mismo enfoque que usamos en la última lección. Sin embargo, vayamos a nuestra ventana centrada en la luz “Light linking” esta vez, en lugar de la ventana centrada en objetos, y naveguemos a un práctico grupo de luces y seleccionemos nuestra luz de haz. A continuación, abramos nuestro grupo “Maestro” en el sitio “Objetos iluminados” y haga clic en el grupo “geo” para desvincularlo de todo excepto nuestro FogBox, que está dentro de nuestro grupo de luces. Ahora sólo debe vincularse al FogBox. A continuación movamos ligeramente la luz hacia abajo para que no se superponga la luz original. Encuentro que ayuda tener un poco de separación visual entre mis luces en el puerto de vista ya que hace que la configuración de la luz sea un poco más obvia al
moverse y ayuda a evitar confusión por la línea. Esto está bien, típicamente mover una luz al menos un poco si la he duplicado. También voy a escalarlo un poco para asegurarme de que la parte superior de la viga cubra todo el diámetro de la lámpara. Ahora vayamos a nuestra cámara de render usando de nuevo la barra espaciadora. Después ve a “Paneles”, “Perspectiva” y luego selecciona la “Render camera”. A continuación, activemos nuestro modo de renderizado en vivo y hagamos una región de renderizado del área que estamos probando. Asegurémonos de que nuestra resolución esté fijada en 50 por ciento también. Entonces, como puedes ver, parece estar haciendo un montón de nada. Eso sólo porque la luz no es lo suficientemente fuerte como para afectar visiblemente la niebla. Entonces seleccionemos la luz en el outliner y luego vayamos al “Editor de atributos” y aumentemos su intensidad hasta 300. Ahora como lo dejamos resolver, verás que está realmente neblina, pero no es muy beamy. Entonces vamos a estrechar hacia abajo su ángulo de cono de 90-30, incidencia cono suavidad 2.6. Eso debería ser bueno. Ahora voy a presionar el botón “Render” y hacer un renderizado la herramienta “Imagen” para que podamos comparar rápidamente el antes y el después. Yo me voy a saltar adelante sin embargo, te
veré en el lado de la vuelta. Aquí estamos y como pueden ver, la pequeña adición a nuestra escena ha hecho una diferencia bastante grande. Las langostas estallando más porque es silueta está más definida y el estado de ánimo general se ha incrementado un 100
por ciento y sólo se va a poner más moodista. Te veré en el siguiente video.
9. Hacer la luz de construcción | Pt 3: brillo de la luz: En este video, estaremos haciendo que la geometría de la bombilla de luz en el edificio sea emisiva. Esto hará que la luz sea mucho más creíble. Para ello, seleccionemos la propia bombilla de luz y luego subamos al ícono de superficie Pixar en la estantería render-man. Ahora vamos a hacer clic derecho en él y seleccionar Pixar superficie. Ahora, en la parte superior del editor de atributos, introduzcamos un nombre para el material. Démosle un nombre, LightBulb_BGBuilding_Matt. Ahora si bajamos al desplegable de resplandor, el color se establecerá en blanco por defecto. Nosotros lo vamos a querer del mismo color que nuestras luces de lámpara sin embargo, así que seleccionemos una de ellas. Puedes seleccionar cualquiera de ellos aquí. Después vuelve al editor de atributos y haz doble clic en su muestra de color. Ahora puedes usar la herramienta cuentagotas para seleccionar su color y se añadirá a tu paleta Muestres usada recientemente. Asegúrate de hacer clic en el botón Listo en la parte inferior ya que
no guardará tu selección de muestra si solo cierras la ventana. A continuación, volvamos a seleccionar la geometría de la bombilla. Ahora pasemos al editor de atributos y luego haga doble clic en su muestra de color de resplandor. Después selecciona el color azul que acabamos de agregar de nuestra luz de lámpara. Por último, arrastremos la ganancia de resplandor hasta una. Puedes probar esto ahora en el modo de renderizado en vivo si quieres, pero debería estar bien ir. Simplemente voy a hacer un render rápido y aunque para hacer una comparación rápida con los renders antiguos. Ahora parece que nuestra luz en realidad tiene una fuente de luz. Esto termina la luz de la lámpara en el edificio de fondo. Más allá de esto, sólo voy a añadir un efecto de resplandor o deslumbramiento y calma para sellar el trato. Siéntase libre de duplicar esta configuración de luz y usarla para la otra lámpara sobre la puerta de entrega en el lado izquierdo. En la siguiente lección, pasaremos a crear las luces debajo de las puertas de entrega.
10. Hacer la luz de construcción | Pt 4: luz bajo de la puerta: En este video, vamos a hacer las luces debajo de las puertas de entrega. Dado que no se pretende que se vean de cerca y se difuminarán sin el campo, solo
podemos usar un PxRcylinderLight para estos y encender su visibilidad primaria. Subiremos al botón de luz en el estante RenderMan, luego haga clic derecho en él y seleccione la opción “PXRcylinderLight”. Está bien sólo lo voy a mover a su lugar. Usar la tecla V para encaja la luz en el área general prevista, y luego usar el modo de traducción de objetos, ayudará mucho al mover las luces a un lugar así. Simplemente voy a saltar adelante a donde lo tengo posicionado ahora. Está bien, y ahí vamos. Ahora, pongamos su color al mismo color que las luces de la lámpara. Podemos hacer esto usando el mismo método que usamos en el último video. Si aún tienes el color disponible en tu paleta de muestra reciente, puedes usar eso. De lo contrario, solo puedes volver a una de las luces de la lámpara y agarrar el color de nuevo usando la herramienta cuentagotas de ojos. Ahora, vamos a encender las luces visibilidad primaria. Esto se puede hacer dentro de los atributos básicos de las luces dentro del editor de atributos. Ahora, pongamos su intensidad en tres y su exposición a uno. Está bien, y eso debería hacerlo por esta luz. Sólo voy a hacer un renderizado rápido y volver a la herramienta de imagen para hacer una comparación antes y después. Está bien, como puedes ver se ve bastante bien. Está sacando un poco de detalle en el set, enfocando el ojo más en esa área del marco, y agregando al estado de ánimo un poco más. En la siguiente lección pasaremos a crear las luces para el camión.
11. Hacer las luces de camión | 1: luces interiores: En este video, vamos a repasar las luces del camión. Como pueden ver, ya he creado posicionar y escalar las luces. También he marcado en sus ajustes y los he colocado en el grupo de luces prácticas dentro del outliner y les he dado nombre. Ya que ya hemos repasado cómo crear luces en general y moverlas, no
quiero perder su tiempo haciendo eso con seis luces más aquí. Repasemos rápidamente la configuración y hablemos brevemente de por qué hice lo que hice. También he creado un material de vidrio y lo asigno a la geometría de la luz para que podamos ver con mayor precisión cómo las luces están afectando a la escena. Como verás, hay dos juegos de luces para la fluorescencia dentro del camión. Hay un conjunto de luces de cilindro Pixar en el interior de la geometría de la luz, y un conjunto de luces rectangulares de píxel en el exterior mirando hacia abajo. Usé luces de cilindro Pixar para el interior para imitar tubos de luz fluorescentes
industriales y luego
apagar sombras proyectadas y la geometría de luz que los rodea. Para ello, acabo de hacer clic en la geometría del vidrio y luego fui al editor de atributos. A partir de ahí fui a esta pestaña de nodo de forma y luego abrí el menú desplegable de estadísticas de render y desactivo proyectar sombras desde ahí. Con su configuración de esta manera la luz puede pasar por la geometría de la que está dentro e iluminar el interior del camión. Pero ocultemos por ahora el conjunto exterior de luces con “Control H” y luego pasemos a la vista de la cámara de renderizado y enciendamos nuestro modo de renderizado en vivo. Al probar esto, recuerda de nuevo usar regiones de renderizado para que puedas ver el resultado más rápido. Ahora de manera realista, esta configuración normalmente sería suficiente para las luces prácticas aquí. Pero para esta escena específica, quería una luz más visible que iluminara el interior del camión. Típicamente, podrías simplemente aumentar la intensidad de las luces que ya tenemos en su lugar. Pero estás limitado en lo lejos que puedes
empujarlos aquí porque el vidrio podría empezar a soplar. Esto es lo que me empezó a pasar y el render final la primera vez que los configuré. Estas luces de cilindro actuarán más como una representación visual para las luces, más que una fuente de luz contribuyente real. Ahora, vamos a mostrar las luces que teníamos anteriormente por “Shift” seleccionándolas en el outliner y golpeando “Shift H”. Ahora lo que estas luces en su lugar, tenemos más libertad para empujar a la intensidad de la luz. Como ya verás lo he hecho aquí. Esto ayuda a que sea más creíble que estas luces puedan actuar como influyentes en las fuentes de luz a los activos de héroes cercanos, en este caso el personaje de langosta. Como puedes ver, ya lo están afectando un poco como está. Para establecer la intensidad lumínica para estas luces, realidad
fue solo un proceso de prueba y error ver qué luce bien. Consistentemente cruzará comprobando mis resultados con la referencia. Pero eso es todo para las luces fluorescentes dentro de la camioneta y en el siguiente video vamos a ir por encima de las luces traseras.
12. Hacer las luces de camiones | Pt 2: luces de coloreado: En este video, voy a pasar brevemente por encima de las luces traseras. Como puedes ver aquí otra vez, ya los tengo configurados, así que solo voy a discutir rápidamente mi enfoque. Ya que no los vemos de cerca, es una configuración bastante sencilla, similar a lo que hicimos con las luces de cilindro dentro de la fluorescencia del camión. Simplemente voy a volver a pop en un ref puro por un segundo para que podamos ver las imágenes de referencia que utilicé para estas son. Como puedes ver, las luces mismas son bastante brillantes en estas fotos hasta el punto de estar sobreexpuestas incluso. Aquí hay algunos detalles más finos que puedes ver así como las bombillas más pequeñas dentro y el vidrio en capas. Pero de nuevo, ya que no los estaremos viendo de cerca en el render final, no
necesitamos preocuparnos por estos detalles. Ahora si volvemos a Maya, la configuración de nuevo es bastante directa. Primero apago sombras de fundición en la geometría del vidrio yendo
al editor de atributos y luego desactivando sombras de fundición debajo de las estadísticas del renderizado. Después acabo de colocar las luces rectangulosas Pixar dentro de ellas y refinar sus ajustes en consecuencia basándose en la referencia. Ahora entremos a nuestra vista de cámara de render y enciendamos nuestro modo de renderizado
en vivo y veamos cómo se ven. También voy a crear una pequeña región de renderizado sobre el área y establecer la resolución al 100 por ciento para que podamos echarles un buen vistazo. A medida que dejamos que se resuelva el render, empezarás a ver por qué realmente no era necesario enfocarse mucho en los detalles ya que las luces mismas son un elemento muy pequeño dentro del marco. Más allá de esto, sólo les añadiré un sutil resplandor y
recortaré Pero en lo que a las luces mismas se refiere, creo que esto debería ser bueno. Eso es todo para las luces traseras. En el siguiente video, pasaremos a crear nuestras luces dramáticas o artísticas.
13. Hacer las luces dramáticas: En este video, vamos a repasar la configuración para las luces dramáticas. Estas luces no siempre son fuentes de luz físicas vistos visiblemente en cualquier parte de la escena, en cambio, generalmente son luces añadidas. Lo más importante a la hora de configurar estos es que estamos ayudando en la composición, se ven creíbles dentro del contexto de la escena. Empezando en ella, hice un render de donde lo
dejamos previamente después de terminar las luces traseras. Se trata esencialmente de una configuración de luz basada puramente en la realidad ya que aún no había habido luces extra dramáticas añadidas. Ahora, si bajo uno en el catálogo, verás el render final con todas las luces dramáticas en su lugar. Como puedes ver, la mayoría de las luces dramáticas se han enfocado alrededor la langosta para crear algo de separación y hacerla explotar un poco. ¿ Cómo vamos a lograr esto? Una luz a la vez como siempre. La primera luz dramática que agregué fue la cálida luz lateral, que está influenciada por las luces del camión y está actuando como una luz de llanta para ayudar a separar la langosta del fondo. Si volvemos a ello, hice un render de la escena con sólo esta luz encendida. Como puedes ver, está ayudando un poco más a una forma de la langosta, y al derramarse sobre el suelo de la cama, está ayudando a guiar el ojo hacia esa zona del marco también. Ahora volvamos a mayan y enciendamos la retroiluminación que está un poco angulada hacia abajo. De acuerdo, con eso encendido, sólo
voy a volver a ella para mostrarles lo que está contribuyendo a la escena. Como verás, está proporcionando un poco de un golpe de luz en la caja en la que entran las langostas, y también está ayudando a dar forma un poco más a la pantalla del lado derecho de su cuerpo. Se derramó algo de luz sobre el suelo también, pero creo que eso debería estar bien ya que podría
racionalizarse que la luz trasera esté causando esto. También está ayudando a la celda el poco extra de luz
visible en la pantalla lado derecho de la langosta y la caja, así que no estaría demasiado preocupado por el derrame de luz en el suelo ahora mismo. Ahora volvamos a mayan otra vez y enciendamos la otra luz de fondo. Este tiene un efecto similar al de la retroiluminación inicial que encendimos, excepto que éste está más enfocado justo en la langosta. Para hacer esto, solo estrecho hacia abajo su ángulo de cono y configuro la suavidad del cono a uno para una transición suave. Sólo voy a volver a ello para que podamos ver exactamente qué está haciendo aquí. Como verás, está pateando mucho la luz lateral de la langosta, lo
que está ayudando a separarlo un poco más del fondo, y debido a su configuración y posición, se ve bastante creíble. Ahora sólo tenemos una luz dramática más para repasar. Volvamos a mayan. Ahora, vamos a encender la pantalla luz lateral izquierda. Según lo indicado por el nombre de la luz, esta luz es una fuente de luz dirigida vinculada únicamente a la caja en la que se encuentra la langosta. Esto se hizo para ayudar a acercar el foco a esa área del marco dando forma a las cajas y más agregando un poco de contraste cálido complementario para ayudar a que explote. También lo aislé a la esquina superior de la caja al retocar los
ajustes de ángulo del cono de luces y suavidad. Ahora volvamos a ella para ver el efecto que está teniendo. Como se puede ver, la caja ahora está captando un golpe de luz
cálida en su lado izquierdo de la pantalla como se esperaba. Ahora, tal vez te estés preguntando por qué no está ligada a la langosta. Para ilustrar por qué elegir desvincular esta luz de la langosta, hice un render para mostrar como ejemplo. Como verán aquí, solo sentí que les estaba aplanando demasiado y quitando el estado de ánimo dramático. También acaba de hacer algunas sombras incómodas por el centro de su cuerpo, y por eso decidí quitárselo. Al agregar luces dramáticas es importante tener en cuenta que parecen estar motivadas ya sea por una fuente de luz preexistente visible,
o por una fuente de luz potencial preexistente que podría estar fuera de la cámara en algún lugar. Pero eso es todo por las luces dramáticas. Con eso hecho, podemos pasar a componer la imagen final en licuadora. Te veré en el siguiente video.
14. Composición del procesamiento final: En este video, vamos a envolver esta serie componiendo el render final. Para componer la imagen vamos a usar Blender. Usé Photoshop la primera vez que lo hice, pero Blender es un poco más accesible para la mayoría de la gente, así que vamos a usar Blender aquí. Para empezar, exporté un tf del render final que había estado probando en los videos anteriores a través de la herramienta de imagen RenderMan o “it”. Siguiente en Blender, sólo estaremos usando el modo de composición. Para entrar en el modo de composición, basta con hacer clic en el botón “Editor Type Button” en la esquina superior izquierda y luego elegir “Compositor”. Alternativamente, también puedes pulsar el “Botón de composición” en la barra de menú superior de Blender. Después querrás asegurarte de revisar “Usar
nodos” en la parte superior de la ventana del editor de compositing. Esto hará que el espacio de trabajo de composición sea viable, lo que le permitirá crear y editar nodos dentro de él. Ahora quiero hacer una de dos técnicas para ver nuestro render a medida que trabajamos. En primer lugar, podemos dividir el editor de composición en dos ventanas de editor y convertir una de ellas en un editor de imágenes. Para ello, puedes subir hasta la esquina superior izquierda de la ventana del editor
hasta que el cursor se convierta en un signo más o en un icono de pelo cruzado. Ahora solo puedes arrastrar hacia abajo para crear una nueva ventana de editor. A continuación querrás
volver a hacer clic en el botón “Tipo de editor” y seleccionar “Editor de imágenes” así. Ahora para ver realmente el renderizado, solo
puedes mantener pulsado “Comando” y “Shift” y luego hacer clic con el botón derecho en el “Cargador de imágenes” en el espacio de trabajo de composición. Ahora en el editor de imágenes de nuevo, querrás asignar el nodo del visor para que sea la imagen vinculada activa para que puedas ver el renderizado. Para ello, basta con hacer clic en el “Botón
desplegable Selección de imagen ” y seleccionar el “Nodo Visor”. Esa es una forma de ver tu render o resultado a medida que trabajas. El otro modo es simplemente visualizarlo en el propio espacio de trabajo de composición. Hagamos clic derecho en el “Borde divisor” y seleccionemos áreas de unión. Ahora fusionemos el espacio de trabajo de composición. Ahora haga clic en el “Botón de fondo” en la esquina superior derecha de la ventana del editor. Ahora deberías ver el renderizado aparecer en el espacio de trabajo de composición. Estarán en capas debajo de cualquier nodo que crees. Ambas técnicas funcionan bien, realmente sólo tipo de se reduce a la preferencia. Ahora moviéndose por el nodo trata configuración bastante sencilla, general hablando y gritar a BlendMaster en YouTube, utilicé su tutorial y cómo crear una viñeta y Blender para esta comp. Pondré un enlace a este video en la sección de proyectos y recursos. Antes de sumergirse en los entresijos del policía, hay algunas cosas esenciales que debes saber antes de copiar en Blender. En primer lugar, el atajo para hacer nuevos nodos es “Shift” y “A”. Después puedes usar el menú emergente o buscar nodos específicos a partir de ahí. Después para ver el cono desde un nodo específico, puede “Comando Shift” hacer clic en cualquier nodo dentro del árbol de comp, y lo adjuntará a su espectador. Por último, las entradas del nodo están al revés en Blender por alguna razón, por lo que si enchufa algo a la entrada inferior, realidad actuará como la capa superior en lugar de como la inferior. Ahora moviéndonos a la configuracion de comp, empecé con un alfa sobre nodo para apagarlo el fondo conectando el render principal en la capa de entrada inferior y luego en la capa de entrada superior, acabo de poner eso en negro. Al entrar en la configuración de viñeta, comienza con un nodo mixto y solo un
sólido blanco plano que se está estratiendo sobre la parte superior del render. Entonces la distorsión del lente con el valor de distorsión en uno está convirtiendo al sólido blanco en una forma ovalada. A continuación, el alfa sobre nodo está estratiendo la forma ovalada blanca que
ahora tenemos sobre la parte superior de una capa de fondo sólido negro. Entonces el desenfoque solo está difuminando ese resultado dándonos el efecto viñeteado. Por último, ese resultado se está estratificando sobre el render final con un nodo mixto establecido para multiplicarse. Entonces acabo de bajar la opacidad arrastrando el factor en el nodo mixto 2.7. El siguiente efecto y el árbol de comp solo está agregando un poco de sutil efecto de floración o resplandor a las luces y resaltar las áreas del render. Esto se logra usando el nodo de deslumbramiento con un conjunto
mixto uno y el umbral establecido en 0.1 aquí. El render final después de la viñeta se está enchufando al nodo de deslumbramiento y luego
ese nodo de deslumbramiento se está agregando en la parte superior usando un conjunto de nodos mixtos para agregar. Aquí está antes de que se agregue el efecto de floración o resplandor y luego aquí está después. Normalmente podría salirse con la suya usando sólo esta nota de resplandor y luego enchufarla a esta nota mixta en la tubería principal. No obstante, con solo este nodo de resplandor, quería más de un resplandor en la luz en el edificio de fondo, así que hice otro nodo de deslumbramiento para patearlo un poco con el tamaño establecido en ocho en lugar de siete. Después lo aislé usando esta máscara y luego agregué eso encima del resplandor original usando un nodo mixto. Aquí está el resplandor antes de que se hiciera ese ajuste, y aquí está después. Por último, enchufé el resultado final a un nodo D-noise, que limpió el render un poco justo. Entonces conecto eso a un nodo de distorsión de lente con el set de dispersión 0.02, para obtener una ligera cantidad de aberración cromática para agregar un poco de realismo al render. Después, para renderizar la imagen final, solo
necesitas asegurarte de que tu resultado final, siendo la distorsión del lente aquí, no solo esté enchufado al nodo del visor, sino también al nodo compuesto. Entonces puedes ir a la “Ficha Propiedades de Salida” por aquí y puedes establecer el directorio de ruta de salida y hacer un nombre para tu archivo. Siéntete libre de ponerle el nombre que quieras aquí. Entonces querrás asegurarte de establecer tus rangos de fotogramas, cuadros de
inicio y final en uno en ambos extremos. Por último, puedes subir al menú render en la parte superior
de Blender y seleccionar “Render Animation”. Al ver esto es una imagen fija, otra forma de renderizar esto sin tener que establecer los marcos inicial y final es pulsando “Render Image” en lugar de “Render Animation”. A continuación, para guardarlo, tendrás que ir al menú superior, seleccionar “Imagen” y luego “Guardar como”. A continuación, puede especificar su directorio de salida y formato desde aquí. Yo lo guardaría como un PNG o JPEG, o bien está bien aquí. Ahora si revisamos el directorio al que rendimos, deberíamos estar sentados ahí y listos para irnos. Eso termina esta serie. Muchas gracias por mirar, espero que no fuera demasiado doloroso y que aprendas una o dos cosas en el camino. Siéntete libre de publicar cualquier renders que hayas hecho con este proyecto en la sección de proyectos. Por todos los medios, puedes empujar totalmente el estado de ánimo en tu propia dirección si quieres, o simplemente puedes copiar lo que hice, eso también está bien.